JP6598332B1 - Amusement stand - Google Patents

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Abstract

【課題】表示方法に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一の決定についての操作を促す第一の表示と、第二の決定についての操作を促す第二の表示と、前記第一の決定に関する決定後の第三の表示と、を表示可能であり、第一の表示が表示されている状態において、第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されている。また、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている。【選択図】図107A game machine having a display method is provided. A first display for prompting an operation for a first determination, a second display for prompting an operation for a second determination, and a third display after the determination for the first determination. When the first operation is performed in a state where the first display is displayed, the third display can be displayed and the first display is displayed. The second display can be started in the state. In the state in which the second display started after the first display is started and before the third display is displayed, the first display is displayed. Even if this operation is performed, the third display is not displayed. [Selection] Figure 107

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a spinning cylinder game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medalless slot machine.

従来、決定操作を促す表示を行う遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game table that performs display for prompting a determination operation (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−296354号公報JP 2005-296354 A

従来の遊技台においては、遊技の興趣を広げるために決定操作を促す表示の表示中に他の決定操作を促す表示を表示可能にすることが考えられるが、そのような表示を行った場合の処理については考慮の余地があった。
本発明の目的は、表示方法に特徴を持った遊技台を提供することにある。
In a conventional game stand, it is possible to display a display prompting another determination operation while displaying a display prompting a determination operation in order to expand the fun of the game. There was room for consideration in processing.
An object of the present invention is to provide a game machine having a characteristic display method.

本発明に係る遊技台は、操作手段と、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、複数種類の表示を表示可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値となった場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタを備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、操作手段と、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な遊技状態設定手段と、複数種類の表示を表示可能な表示手段と、前記操作手段の操作情報を報知可能な報知手段と、を備えた遊技台であって、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利遊技状態制御手段と、前記有利状態に関する第一のカウンタ、および第二のカウンタを含む複数のカウンタと、1遊技を開始させるために、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、或る利益付与条件が成立した場合に、或る利益を付与可能な利益付与手段と、を備え、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態において、前記第一の賭数による遊技(以下、「第一の遊技」という。)は、前記第二の賭数による遊技(以下、「第二の遊技」という。)よりも遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利遊技状態制御手段は、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新する制御を実行可能な手段であり、前記遊技状態設定手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値となった場合に成立可能な条件であり、前記有利遊技状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定する制御を実行可能であり、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新する制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記複数種類の表示のうちの一の表示として、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。)、および前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)を表示可能な手段であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記有利遊技状態制御手段によって前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記表示手段によって前記第二の表示が表示可能に構成され、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記有利遊技状態制御手段によって前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記表示手段によって前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming table according to the present invention includes operation means, control means for shifting to any one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state, and display means capable of displaying a plurality of types of displays. The game table is configured to be able to notify the operation information of the operation means, and the advantageous state is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information (hereinafter referred to as “operation navigation”). The operation navigation is a navigation for pushing order, and includes a first counter related to the advantageous state, and each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (Hereinafter referred to as “first count value”) is configured to be updatable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied. A termination Is a condition that can be satisfied when the first count value reaches a specific value, and is configured to be able to transition to any one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state, One advantageous gaming state is a first advantageous gaming state, and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and the first advantageous gaming state is the first advantageous gaming state. A second counter relating to the gaming state is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as “second count value”) can be updated every time one game is played in the first advantageous gaming state. The second count value is configured to be updatable even when a game that is not won in the push order in the first advantageous gaming state is played, and the game medium The number of bets on the first is the first number And a second game in which the number of bets on the game medium is a second number, the second number being different from the first number, In the state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and one of the plurality of types of display includes a display including an image showing a certain value ( Hereinafter, one of the plurality of types of display is a display including an image representing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as “second display”). The certain value is a value related to the second count value, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the execution of the first game is performed. Is started, the count values of both the first count value and the second count value are The second display is configured to be displayed and updated in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the second game is executed. When started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is configured so that a certain profit can be granted when a certain profit granting condition is satisfied, and the certain profit granting condition can be satisfied in the execution of the first game in the advantageous state The gaming machine is configured such that the certain profit granting condition is not satisfied in the execution of the second game in the advantageous state .
In addition, the gaming table according to the present invention includes an operation unit, a game state setting unit capable of setting one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state, and a display capable of displaying a plurality of types of displays. And a notifying means capable of notifying operation information of the operating means, an advantageous gaming state control means capable of executing control relating to the advantageous state, and a first counter relating to the advantageous state And a plurality of counters including a second counter, and a plurality of bets including a first bet number and a second bet number less than the first bet number to start one game. Bet number setting means capable of setting any bet number, and profit granting means capable of giving a certain profit when a certain profit granting condition is satisfied, wherein the advantageous state includes the operation information Regarding notification (hereinafter referred to as “operation navigation”) The operation navigation is navigation for pushing order, and in the advantageous state, a game based on the first bet number (hereinafter referred to as “first game”). ) Is a game that is more advantageous to the player than the game based on the second bet number (hereinafter referred to as “second game”), and the advantageous game state control means performs one game in the advantageous state. Each time it is played, it is a means capable of executing control to update the count value of the first counter (hereinafter referred to as “first count value”), and the gaming state setting means satisfies a certain end condition. In this case, the setting of the advantageous state is terminated and the normal state can be set, and the certain termination condition is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value. The advantageous gaming state control means In the advantageous state, it is possible to execute control for setting any advantageous gaming state among a plurality of advantageous gaming states including the first advantageous gaming state, and one game is performed in the first advantageous gaming state. Each time it is played, it is a means capable of executing control to update the count value of the second counter (hereinafter referred to as “second count value”). The second count value is configured to be updatable even in the case of a game that is an executable game state that can be executed and is not elected to push forward in the first advantageous game state. The display means includes a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as a “first display”) as one of the plurality of types of displays, and after the certain value is updated. Display including an image representing the value (hereinafter referred to as “ This is called “second display”. ), The certain value is a value relating to the second count value, and the first game is displayed after the first display is displayed in the first advantageous gaming state. When the execution of is started, both the first count value and the second count value are updated by the advantageous game state control means, and the display means in the first game When the second display is configured to be displayable and the execution of the second game is started, the advantageous game state control means causes the first count value and the second count value to be Only the first count value is updated, and the second display is not displayed by the display means in the second game. In the execution of the first game in the advantageous state, A gaming machine configured such that a certain profit granting condition can be established, and configured so that the certain profit granting condition is not satisfied in the execution of the second game in the advantageous state. .

本発明によれば、表示方法に特徴を持った遊技台を実現できる。   According to the present invention, it is possible to realize a game machine having a characteristic display method.

本発明の実施形態1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。It is a front view of the state which opened the front door of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. (a)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(A) It is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention planarly. (B) It is a figure which shows the winning line of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(A) It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in a three-sheet betting game. (B) It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two betting game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(A) A transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. FIG. 4B is a transition diagram of the AT gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(A) It is a figure which shows the lottery table used for the internal lottery process of a winning combination. (B) It is a figure explaining the correct operation order of the pushing order of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which matched the lighting mode of display data and the number-of-payout indicator 127. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(A) The image of the production table with which the 1st sub control part 400 is provided is illustrated. (B) It is the figure which showed an example of the judgment state production table. (C) It is the figure which showed an example of the LMT state production table. (D) is the figure which showed the modification of the LMT state production table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. (a)図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows in detail the flow of the bet number setting / start operation reception process of step S102 of FIG. (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state update process of step S201 of Fig.14 (a). (a)図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows in detail the flow of the production state control process A of step S106 of FIG. (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of every game common process of step S401 of Fig.15 (a). (a)図17(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows in detail the flow of the low navigation state process A of step S404 of Fig.17 (a). 図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state process A of step S405 of Fig.15 (a). 図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state common process A of step S801 of FIG. 図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state process A of step S803 of FIG. 17 in detail. 図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the fixed notification state process A of step S805 of FIG. 図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT1 state process A of step S807 of FIG. 図17のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the judgment state process A of FIG.17 S809. 図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT2 state process A of step S811 of FIG. 図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the withdrawal state process A of step S813 of FIG. 図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the instruction information setting process of step S814 of FIG. 図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation state control process B of step S113 of FIG. 図26のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state process B of step S1704 of FIG. 図27のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the normal state process B of step S1802 of FIG. 図27のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the fixed notification state process B of step S1804 of FIG. 図27のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT1 state process B of step S1806 of FIG. 図27のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the judgment state process B of step S1808 of FIG. 図27のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT2 state process B of step S1810 of FIG. 図27のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the withdrawal state process B of step S1812 of FIG. 図27のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the LMT state process B of step S1813 of FIG. 図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state completion | finish process of step S114 of FIG. 変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。10 is a flowchart showing in detail a flow of normal state processing A according to Modification 1. 変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。12 is a flowchart showing in detail a flow of normal state processing A according to Modification 2. 変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the fixed notification state process A which concerns on the modification 1 in detail. 変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the fixed notification state process A which concerns on the modification 2 in detail. 変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。12 is a flowchart showing in detail a flow of a fixed notification state process A according to Modification 3. 変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。12 is a flowchart showing in detail a flow of a fixed notification state process B according to Modification 3. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. (a)本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b),(c)本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(A) It is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the first embodiment of the present invention. (B), (c) It is a transition diagram of the gaming state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the first embodiment of the present invention. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。(A) It is a figure which shows the lottery table used for the internal lottery process of a winning combination. (B) It is a figure explaining the correct operation order of the push order of this embodiment. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which matched the lighting mode of display data and the number-of-payout indicator 127. 実施形態1の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図10に示す実施形態1に係る主制御部メイン処理に対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the main control part main process which concerns on the modification of Embodiment 1, and is a figure corresponding to the main control part main process which concerns on Embodiment 1 shown in FIG. (a)実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、図15(a)に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。(b)実施形態1の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図15(b)に示す実施形態1に係る毎遊技共通処理に対応する図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of the production | presentation state control process A which concerns on the modification of Embodiment 1, and is a figure corresponding to the production | presentation state control process A which concerns on Embodiment 1 shown to Fig.15 (a). (B) It is a flowchart which shows the flow of every game common process which concerns on the modification of Embodiment 1, and is a figure corresponding to every game common process which concerns on Embodiment 1 shown in FIG.15 (b). 実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、図17に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state process A which concerns on the modification of Embodiment 1, and is a figure corresponding to the high navigation state process A which concerns on Embodiment 1 shown in FIG. 実施形態1の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of a rendering process according to a modification of the first embodiment. 実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、図26に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the production | presentation state control process B which concerns on the modification of Embodiment 1, and is a figure corresponding to the production | presentation state control process B which concerns on Embodiment 1 shown in FIG. 実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図27に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state process B which concerns on the modification of Embodiment 1, and is a figure corresponding to the high navigation state process B which concerns on Embodiment 1 shown in FIG. 高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。In the high navigation state, when the performance state shifts in the order of AT2 state → judgment state → LMT state (limit state) and then shifts to the normal state of the low navigation state, the counter of the time when only three betting games are performed It is the figure which showed an example of the update display. 高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。In the high navigation state, when the production state transitions in the order of AT2 state → judgment state → LMT state (limit state) and then transitions to the normal state of the low navigation state, both the three betting game and the two betting game are It is the figure which showed an example of the update display of the counter when performed. (a)2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(b)2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the update display of a counter when a judgment effect is not performed by 2 betting games. (B) It is the figure which showed an example of the update display of a counter when a judgment effect and an ED effect are not performed by 2 betting games. 高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。In the high navigation state, when the performance state transitions in the order of the judgment state → LMT state (limit state) and then transitions to the normal state of the low navigation state, the ED effect and the freeze effect when only three betting games are performed It is the figure which showed an example. (a)高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。図56(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。(A) In the high navigation state, when the production state transitions in the order of the judgment state → LMT state (limit state) and then transitions to the normal state of the low navigation state, a 3-stake bet game and a 2-stake bet game were performed. It is the figure which showed an example of ED production and freeze production of time. It is the figure which showed the modification of the setting suggestion production demonstrated using Fig.56 (a). 高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the setting suggestion effect when 2 betting games are continued in the judgment state of a high navigation state. (a)3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(b)AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the 2nd freezing effect at the time of performing 3 betting games. (B) It is the figure which showed an example of the 2nd freeze effect at the time of performing two betting games in the middle of AT2 state. 3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of ED production in the case of performing 3 betting games. (a)ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。(b)ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the ED effect in the case where it transfers to a LMT state after performing 2 betting games in a normal state. (B) It is the figure which showed an example of ED effect in the case of continuing 2 betting games in a normal state. (a)BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。(b)BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of ED production performed after BB game. (B) It is the figure which showed an example of ED production performed during internal winning of BB. (a)連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。(b)連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。(A) It is the figure which showed the flow of the production in case an interlocking production progresses normally. (B) It is the figure which showed the flow of the production in case an interlocking production does not advance normally. (a)連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。(b)ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed the flow of the effect in case an ED effect is started, without an interlocking effect progressing normally. (B) It is the figure which showed an example of the interlocking production in the case of continuing 2 betting games in the judge state. 連動演出と、その変形例を示した図である。It is the figure which showed the interlocking production and its modification. (a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the flow of the effect when a 3 betting game was performed when the effect state shifted from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (B) It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation when two betting games were performed when the production | presentation state shifted from the AT2 state to the judgment state in the high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(A) It is the figure which showed the modification of the flow of the effect when a 3 betting game is performed when the production state shifts from the AT2 state to the judgment state in the high navigation state. (B) It is the figure which showed the modification of the flow of the production | presentation when two betting games are performed when the production | presentation state transfers to a judge state from an AT2 state in a high navigation state. 特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the flow of the production including a specific display. 高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation in case a 3 game | game is performed in a high navigation state, reaches | attains a ceiling, and the production | presentation state transfers in order of a normal state-> decision notification state-> AT1 state. 高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation in case a 2 betting game is performed in a high navigation state, the ceiling state is not reached, and an effect state is maintained in a normal state. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation in case a 3 state game and a 2 betting game are performed in a high navigation state, reach | attain a ceiling, and an effect state shifts in order of a normal state-> fixed notification state-> AT1 state. . 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation in case a 3 game and a 2 betting game are performed in a high navigation state, and it transfers to a LMT state, without reaching a ceiling. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation in the case where a 3 game and a 2 betting game are performed in a high navigation state, and it shifts to a low navigation state without reaching the ceiling. 高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation in case a 3 game and a 2 betting game are performed in the fixed notification state of a high navigation state, and a promotion counter is not updated. 高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the effect in case operation navigation is not performed in the fixed notification state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the effect in case AT1 classification is promoted in the fixed notification state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation when not reaching a ceiling in the fixed notification state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production | presentation at the time of reaching | attaining a ceiling in the fixed notification state of a high navigation state. (a)LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。(b)LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。図67(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of ED production in case 3 betting games were performed in the LMT state. (B) It is the figure which showed an example of ED effect when two betting games were performed in the LMT state. It is the figure which showed the modification of the specific display shown to FIG. 67 (D). 本願発明1−1の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-1. 本願発明1−2の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-2. 本願発明1−3の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-3. 本願発明1−4の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-4. 本願発明1−5の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-5. 本願発明1−6の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-6. 本願発明1−7の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-7. 本願発明1−8の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-8. 本願発明1−9の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 1-9. (a)実施形態2に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図23に示す実施形態1に係るAT2状態処理Aに対応する図である。(b)抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of AT2 state process A which concerns on Embodiment 2, and is a figure corresponding to AT2 state process A which concerns on Embodiment 1 shown in the said FIG. (B) It is the figure which showed an example of the lottery table. (a)実施形態2に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図23に示す実施形態1に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。(b)AT2初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。(c)抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of the judgment state process B which concerns on Embodiment 2, and is a figure corresponding to the judgment state process B which concerns on Embodiment 1 shown in the said FIG. (B) It is the figure which showed an example of the AT2 initial frequency lottery table. (C) It is the figure which showed an example of the lottery table. 実施形態2に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図32に示す実施形態1に係るAT2状態処理Bに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state process B which concerns on Embodiment 2, and is a figure corresponding to AT2 state process B which concerns on Embodiment 1 shown in the said FIG. (a)実施形態2に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図33に示す実施形態1に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。(b)高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of the pullback state process B which concerns on Embodiment 2, and is a figure corresponding to the pullback state process B which concerns on Embodiment 1 shown in the said FIG. (B) It is the figure which showed the example of a transition of AT state in a high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(A) It is the figure which showed the flow of the effect at the time of changing to the normal state of a low navigation state, after the effect state changed in order of AT2 state-> judge state-> pull-back state in the high navigation state. (B) It is the figure which showed the flow of the effect at the time of changing to the normal state of a low navigation state, after the effect state changed in order of AT2 state-> LMT state in the high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図92(a)を用いて説明した演出の続きを示している。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図92(b)を用いて説明した演出の続きを示している。(A) It is the figure which showed the flow of the effect at the time of transition in order of AT2 state-> judge state-> pullback state-> AT2 state in the high navigation state, and the effect described with reference to FIG. The continuation is shown. (B) After the transition of the production state in the order of AT2 state → LMT state in the high navigation state, the state transitions to the normal state of the low navigation state, and again transitions to the high navigation state and the production state is the normal state → confirmed notification state → It is the figure which showed the flow of the effect at the time of transfer in order of AT1 state, and has shown the continuation of the effect demonstrated using FIG.92 (b). (a)AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(b)LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the alerting | reporting at the time of establishment of the combination in AT2 state. (B) It is the figure which showed an example of the alerting | reporting at the time of establishment of the combination in a LMT state. (a)AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(A) It is the figure which showed the flow of the effect in the case of correcting AT2 initial frequency. (B) It is the figure which showed the flow of the effect in the case of performing the display of the number of remaining games in AT2 state. (B) It is the figure which showed the flow of the effect in the case of performing the display of the number of remaining games in AT2 state. (a)AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図95(a)に対応する図である。(A) It is the figure which showed the flow of the effect in the case of displaying a result after transfer of AT2 state. (B) It is the figure which showed the flow of the effect when not displaying a result after completion | finish of AT2 state, and is a figure corresponding to Fig.95 (a). 本願発明2−1の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 2-1. 本願発明2−2の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 2-2. 本願発明2−3の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 2-3. PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。It is the figure which showed the state transition of PUSH button operation, a cross key operation, throwing-in operation, and lever operation. (A)通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。(B)設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(C)設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(D),(E)その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed an example of various operation for switching the display of a normal screen and a demonstration screen in time series. (B) It is the figure which showed an example of various operation in the case of performing volume adjustment using a setting screen in time series. (C) It is the figure which showed an example of various operation in the case of performing volume adjustment, without displaying a setting screen. (D), (E) It is the figure which showed an example of other various operations in time series. 高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。It is the figure which showed the character selection operation in the time series when the production | presentation state transfers to the AT2 state from the judge state in the high navigation state. (A)キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed Example 5 of character selection operation in the time series. (B) It is the figure which showed Example 6 of character selection operation in time series. (A)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。(C)キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed Example 6 of the character selection operation in time series. (B) It is the figure which showed Example 7 of character selection operation in time series. (C) It is the figure which showed Example 8 of character selection operation in time series. (A)キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed the modification 1 of character selection operation in time series. (B) It is the figure which showed the modification 2 of the character selection operation in time series. 本願発明3−1の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 3-1. 本願発明3−2の概要を示した図である。It is the figure which showed the outline | summary of this invention 3-2.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment 1]
The slot machine of this embodiment starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the receipt of the rotation start instruction operation, whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is determined by lottery, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels are stopped matches a predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is ended. It is a game machine that advances a series of games that are terminated without being paid out.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit of this optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line. The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   For example, the notification lamp 123 indicates to the player that a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been won internally in a winning combination internal lottery described later, or that a bonus game is in progress. It is a lamp to inform. The notification lamp 123 of the present embodiment is lit until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus confirmation. Note that the notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit. The payout number display device 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel.

さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The operation sequence for the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is referred to as “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the operation sequence for the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。   The high navigation state lamp 190 is a lamp that is lit when the AT gaming state of the main control unit 300 is in a high navigation state to be described later. The player can grasp the high navigation state from the lighting state of the high navigation state lamp 190.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。   The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。   Note that the notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 notify the predetermined information by causing the lamp to emit light, but the notification mode is not limited to the light emission of the lamp. For example, the predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a slot machine with a full liquid crystal, it may be an area near the reels 110 to 112). Hereinafter, when it is described as lighting of the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190, it is intended to include notification by another effect device (for example, a display device or the like) having the same function.

<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside housing>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Three reels 110 to 112 are disposed below. A first sub-control board storage housing a first sub-control board constituting the first sub-control unit inside the main control board storage case 210 and the side plates 260 on the left side of the reels 110 to 112. A case 220 is provided. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and it is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like described later. Supply to the control unit and each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the liquid crystal display device 157 has an effect device 160 and an effect control board (not shown) for controlling the effect device 160. The upper speaker 272 is provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161, and the like. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc. A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 is activated when a power is turned on, and a random value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal). When the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later) To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion enable lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display device 126, the payout number display device 127, and the high navigation state lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 has a predetermined voltage value (this embodiment) In the embodiment, when the voltage is less than 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. is doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 has various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input / output interface. 123).

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in the present embodiment). Further, numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “Bell design” is assigned to the 19th frame of the left reel 110, “Blank design” is assigned to the 19th frame of the middle reel 111, and “Seven 2” is assigned to the 18th frame of the right reel 112. The “design” is arranged. In the following, “Seven 1 symbol” may be referred to as “Blue 7 (symbol)”, and “Seven 2 symbol” may be referred to as “Red 7 (symbol)”.

<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. FIG. 4B shows a pay line of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。   The symbol displayed in the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is the upper stage symbol of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also referred to as symbol position 2). The symbols displayed are the left reel middle symbol, the symbols displayed at the bottom of the left reel 110 (position 3 in the figure; also referred to as symbol position 3), the symbols displayed on the left reel lower symbol, and the upper reel 111 (4 in the figure). The symbol displayed at the middle position of the middle reel 111, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 111 (also referred to as symbol position 5). The symbol displayed at the lower stage of the middle reel 111 (six position shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is displayed at the lower stage of the middle reel and the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also referred to as symbol position 7). The upper right reel The symbol displayed in the middle stage of the right reel 112 (8 position shown in the figure; also referred to as the symbol position 8) is the right reel middle stage symbol and the lower stage of the right reel 112 (9 position shown in the figure; also referred to as the symbol position 9). ) Are displayed as right reel lower symbols, and the symbols of each reel 110 to 112 are displayed in a total of nine on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113 in the vertical direction. .

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。   In the present embodiment, one winning line 114 of the middle stage winning line L1 configured by the left reel middle stage symbol (symbol position 2), the middle reel middle stage symbol (symbol position 5) and the right reel middle stage symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line that is set at a symbol stop position that is visible through the reel window 113, and corresponds to the winning combination described in FIGS. 5 (a) and 5 (b). It is a line for determining whether or not a combination is displayed. FIG. 4B shows the middle stage winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。   The slot machine 100 according to the present embodiment can bet on three or two bets. When the number of inserted medals is less than two, any winning line is not effective, and three or two medals are available. The winning line L1 becomes effective when a bet is made. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。   Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol. In other words, a total of three right-upward winning lines may be set as the effective winning lines 114, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as the effective winning lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. The figure (a) is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operations or payouts of each winning combination in the three betting game. (B) is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in a two-sheet betting game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 13 and small combination 1 to small combination 5). The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the replaying role 1 to the replaying role 13 are roles that allow replaying without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. The special combination 2 and the winnings for the re-playing role 1 to the re-playing role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。   The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the three betting game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the two betting game. No medal will be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 (BB1) is “Seven 1-Seven 1-Seven 2”, and the special combination 2 (BB2) is “BAR-BAR-Seven 1”.

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。   When the special combination 1 or special combination 2 is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the special winning 1 internal winning, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the special winning 2 internal winning, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。   This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. That is, even if the special combination 1 or special combination 2 is won internally, even if the special combination is not won, the special combination will be in the internal winning state in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special combination (for example, special combination) In the case of winning an internal winning combination, the symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)” will be in a state where it is easy to win. The special combination 1 internal winning state (RT2) and the special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2. Further, in this special game state, when a predetermined number of games (110 wins by BB1 and 55 wins by BB2) are paid out in this special game state, a re-probability low probability state (hereinafter referred to as RT1). There is). The special game state (RT4) and the replay low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。   The “re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 13)” is a winning combination (operating role) that allows the player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay” for replay player 1 (normal replay), “seven 1-seven 1-seven 1” for replay player 2 (direction replay 1), and replay role 3 (Production Replay 2) is as shown in FIG. 5 such as “Seven 1-Seven 2-Seven 1”.

「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。   The “small role (small role 1 to small role 5)” is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is “ANY-Cherry-ANY”, where the small role 1 (Cherry) is small. The combination 2 (watermelon 1) is as shown in FIG. 5, such as “watermelon-watermelon-watermelon”. Also, the corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “cherry”, and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For the reel stop control, one of a plurality of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel stop control is performed. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data includes a permissible control that allows a combination of symbols of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display a combination of all winning combinations on the winning line. It is divided roughly.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example of the permissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a special winning combination is being won internally (flag carryover), and when the player operates the stop buttons 137 to 139. Even if it is bad, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。   For example, when the small role 2 (watermelon 1) is won internally, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbol will be the winning line. Never stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。   However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to replaying game 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, when replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, an example in which prohibition control is performed is, for example, a case where the internal lottery result is lost, and the internal winning of the special role is not being performed (flag carryover), and the timing at which the player operates the stop buttons 137 to 139 Even if it is good, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6A is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。   The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly classified into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state special role 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state special role 2 internal winning. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four gaming states are referred to as RT gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT gaming state), and according to the AT gaming state determined by the main control unit 300, The first sub control unit 400 is configured to set a gaming state. The AT gaming state will be described later with reference to FIG.

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。   Note that the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device relating to the replay combination will not operate (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), a special combination 2 internal winning state (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability that the condition device relating to the re-playing role is activated varies with respect to the default state.

<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 7A is a diagram illustrating a lottery table used for the internal lottery process of a winning combination. The horizontal axis represents each gaming state (RT gaming state), and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。   The internal winning probability of the winning combination in each gaming state to be described later is a random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination. It is obtained by a value divided by numerical data in a numerical range (for example, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value of the small combination 2 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 × 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。   It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set one of the set values. In addition, the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the RT gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The replay low probability state is a game state in which the internal winning probability of replay is the lowest (unfavorable for the player) among other game states (for example, game states other than the special game state), and is referred to as a normal game state There is also. In the replay low probability state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   Among the winning combinations that are won internally in the low reprobability state, the special combination 1 (conditional device No. 1, only three betting games only), the special combination 2 (not shown, two betting games only), and the replaying combination 1 ( Conditional device No. 2), Re-playing players 2, 4-10 (Conditioning device No. 3), Re-playing roles 3, 4, 6, 8, 10-13 (Conditioning device No. 4) There is a role 5 (conditional devices No. 5 to 9). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。   Here, “re-playing role 2, 4-10” means re-playing role 2, re-playing role 4, re-playing role 5, re-playing role 6, re-playing role 7, re-playing role 8, and re-playing role 9 , And that the re-game player 10 has won an internal winning at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence (in this example, when a stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the re-game player 2 is Displayed on the winning line, otherwise, according to the stop operation timing of each of the reels 110 to 112, replaying role 4, replaying role 5, replaying role 6, replaying role 7, replaying role 8, a symbol combination corresponding to any one of the re-gamer 9 and the re-gamer 10 is displayed on the winning line. Note that a combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as “re-playing combination 2, 4 to 10”, may be referred to as “push order”.

また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。   Further, “re-playing role 3, 4, 6, 8, 10-13” means re-playing role 3, re-playing role 4, re-playing role 6, re-playing role 8, re-playing role 10, and re-playing role 11 , The re-game player 12 and the re-game player 13 indicate the internal winning at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence (in this example, when a stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the re-game player 3 is Displayed on the winning line, otherwise, according to the stop operation timing of each of the reels 110 to 112, replaying role 4, replaying role 6, replaying role 8, replaying role 10, replaying role 11, a combination of symbols corresponding to any one of the replaying combination 12 and the replaying combination 13 is displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。   When “Pocket 4” is won internally, whether or not the symbol combination corresponding to the small role 4 (bell) is displayed on the winning line is determined according to the player's operation order (FIG. 7 ( a) See remarks column). More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the winning line and 11 medals are paid out ( Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed in accordance with the correct operation sequence, “bell-bell-bell” is not displayed on the winning line (losing).

なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。   In addition, when “small role 4” is composed of “small role 4a” and “small role 4b” and “small role 4a” is internally elected, “bell-bell-bell” according to the operation order of the player. "" Is displayed on the pay line, while "Bell-Bell-Bell" is displayed on the pay line regardless of the operation sequence when "Pocket 4b" is won internally. You may comprise.

ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   Here, with reference to FIG. 7B, the correct operation order of “small role 4” will be described in detail. There are six “small roles 4”, “small role 4 LCR”, “small role 4 LRC”, “small role 4 CLR”, “small role 4 CRL”, “small role 4 RLC”, and “small role 4 RCL”. The operation order of different correct answers is assigned to each of the subdivided “small roles 4”. The range of the lottery data associated with each of the “small roles 4” subdivided into six is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。   For example, when “small role 4 LCR” of “small role 4” is won internally, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. In addition, when “Small 4 CRL” of “Small 4” is won internally, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is a correct operation.

図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。   FIG. 6A shows that when the special combination 1 is won internally (condition (A) is satisfied), the special combination 1 internal winning state (RT2) described later is entered. When the special combination 2 is won internally (when the condition (B) is satisfied), the special combination 2 internal winning state (RT3) described later is shown.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as “special role internal winning state”) are the re-game low probability state (RT1). ) Is a game state in which the internal winning probability of the re-playing role is higher, and the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。   In the special winning 1 internal winning state (RT2), the winning combination for internal winning is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination that is won internally in the special role internal winning state includes re-playing part 1, re-playing part 2, 4-10, re-playing part 3, 4, 6, 8, 10-13, small part 1 to small part 4 There is. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. FIG. 6A shows a special game, which will be described later, when a symbol combination corresponding to special role 1 or special role 2 is displayed in a special role internal winning state (when condition (C) is satisfied). Transition to the state (RT4) is shown.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT4)>
The special game state (RT4) is a game state that is most advantageous to the player among all the game states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4” on the horizontal axis shown in FIG. In the special game state, the winning combination for winning internally is only the small combination 5. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。   FIG. 6A shows that in the special game state (RT4), when the specified number is paid out (when the condition (D) is satisfied), the state shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, in the case of shifting to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, if the game is paid out in excess of 110 medals, the re-game low probability state (RT1) Migrate to In addition, when the game state shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 2, the game shifts to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。   In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 6A is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT gaming state>
Next, an AT gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 6B is a transition diagram of the AT gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。   The AT gaming state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state where the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which operation navigation is more likely to be executed than in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode. Here, the operation navigation means that the push winning combination (in this example, the replaying role 2,4-10, the replaying role 3,4,6,8,10-13, or the small role 4) is won internally. In this case, it refers to the effect of informing the correct operation order. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for medal acquisition, the content of the stop operation for shifting to an advantageous game state, or maintaining the advantageous game state.

ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。   Here, the operation navigation will be described with reference to FIG. 7B and FIG. In the present embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 7B is a view for explaining the correct operation sequence of the pressing order of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 8 associates the display data with the lighting mode of the payout number display 127. It is a figure.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。   For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the middle reel 111, and the display data 03 is This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。   Therefore, in the AT mode, when the “re-game player 2, 4 to 10” or “re-game player 3, 4, 6, 8, 10 to 13” is won internally, the first stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 03 suggesting that the first stop operation is right is selected, and a lighting mode corresponding to the display data 03 is displayed on the payout number display unit 127, and an effect image display is performed. The device 157 displays an image (for example, a letter “−−1”) indicating that the first stop reel is the right reel 112.

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。   The display data 04 is data indicating a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The display data 05 is the first stop reel. The data indicating the stop operation with the left reel 110, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the middle reel 111, and display data 06 are the first stop reel as the middle reel 111 and the second stop reel as the second stop reel. Data indicating a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left. The display data 08 indicating the stop operation for the reel 110 includes the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third data. Data suggesting a stop operation with the stop reel as the middle reel 112, display data 09 is a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110. This suggests data.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。   Therefore, in the AT mode, when the small winning 4 CLR of “small winning 4” is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected, and the payout number display 127 displays the display data 06. The effect image display device 157 indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The image to be displayed (for example, “213” characters) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。   In the present embodiment, it is configured to be able to determine whether the internal winning combination is a re-playing combination or a small combination 4 based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, it may be configured such that the correct stop operation of the small combination 4 is set to three choices as in the re-playing combination and the small combination 4 is also notified using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Further, it may be configured such that the correct game stop operation of the re-gamer is made into 6 choices as in the small role 4, and the re-gamer is also notified using the display data 04-09. Also in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。   In the present embodiment, the low navigation state is set to a state in which the operation navigation execution probability is low, and the high navigation state is set to a state in which the operation navigation execution probability is higher than the low navigation state. The state in which the navigation is not executed and the high navigation state may be the state in which the operation navigation is executed. When a stop operation according to the operation content of the operation navigation is performed, a result advantageous to the player is brought about. Therefore, the high navigation state is a gaming state advantageous to the player than the low navigation state. Here, specifically, the advantage is that the total number of game media paid out by the game stand is compared to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. Percentage, the so-called payout rate.

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。   In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than a loser), the normal state of the high navigation state is entered. After that, as shown in FIG. 6 (c), for example, the transition is made in the order of the confirmed notification state → the AT1 state → the judge state, and the transition is made from this judge state to the normal gaming state or the AT2 state via the pullback state. There are a route and a route that directly shifts from the judge state to the AT2 state. In this embodiment, when the transition to the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games) of the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games) is given. Although details will be described later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6B is a diagram showing the effect state in each AT game state. As shown in FIG. 6 (b), each AT gaming state is further subdivided and managed, and this is called a production state. Specifically, the production state in the low navigation state includes a normal state, and the production state in the high navigation state includes a normal state, a final notification state, a judgment state, a pull-back state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are states in which the number of balls is increased in principle.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。   Here, in principle, the limit state means the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981 game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981 game to the 1000th game in the high navigation state). There may be cases where the production state is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the high navigation state remains 20 games or less, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as an “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Direction table>
Next, an effect table provided in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG.
FIG. 9A illustrates an image of an effect table provided in the first sub-control unit 400. The storage means (for example, ROM 406 and RAM 408 shown in FIG. 3) of the first sub control unit 400 stores an effect table provided for each effect state.

第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In the command processing (step S3604) of the first sub-control unit main process, which will be described later, the first sub-control unit 400 provides the effect information (for example, effect state, high navigation state counter, In the subsequent effect control process (step S3605), an effect table corresponding to the effect state or the like is referred to and an effect corresponding to the effect state counter or the like is performed. For example, if the current effect state is the AT1 state, a process such as referring to an effect table (AT1 state effect table) corresponding to the AT1 state and reading effect data for executing the AT1 effect described later from the ROM 406 is performed. If the production data needs to be updated, the production data is updated.

また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In addition, when the current performance state is the judge state, a process such as referring to the performance table (judge state performance table) corresponding to the judge state and reading out the performance data for executing the judgment effect described later from the ROM 406 is performed. If the production data needs to be updated, the production data is updated.

図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。   FIG. 9B is a diagram showing an example of the judgment state effect table. When the presentation state included in the command received from the main control unit 300 is the judgment state, the first sub-control unit 400 refers to, for example, the judge state presentation table as shown in FIG. Judge production corresponding to points and production status counters.

具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。   Specifically, when performing production control according to the judgment state production table shown in FIGS. 9B and 9A, when the point is 1, the enemy character is A → A → A → B (the expectation is A <B) Judge effect to change in the order, and when the point is 2, judge effect to change the enemy character in the order of A → A → B → B. Also, when performing the effect control according to the judgment state effect table shown in FIGS. 9B and 9B, when the value of the effect state counter is N (the number of remaining games in the judge state is N), the effect mode is D1. -1 → D2-1 → D3-1 →... Judge effect is changed, and when the value of the effect state counter is N−1 (the number of remaining games in the judge state is N−1), the effect mode is changed. Judge effects are changed in the order of D1-2 → D2-2 → D3-2 →.

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   Further, when the current effect state is the LMT state, a process such as referring to an effect table (LMT state effect table) corresponding to the LMT state and reading effect data for executing an LMT effect to be described later from the ROM 406 is performed. If the production data needs to be updated, the production data is updated.

図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。   FIG. 9C shows an example of the LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. It is determined whether or not a corresponding opportunity (such as a start condition or an end condition of an effect) has arrived, and when the opportunity arrives, an effect corresponding to the counter is performed.

具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。   Specifically, when effect control is performed according to the LMT state effect table shown in FIGS. 9 (c) and (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the start lever 135. When a pressing operation (Levaon) is received, the current setting value is selected from among a plurality of types of effects A1 to A3 using the lottery table for setting suggestion effects A shown in FIGS. A predetermined effect is selected, and processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed, and a setting suggestion effect A (for example, display of a character image) is executed.

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。   Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is received, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. Using a plurality of types of effects B1 to B10, a predetermined effect is selected according to the current set value, and processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed. (For example, the background image of the end screen) is executed.

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。   Further, although details will be described later, in the case of a two-sheet betting game, in the case of performing a control to continuously display a specific scene in the linked effect (not to display subsequent scenes), the main controller 300 performs the effect state. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continues to display the scene corresponding to the same effect state counter value. Note that the control method for continuously displaying a specific scene (not displaying subsequent scenes) in the interlocking production is not limited to this example. For example, the main control unit 300 switches to the first sub-control unit 400. You may comprise so that the command for displaying the subsequent scene in an effect may not be transmitted.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。   In addition, the production mode, type, and determination method of the setting suggestion production are not limited to this example. For example, as shown in FIG. 9D, according to the current production state counter (the number of remaining games in the LMT state). The execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is small, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above characteristics, the processes of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal is input executes a main control unit main process shown in FIG. 10 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。   In step S102, a bet number setting / start operation accepting process (described later in detail) is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparation for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted is made. When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。   In step S103, a winning line determination process for determining the number of inserted medals and determining a valid winning line is performed.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using the acquired random number value, and the result of the internal lottery is shown. Preparation for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S105, a reel stop data selection process for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. In step S <b> 105, preparation is made for transmitting a reel stop data command including information on the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。   In step S106, an effect control process A (details will be described later) related to the control of the AT gaming state is executed based on the start lever operation. In step S107, an effect process is executed. In this effect processing, freeze effect control and the like are performed.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。   Here, the freeze effect is an effect that makes it seem that the originally planned effect has been interrupted, or an effect that makes the slot machine seem to stop responding. Furthermore, for light emission, for example, the stop of the change in lighting mode is referred to as “freeze”, for sound output, for example, the same sound that is continuously output is referred to as “freeze”, and for operation, for example, the operation is halfway. Stopping may be referred to as freezing.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S108, a reel rotation start process is executed to start rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, a reel stop data stop table is set to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference, any of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames drawn in the stop table. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the winning combination 3 (bell) is won. In step S110, preparation for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S111, a medal grant process is performed. In the medal granting process, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。   In step S112, game state control processing is performed. In the gaming state control process, processing relating to transition of each RT gaming state is performed, and the gaming state is shifted when those start conditions or end conditions are satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT system game state.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S113, an effect control process B (details will be described later) related to the control of the AT gaming state is executed. In step S114, high navigation state end processing (details will be described later) relating to the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S2006 in FIG. 11) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S2001, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S2002, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S2003, an input port state update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated for each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step S2006, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S2007, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S2003 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。   In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S2010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 12B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 12C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。   First, the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S3001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。   In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is substituted for the timer variable. In step S3004, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S3005, effect control processing is performed. Here, preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result in step S3005. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S3005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。   In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result in step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 424. In step S3009, an information output process for performing setting to transmit a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S3005 is performed. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S3005, the control command is set to be output, and the process returns to step S3002.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, a command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 12A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S3202, a command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S3009, an effect random number value is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 13A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 13B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 13C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 13D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S4001 in FIG. 13A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization processing in the RAM 508, storage area initialization processing in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S4005, an effect control process is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。   In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result in step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process ends, the process returns to step S4002.

次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 13A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S4202, an effect random number update process is performed.

次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S4006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図14(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図14(a)は、図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Betting number setting / start operation acceptance processing>
Next, the betting number setting / start operation accepting process will be described with reference to FIG. FIG. 14A is a flowchart showing in detail the flow of the betting number setting / start operation accepting process in step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S201, in a state where a medal can be inserted before the start lever operation, high navigation state update processing (details will be described later) relating to the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。   In step S202, other betting number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 is operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図14(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図14(b)は、図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update processing>
Next, the high navigation state update process will be described with reference to FIG. FIG. 14B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG.

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。   In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. If the high navigation state counter> 0, the process proceeds to step S302. If not, the high navigation state update process is terminated. In step S302, 1 is subtracted from the value of the high navigation state counter.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。   In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the AT gaming state is a high navigation state, and indicates a high navigation state when on, and a low navigation state when off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304. If not, the high navigation state update process is terminated.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図16(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。   In step S304, the high navigation state flag is turned on. In this embodiment, an initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter in a game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 16B described later). When the start lever of the next game is operated, the high navigation state is entered. When the high navigation state flag is turned on, the high navigation state lamp 190 starts to light.

<演出状態制御処理A>
次に、図15(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図15(a)は、図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. FIG. 15A is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。   In step S401, common game common processing (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not processing related to the high navigation state is to be executed in the high navigation state. If the processing prohibition flag is off, the processing prohibition flag is a game that can execute processing related to the high navigation state. When the process prohibition flag is on, it indicates that the game does not execute the process related to the high navigation state. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the process prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。   In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404. If the high navigation state flag is not off, that is, is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。   In step S404, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing A (described later in detail) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, other effect state control processing A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。   In the production state control process A of the present embodiment, the process prohibition flag is provided, and the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed only when the process prohibition flag is off, but the process prohibition flag is not provided. May be. In this case, the low navigation state process A or the high navigation state process A is always executed in the effect state control process A.

<毎遊技共通処理>
次に、図15(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Common processing for each game>
Next, each game common process is demonstrated using FIG.15 (b). FIG. 15B is a flowchart showing in detail the flow of the common game process in step S401 of FIG.

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。   In step S501, it is determined whether or not the conditions for executing the high navigation state related process are satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state-related process is that the game is a recommended number of games (in this example, three betting games). Note that the recommended number of games is not limited to three games, and the recommended number of games may be different for each state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the conditions for executing the high navigation state-related processing are satisfied (for example, if the game is a three-game betting game), the process proceeds to step S502; otherwise (for example, If the game is a game with two bets), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。   In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common game processes are executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図16(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(a)は、図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, common game common processing will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG.

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。   In step S601, high navigation state transition processing (described later in detail) for determining whether or not to shift to the high navigation state is executed. In step S602, other low navigation state processing A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図16(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 16B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG.

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。   In step S701, high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition determination, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when a winning combination other than a loser is won in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the next Decide to move from the game to the high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。   In step S702, it is determined whether or not high navigation state transition has been determined. If applicable, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition process is terminated.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。   In step S703, an initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1000, and may be 1500, for example. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high navigation state is set, and for example, an initial value (700 in this example) is set as the value of the ceiling counter.

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。   In step S701, in the high navigation state transition determination, the transition to the high navigation state is determined when a winning combination other than a loss is won. However, the high navigation transition condition is not limited to this, and for example, a random value is set. Transition to the high navigation state may be determined based on the lottery result used, or lottery is performed using the lottery value provided for each winning combination, and transition to the high navigation state is performed based on the lottery result. May be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図17を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図17は、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process A in step S405 of FIG.
In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。   In step S802, it is determined whether or not the performance state is a normal state, and if applicable, the process proceeds to step S803, and if not, the process proceeds to step S804. In step S803, normal state processing A (described later in detail) is executed. Although details will be described later, in the normal state process A, for example, a counter for the number of games in the effect state (predictor state) is subtracted. In addition, an effect is set for the game in accordance with the result of the winning combination internal lottery process.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S804, it is determined whether or not the effect state is a fixed notification state. If it is applicable, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806. In step S805, fixed notification state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS808に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state. If applicable, the process proceeds to step S807, and if not, the process proceeds to step S808. In step S807, AT1 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS808では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S808, it is determined whether or not the performance state is a judgment state, and if applicable, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810. In step S809, judgment state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、ジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state. If applicable, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, judgment state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S812, it is determined whether or not the effect state is a pullback state. If yes, the process proceeds to step S813. If not, the process proceeds to step S814. In step S813, a pull-back state process A (described later in detail) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S814, instruction information setting processing (details will be described later) related to setting of instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図18を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図18は、図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, the high navigation state common processing A will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state common processing A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。   In step S901, it is determined whether or not the production state counter> 0. If the performance state counter> 0, the process proceeds to step S902, and if not, the process proceeds to step S903. In step S902, 1 is subtracted from the value of the effect state counter. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. If the number of games in each production state is determined by lottery or table, etc., the value obtained from the lottery result or table etc. may be set as the value of the production state counter, or the state shifts to the high navigation state. When doing so, the number of games in some or all of the production states may be determined collectively.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。   In step S903, it is determined whether or not the current performance state is the LMT state. If applicable, the process proceeds to step S904, and if not, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。   In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example). If applicable, the process proceeds to step S906, and if not, The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (= 20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。   In step S905, it is determined whether or not the value of the difference sheet counter is equal to or smaller than the LMT transition value B (1840 in this example). If yes, the process proceeds to step S906. The process proceeds to S909. In this example, the high navigation state is terminated when the LMT state is 20G, the maximum payout number in the 3 betting game is 11 (maximum increase number is 8), and the difference number exceeds 2000. Therefore, although the LMT transition value B is set to 1840 (= 2000 sheets−8 sheets × 20 G), other numerical values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。   In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. In step S908, after the LMT state is set as the effect state, the process proceeds to step S909. Thereby, the effect state shifts from the game to the LMT state. In this example, in order to shift from the game to the LMT state, the LMT initial value is set to 19 (= 20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。   In step S909, after the other high navigation state common processing A is executed, the high navigation state common processing A is terminated.

<ノーマル状態処理A>
次に、図19を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図19は、図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, the normal state process A will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。   In step S1001, it is determined whether ceiling counter> 0. If the ceiling counter> 0, the process proceeds to step S1002, and if not, the process proceeds to step S1003. In step S1002, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In this embodiment, an initial value (700 in this example) is set in the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. May be.

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。   In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S1004. If it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If applicable, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step 1005. In step S1005, an AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 transition lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT1 state. In this example, whether or not to win is determined based on the result of the internal lottery process of the winning combination, a random value, or the like. The contents of the AT1 transition lottery are not limited to this example. For example, the winning or failing may be determined by taking into account the value of the high navigation state counter or the like, and points based on the result of the internal lottery process of the winning combination May be determined based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。   In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won. If it has been won, the process proceeds to step S1007. If not, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, the AT1 type lottery is determined to be either “high” or “low” based on a random value or the like. Note that the content of the AT1 type lottery is not limited to this example. For example, “high” is selected as the AT1 type in the lottery when winning the AT1 transition lottery than the lottery when reaching the ceiling. A configuration that is easy (or difficult to select) may be used.

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。   In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set to the AT1 type. In the next step S1009, the number of games is determined by lottery, and the number of games is set in the effect state counter. In step S1010, after the AT1 winning flag is turned on, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップ1014に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。   In step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is “low”. If applicable, the process proceeds to step S1012. If not, the process proceeds to step 1014. In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining a numerical value to be added to the promotion counter. In this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1013, the numerical value determined in the promotion counter addition lottery in step S1012 (lottery result value) is added to the promotion counter, and the process proceeds to step S1016.

ステップS1014では、ジャッジモード抽選を行う。ここで、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1015では、ステップS1014のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1016に進む。ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。   In step S1014, a judgment mode lottery is performed. Here, the judge mode lottery is a lottery for determining one of the multiple judge modes (in this example, “normal”, “high accuracy”, and “heaven”). Yes, in this example, the judgment mode is determined based on a random value or the like. In step S1015, after the lottery result of the judgment mode lottery in step S1014 is set to the judgment mode, the process proceeds to step S1016. In step S1106, after other normal state processing A is performed, normal state processing A ends.

<確定告知状態処理A>
次に、図20を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図20は、図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmed notification state processing A>
Next, the fixed notification state process A will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the fixed notification state process A in step S805 of FIG.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。   In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is “low”. If applicable, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step 1107. In step S1102, promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining a numerical value to be added to the promotion counter. In this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1106では、ジャッジモードに「高確」をセットしてステップS1109に進む。   In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is a ceiling value (for example, 700) or more. If yes, the process proceeds to step S1105. If not, the process proceeds to step S1109. In step S1105, “high” is set as the AT1 type, and in next step S1106, “high accuracy” is set in the judgment mode, and the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1108では、ステップS1107のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1109に進む。ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。   In step S1107, a judgment mode lottery is performed. As described above, the judgment mode lottery is a lottery for determining any judgment mode from a plurality of types of judgment modes (in this example, “normal”, “high accuracy”, and “heaven”). In this example, the judgment mode is determined based on a random value or the like. In step S1108, after the lottery result of the judgment mode lottery in step S1107 is set to the judgment mode, the process proceeds to step S1109. In step S1109, after the other fixed notification state processing A is performed, the final notification state processing A is terminated.

<AT1状態処理A>
次に、図21を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図21は、図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing A>
Next, the AT1 state process A will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the AT1 state process A in step S807 of FIG.

ステップS1201では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1202では、ステップS1201のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1203に進む。ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。   In step S1201, judge mode lottery is performed. As described above, the judgment mode lottery is a lottery for determining any judgment mode from a plurality of types of judgment modes (in this example, “normal”, “high accuracy”, and “heaven”). In this example, the judgment mode is determined based on a random value or the like. In step S1202, after the lottery result of the judgment mode lottery in step S1201 is set to the judgment mode, the process proceeds to step S1203. In step S1203, after other AT1 state processing A is performed, AT1 state processing A ends.

<ジャッジ状態処理A>
次に、図22を用いて、ジャッジ状態処理Aについて説明する。図22は、図17のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Judge state processing A>
Next, the judgment state process A will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the judgment state processing A in step S809 of FIG.

ステップS1301では、解除カウンタ>0であるか否かを判定する。解除カウンタ>0である場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。ステップS1302では、解除カウンタの値を1減算する。ここで、解除カウンタは、ジャッジモードを解除するまでのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、後述するAT1状態処理BのステップS2104において、解除カウンタに抽選値がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS1303では、解除カウンタ=0であるか否かを判定する。解除カウンタ=0である場合には、ステップS1306に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。   In step S1301, it is determined whether release counter> 0. If the release counter> 0, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1304. In step S1302, 1 is subtracted from the value of the release counter. Here, the cancellation counter is a counter for managing the number of games until the judgment mode is canceled. In the present embodiment, the lottery value is set in the release counter in step S2104 of the AT1 state process B to be described later, but other numerical values may be used. In step S1303, it is determined whether or not the release counter = 0. If the release counter = 0, the process proceeds to step S1306. Otherwise, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、ジャッジモードに応じた解除抽選を行い、次のステップS1305では、解除抽選に当選した場合にはステップS1306に進み、当選しなかった場合にはステップS1307に進む。。ここで、解除抽選とは、AT2状態に移行するか否かを決定する抽選のことである。本例では、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、AT2状態に移行せずにジャッジモードの天国を継続する。また、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、100%の確率でAT2状態に移行する。なお、解除抽選の内容は本例に限定されず、例えば、或る特化ゾーンに移行するか否かを決定するための抽選であってもよい。   In step S1304, a release lottery according to the judgment mode is performed. In the next step S1305, if the release lottery is won, the process proceeds to step S1306, and if not, the process proceeds to step S1307. . Here, the release lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT2 state. In this example, when the judgment mode is heaven and the release lottery is won, the heaven in the judgment mode is continued without shifting to the AT2 state. In addition, if the judge mode is heaven and a specific rare role (in this example, small role 2 or small role 3) is won internally, AT2 has a probability of 100% regardless of the result of the release lottery. Transition to the state. Note that the content of the release lottery is not limited to this example, and may be, for example, a lottery for determining whether or not to shift to a specific zone.

ステップS1306では、ジャッジ状態に、確定した状態をセットした後にステップS1307に進む。本例では、ステップS1303において、解除カウンタ=0と判定した場合(ジャッジモードの天国が終了した場合)には、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。すなわち、本例では、ジャッジモードの天国が終了した場合には、100%の確率でAT2状態に移行する。また、ステップS1304〜S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ジャッジ状態にジャッジモードの天国をセットする。また、ステップS1304〜S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。   In step S1306, after the determined state is set in the judgment state, the process proceeds to step S1307. In this example, when it is determined in step S1303 that the release counter = 0 (when the judgment mode heaven has ended), the AT2 state is set to the judge state in step S1306. That is, in this example, when the heaven in the judgment mode is completed, the state transitions to the AT2 state with a probability of 100%. In steps S1304 to S1305, when the judgment mode is heaven and the release lottery is won, the judgment mode heaven is set to the judgment state. Also, in steps S1304 to S1305, when the judgment mode is heaven and a specific rare combination (in this example, small combination 2 or small combination 3) is won internally, regardless of the result of the release lottery, In step S1306, the AT2 state is set to the judgment state.

ステップS1307では、その他のジャッジ状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。   In step S1307, after the other judgment state processing A is performed, the AT1 state processing A is terminated.

<AT2状態処理A>
次に、図23を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図23は、図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, AT2 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the AT2 state process A in step S811 of FIG.

ステップS1401では、AT回数加算抽選を行う。ここで、AT回数加算抽選とは、ATゲーム数に加算(上乗せ)するゲーム数を決定するための抽選のことである。ステップS1402では、演出状態カウンタにAT回数加算抽選の抽選結果値(上乗せゲーム数)を加算する。   In step S1401, an AT number addition lottery is performed. Here, the AT number addition lottery is a lottery for determining the number of games to be added (added) to the number of AT games. In step S1402, the lottery result value (the number of added games) of the AT number addition lottery is added to the effect state counter.

ステップS1403では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1403では、ステップS1401のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1404に進む。ステップS1404では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。   In step S1403, a judgment mode lottery is performed. As described above, the judgment mode lottery is a lottery for determining any judgment mode from a plurality of types of judgment modes (in this example, “normal”, “high accuracy”, and “heaven”). In this example, the judgment mode is determined based on a random value or the like. In step S1403, after the lottery result of the judgment mode lottery in step S1401 is set to the judgment mode, the process proceeds to step S1404. In step S1404, after performing other AT2 state processing A, AT2 state processing A ends.

<引戻し状態処理A>
次に、図24を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図24は、図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Retraction state processing A>
Next, with reference to FIG. 24, the withdrawal state process A will be described. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process A in step S813 of FIG.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。   In step S1501, a pull-back lottery is performed. In step SS1502, it is determined whether or not a pull-back lottery is won. In step S1503, the determined state is set as the retracted state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, after the other pull back state process A is performed, the pull back state process A ends.

<指示情報設定処理>
次に、図25を用いて、指示情報設定処理について説明する。図25は、図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, the instruction information setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the instruction information setting process in step S814 of FIG.

ステップS1601では、演出状態が指示情報報知可能状態であるか否かを判定する。ここで、指示情報報知可能状態とは、本例では、AT1状態、AT2状態、及び、LMT状態を示す。演出状態が指示情報報知可能状態である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。   In step S1601, it is determined whether or not the effect state is an instruction information notification enabled state. Here, the instruction information notification enabled state indicates the AT1 state, the AT2 state, and the LMT state in this example. If the performance state is the instruction information notification enabled state, the process proceeds to step S1602, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1602では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。   In step S1602, it is determined whether or not the winning combination internal lottery process has been won internally. In this example, the pushing order means an internal winning of “small role 4” in the condition device. If the internal winning combination is selected, the process proceeds to step S1603. If not, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図8参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。   In step S1603, the correct pressing order is set for the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification. As a result, the operation navigation using the payout number display device 127 is executed (see FIG. 8). Although illustration is omitted, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, an operation navigation command including instruction information indicating the correct answer pressing order is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. As a result, operation navigation using the effect image display device 157 is executed by the first sub-control unit 400.

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。   In the final notification state of this example, the medal continues to decrease until the small role corresponding to the AT1 type wins. When the internal winning is made, the operation navigation is executed only for a specific kind of pressing order (for example, when the small winning 4 is won internally, either one of the small winning 4 LCR,..., The small winning 4 RCL or The operation navigation may be executed for a plurality of times, or the operation navigation is executed once every three times (for example, when the winning order cannot be won three times, the next pressing order It is also possible to perform push order navigation when winning an internal winning combination).

<演出状態制御処理B>
次に、図26を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図26は、図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG.

ステップS1701では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。ステップS1702では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1703に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。   In step S1701, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S1702, and if not, the process proceeds to step S1705. In step S1702, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S1703. If the high navigation state flag is not off, that is, if the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。   In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, the low navigation state process B is executed. Although illustration is omitted, in the low navigation state process B, when the transition to the high navigation state is determined, a process of setting the production state based on information on each production state is performed.

一方、ステップS1704では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1705では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。   On the other hand, in step S1704, since it is in the high navigation state, high navigation state processing B (details will be described later) is executed. In step S1705, after the other effect state control process B is executed, the effect state control process B is terminated.

<高ナビ状態処理B>
次に、図27を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図27は、図26のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state process B will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process B in step S1704 of FIG.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1801, it is determined whether or not the performance state is a normal state, and if applicable, the process proceeds to step S1802, and if not, the process proceeds to step S1803. In step S1802, normal state processing B (described later in detail) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1803, it is determined whether or not the effect state is a fixed notification state. If yes, the process proceeds to step S1804. If not, the process proceeds to step S1805. In step S1804, final notification state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1807に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state. If applicable, the process proceeds to step S1806, and if not, the process proceeds to step S1807. In step S1806, AT1 state processing B (described later in detail) is executed.

ステップS1807では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1807, it is determined whether or not the production state is a judgment state, and if applicable, the process proceeds to step S1808, and if not, the process proceeds to step S1809. In step S1808, judgment state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state. If applicable, the process proceeds to step S1810, and if not, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state process B (described later in detail) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1811, it is determined whether or not the effect state is a pull-back state. If yes, the process proceeds to step S1812, and if not, the process proceeds to step S1813. In step S1812, a pull-back state process B (details will be described later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。   In step S1813, after executing the LMT state process B (details will be described later), the high navigation state process B is terminated.

<ノーマル状態処理B>
次に、図28を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図28は、図27のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, the normal state process B will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。   In step S1901, it is determined whether the production state counter = 0 (whether the normal state has ended). If the performance state counter = 0, the process proceeds to step S1902, and if not, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after the final notification state is set as the production state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and an effect (for example, bonus confirmed display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after other normal state processing B is performed, normal state processing B is terminated.

<確定告知状態処理B>
次に、図29を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図29は、図27のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmed notification state processing B>
Next, the fixed notification state process B will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of the fixed notification state processing B in step S1804 of FIG.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2006に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。   In step S2001, it is determined whether the final notification flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S2002. If it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after the confirmation notification flag is turned on, the process proceeds to step S2006. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2006に進む。   Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether or not the internal winning result is “re-gamer 2, 4 to 10” of the condition device No. 3, and the AT1 type is In the case of high, it is determined whether or not the internal winning result is “re-game player 3, 4, 6, 8, 10-13” of condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004. Otherwise, the process proceeds to step S2006.

ステップS2004では、演出状態カウンタにAT1初期値(本例では、20)をセットし、次のステップS2005では、演出状態にAT1状態をセットした後にステップS2006に進む。これにより、次遊技では、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行し、当該AT1状態に応じた演出(例えば、操作ナビ)が開始される。なお、本実施形態では、ステップS2004において演出状態カウンタに初期値(本例では、20)がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS2006では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。   In step S2004, the AT1 initial value (20 in this example) is set in the effect state counter. In the next step S2005, the AT1 state is set in the effect state, and the process proceeds to step S2006. Thereby, in the next game, the effect state shifts from the confirmed notification state to the AT1 state, and the effect (for example, operation navigation) corresponding to the AT1 state is started. In this embodiment, an initial value (20 in this example) is set in the effect state counter in step S2004, but other numerical values may be used. In step S2006, after the other fixed notification state process B is performed, the fixed notification state process B is terminated.

<AT1状態処理B>
次に、図30を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図30は、図27のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, the AT1 state process B will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of the AT1 state process B in step S1806 of FIG.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2106に進む。ステップS2102では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2102において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。   In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the AT1 state has ended). If the performance state counter = 0, the process proceeds to step S2102; otherwise, the process proceeds to step S2106. In step S2102, the judgment initial value (10 in this example) is set in the effect state counter. In this embodiment, an initial value (10 in this example) is set in the effect state counter in step S2102, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judge state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2103では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2104に進み、該当しない場合には、ステップS2105に進む。ステップS2104では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2105に進む。なお、ステップS2104における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。   In step S2103, it is determined whether or not the judgment mode is heaven. If applicable, the process proceeds to step S2104, and if not, the process proceeds to step S2105. In step S2104, the lottery value (number of games) determined in the lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step 2105. In addition, although the content of the lottery in step S2104 is not specifically limited, in this example, a smaller numerical value is selected as the setting value is higher, and a smaller numerical value is selected when there is a heaven mode stock, and the value of the high navigation state counter is smaller. A smaller numerical value is selected.

ステップS2105では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2106に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT1状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2106では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。   In step S2105, after the judgment state is set in the effect state, the process proceeds to step S2106. Thereby, in the next game, the effect state shifts from the AT1 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. In step S2106, after performing other AT1 state processing B, AT1 state processing B ends.

<ジャッジ状態処理B>
次に、図31を用いて、ジャッジ状態処理Bについて説明する。図31は、図27のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Judge state processing B>
Next, the judgment state process B will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the judgment state process B in step S1808 of FIG.

ステップS2201では、ジャッジ状態=確定であるか否か(ジャッジが成功したか否か)を判定し、該王する場合には、ステップS2202に進み、該当しない場合には、ステップS2205に進む。ステップS2202では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。   In step S2201, it is determined whether or not the judgment state = determined (whether or not the judge has succeeded). If the king is determined, the process proceeds to step S2202, and if not, the process proceeds to step S2205. In step S2202, the initial number of ATs is lottery twice. This AT2 number initial number lottery is a lottery for determining the number of games in the AT2 state. In this example, one of the numerical values of 30, 50, 55, 66, and 100 is selected by lottery. As an exception, when the setting value is setting 5, 55 is selected regardless of lottery, and when the setting value is setting 6, 66 is selected regardless of lottery.

ステップS2203では、AT2初期回数抽選の抽選値(ゲーム数)を演出状態カウンタにセットした後にステップ2204に進む。ステップS2204では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2208に進む。これにより、次遊技では、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。   In step S2203, the lottery value (number of games) of the AT2 initial number lottery is set in the effect state counter, and then the process proceeds to step 2204. In step S2204, the AT2 state is set as the effect state, and then the process proceeds to step S2208. Thereby, in the next game, the effect state shifts from the judge state to the AT2 state, and the effect corresponding to the AT2 state is started.

ステップS2205では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ジャッジ状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2206に進み、該当しない場合には、ステップS2208に進む。ステップS2206では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)を設定し、次のステップS2207では、演出状態に引戻し状態を設定する。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態から引戻し状態に移行し、当該引戻し状態に応じた演出が開始される。   In step S2205, it is determined whether or not the production state counter = 0 (whether or not the judge state has ended). If yes, the process proceeds to step S2206. If not, the process proceeds to step S2208. In step S2206, a pullback initial value (1 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S2207, a pullback state is set in the effect state. Thereby, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the retracted state, and the effect corresponding to the retracted state is started.

なお、本実施形態では、ステップS2206において演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、1以外の固定値であってもよいし、1+α(変動値)であってもよい。ステップS2208では、その他のジャッジ状態処理Bを行った後に、ジャッジ状態処理Bを終了する。   In this embodiment, the pull back initial value (1 in this example) is set in the effect state counter in step S2206, but other numerical values may be used. Therefore, for example, it may be a fixed value other than 1 or 1 + α (variation value). In step S2208, after other judgment state processing B is performed, the judgment state processing B is terminated.

<AT2状態処理B>
次に、図32を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図32は、図27のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, the AT2 state process B will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing in detail the flow of the AT2 state process B in step S1810 of FIG.

ステップS2301では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT2状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2306に進む。ステップS2302では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2302において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。   In step S2301, it is determined whether or not the production state counter = 0 (whether or not the AT2 state has ended). If the performance state counter = 0, the process proceeds to step S2302, and if not, the process proceeds to step S2306. In step S2302, an initial judgment value (10 in this example) is set in the effect state counter. In this embodiment, an initial value (10 in this example) is set in the effect state counter in step S2302, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judge state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2303では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2304に進み、該当しない場合には、ステップS2305に進む。ステップS2304では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2305に進む。なお、ステップS2304における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。   In step S2303, it is determined whether or not the judgment mode is heaven. If applicable, the process proceeds to step S2304, and if not, the process proceeds to step S2305. In step S2304, the lottery value (number of games) determined in the lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step 2305. In addition, although the content of the lottery in step S2304 is not specifically limited, in this example, a smaller numerical value is selected as the setting value is higher, and a smaller numerical value is selected when there is a heaven mode stock, and the value of the high navigation state counter is small. A smaller numerical value is selected.

ステップS2305では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2306に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2306では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。   In step S2305, after the judgment state is set in the effect state, the process proceeds to step S2306. Thereby, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. In step S2306, after other AT2 state processing B is performed, AT2 state processing B ends.

<引戻し状態処理B>
次に、図33を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図33は、図27のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Retraction state processing B>
Next, the pull back state process B will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the pull back state process B in step S1812 of FIG.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。   In step S2401, it is determined whether or not the pullback state = confirmed (whether or not the pullback is performed). If yes, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2405. In step S2402, the initial number of ATs is determined by lottery twice. This AT2 number initial number lottery is a lottery for determining the number of games in the AT2 state. In this example, one of the numerical values of 30, 50, 55, 66, and 100 is selected by lottery. As an exception, when the setting value is setting 5, 55 is selected regardless of lottery, and when the setting value is setting 6, 66 is selected regardless of lottery.

ステップS2404では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2407に進む。これにより、次遊技では、演出状態が引戻し状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。なお、本実施形態では、初当り(低ナビ状態から高ナビ状態に移行した後の最初のAT状態への移行)では、演出状態をAT1に移行するのに対して、ジャッジ状態または引戻し状態では演出状態をAT1よりも遊技者に有利なAT2に移行するように構成している。   In step S2404, after the AT2 state is set as the effect state, the process proceeds to step S2407. Thereby, in the next game, the effect state shifts from the retracted state to the AT2 state, and the effect corresponding to the AT2 state is started. In the present embodiment, in the initial hit (transition from the low navigation state to the first AT state after transitioning from the high navigation state), the production state transitions to AT1, whereas in the judge state or the withdrawal state, The performance state is configured to shift to AT2, which is more advantageous to the player than AT1.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。   In step S2405, it is determined whether or not the production state counter = 0 (whether or not the pullback state has ended). If applicable, the process proceeds to step S2406, and if not, the process proceeds to step S2407. In step S2406, after the high navigation state end standby flag is turned on, the process proceeds to step S2407. In step S2407, after the other pull back state process B is performed, the pull back state process B ends.

<LMT状態処理B>
次に、図34を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図34は、図27のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, the LMT state process B will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。   In step S2501, it is determined whether or not an effect state counter = 0 (whether or not the LMT state has ended). If the performance state counter = 0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state process B ends. In step S2502, after the high navigation state end standby flag is set to ON, the process proceeds to step S2503. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B is terminated.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図35を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図35は、図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end process in step S114 of FIG.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。   In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S2602, and if not, the high navigation state end process ends. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end standby flag is on. If the high navigation state end standby flag is on, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。   In step S2603, the high navigation state end standby flag is turned off. After step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。   In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is zero. This is because when there is a game with the processing prohibition flag turned on, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end standby flag is turned on. It is. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S2606; otherwise, the process proceeds to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。   In step S2605, it is determined whether or not the difference number counter> the high navigation state end maximum value, and if applicable, the process proceeds to step S2606, and if not, the high navigation state end process is ended. This is because if there is a game with the processing prohibition flag turned on, the condition that the difference counter> high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end standby flag is turned on. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。   In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that has been turned on is turned off. In step S2607, after the other high navigation state end processing is executed, the high navigation state end processing is ended. In other high navigation state ending processes, for example, the AT game state is set to a low navigation state (normal mode), and various flags and counters used for transition control of the high navigation state are initialized. Do.

<ノーマル状態処理A(変形例1)>
次に、図36を用いて、変形例1に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図36は、上記図19に対応する図面であり、変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Normal State Processing A (Modification 1)>
Next, the normal state process A according to the first modification will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart corresponding to FIG. 19 described above, and is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A according to the first modification. In addition, about the process same as the normal state process A demonstrated using FIG. 19, while attaching | subjecting the same code | symbol in a figure, the description is abbreviate | omitted.

変形例1に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012〜S1013の処理を削除し、ステップS1021〜S1025の処理を追加したものである。   In the normal state process A according to the modification 1, the processes in steps S1012 to S1013 are deleted and the processes in steps S1021 to S1025 are added to the normal state process A described with reference to FIG.

ステップS1021は、ステップS1004において天井カウンタが0であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1021において、天井到達フラグをオンにセットする処理を実行する。   Step S1021 is a process executed when it is determined in step S1004 that the ceiling counter is 0. In this example, a process of setting the ceiling arrival flag to ON is executed in step S1021.

また、ステップS1022は、AT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1022において、天井到達フラグがオフかオンかを判定し、該当する場合には、ステップS1023に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1023では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1024に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。   Step S1022 is a process executed when it is determined that the AT1 type is “low”. In this example, it is determined in step S1022 whether the ceiling arrival flag is off or on. If so, the process proceeds to step S1023. If not, the process proceeds to step S1016. In step S1023, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If applicable, the process proceeds to step S1024, and if not, the process proceeds to step S1016.

ステップS1024では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1025では、ジャッジモードを「高確」にセットした後に、ステップS1106に進む。   In step S1024, “high” is set as the AT1 type, and in the next step S1025, the judgment mode is set to “high accuracy”, and then the process proceeds to step S1106.

図19を用いて説明したノーマル状態処理Aでは、ノーマル状態の天井到達時にAT1種別を「低」または「高」に設定し、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。   In the normal state processing A described with reference to FIG. 19, the AT1 type is set to “low” or “high” when reaching the ceiling in the normal state, and after shifting to the final notification state, the AT1 type is changed from “low” to “high”. To be promoted to "". On the other hand, in the normal state process A according to the modified example 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter becomes 0, the AT1 type is set to “low”. It is configured so that the judgment mode is set with high accuracy.

<ノーマル状態処理A(変形例2)>
次に、図37を用いて、変形例2に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図37は、上記図19に対応する図面であり、変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aや図36を用いて説明したノーマル状態処理A(変形例1)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Normal State Processing A (Modification 2)>
Next, normal state processing A according to the second modification will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart corresponding to FIG. 19 described above, and is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A according to the second modification. In addition, about the process same as the normal state process A demonstrated using FIG. 19 and the normal state process A (modification 1) demonstrated using FIG. 36, while attaching | subjecting the same code | symbol in a figure, the description is abbreviate | omitted. To do.

変形例2に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012〜S1013の処理を削除し、ステップS1021〜S1025の処理、及びステップS1031〜S1032の処理を追加したものである。   In the normal state process A according to the modified example 2, the processes in steps S1012 to S1013 are deleted from the normal state process A described with reference to FIG. 19, and the processes in steps S1021 to S1025 and the processes in steps S1031 to S1032 are performed. Is added.

ステップS1031は、ステップS1022において天井到達フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1031において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1032において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。   Step S1031 is a process executed when it is determined in step S1022 that the ceiling arrival flag is on. In this example, in step S1031, the promotion counter addition lottery is executed, and then in the next step S1032. After the numerical value determined by the promotion counter addition lottery (the lottery result value) is added to the promotion counter, the process proceeds to step S1016.

変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成した。これに対して、変形例2に係るノーマル状態処理Aでは、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成する点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上であればAT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。   In the normal state process A according to the modified example 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter. When the ceiling counter becomes 0, the AT1 type is changed from “low” to “high”. In addition to being promoted, it was configured to set the judge mode with high accuracy. On the other hand, in the normal state process A according to the modified example 2, when the ceiling counter reaches 0, the AT1 type is promoted from “low” to “high” and the judgment mode is set with high accuracy. However, if the value of the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value, the AT1 type is promoted from “low” to “high”. Yes.

<確定告知状態処理A(変形例1)>
次に、図38を用いて、変形例1に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図38は、上記図20に対応する図面であり、変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Confirmed notification state processing A (Modification 1)>
Next, the fixed notification state process A according to the modification example 1 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart corresponding to FIG. 20 described above, and is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state process A according to the first modification. In addition, about the process same as the fixed notification state process A demonstrated using FIG. 20, while attaching | subjecting the same code | symbol in a figure, the description is abbreviate | omitted.

変形例1に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102〜S1104の処理を削除し、ステップS1121〜S1125の処理を追加したものである。   The fixed notification state process A according to the modified example 1 is obtained by deleting the processes of steps S1102 to S1104 and adding the processes of steps S1121 to S1125 to the fixed notification state process A described with reference to FIG. .

ステップS1120では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1121に進み、そうでない場合には、ステップS1101に進む。ステップS1121では、天井カウンタの値を1減算する。   In step S1120, it is determined whether ceiling counter> 0. If the ceiling counter> 0, the process proceeds to step S1121, and if not, the process proceeds to step S1101. In step S1121, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter.

ステップS1123は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1123において、天井到達フラグがオフかオンか判定し、該当する場合には、ステップS1124に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1124では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1125に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1125では、天井フラグをオンにセットした後にステップS1105に進む。   Step S1123 is a process executed when it is determined in step S1101 that the AT1 type is “low”. In this example, in step S1123, it is determined whether the ceiling arrival flag is off or on. If so, the process proceeds to step S1124. If not, the process proceeds to step S1109. In step S1124, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If applicable, the process proceeds to step S1125, and if not, the process proceeds to step S1109. In step S1125, after setting the ceiling flag to ON, the process proceeds to step S1105.

図20を用いて説明した確定告知状態処理Aでは、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。   In the fixed notification state process A described with reference to FIG. 20, the AT1 type is promoted from “low” to “high” after shifting to the fixed notification state. On the other hand, in the confirmed notification state process A according to the modified example 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter becomes 0 in the confirmed notification state, AT1 The type is promoted from “low” to “high”, and the judgment mode is set with high accuracy.

<確定告知状態処理A(変形例2)>
次に、図39を用いて、変形例2に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図39は、上記図20に対応する図面であり、変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aや図38を用いて説明した確定告知状態処理A(変形例2)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Confirmed notification state processing A (Modification 2)>
Next, the fixed notification state process A according to the modification 2 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart corresponding to FIG. 20 described above, and is a flowchart showing in detail the flow of the fixed notification state process A according to the second modification. In addition, about the process same as the fixed notification state process A demonstrated using FIG. 20 and the fixed notification state process A (modification 2) demonstrated using FIG. 38, while attaching | subjecting the same code | symbol in a figure, the description Is omitted.

変形例2に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102〜S1104の処理を削除し、ステップS1121〜S1125の処理、及び、ステップS1131〜S1133を追加したものである。   The fixed notification state process A according to the modified example 2 deletes the processes of steps S1102 to S1104 from the fixed notification state process A described with reference to FIG. 20, and performs the processes of steps S1121 to S1125 and steps S1131 to S1131. S1133 is added.

ステップS1131は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1131において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1132において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1133に進む。ステップS1133では、昇格カウンタの値が天井値以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1123に進む。   Step S1131 is a process executed when it is determined in step S1101 that the AT1 type is “low”. In this example, after the promotion counter addition lottery is executed in step S1131, the next step S1132 is executed. In step S1133, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery is added to the promotion counter. In step S1133, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value. If yes, the process proceeds to step S1105, and if not, the process proceeds to step S1123.

変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成した。これに対して、変形例2に係る確定告知状態処理Aでは、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上の場合には、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる一方で、昇格カウンタの値が天井値未満の場合には、天井カウンタが0のときに、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。   In the confirmed notification state process A according to the modified example 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and the AT1 type is set to “low” when the ceiling counter becomes 0 in the confirmed notification state. It was configured to be promoted from “high” to “high”. On the other hand, in the fixed notification state process A according to the modified example 2, when the ceiling counter becomes 0 in the fixed notification state, the AT1 type is promoted from “low” to “high”. Furthermore, when the status is managed using a promotion counter and the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value, the AT1 type is promoted from “low” to “high”, while the value of the promotion counter is less than the ceiling value Is configured to promote the AT1 type from “low” to “high” when the ceiling counter is 0.

<確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理B(変形例3)>
次に、図40および図41を用いて、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bについて説明する。図40は、上記図20に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。また、図41は、上記図29に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aや図29を用いて説明した確定告知状態処理Bと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Confirmed Notification State Processing A and Confirmed Notification State Processing B (Modification 3)>
Next, a fixed notification state process A and a fixed notification state process B according to Modification 3 will be described with reference to FIGS. FIG. 40 is a flowchart corresponding to FIG. 20 described above, and is a flowchart showing in detail the flow of the fixed notification state process A according to the third modification. FIG. 41 is a drawing corresponding to FIG. 29 described above, and is a flowchart showing in detail the flow of the fixed notification state process B according to the third modification. In addition, about the process same as the fixed notification state process A demonstrated using FIG. 20 and the fixed notification state process B demonstrated using FIG. 29, while attaching | subjecting the same code | symbol in a figure, the description is abbreviate | omitted.

図40に示す変形例3に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1140の処理を追加したものである。ステップS1140は、ステップS1104において昇格カウンタが天井値以上であると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS1140では、昇格フラグをオンにセットした後にステップS1109に進む。   The fixed notification state process A according to the third modification shown in FIG. 40 is obtained by adding the process of step S1140 to the fixed notification state process A described with reference to FIG. Step S1140 is a process executed when it is determined in step S1104 that the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value. In step S1140, after the promotion flag is set to ON, the process proceeds to step S1109.

図41に示す変形例3に係る確定告知状態処理Bは、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bに対して、ステップS2010〜S2012の処理を追加したものである。ステップS2010は、ステップS2001において確定告知フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS2010では、昇格フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2011に進み、オフの場合にはステップS2003に進む。   The finalized notification state process B according to the third modification shown in FIG. 41 is obtained by adding steps S2010 to S2012 to the finalized notification state process B described with reference to FIG. Step S2010 is a process executed when it is determined in step S2001 that the fixed notification flag is on. In step S2010, it is determined whether the promotion flag is on or off. If it is on, step S2011 is performed. If it is off, the process proceeds to step S2003.

ステップS2011では、昇格告知がオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2012に進み、オンの場合にはステップS2003に進む。ステップS2012では昇格告知をオンにした後にステップS2006に進む。   In step S2011, it is determined whether the promotion notification is off or on. If it is off, the process proceeds to step S2012, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2012, after the promotion notification is turned on, the process proceeds to step S2006.

図20を用いて説明した確定告知状態処理Aや図29を用いて説明した確定告知状態処理Bでは、AT1種別が「低」の場合には昇格カウンタを加算しないため、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生しないように構成していた。これに対して、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bでは、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選を同時に発生可能とする一方で、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成している。このような構成とすれば、操作ナビとAT1種別昇格時の昇格演出とが同時に実行されることを回避できるため、昇格演出だけを遊技者にしっかりと見せることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。   In the fixed notification state process A described with reference to FIG. 20 and the fixed notification state process B described with reference to FIG. 29, when the AT1 type is “low”, the promotion counter is not added. It was configured so that No. 4 internal winning would not occur at the same time. On the other hand, in the fixed notification state process A and the fixed notification state process B according to the modified example 3, the AT1 type promotion and the internal winning of the condition device No. 4 can be generated at the same time. It is configured not to shift to the state. With such a configuration, it is possible to avoid the simultaneous execution of the operation navigation and the promotion effect at the time of the AT1 type promotion, so that only the promotion effect can be shown to the player, and the player's interest is enhanced. There are cases where it is possible.

なお、図36を用いて説明した変形例1に係るノーマル状態処理Aや、図37を用いて説明した変形例2に係るノーマル状態処理Aを適用した場合には、天井到達遊技においてAT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生する可能性があるが、この場合、本変形例3と同様に、昇格フラグを用いて、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成すればよい。   In addition, when the normal state process A according to the modification example 1 described with reference to FIG. 36 and the normal state process A according to the modification example 2 described with reference to FIG. 37 are applied, the AT1 type promotion is performed in the ceiling reaching game. There is a possibility that the internal winning of the condition device No. 4 may occur at the same time. In this case, as in the third modification, the promotion flag is used to prevent the game from occurring simultaneously from shifting to the AT1 state. That's fine.

<実施形態1の変形例>
次に、図面を用いて、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図42〜図51に示す符号は、原則として実施形態1の変形例の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態1の変形例の説明では図42〜図51に示す符号を優先する。
<Modification of Embodiment 1>
Next, a slot machine according to a modification of the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In order to avoid redundant description, only the configuration different from the gaming machine according to the first embodiment will be described in principle. In addition, the reference numerals shown in FIG. 42 to FIG. 51 are used only in the description of the modification of the first embodiment in principle, and even if the overlapping reference numerals are shown in other drawings, In the description of the modification, the reference numerals shown in FIGS. 42 to 51 are given priority.

<入賞役の種類>
最初に、図42を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図42は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
First, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 3, small combination 1 to small combination 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1および再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 3 are roles that enable re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. A prize for re-playing role 1 to re-playing role 3 is included.

特別役1は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「BAR−BAR−BAR」である。   The special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state by winning a prize. No medal will be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “BAR-BAR-BAR”.

特別役1に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。   When the special combination 1 is won internally, the special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。   This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a game in which the special combination 1 is won internally, even if the special combination is not won, the special combination will be in the state where the special combination is won internally, and the symbol combination corresponding to the special combination (in this example, “BAR− “BAR-BAR” symbol combination) is ready to win. This special combination internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、300枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。の特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1. Further, in this special gaming state, when a predetermined number (300 in this example) is paid out, the game is shifted to a re-gaming low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special game state (RT3) and the replay low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2が「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ2)」である。   “Re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 3)” is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without a medal (game medium) being inserted in the next game by winning, No medals will be paid out. It should be noted that the corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (normal replay)” for replay player 1, “bell-replay-replay (promotion replay)” for replay player 2, and “replay-” for replay player 3. "Replay-Bell (Tumble Replay 2)".

「小役(小役1〜小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ1)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。   “Small (Small 1 to 3)” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combinations are “ANY-Cherry-ANY” for Small and 1 for Small “Watermelon-watermelon-watermelon (watermelon 1)”, and the small part 3 is “bell-bell-bell (bell)”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “cherry”, and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. In addition, when the small combination 2 (watermelon 1) is won internally, the watermelon symbols are arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbol will be the winning line. Never stop.

<遊技状態の種類>
次に、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図43(a)は、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine according to the modification of the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 43A is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the first embodiment of the present invention.

本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(b)を用いて後述する。   The main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the first embodiment of the present invention is roughly classified into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT4), and a special role internal winning state (RT2). And a special gaming state (RT3). In the present embodiment, these four gaming states are referred to as RT gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT gaming state), and according to the AT gaming state determined by the main control unit 300, The first sub control unit 400 is configured to set a gaming state. The AT gaming state will be described later with reference to FIG.

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。   The replay low probability state (RT1) is a state in which the probability that the condition device relating to the replaying role is not changed (default state), a replaying high probability state (RT4), a special role internal winning state (RT2) ) And the special game state (RT3) are also states in which the probability that the condition device relating to the re-gamer will operate varies with respect to the default state.

<抽選テーブル>
図44(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 44A shows a lottery table used in the internal lottery process for a winning combination. The horizontal axis represents each gaming state (RT gaming state), and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。   The internal winning probability of the winning combination in each gaming state to be described later is a random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination. It is obtained by a value divided by numerical data in a numerical range (for example, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value of the small combination 2 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 × 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。   It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set one of the set values. In addition, the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the RT gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図43(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The replay low probability state is a game state in which the internal winning probability of replay is the lowest (unfavorable for the player) among other game states (for example, game states other than the special game state), and is referred to as a normal game state There is also. In the replay low probability state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   The winning combination that is won internally in the low replay probability state includes special role 1, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, replaying role 1, replaying role 1 + replaying role 2, small role 1, There are a small role 2, a small role 3a, and a small role 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。   Here, “special combination 1 + small combination 1” indicates that special combination 1 and small combination 1 were simultaneously elected internally. Similarly, “special role 1 + small role 2” indicates that special role 1 and small role 2 were simultaneously elected internally. In these cases, it is determined whether the symbol combination corresponding to any of the combinations is displayed according to the player's operation. More specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning line are stopped unless any of the winning combinations in the winning line is impossible.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図44(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図44(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。   Also, “re-game combination 1 + re-play game combination 2” indicates that re-play game combination 1 and re-play game combination 2 are simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination (promotion replay) corresponding to the re-gamer 2 is displayed on the winning line (FIG. 44 ( a) In the remarks column, refer to the correct answer in the pressing order), in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-player 1 is displayed on the winning line (FIG. 44 (a) in the remarks column) , See when pressing order is incorrect).

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。   A combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as “re-playing combination 1 + re-playing combination 2”, may be referred to as “push order”.

ここで、図44(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図44(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。   Here, with reference to FIG. 44 (b), the correct operation sequence of “replaying combination 1 + replaying combination 2” will be described in detail. FIG. 44B is a diagram for explaining the correct operation sequence of the push order of the present embodiment.

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。   “Re-playing role 1 + re-playing role 2” is set to be subdivided into “re-playing role 2L”, “re-playing role 2C”, and “re-playing role 2R”. A different correct operation order is assigned to each of the subdivided “re-game player 1 + re-game player 2”. In addition, the range of the lottery data associated with each of “replaying game 1 + replaying game 2” subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。   For example, when “re-gamer 2L” of “re-gamer 1 + re-gamer 2” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “Re-Gamer 2C” among “Re-Gamer 1 + Re-Gamer 2” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “Re-Gamer 2R” of “Re-Gamer 1 + Re-Gamer 2” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation.

ここまで、図44(a)における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。   Up to this point, “re-playing combination 1 + re-playing combination 2” in FIG. 44 (a) has been described, but “small combination 3a” is also a push combination in which the winning combination varies depending on the player's operation order.

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図44(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。   When “Pocket 3a” is won internally, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small role 3 (bell) is displayed on the winning line according to the player's operation order (FIG. 44 ( a) See remarks column). More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the winning line and 11 medals are paid out ( Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed in accordance with the correct operation sequence, “bell-bell-bell” is not displayed on the winning line (losing).

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払出される。(図44(a)備考欄参照)。   On the other hand, when the “small role 3b” is won internally, “bell-bell-bell” is displayed on the winning line regardless of the operation order, and 11 medals are paid out. (Refer to the remarks column in FIG. 44 (a)).

ここで、図44(b)を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 44 (b), the correct operation sequence of the “small role 3a” will be described in detail.

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   The “small role 3a” is accurately classified into six “small role 3 LCR”, “small role 3 LRC”, “small role 3 CLR”, “small role 3 CRL”, “small role 3 RLC” and “small role 3 RCL”. It is set in a subdivided manner, and different correct operation sequences are assigned to the subdivided “small roles 3a”. The range of the lottery data associated with each of the “small roles 3a” subdivided into six is the same.

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。   For example, in the case where “Small 3LCR” of “Small 3a” is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. Further, in the case where “Small 3CRL” of “Small 3a” is won internally, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is a correct operation. The “small role 3a” and “small role 3b” described here are the same in the gaming state described below.

図43(a)には、再遊技低確率状態(RT1)において、条件(A)が成立した場合、すなわち、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。   FIG. 43 (a) shows a case where the condition (A) is satisfied in the replay low probability state (RT1), that is, the case where the symbol combination corresponding to the replay player 2 is displayed on the active line (replay) In the case of winning the winning combination 2), it is shown that the state shifts to a replay high probability state (RT2) described later. In addition, the figure shows that when the condition (C) is satisfied, that is, when the special combination 1 or special combination 2 is won internally, the state shifts to a special combination internal winning state (RT3) described later. ing. Furthermore, when the condition (D) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed on the active line (when winning the special combination 1 or the special combination 2), A transition to a special gaming state (RT4) described later is shown.

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。   In the present embodiment, the small combination 3a as a push order is a single combination, but it may be a duplicate combination that is won simultaneously with other small combinations. In the case where the first to third stop operations are performed according to the correct operation sequence, the point winning the small combination 3 is the same.

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。   For example, when “small role 3 + small role A + small role B” is set, and (1) correct answer stop operation (correct answer operation order) is performed, the symbol combination corresponding to small role 3 is on the active line. When (2) incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is correct), the symbol combination corresponding to the small role A is displayed on the active line, and (3) incorrect answer stop operation is performed. (If the first stop operation is an incorrect answer) and the stop operation is performed within the drawing range of the small role B symbol combination, the symbol combination corresponding to the small role B is displayed on the active line, (4) If an incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is incorrect), and if the stop operation is performed outside the drawing range of the small part B symbol, the spilled line will be on the active line It may be displayed.

また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。   Also, when “small role 3 + small role X” is set, (1) when correct stop operation is performed (stop operation from the first stop operation to the third stop operation is correct), it corresponds to the small role 3 (2) An incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, second stop) If the operation is correct) and the third stop operation is performed within the drawing range of the small role X symbol, the symbol combination corresponding to the small role X is displayed on the active line, and (3) the incorrect answer is stopped. (The first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, and the second stop operation is correct), and the third stop is outside the drawing range of the small role X symbol. When the operation is performed, the spilled eyes may be displayed on the active line. In the third stop operation, there is a case where the small combination X is won by aiming at the small combination X. Here, the correct answer to the stop operation means that the operation order is correct or / and the operation timing is suitable (operation within the drawing range of the symbol corresponding to the predetermined small role).

また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。   In addition to the above-mentioned “small role 3 + small role X”, “small role 3 + small role Y” is set, and (1) when the correct answer is stopped, the symbol combination corresponding to the small role 3 is If it is displayed on the active line and (2) an incorrect answer stop operation is performed and a third stop operation is performed within the pull-in range of the small role X symbol, the symbol combination corresponding to the small role Y is If it is displayed on the active line, and (3) the incorrect answer is stopped and the third stop operation is performed outside the drawing range of the small part Y symbol, a spilled mark will be displayed on the active line. You may make it do. In this case, in the third stop operation in the incorrect answer stop operation, it is not known whether the small role X or the small role Y is to be aimed, so that it is possible to prevent the small role winning sniper in the third stop operation. There is a case.

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図44(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-gaming high probability state (RT4) is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than the re-gaming low probability state (RT1). In the replay high probability state (RT4), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT4” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In the replay high-probability state (RT4), the winning combinations that are won internally include special role 1, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, replay role 1, replay role 1 + replay role 3, small There are a combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, and a small combination 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図44(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図44(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。   Here, “re-playing combination 1 + re-playing combination 3” indicates that re-playing combination 1 and re-playing combination 3 were internally elected simultaneously. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed on the winning line (FIG. 44 ( a) In the remarks column, refer to the correct answer in the pressing order), in other cases, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replaying player 3 is displayed on the winning line (FIG. 44 (a) in the remarks column) , See when pressing order is incorrect. That is, “re-playing game 1 + re-playing game 3” is also a push order.

ここで、図44(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 44 (b), the correct operation sequence of “re-game 1 + re-game 3” will be described in detail.

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図44(b)に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   As shown in FIG. 44 (b), the “re-playing role 1 + re-playing role 3” has three “re-playing role 3L”, “re-playing role 3C”, and “re-playing role 3R”. A different correct operation order is assigned to each of the subdivided “re-game player 1 + re-game player 3”. In addition, the range of the lottery data associated with each of “replaying game 1 + replaying game 3” subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。   For example, when “re-gamer 3L” among “re-gamer 1 + re-gamer 3” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “Re-Gamer 3C” of “Re-Gamer 1 + Re-Gamer 3” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “Re-Gamer 3R” among “Re-Gamer 1 + Re-Gamer 3” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation.

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, when a winning combination (replaying role 1 + replaying role 2, replaying role 1 + replaying role 3, small role 3a) is won internally, it is unique based on the subdivided internal winning combination. The correct operation order was determined, that is, the correct operation order was determined by one lottery process. However, when adopting a configuration that does not subdivide the push order, after winning the push order in the internal lottery process of the winning combination, the lottery process for determining the correct operation order is further executed to execute the correct operation. The order may be determined.

図43(a)には、再遊技高確率状態(RT4)において、条件(B)が成立した場合、すなわち、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。   In FIG. 43 (a), when the condition (B) is satisfied in the replay high probability state (RT4), that is, when the symbol combination corresponding to the replaying player 3 is displayed on the active line (replaying) In the case of winning the winning combination 3), it is shown that the state shifts to the above-mentioned low replay probability state (RT1). In addition, the figure shows that when the condition (C) is satisfied, that is, when the special combination 1 or special combination 2 is won internally, the state shifts to the special combination internal winning state (RT2) described later. Furthermore, when the condition (D) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or special combination 2 is displayed on the active line (when the special combination 1 or special combination 2 is won) It is shown that a transition to a special gaming state (RT3), which will be described later, is made.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図44(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination 1 or special combination 2 is set to ON, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the corresponding special combination can be displayed. In the special combination internal winning state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination for internal winning in the special combination internal winning state includes a replaying combination 1, a small combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, and a small combination 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、図44(a)には、特別役内部当選状態(RT2)において、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。   Also, in FIG. 44A, when the condition (D) is satisfied in the special combination internal winning state (RT2), that is, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed, A transition to a special gaming state (RT4) described later is shown.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図44(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state that is most advantageous to the player among all the game states. In the special game state, a winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3” on the horizontal axis shown in FIG. The only winning combination that is won internally in the special gaming state is only the small combination 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図44(a)には、特別遊技状態(RT3)において、条件(E)が成立した場合、すなわち、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。   FIG. 44 (a) shows that when the condition (E) is satisfied in the special gaming state (RT3), that is, when the specified number is paid out, the state shifts to the re-gaming low probability state (RT1). Has been. Specifically, in the case of shifting to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when the 275 medals are paid out, the re-game low probability state (RT1 ).

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図43(b),(c)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図43(b),(c)は、本発明の実施形態1の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT gaming state>
Next, the AT gaming state will be described with reference to FIGS. 43 (b) and 43 (c). 43 (b) and 43 (c) are transition diagrams of the AT gaming state of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the first embodiment of the present invention.

AT系の遊技状態は、図43(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。   The AT gaming state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state as shown in FIG. The low navigation state is a state where the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode.

高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。   The high navigation state is a state in which operation navigation is more likely to be executed than in the low navigation state, and there are an AT mode and a chance mode. Here, the operation navigation means the correct operation order when the internal winning is performed for the push order (specifically, the re-playing role 1 + the re-playing role 2, the re-playing role 1 + the re-playing role 3, the small role 3 a). An effect that informs That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for medal acquisition, the content of the stop operation for shifting to an advantageous game state, or maintaining the advantageous game state.

ここで、図44(b)及び図45を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図44(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図45は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。   Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 44B shows display data indicating the correct operation sequence of the push order combination of this embodiment, and FIG. 45 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the payout number display device 127 are associated with each other.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。   For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the middle reel 111, and the display data 03 is This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図45(a)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。   Therefore, in the AT mode, when the re-game player 2L of “re-game player 1 + re-game player 2” is internally won, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is correct, so the first stop operation is left The display data 01 suggesting that the display data 01 is selected, a lighting mode corresponding to the display data 01 is displayed on the payout number display device 127 (see FIG. 45A), and the effect image display device 157 is displayed. Then, an image (for example, “1--” characters) indicating that the first stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。   The display data 04 is data indicating a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The display data 05 is the first stop reel. The data indicating the stop operation with the left reel 110, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the middle reel 111, and display data 06 are the first stop reel as the middle reel 111 and the second stop reel as the second stop reel. Data indicating a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left. The display data 08 indicating the stop operation for the reel 110 includes the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third data. Data suggesting a stop operation with the stop reel as the middle reel 112, display data 09 is a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110. This suggests data.

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図45(b)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。   Therefore, in the AT mode, when the small combination 3CLR of the “small combination 3a” is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected, and the payout number display 127 displays the display data 06. Is displayed (see FIG. 45 (b)), and the effect image display device 157 has the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the third stop reel. An image suggesting that the reel is the right reel 112 (for example, “213” characters) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。   In the present embodiment, it is configured to be able to determine whether the internal winning combination is a re-playing combination or a small combination 3a based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the correct stop operation of the small combination 3a may be set to three choices as in the re-game combination, and the small combination 3a may be notified using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Further, it may be configured such that the correct game stop operation of the re-gamer is made into 6 choices as in the small role 3a, and the re-gamer is also notified using the display data 04-09. Also in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。   In the present embodiment, the low navigation state is set to a state in which the operation navigation execution probability is low, and the high navigation state is set to a state in which the operation navigation execution probability is higher than the low navigation state. The state in which the navigation is not executed and the high navigation state may be the state in which the operation navigation is executed. When a stop operation according to the operation content of the operation navigation is performed, a result advantageous to the player is brought about. Therefore, the high navigation state is a gaming state advantageous to the player than the low navigation state. Here, specifically, the advantage is that the total number of game media paid out by the game stand is compared to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. Percentage, the so-called payout rate.

<AT系の状態遷移>
図43(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図43(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、BB状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、実施形態1の変形例に係る高ナビ状態の演出状態は、図6(c)を用いて説明した演出状態にBB状態を追加しただけであるため、詳細な説明は省略する。
<AT system state transition>
FIG. 43 (b) is a diagram showing the effect state in each AT game state. As shown in FIG. 43 (b), each AT gaming state is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the production state in the low navigation state is the normal state, and the production state in the high navigation state is the normal state, the final notification state, the judgment state, the pull-back state, the BB state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. I have. The production state in the high navigation state according to the modification of the first embodiment is simply the addition of the BB state to the production state described with reference to FIG.

<主制御部メイン処理>
次に、図46を用いて、実施形態1の変形例に係る主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図46は、実施形態1の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図10に示す実施形態1に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
<Main control unit main processing>
Next, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 according to the modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. 46 is a flowchart showing the flow of the main control unit main process according to a modification of the first embodiment, and corresponds to the main control unit main process according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態1の変形例に係る主制御部メイン処理では、図10を用いて説明した実施形態1に係る主制御メイン処理のステップS106の演出状態制御処理A、ステップS107の演出用処理、および、ステップS113の演出状態制御処理Bの内容を変更している。   In the main control unit main process according to the modification of the first embodiment, the rendering state control process A in step S106, the rendering process in step S107, and the main control main process according to the first embodiment described with reference to FIG. The contents of the production state control process B in step S113 are changed.

<演出状態制御処理A>
次に、図47(a)を用いて、図46のステップS121の演出状態制御処理Aについて説明する。図47(a)は、実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図15(a)に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A in step S121 in FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 47A is a flowchart showing the flow of the performance state control process A according to the modification of the first embodiment, and corresponds to the performance state control process A according to the first embodiment shown in FIG. It is.

実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Aは、図15(a)を用いて説明した実施形態1に係る演出状態制御処理Aと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。   The effect state control process A according to the modification of the first embodiment is the same process as the effect state control process A according to the first embodiment described with reference to FIG. The description is omitted.

<毎遊技共通処理>
次に、図47(b)を用いて、図47(a)のステップS401の毎遊技共通処理について説明する。図47(b)は、実施形態1の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、上記図15(b)に示す実施形態1に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
<Common processing for each game>
Next, with reference to FIG. 47 (b), the game common process in step S401 of FIG. 47 (a) will be described. FIG. 47 (b) is a flowchart showing the flow of each game common process according to a modification of the first embodiment, and corresponds to the every game common process according to the first embodiment shown in FIG. 15 (b). .

実施形態1の変形例に係る毎遊技共通処理では、図15(b)を用いて説明した実施形態1に係る毎遊技共通処理のステップS501の内容を、ステップS521の内容に変更している。具体的には、ステップS521では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、遊技状態が、ボーナスの内部当選中、または、設定差のあるボーナスの作動中のいずれかであること等である。なお、当該条件は、設定差のあるボーナスの作動中に限定されず、全てのボーナスの作動中であっていてもよい。ステップS521の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。   In each game common process according to the modification of the first embodiment, the content of step S501 of the every game common process according to the first embodiment described with reference to FIG. 15B is changed to the content of step S521. Specifically, in step S521, it is determined whether conditions for executing the high navigation state related process are satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state-related processing is that the gaming state is either during the internal winning of a bonus or during the operation of a bonus with a setting difference. The condition is not limited to the operation of bonuses having a setting difference, and all bonuses may be operating. As a result of the determination in step S521, if the condition for executing the high navigation state related process is satisfied, the process proceeds to step S502, and if not, the process proceeds to step S503.

<高ナビ状態処理A>
次に、図48を用いて、図47(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図48は、実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図17に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A in step S405 in FIG. 47A will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing the flow of the high navigation state process A according to the modification of the first embodiment, and corresponds to the high navigation state process A according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Aでは、図17を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS821およびステップS822の処理を追加している。具体的には、ステップS821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS822に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS822では、BB状態処理Aを実行する。このBB状態処理Aでは、BB遊技に関する処理等を行う。   In the high navigation state process A according to the modification of the first embodiment, the processes of steps S821 and S822 are added to the high navigation state process A according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S821, it is determined whether or not the effect state is the BB state. If applicable, the process proceeds to step S822, and if not, the process proceeds to step S804. In step S822, the BB state process A is executed. In this BB state processing A, processing related to BB games is performed.

<演出用処理>
次に、図49を用いて、図46のステップS122の演出用処理について説明する。図49は、実施形態1の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing for production>
Next, the effect processing in step S122 in FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the flow of the effect processing according to the modification of the first embodiment.

ステップS2101では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2102に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。   In step S2101, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example). If applicable, the process proceeds to step S2103, and if not, The process proceeds to step S2102. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (= 20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS2102では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2104に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。   In step S2102, it is determined whether or not the value of the difference sheet counter is equal to or less than the LMT transition value B (1840 in this example). If applicable, the process proceeds to step S2103. The process proceeds to S2104. In this example, the high navigation state is terminated when the LMT state is 20G, the maximum payout number in the 3 betting game is 11 (maximum increase number is 8), and the difference number exceeds 2000. Therefore, although the LMT transition value B is set to 1840 (= 2000 sheets−8 sheets × 20 G), other numerical values may be used.

ステップS2103では、フリーズ情報をセットし、次のステップS2104では、その他の演出用処理を実行した後に演出用処理を終了する。   In step S2103, freeze information is set, and in the next step S2104, after the other effect processing is executed, the effect processing is terminated.

上記実施形態1では、高ナビ状態共通処理Aにおいて演出状態がLMT状態である場合に、フリーズ状態をセットするように構成したが、本実施形態1の変形例では、演出状態がLMT状態であるか否かに関わらず、ステップS2101またはステップS2102の条件を満たした場合に、フリーズ状態をセットするように構成している。   In the first embodiment, when the production state is the LMT state in the high navigation state common process A, the freeze state is set. However, in the modification of the first embodiment, the production state is the LMT state. Regardless of whether or not the condition of step S2101 or step S2102 is satisfied, the freeze state is set.

<演出状態制御処理B>
次に、図50を用いて、図46のステップS123の演出状態制御処理Bについて説明する。図50は、実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図26に示す実施形態1に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B in step S123 of FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the flow of the performance state control process B according to the modification of the first embodiment, and corresponds to the performance state control process B according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態1の変形例に係る演出状態制御処理BのステップS1701〜S1704は、図26を用いて説明した実施形態1に係る演出状態制御処理Bと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。ステップS1721では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に演出状態制御処理Bを終了する。その他の演出状態制御処理Bでは、例えば、BB状態で高ナビ状態終了条件を満たし、高ナビ状態から低ナビ状態に移行する場合に、演出状態をBB状態から通常状態に移行させる処理等を行う。   Steps S1701 to S1704 of the presentation state control process B according to the modification of the first embodiment are the same processes as the presentation state control process B according to the first embodiment described with reference to FIG. The description is omitted. In step S1721, after the other effect state control process B is executed, the effect state control process B is terminated. In the other effect state control process B, for example, when the high navigation state end condition is satisfied in the BB state and the high navigation state is shifted to the low navigation state, the effect state is shifted from the BB state to the normal state. .

<高ナビ状態処理B>
次に、図51を用いて、図50のステップS1705の高ナビ状態処理Bについて説明する。図51は、実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図27に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state process B in step S1705 of FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the flow of the high navigation state process B according to the modification of the first embodiment, and corresponds to the high navigation state process B according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態1の変形例に係る高ナビ状態処理Bでは、図27を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1821およびステップS1822の処理を追加している。具体的には、ステップS1821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1822に進み、該当しない場合には、ステップS1804に進む。ステップS1822では、BB状態処理Bを実行する。このBB状態処理Bでは、BB状態の終了後に演出状態をBB状態の直前の状態に復帰させる処理等を行う。   In the high navigation state process B according to the modification of the first embodiment, the processes of step S1821 and step S1822 are added to the high navigation state process B according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S1821, it is determined whether or not the effect state is the BB state. If applicable, the process proceeds to step S1822, and if not, the process proceeds to step S1804. In step S1822, the BB state process B is executed. In the BB state process B, a process of returning the effect state to the state immediately before the BB state after the end of the BB state is performed.

<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図52〜図78を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図52〜図78は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of various effects and various displays>
Next, specific examples of various effects and various displays executed by the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 52 to 78. 52 to 78 are timing charts showing the flow of effects, respectively, and show the effect aspects of the effects to be executed in association with the timing charts.

ここで、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。   Here, the “low / high navigation state” item in each figure indicates an AT gaming state (in this example, a high navigation state or a low navigation state), and the “production state” item in each figure is , An effect state (in this example, a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pull-back state, an AT1 state, an AT2 state, or an LMT (limit) state) in each AT game state. In addition, the item “high navigation state counter” in each figure shows the number of remaining games in the high navigation state, and the item “production state counter” in each figure shows the number of remaining games in each presentation state. ing. Further, the item “BET” in each figure indicates the number of game media bets (BET number) in each game.

<カウンタの更新表示の具体例>
最初に、図52〜図54を用いて、カウンタの更新表示の具体例について説明する。図52〜図54は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of counter update display>
First, a specific example of counter update display will be described with reference to FIGS. 52 to 54. 52 to 54 are timing charts showing the flow of effects, respectively, and show the effect aspects of the effects to be executed in association with the timing charts.

<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図52は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / 3 betting games only>
FIG. 52 shows that in the high navigation state, the performance state transitions in the order of AT2 state → judgment state → LMT state (limit state), and then transitions to the normal state in the low navigation state, and only three betting games were performed. It is the figure which showed an example of the update display of the counter at the time.

ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R28 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 28 and the remaining number of games in the AT2 state is 2, and a game in which three bets are played. In this game R28, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition to executing an AT2 effect corresponding to the AT2 state, an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) Since the count value is 2), the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST 2G”) is executed. .

なお、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を開始する条件は、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に限定されず、例えば、第3停止操作を受け付ける前までは「LAST 3G」の表示を実行し、第3停止操作を受け付けた後に、「LAST 2G」の表示を開始してもよい。また、AT2演出の演出態様は特に限定されず、例えば、複数ゲームに亘って実行される一連の演出であってもよいし、1ゲームで完結する演出であってもよい。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)の表示態様は本例に限定されず、例えば、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)をアイコン等の数で示してもよい。   Note that the condition for starting the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not limited to the case where the pressing operation of the start lever 135 is accepted. For example, until the third stopping operation is accepted, “ The display of “LAST 2G” may be started after the display of “LAST 3G” is executed and the third stop operation is accepted. Further, the effect mode of the AT2 effect is not particularly limited, and may be a series of effects executed over a plurality of games or an effect completed in one game, for example. The display mode of the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not limited to this example. For example, the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is the number of icons or the like. May be indicated.

続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、ゲームR28と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R27 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 27 and the remaining number of games in the AT2 state is 1, and a game in which three bets are played. In this game R27, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as the game R28, while a display including an image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, (Displaying an image including the characters “LAST 1G”).

続くゲームR26は、高ナビ状態における残りのゲーム数が26で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR26では、ゲームR28〜ゲームR27と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R26 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 26 and the remaining number of games in the AT2 state is 0, and a game in which three bets are played. In this game R26, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as in the games R28 to R27, while a display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) In the example, display of an image including the characters “LAST 0G” is executed.

また、このゲームR26では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、AT2終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、AT2終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。   Also, in this game R26, it is the final game in the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted). The display of the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is executed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image indicating the count value of the effect state counter (display of the image including the characters “LAST 0G” in this example) and the display of the operation navigation are deleted. Note that the conditions for starting the AT2 end screen and the result display are not limited to the case where the third stop operation is accepted, and the effect mode of the AT2 end screen and the display contents of the result display are not particularly limited.

続くゲームR25は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R25 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 25 and the remaining number of games in the judge state that has shifted from the AT2 state is 9, and a game of three bets has been performed. In this game R25, until a certain condition is satisfied (in this example, until a pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.), the effect state is judged from the AT2 state using the effect image display device 157. Since the transition to the state has started, the judgment production corresponding to the start of the judgment state is started and the remaining number of games in the judgment state (the count value of the production state counter) is 10. Display (in this example, display of an image including the characters “LAST 10G”) is executed.

その後、このゲームR25において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR24〜ゲームR20の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。   Thereafter, when the certain condition is satisfied in the game R25 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is judged using the effect image display device 157. From this, the judgment effect corresponding to the judge state is executed and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 9, so that the image showing the number of games (the count value of the effect state counter) is displayed. (In this example, an image including the characters “LAST 9G” is displayed). Note that the flow of effects of the game R24 to the game R20 is substantially the same, and the description thereof is omitted.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。   The game R19 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 19, and the remaining number of games in the LMT state that has shifted from the judge state is 19, and a game of three bets has been performed. In the game R19, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the judge state to the LMT state using the effect image display device 157. Since the transition has been made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, “2-1-3” is displayed) is executed. Since the total number of games in the state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the effect state counter) Display (in this example, display of an image including characters “20/20 more”) is executed. It should be noted that the painting of the operation navigation indicates that the stop operation has not yet been performed at the same timing.

その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR18〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。   Thereafter, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R19 (in this example, the third stop operation has been accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19. Display including images indicating the total number of games in LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “19/20”) Yes. Note that the flow of effects in the game R18 to the game R1 is substantially the same, and thus the description thereof is omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the LMT state is 0, and a game in which three bets are played. In the game R0, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0. Display including an image indicating the total number of games in the state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “0/20”) ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、ED演出終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、ED演出終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。   After that, since this game R0 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state (end effect), the result display 2 in the LMT state (for example, display of the number of game media acquired, number of games in the AT2 state, etc.) The display including the image indicating the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, the display including the image including “0/20”) and the operation navigation display are deleted. ing. The condition for starting the ED effect end screen and the result display is not limited to the case where the third stop operation is accepted, and the effect form of the ED effect end screen and the display content of the result display are not particularly limited.

<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図53は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。なお、図52を用いた説明した「カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ」と同じ演出や表示については、適宜、説明を省略する(以降の実施例も同様)。
<Specific example of counter update display / 3 betting game and 2 betting game>
FIG. 53 shows that in the high navigation state, the performance state transitions in the order of AT2 state → judgment state → LMT state (limit state) and then transitions to the normal state in the low navigation state, and three betting games and two betting It is the figure which showed an example of the update display of the counter when performing both games. Note that the description and description of the same effects and display as described in “Specific example of counter update display / only 3 betting game” described with reference to FIG. 52 will be omitted as appropriate (the same applies to the following examples).

ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R28 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 28 and the remaining number of games in the AT2 state is 2, and a game in which three bets are played. In this game R28, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition to executing an AT2 effect corresponding to the AT2 state, an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) Since the count value is 2), the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST 2G”) is executed. .

続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、2のままである。   The subsequent game R27 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 27, and a game in which two bets are played in the AT2 state. In this game R27, since two betting games were performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもAT2演出を実行する例を示したが、AT2演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてAT2演出のシーンを更新しないように構成してもよい。   Therefore, in the game R27, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157. Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated. Further, since two betting games have been performed in the AT2 state, even when the internal winning combination is given for the push order, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed. In this example, an example in which an AT2 effect is executed even when two betting games are performed in the AT2 state is shown, but there are a plurality of related items in which the AT2 effect is executed over a plurality of games. If two betting games are performed in the AT2 state, the AT2 effect scene may not be updated in the game.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、2のままである。   The game R1 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 1, the remaining number of games in the LMT state shifted from the judge state is 2, and two betting games have been performed. In this game R1, since two betting games were performed in the LMT state, the remaining number of games in the LMT state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT2状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を実行していない。さらに、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもED演出を実行する例を示したが、ED演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてED演出のシーンを更新しないように構成してもよい。   Therefore, in the game R1, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the LMT2 state using the effect image display device 157. Therefore, while the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) in the LMT state is not executed. Further, since two betting games have been performed in the LMT state, no operation navigation suggesting a stop operation is executed even when the player wins an internal winning combination. In this example, an example is shown in which an ED effect is executed even when two betting games are performed in the LMT state, but there are a plurality of related ED effects that are executed over a plurality of games. If two betting games are performed in the LMT state, the ED effect scene may not be updated in the game.

本例では、有利状態(本例では、AT2状態)において第一の表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二の表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)が表示可能に構成されている。   In this example, after the first display (in this example, display of an image including the characters “LAST 2G”) is displayed in the advantageous state (AT2 state in this example), the first game (in this example, When the execution of the three-game betting game is started, the specific count value (in this example, the high navigation state counter) is updated to display the second display in the first game (three-game betting game). (In this example, display of an image including the characters “LAST 1G”) is configured to be displayable.

一方、有利状態(AT2状態)において第一の表示(「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二の表示(「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)が表示されないように構成されている。   On the other hand, after the first display (display of the image including the characters “LAST 2G”) is displayed in the advantageous state (AT2 state), the execution of the second game (in this example, a two-stake betting game) starts. If it is, the specific count value (high navigation state counter) is updated, and the second display (display of an image including the characters “LAST 1G”) is performed in the second game (two betting game). It is configured not to be displayed.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   For this reason, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出が行われない場合>
図54(a)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of update display of counter / when judgment effect is not performed>
FIG. 54 (a) is a diagram showing an example of a counter update display when a judge effect is not performed due to a two-sheet betting game.

ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、2のままである。   The game R27 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 27, and a game in which two bets are played in the AT2 state. In this game R27, since two betting games were performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。   Therefore, in the game R27, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157. Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated. Further, since two betting games have been performed in the AT2 state, even when the internal winning combination is given for the push order, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed.

本例では、ゲームR27〜ゲームR18の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、2のままであるが、続くゲームR17において3枚賭け遊技が行われたことから、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行することなくLMT状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出は実行していない。また、本例では、AT2状態からLMT状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示も実行していない。   In this example, since two betting games are performed over the period from the game R27 to the game R18, the remaining number of games in the AT2 state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 2. However, since three betting games were performed in the subsequent game R17, the effect state has shifted to the LMT state without shifting from the AT2 state to the judge state. For this reason, the judgment effect corresponding to the judgment state is not executed. In this example, since the AT2 state is changed to the LMT state, the display of the AT2 end screen corresponding to the end of the AT2 state is not executed.

ゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。   The game R17 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 17, the remaining number of games in the LMT state transitioned from the AT2 state is 19, and a game of three bets has been performed. In the game R17, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state using the effect image display device 157. Since the transition has been made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, “2-1-3” is displayed). .

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “20/20 left”) Is displayed).

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the LMT state is 2, and a game in which three bets are played. In the game R0, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is 2. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “2/20”) Is displayed).

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。   After that, when a certain condition is established in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the remaining number of games in the LMT state (effect state) using the effect image display device 157 Since the count value of the counter is 2 but the final game in the high navigation state, the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is executed and the result display 2 in the LMT state (for example, game media) Display of the acquired number of games, the number of games in the AT2 state, etc.), while displaying an image indicating the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, “2/20 more Display of the image including the characters ") and the navigation display.

本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のAT2状態において2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。   In this example, three betting games are performed in the game after shifting to the LMT state, but since two betting games are performed in the immediately preceding AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) Only the remaining number of games in the high navigation state (the count value of the high navigation state counter) is digested. As a result, the transition to the LMT state in the high navigation state is delayed, and a part of the games in the LMT state cannot be digested, and the transition is made to the normal state in the low navigation state.

<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出とED演出が行われない場合>
図54(b)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / when the judgment effect and ED effect are not performed>
FIG. 54B is a diagram showing an example of a counter update display when the judgment effect and the ED effect are not performed by the two-sheet betting game.

ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、2のままである。   The game R27 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 27, and a game in which two bets are played in the AT2 state. In this game R27, since two betting games were performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。   Therefore, in the game R27, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157. Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated. Further, since two betting games have been performed in the AT2 state, even when the internal winning combination is given for the push order, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed.

本例では、ゲームR27〜ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、2のままであり、演出状態がAT2状態からジャッジ状態やLMT状態に移行することなく高ナビ状態から低ナビ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出やLMT状態に対応するED演出は実行していない。また、本例では、AT2状態から低ナビ状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示や、ジャッジ状態の終了に対応するジャッジ終了画面の表示も実行していない。   In this example, since two betting games are performed over the period from the game R27 to the game R0, the remaining number of games in the AT2 state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 2. The production state shifts from the high navigation state to the low navigation state without shifting from the AT2 state to the judge state or the LMT state. For this reason, the judgment effect corresponding to the judge state and the ED effect corresponding to the LMT state are not executed. In this example, since the AT2 state is shifted to the low navigation state, the display of the AT2 end screen corresponding to the end of the AT2 state and the display of the judge end screen corresponding to the end of the judge state are not executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態に移行していないが該LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、AT2演出を終了している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the AT2 state is 2, and a game in which two bets are played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used as an opportunity to play the remaining number of games in the AT2 state (the effect state counter). Is the final game in the high navigation state, the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is displayed and the high navigation state is displayed. The result display 2 (for example, the display of the number of game media acquired or the number of games in the AT2 state) is executed while the AT2 effect is ended.

本例では、ゲームR27〜ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるジャッジ状態やLMT状態への移行が行われず、LMT状態における全ゲーム(本例では、20ゲーム)を消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。   In this example, since two betting games are performed over the period from the game R27 to the game R0, the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not consumed, and the high navigation state Only the remaining number of games (count value of the high navigation state counter) is consumed. As a result, the transition to the normal state of the low navigation state is not performed without shifting to the judgment state or the LMT state in the high navigation state, and all the games in the LMT state (20 games in this example) cannot be digested. Yes.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例>
次に、図55〜図58を用いて、ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例について説明する。図55〜図58は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production>
Next, specific examples of the ED effect, the freeze effect, and the setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. FIG. 55 to FIG. 58 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect aspects of the effects to be executed in association with the timing charts.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図55は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / only 3 betting games>
FIG. 55 shows the ED when only the three-sheet betting game is performed in the high navigation state when the performance state shifts in the order of the judgment state → LMT state (limit state) and then the normal state of the low navigation state. It is the figure which showed an example of production | presentation and freeze production.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R19 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 19, and the remaining number of games in the LMT state that has shifted from the judge state is 19, and a game of three bets has been performed. In this game R19, when a certain condition is satisfied (in this example, a pressing operation of the start lever 135 is accepted), a freeze effect is started, and at the same time, the effect state is displayed using the effect image display device 157. Since the transition from the judge state to the LMT state, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started and an operation navigation (in this example, “2-1-3”) indicating a stop operation is started. Display), the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20. Therefore, the total number of games in the LMT state and the remaining number in the LMT state A display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the characters “20/20 left” are included) Running the display) of the image.

その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR18〜ゲームR2の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。   Thereafter, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R19 (in this example, the third stop operation has been accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19. Display including images indicating the total number of games in LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “19/20”) Yes. In addition, since the flow of the effects of the subsequent game R18 to game R2 is substantially the same, the description thereof is omitted.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値(設定1〜設定6)を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。   The game R1 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 1, and the remaining number of games in the LMT state is 1, and a game in which three bets are played. In the game R1, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 1. Display including an image indicating the total number of games in the state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters 1/20) ing. Further, in the game R1, by using the effect image display device 157, a setting suggestion effect (setting value can be estimated) that suggests a setting value (setting 1 to setting 6) indicated by a symbol A or “suggestion A” in the drawing. Production). The effect mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed so as to overlap a part of the ED effect.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the LMT state is 0, and a game in which three bets are played. In the game R0, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0. Display including an image indicating the total number of games in the state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “0/20”) ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、設定示唆演出の実行タイミングも特に限定されず、LMT状態の最終ゲームで示唆Aと示唆Bを同時に行ってもよい。   After that, since this game R0 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (display of the image including the characters “0/20” in the present example) and the operation navigation display are deleted. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. . The effect mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed in a part of the background display. Also, the execution timing of the setting suggestion effect is not particularly limited, and suggestion A and suggestion B may be performed simultaneously in the final game in the LMT state.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図56(a)は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
<Examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / three-sheet betting game and two-sheet betting game>
FIG. 56 (a) shows a three-wager game and two-wager betting when the performance state shifts in the order of the judgment state → LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state of the low navigation state. It is the figure which showed an example of ED effect and freeze effect when performing a game.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、4のままである。   The game R19 is a game with 19 remaining games in the high navigation state, and a game in which two bets are played in the judge state. In this game R19, since two betting games were performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (counter value of the effect state counter) is not updated, but remains at 4.

このため、ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。   For this reason, in the game R19, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is judged using the effect image display device 157. For this reason, while the judgment effect corresponding to the judgment state is executed, the display including the image indicating the remaining number of games in the judgment state (the count value of the production state counter) is not updated. In the game R19, the remaining number of games in the high navigation state is 19, which satisfies the condition for transition from the judge state to the LMT state (the remaining number of games in the high navigation state is less than 20G), but this is a two betting game. Therefore, ED production and freeze production are not executed.

なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもジャッジ演出を実行する例を示したが、ジャッジ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてジャッジ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。   In this example, an example is shown in which a judge effect is executed even when two betting games are performed in the judge state. However, there are a plurality of related cases in which the judge effect is executed over a plurality of games. If two betting games are performed in the judge state, the scene of the judge effect may not be updated in the game.

続くゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が18で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。   The following game R18 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 18 and the remaining number of games in the LMT state that has shifted from the judge state is 19, and a game in which three bets have been played. In this game R18, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the freeze effect is started and at the same time, the effect state is displayed using the effect image display device 157. Since the transition from the judge state to the LMT state, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started and an operation navigation (in this example, “2-1-3”) indicating a stop operation is started. Display).

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 18, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “20/20 left”) Is displayed).

その後、このゲームR18において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR17〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。   Thereafter, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157, triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R18 (in this example, the third stop operation has been accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19. The number of games in the state (the count value of the high navigation state counter) is 18, but a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) In the example, display of an image including the characters “19/20 after” is executed. Note that the flow of effects in the subsequent game R17 to game R1 is substantially the same, so the description thereof is omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the LMT state is 1, and a game in which three bets are played. In the game R0, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is 1. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters 1/20) Is displayed). In the game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that indicates a set value, which is indicated by a symbol A or “suggest A” in the drawing. . The effect mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed so as to overlap a part of the ED effect.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、ED演出終了画面の表示タイミングは本例に限定されず、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと等、他の条件の成立を契機として、表示を開始してもよい。   After that, since this game R0 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (display of an image including the characters “1/20” in this example) and the display of the operation navigation are deleted. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. . The effect mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed in a part of the background display. In addition, the display timing of the ED effect end screen is not limited to this example, and the display may be started when other conditions such as acceptance of a pressing operation of the start lever 135 are satisfied.

本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において特定の演出(本例では、ED演出)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始可能に構成されている。   In this example, execution of a specific effect (ED effect in this example) can be started in an advantageous state (in this example, an LMT state), and certain requirements are satisfied at the start of game execution. In this case (in this example, when the number of remaining games in the high navigation state becomes 20G), when the game is the first game (three betting games in this example), a specific count value (this book In the example, the high navigation state counter) is updated so that execution of a specific effect (ED effect) can be started in the first game (three-game betting game).

一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   On the other hand, when a certain requirement is satisfied at the start of the game execution (when the number of remaining games in the high navigation state becomes 20G), the game is the second game (in this example, two betting games). In this case, the specific count value (high navigation state counter) is updated, and the execution of the specific effect (ED effect) is not started in the second game (three-game betting game). For this reason, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において或るフリーズ演出の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されている。   In this example, it is configured to be able to start execution of a certain freeze effect in an advantageous state (in this example, LMT state), and when a certain requirement is satisfied at the start of game execution (in this example, high In the case where the number of remaining games in the navigation state is 20G) and the game is the first game (three-game betting game in this example), a specific count value (in this example, the high navigation state counter) ) Is updated so that execution of a freeze effect can be started in the first game (three-game betting game).

一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   On the other hand, when a certain requirement is satisfied at the start of the game execution (when the number of remaining games in the high navigation state becomes 20G), the game is the second game (in this example, two betting games). In this case, the specific count value (high navigation state counter) is updated so that execution of a certain freeze effect is not started in the second game (three-game betting game). For this reason, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のジャッジ状態において2枚賭け遊技を行っていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。   In this example, the game after the transition to the LMT state is a 3-bet game, but since the 2-bet game is performed in the previous judge state, the remaining number of games in the judge state (effects) Only the remaining number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is consumed without digesting the count value of the state counter). As a result, the transition to the LMT state in the high navigation state is delayed, and a part of the games in the LMT state cannot be digested, and the transition is made to the normal state in the low navigation state.

図56(b)は、図56(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。本例では、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、また、ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が18となり、それぞれ、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。   FIG. 56 (b) is a diagram showing a modification of the setting suggestion effect described with reference to FIG. 56 (a). In this example, in the game R19, the remaining number of games in the high navigation state is 19, and in the game R18, the remaining number of games in the high navigation state is 18, and the conditions for transition from the judge state to the LMT state, respectively. (The remaining number of games in the high navigation state is less than 20G), but since it is a two betting game, the ED effect and the freeze effect are not executed.

また、ジャッジ状態においてゲームR19とゲームR18の2ゲームで2枚賭け遊技が行われていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化され、LMT状態におけるゲーム数が18となっている。このため、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。   In addition, since two betting games are performed in two games of the game R19 and the game R18 in the judge state, the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not consumed, and high navigation. Only the remaining number of games in the state (the count value of the high navigation state counter) is consumed, and the number of games in the LMT state is 18. For this reason, the setting suggestion effect (suggest A) executed in response to the 19th game in the LMT state is not executed, and the ED effect of the final game in the high navigation state (the LMT state when shifting to the LMT state). Only the setting suggestion effect (suggest B) that is executed when the end screen is displayed is executed.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/2枚賭け遊技のみ>
図57は、高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
<Examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / two-sheet betting game only>
FIG. 57 is a diagram showing an example of the setting suggestion effect when the two-sheet betting game is continued in the judgment state of the high navigation state.

ゲームR25〜ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25〜19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25〜ゲームR19の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、9のままである。   The games R25 to R19 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 25 to 19, and two bets are played in the judge state. In the period of the game R25 to the game R19, since two betting games were performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains 9.

このため、ゲームR25〜ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。   For this reason, in the game R25 to the game R19, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is judged using the effect image display device 157. Since it is in the state, while the judge effect corresponding to the judge state is executed, the display including the image indicating the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated. In the game R19, the remaining number of games in the high navigation state is 19, which satisfies the condition for transition from the judge state to the LMT state (the remaining number of games in the high navigation state is less than 20G), but this is a two betting game. Therefore, ED production and freeze production are not executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the judge state is 9, and a game in which two bets are played. In this game R0, the effect state is judged using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). The judge effect corresponding to the judge state is executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)とジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   After that, since this game R0 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), While the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is executed, the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of games acquired and the number of games in the AT2 state) is executed while the judgment state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (display of the image including the characters “LAST 9G” in this example) and the display of the judge effect are deleted. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. .

本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続していることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が残り9ゲームから消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行がされず、LMT状態における全てのゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。   In this example, since two betting games are continued in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the performance state counter) is not consumed from the remaining nine games, and the remaining in the high navigation state Only the number of games (the count value of the high navigation state counter) is digested. As a result, the transition to the LMT state in the high navigation state is not performed, and the transition to the normal state in the low navigation state is made without being able to digest all the games in the LMT state.

また、LMT状態に移行していないことから、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。   In addition, since the transition to the LMT state is not performed, the setting suggestion effect (suggestion A) that is executed in response to the 19th game in the LMT state is not executed, and the high navigation state (when the transition to the LMT state is performed). Only the setting suggestion effect (suggest B) that is executed in response to the display of the ED effect end screen of the final game in the LMT state) is executed.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/フリーズ演出の変形例>
図58(a)および同図(b)は、フリーズ演出の変形例の一例を示した図である。本例では、ED演出と同時に実行されるフリーズ演出とは異なる別のフリーズ演出(以下、「第二のフリーズ演出」という場合がある。)を実行可能に構成している。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / variation examples of freeze production>
FIG. 58A and FIG. 58B are diagrams showing an example of a modified example of the freeze effect. In the present example, another freeze effect (hereinafter sometimes referred to as “second freeze effect”) different from the freeze effect that is executed simultaneously with the ED effect is configured to be executable.

図58(a)は、3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。ゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が31のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、連動演出の開始条件が成立したこと)を契機として、第二のフリーズ演出を開始するゲームまでのゲーム数を管理するための演出開始カウンタのカウントを開始する。   FIG. 58 (a) is a diagram showing an example of a second freeze effect in the case where a three-sheet betting game is performed. The game R327 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 327 and the remaining number of games in the AT2 state is 31, and a game in which three bets are played. In this game R327, an effect for managing the number of games up to the game to start the second freeze effect is triggered by the fact that a certain condition is satisfied (in this example, the start condition of the linked effect is satisfied). Start counting of the start counter.

ゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327〜ゲームR326に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。   The game R325 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 325 and the remaining number of games in the AT2 state is 229, and a game in which three bets are played. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the three-wager game is started and the effect start counter that has started counting in the game R327 reaches a certain value), The linked effect executed over the game R327 to the game R326 is ended (or interrupted), and the second freeze effect is started without executing the ED effect.

なお、本例では、ゲームR325において200GのATの上乗せが行われたことから、第二のフリーズ演出の終了後に、ATの上乗せゲーム数を含む画像の表示(本例では、「+200G!!」の文字を含む画像の表示)を実行した後、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が229であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 229G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   In this example, since the addition of 200G AT was performed in the game R325, after the second freeze effect is finished, an image including the number of AT additional games is displayed (in this example, “+ 200G!”). Display of the image including the character of the display), and when the certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect state is displayed using the effect image display device 157. Since it is in the AT2 state, the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is 229. Display including an image indicating (value) (in this example, display of an image including the characters “LAST 229G”) is executed.

一方、図58(b)は、AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。本例のゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR325では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、30のままである。   On the other hand, FIG. 58 (b) is a diagram showing an example of a second freeze effect when a betting game is performed in the middle of the AT2 state. The game R325 in this example is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 325 and two betting games are performed. In this game R325, since two betting games were performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 30.

このため、ゲームR325では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。   Therefore, in the game R325, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157. Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated.

続くゲームR324は、高ナビ状態における残りのゲーム数が324で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR324では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327〜ゲームR325に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。なお、第二のフリーズ演出以降の演出の流れは、図58(a)におけるゲームR325の演出の流れと同じである。   The subsequent game R324 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 324, the remaining number of games in the AT2 state is 229, and a game in which three bets are played. In this game R324, triggered by the fact that a certain condition has been established (in this example, the three-wager betting game has started and the effect start counter that started counting in the game R327 has reached a certain value) The interlocked effect executed over the games R327 to R325 is ended (or interrupted), and the second freeze effect is started without executing the ED effect. The flow of effects after the second freeze effect is the same as the flow of effects of the game R325 in FIG.

<非AT状態におけるED演出の具体例>
次に、図59〜図60を用いて、非AT状態におけるED演出の具体例について説明する。図59〜図60は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of ED production in non-AT state>
Next, a specific example of the ED effect in the non-AT state will be described with reference to FIGS. FIG. 59 to FIG. 60 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect aspects of effects to be executed in association with the timing charts.

図59は、3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR550は、高ナビ状態における残りのゲーム数が550で、ノーマル状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR550では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   FIG. 59 is a diagram showing an example of an ED effect when a three-sheet betting game is performed. The game R550 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 550, the remaining number of games in the AT1 state that has shifted from the normal state is 19, and three betting games have been performed. In this game R550, the effect state is the AT1 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition to executing an AT1 effect corresponding to the AT1 state, an operation navigation (in this example, “2-1-3”) indicating a stop operation is performed, and the remaining number of games in the AT1 state (effect state counter) Since the count value of 19 is 19, display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters “LAST 19G”) is executed. .

ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、AT1状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が24のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が24であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 24G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R50 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 50 and the remaining number of games in the AT2 state, which has shifted from the AT1 state, is 24, and three bets have been played. In this game R50, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition to executing an AT2 effect corresponding to the AT2 state, an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) Since the count value is 24, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST 24G”) is executed. .

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R19 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 19, and the remaining number of games in the LMT state transitioned from the AT2 state is 19, and a game of three bets has been performed. In this game R19, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state using the effect image display device 157. Since the transition has been made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, “2-1-3” is displayed) is executed. Since the total number of games in the state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the effect state counter) Display (in this example, display of an image including characters “20/20 more”) is executed.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   The game R1 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 1, and the remaining number of games in the LMT state is 1, and a game in which three bets are played. In the game R1, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 1. Display including an image indicating the total number of games in the state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters 1/20) ing. Further, in the game R1, a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) indicated by a symbol A or “suggest A” in the drawing is executed using the effect image display device 157. .

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the LMT state is 0, and a game in which three bets are played. In the game R0, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0. Display including an image indicating the total number of games in the state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “0/20”) ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   After that, since this game R0 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (display of the image including the characters “0/20” in the present example) and the operation navigation display are deleted. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. .

図60(a)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR900〜ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900〜18で、ノーマル状態のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。ゲームR19〜ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19〜18となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。   FIG. 60 (a) is a diagram showing an example of an ED effect in the case of shifting to the LMT state after performing two betting games in the normal state. The games R900 to R18 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 900 to 18 and are in a normal state, and are games in which two bets are played. In games R19 to R18, the remaining number of games in the high navigation state is 19 to 18 and satisfies the conditions for transition from the judge state to the LMT state (the remaining number of games in the high navigation state is less than 20G). Because it is a game, ED production and freeze production are not executed.

続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ノーマル状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。   The subsequent game R17 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 17, the remaining number of games in the LMT state shifted from the normal state is 19, and a game of three bets has been performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the ED effect is started, and at the same time, the effect state is displayed using the effect image display device 157. Since the transition from the normal state to the LMT state, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started and an operation navigation (in this example, “2-1-3”) indicating a stop operation is started. Display).

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “20/20 left”) Is displayed).

その後、このゲームR17において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR16〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。   Thereafter, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157, triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R17 (in this example, the third stop operation has been accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19. The number of games in the state (the count value of the high navigation state counter) is 17, but a display including the image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) In the example, display of an image including the characters “19/20 after” is executed. In addition, since the flow of the effects of the subsequent game R16 to game R1 is substantially the same, the description thereof is omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the LMT state is 2, and a game in which three bets are played. In the game R0, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is 2. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “2/20”) Is displayed).

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   After that, since this game R0 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state (end effect relating to the end of the AT2 state (= high navigation state)) is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, display of the number of acquired game media) A display including an image indicating the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “2/20”) Display) and navigation navigation display are cleared. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. .

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態(=高ナビ状態))に移行可能に構成されており、第一の有利遊技状態(AT2状態(=高ナビ状態))の終了に関する終了演出(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出が実行される場合があるように構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技が)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出が実行されるように構成されている。   In this example, in the advantageous state (in this example, the high navigation state), the first advantageous gaming state (in this example, the AT2 state (= high navigation state)) is configured to be transferred. An end effect (in this example, display of an ED effect end screen) related to the end of the state (AT2 state (= high navigation state)) can be executed, and the first game ( In this example, when only 3 betting games) are performed, the end effect may be executed by shifting to the first advantageous gaming state (AT2 state). When only the second game (two betting games in this example) is performed in the (high navigation state), the end effect is executed without shifting to the first advantageous game state (AT2 state). It is comprised so that.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。   For this reason, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to ensure the fairness of the player by notifying that the advantageous state has ended for the game in which the second game is played. In addition, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, it is possible to carefully select the number of game media bets in subsequent games.

本例では、ノーマル状態からLMT状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなくLMT状態に移行しているが、3枚賭け遊技が行われたことから、ED演出や設定示唆演出を実行している。   In this example, the normal state is changed to the LMT state without changing to the state other than the LMT state (AT1 state, AT2 state, etc.). Production is being performed.

図60(b)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。   FIG. 60B is a diagram showing an example of an ED effect in the case where two betting games are continued in the normal state.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the remaining number of games in the normal state is 0, and a game in which two bets are played. In this game R0, the effect state is the normal state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). The normal production corresponding to the normal state is executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ノーマル演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   After that, since a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation has been accepted), it is the final game in the high navigation state using the effect image display device 157. The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the high navigation state is executed, and the result display 2 in the high navigation state (for example, display of the number of game media acquired, etc.) is executed, while the display of the normal effect is displayed. Erasing. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. .

本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。   In this example, in the high navigation state, the state is shifted to the low navigation state without shifting to a state other than the normal state (such as the AT1 state and the AT2 state), but the ED effect and the setting suggestion effect are executed.

<BB内部当選中のED演出の具体例>
次に、図61を用いて、BB内部当選中のED演出の具体例について説明する。図61は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of ED production during BB internal selection>
Next, a specific example of an ED effect during BB internal winning will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a timing chart showing the flow of effects, and shows the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

図61(a)は、BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図59を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。   FIG. 61A shows an example of an ED effect performed after the BB game. In order to avoid redundant description, only the effects different from the effects described with reference to FIG. 59 will be described.

ゲームR580は、高ナビ状態における残りのゲーム数が580で、ノーマル状態においてBBに内部当選したゲームである。このゲームR580では、或る条件が成立したこと(本例では、ベット操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行するとともに、BBの内部当選を示唆するBB確定演出(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Game R580 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 580 and BB is internally won in the normal state. In this game R580, when a certain condition is satisfied (in this example, a bet operation is accepted), the effect state is the normal state using the effect image display device 157. A corresponding normal effect is executed, and a BB confirmation effect (in this example, an image including the characters “bonus confirmation!”) Indicating the internal winning of the BB is executed.

その後、このゲームR580において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」を狙うことを示唆するナビ)を実行している。   After that, when a certain condition is satisfied in the game R580 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the stop operation related to the BB winning is suggested using the effect image display device 157. Operation navigation (in this example, navigation indicating that the symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 1” corresponding to BB (bonus combination) is aimed) is executed.

続くゲームR579は、高ナビ状態における残りのゲーム数が579で、ノーマル状態においてBBに入賞したゲームである。このゲームR579では、或る条件が成立したこと(本例では、BBに対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」が入賞ラインに停止表示されたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB遊技の開始を報知するBB演出を開始している。   The subsequent game R579 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 579 and the BB is won in the normal state. In this game R579, when a certain condition is satisfied (in this example, the symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 1” corresponding to BB is stopped and displayed on the winning line), the effect image display is performed. The device 157 is used to start a BB effect that notifies the start of the BB game.

図61(b)は、BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図61(b)を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。   FIG. 61 (b) is a diagram showing an example of an ED effect performed during the internal winning of BB. In order to avoid redundant description, only the effects different from the effects described with reference to FIG. 61B will be described.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0であって、BBの内部当選中のゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行している。   The game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0 and the BB is being won internally. Since this game R0 is the final game in the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted), the LMT The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the state (the end effect relating to the end of the AT2 state (= high navigation state)) is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, display of the number of acquired game media, etc.) Is running.

また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」を狙うことを示唆するナビ)の表示を継続するとともに、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to operate the operation navigation that suggests the stop operation related to the BB winning (in this example, the symbol combination “Seven 1-Seven 1-Seven 1” corresponding to BB (bonus role). "Navi that suggests aiming at" is continuously displayed, and a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) indicated by the symbol B or "suggest B" in the figure is executed. .

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において或る有利な遊技状態(或る遊技状態)(本例では、AT2状態)に移行可能に構成されており、或る遊技状態の終了に関する演出(終了演出)(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)であって特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されている。   In this example, it is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (a certain gaming state) (in this example, an AT2 state) in an advantageous state (in this example, a high navigation state). An effect related to the end (end effect) (in this example, the display of the ED effect end screen) is configured to be executable, and in an advantageous state (high navigation state), the game state (AT2 state) is shifted to an end effect. (ED display end screen display) is configured to be able to start, and when a game is played in an advantageous state (high navigation state) and an internal winning special role, the advantageous state ( In the high navigation state, the execution of the end effect (display of the ED effect end screen) can be started without shifting to a certain game state (AT2 state).

このため、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   For this reason, even if the advantageous state ends without being able to arrange the symbols related to the special role, it makes the player feel like having shifted to a certain advantageous gaming state, thereby reducing the player's disappointing feeling and impatience. It becomes possible. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

<連動演出の具体例>
次に、図62〜図64を用いて、連動演出の具体例について説明する。図62〜図63は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図64は、連動演出の一例を時系列で示した図である。
<Specific examples of linked production>
Next, a specific example of the interlocking effect will be described with reference to FIGS. FIG. 62 to FIG. 63 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect aspects of the effects to be executed in association with the timing charts. FIG. 64 is a diagram showing an example of the interlocking effects in time series.

<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行する場合>
図62(a)は、連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。
ここで、連動演出とは、関連性(ストーリー性)のある複数のシーンで構成され、複数の遊技に亘って実行される演出をいう。連動演出の演出態様は特に限定されないが、本例の連動演出(通常パターン)は、図64(A)に示すように、符号Nで示す「敵選択」のシーン、符号N+1で示す「敵決定、対峙」のシーン、符号N+2で示す「敵攻撃」のシーン、符号N+3で示す「味方攻撃」のシーン→符号N+4で示す「勝利(または敗北)」のシーン等で構成されている。
<Specific example of linked production / when linked production proceeds normally>
FIG. 62 (a) is a diagram showing the flow of effects when the linked effects normally proceed.
Here, the interlocking effect refers to an effect composed of a plurality of scenes having relevance (story characteristics) and executed over a plurality of games. There are no particular restrictions on the mode of effect of the interlocking effect, but the interlocking effect (normal pattern) of this example is the “enemy selection” scene indicated by symbol N, “enemy determination” indicated by symbol N + 1, as shown in FIG. , Confrontation ”scene,“ enemy attack ”scene indicated by symbol N + 2,“ friend attack ”scene indicated by symbol N + 3 →“ victory (or defeat) ”scene indicated by symbol N + 4, and the like.

図62に戻って、ゲームR90は、高ナビ状態における残りのゲーム数が90で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR90では、連動演出の一シーンとして、「敵選択」のシーンが実行される。図示は省略するが、続くゲームR89〜ゲームR85の期間では、3枚賭け遊技が行われたことから、各々のゲームにおいて連動演出の一シーンが実行され、連動演出が通常に進行する。   Returning to FIG. 62, the game R90 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 90 and the remaining number of games in the judge state is 9, and a game in which three bets are played. In the game R90, an “enemy selection” scene is executed as one scene of the linked effects. Although illustration is omitted, in the subsequent game R89 to game R85, three betting games were performed, so one scene of linked effects is executed in each game, and the linked effects normally proceed.

続くゲームR86〜ゲームR83は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜83で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR83の期間では、連動演出の続きとして、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーン→「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。   The subsequent games R86 to R83 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 86 to 83, and the remaining number of games in the judge state is 5 to 2, and a game in which three bets are played. During the period from game R86 to game R83, as the continuation of the linked production, the “enemy decision, confrontation” scene → the “enemy attack” scene → the “friend attack” scene → the “victory” scene are executed in this order. The linked production is executed until the last scene.

<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行しない場合>
図62(b)は、連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
<Specific example of linked production / when linked production does not proceed normally>
FIG. 62 (b) is a diagram showing the flow of effects when the linked effects do not normally proceed.
The game R86 to the game R85 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 86 to 85 and the remaining number of games in the judge state is 5 to 4, and three bets are played. In the period from the game R86 to the game R85, as an interlocking effect, an “enemy decision, confrontation” scene → an “enemy attack” scene is executed in this order, and the interlocking effect proceeds normally.

続くゲームR84は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、4のままである。   The following game R84 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 84, and two betting games are played in the judge state. In this game R84, since two betting games were performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを再び実行している。したがって、本例では、ゲームR85とゲームR84の両方において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。但し、後続のゲームR83〜ゲームR82では、3枚賭け遊技が行われたことから、このゲームR83〜ゲームR82の期間では、連動演出の続きとして、「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。   Therefore, in the game R84, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is judged using the effect image display device 157. Therefore, while executing the judge effect corresponding to the judge state, the display including the image indicating the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) (in this example, the characters “LAST 4G” are included. Display) is not updated. Furthermore, since two betting games were performed during the linked production in the judge state, the “enemy attack” scene executed in the previous game R85 is executed again without proceeding with the linked production scene. Therefore, in this example, the same “enemy attack” scene is executed in duplicate in both the game R85 and the game R84, and the linked effect does not normally proceed. However, in the subsequent games R83 to R82, three betting games were performed. Therefore, during the period of the games R83 to R82, as a continuation of the linked production, the “ally attack” scene → the “win” scene Are executed in this order, and the linked production is executed until the last scene.

本例では、複数の遊技に亘って或る演出(第一の演出)(本例では、ジャッジ演出)を実行可能に構成されており、第一の演出(ジャッジ演出)は、第一のシーン(本例では、「敵攻撃」のシーン)の演出と第二のシーン(本例では、「味方攻撃」のシーン)の演出を含み、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始可能に構成されており、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始されないように構成されている。   In this example, a certain effect (first effect) (in this example, a judge effect) can be executed over a plurality of games, and the first effect (judge effect) is the first scene. (In this example, the scene of “enemy attack”) and the second scene (in this example, “team attack” scene), the first scene (“enemy attack” scene) If the execution of the first game (three-game betting game in this example) is started after the game in which the game has been performed, the second scene ("Allies" in the first game (three-game betting game) is started. The execution of the “attack” scene) can be started, and after the game in which the first scene (“enemy attack” scene) is performed, the second game (two in this example) When the execution of the betting game is started, the second scene (“ally attack”) in the second game (two betting game) Execution of the effect of the scene) is configured so as not to start.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。   For this reason, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed.

図63(a)は、連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
FIG. 63 (a) is a diagram showing the flow of the effect when the ED effect is started without the interlocking effect normally proceeding.
The game R86 to the game R85 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 86 to 85 and the remaining number of games in the judge state is 5 to 4, and three bets are played. In the period from the game R86 to the game R85, as an interlocking effect, an “enemy decision, confrontation” scene → an “enemy attack” scene is executed in this order, and the interlocking effect proceeds normally.

続くゲームR84〜ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84〜18で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84〜ゲームR18の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、4のままである。   The subsequent games R84 to R18 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 84 to 18 and two betting games are performed in the judge state. In the period from the game R84 to the game R18, since two betting games were performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains four.

このため、ゲームR84〜ゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85〜ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。   For this reason, in the game R84 to the game R18, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is judged using the effect image display device 157. Since it is in the state, while executing the judgment effect corresponding to the judgment state, a display including an image indicating the number of remaining games in the judgment state (the count value of the effect state counter) (in this example, “LAST 4G”) (Display including characters) is not updated. Furthermore, since two betting games were performed during the linked production in the judge state, the “enemy attack” scene executed in the previous game R85 is continuously executed without proceeding with the linked production scene. . Accordingly, in this example, the same “enemy attack” scene is executed in duplicate during the period of the game R85 to the game R18, and the interlocking effect does not normally proceed.

続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。   The following game R17 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 17, the remaining number of games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a game with three bets has been performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the ED effect is started, and at the same time, the effect state is displayed using the effect image display device 157. Since the transition from the judge state to the LMT state, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started and an operation navigation (in this example, “2-1-3”) indicating a stop operation is started. Display).

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “20/20 left”) Is displayed).

本例では、ゲームR85〜ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR17においてLMT状態に移行してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。   In this example, since the same “enemy attack” scene was executed repeatedly in the period of game R85 to game R18, and the linked effect did not proceed normally, the game R17 shifted to the LMT state and the ED effect was performed. The linked production has not been executed until the last scene (in this example, the “victory” or “defeated” scene of the linked production that functions as a notice of the subsequent game).

図63(b)は、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。   FIG. 63 (b) is a diagram showing an example of an interlocking effect in the case where two betting games are continued in the judge state.

ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。   The game R86 to the game R85 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 86 to 85 and the remaining number of games in the judge state is 5 to 4, and three bets are played. In the period from the game R86 to the game R85, as an interlocking effect, an “enemy decision, confrontation” scene → an “enemy attack” scene is executed in this order, and the interlocking effect proceeds normally.

続くゲームR84〜ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84〜1で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84〜ゲームR1の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウンタ値)は更新されず、4のままである。   The subsequent games R84 to R1 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 84 to 1 and two betting games are performed in the judge state. In the period from the game R84 to the game R1, since two betting games were performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (counter value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84〜ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 4G」という文字を含む表示)を更新していない。   For this reason, in the game R84 to the game R1, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is judged using the effect image display device 157. Since it is in the state, while executing the judgment effect corresponding to the judgment state, a display including an image indicating the number of remaining games in the judgment state (the count value of the effect state counter) (in this example, “LAST 4G”) (Display including characters) is not updated.

さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85〜ゲームR1の期間において、図64(B)に示すように、同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。   Furthermore, since two betting games were performed during the linked production in the judge state, the “enemy attack” scene executed in the previous game R85 is continuously executed without proceeding with the linked production scene. . Therefore, in this example, in the period of the game R85 to the game R1, as shown in FIG. 64B, the same “enemy attack” scene is executed repeatedly, and the interlocking effect does not normally proceed. For this reason, the player can easily notice that the player has bet two cards by watching the progress of the linked performance.

続くゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。   The subsequent game R0 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 0, and the remaining number of games in the judge state is 4, and a game in which two bets are played. This game R0 is a final game in a high navigation state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, a pressing operation of the start lever 135 is accepted). The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the high navigation state is executed, and the result display 2 in the high navigation state (for example, display of the number of game media acquired, etc.) is executed while the display of the judge effect is displayed. Is erased. In this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (effect that can be used to guess the set value) that suggests a set value, which is indicated by a symbol B or “suggest B” in the figure. .

本例では、ゲームR85〜ゲームR1の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR0において高ナビ状態が終了してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。   In this example, since the same “enemy attack” scene was executed repeatedly in the period of game R85 to game R1 and the linked effect did not normally proceed, the high navigation state ended in game R0 and the ED effect. Is started, and the linked production has not been executed until the last scene (in this example, the “victory” or “defeated” scene of the linked production that functions as a notice of the subsequent game). For this reason, the player can easily notice that the player has bet two cards by watching the progress of the linked performance.

図64(B)〜同図(D)は、連動演出の変形例を示した図である。本発明に係る連動演出は、図64(A)を用いて説明した連動演出に限定されず、例えば、図64(B)において符号Nで示すように、「敵選択」のシーンと「敵決定、対峙」のシーンを一シーンで構成してもよい。   FIG. 64B to FIG. 64D are diagrams showing modified examples of the interlocking effects. The interlocking effects according to the present invention are not limited to the interlocking effects described with reference to FIG. 64 (A). For example, as shown by the symbol N in FIG. 64 (B), the “enemy selection” scene and the “enemy determination” , “Confrontation” may be composed of one scene.

また、図64(C)に示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを新たに追加して、同図(C)において符号N+1で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「敵攻撃」のシーンを一シーンで構成したり、同図(C)において符号N+2で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「味方攻撃」のシーンを一シーンで構成してもよい。   Further, as shown in FIG. 64C, a scene of “enemy attack and ally attack” is newly added, and as shown by reference numeral N + 1 in FIG. 64C, a scene of “enemy attack and ally attack”. The “enemy attack” scene is composed of one scene, or the “enemy attack and ally attack” scene and the “friendly attack” scene are composed of one scene as indicated by the symbol N + 2 in FIG. May be.

また、図64(D)において符号N+1で示すように、一シーンで構成された「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを実行した後に、同図(D)において符号N+2で示すように、一シーンで構成された複数の「敵攻撃」のシーンを実行してもよい。   In addition, after executing the “enemy attack and ally attack” scene composed of one scene as indicated by reference numeral N + 1 in FIG. 64D, one scene is displayed as indicated by reference numeral N + 2 in FIG. 64D. A plurality of “enemy attack” scenes may be executed.

また、図64(A)〜同図(D)に示す連動演出の種類に応じて、遊技者に付与する特典内容を変化させたり、期待度を異ならせたりしてもよい。また、2枚賭け遊技を行った場合であっても、連動演出の或る面では全てのシーンを必ず実行するように構成してもよいし、2枚賭け遊技を行った場合には、全てのシーン(または、ジャッジ結果を示唆する最後のシーン(例えば、「勝利」または「敗北」のシーン)を再生することがないように構成してもよい。   Moreover, according to the kind of the interlocking production shown to FIG. 64 (A)-the same figure (D), you may change the privilege content provided to a player, or you may vary expectations. In addition, even when two betting games are performed, all scenes may be executed in a certain aspect of the linked performance, and when two betting games are performed, (Or the last scene that suggests a judge result (eg, a “win” or “defeat” scene) may not be played.

<特定表示の具体例>
次に、図65〜図67を用いて、特定表示の具体例について説明する。図65〜図66は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図67は、特定表示の一例を時系列で示した図である。
<Specific display example>
Next, specific examples of specific display will be described with reference to FIGS. FIG. 65 to FIG. 66 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect aspects of effects to be executed in association with the timing charts. FIG. 67 is a diagram showing an example of the specific display in time series.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技>
図65(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of specific indication / Three betting games when shifting to judge>
FIG. 65 (a) is a diagram showing an example of the flow of effects when a three-wager game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state.

ゲームR82は、高ナビ状態における残りのゲーム数が82で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR82では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出(例えば、図67(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R82 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 82 and the remaining number of games in the AT2 state is 1, and a game in which three bets are played. In this game R82, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). , An AT2 effect corresponding to the AT2 state (for example, an effect indicated by the symbol d1 in FIG. 67 (A) where the character is running) and an operation navigation indicating a stop operation (in this example, “2 -1-3 ") is executed, and since the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is 1, an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) is included. Display (in this example, display of an image including the characters “LAST 1G”) is executed.

なお、このゲームR82では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図67(A)において符号d1で示す例では、「GET 1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、第3停止操作を受け付けたことを示唆する演出(例えば、図67(A)において符号d1´で示す、画面全体を暗くする演出)を実行する。   In the game R82, the effect image display device 157 is used to display the number of game media acquired in the high navigation state (in the example indicated by reference numeral d1 in FIG. 67A, the characters “GET 1320” are included). Display), and when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted), it is suggested that the third stop operation has been accepted using the effect image display device 157 Effect (for example, the effect of darkening the entire screen, indicated by reference sign d1 ′ in FIG. 67A).

続くゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The following game R81 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 81 and the remaining number of games in the AT2 state is 0, and a game in which three bets are played. In the game R81, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as the game R82, while a display including an image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) in the AT2 state (in this example, (Displaying an image including the characters “LAST 0G”).

また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図67(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、図67(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例では、AT2終了演出画面の表示をAT2状態の最終ゲームで実行する例を示したが、その他のタイミングで(例えば、ジャッジ状態に移行した後に)実行してもよい。   Also, in this game R81, it is the final game in the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted). , The AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state (for example, the background image including the character “END” indicated by the symbol d2 in FIG. 67A) is displayed and the result display 1 in the AT2 state ( For example, an image indicating the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is displayed while executing the display of the number of game media acquired in the high navigation state (indicated by reference sign d2 in FIG. 67A). The display including the display (displaying the image including the characters “LAST 0G” in this example) and the display of the operation navigation are erased. In this example, the display of the AT2 end effect screen is executed in the final game in the AT2 state, but it may be executed at other timing (for example, after shifting to the judge state).

続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「10G以内に倒せ」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R80 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 80, the remaining number of games in the judge state that has shifted from the AT2 state is 9, and a game of three bets has been performed. In this game R80, until a certain condition is satisfied (in this example, until a pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after a BET or the like)), the effect state is judged from the AT2 state using the effect image display device 157. Since the transition to the state has started, the judgment production corresponding to the start of the judgment state is started and the remaining number of games in the judgment state (the count value of the production state counter) is 10. Display (in this example, display of an image including characters “defeat within 10G”).

その後、このゲームR80において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Thereafter, the effect state is judged using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied in the game R80 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). From this, the judgment effect corresponding to the judge state is executed and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 9, so that the image showing the number of games (the count value of the effect state counter) is displayed. (In this example, an image including the characters “LAST 9G” is displayed).

ここで、図67(A)を用いて、ゲームR80において実行するジャッジ演出の一例について説明する。本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に、符号d3で示すジャッジ演出開始画面を表示し、当該ゲームで第1停止操作を受け付けた場合に、符号d4で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が未選択であることを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けた場合に、符号d4´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が選択されたことを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合に、符号d4´´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が確定したことを示す演出)を実行する。   Here, with reference to FIG. 67 (A), an example of a judgment effect executed in the game R80 will be described. In this example, when a press operation of the start lever 135 is accepted, a judgment effect start screen indicated by a symbol d3 is displayed, and when a first stop operation is accepted in the game, a judge effect indicated by a symbol d4 (linked effect) When the third stop operation is received in the game, the judgment effect indicated by the symbol d4 ′ is executed. When a certain period of time has elapsed since the third stop operation was received in the game, in which the “enemy selection” scene, which is one of the linked effects, is an effect indicating that an enemy has been selected. In addition, a judgment effect indicated by reference sign d4 ″ (an “enemy selection” scene that is one scene of the interlocking effect and an effect indicating that the enemy has been confirmed) is executed.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技>
図65(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。なお、ゲームR82〜ゲームR81およびゲームR79の演出の流れは、図65(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
<Specific display example / Two betting games at the time of transition to judge>
FIG. 65 (b) is a diagram showing an example of the flow of effects when a two-game betting game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. Note that the flow of effects in the game R82 to the game R81 and the game R79 is substantially the same as the effect described with reference to FIG.

ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。   The game R80 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 80 and two betting games have been played. In this game R80, since two betting games have been performed in the judge state, a display including an image showing a judge effect corresponding to the judge state and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is displayed. Without being performed, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to perform a specific display (in this example, black-colored). Display including only the background image).

ここで、「特定表示(特定の表示)」とは、有利状態に関連しない表示をいう、例えば、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)の終了の際に表示される表示(例えば、AT2終了画面の表示)や、第二の有利遊技状態(例えば、ジャッジ状態)に対応する或る表示(例えば、ジャッジ演出)のいずれとも異なる表示等が該当する。なお、特定表示の表示態様は特に限定されず、例えば、図67(B)において符号d5で示す、或る文字(本例では、「演出準備中」という文字)を含む画像の表示であってもよいし、或る模様や図形等からなる表示であってもよい。   Here, the “specific display (specific display)” refers to a display that is not related to the advantageous state, for example, a display that is displayed at the end of the first advantageous gaming state (for example, the AT2 state) (for example, A display different from any one of the displays corresponding to the second advantageous game state (for example, the judge state) (for example, the judge effect) corresponds to the display of the AT2 end screen). Note that the display mode of the specific display is not particularly limited. For example, it is a display of an image including a certain character (in this example, the character “in preparation for production”) indicated by a symbol d5 in FIG. Alternatively, the display may be a pattern or a figure.

なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行っているが、2枚賭け遊技を継続した場合には、当該2枚賭け遊技においても、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示が表示される。また、この場合、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで)は、AT2終了画面の表示を実行してもよい。このような構成とすれば、特定表示が表示される場合であっても、遊技者はAT2状態の終了を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。   In this example, a 3-bet game is performed after a 2-bet game in the judge state. However, if the 2-bet game is continued, there are certain conditions in the 2-bet game. A specific display is displayed using the effect image display device 157 triggered by the establishment (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In this case, the display of the AT2 end screen may be executed until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted). With such a configuration, even when the specific display is displayed, the player can grasp the end of the AT2 state, and the convenience of the player can be improved.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技の変形例>
図66(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
<Specific example of specific display / variation example of 3 betting game at the time of transition to judge>
FIG. 66 (a) is a diagram showing a modified example of the flow of effects when a three-bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state.

ゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出(例えば、図67(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R81 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 81 and the remaining number of games in the AT2 state is 0, and a game in which three bets are played. In the game R81, as in the game R82, the AT2 effect (for example, the effect that the character is running as indicated by the symbol d1 in FIG. 67 (A)) and the operation navigation are executed, while the AT2 state A display including an image indicating the remaining number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “LAST 0G”) is executed.

また、このゲームR81では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図67(A)において符号d1で示す例では、「GET 1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図67(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1を実行していない。   Further, in this game R81, the effect image display device 157 is used to display the number of game media acquired in the high navigation state (in the example indicated by reference numeral d1 in FIG. 67 (A), the characters “GET 1320” are included). Display) and using the effect image display device 157 as a trigger when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted). While displaying the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state (for example, the background image including the character “end” indicated by the symbol d2 in FIG. 67A), the result display 1 in the AT2 state is displayed. Not running.

続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、AT2状態における結果表示1(例えば、図67(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET 1328枚」の文字を含む表示)を実行している。   The subsequent game R80 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 80, the remaining number of games in the judge state that has shifted from the AT2 state is 9, and a game of three bets has been performed. In this game R80, a result display 1 in the AT2 state (for example, a display of the number of game media acquired in the high navigation state indicated by reference numeral d2 in FIG. 67A, a display including the characters “GET 1328”) is executed. is doing.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技の変形例>
図66(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。なお、ゲームR81の演出の流れは、図66(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
<Specific example of specific display / Two-bet betting game at the time of transition to judge>
FIG. 66 (b) is a diagram showing a modified example of the flow of effects when a two-game betting game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. Note that the flow of effects of the game R81 is substantially the same as the effects described with reference to FIG.

ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。   The game R80 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 80 and two betting games have been played. In this game R80, since two betting games have been performed in the judge state, a display including an image showing a judge effect corresponding to the judge state and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is displayed. Without being performed, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to perform a specific display (in this example, black-colored). Display including only the background image).

また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT2状態における結果表示1(例えば、図67(B)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET 1326枚(2枚掛けでハズレに当選したため、1328枚−2枚)」の文字を含む表示)を実行している。   In the game R81, the result display 1 in the AT2 state (for example, the symbol d2 in FIG. 67B) is triggered by the fact that a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). The display of the number of game media acquired in the high navigation state shown, including the characters “GET 1326 (because of winning by winning two, 1328-2)” is executed.

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)および第二の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)よりも第一の有利遊技状態(AT2状態)の方が遊技者にとって有利な状態であり、第一の有利遊技状態(AT2状態)が終了した後は第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、第一の表示(本例では、AT2終了画面)、第二の表示(本例では、ジャッジ演出)、および第三の表示(本例では、特定表示(黒塗りの背景画像のみを含む表示))を表示可能な手段であり、第一の表示は、第一の有利遊技状態(AT2状態)の終了の際に表示される表示であり、第二の表示は、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に対応する或る表示であり、第三の表示は、有利状態(高ナビ状態)に関連しない特定の表示であり、第一の表示が表示された後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技において第二の表示が表示可能に構成されており、第一の表示が表示された後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて当該遊技において第三の表示が表示可能に構成されている。   In this example, in the advantageous state (high navigation state in this example), it is possible to shift to the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and the second advantageous gaming state (in this example, the judge state). The first advantageous gaming state (AT2 state) is more advantageous for the player than the second advantageous gaming state (judgement state), and the first advantageous gaming state (AT2 state) is After finishing, the display means (in this example, the effect image display device 157) is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state (judgment state), and the first display (in this example, the AT2 end screen) ), A second display (in this example, a judgment effect), and a third display (in this example, a specific display (a display including only a black background image)) is a means capable of displaying the first display The display shows the end of the first advantageous gaming state (AT2 state). The second display is a display corresponding to the second advantageous gaming state (judgement state), and the third display is a specification not related to the advantageous state (high navigation state). When the execution of the first game (three-game betting game in this example) is started after the first display is displayed, a specific count value (in this example, the high navigation state) The counter) is updated so that the second display can be displayed in the first game, and after the first display is displayed, the second game (in this example, two betting games) is executed. When is started, a specific count value (in this example, a high navigation state counter) is updated so that the third display can be displayed in the game.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。   For this reason, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed. Since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. Further, it is possible to entertain the game in the next game state comfortably while the first game is being performed correctly.

図67(A)〜同図(D)は、特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。上記実施例では、主として、同図(A)および同図(B)の演出を適用したが、本発明に係る連動演出は、これらの演出に限定されず、例えば、同図(C)および同図(D)において符号d6で示すように、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示に替えて、或る演出状態(本例では、AT2状態)において獲得した遊技媒体の枚数表示を行ってもよい。   67A to 67D are diagrams showing specific examples of the flow of effects including specific display. In the above embodiment, the effects of FIGS. (A) and (B) are mainly applied. However, the interlocked effects according to the present invention are not limited to these effects. For example, FIG. As indicated by reference numeral d6 in FIG. 4D, instead of displaying the number of game media acquired in the high navigation state, the number of game media acquired in a certain effect state (AT2 state in this example) is displayed. Also good.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例>
次に、図68〜図74を用いて、天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例について説明する。図68〜図74は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of updating the ceiling counter and promotion counter>
Next, a specific example of updating the ceiling counter and the promotion counter will be described with reference to FIGS. 68 to 74 are timing charts showing the flow of effects, respectively, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

ここで、各図における「天井カウンタ」の項目は、天井に到達するまでの残りのゲーム数を示している。また、各図における「昇格カウンタ」、「AT1種別」、「ジャッジモード」、「確定告知フラグ」は、それぞれ、上述の各種フローチャートにおける変数やフラグ等(スロットマシンの内部情報)を示している。また、各図における「条件装置」の項目は、図7における条件装置のNo.(番号)を示している。   Here, the item “ceiling counter” in each figure indicates the number of remaining games until the ceiling is reached. In addition, “promotion counter”, “AT1 type”, “judge mode”, and “final notification flag” in each figure indicate variables, flags, etc. (internal information of the slot machine) in the above-described various flowcharts, respectively. In addition, the item of “condition device” in each figure is the condition device No. in FIG. (Number).

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図68は、高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Examples of updating the ceiling counter and promotion counter / When reaching the ceiling with a 3-wager game>
FIG. 68 is a diagram showing an example of the flow of effects when three games are played in the high navigation state, reach the ceiling, and the effect state transitions in the order of normal state → confirmed notification state → AT1 state.

ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、ノーマル状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を開始している。また、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、AT1種別抽選を行うとともに、AT1当選フラグをオンに設定し、演出状態をAT1状態に移行する準備をしている。図示はしないが、続くゲームR299〜ゲームR297の期間では、ノーマル演出として、前兆演出を継続している。   The game R300 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 300 and the remaining number of games in the normal state is 4, and a game in which three bets are played. In this game R300, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (in this example, 0), it is determined that the ceiling has been reached, and a sign effect that suggests the transition to the AT1 state as a normal effect. Has started. In addition, in the normal state processing A described with reference to FIG. 19, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (0 in this example), the AT1 type lottery is performed and the AT1 winning flag is turned on. It is set and preparations are made to shift the production state to the AT1 state. Although not shown, in the subsequent game R299 to game R297 period, the sign effect is continued as the normal effect.

続くゲームR296は、高ナビ状態における残りのゲーム数が296で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR296では、ノーマル状態において演出状態カウンタが0になったことから(ノーマル状態が終了したことから)、演出状態をノーマル状態から確定告知状態に移行する準備をしているとともに、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を実行している。   The following game R296 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 296 and the remaining number of games in the normal state is 0, and a game in which three bets are played. In this game R296, since the production state counter has become 0 in the normal state (because the normal state has ended), the production state is prepared to shift from the normal state to the final notification state, and as a normal production , The precursor effect suggesting the transition to the AT1 state is executed.

続くゲームR295は、高ナビ状態における残りのゲーム数が295で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR295では、ノーマル演出として、AT1状態(本例では、疑似ボーナス)への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR295では、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグをオフからオンに設定する処理等を行っている。   The subsequent game R295 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 295 and is in a final announcement state immediately after the transition from the normal state, and is a game in which three bets are played. In this game R295, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters “bonus confirmation!”) For notifying the transition to the AT1 state (in this example, a pseudo bonus) is executed. Also, in this game R295, since the AT1 type is low in the final notification state process A described with reference to FIG. 20, a promotion counter addition lottery is performed, and whether or not the AT1 type is promoted is determined. After the determination, in the fixed notification state processing B described with reference to FIG. 29, processing for setting the fixed notification flag from off to on is performed.

続くゲームR294は、高ナビ状態における残りのゲーム数が294で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR294では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR294では、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行っている。   The subsequent game R294 is a game of the second game in the final announcement state with 294 remaining games in the high navigation state, and is a game in which three bets are played. In this game R294, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters “bonus confirmation!”) Is continued as a normal effect. In the game R294, since the AT1 type is low in the final notification state process A described with reference to FIG. 20, a promotion counter addition lottery is performed, and whether or not the AT1 type is promoted is determined. After that, display related to the AT1 type promotion lottery (promotional lottery display) is performed.

さらに、このゲームR294では、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.5であったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。   Furthermore, in this game R294, since the final notification flag is on in the final notification state process B described with reference to FIG. 29, the conditional device is the internal winning result (No. 3 or No. 3 in this example) related to the AT1 type. No. 4) is determined. In this example, the condition device is No. Since it was 5, the production state is maintained in the final notification state.

続くゲームR293は、高ナビ状態における残りのゲーム数が293で、確定告知状態の3ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR293では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR293では、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行っている。   The subsequent game R293 is the third game in the final announcement state with 293 remaining games in the high navigation state, and is a game in which three bets are played. In this game R293, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters “bonus confirmation!”) Is continued as a normal effect. In the game R293, since the AT1 type is low in the final notification state process A described with reference to FIG. 20, a promotion counter addition lottery is performed, and whether or not the AT1 type is promoted is determined. Is going.

さらに、このゲームR293では、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。   Furthermore, in this game R293, since the final notification flag is on in the final notification state process B described with reference to FIG. 29, the conditional device is the internal winning result (No. 3 or No. 3 in this example) related to the AT1 type. No. 4) is determined. In this example, the condition device is No. Therefore, the operation navigation (in this example, the navigation that promotes the reverse push operation targeting the symbol of Seven 1 or 7) is executed, and preparation for shifting the production state from the final notification state to the AT1 state is performed. Is going.

続くゲームR292は、高ナビ状態における残りのゲーム数が292で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR292では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R292 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 292, the remaining number of games in the AT1 state that has shifted from the final notification state is 20, and three bets have been played. In this game R292, the effect state is the AT1 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, a BET operation has been performed). And an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, “2-1-3” is displayed), and the number of remaining games in the AT1 state (effect state counter before subtraction) Since the count value of 20 is 20, display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (display of an image including the characters “20G” in this example) is executed.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/2枚賭け遊技で天井に到達しない場合>
図69は、高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Examples of updating the ceiling counter and promotion counter / when the two-wager game does not reach the ceiling>
FIG. 69 is a diagram showing an example of the flow of effects in the case where two betting games are performed in the high navigation state and the effect state is maintained in the normal state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の遊技において2枚賭け遊技が継続されていることから、天井カウンタが減算されていない。このため、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったと判定されることがなく、演出状態がAT1状態に移行することもない。また、2枚賭け遊技ではノーマル状態における演出状態カウンタも更新されることがないことから、図28を用いて説明したノーマル状態処理Bにおいて、演出状態カウンタが0になったと判定されることがなく、演出状態が確定告知状態になることもない。   In this example, since the two betting game is continued in the game after the ceiling counter reaches 699, the ceiling counter is not subtracted. For this reason, in the normal state process A described with reference to FIG. 19, it is not determined that the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (in this example, 0), and the effect state shifts to the AT1 state. There is nothing. In addition, since the effect state counter in the normal state is not updated in the two-wager game, it is not determined that the effect state counter has become 0 in the normal state process B described with reference to FIG. The production state does not become the final notification state.

すなわち、本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)に関する第一のカウンタ(本例では、高ナビ状態カウンタ)とは別の或る第二のカウンタ(本例では、天井カウンタ)を備え、有利状態(高ナビ状態)において遊技が行われる毎に、第二のカウンタ(天井カウンタ)の或るカウント値を更新可能に構成されており、或るカウント値が第二の或る値(本例では、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されており、記有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの該特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)のみが更新可能に構成されている。   That is, in this example, a certain second counter (in this example, a ceiling counter) different from the first counter (in this example, the high navigation state counter) relating to the advantageous state (in this example, the high navigation state). Each time a game is played in an advantageous state (high navigation state), a certain count value of the second counter (ceiling counter) can be updated. When the value (0 in this example) is reached, it is configured to shift to a specific advantageous state (AT1 state in this example) that is advantageous to the player. When one game (three-game betting game in this example) is performed, both the specific count value (high navigation state counter value) and a certain count value (ceiling counter value) are counted. The value is configured to be updatable and is in an advantageous state ( When a second game (in this example, two betting games) is performed in the (navigation state), a specific count value (high navigation state counter value) and a certain count value (ceiling counter value) Of these, only the specific count value (the value of the high navigation state counter) can be updated.

このため、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。   For this reason, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, by preferentially treating the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図70は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Examples of updating the ceiling counter and promotion counter / When reaching the ceiling with a 3-wager game and 2-wager game>
FIG. 70 shows an example of the flow of production when the three-game and two-game betting games are performed in the high navigation state, the ceiling is reached, and the production state transitions in the order of normal state → final notification state → AT1 state. It is a figure.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR899までの100ゲームの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR898以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われて天井カウンタが減算されているが、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が100ゲーム遅れており、高ナビ状態の残りゲーム数が200で天井に到達している。なお、ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。   In this example, since two betting games are performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the two betting games (in this example, the game from the game next to the game R999 is started). In the period of 100 games up to R899), the ceiling counter is not subtracted. For this reason, in the subsequent games after game R898, the three-wager game is performed and the ceiling counter is subtracted. However, the example of the effect described with reference to FIG. The number of games until reaching the ceiling is delayed by 100 games as compared to (arrival), and the remaining number of games in the high navigation state is 200, reaching the ceiling. In addition, since the flow of the production in the case of transition from the normal state to the final notification state to the AT1 state is the same as that in the other embodiments, the description thereof is omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新/天井に到達せずにLMT状態に移行する場合>
図71は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Updating the ceiling counter and promotion counter / When shifting to the LMT state without reaching the ceiling>
FIG. 71 is a diagram showing an example of the flow of effects when a three-game and a two-game betting game are performed in the high navigation state and the state shifts to the LMT state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR20の前のゲームまでの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR19以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われているが、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、LMT状態に移行している。なお、ノーマル状態からLMT状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。   In this example, since two betting games are performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the two betting games (in this example, the game from the game next to the game R999 is started). In the period up to the game before R20), the ceiling counter is not subtracted. For this reason, in the game after the subsequent game R19, three betting games are performed. However, compared to the example of the effect described with reference to FIG. 68 (the remaining number of games in the high navigation state reaches 300, the ceiling reaches the ceiling) The number of games until reaching the ceiling is delayed, and the state has shifted to the LMT state without reaching the ceiling (the ceiling counter does not become 0). In addition, since the flow of effects when shifting from the normal state to the LMT state is the same as that in the other embodiments, the description thereof is omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合>
図72は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of update of ceiling counter and promotion counter / When shifting to a low navigation state without reaching the ceiling>
FIG. 72 is a diagram showing an example of the flow of effects when a three-game game and a two-game betting game are performed in the high navigation state and the state shifts to the low navigation state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR0までの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、高ナビ状態がノーマル状態のまま終了し、低ナビ状態に移行している。   In this example, since two betting games are performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the two betting games (in this example, the game from the game next to the game R999 is started). In the period up to R0), the ceiling counter is not subtracted. Therefore, the number of games until reaching the ceiling is delayed as compared with the example of production described with reference to FIG. 68 (the number of remaining games in the high navigation state reaches 300.) without reaching the ceiling. (The ceiling counter does not become 0), the high navigation state ends in the normal state, and the state shifts to the low navigation state.

なお、高ナビ状態のノーマル状態から低ナビ状態の通常状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略するが、図60(b)を用いて説明したように、本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。   Note that the flow of performance when the normal state of the high navigation state is shifted to the normal state of the low navigation state is the same as that of the other embodiments, and the description thereof is omitted, but FIG. 60B is used. As described above, in this example, in the high navigation state, the state is shifted to the low navigation state without shifting to a state other than the normal state (such as the AT1 state or the AT2 state), but the ED effect or the setting suggestion effect is executed. ing.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/昇格カウンタが更新されない場合>
図73は、高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific examples of updating the ceiling counter and promotion counter / When the promotion counter is not updated>
FIG. 73 is a diagram showing an example of the flow of effects when a three-game and a two-game betting game are performed in the final announcement state in the high navigation state and the promotion counter is not updated.

本例では、演出状態がノーマル状態から移行した確定告知状態における複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR294の次のゲームからゲームR270までの期間)においては昇格カウンタが減算されていない。このため、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、確定告知状態からAT1状態に移行するまでのゲーム数が遅れており、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を複数回の遊技の期間(本例では、ゲームR294からゲームR270までの期間)に亘って行った後に、AT1状態に移行している。なお、確定告知状態からAT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。   In this example, since two betting games are performed in a plurality of games in the final announcement state in which the production state has shifted from the normal state, the period of the two betting game (in this example, the next game R294 In the period from the game to the game R270), the promotion counter is not subtracted. For this reason, the number of games until the transition from the confirmed notification state to the AT1 state is delayed compared to the production example described with reference to FIG. 68 (the remaining number of games in the high navigation state reaches the ceiling at 300). After the display related to the type of promotion lottery (promotional lottery display) is performed over a plurality of game periods (in this example, the period from game R294 to game R270), the state is shifted to the AT1 state. In addition, since the flow of the production in the case of shifting from the fixed notification state to the AT1 state is the same as that in the other embodiments, the description thereof is omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/操作ナビを行わない場合>
図74は、高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of update of ceiling counter and promotion counter / when operation navigation is not performed>
FIG. 74 is a diagram showing an example of the flow of effects when the operation navigation is not performed in the fixed notification state in the high navigation state.

本例は、図68を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に対して、確定告知状態の1ゲーム目において、条件装置がNo.3である点だけが異なっている。図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいては、確定告知フラグがオンである場合に、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。しかしながら、ゲームR295では、確定告知フラグがオフであることから、当該判定自体を行うことがないため、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合に行う操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行することがなく、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行うこともない。   In this example, the condition device is No. in the first game in the final notification state, compared to the example of the effect described with reference to FIG. The only difference is that it is 3. In the fixed notification state process B described with reference to FIG. 29, when the fixed notification flag is ON, the condition device is an internal winning result (No. 3 or No. 4 in this example) related to the AT1 type. It is determined whether or not. However, in the game R295, since the final notification flag is off, the determination itself is not performed. Therefore, the operation navigation performed when the condition device is an internal winning result related to the AT1 type (in this example, the Seven 1 Alternatively, no navigation that prompts a reverse pressing operation targeting the symbol of Seven 2 is executed, and preparation for shifting the production state from the confirmed notification state to the AT1 state is not performed.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/AT1種別が昇格する場合>
図75は、高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of update of ceiling counter and promotion counter / when AT1 type is promoted>
FIG. 75 is a diagram showing an example of the flow of effects when the AT1 type is promoted in the final announcement state in the high navigation state.

ゲームR270は、高ナビ状態における残りのゲーム数が270で、確定告知状態において昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR270では、昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったことから、AT1種別を低から高に変更し(AT1種別を昇格し)、ジャッジモードを通常から高確に変更している。   The game R270 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 270, and the promotion counter becomes a certain value (10 in this example) in the final announcement state, and a game in which three bets are played. is there. In this game R270, since the promotion counter has reached a certain value (10 in this example), the AT1 type is changed from low to high (AT1 type is promoted), and the judgment mode is changed from normal to high. is doing.

また、このゲームR270では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格が確定したことを示唆する表示(昇格表示)を行っている。   In addition, in this game R270, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the AT1 type promotion lottery. After performing the (promotional lottery display), using the effect image display device 157 as a trigger when another certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted), promotion of the AT1 type Is displayed (promotional display) suggesting that has been confirmed.

なお、ゲームR270は、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合には、昇格表示に加えて、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行う。   In the game R270, since the final notification flag is on, in the case where the condition device is an internal winning result related to the AT1 type, in addition to the promotion display, in addition to the operation display (in this example, the seven 1 or the seven 2) (Navigation for urging a reverse pressing operation aimed at the symbol of) is executed, and preparations are made to shift the production state from the final notification state to the AT1 state.

ゲームR268は、高ナビ状態における残りのゲーム数が268で、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR268では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR268では、図29を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、青7の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。   The game R268 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 268 and three bets are played. In this game R268, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters “bonus confirmation!”) Is continued as a normal effect. In the game R268, since the final notification flag is on in the final notification state process B described with reference to FIG. 29, the condition device determines that the internal winning result (No. 3 or No. 3 in this example) related to the AT1 type. No. 4) is determined. In this example, the condition device is No. Therefore, an operation navigation (in this example, a navigation that prompts a reverse pressing operation aiming at the blue 7 symbol) is executed.

<天井到達による権利の変化の具体例>
次に、図76〜図77を用いて、天井到達による権利の変化の具体例について説明する。図76〜図77は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of changes in rights due to reaching the ceiling>
Next, a specific example of a change in right due to reaching the ceiling will be described with reference to FIGS. 76 to 77. FIG. 76 to FIG. 77 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect aspects of effects to be executed in association with the timing charts.

図76は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。   FIG. 76 is a diagram showing an example of the flow of effects when the ceiling is not reached in the final announcement state in the high navigation state.

ゲームR329は、高ナビ状態における残りのゲーム数が329で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR329では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR329では、内部当選結果がハズレであったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。   The game R329 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 329 and is in a final announcement state immediately after the transition from the normal state, and is a game in which three bets are played. In this game R329, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters “bonus confirmation!”) For notifying the transition to the AT1 state is executed as a normal effect. In the game R329, the result of the internal winning is a loss, so the production state is maintained in the final notification state.

続くゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR328では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR328では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。   The subsequent game R328 is the second game in the final announcement state with 328 remaining games in the high navigation state, and is a game in which three bets are played. In this game R328, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters “bonus confirmation!”) Is continued as a normal effect. In this game R328, the condition device is No. Therefore, the operation navigation (in this example, the navigation that promotes the reverse push operation targeting the symbol of Seven 1 or 7) is executed, and preparation for shifting the production state from the final notification state to the AT1 state is performed. Is going.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R327 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 327 and the remaining number of games in the AT1 state that has shifted from the confirmed notification state is 20, and three betting games have been performed. In this game R327, the effect state is the AT1 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, a BET operation has been performed). And an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, “2-1-3” is displayed), and the number of remaining games in the AT1 state (effect state counter before subtraction) Since the count value of 20 is 20, display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (display of an image including the characters “20G” in this example) is executed.

本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかったため、AT1種別を低から高に変更していない(昇格させていない)。   In this example, the AT1 type is not changed from low to high (not promoted) because the ceiling has not been reached in the final announcement state in the high navigation state.

図77は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。   FIG. 77 is a diagram showing an example of the flow of effects when the ceiling is reached in the final announcement state in the high navigation state.

ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、確定告知状態のゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、AT1種別を低から高に変更している(昇格させている)。また、このゲームR300では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。さらに、このゲームR300では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。   The game R300 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 300 and is in the final notification state. In this game R300, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (0 in this example), it is determined that the ceiling has been reached, and the AT1 type is changed from low to high (promoted) ) In the game R300, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters “bonus confirmation!”) For notifying the transition to the AT1 state is executed. Further, in this game R300, the condition device is No. Therefore, an operation navigation (in this example, a navigation that prompts a reverse pressing operation targeting the symbol of Seven 1) is executed.

本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合に第一の権利(利益度が低い疑似ボーナス)が獲得されている状態から第二の権利(利益度が高い疑似ボーナス)が獲得されている状態になるように構成されているため、特典付与が決定されてから、有利状態において或る有利な遊技状態(例えば、AT1状態)に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   In this example, the second right (a pseudo bonus with a high profit) is obtained from the state in which the first right (a pseudo bonus with a low profit) is acquired when the ceiling is reached in the final announcement state in the high navigation state. Since it is configured to be in the acquired state, even if the game from when the privilege grant is determined until it shifts to an advantageous gaming state (for example, AT1 state) in the advantageous state becomes longer You can play games with a sense of expectation.

<その他の演出例>
次に、図78を用いて、その他の演出例について説明する。図78は、その他の演出例を説明するための図である。
<Other production examples>
Next, another effect example will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram for explaining another example of the effect.

図78(a)は、LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図であり、同図(b)は、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。   FIG. 78 (a) is a diagram showing an example of an ED effect in a case where a three-wager game is performed in the LMT state, and FIG. 78 (b) is a case where a two-wager game is performed in the LMT state. It is the figure which showed an example of no ED production.

本実施形態1の変形例に係るスロットマシンによれば、LMT状態において通常の3枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図78(a)に示すように、LMT状態の20ゲームの期間中、ED演出が行われ、最終ゲームにおいて終了画面が実行される。一方、LMT状態において2枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図78(b)に示すように、終了画面の表示が継続される。   According to the slot machine according to the modification of the first embodiment, when the normal three-stake betting game is continuously executed in the LMT state, as shown in FIG. 78 (a), the period of 20 games in the LMT state During the ED effect, an end screen is executed in the final game. On the other hand, when the two betting game is continuously executed in the LMT state, the display of the end screen is continued as shown in FIG.

図78(c)は、図67(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。図67(D)に示す演出例では、演出画像表示装置157の全ての表示領域を用いて特定表示を表示したが、図78(c)に示すように、少なくとも第一の表示領域(本例では、上半分の表示領域)と第二の表示領域(本例では、下半分の表示領域)を含む複数の表示領域を備え、第一の表示領域は、或る期間において表示の切り替えを行う表示領域であり、第二の表示領域は、前記或る期間において表示の切り替えを行わない表示領域であり、前記第一の表示領域に特定表示を表示させてもよい。このような構成とすれば、第一の表示領域において特定表示を表示可能にしつつ、第二の表示領域においては或る表示を継続して表示することができ、演出効果を高めることができる場合がある。   FIG. 78 (c) is a diagram showing a modification of the specific display shown in FIG. 67 (D). In the effect example shown in FIG. 67D, the specific display is displayed using all the display areas of the effect image display device 157. However, as shown in FIG. 78C, at least the first display area (this example) Then, a plurality of display areas including an upper half display area) and a second display area (in this example, the lower half display area) are provided, and the first display area switches display in a certain period. The second display area is a display area in which display switching is not performed during the certain period, and a specific display may be displayed in the first display area. With such a configuration, a specific display can be displayed in the first display area, while a certain display can be continuously displayed in the second display area, and the effect can be enhanced. There is.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図79に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図79に示す数値の30)であり、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図79は、本願発明1−1の概要を示した図である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter sometimes referred to as “the invention 1-1 of the present application”) has operating means (for example, shown in FIG. 1). Stop button 137 to 139) and shift to one of a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6B). And a display unit (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) capable of displaying a plurality of types of displays. The operation information of the operation means (for example, the operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIG. 8 or 45, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc.) Information that can identify the position and stop order ) Can be notified, and the advantageous state is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (for example, as shown in FIG. 18, FIG. 52, etc.) regarding the advantageous state A high-navigation state counter), and is configured to be able to update the count value of the specific counter every time a game is performed in the advantageous state. It is configured to shift to the normal state, and the certain end condition is that the number of games after the shift to the advantageous state is the upper limit when the count value becomes a specific value (for example, 0) The number of game media bets is the first number (for example, three betting games) and the number of game media bets is the second number. A second game ( For example, the two-number betting game) can be executed, and the second number is different from the first number, and in the advantageous state, the first number is more than the second game. The game is more advantageous to the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as “first display”. For example, FIG. 79. The first display d1) shown in FIG. 79, and one of the plurality of types of display is a display including an image representing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as “second display”). 79, for example, when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is updated. In the first game, the second display can be displayed. When the execution of the second game is started after the first display is displayed in the profit state, the count value is updated and the second display is not displayed in the second game. It is comprised as follows, It is a game stand characterized by the above. FIG. 79 is a diagram showing an outline of the invention 1-1.

本願発明1−1に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   According to the gaming machine according to the invention 1-1 of the present application, it is possible to notify that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed in a mode that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

なお、本願発明1−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図6等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記或る値は、前記第一の有利遊技状態での遊技回数(例えば、残りゲーム数)に関する値を示す値であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-1 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, it is configured to be able to shift to the first advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 6 and the like) in the advantageous state, and the first advantageous gaming state can notify the operation information. It is a certain game state, and the certain value is a value indicating a value related to the number of games (for example, the number of remaining games) in the first advantageous game state, and is one of the plural types of displays. Is a display including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0 (hereinafter referred to as “third display”), and in the first advantageous gaming state, the first When the second game is played, the first advantageous game state may end without displaying the third display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, when returning from the second game to the first game, it is notified in a manner that is not embarrassing to the player that a game that is disadvantageous to the player (second game) was performed. It becomes possible to do. Further, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given an impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is By displaying suddenly, it becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第四の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(例えば、「+20」等の文字を含む表示や、残りゲーム数「LAST5」から「LAST25」に変化させる表示)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がなくてもよい。   One of the plurality of types of display is a display including an image relating to an increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (hereinafter referred to as “fourth display”). The fourth display is a display including an image relating to an increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (for example, a display including characters such as “+20”, a remaining game number “LAST5” to “LAST25”). And the fourth display may be displayed when the first game is performed in the first advantageous gaming state, and the first advantageous gaming state may be displayed in the first advantageous gaming state. When the second game is played, the fourth display may not be displayed.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態において第二の遊技が行われた場合に第四の表示が表示される場合がないことで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, when the second game is played in the first advantageous gaming state, the fourth display may not be displayed, and thus the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. By giving to the player, it becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。   Further, even if the first game is performed after the second game is performed in the first advantageous game state, the first display is not displayed. The advantageous gaming state may end.

このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. Thus, it becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。   Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 6 and the like), and the second advantageous gaming state is the first advantageous gaming state. In another game state in which the operation information can be notified, and when the first game is performed after the second game is performed in the first advantageous game state, the third game There may be a case where the first advantageous gaming state ends and the second advantageous gaming state starts without being displayed.

このような構成とすれば、、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. In this way, it is possible to carefully select the number of game media bets in subsequent games, while the second advantageous game state may start when returning from the second game to the first game. A privilege can be given to the player who has returned to the first game, and his willingness to play can be maintained.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合」のことであり、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合」のことであってもよい。また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており」とは、「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示されるように構成されており」のことであってもよい。
また、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、図53に示すAT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図53に示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図79に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図79に示す数値の30)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。

Further, the above-mentioned “when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state” means “the first display in a certain state in the advantageous state”. "When the first game is started after being displayed", the above-mentioned "After the first display is displayed in the advantageous state, the second game is started." “When played” may be “when the second game is started after the first display is displayed in a certain state in the advantageous state”. In addition, when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is updated and the first game is performed in the first game. "The second display is configured to be displayable" means "when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is May be updated so that the second display is displayed in the first game ”.
Further, the gaming machine according to the present example (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has an operating means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and a normal state (for example, shown in FIG. 6B). Control means (for example, main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to any one of a plurality of states including a low navigation state) and an advantageous state (eg, high navigation state shown in FIG. 6B). And a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) capable of displaying a plurality of types of display, and configured to be able to notify operation information of the operation means. The advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as “operation navigation”. For example, the operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIGS. 8 and 45, the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc. Operation navigation using) The operational navigation is a navigation for pushing order, and a first counter relating to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 18 and 52). Each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated. It is configured to shift from the advantageous state to the normal state when established, and the certain end condition is that the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, , The number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number), and is configured to be able to transition to one of a plurality of advantageous gaming states in the advantageous state. The compound One of the advantageous game states is a first advantageous game state (for example, AT2 shown in FIG. 53), and the first advantageous game state is an advantageous game capable of executing the operation navigation. A second counter (for example, an effect state counter shown in FIG. 53) relating to the first advantageous gaming state, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, This is a case where the count value of the counter (hereinafter referred to as “second count value”) is configured to be updatable, and in the first advantageous game state, a game that is not won in the push order is played. However, the second count value is configured to be updatable, the first number of game media bets (for example, three betting games), and the number of game media bets are A second game that is a second number (eg, two bets) The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more than the second game. This is a game advantageous to the player, and one of the plurality of types of display is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as “first display”). For example, the display is a first display d1) shown in FIG. 79, and one of the plurality of types of display is a display including an image representing an updated value of the certain value (hereinafter referred to as “second display”). 79. For example, the numerical value 30) shown in FIG. 79, the certain value is a value related to the second count value, and the first display is displayed in the first advantageous gaming state. Thereafter, when the execution of the first game is started, the count values of both the first count value and the second count value are updated, and the second game is updated in the first game. If the display is configured to be displayable and the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the first count value And the first count value of the second count value Is updated so that the second display is not displayed in the second game, and a certain profit granting condition (for example, a condition for executing the high navigation state related process) is satisfied. In the execution of the first game in the advantageous state, the certain profit granting condition can be established, and the execution of the second game in the advantageous state. Then, it is comprised so that the said certain profit provision conditions may not be satisfied, It is a game stand characterized by the above-mentioned.
According to the gaming machine according to the present example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value Since only the first count value is updated and the second display (display including an image representing the updated value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is It is possible to notify the player of what he / she has done in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter regarding the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by preferentially treating the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.

また、本願発明(以下、「本願発明1−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において特定の演出(例えば、図80に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記特定の演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記特定の演出の実行が開始されないように構成されている、とを特徴とする遊技台である。なお、図80は、本願発明1−2の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter may be referred to as “the invention 1-2 of the present application”) has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a gaming machine having a main control unit 300 shown in FIG. 3, and operating information of the operating means (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45, FIG. 52), the operation navigation using the effect image display device 157, etc., is configured so that the stop position and stop order of each reel can be identified), and the advantageous state is the notification of the operation information. More advantageous than the normal state with respect to A specific counter relating to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18 or FIG. 52), and the count value of the specific counter is updated each time a game is played in the advantageous state. And configured so as to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is such that the count value is a first specific value. This is a condition that is satisfied when a value (for example, 0) is reached (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number), and the betting number of game media is the first number. A first game (for example, a three-game betting game) and a second game (for example, a two-card betting game) in which the number of game media bets is a second number are configured to be executable. The number of is different from the first number Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game. In the advantageous state, a specific effect (for example, ED effect ed1 shown in FIG. 80) When the game is configured to be able to start execution and a certain requirement is satisfied at the start of game execution, if the game is the first game, the count value is updated and the first game is updated. In the game, the execution of the specific effect is configured to be able to start, and when the game is the second game when the certain requirement is satisfied at the start of the game execution, the count value Is updated so that the execution of the specific effect is not started in the second game. FIG. 80 is a diagram showing an outline of the present invention 1-2.

本願発明1−2に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention 1-2, it is possible to notify that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed in a mode that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

なお、本願発明1−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-2 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the certain requirement is satisfied, the game may be shifted to the second advantageous gaming state, and the execution of the specific effect may be started on the condition of the transition.

また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。   Further, the certain requirement is that the first count value is a second specific value, and the first specific value and the second specific value may be different values. Good.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記特定の演出は、前記第二の有利遊技状態において実行可能な演出であってもよい。   Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 6 and the like), and the second advantageous gaming state is capable of notifying the operation information. The second advantageous gaming state is a gaming state that can be shifted after the number of games has reached a certain number of times since the transition to the advantageous state, and the second advantageous gaming state is the It is a gaming state in which the user can stay until the end of the advantageous state, and the specific effect may be an effect that can be executed in the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, and to carefully select the number of betting media games in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。   In addition, when the second game is not performed and the second advantageous game state is entered after the transition to the advantageous state (hereinafter referred to as “first case”), the second advantage is achieved. The maximum number of executions of the first game in the gaming state is the first number, and the transition to the second advantageous gaming state after the second game is performed after the transition to the advantageous state (Hereinafter referred to as “second case”) may be that the maximum number of executions of the first game in the second advantageous gaming state may be the second number of times. The second number is a smaller number and includes display means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 1) capable of displaying a plurality of types of display. , A display corresponding to the first number of times (hereinafter referred to as “first display”), In one case, the first display is configured to be displayed upon transition to the second advantageous gaming state, and in the second case, the transition to the second advantageous gaming state is performed. In this case, the first display may be displayed.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, and to carefully select the number of betting media games in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。   In the advantageous state, the first advantageous gaming state can be shifted to the first advantageous gaming state. The first advantageous gaming state can notify the operation information different from the second advantageous gaming state. One of the plurality of types of display is a display including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous game state is 0 (hereinafter referred to as “second game”). When the second game is played in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state is terminated without displaying the second display. There may be.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定の演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。   Further, when the second game is played in the advantageous state, the advantageous state may end without the specific performance being performed.

このような構成とすれば、特定の演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, the advantageous state may end without performing a specific performance, and by giving the player the impression of losing the number of games in an advantageous gaming state, It is possible to carefully select the betting number of game media. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。   Further, the specific effect may be an effect in which information advantageous to the player may be notified.

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, the advantageous state may end without notifying the advantageous information for the player, and by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, It becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図81に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、前記特定の演出は、前記或るフリーズ演出に関連する演出であってもよい。   In addition, it is configured to be able to start execution of a certain freeze effect (for example, freeze effect fz1 shown in FIG. 81) in the advantageous state, and the specific effect is an effect related to the certain freeze effect. Also good.

また、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図79に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図79に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図79に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図79に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。   Moreover, a display means (for example, the effect image display apparatus 157 shown in FIG. 1) is provided, and the display means includes a first display (for example, a first display d1 shown in FIG. 79) and a second display (for example, 79 is a means capable of displaying the first display d2) shown in FIG. 79, and the first display includes an image indicating the number of remaining games in the advantageous state (for example, the numerical value 30 shown in FIG. 79). The second display is a display including an image indicating a certain remaining number of games (for example, the numerical value 29 shown in FIG. 79), and the second game is performed after the second game is performed in the advantageous state. When the first game is performed, the second display may be displayed without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, when returning from the second game to the first game, it is notified in a manner that is not embarrassing to the player that a game that is disadvantageous to the player (second game) was performed. It becomes possible to do. Further, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given an impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is By displaying suddenly, it becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明1−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図81に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図81は、本願発明1−3の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter sometimes referred to as “the invention 1-3 of the present application”) has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a gaming machine having a main control unit 300 shown in FIG. 3, and operating information of the operating means (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45, FIG. 52), the operation navigation using the effect image display device 157, etc., is configured so that the stop position and stop order of each reel can be identified), and the advantageous state is the notification of the operation information. More advantageous than the normal state with respect to A specific counter relating to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18 or FIG. 52), and the count value of the specific counter is updated each time a game is played in the advantageous state. And configured so as to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is such that the count value is a first specific value. This is a condition that is satisfied when a value (for example, 0) is reached (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number), and the betting number of game media is the first number. A first game (for example, a three-game betting game) and a second game (for example, a two-card betting game) in which the number of game media bets is a second number are configured to be executable. The number of is different from the first number Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game. In the advantageous state, there is a freeze effect (for example, freeze effect fz1 shown in FIG. 81). In the case where a certain requirement is satisfied at the start of the execution of the game and the game is the first game, the count value is updated and the first value is updated. In the game, the execution of the certain freeze effect is configured to be able to start, and when the certain requirement is satisfied at the time of starting the execution of the game, when the game is the second game, The gaming machine is configured such that execution of the certain freeze effect is not started in the second game when the count value is updated. FIG. 81 is a view showing an outline of the invention 1-3 of the present application.

本願発明1−3に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   According to the gaming machine according to the first to third aspects of the present invention, it is possible to notify the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed in a mode that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

なお、本願発明1−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the first to third aspects of the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the certain requirement is satisfied, the game may be shifted to the second advantageous gaming state, and the execution of the specific effect may be started on the condition of the transition.

また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。   Further, the certain requirement is that the first count value is a second specific value, and the first specific value and the second specific value may be different values. Good.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed.

また、前記有利状態において或る有利な遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記或るフリーズ演出は、前記第二の有利遊技状態への移行に関連して実行が開始される演出であってもよい。   Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (hereinafter referred to as “second advantageous gaming state”, for example, the LMT state shown in FIG. 6 or the like). The state is a gaming state in which the operation information can be notified, and the second advantageous gaming state is a gaming state that can be shifted after the number of games has reached a certain number of times since the transition to the advantageous state. The second advantageous gaming state is a gaming state in which the player can stay until the end of the advantageous state, and the certain freeze effect is started in connection with the transition to the second advantageous gaming state. It may be a production.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, and to carefully select the number of betting media games in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。   In addition, when the second game is not performed and the second advantageous game state is entered after the transition to the advantageous state (hereinafter referred to as “first case”), the second advantage is achieved. The maximum number of executions of the first game in the gaming state is the first number, and the transition to the second advantageous gaming state after the second game is performed after the transition to the advantageous state (Hereinafter referred to as “second case”) may be that the maximum number of executions of the first game in the second advantageous gaming state may be the second number of times. The second number is a smaller number and includes display means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 1) capable of displaying a plurality of types of display. , A display corresponding to the first number of times (hereinafter referred to as “first display”), In one case, the first display is configured to be displayed upon transition to the second advantageous gaming state, and in the second case, the transition to the second advantageous gaming state is performed. In this case, the first display may be displayed.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, and to carefully select the number of betting media games in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。   In the advantageous state, the first advantageous gaming state can be shifted to the first advantageous gaming state. The first advantageous gaming state can notify the operation information different from the second advantageous gaming state. One of the plurality of types of display is a display including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous game state is 0 (hereinafter referred to as “second game”). When the second game is played in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state is terminated without displaying the second display. There may be.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記或るフリーズ演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。   In addition, when the second game is performed in the advantageous state, the advantageous state may end without performing the certain freeze effect.

このような構成とすれば、或るフリーズ演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, the advantageous state may end without performing a certain freeze effect, so that it gives the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, thereby allowing subsequent games This makes it possible to carefully select the betting number of game media. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において特定の演出(例えば、図80に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、前記或るフリーズ演出は、前記特定の演出に関連する演出であってもよい。   Moreover, it is comprised so that execution of a specific effect (for example, ED effect ed1 shown in FIG. 80) can be started in the said advantageous state, The said certain freeze effect is an effect relevant to the said specific effect. Good.

また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。   Further, the specific effect may be an effect in which information advantageous to the player may be notified.

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, the advantageous state may end without notifying the advantageous information for the player, and by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, It becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図79に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図79に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図79に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図79に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。   Moreover, a display means (for example, the effect image display apparatus 157 shown in FIG. 1) is provided, and the display means includes a first display (for example, a first display d1 shown in FIG. 79) and a second display (for example, 79 is a means capable of displaying the first display d2) shown in FIG. 79, and the first display includes an image indicating the number of remaining games in the advantageous state (for example, the numerical value 30 shown in FIG. 79). The second display is a display including an image indicating a certain remaining number of games (for example, the numerical value 29 shown in FIG. 79), and the second game is performed after the second game is performed in the advantageous state. When the first game is performed, the second display may be displayed without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, when returning from the second game to the first game, it is notified in a manner that is not embarrassing to the player that a game that is disadvantageous to the player (second game) was performed. It becomes possible to do. Further, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given an impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is By displaying suddenly, it becomes possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明1−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図6等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図82に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図82は、本願発明1−4の概要を示した図である。   In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as “the present invention 1-4”) has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a gaming machine having a main control unit 300 shown in FIG. 3, and operating information of the operating means (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45, FIG. 52), the operation navigation using the effect image display device 157, etc., is configured so that the stop position and stop order of each reel can be identified), and the advantageous state is the notification of the operation information. More advantageous than the normal state with respect to A specific counter relating to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18 or FIG. 52), and the count value of the specific counter is updated each time a game is played in the advantageous state. And configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is such that the count value is a specific value (for example, , 0) (for example, when the number of games since the transition to the advantageous state has reached the upper limit number), the first number in which the betting number of game media is the first number It is configured to be able to execute a game (for example, a three-stake bet game) and a second game (for example, a two-stake bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number, and the second number is , A number different from the first number In the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game. In the advantageous state, the first advantageous game state (for example, the AT2 state shown in FIG. 6 and the like). And is configured to be able to execute a certain effect related to the end of the first advantageous gaming state (for example, the end effect fn1 shown in FIG. 82), and in the advantageous state, the first advantageous game state can be executed. When only a game is performed, the certain advantageous effect may be executed by shifting to the first advantageous game state, and only the second game is performed in the advantageous state. When it is performed, the gaming machine is configured to execute the certain effect without shifting to the first advantageous gaming state. FIG. 82 is a diagram showing an outline of the invention 1-4 of the present application.

本願発明1−4に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。   According to the gaming machine according to the first to fourth aspects of the present invention, it is possible to notify the player that the game that is disadvantageous to the player (second game) has been performed in a mode that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to ensure the fairness of the player by notifying that the advantageous state has ended for the game in which the second game is played. In addition, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, it is possible to carefully select the number of game media bets in subsequent games.

なお、本願発明1−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合には、前記差枚数の期待値が0未満となるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合に実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されてもよい。   Note that the gaming machine according to the first to fourth aspects of the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) is provided, and the display means displays a difference number which is a difference between a game medium input by the player and a game medium acquired by the player. The difference number display can be displayed, and when the difference number is less than 0, a display indicating 0 is displayed as the difference number display. When only the second game is performed, the expected value of the difference number is configured to be less than 0, and the certain value executed when only the second game is performed in the advantageous state. Even if it is an effect, the difference number display may be displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。   With such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous gaming state, it is possible to carefully select the number of game media bets in subsequent games.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行される場合があってもよい。   In addition, even if the first game is performed after the second game is performed in the advantageous state, the certain effect is executed without shifting to the first advantageous game state. There may be cases.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく或る演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, a certain effect may be executed without shifting to the first advantageous gaming state, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. Thus, it is possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games. Further, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記第二の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されていてもよい。   Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 6 and the like), and the second advantageous gaming state is the first advantageous gaming state. When the first game is performed after the second game is performed in the advantageous state, the first game is not shifted to the first advantageous game state. It may be configured so that the certain effect may be executed by shifting to the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく第二の有利遊技状態に移行して終了演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the transition to the second advantageous gaming state may be performed without transitioning to the first advantageous gaming state, and the end effect may be executed, thereby losing the number of games in the advantageous gaming state. By giving the player a positive impression, it is possible to carefully select the number of game media bets in subsequent games, while the second advantageous game state is changed when returning from the second game to the first game. Since it may start, it becomes possible to give a privilege to the player who returned to the 1st game, and a game willingness can be maintained.

また、上述の「前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。   In addition, the “certain effect relating to the end of the first advantageous gaming state” may be “a certain effect relating to the end of the advantageous state”.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明1−5」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記役は、入賞した場合に特別遊技(例えば、図6(a)や図43(a)に示す特別遊技状態)を実行可能な特別役を含み、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図6等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図83に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行して前記終了演出の実行が開始可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始可能に構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図83は、本願発明1−5の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter sometimes referred to as “present invention 1-5”) has an operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, the main control unit 300 shown in FIG. 3 and a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing relating to the internal winning of the role and determining the lottery result Operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc.) Stop each reel Information that can identify the position and stop order), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (for example, the advantageous state) , High navigation state counters shown in FIG. 18 and FIG. 52, etc., each time a game is played in the advantageous state, the count value of the specific counter can be updated, and a certain end condition is satisfied. When the count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, to the advantageous state), it is configured to shift from the advantageous state to the normal state. This is a condition that is satisfied when the number of games after the transition reaches the upper limit number). When the winning combination is a special game (for example, the special game shown in FIG. 6A or FIG. 43A). Status In the advantageous state so as to be able to shift to a certain advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 6 etc.), and a certain effect related to the termination of the certain advantageous gaming state (For example, the end effect fn1 shown in FIG. 83) can be executed, and in the advantageous state, the transition to the certain advantageous game state can be started and the execution of the end effect can be started. When a game is played in a state where the special role is internally won, the execution of the certain effect can be started without shifting to the certain advantageous game state in the advantageous state. It is a game stand characterized by being. FIG. 83 is a diagram showing an outline of the present invention 1-5.

本願発明1−5に係る遊技台によれば、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention 1-5, even if the advantageous state ends without being able to arrange the symbols related to the special role, by making the player feel like having shifted to an advantageous gaming state, It is possible to reduce disappointing feelings and feelings of impatience. In addition, since the counter related to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game.

なお、本願発明1−5に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-5 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) is provided, and the display means displays a difference number which is a difference between a game medium input by the player and a game medium acquired by the player. The difference number display can be displayed. When the difference number is less than 0, a display indicating 0 is displayed as the difference number display. Even if the certain effect is executed without shifting to the advantageous gaming state, the difference number display may be displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、獲得枚数の少なさを強調可能にすることで、損をした印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。また、正しく遊技を行っている遊技者は相対的に獲得枚数表示が多くなるので、そのような遊技者の優越感を満たすことができる。   With such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, by making it possible to emphasize the small number of winnings, it is possible to carefully select the betting number of game media in subsequent games by giving the player a lost impression. In addition, since a player who is playing a game has a relatively large display of the acquired number, it is possible to satisfy such superiority of the player.

また、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出において、前記特別役に内部当選している状態であっても該特別役に関する報知が行われないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、上級者の優越感を満たすことができる場合がある。
In addition, in the certain effect that is executed without shifting to the certain advantageous gaming state in the advantageous state, the special combination is not notified even if the special combination is internally won. It may be configured.
With such a configuration, it may be possible to satisfy the superiority of seniors.

また、上述の「前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。   In addition, the “a certain effect relating to the end of the certain advantageous gaming state” may be “a certain effect relating to the end of the advantageous state”.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, the first game in which the betting number of game media is the first number and the second game in which the betting number of game media is the second number can be executed, and the second number Is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the combination of the game medium is Including a re-gamer that can play a game without being thrown in, and in a certain control state, the winning of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game The probability may be higher in the winning probability.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において前記第二の遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始されるように構成されていてもよい。   Further, when the second game is played in the advantageous state where the special combination is internally won, the certain effect of the certain effect can be achieved without shifting to the certain advantageous game state in the advantageous state. It may be configured to start execution.

また、本願発明(以下、「本願発明1−6」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図84に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図84に示す第一のシーン)の演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第二のシーン(例えば、図84に示す第二のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図84は、本願発明1−6の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter may be referred to as “present invention 1-6”) has a first number of gaming media bets. One game (for example, three betting games) and a second game (for example, two betting games) in which the number of game media bets is a second number are configured to be executable. The number is different from the first number. In a certain state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the game is more than one game. A certain effect (for example, the interlocking effect shown in FIG. 84) is configured to be executable, and the certain effect is an effect including effects of a plurality of scenes, and one of the effects of the plurality of scenes. The scene effect is an effect of the first scene (for example, the first scene shown in FIG. 84). The effect of one of the effects of the plurality of scenes is the effect of the second scene (for example, the second scene shown in FIG. 84), and the game in which the effect of the first scene is performed If the execution of the first game is started after the first game, the execution of the production of the second scene can be started in the first game, and the production of the first scene is performed. When the execution of the second game is started after the broken game, the execution of the effect of the second scene is not started in the second game. It is a game machine. FIG. 84 is a diagram showing an outline of the present invention 1-6.

本願発明1−6に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention 1-6, it is possible to notify the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player is being performed in a mode that is not embarrassing to the player.

なお、本願発明1−6に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-6 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the first game You may be comprised so that execution of the production of said 2nd scene can be started.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して、正しい演出の流れを見させて楽しませることができる。   With such a configuration, it is possible to entertain the player who has returned from the second game to the first game while viewing the flow of the correct performance.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   Further, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the second game is performed in the first game. It may be configured so that execution of another certain effect can be started without starting execution of the effect of the scene.

このような構成とすれば、突然、別の或る演出が実行されることで、演出を遊技者に強く印象づけて、第一の遊技に戻した遊技者に対して、改めて第一の遊技を行っていたことを再確認させることができる。   With such a configuration, another certain effect is suddenly executed, so that the player strongly impresses the effect on the player and returns the first game to the player who has returned to the first game. You can reconfirm what you were doing.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   In addition, when the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the execution of the effect of the second scene is not started in the second game. In addition, execution of at least some of the effects of the first scene may be started.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、演出が繰り返し行われることで、遊技者に違和感を与えて第二の遊技を行っていることを遊技者に気付かせることができる。また、同じ演出が繰り返されるレア演出と思わせて、遊技者の注意をひきつけることで、遊技媒体の賭け枚数にも意識を傾けさせることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to notify in a manner that is not embarrassing to the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed. In addition, by repeatedly performing the production, it is possible to make the player notice that the player is feeling uncomfortable and performing the second game. In some cases, it is possible to incite awareness of the betting number of game media by attracting the player's attention, assuming that the same effect is a rare effect.

また、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」のことであり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」のことであってもよい。   Further, the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIGS. 8 and 45, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc.) The information indicating the stop position and stop order) can be notified, and the advantageous state is more advantageous than the normal state regarding the notification of the operation information, and a specific counter ( For example, the high-navigation state counter shown in FIG. 18 and FIG. 52 is provided so that the count value of the specific counter can be updated each time a game is played in the advantageous state. It is configured to shift from the advantageous state to the normal state when established, and the certain end condition is that the count value becomes a first specific value (for example, 0) (example) (If the number of games since the transition to the advantageous state has reached the upper limit number), the above-mentioned condition of “the first game after the game in which the production of the first scene was performed” When the execution is started, the execution of the second scene effect can be started in the first game, and “the game in which the first scene effect is performed” When the execution of the first game is started after the second game, the first count value is updated and the execution of the second scene effect in the first game can be started. In the case where the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the production of the second scene in the second game. "Is configured not to start execution of". When the execution of the second game is started after the game in which the game is performed, the first count value is updated and the execution of the effect in the second scene is started in the second game. “It is configured not to be performed”.

このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。   With such a configuration, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. It becomes possible.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図63に示す連動演出や、図64(D)に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図63に示す「敵攻撃」のシーンや、図64(D)に示す「敵攻撃」のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台であってもよい。   In addition, a first game (for example, three betting games) in which the number of game media bets is the first number and a second game (for example, two bets in which the number of game media bets is the second number). The second number is different from the first number, and in a certain state, the first game is more than the second game. The game is advantageous to the player, and is configured to be able to execute a certain effect (for example, the linked effect shown in FIG. 63 or the linked effect shown in FIG. 64D) over a plurality of games. The effect is an effect including effects of a plurality of scenes, and the effect of one of the effects of the plurality of scenes is the first scene (for example, the “enemy attack” scene shown in FIG. 63, (Denison attack scene shown in FIG. 64D), and the first scene was produced. When execution of the first game is started after a technique, the first scene is rendered to be continuously executable in the first game, and the first scene is rendered. When the execution of the second game is started after the game in which the game is performed, the first scene is not continuously performed in the second game. It may be a characteristic game stand.

このような遊遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。   According to such a game machine, it is possible to notify the player that he / she was playing a game unfavorable to the player (second game) in a manner not embarrassing to the player.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   Further, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the first game in the first game You may be comprised so that execution of the production | presentation of one scene can be started.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   Further, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the first game in the first game It may be configured such that execution of a certain effect can be started without starting the execution of the effect of one scene.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。   In addition, when the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the execution of the effect of the second scene is not started in the second game. In addition, execution of at least some of the effects of the first scene may be started.

また、本願発明(以下、「本願発明1−7」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態に関する或るカウンタ(例えば、図85、図19、図68等に示す天井カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(例えば、図85に示す特定有利状態や、図68等に示すAT1状態)に移行するように構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図85は、本願発明1−7の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter may be referred to as “present invention 1-7”) has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a game machine having a main control unit 300) shown in FIG. 3, a first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-game bet game), and a game medium A second game (for example, a two-wager game) in which the number of bets is a second number, and the second number is different from the first number; In the advantageous state, the first game is more to the player than the second game. The operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8 or 45, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc.) (Information that can identify the stop position and stop order of each reel), and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the advantageous state. A specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18, FIG. 52, etc.) each time a game is played in the advantageous state, Is configured to be updatable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied. A certain value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number), and a certain counter relating to the advantageous state (For example, the ceiling counter shown in FIG. 85, FIG. 19, FIG. 68, etc.), each time a game is played in the advantageous state, the count value of the certain counter (hereinafter referred to as “certain count value”). Can be updated, and when the certain count value becomes a certain value (for example, 0), a certain advantageous state advantageous to the player (for example, the specific advantageous state shown in FIG. When the first game is played in the advantageous state, both of the specific count value and the certain count value are set. Count value is updated When the second game is played in the advantageous state, only the specific count value of the specific count value and the certain count value can be updated. It is a game stand characterized by that. FIG. 85 is a diagram showing an outline of the present invention 1-7.

本願発明1−7に係る遊技台によれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。   According to the gaming machine according to the present invention 1-7, since the counter relating to the advantageous state is updated, the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game Can be secured. In addition, by preferentially treating the player who played the first game correctly, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.

なお、本願発明1−7に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態において前記特定有利状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-7 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first game is performed after the second game is performed in the advantageous state, the specific advantageous state may be shifted in the advantageous state. Also good.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the player's willingness to play can be maintained by making it possible to give a privilege to the player who has returned from the second game to the first game.

また、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が或る回数を超えた場合には、該有利状態において前記第一の遊技が行われたとしても前記特定有利状態に移行する場合がないように構成されていもよい。   Further, when the number of games of the second game in the advantageous state exceeds a certain number, even if the first game is performed in the advantageous state, there is no case of shifting to the specific advantageous state. It may be configured as follows.

このような構成とすれば、ゲーム数のカウントミス等をした遊技者に対しては第二の遊技を許容する一方で、悪意をもって第二の遊技を行った遊技者(例えば、攻略法を探すなどのイレギュラーな遊技を行う遊技者)に対しては恩恵を与えないことで、正しく第一の遊技を行っている遊技者を優遇し、第二の遊技を行った遊技者を是正させることが期待できる。   With such a configuration, the player who made the second game maliciously (for example, searching for a strategy) while allowing the second game to the player who made a mistake in counting the number of games, etc. (Players who play irregular games such as, etc.) by giving benefits to the player who is correctly playing the first game and correcting the player who played the second game Can be expected.

また、前記有利状態において、第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定有利状態は、前記第一の有利遊技状態への移行に関する状態であってもよい。   In the advantageous state, the first advantageous gaming state is configured to be able to shift to the first advantageous gaming state. The first advantageous gaming state is a certain advantageous gaming state in which the operation information can be notified, and the specific advantageous state. May be a state relating to the transition to the first advantageous gaming state.

また、前記有利状態において、第二の有利遊技状態(例えば、図6等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定のカウント値が第三の値(例えば、20)となった場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記特定の値と前記第三の値は別の値であり、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が前記或る回数を超えた場合であっても、該有利状態において前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態が終了するよりも前に前記第二の有利遊技状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。   Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 6 and the like), and the second advantageous gaming state can notify the operation information. And when the specific count value reaches a third value (e.g., 20), it is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state. The third value is another value, and even if the number of games of the second game in the advantageous state exceeds the certain number, the first game was performed in the advantageous state. In some cases, it may be configured such that the second advantageous gaming state may be entered before the advantageous state ends.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。   With such a configuration, the player's willingness to play can be maintained by making it possible to give a privilege to the player who has returned from the second game to the first game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明1−8」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、図86に示す第一の有利遊技状態や、図6等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態(例えば、図86に示す第一の有利遊技状態や、図6等に示すジャッジ状態)であり、前記第二の有利遊技状態よりも前記第一の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態が終了した後は前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態の終了の際に表示される表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図86に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二の有利遊技状態に対応する或る表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図86に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図86に示す第三の表示d1)であり、前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて当該遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されている、   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter sometimes referred to as “present invention 1-8”) has an operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a game machine including a main control unit 300 shown in FIG. 3 and display means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 1) capable of displaying a plurality of types of displays, wherein the operation means Operation information (for example, operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIG. 8 or FIG. 45, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc.) Can be notified) The advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter related to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18, FIG. 52, etc.) And each time a game is played in the advantageous state, the count value of the specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the state shifts from the advantageous state to the normal state. The certain end condition is that when the count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number) ), A first game in which the betting number of game media is the first number (for example, three-game betting game), and a second game in which the betting number of game media is the second number (For example, two bets The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more than the second game. It is a game advantageous for a player, and is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states in the advantageous state, and one advantageous game of the plurality of advantageous game states The state is a first advantageous gaming state (for example, the first advantageous gaming state shown in FIG. 86, the AT2 state shown in FIG. 6 and the like), and one advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states is , A second advantageous gaming state (for example, the first advantageous gaming state shown in FIG. 86, the judge state shown in FIG. 6 and the like), and the first advantageous gaming state is more than the second advantageous gaming state. Is more advantageous for the player, the first advantage After the gaming state has ended, the second advantageous gaming state can be shifted to, and one of the plurality of types of display is displayed at the end of the first advantageous gaming state. Display (hereinafter referred to as “first display”). For example, the display is a first display d1) shown in FIG. 86, and one of the plurality of types of display is a certain display corresponding to the second advantageous gaming state (hereinafter, “second display”). 86. For example, the second display d2) shown in FIG.86, wherein one of the plurality of types of display is a specific display different from any of the first display and the second display. (Hereinafter referred to as “third display”, for example, the third display d1 shown in FIG. 86), and when the first game is started after the first display is displayed. When the count value is updated and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed. In the game, the third display is updated after the count value is updated. Viewable a configuration,

ことを特徴とする遊技台である。なお、図86は、本願発明1−8の概要を示した図である。 This is a game table characterized by that. FIG. 86 is a diagram showing an outline of the present invention 1-8.

本願発明1−8に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。   According to the gaming machine according to the present invention 1-8, it is possible to notify that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed in a mode that is not embarrassing to the player. Since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. Further, it is possible to entertain the game in the next game state comfortably while the first game is being performed correctly.

なお、本願発明1−8に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第二の表示は、前記第二の有利遊技状態の開始に関する表示であってもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-8 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the second display may be a display related to the start of the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。   With such a configuration, it is possible to entertain the game in the next game state comfortably while correctly playing the first game.

また、前記第二の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第一のシーンの表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第二のシーンの表示であり、前記第一のシーンの表示は、遊技の進行に関する或る操作によって表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記或る操作に続いて行われる、遊技の進行に関する別の或る操作によって表示が開始される表示であってもよい。   In addition, the second display is a display composed of a plurality of scenes, and the display of one of the plurality of scenes is a display of the first scene. The display of one of the scene displays is a display of the second scene, and the display of the first scene is a display that is started by a certain operation relating to the progress of the game. The display of the second scene may be a display that is started by another certain operation related to the progress of the game, which is performed following the certain operation.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。   With such a configuration, it is possible to entertain the game in the next game state comfortably while correctly playing the first game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記第二のシーンの表示は、前記第二の表示の表示が開始される遊技における前記抽選結果に関連して表示態様が変化する表示であってもよい。   Further, a lottery process (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing a lottery process on the internal winning of the combination and determining a lottery result is provided, and the display of the second scene is as described above. It may be a display whose display mode changes in relation to the lottery result in the game where the display of the second display is started.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。   With such a configuration, it is possible to entertain the game in the next game state comfortably while correctly playing the first game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the re-gamer in the second game is greater than the winning probability of the re-gamer in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明1−9」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、前記有利状態において該有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、図23に示すAT2状態処理AのAT回数加算抽選)と、を備えた遊技台であって、或るカウンタ(例えば、図87、図19、図68等に示す天井カウンタ)を備え、遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図43(b)等に示すBB状態や、AT1状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利(例えば、BB内部当選や、AT1状態に移行する権利)が獲得された後に、該権利の獲得を示唆する当選報知(例えば、図87に示すボーナス確定報知bk1や、図68、図70等に示すボーナス確定表示(「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示))の実行が開始されるように構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利には、第一の図柄(例えば、図4(a)や図87に示すセブン1図柄)に係る権利(以下、「第一の権利」という。例えば、図87に示す疑似ボーナス1)と、第二の図柄(例えば、図4(a)や図87に示すセブン2図柄)に係る権利(以下、「第二の権利」という。例えば、図87に示す疑似ボーナス2)が含まれ、前記第一の権利よりも前記第二の権利の方が遊技者にとって有利な権利であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第一の結果が決定された場合に第一の報知の実行が開始可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第二の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第二の結果が決定された場合に第二の報知の実行が開始可能に構成されており、前記第一の結果は、前記第一の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第一の図柄が表示される(例えば、図87や図4(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記第二の結果は、前記第二の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第二の図柄が表示される(例えば、図87や図4(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態から前記或る有利遊技状態に移行するまでの或る状態において、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図87は、本願発明1−9の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter may be referred to as “present invention 1-9”) has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 1). 139), lottery means (for example, winning prize internal lottery process shown in FIG. 10 (step S104) shown in FIG. 10) for performing a lottery process regarding the internal winning of the combination and determining the lottery result, and a normal state (for example, FIG. 6B) Control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to any one of the low-navigation state and the advantageous state (for example, the high-navigation state shown in FIG. A gaming table comprising a privilege granting means (for example, AT number state addition A lottery in AT2 state processing A shown in FIG. 23) capable of granting a privilege related to the advantageous state in the advantageous state, and a certain counter (for example, FIG. 87 19 and 68), each time a game is played, the count value of the certain counter (hereinafter referred to as “certain count value”) can be updated. In the advantageous state, it is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (for example, the BB state shown in FIG. 43 (b) or the AT1 state), and the right to transition to the certain advantageous gaming state (for example, inside the BB) After winning or the right to shift to the AT1 state is acquired, a winning notification indicating the acquisition of the right (for example, a bonus determination notification bk1 shown in FIG. 87, a bonus confirmation display (FIG. 68, FIG. 70, etc.)) The display of an image including the characters “bonus confirmed!”) Is started, and the right to enter the certain advantageous gaming state includes a first symbol (for example, FIG. 4 ( a) and shown in FIG. (Hereinafter referred to as “first right”, for example, pseudo bonus 1 shown in FIG. 87) and the second symbol (eg, FIG. 4 (a) or Seven 2 symbol shown in FIG. 87). ) (Hereinafter referred to as “second right”, for example, pseudo bonus 2 shown in FIG. 87), and the second right is more advantageous to the player than the first right. In the state where the first right has been acquired after the execution of the winning notification is started, the first notification is performed when the first result is determined as the result of the internal winning. The second result is determined as the result of the internal winning in the state where the second right is acquired after the execution of the winning notification is started. Is configured to start execution of the second notification when The first result is that the first symbol is displayed when the operation means is operated in accordance with the content of the first notification (for example, the effective line shown in FIG. 87 or FIG. 4B). (Or displayed on a winning line other than the active line), and the second result is displayed when the operation means is operated according to the content of the second notification. (For example, displayed on the active line (or winning line other than the active line) shown in FIG. 87 or FIG. 4B), and after the execution of the winning notification is started, When the certain count value becomes a certain value (for example, 0) in a certain state from the state where the first right is acquired to the certain advantageous gaming state, the first The second right from the state in which the right is acquired Is configured to be in a state of being acquired, it is the amusement machine according to claim. FIG. 87 is a diagram showing an outline of the present invention 1-9.

本願発明1−9に係る遊技台によれば、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   According to the game stand according to the present invention 1-9, even if the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

なお、本願発明1−9に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になった場合に、前記第一の報知が実行されないように構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 1-9 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the second right is acquired from the state where the first right is acquired, the first notification may not be executed.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態(または/および前記通常状態)において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新されないように構成されていてもよい。   In addition, a first game (for example, three betting games) in which the number of game media bets is the first number and a second game (for example, two bets in which the number of game media bets is the second number). The second number is different from the first number, and is more advantageous than the second game in the advantageous state (or / and the normal state). The first game is more advantageous to the player, and the first game is performed in the state where the first right is acquired after the execution of the winning notification is started. The second game is configured so that the certain count value can be updated and the first right is acquired after the execution of the winning notification is started. If done, the certain count value is configured not to be updated. It can have.

このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. It becomes possible. In addition, it can be expected that a player who did not play a game correctly will be corrected by giving a preferential treatment to the player when the game is played correctly in the first game. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記特定のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記或るカウンタは、前記特定のカウンタとは別の、前記有利状態に関する或るカウンタであり、前記或るカウント値は、前記有利状態において遊技が行われる毎に更新可能な値であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されていてもよい。   Further, the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIGS. 8 and 45, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc.) The information indicating the stop position and stop order) can be notified, and the advantageous state is more advantageous than the normal state regarding the notification of the operation information, and a specific counter ( For example, a high navigation state counter shown in FIG. 18 and FIG. 52 is provided, and the count value of the specific counter (hereinafter referred to as “specific count value”) is updated each time a game is played in the advantageous state. And configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end value is determined by the specific count value. This is a condition that is satisfied when a certain value (for example, 0) is reached (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit), and the certain counter is the specific counter The counter is a counter related to the advantageous state, and the certain count value is a value that can be updated each time a game is played in the advantageous state, and the first game is performed in the advantageous state. In the case where the second game is performed, both the specific count value and the count value of the certain count value are configured to be updatable, and when the second game is performed in the advantageous state, Only the specific count value of the specific count value and the certain count value may be configured to be updatable.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, it can be expected that a player who did not play a game correctly will be corrected by giving a preferential treatment to the player when the game is played correctly in the first game. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことが可能な再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くなるように構成されていてもよい。   In addition, the combination includes a re-playing role capable of playing a game regardless of the insertion of a game medium, and in a certain control state, the winning combination is higher than the winning probability of the re-playing role in the first game. The winning probability of the re-gamer in the second game may be configured to be higher.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, three-ply game) after performing the second game (for example, two-ply game). You may be able to play games more carefully. In addition, even when the game from when the privilege grant is determined until the game state is shifted to a certain game state becomes longer, the game can be performed with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記特定のカウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。   Further, the certain control state may be a state where at least the specific count value can be updated, and a winning probability of the re-gamer may be higher than the normal state.

[実施形態2]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図88〜図96は、原則として実施形態2の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態2の説明では図88〜図96に示す符号を優先する。
[Embodiment 2]
Hereinafter, the slot machine according to Embodiment 2 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In order to avoid redundant description, only the configuration different from the gaming machine according to the first embodiment will be described in principle. In addition, FIGS. 88 to 96 are used only in the description of the second embodiment in principle, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the second embodiment is similar to FIGS. The reference numeral 96 is given priority.

<AT2状態処理A>
最初に、図88(a)を用いて、実施形態2に係るAT2状態処理Aについて説明する。図88(a)は、実施形態2に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図23に示す実施形態1に係るAT2状態処理Aに対応する図である。
<AT2 state processing A>
First, AT2 state processing A according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 88 (a) is a flowchart showing the flow of the AT2 state process A according to the second embodiment, and corresponds to the AT2 state process A according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態2に係るAT2状態処理Aでは、図23を用いて説明した実施形態1に係るAT2状態処理Aに、ステップS1451〜ステップS1453の処理を追加している。具体的には、ステップS1451では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS1452に進み、オンの場合にはステップS1453に進む。ステップS1452では、図88(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオフ」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選1を行った後にステップS1402に進む。一方、ステップS1453では、図88(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオン」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選2を行った後にステップS1402に進む。   In the AT2 state process A according to the second embodiment, the processes of steps S1451 to S1453 are added to the AT2 state process A according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S1451, it is determined whether the LMT standby flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S1452, and if it is on, the process proceeds to step S1453. In step S1452, after performing the AT number addition lottery 1 using the lottery value corresponding to “LMT standby flag OFF” in the lottery table shown in FIG. 88B, the process proceeds to step S1402. On the other hand, in step S1453, after the AT number addition lottery 2 is performed using the lottery value corresponding to “LMT standby flag ON” in the lottery table shown in FIG. 88 (b), the process proceeds to step S1402.

このように、本例では、LMT待機フラグの状態に応じて、AT2状態におけるAT上乗せゲーム数を異ならせている。具体的には、LMT待機フラグがオフの場合には、内部当選した役に応じて0G〜100Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択するが、LMT待機フラグがオンの場合には、内部当選した役に応じて0G〜10Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択する。すなわち、AT2状態においては、LMT待機フラグがオンの場合(AT2状態からLMT状態に移行する場合)には、LMT待機フラグがオフの場合(AT2状態からLMT状態に移行しない場合)よりも、AT上乗せゲーム数が少なくなるように構成している。   Thus, in this example, the number of AT additional games in the AT2 state is varied according to the state of the LMT standby flag. Specifically, when the LMT standby flag is off, the number of AT extra games is selected in the range of 0G to 100G according to the winning combination, but when the LMT standby flag is on, the internal winning is made. Depending on the combination, the number of games on the AT is selected in the range of 0G to 10G. That is, in the AT2 state, when the LMT standby flag is on (when shifting from the AT2 state to the LMT state), the AT is more effective than when the LMT standby flag is off (when not shifting from the AT2 state to the LMT state). The number of added games is reduced.

<ジャッジ状態処理B>
次に、図89(a)を用いて、実施形態2に係るジャッジ状態処理Bについて説明する。図89(a)は、実施形態2に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図31に示す実施形態1に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。
<Judge state processing B>
Next, a judgment state process B according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 (a) is a flowchart showing the flow of the judgment state processing B according to the second embodiment, and corresponds to the judgment state processing B according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態2に係るジャッジ状態処理Bでは、図31を用いて説明した実施形態1に係るジャッジ状態処理Bに、ステップS2251〜ステップS2253の処理を追加している。具体的には、ステップS2251では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2203に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2252に進む。   In the judge state process B according to the second embodiment, the processes of steps S2251 to S2253 are added to the judge state process B according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S2251, it is determined whether or not the correction condition is satisfied. If it is not satisfied (when correction is not necessary), the process proceeds to step S2203, and if it is satisfied (correction is corrected). If necessary, the process proceeds to step S2252.

ここで、ステップS2251において補正条件を充足しているか否かの判定(補正条件判定)は、次の手順で行われる。ステップS2202のAT2初期回数抽選では、図89(b)に示すAT2初期回数抽選テーブルに規定されたAT2初期回数のいずれかを選択する。続いて、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)を取得し、当該高ナビ状態カウンタの値Xから、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)を減算する。そして、減算後の値(X−Y)が第一の判定値(本例では、100)以下の場合には、補正条件を充足していると判定する。   Here, the determination (correction condition determination) whether or not the correction condition is satisfied in step S2251 is performed according to the following procedure. In the AT2 initial number lottery in step S2202, any one of the AT2 initial numbers defined in the AT2 initial number lottery table shown in FIG. 89B is selected. Subsequently, in the correction condition determination in step S2251, the value (X) of the high navigation state counter at the time of the determination is acquired, and AT2 selected in the AT2 initial number lottery in step S2202 from the value X of the high navigation state counter. Subtract the initial number (Y). When the value after subtraction (XY) is equal to or less than the first determination value (100 in this example), it is determined that the correction condition is satisfied.

また、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の差枚数(A)を取得し、当該差枚数(A)から、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に対応する期待枚数(B)を減算する。そして、減算後の値(A−B)が第二の判定値(本例では、1500)以下の場合にも、補正条件を充足していると判定する。   Further, in the correction condition determination in step S2251, the difference number (A) at the time of the determination is acquired, and from the difference number (A), it corresponds to the AT2 initial number (Y) selected in the AT2 initial number lottery in step S2202. The expected number (B) to be subtracted. And it is determined that the correction condition is satisfied also when the value after subtraction (A−B) is equal to or less than the second determination value (1500 in this example).

ステップ2252では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2253では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2204に進む。ここで、ステップS2252のAT補正値は、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に、或る値(本例では、20)を加算することで算出する。したがって、例えば、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が100で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30の場合には、補正条件を充足することから、ステップS2252において、50(=AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)30+20)がAT2補正値としてセットされる。   In step 2252, the AT2 correction value is set in the effect state counter. In the next step S 2253, the LMT standby flag is set on, and then the process proceeds to step S 2204. Here, the AT correction value in step S2252 is calculated by adding a certain value (20 in this example) to the AT2 initial number (Y) selected in the AT2 initial number lottery in step S2202. Therefore, for example, when the value (X) of the high navigation state counter at the time of the correction condition determination is 100 and the AT2 initial number (Y) selected in the AT2 initial number lottery is 30, the correction condition is satisfied. In step S2252, 50 (= AT2 initial number (Y) 30 + 20 selected in the AT2 initial number lottery) is set as the AT2 correction value.

なお、実施形態2に係るジャッジ状態処理Bでは、ステップS2206において引戻し状態の演出状態カウンタに抽選値(引戻しG数)をセットするが、図89(c)に示すように、抽選値(引戻しG数)が2〜9Gの場合よりも、抽選値(引戻しG数)が1Gの場合の方が、引戻しへの期待度が高くなるように構成している。   In the judgment state process B according to the second embodiment, a lottery value (number of pullback G) is set in the effect state counter in the pullback state in step S2206. However, as shown in FIG. It is configured so that the degree of expectation for pullback is higher when the lottery value (number of pullback G) is 1G than when the number is 2-9G.

<AT2状態処理B>
次に、図90を用いて、実施形態2に係るAT2状態処理Bについて説明する。図90は、実施形態2に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図32に示す実施形態1に係るAT2状態処理Bに対応する図である。
<AT2 state processing B>
Next, AT2 state processing B according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flowchart showing a flow of AT2 state processing B according to Embodiment 2, and corresponds to AT2 state processing B according to Embodiment 1 shown in FIG.

実施形態2に係るAT2状態処理Bでは、図32を用いて説明した実施形態1に係るAT2状態処理Bに、ステップS2351〜ステップS2353の処理を追加している。具体的には、ステップS2351では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2302に進み、オンの場合にはステップS2352に進む。ステップS2352では、演出状態カウンタにLMT初期値+1の値をセットし、次のステップS2353では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップ2306に進む。   In the AT2 state process B according to the second embodiment, the processes of steps S2351 to S2353 are added to the AT2 state process B according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S2351, it is determined whether the LMT standby flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S2302, and if it is on, the process proceeds to step S2352. In step S2352, the value of the LMT initial value + 1 is set in the effect state counter. In the next step S2353, the LMT state is set in the effect state, and then the process proceeds to step 2306.

このように、本例では、ジャッジ状態(図89に示すジャッジ状態処理B)において、演出状態にAT2状態がセットされ、かつ、LMT待機フラグがオンにセットされている場合には、AT2状態からLMT状態に移行するように構成している。   Thus, in this example, in the judge state (judgement state process B shown in FIG. 89), when the AT2 state is set as the effect state and the LMT standby flag is set to ON, the state is changed from the AT2 state. It is configured to shift to the LMT state.

<引戻し状態処理B>
次に、図91(a)を用いて、実施形態2に係る引戻し状態処理Bについて説明する。図91(a)は、実施形態2に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図33に示す実施形態1に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。
<Retraction state processing B>
Next, with reference to FIG. 91A, the pull back state process B according to the second embodiment will be described. FIG. 91A is a flowchart showing the flow of the pullback state process B according to the second embodiment, and corresponds to the pullback state process B according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態2に係る引戻し状態処理Bでは、図33を用いて説明した実施形態1に係る引戻し状態処理Bに、ステップS2451〜ステップS2453の処理を追加している。具体的には、ステップS2451では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2403に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2452に進む。なお、ステップS2451において実行する補正条件判定(補正条件を充足しているか否かの判定)は、図89(a)を用いて説明したジャッジ状態処理BのステップS2251と同じであるため、その説明は省略する。   In the pullback state process B according to the second embodiment, the processes of steps S2451 to S2453 are added to the pullback state process B according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S2451, it is determined whether or not the correction condition is satisfied. If it is not satisfied (when correction is not necessary), the process proceeds to step S2403, and if it is satisfied (correction is corrected). If necessary, the process proceeds to step S2452. The correction condition determination (determination of whether or not the correction condition is satisfied) executed in step S2451 is the same as step S2251 of the judgment state process B described with reference to FIG. 89A. Is omitted.

ステップ2452では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2453では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2404に進む。   In step 2452, the AT2 correction value is set in the effect state counter. In the next step S2453, the LMT standby flag is set to ON, and the process proceeds to step S2404.

図91(b)は、高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。図91(b)(1)は、典型的なAT状態の移行例を示しており、AT1状態(20G)→AT2状態(30G〜100G)の順番で移行する例である。   FIG. 91B is a diagram showing an example of transition of the AT state in the high navigation state. 91 (b) (1) shows a typical example of transition of the AT state, and is an example of transition in the order of AT1 state (20G) → AT2 state (30G to 100G).

一方、図91(b)(2)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G〜100G)→引戻し状態→AT2状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT2状態が、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT2状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G〜50Gであってもよい。   On the other hand, FIGS. 91 (b) and (2) show another example of transition of the AT state. The AT1 state (20G) → the judge state → the AT2 state (30G to 100G) → the pullback state → the AT2 state (10G). This is an example of shifting in order. In this example, the AT2 state shifted from the withdrawal state is more disadvantageous for the player than the AT1 state. Note that the number of games in the AT2 state shifted from the withdrawal state is not limited to this example, and may be, for example, 10G to 50G.

また、図91(b)(3)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G〜100G)→引戻し状態→AT3状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT状態が、AT1状態やAT2状態とは別のAT3状態であって、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT3状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G〜50Gであってもよい。   FIGS. 91 (b) and (3) show another example of transition of the AT state: AT1 state (20G) → judgement state → AT2 state (30G to 100G) → retraction state → AT3 state (10G) This is an example of shifting in order. In this example, the AT state shifted from the withdrawal state is an AT3 state different from the AT1 state and the AT2 state, and is in a disadvantageous state for the player than the AT1 state. Note that the number of games in the AT3 state shifted from the withdrawal state is not limited to this example, and may be, for example, 10G to 50G.

<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図92〜図96を用いて、実施形態2に係るスロットマシンが実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図92〜図96は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of various effects and various displays>
Next, specific examples of various effects and various displays executed by the slot machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 92 to FIG. 96 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of effects to be executed in association with the timing charts.

<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→低ナビ状態>
図92(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
<AT2 state → Judge state → Pull back state → Low navigation state>
FIG. 92 (a) is a diagram showing the flow of production when the production state transitions in the order of AT2 state → judgement state → retraction state in the high navigation state and then transitions to the normal state of the low navigation state.

ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R328 is a game in which the number of remaining games is 328 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state. In this game R328, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition to executing an AT2 effect corresponding to the AT2 state, an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) Since the count value is 2), the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST 2G”) is executed. .

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR327では、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is 1. In this game R327, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as the game R328, while the display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, (Displaying an image including the characters “LAST 1G”).

続くゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、ゲームR328〜ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R326 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 326 and the number of remaining games in the AT2 state is zero. In this game R326, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as in the games R328 to R327, while the display including the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) In the example, display of an image including the characters “LAST 0G” is executed.

また、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。   In addition, this game R326 is a final game in the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). The display of the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is executed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image indicating the count value of the effect state counter (display of the image including the characters “LAST 0G” in this example) and the display of the operation navigation are deleted.

続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R325 is a game in which the number of remaining games is 325 in the high navigation state and the number of remaining games is 9 in the judge state shifted from the AT2 state. In this game R325, until a certain condition is satisfied (in this example, until a pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after a BET or the like)), the effect state is judged from the AT2 state using the effect image display device 157. Since the transition to the state has started, the judgment production corresponding to the start of the judgment state is started and the remaining number of games in the judgment state (the count value of the production state counter) is 10. Display (in this example, display of an image including the characters “LAST 10G”) is executed.

その後、このゲームR325において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Thereafter, the effect state is judged using the effect image display device 157 when a certain condition is established in the game R325 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). From this, the judgment effect corresponding to the judge state is executed and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 9, so that the image showing the number of games (the count value of the effect state counter) is displayed. (In this example, an image including the characters “LAST 9G” is displayed).

ゲームR315〜ゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315〜314で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1〜0のゲームである。このゲームR315〜ゲームR314では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。また、ゲームR314の終了後は、高ナビ状態の引戻し状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。   The game R315 to the game R314 are games in which the remaining number of games in the high navigation state is 315 to 314, and the remaining number of games in the pullback state shifted from the judge state is 1 to 0. In the games R315 to R314, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the judge state using the effect image display device 157. Since transitioning to the retracted state, a normal screen (retracted) corresponding to the retracted state is displayed. In addition, after the game R314 is ended, the pull-back state in the high navigation state is ended, the normal state is transferred to the low navigation state, and the effect image display device 157 is used to display a normal screen corresponding to the normal state in the low navigation state ( Normal) is displayed.

なお、通常画面(通常)の表示態様は、少なくとも一部が通常画面(引戻し)の表示態様と同じであってもよいし、全てが通常画面(引戻し)の表示態様と異なっていてもよい。また、同じ表示態様の画面を表示する場合には、当該画面が引戻し状態において表示される確率の方が、低ナビ状態において表示される確率よりも高い方が好ましい。   Note that the display mode of the normal screen (normal) may be at least partially the same as the display mode of the normal screen (withdrawal), or all may be different from the display mode of the normal screen (withdrawal). Moreover, when displaying the screen of the same display mode, it is preferable that the probability that the screen is displayed in the retracted state is higher than the probability that the screen is displayed in the low navigation state.

<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態>
図92(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
<AT2 state → LMT state → low navigation state>
FIG. 92 (b) is a diagram showing the flow of effects when the effect state shifts in the order of AT2 state → LMT state in the high navigation state and then shifts to the normal state of the low navigation state.

ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、直前のゲームR71〜ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R69 is a game with 69 remaining games in the high navigation state and 0 games remaining in the AT2 state. In this game R69, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as the previous games R71 to R70, while a display including an image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is displayed. (In this example, display of an image including the characters “LAST 0G”) is executed.

また、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。   In addition, this game R69 is a final game in the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). The display of the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is executed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image indicating the count value of the effect state counter (display of the image including the characters “LAST 0G” in this example) and the display of the operation navigation are deleted.

ゲームR68は、高ナビ状態における残りのゲーム数が68で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR68では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。   The game R68 is a game with 68 remaining games in the high navigation state and 19 games remaining in the LMT state shifted from the AT2 state. In this game R68, the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the transition has been made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and an operation navigation suggesting a stop operation (in this example, “2-1-3” is displayed) is executed. Since the total number of games in the state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the effect state counter) Display (in this example, display of an image including characters “20/20 more”) is executed. It should be noted that the painting of the operation navigation indicates that the stop operation has not yet been performed at the same timing.

その後、このゲームR68において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR67〜ゲームR50の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。   Thereafter, when the certain condition is satisfied in the game R68 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect state is the LMT state using the effect image display device 157. Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19. Display including images indicating the total number of games in LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “19/20”) Yes. In addition, since the flow of effects of the game R67 to the game R50 is substantially the same, the description thereof is omitted.

ゲームR49は、高ナビ状態における残りのゲーム数が49で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR49では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R49 is a game with 49 remaining games in the high navigation state and 0 remaining games in the LMT state. In this game R49, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0. Display including an image indicating the total number of games in the state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “0/20”) ing.

その後、このゲームR49において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、ゲームR49の終了後は、高ナビ状態のLMT状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。   After that, because this game R49 is a final game in the LMT state using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted) While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (display of the image including the characters “0/20” in the present example) and the operation navigation display are deleted. In addition, after the game R49 is finished, the high navigation state LMT state is finished, the low navigation state is shifted to the normal state, and the effect image display device 157 is used to display a normal screen corresponding to the low navigation state normal state ( Normal) is displayed.

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様である。   In this example, after the second advantageous gaming state (AT2 state in this example) is completed, it is configured to be able to shift to the fourth advantageous gaming state (in this example, the judge state and the withdrawal state) After the third advantageous gaming state (in this example, the LMT state) is completed, the game is configured to shift to the normal state (in this example, the low navigation state), and the effect in the second advantageous gaming state (in this example) Then, the aspect of AT2 effect) is a different aspect from the effect (in this example, ED effect) in the third advantageous gaming state.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   According to this example, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態>
図93(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図92(a)を用いて説明した演出の続きを示している。
<AT2 state-> Judge state-> Pull-back state-> AT2 state>
FIG. 93 (a) is a diagram showing the flow of production when the production state transitions in the order of AT2 state → judgment state → retraction state → AT2 state in the high navigation state, and FIG. 92 (a) is used. The continuation of the described production is shown.

ゲームR315は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1のゲームであり、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選したことから、次回のゲームからAT2状態に移行するゲームである。このゲームR315では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。   The game R315 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 315 and the remaining number of games in the pull-back state shifted from the judge state is 1, and a specific rare role (in this example, a small role 2 or a small role) This is a game that shifts to the AT2 state from the next game because the internal winning in 3). In this game R315, when the certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the judge state to the retracted state using the effect image display device 157. Because of the transition, the normal screen (withdrawal) corresponding to the withdrawal state is displayed.

続くゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が314で、引戻し状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR314では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R314 is a game in which the number of remaining games is 314 in the high navigation state and the number of remaining games is 9 in the AT2 state shifted from the pullback state. In this game R314, until the certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after the BET, etc.), the effect state is changed from the judge state to the AT2 using the effect image display device 157. Since the state has shifted to the state, the AT2 effect corresponding to the start of the AT2 state is started, and the remaining number of games in the AT2 state before the update (the count value of the effect state counter) is 50. Display including an image indicating the count value of the performance state counter (in this example, displaying an image including the characters “50G”) is executed.

その後、このゲームR314において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Thereafter, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R314 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed and the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is 49, the image showing the number of games (the count value of the effect state counter) (In this example, an image including the characters “LAST 49G” is displayed).

本例では、引戻し状態からAT状態に移行する場合には、AT1状態よりも遊技者にとって有利なAT2状態に移行するように構成している。なお、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行った場合には、AT2状態に移行せずに他の高ナビ状態(例えば、LMT状態)に移行する場合がある。また、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を継続した場合には、AT2状態に移行せずに高ナビ状態が終了して低ナビ状態に移行する場合がある。   In this example, when the state is shifted from the pullback state to the AT state, the state is shifted to the AT2 state which is more advantageous for the player than the AT1 state. Although not shown in the drawing, when a 3-stake bet game is performed after a 2-stake bet game in the retracted state, a transition is made to another high navigation state (for example, the LMT state) without shifting to the AT 2 state. There is a case. Although illustration is omitted, in the case where two betting games are continued in the retracted state, the high navigation state may end and the low navigation state may be shifted without shifting to the AT2 state.

<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態>
図93(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図92(b)を用いて説明した演出の続きを示している。
<AT2 state → LMT state → Low navigation state → Normal state → Confirmed notification state → AT1 state>
FIG. 93 (b) shows that in the high navigation state, the performance state transitions in the order of AT2 state → LMT state, then transitions to the normal state of low navigation state, transitions again to the high navigation state, and the rendering state is normal state → It is the figure which showed the flow of the production | presentation at the time of transfer in order of a fixed notification state-> AT1 state, and has shown the continuation of the production demonstrated using FIG.92 (b).

本例では、低ナビ状態の通常状態に移行した後、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行している。   In this example, after the transition to the normal state of the low navigation state, the transition to the high navigation state is made again, and the effect state transitions in the order of normal state → confirmed notification state → AT1 state.

ゲームR658は、高ナビ状態における残りのゲーム数が658で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR658では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行したことから、AT1状態の開始に対応するAT1演出を開始するとともに、更新前のAT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R658 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 658 and the number of remaining games in the AT1 state that has shifted from the confirmed notification state is 19. In this game R658, until a certain condition is satisfied (in this example, until a pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after a BET or the like)), the effect state is changed from the confirmed notification state using the effect image display device 157. Since the AT1 state has started, an AT1 effect corresponding to the start of the AT1 state is started, and the remaining number of games in the AT1 state before the update (the count value of the effect state counter) is 20. Display including an image indicating (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “20G”) is executed.

その後、このゲームR658において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Thereafter, the effect state is the AT1 state using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R658 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the AT1 effect corresponding to the AT1 state is executed and the remaining number of games in the AT1 state (the count value of the effect state counter) is 19, an image showing the number of games (the count value of the effect state counter) Is displayed (in this example, an image including the characters “LAST 19G” is displayed).

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第四の有利遊技状態(ジャッジ状態や引戻し状態)から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT2状態)に移行するように構成されており、第三の有利遊技状態(LMT状態)が終了した後の状態から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第一の有利遊技状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されている。   In this example, after the second advantageous gaming state (AT2 state in this example) is completed, it is configured to be able to shift to the fourth advantageous gaming state (in this example, the judge state and the withdrawal state) After the third advantageous gaming state (in this example, the LMT state) is completed, the game is configured to shift to the normal state (in this example, the low navigation state), and the effect in the second advantageous gaming state (in this example) Then, the mode of the AT2 effect) is a mode different from the mode of the effect in the third advantageous game state (in this example, the ED effect), and the operation information from the fourth advantageous game state (the judge state and the pullback state). Is shifted to the second advantageous gaming state (AT2 state), and the state after the third advantageous gaming state (LMT state) is completed. Transition to a gaming state in which operation information can be reported Case, (in this example, AT1 state) first advantageous gaming state is configured to shift to.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。   According to this example, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation. Moreover, expectation can be given even after the end of an advantageous gaming state that can be expected.

また、本例では、LMT状態から低ナビ状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して当該高ナビ状態においてAT状態に移行する場合には、AT2状態よりも遊技者にとって不利なAT1状態に移行するように構成している。   Further, in this example, when the state shifts from the LMT state to the low navigation state, shifts again to the high navigation state, and shifts to the AT state in the high navigation state, the AT1 state is more disadvantageous for the player than the AT2 state. Configured to migrate.

<AT2状態における役の成立時の報知>
図94(a)は、AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
<Notification when a winning combination is established in the AT2 state>
FIG. 94 (a) is a diagram showing an example of notification when a winning combination is established in the AT2 state.

ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R328 is a game in which the number of remaining games is 328 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state. In this game R328, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation (in this example, “2-1-3” is displayed) suggesting the stop operation of the pressing order is executed, and the remaining number of games in the AT2 state Since (the count value of the effect state counter) is 2, a display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “LAST 2G”) is displayed. Running.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1から51に増加したゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することができない特定不可表示g2(本例では、「!−!−!」の表示)を実行し、上乗せ前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is increased from 1 to 51. In this game R327, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition, an AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and an unspecified display g2 (in this example, "!-!-!") Cannot be specified because the winning combination (for example, the watermelon of the small role 3) cannot be specified. ) And the remaining number of games in the AT2 state before the addition (the count value of the effect state counter) is 1, and therefore a display including an image showing the number of games (the count value of the effect state counter) (this example) Then, display of an image including the characters “LAST 1G” is executed.

また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定不可表示にエフェクト画像をオーバーラップ表示させた後、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、AT上乗せによってAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1から51に増加したことから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Also, in this game R327, after a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted), after effect images are displayed in an unspecified display, the number of games added to AT Since the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) has increased from 1 to 51 due to the AT addition, Display including an image indicating the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters “LAST 51G”) is executed.

なお、特定不可表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、同種の第一の役または第二の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!−!−!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?−?−?」の表示)で行うことで、第二の役の内部当選が特定できないように構成してもよい。また、異種の第一の役または第四の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!−!−!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?−?−?」の表示)で行うことで、いずれの役の内部当選も特定できないように構成してもよい。   The display mode of the non-specific indication is not limited to this example. For example, the first specific indication (for example, “!-!-!” Is used to indicate the internal winning of the first combination or the second combination of the same type. The second combination of the same type or the internal winning of the third combination is performed with the second non-specific indication (for example, “?-?-?” Display). You may comprise so that an internal winning cannot be specified. In addition, the internal winning of the different types of first role or fourth role is made with the first unspecified indication (for example, “!-!-!” Display), and the same type of second role or third role. It may be configured so that the internal winning of any combination cannot be specified by performing the internal winning of the second with the second unspecified indication (for example, “?-?-?” Display).

<LMT状態における役の成立時の報知>
図94(b)は、LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
<Notification when a winning combination is established in the LMT state>
FIG. 94 (b) is a diagram showing an example of notification when a winning combination is established in the LMT state.

ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、AT2状態における操作ナビと同じ表示態様の「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R50 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 50 and the remaining number of games in the LMT state is 1. In this game R50, the effect state is the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). , An operation navigation that executes an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state and suggests a stop operation of pushing order (in this example, “2-1-3” having the same display mode as the operation navigation in the AT2 state) Display), the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 2. Therefore, the total number of games in the LMT state and the number of games in the LMT state Display including an image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters “2/20”) Running.

また、このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けてから或る時間が経過したこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することが可能な特定可能表示g1(本例では、スイカ図柄の表示)を実行するとともに、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと 1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。   In addition, in this game R50, using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied (in this example, a certain time has elapsed since the pressing operation of the start lever 135 was accepted) While performing an identifiable display g1 (in this example, a watermelon symbol display) that can identify the internal winning combination (for example, watermelon of small role 3), the remaining number of games in the LMT state (effect state counter) Since the count value is 1), display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including “1/20” character) is executed. ing.

さらに、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定可能表示を消去している。なお、本例では、図94(a)を用いて説明したAT2状態における役の成立時の報知とは異なり、AT上乗せが無い(規制されている)ことを示している。   Further, in the game R327, the identifiable display is erased when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). In this example, unlike the notification when the winning combination is established in the AT2 state described with reference to FIG. 94A, there is no AT addition (restricted).

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第三の有利遊技状態(LMT状態)において抽選結果が第一の役(本例では、小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(本例では、スイカの図柄の表示)を報知可能に構成されており、第二の有利遊技状態(AT2状態)において抽選結果が第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(本例では、「!−!−!」の表示)を報知可能に構成されている。   In this example, after the second advantageous gaming state (AT2 state in this example) is completed, it is configured to be able to shift to the fourth advantageous gaming state (in this example, the judge state and the withdrawal state) After the third advantageous gaming state (in this example, the LMT state) is completed, the game is configured to shift to the normal state (in this example, the low navigation state), and the effect in the second advantageous gaming state (in this example) Then, the aspect of the AT2 effect) is different from the effect in the third advantageous game state (in this example, the ED effect), and the lottery result is the first in the third advantageous game state (LMT state). In the case of a combination (in this example, a small combination 2 (watermelon 1)), a first notification (in this example, display of a watermelon symbol) that can identify the first combination is configured to be notified. The lottery result is the first role in the second advantageous gaming state (AT2 state) Case, (in this example, "! -! -!" Display) a second notification indicating that the chances are informed configured to be able to.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。   According to this example, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation. Also, in an advantageous gaming state that can be expected, the player is given a sense of expectation, and in an advantageous gaming state that is in a regulated state, the player is comfortably terminated without being overwhelmed and prevented from being overlooked. Can be made.

なお、特定可能表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、役の名称を示唆する文字(例えば、リプレイを示唆する「Rep」の文字、小役3を示唆する「スイカ」の文字)を表示してもよいし、役に対応する図柄組合せの一部または全ての図柄を表示してもよい。また、特定不可表示と特定可能表示で、各々の表示の表示領域、表示位置、表示サイズ、表示タイミング、表示後の演出態様等を異ならせてもよい。   The display mode of the identifiable display is not limited to this example. For example, characters suggesting the name of the role (for example, “Rep” indicating the replay, “Watermelon” indicating the small role 3 ) May be displayed, or a part or all of the symbols corresponding to the combination may be displayed. Further, the display area, the display position, the display size, the display timing, the display mode after the display, and the like may be made different between the non-specific display and the specific display.

<AT2初期回数の補正の具体例>
次に、図88〜図90を用いて説明したAT2初期回数の補正の具体例について説明する。
<Specific example of correction of initial number of AT2>
Next, a specific example of the correction of the AT2 initial number of times described with reference to FIGS. 88 to 90 will be described.

<AT2初期回数の補正の具体例/補正を行う場合>
図95(a)は、AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR120は、高ナビ状態における残りのゲーム数が120で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR120では、図89(a)を用いて説明したジャッジ状態処理Bにおいて、AT2初期回数抽選を行った後、補正条件判定で補正条件を充足したと判定し、AT2初期回数の補正を行っている。具体的には、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が120で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30であり、「X(=120)−Y(=30)<=100」の補正条件を充足することから、Y(=30)+20=50がAT2補正値としてセットされるとともに、LMT待機フラグがオンにセットされる。
<Specific example of correction of AT2 initial number of times / when correction is performed>
FIG. 95 (a) is a diagram showing the flow of effects when the AT2 initial number of times is corrected.
The game R120 is a game with 120 remaining games in the high navigation state and 0 remaining games in the judge state. In this game R120, in the judgment state process B described with reference to FIG. 89A, after the AT2 initial number lottery is performed, it is determined that the correction condition is satisfied in the correction condition determination, and the AT2 initial number is corrected. ing. Specifically, the value (X) of the high navigation state counter at the time of the correction condition determination is 120, the AT2 initial number (Y) selected in the AT2 initial number lottery is 30, and “X (= 120) −Y Since the correction condition of (= 30) <= 100 ”is satisfied, Y (= 30) + 20 = 50 is set as the AT2 correction value, and the LMT standby flag is set ON.

ゲームR119は、高ナビ状態における残りのゲーム数が119で、ジャッジ状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が50のゲームである。このゲームR119では、図88(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオンであることから、AT回数加算抽選2を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として0Gを選択している。   The game R119 is a game in which the remaining number of games in the high navigation state is 119 and the remaining number of games in the AT2 state that has shifted from the judge state is 50. In this game R119, the AT number addition lottery 2 is performed in the AT2 state processing A described with reference to FIG. 88A because the LMT standby flag is on. Watermelon 1) is won internally, and 0G is selected as the number of games on AT.

また、このゲームR119では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Further, in this game R119, until the certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after the BET or the like)), the effect state is judged as the judgment state. Since the transition from the AT2 state to the AT2 state, the AT2 effect corresponding to the start of the AT2 state is started and the remaining number of games in the AT2 state before the update (the count value of the effect state counter) is 50. Display including an image indicating the number (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “50G”) is executed.

その後、このゲームR119において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Thereafter, the effect state is the AT2 state using the effect image display device 157 triggered by the fact that a certain condition is satisfied in the game R119 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed and the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is 49, the image showing the number of games (the count value of the effect state counter) (In this example, an image including the characters “LAST 49G” is displayed).

ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、図90を用いて説明したAT2状態処理Bにおいて、AT2状態が終了であって、LMT待機フラグがオンであることから、演出状態をAT2状態からLMT状態に移行する準備を行っている。また、このゲームR69では、ゲームR119〜ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The game R69 is a game with 69 remaining games in the high navigation state and 0 games remaining in the AT2 state. In this game R69, in the AT2 state process B described with reference to FIG. 90, since the AT2 state is ended and the LMT standby flag is on, preparations for shifting the effect state from the AT2 state to the LMT state are performed. ing. Further, in this game R69, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as the games R119 to R70, and the display including an image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter). (In this example, display of an image including the characters “LAST 0G”) is executed.

さらに、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例においては、結果表示1を表示しないように構成してもよいし、AT2初期回数の補正を行わない場合にのみ、結果表示1を行うように構成してもよい。   Furthermore, this game R69 is the final game in the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted). The display of the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is executed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image indicating the count value of the effect state counter (display of the image including the characters “LAST 0G” in this example) and the display of the operation navigation are deleted. In this example, the result display 1 may be configured not to be displayed, or the result display 1 may be configured only when the initial number of AT2 correction is not performed.

本例では、AT2初期回数の補正を行っていることから、AT2状態とLMT状態をシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行させることができる。   In this example, since the AT2 initial number of times is corrected, the AT2 state and the LMT state can be transitioned seamlessly (without passing through other effect states).

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合>
図95(b)は、AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が52のゲームである。このゲームR328では、図88(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオフであることから、AT回数加算抽選1を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として50Gを選択している。
<Specific example of correction of AT2 initial number of times / When displaying the number of remaining games in AT2 state>
FIG. 95 (b) is a diagram showing the flow of effects when performing the display of the number of remaining games in the AT2 state.
The game R328 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 328 and the number of remaining games in the AT2 state is 52. In the game R328, the AT number addition lottery 1 is performed in the AT2 state process A described with reference to FIG. 88A because the LMT standby flag is off. Watermelon 1) is won internally, and 50G is selected as the number of games on AT.

また、このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 52G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、2)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   In the game R328, the AT2 effect is executed and the operation is performed using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). While performing the navigation, without displaying the image indicating the remaining number of games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying the image including the characters “LAST 52G”) As a fake display (gasse display), a display (in this example, “LAST 2G” that includes an image indicating the number of remaining games (in this example, 2) before adding the number of AT-added games (in this example, 50) is added. Display of images including the characters "".

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が51のゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 51G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、1)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R327 is a game with 327 remaining games in the high navigation state and 51 remaining games in the AT2 state. In this game R327, an AT2 effect is executed in the same manner as in the game R328 using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). In addition, while performing the operation navigation, a display including an image indicating the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters “LAST 51G”) is performed. Instead, as a false display (gase display), a display (in this example, including an image showing the remaining number of games (in this example, 1) before adding the number of AT-added games (in this example, 50) is added. (Displaying an image including the characters “LAST 1G”).

また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作から或る時間が経過したこと)を契機として、AT上乗せを示唆する表示(本例では、「まだまだ続くぞ」という文字の表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、本当(真)のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   Further, in this game R327, a display that suggests an AT addition (in this example, “a certain time has elapsed since the pressing operation of the start lever 135) has been established (in this example,“ Display of the number of games added to the AT when another certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation has been accepted). In this example, “+ 50G” is displayed), and a display including an image indicating the number of remaining games in the true (true) AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, “LAST 51G”) is displayed. Display of images including the characters "".

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の移行に結果表示を行う場合>
図96(a)は、AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328〜ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<Specific example of correction of the initial number of AT2 / When displaying the result in transition to the AT2 state>
FIG. 96 (a) is a diagram showing the flow of effects when a result is displayed after transition to the AT2 state.
The game R326 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 326 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R326, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used as an opportunity to perform AT2 similarly to the games R328 to R327. Display including an image indicating the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state while executing the effect and operating navigation (in this example, displaying an image including characters “LAST 0G”) ) Is running.

さらに、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行は実行していない。   Furthermore, this game R326 is a final game in the AT2 state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). While the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is not executed.

続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行し、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。   The subsequent game R325 is a game in which the number of remaining games is 325 in the high navigation state and the number of remaining games is 9 in the judge state shifted from the AT2 state. In the game R325, until a certain condition is satisfied (in this example, until a pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after a BET or the like)), the result display 1 in the AT2 state is displayed using the effect image display device 157 ( For example, the display of the number of acquired game media) is executed and triggered by the fact that a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used, An image showing the number of games (the count value of the effect state counter) since the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 9 while the judge effect corresponding to the start of the judge state is started. (In this example, an image including the characters “LAST 9G” is displayed).

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合>
図96(b)は、AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図95(a)に対応する図である。
図95(a)を用いて説明した演出では、ゲームR69において、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する例を示したが、本例では、同じゲームR69において、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行しないように構成している。
<Specific example of correction of AT2 initial count / When result display is not performed after completion of AT2 state>
FIG. 96 (b) is a diagram showing the flow of effects when the result display is not performed after the end of the AT2 state, and corresponds to FIG. 95 (a).
In the effect described with reference to FIG. 95 (a), in the game R69, the effect image display device 157 is used to display the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state because it is the final game in the AT2 state. In this example, the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, but in this example, in the same game R69, the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is shown. The result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is not executed.

本例によれば、AT2状態からLMT状態にシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行できる上に、移行の際にAT2状態における結果表示を行わないため、AT2状態からLMT状態への移行を遊技者に必要以上に意識させることがなく、高ナビ状態における演出について纏まった印象を与えることができる。   According to this example, since the transition from the AT2 state to the LMT state can be performed seamlessly (without passing through other performance states), and the result display in the AT2 state is not performed at the time of transition, the AT2 state is changed to the LMT state. This makes it possible to give the player a comprehensive impression of the performance in the high navigation state without making the player more aware of the transition.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明2−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図97に示す第二の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図97に示す第三の有利遊技状態や、図6(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図97に示す第四の有利遊技状態や、図6(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図97に示すAT2演出ad2や、図92等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図97に示すED演出ed1や、図92等に示すED演出)の態様とは異なる態様である、ことを特徴とする遊技台である。なお、図97は、本願発明2−1の概要を示した図である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, sometimes referred to as “the present invention 2-1”) has an operating means (for example, shown in FIG. 1). Stop button 137 to 139) and shift to one of a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6B). Control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3), and the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45) is used. The operation navigation, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 52, etc. are configured to be able to notify the stop position and stop order of each reel), and the advantageous state is Regarding the notification of operation information Each time the game is performed in the advantageous state, the specific counter is provided with a specific counter related to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 18 and 52). The count value is configured to be updateable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied. This is a condition that is satisfied when the first specific value (for example, 0) is reached (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number). It is configured to be able to shift to any one of the advantageous gaming states, and one advantageous gaming state of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state that can notify the operation information ( Hereinafter, it is referred to as a “second advantageous gaming state.” For example, the second advantageous gaming state shown in FIG. 97 or the AT2 state shown in FIG. This advantageous gaming state is a certain advantageous gaming state different from the second advantageous gaming state (hereinafter referred to as “third advantageous gaming state”) that can notify the operation information. For example, FIG. Three advantageous game states, and the LMT state shown in FIG. 6B, etc., and one advantageous game state among the plurality of advantageous game states is the second advantageous game state and the third advantageous game state. In an advantageous gaming state different from any of the gaming states (hereinafter referred to as “fourth advantageous gaming state”, for example, the fourth advantageous gaming state shown in FIG. 97, the pullback state shown in FIG. 6B, etc.). The fourth advantageous gaming state includes the second advantageous gaming state and the second advantageous gaming state. It is an advantageous gaming state that is more disadvantageous with respect to the notification of the operation information than any advantageous gaming state of the three advantageous gaming states, and the third advantageous gaming state has a count value of a second specific value (for example, 19 ) Is a gaming state that can be shifted from the second advantageous gaming state, and is an advantageous gaming state in which the user can stay until the count value reaches the first specific value. The specific value and the second specific value are different values, and are configured to be able to shift to the fourth advantageous gaming state after the second advantageous gaming state ends, After the advantageous gaming state is completed, the normal state is entered, and the effect in the second advantageous gaming state (for example, the AT2 effect ad2 shown in FIG. 97, the AT2 effect shown in FIG. 92, etc.). In the third advantageous gaming state. That effect (for example, ED effect ed1 shown in FIG. 97, ED effect shown in FIG. 92, etc.) are different aspects and embodiments of it is the amusement machine according to claim. In addition, FIG. 97 is a figure which showed the outline | summary of this invention 2-1.

本願発明2−1に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   According to the gaming machine according to the present invention 2-1, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

なお、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であってもよい。   One advantageous gaming state of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state that can notify the operation information and is different from any of the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state. (Hereinafter referred to as “first advantageous gaming state”), and the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is more disadvantageous with respect to the notification of the operation information than the second advantageous gaming state. Good.

また、本願発明(以下、「本願発明2−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。例えば、図98に示す第一の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT1状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図98に示す第二の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態および前記第二の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。図98に示す第三の有利遊技状態や、図6(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。図98に示す第四の有利遊技状態や、図6(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図98に示すAT2演出ad2や、図92等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図98に示すED演出ed1や、図92等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第二の有利遊技状態に移行するように構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後の状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第一の有利遊技状態に移行するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図98は、本願発明2−2の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter sometimes referred to as “the invention 2-2 of the present application”) has an operation means (for example, the stop buttons 137 to 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a gaming machine having a main control unit 300 shown in FIG. 3, and operating information of the operating means (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45, FIG. 52), the operation navigation using the effect image display device 157, etc., is configured so that the stop position and stop order of each reel can be identified), and the advantageous state is the notification of the operation information. More advantageous than the normal state with respect to A specific counter relating to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18 or FIG. 52), and the count value of the specific counter is updated each time a game is played in the advantageous state. And configured so as to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is such that the count value is a first specific value. This is a condition that is satisfied when a value (for example, 0) is reached (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state has reached the upper limit number), and in the advantageous state, The advantageous game state of the plurality of advantageous game states is a certain advantageous game state (hereinafter referred to as “first game state” in which the operation information can be notified). of For example, the first advantageous gaming state shown in FIG. 98 or the AT1 state shown in FIG. 6B), and one advantageous gaming state of the plurality of advantageous gaming states is: A certain advantageous gaming state different from the first advantageous gaming state (hereinafter referred to as “second advantageous gaming state”) capable of reporting the operation information. For example, the second advantageous gaming state shown in FIG. 6 (b), etc., and one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state in which the operation information can be notified. In an advantageous gaming state different from any of the advantageous gaming states (hereinafter referred to as “third advantageous gaming state”, the third advantageous gaming state shown in FIG. 98, the LMT state shown in FIG. 6B, etc.). There is one advantageous gaming state of the plurality of advantageous gaming states. A certain advantageous gaming state (hereinafter referred to as “fourth advantageous gaming state”) that is different from any of the one advantageous gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state. The fourth advantageous game state shown in FIG. 98 and the pull-back state shown in FIG. 6B, etc.), and the fourth advantageous game state includes the first advantageous game state and the second advantageous game state. And the third advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is more disadvantageous with respect to the notification of the operation information than the advantageous gaming state of any of the third advantageous gaming states, and the third advantageous gaming state has a count value of a second specific value ( For example, in the gaming state that can be shifted from the second advantageous gaming state in the case of 19), the gaming state can stay until the count value reaches the first specific value. The one specific value and the second specific value are different values, and are configured to be able to shift to the fourth advantageous gaming state after the second advantageous gaming state ends, After the three advantageous game states are over, the normal state is entered. The aspect of the second advantageous game state (for example, the AT2 effect ad2 shown in FIG. 98, the AT2 effect shown in FIG. 92, etc.) is the effect in the third advantageous game state (for example, FIG. 98 is different from the aspect of the ED effect ed1 shown in FIG. 98 and the ED effect shown in FIG. 92 and the like, and the second advantageous game state is more advantageous than the first advantageous game state. In the case of shifting from the fourth advantageous gaming state to a gaming state in which the operation information can be notified, it is configured to shift to the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state is The gaming machine is configured to shift to the first advantageous gaming state when shifting to a gaming state in which the operation information can be notified from a state after the game is finished. In addition, FIG. 98 is a figure which showed the outline | summary of this invention 2-2.

本願発明2−2に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。   According to the gaming machine according to the present invention 2-2, since an advantageous gaming state that can be expected is easily understood, it is possible to cause the player to play a game with a sense of expectation. Moreover, expectation can be given even after the end of an advantageous gaming state that can be expected.

また、本願発明(以下、「本願発明2−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8や図45に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図52等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図18や図52等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図99に示す第二の有利遊技状態や、図6(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図99に示す第三の有利遊技状態や、図6(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図99に示す第四の有利遊技状態や、図6(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図99に示すAT2演出ad2や、図92等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図99に示すED演出ed1や、図92等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第三の有利遊技状態において前記抽選結果が第一の役(例えば、図5に示す小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(例えば、図99に示す第二の画像g1や、図94(b)に示す特定可能表示g1(スイカの図柄の表示))を報知可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態において前記抽選結果が前記第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(例えば、図99に示す第二の画像g2や、図94(a)に示す特定不能表示g2(「!−!−!」の表示))を報知可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図99は、本願発明2−3の概要を示した図である。   Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter sometimes referred to as “the invention 2-3 of the present application”) has an operation means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 139), and a control means for shifting to any one of a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 6B) ( For example, a gaming machine having a main control unit 300 shown in FIG. 3, and operating information of the operating means (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 8 and 45, FIG. 52), the operation navigation using the effect image display device 157, etc., is configured so that the stop position and stop order of each reel can be identified), and the advantageous state is the notification of the operation information. More advantageous than the normal state with respect to A specific counter relating to the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 18 or FIG. 52), and the count value of the specific counter is updated each time a game is played in the advantageous state. And configured so as to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is such that the count value is a first specific value. This is a condition that is satisfied when a value (for example, 0) is reached (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state has reached the upper limit number), and in the advantageous state, The advantageous game state is one of the plurality of advantageous game states. The advantageous game state of the plurality of advantageous game states is a certain advantageous game state (hereinafter referred to as “second”) that can notify the operation information. of For example, the second advantageous gaming state shown in FIG. 99 or the AT2 state shown in FIG. 6B, etc., and one advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states is: A certain advantageous gaming state (hereinafter referred to as “third advantageous gaming state”) that is capable of notifying the operation information and different from the second advantageous gaming state. For example, the third advantageous gaming state shown in FIG. LMT state shown in FIG. 6B, etc., and one advantageous gaming state of the plurality of advantageous gaming states is different from both the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state. It is a certain advantageous gaming state (hereinafter referred to as “fourth advantageous gaming state”. For example, the fourth advantageous gaming state shown in FIG. 99, the withdrawal state shown in FIG. 6B, etc.), The advantageous game state includes the second advantageous game state and the third advantageous game state. It is an advantageous gaming state that is more disadvantageous with respect to the notification of the operation information than any advantageous gaming state of the state, and in the third advantageous gaming state, the count value becomes a second specific value (for example, 19) A gaming state that can be shifted from the second advantageous gaming state, and is an advantageous gaming state in which the user can stay until the count value reaches the first specific value, and the first specific value and The second specific value is a different value, and is configured to be able to shift to the fourth advantageous gaming state after the second advantageous gaming state ends, and the third advantageous gaming state is After the end, it is configured to shift to the normal state, and the aspect of the effect in the second advantageous gaming state (for example, the AT2 effect ad2 shown in FIG. 99, the AT2 effect shown in FIG. 92, etc.) Production in the third advantageous gaming state (for example, 99 is different from the ED effect ed1 shown in FIG. 99 and the ED effect shown in FIG. 92 and the like, and the lottery result is the first combination (for example, shown in FIG. 5) in the third advantageous gaming state. In the case of a small combination 2 (watermelon 1)), a first notification that can specify the first combination (for example, the second image g1 shown in FIG. 99 or the identifiable display shown in FIG. 94B). g1 (display of watermelon symbol)), and when the lottery result is the first combination in the second advantageous gaming state, a second notification indicating that it is a chance (For example, the second image g2 shown in FIG. 99 or the unidentifiable display g2 shown in FIG. -! -! ")"). FIG. 99 is a diagram showing an outline of the invention 2-3 of the present application.

本願発明2−3に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。   According to the gaming machine according to the present invention 2-3, it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, so that the player can have a sense of expectation and perform the game. Also, in an advantageous gaming state that can be expected, the player is given a sense of expectation, and in an advantageous gaming state that is in a regulated state, the player is comfortably terminated without being overwhelmed and prevented from being overlooked. Can be made.

なお、本願発明2−1〜2−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理)を備え、前記抽選結果が第一の役の場合に、或る報知が報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記或る報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記或る報知の態様とは異なる態様であってもよい。   The gaming machines according to the inventions 2-1 to 2-3 of the present application are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process shown in FIG. 10) for performing a lottery process on the internal winning of the combination and determining a lottery result is provided, and the lottery result is the first combination, The certain notification mode in the third advantageous gaming state may be different from the certain notification mode in the second advantageous gaming state. .

また、前記抽選結果が第二の役(例えば、図5(a)や図7に示す小役4(ベル))の場合に、前記操作情報を報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様と同じ態様であってもよい。   Further, when the lottery result is the second combination (for example, the small combination 4 (bell) shown in FIG. 5A or FIG. 7), the operation information can be notified, The mode of notification of the operation information of the second combination in the advantageous game state may be the same as the mode of notification of the operation information of the second combination in the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利遊技状態の種類によって操作ナビ態様が変わらないため、押し順役の取りこぼし防止等を防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   With such a configuration, the operation navigation mode does not change depending on the type of advantageous gaming state, so that it is possible to prevent the push order from being missed and to maintain the player's willingness to play. Further, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

なお、前記操作情報とは、前記第二の役に係る図柄の組合せを表示可能とする各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報であってもよい。   The operation information may be information that can identify the stop position and stop order of each reel that can display the combination of symbols related to the second combination.

また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での残遊技回数が増加されないように構成されていてもよい。   Further, in the second advantageous gaming state, the number of remaining games in the second advantageous gaming state can be increased, and in the third advantageous gaming state, the number of remaining games in the third advantageous gaming state can be increased. You may be comprised so that the number of remaining games may not be increased.

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を必要以上に煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   With such a configuration, in the advantageous gaming state in the restricted state, the advantageous state can be ended comfortably without causing the player to be more than necessary. Further, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

なお、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加することを示す表示が行われる場合があるように構成されており、該第三の有利遊技状態での残遊技回数の増加することを示す表示が行われる場合がないように構成されていてもよい。   It is configured so that a display indicating that the number of remaining games in the second advantageous gaming state is increased may be performed, and the number of remaining games in the third advantageous gaming state is increased. It may be configured so that there is no case where the display indicating is performed.

また、前記第二の有利遊技状態が終了する際に、或る終了表示(例えば、図92等に示す、AT2状態の終了を示唆するAT終了画面)を表示可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態に移行した後であって該第二の有利遊技状態に係る前記或る終了表示が表示されるよりも前に、前記第三の有利遊技状態に移行することを規制する処理(例えば、図88〜図91を用いて説明したLMT待機フラグを用いた処理)を実行可能に構成されていてもよい。   In addition, when the second advantageous gaming state ends, a certain end display (for example, an AT end screen indicating the end of the AT2 state shown in FIG. 92 or the like) can be displayed. A process of restricting the transition to the third advantageous gaming state after the transition to the second advantageous gaming state and before the certain end indication relating to the second advantageous gaming state is displayed. (For example, the process using the LMT standby flag described with reference to FIGS. 88 to 91) may be configured to be executable.

このような構成とすれば、期待できる有利な遊技状態での利益を取りきれないという事態を防止し、遊技者の満足感を満たすことができ、結果的には遊技者に期待感を持たせることが可能となる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is possible to prevent the situation where the profit in the advantageous gaming state that can be expected is not taken and satisfy the player's satisfaction, and as a result, the player has a sense of expectation. It becomes possible. Further, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

また、前記第三の有利遊技状態に移行する際に、或るフリーズ演出を実行可能に構成されていてもよい。   Further, it may be configured such that a certain freeze effect can be executed when the state shifts to the third advantageous gaming state.

このような構成とすれば、期待すべきでない有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者が気持ちを切替えるきっかけを与えることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   With such a configuration, an advantageous gaming state that should not be expected can be easily understood, so that the player can be given a chance to change their feelings. Further, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

また、前記第二の有利遊技状態の初期残遊技回数は可変(例えば、図89(a)のAT2初期回数抽選で決定される遊技回数、図89(b)に示す遊技回数で補正される遊技回数)であり、前記第三の有利遊技状態の初期残遊技回数は固定(例えば、20G)であってもよい。   The initial remaining number of games in the second advantageous gaming state is variable (for example, the number of games determined by the AT2 initial number lottery in FIG. 89 (a), the game corrected by the number of games shown in FIG. 89 (b). The initial remaining number of games in the third advantageous gaming state may be fixed (for example, 20G).

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is possible to end the advantageous state comfortably without hitting in the advantageous gaming state of the restricted state. Further, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示(例えば、図95(b)等に示す、残りゲーム数のガセ表示(偽の表示))が表示される場合があるように構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。   Further, in the second advantageous game state, a display indicating the number of times less than the actual remaining number of games in the second advantageous game state (for example, a display of the number of remaining games shown in FIG. 95 (b)). (False display)) may be displayed, and in the third advantageous gaming state, a display indicating the number of times less than the actual remaining number of games in the third advantageous gaming state May be configured not to be displayed.

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。   With such a configuration, it is possible to end the advantageous state comfortably without hitting in the advantageous gaming state of the restricted state. Further, since the advantageous gaming state that can be expected is easy to understand, it is possible to make the player play a game with a sense of expectation.

また、一の前記有利状態において、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態(例えば、引戻し状態)に移行する場合がないように構成されていてもよい。   Further, in the one advantageous state, after the third advantageous gaming state is finished, the fourth advantageous gaming state (for example, the withdrawal state) may not be changed.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の有利遊技状態に移行を開始する場合がないように構成されていてもよい。   In addition, a first game (for example, three betting games) in which the number of game media bets is the first number and a second game (for example, two bets in which the number of game media bets is the second number). The second number is different from the first number, and the first game is more advantageous for the player than the second game. It is a game, and when the second game is performed, the transition to the second advantageous game state may not be started.

このような構成とすれば、第二の有利遊技状態に移行するか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。   With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is being played in the first game or the second game depending on whether or not the state is shifted to the second advantageous game state. In some cases, the first game may be more advantageous to the player than the second game.

また、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な有利遊技状態に移行しない場合には、前記通常状態に移行可能に構成されていてもよい。   Moreover, when not changing to the advantageous game state which can alert | report the said operation information from the said 4th advantageous game state, you may be comprised so that it can transfer to the said normal state.

また、上述の「前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、」とは、「一の前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値よりも、一の前記第二の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値の方が高い、」のことであってもよい。   The above-mentioned “the second advantageous gaming state is more advantageous than the first advantageous gaming state” means “acquisition of game media in one of the first advantageous gaming states” It may be that the expected value of the game medium to be acquired in the second advantageous gaming state is higher than the expected value.

また、上述の「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、」とは、「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知の頻度が低い、または前記操作情報が報知されない有利遊技状態であり、」のことであってもよい。   In addition, the above-mentioned “fourth advantageous game state is more informed of the operation information than any of the first advantageous game state, the second advantageous game state, and the third advantageous game state. "The fourth advantageous gaming state is any advantage of the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state." The operation information may be reported less frequently than the gaming state, or it may be an advantageous gaming state in which the operation information is not notified.

[実施形態3]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図100〜図107は、原則として実施形態3の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態3の説明では図100〜図107に示す符号を優先する。
[Embodiment 3]
Hereinafter, the slot machine according to Embodiment 3 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In order to avoid redundant description, only the configuration different from the gaming machines according to Embodiments 1 and 2 will be described in principle. In addition, FIGS. 100 to 107 are used only in the description of the third embodiment in principle, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the third embodiment does not include FIGS. The reference numeral 107 is prioritized.

<各種操作>
最初に、実施形態3に係るスロットマシンにおいて可能な各種操作について説明する。
実施形態3に係るスロットマシンは、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134の他、図101に示す十字キー192や、図102に示すPUSHボタン194等の操作手段を備えており、これらの操作手段による各種操作が可能である。また、これらの操作手段による各種操作に加えて、メダル投入口141からメダルを投入することによる投入操作等も可能である。
<Various operations>
First, various operations that can be performed in the slot machine according to the third embodiment will be described.
The slot machine according to the third embodiment includes a start key 135, stop buttons 137 to 139, bet buttons 130 to 132, a medal return button 133, a settlement button 134 described with reference to FIG. In addition, operation means such as a PUSH button 194 shown in FIG. 102 is provided, and various operations can be performed by these operation means. Further, in addition to various operations by these operation means, an insertion operation by inserting a medal from the medal insertion port 141 is also possible.

なお、以降では、スタートレバー135による操作を「レバー操作」、PUSHボタン194による操作を「PUSHボタン操作」、十字キー192による操作を「十字キー操作」という場合がある。   Hereinafter, the operation using the start lever 135 may be referred to as “lever operation”, the operation using the PUSH button 194 may be referred to as “PUSH button operation”, and the operation using the cross key 192 may be referred to as “cross key operation”.

<各種操作の状態遷移>
次に、図100を用いて、各種操作の状態遷移の一例について説明する。図100は、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
<State transition of various operations>
Next, an example of state transition of various operations will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram illustrating state transitions of the push button operation, the cross key operation, the closing operation, and the lever operation.

図100において「〇」で示す状態は、各種操作の受け付けが有効な状態であり、同図において「×」で示す状態は、各種操作の受け付けが無効な状態である。実施形態3に係るスロットマシンでは、同図に示す状態遷移にしたがって各種操作の有効または無効を判定し、操作が有効の場合には、対応する表示を行うように構成している。   In FIG. 100, a state indicated by “◯” is a state in which the acceptance of various operations is valid, and a state indicated by “x” in the drawing is a state in which the acceptance of various operations is invalid. The slot machine according to the third embodiment is configured to determine whether various operations are valid or invalid according to the state transition shown in the figure, and to display a corresponding display when the operations are valid.

例えば、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中(または非表示中)、設定画面が非表示中の場合には、「設定画面呼び出し」に対応する十字キー192による操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始する(設定画面呼び出しを行う)が、PUSHボタン操作、投入操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、設定画面の表示は開始しない(設定画面呼び出しを行わない)。   For example, when the previous game is not replayed, the selection screen is displayed (or not displayed), and the setting screen is not displayed, the operation with the cross key 192 corresponding to “call setting screen” is effective. When the operation is accepted, the display of the setting screen is started (calling the setting screen), but the push button operation, the closing operation, and the lever operation are invalid, so that the operation is performed. , Setting screen display does not start (does not call setting screen).

また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、後述するAT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。   Also, when the previous game is not replayed, the selection screen is not displayed, and the setting screen is not displayed, the insertion operation corresponding to “AT2 type determination” is valid. Determines the AT2 effect character (AT2 type determination), which will be described later, but since the push button operation, the cross key operation, and the lever operation are invalid, even if the operation is performed, the character of the AT2 effect character is determined. No decision (AT2 type decision) is made.

一方、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。   On the other hand, when the previous game is not replayed, the selection screen is displayed, and the setting screen is not displayed, the PUSH button operation is also enabled in addition to the input operation corresponding to “AT2 type determination”. Even when a button operation is accepted, the character for the AT2 effect is determined (AT2 type determination).

また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するPUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作のいずれも無効であることから、キャラクタの決定はできないが、「AT2タイプ選択画面表示」に対応するレバー操作以外は有効であることから、レバー操作以外の操作によるキャラクタの選択は可能である。   When the previous game is not replayed, the selection screen is not displayed, and the setting screen is displayed, any of the push button operation, cross key operation, input operation, and lever operation corresponding to “AT2 type determination” is performed. Since it is invalid, the character cannot be determined. However, since the operation other than the lever operation corresponding to “AT2 type selection screen display” is effective, the character can be selected by an operation other than the lever operation.

また、前遊技がリプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するレバー操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、および投入操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。   If the previous game is replay, the selection screen is not displayed, and the setting screen is not displayed, the lever operation corresponding to “AT2 type determination” is valid. The AT2 effect character (AT2 type determination) is determined, but the push button operation, the cross key operation, and the input operation are invalid, so that the AT2 effect character determination (AT2) is performed even if the operation is performed. Type determination) is not performed.

一方、前遊技がリプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。なお、これらの場合において、投入操作は無効であるが、投入操作を有効とし、当該操作を受け付けた場合に、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うように構成してもよい。   On the other hand, when the previous game is replay, the selection screen is displayed, and the setting screen is not displayed, the PUSH button operation is also enabled in addition to the input operation corresponding to “AT2 type determination”. Even when the operation is accepted, the character for the AT2 effect is determined (AT2 type determination). In these cases, the input operation is invalid. However, the input operation may be validated, and the AT2 effect character (AT2 type determination) may be determined when the operation is accepted.

<各種操作の具体例>
次に、図101〜図104を用いて、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作を含む各種操作の具体例について説明する。
図101(A)は、通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。ここで、設定画面とは、スロットマシンに関する各種設定(例えば、音量の調整,光量の調整,機種情報の表示等)を行うための画面のことである。
<Specific examples of various operations>
Next, specific examples of various operations including a PUSH button operation, a cross key operation, a closing operation, and a lever operation will be described with reference to FIGS.
FIG. 101A is a diagram showing an example of various operations for switching the display between the normal screen and the demonstration screen in time series.
In this example, when the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is received while the normal screen is displayed using the effect image display device 157, the display of the setting screen is started. Here, the setting screen is a screen for performing various settings related to the slot machine (for example, volume adjustment, light amount adjustment, model information display, etc.).

なお、設定画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合にのみ、設定画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始しないように構成している。   The condition for starting the display of the setting screen is not particularly limited, but in this example, the display of the setting screen is started only when the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted during non-game, When the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is received, the setting screen display is not started.

この設定画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。ここで、デモ画面とは、主として非遊技中に表示する画面のことであり、例えば、新機種の紹介や、遊技店の宣伝・広告等を表示する画面のことである。このデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)。   When the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted while the setting screen is displayed, the display of the demonstration screen is started. Here, the demonstration screen is a screen mainly displayed during non-games, for example, a screen for displaying introduction of a new model, advertisement / advertisement of a game store, and the like. When a medal insertion operation to the medal insertion slot 141 is accepted during the display of this demonstration screen, the normal screen display starts (returns from the demonstration screen to the normal screen).

図101(B)は、設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。この設定画面の表示中に十字キー192の上ボタン192b(または下ボタン192c)の操作を受け付けると、設定画面に表示しているカーソル(矢印)が上方向(または下方向)に移動する。本例では、設定画面において上ボタン192bの操作を受け付けたことから、カーソルを音量調整の位置まで上方向に移動している。
FIG. 101B is a diagram showing an example of various operations in time series when performing volume adjustment using the setting screen.
In this example, when the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is received while the normal screen is displayed using the effect image display device 157, the display of the setting screen is started. When the operation of the upper button 192b (or the lower button 192c) of the cross key 192 is accepted while the setting screen is displayed, the cursor (arrow) displayed on the setting screen moves upward (or downward). In this example, since the operation of the up button 192b is accepted on the setting screen, the cursor is moved upward to the volume adjustment position.

カーソルを或るメニューまで移動させると、カーソルに対応するサブメニューの表示が開始される。本例では、カーソルが音量調整の位置まで移動されたことから、音量調整に対応する音量調整画面の表示を開始している。この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される。本例では、音量調整画面において右ボタン192dの操作を1回受け付けたことから、音量を1段階、上げる(本例では、レベル1〜5の5段階の音量において、レベル3からレベル4に上げる)とともに、音量メータによって調整後の音量(レベル4)を表示している。   When the cursor is moved to a certain menu, display of a submenu corresponding to the cursor is started. In this example, since the cursor has been moved to the volume adjustment position, the display of the volume adjustment screen corresponding to the volume adjustment is started. When the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted and the adjusted volume is displayed by the volume meter. . In this example, since the operation of the right button 192d is accepted once on the volume adjustment screen, the volume is increased by one level (in this example, the level is increased from level 3 to level 4 in five levels of levels 1 to 5). ) And the adjusted volume (level 4) is displayed by the volume meter.

また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して設定画面に復帰する。本例では、音量の調整後に決定ボタン192aの操作を受け付けたことから、音量調整を終了して、音量調整画面の表示を設定画面の表示に切り替えている。また、続いて、設定画面においてした下ボタン192cの操作を受け付けたことから、カーソルを「戻る」の位置まで下方向に移動している。なお、以降の操作と表示は、図101(A)を用いて説明した例と同様である。   When the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is displayed, the volume adjustment is terminated and the setting screen is restored. In this example, since the operation of the enter button 192a is accepted after the volume adjustment, the volume adjustment is terminated and the display of the volume adjustment screen is switched to the display of the setting screen. Subsequently, since the operation of the down button 192c on the setting screen is accepted, the cursor is moved downward to the “return” position. Note that the subsequent operation and display are the same as those described with reference to FIG.

図101(C)は、設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量調整画面の表示を開始する。
FIG. 101C is a diagram illustrating an example of various operations in time series when performing volume adjustment without displaying the setting screen.
In this example, when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is received while the normal image is displayed using the effect image display device 157, the display of the volume adjustment screen is started.

なお、音量調整画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合にのみ、音量調整画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合には、音量調整画面の表示を開始しないように構成している。   The condition for starting the display of the volume adjustment screen is not particularly limited, but in this example, the volume adjustment screen is displayed only when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted during non-game. When the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted during the game, the display of the volume adjustment screen is not started.

この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される点は、図101(B)を用いて説明した例と同様である。また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して、音量を決定したことを示す音量調整終了画面に復帰する。また、この音量調整終了画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。   When the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted and the adjusted volume is displayed by the volume meter. This is the same as the example described with reference to FIG. Further, when the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is displayed, the volume adjustment is terminated and the screen returns to the volume adjustment end screen indicating that the volume has been determined. When the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment end screen is displayed, the display of the demonstration screen is started.

図101(D)と同図(E)は、その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
図101(A)を用いて説明した例では、デモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図101(D)に示すように、設定画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。
FIG. 101D and FIG. 101E are diagrams showing examples of other various operations in time series.
In the example described with reference to FIG. 101A, when a medal insertion operation to the medal insertion slot 141 is accepted during display of the demonstration screen, the display of the normal screen is started (return from the demonstration screen to the normal screen). ) As an example, as shown in FIG. 101 (D), when a medal insertion operation to the medal insertion slot 141 is accepted while the setting screen is displayed, the normal screen display is started (from the demonstration screen to the normal screen). It may be configured to return to the screen.

また、図101(B)を用いて説明した例では、音量調整後のデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図101(E)に示すように、音量調整画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。なお、この場合には、音量調整終了画面の表示後に投入操作を受け付けた場合には、音量が決定していないことから、音量調整を行わないように構成してもよいし、音量調整終了画面の表示前であっても(音量が決定する前であっても)、投入操作時において音量調整画面に表示されている音量で音量調整を行ってもよい。   In the example described with reference to FIG. 101 (B), when an operation for inserting a medal into the medal insertion slot 141 is accepted during display of the demo screen after volume adjustment, display of the normal screen is started (demo screen). In the example shown in FIG. 101 (E), when an operation for inserting a medal into the medal insertion slot 141 is accepted while the volume adjustment screen is displayed, the normal screen is displayed. It may be configured to start (return from the demo screen to the normal screen). In this case, if the input operation is accepted after the volume adjustment end screen is displayed, the volume may not be adjusted because the volume has not been determined. Even before the display (even before the volume is determined), the volume may be adjusted with the volume displayed on the volume adjustment screen during the input operation.

<キャラクタセレクト操作の具体例>
次に、図102〜図105を用いて、キャラクタセレクト操作(以下、「キャラセレ操作」という場合がある。)の具体例について説明する。
ここで、キャラクタセレクト操作とは、各種演出に登場させるキャラクタを遊技者の好みに応じて選択させるための操作のことであり、実施形態3に係るスロットマシンでは、上述の各種操作によってキャラクタセレクト操作を行うことができる。
<Specific example of character selection operation>
Next, a specific example of the character selection operation (hereinafter also referred to as “character selection operation”) will be described with reference to FIGS.
Here, the character selection operation is an operation for selecting a character to appear in various effects according to the player's preference. In the slot machine according to the third embodiment, the character selection operation is performed by the above-described various operations. It can be performed.

<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できない例>
図102は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図であり、同図(A)は、キャラセレ操作の実施例1を時系列で示した図である。
<Specific example of character selection operation / Example in which character cannot be selected by player's intention>
FIG. 102 is a diagram showing the character selection operation in a time series when the performance state is shifted from the judgment state to the AT2 state in the high navigation state, and FIG. FIG.

本例では、AT2状態への移行が確定したことを示すAT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、AT2状態におけるキャラセレ操作を行うためのキャラセレ操作画面の表示を開始している。このキャラセレ操作画面の表示態様は特に限定されないが、本例では、3種類のキャラクタA,B,Cの中から遊技者が好きなキャラクタを選択できるように構成しており、キャラセレ操作画面の最初の表示(デフォルト)ではキャラクタAが仮選択された状態となっている。   In this example, since the operation of the PUSH button 194 is accepted while the AT2 confirmation display screen indicating that the transition to the AT2 state is confirmed, the character selection operation screen for performing the character selection operation in the AT2 state is displayed. Has started. Although the display mode of the character selection operation screen is not particularly limited, in this example, the player can select a favorite character from the three types of characters A, B, and C. Is displayed (default), the character A is temporarily selected.

このキャラセレ操作画面の表示中にPUSHボタン194の操作を受け付けると、当該操作がキャラクタ決定操作となり、キャラセレ操作画面において仮選択されているキャラクタが、AT2状態で実行されるAT2演出に登場するキャラクタに決定される。これにより、AT2状態においては、遊技者が決定したキャラクタによる演出が開始される。   When the operation of the PUSH button 194 is accepted while the character selection operation screen is displayed, the operation becomes a character determination operation, and the character temporarily selected on the character selection operation screen becomes a character appearing in the AT2 effect executed in the AT2 state. It is determined. Thereby, in the AT2 state, the effect by the character determined by the player is started.

本例では、キャラセレ操作画面においてキャラクタAが仮選択されていることから、キャラクタ決定操作によって、AT2演出に登場するキャラクタがキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始される。続いて、AT2演出が開始された状態で投入操作(またはBET操作)が行われ、スタートレバー135の押下操作を受け付けると、AT2状態における最初のゲームが開始される。   In this example, since the character A is temporarily selected on the character selection operation screen, the character appearing in the AT2 effect is determined as the character A by the character determination operation, and the AT2 effect by the character A is started. Subsequently, when an insertion operation (or BET operation) is performed in a state where the AT2 effect is started and a pressing operation of the start lever 135 is accepted, the first game in the AT2 state is started.

図102(B)は、キャラセレ操作の実施例2を時系列で示した図である。
本例では、AT2確定表示画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。
FIG. 102B is a diagram showing Example 2 of the character selection operation in time series.
In this example, since the insertion operation was accepted during the display of the AT2 confirmation display screen, the default character is displayed without displaying the character selection operation screen (without giving the player the opportunity to select a favorite character). AT2 production by A has started.

図102(C)は、キャラセレ操作の実施例3を時系列で示した図である。
本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面の表示を開始しているが、このキャラセレ操作画面の表示中に投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面においてキャラクタを選択することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。
FIG. 102C is a diagram showing Example 3 of the character selection operation in time series.
In this example, since the operation of the PUSH button 194 has been accepted while the AT2 confirmation display screen is being displayed, the display of the character selection operation screen has started, but the input operation has been accepted while the character selection operation screen is being displayed. Thus, the AT2 effect by the default character A is started without selecting a character on the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character).

図102(D)は、キャラセレ操作の実施例4を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面を表示しているが、この音量調整画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。   FIG. 102 (D) is a diagram showing a fourth example of character selection operation in time series. In this example, since the right button 192d of the cross key 192 is received during the display of the AT2 confirmation display screen, the volume adjustment screen is displayed. However, the input operation is received during the display of the volume adjustment screen. Therefore, the AT2 effect by the default character A is started without displaying the character selection operation screen (without giving the player the opportunity to select a favorite character).

<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できる例>
図103(A)は、キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1の表示を開始し、このキャラセレ操作画面cd1の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面sd1を表示している。また、本例では、この音量調整画面sd1の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1を再表示した後、このキャラセレ操作画面cd1の表示中は、投入操作を受け付けた場合であっても、当該投入操作はキャラクタ決定操作として受け付けられることはなく(遊技者の意思に反してキャラクタが選択されることがなく)、キャラセレ操作画面cd1の表示が維持される。
<Specific example of character selection operation / Example in which character can be selected by player's intention>
FIG. 103 (A) is a diagram showing Example 5 of character selection operation in time series. In this example, since the operation of the PUSH button 194 is accepted during the display of the AT2 confirmation display screen, the display of the character selection operation screen cd1 is started, and the right button of the cross key 192 is displayed during the display of this character selection operation screen cd1. Since 192d is accepted, the volume adjustment screen sd1 is displayed. In this example, since the input operation has been accepted while the volume adjustment screen sd1 is displayed, after the character selection operation screen cd1 is displayed again, the input operation is received while the character selection operation screen cd1 is displayed. Even so, the input operation is not accepted as a character determination operation (a character is not selected against the player's intention), and the display of the character selection operation screen cd1 is maintained.

そして、キャラセレ操作画面cd1の表示中に、スタートレバー135の押下操作(レバー操作)を受け付けた場合に、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。   Then, when a press operation (lever operation) of the start lever 135 is accepted during the display of the character selection operation screen cd1, a character that notifies that the character (character A in this example) to be displayed in the AT2 effect has been determined. After displaying the decision screen ed1, the AT2 effect in which the character appears is started.

図103(B)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。
本例では、音量調整画面sd1の表示後にキャラセレ操作画面cd1を再表示するまでの流れは、図103(A)を用いて説明した例と同じであるが、再表示後のキャラセレ操作画面cd1の表示中に、PUSHボタン194の操作、すなわち、キャラクタ決定操作を受け付けていることから、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。
FIG. 103 (B) is a diagram showing Example 6 of the character selection operation in time series.
In this example, the flow until the character selection operation screen cd1 is redisplayed after the volume adjustment screen sd1 is displayed is the same as the example described with reference to FIG. 103A, but the character selection operation screen cd1 after the redisplay is displayed. Since the operation of the PUSH button 194, that is, the character determination operation is accepted during the display, the character appearing in the AT2 effect is determined as the character A temporarily selected on the character selection operation screen, and appears in the AT2 effect. After displaying the character determination screen ed1 notifying that the character (character A in this example) has been determined, the AT2 effect in which the character appears is started.

図104(A)〜同図(C)に示す例では、PUSHボタン194を発光可能なボタンで構成するとともに、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態においては、PUSHボタン194を発光させるように構成している。   In the example shown in FIGS. 104 (A) to 104 (C), the push button 194 is composed of a button that can emit light, and the push button 194 is made to emit light when the character selection operation screen can be displayed. is doing.

図104(A)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。
本例では、AT2確定表示画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラセレ操作画面の呼び出し操作)を受け付けた場合には、キャラセレ操作画面の表示を開始する。また、このキャラセレ操作画面の表示中も、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、PUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラクタ決定操作)を受け付けた場合には、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始されている。また、このAT2演出中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。
FIG. 104A is a diagram showing Example 6 of the character selection operation in time series.
In this example, since the character selection operation screen can be displayed while the AT2 confirmation display screen is displayed, the non-light-emitting PUSH button 194 that has been turned off is caused to emit light and the operation of the PUSH button 194 (character selection operation) is performed. When the screen calling operation is accepted, display of the character selection operation screen is started. Further, since the character selection operation screen can be displayed even while the character selection operation screen is displayed, the push button 194 is caused to emit light, and the operation (character determination operation) of the push button 194 is accepted. The character appearing in the AT2 effect is determined to be the character A temporarily selected on the character selection operation screen, and the AT2 effect by the character A is started. Further, during the AT2 effect, since the character selection operation screen cannot be displayed, the PUSH button 194 is turned off.

図104(B)は、キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。
本例では、音量調整画面の表示中とデモ画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。なお、本例では、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aを受け付けた場合に音量調整終了画面を表示しているが、例えば、音量調整画面において或る時間(例えば、10秒)が経過した場合に、音量調整終了画面の表示を開始してもよい。
FIG. 104B is a diagram showing Example 7 of character selection operation in time series.
In this example, the PUSH button 194 is turned off because the character selection operation screen cannot be displayed while the volume adjustment screen and the demonstration screen are displayed. In this example, while the volume adjustment screen is displayed, the volume adjustment end screen is displayed when the enter button 192a of the cross key 192 is received. For example, the volume adjustment screen displays a certain time (for example, 10 When the second) elapses, the display of the volume adjustment end screen may be started.

図104(C)は、キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。
本例では、音量調整終了画面を表示するまでの流れは、図104(B)を用いて説明した例と同じであるが、図示しないPUSHボタン194の操作を受け付けた場合に、AT2確定表示画面を再表示するとともに、当該表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させている。
FIG. 104C is a diagram showing Example 8 of the character selection operation in time series.
In this example, the flow until the volume adjustment end screen is displayed is the same as the example described with reference to FIG. 104B. However, when the operation of the PUSH button 194 (not shown) is accepted, the AT2 confirmation display screen is displayed. Is displayed again, and the character selection operation screen can be displayed during the display. Therefore, the non-light-emitting PUSH button 194 that has been turned off is caused to emit light.

<キャラクタセレクト操作の具体例/変形例>
図105(A)は、キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。
本例では、キャラセレ操作画面を表示した後に、当該キャラセレ操作画面において選択されたキャラクタの情報(本例では、キャラクタA)を報知する選択決定演出を行うように構成している。このような構成とすれば、演出が開始される前に、希望通りのキャラクタが選択されているか否かを遊技者が確認することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
<Specific example / variation of character selection operation>
FIG. 105 (A) is a diagram showing modification 1 of the character selection operation in time series.
In this example, after the character selection operation screen is displayed, a selection determination effect for notifying information on the character selected on the character selection operation screen (character A in this example) is performed. With such a configuration, the player can confirm whether or not the desired character is selected before the production is started, and the player's interest may be enhanced.

図105(B)は、キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。
本例では、キャラセレ操作画面以外の画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されているため、選択決定演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減できる場合がある。
FIG. 105 (B) is a diagram showing a second modification of the character selection operation in time series.
In this example, since the input operation is accepted while a screen other than the character selection operation screen is displayed, the character selection operation screen is not displayed (the player is not given an opportunity to select a favorite character), and is the default. Since the AT2 effect by the character A is started, the selection decision effect is not performed. With such a configuration, even if the player is not given an opportunity to select a favorite character, the discouragement of the player may be reduced.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明3−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図106に示す第一の表示d1、図103(A)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図106に示す第二の表示d2、図103(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図106に示す或る操作h1、図103(A)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第一の決定に関する決定(例えば、或る演出に登場させるキャラクタの選択)が実行可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第一の決定に関する決定が実行されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図106は、本願発明3−1の概要を示した図である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, sometimes referred to as “the present invention 3-1”) can display a plurality of types of displays. A gaming machine comprising means, wherein the gaming machine is a slot machine, and one of the plurality of types of display is a display prompting an operation for a first decision (hereinafter referred to as “first display”). For example, the first display d1 shown in FIG. 106 and the character selection operation screen cd1 shown in FIG. 103 (A), where one of the plurality of types of display is an operation for the second determination. Display (hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 106, the volume adjustment screen sd1 shown in FIG. 103A), and the first display is displayed. The first operation (e.g. 106, a certain operation h1 shown in FIG. 106, an input operation shown in FIG. 103A, an operation of the push button 194, an operation of a plurality of buttons provided in the cross key 192, When a plurality of operations are performed, the determination regarding the first determination (for example, selection of a character to appear in a certain effect) is configured to be executable, and the first display is displayed. The second display is configured to be able to start display, and the display is started after the first display is started and before the determination regarding the first determination is executed. In a state where the second display is displayed (hereinafter referred to as “first state”), the determination regarding the first determination is not performed even if the first operation is performed. That It is a game table for the butterflies. FIG. 106 is a diagram showing an outline of Invention 3-1 of the present application.

本願発明3−1に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention 3-1, it is possible to carefully make a decision regarding the previous determination (determination regarding the first determination). In addition, after the second display, there is a possibility that the contents of the first display may be forgotten, and when the determination regarding the first display becomes unintended by the player (for example, at the start of the game) There is an operation (if it is inadvertently determined by inserting a medal into the slot, or pressing the insertion button). Is possible.

なお、本願発明3−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 3-1 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is ended, and even if the first operation is performed after the display of the second display is ended, The determination regarding the first determination may not be executed.

このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, even after the display of the operation display regarding the subsequent determination is finished, the determination regarding the previous determination (determination regarding the first determination) can be carefully performed. This is because, after the second display, the previously displayed content (the content of the first display) may be forgotten, for example, the determination operation regarding the second display and the determination regarding the first display If the operations are the same, an unintended determination may be performed by performing a determination operation repeated operation (for example, repeated hitting operation). Even if the determination operation related to the second display and the determination operation related to the first display are not the same, it is not intended when the determination operation related to the first display is inadvertently performed after the display of the second display. Decisions may be made. According to the present invention, such an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。   Note that when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is finished, and after the display of the second display is finished, the first display is performed during the first display. Even if the above operation is performed, the determination regarding the first determination may not be executed.

また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、第二の操作が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の操作と前記第二の操作は別の操作であってもよい。   In addition, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is ended, and even if the first operation is performed after the display of the second display is ended, The determination regarding one determination is not executed, but when the second operation is performed, the determination regarding the first determination is configured to be executable, and the first operation and the second operation are different operations. There may be.

このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a sense of incongruity to the player and to make a decision regarding the previous determination (determination regarding the first determination) carefully. In addition, it is possible to give the player a sense of incongruity and earn time, and during that time, the first display can be reminded. In addition, since a determination regarding the previous determination (determination regarding the first determination) may be performed by a lever operation subsequent to the throwing operation, it is possible to provide a smooth determination method for a player who is used to a game it can. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。   Note that when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is finished, and after the display of the second display is finished, the first display is performed during the first display. Even if the above operation is performed, the determination relating to the first determination is not executed, but if a certain operation different from the first operation (hereinafter referred to as “second operation”) is performed, the first operation is performed. The determination regarding one determination may be configured to be executable.

また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図103(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。   In addition, when an operation unit (for example, a PUSH button 194 shown in FIG. 103 (B) or the like) that may be used for production is provided and the first display is displayed, the operation unit is operated. The determination on the first determination is configured to be executable, and when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and the display of the second display When the operation means is operated after completion, the determination regarding the first determination may be executed.

このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, the determination relating to the first determination can be executed without being influenced by the display state by an operation unit that may be used for production. In addition, since the operation means that may be used for production makes it possible to make a stable decision, it is possible to entertain the effect by focusing attention on the operation means for players who are not interested in the operation means. There are cases where it is possible. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。   The operation means that may be used for production may be an operation means capable of adjusting the volume of a sound output means (for example, a speaker), or a light output means (for example, an LED, a lamp, a liquid crystal display device). It is also possible to use an operation means capable of adjusting the amount of light and adjusting the brightness.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されてもよい。   One of the plurality of types of display is a fourth display (for example, a screen indicating that the AT2 state is confirmed), and the fourth display is displayed from the state where the fourth display is displayed. When the first operation is performed in a state where the fourth display is displayed, the determination regarding the first determination can be performed. May be configured.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, the determination regarding the first determination can be performed smoothly. It is also possible to provide a smooth determination method for players who are used to games. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。   Further, the second display can be started in a state where the fourth display is displayed, and the first display is displayed after the fourth display is started. Even if the first operation is performed in a state in which the second display that has been displayed before being displayed is displayed, the determination regarding the first determination may be executed. Good.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, the determination regarding the first determination can be performed smoothly. It is also possible to provide a smooth determination method for players who are used to games. In addition, in a state where the first display can be displayed, a player who displays the second display without displaying the first display may not be interested in the determination regarding the first display. Such a player can be determined smoothly. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. Includes a re-gamer capable of performing a re-game and is configured to display both the first display and the second display in a state in which execution of the re-play cannot be started. In a state where the replay can be started, only the first display of the first display and the second display may be displayed.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。   Further, in the state in which the execution of the replay can be started and the first display is displayed, the determination regarding the first determination is not performed even if the first operation is performed. It may be configured as follows.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。   Further, in the state in which the execution of the replay can be started and the fourth display is displayed, the determination regarding the first determination is not performed even if the first operation is performed. It may be configured as follows.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示(例えば、図64に示す連動演出)であり、前記第三の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。   In addition, one of the plural types of displays is a third display (for example, an interlocking effect shown in FIG. 64), and the third display is a display composed of a plurality of scene displays. The display of the plurality of scenes includes a display of a first scene and a display of a second scene, and the display of the first scene includes the first display in a state where the first display is displayed. The display of the second scene is started when the first operation is performed in a state where the first display is not displayed. There may be a display in some cases.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。   In addition, a first game (for example, three betting games) in which the number of game media bets is the first number and a second game (for example, two bets in which the number of game media bets is the second number). The second number is different from the first number, and the first game is more advantageous for the player than the second game. In the first state of the first game, the determination regarding the first determination is not performed even if the first operation is performed, and the second game In the first state, the determination regarding the first determination may not be executed even if the first operation is performed.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。   With this configuration, the player can easily grasp whether the game is being played in the first game or the second game depending on whether or not the decision regarding the first decision is executed. In some cases, the first game may be more advantageous to the player than the second game.

また、本願発明(以下、「本願発明3−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図107に示す第一の表示d1、図103(B)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図107に示す第二の表示d2、図103(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の決定に関する決定後の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図107に示す第三の表示d3、図103(B)に示すキャラクタ決定画面ed1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図107に示す或る操作h1、図103(B)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図107は、本願発明3−2の概要を示した図である。   In addition, a gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as “the present invention 3-2”) includes a display unit capable of displaying a plurality of types of displays. A gaming machine, wherein the gaming machine is a slot machine, and one of the plurality of types of display is a display that prompts an operation for a first determination (hereinafter referred to as “first display”). , A first display d1 shown in FIG. 107 and a character selection operation screen cd1 shown in FIG. 103 (B), wherein one of the plurality of types of display is a display prompting an operation for the second determination ( Hereinafter, it is referred to as “second display.” For example, the second display d2 shown in FIG.107 and the volume adjustment screen sd1 shown in FIG. Display after the decision regarding the first decision ( Hereinafter, it is referred to as “third display.” For example, in the third display d3 shown in FIG.107 and the character determination screen ed1 shown in FIG.103 (B), the first display is displayed. First operation (for example, an operation h1 shown in FIG. 107, an input operation shown in FIG. 103 (B), an operation of a push button 194, an operation of a plurality of buttons provided in the cross key 192, When a plurality of these operations are performed, the third display can be displayed, and the second display can be started while the first display is displayed. The second display that is displayed after the first display is started and before the third display is displayed is displayed ( Hereinafter, it is referred to as “first state”. In, even if the first operation is performed, the third display is configured so that it does not appear, it is the amusement machine according to claim. FIG. 107 is a diagram showing an outline of the present invention 3-2.

本願発明3−2に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention 3-2, it is possible to make a decision regarding the previous determination (determination regarding the first determination) carefully. In addition, after the second display, there is a possibility that the contents of the first display may be forgotten, and when the determination regarding the first display becomes unintended by the player (for example, at the start of the game) There is an operation (if it is inadvertently determined by inserting a medal into the slot, or pressing the insertion button). Is possible.

なお、本願発明3−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。   Note that the gaming machine according to the present invention 3-2 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is ended, and even if the first operation is performed after the display of the second display is ended, The third display may be configured not to be displayed.

このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, even after the display of the operation display regarding the subsequent determination is finished, the determination regarding the previous determination (determination regarding the first determination) can be carefully performed. This is because, after the second display, the previously displayed content (the content of the first display) may be forgotten, for example, the determination operation regarding the second display and the determination regarding the first display If the operations are the same, an unintended determination may be performed by performing a determination operation repeated operation (for example, repeated hitting operation). Even if the determination operation related to the second display and the determination operation related to the first display are not the same, it is not intended when the determination operation related to the first display is inadvertently performed after the display of the second display. Decisions may be made. According to the present invention, such an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。   Note that when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is finished, and after the display of the second display is finished, the first display is performed during the first display. Even if the above operation is performed, the third display may not be displayed.

また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。   In addition, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is ended, and even if the first operation is performed after the display of the second display is ended, Although the third display is not displayed, the third display can be displayed when a certain operation different from the first operation (hereinafter referred to as “second operation”) is performed. Good.

このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a sense of incongruity to the player and to make a decision regarding the previous determination (determination regarding the first determination) carefully. In addition, it is possible to give the player a sense of incongruity and earn time, and during that time, the first display can be reminded. In addition, since a determination regarding the previous determination (determination regarding the first determination) may be performed by a lever operation subsequent to the throwing operation, it is possible to provide a smooth determination method for a player who is used to a game it can. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。   Note that when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is finished, and after the display of the second display is finished, the first display is performed during the first display. The third display is not displayed even if the operation is performed. However, if a certain operation different from the first operation (hereinafter referred to as “second operation”) is performed, the third display is not performed. The display may be configured to be displayable.

また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図103(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。   In addition, when an operation unit (for example, a PUSH button 194 shown in FIG. 103 (B) or the like) that may be used for production is provided and the first display is displayed, the operation unit is operated. The third display is configured to be displayable, and when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends. When the operation means is operated, the third display may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, the determination relating to the first determination can be executed without being influenced by the display state by an operation unit that may be used for production. In addition, since the operation means that may be used for production makes it possible to make a stable decision, it is possible to entertain the effect by focusing attention on the operation means for players who are not interested in the operation means. There are cases where it is possible. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。   The operation means that may be used for production may be an operation means capable of adjusting the volume of a sound output means (for example, a speaker), or a light output means (for example, an LED, a lamp, a liquid crystal display device). It is also possible to use an operation means capable of adjusting the amount of light and adjusting the brightness.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。   One of the plurality of types of display is a fourth display (for example, a screen indicating that the AT2 state is confirmed), and the fourth display is displayed from the state where the fourth display is displayed. It is configured to be able to shift to a state where one display is displayed, and when the first operation is performed in a state where the fourth display is displayed, the third display can be displayed. May be.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, the determination regarding the first determination can be performed smoothly. It is also possible to provide a smooth determination method for players who are used to games. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。   Further, the second display can be started in a state where the fourth display is displayed, and the first display is displayed after the fourth display is started. When the first operation is performed in a state in which the second display that has been displayed before being displayed is displayed, the third display may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。   With such a configuration, the determination regarding the first determination can be performed smoothly. It is also possible to provide a smooth determination method for players who are used to games. In addition, in a state where the first display can be displayed, a player who displays the second display without displaying the first display may not be interested in the determination regarding the first display. Such a player can be determined smoothly. Further, an operation unintended by the player can be prevented, and loss of the player's willingness to play can be prevented.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図10に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。   In addition, a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 10) for performing lottery processing related to the internal winning of the combination and determining the lottery result is provided, and the combination is not related to the insertion of game media. Includes a re-gamer capable of performing a re-game and is configured to display both the first display and the second display in a state in which execution of the re-play cannot be started. In a state where the replay can be started, only the first display of the first display and the second display may be displayed.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。   In addition, in the state where the execution of the replay can be started and the first display is displayed, the third display is not displayed even if the first operation is performed. It may be configured.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。   Further, in a state where the execution of the replay can be started and the fourth display is displayed, the third display is not displayed even if the first operation is performed. It may be configured.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示(例えば、図64に示す連動演出)であり、前記第五の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。   In addition, one of the plural types of displays is a fifth display (for example, an interlocking effect shown in FIG. 64), and the fifth display is a display composed of a plurality of scenes. The display of the plurality of scenes includes a display of a first scene and a display of a second scene, and the display of the first scene includes the first display in a state where the first display is displayed. The display of the second scene is started when the first operation is performed in a state where the first display is not displayed. There may be a display in some cases.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である遊技(以下、「第一の遊技」という。例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である遊技(以下、「第二の遊技」という。例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。   In addition, a game in which the number of bets on the game medium is the first number (hereinafter referred to as “first game”; for example, a three-game bet game) and a game in which the number of bets on the game medium is the second number (hereinafter referred to as “the first game”) , “Second game.” For example, the two-number betting game) can be executed, and the second number is different from the first number. The first game is more advantageous to the player, and the third display is not displayed even if the first operation is performed in the first state of the first game. In the first state in the second game, the third display may not be displayed even if the first operation is performed.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。   With this configuration, the player can easily grasp whether the game is being played in the first game or the second game depending on whether or not the decision regarding the first decision is executed. In some cases, the first game may be more advantageous to the player than the second game.

なお、AT2状態(またはAT1状態)中に、小役に応じてポイントの増加表示(内部ポイントに応じた表示(称号やアイテム)でもよい)が行われるように構成してもよい。また、その値に応じてジャッジ状態での有利度が変化するように構成してもよい。また、遊技者が貯めたポイント等に基づいて、AT2状態等の終盤のゲームで煽り演出を行い、ジャッジ状態のモードを決定したり報知したりしてもよい。   It should be noted that during the AT2 state (or AT1 state), an increase display of points (a display (title or item) corresponding to an internal point) may be performed according to a small role. Moreover, you may comprise so that the advantage in a judge state may change according to the value. In addition, based on the points accumulated by the player, it is possible to perform a hit effect in the final game such as the AT2 state, and to determine or notify the mode of the judge state.

また、第二の遊技(2枚掛け遊技)の場合には、ポイントやアイテム等の増加がないように構成してもよい。また、第二の遊技(2枚掛け遊技)で特定のシーンを表示しない(スキップする)ように構成した場合においては、煽り演出も表示しない(スキップする)ように構成してもよい。   Further, in the case of the second game (two-game), it may be configured such that there is no increase in points or items. In addition, in a case where a specific scene is not displayed (skip) in the second game (two-game), it may be configured not to display (skip) a roaring effect.

また、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、表示可能な状態(内当状態で、リプレイ以外の場合、はずれ、必ず引き込むわけではない小役時)に操作ナビを行ってもよい。また、図柄を揃えた場合には、所定の演出表示が繰り返し行われ(例えば、静止画の表示を継続し)、その際に有利区間の最終ゲームに到達した場合であっても、獲得枚数等の結果表示を行ってもよい。また、通常区間に移行した後(次ゲーム以降)も該所定の演出を継続して行ってもよい。   In addition, on a game console with a bonus design that requires a design to be avoided, operation navigation is performed in a state where it can be displayed (in a win-win state, when it is other than replay, it is out of play and is not necessarily drawn) May be. In addition, when the symbols are arranged, a predetermined effect display is repeatedly performed (for example, display of still images is continued), and even when the final game in the advantageous section is reached at that time, the number of acquired items, etc. The result may be displayed. Further, after the transition to the normal section (after the next game), the predetermined effect may be continued.

また、ボーナス中は有利区間に移行せずに、ボーナス終了後は通常遊技状態のデフォルト画面に移行してもよい。また、当該ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能な遊技状態に移行してもよい。すなわち、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能となるように構成してもよい。なお、ボーナス中は、IN2枚OUT2枚で差枚数0の遊技が数十ゲームに亘って行われ、払出が所定枚数(例えば60枚)を超えると該ボーナスが終了するように構成してもよい。   In addition, the bonus game may be shifted to the default screen in the normal gaming state after the bonus is ended without shifting to the advantageous section during the bonus. Further, during the bonus, the game state may be shifted to a state in which only the second game (two betting games) is possible. In other words, in a gaming machine having a specification in which bonus symbols are gathered if symbols are not avoided, it may be configured such that only the second game (two betting games) is possible during the bonus. In addition, during the bonus, it may be configured such that a game with a difference of 0 between IN2 and OUT2 is performed for several tens of games, and the bonus ends when the payout exceeds a predetermined number (for example, 60). .

また、2枚掛け遊技のボーナス中に高ナビ状態カウンタの値が残り19ゲームになっても、LMT状態に移行しないように構成してもよい。また、LMT状態に移行しないが、ED演出は開始する(または、ED演出を行わない)構成としてもよい。また、例えば、残りゲーム数が0になる前にボーナスが終了した場合には、以降、LMT状態に移行可能であってもよい(または、必ず移行するものであってもよいし、移行する場合があってもよい)。また、ボーナス中にリミッタ到達で低ナビ状態に移行した後であっても、第二の遊技(2枚掛け遊技)を強いられ、当該遊技中は高ナビ状態に移行しないように構成してもよい。   Moreover, even if the value of the high navigation state counter is 19 games remaining during the bonus of the two-ply game, it may be configured not to shift to the LMT state. Moreover, although it does not transfer to a LMT state, it is good also as a structure which ED production starts (or ED production is not performed). Further, for example, when the bonus ends before the remaining number of games becomes 0, it may be possible to shift to the LMT state thereafter (or it may be surely shifted, or the transition is made) May be). In addition, even after the limiter reaches the low navigation state during the bonus, the second game (two-player game) is forced and the high navigation state is not changed during the game. Good.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態1〜3に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the first to third embodiments may be applied to other configurations to further expand the game width.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine), a revolving game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
192 十字キー
194 PUSHボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Slot machine 110-112 Reel 113 Symbol display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Effect image display apparatus 192 Four-way key 194 PUSH button 300 Main control part 400 1st sub control part 500 2nd sub control Part

Claims (2)

操作手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
複数種類の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、
前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、
前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値となった場合に成立可能な条件であり、
前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、
前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、
前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、
前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタを備え、
前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、
遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、
前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、
前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。)であり、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、
前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、
前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、
前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、
或る利益付与条件が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、
前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、
前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
Operation means;
Control means for shifting to any one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state;
Display means capable of displaying a plurality of types of display ;
A game machine equipped with
It is configured to be able to notify operation information of the operation means,
The advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information (hereinafter referred to as “operation navigation”),
The operation navigation is navigation about pushing order,
A first counter for said advantageous state;
Each time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated.
When a certain termination condition is satisfied, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state,
The certain end condition is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value,
In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states,
One advantageous gaming state of the plurality of advantageous gaming states is a first advantageous gaming state,
The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed,
A second counter for the first advantageous gaming state;
Each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as “second count value”) can be updated.
The second count value is configured to be updatable even in the case where a game that is not won in the push order in the first advantageous game state is performed,
A first game in which the number of bets on the game medium is the first number and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number are configured to be executable,
The second number is a number different from the first number;
In the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game,
One of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter referred to as “first display”).
One display of the plurality of types of display is a display including an image representing an updated value of the certain value (hereinafter referred to as “second display”).
The certain value is a value related to the second count value;
When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, both the first count value and the second count value are The count value is updated, and the second display can be displayed in the first game.
When the execution of the second game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the first count value and the second count value are Only the first count value is updated, and the second display is not displayed in the second game,
It is configured to be able to give a certain profit when a certain profit granting condition is satisfied,
The execution of the first game in the advantageous state is configured such that the certain profit granting condition can be established,
The execution of the second game in the advantageous state is configured such that the certain profit granting condition is not satisfied.
A game stand characterized by that.
操作手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
複数種類の表示を表示可能な表示手段と、
前記操作手段の操作情報を報知可能な報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記有利状態に関する制御を実行可能な有利遊技状態制御手段と、
前記有利状態に関する第一のカウンタ、および第二のカウンタを含む複数のカウンタと、
1遊技を開始させるために、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
或る利益付与条件が成立した場合に、或る利益を付与可能な利益付与手段と、
を備え、
前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、
前記有利状態において、前記第一の賭数による遊技(以下、「第一の遊技」という。)は、前記第二の賭数による遊技(以下、「第二の遊技」という。)よりも遊技者にとって有利な遊技であり、
前記有利遊技状態制御手段は、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新する制御を実行可能な手段であり、
前記遊技状態設定手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、
前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値となった場合に成立可能な条件であり、
前記有利遊技状態制御手段は、
前記有利状態において、第一の有利遊技状態を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定する制御を実行可能であり、
前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新する制御を実行可能な手段であり、
前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、
前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、
前記表示手段は、前記複数種類の表示のうちの一の表示として、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。)、および前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)を表示可能な手段であり、
前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、
前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、
前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記有利遊技状態制御手段によって前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記表示手段によって前記第二の表示が表示可能に構成され、
前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記有利遊技状態制御手段によって前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記表示手段によって前記第二の表示が表示されないように構成されており、
前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、
前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
Operation means;
A gaming state setting means capable of setting any one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state;
Display means capable of displaying a plurality of types of display;
Notification means capable of notifying operation information of the operation means;
A game machine equipped with
Advantageous gaming state control means capable of executing control relating to the advantageous state;
A plurality of counters including a first counter for said advantageous state and a second counter;
A bet number setting means capable of setting any bet number among a plurality of bet numbers including a first bet number and a second bet number less than the first bet number in order to start one game. When,
Profit granting means capable of granting a certain profit when a certain profit granting condition is satisfied;
With
The advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information (hereinafter referred to as “operation navigation”),
The operation navigation is navigation about pushing order,
In the advantageous state, the game with the first bet number (hereinafter referred to as “first game”) is more than the game with the second bet number (hereinafter referred to as “second game”). Game that is advantageous to the user,
The advantageous gaming state control means, said each time 1 game in an advantageous state is performed, the count value of the first counter (hereinafter, "first count value" hereinafter.) Feasible means to control for updating the And
The gaming state setting means is means capable of setting the normal state by ending the setting of the advantageous state when a certain end condition is satisfied,
The certain end condition is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value,
The advantageous gaming state control means includes:
In the advantageous state, it is possible to execute control for setting any advantageous gaming state among a plurality of advantageous gaming states including the first advantageous gaming state;
A means capable of executing control to update a count value of the second counter (hereinafter referred to as “second count value”) each time one game is performed in the first advantageous gaming state;
The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed,
The second count value is configured to be updatable even in the case where a game that is not won in the push order in the first advantageous game state is performed,
The display means includes a display including an image indicating a certain value (hereinafter referred to as “first display”) as one of the plurality of types of display, and a value after the certain value is updated. Is a means capable of displaying a display including an image (hereinafter referred to as “second display”),
The certain value is a value related to the second count value;
After the first display is displayed in the first advantageous gaming state,
When the execution of the first game is started, both the first count value and the second count value are updated by the advantageous gaming state control means, and in the first game The second display can be displayed by the display means,
When the execution of the second game is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated by the advantageous gaming state control means, In the second game, the second display is not displayed by the display means,
The execution of the first game in the advantageous state is configured such that the certain profit granting condition can be established,
The execution of the second game in the advantageous state is configured such that the certain profit granting condition is not satisfied.
A game stand characterized by that.
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