JP6585766B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

パチスロ等の遊技機では、ボーナスの作動が行われるボーナス遊技状態に対して遊技者の興味を引き付けることが一般的に行われている。その結果、ボーナス遊技状態以外の遊技状態では遊技者の興趣が削がれてしまっていた。   In gaming machines such as pachislot machines, it is common practice to attract a player's interest in a bonus gaming state in which a bonus is activated. As a result, the player's interest has been lost in game states other than the bonus game state.

そのため、近年では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るべく、内部当籤役を報知するAT(アシストタイム)を、所定の内部当籤役に当籤することを条件に付与する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、所定の内部当籤役に当籤することを期待して遊技を進めることになる。   Therefore, in recent years, in order to improve the interest of the player in a gaming state other than the bonus gaming state, an AT (assist time) for notifying an internal winning combination is granted on condition that a predetermined internal winning combination is won. A gaming machine has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, the game is advanced with the expectation that a predetermined internal winning combination will be won.

また、ATに加えて、リプレイが高確率で当籤するRT(リプレイタイム)を付与する、いわゆるARTを備えた遊技機もある。ARTを備えた遊技機としては、遊技者にとって有利なRT状態となるまでに、リプレイ確率の異なる複数段階のRT状態を介在させたものがある。この場合の遊技機は、複数段階のRT状態の移行条件をATにより満たすことを容易にし、最終的に遊技者に有利なRT状態に移行させるものである(例えば、特許文献2参照)。このような遊技機によれば、非AT状態では有利なRT状態となることを困難とするとともに、AT状態では有利なRT状態となることを容易にすることができる。   In addition to ATs, there is also a gaming machine equipped with a so-called ART that gives RT (replay time) where replay is won with high probability. Some gaming machines equipped with an ART interpose a plurality of RT states with different replay probabilities until an RT state advantageous to the player is achieved. In this case, the gaming machine makes it easy to satisfy the transition conditions of the RT state in a plurality of stages by the AT, and finally shifts to the RT state advantageous to the player (see, for example, Patent Document 2). According to such a gaming machine, it is difficult to achieve an advantageous RT state in the non-AT state, and an advantageous RT state can be facilitated in the AT state.

特開2007−29643号公報JP 2007-29643 A 特開2010−233722号公報JP 2010-233722 A

このような遊技機においては、リール演出としてのロックに関し、遊技の興趣を向上させることが求められていた。   In such a gaming machine, it has been required to improve the interest of the game with respect to locking as a reel effect.

本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest of a game.

(I) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
遊技者による操作が所定時間無効化されるロックを実行することが可能なロック実行手段と、を備え、
前記ロック実行手段は、
所定の条件が成立したことを契機として開始される第1の期間においては、前記第1の期間と異なる第2の期間と比較して、高い確率で前記ロックを実行することが可能であり、前記第1の期間及び前記第2の期間においては、前記所定の条件の成立前における前記ロックの実行にかかわらず予め定められた確率で前記ロックを実行することが可能であり、
所定の画像を表示させることが可能な演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記第1の期間において前記所定の画像を表示させることが可能であり、
前記第2の期間は、前記所定の画像の表示が終了した後に開始される期間である、
ことを特徴とする遊技機
1)複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態(例えば、RT1遊技状態)と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態(例えば、RT3遊技状態)と、を少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた複数の内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
遊技状態に応じて予め定められる複数の移行図柄組合せのうちのいずれかの移行図柄組合せが前記複数の図柄表示手段に停止表示されることを条件に、当該移行図柄組合せに対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、又は前記入賞判定手段により判定された表示役に対応する入賞履歴を、前記内部当籤役又は前記表示役に対応させた所定の表示態様(例えば、黄7、黄羽根、青7、青羽根、白羽根、エメラルド、赤7、GOD)で表示する入賞履歴表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、入賞履歴表示領域5c)と、
前記入賞履歴を所定の回数分(例えば、5ゲーム分)記憶するとともに、前記内部当籤役又は前記表示役に対応させた前記所定の表示態様を記憶した入賞履歴記憶手段(例えば、後述のサブRAM83)と、
前記複数の役のうちの特定の役に当籤したときに、前記特定の役を入賞させるための、前記複数の停止操作手段の停止操作に関するアシスト情報の報知を予め定めた所定の期間(例えば、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム)行うATを、前記リプレイ低確率遊技状態において所定の抽選により付与するAT抽籤手段と、
前記リプレイ低確率遊技状態において、前記ATが付与された場合に、前記複数の移行図柄組合せのうち、前記リプレイ高確率遊技状態に遊技状態を移行させる第1の移行図柄組合せ(例えば、RT2移行リプ又はRT3移行リプに係る図柄組合せ)を表示させるための所定の情報を報知するとともに、前記複数の移行図柄組合せのうち、前記リプレイ高確率遊技状態から前記リプレイ低確率遊技状態に移行させる第2の移行図柄組合せ(例えば、RT1移行リプ又はRT作動図柄に係る図柄組合せ)が表示されるのを回避するための特定の情報の報知を行う報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の役は、前記第1の移行図柄組合せに対応する第1の役(例えば、RT2移行リプ又はRT3移行リプ)、前記第2の移行図柄組合せに対応する第2の役(例えば、RT1移行リプ又はRT作動図柄)、及び前記第2の移行図柄組合せが表示されるのを回避したときの図柄組合せに対応する第3の役(例えば、中段リプ又はRT3移行リプ)を含み、
前記入賞履歴記憶手段は、前記第3の役の図柄組合せに対応させた特定の表示態様(例えば、白羽根)を記憶しており、
前記AT抽籤手段は、前記リプレイ高確率遊技状態において、前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様が所定の条件(例えば、白羽根の5連続表示)を満たすように表示されることを条件に前記AT抽籤を行うことを特徴とする遊技機。
(I) variable display means capable of variably displaying a plurality of identification information;
A role determining means for determining a winning role based on a predetermined start opportunity;
Stop operation means capable of accepting a stop operation by a player;
Stop control means for deriving a display result by stopping the variable display in the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation;
Lock execution means capable of executing a lock in which an operation by a player is invalidated for a predetermined time, and
The lock execution means is
In the first period that is started when a predetermined condition is met, it is possible to execute the lock with a high probability compared to a second period that is different from the first period, wherein in the first period and the second period, Ri can der performing said locking in a predetermined probability regardless execution of the lock before the establishment of the predetermined condition,
It further includes an effect execution means capable of displaying a predetermined image,
The production execution means can display the predetermined image in the first period when the predetermined condition is satisfied,
The second period is a period that starts after the display of the predetermined image ends.
A gaming machine characterized by that .
( 1) A plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols,
Replay low-probability gaming state (for example, RT1 gaming state) with a low replay winning probability that can play a unit game without inserting a game medium, and replay high-probability gaming state (for example, RT3 gaming state) with a high replay winning probability Among the plurality of internal lottery tables provided corresponding to the plurality of gaming states including at least, the internal winning combination for determining the internal winning combination from the plurality of combinations with reference to the internal lottery table corresponding to the current gaming state A role determining means (for example, a main control circuit 71 described later);
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player. For example, a stop switch 7S) described later,
Stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping the change display of symbols on the symbol display means in response to the output of the stop command signal;
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means;
Transition to a gaming state corresponding to the transition symbol combination on condition that any one of the transition symbol combinations determined in advance according to the gaming state is stopped and displayed on the plurality of symbol display means. Gaming state transition control means (for example, a main control circuit 71 described later),
A predetermined display mode (for example, a winning history corresponding to the internal winning combination or the display combination is displayed as the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means or the display combination determined by the winning determination means (for example, , Yellow 7, yellow feathers, blue 7, blue feathers, white feathers, emerald, red 7, GOD) and a winning history display means (for example, a liquid crystal display device 5 and a winning history display area 5c described later);
The winning history is stored for a predetermined number of times (for example, for 5 games), and the predetermined history is stored in correspondence with the internal winning combination or the display combination (for example, a sub RAM 83 described later). )When,
When a specific combination of the plurality of combinations is won, a predetermined period (for example, notification of assist information related to the stop operation of the plurality of stop operation means for winning the specific combination (for example, AT lottery means for granting an AT to be performed by a predetermined lottery in the replay low-probability gaming state;
In the replay low-probability gaming state, when the AT is given, a first transition symbol combination (for example, RT2 transition lip) that shifts the gaming state to the replay high-probability gaming state among the plurality of transition symbol combinations. Or a symbol combination related to RT3 transition lip), and a second information for transitioning from the replay high probability gaming state to the replay low probability gaming state among the plurality of transition symbol combinations. Informing means for informing specific information for avoiding display of a transition symbol combination (for example, a symbol combination related to RT1 transition lip or RT operation symbol);
A gaming machine equipped with
The plurality of combinations are a first combination corresponding to the first transition symbol combination (for example, RT2 transition lip or RT3 transition lip), and a second combination corresponding to the second transition symbol combination (for example, RT1). Transition lip or RT action symbol), and a third role corresponding to the symbol combination when the second transition symbol combination is avoided from being displayed (for example, middle lip or RT3 transition lip),
The winning history storage means stores a specific display mode (for example, white feathers) corresponding to the symbol combination of the third role,
The AT lottery means is provided on the condition that, in the replay high probability gaming state, the specific display mode is displayed on the winning history display means so as to satisfy a predetermined condition (for example, five consecutive display of white feathers). A gaming machine that performs the AT lottery.

(2) 前記AT抽籤手段は、前記リプレイ高確率遊技状態において、前記入賞履歴表示手段に前記特定の表示態様(例えば、白羽根)が所定回数連続(例えば、5回連続)して表示されることを条件に前記AT抽籤を行う、(1)に記載の遊技機。   (2) In the replay high-probability gaming state, the AT lottery means displays the specific display mode (for example, white feathers) for a predetermined number of consecutive times (for example, five consecutive times) on the winning history display means. The gaming machine according to (1), wherein the AT lottery is performed on the condition.

(1)及び(2)の遊技機によれば、リプレイ高確率遊技状態において、第2の移行図柄組合せが表示されたときに入賞履歴表示手段に特定の表示態様が表示され、この特定の表示態様が所定の条件を満たすように表示されることを条件にAT抽籤が行われる。そのため、リプレイ高確率遊技状態におけるリプレイ低確率遊技状態に移行させる移行図柄組合せが表示されることを回避する操作が、AT付与への期待へ繋がるために遊技の興趣を高めることができる。   According to the gaming machines of (1) and (2), in the replay high probability gaming state, when the second transition symbol combination is displayed, a specific display mode is displayed on the winning history display means, and this specific display AT lottery is performed on condition that the mode is displayed so as to satisfy a predetermined condition. For this reason, the operation of avoiding the display of the transition symbol combination to be shifted to the replay low-probability gaming state in the replay high-probability gaming state leads to the expectation for the AT grant, so that the interest of the game can be enhanced.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest of a game can be provided.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of a pachislot. メインRT状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the main RT state. 図2の遊技状態の移行遷移に関する移行条件等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition conditions etc. regarding the transition transition of the game state of FIG. 液晶表示装置での表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in a liquid crystal display device. 液晶表示装置での表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in a liquid crystal display device. パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of a pachislot. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of a pachislot. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a winning combination according to a stop operation order. 図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement table. 一般遊技状態(RT0)用内部当籤テーブルである。It is an internal winning table for a general gaming state (RT0). RT1遊技状態用内部当籤テーブルである。It is an internal winning table for RT1 gaming state. RT2遊技状態用内部当籤テーブルである。It is an internal winning table for RT2 gaming state. RT3遊技状態用内部当籤テーブルである。It is an internal winning table for RT3 gaming state. RT4遊技状態用内部当籤テーブルである。It is an internal winning table for RT4 gaming state. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブル(ボーナス)である。It is a symbol combination table (bonus). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(小役)である。It is a symbol combination table (small role). 図柄組合せテーブル(RT作動図柄)である。It is a symbol combination table (RT operation symbol). 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol code storage area. 表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a display combination storage area. 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area. 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. (A)はリールのロック抽籤テーブルであり、(B)はフリーズの抽選テーブルである。(A) is a reel lock lottery table, and (B) is a freeze lottery table. (A)は左第1停止時用停止テーブルであり、(B)は右第1停止時用停止テーブルである。(A) is a stop table for the first left stop, and (B) is a stop table for the first right stop. 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order data storage area. 優先順位テーブルである。It is a priority table. 回胴停止初期設定テーブルである。It is a rotation stop initial setting table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order table selection table. シンボルパターン選択テーブルである。It is a symbol pattern selection table. サブ側の遊技状態の説明を示す図である。It is a figure which shows description of the game state of a sub side. シンボルパターンテーブルである。It is a symbol pattern table. 条件コードデーブルである。Condition code table. 入賞履歴用AT抽籤テーブルである。It is an AT lottery table for winning histories. ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(初当たり時)である。It is an ART game number distribution lottery table (at the time of first hit). ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(連荘時)である。It is an ART game number distribution lottery table (at the time of consecutive resorts). ART抽籤テーブルである。It is an ART lottery table. モードの説明を示す図である。It is a figure which shows description of a mode. モード移行抽選テーブルである。It is a mode transfer lottery table. モード移行抽選テーブルである。It is a mode transfer lottery table. ART開始時ステージ抽籤テーブルである。It is an ART start stage lottery table. BGM優先度テーブルである。It is a BGM priority table. 特殊BGM抽籤テーブルである。It is a special BGM lottery table. 特殊BGMを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating special BGM. 再生タイミング抽選テーブルである。It is a reproduction | regeneration timing lottery table. 特殊BGMを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating special BGM. モード1での図柄テーブル抽籤テーブルである。It is a symbol table lottery table in mode 1. モード2での図柄テーブル抽籤テーブルである。It is a symbol table lottery table in mode 2. 演出グループテーブル抽選テーブルである。It is a production group table lottery table. 演出抽籤テーブルである。It is a production lottery table. 演出抽籤テーブルである。It is a production lottery table. GODボタン抽籤テーブルである。It is a GOD button lottery table. GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルである。It is a flash lottery table at the time of GOD winning a prize. プレミアG−ZONE移行抽選テーブルである。It is a premier G-ZONE transition lottery table. モード移行抽選テーブルである。It is a mode transfer lottery table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the main processes which a main CPU performs. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. ロック抽籤処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a lock lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop initial setting process. 引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing priority order storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a drawing priority order table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. 図柄コード格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol code storage process. 優先引込制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a priority drawing-in control process. RT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメダル投入受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of medal insertion reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるATセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number of AT sets by the control of a sub CPU and lottery processing. サブCPUの制御によるモード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による初当たり時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial hit process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect lottery process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of display command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による突ART開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of collision ART start by control of a sub CPU. サブCPUの制御による突当たり時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a collision by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of ART start by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるG−ZONE(A)中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during G-ZONE (A) by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART表示時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of ART display by control of a sub CPU. サブCPUの制御による入賞履歴処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning history process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による天井セット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling setting process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of input state command reception by control of a sub CPU.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(図6の符号8のセンターライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (center line of reference numeral 8 in FIG. 6) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which medals are paid out, replays, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Yes.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so that they are not displayed along the effective line using the specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the active line is related to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, stop control associated with the first stop operation is referred to as first stop, and stop control associated with the second stop operation and third stop operation is referred to as second stop and third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, various effects are performed using the video output performed by the liquid crystal display device 5, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof in the above-described series of flows.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the reels 3L, 3C, 3R The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the rotation is stopped or when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なメインRT状態に移行し、あるいは遊技者にとって有利なメインRT状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知するAT(アシストタイム)及びART(アシストリプレイタイム)を備えたものであり、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なり、また同じ内部当籤役であっても当籤確率が異なる場合がある複数のメインRT状態を含んでいる。
<Transition of gaming state>
The pachi-slot 1 according to the present embodiment shifts to a main RT state that is advantageous to the player, or notifies the order of a stop operation for winning an internal winning combination that maintains the main RT state that is advantageous to the player. Assist time) and ART (assist replay time). Even if the extracted random numbers are the same, the internal winning combination to be determined is different, and even if they are the same internal winning combination, the winning probability is Includes multiple main RT states that may be different.

ここで、本実施の形態において「AT」とは、特定の役(15枚小役、上段リプレイ、中段リプレイ、RT2移行リプレイ、あるいはRT3移行リプレイ)を入賞させるためのストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する状態又は期間をいい、「ART」とは、「AT」であって、リプレイの当籤確率が高い状態又は期間をいう。   Here, in the present embodiment, “AT” is a stop button 7L, 7C, 7R for winning a specific combination (15 small combinations, upper replay, middle replay, RT2 transition replay, or RT3 transition replay). “ART” is a state or period that is “AT” and has a high replay winning probability.

本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2及び図3に示したように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2 and FIG. 3, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, and an RT4 gaming state are provided as a plurality of gaming states. In the following, the general gaming state may be referred to as “RT0 gaming state”.

RT0遊技状態〜RT4遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜9(以下、総称して「上段リプ」という)、中段リプレイ1〜27(以下、総称して「中段リプ」という)、特殊リプレイ1〜40(以下、総称して「特殊リプ」という)、RT0移行リプレイ1〜9(以下、総称して「RT0移行リプ」という)、RT1移行リプレイ1〜27(以下、総称して「RT1移行リプ」という)、RT2移行リプレイ1〜36(以下、総称して「RT2移行リプ」という)、RT2確定リプレイ1〜33(以下、総称して「RT2確定リプ」という)、RT3移行リプレイ1〜3(以下、総称して「RT3移行リプ」という)、RT4移行リプレイ1〜92(以下、総称して「RT4移行リプ」といい、上段リプ〜RT4移行リプを「リプレイ」という)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、後述する図9においては、上段リプレイ1〜9を上段リプ1〜9と、中段リプレイ1〜27を中段リプ1〜27と、特殊リプレイ1〜40を特殊リプ1〜40と、RT0移行リプレイ1〜9をRT0移行リプ1〜9と、RT1移行リプレイ1〜27をRT1移行リプ1〜27と、RT2移行リプレイ1〜36をRT2移行リプ1〜36と、RT2確定リプレイ1〜33をRT2確定リプ1〜33と、RT3移行リプレイ1〜3をRT3移行リプ1〜3と、RT4移行リプレイ1〜92をRT4移行リプ1〜92と、それぞれ略して示している。また、図16、図18、図19、図20、図21及び図22においても、上段リプレイ、中段リプレイ、特殊リプレイ、RT0移行リプレイ、RT1移行リプレイ、RT2移行リプレイ、RT2確定リプレイ、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイに各々数字を付加して示す場合に、「リプレイ」を「リプ」と略して示している。   In each of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, the probability that a privilege such as re-game activation is given to the player is different. That is, upper replays 1 to 9 (hereinafter collectively referred to as “upper lip”), middle replays 1 to 27 (hereinafter collectively referred to as “middle lip”) in which benefits such as re-game activation are given to the player, Special replays 1 to 40 (hereinafter collectively referred to as “special lip”), RT0 transition replays 1 to 9 (hereinafter collectively referred to as “RT0 transition lip”), RT1 transition replays 1 to 27 (hereinafter collectively referred to) RT2 transfer replay 1 to 36 (hereinafter collectively referred to as “RT2 transfer lip”), RT2 fixed replays 1 to 33 (hereinafter collectively referred to as “RT2 fixed lip”), RT3 transfer Replays 1 to 3 (hereinafter collectively referred to as “RT3 transition lip”), RT4 transition replays 1 to 92 (hereinafter collectively referred to as “RT4 transition lip”, upper lip to RT4 transition lip) The probability of that Replay ") is determined as an internal winning combination are different from each other. In addition, in FIG. 9 mentioned later, upper stage replay 1-9 is upper stage lip 1-9, middle stage replay 1-27 is middle stage lip 1-27, special replay 1-40 is special lip 1-40, and RT0 transfer. Replays 1-9 are RT0 transition replies 1-9, RT1 transition replays 1-27 are RT1 transition replies 1-27, RT2 transition replays 1-36 are RT2 transition replies 1-36, and RT2 fixed replays 1-33 RT2 fixed replies 1-33, RT3 transition replies 1-3 are abbreviated as RT3 transition replies 1-3, and RT4 transition replies 1-92 are abbreviated as RT4 transition lips 1-92, respectively. Also in FIGS. 16, 18, 19, 20, 20, and 22, the upper replay, middle replay, special replay, RT0 transition replay, RT1 transition replay, RT2 transition replay, RT2 fixed replay, RT3 transition replay are also performed. In addition, when a number is added to each of the RT4 transition replays, "Replay" is abbreviated as "Lip".

本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が最も低く、RT2遊技状態が次に低く、RT3遊技状態及びRT4遊技状態が最も高い。以下では、RT0遊技状態〜RT2遊技状態は、低RT遊技状態とする場合があり、この低RT遊技状態はリプレイが低確率であるために遊技者にとって不利な状態である。RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、高RT遊技状態とする場合があり、この高RT遊技状態はリプレイが高確率であるために遊技者にとって有利な状態である。また、RT1遊技状態はリプレイ低確率遊技状態と称される場合があり、RT2遊技状態は中途遊技状態と称される場合があり、RT3遊技状態はリプレイ高確率遊技状態と称される場合があり、RT4遊技状態は特殊リプレイ高確率遊技状態と称される場合がある。なお、本実施形態では、中途遊技状態がRT2遊技状態のみであるが、中途遊技状態は複数設けてもよい。例えば、RT0遊技状態をリプレイ低確率遊技状態、RT3遊技状態をリプレイ高確率遊技状態として規定する場合には、RT1遊技状態及びRT2遊技状態が中途遊技状態として規定される。なた、中途遊技状態という状態は、リプレイ確率の低い状態からリプレイ確率の高い状態に移行する過程において経由する状態であり、偶発的にリプレイ確率の低い状態から高い状態へ移行することを回避するものであるため、中途遊技状態におけるリプレイ確率の高低は、適宜設定すればよい。   In the present embodiment, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is the lowest in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the RT2 gaming state is the next lowest, and the RT3 gaming state and the RT4 gaming state are the highest. In the following description, the RT0 gaming state to the RT2 gaming state may be a low RT gaming state, and this low RT gaming state is a disadvantageous state for the player because of the low probability of replay. The RT3 gaming state and the RT4 gaming state may be a high RT gaming state, and this high RT gaming state is advantageous to the player because of the high probability of replay. Also, the RT1 gaming state may be referred to as a replay low probability gaming state, the RT2 gaming state may be referred to as a midway gaming state, and the RT3 gaming state may be referred to as a replay high probability gaming state. The RT4 gaming state may be referred to as a special replay high probability gaming state. In the present embodiment, the halfway gaming state is only the RT2 gaming state, but a plurality of halfway gaming states may be provided. For example, when the RT0 gaming state is defined as a replay low probability gaming state and the RT3 gaming state is defined as a replay high probability gaming state, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are defined as halfway gaming states. In addition, the state of the mid-game state is a state that goes through in the process of transitioning from a state with a low replay probability to a state with a high replay probability, and avoids accidental transition from a state with a low replay probability to a state with a high replay probability. Therefore, the level of the replay probability in the midway game state may be set as appropriate.

図2及び図3は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT0移行リプが入賞することである。そして、RT0遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT0移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態及びRT2遊技状態である。
2 and 3 are diagrams for explaining the transition transition of the gaming state.
As shown in FIG. 2, the transition condition to the RT0 gaming state is that the RT0 transition lip wins. The gaming states that may shift to the RT0 gaming state, that is, the gaming states that the RT0 transition lip may win are the RT1 gaming state and the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態への移行条件は、後述するRT作動図柄が表示されること、あるいはRT1移行リプが入賞することである。なお、RT作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序(押し順)及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、RT1遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態は、RT0遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態である。   In addition, the transition condition to the RT1 gaming state is that an RT operation symbol to be described later is displayed or that the RT1 transition lip is awarded. The RT action symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the player's stop operation (push order) and the timing of the stop operation when a predetermined internal winning combination is determined. Will be described later. The gaming states that may shift to the RT1 gaming state are the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

また、RT2遊技状態への移行条件は、RT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞することである。そして、RT2遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態である。   Further, the transition condition to the RT2 gaming state is that the RT2 transition lip or the RT2 confirmation lip is awarded. The gaming state that may shift to the RT2 gaming state, that is, the gaming state in which the RT2 transition lip or RT2 finalized lip may win is the RT1 gaming state.

また、RT3遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞することである。そして、RT3遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT3移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT2遊技状態及びRT4遊技状態である。   The transition condition to the RT3 gaming state is that the RT3 transition lip is awarded. The gaming states that may shift to the RT3 gaming state, that is, the gaming states that the RT3 transition lip may win are the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.

また、RT4遊技状態への移行条件は、RT4移行リプが入賞することである。そして、RT4遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、RT4移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態である。また、RT4遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、RT3移行リプが入賞すること、又はRT作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、RT4遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、RT作動図柄は、この報知に従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、RT4遊技状態は、RT3移行リプが入賞するまで継続する。   In addition, the transition condition to the RT4 gaming state is that the RT4 transition lip wins. The gaming states that may shift to the RT4 gaming state, that is, the gaming states that the RT4 transition lip may win are the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In addition, the transition condition from the RT4 gaming state to another gaming state is that the RT3 transition lip wins or the RT action symbol is displayed. Here, as will be described later, a stop operation may be notified in the RT4 gaming state, and the RT operation symbol is not displayed as long as this notification is followed. Therefore, in the state where the notification is performed, the RT4 gaming state continues until the RT3 transition lip wins.

ここで、RT1遊技状態及びRT2遊技状態からRT4遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、RT4遊技状態に移行するには、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行した後にRT3遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、RT1遊技状態においてRT2移行リプを入賞させる必要がある。   Here, since the possibility of transition from the RT1 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state is extremely low, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state is followed by the transition to the RT3 gaming state. There is a need. In other words, it is necessary to win the RT2 transition lip in the RT1 gaming state.

(RT1移行リプ)
RT1移行リプは、RT3遊技状態において、内部当籤役として後述するデータポインタ12が決定された場合に入賞する可能性がある。具体的には、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)12参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART(図37参照)中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1 transfer lip)
There is a possibility that the RT1 transition lip is won when a data pointer 12 described later is determined as an internal winning combination in the RT3 gaming state. Specifically, in the RT3 gaming state, the RT1 transition lip is awarded only when the internal winning combination is determined and the order of the player's stop operation matches the predetermined stop operation order (see FIG. 9 data pointer (internal winning combination) 12). This RT1 transition lip falls from an RT3 gaming state with a high replay winning probability to an RT1 gaming state with a low replay winning probability. The stop operation order in which the RT1 transition lip wins is the first stop on the left, and when the ART (see FIG. 37) is in progress, the order of the stop operation to avoid winning the RT1 transition lip is notified.

(RT2移行リプ、RT2確定リプ)
ここで、RT2移行リプ及びRT2確定リプについて説明する。RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ4〜7,14〜18が決定された場合にRT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプ及びRT2確定リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプ及びRT2確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプ又はRT2確定リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
(RT2 transition lip, RT2 confirmation lip)
Here, the RT2 transition lip and the RT2 confirmation lip will be described. In the RT1 gaming state, when the data pointers 4 to 7 and 14 to 18 described later are determined as the internal winning combination, there is a possibility that the RT2 transition lip or the RT2 confirmation lip will win. Specifically, in the RT1 gaming state, the RT2 transition lip and the RT2 finalized lip are determined as an internal winning combination, and only when the stop operation order of the player matches the predetermined stop operation order. Win a prize. FIG. 9 shows the order of the stop operation in which the RT2 transition lip and the RT2 confirmation lip are won. In order to notify the player of the order of the stop operation in which such RT2 transition lip or RT2 confirmation lip is won, the pachislot 1 may notify the order of the stop operation. By receiving such notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ4〜7が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。
By the way, referring to FIG. 9, when the data pointers 4 to 7 are determined as the internal winning combination, if the first stop operation is a stop operation for the left reel 3L, the RT2 transition lip is awarded. There is no. In the pachi-slot 1, the player may be notified of the order of the stop operation, but the stop operation for the reels 3C and 3R other than the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified. Is performed, a penalty (penalty) for notifying the order of the stop operation is given. Therefore, the player performs a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified.
By providing such a penalty, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state does not basically occur (unless the penalty is ignored) in a state where the stop operation is not notified.

(RT3移行リプ)
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT2遊技状態へ移行したとしても、RT2遊技状態からRT3遊技状態(高RT遊技状態、リプレイ高確率遊技状態)へ移行させるためには、RT2遊技状態においてRT3移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、RT3移行リプもRT2移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)8〜11参照)。このとき、RT3移行リプは、RT2移行リプと同様に、第1停止操作を左のリール3L以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、RT0移行リプが入賞し、RT0遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してRT2遊技状態へ移行したとしても、その後、高RT遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
(RT3 transfer lip)
As a result of playing the game ignoring the penalty, in order to shift from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state (high RT gaming state, replay high probability gaming state) even if transitioning to the RT2 gaming state, RT2 It is necessary to win RT3 transition lip in the gaming state. However, RT3 transfer lip is awarded only when the order of the player's stop operation is appropriate in the same way as RT2 transfer lip (see data pointer (internal winning combination) 8 to 11 in FIG. 9). At this time, the RT3 transition lip, like the RT2 transition lip, must perform the first stop operation on the reels other than the left reel 3L, and if the order of the stop operations is not appropriate, RT0 The transition lip wins and the game shifts to the RT0 gaming state. Therefore, even if the penalty is ignored and a transition is made to the RT2 gaming state, it is very difficult to transition to the high RT gaming state thereafter.

(RT作動図柄)
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、RT3遊技状態へ移行したとしても、RT3遊技状態においてRT作動図柄が表示された場合には、再びRT1遊技状態へ移行してしまう。ここで、RT作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図9にRT作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図9に示すように、内部当籤役としてデータポインタ28〜58が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役1〜9のいずれか又は中段小役1〜27のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、RT作動図柄が表示される。このように、RT3遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってRT作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、その後、RT3遊技状態を維持することは困難になる。同様に、RT3遊技状態では、RT1移行リプの入賞の可能性があり、RT1移行リプの入賞によっても、RT1遊技状態に移行する。RT3遊技状態では、AT中でなければ、RT1リプの入賞を回避するための停止操作の順序が報知されないため、ペナルティを無視してRT3遊技状態へ移行したとしても、RT1移行リプの存在により、その後、RT3遊技状態を維持することは、より一層困難になる。
(RT operation pattern)
In addition, even if the game is played while ignoring the penalty, even if the game is shifted to the RT3 game state, if the RT action symbol is displayed in the RT3 game state, the game is shifted to the RT1 game state again. Here, the RT action symbol is a combination of symbols that may be displayed depending on the order of the player's stop operation and the timing of the stop operation when a predetermined internal winning combination is determined. FIG. 9 shows the order of the stop operation in which the RT operation symbol is displayed. As shown in FIG. 9, when the data pointers 28 to 58 are determined as the internal winning combination, if the order of the stop operation of the player is appropriate, either the lower small combination 1 to 9 or the middle stage If any of the small roles 1-27 wins, the order of the stop operation is not appropriate, and the timing of the stop operation is not appropriate, the RT action symbol is displayed. In this way, in the RT3 gaming state, the RT action symbol is displayed depending on the order of the stopping operation and the timing of the stopping operation. Therefore, even if the penalty is ignored and the RT3 gaming state is entered, the RT3 gaming state is maintained thereafter. It becomes difficult to do. Similarly, in the RT3 gaming state, there is a possibility of winning the RT1 transition lip, and the transition to the RT1 gaming state is also caused by winning the RT1 transition lip. In the RT3 gaming state, if the AT is not in progress, the order of the stop operation for avoiding winning of the RT1 lip is not notified, so even if the penalty is ignored and the transition to the RT3 gaming state is made, due to the presence of the RT1 transition lip, Thereafter, it becomes even more difficult to maintain the RT3 gaming state.

なお、図9における太枠の記載は、パチスロ1において遊技者にとって有利となる停止操作の順序(適切な順序)である場合に入賞する役を示している。例えば、内部当籤役(当籤番号)4では、左リール3Lに第1停止操作を行った場合には上段リプレイ又は中段リプレイが入賞し、中左右の順に停止操作を行った場合にはRT2移行リプレイが入賞し、中右左又は右リール3Rに第1停止操作を行った場合にはRT0移行リプレイが入賞する。すなわち、太枠の停止順序では、RT2移行リプレイが入賞してRT2遊技状態に移行するのに対して、それ以外の停止順序ではRT0遊技状態に移行するか、又は遊技状態の移行を伴わない。そのため、遊技状態という観点からは、遊技者にとって最も有利であるのは、太線で囲んだ停止順序である中左右となる。   In addition, the description of the thick frame in FIG. 9 shows the winning combination when the stop operation order (appropriate order) is advantageous to the player in the pachislot 1. For example, in the internal winning combination (winning number) 4, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the upper stage replay or the middle stage replay wins, and when the stop operation is performed in the middle left and right order, the RT2 transition replay is performed. Is won and RT0 transition replay is won when the first stop operation is performed on the middle right left or right reel 3R. That is, in the thick frame stop order, the RT2 transition replay wins and shifts to the RT2 gaming state, whereas in other stop orders, the transition to the RT0 gaming state or the transition of the gaming state is not involved. Therefore, from the viewpoint of the gaming state, the most advantageous for the player is the middle and left and right, which is the stop order surrounded by a thick line.

このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図3に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」あるいは「昇格」等という場合があり、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」あるいは「降格」等という場合がある。より詳細には、RT数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」・「昇格」といい、RT数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」・「降格」という場合がある。   FIG. 3 shows a game state transition diagram in consideration of the transition of the game state according to the order of such stop operations. In the following, transitioning to a gaming state advantageous to the player may be referred to as “rising” or “promotion”, and transitioning to a gaming state unfavorable to the player is “falling” or “demotion”, etc. There is a case. More specifically, the transition to a gaming state with a large number of RTs may be referred to as “rising” or “promotion”, and the transition to a gaming state with a small number of RTs may be referred to as “falling” or “demotion”.

<ATの付与>
本実施の形態では、ATの付与(すなわち、ATセットカウンタへの加算)は、(1)5ゲーム(今回のゲーム及び直近4ゲーム)間の入賞履歴に基づくAT抽籤、又は(2)現在のモードに基づくAT抽籤、の2つのAT抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各AT抽籤について具体的に説明する。
<Granting AT>
In the present embodiment, AT grant (ie, addition to the AT set counter) is either (1) AT lottery based on winning history between 5 games (current game and latest 4 games), or (2) current This is done by winning either of the two AT lotteries of the AT lottery based on the mode. Hereinafter, each AT lottery will be described in detail.

(1)5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤(図99のS892〜S894)
パチスロ1では、各ゲームで入賞した役(表示役)又は各ゲームで内部当籤した役(内部当籤役)の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合にATを付与するためのAT抽籤を行う。ところで、高RT遊技状態と低RT遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、AT(又はART)とAT(又はART)でない場合とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率(報知が有る場合には、下段小役1〜9等は必ず入賞するが、報知がない場合には、RT作動図柄又はRT1移行リプが表示されてしまう)が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役1〜9等が連続して入賞した回数に基づいてAT抽籤を行うこととした場合、ARTのようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にAT抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、AT抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
(1) AT lottery based on a winning history among five games (S892 to S894 in FIG. 99)
The pachislot 1 stores the history of the winning combination (display combination) in each game or the internal winning combination (internal winning combination) in each game, and assigns an AT when the history satisfies a predetermined condition. AT lottery for By the way, in the high RT gaming state and the low RT gaming state, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is different, and in the case of AT (or ART) and not AT (or ART), the order of the stop operation is different. Probability that the internal winning combination actually wins because the presence or absence of notification is different (if there is notification, the lower rank 1-9 will always win, but if there is no notification, the RT action pattern or RT1 transition Is displayed) is different.
Therefore, for example, when an AT lottery is performed based on the number of consecutive replays won or the number of times lower ranks 1 to 9 etc. have won continuously, a replay such as ART is used as an internal winning combination. In a gaming state where the probability of determination is high and the order of stop operations is notified, AT lottery is frequently performed.
Therefore, in the pachislot 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the gaming state, and as a result, the conditions for performing the AT lottery are also different depending on the gaming state.

(表示役(内部当籤役)の履歴の管理)
表示役(内部当籤役)の履歴の管理は、図38に示すようにシンボルパターンテーブルA,Bにより行われる。ここで、シンボルパターンテーブルA,Bの使い分けは、図36に示しシンボルパターン選択テーブルに従って行われる。
なお、AT抽籤に用いられる表示役(内部当籤役)の履歴は、図4及び図5に示すように液晶表示装置5の履歴表示領域5cに適宜表示する。このとき、液晶表示装置5の履歴表示領域5cへの表示は、履歴コード及びシンボルパターンテーブルにより異なり、例えば、履歴コード「1」では、シンボルパターンテーブルAのときには「黄7」が表示され、シンボルパターンテーブルBのときには「黄羽根」が表示される。履歴コード「2」では、シンボルパターンテーブルAのときには「青7」が表示され、シンボルパターンテーブルBのときには「青羽根」が表示される。すなわち、上段小役1〜9及び中段小役1〜27リプレイが入賞すると、図36においてメインRT状態とサブ側の遊技状態で定義されるシンボルパターンテーブルAでは「黄7」が表示され、シンボルパターンテーブルBでは「黄羽根」が表示される。一方、リプレイ(RT4移行リプ、特殊リプを除く)が入賞すると、シンボルパターンテーブルAでは「青7」が表示され、シンボルパターンテーブルBでは「青羽根」が表示される。
(History management of display (internal winning combination))
The history of the display combination (internal winning combination) is managed by the symbol pattern tables A and B as shown in FIG. Here, the symbol pattern tables A and B are selectively used according to the symbol pattern selection table shown in FIG.
The history of the display combination (internal winning combination) used in the AT lottery is appropriately displayed in the history display area 5c of the liquid crystal display device 5 as shown in FIGS. At this time, the display in the history display area 5c of the liquid crystal display device 5 differs depending on the history code and the symbol pattern table. For example, in the history code “1”, “yellow 7” is displayed in the symbol pattern table A, and the symbol In the case of the pattern table B, “yellow feather” is displayed. In the history code “2”, “blue 7” is displayed for the symbol pattern table A, and “blue feather” is displayed for the symbol pattern table B. In other words, when the upper stage small 1 to 9 and middle stage small 1 to 27 replay wins, “yellow 7” is displayed in the symbol pattern table A defined in the main RT state and the sub game state in FIG. In the pattern table B, “yellow feather” is displayed. On the other hand, when a replay (excluding RT4 transition lip and special lip) is won, “blue 7” is displayed in the symbol pattern table A and “blue feather” is displayed in the symbol pattern table B.

(AT抽籤の条件)
また、AT抽籤の条件は、図39に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「1」を参照して、液晶表示装置5において「「青7」が3連続」で表示された場合には、条件コード「1」を充足し、所定の確率(1000/32768)で当籤するAT抽籤が行われる。ここで、上述の通り「青7」は、シンボルパターン選択テーブルにおいてシンボルパターンテーブルAが選択されるときにリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示である。
このように、パチスロ1では、表示役(内部当籤役)の履歴をシンボルパターンテーブルに応じて管理し、この履歴に基づいてAT抽籤を行うか否かを管理するため、AT抽籤が行われる条件も参照されるシンボルパターンテーブルに応じて異なることになる。
(Conditions for AT lottery)
The AT lottery condition is performed by a condition code as shown in FIG. For example, referring to the condition code “1”, if “3 blue” is displayed on the liquid crystal display device 5, the condition code “1” is satisfied and a predetermined probability (1000/32768) is displayed. ) To win an AT lottery. Here, as described above, “blue 7” is a history display that is displayed on condition that the replay wins when the symbol pattern table A is selected in the symbol pattern selection table.
As described above, in the pachislot machine 1, the history of the display combination (internal winning combination) is managed according to the symbol pattern table, and whether or not the AT lottery is performed based on the history is determined. Also, it depends on the symbol pattern table to be referred to.

例えば、シンボルパターンテーブルAが参照されるときにAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること、小役1〜9等が特定回数以上連続して(3連続以上)入賞すること(条件コード「1」〜「6」が相当)である。
シンボルパターンテーブルBが参照されるときにAT抽籤が行われる条件は、5ゲームの間に、小役1〜9等が5回連続して入賞すること(条件コード「7」が相当)、白羽根対象リプレイが5回連続して入賞すること(条件コード「17」が相当)である。
また、履歴に基づくAT抽籤は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれかが参照されるときであって、SB又は特殊リプが2回以上当籤又は入賞すること(条件コード「8」〜「11」が相当)、RT4移行リプ又は特殊小役が2回以上入賞すること(条件コード「12」が相当)によっても行われる。
For example, when the symbol pattern table A is referred to, the condition for AT lottery to be performed is that a replay wins more than a specific number of times (three or more consecutive times) during five games, a small part 1-9, etc. Winning continuously for a specific number of times (three or more times) (corresponding to condition codes “1” to “6”).
The conditions for performing the AT lottery when the symbol pattern table B is referred to are that the small roles 1 to 9 etc. win 5 times in succession during 5 games (corresponding to the condition code “7”), white This means that the blade target replay wins five times continuously (corresponding to the condition code “17”).
The AT lottery based on the history is when any one of the symbol pattern tables A and B is referred to, and the SB or special lip is won or won twice (condition codes “8” to “11”). Is equivalent), RT4 transition lip or special small role is won twice or more (condition code “12” is equivalent).

ここで、RT4遊技状態では、RT4移行リプ又は特殊リプ(データポインタ15〜19)が内部当籤役として決定される確率がRT0遊技状態〜RT3遊技状態に比べて高い(図11〜図15参照)。そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、第2の条件が充足され易くなり、AT抽籤に当籤しやすくなる。その結果、RT4遊技状態に移行した場合には、RT3移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。   Here, in the RT4 gaming state, the probability that the RT4 transition lip or special lip (data pointers 15 to 19) is determined as an internal winning combination is higher than the RT0 gaming state to the RT3 gaming state (see FIGS. 11 to 15). . Therefore, when the game state shifts to the RT4 gaming state, the second condition is easily satisfied, and the AT lottery is easily won. As a result, when transitioning to the RT4 gaming state, the number of sets will be increased until the RT3 transition lip is won.

なお、RT4移行リプは、入賞履歴に基づくAT抽籤によらず、入賞しただけでATが付与される(図92のS697,S698)。すなわち、RT4移行リプが5ゲームの間に2回入賞した場合には、入賞履歴に基づくAT抽籤に加え、RT4移行リプが入賞したことに基づいてATが付与される。
ここで、詳細は省略するが、RT4移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング(すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと)により「赤7−赤7−赤7」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤7−赤7−赤7」は停止表示せず、「赤7−赤7−その他」「赤7−その他−赤7」「その他−赤7−赤7」のように「赤7」が2つ揃って停止表示(いわゆる「テンパイ」)する。
そのため、RT4遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤7」を狙って停止操作を行うことで、RT4移行リプが入賞したことに基づくATの付与を受けることができる。このとき、「赤7−赤7−赤7」が停止表示されることで、ATを確実に取得することができる一方で、「赤7−赤7−その他」のように「赤7−赤7−赤7」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくAT抽籤によりATを取得することができる。
Note that the RT4 transfer lip is given AT just by winning, not AT lottery based on the winning history (S697, S698 in FIG. 92). That is, when the RT4 transition lip is won twice during five games, an AT is awarded based on the fact that the RT4 transition lip is won in addition to the AT lottery based on the winning history.
Here, although details are omitted, in the RT4 transition lip, “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed depending on the timing of the player's stop operation (that is, the player performs the stop operation). On the other hand, even if the special lip is stopped by the player, “Red 7-Red 7-Red 7” is not stopped and displayed, “Red 7-Red 7-Other”, “Red 7-Other- Two “red 7” s, such as “red 7” and “others-red 7-red 7”, are stopped and displayed (so-called “tempered pie”).
Therefore, when the game state shifts to the RT4 game state, the player can receive an AT based on the winning of the RT4 transfer lip by performing a stop operation aiming at “red 7”. At this time, “Red 7-Red 7-Red 7” is stopped and displayed, so that the AT can be obtained reliably, while “Red 7-Red 7-Other” is “Red 7-Red”. Even if “7-Red 7” is not stopped and displayed, the AT can be acquired by AT lottery based on the winning history.

(2)現在のモードに基づくAT抽籤(図88のS613〜S615)
また、パチスロ1では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行い、当籤した場合にATを付与する。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図44に示す。図44では、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ1では、複数のモードを備え、任意の抽籤(図88のステップS611)によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
(2) AT lottery based on the current mode (S613 to S615 in FIG. 88)
Further, in the pachi-slot 1, an AT lottery is performed based on the current mode and the internal winning combination, and an AT is given when winning. Here, the “mode” is information defining the probability of winning an AT lottery, and is shown in FIG. 44, for example. In FIG. 44, the larger the mode, the higher the probability of winning the AT lottery. The pachi-slot 1 has a plurality of modes, and the mode is shifted between the respective modes by an arbitrary lottery (step S611 in FIG. 88).

<AT継続付与>
以上のように、パチスロ1では、(1),(2)のように様々な条件に基づいてATの付与が行われる。このとき、パチスロ1では、ATの付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続してATを付与する(図87のステップS581〜ステップS584、ステップS586〜ステップS589)。
ここで、パチスロ1では、「1%」「25%」「50%」「75%」「80%」「90%」といった複数段階の継続率(ループ率)を設け(図59参照)、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、(1),(2)のAT抽籤の種別によって決定され、(1)のAT抽籤によりATが付与された場合には、条件コードに基づいて決定され(図58、図99のステップS895)、(2)のAT抽籤によりATが付与された場合には、モードに基づいて決定される(図88のステップS616、図94のステップS753、図95のステップS784)。
その結果、例えば、継続率「90%」が決定された場合には、(1),(2)によりATが付与された後のゲームにおいて「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合にはATが付与され、その後のゲームにおいて再度「90%」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
<Continuous AT grant>
As described above, in the pachislot machine 1, AT is given based on various conditions such as (1) and (2). At this time, in the pachislot 1, when the AT is given, the AT is continuously given while winning the continuous lottery in the subsequent game (steps S581 to S584 and S586 in FIG. 87). -Step S589).
Here, in pachislot 1, a multi-stage continuation rate (loop rate) such as “1%”, “25%”, “50%”, “75%”, “80%”, and “90%” is provided (see FIG. 59). The lottery is performed according to this continuation rate. The continuation rate is determined by the type of AT lottery of (1) and (2). When AT is given by the AT lottery of (1), it is determined based on the condition code (FIGS. 58 and 99). When AT is given by the AT lottery of (Step S895) and (2), it is determined based on the mode (Step S616 of FIG. 88, Step S753 of FIG. 94, Step S784 of FIG. 95).
As a result, for example, when the continuation rate “90%” is determined, the continuation lottery with a probability of “90%” is performed in the game after the AT is given according to (1) and (2). If a win is made, an AT is given, and in the subsequent game, a continuous lottery for winning again with a probability of “90%” is performed. Such continuous lottery is continued as long as the winning is made.

以上のように様々な条件を契機としてATを付与することで、パチスロ1では、ART(RT3遊技状態)に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。   As described above, by giving ATs triggered by various conditions, the pachislot 1 always keeps expectations for ART (RT3 gaming state) regardless of the gaming state.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が設定されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「有効ライン」とする場合がある。   Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. The middle center line 8 is set in the display windows 21L, 21C, and 21R. The center line 8 is a line for performing a winning determination that is activated by operating a bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. The activated center line 8 may be referred to as an “effective line” below.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。   Although not shown, a reel backlight is provided inside each reel 3L, 3C, 3R. The reel backlight illuminates the symbols of the reels 3L, 3C, 3R from behind. Three reel backlights are provided vertically in line for each reel 3L, 3C, 3R, corresponding to the three symbols stopped and displayed in each display window 21L, 21C, 21R.

これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図7参照)からサブCPU81(図8参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。   These reel backlights are also used for backlight effects that are generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of types of backlight effects are set in association with the types of small roles, but are forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined condition corresponds to, for example, the case where the payout of medals accompanying the small role winning is completed, the case where the automatic insertion of medals by the replay winning is completed, or the case where the player cares for medals. . Completion of medal payout, automatic medal insertion, and medal care insertion is recognized by the sub CPU 81 based on a payout signal and insertion signal transmitted from the main CPU 31 (see FIG. 7) to the sub CPU 81 (see FIG. 8). Is done. The payout signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is paid out. The insertion signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is inserted without distinguishing between automatic insertion and maintenance insertion. When executing the backlight effect, the sub CPU 81 forcibly ends the backlight effect based on the payout signal and the input signal. More specifically, the sub CPU 81 forcibly ends the backlight effect when receiving the payout signal when paying out the last one for the payout signal, and the third input signal (game) for the input signal. The backlight effect is forcibly terminated when the possible number of images is received.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   If the medal insertion into the next game is permitted upon completion of payout, or the start operation of the next game is permitted by automatic insertion or maintenance, the next game will be forcibly terminated by forcibly ending the production with the reel backlight. The display result can be clearly displayed to the player before the game starts.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、図4及び図5で後述するように画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。   A liquid crystal display device 5 is provided above the display windows 21L, 21C, and 21R. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display as will be described later with reference to FIGS. Speakers 9L and 9R are provided in the lower front part of the front door 2 to produce effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   On the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R, a 7-segment display 13 including a 7-segment LED is provided. The 7-segment display 13 is stored in the pachislot 1 inside the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 21L, 21C, and 21R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a bet button 11 is provided on the left side.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, the number (three) of medals used for the unit game is inserted, and a predetermined display line is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

メダル投入口22の上部には、GODボタン46が設けられている。このGODボタン46は、所定のタイミング、例えば書き換え演出に当籤している単位遊技の第1停止前に押下されることにより演出を書き換え、あるいは遅れ演出が発生した単位遊技において、第1停止前に押下されることにより遅れ演出における特殊音声を再生するものである。   A GOD button 46 is provided above the medal slot 22. This GOD button 46 is rewritten when pressed at a predetermined timing, for example, before the first stop of the unit game winning the rewrite effect, or before the first stop in the unit game where the delayed effect is generated. When pressed, the special sound in the delay effect is reproduced.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the embodiment, the unit game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 is provided as a start operation means for rotating the reel by a player's turning operation and starting a variable display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.

キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。   Grip portions 47 are provided on both sides of the cabinet 60 and are easy to carry when the pachislot 1 is installed.

<液晶表示装置>
続いて、図4及び図5を参照して、液晶表示装置5の画面構成について説明する。液晶表示装置5は、演出表示領域5aと、情報表示領域5bと、入賞履歴表示領域5cと、を含んで構成される。
<Liquid crystal display device>
Next, the screen configuration of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. The liquid crystal display device 5 includes an effect display area 5a, an information display area 5b, and a winning history display area 5c.

演出表示領域5aは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域5aには、図5に示すように3つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する3つの数字のそれぞれは、「1〜8」の数字であり、リール3L,3C,3Rの回転に伴い変動し、リール3L,3C,3Rの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域5aにおいて同一の奇数の数字が3つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域5aには、数字組合せデータに加え、背景ステージ(以下、「ステージ」)も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ATセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域5aに表示されたステージから、パチスロ1の現在の状況を大まかに把握することができる。
The effect display area 5a displays various effect information. As an example, number combination data composed of three numbers is displayed in the effect display area 5a as shown in FIG. Here, each of the three numbers constituting the number combination data is a number of “1 to 8”, which fluctuates with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and is arbitrary according to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Stop at the number. When three identical odd numbers are displayed in the effect display area 5a, the order of stop operations is notified in the subsequent game.
In the effect display area 5a, in addition to the number combination data, a background stage (hereinafter, “stage”) is also displayed. The stage is appropriately switched depending on the current gaming state, mode, AT set counter value, and the like. Therefore, it is possible to roughly grasp the current state of the pachislot 1 from the stage displayed in the effect display area 5a.

情報表示領域5bは、AT及びART中に停止操作の順序を表示することで、これを報知する。例えば、図4の表示では、第1停止操作が中のリール3Cであり、第2停止操作が右のリール3Rであり、第3停止操作が左のリール3Lであることを報知している。
また、情報表示領域5bは、ペナルティ警告も表示する。例えば、停止操作の報知が行われない状態において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合には、情報表示領域5bには、左のリール3Lから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
さらに、図9に太線で囲んで示すように、AT及びART中では、メインRT状態に移行し、あるいはメインRT状態を維持する内部当籤役を入賞させるための停止操作の順序を報知する。
The information display area 5b notifies this by displaying the order of the stop operation during AT and ART. For example, in the display of FIG. 4, it is informed that the first stop operation is the middle reel 3C, the second stop operation is the right reel 3R, and the third stop operation is the left reel 3L.
The information display area 5b also displays a penalty warning. For example, when the first stop operation is performed on the reels other than the left reel 3L in a state where the stop operation is not notified, the stop operation is performed from the left reel 3L in the information display area 5b. Warning information or the like for prompting is displayed.
Further, as shown by a bold line in FIG. 9, during AT and ART, the order of the stop operation for shifting to the main RT state or winning the internal winning combination for maintaining the main RT state is notified.

入賞履歴表示領域5cは、5ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図4では、古い方から順に「表示なし」「表示なし」「赤7」「赤7」「未確定」である。「表示なし」は、図38に示したシンボルパターンテーブルに対応する履歴コードのないものである。「未確定」は、現在の単位遊技ではリール3L,3C,3Rが変動表示中であり、入賞履歴として表示すべき内容が未確定である。図5では、図4に示す状態からさらに「赤7」が停止表示されたものである。遊技者は、入賞履歴表示領域5cに表示された入賞履歴から、AT抽籤への期待を抱くことになる。   The winning history display area 5c displays winning histories for five games. For example, in FIG. 4, “No display”, “No display”, “Red 7”, “Red 7”, and “Unconfirmed” in order from the oldest. “No display” indicates that there is no history code corresponding to the symbol pattern table shown in FIG. “Undetermined” means that the reels 3L, 3C, and 3R are being displayed in a variable manner in the current unit game, and the contents to be displayed as the winning history are not yet confirmed. In FIG. 5, “red 7” is further stopped and displayed from the state shown in FIG. The player has an expectation for AT lottery from the winning history displayed in the winning history display area 5c.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図7及び図8を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.7 and FIG.8, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 7 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図62等)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図11等)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図24等)が設けられる。   In the main ROM 32, control programs (such as FIG. 62 described later) executed by the main CPU 31, data tables (such as FIG. 11 described later) such as an internal lottery table, and various control commands (commands) are sent to the sub control circuit 72. Data and the like for transmission are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (such as FIG. 24 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
(External terminal board)
The external terminal board 17 outputs a start signal indicating that a signal is output from the start switch 6S, a signal indicating shifting to ART, and the like to the outside. A signal from the external terminal board 17 is input to an external device 18 such as a calling device or a hall computer.

具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。   Specifically, the pachi-slot 1 outputs the IN number and OUT number of medals to the hall computer via the external terminal board 17. The OUT number is output, for example, as a payout number at the time of winning a small role.

ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。   Here, the calling device, which is an example of the external device 18, calls a game clerk, but generally has a function of displaying data and is also called a data display. In the calling device, the number of big bonuses and the number of regular bonuses can be displayed, and the number of games required between bonuses can be displayed as a bonus history. The calling device can display a history such as the number of bonuses for a few days including the current day, the total number of games, and the like, and the number of games required between bonuses can be displayed as a history for the bonus on the current day. Regarding information such as various histories, it is possible to switch displayed information by operating an operation button provided on the calling device.

呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。   The calling device can be set so that the number of ARTs can be displayed for a gaming machine having an ART such as the pachislot 1.

このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、RT3移行リプ又はRT4移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。   For such a calling device, a signal indicating that the transition from the pachislot 1 to the ART is performed is that the main control circuit 71 when the RT3 transition lip or the RT4 transition lip is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. And transmitted through the external terminal board 17.

呼出装置では、主制御回路71において生成されたARTに移行する旨を表す信号を受信すると、ARTが開始されたものとしてART回数を加算表示する。パチスロ1の外部端子板17は、上述のようにスタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号を外部に出力するものである。このスタート信号は呼出装置にも送信され、スタート信号を受信した呼出装置は先にARTが開始されてからのART間遊技回数、及び総遊技数を加算表示する。スタート信号を受信した場合のART間遊技回数及び総遊技数の加算表示は、ARTにおいて実行される単位遊技についても行われる。   When the call device receives a signal representing the transition to the ART generated in the main control circuit 71, it displays that the number of ARTs is added, assuming that the ART has started. The external terminal plate 17 of the pachi-slot 1 outputs a start signal indicating that a signal has been output from the start switch 6S as described above. The start signal is also transmitted to the calling device, and the calling device that has received the start signal adds and displays the number of games between ARTs and the total number of games since the start of ART. The addition display of the number of games between ART and the total number of games when a start signal is received is also performed for a unit game executed in ART.

パチスロ1において、ARTは、予め定められた複数種類の固定ゲーム数からなり、ゲーム数が変動するものではなく(RT4に移行した場合はこの限りではない)、ART中のGOD図柄揃い時は、ゲーム数が上乗せされるものである。このART中においては、後述するART確定小役に入賞(GOD図柄揃い)したときにのみ、外部端子板17を介して、その旨を表す信号を外部に出力する。具体的には、R3遊技状態において特殊小役が入賞したときに、主制御回路71において特殊小役が入賞した旨を表す信号が生成され、その信号が外部端子板17を介して呼出装置に送信される。呼出装置では、特殊小役が入賞した旨を表す信号を受信したときに、ARTが開始されたものとしてART回数を加算表示する。もちろん、主制御回路71では、RT1遊技状態又はRT2遊技状態においてRT3移行リプ又はRT4移行リプが表示されたときに生成する信号と、R3遊技状態において特殊小役が入賞したときの信号とを同一の信号として生成するようにしてもよい。   In pachislot 1, ART consists of a plurality of types of fixed games determined in advance, and the number of games does not fluctuate (this is not the case when moving to RT4), and when the GOD symbols in ART are aligned, The number of games is added. During this ART, a signal indicating the fact is output to the outside via the external terminal board 17 only when winning (GOD symbol set) is won in an ART confirmed small role described later. Specifically, when a special small combination is won in the R3 gaming state, a signal indicating that the special small combination has been won is generated in the main control circuit 71, and the signal is transmitted to the calling device via the external terminal board 17. Sent. In the calling device, when a signal indicating that the special small role has been won is received, the ART count is added and displayed on the assumption that the ART has started. Of course, in the main control circuit 71, the signal generated when the RT3 transition lip or RT4 transition lip is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is the same as the signal when the special small role is won in the R3 gaming state. It may be generated as a signal.

ART中(RT遊技状態)の特殊小役の入賞を、ARTを開始して呼出装置に送信することで、ART中のゲーム数の上乗せによってARTでのゲーム数が長くなったときに、呼出装置に長くなったARTでのゲーム数(上乗せゲーム数が加算されたゲーム数)が表示されることを回避できる。そのため、上乗せによって長くなったARTでのゲーム数が表示される場合において生じていた問題、すなわち連荘のARTを初当たりARTであると誤解する問題を解消し、呼出装置に表示される履歴から、初当たりのARTであるか、又は連荘のARTであるかの判断を容易化することができる。   Calling device when the number of games in ART becomes longer due to the addition of the number of games in ART by starting the ART and sending a prize for a special small role during ART (RT gaming state) to the calling device It is possible to avoid the display of the number of games in ART (the number of games added with the number of additional games) that has become longer. Therefore, the problem that occurred when displaying the number of games in ART that became longer due to the addition, that is, the problem of misinterpreting the art of Renso as the first hit ART is solved, and from the history displayed on the calling device , It is possible to facilitate the determination of whether the ART is the first hit or the ART of the villa.

<副制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 8 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図76等)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (FIG. 76, which will be described later) stored in the sub ROM 82 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. In the present embodiment, the sub-RAM 83 is provided with an AT set counter, a extended counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like which will be described later. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71 and determines and registers the production content (production data) based on the communication content, and the liquid crystal based on the decided production content. An animation task for controlling display of video by the display device 5, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, a sound control task for controlling sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14、及びGODボタン46が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, speakers 9L and 9R, the lamp 14, and the GOD button 46 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図9〜図23を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[停止操作位置と入賞役との関係]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図9に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
[Relationship between stop operation position and winning combination]
FIG. 9 shows the relationship between the internal winning combination and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
In the pachi-slot 1, a plurality of roles are simultaneously overlapped and determined as an internal winning combination, and the stop control is made different depending on the overlapping mode of the roles determined as the internal winning combination, so that the order of the stop operation is as shown in FIG. 9. The role of winning is different.

例えば、当籤番号1では、左第1停止時(左中右・左右中)の押し順の場合には、上段リプレイ1〜9のいずれかが停止表示され、中第1停止あるいは右第1停止の場合には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。   For example, in the case of winning number 1, in the case of the first left stop (left middle right / left / right middle) pressing order, one of upper replays 1 to 9 is stopped and displayed, and the middle first stop or right first stop In this case, one of the RT0 transition replays 1 to 9 is stopped and displayed.

当籤番号2では、停止操作の順序を問わず、上段リプレイ1〜9のいずれかが停止表示され、当籤番号3では、停止操作の順序を問わず、中段リプレイ1〜27のいずれかが停止表示される。   In the winning number 2, any one of the upper replays 1 to 9 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operations. In the winning number 3, any of the middle replays 1 to 27 is stopped and displayed regardless of the order of the stopping operations. Is done.

当籤番号4〜7では、左第1停止時には、上段リプレイ1〜9及び中段リプレイ1〜27のいずれかが停止表示され、停止順序正解時にはRT2移行リプレイ1〜36のいずれかが停止表示され、左第1停止以外の停止順序不正解時には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 4 to 7, at the time of the first left stop, one of the upper replays 1 to 9 and the middle replay 1 to 27 is stopped and displayed, and when the stop order is correct, one of the RT2 transition replays 1 to 36 is stopped and displayed. When the stop order is incorrect other than the first stop on the left, one of RT0 transition replays 1 to 9 is stopped and displayed.

当籤番号8〜13は、RT3へ移行するRT3移行リプレイを当籤役として含む場合に相当する。   The winning numbers 8 to 13 correspond to cases where the RT3 transition replay for transitioning to RT3 is included as a winning combination.

当籤番号8〜11では、停止順序正解時にはRT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、RT0移行リプレイ1〜9のいずれかが停止表示される。ここで、RT3移行リプレイが停止表示した場合、ARTに移行した旨が外部端子板17を介して呼出装置(外部機器18)等に出力される。   In the winning numbers 8 to 11, one of the RT3 transition replays 1 to 3 is stopped and displayed when the stop order is correct, and one of the RT0 transition replays 1 to 9 is stopped and displayed when the stop order is incorrect. Here, when the RT3 transition replay is stopped and displayed, the fact that the transition to ART has been made is output to the calling device (external device 18) or the like via the external terminal board 17.

当籤番号12では、左第1停止時には、RT1移行リプレイ1〜27のいずれかが停止表示され、左第1停止以外の停止操作順序の場合には、中段リプレイ1〜27及びRT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示される。   In the winning number 12, at the time of the first left stop, one of the RT1 transition replays 1 to 27 is stopped and displayed, and in the case of the stop operation order other than the first left stop, the middle stage replays 1 to 27 and the RT3 transition replays 1 to 27 are displayed. 3 is stopped and displayed.

当籤番号13では、停止操作の順序を問わず、RT3移行リプレイ1〜3のいずれかが停止表示される。このRT3移行リプレイ1〜3は、RT4遊技状態においてのみ当籤するものであり、RT4遊技状態においてRT3遊技状態への転落リプレイとなっている。   In the winning number 13, any one of the RT3 transition replays 1 to 3 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operation. The RT3 transition replays 1 to 3 are won only in the RT4 gaming state and are fall replays to the RT3 gaming state in the RT4 gaming state.

当籤番号14〜21は、RT4への移行が確定する赤7図柄揃いのリプレイが当籤役に含まれる場合に相当する。   The winning numbers 14 to 21 correspond to the case where a replay with a red 7 symbol pattern in which the transition to RT4 is confirmed is included in the winning combination.

当籤番号14〜18では、停止順序正解時には、RT4移行リプレイ1〜77のいずれかが停止表示され、停止順序不正解時には、RT2確定リプレイ1〜33、RT2移行リプレイ1〜36のうちの当籤番号に対応したRT2確定リプレイ又はRT2移行リプレイ又の中から押下位置に応じていずれかのRT2確定リプレイ又はRT2移行リプレイが停止表示される。ここで、RT4移行リプレイは、ARTのセット数上乗せに有利なRT4遊技状態に遊技状態を移行させる契機役である。このRT4移行リプレイは、押下位置に応じて、センターライン8に赤7図柄が揃い、あるいは他のRT4移行リプレイが停止表示されるものである。RT2移行リプレイ及びRT2確定リプレイは、RT3遊技状態に移行しやすいRT2遊技状態に移行する契機役である。RT2確定リプレイは、押下位置に応じて、センターライン8以外の非有効ラインに赤7図柄が揃うように図柄組合せが規定されている。   In the winning numbers 14 to 18, when the stop order is correct, one of the RT4 transition replays 1 to 77 is stopped and displayed, and when the stop order is incorrect, the winning numbers of the RT2 fixed replays 1 to 33 and the RT2 transition replays 1 to 36 are displayed. The RT2 confirmed replay or RT2 transition replay corresponding to the above is stopped or displayed depending on the pressed position from among them. Here, the RT4 transition replay is an opportunity to shift the gaming state to the RT4 gaming state that is advantageous for adding the number of ART sets. In the RT4 transition replay, red 7 symbols are aligned on the center line 8 or other RT4 transition replays are stopped and displayed according to the pressed position. The RT2 transition replay and the RT2 confirmed replay are triggers for transitioning to the RT2 gaming state that is easily transitioned to the RT3 gaming state. In the RT2 confirmed replay, the symbol combination is defined so that the red 7 symbols are aligned on the ineffective line other than the center line 8 according to the pressed position.

また、ART準備中(図37参照)において当籤番号14〜18に当籤した場合には、赤7図柄揃いを入賞させるための押し順を高確率(例えば100%)で報知する。一方、当籤番号14〜18に当籤した場合には、図30(A)を参照して後述するように、リール演出としてのロックを行うか否かについて抽籤を行う。このとき、リール演出として特定のリールアクション(ロングロック)が選択された場合には、他の特典をさらに付与する。特定のリールアクションは、スタートレバー6の操作後にストップボタン7L,7C,7Rの操作を無効化する時間が相対的に長いロックである。特典は、図39の条件コード18に示したように入賞履歴に基づくAT抽選である。ここで、特典を付与するのは、ART準備中において、当籤番号14〜18に当籤し、特定のリールアクション(ロングロック)が選択された場合には、上述したように赤7図柄揃いを入賞させるための押し順が報知されるため、特定のリールアクション(ロングロック)が選択されたときの報知という利益を得られないことから、この利益に対応する利益を遊技者に確保させるためである。   Further, when the winning numbers 14 to 18 are won during ART preparation (see FIG. 37), the push order for winning the red 7 symbol set is notified with a high probability (for example, 100%). On the other hand, when winning numbers 14 to 18 are won, lottery is performed as to whether or not to lock as a reel effect, as will be described later with reference to FIG. At this time, when a specific reel action (long lock) is selected as the reel effect, another privilege is further given. The specific reel action is a lock with a relatively long time for invalidating the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the operation of the start lever 6. The privilege is an AT lottery based on a winning history as indicated by the condition code 18 in FIG. Here, the bonus is given during the ART preparation, when winning numbers 14 to 18 are won, and when a specific reel action (long lock) is selected, as shown above, a red 7 pattern set is won. This is to inform the player of the profit corresponding to this profit because the push order for making the notification is notified and the benefit of notification when a specific reel action (long lock) is selected cannot be obtained. .

ART準備中(図37参照)における当籤番号14〜18のリプレイに当籤し、特定のリールアクションが選択されたことによる利益は、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)の限定的な利益としてもよい。   The profit obtained by winning a replay of winning numbers 14 to 18 during ART preparation (see FIG. 37) and selecting a specific reel action is displayed while “Emerald” is displayed as a winning history (for example, winning history display) It may be a limited profit (between 5G which is the number of games).

当籤番号19〜21では、停止操作の順序を問わず、RT4移行リプレイ1〜92のうちの当籤番号に対応したRT4移行リプレイの中から押下位置に応じていずれかのRT4移行リプレイが停止表示される。   In the winning numbers 19 to 21, any RT4 transition replay is stopped and displayed according to the pressed position from among the RT4 transition replays corresponding to the winning number of the RT4 transition replays 1 to 92 regardless of the order of the stop operations. The

当籤番号22〜23では、停止操作の順序を問わず、特殊リプレイ1〜40のうちの当籤番号に対応した特殊リプレイの中から押下位置に応じていずれかの特殊リプレイが停止表示される。これらの特殊リプレイに入賞した場合、ARTでは液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにおいて、入賞履歴として「エメラルド」が表示される。   In the winning numbers 22 to 23, any special replay is stopped and displayed according to the pressed position from among the special replays corresponding to the winning numbers among the special replays 1 to 40 regardless of the order of the stop operations. When these special replays are won, in ART, “Emerald” is displayed as the winning history in the winning history display area 5 c of the liquid crystal display device 5.

ここで、入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)は、赤7図柄揃いの入賞可能性のある当籤番号14〜18のリプレイに当籤すると、特定のリール演出であるロングロックが選択されるとともに、より有利なRT4遊技状態へ移行させる赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。すなわち、入賞履歴としての「エメラルド」の表示期間は、正解の押し順の報知により赤7図柄揃の入賞可能性が高められるため、RT4遊技状態への移行する可能性も高められる。RT4遊技状態は、RT4移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高く、RT4移行リプレイの当籤によりATに当籤する有利な遊技状態である。従って、「エメラルド」が表示されている間は、AT当籤率が高められたRT4遊技状態への移行のチャンスゾーン(以下「エメラルドチャンスゾーン」という)となる。   Here, while “Emerald” is displayed as the winning history (for example, between 5G that is the number of winning history display games), when winning a replay of winning numbers 14 to 18 with the possibility of winning a red 7-pattern match, A long lock, which is a specific reel effect, is selected, and the correct push order for winning a red 7 symbol set for shifting to a more advantageous RT4 gaming state is notified. In other words, during the display period of “Emerald” as the winning history, the possibility of winning the red 7 symbol assortment is enhanced by notifying the correct pushing order, so that the possibility of shifting to the RT4 gaming state is also increased. The RT4 gaming state is an advantageous gaming state in which the winning probability of the RT4 transition replay is higher than other gaming states and the AT4 is won by the winning of the RT4 transition replay. Therefore, while “Emerald” is displayed, it becomes a chance zone (hereinafter referred to as “Emerald Chance Zone”) for transitioning to the RT4 gaming state in which the AT winning rate is increased.

また、入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後(エメラルドチャンスゾーンの終了後)の所定ゲーム数の間(例えば25G)、チャンスゾーン(以下「継続チャンスゾーン」という)が継続する。この場合の継続チャンスゾーンは、エメラルドチャンスゾーンよりも期待値が低いが、エメラルドチャンスゾーンでも継続チャンスゾーンでもない非チャンスゾーンに比べて、期待値の高いものとして設定される。図30(A)を参照して後述するように、非チャンスゾーンでは、ロック演出の発生確率が所定確率(本実施形態では1/5)であり、そのうちの赤7図柄揃いを入賞させるための押し順報知の発生確率が特定確率(本実施形態では2/5)であるとした場合に、継続チャンスゾーンではロック演出の発生抽籤に当籤したときに特定確率(本実施形態では2/5)よりも高い確率(例えば100%)での押し順報知が発生する。   Further, after “Emerald” is no longer displayed as the winning history (after the end of the emerald chance zone), the chance zone (hereinafter referred to as “continuation chance zone”) continues for a predetermined number of games (for example, 25G). The continuation chance zone in this case has a lower expected value than the emerald chance zone, but is set to have a higher expected value than a non-chance zone that is neither an emerald chance zone nor a continuation chance zone. As will be described later with reference to FIG. 30A, in the non-chance zone, the probability of occurrence of the lock effect is a predetermined probability (1/5 in the present embodiment), and the red 7 symbol assortment for winning a prize is awarded. If the occurrence probability of the push order notification is a specific probability (2/5 in the present embodiment), the specific probability (2/5 in the present embodiment) when winning the lottery of the lock effect in the continuation chance zone. The push order notification occurs with a higher probability (for example, 100%).

当籤番号24〜25では、押下位置を問わず特殊小役が停止表示される。特殊小役は、「GOD」図柄が揃う小役であり、AT当籤が確定する小役である(図43参照)。特殊小役に当籤した場合、図31(A)及び図31(B)を参照して後述するようにリール制御が特殊なものとされる。   In the winning numbers 24 to 25, the special small combination is stopped and displayed regardless of the pressed position. The special small combination is a small combination with “GOD” symbols, and is a small combination for which AT winning is determined (see FIG. 43). When a special small combination is won, the reel control is special as described later with reference to FIGS. 31 (A) and 31 (B).

なお、当籤番号25のクロスダウン特殊小役1〜3については、図31(B)を参照して後述するように、右第1停止かつ押下位置が図柄位置8のときのみ停止するが、報知とは関連性がないために図9には反映されていない。   In addition, as for the cross-down special small roles 1 to 3 of the winning number 25, as will be described later with reference to FIG. 31 (B), it stops only when the right first stop and the pressed position are the symbol position 8, Is not reflected in FIG.

当籤番号26では、停止操作の順序を問わず、単小役、クロスアップ小役1、クロスアップ小役2、クロスアップ小役3、クロスアップ小役4、クロスアップ小役5、及びクロスアップ小役6のいずれかが停止表示される。   In the winning number 26, regardless of the order of the stop operation, the single small role, the cross-up small role 1, the cross-up small role 2, the cross-up small role 3, the cross-up small role 4, the cross-up small role 5, and the cross-up One of the small roles 6 is stopped and displayed.

当籤番号27では、停止操作の順序を問わず、中段小役1〜27のいずれかが停止表示される。   At the winning number 27, any one of the middle small roles 1 to 27 is stopped and displayed regardless of the order of the stop operation.

当籤番号28〜58は、黄色7の図柄が揃い得る押し順小役に当籤している場合に相当する。当籤番号28〜31では、左第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、下段小役1〜9が停止表示され、当籤番号32〜40では、中第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示され、当籤番号41〜49では、右第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示され、当籤番号50〜58では、中第1停止操作又は右第1停止操作のとき(停止順序正解時)には、中段小役1〜27が停止表示される。   The winning numbers 28 to 58 correspond to the case where the winning combination of the yellow 7 symbols is won. In the winning numbers 28 to 31, when the first left stop operation (when the stop order is correct), the lower ranks 1 to 9 are stopped and displayed, and in the winning numbers 32 to 40, the middle first stop operation (stop) At the time of the correct order), the middle ranks 1 to 27 are stopped and displayed. At the winning numbers 41 to 49, the middle ranks 1 to 27 are stopped and displayed at the time of the first right stop operation (when the stop order is correct). In the winning numbers 50 to 58, when the middle first stop operation or the right first stop operation is performed (when the stop order is correct), the middle low ranks 1 to 27 are stopped and displayed.

一方、当籤番号28〜58では、停止順序の不正解の場合、押下位置正解のときには下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、押し順3小役1〜9のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応する小役が停止表示され、押下位置不正解のときにはRT作動図柄10〜24のうち、当籤番号と押し順と押下位置に対応するものが停止表示される。   On the other hand, in the case of winning numbers 28 to 58, if the stop order is incorrect, the winning combination of the lower rank 1 to 9, the push order 2 minor 1 to 9, and the push order 3 minor 1 to 9 will be won. The small combination corresponding to the number, the pressing order, and the pressed position is stopped and displayed. When the answer is incorrect, the RT action symbols 10 to 24 corresponding to the winning number, the pressing order, and the pressed position are stopped and displayed.

ここで、図9において、「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押した際のセンターライン8の図柄位置から最大滑り駒数である4駒の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施形態ではセンターラインのみ)に停止可能であることをいう。   Here, in FIG. 9, the “pressed position correct answer” means that within the range of 4 frames, which is the maximum number of sliding symbols from the symbol position of the center line 8 when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R. This means that there is a symbol constituting a symbol combination related to the internal winning combination, and that the symbol can be stopped at the effective line (in this embodiment, only the center line).

当籤番号59,60,61では、停止操作の順序を問わず、それぞれ押下位置正解で、一枚役1、一枚役2、及びSB(シングルボーナス)が停止表示される。押下位置不正解では、当籤番号59,60,61のいずれにおいても、メダルの払出のないハズレに対応する図柄組合せが停止表示される。   In the winning numbers 59, 60, and 61, regardless of the order of the stop operation, the one-piece combination 1, the one-piece combination 2, and SB (single bonus) are stopped and displayed with the correct pressing position. In the pressing position incorrect answer, in any of the winning numbers 59, 60, 61, the symbol combination corresponding to the losing without medal payout is stopped and displayed.

[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
[Design arrangement table and design code table]
The symbol arrangement table and symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。   The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「GOD」、「上半円」、「下半円」、「黄7−1」、「黄7−2」、「黄7−3」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」、及び「赤7」の10種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 10 stores codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “GOD”, “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7-1”, “yellow 7-2”, “yellow 7-3”, There are ten types of “blue 7-1”, “blue 7-2”, “blue 7-3”, and “red 7”.

図柄コード表では、「GOD」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「上半円」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「下半円」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「黄7−1」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「黄7−2」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「黄7−3」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「青7−1」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「青7−2」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「青7−3」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「赤7」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “GOD” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “upper half circle” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “lower half circle” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “yellow 7-1” symbol (symbol code 4). “00000101” is assigned as data to the “yellow 7-2” symbol (symbol code 5). “00000110” is assigned as data to the “yellow 7-3” symbol (symbol code 6). “0000011” is assigned as data to the “blue 7-1” symbol (symbol code 7). “00001000” is assigned as data to the “blue 7-2” symbol (symbol code 8). “00000101” is assigned as data to the “blue 7-3” symbol (symbol code 9). “00001010” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 10).

[内部抽籤テーブル]
図11〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル、図12に示すRT1用内部抽籤テーブル、図13に示すRT2用内部抽籤テーブル、図14に示すRT3用内部抽籤テーブル及び図15に示すRT4用内部抽籤テーブルを備えている。   In the pachislot 1, as an internal lottery table, an internal lottery table for a general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, an internal lottery table for RT1 shown in FIG. 12, an internal lottery table for RT2 shown in FIG. 13, and for RT3 shown in FIG. An internal lottery table and an RT4 internal lottery table shown in FIG. 15 are provided.

これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。尚、本実施形態では、当籤番号とデータポインタの数値とが一致しており、ハズレの場合にはデータポインタの数値は「0」とされている。   These internal lottery tables define data pointers and lottery values according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. In the present embodiment, the winning number and the numerical value of the data pointer match, and in the case of a loss, the numerical value of the data pointer is “0”.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

具体的には、図11に示した一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜23のリプレイの抽籤値が「0」)のに対して、RT1〜RT4遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。なお、図11に示す一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号50に対応した抽籤値は378であるが、SB遊技状態では、当籤番号50に対応した抽籤値は379となる。   Specifically, in the internal lottery table for the general gaming state (RT0) shown in FIG. 11, only the replay of the winning number 1 is won as the replay (the lottery value of the replays of the winning numbers 2 to 23 is “0”). On the other hand, in the RT1 to RT4 gaming states, the lottery value of the replay with the winning number 1 is “0”, and the replay with the winning number 1 is not won. In the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. 11, the lottery value corresponding to the winning number 50 is 378. In the SB gaming state, the lottery value corresponding to the winning number 50 is 379.

図12に示したRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとしては当籤番号3〜7,14〜19に振り分けがある。   In the internal lottery table for RT1 gaming state shown in FIG. 12, the winning numbers 3 to 7 and 14 to 19 are assigned as replays.

当籤番号3は、押し順不問で、中段リプレイ1〜27のいずれかを表示させる当籤番号である。   The winning number 3 is a winning number for displaying any one of the middle replays 1 to 27 regardless of the pressing order.

当籤番号4〜7は、左第1停止以外、且つ押し順が正解である場合に、RT2移行リプレイを表示させる当籤番号である。RT2移行リプレイが表示されることにより、遊技状態がRT2遊技状態に移行される。このRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT2移行リプレイの当籤確率が他の遊技状態よりも高確率とされている。なお、RT2遊技状態は、ATであることを条件に、RT3遊技状態に移行するためのナビが行われる中途遊技状態である。   The winning numbers 4 to 7 are winning numbers for displaying the RT2 transition replay when the pressing order is correct except for the first stop on the left. By displaying the RT2 transition replay, the gaming state is transitioned to the RT2 gaming state. In the RT1 gaming state internal lottery table, the winning probability of the RT2 transition replay is higher than the other gaming states. The RT2 gaming state is an intermediate gaming state in which navigation for shifting to the RT3 gaming state is performed on the condition that the RT2 gaming state is an AT.

当籤番号14は、押し順正解でRT4移行リプレイを表示させ、押し順不正解でRT2移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、RT4移行リプレイが表示されることによりRT4遊技状態に移行され、RT2移行リプレイが表示されることによりRT2遊技状態に移行される。RT2遊技状態は先に説明した通りである、RT4遊技状態は、ATのセット数上乗せにおいて当籤確率が有利であるART遊技状態(EG)(図37参照)に対応するものである。   The winning number 14 is a winning number that displays the RT4 transition replay with the correct push order and displays the RT2 transition replay with the incorrect push order. The gaming state is transitioned to the RT4 gaming state when the RT4 transition replay is displayed, and is transitioned to the RT2 gaming state when the RT2 transition replay is displayed. The RT2 gaming state is as described above. The RT4 gaming state corresponds to the ART gaming state (EG) (see FIG. 37) in which the winning probability is advantageous in adding the number of AT sets.

当籤番号15〜18は、押し順正解でRT4移行リプレイを表示させ、押し順不正解でRT2移行リプレイ又はRT確定リプレイを表示させ、あるいは非有効ラインにRT4移行リプレイに含まれる図柄組合せ(赤7・赤7・赤7)を表示させる当籤番号である。RT4移行リプレイ及びRT2移行リプレイは、先に説明した通りである。RT2確定リプレイは、RT4移行リプレイの表示させることが可能であり、RT4移行リプレイを表示させることができないときにRT2移行リプレイを表示させることができる。遊技状態は、RT4移行リプレイが表示されることによりRT4遊技状態に移行され、RT2移行リプレイが表示されることによりRT2遊技状態に移行される。RT2遊技状態及びRT4遊技状態は先に説明した通りである。   The winning numbers 15 to 18 display the RT4 transition replay with the correct push order, display the RT2 transition replay or the RT confirmed replay with the incorrect push order, or include the symbol combinations (red 7) included in the RT4 transition replay on the ineffective line. -Winning number to display red 7 / red 7). The RT4 transition replay and the RT2 transition replay are as described above. The RT2 confirmed replay can display the RT4 transition replay, and can display the RT2 transition replay when the RT4 transition replay cannot be displayed. The gaming state is transitioned to the RT4 gaming state when the RT4 transition replay is displayed, and is transitioned to the RT2 gaming state when the RT2 transition replay is displayed. The RT2 gaming state and the RT4 gaming state are as described above.

当籤番号19は、RT4遊技状態に移行させるRT4移行リプ1〜92を、押し順不問で表示させる当籤番号である。RT4移行リプ1〜92は、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示されるRT4移行リプ74(図21参照)を含んでいる。そのため、当籤番号19に当籤した場合には、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示される可能性がある。   The winning number 19 is a winning number that causes the RT4 transition lips 1 to 92 to be shifted to the RT4 gaming state to be displayed in any pressing order. The RT4 transition lips 1 to 92 include an RT4 transition lip 74 (see FIG. 21) in which a red 7 symbol alignment is displayed as a symbol combination. Therefore, when winning number 19 is won, there is a possibility that a red 7 symbol alignment is displayed as a symbol combination.

図13に示したRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号8〜11,19〜21のリプレイに振り分けがある。   In the RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, there are distributions in the replays of the winning numbers 8 to 11 and 19 to 21.

当籤番号8〜11は、左第1停止以外、且つ押し順正解でRT3移行リプレイを表示させる当籤番号である。遊技状態は、RT3移行リプレイが表示されることにより、RT3遊技状態に移行される。このRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT3遊技状態に移行させるRT3移行リプレイの当籤確率が他のRT遊技状態よりも高くされており、RT3遊技状態に移行しやすくなっている。   Winning numbers 8 to 11 are winning numbers for displaying the RT3 transition replay other than the first stop on the left and in the correct pressing order. The gaming state is shifted to the RT3 gaming state by displaying the RT3 transition replay. In the RT2 gaming state internal lottery table, the winning probability of RT3 transition replay to be shifted to the RT3 gaming state is higher than that of other RT gaming states, and it is easy to shift to the RT3 gaming state.

当籤番号19〜21は、RT4遊技状態に移行させるRT4移行リプを、押し順不問で表示させる当籤番号である。当籤番号19〜21で規定されたRT4移行リプは、それぞれ図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示されるRT4移行リプ74(図21参照)を含んでいる。そのため、当籤番号19〜21に当籤した場合には、図柄組合せとして赤7図柄揃いが表示される可能性がある。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルよりも赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。   The winning numbers 19 to 21 are the winning numbers for displaying the RT4 transition lip to be shifted to the RT4 gaming state without questioning the pressing order. The RT4 transition lip defined by the winning numbers 19 to 21 includes an RT4 transition lip 74 (see FIG. 21) in which a red 7 symbol alignment is displayed as a symbol combination. Therefore, when winning numbers 19 to 21 are won, there is a possibility that a red 7 symbol set is displayed as a symbol combination. In the RT2 gaming state internal lottery table, it is easier to win the winning numbers 19 to 21 that have the possibility of red 7 symbol alignment than the RT1 gaming state internal lottery table.

図14に示したRT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2,3,12,19〜21のリプレイに振り分けがある。   In the internal lottery table for the RT3 gaming state shown in FIG. 14, there is a distribution in the replays of the winning numbers 2, 3, 12, 19-21.

当籤番号2,3は、押し順不問でリプレイを表示させる当籤番号であり、その入賞によっても遊技状態の移行が発生しないものである。当籤番号2は、上段リプレイ1〜9のいずれかを停止表示させる当籤番号である。当籤番号3は、中段リプレイ1〜27のいずれかを停止表示させる当籤番号であり、シンボルパターンテーブルBが選択されるときには、後述する維持リプレイと同様に、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにシンボルパターンとして「白羽根」が表示されるものである。   Winning numbers 2 and 3 are winning numbers for displaying replays regardless of the pressing order, and the game state does not shift even if the winning is achieved. The winning number 2 is a winning number for stopping and displaying any one of the upper replays 1 to 9. The winning number 3 is a winning number for stopping and displaying any one of the middle stage replays 1 to 27. When the symbol pattern table B is selected, the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 is the same as the maintenance replay described later. "White feather" is displayed as a symbol pattern.

当籤番号12は、左第1停止でRT1移行リプレイ1〜27のいずれかのリプレイ(転落リプレイ)を入賞させ、左第1停止以外で中段リプレイ1〜27、RT3移行リプレイ1〜3のいずれかのリプレイ(転落回避の維持リプレイ)を入賞させる当籤番号である。すなわち、ART(RT3遊技状態)では、当籤番号12に当籤した場合には、転落回避の維持リプレイであるRT1移行リプレイの入賞を回避するための押し順(左第1停止以外)が報知され、RT3遊技状態を維持するための維持リプレイを入賞させることが促される。これにより、ART(RT3遊技状態)では、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落を回避することが可能となる。また、転落回避の維持リプレイが入賞した場合には、シンボルパターンテーブルBが選択されるときには、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにシンボルパターンとして「白羽根」が表示される。   Winning number 12 wins the replay (falling replay) of any of RT1 transition replays 1 to 27 at the first left stop, and any one of middle stage replays 1 to 27 or RT3 transition replays 1 to 3 other than the first left stop. This is the winning number for winning the replay (maintenance replay to avoid falling). That is, in ART (RT3 gaming state), when the winning number 12 is won, a push order (other than the first stop on the left) for avoiding winning of RT1 transition replay which is a maintenance replay for avoiding falling is notified, It is urged to win a maintenance replay for maintaining the RT3 gaming state. Thereby, in ART (RT3 gaming state), it is possible to avoid a fall from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. When the fall avoidance maintenance replay wins, when the symbol pattern table B is selected, “white feather” is displayed as a symbol pattern in the winning history display area 5 c of the liquid crystal display device 5.

当籤番号19〜21については、上述した通りである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルよりも格段に赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。すなわち、ART(RT3遊技状態)において、赤7図柄揃いによるARTのセット数上乗せに期待の持てるものとなっている。   The winning numbers 19 to 21 are as described above. In the internal lottery table for the RT3 gaming state, it is easier to win the winning numbers 19 to 21 that have the possibility of matching the red 7 symbols than the internal lottery table for the RT2 gaming state. In other words, in ART (RT3 gaming state), it can be expected to increase the number of ART sets by red 7 symbol alignment.

図15に示したRT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイとして当籤番号2,3,13,19〜23に振り分けがある。   In the internal lottery table for the RT4 gaming state shown in FIG. 15, the winning numbers 2, 3, 13, 19 to 23 are assigned as replays.

当籤番号2,3は、押し順不問のリプレイを入賞させる当籤番号であり遊技状態の移行を伴うものではないが、当籤番号13はRT3遊技状態へ移行させる、いわゆる転落リプレイを入賞させるものである。   Winning numbers 2 and 3 are winning numbers for winning replays of any push order, and are not accompanied by a transition of gaming state, but winning numbers 13 are for winning so-called falling replays that shift to RT3 gaming state. .

当籤番号19〜21については、上述した通りである。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、他の遊技状態に比べて格段に赤7図柄揃いの可能性がある当籤番号19〜21に当籤しやすくなっている。すなわち、RT4遊技状態では、RT3遊技状態への転落リプレイに入賞するまでの間は、赤7図柄揃いによるARTのセット数上乗せに大きな期待の持てるものとなっている。   The winning numbers 19 to 21 are as described above. In the internal lottery table for the RT4 gaming state, it is easier to win the winning numbers 19 to 21 which are much more likely to match the red 7 symbols than in other gaming states. That is, in the RT4 gaming state, until the winning of the replay to fall to the RT3 gaming state is won, there is a great expectation for adding the number of ART sets by the red 7 symbol alignment.

当籤番号22,23は、赤7図柄不揃いのフェイクリプレイ(特殊リプレイ)を入賞させる当籤番号であり、押下位置の正解により赤7図柄揃いのテンパイとなるものである。この赤7図柄不揃いのフェイクリプレイの存在により、RT4遊技状態において、赤7図柄揃いに対する期待、すなわちARTのセット数上乗せへの期待を持たせることが可能となって、遊技性が向上する。   Winning numbers 22 and 23 are winning numbers for winning a fake play (special replay) with red 7 symbol irregularity, and a correct tempered position of the red 7 symbol is a tempered uniform with red 7 symbol. Due to the presence of this fake play with irregular red 7 symbols, in the RT4 gaming state, it is possible to have an expectation for the uniform red 7 symbols, that is, an expectation to add to the number of ART sets, and the game performance is improved.

[内部当籤役決定テーブル]
図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3R that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.

[図柄組合せテーブル]
図17〜図23を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17はシングルボーナス(SB)に対応する図柄組合せテーブルを示し、図18〜図21はリプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図22は小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図23はRT作動図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 17 shows a symbol combination table corresponding to a single bonus (SB), FIGS. 18 to 21 show symbol combination tables corresponding to replays, FIG. 22 shows a symbol combination table corresponding to a small role, FIG. 23 shows a symbol combination table corresponding to the RT operation symbol.

本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the effective line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that the winning combination is won. Benefits such as paying out the game, re-game operation, and replay time (RT) operation are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a later-described display combination storage area for storing a display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、クロスダウン特殊小役、クロスアップ小役1〜6、単小役、中段小役1〜27、下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、押し順3小役1〜9、一枚役1及び一枚役2のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, as a display combination, a special combination, a cross-down special combination, a cross-up combination 1 to 6, a single combination, a middle combination 1 to 27, a lower combination 1 to 9, a push order 2 combination 1-9, pushing order 3 small combination 1-9, one winning combination 1 and one winning combination 2 are determined, and medals are paid out (hereinafter collectively, the medals are paid out) May be “all small roles”). The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.

各表示役のメダルの払出枚数は、図22に示すように特殊小役及びクロスダウン特殊小役が14枚であり、クロスアップ小役1〜6、単小役、中段小役1〜27、下段小役1〜9、押し順2小役1〜9、及び押し順3小役1〜9が15枚(以下、単に「15枚小役」という場合がある)であり、一枚役1及び一枚役2が1枚である。   As shown in FIG. 22, the number of medals to be paid out for each display combination is 14 special small combinations and cross-down special small combinations, including cross-up small combinations 1 to 6, single small combinations, middle small combinations 1 to 27, There are 15 lower combinations 1-9, push order 2 small roles 1-9, and push order 3 small roles 1-9 (hereinafter sometimes simply referred to as “15-sheet small roles”). And one piece 2 is one piece.

ここで、特殊小役及びクロスダウン特殊小役は、ART(RT3遊技状態)のセット数が加算される当籤役(図43参照)であるが、その払出枚数は14枚であり、他の小役とは払出枚数が異なっている。そのため、外部端子板17を介してホールコンピュータ18等に小役の払出枚数を出力するようにすれば、ARTのセット数が加算される特殊小役に入賞したか否かを事後的に確認することが可能となる。これにより、不正行為により遊技者がART(RT3遊技状態)に遊技状態を移行させた場合には、不正行為であることを確認することができ、また遊技者から特殊小役に入賞したにも拘わらずART(RT3遊技状態)に移行しなかったとのクレームがあった場合にも、実際に特殊小役に入賞したか否かを確認することが可能となる。その結果、不正行為の発見が容易となるばかりか、遊技者のクレームに対して適切に対応することが可能となる。   Here, the special small role and the cross-down special small role are winning combinations (see FIG. 43) to which the number of ART (RT3 gaming state) sets is added, but the number of payouts is 14, The number of payouts is different from the role. Therefore, if the payout number of small roles is output to the hall computer 18 or the like via the external terminal board 17, it is confirmed afterwards whether or not a special small role to which the number of ART sets is added has been won. It becomes possible. As a result, if the player shifts the gaming state to ART (RT3 gaming state) due to cheating, it can be confirmed that the act is cheating and the player has won a special small role. Regardless, even if there is a complaint that the game has not been shifted to ART (RT3 gaming state), it is possible to confirm whether or not the player has actually won a special small role. As a result, fraudulent acts can be easily found, and it is possible to appropriately respond to the player's claims.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. Note that, as described above, the replay time is activated and terminated according to the type of replay determined as the display combination. Further, when the RT action symbol is determined as the display combination, the replay time is activated (RT1 gaming state).

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図24〜図29を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図24は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域45を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜45の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜45の全体の大きさは45バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜45に格納される内容(内部当籤役)は、図16に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 24 shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 45 in which data indicating an internal winning combination (winning request flag) is stored. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 45 is 1 byte. Accordingly, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 45 is 45 bytes. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. In the illustrated example, the contents (internal winning combination) stored in each of the internal winning combination storing areas 1 to 45 are defined as data (storage area type) in the internal winning combination determining table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜44の図示は省略されているが、内部当籤役格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)に対応し、内部当籤役格納領域45のビット0〜2は押し順2小役9、一枚役1、及び一枚役2に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域1のビット1〜7は未使用になっており、内部当籤役格納領域45のビット3〜7は余りのビットである。   In the illustrated internal winning combination storing area, the internal winning combination storing areas 2 to 44 are omitted, but bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to the single bonus (SB), and the internal winning combination storing area Bits 0 to 2 of 45 correspond to pressing order 2 small combination 9, single combination 1, and single combination 2. In the present embodiment, bits 1 to 7 of the internal winning combination storing area 1 are unused, and bits 3 to 7 of the internal winning combination storing area 45 are extra bits.

[図柄コード格納領域]
図25は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域48を示す。これらの図柄コード格納領域1〜48の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは45バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Design code storage area]
FIG. 25 shows a symbol code storage area 1 to a symbol code storage area 48 in which data indicating the symbol code storage area is stored. Each of the symbol code storage areas 1 to 48 has a storage area of 1 byte, and the entire storage area has a size of 45 bytes. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, and therefore “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)に対応し、図柄コード格納領域48のビット0〜7はRT作動図柄17〜24に対応している。本実施の形態では、図柄コード格納領域1のビット1〜7は未使用になっている。図25において、図柄コード格納領域2〜47の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜27に格納される内容は、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。   In the illustrated symbol code storage area, bit 0 of the symbol code storage region 1 corresponds to a single bonus (SB), and bits 0 to 7 of the symbol code storage region 48 correspond to RT operation symbols 17 to 24. In the present embodiment, bits 1 to 7 of the symbol code storage area 1 are unused. In FIG. 25, the contents of the symbol code storage areas 2 to 47 are omitted, but the contents stored in these storage areas 2 to 27 are the storage area types of the symbol combination tables shown in FIGS. It is as prescribed.

[表示役格納領域]
図26は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域48を示す。これらの表示役格納領域1〜48の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは48バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 26 shows a display combination storage area 1 to a display combination storage area 48 in which data indicating the display combination (winning action flag) is stored. Each of the display combination storage areas 1 to 48 has a storage area size of 1 byte, and the entire storage area has a size of 48 bytes. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated every time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜47の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0はシングルボーナス(SB)リプレイに対応し、表示役格納領域48のビット0〜7はRT作動図柄17〜24に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域1のビット1〜7は未使用になっている。   In the illustrated display combination storage area, the symbol code storage areas 2 to 47 are not shown, but bit 0 of the symbol code storage area 1 corresponds to single bonus (SB) replay, and the bit of the display combination storage area 48. 0 to 7 correspond to the RT operation symbols 17 to 24. In the present embodiment, bits 1 to 7 of the display combination storage area 1 are unused.

[押下順序格納領域]
図27は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
[Push order storage area]
FIG. 27 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. This push-down order storage area has a size of 1 byte consisting of bit 0 to bit 7, bit 0 is the push order “left → middle → right”, and bit 1 is the push order “left → right → middle”. Bit 2 has a pressing order of “middle → left → right”, bit 3 has a pressing order of “middle → right → left”, bit 4 has a pressing order of “right → left → middle”, bit 5 has The pressing order corresponds to “right → middle → left”. In bits 0 to 5, “0” represents invalidity and “1” represents valid. In this embodiment, bits 6 and 7 in the pressing order storage area are unused.

図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。   In the illustrated pressing order storage area, “1” is stored in bit 0 and bit 1 when the left stop button 7L is operated in the first stop operation. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 1 of bit 0 and bit 1 storing “1” is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it. The same applies to other pressing orders, and “1” is stored in only one of bits 0 to 5 after the third stop. That is, in the pressing order storage area, the pressing order of the game can be specified from the six types of pressing orders by searching for the bit storing “1”.

[作動ストップボタン格納領域]
図28は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
[Operation stop button storage area]
FIG. 28 shows an operation stop button in which data indicating an effective stop button that is an effective stop button 7L, 7C, 7R other than the operation stop button that is the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R is also stored. Indicates the storage area. This operation stop button storage area has a size of 1 byte consisting of bit 0 to bit 7. Bit 0 is “left stop button operation”, bit 1 is “middle stop button operation”, and bit 2 is “right” Bit 4 corresponds to “Left Stop Button Operation Valid”, Bit 5 corresponds to “Middle Stop Button Operation Valid”, and Bit 6 corresponds to “Right Stop Button Operation Valid”. In bits 0 to 2, “0” represents no operation, “1” represents operation, and in bits 4 to 6 “0” represents invalidity and “1” represents valid. In the embodiment, the bits 3 and 7 of the operation stop button storage area are unused.

図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   In the illustrated operation stop button storage area, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area, and stops the operation. Based on the data stored in bits 4 to 6 of the button storage area, stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed are identified.

[遊技状態フラグ格納領域]
図29は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はSB遊技状態に、ビット1はRT1遊技状態に、ビット2はRT2遊技状態に、ビット3はRT3遊技状態に、ビット4はRT4遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
[Game state flag storage area]
FIG. 29 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. This gaming state flag storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7. Bit 0 is in the SB gaming state, bit 1 is in the RT1 gaming state, bit 2 is in the RT2 gaming state, bit 3 is in the Bit 4 corresponds to the RT3 gaming state, and bit 4 corresponds to the RT4 gaming state. In the present embodiment, bits 5 to 7 in the game state flag storage area are unused.

遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。   The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, “1” is stored in bit 1 of the gaming state flag storage area. When all the bits in the gaming state flag storage area are “0”, the main CPU 31 identifies the current gaming state as a general gaming state (RT0 gaming state).

[リール制御に用いる各種テーブル]
続いて、図30〜図35にリールアクションやリール停止制御等のリール制御に用いる各種テーブルを示す。これらのテーブルに基づいてリール制御を行うことで、詳細は後述するが、ロック等のリール3L,3C,3Rのアクション、特殊小役当籤時の滑り制御、及び図9に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係が実現される。
[Various tables used for reel control]
Next, FIGS. 30 to 35 show various tables used for reel control such as reel action and reel stop control. By controlling the reels based on these tables, the details of the reels 3L, 3C, 3R such as locks, the slip control at the time of special small winning combination, and the internal winning combination and stop shown in FIG. 9 will be described later. The relationship with the winning combination (display combination) according to the operation order is realized.

[ロック抽籤テーブル]
図30(A)に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号14〜18に当籤したときに、リール3L,3C,3Rのショートロック又はロングロックを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号14〜18は、内部当籤役がRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ、及びRT2移行リプレイである。
[Lock lottery table]
The lock lottery table shown in FIG. 30A is referred to in order to lottery whether or not to perform short lock or long lock on the reels 3L, 3C, 3R when winning numbers 14 to 18 are won. It is a table. The winning numbers 14 to 18 are an internal winning combination of RT4 transition replay, RT2 fixed replay, and RT2 transition replay.

ロック抽籤では、まずロックの種別が抽籤される。ロックの種別は、非当籤、ショートロック、及びロングロックである。ショートロック又はロングロックは、予め規定された操作無効時間(ストップボタン7L,7C,7Rの操作が無効化される時間)及び無効時間中に行うリールアクションを含んでいる。ショートロック及びロングロックの違いは、操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとの操作無効時間は通常時よりも長く、ショートロックとロングロックとの違いは、基本的に操作無効時間の長短である。ショートロックとロングロックとのストップボタン7L,7C,7Rの操作無効時間の比は、本実施形態では1:2、具体的にはショートロックの操作無効時間は約1.25秒に設定され、ロングロックの操作無効時間は約2.5秒に設定される。ショートロック及びロングロックにおけるリールアクションは、同一であっても異なっていてもよい。本実施形態では、リールアクションとしては、ショートロック及びロングロックともにリール3L,3C,3Rのスロー回転が採用される。もちろん、スロー回転以外のリールアクション、例えば高速回転、逆回転などを採用することもできる。   In the lock lottery, first, the type of lock is lottery. The types of lock are non-winning, short lock, and long lock. The short lock or the long lock includes a predetermined operation invalid time (time when the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is invalidated) and a reel action performed during the invalid time. The difference between the short lock and the long lock is the length of the operation invalid time. The operation invalidation time between the short lock and the long lock is longer than usual, and the difference between the short lock and the long lock is basically the length of the operation invalidation time. The ratio of the operation invalid time of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the short lock and the long lock is set to 1: 2 in this embodiment, specifically, the operation invalid time of the short lock is set to about 1.25 seconds. The long lock operation invalid time is set to about 2.5 seconds. The reel actions in the short lock and the long lock may be the same or different. In this embodiment, as the reel action, the slow rotation of the reels 3L, 3C, 3R is adopted for both the short lock and the long lock. Of course, reel actions other than slow rotation, such as high-speed rotation and reverse rotation, can also be adopted.

図示したロック抽籤テーブルでは、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにエメラルドのシンボルパターンが表示されていないときには(履歴なし)、1/5の確率でロック演出に当籤する。ロック演出が選択された場合、ショートとロングの比率は、60:40である。ロングロックが選択された場合、RT4移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。また、AT中(ART準備中及びART中)(図37参照)にロングロックを選択した場合には、ATのセット数上乗せが行われる。ATのセット数とは、ATセットカウンタにおいて計数されたAT回数をいう。ATセットカウンタは、AT抽籤における当籤により加算され、ATの実行により減算される。ATは、抽籤により決定される固定ゲーム数(50、100又は200ゲーム)を1セットとしており、ARTは、ATセットカウンタの値が「0」になると終了し、その後は停止操作の順序が報知されなくなる。   In the illustrated lock lottery table, when an emerald symbol pattern is not displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 (no history), the lock effect is won with a probability of 1/5. When the lock effect is selected, the ratio of short to long is 60:40. When the long lock is selected, the pressing order for winning the RT4 transition replay is notified. In addition, when the long lock is selected during AT (ART preparation and ART) (see FIG. 37), the number of AT sets is added. The number of AT sets refers to the number of ATs counted by the AT set counter. The AT set counter is added by winning in the AT lottery, and is subtracted by executing AT. The AT sets the number of fixed games (50, 100 or 200 games) determined by lottery as one set, and the ART ends when the value of the AT set counter reaches “0”, and then the order of the stop operation is notified. It will not be done.

液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cにエメラルドのシンボルパターンが表示されているとき(エメラルド後1〜5G)、すなわちエメラルドが表示されてからの5ゲームの間であるチャンスゾーンでは、当籤番号14〜18を選択したときには100%の確率でロングロックが選択される。   When the symbol pattern of the emerald is displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 (1 to 5G after the emerald), that is, in the chance zone between the five games after the emerald is displayed, the winning number 14 When -18 is selected, the long lock is selected with a probability of 100%.

入賞履歴表示領域5cにおけるエメラルドのシンボルパターンの表示が無くなってから25ゲームの間の継続チャンスゾーン(エメラルド表示開始後6〜30G)では、当籤番号14〜18を選択したときには1/5の確率でロック演出に当籤する。この継続チャンスゾーンでは、ロングロックしか選択されない。すなわち、継続チャンスゾーンでは、当籤番号14〜18を選択し、ロック演出に当籤したときには、RT4移行リプレイを入賞させるための押し順が報知される。このように、継続チャンスゾーンでは、RT4移行リプレイが入賞しやすくなって、ARTのセット数上乗せに有利なART(EG)(図37参照)に移行しやすくなっている。   In the continuation chance zone (6-30G after the start of emerald display) for 25 games after the emerald symbol pattern is no longer displayed in the winning history display area 5c, there is a probability of 1/5 when winning numbers 14-18 are selected. Win a rock production. In this continuous chance zone, only long lock is selected. That is, in the continuation chance zone, when the winning numbers 14 to 18 are selected and the lock effect is won, the push order for winning the RT4 transition replay is notified. In this way, in the continuation chance zone, the RT4 transition replay is easy to win, and it is easy to shift to ART (EG) (see FIG. 37), which is advantageous for adding the number of ART sets.

ここで、入賞履歴表示領域5cへのエメラルドのシンボルパターンの表示後において、チャンスゾーンのゲーム数及び継続チャンスゾーンのゲーム数のカウントは個別に行うのではなく、纏めて行われる。ずなわち、入賞履歴表示領域5cへのエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤時にゲーム数カウントとして30がセットされる。ゲーム数カウントが0になる前にエメラルドのシンボルパターンを表示するための対象役の当籤した場合には、再びゲーム数カウントとして30がセットされる。   Here, after the display of the emerald symbol pattern in the winning history display area 5c, the number of games in the chance zone and the number of games in the continuous chance zone are not performed individually but collectively. In other words, 30 is set as the game count when the winning combination for displaying the emerald symbol pattern in the winning history display area 5c is won. If the winning combination for displaying the emerald symbol pattern is won before the game count reaches 0, 30 is set as the game count again.

なお、液晶表示装置5において、チャンスゾーンあるいは継続チャンスゾーンである旨を表示し、また残りゲーム数を表示するようにしてもよい。   The liquid crystal display device 5 may display that it is a chance zone or a continuation chance zone, and may display the number of remaining games.

図30(B)に示したロック抽籤テーブルは、当籤番号24,25に当籤したときに、リール3L,3C,3Rのフリーズを実行するか否かを抽籤するために参照されるテーブルである。当籤番号24,25に対応する特殊小役(クロスダウン特殊小役を含む)当籤時はAT抽籤に必ず当籤し(図43参照)、ATのセット数が加算される。そのため、フリーズは、当籤番号24,25の内部当籤によるATの当籤時の演出という側面を有している。図示したロック抽籤テーブルでは、当籤番号24,25の内部当籤したときの1/5の確率でフリーズに当籤する。   The lock lottery table shown in FIG. 30B is a table that is referred to in order to lottery whether or not to freeze the reels 3L, 3C, and 3R when winning numbers 24 and 25 are won. When winning a special combination (including a cross-down special combination) corresponding to the winning numbers 24 and 25, the AT lottery is always won (see FIG. 43), and the number of AT sets is added. Therefore, the freeze has an aspect of directing the AT at the time of winning the AT by the internal winnings of the winning numbers 24 and 25. In the illustrated lock lottery table, the winning is won with a probability of 1/5 when the internal winning numbers 24 and 25 are won.

フリーズは、例えばスタートレバー6の操作後、ショートロックやロングロックよりも長時間、ストップボタン7L,7C,7Rの操作無効状態が継続する演出である。フリーズにおけるストップボタン7L,7C,7Rの操作無効時間は、例えばショートロックの4倍程度、ロングロックの2倍程度に設定され、本実施形態では約5秒に設定される。   Freezing is an effect in which the operation invalid state of the stop buttons 7L, 7C, and 7R continues for a longer time than the short lock or the long lock after the start lever 6 is operated, for example. The operation invalid time of the stop buttons 7L, 7C, 7R in the freeze is set to about 4 times that of the short lock and about 2 times that of the long lock, for example, and is set to about 5 seconds in this embodiment.

[特殊小役当籤時の第1停止用停止テーブル]
図31(A)及び図31(B)は、当籤番号24,25の特殊小役当籤時の第1停止用停止テーブルである。
[Stop table for first stop when special small role is won]
FIG. 31A and FIG. 31B are stop tables for the first stop at the time of winning a special small combination of winning numbers 24 and 25. FIG.

図31(A)に示したように、特殊小役当籤時には、左リール3Lを第1停止とした場合、当籤番号24の特殊小役では、図柄位置データ「4」の「GOD図柄」が中段に位置するタイミングでストップボタン7Lを操作したときには、図柄位置データ「4」の「GOD図柄」が中段にビタ止まり(0駒滑り)する一方で、当籤番号25の特殊小役では、3駒滑りで図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が中段に停止する。   As shown in FIG. 31 (A), when winning the special small combination, if the left reel 3L is set to the first stop, in the special small combination of the winning number 24, the “GOD symbol” of the symbol position data “4” is in the middle stage. When the stop button 7L is operated at the timing positioned at, the “GOD symbol” of symbol position data “4” stops biting in the middle (0-slip), while the special small role with a winning number of 25 is 3-slip As a result, the “GOD symbol” of the symbol position data “7” stops in the middle.

このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に左リール3Lを第1停止として図柄位置データ「4」の「GOD図柄」を中段にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は3駒滑りとなるリール制御なっている。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御を楽しむことができるになるために遊技性が向上する。   As described above, in the present embodiment, when the left reel 3L is the first stop and the “GOD symbol” of the symbol position data “4” is bitterly pressed in the middle when the special small role is won, according to the winning number, The reel control is a bitter stop or a three-frame sliding. Therefore, a player who is good at pushing can enjoy unique reel control by pushing, so that the gameability is improved.

図31(B)に示したように、特殊小役当籤時には、右リール3Rを第1停止とした場合、当籤番号24の特殊小役では、4駒滑りで図柄位置データ「12」の「GOD図柄」が中段に停止する一方で、当籤番号25の特殊小役では、図柄位置データ「8」の「下半円図柄」が中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)に位置するタイミングでストップボタン7Rを操作したときには、図柄位置データ「8」の「下半円図柄」が中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)にビタ止まり(0駒滑り)する。図面上省略されているが、右リール3Rを第1停止して図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段に停止させた場合には、クロスダウンのラインに沿って「GOD図柄」が停止する。   As shown in FIG. 31 (B), when the special small combination is won, if the right reel 3R is set to the first stop, the special small combination of the winning number 24 is “GOD” of the symbol position data “12” by four-frame sliding. While “design” stops in the middle, in the special small role of winning number 25, “lower half-circle” of symbol position data “8” is in the middle (“GOD symbol” of symbol position data “7” is in the lower) When the stop button 7R is operated at the position of the position, the “lower half circle symbol” of the symbol position data “8” stops bittering in the middle (the “GOD symbol” of the symbol position data “7” is lower) (0 frames slip). To do. Although not shown in the drawing, when the right reel 3R is first stopped and the “GOD symbol” of the symbol position data “7” is stopped at the lower stage, the “GOD symbol” is displayed along the cross-down line. Stop.

このように、本実施の形態では、特殊小役当籤時に右リール3Rを第1停止として図柄位置データ「8」の「GOD図柄」を中段(図柄位置データ「7」の「GOD図柄」が下段)にビタ押しした場合には、当籤番号に応じて、ビタ止まり又は4駒滑りとなるリール制御なっているとともに右リール3Rの下段に「GOD図柄」が停止し得る。そのため、目押しの得意な遊技者からすれば、目押しにより独特のリール制御、通常のGOD揃いとは異なるラインにGOD図柄を揃えることができるため、目押しにより遊技性が向上する。   Thus, in the present embodiment, the right reel 3R is stopped for the first time when the special small role is won, and the “GOD symbol” of the symbol position data “8” is set to the middle (the “GOD symbol” of the symbol position data “7” is the lower symbol). ), The reel control is such that the bita stops or the four-slip is made according to the winning number, and the “GOD symbol” can stop at the lower stage of the right reel 3R. Therefore, a player who is good at pressing can arrange GOD symbols on a line different from the normal reel control and normal GOD alignment by pressing, so that the gaming improves by pressing.

[引込優先順位データ格納領域]
図32は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 32 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the priority draw ranking data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, which combination of symbols related to the display combination or a part thereof is displayed along the winning line It is data which shows.

[優先順序テーブル]
図33を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
[Priority order table]
With reference to FIG. 33, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding frames corresponding to the sliding frame number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as a result, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.

[回胴停止初期設定テーブル]
図34を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、左第1停止後停止テーブル番号、左第1停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス)を規定している。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である(図36参照)。
[Cylinder stop initial setting table]
With reference to FIG. 34, the rotating cylinder stop initial setting table will be described. The rotation stop initial setting table is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer, and various information used for stop control (the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the left first stop stop) Table number, left first stop table number after stop, left first stop data table number after stop, random stop data table number, and change status). The drawing priority table number is a symbol that may be displayed (a symbol corresponding to a symbol determined as an internal winning symbol) among symbols allocated to the rotating reels 3L, 3C, 3R. This is information for determining a pull-in priority table for performing the determination for each of the symbol positions “0” to “20”. The pull-in priority table selection table number is information for determining the pull-in priority table number according to the order of the stop operation (see FIG. 36).

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図35に示した引込優先順位テーブル選択テーブルは、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブルを選択するためのテーブルであり、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
[Pull-in priority table selection table]
The pull-in priority table selection table shown in FIG. 35 is a table for selecting a pull-in priority table according to the order of the stop operation. Information on the pull-in priority table number is stored for each pull-in priority table selection table number. It stipulates.

本実施形態では、引込優先順位テーブルは省略するが、この引込優先順位テーブルは役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。   In the present embodiment, the pull-in priority table is omitted, but this pull-in priority table is a table in which priorities are defined for each combination, and the priorities that are prioritized are different for each table.

図示した引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」、第1停止操作が左リール3Lの場合には、引込優先順位テーブル番号「00」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルでは上段リプレイが優先される。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」、第1停止操作が中リール3Cの場合には、引込優先順位テーブル番号「01」の引込優先順位テーブルが選択され、このテーブルではRT0移行リプレイが優先される。   In the drawing priority table selection table shown in the drawing, when the drawing priority table selection table number is “00” and the first stop operation is the left reel 3L, the drawing priority table having the drawing priority table number “00” is selected. In this table, the upper replay is given priority. When the pull-in priority table selection table number is “00” and the first stop operation is the middle reel 3C, the pull-in priority table with the pull-in priority table number “01” is selected. In this table, the RT0 transition replay is performed. Takes precedence.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図36〜図61を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[シンボルパターン選択テーブル]
図36に示したシンボルパターン選択テーブルは、図38に示したシンボルパターンテーブルA,Bのいずれかを選択するためのものである。このシンボルパターン選択テーブルでは、メインRT状態とサブ側の遊技状態とによって、いずれのシンボルパターンテーブルが選択されるかが規定されている。
[Symbol pattern selection table]
The symbol pattern selection table shown in FIG. 36 is for selecting one of the symbol pattern tables A and B shown in FIG. In this symbol pattern selection table, which symbol pattern table is selected is defined by the main RT state and the sub game state.

シンボルパターンテーブルは、図38を参照して後述するように、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示されるシンボルパターンを規定するものである。   As will be described later with reference to FIG. 38, the symbol pattern table defines symbol patterns displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5.

メインRT状態は、当該単位遊技の開始時の状態であり、上述のように、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を含んでいる。   The main RT state is a state at the start of the unit game, and includes the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state as described above. .

サブ側の遊技状態は、当該単位遊技の終了時の状態であり、図37に示した「通常」、「G−ZONE」、「ART準備中」、「ART」、及び「ART(EG)」を含んでいる。   The sub game state is the state at the end of the unit game, and is “normal”, “G-ZONE”, “ART in preparation”, “ART”, and “ART (EG)” shown in FIG. Is included.

「通常」は、「G−ZONE」、「ART準備中」、「ART」、及び「ART(EG)」のいずれにも該当しない期間であり、停止順序の報知がない期間である。この「通常」は、理論的には最も滞在期間が長く、遊技者に不利な期間である。
「G−ZONE」は、「G−ZONE(A)」と「G−ZONE(5)」を含んでいる。
“Normal” is a period that does not correspond to any of “G-ZONE”, “ART in preparation”, “ART”, and “ART (EG)”, and is a period in which the stop order is not notified. This “normal” is a period in which the stay period is theoretically long and disadvantageous to the player.
“G-ZONE” includes “G-ZONE (A)” and “G-ZONE (5)”.

「G−ZONE(A)」は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの間であり、この間は停止順序の報知がない。   “G-ZONE (A)” is a period from when the ART counter becomes “0” until the RT1 transition replay or the RT action symbol is displayed, and during this period, the stop order is not notified.

「G−ZONE(5)」は、基本的にはG−ZONE(A)から移行して5ゲームの間であり、この間は停止順序の報知がない。「G−ZONE(5)」においてRT3移行リプレイが表示された場合には「G−ZONE(5)」が終了し、その場合の「G−ZONE(5)」は5ゲームではなく、G−ZONE(A)から移行してからRT3移行リプレイまでの間である。   “G-ZONE (5)” is basically a transition from G-ZONE (A) to 5 games, and there is no notification of the stop order during this period. When the RT3 transition replay is displayed in “G-ZONE (5)”, “G-ZONE (5)” ends, and in this case, “G-ZONE (5)” is not 5 games but G-Z It is from the transition from ZONE (A) to the RT3 transition replay.

「ART準備中」は、ART(RT3遊技状態)に移行するまでの適切な停止操作の報知が行われる期間である。このART準備中は、通常は、抽籤により決定された前兆ゲーム数の消化後に開始される。ただし、RT4移行リプレイが表示されたときにはART準備中には移行せず、また当籤番号14〜18のRT2移行リプレイ又はRT2確定リプレイが表示されたときには、前兆ゲーム中であってもART準備中に移行し、あるいは前兆ゲームを経ずにART準備中に移行し得る。   “ART in preparation” is a period during which an appropriate stop operation is notified until the state shifts to ART (RT3 gaming state). During this ART preparation, it is usually started after the number of precursor games determined by lottery is consumed. However, when the RT4 transition replay is displayed, the transition does not proceed during the ART preparation, and when the RT2 transition replay or the RT2 confirmed replay with the winning numbers 14 to 18 is displayed, the ART preparation is performed even during the precursor game. It is possible to shift during ART preparation without going through a precursor game.

「ART」は、ART準備中又はART(EG)においてRT3移行リプレイに入賞したときに移行するRT3遊技状態であって、小役を入賞させ、転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である。このARTでは、ARTカウンタが1以上であることが条件であり、ARTカウンタは単位ゲームが消化される度に減算される。なお、この「ART」は、ART準備中又はART(EG)においてRT3移行リプレイに入賞したときには必ずRT3遊技状態になるが、その後、押し順を間違えた場合にはRT1遊技状態に移行することがある。   “ART” is an RT3 gaming state that is shifted to when an RT3 transition replay is won during ART preparation or ART (EG), and a push order is notified to win a small role and avoid a fall replay win. Is the period during which In this ART, the condition is that the ART counter is 1 or more, and the ART counter is subtracted every time the unit game is consumed. This “ART” is always in the RT3 gaming state when an ART is being prepared or when winning the RT3 transition replay in ART (EG), but after that, the player may transition to the RT1 gaming state if the pressing order is incorrect. is there.

「ART(EG)」は、RT4移行リプレイに入賞したときに移行するARTのセット数上乗せに有利な期間であり、押し順の報知が発生する期間である。このART(EG)では、単位遊技の消化によってもARTカウンタは減算されない。   “ART (EG)” is a period that is advantageous for adding the number of ART sets to be transferred when winning the RT4 transition replay, and is a period in which notification of the pressing order occurs. In this ART (EG), the ART counter is not subtracted even when the unit game is digested.

図示したシンボルパターン選択テーブルでは、シンボルパターンテーブルAは、メインRT状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEのときに選択される。   In the illustrated symbol pattern selection table, the symbol pattern table A is selected when the main RT state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the sub gaming state is normal or G-ZONE.

一方、シンボルパターンテーブルBは、メインRT状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態で、サブ側の遊技状態がART準備中又はARTのとき、メインRT状態がRT2遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、ART準備中又はARTのとき、メインRT状態がRT3遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、又はARTのとき、メインRT状態がRT4遊技状態で、サブ側の遊技状態が通常、G−ZONE、又はART(EG)のときに選択される。   On the other hand, in the symbol pattern table B, when the main RT state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and the sub-side gaming state is ART preparation or ART, the main RT state is the RT2 gaming state and the sub-side gaming state is Normally, when G-ZONE, ART is being prepared or ART, the main RT state is RT3 gaming state, and when the sub-side gaming state is normal, G-ZONE or ART, the main RT state is RT4 gaming state, The game state on the side is normally selected when G-ZONE or ART (EG).

[シンボルパターンテーブル]
図38に示したシンボルパターンテーブルは、液晶表示装置5の履歴入賞表示領域5cに表示させるシンボルパターンについて、履歴コード毎にシンボルパターンテーブルA,Bのそれぞれについて規定したものである。
[Symbol pattern table]
The symbol pattern table shown in FIG. 38 defines the symbol pattern to be displayed in the history winning display area 5c of the liquid crystal display device 5 for each of the symbol pattern tables A and B for each history code.

履歴コード1に対応する、15枚小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「黄羽根」が選択される。   When the 15 small combinations corresponding to the history code 1 are displayed, when the symbol pattern table A is selected, “yellow 7” is selected as the symbol pattern, and when the symbol pattern table B is selected. “Yellow feather” is selected as the symbol pattern.

履歴コード2に対応する、リプレイの表示がなされた場合(履歴コード5のRT4移行リプレイ、履歴コード4の特殊リプレイ、及び履歴コード3の白羽根対象リプレイを除く)は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「青7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「青羽根」が選択される。なお、履歴コード2に対応するリプレイを、適宜「通常リプレイ」と称する。   When the replay display corresponding to the history code 2 is made (except for the RT4 transition replay of the history code 5, the special replay of the history code 4 and the white blade target replay of the history code 3), the symbol pattern table A is selected. When the symbol pattern table B is selected, “blue 7” is selected as the symbol pattern. The replay corresponding to the history code 2 is appropriately referred to as “normal replay”.

履歴コード3に対応する、白羽根対象リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルAが選択されているときにはシンボルパターンとして「青7」が選択され、シンボルパターンテーブルBが選択されているときにはシンボルパターンとして「白羽根」が選択される。   When the white blade target replay corresponding to the history code 3 is displayed, when the symbol pattern table A is selected, “blue 7” is selected as the symbol pattern, and when the symbol pattern table B is selected. “White feather” is selected as the symbol pattern.

白羽根対象リプレイは、遊技開始時においてARTであるときに、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落を回避する転落回避リプレイ、G−ZONE(A)中の転落リプレイ、及び当籤番号2の押し順不問の中段リプレイである。転落回避リプレイは、図14に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号12の中段リプレイ1〜27及びRT3移行リプレイ1〜3である。転落リプレイは、図14に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号12のRT1移行リプレイ1〜27である。   The white feather target replay is a fall avoidance replay that avoids a fall from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state, a fall replay during G-ZONE (A), and a winning number 2 push when it is ART at the start of the game. This is an unordered middle replay. The fall avoidance replays are the middle stage replays 1 to 27 and the RT3 transition replays 1 to 3 in the internal lottery table for RT3 gaming state shown in FIG. The fall replay is RT1 transition replays 1 to 27 of the winning number 12 in the internal lottery table for RT3 gaming state shown in FIG.

履歴コード4に対応する、内部当籤役(シングルボーナス(SB)、特殊リプレイ、一枚役1、及び一枚役2)の決定がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「エメラルド」が選択される。   When an internal winning combination (single bonus (SB), special replay, single-player 1 and single-player 2) corresponding to the history code 4 is determined, the symbol pattern is displayed in either of the symbol pattern tables A and B. “Emerald” is selected.

履歴コード5に対応する、RT4移行リプレイの表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「赤7」が選択される。   When the RT4 transition replay corresponding to the history code 5 is displayed, “red 7” is selected as the symbol pattern in both the symbol pattern tables A and B.

履歴コード6に対応する、特殊小役の表示がなされた場合は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれでもシンボルパターンとして「GOD」が選択される。   When the special small combination corresponding to the history code 6 is displayed, “GOD” is selected as the symbol pattern in both the symbol pattern tables A and B.

[条件コードテーブル]
図39に示す条件コードテーブルは、条件コードの内容を規定したものである。条件コードは、図40に示す入賞履歴用AT抽籤テーブルにおいて参照されるものであり、入賞履歴に基づいてAT抽籤を行うための条件を満たすときの分類コードである。
[Condition code table]
The condition code table shown in FIG. 39 defines the contents of the condition code. The condition code is referred to in the winning history AT lottery table shown in FIG. 40, and is a classification code when a condition for performing AT lottery based on the winning history is satisfied.

図示した条件コードテーブルでは、条件コード1はシンボルパターンとして青7が3連続で表示された時、条件コード2はシンボルパターンとして青7が4連続で表示された時、条件コード3はシンボルパターンとして青7が5連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード1〜3は、シンボルパターンテーブルAが選択されている場合において、通常リプレイが3ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。   In the condition code table shown in the figure, when condition code 1 is displayed as three consecutive blue 7 symbols, condition code 2 is displayed as four consecutive blue 7 symbol symbols, condition code 3 is displayed as a symbol pattern. Corresponds to when Blue 7 is displayed in 5 consecutive states. That is, the condition codes 1 to 3 correspond to codes when the normal replay wins three games or more continuously when the symbol pattern table A is selected.

ここで、条件コード1〜3は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード3、条件コード2、条件コード1の順に優先適用される。すなわち、条件コード3は、シンボルパターンとしての青7が5個連続で液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示されることが条件であるため、条件コードとしては、形式的に条件コード1,2の条件を同時に満たすものである。しかしながら、本実施形態では、条件コード3が成立するときには、条件コード3が優先適用され、条件コード1,2は同時に成立しない。同様に、条件コード2が成立するときには、条件コード2が優先適用され、条件コード1は同時に成立しない。   Here, the condition codes 1 to 3 are not established at the same time but are individually established independently, and are preferentially applied in the order of condition code 3, condition code 2, and condition code 1. That is, since condition code 3 is a condition that five blue 7 as symbol patterns are continuously displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5, the condition code is formally condition code 1 , 2 are satisfied at the same time. However, in the present embodiment, when the condition code 3 is satisfied, the condition code 3 is preferentially applied, and the condition codes 1 and 2 are not satisfied at the same time. Similarly, when condition code 2 is satisfied, condition code 2 is preferentially applied, and condition code 1 is not satisfied at the same time.

条件コード4はシンボルパターンとして黄7が3連続で表示された時、条件コード5はシンボルパターンとして黄7が4連続で表示された時、条件コード6はシンボルパターンとして黄7が5連続で表示された時に対応している。すなわち、条件コード4〜6は、シンボルパターンテーブルAが選択されている場合において、15枚小役が3ゲーム以上連続して入賞したときのコードに対応している。   Condition code 4 is displayed as a symbol pattern with yellow 7 being displayed in three consecutive colors, condition code 5 is displayed as a symbol pattern with yellow 7 being displayed as four consecutive, and condition code 6 is displayed as a symbol pattern with yellow 7 being displayed in five consecutive It corresponds when it is done. In other words, the condition codes 4 to 6 correspond to codes when 15 small combinations win three or more games continuously when the symbol pattern table A is selected.

ここで、条件コード4〜6は同時に成立せずに個別に単独で成立し、条件コード6、条件コード5、条件コード4の順に優先適用される。すなわち、条件コード6が成立するときには、条件コード6が優先適用され、条件コード4,5は同時に成立しない。同様に、条件コード5が成立するときには、条件コード5が優先適用され、条件コード4は同時に成立しない。   Here, the condition codes 4 to 6 are not satisfied at the same time but are individually satisfied, and the condition code 6, the condition code 5, and the condition code 4 are applied in priority order. That is, when the condition code 6 is satisfied, the condition code 6 is preferentially applied, and the condition codes 4 and 5 are not satisfied at the same time. Similarly, when condition code 5 is satisfied, condition code 5 is preferentially applied, and condition code 4 is not satisfied at the same time.

条件コード7は、シンボルパターンとしての黄羽根が液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに5連続で表示されたときのコードに対応している。すなわち、条件コード7は、シンボルパターンテーブルBが選択されている場合において、14枚小役が5ゲーム連続して入賞したときのコードに対応している。   The condition code 7 corresponds to a code when five yellow feathers as a symbol pattern are displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 in a continuous manner. That is, the condition code 7 corresponds to a code when 14 small roles win 5 consecutive games when the symbol pattern table B is selected.

条件コード8はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに2個表示された時、条件コード9はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5c3個表示された時、条件コード10はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに4個表示された時、条件コード11はシンボルパターンとしてエメラルドが入賞履歴表示領域5cに5個表示された時に対応している。すなわち、条件コード8〜11は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれが選択されているかを問わず、5ゲーム内において、シングルボーナス(SB)、特殊リプレイ、一枚役1、又は一枚役2に2回以上内部当籤したときのコードに対応している。   Condition code 8 is displayed when two emeralds are displayed as a symbol pattern in the winning history display area 5c, condition code 9 is displayed when emerald is displayed as a symbol pattern 5c3, and the condition code 10 is emerald as a symbol pattern. When four are displayed in the winning history display area 5c, the condition code 11 corresponds to when five emeralds are displayed in the winning history display area 5c as symbol patterns. In other words, the condition codes 8 to 11 are the single bonus (SB), special replay, one-piece combination 1, or one-piece combination 2 in five games regardless of which of the symbol pattern tables A and B is selected. Corresponds to the code when the internal winning more than once.

ここで、条件コード8〜11は同時に成立するものであり、条件コード11が成立するときには、条件コード8〜10が同時に成立する。同様に、条件コード10が成立するときには条件コード8,9が同時に成立し、条件コード9が成立するときには条件コード8が同時に成立する。   Here, the condition codes 8 to 11 are satisfied at the same time, and when the condition code 11 is satisfied, the condition codes 8 to 10 are simultaneously satisfied. Similarly, when condition code 10 is satisfied, condition codes 8 and 9 are simultaneously satisfied, and when condition code 9 is satisfied, condition code 8 is simultaneously satisfied.

条件コード12は、赤7又はGODが入賞履歴表示領域5cに2個以上表示された場合に対応している。すなわち、条件コード12は、シンボルパターンテーブルA,Bのいずれが選択されているかを問わず、5ゲーム内において、表示役として赤7又はGODが入賞判定されたときに対応している。   The condition code 12 corresponds to a case where two or more red 7s or GODs are displayed in the winning history display area 5c. That is, the condition code 12 corresponds to the case where red 7 or GOD is determined as a winning combination in 5 games regardless of which of the symbol pattern tables A and B is selected.

条件コード13は、RT2遊技状態中又はRT3遊技状態中において、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード13は、RT2遊技状態中又はRT3遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。   The condition code 13 is obtained when GOD is displayed as a symbol pattern at the latest winning history display position (the leftmost of the winning history display area 5c) in the winning history display area 5c during the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. It corresponds. That is, the condition code 13 corresponds to a condition that is established only for a unit game (GOD establishment game) that has won a special small role in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state.

条件コード14は、RT4遊技状態中において、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード14は、RT4遊技状態中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。   The condition code 14 corresponds to a case where GOD is displayed as a symbol pattern at the latest winning history display position (leftmost of the winning history display area 5c) of the winning history display area 5c in the RT4 gaming state. That is, the condition code 14 corresponds to a condition that is established only for a unit game (GOD establishment game) that wins the special small role in the RT4 game state.

条件コード15は、サブ側の遊技状態としてのG−ZONE中(図37参照)のときに、入賞履歴表示領域5cの最新入賞履歴表示位置(入賞履歴表示領域5cの一番左)に、シンボルパターンとしてGODが表示された場合に対応している。すなわち、条件コード15は、G−ZONE中において特殊小役に当籤した単位遊技(GOD成立ゲーム)にのみ成立する条件に対応している。   The condition code 15 is a symbol at the latest winning history display position in the winning history display area 5c (the leftmost of the winning history display area 5c) during G-ZONE as the gaming state on the sub side (see FIG. 37). This corresponds to the case where GOD is displayed as a pattern. That is, the condition code 15 corresponds to a condition that is established only for a unit game (GOD establishment game) that has won a special small role during G-ZONE.

条件コード16は、天井到達時に成立する条件である。ここで、天井到達時とは、天井カウンタにセットされたゲーム数を、ARTに移行することが確定することなく(ATセットカウンタに値が0のまま)消化することである。本実施形態において、天井カウンタにセットされるゲーム数は、通常1500ゲームであり、天井短縮フラグがオンされている場合には300ゲームである。天井短縮フラグは、天井到達前の所定ゲーム数内(天井カウンタが所定値よりも小さいとき)、例えば200ゲーム以下のときにARTに移行することが確定したときにオンされる。   The condition code 16 is a condition that is satisfied when the ceiling is reached. Here, the time of reaching the ceiling means that the number of games set in the ceiling counter is digested without being determined to shift to ART (with the value being 0 in the AT set counter). In the present embodiment, the number of games set in the ceiling counter is normally 1500 games, and is 300 games when the ceiling shortening flag is turned on. The ceiling shortening flag is turned on when it is determined to shift to ART within a predetermined number of games before reaching the ceiling (when the ceiling counter is smaller than a predetermined value), for example, 200 games or less.

条件コード17は、入賞履歴表示領域5cに白羽根が5個連続して表示された場合に対応している。すなわち、条件コード17は、シンボルパターンテーブルBが選択されている場合において、上述した白羽根対象リプレイ(図38参照)が5ゲーム連続して、入賞判定されたときに対応している。   The condition code 17 corresponds to the case where five white feathers are continuously displayed in the winning history display area 5c. That is, when the symbol pattern table B is selected, the condition code 17 corresponds to the case where the above-described white feather target replay (see FIG. 38) is awarded for five consecutive games.

条件コード18は、AT中にリール3L,3C,3Rのロック(図30(A)参照)を伴う赤7リプレイ(当籤番号22,23の特殊リプレイ)に当籤した時に成立する条件である。ここで、AT中とは、サブ側の遊技状態において、小役およびリプレイの押し順が報知される状態であり、少なくとも、ART、ART(EG)、ART準備中を含んでいる。   The condition code 18 is a condition that is satisfied when a red 7 replay (special replay of winning numbers 22 and 23) with a lock of the reels 3L, 3C, and 3R (see FIG. 30A) is won during AT. Here, “at AT” is a state in which a small role and the replay push order are notified in the sub game state, and includes at least ART, ART (EG), and ART preparation.

[入賞履歴用AT抽籤テーブル]
図40は、入賞履歴用AT抽籤テーブルである。この入賞履歴用AT抽籤テーブルは、AT抽籤を行うことになる条件コード毎に、AT抽籤の抽籤結果(当籤・非当籤)についての抽籤値の情報を規定する。5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤が行われた場合には、入賞履歴用AT抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてAT抽籤が行われる。例えば、条件コードが「2」、「3」、「5」〜「7」、「11」、「16」〜「18」である場合には、常にAT抽籤に当籤する。
[AT lottery table for winning history]
FIG. 40 is a winning history AT lottery table. The winning lottery AT lottery table defines lottery value information about the lottery result (winning / non-winning) of the AT lottery for each condition code for performing AT lottery. When the AT lottery based on the winning history between five games is performed, the AT lottery is performed based on the lottery value stored in the winning history AT lottery table. For example, when the condition code is “2”, “3”, “5” to “7”, “11”, “16” to “18”, the AT lottery is always won.

ここで、条件コード17は、白羽根対象リプレイの5連続入賞であり、常にAT抽籤に当籤する。上述のように、白羽根対象リプレイは、ARTであるときに、転落回避リプレイ、RT3遊技状態中のG−ZONEへの転落リプレイ、及び当籤番号2の押し順不問の中段リプレイである。   Here, the condition code 17 is five consecutive winnings of white feather target replay, and always wins an AT lottery. As described above, when the white feather target replay is ART, the fall avoidance replay, the fall replay to G-ZONE in the RT3 gaming state, and the middle stage replay of the winning number 2 regardless of the pressing order.

ART(RT3遊技状態)からの転落を回避するための転落回避リプレイが連続する場合、遊技者からすればメダルの払出しもないのに押し順報知に従う必要があるために遊技の興趣が低下しがちである。しかしながら、転落回避リプレイに関して、5連続入賞であることを条件にARTのセット数を上乗せする対象とすれば、転落回避リプレイの当籤・入賞による遊技の興趣の低下を抑制することができる。そのことに加えて、白羽根対象リプレイとして当籤番号2の押し順不問の中段リプレイを含ませることにより、転落回避リプレイのみを5連続で入賞させる場合に比べて、入賞履歴に白羽根を5連続で表示させることが容易となるため、ARTのセット数を上乗せさせることがさらに容易となるために遊技の興趣が向上する。また、白羽根対象リプレイとしてG−ZONEへの転落リプレイを含ませることにより、ARTの最終ゲームにおいてARTのセット数上乗せが行われる可能性、すなわちARTの終了と同時にARTのセット数上乗せが行われる可能性があるために、遊技者にとってより遊技性の高いものとなる。   If fall avoidance replay for avoiding fall from ART (RT3 gaming state) continues, it is necessary for the player to follow the push order notification even though there is no payout of medals, so the interest of the game tends to decrease It is. However, regarding the fall avoidance replay, if the number of ART sets is increased on condition that the winning is five consecutive wins, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the winning / winning of the fall avoidance replay. In addition to this, by including the middle stage replay of the push number 2 regardless of the pressing order as the white feather target replay, it is possible to win 5 consecutive white feathers in the winning history as compared to the case where only the fall avoidance replay is awarded 5 consecutive times. Since it is easy to display the game, it is easier to increase the number of ART sets, and the interest of the game is improved. Also, by including a fall replay to G-ZONE as the white feather target replay, there is a possibility that the ART set number will be added in the final ART game, that is, the ART set number will be added simultaneously with the end of ART. Since there is a possibility, it will be more playable for the player.

[ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル]
図41及び図42は、ARTゲーム数振り分け抽籤テーブルである。図41は初当たり判定カウンタが「1」(ART初当たり時)の抽籤テーブルであり、図42は、初当たり判定カウンタが「0」(連荘時)の抽籤テーブルである。
[ART game number distribution lottery table]
41 and 42 are ART game number distribution lottery tables. FIG. 41 is a lottery table with a first hit determination counter of “1” (when ART is first hit), and FIG.

ARTゲーム数は、ART前兆ゲームの最終ゲームにおける内部当籤役(当籤番号)に基づいて決定される。本実施形態では、ARTゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、及び200ゲームとなっている。   The number of ART games is determined based on an internal winning combination (winning number) in the final game of the ART precursor game. In this embodiment, the number of ART games is 50 games, 100 games, and 200 games.

図41に示したように、ART初当たり時のテーブルでは、50ゲームの振り分けが無く、100ゲーム以上となっているが、100ゲームと200ゲームの振り分けに関して当籤番号による差は設定されていない。ART初当たり時は100ゲーム固定としてもよい。   As shown in FIG. 41, in the table at the time of the first ART hit, there is no allocation of 50 games, and it is 100 games or more, but no difference by the winning number is set for the allocation of 100 games and 200 games. At the first hit of ART, 100 games may be fixed.

図42に示したように、ART連荘時のテーブルでは、当籤番号による差が設定されている。この連荘時のテーブルでは、初当たり時と同様なゲーム数振り分けである第1振り分けグループと、この第1振り分けに比べて50ゲームの振り分けが高い反面、200ゲームの振り分けも高い第2振り分けグループと、に分けることができる。初当たり時と同様な振り分けである第1振り分けグループには、当籤番号14〜18,24,25が該当する。その他の当籤番号は、第2振り分けグループに属する。尚、ART初当たり時を100ゲーム固定とする場合、ART連荘時は、必ず100ゲーム以外となるようにしてもい。   As shown in FIG. 42, a difference based on the winning number is set in the table for the ART consecutive resort. In the table at the time of the retreat, the first distribution group in which the number of games is distributed as in the first game, and the second distribution group in which the distribution of 50 games is higher than the first distribution, but the distribution of 200 games is also high. And can be divided into Winning numbers 14 to 18, 24, and 25 correspond to the first sorting group that is the same as the first hit. Other winning numbers belong to the second sorting group. If the initial ART hit is fixed at 100 games, it may be other than 100 games at the time of ART consecutive play.

[ART抽籤テーブル]
図43に示すART抽籤テーブルは、当籤番号と状態(メインRT状態とサブ側の遊技状態)とに基づいて、ART当籤確率を規定するものであり、7つのモード毎にそれぞれ規定されている。なお、モード3〜7のART抽籤テーブルの図示は省略するが、上位モードほど(モードの番号が大きいほど)、ART抽籤に当籤しやくなっている。
[ART lottery table]
The ART lottery table shown in FIG. 43 defines the ART winning probability based on the winning number and the state (main RT state and sub game state), and is defined for each of the seven modes. In addition, although illustration of the ART lottery table in modes 3 to 7 is omitted, the higher the mode (the larger the mode number), the easier it is to win an ART lottery.

ART当籤確率は、内部当籤役(当籤番号)がひとつの指標となって決定されるが、ARTに100%当籤しない当籤番号(12,22,23,28〜31,59,60)、ARTに100%当籤する当籤番号(14〜21,24,25,61)、及び遊技状態によって当籤確率が異なる当籤番号(0,3,26,27,32〜49)がある。なお、状態が上位になるほど(図の下側に記載の遊技状態ほど)、ARTに当籤しやすい傾向にある。   The ART winning probability is determined using the internal winning combination (winning number) as one index, but the winning number (12, 22, 23, 28 to 31, 59, 60) that does not win 100% of the ART, There are winning numbers (14 to 21, 24, 25, 61) that win 100%, and winning numbers (0, 3, 26, 27, 32 to 49) with different winning probabilities depending on the gaming state. Note that the higher the state (the gaming state described in the lower part of the figure), the easier it is to win ART.

[モード移行抽籤テーブル] [Mode transition lottery table]

図44に示すように、モードは7つ規定されており、上位モードほど(モードの番号が大きいほど)、AT抽籤確率が高くなる傾向にある。
モード1は、低確Aであり、主として低確B(モード2)に移行するモードである。
モード2は、低確Bであり、主として通常(モード3)に移行するモードである。
モード3は、通常であり、主として高確A(モード4)に移行するモードである。
モード4は、高確Aであり、主として高確B(モード5)及び低確A(モード1)に移行するモードである。
モード5は、高確Bであり、主として高確A(モード4)に移行するモードである。
モード6は、高確Cであり、主として高確B(モード5)、高確D(モード7)、低確A(モード1)に移行するモードである。
モード7は、高確Dであり、主として高確C(モード6)に移行するモードである。
なお、モード6(高確C)及びモード7(高確D)は、SB当籤などの確率の低い特殊契機で移行する。
As shown in FIG. 44, seven modes are defined, and the higher the mode (the higher the mode number), the higher the AT lottery probability.
Mode 1 is a mode with low accuracy A, and mainly shifts to low accuracy B (mode 2).
Mode 2 is a mode with low probability B and mainly shifts to normal (mode 3).
Mode 3 is a mode that is normal and mainly shifts to high accuracy A (mode 4).
Mode 4 is a mode with high accuracy A, and mainly shifts to high accuracy B (mode 5) and low accuracy A (mode 1).
Mode 5 is a mode with high accuracy B, and mainly shifts to high accuracy A (mode 4).
Mode 6 is a high-accuracy C, and is a mode for shifting mainly to high-accuracy B (mode 5), high-accuracy D (mode 7), and low-accuracy A (mode 1).
Mode 7 is a mode with high accuracy D, and mainly shifts to high accuracy C (mode 6).
Note that mode 6 (high accuracy C) and mode 7 (high accuracy D) shift at a special opportunity with low probability such as SB winning.

図45及び図46に移行前のモードがモード1,2のときのモード移行抽籤テーブルを示した。モード移行抽籤テーブルは、モード1〜7のそれぞれについて規定されているが、本実施形態では、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。   45 and 46 show the mode transition lottery tables when the modes before transition are modes 1 and 2. FIG. The mode transition lottery table is defined for each of modes 1 to 7, but in this embodiment, the mode transition lottery table for modes 3 to 7 is not shown.

モード移行抽籤テーブルは、当籤番号と状態(メインRT状態とサブ側の遊技状態)とに基づいて、モード移行先を規定している。すなわち、モード移行の有無及びモード移行先は、現在の滞在モード(移行元)と状態に依存する。ただし、遊技者にとって有利なモード6,7へは、滞在モード及び状態に関係なく、当籤番号61のシングルボーナス(SB)の当籤により移行する。また、図45及び図46からは判断できないが、上位モードほど当籤し易い、或いは同一モードに長く滞在する(他のモードに移行しにくい)。   The mode transition lottery table defines the mode transition destination based on the winning number and state (main RT state and sub game state). That is, the presence / absence of mode transition and the mode transition destination depend on the current stay mode (transition source) and state. However, the modes 6 and 7 that are advantageous to the player are transferred by winning the single bonus (SB) of the winning number 61 regardless of the stay mode and the state. In addition, although it cannot be determined from FIGS. 45 and 46, the higher mode is more likely to win or stays in the same mode for a long time (it is difficult to shift to another mode).

もちろん、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよく、また図45及び図46に示した例には限定されない。   Of course, the transition probability between modes can be set arbitrarily, and may be different for each current mode, and is not limited to the examples shown in FIGS. 45 and 46.

[ART開始時ステージ抽籤テーブル]
図47はART開始時ステージ抽籤テーブルである。このART開始時ステージ抽籤テーブルは、ATセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ここで、「ステージ」とは、ARTにおいて液晶表示装置5において表示される演出の種類であり、どのステージが選択されるかは、ART開始時において、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照して決定される。すなわち、RT3遊技状態に初めて移行した場合や、ART後にG−ZONEに移行した後に新たな1セットのART開始時に、ART開始時ステージ抽籤テーブルを参照してステージが決定される。ステージが決定されると、ART中に再生するBGMがステージに対応させて決定される(図48参照)。
[ART start stage lottery table]
FIG. 47 shows an ART start stage lottery table. The ART start stage lottery table defines lottery value information for the current stage for each value of the AT set counter, the previous stage, and the current mode. Here, the “stage” is the type of effect displayed on the liquid crystal display device 5 in ART, and which stage is selected is determined by referring to the ART start stage lottery table at the start of ART. Is done. That is, the stage is determined with reference to the ART start stage lottery table when the RT3 gaming state is changed for the first time, or when a new set of ART starts after changing to G-ZONE after ART. When the stage is determined, the BGM to be reproduced during ART is determined in correspondence with the stage (see FIG. 48).

液晶表示装置5の演出表示領域5aには、ART開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「オリンポス」、「ポセイドン」、及び「ゼウス」が含まれる。一方、BGMとしては、「特殊BGM」が決定される場合を除いて、「オリンポス」ステージのときには基本的に「オリンポス(1)」が決定され、「ポセイドン」ステージのときには「ポセイドン」専用BGMが決定され、「ゼウス」ステージのときには「ゼウス」専用BGMが決定される。   In the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5, the stage determined by the ART start stage lottery table is displayed. The stages include “Olympos”, “Poseidon”, and “Zeus”. On the other hand, except for the case where “special BGM” is decided, “Olympus (1)” is basically decided at the “Olympos” stage, and “Poseidon” dedicated BGM is decided at the “Poseidon” stage. In the “Zeus” stage, the “Zeus” dedicated BGM is determined.

ただし、「オリンポス」ステージのときにARTゲーム数として100ゲームが選択された場合には、BGMとして「オリンポス100専用」が決定される。この場合において、ART終了後の所定ゲーム間にARTに当籤(初当たり(引き戻し)及びARTのセット数上乗せの双方を含む)したときには、ART準備中に「オリンポス(1)」を再生し、ARTの開始時(ARTゲーム数の表示時)にBGMを「オリンポス100専用」に変化させる。   However, if 100 games are selected as the number of ART games in the “Olympus” stage, “Dedicated to Olympus 100” is determined as the BGM. In this case, when the ART is won (including both the initial win (retraction) and the ART set number added) during the predetermined game after the ART ends, “Olympus (1)” is played during the ART preparation, At the start of (when displaying the number of ART games), the BGM is changed to “Olympus 100 only”.

これにより、ART準備中にARTゲーム数を認識し難くなり、ARTが連荘したか初当たりであるかを判別し難くすることができる。また、ART準備中のBGMとして「オリンポス(1)」を再生することにより、ART準備中にはARTゲーム数として50ゲームが選択され、ARTの連荘であることが示唆されるが(図41及び図42参照)、ARTゲーム数の表示とともにBGMが「オリンポス100専用」が変化すると、ART初当たり(引き戻し)の可能性もあり、また予想ARTゲーム数(50ゲーム)とは異なる実際のARTゲーム数(100G)が表示されるとともにBGM変化により認識されるため、遊技者に驚きを与えることができる。そのため、BGMの種類によってARTゲーム数を早期に把握されることを防止し、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   This makes it difficult to recognize the number of ART games during ART preparation, and makes it difficult to determine whether the ART has been played consecutively or for the first time. Also, by playing “Olympos (1)” as the BGM being prepared for ART, 50 games are selected as the number of ART games during the preparation of ART, suggesting that it is an art villa (FIG. 41). If the BGM changes “only for Olympus 100” along with the display of the number of ART games, there is a possibility that the ART will be the first hit (withdrawn), and the actual ART that is different from the expected number of ART games (50 games) Since the number of games (100G) is displayed and recognized by the BGM change, the player can be surprised. Therefore, it is possible to prevent the number of ART games from being grasped at an early stage depending on the type of BGM, and to suppress a decrease in the interest of the game.

「ポセイドン」ステージ及び「ゼウス」ステージは、ATセットカウンタが「1」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域5aに「ポセイドン」又は「ゼウス」が表示された場合には、開始した1セットのARTが終了したとしても、更に少なくとも1セット以上のARTが継続して行われることになる。また、モードが大きい(高い)ほど「ゼウス」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域5aに「ゼウス」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくAT抽籤に対して強い期待を抱くことができる。   The “Poseidon” stage and the “Zeus” stage are not selected unless the AT set counter is “1” or more. Therefore, when “Poseidon” or “Zeus” is displayed in the effect display area 5a, even if one set of ARTs that have started is completed, at least one set of ARTs is continuously performed. . In addition, as the mode is larger (higher), the probability that “Zeus” is selected is higher. Therefore, when “Zeus” is displayed in the effect display area 5a, it is possible to have strong expectation for the AT lottery based on the current mode.

パチスロ1では、前回のステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードよりも大きい(遊技者にとって有利)場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな1セット開始時のモードが前回の1セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。   In Pachislot 1, when the previous stage is “Poseidon” or “Zeus”, when the mode at the start of a new set is greater than the mode at the start of the previous one set (advantageous for the player), If the same stage is likely to be determined and the mode at the start of a new one set is the same or smaller than the mode at the start of the previous one set, the possibility that the same stage is determined is low.

具体的には、前回のステージが「ゼウス」以外である場合には、モード「5」以上であれば「ゼウス」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ゼウス」である場合には、モード「6」以上でなければ「ゼウス」は選択されない。同様に、前回のステージが「ポセイドン」以外である場合には、モード「3」以上であれば「ポセイドン」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「ポセイドン」である場合には、「モード4」以上でなければ「ポセイドン」は選択されない。   Specifically, if the previous stage is other than “Zeus”, the stage of “Zeus” may be selected if the mode is “5” or higher, while the previous stage is “Zeus”. In the case of “”, “Zeus” is not selected unless the mode is “6” or higher. Similarly, if the previous stage is other than “Poseidon”, the “Poseidon” stage may be selected if the mode is “3” or higher, while the previous stage is “Poseidon”. In this case, “Poseidon” is not selected unless “Mode 4” or higher.

なお、ART開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図47に示すものに限られず、例えば、新たな1セット開始時のATセットカウンタの値が前回の1セット開始時のATセットカウンタの値よりも多い場合に、又は前回に比べて今回のモードが高い場合に、モードに限らず「ポセイドン」又は「ゼウス」を連続して選択可能としてもよい。   The allocation of lottery values in the ART start stage lottery table is not limited to that shown in FIG. 47. For example, the value of the AT set counter at the start of a new set is the same as that of the AT set counter at the start of the previous one set. When the current mode is higher than the previous value or when the current mode is higher than the previous time, “Poseidon” or “Zeus” may be selected continuously without being limited to the mode.

また、ART(EG)(RT4遊技状態)に移行した場合には、EG(エキストラゲーム)である旨を示唆すべく、図47に示した3つのステージとは異なる特別なステージ(エキストラステージ)に移行するようにしてもよい。   In addition, when transitioning to ART (EG) (RT4 gaming state), a special stage (extra stage) different from the three stages shown in FIG. 47 is used to suggest that it is an EG (extra game). You may make it transfer.

[BGM優先度テーブル]
図48に示すBGM優先度テーブルは、ART中にスピーカ9L,9Rから出力されるBGMの優先度と発生条件を定めたものである。図中において、「上乗せ条件非発生」及び「上乗せ条件発生」は、ART中にARTのセット数上乗せ条件が発生したか否かを示しており、それらの欄に記載された数値が小さいほど、そのBGMが選択される優先度が高くなる。また、複数の条件が同時に満たされる場合には、最も優先度の高い(数値の小さい)BGMが出力される。
[BGM priority table]
The BGM priority table shown in FIG. 48 defines the priority and generation conditions of BGM output from the speakers 9L and 9R during ART. In the figure, “no additional condition occurrence” and “additional condition occurrence” indicate whether or not the ART set number additional condition has occurred during ART, and the smaller the numerical value described in those columns, The priority with which the BGM is selected increases. When a plurality of conditions are satisfied at the same time, the BGM with the highest priority (small numerical value) is output.

図示したBGM優先度テーブルでは、例えばART開始時に選択されたステージが「オリンポス」である場合、基本的にはBGMとして「オリンポス(1)」が選択される。現在のARTが5連以上のときに上乗せ演出(告知)が発生したときには「オリンポス(2)」が選択される可能性があり、「オリンポス(2)」が選択された場合には「オリンポス(1)」に優先して「オリンポス(2)」がBGMとして出力される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが「オリンポス(2)」に変化する。   In the illustrated BGM priority table, for example, when the stage selected at the start of ART is “Olympus”, “Olympos (1)” is basically selected as the BGM. When the current ART is more than 5 stations, there is a possibility that “Olympus (2)” will be selected when an extra effect (notification) occurs, and when “Olympus (2)” is selected, “Olympos ( "Olympos (2)" is output as BGM in preference to "1)". That is, the BGM changes to “Olympus (2)” from the next game in which the extra effect has occurred.

同様に、図48に示す条件を満たしてBGMとして「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合には、「オリンポス(4)」が最も優先され、次に「オリンポス(3)」、「オリンポス(2)」、及び「オリンポス(1)」の順に優先される。また、ART開始時にオリンポスステージが選択された場合において、BGMとしてARTの継続ゲーム数が100Gのときにのみ選択される「オリンポス100専用」が選択された場合には、「オリンポス(1)」よりも「オリンポス100専用」が優先されるが、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生した場合には、BGMとしては「オリンポス100専用」よりも「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが変化する。   Similarly, when “Olympos (3)” or “Olympos (4)” is selected as the BGM while satisfying the conditions shown in FIG. 48, “Olympos (4)” is given the highest priority, followed by “Olympos ( 3) ”,“ Olympos (2) ”, and“ Olympos (1) ”are given priority in this order. In addition, when the Olympus stage is selected at the start of ART and “Olympos 100 exclusive” is selected as the BGM only when the number of continuing games of the ART is 100G, “Olympos (1)” is selected. “Olympos 100 only” is prioritized, but if an extra effect occurs when the number of villas exceeds a certain number, the BGM will “Olympos (2)-(4)” rather than “Olympos 100 only”. Takes precedence. That is, the BGM changes from the next game in which the extra effect is generated.

ART開始時に選択されたステージが「ポセイドン」又は「ゼウス」である場合には、基本的に「ポセイドン専用BGM」又は「ゼウス専用BGM」が選択される。ただし、所定の連荘数以上のときに上乗せ演出が発生し、「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、BGMとしては、「オリンポス(2)〜(4)」が優先される。すなわち、上乗せ演出が発生した次のゲームからBGMが変化する。   When the stage selected at the start of ART is “Poseidon” or “Zeus”, “Poseidon-only BGM” or “Zeus-only BGM” is basically selected. However, when an extra effect occurs when the number of resorts exceeds a certain number, and "Olympus (2)-(4)" is selected, "Olympus (2)-(4)" have priority. That is, the BGM changes from the next game in which the extra effect is generated.

ただし、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」が選択された場合であっても、「オリンポス(1)」及び「オリンポス100専用」からは、BGM変化の優先度の関係上、「オリンポス(3)」又は「オリンポス(4)」にBGMが発生することはなく、まずは「オリンポス(2)」にBGMが変化する。すなわち、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」の間では、優先度は「オリンポス(4)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(2)」の順であるが、BGM変化としては、「オリンポス(2)」、「オリンポス(3)」及び「オリンポス(4)」と順番に(段階的に)変化する。   However, even if “Olympos (3)” or “Olympos (4)” is selected, “Olympos (1)” and “Olympos 100-only” have “ BGM does not occur in “Olympos (3)” or “Olympos (4)”, and first, BGM changes to “Olympos (2)”. That is, the priority among `` Olympos (2) '', `` Olympos (3) '' and `` Olympos (4) '' is `` Olympos (4) '', `` Olympos (3) '' and `` Olympos (2) ''. In order, the BGM changes in order (stepwise) to “Olympos (2)”, “Olympos (3)”, and “Olympos (4)”.

また、後述するように「オリンポス」、「ポセイドン」及び「ゼウス」のいずれのステージにおいても、BGMとして基本BGM以外に「特殊BGM」が選択されることがあり、この「特殊BGM」が選択された場合には、「特殊BGM」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにARTの上乗せ発生演出が発生し、BGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「特殊BGM」が優先されるため、BGMの変化は発生しない。   Further, as will be described later, at any stage of “Olympos”, “Poseidon” and “Zeus”, “Special BGM” may be selected as the BGM in addition to the basic BGM, and this “Special BGM” is selected. In this case, “special BGM” is given priority. For example, when a certain number of consecutive resorts or more are present, an additional effect of ART occurs and “Special BGM” is given priority even when “Olympos (2) to (4)” is selected as BGM. Therefore, no change in BGM occurs.

なお、ART中にGOD揃いが発生した場合には、GOD揃い時のBGMがいかなるものであったとしても、「GOD専用BGM」が優先され、ステージがGOD専用の「特別ステージ」に移行して「GOD専用BGM」が出力される。この「特殊BGM」が選択された場合には、「GOD専用BGM」が優先される。例えば、所定数以上の連荘時のときにARTの上乗せ発生演出が発生し、BGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合であっても「GOD専用BGM」が優先されるため、BGMの変化は発生しない。   If GOD alignment occurs during ART, regardless of the BGM at the time of GOD alignment, “BOD dedicated BGM” is given priority and the stage moves to a “special stage” dedicated to GOD. “GOD dedicated BGM” is output. When this “special BGM” is selected, “GOD dedicated BGM” is given priority. For example, even when more than a certain number of consecutive resorts are added, an effect of adding ART occurs, and even when “Olympos (2) to (4)” is selected as BGM, “GOD exclusive BGM” is given priority. Therefore, no change in BGM occurs.

また、「特殊BGM」及び「GOD専用BGM」のときにBGMとして「オリンポス(2)〜(4)」が選択された場合には、次回以降のARTにBGM変化が持ち越される。すなわち、「特殊BGM」が選択される場合を除いて、次回のARTにおいて「オリンポス(2)〜(4)」が出力される。   In addition, when “Olympus (2) to (4)” is selected as the BGM in the case of “special BGM” and “GOD dedicated BGM”, the BGM change is carried over to the subsequent ART. That is, except for the case where “special BGM” is selected, “Olympos (2) to (4)” are output in the next ART.

[特殊BGM抽籤テーブル]
図49に示した特殊BGM抽籤テーブルは、BGMとして特殊BGMを選択するか否かを抽籤するときに参照されるものである。この特殊BGM抽籤テーブルは、連荘カウンタの値、前回のサウンド、及びATセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。「連荘カウンタ」はARTが連続して行われた回数を計数するカウンタであり、「ATセットカウンタ」はARTの残りセット数(ARTストック数)を計数するカウンタであり、それぞれサブRAM83の所定の格納領域に格納される。
[Special BGM lottery table]
The special BGM lottery table shown in FIG. 49 is referred to when lottery is performed as to whether or not a special BGM is selected as the BGM. This special BGM lottery table prescribes lottery value information for the current sound for each value of the consecutive house counter, the previous sound, and the value of the AT set counter. The “renso counter” is a counter that counts the number of times the ART has been performed continuously, and the “AT set counter” is a counter that counts the number of remaining ART sets (ART stock count). Stored in the storage area.

図50に示すように、BGMとして「特殊以外」が決定された場合には、ART開始時に選択されたステージに応じて決定されたBGM(楽曲A)がART中に流れる。   As shown in FIG. 50, when “other than special” is determined as the BGM, the BGM (music A) determined according to the stage selected at the start of the ART flows during the ART.

一方、BGMとして「特殊」が決定された場合には、楽曲Aが1フレーズ流れた後、「特殊BGM」(楽曲B)が流れる。ここで、図50において「ART開始時」とは、ART準備中に突入したゲーム(押し順の報知が開始されるゲーム)を意味している。   On the other hand, when “special” is determined as the BGM, “special BGM” (music B) flows after the music A flows for one phrase. Here, “at the start of ART” in FIG. 50 means a game that has entered during ART preparation (a game in which notification of the pressing order is started).

図49に示した特殊BGM抽籤テーブルでは、特殊BGMは、ATセットカウンタの値が20以下のときには選択されず、ATセットカウンタの値が21以上のときに選択される。すなわち、特殊BGMは、ARTの残りストック数が21以上のときに選択されるため、特殊BGMが出力されることにより、残りストック数が21以上であることが確定する。そのため、遊技者からすれば、特殊BGMが出力されることにより、残りストック数が21以上の大量ストックがあることを認識することが可能となり、遊技の興趣が向上する。   In the special BGM lottery table shown in FIG. 49, the special BGM is not selected when the value of the AT set counter is 20 or less, and is selected when the value of the AT set counter is 21 or more. That is, since the special BGM is selected when the number of remaining stocks of ART is 21 or more, it is determined that the number of remaining stocks is 21 or more by outputting the special BGM. Therefore, for the player, by outputting the special BGM, it becomes possible to recognize that there is a large amount of stock with a remaining stock number of 21 or more, and the interest of the game is improved.

また、連荘カウンタの値が9以下で、ATセットカウンタの値が30以下の場合には、前回のサウンドが特殊BGMの場合には今回のサウンドとして特殊BGMが選択されず、特殊BGMが連続して選択されることはない。そのため、ARTの連荘数が9以下の状況で特殊BGMが連続して出力されれば、残りストック数が31以上であることが確定する。   Also, if the value of the Renso counter is 9 or less and the value of the AT set counter is 30 or less, if the previous sound is a special BGM, the special BGM is not selected as the current sound, and the special BGM continues. Will not be selected. For this reason, if the special BGM is continuously output in a situation where the number of ARTs is 9 or less, it is determined that the remaining stock number is 31 or more.

一方、連荘カウンタの値が10以上の場合には、前回のサウンドが特殊BGMであっても、ATセットカウンタの値が21以上であれば今回のサウンドとして特殊BGMが選択される。そのため、ARTの連荘数が10以上の状況で特殊BGMが連続して出力されれば、残りストック数が21以上であることが確定する。   On the other hand, if the value of the consecutive counter is 10 or more, even if the previous sound is a special BGM, if the value of the AT set counter is 21 or more, the special BGM is selected as the current sound. Therefore, if the special BGM is continuously output in a situation where the number of ARTs is 10 or more, it is determined that the remaining stock number is 21 or more.

従って、ARTの残りストック数が多い場合には、特殊BGMが連続して選択されやすいため、ARTが連続することと相まって、爽快な気分を味わうことができる。   Therefore, when the number of remaining ART stocks is large, the special BGM is easily selected continuously, so that it is possible to enjoy a refreshing feeling coupled with the continuous ART.

本実施形態では、BGMとして「オリンポス100専用」が選択され、かつ「特殊BGM」が選択された場合には「特殊BGM」が再生されるタイミングが抽籤により決定される。図51及び図52に示したように、特殊BGMが出力(再生)されるタイミングは、ART開始時及びARTゲーム数セット時から選択されるが、ART開始時から「特殊BGM」が再生される場合よりもARTゲーム数セット時から「特殊BGM」が再生される場合のほうが、当籤確率が高くなっている。   In the present embodiment, when “only for Olympus 100” is selected as the BGM and “special BGM” is selected, the timing at which the “special BGM” is reproduced is determined by lottery. As shown in FIGS. 51 and 52, the timing at which the special BGM is output (reproduced) is selected from the start of ART and the number of ART games set, but “special BGM” is reproduced from the start of ART. The winning probability is higher when the “special BGM” is played from the time of setting the number of ART games than when the game is set.

ここで、「ART開始時」は、ART準備中に移行したゲーム(押し順の報知が開始されるゲーム)である。この場合、図50を参照して既に説明したように、1フレーズだけ楽曲Aを再生した後に楽曲B(「特殊BGM」)が再生される。   Here, “at the start of ART” is a game (a game in which the notification of the pressing order is started) that has been transferred during ART preparation. In this case, as already described with reference to FIG. 50, after the music A is reproduced by one phrase, the music B (“special BGM”) is reproduced.

一方、「ARTゲーム数セット時」は、RT3遊技状態に移行したゲームである。この場合、図52に示したように、「ART開始時」から「ARTゲーム数セット時」までの間は楽曲A(「オリンポス(1)」)が再生され、1フレーズだけ楽曲C(「「オリンポス100専用」)を再生した後に楽曲B(「特殊BGM」)が再生される。   On the other hand, “when the number of ART games is set” is a game shifted to the RT3 gaming state. In this case, as shown in FIG. 52, the music A (“Olympus (1)”) is played from “at the start of ART” to “at the time of setting the number of ART games”, and the music C (““ The music B ("special BGM") is played after playing the "Olympus 100 only").

[図柄テーブル抽籤テーブル]
図53及び図54に示した図柄テーブル抽籤テーブルは、液晶表示装置5における演出表示領域5aに表示される図柄を決定するために参照されるものである。この図柄テーブル抽籤テーブルは、モード1〜7のそれぞれについて規定されており、図53及び図54がそれぞれモード1及びモード2に対応している。なお、本実施形態では、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルの図示は省略している。
[Design table lottery table]
The symbol table lottery table shown in FIGS. 53 and 54 is referred to in order to determine a symbol displayed in the effect display area 5a in the liquid crystal display device 5. The symbol table lottery table is defined for each of modes 1 to 7, and FIGS. 53 and 54 correspond to mode 1 and mode 2, respectively. In the present embodiment, the mode transition lottery tables for modes 3 to 7 are not shown.

図53及び図54に示したモード1及びモード2の図柄テーブル抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)に応じて、図柄なしを含む18種類から図柄が抽籤されるようになっている。例えば、当籤番号24,25の特殊小役の場合、7揃い、リーチ目、偶数テンパイリーチ目が選択されるが、7揃いは特殊小役が当籤したときにのみ選択される。当籤番号14〜18のRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ、及びRT2移行リプレイの重複当籤の場合、奇数揃いが選択される。当籤番号22,23の特殊リプレイ、当籤番号59,60の一枚役、及び当籤番号61のシングルボーナス(SB)の場合には、奇数テンパイが選択される。   In the symbol table lottery table of mode 1 and mode 2 shown in FIGS. 53 and 54, symbols are randomly selected from 18 types including no symbol according to the winning number (internal winning combination). For example, in the case of the special small combination of the winning numbers 24 and 25, the 7th, reach and even tempered reach are selected, but the 7th is selected only when the special small combination is won. In the case of overlapping winning of RT4 transition replay, RT2 fixed replay, and RT2 transition replay of the winning numbers 14 to 18, odd-numbered alignment is selected. In the case of special replays with winning numbers 22 and 23, one winning combination with winning numbers 59 and 60, and a single bonus (SB) with winning number 61, odd tempers are selected.

また、図柄テーブルは、リーチ目として「634」(ムサシ)、「315」(サイコー)、あるいは「873」(花見)のような語呂合わせの図柄組み合わせを含み、ART準備への前兆や上位モードの可能性が高くなるチャンス目として「515」あるいは「V5V」のような奇数(「V」は奇数扱い)のハサミ目図柄組み合わせを含んでいてもよい。   In addition, the symbol table includes symbol combinations such as “634” (Musashi), “315” (Saiko), or “873” (Cherry Blossoms) as reach eyes. An odd chance (“V” is treated as an odd number) such as “515” or “V5V” may be included as scissors eye symbol combinations as a chance to increase the performance.

なお、図53及び図54では、1つのモードにつき1つの図柄テーブル抽籤テーブルが示されているが、実際には、7つのそれぞれのモードについて、メインRT状態、ART当籤ゲーム用、ART終了後30ゲーム以内にART当籤時用、G−ZONE用、ペナルティ時用などに応じて、図柄テーブル抽籤テーブルが設けられている。   In FIGS. 53 and 54, one symbol table lottery table is shown for each mode, but in actuality, for each of the seven modes, the main RT state, for the ART winning game, and 30 after the ART ends. Within the game, a symbol table lottery table is provided according to ART winning time, G-ZONE time, penalty time, and the like.

[演出グループ抽籤テーブル]
図55(A)及び図55(B)に示した演出グループ抽籤テーブルは、図54を参照して選択された図柄テーブルに応じて、演出グループを抽籤するときに参照されるテーブルである。
[Direction group lottery table]
The effect group lottery table shown in FIGS. 55A and 55B is a table that is referred to when an effect group is lottery in accordance with the symbol table selected with reference to FIG.

図55(A)に示した演出グループ抽籤テーブルは、モード1〜3のときの停止操作の報知が行われない状態であり、ARTの前兆でないときに参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルでは、例えば「図柄なし」、「左7」及び「奇数テンパイ」以外の図柄テーブルが選択された場合には、全ての演出グループが選択され得る。「図柄なし」の図柄テーブルが選択された場合には「ナビ演出グループ」が選択され、「左7」の図柄テーブルが選択された場合には「スタート音の遅れ固定演出グループ」が選択され、「奇数テンパイ」の図柄テーブルが選択された場合には「エフェクト演出グループ」、「氷固定演出グループ」又は「雷固定演出グループ」が選択される。ここで、「○○固定演出グループ」とは、「○○演出」のが必ず選択されることを意味している。例えば「氷固定演出グループ」とは、氷の演出グループから必ず演出が選択されることを意味している。   The effect group lottery table shown in FIG. 55 (A) is a table that is in a state where notification of a stop operation in modes 1 to 3 is not performed and is not a precursor of ART. In this effect group lottery table, for example, when a symbol table other than “no symbol”, “left 7”, and “odd template” is selected, all the effect groups can be selected. When the “no symbol” symbol table is selected, the “navigation effect group” is selected, and when the “left 7” symbol table is selected, the “start sound delay fixed effect group” is selected, When the “odd template” symbol table is selected, an “effect production group”, an “ice fixed production group” or a “thunder fixed production group” is selected. Here, “XX fixed effect group” means that “XXX effect” is always selected. For example, the “ice fixed effect group” means that an effect is always selected from the ice effect group.

図55(B)に示した演出グループ抽籤テーブルは、ART発動時(次遊技からARTが開始する遊技)に参照されるテーブルある。この演出グループ抽籤テーブルは、ART発動時に参照されるものであるために、演出としては、ARTが開始する旨の報知や矛盾する演出が選択される。   The effect group lottery table shown in FIG. 55 (B) is a table that is referred to when an ART is activated (a game in which an ART starts from the next game). Since this effect group lottery table is referred to when ART is activated, a notification that ART is started or a contradictory effect is selected as an effect.

[演出抽籤テーブル]
図56及び図57に示した演出抽籤テーブルは、図55を参照して選択された演出グループに基づいて、演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。演出抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)に応じて演出が抽籤される。
[Direction lottery table]
The effect lottery table shown in FIGS. 56 and 57 is a table that is referred to when an effect is lottery based on the effect group selected with reference to FIG. 55. In the effect lottery table, effects are lottery according to the winning number (internal winning combination).

図56は、演出グループとして「全部」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは、当籤番号に応じて、1又は複数の演出から固定的に演出が選択される。すなわち、入賞役と演出との間には、概ね対応付けられている。   FIG. 56 is an effect lottery table when “all” is selected as the effect group. In this effect lottery table, effects are fixedly selected from one or more effects according to the winning number. That is, the winning combination and the production are generally associated with each other.

図57は、演出グループとして「スタート音の遅れ固定」が選択された場合の演出抽籤テーブルであり、この演出抽籤テーブルでは当籤番号に関係なくリール遅れ演出が選択される。本実施形態では、リール遅れ演出は、スタート音の遅れ演出は、通常時と比べて、リール回転開始時のスタート音が遅れて発生する演出であるとともに、スタート音が通常時とは異なる特殊告知音となる。   FIG. 57 is an effect lottery table when “fix start sound delay” is selected as the effect group. In this effect lottery table, the reel delay effect is selected regardless of the winning number. In this embodiment, the reel delay effect is an effect in which the start sound delay effect is generated with a delay in the start sound at the start of reel rotation compared to the normal time, and the start sound is different from the normal notification. It becomes sound.

なお、図56及び図57においては、押し順ナビ演出、フリーズ演出等は省略してあり、図中の●を付した演出は次遊技のメダルBETでART画面に移行する告知演出の役割を果たすものである。   56 and 57, the push order navigation effect, the freeze effect, etc. are omitted, and the effect marked with ● in the figure plays the role of an announcement effect for shifting to the ART screen with the medal BET of the next game. Is.

[GODボタン抽籤テーブル]
図58に示したGODボタン抽籤テーブルは、遅れの演出が選択されたときに、GODボタン46の操作によって書き換える特定の演出を抽籤するときに参照されるテーブルである。このGODボタン抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤役)により、書き換え無しを含めた特定の演出が規定されている。
[GOD button lottery table]
The GOD button lottery table shown in FIG. 58 is a table that is referred to when a specific effect rewritten by operating the GOD button 46 is selected when a delayed effect is selected. In this GOD button lottery table, specific effects including no rewriting are defined by the winning number (internal winning combination).

図示したGODボタン抽籤テーブルでは、遅れ演出が選択されることを前提に、当籤番号24,25以外(特殊小役以外)のときには、高確率(32736/32768=約99.9%)でGODボタン46を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、低確率(32/32737=約0.1%)で演出番号22に書き換えられる。演出番号22は、GODボタン46が点灯するとともに、GODボタン46を操作したときに再生演出が実行される演出である。再生演出は、スタート音としての特殊告知音が再生される演出である。なお、特殊小役以外のときには、フリーズ演出を行うことは適切でないため、フリーズ演出への書き換えは選択されない。   In the illustrated GOD button lottery table, on the assumption that a delayed effect is selected, when the winning number is other than 24, 25 (other than special small roles), the GOD button has a high probability (32736/32768 = about 99.9%). No rewriting is selected in which no effect is generated even if 46 is operated, and the effect number 22 is rewritten with a low probability (32/32737 = about 0.1%). The effect number 22 is an effect in which a playback effect is executed when the GOD button 46 is operated while the GOD button 46 is operated. The reproduction effect is an effect in which a special notification sound as a start sound is reproduced. In addition, since it is not appropriate to perform the freeze effect when it is other than the special small role, rewriting to the freeze effect is not selected.

一方、当籤番号24,25(特殊小役)のときには、1/2の確率でGODボタン46を操作しても何も演出が発生しない書き換え無しが選択され、残りの1/2は演出番号21,22,23のいずれかへの演出の書き換えが所定の確率で選択される。   On the other hand, when the winning numbers are 24 and 25 (special small roles), no rewriting is selected in which no effect is generated even if the GOD button 46 is operated with a probability of 1/2, and the remaining 1/2 is the effect number 21. , 22, or 23 is selected with a predetermined probability.

演出番号21は、フリーズ演出である。従って、演出番号21への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にフリーズ演出が発生する。   The production number 21 is a freeze production. Therefore, in the rewriting to the production number 21, a freeze production occurs after the start sound delay production.

演出番号22は、上述のようにGODボタン46の点灯演出+再生演出である。従って、演出番号22への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にGODボタン46を点灯させ、ストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作までにGODボタン46が操作されることによって特殊告知音を発生させるものである。   The effect number 22 is the lighting effect + reproduction effect of the GOD button 46 as described above. Therefore, in the rewriting to the production number 22, the GOD button 46 is turned on after the delay of the start sound, and the special notification sound is generated by operating the GOD button 46 until the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Is generated.

演出番号23は、GODボタン46の点灯演出+フリーズ演出である。従って、演出番号23への書き換えでは、スタート音の遅れ演出後にGODボタン46を点灯させ、ストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作までにGODボタン46が操作されることによって、フリーズ演出を発生させるものである。   The effect number 23 is a lighting effect of the GOD button 46 + a freeze effect. Therefore, in the rewriting to the production number 23, the GOD button 46 is turned on after the start sound delay production, and the GOD button 46 is operated before the first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, thereby producing the freeze production. Is generated.

このように、スタート音遅れ演出が発生した場合には、GODボタン46の点灯演出が発生して再生演出が発生すると、特殊小役に当籤してATに当籤している可能性がある。その一方で、図31(A)及び図31(B)を参照して先に説明したように、特殊小役に当籤していると、特殊なリール制御となる。そのため、再生演出の発生時には、第1停止として左リール3Lを操作するとともに、図柄位置データ「4」の「GOD」図柄を中段に目押しすることにより、ビタ止まり、あるいは3コマ滑りが発生するか否かによって、特殊小役に当籤しているか否かを第1停止で推測することができる。また、第1停止として右リール3Rを操作するときには、図柄位置データ「8」の「下半円」図柄を中段(図柄位置データ「7」の「GOD」図柄を下段)に目押しすることにより、右リール3Rがビタ止まりすれば、当籤番号25の特殊小役に当籤していることを第1停止で確認することができるとともに、左第1停止では停止し得ないクロスダウンにGOD図柄を揃えることができる。   As described above, when the start sound delay effect occurs, when the lighting effect of the GOD button 46 occurs and the reproduction effect occurs, there is a possibility that the player plays a special small role and wins the AT. On the other hand, as described above with reference to FIGS. 31 (A) and 31 (B), when a special small role is won, special reel control is performed. Therefore, when a reproduction effect occurs, the left reel 3L is operated as a first stop, and the “GOD” symbol of the symbol position data “4” is pushed to the middle, thereby causing bitter stoppage or three-frame sliding. Whether or not a special small role is won can be estimated at the first stop. When the right reel 3R is operated as the first stop, the “lower half circle” symbol of the symbol position data “8” is pushed to the middle stage (the “GOD” symbol of the symbol position data “7” is pushed down). If the right reel 3R stops bitter, it can be confirmed at the first stop that the special small role of the winning number 25 is won, and the GOD symbol is displayed on the crossdown that cannot be stopped at the first left stop. Can be aligned.

このように、スタート音遅れ演出を選択したときに、フリーズ演出への書き換えを行うようにすれば、スタート音の遅れが発生した場合には、RT4遊技状態への移行に伴うフリーズ演出が発生し得るため、スタート音の遅れが発生したときの期待感が高まる。   As described above, when the start sound delay effect is selected, if the start sound delay is rewritten, if the start sound delay occurs, the freeze effect accompanying the transition to the RT4 gaming state occurs. Therefore, the expectation when the start sound delay occurs increases.

フリーズ演出が発生しなくても、特殊小役に当籤している可能性がある再生演出を採用することで、ATに当籤していることへの期待は維持できる。そのため、次遊技を開始するときにATに当籤しているか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。   Even if a freeze effect does not occur, it is possible to maintain the expectation that the player wins an AT by adopting a playback effect that may be a special role. Therefore, it is possible to enjoy a thrilling feeling as to whether or not the AT is won when starting the next game.

さらに、特殊小役に当籤したときに、特殊小役に当籤している可能性がある演出を発生させるに加えて、特殊なリール制御を行うとともにことで、目押しにより、ATに当籤するか否かについてのドキドキ感を楽しみことができる。   In addition, when a special small role is won, a special reel control is performed in addition to producing an effect that may be won by the special small role. You can enjoy a thrilling feeling about whether or not.

[GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブル]
図59に示したGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、当籤番号24,25の特殊小役に入賞してGOD図柄が揃ったときのランプ14のフラッシュパターンを抽籤するときに参照されるテーブルである。このGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、ARTの継続率とランプデータとの関係として規定されている。GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、ランプデータのフラッシュ番号が多きくなるほど上位のデータである。
[GOD winning flash lottery table]
The GOD winning flash lottery table shown in FIG. 59 is a table that is referred to when the flash pattern of the lamp 14 when the GOD symbols are aligned after winning the special small roles of the winning numbers 24 and 25 is determined. The GOD winning flash lottery table is defined as the relationship between the ART continuation rate and the ramp data. In the GOD winning flash lottery table, the higher the flash number of lamp data, the higher the data.

図示したGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率が高いほど、上位のランプデータが選択されやすくなる。すなわち、上位のランプデータに対応するフラッシュが発生すると、ARTのループ率が高いことへの期待を持つことができる。   In the illustrated GOD winning flash lottery table, the higher the continuation rate, the easier it is to select the upper lamp data. That is, when a flash corresponding to the upper ramp data is generated, it can be expected that the loop rate of the ART is high.

[プレミアG−ZONE移行抽籤テーブル]
図60に示したプレミアG−ZONE移行抽籤テーブルは、ART終了後のチャンスゾーンであるG−ZONE(厳密には15枚小役の取りこぼし目であるRT移行図柄が停止表示されるまでのG−ZONE(A)(RT3遊技状態中))において、ARTのストックがあることを条件に、プレミアG−ZONEに移行させるか否かを抽籤するときに参照されるテーブルである。このプレミアG−ZONE移行抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)に応じて、プレミアG−ZONEへの移行の当籤・非当籤を規定している。
[Premier G-ZONE transition lottery table]
The premier G-ZONE transition lottery table shown in FIG. 60 is a G-ZONE that is a chance zone after the end of ART (strictly, the G-until the RT transition symbol that is a missing spot of 15 small roles is stopped and displayed. ZONE (A) (in the RT3 gaming state)) is a table that is referred to when lottery is made as to whether or not to shift to the premier G-ZONE on the condition that there is an ART stock. This premier G-ZONE transition lottery table defines whether or not to transition to the premier G-ZONE according to the winning number (internal winning combination).

プレミアG−ZONEは、後述する図61に示したモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上述のように、上位のモードほどART当籤確率が優遇されているため、プレミアG−ZONEにおいてモードを昇格させることにより、ARTに当籤する期待度を高めることができる。そのため、チャンスゾーンであるG−ZONE中の演出を、単なるART準備中の演出としてではなく、意味のあるものとすることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。   The premier G-ZONE is a zone in which mode transition lottery is performed with reference to a mode transition lottery table shown in FIG. 61 to be described later, and a mode promotion can be expected. As described above, the ART winning probability is preferentially given to the higher mode. Therefore, by promoting the mode in the premier G-ZONE, the degree of expectation for winning the ART can be increased. Therefore, the effect during G-ZONE, which is a chance zone, can be made meaningful, not merely as an effect during the ART preparation, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

プレミアG−ZONE移行抽籤に当籤した場合には、移行抽籤に当籤する毎にG−ZONESPカウンタに1を加算する。このとき同時に、ATセットカウンタも1加算し、ループ抽籤を行わない。本実施の形態ではG−ZONESPカウンタの最大値は32とされている。一方、G−ZONESPカウンタの値が0でない場合には、プレミアG−ZONEに移行するが、このプレミアG−ZONEは、G−ZONESPカウンタの値が0になるまで継続する。すなわち、プレミアG−ZONEは、G−ZONE(A)での抽籤で当籤した回数だけ継続するが、その上限ゲーム数は32とされる。   When winning the premier G-ZONE transition lottery, 1 is added to the G-ZONESP counter every time the transition lottery is won. At the same time, the AT set counter is also incremented by 1, and loop lottery is not performed. In the present embodiment, the maximum value of the G-ZONESP counter is 32. On the other hand, when the value of the G-ZONESP counter is not 0, the process moves to the premier G-ZONE, but this premier G-ZONE continues until the value of the G-ZONESP counter becomes 0. That is, the premier G-ZONE continues for the number of times won by lottery in G-ZONE (A), but the upper limit number of games is set to 32.

また、プレミアG−ZONEの最終ゲームにおいて、ART継続を報知するようにしてもよい。そうすれば、プレミアG−ZONEの終了ゲームが明確化されるため、プレミアG−ZONEの終了によるモチベーションの低下を、次ゲーム以降に行われるARTに対する期待に転換し、遊技に対するモチベーションを維持することが可能となって遊技の興趣の低下を抑制することができる。   Further, the ART continuation may be notified in the final game of the premier G-ZONE. If this is done, the end game of the Premier G-ZONE will be clarified, and the decline in motivation due to the end of the Premier G-ZONE will be converted to expectations for ART that will be performed after the next game, and the motivation for the game will be maintained. It becomes possible, and the fall of the interest of a game can be suppressed.

なお、プレミアG−ZONEへの移行は、ARTのストックがあることを条件としていたが、必ずしもARTのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアG−ZONEに移行するようにすれば、プレミアG−ZONEにおけるモードの昇格によってARTに当籤しやすくなった場合、ART終了後に直ぐにARTを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   The transition to Premier G-ZONE was based on the condition that there is an ART stock, but it is not always necessary to use the ART stock. For example, if you move to the Premier G-ZONE when there is no stock, and if it becomes easier to win the ART due to the promotion of the mode in the Premier G-ZONE, you can pull back the ART immediately after the ART ends Therefore, the interest of the game can be improved.

[モード移行抽籤テーブル]
図61(A)及び図61(B)に示したモード移行抽籤テーブルは、プレミアG−ZONEにおいて参照されるテーブルであり、モードと当籤番号との関係として規定されている。なお、図61(A)及び図61(B)は、それぞれ現行の滞在モードがモード1及びモード2に対応しており、モード3〜7のモード移行抽籤テーブルは省略されている。
[Mode transition lottery table]
The mode transition lottery table shown in FIGS. 61A and 61B is a table referred to in the premier G-ZONE, and is defined as a relationship between the mode and the winning number. In FIGS. 61A and 61B, the current stay mode corresponds to mode 1 and mode 2, respectively, and the mode transition lottery tables of modes 3 to 7 are omitted.

これらのモード移行抽籤テーブルは、図45及び図46を参照して先に説明したモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアG−ZONEでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなART準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。   These mode transition lottery tables are preferentially shifted to a higher mode compared to the mode transition lottery table described above with reference to FIGS. 45 and 46. In other words, in the premier G-ZONE, it is easy to shift to the higher mode, so the game in preparation for ART, which tends to be monotonous, progresses with the expectation of winning a prize for the internal winning role that tends to shift to the higher mode. can do.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図62を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 62, a main flowchart showing main processes executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs initialization processing at power-on (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

ステップS2では、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図63を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。   In step S2, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game. For example, the main CPU 31 clears data stored in the internal winning combination storing area, the expected display combination storing area, and the like. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S3). In this process, the main CPU 31 determines whether the center line 8 is valid and a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、乱数値A及び乱数値Bを抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。乱数値Aは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Bは、ロック抽籤処理等において使用される(図30(A)、図30(B)及び図64等参照)。続いて、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random value A and the random value B and stores them in the random value storage area (step S4). The random value A is used in the internal lottery process, and the random value B is used in the lock lottery process or the like (see FIGS. 30A, 30B, 64, etc.). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、後で図65を参照して説明するロック抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, the main CPU 31 performs a lock lottery process which will be described later with reference to FIG. 65 (step S6). In this process, the main CPU 31 determines whether to delay the timing for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 66 (step S7). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理(図75のステップS334)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S8). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a result of lock lottery (presence / absence of lock), and the like, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process (step S334 in FIG. 75) described later Is done. Thereby, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、ロック抽籤処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、スロー回転や逆回転などを行い、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S9). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game or until a lock time (for example, 5 seconds) set in the lock lottery process elapses. The lock time set by the lock lottery process may be digested by invalidating the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the start of rotation. In this case, the player can recognize that the player is locked because the stop operation is not possible despite the rotation being started. Further, during this lock, slow rotation or reverse rotation may be performed to make it easier to recognize that the lock is being performed.

続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS10)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S10). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored reel rotation start command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後に図67を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process which will be described later with reference to FIG. 67 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 69 (step S12).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ライン(センターライン8)に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図17〜図23)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S13). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the effective line (center line 8) after the reels 3L, 3C, 3R are stopped with the symbol combination table (FIGS. 17 to 23), and displays the display combination. And the number of medals to be paid out are determined.

次に、メインCPU31は、ステップS13の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S14). Subsequently, the main CPU 31 stores the display combination command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S15). The stored reel rotation start command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。   Next, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 72 (step S16). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination.

続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S17). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S18), and then performs a process of step S2. In this process, the main CPU 31 starts operation of the bonus game when the conditions for starting the bonus game are satisfied, and operates the regame when the conditions for replay are satisfied.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図63を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 63, a medal acceptance / start check process will be described, which shows a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is “0” (step S31). At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs an automatic insertion process (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。   On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the main CPU 31 permits medal reception (step S33), and then performs the process of step S34.

ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。   In step S34, the main CPU 31 sets a maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets “3” as the maximum value of the inserted number in all gaming states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S36, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 stores a medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is the maximum value of the inserted number. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39. If it is not the maximum value, the main CPU 31 continues to step S35. Perform the process.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40) and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図64を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 64, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Aを取得する(ステップS52)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S51). Subsequently, the main CPU 31 obtains a random value A stored in the random value storage area (step S52).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Aから抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」より大きいか否か(正であるか否か)を判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が正である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、減算結果が正でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random value A (step S53). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is greater than “0” (whether or not it is positive) (step S54). At this time, if the subtraction result is positive, the main CPU 31 obtains a data pointer corresponding to the winning number (step S58), and then performs the process of step S59. On the other hand, if the subtraction result is not positive, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S55.

ステップS55では、メインCPU31は、乱数値Aを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値AをステップS53で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「1」加算した値に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。   In step S55, the main CPU 31 updates the random number A and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number A to the value after subtraction in step S53 and updates the winning number to a value obtained by adding “1”. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S56). At this time, if all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer, and proceeds to step S59. On the other hand, if not all the winning numbers are checked, the main CPU 31 proceeds to step S53.

ステップS59では、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。   In step S59, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and acquires an internal winning combination (winning request flag) based on the data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired winning internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S60).

[ロック抽籤処理]
図65を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
[Lock lottery processing]
The lock lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、当籤番号が14〜18、24,25のいずれであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether the winning number is any of 14 to 18, 24, or 25 (step S81). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82, and when it is NO, the lock lottery process is terminated.

ステップS82では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Bを取得する。続いて、メインCPU31は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Bからロック用抽籤値を減算する(ステップS83)。ここで、本実施形態では、ショートロックとロングロックの抽籤値は図30(A)に示した通りであり、フリーズの抽籤値は図30(B)に示した通りである。   In step S82, the main CPU 31 obtains a random value B stored in the random value storage area. Subsequently, the main CPU 31 obtains the lock lottery value and subtracts the lock lottery value from the random number value B (step S83). Here, in this embodiment, the lottery values for the short lock and the long lock are as shown in FIG. 30A, and the lottery values for the freeze are as shown in FIG. 30B.

続いて、メインCPU31は、乱数値Bから取得したロック用抽籤値と、図30(A)及び図30(B)に示したロック抽籤テーブルとに基づいて、ロックの当否及び種別を決定する(ステップS83)。ここで、ロックの種別は、ショートロック、ロングロック、及びフリーズである。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not to lock based on the lock lottery value acquired from the random value B and the lock lottery table shown in FIGS. 30A and 30B ( Step S83). Here, the types of lock are short lock, long lock, and freeze.

ロックの当否は、当籤番号が14〜18(図9参照)のときにショートロック及びロングロックについて行われ、当籤番号が24,25(図9参照)のときにフリーズについて行われる。   Whether the lock is won or not is performed for the short lock and the long lock when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), and for the freeze when the winning number is 24 or 25 (see FIG. 9).

当籤番号が14〜18(図9参照)のときにショートロック及びロングロックの当否は、図30(A)に示すように、以下に定義される3種類の状況によって区別して判断される。   When the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), whether the short lock or the long lock is successful is determined by distinguishing between three types of situations defined below, as shown in FIG.

(a) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されていないとき(後述の(c)を除く)
(b) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されている間(例えば入賞履歴表示ゲーム数である5G間)
(c) 入賞履歴として「エメラルド」が表示されなくなった後の所定ゲーム数の間(例えば25G)
(A) When “Emerald” is not displayed as the winning history (except for (c) described later)
(B) While “Emerald” is displayed as the winning history (for example, between 5G as the number of winning history display games)
(C) For a predetermined number of games after “Emerald” is no longer displayed as the winning history (for example, 25G)

なお、入賞履歴としての「エメラルド」は、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役1、及び一枚役2に当籤したときに表示される(図38参照)。   Note that “emerald” as a winning history is displayed when a single bonus, special replay, single winning combination 1 and single winning combination 2 are won (see FIG. 38).

図30(A)に示すように、エメラルド入賞履歴のない(a)の状況では、ロック非当籤は約80%であり、ショートロック当籤は約12%であり、ロングロック当籤は約8%である。ロングロック当籤した場合には、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される。   As shown in FIG. 30A, in the situation of (a) where there is no emerald winning history, the lock non-winning is about 80%, the short lock winning is about 12%, and the long lock winning is about 8%. is there. When the long lock is won, the correct push order for winning the red 7 symbol set is notified.

エメラルド入賞履歴の表示される(b)の状況では、100%の確率でロングロックに当籤する。すなわち、(b)の状況では、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が100%の確率で報知される。(b)の状況では、(a)の状況に比べて、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が12.5倍となっている。   In the situation of (b) where the emerald winning history is displayed, the long lock is won with a probability of 100%. That is, in the situation of (b), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the correct push order for winning the red 7 symbol set is notified with a probability of 100%. . In the situation of (b), compared to the situation of (a), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the correct push order for winning the red 7 symbol set is notified. The probability of being 12.5 times.

エメラルド入賞履歴の表示が無くなった所定期間の(c)の状況では、ロングロックに約20%の確率で当籤する。この20%という確率は、エメラルドの入賞履歴のない(a)の状況に比べて、約2.5倍の確率である。すなわち、(c)の状況では、(a)の状況に比べて、当籤番号が14〜18(図9参照)のリプレイに当籤したときに、赤7図柄揃いを入賞させるための正解の押し順が報知される確率が約2.5倍になっている。   In the situation of (c) of the predetermined period when the display of the emerald prize winning history is lost, the long lock is won with a probability of about 20%. The probability of 20% is approximately 2.5 times the probability of the situation (a) where there is no emerald winning history. That is, in the situation of (c), when the winning number is 14 to 18 (see FIG. 9), the correct answer push order for winning the red 7 symbol assortment is won as compared to the situation of (a). Is about 2.5 times more likely to be notified.

したがって、シングルボーナス、特殊リプレイ、一枚役1、又は一枚役2に当籤して入賞履歴に「エメラルド」が表示された所定ゲーム数(例えば30ゲーム)の間は、赤7図柄揃いRT4リプレイ入賞によるRT4遊技状態への移行、すなわちART(EG)への移行の可能性が高められている。   Therefore, for a predetermined number of games (for example, 30 games) in which “Emerald” is displayed in the winning history after winning a single bonus, special replay, single winning combination 1 or single winning combination 2, RT4 replay with red 7 symbols aligned. The possibility of shifting to the RT4 gaming state by winning, that is, shifting to ART (EG) is increased.

一方、当籤番号が24,25(図9参照)のときにフリーズの当否は、図3(B)に示したように当籤が25%であり、非当籤が75%である。   On the other hand, when the winning number is 24, 25 (see FIG. 9), the success / failure of the freeze is 25% for winning as shown in FIG. 3B and 75% for non-winning.

続いて、メインCPU31は、ロック抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS84)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS85の処理を行い、NOのときは、ロック抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a lock lottery has been won (step S84). When this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S85, and when the determination is NO, the lock lottery process is terminated.

ステップS85では、メインCPU31は、ウェイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する。具体的には、ロックの種別がショートロックの場合にはウェイトタイマに「1119」(約1.25秒)を、ロックの種別がロングロックの場合にはウェイトタイマに「2238」(約2.5秒)を、ロックの種別がフリーズの場合にはウェイトタイマに「4476」(約5秒)を、それぞれ加算する。ステップS82の処理が終了した場合にはロック抽籤処理を終了する。   In step S85, the main CPU 31 adds a value corresponding to the type of lock to the wait timer. Specifically, when the lock type is short lock, the wait timer is set to “1119” (about 1.25 seconds), and when the lock type is long lock, the wait timer is set to “2238” (about 2. 5 seconds), and “4476” (about 5 seconds) is added to the wait timer when the lock type is freeze. When the process of step S82 is finished, the lock lottery process is finished.

[リール停止初期設定処理]
図66を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS112)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。   First, the main CPU 31 sets the value of the data pointer as a rotation stop number (step S111). Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, and acquires each piece of information based on the rotation stop number (step S112). For example, the main CPU 31 acquires a drawing priority table number, a drawing priority table number selection table number, and the like.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS113)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS114)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area, that is, stores the rotating identifier (for example, “1” in all bits) in all the symbol code storage regions (step S113). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operating counter (step S114), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図67を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 67, the drawing priority order storing process will be described.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS131)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS132)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches (step S131). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S132). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、後で図68を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS133)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS134)。次に、メインCPU31は、後で図70を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS135)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 68 (step S133). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the search symbol position (step S134). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 70 (step S135).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS136)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS137)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS133で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (step S136). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S137). In this process, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area, and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Referring to the pull-in priority table selected in step S133, pull-in priority data is acquired. In this process, for a combination for which a winning is determined with one reel (for example, a single small combination determined with the right reel 3R), a reel other than the one reel (left reel 3L in the case of a single small combination) , Middle reel 3C) does not acquire pull-in priority data. In addition, when the winning combination for one reel is not determined as the internal winning combination, the drawing priority order data for “stop prohibition” is acquired for the one reel.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS138)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS139)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS140)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS141の処理を行い、NOのときは、ステップS135の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS141では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS132の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (step S138). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the search symbol position (step S139). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S140). When this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S141, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S135. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S141, the main CPU 31 determines whether or not a search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and when NO, performs the process of step S132. In this process, it is determined whether or not all reels have been searched.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図68を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 68, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS162の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table selection table number is set (step S161). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S162. When the determination is NO, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process.

ステップS162では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS163)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   In step S162, the main CPU 31 sets a drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority table number from the drawing priority table selection table (step S163), and performs the drawing priority table selection process. finish.

[リール停止制御処理]
図69を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 69, a reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on an internal winning combination or a timing of a stop operation by the player will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS181)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS181の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S181). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S182. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S181 again.

ステップS182では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS183)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS184)。   In step S182, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S183). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S184).

続いて、ステップS185において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS186)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図71を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS187)。   Subsequently, in step S185, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S186). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number of sliding piece determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 71 (step S187).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS188)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S188). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 72 in the command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS189)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS190)、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理(図70)を行う(ステップS191)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data (step S189). Subsequently, the main CPU 31 sets a scheduled stop position as a search symbol position (step S190), and performs symbol code storage processing (FIG. 70) for acquiring a symbol code based on the set search symbol position (step S191).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS192)。この処理では、メインCPU31は、図柄コード格納領域において、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを「1」に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを「0」に更新する。例えば、左のリール3Lについて、検索図柄位置として「GOD」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄である役に対応するビットが「1」のまま維持される一方で、左のリール3Lの図柄が「GOD」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「0」に更新される。   Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S192). In this process, the main CPU 31 updates the bits of symbols (design combinations) that can be displayed to “1” and updates the bits of symbols (design combinations) that are not displayed to “0” in the symbol code storage area. For example, when “GOD” symbol is set as the search symbol position for the left reel 3L, in the symbol code storage area, the bit corresponding to the combination in which the symbol of the left reel 3L is “GOD” symbol is “ While “1” is maintained, the bit corresponding to the combination whose symbol of the left reel 3L is a symbol other than the “GOD” symbol is updated to “0”.

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図67の引込優先順位格納処理を行い(ステップS195)、次に、ステップS181の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S193). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S194). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the drawing priority order storing process of FIG. 67 (step S195), and then the step The process of S181 is performed. That is, in the pachislot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process.

[図柄コード格納処理]
図70を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 70, a symbol code storing process for acquiring a symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS211)。本実施形態では、センターライン8のみが有効ラインであるため、ライン1(中段−中段−中段)がセットされる。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S211). In the present embodiment, since only the center line 8 is an effective line, the line 1 (middle stage-middle stage-middle stage) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS212)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン8のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。   Next, the main CPU 31 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S212). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the symbol position data for check based on the search symbol position (middle symbol) of the search target reel. Specifically, when the effective line data indicates the middle stage, the search symbol position is used as the check symbol position data as it is, and when the effective line data indicates the upper stage, the search symbol position + 1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the effective line is only the center line 8, the effective line data is always in the middle stage, and the search symbol position is directly used as the check symbol position data.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS213)、図柄コード格納処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 obtains a symbol code of the symbol position data for check (step S213), and ends the symbol code storage process.

[優先引込制御処理]
図71を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 71, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS231)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS232)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S231). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S232).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし(ステップS233)、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS234)。   Next, the main CPU 31 sets a priority order table corresponding to the number of sliding piece determination data (step S233), and subsequently sets “5” to the initial value of the priority order and the number of checks (step S234).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS235)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS236)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS237)。   Next, the main CPU 31 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (step S235). Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S236). Next, the main CPU 31 acquires pull-in priority order data of the stop search position (step S237).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS239)、続いて、ステップS240の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS240の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data is equal to or higher than the previously acquired priority order data (step S238). At this time, if it is equal to or higher than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S239), and then performs the process of step S240. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority pull-in order data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S240.

ステップS240では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS242)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS236の処理を行う。   In step S240, the main CPU 31 subtracts “1” from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S241). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S242) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S236.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

[RT制御処理]
図72を参照して、RT制御処理について説明する。
[RT control processing]
The RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT0移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT0移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS261)。このとき、RT0移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS262)、RT制御処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT0 transition replay has been displayed, that is, whether or not the RT0 transition replay has been won (step S261). At this time, if the RT0 transition replay wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the general gaming state (RT0 gaming state) (step S262) and ends the RT control process.

他方、RT0移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示されたか否かを判別する(ステップS263)。このとき、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS264)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, when the RT0 transition replay has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT action symbol or the RT1 transition replay is displayed (step S263). At this time, if the RT action symbol or the RT1 transition replay is displayed, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S264), and ends the RT control process.

他方、RT作動図柄又はRT1移行リプレイが表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS265)。このとき、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS266)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, when the RT operation symbol or the RT1 transition replay is not displayed, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT2 transition replay or the RT confirmed replay is displayed, that is, the RT2 transition replay or the RT confirmed replay is won. It is determined whether or not it has been done (step S265). At this time, when the RT2 transition replay or RT confirmed replay wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S266), and ends the RT control process.

他方、RT2移行リプレイ又はRT確定リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS267)。このとき、RT3移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS268)、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT2 transition replay or the RT confirmed replay has not been won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT3 transition replay has been displayed, that is, whether or not the RT3 transition replay has been won ( Step S267). At this time, if the RT3 transition replay wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S268) and ends the RT control process.

他方、RT3移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT4移行リプレイが表示されたか否か、すなわち、RT4移行リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS269)。このとき、RT4移行リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS270)、RT制御処理を終了する。他方、RT4移行リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。   On the other hand, if the RT3 transition replay has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT4 transition replay has been displayed, that is, whether or not the RT4 transition replay has been won (step S269). At this time, if the RT4 transition replay wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT4 gaming state (step S270) and ends the RT control process. On the other hand, if the RT4 transition replay has not won, the main CPU 31 ends the RT control process.

[ボーナス終了チェック処理]
図73を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
With reference to FIG. 73, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、SB作動中であるか否か、すなわち、SB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、SB作動中でない場合には、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、SB作動中である場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオフに更新するSB終了処理を行い(ステップS292)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the SB operation is being performed, that is, whether or not the SB gaming state flag is on (step S291). At this time, if the SB is not operating, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while if the SB is operating, the main CPU 31 subsequently updates the SB gaming state flag to OFF. An SB end process is performed (step S292), and the bonus end check process ends.

[ボーナス作動チェック処理]
図74を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
With reference to FIG. 74, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 operates the bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、SB作動であるか否か、すなわち、SBが入賞したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、SBが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、SB遊技状態フラグをオンに更新するSB作動処理を行い(ステップS312)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the SB operation is performed, that is, whether or not the SB has won a prize (step S311). At this time, if SB wins, the main CPU 31 subsequently performs SB operation processing for updating the SB game state flag to ON (step S312), and ends the bonus operation check processing.

他方、SBが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する(ステップS313)。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS314)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if the SB has not won, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the replay is displayed, that is, whether or not the replay has been won (step S313). At this time, if the replay wins, the main CPU 31 subsequently issues an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S314), and the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the replay has not won, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図75を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 75, an interrupt process by the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS331)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS332)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。   First, the main CPU 31 saves the register (step S331). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S332). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS333)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS334)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS335)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S333). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S334). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S335). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to a start operation, and at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS336)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS337)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S336). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S337), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図76〜図101を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入時処理]
図76を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on processing]
Referring to FIG. 76, the operation of the sub control circuit 72 when the power is turned on will be described.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S351), and proceeds to step S352. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS352では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS353に移る。ランプ制御タスクについては、後に図77を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。   In step S352, the sub CPU 81 activates a lamp control task, and proceeds to step S353. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 77, but it waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the reception of the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of the reel backlights of the reels 3L, 3C, 3R.

ステップS353では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS354に移る。サウンド制御タスクについては、後に図78を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S353, the sub CPU 81 activates a sound control task, and proceeds to step S354. The sound control task will be described later with reference to FIG. 78, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS354では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図79を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S354, the sub CPU 81 activates the mother task and aborts the process. The mother task will be described later with reference to FIG. 79, but is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and when the liquid crystal display device 5 displays one frame of video, the liquid crystal display device 5 The vertical sync signal (VSYNC interrupt signal) sent from

[ランプ制御タスク]
図77を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。   First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, the sub CPU 81 performs initialization processing of lamp related data.

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行い(ステップS373)、ステップS374に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (step S373), and proceeds to step S374. In this process, until the sub CPU 81 receives a timer interrupt event message every 2 ms, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

ステップS374では、後で図78を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS375に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS374では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS374では、後述の図78を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS393、ステップS394の処理が行われる。   In step S374, a sound control task execution process which will be described later with reference to FIG. 78 is performed, and the flow proceeds to step S375. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S374, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S374, the processing of steps S393 and S394 is performed in the sound control task described with reference to FIG. 78 described later.

ステップS375では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS376に移る。ステップS376では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS373に移る。   In step S375, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S376. In step S376, the sub CPU 81 performs lamp lighting control processing, and proceeds to step S373.

[サウンド制御タスク]
図78を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
The sound control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS391)、ステップS392に移る。ステップS392では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS393に移る。このステップS392では、ランプ制御タスクのうち、ステップS375、ステップS376の処理が行われる。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S391), and proceeds to step S392. In step S392, the sub CPU 81 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task, and proceeds to step S393. In step S392, the processes of steps S375 and S376 are performed in the lamp control task.

ステップS393では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS394に移る。ステップS394では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS392へ移る。   In step S393, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing, and proceeds to step S394. In step S394, the sub CPU 81 performs a sound output control process, and proceeds to step S392.

[マザータスク]
図79を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後に図80を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS411)、ステップS412に移る。ステップS412では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS413に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS413では、サブCPU81は、後に図83を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。   First, the sub CPU 81 activates a main task which will be described later with reference to FIG. 80 (step S411), and proceeds to step S412. In step S412, the sub CPU 81 activates the main board communication task, and proceeds to step S413. In the main board communication task, control data for controlling the production is set based on command data transmitted every 2 ms. In step S413, the sub CPU 81 activates an animation task, which will be described later with reference to FIG.

[メインタスク]
図80を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS431)、ステップS432に移る。ステップS432では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS433)、ステップS432に移る。
[Main task]
The main task will be described with reference to FIG.
First, the sub CPU 81 performs VSYNC interrupt initialization processing (step S431), and proceeds to step S432. In step S432, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs a drawing process (step S433), and proceeds to step S432.

[主基板通信タスク]
図81を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS451)、ステップS452に移る。ステップS452では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS453に移る。ステップS453では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS454に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS452に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S451), and proceeds to step S452. In step S452, the sub CPU 81 checks the received command and proceeds to step S453. In step S453, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the sub CPU 81 proceeds to step S454. When the determination is NO, the sub CPU 81 proceeds to step S452.

ステップS454では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS455に移る。ステップS455では、サブCPU81は、後に図82を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS452に移る。   In step S454, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, AT set counter and the like from the received command parameters, and proceeds to step S455. In step S455, the sub CPU 81 performs command analysis processing which will be described later with reference to FIG. 82, and proceeds to step S452.

[コマンド解析処理]
図82を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
A command analysis process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後で図84を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS471)、ステップS472に移る。ステップS472では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS473に移る。ステップS473では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS474に移る。ステップS474では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs effect content determination processing which will be described later with reference to FIG. 84 (step S471), and proceeds to step S472. In step S472, the sub CPU 81 performs lamp data determination processing, and proceeds to step S473. In step S473, the sub CPU 81 performs sound data determination processing, and proceeds to step S474. In step S474, the sub CPU 81 registers the determined data and ends the command analysis process.

[アニメタスク]
図83を参照して、アニメタスクについて説明する。
[Anime task]
The animation task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS491)、ステップS492に移る。ステップS492では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS493に移る。ステップS493では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS491に移る。   First, the sub CPU 81 checks a change from the previous game information (step S491), and proceeds to step S492. In step S492, the sub CPU 81 performs object control processing, and proceeds to step S493. In step S493, the sub CPU 81 performs animation task management processing, and proceeds to step S491.

[演出内容決定処理]
図84を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
The effect content determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS511)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS512)、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S511). If it is time to receive the initialization command, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S512), and ends the effect content determination processing. Note that the initialization command includes, for example, installation value change presence / absence information and setting value information, and in the initialization command reception processing, the sub CPU 81 obtains the information.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS513)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a medal insertion command reception (step S513). If the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process described later with reference to FIG. 85 (step S514), and ends the effect content determination process. Note that the medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the number of inserted counters, and the value of the credit counter. In the medal insertion command reception process, the sub CPU 81 acquires these information and needs them. Set production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS515)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS516)、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ショートロック、ロングロック、あるいはフリーズの有無)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S515). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 86 (step S516), and ends the effect content determination process. The start command includes, for example, the type of game state flag, the type of internal winning combination, the result of lock lottery (whether there is a short lock, long lock, or freeze). CPU81 acquires these information and sets required production data.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS517)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS518)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (step S517). When it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S518), and ends the effect content determination process. The reel rotation start command includes, for example, information indicating that the rotation of the reel has been started. In the reel rotation start command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and obtains necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS519)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図91を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS520)、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S519). When it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 91 (step S520), and ends the effect content determination process. The reel stop command includes, for example, information on the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the planned stop position). In the reel stop command reception process, the sub CPU 81 receives these information. And set the necessary production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS521)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図92を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS522)、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S521). When the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process which will be described later with reference to FIG. 92 (step S522), and ends the effect content determination process. The display command includes, for example, information indicating the type of display combination. In the display command reception process, the sub CPU 81 acquires the information and sets necessary effect data.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS523)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a bonus start command reception (step S523). When it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception process (step S524), and ends the effect content determination process. The bonus start command includes information indicating that the bonus has been started. In the bonus start command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS525)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the bonus end command (step S525). If it is time to receive a bonus end command, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception process (step S526), and ends the effect content determination process. The bonus end command includes information indicating that the bonus has ended. In the bonus end command reception process, the sub CPU 81 obtains such information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS527)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図101を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS528)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the input state command (step S527). When the input state command is received, the sub CPU 81 performs an input state command reception process described later with reference to FIG. 101 (step S528), and ends the effect content determination process. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the effect content determination process. The input state command includes, for example, information on whether each operation unit such as the stop buttons 7L, 7C, 7R is in an on-edge state or an off-edge state. In the input state command reception process, the sub CPU 81 Acquires these information and sets necessary production data.

[メダル投入コマンド受信時処理]
図85を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving medal insertion command]
With reference to FIG. 85, the medal insertion command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、メダル投入コマンドが3枚目のメダルの投入のものであるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU81は、3枚目のメダルの投入であると判別した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS542の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command is for inserting a third medal (step S541). If the sub CPU 81 determines that the third medal has been inserted, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S542.

ステップS542では、サブCPU81は、リールバックライトを用いた演出の終了を指示する。この処理では、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるライト演出を、手入れあるいは自動投入を問わず、3枚目のメダルの投入が確認されることを条件に強制的に終了する。   In step S542, the sub CPU 81 instructs the end of the effect using the reel backlight. In this process, the sub CPU 81 compulsorily performs the light effect generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped on condition that the insertion of the third medal is confirmed regardless of care or automatic insertion. finish.

リールバックライトによる演出は、図82を参照して説明したコマンド解析処理におけるランプデータ決定処理(S472)によって終了が決定され、サブCPU81によってリールバックライトの消灯指示がなされる。リールバックライトによる演出は、小役等の種類に対応付けて複数種類設定されるが、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   The effect of the reel backlight is determined to end by the lamp data determination process (S472) in the command analysis process described with reference to FIG. 82, and the sub CPU 81 issues an instruction to turn off the reel backlight. There are multiple types of effects produced by the reel backlight in association with the types of small roles, etc., but by forcibly terminating the effect produced by the reel backlight, the display result is displayed to the player before the next game starts. It can be clearly displayed.

他方、サブCPU81は、3枚目のメダルの投入であると判別しない場合には、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 81 does not determine that the third medal has been inserted, it ends the medal insertion command reception process.

[スタートコマンド受信時処理]
図86を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Referring to FIG. 86, the start command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、後で図87を参照して説明するATセット数上乗せ抽籤処理を行う(ステップS561)。この処理では、サブCPU81は、継続率に基づいてATの継続付与を行う。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS562)。本実施形態では、AT(ART)でないとき(押し順の報知がない状態)において左のリール3L以外のリールに対して第1停止操作が行われた場合に、ATの付与が行われない(又は付与する確率を著しく低くする)罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。   First, the sub CPU 81 performs a lottery process by adding the number of AT sets described later with reference to FIG. 87 (step S561). In this process, the sub CPU 81 performs AT continuation grant based on the continuation rate. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S562). In the present embodiment, when the first stop operation is performed on a reel other than the left reel 3L when it is not AT (ART) (no notification of pushing order), AT is not given ( (Or significantly lower the probability of granting). The penalty counter is a counter that counts the number of games for which this penalty is performed, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 83.

このとき、ペナルティカウンタが「1」以上である場合には、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「1」減算し(ステップS563)、ステップS565に移る。他方、ペナルティカウンタが「0」である場合には、サブCPU81は、後で図88を参照して説明するモード処理を行う(ステップS564)。この処理では、サブCPU81は、現在のモードに基づくAT抽籤を行う。   At this time, if the penalty counter is “1” or more, the sub CPU 81 subtracts “1” from the penalty counter (step S563), and proceeds to step S565. On the other hand, when the penalty counter is “0”, the sub CPU 81 performs a mode process described later with reference to FIG. 88 (step S564). In this process, the sub CPU 81 performs AT lottery based on the current mode.

続いて、サブCPU81は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う(ステップS565)。具体的には、サブCPU81は、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに表示された5ゲーム分の入賞履歴を1ゲーム分更新する(すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする)。   Subsequently, the sub CPU 81 updates the history display pattern at the start (step S565). Specifically, the sub CPU 81 updates the winning history for five games displayed in the winning history display area 5c of the liquid crystal display device 5 for one game (that is, the winning history for the current game is displayed as a blank display). .

続いて、サブCPU81は、内部当籤役がSBであるか否かを判別する(ステップS566)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS567の処理を行い、NOのときは、ステップS568の処理を行う。ステップS567では、サブCPU81は、SB識別データをセットし、続いて、ステップS568の処理を行う。ステップS568では、サブCPU81は、後で図90を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is SB (step S566). When this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S567, and when NO, the process of step S568 is performed. In step S567, the sub CPU 81 sets SB identification data, and then performs the process of step S568. In step S568, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 90, and ends the start command reception process.

[ATセット数上乗せ抽籤処理]
図87を参照して、ATセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
[AT set number addition lottery processing]
With reference to FIG. 87, the lottery process for adding the number of AT sets will be described.

初めに、サブCPU81は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS581)。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS586の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the mode initial hit flag is on (step S581). Here, the mode initial hit flag is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the current mode has been won. When it is on, it indicates that it has been won, and when it is off Indicates non-winning. At this time, when the mode initial hit flag is OFF, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S586.

他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照してAT継続抽籤を実行する(ステップS582)。続いて、サブCPU81は、AT継続抽籤に当籤したか否か、すなわちATを継続するか否かを判別する(ステップS583)。このとき、ATを継続する場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS584)、続いて、ステップS586の処理を行う。他方、ATを継続しない場合には、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS585)、続いて、ステップS586の処理を行う。   On the other hand, if the mode initial hit flag is on, the sub CPU 81 executes AT continuation lottery with reference to the continuation rate determined at the time of AT lottery winning (step S582). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuous lottery has been won, that is, whether or not to continue the AT (step S583). At this time, if the AT is continued, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter (step S584), and then performs the process of step S586. On the other hand, if the AT is not continued, the sub CPU 81 updates the mode initial hit flag to OFF (step S585), and then performs the process of step S586.

ステップS586では、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、5ゲーム間の入賞履歴に基づくAT抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブCPU81は、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。   In step S586, the sub CPU 81 determines whether or not the winning history initial winning flag is ON. Here, the first win flag for winning history is a flag for identifying whether or not the AT lottery based on the winning history between 5 games is won. If it is, it means that it is not winning. At this time, if the first winning flag for winning history is OFF, the sub CPU 81 finishes the lottery process by adding the number of AT sets.

他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブCPU81は、AT抽籤当籤時に決定された継続率を参照してATの継続抽籤を実行する(ステップS587)。続いて、サブCPU81は、AT継続抽籤に当籤したか否か、すなわちATを継続するか否かを判別する(ステップS588)。このとき、ATを継続する場合には、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算し(ステップS589)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、ATを継続しない場合には、サブCPU81は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し(ステップS590)、ATセット数上乗せ抽籤処理を終了する。   On the other hand, if the first winning flag for winning history is ON, the sub CPU 81 refers to the continuation rate determined at the time of winning the AT lottery and executes AT continuous lottery (step S587). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT continuous lottery is won, that is, whether or not the AT is continued (step S588). At this time, when the AT is continued, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter (step S589), and finishes the lottery process by adding the number of AT sets. On the other hand, if the AT is not continued, the sub CPU 81 updates the winning history initial winning flag to OFF (step S590), and finishes the lottery process by adding the number of AT sets.

[モード処理]
図88を参照して、モード処理について説明する。
[Mode processing]
The mode process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、設定値、現在のモード、状態(例えばメインRT状態、サブ側のATの有無及び前兆の有無)、SPフラグのオン・オフ、及び内部当籤役(当籤番号)に基づいて移行先モードを決定する(ステップS611)。例えばSPフラグがオフである場合には、図45及び図46等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。一方、SPフラグがオンである場合には、図61(A)及び図61(B)等のモード移行抽籤テーブルを参照して移行先モードを決定する。   First, the sub CPU 81 is based on the set value, the current mode, the state (for example, main RT state, presence / absence of the sub side and presence / absence), on / off of the SP flag, and internal winning combination (winning number) The destination mode is determined (step S611). For example, when the SP flag is off, the transfer destination mode is determined with reference to the mode transfer lottery table shown in FIGS. On the other hand, when the SP flag is on, the transfer destination mode is determined with reference to the mode transfer lottery table shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B).

図61(A)及び図61(B)に示したモード移行抽籤テーブルは、SPフラグがオンであるプレミアG−ZONEにおいて参照されるテーブルであり、図45及び図46に示したSPフラグがオフであるモード移行抽籤テーブルに比べて、上位モードへの移行が優遇されている。すなわち、プレミアG−ZONEでは、上位モードに移行しやすくなっているため、単調になりがちなART準備中の遊技を、上位モードに移行しやすい内部当籤役に入賞に対する期待を持ちつつ遊技を進行することができる。   The mode transition lottery table shown in FIGS. 61A and 61B is a table that is referred to in the premier G-ZONE with the SP flag turned on, and the SP flag shown in FIGS. 45 and 46 is turned off. Compared to the mode transition lottery table, the transition to the higher mode is preferentially performed. In other words, in the premier G-ZONE, it is easy to shift to the higher mode, so the game in preparation for ART, which tends to be monotonous, progresses with the expectation of winning a prize for the internal winning role that tends to shift to the higher mode. can do.

次に、サブCPU81は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし(ステップS612)、続いて、図43に示したモード毎に規定されたART抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤を行う(ステップS613)。   Next, the sub CPU 81 sets the determined transfer destination mode as the current mode (step S612), and then refers to the ART lottery table defined for each mode shown in FIG. AT lottery is performed based on the internal winning combination (step S613).

続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS614)。このとき、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、モード処理を終了する。他方、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ATセットカウンタを「1」加算する(ステップS615)。AT抽籤に当籤したときにATセットカウンタに加算する値は、「1」に限らず、複数であってもよい。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won (step S614). At this time, if the AT lottery is not won, the sub CPU 81 ends the mode process. On the other hand, when the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently adds “1” to the AT set counter (step S615). The value to be added to the AT set counter when winning the AT lottery is not limited to “1”, but may be plural.

続いて、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する(ステップS616)。継続率(ループ率)は、例えば1%、25%、50%、75%、80%、90%に設定される(図60参照)。   Subsequently, the sub CPU 81 refers to a mode continuation rate lottery table (not shown) and determines a continuation rate based on the current mode (step S616). The continuation rate (loop rate) is set to, for example, 1%, 25%, 50%, 75%, 80%, and 90% (see FIG. 60).

続いて、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオンに更新するとともに(ステップS617)、図89を参照して後に説明する初当たり時処理を実行し(ステップS618)、モード処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 updates the mode initial hit flag to ON (step S617), executes an initial hit process described later with reference to FIG. 89 (step S618), and ends the mode process.

[初当たり時処理]
図89を参照して、初当たり時処理について説明する。
[First hit processing]
With reference to FIG. 89, the initial hit processing will be described.

初めに、サブCPU81は、前兆カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS631)。前兆カウンタは、ART準備中に移行するまでの残りゲーム数を規定するものであり、サブRAM63の所定領域に格納されている。サブCPU81は、前兆カウンタが0である場合、ステップS632の処理を実行する。他方、サブCPU81は、前兆カウンタが0でない場合、初当たり時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is 0 (step S631). The precursor counter defines the number of remaining games until the transition is made during ART preparation, and is stored in a predetermined area of the sub RAM 63. If the precursor counter is 0, the sub CPU 81 executes the process of step S632. On the other hand, if the precursor counter is not 0, the sub CPU 81 ends the initial hit processing.

ステップS632では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEであるか否かを判別する。ここで、G−ZONEは、特に指定のない場合、G−ZONE(A)及びG−ZONE(5)の双方を含む。G−ZONE(A)は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの間に対応している。G−ZONE(5)は、基本的にはG−ZONE(A)から移行して5ゲームの間に対応しているが、RT3移行リプレイが表示された場合には、G−ZONE(A)から移行してからRT3移行リプレイまでの間に対応する。   In step S632, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is normal or G-ZONE. Here, G-ZONE includes both G-ZONE (A) and G-ZONE (5) unless otherwise specified. G-ZONE (A) corresponds to the period from when the ART counter becomes “0” to when the RT1 transition replay or RT action symbol is displayed. G-ZONE (5) basically shifts from G-ZONE (A) and corresponds to 5 games, but if RT3 transition replay is displayed, G-ZONE (A) From the transition to the RT3 transition replay.

サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEである場合、ステップS633の処理を実行する。他方、サブCPU81は、サブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEでない場合、初当たり時処理を終了する。   If the gaming state on the sub side is normal or G-ZONE, the sub CPU 81 executes the process of step S633. On the other hand, if the sub game state is not normal or G-ZONE, the sub CPU 81 ends the initial hit processing.

ステップS633では、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。前兆ゲーム数抽籤テーブルについては図示していないが、前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数を、例えば1〜32の範囲で規定している。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時と連荘時と別々のテーブルとしてもよく、この場合には、連荘時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、初当たり時の前兆ゲーム数抽籤テーブル比べて前兆ゲーム数に少なく設定され、連荘時には1〜5ゲームの振り分けが高くされる。   In step S633, the sub CPU 81 refers to the precursor game number lottery table, determines the number of precursor games by lottery, and sets the determined number of precursor games in the precursor counter. Although the precursor game number lottery table is not illustrated, the precursor game number lottery table defines the number of precursor games within a range of 1 to 32, for example. The sign game number lottery table may be a separate table for the first game and the consecutive game time. In this case, the game game lottery table for the first game is compared to the first game game number lottery table for the first game. The number is set to a small number, and in the case of consecutive resorts, the distribution of 1 to 5 games is increased.

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタに1加算した後(ステップS634)、天井カウンタが200〜1であるか否かを判別する(ステップS635)。天井カウンタは、サブ側の遊技状態にG−ZONE(5)がセットされ、かつATセットカウンタが0のときに、図100を参照して後に説明する天井セット処理のステップS911において1500にセットされるものである。この天井カウンタは、図96を参照して後に説明するART開始時処理のステップS801においてクリアされる。   Subsequently, after adding 1 to the initial hit counter (step S634), the sub CPU 81 determines whether the ceiling counter is 200 to 1 (step S635). The ceiling counter is set to 1500 in step S911 of the ceiling setting process which will be described later with reference to FIG. 100 when G-ZONE (5) is set in the sub game state and the AT set counter is 0. Is. This ceiling counter is cleared in step S801 of the ART start time process which will be described later with reference to FIG.

サブCPU81は、天井カウンタが200〜1である場合にはS636の処理を実行し、天井カウンタが200〜1でない場合には初当たり時処理を終了する。   The sub CPU 81 executes the process of S636 when the ceiling counter is 200 to 1, and ends the initial hit process when the ceiling counter is not 200 to 1.

ステップS636では、サブCPU81は、抽籤により天井短縮フラグをオンにした後、初当たり時処理を終了する。   In step S636, the sub CPU 81 turns on the ceiling shortening flag by lottery, and then ends the initial hitting process.

天井短縮フラグがオンされる確率は、例えば50%に設定される。もちろん、天井短縮フラグがオンされる確率は50%以外でもよく、100%であってもよい。天井短縮フラグがオンされる確率が100%の場合には、抽籤を行うことなく、天井カウンタが200〜1である場合には無条件で天井短縮スラグがオンされる。   The probability that the ceiling shortening flag is turned on is set to 50%, for example. Of course, the probability that the ceiling shortening flag is turned on may be other than 50% or 100%. When the probability that the ceiling shortening flag is turned on is 100%, the ceiling shortening slug is turned on unconditionally without performing lottery and when the ceiling counter is 200 to 1.

サブCPU81は、天井短縮フラグがオンの場合、図100を参照して後に説明する天井セット処理のステップS913において天井カウンタに300にセットされる。   When the ceiling shortening flag is on, the sub CPU 81 is set to 300 in the ceiling counter in step S913 of the ceiling setting process described later with reference to FIG.

[演出抽籤処理]
図90を参照して、演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
The effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ロックありか、すなわちメイン側においてショートロック、ロングロック、あるいはフリーズを行うか否かを判別する(ステップS651)。このとき、ロックありである場合には、サブCPU81は、ロック用特殊演出データをセットし(ステップS652)、続いて、ステップS653の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS653の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a lock, that is, whether or not a short lock, a long lock, or a freeze is performed on the main side (step S651). At this time, if the lock is present, the sub CPU 81 sets the special effect data for locking (step S652), and then performs the process of step S653. On the other hand, if there is no lock, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S653. Whether or not there is a lock can be determined by analyzing the start command.

続いて、サブCPU81は、図柄テーブル抽籤テーブル(図53及び図54参照)に基づいて、図柄テーブルを決定する(ステップS653)。図柄テーブル抽籤テーブルは、モード毎に設けられる。各モードの図柄テーブル抽籤テーブルはさらに、サブ側の遊技状態(図37参照)に併せて複数種類含んでいてもよい。図柄テーブルは、図53及び図54の左欄に列挙されたものであり、液晶表示装置5の演出表示領域5aに表示される図柄の組合せをグループ化したものである。   Subsequently, the sub CPU 81 determines a symbol table based on the symbol table lottery table (see FIGS. 53 and 54) (step S653). The symbol table lottery table is provided for each mode. The symbol table lottery table in each mode may further include a plurality of types according to the gaming state on the sub side (see FIG. 37). The symbol table is listed in the left column of FIGS. 53 and 54, and is a grouping of symbol combinations displayed in the effect display area 5 a of the liquid crystal display device 5.

続いて、サブCPU81は、演出グループテーブル抽籤テーブル(図55(A)及び図55(B)参照)を参照し、図柄テーブルに基づいて、演出グループテーブルを決定する(ステップS654)。   Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect group table lottery table (see FIGS. 55A and 55B) and determines the effect group table based on the symbol table (step S654).

続いて、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図56及び図57参照)を参照し、演出グループテーブルに基づいて演出番号を決定する(ステップS655)。   Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table (see FIGS. 56 and 57) and determines the effect number based on the effect group table (step S655).

続いて、サブCPU81は、ステップS655において決定された演出番号が2、すなわち遅れ演出であるか否かを判別する(ステップS656)。遅れ演出は、スタートレバー23を操作したときのスタート音がリール3L,3C,3Rの回転開始に対して遅れる演出である。遅れ演出時のスタート音としては、通常時のスタート音とは異なる特殊音が採用される。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number determined in step S655 is 2, that is, a delayed effect (step S656). The delayed effect is an effect in which the start sound when the start lever 23 is operated is delayed with respect to the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. A special sound different from the normal start sound is adopted as the start sound during the delayed performance.

サブCPU81は、ステップS656における判別で演出番号2であると判別した場合にはステップS657の処理を実行し、演出番号2でないと判別した場合には演出抽籤処理を終了する。   The sub-CPU 81 executes the process of step S657 when it is determined that the effect number is 2 in the determination at step S656, and ends the effect lottery process when it is determined that it is not the effect number 2.

ステップS657では、サブCPU81は、GODボタン抽籤テーブル(図58参照)を参照して抽籤を行い、演出番号の書き換えを行って演出抽籤処理を終了する。   In step S657, the sub CPU 81 performs lottery with reference to the GOD button lottery table (see FIG. 58), rewrites the production number, and ends the production lottery processing.

演出番号の書き換え抽籤は、書き換え後の演出として演出番号2,21〜23の4種類から選択することにより行われる。ただし、演出番号2(遅れ演出)に当籤したときには、内部的には演出の書き換えは行われない。ここで、演出の書き換えとは、演出番号2の演出を行うとともに、その後に書き換える演出を追加的に実行するパターンと、演出番号2の演出を行わずに、演出番号2の演出をキャンセルして完全に演出を書き換えるパターンと、を含み得る。   Reproduction lottery of the production number is performed by selecting from four types of production numbers 2, 21 to 23 as production after rewriting. However, when the effect number 2 (delayed effect) is won, the effect is not rewritten internally. Here, the rewriting of the effect is to perform the effect of the effect number 2 and to cancel the effect of the effect number 2 without performing the effect of the effect number 2 and the pattern that additionally executes the effect to be rewritten thereafter. And a pattern that completely rewrites the production.

[リール停止コマンド受信時処理]
図91を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
With reference to FIG. 91, processing at the time of receiving a reel stop command will be described.

初めに、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS671)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS672の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART counter is “1” or more (step S671). When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 continues the process of step S672.

ステップS672では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS673の処理を行う。   In step S672, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 continues the process of step S673.

ステップS673では、サブCPU81は、左第1停止であるか否か、すなわち、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS674の処理を行う。   In step S673, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first left stop, that is, whether or not the first stop operation is for the left reel 3L. When the determination is YES, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process, and when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S674.

ステップS674では、サブCPU81は、ペナルティカウンタを「10」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし(ステップS675)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   In step S674, the sub CPU 81 adds “10” to the penalty counter, subsequently sets penalty warning effect data (step S675), and ends the process when the reel stop command is received.

[表示コマンド受信時処理]
図92を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 92, the display command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、後で図99を参照して説明する入賞履歴処理を行う(ステップS691)。続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS692)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS693の処理を行う。   First, the sub CPU 81 performs a winning history process which will be described later with reference to FIG. 99 (step S691). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S692). When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the display command reception process, and when it is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S693.

ステップS693では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。なお、特殊小役という場合、特に指定がないときには、クロスダウン特殊小役も含むものとする。ステップS693において、サブCPU81が表示役が特殊小役であると判別した場合には、サブCPU81は、特別ステージであるGODステージをセットするとともに、GODステージに対応するBGMをセットし(ステップS694)、続いて、ステップS695の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS695の処理を行う。   In step S693, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. It should be noted that the special small role includes a cross-down special small role unless otherwise specified. If the sub CPU 81 determines in step S693 that the display combination is a special small combination, the sub CPU 81 sets a GOD stage, which is a special stage, and sets a BGM corresponding to the GOD stage (step S694). Subsequently, the process of step S695 is performed. On the other hand, if the display combination is not a special small combination, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S695.

ステップS695では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART又はART(EG)であるか否かを判別する。ARTは、小役を入賞させるため、及び転落リプレイの入賞を回避するために押し順の報知が発生する期間である(図37参照)。ART(EG)は、RT4移行リプレイに入賞したときに移行するARTのセット数上乗せに有利な期間である(図37参照)。   In step S695, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is ART or ART (EG). ART is a period during which a push order notification is generated in order to win a small role and to avoid winning a fall replay (see FIG. 37). ART (EG) is a period that is advantageous for adding the number of ART sets to be transferred when winning RT4 transfer replay (see FIG. 37).

ART又はART(EG)である場合には、サブCPU81は、ステップ707の処理を行う。他方、ART又はART(EG)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS696の処理を行う。   In the case of ART or ART (EG), the sub CPU 81 performs the process of step 707. On the other hand, if it is not ART or ART (EG), the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S696.

ステップS696では、サブCPU81は、当籤番号が14〜21のいずれかであるか否か、すなわち内部当籤役がRT4移行リプレイ、RT2確定リプレイ及びRT2移行リプレイの重複当籤であるか否かを判別する。このとき、当籤番号が14〜21のいずれかである場合には、サブCPU81は、ステップS697の処理を行う。他方、当籤番号が14〜21のいずれでもない場合には、サブCPU81は、ステップS702の処理を行う。   In step S696, the sub CPU 81 determines whether or not the winning number is any of 14 to 21, that is, whether or not the internal winning combination is an RT4 transition replay, RT2 fixed replay, and RT2 transition replay overlapping winning. . At this time, if the winning number is any one of 14 to 21, the sub CPU 81 performs the process of step S697. On the other hand, if the winning number is not any of 14 to 21, the sub CPU 81 performs the process of step S702.

ステップS697では、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT4移行リプである場合には、図93を参照して後に説明する突ART開始時処理を行うとともに(ステップS698)、背景色変更フラグをオンに更新する(ステップS699)。これらの処理によって、サブ側の遊技状態をART(EG)に移行させるとともに、背景色を変更して、サブ側の遊技状態がART(EG)に移行したことを報知する。すなわち、突ARTは、ATでない状態(押し順の報知のない状態)から前兆ゲームなしで突入するART(EG)である。続いて、サブCPU81は、ステップS700の処理を行う。他方、表示役がRT4移行リプでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS700の処理を行う。   In step S697, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT4 transition lip. At this time, if the display combination is RT4 transition lip, a process for starting a crash ART described later with reference to FIG. 93 is performed (step S698), and the background color change flag is updated to ON (step S699). . Through these processes, the sub game state is shifted to ART (EG) and the background color is changed to notify that the sub game state has shifted to ART (EG). In other words, the rush ART is an ART (EG) that rushes from a state that is not an AT (a state in which no push order is notified) without a precursor game. Subsequently, the sub CPU 81 performs a process of step S700. On the other hand, when the display combination is not the RT4 transition lip, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S700.

ステップS700では、サブCPU81は、表示役がRT2移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT2移行リプである場合には、図94を参照して後に説明する突当たり時処理を行い(ステップS701)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をART準備中にセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、突当たりは、前兆ゲームなしでART準備中に移行する当りである。他方、表示役がRT2移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S700, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT2 transition lip. At this time, if the display combination is RT2 transition lip, a collision process described later with reference to FIG. 94 is performed (step S701), and the display command reception process is terminated. In other words, the sub CPU 81 sets the gaming state on the sub side during ART preparation, and ends the display command reception process. Here, the hit is a hit made during ART preparation without a warning game. On the other hand, if the display combination is not the RT2 transition lip, the display command reception process is terminated.

ステップS702では、サブCPU81は、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT3移行リプである場合には、図96を参照して後に説明するART開始時処理を行い(ステップS703)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をARTにセットして、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、表示役がRT3移行リプでない場合には、ステップS704の処理を行う。   In step S702, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT3 transition lip. At this time, if the display combination is an RT3 transition reply, an ART start process described later with reference to FIG. 96 is performed (step S703), and the display command reception process ends. That is, the sub CPU 81 sets the gaming state on the sub side to ART, and ends the display command reception process. On the other hand, if the display combination is not RT3 transition lip, the process of step S704 is performed.

ステップS704では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がG−ZONE(A)であるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がG−ZONE(A)である場合には、図97を参照して後に説明するG−ZONE(A)中処理を行い(ステップS705)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、G−ZONE(A)でない場合には、図95を参照して後に説明するカウント処理を行う(ステップS706)。この処理において、各種カウンタ、例えば天井カウンタ、前兆カウンタ、ARTカウンタの更新を行うとともに、ART予約数、ステージ、及びBGM等を決定する。ここで、G−ZONE(A)は、ARTカウンタが「0」となってからRT1移行リプレイ又はRT作動図柄が表示されるまでの押し順の報知がない状態である。ステップS706の処理が終了した場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S704, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is G-ZONE (A). At this time, if the sub game state is G-ZONE (A), processing during G-ZONE (A), which will be described later with reference to FIG. 97, is performed (step S705), and display command reception processing is performed. Exit. On the other hand, if it is not G-ZONE (A), a counting process described later with reference to FIG. 95 is performed (step S706). In this process, various counters, for example, a ceiling counter, a precursor counter, and an ART counter are updated, and the number of ART reservations, stage, BGM, and the like are determined. Here, G-ZONE (A) is a state in which there is no notification of the pressing order until the RT1 transition replay or the RT action symbol is displayed after the ART counter becomes “0”. When the process of step S706 is completed, the display command reception process is terminated.

ステップS707では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がARTであるか否かを判別する。このとき、サブ側の遊技状態がARTである場合には、図98を参照して後に説明するART中表示時処理を行い(ステップS708)、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブ側の遊技状態がARTでない場合には、すなわちART(EG)である場合には、ステップS709の処理を行う。   In step S707, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state is ART. At this time, if the gaming state on the sub side is ART, display processing during ART which will be described later with reference to FIG. 98 is performed (step S708), and display command reception processing ends. On the other hand, if the sub game state is not ART, that is, if it is ART (EG), the process of step S709 is performed.

ステップS709では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART(EG)である場合には、表示役がRT3移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がRT3移行リプである場合には、サブ側の遊技状態にARTをセットし(ステップS710)、続いて、サブCPU81は、背景色変更フラグをオフにして(ステップS711)、表示コマンド受信時処理を終了する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態がART(EG)からARTに移行したことを背景色により報知する。他方、表示役がRT3移行リプでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S709, when the sub game state is ART (EG), the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT3 transition lip. At this time, if the display combination is RT3 transition lip, ART is set in the sub game state (step S710), and then the sub CPU 81 turns off the background color change flag (step S711). Terminates processing when a display command is received. That is, the sub CPU 81 notifies the background side that the sub gaming state has shifted from ART (EG) to ART. On the other hand, if the display combination is not the RT3 transition lip, the display command reception process is terminated.

[突ART開始時処理]
図93を参照して、突ART開始時処理、すなわち押し順の報知のない状態から突入するART(EG)の開始時の処理について説明する。
[Processing at the start of sudden ART]
With reference to FIG. 93, the process at the start of the rush ART, that is, the process at the start of the ART (EG) that rushes from the state where there is no notification of the push order will be described.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフにする(ステップS731)。続いて、サブCPU81は、ARTゲーム数振り分け抽籤テーブル(図42参照)を参照し、当籤役に基づいてARTゲーム数を決定し、ARTカウンタにセットする(ステップS732)。   First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter and turns off the SP flag (step S731). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the ART game number distribution lottery table (see FIG. 42), determines the number of ART games based on the winning combination, and sets it in the ART counter (step S732).

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS733)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS736の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS734)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS735)、続いて、ステップS736の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the initial hit counter is “1” (step S733). When this determination is NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S736. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 in the extended game counter (step S734), clears the initial hit determination counter (step S735), and then performs the process of step S736.

ステップS736では、サブCPU81はサブ側の遊技状態が通常又はG−ZONEであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS739の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ステージを決定するとともに(ステップS737)、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照し、ART中BGMを決定し(ステップS738)、続いて、ステップS739の処理を行う。   In step S736, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state on the sub side is normal or G-ZONE. If this determination is NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S739. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the ART start stage lottery table (see FIG. 47), determines the stage (step S737), special BGM lottery table (see FIG. 49), and BGM priority. The BGM during ART is determined with reference to the degree table (see FIG. 48) and the reproduction timing lottery table (see FIG. 51) (step S738), and then the process of step S739 is performed.

ステップS739では、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をART(EG)にセットし、突ART開始時処理を終了する。   In step S739, the sub CPU 81 sets the sub gaming state to ART (EG), and ends the crash ART start time process.

[突当り時処理]
図94を参照して、突当り時処理、すなわち前兆ゲームなしで突入するART準備中の開始時の処理について説明する。
[Treatment at collision]
With reference to FIG. 94, a process at the time of a collision, that is, a process at the start during ART preparation for entering without a warning game will be described.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフにする(ステップS751)。続いて、サブCPU81は、サブ側の遊技状態にART準備中をセットし(ステップS752)、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定する(ステップS753)。   First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter and turns off the SP flag (step S751). Subsequently, the sub CPU 81 sets ART preparation in the sub game state (step S752), refers to a mode continuation rate lottery table (not shown), and determines the continuation rate based on the current mode ( Step S753).

続いて、サブCPU81は、モード用初当たりフラグをオンし(ステップS754)、続いて、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS755)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS758の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS756)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS757)、続いて、ステップS758の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 turns on the mode first hit flag (step S754), and then determines whether or not the first hit counter is “1” (step S755). When this determination is NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S758. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 in the extended game counter (step S756), clears the initial hit determination counter (step S757), and then performs the process of step S758.

ステップS758では、サブCPU81は、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照し、ステージを決定するとともに、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照し、ART中BGMを決定し(ステップS759)、突当たり時処理を終了する。   In step S758, the sub CPU 81 refers to the ART start stage lottery table (see FIG. 47), determines the stage, and special BGM lottery table (see FIG. 49), BGM priority table (see FIG. 48) and playback. With reference to the timing lottery table (see FIG. 51), BGM during ART is determined (step S759), and the collision process is terminated.

[カウント処理]
図95を参照して、カウント処理について説明する。
[Count processing]
The counting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、前兆カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS771)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS781の処理を行う。他方、判別がNOのときは、サブCPU81は、前兆カウンタを「1」減算する(ステップS772)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is “0” (step S771). If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S781. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 decrements the precursor counter by “1” (step S772).

続いて、サブCPU81は、前兆カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS773)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS781の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、サブ側の遊技状態にART準備中をセットする(ステップS734)。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the precursor counter is “0” (step S773). When this determination is NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S781. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets ART preparation in progress to the sub game state (step S734).

続いて、サブCPU81は、初当たりカウンタが「1」であるか否かを判別する(ステップS775)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS778の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、連荘カウンタに1をセットするとともに(ステップS776)、初当たり判定カウンタをクリアし(ステップS777)、続いて、ステップS778の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the initial hit counter is “1” (step S775). When this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs a process of step S778. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets 1 in the extended game counter (step S776), clears the initial hit determination counter (step S777), and then performs the process of step S778.

ステップS778では、サブCPU81は、ART予約ゲーム数を決定し、続いて、ステージ及びART中BGMを決定し(ステップS779,ステップS780)、カウント処理を終了する。ART予約ゲーム数は、ART開始時にARTカウンタにセットされるゲーム数であり、ゲーム数振り分け抽籤テーブル(図41及び図42参照)を参照し、当籤役に基づいて、50ゲーム、100ゲーム及び200ゲームの中から決定される(ステップS778)。ステージは、ART開始時ステージ抽籤テーブル(図47参照)を参照して決定される(ステップS779)。ART中BGMは、特殊BGM抽籤テーブル(図49参照)、BGM優先度テーブル(図48参照)及び再生タイミング抽籤テーブル(図51参照)を参照して決定される(ステップS780)。   In step S778, the sub CPU 81 determines the number of ART reserved games, and subsequently determines the stage and ART BGM (steps S779 and S780), and ends the counting process. The number of ART reserved games is the number of games set in the ART counter at the start of ART. Refer to the game number distribution lottery table (see FIGS. 41 and 42), and based on the winning combination, 50 games, 100 games and 200 It is determined from the game (step S778). The stage is determined with reference to the ART start stage lottery table (see FIG. 47) (step S779). The BGM during ART is determined with reference to a special BGM lottery table (see FIG. 49), a BGM priority table (see FIG. 48), and a reproduction timing lottery table (see FIG. 51) (step S780).

ステップS781では、サブCPU81は、天井カウンタを「1」減算し、天井カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS782)。この判別がNOのときは、サブCPU81は、カウント処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、ATセットカウンタを1加算し(ステップS783)、ステップS784の処理を行う。   In step S781, the sub CPU 81 decrements the ceiling counter by “1” to determine whether the ceiling counter is “0” (step S782). When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the counting process. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 increments the AT set counter by 1 (step S783) and performs the process of step S784.

ステップS784では、サブCPU81は、モード用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照して現在のモードに基づいて継続率を決定し、続いて、モード用初当たりフラグをオンする(ステップS785)。   In step S784, the sub CPU 81 refers to a mode continuation rate lottery table (not shown), determines the continuation rate based on the current mode, and then turns on the mode initial hit flag (step S785).

続いて、サブCPU81は、図89を参照して先に説明した初当たり時処理を行い、カウント処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 performs the initial hitting process described above with reference to FIG. 89 and ends the counting process.

[ART開始時処理]
図96を参照して、ART開始時処理について説明する。
[ART start processing]
The ART start process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアし、SPフラグをオフし(ステップS801)、続いて、サブ側の遊技状態にART準備中をセットし(ステップS802)。   First, the sub CPU 81 clears the ceiling counter and the precursor counter, turns off the SP flag (step S801), and then sets ART preparation in the sub game state (step S802).

続いて、サブCPU81は、図95のカウント処理におけるS778で決定されたART予約ゲーム数を、ARTカウンタにセットする(ステップS803)。続いて、サブCPU81は、ATセットカウンタを1減算し(ステップS804)、ART開始時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 81 sets the number of ART reserved games determined in S778 in the counting process of FIG. 95 in the ART counter (step S803). Subsequently, the sub CPU 81 decrements the AT set counter by 1 (step S804) and ends the ART start process.

[G−ZONE(A)中処理]
図97を参照して、G−ZONE(A)中処理について説明する。
[G-ZONE (A) medium processing]
With reference to FIG. 97, the process during G-ZONE (A) will be described.

初めに、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS821)。すなわち、ARTのストックがあるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS825の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、プレミアG−ZONE移行抽籤テーブル(図60参照)を参照し、当籤役に基づいて当否を決定し(ステップS822)、ステップS823の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more (step S821). That is, it is determined whether there is ART stock. When this determination is NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S825. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the premier G-ZONE transition lottery table (see FIG. 60), determines whether or not the winning combination is based on the winning combination (step S822), and performs the process of step S823.

ここで、プレミアG−ZONEは、モード移行抽籤テーブル(図61参照)を参照してモード移行抽籤を行うゾーンであり、モードの昇格が期待できるゾーンである。上位のモードほどART当籤確率が優遇されているため、プレミアG−ZONEにおいてモードを昇格させることにより、ARTに当籤する期待度を高めることができる。   Here, the premier G-ZONE is a zone in which mode transition lottery is performed with reference to the mode transition lottery table (see FIG. 61), and a mode promotion can be expected. Since the higher the mode, the ART winning probability is preferentially treated, and by promoting the mode in the premier G-ZONE, the degree of expectation for winning the ART can be increased.

なお、ステップS821の処理は省略してもよい。すなわち、プレミアG−ZONE移行抽籤を行う条件として、ATセットカウンタが1以上であること(ATのストックがあること)は必ずしも必要な条件ではない。   Note that the processing in step S821 may be omitted. That is, as a condition for performing the premier G-ZONE transition lottery, it is not always necessary that the AT set counter is 1 or more (there is an AT stock).

ステップS823では、サブCPU81は、プレミアG−ZONE移行抽籤に当籤したか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS825の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタを1加算し(ステップS824)、ステップS825の処理を行う。   In step S823, the sub CPU 81 determines whether or not the premier G-ZONE transition lottery has been won. When this determination is NO, the sub CPU 81 continues with the process of step S825. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 increments the G-ZONESP counter by 1 (step S824), and performs the process of step S825.

G−ZONESPカウンタは、プレミアG−ZONEのゲーム数を規定するものであり、このG−ZONESPカウンタの値が「0」になるまでプレミアG−ZONE遊技状態が継続する。なお、本実施の形態では、G−ZONESPカウンタの最大値は32とされている。ただし、G−ZONESPカウンタの最大値は「32」には限定されず、もちろん、必ずしもG−ZONESPカウンタの上限を設ける必要もない。   The G-ZONESP counter defines the number of Premier G-ZONE games, and the premier G-ZONE gaming state continues until the value of the G-ZONESP counter becomes “0”. In the present embodiment, the maximum value of the G-ZONESP counter is 32. However, the maximum value of the G-ZONESP counter is not limited to “32”, and of course, it is not always necessary to provide an upper limit of the G-ZONESP counter.

プレミアG−ZONEへの移行抽籤は、ARTのストックがあることを条件として行っているが(ステップS821〜S824)、この場合には、ARTのストックがあることが遊技者に示唆され、またプレミアG−ZONEへの移行によってARTの連荘数を伸ばすことが期待できる。   The lottery for the transition to Premier G-ZONE is performed on condition that there is ART stock (steps S821 to S824). In this case, it is suggested to the player that there is ART stock, and Premier It can be expected that the number of ARTs will be increased by shifting to G-ZONE.

ただし、プレミアG−ZONEへの移行抽籤は、必ずしもARTのストックを条件とする必要はない。例えば、ストックのない場合にプレミアG−ZONEに移行するようにすればプレミアG−ZONEにおけるモードの昇格によってARTに当籤しやすくなった場合、ART終了後に直ぐにARTを引き戻すことが可能なゲーム性とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   However, lottery transfer to Premier G-ZONE does not necessarily have to be based on ART stock. For example, if the transition to Premier G-ZONE is made when there is no stock, and the promotion of the mode in Premier G-ZONE makes it easier to win ART, it is possible to bring back ART immediately after ART ends. Therefore, the interest of the game can be improved.

ステップS825では、サブCPU81は、表示役がRT1移行リプレイ又はRT作動図柄であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、メインRT状態がRT1遊技状態に移行するか否かを判別し、サブ側の遊技状態をG−ZONE(A)からG−ZONE(5)に移行させるかを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONE(5)をセットし(ステップS826)、ステップS827の処理を行う。ここで、G−ZONE(5)は、G−ZONE(A)から移行して5ゲーム間継続する押し順の報知がない状態である。   In step S825, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an RT1 transition replay or an RT action symbol. That is, the sub CPU 81 determines whether or not the main RT state shifts to the RT1 gaming state, and determines whether or not to shift the sub gaming state from G-ZONE (A) to G-ZONE (5). When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the processing during G-ZONE (A). On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 sets G-ZONE (5) (step S826) and performs the process of step S827. Here, G-ZONE (5) is a state in which there is no notification of the pressing order that has shifted from G-ZONE (A) and continues for five games.

ステップS827では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上である否を判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、図100を参照して後に説明する天井セット処理を行い(ステップS828)、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS829の処理を行う。   In step S827, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. When this determination is NO, the sub CPU 81 performs ceiling setting processing which will be described later with reference to FIG. 100 (step S828), and ends the processing during G-ZONE (A). On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 continues with the process of step S829.

ステップS829では、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、サブ側の遊技状態をプレミアG−ZONEに移行させるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、G−ZONE(A)中処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、G−ZONESPカウンタを1減算し、SPフラグをオンするとともに(ステップS830)、前兆カウンタの値を5に変更し(ステップS831)、G−ZONE(A)中処理を終了する。   In step S829, the sub CPU 81 determines whether or not the G-ZONESP counter is “1” or more. That is, the sub CPU 81 determines whether or not to shift the sub game state to the premium G-ZONE. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the processing during G-ZONE (A). On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 decrements the G-ZONESP counter by 1, turns on the SP flag (step S830), changes the value of the precursor counter to 5 (step S831), and G-ZONE. (A) End the middle process.

[ART中表示時処理]
図98を参照して、ART中表示時処理について説明する。
[Processing during ART display]
With reference to FIG. 98, processing during display during ART will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役がRT4移行リプであるか否かを判別する(ステップS851)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS852の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS855の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is RT4 transition lip (step S851). When this determination is YES, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S852, and when NO, the process of step S855 is subsequently performed.

ステップS852では、サブCPU81は、ATセットカウンタを1加算し、サブ側の遊技状態にART(EG)をセットするとともに(ステップS853)、背景色変更フラグをオンにし(ステップS854)、ART中表示時処理を終了する。すなわち、背景色を変更することで、ART(EG)であることを遊技者に認識させることがきる。また、ART(EG)(RT4遊技状態)は、ARTのセット数上乗せが優遇されているため、演出表示領域5aの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。   In step S852, the sub CPU 81 increments the AT set counter by 1, sets ART (EG) to the sub gaming state (step S853), turns on the background color change flag (step S854), and displays during ART. End time processing. That is, by changing the background color, the player can recognize that it is ART (EG). In addition, since ART (EG) (RT4 gaming state) is preferentially added to the number of ART sets, the player can be notified of the expectation of the additional number of sets by the background color of the effect display area 5a.

ステップS855では、サブCPU81は、ATセットカウンタを1減算し、続いて、ステップS856の処理を行う。   In step S855, the sub CPU 81 decrements the AT set counter by 1, and then performs the process of step S856.

ステップS856では、サブCPU81は、ATカウンタが「0」であるか否か、すなわちARTを終了させるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS857の処理を行い、NOのときは、ART中表示時処理を終了する。   In step S856, the sub CPU 81 determines whether or not the AT counter is “0”, that is, whether or not to end ART. When this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S857, and when it is NO, the display processing during ART is ended.

ステップS857では、サブCPU81は、ATセットカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS858の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS860の処理を行う。   In step S857, the sub CPU 81 determines whether or not the AT set counter is “1” or more. If this determination is YES, the sub CPU 81 continues to perform the process of step S858, and if NO, subsequently performs the process of step S860.

ステップS858では、サブCPU81は、抽籤により前兆ゲーム数を決定するとともに、決定された前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする。続いて、サブCPU81は、連荘カウンタを「1」加算し(ステップS859)、続いて、ステップS860の処理を行う。連荘カウンタは、例えばARTのセット数上乗せ時のBGM変更時(図48参照)や液晶表示装置5における演出表示領域5aに連荘数を表示させるために参照される。なお、ATセットカウンタに値がなくても、所定ゲーム数内の初当たりは、連荘として扱ってもよい。   In step S858, the sub CPU 81 determines the number of precursor games by lottery and sets the determined number of precursor games in the precursor counter. Subsequently, the sub CPU 81 adds “1” to the extended game counter (step S859), and then performs the process of step S860. The extended game counter is referred to, for example, when the BGM is changed when adding the number of ART sets (see FIG. 48) or to display the extended game number in the effect display area 5a of the liquid crystal display device 5. Even if there is no value in the AT set counter, the first hit within the predetermined number of games may be treated as a consecutive resort.

ステップS860では、サブCPU81は、G−ZONE(A)にセットし、ART中表示時処理を終了する。なお、表示役がRT0リプレイ又はRT1リプレイの場合には、G−ZONE(A)ではなく、G−ZONE(5)をセットする。すなわち、押し順ナビに従わずに転落リプレイを入賞させた場合には、メインRT状態をRT0又はRT1とされるため、サブ側の遊技状態にG−ZONE(5)がセットされる。   In step S860, the sub CPU 81 sets G-ZONE (A), and terminates the display processing during ART. If the display combination is RT0 replay or RT1 replay, G-ZONE (5) is set instead of G-ZONE (A). That is, when the fall replay is won without following the push order navigation, the main RT state is set to RT0 or RT1, so G-ZONE (5) is set to the sub game state.

[入賞履歴処理]
図99を参照して、入賞履歴処理について説明する。
[Winning history processing]
With reference to FIG. 99, the winning history process will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役及びSB識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う(ステップS881)。続いて、サブCPU81は、SB識別データがセットされているか否かを判別する(ステップS882)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、SB識別データをクリアし(ステップS883)、続いて、ステップS884の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS884の処理を行う。   First, the sub CPU 81 updates the winning history data based on the display combination and the SB identification data (step S881). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not SB identification data is set (step S882). When this determination is YES, the sub CPU 81 clears the SB identification data (step S883), and then performs the process of step S884. On the other hand, when this determination is NO, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S884.

ステップS884では、サブCPU81は、シンボルパターン選択テーブル(図36参照)及びシンボルパターンテーブル(図38参照)を参照し、サブ側の遊技状態及び表示役(又は当籤役)に基づいてシンボルパターンを選択する。ここで、サブ側の遊技状態は、シンボルパターン選択テーブル(図36参照)に記載された「A」及び「B」に分類される。   In step S884, the sub CPU 81 refers to the symbol pattern selection table (see FIG. 36) and the symbol pattern table (see FIG. 38), and selects a symbol pattern based on the sub game state and the display combination (or winning combination). To do. Here, the gaming state on the sub side is classified into “A” and “B” described in the symbol pattern selection table (see FIG. 36).

続いて、サブCPU81は、ペナルティカウンタが「1」以上であるか否かを判別する(ステップS885)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS886の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty counter is “1” or more (step S885). When this determination is YES, the sub CPU 81 ends the winning history process, and when it is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S886.

ステップS886では、サブCPU81は、選択されたシンボルパターンと表示役に基づいて履歴コード(過去5ゲーム分)を更新する。続いて、サブCPU81は、条件コードの初期値として「18」をセットする(ステップS887)。   In step S886, the sub CPU 81 updates the history code (for the past five games) based on the selected symbol pattern and display combination. Subsequently, the sub CPU 81 sets “18” as the initial value of the condition code (step S887).

続いて、サブCPU81は、条件コードテーブル(図39参照)により規定される条件(内容)と、履歴コードとを比較し(ステップS888)、一致するか否かを判別する(ステップS889)。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と履歴コードとが一致する場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS892の処理を行い、一致しない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS890の処理を行う。ステップS890では、サブCPU81は、条件コードを「1」減算し、続いて、条件コードが「0」であるか否かを判別する(ステップS891)。このとき、条件コードが「0」である場合には、サブCPU81は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「0」でない場合には、サブCPU81は、ステップS888の処理を行う。   Subsequently, the sub CPU 81 compares the condition (contents) defined by the condition code table (see FIG. 39) with the history code (step S888), and determines whether or not they match (step S889). At this time, if the winning history corresponding to the condition code matches the history code, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S892, and if they do not match, the sub CPU 81 continues to step S890. Perform the process. In step S890, the sub CPU 81 subtracts “1” from the condition code, and then determines whether the condition code is “0” (step S891). At this time, if the condition code is “0”, the sub CPU 81 ends the winning history process, and if the condition code is not “0”, the sub CPU 81 performs the process of step S888.

ステップS892では、サブCPU81は、入賞履歴用AT抽籤テーブル(図40参照)を参照し、条件コードに基づいてAT抽籤を行う。続いて、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS893)。このとき、AT抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS894の処理を行い、AT抽籤に当籤しない場合には、サブCPU81は、ステップS890に処理を戻す。   In step S892, the sub CPU 81 refers to the winning history AT lottery table (see FIG. 40) and performs AT lottery based on the condition code. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won (step S893). At this time, if the AT lottery is won, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S894. If the AT lottery is not won, the sub CPU 81 returns the process to step S890.

ステップS894では、サブCPU81は、ATセットカウンタを「1」加算する。続いて、サブCPU81は、入賞履歴用継続率抽籤テーブル(図示略)を参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに(ステップS895)、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新する(ステップS896)。   In step S894, the sub CPU 81 adds “1” to the AT set counter. Subsequently, the sub CPU 81 refers to a winning history continuation rate lottery table (not shown), determines a continuation rate based on the condition code (step S895), and updates the winning history initial hit flag to ON. (Step S896).

続いて、サブCPU81は、図89を参照して先に説明した初当たり時処理を行い(ステップS897)、ステップS890に処理を戻す。   Subsequently, the sub CPU 81 performs the initial hit process described above with reference to FIG. 89 (step S897), and returns the process to step S890.

この入賞履歴処理では、サブCPU81は、条件コード18から条件コード1まで順に繰り返し条件コードの照合が行われ、ステップS891において、条件コードが「0」であると判別されたときに、全ての条件コードに対する照合が終了したものと判別されて入賞履歴処理が終了する。   In this winning history process, the sub CPU 81 repeatedly checks the condition codes in order from condition code 18 to condition code 1, and when it is determined in step S891 that the condition code is “0”, all the conditions It is determined that the verification for the code has been completed, and the winning history process is completed.

[天井セット処理]
図100を参照して、天井セット処理について説明する。
[Ceiling set processing]
The ceiling setting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、天井カウンタに「1500」をセットし(ステップS911)、続いて、ステップS912の処理を行う。なお、天井カウンタにセットする値は、「1500」に限らず、適宜設定すればよい。   First, the sub CPU 81 sets “1500” to the ceiling counter (step S911), and then performs the process of step S912. The value set in the ceiling counter is not limited to “1500”, and may be set as appropriate.

ステップS912では、サブCPU81は、天井短縮フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、天井セット処理を終了し、YESのときは、ステップS913の処理を行う。天井短縮フラグは、図89を参照して先に説明した初当たり時処理のステップS636において、天井カウンタの値が200以下(0を除く)であることを条件にオンされるものである。   In step S912, the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling shortening flag is on. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the ceiling setting process, and when YES, the process of step S913 is performed. The ceiling shortening flag is turned on under the condition that the value of the ceiling counter is 200 or less (excluding 0) in step S636 of the initial hit processing described above with reference to FIG.

ステップS913では、サブCPU81は、天井カウンタに「300」をセットし、続いて、天井短縮フラグをオフし(ステップS914)、天井セット処理を終了する。   In step S913, the sub CPU 81 sets “300” in the ceiling counter, then turns off the ceiling shortening flag (step S914), and ends the ceiling setting process.

天井直前にAT抽籤に当籤した場合には、通常は天井到達によるARTの恩恵を受けることができないが、天井短縮フラグを採用することにより、再び天井ARTの恩恵を受ける期待が確保される。そのため、天井直前にAT抽籤に当籤することによるモチベーションの低下を抑制し、遊技の興趣を向上させることができる。従って、天井直前のAT当籤によるARTに移行するまでの前兆演出やART準備中演出に嫌悪感を覚えることを抑制し、以後の遊技において感じ得る不快感を低減することが可能となる。   When an AT lottery is won immediately before the ceiling, it is not usually possible to receive the benefit of ART due to reaching the ceiling, but by using the ceiling shortening flag, the expectation of receiving the benefit of ceiling ART is secured again. Therefore, it is possible to suppress a decrease in motivation due to winning the AT lottery just before the ceiling and improve the interest of the game. Therefore, it is possible to suppress disgust in the foreplaying effect and the art in preparation for the ART until the transition to the ART by winning the AT just before the ceiling, and to reduce the discomfort that can be felt in the subsequent games.

[入力状態コマンド受信時処理]
図101を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving input status command]
With reference to FIG. 101, processing upon receiving an input state command will be described.

初めに、サブCPU81は、GODボタン46の使用条件を満たすか否かを判別し(ステップS931)、条件を満たす場合にはGODボタン46を点灯させ(ステップS932)、続いて、ステップS933の処理を行う。すなわち、GODボタン46を点灯させることにより、GODボタン46の操作が有効であることを報知する。他方、条件を満たさない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS933の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the use condition of the GOD button 46 is satisfied (step S931). If the condition is satisfied, the GOD button 46 is turned on (step S932), and then the process of step S933 is performed. I do. That is, by lighting the GOD button 46, it is notified that the operation of the GOD button 46 is effective. On the other hand, if the condition is not satisfied, the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S933.

ここで、GODボタン46の使用条件とは、次の(1),(2)のいずれかである。
(1) 図90のステップS655において決定された演出、あるいはステップS657で書き換えられた演出が演出番号22,23であり、かつ演出が決定されてからストップボタン7L,7C,7Rの第1停止操作が行われていないこと
(2) 特殊小役入賞から3枚目のメダル投入コマンドを受信するまで
Here, the use condition of the GOD button 46 is one of the following (1) and (2).
(1) The first stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R after the effect determined in step S655 in FIG. 90 or the effect rewritten in step S657 is the effect numbers 22 and 23 and the effect is determined (2) From receiving the special small role winning until receiving the third medal insertion command

ステップS933では、サブCPU81は、GODボタン46に対して有効な操作が行われたか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了し、判別がYESのときは、ステップS934の処理を行う。   In step S <b> 933, the sub CPU 81 determines whether an effective operation has been performed on the GOD button 46. When this determination is NO, the sub CPU 81 ends the input state command reception process, and when the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S934.

ステップS934では、サブCPU81は、演出番号が「22」であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、GODボタン46の点灯・操作後にスタート音の遅れ演出時のスタート音を再生させる演出であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS936の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、スタート音のサウンドデータを再セットし(ステップS935)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、GODボタン46の操作によってスタート音の遅れ演出時のスタート音を発生させることにより、遅れ演出が発生したことを再確認することができる。   In step S934, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is “22”. In other words, the sub CPU 81 determines whether or not it is an effect of reproducing the start sound at the time of the delayed start sound after the GOD button 46 is turned on / operated. If this determination is NO, the process of step S936 is performed. On the other hand, if the determination is YES, the sub CPU 81 resets the sound data of the start sound (step S935), and ends the input state command reception process. In this way, it is possible to reconfirm that the delayed effect has occurred by generating the start sound at the time of the delayed effect of the start sound by operating the GOD button 46.

ステップS936では、サブCPU81は、演出番号が「23」であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU81は、GODボタン46の点灯・操作後にフリーズを行う演出であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS938の処理を行う。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、演出の切り換えを指示し(ステップS937)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。このようにして、GODボタン46の操作によってフリーズを発生させることにより、GODボタン46が単なる遅れ演出の確認のためのものではなく、フリーズに発展して特殊小役に当籤している可能性への期待を持てるようになる。そのため、GODボタン演出に対する遊技者の期待度を高めることで、遊技の興趣を高めることができるようになる。   In step S936, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is “23”. That is, the sub CPU 81 determines whether or not it is an effect of performing a freeze after the GOD button 46 is turned on / operated. If this determination is NO, the process of step S938 is performed. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 gives an instruction to switch the effect (step S937), and ends the input state command reception process. In this way, by generating a freeze by operating the GOD button 46, the GOD button 46 is not merely for confirming a delayed effect, but may have developed into a freeze and wins a special small role. You can have the expectation. Therefore, the interest of the game can be enhanced by increasing the player's expectation for the GOD button effect.

ステップS938では、サブCPU81は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、入力状態コマンド受信時処理を終了する。他方、判別がYESのときは、サブCPU81は、GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、ARTの継続率に基づいて、ランプデータをセットし(ステップS939)、入力状態コマンド受信時処理を終了する。   In step S938, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is a special small combination. When this determination is NO, the input state command reception process is terminated. On the other hand, when the determination is YES, the sub CPU 81 refers to the GOD winning flash lottery table (see FIG. 59), sets the ramp data based on the ART continuation rate (step S939), and receives the input state command. End time processing.

GOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルは、特殊小役に入賞(GOD図柄揃い)したときのランプ14のフラッシュパターンを規定するものである。このGOD入賞時フラッシュ抽籤テーブルでは、継続率(ループ率)が高いほど、上位のランプデータ(数字の大きなもの)が選択されやすくなる。そのため、高継続率で有る可能性の高いフラッシュパターンが発生することへの期待を抱き、また発生したフラッシュパターンから継続率を予測して楽しむことができる。   The GOD winning flash lottery table defines the flash pattern of the lamp 14 when a special small role is won (GOD symbols are aligned). In this GOD winning flash lottery table, the higher the continuation rate (loop rate), the easier it is to select the higher-order ramp data (the larger number). Therefore, it is expected that a flash pattern that is likely to have a high continuation rate is generated, and the continuation rate can be predicted from the generated flash pattern and enjoyed.

[実施の形態の効果]
本実施の形態のパチスロ1によれば、RT3遊技状態において、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落役が内部当籤役として決定されたときに、転落役の入賞を回避させるための押し順が報知される。この報知にしたがって転落回避役を入賞させたときには、液晶表示装置5の入賞履歴表示領域5cに「白羽根」の入賞履歴が表示される。入賞履歴表示領域5cに表示された「白羽根」の入賞履歴が5連続したときには、AT抽選が行われる。そのため、RT3遊技状態からRT1遊技状態への転落(ARTの終了)を回避する操作がAT付与への期待へ繋がるため、遊技の興趣を高めることができる。
[Effect of the embodiment]
According to the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the RT3 gaming state, when the falling combination from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state is determined as the internal winning combination, the push order for avoiding the winning combination of the falling combination is determined. Informed. When the fall avoidance winning combination is won according to this notification, the winning history of “white feather” is displayed in the winning history display area 5 c of the liquid crystal display device 5. When five winning histories of “white feathers” displayed in the winning history display area 5c continue, an AT lottery is performed. For this reason, an operation for avoiding the fall from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state (termination of ART) leads to the expectation for the AT grant, so that the interest of the game can be enhanced.

パチスロ1によればさらに、回避役が転落役と同時に当籤するばかりでなく、転落役とは独立して回避役に当籤し得る。そのため、転落役の入賞を回避した場合ばかりでなく通常出目として回避役が表示される場合がある。つまり、遊技者からすれば、入賞履歴表示領域5cに「白羽根」の入賞履歴が表示されたときに、転落役の入賞を回避して回避役に入賞したのか否かの区別が困難であるため、「白羽根」の入賞履歴を表示させるための押し順の報知が転落役の入賞を回避するための報知あるとの意識が低くなる。このため、回避役を入賞させるための押し順の報知にしたがう操作に関して、転落役の入賞回避のための煩わしい操作であるとの認識を低下させることができるため、遊技の興趣の低下を低減することができる。   Further, according to the pachi-slot 1, not only the avoiding role is won at the same time as the falling role, but also the avoiding role can be won independently of the falling role. For this reason, not only when the winning combination of the falling combination is avoided, but also the avoidance combination may be displayed as a normal outcome. In other words, it is difficult for the player to distinguish whether or not he / she has won the avoidance role by avoiding the winning of the falling role when the winning history of “white feather” is displayed in the winning history display area 5c. Therefore, the consciousness that the notification of the pushing order for displaying the winning history of “white feather” is the notification for avoiding the winning of the falling role is lowered. For this reason, it is possible to reduce the recognition that it is a troublesome operation for avoiding the winning combination of the falling role with respect to the operation in accordance with the notification of the pushing order for winning the avoiding role, thereby reducing the decrease in the interest of the game. be able to.

従来の遊技機のように、複数段階のRT状態を相互に移行可能な構成とすると、遊技者にとっては有利なRT状態であるときには、不利なRT状態に降格することを回避する必要がある。そのため、RT状態の相互の移行を容易とするためにRT移行確率を高めると、RT状態の降格を回避する頻度も高くなってしまい、遊技者は面倒な煩わしい操作を強いられるために遊技の興趣が低下してしまう可能性があった。これに対し、パチスロ1では、有利なRT状態から不利なRT状態への移行を回避する煩わしさに起因する遊技の興趣の低下を抑制することができる。以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。   If the configuration is such that a plurality of RT states can be shifted to each other as in a conventional gaming machine, it is necessary to avoid demoting the RT state to an unfavorable RT state when the RT state is advantageous to the player. For this reason, if the RT transition probability is increased in order to facilitate the mutual transition of the RT state, the frequency of avoiding the demoting of the RT state increases, and the player is forced to perform troublesome and troublesome operations. Could be reduced. On the other hand, in the pachislot 1, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the troublesomeness of avoiding the transition from the advantageous RT state to the disadvantageous RT state. The embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above-described embodiment.

例えば、上記実施形態では、ボーナスとしてSB(普通役物)のみを設けることとしているが、これに限られるものではなく、RB又はCBといった各種特別役物や、BB又はMBといった各種特別役物連続作動装置等を設けることとしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, only SB (ordinary bonus) is provided as a bonus. However, the present invention is not limited to this, and various special bonuses such as RB or CB or various special bonuses such as BB or MB are consecutive. An operating device or the like may be provided.

実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachi-slot 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the pachislot machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), and other recording media can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5c 入賞履歴表示領域
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
46 GODボタン
72 副制御回路
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display 5c Prize history display area 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
46 GOD button 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
遊技者による操作が所定時間無効化されるロックを実行することが可能なロック実行手段と、を備え、
前記ロック実行手段は、
所定の条件が成立したことを契機として開始される第1の期間においては、前記第1の期間と異なる第2の期間と比較して、高い確率で前記ロックを実行することが可能であり、前記第1の期間及び前記第2の期間においては、前記所定の条件の成立前における前記ロックの実行にかかわらず予め定められた確率で前記ロックを実行することが可能であり、
所定の画像を表示させることが可能な演出実行手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記所定の条件が成立した場合に、前記第1の期間において前記所定の画像を表示させることが可能であり、
前記第2の期間は、前記所定の画像の表示が終了した後に開始される期間である、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of identification information;
A role determining means for determining a winning role based on a predetermined start opportunity;
Stop operation means capable of accepting a stop operation by a player;
Stop control means for deriving a display result by stopping the variable display in the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation;
Lock execution means capable of executing a lock in which an operation by a player is invalidated for a predetermined time, and
The lock execution means is
In the first period that is started when a predetermined condition is met, it is possible to execute the lock with a high probability compared to a second period that is different from the first period, wherein in the first period and the second period, Ri can der performing said locking in a predetermined probability regardless execution of the lock before the establishment of the predetermined condition,
It further includes an effect execution means capable of displaying a predetermined image,
The production execution means can display the predetermined image in the first period when the predetermined condition is satisfied,
The second period is a period that starts after the display of the predetermined image ends.
A gaming machine characterized by that.
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