JP6561374B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、所謂可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area and an execution condition is satisfied, a plurality of types of identification are performed. There is a pachinko gaming machine in which a game is enhanced by a so-called variable display game in which information is variably displayed on a variable display device and whether or not a predetermined game value is given based on the display result. In such a pachinko gaming machine, an advantageous state advantageous to the player is obtained when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is stopped becomes the specific display aspect. For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric player called a big prize opening or an attacking state in an open state, and a gaming state in which a predetermined game value is given to the player by making the winning of a game ball extremely easy. Provide continuously for a certain period of time.

また、大当り遊技中のラウンド演出で味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタとの対戦で勝利するか否かに応じて、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者が認識できるようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   In addition, the player determines whether or not to shift to a game state advantageous to the player after the jackpot game is finished, depending on whether or not the ally character wins the battle with the opponent character in the round effect during the jackpot game. Has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2013−144043号公報JP2013-144043A

ところで、大当り遊技中のラウンド演出として、特許文献1に記載されているような味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタとの対戦で勝利するか否かに応じて、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かを遊技者が認識できるようにした特定演出と、このような対戦を行わなずに、大当り終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを遊技者が認識できるようにした所定演出とのいずれかの演出を実行可能な遊技機とすることも考えられる。   By the way, as a round effect during the jackpot game, it is advantageous for the player after the jackpot game is finished, depending on whether or not a friendly character as described in Patent Document 1 wins the battle with the opponent character. The player recognizes that the player can recognize whether or not to shift to the gaming state, and that the player shifts to a gaming state advantageous to the player after the big hit without performing such a battle. It is also conceivable to make the gaming machine capable of executing any one of the predetermined effects made possible.

このような遊技機では、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する場合に、対戦で勝利する特定演出が実行されずに、所定演出が実行されることもある。そのため、特定演出が実行される場合に、例えば対戦で勝利するといった、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することに対応する演出が実行される機会が減り、特定演出が実行されたときの遊技興趣が低下してしまう可能性がある。   In such a gaming machine, when transitioning to a gaming state advantageous to the player after the big hit game is over, a specific effect may be executed without executing the specific effect of winning in the battle. Therefore, when a specific effect is executed, for example, the chance to execute an effect corresponding to the transition to a gaming state advantageous to the player after the big hit game, such as winning a battle, is reduced, and the specific effect is executed. There is a possibility that the game entertainment at the time will be reduced.

この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、特定演出が実行されたときの遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the gaming interest when a specific effect is executed.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態等)制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、第1遊技状態(例えば低確低ベース状態等)と、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば高確低ベース状態等)と、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態(例えば高確高ベース状態等)とのいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば図20のステップS322〜S326の処理を実行するCPU103等)と、前記有利状態において演出を実行可能な演出実行手段(例えば図23のステップS174の処理を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記遊技状態制御手段は、第1有利状態(例えば大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する大当り遊技状態等)又は第2有利状態(例えば大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する大当り遊技状態等)が終了した後には前記第3遊技状態に制御し、第3有利状態(例えば大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する大当り遊技状態等)が終了した後には前記第2遊技状態に制御し、前記演出実行手段は、前記第1遊技状態から前記第1有利状態制御された場合前記第3遊技状態に制御されることに対応した態様の所定演出(例えば大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる非バトル演出等)を実行し、前記第3有利状態制御された場合前記第2遊技状態に制御されることに対応した態様の特定演出(例えば「バトル負け」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等)を実行し、前記第2有利状態制御された場合前記第3遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出(例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等)を実行し、前記第2遊技状態から前記第1有利状態制御された場合前記第3遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出(例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等)、又は該特定演出と類似する態様の演出(例えばバトル中演出(再戦)と、「バトル勝ち」のバトル結果報知演出とを含むバトル演出等)を実行する。 (1) To achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a favorable favorable conditions for Yu technique's (e.g. jackpot gaming state, etc.) to a controllable gaming machine (e.g. pachinko gaming machine 1, etc.) a first game condition (e.g. low確低base state or the like), and said second advantageous game state for the player than the first gaming state (e.g. high確低base state, etc.), than the second gaming state an advantageous third gaming state (e.g. high確高base state, etc.) for the player, controllable gaming state control means to one of the (e.g. CPU103 or the like for executing the processing of step S322~S326 of FIG. 20), wherein the executable to effect the advantageous condition demonstration execution unit (e.g., presentation control CPU120 or the like for executing the processing of step S174 in FIG. 23), wherein the gaming state control means, a first preferred state (eg If jackpot type is "first big hit (up 11R probability variation (substantially 8R payout-time reduction next))" and the like jackpot gaming state corresponding to the case) or second preferred state (e.g. jackpot type is "second jackpot (11R probability variation (real 8R payout-time reduction until the next)) after the corresponding jackpot gaming state, etc.) is terminated in the case of "is controlled to the third gaming state, a third advantageous conditions (e.g. jackpot type is" third jackpot After the completion of (11R probability change (substantial 8R play, no time saving)) ", the second game state is controlled, and the effect execution means is the first game state. If it is controlled to the first advantageous state from the predetermined effect of the mode corresponding to Rukoto it is controlled to the third gaming state (for example, notification that a high確高base state after the jackpot completion non Battle effect, etc.) And execute the third If it is controlled to the state, running (battle effect or the like including a battle result notification effect, for example, "battle lost") specific effect aspects corresponding to Rukoto is controlled to the second game state, the second preferred state If it is controlled to perform the (battle effect or the like including a battle result notification effect, for example, "battle win") the specific effect aspects corresponding to Rukoto is controlled to the third game state, the second game state If it is controlled to the first advantageous state from the said specific effect of the third controlled to the playing state mode corresponding to Rukoto (e.g. Battle results Battle produce including notification effect of "battle win", etc.), or the effect of an analogous manner specific effect executes (for example, effect in the battle (rematch), Battle effect or the like including a battle result notification effect of "battle win").

このような構成においては、第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行される機会が増え、特定演出が実行されたときの遊技興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the chance of executing the specific effect corresponding to the transition to the third gaming state is increased, and the game entertainment when the specific effect is executed can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記有利状態として第4有利状態(例えば大当り種別が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する大当り遊技状態等)へ制御された後には前記第1遊技状態へ移行させ、前記演出実行手段は、前記第2遊技状態と、前記第4有利状態へ制御された後の前記第1遊技状態とで、共通の演出(例えば特訓モードの演出モードで実行される演出等)を実行してもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), the game control means is in a fourth advantageous state as the advantageous state (for example, the big hit type is “fourth big hit (11R normal (substantial 8R play, no short time))”. After being controlled to the big hit gaming state corresponding to the case), the effect execution means is the second gaming state and the fourth advantageous state after being controlled to the fourth advantageous state. A common effect (for example, an effect executed in the effect mode of the special training mode) may be executed in one gaming state.

このような構成においては、現在の遊技状態が第1遊技状態であったとしても、実際に第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかが分からないようにすることができるため、有利状態へ制御されることに対する期待感を持続させることができる。   In such a configuration, even if the current gaming state is the first gaming state, it is possible to make it impossible to know whether the gaming state is actually the first gaming state or the second gaming state. The expectation for being controlled to a state can be maintained.

(3)上記(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記共通の演出として、前記特定演出に関連した演出(例えば画像表示装置5の表示領域に、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再びバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出等)を実行してもよい。   (3) In the gaming machine of the above (2), the effect execution means may include, as the common effect, an effect related to the specific effect (for example, an ally character appearing in a battle effect in the display area of the image display device 5). It is also possible to execute such an effect that suggests that the game will be a big hit game state in which the battle effect is executed again, such as an effect to be displayed and special training for a battle rematch with an enemy character that has appeared in the battle effect.

このような構成においては、第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。   In such a configuration, the willingness to continue the game can be improved until a specific effect corresponding to the transition to the third gaming state is executed.

(4)上記(2)又は(3)の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記共通の演出を実行した後(例えば演出モードが特訓モードに移行した後等)に、前記第1遊技状態において前記共通の演出の実行を終了するまで(例えば大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確低ベース状態となり、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したことにより、演出モードが特訓モードから通常モードに移行するまで等)、又は前記第3遊技状態となるまで(例えば演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となり、演出モードが特訓モードから激アツモードに移行するまで等)に、前記有利状態へ制御される度に、前記共通の演出の実行後に前記有利状態へ制御された回数(例えば再戦回数等)を報知してもよい。   (4) In the gaming machine of the above (2) or (3), the game control means performs the first gaming state after executing the common performance (for example, after the performance mode has shifted to the special training mode). (E.g., after the end of the big hit gaming state, the gaming state becomes a low probability low base state, and the number of decorative display variable symbols after the mode transition to the special training mode is determined in advance. Until the number of mode continuations is reached, the production mode is changed from the special training mode to the normal mode, or until the third gaming state is reached (for example, after the production mode is changed to the special training mode, the big hit gaming state ends. Each time the gaming state is controlled to the advantageous state, such as until the gaming state becomes a highly accurate and high base state, and the production mode shifts from the special training mode to the intense game mode, the common production is performed. Number controlled to the preferred state after execution (e.g. rematch number, etc.) may be notified.

このような構成においては、共通の演出の実行後に、第1遊技状態において共通の演出の実行が終了することなく、又は第3遊技状態となることなく、有利状態へ制御された回数を把握させることができる。   In such a configuration, after the execution of the common effect, the execution number of the common effect is not completed in the first gaming state, or the number of times controlled to the advantageous state is determined without entering the third gaming state. be able to.

(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2遊技状態と第3遊技状態とのいずれに移行するかにかかわらず同じ態様の演出(例えばバトル中演出等)を実行した後に、前記第2遊技状態と前記第3遊技状態とのいずれに移行するかに対応した演出(例えばバトル結果報知演出等)を実行してもよい。   (5) In the gaming machines of the above (1) to (4), the effect executing means has the same mode regardless of whether the specific effect is shifted to the second game state or the third game state. After executing an effect (for example, an effect during battle), an effect (for example, a battle result notification effect) corresponding to which of the second game state and the third game state is to be transferred may be executed.

このような構成においては、遊技者に対してドキドキ感を持たせることができる。   In such a configuration, the player can have a feeling of pounding.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the determination result designation | designated command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of production mode. モード移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode transfer determination process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り中演出パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a big hit effect pattern. バトル結果報知内容の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of battle result alerting | reporting content. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing. 大当り中演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a big hit effect. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process. 演出モードの移行設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition setting of production | presentation mode. 非バトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in non-battle production etc. バトル中演出(初戦)を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the battle production etc. including the production during a battle (first game). バトル中演出(初戦)を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the battle production etc. including the production during a battle (first game). バトル中演出(再戦)を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the battle production etc. including the production during a battle (rematch). バトル中演出(再戦)を含むバトル演出等における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the battle production etc. including the production during a battle (rematch). 特訓モード等における演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in special training mode.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態における遊技機としてのパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as a gaming machine in the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. In addition, the kind of 1st special figure and the kind of 2nd special figure may be the same, and a kind may differ. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, “00” to “99”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area that is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be individually identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. Each of the decorative symbols is given a corresponding symbol number. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and the decorative symbol having the largest symbol number is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Is done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to pass through the second starting winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect an instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second start condition is established by the occurrence of the start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big winning symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be “lost”. .

一例として、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とし、それ以外の記号、数字、文字等の複数種の特別図柄を大当り図柄とする。この実施の形態では、大当り種別のそれぞれに対応する、予め用意された複数種の特別図柄それぞれを大当り図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol, and other types of special symbols such as symbols, numbers, characters, and the like are jackpot symbols. In this embodiment, each of a plurality of special symbols prepared in advance corresponding to each of the jackpot types is a jackpot symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。ラウンド遊技の回数をラウンド数等ともいう。また、所定の上限回数を上限ラウンド数等ともいう。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, a round game in which the big prize opening is continuously opened is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big prize opening is closed, and a winning ball cannot be generated. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached. The number of round games is also called the number of rounds. The predetermined upper limit number is also referred to as an upper limit round number.

この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別として第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りが含まれる。つまり、この実施の形態では、大当り種別が第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りである複数種の「大当り」が用意されている。そして、各大当り種別について、「0」〜「9」の数字及び各種記号等の確定特別図柄が割り当てられている。   In this embodiment, when the special figure display result is “big hit”, the big hit types include first big hit, second big hit, third big hit, and fourth big hit. That is, in this embodiment, a plurality of types of “big hits” are prepared in which the big hit types are the first big hit, the second big hit, the third big hit, and the fourth big hit. For each jackpot type, fixed special symbols such as numbers “0” to “9” and various symbols are assigned.

大当り種別が第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りのいずれとなる場合にも、ラウンド遊技の回数が11回である大当り遊技状態に制御される。このときの各ラウンド遊技では、1回目から8回目のラウンド遊技においては、29秒間等の長期開放期間と、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる。9回目から11回目のラウンド遊技においては、0.1秒間等の短期開放期間と、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間と、のうちのいずれか短い方の期間にて、大入賞口が継続して開放状態になる。つまり、このときの各ラウンド遊技が実行され得る上限期間は、1回目から8回目においては長期開放期間となり、9回目から11回目においては短期開放期間となっている。   When the big hit type is any one of the first big hit, the second big hit, the third big hit and the fourth big hit, the big hit game state is controlled so that the number of round games is 11 times. In each round game at this time, in the first to eighth round games, a long-term opening period such as 29 seconds and a period until a predetermined number of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. , One of the shorter periods, the big winning opening is continuously opened. In the ninth to eleventh round games, one of a short-term opening period such as 0.1 second or a period until a predetermined number of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In the shorter period, the big prize opening continues to be open. That is, the upper limit period during which each round game can be executed at this time is a long-term opening period from the first to the eighth time, and a short-term opening period from the ninth to the eleventh time.

なお、上限期間が長期開放期間であるラウンド遊技を長期開放ラウンドと呼び、上限期間が短期開放期間であるラウンド遊技を短期開放ラウンドと呼ぶこともある。短期開放ラウンドは、長期開放ラウンドよりも短い上限期間のものであればよい。この実施の形態では、短期開放ラウンドは、0.1秒間等の非常に短い期間となっており、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られるが、実質的には出玉が得られないようになっている。このため、大当り種別が第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りとなるいずれの場合におけるラウンド遊技の回数も、形式上は11回であるものの、実質は、上限期間が長期開放期間となる1回目から8回目の8回ともいえる。   A round game whose upper limit period is the long-term release period may be referred to as a long-term release round, and a round game whose upper limit period is the short-term release period may be referred to as a short-term release round. The short-term open round may have an upper limit period shorter than the long-term open round. In this embodiment, the short-term opening round has a very short period of 0.1 seconds or the like, and if a game ball wins a big winning opening, a predetermined number of balls can be obtained. You can't get a ball. For this reason, the number of round games in any case where the big hit type is the first big hit, the second big hit, the third big hit, or the fourth big hit is 11 in terms of form, but the upper limit period is actually open for a long time. It can be said that it is 8 times from the 1st time to the 8th time.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. It is a display state in which the state, or all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation pattern of the decorative design. Any of the rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of these, This is called reach production display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In this embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative symbols, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, image display as a message, voice output, There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation, such as a lamp lighting, or the reach effect by super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a jackpot combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.

確定特別図柄として導出される特別図柄が第1大当り図柄と第2大当り図柄と第3大当り図柄と第4大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、第1大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、第2大当り図柄、第3大当り図柄、第4大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、第1大当りであることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、第2大当りであるか第3大当りであるか第4大当りであるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the first jackpot symbol, the second jackpot symbol, the third jackpot symbol, or the fourth jackpot symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as a jackpot combination is varied. May be. As an example, when the 1st big hit symbol is derived as a confirmed special symbol, it is stopped and displayed with a big hit combination for the decorative symbols with odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”. When the decorative symbol to be selected is selected, the second big hit symbol, the third big hit symbol, and the fourth big hit symbol are derived as the confirmed special symbols, and the symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”. , “8” may be selected as a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination. In this case, any of the decorative symbols having the symbol numbers of odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in combination with the big hit, so that the first big hit is definitely notified. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols having the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether it is the second big hit or the third big hit. It becomes impossible for the player to recognize whether it is 4 big hits or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が第1大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が第2大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が第3大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第3大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が第4大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第4大当り」の可変表示態様と称される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the first big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the second big hit symbol, the confirmed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode to be performed is referred to as a “second big hit” variable display mode. On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game becoming the third big hit symbol, the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “third big hit” variable display mode. On the other hand, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the fourth jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the confirmed symbol pattern of the jackpot combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “fourth big hit” variable display mode.

この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中やラウンド間のインターバル中といった所定期間にて、大当り中演出としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを、遊技者が認識可能に報知する。対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。   In this embodiment, a battle effect may be executed as a big hit effect during a predetermined period such as during a round in the big hit game state or during an interval between rounds. In the battle effect, an effect is performed in which the player character battles the enemy character. As an example, when the player character wins a battle with an enemy character in a battle effect, the player notifies the player that the high-accuracy base state is reached after the big hit gaming state ends. On the other hand, when the player character loses the battle with the enemy character in the battle effect, the player is informed in a recognizable manner that the low probability low base state or the high probability low base state is reached after the big hit gaming state is finished. The effect of notifying the result of the battle is also referred to as a battle result notification effect. In this way, the battle effect only needs to include the during-battle effect and the battle result notification effect.

また、大当り中演出として実行されるバトル演出では、特定演出としてのバトル中演出(初戦)を含むバトル演出が実行される場合と、特定演出と類似する演出としてのバトル中演出(再戦)を含むバトル演出が実行される場合とがある。ここで、大当り中演出とは、大当り遊技状態に対応して実行されるファンファーレ演出、ラウンド中演出、ラウンド間演出、エンディング演出のうちの一部の演出を指すこともあれば、全部の演出を指すこともある。この実施の形態では、大当り中演出のラウンド中演出としてバトル演出を実行する例について説明するが、バトル演出は、大当り中演出のファンファーレ演出、ラウンド間演出、エンディングとして実行するものであってもよい。   In addition, the battle effect executed as a big hit effect includes a case where a battle effect including a specific effect (first battle) is executed, and a battle effect (rematch) as an effect similar to the specific effect. There is a case where a battle effect is executed. Here, the jackpot effect refers to a part of the fanfare effect, the effect during the round, the effect between rounds, and the ending effect that are executed in response to the game condition of the jackpot. Sometimes it points. In this embodiment, an example of executing a battle effect as a mid-round effect of a big hit effect will be described. However, the battle effect may be executed as a fanfare effect, an inter-round effect, or an ending of the big hit effect. .

この実施の形態では、バトル中演出(初戦)として、自キャラクタが敵キャラクタと初めて対戦するような演出が行われ、バトル中演出(再戦)として、自キャラクタが敵キャラクタと再び対戦するような演出が行われる。ここで、特定演出と類似する演出は、特定演出と演出の種類が同じで演出態様が異なるものであればよく、バトル中演出(再戦)の演出態様に限られない。例えば、特定演出がバトル演出である場合、特定演出と類似する演出は、バトル演出として認識し得る態様の演出であればよく、特定演出として実行されるバトル演出とは異なるキャラクタが登場する態様の演出や、異なる背景が表示される態様の演出、異なるバトル方法によって勝敗が決する態様の演出等であってもよい。   In this embodiment, as an effect during the battle (first match), an effect is performed in which the player character first battles with the enemy character, and as an effect during battle (rematch), the effect that the player character battles the enemy character again. Is done. Here, the effect similar to the specific effect is not limited to the effect mode of the effect during the battle (rematch) as long as the type of the effect is the same as that of the specific effect and the effect mode is different. For example, when the specific effect is a battle effect, the effect similar to the specific effect may be an effect that can be recognized as a battle effect, and a character that is different from the battle effect executed as the specific effect appears. It may be an effect, an effect in which different backgrounds are displayed, an effect in which the win or loss is determined by different battle methods, and the like.

また、この実施の形態では、大当り中演出として特定演出とは異なる所定演出としての非バトル演出が実行される場合がある。非バトル演出では、バトル演出は実行されずに、例えば大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を報知する演出等が実行される。   Moreover, in this embodiment, the non-battle effect as a predetermined effect different from the specific effect may be executed as the big hit effect. In the non-battle effect, the battle effect is not executed, for example, the effect of notifying the game state after the big hit game state is ended.

この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される場合がある。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。   In this embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the probability changing state in which the probability changing control is performed may be controlled. Probability control is performed to improve the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration design, compared to the normal state. To do. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from the advantageous state such as the big hit gaming state, the probability variation state, and the short-time state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed.

大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。   After the big hit gaming state ends, the time-shortening control may be performed together with the probability variation control or separately from the probability variation control. By performing the time reduction control, the variation time of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 performs a control for making the variation time of the normal symbol in the normal symbol game shorter than that in the normal state, and the variable symbol display result of the normal symbol in each time the normal symbol game is “general symbol”. The tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “winning” is higher than in the normal state and the variable display result is “normal hit” The possibility that the second start condition is satisfied by making the game ball easily pass through the second start winning opening, such as control for making it longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared with that in the normal state, is increased. Thus, control that is advantageous to the player is performed. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control that facilitates the passing of the game ball through the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. The short time control and the high opening control are started and ended at the same time, while the start and end of the probability variation control do not have to be linked with the start and end of the short time control and the high opening control.

確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後更に確変制御が行われる確変状態となる場合がある。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。   The certainty control may be terminated when any one of the conditions in which a predetermined number of special game is executed and the variable display result is “big hit” again is established first. However, when the variable display result is “big hit” again, there is a case where the probability change state is performed in which the probability change control is further performed after the big hit gaming state is ended. The time reduction control may be terminated together with the probability variation control. Alternatively, either before the end of the probability change control or after the end of the probability change control, a specific number of special game is executed, and the variable display result is again a “hit” When the above condition is satisfied first, the time reduction control may be terminated.

確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、第3遊技状態としての高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、第2遊技状態としての高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、第1遊技状態としての低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time reduction control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state as the third gaming state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state as the second gaming state. Further, the time-short state in which only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state as the first gaming state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、有利状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球がだい2始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置6Bの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「高ベース状態」ということもある。   When probability variation control, time reduction control, and high opening control are performed in the probability variation state or the time reduction state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special figure game is higher than usual, and each special figure Since the special figure variation time in the game is shortened and the second start condition is easily established, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. A gaming state that is more likely to be a big hit gaming state than the normal state and is advantageous to the player is referred to as a “special gaming state” that is different from the big hit gaming state as the advantageous state. The probability variation state is also referred to as a first special game state, while the short-time state is also referred to as a second special game state. In addition, the probability change state and the time reduction state in which the high opening control is performed in accordance with the time reduction control is an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the 2 start winning opening, and the movable member of the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded from the normal opening state. There is also a “high base state” that changes to an open state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and an ordinary diagram hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り(11R確変(8R出玉・時短次回まで))」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第4大当り(11R通常(8R出玉・時短なし))」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit”, or the case where the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to the result of determining whether the big hit type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next short time))”. 2 Variable display result notification command. The command 8C02H notifies the pre-determined result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit (11R probability change (8R ball change / until next time))”. This is a variable display result notification command. Command 8C03H is a fourth command for notifying a pre-determined result and a jackpot type determination result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R play, no short time))”. This is a variable display result notification command. The command 8C04H is a fifth variable for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “fourth big hit (11R normal (8R play, no time))” This is a display result notification command.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a winning determination result designation command for designating a predetermined determination result when a starting prize such as a first starting prize or a second starting prize is generated. In this embodiment, a predetermined random number value extracted at the time of start winning is determined to be included in a plurality of preset numerical ranges, and different data depending on the determination result is determined as a winning determination result. Set as EXT data of the specified command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば11R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning opening notification command or the big opening opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the 11R big hit state, for example.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドB002Hを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。   The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command B000H is a first game state designation command corresponding to a gaming state in which neither the time-shortening control nor the probability-changing control is performed, and the command B001H is a game in which the probability-changing control is performed while the time-shorting control is not performed. A second gaming state designation command corresponding to the state is used. Further, the command B002H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which both the time reduction control and the probability variation control are performed.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is produced from the main board 11 based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by passing the game ball through the first start prize opening. It is transmitted to the control board 12. The second reserved memory number notification command is produced from the main board 11 based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the second start prize is generated by passing the game ball through the second start prize opening. It is transmitted to the control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動入賞が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. The second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second start prize is established due to the occurrence of the second start prize.

この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command specify which of the first start winning opening and the second starting winning opening is the start winning prize, It is transmitted as hold notification information for designating which of the figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased. In addition, when the number of reserved memories increases, the number of reserved memories decreases while the number of reserved memories added indicates that the number of reserved figures in the first special figure or the number of reserved figures in the second figure has increased. Alternatively, a reserved memory number subtraction designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase in the total pending storage number may be used. In the case of transmitting the total reserved memory number notification command instead of the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command, which of the first start prize opening and the second start prize opening has been won A start opening winning designation command may be transmitted to designate.

この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In this embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for specifying the determination result of the random value MR1 is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the winning determination result designation command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random hit value MR2 for determining the big hit type is the big hit type which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. ”,“ 2nd big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until next time short) ”,“ 3rd big hit (11R positive change (substantially 8R out of ball, no short time)) ”or“ 4th big hit (11R normal (substantially real) This is a random value used to determine any one of “8R departure, no time saving))”, for example, a value in the range of “0” to “99”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「250」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「996」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「2」〜「12」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “250” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ 996 ". The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “2” to “12”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the variable display state of the decorative design does not reach the reach state, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the fluctuation patterns with super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting the variation pattern table is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination is performed according to whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state in which the probability variation control is not performed or in a gaming state in which the probability variation control is performed. A numerical value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.

図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル130における決定用データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, corresponding to “with probability variation control” when the gaming state is in the probability variation state, from “without probability variation control” in the normal state or the short time state. Many decision values are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “hit” in the big hit gaming state as compared to the normal state or the short time state in which the probability variation control is not performed. The probability of being determined increases. That is, the determination data in the special figure display result determination table 130 is a probability that the game state in the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled in the big hit game state than in the normal state or the short time state when the game state is in a probabilistic state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, the determination value corresponding to the special figure display result corresponds to each of the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 4B. Decision tables with different assignments may be prepared. In this case, the assignment of the decision value to the predetermined special symbol display result is different between the case of the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the case of the special symbol game by the second special symbol display device 4B. May be.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示された特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」といった大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, a numerical value to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is determined depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure. , "1st big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until the next short time))", "Second big hit (11R positive change (substantially 8R out of ball, until next time short))", "3rd big hit (11R probability change (substantially real) 8R ball and no short time)) "or" 4th big hit (11R normal (substantially 8R ball and short time)) "is assigned.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応している。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には時短状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、時短状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、時短状態に制御しないとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the jackpot gaming state is finished. ing. For example, "1st big hit (11R probability change (substantially 8R out ball, until next time short))", "Second big hit (11R positive change (substantially 8R out ball, until next time short))", "Third big hit (11R positive change ( The table data indicating the determined value assigned to the big hit type of “substantially 8R out ball and no time savings”) corresponds to the determination result that control is performed in the probability variation state, while the “fourth big hit (11R normal (substantially 8R) The table data indicating the decision value assigned to the jackpot type of “out of play / no time reduction”) ”corresponds to the decision result that the control is not performed in the probability variation state. Further, in the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the short-time state after the end of the jackpot gaming state It has become. For example, the decision assigned to the big hit type of "first big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until the next short time))" and "second big hit (11R positive change (substantially 8R out of ball, until next time short))" The table data indicating the values correspond to the determination result that the control is performed in the time reduction state, while “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R output, no time reduction))”, “fourth big hit (11R normal (substantially 8R) The table data indicating the decision value assigned to the jackpot type of “out of play / no time reduction”) ”corresponds to the determination result that the control is not performed in the time reduction state. The jackpot type determination table 131 may include table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, the “first big hit (11R probability change (substantial 8R popping up / short time) depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure). Until next time)) "," 2nd big hit (11R probability change (substantially 8R out, next short time)) "," 3rd big hit (11R positive change (substantially 8R out, no short time)) "or" 4th big hit ( 11R normal (substantial 8R play, no time savings)) "is different from the decision value allocation for the big hit type. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The big hit types are "1st big hit (11R probability change (substantially 8R ball change / until next time))", "2nd big hit (11R positive change (substantially 8R start ball / next time short))", "3rd big hit (11R probability change) (Essentially 8R, no shortage)) ”or“ 4th big hit (11R normal (substantial 8R, no shortage)) ”can be varied.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル131において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Accordingly, the jackpot type is determined with reference to different table data in the jackpot type determination table 131. On the other hand, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Alternatively, table data with the same assignment of decision values to a plurality of types of jackpot types may be prepared.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」及び「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」のいずれかである場合と「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」である場合と「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern type determination table 132A, the determination results of the big hit type are “first big hit (11R probability change (substantially 8R outing / until next time))”, “second big hit (11R probable change (substantial 8R out of play / short time next time) )) ”,“ 3rd big hit (11R probability change (actual 8R popping, no shortage)) ”or“ 4th big hit (11R normal (substantially 8R popping, no shorting)) ” The numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is one of “first big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next short time))” or “second big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next hour)”) And "3rd big hit (11R probability change (actual 8R ball, no short time))" and "4 big hit (11R normal (real 8R ball, no short time))" The allocation of decision values to CA3-1 to variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には決定値が割り当てられていない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   The determination value in the jackpot variation pattern type determination table 132A has a portion assigned to each variation pattern type so that different variation pattern types are determined depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. Good. As an example, the type of big hit is “second big hit (11R probability change (substantially 8R ball, short time next time))”, “third big hit (11R probability change (substantial 8R ball, no short time))”, “fourth big hit ( 11R normal (substantial 8R ball, no shortage) ”, the big hit type is“ first big hit (11R probability change (substantial 8R A predetermined decision value may be assigned only when the time is short). Thereby, when it is determined as a predetermined jackpot type, it is possible to determine a variation pattern type different from the case where it is determined other than the predetermined jackpot type.

大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   The big hit types are "1st big hit (11R probability change (substantially 8R ball change / until next time))", "2nd big hit (11R positive change (substantially 8R start ball / until next hour))", "3rd big hit (11R positive change) (Estimated 8R ball, no shortage))) or "4th big hit (11R normal (substantial 8R ball, no time))" is determined, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is normal Alternatively, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different depending on whether the state is the probability variation state or the short time state. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, the types of big hits are “1st big hit (11R probability change (substantially 8R appears and next short time))”, “second big hit (11R probability change (substantially 8R appears and last hour))”, “third big hit ( 11R Probability (Substantial 8R Outgoing / No Shortening)) ”or“ Fourth Big Hit (11R Normal (Substantial 8R Outing / No Shortening)) ”is determined as the gaming state in the pachinko machine 1 The determined value may be assigned to different variation pattern types depending on whether the state is the normal state, the probability variation state, or the short time state. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number MR3 for type determination. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determined values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning has occurred. . As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates with the hold numbers in the order of winning in the first start winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in this special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game that has not started yet although the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning has occurred. To do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in the special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices. The production control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various production operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations, such as effect display operations in decorative design variable display and reach effects, or various effect display operations without variable design display. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer, and is the execution time of each effect operation. Corresponding judgment values are set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of the production control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 12B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data may be set as data corresponding to the production parts that are not controlled even though they correspond to the production control process timer determination values.

図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 12B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of an effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate control details of the rendering operation in the rendering device, and rendering control Production control execution data # 1 to production control execution data #n that designate execution of

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 13A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 13A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In this embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 13B1 and the second starting win command buffer 194B shown in FIG. It is stored in a predetermined area 194. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved memory number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved memory number.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning at the first start winning opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . When there is a start winning at the second start winning opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a determination result designation command at the time of winning are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The second start winning command buffer 194B has a storage area so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in an empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, when a first pending storage number notification command and a winning determination result designation command based on the first starting winning are received, storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4” of the first starting winning command buffer 194A Are stored in the order of the first reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. On the other hand, when the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command based on the second starting winning are received, the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting winning command buffer 194B Are stored in the order of the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the storage number notification command and the winning prize are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIGS. 13B1 and 13B2. The results are stored in the order of judgment result specification commands. In FIG. 13B1, commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”. In FIG. 13B2, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the decorative symbol variable display is started. And the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 13 (B1), when variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, the buffer number “1” is stored. Each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and the buffer numbers “3” and “4” are deleted. Each command stored in an area corresponding to each of these is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。 In the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 13 (B2), for the area corresponding to the buffer number “3”, the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command is “ 1 ”is shown, and an example in the case of inconsistency is shown. That is, the buffer number is larger than the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command, and the second special figure reserved memory number notified from the main board 11 is the second special figure reserved memory number. This is inconsistent with the second special figure reserved storage number specified from the stored content of the command buffer 194B at the time of the two start winnings. Note that each command is shifted when variable display of decorative symbols is started, so even if the buffer number becomes smaller than the special figure reserved memory number notified by the reserved memory number notification command, it is immediately inconsistent. Must not. However, the difference at the time of receiving the command can be contradictory.

例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われることがある。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定されてもよい。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。   For example, when the game state is controlled to the big win game state, a special game whose variable display result is “big hit” is stored on the hold based on the start winning command stored in the second start winning command buffer 194B. It may be determined whether or not there is. The effect mode in the big hit effect may be determined at a different rate depending on the result of the on-hold big hit determination. At this time, when the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the effect mode is determined as having been determined that there is no on-hold jackpot determination.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 14 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、始動入賞判定処理として、図15のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 14 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 15 as the start winning determination process.

図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 16, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; YES), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the number of second special figure holding memory is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” (step S205). S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is updated so as to add 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and determining the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, and further indicates the variable display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. 12 is set to transmit the first pending storage count notification command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. Setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. The reserved memory count notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 14 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「8000」〜「8165」の範囲、「8166」〜「9522」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In this embodiment, a range of “8000” to “8165”, a range of “8166” to “9522”, and other ranges are preset as a plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and by comparing with the random value MR1 extracted by the process of step S209, which numerical value range is included. It only needs to be able to judge.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8000」〜「8165」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8166」〜「9552」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After executing the process of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 17 shows a configuration example of a winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. The winning determination result designation command shown in FIG. 17 differs depending on the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 is included. EXT data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8000” to “8165”. The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8166” to “9552”. Command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that random number MR1 is included in a range other than the above.

この実施の形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8000」〜「8165」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8166」〜「9552」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, the random value MR1 is any value between “8000” and “8165” regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. The special figure display result is determined as “big hit”. Therefore, the first determination command at the time of winning determination result indicates that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state regardless of whether or not the gaming state is in the probability changing state. To be specified on the side. If the random value MR1 is any of “8166” to “9552”, the special figure display result is determined as “big hit” only when the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the determination result second designation command at the time of winning can be specified on the side of the effect control board 12 that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state when the gaming state is in the probability changing state. Is specified. The winning determination result third designation command designates that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “lost” and it is determined not to control the big hit gaming state.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In such a start winning determination process, after the process of step S211 is executed, the process of step S213 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 14 is executed, so that the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening and the first start condition and the second When the start condition is satisfied, two commands, that is, a stored memory number notification command and a winning determination result designation command, are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those transmitted in one timer interrupt at a time, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 15, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol as the “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of variation pattern types are used by using numerical data indicating a variation pattern type determination random number MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. This includes processing for determining one of the types, processing for determining the variation pattern to be one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like. ing. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a random value for determining the variation pattern. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えばラウンド数計数用カウンタの値に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、ラウンド数計数用カウンタの値が「9」から「11」である場合には、ラウンド遊技が実行され得る上限期間を「0.1秒」等の短期開放期間に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、それ以外の場合には、ラウンド遊技が実行され得る上限期間を「29秒」等の長期開放期間に設定することにより、長期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc. include. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set in accordance with the value of the round counting counter. As an example, when the value of the counter for counting the number of rounds is “9” to “11”, by setting the upper limit period during which the round game can be executed to a short-term opening period such as “0.1 seconds”, A short open round may be executed. On the other hand, in other cases, a long-term release round may be executed by setting an upper limit period during which a round game can be executed to a long-term release period such as “29 seconds”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the grand prize opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big prize opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In this case, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、特別図柄通常処理として、図15のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 15 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it may be specified whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. The probability variation flag is set to an on state when the probability variation state is controlled in which the probability variation control is performed. On the other hand, when the probability variation control ends, the probability variation flag is cleared and the state is turned off.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is “1st jackpot (11R probability change (substantially 8R output ball / time reduction) Until next time)) "," 2nd big hit (11R probability change (substantially 8R out, next short time)) "," 3rd big hit (11R positive change (substantially 8R out, no short time)) "or" 4th big hit ( 11R Normal (Substantial 8R issuance, no time savings) ”is determined according to which of the determined values assigned to each jackpot type is matched (step S244). .

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であれば「2」とし、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」であれば「3」とし、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であれば「4」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantial 8R out of ball, until next time short))”, the big hit type buffer value is “1” and “second big hit (11R positive change (substantial 8R out of ball)・ If it is “short time next time))”, it will be “2”. If it is “8R out, no short time))” ”,“ 4 ”can be set.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」とする決定結果に応じて、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」とする決定結果に応じて、第3大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」とする決定結果に応じて、第4大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, if it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “1”, “3”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the number “5” or “7” is set as the confirmed special symbol. In other words, according to the decision result that the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R outing / until next time))”, the special symbol indicating the number “7” as the first big hit symbol is determined. Set as a special symbol. In addition, according to the decision result that the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R outing / until next time))”, a special symbol indicating the number of “5” as the second big hit symbol is determined. Set as a special symbol. In addition, according to the decision result that the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R play, no short time))”, a special symbol showing the number “3” that becomes the third big hit symbol is confirmed special Set to design. In addition, according to the decision result that the big hit type is “4th big hit (11R normal (substantial 8R play, no short time))”, a special symbol showing the number “1” that becomes the fourth big hit symbol is confirmed and special Set to design.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理として、図15のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 15 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). In addition, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R outing / until next time))”, “second Big hit (11R positive change (substantially 8R ball, short time until next time)), "3rd big hit (11R positive change (no real 8R ball, short time))" or "Four big hit (11R normal (real 8R ball, short time)) None)) ”is specified (step S263).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行するときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is a probable change state. Whether or not the time-shortening control is being performed in the time-shortening state is determined (step S264). When the time-shortening control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップS267の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type determined by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, in the process of step S267, it is only necessary to determine one of the variation pattern types from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS267の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, by determining the variation pattern type in the process of step S267, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach”. That is, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable symbol display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). .

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize In the first special figure reservation storage unit 151B and the second special figure reservation storage unit 151B, together with random numbers MR1 to MR3, the game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are detected. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is a time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. Store in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図20は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図15に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 15, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS322)。続いて、ステップS322にて読み出した大当り種別バッファ値が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に対応した「4」であるか否かを判定する(ステップS323)。このとき、大当り種別バッファ値が「4」以外である場合には(ステップS323;NO)、大当り種別バッファ値が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に対応した「3」であるか否かを判定する(ステップS324)。このとき、大当り種別バッファ値が「3」以外である場合には(ステップS324;NO)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。一例として、ステップS325の処理では、時短フラグがオン状態にセットされればよい。また、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、時短回数カウンタにセットされてもよい。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). Subsequently, it is determined whether or not the big hit type buffer value read in step S322 is “4” corresponding to the big hit type of “fourth big hit (11R normal (substantial 8R out, short time))” ( Step S323). At this time, if the big hit type buffer value is other than “4” (step S323; NO), the big hit type with the big hit type buffer value “3rd big hit (11R probability variation (substantial 8R play, no short time))” It is determined whether it is “3” corresponding to (step S324). At this time, when the big hit type buffer value is other than “3” (step S324; NO), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S325). As an example, in the process of step S325, the time reduction flag may be set to the on state. In addition, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the short-time state may be set in the short-time counter.

ステップS324にて大当り種別バッファ値が「3」である場合(ステップS324;YES)、又はステップS325の処理を実行した後には、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS326)。一例として、ステップS326の処理では、確変フラグがオン状態にセットされればよい。また、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、確変回数カウンタにセットされてもよい。   When the big hit type buffer value is “3” in step S324 (step S324; YES), or after executing the process of step S325, the setting for starting the control to the probability variation state is performed (step S326). . As an example, in the process of step S326, the probability variation flag may be set to the on state. In addition, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state may be set in the probability variation number counter.

ステップS323にて大当り種別バッファ値が「4」である場合(ステップS323;YES)、又はステップS326の処理を実行した場合には、当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS327)。例えば、ステップS327の処理では、当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS328)、大当り終了処理の実行を終了する。   When the big hit type buffer value is “4” in step S323 (step S323; YES), or when the process of step S326 is executed, a hit end designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S327). For example, in the process of step S327, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit end specifying command table prepared in advance for transmitting the hit end specifying command is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. Should be stored in. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S328), and then the execution of the big hit end process is ended.

こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図18に示すステップS240の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図7に示すような特図表示結果決定テーブル130における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。   After the setting for starting the probability variation control is performed by the big hit end processing, when the execution of the special figure game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition, the process of step S240 shown in FIG. In the processing, it is determined whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” at a rate according to the probability variation control. Then, by assigning the decision value in the special figure display result decision table 130 as shown in FIG. 7, the probability variation state in which the probability variation control is performed is higher than that in the normal state or the time reduction state in which the probability variation control is not performed. As a result, the special figure display result is determined as “big hit”. As described above, when the state is in the probability changing state, it is easier to determine to control to the big hit gaming state than in the normal state or the short time state.

大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図19に示すステップS264の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS266の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cが選択される。そして、図9(C)に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。   When the special game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition after the setting for starting the time reduction control is performed by the big hit end process, the process of step S264 shown in FIG. When it is determined that the time-shortening control is being performed, the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected by the process of step S266. Then, the normal state in which the time reduction control is not performed when the time reduction control is performed due to the assignment of the determination value in the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C as shown in FIG. 9C. It is easier to determine a variation pattern with a short variable display time for special symbols and decorative symbols than when the number is.

また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In addition, after the setting for starting the time reduction control is performed by the big hit end process, in the normal symbol process in step S16 shown in FIG. 14, a process for performing the high opening control is executed. For example, when it is determined that the normal game by the normal symbol display 20 is to be started, the predetermined graphic display result determination table is referred to based on the numerical data indicating the random number MR5 for determining the general graphic display result, etc. Determine the result of the usual map display. Here, in the general map display result determination table, when the high release control is performed in response to the time flag being on, the general map display result is “per normal map” than when the high release control is not performed. A decision value is assigned to the normal map display result so that the rate at which the decision is made is high. Thereby, in the state where the high opening control is performed in the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state, so that the normal variable winning ball apparatus 6B is formed. The frequency with which the second start winning opening is expanded and opened is increased, and the game ball easily passes through the second starting winning opening.

普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In the general map process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the high release control is performed corresponding to the time flag being turned on, the variable symbol display time is set to be shorter than when the high release control is not performed. As a result, in the state where the high opening control is performed in the short time state, the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the normal game is shortened, so that the variable display result of “per normal map” is derived and displayed. The interval between the second start winning holes formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is increased and the game ball easily passes through the second starting winning holes.

普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。   In the general process process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of tilt control times that are the number of times to be in the expanded open state Set. At this time, when the high release control is performed in response to the time-short flag being turned on, the tilt control time and the number of tilt control are set to be larger than when the high release control is not performed. Thereby, in the state where the high opening control is performed in the short time state, the time and the number of times that the second start winning opening is in the expanded opening state increase, so that the game ball easily passes through the second starting winning opening.

図15に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部151等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理が実行されればよい。また、遊技制御カウンタ設定部154等に確変回数カウンタや時短回数カウンタが設けられている場合には、確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。   In the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 15, the setting for ending the probability variation control and the time reduction control is performed in response to the case where the special figure display result is “big hit”. For example, a process for clearing the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to turn off may be executed. If the game control counter setting unit 154 or the like is provided with a probability variation counter or a time reduction counter, a process for clearing the probability variation counter or the time reduction counter may be executed.

特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われてもよい。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図18に示すステップS231又はステップS235にて特図保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   In the special symbol stop process, whether to end the time-shortening control or high-opening control in the time-short state and whether to end the probability-changing control in the probability-changing state, corresponding to the case where the special-symbol display result is “losing” Determination of whether or not may be performed. For example, when the short-time count value which is the stored value of the short-time count counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after subtraction becomes “0”. Determine whether. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the time reduction control is ended, and the time reduction flag is cleared. Further, when the probability variation count value which is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after the subtraction becomes “0”. Determine whether. When the probability variation count value is “0”, it is determined that the probability variation control is to be terminated, and the probability variation flag is cleared. Note that the timing for updating the short-time count value and the probability variation count value is not limited to the timing at which the special symbol ending process is executed in response to the end of the special figure game, for example, step S231 or step S235 shown in FIG. May be the timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the special figure holding storage number is other than “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interruption is generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである否かを判定する(ステップS502)。このとき、第1保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS520;NO)、受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。第2保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS503;NO)、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。   If there is a received command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step S501; YES). Step S502). At this time, if it is determined that the command is not the first reserved memory number notification command (step S520; NO), it is determined whether the received command is the second reserved memory number notification command (step S503). If it is determined that the command is not the second reserved memory number notification command (step S503; NO), it is determined whether or not it is a winning determination result designation command (step S504).

ステップS502にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や(ステップS502;YES)、ステップS503にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定された場合(ステップS503;YES)、あるいはステップS504にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には(ステップS504;YES)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S502 that the command is the first reserved memory number notification command (step S502; YES), or when it is determined in step S503 that the command is the second reserved memory number notification command (step S503; YES). Alternatively, if it is determined in step S504 that it is a winning determination result designation command (step S504; YES), a start winning command such as the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is used. In one of the buffers, the received command is stored at the head of the free area (step S505), and the process returns to step S501.

一例として、第1保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第2保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第2保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。   As an example, when the winning determination result designation command is received together with the first reserved memory number notification command, the first reserved memory is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the first start winning command buffer 194A. The number notification command and the winning determination result designation command are stored in order. On the other hand, when the winning determination result designation command is received together with the second reserved memory number notification command, the second reserved memory number is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the second start winning command buffer 194B. The notification command and the winning determination result designation command are stored in order.

なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the pending storage number notification command is received together with the change start command, the reserved storage number notification command may not be stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

ステップS504にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS504;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S504 that the received command is not a winning determination result designation command (step S504; NO), settings corresponding to other received commands are made (step S505), and the process of step S501 is performed. Return to.

保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a reserved memory count notification command or a winning determination result designation command, is also referred to as a start winning command. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are presentation control commands that specify that the first special figure reserved memory number and the second reserved memory number have increased, can be recognized. Also called. As the hold notification information, a start opening winning designation command may be provided to indicate whether the game ball has passed through the first starting winning opening or the second starting winning opening. The winning determination result designation command, which is an effect control command for designating a determination result based on the extracted value of the numerical data representing the random value MR1 when the start winning is generated, is also referred to as determination result information. When storing received commands sequentially from the beginning of the free area in the start winning received command buffer, it is stored without distinguishing whether the received command is a pending storage number notification command or a winning determination result designation command. Alternatively, each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command is received, the reception waiting time of the winning determination result specifying command is measured by measuring the elapsed time after reception. It is determined whether or not elapses. If the winning determination result designation command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the reserved memory number notification command, The received winning determination result designation command is stored in association with the pending storage number notification command stored in the command buffer. On the other hand, if a winning judgment result designation command is received after the reception waiting time has elapsed, or if a winning judgment result designation command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period The received winning determination result designation command may be stored in association with a new buffer number in the starting winning command buffer, assuming that the command is not received within, or the pending storage number notification command is missing. .

図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 performs one of the following processes in steps S170 to S175, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After such effect control is performed, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit effect processing. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls in the big hit gaming state are executed. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. , Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, turning on / off / flashing the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14 Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図24は、図23のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されれば(ステップS521;YES)、例えば変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S521; YES), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command, the designated fluctuation pattern becomes a decorative pattern. It is determined whether or not the variable display mode is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; YES), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; NO), a combination of confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, etc., the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 of the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the middle decorative pattern becomes the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, if the final decorative symbol is a jackpot combination, any value May be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative symbol, the difference between the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol may be determined, and the medium fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; NO), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, the type of big hit is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until the next short time))”, “second big hit (11R positive change (substantially 8R out of ball, until next time short))”, “third big hit (11R probability change (actual 8R appearance, no time savings)) "or" 4th big hit (11R normal (substantial 8R appearance, no time reduction)) ", depending on whether or not there is a promotion effect during the big hit Thus, the determination may be made such that a different decorative design is a final decorative design.

具体的な一例として、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, the type of big hit is “second big hit (11R probability change (substantially 8R appearance, short time next time))”, “third big hit (11R probability change (substantial 8R appearance, no time reduction))”, “No. In the case of 4 big hits (11R normal (substantial 8R play, no time savings)), select one of the multiple types of normal symbols to make a definite decorative big hit combination You just have to decide. Also, if the big hit type is “first big hit (11R probability variation (substantially 8R outing / until next time))”, select one of the multiple types of normal symbols or probability variation symbols. Thus, it is only necessary to determine the definite decorative symbol that constitutes the non-probable variation jackpot combination or the probability variation jackpot combination. At this time, when it is determined as a confirmed decorative symbol of a non-probable big hit combination, a notification that it is controlled to a probable change state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect etc. during a big hit. On the other hand, when it is determined that the confirmed decorative pattern of the probability variation big hit combination is notified that the control is performed in the probability variation state in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525の処理のいずれかを実行した後には、特訓モードを終了して通常モードに移行させるか否かを判定するための特訓モード終了判定処理を実行する(ステップS526)。   After executing one of the processes in steps S524 and S525, a special training mode end determination process is performed to determine whether to end the special training mode and shift to the normal mode (step S526).

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、画像表示装置5等における演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図25は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図25(B)に示すように、通常モード、特訓モード、激アツモードという、3つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図25(A)に示すように、大当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるとき等に、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is provided with a plurality of effect modes with different effect modes in the image display device 5 and the like. FIG. 25 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 25 (B), there are provided three production modes: a normal mode, a special training mode, and a fierce hot mode. As shown in FIG. 25 (A), these effect modes are switched according to the current effect mode, the jackpot type, etc., when the jackpot gaming state is finished or when the decorative symbol variable display is started. . In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.

図25(A)、(B)に示すように、演出モードが通常モードのときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合には、大当り中演出としてバトル演出とは異なる所定演出が実行される大当り遊技状態の終了後に激アツモードの演出モードとなる。また、演出モードが通常モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出(初戦)が実行される大当り遊技状態の終了後に激アツモードの演出モードとなる。また、演出モードが特訓モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出(再戦)が実行される大当り遊技状態の終了後に激アツモードの演出モードとなる。即ち、激アツモードの演出モード中は高確高ベース状態である。激アツモードの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること等により、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 25 (A) and 25 (B), when the production mode is the normal mode, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out, short time next time) ) ”, The effect mode of the intense game mode is entered after the end of the big hit gaming state in which a predetermined effect different from the battle effect is executed as the big hit effect. In addition, when the variable display result when the production mode is the normal mode is “big hit” and the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R out, short time next time))”, After the end of the big hit gaming state in which the effect during the battle (first game) is executed, the effect mode of the intense game mode is set. In addition, when the production mode is the special training mode, the variable display result is “big hit”, and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out / until next time))” or “second big hit (11R probability change (substantial) In the case of “8R out / until next time short)”) ”, the production mode of the intense game mode is entered after the end of the big hit gaming state in which the mid-battle production (rematch) is executed as the big hit performance. That is, the base mode is highly accurate during the production mode of the intense hot mode. In the effect mode of the intense game mode, for example, an effect image notifying that the game state is high probability such as “probability change” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or on the display screen of the image display device 5. The player may be able to recognize the high-probability gaming state by changing the display mode of the background image and the decorative pattern from the display mode in the other effect modes.

演出モードが通常モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出(初戦)が実行される大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなる。また、演出モードが特訓モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、大当り中演出としてバトル中演出(再戦)が実行される大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなる。このように、特訓モードの演出モード中は、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に基づき高確低ベース状態となっていることもあれば、「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の大当り種別に基づき低確低ベース状態となっていることがある。   When the production mode is the normal mode, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit (11R probability variation (substantial 8R ball, no short time))” or “fourth big hit (11R normal (substantial 8R ball) When there is no time reduction)) ”, the special training mode effect mode is entered after the end of the big hit gaming state in which the effect during the battle (first match) is executed as the big hit effect. In addition, when the production mode is the special training mode, the variable display result is “big hit”, and the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R out / no time))” or “fourth big hit (11R normal (substantially 8R) In the case of “out of play / no short time))”, the special training mode effect mode is entered after the end of the big hit gaming state in which the mid-battle effect (rematch) is executed as the big hit effect. As described above, during the special training mode, the high-low base state may be based on the big hit type of “third big hit (11R probability change (substantial 8R out, short time))” There may be a low probability low base state based on the type of big hit (4th big hit (11R normal (substantially 8R play, no short time)).

特訓モードの演出モードでは、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。また、この実施の形態では、その共通の演出として、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出が実行される。例えば、特訓モードの演出モードでは、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出として、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再び特定演出としてのバトル演出が実行される有利状態としての大当り遊技状態となることを示唆するような演出が実行される。このような演出が実行されることにより、第3遊技状態としての高確高ベース状態へ移行することに対応した特定演出としてのバトル演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。   In the effect mode of the special training mode, for example, a common effect is executed when controlled to a predetermined special game state where probability variation control such as probability variation state is performed and when it is not controlled, and is controlled to the special game state. It is impossible to specify whether or not it exists. In this embodiment, as the common effect, an effect related to the battle effect executed as the big hit effect is executed. For example, in the special training mode production mode, the teammate characters that appeared in the battle production are displayed as production related to the battle production executed as a big hit production, and special training is given for the battle rematch with the enemy character that appeared in the battle production. An effect that suggests that a big hit gaming state as an advantageous state in which a battle effect as a specific effect is executed again is executed. By executing such an effect, the willingness to continue the game is improved until the battle effect as the specific effect corresponding to the transition to the high-accuracy and high-base state as the third game state is executed. Can do.

飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特訓モードの演出モードであれば、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数以上となっているか否かの判定が実行され、特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合には、特訓モードから通常モードにモード移行される。但し、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合であっても、通常モードにモード移行されない。即ち、高確状態である場合には、特訓モードの演出モードが維持される。   If the special display mode is in the special training mode when variable display of decorative symbols is started, is the number of variable display of decorative symbols equal to or greater than the predetermined number of continuous special training modes after entering the special training mode? If it is determined whether or not the number of continuations of the special training mode has been exceeded, the mode is shifted from the special training mode to the normal mode. However, in the high accuracy state in the special training mode, even if it is determined that the variable display count of decorative symbols after the mode transition to the special training mode is greater than or equal to the special training mode continuation count, the normal mode The mode is not changed to. That is, when the state is highly accurate, the special training mode effect mode is maintained.

また、演出モードが激アツモードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合にも、大当り遊技状態の終了後に通常モードの演出モードとなる。このように、通常モードは、特訓モードや激アツモードから移行する演出モードであり、通常モードの演出モード中は低確低ベース状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態では、演出モードは通常モードとなる。   The end of the big hit gaming state also when the variable display result when the production mode is the intense hot mode is “big hit” and the big hit type is “fourth big hit (11R normal (substantial 8R out, no short time))” Later, it becomes the production mode of the normal mode. Thus, the normal mode is an effect mode that shifts from the special training mode or the intense hot mode, and is in a low-probability and low-base state during the effect mode of the normal mode. In the initial setting state of the pachinko gaming machine 1, the effect mode is the normal mode.

なお、各演出モードは、図13に示す演出制御フラグ設定部191に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“0”となり、特訓モードのときはモードフラグの値が“1”となり、激アツモードのときはモードフラグの値が“2”となる。   Each effect mode is managed by a mode flag provided in the effect control flag setting unit 191 shown in FIG. That is, the value of the mode flag is “0” in the normal mode, the value of the mode flag is “1” in the special training mode, and the value of the mode flag is “2” in the intense hot mode.

図26は、図24のステップS526にて実行される特訓モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特訓モード終了判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるか否かを判定する(ステップS751)。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the special training mode end determination process executed in step S526 of FIG. In the special training mode end determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the current gaming state is under probability change control with probability change control (step S751).

ステップS751にて確変制御中である場合には(ステップS651;YES)、そのまま特訓モード終了判定処理を終了する。   If the probability variation control is being performed in step S751 (step S651; YES), the special training mode end determination process is ended as it is.

ステップS751にて確変制御中ではない場合には(ステップS751;NO)、演出制御フラグ設定部191に設けられたモードフラグの値をチェックする等により、演出モードが「特訓モード」であるか否かを判定する(ステップS752)。   If it is determined in step S751 that the probability variation control is not being performed (step S751; NO), whether or not the production mode is the “special training mode” by checking the value of the mode flag provided in the production control flag setting unit 191 or the like. Is determined (step S752).

ステップS752にて「特訓モード」でなければ(ステップS752;NO)、そのまま特訓モード終了判定処理を終了する。   If it is not “special training mode” in step S752 (step S752; NO), the special training mode end determination process is ended as it is.

ステップS752にて「特訓モード」であれば(ステップS752;YES)、特訓モード終了判定を行う(ステップS753)。ステップS753の特訓モード終了判定では、特訓モードに移行してからの可変表示の回数をカウントし、その回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したか否かを判定する。そして、特訓モード継続回数に達していれば、特訓モードを終了すると判定する。   If it is the “special training mode” in step S752 (step S752; YES), the special training mode end determination is performed (step S753). In the special training mode end determination in step S753, the number of variable displays after shifting to the special training mode is counted, and it is determined whether or not the number has reached a predetermined number of times of continuing the special training mode. If the special training mode continuation count has been reached, it is determined that the special training mode is to be terminated.

なお、ステップS753の特訓モード終了判定では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される特訓モード終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の特訓モード終了判定テーブルを参照すること等により、特訓モードを終了するか否かを判定するようにしてもよい。この場合において、特訓モードの最低継続変動回数を予め定めて、その最低継続変動回数に達するまでは特訓モードを終了しないと判定するようにしてもよい。また、特訓モードに移行してからの可変表示の回数に応じて、異なる割合で特訓モードを終了すると判定するようにしてもよい。   In the special training mode end determination in step S753, numerical data indicating a random value for the special training mode end determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Whether or not to end the special training mode may be determined by referring to a predetermined special training mode end determination table. In this case, the minimum number of continuous fluctuations in the special training mode may be determined in advance, and it may be determined that the special training mode is not terminated until the minimum number of continuous fluctuations is reached. Further, it may be determined that the special training mode is terminated at a different rate according to the number of variable displays after the transition to the special training mode.

また、このような特訓モード終了判定テーブルでは、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が、特訓モードを継続すると判定され易いように、特訓モード終了判定用の乱数値を示す数値データと比較される数値が割り当てられていてもよい。これにより、低確状態であるときよりも高確状態であるときの方が、特訓モードが継続し易くなるため、特訓モードが継続している期間が長ければ長い程、遊技者に対して、高確状態であることへの期待感を持たせることができる。   Also, in such a special training mode end determination table, the random number value for determining the special training mode end is determined so that it is easier to determine that the special training mode is continued when the high probability state is higher than when the low probability state is. Numerical values to be compared with the numerical data shown may be assigned. This makes it easier for the special training mode to continue when it is in the high accuracy state than when it is in the low probability state, so the longer the period during which the special training mode continues, the longer the player, It is possible to give a sense of expectation that the state is highly accurate.

なお、特訓モードの終了条件は、特訓モードに移行してからの可変表示の回数に限定されず、他の条件であってもよい。例えば、特訓モードに移行してからの時間を特訓モードの終了条件としてもよい。また、特訓モードの終了条件は、特訓モードの開始時に複数種類から決定するようにしてもよい。   The special training mode end condition is not limited to the number of variable displays after the transition to the special training mode, and may be other conditions. For example, the time after shifting to the special training mode may be set as the special training mode end condition. Also, the special training mode end condition may be determined from a plurality of types at the start of the special training mode.

ステップS753にて特訓モードを終了しないと判定された場合は(ステップS754;NO)、そのまま特訓モード終了判定処理を終了する。   If it is determined in step S753 that the special training mode is not to be ended (step S754; NO), the special training mode end determination process is ended as it is.

ステップS753にて特訓モードを終了すると判定された場合は(ステップS754;YES)、モードフラグの値を、通常モードに対応した値である“0”に更新して(ステップS755)、特訓モードを終了するための設定を行う(ステップS756)。ステップS756では、例えば、ステップS172の可変表示の終了時において、特訓モードを終了することを示す特訓モード終了演出が実行されるように設定する。その後、特訓モード終了判定処理を終了する。   If it is determined in step S753 that the special training mode is to be terminated (step S754; YES), the value of the mode flag is updated to “0” corresponding to the normal mode (step S755), and the special training mode is changed. Settings for termination are performed (step S756). In step S756, for example, at the end of the variable display in step S172, the special training mode end effect indicating that the special training mode is ended is set to be executed. Thereafter, the special training mode end determination process ends.

図24に示すステップS526にて以上のような特訓モード終了判定処理を実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する(ステップS527)。可変表示中演出決定処理は、「擬似連」等の可変表示演出や予告演出が実行される場合に対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。   After executing the special training mode end determination process as described above in step S526 shown in FIG. 24, a variable display effect determination process is executed (step S527). The variable display effect determination process includes a process for determining various effect modes corresponding to the case where a variable display effect such as “pseudo-continuous” or a notice effect is executed.

ステップS527にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS528)。図27は、ステップS528にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、モードフラグの値をチェックする等により、演出モードが「激アツモード」であるか否かを判定する(ステップS131)。演出モードが「激アツモード」である場合(ステップS131;YES)、変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS132)。   After executing the variable display effect determination process in step S527, an effect control pattern determination process is executed (step S528). FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern determination process executed in step S528. In this effect control pattern determination process, first, it is determined whether or not the effect mode is the “super hot mode” by checking the value of the mode flag or the like (step S131). When the production mode is the “super hot mode” (step S131; YES), the production control pattern of the “super hot mode” corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S132).

ステップS131にて演出モードが「激アツモード」でない場合(ステップS131;NO)、演出モードが「特訓モード」であるか否かを判定する(ステップS133)。演出モードが「特訓モード」である場合(ステップS133;YES)、変動パターンに対応した「特訓モード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS134)。演出モードが「特訓モード」でない場合(ステップS134;NO)、変動パターンに対応した「通常モード」の演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS135)。   If it is determined in step S131 that the effect mode is not the “super hot mode” (step S131; NO), it is determined whether or not the effect mode is the “special training mode” (step S133). When the production mode is the “special training mode” (step S133; YES), the production control pattern of the “special training mode” corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S134). When the production mode is not the “special training mode” (step S134; NO), the “normal mode” production control pattern corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S135).

ステップS132、S134、S135の処理では、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、現在の演出モード等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、各種の予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応して各演出モード毎に設けられた予告演出制御パターンが選択される。   In the processes of steps S132, S134, and S135, the effect control CPU 120, for example, a plurality of special-figure effect control patterns prepared in response to the change pattern specified by the change pattern specifying command, the current effect mode, and the like. Select one of these and set it as the usage pattern. When settings for executing various types of notice effects are made, the notice effect control pattern provided for each effect mode corresponding to the settings is selected.

ステップS528の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS530)。このときには、例えばステップS528にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS531)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S528, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S529). . Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S530). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S528 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S531), and the variable display start setting process ends.

図28は、図23のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S541). ). As an example, in the process of step S541, the variable display time elapses when the production control process timer value is updated and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. What is necessary is just to determine that it was.

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;NO)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS542)。予告演出実行期間は、例えばメッセージ予告やステップアップ予告、リーチ成立時予告といった、所定の予告演出に対応して設けられた現在の演出モード専用の複数種類の予告演出制御パターンのうちから選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS542にて予告演出実行期間であるときには(ステップS542;YES)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS543)。   If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; NO), it is determined whether or not it is a notice effect execution period for executing the notice effect (step S542). The notice effect execution period is selected from a plurality of types of notice effect control patterns dedicated to the current effect mode provided corresponding to a predetermined notice effect, such as a message notice, a step-up notice, or a reach notice notice, for example. What is necessary is just to be predetermined in the notice effect control pattern. When it is the notice effect execution period in step S542 (step S542; YES), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S543).

一例として、ステップS543の処理では、現在の演出モード専用の予告演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   As an example, in the process of step S543, in accordance with the effect control execution data read from the notice effect control pattern dedicated to the current effect mode, display of effect images, output of sound effects, lamp lighting, operation of the effect model In order to perform a predetermined presentation operation including a part or all of the above, various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

メッセージ予告では、例えば飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の画面上に表示された文字画像により、所定のキャラクタが発するセリフを報知する。そして、メッセージ予告は、文字画像の表示態様に応じて大当り期待度が異なり、例えば文字画像の表示色が黒色である黒文字のメッセージ予告であるときには、文字画像の表示色が白色である白文字のメッセージ予告であるときよりも、大当り期待度が高いことを示唆している。   In the message notice, for example, a line generated by a predetermined character is notified by a character image displayed on the screen of the image display device 5 during variable display of decorative symbols. The message preview has a big hit expectation that differs depending on the display mode of the character image. For example, when the message preview is a black character in which the display color of the character image is black, a white character whose display color of the character image is white is displayed. This suggests that the expectation of jackpot is higher than when it is a message notice.

なお、文字画像によりキャラクタが発するセリフを報知するものに限定されず、例えばスピーカ8L、8Rから出力される音声により、キャラクタが発するセリフを報知してもよい。文字画像の表示色に応じて期待度を異ならせるものに限定されず、セリフを発するキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、キャラクタ画像の一部又は全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタ画像の表示態様の他にも、背景画像の表示態様における一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。更には、文字画像の表示と共にスピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9又は装飾用LEDの点灯態様といった、演出態様の一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。即ち、遊技者から見て予告する手段の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できればよい。   In addition, it is not limited to what alert | reports the speech which a character emits with a character image, For example, you may alert | report the speech which a character emits with the audio | voice output from the speakers 8L and 8R. It is not limited to those that vary the expectation according to the display color of the character image, but by changing the display mode of part or all of the character image such as the type, display color, shape, display pattern of the character that emits the speech , You may vary the degree of expectation of jackpot. In addition to the display mode of the character image, the expectation degree of jackpot may be changed by changing part or all of the display mode of the background image. Furthermore, the jackpot expectation can be expected by changing some or all of the presentation modes such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R together with the display of the character image and the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED. You may vary the degree. That is, it is only necessary to be able to suggest different jackpot expectations by making it possible to recognize that the state of the means for giving notice as seen from the player is at least partially different.

このように、メッセージ予告では、例えばキャラクタが発するセリフの文字画像といった、所定画像を表示する画像表示演出が行われる。そして、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かに応じて異なる割合で、例えば文字画像の表示色といった、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示することができる。   As described above, in the message notice, for example, an image display effect for displaying a predetermined image such as a character image of a speech generated by a character is performed. Then, a display mode of a part of the predetermined image, such as a display color of a character image, can be displayed in a different display mode at a different ratio depending on whether the variable display result is “big hit” or a big hit game state. it can.

ステップアップ予告は、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、演出態様が所定の順番に従って1段階から複数段階まで変化可能な予告演出である。なお、ステップアップ予告では、最初に出現した演出態様が次の段階に変化することなく、予告演出の実行を終了させることがあるようにしてもよい。   The step-up notice corresponds to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once, and the production mode is changed from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived. This is a notice effect that can change from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order. It should be noted that in the step-up notice, the execution of the notice effect may be terminated without the effect mode appearing first changing to the next stage.

一例として、ステップアップ予告では、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の画面上にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化すればよい。他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化してもよい。その他にも、スピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9又は装飾用LEDの点灯態様といった、任意の演出態様を所定の順番に従って複数段階に変化させてもよい。   As an example, in the step-up notice, the effect mode is displayed by effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed according to a predetermined order on the screen of the image display device 5 during variable display of decorative symbols. What is necessary is just to change in multiple steps. As another example, the production mode changes in multiple stages by the production operation in which the production model provided inside or outside the game area is operated in a predetermined order in a predetermined order during the variable display of the decorative design. May be. In addition, an arbitrary production mode such as an output mode of sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED may be changed in a plurality of stages according to a predetermined order.

ステップアップ予告は、演出態様が変化する回数に応じて大当り期待度が異なり、例えばステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り期待度が高いことを示唆している。即ち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。   The step-up notice indicates that the big hit expectation differs depending on the number of changes in the production mode. For example, when the number of steps is large, the big hit expectation is suggested to be higher than when the number of steps is small. That is, when the variable display result is “big hit” and the game state is a big hit game state, the effect mode changes to a predetermined stage at a higher rate than when the big hit game state is not obtained.

ステップアップ予告における演出態様の変化としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部又は全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。即ち、遊技者から見て予告する手段の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、背景画像の表示態様における一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。   As the change of the presentation mode in the step-up notice, different character images may be displayed in order, or a part or all of the display mode such as the shape, display color, and display pattern of one character changes. It may be something that steps up. That is, it is only necessary that at least a part of the state of the means for notifying as viewed from the player can be recognized as being changed stepwise. In addition to the step-up by displaying the character image, the jackpot expectation degree may be varied by changing part or all of the background image display mode.

なお、ステップアップ予告におけるステップ数、あるいは各ステップにおける演出態様に応じて「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」や「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」や「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」や「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」となる可能性等を異ならせてもよい。更に変化する回数によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。   Depending on the number of steps in the step-up notice or the production mode at each step, the “first big hit (11R probability change (substantially 8R out) / until next time short)” or “second big hit (11R positive change (substantial 8R out)・ Until next time)) ”,“ 3rd big hit (11R probability change (actual 8R out of ball, no short time)) ”or“ 4th big hit (11R normal (substantial 8R out, no short time)) ”etc. May be different. Further, the object to be notified may be changed depending on the number of times of change. For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step.

リーチ成立時予告では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、所定のキャラクタを示す演出画像群を表示する。一例として、リーチ成立時予告では、同一又は類似したタスのキャラクタとなる蝶を示す演出画像群が画像表示装置5の画面上を通過するような演出が行われる。この場合、他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する演出動作が行われてもよいし、他の予告演出にて用いられるキャラクタと同じ種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する演出動作が行われてもよい。他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でも共通するテーマのキャラクタを示す演出画像群を表示する予告演出が行われてもよい。リーチ成立時予告は、演出画像群により示されるキャラクタの数に応じて大当り期待度が異なる。   In the advance notice at the time of reach establishment, an effect image group indicating a predetermined character is displayed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. As an example, in the advance notice at the time of reach establishment, an effect is performed such that an effect image group showing butterflies that are the same or similar task characters passes through the screen of the image display device 5. In this case, an effect operation may be performed to display an effect image group indicating a different type of character from the character used in the other notice effect, or the same type of character as the character used in the other notice effect. An effect operation may be performed to display an effect image group indicating The notice effect which displays the effect image group which shows the character of a common theme even if it is a different kind from the character used by other notice effects may be performed. The advance notice at the time of reaching reach differs in the degree of big hit expectation according to the number of characters indicated by the effect image group.

なお、演出画像群により示されるキャラクタの数に応じて大当り期待度を異ならせるものに限定されず、演出画像群により示されるキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、キャラクタ画像の一部又は全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタ画像の他にも、背景画像の表示態様を異ならせてもよい。更には、演出画像群の表示と共にスピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9又は装飾用LEDの点灯態様といった、演出態様の一部又は全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。即ち、遊技者から見て予告する手段の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できればよい。   In addition, it is not limited to what changes jackpot expectation degree according to the number of characters shown by the production image group, but a part of the character image such as the type, display color, shape and display pattern of the character shown by the production image group Alternatively, the big hit expectation degree may be made different by changing all the display modes. In addition to the character image, the display mode of the background image may be varied. Furthermore, by making a part or all of the production mode different, such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R together with the display of the production image group and the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED, the big hit The degree of expectation may be different. That is, it is only necessary to be able to suggest different jackpot expectations by making it possible to recognize that the state of the means for giving notice as seen from the player is at least partially different.

このように、リーチ成立時予告では、例えば蝶のキャラクタを示す演出画像群といった、所定画像を表示する画像表示演出が行われる。そして、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となるか否かに応じて異なる割合で、例えば演出画像群により示される蝶の数といった、所定画像の一部の表示態様を異なる表示態様で表示することができる。   Thus, in the advance notice when reach is reached, an image display effect for displaying a predetermined image, such as an effect image group showing a butterfly character, is performed. And, depending on whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit gaming state, the display mode of a part of the predetermined image, for example, the number of butterflies shown by the effect image group, in a different display mode Can be displayed.

ステップS542にて予告演出実行期間ではないときや(ステップS542;NO)、ステップS543の処理を実行した後には、再変動演出を実行するための再変動演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS544)。再変動演出期間は、変動パターンや現在の演出モード等に対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS544にて再変動演出実行期間であるときには(ステップS544;YES)、再変動演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS545)。   When it is not the notice effect execution period in step S542 (step S542; NO), after executing the process of step S543, it is determined whether or not it is a change effect execution period for executing the change effect. (Step S544). The re-variation effect period may be determined in advance in the special-fluctuation effect control pattern selected corresponding to the change pattern, the current effect mode, and the like. When it is the re-variation effect execution period in step S544 (step S544; YES), effect operation control for executing the re-change effect is performed (step S545).

ステップS544にて再変動演出実行期間ではないときや(ステップS544;NO)、ステップS545の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS546)。リーチ演出期間は、変動パターンや現在の演出モード等に対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS546にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS546;YES)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS547)。   When it is not the re-variation effect execution period in step S544 (step S544; NO), after executing the process of step S545, it is determined whether or not it is the reach effect execution period for executing the reach effect ( Step S546). The reach production period may be determined in advance in the special figure fluctuation production control pattern selected corresponding to the fluctuation pattern, the current production mode, and the like. When it is the reach effect execution period in step S546 (step S546; YES), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S547).

ステップS546にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS546;NO)、ステップS547の処理を実行した後には、例えば変動パターンや現在の演出モード等に対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS550)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the reach effect execution period in step S546 (step S546; NO), or after executing the process of step S547, for example, the setting in the special pattern change effect control pattern corresponding to the change pattern, the current effect mode, etc. Based on the above, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative design (step S550), the variable display during presentation process is ended.

ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS549)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS549;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; YES), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S549). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S549; NO), the variable display effect processing is terminated and stands by. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS549にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS549;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS550)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS551)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS552)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S549 (step S549; YES), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol as a display result is performed (step S550). Further, a predetermined time is set as a waiting time for specifying the hit start designation command (step S551). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S552), and the effect process during variable display is ended.

図29は、特図当り待ち処理として、図23のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、特訓モード終了演出を実行するための特訓モード終了演出実行期間であるか否かを判定する(S141)。特訓モード終了演出実行期間は、例えば特訓モード終了演出に対応して選択された特訓モード終了演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS141にて特訓モード終了演出実行期間であるときには(ステップS141;YES)、特訓モード終了演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS142)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of FIG. 23 as the special figure waiting process. In the waiting process per special figure shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the special training mode end effect execution period for executing the special training mode end effect (S141). The special training mode end effect execution period may be determined in advance in, for example, the special training mode end effect control pattern selected corresponding to the special training mode end effect. When it is the special training mode end effect execution period in step S141 (step S141; YES), effect operation control for executing the special training mode end effect is performed (step S142).

一例として、ステップS142の処理では、特訓モード終了演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   As an example, in the process of step S142, according to the effect control execution data read from the special training mode end effect control pattern or the like, among the effect image display, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, the operation of the effect model, etc. In order to perform a predetermined production operation including a part or all of the operations, various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS141にて特訓モード終了演出実行期間ではないときや(ステップS141;NO)、ステップS142の処理を実行した後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS143)。   When it is not the special training mode end effect execution period in step S141 (step S141; NO), after executing the process of step S142, it is determined whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S143). ).

ステップS143にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS143;NO)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS144)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS144;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   When the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S143 (step S143; NO), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S144). . At this time, if no hit start designation command is received (step S144; NO), the waiting process for the special figure is terminated.

ステップS144にて当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS144;YES)、大当り中演出パターンの設定を行う(ステップS145)。   When a hit start designation command is received in step S144 (step S144; YES), a big hit effect pattern is set (step S145).

この実施の形態では、複数の大当り中演出パターンとして、大当り中演出パターンSPA〜SPCという3つのパターンが予め用意されている。大当り中演出パターンSPAでは、バトル演出が実行されない演出態様となっている。大当り中演出パターンSPBと大当り中演出パターンSPCとでは、大当り中演出として実行されるバトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。ステップS145の処理では、大当り中演出パターンを設定するための使用テーブルとして、予め用意された大当り中演出設定テーブルを選択してセットする。大当り中演出設定テーブルでは、現在の演出モードや大当り種別に応じて、大当り中演出パターンSPA〜SPCのいずれかが選択されるようになっていればよい。演出制御用CPU120は、例えば大当り中演出設定テーブルを参照することにより、複数の大当り中演出パターンのいずれかに設定すればよい。   In this embodiment, as a plurality of jackpot effect patterns, three patterns of jackpot effect patterns SPA to SPC are prepared in advance. In the big hit effect pattern SPA, it is an effect mode in which the battle effect is not executed. In the big hit effect pattern SPB and the big hit effect pattern SPC, at least a part of the effect mode in the mid-battle effect included in the battle effect executed as the big hit effect is different. In the process of step S145, a big hit effect setting table prepared in advance is selected and set as a use table for setting the big hit effect pattern. In the big hit effect setting table, any one of the big hit effect patterns SPA to SPC may be selected according to the current effect mode and the big hit type. The effect control CPU 120 may set one of a plurality of jackpot effect patterns by referring to, for example, a jackpot effect setting table.

ステップS145の処理では、例えば図30に示すように、大当り中演出パターンが設定されればよい。図30に示す設定により、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であるときには、大当り中演出パターンSPAに設定される。即ち、現在の演出モードが「通常モード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「非バトル演出」が実行される場合には、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる。   In the process of step S145, for example, as shown in FIG. 30, a big hit effect pattern may be set. With the setting shown in FIG. 30, when the current effect mode is “normal mode” and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out, up to the next short time))”, the big hit medium effect pattern SPA is displayed. Is set. In other words, when the current performance mode is the “normal mode”, the game state is a big hit game state, and when the “non-battle production” is executed as the big hit effect, it can be notified that the base state is highly accurate after the big hit. .

また、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であるときには、大当り中演出パターンSPBに設定される。即ち、現在の演出モードが「通常モード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「バトル中演出(初戦)」が実行される場合、バトル結果報知演出が実行されるまでは、大当り終了後に高確高ベース状態となるか、低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを遊技者が認識不可能となる。   In addition, the current performance mode is “normal mode”, the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, short time next time))”, “third big hit (11R positive change (substantial 8R out of ball, short time) None))) ”or“ 4th big hit (11R normal (substantially 8R play, no time savings)) ”, it is set to the big hit middle production pattern SPB. That is, when the current production mode is “normal mode”, the game is in a big hit game state, and when the “during battle (first battle)” is executed as a big hit production, the big hit ends until the battle result notification production is executed. It becomes impossible for the player to recognize whether the base state will be a high-accuracy high-base state, a low-accuracy-low base state, or a high-accuracy-low base state later.

また、現在の遊技モードが「特訓モード」の場合には、大当り種別がいずれであるかにかかわらず、大当り中演出パターンSPCに設定される。即ち、現在の演出モードが「特訓モード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「バトル中演出(再戦)」が実行される場合、バトル結果報知演出が実行されるまでは、大当り終了後に高確高ベース状態となるか、低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを遊技者が認識不可能となる。   When the current game mode is the “special training mode”, the big hit effect pattern SPC is set regardless of the type of the big hit. That is, when the current production mode is the “special training mode”, the game is in a big hit game state, and when the “during battle (rematch)” is executed as the big hit production, the big hit ends until the battle result notification production is executed. It becomes impossible for the player to recognize whether the base state will be a high-accuracy high-base state, a low-accuracy-low base state, or a high-accuracy-low base state later.

また、現在の遊技モードが「激アツモード」の場合には、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」、「第4大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」のいずれである場合にも、大当り中演出パターンSPAに設定される。即ち、現在の演出モードが「激アツモード」のときに大当り遊技状態となり、大当り中演出として「非バトル演出」が実行される場合には、大当り終了後に高確高ベース状態又は低確低ベース状態となることを報知できる。   In addition, when the current game mode is “super hot mode”, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out, until the next short time))”, “fourth big hit (11R probability change (substantially 8R out) In any case of the ball and no time reduction)) ”, the big hit performance pattern SPA is set. In other words, when the current production mode is the “super hot mode”, the big hit gaming state is entered, and when the “non-battle production” is executed as the big hit middle production, the high probability high base state or the low probability low base state after the big hit is finished Can be notified.

ステップS145にて大当り中演出パターンを設定した後には、設定された大当り中演出パターンの内容がバトル中演出(初戦)の大当り中演出パターンSPB、又はバトル中演出(再戦)の大当り中演出パターンSPCのいずれかのバトル演出であるか否かを判定する(ステップS146)。このとき、バトル演出である場合には(ステップS146;YES)、バトル結果報知内容を設定する(ステップS147)。バトル結果報知内容は、バトル演出における対戦の結果として報知する内容であり、対戦の結果が勝ちとなったことを報知する「バトル勝ち」と、対戦の結果が負けとなったことを報知する「バトル負け」とのうち、いずれかに設定される。   After the big hit performance pattern is set in step S145, the content of the set big hit performance pattern is the big hit performance pattern SPB of the mid-battle effect (first game) or the big hit effect pattern SPC of the mid-battle effect (rematch). It is determined whether or not the battle effect is any of (step S146). At this time, when it is a battle effect (step S146; YES), a battle result notification content is set (step S147). The battle result notification content is a content to be notified as a result of the battle in the battle production, and “battle win” that notifies that the result of the battle has been won, and that the result of the battle has been lost. It is set to either “Battle Loss”.

なお、この実施の形態では、対戦の結果が勝ちとなったことを報知する「バトル勝ち」の演出が、第3遊技状態としての高確高ベース状態へ移行することに対応した特定演出となる。一方、対戦の結果が負けとなったことを報知する「バトル負け」の演出が、第2遊技状態としての高確低ベース状態、又は第1遊技状態としての低確低ベース状態へ移行することに対応した特定演出となる。ここで、特定演出は、いずれの遊技状態へ移行するかに対応した演出であればよく、「バトル勝ち」の演出や、「バトル負け」の演出のように、演出結果の良し悪しによって示唆するものに限られず、例えば、「激アツモード突入!」や「特訓モード突入!」といった報知画像を表示することにより、いずれの遊技状態へ移行するかを直接的に報知するものであってもよい。   In this embodiment, the effect of “battle winning” for notifying that the result of the battle is won is a specific effect corresponding to the transition to the high-accuracy base state as the third gaming state. . On the other hand, the effect of “battle losing” that informs that the result of the match is lost shifts to the high probability low base state as the second gaming state or the low probability low base state as the first gaming state. It becomes a specific production corresponding to. Here, the specific effect may be an effect corresponding to which gaming state is shifted to, and is suggested by the quality of the effect, such as an effect of “Battle Win” or an effect of “Battle Loss” For example, by displaying a notification image such as “Intense hot mode entry!” Or “Special training mode entry!”, The game state may be directly notified.

ステップS147の処理では、例えば図31に示すように、バトル結果報知内容が設定されればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合に、バトル結果報知内容を「バトル勝ち」に設定する。一方、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、バトル結果報知内容を「バトル負け」に設定する。したがって、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる。また、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、大当り終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを報知できる。   In the process of step S147, for example, as shown in FIG. 31, the battle result notification content may be set. In this embodiment, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until the next short time))” or “second big hit (11R positive change (substantially 8R out of ball, until next time short))”. In this case, the battle result notification content is set to “Battle Win”. On the other hand, if the type of big hit is “3rd big hit (11R probability change (real 8R appearance, no time reduction))” or “4th big hit (11R normal (real 8R appearance, no time reduction))”, the battle result Set the notification content to “Battle Loss”. Therefore, when the battle result notification content becomes “battle win”, it can be notified that the high-accuracy and high-base state is reached after the end of the big hit. Further, when the battle result notification content is “Battle Loss”, it can be notified that the low probability low base state or the high probability low base state is reached after the end of the big hit.

ステップS146にてバトル演出でない場合や(ステップS146;NO)、ステップS147の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS148)、特図当り待ち処理を終了する。また、ステップS143にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS143;YES)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS149)、特図当り待ち処理を終了する。   If it is not a battle effect in step S146 (step S146; NO), or after executing the process of step S147, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit effect process. (Step S148), the special figure waiting process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S143 (step S143; YES), the effect process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S149). The waiting process per special figure is terminated.

図32は、大当り中演出処理として、図23のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、図29に示すステップS145の処理で設定された大当り中演出パターンが、大当り中演出パターンSPAであるか否かを判定する(ステップS151)。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S174 of FIG. 23 as the big hit effect process. In the jackpot effect processing shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not the jackpot effect pattern set in the process of step S145 shown in FIG. 29 is a jackpot effect pattern SPA ( Step S151).

ステップS151にて大当り中演出パターンSPAであると判定された場合には(ステップS151;YES)、大当り中演出パターンSPAに応じた非バトル演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS152)、大当り中演出処理を終了する。ステップS152の処理では、非バトル演出の大当り中演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   When it is determined in step S151 that it is a big hit effect pattern SPA (step S151; YES), after performing a presentation action control for executing a non-battle effect according to the big hit effect pattern SPA (step S152), the big hit effect processing is terminated. In the process of step S152, in accordance with the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance corresponding to the big hit effect pattern of the non-battle effect, the display of the effect image, the output of the sound effect, the lighting of the lamp, In order to perform various production operations including some or all of the production model operations, etc., various commands are created and transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. You can do it.

ステップS151にて大当り中演出パターンSPAでないと判定された場合には(ステップS151;NO)、大当り遊技状態にて実行されているラウンドが、第1ラウンド〜第7ラウンドのいずれかであるか、それら以外のラウンドであるかを判定する(ステップS153)。大当り遊技状態にて実行されているラウンドの回数は、例えば大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドのEXTデータ等から特定すればよい。   If it is determined in step S151 that it is not a big hit performance pattern SPA (step S151; NO), whether the round executed in the big hit gaming state is any of the first to seventh rounds, It is determined whether the round is other than those (step S153). The number of rounds executed in the big hit gaming state may be specified from, for example, the EXT data of the notification command during opening of the big winning opening, the notification command after opening of the big winning opening or the like.

ステップS153にて第1ラウンド〜第7ラウンドのいずれかであると判定された場合には(ステップS153;YES)、図29に示すステップS145の処理で設定された大当り中演出パターンが、大当り中演出パターンSPBであるか否かを判定する(ステップS154)。   If it is determined in step S153 that it is one of the first to seventh rounds (step S153; YES), the big hit performance pattern set in the process of step S145 shown in FIG. It is determined whether or not the effect pattern is SPB (step S154).

ステップS154にて大当り中演出パターンSPBであると判定された場合には(ステップS154;YES)、大当り中演出パターンSPBに応じたバトル中演出(初戦)を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS155)、大当り中演出処理を終了する。ステップS155の処理では、バトル中演出(初戦)の大当り中演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   If it is determined in step S154 that the effect pattern SPB is a big hit (step S154; YES), the effect operation control for executing the effect during the battle (first battle) according to the big hit effect pattern SPB is performed. (Step S155), the big hit effect processing is terminated. In the process of step S155, the display of the effect image, the output of the sound effect, and the lamp according to the effect control execution data read out from the effect control pattern prepared in advance corresponding to the effect pattern during the big hit of the effect during the battle (first match), the lamp In order to perform various production operations including part or all of the lighting, production model operations, etc., various commands are created and displayed on the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. It is only necessary to transmit it.

ステップS154にて大当り中演出パターンSPBでないと判定された場合には(ステップS154;NO)、大当り中演出パターンSPCに応じたバトル中演出(再戦)を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS156)、大当り中演出処理を終了する。ステップS156の処理では、バトル中演出(再戦)の大当り中演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   If it is determined in step S154 that it is not the big hit effect pattern SPB (step S154; NO), after performing the effect operation control for executing the mid-battle effect (rematch) according to the big hit effect pattern SPC. (Step S156), the big hit effect processing is terminated. In the process of step S156, the display of the effect image, the output of the sound effect, the lamp according to the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance corresponding to the effect pattern during the big hit of the effect during the battle (rematch) In order to perform various production operations including part or all of the lighting, production model operations, etc., various commands are created and displayed on the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, etc. It is only necessary to transmit it.

また、ステップS156の処理では、演出モードが特訓モードに移行した後に、他の演出モードに移行するまでの間に、大当り遊技状態にて大当り中演出としてバトル中演出(再戦)が実行された回数を示す再戦回数を報知するようにしてもよい。一例として、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた再戦回数カウンタの格納値である再戦回数カウント値を参照して、再戦回数を特定できればよい。その場合、再戦回数カウント値は、大当り遊技状態の終了後に演出モードが特訓モードに移行する度に1加算され、他の演出モードとなったときにクリアされればよい。なお、演出モードが特訓モードに移行した後に、他の演出モードに移行するまでの間とは、演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確低ベース状態となり、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したことにより、演出モードが特訓モードから通常モードに移行するまでの間、もしくは演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となり、演出モードが特訓モードから激アツモードに移行するまでの間である。   Also, in the process of step S156, the number of times that the effect during the battle (rematch) is executed as the big hit game effect in the big hit gaming state after the production mode has changed to the special training mode and before changing to another production mode. You may make it alert | report the number of times of rematch which shows. As an example, the CPU 120 for effect control only needs to be able to identify the number of rematches with reference to a rematch count value that is a stored value of a rematch count counter provided in the effect control counter setting unit 193, for example. In this case, the rematch count value may be incremented by 1 every time the production mode shifts to the special training mode after the big hit gaming state ends, and may be cleared when the other production mode is entered. In addition, after the production mode transitions to the special training mode and before the transition to another production mode, after the production mode transitions to the special training mode, the gaming state becomes a low probability low base state after the big hit gaming state ends. Since the variable display count of decorative symbols after the mode transition to the special training mode has reached the predetermined number of times of continuing the special training mode, the production mode is changed from the special training mode to the normal mode, or the production mode is After the transition to the special training mode, after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a highly accurate and high base state, and the production mode transitions from the special training mode to the intense training mode.

ステップS153にて第1ラウンド〜第7ラウンドのいずれでもないと判定された場合には(ステップS153;NO)、大当り遊技状態にて実行されるラウンドが第8ラウンド〜第11ラウンドのいずれかであることに対応して、バトル結果報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS157)。ステップS157の処理では、「バトル勝ち」又は「バトル負け」のバトル結果報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作等のうち、一部又は全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。   If it is determined in step S153 that it is not any of the first to seventh rounds (step S153; NO), the round executed in the big hit gaming state is any of the eighth to eleventh rounds. Corresponding to a certain thing, effect operation control for performing a battle result alerting | reporting effect is performed (step S157). In the process of step S157, the display of the effect image and the sound effect according to the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance for executing the battle result notification effect of “Battle Win” or “Battle Lost” In order to perform various production operations including part or all of the output of the lamp, the lighting of the lamp, the operation of the production model, etc., various commands are created and the display control unit 123, the audio control board 13, and the lamp control are created. What is necessary is just to transmit with respect to the board | substrate 14 grade | etc.,.

ステップS152の処理を実行したとき、又はステップS157の処理を実行したときには、例えば第11ラウンドに対応した大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かに応じて、第11ラウンドが終了するか否かを判定する(ステップS158)。第11ラウンドが終了してないのであれば(ステップS158)、大当り中演出処理を終了する。一方、第11ラウンドが終了するときには(ステップS158;YES)、大当り中演出の終了設定を行い(ステップS159)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に設定してから(ステップS160)、大当り中演出処理を終了する。   When the process of step S152 is executed, or when the process of step S157 is executed, whether the eleventh round is completed, for example, depending on whether or not a notification command after opening the big prize opening corresponding to the eleventh round is received It is determined whether or not (step S158). If the eleventh round has not ended (step S158), the big hit effect processing ends. On the other hand, when the eleventh round ends (step S158; YES), the end of the big hit effect is set (step S159), and the value of the effect process flag is set to “5” which is a value corresponding to the ending effect process. (Step S160), the big hit effect processing is terminated.

このような大当り中演出処理を実行することにより、例えば図33に示すように、大当り遊技状態となった後には、第1ラウンド〜第7ラウンドにおける遊技が行われるときに、バトル中演出が実行されることがある。バトル中演出における演出態様は、図29に示すステップS145の処理により決定された大当り中演出パターンに応じて異ならせる。   By executing such a big hit effect process, for example, as shown in FIG. 33, after entering the big hit game state, when the game in the first round to the seventh round is performed, the effect during the battle is executed. May be. The effect mode in the effect during the battle is varied according to the effect pattern during the big hit determined by the process of step S145 shown in FIG.

バトル中演出の実行に続き、第8ラウンド〜第11ラウンドにおける遊技が行われるときには、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出における演出態様は、図29に示すステップS147の処理により設定されたバトル結果報知内容に応じて異ならせる。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合に、バトル中演出での対戦に勝ったことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。一方、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、バトル中演出での対戦に負けたことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。   Following the execution of the effect during the battle, when a game in the eighth round to the eleventh round is performed, the battle result notification effect is executed. The effect mode in the battle result notification effect is varied according to the battle result notification content set by the process of step S147 shown in FIG. In this embodiment, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until the next short time))” or “second big hit (11R positive change (substantially 8R out of ball, until next time short))”. In such a case, the player is informed that the game has been won in the battle-indication effect by the effect mode in the battle result notification effect. Thereafter, an ending effect corresponding to the end of the big hit gaming state is performed. On the other hand, if the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (actual 8R ball, no time))” or “4 big hit (11R normal (real 8R ball, no time))” The fact that the player has lost the battle in the performance is notified in a recognizable manner by the player in the performance mode in the battle result notification performance. Thereafter, an ending effect corresponding to the end of the big hit gaming state is performed.

図34は、エンディング演出処理として、図23のステップS175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS591)。エンディング演出中フラグは、エンディング演出が開始されることに対応して、後述するステップS594の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S175 of FIG. 23 as the ending effect process. In the ending effect process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect flag is on (step S591). The ending effect flag is set to the on state by the process of step S594 described later in response to the start of the ending effect.

ステップS591にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS591;NO)、予め定められたエンディング演出時間を設定する(ステップS592)。そして、エンディング演出の開始設定を行う(ステップS593)。ステップS593の処理では、エンディング演出を実行するために予め用意されたエンディング演出用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ等に基づいて、エンディング演出となる演出動作の開始制御が行われればよい。ステップS593の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS594)、エンディング演出処理を終了する。   If the ending effect flag is OFF in step S591 (step S591; NO), a predetermined ending effect time is set (step S592). Then, the start setting of the ending effect is performed (step S593). In the process of step S593, an effect control pattern for an ending effect prepared in advance for executing the ending effect is selected and set as a use pattern. After that, it is only necessary to perform the start control of the rendering operation serving as the ending effect based on the rendering control execution data read from the rendering control pattern set as the usage pattern. After the process of step S593 is executed, the ending effect flag is set to the on state (step S594), and then the ending effect process is terminated.

ステップS591にてエンディング演出中フラグがオンである場合には(ステップS591;YES)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS595)。エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS595;NO)、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS596)、エンディング演出処理を終了する。エンディング演出時間が経過したときには(ステップS596;YES)、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS597)。また、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられたモードフラグの値を更新すること等により、大当り終了後における演出モードの移行設定を行う(ステップS598)。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS599)、エンディング演出処理を終了する。   If the ending effect flag is ON in step S591 (step S591; YES), it is determined whether or not the ending effect time has elapsed (step S595). If the ending effect time has not elapsed (step S595; NO), the effect operation that becomes the ending effect is controlled (step S596), and then the ending effect process ends. When the ending effect time has elapsed (step S596; YES), the ending effect flag is cleared and turned off (step S597). Further, for example, by updating the value of the mode flag provided in the effect control flag setting unit 191, the effect mode transition setting after the end of the big hit is performed (step S 598). Then, after the effect process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S599), the ending effect process is ended.

図35は、ステップS598における演出モードの移行設定例を示している。この移行設定例では、大当り種別や大当り遊技状態となる前の演出モード等に応じて、移行先の演出モードを設定している。例えば大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する第1有利状態としての大当り遊技状態、又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する第2有利状態としての大当り状態が終了するときには、大当り遊技状態となる前の演出モードにかかわらず、移行先の演出モードを激アツモードとする。   FIG. 35 shows a transition setting example of the effect mode in step S598. In this transition setting example, the transition destination production mode is set according to the big hit type, the production mode before the big hit gaming state, or the like. For example, the big hit gaming state as the first advantageous state corresponding to the case where the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out of play, until the next short time))” or “second big hit (11R positive change (substantially 8R out) When the big hit state as the second advantageous state corresponding to the case of ball / short time next time)) ”is finished, the transition destination production mode is set to the intense hot mode regardless of the production mode before the big hit gaming state.

大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する第3有利状態としての大当り状態が終了するときには、大当り遊技状態となる前の演出モードにかかわらず、移行先の演出モードを特訓モードとする。   When the big hit state as the third advantageous state corresponding to the case where the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R play, no short time))” is ended, regardless of the effect mode before the big hit gaming state is reached. First, the transition destination production mode is set as the special training mode.

大当り種別が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、大当り種別が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する第4有利状態としての大当り遊技状態となる前の演出モードが通常モード、特訓モードのいずれかである場合と、激アツモードである場合とに応じて、移行先の演出モードを異ならせている。即ち、大当り前の演出モードが通常モード、特訓モードのいずれかである場合には、移行先の演出モードを特訓モードとする。その一方で、大当り前の演出モードが激アツモードである場合には、移行先の演出モードを通常モードとする。   When the big hit type is "4th big hit (11R normal (actual 8R ball, no short time))", the big hit type is "4th big hit (11R normal (real 8R ball, short time))" Depending on whether the production mode before the jackpot gaming state corresponding to the 4th advantageous state is either the normal mode or the special training mode, and the intense hot mode, the transition destination production mode is different. ing. That is, when the effect mode before the big hit is either the normal mode or the special training mode, the transition destination production mode is set as the special training mode. On the other hand, if the effect mode before the big hit is the intense hot mode, the transition destination effect mode is set to the normal mode.

図36は、演出モードが「通常モード」であるときに、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「通常モード」であるときに、図36(A)に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、11R(実質8R出玉)大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図30に示すような設定で、図29に示すステップS145の処理により大当り中演出パターンが決定される。   FIG. 36 shows the effect operation in the case of the big hit state corresponding to the big hit type “1st big hit (11R probability change (substantially 8R play ball / until next time))” when the production mode is “normal mode”. An example is shown. In this effect operation example, when the effect mode is the “normal mode”, after the decisive decorative symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 36 (A) is derived and displayed, the 11R (substantial 8R ball) hit state is reached. And controlled. At this time, the big hit effect pattern is determined by the process of step S145 shown in FIG. 29 with the settings shown in FIG. 30 according to the current effect mode and the big hit type.

この演出動作例では、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であることから、大当り中演出パターンが「非バトル演出」の大当り中演出パターンSPAに設定される。   In this production operation example, since the current production mode is “normal mode” and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next short time))”, the big hit effect pattern is “ It is set to the effect pattern SPA during the big hit “non-battle effect”.

例えば大当り遊技状態における第1ラウンドの開始に対応して、図32に示すステップS152の処理による演出制御が開始されることで、非バトル演出の実行が開始される。これにより、図36(B)に示すような所定の演出画像が表示される。その後、非バトル演出パターンSPAに対応する演出態様として、所定の演出画像の表示が行われる。   For example, in response to the start of the first round in the big hit gaming state, the execution of the non-battle effect is started by starting the effect control by the process of step S152 shown in FIG. Thereby, a predetermined effect image as shown in FIG. 36 (B) is displayed. Then, a predetermined effect image is displayed as an effect mode corresponding to the non-battle effect pattern SPA.

その後、図32に示すステップS158の処理にて第11ラウンドが終了したと判定されることで、ステップS550の処理により演出プロセスフラグの値が「5」に更新される。こうして、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態の終了に対応して、図23に示すステップS175のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図36(C)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Thereafter, when it is determined in step S158 shown in FIG. 32 that the eleventh round has ended, the value of the effect process flag is updated to “5” by the process of step S550. In this way, the ending effect process of step S175 shown in FIG. 23 is executed in response to the end of the 11R (substantially 8R outstanding) big hit gaming state. Thereby, for example, an ending effect that displays an effect image as shown in FIG. 36C is executed.

この演出動作例では、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であったことに基づいて、遊技状態が高確高ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図35に示すような設定で、図34に示すステップS598の処理により演出モードの移行設定が行われる。   In this example of the production operation, after the 11R (actual 8R ball) big hit game state is ended, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R ball, short time next time))”. The gaming state becomes a highly accurate and high base state. At this time, in accordance with the big hit type and the pre-big hit effect mode, the setting for changing the effect mode is performed by the process of step S598 shown in FIG. 34 with the settings as shown in FIG.

この演出動作例では、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」で、大当り前の演出モードが「通常モード」であることから、大当り後に演出モードが「激アツモード」へ移行する設定が行われる。   In this production operation example, since the big hit type is “1st big hit (11R probability change (substantially 8R outing, until next time short))” and the production mode before the big hit is “normal mode”, the production mode after the big hit is The setting to shift to “Super Hot Mode” is made.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図27に示すステップS132の処理にて変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図36(D)に示すような演出モードが「激アツモード」であることに対応した演出が実行される。   Thereafter, in response to the start of variable display of the decorative symbols, the effect control pattern of the “super hot mode” corresponding to the variation pattern is determined to be one of a plurality of types in the process of step S132 shown in FIG. . In this way, during the variable display of the decorative design, for example, an effect corresponding to the effect mode as shown in FIG.

図37は、演出モードが「通常モード」であるときに、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「通常モード」であるときに、図37(A)に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、11R(実質8R出玉)大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図30に示すような設定で、図29に示すステップS145の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図31に示すような設定で、図29に示すステップS147の処理によりバトル結果報知内容が設定される。   FIG. 37 shows the rendering operation in the case where the big hit state corresponding to the big hit type “11R probability change (11R probability change (substantially 8R appears, short time next time))” when the production mode is “normal mode”. An example is shown. In this effect operation example, when the effect mode is the “normal mode”, after the decisive decorative symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 37 (A) is derived and displayed, the 11R (substantially 8R ball) hit state is reached. And controlled. At this time, in the setting as shown in FIG. 30 according to the current effect mode and the big hit type, the big hit effect pattern is determined by the process of step S145 shown in FIG. 29, and according to the big hit type, as shown in FIG. With the setting as shown in FIG. 31, the battle result notification content is set by the process of step S147 shown in FIG.

この演出動作例では、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出(初戦)」の大当り中演出パターンSPBに設定される。また、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であることから、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に設定される。   In this production operation example, since the current production mode is “normal mode” and the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R out, up to the next short time))”, the big hit middle production pattern is “ It is set to the big hit effect pattern SPB of “effect during battle (first game)”. Also, since the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next short time))”, the battle result notification content is set to “battle win”.

例えば大当り遊技状態における第1ラウンドの開始に対応して、図32に示すステップS155の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出(初戦)の実行が開始される。これにより、図37(B)に示すような自キャラクタの演出画像CHAと敵キャラクタの演出画像CHBとが表示される。その後、バトル中演出(初戦)の大当り中演出パターンSPBに対応する演出態様として、例えば図37(C)に示すようなバトル初戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。   For example, in response to the start of the first round in the big hit gaming state, the execution of the effect during the battle (first match) is started by starting the effect control by the process of step S155 shown in FIG. Thereby, the effect image CHA of the player character and the effect image CHB of the enemy character as shown in FIG. 37B are displayed. Thereafter, as an effect mode corresponding to the big hit effect pattern SPB of the effect during the battle (first match), for example, an effect image corresponding to the scene of the battle first battle as shown in FIG. 37C is displayed.

その後、例えば大当り遊技状態における第8ラウンドの開始に対応して、図32のステップS157の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図37(D)〜(E)に示すように、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に対応した演出画像の表示等が行われる。   Thereafter, for example, in response to the start of the eighth round in the big hit gaming state, the battle result notification effect is executed by performing the effect control by the process of step S157 of FIG. At this time, as shown in FIGS. 37D to 37E, display of the effect image corresponding to the battle result notification content “battle win” is performed.

その後、図32に示すステップS158の処理にて第11ラウンドが終了したと判定されることで、ステップS550の処理により演出プロセスフラグの値が「5」に更新される。こうして、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態の終了に対応して、図23に示すステップS175のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図37(F)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Thereafter, when it is determined in step S158 shown in FIG. 32 that the eleventh round has ended, the value of the effect process flag is updated to “5” by the process of step S550. In this way, the ending effect process of step S175 shown in FIG. 23 is executed in response to the end of the 11R (substantially 8R outstanding) big hit gaming state. Thereby, for example, an ending effect for displaying an effect image as shown in FIG. 37 (F) is executed.

この演出動作例では、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であったことに基づいて、遊技状態が高確高ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図35に示すような設定で、図34に示すステップS598の処理により演出モードの移行設定が行われる。   In this example of the production operation, after the 11R (real 8R ball) big hit game state is ended, the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R ball, until short time next time))”. The gaming state becomes a highly accurate and high base state. At this time, in accordance with the big hit type and the pre-big hit effect mode, the setting for changing the effect mode is performed by the process of step S598 shown in FIG. 34 with the settings as shown in FIG.

この演出動作例では、大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」で、大当り前の演出モードが「通常モード」であることから、大当り後に演出モードが「激アツモード」へ移行する設定が行われる。   In this production operation example, since the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R outing / until next time))” and the production mode before the big hit is “normal mode”, the production mode after the big hit is The setting to shift to “Super Hot Mode” is made.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図27に示すステップS132の処理にて変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図37(G)に示すような演出モードが「激アツモード」であることに対応した演出が実行される。   Thereafter, in response to the start of variable display of the decorative symbols, the effect control pattern of the “super hot mode” corresponding to the variation pattern is determined to be one of a plurality of types in the process of step S132 shown in FIG. . In this way, during the variable display of the decorative design, for example, an effect corresponding to the effect mode as shown in FIG.

図38は、演出モードが「通常モード」であるときに、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「通常モード」であるときに、図38(A)に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、11R(実質8R出玉)大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図30に示すような設定で、図29に示すステップS145の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図31に示すような設定で、図29に示すステップS147の処理によりバトル結果報知内容が設定される。   FIG. 38 shows that when the production mode is “normal mode”, the big hit type is “third big hit (11R probability variation (substantial 8R ball without time))” or “fourth big hit (11R normal (substantial 8R outgoing ball)”. An example of the rendering operation in the case of the big hit state corresponding to “No time saving))” is shown. In this effect operation example, when the effect mode is the “normal mode”, after the decisive decorative symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 38 (A) is derived and displayed, the 11R (substantially 8R ball) hit state is reached. And controlled. At this time, in the setting as shown in FIG. 30 according to the current effect mode and the big hit type, the big hit effect pattern is determined by the process of step S145 shown in FIG. 29, and according to the big hit type, as shown in FIG. With the setting as shown in FIG. 31, the battle result notification content is set by the process of step S147 shown in FIG.

この演出動作例では、現在の演出モードが「通常モード」で、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出(初戦)」の大当り中演出パターンSPBに設定される。また、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」であることから、バトル結果報知内容が「バトル負け」に設定される。   In this production operation example, the current production mode is “normal mode”, and the big hit type is “third big hit (11R probability variation (substantial 8R out, no short time))” or “fourth big hit (11R normal (substantial 8R out). Therefore, the big hit effect pattern is set to the big hit effect pattern SPB of the “during battle (first match)”. Also, because the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R output, no time reduction))” or “4th big hit (11R positive change (substantial 8R output, no time reduction))”, the battle result notification The content is set to “Battle Loss”.

例えば大当り遊技状態における第1ラウンドの開始に対応して、図32に示すステップS155の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出(初戦)の実行が開始される。これにより、図38(B)に示すような自キャラクタの演出画像CHAと敵キャラクタの演出画像CHBとが表示される。その後、バトル中演出(初戦)の大当り中演出パターンSPBに対応する演出態様として、例えば図38(C)に示すようなバトル初戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。   For example, in response to the start of the first round in the big hit gaming state, the execution of the effect during the battle (first match) is started by starting the effect control by the process of step S155 shown in FIG. Thereby, the effect image CHA of the player character and the effect image CHB of the enemy character as shown in FIG. 38B are displayed. Thereafter, as an effect mode corresponding to the big hit effect pattern SPB of the effect during the battle (first game), for example, an effect image corresponding to the scene of the battle first battle as shown in FIG. 38C is displayed.

その後、例えば大当り遊技状態における第8ラウンドの開始に対応して、図32のステップS157の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図38(D)〜(E)に示すように、バトル結果報知内容が「バトル負け」に対応した演出画像の表示等が行われる。   Thereafter, for example, in response to the start of the eighth round in the big hit gaming state, the battle result notification effect is executed by performing the effect control by the process of step S157 of FIG. At this time, as shown in FIGS. 38D to 38E, display of an effect image corresponding to the battle result notification content “battle loss” is performed.

その後、図32に示すステップS158の処理にて第11ラウンドが終了したと判定されることで、ステップS550の処理により演出プロセスフラグの値が「5」に更新される。こうして、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態の終了に対応して、図23に示すステップS175のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図38(F)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Thereafter, when it is determined in step S158 shown in FIG. 32 that the eleventh round has ended, the value of the effect process flag is updated to “5” by the process of step S550. In this way, the ending effect process of step S175 shown in FIG. 23 is executed in response to the end of the 11R (substantially 8R outstanding) big hit gaming state. Thereby, for example, an ending effect for displaying an effect image as shown in FIG. 38F is executed.

この演出動作例では、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であったことに基づいて、遊技状態が高確低ベース状態又は低確低ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図35に示すような設定で、図34に示すステップS598の処理により演出モードの移行設定が行われる。   In this example of the production operation, after the 11R (substantial 8R ball) big hit gaming state is ended, the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R outgoing ball, no short time))” or “fourth big hit (11R normal) Based on the fact that it is (substantially 8R play and no time saving)), the gaming state becomes a highly accurate low base state or a low probability low base state. At this time, in accordance with the big hit type and the pre-big hit effect mode, the setting for changing the effect mode is performed by the process of step S598 shown in FIG. 34 with the settings as shown in FIG.

この演出動作例では、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」で、大当り前の演出モードが「通常モード」であることから、大当り後に演出モードが「特訓モード」へ移行する設定が行われる。   In this production operation example, the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R out of ball, no short time))” or “fourth big hit (11R positive change (substantial 8R out of ball, no short time))”. Since the production mode is “normal mode”, the production mode is set to shift to the “special training mode” after the big hit.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図27に示すステップS134の処理にて変動パターンに対応した「特訓モード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図38(G)に示すような演出モードが「特訓モード」であることに対応した演出が実行される。   After that, in response to the start of variable display of decorative symbols, the effect control pattern of the “special training mode” corresponding to the variation pattern is determined to be one of a plurality of types in the process of step S134 shown in FIG. . In this way, during the variable display of the decorative symbols, for example, an effect corresponding to the effect mode as shown in FIG. 38 (G) being the “special training mode” is executed.

図39は、演出モードが「特訓モード」であるときに、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「特訓モード」であるときに、図39(A)に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、11R(実質8R出玉)大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図30に示すような設定で、図29に示すステップS145の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図31に示すような設定で、図29に示すステップS147の処理によりバトル結果報知内容が設定される。   FIG. 39 shows that when the production mode is “special training mode”, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out of ball, until next time short))” or “second big hit (11R probability change (substantially 8R out). An example of the rendering operation in the case of a big hit state corresponding to “ball / short time next time))” is shown. In this effect operation example, when the effect mode is the “special training mode”, after the decisive decorative symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 39 (A) is derived and displayed, the 11R (substantial 8R ball) hit state is reached. And controlled. At this time, in the setting as shown in FIG. 30 according to the current effect mode and the big hit type, the big hit effect pattern is determined by the process of step S145 shown in FIG. 29, and according to the big hit type, as shown in FIG. With the setting as shown in FIG. 31, the battle result notification content is set by the process of step S147 shown in FIG.

この演出動作例では、現在の演出モードが「特訓モード」で、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出(再戦)」の大当り中演出パターンSPCに設定される。また、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であることから、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に設定される。   In this production operation example, the current production mode is “special training mode”, and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out, up to next time short))” or “second big hit (11R probability change (substantially 8R)”. Because it is “departure / short time next time)”), the big hit effect pattern is set to the big hit effect pattern SPC of “during battle (rematch)”. Also, because the big hit type is "1st big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next short time))" or "Second big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next time short))" The result notification content is set to “Battle Win”.

例えば大当り遊技状態における第1ラウンドの開始に対応して、図32に示すステップS156の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出(再戦)の実行が開始される。これにより、図39(B)に示すような自キャラクタの演出画像CHAと敵キャラクタの演出画像CHBとが表示される。その後、バトル中演出(再戦)の大当り中演出パターンSPCに対応する演出態様として、例えば図39(C)に示すようなバトル再戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。また、バトル中演出(再戦)の実行時には、例えば図39(B)〜(C)に示すように、再戦回数を示す演出画像SKの表示が行われる。   For example, in response to the start of the first round in the big hit gaming state, the execution of the effect during the battle (rematch) is started by starting the effect control by the process of step S156 shown in FIG. Thereby, the effect image CHA of the player character and the effect image CHB of the enemy character as shown in FIG. 39B are displayed. Then, as an effect mode corresponding to the big hit effect pattern SPC of the effect during the battle (rematch), an effect image corresponding to the scene of the battle rematch as shown in FIG. 39C, for example, is displayed. In addition, when the effect during the battle (rematch) is executed, for example, as shown in FIGS. 39B to 39C, the effect image SK indicating the number of rematches is displayed.

その後、例えば大当り遊技状態における第8ラウンドの開始に対応して、図32のステップS157の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図39(D)〜(E)に示すように、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に対応した演出画像の表示等が行われる。   Thereafter, for example, in response to the start of the eighth round in the big hit gaming state, the battle result notification effect is executed by performing the effect control by the process of step S157 of FIG. At this time, as shown in FIGS. 39D to 39E, an effect image corresponding to the battle result notification content “battle win” is displayed.

その後、図32に示すステップS158の処理にて第11ラウンドが終了したと判定されることで、ステップS550の処理により演出プロセスフラグの値が「5」に更新される。こうして、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態の終了に対応して、図23に示すステップS175のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図39(F)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Thereafter, when it is determined in step S158 shown in FIG. 32 that the eleventh round has ended, the value of the effect process flag is updated to “5” by the process of step S550. In this way, the ending effect process of step S175 shown in FIG. 23 is executed in response to the end of the 11R (substantially 8R outstanding) big hit gaming state. Thereby, for example, an ending effect that displays an effect image as shown in FIG. 39F is executed.

この演出動作例では、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であったことに基づいて、遊技状態が高確高ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図35に示すような設定で、図34に示すステップS598の処理により演出モードの移行設定が行われる。   In this production operation example, after the 11R (substantial 8R ball) big hit gaming state is ended, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R outgoing ball / until next time))” or “second big hit (11R). Based on the fact that it is “probable change (substantially 8R play, short time next time)”), the gaming state becomes a highly accurate and high base state. At this time, in accordance with the big hit type and the pre-big hit effect mode, the setting for changing the effect mode is performed by the process of step S598 shown in FIG. 34 with the settings as shown in FIG.

この演出動作例では、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」で、大当り前の演出モードが「特訓モード」であることから、大当り後に演出モードが「激アツモード」へ移行する設定が行われる。   In this production operation example, the type of jackpot is “first jackpot (11R probability change (substantially 8R appears and next short time))” or “second jackpot (11R probability change (substantially 8R appears and last hour))” Since the production mode before the big hit is the “special training mode”, the production mode is set to shift to the “super hot mode” after the big hit.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図27に示すステップS132の処理にて変動パターンに対応した「激アツモード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図39(G)に示すような演出モードが「激アツモード」であることに対応した演出が実行される。   Thereafter, in response to the start of variable display of the decorative symbols, the effect control pattern of the “super hot mode” corresponding to the variation pattern is determined to be one of a plurality of types in the process of step S132 shown in FIG. . In this way, during the variable display of the decorative design, for example, an effect corresponding to the effect mode as shown in FIG.

図40は、演出モードが「特訓モード」であるときに、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」に対応する大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、演出モードが「特訓モード」であるときに、図40(A)に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出表示された後に、11R(実質8R出玉)大当り状態へと制御される。このときには、現在の演出モードと大当り種別とに応じて、図30に示すような設定で、図29に示すステップS145の処理により大当り中演出パターンが決定されると共に、大当り種別に応じて、図31に示すような設定で、図29に示すステップS147の処理によりバトル結果報知内容が設定される。   FIG. 40 shows that when the production mode is “special training mode”, the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R ball without time))” or “fourth big hit (11R normal (substantial 8R outgoing ball)”. An example of the rendering operation in the case of the big hit state corresponding to “No time saving))” is shown. In this production operation example, when the production mode is the “special training mode”, after the decisive decorative symbol of the jackpot combination as shown in FIG. 40 (A) is derived and displayed, the 11R (substantial 8R ball) jackpot state is entered. And controlled. At this time, in the setting as shown in FIG. 30 according to the current effect mode and the big hit type, the big hit effect pattern is determined by the process of step S145 shown in FIG. 29, and according to the big hit type, as shown in FIG. With the setting as shown in FIG. 31, the battle result notification content is set by the process of step S147 shown in FIG.

この演出動作例では、現在の演出モードが「特訓モード」で、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であることから、大当り中演出パターンが「バトル中演出(再戦)」の大当り中演出パターンSPCに設定される。また、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」であることから、バトル結果報知内容が「バトル負け」に設定される。   In this production operation example, the current production mode is “special training mode”, and the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R out of ball, no short time))” or “fourth big hit (11R normal (substantially 8R out) ”)”), The big hit performance pattern is set to the big hit during production pattern SPC of “during battle (rematch)”. Also, because the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R output, no time reduction))” or “4th big hit (11R positive change (substantial 8R output, no time reduction))”, the battle result notification The content is set to “Battle Loss”.

例えば大当り遊技状態における第1ラウンドの開始に対応して、図32に示すステップS156の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出(再戦)の実行が開始される。これにより、図40(B)に示すような自キャラクタの演出画像CHAと敵キャラクタの演出画像CHBとが表示される。その後、バトル中演出(再戦)の大当り中演出パターンSPCに対応する演出態様として、例えば図40(C)に示すようなバトル再戦の場面に応じた演出画像の表示が行われる。また、バトル中演出(再戦)の実行時には、例えば図40(B)〜(C)に示すように、再戦回数を示す演出画像SKの表示が行われる。   For example, in response to the start of the first round in the big hit gaming state, the execution of the effect during the battle (rematch) is started by starting the effect control by the process of step S156 shown in FIG. Thereby, the effect image CHA of the player character and the effect image CHB of the enemy character as shown in FIG. 40B are displayed. Thereafter, as an effect mode corresponding to the big hit effect pattern SPC of the effect during the battle (rematch), for example, an effect image corresponding to the scene of the battle rematch as shown in FIG. 40C is displayed. In addition, when the effect during the battle (rematch) is executed, the effect image SK indicating the number of times of rematch is displayed, for example, as shown in FIGS.

その後、例えば大当り遊技状態における第8ラウンドの開始に対応して、図32のステップS157の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図40(D)〜(E)に示すように、バトル結果報知内容が「バトル負け」に対応した演出画像の表示等が行われる。   Thereafter, for example, in response to the start of the eighth round in the big hit gaming state, the battle result notification effect is executed by performing the effect control by the process of step S157 of FIG. At this time, as shown in FIGS. 40D to 40E, display of an effect image corresponding to the battle result notification content “battle loss” is performed.

その後、図32に示すステップS158の処理にて第11ラウンドが終了したと判定されることで、ステップS550の処理により演出プロセスフラグの値が「5」に更新される。こうして、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態の終了に対応して、図23に示すステップS175のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図40(F)に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。   Thereafter, when it is determined in step S158 shown in FIG. 32 that the eleventh round has ended, the value of the effect process flag is updated to “5” by the process of step S550. In this way, the ending effect process of step S175 shown in FIG. 23 is executed in response to the end of the 11R (substantially 8R outstanding) big hit gaming state. Thereby, for example, an ending effect that displays an effect image as shown in FIG. 40F is executed.

この演出動作例では、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態が終了した後、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であったことに基づいて、遊技状態が高確低ベース状態又は低確低ベース状態となる。このときには、大当り種別と大当り前の演出モードとに応じて、図35に示すような設定で、図34に示すステップS598の処理により演出モードの移行設定が行われる。   In this example of the production operation, after the 11R (substantial 8R ball) big hit gaming state is ended, the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R outgoing ball, no short time))” or “fourth big hit (11R normal) Based on the fact that it is (substantially 8R play and no time saving)), the gaming state becomes a highly accurate low base state or a low probability low base state. At this time, in accordance with the big hit type and the pre-big hit effect mode, the setting for changing the effect mode is performed by the process of step S598 shown in FIG. 34 with the settings as shown in FIG.

この演出動作例では、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」で、大当り前の演出モードが「特訓モード」であることから、大当り後に演出モードが「特訓モード」へ移行する設定が行われる。   In this production operation example, the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (substantial 8R out of ball, no short time))” or “fourth big hit (11R positive change (substantial 8R out of ball, no short time))”. Since the production mode is “special training mode”, the setting is made such that the production mode shifts to “special training mode” after the big hit.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図27に示すステップS134の処理にて変動パターンに対応した「特訓モード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図40(G)に示すような演出モードが「特訓モード」であることに対応した演出が実行される。   After that, in response to the start of variable display of decorative symbols, the effect control pattern of the “special training mode” corresponding to the variation pattern is determined to be one of a plurality of types in the process of step S134 shown in FIG. . In this way, during the variable display of the decorative symbols, for example, an effect corresponding to the effect mode as shown in FIG. 40 (G) being the “special training mode” is executed.

図41は、大当り種別が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」に対応する大当り状態の終了後に、演出モードが「特訓モード」となり、可変表示の回数が特訓モード継続回数に達するまでに、可変表示結果が再び「大当り」とならなかった場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図41(A)に示すように演出モードが「特訓モード」となり、図41(B)に示すように可変表示の回数が特訓モード継続回数に達するまでに、可変表示結果が再び「大当り」とならなかった場合、図26に示すステップS753の処理により特訓モードを終了すると判定される。その場合、図26に示すステップS755の処理にてモードフラグの値が通常モードに対応した値である“0”に更新され、図26に示すステップS756の処理にて特訓モードを終了するための設定が行われる。   In FIG. 41, after the big hit state corresponding to the big hit type “4th big hit (11R normal (substantial 8R play, no short time))”, the production mode becomes “special training mode” and the number of variable display is the special training mode. An example of the rendering operation when the variable display result does not become “big hit” again until the number of continuations is reached is shown. In this production operation example, the production mode becomes the “special training mode” as shown in FIG. 41A, and the variable display result is reached until the number of variable displays reaches the special training mode continuation number as shown in FIG. Is not a “big hit” again, it is determined that the special training mode is to be terminated by the processing of step S753 shown in FIG. In that case, the value of the mode flag is updated to “0” corresponding to the normal mode in the process of step S755 shown in FIG. 26, and the special training mode is ended in the process of step S756 shown in FIG. Settings are made.

その後、図29に示すステップS142の処理による演出制御が行われることで、特訓モード終了演出が実行される。これにより、例えば図41(C)に示すような演出画像を表示する特訓モード終了演出が実行される。   Then, the special training mode end effect is executed by performing the effect control by the process of step S142 shown in FIG. Thereby, for example, the special training mode end effect that displays the effect image as shown in FIG. 41C is executed.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図27に示すステップS135の処理にて変動パターンに対応した「通常モード」の演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中にて、例えば図41(D)に示すような演出モードが「通常モード」であることに対応した演出が実行される。   After that, in response to the start of variable display of decorative symbols, the “normal mode” effect control pattern corresponding to the variation pattern is determined as one of a plurality of types in the process of step S135 shown in FIG. . Thus, during the variable display of the decorative design, for example, an effect corresponding to the effect mode as shown in FIG. 41D being the “normal mode” is executed.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

(変形例1)上記実施の形態では、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する第3有利状態としての大当り遊技状態へ制御された後には、第2遊技状態としての高確低ベース状態へ移行する。これに対して、第3有利状態は、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する大当り遊技状態とは異なるものであってもよいし、第2遊技状態は、高確低ベース状態とは異なるものであってもよい。一例として、大当り種別が「11R通常(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する第3有利状態としての大当り遊技状態へ制御された後には、第2遊技状態としての低確高ベース状態へ移行してもよい。これにより、例えば「バトル負け」のバトル結果報知演出を含むバトル演出といった特定演出が実行される大当り遊技状態の終了後には、時短状態の有無により、第1遊技状態としての低確低ベース状態であるか、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態としての低確高ベース状態であるかを遊技者が把握することができるため、遊技を終了するか否かの判断が容易となり、遊技への過度な「のめり込み」を防止することができる。   (Modification 1) In the above embodiment, the jackpot gaming state is controlled as the third advantageous state corresponding to the case where the jackpot type is “third jackpot (11R probability change (substantially 8R ball, no time))”. After that, the process shifts to the high and low base state as the second gaming state. On the other hand, the third advantageous state may be different from the big hit gaming state corresponding to the case where the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R play, no short time))”. The second gaming state may be different from the high probability low base state. As an example, after being controlled to the big hit gaming state as the third advantageous state corresponding to the case where the big hit type is “11R normal (substantially 8R outing / until next time)”, the low probability as the second gaming state You may move to the high base state. Thus, for example, after the end of the big hit gaming state in which a specific effect such as a battle effect including a battle result notification effect of “Battle Losing” is executed, the low probability low base state as the first gaming state is determined depending on the presence or absence of the short time state. It is easy for the player to determine whether or not to end the game because the player can grasp whether there is a low-accuracy base state as a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. Thus, excessive “intrusion” into the game can be prevented.

(変形例2)上記実施の形態では、大当り種別が第1大当り、第2大当り、第3大当り、第4大当りとなるいずれの場合におけるラウンド遊技の回数も、形式上は11回であるものの、実質は、上限期間が長期開放期間となる1回目から8回目の8回となる。これに対して、形式上のラウンド遊技の回数は異なるものの、上限期間が長期開放期間となるラウンド遊技の実質的な回数は同じになる大当り種別があってもよい。一例として、「11R確変(実質8R出玉・時短次回まで)」の大当り種別に対し、「10R確変(実質8R出玉・時短次回まで)」の大当り種別や「8R確変(実質8R出玉・時短次回まで)」の大当り種別等が設けられていてもよい。これにより、例えば特定演出としてのバトル演出や、所定演出としての非バトル演出等の大当り中演出を実行するのに必要な「演出の尺」に合わせて短期開放ラウンドの実行回数を調整することにより、いずれの大当り種別の場合に対応する大当り遊技状態へ制御されたとしても、上限期間が長期開放期間となるラウンド遊技の実質的な回数が同じになるようにしつつも、大当り中演出を実行するのに必要な「演出の尺」に対して過不足のない期間の大当り遊技状態を実行することができる。   (Modification 2) In the above embodiment, the number of round games in any case where the big hit type is the first big hit, the second big hit, the third big hit, or the fourth big hit is 11 in terms of form, In reality, the upper limit period is eight times from the first time to the eighth time when the long-term open period is set. On the other hand, although the number of formal round games is different, there may be a jackpot type in which the substantial number of round games whose upper limit period is the long open period is the same. As an example, for the big hit type of “11R probability change (substantially 8R ball up to next time short)”, the big hit type of “10R probability change (substantially 8R ball up and short time next time)” or “8R probability change (substantially 8R ball up / A big hit type of “until next time” may be provided. Thereby, for example, by adjusting the number of short-term open rounds according to the “scale of production” necessary to execute a big hit effect such as a battle production as a specific production and a non-battle production as a predetermined production. Even if it is controlled to the big hit game state corresponding to any of the big hit types, the effect during the big hit is executed while making the substantial number of round games in which the upper limit period is the long open period the same. It is possible to execute a big hit gaming state for a period without excess or deficiency with respect to the “scale of production” necessary for the above.

(変形例3)上記実施の形態における特訓モードの演出モードでは、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出として、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再び特定演出としてのバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出が実行される。これに対して、上記実施の形態における特訓モードに相当する演出モードでは、再び特定演出が実行される有利状態となることを示唆するような演出であれば、どのような演出であってもよい。一例として、上記実施の形態における特訓モードに相当する演出モードでは、特定演出としてのバトル演出中に登場した敵キャラクタを探すような演出や、敵キャラクタが登場するような演出が実行されてもよい。これによっても、第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。   (Modification 3) In the effect mode of the special training mode in the above embodiment, as an effect related to the battle effect executed as a big hit effect, an ally character appearing in the battle effect is displayed, and an enemy character appearing in the battle effect An effect that suggests that a big hit gaming state in which a battle effect as a specific effect is executed again is performed, such as an effect specially trained for the battle rematch. On the other hand, in the production mode corresponding to the special training mode in the above-described embodiment, any production may be used as long as the production suggests that the specific production is performed again in an advantageous state. . As an example, in the production mode corresponding to the special training mode in the above-described embodiment, an effect such as searching for an enemy character that appeared during a battle production as a specific production or an production in which an enemy character appears may be executed. . Also by this, the willingness to continue a game can be improved until the specific production | presentation corresponding to shifting to a 3rd game state is performed.

(変形例4)上記実施の形態における飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。これに対して、予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれてもよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するよりも前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   (Modification 4) During the variable display of the decorative pattern in the above embodiment, for example, a predetermined effect image is displayed, unlike the reach effect or the variable display effect such as “slip” or “pseudo-ream”. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to a presentation operation different from the decorative display variable display operation such as message display, sound output, lamp lighting, etc. There is a case where a notice effect for informing the player in advance that there is a possibility that a reach effect is executed or that a variable display result may be a “hit”. On the other hand, the notice effect may include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “hit” It is. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.

例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する保留表示予告が実行されるようになっていてもよい。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示の表示態様を「?」マーク等の特殊態様とする。そして、保留記憶表示が特殊態様で表示されているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が成されたときに、特殊態様で表示されている保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させる保留表示予告が実行されればよい。特別態様は複数種類設けられており、いずれの特別態様となったかに応じて、可変表示結果が「大当り」となること、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いこと、リーチとなること等を報知すればよい。   For example, as a pre-reading notice effect, the display part that displays the number of special figure reservations in the start winning memory display area 5H can be changed to a display form that is different from the display form in the normal state, thereby making the variable subject to the notice. An on-hold display notice may be executed for notifying the possibility of a “big hit” in the display. Specifically, the display mode of the reserved memory display for displaying the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H so as to be specified is set as a special mode such as a “?” Mark. When the hold memory display is displayed in a special mode, when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is performed, the display mode of the hold memory display displayed in the special mode is changed to a special mode. It is only necessary to execute the hold display advance notice. There are multiple types of special modes, depending on which special mode is selected, the variable display result will be a “big hit”, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than usual, What is necessary is just to alert | report that it becomes reach.

また、例えば、先読み予告演出が複数併行して実行される場合があってもよい。即ち、複数の保留記憶表示が特殊態様や特別態様で表示される場合があるようになっていてもよい。そして、複数の保留記憶表示が特殊態様で表示されている場合には、遊技者の操作によっていずれの保留記憶表示を先に特別態様に変化したかに応じて、その保留記憶表示に対応した可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性が異なるようになっていればよい。例えば、複数の保留記憶表示が特殊態様で表示されている場合には、特殊態様を特別態様に変化させるための操作を保留記憶表示毎に異ならせることで、遊技者がいずれの特殊態様を変化させるかを選択できるようになっていてもよい。具体的には、特殊態様で表示されている保留記憶表示に、その特殊態様を変化させるための操作方法を示す画像を表示すればよい。そして、対応する操作が成されたときに、特殊態様を特別態様等に変化させればよい。   Further, for example, a plurality of pre-reading notice effects may be executed in parallel. That is, a plurality of reserved storage displays may be displayed in a special mode or a special mode. And when a plurality of hold memory displays are displayed in a special mode, depending on which of the hold memory displays has been changed to the special mode first by the player's operation, a variable corresponding to the hold memory display It is sufficient that the possibility that the display result of the display becomes “big hit” is different. For example, when a plurality of hold memory displays are displayed in a special mode, the player changes any special mode by changing the operation for changing the special mode to the special mode for each hold memory display. It may be possible to select whether to perform. Specifically, an image indicating an operation method for changing the special mode may be displayed on the hold storage display displayed in the special mode. And what is necessary is just to change a special aspect to a special aspect etc. when corresponding operation was performed.

(変形例5)上記実施の形態において、変形例4のような先読み予告演出を含む予告演出を実行するにあたっては、複数種類の予告演出のうち、大当り種別に応じて決定された種類の予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、演出モードが通常モードであるときに、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であるときと、「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であるときでは、第1大当りであるときの方が、第2大当りであるときよりも、期待度の高い予告演出が実行されるようになっていればよい。これにより、予告演出が実行されることにより、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する大当り遊技状態等)へ制御されることに対する期待感を向上させることができる。   (Modification 5) In the above embodiment, when executing the notice effect including the prefetch notice effect as in Modification 4, the notice effect of the type determined according to the jackpot type among the plurality of kinds of notice effects. May be executed. In that case, when the production mode is the normal mode, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R out of play, until next time short))” and “second big hit (11R probability change (substantially 8R)”. In the case of “departure / short time until next time)”) ”, it is only necessary that the first big hit has a higher expectation effect than the second big hit. . As a result, when the notice effect is executed, the big hit type is controlled to “first big hit (11R probability change (substantial 8R outing, until next time short))”. Expectation can be improved.

(変形例6)上記実施の形態では、図24の可変表示開始設定処理におけるステップS526の処理にて、特訓モードを終了して通常モードに移行させるか否かを判定するための特訓モード終了判定処理を実行する。これに対して、特訓モード終了判定処理は、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御が行われた後に実行されてもよい。一例として、特訓モード終了判定処理は、図28の可変表示中演出処理におけるステップS550の処理が実行された後に実行されてもよい。これにより、例えば、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御が行われた後であって、次回の可変表示開始設定処理が開始されるよりも前に発生した保留情報に基づいて実行される先読み予告演出の演出態様を、既に終了した特訓モードに対応する演出態様ではなく、これから開始される通常モードに対応する演出態様とすることができる。   (Modification 6) In the above embodiment, the special training mode end determination for determining whether or not to end the special training mode and shift to the normal mode in the processing of step S526 in the variable display start setting processing of FIG. Execute the process. On the other hand, the special training mode end determination process may be executed after the control for deriving and displaying the final stop symbol that is the display result in the variable display of the decorative symbol. As an example, the special training mode end determination process may be executed after the process of step S550 in the variable display effect process in FIG. 28 is executed. Thus, for example, after the control for deriving and displaying the final stop symbol that is the display result in the variable display of the decorative symbol, the hold that occurred before the next variable display start setting process is started. The effect mode of the pre-reading notice effect executed based on the information can be an effect mode corresponding to the normal mode started from now, instead of the effect mode corresponding to the special training mode that has already ended.

(変形例7)上記実施の形態では、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、現在の演出モード等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、各種の予告演出を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応して各演出モード毎に設けられた予告演出制御パターンが選択される。これに対して、演出モードがいずれであるかにかかわらず、例えば予告演出等の共通の演出が実行されてもよい。これにより、例えば共通の予告演出を期待度の高いものとすることにより、共通の予告演出が実行されることによる期待度の高さを分かり易く報知することができる。   (Modification 7) In the above embodiment, for example, a variation pattern designated by a variation pattern designation command, or a plurality of special-figure variation production control patterns prepared in correspondence with the current production mode, etc. are selected. And set it as a usage pattern. When settings for executing various types of notice effects are made, the notice effect control pattern provided for each effect mode corresponding to the settings is selected. On the other hand, a common effect such as a notice effect may be executed regardless of the effect mode. Thereby, for example, by making the common notice effect high in expectation, it is possible to easily notify the high degree of expectation due to execution of the common notice effect.

(変形例8)上記実施の形態では、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合であっても、通常モードにモード移行されずに、特訓モードの演出モードが維持される。これに対して、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合、通常モードとは異なる他の演出モードに移行してもよい。一例として、特訓モードにおいて高確状態の場合には、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合、例えばスーパー特訓モードといった、現在の遊技状態が高確低ベース状態であることを確定的に報知する演出モードへと移行するようにしてもよい。これにより、有利状態としての大当り遊技状態へ制御されることに対する期待感を持続させることができる。   (Modification 8) In the above embodiment, in the case of the high accuracy state in the special training mode, it is determined that the variable display count of the decorative symbols after the mode transition to the special training mode is equal to or greater than the number of continuous training mode continuations. Even in such a case, the effect mode of the special training mode is maintained without shifting to the normal mode. On the other hand, in the high accuracy state in the special training mode, if it is determined that the variable display count of the decorative symbols after the mode transition to the special training mode is greater than or equal to the special training mode continuation count, May be shifted to another production mode. As an example, if the special training mode is in the high accuracy state, if it is determined that the number of decorative symbol display times after the mode transition to the special training mode is greater than or equal to the number of continuous training mode, for example, the super special training mode The present game state may be shifted to an effect mode for definitely informing that the current game state is the high probability low base state. Thereby, the feeling of expectation for being controlled to the big hit gaming state as an advantageous state can be maintained.

(変形例9)上記実施の形態では、特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、有利状態としての大当り遊技状態に制御される。これに対して、特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、有利状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御されてもよい。即ち、小当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   (Variation 9) In the above embodiment, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big hit”, and the big hit game state as an advantageous state is controlled. On the other hand, as a special symbol variable display result, when a predetermined small hit symbol that is different from the big bonus symbol is derived and displayed, the variable display result is “small hit”, which is different from the advantageous state. It may be controlled to a small hit gaming state as a state. That is, whether or not the small hit game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result in the first special figure game or the second special figure game is “small hit”. It is determined before derivation display. As a special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed. When the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、大当り遊技状態のときよりも短い所定期間、あるいは大当り遊技状態のときと同じ所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が2回行われる。この変形例では、所定期間を1.5秒間とした短期開放制御が1回行われてから、所定期間を0.1秒間とした短期開放制御が1回行われる。小当り遊技状態では、この短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態等となり、入賞が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大当り遊技状態と同様に、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、所定個数は、大当り遊技状態のときの所定個数と異なるようにしてもよい。また、短期開放制御、ラウンド遊技は、1回だけ行われるようにしてもよい。   In the small hit game state, similarly to the big hit game state, the big winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the big prize opening is continued for a predetermined period shorter than that in the big hit gaming state, or a period until the same predetermined number of game balls enter the big winning opening as in the big hit gaming state. The short-term opening control for setting the opening state is performed twice. In this modification, short-term opening control with a predetermined period of 1.5 seconds is performed once, and then short-term opening control with a predetermined period of 0.1 seconds is performed once. In the small hit gaming state, during a period other than the execution period of the short-term opening control, the big prize opening is in a closed state or the like, making it difficult or impossible for winning. When a game ball enters the big prize opening, a win is detected by the count switch 23 as in the big win game state, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball each time it is detected. Note that the predetermined number may be different from the predetermined number in the big hit gaming state. The short-term opening control and the round game may be performed only once.

小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が低いものであればよい。例えば、小当り遊技状態で大入賞口を開放する期間の最大合計時間が大当り遊技状態で大入賞口を開放する最大合計時間よりも短くすることで、小当り遊技状態で得られる賞球が、大当り遊技状態で得られる賞球よりも少なくなり易いようにすればよい。これに加えて又は代えて、各短期開放制御における所定個数の合計値を各ラウンド遊技における大当り遊技状態のときの所定個数の合計値よりも少なくする等すればよい。なお、小当り遊技状態は、遊技者にとっての有利度が大当り遊技状態以下であってもよい。   The small hit game state only needs to have a lower advantage for the player than the big hit game state. For example, by making the maximum total time for opening the big winning opening in the small hit gaming state shorter than the maximum total time for opening the big winning opening in the big hit gaming state, the winning ball obtained in the small hit gaming state is What is necessary is just to make it easy to become less than the prize ball obtained in the big hit game state. In addition to or instead of this, the total value of the predetermined number in each short-term opening control may be made smaller than the total value of the predetermined number in the big hit gaming state in each round game. In the small hit gaming state, the advantage for the player may be equal to or less than the big hit gaming state.

小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の確変状態又は非確変状態が継続する。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに確変状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態が終了して非確変状態になることがある。   After the small hit gaming state is ended, the probability variation state or the non-probability variation state before the small hit gaming state is continued. However, if the number of executions of the special figure game in the probability variation state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, the probability variation state is reached after the end of the small hit gaming state. May end and enter an indeterminate state.

(変形例10)上記実施の形態において、変形例9ような小当り遊技状態となった場合には、小当り遊技状態の終了後に、演出モードが特訓モードに移行するようにしてもよい。これにより、例えば演出モードが特訓モードのときに小当り遊技状態となった場合にも、小当り遊技状態の終了後に再び特訓モードの演出モードとなるため、特訓モードの演出モードに滞在する機会が増加し、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 10) In the above embodiment, when the small hit gaming state as in Modification 9 is entered, the effect mode may be shifted to the special training mode after the small hit gaming state ends. As a result, for example, even when the play mode is in the special training mode, even if the small hit game state is entered, the special training mode production mode is resumed after the small hit game state ends, so there is an opportunity to stay in the special training mode production mode. It can increase and improve game entertainment.

(変形例11)上記実施の形態において、例えば自キャラクタや敵キャラクタがバトル中に使う攻撃技といった、バトル中演出における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性を異ならせてもよい。このような実施の形態では、バトル中演出(初戦)を例にとって説明すると、例えば、バトル中演出(初戦)の大当り中演出パターンSPBに対応する複数のバトル演出パターンとして、バトル演出パターンSPB1〜SPB4という4つのパターンが予め用意されていればよい。それぞれのバトル演出パターンでは、大当り中演出として実行されるバトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。図29に示すステップS145の処理では、所定の決定割合でバトル演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意されたバトル演出決定テーブルを選択してセットする。バトル演出決定テーブルでは、現在の演出モードや大当り種別に応じて、バトル演出決定用の乱数値と比較される数値が、バトル演出パターンSPB1〜SPB4のそれぞれに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等から抽出したバトル演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、バトル演出決定テーブルを参照することにより、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定すればよい。   (Modification 11) In the above embodiment, the player character wins the battle depending on which of the plurality of modes of the effect mode in the battle effect, such as the attack technique used by the player character or enemy character during the battle, for example. The possibilities may be different. In such an embodiment, description will be given taking the effect during battle (first game) as an example. For example, battle effect patterns SPB1 to SPB4 are used as a plurality of battle effect patterns corresponding to the big hit effect pattern SPB of the effect during battle (first game). These four patterns may be prepared in advance. In each battle production pattern, at least a part of the production mode in the mid-battle production included in the battle production executed as the big hit production is different. In the process of step S145 shown in FIG. 29, a battle effect determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining a battle effect pattern at a predetermined determination rate. In the battle effect determination table, a numerical value to be compared with the random value for determining the battle effect may be assigned to each of the battle effect patterns SPB1 to SPB4 according to the current effect mode and the jackpot type. The effect control CPU 120 refers to a battle effect determination table based on numerical data indicating random values for battle effect determination extracted from, for example, a random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, and the like. Any one of the battle effect patterns may be determined.

(変形例12)バトル中演出やバトル結果報知演出といったバトル演出における演出態様は、変形例11のように、画像表示装置5に表示される演出画像の表示態様を異ならせることにより複数態様のいずれかとするものに限定されない。例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作の他に、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作、あるはこれらの一部又は全部を組み合わせた任意の演出態様を、バトル演出パターンの決定結果やバトル結果報知内容の設定に応じて異ならせるようにしてもよい。   (Modified example 12) As in the modified example 11, the effect aspect in the battle effect such as the effect during the battle and the battle result notification effect is different from the display form of the effect image displayed on the image display device 5. It is not limited to what is intended. For example, in addition to the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the drive operation in the effect model Or, you may make it make the arbitrary production | generation aspects which combined these one part or all part differ according to the determination result of a battle production pattern, or the setting of the battle result alerting | reporting content.

(変形例13)変形例11のような実施の形態における図29に示すステップS145の処理では、決定割合でバトル演出パターンSPB1〜SPB4のいずれかに決定するものに限定されず、予め設定した様々な条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のいずれかに決定することができればよい。   (Modification 13) In the process of step S145 shown in FIG. 29 in the embodiment as in Modification 11, the process is not limited to one determined by battle determination patterns SPB1 to SPB4 at a determination ratio, and various preset values may be set. It suffices if it can be determined as one of a plurality of production modes at a different rate depending on whether or not a certain condition is satisfied.

(変形例14)バトル演出の演出態様を決定する割合に関する他の一例として、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データが記憶されている場合に、その大当り種別に応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。即ち、保留記憶されている特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」となって大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となるか、あるいは大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」となって大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態又は低確低ベース状態となるかに応じて異なる割合で、バトル演出パターンが複数パターンのいずれかに決定されてもよい。   (Modification 14) As another example of the ratio for determining the effect mode of the battle effect, in the case where the pending data whose variable display result is determined to be “big hit” is stored, the percentage varies depending on the big hit type The determination of the battle effect pattern may be performed. That is, when the variable display result is “big hit” corresponding to the special game that is stored on hold, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R appearance, short time next time))” or “ 2nd big hit (11R probability change (substantially 8R out of play, until the next short time)) ”, or after the big hit gaming state, it becomes a high probability high base state, or the big hit type is“ 3rd big hit (11R probability change (substantially 8R) "No play / short time))" or "4th big hit (11R normal (substantially 8R play, no short time))", will the high hit low base state or low probable low base state after the big hit game state ends? The battle effect pattern may be determined as any one of a plurality of patterns at a different rate depending on.

(変形例15)上記実施の形態では、図29に示す特図当り待ち処理においてステップS145〜S147の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始されるときに、大当り中演出パターンが複数のパターンのいずれかに決定される。これに対して、可変表示結果が「大当り」となる可変表示結果の開始時や、大当り遊技状態の開始後における所定タイミングにて、演出態様の決定が行われるようにしてもよい。一例として、複数の大当り中演出パターンのいずれかに決定する処理を、大当り遊技状態に制御されたときではなく、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、実行するようにしてもよい。   (Modification 15) In the above embodiment, when the control to the big hit gaming state is started by executing the processing of steps S145 to S147 in the waiting process per special figure shown in FIG. Is determined as one of a plurality of patterns. On the other hand, the effect mode may be determined at a predetermined timing after the start of the variable display result in which the variable display result is “big hit” or after the start of the big hit gaming state. As an example, the process of determining any one of a plurality of jackpot effect patterns may be executed not when the jackpot gaming state is controlled but when the decorative display variable display is started.

(変形例16)バトル結果報知内容として、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となるか、もしくは低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを報知可能な演出内容は、「バトル勝ち」や「バトル負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「バトル勝ち」に対応するバトル結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。バトル結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、対戦の結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ8L、8Rから出力される効果音、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。   (Modification 16) As the battle result notification content, the content of the effect that can be notified whether the high-accuracy high-base state, or the low-accuracy low-base state or the high-accuracy-low base state is reached after the big hit gaming state ends. Various things other than “Battle Win” and “Battle Lost” may be provided. As an example, in the case where a plurality of production patterns having different production modes are provided as the production pattern of the battle result notification production corresponding to “Battle Win”, and a high-accuracy base state is established after the end of the big hit gaming state May be determined as one of a plurality of performance patterns at a predetermined rate. As an effect mode in the battle result notification effect, for example, the display color or background image in a part or all of the effect image indicating the player character, the display color or size of the character message indicating the result of the battle, and the speakers 8L and 8R are output. It is only necessary to be able to vary the sound effect, the lighting mode of the illuminant such as the game effect lamp 9 or the decoration LED, the operation mode of the effect model, a combination of some or all of them, according to a plurality of effect patterns.

(変形例17)バトル結果報知演出は、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となるか、もしくは低確低ベース状態又は高確低ベース状態となるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図29のステップS147の処理では、大当り種別に応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のバトル結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。   (Variation 17) The battle result notification effect is limited to the one that definitely notifies whether the high-accuracy high-base state, the low-accuracy low-base state, or the high-accuracy-low base state occurs after the end of the big hit gaming state. Instead, the possibility may be notified. For example, in the process of step S147 of FIG. 29, it is only necessary to be able to determine any one of a plurality of types of battle result notification contents prepared in advance at a predetermined ratio that differs depending on the jackpot type.

(変形例18)バトル演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機1にて実行される任意の演出における演出態様を、第1有利状態又は第2有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、第1有利状態又は第2有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。バトルの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、第1有利状態又は第2有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば第1有利状態又は第2有利状態へ制御されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって第1有利状態又は第2有利状態へ制御されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって第3有利状態又は第4有利状態へ制御されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。   (Modification 18) It is not limited to the effect mode in the battle effect, and whether or not the effect mode in any effect executed in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state is predetermined. Depending on whether or not the game value is given, it may be determined as an effect mode corresponding to any one of the plurality of effect patterns. For example, a predetermined effect device, such as displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting a sound effect, lighting a light emitter, operation of an effect model, or some or all of these combinations What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize whether it is controlled to a 1st advantageous state or a 2nd advantageous state, and a predetermined | prescribed game value is given by arbitrary production | generation operations using. Instead of notifying the result of the battle such as a battle victory or defeat, for example, an effect that develops a predetermined story such as a story is executed, and depending on the end of the story, the first advantageous state or the second advantageous state is achieved. Whether or not the game is controlled or whether or not a predetermined game value is given may be notified in a recognizable manner by the player. Alternatively, for example, after presenting an achievement condition for controlling to the first advantageous state or the second advantageous state, an effect indicating whether or not the achievement condition is satisfied is performed, and “success” is achieved. The player can recognize whether it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state, or “failure” in which the achievement condition is not satisfied and the third advantageous state or the fourth advantageous state is controlled. May be notified.

(変形例19)大当り中演出やリーチ演出の他にも、例えば予告演出として、上記実施の形態と同様のバトル演出、あるいはバトル演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出態様を、第1有利状態又は第2有利状態へ制御されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。   (Modification 19) Besides the big hit effect and reach effect, for example, as a notice effect, a battle effect similar to the above embodiment, or an arbitrary effect different from the battle effect can be executed, An effect mode corresponding to one of a plurality of effect patterns is determined at different ratios depending on whether the first advantageous state or the second advantageous state is controlled or whether a predetermined game value is given. May be.

(変形例20)上記実施の形態では、バトル演出として、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。これに対して、バトル演出の演出内容は、自キャラクタが敵キャラクタと対戦するような演出とは異なるものであってもよい。一例として、バトル演出として、自キャラクタと敵キャラクタとが所定のゲームで勝負するような演出が行われてもよい。所定のゲームとしては、例えば、囲碁やチェス等のボードゲーム、トランプや花札等のカードゲーム、ドミノ等のタイルゲーム、ちんちろりんや丁半等のダイスゲーム等が考えられる。また、このような複数態様のバトル演出のうち、例えば現在の遊技モードや大当り種別等に応じて、いずれかの演出態様のバトル演出が実行されるようにしてもよい。これにより、いずれの演出態様のバトル演出が実行されるかに注目させることができる。   (Modification 20) In the above embodiment, as the battle effect, an effect in which the player character battles the enemy character is performed. On the other hand, the effect content of the battle effect may be different from the effect in which the player character battles the enemy character. As an example, as a battle effect, an effect in which the player character and the enemy character compete in a predetermined game may be performed. As the predetermined game, for example, a board game such as Go or chess, a card game such as a playing card or a Hanafuda, a tile game such as Domino, a dice game such as Chinchirorin or Dinghan etc. can be considered. In addition, among such multiple types of battle effects, for example, depending on the current game mode, jackpot type, or the like, the battle effect of any effect mode may be executed. Thereby, it can be made to pay attention to which effect aspect the battle effect is performed.

(変形例21)上記実施の形態や変形例8の実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特訓モードの演出モードであれば、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数以上となっているか否かの判定が実行され、特訓モード継続回数以上となっていると判定されたときに、特訓モードから他の演出モードにモード移行する。一例として、遊技状態が低確低ベース状態であれば通常モードに移行し、遊技状態が高確低ベース状態であればスーパー特訓モードに移動する。このように、特訓モードから他の演出モードに移行する場合には、演出モードが切り替わるときに、演出結果によりいずれの演出モードへ移行するかが報知される報知演出が実行されてもよい。これにより、スーパー特訓モードへ移行すること、換言すれば、現在の遊技状態が第2遊技状態としての高確低ベース状態であることに期待させ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 21) In the embodiment of the above-described embodiment or modification 8, when the decorative symbol variable display is started, if the effect mode is the special training mode, the decoration after the mode transition to the special training mode. A determination is made as to whether or not the variable display count of the symbol is greater than or equal to a predetermined number of times of continuation of the special training mode. Enter mode. As an example, if the gaming state is the low probability low base state, the mode is shifted to the normal mode, and if the gaming state is the high probability low base state, the mode is shifted to the super special training mode. Thus, when shifting from the special training mode to another effect mode, when the effect mode is switched, a notification effect that informs which effect mode is to be switched according to the effect result may be executed. Thereby, it can be expected to shift to the super special training mode, in other words, the current gaming state is a highly accurate and low base state as the second gaming state, and the gaming interest can be improved.

(変形例22)上記実施の形態では、演出モードが特訓モードのときに可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出としてバトル中演出(再戦)を含むバトル演出が実行される。これに対して、演出モードが特訓モードのときの可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」である場合には、大当り中演出として、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知する非バトル演出が実行されることがあってもよい。このような実施の形態の場合には、大当り種別にかかわらず、大当り遊技状態中に、又は大当り遊技状態となる前に、演出結果により大当り中演出の演出モードが昇格するか否かを報知する演出モード昇格演出が実行されるようにしてもよい。そして、演出モード昇格演出の演出結果に応じて、大当り中演出としてバトル演出又は非バトル演出のいずれかが実行されればよい。これにより、大当り中演出としてバトル演出と非バトル演出のいずれが実行されるかや、演出モード昇格演出に注目させることができる。   (Modification 22) In the above embodiment, when the variable display result is “big hit” when the production mode is the special training mode, the battle production including the mid-battle production (rematch) is executed as the big hit production. . On the other hand, when the production mode is the special training mode, the variable display result is “big hit”, and the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R appears and next short time))” or “second big hit (11R). If it is "probable change (substantially 8R appears, short time next time)"), even if a non-battle effect for notifying that a high-accuracy high-base state is reached after the big hit ends may be executed. Good. In the case of such an embodiment, regardless of the type of jackpot, whether or not the stage mode of the jackpot effect is promoted according to the stage result during the jackpot game state or before entering the jackpot game state is notified. An effect mode promotion effect may be executed. Then, according to the effect result of the effect mode promotion effect, either the battle effect or the non-battle effect may be executed as the big hit effect. Thereby, it can be made to pay attention to which of a battle production and a non-battle production is performed as a big hit production, or a production mode promotion production.

(変形例23)変形例23のような実施の形態の場合には、演出モード昇格演出の演出結果が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が成された操作量が、所定量に到達したか否かに応じて異なるようにしてもよい。その場合、操作の検出を有効とする検出有効期間について、大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」又は「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」であるときには、所定量に到達し得る尺の期間とすることにより、大当り中演出として非バトル演出が実行され得るようにすればよい。一方、大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」であるときには、所定量に到達し得ない尺の期間とすることにより、大当り中演出として必ずバトル演出が実行されるようにすればよい。これにより、演出モード昇格演出に対する遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 23) In the case of the embodiment like Modification 23, the effect amount of the effect mode promotion effect has reached the predetermined amount when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is performed. It may be different depending on whether or not. In this case, for the effective detection period in which the detection of the operation is valid, the big hit type is “first big hit (11R probability change (substantially 8R ball up / until next time))” or “second big hit (11R probability change (substantially 8R ball change). -Until the next time))) ", it is only necessary that the non-battle effect can be executed as a big hit effect by setting a period of time that can reach a predetermined amount. On the other hand, when the big hit type is “3rd big hit (11R probability change (actual 8R ball, no short time))” or “4 big hit (11R normal (real 8R ball, no short time))”, the predetermined amount is reached. It is only necessary to make sure that the battle effect is executed as a big hit effect by setting the period that is not possible. Thereby, the game interest for the effect mode promotion effect can be improved.

(変形例24)変形例5のような実施の期待の場合には、予告演出として、特定演出としてのバトル演出に関連した演出を実行してもよい。一例として、特定演出として上記の実施の形態のようなバトル演出が実行される場合には、敵キャラクタを彷彿させるようなアイテム等が登場する予告演出が実行されればよい。これにより、予告演出が実行されることにより、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを期待させることができる。   (Modification 24) When the implementation is expected as in Modification 5, an effect related to the battle effect as the specific effect may be executed as the notice effect. As an example, when a battle effect as in the above-described embodiment is executed as a specific effect, a notice effect in which an item or the like that makes an enemy character appear appears may be executed. Thereby, it can be made to expect that it will be in the jackpot game state by which a battle effect is performed as a big hit effect by performing a notice effect.

(変形例25)上記実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。これに対して、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態に制御される場合には、例えば、所定の非リーチ組み合わせ又はリーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が停止表示された後に、例えばバトル演出確定報知図柄といった、大当り遊技状態に制御されてバトル演出が実行されることを確定的に報知する図柄が表示されることがあってもよい。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となった場合にも、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態に制御されることに期待させることができる。   (Variation 25) In the above embodiment, when the special symbol that becomes the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. On the other hand, in the case of being controlled to a big hit gaming state in which a battle effect is executed as a big hit effect, for example, after a decorative pattern that becomes a predetermined non-reach combination or reach lose combination is stopped and displayed, for example, a battle effect There may be a case where a symbol such as a definite notification symbol for definite notification that the battle effect is executed under the control of the big hit gaming state may be displayed. Thereby, even when the variable display result is “losing”, it can be expected to be controlled to the big hit gaming state in which the battle effect is executed as the big hit effect.

(変形例26)上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」又は「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」である場合には、大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に特訓モードの演出モードとなるときには、エンディング演出中、又はエンディング演出の終了後に、演出モードが特訓モードへ移行することを報知する報知演出を実行してもよい。例えば、報知演出は、バトル演出に登場した味方キャラクタが、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する旨を報知する演出といった、再び大当り中演出としてバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出態様であればよい。これにより、第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。   (Modification 26) In the above-described embodiment, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit (11R probability variation (substantially 8R out / no time))” or “fourth big hit (11R normal (substantial) In the case of “8R out, no short time))” ”, the special training mode effect mode is entered after the big hit gaming state in which the battle effect is executed as the big hit effect. As described above, when the special mode is set to the special training mode after the end of the big hit gaming state, the notification effect may be executed to notify that the production mode shifts to the special training mode during the ending effect or after the ending effect ends. . For example, the notification effect is a big hit in which the battle effect is executed again as a big hit effect, such as a notification that the ally character that appeared in the battle effect will be trained for the battle rematch with the enemy character that appeared in the battle effect. Any production mode that suggests that the game state is to be achieved may be used. Thereby, the willingness to continue a game can be improved until the specific production | presentation corresponding to shifting to a 3rd game state is performed.

(変形例27)上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特訓モードの演出モードであれば、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数以上となっているか否かの判定が実行され、特訓モード継続回数以上となっていると判定された場合には、特訓モードから通常モードにモード移行される。このような実施の形態の場合には、特訓モードにおいて、特訓モード継続回数に対する飾り図柄の可変表示の残回数を報知する残回数報知演出を実行してもよい。これにより、特訓モードにおける遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 27) In the above embodiment, when the variable display of the decorative symbol is started, if the effect mode is the special training mode, the variable display frequency of the decorative symbol after the mode transition to the special training mode is determined in advance. It is determined whether or not the number of continuations of the special training mode has been exceeded, and if it is determined that the number of continuations of the special training mode has been exceeded, the mode is shifted from the special training mode to the normal mode. In the case of such an embodiment, in the special training mode, the remaining number notification effect for notifying the remaining number of decorative symbol variable displays with respect to the special training mode continuation number may be executed. Thereby, the game interest in special training mode can be improved.

(変形例28)上記実施の形態では、特訓モードの演出モードでは、大当り中演出として実行されたバトル演出に関連した演出として、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再び特定演出としてのバトル演出が実行される有利状態としての大当り遊技状態となることを示唆するような演出が実行される。このような特訓モードの演出モードでは、例えば、味方キャラクタが特訓の成果として、敵キャラクタを倒すための必殺技を覚えて、その必殺技を特訓相手のキャラクタに試すような予告演出を実行してもよい。その場合、例えば、その必殺技を特訓相手のキャラクタに試して手ごたえがあった成功演出が実行されれば可変表示結果が「大当り」となり、手ごたえがなかった失敗演出が実行されれば可変表示結果が「ハズレ」となればよい。これにより、特訓モード中の予告演出にも注目させることができる。   (Modification 28) In the above embodiment, in the special training mode production mode, as an effect related to the battle production executed as a big hit production, the teammate characters that appeared in the battle production are displayed, and the enemy who appeared in the battle production An effect that suggests that a big hit gaming state as an advantageous state in which a battle effect as a specific effect is executed again, such as an effect specially trained for a battle rematch with a character, is executed. In such special training mode production mode, for example, as a result of special training, a friendly character learns a special technique for defeating an enemy character, and executes a preliminary notice production to try the special technique against the special training opponent character. Also good. In that case, for example, if a successful presentation with a response is executed by trying the special skill against the special training opponent character, the variable display result will be a “big hit”, and if a failure presentation without a response is executed, the variable display result Should be “lost”. Thereby, attention can also be paid to the notice effect during the special training mode.

(変形例29)変形例29のような実施の形態の場合には、特訓モード継続回数に達する最後の可変表示中にて、必ず予告演出が実行されるようにしてもよい。これにより、遊技状態が低確低ベース状態で特訓モードの演出が実行されていても、特訓モードの演出モードが終了してしまう最後の可変表示に対する遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 29) In the case of the embodiment like Modification 29, the notice effect may be executed without fail during the last variable display that reaches the number of continuations of the special training mode. Thereby, even if the special training mode effect is executed in the low probability low base state of the game state, it is possible to improve the gaming interest for the last variable display in which the special training mode effect mode ends.

(変形例30)上記実施の形態では、大当り遊技状態は、全て11R(実質8R出玉)だけ継続する。これに対して、大当り遊技状態には、例えば11R(実質8R出玉)だけ継続する大当り遊技状態と、5R(実質5R出玉)限りで終了する大当り遊技状態があるものとしてもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」を除く大当りとして、11R(実質8R出玉)大当り遊技状態に制御される11ラウンド大当りと、5R(実質5R出玉)大当り遊技状態に制御される5ラウンド大当りがあるものとしてもよく、そのうちのいずれであるかは、特別図柄の可変表示が停止したときの飾り図柄の表示態様では特定できないものとすることができる。   (Modification 30) In the above embodiment, the jackpot gaming state continues for only 11R (substantially 8R play). On the other hand, the jackpot gaming state may include, for example, a jackpot gaming state that lasts for 11R (substantially 8R balls) and a jackpot gaming state that ends as long as 5R (substantially 5R balls). For example, 11R (substantial 8R exit) jackpot game excluding the “first big hit (11R probability change (substantially 8R outing / until next time))” that is controlled to a high-accuracy high base state after the end of the big hit gaming state. There may be 11 round jackpots controlled by the state and 5 round jackpots controlled by the 5R (substantially 5R out) jackpot gaming state, and the variable symbol display of the special symbol has stopped. It cannot be specified by the display pattern of the decorative pattern at the time.

(変形例31)変形例30のような11ラウンド大当り遊技状態と5ラウンド大当り遊技状態とがあるパチンコ遊技機1では、第5ラウンドを終了する以前に、第5ラウンドの終了後も大当り遊技状態のラウンドが継続するか否かを、バトル結果報知演出により報知するものとしてもよい。一例として、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、大当り終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを報知し、バトル結果報知内容が「バトル引き分け」となることにより、大当り遊技状態のラウンドが継続することを報知すればよい。また、その報知のタイミングを第5ラウンドの終了の際とするパターンと、第5ラウンドを終了するよりも前の所定のタイミングとするパターンを含む複数種類のパターンからバトル結果報知内容を選択するものとすることができればよい。これにより、特定演出としてのバトル演出の遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 31) In the pachinko gaming machine 1 having the 11-round jackpot gaming state and the 5-round jackpot gaming state as in the modification 30, the jackpot gaming state after the end of the fifth round before the fifth round is finished. It is good also as what notifies by a battle result alerting | reporting effect | presentation whether this round continues. As an example, when the battle result notification content becomes “Battle Loss”, it is notified that the low probability low base state or the high probability low base state is reached after the end of the big hit, and the battle result notification content becomes “Battle Draw” Thus, it is only necessary to notify that the round of the big hit gaming state continues. Also, the content of the battle result notification is selected from a plurality of types of patterns including a pattern in which the notification timing is at the end of the fifth round and a pattern in which a predetermined timing is set before the end of the fifth round. If it can be. Thereby, the game interest of the battle production as a specific production can be improved.

(変形例32)変形例30、31のような実施の形態において、実質的に出玉が得られるラウンド数が異なる複数種別の大当り種別があり、大当り遊技状態のラウンドが継続するか否かを、バトル結果報知演出により報知する場合、ラウンド毎にバトル結果報知演出を実行するようにしてもよい。これにより、特定演出としてのバトル演出の遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 32) In the embodiments such as Modifications 30 and 31, there are a plurality of types of jackpot types with substantially different numbers of rounds in which a ball can be obtained, and whether or not the round in the jackpot gaming state continues. In the case of notifying by the battle result notification effect, the battle result notification effect may be executed for each round. Thereby, the game interest of the battle production as a specific production can be improved.

(変形例33)上記実施の形態では、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知し、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、大当り終了後に低確低ベース状態又は高確低ベース状態となることを報知する。これに対して、バトル結果報知内容が「バトル負け」のような演出、換言すれば、バトルに負けたかのように思わせる演出が実行された後に、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知してもよい。これにより、バトル結果報知演出への注目を高めることができる。   (Modification 33) In the above embodiment, when the battle result notification content is “Battle Win”, it is notified that a high-accuracy base state is reached after the end of the big hit, and the battle result notification content is “Battle Loss”. As a result, it is notified that the low-accuracy low base state or the high-accuracy low base state is reached after the big hit. On the other hand, the result of the battle result notification is “Battle Loss”, in other words, the effect of the battle result notification is “Battle Win” after the execution that makes it seem as if the battle was lost. Thus, it may be notified that the high-accuracy high-base state is reached after the end of the big hit. Thereby, attention to the battle result notification effect can be increased.

(変形例34)上記実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、図11に示す第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに代えて、一の特図保留記憶部を設ける。   (Modification 34) In the above embodiment, the case where the special game using the second special figure is executed in preference to the special game using the first special figure has been described. On the other hand, the special game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening is the second starting winning opening. In this case, instead of the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B shown in FIG. 11, one special figure reservation storage unit is provided.

特図合計保留記憶部では、乱数値MR1〜MR3を示す数値データに加え、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報と、第2始動入賞口を遊技球が通過したことによる第2始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図13(B1)及び(B2)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに代えて、一の始動入賞時コマンドバッファを設ける。   In the special figure total storage unit, in addition to the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, the starting port data indicating which game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port is stored as a holding number. Store in association with each other. As an example, each game ball has start opening data indicating “1” corresponding to winning in the first starting winning opening or starting opening data indicating “2” corresponding to winning in the second starting winning opening. May be stored in association with the hold number according to the winning order. Note that the hold information based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing through the first start winning opening and the hold information based on the establishment of the second start condition due to the game ball passing through the second start winning opening. May be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Further, instead of the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B shown in FIGS. 13B1 and 13B, one start prize command buffer is provided.

始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The start winning command buffer is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories. The effect control CPU 120 stores the pending storage number notification command and the winning determination result designation command from the top in the free area of the starting winning command buffer in the order received at the start winning. Further, every time the decorative symbol variable display is started, it is deleted from the one stored in the first storage area, and the stored contents thereafter are shifted.

(変形例35)上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   (Modification 35) In the above embodiment, a special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed the first start winning opening, and the game ball that has passed the second start winning opening. It has been described that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the above. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening. There may be.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device or the like in advance. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change time and the change pattern such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, variation patterns may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before reaching, such as the presence or absence of pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect. The second command may transmit a command indicating the variation time and variation mode after reaching the reach, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, send the second command after a predetermined period of time has passed. May be. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, It is a concept that includes those in which the ratio is different in the relationship of A: B = 100%: 0%.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probabilistic state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 stores the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of a winning prize. With reference to the example, the random number determination process is executed, and the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Further, in the above embodiment, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated on the side of the effect control board 12 when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

以上説明したように、上記実施の形態の遊技機は、遊技を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態等)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、遊技状態を、第1遊技状態(例えば低確低ベース状態等)と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である第2遊技状態(例えば高確低ベース状態等)と、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態(例えば高確高ベース状態等)とのいずれかに移行させる遊技状態制御手段(例えば図20のステップS322〜S326の処理を実行するCPU103等)と、前記有利状態中に演出を実行可能な演出実行手段(例えば図23のステップS174の処理を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記有利状態として第1有利状態(例えば大当り種別が「第1大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する大当り遊技状態等)へ制御された後には前記第3遊技状態へ移行させ、第2有利状態(例えば大当り種別が「第2大当り(11R確変(実質8R出玉・時短次回まで))」の場合に対応する大当り遊技状態等)へ制御された後には前記第3遊技状態へ移行させ、第3有利状態(例えば大当り種別が「第3大当り(11R確変(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する大当り遊技状態等)へ制御された後には前記第2遊技状態へ移行させ、前記演出実行手段は、前記第1遊技状態で前記第1有利状態へ制御された場合には前記第3遊技状態へ移行することに対応した所定演出(例えば大当り終了後に高確高ベース状態となることを報知できる非バトル演出等)を実行し、前記第3有利状態へ制御された場合には前記第2遊技状態へ移行することに対応した特定演出(例えば「バトル負け」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等)を実行し、前記第2有利状態へ制御された場合には前記第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出(例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等)を実行し、前記第2遊技状態で前記第1有利状態へ制御された場合には前記第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出(例えば「バトル勝ち」のバトル結果報知演出を含むバトル演出等)、又は該特定演出と類似する演出(例えばバトル中演出(再戦)と、「バトル勝ち」のバトル結果報知演出とを含むバトル演出等)を実行する。   As described above, the gaming machine of the above-described embodiment is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player, The gaming state includes a first gaming state (for example, a low probability low base state) and a second gaming state (for example, a high probability low base state) that is more advantageous for the player than the first gaming state, The game state control means (for example, steps S322 to S326 in FIG. 20) is executed to shift to any one of the third game state (for example, high-accuracy and high-base state) that is more advantageous to the player than the second game state. CPU 103 and the like, and an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S174 in FIG. 23) capable of executing an effect during the advantageous state, and the game state control After the stage is controlled to the first advantageous state as the advantageous state (for example, the big hit gaming state corresponding to the case of the first big hit type “1st big hit (11R probability change (substantially 8R play, short time next time))”) Shifts to the third gaming state and controls to the second advantageous state (for example, the big hit gaming state corresponding to the case where the big hit type is “second big hit (11R probability change (substantially 8R appears, next short time))”) After being played, the game is shifted to the third gaming state, and the third advantageous state (for example, the big hit gaming state corresponding to the case where the big hit type is “third big hit (11R probability change (substantial 8R play, no short time))”) When the first game state is controlled to the first advantageous state, the effect execution means corresponds to the transition to the third game state. A certain production (for example, a big hit A non-battle effect or the like that can be informed that the high-accuracy and high-base state has been reached after the completion, and a specific effect (for example, corresponding to the transition to the second gaming state when controlled to the third advantageous state) If a battle effect including a battle result notification effect of “Battle Loss” is executed and controlled to the second advantageous state, a specific effect corresponding to shifting to the third gaming state (for example, “Battle Win” ) And a specific effect corresponding to the transition to the third gaming state (for example, when controlled to the first advantageous state in the second gaming state). A battle effect including a battle result notification effect of “Battle Win”) or an effect similar to the specific effect (for example, a battle effect including an effect during battle (rematch) and a battle result notification effect of “Battle Win”), etc. Execute.

これにより、第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行される機会が増え、特定演出が実行されたときの遊技興趣を向上させることができる。   Thereby, the opportunity that the specific effect corresponding to shifting to the 3rd game state is performed increases, and the game entertainment at the time of a specific effect being performed can be improved.

また、前記遊技制御手段は、前記有利状態として第4有利状態(例えば大当り種別が「第4大当り(11R通常(実質8R出玉・時短なし))」の場合に対応する大当り遊技状態等)へ制御された後には前記第1遊技状態へ移行させ、前記演出実行手段は、前記第2遊技状態と、前記第4有利状態へ制御された後の前記第1遊技状態とで、共通の演出(例えば特訓モードの演出モードで実行される演出等)を実行してもよい。   In addition, the game control means, as the advantageous state, to a fourth advantageous state (for example, a big hit gaming state corresponding to the case where the big hit type is “fourth big hit (11R normal (substantial 8R play, no short time))”) After being controlled, the transition to the first gaming state is made, and the effect execution means has a common effect in the second gaming state and the first gaming state after being controlled to the fourth advantageous state ( For example, an effect executed in the effect mode of the special training mode may be executed.

これにより、現在の遊技状態が第1遊技状態であったとしても、実際に第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかが分からないようにすることができるため、有利状態へ制御されることに対する期待感を持続させることができる。   As a result, even if the current gaming state is the first gaming state, it is possible to prevent the user from knowing whether the gaming state is actually the first gaming state or the second gaming state. Can maintain a sense of expectation.

また、前記演出実行手段は、前記共通の演出として、前記特定演出に関連した演出(例えば画像表示装置5の表示領域に、バトル演出に登場した味方キャラクタを表示させ、バトル演出に登場した敵キャラクタとのバトル再戦に向けて特訓する演出等、再びバトル演出が実行される大当り遊技状態となることを示唆するような演出等)を実行してもよい。   Further, the effect execution means displays an effect related to the specific effect as the common effect (for example, an ally character appearing in the battle effect is displayed in the display area of the image display device 5 and the enemy character appearing in the battle effect). An effect that suggests that it will be a big hit gaming state in which the battle effect is executed again, such as an effect specially trained for the battle rematch with the player, may be executed.

これにより、第3遊技状態へ移行することに対応した特定演出が実行されるまで、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。   Thereby, the willingness to continue a game can be improved until the specific production | presentation corresponding to shifting to a 3rd game state is performed.

また、前記遊技制御手段は、前記共通の演出を実行した後(例えば演出モードが特訓モードに移行した後等)に、前記第1遊技状態において前記共通の演出の実行を終了するまで(例えば大当り遊技状態の終了後に遊技状態が低確低ベース状態となり、特訓モードにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数が予め定められた特訓モード継続回数に達したことにより、演出モードが特訓モードから通常モードに移行するまで等)、又は前記第3遊技状態となるまで(例えば演出モードが特訓モードに移行した後に、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となり、演出モードが特訓モードから激アツモードに移行するまで等)に、前記有利状態へ制御される度に、前記共通の演出の実行後に前記有利状態へ制御された回数(例えば再戦回数等)を報知してもよい。   Further, the game control means, after executing the common effect (for example, after the effect mode shifts to the special training mode, etc.), until the execution of the common effect is completed in the first gaming state (for example, a big hit) After the game state ends, the game state becomes a low probability low base state, and the display mode is the special training mode when the variable display count of the decorative symbols after the mode transition to the special training mode reaches the predetermined number of times of continuing the special training mode Until the transition to the normal mode), or until the third gaming state (for example, after the transition of the production mode to the special training mode, the gaming state becomes a highly accurate base state after the big hit gaming state, and the production mode is The number of times of control to the advantageous state after execution of the common performance every time the advantageous state is controlled, for example, until the transition from the special training mode to the intense hot mode) For example rematch number, etc.) may be informed.

これにより、共通の演出の実行後に、第1遊技状態において共通の演出の実行が終了することなく、又は第3遊技状態となることなく、有利状態へ制御された回数を把握させることができる。   Thereby, after execution of a common effect, the number of times controlled to the advantageous state can be grasped without completing the execution of the common effect in the first gaming state or without entering the third gaming state.

また、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2遊技状態と第3遊技状態とのいずれに移行するかにかかわらず同じ態様の演出(例えばバトル中演出等)を実行した後に、前記第2遊技状態と前記第3遊技状態とのいずれに移行するかに対応した演出(例えばバトル結果報知演出等)を実行してもよい。   In addition, the effect execution means, as the specific effect, after executing an effect of the same mode (for example, an effect during battle) regardless of whether the transition is made to the second game state or the third game state, An effect (for example, a battle result notification effect or the like) corresponding to which of the second game state and the third game state is shifted may be executed.

これにより、遊技者に対してドキドキ感を持たせることができる。   Thereby, it is possible to give the player a feeling of pounding.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (2)

技者にとって有利な有利状態制御可能な遊技機であって、
1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態とのいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記有利状態において演出を実行可能な演出実行手段と
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
1有利状態又は第2有利状態が終了した後には前記第3遊技状態に制御し
第3有利状態が終了した後には前記第2遊技状態に制御し
前記演出実行手段は、
前記第1遊技状態から前記第1有利状態制御された場合前記第3遊技状態に制御されることに対応した態様の所定演出を実行し、
前記第3有利状態制御された場合前記第2遊技状態に制御されることに対応した態様の特定演出を実行し、
前記第2有利状態制御された場合前記第3遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態から前記第1有利状態制御された場合前記第3遊技状態に制御されることに対応した態様の前記特定演出、又は該特定演出と類似する態様の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
A first game condition, the second game condition advantageous for a player than the first game state, said third and game state advantageous for the player than the second game condition, controllable game to one of the State control means;
And demonstration execution unit capable of executing an effect in the preferred state,
With
The gaming state control means includes
After the first advantageous state or the second advantageous state ends , control to the third gaming state,
After the third advantageous state ends , control to the second gaming state,
The production execution means
If it is controlled from the first game condition in the first preferred state, executes a predetermined effect aspects corresponding to Rukoto is controlled to the third gaming state,
If it is controlled to the third preferred state, execute the specific effect aspects corresponding to Rukoto is controlled to the second game state,
If it is controlled to the second advantageous state, executes the specific effect aspects corresponding to Rukoto is controlled to the third gaming state,
If it is controlled from the second game condition in the first preferred conditions, the specific effect of the embodiments corresponding to Rukoto is controlled to the third game state, or executes the effect of an analogous manner the specific effect,
A gaming machine characterized by that.
前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段、Suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect indicating the degree of expectation controlled in the advantageous state;
を備え、With
前記示唆演出実行手段は、遊技状態に対応した態様の第1示唆演出と、複数の遊技状態において共通の態様の第2示唆演出と、を実行可能であり、The suggestion effect execution means can execute a first suggestion effect of an aspect corresponding to a gaming state and a second suggestion effect of an aspect common to a plurality of gaming states,
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出よりも、前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する、The second suggestion effect suggests that the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher than the first suggestion effect,
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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