本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図130を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、シャッタ装置によるシャッタの駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3R(図3参照)が収容されている。
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
液晶表示装置11は、例えば、遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)として定義する。
また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。
また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ機1の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されている。上部外装部材7aの背面側には、後述するシャッタ装置200のシャッタ部材が収容されている。
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン18、決定ボタン19)が設けられている。
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。特に、MAXベットボタン14は、前述の用途に加えて、例えば液晶表示装置11の表示画面上における決定操作を行う際にも用いられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。
また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。
ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とが電気的に接続されている。
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とに電気的に接続されている。
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。
シャッタ制御基板78は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、シャッタ装置200を駆動させる。シャッタ装置200は、シャッタ制御基板78によって駆動制御されることでシャッタ部材の昇降を行う。
シャッタ装置200は、複数枚のシャッタ部材を昇降させることによって、液晶表示装置11を遊技者から視認不可能なように遮蔽したり、遊技者から視認可能なように露出させたりするものである。
また、シャッタ装置200は、液晶表示装置11を遮蔽した状態で、シャッタ部材を回転させることにより半開状態とすることができる。この場合、半開状態のシャッタ部材間の隙間から液晶表示装置11の画像表示面が遊技者により視認可能とされる。
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、シャッタ装置200の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及びシャッタ装置200の駆動の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、シャッタ装置200によるシャッタ部材の昇降や回転を制御する役物制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定された役物可動データに従ってシャッタ装置200を駆動する。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
[RT遊技状態遷移]
図6に示すように、パチスロ機1には、メインCPU93によって制御されるRT遊技状態として、「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」がある。
「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。また、「RT2遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」よりも高いリプレイ中確率状態である。一方、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT2遊技状態」よりも高いリプレイ高確率状態である。
RT遊技状態は、所定の条件成立時に「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」の間で移行される。
例えば、設定変更時は、RT遊技状態は、「RT0遊技状態」に移行する。「RT0遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ_1」〜「RT2移行リプ_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。一方、「RT1遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。
また、「RT2遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
また、「RT3遊技状態」において、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。
また、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
また、「RT1遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT0リプ」、「中右押し用役_1」〜「中右押し用役_8」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
さらに、「RT2遊技状態」〜「RT5遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
このように、メインCPU93は、再遊技の作動役(リプレイ役)の当籤確率が異なる複数のRT遊技状態0〜5の間でRT遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。
[遊技機の遊技状態]
上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、RT遊技機を移行させたりする。
ここで、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態を「AT」という。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。
したがって、ART中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、ARTの遊技数(ゲーム数)が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、ARTのゲーム数を加算させる(「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。
このように、サブCPU102は、ARTのゲーム数の加算数を決定する有利遊技加算数決定手段と、決定した加算数をARTのゲーム数に加算する有利遊技数加算手段とを構成する。
本実施の形態のパチスロ機1は、通常時及びARTの他に、ART高確率、ART、擬似BB高確率、擬似BB、上乗せ遊技及び上乗せ選択といった遊技状態をとる。
ART高確率は、ARTに対する期待度が通常の遊技状態よりも高い、すなわちARTに移行しやすい特殊遊技状態である。このART高確率は、所定の条件が成立した場合、例えば、前回のART終了から所定ゲーム数(例えば、600ゲーム)を消化した場合に、サブCPU102により移行される。このように、サブCPU102は、特殊遊技状態移行手段を構成する。
ART高確率中は、いずれの内部当籤役にも当籤しない遊技(以下、「はずれ遊技」という)において、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを次遊技(次ゲーム)において行うか否かが抽籤によりメインCPU93によって決定される。このように、メインCPU93は、ロック決定手段を構成する。
また、ART高確率中は、はずれ遊技において、所定の特殊図柄(本実施の形態では、「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知するか否かが抽籤によりサブCPU102によって決定され、報知される。このように、サブCPU102は、報知決定手段及び停止操作順序報知手段を構成する。
さらに、ART高確率中は、上述した特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中に特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる、はずれリールアクション(ロック中演出)がメインCPU93によって行われる。このように、メインCPU93は、ロック中演出手段を構成する。
なお、サブCPU102は、ART高確率中にARTに当籤しなかった場合に、所定の確率で特殊モードの移行抽籤を行い、遊技状態が特殊モードに移行すると、ARTに当籤するまでART高確率に繰り返し移行させるようにしてもよい。
また、サブCPU102は、所定の当籤確率で、ART高確率よりもARTに対する期待度が高いART超高確率に移行させ、ART超高確率中は、小役が内部当籤するたびにART移行ポイントを加算するとともに、ART超高確率の残りゲーム数を維持するようにしてもよい。このとき、サブCPU102は、そのART超高確率が終了するまでにART移行ポイントが所定値に達すると、ARTに移行することが確定する。
擬似BB高確率は、所定の条件が成立したとき、例えば、特定の内部当籤役に当籤したときの抽籤に当籤したときに、所定ゲーム数内の発動待機ゲーム数が経過したときに移行する。擬似BB高確率は、当籤時の抽籤により10ゲーム、20ゲーム及び無限ゲームが選択される。
擬似BB高確率のゲーム数として、10ゲーム又は20ゲームが選択されたとしても、擬似BB高確率中に擬似BB高確率のゲーム数に対する上乗せ抽籤が行われる。この上乗せ抽籤により、擬似BB高確率のゲーム数が20ゲームを超えると、擬似BB高確率のゲーム数として無限ゲームが選択され、毎ゲーム、ARTのゲーム数に対する上乗せが行われる。
擬似BB高確率のゲーム数として、無限ゲームが選択されると、擬似BBに移行するまで擬似BB高確率が継続する。すなわち、擬似BBに移行することが確定する。サブCPU102は、擬似BB高確率中にRT5移行リプ1ないしRT5移行リプ_16といったコンビネーションを有効ラインに沿って表示させることができる役を内部当籤役として決定すると相対的に高確率で擬似BBに移行させるための報知を実行する。
擬似BBは、RT遊技状態が他のRT遊技状態からRT5遊技状態となったときに移行するモードである。擬似BBは、ART中と比較して、内部当籤役に応じてARTの上乗せが発生しやすくなるとともに、上乗せされるゲーム数も相対的に多くなる。
上乗せ遊技は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT5遊技状態からRT4遊技状態となったときに移行するモードである。上乗せ遊技は、上乗せ選択の実行回数をストックする。
上乗せ選択は、RT3遊技状態ないしRT5遊技状態において、上乗せ選択の実行回数がストックされているときに、一単位遊技後のロック時に実行される。上乗せ選択が実行されると、図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように、サブCPU102によって、液晶表示装置11の第1領域に無作為に配列されて表示される(第1表示状態)とともに、ARTの上乗せゲーム数に対応付けられた要素の個数が上乗せゲーム数ごとに液晶表示装置11の第2領域に表示される。このように、サブCPU102は、表示制御手段を構成する。
すなわち、図127においては、10ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた13個の要素と、100ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素と、300ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素とが、無作為に配列されて表示されていることを表している。
なお、上乗せ選択に当籤したときの状態によっては、図128に示すように、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられた上乗せゲーム数が識別できるように表示される場合もあり、図129に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示される場合(第2表示状態)もある。
液晶表示装置11の第1領域に配列された要素は、例えば、ストップボタン17L、17C、17Rによって選択され、MAXベットボタン14によって決定される。このように、ストップボタン17L、17C、17R及びMAXベットボタン14は、選択手段を構成する。
図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択するようにしてもよい。
また、図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられた遊技数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するようにしてもよい。
また、図129に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択してもよい。
これら選択手段による操作により、1つの要素が選択されると、図130に示すように、各要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示され、選択された要素に対応付けられたゲーム数がARTに上乗せされる。
また、サブCPU102は、例えば図127に示すような画面が液晶表示装置11に表示された状態で、シャッタ部材を下降させた後に半開状態になるまで回転させるようシャッタ装置200を駆動する。このとき、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されていた要素を、優遇して再表示させるようにしてもよい。
例えば、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態から、シャッタ部材が半開状態となる前に、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示された状態で液晶表示装置11に再表示させるようにしてもよい。
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図7〜図37は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
図柄の種類としては、「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」を含んでいる。
ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー1」及び「チェリー2」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
<図柄コード表>
図8に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
例えば、図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の10種類である。
図柄コード表では、「カード」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「蝙蝠」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。
同様に、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図9に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図9に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
例えば、「RT1移行_1」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞役としては「ハズレ」であるため、メダルの払出はないが、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行_2」及び「RT1移行_3」は、「RT1移行_1」と同様である。
「MB」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、MBが作動する。すなわち、「MB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がMB作動状態に移行する。
「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態が維持される。
「シンボルリプ_1」と呼ばれる「蝙蝠−蝙蝠−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「シンボルリプ_2」ないし「シンボルリプ_12」は、「シンボルリプ_1」と同様である。
「RT2移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。「RT2移行リプ_2」及び「RT2移行リプ_3」は、「RT2移行リプ_1」と同様である。
「RT3移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。「RT3移行リプ_2」ないし「RT3移行リプ_16」は、「RT3移行リプ_1」と同様である。
「RT4移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。「RT4移行リプ_2」ないし「RT4移行リプ_13」は、「RT4移行リプ_1」と同様である。
「RT5移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−カード−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「RT5移行リプ_2」ないし「RT5移行リプ_16」は、「RT5移行リプ_1」と同様である。
「BARテンリプ_1」と呼ばれる「リプレイ−BAR−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「BARテンリプ_2」は、「BARテンリプ_1」と同様である。
「中チェリプ_1」と呼ばれる「スイカ1−チェリー1−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「中チェリプ_2」ないし「中チェリプ_11」は、「中チェリプ_1」と同様である。
「7リプ_RT5_01」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「7リプ_RT5_02」ないし「7リプ_RT5_06」は、「7リプ_RT5_01」と同様である。
「7リプ_移行なし_1」と呼ばれる「赤7−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するが、RT遊技状態の移行は行われない。「7リプ_移行なし_2」ないし「7リプ_移行なし_3」は、「7リプ_移行なし_1」と同様である。
「中段ベル」と呼ばれる「ベル−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスダウン」と呼ばれる「リプレイ−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。
「ベル_小山_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_小山_2」は、「ベル_小山_1」と同様である。
「ベル_小V_1」と呼ばれる「リプレイ−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。「ベル_小V_2」及び「ベル_小V_3」は、「ベル_小V_1」と同様である。
「ベル_クロスアップ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスアップ_2」ないし「ベル_クロスアップ_8」は、「ベル_クロスアップ_1」と同様である。
「上段ベル_A_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ1−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_A_2」及び「上段ベル_A_3」は、「上段ベル_A_1」と同様である。
「上段ベル_B_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_B_2」及び「上段ベル_B_3」は、「上段ベル_B_1」と同様である。
「上段ベル_1」と呼ばれる「リプレイ−チェリー2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_2」及び「上段ベル_3」は、「上段ベル_1」と同様である。
「上段スイカ_1」と呼ばれる「ベル−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「上段スイカ_2」は、「上段スイカ_1」と同様である。
「中右押し用役_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出されるとともに、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。「中右押し用役_2」ないし「中右押し用役_8」は、「中右押し用役_1」と同様である。
「1枚役A」と呼ばれる「赤7−BAR−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役B」及び「1枚役C」は、「1枚役A」と同様である。
「チェA_1」と呼ばれる「BAR−スイカ1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェA_2」ないし「チェA_31」は、「チェA_1」と同様である。
「チェB_1」と呼ばれる「スイカ2−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェB_2」ないし「チェB_19」は、「チェB_1」と同様である。
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図11に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「K_K_RT4」、「7_RT4_K」、「77_RT4_K」、「7_K_77」、「77_K_7」、「リーチ_リーチ_K」、「不問7」、「不問77」、「不問テンパイ」、「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「中チェリプ」、「中チェBARリプ」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」、「RT4Kリプ3rd」、「RT5Kリプ1st」、「確定ベル」、「強ベル」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」、「右321正解ベル」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」及び「強チェリー」がある。
例えば、内部当籤役が「MB」である場合には、メインCPU93は、「MB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「MB」である場合には、MBに内部当籤していることを表す。
同様に、内部当籤役が「SBリプ1」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT0リプ」及び「シンボルリプ_1」〜「シンボルリプ_6」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
また、内部当籤役が「RT4移行A」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
また、内部当籤役が「確定ベル」である場合には、メインCPU93は、「ベル_クロスダウン」、「ベル_小山_1」〜「ベル_小山_2」、「ベル_小V_1」〜「ベル_小V_3」、「ベル_クロスアップ_1」〜「ベル_クロスアップ_8」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
<内部抽籤テーブル>
図13〜図24に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
ここで、図13〜図18は、主遊技状態がMB遊技状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図13において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「33502/65536」であり、「MB」が内部当籤する確率は「3930/65536」であり、「移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「確定ベル」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」が内部当籤する確率は、いずれも「5579/65536」であり、「強チェリー」が内部当籤する確率は「330/65536」である。
また、図19〜図24は、主遊技状態がMB遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「CB役」が内部当籤する確率は「56558/65536」であり、「CB役_移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「CB役_SBリプ1」が内部当籤する確率は「393/65536」である。ここで、「CB役」は、リプレイを除く全小役である。
<回胴停止初期設定テーブル>
図25に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図26に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図27に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図28に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図29及び図30に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。
<引込優先順位テーブル>
図26に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図26では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「7リプ_RT5_01」及び「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」より「7リプ_RT5_01」の方が優先順位が高いため、「7リプ_RT5_01」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
<引込み優先順位選択テーブル>
図27に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。
また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。
<第一回胴停止データテーブル>
図28に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、7通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「07」を用いる。
「滑り駒数決定データ」は、図29及び図30に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図示しない第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。
<検索順序テーブル>
図29及び図30に示す検索順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、2通りの検索順序テーブル「00」及び「01」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
例えば、図29に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。
なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。
<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図31に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図9及び図10に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000010」(赤7)に対応する格納領域1〜22において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図40に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
<はずれリールアクション抽籤テーブル>
図32に示すはずれリールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がない「はずれ」の場合に、第1停止操作を「右」、第3停止操作を「左」とする、いわゆる「右押し」がなされたことを条件に、次ゲームにおいてロックを発生させるか否かの抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
ここで、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するものである。本実施の形態では、ロック中は、リール3L,3C,3Rが種々の回転態様で回転して「シンボル」(本実施の形態における「蝙蝠」)を疑似的に揃えたりする、いわゆるリールアクションが実行可能となっている。
リールアクション抽籤テーブルにおいて、「なし」に当籤した場合には、ロックが発生せず、「狙え」、「狙え(あおり)」、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」に当籤した場合には、ロックが発生する。
ここで、「狙え」の場合は、ロックは発生するが、特に、次ゲームにおいてリールアクションは実行されない。また、「狙え(あおり)」の場合は、リールアクションは実行されるが、「シンボル」が疑似的に揃うことはない。
また、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の場合は、互いに異なる回転態様で「シンボル」が疑似的に揃うリールアクションが実行される。なお、本実施の形態では、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のリールアクションを伴うロックが発生した場合には、ARTが確定する。
さらに、はずれリールアクション抽籤テーブルでは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別に、ロックを発生させるか否かの当籤確率が異なるとともに、リールアクションの振り分け確率も異なる。
例えば、「ノーマル」のモードでは、「なし」の当籤確率が「48273/65536」で最も高く、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率はそれぞれ「133/65536」、「30/65536」で著しく低い。
また、「大チャンス」のモードでは、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率がそれぞれ「30000/65536」、「4536/65536」で「ノーマル」や「チャンス」と比べて格段に高い。
また、「確定」のモードでは、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のみが当籤する。なお、「確定準備」のモードは、「確定」のモードに移行することが確約されたモードである。
なお、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モードは、主遊技状態やRT遊技状態の遷移に関わらず、別途遷移するもので、これらモード間の移行は、メインCPU93によって、図33に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルに基づき行われる。このように、メインCPU93は、モード移行手段を構成する。
<はずれリールアクション状態移行抽籤テーブル>
図33に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別の移行確率を規定したものである。
これら各モードの移行は、内部当籤役種別別(「はずれ」含む)にそれぞれ異なる移行確率で行われる。ここで、「はずれ」以外に各モードの移行に係る内部当籤種別役としては、「リプ・MB」、「押し順ベル・CB作動中」、「弱チェ・スイカ・強ベル」、「強チェリー・チャンス目」及び「確定」がある。
「リプ・MB」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「不問7」、「不問77」及び「不問テンパイ」がある。
また、「押し順ベル・CB作動中」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」がある。また、「弱チェ・スイカ・強ベル」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「強ベル」、「スイカ」及び「弱チェリー」がある。
また、「強チェリー・チャンス目」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「チャンス目B」、「チャンス目C」及び「強チェリー」がある。さらに、「確定」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中チェリプ」、「確定ベル」及び「チャンス目A」がある。
例えば、「ノーマル」のモードでは、内部当籤役がない「はずれ」の場合、「120/128」の確率でそのほとんどが「ノーマル」のモードに維持される一方で、内部当籤役種別が「弱チェ・スイカ・強ベル」又は「強チェリー・チャンス目」の場合、「チャンス」以上のモードに移行する。
また、「確定準備」のモードでは、「はずれ」及び上述の各内部当籤役種別のいずれであっても、「確定準備」以上のモードに移行又は維持される。また、「確定」のモードでは、「はずれ」以外、「確定」のモードに維持される。なお、内部当籤役種別が「確定」の場合には、「確定準備」を除く各モードにおいて「確定」のモードに移行する。
このように、メインCPU93は、はずれリールアクション状態移行抽籤テーブルを参照することにより、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード昇格抽籤手段と、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード降格抽籤手段とを構成する。
<特殊カウンタ加算抽籤テーブル>
図34に示す特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、MBの内部当籤時に特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特殊カウンタ加算抽籤テーブルにおける「当り」と「はずれ」の抽籤値は、ともに「64」である。したがって、「当り」と「はずれ」の当籤確率は、ともに「64/128」である。
ここで、「当り」の場合は特殊カウンタの値が加算され、「はずれ」の場合は特殊カウンタの値は加算されずに図36に示す放出抽籤テーブルに基づく抽籤が行われる。なお、特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、図34に示すものに限らず、図35に示すものに代えてもよい。
<放出抽籤テーブル>
図36に示す放出抽籤テーブルは、上述の特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照した結果、「はずれ」に当籤した際に、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する際に参照されるテーブルである。
放出抽籤テーブルは、RT遊技状態及び特殊カウンタの値に基づき、「当り」の当籤確率が異なる。例えば、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「1」及び「2」の場合には、「当り」の当籤確率が「0/65536」であり、「当り」に当籤することはない。なお、放出抽籤テーブルにおいて、「カウンタ1」の表記は、特殊カウンタの値が「1」であることを表している。「カウンタ2」以降についても同様である。
また、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「3」以上の場合には、「28/65536」の当籤確率で「当り」に当籤する。また、「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」にあっても、「RT1遊技状態」と同様である。このように、当籤確率は、特殊カウンタの値が大きくなるにつれて高くなる。
本実施の形態では、RT遊技状態が「RT1遊技状態」及び「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」のいずれであっても、特殊カウンタの値が「3」以上の場合にのみ「当り」に当籤するよう、放出抽籤テーブルが規定されている。なお、放出抽籤テーブルは、図36に示すものに限らず、図37に示すものに代えてもよい。
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図38〜図45は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
<内部当籤役格納領域>
図38に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜22の22個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜22には、図11及び図12に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<表示役格納領域>
図39に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有する。
<図柄コード格納領域>
図40に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
<持越役格納領域>
図41に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がMBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、MBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図42に示す遊技状態フラグ格納領域は、RT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、RT遊技状態がRT5遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、ビット3〜7が「0」にリセットされる。
また、RT遊技状態がRT4遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット3が「1」にセットされ、ビット2、4〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT3遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット2、3、5〜7が「0」にリセットされる。
また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット2〜4、6、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット2〜5、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット2〜6が「0」にリセットされる。
<作動ストップボタン格納領域>
図43に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。
<押下順序格納領域>
図44に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
<引込優先順位データ格納領域>
図45に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図26に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブ判定役番号表>
サブCPU102は、内部当籤役の他に、内部当籤役とロック番号とに応じたサブ判定役によって、各種抽籤を行うようになっている。本実施の形態においては、「0」〜「17」のサブ判定役番号が規定されている。
図46は、サブ判定役番号と名称との対応関係を表している。サブCPU102は、サブ判定役番号によってサブ判定役を識別しているが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、サブ判定役番号に代えて、サブ判定役の名称を用いて説明する。
サブ判定役は、図46に示すように、「ハズレ」、「MB」、「リプ」、「リプ特殊」、「ベル」、「強ベル」、「スイカ」、「弱チェ」、「強チェ」、「強チェ+R1」、「中チェリプ」、「中チェリプ+BAR」、「チャンス目」、「強チャンス目」、「チャンス目+R1」、「チャンス目+R2」、「確定役1」及び「確定役2」がある。
<サブ判定役識別テーブル>
図47に示すサブ判定役識別テーブルは、内部当籤役とロック番号とに対応付けられたサブ判定役を表している。例えば、内部当籤役が「弱チェリー」の場合に、ロック番号が「0」、「1」又は「6」ないし「10」の場合には、サブ判定役は、「弱チェ」となり、ロック番号が「2」又は「5」である場合には、「確定役1」となる。
<ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図48に示すゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTに上乗せさせるゲーム数が抽籤されるときに参照され、サブ判定役に対して、ARTに上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
本実施の形態において、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31968/32768」の確率で「0ゲーム」が当籤し、「100/32768」の確率で「10ゲーム」が当籤し、「200/32768」の確率で「20ゲーム」が当籤し、「500/32768」の確率で「30ゲーム」が当籤する。
<上乗せ選択配当テーブル>
図49に示す上乗せ選択配当テーブルには、上乗せ選択時に使用されるテーブルの一覧が示されている。各テーブルは、「1」〜「15」のIDが割り当てられた要素毎のゲーム数が上乗せ選択配当テーブルによって対応付けられている。
例えば、テーブル12において、「ID1」〜「ID13」の各要素には、「10ゲーム」が対応付けられ、「ID14」の要素には、「100ゲーム」が対応付けられ、「ID15」の要素には、「300ゲーム」が対応付けられている。
各要素は、上乗せ選択時に、対応付けられたゲーム数が識別できないようにサブCPU102により液晶表示装置11に無作為に配列されて表示される。ここで、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されないことを表す。例えば、「テーブル17」においては、「ID1」〜「ID5」の5つの要素が液晶表示装置11に表示される。なお、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されるが、選択できないようにしてもよい。
<ART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル>
図50に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART初当り時における上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとに対して抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
図50に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、「22865/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「150/32768」の確率で「テーブル13」が当籤し、「100/32768」の確率で「テーブル14」が当籤する。
<ART上乗せ選択抽籤テーブル>
図51及び図52に示すART上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART中におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値とがそれぞれ対応付けられている。
図51及び図52に示すART上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「強チェ」の場合には、「21913/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「3500/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「1000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。
<通常上乗せ選択抽籤テーブル>
図53及び図54に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルは、ART中ではない通常時におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
図53及び図54に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31092/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「1600/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「70/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。
<特殊機能発動抽籤テーブル>
図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルでは、上乗せ選択当籤時に覗き見発動フラグが「覗き見作動中」である状態で当籤したサブ判定役に対して、特殊機能を発動/非発動と、発動時の特殊機能の種類との抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
ここで、特殊機能とは、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示された要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される「潰し」という機能と、液晶表示装置11に表示された要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数が識別できるように複数の要素が表示される「覗き見」という機能とを含む。
図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「ベル」の場合には、「327/32768」の確率で「覗き見」が当籤し、サブ判定役が「強ベル」の場合には、「8192/32768」の確率で「潰し」が当籤する。
<潰し個数抽籤テーブル>
図56に示す潰し個数抽籤テーブルは、特殊機能として「潰し」が発動したときに参照され、液晶表示装置11に表示される要素数に対して、ゲーム数が識別できる要素の個数が対応付けられている。
図56に示す潰し個数抽籤テーブルにより、例えば、液晶表示装置11に表示される要素数が5である場合、すなわち、「0ゲーム」が対応付けられた要素が10個あるテーブルが当籤した場合には、「20768/32768」の確率で1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「8000/32768」の確率で2つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「4000/32768」の確率で3つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される。
<上乗せ選択継続率抽籤テーブル>
図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルは、図50に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル、図51及び図52に示したART上乗せ選択抽籤テーブル、又は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて当籤したテーブル(以下、単に「ベーステーブル」という)に対して、上乗せ選択の継続率の抽籤値が対応付けられている。
図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルにより、例えば、ベーステーブルが「テーブル11」の場合には、「24903/32768」の確率で「継続率1%」が当籤し、「6000/32768」の確率で「継続率33%」が当籤し、「1500/32768」の確率で「継続率50%」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続率66%」が当籤し、「60/32768」の確率で「継続率80%」が当籤し、「5/32768」の確率で「継続率90%」が当籤する。
<上乗せ選択継続状態抽籤テーブル>
図59に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルは、図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルに基づいて決定された継続率ごとに、サブ判定役に対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時の継続状態との抽籤値が対応付けられている。
図59に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルにより、例えば、「継続率90%」において、サブ判定役が「ベル」の場合には、「3467/32768」の確率で抽籤結果が非継続になり、「16100/32768」の確率で「継続A」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続B」が当籤し、「12600/32768」の確率で「継続D」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続E」が当籤し、「1/32768」の確率で「継続F」が当籤する。
<上乗せ選択配当抽籤テーブル>
図60に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルは、継続状態、すなわち、「継続A」ないし「継続F」ごとに、ベーステーブルに対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。なお、図60においては、「継続A」の上乗せ選択配当抽籤テーブルのみが図示され、他の継続状態の上乗せ選択配当抽籤テーブルについては、図示が省略されている。
図60に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルにより、例えば、「継続A」において、ベーステーブルが「1」の場合には、「20000/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「5000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤し、「2000/32768」の確率で「テーブル3」が当籤し、「543/32768」の確率で「テーブル10」が当籤し、「150/32768」の確率で「テーブル11」が当籤する。
<上乗せ遊技抽籤テーブル>
図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルは、上乗せ遊技中のサブ判定役に対して、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値が対応付けられている。図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「32605/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「163/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<ART直当り抽籤テーブル>
図62に示すART直当り抽籤テーブルは、ART中又はART準備中でないときに参照され、設定値ごとに、サブ判定役に対して、ARTのはずれ/当りの抽籤値が対応付けられている。
図62に示すART直当り抽籤テーブルにより、例えば、「設定6」におけるサブ判定役が「強チェ」の場合には、「32640/32768」の確率でARTに「はずれ」となる、「128/32768」の確率でARTに「当り」となる。
<ART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブル>
図63に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルは、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値がそれぞれ規定されている。図63に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルにより、「30068/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「2700/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図64〜図78に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<メイン制御処理>
図64は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図65に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU93は、図66に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
次に、メインCPU93は、図68に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
次に、メインCPU93は、図69に示す特殊カウンタ処理を実行する(S15)。この特殊カウンタ処理では、メインCPU93は、ART遊技状態の遊技数、すなわち、ARTのゲーム数を加算するか否かを抽籤により決定するとともに、ART遊技状態のゲーム数を加算すると決定した場合には、その加算数を決定する。
次に、メインCPU93は、図70に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図43参照)に「0000111」が格納される。
また、リール回転開始処理は、図77に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
なお、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを変則的に駆動させるリール演出をロック演出中に実行する場合には、リール回転開始処理において、リール演出を実行する。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図45に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
次に、メインCPU93は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
具体的には、図柄コード格納領域(図40参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図9及び図10参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。
次に、メインCPU93は、図6に示したRT遊技状態移行遷移図に示された遷移にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
次に、メインCPU93は、図75に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、CB又はMBの終了条件を満たした場合にCB又はMBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
次に、メインCPU93は、図76に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてCB又はMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
<電源投入時処理>
図65は、図64に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図66は、図64に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、図67に示す自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
<自動投入処理>
図67は、図66に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS51において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S70)。ここで、擬似BBカウンタの値が0より大きいと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値を1減算させる(S71)。
次いで、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0であるか否かを判断する(S72)。ここで、擬似BBカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック(例えば、5秒)をセットする(S73)。
次いで、メインCPU93は、MAXベットボタン14が操作されたか否かを判断する(S74)。ここで、MAXベットボタン14が操作されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS74の処理を実行する。すなわち、MAXベットボタン14が操作されるまで遊技を行うことができない。
一方、MAXベットボタン14が操作されなたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロックを解除する(S75)。このように、メインCPU93は、ロック解除手段を構成する。
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを生成し、生成した擬似BB終了時ロック解除コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する擬似BB終了時ロック解除コマンド送信処理を実行する(S76)。
このように、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを主制御基板41から副制御基板42へ送信することにより、擬似BBが終了し、擬似BB終了時ロックが解除されたタイミングで、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側に演出の内容を変更させることができる。具体的には、メインCPU93は、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側で遊技者に報知させることができる。
ステップS70において、擬似BBカウンタの値が0より大きくないと判断した場合(NO)、ステップS72において、擬似BBカウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS76の処理を実行した後、メインCPU93は、前回の単位遊技における投入枚数と同数の投入枚数をセットし(S77)、自動投入処理を終了する。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、自動投入処理を終了する。
<内部抽籤処理>
図68は、図64に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図13〜図24のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図41参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされたか否かが判断される。
ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、MB)を持越役格納領域(図41参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされる。
続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図41参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされたか否かが判断される。
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、内部抽籤処理を終了する。
<特殊カウンタ処理>
図69は、図64に示したメイン制御処理のステップS15において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、特殊カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S90)。ここでは、メインCPU93は、特殊カウンタが作動しているか否かを判断する。すなわち、特殊カウンタの値が0より大きければ、特殊カウンタが作動していると判断することができる。
ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きくないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが内部当籤しているか否かを判断する(S91)。ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きいと判断した場合(YES)又はステップS91において、MBが内部当籤していると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図34に示した特殊カウンタ加算抽籤テーブルに基づいた抽籤(第1の確率)により、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する特殊カウンタ加算抽籤を行う(S92)。
次いで、メインCPU93は、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したか否かを判断する(S93)。ここで、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウンタの値に「1」を加算する(S94)。すなわち、メインCPU93は、特殊カウンタをカウントアップさせる。このように、メインCPU93は、カウント手段を構成する。
ステップS93において、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図36に示した放出抽籤テーブルに基づいた抽籤により、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する放出抽籤(第2の確率)を行う(S95)。
次いで、メインCPU93は、放出抽籤に当籤したか否かを判断し(S96)、放出抽籤に当籤したと判断した場合には、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うよう特殊カウンタの値をメインRAM95にセットし(S97)、特殊カウンタ処理を終了する。
一方、放出抽籤に当籤していないと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウンタの値を0にリセットし、特殊カウンタ処理を終了する。
なお、上述した特殊カウンタ処理において、メインCPU93は、MBが内部当籤していることを条件に、特殊カウンタの値を加算する例について説明したが、これに代えて、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行したことを条件に、特殊カウンタの値を加算するようにしてもよい。
また、上述した特殊カウンタ処理のステップS97において、メインRAM95にセットされたロック演出が実行される度に、例えば、サブCPU102によって、100ゲームがARTのゲーム数に加算される。すなわち、放出抽籤に当籤したときの特殊カウンタの値が「3」であった場合には、サブCPU102によって、ARTのゲーム数に300ゲームが加算される。
なお、上述した特殊カウンタ処理のステップS91において、メインCPU93は、MBが内部当籤していると判断した場合に、特殊カウンタ加算抽籤(ステップS92、S93)を経て特殊カウンタの加算を開始したが、RT遊技状態の遷移に応じて、特殊カウンタの加算を開始するようにしてもよい。
また、ARTのゲーム数の加算は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行した2ゲーム後にリール演出とともに上乗せゲーム数をサブCPU102に報知させるようにしてもよい。
<リール停止初期設定処理>
図70は、図64に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図40参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
<引込優先順位格納処理>
図71は、図64に示したメイン制御処理のステップS21及び図74に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
次に、メインCPU93は、図72に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図26参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。
次に、メインCPU93は、図73に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図40参照)とに基づいて、表示役格納領域(図39参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図38参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。
<引込優先順位テーブル選択処理>
図72は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)、作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
<図柄コード格納処理>
図73は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図74に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。
<リール停止制御処理>
図74は、図64に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図44参照)と、作動ストップボタン格納領域(図43参照)とを更新する(S151)。
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図44参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図25参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図73に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図71に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図75は、図64に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB作動状態であるか、すなわち図42に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたMB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。
ここで、主遊技状態がMB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がMB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを終了させるCB終了処理を実行する(S281)。
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S282)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S283)。
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動状態フラグをオフにするMB終了処理を実行する(S284)。
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了時コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了時コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了時コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図76は、図64に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、MBが作動中であるか否かを判断する(S290)。ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを作動させるCB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、MBが作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBに入賞したか否かを判断する(S292)。ここで、MBに入賞したと判断した場合には、メインCPU93は、MBを作動させるMB作動処理を実行する(S293)。
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S294)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ステップS292において、MBに入賞していないと判断した場合には、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。具体的には、メインCPU93は、「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーション等が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図66に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行う(S297)。
次いで、メインCPU93は、RT5リプが表示されたか否かを判断する(S298)。具体的には、メインCPU93は、「RT5移行リプ_1」ないし「RT5移行リプ_16」又は「7リプ_RT5_01」ないし「7リプ_RT5_06」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。ここで、RT5リプが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、RT5リプが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBすなわちRT5遊技状態のゲーム数をカウントする擬似BBカウンタの値に所定のゲーム数を加算する(S299)。本実施の形態において、擬似BBは、擬似BB対象リプレイが内部当籤した遊技から50ゲーム継続するため、擬似BBカウンタの値に加算される所定のゲーム数は、51である。
<メインCPUの制御による割込処理>
図77は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図78に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
<入力ポートチェック処理>
図78は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図79〜図123に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
<電源投入処理>
図79は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図82に示すマザータスクを含む。
次に、サブCPU102は、図80に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
次に、サブCPU102は、図81に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。
次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
<ランプ制御タスク>
図80は、図79に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。
次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。
次に、サブCPU102は、図81に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図81に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。
<サウンド制御タスク>
図81は、図79に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。
<マザータスク>
図82は、図79に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。
<メインタスク>
図83は、図82に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。
<主基板通信タスク>
図84は、図82に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS401の処理を実行する。
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S403)。次に、サブCPU102は、図85に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。
<コマンド解析処理>
図85は、図84に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図87に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。
<アニメタスク>
図86は、図82に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU102は、図77に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。
<演出内容決定処理>
図87は、図85に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図88に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図90に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
<スタートコマンド受信時処理>
図88は、図87に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、前回の遊技において定めらた遊技状態を表す暫定遊技状態を今回の遊技状態としてセットする(S450)。次いで、サブCPU102は、セットした遊技状態に応じた抽籤処理を行う図91に示す第1遊技状態別抽籤処理を実行する(S451)。
次に、サブCPU102は、RT状態が2未満であるか否かを判断する(S452)。ここで、RT状態とは、RT0遊技状態からRT5遊技状態までをそれぞれ表し、例えば、RT0遊技状態におけるRT状態は、0であり、RT1遊技状態におけるRT状態は、1となる。すなわち、S452において、サブCPU102は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判断する。
ここで、RT状態が2未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タートコマンド受信時処理を終了する。一方、RT状態が2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S453)。
ここで、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグをリセットする(S454)。一方、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又はステップS454の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S455)。
ここで、ペナルティゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数から1を減算する(S456)。一方、ペナルティゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS456の処理を実行した後、サブCPU102は、猶予ゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S457)。
ここで、猶予ゲーム数が0より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、猶予ゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数から1を減算し(S458)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
<入賞作動コマンド受信時処理>
図89は、図87に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数等を設定する図92に示すペナルティ設定処理を実行する(S460)。次に、サブCPU102は、図93に示す第2遊技状態別抽籤処理を実行し(S461)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
<入力状態コマンド受信時処理>
図90は、図87に示した演出内容決定処理のステップS447において実行される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。入力状態コマンド受信時処理において、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を実行する(S470)。
<第1遊技状態別抽籤処理>
図91は、図88に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実行される第1遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S480)。ここで、遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図94に示す第1一般中抽籤処理を実行する(S481)。次いで、サブCPU102は、図98に示す第2一般中抽籤処理を実行し(S482)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS480において、遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S483)。ここで、遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100及び図101に示す第1ART高確率中抽籤処理を実行する(S484)。次いで、サブCPU102は、図102に示す第2ART高確率中抽籤処理を実行し(S485)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS483において、遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断する(S486)。ここで、遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図104に示す第1ART準備中抽籤処理を実行し(S487)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS486において、遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S488)。ここで、遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図106及び図107に示す第1ART中抽籤処理を実行し(S489)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS488において、遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「上乗せ選択中」であるか否かを判断する(S490)。ここで、遊技状態が「上乗せ選択中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図109及び図110に示す第1上乗せ選択中抽籤処理を実行する(S491)。次いで、サブCPU102は、図111に示す第2上乗せ選択中抽籤処理を実行し(S492)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS490において、遊技状態が「上乗せ選択中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「上乗せ遊技中」であるか否かを判断する(S493)。ここで、遊技状態が「上乗せ遊技中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を実行し(S494)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS493において、遊技状態が「上乗せ遊技中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「通常復帰待ち中」であるか否かを判断する(S495)。
ここで、遊技状態が「通常復帰待ち中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図123に示す通常復帰待ち中抽籤処理を実行し(S496)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、遊技状態が「通常復帰待ち中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
<ペナルティ設定処理>
図92は、図89に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS460において実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、リール3L、3C、3Rが変則停止操作、すなわち変則押しで停止されたか否かを判断する(S500)。このように、サブCPU102は、変則停止操作判定手段を構成する。
ここで、本実施の形態における変則押しとは、リール3L、3C、3Rの停止操作が報知されていないときに、リール3L以外のリール3C、3Rが最初に停止された操作のことをいう。
ステップS500において、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数(猶予遊技数)が0であるか否かを判断する(S501)。
ここで、猶予ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、MBが作動中又は内部当籤役が第1当籤役群に含まれているか否かを判断する(S502)。本実施の形態における第1当籤役群は、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」からなる。
ステップS501において、MBが作動中でなく、内部当籤役が第1当籤役群に含まれていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、MBが作動中又は内部当籤役が第1当籤役群に含まれていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に予め定められた猶予規定値(例えば、20ゲーム)をセットする(S503)。このように、サブCPU102は、猶予遊技数設定手段を構成する。
次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に予め定められた高規定遊技数、すなわちペナルティ高規定値(例えば、10ゲーム)をセットし(S504)、ペナルティ状態フラグをセットし(S505)、ペナルティ設定処理を終了する。このように、サブCPU102は、ペナルティ付与手段を構成する。
ステップS501において、猶予ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、MBが作動中又は内部当籤役が第2当籤役群に含まれているか否かを判断する(S506)。
本実施の形態における第2当籤役群は、第1当籤役群のなかで遊技者にとって相対的に有利な内部当籤役からなり、具体的には、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」からなる。
ステップS506において、MBが作動中又は内部当籤役が第2当籤役群に含まれていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットする(S507)。
次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に予めペナルティ高規定値よる少なく定められた低規定遊技数、すなわちペナルティ低規定値(例えば、5ゲーム)をセットし(S508)、ペナルティ状態フラグをセットし(S509)、ペナルティ設定処理を終了する。
一方、ステップS506において、MBが作動中でなく、内部当籤役が第2当籤役群に含まれていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、内部当籤役が第3当籤役群に含まれているか否かを判断する(S510)。
本実施の形態における第3当籤役群は、第1当籤役群のなかで遊技者にとって相対的に有利にはならない内部当籤役からなり、具体的には、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」及び「SBテンパイ」からなる。
ステップS510において、内部当籤役が第3当籤役群に含まれていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、内部当籤役が第3当籤役群に含まれていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし(S511)、ペナルティ設定処理を終了する。
<第2遊技状態別抽籤処理>
図93は、図89に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS461において実行される第2遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S520)。ここで、遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図99に示す第3一般中抽籤処理を実行し(S521)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS520において、遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S522)。ここで、遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図103に示す第3ART高確率中抽籤処理を実行し(S523)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS522において、遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断する(S524)。ここで、遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図105に示す第2ART準備中抽籤処理を実行し(S525)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
ステップS524において、遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S526)。ここで、遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図108に示す第2ART中抽籤処理を実行し(S527)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
<第1一般中抽籤処理>
図94は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS481において実行される第1一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図95に示す一般中1遊技目抽籤処理を実行する(S540)。次に、サブCPU102は、ART直当りフラグがOFFであるか否かを判断する(S541)。
ここで、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S542)。ここで、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率発動ゲーム数から1を減算する(S543)。
ステップS542において、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S544)。ここで、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数から1を減算する(S545)。
ステップS542において、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS544において、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS543又はステップS545の処理を実行した後、サブCPU102は、図96に示すART上乗せ選択ストック抽籤処理を実行する(S546)。
次いで、サブCPU102は、図92に示すART直当り抽籤処理を実行し(S547)、ミニスロ抽籤処理を実行し(S548)、第1一般中抽籤処理を終了する。ここで、ミニスロ抽籤処理は、リプレイが3連続で入賞すると、ミニスロ抽籤を行い、この抽籤結果によってARTが当籤したか否かが決定される。
ミニスロ抽籤の当籤確率は、リプレイが3連続で入賞すると、3%と25%とがそれぞれ50%の確率で選択され、リプレイが4連続で入賞すると、25%が選択される。ミニスロ抽籤の結果は、液晶表示装置11に表示されたスロットマシーンによって抽籤された結果としたサブCPU102による演出により表示される。
<一般中1遊技目抽籤処理>
図95は、図94に示した第1一般中抽籤処理のステップS540において実行される一般中1遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S550)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数に天井規定値をセットする(S551)。次に、サブCPU102は、ART終了フラグをONにする(S552)。
次に、サブCPU102は、ART終了フラグがONであるか否かを判断する(S553)。ここで、ART終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S554)。
一方、ART終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率終了フラグがONであるか否かを判断する(S555)。ここで、ART高確率終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、一般中1遊技目抽籤処理を終了する。
一方、ART高確率終了フラグがONであると判断した場合(YES)、又は、ステップS554の処理を実行した後、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(S556)、ART高確率終了フラグをオフにし(S557)、一般中1遊技目抽籤処理を終了する。
<ART上乗せ選択ストック抽籤処理>
図96は、図94に示した第1一般中抽籤処理のステップS546において実行されるART上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S560)。ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否か、及び、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であるか否かを判断する(S561)。
ここで、ART直当りフラグがONでなく、MBが未作動でなく、内部当籤役が「中チェリプ」及び「確定ベル」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
一方、ART直当りフラグがONである、又は、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行し(S562)、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
<ART直当り抽籤処理>
図97は、図94に示した第1一般中抽籤処理のステップS547において実行されるART直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S570)。ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り抽籤処理を終了する。
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S571)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図62に示したART直当り抽籤テーブルに基づいたART直当り抽籤を行う(S572)。
次いで、サブCPU102は、ART直当り抽籤の抽籤結果が非当籤であったか否かを判断し(S573)、抽籤結果が非当籤であったと判断した場合には(YES)、ART直当り抽籤処理を終了する。
一方、抽籤結果が非当籤でなかった、すなわち、抽籤結果が当籤であったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグをONにする(S574)。次いで、サブCPU102は、ARTの残りゲーム数(以下。「ART残りゲーム数」という)に予め定められたART規定値をセットし(S575)、ART直当り抽籤処理を終了する。
<第2一般中抽籤処理>
図98は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS547において実行される第2一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S580)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S581)。次いで、サブCPU102は、図120に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S582)。
一方、ART直当りフラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率発動ゲーム数が0であるか否かを判断する(S584)。ここで、ART高確率発動ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをONにし(S585)、暫定遊技状態に「ART高確率」をセットする(S586)。
ステップS584において、ART高確率発動ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS582又はS586の処理が終了した後、サブCPU102は、図114に示す第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S587)、第2一般中抽籤処理を終了する。
<第3一般中抽籤処理>
図99は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS521において実行される第3一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図117に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する(S590)。次に、サブCPU102は、図115に示す第2ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S591)、第3一般中抽籤処理を終了する。
<第1ART高確率中抽籤処理>
図100及び図101は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS484において実行される第1ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、ART高確率移行フラグがONであるか否かを判断する(S600)。ここで、ART高確率移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをOFFにし(S601)、ART高確率残りゲーム数にART高確率規定値をセットする(S602)。
ステップS600において、ART高確率移行フラグがONでないと判断した場合(NO)、又はステップS602の処理を実行した後、サブCPU102は、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S603)。
ここで、RT状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S604)。ここで、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数から1を減算する(S605)。
ステップS603において、RT状態が1より大きいと判断した場合(YES)、ステップS604において、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS605の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S606)。
ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率トータルゲーム数に1を加算する(S607)。
次いで、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か、及び、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S608)。ここで、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図119に示す第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S609)。
S606においてペナルティ状態フラグがONでなく、RT状態が1より大きくないと判断した場合(NO)、S608において、はずれ復活フラグがONでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS609の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動であるか否かを判断する(S610)。
ここで、MBが未作動であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数から1を減算する(S611)。一方、MBが未作動でないと判断した場合(NO)、すなわち、MBが作動中であると判断した場合、又はステップS611の処理を実行した後、サブCPU102は、メインCPU93において、はずれリールアクション抽籤に当籤しているか否かを判断する(S612)。
ここで、はずれリールアクション抽籤に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、狙え発生回数に1を加算する(S613)。次いで、サブCPU102は、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であるか否かを判断する(S614)。
ここで、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグがOFFであるか否かを判断する(S615)。
ここで、はずれ復活フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグをONにし(S616)、はずれ復活発動待ちゲーム数にART高確率はずれ復活発動規定値をセットする(S617)。
ステップS612において、はずれリールアクション抽籤に当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS615において、ははずれ復活フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS617の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグがOFFであるか否か、及び遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であるか否かを判断する(S618)。
ここで、確定待機フラグがOFFであり、かつ、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であると判断した場合(YES)には、サブCPU102は、確定待機フラグをONにする(S619)。
ステップS618において、確定待機フラグがOFFでない、又は、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS619の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグがONであるか否かを判断する(S620)。
ここで、確定待機フラグがNOであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、確定待機ゲーム数に1を加算する(S621)。確定待機フラグがNOでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS621の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART高確率中抽籤処理を終了する。
<第2ART高確率中抽籤処理>
図102は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS485において実行される第2ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か及びはずれ復活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S630)。ここで、はずれ復活フラグがONでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、RT状態が2未満であるか否か及びMB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であるか否かを判断する(S631)。
ステップS631において、RT状態が2未満でない又はMB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、確定待機規定ゲーム数が0でないか否か及び確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上であるか否かを判断する(S632)。
ステップS632において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断する(S636)。
ステップS636において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S637)。
ステップS637において、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤テーブル(図示省略)に基づいて、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理を実行する(S638)。
次いで、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理の抽籤結果をART高確率残りゲーム数に加算する(S639)。次に、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S640)。ここで、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図118に示す遊技状態一般中遷移処理を実行する(S641)
ステップS630において、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合(YES)、ステップS631において、RT状態が2未満であり、かつ、MB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であると判断した場合(YES)、ステップS632において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合(YES)、若しくは、ステップS636において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図116に示す第1遊技状態ART中遷移処理を実行する(S643)。次いで、サブCPU102は、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S644)。
ステップS637において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、ステップS640において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS641の処理を実行した後、サブCPU102は、図114に示す第1ロック発生遊技状態遷移処理を実行し、第2ART高確率中抽籤処理を終了する。
<第3ART高確率中抽籤処理>
図103は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS523において実行される第3ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図117に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する(S650)。次に、サブCPU102は、図115に示す第2ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S651)、第3ART高確率中抽籤処理を終了する。
<第1ART準備中抽籤処理>
図104は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS487において実行される第1ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図121に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する(S660)。次に、サブCPU102は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う(S661)。
ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S662)。抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S663)。
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S664)。次に、サブCPU102は、図51及び図52に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S665)。
次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする(S666)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM103に割り当てられた格納領域にストックする(S667)。
ステップS662において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、図61に示した上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいて、上乗せ遊技を行うか否かの上乗せ遊技抽籤を行う(S668)。
ここで、サブCPU102は、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S669)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットし(S670)、ストック個別情報をサブRAM103に割り当てられた格納領域にストックする(S671)。
ステップS669において、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS671の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットし(S672)、第1ART準備中抽籤処理を終了する。
<第2ART準備中抽籤処理>
図105は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS525において実行される第2ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S680)。ここで、暫定遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
一方、暫定遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、RT状態が0であるか否か、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否か、及び、第1停止リールが左リール3L以外であるか否かを判断する(S681)。
ここで、RT状態が0であり、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であり、第1停止リールが左リール3L以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
一方、RT状態が0でない、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」でない、若しくは、第1停止リールが左リール3L以外でないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3停止リールが停止した後のRT状態が3以上であるか否かを判断する(S682)。
ここで、第3停止リールが停止した後のRT状態が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。一方、第3停止リールが停止した後のRT状態が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART準備中」にセットし(S683)、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
<第1ART中抽籤処理>
図106及び図107は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS489において実行される第1ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図121に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する(S690)。次に、サブCPU102は、図51及び図52に示したART上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させるART上乗せ選択抽籤を行う(S691)。
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S692)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルに保存する(S693)。
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S694)。次に、サブCPU102は、図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S695)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする(S696)。
ステップS692において、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS696の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S697)。ここで、「RT4移行A」又は「RT4移行B」は、特別役にあたる。
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、図63に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S698)。
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S699)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S700)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM103に割り当てられた格納領域にストックする(S701)。
ステップS697において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、図122に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S702)。
次に、サブCPU102は、ART残りゲーム数が0より大きいか否か、上乗せ遊技フラグがOFFであるか否か、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであるか否かを判断する(S710)。
ここで、ART残りゲーム数が0より大きく、上乗せ遊技フラグがOFFであり、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART残りゲーム数から1を減算する(S711)。
一方、ART残りゲーム数が0より大きくない、上乗せ遊技中フラグがOFFでない、又は、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS711の処理を実行した後、サブCPU102は、ART総ゲーム数に1を加算する(S712)。
次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S713)。次に、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされているか否かを判断する(S715)。
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ遊技」にセットする(S716)。一方、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされているか否かを判断する(S717)。
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S718)。
一方、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中ストックを破棄する(S719)。次いで、サブCPU102は、放出中のストックのストック種別を「放出中ストックなし」にセットする(S720)。
ステップS716.S718又はS720の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否か、ART残りゲーム数が0であるか否か、格納領域AないしDにストック個別情報が格納されていないか否か、及び、上乗せ遊技中フラグがOFFであるか否かを判断する(S721)。
ここで、暫定遊技状態が「ART中」であり、ART残りゲーム数が0であり、格納領域AないしDにストック個別情報が格納されてなく、上乗せ遊技中フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の確率でARTの引き戻しの抽籤を行うART引き戻し抽籤を行う(S722)。
ここで、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったか否かを判断し(S723)、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」でなかったと判断した場合には(NO)、抽籤結果をART引き戻しフラグにセットし(S724)、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S725)。
ステップS723において、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったと判断した場合(YES)、又は、ステップS725の処理を実行した後、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S726)。次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし(S727)、ART終了フラグをセットする(S728)。
ステップS721において、暫定遊技状態が「ART中」でない、ART残りゲーム数が0でない、格納領域AないしDのいずれかにストック個別情報が格納されている、又は、上乗せ遊技中フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS728の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART中抽籤処理を終了する。
<第2ART中抽籤処理>
図108は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS527において実行される第2ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以上であるか否かを判断する(S730)。ここで、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「一般中」をセットする(S731)。次いで、サブCPU102は、ART終了フラグをセットする(S732)。
ステップS730において、暫定遊技状態が「一般中」でない、又は、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS732の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ART中抽籤処理を終了する。
<第1上乗せ選択中抽籤処理>
図109及び図110は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS491において実行される第1上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、使用テーブルの内容をシャッフル前の配当テーブルにセットする(S740)。次に、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S741)。
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグを「なし」にセットする(S742)。一方、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS742の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であるか否かを判断する(S743)。
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグを「覗き見作動中」にセットする(S744)。一方、覗き見発動フラグが「覗き見あり」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S745)。
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択特殊機能発動抽籤を行う(S746)。
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であるか否かを判断する(S747)。ここで、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図56に示す潰し個数抽籤テーブルに基づいて、潰し表示する要素の個数を抽籤する上乗せ選択潰し個数抽籤を行う(S748)。次に、サブCPU102は、抽籤結果を潰し個数としてセットし(S749)、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S750)。
ステップS747において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であるか否かを判断する(S751)。
上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグに「覗き見あり」をセットし(S752)、上乗せ選択決定ゲーム数に2をセットする(S753)。
ステップS751において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S754)。
ステップS745において、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS750、S753又はS754の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が1であるか否かを判断する(S755)。
ここで、上乗せ選択決定ゲーム数が1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図59に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S756)。
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないか否かを判断し(S757)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(YES)、抽籤結果を継続状態配当テーブルにセットする(S758)。
ステップS755において、上乗せ選択決定ゲーム数が1でないと判断した場合(NO)、ステップS757において、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS758の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S759)。
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図63に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S760)。
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S761)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S762)。
ステップS759において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS761において、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS762の処理を実行した後、サブCPU102は、図122に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S763)。
次に、サブCPU102は、使用テーブルの配置をランダムに決定し(S764)、上乗せ遊技決定ゲーム数から1を減算し(S765)、第1上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
<第2上乗せ選択中抽籤処理>
図111は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS492において実行される第2上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S770)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、図59に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S771)。
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であるか否かを判断し(S772)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S773)。
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであるか否かを判断する(S774)。
ここで、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットし(S775)、ストック放出前兆フラグをクリアする(S776)。
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S777)。また、ステップS770において、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S778)。
ステップS773、S776、S777又はS778の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似BB当籤状態がONであれば、暫定遊技状態に「BBフラグ間中」をセットする(S779)。
次に、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S780)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、上乗せゲーム数取得許可フラグをONにする(S781)。
一方、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、又は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、第2上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
<第4上乗せ選択中抽籤処理>
図112及び図113は、図90に示した入力状態コマンド受信時処理のステップS470において実行される第4上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であるか否かを判断する(S790)。ここで、上乗せゲーム数取得許可フラグがONでない、又は、第3停止リールが停止した後でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
一方、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すか否かを判断する(S791)。
ここで、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグをOFFにし(S792)、選択配当位置に対応する値をART残りゲーム数に加算する(S793)。次いで、サブCPU102は、選択配当位置に対応する値を上乗せ選択告知ゲーム数にセットし(S794)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
ステップS791において、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すか否かを判断する(S795)。
ここで、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を左方向に1要素分ずらし(S796)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
一方、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すか否かを判断する(S797)。
ここで、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を右方向に1要素分ずらし(S798)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
一方、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すか否かを判断する(S799)。
ここで、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を下方向に1要素分ずらし(S800)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
一方、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すか否かを判断する(S801)。ここで、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19のいずれも表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
一方、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S802)。
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置をランダムな位置に設定し(S803)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
一方、「覗き見作動中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、選択配当位置を最大の配当が得られる位置に設定し(S804)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
<上乗せ遊技中抽籤処理>
上乗せ遊技中抽籤処理は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS494において所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)にわたってサブCPU102によって実行される。
上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、RT遊技状態がRT4遊技状態から遷移しないようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知するとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。
さらに、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」及び「RT4Kリプ3rd」が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表示させることを促すメッセージと、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表示させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。
ここで、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算する。
<第1ロック発生時遊技状態遷移処理>
図114は、図98に示した第2一般中抽籤処理のステップS587において実行される第1ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断し(S850)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S851)。
ステップS850において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS851の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
<第2ロック発生時遊技状態遷移処理>
図115は、図99に示した第3一般中抽籤処理のステップS591及び図103に示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS651において実行される第2ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断し(S860)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、第3停止リールが停止した後のRT状態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であるか否かを判断する(S861)。
ここで、第3停止リールが停止した後のRT状態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする(S862)。
一方、第3停止リールが停止した後のRT状態が3未満でない、又は、遊技状態が「通常復帰待ち」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S863)。
ステップS860において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS862又はS863の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
<第1遊技状態ART中遷移処理>
図116は、図102に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS643において実行される第1遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。第1遊技状態ART中遷移処理において、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットし(S870)、図120に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S871)。
<第2遊技状態ART中遷移処理>
図117は、図99に示した第3一般中抽籤処理のステップS590及び図103に示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS650において実行される第2遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以下であるか否かを判断し(S880)、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以下であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする。
ステップS880において、暫定遊技状態が「ART中」でない、又は、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以下でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS881の処理を実行した後、サブCPU102は、第2遊技状態ART中遷移処理を終了する。
<遊技状態一般中遷移処理>
図118は、図102に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS641において実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。遊技状態一般中遷移処理において、サブCPU102は、上乗せ遊技終了フラグをONにし(S885)、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S886)。
<第1通常上乗せ選択抽籤処理>
図119は、図100及び図101に示した第1ART高確率中抽籤処理のステップS609において実行される第1通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う通常上乗せ選択抽籤を行う(S890)。ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S891)。抽籤結果が非当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
ステップS91において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S892)。
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S893)。次に、サブCPU102は、図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S894)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし(S895)、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
<第2通常上乗せ選択抽籤処理>
図120は、図98に示した第2一般中抽籤処理のステップS582及び図116に示した第1遊技状態ART中遷移処理のステップS871において実行される第2通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図50に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルに基づいたART初当り時上乗せ選択抽籤を行い(S902)、抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S903)。
ここで、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。一方、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S904)。
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S905)。次に、サブCPU102は、図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S906)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし(S907)、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
<ARTゲーム数直乗せ抽籤処理>
図121は、図104に示した第1ART準備中抽籤処理のステップS660及び図106及び図107に示した第1ART中抽籤処理のステップS690において実行されるARTゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図48に示したゲーム数上乗せ抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を抽籤するゲーム数直乗せ抽籤を行い(S910)、抽籤結果が0より大きいか否かを判断する(S911)。ここで、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をART残りゲーム数に加算する(S912)。
ステップS911において、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きくないと判断した場合(NO)、又は、ステップS912の処理を実行した後、サブCPU102は、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果をART直乗せ告知ゲーム数にセットし(S913)、ARTゲーム数直乗せ抽籤処理を終了する。
<上乗せ遊技ストック抽籤処理>
図122は、図106及び図107に示した第1ART中抽籤処理のステップS702及び図109及び図110に示した第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS763において実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいたART上乗せ遊技ストック抽籤を行い(S920)、抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S921)。
ここで、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S922)。
ステップS921において、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS922の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技ストック抽籤処理を終了する。
<通常復帰待ち中抽籤処理>
図123は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS496において実行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否かを判断する(S930)。ここで、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「通常復帰待ち中」をセットし(S931)、所定の確率で復帰抽籤を行う(S932)。
一方、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART終了フラグをONにし(S933)、暫定遊技状態に「一般中」をセットする(S934)。
ステップS932又はS934の処理を実行した後、サブCPU102は、図114に示した第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行する(S935)。次に、サブCPU102は、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であるか否かを判断する(S936)。
ここで、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。一方、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(S937)、ART引き戻しフラグをクリアして(S938)、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数を第1の確率で増加させていき、ARTのゲーム数の加算数が決定したことを条件に、決定した加算数が大きくなるにつれて高くなる第2の確率で、決定した加算数をARTのゲーム数に加算するか否かを決定する。
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数が多いときに対して、ARTのゲーム数の加算数が少ないときには、ARTのゲーム数が加算される確率を低くしているため、メダルの過剰な払い出しを抑制するとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することがきる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せ遊技では、例えば「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させるため、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるたびに、「RT4移行A」又は「RT4移行B」の表示に対する特典の変化を遊技者に期待させることがきる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するため、最初のリールを停止させてから最後のリールを停止させるまでの遊技者の期待感を維持させ続けることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のはずれ遊技において、ロックを次遊技において行うことが決定され、かつ特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知することが決定されたことを条件に、シンボル(例えば「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序を報知する。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、その特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、シンボルの組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中にシンボルの組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる「はずれリールアクション」を行う。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態の変動を行わなくとも、ロックを行うか否か、及び特定の停止操作順序が行われたか否かに基づき、シンボルの組合せを表示する確率を変動させることができ、使用するデータ領域を削減することが可能となる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の特定の内部当籤役の入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
一方、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の役の非入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中に特定の内部当籤役の入賞が連続した場合には、ロックを次遊技において行うことが決定されやすくなる一方で、ART高確率中に役が非入賞となった場合には、ロックを次遊技において行うことが決定され難くなる。
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のロックの発生確率に起伏を設けることができ、ART高確率中の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTのゲーム数の加算数を遊技者に選択させることにより、遊技者の選択結果によっては、相対的に多いゲーム数をARTに付与することができるため、ARTに対する遊技者の興趣を維持させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素に対するARTのゲーム数の配分を遊技者に報知した状態で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたARTのゲーム数を遊技者に報知した状態(「潰し」機能)で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者が相対的に有利に要素を選択することができ、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素にそれぞれ対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択し、複数の要素にそれぞれ対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択するため、遊技者による要素の選択を簡易化することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、1つの要素が選択されたことを条件として、選択された要素に対応付けられた遊技数をARTのゲーム数の加算数として決定し、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するため、遊技者が、多いゲーム数を狙いにいくことも、安定したゲーム数を選択することもできるようになり、遊技性を遊技者に選択させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、変則停止操作がなされた場合に猶予ゲーム数を設定し、この猶予ゲーム数が消化される間に、再度変則停止操作がなされたことを条件に、ARTの抽籤を行わないペナルティを課す。
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一度目の変則停止操作には、意図せず行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課さない一方で、猶予ゲーム数が消化される間になされた二度目の変則停止操作には、故意に行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課す。
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者により意図せず行われた変則停止操作と故意に行われた変則停止操作とで、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることにより、意図せずに変速操作を行った遊技者に対してペナルティを課してしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、猶予ゲーム数が設定されていない状態で変則停止操作によって役の入賞があった場合には、故意に行われた変則停止操作である可能性が高いと判断して、二度目の変則停止操作がなされた際に課すペナルティゲーム数よりも少ないゲーム数の間、ペナルティを課す。これにより、故意に行われた変則停止操作である可能性の高低に応じて、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、再遊技の作動役が入賞したときに、所定の条件が成立している場合には、特定の操作(MAXベットボタン14の押下)がなされるまでメダルの自動投入を停止するため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、メダルが投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる。
なお、上述した上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算するものとして説明した。
これに対し、上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、以下に説明するように、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、ARTのゲーム数を加算するようにしてもよい。
図124及び図125は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS494において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、上乗せ遊技移行時であるか否かを判断する(S940)。ここで、上乗せ遊技移行時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、保障残りゲーム数に上乗せ遊技規定値をセットする(S941)。
ステップS940において、上乗せ遊技移行時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS941の処理を実行した後、サブCPU102は、保障残りゲーム数が0である否かかを判断する(S942)。
ここで、保障残りゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、保障ゲーム中フラグをONにし(S943)、保障残りゲーム数から1を減算する(S944)。
ステップS942において、保障残りゲーム数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS944の処理を実行した後、サブCPU102は、図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタAの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S945)、上乗せカウンタAに抽籤結果をセットする(S946)。
次に、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがONであるか否かを判断する(S947)。ここで、カウンタB有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタBの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S948)、上乗せカウンタBに抽籤結果をセットする(S949)。
次いで、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S950)。ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタCの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S951)、上乗せカウンタCに抽籤結果をセットする(S952)。
ステップS947において、カウンタB有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、ステップS950において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS952の処理を実行した後、サブCPU102は、ART残りゲーム数に上乗せカウンタA、B及びCの値を加算する(S953)。
次に、サブCPU102は、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S954)。ここで、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S955)。
ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の抽籤確率で上乗せ遊技の保障ゲーム数の上乗せゲーム数を抽籤する上乗せ遊技保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(S956)、抽籤結果を保障残りゲーム数に加算する(S957)。
ステップS955において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS957の処理を実行した後、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S958)。ここで、カウンタB有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタB有効フラグをONにする(S959)。
一方、カウンタB有効フラグがOFFでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S960)。ここで、カウンタC有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグをONにする(S961)。
ステップS954において、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS960において、カウンタC有効フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS959又はS961の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を終了する。
このように、サブCPU102は、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させる。
なお、サブCPU102は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するように液晶表示装置11に実行させる演出の内容を決定するようにしてもよい。
<上乗せカウンタ抽籤テーブル>
図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルは、図124及び図125に示した上乗せ遊技中抽籤処理の変形例においてサブCPU102によって参照される。上乗せカウンタ抽籤テーブルは、カウンタA、カウンタB及びカウンタCに対して、上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにより、例えば、カウンタAは、「31433/32768」の確率で10ゲームに当籤し、「1000/32768」の確率で20ゲームに当籤し、「300/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「30/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「5/32768」の確率で100ゲームに当籤する。
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、ARTの抽籤を行わないものとして説明したが、ARTが確定する確定役に内部当籤した場合には、ARTを付与するようにしてもよい。また、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、ARTが当籤する確率を低く設定するようにしてもよい。
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTの期間を表す数及びARTに上乗せさせる加算数としてゲーム数を適用した例について説明したが、ゲーム数に代えて、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」などの「押し順ベル」を入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。