JP6513930B2 - Game system - Google Patents

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JP6513930B2 JP2014226878A JP2014226878A JP6513930B2 JP 6513930 B2 JP6513930 B2 JP 6513930B2 JP 2014226878 A JP2014226878 A JP 2014226878A JP 2014226878 A JP2014226878 A JP 2014226878A JP 6513930 B2 JP6513930 B2 JP 6513930B2
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本発明は、ゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to game the system.

従来、2つのゲームを切り替えてプレイを行うゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献1)。   BACKGROUND Conventionally, a game system in which two games are switched to play is disclosed (for example, Patent Document 1).

特開2013−240452号公報JP, 2013-240452, A

特許文献1に記載のゲームシステムは、第1のゲームが終了すると、第2のゲームが自動的に開始されるものであり、異なるプレイへの切替を、プレイヤが選択できるものではなかった。   In the game system described in Patent Document 1, when the first game ends, the second game is automatically started, and the player can not select switching to a different play.

発明の課題は、異なるプレイへの切替を、プレイヤが選択可能なゲームシステムを提供することである。 Problem of the invention is, to switch to a different play, is to provide a player-selectable game system.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。   The present invention solves the above problems by the following solution means.

第1の発明は、第1プレイと、前記第1プレイとは異なる第2プレイとを進行可能なゲームシステム(100,200)であって、前記第2プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部(15)と、前記プレイ判定部により前記第2プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第2プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第1プレイのプレイ画面と共に表示部(52A,55B)に出力させる報知出力部(16)と、を備えるゲームシステムである。
第2の発明は、第1の発明のゲームシステム(100,200)において、前記報知出力部(16)は、前記表示部(52A,55B)に出力されている前記第1プレイのプレイ画面の比率をそのままに縮小表示して、前記プレイ画面を除いた一部領域に、前記報知画面を出力させること、を特徴とするゲームシステムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明のゲームシステム(100,200)において、前記報知出力部(16)は、前記報知画面を、視覚的に目立つような態様で出力させること、を特徴とするゲームシステムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかのゲームシステム(100,200)において、前記報知出力部(16)により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替操作を受け付け可能にし、切替操作を受け付けたことに応じて、前記第1プレイに代えて前記第2プレイのプレイ画面を前記表示部(52A,55B)に出力させて前記第2プレイを実行する切替プレイ実行部(18)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第5の発明は、第4の発明のゲームシステム(100,200)において、前記報知出力部(16)により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる前記報知画面の表示領域の選択を受け付け可能にする領域有効化部(17)を備え、前記切替プレイ実行部(18)は、前記領域有効化部により受け付け可能になった前記表示領域の選択を受け付けたことに応じて、前記第1プレイに代えて前記第2プレイのプレイ画面を前記表示部(55B)に出力させて前記第2プレイを実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
第6の発明は、第4の発明又は第5の発明のゲームシステム(100,200)において、前記第1プレイと前記第2プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、前記第1プレイでの仮想空間である第1空間と、前記第2プレイでの仮想空間である第2空間とは異なるものであり、前記切替プレイ実行部(18)は、前記操作キャラクタを、前記第1空間から前記第2空間に移動させて、前記第2プレイを実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
第7の発明は、第6の発明のゲームシステム(100,200)において、前記切替プレイ実行部(18)は、前記操作キャラクタとは異なる出現キャラクタを前記第2空間に出現させて、前記第2プレイを実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
第8の発明は、第7の発明のゲームシステム(100,200)において、複数のゲーム機(5,205)を備え、前記第2プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第2プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、前記プレイ判定部(15)は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第2プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定すること、を特徴とするゲームシステムである。
第9の発明は、第8の発明のゲームシステム(100,200)において、前記出現キャラクタの出現位置と、複数のゲーム機の位置とに基づいて、報知する1以上のゲーム機(5,205)を抽出する抽出部(12,212)と、前記抽出部により抽出された1以上のゲーム機において、前記第1プレイの実行時に、前記第2プレイが可能な状態になることを予告するための予告報知画面を、前記表示部(52A,55B)に出力させる予告出力部(13)と、を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第10の発明は、第9の発明のゲームシステム(100,200)において、前記予告出力部(13)は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機(5,205)の位置とに応じて、前記予告報知画面の態様を、目立つ態様に変化させて出力させること、を特徴とするゲームシステムである。
第11の発明は、第8の発明から第10の発明までのいずれかのゲームシステム(100,200)において、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機(5,205)の位置とに応じて、前記第2プレイが可能な状態になる確率を算出する確率算出部(12a)と、前記確率算出部により算出された確率を、前記第1プレイのプレイ画面内に出力させる確率出力部(13a)と、を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第12の発明は、第1プレイと、前記第1プレイとは異なる第2プレイとを進行可能なコンピュータ(1,201,5,205)を、前記第2プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定手段と、前記プレイ判定手段により前記第2プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第2プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第1プレイのプレイ画面と共に表示部(52A,55B)に出力させるように制御する報知出力手段と、して機能させるためのコンピュータプログラムである。
A first invention is a game system (100, 200) capable of advancing a first play and a second play different from the first play, and whether or not the second play is possible To the player that switching to the second play is possible in response to the play determining unit (15) determining the second game being determined by the play determining unit and the play determining unit determining that the second play is possible. It is a game system provided with a notice output part (16) which makes a display part (52A, 55B) output a notice screen for notifying the play screen of the first play.
According to a second invention, in the game system (100, 200) of the first invention, the notification output unit (16) outputs the play screen of the first play, which is output to the display unit (52A, 55B). It is a game system characterized by displaying the notification screen in a partial area excluding the play screen by reducing and displaying the ratio as it is.
A third invention is the game system (100, 200) according to the first invention or the second invention, wherein the notification output unit (16) outputs the notification screen in a visually noticeable manner. , Is a game system characterized by.
A fourth invention relates to a game system (100, 200) according to any one of the first invention to the third invention, in which the player outputs the notification screen by the notification output unit (16). Can be received, and the display unit (52A, 55B) can output the play screen of the second play instead of the first play in response to the reception of the switching operation, and the second play can be received. It is a game system characterized by providing the switching play execution part (18) to perform.
According to a fifth invention, in the game system (100, 200) of the fourth invention, the display area of the notification screen is selected by the player in response to the notification screen being output by the notification output unit (16). And the switching play execution unit (18) receives the selection of the display area that has become acceptable by the area activation unit. It is a game system characterized by outputting the play screen of said 2nd play to said display part (55B) instead of a 1st play, and performing said 2nd play.
A sixth invention is the game system (100, 200) according to the fourth invention or the fifth invention, wherein the first play and the second play use an operation character operated by a player in a virtual space. And the first space, which is a virtual space in the first play, and the second space, which is a virtual space in the second play, are different from each other, and the switching play execution unit (18) performs the operation It is a game system characterized by moving a character from said 1st space to said 2nd space, and performing said 2nd play.
A seventh invention is the game system (100, 200) according to the sixth invention, wherein the switching play execution unit (18) causes an appearance character different from the operation character to appear in the second space, It is a game system characterized by performing 2 play.
An eighth invention comprises the game system (100, 200) of the seventh invention, comprising a plurality of game machines (5, 205), wherein the appearing character of the second play is the second play in each game machine The appearance position of the appearing character among the game machines is moved by being sequentially appeared in other game machines after being erased during the play of the game, and the play determination unit (15) is configured to It is a game system characterized by judging whether it is in a state where play of the 2nd play is possible according to an appearance position of a character, and a position of each game machine.
A ninth invention is the game system (100, 200) according to the eighth invention, wherein one or more game machines (5, 205) notify based on the appearance position of the appearance character and the positions of a plurality of game machines. In the extraction unit (12, 212) for extracting the image, and one or more game machines extracted by the extraction unit, to give notice that the second play will be possible when the first play is executed. And a notice output unit (13) that causes the display unit (52A, 55B) to output a notice notification screen of the above.
A tenth invention is the game system (100, 200) according to the ninth invention, wherein the notice output unit (13) responds to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine (5, 205). The game system is characterized in that the mode of the preliminary notification screen is changed to a prominent mode and output.
An eleventh invention relates to the game system (100, 200) according to any one of the eighth invention to the tenth invention, according to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine (5, 205). And a probability output unit (12a) for calculating the probability that the second play will be possible, and a probability output unit for outputting the probability calculated by the probability calculation unit in the play screen of the first play 13a) and is a game system characterized by the above.
In a twelfth aspect of the present invention, a computer (1, 201, 5, 205) capable of advancing a first play and a second play different from the first play is in a state in which the second play is possible. Notifying the player that switching to the second play is possible according to the play determining means for determining whether or not the second play is possible by the play determining means. It is a computer program for making it function as a notice output means which controls a display unit (52A, 55B) to output a notice screen for the first play along with the play screen of the first play.

本発明によれば、異なるプレイへの切替を、プレイヤが選択可能なゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game system and computer program in which a player can select to switch to different plays.

第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム管理サーバの機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on 1st Embodiment, and the function structure of a game management server. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのマップ記憶部と、ゲーム機情報記憶部との例を示す図である。It is a figure showing an example of a map storage part of a game management server concerning a 1st embodiment, and a game machine information storage part. 第1実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure showing functional composition of a game machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボス制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows strong boss control processing in a game management server concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボス作成処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows strong boss creation processing in a game management server concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボスプレイ処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows strong boss play processing in a game management server concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバの強ボス移動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows strong boss movement processing of the game management server which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの強ボスの移動例を示す図である。It is a figure showing an example of movement of a strong boss in a game management server concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲーム機での表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのゲームプレイ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game play control processing of the game management server which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのフレンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the friend process of the game management server which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバのフレンド記憶部及びプレイヤ情報記憶部の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the friend memory | storage part of the game management server which concerns on 1st Embodiment, and a player information storage part. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバの支援処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows support processing of a game management server concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲーム管理サーバでの支援内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the support content in the game management server which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム管理サーバの機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on 2nd Embodiment, and the function structure of a game management server. 第2実施形態に係るゲーム管理サーバのゲーム機情報記憶部の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game machine information storage part of the game management server which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the function structure of the game machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲーム管理サーバの強ボス移動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows strong boss movement processing of a game management server concerning a 2nd embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の全体構成及びゲーム管理サーバ1の機能構成を示す図である。
図2は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のマップ記憶部34と、ゲーム機情報記憶部35との例を示す図である。
図3は、第1実施形態に係るゲーム機5の機能構成を示す図である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 100 and a functional configuration of a game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of the map storage unit 34 and the game machine information storage unit 35 of the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of the game machine 5 according to the first embodiment.

<ゲームシステム100>
図1に示すゲームシステム100は、ゲーム管理サーバ1と、複数のゲーム機5(5A,5B)とが、通信ネットワークNを介して接続されている。
ゲーム管理サーバ1は、ゲーム機5の各々で実行されるプレイを制御するコンピュータである。
ゲーム機5(5A,5B)は、プレイヤが実際に操作してプレイを行う装置である。
ゲーム機5A(特定位置ゲーム機)は、例えば、アミューズメント施設等の店舗に設置される大型の業務用ゲーム機である。また、ゲーム機5B(携帯ゲーム機)は、プレイヤが所有するタブレット端末等のゲーム機である。ゲーム機5A及びゲーム機5Bは、図1では1つずつ示しているが、各々複数台有していてよい。例えば、ゲーム機5Aは、複数の店舗に配置され、1つの店舗に複数台が設置されてもよい。
<Game System 100>
In the game system 100 shown in FIG. 1, a game management server 1 and a plurality of game machines 5 (5A, 5B) are connected via a communication network N.
The game management server 1 is a computer that controls the play performed by each of the game machines 5.
The game machine 5 (5A, 5B) is a device that the player actually operates to play.
The game machine 5A (specific position game machine) is, for example, a large-sized business game machine installed in a store such as an amusement facility. The game machine 5B (portable game machine) is a game machine such as a tablet terminal owned by the player. Although one game machine 5A and one game machine 5B are shown in FIG. 1, a plurality of game machines may be provided. For example, game machines 5A may be arranged in a plurality of stores, and a plurality of game machines may be installed in one store.

<ゲーム管理サーバ1の構成>
まず、ゲーム管理サーバ1の構成について説明する。
ゲーム管理サーバ1は、制御部10と、記憶部30と、通信インタフェース部39とを備える。
ここで、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム管理サーバ1は、記憶部30、制御部10等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
制御部10は、情報の処理を行うCPU(中央処理装置)であり、当該ゲーム管理サーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部30に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム管理サーバ1のハードウェアと協働し、各種機能を実行する。
<Configuration of Game Management Server 1>
First, the configuration of the game management server 1 will be described.
The game management server 1 includes a control unit 10, a storage unit 30, and a communication interface unit 39.
Here, a computer is an information processing apparatus provided with a storage device, a control unit, etc. The game management server 1 is an information processing apparatus provided with a storage unit 30, a control unit 10, etc., and is included in the concept of computer. Be
The control unit 10 is a CPU (central processing unit) that processes information, and controls the entire game management server 1. The control unit 10 appropriately reads out and executes various programs stored in the storage unit 30 to cooperate with the hardware of the game management server 1 to execute various functions.

制御部10は、ゲームプレイ制御部11と、対象ゲーム機抽出部12(抽出部)と、予告出力部13と、プレイ判定部15と、報知出力部16と、領域有効化部17と、プレイ切替部18(切替プレイ実行部)とを備える。
また、制御部10は、支援要請判断部20と、支援要請部21と、要請結果受信部22と、位置情報取得部24と、支援実行部25とを備える。
ゲームプレイ制御部11は、メインプレイ(第1プレイ)及びサブプレイ(第2プレイ)のプレイを制御する。
The control unit 10 includes a game play control unit 11, a target game machine extraction unit 12 (extraction unit), a notice output unit 13, a play determination unit 15, a notification output unit 16, an area activation unit 17, and play. And a switching unit (switching play execution unit).
The control unit 10 further includes a support request determination unit 20, a support request unit 21, a request result reception unit 22, a position information acquisition unit 24, and a support execution unit 25.
The game play control unit 11 controls the play of the main play (first play) and the sub play (second play).

ここで、メインプレイは、例えば、各ゲーム機5が、とある仮想の町であるプレイ空間(第1空間)を利用して行うプレイである。本実施形態では、メインプレイは、プレイヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)によるロールプレイングゲーム(RPG)のプレイを行うものとする。
また、サブプレイは、メインプレイをプレイ中にメインプレイに代えて行うことができるプレイである。サブプレイは、戦闘場であるプレイ空間(第2空間)を利用して行うプレイである。サブプレイは、複数のゲーム機5間で連携して行うことができる。本実施形態では、サブプレイは、複数のゲーム機5の間を移動することで各ゲーム機5に出現するキャラクタ(出現キャラクタ)(以下、「強ボス」という。)とプレイヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)とが対戦する対戦ゲームのプレイである。各ゲーム機5では、強ボスがそのゲーム機5に出現した場合に、サブプレイを行うことができる。
Here, the main play is, for example, a play performed by each game machine 5 using a play space (first space) which is a virtual town. In the present embodiment, the main play is to play a role playing game (RPG) by a character (operation character) operated by the player.
The subplay is a play that can be played instead of the main play during the main play. The subplay is a play performed using a play space (second space) which is a battlefield. The subplay can be performed in cooperation among a plurality of game machines 5. In the present embodiment, the subplay is a character (appearing character) (hereinafter referred to as a “strong boss”) that appears in each game machine 5 by moving between a plurality of game machines 5 and a character operated by the player ( It is a play of a battle game in which the operation character) plays a battle. In each game machine 5, when a strong boss appears in the game machine 5, sub play can be performed.

対象ゲーム機抽出部12は、ゲーム機5において、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるか否かを、サブプレイの強ボスの現在の出現位置と、ゲーム機5の実際の設置位置とに基づいて予測する。そして、対象ゲーム機抽出部12は、予測結果に基づいて、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるゲーム機5を抽出する。
対象ゲーム機抽出部12は、確率算出部12aを備える。
確率算出部12aは、サブプレイの強ボスの出現位置と、ゲーム機5の実際の設置位置とから、次にサブプレイのプレイ実行の可能性がある各ゲーム機5に対して、サブプレイのプレイ実行が可能になる確率を算出する。
The target game machine extraction unit 12 determines whether there is a possibility of subplay play execution next in the game machine 5, the current appearance position of the strong play sub boss, and the actual installation position of the game machine 5 And forecast based on Then, based on the prediction result, the target game machine extraction unit 12 extracts a game machine 5 that has the possibility of subplay play execution next.
The target game machine extraction unit 12 includes a probability calculation unit 12a.
The probability calculation unit 12a uses the appearance position of the strong play of the sub play and the actual installation position of the game machine 5 to execute the sub play for each game machine 5 that is likely to execute the sub play. Calculate the probability of being able to play.

予告出力部13は、予告画面(予告報知画面)を、対象ゲーム機抽出部12が抽出したゲーム機5に対して出力することで、ゲーム機5に表示させる。予告画面は、次にサブプレイのプレイ実行の可能性を、プレイヤに報知するための画面である。予告画面は、例えば、メインプレイのプレイ画面と共に表示される。
予告出力部13は、確率出力部13aを備える。
確率出力部13aは、確率算出部12aが算出した確率を、予告画面に出力する。
The notice output unit 13 causes the game machine 5 to display a notice screen (notice notice screen) on the game machine 5 extracted by the target game machine extraction unit 12. The advance notice screen is a screen for notifying the player of the possibility of subplay play execution next. The notice screen is displayed together with, for example, the play screen of the main play.
The notice output unit 13 includes a probability output unit 13a.
The probability output unit 13a outputs the probability calculated by the probability calculation unit 12a to the notice screen.

プレイ判定部15は、対象ゲーム機抽出部12によって抽出したゲーム機5が、サブプレイのプレイ実行が可能な状態か否かを判定する。
報知出力部16は、プレイ判定部15によりサブプレイのプレイ実行が可能な状態であると判定されたことに応じて、切替画面(報知画面)を、サブプレイのプレイ実行が可能な状態であると判定されたゲーム機5に出力する。切替画面は、サブプレイのプレイ実行が可能であることをプレイヤに報知するためのものである。切替画面は、例えば、メインプレイのプレイ画面と共に表示される。
The play determination unit 15 determines whether or not the game machine 5 extracted by the target game machine extraction unit 12 is capable of performing subplay play.
The notification output unit 16 is in a state where it is possible to execute subplay play on the switching screen (informing screen) in response to the determination that the play determination unit 15 is capable of subplay play execution. It outputs to the game machine 5 determined to be. The switching screen is for notifying the player that the play of the subplay is possible. The switching screen is displayed together with, for example, the play screen of the main play.

領域有効化部17は、報知出力部16により切替画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替画面の表示領域の選択を受け付け可能にする。
プレイ切替部18は、領域有効化部17により受け付け可能になった表示領域のプレイヤによる選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面を、メインプレイからサブプレイに切り替える。
In response to the notification output unit 16 outputting the switching screen, the region validation unit 17 can accept the selection of the display region of the switching screen by the player.
The play switching unit 18 switches the play screen from the main play to the subplay in response to the player's selection of the display area that has become acceptable by the area validation unit 17.

支援要請判断部20は、ゲーム機5に対して、他のゲーム機5からの支援要請が必要な状態であるか否かを判断する。支援要請判断部20は、支援要請が必要か否かを、例えば、ゲーム機5がサブプレイを実行中であるか否か等により判断する。
支援要請部21は、支援要請判断部20により支援要請が必要であると判断された場合に、ゲーム機5のプレイヤと友達関係にあるプレイヤが使用する他のゲーム機5に対してプレイへの支援を要請する。友達関係については、後述する。
要請結果受信部22は、支援要請部21が要請した他のゲーム機5から要請結果を受信する。要請結果は、要請を許可するか、又は、要請を拒否するかである。
The support request determination unit 20 determines whether the game machine 5 needs a support request from another game machine 5 or not. The support request determination unit 20 determines whether a support request is necessary, for example, based on whether or not the game machine 5 is executing subplay.
When it is determined by the support request determination unit 20 that a support request is necessary, the support request unit 21 performs a play on another game unit 5 used by a player who has a friend relationship with the player of the game unit 5. Request for assistance. The friendship relationship will be described later.
The request result receiving unit 22 receives the request result from the other game machine 5 requested by the support request unit 21. The result of the request is whether to grant the request or to reject the request.

位置情報取得部24は、要請結果受信部22により要請を許可する結果を送信したゲーム機5の位置情報を取得する。
支援実行部25は、ゲーム機5のプレイを、他のゲーム機5のプレイヤが支援する。支援実行部25は、位置情報取得部24が取得した位置情報に応じて、支援態様を変化させる。
The position information acquisition unit 24 acquires position information of the game machine 5 that has transmitted the result of permitting the request by the request result reception unit 22.
The support execution unit 25 supports the play of the game machine 5 by the player of the other game machine 5. The support execution unit 25 changes the support mode in accordance with the position information acquired by the position information acquisition unit 24.

記憶部30は、上述した制御部10の各機能を実行するためのプログラムや、ゲーム機5との間の通信のための各種プログラム、ゲーム機5でのプレイに用いる各種データ等を記憶する装置である。
記憶部30を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。ゲーム管理サーバ1と外部接続することができるCD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
The storage unit 30 is a device for storing programs for executing the functions of the control unit 10 described above, various programs for communication with the game machine 5, various data used for playing on the game machine 5, etc. It is.
The storage unit 30 may include those realized electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor storage device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM) and the like, a magnetic disk and the like are included. The concept also includes an optical disk including a CD-ROM, a CD-R / W, and a DVD that can be externally connected to the game management server 1, and an auxiliary storage device such as a memory card.

記憶部30は、各種プログラムを記憶したプログラム記憶部31と、プレイヤ情報記憶部32と、フレンド記憶部33(支援プレイヤ記憶部)と、マップ記憶部34と、ゲーム機情報記憶部35とを備える。
プログラム記憶部31は、メインプレイプログラム31aと、サブプレイプログラム31bと、報知プログラム31cと、支援プログラム31dとを記憶している。
メインプレイプログラム31aは、ゲーム機5でメインプレイを行うためのプログラムである。メインプレイプログラム31aは、RPGのプログラムである。
サブプレイプログラム31bは、ゲーム機5でサブプレイを行うためのプログラムである。サブプレイプログラム31bは、強ボスとの対戦ゲームのプログラムである。
The storage unit 30 includes a program storage unit 31 storing various programs, a player information storage unit 32, a friend storage unit 33 (support player storage unit), a map storage unit 34, and a game machine information storage unit 35. .
The program storage unit 31 stores a main play program 31a, a sub play program 31b, a notification program 31c, and a support program 31d.
The main play program 31 a is a program for performing main play on the game machine 5. The main play program 31a is an RPG program.
The sub play program 31 b is a program for performing sub play on the game machine 5. The sub play program 31 b is a program of a battle game with a strong boss.

報知プログラム31cは、ゲーム機5に対して予告画面や切替画面を出力するためのプログラムである。報知プログラム31cは、対象ゲーム機抽出部12と、予告出力部13と、プレイ判定部15と、報知出力部16と、領域有効化部17と、プレイ切替部18とを実行する。
支援プログラム31dは、ゲーム機5のプレイを、他のゲーム機5のプレイヤが支援するためのプログラムである。支援プログラム31dは、支援要請判断部20と、支援要請部21と、要請結果受信部22と、位置情報取得部24と、支援実行部25とを実行する。
The notification program 31 c is a program for outputting a notice screen and a switching screen to the game machine 5. The notification program 31 c executes the target game machine extraction unit 12, the advance notice output unit 13, the play determination unit 15, the notification output unit 16, the area validation unit 17, and the play switching unit 18.
The support program 31 d is a program for a player of another game machine 5 to support the play of the game machine 5. The support program 31d executes the support request determination unit 20, the support request unit 21, the request result reception unit 22, the position information acquisition unit 24, and the support execution unit 25.

プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤを識別するプレイヤIDに対応付けて、そのプレイヤが保有しているアイテムを記憶する。アイテムは、例えば、メインプレイで取得でき、メインプレイ及びサブプレイで使用可能である。
フレンド記憶部33は、プレイヤIDごとに、そのプレイヤと友達関係にある他のプレイヤのプレイヤIDを記憶する。ここで、友達関係とは、ゲーム上での関連付けをいう。例えば、サブプレイにおいて、強ボスを相手に共に戦ったプレイヤとの間で関係付けを行うことで、友達関係を有するようにしてもよい。また、友達関係は、例えば、SNS(Social Networking Service)等の情報を使用してもよい。
The player information storage unit 32 stores the items held by the player in association with the player ID identifying the player. The items can be obtained, for example, in the main play and can be used in the main play and the sub play.
The friend storage unit 33 stores, for each player ID, the player ID of another player who has a friend relationship with the player. Here, the friend relationship means association on the game. For example, in the subplay, a friend relationship may be established by establishing an association with a player who has fought against the strong boss. Moreover, friend relationship may use information, such as SNS (Social Networking Service), for example.

マップ記憶部34は、サブプレイで用いるマップを記憶する。図2(A)は、マップ記憶部34に記憶されたマップの例である。
図2(A)に示すマップは、縦×横が5×4のマトリクスの形状で示されたものである。マトリクスの1つの領域は、マップ位置である。例えば、マップ位置「A」は、マップ位置「B」及び「E」に隣接している。また、マップには、矢印で示された方向にも隣接する。つまり、マップ位置「A」は、矢印が示すように、マップ位置「Q」及び「D」にも隣接している。
マップは、強ボスの出現位置を決定するのに用いる。この例では、強ボスは、隣接するマップ位置を移動する。また、マップは、ゲーム機5Aの位置を特定する際に用いる。ゲーム機5Aは、いずれかのマップ位置に対応している。
なお、マップは、ゲーム機5Aを設置する店舗が増えたり減ったりした場合等に、各マップ位置を含めて変更してもよい。
The map storage unit 34 stores a map used in sub play. FIG. 2A shows an example of the map stored in the map storage unit 34. As shown in FIG.
The map shown in FIG. 2A is shown in the form of a 5 × 4 matrix of vertical × horizontal. One area of the matrix is the map location. For example, map location "A" is adjacent to map locations "B" and "E". The map is also adjacent to the direction indicated by the arrow. That is, the map position "A" is also adjacent to the map positions "Q" and "D" as indicated by the arrow.
The map is used to determine where the strong bosses appear. In this example, strong bosses move adjacent map locations. Also, the map is used to specify the position of the game machine 5A. The game machine 5A corresponds to any map position.
The map may be changed including each map position when the number of stores where the game machine 5A is installed increases or decreases.

図1に戻り、ゲーム機情報記憶部35は、店舗ゲーム機情報35aと、携帯ゲーム機情報35bとを備える。
店舗ゲーム機情報35aは、ゲーム機5Aに関する情報を記憶する。図2(B)に示すように、店舗ゲーム機情報35aは、ゲーム機5Aのゲーム機IDと、実店舗名と、マップ位置とを対応付けて記憶する。
また、携帯ゲーム機情報35bは、ゲーム機5Bに関する情報を記憶する。ここで、ゲーム機5Bは、一度ゲーム機5Aとの間で通信をすることで、メインプレイとサブプレイとを実行できる。ゲーム機5Bは、ゲーム機5Aとの間で通信をしていない場合には、メインプレイのみを実行できる。図2(C)に示すように、携帯ゲーム機情報35bは、ゲーム機5Bの端末IDと、このゲーム機5Bと通信をしたゲーム機5Aのゲーム機IDとを対応付けて記憶する。なお、ゲーム機5Bがゲーム機5Aとの間で通信していない場合には、ゲーム機IDは、ブランクである。
Returning to FIG. 1, the game machine information storage unit 35 includes shop game machine information 35a and portable game machine information 35b.
The store game machine information 35a stores information on the game machine 5A. As shown in FIG. 2 (B), the store game machine information 35a stores the game machine ID of the game machine 5A, the actual shop name, and the map position in association with each other.
The portable game machine information 35b stores information on the game machine 5B. Here, the game machine 5B can execute main play and sub play by communicating with the game machine 5A once. When the game machine 5B does not communicate with the game machine 5A, it can execute only the main play. As shown in FIG. 2C, the portable game machine information 35b associates and stores the terminal ID of the game machine 5B and the game machine ID of the game machine 5A that has communicated with the game machine 5B. When the game machine 5B does not communicate with the game machine 5A, the game machine ID is blank.

図1に戻り、通信インタフェース部39は、ゲーム機5A及びゲーム機5Bとの間で各種データを送受信するためのインタフェースである。
なお、ゲーム管理サーバ1を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してもよい。また、ゲーム管理サーバ1のハードウェアは、制御部10の機能ごとに、別のサーバで構成してもよい。
Returning to FIG. 1, the communication interface unit 39 is an interface for transmitting and receiving various data to and from the game machine 5A and the game machine 5B.
The number of pieces of hardware constituting the game management server 1 is not limited. You may comprise by one or more as needed. Further, the hardware of the game management server 1 may be configured as another server for each function of the control unit 10.

<ゲーム機5の構成>
次に、ゲーム機5の構成について説明する。
図3に示すように、ゲーム機5Aは、制御部50Aと、記憶部51Aと、表示部52Aと、操作部53Aと、通信インタフェース部59Aとを備える。
また、ゲーム機5Bは、制御部50Bと、記憶部51Bと、タッチパネルディスプレイ55Bと、通信インタフェース部59Bとを備える。
なお、以下の記載において、ゲーム機5A及び5Bを区別しない場合には、A及びBの記載を省略する。
<Configuration of Game Machine 5>
Next, the configuration of the game machine 5 will be described.
As shown in FIG. 3, the game machine 5A includes a control unit 50A, a storage unit 51A, a display unit 52A, an operation unit 53A, and a communication interface unit 59A.
The game machine 5B further includes a control unit 50B, a storage unit 51B, a touch panel display 55B, and a communication interface unit 59B.
In the following description, when the game machines 5A and 5B are not distinguished, the descriptions of A and B are omitted.

制御部50は、情報の処理を行うCPUであり、ゲーム機5の全体を制御するものである。
記憶部51は、制御部50での処理に使用するメモリを含んでよい。記憶部51を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、RAM、ROM等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部51Aは、ゲーム機ID51aを備える。
ゲーム機ID51aは、そのゲーム機5Aを識別可能なID(IDentifier)である。
記憶部51Bは、端末ID51bを備える。
端末ID51bは、そのゲーム機5Bを識別可能なIDである。
The control unit 50 is a CPU that processes information, and controls the entire game machine 5.
The storage unit 51 may include a memory used for processing in the control unit 50. The storage unit 51 may include those realized electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, semiconductor storage devices including RAM, ROM and the like, magnetic disks and the like are included.
The storage unit 51A includes the game machine ID 51a.
The game machine ID 51a is an ID (IDentifier) that can identify the game machine 5A.
The storage unit 51B includes a terminal ID 51b.
The terminal ID 51b is an ID that can identify the game machine 5B.

表示部52Aは、プレイ画面を出力する液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置である。
操作部53Aは、プレイヤによる入力の受け付けを行うものであり、例えば、ボタンや、ハンドル、レバー等を含む。
タッチパネルディスプレイ55Bは、液晶パネル等で構成される表示部としての機能と、プレイヤの指等によるタッチ入力を検出する入力部としての機能とが一体になった装置である。
通信インタフェース部59は、ゲーム管理サーバ1との間で各種データを送受信するためのインタフェースである。また、通信インタフェース部59は、例えば、Wi−Fi(Wireless Fidelity)機能を利用して、ゲーム機5Aとゲーム機5Bとの間での近距離無線通信を行うためのインタフェースである。
通信ネットワークNは、ゲーム管理サーバ1とゲーム機5(5A,5B)との間で通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網であり、店舗内の構内通信網(LAN)等をも含む。
The display unit 52A is a display device such as a liquid crystal display (LCD) that outputs a play screen.
The operation unit 53A receives an input by the player, and includes, for example, a button, a handle, a lever, and the like.
The touch panel display 55B is an apparatus in which a function as a display unit configured by a liquid crystal panel or the like and a function as an input unit for detecting a touch input by a finger of the player or the like are integrated.
The communication interface unit 59 is an interface for transmitting and receiving various data to and from the game management server 1. The communication interface unit 59 is an interface for performing near field communication between the game machine 5A and the game machine 5B using, for example, a Wi-Fi (Wireless Fidelity) function.
The communication network N is, for example, a communication network such as the Internet for performing communication between the game management server 1 and the game machines 5 (5A, 5B), and also a local area communication network (LAN) in a store, etc. Including.

<サブプレイに関する処理>
次に、サブプレイに関するゲーム管理サーバ1での処理について説明する。
図4は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボス制御処理を示すフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボス作成処理を示すフローチャートである。
図6は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボスプレイ処理を示すフローチャートである。
<Process on subplay>
Next, processing in the game management server 1 regarding sub play will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing strong boss control processing in the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing strong boss creation processing in the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing strong boss play processing in the game management server 1 according to the first embodiment.

図4のステップS(以下、単に「S」という。)10において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、強ボス作成処理を行う。
ここで、強ボス作成処理について、図5に基づき説明する。
図5のS20において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、強ボスの画像データを決定する。ゲーム管理サーバ1は、複数の強ボスの画像を記憶部30に記憶している。そして、制御部10は、そのうちから1つの強ボスの画像データを決定する。
S21において、制御部10は、決定した強ボスのHP(ヒットポイント)を決定する。HPは、サブプレイ内の強ボスが耐えることができるダメージを数値化したデータである。強ボスのHPは、プレイヤが操作するキャラクタから攻撃を加えられることで減っていく。そして、サブプレイでは、強ボスのHPが「0」になると、強ボスを倒したことになる。制御部10は、HPを、例えば、100以上200以下の範囲で、ランダムに決定する。なお、この処理において、制御部10は、強ボスの攻撃力、つまり、1回の攻撃でプレイヤが操作するキャラクタに与えるダメージをも決定するようにしてもよい。
In step S (hereinafter, simply referred to as "S") 10 in FIG. 4, the control unit 10 of the game management server 1 performs strong boss creation processing.
Here, the strong boss creation processing will be described based on FIG.
In S20 of FIG. 5, the control unit 10 of the game management server 1 determines the image data of the strong boss. The game management server 1 stores images of a plurality of strong bosses in the storage unit 30. Then, the control unit 10 determines image data of one strong boss from among them.
In S21, the control unit 10 determines the HP (hit point) of the determined strong boss. HP is the data which quantified the damage which the strong boss in sub play can endure. The HP of the strong boss is reduced by being attacked by the character operated by the player. And, in sub play, when HP of the strong boss becomes “0”, it means that the strong boss is defeated. The control unit 10 randomly determines the HP, for example, in the range of 100 or more and 200 or less. In this process, the control unit 10 may also determine the attack power of the strong boss, that is, the damage to be given to the character operated by the player in one attack.

S22において、制御部10は、強ボスを出現させるプレイ開始位置を決定する。制御部10は、図2(A)に示す「A」〜「T」で示された20のマップ位置から1つのマップ位置をランダムに決定する。制御部10は、例えば、1つのマップ位置「F」を決定する。
図5に戻り、S23において、制御部10は、強ボスの移動条件を決定する。移動条件は、例えば、「HPが20減った場合に次の位置に移動する」や、「40分経過したら移動する」、「プレイヤが操作するキャラクタによる最初の攻撃を受けてから10分経過したら移動する」、「5人のプレイヤが操作するキャラクタから攻撃されたら移動する」等であり、これら複数の条件であってもよい。その後、制御部10は、処理を図4に移す。
In S22, the control unit 10 determines the play start position where the strong boss is made to appear. The control unit 10 randomly determines one map position from the twenty map positions shown by "A" to "T" shown in FIG. 2A. The control unit 10 determines, for example, one map position “F”.
Returning to FIG. 5, in S23, the control unit 10 determines the movement condition of the strong boss. The movement condition is, for example, “move to the next position when the HP decreases by 20”, “move after 40 minutes”, or “10 minutes after the first attack by the character operated by the player “Move”, “move when attacked by a character operated by five players,” or the like, and a plurality of conditions may be adopted. Thereafter, the control unit 10 shifts the processing to FIG.

図4に戻り、S11において、制御部10は、強ボスプレイ処理を行う。
ここで、強ボスプレイ処理について、図6に基づき説明する。
図6のS30において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、強ボスプレイ開始処理を行う。制御部10は、ゲーム機5からの強ボスへの攻撃を、受け付け可能にする。
S31において、強ボスのHPが「0」より大きいか否かを判断する。強ボスのHPが「0」より大きい場合(S31:YES)、つまり、強ボスが倒されていない場合には、制御部10は、処理をS32に移す。他方、強ボスのHPが0より大きくない場合(S31:NO)つまり、強ボスが倒された場合には、制御部10は、処理をS35に移す。
Returning to FIG. 4, in step S <b> 11, the control unit 10 performs strong boss play processing.
Here, the strong boss play process will be described based on FIG.
In S30 of FIG. 6, the control unit 10 of the game management server 1 performs strong boss play start processing. The control unit 10 enables the attack on the strong boss from the game machine 5 to be accepted.
In S31, it is determined whether the HP of the strong boss is larger than "0". If the HP of the strong boss is larger than “0” (S31: YES), that is, if the strong boss is not defeated, the control unit 10 shifts the processing to S32. On the other hand, when the HP of the strong boss is not larger than 0 (S31: NO), that is, when the strong boss is defeated, the control unit 10 shifts the processing to S35.

S32において、制御部10は、図5のS23で決定した強ボスの移動条件に合致したか否かを判断する。強ボスの移動条件に合致した場合(S32:YES)には、制御部10は、処理をS33に移す。他方、強ボスの移動条件に合致していない場合(S32:NO)には、制御部10は、処理をS31に移す。
S33において、制御部10は、次に説明する強ボス移動処理を行う。その後、制御部10は、処理をS30に移す。
他方、S35において、制御部10は、強ボスプレイを終了する。その後、制御部10は、処理を図4に移す。
In S32, the control unit 10 determines whether the strong boss movement condition determined in S23 of FIG. 5 is met. If the movement condition of the strong boss is met (S32: YES), the control unit 10 shifts the processing to S33. On the other hand, when the movement condition of the strong boss is not satisfied (S32: NO), the control unit 10 shifts the processing to S31.
In S33, the control unit 10 performs strong boss movement processing described below. Thereafter, the control unit 10 shifts the processing to S30.
On the other hand, in S35, the control unit 10 ends the strong boss play. Thereafter, the control unit 10 shifts the processing to FIG.

図4に戻り、S12において、制御部10は、本処理を終了するか否かを判断する。本処理を終了する場合とは、例えば、サーバメンテナンス等によりゲーム管理サーバ1の電源を切断した場合や、ゲーム管理サーバ1の管理者等によってサブプレイを行わないように設定した場合等をいう。終了する場合(S12:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、終了しない場合(S12:NO)には、制御部10は、処理をS10に移し、新たな強ボスを作成する。   Returning to FIG. 4, in S <b> 12, the control unit 10 determines whether to end the present process. The case where the present process is ended means, for example, the case where the game management server 1 is powered off due to server maintenance or the like, or the case where the manager of the game management server 1 or the like does not perform subplay. When the process is ended (S12: YES), the control unit 10 ends the present process. On the other hand, when not ending (S12: NO), control part 10 moves processing to S10, and creates a new strong boss.

次に、強ボス移動処理について説明する。
図7は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1の強ボス移動処理を示すフローチャートである。
図8は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での強ボスの移動例を示す図である。
図9から図11までは、第1実施形態に係るゲーム機5での表示例を示す図である。
Next, strong boss movement processing will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing strong boss movement processing of the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 8 is a view showing an example of movement of a strong boss in the game management server 1 according to the first embodiment.
FIGS. 9 to 11 are diagrams showing display examples on the game machine 5 according to the first embodiment.

図7のS40において、ゲーム管理サーバ1の制御部10(対象ゲーム機抽出部12、確率算出部12a)は、強ボスの移動可能位置を特定する。
例えば、図8(A)に示すように、現在位置としてマップ記憶部34に記憶されているマップのマップ位置「F」に強ボスがいるとした場合に、制御部10は、移動可能位置として、マップ位置「F」に隣接したマップ位置「B」、「E」、「G」、「J」を特定する。そして、制御部10は、マップ位置「B」、「E」、「G」、「J」の移動可能確率を算出する。例えば、強ボス作成処理(図5)によって強ボスのプレイ開始位置を決定した場合には、強ボスは、移動しておらず移動方向がないため、全てのマップ位置への移動可能確率を、一律「25%」とする。
In S40 of FIG. 7, the control unit 10 (target game machine extraction unit 12, probability calculation unit 12a) of the game management server 1 specifies the movable position of the strong boss.
For example, as shown in FIG. 8A, when there is a strong boss at the map position "F" of the map stored in the map storage unit 34 as the current position, the control unit 10 determines that the movable position is , Map position "B", "E", "G", "J" adjacent to the map position "F" is specified. Then, the control unit 10 calculates the movable probability of the map positions “B”, “E”, “G”, and “J”. For example, when the play start position of the strong boss is determined by the strong boss creation process (FIG. 5), since the strong boss has not moved and there is no movement direction, the movable probability to all map positions is It is uniformly "25%".

図7に戻り、S41において、制御部10(対象ゲーム機抽出部12)は、移動可能位置に含まれるゲーム機5を抽出する。具体的には、制御部10は、ゲーム機情報記憶部35の店舗ゲーム機情報35a(図2(B))を参照し、S40で特定した移動可能位置をマップ位置に含むゲーム機IDを抽出する。また、制御部10は、ゲーム機情報記憶部35の携帯ゲーム機情報35b(図2(C))を参照し、先に抽出したゲーム機IDに対応付けられた端末IDを抽出する。
上述の例によれば、制御部10は、図2(B)に示す店舗ゲーム機情報35aのマップ位置が「G」や「J」のゲーム機IDを抽出する。また、制御部10は、図2(C)に示す携帯ゲーム機情報35bのゲーム機IDが「J03001」に対応する端末ID「SU23451」を抽出する。
Returning to FIG. 7, in S41, the control unit 10 (target game machine extraction unit 12) extracts the game machine 5 included in the movable position. Specifically, the control unit 10 refers to the store game machine information 35a (FIG. 2B) of the game machine information storage unit 35, and extracts the game machine ID including the movable position identified in S40 in the map position. Do. Further, the control unit 10 refers to the portable game device information 35b (FIG. 2C) of the game device information storage unit 35, and extracts the terminal ID associated with the previously-extracted game device ID.
According to the above-described example, the control unit 10 extracts game machine IDs with the map position “G” or “J” of the store game machine information 35 a shown in FIG. 2B. Further, the control unit 10 extracts a terminal ID “SU23451” in which the game machine ID of the portable game machine information 35 b shown in FIG. 2C corresponds to “J03001”.

図7に戻り、S42において、制御部10(予告出力部13、確率出力部13a)は、S41にて抽出したゲーム機5に対して予告情報を送信する。
これにより、ゲーム機5の制御部50は、予告情報を受信し、図9(A)に示すように、メインプレイのプレイ画面40上に、警告文字40aを表示させる。なお、ゲーム機5Aに警告灯がある場合には、それを点灯させてもよい。また、ゲーム機5に音声出力部がある場合には、ゲーム機5から警告音を出力させてもよい。これにより、メインプレイをしていたプレイヤに、次に何が起こるのだろうかという期待感を持たせることができる。
Returning to FIG. 7, in S42, the control unit 10 (the notice output unit 13, the probability output unit 13a) transmits notice information to the game machine 5 extracted in S41.
Thereby, the control unit 50 of the game machine 5 receives the advance notice information, and displays the warning character 40a on the play screen 40 of the main play as shown in FIG. 9 (A). If the gaming machine 5A has a warning light, it may be lit. When the game machine 5 has an audio output unit, the game machine 5 may output a warning sound. This makes it possible for the player who was playing the main play to have an expectation of what will happen next.

その後、例えば、10秒程度経過した後に、制御部10は、図9(B)に示すような予告画面41を表示させる。予告画面41は、プレイ画面部41aと、予告部41b(予告報知画面)とを備える。プレイ画面部41aには、図9(A)のプレイ画面40を、縦横の比率はそのままに縮小表示したものである。予告部41bには、「強ボス注意報」という文字と、テロップ部41cとを表示する。テロップ部41cは、予告情報として、例えば、強ボスが出現する可能性がある場所と、その確率とを表示する。
なお、予告部41bは、プレイヤに注意喚起するために、プレイ画面部41aの配色と比較して、より目立つようにすることが望ましい。
Thereafter, for example, after about 10 seconds have elapsed, the control unit 10 displays a notice screen 41 as shown in FIG. 9 (B). The notice screen 41 includes a play screen unit 41 a and a notice unit 41 b (notice notice screen). In the play screen section 41a, the play screen 40 of FIG. 9 (A) is displayed in a reduced size as it is in the aspect ratio. On the notice unit 41b, the characters "strong boss warning" and the telop unit 41c are displayed. The telop unit 41c displays, for example, a place where a strong boss may appear and its probability as advance notice information.
In addition, in order to alert a player, it is desirable to make the notice part 41b more conspicuous than the color arrangement of the play screen part 41a.

図7に戻り、S43において、制御部10は、所定時間を適宜決定する。所定時間は、ゲーム機5に対して予告画面41を表示させてから、強ボスの移動位置を決定してサブプレイを開始可能にするまでの時間であり、例えば、3分から10分までの間とする。
S44において、制御部10は、S43で決定した所定時間になったか否かを判断する。所定時間になった場合(S44:YES)には、制御部10は、処理をS45に移す。他方、所定時間になっていない場合(S44:NO)には、制御部10は、所定時間になるまで待機する。
Returning to FIG. 7, in S43, the control unit 10 appropriately determines the predetermined time. The predetermined time is a time from when the notice screen 41 is displayed on the game machine 5 to when the movement position of the strong boss is determined and the subplay can be started, for example, from 3 minutes to 10 minutes. I assume.
In S44, the control unit 10 determines whether the predetermined time determined in S43 has come. If the predetermined time has come (S44: YES), the control unit 10 shifts the processing to S45. On the other hand, when the predetermined time has not been reached (S44: NO), the control unit 10 stands by until the predetermined time is reached.

S45において、制御部10は、強ボスの移動位置を決定する。制御部10は、S40で特定した強ボスの移動可能位置から1つを決定する。
ここで、この処理を図8(A)の例を用いて説明する。制御部10は、移動可能位置に、各マップ位置の移動確率の割合に応じた数字を割り当てる。例えば、制御部10は、マップ位置「B」、「E」、「G」、「J」に、各々「0〜24」、「25〜49」、「50〜74」、「75〜99」を割り当てる。次に、制御部10は、「0〜99」から1つの数字をランダムで決定し、決定した数字を含むマップ位置を特定する。例えば、制御部10が「71」を決定した場合には、「71」を範囲に含むマップ位置「G」を、移動位置に決定する(図8(B)参照)。
図7に戻り、S46において、制御部10(プレイ判定部15)は、S45で決定した位置に含まれるゲーム機5を、ゲーム機情報記憶部35から抽出する。
In S45, the control unit 10 determines the movement position of the strong boss. The control unit 10 determines one from the movable position of the strong boss specified in S40.
Here, this process will be described using the example of FIG. The control unit 10 assigns, to the movable position, a number according to the ratio of the movement probability of each map position. For example, the control unit 10 sets map positions “B”, “E”, “G”, and “J” to “0 to 24”, “25 to 49”, “50 to 74”, and “75 to 99”, respectively. Assign Next, the control unit 10 randomly determines one number from “0 to 99”, and specifies a map position including the determined number. For example, when the control unit 10 determines “71”, the map position “G” including “71” in the range is determined as the movement position (see FIG. 8B).
Returning to FIG. 7, in S46, the control unit 10 (play determination unit 15) extracts the game machine 5 included in the position determined in S45 from the game machine information storage unit 35.

S47において、制御部10(報知出力部16、領域有効化部17、プレイ切替部18)は、S46で抽出したゲーム機5に対して、プレイ選択情報を送信する。
これにより、タッチパネルディスプレイ55Bを有するゲーム機5Bの制御部50Bは、プレイ選択情報を受信し、図10(A)に示すような切替画面43を、タッチパネルディスプレイ55Bに表示させる。切替画面43は、プレイ画面部43aと、報知部43b(報知画面)とを備える。プレイ画面部43aは、図9(B)のプレイ画面部41aと同じである。報知部43bには、報知情報として、例えば、「強ボス警報」という文字と、サブプレイへの参加方法とを表示する。プレイヤは、切替画面43を見て、自分のゲーム機5Bに強ボスが出現して、対戦プレイができることを知ることができる。
なお、報知部43bは、警告度合いが強いことを示すために、図9(B)の予告部41bと比較して、より目立つ配色にすることが望ましい。
In S47, the control unit 10 (the notification output unit 16, the area validation unit 17, and the play switching unit 18) transmits the play selection information to the game machine 5 extracted in S46.
Thereby, the control unit 50B of the game machine 5B having the touch panel display 55B receives the play selection information, and causes the touch panel display 55B to display the switching screen 43 as shown in FIG. 10 (A). The switching screen 43 includes a play screen unit 43a and a notification unit 43b (notification screen). The play screen part 43a is the same as the play screen part 41a of FIG. 9 (B). The notification unit 43b displays, as notification information, for example, characters of "strong boss warning" and a method of participating in sub play. The player looks at the switching screen 43, and can know that a strong boss appears in his / her game machine 5B and can play a match.
In order to indicate that the degree of warning is high, the notification unit 43b preferably has a color scheme that is more noticeable than the notification unit 41b in FIG. 9B.

また、報知部43bは、プレイヤにより選択可能になっており、プレイヤが報知部43bを指でタッチする等によって選択したことに応じて、図10(B)に示すように、サブプレイのプレイ画面44に切り替える。プレイ画面44は、プレイ画面部44aと、報知部44bとを備える。
プレイヤが報知部43bをタッチ等することで、制御部50Bは、切替画面43からプレイ画面44に切り替えるので、プレイヤは、サブプレイを容易に行うことができる。さらに、サブプレイをやめたい場合には、プレイヤが報知部44bを選択することで、制御部50Bは、サブプレイを終了させてメインプレイ(図10(A))に切り替える。
Further, the notification unit 43b is selectable by the player, and in response to the selection by the player touching the notification unit 43b with a finger or the like, as shown in FIG. Switch to 44. The play screen 44 includes a play screen unit 44a and a notification unit 44b.
Since the control unit 50B switches from the switching screen 43 to the play screen 44 by the player touching the notification unit 43b or the like, the player can easily perform sub-play. Furthermore, when the player wants to stop the subplay, the control unit 50B ends the subplay and switches to the main play (FIG. 10A) by the player selecting the notification unit 44b.

他方、タッチパネルディスプレイを有さないゲーム機5Aの制御部50Aは、プレイ選択情報を受信し、図11(A)に示すような切替画面45を、表示部52Aに表示させる。切替画面45が有するプレイ画面部45aは、切替画面43(図10(A))のプレイ画面部43aと同じである。また、切替画面が有する報知部45b(報知画面)は、プレイヤによる選択を受け付けない点を除いて、切替画面43の報知部43bと同じである。さらに、切替画面45は、説明部45cを備える。プレイヤは、切替画面45を見て、自分のゲーム機5Aに強ボスが出現して、対戦プレイができることを知ることができる。また、プレイヤは、説明部45cを見て、サブプレイを行いたい場合には、対応する操作を行うことで、制御部50は、図11(B)に示すように、サブプレイのプレイ画面46に切り替える。プレイ画面46は、プレイ画面部46aと、報知部46bとを備え、図10(B)のプレイ画面44に対応する。   On the other hand, the control unit 50A of the game machine 5A having no touch panel display receives the play selection information and causes the display unit 52A to display a switching screen 45 as shown in FIG. 11 (A). The play screen part 45a which the switching screen 45 has is the same as the play screen part 43a of the switching screen 43 (FIG. 10 (A)). Moreover, the notification part 45b (notification screen) which a switching screen has is the same as the notification part 43b of the switching screen 43 except the point which does not receive selection by a player. Further, the switching screen 45 includes an explanation unit 45c. The player sees the switching screen 45, and can know that a strong boss appears in his or her game machine 5A and can play a match. Further, when the player looks at the explanation section 45c and wants to perform subplay, the control section 50 performs the corresponding operation as shown in FIG. 11 (B). Switch to The play screen 46 includes a play screen unit 46a and an informing unit 46b, and corresponds to the play screen 44 of FIG. 10 (B).

図7に戻り、S48において、制御部10は、S46で抽出したゲーム機5を除くメインプレイを行っているゲーム機5を抽出し、通知情報を送信する。
これにより、ゲーム機5の制御部50は、報知情報を受信し、図11(C)に示すように、メインプレイのプレイ画面47上にテロップ部47dを表示させる。テロップ部47dには、強ボスが移動した位置に関する情報を出力する。そうすることで、制御部50は、強ボスが出現しなかったゲーム機5でプレイをするプレイヤに対して、強ボスの移動状況を通知できる。
その後、制御部10は、本処理を終了し、処理を図6に移す。
Returning to FIG. 7, in S48, the control unit 10 extracts the game machine 5 that is performing the main play excluding the game machine 5 extracted in S46, and transmits the notification information.
As a result, the control unit 50 of the game machine 5 receives the notification information and causes the telop unit 47d to be displayed on the play screen 47 of the main play as shown in FIG. Information on the position where the strong boss has moved is output to the telop section 47d. By doing so, the control unit 50 can notify the player who plays on the game machine 5 in which the strong boss has not appeared, of the movement status of the strong boss.
Thereafter, the control unit 10 ends the present processing, and shifts the processing to FIG.

ここで、強ボスがマップ位置「F」から「G」に移動した後に、強ボス移動処理を行う場合について、図8(C)に基づき説明する。
強ボスは、マップ記憶部34に記憶されているマップのマップ位置「G」にいる場合、強ボスの移動位置の特定(図7のS40)に関して、制御部10は、移動可能位置として、マップ位置「G」に隣接したマップ位置「C」、「F」、「H」、「K」を特定する。そして、制御部10は、マップ位置「C」、「F」、「H」、「K」の移動可能確率を算出する。この場合、強ボスは、マップ位置「F」から「G」に移動したので、制御部10は、進行方向の確率を高く設定し、進行方向とは反対方向の確率を低く設定する。例えば、制御部10は、進行方向に位置するマップ位置「H」の移動可能確率を「40%」とし、進行方向とは反対方向であるマップ位置「F」の確率を、「10%」とする。そして、制御部10は、マップ位置「C」、「K」の移動可能確率を「25%」とする。
このようにすることで、ゲームシステム100は、強ボスが移動する方向を、プレイヤにとって予測可能性を有するものにできる。しかも、ゲーム管理サーバ1は、出現キャラクタの移動方向に位置するゲーム機への出現確率を高くするので、出現キャラクタの移動方向を予想しやすくできる。
Here, a case where the strong boss moving process is performed after the strong boss has moved from the map position “F” to “G” will be described based on FIG. 8C.
When the strong boss is at the map position "G" of the map stored in the map storage unit 34, the control unit 10 sets the map as the movable position with regard to specifying the movement position of the strong boss (S40 in FIG. 7). Map positions "C", "F", "H", and "K" adjacent to the position "G" are specified. Then, the control unit 10 calculates the movable probability of the map positions “C”, “F”, “H”, and “K”. In this case, since the strong boss has moved from the map position “F” to “G”, the control unit 10 sets the probability of the traveling direction high, and sets the probability of the direction opposite to the traveling direction low. For example, the control unit 10 sets the movable probability of the map position "H" located in the traveling direction to "40%" and sets the probability of the map position "F" in the opposite direction to the traveling direction to "10%". Do. Then, the control unit 10 sets the movable probability of the map positions “C” and “K” to “25%”.
By doing this, the game system 100 can make the direction in which the strong boss moves predictable for the player. Moreover, since the game management server 1 increases the appearance probability of the appearing character to the game machine positioned in the moving direction, the moving direction of the appearing character can be easily predicted.

<プレイ制御に関する処理>
次に、ゲーム機5の操作を受け付けたゲーム管理サーバ1での処理について説明する。
図12は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のゲームプレイ制御処理を示すフローチャートである。
図12に示す処理は、ゲーム機5ごとに行われる。また、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、ゲーム機5からプレイ開始要求を受信したことに応じて、本処理を開始する。
プレイヤがゲーム機5において、メインプレイのスタートボタン(図示せず)を選択することで、ゲーム機5は、メインプレイのプレイ開始要求を送信する。また、プレイヤがゲーム機5Bにおいて、切替画面43の報知部43b(図10(A)参照)を選択したり、ゲーム機5Aにおいて、切替画面45(図11(A)参照)でAボタンを選択したりすることで、ゲーム機5は、サブプレイのプレイ開始要求を送信する。
なお、プレイ開始要求には、プレイ種別(メインプレイかサブプレイか)の他に、ゲーム機ID(又は端末ID)と、プレイヤIDとを含む。プレイヤIDは、プレイヤを特定するIDであり、メインプレイやサブプレイを行う際にゲーム機5に入力されるものである。
<Process related to play control>
Next, processing in the game management server 1 that has received the operation of the game machine 5 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the game play control process of the game management server 1 according to the first embodiment.
The process shown in FIG. 12 is performed for each game machine 5. Further, in response to the reception of the play start request from the game machine 5, the control unit 10 of the game management server 1 starts this processing.
When the player selects the start button (not shown) of the main play in the game machine 5, the game machine 5 transmits a play start request for the main play. In addition, the player selects the notification unit 43b (see FIG. 10A) of the switching screen 43 in the game machine 5B, or selects the A button on the switching screen 45 (see FIG. 11A) in the game machine 5A. By doing so, the game machine 5 transmits a play start request for sub play.
The play start request includes the game machine ID (or terminal ID) and the player ID in addition to the play type (main play or sub play). The player ID is an ID for identifying a player, and is input to the game machine 5 when performing main play or sub play.

S50において、制御部10は、受信したプレイ開始要求がメインプレイのものであるか否かを判断する。メインプレイのものである場合(S50:YES)には、制御部10は、処理をS51に移す。他方、メインプレイのものではない場合(S50:NO)には、制御部10は、処理をS60に移す。メインプレイのものではない場合とは、サブプレイのものである場合である。
S51において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、ゲーム機5に対するメインプレイを実行する。この処理によって、ゲーム機5は、メインプレイを行うことができる。
S52において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、プレイを終了するか否かを判断する。ここで、プレイを終了する場合とは、例えば、メインプレイでのHPが「0」になった場合や、ゲーム機5のプレイヤによりプレイ終了が選択された場合等をいう。プレイを終了する場合(S52:YES)には、制御部10は、処理をS53に移す。他方、プレイを終了しない場合(S52:NO)には、制御部10は、処理をS54に移す。
In S50, the control unit 10 determines whether the received play start request is for the main play. If it is the main play (S50: YES), the control unit 10 shifts the processing to S51. On the other hand, if it is not the main play (S50: NO), the control unit 10 shifts the processing to S60. The case of not being the main play is the case of being the sub play.
In S51, the control unit 10 (game play control unit 11) executes the main play on the game machine 5. By this process, the game machine 5 can perform the main play.
In S52, the control unit 10 (game play control unit 11) determines whether to end the play. Here, the case where the play is ended means, for example, the case where the HP in the main play becomes “0”, or the case where the play end is selected by the player of the game machine 5 or the like. When the play is ended (S52: YES), the control unit 10 shifts the process to S53. On the other hand, when the play is not ended (S52: NO), the control unit 10 shifts the processing to S54.

S53において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、メインプレイのプレイ終了処理を行い、本処理を終了する。
他方、S54において、制御部10は、ゲーム機5からプレイ開始要求を受信したか否かを判断する。これは、メインプレイを実行中にゲーム機5からプレイ開始要求を受信した場合であるので、サブプレイのプレイ開始要求を受信した場合である。サブプレイの開始要求は、ゲーム機5で図10(A)や図11(A)からサブプレイへの参加が選択されたことで行われる。プレイ開始要求を受信した場合(S54:YES)には、制御部10は、処理をS50に移す。他方、プレイ開始要求を受信していない場合(S54:NO)には、制御部10は、処理をS52に移し、引き続きメインプレイを実行する。
In S53, the control unit 10 (game play control unit 11) performs a play end process of the main play, and ends the present process.
On the other hand, in S54, control unit 10 determines whether a play start request has been received from game machine 5 or not. This is a case where a play start request is received from the game machine 5 while the main play is being performed, so a sub play start request is received. The sub-play start request is made by the game machine 5 selecting participation in sub-play from FIG. 10 (A) or FIG. 11 (A). When the play start request is received (S54: YES), the control unit 10 shifts the process to S50. On the other hand, when the play start request has not been received (S54: NO), the control unit 10 shifts the processing to S52 and continues the main play.

他方、S60において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、ゲーム機5においてメインプレイを実行中であるか否かを判断する。メインプレイを実行中である場合(S60:YES)には、制御部10は、処理をS61に移す。他方、メインプレイを実行中ではない場合(S60:NO)には、制御部10は、処理をS62に移す。ゲーム機5は、例えば、デモ画面を表示している場合にも、図11(A)に示す切替画面45を表示させてもよい。その場合には、ゲーム機5Aは、サブプレイから開始することもできる。
S61において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、メインプレイを中断させる。メインプレイの中断とは、プレイを一時停止状態にすることをいう。
S62において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、ゲーム機5をサブプレイに参加させることで、ゲーム機5に対してサブプレイを実行する。この処理によって、ゲーム機5は、ゲーム管理サーバ1の制御部10が実行する強ボスプレイ処理(図6参照)に参加して、サブプレイを行うことができる。
S63において、制御部10(支援要請判断部20)は、後述するフレンド処理を行う。
On the other hand, in S60, the control unit 10 (game play control unit 11) determines whether or not the main play is being performed in the game machine 5. When the main play is being performed (S60: YES), the control unit 10 shifts the processing to S61. On the other hand, when the main play is not being performed (S60: NO), the control unit 10 shifts the processing to S62. The game machine 5 may also display the switching screen 45 shown in FIG. 11 (A) even when, for example, a demonstration screen is displayed. In that case, the game machine 5A can also start from the subplay.
In S61, the control unit 10 (game play control unit 11) interrupts the main play. The interruption of the main play means to pause the play.
In S62, the control unit 10 (game play control unit 11) executes the sub play on the game machine 5 by causing the game machine 5 to participate in the sub play. By this process, the game machine 5 can participate in the strong boss play process (see FIG. 6) executed by the control unit 10 of the game management server 1 and perform sub-play.
In S63, the control unit 10 (support request determination unit 20) performs friend processing described later.

S64において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、サブプレイへの参加を終了するか否かを判断する。ここで、参加を終了する場合とは、例えば、プレイヤのHPが「0」になった場合や、ゲーム機5のプレイヤにより参加終了が選択された場合等をいう。プレイヤは、参加終了の選択を、図10(B)や図11(B)から行うことができる。また、参加を終了する場合には、強ボスが倒された場合や、強ボスが移動した場合も含まれる。参加終了の場合(S64:YES)には、制御部10は、処理をS65に移す。他方、参加終了ではない場合(S64:NO)には、制御部10は、引き続きサブプレイを実行する。   In S64, the control unit 10 (game play control unit 11) determines whether to end participation in the sub play. Here, the case where the participation is ended means, for example, the case where the player's HP becomes “0”, or the case where the participation completion is selected by the player of the game machine 5 or the like. The player can select the end of participation from FIG. 10 (B) and FIG. 11 (B). In addition, when the participation is ended, the case where the strong boss is defeated or the case where the strong boss moves is included. When participation is ended (S64: YES), the control unit 10 shifts the processing to S65. On the other hand, when it is not the end of participation (S64: NO), the control unit 10 continues to execute the sub play.

S65において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、参加終了処理を行い、サブプレイを行えないように制御する。
S66において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、メインプレイを中断中であるか否かを判断する。S61による処理を行っている場合には、メインプレイを中断中である。メインプレイを中断中である場合(S66:YES)には、制御部10は、処理をS67に移す。他方、メインプレイを中断中ではない場合(S66:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
S67において、制御部10(ゲームプレイ制御部11)は、中断中のメインプレイを再開させる。その後、制御部10は、処理をS52に移す。
In S65, the control unit 10 (game play control unit 11) performs a participation end process to perform control so that sub play can not be performed.
In S66, the control unit 10 (game play control unit 11) determines whether or not the main play is being interrupted. When the process of S61 is being performed, the main play is being interrupted. If the main play is being interrupted (S66: YES), the control unit 10 shifts the processing to S67. On the other hand, when the main play is not being interrupted (S66: NO), the control unit 10 ends the present process.
In S67, the control unit 10 (game play control unit 11) resumes the interrupted main play. Thereafter, the control unit 10 shifts the processing to S52.

<フレンドによる支援処理>
次に、フレンド処理について説明する。
図13は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のフレンド処理を示すフローチャートである。
図14は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1のフレンド記憶部33及びプレイヤ情報記憶部32の例を示す図である。
図15は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1の支援処理を示すフローチャートである。
図16は、第1実施形態に係るゲーム管理サーバ1での支援内容を説明するための図である。
<Support process by friend>
Next, friend processing will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing friend processing of the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 14 is a view showing an example of the friend storage unit 33 and the player information storage unit 32 of the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 15 is a flowchart showing support processing of the game management server 1 according to the first embodiment.
FIG. 16 is a diagram for explaining support contents in the game management server 1 according to the first embodiment.

図13のS70において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、サブプレイを実行中のゲーム機5(一のゲーム機)のプレイヤと友達関係にある他のプレイヤ(以下、「フレンドプレイヤ」ともいう。)を、フレンド記憶部33を参照して特定する。例えば、図14(A)に示すフレンド記憶部33を用いれば、サブプレイを実行中であるゲーム機5のプレイヤのプレイヤIDが「U01245」である場合には、制御部10は、フレンドユーザIDに記憶されている3人のフレンドプレイヤを特定する。   In S70 of FIG. 13, the control unit 10 of the game management server 1 calls another player (hereinafter referred to as “friend player”) having a friend relationship with the player of the game machine 5 (one game machine) executing subplay. ) Is specified with reference to the friend storage unit 33. For example, using the friend storage unit 33 shown in FIG. 14A, when the player ID of the player of the game machine 5 currently executing subplay is “U01245”, the control unit 10 selects the friend user ID. Identify the three friend players stored in.

次に、制御部10は、プレイヤ情報記憶部32を参照して、特定したフレンドプレイヤの中からプレイ中のフレンドプレイヤを特定する。図14(B)は、プレイヤ情報記憶部32の例を示す。プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤIDごとに、ゲーム機ID(又は、端末ID)と、プレイフラグと、保有アイテムとを記憶している。プレイヤがプレイ中であるか否かは、プレイヤ情報記憶部32のプレイフラグにより判断できる。プレイフラグが「1」の場合には、プレイ中である。また、プレイフラグが「0」の場合には、プレイ中ではない。
上述の例で特定した3人のフレンドプレイヤのうち、プレイヤIDが「U93822」のプレイヤは、プレイ中ではない。よって、制御部10は、そのプレイヤを除く2人のフレンドプレイヤを特定する。
Next, the control unit 10 refers to the player information storage unit 32 and identifies a friend player being played from the identified friend players. FIG. 14B shows an example of the player information storage unit 32. The player information storage unit 32 stores, for each player ID, a game machine ID (or a terminal ID), a play flag, and a possessed item. Whether or not the player is playing can be determined by the play flag of the player information storage unit 32. If the play flag is "1", it is in play. Also, if the play flag is "0", it is not in play.
Among the three friend players specified in the above example, the player with the player ID “U93822” is not playing. Therefore, the control unit 10 specifies two friend players except the player.

図13に戻り、S71において、制御部10(支援要請部21)は、特定したフレンドプレイヤのゲーム機5(他のゲーム機)(以下、「支援ゲーム機5」ともいう。)に対して支援要請処理を行う。支援要請処理では、制御部10は、支援ゲーム機5に対して支援要請情報を送信する。複数の支援ゲーム機5を特定した場合には、制御部10は、複数の支援ゲーム機5の各々に対して支援要請情報を送信する。
これにより、各支援ゲーム機5では、支援要請情報を受信したことに応じて、支援要請があった旨を表示する。例えば、支援要請を受信したことを、プレイ画面中にテロップ表示(図11(C)参照)してもよい。
そして、支援要請を受信した支援ゲーム機5のフレンドプレイヤは、支援要請に対する応答を行うことができる。
Returning to FIG. 13, in S71, the control unit 10 (support request unit 21) supports the specified friend player game machine 5 (another game machine) (hereinafter, also referred to as "support game machine 5"). Perform request processing. In the support request process, the control unit 10 transmits support request information to the support game machine 5. When a plurality of support game machines 5 are specified, the control unit 10 transmits support request information to each of the plurality of support game machines 5.
As a result, each support game machine 5 displays that a support request has been made in response to the support request information being received. For example, the reception of the support request may be displayed on the play screen as a telop (see FIG. 11C).
Then, the friend player of the support game machine 5 having received the support request can respond to the support request.

S72において、制御部10(要請結果受信部22)は、支援ゲーム機5から支援要請に対する応答として、許可を受信したか否かを判断する。なお、複数の支援ゲーム機5に対して支援要請処理を行った場合には、支援ゲーム機5ごとに対して、以降の処理を行う。許可を受信した場合(S72:YES)には、制御部10は、処理をS73に移す。他方、許可を受信していない場合(S72:NO)には、制御部10は、処理をS74に移す。   In S72, the control unit 10 (request result receiving unit 22) determines whether the permission has been received as a response to the support request from the support game machine 5. When the support request process is performed on a plurality of support game machines 5, the subsequent process is performed on each support game machine 5. When the permission is received (S72: YES), the control unit 10 shifts the processing to S73. On the other hand, when the permission has not been received (S72: NO), the control unit 10 shifts the processing to S74.

S73において、制御部10は、支援処理を行う。
ここで、支援処理について、図15に基づき説明する。
図15のS80において、ゲーム管理サーバ1の制御部10は、許可を送信した支援ゲーム機5に対して支援内容選択情報を送信する。
これにより、支援ゲーム機5では、支援内容選択画面(図示せず)を表示する。そこで、フレンドプレイヤは、どういう支援を行うのかを決定する。フレンドプレイヤは、例えば、フレンドプレイヤ自身が持っているアイテムを提供してもよいし、フレンドプレイヤ自身がサブプレイに参加して、プレイヤを援護してもよい。
S81において、制御部10は、フレンドプレイヤによって決定された支援内容情報を、支援ゲーム機5から受信する。
In S73, the control unit 10 performs support processing.
Here, support processing will be described based on FIG.
In S80 of FIG. 15, the control unit 10 of the game management server 1 transmits support content selection information to the support game machine 5 that has transmitted the permission.
Thus, the support game machine 5 displays a support content selection screen (not shown). Therefore, the friend player decides what kind of support is to be performed. The friend player may, for example, provide an item owned by the friend player, or the friend player may participate in the subplay to support the player.
In S81, the control unit 10 receives from the support game machine 5 the support content information determined by the friend player.

S82において、制御部10(位置情報取得部24)は、支援ゲーム機5の位置情報を取得する。具体的には、制御部10は、プレイヤ情報記憶部32(図14(B))を参照して、支援ゲーム機5のゲーム機ID(又は端末ID)を特定する。そして、制御部10は、ゲーム機情報記憶部35(図2(B),(C))を参照して、支援ゲーム機5のマップ位置を取得する。
S83において、制御部10(支援実行部25)は、支援実行処理を行う。支援実行処理において、S81で受信した支援内容情報を使用した支援を行う際、制御部10は、支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置との距離(離れ具合)に応じて、支援の度合いに変化を生じさせる。
In S82, the control unit 10 (position information acquisition unit 24) acquires the position information of the support game machine 5. Specifically, the control unit 10 specifies the game machine ID (or terminal ID) of the support game machine 5 with reference to the player information storage unit 32 (FIG. 14 (B)). Then, the control unit 10 acquires the map position of the support game machine 5 with reference to the game machine information storage unit 35 (FIGS. 2B and 2C).
In S83, the control unit 10 (support execution unit 25) performs support execution processing. In the support execution process, when performing support using the support content information received in S81, the control unit 10 determines the distance between the map position of the support game machine 5 and the map position of the game machine 5 being subplayed by the player ( Depending on the distance), the degree of support changes.

図16は、支援内容の変化を説明する具体例である。
図16(A)は、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。この場合、プレイヤ側でそのアイテムを使用可能になる時間が、距離に応じて遅くなる。支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが隣接していれば、すぐに(例えば、5秒程度)使用可能になるが、支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが離れていると、時間経過後(例えば、1分程度)使用可能になる。その場合、ゲーム機5では、サブプレイのプレイ画面にアイテムを表示し、そのアイテムが使用可能になるまで、例えば、半透明に表示する等の演出をさせてもよい。
FIG. 16 is a specific example for explaining the change of the content of support.
FIG. 16A shows the case where the friend player has provided the item "apple" as the support content. In this case, the time for which the player can use the item is delayed according to the distance. If the map position of the support game machine 5 is adjacent to the map position of the game machine 5 being subplayed by the player, the map becomes available immediately (for example, about 5 seconds), but the map of the support game machine 5 If the position and the map position of the game machine 5 in which the player is sub-playing are apart, they become usable after a lapse of time (for example, about one minute). In that case, in the game machine 5, an item may be displayed on the play screen of the subplay, and effects such as, for example, semi-transparent display may be made until the item becomes usable.

図16(B)は、図16(A)と同様に、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。しかし、この場合には、プレイヤ側でそのアイテムを使用する場合に、効力に変化が生じ、例えば、効力が弱くなる。支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが隣接していれば、効力が強い(例えば、10HP回復)が、支援ゲーム機5のマップ位置と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機5のマップ位置とが離れていると、効力が弱く(例えば、3HP回復)なる。その場合、ゲーム機5では、サブプレイのプレイ画面に、両者のゲーム機5の距離に応じて、アイテムを、例えば、腐ったように変化させて表示する等の演出をさせてもよい。   FIG. 16B shows the case where the friend player provides the item “apple” as the support content, as in FIG. 16A. However, in this case, when the player uses the item, the effect changes, for example, the effect becomes weak. If the map position of the support game machine 5 is adjacent to the map position of the game machine 5 being sub-played by the player, the effect is strong (for example, 10 HP recovery). Becomes less effective (e.g., 3 HP recovery) if the map position of the game machine 5 being sub-played is apart. In that case, in the game machine 5, effects may be displayed such as changing the item in a rotten manner according to the distance between the two game machines 5 on the play screen of the subplay.

図16(C)は、支援内容として、支援ゲーム機5のプレイヤがサブプレイに参加して援護する場合である。この場合、プレイヤ側で支援ゲーム機5のプレイヤがプレイに参加できるようになるまでの時間が、両者のゲーム機5の距離に応じて遅くなる。
図16(D)は、図16(A)と同様に、支援内容として、フレンドプレイヤがアイテム「りんご」を提供した場合である。しかし、この場合には、プレイヤ側に到着するまでにアイテムが、両者のゲーム機5の距離に応じて他のアイテムに変わるものである。
FIG. 16C shows the case where the player of the support game machine 5 participates in the subplay and supports it as the support content. In this case, the time until the player of the support game machine 5 can participate in the play on the player side is delayed according to the distance between the two game machines 5.
FIG. 16D shows the case where the friend player provides the item “apple” as the support content, as in FIG. 16A. However, in this case, the item changes to another item according to the distance between the two game machines 5 before reaching the player side.

図13に戻り、S74において、制御部10(要請結果受信部22)は、支援要請に対する応答として、拒否を受信したか否かを判断する。拒否を受信した場合(S74:YES)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図12に移す。他方、拒否を受信していない場合(S74:NO)には、制御部10は、処理をS75に移す。
S75において、制御部10は、所定時間(例えば、1分)を経過したか否かを判断する。これは、支援ゲーム機5から支援要請に対する応答がなかった場合に対応する処理である。所定時間を経過した場合(S75:YES)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図12に移す。他方、所定時間を経過していない場合(S75:NO)には、制御部10は、処理をS72に移す。
Returning to FIG. 13, in S74, the control unit 10 (request result receiving unit 22) determines whether a rejection is received as a response to the support request. When the rejection is received (S74: YES), the control unit 10 ends the present processing, and shifts the processing to FIG. On the other hand, when the rejection is not received (S74: NO), the control unit 10 shifts the processing to S75.
At S75, control unit 10 determines whether or not a predetermined time (for example, one minute) has elapsed. This is processing corresponding to the case where the support game machine 5 has not responded to the support request. If the predetermined time has elapsed (S75: YES), the control unit 10 ends the present processing, and shifts the processing to FIG. On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (S75: NO), the control unit 10 shifts the processing to S72.

このように、本実施形態によれば、ゲームシステム100は、以下のような効果がある。
(1)ゲーム管理サーバ1は、メインプレイのプレイ画面と共に、サブプレイが可能であることを報知する報知部43b,45bを、ゲーム機5に出力して表示させるので、プレイヤに対してサブプレイに切替可能であることを報知できる。
その際、ゲーム機5では、メインプレイのプレイ画面が表示されたままであるので、プレイヤがメインプレイを引き続きプレイしたい場合には、そのままプレイを続行でき、プレイヤがメインプレイを継続する場合であっても、プレイの妨げにならずに済む。
As described above, according to the present embodiment, the game system 100 has the following effects.
(1) The game management server 1 causes the game machine 5 to output and display the notification units 43b and 45b notifying that subplay is possible, together with the play screen of the main play, so the subplay to the player Can be notified that it is possible to switch to
At that time, in the game machine 5, the play screen of the main play is still displayed, so when the player wants to continue to play the main play, the play can be continued as it is, and the player continues the main play. Even if it does not get in the way of play.

(2)切替画面43,45では、プレイ画面の比率をそのままにするので、メインプレイ中のプレイヤに違和感を与えることがない。また、ゲーム管理サーバ1は、報知部43b,45bの表示に伴ってプレイ画面の編集等を行う必要もない。
そして、切替画面43,45の報知部43b,45bの色を、プレイ画面部43a,45aに表示するプレイ画面の色に対して目立つ色にすることで、プレイヤに報知部43b,45bを注視させることができる。
(2) In the switching screens 43 and 45, since the ratio of the play screen is left as it is, the player in the main play does not feel uncomfortable. In addition, the game management server 1 does not have to edit the play screen or the like along with the display of the notification units 43b and 45b.
Then, the color of the notification parts 43b and 45b of the switching screens 43 and 45 is made to stand out with respect to the color of the play screen displayed on the play screen parts 43a and 45a, thereby causing the player to gaze at the notification parts 43b and 45b. be able to.

(3)ゲーム管理サーバ1は、プレイヤによる切替操作を受け付けて、メインプレイからサブプレイに切り替えて、サブプレイの実行を開始できる。プレイヤによる意思を反映させて、プレイを切り替えることができる。
(4)タッチパネルディスプレイ55Bを有するゲーム機5Bの場合には、報知部43bをプレイヤがタッチする等により選択することで、メインプレイからサブプレイに切り替えるので、プレイヤによる簡易な操作で、プレイを切り替えることができる。
(5)ゲーム管理サーバ1は、メインプレイからサブプレイへ切り替える際に、プレイヤが操作するキャラクタを移動させて、同じ操作キャラクタを操作するプレイを行うことができる。
(3) The game management server 1 receives the switching operation by the player, switches from the main play to the subplay, and can start the execution of the subplay. The player can switch the play by reflecting the player's intention.
(4) In the case of the game machine 5B having the touch panel display 55B, the main play is switched to the subplay by selecting the notification unit 43b by the player touching or the like, so the play is switched by a simple operation by the player. be able to.
(5) When switching from the main play to the sub play, the game management server 1 can move the character operated by the player to perform the operation of operating the same operation character.

(6)ゲーム管理サーバ1は、ゲーム機5でサブプレイができる条件を、移動する強ボスの出現位置と、そのゲーム機5の位置とに応じて決定するものにできる。移動する強ボスの出現位置とゲーム機5の位置とは、マップ位置が隣接しているか否かや、強ボスの移動方向等を考慮することができる。
(7)ゲーム管理サーバ1は、サブプレイのプレイが実行できる可能性があるゲーム機5に対して予告画面41を表示するので、プレイヤにサブプレイへの期待感を持たせることができる。
その際、予告画面41を出力するゲーム機5を、移動するサブキャラクタの出現位置と、そのゲーム機5の位置とから抽出できる。
(8)ゲーム管理サーバ1は、予告画面41に、出現キャラクタの位置とゲーム機5の位置とに応じて、サブプレイが可能になる確率を表示させるので、プレイヤにサブプレイが実行可能になるか否かを数値で表すことができる。
(6) The game management server 1 can determine the conditions under which the sub-play can be performed by the game machine 5 in accordance with the appearance position of the strong boss moving and the position of the game machine 5. The appearance position of the strong boss moving and the position of the game machine 5 can consider whether the map position is adjacent or not, the moving direction of the strong boss, and the like.
(7) The game management server 1 displays the notice screen 41 on the game machine 5 that may be able to execute the subplay, so that the player can have an expectation of the subplay.
At that time, the game machine 5 that outputs the notice screen 41 can be extracted from the appearance position of the moving sub character and the position of the game machine 5.
(8) The game management server 1 causes the notice screen 41 to display the probability of being able to perform subplay according to the position of the appearing character and the position of the game machine 5, so that the subplay can be performed by the player It can be expressed numerically.

(9)ゲーム管理サーバ1は、サブプレイをプレイ中のゲーム機5と、支援ゲーム機5との位置に応じて、支援の態様を変化させることができる。よって、例えば、両者のゲーム機5同士の距離が近かったり、位置関係が密接であったりするほど、プレイを支援する態様をよりプレイに有利なものにすることができ、プレイヤに対して仮想世界のプレイでもリアリティを意識させることができ、面白みがあるプレイができる。   (9) The game management server 1 can change the support mode in accordance with the positions of the game machine 5 currently playing subplay and the support game machine 5. Therefore, for example, the closer the distance between the two game machines 5 is or the closer the positional relationship is, the more the play supporting aspect can be made more advantageous to the play, and the virtual world is presented to the player Even in the play of can be made to be aware of reality, you can play with interesting.

(10)ゲーム管理サーバ1は、支援内容として、フレンドプレイヤが有するアイテムを提供できる。フレンドプレイヤは、支援のために提供するアイテムを、自ら選択できる。そして、ゲーム管理サーバ1は、アイテムのプレイへの反映時間を、両者のゲーム機5の距離に応じて変化させられるので、面白い態様でアイテムを提供できる。
なお、アイテムによる支援の度合いは、例えば、効力であってもいいし、アイテム自体を変化するものであってもよい。
(10) The game management server 1 can provide an item possessed by a friend player as the support content. The friend player can select an item to be provided for support by himself. Then, the game management server 1 can change the reflection time of the item to the play according to the distance between the two game machines 5, so that the item can be provided in an interesting manner.
The degree of support by the item may be, for example, the effect or may change the item itself.

(11)ゲーム管理サーバ1は、支援ゲーム機5のキャラクタを、サブプレイに反映できるので、支援ゲーム機5のフレンドプレイヤは、プレイヤとしてサブプレイに参加することができる。また、支援ゲーム機5のキャラクタのプレイへの反映時間を、両者のゲーム機5の距離に応じて変化させられるので、面白い態様でフレンドプレイヤがサブプレイをプレイ中のプレイヤのプレイに参加できる。   (11) Since the game management server 1 can reflect the character of the support game machine 5 in the subplay, the friend player of the support game machine 5 can participate in the subplay as a player. Further, since the reflection time of the characters of the support game machine 5 on the play can be changed according to the distance between the two game machines 5, the friend player can participate in the play of the player playing the subplay in an interesting manner.

(12)ゲーム管理サーバ1は、サブプレイをプレイ中のゲーム機5から支援要請を受信したことで、支援ゲーム機5のフレンドプレイヤへ支援を要請できる。例えば、ゲーム機5では、メインプレイからサブプレイに変わったことに応じて、支援要請を送信できる。そのようにすることで、ゲーム機5のプレイヤは、支援が必要なタイミングで、フレンドプレイヤからの支援を受けることができる。   (12) The game management server 1 can request the friend player of the support game device 5 to support by receiving the support request from the game device 5 playing the subplay. For example, in the game machine 5, the support request can be transmitted in response to the change from the main play to the sub play. By doing so, the player of the game machine 5 can receive the assistance from the friend player at the timing when the assistance is needed.

(13)ゲーム機5は、ゲーム機5Aであってもゲーム機5Bであってもよく、店舗のゲーム機や、家庭用ゲーム機等の特定の位置に有するものと、スマホやポータブルゲーム機のような移動可能なゲーム機とのいずれのゲーム機5であっても、サブプレイをプレイ中のゲーム機5に対して支援ができる。
(14)ゲーム管理サーバ1は、携帯ゲーム機情報35bを有し、ゲーム機5Bが、ゲーム機5Aと関連付けがされている場合に、ゲーム機5Bは支援ゲーム機5になりうる。よって、ゲーム機5Bのプレイヤに対して、ゲーム機5Aとの間で通信をさせるべく、店舗に足を運ばせるきっかけを作り、ゲーム機5Aでのプレイを促すことができる。
(13) The game machine 5 may be the game machine 5A or the game machine 5B, and one having a game machine at a store, a game machine for home use, or a specific position such as a home game machine Even in any game machine 5 with such a movable game machine, it is possible to support the game machine 5 playing a subplay.
(14) The game management server 1 has the portable game machine information 35b, and when the game machine 5B is associated with the game machine 5A, the game machine 5B can be the support game machine 5. Therefore, in order to allow the player of the game machine 5B to communicate with the game machine 5A, it is possible to create an opportunity to carry a foot to the store and to urge play on the game machine 5A.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、ゲーム機の緯度経度情報を使用してゲーム機の配置位置を取得するものを説明する。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described.
The second embodiment will be described in which the arrangement position of the game machine is acquired using the latitude and longitude information of the game machine.
In the following description and the drawings, the same reference numerals or the same reference numerals will be appended to the same reference numerals or symbols to the same parts as those in the first embodiment described above, and redundant description will be appropriately omitted.

図17は、第2実施形態に係るゲームシステム200の全体構成及びゲーム管理サーバ201の機能構成を示す図である。
図18は、第2実施形態に係るゲーム管理サーバ1のゲーム機情報記憶部235の例を示す図である。
図19は、第2実施形態に係るゲーム機205Bの機能構成を示す図である。
<ゲームシステム200>
図17に示すゲームシステム200は、ゲーム管理サーバ201と、複数のゲーム機205(5A,205B)とが、通信ネットワークNを介して接続されている。
FIG. 17 is a diagram showing the overall configuration of a game system 200 and the functional configuration of the game management server 201 according to the second embodiment.
FIG. 18 is a view showing an example of the game machine information storage unit 235 of the game management server 1 according to the second embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a functional configuration of a game machine 205B according to the second embodiment.
<Game System 200>
In a game system 200 shown in FIG. 17, a game management server 201 and a plurality of game machines 205 (5A, 205B) are connected via a communication network N.

<ゲーム管理サーバ201の構成>
ゲーム管理サーバ201は、制御部210と、記憶部230と、通信インタフェース部39とを備える。
制御部210が備える対象ゲーム機抽出部212は、ゲーム機205において、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるか否かを、サブプレイの強ボスの現在の出現位置と、ゲーム機205の実際の設置位置とに基づいて予測する。ゲーム機205の実際の設置位置は、緯度経度情報を用いる。そして、対象ゲーム機抽出部212は、予測結果に基づいて、次にサブプレイのプレイ実行の可能性があるゲーム機205を抽出する。
制御部210が備える位置情報取得部224は、要請結果受信部22により要請を許可する結果を送信したゲーム機205の位置情報を取得する。ゲーム機205の位置情報は、緯度経度情報を用いる。
<Configuration of Game Management Server 201>
The game management server 201 includes a control unit 210, a storage unit 230, and a communication interface unit 39.
The target game machine extraction unit 212 included in the control unit 210 determines whether or not there is a possibility of subplay play execution next in the game machine 205, the current appearance position of the subplay strong boss, and the game machine 205. Forecast based on the actual installation position of. The actual installation position of the game machine 205 uses latitude and longitude information. Then, based on the prediction result, the target game machine extraction unit 212 extracts a game machine 205 that has the possibility of subplay play execution next.
The position information acquisition unit 224 included in the control unit 210 acquires the position information of the game machine 205 that has transmitted the result of permitting the request by the request result reception unit 22. The position information of the game machine 205 uses latitude and longitude information.

記憶部230が備えるプログラム記憶部231は、メインプレイプログラム31aと、サブプレイプログラム31bと、報知プログラム231cと、支援プログラム231dとを記憶している。
報知プログラム231cは、ゲーム機205に対して予告画面や切替画面を出力するためのプログラムである。報知プログラム231cは、対象ゲーム機抽出部212と、予告出力部13と、プレイ判定部15と、報知出力部16と、領域有効化部17と、プレイ切替部18とを実行する。
支援プログラム231dは、ゲーム機205のプレイを、他のゲーム機205のプレイヤが支援するためのプログラムである。支援プログラム231dは、支援要請判断部20と、支援要請部21と、要請結果受信部22と、位置情報取得部224と、支援実行部25とを実行する。
The program storage unit 231 included in the storage unit 230 stores a main play program 31a, a sub play program 31b, a notification program 231c, and a support program 231d.
The notification program 231 c is a program for outputting a notice screen and a switching screen to the game machine 205. The notification program 231 c executes the target game machine extraction unit 212, the advance notice output unit 13, the play determination unit 15, the notification output unit 16, the area validation unit 17, and the play switching unit 18.
The support program 231 d is a program for the player of another game console 205 to support the play of the game console 205. The support program 231d executes the support request determination unit 20, the support request unit 21, the request result reception unit 22, the position information acquisition unit 224, and the support execution unit 25.

記憶部230が備えるゲーム機情報記憶部235は、店舗ゲーム機情報235aと、携帯ゲーム機情報235bとを備える。
店舗ゲーム機情報235aは、ゲーム機5Aに関する情報を記憶する。図18(A)に示すように、店舗ゲーム機情報235aは、ゲーム機5Aのゲーム機IDと、実店舗名と、マップ位置と、そのゲーム機の設置位置である緯度経度情報を対応付けて記憶する。
また、携帯ゲーム機情報235bは、ゲーム機205Bに関する情報を記憶する。図18(B)に示すように、携帯ゲーム機情報235bは、ゲーム機205Bの端末IDと、このゲーム機205Bの設置位置である緯度経度情報とを対応付けて記憶する。ゲーム管理サーバ201は、緯度経度情報を、ゲーム機205Bとの間で通信をした際に取得する。
The game machine information storage unit 235 included in the storage unit 230 includes store game machine information 235 a and portable game machine information 235 b.
The store game machine information 235a stores information on the game machine 5A. As shown in FIG. 18A, the store game machine information 235a associates the game machine ID of the game machine 5A, the actual shop name, the map position, and the latitude and longitude information which is the installation position of the game machine. Remember.
In addition, the portable game machine information 235b stores information on the game machine 205B. As shown in FIG. 18B, the portable game machine information 235b associates and stores the terminal ID of the game machine 205B and the latitude and longitude information which is the installation position of the game machine 205B. The game management server 201 acquires latitude and longitude information when communicating with the game machine 205B.

<ゲーム機205の構成>
図19に示すゲーム機205Bは、制御部50Bと、記憶部51Bと、タッチパネルディスプレイ55Bと、GPS受信部256Bと、通信インタフェース部59Bとを備える。
GPS受信部256Bは、例えば、衛星から受信した電波を利用して、ゲーム機205Bの位置情報(緯度及び経度)を計測するものである。
<Configuration of Game Machine 205>
The game machine 205B shown in FIG. 19 includes a control unit 50B, a storage unit 51B, a touch panel display 55B, a GPS reception unit 256B, and a communication interface unit 59B.
The GPS reception unit 256B measures, for example, position information (latitude and longitude) of the game machine 205B using radio waves received from satellites.

<サブプレイに関する処理>
次に、サブプレイに関するゲーム管理サーバ201での処理について説明する。
強ボス制御処理、強ボス作成処理及び強ボスプレイ処理は、第1実施形態(図4〜図6)と同様である。
ここで、強ボスプレイ処理で行う強ボス移動処理について説明する。
図20は、第2実施形態に係るゲーム管理サーバ201の強ボス移動処理を示すフローチャートである。
S240は、図7(第1実施形態)のS40と同様である。
<Process on subplay>
Next, processing in the game management server 201 regarding sub play will be described.
The strong boss control process, the strong boss creation process, and the strong boss play process are the same as those in the first embodiment (FIGS. 4 to 6).
Here, strong boss movement processing performed in the strong boss play processing will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing strong boss movement processing of the game management server 201 according to the second embodiment.
S240 is the same as S40 of FIG. 7 (first embodiment).

S241において、ゲーム管理サーバ201の制御部210(対象ゲーム機抽出部212)は、ゲーム機205の位置情報を取得する。具体的には、制御部210は、プレイヤ情報記憶部32(図14(B))を参照し、プレイ中のゲーム機205Bの端末IDを特定する。そして、制御部210は、特定した端末IDのゲーム機205Bに対して、位置情報の取得要求を送信する。これにより、ゲーム機205Bでは、制御部250Bは、GPS受信部256Bを作動させて、位置情報を取得する。そして、制御部250Bは、取得した位置情報を、ゲーム管理サーバ201に送信することで、ゲーム管理サーバ201の制御部210は、位置情報を取得できる。取得した位置情報は、緯度経度によって表されたものである。制御部210は、取得した位置情報を、ゲーム機情報記憶部235の携帯ゲーム機情報235b(図18(B))に記憶されている該当の端末IDに対応した緯度経度情報に記憶させる。   In S241, the control unit 210 (target game machine extraction unit 212) of the game management server 201 acquires position information of the game machine 205. Specifically, the control unit 210 refers to the player information storage unit 32 (FIG. 14B), and identifies the terminal ID of the gaming machine 205B being played. Then, the control unit 210 transmits a position information acquisition request to the game machine 205B of the specified terminal ID. Thereby, in the game machine 205B, the control unit 250B operates the GPS receiving unit 256B to acquire position information. Then, the control unit 250B transmits the acquired position information to the game management server 201, whereby the control unit 210 of the game management server 201 can acquire the position information. The acquired position information is represented by latitude and longitude. The control unit 210 stores the acquired position information in the latitude and longitude information corresponding to the corresponding terminal ID stored in the portable game machine information 235b (FIG. 18B) of the game machine information storage unit 235.

S242において、制御部210(対象ゲーム機抽出部212)は、移動可能位置に含まれるゲーム機205を抽出する。具体的には、制御部210は、ゲーム機情報記憶部235の店舗ゲーム機情報235a(図18(A))を参照し、S240で特定した移動可能位置をマップ位置に含むゲーム機IDを抽出する。また、制御部210は、ゲーム機情報記憶部235の携帯ゲーム機情報235b(図18(B))を参照し、端末IDに対応する緯度経度情報と、先に抽出したゲーム機IDの緯度経度情報とを比較して、ゲーム機5Aの設置店舗から、例えば、半径1km以内にある端末IDを抽出する。   In S242, the control unit 210 (target game machine extraction unit 212) extracts the game machine 205 included in the movable position. Specifically, the control unit 210 refers to the store game machine information 235a (FIG. 18A) of the game machine information storage unit 235, and extracts the game machine ID including the movable position specified in S240 in the map position. Do. Further, the control unit 210 refers to the portable game machine information 235b (FIG. 18B) of the game machine information storage unit 235, and the latitude / longitude information corresponding to the terminal ID and the latitude / longitude of the game machine ID extracted earlier. For example, a terminal ID within a radius of 1 km is extracted from the store where the game machine 5A is installed by comparing the information with the information.

S243からS246までは、図7のS42からS45までと同様である。
S247において、制御部210は、ゲーム機205Bの位置情報を再度取得する。これは、ゲーム機205Bが移動等した場合を考慮したものである。位置情報の取得方法は、S241と同様である。
S248において、制御部210(プレイ判定部15)は、S246で決定した位置に含まれるゲーム機205を抽出する。抽出方法は、S242と同様である。
S249及びS250は、図7のS47及びS48と同様である。なお、S250において、制御部210は、例えば、ゲーム機5Aに対してのみ行ってもよい。
Steps S243 to S246 are the same as steps S42 to S45 in FIG.
In S247, the control unit 210 acquires the position information of the gaming machine 205B again. This is in consideration of the case where the game machine 205B moves or the like. The acquisition method of position information is the same as that of S241.
In S248, the control unit 210 (play determination unit 15) extracts the game machine 205 included in the position determined in S246. The extraction method is the same as S242.
S249 and S250 are the same as S47 and S48 of FIG. In S250, for example, the control unit 210 may perform only on the game machine 5A.

このように、ゲーム管理サーバ201は、ゲーム機205Bに搭載されたGPS機能を利用することで、ゲーム機205Bの現実の位置情報を取得することができる。よって、ゲームシステム200では、サブプレイを行うための前提として、ゲーム機205Bを、ゲーム機5Aに関連付ける必要がない。
また、ゲーム管理サーバ201は、ゲーム機205Bの現実の位置情報を取得して、サブプレイをプレイ可能であるか否かを判断するので、実際のゲーム機205Bの位置に応じてプレイが可能であるか否かを判断できる。
As described above, the game management server 201 can acquire the actual position information of the game machine 205B by using the GPS function installed in the game machine 205B. Therefore, in the game system 200, there is no need to associate the game machine 205B with the game machine 5A as a premise for performing subplay.
In addition, since the game management server 201 acquires the real position information of the game machine 205B and determines whether or not the subplay can be played, the game management server 201 can play according to the actual position of the game machine 205B. It can be judged whether there is any.

次に、ゲーム機205の操作を受け付けたゲーム管理サーバ201での処理について説明する。
ゲームプレイ制御処理、フレンド処理は、第1実施形態(図12,図13)と同様である。
ここで、フレンド処理で行う支援処理について説明する。
支援処理は、図15(第1実施形態)のS82及びS83に対応する処理を除き、図15と同じである。
Next, processing in the game management server 201 that has received an operation of the game machine 205 will be described.
The game play control process and the friend process are the same as in the first embodiment (FIGS. 12 and 13).
Here, the support processing performed in the friend processing will be described.
The support processing is the same as that of FIG. 15 except for the processing corresponding to S82 and S83 in FIG. 15 (first embodiment).

S82に対応する処理において、ゲーム管理サーバ201の制御部210(位置情報取得部242)は、支援ゲーム機205の位置情報を取得する。具体的には、制御部210は、プレイヤ情報記憶部32(図14(B))を参照して、支援ゲーム機205のゲーム機ID(又は端末ID)を特定する。そして、制御部210は、ゲーム機IDを特定した場合には、特定したゲームIDに基づいてゲーム機情報記憶部235(図18(A))を参照して、支援ゲーム機205の緯度経度情報を取得する。また、制御部210は、端末IDを特定した場合には、特定した端末IDに対応する支援ゲーム機205Bに対して、位置情報の取得要求を送信する。これにより、支援ゲーム機205Bでは、制御部250Bは、GPS受信部256Bを作動させて、位置情報を取得する。そして、制御部250Bは、取得した位置情報を、ゲーム管理サーバ201に送信することで、ゲーム管理サーバ201の制御部210は、位置情報を取得できる。なお、制御部210は、取得した位置情報を、ゲーム機情報記憶部235の携帯ゲーム機情報235b(図18(B))に記憶された該当の端末IDに対応する緯度経度情報に記憶させる。   In the process corresponding to S82, the control unit 210 (position information acquisition unit 242) of the game management server 201 acquires the position information of the support game machine 205. Specifically, the control unit 210 specifies the game machine ID (or terminal ID) of the support game machine 205 with reference to the player information storage unit 32 (FIG. 14B). Then, when the control unit 210 specifies the game machine ID, the latitude and longitude information of the support game machine 205 is referred to with reference to the game machine information storage unit 235 (FIG. 18A) based on the specified game ID. To get When the control unit 210 specifies a terminal ID, the control unit 210 transmits a position information acquisition request to the support game machine 205B corresponding to the specified terminal ID. Thereby, in the support game machine 205B, the control unit 250B operates the GPS receiving unit 256B to acquire position information. Then, the control unit 250B transmits the acquired position information to the game management server 201, whereby the control unit 210 of the game management server 201 can acquire the position information. The control unit 210 stores the acquired position information in the latitude and longitude information corresponding to the corresponding terminal ID stored in the portable game machine information 235b (FIG. 18B) of the game machine information storage unit 235.

S83に対応する処理において、制御部210(支援実行部25)は、支援実行処理を行う。支援実行処理において、支援内容情報を使用した支援を行う際、制御部210は、支援ゲーム機205の緯度経度情報と、プレイヤがサブプレイ中のゲーム機205の緯度経度情報との距離(離れ具合)に応じて、支援の度合いに変化を生じさせる。   In the processing corresponding to S83, the control unit 210 (support execution unit 25) performs support execution processing. In the support execution processing, when performing support using support content information, the control unit 210 determines the distance between the latitude and longitude information of the support game machine 205 and the latitude and longitude information of the game machine 205 being sub-played by the player (distance Change the degree of support depending on

このように、ゲーム管理サーバ201は、支援ゲーム機205BのGPS機能を利用することで、支援ゲーム機205Bの現実の位置情報を取得することができる。よって、支援態様を、現実のゲーム機205Bの位置に応じて変化させることができる。   Thus, the game management server 201 can acquire the actual position information of the support game machine 205B by using the GPS function of the support game machine 205B. Therefore, the support mode can be changed according to the position of the actual game machine 205B.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. Further, the effects described in the embodiment merely list the effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiment. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be combined and used suitably, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)各実施形態において、メインプレイをRPGのプレイとして説明したが、これに限定されない。例えば、シミュレーションゲームや、パズルゲーム等の様々なジャンルのゲームであってよい。また、メインプレイは、複数のゲーム機の間でプレイを連携するものであっても、しないものであってもどちらでもよい。
(2)各実施形態において、サブプレイで対戦するキャラクタを、「強ボス」を例に説明したが、これに限定されない。
(Modified form)
(1) In each embodiment, although main play was explained as play of RPG, it is not limited to this. For example, it may be a game of various genres such as a simulation game and a puzzle game. Further, the main play may or may not be associated with play among a plurality of game machines.
(2) In each embodiment, although the character which fights in a subplay was demonstrated to the example of a "strong boss", it is not limited to this.

(3)各実施形態において、マップ情報記憶部に記憶されているマップは、マトリクス状のものとして説明したが、これに限定されない。例えば、実際の地図(日本地図等)を用いてもよい。その場合には、移動可能位置を、例えば、台風の進路予想図のような形状で表して、その範囲内に入った位置に対応するゲーム機に予告画面を表示させてもよい。
(4)各実施形態において、強ボスは、マップ情報記憶部に記憶されているマップ上の隣接したマップ位置を順次移動するものとして説明したが、これに限定されない。マップ上の複数箇所にワープマークを配置し、ワープマークの位置に強ボスがいる場合には、マップ上の隣接しない位置にワープすることがあってもよい。そうすることで、より面白い態様で強ボスを移動させることができるので、プレイヤに、サブプレイへの期待を持たせることができる。
(3) In each embodiment, the map stored in the map information storage unit is described as a matrix, but is not limited to this. For example, an actual map (such as a map of Japan) may be used. In such a case, the movable position may be represented, for example, in the shape of a route forecast map of a typhoon, and a notice screen may be displayed on the game machine corresponding to the position within the range.
(4) In each embodiment, the strong boss has been described as sequentially moving adjacent map positions on the map stored in the map information storage unit, but the present invention is not limited to this. If warp marks are placed at multiple locations on the map and strong bosses are present at the locations of the warp marks, warping may occur at non-adjacent locations on the map. By doing so, since the strong boss can be moved in a more interesting manner, it is possible for the player to have an expectation for the subplay.

(5)各実施形態において、予告画面には、強ボスが出現する可能性がある場所と、その確率とを表示するものとして説明したが、これに限定されない。例えば、予告画面を出力するゲーム機に対する確率に応じて、確率の表示に代えて、又は、確率の表示と共に、確率が高いほど目立つ態様で表示するようにしてもよい。このようにすることで、サブプレイが可能になる確率を、プレイヤに視覚的に捉えさせることができる。
(6)各実施形態において、サブプレイが可能であることを報知する切替画面や、サブプレイの予告をする予告画面を例示して説明したが、これに限定されない。プレイヤがプレイ画面を見ながらプレイしつつ、報知できるよう態様であればよく、例えば、プレイ画面の周囲を囲むように報知部や予告部を指定してもよいし、画面の上側及び右側を用いて報知部や予告部を指定してもよい。
(5) In each embodiment, although it demonstrated as a thing which displays a place where a strong boss may appear, and its probability on a notice screen, it is not limited to this. For example, depending on the probability with respect to the game machine that outputs the advance notice screen, instead of displaying the probability or with the display of the probability, the higher the probability, the more prominent the display may be made. By doing this, it is possible to make the player visually grasp the probability that the subplay becomes possible.
(6) In each embodiment, although the switching screen which notifies that subplay is possible, and the notice screen which announces a subplay are illustrated and illustrated, it is not limited to this. As long as the player plays while watching the play screen, any mode may be used, for example, a notification unit or a notice unit may be designated to surround the periphery of the play screen, or the upper and right sides of the screen may be used. The notification unit or the notification unit may be designated.

(7)各実施形態において、支援アイテムとして、HP回復の「りんご」や、フレンドプレイヤ自身のキャラクタによる支援を例として説明したが、これに限定されない。例えば、プレイヤのHPを提供するようなものであってもよい。
(8)各実施形態において、各プレイヤが操作するキャラクタと、アイテムとに特性を持たせ、両者の特性との相性によって、キャラクタがアイテムを使用した場合にそのアイテムの効力に変化を生じさせてもよい。特性とは、例えば、水に強い、火に強い、風に強い等をいう。
(9)各実施形態において、サブプレイをプレイ中のゲーム機と、支援ゲーム機との距離に応じて支援態様を変更するものを説明したが、これに限定されない。例えば、両者のゲーム機の間の距離が、予め定めた距離を超えている場合には、支援できないようにしてもよい。
(7) In each embodiment, although the support item by "apple" of HP recovery | restoration and a friend player's own character was demonstrated as an example as a support item, it is not limited to this. For example, the player's HP may be provided.
(8) In each embodiment, the character operated by each player and the item have characteristics, and when the character uses the item, the effectiveness of the item is changed depending on the compatibility between the characteristics of both characters. It is also good. The characteristics are, for example, strong in water, strong in fire, strong in wind, and the like.
(9) In each embodiment, although the thing which changes a support mode according to the distance between the game machine currently playing subplay and a support game machine was demonstrated, it is not limited to this. For example, if the distance between the two game machines exceeds a predetermined distance, it may not be possible to support.

(10)第1実施形態において、ゲーム機5Bは、前提としてゲーム機5Aとの間で通信を行うことで、携帯ゲーム機情報にレコードを追加するものとして説明したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機5Aに表示されるゲーム機IDを、ゲーム機5Bに入力させて、ゲーム機5BからID情報を送信することで、携帯ゲーム機情報にレコードを追加してもよい。
(11)各実施形態において、ゲーム機のメインプレイのプレイ制御処理を、ゲーム管理サーバが行うものとして説明したが、これに限定されない。メインプレイのプレイ制御処理は、ゲーム機で行ってもよい。また、ゲーム管理サーバは、強ボスの移動情報をゲーム機に送信することで、ゲーム機では、サブプレイが可能であるかの処理や、報知画面を表示させる処理を行うようにしてもよい。
(10) In the first embodiment, the game machine 5B is described as adding a record to portable game machine information by performing communication with the game machine 5A as a premise, but the present invention is not limited to this. For example, the game device ID displayed on the game device 5A may be input to the game device 5B, and a record may be added to the portable game device information by transmitting ID information from the game device 5B.
(11) In each embodiment, the game control server has described the play control process of the main play of the game machine as described above, but the present invention is not limited thereto. The play control process of the main play may be performed by the game machine. In addition, the game management server may transmit movement information of the strong boss to the game machine, so that the game machine may perform processing of whether subplay is possible or processing of displaying a notification screen.

1,201…ゲーム管理サーバ、 5,5A,5B,205,205B…ゲーム機、 10,210…制御部、 12,212…対象ゲーム機抽出部、 13…予告出力部、 15…プレイ判定部、 16…報知出力部、 17…領域有効化部、 18…プレイ切替部、 20…支援要請判断部、 21…支援要請部、 22…要請結果受信部、 24,224…位置情報取得部、 25…支援実行部、 30,230…記憶部、 33…フレンド記憶部、 34…マップ記憶部、 35,235…ゲーム機情報記憶部、 41b…予告部、 43b…報知部、 100,200…ゲームシステム、 N…通信ネットワーク   1, 201: game management server, 5, 5A, 5B, 205, 205B: game machine, 10, 210: control unit, 12, 212: target game machine extraction unit, 13: notice output unit, 15: play determination unit, 16 ... notification output unit, 17 ... region validating unit, 18 ... play switching unit, 20 ... support request determination unit, 21 ... support request unit, 22 ... request result reception unit, 24, 224 ... position information acquisition unit, 25 ... Support execution unit 30, 230 ... storage unit, 33 ... friend storage unit, 34 ... map storage unit, 35, 235 ... game machine information storage unit, 41b ... notification unit, 43b ... notification unit, 100, 200 ... game system, N: Communication network

Claims (4)

複数のゲーム機を備え、第1プレイと、前記第1プレイとは異なる第2プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第2プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第2プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第2プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第1プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替操作を受け付け可能にし、切替操作を受け付けたことに応じて、前記第1プレイに代えて前記第2プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第2プレイを実行する切替プレイ実行部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる前記報知画面の表示領域の選択を受け付け可能にする領域有効化部とを備え、
前記切替プレイ実行部は、前記領域有効化部により受け付け可能になった前記表示領域の選択を受け付けたことに応じて、前記第1プレイに代えて前記第2プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第2プレイを実行し、
前記第1プレイと前記第2プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第1プレイでの仮想空間である第1空間と、前記第2プレイでの仮想空間である第2空間とは異なるものであり、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタを、前記第1空間から前記第2空間に移動させて、前記第2プレイを実行し、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタとは異なる出現キャラクタを前記第2空間に出現させて、前記第2プレイを実行し、
前記第2プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第2プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記プレイ判定部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第2プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定し、
前記出現キャラクタの出現位置と、複数のゲーム機の位置とに基づいて、報知する1以上のゲーム機を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された1以上のゲーム機において、前記第1プレイの実行時に、前記第2プレイが可能な状態になることを予告するための予告報知画面を、前記表示部に出力させる予告出力部とを備え、
前記予告出力部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記予告報知画面の態様を、目立つ態様に変化させて出力させること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game machines and capable of advancing a first play and a second play different from the first play,
A play determination unit that determines whether the second play is possible or not;
The notification screen for notifying the player that switching to the second play is possible in response to the determination that the second play is possible by the play determination unit is the first notification screen. A notification output unit that causes the display unit to output the play screen along with the play screen;
In response to the notification screen being output by the notification output unit, the switch operation by the player can be accepted, and in response to the reception of the switching operation, the play screen of the second play instead of the first play A switch play execution unit that causes the display unit to output the second play.
And a region activation unit that enables the player to select the display region of the notification screen in response to the notification screen being output by the notification output unit.
The switching play execution unit changes the play screen of the second play to the display unit in place of the first play in response to the selection of the display area accepted by the area activation unit being accepted. Output and execute the second play,
The first play and the second play use operation characters operated by a player in a virtual space,
The first space which is a virtual space in the first play and the second space which is a virtual space in the second play are different,
The switching play execution unit moves the operation character from the first space to the second space, and executes the second play.
The switching play execution unit causes the appearance character different from the operation character to appear in the second space, and executes the second play.
The appearing character of the second play is erased during the playing of the second play on each game machine, and then sequentially appeared on other game machines, thereby appearing the position of the appearing character among the game machines Is the one to move,
The play determination unit determines whether or not the second play is possible according to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine.
An extraction unit that extracts one or more game machines to be notified based on the appearance position of the appearance character and the positions of a plurality of game machines;
In the one or more game machines extracted by the extraction unit, a notice for causing the display unit to output a notice notification screen for notifying that the second play will be possible when the first play is performed. And an output unit,
The notice output unit is configured to change the mode of the notice information screen in a noticeable manner according to the appearance position of the appearing character and the position of each game machine, and output the notice screen.
A game system characterized by
複数のゲーム機を備え、第1プレイと、前記第1プレイとは異なる第2プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第2プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第2プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第2プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第1プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる切替操作を受け付け可能にし、切替操作を受け付けたことに応じて、前記第1プレイに代えて前記第2プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第2プレイを実行する切替プレイ実行部と、
前記報知出力部により前記報知画面が出力されたことに応じて、プレイヤによる前記報知画面の表示領域の選択を受け付け可能にする領域有効化部とを備え、
前記切替プレイ実行部は、前記領域有効化部により受け付け可能になった前記表示領域の選択を受け付けたことに応じて、前記第1プレイに代えて前記第2プレイのプレイ画面を前記表示部に出力させて前記第2プレイを実行し、
前記第1プレイと前記第2プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第1プレイでの仮想空間である第1空間と、前記第2プレイでの仮想空間である第2空間とは異なるものであり、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタを、前記第1空間から前記第2空間に移動させて、前記第2プレイを実行し、
前記切替プレイ実行部は、前記操作キャラクタとは異なる出現キャラクタを前記第2空間に出現させて、前記第2プレイを実行し、
前記第2プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第2プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記プレイ判定部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第2プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定し、
前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第2プレイが可能な状態になる確率を算出する確率算出部と、
前記確率算出部により算出された確率を、前記第1プレイのプレイ画面内に出力させる確率出力部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game machines and capable of advancing a first play and a second play different from the first play,
A play determination unit that determines whether the second play is possible or not;
The notification screen for notifying the player that switching to the second play is possible in response to the determination that the second play is possible by the play determination unit is the first notification screen. A notification output unit that causes the display unit to output the play screen along with the play screen;
In response to the notification screen being output by the notification output unit, the switch operation by the player can be accepted, and in response to the reception of the switching operation, the play screen of the second play instead of the first play A switch play execution unit that causes the display unit to output the second play.
And a region activation unit that enables the player to select the display region of the notification screen in response to the notification screen being output by the notification output unit.
The switching play execution unit changes the play screen of the second play to the display unit in place of the first play in response to the selection of the display area accepted by the area activation unit being accepted. Output and execute the second play,
The first play and the second play use operation characters operated by a player in a virtual space,
The first space which is a virtual space in the first play and the second space which is a virtual space in the second play are different,
The switching play execution unit moves the operation character from the first space to the second space, and executes the second play.
The switching play execution unit causes the appearance character different from the operation character to appear in the second space, and executes the second play.
The appearing character of the second play is erased during the playing of the second play on each game machine, and then sequentially appeared on other game machines, thereby appearing the position of the appearing character among the game machines Is the one to move,
The play determination unit determines whether or not the second play is possible according to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine.
A probability calculation unit that calculates the probability that the second play will be possible according to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine;
Providing a probability output unit for outputting the probability calculated by the probability calculation unit into the play screen of the first play;
A game system characterized by
複数のゲーム機と、複数のゲーム機に通信網を介して通信可能なサーバとを備え、第1プレイと、前記第1プレイとは異なる第2プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第1プレイと前記第2プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第1プレイでの仮想空間である第1空間と、前記第2プレイでの仮想空間である第2空間とは異なるものであり、
前記第2プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第2プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記サーバは、
前記第2プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第2プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第2プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第1プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記出現キャラクタの出現位置と、複数のゲーム機の位置とに基づいて、報知する1以上のゲーム機を抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された1以上のゲーム機において、前記第1プレイの実行時に、前記第2プレイが可能な状態になることを予告するための予告報知画面を、前記表示部に出力させる予告出力部とを備え、
前記プレイ判定部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第2プレイのプレイが可能な状態であるか否かを判定し、
前記予告出力部は、前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記予告報知画面の態様を、目立つ態様に変化させて出力させること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game machines and a server capable of communicating with a plurality of game machines via a communication network, and capable of advancing a first play and a second play different from the first play,
The first play and the second play use operation characters operated by a player in a virtual space,
The first space which is a virtual space in the first play and the second space which is a virtual space in the second play are different,
The appearing character of the second play is erased during the playing of the second play on each game machine, and then sequentially appeared on other game machines, thereby appearing the position of the appearing character among the game machines Is the one to move,
The server is
A play determination unit that determines whether the second play is possible or not;
The notification screen for notifying the player that switching to the second play is possible in response to the determination that the second play is possible by the play determination unit is the first notification screen. A notification output unit that causes the display unit to output the play screen along with the play screen;
An extraction unit that extracts one or more game machines to be notified based on the appearance position of the appearance character and the positions of a plurality of game machines;
In the one or more game machines extracted by the extraction unit, a notice for causing the display unit to output a notice notification screen for notifying that the second play will be possible when the first play is performed. And an output unit,
The play determination unit determines whether or not the second play is possible according to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine.
The notice output unit is configured to change the mode of the notice information screen in a noticeable manner according to the appearance position of the appearing character and the position of each game machine, and output the notice screen.
A game system characterized by
複数のゲーム機と、複数のゲーム機に通信網を介して通信可能なサーバとを備え、第1プレイと、前記第1プレイとは異なる第2プレイとを進行可能なゲームシステムであって、
前記第1プレイと前記第2プレイとは、仮想空間内でプレイヤが操作する操作キャラクタを用いるものであり、
前記第1プレイでの仮想空間である第1空間と、前記第2プレイでの仮想空間である第2空間とは異なるものであり、
前記第2プレイの出現キャラクタは、各ゲーム機での前記第2プレイのプレイ中において消去された後に、他のゲーム機に順次登場されることで、出現キャラクタの各ゲーム機間での出現位置が移動するものであり、
前記サーバは、
前記第2プレイが可能な状態であるか否かを判定するプレイ判定部と、
前記プレイ判定部により前記第2プレイが可能な状態であると判定されたことに応じて、前記第2プレイへの切替が可能であることをプレイヤに報知するための報知画面を、前記第1プレイのプレイ画面と共に表示部に出力させる報知出力部と、
前記出現キャラクタの出現位置と、各ゲーム機の位置とに応じて、前記第2プレイが可能な状態になる確率を算出する確率算出部と、
前記確率算出部により算出された確率を、前記第1プレイのプレイ画面内に出力させる確率出力部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game machines and a server capable of communicating with a plurality of game machines via a communication network, and capable of advancing a first play and a second play different from the first play,
The first play and the second play use operation characters operated by a player in a virtual space,
The first space which is a virtual space in the first play and the second space which is a virtual space in the second play are different,
The appearing character of the second play is erased during the playing of the second play on each game machine, and then sequentially appeared on other game machines, thereby appearing the position of the appearing character among the game machines Is the one to move,
The server is
A play determination unit that determines whether the second play is possible or not;
The notification screen for notifying the player that switching to the second play is possible in response to the determination that the second play is possible by the play determination unit is the first notification screen. A notification output unit that causes the display unit to output the play screen along with the play screen;
A probability calculation unit that calculates the probability that the second play will be possible according to the appearance position of the appearance character and the position of each game machine;
Providing a probability output unit for outputting the probability calculated by the probability calculation unit into the play screen of the first play;
A game system characterized by
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