JP6340062B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6340062B1
JP6340062B1 JP2016246957A JP2016246957A JP6340062B1 JP 6340062 B1 JP6340062 B1 JP 6340062B1 JP 2016246957 A JP2016246957 A JP 2016246957A JP 2016246957 A JP2016246957 A JP 2016246957A JP 6340062 B1 JP6340062 B1 JP 6340062B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
cut
mode
game
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016246957A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018099305A (ja
Inventor
拓也 大島
拓也 大島
Original Assignee
株式会社平和
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社平和 filed Critical 株式会社平和
Priority to JP2016246957A priority Critical patent/JP6340062B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6340062B1 publication Critical patent/JP6340062B1/ja
Publication of JP2018099305A publication Critical patent/JP2018099305A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】本発明は、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、演出操作装置と、押下ボタンの押下を促した後にカットイン演出を実行するサブCPUと、カットイン演出の実行態様として選択される選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶するサブROMとを備え、サブROMは、同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも1つ含む不同演出態様群とを記憶している。【選択図】図41

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。
遊技者が操作可能な演出ボタンを備える遊技機が知られている(例えば特許文献1)。特許文献1には、演出ボタンの操作を促す報知が行われる期間中での演出ボタンの操作と、演出ボタンの操作を促す報知が行われない期間中での演出ボタンの操作とで、異なる演出変化が発生することが記載されている。
特開2014−18682号公報
本発明の目的は、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作装置と、前記複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行可能な演出実行手段と、前記特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、前記同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ前記選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも1つ含む不同演出態様群とを記憶し、前記不同演出態様群は、前記同一演出態様群に含まれる前記複数の演出態様の一部のみを有し、前記演出実行手段は、操作を促した操作装置と同一の操作装置および異なる操作装置のいずれが操作された場合でも必ず前記特定演出を実行可能であり、前記同一実行態様による特定演出と前記不同実行態様による特定演出とは、期待度の示唆対象が同一であることを特徴とする。
前記特定演出は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果が大当たりになる期待度を示唆可能であり、前記特定演出の演出態様には、前記抽選結果が大当たりの場合にのみ出現する大当たり確定の演出態様が含まれており、前記不同実行態様による特定演出では、前記同一実行態様の特定演出よりも高い割合で前記大当たり確定の演出態様が選択されてもよい。
前記同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の選択率と、前記不同演出態様群に含まれ前記所定の演出態様と同じ演出態様の選択率とは、同じであってもよい。
上記本発明の一態様による遊技機は、前記特定演出の実行態様とする演出態様を抽選によって前記記憶手段に記憶された前記複数の演出態様から選択する抽選選択手段を備え、前記複数の操作装置のいずれかの操作を促す際に前記当選確定が示唆される場合に、前記抽選選択手段は、前記同一実行態様として前記同一演出態様群から前記当確演出態様を抽選によって選択した場合には、前記不同実行態様とする演出態様の選択に前記同一演出態様群における抽選結果を流用してもよい。
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる。
扉が開放された状態を示す遊技機100の斜視図である。 遊技機100の正面図である。 遊技機100に設けられた遊技盤108の正面図である。 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 図14(a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板300における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 図34(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図34(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 副制御基板330におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 副制御基板330における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板330における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。 副制御基板330におけるカットイン演出抽選処理で参照されるボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの一例を説明する図である。 副制御基板330におけるカットイン演出抽選処理で参照されるレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの一例を説明する図である。 副制御基板330におけるカットイン演出抽選処理で参照されるカットイン演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。 副制御基板330におけるカットイン演出抽選処理を説明するフローチャートである。 副制御基板330におけるカットイン演出制御処理を説明するフローチャートである。 演出表示部200aにおけるカットイン演出の実施例1(その1)である。 演出表示部200aにおけるカットイン演出の実施例1(その2)である。 演出表示部200aにおけるカットイン演出の実施例1(その3)である。 演出表示部200aにおけるカットイン演出の実施例2である。 演出表示部200aにおけるカットイン演出の実施例3である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
(遊技機の詳細な構成)
次に、遊技機100の詳細な構成について図2および図3を用いて説明する。図2では、遊技盤108に設けられている釘131および風車133(いずれも後述する)の図示は省略されている。また、図2では、閉状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128(いずれも後述する)が図示され、図3では、開状態の第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128が図示されている。
図2は、遊技機100の正面図である。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a,114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図3に示すように、遊技盤108には、多数の釘131や1つの風車133が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘131や風車133に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図3では、遊技領域116に設けられた多数の釘131が白丸で図示され、多数の釘131のうちの1つの釘131のみに参照符号が付されている。
図2および図3に示すように、遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a,114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図2では不図示)が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
また、図3に示すように、第2始動口122は、第1始動口120の右隣であって第2遊技領域116bに位置している。第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第2始動口122は、可動片122aを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122aが開閉可能に設けられており、可動片122aが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122aが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122aが開状態になると、可動片122aが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126aおよび開閉扉126bが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉126aは、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている(図2参照)。これにより、第1大入賞口126に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉126aと開閉扉126bとの間には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放され、開閉扉126aが開閉扉126bに向かって傾斜した状態に立ち上がる(図3参照)。開閉扉126aの先端と開閉扉126bの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉126aおよび開閉扉126bが受け皿として機能し、第2遊技領域116bを流下する遊技球は第1大入賞口126への入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
また、第2大入賞口128は、開閉扉128aが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128aが開放されて、開閉扉128aが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
第1遊技領域116aには、第1始動口120の左側に2つの一般入賞口118が設けられている。また、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2始動口122との間に1つの一般入賞口118が設けられている。
図3に示すように、第1遊技領域116aには、2つの一般入賞口118を挟んで、遊技球を遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する2つの排出口130が設けられている。2つの排出口130の一方は、一般入賞口118の左上に隣接して設けられ、2つの排出口130の他方は、遊技領域116の最下部の中心部(第1始動口120の直下)に設けられている。また、第2遊技領域116bには、一般入賞口118の下方に1つの排出口130が設けられている。複数の排出口130により、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出される。
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。演出表示部200aには、図2に示すように演出図柄210a,210b,210cが変動表示され、演出図柄210a,210b,210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部200aに加えて演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206および演出操作装置208等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置202および演出操作装置208を「可動体」と総称する場合がある。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a,210b,210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
図2に示すように、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン208aと、遊技者の引き倒しによる入力操作を受け付ける演出レバー208bと、演出レバー208bの入力操作に伴って回転する回転部208cとを有している。押下ボタン208aおよび演出レバー208bは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置208は、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110(図1参照)よりも下方位置に設けられている。演出操作装置208は、例えば演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132であり、上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、下皿134の底面には、下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122aを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、開閉扉126aを作動する開閉扉ソレノイド126c1と、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c2と、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
そして、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ315sによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ314の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ315sからの検知信号および払出球計数スイッチ316sからの計数信号が払出制御基板310に入力される。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板320は、操作ハンドル112に設けられ、操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370を備えている。サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブCPU330a、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370は、少なくとも2つ以上が1つの回路で構成(例えば1パッケージ化または1チップ化)され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
副制御基板330は、主制御基板300に対して、主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370の少なくとも1つに送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御部340は、演出表示装置200の演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。画像制御部340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
音声制御部350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部360は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置204を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部370は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり、演出操作装置208の押下ボタン208を遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部370は、押下ボタン208aが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sまたは演出操作装置208の演出レバー208bの入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板330に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122aが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122aが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126(または第2大入賞口128)が開放されるとともに第1大入賞口126(または第2大入賞口128)への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8〜図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
特別図柄A〜Eが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126および第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2および第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技内の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
大役抽選によって特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、9回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Eが決定された場合には、16回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Eが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Eが決定される確率が高い(図6参照)。このため、特2保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第1保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
大役抽選によって特別図柄A、B、Cが決定された場合には、演出ラウンドとしての6回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最長で0.1秒しか開放されないため、第1大入賞口126に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄AおよびBが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約75秒の遊技時間となり、特別図柄Cが決定された場合には、6回目のラウンド遊技が約105秒の遊技時間となる。
図12は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図12に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122aを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122aが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122aが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122aが開閉制御されればよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、異常検知センサ174からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップS500のスイッチ管理処理および上記ステップS600の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップS400−15のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板312を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、開閉扉ソレノイド126c1、第1大入賞口ソレノイド126c2、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122aが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインCPU300aは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板330に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインCPU300aは、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に1度だけ送信される。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、開閉扉ソレノイド126c1および第1大入賞口ソレノイド126c2並びに第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122aの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板330における処理および遊技機100に発生した異常やエラーを報知するエラー報知演出および演出操作装置208の押下ボタンを振動させるボタン振動演出の制御について説明する。
(演出決定テーブルの一例)
次に、演出表示部200aにおいて実行される変動演出の態様(詳細は後述する)の決定方法について説明する。図34(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図34(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出(以下、「前半変動演出」と称する)の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半変動演出(以下、「後半変動演出」と称する)の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様(例えば画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様(例えば動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図34(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
なお、図34(a)において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図34(a)において、前半変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図34(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
なお、図34(b)において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図34(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図35は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図36は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1400)
サブCPU330aは、押下ボタン208aおよび演出レバー208b(複数の操作装置の一例)のいずれかの操作(本実施形態では、押下ボタン208a)を促した後に実行されるカットイン演出の演出態様を決定するカットイン演出抽選処理を実行する。なお、カットイン演出抽選処理の詳細は後述する。
(ステップS1500)
サブCPU330aは、遊技者の押下ボタン208aまたは演出レバー208bの操作に応じたカットイン演出を実行するためのカットイン演出制御処理を実行する。カットイン演出制御処理の詳細は後述する。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定した制御部へ送信する。
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図37は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図34(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1210−1における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部340は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部350は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置206(すなわちスピーカ)から出力するための制御を実行する。照明制御部360は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置204で発光するための制御を実行する。可動体制御部370は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置202や押下ボタン208aを可動するための制御を実行する。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、ステップS1210−3で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
図38は、コマンド解析処理(ステップS1200)のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図34(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部340は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部350は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置206(すなわちスピーカ)から出力するための制御を実行する。照明制御部360は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置204で発光するための制御を実行する。可動体制御部370は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置202や押下ボタン208aを可動するための制御を実行する。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、ステップS1220−3で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
図39は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、例えばサブCPU330aは、タイムテーブルを参照して後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップS1210−1においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブCPU330aは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
また、例えばサブCPU330aは、タイムテーブルを参照してカットイン演出を開始するタイミングであると判定すると、例えばサブRAM330cの所定領域に設けられたカットイン演出開始タイミングフラグをオン状態に設定する。また、サブCPU330aは、必要に応じてカットイン演出有効期間カウンタのカウント値を変更する。これらのカットイン演出に関連する事項の詳細については、後述する。
次に、遊技機100が実行する誘因演出を契機とするカットイン演出について図41から図49を用いて説明する。本実施形態による遊技機100は、複数の操作装置(本実施形態では押下ボタン208aおよび演出レバー208b)のいずれかの操作を遊技者に促した後の特定演出としてカットイン演出を実行するようになっている。遊技機100は、促した操作装置(本実施形態では押下ボタン208a)と同じ操作装置を遊技者が操作したか否かによって特定演出(本実施形態ではカットイン演出)の実行態様を必要に応じて異ならせることができるようになっている。つまり、遊技機100は、演出操作装置208を通常の操作演出および隠し操作演出の両方に利用するようになっている。遊技機100は、例えば押下ボタン208aの押下を促すようになっている。このため、以下、「操作を促した操作装置」は「押下ボタン208a」であるとして説明する。
まず、特定演出としてのカットイン演出を実行するか否かを決定する際に用いるカットイン演出実行可否決定テーブルについて図40を用いて説明する。カットイン演出実行可否決定テーブルは、上述のサブタイマ割込み処理(図36参照)のカットイン演出抽選処理(ステップS1400)において参照される。カットイン演出実行可否決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。
図40に示すように、カットイン演出実行可否決定テーブルは、「カットイン演出実行可否決定乱数」及び「実行可否」の2つの項目に区分されている。項目「カットイン演出実行可否決定乱数」は、カットイン演出を実行するか否かを決定するために取得される乱数(カットイン演出実行可否決定乱数)を示している。項目「実行可否」は、カットイン演出の実行または不実行を示している。
項目「カットイン演出実行可否乱数」には、カットイン演出実行可否決定乱数と比較する数値(0〜99)が割り振られている。以下、所定の乱数と比較する数値を「比較数値」と称する場合がある。項目「カットイン演出実行可否乱数」には、比較数値「0〜69」および比較数値「70〜99」が設定されている。項目「カットイン演出実行可否決定乱数」に設定された比較数値「0〜69」に対応付けて、項目「実行可否」には「実行」が設定されている。項目「カットイン演出実行可否決定乱数」に設定された比較数値「70〜99」に対応付けて、項目「実行可否」には「不実行」が設定されている。したがって、カットイン演出が実行される確率は、70%(=70/100)であり、カットイン演出が実行されない(不実行)確率は、30%(=30/100)である。
サブCPU330aは、例えばサブRAM330cに設けられてカットイン演出実行可否決定乱数を生成するための乱数カウンタ記憶領域から乱数値を取得し、項目「実行可否」に設定された「実行」に対応付けられた比較数値と取得した乱数値とが一致すると判定すると、カットイン演出を実行することを決定(カットイン演出実行可否の抽選に当選)する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cの乱数カウンタ記憶領域から取得した乱数値が項目「実行可否」に設定された「不実行」に対応付けられた比較数値に一致すると判定すると、カットイン演出を実行しないことを決定(カットイン演出実行可否の抽選に不当選)する。
次に、操作を促した操作装置と同一の演出操作装置208を遊技者が操作した後のカットイン演出の実行態様を決定する際に参照されるボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルについて図41を用いて説明する。遊技機100には、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルとして、大役抽選の抽選結果がハズレである場合に参照される「ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」と、大役抽選の抽選結果が大当たりである場合に参照される「当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」との2種類が設けられている。以下、「ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」および「当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」を「ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル」と総称する。
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、操作装置の操作(すなわち押下ボタン208aの押下)を促すための誘因演出の実行態様と、誘因演出後に遊技者が押下ボタン208aを押下したことに基づくカットイン演出の実行態様とを決定する際に参照される。ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。
図41(a)は、大役抽選の抽選結果がハズレであり、かつ遊技者が押下ボタン208aを押下した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルを示している。図41(b)は、大役抽選の抽選結果が大当たりであり、かつ遊技者が押下ボタン208aを押下した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルを示している。
図41(a)および図41(b)に示すように、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、「カットイン演出決定乱数」、「ボタン表示態様」および「カットイン表示態様」の3つの項目に区分されている。項目「カットイン演出決定乱数」は、誘因演出およびカットイン演出のそれぞれの実行態様を決定するために取得される乱数(演出実行態様決定乱数)を示している。項目「ボタン表示態様」は、誘因演出の実行態様を示している。項目「カットイン表示態様」は、カットイン演出の実行態様を示している。
項目「カットイン演出決定乱数」には、演出実行態様決定乱数と比較する数値(0〜99)が割り振られている。
図41(a)に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「0〜49」、比較数値「50〜86」および比較数値「87〜99」が設定されている。項目「カットイン演出決定乱数」に示す「−」は、比較数値が割り振られていないことを表している。
当該テーブルの項目「ボタン表示態様」には、「通常」および「虹」が設定されている。「通常」は、誘因演出の実行態様がデフォルトの態様であることを示している。遊技機100は、例えば演出表示部200aの表示領域に押下ボタン208aの押下を促す画像(例えば押下ボタン208aおよび押下ボタン208a上の押下を示唆する下向き矢印の画像)を表示して誘因演出を実行するようになっている。ボタン表示態様が「通常」の場合、演出表示部200aに表示される押下ボタン208aの画像および下向き矢印の画像がデフォルト表示色(例えば白色)に着色された表示態様となる。一方、ボタン表示態様が「虹」の場合、演出表示部200aに表示される押下ボタン208aの画像および押下を示唆する矢印の画像の少なくとも一方が虹色に着色された表示態様となる。
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」、「赤」、「金」および「虹」が設定されている。「青」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が青色になることを示し、「赤」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が赤色になることを示し、「金」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が金色となることを示している。「虹」は、カットイン演出の実行態様の少なくとも一部が虹色となることを示している。遊技機100は、例えば演出表示部200aの表示領域でリーチ発展演出の動画を表示しているときに、カットイン演出を当該表示領域に表示するようになっている。
カットイン表示態様が「青」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が青色に変化(例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が青色に変化など)した表示態様によってカットイン演出が実行される。カットイン表示態様が「赤」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が赤色に変化(例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が赤色に変化など)した表示態様によってカットイン演出が実行される。カットイン表示態様が「金」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が金色に変化(例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が金色に変化など)した表示態様によってカットイン演出が実行される。カットイン表示態様が「虹」の場合、例えばリーチ発展演出の動画の一部が虹色に変化(例えば背景やキャラクタの少なくとも一部が虹色に変化など)した表示態様によってカットイン演出が実行される。
項目「カットイン表示態様」に設定されている色は、大役抽選の抽選結果が大当たりになる可能性の高低を示す期待度(以下、「大当たり期待度」と略記する場合がある)を表している。カットイン表示態様の「青」は大当たり期待度が最も低く、カットイン表示態様の「赤」は「青」より大当たり期待度が高く、カットイン表示態様の「金」は「赤」より大当たり期待度が高く、カットイン表示態様の「虹」は大当たりに当選確定(以下、当選確定を「当確」と略記する場合がある)を表している。このため、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルでは、カットイン表示態様に「虹」が選択されないように、項目「カットイン表示態様」の「虹」に対応付けて項目「カットイン演出決定乱数」の比較数値が割り振られていない。
図41(a)に示すように、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「0〜49」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「50〜86」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「赤」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「87〜99」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「金」が設定されている。
したがって、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様(ボタン表示態様が「通常」)であり、かつカットイン演出の実行態様が青色(カットイン表示態様が「青」)となる確率は、50%(=50/100)であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が赤色(カットイン表示態様が「赤」)となる確率は、37%(=37/100)であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が金色(カットイン表示態様が「金」)となる確率は、13%(=13/100)である。
図41(b)に示すように、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照される当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「0〜29」、比較数値「30〜74」、比較数値「75〜89」、比較数値「90〜96」および比較数値「97〜99」が設定されている。
当該テーブルの項目「ボタン表示態様」には、「通常」および「虹」が設定されている。項目「ボタン表示態様」に設定された「通常」および「虹」の意味は、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「通常」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」、「赤」、「金」および「虹」が設定されている。項目「カットイン表示態様」に設定された「青」、「赤」、「金」および「虹」の意味および大当たり期待度は、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「青」、「赤」、「金」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照されるため、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルとは異なり、大当たりの当確を示唆する「虹」が誘因演出およびカットイン演出の実行態様として選択されるようになっている。
図41(b)に示すように、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「0〜29」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「30〜74」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「赤」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「75〜89」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「金」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「90〜96」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「通常」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「虹」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「97〜99」に対応付けて、項目「ボタン表示態様」には「虹」が設定され、項目「カットイン表示態様」には「虹」が設定されている。
したがって、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様(ボタン表示態様が「通常」)であり、かつカットイン演出の実行態様が青色(カットイン表示態様が「青」)となる確率は、30%(=30/100)であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が赤色(カットイン表示態様が「赤」)となる確率は、45%(=45/100)であり、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が金色(カットイン表示態様が「金」)となる確率は、15%(=15/100)である。また、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に、誘因演出の実行態様がデフォルトの表示態様であり、かつカットイン演出の実行態様が虹色となる確率は、7%(=7/100)であり、誘因演出の実行態様が虹色の表示態様(ボタン表示態様が「虹」)であり、かつカットイン演出の実行態様が虹色(カットイン表示態様が「虹」)となる確率は、3%(=3/100)である。
図41(a)および図41(b)に示すように、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合には、当該抽選結果がハズレの場合より大当たり期待度が相対的に高い表示態様でカットイン演出が実行され易くなっている。また、誘因演出の実行態様が虹色の場合には、カットイン演出の実行態様は必ず虹色であり、虹色の確率が100%となる。
また、項目「ボタン表示態様」の「虹」は、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合にのみ選択されるようになっている。誘因演出の実行態様が「虹」である場合に、項目「カットイン表示態様」で「虹」以外を選択できるようにしてしまうと、ボタン表示態様で当選確定を報知したにも関わらず、カットイン演出で当選確定でないことを報知して、両報知に矛盾が生じてしまう。このため、誘因演出の実行態様が「虹」である場合には、項目「カットイン表示態様」は「虹」のみが選択され、カットイン演出でも大当たり当確が示唆されるようになっている。
次に、操作を促した操作装置と異なる演出操作装置208を遊技者が操作した後のカットイン演出の実行態様を決定する際に参照されるレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルについて図42を用いて説明する。遊技機100には、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルとして、大役抽選の抽選結果がハズレである場合に参照される「ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」と、大役抽選の抽選結果が大当たりである場合に参照される「当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」との2種類が設けられている。以下、「ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」および「当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」を「レバー入力時カットイン演出態様決定テーブル」と総称する。
レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、操作装置の操作(すなわち押下ボタン208aの押下)を促すための誘因演出の実行態様と、誘因演出後に遊技者が演出レバー208bを入力操作したことに基づくカットイン演出の実行態様とを決定する際に参照される。本実施形態では、遊技者が演出レバー208bを引き倒すことにより、演出レバー208bの入力操作が実行される。レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、例えばサブROM330bに記憶されている。
図42(a)は、大役抽選の抽選結果がハズレであり、かつ遊技者が演出レバー208bを入力操作した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを示している。図42(b)は、大役抽選の抽選結果が大当たりであり、遊技者が演出レバー208bを入力操作した際のカットイン演出の実行態様を決定するために参照されるハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを示している。
図42(a)および図42(b)に示すように、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、「カットイン演出決定乱数」および「カットイン表示態様」の2つの項目に区分されている。項目「カットイン演出決定乱数」および「カットイン表示態様」の意味は、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルにおける項目「カットイン演出決定乱数」および「カットイン表示態様」と同様であるため、説明は省略する。
レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、遊技機100が誘因演出を実行したことに応じて遊技者が演出レバー208bの入力操作を行ったことによって実行されるカットイン演出の実行態様を決定するためのテーブルである。誘因演出の演出態様は、遊技者が演出ボタン208aを押下するか演出レバー208bを入力操作するかに関わらず、押下ボタンの押下を促す演出態様である。誘因演出の演出態様は、ボタン押下時カットイン演出態様を決定する際にすでに決定されており(図41参照)、レバー入力時カットイン演出態様を決定する際に決定する必要はない。このため、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルには、ボタン押下時のカットイン演出態様決定テーブルと異なり、項目「ボタン表示態様」が設定されていない。
項目「カットイン演出決定乱数」には、演出実行態様決定乱数と比較する数値(0〜99)が割り振られている。
図42(a)に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「0〜99」が設定されている。項目「カットイン演出決定乱数」に示す「−」は、比較数値が割り振られていないことを表している。
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」が設定されている。「青」および「虹」の意味および大当り期待度は、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルにおける「青」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
図42(a)に示すように、ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「0〜99」に対応付けて、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。
したがって、大役抽選の抽選結果がハズレの場合に、誘因演出が実行されたことに応じて遊技者が演出レバー208bの入力操作を行うと、カットイン演出の実行態様が青色(カットイン表示態様が「青」)となる確率は、100%(=100/100)である。
図42(b)に示すように、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照される当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン演出決定乱数」には、比較数値「0〜49」および比較数値「50〜99」が設定されている。
当該テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」が設定されている。項目「カットイン表示態様」に設定された「青」および「虹」の意味および大当たり期待度は、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「青」および「虹」と同様であるため、説明は省略する。
当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に参照されるため、ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルとは異なり、大当たりの当確を示唆する「虹」が誘因演出およびカットイン演出の実行態様として選択されるようになっている。
図42(b)に示すように、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「0〜49」に対応付けて、項目「カットイン表示態様」には「青」が設定されている。当該テーブルでは、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値「50〜99」に対応付けて、項目「カットイン表示態様」には「虹」が設定されている。
したがって、大役抽選の抽選結果が大当たりの場合に、誘因演出が実行されたことに応じて遊技者が演出レバー208bの入力操作を行うと、カットイン演出の実行態様が青色(カットイン表示態様が「青」)となる確率は50%(=50/100)であり、カットイン演出の実行態様が虹色(カットイン表示態様が「虹」)となる確率は50%(=50/100)である。
図42(b)および図41(b)に示すように、遊技機100は、誘因演出において促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合には、同じ操作装置が操作された場合よりもカットイン演出の実行態様として選択される演出対象が少なくなるように構成されている。つまり、誘因演出において促した押下ボタン208aの押下とは異なる演出レバー208bの入力操作が行われた場合には、カットイン演出の実行態様として選択できる演出態様が「青」および「虹」の二択となっている。これにより、遊技機100は、誘因演出において促した操作装置(本例では押下ボタン208a)と異なる操作装置(本例では演出レバー208b)が操作された場合にはカットイン演出において大役抽選の抽選結果が大当たりか否かをより明確に示唆できる。
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよびレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」は、カットイン演出(特定演出の一例)の実行態様として選択される演出態様である。また、項目「カットイン演出決定乱数」に設定された比較数値は、当該比較数値に対応付けられたカットイン表示態様がカットイン演出として選択される割合である選択率となる。このため、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよびレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを記憶するサブROM330bは、特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段の一例に相当する。
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」に設定された「青」などの演出態様は、操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な演出態様である。項目「カットイン表示態様」には、「青」など複数の表示態様が設定されている。したがって、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」は、操作を促した操作装置(例えば押下ボタン208a)と同じ操作装置が操作された場合に実行される特定演出(例えばカットイン演出)の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様(例えば「青」、「赤」、「金」および「虹」)を有する同一演出態様群の一例に相当する。
レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」に設定された「青」などの演出態様は、操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な演出態様である。項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」という複数の表示態様が設定されている。したがって、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」は、操作を促した操作装置(例えば押下ボタン208a)と異なる操作装置(例えば演出レバー208b)が操作された場合に実行される特定演出(例えばカットイン演出)の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様(例えば「青」および「虹」)を有し、同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも1つ含む不同演出態様群の一例に相当する。
ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルは、同一演出態様群レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルは不同演出態様群をを記憶している記憶部の一例に相当する。サブROM330bは、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよびレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルを記憶しているため、同一演出態様群および不同演出態様群を記憶している記憶部の一例に相当する。
当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」、「赤」、「金」および「虹」が設定されている。レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」には、「青」および「虹」のみが設定されている。このため、レバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」(不同演出態様群の一例)は、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」(同一演出態様群の一例)に含まれる複数の演出態様(例えば「青」、「赤」、「金」および「虹」)の一部のみ(例えば「青」および「虹」)を有する。
当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよび当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルのそれぞれの項目「カットイン表示態様」に設定された「虹」は、大役抽選の抽選結果が当選確定(大当たり確定)であることを示唆する当確演出態様の一例に相当する。また、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルおよび当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルはいずれも、項目「カットイン表示態様」に「虹」が設定されている。
したがって、これらのテーブルを記憶するサブROM330bは、同一演出態様群および不同演出態様群にそれぞれ含まれ大役抽選の抽選結果が当選確定であることを示唆する当確演出態様を記憶している。また、押下ボタン208aおよび演出レバー208b(複数の操作装置の一例)のいずれかの操作を促す際に当選確定を示唆する場合、押下ボタン208aを示唆したときに遊技者が押下ボタン208aを押下したことに基づくカットイン演出の実行態様(同一実行態様)としてカットイン表示態様「虹」(当確演出態様の一例)が選択される選択率は100%である。
また、詳細は、図44に示すカットイン演出制御処理のステップS1500−17において説明するが、押下ボタン208aおよび演出レバー208b(複数の操作装置の一例)のいずれかの操作を促す際に当選確定を示唆する場合、押下ボタン208aを示唆したときに遊技者が演出レバー208bを入力操作したことに基づくカットイン演出の実行態様(不同実行態様)には、当たりかつボタン押下時のカットイン表示態様としての抽選結果の「虹」が流用される。当該抽選結果における「虹」の選択率は100%である。このため、押下ボタン208aおよび演出レバー208bのいずれかの操作を促す際に当選確定を示唆する場合、不同実行態様としてカットイン表示態様「虹」(当確演出態様の一例)が選択される選択率は100%となる。したがって、同一実行態様として当確演出態様が選択される選択率と、不同実行態様として当確演出態様が選択される選択率とは、同じである。
次に、サブタイマ割込み処理(図36参照)におけるカットイン演出抽選処理(ステップS1400)およびカットイン演出制御処理(ステップS1500)について、図43および図44を用いて説明する。
(ステップS1400−1)
図43に示すように、カットイン演出抽選処理が開始されると、まず、サブCPU330aは、演出図柄210a,210b,210cによる変動演出の開始タイミングであるか否かを判定し、変動演出の開始タイミングであると判定すると(YES)、処理をステップS1400−3に移行し、変動演出の開始タイミングでないと判定すると(NO)、当該カットイン演出抽選処理を終了し、サブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。具体的に、サブCPU330aは、当該カットイン演出抽選処理と同一のサブタイマ割込み処理で実行されたコマンド解析処理(ステップS1200)において、変動パターンコマンドを受信しているか否かを判定する。サブCPU330aは、変動パターンコマンドを受信していると判定すると、変動演出の開始タイミングであると判断する。一方、サブCPU330aは、変動パターンコマンドを受信していないと判定すると、変動演出の開始タイミングでないと判断する。
(ステップS1400−3)
ステップS1400−3においてサブCPU330aは、カットイン演出実行抽選を行い、処理をステップS1400−5に移行する。具体的に、サブCPU330aは、サブRAM330cから取得したカットイン演出実行可否決定乱数の乱数値と、サブROM330bの所定の記憶領域に記憶されたカットイン演出実行可否決定テーブル(図40参照)とを用いてカットイン演出を実行するか否かを決定する。
(ステップS1400−5)
ステップS1400−5において、サブCPU330aは、ステップS1400−3におけるカットイン演出実行抽選に当選したか否かを判定し、当選(すなわち「実行」に決定)したと判定すると(YES)、処理をステップS1400−7に移行し、不当選(すなわち「不実行」に決定)したと判定すると(NO)、当該カットイン演出抽選処理を終了してサブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。
(ステップS1400−7)
ステップS1400−7において、サブCPU330aは、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選を実行し、処理をステップS1400−9に移行する。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)において取得された図柄種別指定コマンドに応じてハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル(図41(a)参照)および当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル(図41(b)参照)の一方をサブROM330bから読み出す。さらに、サブCPU330aは、読み出したボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルと、サブRAM330cから取得した演出実行態様決定乱数とを用いて「ボタン表示態様」および「ボタン押下時のカットイン表示態様」を決定する。
(ステップS1400−9)
ステップS1400−9において、サブCPU330aは、ステップS1400−7において決定した「ボタン表示態様」および「ボタン押下時のカットイン表示態様」の情報を例えばサブRAM330cに設けられた所定の記憶領域に記憶し、処理をステップS1400−11に移行する。
(ステップS1400−11)
ステップS1400−11においてサブCPU330aは、「ボタン表示態様」が当確を表す表示態様であるか否かを判定し、当確でないと判定したら処理をステップS1400−13に移行し、当確であると判定したら処理をステップS1400−15に移行する。具体的に、サブCPU330aは、サブRAM330cから読み出した「ボタン表示態様」の情報に当確を表す「虹」が含まれているか否かを判定し、「虹」が含まれていない場合には当確でないと判定し(NO)、「虹」が含まれている場合には当確であると判定する(YES)。
(ステップS1400−13)
ステップS1400−13において、サブCPU330aは、ステップS1400−7において、サブCPU330aは、レバー入力時のカットイン表示態様の決定抽選を実行し、処理をステップS1400−17に移行する。サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理(ステップS1200)において取得された図柄種別指定コマンドに応じてハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル(図42(a)参照)および当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル(図42(b)参照)の一方をサブROM330bから読み出す。さらに、サブCPU330aは、読み出したレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルと、サブRAM330cから取得した演出実行態様決定乱数とを用いて「レバー入力時のカットイン表示態様」を決定する。
(ステップS1400−15)
ステップS1400−15において、サブCPU330aは、レバー押下時のカットイン表示態様を、ステップS1400−7において決定したボタン押下時のカットイン表示態様に決定し、処理をステップS1400−17に移行する。
遊技機100は、カットイン演出(特定演出の一例)の実行態様とする演出態様を抽選によってサブROM330b(記憶手段の一例)に記憶された項目「カットイン表示態様」の「青」、「赤」、「金」および「虹」(複数の演出態様の一例)から選択するサブCPU330a、カットイン演出抽選処理のステップS1400−7およびステップS1400−13(それぞれ抽選選択手段の一例)を備えている。押下ボタン208aおよび演出レバー208b(いずれも複数の操作装置の一例)のいずれかの操作を促す際に当選確定(本例ではボタン表示態様「虹」)が示唆される場合に、サブCPU330aは、同一実行態様として当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの項目「カットイン表示態様」(同一演出態様群の一例)から「虹」(当確演出態様の一例)を抽選によって選択した場合(ステップS1400−7)には、不同実行態様とする演出態様の選択に当該項目「カットイン表示態様」における抽選結果を流用する(ステップS1400−15)ようになっている。
つまり、サブCPU330aは、ボタン表示態様が当確であって大役抽選の抽選結果が大当たりに確定していることを誘因演出において報知する場合には、レバー入力時のカットイン表示態様(すなわち不同実行態様の一例)の決定抽選を実行せずに、ボタン押下時のカットイン表示態様(すなわち同一実行態様の一例)の抽選結果を流用するようになっている。
(ステップS1400−17)
ステップS1400−13の次のステップS1400−17において、サブCPU330aは、ステップS1400−13において決定した「レバー入力時のカットイン表示態様」の情報を例えばサブRAM330cに設けられた所定の記憶領域に記憶し、処理をステップS1400−19に移行する。一方、ステップS1400−15の次のステップS1400−17において、サブCPU330aは、ステップS1400−9においてサブRAM330cに記憶されたボタン押下時のカットイン表示態様の情報を読み出して、読み出した当該情報を所定の記憶領域に記憶し、処理をステップS1400−19に移行する。
(ステップS1400−19)
ステップS1400−19において、サブCPU330aは、例えばサブRAM330cに設けられたカットイン演出の設定可能フラグをオン状態に設定し、サブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。カットイン演出の設定可能フラグは、遊技者による押下ボタン203aの押下または演出レバー208bの入力操作を契機とするカットイン演出が実行可能なタイミングに設定されたか否かを示すフラグである。カットイン演出の設定可能フラグは、オン状態になることによって、当該カットイン演出の待機状態であって当該カットイン演出を設定可能なタイミングであることを示す。カットイン演出の設定可能フラグは、オフ状態になることによって、当該カットイン演出の実行後であって次回のカットイン演出を設定可能なタイミング前(すなわち次回のカットイン演出を設定可能でないタイミング)であることを示す。
次に、カットイン演出制御処理について説明する。
(ステップS1500−1)
図44に示すように、カットイン演出制御処理が開始されると、まず、サブCPU330aは、カットイン演出を開始するタイミングであるか否かを判定し、カットイン演出開始タイミングであると判定すると(YES)、処理をステップS1500−3に移行し、カットイン演出開始タイミングでないと判定すると(NO)、処理をステップS1500−7に移行する。具体的に、サブCPU330aは、カットイン演出開始タイミングフラグがオン状態であると、カットイン演出開始タイミングであると判定し、当該フラグがオン状態でない(オフ状態)と、カットイン演出開始タイミングでないと判定する。
(ステップS1500−3)
ステップS1500−3において、サブCPU330aは、カットイン演出の有効期間を開始し、処理をステップS1500−5に移行する。具体的に、サブCPU330aは、カットイン演出開始タイミングフラグをオフ状態に設定する。また、サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定領域に設けられたカットイン演出有効期間フラグをオン状態に設定する。カットイン演出有効期間フラグは、カットイン演出が実行されている期間であるか否かを判定するためのフラグである。カットイン演出有効期間フラグのオン状態は、カットイン演出が実行されている期間を示し、カットイン演出有効期間フラグのオフ状態は、カットイン演出が実行されていない期間を示す。
さらに、サブCPU330aは、例えばサブRAM330cの所定の記憶領域に設けられたカットイン演出有効期間カウンタでの計時を開始する。カットイン演出有効期間カウンタは、サブタイマ割込み処理(図36参照)が実行されるごとに、カットイン演出有効期間フラグのオン状態の場合にタイムスケジュール管理処理のステップS1300−3においてカウント値が「1」減算される。本実施形態では、カットイン演出有効期間は例えば2秒間に設定され、サブタイマ割込み処理の実行周期は例えば4ミリ秒に設定されている。このため、カットイン演出有効期間カウンタの初期値は、「500」に設定される。
(ステップS1500−5)
ステップS1500−5において、サブCPU330aは、ボタン表示態様のコマンドを設定し、当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。具体的に、サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理(図43参照)のステップS1400−9においてサブRAM330cに記憶したボタン表示態様の情報を読み出す。サブCPU330aは、読み出した情報を含むコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた当該コマンドは、当該カットイン演出制御処理と同一のサブタイマ割込み処理における出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370(図4参照)の少なくとも1つ(本例では画像制御部340)に送信される。
カットイン演出制御処理が開始されてステップS1500−1において、カットイン演出開始タイミングであると判定されると、ステップS1500−3およびステップS1500−5の処理が実行されて、サブタイマ割込み処理に戻る。つまり、ステップS1500−1からステップS1500−5までの処理は、誘因演出の初期設定に相当する。
(ステップS1500−7)
ステップS1500−1のNOの次のステップS1500−7において、サブCPU330aは、カットイン演出の有効期間か否かを判定し、当該有効期間であると判定すると(YES)、処理をステップS1500−9に移行し、当該有効期間でないと判定すると、後述するステップS1500−9からステップS1500−23の処理を実行せずに当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。
具体的に、サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されたカットイン演出有効期間フラグがオン状態であるとカットイン演出の有効期間であると判定する。一方、サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されたカットイン演出有効期間フラグがオン状態でない(オフ状態である)とカットイン演出の有効期間でなく、カットイン演出に関連する制御が不要であると判定し、処理をサブタイマ割込み処理(図36参照)に戻す。
(ステップS1500−9)
ステップS1500−9において、サブCPU330aは、カットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであるか否かを判定する。サブCPU330aは、カットイン演出が未だ実行されておらず、カットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであると判定すると(YES)、処理をステップS1500−21に移行し、カットイン演出がすでに実行されておりカットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングでないと判定すると(NO)、処理をステップS1500−11に移行する。
具体的に、サブCPU330aは、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態か否かを判定し、当該フラグがオン状態であると判定すると、カットイン演出が未だ実行されておらずカットイン演出の表示態様を必要に応じて設定すると判定する。一方、サブCPU330aは、当該フラグがフ状態であると判定すると、カットイン演出がすでに実行されておりカットイン演出の表示態様を設定しないと判定する。遊技機100は、ステップS1500−9を実行することにより、遊技者が押下ボタン208aおよび演出レバー208bの両方を操作したり、これらの少なくとも一方を複数回操作したりしても、これらの操作装置のうちの最初に操作した装置に基づくカットイン演出のみを実行するようになる。
(ステップS1500−11)
ステップS1500−11において、サブCPU330aは、押下ボタン208aが遊技者に押下されたか否かを判定し、押下ボタン208aが押下されたと判定したら(YES)、処理をステップS1500−13に移行し、押下ボタン208aが押下されていないと判定したら(NO)、処理をステップS1500−15に移行する。具体的に、サブCPU330aは、サブタイマ割込み処理(図36参照)のコマンド解析処理(ステップS1200)においてボタン操作検出スイッチ208s1(図4参照)から検出信号が入力されているか否かを判定し、当該検出信号が入力されていると判定したら、押下ボタン208aが押下されたと判定する。一方、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)においてボタン操作検出スイッチ208s1から検出信号が入力されていないと判定したら、押下ボタン208aが押下されていないと判定する。
(ステップS1500−13)
ステップS1500−13において、サブCPU330aは、ボタン押下時のカットイン表示態様のコマンドを設定し、処理をステップS1500−19に移行する。具体的に、サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理(図43参照)のステップS1400−9においてサブRAM330cに記憶したボタン押下時のカットイン表示態様の情報を読み出す。サブCPU330aは、読み出した情報を含むコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた当該コマンドは、当該カットイン演出制御処理と同一のサブタイマ割込み処理における出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370(図4参照)の少なくとも1つ(本例では画像制御部340)に送信される。
例えば本実施形態では、画像制御部340は、当該コマンドを受信すると、演出表示装置200を制御して、演出表示部200aにカットイン演出を表示させる。このため、サブCPU330a、カットイン演出制御処理のステップS1500−13、画像制御部340、演出表示装置200および演出表示部200aはそれぞれ、複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行する演出実行手段に相当する。
また、ステップS1500−13において、サブCPU330aは、誘因演出を終了するためのコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたコマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370(図4参照)の少なくとも1つ(本例では画像制御部340)に送信される。これにより、誘因演出が終了するとともに、本例では演出表示部200aにおいてカットイン演出が開始される。
(ステップS1500−15)
ステップS1500−15において、サブCPU330aは、演出レバー208bが遊技者に入力操作されたか否かを判定し、演出レバー208bが入力操作されたと判定したら(YES)、処理をステップS1500−17に移行し、演出レバー208bが入力操作されていないと判定したら(NO)、処理をステップS1500−21に移行する。具体的に、サブCPU330aは、サブタイマ割込みのコマンド解析処理(ステップS1200)においてレバー操作検出スイッチ208s2(図4参照)から検出信号が入力されているか否かを判定し、当該検出信号が入力されていると判定したら、演出レバー208bが押下されたと判定する。一方、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)においてレバー操作検出スイッチ208s2から検出信号が入力されていないと判定したら、演出レバー208bが入力操作されていないと判定する。
(ステップS1500−17)
ステップS1500−17において、サブCPU330aは、レバー入力時のカットイン表示態様のコマンドを設定し、処理をステップS1500−19に移行する。具体的に、サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理(図43参照)のステップS1400−17においてサブRAM330cに記憶したレバー入力時のカットイン表示態様の情報を読み出す。サブCPU330aは、読み出した情報を含むコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた当該コマンドは、当該カットイン演出制御処理と同一のサブタイマ割込み処理における出力制御処理(ステップS1100−7)において、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370(図4参照)の少なくとも1つ(本例では画像制御部340)に送信される。
例えば本実施形態では、画像制御部340は、当該コマンドを受信すると、演出表示装置200を制御して、演出表示部200aにカットイン演出を表示させる。このため、サブCPU330a、カットイン演出制御処理のステップS1500−17、画像制御部340、演出表示装置200および演出表示部200aはそれぞれ、複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行する演出実行手段に相当する。
また、ステップS1500−17において、サブCPU330aは、誘因演出を終了するためのコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたコマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370(図4参照)の少なくとも1つ(本例では画像制御部340)に送信される。これにより、誘因演出が終了するとともに、本例では演出表示部200aにおいてカットイン演出が開始される。
(ステップS1500−19)
ステップS1500−19において、サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されたカットイン演出の設定可能フラグをオフ状態に設定し、処理をステップS1500−21に移行する。これにより、カットイン演出の設定可能フラグが再びオン状態にならない限り、以降のカットイン演出制御処理において、ボタン押下時コマンドおよびレバー入力時コマンドが設定されることはなく、カットイン演出が実行された後に新たなカットイン演出が実行されることはなくなる。
(ステップS1500−21)
ステップS1500−21において、サブCPU330aは、カットイン演出の有効期間が終了しているか否かを判定し、カットイン演出の有効期間が終了していると判定すると(YES)、処理をステップS1500−23に移行し、カットイン演出の有効期間が終了していないと判定すると(NO)、当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。具体的に、サブCPU330aは、サブRAM308cに設けられたカットイン演出有効期間カウンタのカウント値が「0」であると、カットイン演出の有効期間が終了していると判定し、当該カウント値が「0」でないと、カットイン演出の有効期間が終了していないと判定する。
(ステップS1500−23)
ステップS1500−23において、サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されたカットイン演出有効期間フラグをオフ状態に設定し、当該カットイン演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理(図36参照)に戻る。これにより、カットイン演出有効期間フラグが再びオン状態になるまで、ボタン押下時コマンドおよびレバー入力時コマンドが設定されることはなく、カットイン演出が実行されることはない。
ステップS1500−15のNOおよびステップS1500−21のYESの流れからステップS1500−23の処理が行われる場合、サブCPU330aは、デフォルトの実行態様によるカットイン演出の情報を含むコマンドを作成して送信バッファにセットしてもよい。
さらに、この流れにおけるステップS1500−23において、サブCPU330aは、誘因演出を終了するためのコマンドを作成し、作成したコマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたコマンドは、画像制御部340、音声制御部350、照明制御部360および可動体制御部370(図4参照)の少なくとも1つ(本例では画像制御部340)に送信される。これにより、誘因演出が終了する。また、カットイン演出に関するコマンドが画像制御部340に送信されている場合には、デフォルトの表示態様によるカットイン演出が演出表示部200aにおいて開始される。
次に、本実施形態におけるカットイン演出の実施例について図45から図49を用いて説明する。
(実施例1)
まず、押下ボタン208aの押下を促したことに基づいて遊技者が押下ボタン208aを押下した場合のカットイン演出の実行態様の実施例1について図45から図47を用いて説明する。
図45(a)に示すように、演出表示部200aの表示領域のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが「3」「8」「2」の表示態様で停止表示され、前回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果がハズレであることが報知されている。
ここで、例えば第1始動口120(図2および図3参照)に、遊技球が1個入球したことに基づく大役抽選の抽選結果が「ハズレ」、ハズレ図柄が「特別図柄X」、変動モード番号が「02H」、変動パターン番号が「03H」に決定したとする。これらの情報を含むコマンドは、主制御基板300(図4参照)でのタイマ割込み処理(図17参照)のポート出力処理(ステップS400−27)において副制御基板330(図4参照)に送信される。
副制御基板330のサブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)の変動モードコマンド受信処理(図37参照)において、主制御基板300から送信されたコマンドに含まれる変動モード番号「02H」および前半変動演出決定テーブル(図44(a)参照)に基づいて、前半変動演出の変動態様を「リーチB」に決定する。サブCPU330aは、決定した「リーチB」の情報を含む変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする(ステップS1210−5)。また、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)の変動パターンコマンド受信処理(図38参照)において、主制御基板300から送信されたコマンドに含まれる変動パターン番号「03H」および後半変動演出決定テーブル(図44(b)参照)に基づいて、後半変動演出の変動態様を「パターン1」に決定する。サブCPU330aは、決定した「パターン1」の情報を含む変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする(ステップS1220−5)。
さらに、サブCPU330aは、コマンド解析処理(ステップS1200)において、サブRAM330cに設けられたカットイン演出開始タイミングフラグをオン状態に設定する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理(図43参照)において、変動パターンコマンドを受信しているため、演出図柄210a,210b,210cによる変動演出の開始タイミングであると判定し(ステップS1400−1のYES)、カットイン演出実行抽選を実行する(ステップS1400−3)。サブCPU330aは、サブRAM330cから取得したカットイン演出実行可否決定乱数の乱数値が例えば「10」であって、カットイン演出実行可否決定テーブル(図40参照)を参照してカットイン演出を実行することに決定する。
次いで、サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理において、カットイン演出を実行することを決定したため、カットイン演出実行抽選に当選したと判定し(ステップS1400−5のYES)、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選を実行する(ステップS1400−7)。サブCPU330aは、サブRAM330cから取得した演出実行態様決定乱数が例えば「10」であったとすると、図柄種別指定コマンドにはハズレ図柄の「特別図柄X」が含まれているため、ハズレかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル(図41(a)参照)を参照して、ボタン表示態様を「通常」、カットイン表示態様を「青」に決定する。
次いで、サブCPU330aは、決定したボタン表示態様「通常」およびボタン押下時のカットイン表示態様「青」をサブRAM330cの所定の記憶領域に保存し(ステップS1400−9)、ボタン表示態様は「通常」であって当確でないと判定し(ステップS1400−11のNO)、レバー入力時のカットイン表示態様の決定抽選を実行する(ステップS1400−13)
サブCPU330aは、サブRAM330cから取得した演出実行態様決定乱数が例えば「10」であったとすると、図柄種別指定コマンドにはハズレ図柄の「特別図柄X」が含まれているため、ハズレかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル(図42(a)参照)を参照して、カットイン表示態様を「青」に決定し、決定したカットイン表示態様「青」をサブRAM330cの所定の記憶領域に保存する(ステップS1400−17)。
次いで、サブCPU330aは、サブRAM330cに設けられたカットイン演出の設定可能フラグをオン状態に設定し(ステップS1400−19)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理(図44参照)において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し(ステップS1500−1のNO)、次いでカットイン演出有効期間フラグがオフ状態であってカットイン演出の有効期間でないと判定し(ステップS1500−7のNO)、カットイン演出制御処理を終了する。
画像制御部340は、サブCPU330aから送信された「リーチB」の情報を含む変動演出実行コマンドを受信し、ボタン表示態様のコマンドを受信していないことに基づいて、演出表示装置200を制御する。これにより、図45(b)に示すように、演出表示部200aの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動(スクロール)する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始される。一方、演出表示部200aには、誘因演出の実行態様に基づく画像が表示されない。
演出図柄210a,210b,210cの変動表示が開始されてから、前半変動演出の変動パターンの「リーチB」に設定された変動時間が終了すると、後半変動演出の「パターン1」に基づく変動表示が開始される。画像制御部340は、サブCPU330aから送信された「パターン1」の情報を含む変動演出実行コマンドをすでに受信しているのに対し、ボタン表示態様のコマンドを未だ受信していない。このため、画像制御部340に制御された演出表示装置200の演出表示部200aには、図45(c)に示すように、左右の演出図柄210a,210cが「7」で停止し、中央の演出図柄210bの変動表示が継続されるリーチ態様の変動表示が開始される。
リーチ態様の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図45(d)に示すように、演出表示部200aにおいて、中央の演出図柄210bの表示態様(本例では演出図柄「1」から「2」に移行している態様)を遊技者が視認できる程度に演出図柄210bのスクロール速度が遅くなる。
中央の演出図柄210bの表示態様を遊技者が視認できる程度にスクロール速度が遅くなってから所定時間が経過すると、図45(e)に示すように、演出表示部200aの表示領域のほぼ全面に所定の動画が再生表示され、リーチ発展演出が開始される。さらに、演出図柄210a,210b,210cによる変動表示は、演出表示部200aの表示領域の例えば右隅で継続される。なお、図45(e)および後述する図46から図49では、演出表示部200aにおける所定の動画の再生表示は「動画(リーチ発展演出)」という文字で表される。
演出表示部200aにおいてリーチ発展演出が開始されてから所定時間が経過すると、カットイン演出の開始タイミングとなる。
サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理において、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオン状態であってカットイン演出開始タイミングであると判定し(ステップS1500−1YES)、カットイン演出開始タイミングフラグをオフ状態に設定し、かつサブRAM330cの所定領域に設けられたカットイン演出有効期間フラグをオン状態に設定し、カットイン演出有効期間を開始する(ステップS1500−3)。
次いで、サブCPU330aは、ボタン表示態様「通常」の情報を含むコマンドを設定し(ステップS1500−5)、カットイン演出制御処理を終了する。作成されボタン表示態様「通常」の情報を含むコマンドは送信バッファにセットされ画像制御部340に送信される。
これにより、図46(a)に示すように、演出表示部200aの表示領域の右下隅に、押下ボタン208aの押下を促す実行態様の誘因演出400が実行される。誘因演出400は、押下ボタン208aを表す画像および押下ボタン208a上の押下を示唆する下向き矢印の画像を有する押下示唆画像400aと、押下示唆画像400aの下方にカットイン演出有効期間を表す有効期間報知画像400bとで構成されている。有効期間報知画像400bは、目盛を表した画像であり、カットイン演出有効期間の進行度を示すようになっている。有効期間報知画像400bは、カットイン演出有効期間が進行するごとに、目盛を表した画像の色が所定色から白色に変化する。
また、演出表示部200aの表示領域には、リーチ発展演出による動画と、演出図柄210a,210b,210cによる変動表示とが継続して表示されている。このように、サブCPU330a(演出実行手段の一例)は、第1始動口(入賞口の一例)120に遊技球が入球したことに基づく大役抽選の抽選結果を報知するリーチ発展演出による動画や演出図柄210a,210b,210cによる変動表示(いずれも報知演出の一例)とともに誘因演出を実行するようになっている。
誘因演出400を開始してからカットイン演出の有効期間の半分の期間(本例では1秒)が経過するまで、遊技者が演出操作装置208を操作しなかったとする。そうすると、サブCPU330aは、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し(ステップS1500−1のNO)、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し(ステップS1500−7のYES)、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであると判定する(ステップS1500−9のYES)。
次に、サブCPU330aは、ボタン操作検出スイッチ208s1から検出信号が入力されてなく遊技者による押下ボタン208aの押下がないと判定し(ステップS1500−11のNO)、レバー操作検出スイッチ208s2から検出信号が入力されてなく遊技者による演出レバー208bの入力操作がないと判定する(ステップS1500−15のNO)。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し(ステップS1500−21のNO)、カットイン演出制御処理を終了する。
これにより、図46(b)に示すように、誘因演出400の実行態様は、有効期間報知画像400bの目盛の画像の半分が白色の画像となる。ここで、遊技者が押下ボタン208aを押下したとする。
遊技者の押下ボタン208aの押下直後のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理において、サブCPU330aは、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し(ステップS1500−1のNO)、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し(ステップS1500−7のYES)、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出を設定可能なタイミングであると判定する(ステップS1500−9のYES)。
次に、サブCPU330aは、ボタン操作検出スイッチ208s1から検出信号が入力されおり遊技者による押下ボタン208aの押下があったと判定し(ステップS1500−11のYES)、ボタン押下時のカットイン表示態様「青」の情報を含むコマンドを設定し(ステップS1500−13)、カットイン演出の設定可能フラグをオフ状態に設定する(ステップS1500−19)。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し(ステップS1500−21のNO)、カットイン演出制御処理を終了する。
これにより、図47(a)に示すように、押下示唆画像400aおよび有効期間報知画像400bが演出表示部200aの表示領域から消去されて誘因演出400が終了する。さらに、リーチ発展演出による動画の背景色が青色になってカットイン演出410が実行される。なお、図47(a)では、カットイン演出410、すなわち背景色が青色になったことが「動画(リーチ発展演出)」の文字にドットの網掛けを付して表されている。
また、演出表示部200aの表示領域には、演出図柄210a,210b,210cによる変動表示が継続して表示されている。このように、サブCPU330a(演出実行手段の一例)は、第1始動口(入賞口の一例)120に遊技球が入球したことに基づく大役抽選の抽選結果を報知するリーチ発展演出による動画や演出図柄210a,210b,210cによる変動表示(いずれも報知演出の一例)とともにカットイン演出(特定演出の一例)410を実行するようになっている。
カットイン演出410が実行されてから所定時間が経過し、カットイン演出の有効期間が終了したとする。そうすると、サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理において、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し(ステップS1500−1のNO)、カットイン演出有効期間フラグがオフ状態であると判定する(ステップS1500−7のNO)。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出有効期間カウンタのカウント値が「0」であって、カットイン演出の有効期間が終了したと判定し(ステップS1500−11のYES)、カットイン演出の有効期間フラグをオフ状態に設定し(ステップS1500−23)、カットイン演出制御処理を終了する。
図示は省略するが、これにより、演出表示部200aにおけるカットイン演出が終了し、その後、所定時間経過後に「パターン1」による後半変動演出の実行期間が終了する。これにより、図46(b)に示すように、リーチ発展演出の動画表示が終了し、演出表示部200aの表示領域のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが「7」「6」「7」の表示態様で停止表示され、今回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果がハズレであることが報知される。
(実施例2)
次に、押下ボタン208aの押下を促したことに基づいて遊技者が演出レバー208bを押下した場合のカットイン演出の実施例2について図45および図46を参照しつつ図48を用いて説明する。
本実施例では、例えば第1始動口120(図2および図3参照)に、遊技球が1個入球したことに基づく大役抽選の抽選結果が「大当たり」、当たり図柄が「特別図柄E」、変動モード番号が「02H」、変動パターン番号が「03H」に決定したとする。これらの情報を含むコマンドは、主制御基板300(図4参照)でのタイマ割込み処理(図17参照)のポート出力処理(ステップS400−27)において副制御基板330(図4参照)に送信される。
サブCPU330aは、第1始動口120への遊技球の入球後の最初のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理(図43参照)において、例えばカットイン演出実行可否決定テーブル(図40参照)を参照してカットイン演出を実行することに決定したとする(ステップS1400−3)。
本実施例では、上記実施例1と異なり、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であることにより、サブCPU330aは、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選(ステップS1400−7)において当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル(図41(b)参照)を参照して、ボタン表示態様を「通常」、カットイン表示態様を「青」に決定したとする。
さらに、サブCPU330aは、レバー入力時のカットイン表示態様の決定抽選(ステップS1400−13)において、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブル(図42(b)参照)を参照して、カットイン表示態様を「虹」に決定したとする。
その結果、本実施例では、遊技機100は、例えばカットイン有効期間の半分の期間が経過するまでは、上記実施例1とほぼ同様に動作する(図45から図46参照)。
ここで、遊技者が演出レバー208bを入力操作したとする。遊技者の演出レバー208bの入力操作直後のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理において、サブCPU330aは、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し(ステップS1500−1のNO)、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し(ステップS1500−7のYES)、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出を設定可能なタイミングであると判定する(ステップS1500−9のYES)。
次に、サブCPU330aは、ボタン操作検出スイッチ208s1から検出信号が入力されていないため遊技者による押下ボタン208aの押下がなかったと判定し(ステップS1500−11のNO)、レバー操作検出スイッチ208s2から検出信号が入力されており遊技者による演出レバー208bの入力操作があったと判定する(ステップS1500−15のYES)
次に、サブCPU330aは、レバー入力時のカットイン表示態様「虹」の情報を含むコマンドを設定し(ステップS1500−17)、カットイン演出の設定可能フラグをオフ状態に設定する(ステップS1500−19)。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し(ステップS1500−21のNO)、カットイン演出制御処理を終了する。
これにより、図48(a)に示すように、押下示唆画像400aおよび有効期間報知画像400bが演出表示部200aの表示領域から消去されて誘因演出400が終了する。さらに、リーチ発展演出による動画の背景色が虹色になってカットイン演出410が実行される。また、演出表示部200aの表示領域には、演出図柄210a,210b,210cによる変動表示が継続して表示されている。なお、図48(a)では、カットイン演出410、すなわち背景色が虹色になったことが「動画(リーチ発展演出)」の文字に横ストライプの網掛けを付して表されている。
本実施例において、カットイン演出410が実行されてから「パターン1」による後半変動演出の実行期間が終了するまでの遊技機100の処理は、上記実施例1と同様であるため、説明は省略する。これにより、図48(b)に示すように、リーチ発展演出の動画表示が終了し、演出表示部200aの表示領域のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが「7」「7」「7」の表示態様で停止表示され、今回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。
(実施例3)
次に、実施例3として、ボタン表示態様「虹」を契機とするカットイン演出について図45を参照しつつ図49を用いて説明する。
本実施例では、例えば第1始動口120(図2および図3参照)に、遊技球が1個入球したことに基づく大役抽選の抽選結果が「大当たり」、当たり図柄が「特別図柄E」、変動モード番号が「02H」、変動パターン番号が「03H」に決定したとする。これらの情報を含むコマンドは、主制御基板300(図4参照)でのタイマ割込み処理(図17参照)のポート出力処理(ステップS400−27)において副制御基板330(図4参照)に送信される。
サブCPU330aは、第1始動口120への遊技球の入球後の最初のサブタイマ割込み処理のカットイン演出抽選処理(図43参照)において、例えばカットイン演出実行可否決定テーブル(図40参照)を参照してカットイン演出を実行することに決定したとする(ステップS1400−3)。
本実施例では、上記実施例1と異なり、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であることにより、サブCPU330aは、ボタン表示態様およびボタン押下時のカットイン表示態様の決定抽選(ステップS1400−7)において当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブル(図41(b)参照)を参照して、ボタン表示態様を「虹」、カットイン表示態様を「虹」に決定したとする。
次に、サブCPU330aは、ボタン表示態様が「虹」であって当確と判定し(ステップS1400−11のYES)、レバー押下時のカットイン表示態様を、ステップS1400−7において決定したボタン押下時のカットイン表示態様「虹」に決定する。(ステップS1400−15)。
次に、サブCPU330aは、ステップS1400−9においてサブRAM330cに記憶されたボタン押下時のカットイン表示態様「虹」を読み出して、読み出したカットイン表示態様「虹」を、レバー押下時のカットイン表示態様を記憶する記憶領域に記憶する。さらに、サブCPU330aは、カットイン演出の設定可能フラグをオン状態に設定し(ステップS1400−19)、カットイン演出抽選処理を終了する。
その結果、本実施例では、遊技機100は、例えば後半変動演出のリーチ発展演出が開始するまで上記実施例1とほぼ同様に動作する(図45参照)。
演出表示部200aにおいてリーチ発展演出が開始されてから所定時間が経過すると、カットイン演出の開始タイミングとなる。
サブCPU330aは、カットイン演出抽選処理において、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオン状態であってカットイン演出開始タイミングであると判定し(ステップS1500−1のYES)、カットイン演出開始タイミングフラグをオフ状態に設定し、かつサブRAM330cの所定領域に設けられたカットイン演出有効期間フラグをオン状態に設定する(ステップS1500−3)。
次いで、サブCPU330aは、ボタン表示態様「虹」の情報を含むコマンドを設定し(ステップS1500−5)、カットイン演出制御処理を終了する。作成されボタン表示態様「虹」の情報を含むコマンドは送信バッファにセットされ画像制御部340に送信される。
これにより、図49(a)に示すように、演出表示部200aの表示領域の右下隅に、押下ボタン208aの押下を促す実行態様の誘因演出400が実行される。本実施例では、ボタン表示態様は「虹」であるため、押下示唆画像400aのうちの押下ボタン208aの画像が虹色で表示される。なお、図49(a)では、押下ボタン208aの画像が虹色であることを横ストライプの網掛けを付して表している。
誘因演出400を開始してからカットイン演出の有効期間の半分の期間(本例では1秒)が経過するまで、遊技者が演出操作装置208を操作しなかったとする。そうすると、サブCPU330aは、変動演出の開始タイミングでないと判定し(ステップS1400−1のNO)、カットイン演出抽選処理を終了する。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出制御処理において、カットイン演出開始タイミングフラグがオフ状態であってカットイン演出開始タイミングでないと判定し(ステップS1500−1のNO)、カットイン演出有効期間フラグがオン状態であってカットイン演出の有効期間であると判定し(ステップS1500−7のYES)、カットイン演出の設定可能フラグがオン状態であってカットイン演出の表示態様を設定可能なタイミングであると判定する(ステップS1500−9のYES)。
次に、サブCPU330aは、ボタン操作検出スイッチ208s1から検出信号が入力されてなく遊技者による押下ボタン208aの押下がないと判定し(ステップS1500−11のNO)、レバー操作検出スイッチ208s2から検出信号が入力されてなく遊技者による演出レバー208bの入力操作がないと判定する(ステップS1500−15のNO)。
次に、サブCPU330aは、カットイン演出有効期間フラグはオン状態であってカットイン演出の有効期間は終了していないと判定し(ステップS1500−21のYES)、カットイン演出制御処理を終了する。
これにより、図49(b)に示すように、誘因演出400の実行態様は、有効期間報知画像400bの目盛りの画像の半分が白色の画像となる。
ここで、遊技者が押下ボタン208aを押下したとする。そうすると、サブCPU330aは、上記実施例1における遊技者の押下ボタン208aの押下時と同様の処理を実行する。これにより、図49(c)に示すように、押下示唆画像400aおよび有効期間報知画像400bが演出表示部200aの表示領域から消去されて誘因演出400が終了する。さらに、リーチ発展演出による動画の背景色が虹色になってカットイン演出410が実行される。なお、図47(a)では、カットイン演出410、すなわち背景色が虹色になったことは「動画(リーチ発展演出)」の文字に横ストライプの網掛けを付して表されている。また、演出表示部200aの表示領域には、演出図柄210a,210b,210cによる変動表示が継続して表示されている。
カットイン演出410が実行されてから「パターン1」による後半変動演出の実行期間が終了するまでの遊技機100の処理は、上記実施例1と同様であるため、説明は省略する。これにより、図49(d)に示すように、リーチ発展演出の動画表示が終了し、演出表示部200aの表示領域のほぼ中央には、演出図柄210a,210b,210cが「7」「7」「7」の表示態様で停止表示され、今回の変動表示に係る大役抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。
以上説明したように、本実施形態による遊技機100によれば、例えば押下ボタン208aの押下を促した後に、遊技者が押下ボタン208aを押下した場合と、遊技者が演出レバー208bを入力操作した場合とで、カットイン演出の実行態様をして選択される演出態様の選択率を異ならせ、異なるゲーム性を提供できる。
また、遊技機100によれば、例えば押下ボタン208aの押下を促す誘因演出の実行態様を大当たり確定を示唆する態様とした場合、押下ボタン208aの押下および演出レバー208bに基づくカットイン演出の実行態様をいずれも大当たり確定の態様とする。
このように、遊技機100は、遊技者が行った演出操作装置208に応じて大役抽選の抽選結果を報知できるので、遊技者が操作可能な操作装置を用いて遊技の興趣の向上を図ることができる。
本発明は、上記実施形態によらず、種々の変形が可能である。
上記実施形態では、操作装置の操作を促す演出は、いわゆるスーパーリーチ中に実行されるが、本発明はこれに限られない。操作装置の操作を促す演出は、通常リーチ中、リーチが発生していない変動演出または大役遊技中など、種々のタイミングで行われてもよい。
操作装置の操作を促した後に実行される特定演出は、カットイン演出に限られず、先読み予告演出、保留表示などの他の演出で行ってもよい。
操作装置の操作を促した後に実行される特定演出は、演出表示部200aに限られず。音声出力装置から出力される音声、演出役物装置202の動作、演出照明装置204の照明などで実行されてもよい。
上記実施形態の実施例では、リーチ発展演出による動画の一部である背景の色が選択されたカットイン表示態様に応じた色に変化してカットイン演出が実行されるようになっているが、本発明はこれに限られない。カットイン演出は、例えば演出表示部200aに表示中の動画や画像と異なり、かつ選択されたカットイン表示態様(本実施形態では表示色)を少なくとも一部に有する動画や画像が表示される演出態様であってもよい。
表示中の動画や画像と異なる動画や画像は、例えば同一演出態様群に含まれるカットイン表示態様および不同演出態様群に含まれるカットイン表示態様において全体的には同一の演出態様であって一部(本実施形態では表示色)が異なっていてもよい。例えば、ボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」、「赤」、「金」および「虹」並びにレバー押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」および「虹」は、表示されるキャラクタ画像やそのキャラクタ画像の動作、表示される背景画像の絵柄、表示される文字画像の内容などは、同一であるものの、これらのキャラクタ画像、文字画像および背景画像の一部の色がそれぞれの表示態様に対応する色で表示されていてもよい。
また、表示中の動画や画像と異なる動画や画像の別の例として、当該動画や画像は、例えば同一演出態様群に含まれるカットイン表示態様および不同演出態様群に含まれるカットイン表示態様でそれぞれ異なっており、かつ一部にそれぞれの固有の表示態様(本実施形態では表示色)が含まれていてもよい。
上記実施形態による遊技機100は、カットイン演出の有効期間の終了タイミングとカットイン演出の実行期間の終了タイミングが同一となるように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機100は、カットイン演出の有効期間の終了タイミングと、カットイン演出の実行期間の終了タイミングとが異なるように構成されていてもよい。この場合、例えば副制御基板330は、カットイン演出有効期間フラグとは別に、カットイン演出の実行期間中であるか否かを示すフラグを設けておき、当該フラグの状態によってカットイン演出の実行期間の終了タイミングを制御してもよい。
上述のとおり、上記実施形態による遊技機100では、図41(b)に示す当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」(同一演出態様群に含まれる演出態様の一例)の選択率は、30%である。一方、図42(b)に示す当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」(不同演出態様群に含まれて該演出態様と同じ演出態様の一例)の選択率は、50%である。このように、上記実施形態による遊技機100は、同一演出態様群に含まれる演出態様と、不同演出態様群に含まれて該演出態様と同じ演出態様との選択率を異ならせているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、当確演出態様(上記実施形態では「虹」)と同様に、当確演出態様以外の演出態様も、同一実行態様と不同実行態様とで同じ選択率に設定されていてもよい。
つまり、同一演出態様群に含まれる所定の演出態様と、不同演出態様群に含まれこの所定の演出態様と同じ演出態様とは、選択率が同じであってもよい。より具体的に、例えば、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」(同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の一例)と、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に設定された「青」(不同演出態様群に含まれこの所定の演出態様と同じ演出態様の一例)とは、選択率が同じであってもよい。また、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルの「カットイン表示態様」に「青」に加えて他の色が設定されていたり、「青」に代えて他の色が設定されていたりする場合、これらの他の色は、当たりかつボタン押下時カットイン演出態様決定テーブルと、当たりかつレバー入力時カットイン演出態様決定テーブルとで、同じ選択率に設定されていてもよい。
操作装置の操作を促す演出は、押下ボタン208aを選択された色に発光させる実行態様でもよい。
操作を促す対象の装置は、固定されずに変更されるようになっていてもよい。
いずれの大入賞口で大役遊技を実行するかは適宜設定可能である。
また、上記実施形態における遊技盤108の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、上記と同様の遊技性を担保可能な範囲において、適宜設定可能である。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
100 遊技機
202 演出役物装置
204 演出照明装置
206 音声出力装置
208 演出操作装置
208a 押下ボタン
208b 演出レバー
208c 回転部
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
340 画像制御部

Claims (3)

  1. 遊技者が操作可能な複数の操作装置と、
    前記複数の操作装置のいずれかの操作を促した後に特定演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記特定演出の実行態様として選択される割合である選択率がそれぞれ設定された複数の演出態様を記憶する記憶手段と
    を備え、
    前記記憶手段は、
    操作を促した操作装置と同じ操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である同一実行態様として選択可能な複数の演出態様を有する同一演出態様群と、
    操作を促した操作装置と異なる操作装置が操作された場合に実行される前記特定演出の実行態様である不同実行態様として選択可能な複数の演出態様を有し、前記同一演出態様群に含まれる演出態様と同じかつ前記選択率が異なる演出態様を該複数の演出態様に少なくとも1つ含む不同演出態様群と
    を記憶し
    前記不同演出態様群は、前記同一演出態様群に含まれる前記複数の演出態様の一部のみを有し、
    前記演出実行手段は、操作を促した操作装置と同一の操作装置および異なる操作装置のいずれが操作された場合でも必ず前記特定演出を実行可能であり、
    前記同一実行態様による特定演出と前記不同実行態様による特定演出とは、期待度の示唆対象が同一であること
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記特定演出は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果が大当たりになる期待度を示唆可能であり、
    前記特定演出の演出態様には、前記抽選結果が大当たりの場合にのみ出現する大当たり確定の演出態様が含まれており、
    前記不同実行態様による特定演出では、前記同一実行態様の特定演出よりも高い割合で前記大当たり確定の演出態様が選択されること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記同一演出態様群に含まれる所定の演出態様の選択率と、前記不同演出態様群に含まれ前記所定の演出態様と同じ演出態様の選択率とは、同じであること
    を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
JP2016246957A 2016-12-20 2016-12-20 遊技機 Active JP6340062B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016246957A JP6340062B1 (ja) 2016-12-20 2016-12-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016246957A JP6340062B1 (ja) 2016-12-20 2016-12-20 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6340062B1 true JP6340062B1 (ja) 2018-06-06
JP2018099305A JP2018099305A (ja) 2018-06-28

Family

ID=62487571

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016246957A Active JP6340062B1 (ja) 2016-12-20 2016-12-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6340062B1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020000410A (ja) * 2018-06-27 2020-01-09 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020130291A (ja) * 2019-02-14 2020-08-31 株式会社ソフイア 遊技機

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5753054B2 (ja) * 2011-10-05 2015-07-22 株式会社三共 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020000410A (ja) * 2018-06-27 2020-01-09 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020130291A (ja) * 2019-02-14 2020-08-31 株式会社ソフイア 遊技機
JP7056943B2 (ja) 2019-02-14 2022-04-19 株式会社ソフイア 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018099305A (ja) 2018-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018126395A (ja) 遊技機
JP2018202096A (ja) 遊技機
JP2016165421A (ja) 遊技機
JP6310714B2 (ja) 遊技機
JP2017070391A (ja) 遊技機
JP6348261B2 (ja) 遊技機
JP6340062B1 (ja) 遊技機
JP2016154775A (ja) 遊技機
JP2018171296A (ja) 遊技機
JP2018057626A (ja) 遊技機
JP6227338B2 (ja) 遊技機
JP5606608B1 (ja) 遊技機
JP6243465B2 (ja) 遊技機
JP2019033787A (ja) 遊技機
JP6069175B2 (ja) 遊技機
JP6475914B2 (ja) 遊技機
JP6153851B2 (ja) 遊技機
JP2019170564A (ja) 遊技機
JP2018164625A (ja) 遊技機
JP6456336B2 (ja) 遊技機
JP6339624B2 (ja) 遊技機
JP2016214764A (ja) 遊技機
JP6238943B2 (ja) 遊技機
JP6445856B2 (ja) 遊技機
JP5944448B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180424

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180511

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6340062

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250