JP6367624B2 - プログラム、情報処理装置、算出方法及び記録媒体 - Google Patents
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Description
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、情報処理装置の一例としての、3次元シーン内のシェーディング点における放射輝度を反映したコンピュータグラフィックス(CG)画像を生成可能なPCに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、3次元シーン内のシェーディング点における放射輝度を算出することが可能な任意の機器に適用可能である。
図1は、本発明の実施形態に係るPC100の機能構成を示すブロック図である。
このような構成をもつ本実施形態のPC100において実行される輝度算出処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本輝度算出処理は、例えば描画処理の所定のタイミングで、放射輝度の算出を行うシェーディング点の各々について実行されるものとして説明する。また、本実施形態では便宜上、輝度算出処理における演算の主体が制御部101であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、複数のシェーディング点の各々について、複数の光源により生じる放射輝度を算出することになるため、並行演算を得意とする描画部104が本輝度算出処理の少なくとも一部の処理を実行してもよいことは容易に理解されよう。
は、例えば対象シーンをデザインしたシーンデザイナ等により定義された球面ガウス関数の各種パラメータ(球面ガウス関数の振幅(拡がり)μem、発光放射の中心ベクトルξem、鋭さηem)と、対象光源から放射する全ての光線のベクトルωにより定義されるものであってよい。なお、SG表現された対象光源は方向性に偏りを有する分布を示すものである必要はなく、一様分布であるものが含まれてよい。例えば、対象光源が方向性に関して一様分布である場合は、発光放射輝度は鋭さηem=0としてSG表現できる。
で表せるものとすると、コーン内のエネルギーが保存する必要があるため
が成立し、従って球面ガウス関数の振幅μcは、
で求められる。なお、図3に示されるように、ξcはコーンの回転軸を規定するベクトル、即ち球光源の中心からシェーディング点に向かうベクトルの逆ベクトルであり、シェーディング点から見たコーンの傾斜(拡がり:回転軸とコーンの母線とがなす角)がθrである場合、
が成立するため、式1は
となる。このようにして得られたLc(x,ω)は選択したベクトルωの光線がコーンに内包されるのであれば1を示し、内包されなければ0を示す関数となる。
であるため、最小二乗法を用いて
が最適解として予め算出されていてもよい。またこの他、1次元のLUTを使用する、あるいは実験的に求められた以下の有理数近似式
を使用して決定するものであってもよい。
として算出することができる。なお、本ステップにおいて発光放射輝度と対象光源の拡がりを示す関数とは双方とも球面ガウス関数で表されているため、得られる入射放射輝度も球面ガウス関数で表すことができる。
は、シェーディング点におけるBRDFのASG近似が
である場合、シュウらのASG近似手法を用いることで式2は
として解析的に解を得ることができる。なお、上述したシュウらのASG近似手法ではASG近似したBRDFの鋭さをνとして定義していたが、本実施形態の手法ではASG近似したBRDFの鋭さをηにて示すため、その関係式を上記した。
上述した実施形態1では、対象シーンに存在する直接照明に係る光源のみにより、シェーディング点の放射輝度を求めるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、フォトントレーシングやリフレクティブシャドウマップの生成において考慮されるように、直接照明に係る光源から放射された光線が対象シーンに存在する所定の描画オブジェクトで反射されることによって生じる間接照明に係る仮想的な光源を考慮する際にも本発明は適用可能である。
以下、本実施形態の輝度算出処理について、図4を参照して詳細を説明する。なお、本輝度算出処理において、上述した実施形態1の輝度算出処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的なステップの説明に留める。なお、以下の説明においては間接照明に係る光源は、リアルタイム描画を考慮して演算を簡素化するため、1バウンスによって定義される仮想点光源(VPL:Virtual Point Light)をランダムサンプリングして定義したものとして説明するが、本発明の実施において考慮すべき間接照明に係る光源は、複数回のバウンスにより定義されるものであってもよいことは言うまでもない。また本実施形態では間接照明に係る光源はフォトントレーシングにより規定されるVPLであるものとし、これを例えばハサンらにより提案される仮想球光源(VSL:Virtual Spherical Light)(Milos Hasan、外3名著、"Virtual Spherical Lights for Many-Light Rendering of Glossy Scenes"、ACM Transactions on Graphics、Vol.28 Number.5、pp.143:1-143:6、2009年12月)に変換して利用するものとして説明する。しかしながら本発明の実施は、後述する変換処理を省略するため、拡がりを有する、例えばVSL以外にもウォレスらにより提案される仮想領域光源(VAL:Virtual Area Light)(John R Wallace、外2名著、"A Ray Tracing Algorithm for Progressive Radiosity"、SACM SIGGRAPH Computer Graphics - Special issue: Proceedings of the 1989 ACM SIGGRAPH conference、Volume 23 Issue 3、pp.315-324, 1989年7月)として予め定義されてもよい。
の関係を用いて解析的に求めることが可能である。即ち、本実施形態の輝度算出処理では間接照明に係る光源については拡がりを有する光源に変換するため、要因となる直接光源は実施形態1のように拡がりを有する光源である必要はなく、直接照明に係る光源は拡がりを有さない点光源であるものとして説明する。なお、フォトンが複数回バウンスする場合や拡がりを有するような大きな光源から放射される場合は、上記の解析解を用いることはできないため、ハサンらが提案するような密度推定により半径を求める方式が採用されてよい。
であるとすると、
として得ることができる。なお、ここでΦemは、VPLの位置に入射するフォトンのパワー(エネルギー)である。VSLのSG近似した発光放射輝度を取得した後、制御部101は処理をS203に移す。S203以降の処理は、対象光源が直接照明に係る光源である場合と同様に処理することができる。
ところで、特定の方向に鋭い鏡面反射を示す面による間接照明を再現する際には、例えばVPLを離散的にサンプリングした場合、該面に配置されたVPLの各々は、VPLと光源との位置関係に応じた方向に強く放射される。即ち、該面にVPLが離散的に配置されており、かつその各々において反射方向が異なるため、1つの光源から放射し、該面によって反射されたことにより照射される範囲は、間隙を有して離散的に明るくなるような、斑状のアーティファクトを引き起こす。
以下、本変形例の輝度算出処理について、図6を参照して詳細を説明する。なお、本輝度算出処理において、上述した実施形態1及び2の輝度算出処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特徴的なステップの説明に留める。また、本輝度算出処理の説明では、簡単のため間接照明に係る光源(VPL)は1バウンスのみとし、クラスタリングにより同一の集合に含められるVPLは法線、色、BRDF等が均一であるものとする。
として解析的に解を得ることができる。ここで、Bem(ω')がブラー関数、ξorigはVSLと要因となった直接照明に係る光源とで構成されるコーンの軸を示すベクトル、μb、ηbのそれぞれは該コーンをSG近似した際の振幅、鋭さを示している。従って、S205において求めるシェーディング点における放射輝度のうちの対象光源による寄与量は、これを用いて算出すればよい。
上述した実施形態1及び2、変形例では、主としてリアルタイムレンダリングを考慮し、演算量を低減しつつ、スパイク状のアーティファクトを低減した好適な放射輝度の描画表現を実現する方法について説明した。しかしながら、リアルタイムレンダリングのように演算を完了させるべき時間に拘束がある条件下ではなく、オフラインレンダリングのように時間的な拘束条件はない反面、その描画再現精度が評価される分野においては、上述したBRDFにSG及びASG近似を用いる方式では所望の精度が実現できない可能性がある。これは、ワンらのSpherical Warping手法を用いたSG及びASG近似が、近似において用いるSG及びASGの数を増加させたとしても誤差が収束しないことに起因する。即ち、誤差が収束しない以上、オフラインレンダリングにおいて時間をかけたとしても再現度が向上しない可能性があった。
となり、シェーディング点のBRDFとVSLのBRDFをASG及びSG近似することなく表現できる。この表現はBRDFをSG近似していないため、縮小不可能な誤差(バイアス)が取り除かれている。一方でBRDFをSG近似しないために増加する誤差(分散)もあるが、これはVSLの数を多くすることで収束可能である。また2つのBRDFの積がLcに比べて十分に低周波の場合、この増加する分散は十分に小さいことが期待できる。
が成立するか否か、即ちサンプリング数が多く、VSLの半径が十分に小さいか否かを各シェーディング点について判断することで、実施形態2や変形例の方式を用いるか、本変形例のようにBRDFに対してSG及びASG近似を利用しない方式を用いるかを切り替えればよい。具体的にはαが0より大きい有限値(例えば0.001等)であれば、VPLが無限に定義された場合に解は収束する。あるいは、使用する演算方式の判別は、ASG近似したシェーディング点のBRDFとSG近似したVSLのBRDFの積の鋭さ、またはASG近似したシェーディング点のBRDFとSG近似したVSLの発光放射輝度との積の鋭さに対して、SG近似したコーンの形状を示す関数Lc(x,ω)の鋭さとは無関係に予め閾値を設けておくことにより行われてもよい。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る情報処理装置は、1以上のコンピュータを該情報処理装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
Claims (9)
- 3次元シーン内のシェーディング点における放射輝度を算出する1以上のコンピュータに、
直接照明が所定の面により反射されることによって仮想的に定義される間接照明を、所定の拡がりを有する球光源に変換する処理と、
前記球光源の入射放射輝度、及び前記球光源の位置における双方向反射分布関数(BRDF)を球面ガウス関数で近似(SG近似)する処理と、
前記シェーディング点から見た前記球光源の拡がり示す関数をSG近似する処理と、
SG近似された前記球光源の発光放射輝度、SG近似された前記球光源の拡がりを示す関数、及びSG近似された前記球光源の位置におけるBRDFの積を求めることにより前記シェーディング点における入射放射輝度を求める処理と、
前記シェーディング点におけるBRDFをSG近似する処理と、
前記シェーディング点における入射放射輝度、及びSG近似された前記シェーディング点におけるBRDFの積を求めることにより、前記シェーディング点における前記シェーディング点を描画する視点に向かう放射輝度を算出する処理と、
を実行させるプログラムであって、
SG近似された前記球光源の拡がりを示す関数の鋭さが、SG近似された前記球光源の発光放射輝度とSG近似された前記シェーディング点におけるBRDFとの積の鋭さよりも十分大きい場合に、前記シェーディング点におけるBRDFと前記球光源の位置におけるBRDFとをSG近似する処理を実行させないプログラム。 - 前記球光源の拡がりを示す関数及び前記シェーディング点におけるBRDFの少なくともいずれかを、非等方性球面ガウス関数に近似する請求項1に記載のプログラム。
- 前記球光源の拡がりを示す関数をSG近似する処理において、前記シェーディング点から見た前記球光源のコーン形状を示す関数を前記球光源の拡がりを示す関数としてSG近似する請求項1または2に記載のプログラム。
- 前記プログラムは、複数の前記球光源を、所定の条件に応じて集合に分類する処理を前記1以上のコンピュータにさらに実行させ、
前記球光源の位置におけるBRDFをSG近似する処理において、集合内の前記複数の球光源の各々について、前記シェーディング点から見た該球光源の拡がりの大きさに応じて該球光源の位置におけるBRDFにブラー処理を適用する請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、複数の前記球光源を、所定の条件に応じて集合に分類する処理を前記1以上のコンピュータにさらに実行させ、
前記球光源の位置におけるBRDFをSG近似する処理において、集合内の前記複数の球光源の各々について、反射のローブを平均化する処理を適用する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、複数の前記球光源の各々について算出された前記シェーディング点における放射輝度を積算する処理を前記1以上のコンピュータにさらに実行させる請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
- 3次元シーン内のシェーディング点における放射輝度を算出する情報処理装置であって、
直接照明が所定の面により反射されることによって仮想的に定義される間接照明を、所定の拡がりを有する球光源に変換する変換手段と、
前記球光源の入射放射輝度及び前記球光源の位置における双方向反射分布関数(BRDF)を球面ガウス関数で近似(SG近似)する第1の近似手段と、
前記シェーディング点から見た前記球光源の拡がりを示す関数をSG近似する第2の近似手段と、
前記第1の近似手段によりSG近似された前記球光源の発光放射輝度、前記第2の近似手段によりSG近似された前記球光源の拡がりを示す関数、及び前記第1の近似手段によりSG近似された前記球光源の位置におけるBRDFの積を求めることにより前記シェーディング点における入射放射輝度を求める第1の算出手段と、
前記シェーディング点におけるBRDFをSG近似する第3の近似手段と、
前記第1の算出手段により求められた前記シェーディング点における入射放射輝度、及び前記第3の近似手段によりSG近似された前記シェーディング点におけるBRDFの積を求めることにより、前記シェーディング点における前記シェーディング点を描画する視点に向かう放射輝度を算出する第2の算出手段と、を有し、
SG近似された前記球光源の拡がりを示す関数の鋭さが、SG近似された前記球光源の発光放射輝度とSG近似された前記シェーディング点におけるBRDFとの積の鋭さよりも十分に大きい場合に、前記第3の近似手段は、前記シェーディング点におけるBRDFをSG近似せず、前記第1の近似手段は、前記球光源の位置におけるBRDFをSG近似しない情報処理装置。 - 3次元シーン内のシェーディング点における放射輝度の算出方法であって、
直接照明の入射放射輝度により反射されることによって仮想的に定義される間接照明を、所定の拡がりを有する球光源に変換する変換工程と、
前記球光源の入射放射輝度及び前記球光源の位置における双方向反射分布関数(BRDF)を球面ガウス関数で近似(SG近似)する第1の近似工程と、
前記シェーディング点から見た前記球光源の拡がりを示す関数をSG近似する第2の近似工程と、
前記第1の近似工程においてSG近似された前記球光源の発光放射輝度、前記第2の近似工程においてSG近似された前記球光源の拡がりを示す関数、及び前記第1の近似工程においてSG近似された前記球光源の位置におけるBRDFの積を求めることにより前記シェーディング点における入射放射輝度を求める第1の算出工程と、
前記シェーディング点におけるBRDFをSG近似する第3の近似工程と、
前記第1の算出工程において求められた前記シェーディング点における入射放射輝度、及び前記第3の近似工程においてSG近似された前記シェーディング点におけるBRDFに基づいて、前記シェーディング点における前記シェーディング点を描画する視点に向かう放射輝度を算出する第2の算出工程と、を有し、
SG近似された前記球光源の拡がりを示す関数の鋭さが、SG近似された前記球光源の発光放射輝度とSG近似された前記シェーディング点におけるBRDFとの積の鋭さよりも十分に大きい場合に、前記第3の近似工程において、前記シェーディング点におけるBRDFはSG近似されず、前記第1の近似工程において、前記球光源の位置におけるBRDFはSG近似されない算出方法。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
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