JP6267295B1 - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

【課題】 キャラクタの動作時にキャラクタの所定部位を所定のオブジェクトまたは地面から浮かせないようにすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】 コンピュータを、仮想空間生成手段、およびキャラクタ動作制御手段、として機能させ、キャラクタ動作制御手段は、キャラクタの所定部位が所定のオブジェクトまたは地面に当接した状態を維持する当接動作を行う当接動作実行手段を含み、当接動作実行手段は、少なくとも3つの関節のうちの所定の第1関節を固定し、他の関節を可動とした状態で、他の関節の位置および姿勢を決定する第1の演算を実行し、他の関節のうちの所定の第2関節の角度が所定の角度以上となったか否かを判定し、第2関節の角度が所定の角度以上となった場合に、第2関節を固定した状態で、第1関節を可動とし、第1関節および他の関節のうちの第2関節以外の関節の位置および姿勢を決定する。【選択図】図4PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game system capable of preventing a predetermined part of a character from floating from a predetermined object or the ground during the movement of the character. A computer functions as a virtual space generation unit and a character motion control unit, and the character motion control unit performs a contact operation for maintaining a state where a predetermined part of the character is in contact with a predetermined object or the ground. Contact operation execution means for performing the operation, and the contact operation execution means is configured to fix a predetermined first joint of at least three joints and move the other joints in a state where the other joints are movable. The first calculation to determine is executed, it is determined whether or not the angle of a predetermined second joint among other joints is equal to or greater than a predetermined angle, and the angle of the second joint is equal to or greater than a predetermined angle In this case, the first joint is movable while the second joint is fixed, and the position and posture of a joint other than the second joint among the first joint and the other joints are determined. [Selection] Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system.

従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを3次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、敵キャラクタ等の様々なノンプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐することにより進行するものがある。プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタの動作は、複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢(角度)を決定することにより、実現される(例えば特許文献1等参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are games such as an action game or a role playing game that cause a player character to move in a three-dimensional virtual space in response to a user operation. In such a game, various non-player characters such as enemy characters appear, and the player character proceeds by subjugating the enemy character. The actions of the player character and the non-player character are realized by determining the position and posture (angle) of each joint of a joint model having a plurality of joints (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−61420号公報JP 2014-61420 A

このような従来のゲームにおいて、キャラクタが身体の向きを変えたり、足が地面に付いた状態で体が引っ張り上げられたりするような動作を行う場合に、足を地面から浮かせないようにすることが難しく、不自然に見える場合があった。このような問題は、足と地面との接地だけでなく、キャラクタの手等の所定部位が所定のオブジェクトまたは地面に当接した状態を保持しつつキャラクタを動作させる際に同様に生じ得る。   In such a conventional game, when a character changes the body direction or performs an action that causes the body to be pulled up with the foot on the ground, the foot should not be lifted off the ground. It was difficult and sometimes looked unnatural. Such a problem can occur not only when the foot and the ground are in contact with each other, but also when the character is operated while maintaining a state where a predetermined part such as the character's hand is in contact with a predetermined object or the ground.

そこで本発明は、キャラクタの動作時にキャラクタの所定部位を所定のオブジェクトまたは地面から浮かせないようにすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that can prevent a predetermined part of a character from floating from a predetermined object or the ground during the movement of the character.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの所定の動作中において前記キャラクタの所定部位が所定のオブジェクトまたは地面に当接した状態を維持する当接動作を行う当接動作実行手段を含み、前記当接動作実行手段は、前記少なくとも3つの関節のうちの所定の第1関節を固定し、他の関節を可動とした状態で、前記他の関節の位置および姿勢を決定する第1の演算を実行する第1演算実行手段と、前記第1の演算の結果、前記他の関節のうちの所定の第2関節の角度が所定の角度以上となったか否かを判定する角度判定手段と、前記第2関節の角度が前記所定の角度以上となった場合に、前記第2関節を固定した状態で、前記第1関節を可動とし、前記第1関節および前記他の関節のうちの前記第2関節以外の関節の位置および姿勢を決定する第2の演算を実行する第2演算実行手段と、を含む。   A game program according to one aspect of the present invention includes a computer, a virtual space generation unit that generates a three-dimensional virtual space in which a three-dimensional character operates, and a joint having a plurality of joints set corresponding to the character By determining the position and posture of each joint of the model, it is made to function as a character action control means for controlling the action of the character, and the character action control means is a predetermined part of the character during the predetermined action of the character. Includes a contact operation executing means for performing a contact operation for maintaining a state in contact with a predetermined object or the ground, and the contact operation executing means fixes a predetermined first joint of the at least three joints. In the first stage, the first calculation is performed to determine the position and posture of the other joint while the other joint is movable. An execution unit; an angle determination unit that determines whether or not an angle of a predetermined second joint among the other joints is equal to or greater than a predetermined angle as a result of the first calculation; and an angle of the second joint When the angle becomes equal to or greater than the predetermined angle, the first joint is movable while the second joint is fixed, and the joints other than the second joint among the first joint and the other joints Second calculation execution means for executing a second calculation for determining the position and orientation.

前記第1関節は、前記少なくとも3つの関節のうちの先端に位置する関節であり、前記第2関節は、前記第1関節に隣接する関節であってもよい。   The first joint may be a joint located at a tip of the at least three joints, and the second joint may be a joint adjacent to the first joint.

前記少なくとも3つの関節は、前記キャラクタの脚部の関節であってもよい。   The at least three joints may be joints of the character's legs.

前記当接動作実行手段は、前記所定部位における前記所定のオブジェクトまたは地面に当接した箇所を起点にして可動状態にある関節の位置および姿勢を決定してもよい。   The contact operation executing means may determine the position and posture of a joint in a movable state, starting from the predetermined object or a position in contact with the ground at the predetermined part.

本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、キャラクタの動作時にキャラクタの所定部位を所定のオブジェクトまたは地面から浮かせないようにすることができる。   According to the present invention, it is possible to prevent a predetermined part of a character from floating from a predetermined object or the ground during the movement of the character.

本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this Embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。It is a figure for illustrating a joint model in this embodiment. 本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの当接動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the contact action of the player character in this Embodiment. 本実施の形態における当接動作実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the contact operation execution process in this Embodiment. 比較例におけるプレイヤキャラクタの動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the player character in a comparative example.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
[Game Overview]
In the following description, an action game executed in a home game device will be described as an example. In the action game according to the present embodiment, a three-dimensional virtual space is generated, and the user operates the player character acting in the virtual space to annihilate the enemy character, or at a predetermined position in the game space. In order to achieve a predetermined goal such as reaching, the player proceeds by fighting against the enemy character.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system according to the present embodiment includes the following game device 2 and external devices such as a monitor (display unit) 19, a speaker 22, and a controller (operation unit) 24 connected to the game device 2. A game can be played based on the game program 30a and the game data 30b read from the type storage medium 30. However, in the following, in order to simplify the description, the game device 2 may be simply referred to.

図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of game device 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。   Furthermore, the audio synthesizing unit 20 converts the user's voice or the like input from the microphone 26 provided in the headset or the controller 24 connected to the game apparatus 2 into the digital format by the audio converting unit 21. It can be acquired. The audio synthesizing unit 20 can transmit the acquired data to the CPU 10 as input information.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator (described later) such as a button provided on the controller 24, and can control the movement of the player character displayed on the monitor 19. It has become. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed synchronously in the same game space. Thereby, in this game, multiplayer is possible in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate with each other to fight against enemy characters, or a plurality of users battle against each other.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段43は、当接動作実行手段44を含む。さらに、当接動作実行手段44は、第1演算実行手段45、角度判定手段46、および、第2演算実行手段47を含む。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Act as a computer. Then, as shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that the virtual space generation means 41, the object placement means 42, the character motion control means 43, etc. Demonstrate the function. The character action control means 43 includes a contact action execution means 44. Further, the contact operation execution means 44 includes a first calculation execution means 45, an angle determination means 46, and a second calculation execution means 47.

このうち、仮想空間生成手段41は、3次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。また、オブジェクト配置手段42は、仮想空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段42は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクト等のデータを読み出し、仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段42は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタも仮想空間に配置する。   Among these, the virtual space generation means 41 generates a three-dimensional virtual space. The virtual space becomes a game space in which the player character operated by the user acts. In addition, the object placement unit 42 places various objects in the virtual space. For example, the object placement unit 42 reads data such as objects included in the game data 30b as the player character moves, and places the data in the virtual space. The object placement means 42 also places non-player characters such as player characters and enemy characters in the virtual space.

キャラクタ動作制御手段43は、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御する。キャラクタ動作制御手段43は、例えば、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。さらに、キャラクタ動作制御手段43は、例えば、敵キャラクタおよび敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ等)の動作も制御する。   The character motion control means 43 controls the motion of the character by determining the position and posture of each joint of a joint model having a plurality of joints set corresponding to the character. The character action control means 43 controls various actions of the player character according to the operation of the controller 24 by the user, for example. Furthermore, the character action control means 43 controls, for example, the actions of the enemy character and the non-player character that is not the enemy character (such as a character attacking the enemy character together and a character such as a villager who is neither a friend nor an enemy). .

図3は、本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。図3には、プレイヤキャラクタPが例示されている。図3に示されるプレイヤキャラクタPは人間を模したキャラクタとして構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタPは、頭部100、首部101、胸部102、腰部103、腕部104、脚部105等を有する複数の部位で構成される。関節モデルMは、これらの部位のそれぞれに対応付けられた複数の関節J(J0,J1〜J3を含む)と、所定の2つの関節J−J間を接続する骨Bとを有している。プレイヤキャラクタPの各部位の体表面は多数のポリゴンの組み合わせで構成されており、各ポリゴンの頂点は1または複数の関節Jに関連付けられている。プレイヤキャラクタPの動作は、関節Jを移動させる(位置を変える)および/または所定角度回転させる(姿勢を変える)ことで行われる。関節Jの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Jに関連付けられているポリゴンが連動して変形し、プレイヤキャラクタPの様々な動作が実現される。   FIG. 3 is a diagram for illustrating a joint model in the present embodiment. FIG. 3 illustrates the player character P. The player character P shown in FIG. 3 is configured as a character imitating a human being. That is, the player character P includes a plurality of parts having a head 100, a neck 101, a chest 102, a waist 103, an arm 104, a leg 105, and the like. The joint model M has a plurality of joints J (including J0, J1 to J3) associated with each of these parts, and a bone B connecting two predetermined joints JJ. . The body surface of each part of the player character P is composed of a combination of many polygons, and the vertexes of each polygon are associated with one or a plurality of joints J. The action of the player character P is performed by moving the joint J (changing the position) and / or rotating the joint J by a predetermined angle (changing the posture). As the position or posture of the joint J changes, the polygons associated with the joint J are deformed in conjunction with each other, and various actions of the player character P are realized.

通常、キャラクタ動作制御手段43は、所定のモーションデータに基づいて身体の中心部に位置する関節(図3の例では腰関節J0)を起点にして動作を生成する。後述する第1の演算の結果に基づいた当接動作は、腰関節J0を起点にして生成される。具体的には、キャラクタ動作制御手段43は、所定の部位を移動させる動作(例えば足部Fを地面に接地した状態を維持しながら腰部103をひねる動作等)を行う際、まず、腰関節J0の位置および姿勢を決定し、次に当該関節J0に骨Bを介して接続されている関節、すなわち、胸部102の関節および脚部105の関節J3,J2,J1の位置および姿勢を決定する。その後、胸部102の関節Jに骨Bを介して接続されている腕部104の関節の位置および姿勢を決定する。   Normally, the character motion control means 43 generates a motion based on a joint (in the example of FIG. 3, the hip joint J0) located at the center of the body based on predetermined motion data. The contact operation based on the result of the first calculation described later is generated starting from the hip joint J0. Specifically, when the character motion control means 43 performs a motion of moving a predetermined part (for example, a motion of twisting the waist portion 103 while maintaining the state where the foot F is grounded), first, the hip joint J0. Next, the positions and postures of the joints connected to the joint J0 via the bone B, that is, the joints of the chest 102 and the joints J3, J2, and J1 of the leg 105 are determined. Thereafter, the position and posture of the joint of the arm 104 connected to the joint J of the chest 102 via the bone B are determined.

すなわち、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPの中央部の部位(基端側部位)の関節(親関節)から順に先端側部位の関節(子関節)の位置および姿勢を決定することによって、プレイヤキャラクタPの全身の動きを決定する。例えば、キャラクタ動作制御手段43は、フォワードキネマティクス(FK)に基づいて各関節Jの位置および姿勢を決定する。   That is, the character motion control means 43 determines the position and posture of the joint (child joint) of the distal side portion in order from the joint (parent joint) of the central portion (base end side portion) of the player character P. The whole body movement of the player character P is determined. For example, the character motion control means 43 determines the position and posture of each joint J based on forward kinematics (FK).

なお、本実施の形態および特許請求の範囲において、「関節の位置および姿勢を決定する」とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有するという意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちの何れかが変化しない状態も含まれ得る。   In the present embodiment and claims, `` determine the position and posture of the joint '' means that the coordinates of the joint and the angle from the predetermined position of the joint are changed as parameters, A state in which any of the position and posture of the joint does not change before and after the movement may be included.

さらに、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPの先端側部位(例えば手、足等)の関節から順に中央部の部位の関節の位置および姿勢を決定することによって、プレイヤキャラクタPの全身の動きを決定することもできる。例えば、キャラクタ動作制御手段43は、インバースキネマティクス(IK)に基づいて各関節Jの位置および姿勢が決定され得る。すなわち、IKの場合、親関節と子関節との関係がFKと逆になる。   Further, the character motion control means 43 determines the position and posture of the joint of the central part in order from the joint of the front side part (for example, hand, foot, etc.) of the player character P, thereby Can also be determined. For example, the character motion control means 43 can determine the position and posture of each joint J based on inverse kinematics (IK). That is, in the case of IK, the relationship between the parent joint and the child joint is opposite to that of FK.

さらに、関節モデルMは、プレイヤキャラクタPを移動制御するための基準位置JNを含んでいる。基準位置JNは、プレイヤキャラクタPの移動方向を定めるように構成されている。例えば、基準位置JNにおいて、移動平面の法線に垂直な方向(移動平面に沿った方向)にプレイヤキャラクタPの移動方向が設定されている。基準位置JNは、その位置が関節モデルMの各関節Jと対応付けられている。一般的に、基準位置JNは、NULLパーツ等と呼称される。本実施の形態において、基準位置JNは、プレイヤキャラクタPが水平面上において立ち姿勢または移動姿勢にあるときに腰関節J0の直下かつ移動平面に接する位置に設定されている。基準位置JNは、プレイヤキャラクタPの位置座標の基準となる。例えば、プレイヤキャラクタPの位置座標は、基準位置JNに一致する。なお、基準位置JNは、ゲーム画面上には表示されない。   Further, the joint model M includes a reference position JN for controlling the movement of the player character P. The reference position JN is configured to determine the moving direction of the player character P. For example, at the reference position JN, the moving direction of the player character P is set in a direction perpendicular to the normal line of the moving plane (direction along the moving plane). The reference position JN is associated with each joint J of the joint model M. In general, the reference position JN is referred to as a NULL part or the like. In the present embodiment, the reference position JN is set to a position immediately below the hip joint J0 and in contact with the moving plane when the player character P is standing or moving on the horizontal plane. The reference position JN is a reference for the position coordinates of the player character P. For example, the position coordinates of the player character P coincide with the reference position JN. The reference position JN is not displayed on the game screen.

[キャラクタ動作制御の具体例]
図4は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの当接動作の具体例を示す図である。また、図6は、比較例におけるプレイヤキャラクタの動作例を示す図である。図4および図6においては、足部が地面Qに接地した状態を維持しながら腰部103をひねる動作により、腰関節J0が上方へ移動した場合の脚部105の動作が示されている。なお、図4および図6には、腰関節J0および一方の脚部105の各関節J1〜J3と、これらを繋ぐ骨B0〜B3とのみを示している。図4および図6においては、左側の図が動作前を示し、右側の図が動作後を示している。
[Specific example of character motion control]
FIG. 4 is a diagram illustrating a specific example of the contact action of the player character in the present embodiment. Moreover, FIG. 6 is a figure which shows the operation example of the player character in a comparative example. 4 and 6 show the operation of the leg 105 when the hip joint J0 is moved upward by the operation of twisting the waist 103 while maintaining the state where the foot is in contact with the ground Q. 4 and 6 show only the hip joint J0 and the joints J1 to J3 of the one leg 105 and the bones B0 to B3 connecting them. 4 and 6, the left diagram shows before operation, and the right diagram shows after operation.

まず、図6の比較例において、足部Fが地面Qに接した状態で上体(図示せず)のひねり動作により腰関節J0の位置が地面Qに対して離れる方向(腰関節位置J0’)に移動した場合、足部Fが地面Qから離れないように膝関節J2および股関節J3の位置および姿勢が演算される。従来、足部Fの当接箇所Tを起点にしてIKにより脚部105の各関節の位置および姿勢を決定する際には、多数の解が生じるのを避けるため、足首関節J1を固定して膝関節J2および股関節J3の位置および姿勢が演算される。すなわち、各関節の位置および姿勢を決定する際、膝関節J2および股関節J3は可動に設定され、足首関節J1は固定に設定されている。(図6において、可動に設定された関節における角度を両端に矢印を付した円弧として表示し、固定に設定された関節の角度を二重の円弧として表示している(図4においても同様)。   First, in the comparative example of FIG. 6, the position of the hip joint J0 is separated from the ground Q by the twisting action of the upper body (not shown) with the foot F in contact with the ground Q (the hip joint position J0 ′). ), The positions and postures of the knee joint J2 and the hip joint J3 are calculated so that the foot F does not leave the ground Q. Conventionally, when the position and posture of each joint of the leg 105 is determined by IK starting from the contact point T of the foot F, the ankle joint J1 is fixed to avoid many solutions. The positions and postures of the knee joint J2 and the hip joint J3 are calculated. That is, when determining the position and posture of each joint, the knee joint J2 and the hip joint J3 are set to be movable, and the ankle joint J1 is set to be fixed. (In FIG. 6, the angle of the joint set to be movable is displayed as an arc with arrows at both ends, and the angle of the joint set to be fixed is displayed as a double arc (the same applies to FIG. 4). .

この場合、地面Qと腰関節J0との間の距離が所定の長さ以上になると、両関節J2,J3が伸びきった状態でも、足部Fが地面Qから離れてしまい、隙間Xが生じてしまう。また、隙間Xが生じない場合であっても、両関節J2,J3が必要以上に伸びた状態はプレイヤキャラクタPの動きとしては不自然である。   In this case, when the distance between the ground Q and the hip joint J0 is equal to or longer than a predetermined length, the foot F is separated from the ground Q even when both the joints J2 and J3 are fully extended, and a gap X is generated. End up. Even when the gap X does not occur, the state in which both the joints J2 and J3 extend more than necessary is unnatural as the movement of the player character P.

そこで、本実施の形態において、当接動作実行手段44は、第1演算実行手段45、角度判定手段46および第2演算実行手段47の各機能を実行する。   Therefore, in the present embodiment, the contact operation execution unit 44 executes the functions of the first calculation execution unit 45, the angle determination unit 46, and the second calculation execution unit 47.

図5は、本実施の形態における当接動作実行処理の流れを示すフローチャートである。まず、角度判定手段46は、脚部105を構成する3つの関節J1〜J3のうちの先端に位置する第1関節である足首関節J1の角度(足首関節J1に接続される骨B1,B2のなす角度)θ1が所定の角度θ1th以上であるか否か判定する(ステップS1)。   FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the contact operation execution process in the present embodiment. First, the angle determination means 46 is the angle of the ankle joint J1, which is the first joint located at the tip of the three joints J1 to J3 constituting the leg 105 (the bones B1 and B2 connected to the ankle joint J1). It is determined whether or not (angle formed) θ1 is equal to or larger than a predetermined angle θ1th (step S1).

足首関節J1の角度θ1が所定の角度θ1th未満である場合(ステップS1でNo)、第1演算実行手段45は、足首関節J1を固定し、3つの関節J1〜J3のうちの他の関節J2,J3を可動に設定する(ステップS2)。さらに、第1演算実行手段45は、当該関節J2,J3の位置および姿勢を決定する第1の演算を実行する(ステップS3)。第1の演算は、足部Fにおける地面Qへの当接箇所を起点にして可動状態にある膝関節J2および股関節J3の位置および姿勢を決定する。すなわち、第1演算実行手段45は、IKに基づいて膝関節J2および股関節J3の位置および姿勢を決定する。   When the angle θ1 of the ankle joint J1 is less than the predetermined angle θ1th (No in step S1), the first calculation execution unit 45 fixes the ankle joint J1 and the other joint J2 of the three joints J1 to J3. , J3 is set to be movable (step S2). Further, the first calculation execution means 45 executes a first calculation for determining the positions and postures of the joints J2 and J3 (step S3). The first calculation determines the positions and postures of the knee joint J2 and the hip joint J3 that are in a movable state, starting from the contact point of the foot F with the ground Q. That is, the first calculation execution unit 45 determines the positions and postures of the knee joint J2 and the hip joint J3 based on IK.

ここで、第1の演算の結果、角度判定手段46は、足首関節J1に隣接する(基端側に位置する)第2関節である膝関節J2の角度(膝関節J2に接続される骨B2,B3のなす角度)θ2が所定の角度θ2th以上であるか否か判定する(ステップS4)。   Here, as a result of the first calculation, the angle determination means 46 determines that the angle of the knee joint J2 that is the second joint adjacent to the ankle joint J1 (located on the proximal side) (the bone B2 connected to the knee joint J2). , B3) θ2 is determined whether it is equal to or larger than a predetermined angle θ2th (step S4).

膝関節J2の角度θ2が所定の角度θ2th以上である場合(ステップS4でYes)、第2演算実行手段47は、膝関節J2を固定し、足首関節J1および股関節J3を可動に設定する(ステップS5)。さらに、第2演算実行手段47は、足首関節J1および股関節J3の位置および姿勢を決定する第2の演算を実行する(ステップS6)。第2の演算は、第1の演算と同様に、足部Fにおける地面Qへの当接箇所Tを起点にして可動状態にある足首関節J1および股関節J3の位置および姿勢を決定する。すなわち、第2演算実行手段47は、IKに基づいて足首関節J1および股関節J3の位置および姿勢を決定する。   When the angle θ2 of the knee joint J2 is equal to or greater than the predetermined angle θ2th (Yes in step S4), the second calculation execution unit 47 fixes the knee joint J2 and sets the ankle joint J1 and the hip joint J3 to be movable (step). S5). Further, the second calculation execution means 47 executes a second calculation for determining the positions and postures of the ankle joint J1 and the hip joint J3 (step S6). Similar to the first calculation, the second calculation determines the positions and postures of the ankle joint J1 and the hip joint J3 that are in a movable state starting from the contact point T of the foot F with the ground Q. That is, the second calculation execution unit 47 determines the positions and postures of the ankle joint J1 and the hip joint J3 based on IK.

当接動作実行手段44は、第1の演算の結果において膝関節J2の角度θ2が所定の角度θ2th以上である場合は、第2の演算の結果に基づいて脚部105の当接動作を実行する(ステップS7)。また、当接動作実行手段44は、第1の演算の結果において膝関節J2の角度θ2が所定の角度θ2th未満である場合(ステップS4でNo)、第1の演算の結果に基づいて脚部105の当接動作を実行する(ステップS7)。一旦、第2の演算の結果に基づいて脚部105の当接動作を実行した後は、足首関節J1の角度θ1が所定の角度θ1th未満となるまで、第2の演算が継続的に行われ、足首関節J1の角度θ1が所定の角度θ1th以上となった場合は、再度第1の演算が行われる。これを実現するためにステップS1の判定処理が行われる。   When the angle θ2 of the knee joint J2 is equal to or larger than the predetermined angle θ2th in the result of the first calculation, the contact operation executing unit 44 executes the contact operation of the leg 105 based on the result of the second calculation. (Step S7). Further, when the angle θ2 of the knee joint J2 is less than the predetermined angle θ2th in the result of the first calculation (No in step S4), the contact operation executing unit 44 determines the leg portion based on the result of the first calculation. A contact operation 105 is executed (step S7). Once the contact operation of the leg 105 is executed based on the result of the second calculation, the second calculation is continuously performed until the angle θ1 of the ankle joint J1 becomes less than the predetermined angle θ1th. When the angle θ1 of the ankle joint J1 is equal to or greater than the predetermined angle θ1th, the first calculation is performed again. In order to realize this, the determination process of step S1 is performed.

なお、第2の演算において、足首関節J1の角度θ1が最大角度θ1M(>θ1th)以上となる場合、前記第2演算実行手段47は、足部Fにおける地面Qへの当接箇所Tを起点とする足首関節J1および股関節J3の位置および姿勢の決定を中止し、足部Fを地面Qから浮かせる動作として例えばFKに基づいて各関節の位置および姿勢を決定してもよい。プレイヤキャラクタPが過度に爪先立ちになる状態が不自然となる動作等において、プレイヤキャラクタPが爪先立ちになることを防止することができる。   In the second calculation, when the angle θ1 of the ankle joint J1 is equal to or larger than the maximum angle θ1M (> θ1th), the second calculation execution unit 47 starts from the contact point T with the ground Q on the foot F. For example, the positions and postures of the joints may be determined based on FK, for example, as an operation for stopping the determination of the positions and postures of the ankle joint J1 and the hip joint J3 and causing the foot F to float from the ground Q. It is possible to prevent the player character P from standing on the toe in an operation in which the state in which the player character P is excessively standing on the toe is unnatural.

以上のような態様によれば、プレイヤキャラクタPが身体をひねるような動作等において腰関節J0が引っ張り上げられるような状態となっても、膝関節J2が適度に曲がった状態を維持しつつ足部Fが地面Qに当接した状態を維持することができる。したがって、足部Fが地面Qに当接した状態を維持する動作をより自然に表現することができる。また、当接箇所Tを起点にして脚部105の可動状態にある各関節の位置および姿勢が決定される。これにより、腰関節J0の変化の方向および程度に拘わらず脚部105の各関節の位置および姿勢を予め個別に設定しておく必要がない。したがって、プレイヤキャラクタPの様々な動作に対して足部Fが地面Qに当接した状態を維持させることを、データ量の増大を抑制しつつ容易に実現することができる。   According to the above aspect, even if the player character P is in a state where the hip joint J0 is pulled up in an action such as twisting the body, the foot is maintained while the knee joint J2 is bent appropriately. The state where the part F is in contact with the ground Q can be maintained. Therefore, the operation | movement which maintains the state which the foot | leg part F contact | abutted on the ground Q can be expressed more naturally. Further, the position and posture of each joint in which the leg portion 105 is movable are determined from the contact point T as a starting point. Thereby, it is not necessary to individually set the position and posture of each joint of the leg portion 105 in advance regardless of the direction and degree of change of the hip joint J0. Therefore, maintaining the state in which the foot F is in contact with the ground Q with respect to various actions of the player character P can be easily realized while suppressing an increase in the amount of data.

[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタPにおける当接動作について説明したが、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタにおける当接動作に適用することも可能である。   For example, in the above-described embodiment, the contact action in the player character P has been described. However, the present invention can be applied to a contact action in a non-player character such as an enemy character.

また、上記実施の形態において、第1の演算において固定する第1関節は、足首関節J1としたが、第1関節は、足首関節J1以外の関節(連続する3つの関節のうちの先端に位置する関節以外の関節)でもよい。また、上記実施の形態において、第2の演算において固定する第2関節は、膝関節J2としたが、第2関節は、膝関節J2以外の関節でもよい。例えば、第1関節を膝関節J2とし、第2関節を足首関節J1としてもよい。また、角度判定手段46が角度を判定する関節は、複数であってもよい。例えば、角度判定手段46は、膝関節J2および股関節J3の角度θ2,θ3が所定の角度θ2th,θ3th以上であるか否かをそれぞれ判定し、少なくとも何れか一方が所定の角度以上であれば対応する関節を固定してもよい。   In the above embodiment, the first joint to be fixed in the first calculation is the ankle joint J1, but the first joint is a joint other than the ankle joint J1 (positioned at the tip of the three consecutive joints). Other joints). In the above embodiment, the second joint to be fixed in the second calculation is the knee joint J2, but the second joint may be a joint other than the knee joint J2. For example, the first joint may be the knee joint J2, and the second joint may be the ankle joint J1. Further, there may be a plurality of joints by which the angle determination means 46 determines the angle. For example, the angle determination means 46 determines whether or not the angles θ2 and θ3 of the knee joint J2 and the hip joint J3 are equal to or larger than predetermined angles θ2th and θ3th, respectively. The joint to be operated may be fixed.

また、キャラクタの足がキャラクタの装備品(例えば竹馬、歩行ロボット)等を介して間接的に地面に当接する場合にも適用可能である。   Further, the present invention can also be applied to a case where the character's feet are in direct contact with the ground via the character's equipment (for example, stilts, walking robot) or the like.

また、上記実施の形態においては、脚部105の足部Fが地面Qに当接する状態を維持する当接動作について説明したが、これに限られない。例えば、キャラクタが逆立ちしている場合等、腕部104の手が地面Qに当接する状態を維持する当接動作にも上記実施の形態における当接動作実行処理を適用可能である。また、例えば、壁等のオブジェクトに腕部104の手等の部位が当接する状態を維持する当接動作にも上記実施の形態における当接動作実行処理を適用可能である。これらの場合、第1関節は手首関節、第2関節は肘関節、第3関節は肩関節となる。また、4足歩行の動物の移動動作について、当該動物の四肢の動作に対して上記実施の形態における当接動作実行処理が行われてもよい。この場合、第1関節は手首関節および足首関節、第2関節は肘関節および膝関節、第3関節は肩関節および股関節となる。   Moreover, in the said embodiment, although contact operation | movement which maintains the state which the leg | foot part F of the leg part 105 contact | abuts the ground Q was demonstrated, it is not restricted to this. For example, when the character is standing upside down, the contact operation execution processing in the above-described embodiment can be applied to a contact operation that maintains the state in which the hand of the arm unit 104 is in contact with the ground Q. In addition, for example, the contact operation execution processing in the above-described embodiment can be applied to a contact operation that maintains a state in which a part such as a hand of the arm unit 104 contacts an object such as a wall. In these cases, the first joint is a wrist joint, the second joint is an elbow joint, and the third joint is a shoulder joint. In addition, with respect to the movement operation of a four-legged animal, the contact operation execution process in the above embodiment may be performed on the movement of the limb of the animal. In this case, the first joint is a wrist joint and an ankle joint, the second joint is an elbow joint and a knee joint, and the third joint is a shoulder joint and a hip joint.

上記実施の形態において、関節モデルMに含まれる複数の関節Jは人間の関節を模したものでもよいし、モンスター等、より多い関節またはより少ない関節を有していてもよい。すなわち、上記動作が適用できるキャラクタは、人間のキャラクタだけでなく、様々なモンスター等も含まれる。   In the above embodiment, the plurality of joints J included in the joint model M may imitate human joints, or may have more or fewer joints such as monsters. That is, the characters to which the above motion can be applied include not only human characters but also various monsters.

また、上記実施の形態においては、アクションゲームを例示したが、3次元のキャラクタについての上記動作態様は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、3次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。   Moreover, although the action game was illustrated in the said embodiment, the said operation | movement aspect about a three-dimensional character is applied to various games using a three-dimensional virtual space, such as a role playing game, a simulation game, or a shooting game. Is possible.

また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the above embodiment, the present invention can also be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明は、キャラクタの動作時にキャラクタの所定部位を所定のオブジェクトまたは地面から浮かせないようにするために有用である。   The present invention is useful for preventing a predetermined part of a character from floating from a predetermined object or the ground during the movement of the character.

2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 当接動作実行手段
45 第1演算実行手段
46 角度判定手段
47 第2演算実行手段
J 関節
J0 腰関節
J1 足首関節
J2 膝関節
J3 股関節
M 関節モデル
P プレイヤキャラクタ
Q 地面
T 当接箇所
2 Game device 30a Game program 30b Game data 41 Virtual space generation means 43 Character movement control means 44 Contact movement execution means 45 First calculation execution means 46 Angle determination means 47 Second calculation execution means J joint J0 waist joint J1 ankle joint J2 Knee joint J3 Hip joint M Joint model P Player character Q Ground T Contact location

Claims (5)

コンピュータを、
3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの所定の動作中において前記キャラクタの所定部位が所定のオブジェクトまたは地面に当接した状態を維持する当接動作を行う当接動作実行手段を含み、
前記所定部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される少なくとも3つの関節のうちの先端に位置する関節より先に位置する部位であり、
前記当接動作実行手段は、
前記少なくとも3つの関節のうちの所定の第1関節を固定し、他の関節を可動とした状態で、前記他の関節の位置および姿勢を決定する第1の演算を実行する第1演算実行手段と、
前記第1の演算の結果、前記他の関節のうちの所定の第2関節の角度が所定の角度以上となったか否かを判定する角度判定手段と、
前記第2関節の角度が前記所定の角度以上となった場合に、前記第2関節を固定した状態で、前記第1関節を可動とし、前記第1関節および前記他の関節のうちの前記第2関節以外の関節の位置および姿勢を決定する第2の演算を実行する第2演算実行手段と、を含む、ゲームプログラム。
Computer
By determining the position and posture of each joint of a joint model having a plurality of joints set corresponding to the character, virtual space generation means for generating a three-dimensional virtual space in which the three-dimensional character operates, Function as character action control means for controlling the action of the character,
The character action control means includes a contact action executing means for performing a contact action for maintaining a state in which the predetermined part of the character is in contact with a predetermined object or the ground during the predetermined action of the character,
The predetermined part is a part located ahead of a joint located at a tip of at least three joints continuously arranged in the character;
The contact operation execution means includes
First calculation execution means for executing a first calculation for determining the position and posture of the other joint in a state where the predetermined first joint of the at least three joints is fixed and the other joint is movable. When,
An angle determination means for determining whether or not an angle of a predetermined second joint among the other joints is equal to or greater than a predetermined angle as a result of the first calculation;
When the angle of the second joint is equal to or greater than the predetermined angle, the first joint is movable while the second joint is fixed, and the first joint and the other joints are And a second calculation execution means for executing a second calculation for determining positions and postures of joints other than the two joints.
前記第1関節は、前記少なくとも3つの関節のうちの先端に位置する関節であり、
前記第2関節は、前記第1関節に隣接する関節である、請求項1に記載のゲームプログラム。
The first joint is a joint located at a tip of the at least three joints;
The game program according to claim 1, wherein the second joint is a joint adjacent to the first joint.
前記少なくとも3つの関節は、前記キャラクタの脚部の関節である、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the at least three joints are joints of the legs of the character. 前記当接動作実行手段は、前記所定部位における前記所定のオブジェクトまたは地面に当接した箇所を起点にして可動状態にある関節の位置および姿勢を決定する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。   The contact operation execution means determines the position and posture of a joint in a movable state, starting from the predetermined object or a location in contact with the ground at the predetermined portion. Game program. 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 4,
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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