ぱちんこ遊技機に関する。
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の実行を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、変動開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する変動開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る前記乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
保留が生起したことを契機として表示され且つ前記変動開始条件が充足されたことを契機としてシフト表示される画像オブジェクトを演出表示部にて表示可能であり、
識別情報の変動表示中に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による操作が実行された場合に実行され得る演出である操作演出を実行し得るよう構成されており、
操作演出として、前記画像オブジェクトを用いた第1操作演出と、前記画像オブジェクトを用いない第2操作演出と、を少なくとも有しており、
識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による操作が実行された場合に操作演出が実行され得る期間である操作演出有効期間を有しており、
所定の操作演出有効期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が実行された場合には第1操作演出が実行され得るよう構成されており、
前記所定の操作演出有効期間にて、実行された第1操作演出が終了していない場合において、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による操作が実行された場合には第2操作演出が実行されないよう構成されており、
前記所定の操作演出有効期間にて、実行された第1操作演出が終了している場合において、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)による操作が実行された場合には第2操作演出が実行され得るよう構成されており、
前記所定の操作演出有効期間にて操作部材による前記所定の操作が実行されなかった場合でも、第1操作演出は実行され得るが第2操作演出は実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。
図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出内容決定処理のフローチャートである。
図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。
図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での大当り示唆演出実行処理のフローチャートである。
図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出実行イメージ図である。
図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スーパーリーチ演出実行イメージ図である。
図29は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な入賞時先読み抽選の実行態様の一例である。
実施するための形態
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板M側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板S側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(伝達画像変化演出、大当り期待度示唆演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンSBと、接続されている。尚、サブ入力ボタンSBは押下することによりオンとなり得るよう構成されており、1回のみ押下する単発押し操作(例えば、「0.2秒オン→オフ」)や、複数回押下を繰り返す連打操作(例えば、「0.2秒オン→0.2秒オフ→0.2秒オン→0.2秒オフ→0.2秒オン→オフ」)や、所定時間押下し続ける長押し操作(例えば、「3秒オン→オフ」)等が可能となっている。また、サブ入力ボタンSBは、サブ入力ボタンSBの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタン入力検出装置SBsを有している。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板Mは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUC100は、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUC100は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUC100は、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数をセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して一時記憶する。
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、4秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUC100は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11及び図12の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にもステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUC100は、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUC100は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。
次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUC100は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11及び図12の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUC100は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本例では、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合とステップ1332でYesの場合に、保留に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセットしないよう構成しているが、そのような場合にも、新たな保留が発生した旨の情報はサブメイン制御部SM側に送信されるよう構成されている(新たな保留が生起した場合には必ずステップ2502でYesとなるよう構成されている)。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUC100は、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUC100は、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUC100は、変動開始条件を充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUC100は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。
ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを一時記憶して、ステップ1414に移行する。
ここで、図11、図12に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。また、同図においては、副制御基板S側にて実行される演出態様の具体例を例示しているが、本実施形態においては変動時間が60秒以上、換言すると、変動態様グループが「グループ3」である図柄変動に係る演出としてスーパーリーチ演出が実行されるよう構成されている。尚、本実施形態におけるスーパーリーチ演出は、「ストーリーリーチ演出」と「バトルリーチ演出(前半)→(後半)」との2種類のスーパーリーチ演出を有している。尚、スーパーリーチ演出の実行条件として、変動時間が何秒以上であるかや、変動態様グループがいずれであるか等の条件を適宜変更しても問題ない。また、スーパーリーチ演出の種類数や演出態様も変更しても問題ない。尚、図11及び図12においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUC100は、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUC100は、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUC100は、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
次に、図13は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り確変回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)及び残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。
次に、図14は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUC100は、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUC100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUC100は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUC100は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUC100は、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUC100は、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、図17〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図18は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2510に移行する。次に、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ2576の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2510でNoの場合にも、ステップ2520に移行する。
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2513で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、表示態様及び保留先読みグループ情報)を、「保留消化伝達画像情報」{当該開始する変動に係る、消化される保留の保留表示を、当該開始する変動中(当該開始する変動が開始して、当該保留が消化された後)も継続して表示する「保留消化伝達画像」に係る情報}として、予告演出関連情報一時記憶領域に一時記憶(上書きして記憶)する。次に、ステップ2514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2515で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2513の処理にて一時記憶した保留消化伝達画像情報に基づき、保留消化伝達画像の表示態様を決定して、当該決定した表示態様にて保留消化伝達画像を演出表示装置SGに表示する。次に、ステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520の処理に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にも、ステップ2520の処理に移行する。次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を、決定している保留表示態様にて表示し(トリガ保留ではない保留の保留表示態様は「白色」にて表示される)、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
次に、図19は、図18におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2561で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留の変動態様グループはすべてグループ1の保留であるか否かを判定する。ステップ2561でYesの場合、ステップ2562に移行する。
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。
次に、ステップ2574で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、副制御基板SのCPUSCは、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。
他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
次に、図20は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して抽選により決定し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、換言すると、トリガ保留がハズレとなる保留であった場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して抽選により決定し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
ここで、同図下部の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(大当り時)と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。本実施形態においては、トリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、「キャラA(青色)」、「キャラA(赤色)」、「キャラB(青色)」、「キャラB(赤色)」の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、「キャラA(青色)」、「キャラA(赤色)」、「キャラB(青色)」、「キャラB(赤色)」の4つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時よりも保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時の方が「キャラA」が選択され易く「キャラB」が選択され難いよう構成されているため、トリガ保留の表示態様が「キャラA」となった場合の方が「キャラB」となった場合よりも、トリガ保留に係る図柄変動時の大当り期待度が高くなるよう構成されている。また、キャラの表示色、即ち、保留の表示色に関しても、保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時よりも保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時の方が「青色」が選択され易く「赤色」が選択され難いよう構成されているため、トリガ保留の表示態様が「赤色」となった場合の方が「青色」となった場合よりも、トリガ保留に係る図柄変動時の大当り期待度が高くなるよう構成されている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る表示態様を変更しても何ら問題なく、例えば、開放時間延長機能作動時よりも開放延長機能非作動時の方が(又は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時よりも非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の方が)保留表示態様の種類が多くなるよう構成してもよい。
次に、図21は、図17におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し、一時記憶する。
次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、ボタン演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。
次に、図22は、図21におけるステップ2400のサブルーチンに係る、ボタン演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は所定時間(例えば、最長の変動時間である60秒)以上の変動時間である図柄変動であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、60秒以上の変動時間となる図柄変動においてはスーパーリーチ演出が実行されるよう構成されている。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、現在決定している保留消化伝達画像の表示態様に基づき、変化後伝達画像決定テーブル(大当り時)を参照して、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様を決定し、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、現在決定している保留消化伝達画像の表示態様に基づき、変化後伝達画像決定テーブル(ハズレ時)を参照して、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様を決定し、ステップ2412に移行する。次に、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動の当否結果に基づき、大当り期待度示唆演出の演出態様を決定する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン演出実行予約フラグ(オンになることにより、図柄変動の実行中のサブ入力ボタンSBの操作に係る演出として、後述する伝達画像変化演出等が実行されることとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。尚、ステップ2402又はステップ2404でNoの場合にも、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。
このように、本実施形態においては、スーパーリーチが実行されることとなる図柄変動においては、保留消化伝達画像の表示態様が図柄変動の変動中に変化し得るよう構成されており、変化後の保留消化伝達画像の表示態様としては、「アタリ!」、「ゲキアツ!」、「アツイ」、「フツウ」の4つの表示態様のいずれかに変化し得る、即ち、4つのいずれかのセリフが表示されるよう構成されている。また、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動であるかハズレとなる図柄変動であるかによって、変化後の表示態様の選択傾向が相違するよう構成されていることから、変化後の表示態様は大当り期待度の高いものから、「アタリ!」>「ゲキアツ!」>「アツイ」>「フツウ」の順になっている。尚、「アタリ!」は当該図柄変動が大当りとなる場合にのみ選択され得る。また、変化前の保留消化伝達画像の表示態様がキャラB(青色及び赤色)である場合よりもキャラA(青色及び赤色)である場合の方が、変化後の表示態様が大当り期待度の高いものに決定され易いよう構成されている。尚、これには限定されず、変化前の保留消化伝達画像の表示色が「青色」である場合よりも「赤色」である場合の方が、変化後の表示態様が大当り期待度の高いものに決定され易いよう構成してもよい。
次に、図23は、図17におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1と一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1と一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1と一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。
次に、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、現在ボタン単発操作有効期間であるか否かを判定する。ここで、ボタン単発操作有効期間とは、サブ入力ボタンSBの単発押しが有効な期間であり、サブ入力ボタンSBの単発押しとは、例えば、「0.2秒オン→オフ(所定期間以上のオフ)」で単発押しが実行されたと判定することとする。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様としては、連打と長押しとが設けられており、連打は例えば「0.2秒オン→0.2秒オフ→0.2秒オン→0.2秒オフ→0.2秒オン→0.2秒オフ」のように短時間でオン・オフを繰り返す操作であり、長押しは例えば「3秒オン→オフ」のように長時間オンを継続する操作である。尚、サブ入力ボタンSBに対して、単発押し、連打、長押しのいずれの操作が行われたかを判定するオン又はオフの期間は適宜調整しても問題ない。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン単発操作(サブ入力ボタンSBの単発押し操作)を検出したか否かを判定する。ステップ2826でYesの場合、ステップ2827で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン単発演出を実行し、ステップ2828に移行する。尚、ボタン単発演出とは、例えば、カットイン演出(例えば、サブ入力ボタンSBを押下することによって表示領域SG10の半分程度の領域にカットインが表示され、表示色とセリフで当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)、保留変化演出(例えば、サブ入力ボタンSBを押下することによって保留表示態様を変化させる演出)、バトル決着演出(例えば、スーパーリーチ演出の変動終了3秒前に実行され、サブ入力ボタンSBを押下することにより、当該図柄変動の当否結果を報知する演出)、セリフ演出(例えば、演出表示装置SGに枠が表示され、サブ入力ボタンSBを押下することによって枠の中にセリフが表示される演出)、等となっている。尚、ステップ2824又はステップ2826でNoの場合にも、ステップ2828に移行する。
次に、ステップ2828で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン演出実行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2850で、副制御基板SのCPUSCは、後述するボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2828でNoの場合、ステップ2829で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は所定時間(例えば、60秒)以上の変動時間の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2829でYesの場合、ステップ2950で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、大当り期待度示唆演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2829でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。
次に、ステップ2830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
次に、図24は、図23におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、副制御基板SのCPUSCは、特殊ボタン有効期間(サブ入力ボタンSBを押下することによって演出が実行され得るボタン有効期間の1つ)であるか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作(単発押し又は連打操作)を検出したか否かを判定する。ステップ2854でYesの場合、ステップ2858で、副制御基板SのCPUSCは、伝達画像変化実行済フラグ(後述する、伝達画像変化演出を実行した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2858でYesの場合、ステップ2860で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン操作エフェクト(例えば、キャラA又はキャラBを攻撃するエフェクト)を実行する。次に、ステップ2862で、副制御基板SのCPUSCは、所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があったかを判定する。尚、ステップ2862における所定回数の操作とは、10回等の固定の値であってもいいし、5〜30回の中からいずれかが決定されることとしてもよい。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、副制御基板SのCPUSCは、伝達画像変化演出(保留消化伝達画像を変化後の表示態様に変更する際に実行される演出であり、例えば、保留消化伝達画像が爆発する演出)を実行すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を変更変化後の表示態様に変更する。次に、ステップ2866で、副制御基板SのCPUSCは、伝達画像変化実行済フラグをオンにし、ステップ2872に移行する。
また、ステップ2858でNoの場合、即ち、特殊ボタン有効期間であり、且つ、伝達画像変化演出が実行された後においては、ステップ2868で、副制御基板SのCPUSCは、大当り期待度示唆演出(当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、例えば、演出表示装置SGにて「アツイ」と表示)を実行し、ステップ2874に移行する。尚、ステップ2852、ステップ2854又はステップ2862でNoの場合には、ステップ2872に移行する。
次に、ステップ2872で、副制御基板SのCPUSCは、特殊ボタン有効期間の終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン演出実行予約フラグをオフにする。次に、ステップ2876で、副制御基板SのCPUSCは、伝達画像変化実行済フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2872でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
ここで、同図下段はボタン演出実行時間イメージ図1である。同図においては、装飾図柄の変動時間が60秒であり、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様が決定されている場合を例示している。まず、変動開始後30秒のタイミングにおいて、スーパーリーチ(前半)が開始されると共に、特殊ボタン有効期間が開始し、伝達画像変化実行済フラグはオフとなっている。当該期間において、サブ入力ボタンSBを連打することによってボタン操作エフェクトが表示されることとなる。その後、所定回数のサブ入力ボタンSBの連打操作を実行したことにより、変動開始後42秒のタイミングで、伝達画像変化演出が実行されると共に、伝達画像変化実行済フラグがオンとなる。尚、特殊ボタン有効期間は維持されている。その後、サブ入力ボタンSBを押下することによって大当り期待度示唆演出が実行されると共に特殊ボタン有効期間が終了する。その後変動開始後50秒のタイミングにてスーパーリーチ(後半)が開始される。このように、本実施形態においては、サブ入力ボタンSBの有効期間の1つである特殊ボタン有効期間においては、伝達画像変化演出と大当り期待度示唆演出との2つの演出が実行され得る、換言すると、伝達画像変化演出に係るボタン有効期間と大当り期待度示唆演出に係るボタン有効期間とは1つの特殊ボタン有効期間として管理されている。尚、サブ入力ボタンSBが所定回数連打操作されずに伝達画像変化演出が実行されないまま特殊ボタン有効期間が終了する場合には、大当り期待度示唆演出に係るボタン有効期間がないために大当り期待度示唆演出は実行されないよう構成されている。尚、本実施形態においては、特殊ボタン有効期間において、サブ入力ボタンSBを操作することにより実行され得る演出として、伝達画像変化演出と大当り期待度示唆演出との2つの演出を実行可能に構成したが、伝達画像変化演出と大当り期待度示唆演出とでは示唆する内容を相違させるよう構成してもよく、例えば、大当り期待度示唆演出にて示唆する内容は、実行中の図柄変動に係る大当り期待度(実行中の図柄変動の最終停止図柄)を示唆する演出内容とし、伝達画像変化演出にて示唆する内容は、実行中の図柄変動がスーパーリーチ後半まで継続する期待度を示唆する演出内容とするよう構成してもよい。尚、特殊ボタン有効期間にて実行される複数のサブ入力ボタンSBの操作に係る演出は、伝達画像変化演出と大当り期待度示唆演出とには限定されず、例えば、大当り期待度示唆演出と同様の構成にて変動態様示唆演出を実行するよう構成し、伝達画像変化演出では実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆し、変動態様示唆演出では実行中の図柄変動がスーパーリーチ後半まで継続する期待度を示唆するよう構成してもよい。尚、同図の処理においては、大当り期待度示唆演出が実行される、又は、大当り期待度示唆演出が実行されないまま特殊ボタン有効期間の開始から所定時間(例えば、20秒)が経過した場合に、特殊ボタン有効期間が終了するよう構成されている。
また、本実施形態においては、特殊ボタン有効期間にて所定回数サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、伝達画像変化演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンSBを操作しなかった場合にも、スーパーリーチ後半が開始したタイミングや特殊ボタン有効期間が終了したタイミングにて伝達画像変化演出を実行し得るよう構成してもよい。
次に、図25は、図23におけるステップ2950のサブルーチンに係る大当り期待度示唆演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、特殊ボタン有効期間(サブ入力ボタンSBを押下することによって演出が実行され得るボタン有効期間の1つであり、前述したステップ2852における特殊ボタン有効期間と同様のボタン有効期間となっている)であるか否かを判定する。尚、本サブルーチンの処理は、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像が決定されていない場合に実行される処理となっている。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作(単発押し)を検出したか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、大当り期待度示唆演出を実行する。次に、ステップ2958で、副制御基板SのCPUSCは、特殊ボタン有効期間を終了し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2954でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、同図の処理においても、図24の処理と同様に、大当り期待度示唆演出が実行される、又は、大当り期待度示唆演出が実行されないまま特殊ボタン有効期間の開始から所定時間(例えば、20秒)が経過した場合に、特殊ボタン有効期間が終了するよう構成されている。
次に、ステップ2972で、副制御基板SのCPUSCは、特殊ボタン有効期間の終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2972でYesの場合、ステップ2974で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン演出実行済フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2972でNoの場合にも、
ここで、同図下段はボタン演出実行時間イメージ図2である。同図においては、装飾図柄の変動時間が60秒であり、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様が決定されていない場合を例示している。まず、変動開始後30秒のタイミングにおいて、スーパーリーチ(前半)が開始されると共に、特殊ボタン有効期間が開始する。その後、特殊ボタン有効期間において、サブ入力ボタンSBを押下したことによって大当り期待度示唆演出が実行されると共に特殊ボタン有効期間が終了する。その後、変動開始後50秒のタイミングにてスーパーリーチ(後半)が開始される。このように、本実施形態においては、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様が決定されていない場合においては、特殊ボタン有効期間においてサブ入力ボタンSBを操作することによって実行される演出は大当り期待度示唆演出のみとなっている。尚、サブ入力ボタンSBを操作することによって大当り期待度示唆演出が実行されることとなる特殊ボタン有効期間においては、サブ入力ボタンSBを操作することによって大当り期待度示唆演出が実行される旨を報知せず秘匿するよう構成し、あくまで遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り期待度示唆演出が実行されるような演出態様に構成してもよい。また、本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作することによって大当り期待度示唆演出が実行されることとなる特殊ボタン有効期間において、サブ入力ボタンSBを1回押下する(単発押し操作する)ことによって大当り期待度示唆演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、所定回数の連打操作によって実行されるよう構成してもよいし、所定時間の長押しによって実行されるよう構成してもよいし、1回の押下につき所定確率で実行される(サブ入力ボタンSBを押下する毎に大当り期待度示唆演出を実行するか否かの抽選が実行される)よう構成してもよい。このように、伝達画像変化演出はサブ入力ボタンSBの所定回数の連打操作によって実行され、大当り期待度示唆演出はサブ入力ボタンSBの1回の押下につき所定確率で実行されるといったように、2つの演出の実行条件となるサブ入力ボタンSBの操作態様を相違させてもよい。
また、上述したように、サブ入力ボタンSBを操作することによって大当り期待度示唆演出が実行される旨を報知せず秘匿するよう構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)副制御基板Sが内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックを有している。ここで、リアルタイムクロックとは、サブメイン制御部SMの基板上に設けられた、計時を行う機構であり、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
(2)遊技機の電源投入時からの経過期間を計測する電源投入タイマを有し、当該電源投入タイマのタイマ値に基づき定期的に一斉演出(複数の遊技機にて一斉に実行される演出であり、背景演出や実行され得る予告演出が相違したり、一斉演出でのみ表示され得る専用の演出態様にて演出を実行するよう構成してもよい)を実行可能に構成し、リアルタイムクロックによって現在の日付・時刻に係る情報を把握することにより、一斉演出の演出態様(一斉演出にて実行され得る演出の種類、一斉演出にて実行されるセリフ予告の演出傾向等)を追加、変更可能に構成されている。
(3)所定期間遊技が進行していないと判断した場合には待機状態となる。待機状態となる条件としては、すべての入賞口(賞球が払い出される入球口)に遊技球が所定期間入球していない、すべての入球口(アウト口等も含む)に遊技球が所定期間入球していない、遊技球が所定期間発射されていない、等によって待機状態となるよう構成してもよい。また、待機状態が終了する条件としては、いずれかの入賞口(賞球が払い出される入球口)に遊技球が入球する、いずれかの入球口(アウト口等も含む)に遊技球が入球する、遊技球が発射される、等によって待機状態が終了するよう構成してもよい。
(4)待機状態にてサブ入力ボタンSBを操作することによって、遊技機の各種設定(音量、光量、等)を変更可能なカスタマイズ画面が表示されるよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンを複数設けるよう構成してもよく、当該複数のサブ入力ボタンを組み合わせた操作によって各種設定を変更できるようにしてもよい。
(5)カスタマイズ画面の表示中にサブ入力ボタンSBを操作することによって、大当り期待度示唆演出等のボタン有効期間である旨を秘匿するボタン有効期間においても、現在ボタン有効期間である旨を報知するようになる有効期間ナビモードをオンにすることができるよう構成してもよい(有効期間ナビモードが「オフ→オン」となった場合には、音声にてその旨を報知してもよい)。有効期間ナビモードをオンにすることによって、大当り期待度示唆演出等のボタン有効期間である旨を秘匿するボタン有効期間においても、サブ入力ボタン近傍のLEDランプが点滅表示されたりして遊技者が現在ボタン有効期間であることを認識可能になる。また、リアルタイムクロックによる現在の日付・時刻に係る情報が所定条件を充足した以降でのみ、有効期間ナビモードがオンになり得るよう構成してもよい。また、有効期間ナビモードがオンである場合におけるボタン有効期間である旨を報知する報知態様と、有効期間ナビモードがオフである場合におけるボタン有効期間である旨を報知する報知態様とを相違させてもよい。また、有効期間ナビモードがオンである場合において、大当り期待度示唆演出等のボタン有効期間である旨を秘匿するボタン有効期間である旨を報知する報知態様と、当該ボタン有効期間である旨を秘匿するボタン有効期間以外のボタン有効期間(ボタン有効期間である旨を秘匿しないボタン有効期間)である旨を報知する報知態様とを相違させてもよい(例えば、サブ入力ボタン近傍のLEDランプの表示色を相違させてもよい)。
(6)有効期間ナビモードがオンである場合に、新たに待機状態となることによって、有効期間ナビモードがオフとなるよう構成してもよい。
次に、図26は、本実施形態におけるボタン演出実行イメージ図である。同図においては、装飾図柄の変動時間が60秒且つスーパーリーチ演出が実行される図柄変動であり、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様が決定されている場合を例示している。まず、トリガ保留に係る図柄変動が開始し、保留消化伝達画像の表示態様がキャラA(赤色)にて表示される。その後、スーパーリーチ演出としてバトル演出(前半)が開始すると共に、特殊ボタン有効期間が開始される。尚、伝達画像変化実行済フラグはオフとなっている。その後、サブ入力ボタンSBを連打することによってボタン操作エフェクトとして保留消化伝達画像に攻撃するエフェクトが複数回表示される。その後、所定回数のサブ入力ボタンSBの連打操作を実行したことにより、伝達画像変化演出として保留消化伝達画像が爆発する演出が実行される。その後、保留消化伝達画像の表示態様が変化後の表示態様である「ゲキアツ!」となると共に、伝達画像変化実行済フラグがオンとなる。その後、特殊ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを押下することによって大当り期待度示唆演出として演出表示装置SG上に「アツイ」と表示されると共に特殊ボタン有効期間が終了する。その後、バトル(後半)が開始し、バトル(後半)に移行した後も、保留消化伝達画像の表示態様は変化後の「ゲキアツ!」にて表示されたままとなっている。その後、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示されることとなる。尚、本実施形態においては、伝達画像変化演出が実行された場合には、保留消化伝達画像の表示態様が変化後の表示態様としてセリフに変化し、バトル(後半)においても変化後の表示態様にて継続して表示されるよう構成したが、伝達画像変化演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、伝達画像変化演出として「ゲキアツ!」等のセリフが1秒間のみ表示されると共に、保留消化伝達画像が墓石の表示になり、バトル(後半)においても墓石の表示のまま継続して表示されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、墓石の表示態様(表示色等)を複種類有し、当該墓石の表示態様によって当該図柄変動の大当り期待度を示唆するよう構成してもよい。
次に、図27は、図17におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912及びステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。
次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
次に、図28は、本実施形態におけるスーパーリーチ演出実行イメージ図である。同図においては、装飾図柄の変動時間が60秒且つスーパーリーチ演出が実行される図柄変動であり、伝達画像変化演出実行後の保留消化伝達画像の表示態様が決定されている場合を例示している。まず、図中1のタイミングにてトリガ保留に係る図柄変動が開始し、その後、図中2のタイミングにて、ボタン単発演出であるカットイン演出に対応するボタン有効期間としてボタン単発操作有効期間が開始される。その後、図中3のタイミングにて、サブ入力ボタンSBの単発押し操作を検出したことによりカットイン演出が実行される。その後、図中4のタイミング(変動開始後30秒)にて、スーパーリーチ演出としてバトル演出(前半)が開始すると共に、特殊ボタン有効期間が開始される。尚、伝達画像変化実行済フラグはオフとなっている。その後、サブ入力ボタンSBを連打することによってボタン操作エフェクトとして保留消化伝達画像に攻撃するエフェクトが複数回表示される。その後、図中5のタイミング(変動開始後42秒)にて所定回数のサブ入力ボタンSBの連打操作を実行したことにより、伝達画像変化演出が実行され、伝達画像変化実行済フラグがオンとなる。その後、図中6のタイミングにて、特殊ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによって大当り期待度示唆演出が実行されると共に、特殊ボタン有効期間が終了する。その後、図中7のタイミング(変動開始後50秒)にて、バトル(後半)が開始する。その後、図中8のタイミングにて、ボタン単発演出であるボス撃破演出に対応するボタン有効期間としてボタン単発操作有効期間が開始される。その後、図中9のタイミングにて、サブ入力ボタンSBの単発押し操作を検出したことによりボス撃破演出が実行される。その後、図中10のタイミング(変動開始後60秒)にて、当該図柄変動の停止図柄として大当り図柄が停止表示される。
このように、図中2〜3の期間におけるボタン有効期間はカットイン演出のみに対応する有効期間であり、図中8〜9の期間におけるボタン有効期間はボス撃破演出のみに対応する有効期間となっていることに対し、図中4〜7の期間におけるボタン有効期間(特殊ボタン有効期間)は、伝達画像変化演出と大当り示唆演出との2つの演出に対応する期間となっている。尚、本実施形態においては、大当り期待度示唆演出が実行された、又は、大当り期待度示唆演出が実行されずに特殊ボタン有効期間が開始してから所定期間(例えば、20秒)経過した場合に、特殊ボタン有効期間が終了するよう構成したが、これには限定されず、特殊ボタン有効期間は常に所定期間(例えば、20秒)継続するよう構成し、大当り期待度示唆演出が実行終了した以降においても特殊ボタン有効期間が継続し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特殊ボタン有効期間中においても大当り期待度示唆演出が実行された以降はサブ入力ボタンSBの操作に基づく演出は実行されないよう構成してもよい。
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、サブ入力ボタンSBを操作することによって演出表示装置SGにて表示される演出として、伝達画像変化演出と大当り示唆演出との2つの演出を設け、伝達画像変化演出の実行に係るボタン有効期間と大当り示唆演出の実行に係るボタン有効期間とを1つの有効期間である特殊ボタン有効期間にて管理し、特殊ボタン有効期間にて伝達画像変化演出が実行された場合には、その後の特殊ボタン有効期間を大当り示唆演出の実行に対応したボタン有効期間とすることにより、1つのボタン有効期間によって複数のサブ入力ボタンSBの操作に係る演出を管理することができ、複数のサブ入力ボタンSBの操作に係る演出を個別に管理しないよう構成することができることとなる。
次に、図29は、本例に適用可能な入賞時先読み抽選の実行態様の一例である。本実施形態においては、入賞時先読み抽選は所定確率(例えば、1/3)で当選する抽選を実行して当選の有無を決定するよう構成したが、これには限定されず、同図に示すように、「保留変化の有無」、「背景変化の有無」、「特定出目の有無」、等の複数の要素の組み合わせを抽選によって決定するよう構成してもよい。尚、同図においては、大当りとなる保留に対して入賞時先読み抽選を実行する場合を例示している。具体的には、「保留変化の有無」、「背景変化の有無」、「特定出目の有無」の3つの要素の組み合わせ(「有り」又は「なし」の組み合わせ)が8種類設けられており、当該8種類の組み合わせに「0〜999」の置数が振り分けられており、抽選によって組み合わせが決定されることとなる。このように構成した場合においても、保留変化が実行される割合は「340(No.1〜4)/1000(No.1〜8)≒1/3」となり、本実施形態と同様の保留変化の実行頻度に設定することができる。尚、背景変化が有りの場合には、先読み演出が実行されている複数変動に亘って先読み演出実行中専用の背景演出を実行することとなり、特定出目が有りの場合には、複数変動に亘って実行される先読み演出に係る装飾図柄の停止図柄として、遊技者が先読み演出の実行(又は、先読み演出が実行されている期待度が相対的に高いこと)を認識できる特定出目(例えば、「123」の順目、「321」の逆目、「246」の偶数の順目、「135」の奇数の順目、「315」で最高と読める等の読み方と関連した出目、等の特定の法則に則った装飾図柄の停止表示態様)が少なくとも1回の図柄変動にて停止表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、保留生起時に主制御基板M側から送信される主遊技図柄の変動態様に係る情報(変動態様グループ、等)に応じた置数によって、先読み抽選を実行するよう構成してもよく、例えば、大当りとなる図柄変動の場合に先読み演出(保留変化演出、背景変化演出、特定出目の仮停止、等)が実行され易くなっていたり、スーパーリーチが実行される図柄変動の場合に先読み演出が実行され易くなっていたりしてもよい。
尚、本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行され得るよう構成されており、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し、連打、長押しによって演出が実行され得るよう構成されている。このような構成とした場合には、以下のようなサブ入力ボタンSBの操作に基づく演出態様となるよう構成してもよい。
(1)ボタン有効期間にて連打操作を実行することによって連打演出が実行される。具体的な演出態様としては、本実施形態と同様の保留伝達消化画像に対してエフェクトを実行する(キャラAを攻撃するエフェクト等)。
(2)ボタン有効期間にて長押し操作を実行することによっても連打演出が実行される(このような演出を、連打操作を実行せずに連打操作を実行した場合と同様の演出態様となることからオート連打演出を称することとする)。
以上のように構成してもよい。また、このように構成することによって、ボタン有効期間にて遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作するのが面倒になった場合にも、サブ入力ボタンSBを長押ししておけば連打操作した場合と同様の演出が実行されるため、ボタン演出を遊技者に見せたいにも拘らず、遊技者が連打操作を実行せずに演出が表示されないままボタン有効期間が終了してしまう事態を減少させることができることとなる。
尚、上記のようなオートボタン連打演出を実行可能に構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)ボタン有効期間にて長押しを開始した場合(サブ入力ボタンSBが「オフ→オン」となった場合)にはオート連打演出が実行されるが、ボタン有効期間の以前にて長押しを開始し、ボタン有効期間まで長押しを継続した場合にはオート連打演出が実行されない。
(2)ボタン有効期間にて長押しを開始した場合(サブ入力ボタンSBが「オフ→オン」となった場合)にはオート連打演出が実行され、ボタン有効期間の以前にて長押しを開始し、ボタン有効期間まで長押しを継続した場合にも、ボタン有効期間の開始時からオート連打演出が実行される。
以上のように構成してもよく、上記(2)のように構成した場合には、1回の図柄変動にて「ボタン有効期間A→ボタン無効期間(サブ入力ボタンSBを連打操作しても連打演出が実行されない期間)→ボタン有効期間B」となるよう構成した場合に、ボタン無効期間にて長押しを開始し、ボタン有効期間Bまで長押しを継続した場合にも、ボタン有効期間Bの開始時からオート連打演出が実行されるよう構成してもよい。
また、オート連打演出を実行し得るよう構成した場合、サブ入力ボタンSBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(例えば、0.2秒毎に1回の間隔でエフェクトが実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。
また、サブ入力ボタンSBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した場合、即ち、サブ入力ボタンSBが「オフ→オン」となり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合に、オート連打が開始され得るよう構成してもよいし、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタン「オフ→オン」になった時点でオート連打演出が開始されることとなる。
M 主制御基板、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ
MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP51c 確変回数カウンタ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t‐1 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置