JP6307743B2 - Game machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、装飾装置を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a decoration device.
従来から、視覚的効果を高める装飾装置を備える遊技機(例えば、パチンコ機)が知ら
れている。特許文献1には、遊技機の側部を突出させた装飾を施した遊技機が開示されて
いる。
Conventionally, a gaming machine (for example, a pachinko machine) including a decoration device that enhances the visual effect is known.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、演出報知への目新しさが乏しい。
However, the gaming machine described in
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、新たな演出報知を備える遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine equipped with a new effect notification .
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段と遊技の進行状態に応じて演出表示可能な突出演出ユニットとを前面側に備え、通常遊技状態と該通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態である特別な遊技状態で前記操作手段の操作状態を変化させる遊技機において、前記突出演出ユニットは、遊技領域に重ならないように当該遊技機の右端側の上下方向に延設され、当該突出演出ユニットの外周面に前記演出表示させるための表示手段と、下方に向けて光を照射する下方照射手段と、を備え、当該遊技機は、前記下方照射手段の発光制御を行う演出制御手段を有し、前記演出制御手段は、所定条件の成立に基づき前記下方照射手段の発光制御を行うとともに、前記表示手段の演出表示の制御を行い、遊技者に対する報知演出を実行し、前記外周面を構成する表示面は、遊技者が遊技中に視認容易な内側表示面と正面表示面とを含み、前記正面表示面は、遊技状態に応じた面発光演出が可能であり、前記演出制御手段は、前記特別な遊技状態の場合に、当該特別な遊技状態の面発光演出を前記正面表示面で実行するとともに、前記下方照射手段により前記操作手段へ光を照射することを特徴とする。
また本発明は、遊技者が操作可能な操作手段と遊技の進行状態に応じて演出表示可能な突出演出ユニットとを前面側に備え、通常遊技状態と該通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態である特別な遊技状態で前記操作手段の操作状態を変化させる遊技機において、前記突出演出ユニットは、遊技領域に重ならないように当該遊技機の右端側の上下方向に延設され、当該突出演出ユニットの外周面に前記演出表示させるための表示手段と、下方に向けて光を照射する下方照射手段と、を備え、当該遊技機は、前記下方照射手段の発光制御を行う演出制御手段を有し、前記演出制御手段は、所定条件の成立に基づき前記下方照射手段の発光制御を行うとともに、前記表示手段の演出表示の制御を行い、遊技者に対する報知演出を実行し、前記外周面を構成する表示面は、遊技者が遊技中に視認容易な内側表示面と正面表示面とを含み、前記内側表示面は、遊技状態に応じた報知演出が可能であり、前記演出制御手段は、前記特別な遊技状態の場合に、当該特別な遊技状態の報知演出を前記内側表示面で実行するとともに、前記下方照射手段により前記操作手段へ光を照射することを特徴とする。
The present invention is provided with an operation means that can be operated by a player and a projecting effect unit that can display effects according to the progress state of the game on the front side, and a game state that is more advantageous to the player than the normal game state and the normal game state In the gaming machine that changes the operating state of the operating means in a special gaming state, the protruding effect unit is extended in the vertical direction on the right end side of the gaming machine so as not to overlap the gaming area, and the protruding effect is A display means for displaying the effect on the outer peripheral surface of the unit, and a lower irradiation means for irradiating light downward, and the gaming machine has an effect control means for performing light emission control of the lower irradiation means. and the effect control means performs light emission control of the lower irradiation unit based on the establishment of a predetermined condition, performs representation display control of the display unit, perform the notification effect for the player, the outer peripheral surface The display surface to be configured includes an inner display surface and a front display surface that are easily visible to the player during the game, and the front display surface is capable of surface light emitting effects according to the gaming state, and the effect control means In the case of the special gaming state, the surface emitting effect of the special gaming state is executed on the front display surface, and the operation unit is irradiated with light by the lower irradiation unit .
Further, the present invention is provided with operation means that can be operated by the player and a projecting effect unit capable of effect display according to the progress state of the game on the front side, and a game that is more advantageous to the player than the normal game state and the normal game state. In the gaming machine that changes the operating state of the operating means in a special gaming state, the projecting effect unit is extended in the vertical direction on the right end side of the gaming machine so as not to overlap the gaming area, A display means for displaying the effect on the outer peripheral surface of the effect unit; and a lower irradiating means for irradiating light downward, and the gaming machine includes an effect control means for performing light emission control of the lower irradiating means. The production control means performs light emission control of the lower irradiation means based on establishment of a predetermined condition, controls production display of the display means, executes a notification production for the player, The display surface constituting the surface includes an inner display surface and a front display surface that are easily visible to the player during the game, and the inner display surface is capable of providing a notification effect according to the gaming state, and the effect control means Is characterized in that, in the case of the special gaming state, a notification effect of the special gaming state is executed on the inner display surface, and light is applied to the operation means by the lower irradiation means.
本発明によれば、演出制御手段が下方照射手段を用いて下方に向けて光を照射することにより、目新しい演出報知を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel effect notification by the effect control means irradiating light downward using the lower irradiation means .
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機1の説
明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left and right in the description of the
〔遊技機全体図〕
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態による遊技機1について説明する。図1は
、前面枠4及びクリア部材保持枠5を閉じた状態の遊技機1の正面図である。図2は、右
斜め上方から見た時の遊技機1の斜視図である。
[Overall view of gaming machine]
A
遊技機1は島設備に固定される本体枠2に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠3を備える。開閉枠3は、前面枠4及びクリア部材保持枠5によって構成
されている。
The
前面枠4には、遊技領域21を有する遊技盤20(図5参照)が交換可能に配設される
とともに、遊技盤20の前面を覆うクリア部材5aを備えたクリア部材保持枠5が取り付
けられる。ここで、クリア部材5aは、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部
材である。このように、クリア部材5aは、遊技盤20に形成される遊技領域21(図5
参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
A game board 20 (see FIG. 5) having a
It functions as a game visual recognition area that can be visually recognized.
前面枠4及びクリア部材保持枠5は、それぞれ個別に開放することが可能となっている
。例えば、クリア部材保持枠5のみを開放することで、遊技盤20の遊技領域21にアク
セスすることができる。また、前面枠4をクリア部材保持枠5が開放されていない状態で
開放することで、遊技盤20の裏面側に配設された遊技制御装置100(図3参照)等に
アクセスすることができる。
The
クリア部材保持枠5のクリア部材5a周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設され
ている。
Various frame constituent members are disposed on the edge of the clear
クリア部材保持枠5の上部及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置
6,7が配設されている。装飾装置6,7は、内部にLED等の照明部材を収容しており
、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置6,7の内部に配設される照明部材
は、枠装飾装置171(図7参照)の一部を構成している。
On the upper part and the left part of the clear
クリア部材保持枠5の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ8aがそれぞれ配設
される。これら上スピーカ8aとは別に遊技機1の下部には、2つの下スピーカ8bが設
けられている。下スピーカ8bは、クリア部材保持枠5の下左角部分及び前面枠4の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ8a及び下スピーカ8bは、効果音や警報音
、報知音等を発するものである。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ29a(図
6参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ29b(図6参照)によって振
動を検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the
また、不正に前面枠4やクリア部材保持枠5を開放する行為も不正行為に含まれる。前
面枠4の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ4e(図6参照)によって検出され、クリア
部材保持枠5の開閉状態はクリア部材保持枠開放検出スイッチ5d(図6参照)によって
検出される。
Further, the act of illegally opening the
クリア部材保持枠5の右側部には、遊技機1の上下方向に延設されるとともに、前方(
遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット200が配設されている。突出演出ユニ
ット200は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニ
ット200の内部に配設される照明部材も枠装飾装置171(図7参照)の一部を構成し
ている。
The right side of the clear
A projecting
クリア部材保持枠5の下部には、遊技球を貯留可能な上皿12を有する上皿ユニット1
1が取り付けられている。上皿12は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿12
に貯留されている遊技球は、一球ずつ発射装置70(図4参照)に供給される。
An
1 is attached. The
The game balls stored in are supplied to the launching device 70 (see FIG. 4) one by one.
上皿ユニット11は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出ボタン13と、遊技状態
に応じて発光演出等を行う上皿伝播装飾装置250と、遊技者からの入力操作を受け付け
る球貸操作装置300と、遊技機1の左下角に位置する下スピーカ8bと、をさらに備え
る。
The
演出ボタン13は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット11の上部中央に設けら
れる。演出ボタン13は、押しボタンの他にタッチパネル機能が組み込まれた操作装置で
あり、さらに上皿伝播装飾装置250の発光演出の一端を担って発光機能も有している。
The
遊技者が演出ボタン13を操作することによって、表示装置30(図5参照)に表示さ
れる特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの
結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームに
は特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the
For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. When the fluctuation display game is simply referred to as a fluctuation display game, in this specification, the special figure fluctuation display game is indicated.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン13を操作
することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲー
ムにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊
技状態)である。
Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a state where a probability of occurrence of a special result (big hit) is high (probable change state) or a big hit state (special gaming state) in a specific gaming state (normal power support state or short-time state) It is.
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. There is something that continues until it is finished (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.
上皿伝播装飾装置250は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユ
ニット11の前側部分に設けられている。上皿伝播装飾装置250の詳細については、図
64〜図72を参照して後述する。
The upper plate
球貸操作装置300は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上
皿ユニット11の上部右側に設けられている。球貸操作装置300は、球貸ボタン301
と、返却ボタン302と、残高表示部303と、を備えている。球貸ボタン301は遊技
球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン302は台間装置のカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部303は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である
。
The ball
And a
上記した上皿ユニット11等を備えるクリア部材保持枠5の下方であって、前面枠4の
下部には、遊技球を貯留可能な下皿10を有する下皿ユニット9が取り付けられている。
下皿10は、上皿ユニット11に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット11の下方に
配置されている。下皿10は、当該下皿10の底面を上下方向に貫通する球抜き穴10a
と、球抜き穴10aを開閉するための開閉操作部10bと、を有している。遊技者が開閉
操作部10bを操作して、球抜き穴10aを開くことによって、下皿10に貯留されてい
た遊技球を球抜き穴10aを通じて外部に排出することができる。
A
The
And an opening /
また、下皿ユニット9は、発射装置70(図4参照)の動作を制御するための発射ハン
ドル14と、遊技機1の右下角に位置する下スピーカ8bと、クリア部材保持枠5を施錠
するための鍵穴部15と、をさらに備える。
The
発射ハンドル14は、前面枠4の右下部であって、右側の下スピーカ8bの下方に配置
されている。遊技者が発射ハンドル14を回動操作することによって、発射装置70は上
皿12から供給された遊技球を遊技盤20の遊技領域21に発射する。発射装置から発射
される遊技球の発射速度は、発射ハンドル14の回動操作量が大きくなるほど速くなるよ
うに設定されている。
The firing handle 14 is disposed at the lower right portion of the
〔遊技機裏面〕
図3を参照して、遊技機1の裏面側の構成について説明する。図3は、遊技機1の裏面
図である。
[The back of the gaming machine]
With reference to FIG. 3, the structure of the back surface side of the
遊技盤20の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100がスイッチベース
180を介して配設されるとともに、遊技制御装置100から送信される演出制御指令に
基づいて表示装置30(図5参照)等を制御する演出制御装置150がスイッチベース1
80の上方の制御ベース190を介して配設される。演出制御装置150の後方には、演
出制御装置150の裏面全体及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー34が
設けられる。遊技盤20が前面枠4に収納された状態においては、遊技盤20の裏面に配
設された保護カバー34及び遊技制御装置100は、前面枠4の後方に突出する。
On the back surface of the
Arranged via a
前面枠4の裏面上部には、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊
技球を貯留する上部タンク45とともに、貯留した遊技球を整列させて流下させるシュー
ト部44を有する貯留ユニット43が配設される。貯留ユニット43は両側部に形成され
た取付部43aを介して前面枠4に固定される。
The upper part of the rear surface of the
前面枠4の右側部の裏面には、上下方向に亘って貯留ユニット43のシュート部44を
流下してきた遊技球を上皿12(図1参照)に払い出す払出ユニット41が配設される。
On the back surface of the right side portion of the
前面枠4の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユ
ニット41の動作を制御する払出制御装置410と、発射ハンドル14(図1参照)の回
動操作に基づいて遊技球を発射する発射装置70(図4参照)と、カードユニット等の台
間装置(図示省略)と接続する台間中継基板40と、各種装置に電力を供給する電源装置
450とが配設される。
A lower part of the rear face of the
〔球発射装置〕
図4を参照して、上皿12に貯留された遊技球を発射装置70に供給する流れについて
説明する。図4は、クリア部材保持枠が開いた状態の遊技機枠の斜視図である。
[Sphere launcher]
With reference to FIG. 4, a flow of supplying the game balls stored in the
上皿ユニット11は前述したようにクリア部材保持枠5の下部に取り付けられ、上皿1
2の一端部は上皿ユニット11の裏面に開口して設けられる払出ユニット41から払い出
された遊技球を誘導する誘導流路50の第2流路52と接続している。第2流路52は払
出ユニット41から供給される賞球や貸球等を前面枠4側に設けられる第1流路51を介
して上皿12に払い出す。そして、第1流路51から落下した遊技球は、流路形成部材6
0の受皿部61により回収され、落下球誘導路62を介して遊技球排出口10cから下皿
10に導かれる。
The
One end of 2 is connected to a
It is collected by the zero
上皿12の底面は、一端部から他端部に向かって下り傾斜するように形成されている。
そして、上皿12の他端部は、上皿ユニット11の裏面に設置される供給通路90に接続
している。クリア部材保持枠5が閉状態である場合、上皿12に貯留された遊技球は、供
給通路90に導かれ、第1誘導路91と第2誘導路92が連通することにより、供給通路
90を通って前面枠4の下部前面に配設された発射装置70に供給される。発射装置70
の発射杵72によって弾発された遊技球は、前面枠4の下部に右下方から左上方に上り傾
斜するように形成された発射レール73から発射球案内通路18(図5参照)に流入し、
当該発射球案内通路18を通って遊技領域21(図5参照)に導かれる。なお、遊技機1
には糸を取り付けた遊技球(不正球)が発射装置70から発射された場合にその糸を切断
する切断機構700が備えられている。
The bottom surface of the
The other end of the
The game ball that has been bulleted by the
It is guided to the game area 21 (see FIG. 5) through the shot
Is provided with a
なお、遊技盤20(図5参照)は、クリア部材保持枠5を開放した状態で被係止部20
a(図5参照)を遊技盤係止部材17で挟むように係止して前面枠4に取り付けられる。
ここで、遊技盤係止部材17は、前面枠4の左端面にビス留めされている。なお、遊技盤
係止部材17についての詳細は、図98及び図99にて後述する。
Note that the game board 20 (see FIG. 5) has the locked
A (see FIG. 5) is locked to be sandwiched between the game
Here, the game
〔遊技盤〕
続いて、図5を参照して遊技機1に配設される遊技盤20について説明する。図5は、
遊技盤の正面図である。
[Game board]
Next, the
It is a front view of a game board.
遊技盤20は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材
としてのガイドレール21aを設けることで、略円形状の遊技領域21を区画形成してい
る。そして、遊技領域21内に発射装置70から遊技球を発射して遊技を行うようになっ
ている。遊技領域21には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設さ
れており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊
技領域21を流下する。
The
遊技領域21の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース22が取り付けられている。センターケース22に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装
置としての表示装置30が配置されている。表示装置30は、例えば、液晶ディスプレイ
を備え、センターケース22の窓部を介して遊技盤20の前面側から表示内容が視認可能
となるように配置される。なお、表示装置30は、液晶ディスプレイを備えるものに限ら
ず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)31には、複数の変動表示領域が設けら
れており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラク
タが表示される。その他、表示領域(表示画面)31には遊技の進行に基づく画像(例え
ば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
An area (display area) 31 in which an image of the display screen can be displayed is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. The In addition, the display area (display screen) 31 displays an image based on the progress of the game (for example, a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.).
センターケース22の右上方の遊技領域21には、遊技球が通過した場合に普通図柄(
普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート25が配設される。
The
Normal map) A general map start
さらに、センターケース22の左下側には、三つの一般入賞口26が配置されている。
また、一般入賞口26への遊技球の入賞は、一般入賞口26に備えられた入賞口スイッチ
(SW)26a〜26n(図6参照)によって検出される。
Further, three general winning
In addition, winning of a game ball in the general winning
センターケース22の下方の遊技領域21には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(
第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口23が配設される。
The
First special figure) A first
センターケース22の右下方の遊技領域21には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄
(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口24が配設される。
第2始動入賞口24は、その入賞口に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とに変
換可能な可動部材(普通電動役物)24a(図示省略)を備えている。第2始動入賞口2
4の可動部材24aは、常時は第2始動入賞口24に遊技球が入賞しにくい状態若しくは
入賞しない状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲ
ームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド2
4b(図6参照)によって、可動部材24aの態様が変換されて第2始動入賞口24に遊
技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられる
ように構成されている。
In the
The second
4, the movable member 24a always holds a state in which it is difficult for a game ball to win a prize or a state in which no prize is won (a disadvantageous state for the player). Then, when the result of the universal map display game becomes a predetermined stop display mode, the general
By 4b (see FIG. 6), the state of the movable member 24a is converted so that the game ball can be changed to an open state (a state advantageous to the player, an easy-to-win state) in which the game ball can easily flow into the second
なお、可動部材24aは、後述する遊技制御装置100(図6参照)によって制御され
る。遊技制御装置100は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時
間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(電サポ状態、時短状態)を発生させる
。
The movable member 24a is controlled by a game control device 100 (see FIG. 6) described later. The
さらに遊技領域21の第2始動入賞口24の下方には、センターケース22に第2大入
賞口ソレノイド28b(図6参照)によって回動して横方向に開放可能になっているアタ
ッカ形式の開閉扉(特別電動役物)28aを有する第2大入賞口を備えた第2変動入賞装
置28が設けられている。また、センターケース22には、表示装置30の表示画面31
の上方に当該表示画面31の上方及び側方を囲むように遊技領域21の前方に突出して翳
される鎧部33が設けられており、右側方の鎧部33は第2変動入賞装置28まで延びて
いる。第2変動入賞装置28の第2大入賞口の開閉扉28aが閉じた状態の場合は、当該
鎧部33と当該開閉扉28aとの間に遊技球が流入する隙間はなく、第2大入賞口が閉じ
られた状態となる。そして、開閉扉28aを右横方向に開くと、鎧部33との間に遊技球
が流入可能となるので、第2大入賞口の開放状態となる。このとき、鎧部33は第2変動
入賞装置28の第2大入賞口に遊技球を案内するガイド板となり、当該鎧部33に沿って
流下する遊技球を第2大入賞口に導く。第2変動入賞装置28は、特図変動表示ゲームの
結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態
(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている
。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該第2大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としての第2カウントスイッチ28d(図6参照)が配設されている。
Further, an attacker-type opening / closing opening that is pivotable to the
An
また、センターケース22の上方領域であって、表示装置30の上方には、第1大入賞
口ソレノイド27b(図6参照)によって回動して開放可能になっているアタッカ形式の
開閉扉(特別電動役物)27aを有する第1大入賞口を備えた第1変動入賞装置27が設
けられている。第1変動入賞装置27は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞
口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な
状態、特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで
、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部
(入賞領域)には、当該第1大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての第1カ
ウントスイッチ27d(図6参照)が配設されている。
Further, in the upper region of the
一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1変動入賞装置27の
第1大入賞口、及び第2変動入賞装置28の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制
御装置410(図6参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前
面枠4の上皿12又は下皿10に排出するように制御する。また、第1始動入賞口23の
下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口32が設けられている
。
A game ball wins at the general winning
なお、第1変動入賞装置27の第1大入賞口に入賞した遊技球は、通常、遊技盤20の
裏面へ排出する排出通路(図示省略)に案内されるが、本実施形態では、当該排出通路の
他に貯留球演出ユニット80が備えられており、所定の条件が成立すれば当該遊技球は貯
留球演出ユニット80に案内される。第1カウントスイッチ27dを通過した遊技球は、
排出通路又は貯留球演出ユニット80に案内される。
Note that the game ball that has won the first grand prize opening of the first variable
It is guided to the discharge passage or the storage
貯留球演出ユニット80は、鎧部33の内側(下方)に表示装置30の表示画面31の
左半分の周囲を囲うように設けられる。貯留球演出ユニット80は、その前面がセンター
ケース22から透過可能である。貯留球演出ユニット80は、貯留通路81と、貯留解除
ソレノイド(SOL)82と、流下通路83と、出口表示部84と、演出球検出スイッチ
85とを有する。貯留通路81は表示画面31の上部に右から左に下り傾斜して配設され
、上流に球入口80aと、下流に貯留解除SOL82とを備える。貯留解除SOL82は
、貯留通路81の通路断面を塞いで、貯留通路81に遊技球を堰き止める。流下通路83
は、貯留通路81の下流側と連続し、表示画面31の左側部と下部に上下方向にL型形状
に配設され、下流に球出口80bを備える。出口表示部84は表示画面31の下部中央に
球出口80bを前面から覆うように配設され、球出口80bを通過した遊技球を検出する
演出球検出スイッチ85を備える。
The storage
Is continuous with the downstream side of the
貯留球演出ユニット80に案内された遊技球は、球入口80aを通過して貯留通路81
を流下し、貯留解除SOL82に流下方向を妨げられて貯留通路81に貯留される。貯留
通路81には所定数の遊技球が貯留可能であり、貯留される遊技球(貯留球)が所定数(
例えば8個)に到達すると、遊技球はもう一方の排出通路に案内されるようになる。
The game ball guided to the storage
The flow is blocked by the
For example, when reaching 8), the game ball is guided to the other discharge passage.
ここで、貯留解除SOL82は、遊技者による演出ボタン13の操作入力を受け付ける
演出ボタンスイッチ174の検出により作動する。貯留解除SOL82は所定の演出ボタ
ン操作可能期間中に演出ボタンスイッチ174が検出された場合に作動し、貯留球は貯留
通路81から流下通路83に流下案内される。
Here, storage cancellation | release SOL82 act | operates by the detection of the production button switch 174 which receives the operation input of the
そして、流下通路83を流下した貯留球は、球出口80bを通過して貯留球演出ユニッ
ト80から排出され、図示を省略するが排出通路の下流に合流される。ここで演出球検出
スイッチ175により球出口80bを通過した貯留球が検出されることで、表示画面31
に関連する演出表示が表示されるようになる。また、出口表示部84においても関連する
演出表示が成される。
Then, the stored ball that has flowed down the flow-
An effect display related to is displayed. In addition, a related effect display is also made on the
貯留球演出ユニット80の貯留通路81及び流下通路83は、少なくとも前面が透過可
能な部材で構成される。また、鎧部33も貯留通路81及び流下通路83の前面に被さる
ようであれば、透過可能なクリア部材で形成される。このような構成により、遊技者は貯
留球の貯留状態や流下動作を視認することができる。なお、視認可能としない場合には、
貯留通路81の貯留状態や貯留球の解除等を遊技者に報知することができる構成(スピー
カ8による音声報知や表示画面31での表示報知)を備える。
The
A configuration (sound notification by the
このように、本実施形態では、所定の条件が成立した場合に第1変動入賞装置27の第
1大入賞口に入賞した遊技球が貯留球演出ユニット80に案内されて貯留通路81に貯留
される。そして、遊技状態の報知に係る演出において、貯留された遊技球(貯留球)が用
いられる。貯留球を用いるための貯留解除SOL82の貯留解除実行条件に、遊技者によ
る演出ボタン13の操作入力を含めることで、報知演出に遊技者が直接関わることを可能
としている。なお、貯留解除SOL82の貯留解除実行条件には、必ずしも遊技者による
演出ボタン13の操作入力を含める必要はなく、操作が検出されなくても貯留球を流下通
路83に流下可能にしてもよい。
As described above, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the game ball that has won the first big winning opening of the first variable winning
また、遊技盤20の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第
2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及
び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図
入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当りの決定ラウンド数等を表示
する一括表示装置36が配設される。
In addition, in the lower right part of the
ここで、本実施形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表
示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本実施形態の遊技機1では、発射装置70から遊技領域21に向けて遊
技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は
、遊技領域21内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を
変えながら遊技領域21を流下し、普図始動ゲート25、一般入賞口26、第1始動入賞
口23、第2始動入賞口24、第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28に入賞す
るか、遊技領域21の最下部に設けられたアウト口32へ流入し遊技領域から排出される
。そして、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1変動入賞装
置27又は第2変動入賞装置28に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が、払出制御装置410によって制御される払出ユニットから、前面枠4の上皿
12又は下皿10に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート25内には、該普図始動ゲート25を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ25a(図6参照)が設けられている。普図始動ゲート25は、
例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲ
ート25内を通過すると、ゲートスイッチ25aによって検出され、普図変動表示ゲーム
が実行される。
As described above, a gate switch 25a (see FIG. 6) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
For example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口24が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート25
を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+
1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表
示装置36の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
When the game ball passes through, if the number is less than the upper limit of the usual figure start memory number, the ordinary figure start memory number is added (+
1) and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general chart start memory display for notifying the start prize number of the
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されるこ
ととなる。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置36に設けられた変動表示部(普図表示器)で実
行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯
状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLE
Dを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、
LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) provided in the
D is displayed blinking to display the fluctuation of the normal identification information. After a predetermined fluctuation display time has elapsed,
The result is displayed by turning on or off the LED.
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口2
4の一対の可動部材24aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる
。これにより、第2始動入賞口24に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが
実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal map change display game results in a specific result, it becomes a hit of the normal map, and the second
The four pairs of movable members 24a are opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). This makes it easier for a game ball to win the second
普図始動ゲート25への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始
動入賞口24は、内蔵されている普電ソレノイド24b(図6参照)が駆動されることに
より、可動部材24aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され
、第2始動入賞口24への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the normal
第1始動入賞口23への入賞球及び第2始動入賞口24への入賞球は、それぞれは内部
に設けられた第1始動口スイッチ23d(図6参照)と第2始動口スイッチ24d(図6
参照)によって検出される。第1始動入賞口23に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲー
ムの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口24
に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記
憶される。
A winning ball to the first
). The game balls that have won the first
The game balls that have won a prize are detected as starting prize balls for the special figure 2 variable display game and are stored in a limit of four.
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各
変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)
内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最
大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示
装置36の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表
示されるとともに、表示装置30の表示画面31においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is used for the game control device 100 (see FIG. 6).
Each special figure storage area (a part of the RAM) is stored as a special figure start prize memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display (special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator) of the
遊技制御装置100は、第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24への入賞、若しく
はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器又は特図2表
示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報
)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示画面
31にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キ
ャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになって
いる。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
表示画面31における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される
飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図
柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示画面31では、特図入賞記
憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣
向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24への入賞が所定のタイミングでな
されたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表
示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大
当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示画面31の表示態様も特別
結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when a winning is made to the first
このとき、第1変動入賞装置27は、第1大入賞口ソレノイド27b(図6参照)への
通電によって、第1大入賞口が所定の時間(例えば、20秒)だけ、遊技球を受け入れな
い閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状
態)に変換される。すなわち、第1変動入賞装置27に備えられた第1大入賞口が所定の
時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を
獲得することができるという特典が付与される。第2変動入賞装置28についても同様で
ある。
At this time, the first variable
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うよ
うに構成されており、大当り時の特別結果態様(停止図柄)が特定の図柄等である場合に
は、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(
第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば100回)行
われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うよう
に設定されている。
Note that the
The first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is continued until a predetermined number of times (for example, 100 times) is performed. During the short-time state, the
ところで、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でも
よいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置30に
おける飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置
や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
By the way, the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるよう
になっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実
行される。
The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始
動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口23(第2始動入賞口24)に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算され
るとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning port 23 (second start winning port 24). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例
えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示
ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口23
(第2始動入賞口24)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記
憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状
態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変
動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算される
とともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始される。
On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. 1st
When a game ball wins in (second start winning opening 24), if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口23内の第1始動口ス
イッチ23d、第2始動入賞口24内の第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25
a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d、第2カウントスイッ
チ28dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現
象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する
)が使用されている。前面枠4に前面枠開放検出スイッチ4eやクリア部材保持枠5に設
けられたクリア部材保持枠開放検出スイッチ5dには、機械的な接点を有するマイクロス
イッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the first start port switch 23d in the first
a, the winning opening switches 26a to 26n, the
〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図6及び図7を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置100及び演出制
御装置150について説明する。図6は、遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
図7は、演出制御装置の構成を示すブロック図である。
[Game control device / effect control device]
Next, the
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the effect control device.
図6に示す遊技制御装置100は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装
置(主基板)である。遊技制御装置100には、電源装置450、払出制御装置410、
及び演出制御装置150が接続される。遊技制御装置100は、払出制御装置410や演
出制御装置150に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置100には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A
And the
遊技制御装置100は、各種演算処理を行うCPU部110と、各種信号の入力を受け
付ける入力部120と、各種信号や制御信号を出力する出力部130とを備える。CPU
部110、入力部120及び出力部130は、互いにデータバス140によって接続され
る。
The
The
入力部120は、遊技盤等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装
置410から出力される信号を受け付ける。この入力部120は、近接インターフェース
(I/F)121及び入力ポート122、123を備える。
The input unit 120 receives signals output from various switches provided on the game board and the like and signals output from the
入力ポート122、123は、近接I/F121を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート122、123に入力
した情報は、データバス140を介してCPU部110等に提供される。
The
近接I/F121は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート122に出力するインターフェースである。近接I/F121には、
第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口
スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d、及び第2カウントスイッチ28
dが接続される。
The proximity I /
First start port switch 23d, second start port switch 24d, gate switch 25a, winning port switches 26a to 26n,
d is connected.
第1始動口スイッチ23dは、遊技球が第1始動入賞口23に入賞したことを検出する
スイッチである。第2始動口スイッチ24dは、遊技球が第2始動入賞口24に入賞した
ことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ25aは、遊技球が普図始動ゲート25
を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ26a〜26nは、遊技球が
一般入賞口26に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 23d is a switch that detects that a game ball has won the first
It is a switch that detects passing through. The winning opening switches 26 a to 26 n are switches that detect that the game ball has won the general winning
第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ24dの検出信号は、入力ポート1
22に出力されるとともに、CPU部110の反転回路112を介して遊技用マイコン1
11に出力される。これは、遊技用マイコン111の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
The detection signals of the first start port switch 23d and the second start port switch 24d are
22 and the
11 is output. This is because the signal input terminal of the
第1カウントスイッチ27d及び第2カウントスイッチ28dは、遊技球がそれぞれ第
1変動入賞装置27の第1大入賞口及び第2変動入賞装置28の第2大入賞口に入賞した
ことを検出するスイッチである。第1カウントスイッチ27d及び第2カウントスイッチ
28dによって遊技球の入賞が検出されると、各大入賞口に入賞した遊技球の数がカウン
トされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置100に備えられたメモリに記憶され
る。
The
近接I/F121への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近
接I/F121によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにお
けるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出する
と、近接I/F121は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
なお、近接I/F121に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F
121に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F121
はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されてい
る。
It should be noted that the proximity I / F is removed by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I /
Since the output value (ON / OFF) of the signal input to 121 is switched, the proximity I /
Is configured to maintain a constant output even when no switch is connected.
また、入力ポート122には磁気センサスイッチ29a及び振動センサスイッチ29b
からの信号が直接入力され、入力ポート123には前面枠開放検出スイッチ(SW)4e
及びクリア部材保持枠開放検出スイッチ(SW)5dからの信号が直接入力される。入力
ポート123には、払出制御装置410からの各種信号も入力される。
The
Is directly input, and the
And a signal from the clear member holding frame open detection switch (SW) 5d is directly inputted. Various signals from the
磁気センサスイッチ29aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行
為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ29bは、遊技機1を振動させ
る不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor switch 29a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 29b detects the vibration of the
前面枠開放検出SW4eは、前面枠4が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W4eは、前面枠4が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠4が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection SW 4e detects that the
W4e is set to ON when the
クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠5が開放されたことを検出す
る。クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠5が前面枠4から開放され
るとオンに設定され、クリア部材保持枠5が前面枠4に閉止されるとオフに設定される。
The clear member holding frame opening detection SW 5d detects that the clear
遊技制御装置100のCPU部110は、遊技用マイコン111と、反転回路112と
、水晶発振器113とを備える。
The
遊技用マイコン111は、CPU111a、ROM111b、及びRAM111cを有
しており、入力部120を介して入力された信号に基づいてROM111bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン111は、出
力部130を介して、一括表示装置36、普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイ
ド27b、第2大入賞口ソレノイド28b、演出制御装置150、及び払出制御装置41
0に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン111は、チップ
セレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
A control signal is transmitted to 0 and the
ROM111bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。
The
RAM111cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路112は、近接I/F121を介して入力された信号(第1始動口スイッチ2
3d及び第2始動口スイッチ24dからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン1
11に出力する。
The inverting
3d and the signal from the second start port switch 24d) are inverted so that the
11 is output.
水晶発振器113は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置100の出力部130は、ポート131a〜131eと、バッファ132
a、132bと、ドライバ133a〜133dと、フォトカプラ134とを備える。
The output unit 130 of the
a, 132b,
ポート131a〜131eは、データバス140を介して入力された信号を受け付ける
。
The ports 131a to 131e receive signals input via the
バッファ132a、132bは、データバス140やポート131a、131bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 132a and 132b temporarily hold signals input via the
ドライバ133a〜133dは、ポート131c〜131eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ134は、外部の検査装置143に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ134と検
査装置143との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置410には、ポート131aを介してパラレル通信によってCPU部11
0から出力された情報が送信される。払出制御装置410に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート131aから払出制御装置410の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
The
Information output from 0 is transmitted. Since there is no need to secure one-way communication for the
払出制御装置410は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト41(図3参照)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要
求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置410は、球
切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッ
チ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に出力する。
The
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している
場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10(図1参照)に
所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal that is output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 10 (see FIG. 1).
演出制御装置150には、出力部130のポート131aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート131bからの8bitのデータ信号がバッファ132aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ132aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ132aは、演出制御装置150から遊技制御装置10
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置150に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
The
It is a signal of t. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 132a is output by parallel communication. The buffer 132a is sent from the
It is provided to secure one-way communication so that no signal can be transmitted to zero. Subcommands sent to the
Production control command signals such as a fanfare command, a probability information command, and an error designation command are included.
普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイド27b、及び第2大入賞口ソレノイド
28bには、ポート131c及びドライバ133aを介して、CPU部110から出力さ
れた信号が入力する。第1大入賞口ソレノイド27bは第1変動入賞装置27の開閉扉2
7a(図5参照)を回動させ、第2大入賞口ソレノイド28bは第2変動入賞装置28の
開閉扉28a(図5参照)を回動させ、普電ソレノイド24bは第2始動入賞口24の可
動部材24aを開状態に動作させる。
A signal output from the
7a (refer to FIG. 5) is rotated, the second large prize opening solenoid 28b rotates the opening /
一括表示装置36は、前述したように遊技盤20の右下方に配設され、特図変動表示ゲ
ームの特図の変動表示、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図や特図の始動記憶、
大当りの決定ラウンド等を表示する表示器で構成されている。一括表示装置36のLED
のアノード端子はセグメント線を介してドライバ133cに接続し、このドライバ133
cとポート131dとが接続している。一括表示装置36のLEDのカソード端子はデジ
ット線を介してドライバ133bと接続し、このドライバ133bとポート131cとが
接続している。一括表示装置36のLEDのアノード端子にはドライバ133cからのオ
ン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置36のLEDのカソード端子からはドライバ
133bにオン/オフ駆動信号が出力される。
As described above, the
It consists of a display that displays a big hit decision round. LED of the
Is connected to the
c and the
外部情報端子142は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の
発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊
技データは、ポート131e及びドライバ133dを介して外部情報端子142に出力さ
れる。
The
遊技制御装置100は、中継基板141を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲ
ートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイッチ27d及び
第2カウントスイッチ28dからの信号や、普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノ
イド27b、及び第2大入賞口ソレノイド28bに出力される信号等、試射試験に必要な
信号が入力される。
The
遊技制御装置100は、入力部120に設けられるシュミット回路124を介して、電
源装置450に接続している。シュミット回路124は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路124には、電源装置450からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The
電源装置450は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部460と、遊技用マイコン111
の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部465
と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知
らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力す
る制御信号生成部480とを備える。
The
A normal
Backup
And a control signal generator that has a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and generates and outputs a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, a reset signal, and the like that notify the
バックアップ電源部465は、遊技用マイコン111のRAM111cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置100は、停電復旧後、R
AM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup
Based on the game data held in the
制御信号生成部480は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部480から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路124を経由して、入力部120の入力ポート123に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路124を経由して、遊技用マイコン111及び出力部130の各ポー
ト131a〜131eに入力する。遊技制御装置100は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部110の動作を停止させ
る。
The
When it is V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the
制御信号生成部480は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期
化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部480から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路124を介して、入力部120
の入力ポート123に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン111のRAM
111c及び払出制御装置410のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
The control
To the
111c and a signal for forcibly initializing information stored in the RAM of the
図7に示す演出制御装置150は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様
にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)151と
、主制御用マイコン151の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCP
U)152と、映像制御用マイコン152からのコマンドやデータに従って表示装置30
(図5参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)
157と、各種メロディや効果音等を上スピーカ8a及び下スピーカ8bから再生させる
音源LSI158とを備える。
The
U) 152 and
VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display (see FIG. 5)
157 and a
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)154、155がそれぞれ
接続され、VDP157にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM156
が接続され、音源LSI158には音声データが記憶された音声ROM159が接続され
ている。主制御用マイコン151は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からの
コマンドを解析し、映像制御用マイコン152へ出力映像の内容を指示したり、音源LS
I158への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処
理を実行したりする。
PROM (Programmable Read Only Memory) 154 and 155 storing programs executed by each CPU are connected to the
Is connected, and the
Processing such as instruction of reproduction sound to I158, lighting of LEDs, etc., motor drive control, production time management, and the like are executed.
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152の作業領域を提供するRAM15
1a、152aは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供する
RAM151a、152aはチップの外部に設けるようにしてもよい。
A
1a and 152a are provided inside each chip. The
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152との間、主制御用マイコン151
と音源LSI158との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン151とVDP157との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することが
できる。
Between the
And the
VDP157には、画像ROM156から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)157a、画
像を拡大、縮小処理するためのスケーラ157b、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式
で表示装置30へ送信する映像信号を生成する信号変換回路157cが設けられる。
The
VDP157から主制御用マイコン151へは、表示装置30の映像と、前面枠4や遊
技盤20に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出
力される。また、VDP157から映像制御用マイコン152へは、VRAM157aへ
の描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン
152からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信
号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the
映像制御用マイコン152から主制御用マイコン151へは、映像制御用マイコン15
2が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the
2 outputs a synchronization signal SYNC notifying that 2 is operating normally and giving command transmission timing.
主制御用マイコン151と音源LSI158との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
Between the
なお、映像制御用マイコン152には、主制御用マイコン151よりも高速なCPUが
使用されている。主制御用マイコン151とは別に映像制御用マイコン152を設けて処
理を分担させることによって、主制御用マイコン151のみでは実現困難な大画面で動き
の速い映像を表示装置30に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン
152と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制
することができる。
The
演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)153を備えている。演出制御装置150は、
コマンドI/F153を介して、遊技制御装置100から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置150の主制御用マイコン151はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F153には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The
A change start command transmitted from the
A customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like are received as an effect control command signal.
Operates at
演出制御装置150には、センターケースや遊技盤に設けられるLED等を含む盤装飾
装置170を制御する盤装飾LED制御回路161、前面枠4等に設けられるLED等を
含む枠装飾装置171を制御する枠装飾LED制御回路162、表示装置30における演
出表示と協働して演出効果を高める電動役物や貯留球演出ユニット80の貯留解除SOL
82や貯留防止SOL86(図12参照)等を含む盤演出装置172を駆動制御する盤演
出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路163、突出演出ユニット200の突出部駆動
モータ等を含む枠演出装置173を駆動制御する枠演出モータ制御回路164が設けられ
ている。これら制御回路161〜164は、アドレス/データバス160を介して主制御
用マイコン151に接続されている。
The
82, a board effect motor / SOL (solenoid)
また、演出制御装置150には、演出ボタン13(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンスイッチ(SW)174や貯留球演出ユニット80から排出される貯留球
を検知する演出球検出スイッチ175などを検出して主制御用マイコン151へ検出信号
を送信するスイッチ(SW)入力回路165、上スピーカ8a及び下スピーカ8bを駆動
するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路166、167が設けられている。
Further, the
電源装置450の通常電源部460は、演出制御装置150及び当該演出制御装置15
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置30を駆動するためのDC12V、コ
マンドI/F153の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ8a及び下スピーカ8
bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプ
を点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている
。
The normal
In order to supply a predetermined level of DC voltage to an electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid,
It is possible to generate a DC 18V for driving b, and a voltage of NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.
電源装置450の制御信号生成部480により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン151、映像制御用マイコン152、VDP157、音源LSI158、各
種制御回路161〜164、208に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置
450は、映像制御用マイコン152の有する汎用のポートを利用して、VDP157に
対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイ
コン152とVDP157の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
〔第1スペック〕
図8は、当りの第1スペックを示すテーブルである。
[First spec]
FIG. 8 is a table showing the first specs of winning.
ここでは、第1始動入賞口23と第2始動入賞口24とに共通して、小当り確率、大当
り確率、高確率中の大当り確率が設定されており、それぞれ1/200、1/99、1/
9.9に設定されている。
Here, in common with the first
It is set to 9.9.
また、第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けと、第2始動入賞口2
4に入賞した大当り振り分けとでは、当りが確変又は通常となる割合は同じ(60:40
)であるが、種類の設定が異なる。
Also, the big hit distribution of the start memory won in the first
In the big hit distribution that won 4 wins, the rate at which the win is certain or normal is the same (60:40
) But the type settings are different.
第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けでは、確変大当りとして、確
変16R大当り、確変4R大当り及び突確当りの3種類が設定される。また、通常大当り
として、通常4R大当り及び突通当りの2種類が設定される。
In the big hit allocation of the start memory won in the first
第2始動入賞口24に入賞した大当り振り分けでは、確変大当りとして、確変16R大
当り及び確変4R大当りの2種類が設定される。また、通常大当りとして、通常4R大当
りの1種類が設定される。
In the big hit allocation that won the second
ここで、確変16R大当り及び確変4R大当りは次回大当りまで高確率状態及び電サポ
状態の継続が付与される。また、通常4R大当りは電サポ状態が20回付与される。この
ように、第1始動入賞口23よりも第2始動入賞口24に入賞した始動記憶の方が大当り
の場合に遊技者にとってより有利な遊技状態が選択されやすい。
Here, the
〔第1スペックの遊技状態遷移パターン〕
次に、図9は、当りの第1スペックの遊技状態遷移パターンを示す図である。ここでは
、第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けについて説明する。
[Game state transition pattern of the first spec]
Next, FIG. 9 is a diagram showing a gaming state transition pattern of the winning first spec. Here, the big hit distribution of the start memory won in the first
まず、通常状態の遊技状態から、1/200の確率で小当り(A)が発生する。また、
1/99の確率で大当り(B)〜(H)が発生する。さらに、大当りのうち、突通当り(
B)、突確当り(C)が発生する割合は、それぞれ5%、25%である。4R当り(D)
から電サポ状態が20回付与されるのみの通常4R大当り(D→G)は、35%の割合で
発生する。また、4R当り(D)から次回大当りまで高確率状態及び電サポ状態となる確
変4R大当り(D→H)は、30%の割合で発生する。また、確変16R大当り(E→H
)は、5%の割合で発生する。
First, a small hit (A) is generated with a probability of 1/200 from the gaming state in the normal state. Also,
Big hits (B) to (H) occur with a probability of 1/99. Furthermore, out of jackpots,
B) The percentages of occurrence of the bumps (C) are 5% and 25%, respectively. Per 4R (D)
Therefore, the normal 4R big hit (D → G) which is only given the
) Occurs at a rate of 5%.
そして、第1スペックでは、小当り(A)、突通当り(B)及び突確当り(C)が発生
した場合に、特別遊技中に第1変動入賞装置27が開放され、当該第1変動入賞装置27
に貯留された遊技球(貯留球)によって特別遊技状態終了後の遊技状態を報知する報知ゲ
ーム(F)が実行される。なお、これらの当りによる第1変動入賞装置27の開放パター
ンは略同一で見分けがつきにくい。また、これらの当りによって電サポ状態は付与されな
い。すなわち、報知ゲーム(F)が実行されるとき電サポ状態にはない。
In the first specification, when the small hit (A), the rush hit (B), and the quick hit (C) occur, the first variable winning
An informing game (F) for informing a game state after the end of the special game state is executed by the game balls (stored balls) stored in the game. Note that the opening pattern of the first variable winning
〔第2スペック〕
続いて、図10は、当りの第2スペックを示すテーブルである。
[Second spec]
Subsequently, FIG. 10 is a table showing the second specs of winning.
ここでは、第1始動入賞口23と第2始動入賞口24とに共通して、小当り確率、大当
り確率、高確率中の大当り確率が設定されており、それぞれ1/200、1/399、1
/40に設定されている。
Here, in common with the first
/ 40 is set.
また、第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けと、第2始動入賞口2
4に入賞した大当り振り分けとでは、当りが確変又は通常となる割合は同じ(70:30
)であるが、種類の設定が異なる。
Also, the big hit distribution of the start memory won in the first
In the big hit distribution that won 4 a win, the rate at which the win is certain or normal is the same (70:30)
) But the type settings are different.
第2始動入賞口24に入賞した大当り振り分けでは、大当りの種類は2種類のみで、確
変16R大当りと通常16R大当りとが設定される。
In the jackpot distribution that won the second
第1始動入賞口23に入賞した始動記憶の大当り振り分けでは、確変大当りとして、確
変16R大当りの他に実質12R大当り、実質9R大当り、実質6R大当りが設定され、
それぞれに電サポ100回付与される場合とされない場合との2パターンが設定されるの
で、合計7種類が設定される。また、通常大当りとして、通常16R大当り(電サポ10
0回)の他に電サポなしの実質12R大当り、実質9R大当り、実質6R大当りが設定さ
れ、合計4種類が設定される。
In the big hit allocation of the start memory won in the first
Since two patterns are set for each case where the electric support is applied 100 times and when it is not applied, a total of seven types are set. Also, as a normal big hit, usually 16R big hit (
In addition to 0 times, the actual 12R big hit without electric support, the real 9R big hit, and the real 6R big hit are set, and a total of four types are set.
そして、第2スペックでは、確率状態に関係なく電サポなしの実質12R大当り、実質
9R大当り及び実質6R大当りが発生した場合に、特別遊技中に第1変動入賞装置27が
開放され、当該第1変動入賞装置27に貯留された遊技球(貯留球)によって特別遊技状
態終了後の遊技状態を報知する報知ゲームが実行される。
In the second specification, when the real 12R big hit, the real 9R big hit and the real 6R big hit without electric support are generated regardless of the probability state, the first variable winning
ここで、実質12R大当りは、本来16R大当りであるが、残りの4Rは対象の変動入
賞装置の開放時間が短い大当りである。遊技者が獲得できる遊技球は12R大当りとほと
んど差がないことから、このような大当りを実質12R大当りとしている。同様に、実質
9R大当り及び実質6R大当りも本来16R大当りであるが、それぞれ残りの7R,10
Rは対象の変動入賞装置の開放時間が短く設定されている。また、開放される変動入賞装
置は全ラウンドにおいて同一でなくてもよい。例えば、実質12R大当りの場合、最初の
12Rは第2変動入賞装置28を開放させ、開放時間の短い残り4Rは第1変動入賞装置
27を開放させてもよい。
Here, the actual 12R big hit is originally a 16R big hit, but the remaining 4R is a big hit with a short opening time of the target variable winning device. Since the game balls that can be acquired by the player are almost the same as the 12R big hit, such a big hit is regarded as a substantial 12R big hit. Similarly, the real 9R jackpot and the real 6R jackpot are essentially 16R jackpots, but the remaining 7R, 10 respectively.
R is set so that the opening time of the target variable winning device is short. Moreover, the variable winning device to be opened may not be the same in all rounds. For example, in the case of a substantial 12R big hit, the first
〔報知ゲーム実行タイミング〕
次に、図11は、当りの第2スペックで実質12R大当りのときの貯留タイミングを示
す図である。
[Notification game execution timing]
Next, FIG. 11 is a diagram showing the storage timing when the second spec of hit is substantially 12R big hit.
前述したように、第2スペックでは、実質12R大当り、実質9R大当り及び実質6R
大当りが発生した場合に、報知ゲームが実行される。そして、報知ゲームに用いられる貯
留球は、各大当りにおいて第1変動入賞装置27の開放時間が短い期間に入賞した遊技球
である。
As described above, in the second specification, the actual 12R jackpot, the actual 9R jackpot, and the actual 6R jackpot.
When a big hit occurs, a notification game is executed. And the storage ball used for a notification game is a game ball which won a prize in a period when the opening time of the 1st change prize-winning
実質12R大当りを例に具体的に説明すると、16Rのうち最後4Rにおける第1変動
入賞装置27の開放時間が1R〜12Rに比べて短い。第2スペックでは、この最後4R
間に第1変動入賞装置27に入賞した遊技球を貯留して、報知ゲームに用いる。
More specifically, taking the actual 12R big hit as an example, the opening time of the first variable winning
In the meantime, the game balls won in the first variable winning
実質9R大当りや実質6R大当りにおいても、最後の7R、10Rの間に入賞した遊技
球を貯留することにより、報知ゲームが実行される。
Even in the case of a real 9R big hit or a real 6R big hit, the game game is executed by storing the winning game balls during the last 7R, 10R.
〔第2スペックの貯留構造〕
図12は、当りの第2スペックに対応する貯留構造を説明する図である。
[Second spec storage structure]
FIG. 12 is a diagram for explaining a storage structure corresponding to the winning second specification.
前述したように、第2スペックにおける遊技球の貯留は、獲得したラウンドの最後数ラ
ウンドで行われる。そこで、貯留球演出ユニット80には、特別遊技状態となってラウン
ドが開始されても貯留可能となるラウンドになるまでは第1変動入賞装置27に入賞した
遊技球を貯留通路81に流下させない貯留防止ソレノイド(SOL)86が設けられる。
また、貯留防止SOL86は、貯留球演出ユニット80の球入口80aを塞いだり、該球
入口80aを開放したりすることが可能に配置される。
As described above, the storage of game balls in the second specification is performed in the last few rounds of the acquired rounds. Therefore, in the storage
Further, the
貯留防止SOL86は、実質12R大当りの場合、12Rまで作動して、貯留球演出ユ
ニット80の球入口80aを塞ぐ。そして、13R以降は解除されて該球入口80aを開
放し、貯留通路81に遊技球が流下されるようにする。
The
続いて、図13から図17を参照して、本実施形態における画面遷移の一例について説
明する。
Next, an example of screen transition in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
〔報知ゲームの演出態様〕
図13は、報知ゲームの演出態様を示す図である。ここでは、第1スペックの小当り(
A)、突通当り(B)、突確当り(C)、第2スペックの実質12R/9R/6R大当り
のいずれかが発生し、貯留球演出ユニット80の貯留通路81に第1変動入賞装置27に
入賞した遊技球が4球貯留された状態から説明する。なお、報知ゲームとして、ロケット
で的キャラクタ(UFO)を狙うシューティングゲームが実行される。
[Direction of notification game]
FIG. 13 is a diagram illustrating an effect mode of the notification game. Here, the first spec small hit (
Any one of A), per-impact (B), probable hit (C), and the second spec substantial 12R / 9R / 6R big hit occurs, and the first variable winning
図13(A)は、報知ゲームの開始態様である。このとき表示装置30の表示画面31
では、特図変動表示ゲームが実行されており、画面右下に識別情報の変動が表示される。
そして、画面右側から中央に向かって浮遊するUFOキャラクタAが表示される。
FIG. 13A shows a start mode of the notification game. At this time, the
Then, the special figure fluctuation display game is executed, and the fluctuation of the identification information is displayed at the lower right of the screen.
Then, the UFO character A floating from the right side of the screen toward the center is displayed.
このとき演出ボタン13の操作が有効となり、図13(B)に示すように、遊技者が演
出ボタン13を押す。
At this time, the operation of the
すると、図13(C)に示すように、演出ボタン13への操作入力を受けて貯留球演出
ユニット80の貯留解除SOL82が作動し、貯留通路81から貯留球が1球のみ解放さ
れて流下通路83を流下する。図13(B)で遊技者が演出ボタン13を押さなかった(
操作しなかった)場合には、貯留球が流下通路83を流下することはなく、以下に説明す
る報知演出は行われない。
Then, as shown in FIG. 13 (C), in response to an operation input to the
In the case of no operation), the stored ball does not flow down the flow-
そして、図13(D)に示すように、流下した貯留球が貯留球演出ユニット80の球出
口80bを通過して演出球検出スイッチ85に検出されると、出口表示部84に「GO」
のメッセージが表示され、表示画面31の画面下中央にロケットが表示される。ロケット
は、出口表示部84の上方に位置して表示され、画面上方に向かって発射される演出表示
が行われる。
Then, as shown in FIG. 13D, when the stored ball that has flowed down passes through the
Is displayed, and a rocket is displayed in the lower center of the
その後、図13(E)に示すように、ロケットが画面上方を浮遊していたUFOを撃墜
することができれば、次の図13(F)に示す画面において、遊技状態の報知が実行され
る。
Thereafter, as shown in FIG. 13 (E), if the rocket can shoot down the UFO floating above the screen, the game state is notified on the next screen shown in FIG. 13 (F).
図13(F)は、遊技状態を報知する画面表示である。ここでは、表示画面31の画面
上方中央に「確変」と表示され、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であることが
報知される。
FIG. 13F is a screen display for notifying the gaming state. Here, “probability change” is displayed in the upper center of the
ここで、図13(E)において、ロケットがUFOを撃墜することができない場合には
、図13(F)のような遊技状態の報知は行われないようにしてもよい。
Here, in FIG. 13E, when the rocket cannot shoot down the UFO, the game state notification as shown in FIG. 13F may not be performed.
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が当りであった場合には、報知ゲーム中であ
っても表示画面31にて当りであることが報知される。このようにすることで、確実に当
りも遊技者に報知することができる。
In addition, when the result of the special figure variation display game being executed is a win, it is notified on the
さらに、報知ゲームでロケットがUFOを撃墜することができた場合には(ゲームに当
たった場合には)、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態か否かも報知する。
Further, when the rocket can shoot down the UFO in the notification game (when it hits the game), it is also notified whether or not the gaming state after the special gaming state is a certain change state.
なお、貯留球演出ユニット80に貯留される貯留球は、消化(解除)されるまで貯留通
路81に貯留されてもよいが、表示画面31が客待ちデモ画面になって遊技者が入れ替わ
ることが予測されるような場合には、貯留解除SOL82を解除して貯留球を一斉解除す
るようにしてもよい。
The stored balls stored in the stored
〔表示態様〕
続いて、報知ゲームにおける表示態様について説明する。図14は、報知ゲームに用い
られる表示態様について説明する図である。
[Display mode]
Next, a display mode in the notification game will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a display mode used in the notification game.
図14(A)は、前述の図13においてロケットに狙われた的キャラクタの種類を示す
図である。前述の図13ではUFOキャラクタAが用いられていた。このほかに、UFO
キャラクタB及びCが用意されている。
FIG. 14A is a diagram showing the target character type targeted by the rocket in FIG. 13 described above. In FIG. 13, the UFO character A is used. Besides this, UFO
Characters B and C are prepared.
図14(B)は、前述の図13(F)に示すように表示画面31に表示される報知内容
の表示態様を示す図である。報知内容としては「確変」、「リーチ」、「アイテム」、「
もう1回」、「はずれ」のメッセージが設定されており、報知を曖昧にする場合は語尾に
「?」が追加される。ここで、「アイテム」とは、遊技者が演出用の小物(例えば、銃や
帽子等)を獲得したことを示す。また、「もう1回」とは、疑似連が行われる場合に遊技
者に再度報知ゲームの実行を促すことを示す。なお、「確変」は、遊技状態が確変状態で
あることを示し、「大当り」や「リーチ」は遊技状態の先読みを示す。
FIG. 14B is a diagram showing a display mode of the notification content displayed on the
The message “one more time” and “missing” are set, and “?” Is added at the end of the message when the notification is ambiguous. Here, the “item” indicates that the player has acquired a small accessory for production (for example, a gun or a hat). Further, “one more time” indicates that the player is prompted to execute the notification game again when the pseudo-ream is performed. “Probability change” indicates that the gaming state is a probability change state, and “big hit” and “reach” indicate prefetching of the gaming state.
図14(C)は、前述の報知内容(図14(B))に対する的キャラクタ(図14(A
))の表示割合を示すテーブルである。ここで、報知内容の「その他」とは、図14(B
)で説明した各報知内容を曖昧にするために「?」を追加したメッセージを示す。
FIG. 14C shows a target character (FIG. 14A) corresponding to the above-described notification content (FIG. 14B).
)) Is a table showing the display ratio. Here, “others” in the notification content is shown in FIG.
This indicates a message with “?” Added to obscure each notification content described in ().
テーブルでは、遊技者にとって価値のある報知内容が上から順に並べられている。報知
内容の価値が高いほど、的キャラクタとしてUFOキャラクタCが選択される割合が高く
なる。そして、的キャラクタの信頼度(遊技者にとって価値の高い情報を報知する期待度
)は、UFOキャラクタA<UFOキャラクタB<UFOキャラクタCとなる。このため
、報知ゲームで表示される的キャラクタから遊技者は報知内容を予測することができる。
In the table, notification contents that are valuable to the player are arranged in order from the top. The higher the value of the notification content is, the higher the ratio that the UFO character C is selected as the target character. Then, the reliability of the target character (expectation for notifying information with high value to the player) is UFO character A <UFO character B <UFO character C. Therefore, the player can predict the notification content from the target character displayed in the notification game.
このように、遊技者が演出ボタン13を操作することにより貯留球演出ユニット80か
ら貯留球が流下し、報知ゲームのシューティングゲームが始まるので、遊技者の遊技への
参加意識を高めることができるとともに遊技の興趣を高めることができる。
As described above, when the player operates the
また、貯留球1球につき1回の報知ゲームが実行されるので、遊技者は貯留可能な特別
遊技状態中に第1変動入賞装置27への入賞を狙う。第1変動入賞装置27の開放時間(
貯留球の入賞可能時間)が短くても遊技者は積極的に遊技を行うので、遊技機の稼動率を
向上させることができる。
In addition, since one notification game is executed for each stored ball, the player aims to win the first variable winning
Since the player actively plays the game even if the winning time of the stored ball) is short, the operating rate of the gaming machine can be improved.
また、貯留球は遊技者が演出ボタン13を操作することにより貯留解除されるので、遊
技者の意思に基づいて遊技者の希望のタイミングで報知ゲームを実行することができる。
そして、貯留球がなくなるまで報知ゲームの実行が可能なので、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
In addition, since the storage ball is released and stored when the player operates the
And since a notification game can be performed until there is no stored ball, the interest of the game can be improved.
また、本発明の貯留球演出ユニット80はセンターケース22の前面で表示画面31の
周囲に配設されるので、貯留球は表示画面31における報知ゲームの演出表示の邪魔にな
らない。貯留球演出ユニット80の貯留通路81及び流下通路83の前面を透明部材で構
成すれば、遊技者は貯留球の動作と表示画面31における貯留球の動作に絡んだ演出表示
との両方を楽しむことができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, since the stored
〔疑似連が行われる場合の演出態様〕
図15は、貯留球が疑似連で消化される場合の演出態様を示す図である。ここで疑似連
とは、1個の始動記憶消化に対する1回の特図変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回
の変動表示を行う変動表示ゲームをいう。具体的には、変動表示が開始された後、仮停止
表示及び再変動を繰り返した後、停止表示する変動表示ゲームをいう。
[Directing mode when pseudo-ream is performed]
FIG. 15 is a diagram illustrating an effect mode when the stored ball is digested in a pseudo-continuous manner. Here, the pseudo-ream refers to a variation display game in which variation display is performed in a plurality of times in a pseudo special variation display game for one start-up memory digestion. Specifically, it refers to a variation display game in which after the variation display is started, the temporary stop display and the re-variation are repeated, and then the suspension display is performed.
図15(A)は、図13(F)の報知内容が「確変」でなく「もう1回」となった状態
の演出態様である。表示画面31に「もう1回」と表示された場合には、1回の特図変動
表示ゲームにおいて疑似連が発生している。このとき図15(B)に示すように表示画面
31の画面中央では識別情報が揺動する。
FIG. 15A shows an effect mode in a state where the notification content in FIG. 13F is “another time” instead of “probability change”. When “once again” is displayed on the
そして、図15(C)に示すように、表示画面31には図13(A)の報知ゲーム開始
画面が表示されて再び的キャラクタが出現する。なお、報知ゲーム開始画面になると、貯
留球演出ユニット80の出口表示部84に表示されていた「GO」のメッセージは非表示
される。
Then, as shown in FIG. 15C, the notification game start screen of FIG. 13A is displayed on the
その後、遊技者が演出ボタン13を押すと、貯留球演出ユニット80の貯留通路81に
貯留されていた貯留球が1球解放されて流下通路83を流下する。そして、図15(D)
に示すように、流下した貯留球が貯留球演出ユニット80の球出口80bを通過したこと
により、出口表示部84に「GO」のメッセージが再び表示され、表示画面31に的キャ
ラクタを狙うロケットが表示される。これ以降は、前述したように、ロケットが的キャラ
クタを撃墜することができれば遊技状態に係る報知が実行され、撃墜することができなけ
れば報知は実行されない。
Thereafter, when the player presses the
As shown in FIG. 6, when the flowing-down stored ball passes through the
このように疑似連を行えば、1回の特図変動表示ゲームで複数回の報知ゲームを実行す
ることができる。これにより、遊技者の遊技への参加回数も増えるので、より遊技の興趣
を高めることができる。
By performing the pseudo-ream in this way, a plurality of notification games can be executed in one special figure variation display game. Thereby, since the frequency | count of a player's participation in a game also increases, the interest of a game can be raised more.
〔的キャラクタによる攻撃を受ける場合の演出態様〕
図16は、貯留球が表示装置の表示演出における攻撃により消化される場合の演出態様
を示す図である。
[Directing mode when attacked by target character]
FIG. 16 is a diagram showing an effect aspect in the case where the stored ball is digested by an attack in the display effect of the display device.
図16(A)は、図13(D)と同じである。図13では発射したロケットがUFOを
撃墜することができたが、ここではロケットがUFOを撃墜することができず、図16(
B)に示すように、逆にUFOが貯留球演出ユニット80の貯留解除SOL82又は出口
表示部84にぶつかるような演出表示が行われた場合について説明する。
FIG. 16A is the same as FIG. In FIG. 13, the launched rocket was able to shoot down the UFO, but here the rocket could not shoot down the UFO, and FIG.
As shown in B), a case will be described in which an effect display in which the UFO collides with the
図16(C)は、UFOが貯留球演出ユニット80の出口表示部84にぶつかったとき
の演出態様である。このとき出口表示部84に表示された「GO」のメッセージが右に回
転する。なお、出口表示部84ごと右回転してもよい。これにより、貯留球が通過しても
演出球検出スイッチ85に検出されなくなる。
FIG. 16C shows an effect mode when the UFO hits the
そして、図16(D)に示すように、出口表示部84の「GO」のメッセージが180
度回転すると、貯留解除SOL82も解除されて貯留通路81の貯留球が全て流下通路8
3に流下される。このとき表示画面31では画面中央で識別情報が変動表示される。
Then, as shown in FIG. 16D, the message “GO” in the
Is rotated, the
3 will flow down. At this time, the identification information is variably displayed on the
その後、図16(E)に示すように、貯留球演出ユニット80から貯留球が排出され、
表示画面31では識別情報の停止態様が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 16 (E), the stored ball is discharged from the stored
On the
このように、表示装置30の表示画面31の表示態様と貯留球演出ユニット80の動作
とで一連の演出を行うことで、さらに遊技の興趣を高めることができる。また、ロケット
の狙いを外すと貯留球がなくなってしまう可能性があるので、ロケットを発射するタイミ
ングをより計った上で遊技者は演出ボタン13を操作する。これにより、遊技者の遊技へ
の参加意識が高まるとともに、遊技の興趣も高めることができる。
In this way, by performing a series of effects by the display mode of the
〔先読み予告に用いられる場合の演出態様〕
図17は、貯留球が始動記憶の先読み予告に用いられる場合の演出態様を示す図である
。ここでは貯留球と保留されている始動記憶とを対応させており、このとき保留されてい
る始動記憶は3つある。
[Directing mode when used for pre-reading notice]
FIG. 17 is a diagram showing an effect mode in the case where the stored ball is used for the pre-reading notice of the start memory. Here, the stored ball is associated with the start memory that is held, and there are three start memories that are held at this time.
図17(A)は、図13(D)と同様の状況であるが、このときロケットはUFOでは
なく、貯留球演出ユニット80の貯留通路81に貯められている貯留球に向かって発射さ
れる。
FIG. 17 (A) shows the same situation as FIG. 13 (D), but at this time the rocket is not a UFO but is launched toward the storage ball stored in the
そして、図17(B)に示すように、解除順が2番目の貯留球にロケットがぶつかるよ
うな演出表示が行われる。また、ロケットがぶつかった画面表示領域には、図17(C)
に示すように何らかの先読み予告用のエフェクトが表示される。
Then, as shown in FIG. 17B, an effect display is performed such that the rocket hits the second storage ball in the release order. In the screen display area where the rocket hits, the screen shown in FIG.
As shown in Fig. 4, some pre-reading effect is displayed.
その後、解除順が2番目の貯留球が実際に解除されて貯留球演出ユニット80の演出球
検出スイッチ85に検出されると、表示装置30の表示画面31には2番目に保留されて
いる始動記憶に対応した先読み予告が実行される。
Thereafter, when the second storage ball in the release order is actually released and detected by the effect
このように、貯留球と始動記憶とを関連させて演出するので、さらに遊技の興趣を高め
ることができる。また、遊技者は先読み予告の実行に自身の演出ボタン13の操作が関係
していると思うので、さらに遊技者の遊技への参加意識が高まる。
In this way, since the storage ball and the start memory are related and produced, the interest of the game can be further enhanced. In addition, since the player thinks that the operation of the
以下、遊技制御装置100による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図18Aは、メイン処理の前半部のフローチャー
トである。図18Bは、メイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 18A is a flowchart of the first half of the main process. FIG. 18B is a flowchart of the latter half of the main process.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始する
ために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置100は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S
1501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレ
スを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S1502)。さらに、割込みが発生し
たときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定す
る(S1503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S1504)。
When the execution of the main process is started, the
1501). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S1502). Further, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S1503). Further, an interrupt processing mode is set (S1504).
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置(払出基板)410のプログラムが正常に
起動するまで待機する(S1505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御す
ることによって、電源投入の際に、遊技制御装置100が先に起動してしまい、払出制御
装置410の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置410に送信してしまい
、払出制御装置410が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S1506)。さらに、全出力ポ
ートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S1507)。また、遊技用マイコン111
に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S1508)。本実
施形態では、払出制御装置410や演出制御装置150とパラレル通信を行っており、シ
リアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the
Access to the (read / write memory) is permitted (S1506). Furthermore, all output ports are set to off (no output) (S1507). In addition, the
Is set to a state in which the serial port mounted in advance is not used (S1508). This is because the present embodiment performs parallel communication with the
続いて、遊技制御装置100は、電源装置450内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(S1509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である
。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合に
は、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定され
る。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技
状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号
がオフに設定される。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S15
09の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域をチェックする(S1510)。さらに
詳しく説明すると、停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶される。次に、
停電検査領域に記憶された停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックす
る(S1510)。
When the initialization switch signal is set to OFF, the game control device 100 (S15
The result of 09 is “N”), and the power failure inspection area in the RWM is checked (S1510). More specifically, the power failure inspection area check data is stored in the power failure inspection area. next,
It is checked whether or not the power failure inspection area check data stored in the power failure inspection area is normal (S1510).
遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
である、すなわち、停電から復旧したと判定された場合には(S1511の結果が「Y」
)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(
S1512)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal, that is, the
), A checksum calculation process for calculating verification data called a checksum is executed (
S1512).
そして、遊技制御装置100は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
が、電源切断時に算出されたチェックサムの値と一致するか否かを判定する(S1513
)。
Then, the
).
一方、遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S1
509の結果が「Y」)、停電から復旧していない場合(S1511の結果が「N」)、
電源切断時のチェックサムの値とS1512の処理で算出されたチェックサムの値とが一
致しない場合には(S1513の結果が「N」)、図18BのS1540〜S1542の
初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, the
If the result of 509 is “Y”) and the power is not recovered from the power failure (the result of S1511 is “N”),
When the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S1512 (the result of S1513 is “N”), the initialization processing of S1540 to S1542 in FIG. 18B is executed. . Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置100は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(S1513の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため
、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図18BのS1514〜S1519
)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S1513 is “Y”), the
).
まず、遊技制御装置100は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定する
ための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領
域をクリア(初期化)する。具体的には、初期化すべき領域(停電検査領域及びチェック
サムが記憶されていた領域)に停電復旧時の初期値をセーブ(保存)する(S1514)
。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセ
ットする(S1515)。
First, the
. Furthermore, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S1515).
次に、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S1516)。高確率状態でないと判定
された場合には(S1516の結果が「N」)、S1519以降の処理を実行する。
Next, the
停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S1516の結果
が「Y」)、遊技制御装置100は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラ
グ領域にセーブ(保存)する(S1517)。続いて、一括表示装置36に設けられる高
確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(S1518)。
When it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (result of S1516 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置150に送信する(S1519)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置150に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
。
Furthermore, the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when a gaming machine that has been normally powered off is started or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置100は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセットする
(S1540)。さらに、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)す
る(S1541)。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置150に送信し(S1
542)、S1520以降の処理を実行する。
In the initialization process, the
542), the processing after S1520 is executed.
遊技制御装置100は、S1519又はS1542の処理が終了すると、遊技用マイコ
ン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CT
C)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S1520)。
When the processing of S1519 or S1542 ends, the
A CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates C) is activated (S1520).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU111aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置100は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S
1521)。具体的には、CPU111aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更
新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの
処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レ
ジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブする(S1522)。その後、遊技制御装置100は、割込みを許可す
る(S1523)。
When the
1521). Specifically, the
なお、本実施形態のCPU111a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
、遊技状態を時短状態(普電サポート状態)にする電サポ抽選に当選する乱数(電サポ抽
選乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
In addition, a random number (electric support lottery random number) to be won in the electric support lottery to change the gaming state to the short-time state (general power support state) is included.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(S1524)。また、本実施形態では、大当り乱数
は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すな
わち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、変動パターン乱数、電サポ抽選乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である
。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフト
ウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、電サポ抽
選乱数がハードウェア乱数であってもよい。
Subsequently, the
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置100は、電源装置450
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか
否かを判定する(S1525)。停電監視信号がオンであるか否かによって停電が発生し
たか否かを判定することができる。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電して
いない場合には(S1525の結果が「N」)、S1524の初期値乱数更新処理を再び
実行し、S1524とS1525の処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Furthermore, after the initial value random number update process is executed, the
It is determined whether or not the power failure monitoring signal input from the port and read via the port and the data bus is on (S1525). Whether or not a power failure has occurred can be determined based on whether or not the power failure monitoring signal is on. When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S1525 is “N”), the initial value random number update processing of S1524 is executed again, and the processing of S1524 and S1525 is executed repeatedly (loop) processing).
また、初期値乱数更新処理(S1524)の前に割り込みを許可(S1523)するこ
とによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先
して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまで
タイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間
が不足してしまうことを回避できる。
In addition, by permitting an interrupt (S1523) before the initial value random number update process (S1524), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S1524)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で
初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理
を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため
、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新
後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期
値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値
乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が
簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process (S1524), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S1525の結果が「Y」)、
遊技制御装置100は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S
1526〜S1531)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S1525 is “Y”),
The
1526-S1531).
遊技制御装置100は、割込みを禁止し(S1526)、全出力ポートをオフに設定す
る(S1527)。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセー
ブする(S1528)。
The
さらに、遊技制御装置100は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(S1529)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェッ
クサム領域にセーブ(保存)する(S1530)。最後に、RWMの内容が変更されない
ように、RWMへのアクセスを禁止し(S1531)、遊技機1の電源が遮断されるまで
待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、
電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
Further, the
By calculating and storing the checksum at the time of power-off, it is possible to determine at the time of power-on again whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power-off.
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図19は、タイマ割込み処理の手順を示す
フローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることによっ
て開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond) timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S1601)。なお
、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系の
マイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている
値を裏レジスタに退避させることでS1601の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、入力部120を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S
1602)。各種センサには、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、
普図のゲートスイッチ25a、第1カウントスイッチ27d、第2カウントスイッチ28
dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情
報を確定させる。
Next, the
1602). The various sensors include a first start port switch 23d, a second start port switch 24d,
Conventional gate switch 25a,
d and the like are included. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.
さらに、遊技制御装置100は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置150及び払出制御装置410に送信するための出力処理を実行する(
S1603)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うため
の情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SO
L)27b、第2大入賞口ソレノイド(SOL)28b、普電ソレノイド(SOL)24
bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末
装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
Furthermore, the
S1603). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoid to be controlled includes, for example, a first big prize opening solenoid (SO
L) 27b, second grand prize opening solenoid (SOL) 28b, general electric solenoid (SOL) 24
b is included. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置150や払出制御装置410等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(S1604)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指
定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置150に停
電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置150に送信したり、払出装置
から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置410に送信したりする。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(S1605)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターン
を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S1606)
。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各
種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カ
ウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
. In random
その後、遊技制御装置100は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S16
07)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイ
ッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、第1カウントスイ
ッチ27d、第2カウントスイッチ28dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理
では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラ
ーの監視としては、前面枠4やクリア部材保持枠5が不正に開放されていないかなどを対
象としている。
After that, the
07). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 23d, a second starting opening switch 24d, a gate switch 25a, winning opening switches 26a to 26n, a
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(S1608)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図20にて後述
する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S1
609)。
Further, the
609).
次に、遊技制御装置100は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S16
10)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントL
ED(例えば、一括表示装置36)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
10). Specifically, segment L shows the results of the special map display game and the general map display game.
Edit the parameters for output to the ED (for example, the batch display device 36).
遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ29aや振動センサスイッチ29bからの
検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S1
611)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ8から報知音を出力したり、遊技状
態LEDを点灯させたりするなどして外部に報知する。
The
611). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the
次に、遊技制御装置100は、外部情報端子142から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(S1612)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S
1613)。その後、S1601の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S1
614)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S16
15)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the
1613). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S1601 is restored (S1
614), the interruption and the timer interruption by the external device set to be prohibited are permitted (S16).
15) End the timer interrupt process and return to the main process.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図19)における特図ゲーム処理(S1608)の
詳細について説明する。図20は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S1608) in the timer interrupt process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ24dによる
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 23d and the second start opening switch 24d, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、第1始動口スイッチ2
3d及び第2始動口スイッチ24dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(
S1701)。
When the special figure game process is started, the
A start switch monitoring process for monitoring the winnings of 3d and the second start port switch 24d is executed (
S1701).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図21にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置100は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S1702)。
カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置27内に設けられた第1カウントスイ
ッチ27d又は第2変動入賞装置28内に設けられた第2カウントスイッチ28dによっ
て対応する特別変動入賞装置に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する
。
Next, the
In the count switch monitoring process, a game won in the corresponding special variable winning device by the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(S1703)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後
述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S1709〜S1715)を実行す
るときに初期値がセットされ、S1703の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減
じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了
させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S1709;特図ゲーム処理番号「
0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示され
ている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイム
アップしたと判断される。
Next, the
Alternatively, as a result of updating (-1) the special figure game process timer, it is checked whether or not the special figure game process timer has expired (S1703). The special figure game process timer is set to an initial value when executing each process (S1709 to S1715) to be branched according to a special figure game process number to be described later, and in the process of S1703, the special figure game process timer is set. Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is completed. For example, the special figure normal process (S1709; special figure game process number “
0 ”) is set to the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1704の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、S1716以降の処理を実行する。
If the special figure game processing timer has not expired (the result of S1704 is “N”)
), The
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1704の結果が「Y」
)、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1705)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(S1706)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(S1707)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1708)。
On the other hand, when the special figure game processing timer expires (the result of S1704 is “Y”)
), The
Based on the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired (S1706). Then, the return address after the branch process is completed is saved in the stack area (S1707), and the process is branched according to the game process number (S1708).
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1708の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(S1709)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図
25にて後述する。
When the game process number is “0”, the game control apparatus 100 (the result of S1708 is “0”).
”), Special figure routine processing is executed (S1709). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1708の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(S1710)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
When the game process number is “1”, the gaming control device 100 (the result of S1708 is “1”).
]), The special figure changing process is executed (S1710). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1708の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(S1711)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “2”, the gaming control device 100 (the result of S1708 is “2”).
”), Special figure display processing is executed (S1711). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1708の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1712)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3”, the game control device 100 (the result of S1708 is “3”).
”), The fanfare / inter-interval processing is executed (S1712). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1708の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1713)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
When the game process number is “4”, the game control device 100 (the result of S1708 is “4”).
]), The special winning opening open process is executed (S1713). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に対
応する大入賞口の開放時間に基づいて第1変動入賞装置27の開閉扉27a又は第2変動
入賞装置28の開閉扉28aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
させるものであるため、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。
Further, the opening process of the special winning
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1708の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1714)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5”, the game control apparatus 100 (the result of S1708 is “5”).
”), The winning ball remaining ball processing is executed (S1714). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド
数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door corresponding to any of the conditions is established. Close. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.
遊技制御装置100は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1708の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(S1715)。大当り終了処理は、S1709の特図
普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “6”, the game control apparatus 100 (the result of S1708 is “6”).
]), The big hit end processing is executed (S1715). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S1709 is set.
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S1716)。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S1717)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図29にて後述する。
After that, the
さらに、遊技制御装置100は、特図2表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S1718)。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S1719)。その後、特図ゲーム処理を終了する。
Furthermore, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図20)における始動口スイッチ監視処理(S170
1)の詳細について説明する。図21は、始動口スイッチ監視処理のフローチャートであ
る。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (S170) in the special figure game process (FIG. 20) described above.
Details of 1) will be described. FIG. 21 is a flowchart of the start port switch monitoring process.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞
口23に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S18
01)。
When the start port switch monitoring process is started, the
01).
続いて、遊技制御装置100は、第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24に遊技球
が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S180
2)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図22にて後述する。
Subsequently, the
2). Details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口24
の可動部材24a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口24の可動部材24aが
遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S1803)。普通電
動役物が作動中である場合には(S1803の結果が「Y」)、S1806以降の処理を
実行する。
Next, the
It is checked whether or not the movable member 24a) is operating, that is, whether or not the movable member 24a of the second
一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S1803の結果が「N」)、遊技制御
装置100は、第2始動入賞口24への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチ
ェックし(S1804)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(
S1805)。
On the other hand, if the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S1803 is “N”), the
S1805).
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口24は、可動部材24aが閉状
態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって
、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状
態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S
1804及びS1805の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正
発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
In the processing of 1804 and S1805, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1805の結果が「Y」)、遊技制御装
置100は、第2始動入賞口24への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関
する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of illegal winnings is equal to or larger than the number of fraud determinations (the result of S1805 is “Y”), the
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1805の結果が「N」)、遊技
制御装置100は、第2始動入賞口24による保留の情報を設定するテーブルを準備し(
S1806)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1807)。その後、始動口
スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S1805 is “N”), the
S1806), special figure start port switch common processing is executed (S1807). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図21)における特図始動口スイッチ共通処理
(S1802、S1807)の詳細について説明する。図22は、特図始動口スイッチ共
通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (S1802, S1807) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口23や第2始動入賞口24に遊技球が
入賞したことによって第1始動口スイッチ23dや第2始動口スイッチ24dから信号入
力があった場合に共通して実行される処理である。
Special figure start port switch common processing is when there is a signal input from the first start port switch 23d or the second start port switch 24d because the game ball has won the first
遊技制御装置100は、まず、第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ24
dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ23d)から信号が
入力されたか否かをチェックする(S1901、S1902)。対象の始動口スイッチか
ら信号が入力されていない場合には(S1902の結果が「N」)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。
The
It is checked whether or not a signal is input from a start port switch to be monitored (for example, the first start port switch 23d) among d (S1901, S1902). If no signal is input from the target starter switch (the result of S1902 is “N”), the special-purpose starter switch common process is terminated.
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1902の結果が「Y
」)、遊技制御装置100は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを
RWMの所定の領域にセーブする(S1903)。さらに、対象始動口スイッチに対応す
るハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用する
ための準備を行う(S1904)。
On the other hand, when a signal is input from the target starter switch (the result of S1902 is “Y
”), The
続いて、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞
の回数に関する情報、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始
動口信号出力回数)をロードして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回
数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1905、S1906)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(S1906の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(S1907)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S1906 is “N”), the
遊技制御装置100は、S1907の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(S1906の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対
応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S190
8、S1909)。
The
8, S1909).
遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1909の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を1加算して更新する(S191
0)。
The
"), Information corresponding to the winning detected by the start switch is set. In particular,
First, the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) is incremented by 1 (S191).
0).
続いて、遊技制御装置100は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置100は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE
)を準備し(S1911)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(A
CTION)を準備する(S1912)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを
設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1913)。そして、更新された特図保
留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1914)。
Subsequently, the
) Is prepared (S1911), and the decorative special figure hold number command (A
CTION) is prepared (S1912). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S1913). Then, the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number is calculated (S1914).
次に、遊技制御装置100は、大当り乱数をRWMの対象の乱数セーブ領域にセーブし
(S1915)、さらに、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、
RWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1916)。続いて、対応する変動パターン乱
数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1917)。同様
に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセー
ブする(S1918)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をR
WMの乱数セーブ領域にセーブする(S1919)。変動パターン乱数1〜3は、例えば
、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用
いられる。
Next, the
Save in the RWM random number save area (S1916). Subsequently, the corresponding variation pattern
Save in the random number save area of the WM (S1919). The variation pattern
本実施形態において、大当り乱数は、第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッ
チ24dのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。
すなわち、第1始動入賞口23から入賞した場合であっても、第2始動入賞口24から入
賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入
賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。
In the present embodiment, the big hit random number is extracted in the same procedure regardless of which of the first start port switch 23d and the second start port switch 24d detects the winning of the game ball.
That is, whether the winning is from the first
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチ
やリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソ
フトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新され
るものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新する
ことに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよ
い。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The
さらに、遊技制御装置100は、対応する電サポ抽選乱数を抽出し、抽出した値をRW
Mの乱数セーブ領域にセーブする(S1920)。本実施形態において、電サポ抽選は、
遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、S1920の処理は、遊技状態に関係
なく毎回実行される。
Furthermore, the
Save in the random number save area of M (S1920). In this embodiment, the electric support lottery
Although it is executed when the gaming state is a high probability state, the process of S1920 is executed every time regardless of the gaming state.
そして、遊技制御装置100は、S1916の処理でRWMにセーブされた対象の始動
口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報
判定処理にて使用するために準備する(S1921)。最後に、特図保留情報判定処理を
実行し(S1922)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判
定処理の詳細については、図23にて後述する。
Then, the
一方、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1909の結果が「N」)、遊技制
御装置100は、対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ23dであるか否かをチェ
ックする(S1930、S1931)。対象が第1始動口スイッチ23dでない場合には
(S1931の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を
準備し(S1932)、コマンド設定処理を実行する(S1933)。
On the other hand, if the special figure hold number is not less than the upper limit value (the result of S1909 is “N”), the
一方、対象が第1始動口スイッチ23dである場合(S1931の結果が「Y」)、又
は、S1933のコマンド設定処理が終了した場合には、遊技制御装置100は、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the target is the first start port switch 23d (the result of S1931 is “Y”), or when the command setting process of S1933 is completed, the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図22)における特図保留情報判定処理
(S1922)の詳細について説明する。図23は、特図保留情報判定処理の手順を示す
フローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (S1922) in the special figure start port switch common process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the special figure hold information determination process.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処
理である。
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置100は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口
スイッチが第2始動口スイッチ24dであるか否かをチェックする(S2001)。監視
対象が第2始動口スイッチ24dでない場合には(S2002の結果が「N」)、普通電
動役物(第2始動入賞口24に備えられた可動部材24a)の開放延長機能が作動中、す
なわち、普電サポート中であるか否かを判定する(S2003)。
First, the
遊技制御装置100は、普電サポート中でない場合には(S2003の結果が「N」)
、遊技機1が大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(S2004)。そして
、遊技機1が大当り中でない場合には(S2004の結果が「N」)、電サポ状態判定処
理を実行する(S2005)。電サポ状態判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる電サ
ポ抽選乱数値が電サポ抽選当選範囲にあるか否かを判定する。なお、電サポ状態判定処理
の詳細については、図24にて後述する。
When the
Then, it is determined whether or not the
続いて、遊技制御装置100は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大
当り判定処理を実行する(S2006)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれ
る大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶
にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、普電サポート中の場合(S2003の結果が「Y」)、
又は、大当り中の場合には(S2004の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了
する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ23dであって、かつ
、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技
結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
On the other hand, when the
Or, when the big hit is hit (the result of S2004 is “Y”), the special figure holding information determination processing is ended. That is, if the start port switch to be monitored is the first start port switch 23d and the normal power support or the big hit is being made, the result related information (game result information) corresponding to the start memory is determined. It is configured not to execute the prefetch process.
また、遊技制御装置100は、監視対象が第2始動口スイッチ24dの場合には(S2
002の結果が「Y」)、電サポ状態判定処理を実行する(S2005)。すなわち、監
視対象の始動口スイッチが第2始動口スイッチ24dの場合には、普電サポート中又は大
当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
In addition, the
If the result of 002 is “Y”), the electric support state determination process is executed (S2005). That is, when the start port switch to be monitored is the second start port switch 24d, the pre-reading process corresponding to the start memory is executed regardless of whether the power transmission support is in progress or the big hit.
その後、遊技制御装置100は、S2006の大当り判定処理の判定結果が大当りであ
るか否かを判定する(S2007)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には
(S2007の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テ
ーブルを設定する(S2015)。そして、S2016以降の処理を実行する。
After that, the
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S2007の結果が「Y」)、
遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ23dであるか
否かをチェックする(S2008、S2009)。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of S2007 is “Y”),
The
そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ23
dでない場合には(S2009の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を
大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する(S2010)。また、監
視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ23dである場合には(S2009の結果
が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を大当り時の識別図柄を特定するための
テーブルとして準備する(S2011)。
The
If it is not d (the result of S2009 is “N”), the big hit symbol random number check table 2 is prepared as a table for identifying the identification symbol at the big hit (S2010). When the monitored start port switch is the first start port switch 23d (the result of S2009 is “Y”), the big hit symbol random number check table 1 is prepared as a table for identifying the identification symbol at the big hit. (S2011).
次に、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応
する入賞情報ポインタを取得し(S2012)、大当り情報テーブルのアドレステーブル
を設定する(S2013)。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを
取得して設定する(S2014)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、S2014又はS2015の処理で設定した情報テー
ブルから図柄情報を取得し(S2016)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領
域にセーブする(S2017)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置100は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマン
ドを取得し(S2018)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コ
マンド領域にセーブする(S2019)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグ
を準備し(S2020)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する
(S2021)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定
するための特図情報設定処理を実行する(S2022)。続いて、特図変動表示ゲームに
おける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し
た後(S2023)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設
定処理を実行する(S2024)。
Thereafter, the
後半変動パターン設定処理(S2023)及び変動パターン設定処理(S2024)は
、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理
であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて
実行される。
The second half variation pattern setting process (S2023) and the variation pattern setting process (S2024) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.
そして、遊技制御装置100は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマ
ンド(MODE)を算出して準備し(S2025)、後半変動番号の値を変動コマンド(
ACTION)として準備し(S2026)、コマンド設定処理を実行する(S2027
)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準
備し(S2028)、コマンド設定処理を実行する(S2029)。その後、特図保留情
報判定処理を終了する。
Then, the
ACTION) (S2026), and command setting processing is executed (S2027).
). Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (S2028), and the command setting process is executed (S2029). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.
すなわち、S2025及びS2026の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さら
に、S2028の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判
定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に演出制御装置150に対して通知することが可能になっている。演出制御装置
150は、表示装置30に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、そ
の特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報
知する。
That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of S2025 and S2026, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of S2028, and the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is set to the corresponding start. It is possible to notify the
〔電サポ状態判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理(図23)における電サポ状態判定処理(S20
05)の詳細について説明する。図24は、電サポ状態判定処理の手順を示すフローチャ
ートである。
[Electric support status judgment processing]
Next, the electric support state determination process (S20 in the special figure hold information determination process (FIG. 23) described above).
The details of 05) will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating the procedure of the electric support state determination process.
遊技制御装置100は、まず、入賞時の遊技状態が普電サポート状態(電サポ中)であ
るか否かを判定する(S2101)。そして、電サポ中である場合には(S2101の結
果が「Y」)、先読みの判定を行うことなく電サポ状態判定処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置100は、電サポ中でない場合には(S2101の結果が「N」)
、S2102〜S2107の処理で電サポ当選を判定する。
On the other hand, when the
In step S2102 to S2107, the power support win is determined.
ここで、遊技制御装置100は、S1920においてRWMの乱数セーブ領域にセーブ
した電サポ抽選乱数値が、電サポ当選判定値と一致するか否かを判定する。電サポ当選判
定値は、連続する複数の値が設定され、電サポ当選範囲が設けられている。本実施形態で
は、電サポ当選の確率は、1/70である。
Here, the
遊技制御装置100は、まず、電サポ抽選乱数値と比較する電サポ当選範囲の下限値、
すなわち、電サポ当選判定値の下限判定値をRWMに設定する(S2102)。そして、
電サポ抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(S2103)、電サポ
抽選乱数値が下限判定値未満である場合は(S2104の結果が「Y」)、電サポ状態判
定処理を終了する。
The
That is, the lower limit determination value of the electric support winning determination value is set to RWM (S2102). And
It is checked whether or not the electric support lottery random number value is less than the lower limit determination value (S2103). If the electric support lottery random number value is less than the lower limit determination value (the result of S2104 is "Y"), the electric support state The determination process ends.
電サポ抽選乱数値が下限判定値以上である場合は(S2104の結果が「N」)、遊技
制御装置100は、電サポ当選範囲の上限値、すなわち、電サポ当選判定値の上限判定値
をRWMに設定して(S2105)、電サポ抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェ
ックする(S2106)。そして、電サポ抽選乱数値が上限値より大きい場合は(S21
07の結果が「N」)、電サポ状態判定処理を終了する。
When the electric support lottery random value is equal to or greater than the lower limit determination value (the result of S2104 is “N”), the
The result of 07 is “N”), and the electric support state determination process is terminated.
一方、電サポ抽選乱数値が上限値以下である場合は(S2107の結果が「Y」)、遊
技制御装置100は、電サポ抽選に当選したと判定して、電サポ情報をRWMの作業用の
設定情報領域にセーブする(S2108)。
On the other hand, when the electric support lottery random number value is equal to or less than the upper limit value (the result of S2107 is “Y”), the
そして、遊技制御装置100は、当選した電サポ抽選乱数を記憶する始動記憶に対応し
て電サポ情報コマンドを準備し(S2109)、コマンド設定処理を実行して(S211
0)、電サポ状態判定処理を終了する。
Then, the
0), the electric support state determination process is terminated.
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図20)における特図普段処理(S1709)の詳細
について説明する。図25は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S1709) in the special figure game process (FIG. 20) described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチ
ェックする(S2201、S2202)。
First, the
遊技制御装置100は、特図2保留数が0の場合には(S2202の結果が「Y」)、
第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S2203、S22
04)。このように、特図2保留数のチェック(S2201)を、特図1保留数のチェッ
ク(S2203)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にと
って有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
The
It is checked whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (S2203, S22).
04). In this way, the special figure 2 holding number check (S2201) is performed before the special figure 1 holding number check (S2203), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is preferentially executed.
さらに、遊技制御装置100は、特図1保留数が0の場合には(S2204の結果が「
Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S2205、S220
6)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S2206の
結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S2207)
。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S2208)、コマンド設定処理を実行する(
S2209)。
Further, the
Y "), it is checked whether or not a customer waiting demo has already started (S2205, S220).
6). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S2206 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S2207).
. Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (S2208), and command setting processing is executed (S2208).
S2209).
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S2206の結果が「Y」)、既に
客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演
出制御装置150に送信済みであるため、遊技制御装置100は、S2210の処理を実
行する。
On the other hand, if the customer waiting demo has already been started (the result of S2206 is “Y”), the customer waiting demo flag is already set in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo command is sent to the
次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図
普段処理移行設定処理1を実行する(S2210)。具体的には、当該テーブルに、特図
普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正
監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(S2202の結果が「N
」)、すなわち、第2始動入賞口24に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲーム
が実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S2211)。なお、S22
11における特図2変動開始処理1の詳細については、図26Bにて後述する。
On the other hand, the
”), That is, when the special figure variation display game is executed by winning the game ball in the second
11 will be described later in detail with reference to FIG. 26B.
そして、遊技制御装置100は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図
用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S2212)。具体
的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモ
の終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器における特図2変動
表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器
の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処
理を終了する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(S2204の結果が「N
」)、すなわち、第1始動入賞口23に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲーム
が実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(S2213)。なお、S22
13における特図1変動開始処理1の詳細については、図26Aにて後述する。
In addition, the
”), That is, when the special figure variation display game is executed by winning the game ball in the first
Details of the special figure 1
そして、遊技制御装置100は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図
用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S2214)。具体
的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモ
の終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における特図1変動
表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器
の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
Then, the
〔特図変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図25)における特図1変動開始処理1(S2213)
及び特図2変動開始処理1(S2211)の詳細について説明する。図26は、特図変動
開始処理1の手順を示すフローチャートである。図26Aは特図1変動開始処理1のフロ
ーチャートで、図26Bは特図2変動開始処理1のフローチャートである。
[Special figure change start process 1]
Next, the special figure 1 fluctuation start process 1 (S2213) in the special figure usual process (FIG. 25) described above.
The details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (S2211) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure
図26Aを参照して、特図1変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理
1について説明する。
With reference to FIG. 26A, the special figure 1 fluctuation |
遊技制御装置100は、まず、電サポ状態抽選処理を実行する(S2301a)。前述
した電サポ状態判定処理(図24)は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、
当該始動記憶で電サポ当選するか否かを判定するのみである。電サポ状態抽選処理では、
実際に電サポ状態を発生させるための処理を実行する。なお、電サポ状態抽選処理の詳細
については、図27にて後述する。
The
It is only determined whether or not the electric support is won by the start memory. In electric support state lottery processing,
The process for actually generating the power support state is executed. Details of the electric support state lottery process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する
ための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理
を実行する(S2302a)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定す
るための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処
理を実行する(S2303a)。なお、小当りフラグ1設定処理の詳細については、図2
8にて後述する。
Further, the
8 will be described later.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28を連続して作
動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは
、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味す
る。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのよう
なソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハード
ウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必
要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用
語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state is generated and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the first variable winning
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより第1変動入賞装置
27又は第2変動入賞装置28が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグ
が設定されることにより第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置28が開放される。
Specifically, in the case of big hit, the first variable winning
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止
図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(S2304a)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する
試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2305a)。続いて、図柄情報領
域から設定された図柄情報をロードした後(S2306a)、当該図柄情報をRWMの作
業用の図柄情報領域にセーブする(S2307a)。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し
(S2308a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(
S2309a)。
Next, the
S2309a).
続いて、遊技制御装置100は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル
を準備し(S2310a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S231
1a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設
定する後半変動パターン設定処理を実行し(S2312a)、前半変動パターンを設定す
る変動パターン設定処理を実行する(S2313a)。
Subsequently, the
1a). Subsequently, among the variation modes in the special figure 1 variation display game, the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern is executed (S2312a), and the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern is performed (S2313a).
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定す
る変動開始情報設定処理を実行し(S2314a)、特図1変動開始処理1を終了する。
Thereafter, the
なお、図26Bの特図2変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理1(
S2211)についても、同様の手順で実行される。具体的には、S2301b〜S23
14bの処理はそれぞれS2301a〜S2314aの処理に対応して、S2302b及
びS2303bの処理で大当りフラグ2及び小当りフラグ2が処理対象となり、S230
4b及びS2305bの処理で特図2停止図柄が処理対象となり、S2308b及びS2
309bの処理で特図2変動フラグが処理対象となる。
In addition, the special figure 2 fluctuation start process 1 (at the time of the start of the special figure 2 fluctuation display game of FIG. 26B)
The same procedure is executed for S2211). Specifically, S2301b to S23
The processing of 14b corresponds to the processing of S2301a to S2314a, respectively, and the
In the process of 4b and S2305b, the special figure 2 stop symbol becomes the processing target, and S2308b and S2
In the process of 309b, the special figure 2 fluctuation flag becomes the process target.
〔電サポ状態抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理1(図26A、図26B)における電サポ状態抽選処
理(S2301a、S2301b)の詳細について説明する。図27は、電サポ状態抽選
処理の手順を示すフローチャートである。
[Electric support status lottery processing]
Next, the details of the electric support state lottery process (S2301a, S2301b) in the special figure change start process 1 (FIGS. 26A and 26B) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the electric support state lottery process.
遊技制御装置100は、S1920においてRWMの乱数セーブ領域にセーブした電サ
ポ抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S2401)。
The
S2402〜S2408の処理は、前述した電サポ状態判定処理のS2101〜S21
07の処理と同様である。電サポ状態判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であ
るので、電サポ抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に電サポ状態を
発生させない。電サポ状態抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始さ
れる際に再び電サポ抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に電サポ状態を発生
させるための処理を実行する。
The processes of S2402 to S2408 are the same as S2101 to S21 of the electric support state determination process described above.
This is the same as the processing of 07. In the electric support state determination process, since the target start-up memory is still on hold, it is only determined whether or not the electric support lottery has been won, and even if it is won, no electric support state is actually generated. In the electric support state lottery process, it is determined whether or not the electric support support lottery is won again when the special start variation display game of the target start memory is started, and if it is won, the process for actually generating the electric support state Execute.
具体的には、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が電サポ中であるか否かを判定す
る(S2402)。そして、電サポ中である場合には(S2402の結果が「Y」)、電
サポ抽選を行わず、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S2410)、電サポ状態
抽選処理を終了する。
Specifically, the
一方、遊技制御装置100は、電サポ中でない場合には(S2402の結果が「N」)
、S2403〜S2408の処理で電サポ当選を判定する。すなわち、電サポ当選判定値
の下限判定値をRWMに設定し(S2403)、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満であ
るか否かをチェックする(S2404)。そして、電サポ抽選乱数値が下限判定値未満で
ある場合は(S2405の結果が「Y」)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S
2410)、電サポ状態抽選処理を終了する。
On the other hand, when the
In step S2403 to S2408, the electric support winning is determined. That is, the lower limit determination value of the electric support winning determination value is set to RWM (S2403), and it is checked whether or not the electric support lottery random number value is less than the lower limit determination value (S2404). If the electronic support lottery random number value is less than the lower limit judgment value (the result of S2405 is “Y”), the RWM random number save area is cleared to 0 (S
2410), the electric support state lottery process is terminated.
また、遊技制御装置100は、電サポ抽選乱数値が下限判定値以上である場合は(S2
405の結果が「N」)、電サポ当選判定値の上限判定値をRWMに設定して(S240
6)、電サポ抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする(S2407)。そし
て、電サポ抽選乱数値が上限値より大きい場合は(S2408の結果が「N」)、RWM
の乱数セーブ領域を0クリアして(S2410)、電サポ抽選処理を終了する。
Moreover, the
The result of 405 is “N”), and the upper limit determination value of the electric support winning determination value is set to RWM (S240).
6) It is checked whether the electric support lottery random number value is equal to or less than the upper limit value (S2407). When the electric support lottery random number value is larger than the upper limit value (result of S2408 is “N”), RWM
The random number saving area is cleared to 0 (S2410), and the electronic support lottery process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、電サポ抽選乱数値が上限値以下である場合は(S240
8の結果が「Y」)、電サポ抽選に当選したと判定して、電サポ実行回数を設定する電サ
ポカウンタ設定処理を実行する(S2409)。そして、RWMの乱数セーブ領域を0ク
リアして(S2410)、電サポ状態抽選処理を終了する。
On the other hand, in the case where the electric support lottery random number value is equal to or less than the upper limit value, the game control device 100 (S240).
If the result of 8 is “Y”), it is determined that the electric support lottery has been won, and an electric support counter setting process for setting the number of electric support executions is executed (S2409). Then, the RWM random number save area is cleared to 0 (S2410), and the electric support state lottery process is terminated.
〔小当りフラグ設定処理〕
続いて、前述した特図変動開始処理1(図26A、図26B)における小当りフラグ設
定処理(S2303a、S2303b)の詳細について説明する。図28は、小当りフラ
グ設定処理の手順を示すフローチャートである。図28Aは小当りフラグ1設定処理のフ
ローチャートで、図28Bは小当りフラグ2設定処理のフローチャートである。
[Small hit flag setting process]
Next, details of the small hit flag setting process (S2303a, S2303b) in the special figure change start process 1 (FIGS. 26A and 26B) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the small hit flag setting process. FIG. 28A is a flowchart of the small hit
図28Aを参照して、特図1変動開始処理1で実行される小当りフラグ1設定処理につ
いて説明する。
With reference to FIG. 28A, the small hit
遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする
(S2501a)。そして、小当り1フラグ設定処理の前に実行されるS2302aの大
当り1フラグ設定処理の結果、大当りフラグ1が大当りか否かをチェックする(S250
2a)。
The
2a).
そして、大当りである場合は(S2503aの結果が「Y」)、遊技制御装置100は
、小当りフラグ1ははずれ情報を保持した状態で、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領
域を0クリアして(S2509a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
If it is a big hit (the result of S2503a is “Y”), the
一方、大当りでない場合は(S2503aの結果が「N」)、遊技制御装置100は、
RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する(S25
04a)。
On the other hand, if it is not a big hit (the result of S2503a is “N”), the
The jackpot random number is loaded from the jackpot random number saving area for RWM Special Figure 1 and prepared (S25).
04a).
本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を
併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、第1スペック
では、小当りとなる確率は大当りとなる確率よりも小さく設定され、大当り確率が1/9
9に対して、小当り確率は1/200である(図8参照)。一方、第2スペックでは、小
当りとなる確率は大当りとなる確率よりも大きく設定され、大当り確率が1/399に対
して、小当り確率は1/200である(図10参照)。
In the present embodiment, the big hit random number used for the big hit determination is used in combination as the big hit random number used for the big hit determination. A small hit random number may be set separately from the big hit random number. In the first specification, the probability of hitting a jackpot is set smaller than the probability of hitting a jackpot, and the probability of hitting the jackpot is 1/9.
In contrast to 9, the hit probability is 1/200 (see FIG. 8). On the other hand, in the second specification, the probability of a big hit is set to be larger than the probability of a big hit, and the big hit probability is 1/399, whereas the small hit probability is 1/200 (see FIG. 10).
さらに、遊技制御装置100は、特図1判定データを準備して(S2505a)、小当
り乱数値、すなわち、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判
定処理を実行する(S2506a)。そして、判定結果が小当りにならない場合は(S2
507aの結果が「N」)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S
2509a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
Further, the
The result of 507a is "N"), and the RWM special figure 1 jackpot random number save area is cleared to 0 (S
2509a), the small hit
一方、判定結果が小当りになる場合は(S2507aの結果が「Y」)、遊技制御装置
100は、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする(S2
508a)。その後、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(S250
9a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of S2507a is “Y”), the
508a). Subsequently, the RWM special figure 1 jackpot random number save area is cleared to 0 (S250).
9a), the small hit
なお、図28Bの小当りフラグ2設定処理についても、同様の手順で実行される。具体
的には、S2501b〜S2509bの処理はそれぞれS2501a〜S2509aの処
理に対応して、S2501b及びS2508bの処理で小当りフラグ2が処理対象となり
、S2502bの処理で大当りフラグ2が処理対象となる。また、S2504b及びS2
509bの処理で特図2用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、S2505bの処理で特
図2判定データが用いられる。
The small hit
The big hit random number save area for special figure 2 is used in the process of 509b, and the special figure 2 determination data is used in the process of S2505b.
また、本実施形態では、小当りフラグ1に対応するS2506aの小当り判定処理と、
小当りフラグ2に対応するS2506bの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率は同
じであるが、変えてもよい。例えば、特図1変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を
1/100と設定して、特図2変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/200と
設定してもよい。
In this embodiment, the small hit determination process of S2506a corresponding to the small hit
In the small hit determination process of S2506b corresponding to the small hit
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図20)における図柄変動制御処理(S1717、S
1719)の詳細について説明する。図29は、図柄変動制御処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Design variation control processing]
Next, the symbol variation control process (S1717, S) in the special figure game process (FIG. 20) described above.
1719) will be described in detail. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation control process.
遊技制御装置100は、まず、対象となる図柄(特図1又は特図2)の変動制御フラグ
が変動中であるかをチェックする(S2601)。ここでは、変動図柄判別フラグ領域に
特図変動フラグ(変動中フラグ)がセーブされているか否かをチェックする。特図変動フ
ラグは、前述した特図変動開始処理1(図26)のS2308及びS2309の処理で設
定される。
First, the
そして、遊技制御装置100は、変動制御フラグが変動中である場合には(S2602
の結果が「Y」)、対象の図柄に対応する変動用の図柄表示テーブルを取得して(S26
03)、対象となる変動タイマを1減算更新したのちタイムアップになるかチェックする
(S2604)。タイムアップになる場合には(S2605の結果が「Y」)、図柄変動
制御タイマの初期値(例えば200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブし(S260
6)、変動用の図柄表示テーブルに定義されている対象の変動図柄番号を更新する(S2
607)。そして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする(
S2608)。また、タイムアップにならない場合には(S2605の結果が「N」)、
S2606及びS2607の処理は行わず、S2608の処理を実行する。
And the
Is “Y”), a symbol display table for variation corresponding to the target symbol is acquired (S26).
03), it is checked whether the time is up after updating the target variation timer by 1 (S2604). If the time is up (result of S2605 is “Y”), the initial value (eg, 200 ms) of the symbol variation control timer is saved in the target variation timer area (S260).
6) Updates the target variation symbol number defined in the variation symbol display table (S2).
607). Then, the value of the target variation symbol number area is loaded as a display symbol pointer (
S2608). If the time is not up (the result of S2605 is “N”),
The processing of S2608 is executed without performing the processing of S2606 and S2607.
一方、遊技制御装置100は、変動制御フラグが変動中でない場合には(S2602の
結果が「N」)、対象の図柄に対応する停止用の図柄表示テーブルを取得して(S260
9)、表示ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードする(S2610)。
On the other hand, when the variation control flag is not changing (the result of S2602 is “N”), the
9) The value of the target stop symbol number area is loaded as a display pointer (S2610).
その後、遊技制御装置100は、S2608又はS2610の処理で設定した表示図柄
ポインタに対応する表示データを取得して(S2611)、取得した表示データを対象の
セグメント領域にセーブして(S2612)、図柄変動制御処理を終了する。
Thereafter, the
以下、演出制御装置150による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置150によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図30は
、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行されるメ
イン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入され
ると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(S2701)。次に作業領域であるRAM151aを0クリアする
(S2702)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2703)。その後、各種処理
の実行に必要な初期値をRAM151aに設定し(S2704)、乱数初期化処理を実行
する(S2705)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させ
るための各種割込みタイマを起動させる(S2706)。そして割込みを許可する(S2
707)。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理(図31)が実
行される。
When execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 151 first prohibits interruption (S2701). Next, the
707). The command reception interrupt process (FIG. 31) described later is executed at the interrupt generation timing.
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)151は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(S2708)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2703)で
起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過し
てもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 151 clears the WDT (watchdog timer) (S2708). The WDT is activated in the CPU initialization process (S2703) described above and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、遊技者による演出ボタン13の
操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(S2709)。ま
た遊技制御装置100から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処
理を実行する(S2710)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 detects an operation signal of the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)151は、テストモード処理を実行する(S
2711)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して
LEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検
査するときに実行される。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 151 executes a test mode process (S
2711). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)151は、遊技制御コマンド解析処理(S
2710)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置30に表示させるシーン
(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S2712)。
Subsequently, the main control microcomputer (1stCPU) 151 performs game control command analysis processing (S
Based on the control command analyzed in step 2710), a scene control process for controlling the scene (display contents) to be displayed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)151は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2713)。演出制御装置150に関わる
異常の他に、遊技制御装置100からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合など
に、警報音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 151 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S2713). In addition to the abnormality relating to the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)152に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S271
4)。
The main control microcomputer (1st CPU) 151 is connected to the video control microcomputer (2ndC).
The effect command editing process for editing the command transmitted to (PU) 152 is executed (S271).
4).
また、主制御用マイコン(1stCPU)151は、スピーカ8から出力される音を制
御するサウンド制御処理を実行する(S2715)。また、LED等の装飾装置(盤装飾
装置170、枠装飾装置171)を制御する装飾制御処理を実行し(S2716)、さら
にモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置
172、枠演出装置173)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2717
)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 151 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 8 (S2715). In addition, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (
).
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)151は、乱数を更新するための乱数更新
処理を実行して(S2718)、S2708の処理に戻る。以降、S2708からS27
18までの処理を繰り返す。
Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 151 executes a random number update process for updating the random number (S2718), and returns to the process of S2708. Thereafter, S2708 to S27
Repeat the process up to 18.
〔コマンド受信割込み処理(1stCPU)〕
次に、主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行されるコマンド受信割込
み処理の詳細について説明する。図31は、コマンド受信割込み処理の手順を示すフロー
チャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100からコマンドを受信す
るごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述したメイン処理におい
て割込みが許可された(S2707)後に実行可能である。
[Command reception interrupt processing (1st CPU)]
Next, details of command reception interrupt processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 151 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of command reception interrupt processing. The command reception interrupt process is a process executed every time a command is received from the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、遊技制御装置100から受信したコマン
ドポートの値を取り込む(S2801)。そしてCPUの状態がMODEコマンド(コマ
ンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かをチェックする(S2802)
。
The main control microcomputer (1st CPU) 151 takes in the value of the command port received from the game control device 100 (S2801). Then, it is checked whether or not the CPU is in a state waiting for reception of a MODE command (command MODE part) (S2802).
.
MODEコマンド待ち状態である場合は(S2802の結果が「Y」)、主制御用マイ
コン(1stCPU)151は、遊技制御装置100から演出制御装置150へ出力する
データストローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S2803)。そしてS
STBがオンである場合は(S2803の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODE
コマンドであるかをチェックする(S2804)。受信したコマンドがMODEコマンド
である場合は(S2804の結果が「Y」)、S2805〜S2808の処理に移行する
。SSTBがオンではない場合(S2803の結果が「N」)、又は受信したコマンドが
MODEコマンドでない場合(S2804の結果が「N」)は、S2817及びS281
8の処理に移行する。
When waiting for the MODE command (the result of S2802 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 determines whether the data strobe signal SSTB output from the
If the STB is on (result of S2803 is “Y”), the received command is MODE.
It is checked whether it is a command (S2804). If the received command is a MODE command (the result of S2804 is “Y”), the process proceeds to S2805 to S2808. When SSTB is not on (result of S2803 is “N”), or when the received command is not a MODE command (result of S2804 is “N”), S2817 and S281.
The process proceeds to step 8.
コマンドが、MODEコマンド待ち状態、かつ、SSTBがオンのときに受信され、該
コマンドがMODEコマンドである場合は(S2802,S2803,S2804の結果
が全て「Y」)、主制御用マイコン(1stCPU)151は、受信ポインタに対応する
コマンドバッファのアドレスを算出する(S2805)。そして算出後のアドレスに受信
したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(S2806)。
If the command is received when the MODE command is waiting and the SSTB is on and the command is a MODE command (the results of S2802, S2803, and S2804 are all “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 151 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2805). Then, the command received at the calculated address is saved as a MODE command (S2806).
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)151は、タイムアウト監視タイマに初期
値を設定してスタートさせる(S2807)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマ
ンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信し
ない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置100から演出制御装置150に送
信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIO
Nコマンド)によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MOD
Eコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信でき
なかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することが
できる。そしてCPUの状態をACTIONコマンド(コマンドのACTION部)待ち
状態に設定する(S2808)。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 151 sets an initial value to the timeout monitoring timer and starts it (S2807). The timeout monitoring timer measures an elapsed time after receiving the MODE command, and generates a timeout when the ACTION command is not received within the set time. The commands transmitted from the
N command) and is normally transmitted continuously. Therefore, MOD
If the ACTION command cannot be received even after a set time has elapsed since the E command was received, it can be determined that the possibility that the ACTION command was missed is high. Then, the CPU state is set to an ACTION command (command action portion) waiting state (S2808). Then, the command reception interrupt process is terminated.
次に、コマンドが、MODEコマンド待ち状態のときに受信され、このときSSTBが
ONではない、又は、該コマンドがMODEコマンドでない場合は(S2802の結果が
「Y」、かつS2803の結果が「N」又はS2804の結果が「N」)、主制御用マイ
コン(1stCPU)151は、タイムアウト監視タイマを停止する(S2817)。そ
してCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2818)。そしてコマン
ド受信割込み処理を終了する。
Next, the command is received when the MODE command is waiting. At this time, when the SSTB is not ON or the command is not a MODE command (the result of S2802 is “Y” and the result of S2803 is “N”. Or the result of S2804 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 151 stops the timeout monitoring timer (S2817). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S2818). Then, the command reception interrupt process is terminated.
一方、MODEコマンド待ち状態でない場合は(S2802の結果が「N」)、ACT
IONコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン(1stCPU)151は、タイムア
ウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする(S2809)。すなわち
、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイ
ムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
On the other hand, when not waiting for the MODE command (the result of S2802 is “N”), ACT
In the ION command waiting state, the main control microcomputer (1st CPU) 151 checks whether or not the timeout monitoring timer has timed out (S2809). That is, it is checked whether the time from receiving the MODE command until receiving the ACTION command exceeds the time set by the timeout monitoring timer.
タイムアウトしていない場合は(S2809の結果が「N」)、主制御用マイコン(1
stCPU)151は、遊技制御装置100から演出制御装置150へ出力するデータス
トローブ信号SSTBがオンであるかをチェックする(S2810)。そしてSSTBが
オンである場合は(S2810の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンド
であるかをチェックする(S2811)。受信したコマンドがMODEコマンドである場
合は(S2811の結果が「Y」)、S2805〜S2808の処理に移行する。CPU
の状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合は、
ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先に処
理する。受信したコマンドがMODEコマンドでない場合は(S2811の結果が「N」
)、S2812〜S2814、S2817及びS2818の処理に移行する。
If not timed out (result of S2809 is “N”), the main control microcomputer (1
(stCPU) 151 checks whether the data strobe signal SSTB output from the
If the MODE command is received even if the status is waiting for the ACTION command,
The newly received MODE command is preferentially processed without waiting for the reception of the ACTION command. If the received command is not a MODE command (the result of S2811 is “N”
), S2812 to S2814, S2817, and S2818.
また、タイムアウトしている場合(S2809の結果が「Y」)又はSSTBがオンで
ない場合(S2810の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1stCPU)151は
、S2815〜S2818の処理に移行する。
If the time-out has occurred (the result of S2809 is “Y”) or the SSTB is not on (the result of S2810 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 151 proceeds to the processing of S2815 to S2818. To do.
コマンドがMODEコマンドでない場合は(S2811の結果が「N」)、ACTIO
Nコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン(1stCPU)151は、受
信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(S2812)。そして算
出後のアドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(S281
3)。
If the command is not a MODE command (the result of S2811 is “N”), ACTIO
Since the N command has been received, the main control microcomputer (1st CPU) 151 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2812). The command received at the calculated address is saved as an ACTION command (S281).
3).
これでMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、主制御用マイ
コン(1stCPU)151は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(S2814
)。その後、タイムアウト監視タイマを停止する(S2817)。そしてCPUの状態を
MODEコマンド待ち状態に設定する(S2818)。そしてコマンド受信割込み処理を
終了する。
As a result, one set of MODE command and ACTION command is prepared, and the main control microcomputer (1st CPU) 151 adds 1 to the number of received commands and updates it (S2814).
). Thereafter, the timeout monitoring timer is stopped (S2817). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (S2818). Then, the command reception interrupt process is terminated.
次に、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信する前にタイムア
ウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合(S2809の結果が「Y」)、又
は、SSTBがオンでない場合(S2810の結果が「N」)は、主制御用マイコン(1
stCPU)151は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する
(S2815)。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされ
ているMODEコマンドを破棄する(S2816)。
Next, when a timeout occurs due to the timeout monitoring timer after receiving the MODE command and before receiving the ACTION command (result of S2809 is “Y”), or when SSTB is not on (result of S2810 is “N”). ]) Is the main control microcomputer (1
(stCPU) 151 calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (S2815). Then, the MODE command saved in the command buffer is discarded based on the calculated address (S2816).
その後、主制御用マイコン(1stCPU)151は、タイムアウト監視タイマを停止
する(S2817)。そしてCPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(S2
818)。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。
Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 151 stops the timeout monitoring timer (S2817). Then, the CPU state is set to the MODE command waiting state (S2
818). Then, this process is terminated and the process returns to the main process.
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置150によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図32は、演出制御装置150の映像制御用マイコン(2ndCPU)152によっ
て実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に
電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the
映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、メイン処理の実行が開始されると、ま
ず、CPU初期化処理を実行する(S2901)。そして、作業領域であるRAM152
aを0クリアして(S2902)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM152aに設
定する(S2903)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するV
DP初期化処理を実行する(S2904)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを
許可する(S2905)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 first executes a CPU initialization process (S2901). Then, the
a is cleared to 0 (S2902), and initial values necessary for executing various processes are set in the
DP initialization processing is executed (S2904). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S2905).
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、各種制御処理の初期化処理を
実行する(S2906)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S
2911)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、
表示装置30に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
そして、表示装置30の画面描画を許可する(S2907)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 executes initialization processing of various control processes (S2906). In the initialization process of various control processes, a normal game process (S
2911), initialization of variables used in each control process executed is performed. For example,
The background of the image displayed on the
Then, screen drawing of the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、システム周期待ちフラグをク
リア(初期化)して(S2908)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(
S2909)。システム周期待ちフラグは、図34にて後述するVブランク割込み処理で
所定の処理が完了すると1に設定される。
Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 clears (initializes) the system cycle wait flag (S2908), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2908).
S2909). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process described later with reference to FIG.
映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、システム周期待ちフラグが1になった
ら(S2909の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)152が正常に
動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S29
10)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndC
PU)152がリセットされる。そして、表示装置30で飾り特図変動表示ゲームを実行
したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S2911)、S290
8の処理に戻る。以降、S2908からS2911までの処理を繰り返す。
When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S2909 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 152 determines whether the video control microcomputer (2ndCPU) 152 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S29)
10). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2ndC
PU) 152 is reset. Then, a normal game process for executing a decoration special figure fluctuation display game on the
Return to the process of 8. Thereafter, the processing from S2908 to S2911 is repeated.
〔通常ゲーム処理(2ndCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図32)における通常ゲーム処理(S2911)の詳細に
ついて説明する。図33は、通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing (2nd CPU)]
Next, details of the base game process (S2911) in the main process (FIG. 32) described above will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the normal game process.
映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、まず、主制御用マイコン(1stCP
U)151で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S
3001)。
First, the video control microcomputer (2ndCPU) 152 is a main control microcomputer (1stCP).
U) Receive command check processing for checking the command received at 151 is executed (S
3001).
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、表示装置30に表示される画
像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S
3002)。次に、表示装置30に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の
描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S3003)。さらに、表示装置30
に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備
する保留表示処理を実行する(S3004)。
Then, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 executes a background process for preparing a drawing of a still image and a non-moving background in the effect among the images displayed on the display device 30 (S).
3002). Next, reel control / display processing for preparing drawing of decorative special symbols to be variably displayed among images displayed on the
Among the images displayed on the screen, a hold display process for preparing drawing of a hold display for displaying the start memory of each variable display game is executed (S3004).
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像
制御用マイコン(2ndCPU)152は、表示装置30に客待ちデモ画面を表示するよ
うに客待ちデモ処理を実行する(S3005)。
In addition, when there is no start memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 executes a customer waiting demonstration process so as to display a customer waiting demonstration screen on the
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、主制御用マイコン(1stC
PU)151で実行されるメイン処理のシーン制御処理(S3012)におけるシーンの
描画を準備するシーン制御/表示処理を実行する(S3006)。ここでシーン制御/表
示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きの
ある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置30に実際に画像を表示させるた
めの表示システム処理を実行する(S3007)。そして本処理を終了して、メイン処理
のS2908に戻る。
Subsequently, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 is connected to the main control microcomputer (1stC).
The scene control / display process for preparing the drawing of the scene in the scene control process (S3012) of the main process executed in (PU) 151 is executed (S3006). Here, the scene control / display process is executed for drawing an image having a motion in the production while the background process is executed for drawing a still image. Then, display system processing for actually displaying an image on the
〔Vブランク割込み処理(2ndCPU)〕
次に、映像制御用マイコン(2ndCPU)152によって実行されるVブランク割込
み処理の詳細について説明する。図34は、Vブランク割込み処理の手順を示すフローチ
ャートである。Vブランク割込み処理は、前述したメイン処理(図32)において割込み
が許可された(S2905)後に、所定の周期(垂直同期信号V_SYNC,水平同期信
号H_SYNC)で実行される。
[V blank interrupt processing (2nd CPU)]
Next, details of the V blank interrupt process executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 152 will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the V blank interrupt process. The V blank interrupt process is executed in a predetermined cycle (vertical synchronization signal V_SYNC, horizontal synchronization signal H_SYNC) after an interrupt is permitted (S2905) in the main process (FIG. 32) described above.
映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、まず、フレームカウンタを1加算して
更新する(S3101)。そして、フレームカウンタが規定値(例えば、2)以上か否か
をチェックする(S3102)。すなわち、規定値分の周期でVDP157が表示装置3
0に描画し、映像制御用マイコン(2ndCPU)152が通常ゲーム処理(図33)で
描画データを準備する。
The video control microcomputer (2nd CPU) 152 first updates the frame counter by adding 1 (S3101). Then, it is checked whether or not the frame counter is a specified value (for example, 2) or more (S3102). That is, the
The image control microcomputer (2nd CPU) 152 prepares drawing data in the normal game process (FIG. 33).
フレームカウンタが規定値以上になった場合は(S3102の結果が「Y」)、映像制
御用マイコン(2ndCPU)152は、システム周期待ちフラグが0か否かをチェック
する(S3103)。システム周期待ちフラグが0である場合は(S3103の結果が「
Y」)、すなわち、前述したメイン処理(図32)においてシステム周期待ちフラグがク
リアされた場合は(S2908)、次の処理に移行して、VDP157は前回の画面表示
の描画を完了したか否かをチェックする(S3104)。これは、後述するVDP描画中
フラグの状態で判断すればよい。そして、VDP157が描画を完了している場合は(S
3104の結果が「Y」)、後述する今回の描画を指示する処理(S3105〜S310
9)に移行する。
When the frame counter is equal to or greater than the specified value (result of S3102 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 152 checks whether or not the system cycle waiting flag is 0 (S3103). When the system cycle wait flag is 0 (the result of S3103 is “
Y "), that is, if the system cycle wait flag is cleared in the main process (FIG. 32) described above (S2908), the process proceeds to the next process, and whether or not the
The result of 3104 is “Y”), and processing for instructing the current drawing to be described later (S3105 to S310)
Move to 9).
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合(S3102の結果が「N」)、シス
テム周期待ちフラグがゼロである場合(S3103の結果が「N」)、又はVDP157
が描画を完了していない場合(S3104の結果が「N」)は、映像制御用マイコン(2
ndCPU)152は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了し
なかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示
するように制御する。
On the other hand, when the frame counter is less than the specified value (result of S3102 is “N”), when the system cycle wait flag is zero (result of S3103 is “N”), or VDP157
If the drawing is not completed (the result of S3104 is “N”), the video control microcomputer (2
ndCPU) 152 ends the process. That is, when drawing is not completed in a cycle corresponding to a predetermined value or preparation of drawing data is not completed, control is performed so that drawing is instructed in the next cycle.
続いて、VDP157が描画を完了している場合には(S3104の結果が「Y」)、
映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、今回の画面表示を準備するために表示フ
レームバッファを切り替える(S3105)。ここで、表示フレームバッファは、作業領
域152aに設けられ、表示装置30に表示される画像データを一時的に記憶する。
Subsequently, when the
The video control microcomputer (2nd CPU) 152 switches the display frame buffer in order to prepare for the current screen display (S3105). Here, the display frame buffer is provided in the
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)152は、VDP157に描画開始を指
示して(S3106)、VDP描画中フラグをセットする(S3107)。VDP157
が描画している間は、前述したS3104の結果が「N」になるので、VDP157に対
して二重に描画指示が出されることはない。次に、フレームカウンタを0クリアする(S
3108)。その後、システム周期待ちフラグを1にセットする(S3109)。そして
、本処理を終了する。この後メイン処理では、S2909の結果が「Y」になるので、次
の処理S2910及びS2911に移行することができる。なお、VDP描画中フラグは
、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
Then, the video control microcomputer (2nd CPU) 152 instructs the
During the drawing, the result of S3104 described above becomes “N”, so that no double drawing instruction is issued to the
3108). Thereafter, the system cycle wait flag is set to 1 (S3109). Then, this process ends. Thereafter, in the main process, the result of S2909 is “Y”, so that it is possible to proceed to the next processes S2910 and S2911. The VDP drawing flag is cleared by another interrupt process (not shown) when drawing is completed.
このように、Vブランク割込み処理は、メイン処理の通常ゲーム処理(S2911)で
表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をVDP157に指示する。こ
れにより、VDP157によって表示装置30に画像が表示される。
In this manner, the V blank interrupt process instructs the
(貯留球演出ユニット80による効果)
本実施形態によれば、遊技者が演出ボタン13を操作することにより貯留球演出ユニッ
ト80に貯留されていた貯留球を用いた演出が表示装置30の表示画面31で実行される
ので、演出に遊技者が直接参加できる。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高める
ことができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
(Effects of storage ball production unit 80)
According to the present embodiment, since the player operates the
(電サポ抽選による効果)
また、遊技状態が電サポ中でない場合には、電サポ状態を獲得できる電サポ抽選が実行
されるので、遊技者にとって有利な遊技状態でなくても遊技者は電サポ状態となるチャン
スに期待を抱きながら遊技を行う。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
(Effects of electric support lottery)
In addition, when the gaming state is not in the electric support state, the electric support lottery that can acquire the electric support state is executed. Therefore, even if the gaming state is not advantageous to the player, the player is expected to have the electric support state. Play games while holding. Thereby, the interest of the game can be enhanced.
(本実施形態の別パターン)
ここで、本実施形態をベースにした他の3パターンについて説明する。別パターンは、
それぞれ(1)第2始動入賞口24に入賞した遊技球を貯留する構造(図35)であって
電サポ中の場合にも電サポ抽選を行う(図36、37)、(2)電サポ状態抽選処理で電
サポ状態が発生しなくても、定期的に電サポ状態が発生する(図38)、(3)電サポ抽
選における当選確率は特図変動表示ゲームの実行回数(特図変動回数)に応じて異なる(
図39〜図44)点が本実施形態と異なる。以下に、(1)〜(3)について順に説明す
る。
(Another pattern of this embodiment)
Here, another three patterns based on this embodiment will be described. Another pattern is
In each case (1) a structure for storing the game balls won in the second start winning opening 24 (FIG. 35) and the electric support lottery is performed even during the electric support (FIGS. 36 and 37), (2) the electric support Even if the electric support state does not occur in the state lottery process, the electric support state is periodically generated (FIG. 38). (3) The winning probability in the electric support lottery is the number of executions of the special figure variation display game (special figure fluctuation). Number of times)
39 to 44) are different from the present embodiment. Below, (1)-(3) is demonstrated in order.
(1)本実施形態の貯留構造は、第1変動入賞装置27に入賞した遊技球を貯留する構
造となっていたが、別パターン1では、第2始動入賞口24に入賞した遊技球を貯留する
構造とする。また、前述の本実施形態では、電サポ状態抽選処理(図27)において、遊
技状態が電サポ中の場合には電サポ抽選が実行されなかったが、別パターン1では、電サ
ポ中の場合にも電サポ抽選が実行される。
(1) The storage structure of the present embodiment has a structure for storing game balls won in the first variable winning
以下、別パターン1について図35〜図37を参照して説明する。
Hereinafter, another
図35は、別パターン1の貯留構造を示す図である。別パターン1では、本実施形態の
貯留構造において貯留球演出ユニット80に遊技球を供給していた第1変動入賞装置27
が第2始動入賞口24に置き換えられる。すなわち、別パターン1の第2始動入賞口24
は、入賞した遊技球を貯留球演出ユニット80に供給する。ここで、貯留構造は本実施形
態と同様に遊技球を4個まで貯留可能であり、その他貯留球の消化方法等も本実施形態と
同じである。
FIG. 35 is a diagram showing a storage structure of another
Is replaced with the second
Supplies the winning game balls to the storage
〔電サポ状態抽選処理〕
図36は、別パターン1の電サポ状態抽選処理の手順を示すフローチャートである。な
お、前述の本実施形態と共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて記載を省
略する。
[Electric support status lottery processing]
FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the electric support state lottery process of another
別パターン1では、本実施形態におけるS2402の処理が除かれる。すなわち、遊技
制御装置100は、現在の遊技状態が電サポ中であるか否かの判定処理を行わない。遊技
状態に関係なく全ての始動記憶に対する特図変動表示ゲーム開始の際に、電サポ抽選に当
選したか否かを判定する。このため、本実施形態において電サポ抽選に当選した場合に(
S2408の結果が「Y」)実行される電サポカウンタ設定処理の設定方法に、電サポ中
に電サポ抽選に当選した場合の設定方法が追加される(S3201)。
In another
The setting method when the electric support lottery is won during the electric support is added to the setting method of the electric support counter setting process to be executed (the result of S2408 is “Y”) (S3201).
ここで、遊技制御装置100は、電サポ中に電サポ抽選に当選した場合には、S320
1の処理で設定する電サポカウンタとして、既に設定されている電サポカウンタ(電サポ
実行回数)をリセットして今回当選して得られる電サポカウンタを設定したり、これまで
の電サポカウンタに今回当選して得られる電サポカウンタを足し合わせたカウンタを設定
したりする。これらの設定については図37を参照して詳細を説明する。
Here, if the
As the electric support counter to be set in the
〔電サポカウンタ設定〕
図37は、別パターン1の電サポカウンタ設定について説明する図である。
[Electric support counter setting]
FIG. 37 is a diagram for explaining the electric support counter setting of another
ここでは、電サポ抽選に当選したときに100回の電サポ実行回数が付与され、当選後
の特図変動表示ゲームから遊技状態が電サポ中となる。そして、電サポ実行回数が20回
目となる特図変動表示ゲームにおいて再び電サポ抽選に当選した場合における電サポカウ
ンタの設定パターンについて説明する。
Here, when the electric support lottery is won, 100 electric support execution times are given, and the gaming state becomes electric support from the special figure variation display game after winning. Then, the setting pattern of the electric support counter when the electric support lottery is won again in the special figure fluctuation display game in which the electric support execution count is 20th will be described.
図37(A)は、電サポカウンタをリセットするパターンである。この場合は、前回の
電サポ当選による電サポ実行回数が80回残っていても今回の電サポ当選を契機に電サポ
カウンタがリセットされる。そして、今回の電サポ当選により付与される電サポ実行回数
100回が新たな電サポカウンタとして設定される。
FIG. 37A shows a pattern for resetting the electric support counter. In this case, the electric support counter is reset when the current electric support is won even if the number of electric support executions by the previous electric support is 80. Then, 100 electric support execution times given by the current electric support winning are set as a new electric support counter.
図37(B)は、電サポカウンタを足し合わせるパターンである。この場合は、前回の
電サポ当選による電サポ実行回数の残り80回に、今回の電サポ当選により付与される電
サポ実行回数100回を足し合わせて、電サポ実行回数180回が新たな電サポカウンタ
として設定される。
FIG. 37B shows a pattern in which electric support counters are added. In this case, the remaining 80 electric power support executions by the previous electric support winnings are added to the 100 electric support executions given by the current electric support winnings, resulting in 180 new electric support executions. Set as a support counter.
別パターン1によれば、第2始動入賞口24に貯留構造を設けるので、遊技球を貯留す
る機会は、第1変動入賞装置27が開放される特別遊技状態のときに限られる本実施形態
よりも多くなる。これにより、遊技者は貯留球を使った演出に参加する機会が増え、遊技
の興趣をさらに高めることができる。
According to the
また、電サポ中の場合も電サポ抽選を実行するので、遊技の興趣を高めることができる
。また、電サポ抽選に当選した場合には既に設定されている回数以上の電サポ実行回数が
付与されるので、遊技者の遊技に対する関心も高めることができる。電サポ実行回数の付
与方法は2パターン(リセットと足し合わせ)あるので、条件に応じてどちらかのパター
ンが選択されるようにすれば、さらに遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, since the electric support lottery is executed even during the electric support, the interest of the game can be enhanced. In addition, when the electric support lottery is won, the number of times the electric support is executed is given more than the preset number of times, so that the player's interest in the game can be increased. Since there are two patterns (addition to reset) for giving the electric support number of times, if one of the patterns is selected according to the conditions, the interest of the game can be further enhanced.
(2)本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって付与される場合以
外の普電サポート状態(電サポ状態)の発生は、電サポ状態抽選処理(図27)の結果、
電サポ抽選に当選した場合にのみ可能である。これに対し、別パターン2では、電サポ状
態が所定回数(a回)発生しなかった場合に所定回数(b回)の電サポ状態が発生する。
すなわち、電サポ状態抽選処理で電サポ状態が発生しなくても、定期的に電サポ状態が発
生するようにしている。
(2) In the present embodiment, the occurrence of the ordinary power support state (electric support state) other than the case where the result of the special figure variation display game is awarded as a big win is the result of the electric support state lottery process (FIG. 27). ,
This is possible only if you win the electric support lottery. On the other hand, in another
That is, even if the electric support state does not occur in the electric support state lottery process, the electric support state is periodically generated.
以下、別パターン2で追加されるカウンタ計数処理について図38を参照して説明する
。
Hereinafter, the counter counting process added in the
〔カウンタ計数処理〕
図38は、別パターン2のカウンタ計数処理の手順を示すフローチャートである。カウ
ンタ計数処理は、前述した特図ゲーム処理(図20)の特図変動中処理(S1710)で
実行される処理の一つであり、電サポあり/なしの回数をカウントする。
[Counter counting process]
FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of counter counting processing of another
遊技制御装置100は、まず、識別情報(図柄)が停止したか否かを判定する(S34
01)。そして、図柄が停止していない場合には(S3401の結果が「N」)、カウン
タ計数処理を終了する。また、図柄が停止した場合には(S3401の結果が「Y」)、
電サポフラグがオンであるか否かを判定する(S3402)。ここで、電サポフラグは後
述するS3406及びS3410の処理でオン/オフが設定される。
The
01). If the symbol is not stopped (the result of S3401 is “N”), the counter counting process is terminated. If the symbol stops (the result of S3401 is “Y”),
It is determined whether the electric support flag is on (S3402). Here, the power support flag is turned on / off in the processes of S3406 and S3410 described later.
そして、遊技制御装置100は、電サポフラグがオンでない場合には(S3402の結
果が「N」)、通常カウンタを1加算更新する(S3403)。ここで、通常カウンタと
は、電サポ状態でない場合の遊技状態における特図変動表示ゲームの回数をカウントする
カウンタである。
If the power support flag is not on (the result of S3402 is “N”), the
次に、遊技制御装置100は、通常カウンタが所定回数a(例えば1000回)以上で
あるか否かを判定する(S3404)。そして、通常カウンタが所定回数a未満である場
合には(S3404の結果が「N」)、まだ電サポ状態が発生しないのでカウンタ計数処
理を終了する。また、通常カウンタが所定回数a以上である場合には(S3404の結果
が「Y」)、通常カウンタをクリアする(S3405)。これ以降、電サポ状態が発生す
るので電サポフラグをオンに設定し(S3406)、カウンタ計数処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、電サポフラグがオンである場合には(S3402の結果
が「Y」)、電サポカウンタを1加算更新し(S3407)、電サポカウンタが所定回数
b(例えば50回)以上であるか否かを判定する(S3408)。そして、電サポカウン
タが所定回数b未満である場合には(S3408の結果が「N」)、電サポ状態が継続す
るのでカウンタ計数処理を終了する。また、電サポカウンタが所定回数b以上である場合
には(S3408の結果が「Y」)、電サポカウンタをクリアする(S3409)。さら
に、電サポ状態が終了するので電サポフラグをオフに設定し(S3410)、カウンタ計
数処理を終了する。
On the other hand, when the electric support flag is on (the result of S3402 is “Y”), the
別パターン2によれば、大当りや電サポ抽選によって電サポ状態が発生しなくても、そ
の状態が所定回数以上となれば電サポ状態が発生する。これにより、遊技の興趣を高める
ことができるとともに、遊技者に有利な遊技状態が長い間発生していない遊技機(所謂は
まり台)で遊技する遊技者に空しさを感じさせない。さらに、はまり台を狙って遊技する
遊技者も現れるので、通常敬遠されるはまり台の稼働率を向上させることも可能である。
According to the
(3)本実施形態では、電サポ抽選における当選確率(電サポ発生確率)は一定である
。これに対し、別パターン3では、当選確率は特図変動表示ゲームの実行回数(特図変動
回数)に応じて異なる。そして、当選確率の切り替わり数回前の特図変動における電サポ
状態判定の判定値(電サポ先読み判定値)を変更する。
(3) In this embodiment, the winning probability (electric support occurrence probability) in the electric support lottery is constant. On the other hand, in the
以下、別パターン3について図39から図44を参照して説明する。
Hereinafter, another
〔電サポ発生率と電サポ先読みの切替タイミング〕
図39は、別パターン3の電サポ発生確率と電サポ先読みの切替タイミングとを説明す
る図である。
[Switching timing between electricity support occurrence rate and electricity support look-ahead]
FIG. 39 is a diagram for explaining the electric support occurrence probability of another
図39(A)は、特図変動回数に応じた電サポ発生確率と電サポ状態抽選処理及び電サ
ポ状態判定処理で用いられる判定値とを示すテーブルである。
FIG. 39A is a table showing the electric support occurrence probability according to the number of special figure fluctuations, and determination values used in the electric support state lottery process and the electric support state determination process.
特図変動回数が1〜200回のときの電サポ発生確率(発動確率)は2/200である
。そして、このとき電サポ状態抽選処理で用いられる判定値(発動判定値)は0及び1で
ある。通常時の電サポ先読み判定値Aは発動判定値と同様に0及び1であるが、発動確率
が変わる201回目の数回前からは電サポ先読み判定値Bに切り替わって0のみとする。
When the number of special figure fluctuations is 1 to 200, the electric support occurrence probability (activation probability) is 2/200. At this time, the determination values (activation determination values) used in the electric support state lottery process are 0 and 1. The electric support pre-reading determination value A in the normal state is 0 and 1 similarly to the activation determination value, but the electric support pre-reading determination value B is switched to only 0 from the 201st time before the activation probability is changed.
特図変動回数が201〜400回のときの発動確率は1/200である。このとき発動
判定値は0である。同様に、電サポ先読み判定値Aには0が設定される。そして、発動確
率が変わる400回目の数回前からの電サポ先読み判定値Bは設定されず、このとき電サ
ポ先読みは行われない。
The activation probability when the special figure fluctuation frequency is 201 to 400 times is 1/200. At this time, the activation determination value is 0. Similarly, 0 is set to the electric support prefetch determination value A. Then, the electric support prefetching determination value B from the 400th time before the activation probability is changed is not set, and at this time, electric support prefetching is not performed.
特図変動回数が401〜600回のときの発動確率は0である。このため発動判定値は
設定されない。また、電サポ先読み判定値A及びBも設定されず、この間電サポ先読みは
行われない。
The activation probability when the number of special figure fluctuations is 401 to 600 is 0. For this reason, the activation determination value is not set. Also, the electric support prefetch determination values A and B are not set, and no electric support prefetch is performed during this time.
特図変動回数が601回以降の発動確率は4/200である。このとき発動判定値は0
〜3である。そして、電サポ先読み判定値A及びBは0〜3である。
The activation probability when the number of special figure fluctuations is 601 or later is 4/200. At this time, the activation determination value is 0.
~ 3. The electric support prefetch determination values A and B are 0 to 3.
ここで、電サポ抽選乱数の範囲は0〜199である。また、特図変動回数のカウントは
、遊技者が入れ替わったときにリセットされる。遊技者の入れ替わりは、客待ちデモ画面
が表示されたり、カードサンドのカード挿入口からカードが抜き取られたりしたときに判
断される。このように、遊技者は、同一遊技機で遊技を継続すると(特図変動回数601
回以上行うと)、高い発動確率を得ることができる。よって、遊技者がはまり感を抱くの
を防止することができる。
Here, the electric support lottery random number range is 0-199. In addition, the count of the special figure change count is reset when the player is replaced. The replacement of the player is determined when a customer waiting demonstration screen is displayed or a card is removed from the card insertion slot of the card sand. In this way, when the player continues the game with the same gaming machine (the number of special figure fluctuations 601)
If performed more than once), a high activation probability can be obtained. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling stuck.
図39(B)は、電サポ先読み判定値の切替タイミングについて説明するタイムチャー
トである。ここでは、特図変動回数201回目に発動確率が切り替わり、切り替わる1回
転前(すなわち200回目)の始動記憶に対して電サポ先読み判定値をAからBに切り替
える場合を例に説明する。
FIG. 39B is a time chart illustrating the switching timing of the electric support prefetch determination value. Here, an example will be described in which the activation probability is switched to the
まず、第1始動入賞口23及び第2始動入賞口24に入賞した順にカウントされる始動
記憶カウント数が199回となる始動記憶が第1始動記憶として記憶され、対応する特図
1変動表示ゲームが199回目の特図変動として実行開始される。
First, a start memory having a start memory count number of 199 times counted in the order of winning in the first
ここで、入賞した始動記憶に対して先読み処理である特図保留情報判定処理(図23)
が順次実行されるので、始動記憶カウント数は、特図変動表示ゲームの先読み時のカウン
ト数C1である。なお、本発明では、特図普段処理(図25)に示すように特図1変動表
示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにし
ている。したがって、必ずしも始動記憶の入賞順と消化順とが同じになるとは限らない。
そこで、始動記憶が消化されて実際に変動開始される特図変動表示ゲームを順にカウント
してカウント数C2とする。
Here, the special figure hold information determination process (FIG. 23) which is a pre-read process for the winning start-up memory
Are sequentially executed, the start memory count number is the count number C1 at the time of prefetching of the special figure variation display game. In the present invention, as shown in the special figure normal processing (FIG. 25), the special figure 2 variable display game advantageous to the player is preferentially executed over the special figure 1 variable display game. Therefore, the winning order and the digestion order of the start memory are not necessarily the same.
Therefore, the special-figure display game in which the start memory is consumed and actually starts to change is counted in order to obtain the count number C2.
C1=199回となる始動記憶はC2=199回目の特図変動表示ゲームとなる。先読
み時のカウント数C1=変動開始時のカウント数C2であるので、特図変動回数に対応す
る先読み判定値と発動判定値とは同一(ここでは0,1)であり、正常な先読み判定が行
われる。
The starting memory for C1 = 199 is C2 = 199th special figure variation display game. Since the count number C1 at the time of prefetching is equal to the count number C2 at the start of fluctuation, the prefetch determination value corresponding to the special figure fluctuation count and the activation determination value are the same (here, 0, 1), and normal prefetch determination is performed. Done.
その後、C2=199回目の特図変動表示ゲームの実行中に、C1=200回となる第
1始動記憶とC1=201回となる第2始動記憶とが順に記憶される。
Thereafter, during the execution of the C2 = 199th special figure variation display game, the first start memory for C1 = 200 times and the second start memory for C1 = 201 times are stored in order.
そして、C2=199回目の特図変動表示ゲーム終了後、C2=200回目の特図変動
表示ゲームとして、C1=201回となる第2始動記憶に対応する特図2変動表示ゲーム
が実行される。これは、前述したように第1始動記憶よりも第2始動記憶の消化が優先さ
れるためである。そして、このとき先読み時(C1=201)と変動開始時(C2=20
0)とで発動判定値が異なる。このため、例えば電サポ抽選乱数が1のとき、電サポ状態
判定処理(先読み時)でははずれとなっても電サポ状態抽選処理(変動開始時)では当選
となり、先読み演出が可能であったにもかかわらず行われなかったことになる。
Then, after the C2 = 199th special figure fluctuation display game is completed, the special figure 2 fluctuation display game corresponding to the second start memory with C1 = 201 times is executed as the C2 = 200th special figure fluctuation display game. . This is because the digestion of the second start memory has priority over the first start memory as described above. At this time, at the time of prefetching (C1 = 201) and at the start of fluctuation (C2 = 20)
0) and the activation determination value are different. For this reason, for example, when the electric support lottery random number is 1, even if it is lost in the electric support state determination process (at the time of prefetching), it is won in the electric support state lottery process (at the start of fluctuation) and a prefetch effect can be performed. Nevertheless, it was not done.
続いて、C2=200回目の特図変動表示ゲーム終了後、C2=201回目の特図変動
表示ゲームとして、C1=200回となる第1始動記憶に対応する特図1変動表示ゲーム
が実行される。このときも同様に、先読み時(C1=200)と変動開始時(C2=20
1)とで発動判定値が異なる。このため、例えば電サポ抽選乱数が1のとき、電サポ状態
判定処理では当選となっても電サポ状態抽選処理でははずれとなり、電サポ抽選の当選を
示唆する先読み演出が行われてもウソの演出になってしまう。
Subsequently, after the C2 = 200th special figure fluctuation display game is completed, the special figure 1 fluctuation display game corresponding to the first start memory with C1 = 200 is executed as the C2 = 201th special figure fluctuation display game. The Similarly, at the time of prefetching (C1 = 200) and at the start of fluctuation (C2 = 20)
The activation determination value differs from 1). For this reason, for example, when the electric support lottery random number is 1, even if it is won in the electric support state determination process, it is lost in the electric support state lottery process, and even if a pre-reading effect that suggests winning of the electric support lottery is performed, Will be directed.
このように、C1=C2となる特図変動表示ゲームでは正常な先読み判定が行われるが
、発動確率の切替タイミング(ここでは201回)に係ってC1とC2とが異なる値とな
る特図変動表示ゲームでは正常な先読み判定ができない場合がある。特に、ウソの先読み
演出により遊技者に期待させながら実際は電サポ状態にならずに失望させるようなことは
避けたい。
Thus, in the special figure variation display game where C1 = C2, normal prefetch determination is performed, but C1 and C2 have different values according to the switching timing of the activation probability (here, 201 times). In a variable display game, normal prefetch determination may not be possible. In particular, I would like to avoid letting the player expect from the lie look-ahead effect, but actually disappointing without being in the electric support state.
そこで、別パターン3では、図39(A)に示すように同一発動確率において電サポ先
読み判定値を2種類(A、B)設け、特図変動回数に応じて用いる電サポ先読み判定値を
変更する。
Therefore, in another
具体的には、図39(B)に示すように、発動判定値には、C2=200回目の特図変
動表示ゲームまでは0、1が用いられ、C2=201回目の特図変動表示ゲームからは0
のみが用いられる。これに対し、電サポ先読み判定値には、C1=199回までの始動記
憶に対する電サポ先読み判定に判定値A(0,1)が用いられ、C1=201回の1回転
前であるC1=200回目に記憶される始動記憶に対する電サポ先読み判定に判定値B(
0)が用いられる。また、C1=201回目に記憶される始動記憶に対する電サポ先読み
判定には、電サポ先読み判定値A(0)が用いられる(図39(A)参照)。
Specifically, as shown in FIG. 39B, 0 and 1 are used for the activation determination value until the C2 = 200th special figure fluctuation display game, and the C2 = 201th special figure fluctuation display game. 0 from
Only is used. On the other hand, as the electric support pre-read determination value, the determination value A (0, 1) is used for the electric support pre-read determination with respect to the start memory up to C1 = 199 times, and C1 = 201 before one rotation of C1 = Determination value B (for electric support pre-reading determination with respect to the start-up memory stored for the 200th time
0) is used. Further, the electric support pre-read determination value A (0) is used for the electric support pre-read determination with respect to the start-up memory stored at C1 = 201 (see FIG. 39A).
このように、発動確率が切り替わる直前(数回転前)の電サポ先読み判定値をAからB
に切り替えて、このときの判定値Bを発動確率切り替わり後の電サポ先読み判定値Aと同
じに設定する。これにより、C2=201回目となる始動記憶の電サポ先読み判定結果と
電サポ抽選結果とが同一になるので、正確な先読み判定が可能となり、ウソの先読み演出
が行われることを防ぐことができる。
In this way, the electric support pre-reading determination value immediately before the activation probability is switched (before several rotations) is changed from A to B.
And the determination value B at this time is set to be the same as the electric support pre-read determination value A after the activation probability is switched. As a result, the electric support pre-reading determination result of the start memory and the electric support lottery result for C2 = 201 are the same, so that accurate pre-reading determination can be performed and it is possible to prevent a lie pre-reading effect from being performed. .
なお、図39(A)に示すように、特図変動回数401〜600回のときは、通常時に
先読み判定を行わない(判定値Aなし)ので、切り替わり数回転前でも先読み判定を行わ
ない(判定値Bなし)。また、特図変動回数601回以上では、それ以降カウンタがリセ
ットされるまで発動確率は変わらないので、電サポ先読み判定値Bを設定しなくてもよい
し、設定する場合には電サポ先読み判定値Aと同じにする。
As shown in FIG. 39 (A), when the number of special figure fluctuations is 401 to 600, the prefetch determination is not performed at normal time (no determination value A), so the prefetch determination is not performed even before the number of rotations of switching ( No judgment value B). Further, when the number of special figure fluctuations is 601 or more, the activation probability does not change until the counter is reset thereafter. Therefore, it is not necessary to set the electric support prefetch determination value B. Same as value A.
続いて、別パターン3で追加される処理についての詳細を説明する。ここでは、前述の
図39(B)のような状況が発生しないようにする処理が追加される。これらの処理は遊
技制御装置100及び演出制御装置150のどちらの制御装置が実行してもよい。以下で
は演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151が実行するものとする
。
Next, details of the process added in the
〔電サポ先読み処理〕
図40は、別パターン3の電サポ先読み処理の手順を示すフローチャートである。
[Electric support pre-reading process]
FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the electric support prefetching process of another
主制御用マイコン(1stCPU)151は、普図変動表示ゲーム(普図)が実行中、
又は、普通電動役物(普電、第2始動入賞口24の可動部材24a)が作動中であるか否
かを判定する(S3601)。
The main control microcomputer (1stCPU) 151 is executing a normal figure change display game (normal figure)
Alternatively, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (the ordinary member, the movable member 24a of the second start winning opening 24) is in operation (S3601).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、普図又は普電が動作中である場
合には(S3601の結果が「Y」)、第2始動入賞口24に入賞して第2始動記憶が発
生する可能性が高いので、先読み演出を実行しない先読み演出不実行処理を実行して(S
3602)、電サポ先読み処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 wins the second
3602), the electronic support prefetching process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、普図又は普電が動作中でない場合
には(S3601の結果が「N」)、先読み演出を実行する先読み演出実行処理を実行し
て(S3603)、電サポ先読み処理を終了する。
On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 151 executes a pre-reading effect execution process for executing a pre-reading effect when the normal map or the ordinary power transmission is not operating (the result of S3601 is “N”) (S3603). Then, the electronic support prefetching process is terminated.
〔電サポ先読み抑制処理〕
図41は、別パターン3の電サポ先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
[Electronic support prefetch suppression processing]
FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the electric support prefetching suppression process of another
主制御用マイコン(1stCPU)151は、変動中の特図変動表示ゲームに対応する
始動記憶及び始動記憶領域内の始動記憶に電サポ発動となる契機があるか否かを判定する
(S3701)。そして、電サポ発動となる契機がある場合には(S3701の結果が「
Y」)、以降の先読み演出を禁止する以降先読み演出禁止処理を実行して(S3702)
、電サポ先読み抑制処理を終了する。なお、先読み演出の禁止は、電サポ抽選に対する先
読みだけを対象として、大当り等による先読みは対象としなくてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not there is an opportunity for the electric support to be activated in the start memory corresponding to the changing special map display game and the start memory in the start memory area (S3701). And when there is an opportunity to trigger the electric support (the result of S3701 is “
Y "), a pre-reading effect prohibiting process is executed to prohibit subsequent pre-reading effects (S3702).
Then, the electronic support prefetch suppression process is terminated. In addition, prohibition of pre-reading effects is intended only for pre-reading with respect to the electric support lottery, and may not be targeted for pre-reading due to big hits or the like.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、電サポ発動となる契機がない場合
には(S3701の結果が「N」)、先読み演出を抑制する必要はないので、電サポ先読
み抑制処理を終了する。
On the other hand, the main control microcomputer 151 (first CPU) 151 does not need to suppress the pre-reading effect when there is no opportunity to activate the electric support (the result of S3701 is “N”), and thus ends the electric support pre-read suppression process. To do.
〔特図1先読み抑制処理〕
図42は、別パターン3の特図1先読み抑制処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 prefetch suppression processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 prefetching suppression process of another
主制御用マイコン(1stCPU)151は、普図保留があるか否かを判定する(S3
801)。そして、普図保留がある場合には(S3801の結果が「Y」)、以降の特図
1に係る先読み演出を禁止する以降特図1先読み演出禁止処理を実行して(S3802)
、特図1先読み抑制処理を終了する。これは、普図保留に当りとなる保留がある場合に、
普通電動役物(第2始動入賞口24の可動部材24a)が開状態になる可能性がある。そ
して、普電が開状態では第2始動入賞口24に遊技球が入賞し易く、第2始動記憶が発生
する可能性が高い。第2始動記憶が発生すると、その前に第1始動記憶が記憶されていて
も消化順序が変わるので、第1始動記憶に基づく特図1先読み演出を実行しないようにす
る。なお、すでに表示装置30等に表示している特図1先読み演出については、表示し続
けてもよいし、S3802の処理で非表示にするようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not there is a general map hold (S3).
801). If there is a general map hold (the result of S3801 is “Y”), the pre-reading effect prohibition process for the special figure 1 is prohibited after that (S3802).
Then, the special figure 1 prefetch suppression process is terminated. This is the case when there is a hold that is a hit for a general hold.
There is a possibility that the ordinary electric accessory (the movable member 24a of the second start winning opening 24) is opened. When the ordinary train is in an open state, it is easy for a game ball to win the second
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、普図保留がない場合には(S38
01の結果が「N」)、第2始動記憶の発生による消化順序の変更が発生する可能性が低
いため、特図1の先読み演出を抑制することなく特図1先読み抑制処理を終了する。
On the other hand, the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151, when there is no general hold (S38)
If the result of 01 is “N”), the possibility of the digestion sequence being changed due to the occurrence of the second start-up memory is low, so the special figure 1 prefetch suppression process is terminated without suppressing the prefetch effect of special figure 1.
〔特図2入賞抑制処理〕
図43は、別パターン3の特図2入賞抑制処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Winning Suppression Processing]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure of special figure 2 winning suppression processing of another
主制御用マイコン(1stCPU)151は、特図変動回数Xが所定回転数(例えば1
98回)以上であるか否かを判定する(S3901)。ここで、所定回転数には、発動確
率が切り替わる回転数の数回転前が設定される。そして、所定回転数以上である場合には
(S3901の結果が「Y」)、先読みの辻褄を合せるため(C1=C2となる始動記憶
が同一となるように)、第2始動記憶の発生させないように第2始動入賞口24への遊技
球の入賞を控えるよう遊技者に報知する特図2入賞抑制表示処理を実行して(S3902
)、特図2入賞抑制処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 151 has a special figure fluctuation count X of a predetermined rotation speed (for example, 1).
98 times) or more is determined (S3901). Here, the predetermined number of rotations before the number of rotations at which the activation probability is switched is set. If the rotation speed is equal to or higher than the predetermined number of revolutions (the result of S3901 is “Y”), the second start memory is not generated in order to match the prefetching habits (so that the start memories where C1 = C2 are the same). In this way, the special figure 2 winning suppression display process for informing the player to refrain from winning the game ball at the second
), The special figure 2 winning suppression process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、特図変動回数Xが所定回転数未満
である場合には(S3901の結果が「N」)、先読み時の電サポ抽選結果と変動開始時
の電サポ抽選結果とが相違する可能性が低いので、そのまま特図2入賞抑制処理を終了す
る。
On the other hand, the main control microcomputer (1stCPU) 151, when the special figure fluctuation number X is less than the predetermined rotation number (the result of S3901 is “N”), the electric support lottery result at the time of pre-reading and the electric power at the start of fluctuation. Since it is unlikely that the support lottery result is different, the special figure 2 winning suppression process is terminated as it is.
〔画面表示例〕
図44は、別パターン3の特図2入賞抑制を促す画面表示の一例を示す図である。
[Screen display example]
FIG. 44 is a diagram showing an example of a screen display for prompting suppression of special figure 2 winning of another
前述の特図2入賞抑制処理(図43)における特図2入賞抑制表示処理(S3902)
が実行されると、表示装置30の表示画面31には、「普電に入賞させるな!!」と促す
メッセージ画面が表示される。
Special figure 2 winning suppression display process (S3902) in the aforementioned special figure 2 winning suppression process (FIG. 43)
Is displayed on the
なお、ここでは表示画面31での画面表示のみであるが、特図2入賞抑制を徹底する場
合は普電(第2始動入賞口24の可動部材24a)が作動しないように設定してもよい。
Here, only the screen display on the
別パターン3によれば、電サポ発生確率が特図変動回数に応じて設定されるので、遊技
の興趣を向上させることができる。また、遊技者が同一遊技機で遊技を継続し、所定回数
(601回以上)の特図変動回数に到達すると、電サポ状態の発生確率が高くなるので、
遊技者がはまり感を抱くのを防止することができる。
According to the
It is possible to prevent the player from feeling stuck.
さらに、電サポ発生確率が切り替わることにより、特図2変動表示ゲームを特図1変動
表示ゲームよりも優先的に消化する別パターン3では、先読み時と変動開始時とで特図変
動表示ゲームの結果が異なって、先読み演出がウソの演出になる場合が生じる。ここでは
、電サポ発生確率が切り替わる数回転前から電サポ先読み判定値を切り替わり後の電サポ
先読み判定値と同じに設定しているので、正確な先読み判定が可能となり、遊技者に正確
な先読み演出を提供することができる。
Furthermore, in the case of another
また、第2始動記憶の発生の可能性が高い場合や電サポ状態となる始動記憶がある場合
には先読み演出を行わなかったり、電サポ発生確率の切り替え近くになると遊技者に第2
始動入賞口24に入賞させないように促したりするので、先読み時と変動開始時との結果
相違によるウソの先読み演出が実行されるのを防止することができる。
In addition, when there is a high possibility of occurrence of the second start memory or when there is a start memory that becomes the electric support state, the pre-reading effect is not performed, or when the electric support occurrence probability is close to switching, the player is
Since the
以上、遊技盤20の遊技領域21及び表示装置30における演出について説明した。続
いて、本実施形態のクリア部材保持枠5の右側部に設けられる突出演出ユニット200(
図45〜図63)、上皿ユニット11に設けられる上皿伝播装飾装置250(図64〜図
72)、スピーカ8の構造(図73〜図93)、ヒンジカバー部材503(図94〜図9
7)、遊技盤係止部材17(図98、図99)、枠製造番号シール位置決め(図100、
図101)、前面枠4の裏面に取り付けられる各種ユニット(図102〜図128)及び
不正球の発射を防止する切断機構700(図129〜図140)について説明する。
Heretofore, the effects in the
45 to 63), the upper plate propagation decoration device 250 (FIGS. 64 to 72) provided in the
7), game board locking member 17 (FIGS. 98 and 99), frame serial number seal positioning (FIG. 100,
101), various units (FIGS. 102 to 128) attached to the back surface of the
(突出演出ユニット)
まず、図45〜図47を参照して、突出演出ユニット200の構造の詳細について説明
する。図45は、左斜め上方から見た時の遊技機枠(前面枠4及びクリア部材保持枠5)
の斜視図である。図46は、右斜め上方から見た時の突出演出ユニット200の分解斜視
図である。図47は、突出演出ユニット200の横断面図である。
(Projecting production unit)
First, the details of the structure of the projecting
FIG. FIG. 46 is an exploded perspective view of the projecting
図45に示すように、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の右側部に、上
右角部分のスピーカ8aの下方からクリア部材保持枠5の右下端まで上下方向に配設され
る。突出演出ユニット200は、前方(遊技者側)に向かって突出しており、左側(遊技
機1の内側、遊技盤20側)の突出面には遊技状態に応じて発光演出を行う側方伝播装飾
装置220が配設される。そして、突出演出ユニット200の右側(遊技機1の外側)の
突出面には、遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者に対して演出を行う外側
装飾装置221(図46、図47参照)が配設される。
As shown in FIG. 45, the projecting
図46及び図47に示すように、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の右
側部に、複数の内側用LED208(ここでは14個)に対応する開口部5b及び外側用
LED209(ここでは8個)に対応する開口部5cを有する。そして、クリア部材保持
枠5の右側部の裏面には、それら開口部5b、5cから前方に臨む内側用LED208及
び外側用LED209を備えた側方発光基板210と、内側用LED208及び外側用L
ED209の前方を覆う側方レンズ部材211と、が配設される。
As shown in FIGS. 46 and 47, the projecting
A
また、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の前方に、内側から順に内側レ
ンズ部材202、内側反射部材203、ベース部材204、導光板205及び外側レンズ
部材206が備えられる。そして、これらの部材を内包して前方からクリア部材保持枠5
の右側部を覆うようにカバーレンズ部材201が取り付けられる。突出演出ユニット20
0は、内側反射部材203とベース部材204の間を境に側方伝播装飾装置220と外側
装飾装置221とに区切られる。ここで、内側反射部材203及びベース部材204は、
クリア部材保持枠5の開口部5bと開口部5cとの間に配設される。
Further, the projecting
A
0 is divided into a side
The clear
側方伝播装飾装置220は、ベース部材204の内側に後端から前端に向かって内側に
傾斜する内側反射部材203を配設し、内側用LED208の発光による前方向の光を内
側反射部材203で屈折させて左方向の光に変えることで、内側用LED208の左側に
配設される内側レンズ部材202及びカバーレンズ部材201を照らし、遊技機1で遊技
する遊技者に発光パターンに応じた光演出を見せることができる。なお、側方伝播装飾装
置220の発光演出態様の詳細については、図48〜図53を参照して後述する。
The side
外側装飾装置221は、ベース部材204の外側面に導光板205を嵌め込み、外側用
LED209の前方に略垂直に配設し、外側用LED209の光を導光板205の後端面
から取り入れ、拡散させて均一に面発光することで、導光板205と略平行に設けられる
外側レンズ部材206及びカバーレンズ部材201を一定照度で照らし、遊技機1の右側
から左側に向かって通行する遊技者に光演出を見せることができる。ここでは、外側レン
ズ部材206の表面に遊技機メーカ名を記載しているので、遊技場内を通行している遊技
者の目にも止まり易く遊技機1をアピールすることができ、高い宣伝効果が得られる。
The
また、外側装飾装置221は、導光板205の前方正面に外側レンズ部材206の折り
返し部206aを設けることで、導光板205を直進した外側用LED209の光によっ
て前方で光演出を行うことも可能である。これにより、遊技を行っている遊技者に対する
装飾効果をさらに高めることができる。
In addition, the
このように、突出演出ユニット200は遊技領域21側に遊技者に対する発光演出を行
う側方伝播装飾装置220と、その反対側に遊技場を通行中の遊技者に対する発光演出を
行う外側装飾装置221とを備えるので、装飾効果を高めることができる。そして、側方
伝播装飾装置220の内側反射部材203は外側装飾装置221との境界に配置され、内
側用LED208の光を全て遊技領域21側に反射するので、内側用LED208と外側
用LED209の光が混ざるのを防止することができる。
In this way, the projecting
〔側方伝播装飾装置〕
続いて、図48〜図53を参照して、側方伝播装飾装置220の発光演出態様の詳細に
ついて説明する。
[Side propagation decoration device]
Next, with reference to FIGS. 48 to 53, details of the light emission effect mode of the side
まず、図48は、側方伝播装飾装置220の発光演出態様の一例を示す図である。
First, FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a light emission effect mode of the side
側方伝播装飾装置220の表面はカバーレンズ部材201で構成される。カバーレンズ
部材201には発光領域201a〜201dがクリア部材保持枠5側の中央から外側に向
かって波紋状に形成されている。そして、側方伝播装飾装置220は、内側用LED20
8によってカバーレンズ部材201の発光領域201a、201b、201c及び201
dを順番に照らすことにより、中心から外に向かって光が伝播して波紋状に広がる光の装
飾演出を行う。
The surface of the side
8, the
By illuminating d in order, the light is propagated outward from the center, and a light decoration effect spreading in a ripple pattern is performed.
次に、上述の発光演出を行うための側方伝播装飾装置220の構造について説明する。
図49は、左斜め上方から見た時の側方伝播装飾装置220の分解斜視図である。図50
は、突出演出ユニット200を外した状態のクリア部材保持枠5の右側部の正面図である
。図51は、クリア部材保持枠5の右側部の裏面分解図である。図52は、カバーレンズ
部材201及び内側レンズ部材202を外した状態の側方伝播装飾装置220を示す図で
ある。図53は、内側レンズ部材202の右側面図である。
Next, the structure of the side
FIG. 49 is an exploded perspective view of the side
These are front views of the right side portion of the clear
図49に示すように、側方伝播装飾装置220は、クリア部材保持枠5の右側部の開口
部5bを含む内側部分と、カバーレンズ部材201と、内側レンズ部材202と、内側反
射部材203と、で構成される。
As shown in FIG. 49, the side
図49〜図51に示すように、クリア部材保持枠5の右側部には内側に14個の開口部
5bと、外側に8個の開口部5cとがそれぞれ上下方向に形成されている。図51に示す
ようにクリア部材保持枠5の裏面には側方レンズ部材211が設けられる。側方レンズ部
材211は、上方の第1側方レンズ部材211aと下方の第2側方レンズ部材211bと
で構成される。第1側方レンズ部材211a及び第2側方レンズ部材211bの裏面には
、開口部5b及び開口部5cに対応する部分に凹部が形成される。そして、第1側方レン
ズ部材211a及び第2側方レンズ部材211bの後方から図示しない側方発光基板21
0(図47参照)を合わせると、各凹部に内側用LED208及び外側用LED209が
収まる。このような構成により、内側用LED208及び外側用LED209の光が側方
レンズ部材211を介してクリア部材保持枠5の前方を照らすことが可能になる。
As shown in FIGS. 49 to 51, 14
When 0 (see FIG. 47) is set, the
また、図49及び図52に示すように、内側反射部材203の表面には、略垂直にリブ
203a〜203cが配設される。内側反射部材203は、反射率を高めるために銀メッ
キで形成され、前述したように内側用LED208の前方向の光を屈折させて左方向の光
に変える反射板として機能するので、内側(遊技領域21側)を照らすことができる。
Further, as shown in FIGS. 49 and 52,
本発明では、前述したようにカバーレンズ部材201の複数の発光領域201a〜20
1dが順に発光する演出を行う(図48参照)。このとき、内側用LED208は、発光
領域201a〜201dに対応する順に発光する。
In the present invention, as described above, the plurality of
The effect that 1d emits light in order is performed (see FIG. 48). At this time, the
ここで、内側反射部材203の表面には、発光した内側用LED208の光が対応する
発光領域以外の発光領域に届かないように、2つの隣り合う発光領域間を仕切るリブ20
3a、203b及び203cが略垂直に突設される。リブ203aは、カバーレンズ部材
201の発光領域201aと発光領域201bの境界を形成する部材である。リブ203
bは、カバーレンズ部材201の発光領域201bと発光領域201cの境界を形成する
部材である。リブ203cは、カバーレンズ部材201の発光領域201cと発光領域2
01dの境界を形成する部材である。
Here, on the surface of the
3a, 203b and 203c are projected substantially vertically. The
b is a member that forms a boundary between the light
It is a member that forms the boundary of 01d.
内側反射部材203のリブ203a〜203cの後端面は、クリア部材保持枠5に当接
する。図52に示すように、リブ203aは14個の開口部5bのうち上から6個目と7
個目の開口部5bの間及び上から10個目と11個目の開口部5bの間に配設される。リ
ブ203bは上から4個目と5個目の開口部5bの間及び上から12個目と13個目の開
口部5bの間に配設される。リブ203cは上から2個目と3個目の開口部5bの間に配
設される。
The rear end surfaces of the
It is disposed between the
また、内側反射部材203のリブ203a〜203cの前端面は、内側レンズ部材20
2の右側面に当接する。このため、図53に示すように、内側レンズ部材202の右側面
は、内側反射部材203のリブ203a〜203cが当接する面を平面202a〜202
cとし、その他の面を凸凹面(型模様)として形成される。内側レンズ部材202の右側
面に前述の表面加工を施すことで、内部の視界を遮って光の透過性と反射をコントロール
することができるとともに、発光した内側用LED208の光が対応しない領域に漏れな
いようにすることができる。
Further, the front end surfaces of the
2 is in contact with the right side surface. For this reason, as shown in FIG. 53, the right side surface of the
c, and the other surface is formed as an uneven surface (mold pattern). By applying the above-mentioned surface processing to the right side surface of the
〔反射部材の別パターン〕
図54は、内側反射部材203及び導光板205の別パターン形状を表す簡易横断面図
である。別パターンでは、内側反射部材203及び導光板205を一体化して共通反射部
材207を設ける。
[Another pattern of reflective members]
FIG. 54 is a simplified cross-sectional view showing another pattern shape of the
共通反射部材207では、外側装飾装置221における導光板205の作用が側方伝播
装飾装置220の内側反射部材203と同様の作用に変わる。すなわち、外側装飾装置2
21は、外側用LED209の発光による前方向の光を共通反射部材207で屈折させて
右方向の光に換えることで、外側用LED209の右側に配設される外側レンズ部材20
6及びカバーレンズ部材201を照らす。
In the common reflection member 207, the action of the
21 refracts the forward light generated by the light emission of the
6 and the
このような共通反射部材207を設けることで、突出演出ユニット200の構成部材数
を減らすことができ、製造コストの低減を図ることができる。
By providing such a common reflecting member 207, the number of constituent members of the projecting
〔下方装飾装置〕
また、突出演出ユニット200の下面に、発射ハンドル14付近を照らすことが可能な
下方装飾装置222を備えてもよい。図55は、突出演出ユニット200の下方装飾装置
222を示す図である。
[Downward decoration device]
In addition, a
下方装飾装置222は、突出演出ユニット200の下部に新たに設けられる発光LED
基板(図示省略)の発光により、カバーレンズ部材201の下面から突出演出ユニット2
00の下方を照らし、遊技者に発射ハンドル14の操作を促す演出を行う。
The
Projecting
Illuminating the lower part of 00, the player is prompted to operate the
このような下方装飾装置222により下方の発射ハンドル14付近がライトアップされ
ることで、例えば遊技者に右打ちを報知したり、遊技者に遊技球の発射を促したりするこ
とができる。よって、さらに突出演出ユニット200による演出効果を高めることができ
る。
By lighting up the vicinity of the lower launching handle 14 by such a
(突出演出ユニットの別パターン)
また、図56〜図63を参照して、突出演出ユニット200の別パターンについて説明
する。本実施形態の突出演出ユニット200は、内側に遊技状態に応じて波紋状に発光演
出を行う側方伝播装飾装置220と外側に遊技機1のメーカ名をアピールする外側装飾装
置221とを備えていた。以下では、3つの別パターン1〜3について説明する。なお、
共通の機能を有する部材については、同じ符号を付して説明を省略する。
(Another pattern of projecting production unit)
In addition, another pattern of the projecting
About the member which has a common function, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.
(1)まず、図56〜図59を参照して、別パターン1の突出演出ユニット200につ
いて説明する。別パターン1では、内側の側方伝播装飾装置220の代わりに内側レンズ
部材202に現在の遊技状態を点灯表示する内側装飾装置223を備える。また、外側の
外側装飾装置221において、外側レンズ部材206の代わりに遊技機1の機種をアピー
ルする表示内容が描かれた機種依存シート213を備える。そして、導光板205の代わ
りに、本来の機能以外に機種依存シート213を係止する機能を有した導光板兼プレート
係合部材212を備える。
(1) First, the protruding
図56は、別パターン1の突出演出ユニット200の横断面図である。図57は、機種
依存シートの取り付け構造について説明する図である。なお、カバーレンズ部材201及
びベース部材204は構成から外した場合の簡易図である。
FIG. 56 is a cross-sectional view of the protruding
図56に示すように、別パターン1の突出演出ユニット200は、前述の実施形態と同
様に側方発光基板210を備え、複数の外側用LED209を有するが、内側用LED2
08は側方発光基板210に対して略垂直に前方に突出して配設される内側反射部材20
3の左側の面に上下方向に8個設けられる。そして、内側用LED208の光は、内側反
射部材203で拡散され内側レンズ部材202を照らす。なお、内側レンズ部材202は
前方正面に側方発光基板210の外側用LED209に臨む折り返し部202dを有する
。折り返し部202dは、外側用LED209の光によって照らされる。
As shown in FIG. 56, the projecting
Reference numeral 08 denotes an
8 are provided on the left side surface of 3 in the vertical direction. The light from the
このほか別パターン1の突出演出ユニット200の基本構造は前述の実施形態と同じで
あるが、外側用LED209の光は外側レンズ部材206(図47参照)ではなく、機種
依存シート213を照らす。
In addition, the basic structure of the projecting
機種依存シート213は、外側用LED209の前方に略垂直に配設される導光板兼プ
レート係合部材212の右側面に入れ替え可能に取り付けられる。導光板兼プレート係合
部材212には、前後及び下方にコの字状のスライド溝を有するスライド取付部212a
が形成されている。そして、図57に示すように、機種依存シート213は、導光板兼プ
レート係合部材212の上方からスライド取付部212aに挿し込むようにして取り付け
られる。
The model-
Is formed. 57, the model-
このように機種依存シート213は突出演出ユニット200の上方から入れ替え自由な
状態になる。そこで、前面枠4には、クリア部材保持枠5を閉じたときに機種依存シート
213の上方に位置するシートストッパー4iが突出して設けられる。シートストッパー
4iにより導光板兼プレート係合部材212のスライド取付部212aの上方後端部が上
から抑えられるので、クリア部材保持枠5が開放されない限り機種依存シート213は入
れ替え不可能となる。
In this way, the model-
図58は、別パターン1の突出演出ユニット200の演出態様の一例を示す図であり、
(A)は突出演出ユニット200の内側面(内側レンズ部材202)の表示例、(B)は
突出演出ユニット200の外側面(機種依存シート212)の表示例、(C)は突出演出
ユニット200の正面(折り返し部202d)の表示例を示す。
FIG. 58 is a diagram illustrating an example of the effect mode of the projecting
(A) is a display example of the inner surface (inner lens member 202) of the projecting
突出演出ユニット200の内側レンズ部材202には、図58(A)に示すように8つ
の遊技状態表示(擬似連、リーチ予告、大当り、Aモード、Bモード、Cモード、確変、
通常)が成される。そして、内側用LED208(図57参照)はこれらの遊技状態表示
に対応して8個設けられている。遊技者に報知する遊技状態に対応する内側用LED20
8を発光することで対応する遊技状態表示が点灯するので、遊技者に遊技状態を報知する
ことができる。
On the
Normal) is made. And eight LED for inner side 208 (refer FIG. 57) is provided corresponding to these game state displays.
Since the corresponding game state display is turned on by emitting 8, the game state can be notified to the player.
また、突出演出ユニット200の機種依存シート213には、図58(B)に示すよう
に遊技機1の機種のキャラクタ(版権絵)が描かれる。そして、遊技進行に応じて外側用
LED209(図57参照)を発光することで機種依存シート213が照らされる。
In addition, on the model-
ここで、機種依存シート213は、塩化ビニル、ポリプロピレン、ポリエチレンテレフ
タラート等によって形成されたプレートである。機種依存シート213には、遊技機1の
遊技盤20のキャラクタ(版権絵)が描かれており、実際にその遊技機1で遊技しておら
ず遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者に対してもそのキャラクタの機種で
あることをアピールする。
Here, the model-
また、突出演出ユニット200の正面部分の折り返し部202dには導光板兼プレート
係合部材212を介して外側用LED209の光が届く。このため図58(C)に示すよ
うに、外側用LED209の色を変化させることで折り返し部202dにおいて遊技状態
を報知することができる。例えば、遊技状態が確変中の場合は赤色、電サポ中の場合は黄
色、通常遊技中の場合は青色といったように折り返し部202dの照射光を変える。
Further, the light from the
また、機種依存シート213に、導光板兼プレート係合部材212から容易に取り外せ
るような構造を形成してもよい。図59は、機種依存シートのつまみ構造について説明す
る図である。
In addition, a structure that can be easily detached from the light guide plate /
図59(A)に示すように、機種依存シート213に上端中央にU字の溝213aを形
成すれば、遊技者は溝213aをつまむことで容易に機種依存シート213を取り外すこ
とができる。なお、機種依存シート213の取り外しが容易になっても、図59(B)に
示すようにクリア部材保持枠5を閉じれば前面枠4のシートストッパー4iに上から押さ
えられるので、遊技中に機種依存シート213が取り外されたりすることがない。
As shown in FIG. 59A, if a
このように別パターン1の突出演出ユニット200では、内側装飾装置223で遊技機
1の遊技状態を正確に遊技者に報知することができる。また、外側装飾装置221に遊技
機1の機種を判別可能な機種依存シート213を備えるので、その遊技機1の遊技者以外
の遊技者(通行人)にも機種をアピールすることができる。
As described above, in the projecting
また、突出演出ユニット200の機種依存シート213は、遊技盤20の取り替えに合
わせて交換可能である。枠構成にも機種(遊技盤20の版権)に関した装飾を施すことが
できるので、遊技機1の装飾に統一感を出すことができる。また、遊技機1の枠構成は複
数の機種に用いることができるので低コスト化を実現できる。
In addition, the model-
また、機種依存シート213は、突出演出ユニット200の導光板兼プレート係合部材
212に設けられたスライド取付部212aに上方からスライドして挿入すれば取り付け
可能なので、容易に取り替えることができる。
Further, the model-
また、スライド取付部212aに挿入された機種依存シート213は、クリア部材保持
枠5が閉じた状態では前面枠4のシートストッパー4iによって押さえられるので、遊技
中に機種依存シート213が外れてしまうこともない。
Further, since the model-
(2)次に、図60を参照して、別パターン2の突出演出ユニット200について説明
する。別パターン2では、突出演出ユニット200の内側及び外側に演出制御装置150
によって表示制御される内側表示器224及び外側表示器225が設けられる。
(2) Next, with reference to FIG. 60, the protruding
Are provided with an
図60は、別パターン2の突出演出ユニット200の演出態様の一例を示す図であり、
(A)は突出演出ユニット200の内側面(内側表示器224)の表示例、(B)は突出
演出ユニット200の外側面(外側表示器225)の表示例を示す。
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of an effect aspect of the projecting
(A) is a display example of the inner surface (inner display 224) of the projecting
別パターン2の突出演出ユニット200は内側面及び外側面の両面が表示器として機能
する。ここでは片面に面発光の表示面を設けた2枚の表示パネルを合わせて表裏を視認可
能とし、2枚の表示パネルの非表示面を背中合わせにすることで、各表示パネルの表示面
が内側の表示パネル(内側表示器)224と外側の表示パネル(外側表示器)225とを
構成する。なお、表示パネルには、液晶や有機ELが用いられる。
In the projecting
内側表示器224及び外側表示器225は、遊技盤20の裏面に取り付けられる演出制
御装置150によって表示制御され、図60(A)に示すように実際に遊技を行っている
遊技者が視認可能な内側表示器224には現在の遊技状態を報知する表示が実行される。
また、図60(B)に示すように、右から左に通行する遊技者が視認可能な外側表示器2
25には遊技機1の機種キャラクタ(遊技盤20の要素)が前述の機種依存シート213
(図58参照)のように静止画ではなく動画で表示される。
The
In addition, as shown in FIG. 60 (B), the
25, the model character of the gaming machine 1 (element of the game board 20) is the model-
As shown in FIG. 58, it is displayed as a moving image instead of a still image.
なお、内側表示器224及び外側表示器225は、表裏両方から視認可能な1枚の表示
パネルで構成されてもよい。1枚の表示パネル領域を内側表示器224の表示領域と外側
表示器225の表示領域とに分けてもよいし、内側表示器224又は外側表示器225の
どちらかの表示領域として片側のみ視認可能にしてもよい。
The
このように別パターン2の突出演出ユニット200では、動画表示を実行可能な内側表
示器224及び外側表示器225を備えるので、単一な表示を行う前述の突出演出ユニッ
ト200よりもより高い装飾効果が得られる。また、内側表示器224及び外側表示器2
25の表示は演出制御装置150によって制御されるので、遊技機1の現在の遊技状態や
遊技盤20の要素を反映した表示制御が実行可能であり、さらに高い演出効果が得られる
。
As described above, the projecting
Since the display of 25 is controlled by the
(3)続いて、図61〜図63を参照して、別パターン3の突出演出ユニット200に
ついて説明する。別パターン3では、別パターン2の突出演出ユニット200の内側表示
器224及び外側表示器225を第1突出表示装置230とし、さらに第1突出表示装置
230の前方にスライドして突出する第2突出表示装置231を備える。
(3) Next, the projecting
図61は、別パターン3の突出演出ユニット200の演出態様の一例を示す図であり、
(A)は突出演出ユニット200の上面図の態様変化例、(B)は突出演出ユニット20
0の右側面図の態様変化例を示す。
FIG. 61 is a diagram illustrating an example of an effect aspect of the projecting
(A) is the example of the aspect change of the top view of the
The example of a mode change of the right side view of 0 is shown.
図61(A)及び(B)に示すように、別パターン3の突出演出ユニット200は、別
パターン2の第1突出表示装置(内側表示器224及び外側表示器225)230の内部
に前方にスライドして延びるスライド突出表示器(第2突出表示装置)231を備える。
突出演出ユニット200は、通常状態では第1突出表示装置230のみで機種キャラクタ
を表示するが、所定条件が成立した場合には第1突出表示装置230だけでなく第2突出
表示装置231と一体となって機種キャラクタを表示する。このとき表示される機種キャ
ラクタは第2突出表示装置231の突出前後で変形して表示される。
As shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B), the projecting
The projecting
続いて、第1突出表示装置230及び第2突出表示装置231の制御について説明する
。図62は、別パターン3の演出制御装置150の構成のうち実施形態(図7)と異なる
構成についてのみ説明する簡易ブロック図である。
Next, control of the first
演出制御装置150には、第2突出表示装置231内の突出部駆動モータ232の初期
位置を検出する第1突出部位置検出センサ231aのオン/オフ状態、突出完了位置を検
出する第2突出部位置検出センサ231bのオン/オフ状態を検出した検出信号が入力さ
れる。そして、演出制御装置150は、検出信号に基づいて第2突出表示装置231をス
ライド可動する突出部駆動モータ232を駆動制御する。なお、第2突出表示装置231
のスライド可動に係る駆動制御処理は、演出制御装置150の主制御用マイコン(1st
CPU)151によって実行される。
The
The drive control processing related to the slide movement of the main control microcomputer (1st of the effect control device 150)
CPU) 151.
また、第1突出表示装置230及び第2突出表示装置231の表示内容に係る映像制御
処理は、演出制御装置150の映像制御用マイコン(2ndCPU)152によって実行
される。
Further, the video control processing related to the display contents of the first
図63は、別パターン3の第2突出表示装置駆動制御処理の手順を示すフローチャート
である。第2突出表示装置駆動制御処理は、前述のメイン処理(図30)におけるモータ
/SOL制御処理(S2717)の一つであり、演出制御装置150の主制御用マイコン
(1stCPU)151によって実行される。
FIG. 63 is a flowchart showing a procedure of second protrusion display device drive control processing of another
主制御用マイコン(1stCPU)151は、まず、第2突出部位置検出センサ231
bがオンになったか否か、すなわち第2突出表示装置231のスライド可動が完了したか
否かを判定する(S6601)。
First, the main control microcomputer (1stCPU) 151 includes a second protrusion
It is determined whether or not b is turned on, that is, whether or not the sliding movement of the second
主制御用マイコン(1stCPU)151は、第2突出部位置検出センサ231bがオ
ンになっていない場合には(S6601の結果が「N」)、第1突出部駆動モータフラグ
がオンであるか否かを判定する(S6602)。第1突出部駆動モータフラグは、突出部
駆動モータ232を正回転させて第2突出表示装置231を前方に突出させる場合にオン
状態となる。そして第1突出部駆動モータフラグがオンでない場合には(S6602の結
果が「N」)、遊技状態が第1所定条件を成立(例えば、リーチや所定の遊技状態の発生
)したか否かを判定する(S6603)。第1所定条件が成立していない場合には(S6
603の結果が「N」)、まだ第2突出表示装置231を用いた演出を行うタイミングで
はないので、第2突出表示装置駆動制御処理を終了する。
When the second protrusion
Since the result of 603 is “N”), it is not yet the timing to produce an effect using the second
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、第1所定条件が成立した場合には
(S6603の結果が「Y」)、第2突出表示装置231を前方に出すために第1突出部
駆動モータフラグをオンにする(S6604)。その後、第2突出表示装置駆動制御処理
を終了する。
On the other hand, when the first predetermined condition is satisfied (the result of S6603 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 uses the first protrusion drive motor to move the second
遊技状態が第1所定条件を成立すると第1突出部駆動モータフラグがオン状態になるの
で、主制御用マイコン(1stCPU)151は、前述のS6602の処理の結果を「Y
」と判定する。そして、再度第2突出部位置検出センサ231bがオンになったか否かを
判定する(S6605)。ここで第2突出部位置検出センサ231bがオンでない場合に
は(S6605の結果が「N」)、突出部駆動モータ232を正回転駆動して(S660
6)、第2突出表示装置駆動制御処理を終了する。なお、第2突出表示装置231のスラ
イド可動が完了するまで、S6601→S6602→S6605→S6606の処理が繰
り返され、第2突出表示装置231が前方に突出される。
When the gaming state satisfies the first predetermined condition, the first protrusion drive motor flag is turned on, so that the main control microcomputer (1stCPU) 151 sets the result of the above-described processing of S6602 to “Y
Is determined. And it is determined again whether the 2nd protrusion part
6) The second protrusion display device drive control process is terminated. Note that the processes of S6601 → S6602 → S6605 → S6606 are repeated until the second projecting
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、突出部駆動モータ232を駆動
して(このとき第1突出部駆動モータフラグがオン状態)第2突出表示装置231のスラ
イド可動が完了したら(S6605の結果が「Y」)、突出部駆動モータ232を停止し
(S6607)、第1突出部駆動モータフラグをオフにして(S6608)、第2突出表
示装置駆動制御処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 drives the protrusion drive motor 232 (at this time, the first protrusion drive motor flag is on), and when the second
ここで、第2突出表示装置231の前方への突出が完了すると、主制御用マイコン(1
stCPU)151は、前述のS6601の処理の結果を「Y」と判定する。そして、第
2突出部駆動モータフラグがオンであるか否かを判定する(S6609)。第2突出部駆
動モータフラグは、突出部駆動モータ232を逆回転させて第2突出表示装置231を後
方に戻す場合にオン状態となる。そして第2突出部駆動モータフラグがオンでない場合に
は(S6609の結果が「N」)、遊技状態が第2所定条件を成立(例えば、リーチの外
れ結果、所定の遊技状態の終了)したか否かを判定する(S6610)。第2所定条件が
成立していない場合には(S6610の結果が「N」)、まだ第2突出表示装置231を
初期位置に戻すタイミングではないので、第2突出表示装置駆動制御処理を終了する。
Here, when the forward protrusion of the second
stCPU) 151 determines “Y” as a result of the process of S6601 described above. And it is determined whether the 2nd protrusion part drive motor flag is ON (S6609). The second protrusion drive motor flag is turned on when the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、第2所定条件が成立した場合には
(S6610の結果が「Y」)、第2突出表示装置231を後方の初期位置に戻すために
第2突出部駆動モータフラグをオンにする(S6611)。その後、第2突出表示装置駆
動制御処理を終了する。
On the other hand, when the second predetermined condition is satisfied (the result of S6610 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 151 performs the second protrusion to return the second
遊技状態が第2所定条件を成立すると第2突出部駆動モータフラグがオン状態になるの
で、主制御用マイコン(1stCPU)151は、前述のS6609の処理の結果を「Y
」と判定する。そして、第1突出部位置検出センサ231aがオンになったか否かを判定
する(S6612)。ここで第1突出部位置検出センサ231aがオンでない場合には(
S6612の結果が「N」)、突出部駆動モータ232を逆回転駆動して(S6613)
、第2突出表示装置駆動制御処理を終了する。なお、第2突出表示装置231のスライド
可動が完了するまで、S6601→S6609→S6612→S6613の処理が繰り返
され、第2突出表示装置231が後方の初期位置に戻される。
When the gaming state satisfies the second predetermined condition, the second protrusion drive motor flag is turned on, so the main control microcomputer (1stCPU) 151 sets the result of the above-described processing of S6609 to “Y
Is determined. And it is determined whether the 1st protrusion part
The result of S6612 is “N”), and the
Then, the second protrusion display device drive control process is terminated. It should be noted that the processes of S6601 → S6609 → S6612 → S6613 are repeated until the second projecting
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、突出部駆動モータ232を駆動
して(このとき第2突出部駆動モータフラグがオン状態)第2突出表示装置231のスラ
イド可動が完了したら(S6612の結果が「Y」)、突出部駆動モータ232を停止し
(S6614)、第2突出部駆動モータフラグをオフにして(S6615)、第2突出表
示装置駆動制御処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 drives the protrusion drive motor 232 (at this time, the second protrusion drive motor flag is on), and when the second
このように別パターン3の突出演出ユニット200では、遊技状態に応じてスライドし
て現れる第2突出表示装置231を備えるので、突出演出ユニット200における演出効
果をさらに高めることができる。
As described above, the projecting
(上皿伝播装飾装置)
次に、図64〜図73を参照して、上皿ユニット11の上皿伝播装飾装置250の詳細
について説明する。上皿ユニット11の上面中央には演出ボタン13と、演出ボタン13
の前縁に沿って周囲に上皿伝播装飾装置250と、が配設される。
(Upper plate decoration device)
Next, with reference to FIGS. 64 to 73, the details of the upper plate
An upper plate
まず、図64〜図67を参照して、演出ボタン13の上皿ユニット11への取り付けに
ついて説明する。図64は、演出ボタン13及び上皿ユニット11の分解斜視図である。
図65は、演出ボタン13を取り外した状態の上皿ユニット11の上面図である。図66
は、演出ボタン13を設置した状態の上皿ユニット11の下面図である。図67は、演出
ボタン13及び上皿ユニット11の正面図である。
First, with reference to FIGS. 64 to 67, attachment of the
FIG. 65 is a top view of the
These are the bottom views of the
前述したように上皿ユニット11は、クリア部材保持枠5の下部に設置されている(図
1、図2参照)。上皿ユニット11は、遊技機1の前方に突出する突出ユニットとして構
成されている。
As described above, the
図64に示すように、上皿ユニット11の上面中央位置には開口部11aが形成されて
おり、上皿ユニット11の前側に設置される上皿伝播装飾装置250のカバーレンズ部材
251の上面中央位置にも開口部252が形成されている。これら開口部11a,252
は演出ボタン13を上皿ユニット11内に挿入可能とするためのものであり、演出ボタン
13の下側が開口部11a,252を介して上皿ユニット11内に配設される。
As shown in FIG. 64, an
Is for allowing the
演出ボタン13は、当該演出ボタン13の底面に下方に突出形成された4個の軸部13
a(図67参照)、及び上皿ユニット11の底面(下面)に形成された4個の支持部材3
7を介して、上皿ユニット11に着脱自在に設けられる。上皿ユニット11の支持部材3
7は、演出ボタン13の軸部13aと対応する位置に形成されており、軸部13aを挿通
させる挿通孔37aを有している。
The
a (see FIG. 67), and four
7, and is detachably provided on the
7 is formed at a position corresponding to the
また、図65に示すように、上皿ユニット11の底面前部には、中継基板38が取り付
けられている。中継基板38は、開口部11a,252に臨む位置に、演出ボタン13か
らの演出ボタン用電気配線13b(図64参照)を中継可能な接続コネクタ38aが設け
られている。このように接続コネクタ38aを開口部11a,252に臨む位置に設ける
ことで、演出ボタン13の演出ボタン用電気配線13bの抜き差しが容易になり、演出ボ
タン13の取り付け作業や取り外し作業をより簡易なものとすることができる。
As shown in FIG. 65, a
また、図66に示すように、上皿ユニット11の支持部材37の底部には上下方向に貫
通する貫通孔11bが形成されており、上皿ユニット11の支持部材37の下側から当該
貫通孔11bにねじ39が挿入され、ねじ39のねじ部が演出ボタン13の軸部13aの
ねじ穴(図示省略)に螺合する。演出ボタン13はねじ39を介して上皿ユニット11に
着脱自在に設けられるので、演出ボタン13の取り付け作業や取り外し作業が容易となる
。
In addition, as shown in FIG. 66, a through
このとき、ねじ39の頭部は上皿ユニット11の底面(貫通孔11b)からその頭部が
出ない。上皿ユニット11の底面より内側にねじ39の頭部を収容することで、演出ボタ
ン13がねじ39によって固定されていることが分かりにくくなり、ねじ39が不正に取
り外されることを防止することができる。
At this time, the head of the
図64〜図67に示すように、演出ボタン13は、中継基板38の接続コネクタ38a
に演出ボタン用電気配線13bを挿し込み、上皿ユニット11の底面の支持部材37の挿
通孔37aに軸部13aを挿入してねじ39によって互いを締結することで、上皿ユニッ
ト11に固定される。
As shown in FIGS. 64 to 67, the
The effect button
また、上皿ユニット11の支持部材37は、遊技機1の前方側に傾斜するように構成さ
れている(図64参照)。そのため、支持部材37に支持される演出ボタン13も遊技機
1の前方側に傾いた状態となる。これにより、演出ボタン13の操作面を遊技者に向かっ
て配設することができ、操作性を高めることが可能となる。
Further, the
続いて、図68〜図72を参照して、上皿ユニット11に配設される上皿伝播装飾装置
250について説明する。
Subsequently, with reference to FIGS. 68 to 72, the upper plate
まず、図68〜図70を参照して、上皿伝播装飾装置250の構成について説明する。
図68は、上皿伝播装飾装置250を含む上皿ユニット11の分解斜視図である。図69
は、上皿伝播装飾装置250を構成するリブレンズ部材255を斜め下方から見た時の斜
視図である図70は、上皿伝播装飾装置を構成する中継基板について説明する図であり、
(A)は装飾装置を構成する中継基板の平面図であり、(B)リブレンズ部材の平面図で
あり、(C)はリブレンズ部材を設置した状態の中継基板の平面図である。
First, with reference to FIGS. 68 to 70, the configuration of the upper plate
FIG. 68 is an exploded perspective view of the
FIG. 70 is a perspective view when the
(A) is a top view of the relay board which comprises a decoration device, (B) is a top view of a rib lens member, (C) is a top view of a relay board in the state where a rib lens member was installed.
図68に示すように、上皿伝播装飾装置250は、演出ボタン13の周囲を取り囲むよ
うに上皿ユニット11に配設されており、遊技状態に応じて発光演出(装飾演出)を行う
演出装置である。上皿伝播装飾装置250は、上皿ユニット11の底面に固定される中継
基板38と、中継基板38の上方に配設されるリブレンズ部材255と、リブレンズ部材
255の上方に配設される内側レンズ部材260と、中継基板38やリブレンズ部材25
5、内側レンズ部材260を取り囲むように設けられるカバーレンズ部材251と、を備
える。
As shown in FIG. 68, the upper plate
5 and a
中継基板38は、演出ボタン13からの演出ボタン用電気配線13b(図64参照)を
中継する基板である。中継基板38と演出制御装置150とは別の電気配線(図示省略)
を介して接続されるが、中継基板38と演出制御装置150とを接続する電気配線は、上
皿ユニット11の背面壁に形成された開口部11cを通じて遊技機1の裏面側に引き出さ
れ、演出制御装置150まで導かれる。
The
However, the electrical wiring connecting the
図68及び図70(A)に示すように、中継基板38の上面には、演出ボタン13から
の演出ボタン用電気配線13bに対して接続可能に構成された接続コネクタ38aと、複
数のLED38bとが設けられる。LED38bは、遊技状態に応じて発光する発光源で
ある。LED38bから発せられた光は、リブレンズ部材255及び内側レンズ部材26
0を介して拡散され、カバーレンズ部材251を透過して遊技者に視認されるようになっ
ている。
As shown in FIGS. 68 and 70A, on the upper surface of the
It is diffused through 0 and is transmitted to the
図68、図69及び図70(B)に示すように、リブレンズ部材255は、中継基板3
8の上面を覆うように形成された透明樹脂部材である。リブレンズ部材255は、演出ボ
タン13の側部を挿通させる略U字状の切欠として形成された挿通部256を有している
。
As shown in FIGS. 68, 69 and 70 (B), the
8 is a transparent resin member formed to cover the upper surface of 8. The
また、リブレンズ部材255は、レンズ上面257から上下両方向に突出するリブ25
8を複数備えている。リブ258は、上皿ユニット11に設置された演出ボタン13の外
周に対応して円弧状に延設された壁部である。これらリブ258は、上皿ユニット11に
設置された演出ボタン13を中心として、同心円状に並んで配置されている。
Further, the
8 is provided. The
図70(C)に示すように、リブレンズ部材255を中継基板38の上方に設置した状
態では、中継基板38のLED38bは、リブレンズ部材255のリブ258の下端面に
対向するように位置する。つまり、LED38bは、リブレンズ部材255のリブ258
の円弧形状に対応して、中継基板38上に円弧状に並設されている。
As shown in FIG. 70C, in a state where the
Are arranged side by side on the
また、図69に示すように、LED38bと対向する位置におけるリブ258の下端面
には、凹部259が形成されている。リブ258の凹部259は、LED38bから発せ
られた光を当該リブ258に沿って拡散させるものである。
As shown in FIG. 69, a
なお、リブ258が設けられる部分を除くリブレンズ部材255のレンズ上面257に
は、複数の装飾溝が並設されている。LED38bから発せられた光は、これら装飾溝に
よっても拡散される。
A plurality of decorative grooves are arranged in parallel on the lens
図68に示すように、内側レンズ部材260は、リブレンズ部材255の上面を覆うよ
うに形成された透明樹脂部材である。内側レンズ部材260は、演出ボタン13の側部を
挿通させる略U字状の切欠として形成された挿通部261を有している。
As shown in FIG. 68, the
また、内側レンズ部材260は、リブレンズ部材255のリブ258に対応する位置が
上に凸となるように形成された凸部262を備えている。凸部262は、リブレンズ部材
255のリブ258に対応して形成され、円弧状に延設されている。
Further, the
また、カバーレンズ部材251は、透光性を有するカバー部材であって、中継基板38
、リブレンズ部材255及び内側レンズ部材260を取り囲むように上皿ユニット11の
前側部分に固定される。
The
The
前述のように構成される上皿伝播装飾装置250は、遊技状態に応じて中継基板38の
LED38bを発光させることで、発光演出(装飾演出)を実行する。
The upper plate
次に、図71及び図72を参照して、上皿伝播装飾装置250を用いた発光演出(装飾
演出)について説明する。
Next, with reference to FIG.71 and FIG.72, the light emission effect (decoration effect) using the top plate
図71(A)〜図71(D)は、遊技機1における発光演出を説明するための遊技機1
の正面図である。図72(A)〜図72(C)は、演出ボタン13及び上皿伝播装飾装置
250の発光演出を説明するための演出ボタン13及び上皿伝播装飾装置250の模式図
である。なお、図72(A)〜図72(C)に示す上皿伝播装飾装置250では、カバー
レンズ部材251及び内側レンズ部材260の記載を省略している。
71 (A) to 71 (D) show a
FIG. 72 (A) to 72 (C) are schematic diagrams of the
遊技機1での遊技中に、演出ボタン13の操作を実行する条件(操作有効条件)が成立
すると、図71(A)に示すようにクリア部材保持枠5の左側部に位置する装飾装置7が
発光し、次に図71(B)に示すようにクリア部材保持枠5の上部中央に位置する装飾装
置6が発光する。続いて、図71(C)に示すようにクリア部材保持枠5の右側部に設け
られた突出演出ユニット200が発光する。その後、演出ボタン13の全てのLED(図
示省略)が点灯することで、図71(D)及び図72(A)に示すように演出ボタン13
の操作部全体が発光する。本実施形態の遊技機1は、演出ボタン13の操作実行条件成立
時に、クリア部材保持枠5等の外縁に沿って配置された各種装置が、図71(A)〜図7
1(D)に示すように時計回りに順番に発光するように構成されている。
If a condition for executing the operation of the effect button 13 (operation effective condition) is established during the game on the
The entire operation unit emits light. In the
As shown in 1 (D), the light is emitted in order in the clockwise direction.
そして、図72(A)に示すように発光している演出ボタン13を遊技者が操作すると
、演出ボタン13のLEDが消灯する。演出ボタン13のLEDの消灯と同時に、上皿伝
播装飾装置250による発光演出が開始される。
Then, as shown in FIG. 72 (A), when the player operates the
図72(B)に示すように、上皿伝播装飾装置250のリブレンズ部材255のうち最
も演出ボタン13寄りの位置にあるリブ258の下方に位置する一群のLED38bが所
定時間点灯することで、遊技機1の中央側のリブ258が発光し、円弧ライン状の光が浮
かび上がる。
As shown in FIG. 72 (B), the group of
図72(B)に示した中央側のリブ258の発光が終了すると、図72(C)に示すよ
うに、当該中央側のリブ258の外側に位置するリブ258の下方に位置する一群のLE
D38bが所定時間点灯する。このように、遊技機1の中央側から外側の順番で各リブ2
58を発光させることで、遊技機1中央から外側に向かって光が波紋状に広がるような発
光演出が行われる。
When the light emission of the
D38b lights up for a predetermined time. In this way, each
By causing 58 to emit light, a light emission effect is performed such that light spreads in a ripple pattern from the center of the
前述の上皿伝播装飾装置250は、演出ボタン13の側部外周を取り囲むように上皿ユ
ニット11に配設されているので、遊技者から見えやすい位置で装飾演出を実行でき、演
出ボタン13周りの装飾性を高めることができる。
Since the above-described upper plate
また、上皿伝播装飾装置250は、演出ボタン13が操作された場合に発光演出を実行
するので、演出ボタン13の操作状態に応じた発光演出(装飾演出)を行うことができ、
上皿伝播装飾装置250による装飾性をより高めることが可能となる。
Moreover, since the top plate
It is possible to further enhance the decorativeness of the upper plate
上皿伝播装飾装置250は、演出ボタン13が操作された場合に、中央側から外側の順
番でリブレンズ部材255の各リブ258を発光させるので、演出ボタン13を中心に光
が波紋状に広がる発光演出を行うことができ、上皿伝播装飾装置250による装飾性をさ
らに高めることが可能となる。
When the
前述した側方伝播装飾装置220及び上皿伝播装飾装置250のように遊技領域21を
中心に外側に向かって波紋状に発光が伝播される発光演出を行うことで、発光演出におけ
る視覚的効果及び装飾効果をさらに高めることができる。
By performing a light emission effect in which light emission is propagated outwardly around the
(スピーカ装置)
次に、図73〜図93を参照して、前面枠4及びクリア部材保持枠5に配設されるスピ
ーカ8について説明する。まず、図73〜図86を参照して、クリア部材保持枠5の上右
角部分及び上左角部分に配設される上スピーカ8aについて説明する。
(Speaker device)
Next, the
図73は、クリア部材保持枠5及び上スピーカ8aの分解斜視図である。クリア部材保
持枠5は、後方のベース部材501に前面部材502が取り付けられて構成される。そし
て、クリア部材保持枠5の前面部材502は、上側に2つの上スピーカ8a及び装飾装置
6、左側に装飾装置7、右側に突出演出ユニット200、下側に上皿ユニット11、さら
に下側に下スピーカ8bが配設されて構成される。
FIG. 73 is an exploded perspective view of the clear
ここで、右上スピーカ8aは後方の第1スピーカ収納部材813及び第2スピーカ収納
部材814(図77参照)によって密閉収納される。そして、右上スピーカ8aの周縁に
設けられる発光機能(図74)とともに右上スピーカ装置810を構成する。右上スピー
カ装置810は、遊技者からは右上スピーカ8aの前面の網部のみが視認可能となり、そ
の周りは装飾装置6のスピーカ装飾部材6aによって被覆される。同様に、左上スピーカ
8a及び左下スピーカ8bは、それぞれ左上スピーカ装置820及び左下スピーカ装置8
30を構成している。
Here, the upper
30.
続いて、右上スピーカ装置810について説明する。図74は、右上スピーカ装置81
0の前面図である。図75は、右上スピーカ装置810の斜視分解図である。図76は、
右上スピーカ装置810のビス留め構造を示す断面図であり、(A)はA−A断面図、(
B)はB−B断面図である。図77は、右上スピーカ8aとスピーカ収納部材813,8
14の斜視分解図である。
Next, the upper
FIG. FIG. 75 is an exploded perspective view of the upper
It is sectional drawing which shows the screwing structure of the upper
B) is a BB cross-sectional view. FIG. 77 shows an upper
14 is an exploded perspective view of FIG.
図74及び図75に示すように、右上スピーカ装置810は、音を出力する右上スピー
カ8aの周縁にスピーカレンズ部材811とスピーカ発光基板812とを備え、これらに
よる発光演出も可能としている。第1スピーカ収納部材813は、中央に右上スピーカ8
aを収納する筒部813aと、その筒部813aの周りにリング状のスピーカ発光基板8
12が取り付いた同じくリング状のスピーカレンズ部材811がビス留めされるレンズ螺
着凸部813bと、を有している。
As shown in FIGS. 74 and 75, the upper
a
12 has a lens screwing
スピーカ発光基板812には、前面に12個のLED812aが2個ずつ均等に配設さ
れ、スピーカレンズ部材811にビス留めするためのビス孔812bが三か所設けられて
いる。
The speaker light-emitting
スピーカレンズ部材811には、スピーカ発光基板812のLED812aに対応する
位置にLEDを収納するためのLED収納凸部811aが前面に突出して設けられ、さら
にスピーカ発光基板812のビス孔812bに対応した位置にビス孔812bに通したビ
ス812cを螺合する基板螺着凸部811bが前面に突出して設けられている。そして、
右上スピーカ装置810の右側のLED収納凸部811aの前面には導光部811cが2
箇所配設される。導光部811cは、他のLED収納凸部811aよりも突出量が少ない
LED収納凸部811aに対して設けられる。これによりスピーカ装飾部材6aを介して
遊技者に視認されるLED812aの発光度合を均一にすることができる。なお、LED
812aの発光態様については図80にて後述する。また、スピーカレンズ部材811に
は、第1スピーカ収納部材813にビス留めするためのビス孔811dが三か所設けられ
ている。
The
Two
It is arranged at a place. The
The light emission mode of 812a will be described later with reference to FIG. The
ここで、図74に示すA−A断面及びB−B断面について、スピーカレンズ部材811
、スピーカ発光基板812及び第1スピーカ収納部材813の取り付け構造を説明する。
Here, with respect to the AA cross section and the BB cross section shown in FIG.
The mounting structure of the speaker
図75及び図76(A)に示すように、まず、スピーカ発光基板812の後方からビス
812cがビス孔812bを通過してスピーカレンズ部材811の基板螺着凸部811b
に螺合される。これにより、スピーカ発光基板812がスピーカレンズ部材811に取り
付けられる。このとき、図76(B)に示すように、スピーカ発光基板812の前面のL
ED812aは、スピーカレンズ部材811のLED収納凸部811aの空間に納められ
る。
As shown in FIGS. 75 and 76A, first, the
Screwed onto. As a result, the speaker
The
次に、スピーカ発光基板812と一体となったスピーカレンズ部材811の前方からビ
ス811eがビス孔811dを通過して第1スピーカ収納部材813のレンズ螺着凸部8
13bに螺合される。これによりスピーカレンズ部材811が第1スピーカ収納部材81
3に取り付けられる。
Next, the
13b. As a result, the
3 is attached.
続いて、右上スピーカ装置810の右上スピーカ8aについて説明する。図77に示す
ように、右上スピーカ8aは、後方の第1スピーカ収納部材813の筒部813aに挿入
される。筒部813aの先端には右上スピーカ8aとの取付面813cが設けられており
、取り付けられた状態で右上スピーカ8aは筒部813aから網部のみが露出される。
Next, the upper
右上スピーカ8aは、内部の電磁石及びコーン型振動板(図示省略)によって空気を振
動させ、その空気の振動を後方の第1スピーカ収納部材813及び第2スピーカ収納部材
814によって内部に形成される密閉空間で共鳴させることによって音を出力する。なお
、一般的にスピーカ装置において、第1スピーカ収納部材813及び第2スピーカ収納部
材814のような閉塞空間を形成する箱体をエンクロージャと称する。ここで右上スピー
カ装置810と同様の構造を左上スピーカ装置820及び左下スピーカ装置830も有し
ているが、各エンクロージャの空間体積は略同一になるよう構成される。
The upper
また、第2スピーカ収納部材814の背面にはスピーカ凹部814aが形成されている
。以下に、図78及び図79を参照して、スピーカ凹部814aについて説明する。
A
図78は、右上スピーカ装置810の背面斜視図である。図79は、右上スピーカ装置
810を含む遊技機1の縦断面を示す図であり、(A)は縦断面位置を示す図であり、(
B)は縦断面図である。
FIG. 78 is a rear perspective view of the upper
B) is a longitudinal sectional view.
図78及び図79に示すように、右上スピーカ装置810の背面は第2スピーカ収納部
材814によって構成され、この背面がクリア部材保持枠5のベース部材501に取り付
けられる。そして、右上スピーカ装置810の前面からクリア部材保持枠5の前面部材5
02(スピーカ装飾部材6a)によって右上スピーカ8aの網部のみを遊技者から視認可
能として他を被覆され、前面部材502がベース部材501に取り付けられることで、右
上スピーカ装置810は固定される。
As shown in FIGS. 78 and 79, the back surface of the upper
02 (
図78に示すように、第2スピーカ収納部材814の背面には、前方に一部凹んだスピ
ーカ凹部814aが設けられる。スピーカ凹部814aは、境界814bのラインに沿っ
て第2スピーカ収納部材814の下方一部を切り欠くように設けられる。図79を参照し
て、スピーカ凹部814aによる効果を説明する。
As shown in FIG. 78, a
図79(A)に示すように右上スピーカ装置810が遊技領域21を一部覆う位置にお
ける遊技機1の縦断面(A−A断面)を見ると、図79(B)に示すように、右上スピー
カ装置810を含むクリア部材保持枠5は、遊技領域21を被覆するクリア部材5aと正
面視で重複するクリア部材重複部815を有する。クリア部材重複部815は、右上スピ
ーカ装置810及びスピーカ装飾部材6aの下部からなる。
As shown in FIG. 79 (A), when the vertical cross section (AA cross section) of the
ここで、右上スピーカ装置810のスピーカ凹部814aの境界814bは、遊技盤2
0の遊技領域21を区画するガイドレール21aに沿って設けられている。このため、ク
リア部材保持枠5のベース部材501を右上スピーカ装置810の境界814bに沿った
形状にすることで、クリア部材重複部815とクリア部材5aとの間の空間816を設け
ることが可能になる。
Here, the
It is provided along a
このような空間816がクリア部材5aとクリア部材重複部815との間に設けられる
ことで、クリア部材重複部815よりも下方に位置する遊技者の視点からは、図中の点線
矢印に示すように空間816を通してガイドレール21a端の遊技領域21まで視認可能
となる。したがって、空間816は、クリア部材重複部815によって遊技者が視認可能
な遊技領域21が狭まるのを防ぎ、全遊技領域21を視認可能にする遊技領域視認可能空
間として機能する。
By providing such a
このように、クリア部材重複部815を設けることでクリア部材保持枠5の上右角に備
える右上スピーカ装置810を大きくすることができるので、右上スピーカ装置810に
よる音出力や発光演出をダイナミックにして演出効果を高めることが出来る。そして、ク
リア部材重複部815とクリア部材5aとの間に遊技領域視認可能空間816を設けるこ
とで、遊技者の視認可能な遊技領域21を維持した上で前述の演出効果を得ることができ
る。
Thus, since the upper
さらに、図80〜図83を参照して、右上スピーカ装置810の発光演出について説明
する。図80は、右上スピーカ装置810及び左上スピーカ装置820の発光演出態様を
示す図である。図81は、スピーカ装飾部材の分解斜視図である。図82は、右上スピー
カ装置の背面図である。図83は、後方発光パターンの態様を示す図である。
Furthermore, with reference to FIGS. 80 to 83, the light emission effect of the upper
前述したように、右上スピーカ装置810は、右上スピーカ8aの周縁に12個のLE
D812aが設けられている。そして、図80に示すようにLED812aは、前面を被
覆するスピーカ装飾部材6aの区画リブ862b(図82参照)によって2個ずつの領域
に区画される。これにより、特定の2個のLED812aが発光した際、隣り合う領域に
は光が届かない。そして各領域が図中矢印に示すように順番に点灯したり、全領域が一斉
に点灯したり、特定の領域が点滅したりするなど遊技状態に応じて発光態様が異なる多様
な発光演出が可能である。また、右上スピーカ8aの音演出と関連付けた発光演出を行う
こともできるので、より演出効果を高めることができる。
As described above, the upper
D812a is provided. As shown in FIG. 80, the
図81及び図82に示すように、装飾装置6の右上スピーカ装置810を内包するスピ
ーカ装飾部材6aは、クリア部材保持枠5の上右角を形成する第1スピーカ装飾部材86
1と、右上スピーカ装置810の前方を被覆する第2スピーカ装飾部材862及び第3ス
ピーカ装飾部材863とを有する。右上スピーカ装置810は、スピーカ装飾部材6aが
組み上げられた後に後方から設置される。
As shown in FIGS. 81 and 82, the
1, and a second
第3スピーカ装飾部材863は、右上スピーカ8aと第1スピーカ収納部材813との
取付面813c(図77参照)を前方から被覆し、中央の開口部863aから右上スピー
カ8aの網部を遊技者から視認可能に露出させる。第2スピーカ装飾部材862は、右上
スピーカ8aの網部及び第3スピーカ装飾部材863を露出させる開口部862aを有し
、右上スピーカ装置810の発光機能を有するスピーカレンズ部材811(図74参照)
を前方から被覆する。第2スピーカ装飾部材862には、2本一組みの区画リブ862b
が6箇所後方に向かって突設されている。区画リブ862bは、スピーカ装飾部材6aに
右上スピーカ装置810が取り付けられた状態で、隣り合う区画リブ862b間にLED
812aを2個収め、スピーカレンズ部材811の前面に当接するよう設けられる。また
、第2スピーカ装飾部材862の後面は、LED812aの光を拡散する凹凸面が形成さ
れている。第1スピーカ装飾部材861に、後方から第2スピーカ装飾部材862、第3
スピーカ装飾部材863が順に嵌め込まれることで、取付部861c、861dそれぞれ
の後面に第2スピーカ装飾部材862の取付部862c、862dが当接し、さらに後面
に第3スピーカ装飾部材863の取付部863c、863dが当接する。これら取付部8
61c、862c及び863cをビス留めし、同様に取付部861d、862d及び86
3dもビス留めすることで、第1スピーカ装飾部材861、第2スピーカ装飾部材862
及び第3スピーカ装飾部材863が一体となって固定されスピーカ装飾部材6aを構成す
る。
The third
Is covered from the front. The second
Are protruded toward the rear in six places. The
Two 812a are accommodated so as to contact the front surface of the
By fitting the
61c, 862c, and 863c are screwed, and similarly the
By screwing 3d, the first
And the 3rd
そして、同様のスピーカ装飾部材6aが装飾装置6の左角にも設けられている。また、
双方のスピーカ装飾部材6aの間は、第1上部スピーカ装飾部材864と、複数のLED
を有する第2上部スピーカ装飾部材865と、第3上部スピーカ装飾部材866とで構成
される。そして、第1上部スピーカ装飾部材864と第3上部スピーカ装飾部材866と
の間に配設される第2上部スピーカ装飾部材865のLEDによる発光が図71で述べた
上皿伝播装飾装置250を用いた発光演出に用いられる。
A similar
Between the two
The second upper
(スピーカ装置の背面発光演出)
また、右上スピーカ装置810の前面に配設されるLED812aの発光演出において
、遊技領域21の前方に位置するLED812aの区画領域が点灯した場合に、その区画
領域の背面も点灯するようにしてもよい。図83を参照して説明する。
(Backlight emission effect of speaker device)
Further, in the light emission effect of the
図83は、後方発光パターンの態様を示す図であり、(A)は配置の概念断面図、(B
)は発光態様を示す。図83(A)に示すように、右上スピーカ装置810のクリア部材
重複部815の背面には、遊技領域視認可能空間816に臨んで後方の遊技領域21を照
射可能な後方遊技領域照明部材818が設けられる。
FIG. 83 is a diagram showing an aspect of the rear light emission pattern, (A) is a conceptual cross-sectional view of the arrangement, (B
) Shows the light emission mode. As shown in FIG. 83 (A), a rear game
そして、図83(B)に示すように、後方遊技領域照明部材818の発光により、後方
の遊技領域21を照らすことができる。遊技領域21を囲むクリア部材保持枠5上の装飾
演出だけでなく、遊技領域21を明るく照らすことができるので、遊技者に大きなインパ
クトを与えることができ装飾効果が高まる。また、後方遊技領域照明部材818の前方に
配設されるLED812aが発光するタイミングで発光することで、右上スピーカ8a周
りの6つの区画領域の回転点灯演出が単調にならず高い装飾効果が得られる。
And as shown to FIG. 83 (B), the back game area |
(遊技領域視認可能空間の変形例)
また、本実施形態では、右上スピーカ装置810とクリア部材5aとの間にスピーカ凹
部814aに沿った遊技領域視認可能空間816を設けたが(図79参照)、これに限ら
ない。図84を参照して、変形例の遊技領域視認可能空間について例を挙げる。
(Modification of game area visible space)
In the present embodiment, the game area visually
図84は、遊技領域視認可能空間816の変形例を示す図である。変形例では、右上ス
ピーカ装置810の下方とクリア部材5aとの間にスピーカ凹部814aを形成すること
なく、右上スピーカ装置810及び周りのスピーカ装飾部材6aの下面をクリア部材5a
から前方に向かって下り傾斜する傾斜面817とする。すなわち傾斜面817は、クリア
部材重複部815の後方上端から前方下端に亘って下り傾斜するので、縦断面において遊
技領域視認可能空間816は後方に向かって上下高さが大きくなる三角断面となる。
FIG. 84 is a view showing a modified example of the game area visually
The
遊技領域視認可能空間816は、クリア部材5aとクリア部材重複部815とが直接接
することなく両者間に所定以上の前後方向の距離を有する空間であればよい。ここで所定
以上の前後方向の距離とは、遊技機1の前に着席した遊技者が遊技領域21の上方のガイ
ドレール21aを見たときの視線を妨げない距離をいう。
The game area visually
このように右上スピーカ装置810の一部が遊技領域21の前方を覆っても、遊技者の
ガイドレール21aまでの視線を妨げない遊技領域視認可能空間816を設けることで、
遊技領域を狭めて妨害することなく迫力ある音演出を遊技者に提供することができ、装飾
効果を向上させることができる。
Thus, even if a part of the upper
The game area can be narrowed and a powerful sound effect can be provided to the player without obstruction, and the decoration effect can be improved.
(スピーカ装置の代替例)
なお、本実施形態では、クリア部材保持枠5の上右角及び上左角にそれぞれ右上スピー
カ装置810及び左上スピーカ装置820を備えたが、スピーカ装置に限らない。図85
及び図86を参照して、代替例について例を挙げる。
(An alternative example of a speaker device)
In the present embodiment, the clear
And with reference to FIG. 86, an example is given of an alternative.
図85は、代替例の遊技機1の正面図である。図86は、代替例の可動装置の演出態様
を示す図である。代替例では、右上スピーカ装置810及び左上スピーカ装置820の代
わりにそれぞれ右可動装置850及び左可動装置855が備えられる。
FIG. 85 is a front view of an
図85に示すように、右可動装置850及び左可動装置855は、クリア部材保持枠5
の前方にその本体が露出している。そして、図86(A)に示すように、クリア部材保持
枠5に内包される右可動軸851及び左可動軸856が遊技領域21に向かって矢印の方
向にそれぞれ回動することで、図86(B)に示すように右可動装置850及び左可動装
置855は、遊技領域21の前方に現れる。
As shown in FIG. 85, the right
The main body is exposed in front of. 86A, the right
このとき、右可動装置850及び左可動装置855の背面には、可動後も全遊技領域2
1が視認できるよう遊技領域視認可能空間853及び遊技領域視認可能空間858がクリ
ア部材5aとの間に設けられている。遊技領域視認可能空間853は、遊技領域21(ク
リア部材5a)との重複領域が最大になるときに生じる右可動装置850のクリア部材重
複部852に対応して形成される。遊技領域視認可能空間858も同様に遊技領域21と
の重複領域が最大になるときに生じる左可動装置855のクリア部材重複部857に対応
して形成される。
At this time, the
A game area visually
このように、右可動装置850の可動に伴ってクリア部材重複部852及び遊技領域視
認可能空間853はそれらの位置及び範囲の少なくとも一方が変化する。同様に、左可動
装置855の可動に伴ってクリア部材重複部857及び遊技領域視認可能空間858はそ
れらの位置及び範囲の少なくとも一方が変化する。これにより、右可動装置850及び左
可動装置855が可動しても常に遊技者は全遊技領域21を視認できる。よって、遊技者
の視認可能な遊技領域21を維持した上で、遊技領域21の前方に可動するスケールが大
きく迫力ある演出を行うことができ、演出効果を高めることができる。
As described above, as the right
(エンクロージャ)
前述したように一般的なスピーカは、内部の電磁石及びコーン型振動板(図示省略)に
よって空気を振動させ、その空気の振動を後方のエンクロージャで共鳴させることによっ
て音を出力している。エンクロージャがないままではスピーカの音波は前方及び後方の音
が合成されて弱め合ってしまい、特に低音が出にくい。そこで本実施形態のエンクロージ
ャは、スピーカの後方から出る音を前方に出さないようにスピーカの後方を密閉し、前面
から出る音波と干渉しないようにしている。このような密閉型エンクロージャでは、その
箱の中に密封された空気がバネとなり、振動板の動作に影響を与えるので、エンクロージ
ャの容積でスピーカの低域特性が決まるといえる。
(Enclosure)
As described above, a general speaker outputs sound by causing air to vibrate by an internal electromagnet and a cone-shaped diaphragm (not shown) and causing the vibration of the air to resonate in the rear enclosure. Without the enclosure, the sound waves of the speakers are weakened by synthesizing the front and rear sounds, and it is particularly difficult to produce low sounds. Therefore, the enclosure of this embodiment seals the rear of the speaker so as not to emit the sound emitted from the rear of the speaker forward, so that it does not interfere with the sound wave emitted from the front. In such a sealed enclosure, since the air sealed in the box acts as a spring and affects the operation of the diaphragm, it can be said that the low frequency characteristics of the speaker are determined by the volume of the enclosure.
そこで、本実施形態では、遊技機1に備える4つのスピーカ8a、8bの特性を均一に
するため、スピーカ装置810〜840にそれぞれ略同じ容積のエンクロージャを設けて
いる。しかし、遊技機1の開閉枠3には他に装飾装置や遊技装置が設けられており、特に
遊技機1の下方に左下スピーカ装置830及び右下スピーカ装置840を配設するのは容
易ではない。
Therefore, in this embodiment, in order to make the characteristics of the four
以下では図87〜図93を参照して、遊技機1の下方に配設される左下スピーカ装置8
30及び右下スピーカ装置840における遊技機1への配設特有の構造について説明する
。
In the following, referring to FIGS. 87 to 93, the lower
30 and the structure peculiar to the arrangement in the
まず、図87及び図88を参照して、左下スピーカ装置830について説明する。図8
7は、左下スピーカ装置830の斜視図である。図88は、左下スピーカ装置830及び
上皿ユニット11を含むクリア部材保持枠5下部の縦断面図である。
First, the lower
7 is a perspective view of the lower
左下スピーカ装置830は、クリア部材保持枠5の下左角部分に配設される(図1参照
)。左下スピーカ装置830は上皿ユニット11と下皿ユニット9との隙間に設けられる
ので、図87に示すように、エンクロージャ831の箱体形状は前述した右上スピーカ装
置810のエンクロージャ(第1スピーカ収納部材813及び第2スピーカ収納部材81
4、図75)と大きく異なるが、箱体容積は略同じに形成される。エンクロージャ831
の上面831aは上皿ユニット11の形状に合わせて形成され、傾斜面831bは下皿ユ
ニット9の形状に合わせて形成される。
The lower
4 and FIG. 75), but the box volume is formed substantially the same.
The
このように、配設スペースが限られる左下スピーカ装置830のエンクロージャ831
は、上皿ユニット11及び下皿ユニット9等周囲の形状に合わせて箱体を形成することで
、限られたスペースを無駄なく使って必要な容積を確保することができる。
As described above, the
By forming the box in accordance with the surrounding shape such as the
また、図88に示すように、左下スピーカ装置830と上皿12の底面との間には、左
下スピーカ装置830の電磁石832の磁力が上皿12の遊技球に及ばないように上皿1
2に届く磁力を弱める磁力防御部材833が設けられている。具体的には、磁力防御部材
833は鋼等の金属メッシュや板金で形成される。これにより、払出ユニット41から誘
導流路50を通って上皿12に供給される遊技球が電磁石832からの磁力によって上皿
12で止まってしまうのを防止することができる。
In addition, as shown in FIG. 88, the
A
次に、図89〜図93を参照して、右下スピーカ装置840について説明する。図89
は、下皿ユニット9の正面図である。図90は、下皿ユニット9の分解斜視図である。図
91は、右下スピーカ装置840の斜視図と正面図である。図92は、図89のA−A位
置における右下スピーカ装置840のA−A断面図である。図93は、図89のA−A位
置における発射ハンドル14が取り付けられた状態での右下スピーカ装置840のA−A
断面図である。
Next, the lower
These are front views of the
It is sectional drawing.
図89及び90に示すように、右下スピーカ装置840は、前面枠4下部に設けられる
下皿ユニット9の発射ハンドル14の上かつ鍵穴部15の左下に配設される。下皿ユニッ
ト9は、前面枠4(図示省略)に取り付けられるベース部材901に、前方から順に右下
スピーカ装置840、下皿10が形成された前面部材902及び発射ハンドル14が取り
付けられて構成される。
As shown in FIGS. 89 and 90, the lower
右下スピーカ装置840及び発射ハンドル14は下皿ユニット9の右側に設けられる。
図90及び図93に示すように、ベース部材901には、発射ハンドル14の軸部14a
が挿し込まれる筒部901aと、右下スピーカ装置840の第2スピーカ収納部材842
(図92参照)が嵌め込まれる開口部901bとが形成されている。そして、図90〜図
92に示すように、右下スピーカ装置840には、第1スピーカ収納部材841及び第2
スピーカ収納部材842によって形成される箱体(エンクロージャ)843にベース部材
901の筒部901aが挿通される挿通孔840aが形成されている。さらに、図90及
び図93に示すように、前面部材902には、ベース部材901の筒部901aが挿通さ
れる開口部902aと、後方から右下スピーカ装置840を収納したときにスピーカ8b
の前面網部のみを遊技者から視認可能にする開口部902bとが形成されている。前面部
材902は、右下スピーカ装置840を装飾する機能も有する。
The lower
As shown in FIGS. 90 and 93, the
Is inserted into the
An
An
An
下皿ユニット9の右側に配設される右下スピーカ装置840は、後方周辺に払出制御装
置410(図3参照)や発射装置70(図4参照)が配設され、前方周辺にクリア部材保
持枠5に取り付けられる上皿ユニット11、発射ハンドル14及び鍵穴部15が配設され
ている。このため、右下スピーカ装置840を配設可能なスペースは限られる。
The lower
そこで、右下スピーカ装置840は、他のスピーカ装置810〜830と同じ空間体積
のエンクロージャ843を確保するために、第1スピーカ収納部材841及び第2スピー
カ収納部材842を前述の左下スピーカ装置830と同様に下皿ユニット9の外形に沿っ
て形成し、下皿ユニット9の下面も含んで構成する。そして、右下スピーカ装置840の
エンクロージャ843には、発射ハンドル14が挿通可能なように挿通孔840aが設け
られている。これにより、右下スピーカ装置840は、発射ハンドル14の配設を妨害す
ることなく、各スピーカ装置810〜830と略同一のスピーカ性能を確保することがで
きる。
Therefore, the lower
そして、遊技機1の四隅に配設されるスピーカ装置810〜840のエンクロージャ体
積は同一又は略同一に設けられるので、均質な音出力によって迫力ある音演出を実行する
ことができ、さらに演出効果を高めることができる。
And since the enclosure volume of the speaker apparatus 810-840 arrange | positioned at the four corners of the
(ヒンジカバー部材)
次に、図94〜図97を参照して、クリア部材保持枠5の左上角に設けられるヒンジカ
バー部材503について説明する。図94は、遊技機1の左上部分拡大正面図である。図
95は、遊技機1の左上部分の側面模式図である。図96は、ヒンジカバー部材503の
取り付け前後の上装飾装置の斜視図である。図97は、図94のA−A位置における遊技
機1の断面図である。
(Hinge cover member)
Next, the
図94、図95及び図97に示すように、島設備に固定される本体枠2の蝶番部2aに
前面枠4の蝶番部4fがヒンジ16を介して取り付けられることで、前面枠4及びクリア
部材保持枠5からなる開閉枠3は開閉回動自在となる。また、開閉枠3を構成する前面枠
4とクリア部材保持枠5とは、ヒンジ16の下方で互いの蝶番部4g、5eに上下方向に
軸19を貫通させることで、個別に回動可能に設けられている。そして、図96及び図9
7に示すように、クリア部材保持枠5は、ヒンジ16と軸19の間に位置し、前面枠4の
蝶番部4gを上方から覆う左上角装飾部5fを装飾装置6に含んでいる。
94, 95 and 97, the
7, the clear
ここで、遊技機1を搬送する場合など遊技機1に揺れや衝撃が生じる場合には、ヒンジ
16がクリア部材保持枠5の左上角装飾部5fに当たって傷がつくことがある。そこで、
本実施形態では、図94、図96及び図97に示すように左上角装飾部5fの上面を被覆
するヒンジカバー部材503を備える。これにより、ヒンジ16による傷はクリア部材保
持枠5ではなく、ヒンジカバー部材503に発生する。着脱容易なヒンジカバー部材50
3のみを取り換えればよいので、作業の手間を低減するとともにコストを削減することが
できる。
Here, when the
In the present embodiment, as shown in FIGS. 94, 96, and 97, a
Since only 3 needs to be replaced, it is possible to reduce labor and cost.
(遊技盤係止部材)
次に、図98及び図99を参照して、遊技盤20を前面枠4に係止する遊技盤係止部材
17について説明する。図98は、遊技領域21を省略した遊技盤20の正面図である。
図99は、遊技盤係止部材17の斜視図である。
(Game board locking member)
Next, the game
FIG. 99 is a perspective view of the game
本実施形態の遊技盤20は、図98に示すように遊技盤20の左端の上下二箇所に設け
られる被係止部20aが図99に示す遊技盤係止部材17に係止される。図99に示すよ
うに、遊技盤係止部材17は、側面17aと、遊技盤20の後方に位置し、前面枠4にビ
ス留めされるビス面17bと、遊技盤20の前方に位置し、遊技盤20と当接する遊技盤
係止部17cを有する係止面17dとで構成される。そして、遊技盤係止部17cに金属
材を用いることで、当接する遊技盤20をアースする機能も有する。
In the
このような遊技盤係止部材17によれば係止機能とともにアース機能も働くので、遊技
盤20に障害が生じるのを防止することができる。また、遊技盤20に樹脂ベニア材とい
った帯電しやすい材料を用いることも可能となり、材料の選択肢が広がる。
According to such a game
(枠製造番号シール位置決め)
続いて、図100及び図101を参照して、遊技機1の裏面に設けられる枠製造番号シ
ール貼り付け構造910について説明する。図100は、枠製造番号シール貼り付け位置
における前面枠4の裏面図である。図101は、図100のA−A位置における枠製造番
号シール貼り付け構造910の断面図である。
(Frame serial number seal positioning)
Next, a frame production number
図100に示すように、前面枠4の裏面には下部に枠製造番号シール911を貼り付け
る領域4hが確保されている。そして、図100及び図101に示すように、枠製造番号
シール貼り付け構造910は、枠製造番号シール911と、枠製造番号シール911の貼
り付け領域4hと、枠製造番号シール911を保護する透明のカバー部材912と、で構
成される。そして、前面枠4の貼り付け領域4hには、枠製造番号シール911を貼る位
置を決めるために上下方向に溝913が形成され、さらに枠製造番号シール911の貼り
付け位置の左右外側にはカバー部材912を係止させるための第1被係止部913a及び
第2被係止部913bが形成される。また、カバー部材912には、第1被係止部913
a及び第2被係止部913bに係止する第1係止部912a及び第2係止部912bが形
成される。
As shown in FIG. 100, a
A
これにより作業者は、溝913に左辺を合わせて枠製造番号シール911を前面枠4の
裏面領域4hに貼り付ければよいので、枠製造番号シール911をより正確に効率的に貼
り付けることができる。また、枠製造番号シール911を貼り付けたあとは、後方からカ
バー部材912で枠製造番号シール911を覆い、第1係止部912a及び第2係止部9
12bをそれぞれ裏面領域4hの第1被係止部913a及び第2被係止部913bに引っ
掛けて固定する。これにより、搬送のときなどに枠製造番号シール911が剥がれたりす
る心配がない。
As a result, the operator only has to attach the frame
12b is hooked and fixed to the first locked
(各種機器の電気配線と中継基板との接続)
続いて、図102〜図110を参照して、前面枠4に配設される中継基板ユニット31
0について説明する。
(Connection between electrical wiring of various devices and relay board)
Subsequently, with reference to FIGS. 102 to 110, the
0 will be described.
図102は、中継基板ユニット310を備える遊技機1の模式図である。図103は、
中継基板ユニット310設置前の前面枠4の斜視図である。図104は、中継基板ユニッ
ト310設置後の前面枠4の斜視図である。図105は、中継基板ユニット310設置位
置における前面枠4の正面図である。図106は、中継基板ユニット310の分解斜視図
である。図107は、中継基板ユニット310を構成するカバー部材340の裏面斜視図
である。図108は、中継基板ユニット310と各種機器の電気配線との接続を示す前面
枠4の縦断面図である。図109は、中継基板ユニット310設置位置における前面枠4
の裏面図である。図110は、図105のA−A位置における前面枠4の縦断面図である
。
FIG. 102 is a schematic diagram of the
It is a perspective view of the
FIG. 110 is a longitudinal sectional view of the
図102及び図103に示すように、中継基板ユニット310は、遊技機1の前面枠4
の前面下部に設置されている。中継基板ユニット310には、クリア部材保持枠5に配設
される球貸操作装置300や演出ボタン13、各種装飾装置6,7等からの電気配線Wが
接続される。クリア部材保持枠5は、前面枠4の左上側部及び左下側部に設けられたヒン
ジ(回動部)を介して前面枠4に回動自在に設置される回動ユニットであって、前面枠4
に重なる閉状態と、前面枠4の前方に回動した開状態とに変換可能(開閉可能)に構成さ
れている。中継基板ユニット310は、前面枠4の左下側部のヒンジ寄りの位置(左下隅
部)に設けられている。なお、回動ユニットは、前面枠4に対して回動可能に配設される
クリア部材保持枠5や上皿ユニット11等である。
As shown in FIGS. 102 and 103, the
It is installed in the lower part of the front. The
It is configured to be convertible (openable and closable) into a closed state overlapping with and an open state rotated forward of the
図103〜図105に示すように、前面枠4の前面の左下隅部には中継基板ユニット3
10を取り付けるための取付面4aが形成されており、中継基板ユニット310は取付面
4aの前面に固定される。
As shown in FIGS. 103 to 105, the
An
図106に示すように、中継基板ユニット310は、球貸中継基板320と、演出中継
基板330と、球貸中継基板320及び演出中継基板330をカバーするカバー部材34
0と、を備える。
As shown in FIG. 106, the
0.
球貸中継基板320は、球貸制御に関連する中継基板であって、カバー部材340の裏
面に取り付けられる。球貸中継基板320は、基板前面上部に設けられる球貸第1コネク
タ321と、基板前面下部に設けられる球貸第2コネクタ322と、を備える。これら球
貸第1コネクタ321及び球貸第2コネクタ322は上下に並んで配置されている。
The ball
球貸第1コネクタ321には、球貸操作装置300からの電気配線W1(図108参照
)が接続される。球貸第2コネクタ322には、後述する台間中継基板510(図112
参照)の台間第2コネクタ512からの電気配線W2(図108参照)が接続される。台
間中継基板510は、前面枠4の裏面側に配設される中継基板であって、遊技機1に隣接
して配置されるCRユニット等の台間装置に対して電気的に接続される基板である。なお
、台間装置は、例えば、遊技機1に隣接して配設されるCRユニット等のカードサンドや
現金サンドである。
The electric wire W1 (see FIG. 108) from the ball
Electrical wiring W2 (see FIG. 108) from the inter-base
図106に示すように、演出中継基板330は、演出制御に関連する中継基板であって
、球貸中継基板320の横側に隣接するようにカバー部材340の裏面に取り付けられる
。演出中継基板330は、基板前面上部に横一列に並んで配置される3つの演出第1コネ
クタ331と、基板前面下部に設けられる演出第2コネクタ332と、を備える。
As shown in FIG. 106, the
3つの演出第1コネクタ331には、演出ボタン13や装飾装置6,7等からの電気配
線が接続される。演出第2コネクタ332には、前面枠4の裏面に配設された演出制御装
置150からの電気配線が接続される。
The three effect
図106及び図107に示すように、カバー部材340は、球貸中継基板320及び演
出中継基板330を収容可能な枠体として構成されている。
As shown in FIGS. 106 and 107, the
カバー部材340の裏面には、球貸中継基板320を収容する第1収容部340aと演
出中継基板330を収容する第2収容部340bが形成されている。
On the back surface of the
第1収容部340aにおいて、カバー部材340の裏面下部には球貸中継基板320を
ねじ止めするためのボス部341aが形成されており、カバー部材340の裏面上縁部に
は球貸中継基板320の上端に係合する係合片342aが形成されている。球貸中継基板
320の左下部には、ねじの軸部を挿通させる挿通孔323(図106参照)が形成され
ており、球貸中継基板320をカバー部材340に固定するねじは球貸中継基板320の
挿通孔323を通じてカバー部材340のボス部341aに螺合する。つまり、球貸中継
基板320の上部がカバー部材340の係合片342aに係合した状態で、球貸中継基板
320の下部がねじを介してカバー部材340のボス部341aに固定されることで、球
貸中継基板320がカバー部材340の裏面に取り付けられる。
In the
第2収容部340bにおいて、カバー部材340の裏面下部には演出中継基板330を
ねじ止めするためのボス部341bが形成されており、カバー部材340の裏面上縁部に
は演出中継基板330の上端に係合する係合片342bが形成されている。ボス部341
a及びボス部341bは左右方向に隣接して配置されている。演出中継基板330の右下
部には、ねじの軸部を挿通させる挿通孔333(図106参照)が形成されており、演出
中継基板330をカバー部材340に固定するねじは演出中継基板330の挿通孔333
を通じてカバー部材340のボス部341bに螺合する。つまり、演出中継基板330の
上部がカバー部材340の係合片342bに係合した状態で、演出中継基板330の下部
がねじを介してカバー部材340のボス部341bに固定されることで、演出中継基板3
30がカバー部材340の裏面に取り付けられる。
In the
a and the boss | hub part 341b are arrange | positioned adjacent to the left-right direction. An insertion hole 333 (see FIG. 106) through which the shaft portion of the screw is inserted is formed in the lower right portion of the
And screwed into the boss portion 341b of the
30 is attached to the back surface of the
カバー部材340は、球貸中継基板320の球貸第1コネクタ321と対応する位置に
当該球貸第1コネクタ321を露出させるための開口343と、演出中継基板330の演
出第1コネクタ331と対応する位置に当該演出第1コネクタ331を露出させるための
開口344と、を備える。したがって、カバー部材340に球貸中継基板320及び演出
中継基板330が設置された場合、球貸第1コネクタ321及び演出第1コネクタ331
に対しては電気配線を抜き差しすることができるが、球貸第2コネクタ322及び演出第
2コネクタ332に対してはカバー部材340の前面壁が邪魔板となり電気配線の抜き差
しができなくなる。
The
However, the front wall of the
図103〜図105に示すように、球貸中継基板320及び演出中継基板330が配設
されたカバー部材340は、図示しないねじを介して前面枠4の取付面4aに固定される
。
As shown in FIGS. 103 to 105, the
図104及び図108に示すように、中継基板ユニット310の球貸中継基板320は
前面枠4の前面の左下隅部に位置しており、台間中継基板510は前面枠4の裏面下部に
位置している。
104 and 108, the ball
球貸中継基板320の球貸第1コネクタ321には、クリア部材保持枠5に配設された
球貸操作装置300からの電気配線W1がカバー部材340の開口343を通じて接続さ
れる。
The electric wire W1 from the ball
また、球貸中継基板320の球貸第2コネクタ322には、台間中継基板510の台間
第2コネクタ512からの電気配線W2が接続される。前面枠4の取付面4aには前後方
向に貫通する貫通孔4b(図103及び図104参照)が形成されており、球貸第2コネ
クタ322に接続された電気配線W2は、図109に示すように貫通孔4bを介して前面
枠4の後側に引き出され、図108に示すように台間中継基板510の台間第2コネクタ
512に接続される。
In addition, the electric wire W2 from the inter-base
なお、台間中継基板510の台間第1コネクタ511は、電気配線W3を介して、図示
しない台間装置に接続される。
Note that the inter-base
このように球貸操作装置300と台間装置とは、前面枠4の前面側の球貸中継基板32
0(第2中継基板)及び前面枠4の裏面側の台間中継基板510(第1中継基板)を介し
て相互に接続される。
In this way, the ball
0 (second relay board) and the inter-base relay board 510 (first relay board) on the back side of the
なお、中継基板ユニット310の演出中継基板330では、クリア部材保持枠5に配設
された演出ボタン13や装飾装置6,7等からの電気配線は演出第1コネクタ331に接
続され、前面枠4の裏面に配設された演出制御装置150からの電気配線は演出第2コネ
クタ332に接続される。演出第2コネクタ332に接続される電気配線は、前面枠4の
貫通孔4bを介して前面枠4の後側に引き出され、演出制御装置150に接続される。こ
のように、演出ボタン13や装飾装置6,7等の演出制御関連機器と演出制御装置150
とは、前面枠4の前面側の演出中継基板330を介して相互に接続される。
In the
Are connected to each other via the
従来の遊技機では、クリア部材保持枠の球貸操作装置とCRユニット等の台間装置とを
、前面枠の裏面に設けられた台間中継基板のみを介して接続しているので、球貸操作装置
からの電気配線を前面枠の裏側まで引き出してから台間中継基板に接続する必要があり、
また球貸操作装置から台間中継基板までの電気配線の長さを長くする必要があった。その
ため、球貸操作装置から台間中継基板までの電気配線の取り回しが複雑かつ煩雑となって
いた。
In the conventional gaming machine, the ball lending operation device of the clear member holding frame and the inter-device such as the CR unit are connected only through the inter-unit relay board provided on the back surface of the front frame. It is necessary to pull out the electrical wiring from the operating device to the back side of the front frame and then connect it to the inter-board relay board.
In addition, it is necessary to increase the length of the electric wiring from the ball lending operation device to the inter-station relay board. For this reason, the handling of the electrical wiring from the ball lending operation device to the inter-station relay board has been complicated and complicated.
本実施形態の遊技機1は、台間装置との接続に用いられる中継基板として、前面枠4の
裏面に配設される台間中継基板510の他に、前面枠4の前面に配設される球貸中継基板
320を備える。球貸操作装置300と球貸中継基板320は電気配線W1で接続され、
球貸中継基板320と台間中継基板510は電気配線W2で接続され、台間中継基板51
0と台間装置は電気配線W3で接続される(図108参照)。このように、クリア部材保
持枠5に設けられる球貸操作装置300からの電気配線W1は前面枠4の前面の球貸中継
基板320に接続されるので、球貸操作装置300と球貸中継基板320との配線接続が
容易となる。そして、前面枠4に配設された球貸中継基板320と台間中継基板510は
電気配線W2により接続されているので、球貸操作装置300のメンテナンス等において
、電気配線W1を球貸中継基板320から取り外す時に当該電気配線W1を前面枠4の後
側から前側に引き抜いたり、又は電気配線W1を球貸中継基板320に取り付ける時に当
該電気配線W1を前面枠4の前側から後ろ側に引き込んだりする必要がなく、電気配線の
取り回し作業を改善できる。
The
The ball
0 and the inter-device are connected by an electric wiring W3 (see FIG. 108). Thus, since the electric wiring W1 from the ball
また、電気配線W1の球貸中継基板320への接続等はクリア部材保持枠5を前面枠4
に対して開放した状態で行われるが、球貸中継基板320は、前面枠4の前側下部であっ
て前面枠4の左下側部のヒンジ寄りの位置に配設されるので、クリア部材保持枠5の左下
部から延設される球貸操作装置300の電気配線W1の長さを短めに設定することができ
る。そのため、クリア部材保持枠5を閉じる時に電気配線W1にたるみが生じにくく、ク
リア部材保持枠5と前面枠4によって電気配線W1が挟まれてしまうことを防止できる。
In addition, the connection of the electric wiring W1 to the ball
However, since the ball
上記の通り、本実施形態の遊技機1では、球貸操作装置300と台間装置を、前面枠4
の前側に配設された球貸中継基板320及び前面枠4の後側に配設された台間中継基板5
10を介して接続することで、球貸操作装置300から台間中継基板510までの電気配
線の取り回しが容易となる。
As described above, in the
The ball
10, the electrical wiring from the ball
球貸中継基板320は、球貸操作装置300からの電気配線W1と接続可能な球貸第1
コネクタ321と、台間中継基板510からの電気配線W2と接続可能な球貸第2コネク
タ322と、を基板前側に備える。このように球貸中継基板320を片面実装型の基板と
したので、基板製造コストを抑制することができる。
The ball
A
球貸中継基板320は、カバー部材340を介して前面枠4に取り付けられる。カバー
部材340は、球貸中継基板320の球貸第2コネクタ322を覆うように構成されると
ともに、球貸第1コネクタ321を露出させる開口343を備えている。これにより、カ
バー部材340が設置された状態でも球貸第1コネクタ321に対する電気配線W1の取
り付け及び取り外しができ、また電気配線W2が接続される球貸第2コネクタ322に対
する不正行為を防止できる。
The ball
なお、図4及び図110に示すように、前面枠4の前面下部には、遊技球を貯留可能な
下皿10を有する下皿ユニット9(貯留ユニット)が設置される。下皿ユニット9は、球
貸中継基板320の球貸第2コネクタ322及び演出中継基板330の演出第2コネクタ
332の前方に位置するように前面枠4に取り付けられる。
As shown in FIGS. 4 and 110, a lower tray unit 9 (storage unit) having a
このように下皿ユニット9は中継基板ユニット310下部の前方に位置しているため、
球貸第1コネクタ321及び演出第1コネクタ331に対する電気配線の取り付け及び取
り外しを阻害することがなく、球貸第2コネクタ322及び演出第2コネクタ332に対
する不正行為を防止できる。
Thus, since the
It is possible to prevent an illegal act on the ball rental
また、中継基板ユニット310のカバー部材340の前面中央位置には、前方に突出す
る突出壁345が形成されている。突出壁345は、カバー部材340の前面において左
右方向略水平に延設されている。下皿ユニット9及び中継基板ユニット310が前面枠4
に設置された状態において、突出壁345の上面位置は、下皿ユニット9の上面とほぼ同
じ高さとなるように設定されており、突出壁345の突出量は、下皿ユニット9と突出壁
345の前後方向の隙間が遊技球の直径よりも小さくなるように設定されている。これに
より、遊技球が下皿ユニット9の後側に入り込んでしまうことを防止できる。なお、突出
壁345の上面は遊技機1の前方に向かって下り傾斜するように構成されている。
In addition, a protruding
In this state, the upper surface position of the protruding
(制御ユニット)
次に、図111〜図113を参照して、前面枠4の裏面下部に配設される制御ユニット
400について説明する。
(Controller unit)
Next, with reference to FIGS. 111 to 113, the
図111は、遊技機1の前面枠4に配設される制御ユニット400の裏面図である。図
112は、制御ユニット400の一部拡大図である。図113は、制御ユニット400の
分解斜視図である。
FIG. 111 is a rear view of the
図111〜図113に示すように、制御ユニット400は、前面枠4の裏面に配設され
るプレート部材580(図113参照)と、各種構成部材を取り付けるための枠体であっ
て、プレート部材580の裏面に配設されるベース部材401と、ベース部材401の裏
面に取り付けられる払出制御装置410と、払出制御装置410と隣接するようにベース
部材401の裏面中央に取り付けられる電源装置450と、を備える。また、ベース部材
401の裏面には、CRユニット等の台間装置と接続される台間中継基板510と、演出
制御装置150と接続される演出制御中継基板520とが設けられる。演出制御中継基板
520は台間中継基板510の上方に配設されている。
As shown in FIGS. 111 to 113, the
払出制御装置410は、払出制御基板からのデータ等を入出力可能な第1接続部411
と、電源装置450や遊技制御装置100と払出制御基板とを接続するための第2接続部
412と、を備える。
The
And a
電源装置450は、電源をオン、オフするためのスイッチ451及び各種装置等と電気
的に接続される接続部452を有する電源制御基板453と、電源制御基板453を覆う
蓋部454と、を備える。
The
ベース部材401の裏面には払出制御装置410、電源装置450、台間中継基板51
0、及び演出制御中継基板520が取り付けられ、ベース部材401の前面にはプレート
部材580が取り付けられる(図113参照)。ベース部材401は樹脂製であるが、プ
レート部材580は金属製である。このため、プレート部材580は導電性を有し電気的
に導通可能である。
On the back surface of the
0 and an effect
ベース部材401の一側部には、上側回動軸受部405と下側回動軸受部406とが形
成されている。上側回動軸受部405及び下側回動軸受部406は、前面枠4に設けられ
た軸部に取り付けられ、その軸部周りに回動可能となっている。
On one side of the
台間中継基板510は、当該台間中継基板510を覆う中継基板カバー部材516と共
に、ねじ517(図112参照)でベース部材401にねじ止めされている。演出制御中
継基板520は、ベース部材401に嵌め込まれて固定されている。
The
図113に示すように、ベース部材401において略平坦面として形成された取付部4
02には、払出制御装置410の係合突起部と係合して、払出制御装置410のスライド
移動による取り付け及び取り外しを可能とする係合受部404(図117参照)が形成さ
れている。また、取付部402には、電源装置450の係合突起部と係合して、電源装置
450のスライド移動による取り付け及び取り外しを可能とする係合受部407が形成さ
れている。
As shown in FIG. 113, the
02 is formed with an engagement receiving portion 404 (see FIG. 117) that engages with the engagement protrusion of the
図111及び図113に示すように、取付部402の略中央位置には、前後方向に貫通
する貫通孔408が形成されており、貫通孔408内において電源装置450の一側面に
係合可能な係合爪431と、払出制御装置410の一側面に係合可能な係合爪432が設
けられている。また、取付部402には、電源装置450を避けて電気配線を通すための
二つの配線用開口部433,434が設けられる。
As shown in FIGS. 111 and 113, a through
図111に示すように、払出制御装置410の第1接続部411と台間中継基板510
の払出コネクタ513とは、コネクタ付きの電気配線W4(図117参照)を介して電気
的に接続される。払出制御装置410には、第1接続部411上において、第1接続部4
11に接続する電気配線W4のコネクタWC1(図119参照)を覆うコネクタカバー部
材475が取り付けられている。このコネクタカバー部材475によって、第1接続部4
11に接続するコネクタWC1に不正を働くことを防止できる。払出制御装置410のケ
ース部材は、コネクタカバー部材475を取り付けるための略円柱形状のカバー取付部4
20(図113参照)を有する。カバー取付部420はねじ穴を有しており、コネクタカ
バー部材475はねじ止めによってカバー取付部420に固定される。
As shown in FIG. 111, the
The
A
It is possible to prevent fraud in the connector WC1 connected to the
20 (see FIG. 113). The cover attachment portion 420 has a screw hole, and the
演出制御中継基板520は、演出制御装置150からの電気配線と接続する演出用接続
部521や、遊技制御装置100からの電気配線と接続する遊技制御用接続部522、払
出制御装置410の第2接続部412からの電気配線と接続する払出用接続部523等を
有している。
The effect
台間中継基板510は、台間装置からの電気配線と接続する台間第1コネクタ511と
、球貸中継基板320(図106参照)からの電気配線と接続する台間第2コネクタ51
2と、払出制御装置410の第1接続部411からの電気配線と接続する払出コネクタ5
13と、を有する。台間中継基板510には、電源装置450からの過剰な電流を遮断す
るためのヒューズ514が設置されている。
The
2 and a
13. A
図113に示すように、台間中継基板510を覆う中継基板カバー部材516には、払
出コネクタ513上において、払出コネクタ513に接続する電気配線W4のコネクタW
C2(図118参照)を覆うコネクタカバー部材551が取り付けられている。このコネ
クタカバー部材551によって、払出コネクタ513に接続するコネクタWC2に不正を
働くことを防止できる。コネクタカバー部材551は、コネクタカバー部材475と同じ
部材を反転して使用するものでもよい。
As shown in FIG. 113, the relay
A
図114は、台間中継基板510に嵌め合わされた中継基板カバー部材516の斜視図
である。中継基板カバー部材516は、台間中継基板510の各コネクタに対応した形状
の開口を有しており、当該開口を介して各コネクタを挿通することができ、台間中継基板
510上に積層されて配置される。中継基板カバー部材516は、コネクタカバー部材5
51をねじ止めによって取り付けるための略円柱形状のカバー取付部555を有する。カ
バー取付部555には、コネクタカバー部材551固定用のねじのねじ部と螺合するねじ
穴555aが形成されている。
FIG. 114 is a perspective view of the relay
A substantially cylindrical
図115は、コネクタカバー部材551の斜視図である。コネクタカバー部材551は
、中継基板カバー部材516に取り付けられた場合に台間中継基板510に略平行に配置
される天板部560と、天板部560から略垂直に起立する側壁部562と、を有する。
側壁部562は、コの字の断面形状を有し、三つの側壁562a、562b、562cか
ら構成される。中央の側壁562bにおいて、一方の端部で略垂直に側壁562aが設け
られ、他方の端部で略垂直に側壁562cが設けられる。中央の側壁562bに対向して
開口部570が設けられる。コネクタカバー部材551が中継基板カバー部材516に取
り付けられた場合、開口部570は、台間中継基板510の払出コネクタ513に接続さ
れた電気配線W4が通過する部分になる(図118参照)。
FIG. 115 is a perspective view of the
The
図114及び図115に示すように、コネクタカバー部材551は、側壁562aの傍
で天板部560から起立する円弧状の位置決め部564と、側壁562cの表面に沿って
天板部560に対して略垂直に延在するカバー係合部566と、を有する。位置決め部5
64の内周面は、略円柱形状のカバー取付部555の外周形状に対応して形成されている
。位置決め部564がカバー取付部555の端部に嵌合することで、コネクタカバー部材
551が位置決めされる。
As shown in FIGS. 114 and 115, the
The inner peripheral surface 64 is formed corresponding to the outer peripheral shape of the substantially cylindrical
天板部560は、半円状の舌部560aを一端に有するとともに、コネクタカバー部材
551を取り付けるねじ518(図112及び図116参照)の頭部を受けるねじ受け部
560bを舌部560a上に有する。半円状の舌部560aと円状のねじ受け部560b
は同軸的に設けられ、これらの軸上に延びる貫通孔560cが天板部560に形成されて
いる。位置決め部564によって、貫通孔560cは、カバー取付部555のねじ穴55
5aに対向する位置に位置合わせされる。
The
Are provided coaxially, and a through
It is aligned at a position facing 5a.
図116は、図112のD−Dに沿った制御ユニット400の断面図である。中継基板
カバー部材516のカバー取付部555はねじ穴555aを有しており、コネクタカバー
部材551はねじ518によってカバー取付部555に取付けられる。なお、コネクタカ
バー部材551のカバー係合部566は、その先端部566a(側壁部562から天板部
560の反対側へと突出する部分)において、中継基板カバー部材516の穴部516a
に係合する。
116 is a cross-sectional view of the
Engage with.
図117は、図111のA−Aに沿った制御ユニット400の断面図である。払出制御
装置410の第1接続部411からの電気配線W4は、一方の配線用開口部433を通じ
て電源装置450の背面側へ潜り、ベース部材401とプレート部材580の間の空間(
隙間)を通過し、他方の配線用開口部434から出て、台間中継基板510の払出コネク
タ513に接続する。つまり、電気配線W4の一部は、ベース部材401とプレート部材
580の間に配設される。
FIG. 117 is a cross-sectional view of the
Pass through the gap), exit from the
図118は、図111のB−Bに沿った制御ユニット400の断面図である。台間中継
基板510は、中継基板カバー部材516とベース部材401に挟まれて覆われている。
中継基板カバー部材516とベース部材401は、所定の一部分を除いて、台間中継基板
510を密閉した状態(封止状態)でそれらの内部に収納可能である。これにより、台間
中継基板510に不正な電子部品を付けることが困難となる。ここで、台間中継基板51
0の密閉しない所定の一部分とは、台間第1コネクタ511、台間第2コネクタ512、
払出コネクタ513等とその周囲である。なお、台間中継基板510の背面は、ベース部
材401から台間中継基板510に向かって起立する起立壁417(図113参照)に接
触しており、不正な電子部品が取付できないようになっている。
118 is a cross-sectional view of the
The relay
The predetermined portion of 0 that is not sealed includes the inter-base
The
中継基板カバー部材516の外面から測って、コネクタカバー部材551の天板部56
0の高さ(距離)、つまり開口部570の高さT1は、払出コネクタ513に接続する電
気配線W4のコネクタWC2の高さよりも短くすることが好ましい。この場合、コネクタ
カバー部材551を中継基板カバー部材516に取り付けた状態では、コネクタWC2を
取り外せなくなるので、払出コネクタ513に対する不正を防止することができる。また
、開口部570の高さT1は、遊技機1で使用する遊技球の直径よりも小さく設定されて
いるので、遊技球が開口部570を通ってコネクタカバー部材551内に入ることを防止
できる。
The top plate portion 56 of the
The height (distance) of 0, that is, the height T1 of the
図119は、図111のC−Cに沿った制御ユニット400の断面図である。払出制御
装置410のケース部材から測って、コネクタカバー部材475の天板部475aの高さ
(距離)、つまり開口部470の高さT2は、第1接続部411に接続する電気配線W4
のコネクタWC1の高さよりも短くすることが好ましい。この場合、コネクタカバー部材
475を払出制御装置410に取り付けた状態では、コネクタWC1を取り外せなくなる
ので、第1接続部411に対する不正を防止することができる。また、開口部470の高
さT2は、遊技機1で使用する遊技球の直径よりも小さく設定されているので、遊技球が
開口部470からコネクタカバー部材475内に入ることを防止できる。
FIG. 119 is a cross-sectional view of the
It is preferable to make it shorter than the height of the connector WC1. In this case, in the state where the
遊技機1は、CRユニット(台間装置)に接続可能な台間第1コネクタ511を有する
台間中継基板510と、遊技球を払出制御可能な払出制御装置410と、台間中継基板5
10と払出制御装置410を電気的に接続可能な電気配線W4と、を備える。さらに、遊
技機1は、台間中継基板510と払出制御装置410に接続される電気配線W4のコネク
タWC1,WC2の各々を被覆するコネクタカバー部材475,551を備える。したが
って、台間中継基板510と払出制御装置410に接続されるコネクタWC1,WC2を
抜き差しすることが困難になり、台間中継基板510及び払出制御装置410に対する不
正行為を防止することが可能となる。ここで、不正行為とは、例えば、CRユニット(台
間装置)に残金データがないにもかかわらず、コネクタWC1,WC2に不正を働くこと
で一定数の貸球を得ようとする行為等である。
The
10 and an electrical wiring W4 capable of electrically connecting the
遊技機1は、台間中継基板510と払出制御装置410を一方の側に取り付け可能なベ
ース部材401と、ベース部材401の他方の側に取り付け可能で導電性を有するプレー
ト部材580と、を備える。そして、電気配線W4は、ベース部材401とプレート部材
580の間に配設される。このように構成することで、電気配線W4が保護され、電気配
線W4自体に対して不正が行われることを防止できる。また、導電性を有するプレート部
材580により、電気配線W4が、プレート部材580の前方に配設される遊技球流路等
において生じる静電気の影響を受け難くなる。
The
また、遊技機1は台間中継基板510を覆う中継基板カバー部材516を備え、ベース
部材401と中継基板カバー部材516は台間中継基板510を封止状態で内部に収納可
能である。したがって、台間中継基板510の表裏に不正な電子部品を取り付けることが
困難になる。
The
さらに、コネクタカバー部材475,551における開口部の高さは遊技球の直径より
低くなるように設定されているので、コネクタカバー部材475,551の中の空間(隙
間)に遊技球が入ることを防止できる。
Further, since the height of the opening in the
(閉鎖ユニット)
次に、図4、図120〜図124を参照して、前面枠4に配設される閉鎖ユニット60
0について説明する。
(Closed unit)
Next, referring to FIGS. 4 and 120 to 124, the
0 will be described.
図120は、閉鎖ユニット600設置後の前面枠4の斜視図である。図121は、閉鎖
ユニット600設置前の前面枠4の斜視図である。図122は、閉鎖ユニット600の分
解斜視図である。図123(A)は閉鎖ユニット600の裏面図であり、図123(B)
は閉鎖ユニット600の右側面図である。図124(A)は閉鎖状態の閉鎖ユニット60
0の正面模式図であり、図124(B)は開放状態の閉鎖ユニット600の正面模式図で
ある。
120 is a perspective view of the
FIG. 4 is a right side view of the
FIG. 124 (B) is a schematic front view of the
図120及び図121に示すように、閉鎖ユニット600は、前面枠4の左下部の前面
に取り付けられるユニットである。閉鎖ユニット600は、中継基板ユニット310の上
方に位置している。
As shown in FIGS. 120 and 121, the
図4及び図120に示すように、遊技機1は、遊技球を払い出す払出ユニット41(球
払出装置)と、払出ユニット41から払い出された遊技球を誘導する誘導流路50と、を
備える。誘導流路50は、前面枠4側に設けられる第1流路51と、クリア部材保持枠5
側に設けられる第2流路52と、を有している。第2流路52は、クリア部材保持枠5か
ら後方に突出する通路であって、クリア部材保持枠5が閉状態である場合に当該第2流路
52の上流端が前面枠4側の第1流路51の下流端と接続して連通するように構成されて
いる。クリア部材保持枠5が閉状態である場合に払出ユニット41から遊技球が払い出さ
れた時には、払い出された遊技球は、前面枠4側の第1流路51を通ってクリア部材保持
枠5側の第2流路52に流入し、第2流路52を通って上皿12(図1参照)に導かれる
。
As shown in FIGS. 4 and 120, the
And a
閉鎖ユニット600は、クリア部材保持枠5が前面枠4に対して開いている時に、第1
流路51の下流端を閉鎖板620によって閉鎖して(図124(A)参照)、第1流路5
1から遊技球が流出することを防止するものである。
When the clear
The downstream end of the
The game ball is prevented from flowing out from 1.
なお、遊技機1では、閉鎖板620を乗り越える等して第1流路51から遊技球が落下
した場合、その落下球は前面枠4の前面下部に設置された流路形成部材60の受皿部61
(図120参照)により回収されるようになっている。図120に示すように、流路形成
部材60は、閉鎖板620の下方位置において前面枠4の前方に突出するとともに落下球
を回収可能な受皿部61と、受皿部61によって回収された遊技球を下皿10(図4参照
)に導く落下球誘導路62と、を備える。受皿部61は、その周縁部が底面から起立する
起立壁61aによって囲われており、落下してきた遊技球が周縁部から外側に流下しない
ように構成されている。落下球誘導路62は受皿部61の後方に位置するように配設され
ており、落下球誘導路62の上流端と受皿部61の後端部とが連接されている。落下球誘
導路62の下流端は下皿10の遊技球排出口10c(図4参照)に接続しており、落下球
誘導路62を通過した遊技球は下皿10に供給される。
In the
(See FIG. 120). As shown in FIG. 120, the flow
図122、図123(A)、及び図123(B)に示すように、閉鎖ユニット600は
、前面枠4の前面下部に着脱自在に配設されるベース部材610と、ベース部材610の
前面に上下動可能に配設される閉鎖板620と、閉鎖板620を上方に向けて付勢するコ
イルばね630と、を備える。閉鎖ユニット600は、ベース部材610、閉鎖板620
、及びコイルばね630から構成された一体式(一つ)のユニットとして、前面枠4に取
り付けられる。
As shown in FIGS. 122, 123 (A), and 123 (B), the
, And the
ベース部材610は、四角形状の板部材である。前面枠4の閉鎖ユニット600取付位
置に形成された開口部4c(図121参照)には第1流路51の下流端が位置するように
ように配設されており、ベース部材610には第1流路51の下流端と対応する位置に開
口部611が形成されている。クリア部材保持枠5が閉状態である場合、ベース部材61
0の開口部611には第2流路52(図4参照)の上流端が挿入され、ベース部材610
は、当該第2流路52の上流端と第1流路51の下流端との接続を許容するように構成さ
れている。
The
The upstream end of the second flow path 52 (see FIG. 4) is inserted into the 0
Is configured to allow connection between the upstream end of the
また、ベース部材610の下端には下方に突出する係合爪614が形成されており、ベ
ース部材610の左右の上隅部には部材固定用ねじのねじ軸を挿通させる挿通孔615が
形成されている。ベース部材610の係合爪614が前面枠4の開口部4cの下縁部の裏
側に係合した状態で、ベース部材610の挿通孔615を通じて固定用ねじを前面枠4の
ねじ受部に螺合させることで、ベース部材610は前面枠4の前面に固定される。
Further, an engaging
さらに、ベース部材610の前面下部には、閉鎖板620が上下にスライド可能に取り
付けられる。
Further, a
閉鎖板620は、矩形状に形成された板部材であって、クリア部材保持枠5の開閉状態
に応じて第1流路51の下流端を開閉する開閉部材である。閉鎖板620は、図124(
A)に示すように第1流路51の下流端の下側部分を閉鎖する上限位置(閉鎖上限位置)
と、図124(B)に示すように第1流路51の下流端を開放する下限位置(開放下限位
置)との間で移動可能に構成されている。なお、閉鎖板620は、上限位置に位置してい
る時の閉鎖高さH、つまり第1流路51の底面から閉鎖板620の上端までの高さが遊技
球の半径よりも大きくなるように構成されている。
The
A) upper limit position for closing the lower part of the downstream end of the first flow path 51 (closed upper limit position) as shown in FIG.
And a lower limit position (opening lower limit position) at which the downstream end of the
図122及び図123(B)に示すように、閉鎖板620は、付勢部材としてのコイル
ばね630により常時、上限位置(上方)に向かって付勢されている。コイルばね630
は、ベース部材610の前面側において、左右に所定の間隔をあけて2つ設けられる。右
側のコイルばね630の上端はベース部材610の前面上部であって開口部611の右側
方位置に形成された係止部612に係止されており、コイルばね630の下端は閉鎖板6
20の上右側部に形成された係止部621に係止されている。左側のコイルばね630の
上端はベース部材610の前面上部であって開口部611の左側方位置に形成された係止
部612に係止されており、コイルばね630の下端は閉鎖板620の上左側部に形成さ
れた係止部621に係止されている。
As shown in FIGS. 122 and 123B, the
Are provided on the front side of the
20 is locked to a locking
図123(A)及び図124(A)に示すように、閉鎖板620は、クリア部材保持枠
5が開状態となっている場合に、2つのコイルばね630の付勢力に基づいて上限位置ま
で上昇するように構成されている。なお、図120はクリア部材保持枠5が開放している
場合を示しているが、図120においては説明の都合上、閉鎖板620は下限位置に位置
するように図示してある。
As shown in FIGS. 123 (A) and 124 (A), the
図122及び図123(B)に示すように、閉鎖板620の前面は平坦面として形成さ
れており、閉鎖板620の前面には板状に起立するとともに前端面が前方に向かって下り
傾斜する傾斜壁622が形成されている。傾斜壁622は、クリア部材保持枠5を閉状態
とした場合に閉鎖板620を下限位置まで移動させるための部材であって、第2流路52
の上流端の下部から後方に突出する突出部53(図125参照)と連係する部材である。
突出部53は、第2流路52の底面を後方へ延長し第2流路52の上流端から後方に突出
させた板状部材である。
As shown in FIGS. 122 and 123 (B), the front surface of the
It is a member linked with the protrusion part 53 (refer FIG. 125) which protrudes back from the lower part of the upstream end.
The
傾斜壁622の右側面622aは、第1流路51から落下してきた遊技球を落下球誘導
路62(図120参照)の下流側に向かって誘導するように、右側方に下り傾斜する傾斜
面となっている。傾斜壁622は、鉛直方向に対して左右方向に傾いて形成されているが
、傾斜させずに鉛直方向に延在するように形成してもよい。
The
図123(A)に示すように、閉鎖板620の裏面には、ベース部材610に形成され
たスリット状の案内部613に係合する係合部623が左右方向に所定の間隔をあけて2
つ形成されている。係合部623は、閉鎖板620の裏面から後方に突出するとともに、
先端部分が屈曲して左方向に延在するL字状突起として形成されている。
As shown in FIG. 123 (A), on the back surface of the
One is formed. The engaging
The tip portion is bent and formed as an L-shaped projection extending in the left direction.
図122及び図123(A)に示すように、ベース部材610には、スリット状の案内
部613が閉鎖板620の動作範囲に合わせて上下方向に延設されている。案内部613
は、閉鎖板620の係合部623が通過可能なスリット部613aと、係合部623の先
端部分が摺動自在に係合する係合ガイド部613bと、を有している。スリット部613
a及び係合ガイド部613bは、左右に並んだ状態で、上下方向に延設されている。また
、スリット部613aには、閉鎖板620を取り付ける際に係合部623を挿入するため
の挿入口613cが形成されている。
As shown in FIGS. 122 and 123A, the
Includes a
a and the
閉鎖板620をベース部材610に取り付ける場合、閉鎖板620の係合部623を、
ベース部材610の挿入口613cに挿入し、その後左方向にスライドさせて、係合部6
23が案内部613の係合ガイド部613bに係合するようにする。これにより、閉鎖板
620は、ベース部材610に対して、係合ガイド部613b及びスリット部613aに
沿って上下動可能に取り付けられる。
When the
It is inserted into the
23 is engaged with the
次に、図125〜図127を参照して、閉鎖ユニット600の動作について説明する。
Next, the operation of the
図125は、クリア部材保持枠5が開状態での遊技機1の一部縦断面図である。図12
6は、クリア部材保持枠5を開状態から閉状態にする過程での遊技機1の一部縦断面図で
ある。図127は、クリア部材保持枠5が閉状態での遊技機1の一部縦断面図である。
FIG. 125 is a partial vertical cross-sectional view of the
6 is a partial longitudinal sectional view of the
図125に示すようにクリア部材保持枠5が開状態である場合、閉鎖板620はコイル
ばね630の付勢力によって上限位置まで引き上げられ、第1流路51の下流端は閉鎖板
620によって閉鎖される。このような閉鎖状態では、閉鎖板620が第1流路51の下
流端の下側部分を閉鎖しており、第1流路51からの遊技球の流出が阻止される。
When the clear
クリア部材保持枠5を閉じる場合において当該クリア部材保持枠5を開状態から閉状態
へ変換する過程では、図126に示すように、クリア部材保持枠5側の第2流路52から
後方に突出する突出部53が閉鎖板620の傾斜壁622に前側から当接する。傾斜壁6
22の前端面は前方に向かって下り傾斜するように構成されているため、クリア部材保持
枠5の閉方向への回動に伴って、傾斜壁622が突出部53により後方へ押圧されること
で、閉鎖板620はコイルばね630の付勢力に抗して上限位置から下方に押し下げられ
る。
In the process of converting the clear
Since the front end surface of 22 is configured to incline downward toward the front, the
なお、クリア部材保持枠5が前面枠4に対して完全に閉じられる前の状態、つまり第1
流路51と第2流路52とが連通していない状態において、第1流路51内にある遊技球
の一部が閉鎖板620を越えて当該第1流路51から流出した場合には、遊技球は受皿部
61に落下し、落下球誘導路62を通って下皿10に導かれる。
The state before the clear
In the state where the
図127に示すように、クリア部材保持枠5が前面枠4に対して完全に閉じられて閉状
態になると、第2流路52の突出部53によって閉鎖板620は下限位置まで押し下げら
れる。このように閉鎖板620が下限位置まで下降すると、第2流路52の上流端が閉鎖
ユニット600のベース部材610の開口部611を通じて第1流路51の下流端と接続
し、これら第1流路51及び第2流路52によって誘導流路50が形成される。これによ
り、閉鎖板620によって堰き止められていた第1流路51内の遊技球は、第1流路51
から第2流路52内に流入し、当該第2流路52を通って上皿12に導かれる。第2流路
52の内側壁には、遊技球を上皿12の左端寄りに誘導するためのガイド部55が突出形
成されている。
As shown in FIG. 127, when the clear
Then, it flows into the
なお、クリア部材保持枠5が閉状態となった時には、第2流路52の突出部53の先端
部分は、閉鎖板620の上方に位置するとともに、第1流路51の下流端とベース部材6
10の開口部611の下縁部との間において前面枠4に形成された凹部4d(図124(
B)及び図127参照)に挿入された状態となる。これにより第1流路51と第2流路5
2の接続部分に隙間が形成されることがなく、第1流路51を流下してきた遊技球をスム
ーズに第2流路52に流入させることができる。
When the clear
The recessed
B) and FIG. 127) are inserted. Thus, the
No gap is formed in the connecting portion of the two, and the game ball flowing down the
また、第2流路52の底面には下方に突出する壁部54が形成されており、クリア部材
保持枠5を閉状態に変換することにともなって、壁部54が受皿部61の上方を後側に向
かって移動するので、受皿部61に滞留していた遊技球が壁部54によって後方に押され
落下球誘導路62に誘導される。受皿部61の起立壁61aは遊技球の直径よりも低く形
成されており、第2流路52の壁部54の下方への突出高さは、受皿部61内の遊技球と
接触可能であり、かつ起立壁61aと前後に重ならない高さに設定されている。
Further, a
クリア部材保持枠5を閉状態から開状態に変換する場合には上述した動作とは逆の動作
となり、図127に示す状態から第2流路52の突出部53が前方に移動することにとも
ない、閉鎖板620がコイルばね630の付勢力により下限位置から上限位置まで上昇し
、図125に示すように閉鎖板620によって第1流路51の下流端が閉鎖される。
When the clear
上述した閉鎖ユニット600を備える遊技機1によれば、以下の効果を得ることができ
る。
According to the
遊技機1では、クリア部材保持枠5が閉状態である場合にクリア部材保持枠5側の第2
流路52の突出部53によって閉鎖板620が下限位置まで押し下げられ、第2流路52
と第1流路51とが連通し、クリア部材保持枠5が開状態である場合にコイルばねの付勢
力によって閉鎖板620が上限位置まで引き上げられ、第1流路51が閉鎖される。第2
流路52の突出部53が当接する閉鎖板620の傾斜壁622は、閉鎖板620の前面か
ら板状に起立するように形成されているので、特開2011−30905号公報に開示さ
れている閉鎖部材の傾斜部と比較して、閉鎖板620の左右幅方向において傾斜壁622
が占める領域は狭くなっている。このように閉鎖板620の傾斜壁622を幅狭部材とし
て形成することで、クリア部材保持枠5が開放されて閉鎖板620が上昇した時に、第1
流路51と第2流路52との間に位置している遊技球が傾斜壁622によって突き上げら
れにくくなる。これにより、クリア部材保持枠5の開放時における遊技球の飛び出しを抑
制でき、遊技球がクリア部材保持枠5に配設された各種機器の隙間等に流入してしまうこ
とを回避できる。
In the
The
When the clear
The
The area occupied by is narrower. By forming the
A game ball located between the
また、遊技機1では、閉鎖板620及びコイルばね630がベース部材610に取り付
けられることで一つの閉鎖ユニット600が構成される。そして、この閉鎖ユニット60
0を遊技機1の前面枠4に設置するようにしたので、閉鎖ユニット600の取り付け及び
取り外しを容易に行うことが可能となる。
In the
Since 0 is installed on the
さらに、前面枠4には、閉鎖板620の下方位置において第1流路51から落下した遊
技球を回収可能な受皿部61と、当該受皿部61によって回収された遊技球を下皿10に
導く落下球誘導路62とが配設されるので、第1流路51の遊技球が閉鎖板620を乗り
越えてしまった場合であっても、落下してきた遊技球を下皿10に誘導することができる
。
Further, the
〔閉鎖ユニットの変形例〕
次に、図128を参照して、閉鎖ユニット600の変形例について説明する。図128
は、変形例による閉鎖ユニット600が設置される位置周辺の遊技機1の一部縦断面図で
ある。
[Modification of closure unit]
Next, a modified example of the
These are some longitudinal cross-sectional views of the
変形例による閉鎖ユニット600では、閉鎖板620の傾斜壁622は、図120〜図
127で説明した傾斜壁622よりも、前端面の下り勾配が緩やかになるように形成され
ている。つまり、図120〜図127で説明した傾斜壁622は、クリア部材保持枠5が
閉状態である場合において閉鎖板620の前面から落下球誘導路62の通路幅の約半分を
越える位置まで突出するように構成されているが(図127参照)、変形例による傾斜壁
622は、クリア部材保持枠5が閉状態である場合において閉鎖板620の前面から落下
球誘導路62を越えて受皿部61に到達する位置まで突出するように構成されている(図
128参照)。
In the
このように、変形例による閉鎖ユニット600の傾斜壁622は前端面の下り勾配が緩
やかになっているので、クリア部材保持枠5の開放時において閉鎖板620が上限位置ま
でゆっくりと上昇するようになり、遊技球の飛び出しをより効率的に抑制することが可能
となる。
Thus, the
(切断機構)
パチンコ機等の遊技機では、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(不正球)を遊技領
域内に発射させ、糸部材を操作することによって不正に入賞口等に入賞させる不正行為が
行われることがある。
(Cutting mechanism)
In gaming machines such as pachinko machines, cheating is performed by launching a game ball (unauthorized ball) with a thin thread (thread member) into the game area and operating the thread member to illegally win a prize opening, etc. May be.
このような不正球を用いた不正行為に対する対策として、本実施形態による遊技機1は
、不正球の糸部材を切断する切断機構700(図130参照)を備えている。
As a countermeasure against such an illegal act using an illegal ball, the
図4、図129〜図136を参照して、遊技機1の切断機構700について説明する。
The
図129は、遊技機1の前面枠4に配設される発射装置70の正面図である。図130
は、発射装置70の斜視図である。図131は、発射装置70の正面拡大図である。図1
32は、切断機構700の一部を構成する切断刃720の斜視図である。図133は、切
断機構700の一部を構成する固定板730の斜視図である。図134は、図129のA
−A位置における発射装置70の断面図である。図135は、図129のB−B位置にお
ける発射装置70の断面図である。図136(A)は供給通路90の第1誘導路91近傍
におけるクリア部材保持枠5の裏面図であり、図136(B)は第1誘導路91の出口部
91aと第2誘導路92の入口部92aを重ねて示した模式図である。
FIG. 129 is a front view of the
These are perspective views of the
32 is a perspective view of a
It is sectional drawing of the
図4及び図129に示すように、遊技機1は、遊技球を発射する発射装置70と、上皿
12(図2参照)に貯留された遊技球を発射装置70に供給する供給通路90と、不正球
が発射された場合に不正球の糸部材を切断する切断機構700と、を備える。
As shown in FIGS. 4 and 129, the
図129及び図130に示すように、発射装置70は、前面枠4の前面右下部に設置さ
れるベース板71と、ベース板71の前面に回動自在に配設される発射杵72と、を有す
る。また、ベース板71の前面には、右側から左側に上り傾斜する発射レール73(発射
通路)が固定されている。
As shown in FIGS. 129 and 130, the launching
発射杵72は、発射ハンドル14(図4参照)の回動操作に基づいて回動し、発射レー
ル73上の発射位置にある遊技球を弾発するように構成されている。発射杵72によって
弾発された遊技球は、発射レール73によって左右方向左側に導かれ、発射レール73か
ら発射球案内通路18(図5参照)に流入し、発射球案内通路18を通って遊技領域21
(図5参照)に導かれる。
The
(See FIG. 5).
なお、発射装置70から発射される遊技球の発射速度は、発射ハンドル14の回動操作
量が大きくなるほど速くなるように設定されている。
Note that the launching speed of the game ball launched from the launching
図4及び図129に示すように、供給通路90は、発射装置70に遊技球を供給する通
路である。供給通路90は、上皿12に貯留された遊技球を左右方向右側に導いた後に前
後方向後側に導き、発射装置70の発射位置に供給するように構成されている。供給通路
90は、クリア部材保持枠5側に設けられる第1誘導路91と、前面枠4側に設けられる
第2誘導路92と、を備える。
As shown in FIGS. 4 and 129, the
第1誘導路91は、上皿12に貯留された遊技球を上皿12の右端部から右方向に導い
た後に後方に導くように形成された通路である。第2誘導路92は、第1誘導路91から
流入してきた遊技球を発射装置70へ導くように形成された通路である。クリア部材保持
枠5が閉状態である場合に、第1誘導路91の出口部91aと第2誘導路92の入口部9
2aが接続され(図136(B)参照)、第1誘導路91と第2誘導路92が連通するよ
うになっている。
The
2a is connected (see FIG. 136 (B)), and the
図129及び図130に示すように、第2誘導路92の入口部92aは、発射装置70
のベース板71の前方をカバーするように当該ベース板71に取り付けられたカバー部材
74に設けられる。入口部92aは、カバー部材74を前後方向に貫通する開口として形
成されている。
As shown in FIGS. 129 and 130, the
The
また、第2誘導路92には、不正球の糸部材を切断するための切断機構700が設けら
れている。
The
図130及び図131に示すように、切断機構700は、第2誘導路92の入口部92
aと繋がるようにカバー部材74に形成された糸誘導部710と、刃先部分が糸誘導部7
10内に位置するようにカバー部材74に取り付けられる切断刃720と、切断刃720
をカバー部材74に固定する固定板730と、を備える。
As shown in FIGS. 130 and 131, the
a
A
And a fixing
糸誘導部710は、カバー部材74を前後方向に貫通する開口であって、第2誘導路9
2の入口部92aの左側部の上側部分に繋がるように切り欠かれている。これら糸誘導部
710と入口部92aは左右方向に並設されている。糸誘導部710は、不正球発射時に
不正球の糸部材が切断刃720の刃先部分(所定位置)に向かって移動することを可能と
する誘導通路として構成されている。
The
2 is cut out so as to be connected to the upper part of the left side of the
図131及び図132に示すように、切断刃720は、平板状の基端部723と、基端
部723に連接され当該基端部723と同一平面内に延在する平板状の第1先端部721
と、基端部723に連接され当該基端部723から後方に屈曲される平板状の第2先端部
722と、を備える。第1先端部721と第2先端部722は上下に並設されており、こ
れら先端部721,722の間(境界)に形成される隙間部724が不正球の糸部材を切
断する切断部分となる。第1先端部721の先端面721a(右側面)及び第2先端部7
22の先端面722a(右側面)は、不正球の糸部材を隙間部724にガイドするよう、
隙間部724に向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。
As shown in FIGS. 131 and 132, the
And a flat plate-like second
22, the
It is formed as an inclined surface that is inclined downward toward the
図130及び図131に示すように、切断刃720は、カバー部材74の裏面に形成さ
れた収容凹部74aに収容された状態で、固定板730を介してカバー部材74に固定さ
れる。
As shown in FIGS. 130 and 131, the
図134及び図135に示すように、収容凹部74aは、切断刃720が嵌めこまれる
ような形状としてカバー部材74に窪んで形成されている。収容凹部74aは切断刃72
0の外形をかたどるように形成された凹部であり、切断刃720が収容凹部74aに嵌め
込まれた状態では、切断刃720の左右方向及び上下方向への移動が規制される。また、
切断刃720が収容凹部74a内に設置されている場合、当該切断刃720の隙間部72
4等の刃先部分は、糸誘導部710の奥まった位置(左寄りの位置)に位置している。
As shown in FIGS. 134 and 135, the
In the state where the
When the
The cutting edge portion such as 4 is located at a deepened position (leftward position) of the
このように、切断刃720は、その刃先部分が右側に向けられるとともに糸誘導部71
0に露出するように配設されている(図131参照)。
As described above, the
It is disposed so as to be exposed to 0 (see FIG. 131).
図135に示すように、収容凹部74aの左側部には、切断刃720の基端部723の
後端を係止するための係止壁74bが突出形成されている。係止壁74bは当該係止壁7
4bの前面と収容凹部74aの裏面との間に基端部723の板厚程度の厚さの隙間を形成
するように構成されており、この隙間に切断刃720の基端部723の後端が挿入される
ことで、切断刃720の基端部723が係止壁74bを介して係止される。
As shown in FIG. 135, a locking
4b and a rear surface of the
切断刃720は、カバー部材74に係合する固定板730によって、収容凹部74a内
に固定される。
The
図130及び図133に示すように、固定板730は、上下方向に延在する平板部73
1と、平板部731の下端に形成される下部係合片732と、平板部731の上端に形成
される上部係合片733と、を備える。
As shown in FIGS. 130 and 133, the fixing
1, a
図131及び図134に示すように、固定板730は、収容凹部74aに嵌め込まれた
切断刃720の後側に配設される。固定板730の上部係合片733は収容凹部74aの
上方に形成された貫通孔74cを通じてカバー部材74の前面に係合し、固定板730の
下部係合片732は収容凹部74aの下方に形成された貫通孔74dを通じてカバー部材
74の前面に係合する。このように上部係合片733及び下部係合片732がカバー部材
74に係合することによって、固定板730の平板部731の前面と収容凹部74aの裏
面の間で切断刃720が挟持される。これにより、切断刃720の前後方向への移動が規
制され、切断刃720が収容凹部74a内に固定される。
As shown in FIGS. 131 and 134, the fixing
上記のように構成される切断機構700では、不正球が発射装置70により発射された
際に、当該不正球の糸部材は、糸誘導部710を介して切断刃720に導かれ、切断刃7
20の隙間部724に食い込む。隙間部724に食い込んだ糸部材は、不正球の発射勢に
よって引っ張られて切断される。切断機構700の糸誘導部710は供給通路90の第2
誘導路92の入口部92aに繋がるように当該入口部92aの側部に切り欠かれており、
切断刃720は糸誘導部710の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げる
ことなく、不正球の糸部材を切断することが可能となる。
In the
It bites into 20
The side of the
Since the
供給通路90は上皿12に貯留された遊技球を右側方に導いた後に後方に導き、発射装
置70の発射位置に供給するように構成されており、発射レール73は発射位置から発射
された遊技球を左側方に導くように構成されている。そして、糸誘導部710は第2誘導
路92の入口部92aの左側部に繋がるように形成されており、切断刃720はその刃先
部分が右側を向くように配設されている。このように、糸誘導部710を入口部92aの
遊技球発射方向側の側部に設け、切断刃720の刃先部分を遊技球発射方向と逆向きに設
けることで、不正球の糸部材をより確実に切断することが可能となる。
The
なお、不正球の糸部材を切断刃720によって切断しやすくするため、図136(A)
及び図136(B)に示すように、クリア部材保持枠5側の第1誘導路91の出口部91
aには、糸部材の切断刃720への移動を許容する逃げ溝として開口凹部91bが形成さ
れる。
In order to make it easier to cut the thread member of the illegal ball with the
And as shown to FIG. 136 (B), the
An
開口凹部91bは、第1誘導路91の出口部91aの左右一側に繋がるように形成され
るとともに、クリア部材保持枠5が閉状態である場合において切断刃720と対向するよ
うに形成される。このように、開口凹部91bと出口部91aは左右方向に並設されてい
る。
The
第1誘導路91の出口部91aに開口凹部91bを設けることで、図136(B)に示
すように、発射された不正球の糸部材Tが、第1誘導路91の出口部91aの開口凹部9
1b及び第2誘導路92の入口部92aの糸誘導部710を介して切断刃720に導かれ
やすくなり、また切断刃720の刃先部分において糸部材Tが折り返すようになるので、
糸部材Tをより確実に切断することが可能となる。
By providing the opening
1b and the
It becomes possible to cut the thread member T more reliably.
〔切断機構の変形例〕
次に、図137〜図140を参照して、遊技機1が備える切断機構700の変形例につ
いて説明する。
[Modification of cutting mechanism]
Next, a modified example of the
図137は、クリア部材保持枠5に配設される上皿ユニット11の上面図である。図1
38は、上皿ユニット11の裏面模式図である。図139は、上皿ユニット11に設けら
れる第1誘導路91を示す斜視図である。図140は、糸部材切断時の様子を説明するた
めの第1誘導路91の模式図である。
FIG. 137 is a top view of the
38 is a schematic back view of the
図137の矢印Aに示すように、供給通路90の一部である第1誘導路91は、上皿1
2に貯留された遊技球を上皿12の右端部から右方向に導いた後に後方に導くように構成
されている。そして、変形例による切断機構700は、第2誘導路92ではなく、第1誘
導路91内に設けられる。
As shown by the arrow A in FIG. 137, the
The game balls stored in 2 are guided to the right from the right end of the
図138及び図139に示すように、変形例による切断機構700は、第1誘導路91
の出口部91a近傍に設けられる。切断機構700は、出口部91a近傍において第1誘
導路91に沿って形成される糸誘導部740と、糸誘導部740の奥まった位置(溝底位
置)に配設される切断刃750と、を備える。
As shown in FIGS. 138 and 139, the
Provided in the vicinity of the
糸誘導部740は、遊技球を右方向から後方に向けて導く第1誘導路91の屈曲部91
cから、第1誘導路91の出口部91aにわたり、第1誘導路91に沿うように形成され
ている。また、糸誘導部740は、屈曲方向内側寄り(遊技球発射方向寄り)の第1誘導
路91の側部に開口し、斜め上方に向かって開口面積が徐々に小さくなるように切り欠か
れている。
The
From c to the
切断刃750は板状の刃物であって、先端部分が刃状に形成されている。切断刃750
は、出口部91a寄りの位置おいて、糸誘導部740の溝底位置に固定される。このよう
に、切断刃750は、その刃先部分が通路内に突出しないように糸誘導部740に設けら
れる。また、切断刃750は、その刃先部分が遊技球発射方向(図140の矢印B)に対
して逆向きとなるように設けられる。
The
Is fixed to the groove bottom position of the
図140に示すように、変形例による切断機構700を備える遊技機1では、上皿12
に貯留された遊技球は、第1誘導路91を通過し、第1誘導路91の下流側に設けられた
球送り装置75を介して1球ずつ発射装置70に供給される。図139及び図140に示
すように、切断機構700では、糸部材Tが繋がれた不正球が発射装置70により発射さ
れると、糸部材Tは、糸誘導部740を介して切断刃750に導かれ、切断刃750の刃
先部分で切断される。切断機構700の糸誘導部740は供給通路90の第1誘導路91
に沿って当該第1誘導路91の側部に切り欠かれており、切断刃750は糸誘導部740
の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げることなく、不正球における糸部
材Tを切断することが可能となる。
As shown in FIG. 140, in the
The game balls stored in the vehicle pass through the
Along the side of the
Therefore, the thread member T in the illegal ball can be cut without hindering the flow of the game ball.
切欠部740は、第1誘導路91の屈曲部91cから出口部91aにわたって形成され
るとともに、遊技球発射方向寄りの第1誘導路91の側部に開口するように形成されてい
る。また、切断刃750は、出口部91a寄りの位置おいて糸誘導部740の溝底位置に
固定されるともに、その刃先部分が遊技球の発射方向に対して逆向きとなるように設けら
れる。このように、糸誘導部740を遊技球の発射方向側に設け、切断刃750の刃先部
分を遊技球の発射方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材Tをより確実に切断する
ことが可能となる。
The
なお、今回開示した実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。ま
た、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請
求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
In addition, embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
4 前面枠
5 クリア部材保持枠
6 装飾装置
8 スピーカ
10 下皿
12 上皿
13 演出ボタン
20 遊技盤
21 遊技領域
41 払出ユニット
70 発射装置
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
200 突出演出ユニット
220 側方伝播装飾装置
221 外側装飾装置
222 下方装飾装置
250 上皿伝播装飾装置
300 球貸操作装置
310 中継基板ユニット
320 球貸中継基板
330 演出中継基板
340 カバー部材
410 払出制御装置
510 台間中継基板
600 閉鎖ユニット
700 切断機構
810 右上スピーカ装置
820 左上スピーカ装置
830 左下スピーカ装置
840 右下スピーカ装置
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記突出演出ユニットは、
遊技領域に重ならないように当該遊技機の右端側の上下方向に延設され、
当該突出演出ユニットの外周面に前記演出表示させるための表示手段と、下方に向けて光を照射する下方照射手段と、を備え、
当該遊技機は、前記下方照射手段の発光制御を行う演出制御手段を有し、
前記演出制御手段は、所定条件の成立に基づき前記下方照射手段の発光制御を行うとともに、前記表示手段の演出表示の制御を行い、遊技者に対する報知演出を実行し、
前記外周面を構成する表示面は、遊技者が遊技中に視認容易な内側表示面と正面表示面とを含み、
前記正面表示面は、遊技状態に応じた面発光演出が可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別な遊技状態の場合に、当該特別な遊技状態の面発光演出を前記正面表示面で実行するとともに、前記下方照射手段により前記操作手段へ光を照射することを特徴とする遊技機。 Player and presentation viewable projecting direction unit provided on the front side according to the progress of the operable operation unit and the game is a special advantageous gaming state to the player than the normal game state and the normal game state In a gaming machine that changes the operating state of the operating means in a gaming state ,
The protruding effect unit is
It extends in the vertical direction on the right end side of the gaming machine so as not to overlap the gaming area,
A display means for displaying the effect on the outer peripheral surface of the projecting effect unit; and a lower irradiation means for irradiating light downward.
The gaming machine has production control means for performing light emission control of the lower irradiation means,
The production control unit performs light emission control of the lower irradiation unit based on establishment of a predetermined condition, controls production display of the display unit, and executes a notification production for the player,
The display surface constituting the outer peripheral surface includes an inner display surface and a front display surface that are easily visible to the player during the game,
The front display surface is capable of surface light emitting effects according to the gaming state,
In the case of the special game state, the effect control means executes a surface light emission effect of the special game state on the front display surface, and irradiates light to the operation means by the lower irradiation means. A gaming machine.
前記突出演出ユニットは、The protruding production unit is
遊技領域に重ならないように当該遊技機の右端側の上下方向に延設され、It extends in the vertical direction on the right end side of the gaming machine so as not to overlap the gaming area,
当該突出演出ユニットの外周面に前記演出表示させるための表示手段と、下方に向けて光を照射する下方照射手段と、を備え、A display means for displaying the effect on the outer peripheral surface of the projecting effect unit; and a lower irradiation means for irradiating light downward.
当該遊技機は、前記下方照射手段の発光制御を行う演出制御手段を有し、The gaming machine has production control means for performing light emission control of the lower irradiation means,
前記演出制御手段は、所定条件の成立に基づき前記下方照射手段の発光制御を行うとともに、前記表示手段の演出表示の制御を行い、遊技者に対する報知演出を実行し、The production control unit performs light emission control of the lower irradiation unit based on establishment of a predetermined condition, performs production display control of the display unit, and performs a notification production for the player,
前記外周面を構成する表示面は、遊技者が遊技中に視認容易な内側表示面と正面表示面とを含み、The display surface constituting the outer peripheral surface includes an inner display surface and a front display surface that are easily visible to the player during the game,
前記内側表示面は、遊技状態に応じた報知演出が可能であり、The inner display surface is capable of informing effects according to the gaming state,
前記演出制御手段は、前記特別な遊技状態の場合に、当該特別な遊技状態の報知演出を前記内側表示面で実行するとともに、前記下方照射手段により前記操作手段へ光を照射することを特徴とする遊技機。The production control means, in the case of the special gaming state, executes a notice production effect of the special gaming state on the inner display surface, and irradiates light to the operation means by the lower irradiation means. To play.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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