JP6543975B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。 The invention described in the present specification (hereinafter referred to as "the present invention") comprises a plurality of reels that variably display a plurality of types of symbols, and a game in which the presence or absence of a prize is determined by a combination of symbols displayed when the reels stop. For slot machines that do
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。 In slot machines, generally, control related to the progress of a game using reels (for example, control of reel drive, control of determination of winning combination (selection of winning combination), control of acceptance and payout of gaming media such as gaming medals, probability of winning combination determination Main control board (main control means) that performs transition control of the game state between multiple game states with different etc) and various effects (image display device for the purpose of improving the interest of the game according to the game situation Control signal (sub control means) to control the image effect by the speaker device and the sound effect by the speaker device etc.), and the information transfer between both substrates is performed in only one direction from the main control substrate to the sub control substrate It has become possible.
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。 In the slot machine, generally, an effective line is set by inserting a prescribed number of game media, and a player performs a reel rotation start operation such as tilting a start lever to start a winning combination determination process. Any game role (hereinafter sometimes referred to simply as a "role") or a loss is determined, and thereafter, a plurality of reels start to rotate. When a plurality of reels start to rotate and then reach a predetermined rotational speed, the reel rotation stop operation such as pressing the stop switch is activated, and the player performs the reel rotation stop operation separately for each reel. Will stop rotating sequentially.
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。 Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined role. That is, each reel is controlled to be able to be stopped at an arbitrary timing within a predetermined time (usually, a time during which 5 symbols can be moved at the maximum) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The combination determined (decided) by the determination process (hereinafter referred to as “approval acceptable combination” as appropriate) is established as much as possible (the combination of symbols constituting the combination (corresponding symbol) is stopped and displayed on the effective line) The combination not determined (not won) by the combination determination process is not established (correspondence symbols are not displayed stopped on the effective line).
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。 Also, in the slot machine, in general, a re-play role (a role that enables the player to play the next game without inserting a new game medium although the game medium can not be acquired even if established) or a small role ( In addition to the normal winning combination called winning combination (winning combination) that can be obtained a predetermined number of gaming media at the time of establishment, special gaming conditions (for example, a predetermined small winning combination probability (winning probability) is usually There is a special part called "bonus part" which is triggered to be set higher than Usually, only a few of the symbol combinations of the symbol combination which define such special roles are arranged on each reel.
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。 For this reason, even when the special part is determined (winning), the player performs the reel rotation stop operation for each reel in anticipation of the timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while determining the symbol to be rotationally displayed. If it is not possible (hereinafter, such an operation is referred to as “seeing”), it is difficult to establish a special part. However, if the special part is decided but it can not be established, the information indicating that the special part has been decided is carried over to the next game (hereinafter referred to as The opportunity to establish the determined special combination is secured, even for a player who is not good at watching the special combination, and is referred to as "carrying a special combination, carry over a special combination, etc." as appropriate.
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。 Further, in the conventional slot machine, the determination probability (winning probability) of the replay role (replay role) is changed from that in the normal gaming state (may be changed to higher or lower). A game state called RT (Replay Time) is provided, and transition to RT is triggered by satisfaction of a predetermined condition (for example, that a predetermined symbol is stopped and displayed during normal gaming state). Are generally known. The transition between a plurality of gaming states including such RT is controlled in the main control board because it involves a change in the probability of determination of a combination (replay combination).
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間(演出状態)を設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。 On the other hand, an information period (rendering state) called AT (assist time) is set to notify information that allows the player to play the game advantageously, and a predetermined notification effect (assist effect) is set within this effect period. It is also performed, and the RT for which such an AT is set is generally referred to as ART (assist replay time). As an assist effect to be performed during AT, for example, when a small winning combination that can obtain game media is determined (winning), that is notified or the determined small winning combination is established (Correspondence Operation sequence of stop switches (hereinafter referred to as “pushing order”) indicating the operation sequence of stop switches (hereinafter referred to as “pushing order”) required to stop symbols on the effective line) It is known that an operation position (hereinafter referred to as a "push position") or the like indicating a rotation position of the stop switch should be indicated when the reel should be operated.
また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。 In addition, when a special role is established or when an AT is set, a signal indicating that is given to an external device such as a history display device installed in a game arcade (hall) or a management computer (hall computer). It outputs (hereinafter such output signal is appropriately referred to as “outer end signal”), and based on this outer end signal, grasps the history such as the number of times the special combination is made or the set number of AT and displays it to the player It is also widely used to manage the ratio of the number of game media paid out to the number of game media inserted (payout rate).
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。 In addition, there is known a conventional slot machine in which a state in which execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a predetermined time (hereinafter, appropriately referred to as "freeze") is performed. This freeze is set on the main control board when, for example, indicating that a state advantageous to the player has occurred, thereby enhancing the player's expectation for the occurrence of the state of interest, etc. Often used for the purpose of enhancing interest. In addition, when such a freeze is set, an effect of driving the reel in a special mode (hereinafter, appropriately referred to as “reel effect at freeze time” is appropriately executed) or a reel is played like a normal game in a slot machine It is also generally performed to execute game-like effects (hereinafter referred to as “pseudo game effects” as appropriate) performed by driving the.
従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理(以下、適宜「AT等の制御処理」と称する)を、専ら副制御手段(副制御基板)で行っている。例えば、ATの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段(主制御基板)はこれらには直接関与しないというものが一般的である。このような構成のスロットマシンでは、ATが設定されているのか否かや、操作態様の報知が実際になされたのか否かを、主制御手段が直接知ることができない(副制御手段から主制御手段への情報伝達が行われないため)。そこで、所定の押し順でストップスイッチが操作された場合のみ成立する役が所定回数連続的に成立したことをもって、主制御手段が、副制御手段によりATが設定され押し順の報知が行われていると判断するようにしたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。
In conventional slot machines, generally, the main control processing (hereinafter referred to as "control processing such as AT, etc." as needed) required to notify the operation mode of the stop switch described above is exclusively performed by the sub control means (sub control board It is done in). For example, the control process of managing the setting time of the AT, determining the operation mode to be notified, or determining the mode of the assist effect at the time of notifying the operation mode is performed by the sub control means, and the main control means It is general that (the main control substrate) is not directly involved in these. In the slot machine having such a configuration, the main control means can not directly know whether the AT is set or whether the notification of the operation mode is actually made (from the sub control means to the main control Information is not transmitted to the means). Therefore, the main control means sets the AT by the sub-control means and the notification of the order of depression is performed on the basis of the fact that the combination established only when the stop switch is operated in the predetermined order of depression is successively established a predetermined number of times. There is also known a slot machine that is determined to be present (see, for example,
しかし、このような構成とした場合でも、副制御手段により実際にATが設定されたタイミングと、主制御手段が、ATが設定されたと判断し得るタイミングとの間に、数ゲーム程度のずれが生じることになる。また、主制御手段による判断は、所定の役が当選したときに遊技者により実行された押し順に基づく推定に過ぎず、100%確実なものではない。このような事情から、AT等(操作態様の報知)に関する制御処理を、主制御手段が行うようにすることも考えられる。 However, even with such a configuration, there is a gap of about several games between the timing when the AT is actually set by the sub control unit and the timing when the main control unit can determine that the AT is set. It will occur. Further, the determination by the main control means is only estimation based on the order of pressing performed by the player when a predetermined combination is won, and is not 100% reliable. Under such circumstances, it is also conceivable that the main control means perform control processing related to the AT etc. (notification of the operation mode).
しかしながら、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにした場合には、主制御手段における処理負担の増大が懸念される。すなわち、AT等の演出状態の設定管理や、報知する操作態様の決定、決定した操作態様の報知(特に画像表示装置を用いて報知を行う場合)など、AT等に関する主な制御処理を全て主制御手段が行うようにした場合、主制御手段における処理負担が過大となる虞がある。したがって、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、主制御手段における処理負担の増大を抑制することが課題となる。 However, when the control process related to the AT and the like is performed by the main control means, an increase in the processing load in the main control means is concerned. That is, the main control processes related to AT, etc. are mainly performed, such as setting management of presentation state such as AT, determination of operation mode to be notified, and notification of the determined operation mode (especially when notification is performed using an image display device). When the control means performs, there is a possibility that the processing load on the main control means may become excessive. Therefore, in the case where the control process related to the AT and the like is performed by the main control means, it becomes an issue to suppress an increase in processing load in the main control means.
一方、AT等の演出状態の設定管理や報知する操作態様の決定は主制御手段で制御し、決定した操作態様の報知は副制御手段で制御するなど、必要な処理を分担して行うことにより、主制御手段における処理負担の増大を抑制することも考えられる。しかし、この場合、ATを設定したことを示す情報や、どのような操作態様を報知すればよいのかを示す情報等を、主制御手段から副制御手段に送信する必要があり、そのため、これらの情報が正しく伝達されない事態が生じ得ることが懸念される。例えば、ストップスイッチの操作態様を示す情報がノイズ等の影響により正しく伝達されない事態が生じると、副制御手段による操作態様の報知が正しく行われず、遊技者が不利益を被る虞がある。そのため、主制御手段においても処理負担が過度に増大しない程度の方法で操作態様の報知を行うことが好ましいといえる。また、主制御手段において操作態様の報知を行うようにした場合には、報知するタイミングに配慮しないと、遊技性を損なう虞もある。 On the other hand, the main control means controls the setting management of the effect state such as AT and the like, and the notification of the determined operation mode is controlled by the sub control means, etc. by sharing necessary processing It is also conceivable to suppress an increase in processing load in the main control means. However, in this case, it is necessary to transmit information indicating that the AT has been set, information indicating what kind of operation mode should be notified, etc. from the main control means to the sub-control means. There is concern that information may not be properly communicated. For example, when information indicating the operation mode of the stop switch is not properly transmitted due to the influence of noise or the like, the notification of the operation mode by the sub control means is not correctly performed, and the player may be disadvantaged. Therefore, it may be preferable to notify the operation mode by a method that does not excessively increase the processing load also in the main control means. Further, in the case where the operation mode is notified in the main control means, there is also a possibility that the game characteristics may be impaired unless the timing of the notification is taken into consideration.
また、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスし、実際にはATが設定されていないにも拘わらずATが設定されたことを示す不正な情報を副制御手段に伝達するといった不正行為や、操作態様を示す情報を抽出するといった不正行為が行われ、このような不正行為の実行者が不当な利益を得る虞もある。このように、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、操作態様を示す情報が副制御手段及び遊技者に確実に伝達されるようにすることや、不正行為に対しての対策を講じる必要があることも別の課題となる。 Further, the information transmission path from the main control means to the sub-control means is illegally accessed, and illegal information indicating that the AT is set despite the fact that the AT is not actually set is transmitted to the sub-control means Cheating or extracting information indicating an operation mode, and there is a possibility that the executor of such cheating may obtain an unfair advantage. As described above, in the case where the control process related to the AT etc. is performed by the main control means, to ensure that the information indicating the operation mode is transmitted to the sub-control means and the player, or against the wrongdoing Another issue is the need to take measures.
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、遊技者に対する操作態様の報知の確実性を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and provides a slot machine capable of enhancing the certainty of notification of an operation mode to a player while performing control processing related to AT and the like by the main control means. The purpose is
本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリールと、リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、主制御手段と、副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、複数の演出状態を制御する演出状態制御手段と、役抽選結果を決定する抽選手段と、前記ストップスイッチの操作態様情報を設定する操作態様設定手段と、前記副制御手段に情報を送信する情報送信手段と、を備え、前記操作態様設定手段は、前記演出状態制御手段により所定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別可能な操作態様情報を設定可能であり、前記演出状態制御手段により前記所定の演出状態と異なる特定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により前記特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別不能な操作態様情報を設定可能であり、前記情報送信手段は、操作態様情報を役抽選結果に基づく情報よりも先に送信可能であり、前記副制御手段は、前記所定の演出状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果に基づく情報を受信したことに基づき、操作態様の報知に係る処理を開始する、ことを特徴とする。
The following slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiment described later is shown in parentheses.
A slot machine according to the present invention comprises: a plurality of reels with a plurality of types of symbols; a plurality of stop switches operated to stop the reels; main control means; and sub control means The main control means includes effect state control means for controlling a plurality of effect states, lottery means for determining a combination lottery result, operation mode setting means for setting operation mode information of the stop switch, and information for the sub control means. The operation mode setting means determines the specific winning lottery result by the lottery means under a situation where the effect state control means is controlled to the predetermined effect state Operation mode information capable of identifying an operation mode necessary for stopping a specific symbol combination corresponding to the specific combination lottery result and the specific Under a situation controlled to a specific effect state different from the predetermined effect state, when the specific combination lottery result is determined by the lottery means, the specific symbol combination corresponding to the specific combination lottery result is stopped. It is possible to set operation mode information which can not identify the operation mode necessary for causing the operation mode, the information transmitting means can transmit the operation mode information earlier than the information based on the result of the lottery, and the sub control means According to another aspect of the present invention, the process related to the notification of the operation mode is started based on the reception of the information based on the combination lottery result under the control of the predetermined effect state.
参考のスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリール(例えば、リール3a,3b,3c)と、リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26c)と、主制御手段と、副制御手段と、を備え、主制御手段は、複数の演出状態(例えば、メインモード1〜4)を制御する演出状態制御手段(例えば、メインモード制御手段116)と、役の抽選結果情報(例えば、役決定結果番号)を選出する抽選手段(例えば、役決定手段132)と、ストップスイッチの操作態様情報(例えば、押し順番号)を設定する操作態様設定手段(例えば、メイン側押し順管理手段139)と、副制御手段に情報を送信する情報送信手段(例えば、制御コマンド送信手段151)と、を備え、操作態様設定手段は、演出状態制御手段により所定の演出状態(例えば、メインモード4)に制御されている状況下において、抽選手段により選出された抽選結果情報に基づいて操作態様情報を設定可能であり、情報送信手段は、前記所定の演出状態に制御されている状況下において、操作態様情報を抽選結果情報よりも先に送信する、ことを特徴とする。
The reference slot machine has a plurality of reels (eg,
このような態様のスロットマシンによれば、主制御手段が演出状態制御手段や操作態様設定手段を備えたことにより、所定の演出状態に制御することや、遊技者に対して報知するストップスイッチの操作態様情報を主制御手段において設定すること、すなわち、AT等に関する制御処理の一部(演出状態の設定、操作態様情報の設定)を主制御手段において行うことができる。また、設定した操作態様情報は、情報送信手段により副制御手段に送信するようになっているので、操作態様の遊技者への報知は、画像表示装置を用いて副制御手段において行うことも可能である。すなわち、操作態様の報知を、主制御手段と副制御手段で行うことができ、これにより、正しい操作態様情報を遊技者に対し、より確実に報知することが可能となる。 According to the slot machine of such an aspect, the main control means includes the effect state control means and the operation mode setting means to control the player to a predetermined effect state or a stop switch for notifying the player. The operation mode information can be set in the main control means, that is, part of control processing relating to the AT or the like (setting of rendering state, setting of operation mode information) can be performed in the main control means. Further, since the set operation mode information is transmitted to the sub control means by the information transmission means, notification of the operation mode to the player can be performed by the sub control means using the image display device. It is. That is, the notification of the operation mode can be performed by the main control means and the sub-control means, whereby it is possible to more reliably notify the player of the correct operation mode information.
また、上記態様のスロットマシンでは、副制御手段が、役の抽選結果情報を受信することにより、抽選結果情報に応じた演出処理(スタートレバー操作時の演出処理)を実行することが可能となるが、その抽選結果情報を受信する前に、ストップスイッチの操作態様情報を受信することができるので、操作態様情報に応じた演出処理(操作態様情報に応じた演出処理を副制御手段において行う場合)、あるいは抽選結果情報に応じた演出処理(別途、操作態様情報に応じた演出処理を副制御手段において行わない場合)において、操作態様情報に対応する操作態様の報知を開始することも可能となる。このように、役の抽選結果情報を、スタートスイッチが操作されたことを示す情報として利用することで、スタートレバーの操作を契機として、操作態様の報知を開始する場合において、スタートスイッチが操作されたことを示す情報等を別途送信する必要が無くなるので、主制御手段における処理負担を軽減することも可能となる。 Further, in the slot machine of the above aspect, the sub control means can execute the rendering process (the rendering process when the start lever is operated) according to the lottery result information by receiving the lottery result information of the winning combination. However, since the operation mode information of the stop switch can be received before the lottery result information is received, the rendering process according to the operation mode information (when the sub-control means performs the rendering process according to the operation mode information Or in the effect process according to the lottery result information (separately, when the effect process according to the operation mode information is not performed in the sub control means), it is also possible to start the notification of the operation mode corresponding to the operation mode information Become. As described above, by using the lottery result information of the winning combination as information indicating that the start switch has been operated, the start switch is operated in the case of starting notification of the operation mode triggered by the operation of the start lever. It is also possible to reduce the processing load on the main control means, since it is not necessary to separately transmit information etc. indicating the event.
上記スロットマシンによれば、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、遊技者に対する操作態様の報知の確実性を高めることが可能となる。 According to the above-mentioned slot machine, it is possible to enhance the certainty of notification of the operation mode to the player while performing control processing relating to the AT and the like by the main control means.
以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
Hereinafter, each embodiment of the present invention is described with reference to the above-mentioned drawing.
Note that the “combination determination process” in the following description refers to a plurality of combination determination result numbers set in advance (consisting of one or more game combinations or loses (except when no loss is set)). In order to randomly select one or more combination determination result numbers, it means a selection act such as a lottery performed using an electronic device or the like. Here, the winning combination determination result number means one or a plurality of gaming combinations that are permitted to be established in the game in which the specific winning combination determination result number is selected (hereinafter referred to as "success enabling combination", "winning combination", etc.) To define.
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 In addition, “completion” in the case of stating “game role is established” and “establishment of game role” means a game combination corresponding to a selected combination determination result number (a game combination with a payout of game medals ( The symbol combinations (correspondence symbols) that make up a winning combination such as a small combination or the like or a gaming combination (replay combination or special combination) without payout are in a predetermined stop mode (for example, on the effective line described later) Is used as a concept to indicate that it is displayed in However, for the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at the timing at which the corresponding symbol of the gaming combination can be stopped and displayed on the effective line, the corresponding symbol of the gaming combination is stopped on the effective line At the time of display, it is possible to set appropriate timing, such as when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player has been stopped and displayed on the activated line, or when the result of identification is stored in the storage area. .
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
Further, in the following description, of the game medal insertion operation (maintenance operation) to the
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。 Further, in the following description, the “number of payouts” of the game medals means the number of game medals scheduled to be paid out in one game. In the act of paying out game medals, an act of actually paying out game medals from the slot machine to the outside (hereinafter referred to as “actual pay out” as appropriate) and a game medal stored in the slot machine, There is an act of increasing a numerical value stored electromagnetically (hereinafter, appropriately referred to as “storage addition payout”).
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。 Further, in the following description, the “total number of game medals acquired” means the difference between the total number of game medals paid out and the total number of game medals bet in a predetermined period (optionally settable). Do. However, it is also possible to set the total number of gaming medals paid out in a predetermined period as the total number of acquisition here.
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間(例えば、20秒)遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するフリーズ制御処理において、後述の役決定番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合あるいは役決定番号32(強スイカ)が選出された場合に、抽選によりフリーズ(フリーズAまたはフリーズB)が設定されることがある。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
Further, in the following description, "freeze" refers to a state in which execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a predetermined time (for example, 20 seconds). In the present embodiment, in the freeze control process described later, if the
また、以下の説明において「リール演出」とは、各リールを用いて行われる演出をいう。本実施形態では、フリーズが設定された場合に、そのフリーズ中において、各リールが所定の態様で回転(例えば、逆回転)した後、所定の停止態様が表示されるリール演出が行われるようになっている。なお、回転開始前におけるリール間の相対位置を変えるようなリール演出(例えば、フリーズB)を行った場合には、リール演出終了後、遊技のためにリールを回転開始させる際にリール間で、回転開始のタイミングを異ならせたり加速状態を異ならせたりするリール制御処理(以下、適宜「ランダム遅延処理」と称する)が行われるようになっている。 In the following description, "reel effect" means an effect performed using each reel. In the present embodiment, when freeze is set, after each reel rotates in a predetermined mode (for example, reverse rotation) during the freeze, a reel effect is performed in which a predetermined stop mode is displayed. It has become. When a reel effect (for example, freeze B) is performed to change the relative position between the reels before the start of rotation, after the end of the reel effect, when the reels are started to rotate for playing, A reel control process (hereinafter, appropriately referred to as “random delay process”) is performed to vary the timing of starting rotation and to vary the acceleration state.
《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
First Embodiment
The basic configuration of the slot machine according to the first embodiment will be described below with reference to FIGS.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
At the center of the
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ24(単に「清算スイッチ24」とも称する)、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
At the central portion of the
上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の
期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
When the inserted game medal is effectively accepted, the inside of the
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。
Further, inside the
投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
When both of the inserted
上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。
The display window W is configured such that, when all three
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。
Further, in the
MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。
The MAX-BET
BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯さ
れる1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技(特に本遊技)において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
The bet number display lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") displays the number of betted game medals, and is a 1-BET display lamp which is lit when the betted game medal is one. It comprises 46bA, a 2-BET indicator lamp 46bB which is lit in the case of two sheets, and a MAX-BET indicator lamp 46bC which is lit in the case of three sheets. The
状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述するATフラグがONとされたときに、後述のATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
The
また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル逆流エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置に主リール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。
The
さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。
Furthermore, the
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
A transparent
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The above described
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収
容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。
Furthermore, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is configured as a result of normal gaming is provided in the main housing, and this
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
The
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT6の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operation to play a game>
In order to play a game with the
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
Next, when the player operates the
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
Here, when the symbol combination stop-displayed on the activated
<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックラン
プ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In this embodiment, as shown in FIG. 2 as main control boards for controlling the
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
The
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。
The
ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。
Here, the
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
Further, power from the
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に、リセットスイッチ82が操作されることで、役決定確率等の設定を変更するようにしてもよい。
The
なお、電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、供給電圧が所定値以下に低下する電源断を検出する電源断検出回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の電源断検出回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61または後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が電断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている。
The power from the
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯留メダル清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
Further, in the
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
Further, a
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ATやボーナス遊技状態)であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Further, although illustration is omitted, the
一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
On the other hand, in the sub
上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている
。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。
The sub
また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。
The sub
サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
The
上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。
The
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<Reel symbol arrangement>
In the present embodiment, the symbols displayed by the
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役1〜10の10個の再遊技役と、小役1〜33の33個の小役との計44個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
<Type of player>
In the present embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, one special role (BB role), 10 replay roles for 1 to 10 replay roles, and 33 small pieces for 1 to 33 small roles. A total of 44 game roles with the role are set, and the combination (corresponding symbol) of display symbols by
BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT6遊技状態(BB中)が設定され、そこでボーナス遊技(BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始される
BB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。
As for BB role (BB is abbreviation of big bonus), the corresponding design “character character character” (the name of the symbol which constitutes the game combination in order of
なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合、RB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。 In the present embodiment, only the BB role is provided as a special role, but as another special role, an RB role (RB stands for regular bonus) and an MB role (MB stands for middle bonus) are provided. May be Then, when the RB combination is established, it may be set to start an RB game as a bonus game from the next game, and when the MB combination is established, it may be set to start an MB game as a bonus game from the next game. In this case, the RB game is ended, for example, when a small winning combination is established a predetermined number of times (for example, 8 times) or a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game is ended. The process may be ended when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals are paid out. Also, a plurality of special roles may be provided.
再遊技役1〜10は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1は、成立時にリプレイ図柄「リプレイA」または「リプレイB」が有効ライン29上に停止表示されるため、遊技者にとって再遊技役であることが認識し易く、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役となっている。このことから、再遊技役1のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。
A game player (replay role) who is permitted to play the next game without reducing the number of game medals held by the player although there is no payout of game medals when the
図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「リプレイA/B」(「/」は「または」の意)、中リール及び右リール上の図柄「リプレイA」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「リプレイA/B・リプレイA・リプレイA」は、各リール
回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
As shown in the symbol arrangement shown in FIG. 3, the symbols "Replay A / B"("/" means "or") on the left reel constituting the
再遊技役2,4は成立時に、再遊技役2については「リプレイA/B・リプレイA・リ
プレイB」(図4等において、リプレイのことを「リプ」と略記することがある)の図柄組合せが、再遊技役4については「リプレイA/B・リプレイA・リプレイA」の図柄組
合せが、それぞれ、表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役2,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役2,4のことを、適宜「RT1移行RP」と称する。
The symbols of "Replay A / B · Replay A · Replay B"("Replay" may be abbreviated as "rip" in FIG. 4 etc.) for
再遊技役5,6,8は成立時に、再遊技5については「リプレイA/B・リプレイA・
リプレイB」の図柄組合せが、再遊技役6については「リプレイA/B・リプレイA・リ
プレイA」の図柄組合せが、再遊技役8については「リプレイA/B・リプレイA・ベル
」の図柄組合せが、それぞれ、表示窓W内の左上段、中中段、右下段の右下がりの表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2遊技状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3遊技状態への移行条件とされ、再遊技役8はその成立が後述のRT4遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役5,6,8のことを、それぞれ、適宜「RT2移行RP」、「RT3移行RP」、「RT4移行RP」と称する。なお、再遊技役2〜8も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
"Replay A / B · Replay A · · ·
The symbol combination of Replay B is "Replay A / B · Replay A · Replay A" for
小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、有効ライン29上すなわち表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。また、小役1〜3は、後述する押し順ベル6択/3択が選出された際に、特定の押し順(後述の正解押し順)
でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役1〜3は、100%引込み可能な遊技役である。
The
Is satisfied when the stop switch is operated. In addition, the
小役4〜14は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、これらを適宜「1枚小役」と称する。また、小役4〜14は、後述の押し順ベルにおいて、特定の押し順以外の押し順(後述の不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役4〜6は、100%引込み可能な遊技役である。また、小役1〜14のことを総称して、適宜「ベル小役」と称する。
The
小役15〜26は、成立時に8枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞P,Q,Rが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役15〜26のことを総称して、適宜「8枚小役」と称する。
The
小役27〜29は、成立時に2枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞K(弱スイカ)または入賞L(強スイカ)が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役27〜29が成立すると、表示窓W内に図柄「スイカA」または「スイカB」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「スイカ小役」と称する。
The
小役30〜32は、成立時に5枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞M(弱チェリー)または入賞N(強チェリー)が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役30〜32が成立すると、表示窓W内に図柄「チェリー」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「チェリー小役」と称する。
The
小役33は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。この小役33は、後述のBB遊技中でのみ当選する役となっている。このことから、小役33のことを、適宜「特別小役」と称する。
The small winning
また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞P,Q,Rが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1遊技状態への移行条件とされている。
Moreover, in this embodiment, as shown to FIG. 7 (B), the
<役抽選テーブル>
本実施形態においては、図8〜11(A)に示す役抽選テーブル(図8〜10に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルと、図11(A)に示す特別役用の役抽選テーブル)
に応じて役決定処理が行われる。これらの役抽選テーブルには、役抽選処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係が記載されている。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した役抽選テーブルにおける選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
<Role lottery table>
In the present embodiment, a combination lottery table shown in FIGS. 8 to 11A (a combination lottery table for replay player combination and winning combination shown in FIGS. 8 to 10 and a combination for a special combination shown in FIG. 11A) Lottery table)
The role determination process is performed according to In these combination lottery tables, correspondence relationships between combination determination result numbers selected in the combination lottery process, names, winning combinations, winning probabilities, etc. corresponding thereto are described. Note that a plurality of selection probabilities (also referred to as “winning probabilities”) are set in accordance with the above-described set values set by a game clerk or the like. The value of the selection probability in the illustrated role lottery table is an example corresponding to a certain set value thereof.
図8〜10に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルには、役決定結果番号0〜39までの40個の役決定結果番号が設定されており、図11(A)に示す特別役用の役抽選テーブルには、1つの役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号と、特別役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号とを区別するため、前者の役決定結果番号を「非特別役の役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「特別役の役決定結果番号」と称することがある。
In the combination lottery table for the replay role and the winning combination shown in FIGS. 8 to 10, 40 combination determination result numbers from combination
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、非特別役の役決定結果番号1には再遊技役1,9が重複当選役として対応付けられ、非特別役の役決定結果番号33には小役30が単独当選役として対応付けられ、特別役の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、非特別役の役決定結果番号0は、ハズレ(何れの再遊技役、小役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。
As shown in the figure, each game combination is associated with each combination determination result number as a winning combination. For example, the non-special role combination determination result No. 1 is associated with the
各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述する遊技状態(非RT、RT1〜RT6)別に設定されている。役抽選テーブル中に記載した選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、非特別役の役決定結果番号3(名称:再遊技C、当選役:再遊技役1,2,5)が選出される確率は、非RT中では「1/43.8」、RT1中では「1/56.76」、RT5中では「1/19.56」、RT2〜4,RT6の各遊技状態中においては「0」(選出されない)という具合である(確率値は概算値であり適宜変更可)。なお、非特別役の役決定結果番号0(ハズレ)の選出確率については、「**」と表記して具体的な数値を記載していないが、その数値は、各RT遊技状態別に、非特別役の役決定結果番号1〜33及び特別役の役決定結果番号1に対応する各選出確率の合算値を1から減算したときの残数の値となる。
The probability that each combination determination result number is selected is set for each gaming state (non-RT, RT1 to RT6) described later, as illustrated. The numerical value of the selection probability described in the combination lottery table is a ratio of the numerical range assigned to each combination determination result number to the entire numerical range (for example, 65536 in decimal number) of the random number sequence generated by the
役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、RAM63の所定の記憶領域に保存されるようになっている。なお、特別役の役決定結果番号が保存される領域は、非特別役の役決定結果番号が保存される領域とは別に設定される。以下、役決定結果番号を保存することを、適宜「当選フラグをONにする」等と称し、保存した役決定結果番号をクリアすることを、適宜「当選フラグをOFFにする」等と称する。
When one combination determination result number is selected in the combination determination process, the game combination corresponding to the selected combination determination result number becomes the establishment permitted combination in the game. Further, information on the selected combination determination result number is stored in a predetermined storage area of the
1つの遊技において保存された、非特別役の役決定結果番号0〜39は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(例えば、後述の遊技終了処理の終了時)または次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)までの間にクリアされる(クリアせずに、次遊技で選出された役決定結果番号を上書き保存するようにしてもよい)。これに対し、特別役の役決定結果番号1は、一旦保存されると、当該特別役が成立するまでは、保存されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、特別役の役決定結果番号1が保存されたまま持ち越されている状態を、「(BB役の)当選持越し中」と称したり「(BB)内部中」と称したりする。なお、特別役の役決定結果番号の記憶領域に
は、特別役の役決定結果番号1が保存されていないときは、特別役の役決定結果番号として「0」が保存されるようになっている。
Non-special role combination
役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このことから、役決定結果番号1のことを、適宜「押し順不問リプレイ」と称する。
When the winning combination determination result number 1 (replay A) is selected, the reel stop control for establishing the
一方、役決定結果番号2〜20(再遊技B〜T)の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる再遊技役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの再遊技役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。
On the other hand, when any one of the winning combination
例えば、役決定結果番号2(再遊技B)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」(ストップスイッチ26c,26b,26aの順序で操作する押し順。左、中、右は、ストップスイッチ26a,26b,26cにそれぞれ対応する)のときは、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて、次のように再遊技役1、9または10が成立する。すなわち、右リール及び中リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役10が成立し、右リールでは図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングで操作されたが、中リールでは図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役9が成立し、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役1が成立する。一方、「右左中」の押し順の場合は、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役9が成立し、引き込めないタイミングで操作された場合には再遊技役1が成立する。また、上記以外の押し順の場合は、操作タイミングに拘わらず、必ず再遊技役1が成立する。
For example, when the winning combination determination result number 2 (replay B) is selected, the pushing order by the player is "right middle left" (the pushing order operated in the order of the stop switches 26c, 26b, 26a. Left, left, Middle and right correspond to the stop switches 26a, 26b and 26c, respectively, and in accordance with the timing at which the stop switch is operated, the
なお、役決定結果番号2が選出された場合に成立する再遊技役(再遊技役1,9,10)は、どの再遊技役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである(先述したRT移行RP等に設定されていない)。このことから、役決定結果番号2のことを、後述の役決定結果番号3〜20と区別して、適宜「特定押し順リプレイ」と称する。
It should be noted that there is a difference in the profit which can be obtained for the player, regardless of which re-playing role is established, for the re-playing role (
また、役決定結果番号3(再遊技C)が選出された場合には、ストップスイッチが操作タイミングには関係なく、遊技者による押し順が、「左中右」のときは必ず再遊技5が成立し、「左右中」のときは必ず再遊技役2が成立し、「中第一」(ストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順)のときは必ず再遊技役2が成立し、「右第一」(ストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順)のときは必ず再遊技役1が成立する。ただし、後述するRT5遊技状態(内部中)に設定されているときは、押し順に拘わらず、必ず再遊技役1が成立するようになっている。その他の役決定結果番号4〜20(再遊技D〜T)が選出された場合の押し順による成立役については図示したとおりであり、説明は省略する(図中の「左第一」とはストップスイッチ26aを1番目に操作する押し順である)。
In addition, when the winning combination determination result number 3 (replay C) is selected, the stop switch is not related to the operation timing, and when the pushing order by the player is “left middle right”, the
なお、役決定結果番号3〜20のうちの何れかが選出された場合に成立する再遊技役の中には、上述のRT移行RP(再遊技役2,4,5,6,8)が含まれているため、どの再遊技役が成立するのかによって、遊技者が得られる利益に差が生じる(有利、不利に差が生じる)ことになる。以下、役決定結果番号3〜20のことを、適宜「押し順リプレイ」と称する。
In addition, the above-mentioned RT transition RP (replay
役決定結果番号21〜30(入賞A〜J)の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる小役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの小役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。
When one of the winning combination
例えば、役決定結果番号21(入賞A)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役2(中段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役1(下段ベル)が成立する。なお、役決定結果番号21が選出された場合に成立する小役(小役1,2)は、どちらの小役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである(払出数がどちらも9枚)。このことから、役決定結果番号21のことを、役決定結果番号22〜30と区別して、適宜「特定押し順ベル」と称する。
For example, when the winning combination determination result No. 21 (prize A) is selected, the pressing order by the player is "small middle right" and the small winning combination 2 (middle bell) is always established, and the other pressing order In the case of, small part 1 (lower bell) is always established. It should be noted that a small combination (
一方、役決定結果番号22(入賞B)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役1(下段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役4〜6(1枚小役)のうちの何れかが成立する。また、役決定結果番号28(入賞H)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役1(下段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役4〜6,9〜11(1枚小役)のうちの何れかが成立する。このように、役決定結果番号22〜30が選出された場合には、遊技者による押し順によって遊技者が得られる利益(遊技メダルの払出数)に差が生じることになる。以下、遊技者にとって多くの利益が得られる押し順のことを適宜「正解押し順」と称し、他の押し順のことを適宜「不正解押し順」と称する。
On the other hand, when the winning combination determination result No. 22 (winning B) is selected, when the pressing order by the player is "right middle left", the small winning combination 1 (lower bell) is always established, the other pressing order In any of the cases, one of the
また、役決定結果番号22〜27のうちの何れかが選出された場合、遊技者が無作為に押し順を選択した際に、それが正解押し順となる確率は1/6となる。同様に、役決定結
果番号28〜30が選出された場合は、その確率は1/3となる。このことから、役決定
結果番号22〜27のことを適宜「押し順ベル6択」と称し、役決定結果番号28〜30のことを適宜「押し順ベル3択」と称する。
In addition, when one of the winning combination
なお、本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記押し順ベル6択/3択が選
出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことで払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定番号22
が選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ラインに引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
In the present embodiment, when the effective line is one line and the
When is selected, the winning combination's corresponding symbol (for example, the reel symbol of the middle reel) is drawn on a plurality of effective lines (overlapping positions) when the correct pressing order is selected, and when the incorrect pressing order is selected, the winning combination is selected. A difference may be made in the number of payouts by performing control to draw the corresponding symbol (for example, the bell symbol of the middle reel) into a single effective line.
役決定結果番号31〜35(入賞K〜O)のうちの何れかが選出された場合には、遊技者による押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立したり、あるいは何れの役も成立しなかったりするようになっている。以下、役決定結果番号31,32,33,34及び35のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」及び「チャンス目」と称する。
When one of the winning combination
役決定結果番号36〜38(入賞P〜R)のうちの何れかが選出された場合には、遊技者によるストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立する小役が異なる。ま
た、当選役のうち何れの小役も成立しない場合には、上述した特定図柄01〜03の何れかが取りこぼし目として停止表示されるようになっている。
When one of the winning combination
例えば、役決定結果番号36が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役15〜18(8枚小役)のうちの何れかが成立し、「中第一」のときは、操作タイミングが小役19(8枚小役)の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役19が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄02が停止表示される。同様に、遊技者による押し順が「右第一」のときは、操作タイミングが小役23(8枚小役)の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役23が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄03が停止表示されるといった具合である。
For example, when the winning combination determination result No. 36 is selected, the pushing order by the player is always “left first” and any of the
役決定結果番号39(入賞S)は、後述のRT6遊技状態(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号39が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず小役1が成立するようになっている。
The winning combination determination result number 39 (winning S) is set to be selected only in the RT6 gaming state (in BB) described later. When the combination
図11(B)に示すマスク処理用の役決定結果番号(40〜45)は、役決定処理により選出されるものではなく、後述のマスク処理において置き換えられる役決定結果番号である。このマスク処理用の役決定結果番号については、マスク処理について説明するときに触れることとする。また、図11(C)に示す役決定グループ番号についても、マスク処理について説明するときに触れることとする。 The combination determination result numbers (40 to 45) for the mask process shown in FIG. 11B are not selected by the combination determination process but are combination determination result numbers to be replaced in the mask process described later. The combination determination result number for the mask processing will be described when describing the mask processing. Also, with regard to the combination determination group number shown in FIG. 11C, it will be mentioned when describing the mask processing.
次に、主に図12〜20を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。 Next, the main characteristic configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.
<機能ブロック>
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
<Function block>
As shown in FIG. 12, in the slot machine according to this embodiment, a bet operation for betting game medals (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21), mainly from the functional viewpoint , 1-
上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更手段111、RT遊技状態設定手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、メインモード制御手段116及びAT制御手段117を備えている。 The main control means 100 is roughly divided into gaming state management means 110 for mainly managing the gaming state, game progress management means 130 for mainly managing the game progress, and main communication for controlling communication in the main control means 100. The control means 150 is provided. Among them, the game state management means 110 includes setting change means 111, RT gaming state setting means 112, replay action control means 113, bonus game control means 114, freeze control means 115, main mode control means 116 and AT control means 117. Is equipped.
また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151及び外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す
主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
In addition, game progress management means 130, accepted medal management means 131, combination determination means 132, game progress information determination means 133, reel control means 134, stop display symbol determination means 135, payout medal management means 136, blocker control means 137, The display lamp control means 138, the main side push order management means 139, the mask processing means 140 and the push order game control means 141 are provided, and the main communication control means 150 is a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. Is equipped. The above-described units in the main control unit 100 are the
(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更手段111は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。
(Each means constituting the gaming state management means 110)
The setting change unit 111 is configured to change the setting of the winning combination determination probability and the like in six stages (set
上記RT遊技状態設定手段112は、図13に示すように、非RT遊技状態(通常1)、RT1遊技状態(通常2)、RT2遊技状態(ART準備中1)、RT3遊技状態(ART準備中2/特化ゾーン)、RT4遊技状態(ART)、RT5遊技状態(内部中)及
びRT6遊技状態(BB中)の7つのRT遊技状態(括弧内の語は便宜的名称)のうちの何れかのRT遊技状態(図13では「遊技状態」を省略して表記している)を設定するように構成されている。
The RT gaming state setting means 112 is, as shown in FIG. 13, non-RT gaming state (normal 1), RT1 gaming state (normal 2), RT2 gaming state (ART preparing 1), RT3 gaming state (ART preparing) 2 / specialized zone), RT4 gaming state (ART), RT5 gaming state (inside) and RT6 gaming state (in BB) Any of 7 RT gaming states (words in parentheses are convenient names) It is configured to set an RT gaming state of (in FIG. 13, the "gaming state" is omitted and written).
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となるRT遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.3」)に設定されている。この非RT遊技
状態中において、条件A1が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A1とは、上記特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。
The non-RT gaming state is an RT gaming state that is standard in the present embodiment, and the probability of winning the replay player combination is set to a reference value (approximately "1 / 7.3" in the present embodiment). During this non-RT gaming state, transition to the RT1 gaming state is triggered when the condition A1 is satisfied. Condition A1 is that any one of the specific symbols 01 to 03 is stopped and displayed on the
RT1遊技状態は、非RT遊技状態と同じく本実施形態において標準となるRT遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値(略「1/7.3」)に設定されている。RT1
遊技状態中において、条件A2が充足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行されるようになっている。条件A2とは、再遊技役5の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。
The RT1 gaming state is an RT gaming state which is standard in the present embodiment as in the non-RT gaming state, and the probability that the replay player is elected is set to a reference value (approximately "1 / 7.3"). RT1
In the gaming state, transition to the RT2 gaming state is triggered by the satisfaction of the condition A2. The condition A2 is that the corresponding symbol of the
RT2遊技状態は、非RT及びRT1の遊技状態と比較して再遊技役が当選する確率が高く(略「1/1.76」)設定されたRT遊技状態である。RT2遊技状態中において、条件A3が充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行され、上記条件A1または条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A3とは、再遊技役6の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)であり、条件A5とは、再遊技役2または再遊技役4の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役2,4が成立すること)である。
The RT2 gaming state is an RT gaming state in which the probability of winning the replay role is higher (approximately "1 / 1.76") as compared to the non-RT and RT1 gaming states. In the RT2 gaming state, the game is shifted to the RT3 gaming state triggered by the satisfaction of the condition A3 and is shifted to the RT1 gaming state triggered by the satisfaction of the condition A1 or the condition A5. Condition A3 means that the corresponding symbol of
RT3遊技状態は、再遊技役が当選する確率がRT2遊技状態よりもさらに高く(略「1/1.38」)設定されたRT遊技状態である。RT3遊技状態中において、条件A4が充足されたことを契機としてRT4遊技状態に移行され、上記条件A1または上記条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A4とは、再遊技役8の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役8が成立すること)である。
The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the probability of winning a replay role is set higher than the RT2 gaming state (approximately "1 / 1.38"). In the RT3 gaming state, transition to the RT4 gaming state is triggered upon satisfaction of the condition A4, and transition to the RT1 gaming state is triggered upon satisfaction of the condition A1 or the condition A5. . The condition A4 is that the corresponding symbol of the
RT4遊技状態は、再遊技役が当選する確率がRT3遊技状態よりもさらに高く(略「1/1.37」)設定されたRT遊技状態である。RT4遊技状態中において、上記条件A3が充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行され、上記条件A1または上記条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。 The RT4 gaming state is an RT gaming state in which the probability of winning a replay role is set higher than that of the RT3 gaming state (approximately “1 / 1.37”). In the RT4 gaming state, transition to the RT3 gaming state is triggered when the condition A3 is satisfied, and is shifted to the RT1 gaming state when the condition A1 or the condition A5 is satisfied. There is.
RT5遊技状態は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件A6が充足された場合に、非RT、RT1〜4の各RT遊技状態から
移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT5遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非RT、RT1よりは高く、RT2〜RT4よりは低く(略「1/3.26」)設定されている。また、非RT、RT1〜5の各RT遊技状態において条件A7が充足されたことを契機としてRT6遊技状態に移行されるようになっている。条件A7とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。
When the special role (BB in this embodiment) is won and the condition A6 that the corresponding symbol is not displayed is satisfied, the RT5 gaming state is from each RT gaming state of non-RT and RT1 to RT4. It is a gaming state in which so-called bonus internal winning (during bonus internal winning) is transitioning. In this RT5 gaming state, the probability of winning the replay role is set higher than non-RT and RT1 and lower than RT2 to RT4 (approximately "1 / 3.26"). In addition, in the non-RT, each of the RT gaming states of RT1 to RT5, transition to the RT6 gaming state is triggered when the condition A7 is satisfied. The condition A7 means that the BB combination is established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the effective line 29).
RT6遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、全ての小役(小役1〜33)が重複当選するという特別な役決定結果番号39(入賞S)が必ず選出され、小役1が毎遊技成立することである。このRT6遊技状態中において、条件A8が充足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件A8とは、RT6遊技状態中にて所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技(BB遊技)が終了したことである。なお、図13には、特別役として、上述したRB役やMB役を設けた場合における条件A6〜A8の内容及びRT6遊技状態の便宜的名称についても併記している。
The RT6 gaming state is a special gaming state (bonus gaming state) in which special gaming conditions are set. In the present embodiment, with special game conditions, a special combination determination result number 39 (winning S) that all the small combinations (
上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(以下、適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。 The above-mentioned re-play operation control means 113 is in a state where it is permitted to play the next game without betting the game medals held by the player when the re-play role is established (hereinafter referred to as “re-play (Referred to as “operating state”).
上記ボーナス遊技制御手段114は、特別役(BB役)が成立したことを契機として次遊技から設定されるボーナス遊技状態(BB中)において実行可能となるボーナス遊技(BB遊技)の開始から終了までを制御するように構成されている。 The bonus game control means 114 is operated from the start to the end of the bonus game (BB game) that can be executed in the bonus game state (during BB) set from the next game triggered by the establishment of the special part (BB part). Is configured to control.
上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、リール回転開始操作やリール回転停止操作を受け付ける処理等)の実行を所定時間(例えば、20秒間)遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、このフリーズとして、フリーズAとフリーズBが設定されるようになっている。フリーズAは、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Aの抽選結果によって設定されるフリーズであり、フリーズBは、上記フリーズ抽選Aの抽選結果または役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Bの抽選結果によって設定されるフリーズである。本実施形態では、フリーズAが設定される場合にはフリーズA用のリール演出が実行され、フリーズBが設定される場合にはフリーズB用のリール演出が実行されるようになっている(同じ態様のリール演出を行うようにしてもよい)。
The freeze control means 115 performs execution of control processing (for example, processing for receiving a reel rotation start operation or a reel rotation stop operation, etc.) related to the progress of the game, for a predetermined time (for example, processing). It is configured to set a freeze that delays 20 seconds). In the present embodiment, freeze A and freeze B are set as the freeze. The freeze A is a freeze set by the lottery result of the freeze lottery A described later executed when the combination
上記メインモード制御手段116は、図14に示すように、メインモード1(低確)、メインモード2(高確)、メインモード3(AT前兆)、メインモード4(AT中:準備中/AT)の4つのメインモードのうちの何れかのメインモード(括弧内の語は便宜的名
称)を設定するように構成されている。これらのメインモードでは、リール演出などが実行されるフリーズの発生割合等をメインモードごとに変えてもよい。
The main mode control means 116 is, as shown in FIG. 14, main mode 1 (low probability), main mode 2 (high probability), main mode 3 (AT precursor), main mode 4 (during AT: preparing / AT It is comprised so that the main mode (the word in a parenthesis is a convenient name) may be set out of four main modes. In these main modes, it is possible to change, for example, the rate of occurrence of freeze on which reel effects and the like are executed.
メインモード1は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード(通常モード)である。メインモード1に設定されているときに、条件B1が充足されるとメインモード2に移行され、条件B3が充足されるとメインモード3に移行されるようになっている。条件B1とは、後述の高確モード移行抽選に当選することであり、条件B3とは、後述のAT抽選に当選することである。
The
メインモード2は、メインモード1と同様、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定
される非AT中の通常モードである。このメインモード2では、例えば、AT抽選に当選する確率がメインモード1に設定されているときよりも高く設定される。メインモード2に設定されているときに、条件B2が充足されるとメインモード2に移行され、上記条件B3が充足されるとメインモード3に移行されるようになっている。条件B2とは、メインモード2において所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の遊技が消化(実行)されることである。
Like the
メインモード3は、後述のAT抽選に当選したことを契機として設定される非AT中のモードである。このメインモード3では、AT抽選に当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。メインモード3に設定されているときに、条件B4が充足されるとメインモード4に移行されるようになっている。条件B4とは、メインモード3において所定の終了条件(「前兆の終了条件」と称する)が成立すること(本実施形態では、所定数(後述のAT前兆G数抽選により決定される)の遊技が消化されること)である。
The
メインモード4は、メインモード3において条件B4が充足されたことで移行するAT中のモードである。メインモード4に設定されると、後述する押し順フラグがONとなり、押し順リプレイが選出されたときに押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、押し順ベル(6択/3択)が選出されたときに正解押し順の報知(以下、適宜「
ベルナビ」と称する)が行われる。メインモード4に設定されているときに、条件B5が充足されるとメインモード1またはメインモード2に移行される(どちらに移行されるのかについては、後述のモード移行抽選により決定される)ようになっている。条件B5とは、メインモード4において所定の終了条件(「ATの終了条件」と称する)が成立することである。本実施形態では、後述のATカウンタにより管理(計数)される実行遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する、例えば、初期値50+後述の上乗せ抽選により決定される上乗せ数に相当する遊技数)を消化したことをATの終了条件として設定する。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技媒体の払出があったことや、所定数の獲得数(払出数とBET数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。
The
(Referred to as "Bernavi"). When the
また、本実施形態では、上述のメインモードとは別に、チャンスゾーン(以下、適宜「CZ」と略記する)と特化ゾーン(以下、適宜「TZ」と略記する)という2つの遊技状態がメインモード制御手段116により制御されるようになっている。チャンスゾーンはメインモード1,2の何れかに設定されているときに行われる後述のCZ抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このCZ中では、上述のAT抽選が実行される確率が高くなるように設定されている。特化ゾーンは、後述するATに設定されているときに行われる後述の特化ゾーン移行抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このTZ中では、後述の上乗せ抽選Aが頻繁に実行され、ATゲーム数の上乗せ数を多く獲得することが可能となっている。
Further, in the present embodiment, there are two main game states, a chance zone (hereinafter abbreviated as “CZ” as appropriate) and a specialization zone (hereinafter abbreviated as “TZ” as appropriate), apart from the main mode described above. It is controlled by the mode control means 116. The chance zone is a gaming state that is set when the CZ lottery, which will be described later, is performed when one of the
上記AT制御手段117は、ATの設定条件が成立したことによりATを設定し、上記ATの終了条件が成立したことによりATを終了するように構成されている。本実施形態では、後述するAT抽選に当選しているとき(例えば、上述のメインモード4に設定されているとき)に、役決定結果番号15〜20(RT4移行RPを当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出される(このときRT4移行RPを成立させるための押し順が報知されるので、それに従えば、RT4に移行する)ことをATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことによりATを設定していることを示すATフラグをONに設定し、さらに上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(初期値50)する(遊技者にとって有利となる再遊技役の当選確率が高いRT4でATを開始させるという
意味合いがある)。ただし、メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときは、上記ATの設定条件が成立していなくてもATフラグをONにし、ATカウンタをセットするようになっている(この場合は、再遊技役の当選確率がRT4よりも低い非RT,RT1〜3でATが開始される)。
The AT control means 117 is configured to set the AT when the setting condition of the AT is satisfied, and to end the AT when the ending condition of the AT is satisfied. In the present embodiment, when the AT lottery described later is won (for example, when set to the above-mentioned main mode 4), the winning combination
RT4に移行したことをATの設定条件としていないのは、次の理由による。すなわち、メインモード4はATの終了条件(ATゲーム数の消化)が成立しない限り、そのまま維持されるようになっているが、そのATの終了条件はATフラグがONとされなければ成立することはない(上述したようにATフラグがONとされないと、ATゲーム数を管理するATカウンタをセットされないので)。このため、RT4へ移行したことをATの設定条件(メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときもATフラグをONにしない。)とした場合、上述するリプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、RT4には移行されずにメインモード4に設定されたままとなる、そして、メインモード4に設定されているときは、上述するベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技媒体が増える期間を維持することができてしまうからである。そして、このATカウンタの値を毎遊技(ただし、RT5,6中は除く)「1」減算し(上記特化ゾーン中、及び特化ゾーン移行抽選に当選してから特化ゾーンに移行するまでの特化ゾーン準備中は除く)、ATカウンタが「0」に到達する(=ATの終了条件が成立する)とATフラグをOFFに設定し、ATを終了させるようになっている。
The reason why the transition to RT4 is not set as the AT setting condition is as follows. That is, the
なお、本実施形態では、ATフラグがONとされた状態で、BB役が当選または成立してRT5,6に設定されたときでも、ATフラグはONのまま維持されるが、上記のように、RT5,6中はATカウンタの減算はされない。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BBの終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。一方、ATフラグONのときは必ず毎遊技ATカウンタを減算するように制御したい場合には、RT5,6に設定されたときにATフラグをOFFにするようにしてもよい(ATフラグがOFFになるので、ATカウンタの減算はされず、BBの終了後に再びATフラグをONにする。また、前述した状態表示ランプは、ATフラグがOFFとなったときに、消灯させてもよいし、BBの終了後に再びATフラグをONにすることになるため、ATフラグはOFFになっているが、点灯させたまま維持させてもよい)。また、本実施形態では上記のように、メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されなかったことによりATが設定された(ATフラグがONにされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。
In the present embodiment, even when the BB combination is won or established in the state where the AT flag is turned ON and is set to RT5, 6, the AT flag is kept ON but as described above. , RT5, 6, the AT counter is not decremented. In this way, even if the BB combination is won or established when it is set to AT, it is not a loss for the player (after the end of BB, the AT is resumed from the state before winning the BB combination) it can). On the other hand, when the AT flag is ON, if it is desired to control to be sure to subtract every game AT counter, the AT flag may be turned OFF when it is set to RT5, 6 (AT flag is OFF) Therefore, the AT counter is not decremented, and the AT flag is turned on again after the end of BB, and the above-mentioned status display lamp may be turned off when the AT flag is turned off. Since the AT flag will be turned on again after the end of (1), the AT flag is turned off, but may be kept lit). Further, in the present embodiment, as described above, even if the AT is set (the AT flag is turned ON) because the pushing order different from the pushing order notified in the
(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするか、クレジットされる遊技メダルとするかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The above-mentioned receiving medal management means 131 is led to the receiving passage (in the present embodiment, the receiving passage) among the game medals (hereinafter appropriately referred to as "inserted game medals") inserted from the
また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動
ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
Further, in the game set to the replay operation state, the acceptance medal management means 131 performs automatic bet processing (the number of game medals is the same as the number of bets in the previous game without reducing the number of game medals held by the player). A process of setting a betted state is configured to be performed. When the bet number has reached the maximum bet allowed number and the credit number has reached the maximum credit allowed number, the inserted game medals are returned without being accepted.
上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、上述の役抽選テーブルに設定された複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
The combination determining means 132 is triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the
役決定処理により選出された役決定結果番号を示す情報は、例えば、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、非特別役の役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア(消去)されるのに対し、特別役の役決定結果番号の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。
The information indicating the combination determination result number selected by the combination determination process is configured to be stored in a predetermined storage area of the
上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、高確モード移行抽選、AT抽選、AT前兆G数抽選、CZ抽選、CZのG数抽選、押し順抽選(9択)、上乗せ抽選A、上乗せ抽選B、押し順当てゲーム抽選、6択ナビ抽選A、特化ゾーン移行抽選、フリーズ抽選A、フリーズ抽選B及びモード移行抽選を行うようになっている。また、後述する第3実施形態では、押し順抽選(6択)も行うようになっている。 The above-mentioned game progress information determination means 133 is mainly configured to execute various lottery for determining the information necessary for proceeding with the game. In this embodiment, as such lottery, high probability mode transition lottery, AT lottery, AT precursor G number lottery, CZ lottery, CZ G number lottery, push order lottery (9 choices), additional lottery A, additional lottery B , Pushing order game lottery, 6 choice navi lottery A, special zone transition lottery, freeze lottery A, freeze lottery B and mode transition lottery. Further, in the third embodiment to be described later, a pushing order lottery (6 options) is also performed.
高確モード移行抽選は、上述のメインモード1に設定されているときに、メインモード2に移行させるか否かを決定する抽選である。高確モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(A)に示すとおりである(選出項目や選出確率の数値は適宜変更可。以下の各抽選において同じ)。
The high-probability mode transition lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the
AT抽選は、上述のメインモード1,2の何れかに設定されているときに、ATに移行させるか否かを決定する抽選であり、AT前兆G数抽選は、AT抽選に当選した場合に、AT前兆のゲーム数(メインモード3における実行予定ゲーム数)を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(B),(C)に示すとおりである。
The AT lottery is a lottery that determines whether or not to shift to the AT when one of the
CZ抽選は、上述のメインモード1,2の何れかに設定されているときに、CZに移行させるか否かを決定する抽選であり、CZのG数抽選は、CZ抽選に当選した場合に、CZのゲーム数(CZにおける実行予定ゲーム数)を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(D),(E)に示すとおりである。
The CZ lottery is a lottery that determines whether or not to shift to the CZ when one of the
押し順抽選(9択)は、後述するRT4中処理A,B、RT4AT中処理において、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出された場合に、報知する押し順を決定する抽選である。押し順抽選(9択)における選出項目と選出確率は、図15(F)に示すと
おりである。
The push order lottery (9 options) is a lottery that determines the pushing order to be notified when the winning combination determination result No. 1 (pushing order unquestioned replay) is selected in the processes A, B and
上乗せ抽選Aは、上述の特化ゾーンに設定されているときに、上述のATゲーム数の上乗せ数を決定する抽選であり、上乗せ抽選Bは、後述するRT4AT中処理において、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出された場合に、上述のATゲーム数の上乗せ数を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(G),(H)に示すとおりである。役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)は、RT4のときにのみ選出されるものであり、ATに設定されているときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行し、RT1〜RT3へ移行したときには、ATに設定されている場合であっても上乗せ抽選Aが行われないようになっている。メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行され、ATの設定条件が成立していないにもかかわらずATフラグがONとなったとき(RT1〜RT3であるとき)も同様である。すなわち、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行している場合は、上乗せ抽選Aが行われないようにしている。役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)は、RT4のときにのみ選出されるものとしているが、その他のRTにおいても選出されるようにしてもよい。ただし、他のRTで選出される確率を著しく低くしておくことが好ましい。
The additional lottery A is a lottery for determining the number of AT games to be added when the special zone is set as described above, and the additional lottery B is a winning
押し順当てゲーム抽選は、後述するAT中処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(I)に示すとおりである。
In the push-to-place game lottery, it is determined whether or not the push-to-push game described later is to be executed when the combination
6択ナビ抽選Aは、後述するAT中処理において、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)が選出された場合に行われる後述の役決定結果番号28〜30処理の変更例において、第一停止から第三停止までの押し順(第一押し順から第三押し順)を報知するのか、第一停止の押し順(第一押し順)だけを報知するのかを決定する抽選である。6択ナビ抽選Aにおける選出項目と選出確率は、図15(J)に示すとおりである。
The 6-choice navi lottery A is a modification example of the after-mentioned combination determination result number 28-30 processing to be performed when the combination determination result numbers 28-30 (push
特化ゾーン移行抽選は、上述のATに設定されているときに、上述の特化ゾーンへの移行を許可するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(K)に示すとおりである。 The specialization zone transition lottery is a lottery that determines whether or not to permit transition to the specialization zone described above when being set to the above-described AT. The selection items and the selection probability in the special zone transition lottery are as shown in FIG.
フリーズ抽選Aは、後述するフリーズ制御処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に、後述のフリーズAまたはフリーズBを設定するか否かを決定する抽選であり、フリーズ抽選Bは、同じくフリーズ制御処理において、役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に、後述のフリーズBを設定するか否かを決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(L),(M)に示すとおりである。
The freeze lottery A is a lottery for determining whether or not to set freeze A or freeze B described later when the winning combination
モード移行抽選は、上述のATの終了条件が成立した場合に、上述のメインモード4からメインモード1に移行させるのかメインモード2に移行させるのかを決定する抽選である。モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(N)に示すとおりである。
The mode shift lottery is a lottery for determining whether to shift from the
押し順抽選(6択)は、後述する第3実施形態のフリーズ抽選処理Bにおいて、役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に、本来であれば報知する必要のない押し順を敢えて決定する(押し順ベル6択が当選したのか強スイカが当選したのかを遊技者に分からないようするために行う)抽選である。押し順抽選(6択)における選出項目と選出確率は、図15(O)に示すとおりである。
In the push order lottery (six options), when the winning combination determination result number 32 (strong watermelon) is selected in the freeze lottery process B of the third embodiment to be described later, the push order which normally does not need to be notified It is a lottery to be decided (in order to make it difficult for the player to know whether the
上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー
25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機としてリール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。
The reel control means 134 starts rotation of the
各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
The rotation stop control of each of the
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
That is, as a result of the winning combination determination process, when a predetermined gaming combination is selected as the establishment permissible combination, the corresponding symbol of the selected gaming combination on the
また、リール制御手段134は、フリーズ設定時のリール演出のためのリール制御も行うようになっている。すなわち、フリーズAが設定された場合には、フリーズA用のリール演出(例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、所定の図柄組合せ(例えば、「セブン・セブン・セブン」)を表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出)を実行するためのリール制御を行う。一方、フリーズBが設定された場合には、フリーズB用のリール演出(例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、特定の図柄組合せ(例えば、「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」)を表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出)を実行するためのリール制御を行うようになっている。 Further, the reel control means 134 is also configured to perform reel control for reel effect at the time of freeze setting. That is, when freeze A is set, a reel effect for freeze A (for example, after rotating each stopped reel is reversely rotated forward, a predetermined symbol combination (for example, “seven seven seven Reel control is performed to execute “reel effect” in a mode in which “)” is stopped and displayed in the display area of each upper stage in the display window W. On the other hand, when Freeze B is set, the reel effect for Freeze B (for example, after rotating each stopped reel is reversely rotated forward, a specific symbol combination (for example, “character, character, character, Reel control is performed to execute “reel effect” in a mode in which “)” is stopped and displayed in the display area of each upper stage in the display window W.
上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
The stop display symbol determination means 135 determines which symbol the symbol stopped and displayed by the
成立した遊技役に関する成立役情報は、例えば、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。記憶された成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。なお、特別役(BB役)の成立役情報が記憶された場合には、ボーナス遊技(BB遊技)が実行可能であることを示すボーナス遊技作動中情報が記憶されるようになっている。このボーナス遊技作動中情報は、ボーナス遊技の終了条件(本実施形態ではボーナス遊技の開始後、規定枚数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されること)が充足されてボーナス遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、BB役が成立してBB遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「BB作動中遊技状態」または簡略化して「BB作動中」や「BB中」と称する。
The established combination information related to the established game combination is configured to be stored, for example, in a predetermined storage area of the
上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払
い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。
The above-mentioned payout medal management means 136 is a storage addition in which the number of game medals according to the small winning combination established when the small winning combination is established is added to the credit number when the credit number has not reached the maximum credit allowable number. If the number of credits has reached the maximum allowable number of credits due to the payout, the payout is made by the actual payout for driving the
上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。
The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the above-mentioned
上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。
The display lamp control means 138 includes the above-mentioned various display lamps (MAX-
上記メイン側押し順管理手段139は、非AT中またはAT中において、押し順を報知するか否かを識別するための押し順フラグのON・OFFの制御を行うとともに、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、報知する押し順を決定し、その決定した押し順に対応する押し順番号(「1〜13」の何れか。押し順を報知しない場合は「0」)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の対応テーブルに示すように、押し順番号が設定されている。なお、本実施形態では、特別役(BB役)に当選した場合には、押し順フラグを一律にOFFする(ただし、別途内部中カウンタを設け、特別役に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順フラグがOFFであっても押し順を報知してボーナス内部中に移行したことを意識させ難くしてもよい。または、特別役が成立した場合には、押し順フラグを一律にOFFにするが、特別役に当選したが成立しなかった場合には、すぐに押し順フラグをOFFにするのではなく、数ゲーム後に押し順フラグをOFFにするようにしてもよい)。押し順フラグをOFFにするのは、ボーナス内部中の出玉率を下げるためである。一方、ボーナス内部中の出玉率を下げる必要がなければ、特別役に当選した場合でも押し順フラグをONのまま維持してもよい。また、その場合は、特別役が成立したときに押し順フラグをOFFにしてもよいし、ONのまま維持してもよい。また、本実施形態では、上述したように、ボーナス内部中とボーナス中は、ATフラグがONのまま維持されるが、押し順フラグOFFとともにATフラグもOFFとするようにしてもよい。 The main side push order management means 139 performs ON / OFF control of a push order flag for identifying whether or not to notify the push order during non-AT or during AT, and is selected by the hand determination process. According to the winning combination determination result number, determine the pushing order to be notified, and select the pushing order number corresponding to the determined pushing order (any one of “1 to 13”. “0” when not notifying the pushing order) It is supposed to In the present embodiment, as shown in the correspondence table of FIG. 16, the push order number is set. In the present embodiment, when the special role (BB role) is won, the push order flag is uniformly turned off (however, a separate internal counter is provided and the special role is won but it has not been established). The internal middle counter may be set, and even if the pushing order flag is OFF, it may be difficult to be aware that the inside of the bonus has been shifted by notifying the pushing order even if the pushing order flag is OFF. Or, if the special combination is established, the push order flag is set to OFF uniformly, but if the special combination is won but not established, the push order flag is not immediately set to OFF, The push order flag may be turned off after several games). The push order flag is turned off in order to lower the payout rate in the bonus. On the other hand, if it is not necessary to lower the payout rate in the bonus, even if the special winning combination is won, the push order flag may be kept ON. In that case, the pressing order flag may be turned off when the special combination is established, or may be kept on. Further, in the present embodiment, as described above, the AT flag is maintained ON while in and inside the bonus, but the AT flag may be set OFF together with the pressing order flag OFF.
上記対応テーブルにおける中央欄に記載の「対応押し順」とは、右欄に記載された役決定結果番号に対応して設定された基本的な押し順のことであり、押し順を報知する場合には基本的に、この対応押し順が、報知される押し順として決定される(対応押し順以外の押し順が決定されることもある)。例えば、役決定結果番号4,10,16,23の何れかが選出された場合には、基本的には「左右中」の押し順が決定され、役決定結果番号30が選出された場合には、基本的には「右第一」の押し順が決定されるといった具合である。押し順番号は、その対応押し順に対応して、図示するように設定されている。
"Corresponding push order" described in the center column of the above-mentioned correspondence table is a basic push order set corresponding to the combination determination result number described in the right column. Basically, the corresponding pressing order is determined as the notified pressing order (a pressing order other than the corresponding pressing order may be determined). For example, when one of the combination
押し順番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。また、押し順番号10〜13は、後述の押し順当てゲーム用の押し順番号である。押し順番号10は、第一押し順から第三押し順までを当てさせる、対応押し順「??
?」(何れの押し順も不明)が決定された場合に選出される押し順番号であり、押し順番号11〜13は、第一押し順のみを報知し、第二、第三押し順を当てさせる、対応押し順「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「?中?」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「??右」(第一押し順が「右」で残りは不明)が決定された場合に、それぞれ選出される押し順番号である。
The pushing
? (The push order is unknown) is selected push order number, push
また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順番号を報知する。図17にその報知態様の一例を示す。図17(A)は、10進数で押し順番号5を表示する場合の態様であり、左の7セグに「0」を右の7セグに「5」を表示している。図17(B)は、10進数で押し順番号12を表示する場合の態様であり、左の7セグに「1」を右の7セグに「2」を表示している。
Further, the main side pushing order management means 139 causes the
また、押し順番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順番号を表示する場合と、押し順リプレイに対応して選出された押し順番号を表示する場合とを区別するようにしてもよい。図17(C)は、押し順ベルに対応して、10進数で押し順番号8を表示する場合の態様であり、左の7セグには押し順ベルに対応していることを示す位置(任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右の7セグに「8」を表示している。図17(D)は、押し順リプレイに対応して、10進数で押し順番号8を表示する場合の態様であり、左の7セグには押し順リプレイに対応していることを示す位置((C)の位置とは異なる任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右の7セグに「8」を表示している。このような区別した表示態様は、正式な押し順番号を報知する場合と、ダミーの押し順番号を報知するときにも適用することができる。また、押し順番号を表示する場合には、左の7セグにおいて、数字とは対応しない表示を行うことにより、払出数を表示しているときと区別することも可能となる(例えば、押し順番号5を表示する場合は、左の7セグには押し順番号であることを示す位置(任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右のセグに「5」を表示する。払出数5(5枚の払出)を表示する場合は、左の7セグに「0」を右の7セグに「5」を表示する)。
Further, when displaying the push order number, the case of displaying the push order number selected corresponding to the push order bell and the case of displaying the push order number selected corresponding to the push order replay are distinguished. You may do it. FIG. 17C shows a mode in which the
一方、押し順番号ではなく、選出された役決定結果番号や後述の役決定グループ番号を表示するようにしてもよい。図17(E)は、押し順ベルに対応して、10進数で役決定結果番号45を表示する場合の態様であり、左の7セグには「4」を表示し、右の7セグに「5」を表示している。また、表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図17(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図17(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0101101」を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。
On the other hand, instead of the push order number, the selected combination determination result number or the combination determination group number described later may be displayed. FIG. 17E shows a mode in which the role determination result No. 45 is displayed in decimal according to the push order bell, and “4” is displayed on the left 7 segments, and the right 7 segments are displayed. "5" is displayed. Further, the display may be performed in binary. For example, as shown on the right side of FIG. 17F,
なお、本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順番号を表示する。そして、全てのリールが停止したことを契機として、押し順番号の表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバーの操作が行われたときに、その状態から、押し順番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順番号の表示から「00」等の表示に切り替え
、その状態から、払出数を表示したり、押し順番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。
In the present embodiment, the switching between the use of the
また、変更態様として、WINランプ46jをメイン側押し順表示器として使用するのではなく、専用のメイン側押し順表示器を設けるようにしてもよい。例えば、図18(A)に示すように、4個のランプを用いたメイン側押し順表示器を設けてもよい。この態様の場合、押し順番号に対応させて4個のランプの表示パターンを決めておくとともに、押し順番号に対応した表示パターン番号を決めておく。そして、押し順番号が選出されたときに、その押し順番号に対応した表示パターン番号を選出し、その表示パターン番号に対応する表示パターンで4個のランプを点灯させることが考えられる。
Further, as a modification, instead of using the
図18(B)に、そのような押し順番号と表示パターン番号と表示パターンとの対応関係の一例を示す。一方、主制御手段100が制御する液晶表示装置等の画像表示器を設け、これをメイン側押し順表示器として用いることも可能である。また、別の変更態様として、1−BET表示ランプ46bA、2−BET表示ランプ46bB及びMAX−BET表示ランプ46bCの3個の表示ランプを、メイン側押し順表示器として機能させるようにしてもよい。この場合、表示パターンが最大で8通りとなるので、対応する押し順番号も8個までに制限されるが、WINランプ46jをメイン側押し順表示器として使用する場合と同じく既存のランプを用いるので、専用のメイン側押し順表示器を新たに設置する場合に比べて、処理負荷やコストを低減することができるという利点がある。
FIG. 18B shows an example of the correspondence between such push order numbers, display pattern numbers and display patterns. On the other hand, it is also possible to provide an image display such as a liquid crystal display controlled by the main control means 100 and use this as a main side push order display. Further, as another modification, three display lamps of 1-BET display lamp 46bA, 2-BET display lamp 46bB and MAX-BET display lamp 46bC may be functioned as a main side push order display . In this case, since the number of display patterns is eight at the maximum, the corresponding push order number is limited to 8 as well, but the existing lamp is used as in the case of using the
なお、押し順表示器として用いるランプの数を増やすことにより、押し順リプレイ当選時の押し順表示であるのか、押し順ベル当選時の押し順表示であるのかを区別することも可能となる、また、上述のように、複数個のランプの表示パターンの違いによって各押し順を表示する場合には、各表示パターンと押し順との対応関係を示す図表等を、例えば、画像表示装置等において、遊技者が確認し得るように表示しておくことが好ましい。また、表示パターンの態様として、一部のランプを点滅させたり発光色を変えたりするものを設けるようにしてもよい。例えば、3個のランプを用いて押し順を報知する場合、ランプごとに対応するリールを予め定めておく(例えば、第1のランプは左リール、第2のランプは中リール、第3のランプは右リールといった具合)。また、第一押し順は「赤」、第二押し順は「緑」、第三押し順は「青」というように発光色も決めておき、3個のランプがそれぞれどの色で発光しているのかによって押し順を表示すること(例えば、第1のランプが「緑」、第2のランプが「赤」、第3のランプが「青」の場合には、「中左右」の押し順を表示しているといった具合)が考えられる。また、ブザー音等を用いて押し順を報知するようにしてもよい。 In addition, it is possible to distinguish whether it is the push order display at the push order replay win or the push order display at the push order bell win by increasing the number of lamps used as the push order indicator. Further, as described above, when displaying each pressing order by the difference of the display patterns of a plurality of lamps, a chart or the like showing the correspondence between each display pattern and the pressing order may be , It is preferable to display so that the player can confirm. In addition, as a mode of the display pattern, one that blinks some lamps or changes the light emission color may be provided. For example, when notifying the pressing order using three lamps, the reel corresponding to each lamp is predetermined (for example, the first lamp is the left reel, the second lamp is the middle reel, the third lamp) Is like a right reel). In addition, the first push order is "red", the second push order is "green", the third push order is "blue", etc. Display the order of pressing depending on the type (for example, when the first lamp is "green", the second lamp is "red", and the third lamp is "blue", the "middle left / right" pressing order Can be considered as being displayed. Further, the order of pressing may be notified using a buzzer sound or the like.
上記マスク処理手段140は、押し順ベルや押し順リプレイが選出されたが、押し順を報知しない場合(主に非AT中)において、選出された役決定結果番号の情報をマスク処理用の役決定結果番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている。図11(B)に、マスク処理用の役決定結果番号を示している。図示するように本実施形態では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号40〜45を設定している(各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号41(共通再遊技B)は役決定結果番号3〜20(押し順リプレイ)に対応付けられ、役決定結果番号42(共通ベル)は役決定結果番号21〜30(押し順ベル)に対応付けられているといった具合である。
Although the mask processing means 140 has selected a push order bell and a push order replay, but does not notify the push order (mainly during non-AT), information on the selected combination determination result number is used as a mask processing combination. A mask process is performed to replace the information of the determination result number. FIG. 11B shows the combination determination result numbers for the mask processing. As shown in the drawing, in the present embodiment, the combination
このように、役決定処理により選出された役決定結果番号をマスク処理用の役決定結果番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信す
ることにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類に応じて、マスク処理用の役決定結果番号を対応付けておくことにより、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、役決定結果番号40の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、役決定結果番号41の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。
In this manner, the combination determination result number selected in the combination determination process is replaced with the combination determination result number for the mask processing, and the information on the combination determination result number for the mask processing is transmitted to the sub control means 200. There are advantages like That is, the sub-control means 200 may change the color and the content of the background of the image effect according to the type of the game combination that has become the winning combination (the establishment acceptable combination) by the combination determination process. Therefore, the information on the combination determination result number for the mask processing is received by correlating the combination determination result number for the mask processing according to the type of the combination determination result number selected by the combination determination processing. The sub control means 200 can determine the content of the image effect and the like according to the number information. For example, when the information on the winning combination
また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点がある。マスク処理用の役決定結果番号は、それぞれ複数の役決定番号に対応付けされているため、例えば、押し順リプレイに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は、特定できても、何れの押し順ベルに当選したのかまでは、特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報を不正取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。マスク処理とは、選出された役決定結果番号の情報から操作態様に関する情報を除くことで種類の特定を困難にさせる処理のことをいう。なお、押し順を報知しない場合には、押し順番号0(押し順不明)の情報を送信することにより、このような不正行為の防止効果を高めることができる。押し順を報知しない場合には、押し順番号を送信しないようにしてもよい。 Moreover, there are the following advantages by performing such mask processing. Since the combination determination result numbers for mask processing are respectively associated with a plurality of combination determination numbers, it is possible to specify, for example, whether or not a push order replay is won or a push order bell is won etc. It is impossible to identify which push order bell has been won. That is, despite the fact that the push order is not notified in the non-AT, the information transmission path from the main control means to the sub control means is illegally accessed to acquire the information of the combination determination result number illegally It has the advantage of being able to prevent cheating. The mask process is a process that makes it difficult to specify the type by removing information on the operation mode from the information on the selected combination determination result number. In the case where the push order is not notified, by transmitting the information of push order number 0 (push order unknown), the effect of preventing such a fraud can be enhanced. When not notifying the pressing order, the pressing order number may not be transmitted.
なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号の情報そのものを、マスク処理用の役決定結果番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号を読み出し、その読み出した役決定番号に対し、予め決められた数値を加算してマスク処理用の役決定番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。この点については、後述する。なお、役決定結果番号ごとに、予め決められている数値は、直接プログラム上で定義しておいてもよいし、テーブルで管理し、適宜参照するようにしてもよい。 In the mask processing in this embodiment, the information on the combination determination result number selected in the combination determination processing and stored in the predetermined storage area is rewritten (overwritten) to the combination determination result number for the mask processing. Instead, when the information on the combination determination result number is sent to the sub control means 200, the combination determination result number stored in the predetermined storage area is read out, and a numerical value determined in advance for the readout combination determination number is read. It is added and replaced with the combination determination number for mask processing, and the information of the combination determination result number for the mask processing is set in the transmission buffer (hereinafter sometimes referred to as “CB”. CB is an abbreviation for command buffer). is there. This point will be described later. Note that, for each combination determination result number, a predetermined numerical value may be directly defined on the program, or may be managed in a table and referred to as appropriate.
マスク処理の変更例として、図11(C)に示す役決定グループ番号を用いるようにしてもよい。この役決定グループ番号は、役決定処理により選出される役決定結果番号を複数のグループに分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎に対応付られたものである。この変更例の場合、押し順を報知しないときは、選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられた役決定グループ番号を送信する。このような態様とした場合でも、役決定グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、そのグループ番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。 As a modified example of the mask processing, a combination determination group number shown in FIG. 11 (C) may be used. The combination determination group number is obtained by classifying the combination determination result numbers selected by the combination determination process into a plurality of groups (sorted according to the type of winning combination), and associating the combinations with each group. In the case of this modification, when not notifying the pushing order, the combination determination group number associated with the combination determination result number is transmitted instead of the information of the selected combination determination result number. Even in the case of such an aspect, the sub-control means 200 that has received the information on the combination determination group number can determine the content of the image effect and the like according to the group number information.
なお、上記マスク処理の変更例の場合、役決定結果番号と役決定グループ番号とにおいて、共通の数値を使用しているので、副制御手段が受信したときに、どちらの番号が送られてきたのかを判別できなくなり演出内容を決めることができない虞もある。本実施形態では、1つの情報をコマンドとして送るときは、その種類等を示す(例えば、役決定結果番号であるのか役決定グループ番号であるかを示す)コマンドと内容を示す(例えば、番号「3」(10進数)を示す)コマンドとに分けて送るようにしているので、このような問題は生じない。一方、2つのコマンドに分けないで、例えば、8bitの1つのデータ(2進数)としてこれらの番号を送信するときには、次のようにすることが考えられる。すなわち、役決定結果番号を送る場合には、その番号の数値のまま送信し、役決定グループ番号を送る場合には、番号の数値そのままではなく、所定の数値を加えて(例えば、b
it7に「1」を立てて)送るというものである。
In the case of the modification example of the mask process described above, since a common numerical value is used in the combination determination result number and the combination determination group number, either number is sent when the sub control means receives it. There is also a possibility that it is not possible to determine the effect of the game. In the present embodiment, when one piece of information is sent as a command, the type and the like (for example, whether it is the combination determination result number or the combination determination group number) and the content (for example, the number “ This problem does not occur because the command is sent separately from the 3) (denoted decimal) command. On the other hand, when transmitting these numbers as one 8-bit data (binary number) without dividing into two commands, for example, the following may be considered. That is, when the combination determination result number is sent, it is transmitted as the numerical value of that number, and when the combination determination group number is sent, a predetermined numerical value is added instead of the numerical value as it is (for example, b
It is to send “1” to it7).
上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等)を付与するものである。本実施形態では、後述するAT中処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順となる押し順が決定されるとともに、その決定した押し順に対応する押し当て順ゲーム用の押し順番号(10〜13のうちの何れか)が決定され、その押し順番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、押し順ゲームが設定されたときは、押し順フラグがONになっているが、上述のマスク処理が行われる(不正アクセスし、情報を抽出しようとしても、正解押し順が特定できないようにしている)。サブでは、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことで、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。
The pressing order game control means 141 is configured to control a pressing order game. In the pressing order hit game, the player is notified by concealing part or all of the pressing order in which the correct pressing order is made, and the player can execute the correct pressing order in order to obtain a predetermined benefit (game medium Besides, setting of AT, addition of the number of AT games, etc. is given. In the present embodiment, in the in-AT process described later, when the winning order hit game lottery is won when the winning combination
また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのこと示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出や失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。 Also, in the push-to-place hit game, every time the player operates the stop switch, it is determined whether or not the correct push order is made, and if it is the correct push order, success information indicating that is to the subcontrol means Will be sent. On the other hand, if it is not the correct pressing order, failure information indicating that is transmitted. On the basis of the information, the sub control means 200 having received these pieces of information determines whether or not the pushing order hit game has succeeded, and executes an effect (pushing order hit game success effect or failure effect) accordingly. It has become. In addition, it is determined whether or not the pressing order is correct, and the timing for transmitting success information or failure information corresponds to the operated stop switch after transmitting information indicating that the stop switch has been operated. It can be any timing before sending information indicating that the reels have stopped. On the other hand, the timing may be between the transmission of the information indicating that the reel corresponding to the operated stop switch has stopped and the transmission of the information indicating that the other stop switch has been operated.
(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、フリーズ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「フリーズ番号コマンド」と称する)、押し順フラグON/OFFの情
報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順フラグコマンド」と称する)、ATフラグON/OFFの情報を含む制御コマンド(以下、適宜「ATフラグコマンド」と称する)、
メインモード1〜4のうちのどのメインモードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「メインモードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT6のうちのどのRT遊技状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順番号コマンド」と称する)、非特別役の役決定結果番号(役決定処理により選出された役決定結果番号、またはマスク処理された役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「非特別役の役決定結果番号コマンド」と称する)、特別役の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「特別役の役決定結果番号コマンド」と称する。また、非特別役の役決定結果番号コマンドと特別役の役決定結果番号コマンドを総称して単に「役決定結果番号コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATゲーム数の上乗せ数の情報を含む制御コマンド、フリーズ中に行われるリール演出が終了したことを示す情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたこと
を契機として送信するようにしてもよい。
(Each means constituting the main communication control means 150)
The control command transmission unit 151 is configured to transmit a control command including various information related to the game at a predetermined timing. For example, the control command to be transmitted triggered by the operation of the start lever includes a control command including information on the freeze number (hereinafter referred to as “freeze number command” as appropriate) and information on push order flag ON / OFF. Control command (hereinafter referred to as “push order flag command” as appropriate), control command including information of AT flag ON / OFF (hereinafter referred to as “AT flag command” as appropriate),
Control command including information indicating which main mode of
また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、後述する停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。 In addition, the control command transmission unit 151 performs control including information indicating that the first stop operation has been received when the first stop operation (the operation of the stop switch for stopping the first reel) is received. The command (hereinafter referred to as “first stop acceptance command” as appropriate) is transmitted, and includes the information of the first stop based on the first stop (stop of the reel corresponding to the first stop operation) as a trigger. A control command (hereinafter referred to as "first stop command" as appropriate) is transmitted. Similarly, a control command including information indicating that the second stop operation has been received (hereinafter, “appropriately,” as needed, is triggered when the second stop operation (the operation of the stop switch for stopping the second reel) is received. A control command (hereinafter referred to as appropriate) including information on the second stop of the trunk, which is transmitted as “second stop acceptance command” and is triggered by the second stop of the trunk (stop of the reel corresponding to the second stop operation) Send “second stop command”. Similarly, a control command including information indicating that the third stop operation has been received (hereinafter referred to as “the third stop operation (hereinafter referred to as“ the third stop operation ”as appropriate) is triggered when the third stop operation (the operation of the stop switch for stopping the third reel) is received. A control command (hereinafter referred to as “when necessary,” which will be referred to as “three stop acceptance command”) including information on the third toll stop triggered by the third toll stop (stop of the reel corresponding to the third stop operation). Send a third stop command). Furthermore, after determining the stop symbol, a control command including information on a stop display symbol to be described later (hereinafter, referred to as “all stop command” as appropriate, since it is used as a command indicating that all turns have stopped) A control command including information on the number of payouts of medals (hereinafter referred to as a “number-of-payouts command” as appropriate) is transmitted.
なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順番号コマンドの方が、役決定結果番号コマンドよりも先に行われるようになっている。このことは、上述のマスク処理が行われる場合も行われない場合も同じである。すなわち、図19に示すように、RAMの所定の記憶領域へ情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順番号の方が役決定結果番号よりも先に行われる。なお、マスク処理を行わない場合には、図19(A)に示すように、RAMから読み出された役決定結果番号が、そのままCBにセットされるが、マスク処理を行う場合には、図19(B)に示すように、RAMから読み出された役決定結果番号の数値(図例では「24」)に対して所定の数値(図例では「18」)を加算するマスク処理が行われ、そのマスク処理された役決定結果番号が、CBにセットされるようになっている。このように本実施形態では、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うようにしている。こうすることにより、マスク処理した役決定結果番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。 In the present embodiment, when the start lever is operated, the combination determination processing is performed to select the combination determination result number, and the push order number is determined based on the selected combination determination result number. It has become. However, the command transmission to the sub control means is such that the push order number command is performed earlier than the combination determination result number command. This is the same whether or not the mask process described above is performed. That is, as shown in FIG. 19, the combination determination result number is stored earlier than the push order number in storing information in a predetermined storage area of the RAM, but the information is set in the transmission buffer (CB). Is performed before the combination determination result number in the push order number. When the mask process is not performed, as shown in FIG. 19A, the combination determination result number read out from the RAM is set as it is in the CB, but when the mask process is performed, the diagram is processed. As shown in FIG. 19B, a mask process is performed in which a predetermined numerical value (“18” in the illustrated example) is added to the numerical value (“24” in the illustrated example) of the combination determination result number read from the RAM. The masked role determination result number is set in CB. As described above, in the present embodiment, the mask processing is performed when transmitting a command. By doing this, it is not necessary to provide an area for storing the combination determination result number subjected to the mask processing in the RAM or the like, so it is possible to suppress an increase in the storage area.
また、本実施形態では、役決定結果番号コマンド(特別役の役決定結果番号コマンドとしているが、非特別役の役決定結果番号コマンドとしてもよい)を、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この特別役の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順番号コマンドを役決定結果番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果番号に基づく演出処理よりも先に、押し順番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果番号に基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100と副
制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。
Further, in the present embodiment, a command indicating that the start lever has been operated, the combination determination result number command (which is a combination determination result number command of a special combination but may be a combination determination result number command of a non-special combination). The sub-control means starts the effect to be executed when the start lever is operated, upon receiving the special part combination determination result number command. As a result, since it is not necessary to transmit a command indicating that the start lever has been operated as another command, it is possible to reduce the processing load on the main control means. Further, as described above, by transmitting the push order number command prior to the combination determination result number command, the sub-control means that receives the control commands in this order precedes the effect processing based on the combination determination result number. It is possible to start pushing order navigation effects etc. described later as effect processing based on the pushing order number command, or start pushing order navigation effects etc. during the effect processing based on the combination determination result number. Communication between the main control unit 100 and the sub control unit 200 (sub main control unit 200A) can be performed in only one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200 (sub main control unit 200A). There is.
上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態であること(例えば、ATが設定され
たこと)を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、ATの設定に関する外端信号ONの出力タイミングを、ATフラグがONとされたタイミングとしている。一方、ATフラグがONとされ、かつ特定のRT遊技状態(例えば、RT4)に移行されたタイミングでAT設定の外端信号ONを出力するようにしてもよい。また、ATフラグがOFFとなったタイミングで外端信号OFFを出力するようにしてもよい(特別役に当選し、ATフラグがOFFになるときは、外端信号OFFを出力しなくてもよい)。
The outer end signal transmission unit 152 is configured to transmit an outer end signal to a data counter, a hall computer, etc., judging that it is a predetermined gaming state (for example, that an AT is set). There is. In the present embodiment, the output timing of the outer end signal ON relating to the setting of the AT is the timing when the AT flag is turned ON. On the other hand, the AT setting outer end signal ON may be output at the timing when the AT flag is set to ON and the state is shifted to a specific RT gaming state (for example, RT4). Alternatively, the outer end signal OFF may be output at the timing when the AT flag is turned OFF (when the special role is won and the AT flag is turned OFF, the outer end signal OFF may not be output. ).
一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(第1副制御手段)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(第2副制御手段)200Bを備えてなる。 On the other hand, the sub-control means 200 mainly controls sub-main control means (first sub-control means) 200A that mainly manages (instructions) lamp effects, image effects and sound effects, and mainly controls image effects and sound effects ( Sub-sub control means (second sub-control means) 200B to execute.
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
Sub-main control means 200A roughly includes an effect management means 210 and a sub-main communication control means 230. The effect management unit 210 includes a sub-side push order management unit 211, a game effect management unit 212, a notification
(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない役決定結果番号(例えば、役決定結果番号2、役決定結果番号21)が選出された場合や、遊技者による押し順によって得られる利益は変わるが特定の部分の押し順は何れであっても利益が変わらない役決定番号(例えば、役決定結果番号28〜30;第1停止が正解していれば、第2停止、第3停止の順番は何れであってもよい)が選出された場合に、副制御手段200側において押し順を決定し、決定した押し順を管理するようになっている。また、押し順を決定する際に、6択ナビ抽選B、押し順抽選A、押し順抽選B、押し順抽選Cを行うようになっている。
(Each means constituting the effect management means 210)
The sub-side push order management means 211 selects a combination determination result number (for example, combination determination result No. 2 and combination determination result No. 21) which does not change the profit obtained by the order of push by the player. The profit obtained by the order of pushing by the key changes but the pushing order of the specific part does not change the profit regardless of the winning order number (for example, the judgment result No. 28 to 30; if the first stop is correct, When the order of the second stop and the third stop may be selected, the sub control means 200 determines the pressing order and manages the determined pressing order. Further, when determining the pushing order, a 6 choice navigation drawing B, a pushing order drawing A, a pushing order drawing B, and a pushing order drawing C are performed.
6択ナビ抽選Bは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)の何れかの情報を受信した場合に、主制御手段側で決定された第一停止の押し順だけでなく、第二停止及び第三停止の押し順(第一押し順から第三押し順)を報知するのか、主制御手段側で決定された第一停止の押し順(第一押し順)だけを報知するのかを決定する抽選である。6択ナビ抽選Bにおける選出項目と選出確率は、図20(A)に示すとおりである。
In the modification example of the processing at the time of the start lever, which will be described later, the 6-option navigation lottery B is determined on the main control means side when any information of the combination
押し順抽選Aは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、上記6択ナビ抽選Bで当選した場合、または役決定結果番号21(特定押し順ベル)の情報と押し順番号9の情報を受信した場合に、第二押し順と第三押し順を決定する抽選である。押し順抽選Aにおける選出項目と選出確率は、図20(B)に示すとおりである。
In the modification example of the processing at the time of the start lever which will be described later, the push order lottery A, when winning in the 6 choice navigation lottery B, or information of combination determination result number 21 (specific push order bell) and push
押し順抽選Bは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、CZ中に役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)の情報を受信した場合に、報知する押し順を決定する
抽選である。押し順抽選Bにおける選出項目と選出確率は、図20(C)に示すとおりである。
The push order lottery B is a lottery that determines the pushing order to be notified when the information on the winning combination determination result No. 2 (specific push order replay) is received during CZ in the modification of the process at the time of the start lever described later. . The selected items and the selection probability in the pushing order lottery B are as shown in FIG.
押し順抽選Cは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、CZ中に役決定結果番号3〜8(押し順リプレイ)の何れかの情報を受信した場合(この場合、再遊技役5を成立させるための押し順に対応した押し順番号も受信している)に、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を決定する抽選である。押し順抽選Cにおける選出項目と選出確率の一例を、図20(D)に示す。図20(D)に示しているのは、役決定結果番号3(押し順番号1)を受信した場合の例であり、再遊技役5を成立させる可能性のある押し順(「左中右」、「左第一」)は選出されないようになっている。
When the push order lottery C receives any information of the winning combination
上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。 The above-mentioned game effect management means 212 is mainly for the purpose of improving the interest of the game and enhancing the game property, the execution time of the effect (hereinafter referred to as "game effect") by the image or sound executed by the sub-sub control means 200B, etc. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. The game effects include, for example, continuous effects, single-shot effects, and assist effects.
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
A continuous effect is an effect that is continuous over a plurality of game periods, and an image that becomes a continuous story mainly using the
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述の上乗せ抽選A/BにおいてATゲーム数の上乗せ数が選出されたこ
と(上乗せ数の情報を含む制御コマンドを受信したこと)を契機として、その上乗せ数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出(以下「AT上乗せ演出」と称する)も単発演出の例として挙げられる。
The one-shot effect is a one-on-one effect that occurs when a specific situation occurs in the course of the game. For example, an effect such as displaying an image that implies an expectation of winning a game combination by the
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順番号コマンドにより伝達される押し順番号の情報に応じて、押し順ナビ演出が行われる。この押し順ナビ演出は、遊技者に対し、押し順番号に応じた押し順を報知する単発の演出である。なお、副制御手段側で押し順が決定される場合は、副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われ、主制御手段からの押し順コマンドにより伝達される押し順番号の情報に対応する第一押し順に加え、副制御手段で第二押し順および第三押し順を決定が決定される場合は、主制御手段および副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われる。 The assist effect is an effect for assisting the player, and in the present embodiment, the push order navigation effect is mainly performed according to the information of the push order number transmitted by the push order number command from the main control unit 100. To be done. The push order navigation effect is a single effect which informs the player of the push order according to the push order number. When the pushing order is determined on the sub control means side, the pushing order navigation effect is performed according to the pushing order determined by the auxiliary control means, and the pushing order number transmitted by the pushing order command from the main control means If it is decided to determine the second push order and the third push order by the sub control means in addition to the first push order corresponding to the information in the following, the push order according to the push order determined by the main control means and the sub control means Navi presentation is performed.
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順番号に対応する押し順が「中左右」の場合には、表示画面11a上に、その押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる。また、報知する押し順が「中第一」の場合には、ストップスイッチ26bを最初に操作することを示す画像情報を、表示画面11a上に表示することも一例として挙げられる。
As a specific aspect of the pushing order navi effect, for example, when the pushing order corresponding to the pushing order number is "middle left and right", a number indicating the pushing order is "2, 1, 3" on the
また、アシスト演出として、当選役の情報や目押しすべき図柄を報知する演出、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す押し位置を報知する演出(以下「押し位置ナビ演出」と称する)を行うようにしてもよい。例えば、スイカ小役が成立許容役となった場合に、表示画面11a上に「スイカ当選!」や「スイカを狙え!」というような文字情報を表示する態様が挙げられる(スピーカ15a,15b等から音声情報を出力するようにしてもよい)。 In addition, as the assist effect, information indicating the winning combination, an effect notifying the symbol to be pushed, an indication indicating the rotation position where the reel should be operated when the reel is located (following "") May be performed. For example, when the small watermelon part becomes the establishment permissible role, character information such as "watermelon win!" Audio information may be output from
上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。 The notification effect management means 213 mainly executes the time of execution of effects (hereinafter referred to as “informing effect”) by images and sounds to be executed by the sub-sub control means 200B, for the purpose of notifying the player of information related to the game. It is configured to manage based on a control command from the main control means 100. As the notification effect, for example, an error notification effect that reports that an error has occurred with character information such as "error occurrence" or that an image is being prepared at the time of power failure recovery is called "image in preparation" The effect etc. which alert | report with text information are mentioned.
上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
The lamp effect control means 214 is configured to control various illumination effects using the
(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting sub main communication control means 230)
The control command receiving unit 231 is configured to receive the control command from the main control unit 100 and store the control command in a predetermined storage area such as the RAM 73 (a command buffer for the received control command).
上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、上述のATゲーム数の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 Based on the control command from the main control unit 100, the effect command transmission unit 232 sends, to the sub-sub control unit 200B, an effect command (for example, an effect command including information on the number of AT games described above) including various information related to effect. It is configured to send.
上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The status command reception unit 233 receives a status command (for example, a status command including information indicating that a reception error of a rendering command has occurred) from the sub-sub control unit 200B, and receives a predetermined storage area such as the RAM 73 (received status The command buffer is configured to be stored.
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
Sub-sub control means 200 B is roughly divided into sub main control means 200 A configured as described above, and includes effect execution control means 250 and sub sub communication control means 270. The effect execution control means 250 comprises a game effect execution control means 251 and a notification effect execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 comprises an effect command reception means 271 and a state command transmission means 272. The above-described means in the sub-sub control means 200B are the
(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the effect execution control means 250)
The game effect execution control unit 251 is configured to control the
上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
The notification effect execution control unit 252 is configured to control the
(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting sub-sub communication control means 270)
The effect
上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。
The state
上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(CB)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
The transmission of the control command from the control command transmitting unit 151, the transmission of the effect command from the effect command transmitting unit 232, and the transmission of the state command from the state
CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has a plurality of storage areas distinguished by each address, and is configured to be able to store one byte of command data in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes it in the address area indicated by the write pointer of CB, and reads command data previously written from the address area indicated by the read pointer of CB, and outputs the command data. It is configured to write in TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to transfer the command data written to the TDR to a TSR (transmission shift register), and to perform serial conversion and transmission there.
本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 One command in the present embodiment is usually configured by 2 bytes (checksum is configured by 1 byte). The communication method is asynchronous (asynchronous), and has 1 stop bit and 1 parity bit (even parity) (the communication method and command configuration can be changed as appropriate).
<押し順の報知タイミング>
次に、本実施形態における押し順報知のタイミングについて、図21〜23を参照して説明する。先述したように、スロットマシン1では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定し(一部副制御手段200でも決定する)、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図21(A)は、フリーズを設定しない場合における押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
<Notice timing of push order>
Next, the timing of the push order notification in the present embodiment will be described with reference to FIGS. As described above, in the
図21(A)に示すように、フリーズを設定しない場合には、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号0のコマンド)、押し順フラグコマンド(押し順を報知する場合には押し順フラグONのコマンド、報知しない場合はOFFのコマンド)、ATフラグコマンド(ATフラグONまたはOFFのコマンド)、メインモードコマンド(メインモード1〜4の何れかのコマンド)、RTコマンド(非RT、RT1〜6の何れかのコマンド)、押し順番号コマンド(押し順を報知する場合には押し順番号1〜13の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(非特別役の役決定結果番号コマンド(押し順を報知する場合には役決定処理により選出された役決定結果番号、押し順を報知しない場合にはマスク処理された役決定結果番号)及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。
As shown in FIG. 21 (A), when the freeze is not set, the freeze number command (in this case, the
なお、上述のフリーズ番号コマンド、押し順フラグコマンド、ATフラグコマンド、メインモードコマンド、RTコマンド及び押し順番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内(押し順番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後)であれば、送信順序は任意であるが、役決定結果番号コマンドは、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される(本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果番号コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。)。 The freeze number command, push order flag command, AT flag command, main mode command, RT command and push order number command described above are within the range indicated by the double-headed line in the figure (the push order number command is the main side The transmission order is arbitrary as long as push order notification by the order indicator is performed), but the combination determination result number command is after these commands are transmitted, and the reel reaches constant speed rotation. (In the present embodiment, the role determination result number command is transmitted before the start of rotation so that it is reliably transmitted before the reel reaches constant speed rotation) ).
また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。 In addition, the first stop acceptance command, the second stop acceptance command, and the third stop acceptance command are transmitted from the main to the sub when the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are received. The first stop command, the second stop command and the third stop command are transmitted from the main to the sub, triggered by the first stop, the second stop and the third stop. Furthermore, after the stop symbol determination, all stop commands are transmitted from the main to the sub.
押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する(図21(A)を参照)。一方、サブでは、例えば、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する(図21(A)を参照)。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。 When informing the pushing order, in the main, for example, the pushing order informing is started before transmitting the pushing order number command (refer to FIG. 23A), and after transmitting the all-body stop command, the above-mentioned The notification of the order of pressing is ended before the payout amount command is transmitted (see FIG. 21A). On the other hand, in the sub, for example, after receiving the push order number command and the winning combination determination result number command, the push order notification is started while the reel reaches the constant speed rotation (see FIG. 23A), After the third stop acceptance command is received, the push order notification is ended before the third stop command is received (see FIG. 21A). As described above, in the present embodiment, the period of pressing order notification by the main is set to be longer than the period of pressing order notification by the sub. Even if the push order number transmitted to the sub is not correctly transmitted and the push order notification by the sub is not correct by starting the push order notification by the main earlier, the player is correct by the push order notification by the main. Since the pushing order can be known, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。 It should be noted that the notification of the pushing order by the sub is ended halfway (if it is different from the pushing order notified by the player) (it may not be ended). That is, when the pressing order of the second stop operation is different from the notification pressing order, the pressing order notification is ended until the second stop command is received after the second stop acceptance command is received, If the pressing order of the first stop operation is different from the notification pressing order, the pressing order notification is ended after the first stop acceptance command is received until the first stop command is received. By ending on the way, it is also possible to perform an effect of notifying that the pushing order is different thereafter. In the present embodiment, the main push order notification does not end halfway even if the push order by the player is different from the push order notified (in this way, the player carefully checks the informed push order. May), but may end. In this case, it is preferable to end the push order notification by the main after or at the same time after the end of the push order notification by the sub. After the notification of the order of pressing by the main is completed, the notification of order of pressing by the sub may be ended. Further, as the start timing of the push order notification by the main, it is possible to set arbitrarily as long as it is until the reel rotates at a constant speed after the start lever is operated.
本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リール演出が終了したこと(後述するフリーズを設定する場合等)、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し
順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。
In the present embodiment, basically, the push order notification by the main is started by the operation of the start lever, but for example, the end of the reel effect (in the case of setting a freeze described later, etc.), the reel The push order notification can be started when the rotation starts and the reel reaches the constant speed rotation. In addition, when notification of the first pressing order is not performed, and the second and third notification of the pressing order are performed when the player makes the correct first pressing order, the first stop operation reception has been received. With this as an opportunity, notification of push order may be started. Further, when it is determined that the pushing order by the main player is different from the pushing order notified by the player, another pushing order is newly determined, and it is switched to the notification of the pushing order. In the case of switching the pressing order notification by the main, the pressing order notification by the sub may also be switched.
押し順報知の開始タイミングの変更例として、図23(B)に示すように、メインによる押し順報知は、押し順番号コマンドを送信した後に開始し(役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない)、サブによる押し順報知は、押し順番号コマンドを受信した後に開始し、かつ、リールが定速回転に達するまでの間にメインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。 As an example of change of start timing of push order notification, as shown in FIG. 23 (B), push order notification by main starts after transmitting push order number command (combination decision result number command is push order by main The notification of push order by sub is started after the push order number command is received, and the push order notification by main and the push order notification by sub are performed until the reel reaches constant speed rotation. It may be started at the same time.
また、押し順報知の開始タイミングの別の変更例として、図23(C)に示す態様を採用してもよい。この態様では、メインからサブへ押し順番号コマンドを送信した後に、メインによる押し順報知を開始し(役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない)、その後、メインが押し順を表示したことを示す(あるいはサブが押し順を表示することを許可する)情報を含む制御コマンド(以下「押し順表示コマンド」と称する)を送信する。そして、サブによる押し順報知は、押し順表示コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。役決定結果番号コマンドを、メインによる押し順報知後に送信するようにし、役決定結果番号コマンドに、押し順表示コマンドの役割を持たせることで、別途押し順表示コマンドを設けないようにしてもよい。 Moreover, you may employ | adopt the aspect shown to FIG.23 (C) as another example of a change of the start timing of pushing order alerting | reporting. In this aspect, after the push order number command is transmitted from the main to the sub, the push order notification by the main is started (the combination determination result number command does not matter before and after the push order notification by the main), and then the main is pushed order The control command (hereinafter, referred to as a “push order display command”) including information indicating that the “” is displayed (or the sub permits display of the push order) is transmitted. Then, the notification of the pressing order by the sub is started after the pressing order display command is received until the reel reaches the constant speed rotation. The combination determination result number command may be transmitted after notification of the order of depression by the main, and the combination determination result number command may be provided with a role of depression order display command so that no separate depression order display command may be provided. .
図21(B)は、フリーズを設定する場合における押し順報知開始のタイミングを示している。この場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)が送信される。また、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される(役決定結果番号コマンドは最後に送信される)。そして、メインによる押し順報知は、リール演出の終了後に開始され、その開始後に上記各コマンドが送信され、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。
FIG. 21 (B) shows the timing of the start of notification of push order notification when setting freeze. In this case, when notifying the pressing order, a freeze number command (in this case, a
このように本実施形態では、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後としているが、これには、次のような理由(利点)がある。すなわち、本実施形態では上述したように、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合と、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合とがある。AT中の場合、押し順ベル6択が選出されたときは正解押し順の報知を行うが、強スイカが当選したときは押し順を報知する必要がないので報知しない。このため、フリーズが設定される場合に、リール演出開始前や実行中において、押し順を報知するようにすると、強スイカではなく押し順ベル6択が当選していることが、遊技者に分かってしまい、リール演出に対する関心が薄れてしまう虞がある。そこで、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後とすることにより、このような問題が生じないようにしているのである。
As described above, in the present embodiment, when the freeze is set, the start of the push order notification is after the end of the reel effect, but there are the following reasons (advantages). That is, in the present embodiment, as described above, the freeze is set when the combination
一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)が送信される。そして、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役
の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。本実施形態では、サブはフリーズ番号コマンドに応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うこととなる。
On the other hand, when not notifying the pressing order, the freeze number command (in this case, the
押し順報知のタイミングの変更例として、図22(A)に示す態様(後述の第2実施形態に対応する)を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図22(A)では省略しているが、上記各コマンドは、スタートレバーが操作されたことを契機として送信される。
As a modified example of the timing of pressing order notification, an aspect (corresponding to a second embodiment described later) shown in FIG. 22A may be adopted. In this mode, when the pressing order is notified, the freeze number command (in this case, the
また、リール演出の終了後、メインによる押し順報知を開始し、その後メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、押し順フラグコマンドに関しては、メインによる押し順報知よりも前に送信してもよい。そして、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後であり、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。なお、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。
Also, after the end of the reel effect, the notification of the pressing order by the main is started, and then the pressing order flag command (in this case, the pressing order flag ON command), the pressing order number command (in this case, the pressing order number) Any one of the
リール演出の終了後、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が再び送信される。なお、押し順を報知しないときは、リール演出の終了後に、上記コマンドを再度送信しなくてもよいが、押し順を報知するときと報知しないときの処理を共通化できるので、再度送信するようにしている。変更例では、スタートレバーが操作されたことを契機として、フリーズ番号コマンドの他に押し順フラグコマンド、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)を送信している。これは、サブでフリーズ番号コマンドに応じた演出処理を設けることなく、役決定結果番号コマンドに応じた演出処理で、リール演出の実行中の演出と押し順ナビ演出を行えるようにすることで、サブの処理負担も軽減させることができるためである。例えば、ATに設定されているとき、サブは1回目の役決定結果番号コマンド応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うが押し順ナビ演出は行わない(フリーズ番号1または2のコマンド、押し順フラグOFFのコマンド、押し順番号0のコマンド、マスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)、2回目の役決定結果番号コマンドに応じた演出処理では、リール演出実行中の演出は行わないが押し順ナビ演出を行う(押し順フラグONのコマンド、押し順番号1〜13の何れかのコマンド、マスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)。
After the reel effect is finished, push order flag command (in this case, push order flag OFF command), push order number command (in this case push
また、押し順報知のタイミングの別の変更例として、図22(B)に示す態様(後述の
第3実施形態に対応する)を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図22(B)では省略しているが、図21(A)の場合と同じである。
Moreover, you may employ | adopt the aspect (it respond | corresponds to the below-mentioned 3rd Embodiment) shown to FIG. 22 (B) as another example of a change of the timing of pushing order alerting | reporting. In this mode, when the pressing order is notified, the freeze number command (in this case, the
そして、メインによる押し順報知は、スタートレバーが操作されたときに開始し、その後、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドをサブへ送信する。サブによる押し順報知は、例えば、上記押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リール演出の実行中を含むリールが定速回転に達するまでの間に開始される。 Then, the push order notification by the main is started when the start lever is operated, and thereafter, the push order number command and the combination determination result number command are transmitted to the sub. The notification of push order by the sub is started, for example, after the above-mentioned push order number command and the combination determination result number command are received, and until the reel including the reel effect is under execution reaches constant speed rotation.
このように別変更例では、フリーズを設定する場合に押し順を報知するときは、フリーズを設定しない場合と同様に、スタートレバーが操作されたとき(リール演出の開始前、リール演出の実行中としてもよい)としている(メインによる処理負担が軽減できる)。そのため、押し順報知は、本来押し順を報知する必要のない役が当選したときも行う。例えば、本来的に押し順報知が行われる役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されたときだけではなく、本来は押し順報知が必要ではない役決定結果番号32(強スイカ)が選出されたときも、適当な押し順が決定され、その押し順が報知される。このため、リール演出の開始前や実行中に押し順が報知されても、それにより遊技者が、押し順ベル6択が当選したことによるフリーズ設定なのか、強スイカが当選したことによるフリーズ設定なのかを判別することはできない。
As described above, in another modification example, when notifying the pressing order when setting freeze, as when not setting freeze, when the start lever is operated (before the start of the reel effect, during the execution of the reel effect) (The processing load of the main can be reduced). Therefore, the push order notification is also performed when a combination that does not need to be notified of the push order is elected. For example, not only when the winning combination
一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。
On the other hand, when not notifying the push order, the freeze number command (in this case, the
[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図24〜46を参照しながら説明する。以下では、まず、図24〜41を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、遊技制御処理、タイマ割込処理(メイン)について説明する。次に、図42〜46を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
[Major control processing]
Hereinafter, main control processing performed in the above-described slot machine will be described mainly with reference to FIGS. In the following, among the control processing performed by the main control unit 100, the game control processing and the timer interrupt processing (main) will be described first with reference to FIGS. Next, among various control processes performed by the sub main control unit 200A, particularly, program start process, sub main loop process, and power-off process will be described with reference to FIGS.
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図24(A)に示すように、まず、遊技開始処理を行う(ステップS1)。この遊技開始処理は、図24(B)に示すように、まず、前遊技において保存された押し順番号の情報をクリアする(ステップS21)。次いで、遊技作動状態(例えば、再遊技作動状態やBB作動状態)をセットし(ステップS22)、遊技情報(設定値、遊技作動状態等)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS23)、制御コマンドセット1を行う(ステップS24)。この制御コマンド1は、図24(C)に示すように、割込みを禁止し(ステップS31)、制御コマンドセット2を行う(ステップS32)。
<Game control processing>
In the game control process performed by the main control means 100, as shown in FIG. 24A, first, a game start process is performed (step S1). In this game start process, as shown in FIG. 24 (B), first, the information of the pushing order number stored in the previous game is cleared (step S21). Then, the game operating state (for example, the re-playing state or the BB operating state) is set (step S22), and a control command including information on game information (setting value, game operating state, etc.) is generated (step S23). Control command set 1 is performed (step S24). As shown in FIG. 24C, this
この制御コマンドセット2では、図24(D)に示すように、まず、書込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ(CB)における指定アドレスを取得する(ステップS41)。次いで、指定アドレスに制御コマンドを書込可能であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、書込可能である場合には、指定アドレスに制御コマンドを書込み(ステップS43)、書込ポインタの位置を更新し(ステップS44)、制御コマンドセット2を終了してリターンする。一方、上記ステップS42の判定において、書込可能でない場合には、ステップS43,S44の処理は行わず、制御コマンドセット2を終了してリターンする。 In this control command set 2, as shown in FIG. 24D, first, the designated address in the command buffer (CB) is acquired based on the position of the write pointer (step S41). Then, it is determined whether or not the control command can be written to the designated address (step S42). Here, if the data can be written, the control command is written to the designated address (step S43), the position of the write pointer is updated (step S44), and the control command set 2 is ended and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S42 that the writing is not possible, the processing in steps S43 and S44 is not performed, and the control command set 2 is ended and the process returns.
上記制御コマンドセット2からのリターンで、図24(C)のステップS33に進み、ここで、割込みを許可し、制御コマンドセット1を終了してリターンする。この制御コマンドセット1からのリターンで、図24(B)のステップS25に進み、そこで、再遊技作動状態であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態である場合には、自動ベット処理を行う(ステップS26)。 At the return from the control command set 2, the process proceeds to step S33 in FIG. 24C, where the interrupt is permitted, the control command set 1 is ended, and the process returns. At the return from the control command set 1, the process proceeds to step S25 in FIG. 24B, where it is determined whether or not the re-play mode is in effect. Here, in the case of the replay operation state, an automatic bet process is performed (step S26).
この自動ベット処理では、図24(E)に示すように、まず、BET数のカウント値を「+1」更新し(ステップS51)、次いで、自動で1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS52)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS53)。次に、ステップS54に進み、そこでベット時付随処理を行う。 In this automatic betting process, as shown in FIG. 24E, first, the count value of the bet number is updated by "+1" (step S51), and then a control command including information that one bet is automatically generated is generated Then, the control command set 1 is performed (step S53). Next, the process proceeds to step S54, where a bet-related process is performed.
このベット時付随処理では、図24(F)に示すように、まず、BETランプ46bの制御データを出力ポートに出力する(ステップS61)。次いで、払出数のデータがクリア済みであるか否かを判定する(ステップS62)。ここで、クリア済みでない場合には、払出数のデータをクリアし(ステップS63)、払出数をクリアしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS64)、さらに上記制御コマンドセット1を行い(ステップS65)、ベット時付随処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS62の判定において、クリア済みである場合には、ステップS63〜S65の処理は行わず、ベット時付随処理を終了してリターンする。なお、上記ステップS63において払出数のデータがクリアされる(詳細には、WINランプ46jを消灯するための制御データを出力ポートに出力する)ことを契機として、WINランプ46jは消灯状態とされ、メイン側押し順表示器として機能することが可能な準備状態となる。別態様として、WINランプ46jを消灯するのではなく、「−−」や「00」を表示した状態とし、その表示状態から、メイン側押し順表示器として機能するようにしてもよい。
In the bet-related process, as shown in FIG. 24F, first, control data of the BET lamp 46b is output to the output port (step S61). Next, it is determined whether data on the number of payouts has been cleared (step S62). Here, if not cleared, the data of the number of payouts is cleared (step S63), a control command including information that the number of payouts has been cleared is generated (step S64), and the control command set 1 is performed (step S64) Step S65) The bet-related processing ends and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S62 that the processing has been cleared, the processing in steps S63 to S65 is not performed, and the bet-related processing is ended and the process returns. When the data of the number of payouts is cleared in the step S63 (specifically, the control data for turning off the
上記ベット時付随処理からのリターンで、図24(E)のステップS55に進み、そこでベットの規定数を確認し、ベットが限界であるか(ベットすることができないか)否かを判定する(ステップS56)。ここで、ベットが限界である場合には、ベットが限界であることを示すベット限界フラグをON(セット)し(ステップS57)、自動ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS56の判定において、ベットが限界でない場合には、上記ステップS51に戻る。 At the return from the bet-related processing, the process proceeds to step S55 in FIG. 24E, where the specified number of bets is checked to determine whether the bet is at a limit (cannot bet) (step S55). Step S56). Here, if the bet is at the limit, a bet limit flag indicating that the bet is at limit is set (set) (step S57), and the automatic bet processing is ended and the process returns. On the other hand, if it is determined at step S56 that the bet is not at the limit, the process returns to step S51.
上記自動ベット処理からのリターンで、図24(B)のステップS27に進み、そこで再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達しているか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態ではないか貯留数が上限に達していない場合には、ブロッカをON(メダル受入可能状態)とし(ステップS28)、遊技開始処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS26の判定において、再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達している場合には、ブロッカをOFF(遊技メダル受入不可状態)としたまま、遊技開始処理を終了してリターンする。 At the return from the above-mentioned automatic bet processing, the process proceeds to step S27 of FIG. 24 (B), where it is determined whether or not the game is in operation and the storage number has reached the upper limit. Here, if the game is not in the replay operation state or the storage number has not reached the upper limit, the blocker is turned ON (the medal acceptable state) (step S28), and the game start process is ended and the process returns. On the other hand, if it is determined that the game is still in operation and the storage number has reached the upper limit in the determination in step S26, the game start process is ended and the return is made while the blocker is kept OFF (the game medals can not be received). Do.
上記遊技開始処理からのリターンで、図24(A)のステップS2に進み、そこで遊技メダル管理処理を行う。この遊技メダル管理処理では、図25(A)に示すように、まず、ブロッカがONであるか否かを判定する(ステップS71)。ここで、ブロッカがONである場合にはステップS72に進み、ブロッカがONでない場合にはステップS73に進む。上記ステップS72では、手入れされた遊技メダルの受入れの有無を判定する。ここで、遊技メダルが受け入れられていた場合には、ステップS78に進み、そこで受入れ遊技メダル処理を行う。 At the return from the game start process, the process proceeds to step S2 of FIG. 24A, where the game medal management process is performed. In this game medal management process, as shown in FIG. 25A, first, it is determined whether or not the blocker is ON (step S71). Here, if the blocker is ON, the process proceeds to step S72. If the blocker is not ON, the process proceeds to step S73. In the step S72, it is determined whether or not the game medals that have been kept are accepted. Here, if the game medal is accepted, the process proceeds to step S78, where the accepted game medal processing is performed.
この受入れ遊技メダル処理では、図25(B)に示すように、まず、規定数、再遊技作動状態であるか否かの確認を行い(ステップS81)、次いで、次の遊技メダルを受入れ可能であるか否かを判定する(ステップS82)。ここで、次の遊技メダルを受入れ可能でない場合にはブロッカをOFFして(ステップS83)ステップS84に進み、次の遊技メダルを受入れ可能である場合にはブロッカをOFFしないでステップS84に進む。このステップS84では、遊技メダルを1枚受け入れたという情報を含む制御コマンドを生成し、さらに上記制御コマンドセット1を行い(ステップS85)、ステップS86に進む。このステップS86では、ベット限界フラグがONであるか否かを判定する。ここで、ベット限界フラグがONである場合には貯留数加算処理に進み、ベット限界フラグがONでない場合にはベット数加算処理に進む。 In this accepted game medal processing, as shown in FIG. 25B, first, a confirmation is made as to whether or not the game is in the replaying state by a specified number (step S81), and then the next game medal can be received. It is determined whether there is any (step S82). Here, if the next game medal can not be received, the blocker is turned off (step S83), and the process proceeds to step S84. If the next game medal can be received, the blocker is not turned off and the process proceeds to step S84. In this step S84, a control command including information that one game medal has been received is generated, and further, the control command set 1 is performed (step S85), and the process proceeds to step S86. In step S86, it is determined whether the bet limit flag is ON. Here, if the bet limit flag is ON, the process proceeds to the storage number addition process, and if the bet limit flag is not ON, the process proceeds to the bet number addition process.
上記貯留数加算処理では、図25(C)に示すように、まず、貯留数のカウント値を「+1」更新する(ステップS91)。次いで、1枚貯留したという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS92)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS93)、さらにCREランプ46hの制御データを出力ポートに出力し(ステップS94)、貯留数加算処理を終了してリターンする。
In the storage number addition process, as shown in FIG. 25C, first, the count value of the storage number is updated by “+1” (step S91). Next, a control command including information indicating that one image has been stored is generated (step S92), the control command set 1 is performed (step S93), and control data of the
一方、上記ベット数加算処理では、図25(D)に示すように、まず、BET数のカウント値を「+1」更新する(ステップS101)。次いで、手入れされた遊技メダルを1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS102)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS103)、さらに上記ベット時付随処理を行う(ステップS104)。このベット時付随処理を行った後、ベットの規定数を確認し(ステップS105)、ベットが限界であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをON(セット)し(ステップS107)、ベット数加算処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS106の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをONせずにリターンする。 On the other hand, in the bet number addition process, as shown in FIG. 25D, first, the bet number count value is updated by “+1” (step S101). Next, a control command including information indicating that one bet game medal has been kept is generated (step S102), the control command set 1 is performed (step S103), and the bet-related process is performed (step S104). . After the bet-related processing is performed, the defined number of bets is confirmed (step S105), and it is determined whether the bet is at the limit (step S106). Here, if the bet is at the limit, the bet limit flag is turned on (set) (step S107), the bet number addition process is ended, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S106 that the bet is not at the limit, the bet limit flag is not turned on and the process returns.
上記貯留数加算処理または上記ベット数加算処理からのリターンで、図25(A)のステップS73に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能であるか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能である場合には、ステップS74に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップS75に進み、そこで清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップS77に進み、そこで遊技メダルの清算処理を行い、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS75の判定において、清算スイッチの操作が受け付けられていない場合(ベットスイッチの操作が受け付けられていた場合)には、ステップS76に進み、そこで次述する貯留ベット処理を行い、その後、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。 At the return from the storage number addition processing or the bet number addition processing, the process proceeds to step S73 of FIG. 25A, where it is determined whether or not the operation of the bet switch or the clearing switch is acceptable. Here, if the operation of the bet switch or the clearing switch is acceptable, the process proceeds to step S74, where it is determined whether the operation of the bet switch or the clearing switch is accepted. Here, if the operation of the bet switch or the settlement switch is accepted, the process proceeds to step S75, where it is determined whether or not the operation of the settlement switch is accepted. Here, if the operation of the clearing switch is accepted, the process proceeds to step S77, where the gaming medal clearing process is performed, the gaming medal management process is ended, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S75 that the settlement switch operation has not been received (the bet switch operation has been received), the process proceeds to step S76, where the stored bet processing described next is performed, and thereafter , And ends the game medal management process and returns.
これに対し、上記ステップS73の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能でない場合(他の操作スイッチが操作されている場合等)には、上記ス
テップS74〜S77の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。また、上記ステップS74の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップS75〜S77の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
On the other hand, if it is determined in step S73 that the operation of the bet switch or the settlement switch can not be received (if another operation switch is operated, etc.), the processing of steps S74 to S77 is not performed. The game medal management process ends and returns. If it is determined in step S74 that the operation of the bet switch or the settlement switch has not been received, the processing of steps S75 to S77 is not performed, and the game medal management processing is ended and the process returns.
上記貯留ベット処理では、図25(E)に示すように、まず、ベットが限界であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、ベットが限界である場合にはステップS118に進む。一方、ベットが限界でない場合にはステップS112に進み、そこでベット予定数(操作されたのが1−BETスイッチの場合は「1」、MAX−BETスイッチの場合は規定数)を設定し、さらにBET数のカウント値を「+1」更新する(ステップS113)。次いで、貯留されていた遊技メダルを1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS114)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS115)、さらに貯留数減算処理を行う(ステップS116)。 In the storage bet process, as shown in FIG. 25E, first, it is determined whether or not the bet is at the limit (step S111). Here, if the bet is at the limit, the process proceeds to step S118. On the other hand, if the bet is not at the limit, the process proceeds to step S112, where the bet number ("1" for the operated 1-BET switch and the specified number for the MAX-BET switch) is set and The bet number count value is updated by “+1” (step S113). Next, a control command including information indicating that one game bet has been stored is generated (step S114), the control command set 1 is performed (step S115), and a storage number subtraction process is performed (step S116). .
この貯留数減算処理では、図25(F)に示すように、まず、貯留数のカウント値を「−1」更新する(ステップS121)。次いで、貯留数を「1」減らしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS122)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS123)、さらにCREランプ46hの制御データを出力ポートに出力し(ステップS124)、貯留数減算処理を終了してリターンする。
In this storage number subtraction process, as shown in FIG. 25F, first, the count value of the storage number is updated by “−1” (step S121). Next, a control command including information indicating that the storage number has been reduced by 1 is generated (step S122), the control command set 1 is performed (step S123), and control data of the
上記貯留数減算処理からのリターンで、図25(E)のステップS117に進み、そこでベットが限界であるか否かを判定する。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをON(セット)し(ステップS118)、貯留ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS117の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをONせずステップS119に進み、そこで貯留ベット処理を上記ベット予定数分実行したか否かを判定する。ここで、ベット予定数分実行した場合には貯留ベット処理を終了してリターンし、ベット予定数分実行していない場合には上記ステップS113に戻る。 At the return from the storage number subtraction process, the process proceeds to step S117 in FIG. 25E, where it is determined whether the bet is at the limit. Here, if the bet is at the limit, the bet limit flag is turned on (set) (step S118), the storage bet processing is ended, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S117 that the bet is not at the limit, the bet limit flag is not turned ON, and the process proceeds to step S119 where it is determined whether the storage bet process has been performed for the bet number. Here, when the scheduled bet number has been executed, the stored bet processing is ended and returns, and when the scheduled bet number has not been executed, the process returns to step S113.
上記貯留ベット処理からのリターンにより上記遊技メダル管理処理からもリターンし、図24(A)のステップS3に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップS4に進み、否である場合にはステップS2に戻る。上記ステップS4では、ブロッカをOFFし、ステップS5に進む。 By the return from the stored bet process, the game medal management process is also returned, and the process proceeds to step S3 of FIG. Then, it is determined whether the bet number matches the specified number and the operation of the start lever is accepted. If the determination here is yes, the process proceeds to step S4, and if no, the process returns to step S2. In step S4, the blocker is turned off, and the process proceeds to step S5.
このステップS5では、役決定処理を行う。この役決定処理では、図26(A)に示すように、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS131)。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS132)、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、1つの役決定結果番号を選出する(ステップS133)。次いで、選出された役決定結果番号の情報(当選フラグ)を所定の記憶領域に保存し(ステップS134)、役決定処理を終了してリターンする。
In this step S5, a combination determination process is performed. In this combination determination process, as shown in FIG. 26A, first, a random number latch for selecting one random number from among the random number sequence generated by the
この役決定処理からのリターンで、図24(A)のステップS6に進み、そこでAT制御処理を行う。このAT制御処理では、図26(B)に示すように、まず、RT5またはRT6に設定されているか否かを判定する(ステップS141)。ここで、RT5またはRT6に設定されている場合には、図24(A)のステップS9に進み、他のRT遊技状態に設定されている場合には、図26(B)のステップS142に進む。このステップS142では、メインモード4に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード4に設定されていない場合には、ステップS143に進み、そこで次述する非AT中の処
理を行う。一方、メインモード4に設定されている場合には、ステップS144に進み、そこで後述のAT中の処理を行う。
At the return from the combination determination processing, the process proceeds to step S6 in FIG. 24A, where AT control processing is performed. In this AT control process, as shown in FIG. 26B, first, it is determined whether or not RT5 or RT6 is set (step S141). Here, if RT5 or RT6 is set, the process proceeds to step S9 in FIG. 24 (A). If another RT gaming state is set, the process proceeds to step S142 in FIG. 26 (B). . In step S142, it is determined whether the
上記非AT中の処理では、図26(C)に示すように、まず、メインモード3に設定されているか否かを判定する(ステップS146)。ここで、メインモード3に設定されている場合には、AT前兆の処理(メインモード3において実行される演出の切替えを指示する処理等)を行い(ステップS147)、非AT中の処理を終了してリターンする。一方、メインモード3に設定されていない場合には、ステップS147の処理は行わずにステップS148に進み、そこでCZカウンタ(後述の遊技終了処理においてセットされるカウンタで、これによりチャンスゾーン中のゲーム数を管理する。CZはチャンスゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか否か(CZ中であるか否か)を判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS149に進み、そこで次述するCZ中処理を行う。一方、CZカウンタの値が0の場合には、ステップS150に進み、そこで後述の通常中処理を行う。
In the non-AT process, as shown in FIG. 26C, first, it is determined whether or not the
上記CZ中処理では、図26(D)に示すように、まず、RT1に設定されているか否かを判定する(ステップS151)。ここで、RT1に設定されていない場合には、ステップS156に進む。一方、RT1に設定されている場合には、当該遊技の役決定処理において、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定し(ステップS152)、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS153に進み、役決定結果番号2処理を行う。この役決定結果番号2処理では、図27(A)に示すように、主制御手段100において所定の押し順(ここでは、ストップスイッチの操作タイミングによっては再遊技役10が成立可能となる右中左の押し順)を決め、その押し順と対応する押し順番号(ここでは押し順番号6)を所定の記憶領域に保存し(ステップS171)、押し順フラグをONにし(ステップS172)、リターンする。この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号6と対応する押し順が、副制御手段200により報知されることになる。また、主制御手段100でも、決定した押し順番号6と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがON(副制御手段で押し順を報知するためONにする必要があるため)であっても主制御手段100では押し順を報知しない(副制御手段200でのみ押し順を報知する)ようにしてもよい。
In the above-described CZ in-process, as shown in FIG. 26D, first, it is determined whether or not RT1 is set (step S151). Here, when it is not set to RT1, it progresses to step S156. On the other hand, if it is set to RT1, it is determined whether or not combination determination result number 2 (specific push order replay) has been selected in the combination determination process of the game (step S152), combination combination result number If 2 is selected, the process proceeds to step S153, and a combination
役決定結果番号2処理の変更例として、図27(B)に示すように、押し順番号0を所定の記憶領域に保存し(ステップS171A)、押し順フラグをONにし(ステップS172A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、副制御手段200において押し順を決定し、その決定した押し順を報知することができる。このように、副制御手段200において押し順を決めることを許容するのは、副制御手段200が決定した押し順の違いによって、遊技者が得る利益の差が無いか少ない場合に限定することが好ましい(限定しないことも可)。また、この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、押し順番号が0であるため主制御手段100では押し順を報知しない(適当な押し順(主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい)を報知するようにすることも可)。 As a modified example of the winning combination determination result No. 2 processing, as shown in FIG. 27B, push order No. 0 is stored in a predetermined storage area (step S171A), and the push order flag is turned ON (step S172A). You may do it. When the combination determination result No. 2 processing of this aspect is performed, the pressing order can be determined in the secondary control means 200, and the determined pressing order can be notified. Thus, the permission of the sub control means 200 to determine the pushing order is limited to the case where the difference in the pushing order determined by the sub control means 200 has no or small difference in the profit obtained by the player. Preferred (not limited). Further, when the combination determination result No. 2 processing of this aspect is performed, the main control unit 100 does not notify the pushing order (the appropriate pushing order (notified by the main control means and the sub control means) since the pushing order number is 0. (The order of push may be different)).
役決定結果番号2処理からのリターン後、あるいは上記ステップS152の判定において役決定結果番号2が選出されていない場合には図26(D)のステップS154に進み、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS155に進み、役決定結果番号3〜8処理を行う。この役決定結果番号3〜8処理では、図27(C)に示すように、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させないための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し
順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS176)、押し順フラグをONにし(ステップS177)、リターンする。この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号と対応する押し順が、副制御手段200により報知されることになる。また、主制御手段100でも、決定した押し順番号と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがON(副制御手段で押し順を報知するためONにする必要があるため)であっても主制御手段100では押し順を報知しないようにしてもよい。
After returning from the winning combination determination result No. 2 processing, or when the winning combination determination result No. 2 is not selected in the determination of step S152, the process proceeds to step S154 of FIG. It is determined whether or not any one of push-to-play replays including the
役決定結果番号3〜8処理の変更例として、図27(D)に示すように、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS176A)、押し順フラグをONにし(ステップS177A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号と対応する押し順とは異なる押し順(再遊技役5を成立させないための押し順)が副制御手段200により決定されて報知される。また、この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段で決定される押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順が副制御手段により報知されるため、押し順フラグがONであっても主制御手段100では押し順を報知しないことが好ましいが、押し順(再遊技役5を成立させないための押し順(主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい))を報知するようにするようにしてもよい。
As a modified example of the combination
役決定結果番号3〜8処理からのリターン後、あるいは上記ステップS154の判定において役決定結果番号3〜8が選出されていない場合、あるいは上記ステップS151の判定においてRT1に設定されていない場合には、図26(D)のステップS156に進み、役決定結果番号2,31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号2,31〜35が選出されていなかった場合にはCZ中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号2,31〜35が選出されていた場合にはステップS157に進み、メインモード1に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード1に設定されている場合には、高確モード移行抽選を行い(ステップS158)、高確モード移行抽選に当選(高確モード当選)したか否かを判定する(ステップS159)。ここで、高確モード当選した場合には、高確モード移行フラグをONにし(ステップS160)、ステップS161に進む。一方、上記ステップS157の判定においてメインモード1に設定されていない場合には、上記ステップS158〜S160の処理を行わずにステップS161に進み、上記ステップS159の判定において高確モード当選していない場合には、上記ステップS160の処理を行わずにステップS161に進む。
After returning from the combination
上記ステップS161では、AT抽選処理を行う。このAT抽選処理では、図27(E)に示すように、AT抽選を行い(ステップS181)、AT抽選に当選(AT当選)したか否かを判定する(ステップS182)。ここで、AT当選した場合には、AT前兆G数抽選を行い(ステップS183)、この抽選により選出されたAT前兆G数を所定の記憶領域に保存する(ステップS184)。次いで、AT前兆フラグ(メインモード3に移行可能であることを示すフラグ)をONにし(ステップS185)、AT抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS182の判定においてAT当選していない場合には、上記ステップS183〜S185の処理を行わず、AT抽選処理を終了してリターンする。このAT抽選処理からのリターンで、図26(D)のCZ中処理も終了してリターンし、さらに、このCZ中処理からのリターンで、図26(C)の非AT中の処理も終了してリターンする。
At step S161, the AT lottery process is performed. In this AT lottery process, as shown in FIG. 27E, an AT lottery is performed (step S181), and it is determined whether or not the AT lottery has been won (AT winning) (step S182). Here, when the AT is won, an AT precursor G number lottery is performed (step S183), and the AT precursor G number selected by this lottery is stored in a predetermined storage area (step S184). Next, the AT precursor flag (a flag indicating that transition to the
一方、上記非AT中の処理のステップS150における通常中処理では、図26(E)に示すように、まず、役決定結果番号1〜30のうちの何れかが選出されていたか否かを
判定する(ステップS163)。ここで、役決定結果番号1〜30が選出されていた場合にはCZ抽選を行い(ステップS164)、CZ抽選に当選(CZ当選)したか否かを判定する(ステップS165)。ここで、CZ当選した場合には、CZのG数抽選を行い(ステップS166)、この抽選により選出されたCZのG数を所定の記憶領域に保存し(ステップS167)、CZ移行フラグ(CZに移行可能であることを示すフラグ)をONにし(ステップS168)、ステップS169に進む。一方、上記ステップS163の判定において役決定結果番号1〜30が選出されていなかった場合は、上記ステップS164〜S168の処理は行わずにステップS169に進み、上記ステップS165の判定においてCZ当選していなかった場合は、上記ステップS166〜S168の処理は行わずにステップS169に進む。
On the other hand, in the normal middle processing in step S150 of the non-AT processing, as shown in FIG. 26E, first, it is determined whether or not any one of the combination
このステップS169では、役決定結果番号31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号31〜35が選出されていた場合には上述のAT抽選処理を行い(ステップS170)、その終了後に通常中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号31〜35が選出されていなかった場合にはAT抽選処理は行わず、通常中処理を終了してリターンする。この通常中処理からのリターンで、図26(C)の非AT中の処理も終了してリターンする。
In this step S169, it is determined whether or not any of the combination
また、先に略述した、図26(B)のステップS144におけるAT中の処理では、図27(F)に示すように、まず、ATフラグ(AT数が設定されて管理されていることを示すフラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS191)。ここで、ATフラグがONとされていない場合には、ステップS192に進み、後述のAT準備中処理を行う。一方、ATフラグがONとされている場合には、ステップS193に進み、TZカウンタ(特化ゾーンのゲーム数を管理するカウンタ。TZは特化ゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか否か(特化ゾーン中であるか否か)を判定する。ここで、TZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS194に進み、後述の特化ゾーン中処理を行う。一方、TZカウンタの値が0の場合には、ステップS195に進み、特化ゾーン移行フラグ(特化ゾーンに移行可能であることを示すフラグ)がOFFであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがOFFではない場合には、ステップS196に進み、後述の特化ゾーン準備中処理を行う。一方、特化ゾーン移行フラグがOFFである場合には、ステップS197に進み、後述のAT中処理を行う。 Also, in the processing during AT in step S144 in FIG. 26B, as outlined above, first, as shown in FIG. 27F, first, an AT flag (that the number of ATs is set and managed is It is determined whether the flag (indicating flag) is ON (step S191). Here, if the AT flag is not set to ON, the process proceeds to step S192 to perform an AT preparation processing described later. On the other hand, if the AT flag is ON, the process proceeds to step S193, and the value of the TZ counter (counter for managing the number of games in the specialization zone, where TZ represents the specialization zone) is larger than 0 It is determined whether or not it is in the specialization zone. Here, when the value of the TZ counter is larger than 0, the process proceeds to step S194, and the special zone in-mentioned process described later is performed. On the other hand, if the value of the TZ counter is 0, the process proceeds to step S195, and it is determined whether the specialization zone shift flag (flag indicating that transfer to the specialization zone is possible) is OFF. Here, if the specialization zone transition flag is not OFF, the process proceeds to step S196 to perform specialization zone preparation processing described later. On the other hand, if the specialization zone transition flag is OFF, the process proceeds to step S197, and an in-AT process described later is performed.
上記ステップS192におけるAT準備中処理では、図28(A)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、非RT中である場合には、ステップS202に進み、後述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS203に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS204に進み、後述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS205に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS206に進み、後述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS207に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS208に進み、後述のRT3中処理Aを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS209に進み、後述のR4中処理Aを行う。 In the during AT preparation process in step S192, as shown in FIG. 28A, first, it is determined whether or not non-RT is in progress (step S201). Here, if the non-RT is being performed, the process proceeds to step S202, and the below-described non-RT processing is performed. On the other hand, if it is not during non-RT, the process proceeds to step S203 to determine whether or not RT1 is underway. Here, if it is during RT1, the process proceeds to step S204, and a process during RT1 described later is performed. On the other hand, if RT1 is not in progress, the process proceeds to step S205, and it is determined whether RT2 is in progress. Here, if it is during RT2, the process proceeds to step S206, and a process during RT2 described later is performed. On the other hand, if RT2 is not in progress, the process proceeds to step S207, and it is determined whether RT3 is in progress. Here, if it is during RT3, the process proceeds to step S208, and the process A during RT3 described later is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S209 to perform the process A during R4, which will be described later.
上記ステップS202における非RT中処理では、図28(B)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS211)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS212に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステッ
プS213に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS212の処理は行わずにステップS213に進む。
In the non-RT in-progress process in step S202, as shown in FIG. 28B, first, any of winning combination
このステップS213では、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS214に進み、逆押し(右中左の押し順で、これにより小役2(中段ベル)が成立する)をさせないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS215に進む。一方、役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記ステップS214の処理は行わずにステップS215に進む。
In this step S213, it is determined whether or not the combination determination result number 21 (specific push order bell) has been selected. Here, if the combination determination result No. 21 has been selected, the process proceeds to step S214, and the reverse push (in order of the middle middle and the lower right, the small combination 2 (middle bell) is not established) is pressed. The
このステップS215では、役決定結果番号22〜30(押し順ベル6択/3択)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜30が選出されていた場合にはステップS216に進み、小役1〜3を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号22〜30によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS217に進む。一方、役決定結果番号22〜30が選出されていなかった場合には、上記ステップS216の処理は行わずにステップS217に進む。
In this step S215, it is determined whether or not any one of the combination
このステップS217では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS218に進み、特定図柄02を表示させるための押し順(中第一の押し順)と対応する押し順番号8を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS219に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS218の処理は行わずにステップS219に進む。
In this step S217, it is determined whether or not the winning combination determination result number 36 (prize P) has been selected. Here, if the winning combination
このステップS219では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS220に進み、特定図柄03を表示させるための押し順(右第一の押し順)と対応する押し順番号9を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非RT中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、ステップS221に進み、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS222に進み、特定図柄01を表示させるための押し順(左第一の押し順)と対応する押し順番号7を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非RT中処理を終了してリターンする。
In this step S219, it is determined whether or not the winning combination determination result number 37 (prize Q) has been selected. Here, if the winning combination
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS204におけるRT1中処理では、図28(C)に示すように、まず、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS231)。ここで、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS232に進み、再遊技役10を成立させないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS233に進む。一方、役決定結果番号2が選出されていなかった場合には、上記ステップS232の処理は行わずにステップS233に進む。
In the process during RT1 in the above-mentioned step S204 of the process in preparation for AT shown in FIG. 28 (A), as shown in FIG. 28 (C), first, combination determination result number 2 (specific push order replay) was selected or not It is determined (step S231). Here, if the winning combination
このステップS233では、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS234に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS235に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS234の処理は行わずにステップS235に進む。
In this step S233, it is determined whether or not any one of the winning combination
このステップS235では、共通処理1を行う。この共通処理1では、図28(D)に示すように、まず、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する(ステップS241)。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS242に進み、逆押しをさせないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS243に進む。一方、役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記ステップS242の処理は行わずにステップS243に進む。
In step S235,
このステップS243では、役決定結果番号22〜30(押し順ベル6択/3択)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜30が選出されていた場合にはステップS244に進み、小役1〜3を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号22〜30によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS245に進む。一方、役決定結果番号22〜30が選出されていなかった場合には、上記ステップS244の処理は行わずにステップS245に進む。
In this step S243, it is determined whether or not any one of the combination
このステップS245では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS246に進み、特定図柄02,03を表示させないために押し順番号7(左第一の押し順に対応)を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS247に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS246の処理は行わずにステップS247に進む。
In this step S245, it is determined whether or not the winning combination determination result number 36 (prize P) has been selected. Here, when the part
このステップS247では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS248に進み、特定図柄01,03を表示させないために押し順番号8(中第一の押し順に対応)を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS249に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS248の処理は行わずにステップS249に進む。
In this step S247, it is determined whether or not the winning combination determination result number 37 (prize Q) has been selected. Here, if the combination
このステップS249では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS250に進み、特定図柄01,02を表示させないために押し順番号9(右第一の押し順に対応)を所定の記憶領域に保存し、共通処理1を終了してリターンする。この共通処理1からのリターンで、図28(C)のRT1中処理も終了してリターンする。
In this step S249, it is determined whether or not the winning combination determination result number 38 (prize R) has been selected. Here, when the winning combination
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS206におけるRT2中処理では、図29(A)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(再遊技役2,6を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS251)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合にはステップS252に進み、再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号9〜14によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS253に進む。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上記ステップS252の処理は行わずにステップS253に進む。このステップS253では上述の共通処理1を行い、RT2中処理を終了してリターンする。
As shown in FIG. 29A, in RT2 in the above-mentioned step S206 of the AT preparation process shown in FIG. 28A, first, the winning combination
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS208におけるRT3中処理Aでは、図29(B)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ス
テップS256)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS257に進み、RT4に移行させるために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS258に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS257の処理は行わずにステップS258に進む。このステップS258では上述の共通処理1を行い、RT3中処理Aを終了してリターンする。
As shown in FIG. 29 (B), in the process A3 during RT3 in the above-mentioned step S208 of the AT preparation process shown in FIG. It is determined whether or not any one of push order replays including the winning combination is selected (step S256). Here, if the winning combination
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS209におけるRT4中処理Aでは、図29(C)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS262に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS263)、ステップS264に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS262,S263の処理は行わずにステップS264に進む。
In the process A4 during the RT4 in the above-mentioned step S209 of the AT preparation process shown in FIG. 28 (A), as shown in FIG. 29 (C), first, combination determination result number 1 (pushing order unquestioned replay) was selected It is determined whether or not it is (step S261). Here, if the combination determination result No. 1 is selected, the process proceeds to step S262, and a push order lottery (9 options) is performed, and a push order corresponding to the push order determined in the push order lottery (9 options) The number is pressed and determined from among the
このステップS264では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS265に進み、RT4を維持するために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS266に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS265の処理は行わずにステップS266に進む。このステップS266では上述の共通処理1を行い、RT4中処理Aを終了してリターンする。
In this step S 264, it is determined whether or not any one of the combination
上述の非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理AまたはRT4中処理Aからのリターンで、図28(A)に示すAT準備中処理も終了し、リターンする。 At the return from the above-described non-RT processing, RT1 processing, RT2 processing, RT3 processing A or RT4 processing A, the AT preparation processing shown in FIG. 28A also ends and returns.
図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS194における特化ゾーン中処理では、図29(D)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、非RT中である場合には、ステップS272に進み、上述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS273に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS274に進み、上述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS275に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS276に進み、上述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS277に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS278に進み、次述するRT3中処理Bを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS279に進み、後述のR4中処理Bを行う。 In the processing in the special zone in the above step S194 of the processing in the AT shown in FIG. 27 (F), as shown in FIG. 29 (D), it is first determined whether or not the non-RT is in progress (step S271) . Here, if non-RT is being performed, the process proceeds to step S272, and the above non-RT processing is performed. On the other hand, if it is not during non-RT, the process proceeds to step S273, and it is determined whether or not RT1 is underway. Here, if it is during RT1, the process proceeds to step S274, and the above-mentioned process during RT1 is performed. On the other hand, if RT1 is not in progress, the process proceeds to step S275, and it is determined whether RT2 is in progress. Here, if it is during RT2, the process proceeds to step S276, and the above-mentioned process during RT2 is performed. On the other hand, if RT2 is not in progress, the process proceeds to step S277, and it is determined whether RT3 is in progress. Here, if it is during RT3, the process proceeds to step S278, and the process B during RT3 described next is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S279, and the process B during R4, which will be described later, is performed.
上記ステップS278におけるRT3中処理Bでは、図29(F)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS291)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS292に進み、RT3を維持するために再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS293に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS292の処理は行わずにステ
ップS293に進む。このステップS293では、上述の共通処理1を行い、RT3中処理Bを終了してリターンする。
In the process B3 during the RT3 in the step S278, as shown in FIG. 29F, first of the winning combination
図28(A)に示す特化ゾーン中処理の上記ステップS279におけるRT4中処理Bでは、図29(G)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS302に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップ303)、ステップS304に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS302,S303の処理は行わずにステップS304に進む。
In the process B4 during the RT4 in the above step S279 of the special zone processing shown in FIG. 28A, as shown in FIG. It is determined whether or not it is (step S301). Here, if the part determination result No. 1 has been selected, the process proceeds to step S302, and a push order lottery (9 choice) is performed, and a push order corresponding to the push order determined in the push order lottery (9 choice) The number is pressed and determined from among the
このステップS304では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS305に進み、RT3に移行させるために再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS306に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS305の処理は行わずにステップS306に進む。このステップS306では、上述の共通処理1を行い、RT4中処理Bを終了してリターンする。
In this step S304, it is determined whether or not any one of the combination
上述の特化ゾーン処理中の非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理BまたはRT4中処理Bからのリターンで、図29(D)のステップS280に進み、次述する特化ゾーン上乗せ処理を行う。
In the non-RT processing, RT1 processing, RT2 processing, RT3 processing B or RT4 processing B return to step
この特化ゾーン上乗せ処理では、図29(E)に示すように、まず、役決定結果番号1〜38が選出されていたか否かを判定する(ステップS281)。ここで、役決定結果番号1〜38が選出されていた場合にはステップS282に進み、上乗せ抽選Aを行い、この上乗せ抽選Aにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS283)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS284)。そして、上記上乗せ抽選Aにおいて決定された上乗せ数に応じてATカウンタ(ATゲーム数を管理するカウンタ)の値を更新し(ステップS285)、特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS281の判定において役決定結果番号1〜38が選出されていなかった場合には、上記ステップS281〜S285の処理は行わずに特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン上乗せ処理からのリターンで、図29(D)の特化ゾーン中処理も終了してリターンする。
In this specialized zone addition process, as shown in FIG. 29E, first, it is determined whether or not combination
図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS196における特化ゾーン準備中処理では、図30(A)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS311)。ここで、非RT中である場合には、ステップS312に進み、上述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS313に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS314に進み、上述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS315に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS316に進み、上述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS317に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS318に進み、上述のRT3中処理Bを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS319に進み、上述のR4中処理Bを行う。 In the special zone preparation processing in step S 196 of the processing in the AT shown in FIG. 27F, it is first determined whether or not the non-RT is in progress (step S 311), as shown in FIG. ). Here, if non-RT is being performed, the process proceeds to step S312, and the above-described non-RT processing is performed. On the other hand, if it is not during non-RT, it proceeds to step S313 and determines whether or not it is during RT1. Here, if it is during RT1, the process proceeds to step S314, and the above-mentioned process during RT1 is performed. On the other hand, if RT1 is not in progress, the process proceeds to step S315, and it is determined whether RT2 is in progress. Here, if it is during RT2, the process proceeds to step S316, and the above-mentioned process during RT2 is performed. On the other hand, if RT2 is not in progress, the process proceeds to step S317, and it is determined whether RT3 is in progress. Here, if it is during RT3, the process proceeds to step S318, and the above-mentioned process B during RT3 is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S319, and the above-mentioned R4 middle processing B is performed.
上述の特化ソーン準備中処理における非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理BまたはRT4中処理Bからのリターンで、図30(A)に示す特化ソーン準備中処理も終了し、リターンする。 Processing from non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4 in the above-mentioned special sone preparation process is also a return from the process B or RT4 process B, also the special sone preparation process shown in FIG. Exit and return.
図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS197におけるAT中処理では、図30(B)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、非RT中である場合には、ステップS322に進み、後述の非RTAT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS323に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS324に進み、後述のRT1AT中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS325に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS326に進み、後述のRT2AT中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS327に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS328に進み、後述のRT3AT中処理を行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS329に進み、後述のR4AT中処理を行う。 In the in-AT process in step S197 of the process in the AT shown in FIG. 27F, as shown in FIG. 30B, first, it is determined whether or not non-RT is in progress (step S321). Here, in the case of non-RT, the process proceeds to step S322, and the below-described non-RTAT processing is performed. On the other hand, if it is not during non-RT, it proceeds to step S323 and determines whether or not it is during RT1. Here, if it is during RT1, the process proceeds to step S324, and a process during RT1AT described later is performed. On the other hand, if it is not during RT1, the process proceeds to step S325 to determine whether it is during RT2. Here, if it is during RT2, the process proceeds to step S326, and the process during RT2AT described later is performed. On the other hand, if it is not during RT2, the process proceeds to step S327, and it is determined whether or not it is during RT3. Here, if it is during RT3, the process proceeds to step S328, and a process during RT3AT described later is performed. On the other hand, if it is not during RT3, the process proceeds to step S329, and the process during R4AT described later is performed.
上記ステップS322における非RTAT中処理では、図30(B)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)の何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS331)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS332に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS333に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS332の処理は行わずにステップS333に進む。
In the non-RTAT processing in the step S322, as shown in FIG. 30B, first, any one of the winning combination
このステップS333では、共通処理2を行う。この共通処理2では、図30(C)に示すように、まず、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する(ステップS341)。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS342に進み、役決定結果番号21処理を行う。この役決定結果番号21処理では、図31(A)に示すように、押し順番号6(小役2を成立させるための押し順(右中左)に対応する押し順番号)を所定の記憶領域に保存し(ステップS351)、リターンする。この態様の役決定結果番号21を行う場合には、第一押し順から第三押し順までが主制御手段100で決定されることになる。
In step S333,
一方、役決定結果番号21処理の変更例として、図31(B)に示すように、押し順番号9(小役2を成立させるために必要な第一押し順(右)に対応する押し順番号)を所定の記憶領域に保存し(ステップS351A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号21処理を行う場合は、第二、第三押し順は副制御手段200で決定して報知するようにしてもよい(報知される第二、第三押し順によって、小役1が成立する場合と小役2が成立する場合とが発生し得るが、どちらも払出数9の小役であるので遊技者が得る利益には差が生じない)。また、主制御手段100では第一押し順のみを報知するか、または押し順フラグはONであるが押し順を報知しないようにしてもよい。
On the other hand, as a modified example of the winning combination determination result No. 21 processing, as shown in FIG. 31B, the pressing order corresponding to the first pressing order (right) necessary for establishing the small winning
この役決定結果番号21処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2のステップS343に進む。または、共通処理2の上記ステップS341の判定において役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号21処理を行わずにステップS343に進む。
At the return from the combination
このステップS343では、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合には
ステップS344に進み、役決定結果番号22〜27処理を行う。この役決定結果番号22〜27処理では、図31(C)に示すように、押し順当てゲーム抽選を行い(ステップS356)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する(ステップS357)。ここで、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲームを実行するためにステップS358に進み、押し順当てゲーム用の押し順番号10〜13の中から何れかの押し順順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンする。一方、押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合には、ステップS359に進み、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンする。
In this step S343, it is determined whether or not the combination
一方、役決定結果番号22〜27処理の変更例(押し順当てゲームを実行しない場合の態様)として、図31(D)に示すように、押し順当てゲーム抽選は行わず、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS356A)、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンするようにしてもよい。
On the other hand, as a modified example of the combination
この役決定結果番号22〜27処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2のステップS345に進む。または、共通処理2の上記ステップS343の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号22〜27処理を行わずにステップS345に進む。
At the return from the combination
このステップS345では、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号28〜30が選出されていた場合にはステップS346に進み、役決定結果番号28〜30処理を行う。この役決定結果番号28〜30処理では、図31(E)に示すように、押し順番号7〜9の中から、小役1〜3のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。
In this step S345, it is determined whether or not any of the combination
一方、役決定結果番号28〜30処理の変更例(押し順ベル3択の当選時に6択の押し順を報知する場合がある態様)として、図31(F)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、6択ナビ抽選を行い(ステップS361A)、6択ナビ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS362A)。ここで、6択ナビ抽選に当選した場合には、ステップS363Aに進み、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。一方、6択ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS364Aに進み、押し順番号7〜9の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定(例えば、役決定結果番号28は、左第一の押し順で小役1が成立するため、左第一を含む左中右または左右中の押し順に対応する押し順番号を決定する。)し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。
On the other hand, the mode shown in FIG. 31F is executed as a modification example of the combination
この役決定結果番号28〜30処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2も終了してリターンし、図30(C)に示す非RTAT中処理のステップS334に進む。
At the return from the combination
このステップS334では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS335に進み、特定図柄02を表示させるための押し順(中第一の押し順)と対応する押し順番号8を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS33
6に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS335の処理は行わずにステップS336に進む。
In this step S334, it is determined whether or not the winning combination determination result number 36 (prize P) has been selected. Here, if the winning combination
Go to 6. On the other hand, when the winning combination
このステップS336では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS337に進み、特定図柄03を表示させるための押し順(右第一の押し順)と対応する押し順番号9を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS338に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS337の処理は行わずにステップS338に進む。
In this step S336, it is determined whether or not the winning combination determination result number 37 (prize Q) has been selected. Here, if the winning combination
このステップS338では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS339に進み、特定図柄01を表示させるための押し順(左第一の押し順)と対応する押し順番号7を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS340に進む。一方、役決定結果番号38が選出されていなかった場合には、上記ステップS339の処理は行わずにステップS340に進む。
In this step S338, it is determined whether or not the winning combination determination result number 38 (prize R) has been selected. Here, if the winning combination
このステップS340では、特化ゾーン移行抽選処理を行う。この特化ゾーン移行抽選処理では、図31(G)に示すように、まず、役決定結果番号31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS366)。ここで、役決定結果番号31〜35が選出されていた場合には特化ゾーン移行抽選を行い(ステップS367)、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS368)。ここで、特化ゾーン移行抽選に当選した場合には、特化ゾーン移行フラグをONにし(ステップS369)、特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS366の判定において役決定結果番号31〜35が選出されていなかった場合は、上記ステップS367〜S369の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンし、上記ステップS368の判定において特化ゾーン移行抽選に当選していなかった場合は、上記ステップS369の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン移行抽選処理からのリターンで、図30(C)の非RTAT中処理も終了してリターンする。
In this step S340, a specialized zone transition lottery process is performed. In this specialized zone transition lottery process, as shown in FIG. 31G, first, it is determined whether or not any of the combination
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS324におけるRT1AT中処理では、図32(A)に示すように、まず、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS371)。ここで、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS372に進み、再遊技役10を成立させないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS373に進む。一方、役決定結果番号2が選出されていなかった場合には、上記ステップS372の処理は行わずにステップS373に進む。
In the process during RT1 AT in the above step S324 of the during-AT process shown in FIG. 30 (B), as shown in FIG. 32 (A), first, whether or not the combination determination result number 2 (specific push order replay) was selected Is determined (step S371). Here, if the winning combination
このステップS373では、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS374に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS375に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS374の処理は行わずにステップS375に進む。
In this step S373, it is determined whether or not any one of the combination
このステップS375では、上述の共通処理2を行う。そして、その共通処理2の終了後にステップS376に進み、共通処理3を行う。この共通処理3では、図32(B)に示すように、まず、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。
ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS382に進み、特定図柄02,03を表示させないために押し順番号7を決定し(RT1に移行させないため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS383に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS382の処理は行わずにステップS383に進む。
In step S 375, the above-described
Here, if the winning combination
このステップS383では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS384に進み、特定図柄01,03を表示させないために押し順番号8を決定し(RT1に移行させないため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS385に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS384の処理は行わずにステップS385に進む。
In this step S383, it is determined whether or not the winning combination determination result number 37 (prize Q) has been selected. Here, if the winning combination
このステップS385では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS386に進み、特定図柄01,02を表示させないために押し順番号9を所定の記憶領域に保存し(RT1に移行させないため)、共通処理3を終了してリターンする。この共通処理3からのリターンで、図32(A)のRT1AT中処理のステップS377に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT1AT中処理を終了してリターンする。
In this step S 385, it is determined whether or not the winning combination determination result number 38 (prize R) has been selected. Here, if the winning combination
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS326におけるRT2AT中処理では、図32(C)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(再遊技役2,6を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS391)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合にはステップS392に進み、再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号9〜14によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS393に進む。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上記ステップS392の処理は行わずにステップS393に進む。
As shown in FIG. 32 (C), in the RT2 AT in the above-mentioned step S326 of the in-AT process shown in FIG. 30 (B), first, the combination
このステップS393では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS394に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS395に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT2AT中処理を終了してリターンする。
In step S393, the
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS328におけるRT3AT中処理では、図32(D)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS401)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS402に進み、RT4に移行させるために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS403に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS402の処理は行わずにステップS403に進む。
As shown in FIG. 32 (D), in the process during RT3 AT in the step S328 of the during-AT process shown in FIG. 30 (B), first, the winning combination
このステップS403では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS404に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS405に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT3AT中処理を終了してリターンする。
In step S403, the
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS329におけるRT4AT中処理では、図32(E)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS411)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS412に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS413)、ステップS414に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS412,S413の処理は行わずにステップS414に進む。
In the process during RT4 AT in the above step S329 of the process during AT shown in FIG. 30 (B), as shown in FIG. 32 (E), first, whether or not the combination determination result No. 1 (pushing order unquestioned replay) was selected Is determined (step S411). Here, if the combination determination result No. 1 is selected, the process proceeds to step S412, and a push order lottery (9 options) is performed, and a push order corresponding to the push order determined in the push order lottery (9 options) The number is pressed and determined from among the
このステップS414では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS415に進み、RT4を維持するために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS416に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS415の処理は行わずにステップS416に進む。
In this step S414, it is determined whether or not any one of the combination
このステップS416では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS417に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS418に進み、役決定結果番号1が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS419に進み、上乗せ抽選Bを行い、上乗せ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS420)。ここで、上乗せ抽選Bで当選した場合には、上乗せ抽選Bにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS421)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS422)。そして、上記上乗せ抽選Bにおいて決定された上乗せ数に応じてATカウンタの値を更新し(ステップS423)、RT4AT中処理を終了してリターンする。
In step S416, the
一方、上記ステップS418の判定において役決定結果番号1が選出されていなかった場合にはステップS424に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT4AT中処理を終了してリターンする。また、上記ステップS420の判定において上乗せ抽選Bで当選しなかった場合には、上記ステップS421〜S423の処理は行わず、RT4AT中処理を終了してリターンする。
On the other hand, if the winning combination
上述の非RTAT中処理、RT1AT中処理、RT2AT中処理、RT3AT中処理またはRT4AT中処理からのリターンで、図30(B)に示すAT中処理も終了し、リターンする。また、上述のAT準備中処理、特化ゾーン中処理、特化ゾーン準備中処理またはAT中処理からのリターンで、図27(F)に示すAT中の処理も終了し、リターンする。さらに、上述の非AT中の処理またはAT中の処理からのリターンで、図26(B)に示すAT制御処理も終了し、リターンする。 At the return from the above non-RTAT processing, RT1 AT processing, RT2 AT processing, RT3 AT processing or RT4 AT processing, the in-AT processing shown in FIG. 30B also ends and returns. Further, at the return from the above-mentioned AT preparation processing, specialization zone processing, specialization zone preparation processing or AT processing, the processing in the AT shown in FIG. Furthermore, the AT control processing shown in FIG. 26 (B) is also ended and returns from the above-mentioned processing during non-AT or processing during AT.
このAT制御処理からのリターンで、図24(A)のステップS7に進み、そこでフリーズ制御処理を行う。このフリーズ制御処理では、図32(A)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていたか否かを判定する(ステップS431)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS432に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS433)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号1(フリーズAを設定することを示す)またはフリーズ番号2
(フリーズBを設定することを示す)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS434)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS439)、ステップS440に進む。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS443に進み、フリーズ番号0(フリーズA/Bを設定しないことを示す)の情報を含む制御コマンドを生成し
、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS444)、リターンする。
At the return from the AT control process, the process proceeds to step S7 in FIG. 24A, where the freeze control process is performed. In this freeze control process, as shown in FIG. 32A, first, it is determined whether or not the combination
A control command including the information (indicating setting of freeze B) is generated (step S434), the control command set 1 is performed (step S439), and the process proceeds to step S440. On the other hand, when the win is not won in the freeze lottery A, the process proceeds to step S443, and a control command including information of the freeze number 0 (showing that freeze A / B is not set) is generated, and the control command set 1 is Do (step S444) and return.
上記ステップS431の判定において役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていなかった場合にはステップS435に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS436に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS437)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS438)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS439)、ステップS440に進む。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合と、上記ステップS435の判定において役決定結果番号32が選出されていなかった場合には、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS443)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS444)、リターンする。
If the combination
上記ステップS440では、フリーズ時間(20秒)をセット(タイマセット)し、フリーズを設定する。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS441)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS442)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ制御処理を終了(フリーズを解除)してリターンする。 In step S440, the freeze time (20 seconds) is set (timer set), and freeze is set. Next, the reel drive processing of the reel effect corresponding to the freeze number (1 or 2) is performed (step S441), and the process stands by until the freeze time elapses (step S442). Then, when the freeze time has elapsed, the freeze control process is ended (cancel freeze) and the process returns.
このフリーズ制御処理からのリターンで、図24(A)のステップS8に進み、そこで押し順表示処理を行う。この押し順表示処理では、図32(B)に示すように、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、押し順フラグがONである場合にはステップS452に進み、押し順番号に対応する態様で押し順表示器(WINランプ46j)を表示し、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップS452の処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。
At the return from the freeze control process, the process proceeds to step S8 in FIG. 24A, where a pressing order display process is performed. In this pressing order display process, as shown in FIG. 32B, first, it is determined whether the pressing order flag is ON (step S451). Here, if the push order flag is ON, the process proceeds to step S 452, the push order indicator (
押し順表示処理の変更例(図18(A)に示すように押し順表示器として複数(3〜4程度)の点灯ランプを用いる場合の例)として、図32(C)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、押し順フラグがONであるか否かを判定し(ステップS451A)、押し順フラグがONである場合にはステップS452Aに進み、押し順番号に対応する表示パターン番号を選択する。そして、選択した表示パターン番号に対応する態様で複数のランプを点灯し(ステップS453A)、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップS452A,453Aの処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。 The example shown in FIG. 32C is executed as a modification example of the pressing order display process (an example in the case of using a plurality of (about 3 to 4) lighting lamps as a pressing order indicator as shown in FIG. 18A). You may do it. In this aspect, it is determined whether or not the pushing order flag is ON (step S451A). If the pushing order flag is ON, the process proceeds to step S452A, and a display pattern number corresponding to the pushing order number is selected. Then, the plurality of lamps are turned on in a mode corresponding to the selected display pattern number (step S453A), the pressing order display process is ended, and the process returns. On the other hand, when the push order flag is not ON, the process of steps S452A and 453A is not performed, and the push order display process is ended, and the process returns.
この押し順表示処理からのリターン、または図26(B)に示すAT制御処理の上記ステップS141の判定においてRT5またはRT6に設定されている場合には、図24(A)のステップS9に進み、そこで押し順番号・役決定結果番号伝達処理を行う。この押し順番号・役決定結果番号伝達処理では、図33(D)に示すように、まず、押し順フラグがONであるかOFFであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS461)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS462)。次いで、押し順番号が0〜13の何れであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS463)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS464)。次に、ステップS465に進み、当該遊技の役決定処理において選出された非特別役(再遊技役または小役)の役決定結
果番号(0〜13の何れか)の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し(読み出し)、次いで、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップS466)。
If RT5 or RT6 is set in the return from the pressing order display process or in the determination in step S141 of the AT control process shown in FIG. 26B, the process proceeds to step S9 in FIG. Therefore, push order number / combination decision result number transmission processing is performed. In this push order number / combination decision result number transfer process, as shown in FIG. 33D, first, a control command including information indicating whether the push order flag is ON or OFF is generated (step S461). And the control command set 1 is performed (step S462). Next, a control command including information indicating whether the push order number is 0 to 13 is generated (step S463), and the control command set 1 is performed (step S464). Next, the process proceeds to step S465, and the information stores the information of the non-special role (replay role or small role) combination determination result number (any of 0 to 13) selected in the combination determination process of the game It is acquired (read) from the stored storage area, and then it is determined whether or not the push order flag is ON (step S466).
ここで、押し順フラグがONでない場合にはステップS468に進み、マスク処理を行う。このマスク処理では、図33(E)に示すように、まず、当該遊技において役決定結果番号35が選出されていたか否かを判定(上記ステップS465において取得された役決定結果番号に基づき判定)する(ステップS475)。ここで、役決定結果番号35が選出されていなかった場合には、ステップS476に進み、選出されていた役決定結果番号(上記ステップS465において取得された役決定結果番号)に、予め決められた数値θ(本実施形態では「18」とするが、数値は役決定結果番号の設定数等に応じて任意に設定可)を加算し、加算後の役決定結果番号をマスク後の役決定結果番号とする。一方、役決定結果番号35が選出されていた場合には、上記ステップS476の処理を行わずに、リターンする。
Here, if the push order flag is not ON, the process proceeds to step S468, and mask processing is performed. In this mask process, as shown in FIG. 33E, first, it is determined whether or not the winning combination
このように、役決定結果番号35が選出されていた場合に実質的なマスク処理(上記ステップS476の処理)を行わないのは、役決定結果番号35が選出された際に成立可能となる遊技役(小役7,8)が、押し順によって成立する役ではなく、成立したときに遊技者に付与される利益が比較的に少ない(本実施形態では払出数がBET数の3枚よりも少ない枚数(1枚)に設定されている)ことによる。このような役決定結果番号としては、他に、役決定結果番号32,33があるので、これらの何れか一方または両方を、役決定結果番号35と置き換えてあるいは役決定結果番号35に加えて、上記ステップS475の判定を行うようにしてもよい。なお、役決定結果番号35が選出された場合でもマスク処理を行うようにしてもよい。ちなみに、役決定結果番号35には、小役7,小役8が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果番号23、25、27にも小役7,小役8が重複当選役の一部として対応付けられている。このように、小役7,小役8が重複当選役として対応付けられている点において、役決定結果番号35と、役決定結果番号23、25、27とは類似しているが、役決定結果番号35の場合はマスク処理されないのに対し、役決定結果番号23、25、27の場合は、マスク処理されるようになっている。
As described above, the game in which the substantial mask process (the process at step S476) is not performed when the combination
上述のマスク処理後、ステップS469に進む。一方、押し順フラグがONである場合には、押し順番号が10〜13の何れかであるか否かを判定する(ステップS468)。ここで押し順番号が10〜13である場合は、押し順当てゲームが行われるため、ステップS468に進みマスク処理を行う(選出された役決定結果番号コマンドを抽出するといった不正行為が行われたときのため)。一方、押し順番号が10〜13でない場合は、上記マスク処理は行わずステップS469に進む。このステップS469では、非特別役の役決定結果番号(マスク処理されたものか否かは問わない)の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS470)。次いで、特別役の役決定結果番号(0または1)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS471)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS472)、押し順番号・役決定結果番号伝達処理を終了してリターンする。 After the mask processing described above, the process proceeds to step S469. On the other hand, when the push order flag is ON, it is determined whether the push order number is any of 10 to 13 (step S468). Here, if the push order number is 10 to 13, since the push order hit game is performed, the process proceeds to step S468 and mask processing is performed (the fraudulent action of extracting the selected combination determination result number command is performed For time). On the other hand, if the push order number is not 10 to 13, the mask process is not performed and the process proceeds to step S469. In this step S469, a control command including information on a non-special role combination determination result number (which may or may not be masked) is generated, and the control command set 1 is performed (step S470). Next, a control command including information on the special part combination determination result number (0 or 1) is generated (step S471), the above control command set 1 is performed (step S472), push order number / combination determination result number transmission processing Finish and return.
この押し順番号・役決定結果番号伝達処理からのリターンで、図24(A)のステップS10に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、図34(A)に示すように、まず、リール演出実行後であるか否かを判定する(ステップS481)。ここで、リール演出実行後である場合には、ステップS482に進み、リール回転開始カウンタXをセットする。一方、リール演出実行後ではない場合には、ステップS483に進み、リール回転開始カウンタYをセットする。リール回転開始カウンタXのセットとは、各リール3a〜3cのリール回転開始カウンタの値を抽選等により「2」〜「237」の範囲内で設定することであり、リール回転開始カウンタYのセットとは、各リー
ル3a〜3cのリール回転開始カウンタの値を「1」に設定することである。リール回転開始カウンタとは、各リールの回転開始までの時間を管理するカウンタである。
At the return from the push order number / combination decision result number transmission process, the process proceeds to step S10 in FIG. 24A, where the reel stop management process is performed. In this reel stop management process, as shown in FIG. 34A, first, it is determined whether or not the reel effect has been performed (step S481). Here, if it is after the reel effect execution, the process proceeds to step S482, the reel rotation start counter X is set. On the other hand, if it is not after the reel effect execution, the process proceeds to step S483, and the reel rotation start counter Y is set. The setting of the reel rotation start counter X is to set the value of the reel rotation start counter of each of the
次いで、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS484)。ウエイト時間とは、前回の遊技において全リールが回転開始してから、今回の遊技において全リールを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)
のことである。
Then, it waits in that state until the wait time elapses (step S484). The wait time is the time required to elapse from the start of rotation of all reels in the previous game to the start of rotation of all reels in the current game (for example, 4.1 seconds)
It is
次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS485)、リールの回転開始を待機しているという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS486)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS487)、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する(ステップS488)。このとき、リール駆動状態を「停止」から「リール回転待機中」に更新し、不良検出カウンタの値を「0」に、リール駆動パルス出力カウンタの値を「50」に、リール駆動パルス切替回数を「10」に、それぞれ更新する。これらのカウンタは、後述するリール駆動制御処理において用いられる。 Next, a wait time is newly set (step S485), and a control command including information indicating that the rotation of the reel is on standby is generated (step S486), and the control command set 1 is performed (step S487). Initial values of various data used for accelerating the reels are stored in a predetermined storage area (step S488). At this time, the reel drive state is updated from "stop" to "reel rotation standby", the value of the defect detection counter is "0", the value of the reel drive pulse output counter is "50", and the number of times of reel drive pulse switching. Is updated to "10" respectively. These counters are used in reel drive control processing described later.
次いで、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し(ステップS489)、「定速中」である場合には、不良検出カウンタが異常値であるか否かを判定し(ステップS490)、異常値である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS491)、ステップS492に進む。一方、上記ステップS489において、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には上記ステップS490,S491の処理は行わずにステップS492に進む。また、上記ステップS490において、不良検出カウンタが異常値ではない場合には上記ステップS491の処理は行わずにステップS492に進む。 Next, it is determined whether or not the reel driving state is "in constant speed" (step S489), and in the case of "in constant speed", it is determined whether the defect detection counter is an abnormal value ( Step S490) If the value is an abnormal value, initial values of various data used for accelerating the reel are again stored in a predetermined storage area (step S491), and the process proceeds to step S492. On the other hand, if the reel drive state is not "in the constant speed" in step S489, the process proceeds to step S492 without performing the processes in steps S490 and S491. When the defect detection counter does not indicate an abnormal value in step S490, the process proceeds to step S492 without performing the process of step S491.
このステップS492では、全リールの確認が終了したか否かを判定し、確認終了してればステップS493に進み、確認終了していなければ上記ステップS489に戻る。ステップS493では、停止可能位置を作成済みであるか否かを判定する。ここで、作成済みでなければ停止可能位置を作成し(ステップS494)、ステップS495に進む。一方、作成済みであれば直接ステップS495に進む。このステップS495では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。 In step S492, it is determined whether confirmation of all the reels has been completed. If the confirmation has been completed, the process proceeds to step S493, and if the confirmation has not been completed, the process returns to step S489. In step S493, it is determined whether the stoppable position has been created. Here, if not created, a stoppable position is created (step S494), and the process proceeds to step S495. On the other hand, if it has been created, the process proceeds directly to step S495. In step S495, it is determined whether the operation of the stop switch has been accepted.
ここで、ストップスイッチの操作が受け付けられていた場合には、リールの駆動状態を「減速中」に変更し、停止位置を決定する(ステップS496)。そして、停止するリールと滑りコマ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS497)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS498)、ステップS499に進む。一方、上記ステップS495の判定において、ストップスイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップS496〜S498の処理は行わずにステップS499に進む。このステップS499では、全リールが停止したか否かを判定し、停止していなければ上記ステップS489に戻り、停止していればステップS500に進み、メイン側押し順表示器(WINランプ46j)を消灯させリール停止管理処理を終了してリターンする。
Here, if the operation of the stop switch is accepted, the drive state of the reel is changed to "decelerating", and the stop position is determined (step S496). Then, a control command including information on the reel to be stopped and the number of sliding symbols is generated (step S 497), the control command set 1 is performed (step S 498), and the process proceeds to step
このリール停止管理処理からのリターンで、図24(A)のステップS11に進み、そこで停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図34(B)に示すように、まず、停止表示図柄を確認する(ステップS511)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、所定の記憶領域に格納する(ステップS512)。次いで、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全停止コマンド)を生成し(ステップS513)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS514)、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。 At the return from the reel stop management process, the process proceeds to step S11 in FIG. 24A, where the stop display symbol determination process is performed. In this stop display symbol determination process, as shown in FIG. 34 (B), first, the stop display symbol is confirmed (step S511). Next, when the game combination is established by the symbol displayed in the stop display, the establishment combination information (information indicating that is not established when any game combination) is stored in a predetermined storage area (Step S512). Next, a control command (all stop command) including information on the stop display symbol is generated (step S513), the control command set 1 is performed (step S514), and the stop display symbol determination process is ended and the process returns.
この停止表示図柄判定処理からのリターンで、図24(A)のステップS12に進み、そこで遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図35(A)に示すように、まず、払出開始、払出数(払出予定数)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS521)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS522)。次に、払出貯留処理を行う(ステップS523)。 At the return from the stop display symbol determination process, the process proceeds to step S12 in FIG. 24A, where the game medal payout process is performed. In this game medal payout process, as shown in FIG. 35A, first, a control command including information on the payout start and the number of payouts (the number of payouts) is generated (step S 521), and the control command set 1 is performed. (Step S522). Next, a payout storage process is performed (step S523).
この払出貯留処理では、図35(B)に示すように、まず、貯留可能であるか否かを判定する(ステップS531)。ここで、貯留可能でない場合には払出貯留処理を終了してリターンする。一方、貯留可能である場合には上記貯留加算処理を行い(ステップS532)、次いで、払出数加算処理を行う(ステップS533)。 In this payout storage process, as shown in FIG. 35 (B), it is determined first whether storage is possible (step S531). Here, if storage is not possible, the payout storage process is ended and the process returns. On the other hand, if storage is possible, the storage addition processing is performed (step S532), and then the number-of-payouts addition processing is performed (step S533).
この払出数加算処理では、図35(C)に示すように、まず、払出数のカウント値を「+1」更新する(ステップS541)。次いで、1枚払い出したという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS542)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS543)、さらにWINランプ46jの制御データ(払出数のデータ)を出力ポートに出力し(ステップS544)、払出数加算処理を終了してリターンする。
In the number-of-payouts addition processing, as shown in FIG. 35C, first, the count value of the number of payouts is updated by "+1" (step S541). Next, a control command including information that one sheet has been paid out is generated (step S542), the control command set 1 is performed (step S543), and control data (data of the number of payouts) of the
この払出数加算処理からのリターンで、図35(B)のステップS534に進み、そこで払出終了か否かを判定する。ここで、払出終了の場合には、図35(A)のステップS525に進む。一方、払出終了でない場合には、上記ステップS531に戻る。 At the return from the payout amount addition processing, the process proceeds to step S534 in FIG. 35B, where it is determined whether or not the payout is finished. Here, in the case of the end of the payout, the process proceeds to step S525 of FIG. On the other hand, if the payout is not completed, the process returns to step S531.
上記払出貯留処理からのリターンで、図35(A)のステップS524に進み、そこでホッパー払出処理を行う。このホッパー払出処理では、図35(D)に示すように、まず、ホッパーの駆動を開始し(ステップS551)、払出しが検出されるまで待機(ステップS552)する(所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる)。払出しが検出されると上記払出数加算処理を行い(ステップSS553)、払出終了か否かを判定する(ステップS554)。ここで、払出終了でなければ上記ステップS551に戻り、払出終了であればホッパーの駆動を終了し(ステップS555)、ホッパー払出処理を終了してリターンする。 At the return from the above-described payout storage process, the process proceeds to step S524 in FIG. 35A, where the hopper payout process is performed. In this hopper payout process, as shown in FIG. 35 (D), first, driving of the hopper is started (step S551), and standby is performed until payout is detected (step S552) (payout is continued until predetermined time passes) If not detected, hopper empty error occurs. When a payout is detected, the above-mentioned payout amount addition processing is performed (step SS553), and it is determined whether or not the payout is ended (step S554). Here, if the dispensing is not completed, the process returns to the above-mentioned step S 551. If the dispensing is completed, the driving of the hopper is ended (step S 555), the hopper dispensing process is ended and the process returns.
このホッパー払出処理からのリターンまたは上記払出貯留処理における払出終了で、図35(A)のステップS525に進む。そこで払出終了の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS526)、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。 After the return from the hopper payout process or the payout end in the payout storage process, the process proceeds to step S525 in FIG. Then, a control command including information on the end of payout is generated, the control command set 1 is performed (step S526), and the game medal payout process is ended and the process returns.
この遊技メダル払出処理からのリターンで、図24(A)のステップS13に進み、そこで遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図35(E)に示すように、まず、メインモード等移行処理を実行する(ステップS561)。 At the return from the game medal payout process, the process proceeds to step S13 in FIG. 24A, where the game end process is performed. In this game end process, as shown in FIG. 35E, first, a main mode etc. shift process is executed (step S561).
このメインモード等移行処理では、図36(A)に示すように、まず、メインモード1に設定されているか否かを判定する(ステップS571)。ここで、メインモード1に設定されている場合には、ステップS572に進み、後述のモード移行処理1を行う。一方、メインモード1に設定されていない場合には、ステップS573に進み、メインモード2に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード2に設定されている場合には、ステップS574に進み、後述のモード移行処理2を行う。一方、メインモード2に設定されていない場合には、ステップS575に進み、メインモード3に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード3に設定されている場合には、ステップS576に進み、後述のモード移行処理3を行う。一方、メインモード3に設定されていない場合には、ステップS577に進み、後述のモード移行処理4を行う。
In this main mode etc transition process, as shown in FIG. 36A, first, it is determined whether or not the
上記ステップS572におけるモード移行処理1では、図36(B)に示すように、まず、AT前兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS581)。ここで、AT前兆フラグがONである場合にはステップS582に進み、AT前兆準備処理1を実行する。
In
このAT前兆準備処理1では、まず、メインモード3に移行させ(ステップS601)、AT前兆G数(図27(E)のAT抽選処理において決定され保存されている)を取得する(ステップS602)。次いで、AT前兆カウンタをセット(AT前兆カウンタの値を、取得したAT前兆G数の値に設定)し(ステップS603)、AT前兆フラグをOFFにする(ステップS604)。次に、CZ移行フラグをOFFにし(ステップS605)、CZカウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)する(ステップS606)。さらに、高確モード移行フラグをOFFにし(ステップS607)、押し順フラグをOFFにして(ステップS608)、AT前兆準備処理1を終了しリターンする。
In this AT
このAT前兆準備処理1からのリターンで、図36(B)のモード移行処理1も終了してリターンする。一方、上記ステップS581の判定においてAT前兆フラグがONではない場合にはステップS583に進み、CZカウンタの値が0よりも大きいか(CZ中であるか)否かを判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS584に進み、CZカウンタの値を「1」減算してステップS585に進む。一方、CZカウンタの値が0である(CZ中ではない)場合には、上記ステップS584の処理は行わずにステップS585に進む。このステップS585では、CZ移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、CZ移行フラグがONである場合にはステップS586に進み、次述するCZ準備処理を実行する。一方、CZ移行フラグがONではない場合にはCZ準備処理を実行せずに、ステップS587に進む。
With the return from the AT
このCZ準備処理では、まず、CZのG数(図26(E)の通常中処理のCZ抽選において決定され保存されている)を取得する(ステップS611)。次いで、CZカウンタをセット(CZカウンタの値を、取得したCZのG数の値に設定)し(ステップS612)、CZ移行フラグをOFFにして(ステップS613)、リターンする。 In this CZ preparation process, first, the G number of CZ (determined and stored in the CZ lottery in the normal middle process of FIG. 26E) is acquired (step S611). Next, the CZ counter is set (the value of the CZ counter is set to the obtained value of G of CZ) (step S612), the CZ transition flag is turned OFF (step S613), and the process returns.
このCZ準備処理1からのリターンで、図36(B)の上記ステップS587に進む。このステップS587では、高確モード移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、高確モード移行フラグがONである場合にはメインモード2に移行する(ステップS588)。そして、MM2カウンタ(メインモード2での実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。MM2はメインモード2を意味する)をセット(例えば、MM2カウンタの値を10に設定)し(ステップS589)、高確モード移行フラグをOFFにし(ステップS590)、ステップS591に進む。一方、上記ステップS587の判定において高確モード移行フラグがONでなない場合には、上記ステップS588〜S590の処理は行わずにステップS591に進む。このステップS591では、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理1を終了してリターンする。
At the return from the
図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS574におけるモード移行処理2では、図36(E)に示すように、まず、AT前兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS621)。ここで、AT前兆フラグがONである場合にはステップS622に進み、AT前兆準備処理2を実行する。
In
このAT前兆準備処理2では、図37(A)に示すように、まず、メインモード3に移行させ(ステップS641)、AT前兆G数を取得する(ステップS642)。次いで、AT前兆カウンタをセットし(ステップS643)、AT前兆フラグをOFFにする(ス
テップS644)。次に、CZ移行フラグをOFFにし(ステップS645)、CZカウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)する(ステップS646)。さらに、MM2カウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)し(ステップS647)、押し順フラグをOFFにして(ステップS648)、AT前兆準備処理2を終了しリターンする。
In the AT
このAT前兆準備処理2からのリターンで、図36(E)のモード移行処理2も終了してリターンする。一方、上記ステップS621の判定においてAT前兆フラグがONではない場合にはステップS623に進み、CZカウンタの値が0よりも大きいか(CZ中であるか)否かを判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS624に進み、CZカウンタの値を「1」減算してステップS625に進む。一方、CZカウンタの値が0である(CZ中ではない)場合には、上記ステップS624の処理は行わずにステップS625に進む。このステップS625では、CZ移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、CZ移行フラグがONである場合にはステップS626に進み、上述のCZ準備処理を実行する。一方、CZ移行フラグがONではない場合にはCZ準備処理を実行せずに、ステップS627に進む。
With the return from the AT
このステップS627ではMM2カウンタの値を「1」減算してステップS628に進み、MM2カウンタの値が0よりも大きいか(メインモード2での実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する。ここで、MM2カウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS630に進む。一方、CZカウンタの値が0である(メインモード2での実行可能ゲーム数が残存しない)場合には、メインモード1に移行させて(ステップS629)、ステップS630に進む。このステップS630では、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理2を終了してリターンする。
In step S627, the value of the MM2 counter is decremented by "1", and the process proceeds to step S628 to determine whether the value of the MM2 counter is greater than 0 (whether the number of executable games in
図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS576におけるモード移行処理3では、図37(B)に示すように、まず、AT前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS651)、AT前兆カウンタの値が0よりも大きいか(AT前兆での実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する(ステップS652)。ここで、AT前兆カウンタの値が0の場合(AT前兆での実行可能ゲーム数が残存しない)にはステップS653に進み、押し順フラグをONにし、メインモード4に移行させ(ステップS654)、モード移行処理3を終了してリターンする。一方、AT前兆カウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS655に進み、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理3を終了してリターンする。
In
図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS577におけるモード移行処理4では、図37(C)に示すように、まず、RT5またはRT6に設定されているか否かを判定する(ステップS661)。ここで、RT5またはRT6に設定されている場合には、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、他のRT遊技状態に設定されている場合にはステップS662に進み、ATフラグがONであるか否かを判定する。ここで、ATフラグがONではない場合にはステップS663に進み、役決定結果番号15〜20(RT4移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはATフラグをONにし(ステップS664)、ATカウンタの値を所定値(=50)にセットし(ステップS665)、モード移行処理4を終了してリターンする。
In
上記ステップS663の判定において役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合にはステップS666に進み、当該遊技において押し順番号1〜9が決定(保存)されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号1〜9が決定されていた場合にはステップS667に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合(遊技者
が報知された押し順に従わなかった場合)には、ATフラグをONにし(ステップS668)、ATカウンタの値を所定値(=50)にセットし(ステップS669)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS666の判定において押し順番号1〜9が決定されていなかった場合(押し順番号0,10〜13の場合)には、上記ステップS667〜S669の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS667の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップS668〜S669の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。
If the combination
上記ステップS662の判定においてATフラグがONである場合にはステップS670に進み、TZカウンタ(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。TZは特化ゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する。ここで、TZカウンタの値が0よりも大きい場合にはTZカウンタの値を「1」減算し(ステップS671)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、TZカウンタの値が0(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存しない)場合には、上記ステップS670からステップS672に進み、特化ゾーン移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがONである場合にはステップS673に進み、役決定結果番号9〜20(RT3移行RPが当選役に含まれる)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号9〜20が選出されていなかった場合にはステップS674に進み、選出されていた場合にはステップS676に進む。
If it is determined in step S662 that the AT flag is ON, the process proceeds to step S670, and the value of the TZ counter (counter for managing the number of executable games in the specialization zone, where TZ represents the specialization zone) is 0. It is determined whether or not it is larger than that (if the number of executable games in the specialization zone remains). Here, when the value of the TZ counter is larger than 0, the value of the TZ counter is decremented by 1 (step S671), and the
上記ステップS674では、当該遊技において押し順番号1〜9が決定(保存)されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号1〜9が決定されていた場合にはステップS675に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合(遊技者が報知された押し順に従わなかった場合)には上記ステップS676に進み、特化ゾーン移行フラグをOFFにする(ステップS676)。そして、TZカウンタの値を所定値(=10)にセットし(ステップS677)、ATカウンタの値を「1」減算し(ステップS678)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS674の判定において押し順番号1〜9が決定されていなかった場合(押し順番号0,10〜13の場合)には、上記ステップS675〜S678の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS675の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップS676〜S678の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。
In the step S674, it is determined whether or not the pushing
上記ステップS672の判定において特化ゾーン移行フラグがONではない場合にはステップS679に進み、ATカウンタの値を「1」減算し、ATカウンタの値が0よりも大きいか(ATゲーム数が残存するか)否かを判定する(ステップS680)。ここで、ATカウンタの値が0の場合には、ATフラグをOFFにし(ステップS681)、モード移行抽選を行い(ステップS682)、モード移行抽選に当選(メインモード2に当選)したか否かを判定する(ステップS683)。ここで、メインモード2に当選した場合には、メインモード2に移行させ(ステップS684)、ステップS685に進む。一方、メインモード2に当選しなかった場合には、メインモード1に移行させ(ステップS686)、ステップS685に進む。このステップS685では押し順フラグをOFFにし、モード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS680の判定においてATカウンタの値が0の場合には、上記ステップS681〜S686の処理は行わずモード移行処理4を終了してリターンする。
If it is determined in step S672 that the specialized zone transition flag is not ON, the process proceeds to step S679, and the value of the AT counter is decremented by "1" to determine whether the value of the AT counter is greater than 0 (the number of AT games remaining) (Step S680). Here, if the value of the AT counter is 0, the AT flag is turned OFF (step S681), a mode transition lottery is performed (step S682), and a mode transition lottery is won (
上述のモード移行処理1、モード移行処理2、モード移行処理3またはモード移行処理4からのリターンで、図36(A)に示すメインモード等移行処理も終了し、リターンする。このメインモード等移行処理からのリターンで、図35(E)に示す遊技終了処理の
ステップS562に進み、RT移行処理を実行する。
At the return from
このRT移行処理では、図38(A)に示すように、まず、非RTに設定されているか否かを判定する(ステップS691)。ここで、非RTに設定されている場合には、ステップS692に進み、後述の共通処理4を行う。一方、非RTに設定されていない場合には、ステップS693に進み、RT1に設定されているか否かを判定する。ここで、RT1に設定されている場合には、ステップS694に進み、後述のRT移行処理1を行う。一方、RT1に設定されていない場合には、ステップS695に進み、RT2に設定されているか否かを判定する。ここで、RT2に設定されている場合には、ステップS696に進み、後述のRT移行処理2を行う。
In this RT transfer process, as shown in FIG. 38A, first, it is determined whether or not non-RT is set (step S691). Here, if it is set to non-RT, the process proceeds to step S692, and
一方、RT2に設定されていない場合には、ステップS697に進み、RT3に設定されているか否かを判定する。ここで、RT3に設定されている場合には、ステップS698に進み、後述のRT移行処理3を行う。一方、RT3に設定されていない場合には、ステップS699に進み、RT4に設定されているか否かを判定する。ここで、RT4に設定されている場合には、ステップS700に進み、後述のRT移行処理4を行う。一方、RT4に設定されていない場合には、ステップS701に進み、RT5に設定されているか否かを判定する。ここで、RT5に設定されている場合には、ステップS702に進み、後述のRT移行処理5を行う。一方、RT5に設定されていない場合には、ステップS703に進み、後述のRT移行処理6を行う。
On the other hand, if it is not set to RT2, the process proceeds to step S697, and it is determined whether it is set to RT3. Here, if it is set to RT3, the process proceeds to step S698 to perform
上記ステップS692における共通処理4では、図38(B)に示すように、まず、役決定結果番号36〜38(RT1への移行条件となる特定図柄01〜03が表示される可能性がある)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS711)。ここで、役決定結果番号36〜38が選出されていた場合には特定図柄01〜03が表示されたか否かを判定し(ステップS712)、特定図柄01〜03が表示された場合には、RT1に移行させ(ステップS713)、共通処理4を終了してリターンする。一方、特定図柄01〜03が表示されなかった場合には、上記ステップS713の処理は行わず、共通処理4を終了してリターンする。
In
上記ステップS711の判定において役決定結果番号36〜38が選出されていなかった場合には、ステップS711からステップS714に進み、当該遊技において特別役の役決定結果番号1が選出されたか否かを判定する。ここで、特別役の役決定結果番号1が選出されていた場合には、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS715)、成立していなかった場合にはRT5に移行させ(ステップS716)、成立していた場合にはRT6に移行させ(ステップS717)、さらに押し順フラグをOFFにし(ステップS718)、共通処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS714の判定において、特別役の役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS715〜S718の処理は行わずに、共通処理4を終了してリターンする。
If the winning combination
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS694におけるRT移行処理1では、図38(C)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(RT2移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS721)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS722)、RT移行処理1を終了してリターンする。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合には、ステップS723に進み、再遊技役5(RT2移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役5が成立していた場合にはRT2に移行させ(ステップS724)、RT移行処理1を終了してリターンする。一方、再遊技役5が成立していなかった場合には、上記ステップS724の処理は行わず、RT移行処理1を終了してリターンする。
In
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS696におけるRT移行処理2では、図38(D)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(RT1移行RP、RT3移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS731)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS732)、RT移行処理2を終了してリターンする。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合には、ステップS733に進み、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役6が成立していた場合にはRT3に移行させ(ステップS734)、RT移行処理2を終了してリターンする。一方、再遊技役6が成立していなかった場合には、ステップS735に進み、再遊技役2(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役2が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS736)、RT移行処理2を終了してリターンする。
In
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS698におけるRT移行処理3では、図39(A)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(RT1移行RP、RT4移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS741)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS742)、RT移行処理3を終了してリターンする。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合には、ステップS743に進み、再遊技役8(RT4移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役8が成立していた場合にはRT4に移行させ(ステップS744)、RT移行処理3を終了してリターンする。一方、再遊技役8が成立していなかった場合には、ステップS745に進み、再遊技役4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役4が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS746)、RT移行処理3を終了してリターンする。
In
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS700におけるRT移行処理4では、図39(B)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(RT1移行RP、RT3移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS751)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS752)、RT移行処理4を終了してリターンする。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合には、ステップS753に進み、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役6が成立していた場合にはRT3に移行させ(ステップS754)、RT移行処理4を終了してリターンする。一方、再遊技役6が成立していなかった場合には、ステップS755に進み、再遊技役4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役4が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS756)、RT移行処理4を終了してリターンする。
In
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS702におけるRT移行処理5では、図39(C)に示すように、まず、BB役が成立したか否かを判定する(ステップS761)。ここで、BB役が成立していた場合には、RT6に移行させ(ステップS762)、RT移行処理5を終了してリターンする。一方、BB役が成立していなかった場合には、上記ステップS762の処理は行わず、RT移行処理5を終了してリターンする。
In
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS703におけるRT移行処理6では、図39(D)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が450を超えたか否かを判定する(ステップS771)。ここで、遊技メダルの払出数が450を超えていた場合には、非RTに移行させ(ステップS772)、メインモード4に設定されて
いるか否かを判定する(ステップS773)。ここで、メインモード4に設定されている場合には、押し順フラグをONにし(ステップS774)、RT移行処理6を終了してリターンする。一方、メインモード4に設定されていない場合には、上記ステップS774の処理は行わず、RT移行処理6を終了してリターンする。また、上記ステップS771の判定において、BB中における遊技メダルの払出数が450を超えていない場合には、上記ステップS772〜S774の処理は行わず、RT移行処理6を終了してリターンする。
In
上述の共通処理4、RT移行処理1、RT移行処理2、RT移行処理3、RT移行処理4、RT移行処理5またはRT移行処理6からのリターンで、図38(A)に示すRT移行処理も終了してリターンする。このRT移行処理からのリターンで、図35(E)に示す遊技終了処理も終了してリターンする。また、この遊技終了処理からのリターンで、図24(A)のステップS1に戻り、遊技制御処理が繰り返される。
At the return from the above-mentioned
<タイマ割込処理(メイン)>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施さ
れるタイマ割込処理(メイン)によって行われる。このタイマ割込処理(メイン)では、図40(A)に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理が行われる。
<Timer interrupt processing (main)>
In this embodiment, processing such as reading of each game operation signal output according to a game operation such as a bet operation performed by a player, detection (confirmation) of a signal level, transmission of each control command, drive control of a reel, etc. Is performed by a timer interrupt process (main) which is performed every predetermined fixed time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process (main), first, as shown in FIG. 40A, an interrupt initial process (register save, interrupt disable, etc.) is performed (step MT11), and then power off is detected. It is determined whether it has been done or not (step MT12). Here, if the power-off is detected, the power-off process is performed. In the power-off process, saving of a register, saving of a stack pointer, saving of an interrupt state, and the like are performed. In addition, the information regarding the winning combination determination result and the information regarding the RT gaming state stored in the predetermined storage area and the processing such as calculation and storage of the checksum are performed.
一方、電源断が検知されていなければ、タイマ計測を行う(ステップMT13)。このタイマ計測は、上述の遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプ(46a〜46h,46j)の制御(出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新、表示状態となる表示用ランプの切替え等)を行い(ステップMT14)、さらに入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if the power-off is not detected, timer measurement is performed (step MT13). The timer measurement is to measure an elapsed time of an arbitrary timer set in the above-described game control process. Next, control of the display lamps (46a to 46h, 46j) (updating of the display value of the display lamps based on the control data output to the output port, switching of the display lamps in the display state, etc.) is performed (step MT14) And further reads the input port (step MT15). In the reading of the input port, reading and storing of the signal level of each game operation signal input to the input port, determination of the signal level, and the like are performed.
次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、図40(B)に示すように、まず、リール駆動状態が「停止」であるか否かを判定する(ステップMT101)。ここで、「停止」である場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
Next, a reel drive control process is performed to control the driving of the
一方、上記ステップMT101の判定において、リール駆動状態が「停止」ではない場合には、リール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定する(ステップMT102)。ここで、「リール回転待機中」である場合には、リール回転待機カウンタの値を「−1」更新し(ステップMT103)、リール回転待機カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップMT104)。ここで、リール回転待機カウンタの値が「0」ではない場合にはリターンし、「0」である場合には、リールを回転開始するという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップMT105)、上記制御コマンドセット2を行い(ステップMT106)、さらにリール駆動状態を「加速中」に更新し(ステップMT107)、ステップMT108に進む。一方、上記上記ステップMT102の判定において、リール駆動状態が「リール回転待機中」ではない場合には、上記ステップMT103
〜107の処理は行わずに、ステップMT108に進む。
On the other hand, if it is determined in step MT101 that the reel drive state is not "stop", it is determined whether the reel drive state is "in standby for reel rotation" (step MT102). Here, in the case of “reel rotation standby”, the value of the reel rotation standby counter is updated by “−1” (step MT103), and it is determined whether the value of the reel rotation standby counter is “0”. Step MT104). Here, when the value of the reel rotation standby counter is not “0”, the process returns, and when it is “0”, a control command including information of starting to rotate the reel is generated (step MT105). Control command set 2 is performed (step MT106), and the reel driving state is updated to "accelerating" (step MT107), and the process proceeds to step MT108. On the other hand, if it is determined in step MT102 that the reel drive state is not "reel rotation standby", the step MT103 is not performed.
The process proceeds to step MT108 without performing the process of ̃107.
このステップMT108では、リール用のステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタの値を「−1」更新し、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップMT109)。ここで、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。一方、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」である場合には、リール駆動状態が「減速中」であるか否かを判定し(ステップMT110)、「減速中」である場合には、ステッピングモータの全相(4相)OFFのデータを記憶し(ステップMT111)、さらにリール駆動状態を「停止」に更新し(ステップMT112)、リターンする。 In this step MT108, the value of the reel drive pulse output counter indicating the timing of switching the output phase (excitation phase) of the stepping motor for reels is updated by “−1”, and the value of the reel drive pulse output counter is “0”. It is determined whether or not (step MT109). Here, when the value of the reel drive pulse output counter is not “0”, the reel drive control processing is ended and the process returns. On the other hand, if the value of the reel drive pulse output counter is "0", it is determined whether or not the reel drive state is "decelerating" (step MT110). If it is "decelerating", The data of all phases (four phases) OFF of the stepping motor are stored (step MT111), the reel driving state is updated to "stop" (step MT112), and the process returns.
一方、上記ステップMT110の判定において、リール駆動状態が「減速中」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT113)、さらにリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し(ステップMT114)、「定速中」である場合には、不良検出カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT115)、ステップMT116に進む。一方、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には、上記ステップMT114から直接、ステップMT116に進む。 On the other hand, if it is determined in step MT110 that the reel drive state is not "decelerating", the value of the reel drive pulse output counter is updated by "+1" (step MT113), and the reel drive state is "constant speed". If "in constant speed", the value of the defect detection counter is updated by "+1" (step MT115), and the process proceeds to step MT116. On the other hand, if the reel drive state is not "in the constant speed", the process proceeds from the step MT114 directly to the step MT116.
このステップMT116では、リール駆動パルス更新処理を行う。このリール駆動パルス更新処理では、図41(B)に示すように、リール駆動パルス検索用カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT151)、リール駆動パルスデータ取得処理に進む。このリール駆動パルスデータ取得処理では、図41(C)に示すように、まず、リール駆動パルス検索用オフセット値を算出し(ステップMT152)、さらにリール駆動パルスデータテーブルを所定の記憶領域から読み出す(ステップMT153)。そして、そのリール駆動パルスデータテーブルに基づきリール駆動パルスデータを取得し(ステップMT154)、リール駆動パルスセット処理に進む。このリール駆動パルスセット処理では、図41(D)に示すように、リール駆動パルスデータを出力用としてセットし(ステップMT155)、リターンする。 In this step MT116, reel drive pulse update processing is performed. In this reel drive pulse update process, as shown in FIG. 41B, the value of the reel drive pulse search counter is updated by “+1” (step MT151), and the process proceeds to the reel drive pulse data acquisition process. In this reel drive pulse data acquisition process, as shown in FIG. 41C, first, the reel drive pulse search offset value is calculated (step MT152), and the reel drive pulse data table is read from a predetermined storage area (step MT152). Step MT153). Then, reel drive pulse data is acquired based on the reel drive pulse data table (step MT154), and the process proceeds to a reel drive pulse setting process. In this reel drive pulse setting process, as shown in FIG. 41D, reel drive pulse data is set for output (step MT155), and the process returns.
上記リール駆動パルス検索用カウンタは、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータを取得するためのカウンタであり、「0」〜「255」(2進数で「00000000」〜「11111111」)の値をとる。このリール駆動パルス検索用カウンタの値と所定値「00000111」(2進数表記)とのAND演算(論理積演算)を行うことにより「0」〜「7」(2進数で「0000」〜「0111」)の値が算出されるが、これが上述のリール駆動パルス検索用オフセット値となる。 The above-described reel drive pulse search counter is a counter for acquiring reel drive pulse data for driving the stepping motor, and has a value of “0” to “255” (“00000000” to “11111111” in binary). . By performing an AND operation (logical multiplication operation) of the value of the reel drive pulse search counter and a predetermined value "00000111" (binary notation), "0" to "7" (binary "0000" to "0111") The value of “)” is calculated, which is the above-mentioned offset value for reel drive pulse search.
上述のリール駆動パルス更新処理(リール駆動パルスデータ取得処理、リール駆動パルスセット処理)からのリターンで、図40(B)のステップMT117に進む。このステップMT117では、リール駆動状態が「加速中」であるか否かを判定し、「加速中」である場合にはパルス切替回数(加速時に脱調しないように徐々に加速させるためのもの)を「−1」更新し(ステップMT118)、パルス切替回数が「0」であるか否かを判定する(ステップMT119)。ここで、パルス切替回数が「0」である場合には、リール駆動状態を「定速中」に更新し(ステップMT120)、リール駆動制御処理を終了してリターンし、パルス切替回数が「0」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を更新し(ステップMT121)、リール駆動制御処理を終了してリターンする。 At the return from the above-described reel drive pulse updating process (reel drive pulse data acquisition process, reel drive pulse setting process), the process proceeds to step MT117 of FIG. 40 (B). In this step MT117, it is determined whether or not the reel drive state is "accelerating", and in the case of "accelerating", the number of times of pulse switching (for accelerating gradually so as not to be out of step during acceleration) Is updated by “−1” (step MT118), and it is determined whether the number of times of pulse switching is “0” (step MT119). Here, if the number of times of pulse switching is "0", the reel drive state is updated to "in constant speed" (step MT120), the reel drive control processing is ended and the process returns, and the number of times of pulse switching is "0". If not, the value of the reel drive pulse output counter is updated (step MT121), and the reel drive control processing is ended and the process returns.
一方、上記ステップMT117の判定において、リール駆動状態が「加速中」ではない場合には、図41(A)のステップMT122に進み、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定する。ここで、リール駆動状態が「定速中」である場合には、リールに設
けられたリールセンサを検出したか否かを判定し(ステップMT123)、リールセンサを検出した場合には、基準図柄番号(図柄番号0)を記憶し(ステップMT124)、さらに不良検出カウンタの初期値「0」を記憶し(ステップMT125)、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
On the other hand, if it is determined in step MT117 that the reel drive state is not "accelerating", the process proceeds to step MT122 in FIG. 41A to determine whether the reel drive state is "constant speed". Do. Here, if the reel drive state is "in constant speed", it is determined whether or not the reel sensor provided on the reel is detected (step MT123), and the reel sensor is detected, the reference symbol The number (symbol number 0) is stored (step MT124), the initial value "0" of the defect detection counter is stored (step MT125), and the reel drive control processing is ended and the process returns.
一方、上記ステップMT122の判定においてリール駆動状態が「定速中」ではない場合、または上記ステップMT123の判定においてリールセンサを検出していない場合には、上記ステップMT124,125の処理を行わずに、ステップMT126に進み、リールセンサが通過済みであるか否かを判定する。ここで、リールセンサが通過済みの場合には、リールが1図柄分のステップ数(例えば、「16」または「17」のステップ数)移動したか否かを判定し(ステップMT127)、移動した場合には、1図柄分のステップ数を記憶し(ステップMT128)、さらに図柄番号を更新し(ステップMT129)、ステップMT130に進む。一方、上記ステップMT127の判定において、リールが1図柄分のステップ数移動していない場合には、上記ステップMT128,129の処理は行わずにステップMT130に進む。 On the other hand, if the reel drive state is not "in constant speed" in the determination of step MT122, or if the reel sensor is not detected in the determination of step MT123, the process of steps MT124 and 125 is not performed. At step MT126, it is determined whether the reel sensor has passed. Here, if the reel sensor has already passed, it is determined whether or not the reel has moved by the number of steps for one symbol (for example, the number of steps of "16" or "17") (step MT127) In the case, the number of steps for one symbol is stored (step MT128), the symbol number is further updated (step MT129), and the process proceeds to step MT130. On the other hand, if it is determined in step MT127 that the reel has not moved by the number of steps for one symbol, the processing in steps MT128 and MT129 is not performed, and the process proceeds to step MT130.
このステップMT130では、上記ステップMT129において更新した図柄番号が停止図柄番号(停止させる予定の図柄番号)であるか否かを判定し、停止図柄番号である場合には、4相減速時パルスデータ(φ0,φ1,φ2,φ3の全相を励磁するデータ)を記憶し(ステップMT131)、さらに4相減速時パルス出力カウンタの値(例えば「90」)を記憶し(ステップMT132)、ステップMT133に進む。 In this step MT130, it is determined whether or not the symbol number updated in the above step MT129 is the stop symbol number (design symbol number to be stopped), and in the case of the stop symbol number, four-phase deceleration pulse data ( Data for exciting all phases of φ0, φ1, φ2 and φ3 are stored (step MT131), and the value (for example, "90") of the four-phase deceleration pulse output counter is stored (step MT132). move on.
上記ステップMT133では、リール駆動状態を「減速中」に更新し、さらにリールパルス出力カウンタの値を記憶する(ステップMT134)。次いで、リールが回転停止するという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップMT135)、上記制御コマンドセット2を行い(ステップMT136)、上述のリール駆動パルスセット処理に進む。一方、上記ステップMT126の判定においてリールセンサを検出済みではない場合、上記ステップMT130の判定において停止図柄番号ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。 At step MT133, the reel drive state is updated to "decelerating", and the value of the reel pulse output counter is stored (step MT134). Next, a control command including information that the reels stop rotating is generated (step MT135), the control command set 2 is performed (step MT136), and the process proceeds to the reel drive pulse setting process described above. On the other hand, if the reel sensor has not been detected in the determination of step MT126, the reel drive control processing is ended and the process returns, if it is not the stop symbol number in the determination of step MT130.
このリール駆動制御処理からのリターンで、図40(A)のステップMT17に進む。このステップMT17では、上述のリール駆動制御処理を全リール(リール3a〜3c)に対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。
At the return from the reel drive control process, the process proceeds to step MT17 of FIG. In this step MT17, it is determined whether or not the above-described reel drive control processing has been executed for all reels (
次いで、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読み出し、外端信号を出力する。次に、ランダム遅延処理(リール回転開始カウンタをデクリメントする処理)を行い(ステップMT21)、さらに割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT22)、割込リターンする。 Next, the process proceeds to step MT20, the outer end signal data stored in the predetermined storage area is read, and the outer end signal is output. Next, random delay processing (processing for decrementing the reel rotation start counter) is performed (step MT21), and interrupt termination processing (register return, interrupt permission, etc.) is performed (step MT22), and interrupt return is performed.
主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に
所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
Other control processes performed by the main control unit 100 include main control power on processing and main control setting change processing. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control unit 100 is started (when the power is turned on), and temporary stack pointer setting, checksum calculation, check, etc. are performed. It is processed so that the process of power supply recovery can be performed. In addition, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is turned on. When the setting key type switch 83 is turned on, the process shifts to main control setting change processing described next. On the other hand, when the setting key type switch 83 is not turned on, return of the stack pointer or activation of the interrupt is performed, and further, information on the result of the combination determination stored in the predetermined storage area at the time of power off or A game is played based on information etc. regarding the RT gaming state.
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技制御処理に移行する。
The main control setting change process is a process executed when the setting key type switch 83 is turned on in the above-mentioned main control power on process, and the setting change command operation of the setting
<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図42(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
<Program start process>
Next, program start processing executed by the sub main control means 200A will be described. As shown in FIG. 42A, this program start process is started by turning on the power, and interrupts are inhibited first (step U11), and then various initialization processes (initialization of CPU and RAM) , Calculation of checksum, etc.) is performed (step U12). Next, it is determined whether or not the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off (step U13).
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。 Here, if the two match, it is determined whether or not the state (hereinafter referred to as "complete return") is recovered from the state where the power is cut off during one command processing of sub main loop processing described next Step U14) If complete return is permitted, the interrupt is permitted (step U15), and the process returns to the one command processing which was being executed at the time of power-off. On the other hand, if it is determined in step U13 that the checksums do not match, the RAM is cleared (step U16), and the flow shifts to sub main loop processing. Further, if it is determined in step U14 that the process has not completely returned, the process directly proceeds to sub main loop processing from there.
<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図42(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
<Sub main loop processing>
In the sub main loop processing, as shown in FIG. 42B, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step V11), and then the operation of the WDT is started (step V12). Next, an interrupt is permitted (step V13), processing every 16 ms (monitoring whether or not the image display device has started normally, counting power on time, predetermined signal data (command) to be sent to the image display device The storage area (command buffer) is stored (step V14).
次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。 Next, one command processing (processing based on a control command from the main control means 100, an example will be described later) is performed (step V15), and it is determined whether 16 ms (time can be set arbitrarily) has elapsed. (Step V16) If not elapsed, the process returns to the above-mentioned step V15. On the other hand, if 16 ms has elapsed, the process returns to step V11.
<電源断処理>
図42(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
<Power-off process>
The power-off process shown in FIG. 42C is a process started when the sub main control unit 200A detects the power-off. First, the WDT is stopped (step W11), and then the program start process is in progress. It is determined whether or not it is (step W12). Here, if the program start process is not in progress, the checksum is calculated (step W13), and various data (checksum calculation results, the address of the program being executed, etc.) are saved (held) (step W14) Proceed to step W15. On the other hand, in the determination of step W12, if the program start process is in progress, the process of steps W13 and W14 is not performed, and the process proceeds to step W15.
このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復
帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。
In step W15, it is determined whether 500 ms (the time may be set arbitrarily) has elapsed. Here, if 500 ms has elapsed, the power-off process ends. On the other hand, if 500 ms has not elapsed, it is determined whether the power supply has recovered (step W16). Here, if the power is restored, the number of occurrences of instantaneous interruption is updated (step W17), the operation of the WDT is started (step W18), and the process returns to the process being executed when the power is turned off. On the other hand, if it is determined in step W16 that the power supply has not recovered, the process returns to step W15.
<1コマンド処理>
図43(A)に示す1コマンド処理では、特別役の役決定結果番号(00または01)の情報を含む制御コマンド(以下「特別役コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図43(B)に示すように、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、押し順フラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、押し順フラグがONである場合には、受信した押し順番号(上記特別役コマンドよりも先に、押し順番号の情報を含む制御コマンドを受信している)に対応する押し順ナビ演出を行い(ステップV122)、リターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする。
<1 command processing>
In one command processing shown in FIG. 43 (A), it is determined whether or not a control command (hereinafter referred to as “special role command”) including information on a special role combination determination result number (00 or 01) is received ( Step V101). Here, when the special role command is received, the process proceeds to step V102, and the process at the start lever time is executed. In the process at the time of the start lever, as shown in FIG. 43 (B), it is first determined whether or not the push order flag is ON (whether the push order flag is ON or OFF before the special combination command) Since the control command including the information indicative of is received, the determination is made based thereon (step V121). Here, when the push order flag is ON, a push order navigation corresponding to the received push order number (the control command including information on the push order number is received prior to the special role command). An effect is given (step V122), and the process returns. On the other hand, if the push order flag is not ON, the process of step V122 is not performed, and the process returns.
スタートレバー時の処理の変更例(副制御手段200において押し順の一部を決定する場合がある態様)として、図44(A)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様は、図27(B)の役決定結果2処理の変更例、図27(D)の役決定結果3〜8処理の変更例、図31(B)の役決定結果21処理の変更例、図31(E)の役決定結果28〜30処理に対応するものである。
As a modified example of the process at the time of the start lever (a mode in which a part of the pressing order may be determined in the sub control means 200), the mode shown in FIG. 44 (A) may be executed. This mode is a modification example of the
この態様では、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップV121A)。ここで、押し順フラグがONではない場合には、そのままスタートレバー時の処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONである場合には、ステップV122Aに進み、ATフラグがONであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、ATフラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する。ここで、ATフラグがONの場合には、受信した役決定結果番号(上記特別役コマンドよりも先に、非特別役の役決定番号の情報を含む制御コマンドを受信している)が役決定結果番号21(特定押し順ベル)であるか否かを判定する(ステップV123A)。 In this aspect, first, it is determined whether or not the push order flag is ON (step V121A). Here, when the push order flag is not ON, the processing at the time of the start lever is finished, and the process returns. On the other hand, if the push order flag is ON, the process proceeds to step V122A, and it is determined whether the AT flag is ON (information indicating whether the AT flag is ON or OFF before the special role command) Since the control command including is received, it determines based on it). Here, when the AT flag is ON, the received combination determination result number (a control command including information on the combination determination number of the non-special combination is received prior to the special combination command) is determined to be combination. It is determined whether it is result number 21 (specific push order bell) (step V123A).
ここで、役決定結果番号21を受信していた場合には、押し順番号9(右第一)を受信したか否かを判定する(ステップV124A)。ここで、押し順番号9を受信していない場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。一方、押し順番号9を受信していた場合にはステップV125Aに進み、押し順抽選Aを行って第二押し順(2番目に操作するストップスイッチ)、第三押し順(3番目に操作するストップスイッチ)を決定する。そして、受信した押し順番号(この場合は押し順番号9)と押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV126A)、リターンする。
Here, if the combination
一方、上記ステップS123Aの判定において、役決定結果番号21を受信していない場合には、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)のうちの何れかを受信したか否かを判定する(ステップV134A)。ここで、役決定結果番号28〜30を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号7〜9(左第一、中第一、右第一)のうちの何れかを受信している)には、ステップV135Aに進んで6択ナビ抽選を行い、6択ナビ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS136A)。ここで、6択ナビ抽選に当選した場合にはステップV125Aに進み、押し順抽選Aを行って第二停止、第三停止の押し順を決定する。そして、受信した押し順番号(この場合は押し順番号7〜9のうち
の何れか)と押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV126A)、リターンする。一方、上記ステップS134Aの判定において、役決定結果番号28〜30を受信していなかった場合と、上記ステップS136Aの判定において、6択ナビ抽選に当選しなかった場合は、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
On the other hand, if it is determined in step S123A that the winning combination determination result No. 21 has not been received, it is determined whether any of the winning combination determination No. 28 to 30 (push
また、上記ステップV122Aの判定において、ATフラグがONでない場合には、ステップV127Aに進み、CZカウンタの値が0よりも大きい(CZ中)か否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、CZフラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する。ここで、CZカウンタの値が0(CZ中ではない)の場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。 If it is determined in step V122A that the AT flag is not ON, the process proceeds to step V127A, and it is determined whether the value of the CZ counter is larger than 0 (during CZ) (before the special role command). Since the control command including the information indicating whether the CZ flag is ON or OFF is received, the determination is made based thereon. Here, if the value of the CZ counter is 0 (not in CZ), the process proceeds to step V139A, performs push order navigation effect corresponding to the received push order number, and returns.
一方、CZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップV128Aに進み、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)を受信したか否かを判定する(ステップV134A)。ここで、役決定結果番号2を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号0(押し順不明)を受信している)には、ステップV132Aに進み、押し順抽選Bを行って第一押し順(1番目に操作するストップスイッチ)から第三押し順までの全押し順を決定する。そして、押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV133A)、リターンする。一方、上記ステップS128Aの判定において、役決定結果番号2を受信していなかった場合には、ステップV129Aに進み、役決定結果番号3〜8のうちの何れかを受信したか否かを判定する。
On the other hand, if the value of the CZ counter is larger than 0, the process proceeds to step V128A, and it is determined whether or not the combination determination result number 2 (specific push order replay) has been received (step V134A). Here, if the combination
ここで、役決定結果番号3〜8を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号1〜9のうち再遊技役5を成立させるための押し順番号を受信している)には、ステップV132Aに進んで押し順抽選Cを行い、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を選出する。そして、押し順抽選Cの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV133A)、リターンする。一方、役決定結果番号3〜8を受信していない場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
Here, in the case where the winning combination
このスタートレバー時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。 At the return from the process at the start lever time, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V101 of one command processing that the special role command has not been received, the process proceeds to step V103, and a control command including information on reel rotation start (hereinafter referred to as "reel rotation start command") Is determined. Here, when the reel rotation start command is received, the process proceeds to step V104, processing such as switching of effects is performed, and the process returns. On the other hand, if the reel rotation start command has not been received, the process proceeds to step V105, and whether a control command including information on first cylinder stop acceptance (hereinafter referred to as “first cylinder stop acceptance command”) is received It is determined whether or not. Here, when the first trunk stop acceptance command is received, the process proceeds to step V106, and the processing at the first trunk stop acceptance is performed.
この第一回胴停止受付時の処理では、図44(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)
を実行し(ステップV145)、リターンする。
In the process at the time of the first trunk stop acceptance, as shown in FIG. 44 (B), it is determined first whether or not push order navigation effect is being executed (step V141). Here, when the pushing order navigation effect is not being executed, the processing at the time of accepting the first cylinder stop is ended, and the process returns. On the other hand, if the pushing order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V142, and it is determined whether or not the first pushing order executed by the player is correct. Here, if the pressing order is correct, the process proceeds to step V143, and processing for switching the pressing order navigation effect (including the deletion of the display of the first pressing order) is performed, and the process returns. On the other hand, if it is determined that the pushing order is incorrect, the process proceeds to step V144 to end the pushing order navigation effect, and a failure effect (an effect notifying that the pushing order is incorrect).
Is executed (step V145), and the process returns.
この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。 At the return from the process at the time of receiving the first trunk stop, the one-command process shown in FIG. 43 (A) is also ended, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step V105 of the one command processing that the first cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V107 and a control command including information on the first cylinder stop (hereinafter referred to as “first It is determined whether or not the rotation stop command has been received. Here, if the first torso stop command has been received, the process proceeds to step V108, the processing of the prize expectation display (including the stop sound etc.) is performed, and the process returns. On the other hand, if the first trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V109 to receive a control command (hereinafter referred to as "second trunk stop reception command") including information on the second trunk stop acceptance. It is determined whether it has been done. Here, when the second acceptance stop command is received, the process proceeds to step V110, and the processing for accepting the second acceptance stop is performed.
この第二回胴停止受付時の処理では、図44(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする。 In the process at the time of the second trunk stop acceptance, as shown in FIG. 44C, it is determined first whether or not push order navigation effect is being performed (step V151). Here, when the pushing order navigation effect is not being executed, the processing at the time of accepting the second trunk stop is ended, and the process returns. On the other hand, if the pushing order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V152, and it is determined whether the second pushing order executed by the player is correct. Here, if the pressing order is correct, the process proceeds to step V153, and processing for switching the pressing order navigation effect (including the deletion of the second pressing order display and the like) is performed, and the process returns. On the other hand, if it is determined that the pushing order is incorrect, the process proceeds to step V154, the pushing order navigation effect is ended, the failure effect is executed (step V155), and the process returns.
この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。 At the return from the process at the time of the second cylinder stop acceptance, the one command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V109 of the one command processing that the second cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V111, and a control command including information on the second cylinder stop (hereinafter referred to as “second command It is determined whether or not the rotation stop command has been received. Here, when the second torso stop command is received, the process proceeds to step V112, the processing of the winning expectation display (including the case of outputting the tempering sound and the like) is performed, and the process returns. On the other hand, when the second trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V113, and a control command (hereinafter referred to as "third trunk stop reception command") including information on the third trunk stop reception is received. It is determined whether it has been done. Here, when the third trunk stop acceptance command is received, the process proceeds to step V114, and the processing at the third trunk stop acceptance is performed.
この第三回胴停止受付時の処理では、図44(D)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。 In the processing at the time of the third trunk stop acceptance, as shown in FIG. 44 (D), it is determined first whether or not push order navigation effect is being executed (step V161). Here, when the pushing order navigation effect is not being executed, the processing at the time of accepting the third cylinder stop is ended, and the process returns. On the other hand, when the pushing order navigation effect is being performed, the process proceeds to step V162, the pushing order navigation effect is ended, and the process returns.
この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、次遊技の処理(次遊技で行う演出を決める抽選等の処理)を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受
信していない場合には、そのままリターンする。
At the return from the processing at the time of receiving the third trunk stop, the one-command processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V113 of the one command processing that the third trunk stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V115, and a control command including information on the third trunk stop (hereinafter referred to as "third It is determined whether or not the rotation stop command has been received. Here, if the third trunk stop command has been received, the process proceeds to step V116, processing of winning expectation display (including stop sound etc.) is performed, and the process returns. On the other hand, if the third trunk stop command has not been received, the process proceeds to step V117, and it is determined whether a control command (all stop command) including information on the stop display symbol has been received. Here, when the full-turn stop command has been received, the process proceeds to step V118, the processing of the next game (processing such as lottery to determine the effect to be performed in the next game) is performed, and the process returns. On the other hand, when the full cylinder stop command has not been received, the process returns as it is.
《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図45を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図24(A)に示す第1実施形態の遊技制御処理との比較において、ステップS7のフリーズ制御処理の態様が異なる。そこで、本実施形態におけるフリーズ制御処理を「フリーズ制御処理A」と称し、以下、その態様について説明する。なお、遊技制御処理における他のステップの処理は、第1実施形態のものと同じであり説明は省略する。
Second Embodiment
Hereinafter, the game control processing in the slot machine according to the second embodiment will be described mainly with reference to FIG. The game control process of this embodiment differs from the game control process of the first embodiment shown in FIG. 24A in the aspect of the freeze control process of step S7. Therefore, the freeze control process in the present embodiment is referred to as "freeze control process A", and an aspect thereof will be described below. In addition, the processing of the other steps in the game control processing is the same as that of the first embodiment, and the description will be omitted.
このフリーズ制御処理Aでは、図45(A)に示すように、まず、フリーズ抽選処理Aを行う(ステップS801)。このフリーズ抽選処理Aでは、図45(B)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS811)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS812に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS813)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号(1または2)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS814)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS819)、フリーズ抽選処理Aを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS820に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS821)、リターンする。
In the freeze control process A, as shown in FIG. 45A, the freeze lottery process A is first performed (step S801). In this freeze lottery process A, as shown in FIG. 45 (B), first, it is determined whether or not any one of the combination
上記ステップS811の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合にはステップS815に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS816に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS817)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS818)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS819)、リターンする。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合には、ステップS820に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS821)、リターンする。
If it is determined in step S811 that the combination
このフリーズ抽選処理Aからのリターンで、図45(A)のステップS802に進み、先のフリーズ抽選処理Aにおいてフリーズ番号1または2が決定されたか否かを判定する。ここで、フリーズ番号1または2が決定されていなかった場合には、そのままフリーズ制御処理Aを終了してリターンする。一方、フリーズ番号1または2が決定されていた場合には、ステップS803に進み、ダミーコマンドセット処理を行う。
At the return from the freeze lottery process A, the process proceeds to step S802 in FIG. 45A, and it is determined whether the
このダミーコマンドセット処理では、図45(C)に示すように、まず、押し順フラグがOFFの情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS831)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS832)。次いで、押し順番号0の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS833)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS834)。次に、当該遊技の役決定処理において選出された役決定結果番号(22〜37,32の何れか)の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し(ステップS835)、マスク処理(内容は第1実施形態と同じ)を行う(ステップS836)。次いで、マスク処理された役決定結果番号の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS837)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS838)。次に、特別役の役決定結果番号(0または1)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS839)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS840)、ダミーコマンドセット処理を終了してリターンする
。
In this dummy command setting process, as shown in FIG. 45C, first, a control command including information that the push order flag is OFF is generated (step S831), and the control command set 1 is performed (step S832). Next, a control command including information on
このダミーコマンドセット処理からのリターンで、図45(A)のステップS804に進み、フリーズ実行処理Aを行う。このフリーズ実行処理Aでは、図45(D)に示すように、まず、フリーズ時間(20秒)をセット(フリーズを設定)する(ステップS851)。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS852)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS853)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Aを終了(フリーズを解除)してリターンする。 At the return from this dummy command setting process, the process proceeds to step S804 in FIG. In the freeze execution process A, as shown in FIG. 45D, first, the freeze time (20 seconds) is set (freeze is set) (step S851). Next, the reel drive processing of the reel effect corresponding to the freeze number (1 or 2) is performed (step S852), and the process stands by until the freeze time elapses (step S853). Then, when the freeze time has elapsed, the freeze execution process A is ended (cancel freeze) and the process returns.
《第3実施形態》
以下、第3実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図46を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図46(A)に示すように、ステップS901〜S913の各処理により構成される。このうち、ステップS901〜S906,S907,S908,S911〜S914の各処理は、図24(A)に示す第1実施形態の遊技制御処理のステップS1〜S6,S7,S8,S10〜S13の各処理と同じ内容である。異なるのは、図24(A)のステップS6のAT制御処理が、図46(A)ではステップS907のフリーズ抽選処理BとステップS910のフリーズ実行処理Bとに置き換わっている点にある。以下、このフリーズ抽選処理Bとフリーズ実行処理Bについて説明する。
Third Embodiment
Hereinafter, the game control processing in the slot machine according to the third embodiment will be described mainly with reference to FIG. As shown in FIG. 46A, the game control process of the present embodiment is configured by the processes of steps S901 to S913. Among these, each processing of steps S901 to S906, S907, S908, and S911 to S914 is the processing of steps S1 to S6, S7, S8, and S10 to S13 of the game control processing of the first embodiment shown in FIG. It is the same content as the process. The difference is that the AT control process of step S6 of FIG. 24A is replaced with the freeze lottery process B of step S907 and the freeze execution process B of step S910 in FIG. The freeze lottery process B and the freeze execution process B will be described below.
フリーズ抽選処理Bでは、図46(B)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS921)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS922に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS923)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号(1または2)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS924)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS933に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。
In the freeze lottery process B, as shown in FIG. 46 (B), first, it is determined whether or not any of the combination
上記ステップS921の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合にはステップS925に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS926に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS927)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS928)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS929)、ステップS930に進む。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合には、ステップS933に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、リターンする。
If it is determined in step S921 that the combination
上記ステップS930では、押し順フラグがONであるか否かを判定する。ここで、押し順フラグがONである場合には、ステップS931に進み、押し順抽選(6択)を行う。そして、当選した押し順に対応する押し順番号(1〜6の何れか)を所定の記憶領域に保存し(ステップS932)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。 In step S930, it is determined whether the push order flag is ON. Here, if the push order flag is ON, the process proceeds to step S931, and a push order lottery (6 options) is performed. Then, the push order number (any one of 1 to 6) corresponding to the selected push order is stored in a predetermined storage area (step S932), and the freeze lottery process B is ended and the process returns.
一方、フリーズ実行処理Bでは、図46(C)に示すように、まず、先のフリーズ抽選処理Bにおいてフリーズ番号1または2が決定されたか否かを判定する(ステップS94
1)。ここで、フリーズ番号1または2が選出されていなかった場合には、そのままフリーズ実行処理Bを終了してリターンする。一方、フリーズ番号1または2が選出されていた場合には、ステップS942に進み、フリーズ時間(20秒)をセット(フリーズを設定)する(ステップS943)。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS943)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS944)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Bを終了(フリーズを解除)してリターンする。
On the other hand, in the freeze execution process B, as shown in FIG. 46C, first, it is determined whether or not the
1). Here, if the
以上、本発明の各実施形態を説明したが、以下では、先に説明しきれていない事項や、変更態様について説明する。 As mentioned above, although each embodiment of this invention was described, below, the matter which is not fully explained above and the change aspect are demonstrated.
上述の実施形態では、AT抽選に当選した場合に、AT前兆G数抽選を行い、AT前兆での実行予定ゲーム数を決定しているが、AT前兆を設定するか否かの抽選を別に行ってもよい。また、これらの抽選を一括して行うようにしてもよい。また、AT前兆中は、AT前兆中であることを示す情報(AT前兆カウンタの情報、メインモード3に設定されていることを示す情報)がサブへ送信されている(サブ側でAT前兆中用の演出を行う等のため)。
In the above-described embodiment, when the AT lottery is won, the AT precursor G number lottery is performed to determine the scheduled number of games to be executed in the AT precursor, but another lottery whether to set the AT precursor is separately performed May be In addition, these lottery may be performed collectively. In addition, information indicating that the AT precursor is in the AT precursor (information on the AT precursor counter, information indicating that the
上述の実施形態では、押し順当てゲームが設定されると、押し順当てゲーム用の押し順番号が決定され、選出された役決定結果番号はマスク処理されるようにしているが、押し順当てゲーム用の押し順番号を決定するのではなく、例えば、正解押し順の全部を隠すときは押し順番号0を決定し、正解押し順の一部を隠して報知するときは押し順番号7〜9のうちいずれかを決定してもよい。この場合は、サブに対し、押し順当てゲームが設定されたことを送信するため、別途押し順当てゲームが設定されたことを示す情報を送信してもよいし、選出された役決定結果番号をマスク処理する際に、押し順当てゲーム用の役決定結果番号にマスク処理してサブへ送信してもよい。上述の実施形態では、ATに設定されているときに、押し順当てゲームが設定されるが、ATに設定されていないときに、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい(例えば、通常中やCZ中に、役決定結果番号22〜27が選出された場合にも、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい)。
In the above-described embodiment, when the push-to-place game is set, the push order number for the push-to-place game is determined, and the selected combination determination result number is masked. Instead of determining the push order number for the game, for example, when hiding all the correct push orders, the
上述の実施形態では、上乗せ抽選A/Bにより決定された、ATゲーム数の上乗せ数の
情報を、スタートレバー操作時にサブへ送ることについては説明したが、ATゲーム数の情報を毎遊技、サブへ送るようにしている(例えば、スタートレバーの操作時または全停止時)。これにより、サブ側ではATゲーム数の残数に応じた演出(例えば、残り3ゲームぐらいから、残数を表示する演出)を行うようになっている。なお、第三停止後に上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に上乗せ数の情報を別途送らなくても、スタートレバー操作時または全停止時に、上乗せ後のATゲーム数を送ることで、第三停止後に上乗せ演出を行うことができる。この場合は、サブ側において前回のATゲーム数と今回のATゲーム数との差分を演算して、その演算結果の数値を上乗せ数として報知する(次遊技以降に分けて報知する場合を含む)。一方、スタートレバーが操作されたことを契機として上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に、上乗せ数の情報を別途送ることが好ましい。
In the above-described embodiment, it has been described that the information on the number of added AT games determined by the additional lottery A / B is sent to the sub when the start lever is operated, but the information on the number of AT games is played every game, sub (For example, when the start lever is operated or at all stop). As a result, on the sub side, effects corresponding to the remaining number of AT game numbers (for example, effects for displaying the remaining number from about 3 remaining games) are performed. In addition, when performing additional effects after the third stop, it is possible to send the number of AT games after the addition at the time of operation of the start lever or at the time of all the stops, without separately transmitting information on the number of additions at the time of operation of the start lever. After three stops, it is possible to perform an additional production. In this case, the difference between the previous AT game number and the current AT game number is calculated on the sub side, and the numerical value of the calculation result is notified as the additional number (including the case where division is made after the next game) . On the other hand, it is preferable to separately transmit information on the number of additions when the start lever is operated when the addition effect is performed in response to the start lever being operated.
また、メイン側において、今回の遊技において上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選1(直乗せ抽選)と次遊技以降に上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選2(後乗せ抽選)とを分けて行うようにしてもよい。この場合、後乗せ抽選では、上乗せ数を決めるとともに、何ゲーム後に上乗せするのかを決めるようにしてもよい。また、後乗せ用のカウンタをセットし、そのカウント値が所定値(例えば「0」)となったときに、上乗せするようにしてもよい。 In addition, on the main side, there are divided into an additional lottery 1 (direct lottery) for determining the number of extras to be added in the current game and an additional lottery 2 (post-added lottery) for determining the number of extras to be added after the next game. May be performed. In this case, in the post-loading lottery, the number of tops may be determined, and the number of games to be added after may be determined. In addition, a counter for post-loading may be set, and when the count value becomes a predetermined value (for example, “0”), the counter may be added.
上述の実施形態では、設定変更されたときには、押し順フラグ及びATフラグはクリア(OFF)するが、RT遊技状態は維持するようになっている。これにより、設定変更後は、押し順フラグがOFFになるため、押し順ナビ演出がなくなるので、有利なRT(RT2〜3)からRT1へ早い段階で移行することになる(RT遊技状態をクリアし、一度非RTに復帰させた後に、RT1へ移行させる方法よりも早い段階でRT1へ移行するため)。また、多くのRT遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中(非RT)、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中(RT1)、ボーナス中(RT2)のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様(内部中スペック)とした場合でも設定変更されたときには、押し順フラグ及びATフラグはクリア(OFF)するが、RT遊技状態は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ATフラグも維持し、RT遊技状態も維持するようになっている(内部中スペックとする場合も同様としてよい)。 In the above embodiment, when the setting is changed, the push order flag and the AT flag are cleared (OFF), but the RT gaming state is maintained. As a result, after the setting change, the pushing order flag is turned OFF, and the pushing order navigation effect disappears. Therefore, the advantageous RT (RT2 to 3) is transferred to RT1 at an early stage (clearing the RT gaming state) Once, return to non-RT, then move to RT1 earlier than the method to move to RT1). In addition, it has only a bonus internal (RT1) and a bonus internal (RT2) during non-inside (non-RT) where there are not many RT gaming states and has not won the bonus combination, and which has won the bonus combination. Even when the specification during the game period is inside the bonus (inside specification), even if the setting is changed, the push order flag and the AT flag are cleared (OFF), but the RT gaming state is maintained. You may In addition, when the power is turned off, the AT flag is also maintained, and the RT gaming state is also maintained (the same may be applied to the case of internal specs).
上述の実施形態では、特に設定されていないが、次のような昇格抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の役決定結果番号2(再遊技B)が選出されたときに昇格抽選(昇格するか否かを決める抽選)を行う。そして、昇格抽選に当選した場合には、役決定結果番号2を別の役決定結果番号(例えば、レア役(赤7リプ)当選の役決定結果番号)に書き替える(昇格させる)処理を行い、書き換えた役決定結果番号に基づいて、例えば、上乗せ抽選等を実行するというものである(ただし、リール停止制御は、あくまでも役決定結果番号2が選出されたことに基づき行う)。この場合は、書き替えた後の役決定結果番号がサブへ送信される。サブでは、役決定結果番号2を受信したときは、予め左中右の押し順を報知するように定め、書き換え後の役決定結果番号を受信したときは、右中左の押し順を報知するように定めておくことで、別途押し順番号を送信しなくても、適切な押し順の報知を行うことができる。メインでも、昇格抽選に当選しなかった場合は、左中右の押し順を報知し、昇格抽選に当選した場合は、右中左の押し順を報知してもよい。
Although not particularly set in the above-described embodiment, the following elevation lottery may be performed. For example, when the above-mentioned combination determination result number 2 (replay B) is selected, a promotion lottery (a lottery to determine whether to promote or not) is performed. Then, when winning the promotion lottery, a process of rewriting (promoting) the combination
上述の実施形態では、押し順番号とATフラグを別々の情報(コマンド)として管理しているが、押し順番号にATフラグに関する情報を付加するようにして、各押し順番号が所定の押し順とATフラグON/OFFに対応させるようにしてもよい。図47(A)は
、そのような態様の一例であり、図47(B)は、そのような態様の別例である。なお、図47(B)の態様において、ATフラグONであることを示す押し順番号128〜141は、ATフラグOFFであることを示す押し順番号0〜13の各数値に「128」を加算したものである。この「128」とは、8bitで情報を送信する場合のbit7に「1」を立てることに相当する。サブでは、押し順番号の情報を含む制御コマンドから、報知すべき押し順とATフラグのON/OFFの2つを判断することができる。なお、今回
は押し順番号にATフラグに関する情報を付加したが、付加できる情報はATフラグに限られず、例えば、押し順フラグに関する情報を付加してもよい(押し順フラグがOFFのときは、必ず対応する押し順は不明のため、押し順番号1〜13は不必要となる。)。
In the above embodiment, although the push order number and the AT flag are managed as separate information (commands), information on the AT flag is added to the push order number, and each push order number has a predetermined push order. And the AT flag ON / OFF. FIG. 47 (A) is an example of such an aspect, and FIG. 47 (B) is another example of such an aspect. In the mode of FIG. 47B, push
また、ATフラグによりATであるか否かを管理するのではなく、別の方法でAT状態を管理するようにしてもよい、例えば、非ATに対応する演出状態番号0、AT準備中に対応する演出状態番号1、ATに対応する演出状態番号2という情報によりATを管理するようにしてもよい。この場合、押し順番号に演出状態番号の情報を付加して送るために、演出状態番号×押し順番号の数(上記実施形態の場合は「13」)+決定された押し順番号の情報をサブに送り、サブにおいて、送られてきた情報を押し順番号の数「13」で除算し、そのときの商と余りにより、演出状態番号と押し順番号の情報を取得するようにしてもよい。
In addition, the AT flag may be used to manage the AT state by another method instead of managing whether it is the AT or not, for example, corresponding to the
上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信
方式により行ってもよいことは既に述べた。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101」)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各bitのON・OFFが逆になるコマンド(例えば、「1111010」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
In the above-mentioned embodiment, although transmission of a command is performed by a serial communication system, it has already been described that it may be performed by a parallel communication system. However, in the case of the parallel communication method, since communication becomes possible even if any of the plurality of communication lines are disconnected, there is a possibility that erroneous information may be transmitted. Therefore, in the case of using the parallel communication method, a predetermined command (for example, "00000101") is transmitted at the start of each game (for example, at the time of operation of the start lever). At the time of stop), send a command (for example, “1111010”) in which the ON / OFF of each bit is reversed between a predetermined command and each bit, and it is determined whether or not disconnection is made based on the result of these logical operations. It is also good.
上述の実施形態では、1枚小役が単独当選するようにはなっていないが、1枚小役が単独当選する役決定結果番号を設定してもよい。この場合、このような役決定結果番号が選出されたときは、非AT中であっても、マスク処理を行わないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, although one small winning combination is not to be won alone, a combination determination result number may be set in which one small winning combination is independently won. In this case, when such a combination determination result number is selected, mask processing may not be performed even during non-AT.
上述の実施形態において、サブが押し順番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、サブにおいて、メインから送信された役決定結果番号に基づいて対応する押し順を報知するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the sub does not receive the push order number, or when there is no push order to be notified preferentially, in the sub, based on the combination determination result number transmitted from the main The corresponding pressing order may be notified.
1 スロットマシン
3a,3b,3c,3d リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
1
Claims (1)
リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、
主制御手段と、
副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段と、
役抽選結果を決定する抽選手段と、
前記ストップスイッチの操作態様情報を設定する操作態様設定手段と、
前記副制御手段に情報を送信する情報送信手段と、を備え、
前記操作態様設定手段は、
前記演出状態制御手段により所定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別可能な操作態様情報を設定可能であり、
前記演出状態制御手段により前記所定の演出状態と異なる特定の演出状態に制御されている状況下において、前記抽選手段により前記特定の役抽選結果が決定されると前記特定の役抽選結果に対応する特定の図柄組合せを停止させるために必要な操作態様を識別不能な操作態様情報を設定可能であり、
前記情報送信手段は、操作態様情報を役抽選結果に基づく情報よりも先に送信可能であり、
前記副制御手段は、前記所定の演出状態に制御されている状況下において、前記役抽選結果に基づく情報を受信したことに基づき、操作態様の報知に係る処理を開始する、
ことを特徴とするスロットマシン。 Multiple reels with multiple types of symbols,
A plurality of stop switch operated to stop the re Lumpur,
Main control means,
Secondary control means,
The main control means
Effect state control means for controlling a plurality of effect states;
Lottery means for determining the role lottery result ;
Operation mode setting means for setting operation mode information of the stop switch;
Information transmitting means for transmitting information to the sub control means;
The operation mode setting means is
Under a situation where the effect state control means is controlled to a predetermined effect state, when a specific combination lottery result is determined by the drawing means, the specific symbol combination corresponding to the specific combination lottery result is stopped. Operation mode information that can identify the operation mode required for the
Under a situation where the effect state control means is controlled to a specific effect state different from the predetermined effect state, when the specific combination lottery result is determined by the lottery means, it corresponds to the specific combination lottery result It is possible to set operation mode information that can not identify the operation mode required to stop a specific symbol combination,
The information transmission means can transmit the operation mode information earlier than the information based on the result of the lottery result,
The sub-control means starts processing related to notification of the operation mode based on the reception of the information based on the combination lottery result under the condition controlled to the predetermined effect state.
A slot machine characterized by
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