(実施の形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)と、その外枠に対して回動可能に支持された遊技盤取付枠Y1とを備える。遊技盤取付枠Y1には、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が脱着可能に取り付けられている。
また、遊技機Yは、遊技盤2の前方側(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス扉Y2も備える。ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
また、ガラス扉Y2には、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射操作装置3、スピーカーからなる音声出力装置73、複数のランプやLEDを具備する演出用照明装置74〜79、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿6が設けられている。
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材29によって区画されている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、後述する第1大入賞口23の下方に配置され、上面で遊技球を第2始動口22に誘導する誘導経路を構成する誘導部材29B、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材29C及び内側レール部材29Dで構成されている。
飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置71が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Dが配置され、内側レール部材29Dのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。
遊技球発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32内に取り付けられているタッチセンサ32a、及び、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する発射ボリュームのつまみ32bを具備している。一方、遊技盤取付枠Y1の受け皿6に対向する位置に、遊技球発射操作装置3の操作に応じて遊技球を発射する遊技球発射装置4が設けられている。遊技球発射装置4は、遊技球を打つ発射ソレノイド41を具備しており、発射ソレノイド41は発射制御基板106を介して遊技球発射操作装置3に接続されている。
遊技者が発射ハンドル32に触れると、タッチセンサ32aが発射ハンドル32に人間が接触したことを検知し、後述する発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、遊技球発射装置4の発射ソレノイド41に印加される。
そして、発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル32の回動角度(発射ボリュームのつまみ32bの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材29Cと内側レール部材29Dとの間を上昇して遊技領域2Aに進入し、遊技領域2A内を流下する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に流下する。
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口27が設けられている。各一般入賞口27には、一般入賞口検出センサ27aが設けられており、この一般入賞口検出センサ27aが遊技球の入球(以下、一般入賞口27における遊技球の入球を入賞と呼ぶ)を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26が設けられている。第1入賞ゲート25は飾り枠29Aの左方に位置し、第2入賞ゲートは飾り枠29Aの右方に位置する。各入賞ゲート25、26には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ25a、26a(第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26a)が設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ25a、26aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域2Aの下部で、第1画像表示装置71の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ21aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ21aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第1始動口21の直下に、可変の第2始動口22が設けられている。第2始動口22は、第2始動口制御装置220によって入球不可能な第1の基本態様又は入球可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口22にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ22aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口制御装置220は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される普通可動片220Aを具備しており、普通可動片220Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片220Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口22を封鎖している。この停止状態の(未作動の)普通可動片220Aによって第2始動口22が封鎖されることで、第2始動口22が入球不可能な第1の基本態様に制御されている。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片220Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口22が開放されることで、第2始動口22が入球可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口22が開放されると共に、普通可動片220Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口22へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置220についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選(以下において、「普通図柄抽選」という)において、当たりに当選することである。
図1に示すように、第2入賞ゲート26の下流側に、可変の第1大入賞口23が設けられている。第1大入賞口23は、第1大入賞口制御装置230によって遊技球の入球(以下、第1大入賞口23における遊技球の入球を入賞と呼ぶ)不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口23には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
第1大入賞口制御装置230は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第1特別可動片230Aを具備しており、第1特別可動片230Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片230Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口23を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第1特別可動片230Aによって第1大入賞口23が封鎖されることで、第1大入賞口23が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片230Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口23が開放されることで、第1大入賞口23が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口23が開放されると共に、第1特別可動片230Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口23へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置230についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり又は小当たり)に当選することである。
また、飾り枠29Aの第2入賞ゲート26の近傍に、可変の第2大入賞口24が設けられている。第2大入賞口24は、第2大入賞口制御装置240によって入球(以下、第2大入賞口24における遊技球の入球を入賞と呼ぶ)不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口24にも、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出することを条件に、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
第2大入賞口24は、基本的には第3の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第3の特別態様に制御される。第2大入賞口制御装置240は、翼状部材で構成される第2特別可動片240Aを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片240Aによって、第2大入賞口24が封鎖されることで、第2大入賞口24が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2特別可動片240Aを構成する1個の翼状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第2大入賞口24が開放され、第2大入賞口24が入賞可能な第3の特別態様に制御される。なお、第2大入賞口制御装置240についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞(大当たり又は小当たり)に当選することである。
また、遊技機Yには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、演出用照明装置74〜79及び演出用役物装置80で構成されている。
第1画像表示装置71は、10インチの液晶ディスプレイで構成されており、上述したように飾り枠29Aを介して遊技盤2に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、第1画像表示装置71として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の形式の表示装置を用いこともできる。
第2画像表示装置72は、4インチの液晶ディスプレイで構成され、第1画像表示装置71の前面側で飾り枠29Aに上昇および下降が可能に取り付けられている。なお、本実施の形態において、第2画像表示装置72は、第1画像表示装置71と同様に液晶ディスプレイで構成されているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の形式の表示装置を用いこともできる。
音声出力装置73、ガラス扉Y2に設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行い、1組のスピーカーで構成されている。
演出用照明装置74〜79は、ガラス扉Y2に設けられており、発光すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。照明装置74はガラス扉Y2の上端部中央に設けられ(以下、照明装置74を「第1照明装置74」という)、照明装置75はガラス扉Y2の上端部左側に設けられ(以下、照明装置75を「第2照明装置75」という)、照明装置76はガラス扉Y2の上端部右側に設けられ(以下、照明装置76を「第3照明装置76」という)。また、照明装置77は、ガラス扉Y2の左端側から受け皿6の左側半分に掛けて設けられ(以下、照明装置77を「第4照明装置77」という)、照明装置78は、ガラス扉Y2の右端側から受け皿6の右側半分に掛けて設けられている(以下、照明装置78を「第5照明装置78」という)。照明装置79は、後述する受け皿6の演出ボタン装置10の周囲に略十字状に設けられている(以下、照明装置79を「第6照明装置79」という)。なお、第2照明装置75、第3照明装置76は、それぞれ可動式となっており、外側に回転し得る。
演出用役物装置80は、飾り枠29Aの上部に取り付けられており、モータからなる駆動部80bと駆動部80bに接続された装飾部材80Aとを具備している。駆動部80bが駆動し、装飾部材80Aが作動することで、装飾部材80Aの動作による演出が実行される。装飾部材80Aは所定のキャラクタの顔の一部を模擬しており、駆動部80bが駆動すると、装飾部材80Aが下降して、第1画像表示装置71の画面中央部分を遮り、上昇して元の位置に戻る。
また、遊技機Yは、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10を具備する。図2に示すように、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10は受け皿6に設けられている。
選択ボタン装置9は、操作可能な選択ボタン9A及び選択ボタン9Aに接続されて、選択ボタン9Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ9aを具備する。選択ボタン9Aは、上ボタン91A、左ボタン92A、下ボタン93A及び右ボタン94Aからなる。各ボタン91A〜94Aは、受け皿6から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ9aは、上ボタン91Aに接続されて上ボタン91Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ91a、左ボタン92Aに接続されて左ボタン92Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ92a、下ボタン93Aに接続されて下ボタン93Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ93a、及び、右ボタン94Aに接続されて右ボタン94Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ94aからなる。各ボタン検出スイッチ91a、92a、93a及び94aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ91aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ92aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ93aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ94aは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
演出ボタン装置10は、操作可能な演出ボタン10A及び演出ボタン10Aに接続されて、演出ボタン10Aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ10a(図4及び図5参照)を具備する。演出ボタン10Aは、筒状の透明部材からなり、受け皿6から突出した状態で軸方向に押圧操作可能に設けられている。演出ボタン10Aの内部、すなわち、筒状の透明部材の内側には、発光可能な演出ボタンLED10B(図4及び図5参照)と演出ボタン振動装置10C(図4及び図5参照)が配されている。演出ボタン検出スイッチ10aは、演出ボタン10Aの被操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン検出信号を出力する。演出ボタン振動装置10Cは、ランプ制御基板104からの駆動電圧が供給されることで演出ボタン10Aを振動させるようになっている。
また、受け皿6には、遊技球を貸し出すための操作が可能な球貸し装置61及び所定のカードなどを返却するための操作が可能な返却装置62も設けられている。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21または第2始動口22への有効な遊技球の入球(以下、遊技球の第1始動口21、第2始動口22における遊技球の入球を入賞と呼ぶ)に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。第1画像表示装置71による抽選演出は、基本的には、後述する特別図柄の変動表示のときに行われる変動演出と、当該特別図柄の変動表示後の特別図柄の停止表示のときに行われる停止演出とで構成される。
変動演出においては、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、停止演出においては演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを告げると共に当該特別図柄の抽選の結果を示し得る演出図柄の停止表示が行われる。
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、第1画像表示装置71等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に所定方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。
また、遊技盤2における遊技領域2A以外の所定部分には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15並びに普通図柄保留表示装置16からなる保留表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示装置13は、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26を通過(入球)することを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄の抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置230、240が作動する特別遊技中に、始動口21、22に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口21、22に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口21、22に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の結果の報知の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置14は第1始動口21に対応し、第2特別図柄保留表示装置15は第2始動口22に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置14、15には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置16において表示される。
図3は演出ボタン装置及びその周辺部の断面図である。
図3において、演出ボタン装置10は、筒状のケース10Dとリング状の蓋体10Eにより、演出ボタン10A、演出ボタンLED10B、演出ボタン振動装置10C、コイルばね10Fが収納されている。演出ボタン10Aは、ケース10Dに対して所定の範囲で上下動可能になっている。
演出ボタン10Aは、透明部材で形成され、円筒状部10A1の上面を凸曲面形状の操作部10A2で閉塞したものである。円筒状部10A1の外周の上下中間部には、ケース10Dの円筒状部10D1の内周に形成された逆フランジ部D2を係止する中間フランジ部10A3が形成され、円筒状部10A1の外周の下側部には、コイルばね10Fの一端側を係止する下側フランジ部10A4が形成されている。演出ボタン10Aは、筒状のケース10Dの円筒状部10D1の下側から当該円筒状部10D1に挿入され、ケース10Dの逆フランジ部D2の内側に形成された開口部10D3から操作部10A2が突出するようになっている。ケース10Dの下端には蓋体10Eがねじ止めにより取り付け固定されている。蓋体10Eは、コイルばね10Fの他端側を係止するようになっている。また、蓋体10Eは、下側に移動した演出ボタン10Aの下端を係止することで、これ以上の演出ボタン10Aの下側への移動を制限する。
演出ボタン10Aの内側に形成された第1の取付部10A5には、演出ボタンLED10Bの発光部10B1が取付け金具10Gを介してねじ止めにより取り付けられている。演出ボタンLED10Bのハーネス10B2は、演出ボタン10Aの下側の開放部及び蓋体10Eの開孔を介して外側に延出し、ランプ制御基板104と電気的に接続する。
演出ボタン10Aの内側に形成された第2の取付部10A6には、演出ボタン振動装置10Cの電動モータ10C1がねじ止めにより取り付けられている。電動モータ10C1は、軸10C2に偏心輪10C3が取りつけられている。偏心輪10C3は、重心が軸10C2からずれた錘になっている。電動モータ10C1は、駆動電圧が供給されるのと、偏心輪10C3を回転させて振動し、この振動を、演出ボタン10Aを介して遊技者の指に伝達するようになっている。なお、電動モータ10C1の基端側は、蓋体10Eの開孔から露出した状態で、電源コード10C4が延出している。電源コード10C4は、ランプ制御基板104と電気的に接続する。
演出ボタン10Aの円筒状部10A1の外周の中間フランジ部10A3の下側には、不透明部による突出片10A7が嵌合と接着により取り付けられている。ケース10Dには、演出ボタン検出スイッチ10aがねじ止めにより取り付けられている。演出ボタン検出スイッチ10aは、検出部10a1が発行ダイオードとフォトトランジスタにより構成されるフォトスイッチになっており、検出部10a1がケース10Dの貫通孔10D4を介してケース10Dの内側に突出した状態でケース10Dにねじ止めされる。検出部10a1は、突出片10A7を検出することで演出ボタン10Aが下側に移動したことを検出するようになっている。
演出ボタン検出スイッチ10aのハーネス10a2は、演出制御基板102と電気的に接続する。
(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技機Yの遊技に関する制御を行う制御手段100について説明する。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cおよび水晶振動子101dを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第1大入賞口検出センサ23a、第2大入賞口検出センサ24a、第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26a、及び、一般入賞口検出センサ27aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置220の普通可動片220Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口制御装置230の第1特別可動片230Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド230Bおよび第2大入賞口制御装置240の第2特別可動片240Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド240Bが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄保留表示装置16が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
演出制御基板102は、遊技が行われる遊技状態において遊技状況に応じた遊技演出や遊技が行われていない特別状態において生起する節電モードを制御する。すなわち、演出を実行する第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、演出用照明装置74〜79及び演出用役物装置80に所定の演出を実行させる。なお、節電モードの詳細については後述する。
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102および水晶振動子102dを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。後述するように、主制御基板101は、特別図柄の抽選の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板102に送信するので、所定のコマンドは演出制御基板102に入力信号として入力する。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ10a及び選択ボタン検出スイッチ9aが接続されており、演出ボタン10Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン9Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置10から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置9から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
サブRAM102cには、本実施形態の特徴的な部分として、演出ボタン第1振動フラグ記憶領域、演出ボタン第2振動フラグ記憶領域、演出ボタン第3振動フラグ記憶領域、ボタン演出実行可能フラグ記憶領域が設定されるともに、演出ボタン検出スイッチ10aの操作による演出の有効期間を判別するためのボタン演出カウンタが設定されている。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cおよび水晶振動子103dを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ51aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cおよび水晶振動子104dを備えており、出力側で演出用照明装置74〜79、演出用役物装置80、演出ボタンLED10Bおよび第2画像表示装置72に接続されている。ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置74〜79の発光制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置80を作動させるソレノイドに対する駆動制御および第2画像表示装置72を作動させるソレノイドに対する駆動制御を行う。さらに、ランプ制御基板104は、演出制御コマンドに基づいて演出ボタンLED10Bの発光制御を行う。
画像制御基板105は、少なくとも第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置73に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置73に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72による画像表示制御を行うための統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、統括RAM105Acおよび水晶振動子105Adを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置73から出力させる音の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等で構成されている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率、輝度(ディーティー比)等)、描画方法などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。なお、CGROM105Bbは、第1画像表示装置71に表示させる画像の画像データを記憶する領域と、第2画像表示装置72に表示させる画像の画像データを記憶する領域とで分けられている。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、映像信号と共に第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に出力する。
次に、図5〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口21、22への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図5(a−1)は、第1始動口21への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」に当選するか否かの判定、すなわち、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口23、24が開放する特別遊技が実行される。
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態においては、「大当たり」又は「小当たり」に当選した場合、大当たり判定とは別のリーチ判定が行われなくとも必ずリーチ演出が実行される。しかしながら、「大当たり」又は「小当たり」に当選した場合、「ハズレ」の場合と同様にリーチ判定を行うことも可能である。
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に第1画像表示装置71の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に第1画像表示装置71等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
図6(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図6(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。
図6(a)〜図6(c)に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口21に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置11を作動させること)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口22に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置12を作動させること)を表す。
図7は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間(OP時間)と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口23及び第2大入賞口24の開閉(ラウンド遊技)を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間(ED時間)、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。
図8(a)〜図8(d)は、第1大入賞口23の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、図9(a)〜図9(c)は、第2大入賞口24の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は大当たり遊技を構成する第1長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は大当たり遊技を構成する第2長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(c)は大当たり遊技を構成する中当たり遊技において参照されるテーブル、図8(d)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。一方、図9(a)は大当たり遊技を構成する第1特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(b)は大当たり遊技を構成する第2特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(c)は大当たり遊技を構成する第3特定大当たり遊技において参照されるテーブルである。
各大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口23、24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口23、24の開閉を制御するための条件として、大当たり遊技を実行させる大入賞口の種類、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置230、240の作動(大入賞口23、24の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図10(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技制御テーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間(OP時間)と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口23及び第2大入賞口24の開閉(ラウンド遊技)を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間(ED時間)、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。
図10(b)は小当たり遊技において参照されるテーブルである。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口23、24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口23、24の開閉を制御するための条件として、大当たり遊技を実行させる大入賞口の種類、大入賞口制御装置230、240の作動(大入賞口23、24の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図11(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
図11(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
図12は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(特図変動パターン)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や演出の種別が関連付けられている。
特図変動パターン判定テーブルは、特図停止図柄データ(大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる)及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分類されている。
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンド(以下、特図変動パターン指定コマンドと呼ぶ)が設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
図13(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口22が開放する補助遊技が実行される。
図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり又はハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。
図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図13(c)参照)。
図13(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口22への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
図13(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口22の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口22の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。
図13(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。
各テーブルには、補助遊技時の第2始動口22の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口22の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置220の作動(第2始動口22の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は4.1、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒となっている。
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置230、240が作動する(大入賞口23、24が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口23、24が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口23、24の開閉態様の相違によって「第1長当たり遊技」、「第2長当たり遊技」、「中当たり遊技」「短当たり遊技」、「第1特定大当たり遊技」、「第2特定大当たり遊技」及び「第3特定大当たり遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口23、24が1回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口23、24に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口23、24が最大開放回数開放していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口23、24の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。なお、初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定される。
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
「非時短」状態とは、第2始動口22への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート25、26に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)の合計の期待値が4.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口22が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)が長く、第2始動口22への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口22へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口22への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口22の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口22への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。
なお、本実施の形態では、始動口21、22に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるもの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口22への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者に付与される利益に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
具体的に、本実施の形態においては、当選により「第1長当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第1長当たり」、「第2長当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第2長当たり」、「中当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有中当たり」、「短当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有短当たり」、「短当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短有中当たり」と称する(図12(a)参照)。また、当選により第1特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第1特定大当たり」、第2特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第2特定大当たり」、第3特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第3特定大当たり」と称する(図11(a)参照)。
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として「大当たり」のみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口23、24を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口23、24の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口22の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、第1大入賞口制御装置230、及び、第2大入賞口制御装置240の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留表示装置16、第2始動口制御装置220の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図35を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口21、第2始動口22)、大入賞口(第1大入賞口23、第2大入賞口24)、及び、一般入賞口27に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口ソレノイド230B及び第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを駆動させるための駆動制御データ(第2始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置11、12、13や図柄保留表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18(a)を用いて後述する。
ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18(b)を用いて後述する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19(a)を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19(b)を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。
ステップS260において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口27に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、図18(a)を用いて第1大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS211において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS212において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第1大入賞口23への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。
メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS213において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
メインCPU101aは、ステップS214において、第1大入賞口23へ入賞したことを示す第1大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了する。
次に、図18(b)を用いて第2大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS222において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第2大入賞口24への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。
メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS223において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
メインCPU101aは、ステップS224において、第2大入賞口24へ入賞したことを示す第2大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了する。
次に、図19(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、予め設定された所定の始動条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口21への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。
具体的には、ステップS235で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、リーチ判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類及びリーチの有無)が含まれている。
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
次いで、図19(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、予め設定された所定の始動条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口22への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口22への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口22への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。
具体的には、ステップS245で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、リーチ判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類及びリーチの有無)が含まれている。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置16に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。
図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。
図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口21への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口21と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口21ではない(第2始動口22である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口21 or 第2始動口22)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図28の大当たり遊技処理において大入賞口23、24の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313−2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。
なお、特図停止図柄データが「1BH」又は「2BH」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置11、12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
図27をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特定期間による特別図柄の変動表示の残り回数(T:以下、「特定期間残り回数」という)を示す特定期間残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間残り回数(T)として記憶する。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間残り回数(T)=0か否かを判定する。特定期間残り回数(T)=0であれば、ステップS330−13に処理を移し、特定期間残り回数(T)=0でなければ、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定期間フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記特定期間残り回数(T)が「0」になるということは、特定期間において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ta)行われ、特定期間による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10H〜18H、20H〜26H)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−16に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−19に処理を移す。
ステップS330−19において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=19H、29H)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−20に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−21に処理を移す。
ステップS330−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−16において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−17において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。また、メインCPU101aは、ステップS330−20において、特図特電処理データに4をセットする。
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第1長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第1特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第3特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの何れかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを通電して、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口23、24の開放時間(大入賞口制御装置230、240の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド開始指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技、中当たり遊技又は特定大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が第1画像表示装置71等にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口23、24の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置230、240が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口23、24の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口23、24を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド230B、240Bの通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口23、24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口23、24が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合には、S340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた第1大入賞口23又は第2大入賞口24の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第1大入賞口23又は第2大入賞口24の最後の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口23又は第2大入賞口24の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口23又は第2大入賞口24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が閉鎖することになる。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた第1大入賞口23又は第2大入賞口24の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS350−11において、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定する場合、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定した場合、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットし、ステップS360−4に処理を移す。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定する場合、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定した場合、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットし、ステップS360−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS360−6において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第2始動口22が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置13を作動させるための普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口22を開放させる(第2始動口制御装置220を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。詳しくは、図32〜図35を用いて後述する。
図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口22の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13が備える複数のLEDの中の特定のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記LEDとは別のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片220Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口22の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口22の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口22の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口22の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口22を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口22の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口22が閉鎖することになる。
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口22の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口22が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、先読み演出パターン判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38〜図46を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置10の操作に基づく演出(演出ボタン演出)に係る演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図47及び図48を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。詳しくは、図49を用いて後述する。
ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態にて行う節電モードを制御する節電モード御処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図38〜図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1305に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている特図保留演出記憶領域(第1特図保留演出記憶領域及び第2特図保留演出記憶領域)に記憶すると共に、サブRAM102cに設けられている特図保留演出カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、ステップS1304において特図保留演出記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。保留数加算処理については図40を用いて、先読み演出処理については図41〜図43を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1305において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1306において、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、第1画像表示装置71に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであればステップS1308及びステップS1309に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1310に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1308において、当該抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、ステップS1309に処理を移す。変動パターン決定処理については、図44を用いて後述する。
サブCPU102aは、ステップS1309において、当該変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。保留数減算処理については、図45を用いて後述する。
データのシフト処理では、後述する各特図保留演出記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特図保留演出記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特図保留演出記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
サブCPU102aは、ステップS1310において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1311及びステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1311において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、抽選演出を構成する演出図柄の停止表示を行う。また、サブCPU102aは、ステップS1312において演出モードを制御するための演出モード制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。演出モード制御処理については、図46を用いて後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して第1画像表示装置71および第2画像表示装置72等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。すなわち、遊技条件の状態や期間の種類を示唆する。例えば、第1画像表示装置71による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクタやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1314に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1314において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1316に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1320に処理を移し、当該エンディング指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1321において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1322に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1322において、遊技が所定期間行われていない客待ち状態を報知するデモ演出に実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。
(演出制御基板の保留数加算処理)
図40を用いて、演出制御基板102による保留数加算処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1303−1において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの特図保留演出記憶領域に記憶する。
サブRAM102cは、図50(a)に示すように、第1始動口21への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを記憶可能な第1特図保留演出記憶領域と、第2始動口22への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを記憶可能な第2特図保留演出記憶領域とを有する。そして、各特図保留演出記憶領域はそれぞれは第1記憶部〜第4記憶部に分けられている(図50(b)、図50(c)参照)。さらに、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド記憶領域、後述する特図保留画像の表示態様を示す情報(特図保留表示態様データ)を記憶する特図保留表示態様データ記憶領域、及び、後述する先読み演出パターン判定用乱数を記憶する先読み演出パターン判定用乱数記憶領域を有している(図50(d)参照)。
なお、始動口入賞指定コマンドは当該コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
サブCPU102aは、ステップS1303−2において、ステップS1303−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部の特図保留表示態様データ記憶領域に、通常の表示態様である通常態様を表すデータ(例えば、「00H」)を記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1303−3において、ステップS1303−1で記憶した始動口入賞指定コマンドを確認し、ステップS1303−4において、その始動口入賞指定コマンドが第1始動口21への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1始動口21への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1303−5に処理を移し、第1始動口21への入賞に基づくコマンドではない、すなわち、第2始動口22への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1303−7に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1303−5において、サブRAM102cに設けられた第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1303−6において第1特図保留演出発生指定フラグをサブRAM102cの第1特図保留演出発生指定フラグ記憶領域に記憶し、当該保留数加算処理を終了する。
一方、サブCPU102aは、ステップS1303−7において、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1303−8において第2特図保留演出発生指定フラグをサブRAM102cの第2特図保留演出発生指定フラグ記憶領域に記憶し、当該保留数加算処理を終了する。
なお、第1特図保留演出カウンタは、第1始動口21への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドが受信され、サブRAM102cの第1特図保留演出記憶領域に記憶される度に「1」加算される。すなわち、第1特図保留演出カウンタは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報の個数である第1特図保留数(U1)を計数する。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2始動口22への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドが受信され、サブRAM102cの第2特図保留演出記憶領域に記憶される度に「1」加算される。すなわち、第2特図保留演出カウンタは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報の個数である第2特図保留数(U2)を計数する。
(演出制御基板の先読み演出処理)
図41を用いて、演出制御基板102による先読み演出処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−1において、現在、特別図柄表示(特別図柄の変動表示+特別図柄の停止表示)に対応して行われる抽選演出中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、現在変動演出中ではないと判定すると、当該先読み演出処理を終了し、変動演出中であると判定すると、ステップS1304−2に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1304−2において、ステップS1303−1で記憶された始動口入賞指定コマンド(以下、「当該始動口入賞指定コマンド」という)より前に記憶された始動口入賞指定コマンドの全てがリーチ無しハズレを示すものであるか否かを判定する。サブCPU102aは、全てがリーチ無しハズレではないと判定すると当該先読み演出処理を終了し、全てがリーチ無しハズレであると判定するとステップS1304−3に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1304−3において、先読み演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの当該始動口入賞指定コマンドが記憶された記憶部の先読み演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1304−4において先読み特図保留演出判定処理を行う。
ここで、図42を用いて先読み特図保留演出判定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−4−1において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特別図柄表示実行の権利を表す画像(以下、「特図保留画像」という)の最終態様を決定する。具体的に、サブCPU102aは、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、特図保留画像最終態様判定テーブルに照合する。
サブCPU102aは、特図保留画像最終態様判定において、当該始動口入賞指定コマンドを確認する。これは、図51に示すように、特図保留画像最終態様判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、すなわち、事前判定の結果によって分けられているからである。よって、サブCPU102aは、特図保留画像最終態様判定において、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた特図保留画像最終態様判定テーブルを選択する。
図51に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた特図保留画像最終態様判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と特図保留画像最終態様を示す最終表示態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。
そして、サブCPU102aは、ステップS1304−4−2において、特図保留画像最終態様判定の結果が所定の特別態様であるか否かを判定する。ここでの「特別態様」とは通常態様とは異なる特別な態様のことをいう。サブCPU102aは、特別態様ではないと判定すると当該先読み特図保留演出判定処理を終了し、特別態様であると判定するとステップS1304−4−3に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1304−4−3において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特図保留演出のシナリオ判定を行う。「当該特図保留演出のシナリオ」とは、当該特図保留画像の表示に係る特図保留(特別図柄表示を実行する権利)が発生してから消滅するまでの間における当該特図保留画像の表示態様の推移態様(シナリオ)のことである。「当該特図保留演出のシナリオ判定」とは、その特図保留画像の表示態様の推移態様を判定することである。
サブCPU102aは、当該特図保留演出のシナリオ判定において、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、特図保留演出シナリオ判定テーブルに照合して特図保留画像の表示態様の推移態様を決定する。
サブCPU102aは、当該特図保留演出のシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−4−1で決定した当該特図保留画像の最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)を確認する。これは、図56及び図57に示すように、当該特図保留演出シナリオ判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−4−1で決定した当該特図保留画像の最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)によって分けられているからである。
サブCPU102aは、特図保留演出のシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−4−1で決定した当該特図保留画像の最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)に基づいて、当該判定で用いる特図保留演出シナリオ判定テーブルを選択する。
サブCPU102aは、ステップS1304−4−4において、ステップS1304−4−3で決定した特図保留演出シナリオを示す特図保留演出シナリオ情報(図56〜図57参照)を、サブRAM102cの特図保留演出シナリオ情報記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1304−4−5において、現在の特図保留演出カウンタのカウンタ値を当該先読み特図保留演出の実行回数(Z1)としてサブRAM102cに設けられた先読み特図保留演出カウンタにセットし、当該先読み特図保留演出判定処理を終了し、先読み演出処理に処理を戻す。なお、先読み特図保留演出カウンタは、特別態様による特図保図演出を制御するための計数手段を構成する。
サブCPU102aは、ステップS1304−5において、現在、低確率状態且つ非時短状態を示す「演出モードA」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、当該先読み演出処理を終了し、演出モードAであると判定すると、ステップS1304−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1304−6において、特図保留演出カウンタのカウンタ値が2以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留演出カウンタのカウンタ値が2以上ではないと判定すると当該先読み演出処理を終了し、特図保留演出カウンタのカウンタ値が2以上であると判定すると、ステップS1304−7において先読み演出モード判定処理を行う。
ここで、図43を用いて先読み演出モード判定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−7−1において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特別図柄表示において行われる当該変動演出が行われているときの演出モードを決定する。具体的に、サブCPU102aは、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、演出モード最終態様判定テーブルに照合する。
サブCPU102aは、演出モード最終態様判定において、当該始動口入賞指定コマンドを確認する。これは、図51に示すように、演出モード最終態様判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、すなわち、事前判定の結果によって分けられているからである。よって、サブCPU102aは、演出モード最終態様判定において、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた演出モード最終態様判定テーブルを選択する。
図51に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた演出モード最終態様判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と演出モードの最終態様を示す演出モード最終態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。
そして、サブCPU102aは、ステップS1304−7−2において、演出モード最終態様判定の結果が特別態様の演出モード(以下、「特別演出モード」という)であるか否かを判定する。ここでの「特別態様」とは通常態様とは異なる特別な態様であることをいう。サブCPU102aは、特別演出モードではないと判定すると当該先読み演出モード判定処理を終了し、特別演出モードであると判定するとステップS1304−7−3に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1304−7−3において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特別図柄表示において行われる当該変動演出までの演出モードのシナリオ判定を行う。「当該変動演出までの演出モードのシナリオ」とは、当該変動演出に係る特別図柄判定の報知(特別図柄の停止表示)が行われるまでの変動演出の演出モードの推移態様のことである。「当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定」とは、その演出モードの推移態様を判定することである。
サブCPU102aは、当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定において、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定テーブルに照合して当該変動演出の演出モードのシナリオを決定する。
サブCPU102aは、当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−7−1で決定した演出モードの最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)を確認する。これは、図59に示すように、演出モードシナリオ判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−7−1で決定した演出モードの最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)によって分けられているからである。サブCPU102aは、演出モードシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−7−1で決定した演出モードの最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)に基づいて、当該判定で用いる演出モードシナリオ判定テーブルを選択する。
サブCPU102aは、ステップS1304−7−4において、ステップS1304−7−3で決定した演出モードのシナリオを示す演出モードシナリオ情報(図58参照)を、サブRAM102cの演出モードシナリオ情報記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1304−7−5において、現在の特図保留演出カウンタのカウンタ値を当該先読み演出モードの実行回数としてサブRAM102cに設けられた先読み演出モードカウンタ(Z2)にセットし、当該先読み演出モード判定処理を終了し、先読み演出処理に処理を戻す。なお、先読み演出モードカウンタは、特別態様による演出モードを制御するための計数手段を構成する。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1308−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
サブCPU102aは、ステップS1308−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを参照し、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。
変動演出パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている(図60参照)。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、演出用照明装置74〜79、演出用役物装置80、及び、演出ボタン装置10によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が設定されている。すなわち、各変動演出パターン判定テーブルは、変動演出に関する情報を格納するテーブルである。
サブCPU102aは、ステップS1308−3において、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1308−4において、記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットすると共に、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を第1画像表示装置71に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)と共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等を第1画像表示装置71に表示させる。
サブCPU102aは、ステップS1308−6において、特図保留演出シナリオ情報及び先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値(先読み特図保留演出情報)を確認し、ステップS1308−7において、後述する特別演出に係る所定条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、サブCPU102aは、現在特定の特別態様による特図保留画像の表示が実行されており、直後に当該特図保留画像に係る特図保留の消滅によって当該特定の特別態様による特図保留画像が消化されるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「NO」と判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了し、「YES」と判定すると、ステップS1308−8に処理を移す。これは、後述するように、変動演出が開始される直前まで特定の特別態様による特図保留画像が表示されており、当該変動演出が開始される際にその特定の特別態様による特図保留画像の表示が終了する場合、第2画像表示装置72において所定の特別演出を実行させるためである。
サブCPU102aは、ステップS1308−8において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認する。これは、特別演出の演出内容に対応付けられた特別演出パターンは、今回の特図変動パターン指定コマンド、及び、特図保留演出シナリオ情報と先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値との組合わせに対応付けられているからである。すなわち、特別演出の演出内容に対応付けられた特別演出パターンを決定するために用いられる特別演出パターン判定テーブルは、特図変動パターン指定コマンド、特図保留演出シナリオ情報及び先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値によって分けられている。
サブCPU102aは、ステップS1308−9において、ステップS1308−3で取得された変動演出パターン判定用乱数を確認する。これは、特別演出の演出内容を示す特別演出パターンを決定するために用いられる特別演出パターン判定テーブルには、特別演出パターンと変動演出パターン判定用乱数とが対応付けられて所定の確率で格納されているからである。
サブCPU102aは、ステップS1308−10において、確認した特図変動パターン指定コマンド、及び、特図保留演出シナリオ情報と先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に基づいて、特図変動パターン指定コマンド、及び、特図保留演出シナリオ情報と先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に対応付けられている特別演出パターン判定テーブルを選択する。
また、サブCPU102aは、ステップS1308−10において、選択した特別演出パターン判定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合して特別演出パターンを決定する特別演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308−11において、当該特別演出パターンに対応する特別演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットすると共に、サブRAM102cの特別演出データ記憶領域にセットする。
なお、送信バッファにセットされた特別演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、特別演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別演出パターンに基づく特別演出を第2画像表示装置72に行わせる。なお、特別演出に関する詳細は後述する。
(演出制御基板の保留数減算処理)
図45を用いて、演出制御基板102による保留数減算処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1309−1において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認する。
サブCPU102aは、ステップS1309−2において、確認した変動パターン指定コマンドが第1始動口21への入賞に基づくものであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口21への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1309−3に処理を移し、第1始動口21への入賞に基づくコマンドではない、すなわち、第2始動口22への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1309−5に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1309−3において、サブRAM102cに設けられた第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1309−4において第1特図保留演出消滅指定フラグをサブRAM102cの第1特図保留演出消滅指定フラグ記憶領域に記憶する。
一方、サブCPU102aは、ステップS1309−5において、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1303−6において第2特図保留演出消滅指定フラグをサブRAM102cの第2特図保留演出消滅指定フラグ記憶領域に記憶する。
サブCPU102aは、ステップS1303−7において、サブRAM102cの特図保留演出記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特図保留演出記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特図保留演出記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶領域及び第2特図保留演出記憶領域に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技(変動演出)で用いられたデータが消去される。
サブCPU102aは、ステップS1309−8において、サブRAM102cの特図保留演出シナリオ情報記憶領域に特図保留演出シナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留演出シナリオ情報がセットされていないと判定すると、ステップS1309−10に処理を移し、特図保留演出シナリオ情報がセットされていると判定すると、ステップS1309−9において、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1309−10に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1309−10において、サブRAM102cの演出モードシナリオ情報記憶領域に演出モードシナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードシナリオ情報がセットされていないと判定すると、当該保留数減算処理を終了し、演出モードシナリオ情報がセットされていると判定すると、ステップS1309−11において、先読み演出モードカウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、当該保留数減算処理を終了する。
(演出制御基板の演出モード制御処理)
次に、図46を用いて演出モード制御処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1312−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、ハズレではないと判定するとステップS1312−7に処理を移し、ハズレであると判定するとステップS1312−3において現在、演出モード「A」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、演出モード「A」であると判定すると、ステップS1312−12に処理を移し、演出モード「A」ではないと判定すると、ステップS1312−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1312−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、変動演出の実行回数が設定されている演出モードによる変動演出の実行回数の残り回数(M:演出モードの残り回数)を計数する機能を有する。
サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1312−6において、演出モードフラグ「F20」を演出モードフラグ記憶領域にONし、当該演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、当該演出モード制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1312−7において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりではないと判定すると、ステップS1312−9に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップS1312−8において、現在所定の演出モード(本実施の形態では、演出モード「A」又は演出モード「C」)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の演出モードではないと判定すると、ステップS1312−3に処理を移し、所定の演出モードであると判定すると、ステップS1312−9に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312−9において、ステップS1312−1で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、特別演出図柄指定コマンドの種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図63参照)。
特別演出図柄指定コマンドの種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1312−9において、次回以降の変動演出における演出モードを決定する演出モード判定を行う。具体的に、サブCPU102aは、演出モード判定テーブルに、特別演出図柄指定コマンドを照合して演出モードを決定する。
サブCPU102aは、ステップS1312−10において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、ステップS1312−11において、当該決定された演出モードに対応して設定されている演出モード実行回数(Ma)を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップS1312−16に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312−12において、演出モードシナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードシナリオ情報がセットされていないと判定すると、当該演出モード制御処理を終了し、演出モードシナリオ情報がセットされていると判定するとステップS1312−13に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1312−13において、演出モードシナリオ情報及び先読み演出モードカウンタのカウンタ値(先読み演出モード情報)を確認し、ステップS1312−14において演出モードシナリオ情報及び先読み演出モードカウンタのカウンタ値と、演出モードシナリオ判定テーブルに基づいて次回の変動演出における演出モードを決定し、ステップS1312−15において、その演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットする。
サブCPU102aは、ステップS1312−16において、先読み演出モードカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出モードカウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該演出モード制御処理を終了し、先読み演出モードカウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1312−17において、演出モードシナリオ情報をクリアし、当該演出モード制御処理を終了する。
(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
次に、図47を用いて演出ボタン演出制御処理について説明する。
ステップS1401において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン第1振動フラグ記憶領域に演出ボタン第1振動フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、演出ボタン第1振動フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1404の処理に移行し、演出ボタン第1振動フラグ=01がセットされていれば、ステップS1402の処理に移行する。
ステップS1402において、サブCPU102aは、ボタン演出カウンタのカウント値と特定保留演出シナリオ情報に基づいて、現在、演出ボタン10Aを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中(図66(b)参照)か否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、第1振動期間中であれば、ステップS1403の処理に移行し、第1振動期間中でなければステップS1410の処理に移行する。
ステップS1403において、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1410の処理に移行する。演出ボタン振動コマンドをコマンドは、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせるためのコマンドである。
ステップS1404において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン第2振動フラグ記憶領域に演出ボタン第2振動フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、演出ボタン第2振動フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1407の処理に移行し、演出ボタン第2振動フラグ=01がセットされていれば、ステップS1405の処理に移行する。
ステップS1405において、サブCPU102aは、ボタン演出カウンタのカウント値と特定保留演出シナリオ情報に基づいて、現在、演出ボタン10Aを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中か否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、第2振動期間中であれば、ステップS1406の処理に移行し、第2振動期間中でなければステップS1410の処理に移行する。
ステップS1406において、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1410の処理に移行する。
ステップS1407において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン第2振動フラグ記憶領域に演出ボタン第3振動フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、演出ボタン第3振動フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1410の処理に移行し、演出ボタン第3振動フラグ=01がセットされていれば、ステップS1409の処理に移行する。
ステップS1408において、サブCPU102aは、ボタン演出カウンタのカウント値と特定保留演出シナリオ情報に基づいて、現在、演出ボタン10Aを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中か否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、第3振動期間中であれば、ステップS1406の処理に移行し、第3振動期間中でなければステップS1410の処理に移行する。
ステップS1409において、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1410の処理に移行する。
ステップS1410において、サブCPU102aは、演出ボタン10Aの操作に対応した演出入力制御処理を行い、今回の処理を終了する。演出入力制御処理については、図48を参照して詳細に説明する。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
図48を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップS1411において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、当該信号がないと判定すれば、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1412の処理に移行する。
ステップS1412において、サブCPU102aは、サブRAM102cのボタン演出実行可能フラグ記憶領域にボタン演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、ボタン演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ、当該処理を終了し、ボタン演出実行可能フラグ=01がセットされていれば、ステップS1413の処理に移行する。
ステップS1413において、サブCPU102aは、ボタン演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板105に動画のボタン演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU102aは、演出入力制御処理の後のステップS1700(図37参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。画像制御基板105は受信したコマンドに基づいて、演出装置は、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、液晶表示装置31及び音出力装置32を作動させ、ランプ制御基板104は受信したコマンドに基づいて演出ボタン装置10、演出用照明装置74〜79及び演出用役物装置80を作動させる。
(演出制御基板の特図保留演出制御処理)
次に、図49を用いて特図保留演出制御処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1501において、サブRAM102cに、第1特図保留演出発生指定フラグ、第2特図保留演出発生指定フラグ、第1特図保留演出消滅指定フラグ及び第2特図保留演出消滅指定フラグで構成される特図保留演出変更指定フラグがONされているか否かを判定する。この特図保留演出変更指定フラグは、特別図柄表示を実行する権利の発生又は消滅に基づく特図保留数(U1・U2)の変動等による特図保留演出の変更タイミングであることを意味する。
サブCPU102aは、特図保留演出変更指定フラグがONされていないと判定すると、当該特図保留演出制御処理を終了し、特図保留演出変更指定フラグをONされていると判定するとステップS1502に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1502において、特図保留演出変更指定フラグの内容、すなわち、第1特図保留演出発生指定フラグ、第2特図保留演出発生指定フラグ、第1特図保留演出消滅指定フラグ又は第2特図保留演出消滅指定フラグのいずれがONされているかを確認する。
サブCPU102aは、ステップS1503において、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値(U1)及び第2特図保留演出カウンタのカウンタ値(U2)を確認する。
サブCPU102aは、ステップS1504において、特図保留演出シナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留演出シナリオ情報がセットされていないと判定するとステップS1506に処理を移し、特図保留演出シナリオ情報がセットされていると判定するとステップS1505において特図保留演出シナリオ情報及び先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値を確認して、ステップS1506に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1506において、特図保留演出変更フラグの内容、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値(U1)、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値(U2)及び特図保留演出シナリオ情報並びに先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に基づいて、特図保留演出の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成し、ステップS1507において、当該特図保留演出制御コマンドサブRAM102cの送信バッファにセットすると共に、サブRAM102cの特図保留演出データ記憶領域にセットする。これは、特図保留演出の演出内容は、特図保留演出変更フラグの内容、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値(U1)、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値(U2)及び特図保留演出シナリオ情報並びに先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に基づくからである。なお、特図保留演出に関する詳細は後述する。
なお、送信バッファにセットされた特図保留演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、特図保留演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す内容の特図保留画像の表示を第1画像表示装置71又は/及び第2画像表示装置72に行わせる。なお、本実施の形態では第1画像表示装置71において行われる。
サブCPU102aは、ステップS1508において、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値が「0」ではない場合、ステップS1510において、特図保留演出変更指定フラグをOFFし、当該特図保留演出制御処理を終了する。サブCPU102aは、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値が「0」ある場合、ステップS1509において、特図保留演出シナリオ情報をクリアし、ステップS1510に処理を移す。
次に、特図保留演出について説明する。特図保留演出は、第1始動口21又は第2始動口22への入賞に基づく特別図柄表示(当該特別図柄判定)の実行の権利(以下、「特図保留」という)に関する演出であり、主に、第1画像表示装置71及び/又は第2画像表示装置72において行われる。特図保留演出は、入賞による特図保留の発生と、特別図柄表示(当該特別図柄判定)の実行による特図保留の消滅とに応じて行われる。
この第1画像表示装置71及び/又は第2画像表示装置72における特図保留演出は、特図保留に対応する特図保留画像を表示することで行われる。特図保留画像は、第1始動口21への入賞に基づき発生する第1特図保留画像と、第2始動口22への入賞に係る特図保留画像に基づき発生する第2特図保留画像とで構成される。
第1画像表示装置71は、第1特図保留画像を表示する第1特図保留表示領域711と、第2特図保留画像を表示する第2特図保留表示領域712とを有する。一方、第2特図保留表示領域712は、第1特別保留画像を表示する第1特図保留表示領域721と、第2特図保留画像を表示する第2特図保留表示領域722とを有する(図1参照)。
また、第1特図保留表示領域711は、さらに第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c及び第4表示部711dを有している。各表示部711a〜711dは、それぞれ、第1始動口21への入賞に基づく特図保留(以下、「第1特図保留」という)のうち、特別図柄表示が実行される順番に対応している。すなわち、第1表示部711aは、第1特図保留の中で1番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域、第2表示部711bは、第1特図保留の中で2番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域、第3表示部711cは、第1特図保留の中で3番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域、第4表示部711dは、第1特図保留の中で4番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域である(図1参照)。同様に、第1画像表示装置71の第2特図保留表示領域712も、さらに第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c及び第4表示部711dを有する(図1参照)。
また、第2画像表示装置72の第1特図保留表示領域721も、同様に、第1〜第4表示部を有し、第2特図保留表示領域722も、第1〜第4表示部を有する(図1参照)。
次に、特図保留画像の表示態様に説明する。本実施の形態では、第1特図保留数特図保留画像の表示態様は、図51に示すように、通常態様と特別態様1〜特別態様6との7種類設定されている。
通常態様は、遊技機Yにおいて通常の標準的な基準となる表示態様のことである。特別態様1は、後述する特別演出の実行を示唆する特別な表示態様のことである。特別態様2は、大当たり当選の期待度が相対的に低いことを示唆する特別な表示態様のことである。特別態様3は、高確率時短無短当たり又は小当たりの当選を示唆する特別な表示態様のことである。特別態様4は、特定大当たりの当選を示唆する特別な表示態様のことである。特別態様5は、特別態様2より大当たり当選の期待度が高いことを示唆する特別な表示態様のことである。特別態様6は、大当たり当選が確定であることを示唆し、且つ、出現率が低く希少価値の高い特別な表示態様のことである。
次に、主制御基板101における事前判定(S236又はS246)に基づく特図保留演出(先読み特図保留演出)について説明する。ここで、前提として、特別図柄の変動表示(変動演出)中であり、現在第1特図保留数(U1)=2、すなわち、第1特図保留が2個あり、各第1特図保留に係る事前判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるとする。さらに、両第1特図保留に対応する第1特図保留画像は通常態様で第1画像表示装置71の第1特図保留表示領域711に表示されているとする(図61(b)参照)。
ここで、遊技球が第1始動口21に入賞し、第1特図保留が発生すると、主制御基板101で第1事前判定が行われ(S236)、当該判定結果を表す第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信される。そして、演出制御基板102では、サブRAM102cに第1特図保留発生指定フラグがONされ、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「3」となる。このときに、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様が判定される(ステップS1304−4−1)。そして、その判定結果が「通常態様」であると、特図保留演出シナリオがセットされず、先読み特図保留演出カウンタにも特図保留演出実行回数がセットされない(S1304−4−2で「NO」)。
そして、ONされた第1特図保留発生指定フラグ、第1特図保留演出カウンタ並びに第2特図保留演出カウンタに基づいて、これらが示す情報が含まれた特図保留演出制御コマンドが生成され(S1506)、画像制御基板105に送信される(S1700)。その結果、図61(c)に示すように、第3表示部711cに通常態様の第1特図保留画像が表示される。
その後、当該特別図柄の変動表示が終了すると、サブRAM102cに第1特図保留消滅指定フラグがONされ、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「2」となる。そこで、第1特図保留画像がそのままシフトされる。具体的には、第1表示部711aに表示されていた第1特図保留画像が消滅し、第2表示部711bに表示されていた第1特図保留画像がその態様のまま第1表示部711aに移動し、第3表示部711cに表示されていた第1特図保留画像がその態様のまま第2表示部711bに移動する。
このように、現在の特図保留数(第1特図保留演出カウンタのカウンタ値並びに第2特図保留演出カウンタのカウンタ値)、現在の特図保留数に至った原因(特図保留変更指定フラグの種類)、特図保留画像の表示態様の推移態様(特図保留演出シナリオ情報)及び先読み特図保留演出の時間基準(先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値)に基づいて特図保留画像の表示が制御される。
次に、先読み特図保留演出として特別態様による特図保留画像の表示が行われる例を説明する。前提は上述の例と同様とする。ここで、第1始動口21に入賞し、第1事前判定の結果が「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」であると共に、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様1」であり、特図保留演出シナリオが「004」であるとする(図52参照)。この場合、上記の通常態様の例の場合と同様に、サブRAM102cに第1特図保留発生指定フラグがONされ、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「3」となるが、さらに、特図保留演出シナリオ「004」がセットされ、先読み特図保留演出カウンタにも特図保留演出実行回数として「3」がセットされる。この結果、図61(d)に示すように、当該入賞時に特別態様1の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示される。
また、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様1」であるが、特図保留演出シナリオが「006」である場合(図52参照)、図62(a)と図62(b)に示すように、当該入賞時には、通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示される。しかしながら、当該特別図柄の変動表示が終了し、次回の特別図柄表示(抽選演出)が実行されると、図61(c)に示すように、第1特図保留画像が全体的にシフトされて、第3表示部711cに表示されていた通常態様の第1特図保留画像が第2表示部712に移動すると共に、特別態様1に変化する。
また、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様1」であるが、特図保留演出シナリオが「005」である場合(図52参照)、図63(a)〜図63(c)に示すように、当該入賞時に、特別態様1の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示されると共に、当該入賞より前の入賞に係る全ての第1特図保留画像が通常態様から特別態様1に変化する。
なお、特図保留演出シナリオ「005」の場合、特別態様1となった3個の第1特図保留画像は、その後に他の表示態様に変化しない。そして、第1特図保留画像は、最終的にはその第1特図保留画像に係る当該特別図柄表示、すなわち、当該抽選演出の実行と共に特別態様1のまま消滅する。また、特図保留演出シナリオ「004」及び特図保留演出シナリオ「006」の場合で特別態様1となった第1特図保留画像に関しても同様である。
上述したように、特別態様1は、特別演出の実行を示唆する表示態様である。特別演出は、大当たり当選の期待度を示唆する演出であり、特図保留演出シナリオ「004」〜「006」等に示されるように特図保留画像が特別態様1のまま消滅した直後の当該変動演出において行われる。
次に、特別演出の演出内容について説明する。上記の単数回特別演出の内容は、その特別演出が行われる変動パターン指定コマンドの種類及び取得した変動演出パターン判定用乱数に基づいて決定される。そして、特別演出の演出内容としてバトルにおいて選択される武器や攻撃内容によって大当たり当選の期待度が示唆される。
このように、事前判定結果に基づいて、所定の演出(特別演出)の実行を示唆する同一の特別態様1による1個又は複数個の特図保留画像が表示され、表示形態(1個/複数個)に応じた形態の所定の演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特別演出は、特別態様1による特図保留画像の消滅直後に引き続いて行われ、大当たり当選の期待度を示唆する。つまり、特別態様1による特図保留画像の消滅、すなわち、先読み特図保留演出の終了から特別演出の開始へと演出の種類が切り換わると共に、演出が示唆する内容が切り換わり、しかも発展するので、遊技の単調化を防ぐと共に、遊技者の期待感を持続的させつつ増大させることができる。
次に、特別演出の特図保留演出シナリオと組み合わせて行われるボタン演出について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブル)
図52乃至図53は、サブROM102bに格納されている非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
図52及び図53に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と特図保留演出シナリオが所定の確率で対応付けられて格納されている。
以下、図52を用いて、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」)
図52において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「135」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」の内容は、まず、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示(この変動表示をN番目の特別図柄変動表示中と呼ぶ)中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711d(図1及び図61参照)に表示される。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中(図47のステップS1402に示した演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中)に、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン押圧操作要求の画像表示とが行われる。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711c(図1及び図61参照)に特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、第2表示部711b(図1及び図61参照)に特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+2番目の特別図柄変動表示中に第2表示部711bに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。
N+2番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711a(図1及び図61参照)に特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+3番目の特別図柄変動表示中に第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。
N+3番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aの特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する始動口入賞指定コマンドに基づいて、N+4番目の特別図柄変動表示が実行される。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」では、N+4番目の特別図柄変動表示の前期と後期にボタン操作要求及びボタン操作に対応した演出が行われるが、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動は行われない。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「136〜137」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、ボタン操作要求(ボタン押圧操作要求またはボタン連打操作要求)の画像表示が行われることなく、ボタン振動も行われない。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の2回の特別図柄変動表示(N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該2回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期(図47のステップS1405に示した演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「138〜140」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、ボタン押圧操作要求の画像表示が行われるが、ボタン振動も行われない。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の2回の特別図柄変動表示(N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該2回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期(図47のステップS1405に示した演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「141〜166」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、ボタン連打操作要求の画像表示が行われるが、ボタン振動も行われない。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の2回の特別図柄変動表示(N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該2回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期(図47のステップS1405に示した演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「167〜170」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の3回の特別図柄変動表示(N+1番目、N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該3回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期(図47のステップS1408に示した演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択数の合計を分母とした場合の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、2/36、3/36、26/36、4/36となる。
従って、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択数の合計を分母とした場合の、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「034」、「035」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない第2の先読み演出(「032」を含む第1の先読み演出以外の特図保留演出シナリオ)と、の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ34/36、2/36となる。
以下、図53を用いて非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
図53において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「112〜115」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「116〜123」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「124〜135」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「136〜239」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「240〜255」が対応付けられている。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」と同様の演出が行われる。
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択数の合計を分母とした場合の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、2/36、3/36、26/36、/4となる。
従って、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択数の合計を分母とした場合の、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「109」、「110」、「111」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない第2の先読み演出(「108」を含む第1の先読み演出以外の特図保留演出シナリオ)と、の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ34/36、2/36となる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブル)
図54乃至図55は、サブROM102bに格納されている時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
図54乃至図55に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と特図保留演出シナリオが所定の確率で対応付けられて格納されている。
以下、図54を用いて、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」について説明する。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」)
図54において、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「135」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「136〜162」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「163〜168」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「169」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「170」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」と同様の演出が行われる。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択数の合計を分母とした場合の時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、27/36、6/36、1/36、1/36となる。
従って、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択数の合計を分母とした場合の、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「034」、「035」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない第2の先読み演出(「032」を含む第1の先読み演出以外の特図保留演出シナリオ)と、の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ9/36、27/36となる。
また特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」以外のハズレに対応した特図保留演出シナリオの全ては、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない第2の先読み演出になっているとともに、特図保留演出シナリオの全てを分母とする選択率が時短遊技状態と非時短遊技状態で選択率はと同じになっている。
従って、時短遊技状態では、全てのハズレに対応した特図保留演出シナリオに対する第2の先読み演出(遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない)の選択率が27/2倍となり、これに応じて遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する第1の先読み演出の選択率が低下することになる。
また、ハズレに対応した前記第1の先読み演出には、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様で操作することを要求する第1操作態様演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「035」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様より操作難易度の高い第2操作態様で操作することを要求する第2操作態様操作演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」の演出)とが含まれる。
ハズレに対応した第1の先読み演出の選択数の合計を分母とした場合の第2操作態様操作演出の選択率は、時短遊技状態で1/9となり、非時短遊技状態で26/34となるので、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が前記第2操作態様の制御を行う割合が高く、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が前記第1操作態様の制御を行う割合が低くなる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
図55において、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「112〜115」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「116〜223」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「224〜247」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「248〜251」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「252〜255」が対応付けられている。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」と同様の演出が行われる。
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択数の合計を分母とした場合の時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、27/36、6/36、1/36、1/36となる。
従って、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択数の合計を分母とした場合の、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「109」、「110」、「111」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない第2の先読み演出(「108」を含む第1の先読み演出以外の特図保留演出シナリオ)と、の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ9/36、27/36となる。
また特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」以外の当たりに対応した特図保留演出シナリオの全ては、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない第2の先読み演出になっているとともに、特図保留演出シナリオの全てを分母とする選択率が時短遊技状態と非時短遊技状態で選択率はと同じになっている。
従って、時短遊技状態では、全ての当たりに対応した特図保留演出シナリオに対する第2の先読み演出(遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することがない)の選択率が27/2倍となり、これに応じて遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する第1の先読み演出の選択率が低下することになる。
また、当たりに対応した前記第1の先読み演出には、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様で操作することを要求する第1操作態様演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「109」、「111」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様より操作難易度の高い第2操作態様で操作することを要求する第2操作態様操作演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」の演出)とが含まれる。
当たりに対応した第1の先読み演出の選択数の合計を分母とした場合の第2操作態様操作演出の選択率は、時短遊技状態で1/9となり、非時短遊技状態で26/34となるので、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が前記第2操作態様の制御を行う割合が高く、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が前記第1操作態様の制御を行う割合が低くなる。
次に、先読み特図保留演出において別の特別態様による特図保留画像の表示が行われる例を説明する。前提は上述の特別態様による特図保留画像の表示が行われない例と同様する。ここで、第1特別図柄表示が行われているときに、第1始動口21に入賞し、第1事前判定の結果が「E3H07H(高確率時短無短当たり)」であると共に、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様3」であり、特図保留演出シナリオが「284」であるとする(図57参照)。この場合、図64(a)〜図64(b)に示すように、当該入賞時に通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示されるが、図64(c)〜図64(d)に示すように、次々回の特別図柄表示(抽選演出)、すなわち、当該入賞に基づく特別図柄表示(抽選演出)の1回前の特別図柄表示(抽選演出)が実行されるときに、特別態様3に変化する。
同様に、最終態様が「特別態様3」であるが、特図保留演出シナリオが「288」である場合(図57参照)、図65(a)〜図65(b)に示すように、当該入賞時に特別態様1の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示されるが、次回の特別図柄表示が実行されるときに、その特別態様1の特図保留画像が特別態様2に変化し、次々回の特別図柄表示が実行されるときに、その特別態様2の特図保留表示が特別態様3に変化する。
なお、事前判定の結果が「E3H09H(小当たり)」、「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、又は、「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」である場合も当該特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様3」になり得る。すなわち、特別態様3の特図保留画像は、「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」の当選を示唆する。そして、図51に示すように、当該特図保留画像の最終態様が「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」を示唆する「特別態様3」となる場合、その入賞に係る特図保留画像の態様の変位態様(シナリオ)は、入賞したときの特図保留数(U1orU2)に基づいて様々設定されている。
しかしながら、いずれのパターンにおいても、当該特図保留画像は、その入賞に対応する特別図柄表示(抽選演出)の1回前に行われる特別図柄表示(抽選演出)が行われるときに特別態様3となり、特別態様3のまま消滅する。このように、遊技者に付与する利益の度合いが相対的に低い(最も高くない)場合、具体的には、遊技状態については遊技者に有利(高確率状態)になり得るが賞球が獲得することが困難な利益の場合、当該遊技の利益を示唆する特別態様3による特図保留画像の表示(先読み特図保留演出)は、その特別図柄判定に係る特別図柄表示が実行される1回前の特別図柄表示(抽選演出)において実行され、当該遊技の利益が示唆されることとなる。このように、相対的に低い遊技の利益に対する期待期間の短期化が図られることで、期待が過剰となることによる失望感・脱力感の増大を抑え、遊技意欲の減退を抑えることができる。また、先読み特図保留演出が特別図柄判定に係る特別図柄表示が実行される1回前の特別図柄表示(抽選演出)において実行されることで、例えば、当該特図保留の発生から消滅までの間において高確率状態から低確率状態に移行してしまったせいで、先読み特図保留演出が誤った情報を示唆することとなり(例えば、入賞時には事前判定結果が「高確率時短無短当たり」であったが、途中で低確率状態となったので当該判定結果が「ハズレ」となる)、演出効果及び演出に対する信頼性が低下することを防止することができる。
また、別の観点からみれば、事前判定の結果が遊技者に最も有利な「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」である場合、当該遊技の利益を示唆する先読み特図保留演出(特別態様5による特図保留画像の表示)は、入賞時に実行され易い(図52参照)。すなわち、事前判定の結果が「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」であること示唆する先読み特図保留演出(特別態様3による特図保留画像の表示)は、「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」より利益の度合いが高い「高確率時短有第1長当たり」あること示唆する先読み特図保留演出より後に行われ易い。具体的には、事前判定の結果が「高確率時短有第1長当たり」である場合、先読み特図保留演出はその入賞時に実行され易く、「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」である場合、先読み特図保留演出は、その入賞前の入賞に係る特図保留が消化され、その入賞の1回前の入賞に係る変動演出が開始されるときに実行され易い。このように、相対的に遊技の利益の度合いが低い大当たりの方が、当該結果の示唆の期間が短くなり易い。つまり、当選に期待を抱く期間の短期化が図られるので、利益の度合いが高くない大当たり当選の反動による失望感・脱力感を緩和し、遊技意欲の減退を抑えることができる。
また、このように、複数種類の大当たり(遊技の利益)が付与され得る遊技機Yでは、大当たりの種類に応じた複数種類の特別態様の特図保留画像が表示され得るので、遊技の興趣が向上する。
次に、特別演出モードについて説明する。特別演出モードは、複数回の変動演出にわたって遊技利益の付与(大当たりの当選)を示唆する内容の第1特別演出モードと、複数回の変動演出にわたって第1特別演出モードの発生を示唆する内容の第2特別演出モードとがあり、いずれも、主に、第1画像表示装置71において行われる。本実施の形態では、特別演出モードは変動演出に組み込まれる。すなわち、第1画像表示装置71による抽選演出の背景画像で構成される。
特別演出モードの態様について説明する。本実施の形態では、第1特別演出モードの態様は、図58に示すように、第1特別演出モードA1(演出モードA1)と第1特別演出モードA2(演出モードA2)との2種類設定されている。
第1特別演出モードA1及び第1特別演出モードA2の双方とも、低確率状態且つ非時短状態を示唆する演出モードAの中で通常の標準的な通常演出モードA(演出モードA0)とは異なる特別な演出モードである。そして、第1特別演出モードA1は、大当たり当選の期待度が、通常演出モードAより高いが、第1特別演出モードA2より低いことを示唆する特別な演出モードAのことである。第1特別演出モードA2は、大当たり当選の期待度が通常演出モードA及び第1特別演出モードA2より高いことを示唆する特別な演出モードAのことである。
次に、第1特別演出モードA1及び第1特別演出モードA2は、主制御基板101における事前判定(S236又はS246)に基づいて発生する。ここで、第1特別演出モードA1及び第1特別演出モードA2の発生について説明する。前提として、現在第1特図保留数(U1)=3、すなわち、第1特図保留が3個あり、各第3特図保留に係る事前判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるとする。また、前提として、通常演出モードAに滞在しており、通常演出モードAによる変動演出が実行されているとする。
この場合に、遊技球が第1始動口21に入賞し、第1特図保留が発生すると、主制御基板101で第1事前判定が行われ(S236)、当該判定結果を表す第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信される。そして、演出制御基板102では、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「4」となる。ここで、現在通常演出モードAであり、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「2」以上であるので、先読み演出モード判定が行われる(ステップS1304−5〜ステップS1304−7)。そして、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が判定される(ステップS1304−7−1)。ここで、例えば、その判定結果が「通常態様」である場合、演出モードシナリオがセットされず、先読み演出モードカウンタにも演出モード実行回数がセットされない(S1304−7−2で「NO」)。
一方、先読み演出モード判定において、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA1又は第1特別演出モードA2」である場合、その第1特別演出モードA1又は第1特別演出モードA2に至るまでの演出モードの推移態様を示す演出モードシナリオが決定される(ステップS1304−7−3)。そして、当該演出モードシナリオがセットされる(ステップS1304−7−4)と共に、先読み演出モードカウンタに現在の特図保留数「3」が演出モード実行回数としてセットされる(ステップS1304−7−5)。
そして、当該入賞時に行われている変動演出の次の変動演出から、セットされた演出モードシナリオ及び先読み演出モードカウンタのカウンタ値(先読み演出モード情報)に基づいて、先読み演出モードが制御される。
ここで、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA2」である場合の先読み演出モードの例を説明する。当該入賞により第1特図保留数が「4」となっているので(ステップS1303−5)、事前判定の結果が「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」であると、演出モードシナリオ「017」〜「021」の中から当該演出モードシナリオが選択される。
演出モードシナリオが「017」であれば、現在の変動演出終了時に第1特別演出モードA2に設定され、次回の変動演出から当該変動演出まで第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。また、演出モードシナリオが「018」であれば、次回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定され、次々回の変動演出から当該変動演出まで第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。
一方、演出モードシナリオが「019」であれば、現在の変動演出終了時に、第1特別演出モードA2の発生を示唆する第2特別演出モードA(演出モードA3)が設定され、次回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定される。すなわち、次回の変動演出において第2特別演出モードAによる変動演出が実行され、次々回の変動演出から当該変動演出まで第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。また、演出モードシナリオが「020」であれば、現在の変動演出終了時に第2特別演出モードA(演出モードA3)が設定され、次々回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定される。すなわち、次回の変動演出から次々回の変動演出において第2特別演出モードAによる変動演出が実行され、次々々回変動演出から当該変動演出において第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。さらに、演出モードシナリオが「021」であれば、現在の変動演出終了時に第2特別演出モードAが設定され、次々々回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定される。すなわち、次回の変動演出から次々々回の変動演出において第2特別演出モードAによる変動演出が実行され、当該変動演出において第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。
このように、入賞時の第1特図保留数(U1)が「3」であるときに、事前判定の結果が「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」となり、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA2」である場合、様々な推移態様で第1特別演出モードA2に変化する。本実施の形態では、事前判定の結果が他の結果であり、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA2」となる場合でも、起こり得る演出モードの推移態様は同一に設定されている。しかし、事前判定の結果に基づいて、各演出モードの推移態様、すなわち、選択される演出モードシナリオの確率が異なっている。よって、演出モードの推移態様によって大当たり当選の期待度が異なる。なお、これは、入賞時の第1特図保留数が「3」以外の場合でも同様である。
次に、図66〜図75を用いて、第1画像表示装置71の表示画面等で行われる画像演出について説明する。
図66〜図75は、図52乃至図55に示した非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」による保留表示から大当り遊技までの遊技内容を説明するための第1乃至第18の説明図である。図67〜図75に示す遊技内容には、演出制御基板102のサブCPU102aで非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」が選択された場合に実行される複数種類の演出の一部を示している。
本願発明の第1の実施形態では、演出制御基板102は、特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」が選択された場合において選択武器変更コマンドを画像制御基板105に送信することで、第1画像表示装置71の画像演出を変化させるようになっている。
また、演出制御基板102は、非時短遊技状態及び時短遊技状態の大当たりに対応する特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」が選択された場合において、後述の選択武器変更処理と、後述の武器対応演出抽選処理により、16種類の大当たりバトル演出パターン1〜16をそれぞれ実行させるための大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンドを画像制御基板105に送信できるようになっている。画像制御基板105は、大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンドを受信すると、それぞれ大当たりバトル演出パターン1〜16による画像を第1画像表示装置71に表示させる。
また、演出制御基板102は、非時短遊技状態及び時短遊技状態のハズレに対応する特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」が選択された場合において、16種類のハズレバトル演出パターン1〜16をそれぞれ実行させるためのハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンドを画像制御基板105に送信できるようになっている。画像制御基板105は、ハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンドを受信すると、それぞれハズレバトル演出パターン1〜16による画像を第1画像表示装置71に表示させる。
さらに、演出制御基板102は、大当たりバトル演出パターン及びハズレバトル演出パターンの一部において、攻撃実行画像表示コマンドを画像制御基板105に送信することで、第1画像表示装置71の画像演出を変化させるようになっている。
まず、非時短遊技状態において特図保留演出シナリオ「107」が選択された場合に表示される画像について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」では、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、図66(a)に示す画像が表示される。
ここで、演出図柄251は4種類の図柄で構成され、図66(a)には、第1画像表示装置71の表示領域の中央に左用の演出図柄251aと中用の演出図柄251bと右用の演出図柄251cとが表示され、第1画像表示装置71の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄251dが表示されている。また、第1画像表示装置71の表示領域の下方には、情報基礎画像253が表示され、その情報基礎画像253には、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c、第4表示部711dと、第2特図保留表示領域712の第1表示部712a、第2表示部712b、第3表示部712c、第4表示部712dとが設定されている。第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c、第4表示部711dの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。また、情報基礎画像253の上には、3個の普図保留画像254a、254b、254cが表示されている。
さらには、演出図柄251の背景には、山背景画像255a1、特別演出に用いる飛行機画像255bが表示されている。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図66(b)に示す画像が表示される。
図66(b)において、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。第4表示部711dには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。第3表示部711cの上側には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン押圧操作要求画像270が表示される。演出ボタン押圧操作要求画像270は、下方に向いた矢印の画像271と、演出ボタン10Aを模した画像272を上下に並べて表示し、この並びの横に「押せ!」の文字の画像273を上下に並べて表示したものである。演出ボタン押圧操作要求画像270の表示は、遊技者に演出ボタン10Aの押圧を一回要請する演出である。
このような演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図66(c)に示すように、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図66(c)に示す画像が表示される。
また、N+1番目の特別図柄変動表示中は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」により演出ボタン第1振動フラグ=01、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=00となり、ボタン演出カウンタのカウント値が演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となり、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1402→S1403→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。この場合、演出ボタン振動装置10Cは、ランプ制御基板104からの駆動電圧が供給されることで電動モータ10C1が偏心輪10C3を回転させることで、演出ボタン10Aを振動させるよ。これにより、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、第2表示部711bに特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+2番目の特別図柄変動表示中に第2表示部711bに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。N+2番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+3番目の特別図柄変動表示中に第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。N+3番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aの特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する始動口入賞指定コマンドに基づいて、N+4番目の特別図柄変動表示が実行される。
N+4番目の特別図柄変動表示では、まず、図67(a)に示すように、演出図柄251a、251b、251c、251dが変動表示されている。第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。
図67(b)は、図67(a)の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄251aと右用の演出図柄251cとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄(例えば7)が停止表示されている。
なお、本実施形態における演出図柄251の「停止表示」とは、演出図柄251が全く動かない完全停止表示と、演出図柄251が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
図67(b)の状態から所定の時間が経過して、図67(c)に示す背景移動表示が行われる。背景移動表示では、背景が左スクロールして山背景画像255a1から平地背景画像255a2に移動する状態が表示される。また、図67(c)に示す第1画像表示装置71の表示領域の左上コーナーには、小型の数字のみで構成された左中右用の演出図柄251a1、251b1、251c1の内左右の演出図柄が大当たりを構成する図柄で停止するリーチ状態で表示される。このような左中右用の演出図柄251a1、251b1、251c1のリーチ状態は、図70(c)まで維持される。
図67(c)に示す背景移動表示において背景が移動した後、図68(a)に示すように、バトル演出の表示期間開始となり、第1画像表示装置71には、主人公のキャラクタCの画像301が所定時間表示され、続いて図68(b)に示す武器選択画面302が表示される。
武器選択画面302は、画面を四分割した領域321、322、323、324から構成される。領域321、322、323、324には、それぞれ異なる種類の武器の画像331、332、333、334と、武器の名前“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”を示す文字335、336、337、338が表示されている。選択中の武器の画像の背景には、星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。画面の中央には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像325が表示される。演出ボタン操作要求画像325は、下方に向いた矢印の画像326と、演出ボタン10Aを模した画像327と、「押せ!」の文字328とを下から順に並べて表示したものである。
このような武器選択画面302において、演出ボタン10Aが操作されると、ステップS1410(図48参照)に示した演出入力制御により、ブレード→ドリル→ハンマー→ミサイル→ブレードの順で選択される武器が切り換えられ、選択中の武器の背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。
武器選択画面302の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」により演出ボタン第1振動フラグ=01、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1402→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。
このような武器選択画面302において、演出ボタン10Aが操作されない場合、武器として初期設定のブレードが選択されることになる。この初期設定の場合には、ブレードの背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。
ここで、図68(b)に続く非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」の演出を、図68(c)〜図71(c)を用いて具体的に説明する。
図68(c)において、第1画像表示装置71には、ブレード(画像352)を持った主人公のキャラクタCの画像351が表示される。第1画像表示装置71の画面の左下の領域には、ウインドウ361が表示される。ウインドウ361には、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字362、“武器:ブレード”の文字363、キャラクタCの攻撃レベルが7であることを示す“攻撃レベル:7”の文字364、キャラクタCの防御レベルが3であることを示す“防御レベル:3”の文字365が表示される。
図68(c)に示した画像が表示された後、第1画像表示装置71には、図69(a)に示す画像が表示される。
図69(a)において、第1画像表示装置71には、敵側のキャラクタDの画像371が表示される。第1画像表示装置71の画面の左下の領域には、ウインドウ381が表示される。ウインドウ381には、キャラクタDの名前“メカゴルゴス“の文字382、“武器:ミサイル”の文字383、キャラクタDの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字384、キャラクタDの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字385が表示される。
大当たりバトル演出パターン1では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより高く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより低いことを示している。
図69(a)に示した画像が表示された後、第1画像表示装置71には、図69(b)に示す対決告知画面391が表示される。
図69(b)において、対決告知画面391は、画面を左右に二分割した領域401L、401Rから構成される。右の領域401Rには、ブレード(画像403)を持った主人公のキャラクタCの画像402が表示される。領域401Rの右下部には、図68(a)に示したウインドウ361を縮小したウインドウ404が表示される。左の領域401Lには、敵側のキャラクタDの画像405が表示される。領域401Lの左下部には、図68(b)に示したウインドウ381を縮小したウインドウ406が表示される。また対決告知画面391の中央には、対決を示すVSの文字の画像407が表示される。
図69(b)に示した画像が表示された後、第1画像表示装置71には、図69(c)に示す攻撃選択画面411が表示される。
攻撃選択画面411では、ブレード(画像413)を持った主人公のキャラクタCの画像412が表示される。
攻撃選択画面411の右上部には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像414が表示される。演出ボタン操作要求画像414は、下方に向いた矢印の画像415と、演出ボタン10Aを模した画像416と、「押せ!」の文字の画像417を上下に並べて表示したものである。
このような攻撃選択画面411の表示期間中において、演出ボタン10Aが操作されると、図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421が表示される。
攻撃選択画面411の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」により演出ボタン第1振動フラグ=01、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1402→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。
攻撃選択画面411の表示期間中において、演出ボタン10Aが操作されなかった場合、図70(a)、図70(b)に示す主人公側攻撃実行画面421、主人公側攻撃成功画面431が表示されることなく、図70(c)に示す勝利確定画面441が表示される。
図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421には、キャラクタDの画像422が表示されるとともに、ブレード(画像424)でキャラクタDに斬りかかる(攻撃を行う)主人公のキャラクタCの連続画像423が表示される。
図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後には、図70(b)に示す主人公側攻撃成功画面431が表示される。主人公側攻撃成功画面431には、キャラクタDの画像432が表示されるとともに、ブレード(画像434)を振り下ろした主人公のキャラクタCの画像433が表示され、さらに、キャラクタDの画像351に重ねてキャラクタCの攻撃が成功したことを示す閃光をイメージした画像435が表示させる。
図70(b)に示す主人公側攻撃成功画面431の後には、図70(c)に示す勝利確定画面441が表示される。勝利確定画面441には、きのこ雲の背景画像442に重ねて、主人公のキャラクタCの画像443と、キャラクタCが勝利したことを示す“WIN”の文字の画像444が表示される。
図70(c)に示す勝利確定画面441の後には、図71(a)に示すリーチ結果表示画面451が表示される。リーチ結果表示画面451には、キャラクタCの画像452が表示されるとともに、左用の演出図柄251aと右用の演出図柄251cと同じ種類の中用の演出図柄251bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタDが倒された画像453の表示も行われている。
図71(b)は、図71(a)の状態から所定の時間が経過して、バトル演出の表示期間が終了し、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、第1画像表示装置71の表示領域には、「大当り」という文字画像461が表示されている。尚、本実施形態において、図71(b)の表示画面は、演出図柄251の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
図71(c)は、図71(b)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像255e、大当りラウンド画像255f、大当り背景画像255gが表示される。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」では、次にN番目の特別図柄変動表において図72(a)に示すように、図66(a)と同様の演出が行われる。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図72(b)に示す画像が表示される。
図72(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。図66(a)と異なり、ボタン操作要求(ボタン押圧操作要求またはボタン連打操作要求)の画像表示が行われることはない。
しかしながら、N+1番目の特別図柄変動表示中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図72(c)に示すように、第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図72(c)に示す画像が表示される。
この後、図67(a)〜図67(b)に示す演出が実行され、図68(b)に示す武器選択画面302の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中となり、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1406→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。これにより、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。
図69(c)に示す攻撃選択画面411の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」では、次にN番目の特別図柄変動表において図66(a)の演出が行われる。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図66(b)に示す画像が表示される。
図66(b)において、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。第4表示部711dには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。第3表示部711cの上側には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン押圧操作要求画像270が表示される。
図66(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。
しかしながら、N+1番目の特別図柄変動表示中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図66(c)に示すように、第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図66(c)に示す画像が表示される。
この後は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」と同じ演出が実行される。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」では、次にN番目の特別図柄変動表において図66(a)と同様の図73(a)の演出が行われる。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図73(b)に示す画像が表示される。
図73(b)において、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。第4表示部711dには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。第3表示部711cの上側には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン連打操作要求画像280が表示される。演出ボタン連打操作要求画像280は、下方に向いた複数の矢印の画像281と、演出ボタン10Aを模した画像282を上下に並べて表示し、この並びの横に「連打!」の文字の画像283を上下に並べて表示したものである。演出ボタン連打操作要求画像280の表示は、遊技者に演出ボタン10Aの連打を要請する演出である。
図73(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。
しかしながら、N+1番目の特別図柄変動表示中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図73(c)に示すように、第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図73(c)に示す画像が表示される。
この後は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」と同じ演出が実行される。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」では、図66(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=01となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1407→S1408→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。
図68(b)に示す武器選択画面302の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=01となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1407→S1408→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。
図69(c)に示す攻撃選択画面411の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中となり、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=01となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1407→S1408→S1409→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。これにより、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」と同じ演出が行われる。
図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後には、図74(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471が表示される。主人公側攻撃失敗画面471には、倒れかけた主人公のキャラクタCの画像472が表示され、さらに、キャラクタCの画像472に重ねて“エネルギー0”の文字の画像473が表示される。
図74(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471の後には、図74(b)示す敗北確定画面481が表示される。敗北確定画面481には、キャラクタDの画像482が表示されるとともに、倒れたキャラクタCが画像483の表示も行われている。また、キャラクタDが画像483に重ねて、キャラクタCが敗北したことを示す“LOST”の文字の画像484が表示される。
図74(b)に示す敗北確定画面481の後には、図74(c)に示すリーチ結果表示画面491が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面491には、キャラクタDの画像492が表示されるとともに、左用の演出図柄251aと右用の演出図柄251cと別の種類の中用の演出図柄251bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタCが倒された画像493の表示も行われている。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」では、図75に示すように、第1画像表示装置71の右上の領域に、時短遊技状態であることを示す演出として、“時短”の文字の画像290を表示する。図75に示さない第1画像表示装置71の画面表示においても“時短”の文字の画像290を表示している。これ以外の演出は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」と同様になっている。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」〜「035」、「108〜「111」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」の演出が、それぞれ非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」と異なるのは、第1画像表示装置71の右上の領域には、時短遊技状態であることを示す演出として、“時短”の文字の画像290を表示しているだけで、これ以外はそれぞれ非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」と同様になっている。
以上に説明した本発明の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、第1始動口21及び第2始動口21は、遊技領域を流下する遊技球が入球(入賞)可能であり、遊技者に不利な第1状態と遊技者に有利な第2状態とに変化する特図始動領域になっている。
第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12は、前記特図始動領域に遊技球が入球(入賞)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い表示結果を導出表示する特図可変表示手段になっている。
主制御基板101は、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段になっている。
メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域は、前記特図始動領域に遊技球が入球(入賞)したが未だ開始されていない特別図柄の可変表示について、前記特別表示結果とするか否かを決定するための情報を保留情報として所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段になっている。
メインCPU101a、メインROM101bに記憶された当たり当選用の特別図柄判定テーブル、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル及びハズレ用の特別図柄判定テーブル、メインRAM101cは、前記特別図柄の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記保留情報に基づいて当該特別図柄の可変表示の表示結果を前記特別表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段となっている。
また、メインCPU101a、メインROM101bに記憶された当たり当選用の特別図柄判定テーブル、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル及びハズレ用の特別図柄判定テーブル、メインRAM101cは、前記開始時決定手段による決定前に、前記特図始動領域に遊技球が入球(入賞)したことに基づいて発生した保留情報に基づく特別図柄の可変表示が前記特別表示結果となるか否かを判定する事前判定手段になっている。
第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な普図始動領域になっている。
普通図柄表示装置13は、前記普図始動領域に遊技球が入球(入賞)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通図柄の可変表示を行い、表示結果を導出表示する普図可変表示手段になっている。
メインCPU101a、メインROM101bに記憶された普通図柄判定テーブル、メインRAM101cは、前記特別図柄の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記保留情報に基づいて当該特別図柄の可変表示の表示結果を前記特別表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段となっている。
主制御基板101は、前記普図可変表示手段に予め定められた表示結果が導出されたときに、前記特図始動領域が前記第1状態から前記第2状態に変化する補助遊技状態に制御する補助遊技制御手段になっている。
演出ボタン10Aは、通常態様(演出ボタン10Aが振動しない状態)から、該通常態様と異なる特別態様(演出ボタン10Aが演出ボタン振動装置10cにより振動する状態)に変化可能になっている。
演出制御基板102、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、所定の条件が成立した場合、前記事前判定手段による前記判定の結果を示唆する先読み演出の制御を行う先読み演出制御手段になっている。
前記先読み演出制御手段が制御を行う先読み演出には、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、この後に前記事前判定手段による前記判定の結果を示唆する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「034」、「035」、「107」、「109」、「110」、「111」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求することなく、前記事前判定手段による前記判定の結果を示唆する第2の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「108」を含む第1の先読み演出以外の特図保留演出シナリオ)と、が含まれている。
前記特別遊技状態が終了してから所定期間経過するまでの期間には、前記特図可変表示手段による前記特別図柄の可変表示の単位時間当たりの実行回数、及び前記普図可変表示手段による前記普通図柄の可変表示の単位時間当たりの実行回数を非時短遊技状態よりも増加させる時短遊技状態を発生可能である。
前記先読み演出制御手段は、前記時短遊技状態と前記非時短遊技状態のいずれでも前記第1の先読み演出の制御を行うことが可能であるとともに、当該時短遊技状態より当該非時短遊技状態の方が当該第1の先読み演出の制御を行う割合が高くなっている。
前記先読み演出制御手段が実行する第1の先読み演出には、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様で操作することを要求する第1操作態様演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「035」、「107」、「109」、「111」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様より操作難易度の高い第2操作態様で操作することを要求する第2操作態様操作演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」、「110」の演出)とが含まれる。
前記先読み演出制御手段は、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が前記第2操作態様の制御を行う割合が高く、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が前記第1操作態様の制御を行う割合が低くなっている。
以上に説明した本発明の実施形態によれば、前記時短遊技状態と前記非時短遊技状態のいずれでも、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、この後に前記事前判定手段による前記判定の結果を示唆する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「034」、「035」、「107」、「109」、「110」、「111」の演出)の制御を行うことが可能であるとともに、当該時短遊技状態より当該非時短遊技状態の方が当該第1の先読み演出の制御を行う割合が高くなっているので、時短遊技状態と非時短状態の制御を行うことが可能な遊技機において、遊技者に対して先読み予告パターンに対応した操作に不快感を与えにくくすることができる。
また、本発明の実施形態によれば、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が操作難易度の高い前記第2操作態様の制御を行う割合が高く、前記時短遊技状態より前記非時短遊技状態の方が操作回数の少ない前記第1操作態様の制御を行う割合が低くなっているので、時短遊技状態と非時短状態の制御を行うことが可能な遊技機において、遊技者に対して先読み予告パターンに対応した操作に不快感を与えにくくすることができる。
(変形例)
図76は、図1乃至図75に示した実施形態の第1の変形例を示す説明図である。
まず、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」が選択された場合に表示される画像について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」では、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、図66(a)と同様の図76(a)に示す画像が表示される。
N+1番目の特別図柄変動表示中において、図66(b)と同様の図76(b)に示す画像が表示される。
図76(b)に示す演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、ボタン演出として、図76(c)に示すように、ボタン操作要求の画像表示が消えるが、第3表示部711cに通常態様の第1特図保留画像260がそのまま表示される。
また、N+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。これにより演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、第2表示部711bに通常態様の第1特図保留画像260が移動する。この後のN+2番目の特別図柄変動表示中に第2表示部711bに通常態様の第1特図保留画像260が表示され続ける。N+2番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに通常態様の第1特図保留画像260が移動する。この後のN+3番目の特別図柄変動表示中に第1表示部711aに通常態様の第1特図保留画像260が表示され続ける。N+3番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aの特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する始動口入賞指定コマンドに基づいて、N+4番目の特別図柄変動表示が実行される。
これ以外の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」の演出は、図1乃至図75に示した実施形態と同様になっている。
本変形例の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」では、ボタン演出として、第1特図保留画像の変化を行わないが、演出ボタンを振動させる制御は行うようにしている。
このような第1の変形例においても、図1乃至図75に示した実施形態と同様の遊技者の期待感を維持する演出が行える。
第2の変形例としては、演出ボタン10Aの通常態様と異なる特別態様として、演出ボタン10Aが振動する代わりに、演出ボタン10Aが突出する、演出ボタン10Aが発光する、演出ボタン10Aから空気が噴き出す。演出ボタン10Aから音が出る等、各種適用可能である。
第3の変形例としては、例えば、(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「107」の演出)における図66(b)に示した先読み予告中の演出ボタン10Aの特別態様として“演出ボタン10Aが振動する”を採用し、第2演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「108」、「109」、「110」の演出)における図68(b)に示した可変表示の前半の演出ボタン10A特別態様として“演出ボタン10Aが発光する”を採用し、第3演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオの演出)における図69(c)に示した可変表示の後半の演出ボタン10A特別態様として“演出ボタン10Aが突出する”を採用する等、特別態様に変化させるタイミングに応じて、特別態様の種類を変えてもよい。
第4の変形例としては、操作難易度の高い第2操作態様として、操作回数の多い連打を用いる代わりに、例えば操作手段を長押しする、操作手段を所定の方向へ傾かせる、操作手段をリズムや複数のタイミングに合わせて操作する等、各種適用可能である。
前記先読み演出制御手段が実行する第1の先読み演出には、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様で操作することを要求する第1操作態様演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「035」、「107」、「109」、「111」の演出)と、遊技者に対して前記操作手段を第1操作態様より操作難易度の高い第2操作態様で操作することを要求する第2操作態様操作演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」、「110」の演出)とが含まれる。
なお、第1演出について、前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、前記保留表示の表示態様を第一の態様から、当該第一の態様と表示態様の異なる第二の態様に変更するという条件を満たせば、本発明の実施形態及び変形例に示したものに限らす、各種適用可能である。
また、第2演出について、前記可変表示の実行中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、この後に当該可変表示の結果に関連する予告を行い、前記操作手段を前記通常態様から前記特別態様に変化させる割合が前記第1演出より高いという条件を満たせは、各種適用可能である。
また、本発明の実施形態及び変形例では、遊技者によって操作される操作手段として、演出ボタン装置10の演出ボタン10Aを用いたが、遊技者によって操作される操作手段には、レバー、タッチパネル、発光素子と受光素子を用いた手かざし検出装置等の他の操作手段を用いてもよい。
操作手段としてレバー用いる場合には、操作難易度の高い第2操作態様として、操作回数の多い傾倒操作、レバーを長く引く、レバーをリズムや複数のタイミングに合わせて操作する等、各種適用可能である。
操作手段としてタッチパネル用いる場合には、操作難易度の高い第2操作態様として、操作回数の多い連打、タッチパネルをリズムや複数のタイミングに合わせて操作する、タッチパネルに文字、数字等を書く等、各種適用可能である。
操作手段として手かざし検出装置を用いる場合には、操作難易度の高い第2操作態様として、手かざしの位置を変える、手かざしの回数を増やす、リズムや複数のタイミングに合わせて手かざしを行う等、各種適用可能である。
また、前記保留表示の第1の態様と当該第1の第2の態様の組み合わせとして、模様の異なるパチンコ玉を表現するアイコンの組み合わせ(図75に示した通常態様、特別態様1)を用いる代わりに、他の組み合わせ、例えば、色や形の異なるアイコンの組み合わせ、異なる文字や数字の組み合わせ、異なるキャラクタの組み合わせ、異なるエフェクト処理の組み合わせ、パチンコ玉とキャラクタの組み合わせ等各種適用可能である。