JP6347857B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
このような役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)がある。また、ボーナスに係る図柄の組合せが停止表示されることで所定の期間にわたり一般遊技状態と比較して小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機であって、ボーナスゲームを行う契機となる役の種類を複数設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。こうした遊技機では、ボーナスゲームが開始されることで一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 As types of such a combination, there are a small combination that grants a game value to a player by being established, and a re-playing role that permits re-playing without input of the gaming value (hereinafter referred to as “replay”). Also, a gaming machine provided with a bonus game in which the combination of symbols related to the bonus is stopped and displayed, and the probability of determining a small combination as an internal winning combination compared to the general gaming state over a predetermined period of time is increased, There is known a gaming machine provided with a plurality of types of roles that trigger a bonus game (for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, a game can be advantageously performed by starting a bonus game as compared with the general gaming state.
しかしながら、ボーナスゲームを行う契機となる役を複数種類設けると、当該役(ボーナス)が内部当籤役として決定されてもボーナスの図柄組合せが判別できない場合には、遊技者に損失感を与えていた。 However, when multiple types of winning combinations are provided, if a combination of bonus symbols cannot be determined even if the winning combination is determined as an internal winning combination, the player is given a sense of loss. .
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスの報知を多様化させることで興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to improve interest by diversifying bonus notifications.
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、複数の特別役を含む複数の役の中から当籤役を決定する役決定手段と、前記変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記特別役に係る図柄組合せが遊技結果として表示されたときに特別遊技を開始可能な特別遊技制御手段と、前記特別役に係る図柄組合せを報知可能な報知手段と、所定の回数継続して補助遊技を実行可能である補助遊技実行手段と、前記補助遊技中の単位遊技において、停止操作に基づく判定により第1判定結果および第2判定結果のいずれかを決定可能な判定結果決定手段と、を備え、前記役決定手段は前記複数の特別役のうち所定の特別役を前記当籤役として決定可能であり、前記補助遊技実行手段は、前記判定結果決定手段により前記第1判定結果が決定された場合は、前記補助遊技の継続回数が前記所定の回数よりも少ない場合でも前記補助遊技を終了し、かつ、前記判定結果決定手段により前記第2判定結果が決定された場合に、前記補助遊技の継続回数が前記所定の回数よりも少ない場合は前記補助遊技を継続可能であり、前記補助遊技の継続回数が前記所定の回数に到達した場合は前記補助遊技を終了し、前記報知手段は、前記補助遊技が終了した際に前記所定の特別役が当籤している場合には、前記所定の特別役に係る図柄組合せを報知することを特徴とする。
また、本発明の他の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートレバー6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の役の中から内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ)を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御するリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記内部抽籤手段は複数(例えば、13種類)の特別役(例えば、後述のボーナス)のうち1の特別役を内部当籤役として決定し、前記入賞判定手段により前記特別役に係る図柄組合せが表示されたと判定されたことに基づいて特別遊技を開始させ、特別遊技終了条件が充足されたことに基づいて特別遊技を終了させる特別遊技制御手段(例えば、後述のボーナス作動中フラグを更新する手段、後述のメインCPU31)と、前記特別役に係る図柄組合せを、複数の報知態様のうちのいずれの報知態様により報知するか否かを規定する報知状態(例えば、後述のサブ遊技状態)を、前記内部当籤役に応じて決定する報知状態決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記報知状態決定手段により決定される報知状態の報知態様に、報知対象となる前記特別役の種別を告知する態様が含まれる場合に当該特別役に係る図柄組合せを報知する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記報知対象となる前記特別役の種別を告知する態様として、前記複数の特別役のうち1の特別役が内部当籤役として決定された単位遊技において当該特別役の種別を告知する図柄告知態様と、前記複数の特別役のうち1の特別役が内部当籤役として決定された単位遊技では当該特別役の種別を告知することなく待機状態とし、当該待機状態を経て所定回数の単位遊技が行われることを条件に前記特別役の種別を告知する告知待機態様とを設け、前記複数の役には、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイが含まれ、前記報知状態決定手段は、前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる複数の遊技状態の夫々において、当該複数の遊技状態ごとに異なるように規定された確率に基づいて、前記複数の報知態様から前記図柄告知態様又は前記告知待機態様を決定可能であり、前記報知状態決定手段は、さらに、所定の遊技状態において最長所定の回数継続して実行されることが可能な補助遊技において、前記特別役が内部当籤したことを契機として、遊技者による停止操作に応じた判定の結果で、前記図柄告知態様を決定し、前記補助遊技が終了して前記待機状態を経ることなしに前記特別役の種別が告知されることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a symbol changing means for variably displaying a plurality of symbols, a combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations including a plurality of special combinations, and a stop for stopping the variable display. A stop operation detecting means for detecting an operation, a stop control means for controlling the change display based on the winning combination and the stop operation detected by the stop operation detecting means, and a symbol combination relating to the special combination is a game A special game control means capable of starting a special game when displayed as a result, a notification means capable of notifying a symbol combination relating to the special role, and an auxiliary game execution capable of executing the auxiliary game continuously for a predetermined number of times and means, in the unit game in the auxiliary game, and a determination result determining means can determine either the first judgment result and the second determination result by the determination based on the stop operation, the combination determining means A predetermined special combination among the plurality of special combinations can be determined as the winning combination, and the auxiliary game execution means determines that the auxiliary game is executed when the first determination result is determined by the determination result determination means. Even if the number of continuations is less than the predetermined number of times, when the auxiliary game is finished and the second determination result is determined by the determination result determining means , the number of continuations of the auxiliary game is the predetermined number of times. The auxiliary game can be continued if the number is less, the auxiliary game is ended when the number of continuations of the auxiliary game reaches the predetermined number of times, and the notification means is provided when the auxiliary game ends. When the predetermined special combination is won, a symbol combination related to the predetermined special combination is notified.
In addition, another gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
上記遊技機によれば、報知状態決定手段により特別役報知状態(図柄告知態様又は告知待機態様の報知状態)であると決定されると、演出実行手段により複数の特別役のうち内部当籤役として決定されている特別役に係る図柄組合せが報知される。これにより、遊技者は内部当籤役として決定されている特別役の種別を把握できるため、早期に特別役を入賞させることができ、損失を抑えることができる。 According to the above gaming machine, when it is determined by the notification state determination means that the special combination notification state (the notification state of the symbol notification mode or the notification standby mode) is determined, the effect execution unit sets the internal winning combination among a plurality of special roles. The symbol combination related to the determined special combination is notified. Thereby, since the player can grasp the type of the special combination determined as the internal winning combination, the special combination can be won early and the loss can be suppressed.
ここで、報知状態決定手段は、報知状態を決定するところ、特別役報知状態であると決定される確率は、リプレイの当籤確率が異なる複数の遊技状態ごとに異なる。そのため、特別役の種別の報知に関し、報知が行われるか否かを多様化することができ、興趣の向上を図ることができる。
また、本発明のさらに他の遊技機は、複数の図柄が配された複数のリールと、所定の開始条件の成立に基づいて、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と、複数の特別役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、前記変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記特別役に係る図柄組合せが遊技結果として表示された場合に特別遊技を開始可能な特別遊技制御手段と、前記特別役に係る図柄組合せの報知に関する報知モードを、前記内部当籤役に応じて決定可能な報知モード決定手段と、前記特別役に係る図柄組合せを報知可能な報知手段と、を備え、前記内部抽籤手段は前記複数の特別役のうち所定の特別役を前記内部当籤役として決定可能であり、前記報知モードとして、前記所定の特別役が前記内部当籤役として決定された単位遊技において前記所定の特別役に係る図柄組合せを報知する図柄報知モードと、前記所定の特別役が前記内部当籤役として決定された単位遊技では前記所定の特別役に係る図柄組合せを報知することなく、所定条件の成立まで前記所定の特別役に係る図柄組合せの報知を待機する報知待機モードとを設け、前記報知モード決定手段は、所定の回数継続して実行可能な補助遊技において前記所定の特別役が内部当籤した場合に、停止操作に応じた条件判定に基づいて該補助遊技を終了して、前記報知待機モードを経ることなしに前記所定の特別役に係る図柄組合せを報知することを特徴とする。
Here, when the notification state determination means determines the notification state, the probability of being determined to be the special combination notification state is different for each of the plurality of gaming states having different replay winning probabilities. Therefore, it is possible to diversify whether or not the notification is performed regarding the notification of the special role type, and it is possible to improve the interest.
Still another gaming machine of the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged, a symbol changing means for variably displaying the symbols based on establishment of a predetermined start condition, and a plurality of special roles. Detected by an internal lottery means for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations, a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the variation display, and an internal winning combination and the stop operation detecting means. Stop control means for stopping and controlling the variable display based on the stop operation, special game control means capable of starting a special game when the symbol combination related to the special role is displayed as a game result, and the special role A notification mode determining means that can determine a notification mode related to notification of a symbol combination according to the internal winning combination, and a notification means capable of reporting a symbol combination related to the special combination, The means can determine a predetermined special combination among the plurality of special combinations as the internal winning combination, and as the notification mode, the predetermined special combination is determined in the unit game in which the predetermined special combination is determined as the internal winning combination. The symbol notification mode for notifying the symbol combination relating to the special combination and the establishment of the predetermined condition without notifying the symbol combination relating to the predetermined special combination in the unit game in which the predetermined special combination is determined as the internal winning combination A notification standby mode for waiting for notification of the symbol combination related to the predetermined special combination until the notification mode determining means is internally won by the predetermined special combination in an auxiliary game that can be executed a predetermined number of times. In this case, the auxiliary game is ended based on the condition determination according to the stop operation, and the symbol combination related to the predetermined special role is notified without going through the notification standby mode. And wherein the Rukoto.
本発明によれば、特別役の種別の報知に関し、報知が行われるか否かを多様化する遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that diversifies whether or not the notification is performed regarding the notification of the special role type.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as pachislot) 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is performed. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ(WINランプ17など)により行う光の出力、スピーカ21L,21Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出制御手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ21L,21R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。遊技状態は状態管理フラグのオン/オフにより決定される。本実施の形態では、このような状態管理フラグとして、RT作動中フラグ及びボーナス作動中フラグを設けている(後述の図35参照)。なお、RT作動中フラグは、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT5作動中フラグ、RT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、及びRT8作動中フラグの総称であり、ボーナス作動中フラグは、NB作動中フラグ、RB1作動中フラグ、及びRB2作動中フラグの総称である。なお、ボーナス作動中フラグには、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びCB作動中フラグも含まれる。
<Transition of gaming state>
Here, in the present embodiment, even if the extracted random number values are the same, the internal winning combination determined may be different if the gaming state is different. The gaming state is determined by turning on / off the state management flag. In the present embodiment, an RT operating flag and a bonus operating flag are provided as such state management flags (see FIG. 35 described later). The RT operating flag is a general term for an RT1 operating flag, an RT2 operating flag, an RT3 operating flag, an RT4 operating flag, an RT5 operating flag, an RT6 operating flag, an RT7 operating flag, and an RT8 operating flag. The bonus operating flag is a general term for the NB operating flag, the RB1 operating flag, and the RB2 operating flag. The bonus operating flag includes a BB operating flag, an MB operating flag, and a CB operating flag.
RT作動中フラグは、基本的に、リプレイ(後述のロックリプレイ1,2、通常リプレイ、転落リプレイ、又は突入リプレイ(後述の小役・リプレイ用データポインタ「4」〜「8」))が内部当籤役として決定される確率を変動させるために用いられる状態管理フラグである。また、ボーナス作動中フラグは、基本的に、リプレイ以外の小役(後述の小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「3」)又はボーナス(後述のボーナス用データポインタ「1」〜「14」)が内部当籤役として決定される確率を変動させるために用いられる状態管理フラグである。なお、ボーナス作動中フラグがオンである場合は、基本的には、オフである場合よりも遊技者にとって有利な状態となる。
The RT in-operation flag basically has an internal replay (lock
これらの状態管理フラグにより決定される遊技状態として、「一般遊技状態」、「RT1遊技状態」(RT1作動中フラグがオン)、「RT2遊技状態」(RT2作動中フラグがオン)、「RT3遊技状態」(RT3作動中フラグがオン)、「RT4遊技状態」(RT4作動中フラグがオン)、「RT5遊技状態」(RT5作動中フラグがオン)、「RT6遊技状態」(RT6作動中フラグがオン)、「RT7遊技状態」(RT7作動中フラグがオン)、「NB遊技状態(RT2)」(NB作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオン)、「NB遊技状態(RT3)」(NB作動中フラグ及びRT3作動中フラグがオン)、「NB遊技状態(RT4)」(NB作動中フラグ及びRT4作動中フラグがオン)、「RB2遊技状態(RT4)」(RB作動中フラグ及びRT4作動中フラグがオン)、「RB1遊技状態」(RB1作動中フラグがオン)、「CB遊技状態」(CB作動中フラグがオン)が設けられている。 The gaming states determined by these state management flags include “general gaming state”, “RT1 gaming state” (RT1 operating flag is on), “RT2 gaming state” (RT2 operating flag is on), “RT3 gaming "Status" (RT3 operating flag is on), "RT4 gaming state" (RT4 operating flag is on), "RT5 gaming state" (RT5 operating flag is on), "RT6 gaming state" (RT6 operating flag is ON), “RT7 gaming state” (RT7 operating flag is ON), “NB gaming state (RT2)” (NB operating flag and RT2 operating flag are ON), “NB gaming state (RT3)” (NB operating) The medium flag and the RT3 operating flag are on), “NB gaming state (RT4)” (the NB operating flag and RT4 operating flag are on), “RB2 gaming state (RT4)” ( B operation flag and RT4 operation flag is ON), "RB1 game state" (RB1 operation flag is ON), "CB game state" (CB operation flag is ON) is provided.
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示し、図3は、遊技状態の移行条件の対応関係を示している。 FIG. 2 shows a transition transition diagram of a plurality of gaming states provided in this way, and FIG. 3 shows a correspondence relationship between the transition conditions of the gaming state.
(1)まず、RT1遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT1遊技状態(図中「RT1作動中」)は、後述する一般遊技状態、RT2遊技状態(図中「RT2作動中」)、RT3遊技状態(図中「RT3作動中」)、RT4遊技状態(図中「RT4作動中」)、RT5遊技状態(図中「RT5作動中」)、RT6遊技状態(図中「RT6作動中」)、RT7遊技状態(図中「RT7作動中」)、及びRT8遊技状態(図中「RT8作動中」)のいずれかの遊技状態において、内部当籤役としてBB1〜BB4(以下、BB作動役という)、MB1〜MB3(以下、MB作動役という)、NB1〜NB6(以下、NB作動役という)のいずれかが決定されたことに基づいて開始され、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役の入賞が成立することにより終了する。すなわち、RT1遊技状態は、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として持越されている状態に対応する。 (1) First, the transition from the RT1 gaming state to another gaming state will be described. The RT1 gaming state ("RT1 in operation" in the figure) includes a general gaming state, an RT2 gaming state ("RT2 in operation" in the figure), an RT3 gaming state ("RT3 in operation" in the figure), an RT4 gaming state (in the figure) “RT4 in operation”, RT5 gaming state (“RT5 in operation”), RT6 gaming state (“RT6 in operation”), RT7 gaming state (“RT7 in operation”), and RT8 In any gaming state ("RT8 in operation" in the figure), BB1 to BB4 (hereinafter referred to as BB operating combination), MB1 to MB3 (hereinafter referred to as MB operating combination), NB1 to NB6 as internal winning combinations (Hereinafter, referred to as NB operating combination) is started, and ends when a winning combination of BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is established. That is, the RT1 gaming state corresponds to a state where the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is carried over as an internal winning combination.
RT1作動状態において、BB作動役の入賞が成立することによりBB作動中へ移行し、MB作動役が成立することによりMB作動中へ移行する。後述するようにBB作動中では、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB1遊技状態が連続して作動し、RB1遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。また、後述するようにMB作動中では、メダルの払出枚数が230枚を超えるまでの間、CB遊技状態が連続して作動する。 In the RT1 operating state, when the winning of the BB operating combination is established, the BB operation is shifted to, and when the MB operating combination is established, the MB operation is shifted. As will be described later, while the BB is operating, the RB1 gaming state continuously operates until the number of medals paid out exceeds 345. In the RB1 gaming state, the number of games reaches 8 times or a prize is won. The process is terminated when the number of times reaches 8 times. Further, as will be described later, during the MB operation, the CB gaming state is continuously operated until the number of medals paid out exceeds 230.
また、RT1遊技状態においてNB作動役の入賞が成立することにより、NB作動中フラグがオンになるとともにRT2作動中フラグがオンになる。その結果、遊技状態がRT1遊技状態からNB遊技状態(RT2)(図中「NB作動中かつRT2作動中」)に移行する。NB作動中フラグはメダルの払出枚数が29枚を越えるまでオフになることがない。また、NB作動中には所定の条件に従ってRT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RB2作動中フラグのいずれかの状態管理フラグがオンに更新される。 In addition, when the NB operating combination winning is established in the RT1 gaming state, the NB operating flag is turned on and the RT2 operating flag is turned on. As a result, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the NB gaming state (RT2) (“NB operating and RT2 operating” in the figure). The NB operating flag does not turn off until the number of medals paid out exceeds 29. In addition, during the NB operation, any state management flag of the RT2 operating flag, the RT3 operating flag, the RT4 operating flag, and the RB2 operating flag is updated to ON according to a predetermined condition.
(2)次に、NB遊技状態(RT2)から他の遊技状態への移行について説明する。NB遊技状態(RT2)において後述するJACが内部当籤役として決定されたことに基づいて、RT3作動中フラグがオンに更新されるとともに、RT2作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がNB遊技状態(RT2)からNB遊技状態(RT3)(図中「NB作動中かつRT3作動中」)に移行する。なお、NB遊技状態(RT2)においてJACが内部当籤役として決定されるまでにNB作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が29枚を超えたときには、RT2作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、NB作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がNB遊技状態(RT2)からRT2遊技状態に移行する。 (2) Next, the transition from the NB gaming state (RT2) to another gaming state will be described. Based on the fact that JAC, which will be described later, is determined as an internal winning combination in the NB gaming state (RT2), the RT3 operating flag is updated to ON and the RT2 operating flag is updated to OFF. As a result, the gaming state shifts from the NB gaming state (RT2) to the NB gaming state (RT3) ("NB operating and RT3 operating" in the figure). If the number of medals paid out while the NB operating flag is on exceeds 29 before JAC is determined as an internal winning combination in the NB gaming state (RT2), the RT2 operating flag remains on. At the same time, the NB operating flag is updated to OFF. As a result, the gaming state shifts from the NB gaming state (RT2) to the RT2 gaming state.
(3)次に、NB遊技状態(RT3)から他の遊技状態への移行について説明する。NB遊技状態(RT3)は、NB遊技状態(RT2)においてJACが内部当籤役として決定されたことにより開始され、JACの入賞が成立することにより終了する。すなわちJACが内部当籤役として持越されている状態に対応する。また、NB遊技状態(RT3)においてJACの入賞が成立することにより、RB2作動中フラグ及びRT4作動中フラグがオンに更新されるとともに、RT3作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がNB遊技状態(RT3)からRB2遊技状態(RT4)(図中、「NB作動中、RB2作動中かつRT4作動中」)に移行する。なお、NB遊技状態(RT3)においてJACの入賞が成立するまでにNB作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が29枚を超えたときには、RT3作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、NB作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がNB遊技状態(RT3)からRT3遊技状態に移行する。なお、JACの入賞が成立することでRB2遊技状態(RT4)への移行が行われることからJACをRB2作動役という場合がある。 (3) Next, the transition from the NB gaming state (RT3) to another gaming state will be described. The NB gaming state (RT3) starts when JAC is determined as an internal winning combination in the NB gaming state (RT2), and ends when a JAC winning is established. That is, it corresponds to the state where JAC is carried over as an internal winning combination. In addition, when the JAC winning is established in the NB gaming state (RT3), the RB2 operating flag and the RT4 operating flag are updated to ON, and the RT3 operating flag is updated to OFF. As a result, the gaming state shifts from the NB gaming state (RT3) to the RB2 gaming state (RT4) (in the figure, “NB operating, RB2 operating and RT4 operating”). In the NB gaming state (RT3), when the number of medals paid out while the NB operating flag is on exceeds 29 before the JAC winning is established, the RT3 operating flag remains on. The NB operating flag is updated to OFF. As a result, the gaming state shifts from the NB gaming state (RT3) to the RT3 gaming state. Note that JAC is sometimes referred to as an RB2 actuator because the transition to the RB2 gaming state (RT4) is performed when a JAC winning is established.
(4)次に、RB2遊技状態(RT4)から他の遊技状態への移行について説明する。RB2遊技状態(RT4)は、遊技の回数が4回に達するか、又は、入賞が成立した回数が4回に達することにより終了、すなわち、RB2作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態は、RB2遊技状態(RT4)からNB遊技状態(RT4)(図中「NB作動中かつRT4作動中」)に移行する。なお、RB2遊技状態(RT4)においてNB作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が29枚を超えたときには、RT4作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、RB2作動中フラグ及びNB作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態がRB2遊技状態(RT4)からRT4遊技状態に移行する。 (4) Next, the transition from the RB2 gaming state (RT4) to another gaming state will be described. The RB2 gaming state (RT4) is terminated when the number of games reaches four times or when the number of winnings reaches four, that is, the RB2 operating flag is updated to OFF. As a result, the gaming state shifts from the RB2 gaming state (RT4) to the NB gaming state (RT4) ("NB operating and RT4 operating" in the figure). When the number of medals paid out while the NB operating flag is on exceeds 29 in the RB2 gaming state (RT4), the RT4 operating flag is kept on and the RB2 operating flag and the NB operating The medium flag is updated off. As a result, the gaming state shifts from the RB2 gaming state (RT4) to the RT4 gaming state.
(5)次に、NB遊技状態(RT4)から他の遊技状態への移行について説明する。NB遊技状態(RT4)は、NB作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が29枚を超えることにより終了する。具体的には、RT4作動中フラグはオンのまま維持されるとともに、NB作動中フラグがオフに更新される。その結果、遊技状態は、NB遊技状態(RT4)からRT4遊技状態に移行する。 (5) Next, the transition from the NB gaming state (RT4) to another gaming state will be described. The NB gaming state (RT4) ends when the number of medals paid out while the NB operating flag is on exceeds 29. Specifically, the RT4 operating flag is kept on and the NB operating flag is updated to off. As a result, the gaming state shifts from the NB gaming state (RT4) to the RT4 gaming state.
(6)次に、RT2遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT2遊技状態は、NB遊技状態(RT2)が終了したことに基づいて開始される遊技状態である。RT2遊技状態において、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定されると、RT2作動中フラグがオフに更新されるとともに、RT1作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。なお、RT2遊技状態からはRT1遊技状態にしか移行しない。 (6) Next, the transition from the RT2 gaming state to another gaming state will be described. The RT2 gaming state is a gaming state that is started based on the end of the NB gaming state (RT2). When the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination in the RT2 gaming state, the RT2 operating flag is updated to OFF and the RT1 operating flag is updated to ON. As a result, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. Note that the RT2 gaming state only shifts to the RT1 gaming state.
(7)次に、RT3遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT3遊技状態は、NB遊技状態(RT3)が終了したことに基づいて開始される遊技状態である。RT3遊技状態において、後述する突入リプレイ(突入リプレイ1、突入リプレイ2、又は突入リプレイ3)の入賞が成立するとRT3作動中フラグがオフに更新されるとともに、RT8作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、RT3遊技状態からRT8遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、後述する転落リプレイの入賞が成立するとRT3作動中フラグがオフに更新されるとともにRT7作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、RT3遊技状態からRT7遊技状態に移行する。以下、転落リプレイをRT7作動役といい、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3を総称してRT8作動役という場合がある。
(7) Next, the transition from the RT3 gaming state to another gaming state will be described. The RT3 gaming state is a gaming state that is started based on the end of the NB gaming state (RT3). In the RT3 gaming state, when a winning rush replay (rush
なお、RT3遊技状態において突入リプレイ、又は転落リプレイの入賞が成立するまでに、BB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1遊技状態へ移行する。 In the RT3 gaming state, if the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination before the entry replay or the falling replay winning is established, the state shifts to the RT1 gaming state.
(8)次に、RT4遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT4遊技状態は、NB遊技状態(RT4)が終了したことに基づいて開始される遊技状態である。RT4遊技状態において、転落リプレイの入賞が成立するとRT3作動中フラグがオフに更新されるとともにRT7作動中フラグがオンに更新される。その結果、遊技状態は、RT4遊技状態からRT7遊技状態に移行する。 (8) Next, the transition from the RT4 gaming state to another gaming state will be described. The RT4 gaming state is a gaming state that is started based on the end of the NB gaming state (RT4). In the RT4 gaming state, when the winning of the fall replay is established, the RT3 operating flag is updated to OFF and the RT7 operating flag is updated to ON. As a result, the gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT7 gaming state.
なお、RT4遊技状態において転落リプレイの入賞が成立するまでに、BB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1遊技状態へ移行する。また、RT4遊技状態において突入リプレイの入賞が成立した場合には、常に、BB作動役、MB作動役、NB作動役のいずれかが内部当籤役として決定されているため、RT4遊技状態からRT8遊技状態に移行することはない。 If the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination before the fall replay winning is established in the RT4 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. In addition, when a rush replay win is established in the RT4 gaming state, any of the BB operating combination, MB operating combination, and NB operating combination is always determined as the internal winning combination, and therefore, the RT4 gaming state is determined from the RT4 gaming state. There is no transition to the state.
(9)次に、RT5遊技状態又はRT7遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT5遊技状態はMBの作動が終了することにより開始し、RT7遊技状態はRT3遊技状態又はRT4遊技状態において転落リプレイの入賞が成立することにより開始する。RT5遊技状態又はRT7遊技状態においてBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1遊技状態へ移行する。一方、RT1遊技状態へ移行することなくRT5遊技状態又はRT7遊技状態において799ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する(オンであるRT作動中フラグがオフに更新される)。 (9) Next, the transition from the RT5 gaming state or the RT7 gaming state to another gaming state will be described. The RT5 gaming state starts when the MB operation ends, and the RT7 gaming state starts when a fall replay win is established in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state. When the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination in the RT5 gaming state or the RT7 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. On the other hand, when 799 games have elapsed in the RT5 gaming state or the RT7 gaming state without transitioning to the RT1 gaming state, the gaming state transitions to the general gaming state (the RT operating flag that is on is updated to off).
(10)次に、RT6遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT6遊技状態は、BBの作動が終了することにより開始し、突入リプレイの入賞が成立することにより終了する。すなわち、突入リプレイの入賞が成立すると、RT6作動中フラグがオフに更新されるとともに、RT8作動中フラグがオンに更新され、その結果、遊技状態がRT6遊技状態からRT8遊技状態に移行する。但し、突入リプレイの入賞が成立するまでにBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1遊技状態へ移行する。一方、RT6遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく799ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する(RT6作動中フラグがオフに更新される)。 (10) Next, the transition from the RT6 gaming state to another gaming state will be described. The RT6 gaming state starts when the operation of the BB ends, and ends when the rush replay winning is established. That is, when the winning of the rush replay is established, the RT6 operating flag is updated to OFF and the RT8 operating flag is updated to ON. As a result, the gaming state shifts from the RT6 gaming state to the RT8 gaming state. However, if the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as an internal winning combination before the rush replay winning is established, the state shifts to the RT1 gaming state. On the other hand, in the RT6 gaming state, when 799 games have passed without transitioning to another gaming state, the gaming state transitions to the general gaming state (the RT6 operating flag is updated to OFF).
(11)次に、RT8遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。RT8遊技状態は、RT3遊技状態、RT6遊技状態において突入リプレイの入賞が成立することにより開始し、BB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定されることにより終了する。すなわち、BB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定されると、RT8作動中フラグがオフに更新されるとともに、RT1作動中フラグがオンに更新され、その結果、遊技状態がRT8遊技状態からRT1遊技状態に移行する。一方、RT8遊技状態においてRT1遊技状態に移行することなく3ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する(RT8作動中フラグがオフに更新される)。 (11) Next, the transition from the RT8 gaming state to another gaming state will be described. The RT8 gaming state starts when a rush replay winning is established in the RT3 gaming state and the RT6 gaming state, and ends when the BB operating combination, MB operating combination, and NB operating combination are determined as internal winning combinations. That is, when the BB operating combination, MB operating combination, and NB operating combination are determined as the internal winning combination, the RT8 operating flag is updated to OFF and the RT1 operating flag is updated to ON. As a result, the gaming state Shifts from the RT8 gaming state to the RT1 gaming state. On the other hand, in the RT8 gaming state, when three games have elapsed without transitioning to the RT1 gaming state, the transition is made to the general gaming state (the RT8 operating flag is updated to OFF).
(12)次に、一般遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。一般遊技状態においてBB作動役、MB作動役、NB作動役が内部当籤役として決定された場合にはRT1作動状態へ移行し、それ以外の条件で一般遊技状態から他の遊技状態・作動状態へ移行することはない。 (12) Next, the transition from the general gaming state to another gaming state will be described. When the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the RT1 operating state is shifted to, and the general gaming state is changed to another gaming state / operating state under other conditions. There is no migration.
ここで、RT作動中フラグは、基本的に、リプレイ(後述の小役・リプレイ用データポインタ「4」〜「8」)が内部当籤役として決定される確率を変動させるために用いられる状態管理フラグであるところ、いずれかのRT作動中フラグがオンである場合、又は全てのRT作動中フラグがオフである場合のリプレイが内部当籤役として決定される確率について説明する。 Here, the RT operating flag is basically a state management used for changing a probability that a replay (a small combination / replay data pointer “4” to “8” described later) is determined as an internal winning combination. The probability that a replay is determined as an internal winning combination when one of the RT operating flags is on, or when all the RT operating flags are off will be described.
図9〜図26に示すように、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグがオンである場合には相対的に高く、RT1作動中フラグ、RT5作動中フラグ〜RT8作動中フラグがオンである場合には相対的に低い。また、全てのRT作動中フラグがオフである場合(一般遊技状態である場合)には、リプレイが内部当籤役として決定される確率は相対的に高い。そのため、RT2遊技状態〜RT3遊技状態、及び一般遊技状態を、以下では総称して「高RT」と称する場合があり、また、RT1遊技状態、RT5遊技状態〜RT8遊技状態を、以下では総称して「低RT」と称する場合がある。 As shown in FIGS. 9 to 26, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is relatively high when the RT2 operating flag to the RT4 operating flag are on, the RT1 operating flag and the RT5 operating When the middle flag to the RT8 operating flag are on, the flag is relatively low. Further, when all the RT operating flags are off (in the case of a general gaming state), the probability that the replay is determined as an internal winning combination is relatively high. Therefore, the RT2 gaming state to the RT3 gaming state and the general gaming state may be collectively referred to as “high RT” below, and the RT1 gaming state and the RT5 gaming state to RT8 gaming state are collectively referred to below. May be referred to as “low RT”.
「高RT」について検討する。初めに、高RTのうちRT2遊技状態では、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定された場合にのみRT1遊技状態に移行し、それ以外の場合はRT2遊技状態のままである。すなわち、RT2遊技状態に移行した場合には、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定されるまで高確率でリプレイが内部当籤役として決定される。 Consider “High RT”. First, in the RT2 gaming state in the high RT, the RT1 gaming state is changed only when the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination, otherwise the RT2 gaming state Remains. That is, when the RT2 gaming state is entered, the replay is determined as the internal winning combination until the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination.
次に、高RTのうちRT3遊技状態では、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定された場合のほか、RT7作動役の入賞が成立した場合にRT7遊技状態に移行し、RT8作動役の入賞が成立した場合にRT8遊技状態に移行する。ここで、RT7遊技状態は799ゲーム経過することにより高RTである一般遊技状態に移行するのに対して、RT8遊技状態では3ゲーム経過するだけで高RTである一般遊技状態に移行する。 Next, in the RT3 gaming state of the high RT, in addition to the case where the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination, the RT7 gaming state is entered when the RT7 operating combination is won. Transition to the RT8 gaming state occurs when the RT8 winning combination is established. Here, the RT7 gaming state shifts to a general gaming state with a high RT when 799 games have elapsed, whereas the RT8 gaming state shifts to a general gaming state with a high RT only after three games have elapsed.
次に、高RTのうちRT4遊技状態では、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定された場合のほか、RT7作動役の入賞が成立した場合にRT7遊技状態に移行する。他方、RT4遊技状態では、RT8作動役が内部当籤役として決定された場合には常にBB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定されるため(後述の図19の当籤番号「92」〜「94」参照)、RT8作動役の入賞が成立してもRT8遊技状態には移行せず、RT1遊技状態に移行する。すなわち、RT4遊技状態では、3ゲーム経過するだけで高RTに移行可能なRT8遊技状態には移行せず、799ゲーム経過しないと高RTに移行しないRT7遊技状態にしか移行しない。 Next, in the RT4 gaming state in the high RT, in addition to the case where the BB operating combination, the MB operating combination, or the NB operating combination is determined as the internal winning combination, the RT7 gaming state is entered when the RT7 operating combination is won. Transition. On the other hand, in the RT4 gaming state, when the RT8 operating combination is determined as the internal winning combination, the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is always determined as the internal winning combination (the winning combination in FIG. 19 described later). No. “92” to “94”), even if an RT8 winning combination is established, it does not shift to the RT8 gaming state but shifts to the RT1 gaming state. That is, in the RT4 gaming state, the game does not shift to the RT8 gaming state in which the transition to the high RT can be made only after three games have elapsed, and only transitions to the RT7 gaming state in which the transition to the high RT is not performed unless 799 games have elapsed.
なお、高RTのうち一般遊技状態では、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定された場合にのみRT1遊技状態に移行し、それ以外の場合は一般遊技状態のままである。 In the general gaming state of the high RT, the game moves to the RT1 gaming state only when the BB operating combination, the MB operating combination, or the NB operating combination is determined as the internal winning combination. It remains.
ここで、RT作動中フラグにかかわらずBB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定される確率は同じであるため、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態では、RT2遊技状態が最も有利な状態であり、RT3遊技状態が次に有利な状態であり、RT4遊技状態が次に有利な状態であるといえる。 Here, since the probability that the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination is the same regardless of the RT operating flag, in the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, The RT2 gaming state is the most advantageous state, the RT3 gaming state is the next advantageous state, and the RT4 gaming state is the next advantageous state.
そして、このようなRT2遊技状態〜RT4遊技状態は、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグにより決定され、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグは、JACが内部当籤役として決定されること、又はJACの入賞が成立することにより、更新される。 The RT2 gaming state to the RT4 gaming state are determined by the RT2 operating flag to the RT4 operating flag, and the RT2 operating flag to the RT4 operating flag are determined by JAC as an internal winning combination, or It is updated when a JAC prize is established.
すなわち、NB遊技状態(RT2)において、JACが内部当籤役として決定されることにより、RT2作動中フラグがオフに更新されるとともに、RT3作動中フラグがオンに更新される。また、NB遊技状態(RT3)において、JACの入賞が成立することにより、RT3作動中フラグがオフに更新されるとともに、RT4作動中フラグがオンに更新される。 That is, in the NB gaming state (RT2), when the JAC is determined as an internal winning combination, the RT2 operating flag is updated to OFF and the RT3 operating flag is updated to ON. In the NB gaming state (RT3), when the JAC winning is established, the RT3 operating flag is updated to OFF and the RT4 operating flag is updated to ON.
そのため、NB遊技状態(RT2)において、JACが内部当籤役として決定されずに、NB作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が29枚を超えたときには、その後、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定されるまで高確率でリプレイが内部当籤役として決定される。 Therefore, in the NB gaming state (RT2), when JAC is not determined as an internal winning combination and the number of paid-out medals exceeds 29 while the NB operating flag is on, the BB operating combination and MB operation are performed thereafter. The replay is determined as the internal winning combination until the combination or the NB operating combination is determined as the internal winning combination.
また、詳しくは後述するが、JACの入賞は遊技者の停止操作のタイミングにより成立させないようにすることができる。そのため、NB遊技状態(RT3)において、JACの入賞が成立しないように停止操作を行い、NB作動中フラグがオンの間のメダルの払出枚数が29枚を超えたときには、その後、高RTである一般遊技状態に容易に移行可能なRT8遊技状態に移行する可能性のあるRT3遊技状態において遊技を行うことができる。 As will be described in detail later, a JAC winning can be prevented from being established at the timing of the player's stop operation. Therefore, in the NB gaming state (RT3), when the stop operation is performed so that the JAC winning is not established, and the number of medals paid out while the NB operating flag is on exceeds 29, the high RT is thereafter set. It is possible to play a game in the RT3 gaming state where there is a possibility of transitioning to the RT8 gaming state that can be easily shifted to the general gaming state.
他方、停止操作のタイミングによりJACの入賞が成立した場合には、その後、高RTである一般遊技状態に移行することが困難なRT7遊技状態にしか移行しないRT4遊技状態において遊技を行うことになる。 On the other hand, when a JAC win is established at the timing of the stop operation, the game is played in the RT4 gaming state where it is difficult to shift to the RT7 gaming state where it is difficult to shift to the high gaming state. .
このように、本実施の形態では、NBの作動が終了すると、NB作動中フラグはオフに更新される一方でNBの作動中にオンであったRT作動中フラグはそのまま維持される。すなわち、NBの作動中にオンであったRT作動中フラグをRTの作動が終了した後にまで貫通させて適用する。そして、NBの作動中は、JACの内部当籤又はJACの入賞によりオンにされるRT作動中フラグは異なるため、NBの作動後のRT状態をJACの内部当籤又はJACの入賞により異ならせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Thus, in the present embodiment, when the NB operation ends, the NB operating flag is updated to OFF, while the RT operating flag that was ON during the NB operation is maintained as it is. In other words, the RT operation flag that was on during the operation of the NB is penetrated and applied until after the RT operation is completed. While the NB is operating, the RT operating flag that is turned on by the JAC internal winning or the JAC winning is different, so the RT state after the NB is operating can be made different by the JAC internal winning or the JAC winning. Can improve the interest of the game.
<ボーナス告知状態>
再び、図1を参照して、本実施の形態では、BB作動役を4種類、MB作動役を3種類、NB作動役を6種類、設けている。すなわち、ボーナスの作動に係る役を計13種類設けている。ここで、13種類の役はそれぞれ図柄の組合せが異なるため(後述の図30)、BB作動役、MB作動役、又はNB作動役が内部当籤役として決定された場合であっても、どの役が内部当籤役として決定されたか把握できない場合には、遊技者は対応する図柄の組合せを停止することができず、結果として、ボーナスの作動を開始することができない。そこで、本実施の形態では、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を告知(報知)する状態として複数のボーナス告知状態(後述のサブ遊技状態)を設け、これら複数のボーナス告知状態を所定の条件により移行することで、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとしている。なお、ボーナス告知状態の移行についての詳細は後述する。
<Bonus notification status>
Referring again to FIG. 1, in this embodiment, four types of BB operating roles, three types of MB operating roles, and six types of NB operating roles are provided. In other words, a total of 13 types of roles related to the operation of the bonus are provided. Here, since the 13 types of combinations have different symbol combinations (FIG. 30 to be described later), even if the BB operating combination, MB operating combination, or NB operating combination is determined as the internal winning combination, If it is impossible to grasp whether or not is determined as an internal winning combination, the player cannot stop the corresponding symbol combination, and as a result, the bonus cannot be activated. Therefore, in the present embodiment, a plurality of bonus notification states (sub game states described later) are provided as a state for notifying (notifying) the type of bonus determined as an internal winning combination, and the plurality of bonus notification states are set to predetermined states. By shifting according to the conditions, the announcement of the bonus type is made diverse. Details of the transition of the bonus notification state will be described later.
[パチスロの構造]
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ1の具体的な構造について以下説明する。
[Pachislot structure]
A specific structure of the
<パチスロの外部構造>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 4 shows the external structure of the pachi-
パチスロ1には、図4に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図6参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
As shown in FIG. 4, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図6参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施の形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB1遊技状態における最大投入枚数は2枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(すなわち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作又はメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作又はメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作又は3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示するとともに、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、センターライン8c、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。パチスロ1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域をそれぞれ結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
[図柄配置テーブル]
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルについて説明する。図5は、本実施の形態におけるパチスロ1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
[Design arrangement table]
Next, with reference to FIG. 5, the symbol arrangement table defining the symbol positions of symbols drawn on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤7A図柄、赤7B図柄、緑7図柄、緑シンボル1図柄、緑シンボル2図柄、チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、図柄配置テーブルは、図6を用いて後述する主制御回路60のROM32に記憶されている。
Code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance for each symbol, and the symbol arrangement table is stored in the
[パチスロが備える回路の構成]
次に、図6を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むパチスロ1の回路構成について説明する。なお、図6は、パチスロ1の回路構成を示す図である。
[Circuit configuration of pachislot]
Next, a circuit configuration of the
<主制御回路>
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
<Main control circuit>
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたか否かを判別し、内部当籤役にかかる図柄の組合せが表示されたことに基づいて、成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
また、メインCPU31は、NB作動役1〜NB作動役6が成立したと判定した場合にNB遊技状態を開始させ、NB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてNB遊技状態を終了させる。また、メインCPU31は、NB遊技状態中にJACが内部当籤役として決定されたことに基づいてNB遊技状態を終了させることなくRT3作動状態を開始させ、JAC持越状態である場合にはRT3作動状態を継続させ、JACが成立したと判定されたこと又はNB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてRT3作動状態を終了させる。
Further, the
また、メインCPU31は、RT3作動状態においてJACが成立したと判定されたことに基づいてNB遊技状態を終了させることなくRB2遊技状態を開始させ、NB遊技状態終了条件が充足されたことに基づいてRB2遊技状態を終了させる。
Further, the
また、メインCPU31は、RB2遊技状態において、チェリー、リプレイ1、又はリプレイ2を内部当籤役としてRT3作動状態とは異なる確率で決定する。更に、メインCPU31は、図柄表示領域にJACに係る図柄組合せを停止表示させることができるタイミングで停止操作が検出されたことに基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させることによりJACに係る図柄組合せを図柄表示領域に停止表示させる。
Further, the
また、メインCPU31は、NB遊技状態中にメダル検出部40Sにより検出されたメダルの払出枚数を計数し、メダルの払出枚数が75枚に達したことに基づいてNB遊技状態を終了させる。
Further, the
また、メインCPU31は、NB遊技状態が終了したことに基づいて、RT5作動状態を開始させる。
Also, the
なお、本実施の形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、特別遊技制御手段、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御手段、遊技価値付与数計数手段、及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、パチスロ1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図38、図39参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the pachi-
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図36〜図45参照)、各種テーブル(例えば、図5、後述の図8〜図32参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。また、RAM33は、JACが内部当籤役として決定されてからJACが成立したと判定されるまで、JACを内部当籤役として持越すための持越役情報を記憶する。なお、本実施の形態のRAM33は、本発明の持越役情報記憶手段を構成する。
Various information obtained by the processing of the
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施の形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施の形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、それぞれのBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。
The set
設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JAC又はチェリー等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。そのため、設定値は、投入したメダルの総数と払い出されたメダルの総数とこら算出される、いわゆるペイアウト率の大きさを設定する値であるいえる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方(ペイアウト率の低い方)から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる(ペイアウト率が最も高い)。 The set values can be set in four stages of “1”, “4”, “6”, and “H”, and by selecting an internal lottery table to be described later based on the set values, BB1 to BB4. , MB1 to MB3, NB1 to NB6, JAC, cherry or the like is changed to the probability of being determined as an internal winning combination. Therefore, the set value can be said to be a value for setting the so-called payout rate, which is calculated from the total number of inserted medals and the total number of paid out medals. The set values are “1”, “4”, “6”, and “H” when arranged in order from the one that is disadvantageous to the player (the one with the lowest payout rate). That is, the case where the set value is “H” is most advantageous for the player (the payout rate is the highest).
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
パチスロ1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。パチスロ1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the pachi-
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図5参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotation positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。パチスロ1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図30参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、本実施の形態のメダル検出部40Sは、本発明の遊技価値付与数計数手段を構成する。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
<副制御回路>
次に、図7を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図7は、パチスロ1の副制御回路の回路構成を示す図である。
<Sub control circuit>
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、パチスロ1の前面に設けられる装飾ランプ(図4参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、パチスロ1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
[ROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図21を参照して、ROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図8を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
[Internal lottery table determination table]
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図38、図39参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。遊技状態は、状態管理フラグ(ボーナス作動中フラグ及びRT作動中フラグ)により決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 38 and 39) and the number of lotteries are defined for each gaming state. The gaming state is determined by a state management flag (bonus operating flag and RT operating flag).
図8を参照して、例えば、ボーナス作動中フラグ及びRT作動中フラグのいずれもオフである場合、すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、抽籤回数として「107」が決定される。 Referring to FIG. 8, for example, when both the bonus operating flag and the RT operating flag are off, that is, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is used. “107” is determined as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図9〜図27を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図29、図30参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「8」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「14」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JACのうち何れかのボーナスが内部当籤役として決定される。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table stored in the
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図9〜図26に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」に対応する抽籤値を示し、設定値「4」、設定「6」、設定値「H」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 9 to 26 show lottery values corresponding to the setting value “1”, and the lottery values corresponding to the setting value “4”, the setting “6”, and the setting value “H”, respectively. Is omitted.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。 Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
なお、本実施の形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number. The lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining the lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the random number width (winning range) for each combination.
図9、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「107」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「2」〜当籤番号「13」、当籤番号「15」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「39」、当籤番号「41」〜当籤番号「52」、当籤番号「54」〜当籤番号「65」、当籤番号「67」〜当籤番号「90」、当籤番号「92」〜当籤番号「94」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」、「5」〜「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「2」〜当籤番号「13」、当籤番号「15」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「39」、当籤番号「41」〜当籤番号「52」、当籤番号「54」〜当籤番号「65」、当籤番号「67」〜当籤番号「90」、当籤番号「92」〜当籤番号「94」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)が内部当籤役として決定される。ここで、複数の役が内部当籤役に決定されることは、複数の役を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 The internal lottery table for the general gaming state shown in FIGS. 9 and 10 is a table used in the general gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “107” are defined. Yes. The internal lottery table for the general gaming state includes a winning number “2” to a winning number “13”, a winning number “15” to a winning number “26”, a winning number “28” to a winning number “39”, and a winning number “41”. -Winning number "52", winning number "54"-winning number "65", winning number "67"-winning number "90", winning number "92"-winning number "94" Any one of “1” to “8” is defined as the data pointer for use, and any one of “1” to “3”, “5” to “13” is defined as the bonus data pointer. The winning number “2” to the winning number “13”, the winning number “15” to the winning number “26”, the winning number “28” to the winning number “39”, and the winning number “41” to the winning number. “52”, winning number “54” to winning number “65”, winning number “67” -When winning number "90", winning number "92"-winning number "94" are determined, a combination of one combination or multiple combinations from a plurality of small combinations or replays is an internal winning combination At the same time, any bonus (BB1 to BB3, MB1 to MB3, NB1 to NB6) is determined as an internal winning combination. Here, the determination of a plurality of combinations as an internal winning combination is synonymous with the fact that each of the combinations constituting the plurality of combinations is determined as an internal winning combination at the same time.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、当籤番号「14」、当籤番号「27」、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「91」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「8」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」、当籤番号「14」、当籤番号「27」、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「91」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス(BB1〜BB3、MB1〜MB3、NB1〜NB6)は内部当籤役として決定されない。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state includes the winning number “1”, the winning number “14”, the winning number “27”, the winning number “40”, the winning number “53”, the winning number “66”, and the winning number “ For “91”, any value from “1” to “8” is defined as the small role / replay data pointer, and “0” is defined as the bonus data pointer. When the number “1”, the winning number “14”, the winning number “27”, the winning number “40”, the winning number “53”, the winning number “66”, and the winning number “91” are determined, Only a combination of one combination or multiple combinations from the small combination or replay is determined as an internal winning combination, and bonuses (BB1 to BB3, MB1 to MB3, NB1 to NB6) are not determined as internal winning combinations.
更に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「95」〜当籤番号「107」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「13」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「95」〜当籤番号「107」が決定された場合には、何れかのボーナス(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6)のみが内部当籤役として決定される。 Further, in the internal lottery table for the general gaming state, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer for the winning numbers “95” to “107”, and the bonus data pointer is “ Since any numerical value from “1” to “13” is defined, when the winning number “95” to the winning number “107” is determined, any bonus (BB1 to BB4, MB1 to MB3) is determined. , NB1 to NB6) are determined as internal winning combinations.
<リプレイの当籤確率>
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。初めに、一般遊技状態、RT2遊技状態〜RT8遊技状態におけるリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「4」〜「8」)が内部当籤役として決定される確率について検討する。なお、上述したように、内部当籤役として何れかのボーナスが決定された場合にはRT1遊技状態に移行する。そこで、以下では、リプレイが内部当籤役として決定され、ボーナスが内部当籤役として決定されない場合、すなわち、リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合について検討する。
<Win probability of replay>
Consider the internal lottery table in more detail. First, the probability that a replay (small role / replay data pointers “4” to “8”) in the general gaming state, RT2 gaming state to RT8 gaming state is determined as an internal winning combination will be considered. As described above, when any bonus is determined as an internal winning combination, the state shifts to the RT1 gaming state. Therefore, in the following, the case where the replay is determined as the internal winning combination and the bonus is not determined as the internal winning combination, that is, the case where the replay is determined as the internal winning combination alone will be considered.
初めに、一般遊技状態では、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「91」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「45410」であることから、一般遊技状態では、「45410/65536(約69%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 First, in the general gaming state, when the winning number is “40”, the winning number “53”, the winning number “66”, and the winning number “91”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Since the total value of the lottery values for these winning numbers is “45410”, in the general gaming state, the replay is determined independently as an internal winning combination with a probability of “45410/65536 (about 69%)”.
次に、RT2遊技状態では、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「55000」であることから、RT2遊技状態では、「55000/65536(約84%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 Next, in the RT2 gaming state, when the winning number is “40”, the winning number is “53”, and the winning number is “66”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Since the total value of the lottery values for these winning numbers is “55000”, in the RT2 gaming state, the replay is determined independently as an internal winning combination with a probability of “55000/65536 (about 84%)”.
次に、RT3遊技状態では、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「79」、当籤番号「92」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「56216」であることから、RT3遊技状態では、「56216/65536(約86%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 Next, in the RT3 gaming state, when the winning number is “40”, the winning number is “53”, the winning number is “66”, the winning number is “79”, and the winning number is “92”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Is done. Since the total value of the lottery values for these winning numbers is “56216”, in the RT3 gaming state, the replay is determined independently as an internal winning combination with a probability of “56216/65536 (about 86%)”.
次に、RT4遊技状態では、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「79」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「40200」であることから、RT4遊技状態では、「40200/65536(約61%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 Next, in the RT4 gaming state, when the winning number is “40”, the winning number “53”, the winning number “66”, and the winning number “79”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Since the total value of the lottery values for these winning numbers is “40200”, in the RT4 gaming state, the replay is determined independently as an internal winning combination with a probability of “40200/65536 (about 61%)”.
次に、RT5遊技状態及びRT7遊技状態では、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「8800」であることから、RT5遊技状態及びRT7遊技状態では、「8800/65536(約13%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 Next, in the RT5 gaming state and the RT7 gaming state, when the winning number is “40”, the winning number is “53”, and the winning number is “66”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Since the sum of lottery values for these winning numbers is “8800”, the replay is determined as an internal winning combination with the probability of “8800/65536 (about 13%)” in the RT5 gaming state and the RT7 gaming state. Is done.
次に、RT6遊技状態では、当籤番号「40」、当籤番号「53」、当籤番号「66」、当籤番号「91」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。これらの当籤番号に対する抽籤値の合算値は「8860」であることから、RT6遊技状態では、「8860/65536(約14%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 Next, in the RT6 gaming state, when the winning number is “40”, the winning number “53”, the winning number “66”, or the winning number “91”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Since the total value of the lottery values for these winning numbers is “8860”, in the RT6 gaming state, the replay is determined independently as an internal winning combination with a probability of “8860/65536 (about 14%)”.
次に、RT8遊技状態では、当籤番号「64」である場合にリプレイが単独で内部当籤役として決定される。この当籤番号に対する抽籤値の合算値は「8800」であることから、RT8遊技状態では、「8800/65536(約13%)」の確率でリプレイが単独で内部当籤役として決定される。 Next, in the RT8 gaming state, when the winning number is “64”, the replay is determined as an internal winning combination alone. Since the total value of the lottery value for this winning number is “8800”, in the RT8 gaming state, the replay is determined as an internal winning combination with a probability of “8800/65536 (about 13%)”.
以上より、一般遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態は、リプレイが単独で内部当籤役として決定される確率が高い「高RT」であるといえ、RT5遊技状態〜RT8遊技状態は、リプレイが単独で内部当籤役として決定される確率が低い「低RT」であるといえる。 From the above, it can be said that the general gaming state, RT2 gaming state to RT4 gaming state are “high RT” with a high probability that the replay is determined as an internal winning combination alone, and the RT5 gaming state to RT8 gaming state is replayed. It can be said that the probability of being determined as an internal winning combination alone is “low RT”.
<転落リプレイ及び突入リプレイの当籤>
次に、RT2遊技状態〜RT8遊技状態における転落リプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「7」)及び突入リプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「8」)について検討する。上述したように転落リプレイ(RT7作動役)の入賞が成立するとRT7遊技状態に移行し、突入リプレイ(RT8作動役)の入賞が成立するとRT8遊技状態に移行する。そこで、以下では、転落リプレイ又は突入リプレイのみが内部当籤役として決定され、ボーナスが内部当籤役として決定されない場合、すなわち、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合について検討する。
<Winning of fall replay and rush replay>
Next, a fall replay (small role / replay data pointer “7”) and inrush replay (small role / replay data pointer “8”) in the RT2 gaming state to the RT8 gaming state will be examined. As described above, when the winning of the fall replay (RT7 operating combination) is established, the state shifts to the RT7 gaming state, and when the winning of the rush replay (RT8 operating combination) is established, the state shifts to the RT8 gaming state. Therefore, in the following, the case where only the fall replay or the rush replay is determined as the internal winning combination and the bonus is not determined as the internal winning combination, that is, the case where the falling replay or the rush replay is determined as the internal winning combination alone is considered. .
初めに、RT2遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される(図14参照)。そのため、RT2遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。 First, in the RT2 gaming state, when a fall replay or rush replay is determined as an internal winning combination, any bonus is always determined as an internal winning combination (see FIG. 14). Therefore, in the RT2 gaming state, the fall replay or the rush replay is not determined as an internal winning combination alone.
次に、RT3遊技状態では、当籤番号「79」である場合には転落リプレイが単独で内部当籤役として決定され、当籤番号「92」である場合には突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される(図17参照)。そのため、RT3遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合がある。 Next, in the RT3 gaming state, when the winning number is “79”, the fall replay is determined as an internal winning combination alone, and when the winning number is “92”, the rush replay is determined as an internal winning combination alone. (See FIG. 17). Therefore, in the RT3 gaming state, the fall replay or rush replay may be determined as an internal winning combination alone.
次に、RT4遊技状態では、当籤番号「79」である場合には転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される(図19参照)。他方、突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される。そのため、RT4遊技状態では、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はあるが、突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。 Next, in the RT4 gaming state, when the winning number is “79”, the fall replay is determined independently as an internal winning combination (see FIG. 19). On the other hand, when a rush replay is determined as an internal winning combination, any bonus is always determined as an internal winning combination. Therefore, in the RT4 gaming state, the fall replay may be determined as an internal winning combination alone, but the rush replay is not determined as an internal winning combination alone.
次に、RT5遊技状態及びRT7遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される(図23参照)。そのため、RT5遊技状態及びRT7遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。 Next, in the RT5 gaming state and the RT7 gaming state, when a fall replay or rush replay is determined as an internal winning combination, any bonus is always determined as an internal winning combination (see FIG. 23). Therefore, in the RT5 gaming state and the RT7 gaming state, the fall replay or the rush replay is not determined as an internal winning combination alone.
次に、RT6遊技状態では、当籤番号「91」である場合には突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される(図24参照)。他方、転落リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される。そのため、RT6遊技状態では、突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はあるが、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。 Next, in the RT6 gaming state, when the winning number is “91”, the rush replay is determined as an internal winning combination alone (see FIG. 24). On the other hand, when a fall replay is determined as an internal winning combination, any bonus is always determined as an internal winning combination. Therefore, in the RT6 gaming state, the rush replay may be determined as an internal winning combination alone, but the falling replay is not determined as an internal winning combination alone.
次に、RT8遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが内部当籤役として決定された場合には、常に、何れかのボーナスも内部当籤役として決定される(図26参照)。そのため、RT8遊技状態では、転落リプレイ又は突入リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合はない。 Next, in the RT8 gaming state, when a fall replay or rush replay is determined as an internal winning combination, any bonus is always determined as an internal winning combination (see FIG. 26). Therefore, in the RT8 gaming state, the fall replay or the rush replay is not determined as an internal winning combination alone.
以上より、RT7遊技状態に移行可能な遊技状態は、RT3遊技状態及びRT4遊技状態であり、RT8遊技状態に移行可能な遊技状態は、RT3遊技状態及びRT6遊技状態であるといえる。 From the above, it can be said that the gaming states that can transition to the RT7 gaming state are the RT3 gaming state and the RT4 gaming state, and the gaming states that can transition to the RT8 gaming state are the RT3 gaming state and the RT6 gaming state.
<RT3遊技状態とRT4遊技状態との対比>
ここで、RT7遊技状態は799ゲーム経過すると高RTである一般遊技状態へ移行するのに対し、RT8遊技状態は3ゲーム経過すると高RTである一般遊技状態へ移行する。そのため、RT8遊技状態へ移行した場合には高RTに移行することが容易であり、RT7遊技状態に移行した場合には高RTに移行することが困難である。その結果、RT7遊技状態に比べRT8遊技状態は有利な遊技状態である。
<Contrast between RT3 gaming state and RT4 gaming state>
Here, the RT7 gaming state shifts to a general gaming state having a high RT when 799 games have elapsed, whereas the RT8 gaming state transitions to a general gaming state having a high RT when three games have elapsed. Therefore, when transitioning to the RT8 gaming state, it is easy to transition to high RT, and when transitioning to the RT7 gaming state, it is difficult to transition to high RT. As a result, the RT8 gaming state is an advantageous gaming state compared to the RT7 gaming state.
以上より、RT3遊技状態は低RTに移行した場合であっても直ちに高RTに移行することができる可能性がある遊技状態であるといえ、他方、RT4遊技状態は低RTに移行した場合には高RTに移行することが困難な遊技状態であるといえる。 From the above, it can be said that the RT3 gaming state is a gaming state that may be able to immediately transition to a high RT even when it transitions to a low RT, while the RT4 gaming state transitions to a low RT. Can be said to be a gaming state in which it is difficult to shift to high RT.
また、RT3遊技状態とRT4遊技状態とにおける転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合について検討する。図17の当籤番号「79」を参照して、RT3遊技状態では、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合の抽籤値は「2048」である。他方、図19の当籤番号「79」を参照して、RT3遊技状態では、転落リプレイが単独で内部当籤役として決定される場合の抽籤値は「20000」である。そのため、RT4遊技状態ではRT3遊技状態に比べ、遊技者にとって不利なRT7遊技状態に移行しやすい。 Also, consider the case where the fall replay in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state is determined solely as an internal winning combination. Referring to the winning number “79” in FIG. 17, in the RT3 gaming state, the lottery value when the fall replay is determined as an internal winning combination alone is “2048”. On the other hand, with reference to the winning number “79” in FIG. 19, in the RT3 gaming state, the lottery value when the fall replay is determined as an internal winning combination alone is “20000”. Therefore, in the RT4 gaming state, it is easier to shift to the RT7 gaming state, which is disadvantageous for the player, compared to the RT3 gaming state.
したがって、RT3遊技状態とRT4遊技状態とでは、RT3遊技状態の方が、遊技者にとって有利なRT8遊技状態に移行する可能性がある点、及び遊技者にとって不利なRT7遊技状態に移行する確率が低い点、で有利な遊技状態といえる。なお、RT3遊技状態の方が、リプレイが単独で内部当籤役として決定される合算確率が高い点からも有利な状態であるといえる。 Therefore, in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state, there is a possibility that the RT3 gaming state may shift to the RT8 gaming state that is advantageous to the player, and the probability that the RT7 gaming state is disadvantageous to the player It can be said that it is an advantageous gaming state at a low point. It can be said that the RT3 gaming state is more advantageous from the viewpoint that the combined probability that the replay is determined as an internal winning combination alone is high.
<RT2遊技状態とRT3遊技状態との対比>
RT2遊技状態とRT3遊技状態とでは、リプレイが単独で内部当籤役として決定される合算確率がRT3遊技状態の方が高い。しかしながら、RT3遊技状態では、遊技者にとって不利なRT7遊技状態に移行する可能性を残している。また、RT8遊技状態に移行した後、容易に移行する一般遊技状態とRT2遊技状態とでは、RT2遊技状態の方が、リプレイが単独で内部当籤役として決定される合算率が高い。そして、RT2遊技状態は、その後、ボーナスが内部当籤することなく他の遊技状態に移行しないことを考慮すると、RT2遊技状態とRT3遊技状態とでは、RT2遊技状態の方が有利な遊技状態であるといえる。
<Contrast between RT2 gaming state and RT3 gaming state>
In the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the combined probability that the replay is determined as an internal winning combination alone is higher in the RT3 gaming state. However, in the RT3 gaming state, there is a possibility of shifting to the RT7 gaming state, which is disadvantageous for the player. In addition, in the general gaming state and the RT2 gaming state that are easily shifted to after the transition to the RT8 gaming state, the RT2 gaming state has a higher total rate at which the replay is determined as an internal winning combination alone. The RT2 gaming state is an advantageous gaming state in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state in consideration of the fact that the bonus does not subsequently shift to another gaming state without internal winning. It can be said.
<ロックリプレイのボーナス重複確率>
次に、ロックリプレイ1及びロックリプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「4」、「5」)について検討する。ロックリプレイはボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合と、ロックリプレイ単独で内部当籤役として決定される場合がある。本実施の形態では、ロックリプレイとボーナスとが重複して内部当籤役として決定される確率(重複確率)を設定値毎に異ならせるように規定している。図27は、一般遊技状態における設定値毎の重複確率を示す図である。なお、他の遊技状態においても一般遊技状態と同様に重複確率は設定値毎に異なるように規定している。
<Bonus overlap probability for rock replay>
Next,
図27を参照して、ロックリプレイ1について、設定値「1」である場合の重複確率は「60/260(23%)」であり、設定値「4」である場合の重複確率は「82/282(29%)」であり、設定値「6」である場合の重複確率は「104/304(34%)」であり、設定値「H」である場合の重複確率は「126/326(38%)」である。すなわち、ロックリプレイ1とボーナスとは、設定値が遊技者にとって有利なほど高い確率で重複して内部当籤役として決定される。なお、ロックリプレイ2についても同様に、設定値が遊技者にとって有利なほど高い確率で重複して内部当籤役として決定される。
Referring to FIG. 27, for
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図28、図29を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図28は、本実施の形態におけるパチスロ1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図29は、本実施の形態におけるパチスロ1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
[Internal winning combination determination table]
Next, with reference to FIG. 28 and FIG. 29, the internal winning combination determination table for bonus combination / replay and the internal winning combination determination table for bonus stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図38、図39参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、又は内部当籤役5格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域及び内部当籤役5格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 38 and 39) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an
図28に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「8」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ0は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ1は、チェリー、特殊役1、特殊役2に対応している(チェリー)。小役・リプレイ用データポインタ2は、チェリー、ベル1、ベル2に対応している(ベル)。小役・リプレイ用データポインタ3は、チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2に対応している(強ベル)。小役・リプレイ用データポインタ4は、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、チャンスリプレイ3に対応している(ロックリプレイ1)。小役・リプレイ用データポインタ5は、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1に対応している(ロックリプレイ2)。小役・リプレイ用データポインタ6は、リプレイ1、リプレイ2に対応している(通常リプレイ)。小役・リプレイ用データポインタ7は、転落リプレイに対応している(転落リプレイ)。小役・リプレイ用データポインタ8は、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3(突入リプレイ)にそれぞれ対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「6」、「8」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ3は内部当籤役3格納領域に格納される。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 28, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “8” are defined. Specifically, the small role /
図29に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「14」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応し、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応し、ボーナス用データポインタ「4」は、BB4に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「5」は、MB1に対応し、ボーナス用データポインタ「6」は、MB2に対応し、ボーナス用データポインタ「7」は、MB3に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「8」は、NB1に対応し、ボーナス用データポインタ「9」は、NB2に対応し、ボーナス用データポインタ「10」は、NB3に対応し、ボーナス用データポインタ「11」は、NB4に対応し、ボーナス用データポインタ「12」は、NB5に対応し、ボーナス用データポインタ「13」は、NB6に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「14」は、JACに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役4格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ5は、内部当籤役5格納領域に格納される。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 29, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “14” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus The data pointer “3” corresponds to BB3, and the bonus data pointer “4” corresponds to BB4. Next, the bonus data pointer “5” corresponds to MB1, the bonus data pointer “6” corresponds to MB2, and the bonus data pointer “7” corresponds to MB3. Next, the bonus data pointer “8” corresponds to NB1, the bonus data pointer “9” corresponds to NB2, the bonus data pointer “10” corresponds to NB3, and the bonus data pointer “11”. "Corresponds to NB4, the bonus data pointer" 12 "corresponds to NB5, and the bonus data pointer" 13 "corresponds to NB6. Next, the bonus data pointer “14” corresponds to JAC. The winning
[図柄組合せテーブル]
次に、図30を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図30は、本実施の形態におけるパチスロ1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域、表示役5格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域、及び表示役5格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line or a combination of symbols related to the transition of the gaming state, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a storage area type , And the number of payouts. The display combination data includes a
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1〜突入リプレイ3、BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、及びJACが規定されている。
In the symbol combination table, as a display combination, cherry,
例えば、チェリーは、「チェリー図柄―ANY図柄―ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 For example, cherry is established by displaying “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol” on the active line. When the cherry is established, two medals are paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. . “ANY” represents that any symbol may be used.
また、特殊役1は、「赤7A図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役2は、「緑シンボル2図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1、特殊役2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には4枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。
また、JACは、「赤7B−ベル−ベル」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACの入賞が成立することにより、遊技状態がRB2遊技状態(RT4)に移行する。 JAC is established when “red 7B-bell-bell” is displayed on the active line. When the JAC winning is established, the gaming state shifts to the RB2 gaming state (RT4).
ここで、図5の図柄配置テーブルを参照すると、左のリールにおいて「赤7B」は図柄位置「17」の一箇所にのみ配置されている。本実施の形態では滑り駒数を最大4駒としているため、遊技者の停止操作のタイミングによっては左のリールにおいて「赤7B」が停止しない場合がある。すなわち、JACは遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が成立しない。 Here, referring to the symbol arrangement table of FIG. 5, “red 7B” is arranged at only one symbol position “17” in the left reel. In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is four, so depending on the timing of the player's stop operation, “red 7B” may not stop on the left reel. That is, JAC does not win a prize depending on the timing of the player's stop operation.
上述したように、NBの作動中にJACが内部当籤役として決定されるとRT3作動中フラグがオンに更新されNB遊技状態(RT3)に移行し、JACの入賞が成立するとRT4作動中フラグがオンに更新されRB2遊技状態(RT4)に移行する。そして、NBの作動が終了すると、NBの作動中にオンであったRT作動中フラグがそのまま維持される。すなわち、NB遊技状態(RT3)においてNBの作動が終了すると、RT3遊技状態となり、NB遊技状態(RT4)においてNBの作動が終了すると、RT4遊技状態となる。また、RT3遊技状態とRT4遊技状態とでは、RT3遊技状態の方が有利な遊技状態である。 As described above, when the JAC is determined as an internal winning combination during the operation of the NB, the RT3 operating flag is updated to ON and the NB gaming state (RT3) is entered. When the JAC winning is established, the RT4 operating flag is set. It is updated to ON and shifts to the RB2 gaming state (RT4). When the operation of the NB ends, the RT operating flag that was on during the operation of the NB is maintained as it is. That is, when the operation of the NB ends in the NB gaming state (RT3), the RT3 gaming state is reached, and when the operation of the NB ends in the NB gaming state (RT4), the RT4 gaming state is reached. Further, in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state, the RT3 gaming state is a more advantageous gaming state.
遊技者にとってみれば、NBの作動中にJACの入賞が成立しないように停止操作を行うことで、NBの作動終了後により有利なRT3遊技状態に移行することが可能になる。 From the player's point of view, it is possible to shift to a more advantageous RT3 gaming state after the NB operation ends by performing a stop operation so that JAC winning is not established during the NB operation.
なお、本実施の形態では、突入リプレイ1〜突入リプレイ3、及び転落リプレイについては、内部当籤役として決定された場合(小役・リプレイ用データポインタ「7」又は「8」である場合)には、遊技者の停止操作にかかわらず入賞が成立する。すなわち、突入リプレイ1〜突入リプレイ3、又は転落リプレイが内部当籤役として決定されることは、突入リプレイ1〜突入リプレイ3、又は転落リプレイの入賞が成立することと同義である。
In the present embodiment, the
また、NB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブル(図18)とRB2遊技状態(RT4)用内部抽籤テーブル(図21)とを参照して、NBの作動中における払出し枚数について検討する。 Further, with reference to the internal lottery table for NB gaming state (RT3) (FIG. 18) and the internal lottery table for RB2 gaming state (RT4) (FIG. 21), the number of payouts during the operation of NB will be examined.
NBの作動中はメダルの投入枚数が3枚であるため、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合に、チェリー(チェリー−ANY−ANY)の入賞が成立すると2枚のメダルが払い出される(なお、2本の有効ラインに沿って入賞した場合には、3枚のメダルが払い出される)。同様に、特殊役1又は特殊役2の入賞が成立すると4枚のメダルが払い出される。
Since the number of inserted medals is 3 during NB operation, if the small role / replay data pointer is “1”, two medals will be awarded if a cherry (Cherry-ANY-ANY) win is established. It is paid out (in the case of winning along two active lines, 3 medals are paid out). Similarly, when a
また、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合に、ベル1又はベル2の入賞が成立すると10枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、ベル1又はベル2をチェリーよりも優先して引き込むように制御する。そのため、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合に、チェリーの入賞は成立しない。
Further, when the small role / replay data pointer is “2”, when the winning of the
また、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合に、ベル1又はベル2の入賞が成立すると10枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、ベル1又はベル2をチェリー、特殊役1、又は特殊役2よりも優先して引き込むように制御する。そのため、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合に、チェリー、特殊役1、又は特殊2の入賞は成立しない。
In addition, when the small role / replay data pointer is “3”, ten medals are paid out when the winning of the
以上より、NBの作動中は、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、2枚又は4枚のメダルが払い出され、小役・リプレイ用データポインタが「2」又は「3」である場合には、10枚のメダルが払い出される。 As described above, during the operation of the NB, when the small role / replay data pointer is “1”, two or four medals are paid out and the small role / replay data pointer is “2” or In the case of “3”, 10 medals are paid out.
ここで、NB遊技状態(RT3)について検討すると、NB遊技状態(RT3)において、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する抽籤値の合算値は「202」である(図18及び図9参照)。また、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する抽籤値の合算値は「532」であり、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する抽籤値の合算値は「7520」である。そのため、NB遊技状態(RT3)では、2枚又は4枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「202」であり、10枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「8052」である。 Here, considering the NB gaming state (RT3), in the NB gaming state (RT3), the total value of the lottery value corresponding to the small role / replay data pointer “1” is “202” (FIG. 18 and FIG. 18). 9). The sum of lottery values corresponding to the small role / replay data pointer “2” is “532”, and the sum of lottery values corresponding to the small role / replay data pointer “3” is “7520”. is there. Therefore, in the NB gaming state (RT3), the total value of the lottery value corresponding to the small role / replay data pointer to which 2 or 4 medals are paid out is “202”, and 10 medals are paid out. The total value of the lottery value corresponding to the combination / replay data pointer is “8052”.
同様に、RB2遊技状態(RT4)について検討すると、2枚又は4枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「7052」であり、10枚のメダルが払い出される小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値は「7520」である(図21参照)。 Similarly, when considering the RB2 gaming state (RT4), the total value of the lottery value corresponding to the small role / replay data pointer from which 2 or 4 medals are paid out is “7052”, and 10 medals have The sum of the lottery values corresponding to the payout / replay data pointer to be paid out is “7520” (see FIG. 21).
そのため、NB遊技状態(RT3)とRB2遊技状態(RT4)とでは、NB遊技状態(RT3)の方が1のゲームあたりに多くのメダルの払い出しを受けることが可能になる。すなわち、NB遊技状態(RT3)に比べRB2遊技状態(RT4)では、払い出しの多い小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値が小さく、払い出しの少ない小役・リプレイ用データポインタに対応する抽籤値の合算値が大きくなっている。 Therefore, in the NB gaming state (RT3) and the RB2 gaming state (RT4), it becomes possible to receive more medals per game in the NB gaming state (RT3). That is, in the RB2 gaming state (RT4) as compared to the NB gaming state (RT3), the sum of lottery values corresponding to the small combination / replay data pointer with a large amount of payout is small, and the small combination / replay data pointer with a small amount of payout The sum of the corresponding lottery values is large.
ここで、NBの作動は、NBの作動中に「29」枚のメダルが払い出されることにより終了する。また、NBの作動中は3枚のメダルを投入することにより遊技を行う。以上より、NBの作動中にJACが内部当籤役として決定された場合には、基本的には、JACの入賞を成立させないように停止操作を行いNB遊技状態(RT3)の状態を維持した場合の方が、JACの入賞を成立させRB2遊技状態(RT4)に移行した場合よりも多くのメダルを獲得(純増枚数が多い)できる。 Here, the operation of the NB ends when “29” medals are paid out during the operation of the NB. In addition, during the operation of the NB, a game is played by inserting three medals. As described above, when JAC is determined as an internal winning combination during NB operation, basically, when a stop operation is performed so as not to establish a JAC winning and the NB gaming state (RT3) is maintained. More medals can be obtained (the number of net increase is larger) than when the JAC winning is established and the RB2 gaming state (RT4) is entered.
なお、上述のように、NBの作動中においてJACが内部当籤役として決定されることなくNBの作動が終了した場合には、その後、RT3遊技状態よりも有利なRT2遊技状態に移行する。ここで、NBの作動中にJACが内部当籤役として決定されない場合とは、例えば、NB遊技状態(RT2)において払い出し枚数が10枚であるベル1又はベル2の入賞が3回連続して成立した場合である。
Note that, as described above, when the operation of the NB ends without the JAC being determined as an internal winning combination during the operation of the NB, the game proceeds to the RT2 gaming state which is more advantageous than the RT3 gaming state. Here, when JAC is not determined as an internal winning combination during NB operation, for example, in the NB gaming state (RT2), the winning of
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図31を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施の形態におけるパチスロ1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BBの作動、MBの作動、NBの作動、RBの作動を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BBの作動、MBの作動、NBの作動、RBの作動に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB作動の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「230」が規定され、NB作動の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「29」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1作動の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「8」と「8」が規定され、RB2作動の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「4」と「4」が規定されている。すなわち、パチスロ1において、BBの作動は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MBの作動は、メダルの払出枚数が230枚を超えることにより終了して、NBの作動は、メダルの払出枚数が29枚を超えることにより終了する。また、RB1の作動は、8回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了して、RB2の作動は、4回遊技が行われるか、又は、4回入賞することにより終了する。
The bonus operation time table is a table used when setting conditions for terminating the operation of BB, the operation of MB, the operation of NB, and the operation of RB. In the bonus operation time table, the BB operation, MB operation, NB operation, and RB operation end conditions are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB operation end condition, and “230” for the value of the bonus end number counter as the MB operation end condition. “29” is defined for the value of the bonus end number counter as an NB operation end condition. Also, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined as the RB1 operation end condition for the values of the number of games that can be played and the number of times that the game can be won, respectively. “4” and “4” are defined for the possible number of times, respectively. That is, in the
[優先順位テーブル]
次に、図32を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施の形態におけるパチスロ1の優先順位テーブルの例を示す図である。
[Priority table]
Next, a priority table stored in the
図32に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4及び引込データ5に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1〜突入リプレイ3)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1〜BB4、MB1〜MB3、NB1〜NB6、JAC)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役(チェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2)に係る図柄の組合せである。
In the priority order table shown in FIG. 32, a priority order (that is,
[RAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図33〜図35を参照して、主制御回路60のRAM33に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図33は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図34は、本実施の形態におけるパチスロ1の持越役格納領域の例を示す図である。
[Configuration of storage area provided in RAM]
Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area secured in the
図33に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、内部当籤役5格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、内部当籤役5格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、特殊役1、特殊役2、ベル1、ベル2が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、チャンスリプレイ3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ転落リプレイ、突入リプレイ1、突入リプレイ2、突入リプレイ3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、MB1、MB2、MB3が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役5格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれNB1、NB2、NB3、NB4、NB5、NB6、JACが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
As shown in FIG. 33, the internal winning combination storing area is composed of an
次に、図34を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役1格納領域、持越役2格納領域から構成されており持越役情報を記憶する。各持越役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの持越状態であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、BB4持越状態、MB1持越状態、MB2持越状態、MB3持越状態であることを示す。また、持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれNB1持越状態、NB2持越状態、NB3持越状態、NB4持越状態、NB5持越状態、NB6持越状態、JAC持越状態であることを示す。
Next, the carryover combination storage area of the
次に、図35を参照して、主制御回路60のRAM33における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図35は、本実施の形態におけるパチスロ1の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the state management flag storage area in the
状態管理フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり状態管理フラグ1格納領域、状態管理フラグ2格納領域から構成されている。状態管理フラグ格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」(オフ)又は「1」(オン)のデータを格納することにより、いずれの作動中フラグがオンであるかオフであるかを示す。具体的には、状態管理フラグ1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB作動中フラグ、MB作動中フラグ、NB作動中フラグ、CB作動中フラグ、RB1作動中フラグ、又はRB2作動中フラグがオンであることを示す。状態管理フラグ2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT5作動中フラグ、RT6作動中フラグ、RT7作動中フラグ、又はRT8作動中フラグがオンであることを示す。なお、状態管理フラグ格納領域の全てのビットが「0」である場合、すなわち全ての作動中フラグがオフである場合は、一般遊技状態であることを示す。
The state management flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
例えば、RT2作動中フラグの更新について説明する。RT2作動中フラグは、NBの作動が開始されることを条件に(すなわち、NBの作動にかかる図柄の組合せが表示されることを条件に)オンに更新され、JACを含むボーナスが内部当籤役として決定されることを条件にオフに更新される。すなわち、NBの作動が終了した場合であっても、NBの作動の終了に伴いRT2作動中フラグがオフになることはない。ここで、本実施の形態では、JACは、NBの作動中にのみ内部当籤役として決定される。言い換えると、NBの作動の終了後にJACが内部当籤役として決定される場合はない。そのため、RT2作動中フラグがオンの状態でNBの作動が終了した場合には、その後、JAC以外のボーナス(すなわち、BB1〜BB4、MB1〜3、NB1〜NB6)が内部当籤役として決定されるまでオンのまま維持される。 For example, the update of the RT2 operating flag will be described. The RT2 in-operation flag is updated to ON on the condition that the NB operation is started (that is, on the condition that the combination of symbols related to the NB operation is displayed), and the bonus including JAC is an internal winning combination. Will be updated off on condition that it is determined as That is, even when the operation of the NB ends, the RT2 operating flag does not turn off with the end of the operation of the NB. Here, in the present embodiment, JAC is determined as an internal winning combination only during the operation of the NB. In other words, there is no case where JAC is determined as an internal winning combination after the end of NB operation. Therefore, when the RT2 operation flag is on and the NB operation ends, bonuses other than JAC (that is, BB1 to BB4, MB1 to 3 and NB1 to NB6) are determined as internal winning combinations thereafter. Will remain on until.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
RAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図36〜図45を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the
まず、図36を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図36は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 36, the reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源切断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS2)。このとき、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ゲーム終了時の指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。一方、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップS2の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
Next, the
次に、メインCPU31は、図37を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, the
次に、メインCPU31は図38、図39を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)、内部抽籤テーブル(図9〜図27参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドをRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドをRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS9)、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図40を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、前述の図柄組合せテーブル(図30参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役を決定する(ステップS12)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図41を用いて後述するロック判定処理を行い(ステップS13)、ステップS14の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したときにはステップS16の処理に移行する。一方、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、終了時ロック情報に対応するカウンタをロックカウンタにセットし(ステップS15)、ステップS16の処理に移行する。この処理では、例えば、ロックカウンタに「5000」をセットする。なお、ロックカウンタの値は、1.1173ms毎に行われる割込処理(図45)により1減算される。そのため、ロックカウンタにセットされた「5000」は約5.6秒で「0」になる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS14の処理において変動終了ロック制御フラグはオフであると判別したとき、又はステップS15の処理を終えたときには、次いで、表示コマンドをRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS16)。
When the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図42を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS20)、ステップS22の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はNB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、図43を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS21)ステップS22の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS19、又はステップS20の処理を終えたときには、図44を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS22)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the process of step S19 or step S20 is completed, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS22までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS22の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
As described above, the
次に、図37を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図37は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いでRB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB1作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB1作動中フラグをオンにし(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。
When determining that the RB1 operating flag is on in the process of step S32, the
他方、メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図36のステップS5の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図38及び図39を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図38及び図39は、本実施の形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, the internal lottery process will be described. 38 and 39 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS41)。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS6の処理において取得した乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS42)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS43)。なお、この処理では、取得した抽籤値に基づき、セットした判定用乱数値を減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS44)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS48)、ステップS49の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号を「1」加算するとともに、抽籤回数を「1」減算する(ステップS45)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS47)、ステップS49の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS43からステップS46の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS47の処理、又は、ステップS48の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「4」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS49)。このときメインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」未満ではないと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「4」未満であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し(ステップS50)、ステップS54の処理に移行する。
Next, after finishing the process of step S47 or the process of step S48, the
他方、メインCPU31は、ステップS49の処理において小役・リプレイ用データポインタは「4」未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「4」〜「6」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS51)。このときメインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタは「7」未満ではないと判別したときには、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS50、ステップS52、又はステップS53の処理を終えたときには、次いで小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS54)。
When the
次に、メインCPU31は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS55)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2、データ3を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「0」ではないと判別したときには、ステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「0」であると判別したときには、ボーナス用データポインタは「0」であるか否かを判別する(ステップS62)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS62の処理において、ボーナス用データポインタは「0」であると判別したときにはステップS69の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「0」ではないと判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「8」未満か、すなわちボーナス用データポインタは「1」〜「7」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS63)。このとき、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「8」未満であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役1格納領域に格納し(ステップS64)、ステップS68の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ4を、持越役1格納領域に格納する。一方、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「8」未満ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、取得した当たり要求フラグを持越役2格納領域に格納し(ステップS65)、ステップS66の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ5を、持越役2格納領域に格納する。
When determining that the bonus data pointer is “0” in the process of step S62, the
メインCPU31は、ステップS65の処理を終えたときには、次いでボーナス用データポインタは「14」であるか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「14」ではないと判別したときにはステップS68の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「14」であると判別したときには、オンとなっている全てのRT作動中フラグをオフとした後、RT遊技数カウンタをクリアするとともにRT3作動中フラグをオンにし(ステップS67)、ステップS69の処理に移行する。
When the process of step S65 is completed, the
メインCPU31は、ステップS64の処理を終えたとき、又はステップS66の処理においてボーナス用データポインタは「14」ではないと判別したときには、オンとなっている全てのRT作動中フラグをオフとした後、RT遊技数カウンタをクリアするとともにRT1作動中フラグをオンにし(ステップS68)、ステップS69の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS61の処理において、持越役格納領域の値は「0」ではないと判別したとき、ステップS62の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したとき、ステップS67、又はステップS68の処理を終了した後には、次いで、持越役1格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に、持越役2格納領域と内部当籤役5格納領域の論理和を内部当籤役5格納領域に格納し(ステップS69)、ステップS70の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS70)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜4に「1」をセットし(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS70の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップS71の処理を終えたときには、内部当籤役3格納領域のビット「0」〜「2」の全てがオンであるか、すなわち、ロックリプレイ2が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、変動終了ロック制御フラグをオンにセットとし(ステップS73)、内部抽籤処理を終了させる。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図36のステップS8の処理に移行する。
When the
次に、図40を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図40は、本実施の形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数として「5」をセットする(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン7Lが押圧操作された否かを判別する(ステップS85)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。一方、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「2」に変更し(ステップS86)、ステップS87の処理に移行する。
When determining that the
メインCPU31は、ステップS84の処理においてMB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS85の処理において左ストップボタン7Lが押圧操作されたのではないと判別したとき、又はステップS86の処理を終えたときには、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS87)。
The
次に、メインCPU31は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とに基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS88)。具体的は、メインCPU31は、決定した滑りコマ数と停止開始位置とを合算することにより停止制御位置を決定する。ここで、ストップボタン7L、7C、7Rに対する押圧操作が行われたときに、図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域にある図柄に対応する図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域に停止させるための停止制御を「引き込み」という。停止制御位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われることによって図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域に停止表示される図柄に対応する図柄位置である。例えば、メインCPU31は、左リール3Lの停止開始位置が「10」であって、決定した滑りコマ数が「2」であれば、左リール3Lの停止制御位置として「12」を決定し、図柄位置「12」の図柄を図柄表示領域4Lの中段の領域に停止表示させるように左リール3Lの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、決定した停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図45参照)のリール制御処理(ステップS205)が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS205)により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理をステップS89から再開する。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドをRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS90)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS91の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、図36のステップS12の処理に移行する。
When the
次に、図41を参照して、ロック判定処理について説明する。なお、図41は、本実施の形態の主制御回路60で行われるロック判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the lock determination process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the lock determination process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役がチャンスリプレイであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、チャンスリプレイの入賞である場合には、変動終了ロック制御フラグをオンにセットし(ステップS102)、ロック判定処理を終了する。他方、チャンスリプレイの入賞でない場合には、ロック判定処理を終了する。
First, the
メインCPU31は、ロック判定処理を終了させると、図36のステップS14の処理に移行する。
When the
このように、本実施の形態では、表示役がチャンスリプレイである場合には、変動終了ロック制御フラグがオンにセットされる(ステップS102)。また、変動終了ロック制御フラグは、内部当籤役がロックリプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「5」)である場合にもオンにセットされる(図39のステップS73参照)。ここで、表示役がチャンスリプレイとなるのは、内部当籤役がロックリプレイ1又はロックリプレイ2(小役・リプレイ用データポインタ「4」又は「5」)であるところ、内部当籤役がロックリプレイ2である場合には、表示役がチャンスリプレイになる前に変動終了ロック制御フラグは既にオンにセットされている。したがって、ステップS102の処理により変動終了ロック制御フラグがオンにセットされるのは、内部当籤役がロックリプレイ1である場合である。言い換えると、内部当籤役がロックリプレイ1である場合であっても、表示役がチャンスリプレイでない場合には、変動終了ロック制御フラグはオンにセットされない。なお、例えば、左のリール3Lに「スイカ」が停止しない場合には、表示役がチャンスリプレイにならない。
Thus, in the present embodiment, when the display combination is chance replay, the change end lock control flag is set to ON (step S102). The change end lock control flag is also set to ON when the internal winning combination is lock replay 2 (small combination / replay data pointer “5”) (see step S73 in FIG. 39). Here, the display winning combination is a chance replay. When the internal winning combination is
ここで、変動終了ロック制御フラグがオンにセットされると、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後、所定期間(例えば、約5.6秒)メダルの投入を受け付けない(図36のステップS2参照)。そのため、内部当籤役がロックリプレイ1である場合には、表示役がチャンスリプレイとなるとリール3L,3C,3Rの全てが停止した後、所定の期間メダルの投入を受け付けない(ロックがかかる)。他方、内部当籤役がロックリプレイ1である場合であっても、表示役がチャンスリプレイ以外(例えば、リプレイ1又はリプレイ2)である場合には、このようなロックはかからない。すなわち、遊技におけるロックについて遊技者自身が、ロックをするか否かの選択を行うことができる。
Here, when the change end lock control flag is set to ON, after all the
また、上述のように、ロックリプレイはボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合があるため、遊技においてロックがかかった場合には、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて期待感を持つことができる。特に、このような期待感をメダルの投入を受け付けさせず遊技のロックをかけることにより実現しているため、遊技者がボーナスについての演出を見逃すことがない。 In addition, as described above, since the lock replay may be determined as an internal winning combination overlapping with the bonus, when the game is locked, the player is determined that the bonus is determined as the internal winning combination. You can have a sense of expectation about being. In particular, since such a sense of expectation is realized by locking the game without accepting the insertion of medals, the player does not miss the effect on the bonus.
次に、図42を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図42は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 42, the bonus end check process will be described. FIG. 42 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグ(RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグ)はオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。
First, the
メインCPU31は、ステップS112の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS115の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS111の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップS112の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS114)。
When the
メインCPU31は、ステップS114の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS122の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS115の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS112の処理又はステップS114の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、メインCPU31は、BB終了時であると判別したときには、次いで、RT6作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタに799をセットし(ステップS116)、次いで、ステップS120の処理に移行する。
When determining that the value of the bonus end number counter is “0” in the process of step S112 or the process of step S114, the
他方、BB終了時でないと判別したときには、メインCPU31は、次いで、MB終了時であるか否かを判別する(ステップS117)。このとき、メインCPU31は、MB終了時であると判別したときには、次いで、RT5作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタに799をセットし(ステップS118)、次いで、ステップS120の処理に移行する。
On the other hand, when determining that it is not the end of the BB, the
他方、MB終了時でないと判別したときには、メインCPU31は、次いで、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS119)。
On the other hand, when determining that it is not at the end of the MB, the
メインCPU31は、ステップS116の処理、ステップS118の処理、又はステップS119を終えたとき、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、NB作動中フラグをオフにセットする(ステップS120)。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS121)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the process of step S116, the process of step S118, or step S119 is completed, the
メインCPU31は、ステップS114の処理においてボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS122)、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS123)。
When the
メインCPU31は、ステップS123の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときにはステップS126の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはステップS124の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS113の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS123の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS124)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS126の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS123の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS125の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB作動中フラグをオフにセットし(ステップS126)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図36参照)のステップS22の処理に移行する。
When the
次に、図43を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図43は、本実施の形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、表示役は転落リプレイではないと判別したときにはステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、全てのRT作動中フラグをオフにした後、RT7作動中フラグをオンにするとともに、RTゲーム数カウンタに799をセットする(ステップS132)。ステップS132の処理が終了すると、RT制御処理を終了させる。
First, the
メインCPU31は、ステップS131の処理において、表示役は転落リプレイではないと判別したときには、表示役は突入リプレイ(突入リプレイ1、突入リプレイ2、又は突入リプレイ3)であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、メインCPU31は、表示役は突入リプレイでないと判別したときには、ステップS135の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は突入リプレイであると判別したときには、全てのRT作動中フラグをオフにした後、RT8作動中フラグをオンにするとともに、RTゲーム数カウンタに3をセットする(ステップS134)。ステップS134の処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
When determining that the display combination is not a fall replay in the process of step S131, the
メインCPU31は、ステップS133の処理において、表示役が突入リプレイでないと判別したときには、RT5作動中フラグ〜RT8作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、RT5作動中フラグ〜RT8作動中フラグがオンでないと判別したときには、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。
When determining that the display combination is not inrush replay in the process of step S133, the
メインCPU31は、ステップS135の処理において、RT5作動中フラグ〜RT8作動中フラグがオンであると判別したときには、RTゲーム数カウンタの値から1減算し(ステップS136)、次いで、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、RTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したときには、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS137の処理において、RTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS138)、RT制御処理を終了する。
When determining that the value of the RT game number counter is “0” in the process of step S137, the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図36参照)のステップS22の処理に移行する。
When the
次に、図44を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図44は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 44, the bonus operation check process will be described. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行い(ステップS142)、ステップS148の処理に移行する。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、次いで、表示役はMB(MB1〜MB3のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS143)。
First, the
メインCPU31は、ステップS143の処理において表示役はMBでないと判別したときには、次いで、表示役はNB(NB1〜NB6のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS145)。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS144)、ステップS148の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「230」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。
When determining that the display combination is not MB in the process of step S143, the
メインCPU31は、ステップS145の処理において表示役はNBでないと判別したときには、ステップS151の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はNBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてNB作動時処理を行う(ステップS146)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了カウンタに「29」をセットするとともに、NB作動中フラグをオンにする。次に、メインCPU31は、RT2作動中フラグをオンにし(ステップS147)、ステップS148の処理に移行する。
When determining that the display combination is not NB in the process of step S145, the
メインCPU31は、ステップS142、ステップS144、又はステップS147の処理を終了した後には、持越役格納領域をクリア(ステップS148)するとともに、RT1作動中フラグをオフする(ステップS149)。
After completing the process of step S142, step S144, or step S147, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS150)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS145の処理において表示役はNBでないと判別したときには、次いで、表示役はJACあるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はJACではないと判別したときには、ステップS155の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はJACあると判別したときには、RB2作動中フラグをオンにするとともに(ステップS152)、RT3作動中フラグをオフにセットし(ステップS153)、また、RT4作動中フラグをオンにセットする(ステップS154)。ステップS154の処理の後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS151の処理において、表示役はJACではないと判別したときには、次いで表示役はリプレイであるか否か、すなわち表示役はリプレイ1、リプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、転落リプレイ、突入リプレイ1〜突入リプレイ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS155)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When determining that the display combination is not JAC in the process of step S151, the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図36参照)のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図45を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図45は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 45, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS201)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS203)。具体的には、メインCPU31は、スタートレバーや、作動ストップボタンの入力をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS204)。具体的には、メインCPU31は、コマンドを副制御回路70に送信する。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図40参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ロックカウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS206)。このとき、メインCPU31は、ロックカウンタは「0」であると判別したときにはステップS210の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「0」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う(ステップS207)。具体的にはロックカウンタの値から「1」を減算する。
Next, the
次いで、メインCPU31は、ロックカウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS208)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS208の処理において、ロックカウンタは「0」ではないと判別したときには、ステップS210の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「0」であると判別したときには、オンとなっている変動終了ロック制御フラグをオフし(ステップS209)、ステップS210の処理に移行する。
When determining that the lock counter is not “0” in the process of step S208, the
メインCPU31は、ステップS206の処理においてロックカウンタは「0」であると判別したとき、ステップS208の処理においてロックカウンタは「0」ではないと判別したとき、又はステップS209の処理を終了した後には、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS210)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)を適時、点灯又は消灯させる。
When the
次に、メインCPU31は、ロックカウンタ管理処理を行う(ステップS211)とともに、ステップS201の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS212)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
[主制御回路60による作用効果]
以上、パチスロ1の主制御回路60の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
[Operational effects of main control circuit 60]
The configuration of the
<NBの作動とRTの作動>
NB作動役の入賞が成立すると、NB作動中フラグがオンになりNBの作動が開始するとともに、RT2作動中フラグがオンになる。このNBの作動中にJACが内部当籤するとRT2作動中フラグがオフになるとともに、RT3作動中フラグがオンになる。また、内部当籤したJACの入賞が成立すると、RT3作動中フラグがオフになるとともに、RT4作動中フラグがオンになる。ここで、RT作動中フラグは、リプレイが内部当籤する確率を変動するために用いられる状態管理フラグである。そのため、NBの作動中にJACの内部当籤又はJACの入賞によりリプレイが内部当籤する確率を変動することができる。そのため、NBの作動中の遊技に多様性を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
<NB operation and RT operation>
When the winning combination of the NB operating combination is established, the NB operating flag is turned on to start the NB operation, and the RT2 operating flag is turned on. If the JAC wins during the operation of the NB, the RT2 operating flag is turned off and the RT3 operating flag is turned on. Also, when the winning JAC is won, the RT3 operating flag is turned off and the RT4 operating flag is turned on. Here, the RT operating flag is a state management flag used for changing the probability that the replay is internally won. Therefore, it is possible to vary the probability that the replay will win internally by JAC internal winning or JAC winning during NB operation. Therefore, diversity can be given to the game during operation of NB, and an interest can be improved.
そして、NBの終了条件が満たされることにより、NBの作動が終了すると、NBの作動中にオンであったRT作動中フラグがオンに維持されたまま、NB作動中フラグがオフになる。その結果、NBの終了後においても、NBの作動中にJACの内部当籤又はJACの入賞により変動したリプレイの確率が適用、すなわち、RTの作動がNBを貫通する。 When the NB termination condition is satisfied and the NB operation is terminated, the NB operation flag is turned off while the RT operation flag that was on during the NB operation is maintained on. As a result, even after the end of the NB, the replay probability changed by the JAC internal winning or the JAC winning during the operation of the NB is applied, that is, the operation of the RT penetrates the NB.
上述したように、RT2作動中フラグがオンであるRT2遊技状態と、RT3作動中フラグがオンであるRT3遊技状態とでは、RT2遊技状態の方が有利な状態である。そのため、遊技者は、NBの作動中にJACが内部当籤することなく終了条件を満たすことを期待することになり、NB作動中の遊技に対し、遊技者の興味をひきつけることができる。 As described above, the RT2 gaming state is more advantageous in the RT2 gaming state in which the RT2 operating flag is on and the RT3 gaming state in which the RT3 operating flag is on. Therefore, the player expects the JAC to satisfy the end condition without operating the NB during the operation of the NB, and can attract the player's interest in the game during the NB operation.
なお、NBの終了条件は、29枚のメダルが払い出されることであり、これは、払い出し枚数が10枚であるベル1又はベル2が3回入賞することにより充足される。そのため、遊技者は、NBの作動中にベル1又はベル2の入賞の成立について興味を抱くことになり、NB作動中の遊技に対し、遊技者の興味をひきつけることができる。
Note that the NB end condition is that 29 medals are paid out, which is satisfied when the
また、上述したように、RT3遊技状態と、RT4作動中フラグがオンであるRT4遊技状態とでは、RT3遊技状態の方が有利な状態である。そのため、遊技者は、NBの作動中にJACの入賞が成立することなく終了条件を満たすことを期待することになる。特に、JACの入賞は、左のリール3Lについての停止操作により回避することができるため、RT4作動中フラグがオンになるか否かについて、遊技者は自ら選択することが可能になる。その結果、NBの作動中に停止操作が単調となることがなく、遊技者のNB作動中の遊技に対し興味をひきつけることができる。
Further, as described above, the RT3 gaming state is more advantageous in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state in which the RT4 operating flag is on. Therefore, the player expects to satisfy the end condition without establishing a JAC prize during the operation of the NB. In particular, a JAC winning can be avoided by a stop operation for the
ここで、JACの入賞が成立するとRT4作動中フラグに加えRB2作動中フラグがオンになることにより、遊技状態がNB遊技状態(RT3)からRB2遊技状態(RT4)に移行する。そして、このNB遊技状態(RT3)とRB2遊技状態(RT4)とでは、1のゲーム(単位遊技)あたりに付与されるメダルの期待値が異なる。詳細には、NB遊技状態(RT3)の方が、RB2遊技状態(RT4)よりも単位遊技あたりのメダルの期待値が高い。また、NBの終了条件は29枚の払い出しが行われることであり、NBの作動中に単位遊技の開始にあたり必要となるメダルの枚数は、NB遊技状態(RT3)及びRB2遊技状態(RT4)でともに3枚である。したがって、基本的に、NBの作動中におけるメダルの純増枚数は、NB遊技状態(RT3)の方がRB2遊技状態(RT4)よりも多くなる。遊技者にとってみれば、JACの入賞が、RT作動中フラグのオン/オフだけでなく、NBの作動中におけるメダルの純増枚数にも関係してくるため、JACの入賞に関しより興味を抱くことになる。その結果、NBの作動中に停止操作が単調となることがなく、遊技者のNB作動中の遊技に対し興味をひきつけることができる。 Here, when a JAC winning is established, the RB2 operating flag is turned on in addition to the RT4 operating flag, so that the gaming state shifts from the NB gaming state (RT3) to the RB2 gaming state (RT4). The expected value of medals given per game (unit game) differs between the NB gaming state (RT3) and the RB2 gaming state (RT4). Specifically, the NB gaming state (RT3) has a higher expected value of medals per unit game than the RB2 gaming state (RT4). The NB end condition is that 29 cards are paid out, and the number of medals required for starting the unit game during the NB operation is NB gaming state (RT3) and RB2 gaming state (RT4). Both are three. Therefore, basically, the net increase in the number of medals during NB operation is greater in the NB gaming state (RT3) than in the RB2 gaming state (RT4). From the player's point of view, JAC winning is not only related to turning on / off the RT operating flag but also related to the net increase in the number of medals during NB operation. Become. As a result, the stop operation does not become monotonous during the operation of the NB, and the player can be interested in the game during the NB operation.
<ロック制御と停止操作>
本実施の形態では、ロックリプレイ1(小役・リプレイ用データポインタ「4」)が内部当籤役として決定されると、チャンスリプレイ1又はチャンスリプレイ2の入賞が成立した場合には約5.6秒の間、遊技をロックする。ここで、ロックリプレイ1はボーナスと重複する可能性のある役であるため、遊技がロックされた場合には、遊技者はボーナスが内部当籤していることについて大きな期待を抱くことになる。特に、約5.6秒の間は遊技を行うことができないため、遊技者は、ボーナスが内部当籤している可能性があることについて見逃すことがない。
<Lock control and stop operation>
In the present embodiment, when the lock replay 1 (the small combination / replay data pointer “4”) is determined as the internal winning combination, the
他方、遊技の流れを重視する遊技者も考えられ、このような遊技者にとっては、遊技を行うことができない期間があることと遊技の流れが妨害され、かえって興趣が減退するおそれがある。この点についても、ロックリプレイ1が内部当籤役として決定された場合であっても、チャンスリプレイ1又はチャンスリプレイ2の入賞が成立しない場合には遊技をロックしない。そして、チャンスリプレイ1又はチャンスリプレイ2の入賞は、遊技者の停止操作により成立しない場合があるため、ロックリプレイ1が内部当籤した場合であっても、チャンスリプレイ1又はチャンスリプレイ2の入賞を成立させないように停止操作を行うことで、遊技のロックがかからず、遊技の流れが妨害されない。
On the other hand, there may be a player who attaches importance to the flow of the game. For such a player, there is a period during which the game cannot be performed and the flow of the game is obstructed, and there is a risk that the interest will decline. Also in this regard, even if the
よって、遊技におけるロックについて遊技者自身がロックをするか否かを選択することができ、遊技者の趣向に合わせた制御を行うことができるため、興趣の向上を図ることができる。 Therefore, it is possible to select whether or not the player himself / herself will lock the lock in the game, and control according to the player's preference can be performed, so that the interest can be improved.
また、ロックリプレイ1がボーナスと重複して内部当籤役として決定される確率は、設定値により異なる。そのため、ロックが行われた後のボーナスの作動から、遊技者は設定値を推測することができる。
The probability that the
[制御ROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図46〜図62を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in control ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[サブ遊技状態移行テーブル]
初めに、図46〜図60を参照して、サブ遊技状態移行テーブルについて説明する。本実施の形態では、ボーナスの作動に係る役を計13種類設けており、この13種類の役はそれぞれ図柄の組合せが異なる。そのため、ボーナスの作動に係る役が内部当籤役として決定された場合であっても、どの役が内部当籤役として決定されたか把握できない場合には、遊技者は対応する図柄の組合せを停止することができない。そこで、本実施の形態では、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を告知する状態として複数のボーナス告知状態(後述のサブ遊技状態)を設け、これら複数のサブ遊技状態を移行することで、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとしている。なお、サブ遊技状態の移行については内部当籤役に基づく移行及び後述するミニゲームの結果に基づく移行がある。サブ遊技状態移行テーブルは、内部当籤役に基づくサブ遊技状態の移行について規定するテーブルである。
[Sub game state transition table]
First, the sub gaming state transition table will be described with reference to FIGS. 46 to 60. In the present embodiment, a total of 13 types of winning combinations are provided, and these 13 types of combinations have different symbol combinations. Therefore, even if the winning combination is determined as an internal winning combination, if the player cannot determine which winning combination is determined as an internal winning combination, the player must stop the corresponding symbol combination. I can't. Therefore, in the present embodiment, by providing a plurality of bonus notification states (sub game states described later) as a state of notifying the type of bonus determined as an internal winning combination, and by shifting these sub game states, The bonus type notifications are rich in variety. The transition of the sub gaming state includes transition based on an internal winning combination and transition based on a result of a mini game described later. The sub gaming state transition table is a table that defines the transition of the sub gaming state based on the internal winning combination.
このようなサブ遊技状態として、例えば、図46に示すように「1」〜「17」のような様々な遊技状態を設けている。これらサブ遊技状態のうち「3」の図柄告知状態がボーナスの種別を告知する状態である。ボーナスの種別は、サブ遊技状態が図柄告知状態に移行することにより告知され、他のサブ遊技状態である場合には告知されない。本実施の形態では、この図柄告知状態に移行しやすいサブ遊技状態、移行しにくいサブ遊技状態を設けることで、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとしている。なお、図柄告知状態への移行に関しては、基本的に「9」バトル演出状態(勝利1ゲーム目)→「10」バトル演出状態(勝利2ゲーム目)→「11」バトル演出状態(勝利3ゲーム目)→「3」図柄告知状態の順、又は「5」告知待機状態(残り2ゲーム)→「4」告知待機状態(残り1ゲーム)→「3」図柄告知状態の順で移行する。 As such a sub game state, for example, as shown in FIG. 46, various game states such as “1” to “17” are provided. Among these sub game states, the symbol notification state of “3” is a state in which the type of bonus is notified. The bonus type is notified when the sub gaming state shifts to the symbol notification state, and is not notified when the sub gaming state is another sub gaming state. In this embodiment, by providing a sub game state that easily shifts to the symbol notification state and a sub game state that hardly shifts, the bonus type notifications are rich in diversity. Regarding the transition to the symbol notification state, basically, the “9” battle production state (winning first game) → “10” battle production state (winning second game) → “11” battle production state (winning three games) Eye) → “3” symbol notification state, or “5” notification standby state (remaining 2 games) → “4” notification standby state (remaining 1 game) → “3” symbol notification state.
なお、「1」のリセット状態は、例えば、パチスロ1の電源投入時に滞在するサブ遊技状態である。また、「1」〜「17」のうち、「3」〜「5」、「9」〜「11」はいずれかのボーナスが内部当籤役として決定され持ち越されている状態で滞在する可能性のあるサブ遊技状態である。また、「1」、「2」、「6」〜「8」、「12」〜「14」は、いずれかのボーナスが内部当籤役として持ち越された状態では滞在する可能性のないサブ遊技状態である。
Note that the reset state of “1” is, for example, a sub game state where the
サブ遊技状態移行テーブルについて説明する。サブ遊技状態移行テーブルは、現在のサブ遊技状態毎にボーナス非成立時、ボーナス成立時、ボーナス成立後について設けられている。ここで、ボーナス非成立時とはいずれのボーナスも内部当籤役として決定されていない状態であり、ボーナス成立時とはいずれかのボーナスが内部当籤役として決定された状態であり、ボーナス成立後とはいずれかのボーナスが内部当籤役として決定された後持ち越されている状態である。 The sub gaming state transition table will be described. The sub gaming state transition table is provided for each current sub gaming state when the bonus is not established, when the bonus is established, and after the bonus is established. Here, when the bonus is not established, no bonus is determined as an internal winning combination. When the bonus is established, any bonus is determined as an internal winning combination. Is a state in which any bonus is carried over after being determined as an internal winning combination.
サブ遊技状態移行テーブルは、移行先のサブ遊技状態に対応する抽籤値の情報を内部当籤役毎に規定している。なお、ボーナス成立時及びボーナス成立後における内部当籤役ハズレとは、ボーナスが単独で内部当籤役として決定されている状態である。 The sub gaming state transition table defines lottery value information corresponding to the transition destination sub gaming state for each internal winning combination. The internal winning combination loss when the bonus is established and after the bonus is established is a state in which the bonus is determined as an internal winning combination alone.
ここで、各サブ遊技状態から図柄告知状態への移行について検討する。 Here, the transition from each sub game state to the symbol notification state is examined.
図46のサブ遊技状態移行テーブル(リセット状態用)を参照して、サブ遊技状態がリセット状態である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると(ボーナス成立時)常に告知待機状態(2ゲーム)に移行する。すると、その後、告知待機状態(1ゲーム)を経由して図柄告知状態へ移行する。 Referring to the sub gaming state transition table (for reset state) in FIG. 46, when the sub gaming state is in the reset state, if a bonus is determined as an internal winning combination (when the bonus is established), the notification standby state ( 2 games). Then, it shifts to the symbol notification state via the notification standby state (one game).
次に、図47のサブ遊技状態移行テーブル(ノーマル状態用)を参照して、サブ遊技状態がノーマル状態である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)に所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub game state transition table (for normal state) in FIG. 47, when the sub game state is in the normal state, if the bonus is determined as the internal winning combination, the symbol notification state, the notification standby state (Remaining 1 game), notification standby state (remaining 2 games), or battle effect state (winning 1st game) is transferred with a predetermined probability. Therefore, it shifts to the symbol notification state in a mode different from the reset state.
次に、図48のサブ遊技状態移行テーブル(高確率リプレイ状態用)を参照して、サブ遊技状態が高確率リプレイ状態である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)に、ノーマル状態とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub gaming state transition table (for high probability replay state) in FIG. 48, when the sub gaming state is the high probability replay state, the symbol notification state is determined when a bonus is determined as an internal winning combination. , Transition to a notification standby state (1 remaining game), a notification standby state (2 remaining games), or a battle effect state (1st victory game) with a predetermined probability different from the normal state. Therefore, the state is shifted to the symbol notification state in a manner different from the reset state and the normal state.
次に、図52のサブ遊技状態移行テーブル(バトル演出状態(敗北1ゲーム目)用)を参照して、サブ遊技状態がバトル演出状態(敗北1ゲーム目)である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると常にバトル演出状態(勝利2ゲーム目)に移行する。すると、その後、バトル演出状態(勝利3ゲーム目)を経由して図柄告知状態へ移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub game state transition table (for battle effect state (defeated first game)) in FIG. 52, if the sub game state is the battle effect state (defeated first game), the internal winning combination When the bonus is determined, the game always shifts to the battle effect state (the second winning game). Then, it shifts to the symbol notification state via the battle effect state (winning third game). Therefore, it shifts to the symbol notification state in a mode different from the reset state, normal state, and high probability replay state.
次に、図53のサブ遊技状態移行テーブル(バトル演出状態(敗北2ゲーム目)用)を参照して、サブ遊技状態がバトル演出状態(敗北2ゲーム目)である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると常にバトル演出状態(勝利3ゲーム目)に移行する。すると、その後、図柄告知状態へ移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北1ゲーム目)とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub game state transition table (for battle effect state (defeated second game)) in FIG. 53, if the sub game state is the battle effect state (defeated second game), the internal winning combination When the bonus is determined, the game always shifts to a battle production state (winning third game). Then, it shifts to the symbol notification state thereafter. Therefore, the state is shifted to the symbol notification state in a different manner from the reset state, the normal state, the high probability replay state, and the battle effect state (first game for defeat).
次に、図54のサブ遊技状態移行テーブル(バトル演出状態(敗北3ゲーム目)用)を参照して、サブ遊技状態がバトル演出状態(敗北3ゲーム目)である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北1ゲーム目)、バトル演出状態(敗北2ゲーム目)とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub game state transition table (for battle effect state (defeated third game)) in FIG. 54, if the sub game state is the battle effect state (defeated third game), the internal winning combination If the bonus is determined as follows, the symbol notification state, notification standby state (1 remaining game), notification standby state (2 remaining game), or battle production state (1st victory game), normal state, high probability replay state Transition with different predetermined probabilities. Therefore, the state is shifted to the symbol notification state in a different manner from the reset state, the normal state, the high probability replay state, the battle effect state (defeat first game), and the battle effect state (defeat second game).
次に、図58のサブ遊技状態移行テーブル(1ゲーム目クリア(ハズレ)用)を参照して、サブ遊技状態が1ゲーム目クリア(ハズレ)である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北1ゲーム目)、バトル演出状態(敗北2ゲーム目)、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub game state transition table (for clearing the first game (losing)) in FIG. 58, if the sub gaming state is clearing (losing) the first game, a bonus is determined as an internal winning combination. If it is done, it will be in the normal state, high probability replay state, battle effect state (defeat) in the symbol notification state, notification standby state (remaining 1 game), notification standby state (remaining 2 games), or battle effect state (win 1 game). The game moves with a predetermined probability different from that in the third game). Therefore, a state different from the reset state, normal state, high probability replay state, battle effect state (defeat 1st game), battle effect state (defeat 2nd game), battle effect state (defeat 3rd game) Will migrate.
次に、図59のサブ遊技状態移行テーブル(2ゲーム目クリア(ハズレ)用)を参照して、サブ遊技状態が2ゲーム目クリア(ハズレ)である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)、1ゲーム目クリア(ハズレ)とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北1ゲーム目)、バトル演出状態(敗北2ゲーム目)、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)、1ゲーム目クリア(ハズレ)とは異なる態様で移行することになる。 Next, with reference to the sub gaming state transition table (for the second game clear (losing)) in FIG. 59, when the sub gaming state is the second game clearing (losing), a bonus is determined as an internal winning combination. If it is done, it will be in the normal state, high probability replay state, battle effect state (defeat) in the symbol notification state, notification standby state (remaining 1 game), notification standby state (remaining 2 games), or battle effect state (win 1 game). The third game) shifts with a predetermined probability different from the first game clear (losing). Therefore, reset to symbol notification state, normal state, high probability replay state, battle production state (defeat 1st game), battle production state (defeat 2nd game), battle production state (defeat 3rd game), 1st game It will shift in a different manner from clear (losing).
次に、図60のサブ遊技状態移行テーブル(3ゲーム目クリア(ハズレ)用)を参照して、サブ遊技状態が3ゲーム目クリア(ハズレ)である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されると図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)に、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)、1ゲーム目クリア(ハズレ)、2ゲーム目クリア(ハズレ)とは異なる所定の確率で移行する。そのため、図柄告知状態へリセット状態、ノーマル状態、高確率リプレイ状態、バトル演出状態(敗北1ゲーム目)、バトル演出状態(敗北2ゲーム目)、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)、1ゲーム目クリア(ハズレ)、2ゲーム目クリア(ハズレ)とは異なる態様で移行することになる。 Next, referring to the sub gaming state transition table (for the third game clear (losing)) in FIG. 60, if the sub gaming state is the third game clearing (losing), a bonus is determined as an internal winning combination. If it is done, it will be in the normal state, high probability replay state, battle effect state (defeat) in the symbol notification state, notification standby state (remaining 1 game), notification standby state (remaining 2 games), or battle effect state (win 1 game). The third game) shifts with a predetermined probability different from the first game clear (lost) and the second game clear (lost). Therefore, reset to symbol notification state, normal state, high probability replay state, battle production state (defeat 1st game), battle production state (defeat 2nd game), battle production state (defeat 3rd game), 1st game Clear (losing) and the second game clear (losing) will be transferred in a different manner.
以上のように、内部当籤役に基づくサブ遊技状態の移行では、現在のサブ遊技状態によって図柄告知状態へ異なる態様で移行することになる。そのため、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとすることができる。すなわち、ボーナスが内部当籤役として決定されると、すぐに図柄告知状態に移行することでボーナスの種別の告知を受けることができる場合もあれば、告知待機状態(残り2ゲーム)などに移行することで数ゲームの間ボーナスの種別を受けることができない場合もある。 As described above, in the transition of the sub game state based on the internal winning combination, the state transitions to the symbol notification state in a different manner depending on the current sub game state. Therefore, it is possible to make the bonus type notifications rich in diversity. In other words, when the bonus is determined as an internal winning combination, there are cases where it is possible to receive a bonus type notification by immediately shifting to the symbol notification state, or to shift to the notification standby state (remaining two games). In some cases, it may not be possible to receive a bonus type for several games.
他方、現在のサブ遊技状態にかかわらず、内部当籤役としてボーナスが決定された場合に移行する可能性のあるサブ遊技状態は、図柄告知状態、告知待機状態(残り1ゲーム)、告知待機状態(残り2ゲーム)、又はバトル演出状態(勝利1ゲーム目)である。そして、これらの各サブ遊技状態は、数ゲーム後に必ず図柄告知状態へ移行する。例えば、バトル演出状態(勝利1ゲーム目)である場合には、バトル演出状態(勝利2ゲーム目)→バトル演出状態(勝利3ゲーム目)→図柄告知状態と移行する。そのため、本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されてから数ゲーム後には、必ずボーナスの種別が告知される。 On the other hand, regardless of the current sub-game state, the sub-game state that may be transferred when a bonus is determined as an internal winning combination includes a symbol notification state, a notification standby state (the remaining one game), and a notification standby state ( The remaining 2 games) or a battle effect state (winning first game). Each of these sub game states always shifts to the symbol notification state after several games. For example, in the case of a battle effect state (winning first game), the process proceeds from battle effect state (winning second game) → battle effect state (winning third game) → design notification state. Therefore, in this embodiment, the bonus type is always notified after several games after the bonus is determined as an internal winning combination.
なお、サブ遊技状態は、内部当籤役だけでなくミニゲームのゲーム結果によっても移行するが、ミニゲームのゲーム結果に基づくサブ遊技状態の移行については後に説明する。 Note that the sub gaming state is shifted not only by the internal winning combination but also by the game result of the mini game, but the transition of the sub gaming state based on the game result of the mini game will be described later.
[演出抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。図61は、サブ遊技状態が図柄告知状態である場合に用いられる演出抽籤テーブル(図柄告知状態用)である。演出抽籤テーブルは、サブ遊技状態毎に設けられているが、他のサブ遊技状態における演出抽籤テーブルについては図示を省略する。
[Direction lottery table]
Next, the effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 61 is an effect lottery table (for symbol notification state) used when the sub gaming state is the symbol notification state. The effect lottery table is provided for each sub game state, but illustration of the effect lottery table in other sub game states is omitted.
演出抽籤テーブルは演出番号に対応する抽籤値の情報を内部当籤役毎に規定している。サブ遊技状態が図柄告知状態である場合には、内部当籤役がBB1であるときは常にBB1報知演出(演出番号「4」)が選択される。BB1報知演出が選択されると、内部当籤役として決定されているボーナスの種別がBB1であることを告知する。このように、サブ遊技状態が図柄告知状態である場合には、内部当籤役として決定されているボーナスの種別が常に告知される。なお、ボーナスの種別の告知は液晶表示装置5などにより行われる。
The effect lottery table defines lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. When the sub game state is the symbol notification state, the BB1 notification effect (effect number “4”) is always selected when the internal winning combination is BB1. When the BB1 notification effect is selected, it is notified that the bonus type determined as the internal winning combination is BB1. Thus, when the sub game state is the symbol notification state, the type of bonus determined as an internal winning combination is always notified. The bonus type is notified by the liquid
[演出構成テーブル]
次に、図62を参照して、演出構成テーブルについて説明する。図62は、演出番号が「17」〜「22」である場合に行われるバトルゲーム演出を構成するデータを規定する演出構成テーブルである。なお、演出番号「17」のバトルゲーム演出1(敗北)は、サブ遊技状態が「6」のバトル演出状態(敗北1ゲーム目)である場合に選択される演出番号であり、演出番号「18」のバトルゲーム演出2(敗北)は、サブ遊技状態が「7」のバトル演出状態(敗北2ゲーム目)である場合に選択される演出番号であり、演出番号「19」のバトルゲーム演出3(敗北)は、サブ遊技状態が「8」のバトル演出状態(敗北3ゲーム目)である場合に選択される演出番号である。また、演出番号「20」のバトルゲーム演出1(勝利)は、サブ遊技状態が「9」のバトル演出状態(勝利1ゲーム目)である場合に選択される演出番号であり、演出番号「21」のバトルゲーム演出2(勝利)は、サブ遊技状態が「10」のバトル演出状態(勝利2ゲーム目)である場合に選択される演出番号であり、演出番号「22」のバトルゲーム演出3(勝利)は、サブ遊技状態が「10」のバトル演出状態(勝利3ゲーム目)である場合に選択される演出番号である。なお、演出番号「17」〜「22」以外の演出番号についての演出構成テーブルについては図示を省略する。
[Direction composition table]
Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG. FIG. 62 is an effect configuration table that defines data constituting a battle game effect performed when the effect numbers are “17” to “22”. The battle game effect 1 (defeat) with the effect number “17” is an effect number selected when the sub game state is the battle effect state (the first game with the defeat) “6”, and the effect number “18” "Battle Game Effect 2 (Defeat)" is an effect number selected when the sub game state is "7" Battle Effect State (Defeat 2nd Game).
ここで、バトルゲームとは、サブ遊技状態の移行が行われる契機となるミニゲームの1つである。本実施の形態では、遊技者の停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かにより結果が異なるようなゲームを採用している。バトルゲームは最長3ゲーム継続して行われるミニゲームであるが、遊技者の停止操作のタイミングにより3ゲーム行われることなく終了する場合もある。 Here, the battle game is one of mini-games that trigger the transition of the sub game state. In the present embodiment, a game is adopted in which the result varies depending on whether or not the timing of the player's stop operation is an appropriate timing. The battle game is a mini game that is continuously played for a maximum of 3 games, but may be terminated without playing 3 games depending on the timing of the player's stop operation.
バトルゲーム演出は、変動開始時(スタートコマンド送信時)の演出データ、第1停止操作時〜第3停止操作時(停止コマンド送信時)の演出データ、及び表示役が決定した際(表示コマンド送信時)の演出データにより構成される。 The battle game effect is effect data at the start of variation (when a start command is transmitted), effect data at the time of the first stop operation to the third stop operation (when a stop command is transmitted), and when a display combination is determined (display command transmission) Time) production data.
ここで、第1停止操作時〜第3停止操作時の演出データでは、成功用の演出データと失敗用の演出データとが設けられているところ、第1停止操作時〜第3停止操作時における成功/失敗とは、所定のタイミングで停止操作が行われたか否かにより判別される。すなわち、各停止操作を適切なタイミングで行った場合には、成功用の演出データが決定され、他方、適切でないタイミングで行った場合には、失敗用の演出データが決定される。 Here, in the effect data at the time of the first stop operation to the third stop operation, the effect data for success and the effect data for failure are provided, but at the time of the first stop operation to the time of the third stop operation. Success / failure is determined by whether or not a stop operation has been performed at a predetermined timing. That is, when each stop operation is performed at an appropriate timing, the effect data for success is determined, and when it is performed at an inappropriate timing, the effect data for failure is determined.
また、表示役が決定した際の演出データについても成功用の演出データと失敗用の演出データとが設けられている。表示役が決定した際における成功/失敗は、各停止操作が成功したか失敗したかにより総合的に判別される。例えば、第1停止操作〜第3停止操作の全てが成功である場合に、表示役が決定した際の判別も成功であると判別したり、第1停止操作〜第3停止操作のうち2つ以上の停止操作が成功である場合に、表示役が決定した際の判別も成功であると判別したりすることができる。すなわち、表示役が決定した際における成功/失敗の判別は第1停止操作〜第3停止操作により総合的に判別するものであり、適宜設定可能である。なお、表示役が決定した際の判別は、バトルゲームの3ゲーム目であるバトルゲーム演出3(敗北)又はバトルゲーム演出3(勝利)では、行われることがなく、常に1の演出データが決定される。 In addition, for the effect data when the display combination is determined, effect data for success and effect data for failure are provided. Success / failure when the display combination is determined is comprehensively determined depending on whether each stop operation succeeds or fails. For example, when all of the first stop operation to the third stop operation are successful, it is determined that the determination when the display combination is determined is also successful, or two of the first stop operation to the third stop operation are performed. When the above stop operation is successful, it can be determined that the determination when the display combination is determined is also successful. That is, the determination of success / failure when the display combination is determined is comprehensively determined by the first stop operation to the third stop operation, and can be set as appropriate. The determination when the display combination is determined is not performed in the battle game effect 3 (defeat) or the battle game effect 3 (win), which is the third game of the battle game, and one effect data is always determined. Is done.
例えば、バトルゲーム演出1(敗北)が決定された場合には、変動開始時の演出データとして「00H」(1ゲーム開始演出(敗北)演出データ)が決定される。また、第1停止操作が適切な場合には、第1停止操作時の演出データとして「06H」(第1停止成功用演出データ)が決定され、他方、第1停止操作が適切でない場合には、「07H」第1停止失敗用演出データ)が決定される。同様に、第2停止操作又は第3停止操作が適切な場合には、第2停止操作時又は第3停止操作時の演出データとして「08H」又は「10H」が決定され、第2停止操作又は第3停止操作が適切でない場合には、第2停止操作時又は第3停止操作時の演出データとして「09H」又は「11H」が決定される。また、これら第1停止操作〜第3停止操作を総合的にみて成功であると判別したときには、表示役が決定した際の演出データとして「13H」(ゲームクリア(敗北)演出データが決定され、失敗であると判別したときには、表示役が決定した際の演出データとして「12H」(ゲーム継続用演出データ)が決定される。 For example, when battle game effect 1 (defeat) is determined, “00H” (1 game start effect (defeat) effect data) is determined as effect data at the start of variation. Further, when the first stop operation is appropriate, “06H” (first stop success effect data) is determined as the effect data at the time of the first stop operation, and on the other hand, when the first stop operation is not appropriate. , “07H” first stop failure production data) is determined. Similarly, when the second stop operation or the third stop operation is appropriate, “08H” or “10H” is determined as effect data at the time of the second stop operation or the third stop operation, and the second stop operation or When the third stop operation is not appropriate, “09H” or “11H” is determined as effect data at the time of the second stop operation or the third stop operation. Further, when it is determined that the first stop operation to the third stop operation are comprehensively determined to be successful, “13H” (game clear (defeat) effect data is determined as the effect data when the display combination is determined, If it is determined that it is a failure, “12H” (game continuation effect data) is determined as effect data when the display combination is determined.
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図63〜図73を参照して、副制御回路70のサブCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of a program executed by the
図63を参照して、電源投入時の副制御回路70の動作について説明する。
With reference to FIG. 63, the operation of the
電源が投入されると、初めに、サブCPU71は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU71は、SDRAM73、描画用SDRAM75などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にVSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。
When the power is turned on, first, the
ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクは、サブCPU71に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU71が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU71が受け取ったことに応じて、サブCPU71は、LED類101などの点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。
In step S302, a lamp control task is activated, and the process proceeds to step S303. The lamp control task waits for the
ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクは、サブCPU71は、スピーカ21L,21Rからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。
In step S303, the sound control task is activated, and the process proceeds to step S304. In the sound control task, the
ステップS304では、描画タスクを起動し、ステップS305に移る。描画タスクについては、後に図64を参照して説明するが、サブCPU71に対して1000/30ms毎に送信されるVSYNC割込信号をサブCPU71が受け取るのを待ち、このVSYNC割込信号をサブCPU71が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、液晶表示装置131での表示状態を制御する処理を行う。
In step S304, a drawing task is activated and the process proceeds to step S305. The drawing task will be described later with reference to FIG. 64, but it waits for the
ステップS305では、主基板通信タスクを起動して処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図65を参照して説明するが、主制御回路60に設けられたメインCPU31からサブCPU71に対して送信される各種のコマンドをサブCPU71が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU71が受け取ったことに応じて、サブCPU71は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
In step S305, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 65. The main board communication task waits for the
次に、図64を参照して、描画タスクについて説明する。 Next, the drawing task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU71は、液晶表示装置5での表示状態に関連する描画関連データの初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、VSYNCイベント待ちを行い、ステップS313に移る。この処理では、サブCPU71が1000/60ms毎にVSYNC割込信号を受け取るまでの間、サブCPU71は、描画タスクとは異なるタスクを実行する。
First, the
ステップS313では、VSYNCカウンタの値に「1」を加算し、ステップS314に移る。ステップS314では、VSYNCカウンタの値が「2」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、ステップS312に移る。ステップS315では、VSYNCカウンタの値に「0」をセットし、ステップS316に移る。 In step S313, “1” is added to the value of the VSYNC counter, and the process proceeds to step S314. In step S314, it is determined whether or not the value of the VSYNC counter is “2” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S315, and when this determination is NO, the process proceeds to step S312. In step S315, the value of the VSYNC counter is set to “0”, and the process proceeds to step S316.
ステップS316では、描画データ格納領域に記憶された演出データを確認し、ステップS317に移る。ステップS317では、演出データとフレームカウンタとに基づいてアニメーションデータの決定を行い、ステップS318に移る。 In step S316, the effect data stored in the drawing data storage area is confirmed, and the process proceeds to step S317. In step S317, animation data is determined based on the effect data and the frame counter, and the process proceeds to step S318.
ステップS318では、アニメーション処理を行い、ステップS319に移る。ステップS319では、フレームカウンタの値に「1」を加算し、ステップS312に移る。 In step S318, animation processing is performed, and the process proceeds to step S319. In step S319, “1” is added to the value of the frame counter, and the process proceeds to step S312.
実施例では、1000/60ms毎にVSYNCカウンタの加算が行われ、この加算が2回行われる毎にアニメーション処理及びフレームカウンタの加算が行われる。したがって、液晶表示装置5での画像の変化及びフレームカウンタの更新は、1000/30ms毎に行われる。
In the embodiment, addition of the VSYNC counter is performed every 1000/60 ms, and animation processing and addition of the frame counter are performed every time this addition is performed twice. Accordingly, the image change and the frame counter update in the liquid
次に、図65を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU71は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
First, the
ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS325に移る。ステップS325では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS326に移る。ステップS326では、後に図66を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップS272に移る。 In step S324, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, and RT game number counter value is created from the received command parameters, and the process proceeds to step S325. In step S325, the created game information is stored in the message queue, and the process proceeds to step S326. In step S326, a received command analysis process described later with reference to FIG. 66 is performed, and the process proceeds to step S272.
次に、図66を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。 Next, received command analysis processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU71は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、次いで、後に図67を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS332)、受信コマンド解析処理を終了する。
First, the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、次いで、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、次いで、後に図70を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the start command is not received, it is then determined whether or not the reel stop command is received (step S333). At this time, if it is time to receive a reel stop command, then a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 70 is performed (step S334), and the received command analysis process ends.
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、次いで、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。このとき、表示コマンド受信時である場合には、次いで、後に図71を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS336)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, it is then determined whether or not it is at the time of receiving the display command (step S335). At this time, if it is a display command reception time, then a display command reception time process described later with reference to FIG. 71 is performed (step S336), and the reception command analysis process is terminated.
他方、表示コマンド受信時でない場合には、次いで、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、次いで、後に図72を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if it is not at the time of receiving a display command, it is then determined whether or not it is at the time of receiving a bonus start command (step S337). At this time, when the bonus start command is received, a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 72 is performed (step S338), and the received command analysis process is terminated.
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、次いで、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。このとき、ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、次いで、後に図73を参照して説明するボーナス終了時コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if it is not when a bonus start command is received, it is then determined whether or not a bonus end command is received (step S339). At this time, if it is time to receive a bonus end command, then a bonus end time command reception process described later with reference to FIG. 73 is performed (step S340), and the received command analysis process ends.
他方、ボーナス終了時コマンド受信時でな場合には、次いで、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、入力状態コマンド受信時である場合には、次いで、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、受信コマンド解析処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時ではない場合には、次いで、受信したコマンドに対応する処理を実行し(ステップS343)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if it is not when the bonus end command is received, it is then determined whether or not the input state command is received (step S341). At this time, if it is an input state command reception time, then an input state command reception time processing is performed (step S342), and the reception command analysis processing is terminated. On the other hand, if it is not at the time of receiving the input state command, next, processing corresponding to the received command is executed (step S343), and the received command analysis processing is terminated.
次に、図67を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU71は、各種遊技数カウンタ更新処理を行い(ステップS351)、次いで、フレームカウンタを0にセットする(ステップS352)。続いて、後に図68を参照して説明するサブ遊技状態決定処理を行う(ステップS353)。
First, the
ステップS353の処理が終わると、サブCPU71は、後に図69を参照して説明する演出番号抽籤処理を行い(ステップS354)、次いで、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS355)。ステップS355の処理が終わると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
When the process of step S353 is completed, the
このように、スタートコマンドを受信すると、フレームカウンタが0に更新される。すなわち、演出画像のフレームカウンタがリセットされる。そして、リセットされたフレームカウンタは、描画タスクにおいて1000/30ms毎に1加算される。 As described above, when the start command is received, the frame counter is updated to zero. That is, the frame counter of the effect image is reset. The reset frame counter is incremented by 1 every 1000/30 ms in the drawing task.
次に、図68を参照して、サブ遊技状態決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 68, the sub gaming state determination process will be described.
初めに、サブCPU71は、演出用乱数値を抽出する(ステップS361)。次いで、現在のサブ遊技状態に基づいて、サブ遊技状態移行テーブルを決定する(ステップS362)。サブ遊技状態移行テーブルを決定すると、決定されたサブ遊技状態移行テーブルを参照し、ボーナス成立の有無と内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、新たにサブ遊技状態を決定する(ステップS363)。新たなサブ遊技状態を決定すると、決定されたサブ遊技状態をセットし(ステップS364)、サブ遊技状態決定処理を終了する。
First, the
次に、図69を参照して、演出番号抽籤処理について説明する。 Next, the effect number lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU71は、決定されたサブ遊技状態に基づいて、演出抽籤テーブルを決定する(ステップS371)。続いて、決定された演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と演出用乱数値とに基づいて、演出番号を決定する(ステップS372)。続いて、決定された演出番号をセットし(ステップS373)、演出番号抽籤処理を終了する。なお、サブ遊技状態決定処理において抽出した乱数値を用いて演出番号を決定しているが、演出番号を決定するための乱数値を別途抽出するようにしてもよい。
First, the
次に、図70を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 70, processing at the time of reel stop command reception will be described.
初めに、サブCPU71は、演出番号が「18」〜「23」であるか否か、すなわち、バトルゲーム演出であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、バトルゲーム演出である場合には、次いで、コマンド受信時のフレームカウンタを確認する(ステップS382)。コマンド受信時のフレームカウンタを確認すると、演出構成テーブルを参照し、演出番号とフレームカウンタとに基づいて停止操作時の演出データをセットし(ステップS383)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
First, the
ステップS383の処理では、例えば、第1停止操作時においては、フレームカウンタが「20」〜「80」である場合に成功用の演出データをセットし、「20」〜「80」以外である場合に失敗用の演出データをセットする。このように、本実施の形態では、リール停止コマンドを受信したときのフレームカウンタの値に基づいて演出データをセットすることで、停止操作が適切になされた場合と適切でない場合とで異なる演出データをセットすることが可能となる。なお、フレームカウンタは、スタートコマンドを受信するとリセットされ、描画タスクにおいて1000/30ms毎に1加算されるため、停止操作が適切になされたと判別される期間は、約1秒程度の期間であるといえる。 In the process of step S383, for example, in the first stop operation, when the frame counter is “20” to “80”, the effect data for success is set, and when it is other than “20” to “80” Set the production data for failure. As described above, in the present embodiment, by setting the presentation data based on the value of the frame counter when the reel stop command is received, the presentation data that differs depending on whether or not the stop operation is appropriately performed Can be set. Note that the frame counter is reset when a start command is received, and is incremented by 1 every 1000/30 ms in the drawing task. Therefore, the period during which it is determined that the stop operation has been appropriately performed is about 1 second. I can say that.
ステップS381において演出番号が「18」〜「23」ではないと判別されたときには、サブCPU71は、次いで、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいて、停止操作時の演出データをセットし(ステップS384)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
When it is determined in step S381 that the effect number is not “18” to “23”, the
次に、図71を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU71は、現在のサブ遊技状態がサブ遊技状態「6」〜「11」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS391)。なお、サブ遊技状態「6」〜「11」では、バトルゲーム(ミニゲーム)が実行されるため、ステップS391の判別は、言い換えると、現在、バトル演出中であるか否かを判別するものである。
First, the
ここで、バトル演出中ではないと判別したときには、サブCPU71は、続いて、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいて、表示時の演出データをセットし(ステップS401)、表示コマンド受信時処理を終了する。
Here, when it is determined that the battle effect is not being performed, the
他方、バトル演出中であると判別したときには、サブCPU71は、続いて、停止操作判定処理を行う(ステップS392)。この処理では、例えば、第1停止操作〜第3停止操作のうち適切になされた停止操作を判別し、第1停止操作〜第3停止操作までを総合的に判断した上で表示役が決定した際のミニゲーム結果(成功/失敗)を判別する。
On the other hand, when it is determined that the battle effect is being performed, the
続いて、サブCPU71は、表示役が決定した際のミニゲーム結果が成功であるか否かを判別する(ステップS393)。このとき、成功でない(失敗)場合には、ミニゲームが最終ゲームであるか否か、すなわち、サブ遊技状態が「8」又は「11」であるか否かを判別する。このとき、サブ遊技状態が「8」又は「11」でない場合には、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいてゲーム継続用の演出データ(12H)をセットし、表示コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
他方、表示役が決定した際のミニゲーム結果が成功である場合、又は失敗であるがミニゲームの最終ゲームである場合には、ボーナス成立後であるか否か、すなわち、サブ遊技状態が「9」〜「11」のいずれかであるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブ遊技状態が「9」〜「11」のいずれかである場合には、サブCPU71は、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいて、ボーナス時のゲームクリア用の演出データ(14H)をセットし(ステップS397)、続いて、サブ遊技状態として図柄告知状態をセットする(ステップS398)。ステップS398の処理を終えると、サブCPU71は表示コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, if the mini game result when the display combination is determined is successful, or if it is a failure but the final game of the mini game, whether or not the bonus has been established, that is, the sub game state is “ It is determined whether or not any of “9” to “11” (step S396). At this time, when the sub game state is any one of “9” to “11”, the
他方、サブ遊技状態が「9」〜「11」のいずれでもない場合、すなわち、サブ遊技状態が「6」〜「8」のいずれかである場合には、サブCPU71は、演出構成テーブルを参照し、演出番号に基づいてハズレ時のゲームクリア用の演出データ(13H)をセットし(ステップS399)、続いて、ミニゲームをクリアしたゲーム数に基づいてサブ遊技状態をセットする(ステップS400)。例えば、ミニゲームの1ゲーム目にクリアした場合には、サブ遊技状態として「12」の1ゲーム目クリア(ハズレ)をセットし、ミニゲームの2ゲーム目にクリアした場合には、サブ遊技状態として「13」の2ゲーム目クリア(ハズレ)をセットし、3ミニゲームの3ゲーム目にクリアした場合には、サブ遊技状態として「14」の3ゲーム目クリア(ハズレ)をセットする。ステップS400の処理を終えると、サブCPU71は表示コマンド受信時処理を終了する。
On the other hand, when the sub game state is not any of “9” to “11”, that is, when the sub game state is any of “6” to “8”, the
このように、ミニゲームをクリアした状態(ステップS393でYES)で、内部当籤役としてボーナスが決定されていると(ステップS396でYES)、現在のサブ遊技状態にかかわらず直ちにサブ遊技状態として図柄告知状態がセットされる(ステップS398)。すなわち、サブ遊技状態を、内部当籤役だけでなく、ミニゲームのゲーム結果によっても移行させることができる。遊技者にとってみれば、停止操作を適切に行いミニゲームをクリアすることでボーナスの種別を把握できるため、ボーナスの種別を把握できないことによるメダルの喪失という不利益を回避することができる。したがって、遊技者のミニゲームへの介入度を高めることができる。 Thus, when the mini game is cleared (YES in step S393) and a bonus is determined as an internal winning combination (YES in step S396), the symbol is immediately displayed as the sub game state regardless of the current sub game state. A notification state is set (step S398). That is, the sub game state can be shifted not only by the internal winning combination but also by the game result of the mini game. For the player, since the type of bonus can be grasped by appropriately performing the stop operation and clearing the mini game, the disadvantage of losing medals due to the inability to grasp the type of bonus can be avoided. Therefore, the degree of intervention of the player in the mini game can be increased.
また、ミニゲームは失敗した場合であっても3ゲームの間継続して行われるため、停止操作を適切に行うことのできない遊技者であっても安心してミニゲームを行うことができる。 In addition, even if the mini game is failed, it is continuously performed for three games. Therefore, even a player who cannot appropriately perform the stop operation can play the mini game with peace of mind.
他方、ミニゲームの最終ゲームでは、必ずミニゲームをクリアした状態になるため(ステップS394でYES)、ミニゲームをクリアできない遊技者であっても、3ゲーム後にはボーナスの種別を把握できる。これにより、メダルの喪失を一定限度に抑えることができる。 On the other hand, in the final game of the mini game, since the mini game is always cleared (YES in step S394), even a player who cannot clear the mini game can grasp the type of bonus after three games. Thereby, the loss of medals can be suppressed to a certain limit.
また、ミニゲームをクリアした状態(ステップS393でYES)で、内部当籤役としてボーナスが決定されていないと(ステップS396でNO)、ミニゲームをクリアしたゲーム数に基づいて、サブ遊技状態がセットされる(ステップS400)。この点について、図58のサブ遊技状態移行テーブル(1ゲーム目クリア(ハズレ)用)、図59のサブ遊技状態移行テーブル(2ゲーム目クリア(ハズレ)用)、図60のサブ遊技状態移行テーブル(3ゲーム目クリア(ハズレ)用)を検討する。 If the mini game is cleared (YES in step S393) and no bonus is determined as an internal winning combination (NO in step S396), the sub gaming state is set based on the number of games that have cleared the mini game. (Step S400). With respect to this point, the sub gaming state transition table of FIG. 58 (for the first game clear (losing)), the sub gaming state transition table of FIG. 59 (for the second game clear (losing)), the sub gaming state transition table of FIG. (For 3rd game clear (lost)) is considered.
図58〜図60のボーナス成立時について着目すると、サブ遊技状態が1ゲーム目クリア(ハズレ)である場合は、サブ遊技状態が2ゲーム目クリア(ハズレ)及び3ゲーム目クリア(ハズレ)である場合に比べて高い確率で図柄告知状態へ移行する。また、サブ遊技状態が2ゲーム目クリア(ハズレ)である場合は、サブ遊技状態が3ゲーム目クリア(ハズレ)である場合に比べて高い確率で図柄告知状態へ移行する。すなわち、ミニゲームを早期にクリアすればするほど早期に図柄告知状態へ移行することが可能になる。特に、サブ遊技状態が1ゲーム目クリア(ハズレ)である場合には、ノーマル状態などの他のサブ遊技状態よりも早期に図柄告知状態へ移行することが可能である。そして、図柄告知状態へ移行すれば、内部当籤役として決定されたボーナスの種別が告知されるため、メダルの喪失という不利益を回避することができる。 When paying attention to the bonus establishment in FIGS. 58 to 60, when the sub gaming state is the first game clear (losing), the sub gaming state is the second game clearing (losing) and the third game clearing (losing). It shifts to the symbol notification state with a higher probability than the case. Further, when the sub game state is clear (losing) for the second game, the state shifts to the symbol notification state with a higher probability than when the sub game state is clear (losing) for the third game. That is, the earlier the mini game is cleared, the sooner it becomes possible to shift to the symbol notification state. In particular, when the sub game state is the first game clear (losing), it is possible to shift to the symbol notification state earlier than other sub game states such as the normal state. And if it transfers to a symbol notification state, since the type of bonus determined as an internal winning combination is announced, the disadvantage of loss of medals can be avoided.
以上より、内部当籤役としてボーナスが決定されていない状態(サブ遊技状態「6」〜「8」)でミニゲームをクリアした場合であっても、ミニゲームをクリアしたゲーム数に応じてその後に内部当籤役として決定されるボーナスの種別が告知されるタイミングが異なることになる。その結果、遊技者は内部当籤役としてボーナスが決定されているか否かに拘わらず、ミニゲームに関して興味を抱き、遊技者のミニゲームへの介入性を高めることができる。 As described above, even if the mini game is cleared in a state where the bonus is not determined as an internal winning combination (sub game states “6” to “8”), The timing at which the bonus type determined as an internal winning combination is announced will be different. As a result, regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination, the player is interested in the mini game, and can increase the player's intervention in the mini game.
なお、内部当籤役として決定されていない状態でミニゲームをクリアできない場合について検討すると、このような場合に、例えば、ミニゲームの1ゲームでクリアできないとサブ遊技状態はバトル演出状態(敗北2ゲーム目)に移行し、ミニゲームの2ゲーム目でクリアできないとサブ遊技状態はバトル演出状態(敗北3ゲーム目)に移行する。これらのサブ遊技状態におけるボーナス成立時について着目すると、これらのサブ遊技状態では図柄告知状態へ移行しない。そのため、これらのサブ遊技状態では、ボーナスが内部当籤役として決定された時点でボーナスの種別が告知されることがない。したがって、ミニゲームをクリアした場合には、ミニゲームをクリアできない場合に比べて、図柄告知状態へ移行しやすい。 Considering the case where the mini game cannot be cleared without being determined as an internal winning combination, in such a case, for example, if the mini game cannot be cleared in one game, the sub gaming state is the battle effect state (defeated two games). If the second game of the mini game cannot be cleared, the sub game state shifts to the battle effect state (the third game lost). If attention is paid to the time when the bonus is established in these sub game states, the state of the symbol notification is not shifted in these sub game states. Therefore, in these sub game states, the type of bonus is not announced when the bonus is determined as an internal winning combination. Therefore, when the mini game is cleared, it is easier to shift to the symbol notification state than when the mini game cannot be cleared.
次に、図72を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 72, a bonus start command reception process will be described.
初めに、サブCPU71は、BB開始時であるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、BB開始時であるときには、サブ遊技状態として「BB作動状態」をセットし(ステップS412)、続いて、BB演出の決定処理を行う(ステップS413)。この処理が終了すると、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを終了する。
First, the
他方、BB開始時でないと判別したときには、MB開始時であるか否かを判別する(ステップS414)。このとき、MB開始時であるときには、サブ遊技状態として「MB作動状態」をセットし(ステップS415)、続いて、MB演出の決定処理を行う(ステップS416)。この処理が終了すると、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is not the BB start time, it is determined whether it is the MB start time (step S414). At this time, when it is time to start MB, “MB operating state” is set as the sub game state (step S415), and subsequently, MB effect determination processing is performed (step S416). When this process ends, the
他方、MB開始時でないと判別したときには、サブ遊技状態として「NB作動状態」をセットし(ステップS417)、NB演出の決定処理を行う(ステップS418)。この処理が終了すると、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is not at the start of MB, “NB operating state” is set as the sub gaming state (step S417), and NB effect determination processing is performed (step S418). When this process ends, the
次に、図73を参照して、ボーナス終了時コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 73, the process at the time of bonus end command reception will be described.
初めに、サブCPU71は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、BB終了時であると判別したときには、BB終了の決定処理を行い(ステップS422)、続いて、ステップS426の処理を行う。
First, the
他方、BB終了時でないと判別したときには、MB終了時であるか否かを判別する(ステップS423)。このとき、MB終了時であると判別したときには、MB終了の決定処理を行い(ステップS424)、続いて、ステップS426の処理を行う。 On the other hand, when it is determined that it is not at the end of BB, it is determined whether or not it is at the end of MB (step S423). At this time, when it is determined that the time is MB end, MB end determination processing is performed (step S424), and then step S426 is performed.
他方、MB終了時でないと判別したときには、NB終了の決定処理を行い(ステップS425)、続いて、ステップS426の処理を行う。ステップS426では、サブ遊技状態として「ノーマル状態」をセットし、ボーナス終了時コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that it is not at the end of MB, an NB end determination process is performed (step S425), and then a process of step S426 is performed. In step S426, the “normal state” is set as the sub gaming state, and the bonus end command reception process is terminated.
[液晶表示装置の表示例]
副制御回路70の動作については以上のとおりである。次に、図74、図75を用いて、本実施の形態におけるミニゲーム(バトルゲーム)の表示例について説明する。
[Display example of liquid crystal display device]
The operation of the
図74の(1)は、ミニゲームにおける変動開始時の表示例である。図74の(1)によると、液晶表示装置5には、ターゲット501及びターゲットスコープ505が表示される。ターゲット501は、フレームカウンタが加算されることにより、液晶表示装置5の画面上を移動する。
(1) in FIG. 74 is a display example at the start of variation in the mini game. According to (1) of FIG. 74, the
図74の(2)は、ミニゲームにおける第1停止操作時の表示例である。ミニゲームにおいては、停止操作が行われると、ターゲットスコープ505内を攻撃する演出が行われる。図74の(2)では、ターゲット501とターゲットスコープ505とが重なって表示され、ターゲット501が攻撃される様子が表示される。その結果、図74の(3)に示すように、ターゲット501を破壊する様子(第1停止成功)が表示される。
(2) of FIG. 74 is a display example at the time of the first stop operation in the mini game. In the mini game, when the stop operation is performed, an effect of attacking the
他方、図74の(4)のように、第1停止操作のタイミングが適切でない場合には、第1停止操作に伴う攻撃がターゲット501に対して行われない。その結果、図74の(5)に示すように、ターゲット501を破壊することができない様子(第1停止失敗)が表示される。
On the other hand, as shown in (4) of FIG. 74, when the timing of the first stop operation is not appropriate, the attack accompanying the first stop operation is not performed on the
このように、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング(フレームカウンタ「20」〜「80」)によりターゲット501を破壊し、その結果で停止操作毎の成功/失敗が判断される。
Thus, in the present embodiment, the
次に、図75を参照して、停止操作毎の成功/失敗が判断されると、ミニゲーム自体がクリアか否かを判断する。図75の(6)、(7)は、ミニゲームをクリアした場合の表示例であり、図85の(8)は、ミニゲームが継続する場合の表示例である。 Next, referring to FIG. 75, when success / failure for each stop operation is determined, it is determined whether or not the mini game itself is cleared. 75 (6) and (7) are display examples when the mini game is cleared, and FIG. 85 (8) is a display example when the mini game continues.
ここで、ミニゲームがクリアか否かは、停止操作毎の成功/失敗により総合的に判断される。例えば、第1停止操作〜第3停止操作まで全て成功の場合には、ミニゲームクリアとしたり、2以上の停止操作で成功である場合に、ミニゲームクリアとすることができる。また、ミニゲームクリアのために成功する必要のある停止操作を抽籤し、この停止操作において成功した場合に、ミニゲームクリアとしても良い。なお、本実施の形態では、ミニゲームの3ゲーム目には、必ず、ミニゲームをクリアと判断することとしている。 Here, whether or not the mini game is cleared is comprehensively determined by success / failure for each stop operation. For example, if all of the first stop operation to the third stop operation are successful, the mini game can be cleared, and if two or more stop operations are successful, the mini game can be cleared. In addition, a stop operation that needs to be successful in order to clear the mini game is lottery, and if the stop operation is successful, the mini game may be cleared. In the present embodiment, it is always determined that the mini game is cleared in the third game of the mini game.
ミニゲームクリアと判断されると、内部当籤役としてボーナスが決定されているか否か(ボーナスを持ち越しているか否か)により、敗北/勝利が決定される。図75の(6)は、ボーナスを持ち越していない状態における表示例であり、液晶表示装置5には「敗北」551が表示される。また、図75の(7)は、ボーナスを持ち越している状態における表示例であり、液晶表示装置5には「勝利」553が表示される。他方、ミニゲームクリアでないと判別されると、液晶表示装置5には「継続」555が表示される(図75の(8))。
When it is determined that the mini game is cleared, the defeat / win is determined depending on whether or not a bonus is determined as an internal winning combination (whether or not the bonus is carried over). (6) in FIG. 75 is a display example in a state where no bonus is carried over, and “defeat” 551 is displayed on the liquid
[副制御回路70による作用効果]
以上、パチスロ1の副制御回路70の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
[Operational effects of sub-control circuit 70]
The configuration of the
<内部当籤役とボーナス告知>
本実施の形態では、ボーナスが内部当籤役として決定された場合にボーナスの種別を告知する状態(サブ遊技状態)として図柄告知状態を設け、この図柄告知状態のほかにサブ遊技状態を複数設けた。これらサブ遊技状態は内部当籤役に基づいて移行するところ、内部当籤役に基づくサブ遊技状態の移行では、現在のサブ遊技状態によって図柄告知状態へ異なる態様で移行する。そのため、図柄告知状態への移行に関し多様性に富んだものとすることができ、結果として、ボーナスの種別の告知を多様性に富んだものとすることができる。すなわち、ボーナスが内部当籤役として決定されると、すぐに図柄告知状態に移行することでボーナスの種別の告知を受けることができる場合もあれば、告知待機状態(残り2ゲーム)などに移行することで数ゲームの間ボーナスの種別を受けることができない場合もある。
<Internal winning combination and bonus announcement>
In the present embodiment, when a bonus is determined as an internal winning combination, a symbol notification state is provided as a state of notification of a bonus type (sub game state), and a plurality of sub game states are provided in addition to this symbol notification state. . When these sub game states shift based on the internal winning combination, the sub game state transition based on the internal winning combination shifts to the symbol notification state in a different manner depending on the current sub game state. Therefore, the transition to the symbol notification state can be rich, and as a result, the bonus type notification can be rich. In other words, when the bonus is determined as an internal winning combination, there are cases where it is possible to receive a bonus type notification by immediately shifting to the symbol notification state, or to shift to the notification standby state (remaining two games). In some cases, it may not be possible to receive a bonus type for several games.
他方、ボーナスが内部当籤役として決定されると、現在のサブ遊技状態にかかわらず、数ゲーム後には必ず図柄告知状態へ移行する。そのため、本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されてから数ゲーム後には、必ずボーナスの種別が告知される。 On the other hand, when the bonus is determined as an internal winning combination, the game always shifts to the symbol notification state after several games regardless of the current sub game state. Therefore, in this embodiment, the bonus type is always notified after several games after the bonus is determined as an internal winning combination.
<ミニゲームとボーナス告知>
また、サブ遊技状態は、遊技者の停止操作によって結果が異なるミニゲームの結果によっても移行する。特に、ミニゲームをクリアした状態で内部当籤役としてボーナスが決定されていると、現在のサブ遊技状態にかかわらず直ちに図柄告知状態に移行する。そのため、遊技者は、停止操作を適切に行いミニゲームをクリアすることでボーナスの種別を把握できる。その結果、ボーナスの種別を把握できないことによるメダルの喪失という不利益を、自らの停止操作により回避することができる。したがって、遊技者はミニゲームを積極的に行うことになり、遊技者のミニゲームへの介入度を高めることができる。
<Mini game and bonus announcement>
In addition, the sub gaming state is also shifted depending on the result of the mini game whose result differs depending on the player's stop operation. In particular, if a bonus is determined as an internal winning combination in a state where the mini game is cleared, the state immediately shifts to the symbol notification state regardless of the current sub game state. Therefore, the player can grasp the type of bonus by appropriately performing the stop operation and clearing the mini game. As a result, it is possible to avoid the disadvantage of loss of medals due to the fact that the type of bonus cannot be grasped by the own stop operation. Therefore, the player actively plays the mini game, and the degree of intervention of the player in the mini game can be increased.
また、ミニゲームは、失敗した場合であっても3ゲームの間継続して行われるため、停止操作を適切に行うことのできない遊技者であっても安心してミニゲームを行うことができる。 Further, even if the mini game is failed, the mini game is continuously performed for three games. Therefore, even a player who cannot appropriately perform the stop operation can play the mini game with peace of mind.
また、ミニゲームの最終ゲームでは、必ずミニゲームをクリアした状態になるため、ミニゲームをクリアできない遊技者であっても、3ゲーム後にはボーナスの種別を把握できる。これにより、メダルの喪失を一定限度に抑えることができる。 In the final game of the mini game, since the mini game is always cleared, even a player who cannot clear the mini game can grasp the type of bonus after three games. Thereby, the loss of medals can be suppressed to a certain limit.
他方、ミニゲームをクリアした状態で、内部当籤役としてボーナスが決定されていないと、ミニゲームをクリアしたゲーム数に基づいて、サブ遊技状態がセットされる。これらのミニゲームをクリアしたゲーム数に基づくサブ遊技状態では、ミニゲームをクリアしたゲーム数が少ないほど、その後図柄告知状態へ移行しやすいサブ遊技状態が決定される。特に、ミニゲームを1ゲーム目でクリアした場合には、他のサブ遊技状態よりもその後図柄告知状態へ移行しやすいサブ遊技状態が決定される。そのため、その後、ボーナスが内部当籤役として決定された場合には、ミニゲームをクリアしたゲーム数が少ないほど早期にボーナスの種別が告知されることになる。その結果、遊技者は内部当籤役としてボーナスが決定されているか否かに拘わらず、ミニゲームに関して興味を抱き、遊技者のミニゲームへの介入性を高めることができる。 On the other hand, if the bonus is not determined as an internal winning combination in the state where the mini game is cleared, the sub gaming state is set based on the number of games that have cleared the mini game. In the sub gaming state based on the number of games that have cleared these mini games, the sub gaming state that is more likely to shift to the symbol notification state is determined as the number of games that have cleared the mini game is smaller. In particular, when the mini game is cleared in the first game, a sub gaming state in which it is easier to shift to the symbol notification state later than the other sub gaming states is determined. Therefore, when the bonus is determined as an internal winning combination thereafter, the bonus type is announced earlier as the number of games that have cleared the mini-game is smaller. As a result, regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination, the player is interested in the mini game, and can increase the player's intervention in the mini game.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施の形態では、ロックリプレイ2が内部当籤すると、変動終了ロック制御フラグをオンにすることとしているが、変動終了ロック制御フラグをオンにするのは、ロックリプレイ1が内部当籤した場合にチャンスリプレイ1又はチャンスリプレイ2が入賞したときだけとすることもできる。
In this embodiment, when the
また、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「8」が決定された場合に、いずれかのボーナスも重複して内部当籤役として決定される可能性があることとしているが、これに限られるものではない。例えば、ロックリプレイ1が内部当籤役として決定された場合にのみ、いずれかのボーナスも重複して内部当籤役として決定されることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the small combination / replay data pointers “1” to “8” are determined, any bonus may be determined as an internal winning combination. However, it is not limited to this. For example, only when the
また、本実施の形態では、サブ遊技状態が2ゲーム目クリア(ハズレ)又は3ゲーム目クリア(ハズレ)である場合に、内部当籤役としてハズレ又は通常リプレイが決定されると1ゲーム目クリア(ハズレ)に移行することとしているが、これに限られるものではない。例えば、2ゲーム目クリア(ハズレ)である場合には、2ゲーム目クリア(ハズレ)のままサブ遊技状態を維持することとしてもよく、3ゲーム目クリア(ハズレ)である場合にも、3ゲーム目クリア(ハズレ)のままサブ遊技状態を維持することとしてもよい。 Further, in this embodiment, when the sub game state is the second game clear (losing) or the third game clearing (lost), the first game is cleared when the lose or normal replay is determined as the internal winning combination ( However, this is not a limitation. For example, when the second game is cleared (lost), the sub game state may be maintained while the second game is cleared (lost), and when the third game is cleared (lost), the third game The sub game state may be maintained with the eyes cleared (losing).
また、本実施の形態では、サブ遊技状態がバトル演出状態(敗北1ゲーム目)、又はバトル演出状態(敗北2ゲーム目)である場合に、内部当籤役としてボーナスが決定されると、それぞれサブ遊技状態がバトル演出状態(勝利2ゲーム目)、バトル演出状態(勝利3ゲーム目)に移行することとしているが、これに限られるものではない。例えば、サブ遊技状態がバトル演出状態(敗北1ゲーム目)、又はバトル演出状態(敗北2ゲーム目)である場合に、内部当籤役としてボーナスが決定されると、バトル演出状態(敗北3ゲーム目)と同様の確率で各種サブ遊技状態に移行することとしてもよい。このようにすることにより、ボーナスが内部当籤役として決定されていない状態でミニゲームをクリアした場合に、その後、ミニゲームをクリアできない場合よりも図柄告知状態へ移行しやすくすることができる。 Further, in the present embodiment, when the sub game state is the battle effect state (first game for defeat) or the battle effect state (second game for defeat), if the bonus is determined as the internal winning combination, The gaming state is assumed to shift to the battle effect state (winning second game) and the battle effect state (winning third game), but is not limited to this. For example, if the bonus is determined as an internal winning combination when the sub game state is the battle production state (first game for defeat) or the battle production state (second game for defeat), the battle production state (third game for defeat) It is good also as shifting to various sub game states with the same probability as). In this way, when the mini game is cleared in a state where the bonus is not determined as the internal winning combination, it is possible to make it easier to shift to the symbol notification state than when the mini game cannot be cleared thereafter.
本実施の形態では、停止操作のタイミングによるミニゲームを用いているが、ミニゲームの種別はこれに限られるものではない。ミニゲームとして停止操作に応じて結果が異なるものであれば良く、例えば、停止操作の順序によりミニゲームのクリアが判断されるようにしてもよい。 In this embodiment, a mini game based on the timing of the stop operation is used, but the type of mini game is not limited to this. As long as the mini game has a different result depending on the stop operation, for example, the mini game may be determined to be cleared based on the order of the stop operation.
更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit
Claims (1)
複数の特別役を含む複数の役の中から当籤役を決定する役決定手段と、
前記変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記特別役に係る図柄組合せが遊技結果として表示されたときに特別遊技を開始可能な特別遊技制御手段と、
前記特別役に係る図柄組合せを報知可能な報知手段と、
所定の回数継続して補助遊技を実行可能である補助遊技実行手段と、
前記補助遊技中の単位遊技において、停止操作に基づく判定により第1判定結果および第2判定結果のいずれかを決定可能な判定結果決定手段と、
を備え、
前記役決定手段は前記複数の特別役のうち所定の特別役を前記当籤役として決定可能であり、
前記補助遊技実行手段は、前記判定結果決定手段により前記第1判定結果が決定された場合は、前記補助遊技の継続回数が前記所定の回数よりも少ない場合でも前記補助遊技を終了し、かつ、前記判定結果決定手段により前記第2判定結果が決定された場合に、前記補助遊技の継続回数が前記所定の回数よりも少ない場合は前記補助遊技を継続可能であり、前記補助遊技の継続回数が前記所定の回数に到達した場合は前記補助遊技を終了し、
前記報知手段は、前記補助遊技が終了した際に前記所定の特別役が当籤している場合には、前記所定の特別役に係る図柄組合せを報知することを特徴とする遊技機。 A symbol variation means for variably displaying a plurality of symbols;
A role determining means for determining a winning role from a plurality of roles including a plurality of special roles;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation display;
Stop control means for controlling the change display to stop based on the winning combination and the stop operation detected by the stop operation detecting means;
Special game control means capable of starting a special game when the symbol combination related to the special role is displayed as a game result;
An informing means capable of informing a symbol combination related to the special role;
Auxiliary game execution means capable of executing the auxiliary game continuously for a predetermined number of times;
In the unit game in the auxiliary game, determination result determination means capable of determining either the first determination result or the second determination result by determination based on the stop operation;
With
The role determining means can determine a predetermined special role among the plurality of special roles as the winning combination,
The auxiliary game execution means ends the auxiliary game even when the number of continuations of the auxiliary game is less than the predetermined number of times when the first determination result is determined by the determination result determination means, and When the second determination result is determined by the determination result determination means , the auxiliary game can be continued if the number of continuations of the auxiliary game is less than the predetermined number of times, and the number of continuations of the auxiliary game is When the predetermined number of times is reached , the auxiliary game is terminated,
The notifying means notifies a symbol combination related to the predetermined special combination when the predetermined special combination is won when the auxiliary game ends.
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