JP6583580B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
ここで、払出し枚数を表示する払出し枚数表示器50と、スロットマシンの設定値を表示する設定値表示器60とを設け、切替えスイッチ100により、払出し枚数表示器50の一位表示器52又は設定値表示器60のいずれか一方を択一的に点灯させる方法が知られている(たとえば、特許文献1参照)。
本発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、自動制御により遊技者に情報の報知を行うことである。
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段によって制御される第1表示手段と、前記メイン制御手段によって制御される第2表示手段とを備え、第1表示手段は、第1表示部と第2表示部とを有し、第2表示手段は、第3表示部と第4表示部とを有し、前記メイン制御手段は、第1表示手段に表示するための情報を記憶可能な第1情報記憶手段と、第2表示手段に表示するための情報を記憶可能な第2情報記憶手段と、セグメント情報が記憶されているセグメントテーブルとを備え、割込み処理によって、カウンタ値を更新可能とし、カウンタ値が第1表示部を点灯させる値となったときには、第1情報記憶手段に記憶された情報に基づいてセグメントテーブルからセグメント情報を取得し、取得したセグメント情報に対応する態様で第1表示部のセグメントを点灯可能とし、
カウンタ値が第4表示部を点灯させる値となったときには、第2情報記憶手段に記憶された情報に基づいてセグメントテーブルからセグメント情報を取得し、取得したセグメント情報に対応する態様で第4表示部のセグメントを点灯可能とし、カウンタ値が第1表示部を点灯させる値となったときに使用するセグメントテーブルと、カウンタ値が第4表示部を点灯させる値となったときに使用するセグメントテーブルは、同一のセグメントテーブルであることを特徴とする遊技機。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、通常遊技では「3」枚、MB遊技中では「2」枚に設定されている。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口14からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「50」枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に
対して払い出すように制御する。
<第1実施形態>
図1は、スロットマシン10(遊技機)を示す外観斜視図である。
また、図2は、図1中、スロットマシン10のフロントカバー11を内面側から見た(遊技者側を見た)正面図である。
さらに、図3は、図1中、フロントカバー11を開放し、基体部12の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図1〜図3の説明では、スロットマシン10に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図4(ブロック図)等において行う。
また、フロントカバー11の略中央部には、内部に配置されたリール31の一部が透視可能に形成された表示窓13が形成されている。
なお、表示窓13上(たとえば、リール31の視認領域の左側)に、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72及び情報表示LED73を設けることも可能である。この場合、後述する表示基板70は、表示窓13の裏面側に配置される。
さらに、フロントカバー11の下方部には、メダル払出し口14と、メダル受け皿15が設けられている。さらにまた、メダル払出し口14の両側にもスピーカ22が設けられている。
て、リール31上には、後述するように図柄が配置されており、リール31上の図柄が表示窓13を通して遊技者から視認可能となっている。
なお、図3に示すように、メイン制御基板60の右側に隣接するように、メイン制御基板60とは別の基板(メイン制御基板60と電気的に接続されている基板)が設けられ、この基板上に設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53が実装されている。
さらにまた、図3中、左リール31のさらに左側であって、基体部12の左内側側面には、第1サブ制御基板(第1サブ制御手段)80が配置されている。第1サブ制御基板80は、基板ケース内に収容され、メイン制御基板60と同様に、その基板ケースは、かしめや溶着により封止されている。
第1実施形態において、スロットマシン10は、メイン制御基板60とサブ制御基板(第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90)とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート(0〜2)及び出力ポート(0〜6)を有し、RWM(メインメモリ)61、メインCPU62等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
これに対し、後述する第1サブ制御基板80上には、メインCPU82、RWM81、及びROMを含むMPUが搭載されるとともに、MPUの外部に外部RWM81を備える。
第2サブ制御基板90も同様に、メインCPU92、RWM91、及びROMを含むMPUが搭載されるとともに、MPUの外部に外部RWM91を備える。
なお、メイン制御基板60、第1サブ制御基板80、及び第2サブ制御基板90のいずれも、ROMは、MPU内に搭載されるもの以外に、外部ROMを備えていてもよい。
なお、第1サブ制御基板80と接続されたプッシュボタン83(「プッシュボタンユニット」ともいう。)は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタンの操作に基づいて第1サブ制御基板80に操作が行われた旨の信号を送信し、第1サブ制御基板80又は第2サブ制御基板90からプッシュボタン83に設けられたランプを発光させる。
ROMは、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU62は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メダルセレクタは、図4に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
と称する場合もある。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。ベットスイッチ40は、最大枚数(たとえば3枚)のメダルをベットするためのベットスイッチのみが設けられる場合と、1枚投入用の1ベットスイッチ40、3枚投入用の3ベットスイッチ40、のように複数設けられる場合がある。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、1枚、2枚、3枚ベット用のベットスイッチのうち、スロットマシン10の仕様に応じて、2つ又は3つ設けることも可能である。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、図4で示したように、制御基板同士が直接(ハーネス等で)接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよく、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
また、図5において、これら貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73の下側であってスロットマシン10内部に表示基板70(図5中、点線で示す)が配置されている。
また、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
なお、獲得数表示LED72は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能するため、「獲得数(又はエラー)表示LED72」と称する場合もある。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71によって表示される。
獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえばベル02が入賞して1枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED72の表示は、「00」から「01」となる。
なお、獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
されていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を2ベット(2枚)で行い、リプレイが入賞したときは、2枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、ほぼ同時に、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
ここで、本実施形態では、「ベル」図柄揃いが表示窓13内で一直線上に(無効ライン上に)停止表示可能なリプレイをベルリプレイと称しているが、たとえば「チェリー」図柄が左回胴に停止表示可能なチェリーリプレイ、「スイカ」(「スイカA」又は「スイカB」)図柄が表示窓13内で一直線上に停止表示可能なスイカリプレイを設け、上記ベルリプレイと同様な入賞時の処理を実行してもよい。
たとえば、ベルリプレイA及びベルリプレイBを設け、ベルリプレイAに当選した遊技では、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたことにより「ベル」揃いが所定の図柄組合せライン(無効ライン)上に停止表示される(リプレイXが入賞する)ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない(ただし、リプレイX、又はベルリプレイAを構成する他のリプレイが入賞する)ように制御する。
一方、ベルリプレイBに当選した遊技では、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたことにより「ベル」揃いが図柄組合せライン(無効ライン)上に停止表示される(リプレイY、又はベルリプレイBを構成する他のリプレイが入賞する)ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない(ただし、リプレイYは入賞する)ように制御することが挙げられる。
このとき、上述したように、小役リプレイの当選時におけるベット処理や報知処理を採用することが好ましい。
なお、小役リプレイに当選したときに、必ずしもこのような処理を実行する必要はなく、たとえば、一部の当選役や遊技状態(RT状態や、サブボーナス状態、サブ制御手段の遊技状態)に応じて実行する場合と実行しない場合とを制御するようにしてもよい。
精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ46がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
本実施形態では、デジットは、デジット1〜5の5個を備える。そして、上述したように、デジット1及び2は、貯留数表示LED71を構成し、デジット3及び4は、獲得数
表示LED72を構成する。さらに、デジット5は、設定値表示LED63に相当する7セグである。図6に示すように、デジット5である設定値表示LED63は、メイン制御基板60上に搭載されている。これに対し、デジット1〜4(貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72)は、上述したように、表示基板70上に搭載されている。さらに、状態表示LED73を構成する7個のLEDについても、表示基板70上に搭載されている。
IC1は、デジット信号の制御に係るICであり、IC2は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC3は、中リール31のモータ32、及び投入表示LED73e〜73gの制御に係るICである。
さらに、メインCPU62のD0〜D7出力端子と、IC2のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
また、メインCPU62のD0〜D3、及びD5〜D7出力端子と、IC3のD0〜D3、及びD5〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。さらにまた、IC3には、D4入力端子が設けられているが、D4入力端子はグラウンドと接続されている。
また、IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート1(図12参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA〜P信号線が出て、図7中、表示基板70のセグメントA〜P信号線(8番〜15番)に繋がる。
また、デジット5は、7個のLED(a〜g)を有し、a〜gのLEDと、それぞれ、セグメントA〜G信号が接続されている。
2枚投入表示信号線、及び3枚投入表示信号線が出て、図7中、表示基板70の1枚投入表示信号線(16番)、2枚投入表示信号線(17番)、3枚投入表示信号線(18番)に繋がる。
なお、上記のIC1〜IC3のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
同様に、表示基板70のデジット2〜4信号の出力端子(4〜6番)とそれぞれデジット2〜4とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(a〜g)を有する。そして、デジット1〜4のa〜gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号の出力端子(8〜14番)と接続されている。
さらに、遊技開始LED73dはデジット1信号の出力端子(3番)と接続され、精算表示LED73cはデジット5信号の出力端子(7番)と接続され、投入可表示LED73bはデジット3信号の出力端子(5番)と接続され、リプレイ表示LED73aはデジット4信号の出力端子(6番)と接続されている。
たとえば、メインCPU62のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC1〜IC3のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS1出力端子がアクティブであるとき、IC1のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
IC2の出力ポート1は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図6中、トランジスタ以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
したがって、上記のように、IC1のD4出力端子をローレベルにし、デジット5のa〜gのLEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC2のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のa及びbのLEDが点灯するようになる。
いいかえれば、デジット1〜5のセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット1〜4にも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4に対応するa及びbのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対して電流が流れることとなり、デジット5のa及びbのLEDが点灯するようになる。
さらに、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図7中、遊技開始LED73dが点灯する。
いいかえれば、デジット1〜5のセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット2〜5にも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット3に対応付けられている投入可表示LED73b、デジット4に対応付けられているリプレイ表示LED73a、及びデジット5に対応付けられている精算表示LED73cは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対して電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始LED73dが点灯するようになる。
これに対し、図7に示すように、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gの上流側と繋がる電源電圧端子(1番及び2番)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図6中、たとえばIC3のD5出力端子をハイレベルとすると、図7中、1枚投入表示信号の16番端子はローレベルとなり、1枚投入表示LED73eに電流が流れ、1枚投入表示LED73eが点灯する。
に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図6及び図7のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜5のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
各デジットは、セグメントA〜Pから構成され、そのうちのセグメントA〜Gにより、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示LED73のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。
するとともに、セグメントPの点灯により、状態表示LED73中、遊技開始LED73dが点灯する。
LED表示要求フラグは、どのLEDが点灯可能であるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM61に記憶される。
そして、LED表示要求フラグは、たとえばデジット1及び2、すなわち貯留数表示LED71の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、D0及びD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグのデータは、「00000011」となる。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED71)を非表示とするため「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED72)には「−−」を表示するため「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「00011100」となる。
これに対し、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータであるが、タイマ割込み(2.235ms)ごとに値が更新されるデータである。図9に示すように、初期値として、「00010000」をとり、割込み処理ごとに、オン(「1」)となるデジットが一桁ずつ右にシフトする(シフト命令を実行)ように更新される。そして、LED表示要求カウンタの値が「00000001」のときに、次の割込み時には、「00000000」となるが、更新後に「0」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「00010000」に設定される。なお、全ビットが「0」になった次の割込み時に、初期値である「00010000」に設定しても良い。
また、図9に示すLED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図9に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、D0〜D2を未使用とし、D3〜D7を各デジットに割り当てることも可能である。
なお、後述するように、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラー内容(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、通常エラー(電源のオン/オフ等なく復帰可能なエラー)時には、通常中と同様に、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるLEDが点灯対象となる。
スにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「1211」は、LEDセグメントテーブルの先頭アドレス、すなわちオフセット値「0」となり、そのセグメントデータとして、16進数で「3F」(2進数で「00111111」)を記憶している。
たとえば、デジットに「0」と表示させるためには、図8中、セグメントA〜Fがオン、セグメントGがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「00111111」となる。
以上のように、アドレス「1211」を先頭として、順に、デジットに「0」、「1」、「2」、・・を表示するためのデータを記憶している。
また、図10にけるオフセット値の使用については、後述する(図49のステップS635)。
メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ37aを払出しセンサ1、下流側の払出しセンサ37bを払出しセンサ2と称する場合もある。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
図12及び図13は、メイン制御基板60に設けられた出力ポート0〜6を示す図である。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜6は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(44a)及び2(44b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号、満杯センサ38の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ54を設けていない仕様のスロットマシン10であるときには、入力ポート1のD2ビットは未使用となる。
また、たとえば入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操
作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
以上のように、出力ポート0でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート1でどのセグメントを点灯させるかを定める。
そして、出力ポート2では、3ベットスイッチ40及びストップスイッチ42の上記LEDを点灯させるための信号が出力される。「赤」は操作不可時に、「青」は操作可時にそれぞれ点灯させる。
出力ポート3では、D0〜D3ビットからは、左リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。本実施形態のモータ32は、1−2相励磁によりリール31を回転するように構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール31を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
ここで、ブロッカ45は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパー35aとを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口14とを連結する通路(返却通路)を形成する。
そして、たとえばブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート3のD6ビット(図12参照)からブロッカ信号を出力する。
また、出力ポート4のD5〜D7ビットからは、状態表示LED73中、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gの信号が出力される。
以上のようにして、1割込み内で、入力ポート0〜2の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート0〜6に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
図4に示すように、メイン制御基板60のメインCPU62は、以下の設定変更手段62a等を備える。なお、以下の各手段は例示であり、例示した手段に限定されるものでは
ない。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ATに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオンにし、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
また、設定変更手段62aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
そして、設定変更手段62aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
サブ制御基板80においてもメイン制御基板60のRWM61に記憶された設定値と同一の設定値を共有する。そして、第1サブ制御基板80側でも、その設定値に応じた確率でATの抽選を実行する等、ATに関する変数を決定する。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図14は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図14では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号20番の図柄は、「ベル」である。
なお、図14に示すように、本実施形態では、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカA」と「スイカB」とを備える。さらにまた、「BAR」は、異なる図柄である「黒BAR」と「白BAR」とを備える。
さらに、「ブランク」は、所定の図柄を有するものであり、当該コマに図柄が何も表示されていないという意味ではない。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図6に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
1の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
本実施形態の役は、大別して、特別役、小役、リプレイを有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
さらに、図16及び図17に示すように、ベル02〜ベル33の入賞時のメダル払出し枚数は、常に1枚に設定されている。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、2種類のベルリプレイ、及び特殊リプレイを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
図15で示したように、有効ラインは、「中段」−「中段」−「中段」であり、その他の一直線状のラインは、いずれも無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイ1の当選時には、中段ライン(有効ライン)には、ベルリプレイ1に対応する図柄の組合せを停止させる。
なお、図14に示すように、中リール31の停止時に、中段に「スイカB」又は「白BAR」が停止しても、上段ラインには上記と同様に常にベル揃いが停止する。
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
賞時から20秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ40を操作したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、ベットスイッチ40の操作により3枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的にベル(小役)に見せることができる。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、3枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その3枚のクレジットを用いて、ベットスイッチ40の操作により、次遊技を開始できると考える。
なお、特別役としては、他に、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
なお、上記の1BBやRBの入賞によってそれぞれ移行する1BB遊技及びRB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
これに対し、本実施形態のMBは、MB遊技でメダルを増加させることを直接の目的としたものではなく、MBに当選した後、入賞前の遊技状態(内部中)を作り出すことを主目的とする。
持ち越される役は、特別役であるMBである。MBに当選したときは、MBが入賞するまでの遊技において、MBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
役抽選手段62bは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数や、MPUに備えられている乱数生成回路等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
ここで、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを有する。通常遊技は、MBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は、約47%である。また、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は内部中遊技よりも低く設定されている。このように内部中遊技におけるリプレイの当選確率が高い状態を内部中RTと称し、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率が低い状態を非RTと称することもある。
ように特別遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図12に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
特別遊技以外の遊技状態では、リプレイの当選として、4種類を有する。
また、MB遊技では、すべての役の抽選が行われない。なお、リプレイについては抽選を行うことも可能である。後述するように、MB遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役が入賞可能な遊技状態となる。
まず、リプレイ重複当選は、ノーマルリプレイと特殊リプレイとの重複当選である。そして、このリプレイ重複当選時には、右中左の押し順(逆押し)でストップスイッチ42が操作されると、特殊リプレイが入賞可能となる(本実施形態では常に入賞する)。一方、第一停止左又は中の押し順では、常にノーマルリプレイが入賞し、特殊リプレイは入賞しない。さらに、右左中の押し順では、右リール31の停止時に「赤7」が停止したときには特殊リプレイが入賞し、「赤7」が停止しなかったときはノーマルリプレイが入賞するように設定されている。
また、複合ベルA1〜D3は、いずれも、5種類のベル(ベル01〜ベル33のいずれか)の重複当選であり、いずれの複合ベルも、ベル01の当選を含む。
同様に、複合ベルA2では、ベル04及びベル05の当選を含むが、ベル04及びベル05の中リール31に係る図柄は、図16に示すようにそれぞれ「赤7」と「チェリー」である。
他の複合ベルについても上記と同様に、たとえば複合ベルB1においては、ベル08とベル09の中リール31の各図柄は、「スイカA」と「黒BAR」である。
具体的には、複合ベルA1〜A3の正解押し順は、中左右であり、複合ベルB1〜B3の正解押し順は、中右左である。さらにまた、複合ベルC1〜C3の正解押し順は、右左中であり、複合ベルD1〜D3の正解押し順は、右中左である。
に対し、不正解押し順の場合において、順押し(左第一停止時。順挟みを含む。以下同じ。)のときは、ベル02又はベル03を入賞可能とし、変則押し(ここでは、中第一停止かつ右第二停止、又は右第一停止を指す。)のときは、ベル26又はベル27を入賞させる。
これに対し、MBの当選は持ち越されるので、当該遊技でMBに当選し、当選したMBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、そのMBが入賞するまでオンの状態が維持され、そのMBが入賞した時点でオフにされる。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、MB遊技以外の遊技では、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストッ
プスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段62cに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
なお、AT中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナ
ルティ期間中は、AT抽選を遊技者にとって不利な確率で実行する(たとえば、後述する低確率よりもさらに不利な確率で実行する)こと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
MBテーブルは、MBの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でMBに当選したとき、又は当該遊技以前にMBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
さらにまた、内部中遊技においても、非AT中は、左第一停止でストップスイッチ42
を操作するので、当該遊技でMBが入賞することはない。
さらに、内部中遊技において、AT中であって、MBが入賞可能となった遊技では、左第一停止となる(ダミーの)押し順を報知する。これにより、MBの入賞を回避し、役の非当選時には、当選しているMBを入賞させないようにする。
これに反し、MBを入賞させてしまったときは、ペナルティを課すようにしてもよい。たとえば、MB遊技の終了後は、所定遊技回数の間、ATの抽選を行わないことが挙げられる。
また、複合ベルA2〜D3の当選となったときの停止位置決定テーブルとして、それぞれ複合ベルA2テーブル〜複合ベルD3テーブルが設けられている。
「枚数優先」とは、重複当選している役のうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能となる役の数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
複合ベルの当選時は、8枚役のベル01と、1枚役の4種類のベルとの重複当選になることは、他の複合ベルについても同様である。
図19に示すように、複合ベルA1では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ42の押し順は正解であるから、リール制御手段62cは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル02及び03に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は1個(ベル01)であるが、「リプレイ」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は2個(ベル02及び03)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」の図柄を有効ラインに停止させる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「リプレイ」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
ここで、図14に示すように、中リール31において、ベル02又はベル03に係る図柄である「スイカA」又は「黒BAR」は、17番及び18番に配置されている。
そして、たとえば17番の「黒BAR」を有効ラインに停止させるためには、13番〜17番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。
配置されている。そして、右リール31において、12番の「赤7」を有効ラインに停止させるためには、08番〜12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に右ストップスイッチ42を操作する必要がある。一方、12番の「赤7」を有効ラインに停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、その時点で、ベル02又はベル03の非入賞となる。
一方、この場合には、中リール31の停止時点で、複合ベルA1に係る当選役の非入賞が確定する。したがって、右リール31の停止時には、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、どのような図柄を有効ラインに停止させてもよいが、たとえば「リプレイ」を中段に停止させることが挙げられる。右リール31の「リプレイ」は、「PB=1」の図柄配置であるので、常に停止させることができる。これにより、複合ベルA1当選時において、中及び右リール31の双方を取りこぼしたときの役の非入賞時は、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。そして、この図柄の組合せを、複合ベル当選時の1枚ベル取りこぼし出目としてもよい。
一方、複合ベルA1当選時において、AT中は、正解押し順である「中左右」が報知され、かつ、非AT中は、左第一停止と定めている。したがって、一般には、非ATでは、「中右左」や、「右第一停止」の押し順は、想定されない。しかし、遊技者のストップスイッチ42の操作ミス等でそのような押し順となったときは、以下のように制御する。
ここで、図14に示すように、左リール31においては、5図柄以内の間隔で、「スイカA」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、左リール31において、ベル26又はベル27に係るいずれかの図柄は、「PB=1」の配置である。
なお、非AT中において、複合ベルA1当選時に中右左の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、ペナルティとなる。
次に、左第二停止のときは、2番目のストップスイッチ42の押し順も正解であるから、リール制御手段64は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
最後の右第三停止時は、左及び中リール31と同様に、有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ラインにはベル01の図柄の組合せが停止する。よって、個々のリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様となる。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル04及びベル05に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に「ベル」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は1個(ベル01)となり、「リプレイ」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は2個(ベル04及びベル05)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「ベル」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
「チェリー」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「チェリー」を停止させる。
ここで、図14に示すように、中リール31において、ベル04又はベル05に係る図柄である「赤7」と「チェリー」は、それぞれ12番と11番に配置されている。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
ここで、図14に示すように、中リール31において、ベル06又はベル07に係る図柄である「青7」と「白BAR」は、それぞれ06番と03番に配置されている。
06番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、06番の「青7」のみが停止可能である。02番又は03番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、03番の「白BAR」及び06番の「青7」のいずれの図柄も有効ラインに停止可能である。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル08又はベル09を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「青7」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
イカA」(左リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルB1当選時の中左右の押し順では、常に、ベル28又はベル29を入賞させることができる。ただし、ベル28又はベル29は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
また、右第一停止時に「チェリー」又は「ブランク」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「ベル」(PB=1)を停止させる。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル14又はベル15を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同
様に行われる。
以上より、複合ベルC1当選時の右中左の押し順では、常に、ベル30又はベル31を入賞させることができる。ただし、ベル30又はベル31は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
そして、左リール31の停止時には「スイカA」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時には「ベル」(「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル20又はベル21を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
以上より、複合ベルD1当選時の右左中の押し順(不正解時)では、常に、ベル32又はベル33を入賞させることができる。ただし、ベル32又はベル33は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
ここで、仮に、ベル20又はベル21を優先し、中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」のいずれかを停止させたときは、左リール31は「PB=1」、右リール31は「PB≠1」となる。
なお、左リール31の「チェリー」の図柄は、「PB≠1」配置である。
また、中チェリーテーブルにおいては、中及び右リール31の停止時における図柄の制限は特にないが、たとえば「赤7」揃い、「青7」揃い、「黒BAR」揃い、「白BAR」揃い、「リプレイ」揃い、「ベル」揃い、「スイカ(A、B)」揃いが一直線状のラインに停止しないように制御する。
ここで、角チェリーである「黒BAR/赤7/青7」−「チェリー」−「黒BAR/赤7/青7」が有効ラインに停止すると、「下段」−「中段」−「上段」の無効ライン(右上がりライン)には、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、いわゆる3連チェリーが停止する。角チェリーの各リール31の図柄配置は、いずれも「PB≠1」である。
なお、左リール31の「スイカA」の図柄は、「PB=1」配置であり、中及び右リール31の「スイカB」の図柄は、「PB≠1」配置である。
まず、ノーマルリプレイイテーブルは、ノーマルリプレイの当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ノーマルリプレイを入賞させるとともに、ノーマルリプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、ノーマルリプレイの当選時は、「PB=1」でノーマルリプレイが入賞する。
1の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ1を入賞させるとともに、ベルリプレイ1以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ1の図柄の組合せは、図17に示すように、「リプレイ」−「スイカA/スイカB/白BAR」−「リプレイ」である。ここで、左及び右リール31の「リプレイ」は、上述したように「PB=1」の図柄配置である。
また、上述したように、ベルリプレイ1の入賞時には、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインに、「ベル」揃いとなる。
また、上述したように、ベルリプレイ2の入賞時には、「上段」−「中段」−「下段」の無効ラインに「ベル」揃いとなる。
ここで、右第一停止時に12番の「赤7」を狙い、中第二停止時に12番の「赤7」を狙い、さらに左第三停止時に13番の「赤7」を狙うと、有効ライン上に「赤7」揃いとなる特殊リプレイが停止する。一方、右第一停止、中第二停止の押し順において、右及び中リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは、それぞれ「リプレイ」を停止させる。さらに右第一停止の押し順において、左リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
なお、右第一停止の押し順をした場合において、遊技者の目押しミスにより、「赤7」揃いを取りこぼしても、特殊リプレイの図柄は、全リール31で「PB=1」の配置であるので、特殊リプレイ当選時には常に特殊リプレイが入賞する。
ときは、以下の停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルが用いられる。そして、リプレイは、上述したように、常に入賞するので(PB=1)、内部中遊技におけるリプレイの当選時は、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
まず、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順正解時には、常にベル01を入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。したがって、内部中遊技における複合ベル当選時かつ押し順正解時は、「PB=1」でベル01が常に入賞し、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
上述したように、複合ベル当選時の押し順不正解時において、第一停止左時は、常に、中段に「リプレイ」が停止する。これに対し、MBの左リール31の図柄は、「ブランク」であるから、左第一停止時点でMBの非入賞が確定する。したがって、MBの内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時、かつベル取りこぼし時であっても、MBが入賞する場合はない。
さらに、MB遊技中は、どのような小役を入賞させるように制御してもよいが、本実施形態では、ベル01を入賞させるように制御する。
なお、外端信号は、上述したように出力ポート6(図13)から出力される。
トスイッチ41が操作されると、役抽選手段62bは、役の抽選を行う。
なお、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
なお、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90との間の接続についても、上記と同様に、電気的接続に限らず、光通信接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
RWM(サブメインメモリ)81は、第1サブCPU82が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブメインROM)は、演出用データとして、AT(サブボーナスを含む)の抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
上述したように、第1サブ制御基板80上には、第1サブCPU82、RWM、及びROMを含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部
(第1サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。そして、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、外部RWM、ROMを含む意味で使用する。
そして、第1サブ制御基板80のコマンド制御手段82bは、決定した演出内容に係るコマンドを第2サブ制御基板90に送信する。
本実施形態では、第1サブ制御基板80により制御されるサブ内部状態として、非AT、AT準備中、ATを備える。
なお、AT中等、ストップスイッチ42の正解押し順を報知した遊技では、その報知に従って変則押しを行ったとしても、ペナルティになることはない。
また、前兆の終了後、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)までの間の期間は、AT準備中となる。
さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。ここで、ATの遊技回数(総じて、「AT実行可能数」ともいう。)とは、AT期間のゲーム数、AT期間中に払い出される払出し枚数、複合ベル当選時に報知を行う報知回数(ナビ回数ともいう)、投入枚数と払出し枚数との差枚数等を指す。
内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。
なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ATに当選したときや天井ゲーム数に到達したときは、その時点でAT確定である旨を報知し、前兆を経由せずに(前兆の遊技回数を「0」にして)AT準備中としてもよい。
AT準備中に複合ベルに当選したときは、正解押し順を報知する。そして、リプレイ重複当選となったときは、上述したように、逆押しし、かつ「赤7」を狙うべき旨の演出を出力する。当該遊技では、「赤7」揃いであるか否かにかかわらず常に特殊リプレイが入賞する。そして、特殊リプレイの入賞時には、ATを開始する旨の演出を出力し、その次遊技からATを開始する。
なお、本実施形態のようにAT準備中を設けなくてもよい。たとえば、前兆の残り遊技回数が「0」となったときは、次遊技からATを開始することも可能である。
また、AT準備中での差枚数が過多となるとき(たとえば、AT準備中で、リプレイ重複当選にならずに複合ベルの当選が続いたとき)には、複合ベル当選時に報知と非報知とを繰り返すことで、AT準備中の差枚数を調整するように制御してもよい。
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(3)複合ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
AT当選時、前兆終了時、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)等、種々設定することが可能である。
たとえば、ATの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー又はスイカ当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのATの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、中チェリー当選時の70%、角チェリー当選時の20%、スイカ当選時の40%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
また、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80と同様に、RWM91及び第2サブCPU92を備える。
RWM(サブサブメモリ)91は、第2サブCPU92が各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブサブROM)は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23から出力する演出用データ(演出パターン等)を記憶しておく記憶媒体である。
ここで、第2サブCPU92は、コマンド制御手段92a及び出力制御手段92bを備
える。
コマンド制御手段92aは、第1サブ制御基板80から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて所定の処理、例えばチェックサムを第1サブ制御基板80に送信すること等を実行する。
また、出力制御手段92bは、第1サブ制御基板80から送信されたコマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー11前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ21(図1参照)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(フリーズ中の演出画像、AT中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(AT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
スロットマシン10におけるスピーカ22及び画像表示装置23の配置は、図1等で説明した通りである。
第1実施形態において説明するメイン制御基板60による情報処理は、以下の図20〜図54である。以下に、各図の処理概要を示す。
図20;プログラム開始(M_PRG_START )
図21;設定変更処理(M_RANK_SET)
図22;制御コマンドセット1(S_CMD_SET )
図23;制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)
図24;電源復帰処理(M_POWER_ON)
図25;復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )
図26;メインループ(M_MAIN)
図27;遊技開始セット(MS_GAME_SET )
図28;遊技状態セット(MS_ACTION_SET )
図29;遊技状態出力(MS_STATUS_SET )
図30;貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ )
図31;ブロッカオン(MS_BLOCKER_ON )
図32;メダル1枚の加算(MS_MEDAL_INC)
図33;メダルの読み込み(S_PLAYM_READ)
図34;メダル限界枚数のセット(MS_MMAX_SET )
図35;メダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)
図36;メダル管理(MS_MEDAL_CHK)
図37及び図38;メダルの手入れ時のチェック(MS_INSERT_CHK )
図39;ブロッカオフ(MS_BLOCKER_OFF)
図40;貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )
図41;貯留ベット処理(MS_BET_IN )
図42;貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )
図43;精算処理(MS_MEDAL_RET)
図44;貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )
図45及び図46;メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )
図47;エラー表示(MS_ERROR_DSP)
図48;割込み処理
図49;LED表示制御(IS_LED_OUT)
図50;電源断処理(IS_POWER_DOWN )
図51;入力エラーチェック処理(IS_ERROR_CHK)
図53;入力エラーセット処理(IS_ERROR_SET)
図54;制御コマンド送信
図20において、ステップS11でプログラムが開始されると、次のステップS12において、メイン制御基板60は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU62に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。
いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
なお、本実施形態では、レジスタは複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタや及び送信用レジスタ等)設けられている。
ステップS15では、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM61のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS14に進む。一方、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したと判断したときはステップS16に進む。
なお、ステップS13において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM61のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
つまり、ドアスイッチ16の信号がオフのときや(フロントカバー11が閉じられている)、設定ドアスイッチ54の信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ52の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
ステップS19では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS16でレジスタに記憶したデータである。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS20に相当する処理は不要となる。
先ず、ステップS31において、RWM61の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、設定値データ、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
本実施形態では、制御コマンドデータは、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータからなり、出力要求に応じて、異なる第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータが送信される。
込み回数が「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに1減算し、セットされた割込み回数が「0」となるまで)ウェイト処理が実行される。
これにより、1割込みあたり、上述したように「2.235ms」であるので、「2.235ms×224回=500.64ms(約0.5秒)」のウェイト処理が行われることとなる。
以降、「ウェイト処理」とは、所定の時間が経過するまで次の処理(ステップ)を実行しないように待機する処理を指す。ただし、後述する図48の割込み処理は実行される。
具体的には、メイン制御基板60のRWM61のクリア範囲(設定変更に伴いクリアされる範囲)は、たとえばアドレス「F000(H)〜F1FF(H)」(バイト数で512バイト)であり、第1サブ制御基板80のRWM81のクリア範囲は、たとえばアドレス「000000(H)〜800000(H)」(バイト数で約12〜13ギガバイト)である。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、第1サブ制御基板80がRWM81の初期化を開始するが、RWM81の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、第1サブ制御基板80側でRWM81の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板60側でステップS41以降の処理に進むようにする。
これに対し、ステップS40のウェイト処理を実行しなかった場合には、メイン制御基板60の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートスイッチ41の操作に基づき役抽選結果Aとなり、リール31の回転開始時に演出aを出力したいとき、リール31の回転開始のタイミングで演出aが出力されず、少し遅れて演出aが出力されてしまう。
ら「1」〜「6」のいずれかであるかを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS43に進み、設定値が正常範囲でない(設定値を記憶するRWM61の記憶領域に「7」や「255」などを示す値が記憶されている)と判断したときはステップS42に進む。ステップS42では、設定値として「1」を記憶する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、LED表示要求フラグが「1」となっているデジットの点灯が可能となる。
なお、上記の各値は、ステップS34において初期化されているので、更新前は「0」である。
ステップS45では、設定値を更新する。具体的には、設定値をRWM61の所定領域に記憶(更新)する。また、設定値が更新された後に割込み処理が実行されることにより、設定値表示LED63の表示値は更新された値を表示する。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS47に進み、操作されていないと判断したときはステップS44に戻る。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、LED表示要求フラグが「1」となっているデジットの点灯が可能となる。
そして、ステップS100のメインループ(M_MAIN)(図26)に移行する。
RWM61内には、複数アドレスが設けられ、各アドレスごとに、制御コマンドバッフ
ァの記憶領域が設定されており、これらの記憶領域には、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータ(本実施形態では、32コマンド(64バイト))が記憶される。なお、RWM61内に制御コマンドバッファの記憶領域のみが複数アドレス設けられているという意味ではない。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込み番地とは異なる番地に書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
次のステップS512では、書き込みポインタの取得を行う。書き込みポインタとは、制御コマンドのデータを、RWM61のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
次にステップS514に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップS513で求めたアドレスのRWM61の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
RWM指定であると判断されたときはステップS517に進み、RWM指定でないと判断されたときはステップS518に進む。
ステップS518では第1制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。ここでは、ステップS513における「指定アドレス取得」で取得したアドレスに、第12制御コマンドを記憶する処理である。具体的には、制御コマンドセット2処理の前に記憶したDレジスタの値を記憶する処理である(RWM指定の場合は、Dレジスタの値に80(H)を加算した値を記憶している。)。
そしてステップS520に進み、書き込みポインタの値を「+1」更新する処理を行う。なお、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを示すデータを、2か所のRWM61の記憶領域に書き込むが、ステップS513における「指定アドレス取得」処理の演算において、書き込みポインタのデータを2倍にして演算を行うので、書き込みポインタの値としては「1」だけインクリメントする。
先ず、ステップS51では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(1「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS52に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS24に進み、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を所定のデジットに表示する(後述)。
次のステップS54では、RWM61の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS55に進む。ステップS55では、入力ポート0〜2の値(図
11)を読み込む。この処理は、電源断前の入力データから最新の入力データに更新するための処理である。
なお、本実施形態において、復帰不可能エラーと判断されるのは、以下の場合である。ただし、本実施形態で示した復帰不可能エラーに限定されるものではない。
E1エラー:図20のステップS21において、電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
E5エラー:図26のステップS115において、表示エラーが発生したと判断されたとき
E6エラー:図24のステップS51において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
E7エラー:図48のステップS609において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
次にステップS64に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS62に戻り、終了したと判断したときはステップS65に進む。
また、モータ32がφ1を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ1を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことに
より電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ1が出力され続ける状況も起こり得る。
さらにステップS66では、Eレジスタに、「79(H)(01111001)」を記憶する。ここで、Eレジスタに記憶される値は、セグメントデータ(図10)であり、「01111001」は、表示上、「E」を示すデータである。
そして、次のステップS68の「エラー表示出力」処理は、出力ポート1を示すアドレスにLレジスタの値を出力する処理を行う。Lレジスタには、復帰不可能エラー処理に移行する前に、セグメントデータが記憶される。そして、Lレジスタに記憶されている値は、下位桁の表示データである。
以上のようにして、エラー表示内容は、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」(後述する図48)等を表示する(これら以外にも復帰不可能エラーは存在するが説明を省略する。)
次のステップS70では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。ここで、表示ウェイトは、Bレジスタの値を「−1」減算し、Bレジスタの値が「0」となったか否かを
判断する処理である。
「1/内部システムクロック(16MHz)」×256×8(命令)+α(その他命令)≒0.128ms
の時間で、Bレジスタが「255」→「0」になるように設定されている。
ステップS71では、上位桁と下位桁との切替えを実行する。具体的には、DEレジスタとHLレジスタを入れ替える。例えば、上記例の場合には、
Dレジスタ:04(H)(00000100)
Eレジスタ:79(H)(01111001)
Hレジスタ:08(H)(00001000)
Lレジスタ:6D(H)(01101101)
であるので、DEレジスタとHLレジスタを入れ替えると、
Dレジスタ:08(H)(00001000)
Eレジスタ:6D(H)(01101101)
Hレジスタ:04(H)(00000100)
Lレジスタ:79(H)(01111001)
となる。
そして、ステップS67に戻る。これにより、同一のプログラム処理により下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁/下位桁の切替え周期は、約0.128msとなる。したがって、上位桁を0.128msの間点灯させたら、次に下位桁を0.128msの間点灯させる処理を繰り返す。
いいかえれば、デジットを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板側の機器(演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)を用いたエラー報知を行わなくても(行えなくても)、ホール店員が気づきやすくなる。
以上の通り、タイマ割込み処理が実行されない(実行したくない)期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にLEDを用いてエラーの表示を実行することができる。
そして、このメインループの処理中に、2.235msごとに割込み処理(図48)を行う。
クポインタのセットとは、そのRWM61の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップS102では、遊技開始セット(MS_GAME_SET )を行う。ステップS102に進むと、後述する図27の処理に移行する。
次のステップS104では、ステップS103で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
次のステップS107では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段62bで使用する乱数を更新(「1」加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数であり、更新時には、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値)を加算する処理を実行する。
次のステップS110では、リール制御手段62cは、リール31の回転を開始する。次にステップS111に進み、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS24に進んで上述した復帰不可能エラー(SS_ERROR_STOP )を実行する。このときのエラー表示は、上述したように「E5」である。
次にステップS116に進み、役の入賞があったときは、払出し手段62eは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
次にステップS119に進み、メインCPU62は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファに、第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップS119の処理を終了すると、再度、ステップS100に戻る。
まず、ステップS121では、遊技待機表示時間をセットする。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS121で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み回数がカウント(減算)される。
ときはステップS126に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS129に進む。
さらにまた、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが挙げられる。たとえば「7」揃いの特殊リプレイ入賞時(すなわち、AT開始時)には、1秒以上のウェイト時間を設定してもよい。
一方、ステップS125で「NO」と判断された場合には、ステップS128の判断を行うことなく(貯留枚数にかかわらず)ステップS129を実行する。これは、少なくともベット枚数が「0」となっているため、手入れ投入が可能であるためである。つまり、余計な判定を行うことなくブロッカ45をオンにすることができるため、遊技者は直ぐにメダルを投入できる状態にしている。
なお、ブロッカ45は、図26のステップS108(スタートスイッチ41オン?)で「Yes」と判断されたことを契機に一律にオフにするように(リール31が回転しているときにはメダルが投入できないように)制御している。
ここで、本実施形態では、メダル管理フラグが設けられている(RWM61に記憶される)。メダル管理フラグは、D0〜D7の8ビットからなる1バイトデータであり、以下の状態を示すデータである。
D0:スタートスイッチ41が操作可であるときに「1」
D1:未使用
D2:ブロッカ45がオン状態(メダルの手入れが可能な状態)のときに「1」
D3:リプレイ作動時(メダルが自動投入された状態)のときに「1」
D4:精算処理中であるときに「1」
D5:未使用
D6:設定変更不可フラグ(設定変更が不可状態であるときに「1」)
D7:メダル限界判定(メダル限界枚数であるときに「1」)
なお、リプレイ表示LED73aを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図48)におけるステップS606のLED表示制御(図49;IS_LED_OUT)中の処理(具体的には、ステップS640)にて行う。
リプレイ表示LED73aを実際に点灯させるには、IC1のD3出力端子からデータ信号(デジット4をオンにする信号)を出力し、かつ、IC2のD7出力端子からデータ信号(セグメントPをオンにする信号)を出力する。
次のステップS135では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、3枚又は2枚の自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う(MS_MEDAL_INC)(図32)。次のステップS136では、メダル限界枚数になったか否か(たとえば通常遊技時では、3枚)を判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS135に戻り、メダル1枚の加算(自動ベット処理)を継続する。
まず、ステップS141では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理では、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち入賞役に関するデータをRWM61からレジスタに記憶する処理である。次のステップS142では、作動状態フラグを生成する。たとえばリプレイの入賞時には、ステップS141で記憶したデータに基づいてリプレイに係る作動状態フラグを生成する。次のステップS143では、作動状態フラグの更新を行う。すなわち、それまでの作動状態フラグに代えて、ステップS142で生成した作動状態フラグに置き換える。
次のステップS145では、ステップS141で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS146に進み、表示されていなと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
処理は、前遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である(図33)。次にステップS147に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した番地のデータをセットする処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
まず、ステップS148では、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS149では、制御コマンドセット1を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。具体的には、リプレイが作動したことやMBが作動したことを示す情報を第1サブ制御基板80に送信している。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のRT状態に関する情報等も送信している。
先ず、ステップS161において、メイン制御基板60は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値(46割り込み:約102ms)に設定されており、通路センサ43aがオンとなったとき(メダルを検知したとき)に計時を開始する。次にステップS162に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップS163に進み、経過していないと判断したときはステップS161に戻る。
さらに次のステップS165では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ43aがメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ44a及び44bがメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ45をオン、すなわちブロッカ45によりメダル通路を形成したときは、通路センサ43aをメダルが検知するようになるからである。
したメダル管理フラグのD2ビットをオン(「1」)にする処理を行う。そしてステップS167に進み、ステップS163で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
本実施形態では、ステップS164において、ブロッカ信号をオンにし、ステップS166において、ブロッカ状態信号をオンにする処理を行う。この場合、ステップS164とステップS166との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ45に対してはオンを出力するのにもかかわらず、投入可表示LED73bにはオンを出力しない(非点灯)という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態でステップS164、S165、S166の順で処理を実行しているが、これらの順序は本実施形態と同様の処理順序ではなくてもよい。たとえば、ステップSS166、S165、S164の順序でもよい。
先ず、ステップS171では、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ)(後述する図33)。
次のステップS172では、メダル枚数を「1」加算する処理(「+1」)を行う。
ここでの処理は、具体的には、RWM61には「メダル枚数データ」が記憶されており、このメダル枚数データに「1」を加算する処理を行う。そして、その演算結果をCレジスタに記憶する。たとえば、それまでのメダル枚数が「0」枚であったときは、「1」を加算することにより、
Cレジスタ値=00000001
となる。
なお、獲得数表示LED72の表示を「00」にする処理は、後述する割込み処理でのLED表示制御(IS_LED_OUT;図49)にて行われる。
Aレジスタ値(加算前):00000000
Aレジスタ値(加算後):00000001
となる。
次に、Aレジスタ値を右に一桁シフトする。本シフト処理は、単に右シフトを行うだけでなく、D0ビット目の値をD7にする循環的なシフト命令であるため、ローテートシフトとも呼ばれる。この処理により、
Aレジスタ値(シフト前):00000001
Aレジスタ値(シフト後):10000000
となる。
先ず、Cレジスタ値から「1」を減算する。Cレジスタ値は、上記のように、「1」であるので、
Cレジスタ値(演算前):00000001
Cレジスタ値(演算後):00000000
となる。
そして、Cレジスタ値が「0」でないときは、ステップS177で「No」となり、「0」であるときは「Yes」となる。
実際に投入表示LED信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ステップS178の処理は、具体的には、以下の通りである。
先ず、Aレジスタ値を、投入表示LED信号データに記憶する。したがって、
投入表示LED信号データ:10000000
となる。
ステップS172では、
Cレジスタ値=00000010
となる。
また、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):00000000
Aレジスタ値(加算後):00000001
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):00000001
Aレジスタ値(シフト後):10000000
となる。
Cレジスタ値(演算前):00000010
Cレジスタ値(演算後):00000001
となる。
したがって、Cレジスタ値≠「0」であるので、ステップS176に戻る。
そして、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):10000000
Aレジスタ値(加算後):10000001
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):10000001
Aレジスタ値(シフト後):11000000
となる。
Cレジスタ値(演算前):00000001
Cレジスタ値(演算後):00000000
となる。
そして、Cレジスタ値=「0」であるので、ステップS177で「Yes」となり、ステップS178に進む。
これにより、ステップS178では、
投入表示LED信号データ:11000000
となる。
このようにして、レジスタ(Cレジスタ、Aレジスタ)とシフト処理を用いることで、少ないプログラム処理(簡素なプログラム)で対応したデータに投入表示LED信号データを記憶することができる。
ここで、メダル限界枚数とは、そのスロットマシン10でベット可能となっているメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大3枚のメダルがベット可能であり、MBゲーム中では、最大で2枚のメダルをベット可能である。よって、MBゲーム中を除くメダル限界枚数は3枚となり、MBゲーム中のメダル限界枚数は2枚となる。
そして、次のステップS181において、メイン制御基板60は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数(Aレジスタの値)からベット枚数(Cレジスタの値)を減算することにより、「0」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップS182に進む。ステップS182では、メダル限界フラグ(RWM61に記憶されている情報の1つ)をセットする。すなわち、現時点でベット限界枚数になっていることを示すフラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。
個全てがほぼ一斉に点灯する。
その方法としては、
1)たとえばステップS175とS176との間にウェイト処理(たとえば、46割込み(約102ms))を設ける
2)たとえばステップS136で「No」と判断した後、ステップS135を実行する前にウェイト処理を実行する
こと等が挙げられる。
次にステップS192において、メイン制御基板60は、ステップS191で読み込んだメダル枚数のチェックを行う。たとえば読み取った値が「0」であるか否かをチェックするためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図34でセットされるメダル限界枚数は、所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)に記憶する。
先ず、ステップS411では、メイン制御基板60は、設定キースイッチ52の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート1の立ち上がり信号において、D3ビットが「1」であるか否かを判断する。設定キースイッチ52の立ち上がり信号がオンであるときはステップS412に進み、オンでないと判断したときはステップS421に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ52がオンにされると(設定キー挿入口から設定キーが挿入されると)、設定確認モードとなり、ステップS4
11〜ステップS420の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認(管理者が目視にて確認)するモードであり、設定値の変更はできない。
次のステップS413では、メイン制御基板60は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップS414で、第1サブ制御基板80に対して送信する、設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする。
次のステップS420では、メイン制御基板60は、ブロッカをオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図31の処理)を行う。次にステップS421に進み、メイン制御基板60は、遊技待機表示時間が、ステップS121(図27)でセットした「26846」割込み(約60秒)を経過したか否かを判断する。
つまり、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示LED72の表示をクリアするが、リプレイ表示LED73a、貯留数表示LED71、投入表示LED73e〜73gはクリアしないように構成している。これにより、ベットされ
ていること、再遊技が可能なこと、又は精算可能な貯留枚数は、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
これにより、たとえば、リール31の回転中や、全リール31の停止時における役の非入賞時(役の当選を有無を問わない)には、獲得数表示LED72には「00」が表示された状態である。また、たとえば全リール31の停止時にベル01が入賞したとき(通常遊技中)は、獲得数表示LED72の表示が「00」から「08」となる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール31の回転中、全リール31の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示LED72には何も表示しないようにしてもよい。
具体的には、「通常モード」と「省電力(エコノミー)モード」とを有し、これらのモードに応じて、遊技待機中や遊技中の演出ランプ21の点灯の種類や輝度の低下、通常時の音量(ボリューム)の低下等が異なるように制御する。
本実施形態では、設定キースイッチ52をオフにしたときに、左及び右ストップスイッチ42のオン/オフにより、通常モードを省電力モードとを設定する。
具体的には、以下の通りである。
1)左ストップスイッチ42オフ、右ストップスイッチ42オフ:モード移行なし
2)左ストップスイッチ42オン、右ストップスイッチ42オフ:通常モードに移行
3)左ストップスイッチ42オフ、右ストップスイッチ42オン:省電力モードに移行
4)左ストップスイッチ42オン、右ストップスイッチ42オン:モード移行なし
ステップS416において、設定キースイッチ52がオフであると判断されたときは、入力ポート0のレベルデータを取得する。そして、入力ポート0のレベルデータをAレジスタに記憶する。
次に、入力ポート0のレベルデータ(Aレジスタに記憶したデータ)と、「10100000」とをAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
図11に示すように、入力ポート0のD5ビットが左ストップスイッチ42の信号であり、D7ビットが右ストップスイッチ42の信号である。よって、入力ポート0のレベルデータと、「10100000」とをAND演算すれば、左又は右ストップスイッチ42がオンであるか否かのデータを作成することができる。
1)01000000(40(H))(右ストップスイッチ42オン時)
2)00010000(10(H))(左ストップスイッチ42オン時)
3)01010000(50(H))(左及び右ストップスイッチ42オン時)
4)00000000(0(H))(左及び右ストップスイッチ42オフ時)
のいずれかとなる。
そして、これらのデータが第1サブ制御基板80に送信されると、その制御データがさらに第2サブ制御基板90に送信される。第2サブ制御基板90は、通常モードであるか省電力モードであるかに応じて、それぞれ所定のパターンで、遊技待機中の演出ランプ21の点灯を制御する。
図36において、ステップS211では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップS212に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップS213に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ45によりメダル通路が形成されている場合に相当する。本実施形態では、メダル管理フラグのD2ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
次にステップS215に進み、メイン制御基板60は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップS216に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
ステップS216では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。
なお、スタートスイッチ41に基づく処理(たとえば役抽選処理等)は、メインループで実行され、精算処理や貯留ベット処理もメインループで実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ41に基づく処理が実行されないように構成されている。
そして、次のステップS220で、メイン制御基板60は、ステップS219での確認に基づき、精算スイッチ46信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。精算スイッチ46信号の立ち上がりがあると判断したときはステップS221に進み、精算処理(MS_MEDAL_RET:図43)を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップS223に進み、貯留ベット処理(MS_BET_IN :図41)を実行する。
図37において、ステップS231では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41の受付け許可フラグ(上述したように、メダル管理フラグのD0ビット)をクリアする。
次にステップS232に進み、メイン制御基板60は、投入センサ1(44a)信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
ステップS237では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS233でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップS234に戻る。
ー表示(MS_ERROR_DSP;図47)に移行する。
」を示すコマンド(エラー番号)を送信するために所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「8」の値を記憶する。
また、当該カウンタの値が「+4」となるのは、通路センサ43aを通過したメダルが投入センサ1、2を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
次のステップS254では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ :図30)。
「現在のベット枚数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。
ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「2」であり、現在の貯留数が「50」であるとき、メダル限界枚数は「3」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ1及び2を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。
次のステップS260では、メイン制御基板60は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数(上限枚数)であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップS262に進み、貯留(クレジット)枚数の加算処理(MS_CREDIT_ADD :図40)を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップS261に進み、メダル1枚のベット加算処理を行う(MS_MEDAL_INC:図32)。
そしてステップS276に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2の異常入力の検出時間をセットする。
なお、500.64msの計測は、割込み回数のカウント値「224」をセットすることにより行う(1割込みの時間「2.235ms」×回数「224」=500.64ms)。
ないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態信号をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
ステップS278では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ )。この処理は、図30の処理と同一である。次のステップS279では、貯留枚数に「1」を加算する処理(「+1」)を行う。この処理は、RWM61に記憶されている貯留枚数データを更新する処理である。そして、次のステップS280において、貯留枚数データを保存し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS280では、貯留枚数データを10進数データに変換した値をRWM61に保存する。
先ず、ステップS281において、メイン制御基板60は、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ここで、メダル限界フラグは、メダルが限界枚数(たとえば通常遊技では3枚)までベットされているときはオンとされ、データとして「1」が記憶されるフラグである。そして、メイン制御基板60は、このデータを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。
次のステップS285では、(ベット)メダルの読み込み処理を行う。この処理は、図33で示した処理(S_PLAYM_READ)と同じである。次に、ステップS286に進み、投入要求枚数を演算する。
次に、ステップS287に進み、ベット要求枚数修正を行う。この処理は、ステップS286で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。
次のステップS289では、メイン制御基板60は、メダルの貯留の有無を判断する。メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップS290に進む。
の立ち上がりデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
上述したように、入力ポート0〜2の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した立ち上がりデータを、メインループ内でクリアする処理を実行する。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、立ち上がりデータをクリアしている。
次のステップS296では、メダル1枚の加算(ベット)処理を行う(MS_MEDAL_INC:図32)。次にステップS297に進み、貯留枚数から1枚を減算する処理を行う(MS_CREDIT_DEC :後述する図42)。次のステップS298では、メイン制御基板60は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、終了していないと判断したときはステップS296に戻る。これにより、2枚以上をベットするときは、1枚ベットの処理(ステップS296及びS297)を繰り返す。
ステップS301では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ )。この処理は、図30の処理と同一である。次のステップS302では、貯留枚数から「1」を減算する処理(「−1」)を行う。この処理は、図40で示したように、RWM61に記憶されている貯留枚数データを更新する処理である。そして、次のステップS303において、貯留枚数データを保存し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS303では、ステップS280と同様に、貯留枚数データを10進数データに変換した値をRWM61に保存する。
先ず、ステップS311では、メイン制御基板60は、貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )を行う。この処理は、図30の処理と同一である。次のステップS312では、メイン制御基板60は、(ベット)メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う。この処理は、図33の処理と同一である。
ステップS314においてリプレイ作動時でないときはステップS316に進み、リプレイ作動時であるときはステップS315に進む。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
ステップS316において精算可能なメダルありと判断したときはステップS317以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
次に、ステップS318に進み、メインCPU62は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップS319では制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS320及びステップS321の処理は、上述したステップS313及びステップS314の処理と同一である。
ステップS322では、メダル(現在ベットされているメダル枚数)の読み込み処理(S_PLAYM_READ)(ステップS312と同じ)を行う。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップS327以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップS324以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
ステップS324では、上述したステップS132と同様の処理を行う。具体的には、RWM61に記憶されているメダル管理フラグ中、D4ビット(精算処理中であるときに
「1」)をオンにする処理である。
精算表示LED73cを実際に点灯させるには、IC1のD4出力端子からデータ信号(デジット5をオンにする信号)を出力し、かつ、IC2のD7出力端子からデータ信号(セグメントPをオンにする信号)を出力する。
たとえば、現時点で3枚のメダルがベットされているときは、投入表示LED73e〜73gの3個全てが点灯状態にある。そして、この状態でステップS328に進んだときは、3枚投入表示LED73gのみを消灯する(1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fの点灯は維持)するように制御する。
さらにまた、1枚投入表示LED73eのみが点灯している状態でステップS328に進んだときは、1枚投入表示LED73eを消灯する(これにより、投入表示LED73e〜73gが全消灯となる)ように制御する。
投入表示LED信号データ(1枚投入時):10000000
投入表示LED信号データ(2枚投入時):11000000
投入表示LED信号データ(3枚投入時):11100000
となっている。
したがって、ステップS328の直前で、投入表示LED信号データが3枚投入時の「11100000」であるときは、2枚投入時の投入表示LED信号データとなるように、演算を行って「11000000」とする。
つまり、左にシフトする命令を出すことで、「11100000」→「11000000」となる(先述したローテート式ではない命令を用いている。)。
次のステップS331では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、1
枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップS332では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。
さらに、次のステップS333で(ベット)メダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図33)。このステップS333では、1枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
また、ステップS336及びステップS337では、精算を終了したことを第1サブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
図44において、まず、ステップS341では、メインCPU62は、現時点における貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ ;図30)を行う。次にステップS342に進み、メイン制御基板60は、ステップS341で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルあり(ゼロフラグが「0」)と判断したときはステップS343に進み、貯留メダルなし(ゼロフラグが「1」)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
図45のステップS351では、メイン制御基板60は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップS352では、メイン制御基板60は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「HPエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「HP」と表示するために、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「DB」の値を記憶し、また、第1サブ制御基板80に「HPエラー」を示すためのコマンド(エラー番号)を送信するために所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「1」の値を記憶する。
ステップS361では、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして、次のステップS362では、払出しセンサ1の検出時間(たとえば27割り込み、約60ms)をセットし、検出時間の計時を開始する。次にステップS363に進み、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS355に進み、オンでないと判断したときはステップS364に進む。
一方、ステップS364において払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップS363に戻る。
ステップS367では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS368に進み、オンでないと判断されたときはステップSステップS357に進む。
タがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップS369に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップS366に戻る。
ステップS369では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2の検出時間をセットする。次に、図46のステップS370に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS371に進む。
ステップS372では、メイン制御基板60は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップS357に進み、無効でないと判断したときはステップS373に進む。ステップS373では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップS374に進み、オフでないと判断したときはステップS370に戻る。
これに対し、図20中、ステップS24で発生したような「復帰不可能エラー」時には、図47の処理は行われない。復帰不可能エラーの発生時には、上述した図25の処理が行われる(割込みが禁止される)。
CPエラー(エラー番号「5」):図37のステップS238におけるメダル不正通過エラー
CEエラー(エラー番号「4」):図37のステップS248におけるメダル滞留エラー
C1エラー(エラー番号「8」):図38のステップS249におけるメダル異常投入エラー
HPエラー(エラー番号「1」):図45のステップS352におけるメダル詰まりエラー
HEエラー(エラー番号「2」):図45のステップS365におけるメダル空エラー
FEエラー(エラー番号「9」):サブタンク35bが満杯になったことを示す満杯エラー
等である。
なお、復帰可能エラーは、本実施形態で挙げたエラーに限られるものではなく、他にも
種類があるが、本実施形態では説明を省略する。
次に、ステップS383に進み、ホッパーモータ(36)駆動信号をオフにする。具体的には、ホッパモータ駆動信号データを「0」にする。これにより、ホッパーモータ36が駆動中であるときは、次の割込み処理からその駆動が停止する。
次のステップS387では、獲得数表示LED72にエラー情報を表示する処理を行う。具体的には、図47が実行される前に記憶されたDレジスタの値を記憶する。たとえばステップS381において、保存したエラーがCPエラーであるときは、獲得数表示LED72に「CP」と表示するために獲得枚数表示データに「CB」の値を記憶する。
なお、エラー情報についてのセグメント表示については、後述する割込み処理によって行われる。
ステップS394では、払出しセンサ37a及び37bの検査データをセットする。この処理は、払出しセンサ37a及び37bに係る異常を検知したか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
かを判断する。払出しセンサ37a及び37bに係るエラーであると判断したときはステップS397に進み、当該エラーでないと判断したときはステップS396に進む。
ステップS396では、投入センサ44a及び44b並びに通路センサ43aの検査データをセットする。この処理は、これらのセンサに係る異常であるか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
次にステップS398に進み、ステップS397のエラーチェック結果に基づいて、エラー要因が除去されたか否かを判断する。除去されたと判断したときはステップS399に進み、除去されていないと判断したときはステップS390に戻る。ステップS399では、ステップS381でRWM61に保存したエラー番号データをクリアする。次にステップS400に進み、ステップS386で退避した(Bレジスタに一時記憶していた)獲得枚数を、RWM61の所定の記憶領域である獲得枚数表示データに復帰する。したがって、当該処理の以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED72の表示内容がエラー発生前に戻る。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインCPU62のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
そして、電源断を検知したときはステップS618の電源断処理(IS_POWER_DOWN )に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御(IS_LED_OUT;後述する図49)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
次のステップS613では、制御コマンドの送信(後述する図54)を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM61のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を第1サブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、たとえば上述した図26中、ステップS118(出力要求セット)及びステップS119(制御コマンドセット1)において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS613によって制御コマンドが第1サブ制御基板80に送信される。
さらに、割込み処理ごとに、第1サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM61のデータ更新や、第1サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドを第1サブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
ローチャートである。
先ず、ステップS621では、出力ポート0及び1がオフにされる。図12に示すように、出力ポート0は、デジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート1は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート0及び1について、「00000000」を出力することで、一旦、全LEDの出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
ステップS623では、LED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS622で更新した後のLED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断されたときはステップS624に進み、「0」でないと判断されたときはステップS625に進む。
この処理では、先ず、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。LED表示要求フラグは、図9に示すように、表示してもよいデジットがオン(「1」)、表示しないデジットがオフ(「0」)となっているフラグである。
たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00001000
LED表示要求フラグ値 :00001111
AND演算後 :00001000
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00010000
LED表示要求フラグ値 :00001111
AND演算後 :00000000
となる。
そして、上記AND演算の結果、「0」であるときはゼロフラグが「1」となる。
獲得枚数の下位桁の表示要求ありと判断したときはステップS635に進み、表示要求なしと判断したときはステップS631に進む。
獲得枚数の上位桁の表示要求ありと判断したときはステップS634に進み、表示要求なしと判断したときはステップS632に進む。
具体的には、貯留枚数の表示データが「08」、すなわち「0000/1000」(なお、上位4ビットと下位4ビットとの間に「/」を表記する)であるときは、「1000/0000」に変換する。また、たとえば貯留枚数が「41」、すなわち「0100/0001」であるときは、「0001/0100」に変換する。そして、ステップS635に進む。
たとえば、Aレジスタ値が「10000000」であるときは、「00000000」となる。
また、Aレジスタ値がたとえば「10101100」であるときは、「00001100」となる。
さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00010100」であるときは、「00000100」となる。
ここで記憶されるAレジスタ値が後述するオフセット値となる。
次のステップS637では、セグメントA〜Gの出力データを取得する。ここでは、LEDセグメントテーブルのアドレスにAレジスタ値(オフセット値)を加算することにより、セグメントデータを取得する。そして、取得したデータをHレジスタに記憶する。
また、Aレジスタ値がたとえば「00000100」(オフセット値が「4」)であるときは、アドレス「1215」のセグメントデータ、すなわち「01100110」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「4」となる。
さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00001100」(オフセット値が「C」)であるときは、アドレス「121D」のセグメントデータ、すなわち「00111001」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「C」となる。
メダル管理フラグは、上述したように、
D0:スタートスイッチ41が操作可であるときに「1」
D1:未使用
D2:ブロッカ45がオン状態(メダルの手入れが可能な状態)のときに「1」
D3:リプレイ作動時(メダルが自動投入された状態)のときに「1」
D4:精算処理中であるときに「1」
D5:未使用
D6:設定変更不可フラグ(設定変更が不可状態であるときに「1」)
D7:メダル限界判定(メダル限界枚数であるときに「1」)
からなる1バイトデータである。
たとえば、
Aレジスタ値:00001101
Bレジスタ値:00001000
AND演算後:00001000(Aレジスタ)
となり、表示要求ありとなる。
また、たとえば
Aレジスタ値:00000101
Bレジスタ値:00001000
AND演算後:00000000(Aレジスタ)
となり、表示要求なしとなる。
ステップS639では、セグメントPの出力データをセットする。この処理は、Hレジスタ(ステップS637で記憶したデータ)のD7ビット、すなわち今回の割込み処理において表示要求のあるデジットのD7ビットを「1」にする処理である。
また、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット4であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、リプレイ表示LED73aとデジット4とが同時に点灯する。
さらにまた、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット5であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、精算表示LED73cとデジッ5とが同時に点灯する。
一方、復帰不可能エラーの際には、上述したように、0.128msごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返すので、切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるLED点灯輝度よりも輝度が高くなる。
処理(IS_POWER_DOWN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS651では、全出力ポート(0〜6)の出力をオフにする。次にステップS652に進み、電源断実行処理フラグ(図20のステップS13等を参照)をRWM61に記憶する。この処理は、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータをRWM61に記憶する処理である。
そして、次のステップS655で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS654に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS656に進む。
まず、入力エラーチェック処理を説明するために必要な、RWM61に記憶されるデータについて説明する。なお、以下に示すデータは、入力エラーチェック処理の説明で用い
るデータであり、RWM61に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
入力ポート1レベルデータは、割込み処理ごとに、図11中、入力ポート1からの入力信号(D0〜D7ビット)を読み込み、オンの場合は「1」、オフの場合は「0」とするデータである。たとえばD0ビットの通路センサ43aの信号(のみ)がオン(「1」)であるときは、入力ポート1レベルデータは、「00000001」となる。
入力ポート1レベルデータの更新ごと、すなわち割込み処理ごとに演算されるデータであり、前回割込み時のデータが「0」(オフ)で、今回割込み時のデータが「1」(オン)であるときに「1」とするデータである。
たとえば、前回割込み処理時の入力ポート1レベルデータが「00000000」であり、今回割込み処理時の入力ポート1レベルデータが「00000001」であるとき、入力ポート1立ち上がりデータは、「00000001」となる。
入力ポート2レベルデータは、上記の入力ポート1レベルデータと同様に、割込み処理ごとに、図11中、入力ポート2からの入力信号(D0〜D7ビット)を読み込み、オンの場合は「1」、オフの場合は「0」とするデータである。
ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データは、上記のレベルデータ等と同様に、D0〜D7ビットからなる8ビットデータであり、このうち、ブロッカ信号としてD6ビット、ホッパーモータ駆動信号としてD7ビットが用いられる(D0〜D5ビットは未使用)。したがって、D6及びD7ビットの対応関係は、出力ポート3(図12)と同一となる。
ブロッカ45をオンにするときは、D6ビットが「1」となり、ホッパーモータ36をオンにするときはD7ビットが「1」にされる。より具体的には、メインループ内でブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データを更新し、割込み処理内でブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データに基づいて出力ポート3のデータを生成し、ブロッカ45等を制御している。
投入センサ異常入力検出開始時間データは、投入センサ44a及び44bの異常入力検出を行うためのタイマ値である。本実施形態では、ブロッカ45がオフになったときに初期値として「224」をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となったときに、投入センサ44a及び44bがメダルを検知しているときはエラーとする。
投入監視カウンタは、通路センサ43aの通過異常検出を監視するデータである。本実施形態では、入力ポート1立ち上がりデータにおいて、通路センサ43a(D0ビット)が「1」であるときに「1」加算され(後述する図51のステップS1108)、メダルが正常に通過したと判断したときに「1」減算される(図38のステップS250)。また、このカウント値を、複数遊技にわたる累積値としないようにするため、図31のステップS165においてクリアする。
通路センサ滞留時間は、通路センサ43aの異常通過検出を行うためのタイマ値である。本実施形態では、通路センサ43aの異常検出を開始するときに「200」の値をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、「0」となったときでも通路センサ43aがメダルを検知しているときはエラーとする。
ブロッカオフ時監視時間は、メダルセレクタとブロッカ45との間でメダルの挟み込みを防止するための時間を監視するタイマ値である。通路センサ43aの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「45」をセットし、一割込みごとに「1」ずつ減算する。そして、この値が「0」となる前まではブロッカ45をオフからオンにしない。
払出しセンサ1異常検出データは、払出しセンサ1(37a)への異常入力を検出するためのデータである。その範囲は、「0」〜「4」をとり、発生したエラー番号を特定するときに用いられる。
払出しセンサ2異常検出データは、払出しセンサ2(37b)への異常入力を検出するためのデータである。上記の払出しセンサ1(37a)異常検出データと同様に、「0」〜「4」の範囲をとり、発生したエラー番号を特定するときに用いられる。
異常入力フラグは、D0〜D7ビットからなる8ビットデータであるが、これらのビットのうちD4〜D6ビットが用いられる(D0〜D3、及びD7は未使用)。D4ビットは、通路センサ43aの滞留異常が生じたときにオン(「1」)となり、D5ビットは、投入センサ2(44b)の異常入力が生じたときにオン(「1」)となり、D6ビットは、払出しセンサ37の異常入力が生じたときにオンとなる。
ステップS1101では、以下の処理を実行する。
(1)「_NB_ERR_** 」の値をAレジスタに記憶する。
(2)CレジスタにAレジスタ値を記憶する。
(3)Aレジスタから「_NB_ERR_CE」(=「4」)を減算し、減算結果をAレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタ値から「5」を減算し、演算結果が「0」未満のときは、「C(キャリーフラグ)=1」とする。
(5)「C=1」であるとき、投入関連エラーであると判断する。
Aレジスタ値=1
「1」−「4」=「253」(=「−3」)
「253」−「5」>0
よって、C≠1
となる。
また、CEエラー時には、
Aレジスタ値=4
「4」−「4」=「0」
「0」−「5」<0
よって、C=1
となる。
ブロッカ信号オン時:「01000000」
ブロッカ信号オフ時:「00000000」
のいずれかとなる。
ここで、投入センサ異常入力検出開始時間データは、上述したように、ブロッカ45がオフになったときに初期値として「224」をセットし、この値を一割込みごとに「1」ずつ減算し、「0」となったときに投入センサ44がメダルを検知しているときはエラーとする。
このように処理するのは、ブロッカ45がオフになった後、「224」割込み(約500ms)間は、投入センサ44がメダルを検知する可能性があるので、ブロッカ45がオフになった後、「224」割込み時間の経過後に、投入センサ44の入力を判断するようにしている。
ステップS1104で「Yes」であるときはステップS1105に進み、ステップS1104で「No」であるときはステップS1107に進む。
ここで、ステップS1104で「Yes」であるときは、Eレジスタに「00100000」を記憶する。このEレジスタ値は、ステップS1106における入力エラーセット処理で使用する。
ここで、ステップS1105において「Yes」ということは、ブロッカ45がオフ、かつ投入センサ異常入力検出開始時間データが「0」であるにもかかわらず、投入センサ44bがメダルを検知したこと(すなわち、不正等の異常であること)を意味する。
ステップS1106では、入力エラーセット処理(IS_ERROR_SET;後述する図53)を行う。そしてステップS1107に進む。
こでは、入力ポート1立ち上がりデータのD0ビットが「1」であるか否かを判断する。D0ビットが「1」であるとき、「Yes」と判断してステップS1108に進み、「No」と判断したときはステップS1110に進む。
ステップS1108では、投入監視カウンタを「+1」加算する処理を実行する。次にステップS1109に進み、通路センサ滞留時間及びブロッカオフ時監視時間をセットする。この処理は、通路センサ滞留時間に初期値「200」をセットし、かつ、ブロッカオフ時監視時間に初期値「45」をセットする処理である。これらの値は、割込み処理時ごとに「1」ずつ減算される。
ステップS1112では、入力エラーセット処理(IS_ERROR_SET)を行う。そしてステップS1113に進む。
HPエラー時であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、HPエラー時でないと判断したときはステップS1114に進む。
次のステップS1115における「払出しセンサ2(37b)異常検出データRWM下位アドレスセット」では、払出しセンサ2異常検出データをDEレジスタに記憶する処理を行う。
次のステップS1116における「払出しセンサ1マスクデータ及び払出しセンサ1ビットセット」では、Bレジスタ及びCレジスタに「00001000」を記憶する処理を実行する。
次のステップS1119では、払出しセンサチェック用データを生成する。この処理は、具体的には、以下の処理からなる。
(1)入力ポート2レベルデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値とBレジスタ値とをAND演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
具体的には、ステップS1117で「Yes」のときは、Bレジスタ値は「00011000」であるので、この値と入力ポート2レベルデータ値とAND演算すると、D3及びD4ビット以外が「0」となる。
一方、ステップS1117で「No」のときは、Bレジスタ値は、ステップS1116でセットした値(00001000)になるので、この値と入力ポート2レベルデータ値とAND演算すると、D3ビット以外が「0」となる。
具体的には、ステップS1117で「Yes」のときは、Aレジスタ値は、D3及びD4ビット以外が「0」であるので、この値からCレジスタ値(00010000)を減算し、減算結果が「0」であるとき(すなわちゼロフラグが「1」となるとき)は、払出しセンサ1(37a)がオフ、かつ払出しセンサ2(37b)がオンであるときを意味する。
また、ステップS1117で「No」のときは、Aレジスタ値はD3ビット以外が「0」であるので、この値からCレジスタ値(00001000)を減算し、減算結果が「0」であるとき(すなわちゼロフラグが「1」となるとき)は、払出しセンサ1(37a)がオンであるときを意味する。
上述したように、ゼロフラグが「1」となるのは、ステップS1117で「Yes」のときは払出しセンサ1(37a)がオフ、かつ払出しセンサ2(37b)がオンであるときであり、ステップS1117で「No」のときは、払出しセンサ1(37a)がオンであるときである。
であるときは、C(キャリーフラグ)=「1」とする。そして、C(キャリーフラグ)が「1」であるか否かを判断し、「1」でないときは「Yes」、「1」であるときは「No」と判断する。
たとえば、Aレジスタ値=「1」のとき、
1−4<0
となるので、C(キャリーフラグ)=「1」となり、「No」と判断する。
また、たとえばAレジスタ値=「4」のとき、
4−4=0
となるので、C(キャリーフラグ)≠「1」となり、「Yes」と判断する。
ステップS1124における「払出しセンサ1又は2異常検出データ+1データ生成」では、Aレジスタ値を「1」加算する処理を実行する。
次のステップS1125における「払出しセンサ1又は2異常検出データ更新」では、Aレジスタ値をHLレジスタが示す番地に記憶する。そして、Aレジスタ値から「4」を減算し、その演算結果が「0」未満であるときは、C(キャリーフラグ)=「1」とする。また、Eレジスタに「01000000」を記憶する。このEレジスタ値は、ステップS1127における入力エラーセット処理で使用する。
ステップS1126で「Yes」と判断したときはステップS1127に進み、ステップS1126で「No」と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS1127では、入力エラーセット処理(IS_ERROR_SET)を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1141における「異常入力フラグ更新」では、以下の処理を実行する。
(1)異常入力フラグに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をDレジスタに記憶(退避)する。
(3)Aレジスタ値とEレジスタ値とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。なお、上述したように、入力エラーセット処理がたとえばステップS1106の処理であるときは、ステップS1104で「Yes」となったときにEレジスタに「00100000」が記憶される。
(4)Aレジスタ値を、異常入力フラグに記憶(更新)する。
(5)Dレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(6)Aレジスタ値とEレジスタ値(ステップS1104、S1110、又はS1125で設定された値)とをAND演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
たとえば、ステップS1110でEレジスタに「00010000」が記憶され、ステップS1112で入力エラーセット処理を実行する場合を例に挙げると、Aレジスタ値が「01000000」であるとき、
Aレジスタ値:01000000
Eレジスタ値:00010000
Aレジスタ値:00000000(AND演算後)
となる。
また、たとえば、ステップS1125でEレジスタに「01000000」が記憶され、ステップS1127で入力エラーセット処理を実行する場合を例に挙げると、Aレジスタ値が「01010000」であるとき、
Aレジスタ値:01010000
Eレジスタ値:01000000
Aレジスタ値:01000000(AND演算後)
となる。
たとえば、
Aレジスタ値:00000000
Eレジスタ値:00010000
Aレジスタ値:00010000(XOR演算後)
となる。
また、たとえば、
Aレジスタ値:01000000
Eレジスタ値:01000000
Aレジスタ値:00000000(XOR演算後)
となる。
以上の処理により、ステップS1141における異常入力フラグの更新前後で変化があった場合にのみ、ステップS1142で異常入力エラーが検出される。
ステップS1143では、エラー表示開始時の出力要求セット処理を行う。この処理は、Dレジスタに「00000001」を記憶する処理である。そして、ステップS1144に進み、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を実行する。これにより、制御コマンドデータがRWM61に記憶され、エラーコマンドが第1サブ制御基板80に送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
換言すると、メイン制御基板60は、入力エラーチェック処理においてエラーコマンドを送信した後、すぐに遊技を停止させることはないものの、後述するように、第1サブ制御基板80は、すぐにエラー報知を行う。このように構成することにより、遊技者による遊技については特定の処理が実行されるまでは進行することができるとともに、エラー報知についてはすぐに実行されるため、ホール店員等はすぐにエラーが発生したことを知ることができる。これにより、エラー発生に伴う不利益を遊技者やホールに与えることがない効率的なプログラムを実現できる。
先ず、ステップS661では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドのデータは、RWM61内において、アドレスに対応付けられたバッファに記憶されている。また、どのアドレス
の制御コマンドデータを読み込むかを指定する読み込みポインタを示すデータについても、アドレスに対応付けられてRWM61に記憶されている。このため、ステップS661では、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、RWM61に記憶されている読み込みポインタを記憶しているアドレスを取得する。
次のステップS663では、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、読み込みポインタとから、次に読み込みを行うRWM61の制御コマンドバッファのアドレスを算出する処理である。
次にステップS666に進み、ステップS665でセットしたアドレス(SCU3データレジスタ)に、第1制御コマンドデータを書き込む。これにより、その第1制御コマンドデータが第1サブ制御基板80に送信される。また、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスのデータを「+1」にする。これにより、第2制御コマンドデータが記憶されているアドレスがセットされる。
次のステップS668では、制御コマンドの送信が完了したか否かを判断する。ここでは、読み込みポインタのデータが奇数であるか否かを判断する。奇数であるときは、2回目の送信であることを示し、偶数であるときは、1回目の送信であることを示す。
このような処理を行うのは、本実施形態では、同一の制御コマンド(第1制御コマンド及び第2制御コマンド)を、2回続けて第1サブ制御板80に送信するためである。
ステップS669では、送信済みの制御コマンドデータをクリアする。すなわち、制御コマンドバッファに記憶されているデータを消去し、RWM61の領域を空にする。
次にステップS670に進み、読み込みポインタのデータを「+1」更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
また、同一の制御コマンドを受信しなかった場合に、その回数をカウントし、記憶する手段を設けてもよい。このようにすれば、スロットマシン10の回収時に、制御コマンドが不一致となった回数が何回あったかに基づいて、不正行為等があったか否かの判断材料にすることができる。
図55;プログラム開始処理及びメインループ処理
図56;電源断処理
図57;瞬断処理
図58;設定変更開始処理
図59;設定変更終了処理
図60;RWM異常時処理
図61;割込み処理
図55において、ステップS700で電源が投入され、第1サブ制御基板80のプログラムが開始されると、先ず、ステップS701において、第1サブ制御基板80は、割込み処理を禁止する。次のステップS702では、第1サブ制御基板80は、各種初期化処理を実行する。初期化処理としては、第1サブCPU82やRWM81の初期化が挙げられる。
チェックサムが一致すると判断したときはステップS704に進み、チェックサムが一致しないと判断したときはステップS705に進む。
プS710における「1コマンド処理」中に電源断が発生したか否かを判断する。そして、1コマンド処理中に電源断が発生したと判断したとき(ステップS704で「Yes」のとき)は、本フローチャートによる処理を終了し、電源断前に実行していた1コマンド処理中のプログラムに戻る。これに対し、1コマンド処理中に電源断が発生していないと判断したときはステップS706に進む。
まず、ステップS706では、第1サブ制御基板80は、実装されているウォッチドッグタイマをクリアする。次にステップS707に進み、ウォッチドッグタイマの動作処理(計測)を開始する。ウォッチドッグタイマは、第1サブCPU82の暴走判定用のパルスを出力するとともに、このパルスの出力数をカウントし続ける。そして、後述するようにウォッチドッグタイマがクリアされるまでにパルス数のカウント値(時間値)が所定値(たとえば「500ms」)となったときは、第1サブCPU82が暴走していると判定し、第1サブ制御基板80の処理を電源投入時の処理に移行する。
16ms毎処理としては、画像表示装置23(液晶ディスプレイ)が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ22の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、第2サブ制御基板90に送信する制御コマンドをコマンドバッファに記憶する処理、プッシュボタン83や十字キー84の操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、ATの抽選に用いる乱数の更新、エラー時間やリール31の駆動時間の計測等を実行する。
さらに、1コマンド処理として、系統の異なるコマンド(たとえば、第1系統コマンドと第2系統コマンド)を受信した場合には、それぞれのコマンドに対して1コマンド処理を実行する。
そのような場合、1コマンド処理では、第1系統コマンド→第2系統コマンドのように一連の順序でコマンド処理を実行している。
一方、1コマンド処理中以外で電断が生じたときは、通常復帰処理を行う。通常復帰処理では、第1サブCPU82及びRWM81を初期化し、メインループの最初から処理を実行する。
これにより、完全復帰処理では、第1サブCPU82及びRWM81の初期化を行わないので、メイン制御基板60からの制御コマンドデータに基づくAT抽選処理等を実行している途中で電断が生じても、正しい制御コマンドデータに基づいてAT抽選処理等を実行することができる。
16msを経過していないと判断したときはステップS710に戻り、1コマンド処理を継続する。一方、ステップS711において16msを経過したと判断したときは、16msをカウントするカウンタ値をリセットし、ステップS706に戻り、ステップS707で開始したウォッチドッグタイマをクリアする。したがって、この時点で、カウントしていたウォッチドッグタイマのパルス数(時間)がクリアされる。
なお、本実施形態のスロットマシン10では、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とには、それぞれ電源が供給されており、電源断が発生すると、第1サブ制御基板80の方がメイン制御基板60よりも遅れて検知するように構成されている。たとえば、第1サブ制御基板80は、8V電圧が供給されたときに電源復帰処理を行い、メイン制御基板60は、9V電圧が供給されたときに電源復帰処理を行う。このように構成することにより、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンドの受信漏れを防止することができる。
中であったか否かを判断する。電源断を検知したときに、図55のプログラム開始処理中又はメインループ処理中のいずれであるかを判断する。プログラム開始処理中であると判断されたときはステップS725に進み、メインループ中であると判断されたときはステップS723に進む。
ステップS726では、電源から復帰したか否かを判断する。復帰したと判断したときは、ステップS727に進んで瞬断処理に移行し、復帰していないと判断したときはステップS725に戻る。
なお、フローチャートでは図示していないが、電源断の発生回数も記憶するように構成されている。これにより、電源断の発生回数、瞬断の発生回数を記憶することにより、スロットマシン10の回収時等において、そのスロットマシン10にどのような挙動が起こっていたか等を知ることができ、不正行為が行なわれていたか否かの根拠の1つとすることができる。
この記憶領域は、設定変更処理においても消去されない記憶領域である。これにより、第1サブ制御基板80の初期化時にメイン制御基板60から制御コマンドが送信された場合であっても、当該コマンドに基づく処理が正常に実行されるようになっている。
図58において、ステップS750で設定変更処理が開始されると、ステップS751で、割込み処理を禁止する。ここでの「割込み」とは、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に制御コマンドを送信するときの1ms割込みを指す。メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信される制御コマンドの割込み(2.235msごと)は禁止されない。また、制御コマンド受信処理は、制御コマンドの取りこぼし防止のため、割込み禁止としない。
たとえば第1例として、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に送信するためのコマンドバッファにコマンドAが記憶されていた場合、初期化中に1ms割込みが実行されてしまうと、コマンドAが送信されてしまう可能性がある。そして、第2サブ制御手段90は、受信したコマンドAに基づいて演出を実行してしまう可能性がある。このコマンドAは、初期化処理(設定変更処理)に基づいて本来であればクリアされるべきもの(クリア対象となるRWM81の領域に記憶されているもの)である。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、割込み処理が実行される前に確実にコマンドバッファを初期化することで、上記のような意図しないコマンドの送信や制御処理が実行されてしまうことを防止している。
次にステップS753に進み、第1サブ制御基板80は、RWM81の初期化を開始するアドレスを指定する。ここでは、初期化を行うアドレスの範囲を指定する。次にステップS754に進んで、当該範囲の初期化処理を実行する。
ステップS756では、ステップS752で停止したウォッチドッグタイマの停止を解除する。停止の解除とは、ウォッチドッグタイマが停止した途中から計時を開始することを採用する場合と、ウォッチドッグタイマが停止した途中からの計時ではなく、初期値から計時を開始する場合とが考えられる。
次のステップS757では、ステップS751で禁止した割込みを許可する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
また、上記処理において、ウォッチドッグタイマを停止させてからRWM81の初期化処理に移行するので、初期化処理中にウォッチドッグタイマによる再起動処理が実行しないようにすることができる。
なお、本実施形態では、設定変更開始処理時には、ステップS752においてウォッチドッグタイマを停止したが、これに代えて、ウォッチドッグタイマをクリアする処理とすることも可能である。
なお、天井ゲーム数は、その前に決定したサブ遊技状態に基づいて決定してもよい。あるいは、一律に、特定の天井ゲーム数を設定してもよい。
また、演出ステージについても、その前に決定したサブ遊技状態に基づいて決定してもよく、サブ遊技状態に基づくことなく独立して決定してもよい。あるいは、一律に、特定の演出ステージに設定してもよい。
次のステップS773では、初期化が終了したか否かを判断する。処理化が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化が終了したと判断したときはステップS774に進む。なお、上記ステップS771〜S773の処理は、上述したステップS753〜S755の処理と同様である。
に進み、第1サブ制御基板80は、サブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージをセットする。
上述したように、通常の設定変更処理が終了したときは、図59に示すように、サブ遊技状態等が抽選等で決定されるが、図60におけるRWM81の異常時には、予め定めたサブ遊技状態等をセットする。
第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に送信する制御コマンドとしては、一般には演出の出力に関するものであるが、認証データやチェックサムデータも含まれる。
一方、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80に対し、チェックサムと、受信したコマンドデータ数(又はバイト数)とを送信する。第1サブ制御基板80は、このデータを受信することにより、通信不良(いわゆるコマンドゴケ)の有無を判断することができる。
ここで、本実施形態では、リトライ処理は、3回までに設定している。リトライ処理の開始時に、同一データのリトライ処理が3回を超すと判断したときは、異常と判断し、そのリトライ処理を実行せずに、第2サブ制御基板90を初期化する処理を実行する。
等を行う。
了した後、次の割込み処理では、ステップS801で「Yes」となったときはステップS811に移行する。
ここで、第2サブ制御基板90に制御コマンドを送信し、1パケット(本実施形態では、最大15バイトデータ)分の制御コマンドを送信した後は、一旦送信を中断し、第2サブ制御基板90からの返信待ち状態に移行する。
第1サブ制御基板80は、制御コマンドを送信すると、タイマによる計時を開始する。そして、ステップS821において、第1サブ制御基板80は、そのタイマによる計測時間が所定の待ち時間を経過したか否かを判断し続ける。所定の待ち時間を経過したと判断したときはステップS823に進み、リトライ処理、すなわち制御コマンドの再送信を行う。ステップS823のリトライ処理に移行すると、図61中、ステップS851に進む。
そして、第1サブ制御基板80は、チェックサムが異常である旨の情報を受信したときには、チェックサムに異常があったと判断する。
ここで、第1サブ制御基板80は、リトライ回数をカウンタを用いてカウントし、リトライ回数が「3」以下であるか否かを判断する。リトライ回数が「3」以下であると判断されたときはステップS852に進み、復旧開始状態へ移行する。これにより、次の割込
み処理時には、ステップS801で「Yes」となったときに、ステップS831以降の処理を行う。
図62は、設定変更モード及び設定確認モード時の画像表示装置23の画像表示内容を示す図である。
上述したように、設定変更開始時には、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に対して設定変更開始時の制御コマンドが送信される(図21;ステップS37〜S38)。
これを受けて、第1サブ制御基板80は、第2サブ制御基板90に対しても、設定変更中である旨又は設定確認中である旨の制御コマンドを送信する。これにより、第2サブ制御基板90側においても、設定変更中又は設定確認中であることを認識することができる。
なお、上述したように、設定変更中は、獲得数表示LED72の表示が「−−」となり、設定確認中は、獲得数表示LED72の表示が「00」となる。
さらに、設定変更中や設定確認中や、それに対応するように、枠ランプ21が所定のパ
ターンで点灯する。
また、表示する現在時刻は、設定変更中に十字キー84やプッシュボタン83を用いてホール側の店員が設定することができる。さらにまた、設定確認中においても同様にして現在時刻を設定することができるようにしてもよい。
また、スロットマシン10にエラー(復帰不可能エラー及び復帰可能なエラーの双方を含む)が発生したときには、その発生時の日付と時刻をRWM81に記憶しておき、システムメニュー表示に、表示データを第2サブ制御基板90に送信し、画像表示装置23に画像表示する。なお、第1サブ制御基板80で把握可能な復帰可能エラーの発生のみを記憶し、復帰可能エラーのみ、発生履歴を表示してもよい。
また、RWM81及びRWM91のいずれに現在時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴を記憶する場合であっても、バックアップ用の電池を用いて、電源断後もその記憶内容を保持する。さらに、電源断時のみでなく、設定変更時やリセットスイッチ53の操作時であっても、これらの時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴のデータは消去されない。
図58に示すように、設定変更が開始されると、RWM81の初期化を行うが、上記の時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴に関するデータをRWM81に記憶する場合には、ステップS754の処理においても消去されることはない。
図63は、音調調整モードを画像表示装置23で画像表示した例を示す図である。スロットマシン10のスピーカ22から出力可能な音量として、複数段階(図63の例では7段階)設けられており、十字キー84を用いて好みの音量にカーソルを配置させる。そして、その位置でプッシュボタン83をオンすると、その音量が確定するとともに、図62のシステムメニューに戻る。音量が設定されると、第2サブ制御基板90は、スピーカ2
2のアンプIC(図示せず)を制御し、その音量に対応する抵抗値に設定する。
図64は、遊技待機ランプ色選択モードを画像表示装置23で画像表示した例を示す図である。
また、十字キー84によりいずれかのパターンを選択すると、そのパターンにより、枠ランプ21を点灯させる(サンプル表示する)ように制御する。
なお、パターン1〜15は、第2サブ制御基板90のRWM91(又はROM)に記憶されている。そして、この遊技待機ランプ色選択モードで選択されたパターンを記憶しておき、デモンストレーションモードに移行したときは、選択されたパターンを読み込み、そのパターンに従って枠ランプ21を点灯制御する。
図65は、枠ランプテストモードを画像表示装置23で画像表示した例を示す図である。枠ランプテストモードは、図1に示したように、スロットマシン10のフロントカバーに設けられた枠ランプ21(上部ランプ及びサイドランプ)に、何らかの不具合が生じ、点灯不良が発生したとき等に、点灯状態をチェックするためのテストモードである。本実施形態では、15種類用意されており、十字キー84でパターンを選択すると、そのパターンで枠ランプ21が点灯する。また、プッシュボタン83をオンすると、そのテストパターン(点灯)が終了して、システムメニューに移行する。このテストモードにより、不良が生じているLEDや、点灯不可能となっている色等を判断することができる。
また、システムメニュー画面を表示しているときに、設定変更が終了したときや、設定確認が終了したときは、それぞれ遊技可能状態の画面に復帰するように制御する。
続いて、第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態に対し、復帰不可能エラー処理、及び割込み処理が異なる。以下の説明において、特に言及のない事項は、第1実施形態と同一であるものとする。
図66〜図68は、本発明の第2実施形態である「復帰不可能エラー処理」を示すフローチャートであり、第1実施形態の図25に対応する図である。
第2実施形態の復帰不可能エラー処理としては、図66のパターン1、図67のパターン2、又は図68のパターン3の3種類を有する(いずれを採用してもよい)。
これに対し、第2実施形態では、復帰不可能エラーの発生時においても、割込み処理によってLED表示制御(図49)を実行し、復帰不可能エラーの内容を表示する。
第2実施形態において、パターン1では、復帰不可能エラー発生時は、図66に示すフローチャートに進む。たとえば、図26において、ステップS115で「Yes」となったような場合が挙げられる。
ステップS901において復帰不可能エラーフラグをオンにし、ステップS902に進む。ステップS902では、出力ポート0〜6を順次オフにする。図25と同様に、図12〜図13で示した出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。次のステップS903では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2(H)」をセットする。
次にステップS904に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS902に戻り、終了したと判断したときはステップS905に進む。
また、モータ32がφ1を出力している状況において復帰不可能エラーが発生したときは、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ1を出力し続けることとなる。
なお、ここでセットしたエラー情報についてのセグメント表示については、後述する割込み処理によって行われる。
開始を示すデータを記憶し、Eレジスタに、エラー番号が記憶されているRWM61のエラー番号データを記憶する。ステップS906〜ステップS907により、エラー表示を開始すべき旨の制御コマンド(第1サブ制御手段80に送信すべきコマンド)がセットされる。
そして、ステップS908に進み、リセット待ち状態にする。この処理は、上述したように、電圧が所定値になると、メイン制御基板60に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
図67において、図66と異なる点は、ステップS905とS906との間に、ステップS909としてコマンドクリア処理が設けられている点である。このコマンドクリア処理は、その時点でコマンドバッファに記憶されたコマンドのクリアを行うものである。このように制御する理由としては、復帰不可能エラー発生時には、その時点で、仮にコマンドバッファに第1サブ制御基板80に送信すべきコマンドが記憶(保存)されている場合であっても、復帰不可能エラー発生後のコマンドをサブ側に送信しないようにするためである。これにより、たとえばRWM61に異常が発生した場合であっても誤ったコマンドをサブに送信してしまうことを防止でき、かつ、エラー番号を含んだコマンドを即座に送信することができる。なお、復帰不可能エラーが発生した旨のコマンドは、ステップS906及びS907でセットされ、割込み処理により送信される。
図68において、図66と異なる点は、ステップS905とS906との間に、ステップS910及びS911が設けられている点である。
図68のパターン3では、割込み処理の制御コマンド送信処理を用いずに、エラーコマンドを直接送信するものである。具体的には、ステップS910において、SCU3データレジスタのアドレスをセットする。この処理は、上述したステップS665(図54)と同様の処理であり、送信用の制御コマンドデータの記憶領域であるSCU3データレジスタのアドレスをセットする。そして、次のステップS911では、発生した復帰不可能エラーに対応するエラーコマンドを当該レジスタにセットする。これにより、エラーコマンドが第1サブ制御基板80に送信される。つまり、たとえばRWM61に異常が発生した場合であっても誤ったコマンドをサブに送信してしまうことを防止でき、かつ、割込み周期(処理)を待つことなくエラー番号を含んだコマンドを即座に送信することができる。
第2実施形態の割込み処理は、復帰不可能エラーの発生の有無にかかわらず実行するものである。ただし、復帰不可能エラーが発生していないときは、割込み処理で定められたすべての処理を実行するが、復帰不可能エラーが発生しているときは、割込み処理で定められた一部の処理のみを実行するものである。
図69は、図66及び図67の復帰不可能エラー処理(パターン1及び2)を実行する場合の割込み処理に相当する。また、図68の復帰不可能エラー処理(パターン3)を実行する場合の割込み処理は、後述する図70の処理に相当する。
、図69の割込み処理を実行する。
先ず、ステップS921の割込み処理に移行すると、ステップS922では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインCPU62のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
そして、電源断を検知したときはステップS925の電源断処理(IS_POWER_DOWN ;図50)に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS924に進む。
次に、ステップS927に進み、LED表示制御(IS_LED_OUT;図49)を行う。この処理は、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
上述したように、第2実施形態では、復帰不可能エラーも含めて、割込み処理時ごとに、ステップS927のLED表示制御にて行う。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)
を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
ステップS932では、入力ポート0〜2(図11)の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート0〜2に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM61に記憶する。
わらず、常に、図69(又は後述する図70)に示す割込み処理を実行する。ただし、復帰不可能エラーが発生している間は、ステップS922〜S928、及びステップS939の処理のみが実行される。これに対し、復帰不可能エラーが発生していないときは、ステップS922〜ステップS939の処理が実行される。
一方、復帰不可能エラーが発生していないときは、第1実施形態と同様に、ステップS932の入力ポート読み込み処理や、ステップS933のリール駆動制御処理が実行される。
図69の割込み処理では、ステップS927のLED表示制御の後、復帰不可能エラー中であるか否かを判断するステップS929の前に、制御コマンド送信処理を行っている。これにより、復帰不可能エラー発生中であっても制御コマンド送信処理が実行される。
このように設定したのは、図68の復帰不可能エラー処理(パターン3)では、ステップS910及びS911において、復帰不可能エラー発生時の制御コマンド送信処理をメイン処理側で実行する(割込み処理では実行しない)ためである。
その他の処理は、図69と同様である。
図71及び図72は、第3実施形態における割込み処理を示すフローチャートであり、図71は第1割込み処理を示し、図72は第2割込み処理を示す。
第3実施形態では、上記実施形態と異なり、割込み処理として、独立した2種類の割込み処理を有し、それぞれ、割込み時間が到来したときに実行する。
また、図71に示す第1割込み処理は、復帰不可能エラー中であるか否かにかかわらず常に実行される割込み処理であり、図72に示す第2割込み処理は、復帰不可能エラー中には実行されない割込み処理である。
S974の乱数更新処理等、最小単位でのタイマ割込み処理によって実行すべき処理を有するので、2.235msごとのタイマ割込み処理としている。
これに対し、第1割込み処理の割込み時間は、特に制限はないが、たとえば第2割込み処理時間と同一の2.235msに設定することや、第2割込み処理時間よりも遅い5ms、10ms、等に設定することが挙げられる。
また、たとえば第1割込み処理の実行中に第2割込み処理の開始時間が到来したときは、第1割込み処理を中断し、第2割込み処理を開始する。そして、第2割込み処理が終了した後、第1割込み処理の中断した残りの処理を再開する。これにより、ステップS964のタイマー計測処理やステップS968のリール31駆動処理等は同一の周期で実行することができ、時間を正確に計測することやリール31の駆動を滑らかにすること等ができる。ただし、第1割込み処理を第2割込み処理よりも優先して実行してもよく、あるいは、優先順位を予め定めなくてもよい。
なお、第3実施形態における復帰不可能エラー処理は、第2実施形態と同様に、図66(パターン1)〜図68(パターン3)のいずれかを採用する。
先ず、ステップS951の第1割込み処理に移行すると、ステップS952では、初期処理として、レジスタ値の退避処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインCPU62のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。
そして、電源断を検知したときはステップS958に進み、電源断処理(IS_POWER_DOWN ;図50)を実行し、電源断を検知していないと判断したときはステップS954に進む。
次のステップS955では、LED表示制御(IS_LED_OUT;図49)を行う。この処理により、第2実施形態と同様に、復帰不可能エラー中であっても、第1割込み処理時ごとに、LEDが点灯される。
これに対し、復帰不可能エラー処理がパターン3(図68)の場合には、図68中の処
理で復帰不可能エラーが発生した制御コマンドを第1サブ制御基板80に送信する(ステップS910及びS911)。したがって、復帰不可能エラー処理がパターン3の場合には、ステップS956の処理を行わない。
次に、ステップS957に進み、ステップS952で退避したレジスタ値を復帰させる(具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰する。)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
まず、ステップS962では、メイン制御基板60は、現時点で復帰不可能エラーが発生しているか否かを判断する。この処理は、復帰不可能エラーフラグがオンであるか否かにより、復帰不可能エラーの有無を判断する。復帰不可能エラー中でないと判断されたときはステップS963に進み、復帰不可能エラー中であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
次にステップS964に進み、タイマー計測を行う。この計測は、前回の遊技開始時から今回の遊技開始時までに4.1秒を経過したか否か(ウェイト処理)の計測や、図37中、ステップS237の処理で投入センサ1の所定時間を経過したか否か等の計測(メインループでセットした時間を減算する処理)である。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
ステップS968では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、揺れ変動(後述)中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了す
るとステップS969に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
復帰不可能エラー処理がパターン3であるときは、上述したように、第1割込み処理では制御コマンド送信処理(ステップS956)を実行せず、この第2割込み処理で制御コマンド送信処理を実行する。
次のステップS975では、ステップS963で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
図73は、第4実施形態における復帰不可能エラー処理を示すフローチャートであり、第1実施形態の図25に対応する図である。第4実施形態では、第1実施形態と同様に、復帰不可能エラーの発生時には、割込みを禁止する(ステップS982)。
また、第4実施形態では、図25のステップS70(表示ウェイト)を有さない。第1実施形態では、上述したように、表示ウェイトとして「255」を設定し、表示ウェイト時間は約0.128msであって。これに対し、第4実施形態では、表示ウェイトを設けることなく、ソフトウェア上で上位桁と下位桁とを(高速で)切り替える。
第1実施形態では、約0.128msの時間中、一方のLEDの点灯時間に設定することで、LEDの一定の明るさ(光束)を確保するようにしているが、近時の高性能のLEDを採用すれば、点灯時間が一瞬(ステップS989のみ)であっても目視に十分な明るさを確保することができる。
図74は、第5実施形態(及び、後述する第6実施形態を含む。)におけるスロットマシン10’の制御の概略を示すブロック図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。以下、第1実施形態と異なる点を主として説明する。
第1実施形態では、サブ制御基板として、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とを有するが、第5実施形態では、1つのサブ制御基板80’を備える。そして、このサブ制御基板80’は、第1実施形態の第2サブ制御基板90に対応するものである。
押し順役当選時における正解押し順報知のような出玉に影響を与える報知は、サブ制御基板80’側のみではなく、メイン制御基板60’側においても行うことを目的としたものである。
なお、図74において、押し順報知LED74は、第6実施形態に相当するLEDであり、メイン側で押し順報知を行うとき特有のLEDである(後述)。
、当選役(条件装置)の情報であってもよい。具体的には、報知された情報を見て、遊技者が容易に押し順を知ることができる情報に限らず、たとえば当選役(条件装置)の情報(たとえば、複合ベル当選時には、複合ベルA1〜D3のいずれであるか)を報知することで、報知内容自体には押し順の情報そのものを含まないものであってもよい。
本実施形態では、押し順役当選時に、獲得数表示LED72で、正解押し順に関する情報を報知するが、獲得数表示LED72は、2桁のセグメント表示であるので、2桁のセグメント表示が可能な情報を報知する。
また、第5実施形態では、特別遊技(MB遊技)以外の遊技状態として、複数種類のRTを備える。
図75は、第5実施形態(及び、後述する第6実施形態を含む。)の遊技状態の移行を説明する図である。第5実施形態では、非特別遊技(特別遊技以外の遊技)として、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技として、図75に示すRT1〜RT3遊技を備える。これらの遊技中には、特別役(MB)が抽選され、特別役に当選すると内部中遊技に移行し、特別役が入賞すると特別遊技(MB遊技)に移行する。特別遊技の終了後は、RT1遊技に移行する。
RT1〜RT3遊技のいずれも、第1実施形態と同様に複合ベルの抽選を行う。また、第5実施形態では、リプレイの種類が第1実施形態と異なる。第5実施形態では、リプレイの種類として、ノーマルリプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、転落リプレイを備える。
ここで、具体的には、たとえばリプレイ重複1に当選したときは、「中左右」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
また、リプレイ重複2に当選したときは、「中右左」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
さらにまた、リプレイ重複3に当選したときは、「右左中」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
さらに、リプレイ重複4に当選したときは、「右中左」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
これらのリプレイの重複当選では、特定の押し順でストップスイッチ42が操作された
ときは昇格リプレイ2が入賞し、他の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは転落リプレイが入賞するようにリール31が停止制御される。
ここで、具体的には、たとえばリプレイ重複5に当選したときは、「中左右」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
また、リプレイ重複6に当選したときは、「中右左」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
さらにまた、リプレイ重複7に当選したときは、「右左中」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
さらに、リプレイ重複8に当選したときは、「右中左」が「特定の押し順」に相当し、他の5通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
ここで、具体的には、たとえばリプレイ重複9に当選したときは、「左中右」、「中左右」、及び「右左中」の3通りが「特定の押し順」に相当し、他の3通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
また、リプレイ重複10に当選したときは、「左右中」、「中右左」、及び「右中左」の3通りが「特定の押し順」に相当し、他の3通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
さらにまた、リプレイ重複11に当選したときは、「左中右」、「左右中」、及び「中左右」の3通りが「特定の押し順」に相当し、他の3通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
さらに、リプレイ重複12に当選したときは、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の3通りが「特定の押し順」に相当し、他の3通りの押し順が「他の押し順」に相当する。
また、昇格リプレイ2及び転落リプレイを含むリプレイの重複当選時にも上記と同様に、たとえば特定の押し順(1つの押し順)では昇格リプレイ2が入賞し、他の5通りの押し順では転落リプレイが入賞するように設定される。
さらにまた、転落リプレイ及びノーマルリプレイを含むリプレイの重複当選時には、たとえば特定の押し順(3通りの押し順)ではノーマルリプレイが入賞し、他の3通りの押し順では転落リプレイが入賞するように設定される。
ART中のRT3遊技では、転落リプレイ及びノーマルリプレイを含むリプレイ重複9〜12のいずれかの当選となったときは、ノーマルリプレイを入賞させる押し順を報知する。ここで、ノーマルリプレイを入賞させる押し順は上記の例では3通り有するので、たとえばそのうちの1つを抽選等で選択して報知する。RT3遊技においてノーマルリプレイが入賞したときはRT3遊技を維持し、転落リプレイが入賞したときはRT1遊技に移行する。
また、RT2遊技及びRT3遊技において、複合ベル当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったとき(ベルコボシ時)には、RT1遊技に移行する。
また、ARTを終了したときは、その後に、複合ベル当選時、及びリプレイ重複当選時には、正解押し順を報知しない。このため、複合ベル当選時にベルコボシとなったとき、又はリプレイ重複当選時に転落リプレイが入賞したときは、RT1遊技に移行する。したがって、メイン制御基板60’によるARTの終了と、遊技状態(RT)の移行タイミングとは必ずしも一致しない。
あることを意味する旨を事前に知り得ない遊技者であっても、画像表示装置23の報知内容を見ることで、正解押し順を容易に知ることができる。
図77は、第5実施形態(及び後述する第6実施形態を含む)におけるメインループ(M_MAIN)処理を示すフローチャートであり、第1実施形態の図26に対応する図である。
図77において、ステップS1001では、スタックポインタをセットする。上述と同様に、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメインループの命令処理等)を保存するRWM61の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM61の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップS1002では、遊技開始セット(MS_GAME_SET )を行う。ステップS1002に進むと、図27の処理に移行する。
次のステップS1008では、メイン制御基板60’は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS1009に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS1003に戻る。
次のステップS1010では、ART中に押し順役に当選したか否かを判断する。このステップS1010で「Yes」となるのは、ARTに当選し、ARTを開始するために上述した昇格リプレイを入賞させる押し順を報知する場合、第1実施形態で示したようにART開始時に特殊リプレイを入賞させる押し順を報知する場合、ART中の複合ベル当選時に正解押し順を報知する場合、上述したRT3遊技中のリプレイ重複当選時にノーマルリプレイを入賞させる押し順を報知する場合が挙げられる。
ステップS1011では、押し順報知開始時の処理(後述する図78)を実行する。そしてステップS1012に進む。ここでのステップS1011の処理は、ART中の正解押し順等を報知する場合の報知開始処理に相当する。
次にステップS1012に進み、リール制御手段62cは、リール31の回転を開始する。
ステップS1016では、押し順の報知内容の変更処理(後述する図79)を実行する。処理の詳細については後述するが、押し順が不一致である場合において、報知内容を変更することによって遊技者を救済可能であるときは押し順の報知内容を変更し、それ以外の場合には報知内容を消去等するものである。そしてステップS1017に進む。
ステップS1017では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS1018に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS1013に戻る。
次にステップS1019に進み、メイン制御手段60’は、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段62dにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。次にステップS1020に進み、メイン制御手段60’は、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS1025に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS1021に進む。
次にステップS1022に進み、メイン制御基板60’は、遊技終了チェックを行う。この処理は、当選役フラグ(RWM61)のクリア、ウェイトのセット、フリーズを行う場合にフリーズ状態の移行処理、外端信号を送信する場合の外端信号データの生成処理等を実行する処理である。
次のステップS1023では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80’に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS1024の処理を終了すると、再度、ステップS1000に戻る。
まず、ステップS1031において、報知データをRWM61の所定の記憶領域に記憶する。たとえば、複合ベルA1に当選し、図76に示すように、「A1」と獲得数表示LED72に報知する場合、「A1」に対応する報知データを、RWM61の獲得枚数表示データを記憶する領域に記憶する。
次にステップS1033に進み、メイン制御基板60’は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファに、サブ制御基板80’に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。これにより、次に割込み処理が実行されたとき、制御コマンドデータがサブ制御基板80’に送信される(図48のステップS612、及び図54)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
まず、ステップS1041では、報知内容を変更可能か否かを判断する。本実施形態では、複合ベル当選時の正解押し順は、6択であるので、第一停止を間違えると、その時点で不正解押し順となる。このため、複合ベル当選時に第一停止を間違えたときは、その時点で、報知内容の変更は不可能と判断する。
これに対し、上述したように、RT3遊技におけるリプレイ重複当選時に、転落リプレイが入賞しない(ノーマルリプレイが入賞する)押し順を報知した結果、第一停止で遊技者が操作ミスをした場合において、第二停止を適切な押し順で操作すると、転落リプレイが入賞しない場合には、「報知内容の変更が可能」と判断される。
右左中、右中左の押し順では転落リプレイが入賞すると仮定する。
この場合において、メイン制御手段60’は、転落リプレイが入賞しない3通りの押し順中、「左中右」を選択して報知したが、遊技者の操作ミスにより、中ストップスイッチ42を最初に操作してしまったとする。このときは、中右左で操作すると転落リプレイが入賞するが、中左右で操作すると転落リプレイは入賞しない。
一方、リプレイ重複当選時に、第一停止時に転落リプレイの入賞が確定するような場合において、転落リプレイの入賞が確定する第一停止操作が行われたとき、たとえば上記の例では右第一停止時は、その後に報知内容を変更しても、転落リプレイの入賞を回避することができない。このような場合には、報知内容の変更は不可能と判断する。
同様に、転落リプレイの入賞が確定する第二停止操作が行われたとき、たとえばリプレイ重複9に当選し、「左中右」と報知した場合において、左第一停止操作の後、右第二停止操作が行われたときは、報知内容の変更は不可能であると判断する。
以上のようにして、ステップS1041において、報知内容の変更が可能であると判断したときはステップS1042に進み、報知内容の変更が不可能と判断したときはステップS1044に進む。
一方、サブ制御基板80’は、押し順報知が変更された旨の制御コマンドを受信したときは、画像表示装置23での押し順報知を、変更後の押し順報知に切り替える。たとえば、上記の例でいえば、最初に「左中右」と報知していたものを、「中左右」に変更する。
第1に、獲得数表示LED72に報知した押し順の内容を消去することが挙げられる。この場合には、ステップS1044では、LED表示要求フラグ(図9)の値を、「00000011」(獲得数表示LED72に相当するデジット3及び4のフラグを「0」)に更新する処理である。これにより、デジット3及び4の消灯が可能となり、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、LED表示要求フラグが「0」となっている獲得数表示LED72の消灯が可能となる。
以上のようにして、報知を中止する場合、報知内容を消去する場合や、獲得数表示LED72の表示内容を報知前の状態に戻すことが挙げられる。
セットし、次のステップS1046で制御コマンドセット1を実行する。これにより、押し順報知が中止された旨の制御コマンドがサブ制御基板80’に送信される。そして本フローチャートによる処理を終了する。サブ制御基板80’は、押し順報知が中止された旨の制御コマンドを受信したときは、画像表示装置23での押し順報知を中止する。
一方、サブ制御基板80’は、押し順報知を終了した旨の制御コマンドを受信したときは、画像表示装置23での押し順報知を終了し、押し順報知終了後の演出(たとえば、複合ベル入賞時の演出等)を実行する。
なお、ステップS1016における報知内容変更処理で、獲得数表示LED72を消灯させるか、又は報知前の表示に戻す処理を実行した後は、ステップS1018の処理を再度実行してもよく、あるいはスキップするように制御してもよい。
また、全リール31の停止後、押し順報知終了処理(ステップS1018)を必ずしも実行する必要はなく、たとえば役が入賞したときに、獲得数表示LED72にメダル獲得枚数が表示される直前まで、押し順報知を継続してもよい。
また、スタートスイッチ41の操作を検知したとき、すなわちステップS1008(又は図26のステップS108)の後に、LED表示要求フラグのD2及びD3ビットを「0」にする処理を実行することにより、獲得数表示LED72の消灯処理を実行してもよい。
ただし、スタートスイッチ41の操作を検知したとき(遊技開始時)にLED表示要求フラグのD2及びD3ビットを「0」にする処理を実行するときは、ステップS1008の直後に実行するのではなく、ステップS1010で「No」と判断されたときに実行してもよい。
さらにまた、ステップS1016における報知内容変更処理では、表示内容を「00」に戻すときは、LED表示要求フラグのD2及びD3ビットの「1」を維持する。これに対し、獲得数表示LED72を消灯するときは、LED表示要求フラグのD2及びD3ビットを「0」にする。
また、当該遊技で役が入賞し、ステップS1021においてメダル払出しを実行するときは、獲得数表示LED72にメダル払出し枚数を表示する必要がある。
この場合、ステップS1016又はステップS1018の処理において獲得数表示LED72を消灯しているときは、ステップS1021においてLED表示要求フラグのD2及びD3ビットを「1」にする。なお、ART中の複合ベル当選時に押し順を報知した場合には、当該遊技でベルが入賞する可能性が高い。したがって、この場合には、ステップS1018の処理ではLED表示要求フラグのD2及びD3ビットの「1」を維持するようにしてもよい。
さらにまた、ステップS1021において払出しがない場合に「00」と表示するときは、ステップS1021においてLED表示要求フラグのD2及びD3ビットを「1」にしてもよい。
まず、図77に示すように、ステップS1020で表示エラー(復帰不可能エラー)が発生したと判断したときは、ステップS1025に進んで復帰不可能エラー処理が実行される。復帰不可能エラー処理は、上述した図25(第1実施形態)、図66〜図68(第2実施形態)、図73(第4実施形態)のいずれであってもよい。ステップS1020からステップS1025に進んだときは、この時点で、メインループのステップS1021以降の処理(ステップS1000に戻る処理を含む)は中止される。
可能エラーが発生したときは、復帰不可能エラー処理中の「出力ポート0〜6オフ処理」(たとえば図25の例ではステップS62)により、モータ32の駆動や、ホッパーモータ36の駆動が停止する。
さらにまた、全リール31の停止後に復帰可能エラーを検出したときは、図77中、ステップS1008の直前に復帰可能エラー処理(エラー表示)を実行する。図77(前述の図26も同様)では図示していないが、スタートスイッチ41の操作が受け付け可能であるか否かを判断する前に、復帰可能エラー発生時にいずれかのビットがオン(「1」)となる上述の異常入力フラグを参照することで、復帰可能エラーが発生しているか否かを判断する処理を実行する。そして、当該異常入力フラグのうちのいずれかのビットがオン(「1」)であるときは、その復帰可能エラーに対応するエラー番号を表示するために、エラー表示(図47)に移行する。
図81は、押し順報知時のメイン制御基板60’からサブ制御基板80’への制御コマンド(押し順情報)の送信と、メイン制御基板60’による押し順報知と、サブ制御基板80’との押し順報知との時間の関係を示すタイミングチャートである。
また、図77中、ステップS1011の処理の実行後、割込み処理時が実行されることにより、獲得数表示LED72に押し順が報知される。図81の例では、制御コマンドの
送信後、わずかに遅延してメイン制御基板60’側で押し順報知が開始されたことを示している。
また、メイン制御基板60’及びサブ制御基板80’の報知は、第三(最後の)ストップスイッチ42がオンされるまで継続される例を示している。なお、図77の例では、全リール31が停止したか否かの判断(ステップS1017)後に押し順報知の終了処理(ステップS1018)を実行しているが、図81に示すように、第三ストップスイッチ42操作時まで実行するようにしてもよい。
(1)メイン制御基板60’及びサブ制御基板80’での報知開始時は、スタートスイッチ41の操作後、ストップスイッチ42の操作受付け可能状態になる前までであれば、いつでもよい。
(2)報知開始のタイミングは、
a)メイン制御基板60’とサブ制御基板80’との報知開始時が同時になる場合、
b)メイン制御基板60’での報知開始時がサブ制御基板80’よりも先になる場合、
c)サブ制御基板80’での報知開始時がメイン制御基板60’よりも先になる場合
のうち、いずれであってもよい。
(4)報知終了のタイミングは、第二ストップスイッチ42操作時以後であれば、いつでもよい。たとえば、第二ストップスイッチ42操作時、第三ストップスイッチ42操作時、全リール31停止時、のタイミングが挙げられる。
(5)報知終了のタイミングは、
a)メイン制御基板60’とサブ制御基板80’との報知終了時が同時になる場合、
b)メイン制御基板60’での報知終了時がサブ制御基板80’よりも先になる場合、
c)サブ制御基板80’での報知終了時がメイン制御基板60’よりも先になる場合
のうち、いずれであってもよい。
続いて、第6実施形態について説明する。
第5実施形態では、押し順報知をメイン制御基板60’側で行うとき、獲得数表示LED72を用いて押し順を報知するようにした。
これに対し、第6実施形態では、図74に示すように、メイン制御基板60’側で制御するLEDであって、押し順を報知する専用の押し順報知LED74を設けたものである。
非ART中や、ART中の押し順役非当選時は、非報知時に示すように、4個のLEDはすべて消灯状態となる(「○○○○」)。また、ART当選後の押し順役当選時は、複合ベルであるかリプレイ重複であるか(一番左側のLEDが点灯か否か)と、6種類の押し順に応じて、特有の点灯状態となる。
これに対し、第6実施形態では、当選役と報知内容とは対応しておらず、押し順のみを報知するものである。したがって、たとえば複合ベルA1当選時において正解押し順が「中左右」であるときと、複合ベルA2当選時において正解押し順が「中左右」であるときとでは、同一の報知内容(「○○●●」)となる。
このように、押し順を報知可能であれば、当選役(条件装置)については必ずしも報知する必要はない。また、第5実施形態のように、各当選役ごとに特有の報知内容を有するものであれば、それは、押し順報知を行うと同時に、当選役の種類を報知することを意味する。
まず、図中、(a)は、正常に報知を終了したときを示す。
スタートスイッチ41が操作される前は、押し順報知LED74は、非報知状態(全LEDが消灯状態)である。スタートスイッチ41が操作され、役抽選が行われた結果、リプレイ重複11に当選すると、メイン制御基板60’は、正解押し順(3通り)の中からいずれか1つを抽選等で選択し、押し順報知LED74の点灯を制御する。図83の例では、正解押し順として「左中右」を選択し、「●○○●」と報知した例を示している。そして、遊技者により、第一停止左、第二停止中、第三停止右と操作されると、全リール31が停止するまで(第三停止操作時まで)、押し順報知LED74の上記点灯状態を維持し、全リール31が停止したときに、押し順報知を終了して、押し順報知LED74の全LEDを消灯状態とする。
上記と同様に、スタートスイッチ41が操作される前は、押し順報知LED74は、非報知状態(全LEDが消灯状態)である。スタートスイッチ41が操作され、役抽選が行われた結果、リプレイ重複11に当選し、正解押し順として「左中右」を選択すると、押し順報知LED74の点灯を制御して「●○○●」と報知する。
次に、第一停止時にストップスイッチ42の操作ミスが発生し、本来であれば左第一停止とすべきところ、右第一停止としてしまったと仮定する。そして、当該遊技で右第一停止であるとき、その時点で転落リプレイの入賞が確定するものとする。このような場合には、報知内容を変更することはできないので、その時点で報知を中止し、押し順報知LED74の全LEDを消灯状態にする。
上記と同様に、スタートスイッチ41が操作される前は、押し順報知LED74は、非報知状態(全LEDが消灯状態)である。スタートスイッチ41が操作され、役抽選が行われた結果、リプレイ重複11に当選し、正解押し順として「左中右」を選択すると、押し順報知LED74の点灯を制御して「●○○●」と報知する。
次に、第一停止時にストップスイッチ42の操作ミスが発生し、本来であれば左第一停止とすべきところ、中第一停止としてしまったと仮定する。そして、当該遊技で中第一停止であるとき、中右左でストップスイッチ42を操作したときは転落リプレイが入賞するが、中左右でストップスイッチ42を操作すればノーマルリプレイが入賞する。したがって、この場合には、押し順報知の変更が可能であると判断し、中第一停止直後に、報知内容を、「中左右」を意味する「●○●●」に変更する。そして、全リール31が停止したときに、押し順報知を終了して、押し順報知LED74の全LEDを消灯状態とする。
また、上記(c)の例において、第一停止時に、報知内容が変更可能であったと判断したときであっても、他の条件を満たすか否かにより、変更後の内容を報知する場合と、上記(b)のように報知を中止する場合とを設けてもよい。
また、第6実施形態及び前述の第5実施形態では、全リール31の停止時まで報知を継続したが、たとえば第二停止時点で報知を終了してもよい。具体的には、図77中、ステップS1018の処理を、第二停止終了後に実行してもよい。
(1)第1実施形態では、AT遊技の開始時に特殊リプレイを入賞させるようにしたが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のAT作動図柄(ATを開始することが遊技者に分かりやすい図柄組合せ)を表示させてもよい(第5実施形態等でも同様である)。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
)こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したAT作動図柄を表示させることで、AT開始時の演出とする。また、AT作動図柄を表示した時に、外端信号を送信する。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
msとどまる、というように、最初は390msとどまり、次に移動及び10msとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を390msに設定したのは、とどまる時間を500ms未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
ただし、a)第1リール31が表示状態となり、第2及び第3リール31が未だ回転中であるときの第1リール31、b)第1及び第2リール31が表示状態となり、第3リール31が未だ回転中であるときの第1及び第2リール31について、揺れ変動を実施するかについては任意である。たとえば、第3(全)リール31が表示状態となるまでは、第1及び第2リール31の表示状態時に揺れ変動を実施せず、第3リール31が表示状態となったときに全リール31について揺れ変動を実施してもよい。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
いという点でウェイト処理と共通する。しかし、フリーズとしてのウェイト処理は、演出(遊技者に見せること)を目的とするものである。
これに対し、たとえば図21のステップS40におけるウェイト処理は、情報処理に時間を要するときにその情報処理の終了を待つための処理であり、フリーズとしてのウェイト処理とは本質的に異なるものである。
また、設定変更中は、貯留数表示LED71を表示せず、かつ獲得数表示LED72に「−−」を表示したが、設定確認中と同じ表示を行ってもよい。
さらにまた、設定値表示LED63(デジット5)を設けずに、デジット1〜4のいずれかを、設定値表示LEDと兼用してもよい。たとえば、獲得数表示LED72を設定値表示LEDと兼用する場合には、設定変更中又は設定確認中となったときは、デジット3を消灯にし、デジット4を点灯かつ設定値表示とすればよい。
たとえば第1に、上述したように、表示基板70を表示窓13の裏面側に配置したときに、その表示基板70上に、フロントカバー11を開放したときに設定値の表示が見えるように設定値表示LED63を取り付けてもよい。
また第2に、上述した設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を実装した基板(図3中、メイン制御基板60の右側に隣接する基板)上に設定値表示LED63を取り付けてもよい。
さらにまた第3に、本実施形態では図示していないが、スタートスイッチ41やストップスイッチ42を中継するための基板(メイン制御基板60、60’と接続される)をフロントカバー11の裏面側に配置したときに、その基板上に、フロントカバー11を開放したときに設定値の表示が見えるように設定値表示LED63を取り付けてもよい。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン10は、遊技者の遊技履歴(遊技回数、AT当選回数等)を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン10は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置23に画像表示する。
者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。
また、設定変更を開始した場合の初期化時(ステップS754)には、遊技履歴を含めて消去する。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間(例えば2時間)経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
たとえば、電源オフから電源オンによりこれら遊技に関する実行回数の表示は実行しないように制御するが、電源オフから電源オンにより天井までのゲーム数等は内部的に保持することが考えられる。これにより、見た目上の天井と内部的の天井とで相違が生じ、遊技を進めることにより設定変更がされたか否か等の推測の要素ともなり得る。
この場合、設定値表示LED63のドットを点灯/消灯制御するには、たとえば未使用となっているデジット2のセグメントP信号を割り当てることが可能である。そして、設定変更開始時には、ドットを点灯させ、スタートスイッチ41のオンにより設定値を決定確定させたときには、ドットを消灯させる方法が考えられる。
さらにまた、設定確認中は、設定変更中との区別のため、ドットを消灯することが挙げられる。
たとえば、設定変更中は、図62に表示した内容すべてを画像表示するが設定確認中は、エラー発生履歴を表示せず、かつ音量調整モードを表示しないこと等が挙げられる。
ときはステップS106に進み、ステップS105の処理を行わないようにした。そして、ステップS105において設定確認が可能となるので、ベットメダル有りのときは設定確認を行うことができない。しかし、これに限らず、ベットメダル有り時でも設定確認を可能としてもよい。また、スタートスイッチ41の操作後(ステップS108の後)は、全リール31の停止時(遊技終了時)までは設定確認を行うことができないが、この間でも設定確認を可能としてもよい。
しかし、これに限らず、精算スイッチ46を一定時間操作し続けること(押しっぱなし)により精算処理を開始するようにしてもよい。
たとえば、精算スイッチ46に係るレベルデータが、500回の割込み(≒約1100ms)の間、連続でオンであるときに精算処理を開始することが挙げられる。
さらに、上記実施形態では、MBの当選を持ち越して内部中遊技を作り出したが、これに限らず、1BBやRBを当選させて内部中遊技を作り出してもよい。
(15)本実施形態では、LED表示要求カウンタは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて異なる値としたが、これ以外にも、特有の値をとる状態を設けてもよい。たとえば、遊技終了後から30秒〜60秒間、操作スイッチが操作されなかったときは、遊技待機状態に移行し、この遊技待機状態におけるLED表示要求フラグの値を「00000000」とし、全デジットを消灯に設定してもよい。
たとえば、4ゲーム間の連続演出(A→B→C→D(AT当選結果報知))において、演出Bを出力した後に電源断が発生した場合には、演出C以降を出力しないことが挙げられる。
ただし、演出D(ATの当選結果)に応じて出力の有無を決定してもよい。たとえば演出DがAT当選報知であるときは、電源復帰後に演出C及び演出D(AT当選報知)を出力する。これに対し、演出DがAT非当選報知の場合には、電源復帰後には、演出C及びDを出力しないことが挙げられる。たとえば、AT当選報知(演出D)の出力が、マイスロ遊技におけるミッションに設定されている場合等には、遊技者のためには上記のように設定することが好ましい。
なお、演出DがAT非当選報知である場合において、その演出の出力がマイスロ遊技のミッションに設定されているときはその演出を出力し、マイスロ遊技のミッションに設定
されていない場合にはその演出を出力しないように設定することも可能である。
(20)第5及び第6実施形態では、メイン制御基板60’は、1つとしたが、これに限らず、2以上のメイン制御基板を設けることも可能である。たとえば、遊技媒体の投入検知及び払出し等を実行するメイン制御基板と、リール31の駆動及びATの制御を実行するメイン制御基板とを設けることが挙げられる。
また、本実施形態では、獲得数表示LED72を設けることが前提となっているが、たとえばメイン側で獲得数を表示しなくてもよい。この場合、デジット3及び4を押し順報知(専用の)LED72としてもよい。
は、小役当選演出やチャンス演出を実行可能となる。
また、複合ベル当選やリプレイ重複当選となった遊技において、遊技結果の表示後、すなわち第三ストップスイッチ42の操作後や全リール31の停止後は、正解押し順の情報を送信することは差し支えない。
(27)上記実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
本願の出願当初の発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜9を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜9に限ることを意味するものではない。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明5に相当する。
1.当初発明1
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。また、払出し枚数表示器50のうち、十位表示器51は常時点灯状態にあるため、一位表示器52と設定値表示器60との点灯を切替えスイッチ100により切り替えても、表示器全体をダイナミック点灯させることにはならない。
ここで、複数個の7セグをダイナミック点灯制御する場合に、割込み周期によるダイナミック点灯を行うことが考えられる。
しかし、遊技機にとって重大なエラー(通常では起こり得ないエラー)が発生したときは、リールモータの駆動制御等を行う割込み処理は禁止されるのが一般的であるので、このような場合に、どのようにしてエラー情報をダイナミック点灯させるかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、特定のエラーが発生したときであっても、割込み処理により、必要な処理を実行可能にすることである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第2実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン処理(図26;M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を割込みによって実行する割込み処理(図69又は図70)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記割込み処理では、遊技機に発生するエラーのうち特定エラー(復帰不可能エラー)が発生しているか否かを判断し、前記特定エラーが発生していない状況下では前記割込み処理で定められた所定の処理(全処理)を実行し、前記特定エラーが発生している状況下
では前記割込み処理で定められた前記所定の処理のうち一部の処理(LED表示制御等)のみを実行するように制御する
ことを特徴とする。
前記メイン制御手段は、
遊技者への有利度が異なる複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を決定する設定値決定手段(設定変更手段62a)を備え、
前記特定エラーが発生したときは、前記設定値決定手段による設定値の決定によって復帰可能であり(図21;設定変更処理)、
前記特定エラーとは異なる他のエラーが発生したときは、前記他のエラー要因を除去した後、所定の操作により復帰可能であり(図47;エラー表示)、
前記他のエラーが発生した状況下では、前記割込み処理時には、前記所定の処理を実行する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定エラーが発生していない状況下及び特定エラーが発生している状況下のいずれにおいても割込み処理を実行するが、特定エラーが発生している状況下では必要に応じて割込み処理中の一部の処理を実行するので、特定エラーが発生しているか否かに応じて割込み処理を適切に実行することができる。
これにより、たとえば、特定エラーが復帰不可能エラーであり、割込み処理中の一部の処理としてエラー情報を表示する処理を実行すれば、復帰不可能エラーの発生時においても割込み処理を用いてエラー情報を表示することができる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。また、払出し枚数表示器50のうち、十位表示器51は常時点灯状態にあるため、一位表示器52と設定値表示器60との点灯を切替えスイッチ100により切り替えても、表示器全体をダイナミック点灯させることにはならない。
ここで、複数個の7セグをダイナミック点灯制御する場合に、割込み周期によるダイナミック点灯を行うことが考えられる。
しかし、遊技機にとって重大なエラー(通常では起こり得ないエラー)が発生したときは、リールモータの駆動制御等を行う割込み処理は禁止されるのが一般的であるので、このような場合に、どのようにしてエラー情報をダイナミック点灯させるかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、特定のエラーが発生したときであっても、割込み処理により、必要な処理を実行可能とすることである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明(第3実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン処理(図26;M_MAIN)と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を割込みによって実行する割込み処理と
を備え、
前記割込み処理は、
第1割込み処理(図71)と、
第1割込み処理とは異なる制御処理を実行する第2割込み処理(図72)と
の少なくとも2種類を有し、
前記メイン制御手段は、
遊技機に発生するエラーのうち、特定エラー(復帰不可能エラー)が発生しているか否かを判断し、
前記特定エラーが発生していない状況下では、第1割込み処理及び第2割込み処理の双方を実行し、
前記特定エラーが発生している状況下では、第1割込み処理を実行するが、第2割込み処理を実行しないように制御する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定エラーが発生していない状況下及び特定エラーが発生している状況下のいずれにおいても割込み処理を実行するが、特定エラーが発生している状況下では第1割込み処理のみを実行し、第2割込み処理を実行しないので、特定エラーが発生しているか否かに応じて適切な割込み処理を実行することができる。
これにより、たとえば、特定エラーが復帰不可能エラーであるときは、第1割込み処理ではエラー情報を表示する処理を実行し、第2割込み処理では復帰不可能エラー発生時には必要でない処理を実行すれば、復帰不可能エラーの発生時においても割込み処理を用いてエラー情報を表示することができる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。また、払出し枚数表示器50のうち、十位表示器51は常時点灯状態にあるため、一位表示器52と設定値表示器60との点灯を切替えスイッチ100により切り替えても、表示器全体をダイナミック点灯させることにはならない。
ここで、複数個の7セグをダイナミック点灯制御する場合に、割込み周期によるダイナミック点灯を行うことが考えられる。
しかし、遊技機にとって重大なエラー(通常では起こり得ないエラー)が発生したときは、割込み処理は禁止されるのが一般的であるので、このような場合に、どのようにしてエラー情報をダイナミック点灯させるかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、割込み処理が発生しない特定のエラーが発生したときでも、エラー情報をダイナミック点灯することである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明(第4実施形態;図73)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御され、所定の情報を表示する表示部(獲得数表示LED72)と
を備え、
1つの前記表示部で1つの桁を表示するとともに、複数桁からなる1つの情報を表示可能に複数個の前記表示部を備え、
前記メイン制御手段は、
複数桁からなる情報を表示する表示データを備え、
遊技機に発生するエラーのうち特定エラー(復帰不可能エラー)が発生したと判断したときは、割込み処理を禁止し(ステップS982)、各桁の前記表示部に表示する特定エラーの表示データを取得し(ステップS985及びS986)、1つの桁の前記表示部を点灯するとともに他の1つの桁の前記表示部を消灯する状態とした後、前記他の1つの桁の前記表示部を点灯するとともに前記1つの桁の前記表示部を消灯する状態に切り替える(ステップS987〜S990)
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定エラーが発生し、割込み処理が禁止されても、特定エラーに関する情報をダイナミック点灯することができる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。
一方、ATでは、ストップスイッチの操作情報をサブ側(たとえば、画像表示装置)で報知しているが、サブ側で報知する内容は、メイン側でも報知すべきとの趨勢がある。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、遊技者にとって有利な操作スイッチに関する情報を報知するときに、メイン制御手段側で報知を行うことである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第5及び第6実施形態;図74)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60’)と、
前記メイン制御手段によって制御され、遊技媒体の獲得数を表示する獲得数表示部(獲得数表示LED72)と、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ストップスイッチ42等)と
を備え、
前記メイン制御手段は、抽選手段(役抽選手段62b)を備え、
前記抽選手段での抽選結果のうち、前記操作スイッチの操作態様(ストップスイッチ42の押し順)に応じて、遊技者に有利となる遊技結果を表示する場合と表示しない場合とを有する特定抽選結果(複合ベル当選、リプレイ重複当選)を有し、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する特定情報(正解押し順、条件装置番号)を報知する遊技(ART)を有し、
前記メイン制御手段は、前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で前記特定情報を報知するときは、前記獲得数表示部に前記特定情報を表示する
ことを特徴とする。
前記メイン制御手段から情報を受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80’)を備え、
前記メイン制御手段は、前記獲得数表示部に前記特定情報を表示するときは、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する情報を前記
サブ制御手段に送信し、
前記サブ制御手段は、前記操作スイッチの操作態様に対応する情報を受信したときは、受信した情報に基づいて、前記操作スイッチの操作態様を報知する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定情報を報知するときに、獲得数表示部を用いて報知するので、新たな部品点数を増加させることなく(コストを高くすることなく)、メイン制御手段側で特定情報を報知することができる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。
一方、ATでは、ストップスイッチの操作情報をサブ側(たとえば、画像表示装置)で報知しているが、サブ側で報知する内容は、メイン側でも報知すべきの趨勢がある。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、遊技者にとって有利な操作スイッチに関する情報を報知するときに、メイン制御手段側で報知を行うことである。また、当該情報の報知中にエラーが発生したときに、適切な処理を実行することである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第5及び第6実施形態;図74)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60’)と、
前記メイン制御手段によって制御され、遊技媒体の獲得数を表示する獲得数表示部(獲得数表示LED72)と、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ストップスイッチ42等)と、
前記メイン制御手段から情報を受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80’)と
を備え、
前記メイン制御手段は、抽選手段(役抽選手段62b)を備え、
前記抽選手段での抽選結果のうち、前記操作スイッチの操作態様(ストップスイッチ42の押し順)に応じて、遊技者に有利となる遊技結果を表示する場合と表示しない場合とを有する特定抽選結果(複合ベル当選、リプレイ重複当選)を有し、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する特定情報(正解押し順、条件装置番号)を報知する遊技(ART)を有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で前記特定情報を報知するときは、前記獲得数表示部に前記特定情報を表示し、
前記獲得数表示部に前記特定情報を表示しているときに所定のエラー(復帰可能エラー)を検出したときは、前記所定のエラーの情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、少なくとも遊技結果が表示されるまでは前記獲得数表示部に前記特定情報を表示し、遊技結果が表示された後に、前記獲得数表示部に表示する情報を前記特定情報から前記所定のエラーの情報に切り替える
ことを特徴とする。
前記サブ制御手段は、前記所定のエラーの情報を受信したときは、遊技結果が表示される前であっても、前記所定のエラーの情報を報知する
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定情報を報知するときに、獲得数表示部を用いて報知するので、新たな部品点数を増加させることなく(コストを高くすることなく)、メイン制御手段側で特定情報を報知することができる。
また、特定情報の報知中に所定のエラーが発生したときは、その旨の情報をサブ制御手段に送信するが、メイン制御手段側では遊技結果が表示されるまでは特定情報の報知を継続するので、所定のエラーが発生したときでも遊技を中断する必要がなくなる。
一方、サブ制御手段側では、所定のエラーが発生した旨の情報を受信したときは、直ちに所定のエラーの発生を報知可能となるので、所定のエラーが発生したことを迅速に知らせることが可能となる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。
一方、ATでは、ストップスイッチの操作情報をサブ側(たとえば、画像表示装置)で報知しているが、サブ側で報知する内容は、メイン側でも報知すべきとの趨勢がある。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、遊技者にとって有利な操作スイッチに関する情報を報知するときに、メイン制御手段側で報知を行うことである。また、当該情報の報知中にエラーが発生したときに、適切な処理を実行することである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明(第5及び第6実施形態;図74)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60’)と、
前記メイン制御手段によって制御され、遊技媒体の獲得数を表示する獲得数表示部(獲得数表示LED72)と、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ストップスイッチ42等)と、
前記メイン制御手段から情報を受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80’)と
を備え、
前記メイン制御手段は、抽選手段(役抽選手段62b)を備え、
前記抽選手段での抽選結果のうち、前記操作スイッチの操作態様(ストップスイッチ42の押し順)に応じて、遊技者に有利となる遊技結果を表示する場合と表示しない場合とを有する特定抽選結果(複合ベル当選、リプレイ重複当選)を有し、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する特定情報(正解押し順、条件装置番号等)を報知する遊技(ART)を有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で前記特定情報を報知するときは、前記獲得数表示部に前記特定情報を表示し、
前記獲得数表示部に前記特定情報を表示しているときに特定エラー(復帰不可能エラー
)を検出したときは、遊技結果が表示される前であっても、前記獲得数表示部に表示する情報を前記特定情報から前記特定エラーの情報に切り替える
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定情報を報知するときに、獲得数表示部を用いて報知するので、新たな部品点数を増加させることなく(コストを高くすることなく)、メイン制御手段側で特定情報を報知することができる。
また、特定情報の報知中に特定エラーが発生したときは、獲得数表示部に表示する情報を特定情報から特定エラーの情報に切り替えるので、特定エラーが発生した旨を直ちに知らせることができる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。
一方、ATでは、ストップスイッチの操作情報をサブ側(たとえば、画像表示装置)で報知しているが、サブ側で報知する内容は、メイン側でも報知すべきとの趨勢がある。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、遊技者にとって有利な操作スイッチに関する情報を報知するときに、メイン制御手段側で報知を行うことである。また、当該情報の報知中にエラーが発生したときに、適切な処理を実行することである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明(第5及び第6実施形態;図74)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60’)と、
前記メイン制御手段によって制御され、遊技媒体の獲得数を表示する獲得数表示部(獲得数表示LED72)と、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ストップスイッチ42等)と
を備え、
前記メイン制御手段は、抽選手段(役抽選手段62b)を備え、
前記抽選手段での抽選結果のうち、前記操作スイッチの操作態様(ストップスイッチ42の押し順)に応じて、遊技者に有利となる遊技結果を表示する場合と表示しない場合とを有する特定抽選結果(複合ベル当選、リプレイ重複当選)を有し、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する特定情報(正解押し順、条件装置番号等)を報知する遊技(ART)を有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で前記特定情報を報知するときは、前記獲得数表示部に前記特定情報を表示し、
前記獲得数表示部に前記特定情報を表示しているときに第1エラー(復帰不可能エラー)を検出したときは、遊技結果が表示される前であっても、前記獲得数表示部に表示する情報を前記特定情報から第1エラーの情報に切り替え、
前記獲得数表示部に前記特定情報を表示しているときに第2エラー(復帰可能エラー)を検出したときは、遊技結果が表示されるまでは前記獲得数表示部に前記特定情報を表示し、遊技結果が表示された後、前記獲得数表示部に表示する情報を前記特定情報から第2エラーの情報に切り替える
ことを特徴とする。
当初発明によれば、特定情報を報知するときに、獲得数表示部を用いて報知するので、新たな部品点数を増加させることなく(コストを高くすることなく)、メイン制御手段側で特定情報を報知することができる。
また、特定情報の報知中にエラーが発生したときは、発生したエラーの内容に応じて適切な処理を実行することができる。たとえば第1エラーが発生したときは、獲得数表示部に表示する情報を特定情報から第1エラーの情報に切り替えるので、第1エラーが発生した旨を直ちに知らせることができる。一方、第2エラーが発生したときは、遊技結果が表示されるまでは特定情報の報知を継続するので、第2エラーが発生したときでも遊技を中断する必要がなくなる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。
一方、ATでは、ストップスイッチの操作情報をサブ側(たとえば、画像表示装置)で報知しているが、サブ側で報知する内容は、メイン側でも報知すべきとの趨勢がある。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、遊技者にとって有利な操作スイッチに関する情報を報知するときに、メイン制御手段側で報知を行うことである。また、当該情報を報知した後、報知した情報に従って操作スイッチが操作されなかったときに、適切な処理を実行することである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
当初発明(第5、第6実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60’)と、
前記メイン制御手段によって発光を制御する発光部(獲得数表示LED72、押し順報知LED74)と、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ストップスイッチ42等)と
を備え、
前記メイン制御手段は、抽選手段(役抽選手段62b)を備え、
前記抽選手段での抽選結果のうち、前記操作スイッチの操作態様に応じて、遊技者に有利となる遊技結果を表示する場合と表示しない場合とを有する特定抽選結果(複合ベルの当選、リプレイ重複当選)を有し、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する特定情報(正解押し順、条件装置番号等)を報知する遊技(ART)を有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で前記特定情報を報知するときは、前記特定情報に相当する発光態様で前記発光部を発光させ、
前記特定情報に相当する発光態様で前記発光部を発光させた後、その発光態様に対応する操作態様で前記操作スイッチが操作されなかったときは、
a)前記発光部による発光を消灯する(図77のステップS1016)
又は、
b)前記発光部による発光を、前記特定情報に相当する発光態様で発光させる前の状態に戻すように制御する(図77のステップS1016。たとえば「00」の表示に戻す)
ことを特徴とする。
当初発明によれば、メイン制御手段側で特定情報を報知することができる。
また、発光態様に対応する操作態様で操作スイッチが操作されなかったとき(操作ミス時)に、操作ミス時に対応した発光態様に制御することができる。
(a)当初発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。
一方、ATでは、ストップスイッチの操作情報をサブ側(たとえば、画像表示装置)で報知しているが、サブ側で報知する内容は、メイン側でも報知すべきとの趨勢がある。
当初発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、遊技者にとって有利な操作スイッチに関する情報を報知するときに、メイン制御手段側で報知を行うことである。また、当該情報を報知した後、報知した情報に従って操作スイッチが操作されなかったときに、適切な処理を実行することである。
当初発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
第1の解決手段(第5、第6実施形態)は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60’)と、
前記メイン制御手段によって発光を制御する発光部(獲得数表示LED72、押し順報知LED74)と、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチ(ストップスイッチ42等)と
を備え、
前記メイン制御手段は、抽選手段(役抽選手段62b)を備え、
前記抽選手段での抽選結果のうち、前記操作スイッチの操作態様に応じて、遊技者に有利となる遊技結果を表示する場合と表示しない場合とを有する特定抽選結果(複合ベル当選、リプレイ重複当選)を有し、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で、遊技者に有利となる遊技結果を表示するための前記操作スイッチの操作態様に対応する特定情報(正解押し順、条件装置番号等)を報知する遊技(ART)を有し、
前記メイン制御手段は、
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技で前記特定情報を報知するときは、前記特定情報に相当する発光態様で前記発光部を発光させ、
前記特定情報に相当する発光態様で前記発光部を発光させた後、その発光態様に対応する操作態様で前記操作スイッチが操作されなかったときは、それまでの発光態様と異なる発光態様に切り替える
ことを特徴とする。
前記抽選手段で前記特定抽選結果となった遊技では、前記操作スイッチの操作態様として、遊技者に有利な遊技結果を表示する第1操作態様(RT3遊技においてノーマルリプレイを入賞させる押し順)と、遊技者に不利な遊技結果を表示する第2操作態様(RT3遊技において転落リプレイを入賞させる押し順)とを有し、
前記メイン制御手段は、第1操作態様に対応する発光態様で前記発光部を発光させた後、第1操作態様に対応する操作態様で前記操作スイッチが操作されなかった場合において
、その時点で遊技者に不利な遊技結果を表示しない操作態様を有するとき(ノーマルリプレイを入賞させる押し順があるとき)は、その操作態様に対応する発光態様に切り替える
ことを特徴とする。
当初発明によれば、メイン制御手段側で特定情報を報知することができる。
また、発光態様に対応する操作態様で操作スイッチが操作されなかったとき(操作ミス時)に、操作ミス時に対応する発光態様に制御することができる。
11 フロントカバー
12 基体部
13 表示窓
14 払出し口
15 メダル受け皿
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60、60’ メイン制御基板(メイン制御手段)
61 RWM
62 メインCPU
62a 設定変更手段
62b 役抽選手段
62c リール制御手段
62d 入賞判定手段
62e 払出し手段
62f コマンド制御手段
62g AT制御手段
63 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
73 状態表示LED
73a リプレイ表示LED
73b 投入可表示LED
73c 精算表示LED
73d 遊技開始LED
73e 1枚投入表示LED
73f 2枚投入表示LED
73g 3枚投入表示LED
74 押し順報知LED
80 第1サブ制御基板(サブ制御手段、第1サブ制御手段)
80’ サブ制御基板(サブ制御手段)
81 RWM
82 第1サブCPU
82a AT制御手段
82b コマンド制御手段
82c 出力制御手段
83 プッシュボタン
84 十字キー
90 第2サブ制御基板(サブ制御手段、第2サブ制御手段)
91 RWM
92 第2サブCPU
92a コマンド制御手段
92b 出力制御手段
100 外部集中端子板
Claims (1)
- 遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段によって制御される第1表示手段と、
前記メイン制御手段によって制御される第2表示手段と
を備え、
第1表示手段は、第1表示部と第2表示部とを有し、
第2表示手段は、第3表示部と第4表示部とを有し、
前記メイン制御手段は、
第1表示手段に表示するための情報を記憶可能な第1情報記憶手段と、
第2表示手段に表示するための情報を記憶可能な第2情報記憶手段と、
セグメント情報が記憶されているセグメントテーブルと
を備え、
割込み処理によって、カウンタ値を更新可能とし、
カウンタ値が第1表示部を点灯させる値となったときには、第1情報記憶手段に記憶された情報に基づいてセグメントテーブルからセグメント情報を取得し、取得したセグメント情報に対応する態様で第1表示部のセグメントを点灯可能とし、
カウンタ値が第4表示部を点灯させる値となったときには、第2情報記憶手段に記憶された情報に基づいてセグメントテーブルからセグメント情報を取得し、取得したセグメント情報に対応する態様で第4表示部のセグメントを点灯可能とし、
カウンタ値が第1表示部を点灯させる値となったときに使用するセグメントテーブルと、カウンタ値が第4表示部を点灯させる値となったときに使用するセグメントテーブルは、同一のセグメントテーブルである
ことを特徴とする遊技機。
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