JP6260762B2 - Game machine - Google Patents

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JP6260762B2
JP6260762B2 JP2013151593A JP2013151593A JP6260762B2 JP 6260762 B2 JP6260762 B2 JP 6260762B2 JP 2013151593 A JP2013151593 A JP 2013151593A JP 2013151593 A JP2013151593 A JP 2013151593A JP 6260762 B2 JP6260762 B2 JP 6260762B2
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欽章 園田
亀井 欽一
欽一 亀井
敬宏 大塚
敬宏 大塚
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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、遊技制御基板、演出制御基板を含む各種基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者が遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示は演出制御基板が制御している。演出制御基板(サブ基板)は遊技制御基板(主基板)からの指示に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容(描画内容)を判断して、演出を行っている(特許文献1参照)。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置(制御手段)を構成し、それらは遊技制御装置(遊技制御手段)や演出制御装置(演出制御手段)となっている。
Conventionally, a gaming machine is provided with various boards including a game control board and an effect control board in order to arrange a display device capable of variably displaying a plurality of symbols and perform processing necessary for pachinko game control and the like.
Of the various boards constituting the gaming machine, the effect control board controls the video display on the display device that is most noticed when the player plays a game. The effect control board (sub-board) determines the effect contents (drawing contents) for the game state at that time based on an instruction from the game control board (main board) and performs the effect (see Patent Document 1).
Note that the game control board and the effect control board respectively constitute a control device (control means) , which are a game control device (game control means) and an effect control device (effect control means) .

特開2005−13477号公報JP 2005-13477 A

ところで、年々増加する傾向のある表示演出量に対応するため、効率の良い遊技機の開発が求められている。   By the way, in order to cope with the display effect amount that tends to increase year by year, development of an efficient gaming machine is required.

そこで本発明は、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can efficiently develop diversified effects.

請求項1に記載の発明は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、示手段制御して演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
静止画又は動画の画像データ記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定する情報を含むモーションテーブル記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出進行を制御する情報を含むシナリオテーブル記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記表示演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
互いに組み合わせて使用される特定の前記モーションテーブルは、第1モーションテーブルと第2モーションテーブルが含まれ、所定の表示演出を実行する際に、該表示演出の進行に対応して前記第1モーションテーブルと前記第2モーションテーブルが順次使用される構成であり、
前記第1モーションテーブル及び前記第2モーションテーブルにおける最初のフレームでの前記画像データの表示位置が同じ表示位置に設定されていることを特徴とする。
ここで、「表示手段」とは、例えば表示装置であるが、表示装置に限られない。
The invention described in claim 1
And game control means for controlling the progress of a game, the gaming machine and a presentation control means capable of performing the effect by controlling the Viewing means,
The production control means includes
Character data storage means for storing image data of still images or moving images;
A motion table storage means for storing a motion table including the image data to be displayed on the display means and information for designating the display position for each frame;
Scenario table storage means for storing a scenario table including information for controlling the progress of the display effect on the display means,
It performs the display effect based on the scenario table selected in response to a command from said game control unit,
The motion table is provided for each section of production.
The scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.
Particular the motion table to be used in combination with each other, includes first motion table and the second motion table, when performing predetermined display effect, the first motion corresponding to the progression of the display effect A table and the second motion table are used sequentially,
Wherein the display position of the image data of the first frame is set to the same display position of the first motion table and the second motion table.
Here, the “display unit” is, for example, a display device, but is not limited to the display device.

本発明によれば、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供可能である。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of efficiently developing diversifying effects.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 演出制御装置におけるVDPのブロック図である。It is a block diagram of VDP in the production control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value random number update process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout command transmission processing. メイン賞球残数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main prize ball remaining number update process. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 2. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning number counter update process. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure pending | holding information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening switch monitoring process. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation control process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start process 1. FIG. 大当りフラグ1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 1 setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 byte distribution process. 振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows distribution processing. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図2変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 fluctuation start process 1. FIG. 大当りフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display middle process transfer setting process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare / interval process transition setting process. 演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode information check processing. 時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a time shortening fluctuation frequency update process. 時短終了設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a time-short end setting process. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. ソレノイド情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a solenoid information setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process 2 during a big winning opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process 3 during a special winning opening. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process transition setting process. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 2. FIG. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 1. FIG. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during usual figure change. 普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transfer setting process during a normal map display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process transition setting process. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric power residual ball process. 普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process shift setting process per common figure. 普図当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process per common figure. 普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 2. FIG. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a magnet fraud monitoring process. 電波不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start port signal edit process. 固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific information signal edit process. CPU固有情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CPU specific information acquisition processing. ハード乱数のビット転置パターンを示す図である。It is a figure which shows the bit transposition pattern of a hard random number. 上大入賞口の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening-and-closing pattern of an upper prize winning opening. 下大入賞口の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening / closing pattern of a lower university prize opening. 演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on reset process of an effect control apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command reception interruption processing. 受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command range check process. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation type command process. 変動パターン対応図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern corresponding | compatible symbol determination process. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit system command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows single-shot system command processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows single-shot system command processing. 客待ち用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting scenario data setting process. シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario data setting process. 特図1保留情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 hold information setting process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation production setting process. リーチなし変動設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reachless fluctuation | variation setting process. 停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol setting process. 変動パターン分類処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern classification | category process. 乱数抽選処理Aを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process A. 予告演出設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 1. FIG. カットインキャラ差替え判定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in character replacement determination process 1. カットインキャラ差替え判定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in character replacement determination process 2. FIG. カットインキャラ差替え判定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in character replacement determination process 3. FIG. カットインキャラ差替え判定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cut-in character replacement determination process 3. FIG. PB予告用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario data setting process for PB notice. サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission start process between sub. サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception task process between sub. サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission data edit process between sub. サブ間ack応答タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows inter sub ack response task processing. サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process between sub. シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario setting process. シナリオ解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario analysis process. シナリオ解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a scenario analysis process. モーション登録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motion registration process. モーションデータ初期化処理1及び2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion data initialization process 1 and 2. モーション削除処理及びモーション継続処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motion deletion process and a motion continuation process. 定数ウェイト処理及び可変ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a constant weight process and a variable weight process. PB待ち処理及びPB判定分岐処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a PB waiting process and a PB determination branch process. 図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop process. 図柄逆算差替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol reverse calculation replacement process. 変動シナリオ切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation scenario switching process. 繰り返し処理及び終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an iterative process and an end process. モーション制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motion control process. モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motion command execution process. モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motion command execution process. ビットマップ追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bitmap addition process. 動画追加処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a moving image addition process. 1点指定オブジェクト移動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1 point designation | designated object movement processing. エフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect type designation | designated process and an effect parameter designation | designated process. オブジェクト削除処理及びオブジェクト変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an object deletion process and an object change process. オブジェクト動画デコード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an object moving image decoding process. ビヘイビアインデックス設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a behavior index setting process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. キャラクタ描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a character drawing process. 表示左図柄変換処理、PB色変換処理、及びリーチ文字変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display left symbol conversion process, a PB color conversion process, and a reach character conversion process. 武将1セリフ変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a military commander 1 serif conversion process. VDP割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a VDP interruption process. Vブランク開始割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V blank start interruption processing. サブ間通信のパケット構成例を示す図である。It is a figure which shows the packet structural example of communication between sub. ACTIONチェックテーブル及び一致チェックテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ACTION check table and a coincidence check table. ACT整合チェックアドレステーブル及びACT整合チェックテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ACT consistency check address table and an ACT consistency check table. 大別パターンテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a major pattern table. 静止画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a still image ROM member list table. 動画ROMメンバリストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving image ROM member list table. モーション用リストテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the list table for motions. 予告振り分けテ−ブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a notice distribution table. 予告振り分けテ−ブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a notice distribution table. 図柄変動リストテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a symbol fluctuation | variation list table. 特図1通常変動時シナリオテーブルの具体例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a specific example of a normal fluctuation scenario table. 左図柄通常変動開始時モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table at the time of the left symbol normal fluctuation start. 左図柄変動開始時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of the left symbol fluctuation | variation start. 通常変動時の現図柄、前図柄、次図柄の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the present symbol at the time of a normal fluctuation, a previous symbol, and the next symbol. 特図1第4図柄変動時モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the motion table at the time of special figure 1 4th symbol fluctuation. 第4図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a 4th design. 左図柄通常変動時モーションテーブルの具体例(連結例)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (connection example) of the motion table at the time of a left symbol normal fluctuation. プッシュボタン予告時シナリオ及びモーションテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a push button notice time scenario, and a motion table. 客待ちデモ時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table at the time of a customer waiting demonstration. エンディング時シナリオテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a scenario table at the time of an ending. モーションテーブル共通化(静止画ムービー)を説明する図である。It is a figure explaining common motion table (still picture movie). 巻物予告時モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table at the time of a scroll notice. 巻物予告時モーションテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a motion table at the time of a scroll notice. 巻物予告時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of scroll notice. 表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display component used by the production | presentation of a display apparatus, and a display screen. 表示装置の演出で使用されるシナリオテ−ブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario table used by the production | presentation of a display apparatus. 演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブル及びプッシュボタン演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario table regarding the effect of an effect button, and a push button effect. プッシュボタン予告のモーションテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the motion table of push button notice. 図柄停止表示の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of a symbol stop display. 図柄停止表示のモーションテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the motion table of a symbol stop display. 図柄停止表示の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of a symbol stop display. 図柄停止表示の基本キャラクタの設定動作を説明する図である。It is a figure explaining the setting operation | movement of the basic character of a symbol stop display. 図柄停止表示の基本キャラクタの設定動作を説明する図である。It is a figure explaining the setting operation | movement of the basic character of a symbol stop display. 大当りエンディング期間の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of a jackpot ending period. 実施例2における表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display component used by the production | presentation of the display apparatus in Example 2, and a display screen. 実施例3における表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display component used by the production | presentation of the display apparatus in Example 3, and a display screen.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the pachinko machine 1 of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 is visible from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame, and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are described.
An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.
Normally, the pachinko machine 1 may be provided with a CR unit (card type ball lending control unit) as a game medium lending device, but the illustration is omitted here. However, in FIG. 4, the CR unit is illustrated as a card unit 551, and the card unit connection board 54 that relays transmission of signals and the like to and from the card unit 551 is also illustrated in FIG. 4.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
Moreover, the upper plate 7 provided in the lower part of the glass frame 5 temporarily holds a game ball before being discharged as a prize ball or a rental ball. The upper plate 7 is provided with a push button type effect button 9 operated by the player.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 that can move a game ball on the upper plate 7 by a player's operation, and a launch operation handle 11 that performs a launch operation of the game ball.
In addition, what is indicated by reference numerals 12a and 12b in FIG. 1 are speakers that output sound effects and the like. Of these, reference numeral 12 a denotes upper speakers provided on both the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b denotes a lower speaker provided at the left end of the operation panel 6 (left side of the lower plate 10).

また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
In FIG. 1, reference numeral 13 denotes a decorative lamp having an LED (light emitting diode) provided on the front surface of the glass frame 5 as a light source, and reference numeral 14 denotes the upper left and right sides of the glass frame 5. It is a moving light provided on the front. Although not shown, the moving light 14 includes an LED as a light emission source and a motor as a drive source. Here, the decorative lamp 13 and the moving light 14 constitute a decorative LED 301 shown in FIG.
Further, if the decoration mechanism is divided based on the concept of a board and a frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light 14 correspond to the frame side effect mechanism, and constitute the frame decoration device 43 shown in FIG. The moving light 14 also constitutes a frame effect device 45 shown in FIG.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、変動入賞装置33(以下、変動入賞装置27と区別するため、第2変動入賞装置33という)、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out ball inlet 23, a center case 24, a first start winning port 25, a second starting winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power), and a variable winning device. 27, a general winning opening 28-31, a general start gate 32, a variable winning device 33 (hereinafter referred to as a second variable winning device 33 to distinguish from the variable winning device 27), a large number of game nails (not shown), and the like. Is provided. A collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 4) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the figure, the center case 24 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and electric accessories that enhance production effects in cooperation with production display on the display device 41 (for example, An accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid).
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). It should be noted that lamps for performance or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to the board-side effect mechanism, and the board decoration device 42 (shown in FIG. 6) and the center case 24 The provided electric accessory corresponds to a board-side production mechanism, and constitutes a board production device 44 (shown in FIG. 6). It should be noted that the electric accessory constituting the board effect device 44 may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

表示装置41(演出手段、表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置41に表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
The display device 41 (production means, display means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as a name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, and an identification information variation display device are used as names of members having similar functions. There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display).
In addition to the special figure, the display unit can display an image for presentation such as a background image or a character image or an information notification image.
In addition, it is good also as a structure which can display on the display apparatus 41 the image corresponded to what is called a common figure. However, when an ordinary map is displayed on the display device 41, it is a decorative map. When the display device 41 is configured to display a general symbol, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
Here, the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). is there.
The general map is not actually displayed on the display device 41 but is displayed on the collective display device 35. The common map displayed on the collective display device 35 is referred to as a regular map as described later.

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27a(後述のように第1大入賞口に相当)を有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
さらに、第2変動入賞装置33は一対の開閉部材33aを左右両側に有し、これら開閉部材33aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すように、これら開閉部材33aが閉じていると入賞不可能である。この第2変動入賞装置33は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには変動入賞装置27あるいは第2変動入賞装置33の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。
なお、第2変動入賞装置33において開閉部材33aが逆ハの字状に開いて入賞可能となる開口部を第2大入賞口という。
ここで、本実施例では変動入賞装置27と第2変動入賞装置33の2つのアタッカーが配置される構成であるので、変動入賞装置27を第1アタッカー、第2変動入賞装置33を第2アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第1大入賞口(又は下大入賞口)、第2大入賞口(又は上大入賞口)と呼ぶことがある。後述のように、第1大入賞口は第1大入賞口ソレノイド133によって開閉され、第2大入賞口は第2大入賞口ソレノイド134によって開閉されるようになっている。
The start winning ports 25 and 26 are winning ports that function as start winning ports for special drawings as will be described later. In this example, they are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening / closing members 26a on both the left and right sides, and when these opening / closing members 26a are opened in a reverse C shape, a winning can be made. As shown in FIG. It is impossible to win if it is closed. The start winning ports 25 and 26 are disposed below the center portion of the center case 24.
The second start winning opening 26 is also called an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The variable prize winning device 27 is a device (so-called attacker) having a big prize opening 27a (corresponding to a first big prize opening as will be described later) opened and closed by an opening / closing member 27b. This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won.
Further, the second variable prize winning device 33 has a pair of opening and closing members 33a on both the left and right sides, and when these opening and closing members 33a are opened in a reverse C shape, it is possible to win. As shown in FIG. 2, these opening and closing members 33a It is impossible to win if the is closed. The second variable winning device 33 is opened on condition that a special winning state is reached even in a big win described later, and a game ball can be won. In this case, when a big hit occurs, either the variable winning device 27 or the second variable winning device 33 is released, which is determined by the result mode (special result) of the special figure display game. The
In the second variable prize winning device 33, the opening that allows the opening / closing member 33a to open in an inverted C shape is called a second big prize opening.
Here, in the present embodiment, since the two attackers of the variable winning device 27 and the second variable winning device 33 are arranged, the variable winning device 27 is the first attacker and the second variable winning device 33 is the second attacker. In addition, the winning opening of each attacker may be referred to as the first grand prize opening (or lower large prize opening) and the second large winning opening (or upper university prize opening). As will be described later, the first big prize opening is opened and closed by a first big prize opening solenoid 133, and the second big prize opening is opened and closed by a second big prize opening solenoid 134.

一括表示装置35(詳細は後述)には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
The general display is displayed on the collective display device 35 (details will be described later) in addition to the special drawing.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, a general display variable display game (hereinafter referred to as a general map variable display game) is performed on the collective display device 35, and the stopped general map is predetermined. If it is an aspect (specific display aspect), the privilege called per map is provided.
If the display device 41 is configured to display a general map, the variable display of the general map (decorative map) is performed on the screen of the display device 41. However, you may arrange | position an original common map display separately from the display apparatus 41. FIG.
When a normal hit is reached, a game is held in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened in a reverse C shape, and are temporarily held for a predetermined opening time, and the game ball is started. It becomes easier to win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big game increases.
In addition, during the above-mentioned normal display variable display game, when a game ball is further won in the general display start gate 32, the general display start memory is held on the display of the collective display device 35 to be described later. Are stored, and after the usual variable display game is completed, the usual variable display game is repeated based on the stored memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the collective display device 35 is the normal figure start memory. In addition to the collective display device 35, a unique general map start memory display for displaying the decorative general map start memory may be arranged in the game area 22. Here, the time reduction will be described as follows. Is something.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of the variable display game with a predetermined special figure by supporting the winning at the starting port by opening the (second starting winning port 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls).

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). For example, among the LED segments in the collective display device 35, those that display the special figure 1 are arranged as a special figure 1 display, and those that display the special figure 2 are arranged as a special figure 2 display.
Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
Note that what is displayed by the display of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the display unit of the above-described variable display device 41 or the like. A special figure or a general figure to be performed (however, when the variable display device 41 is configured to display a common figure) is a dummy display for the player. For this reason, when referring to the special figure and the ordinary figure as viewed from the player, this dummy display is pointed out. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative map” and “decorative map” are described.
Thus, the collective display device 35 is not intended for the player but is used for inspection of the game board 20 and the like. For example, the display of the special figure start memory for the player (special figure hold display) is performed by, for example, the display unit of the variable display device 41 or a plurality of lamps (light emitting units) provided on the game board 20.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
なお、図3では直接に演出制御装置300は見えず、カバー部材の奥に演出制御装置300が配置されているので、説明の都合上、矢印を図3にように表記している。すなわち、図3に見えるカバー部材は演出制御装置300の基板を収納するボックスとは異なり、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、扉状に開閉可能な構造である。そして、図3に示すカバー部材の左側が支点となり、左側に開き、その奥にボックスに収納された演出制御装置300が配置されている。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing an overall configuration of the back side of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
The main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 include a storage tank 51, a guide path 52a, a payout unit 53, a card unit connection board 54, an external information terminal board 55, a payout control device 200, a game control device 100, and an effect control device. 300, power supply device 500, and the like.
In FIG. 3, the effect control device 300 is not directly visible, and the effect control device 300 is disposed in the back of the cover member. Therefore, for convenience of explanation, arrows are shown as in FIG. 3. That is, the cover member that can be seen in FIG. 3 has a function that prevents the game ball from entering the back of the gaming machine, unlike the box that houses the board of the effect control device 300, and has a structure that can be opened and closed like a door. . And the left side of the cover member shown in FIG. 3 serves as a fulcrum, opens to the left side, and the production control device 300 housed in the box is arranged behind the fulcrum.

貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿7に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID:主基板固有識別情報)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID:払出基板固有識別情報)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。
The storage tank 51 stores in advance the balls before being dispensed, and an insufficient number of balls in the storage tank 51 is detected by a replenishment sensor (not shown). Balls are replenished from the equipment. The balls in the storage tank 51 are guided by the guide path 52a and discharged to the upper plate 7 by a payout unit (not shown) incorporating a payout motor 222 (shown in FIG. 4). The payout unit can discharge, for example, a number of game balls corresponding to the amount of rotation of the payout motor 222, and the payout unit detects the payout ball detection switch 215 (see FIG. 4).
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when various information (including a unique ID) of the pachinko machine 1 is sent to the hall management device 140.
The unique ID is, as will be described later, individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 (main board unique ID: main board unique identification information) and individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 (payout unique ID: This is a concept representing payout board unique identification information), and the reason why these are output to the outside of the gaming machine is to check the unique ID outside to determine the legitimacy of the gaming machine. The management device 140 corresponds to an external device of the gaming machine (pachinko machine 1), and has a function of externally determining the legitimacy of the pachinko machine 1 based on the unique ID.
Note that the external device having the function of determining the legitimacy of the gaming machine is not limited to the management apparatus 140, and for example, the card unit 551 (see FIG. 4) has a function of judging the legitimacy of the gaming machine. Also good. In this case, the unique ID of the pachinko machine 1 is sent from the external information terminal board 55 to the card unit 551.
In addition, the determination of the legitimacy of the gaming machine may be any of a form performed only by the management apparatus 140, a form performed by both the management apparatus 140 and the card unit 551, or a form performed only by the card unit 551.

ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information that can individually (uniquely) identify an arithmetic processing device (game microcomputer 101 described later) in the game control device 100, but in the payout control device 200. In the arithmetic processing device (the payout microcomputer 201 described later), individual identification information that can individually (uniquely) identify the arithmetic processing device is also stored.
Therefore, in the first embodiment, the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 is appropriately distinguished from the unique identification information, and the individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is appropriately distinguished from the payout unique ID as necessary. .
In addition, individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is referred to as payout individual identification information as a concept that distinguishes the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 from the individual identification information. The same applies to other examples described later.
It should be noted that without distinction, when simply referred to as a unique ID, it refers to a main board unique ID.
Further, in the inventive concept, the unique ID is referred to as “individual identification information”. However, in general cases such as a normal site level, the individual identification information is often referred to as a unique ID. In Example 1, the individual identification information is described as a unique ID, and the description and drawings may be described and illustrated as unique information or unique identification information in balance with the unique ID.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control necessary for paying out game balls (both prize ball payout and rental ball payout), and is configured by storing a circuit board that realizes this control function in a predetermined case. Yes. As shown in FIG. 4, the payout control device 200 performs a prize ball payout control for discharging a predetermined number of game balls to the upper plate 7 as prize balls based on a payout control command transmitted from the game control device 100. In addition, the payout control device 200 controls the payout for paying out the ball so that a predetermined number of game balls are discharged to the upper plate 7 as a loan based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit 551 (see FIG. 4).
The game control device 100 controls the solenoids and the like disposed on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game ( A substrate on which a circuit including a microcomputer that performs these controls is formed is housed in a predetermined case.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
The production control device 300 controls the above-described variable display device, decoration lamp, production device, and speakers 12a and 12b based on the command transmitted from the game control device 100, and this control function is provided in a predetermined case. The circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board 54 (see FIG. 3 and also shown in FIG. 4) is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (card unit 551, the same applies hereinafter) side that lends a ball. is there. If the wiring connection is not made on the card unit connection board 54, the pachinko machine 1 is controlled so that it is impossible to launch a game ball.

なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。   In general, when changing the model of a pachinko machine, replace the entire pachinko machine except the CR unit, or leave the pachinko machine frame side (including the payout control device) and the game board side (game board and game control). In some cases, only major control devices such as devices are exchanged. However, in the case of a rental ball of 4 yen, a 4-yen ball is used. For example, in the case of a 1-ball rental stand, the game board side and the frame side are exclusively for 1 yen rental. It is assumed that.

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it becomes difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (not shown).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device 400, and a power supply device 500 as main components of the control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
遊技制御装置100は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
本実施例では、遊技制御装置100は主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第2始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段を構成する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
Of the signals indicated by the arrows in FIG. 4, “main ID” is a main board unique ID, “external information” is a gaming machine status signal, and “prize ball signal” is a prize ball from the payout controller. Ball number signal to be paid out, “discharge command” is a discharge command command from the game control device, “various signals” are payout abnormality status signals, chute ball switch signal, overflow switch signal, glass frame from the payout control device An open switch signal, a front frame open switch signal, and the like are shown.
Further, “external information” and “prize ball signal” are collectively referred to as “external / prize ball”.
The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal 102. Details of the gaming microcomputer 101 will be described later.
The game control device 100 corresponds to a control device.
The gaming microcomputer 101 functions as a gaming arithmetic processing device (arithmetic processing device) and corresponds to the first arithmetic processing device of the present invention.
In the present embodiment, the game control device 100 is a main control means, a power failure monitoring means, a random number updating means, a starting winning storage means, a second starting storage means, a prior determination means, a priority control means, a variation pattern determination means, a variation display game execution. The control means, determination means, stop time setting means, specific gaming state generation control means, and main board unique identification information output means are configured.
The inspection device connection terminal 102 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the game microcomputer 101 to the inspection device is connected.

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4及び図5では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4及び図5では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁気センサ126、電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ125は第2変動入賞装置33の第2大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ124を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124,125は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The game control device 100 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIGS. 4 and 5), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIGS. 4 and 5), a gate switch 122, and a winning port switch. 123, detection from lower count switch 124, upper count switch 125, magnetic sensor 126, radio wave sensor 127, glass frame open detection switch 211 (glass frame open detection SW) and front frame open detection switch 212 (front frame open detection SW) A signal is input.
Here, the first start port switch 120 is a sensor for detecting a winning ball that detects the game balls won in the first start winning port 25 one by one, and the second start port switch 121 is the second start winning port. This is a sensor for detecting a winning ball, which detects one gaming ball that has won a prize 26.
The lower count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball won in the big winning opening of the variable winning device 27. The upper count switch 125 is a similar sensor that detects a game ball won in the second big prize opening of the second variable prize winning device 33.
In the present embodiment, two lower count switches 124 are provided, and any of the game balls that have flowed into the big winning opening of the variable winning device 27 is detected by any one of the lower count switches 124. By providing a plurality of lower count switches 124 in this way, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.
The prize winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general prize winning openings 28 to 31, and when there are n general prize winning openings, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.
The sensors 120, 121, 122, 123, 124, and 125 that detect these game balls are proximity switches in this example, and output a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. The circuit configuration is as follows.

また、磁気センサ126や電波センサ127は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ126は遊技盤20における一般入賞口28、30、31及び変動入賞装置27の第1大入賞口(大入賞口27a)のそれぞれに配置(つまり4箇所に配置)され、一般入賞口一般入賞口28、30、31、変動入賞装置27の第1大入賞口の周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ126は上記のように4箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126、127からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
Further, the magnetic sensor 126 and the radio wave sensor 127 are sensors that are provided on the back surface of the game board 20 and the like and detect fraud by magnetism or radio waves. For example, the magnetic sensor 126 is arranged in each of the general winning ports 28, 30, 31 on the game board 20 and the first big winning port (large winning port 27a) of the variable winning device 27 (that is, arranged in four places). In order to detect fraud, such as stacking game balls using magnets in the vicinity of the first big winning opening of the general winning opening 28, 30, 31 and the variable winning apparatus 27, and making it easy to win each winning opening. It is a sensor. Note that the magnetic sensor 126 may be configured not to be arranged at four places as described above but to be arranged at more places.
Further, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with a proximity I / F that processes signals from the sensors 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, and 127. For details, refer to FIG. Will be described later.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 132 and 133 to be described later driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power source including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the gaming microcomputer 101 in the event of a power failure, a power failure monitoring signal that has a power failure monitoring circuit and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a reset signal, and a RAM clear switch 504 that initializes an internal RAM or the like of the gaming microcomputer 101 are provided.

この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. Therefore, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, and changes the power failure monitoring signal (in this example, it is turned on). ) And a reset signal after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504. The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on. Information stored in a RAM area such as a work RAM and a similar RAM area in the payout control apparatus 200 is initialized.
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer 201. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド(図4では第1大入賞口SOL)133、第2大入賞口ソレノイド(図4では第2大入賞口SOL)134及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 includes a payout control device 200, an effect control device 300, a test firing test device 131 (connected during a test at a test engine), a general electric solenoid 132, a first big prize opening solenoid (the first in FIG. 4). 1 large winning opening SOL) 133, a second large winning opening solenoid (second large winning opening SOL in FIG. 4) 134 and a collective display device 35 are connected.
The game control device 100 manages the unique ID of the game control device 100 via the external information terminal board 55, specifically, individual identification information (main board unique ID) that can identify the game microcomputer 101 and external information as external devices. It is output to the device 140.
The external information terminal board 55 is connected to the game control device 100 with a cable, and relays when transmitting external information and the unique ID (main board unique ID) of the game control device 100 to the management device 140 as an external device. .
The management device 140 collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in the amusement store, and performs processing such as calculation processing and tabulation display of information necessary for business.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal that informs the signal input to the game control device 100 to the outside, a jackpot signal that informs the jackpot that occurs in the course of the game, a starting port that is a condition for rotating the symbol A start signal indicating the winning of a symbol, a symbol starting to rotate, or a symbol determining number signal notifying the symbol rotation when the symbol stops rotating, and the gaming state being in a state advantageous to the player (so-called probability variation state) , A privilege state signal indicating a short time state) and the like, and signals that are notified to the outside, and these are collectively referred to as a gaming machine state signal.
Since the privilege state signal is generated after the end of the big hit state, it is a signal output during the “big hit state + a state advantageous to the player” period.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by parallel communication. On the other hand, a payout abnormality status signal, a shot ball out switch signal, and an overflow switch signal are output from the payout control device 200 to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、第1大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、第2大入賞口ソレノイド134は特別入賞装置33の開閉部材33aを開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置100では始動口25,26への入賞を第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を4個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置300へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置300へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
Next, the test firing test apparatus 131 connected to the game control apparatus 100 will be described.
The test firing test apparatus 131 is used by an authorized organization to perform a test firing test of a gaming machine. The general electric solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening and closing member of the second start winning port 26, the first large winning port solenoid 133 is a solenoid that opens and closes the opening and closing member of the variable winning device 27, and the second large winning port solenoid 134 is a special winning device. As described above, the solenoid and collective display device 35 that opens and closes the opening / closing member 33a of the 33 is a so-called ordinary figure display or special figure display, and also a special figure or ordinary figure start memory hold display or game state display. Is what you do.
Further, data (for example, an effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication.
Here, in the game control device 100, when a winning signal to the starting ports 25 and 26 is detected by the first starting port switch 120 and the second starting port switch 121, respectively, and a detection signal is input, the special figure starting winning number is 4. In addition to storing and holding in the range, a prefetch command relating to hold information is generated by extracting a random number based on the start winning hold and transmitted to the effect control device 300 at a predetermined timing. Further, when the start winning storage is suspended, a special figure suspension number command relating to the number of suspensions is generated and transmitted to the effect control device 300 in the same manner.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning storage means for storing a start winning number based on a winning of a game ball in the starting winning opening as a hold number within a predetermined range;
Pre-read command generating means for generating a pre-read command relating to stored information by extracting a random number based on the memory when the start winning memory is stored by the start winning storage means;
A hold number command generating means for generating a hold number command related to the hold number when the start winning memory is stored by the start winning storage means;
A gaming machine characterized by comprising.

また、実施例1では始動口が2つ(始動口25,26)あるので、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する構成である。そして、各始動口25,26への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図1の先読み保留情報、特図2の先読み保留情報、特図1,2の保留数コマンドというように、各始動口25,26に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数1、保留数2として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数1、保留数2に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
In the first embodiment, since there are two start ports (start ports 25 and 26), two types of special chart start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). It is configured to execute two types of variation display games (a first variation display game and a second variation display game) as the special figure variation display game. The pre-read command and the hold number command are generated separately based on the winning of the game balls to the start ports 25 and 26, respectively. For example, pre-read hold information of special figure 1, pre-read hold information of special figure 2, hold number command of special figures 1 and 2, and the like are generated individually corresponding to each start port 25, 26.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
There are a number of start prize openings where game balls can be won,
The start winning storage means is
The number of start winnings based on the winning of each game ball to each of the plurality of starting winning openings is distinguished and stored as hold number 1 and hold number 2,
The prefetch command generating means includes
When the start prize storage means stores each start prize corresponding to each of the plurality of start prize openings, a prefetch command relating to stored information is generated separately for each start prize opening by extracting a random number based on the memory. ,
The hold number command generation means includes:
A game machine characterized in that when each start prize is stored by the start prize storage means, a hold number command relating to the hold number 1 and the hold number 2 is generated separately for each start prize port.

さらに、実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置300へ送信された(組が成立)時点で、正規のコマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。
Further, in the first embodiment, a variation pattern command and a symbol command that are paired are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. However, when a later symbol command is missed, the following control is performed. Done.
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within a specified time (for example, 1 second) when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first. However, if it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within the specified time, even if reception of a symbol command sent later is missed, processing to start symbol variation is performed. If it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command exceeds the specified time, a process that does not start the symbol variation is performed. Therefore, it is possible to perform a special drawing effect that does not stress the player as much as possible. Then, when a stop command comes, the variable stop or stop is continued, and the next command set is normally transmitted to the effect control device 300 At the point of time (set is established), the correct performance is executed based on the regular command information.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
(Production control device related)
Next, a configuration of the effect control device 300 and devices connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, Although it has a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, the detailed configuration will be described later with reference to FIG.
The effect control device 300 analyzes the control command (8-bit data signal) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the contents of the effect and controls the content of the output video of the display device 41, or the sound source LSI. The reproduction sound is instructed and the speakers 12a and 12b are driven to produce sound effects, and the processing such as the drive control of the decoration LED 301 described above is executed. Further, when receiving the error notification instruction from the game control device 100, the effect control device 300 outputs a signal to the error notification LED 302 to turn it on.
Here, in addition to a single command (for example, a stop command), the command transmitted from the gaming microcomputer 101 of the game control device 100 to the presentation control device 300 does not start the presentation alone, and exhibits the effect in pairs. This is, for example, “variation pattern command + design designation command” at the start of special figure variation, and details of the type of command will be described later.

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので(後述のステップS974,S984等参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中を指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類がある。本実施例では上記のうちの3種類(「高確率・時短なし」を除く)を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
In addition to the above, main commands are described as probability information commands. This is prepared in correspondence with the special figure game mode flag (see steps S974 and S984 described later), and is a flag reflecting the probability state at that time.
Note that even if the presentation control device 300 receives the probability information command transmitted from the game control device 100, for example, the screen of the display device 41 does not change immediately with the command alone, but an internal for producing the screen. Just change the parameters. Thereafter, when a command for changing the screen (fluctuating system, customer waiting demo command, etc.) is received, it is reflected as the probability state at that time.
Also, since it is determined that the probability of hitting the jackpot is low, even if the jackpot command is received without receiving the probability information command, the internal parameter may be forcibly rewritten with a low probability.
Examples of information that can be understood by the probability information command include the following.
・ "Low probability and short time (so-called 100 short and short time)"
・ "High probability and short time (so-called probability change)"
・ "Low probability and no short time"
Here, the “probability information” in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only “whether or not it is probable change” but also information “whether or not time is short”. There are four types of gaming machine states: “low probability / short time”, “low probability / short time”, “high probability / short time”, and “high probability / short time”. In the present embodiment, the above three types (excluding “high probability / no time reduction”) are used, and are transmitted from the game control device 100 at the timing when each state changes.
Note that the command communication may be a serial communication method or a parallel communication method. In this embodiment, a serial communication method is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the payout control apparatus 200 and devices connected to the payout control apparatus 200 will be described.
The payout control device 200 includes a payout microcomputer (hereinafter referred to as a payout microcomputer) 201 for controlling payout of game balls (award ball payout or rental payout), an error number display 202, an error release switch 203, an inspection device. A connection terminal 204 is provided. Details of the payout microcomputer 201 will be described later.
The payout microcomputer 201 functions as a payout arithmetic processing device (arithmetic processing device), and corresponds to the second arithmetic processing device of the present invention.
The inspection device connection terminal 204 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the payout microcomputer 201 to the inspection device is connected. When there is an error in the payout control process, the error number indicator 202 lights a specific number according to the content of the error. The error cancel switch 203 outputs a signal for canceling the error when operated, for example, when the processing is stopped due to an error in the payout control process.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、電波センサ214は払い出される遊技球が払出球検出スイッチ215を通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。電波センサ214はその他の不正な電波を検出するものでもよい。
Devices connected to the input side of the payout control device 200 include an overflow switch 213, a radio wave sensor 214, a payout ball detection switch 215, and a chute ball break switch 216.
The overflow switch 213 is a switch for detecting that the number of game balls in the lower plate 10 is excessive, the radio wave sensor 214 is a sensor for detecting abnormal radio waves such as fraud, and the payout ball detection switch 215 is raised by the payout unit 53 (FIG. 3). A switch for detecting game balls (award balls or rental balls) to be paid out toward the tray 7 one by one, a shot ball cut switch 216 is a switch for detecting that there is no game ball on the chute for supplying game balls to the storage tank 51 It is.
The radio wave sensor 214 is a sensor that detects fraud such as acquiring a predetermined number or more of game balls without reacting the sensor with radio waves when the game ball to be paid out passes through the payout ball detection switch 215. . The radio wave sensor 214 may detect other illegal radio waves.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Also, devices connected to the output side of the payout control device 200 include a payout motor 222, a card unit connection board 54, a firing control device 400, and an external information terminal board 55.
The payout control device 200 drives the payout motor 222 of the payout unit 53 in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100, and performs control for paying out a prize ball. Also, the payout control device 200 drives the payout motor 222 based on a BRQ signal (lending request signal) or the like from the card unit (CR unit) 551 connected to the card unit connection board 54, and pays out a rental ball. Control to make it happen.
An operation panel board 552 is connected to the card unit connection board 54, and the operation panel board 552 is provided with a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, a return switch (all of which are provided in the pachinko machine 1). Etc.) are connected. The operation panel board 552 receives signals such as a ball lending LED and a balance indicator from the card unit (CR unit) 551, and sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) 551 for lending. Control necessary for paying out the ball is performed.
Although not shown, backup power is also supplied from the power supply device 500 to the RAM area of the payout control device 200 in the event of a power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
ここで、払出制御装置200は従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段を構成する。
The payout control device 200 sends a prize ball signal (ball number information paid out as a prize ball) created based on the payout command received from the game control device 100 to the management device 140 as an external device via the external information terminal board 55. At the same time, the unique ID of the payout control device 200, specifically, individual identification information (payout unique ID) that can identify the payout microcomputer 201 is output to the management device 140 via the external information terminal board 55.
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.
The external information terminal board 55 is connected to the payout control device 200 with a cable, and performs relay when transmitting the prize ball signal and the unique ID (payout unique ID) of the payout control device 200 to the management device 140 as an external device. .
Here, the payout control device 200 constitutes subordinate control means and payout board unique identification information output means.

発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control device 400 is supplied with necessary power from the payout control device 200 and receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device 400 controls the launch motor 401 that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and signals from the touch switch 402 and the launch stop switch 403 are input to the launch control device 400. The touch switch 402 detects whether or not the player is touching the launch operation handle 11, and the launch stop switch 403 temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. It is.

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.
The game control apparatus 100 is a main control apparatus that comprehensively controls games, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 5, the game control apparatus 100 includes a CPU unit 150 having a gaming microcomputer 101 (that is, a gaming microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, The data bus 153 connects the CPU unit 150, the input unit 151, and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The CPU 150 includes a game microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an inverter that logically inverts a signal (start winning detection signal) from a proximity I / F 163 described later and inputs it to the game microcomputer 101. An inverting circuit 112 and an oscillator such as a crystal resonator are included, and an oscillation circuit 113 that generates a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit, and the like.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written as needed.

ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 101B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 101C stores the work area of the CPU 101A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 101B or the RAM 101C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and the general electric solenoid 132, the first big prize opening solenoid 133, the second The pachinko machine 1 as a whole is controlled by generating driving signals for the big prize opening solenoid 134 and the collective display device 35.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 performs a hard hit determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a hit determination random number for the normal figure variation display game, etc. A random number generation circuit for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 101A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for providing update timing of the random number generation circuit A clock generator.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される普電ソレノイド132、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the power supply device 500 generates electronic components such as the game control device 100 and the general-purpose solenoid 132 driven by the game control device 100, the first big prize opening solenoid 133, and the second big prize opening solenoid 134. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V is supplied to enable operation.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, backup power supply unit 502 that supplies power supply voltage to the internal RAM of game microcomputer 101 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform game control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. However, since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. By providing it, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM 101C) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and when the voltage drops to, for example, 17V or less, the control signal generation unit 503 changes (for example, turns on) the power failure monitoring signal as detecting the occurrence of power failure. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 (initialization switch) is turned on, and is stored in the RAM 101C in the gaming microcomputer 101 and the RAM in the payout control device 200. Is forcibly initialized. In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート160、第2入力ポート161及び第3入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁気センサ126、電波センサ127、ガラス枠開放検出スイッチ211及び前面枠開放検出スイッチ212からの検出信号が入力される。
入力部151には、上記の各スイッチ120〜124、127から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124、127)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control apparatus 100 is provided with a first input port 160, a second input port 161, and a third input port 162 as input ports. The input 151 includes a first start port switch 120, a second start port switch 121, a gate switch 122, a winning port switch 123, a lower count switch 124, an upper count switch 125, a magnetic sensor 126, a radio wave sensor 127, a glass frame. Detection signals from the opening detection switch 211 and the front frame opening detection switch 212 are input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from the switches 120 to 124 and 127 into a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 163 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the proximity switch (the above switches 120 to 124, 127) is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, the lead An abnormal state in which the line is cut and floated can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. The proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 500 in order to enable the signal level conversion function as described above. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)のうちの一部(上記各スイッチ120〜124からの出力)は第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち電波センサ127の検出信号は、第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート161の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。なお、遊技用マイコン101の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合は、反転回路112は不要となる。
さらに、近接I/F163の出力のうちの下カウントスイッチ124からの信号は異常検知信号1として第3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
Here, a part of the output of the proximity I / F 163 (excluding the abnormality detection signal) (the output from each of the switches 120 to 124) is supplied to the second input port 161, and the microcomputer for gaming is supplied via the data bus 153. 101, and is supplied from the game control device 100 as the main board to the test firing test apparatus 131 via the relay board 170.
Further, the detection signal of the radio wave sensor 127 among the outputs of the proximity I / F 163 is supplied to the third input port 162 and is read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153.
Of the outputs of the proximity I / F 163, detection signals of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are input to the gaming microcomputer 101 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 161. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 is assumed to receive a signal from a micro switch or the like, and is detected with negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do. If the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 can detect positive logic as an effective level, the inverting circuit 112 is not necessary.
Further, the signal from the lower count switch 124 of the output of the proximity I / F 163 is supplied to the third input port 162 as the abnormality detection signal 1 and is read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. Yes.

上カウントスイッチ125からの検出信号は近接I/F165に入力されている。
ここで、前述した近接I/F163と近接I/F165の2つを設けているのは、近接I/F163の入力端子数が限られているためである。近接I/F165は不足する入力端子数に応じて近接I/F163よりも小型のものを用いることで、コストを削減するようにしている。なお、近接I/F163として必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F165を設けないようにしてもよい。
近接I/F165は上カウントスイッチ125から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップであり、近接I/F163と同様に、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記上カウントスイッチ125)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F165には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置500から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
また、近接I/F165の出力のうち上カウントスイッチ125からの信号は異常検知信号2として3入力ポート162へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるようになっている。
さらに、上カウントスイッチ125の出力は近接I/F165を介して第2入力ポート161へ供給され、データバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
A detection signal from the upper count switch 125 is input to the proximity I / F 165.
Here, the reason why the proximity I / F 163 and the proximity I / F 165 are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 163 is limited. The proximity I / F 165 is smaller than the proximity I / F 163 according to the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 163 having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 165 may not be provided.
The proximity I / F 165 is an interface chip that converts a detection signal input from the upper count switch 125 into a positive logic signal of 0V-5V. Like the proximity I / F 163, the input range is 7V-11V. Thus, it is possible to detect an abnormal state in which the lead wire of the proximity switch (upper count switch 125) is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected and becomes floating. When an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. In addition, in order to enable the signal level conversion function as described above, the proximity I / F 165 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 500 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. ing.
Of the outputs from the proximity I / F 165, the signal from the upper count switch 125 is supplied to the 3 input port 162 as the abnormality detection signal 2 and is read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153.
Further, the output of the upper count switch 125 is supplied to the second input port 161 via the proximity I / F 165, read into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153, and relayed from the game control device 100 as the main board. The test firing test apparatus 131 is supplied via the substrate 170.

上述したように、第3入力ポート162には磁気センサ126からの信号が入力されるとともに、電波センサ127からの信号が近接I/F163を介して入力され、上カウントスイッチ125からの信号が異常検知信号2として近接I/F165を介して入力され、さらに下カウントスイッチ124からの信号が異常検知信号1として近接I/F163を介して入力される。
なお、磁気センサ126について説明すると、図5では磁気センサスイッチ126が1個のように示されているが、これは遊技制御装置100への入力が1本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ(本例では4個)が搭載され、中継基板(センサと主基板の間に存在。図示省略)上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第3入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第3入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE3をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート160のイネーブル信号はCE1であり、第2入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。
As described above, the signal from the magnetic sensor 126 is input to the third input port 162 and the signal from the radio wave sensor 127 is input via the proximity I / F 163, and the signal from the upper count switch 125 is abnormal. A detection signal 2 is input via the proximity I / F 165, and a signal from the lower count switch 124 is input as the abnormality detection signal 1 via the proximity I / F 163.
In addition, the magnetic sensor 126 will be described. In FIG. 5, the magnetic sensor switch 126 is shown as one, but this is only one input to the game control device 100, and in fact, A plurality of magnetic sensors (four in this example) are mounted and wired or connected on a relay board (present between the sensor and the main board, not shown).
Here, the data held in the third input port 162 is that the gaming microcomputer 101 asserts the enable signal CE3 (changes to an effective level) by decoding the address assigned to the third input port 162. Therefore, it can be read (the same applies to other ports). The enable signal of the first input port 160 is CE1, and the enable signal of the second input port 161 is CE2.

一方、第1入力ポート160には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠開放検出スイッチ212からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート160からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   On the other hand, a signal from the glass frame opening detection switch 211 and the front frame opening detection switch 212 and a signal from the dispensing control device 200 are input to the first input port 160. These signals are supplied from the first input port 160 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. The signals from the payout control device 200 include a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 10 (full).

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート160に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input section 151 is provided with a Schmitt trigger circuit 164 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 500 to the gaming microcomputer 101 and the like. Reference numeral 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 160 and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 101 is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,175,176,177、180)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート160乃至162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 101 and each port of the output unit 152 (ports 171, 175, 176, which will be described later). 177, 180). Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 170 without passing through the output unit 152, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows.
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RST is not supplied to the input ports 160 to 162 of the input unit 151. The data set to each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RST is input, each data of the input unit 151 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded when the gaming microcomputer 101 is reset.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第3ポート175、第4ポート176、第5ポート177及び第6ポート180を備える。なお、遊技制御装置100から払出制御装置200へは、上記第1ポート171を介してパラレル通信でデータが送信される。また、遊技制御装置100から演出制御装置200へは、バッファ(シュミットトリガバッファ)173を介してシリアル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)とを生成する。
バッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置100からのデータ信号を演出制御装置300へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 includes a first port 171, a third port 175, a fourth port 176, a fifth port 177, and a sixth port 180 as output ports connected to the data bus 153. . Note that data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 through the first port 171 by parallel communication. In addition, data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 200 through serial communication via a buffer (Schmitt trigger buffer) 173.
The first port 171 generates a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 (for example, a prize ball payout command or data) and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of this data signal. To do.
The buffer 173 prevents a signal from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side, that is, in order to secure one-way communication, the data signal from the game control device 100 to the effect control device 300. A unidirectional buffer that only allows output. A similar buffer may be provided for a signal output from the first port 171 to the payout control device 200.

第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させる第1大入賞口ソレノイド133、第2変動入賞装置33の開閉部材33aを開閉させる第2大入賞口ソレノイド134、第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(以下、適宜、普電ソレノイドという)132の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第5ポート177は、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第6ポート180は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが搭載されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
The third port 175 includes a first big prize opening solenoid 133 that opens and closes the opening and closing member 27b of the variable prize winning device 27, a second big prize opening solenoid 134 that opens and closes the opening and closing member 33a of the second variable prize winning device 33, and a second start prize. This is an output port for outputting each opening / closing data of a solenoid (hereinafter referred to as “general power solenoid”) 132 for opening / closing the opening / closing member 26a of the mouth 26.
The fourth port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.
The fifth port 177 is an output port for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
The sixth port 180 is an output port for outputting information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4). Note that the information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collection terminal or management device 140 installed in a game store. In addition, a photo relay 55a is mounted on the external information terminal board 55, and through this photo relay 55a, external information, a unique ID (main board unique ID) of the game control device 100, and a unique ID of the payout control device 200 ( The payout unique ID) is transmitted to the management device 140 as an external device. Note that since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection. However, if the photorelay 55a is used as described above, there is an advantage that the polarity is unnecessary and it is convenient.
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   The output unit 152 is connected to the data bus 153 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability status of the jackpot, etc. via the relay board 170. The buffer 174 is configured to be mountable. The buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in the game store. Note that the detection signal of the switch that does not need to be processed such as the start port SW output from the proximity I / F 163 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 170 without passing through the buffer 174.

一方、磁気センサ126や電波センサ127のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 126 and the radio wave sensor 127 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 101 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine cannot control the game. An error signal indicating the state is supplied from the data bus 153 via the buffer 174 and the relay board 170 to the test firing test apparatus. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第5ポート177から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ178dは、第6ポート180から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。   The output unit 152 includes a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives the opening / closing data signals of the first big prize opening solenoid 133, the second big prize opening solenoid 134, and the general electric solenoid 132 outputted from the third port 175, and generates respective solenoid driving signals. And output. The second driver 178 b outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 35 output from the fourth port 176. The third driver 178 c outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 35 output from the fifth port 177. The fourth driver 178 d outputs an external information signal supplied from the sixth port 180 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第2ドライバ178bには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第3ドライバ178cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第2ドライバ178bにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第3ドライバ178cにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
The first driver 178a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 500 in order to drive the first big prize opening solenoid 133, the second big prize opening solenoid 134, and the general power solenoid 132 that operate at 32V. Supplied.
Further, DC 12V is supplied to the second driver 178b for driving the segment line. Further, since the third driver 178c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. Note that the collective display device 35 has a second driver 178b that outputs 12V, a current is supplied to the anode terminal of the predetermined LED via the segment line, and a cathode terminal of the predetermined LED that is output by the third driver 178c that outputs the ground potential. As a result, current is drawn through the segment line, so that the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is turned on. The fourth driver 178d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.

さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート160乃至162のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 180. The photocoupler 179 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 101 can transmit and receive data to and from the inspection device 180 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 160 to 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300は従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段、演出ボタン制御手段、演出内容制御手段、キャラクタデータ記憶手段、モーションテーブル記憶手段、シナリオテーブル記憶手段、背景種類選択手段、背景演出手段を構成する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPUからのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
In the present embodiment, the effect control device 300 is a slave control means, scenario data setting means, screen creation means, effect control means, effect button control means, effect content control means, character data storage means, motion table storage means, scenario table storage. Means, background type selecting means, and background effect means.
The effect control device 300 is a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 101, and image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 1st CPU 311. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above and a sound source LSI 313 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 12a and 12b.
Here, in addition to the main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311 is provided, and two CPUs are provided. In addition, a configuration in which image processing for video display on the display device 41 is performed in accordance with the data, but in this embodiment, only the 1st CPU 311 with high performance is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost.
A configuration in which two main control microcomputers (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU may be employed.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ROM322に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段に相当し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等は演出手段を構成する。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 is connected to a PROM (programmable read only memory) 321 and an RTC (real time clock) 325 storing a program to be executed by the CPU, and to a VDP 312.
The RTC 325 is a clock element that clocks time, and can be adjusted to the actual time by setting. The clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses a signal from the RTC 325, for example, Production control related to time, such as event announcements and special productions at amusement stores, is possible.
On the other hand, an image ROM 322 storing character images and video data is connected to the VDP 312, and an audio ROM 323 storing audio data is connected to the sound source LSI 313. The image ROM 322 stores a plurality of moving images (movies) as video data.
Here, the character data is stored in the image ROM 322, but the motion data representing the character movement information and the scenario data defining the connection of the motion data are stored in the PROM 321.
The image ROM 322 corresponds to character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 corresponds to motion table storage means and scenario table storage means.
The main control microcomputer 311 analyzes the control command (data signal output from the buffer 173) from the game microcomputer 101 of the game control apparatus 100, determines the contents of the presentation, and determines the contents of the output video of the display device 41. Processing such as instruction, instruction of reproduction sound to the sound source LSI 313, drive control of the decoration devices 42 and 43 and the rendering devices 44 and 45 described above is executed.
Here, in the present embodiment, the display device 41, the board decoration device 42, the frame decoration device 43, the board production device 44, the frame production device 45, the speakers 12a and 12b, etc. constitute production means.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
そのため、本実施例ではrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行い、所定の条件が成立する度に、乱数シ−ド値が更新され、乱数シ−ド値によって指定される発生系列に基づいて乱数が生成される構成になっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command to be described later) including stop combination (result mode) data and reach system (or variation time) data from the game control device 100. Is transmitted to the production control device 300, and the main control microcomputer 311 that has received this selects the change mode that satisfies the stop mode and the change time, and displays the display device 41 via the VDP 312. It is configured to control a special figure variation display game in which a predetermined special figure is variably displayed and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by a command from the game control device 100, but the conditions given by the above command In the range, the main control microcomputer 311 of the production control device 300 finally selects a mode by random number extraction or the like (a configuration in which a certain amount of discretion is given to select the mode also in the production control device 300). Yes.
Therefore, in this embodiment, the random function is updated at least once every control cycle of the main process using the rand function, and the random number seed value is updated every time a predetermined condition is satisfied. The random number is generated based on the generation sequence specified by the threshold value.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, the RAM 311a that provides a work area for the main control microcomputer 311 is provided inside the chip. The RAM 311a that provides the work area may be provided outside the chip.
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313 in a serial manner, and data between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 is obtained in a parallel manner. Are transmitted and received. In general, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission by transmitting and receiving data in parallel.
The VDP 312 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 312a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 322, and a scaler for enlarging and reducing images. 312b, a signal conversion circuit 312c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20. In addition, the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notification is input. Also, between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記バッファ173から出力されるデータ信号)を受信するインタフェース回路(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
今回の実施例1では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成である。
なお、変動パターンコマンド→図柄停止コマンドの順で送る構成を採用した場合には、例えば先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作を行うようにしてもよい。その場合、上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別にする。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface circuit (command I / F) 331 that receives a command (data signal output from the buffer 173) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. ing. Via this command I / F 331, control commands from the gaming microcomputer 101, such as decoration special figure hold number command, special figure type / design information command, variation pattern random number command, customer waiting demonstration command, variation pattern command, and The main control microcomputer 311 receives a fanfare command or the like.
Note that the command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 is stored in the RAM 311a which is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area as necessary.
In this case, the command is stored in an area such as a command storage area of the RAM 311a. Specifically, for example, when a variation pattern command and a symbol command to be paired are sequentially transmitted among the commands sent from the game control device 100 to the effect control device 300, these commands are command storage areas in the storage area of the RAM 311a. Are sequentially stored and read from the command storage area when the set is established, and the main control microcomputer 311 executes the effect process. The command storage area may be divided into a first command storage area and a second command storage area.
In the first embodiment, the stop symbol command is sent in the order of the variation pattern command.
When a configuration in which the variation pattern command is transmitted in the order of the symbol stop command is employed, for example, when the variation pattern command sent first is received, the effect control device 300 relates to the effect of the RAM 311a of the main control microcomputer 311. You may make it perform the operation | movement which sets a memory | storage area | region to a default value (For example, the symbol stop state in a loss symbol). In this case, the “storage area related to the effect” is an area for setting a default value, and is separate from the command storage area.

また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aには、受信コマンドバッファ(以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある)及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うFIFO(First-in-First-out)形式のものが使用されている。
ここで、FIFOとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式(つまり、先入れ先出し)のことである。
FIFOを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, in order to receive or analyze a command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100, the RAM 311a that is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area has a received command buffer (hereinafter referred to as a command buffer). The analysis data storage area may be provided as appropriate.
The reception buffer stores reception commands in order, and a ring buffer type is used.
Here, the ring buffer is an area for temporarily storing data that is controlled so that a certain memory area looks like a ring-shaped memory area. By using such a ring buffer, Transmission processing and reception processing can be performed separately, and it is also effective for preventing data loss and avoiding traffic jams in command reception processing.
On the other hand, the analysis data storage area stores a predetermined number of commands stored in the reception buffer by copying, and uses a FIFO (First-in-First-out) format that performs first-in first-out processing. Has been.
Here, the FIFO is one of methods related to data storage and retrieval, and is a method of retrieving data first stored first (that is, first-in first-out).
The use of the FIFO has advantages that high-speed communication processing is possible and communication and data reading can be performed asynchronously.
The reception command buffer corresponds to reception buffer means, and the analysis data storage area corresponds to analysis data storage means.
Since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。   Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the LEDs of the panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the LEDs of the frame decoration device 43, and the panel. A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a motor and a solenoid of the effect device 44, and a frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor (for example, a motor for operating the moving light 14) of the frame effect device 45 described above. Is provided. These control circuits 332 to 335 are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340. Note that a light emission source other than the LED may be used as the light emission source of the panel decoration device 42 or the frame decoration device 43.

また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44、枠演出装置45内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   The effect control device 300 also includes an effect button SW46 built in the effect button 9 provided on the glass frame 5, the effect motor SW47 that detects the initial position of the motor in the panel effect device 44, and the frame effect device 45. An amplifier circuit 337a comprising an SW input circuit 336 for detecting the on / off state of the CPU and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an audio power amplifier for driving the upper speaker 12a provided on the glass frame 5; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 12b provided on the operation panel 6 is provided.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, in order to drive a motor and a solenoid. In addition to DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and the speakers 12a and 12b, and direct current voltages thereof. It is configured so as to generate a voltage of NDC 24V that is used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311, DC 3.3 V or DC 1.2 V is generated based on DC 5 V. The DC-DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311, the VDP 312, the tone generator LSI 313, the control circuits 332 to 335, and the amplifier circuits 337 a and 337 b, and these are reset. To. In this embodiment, the general-purpose port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thereby, the cooperation of the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(後述のサブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
無線モジュール360は通信手段に相当する。
In the present embodiment, the effect control device 300 is provided with a wireless module 360, and the wireless module 360 includes a CPU 360a, a ROM 360b, and a RAM 360c. The wireless module 360 is supplied with predetermined power from the power supply device 500.
The wireless module 360 is connected to the main control microcomputer 311 and wirelessly communicates between its own gaming machine (pachinko machine 1) and another gaming machine 370 in accordance with a command from the main control microcomputer 311 (intersub communication described later). Exchange the information on the state of each other's gaming machine by the communication, control the transmission and exchange of images and characters, etc., and synchronize images and characters that are mutually related to the display device of each gaming machine Display while synchronizing. The CPU 360a performs processing such as wireless communication control, image and character transmission, the ROM 360b stores a program executed by the CPU 360a, and the RAM 360c is used as a work area.
The wireless module 360 corresponds to a communication unit.

設定スイッチ371は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、1の遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、n)とする))を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ371の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
The setting switch 371 is arranged at a different gaming machine number (for example, one gaming island) for each gaming machine so that a transmission source or a transmission destination gaming machine can be specified when exchanging data between a plurality of gaming machines. If there are 10 gaming machines, No. 1 to 10 (n is assumed if there are n) in order from the left))) can be operated by the staff of the gaming store. For example, the setting switch can display the same image or character on all gaming machines arranged on the island by the above-mentioned communication between subs, or display images or characters that are related to each other while being synchronized or synchronized. It is possible by the operation of 371. Further, by using the aforementioned gaming machine number, it is possible to perform the effect only between two specific gaming machines.
The gaming machine number may be defined based on, for example, the unique ID set in the wireless module. In this case, the value of the unique ID of the wireless module is almost random, so that the arrangement of gaming machines is specified. If you want to produce an effect such as a group notice flowing in order from the leftmost gaming machine on the island, it is a master gaming machine or management device to manage the location information of each gaming machine It will be necessary to provide this, which takes time.
Therefore, in this embodiment, the stage can be specified and performed by manual setting by the setting switch 371 that can simply specify the game machines on the island in order, so that anyone can easily operate the stage. Can be controlled easily.
Further, the setting switch 371 may be used not for setting location information but for setting the control contents of the wireless module 360 in a plurality of stages and switching the selection according to the business form of the amusement store.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to the sub control board. As described above, the effect control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls the speaker, the lamps, the movable part for decoration, and the like, which will be described later, constituting the game control device 100. The main board indirectly controls the movable part and the like by sending a control command to the sub-control board. For this reason, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same regardless of the model, and technically, the main board is modeled by installing a game program for each model in the microcomputer 101 for gaming machines. It can be shared even if the brand is different.

次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608を介して表示装置41に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of a VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The VDP 312 includes a CPU I / F 601, a data transfer circuit 602, a CG bus I / F 603, a compressed data decompression circuit 604, a drawing circuit 605, a first VRAM 606, a second VRAM 607, and a display circuit 608. Necessary circuits are connected to each other via the H.611.
The VDP 312 is connected to the main control microcomputer 311 of the effect control apparatus 300 via the CPU I / F 601 and is connected to the image ROM 322 via the CG bus I / F 603. The VDP 312 basically creates image data for each frame to be displayed on the display device 41 in accordance with an instruction from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 and outputs the image data to the display device 41 via the display circuit 608. To do. The first VRAM 606 is mainly used as a RAM for a frame buffer, specifically, for example, a RAM for a frame buffer or a Z buffer (in the case of three dimensions, the amount in the Z-axis direction). On the other hand, the second VRAM 607 is mainly used as a drawing material RAM for storing material data.

画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
Data in the image ROM 322 is stored in the second VRAM 607 via the CG bus I / F 603. The compressed data is decompressed by the compressed data decompression circuit 604, stored in the second VRAM 607, and also stored in the first VRAM 606 as necessary.
The drawing circuit 605 mainly processes the drawing material stored in the second VRAM 607 (for example, processing of various effects, enlargement, reduction, etc.), and the display position and order (for example, from the back of the screen to the front). Display order, etc.), image data of one frame is created and stored in the first VRAM 606.

表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
The display circuit 608 includes a scaler 608a and an LVDSI / F 608b.
Then, the display circuit 608 converts the image data of one frame stored in the first VRAM 606 to the LVDS specification signal level at the setting timing of the interless mode or the non-interlace mode, and outputs the RGB data to the display device 41. Note that the display area of the image data can be enlarged (for example, VGA → XGA) and displayed by the scaler 608a. For example, in the case of VGA, the image size is 640 × 480, and in the case of XGA, the image size is 1024 × 768.
The data transfer circuit 602 has data transfer functions such as between the main control microcomputer 311 and the first VRAM 606, between the main control microcomputer 311 and the drawing circuit 605, and between the CG bus I / F 603 and the first VRAM 606.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is in a waiting state (during demonstration), and a command for instructing the display of the waiting screen for the customer is a buffer (for example, the same) 5 corresponds to the buffer 173 in FIG. 5), and is transmitted to the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41 a of the display device.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   When the game ball that has been driven into the game area 22 through the guide rail 21 wins the special winning start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special winning start winning), the fluctuation display of the special figure Is sent from the game control device 100 to the effect control device 300, and a display (so-called variable display) in which a special figure (including numbers, characters, symbols, patterns, etc.) fluctuates (for example, scrolls) on the display unit 41a. ) Is performed, and a special figure variation display game (hereinafter referred to as a special figure variation display game) is performed.

そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this variable display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, “3, 3, 3”, etc.), a privilege called a big hit is given. It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game The game state shifts from the normal mode to the probability change mode (after a special prize period to be described later). In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (which shortens the variable display time for special drawings or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to win) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の第1大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed through the first jackpot of the variable winning device 27 for a specified time. Within a range not exceeding (for example, 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this big hit state, a command for instructing display of a big hit screen for producing a big hit state or informing the player of the number of big hit rounds is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the display unit In 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、表示装置41による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様(例えば、「3、特殊図柄、3」などの特殊目)になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第2変動入賞装置33の開閉部材33aが規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば5個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called suddenness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).
Further, when the stop result mode of the variable display game by the display device 41 becomes a special mode (for example, special eyes such as “3, special symbol, 3”, etc.), a privilege called a special jackpot is generated, and the second variable winning device In the range where the 33 open / close members 33a do not exceed a specified time (for example, 30 seconds), an opening operation (a big hit round) is performed in which the opening / closing member 33a is temporarily opened, for example, for a period of up to 5 winnings. This release operation is repeated for a specified number of rounds.

一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
On the other hand, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the above-mentioned special display variation display game or big hit, the display memory 41a or the like displays a special display start memory hold display, for example, 4 After the change display game or the big hit state is finished, the special display change display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
In other words, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26, the display device 41 plays the second variation display game by the variation display of the special figure 2. When a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. On the other hand, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game ends.
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variable display games are arranged in the order of winning. There may be a mode to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, a usual figure change display game (hereinafter, referred to as a usual figure change display game) is played by the display part 41a or the like. . And if this normal map change display game result (stopped general chart) is a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
At this time, a game is held in which the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 is temporarily held in an open state where the pair of opening / closing members 26a is opened in a reverse C-shape. This makes it easier for the game ball to start and win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big hit increases.
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start gate 32, the collective display device 35 performs a hold display of the general chart start memory and stores, for example, up to four, After the usual variable display game is over, the usual variable display game is repeated based on the memory.

次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有ID(以下、適宜、主固有IDという)が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
なお、本実施例では、主基板と払出基板の各固有IDが別々に外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140へ伝送される構成にしているが、これに限るものではない。例えば、遊技制御装置100(主基板)から主固有IDを払出制御装置200(払出基板)へ送り、払出制御装置200では主固有IDと払出固有IDとをまとめて外部情報端子板55で中継して外部の管理装置140へ伝送する構成であってもよい。また、例えば払出制御装置200(払出基板)から払出固有IDを遊技制御装置100(主基板)へ送り、遊技制御装置100では払出固有IDと主固有IDをまとめて外部情報端子板55で中継して外部の管理装置140へ伝送する構成であってもよい。
このようにすると、遊技機の回路構成に対応させて、主基板と払出基板の各固有IDの外部への取り出しの自由度が増す。
Next, the external output of the unique ID will be outlined. When the pachinko machine 1 is turned on or the system is reset, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 (for example, stored in the HW parameter ROM) (hereinafter referred to as appropriate) Main unique ID) is read out, and is converted into a serial communication format (or parallel communication format) by the operation of the game program, and relayed by the external information terminal board 55 to be externally managed by the management device 140 (or card unit 551). May be included). As a result, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 can be sent to the gaming store side.
The unique ID is transferred to the outside (in this case, the inspection apparatus connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 is read out by the inspection organization.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) that can identify the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 is made into a serial communication format (or a parallel communication format) by the payout control device 200 by the operation of the payout program. Then, it is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). As a result, the payout unique ID stored in the payout microcomputer 201 can be sent to the game store side.
In the present embodiment, the unique IDs of the main board and the payout board are separately relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140, but this is not restrictive. For example, a main unique ID is sent from the game control device 100 (main board) to the payout control device 200 (payout board), and the payout control device 200 collectively relays the main unique ID and the payout unique ID through the external information terminal board 55. It may be configured to transmit to the external management device 140. Further, for example, a payout unique ID is sent from the payout control apparatus 200 (payout board) to the game control apparatus 100 (main board), and the game control apparatus 100 collects the payout unique ID and the main unique ID and relays them through the external information terminal board 55. It may be configured to transmit to the external management device 140.
If it does in this way, the freedom degree of taking out each unique ID of a main board and a payout board outside will increase according to the circuit composition of a game machine.

次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド(例えば、客待ちコマンド)もあり、遊技制御装置100から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置300に送信される。
Next, the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be briefly described. When a variable display game is executed, the combination of stop symbols (result mode) from the game control device 100 and reach A command (for example, a variation pattern command to be described later) including system (or variation time) data is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 selects a variation mode that satisfies the stop mode and the variation time. Then, a special figure variable display game is controlled in which a predetermined special figure is displayed in a variable manner on the display device 41, and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
In this case, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is a command that does not start the effect alone and exerts an effect as a set. For example, the “variation pattern command + There is a “designation command”. In addition, there is a command (for example, a customer waiting command) that exerts an effect alone, and many commands are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 for the effect.

サブ間通信の同一グループ内の1つの遊技機(予告実行遊技機)から他の遊技機にサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドを一斉送信すると、サブ間連動予告系コマンドが、例えば予告態様Aの実行を指示する内容である場合、他の遊技機では、各台に設定されている予告態様Aの実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行って決定する。そして、実行を決定した場合、他の遊技機の演出最中に、予告態様A(例えば、虎のキャラクター)を挿入し、重ねて表示することにより、遊技機(予告実行遊技機)の演出と同期を取ることが行われる。
また、サブ間通信の同一グループ内の遊技機(予告実行遊技機)から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行した遊技機にあっては、予告態様Aの次回の実行回数を+1だけ更新し、次回のサブ間連動予告系コマンドに備える。
When a sub-interlocking advance notice command is transmitted simultaneously from one gaming machine (preliminary execution gaming machine) in the same group of inter-sub communication to other gaming machines as an inter-sub advance notice command, the inter-sub linked advance notice system command, for example, In the case of the content instructing the execution of the mode A, in other gaming machines, the execution probability of the inter-sub notice is determined based on the execution probability of the notice mode A set for each unit. Based on the above, a lottery using random numbers is performed and determined. When the execution is determined, the notice mode A (for example, a tiger character) is inserted during the presentation of another gaming machine, and displayed in an overlapping manner. Synchronization is performed.
In addition, in the gaming machine that has performed the effect based on the inter-sub-linked notice system command instructed by the gaming machine (pre-announcement execution gaming machine) in the same group in the inter-sub communication, the next execution number of the notice mode A is set. Update by +1 to prepare for the next inter-sub-linked notice command.

この場合、サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去の予告態様Aに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、過去に実行したサブ間予告の演出の実行回数に応じて、サブ間予告の演出の実行回数を適度に制限することができる。
したがって、予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
In this case, in other gaming machines that have received the inter-sub-linked notice system command, whether or not to execute the inter-sub notice is determined by lottery using random numbers based on the execution probability for the past notice mode A set for each unit. Therefore, it is possible to suppress the appearance of any inter-sub notice in response to an instruction from another stand, and it is possible to cause the inter-sub notice effect to appear at an appropriate frequency.
That is, the number of executions of the inter-sub notice can be appropriately limited according to the number of executions of the inter-sub notice performed in the past.
Accordingly, the reliability of the notice effect or the like can be prevented from being lost, and the interest of the game can be reduced.

また、本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し(詳細は後述)、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
具体的には、表示装置41における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き(送りコマ数やスベリなど)、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して1つ1つの画面毎にシナリオデータを作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置300において変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定して、例えば(PROM(制御ROM)321に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じて演出制御装置300ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
In the present embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in drawing control of a screen displayed on the display device 41. Scenarios are set in advance as a table by dividing the design variation effects into a plurality of layers (scenario layers) such as background scenario, left symbol scenario, right symbol scenario, etc. (details will be described later) This is a technique for generating a picture on one screen by individually controlling them as a scenario and synthesizing all the scenarios.
Specifically, in the symbol variation effect on the display device 41, for example, the motion of the beginning of the variation, the motion from the slowdown to the temporary stop (number of frames to be sent, sliding, etc.), the type of the notice effect, etc. Since there are a variety of combinations depending on the effect distribution, if scenario data is created for each screen for every combination, a huge amount of data is required.
Therefore, in the present embodiment, in the rendering control in the variation effect in the effect control device 300, the background, the left symbol, the right symbol,... Are individually categorized for each display element, and each of them is independently divided into a plurality of motions. Information is set as a table of operation scenarios for effecting display by switching simultaneously or continuously and stored in advance in, for example, (PROM (control ROM) 321. Next, in accordance with the effect command from the game control device 100 The production control device 300 selects scenario tables, combines them, and synthesizes them to create one screen of drawing content (for each frame), thereby defining a minimum operation pattern ( It is only necessary to make parts of operation), saving data capacity and improving development efficiency.

さらに本実施例では、シナリオテ−ブル中のボタン演出開始設定のデータには、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9(以下、適宜、PBと略称することがある)の有効時間が設定されている。
すなわち、演出ボタン9の演出を含むシナリオテ−ブル内にはボタン有効期間中を表す有効期間タイマ(1フレームが経過する毎に更新(つまり、(−1)更新)されていく更新処理がタイマに相当)を設け、演出ボタン9が押されたタイミングにより、有効期間タイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるようにしている。
そのため、表示装置41における演出画面のフレームが進む度に有効期間タイマの値がマイナスされ、有効期間タイマが「0」になると、演出ボタン9の操作が無効となり、演出ボタン9が押された時の演出は行われない。一方、有効期間タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押された場合には、押された時の演出が開始される。
このように、演出ボタン9を押したタイミングにより、登場するキャラクタの表示時間が可変となるため、遊技の興趣が高められる。
すなわち、早く演出ボタン9を押すと残り時間(つまり残りフレームに相当する時間:αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、予告演出の終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間(例えば、55フレーム)分の予告演出が行われることになる。
したがって、演出ボタン9を早いタイミングで押す程、長い予告演出が見られることになり、早く演出ボタン9を押すメリットが生じ、遊技の興趣が高まる。
Further, in this embodiment, the button effect start setting data in the scenario table is set to the effective time of the push button type effect button 9 (hereinafter sometimes abbreviated as PB as appropriate) operated by the player. Has been.
That is, in the scenario table including the effect of the effect button 9, an effective period timer indicating that the button is valid (update processing that is updated (ie, (−1) updated) every time one frame elapses) is included in the timer. The scenario presentation time to be performed thereafter is variable based on the update status of the validity period timer at the timing when the presentation button 9 is pressed.
Therefore, every time the frame of the effect screen on the display device 41 advances, the value of the effective period timer is decremented. When the effective period timer becomes “0”, the operation of the effect button 9 becomes invalid and the effect button 9 is pressed. No directing is performed. On the other hand, when the effect button 9 is pressed before the effective period timer becomes “0”, the effect when the button is pressed is started.
In this way, the display time of the appearing character becomes variable depending on the timing when the effect button 9 is pressed, so that the interest of the game is enhanced.
That is, when the effect button 9 is pressed early, a long notice effect (remaining time + fixed time) is seen according to the remaining time (that is, the time corresponding to the remaining frame: α frame), and the effect button 9 is pushed at the end of the notice effect. When the button is pressed, a notice effect for a minimum fixed time (for example, 55 frames) is performed.
Therefore, the longer the effect button 9 is pressed at an earlier timing, the longer the notice effect will be seen, and the advantage of pressing the effect button 9 will arise earlier, and the interest of the game will increase.

また、本実施例では、シナリオテ−ブル内には現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コードを設け、演出制御装置300におけるRAM311a内のモーション情報とシナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なる場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じ場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御することが行われる。
例えば、演出画面の背景を継続表示するか新規背景で演出を行うか否かを判定コードに基づいて判定し、新規背景にすると判定した場合には、現在のRAM311aのデータをシナリオテ−ブル上の新規背景に対応するデータで上書きする。これにより、背景が切換えられて、新規背景で演出が行われる。一方、背景継続と判定した場合には、シナリオテ−ブルから取得した指示データは破棄して現在の背景のままで演出が進行する。
このようにすることで、前回の演出における背景の状態が次回の演出にも継続できることになり、例えば異なる特図変動の演出間においても統一感を有する表示要素を持たせることが可能になって、遊技の興趣が向上する。
例えば、予告キャラクタを複数の異なる特図変動の演出間にまたがって表示装置41の画面上に残す等の多彩な演出を行うことができる。
また、演出内容を継続する場合としない場合とでシナリオテ−ブルを使い分ける必要がなく、開発効率が向上する。すなわち、1つのシナリオテ−ブルで遊技の状況に合わせた演出が行える。
In the present embodiment, a determination code for determining whether or not to continue the current performance state is provided in the scenario table, and the motion information in the RAM 311a and the motion information on the scenario table in the effect control device 300 are provided. If they are different, the motion information on the scenario table is set as the production content, and if it is the same, the motion information on the scenario table is not set as the production content.
For example, it is determined based on the determination code whether the background of the effect screen is continuously displayed or whether the effect is performed with a new background. If it is determined that the background is a new background, the current data in the RAM 311a is stored on the scenario table. Overwrite with data corresponding to the new background. As a result, the background is switched and an effect is performed with the new background. On the other hand, if it is determined that the background is to be continued, the instruction data acquired from the scenario table is discarded and the presentation proceeds with the current background.
By doing in this way, the background state in the previous production can be continued in the next production, for example, it is possible to have a display element having a sense of unity between the productions of different special figure fluctuations. , The fun of gaming is improved.
For example, it is possible to perform various effects such as leaving the notice character on the screen of the display device 41 across a plurality of different special drawing fluctuation effects.
Further, there is no need to use different scenario tables depending on whether the production contents are continued or not, and the development efficiency is improved. In other words, it is possible to produce effects in accordance with the game situation with one scenario table.

次に、表示装置41での演出を行う場合、前述したようにシナリオテ−ブルを用いているが、このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
そして、上記のモーションテーブルには、ブロック化された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。
ここで、本実施例ではモーションデータとして、動き(キャラクタの描画位置)が同じであれば、表示されるキャラクタが違っていても基本的に1通りしか設けないようにしている。したがって、モーションデータを生成するためのアニメーションは、基本となるキャラクタを決めてからの作成となる。
Next, when performing an effect on the display device 41, a scenario table is used as described above. In this scenario table, data for controlling the flow of a specific effect (what motion table is used at what timing). Data that specifies whether to execute) is set.
The motion table has motion data of each effect (mainly effect display) that is blocked (that is, data that specifies image data to be displayed and its display position), and the motion is blocked. Meaning directing action.
Here, in this embodiment, as the motion data, if the movement (character drawing position) is the same, basically only one pattern is provided even if the displayed character is different. Therefore, an animation for generating motion data is created after a basic character is determined.

すなわち、本実施例ではモーションテーブルに定義するキャラクタに条件を付け、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成するような制御が行われる。
例えば、変動のアニメーションを作る場合、図柄のキャラクタを登場させる必要があるが、表示装置41の画面上に映し出される図柄には無数の組合せ(状態)があり、それらを全て反映したアニメーションを作成するのには無理がある。そのため、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成し(キャラクタが同じ動きをするものでキャラクタが違うだけのグループで1本)、制御プログラムによってキャラクタの差し替え処理を行うことで、如何なる表示態様にも対応出来るようにしてデータ容量を節約する制御が行われる。
具体的には、基本となるキャラクタは、差し替え対象となるグループの中で大当り信頼度が最も低いものに設定される。例えば、プッシュボタン予告(PB予告)の演出で表示される演出ボタン9の操作に関するキャラクタにおいて、白、青、黄、緑、赤、レインボーの種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタは一番大当り信頼度の低い「白」を使用することが行われる。ただし、はずれ時と大当り時で共通に出現することが前提となっている。
That is, in this embodiment, control is performed such that a character is defined in the motion table, a basic (representative) character is determined, and one animation is created.
For example, when creating a variation animation, it is necessary to make a symbol character appear. However, there are innumerable combinations (states) of symbols displayed on the screen of the display device 41, and an animation reflecting all of them is created. It's impossible. Therefore, the basic (representative) character is determined and one animation is created (one in the group where the characters move in the same way but the characters are different), and the character replacement process is performed by the control program. Then, control for saving the data capacity is performed so as to be able to cope with any display mode.
Specifically, the basic character is set to the one with the lowest jackpot reliability in the group to be replaced. For example, if there are white, blue, yellow, green, red, and rainbow types in the character related to the operation of the effect button 9 displayed in the effect of the push button notice (PB notice), the character is defined in the motion data of the push button notice. For the button character to be used, “white” having the lowest jackpot reliability is used. However, it is assumed that they appear in common at the time of loss and the big hit.

このように、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、例えばプッシュボタンのキャラクタというように、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに差し替えるビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を差し替える機能)処理を行うことで、如何なる表示態様にも対応できるようになり、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。   In this way, the character with the lowest jackpot reliability is registered in the motion table as a basic character, and the character changes with the progress of the production (however, within the range of the same type of character, such as a push button character, for example) If you want to change), you can use the control program to replace the basic character with another behavior (function to replace the image data (character data) of the object (display element)), and handle any display mode. As a result, it becomes data that can be used in common at the time of losing and big hit, reducing the data capacity and improving the development efficiency.

次に、本実施例では大当り演出終了時よりも前に背景画面を選択し、大当りのエンディング期間が終わりきる前に選択した背景画面を用いた図柄停止画面を表示するような制御が行われる。
具体的には、大当り演出後は、表示装置41の特図(飾り特図(飾り図柄)のこと、以下同様)が変動するための通常画面に戻り、そこでは図柄変動に調和する背景画面(例えば、背景ムービー)が表示される。この場合、その時の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)によって背景画面の種類や特図の形状が異なる可能性が高い。
演出制御装置300は遊技制御装置100からの確率情報コマンドに基づいて遊技状態を判断することになるが、遊技制御装置100側で確率等の状態を変化させて良いのは大当り動作が終了した時であるから、確率情報コマンドが送信できるのは大当りが終わった後の特図変動を開始する直前となってしまう。
ところで、確率情報コマンド受信によって背景画面の種類を変化させたのでは、大当りのエンディング画面用の背景画面から急に特図変動時用の背景画面に切り替わることになり、せわしない演出となってしまう可能性が高い。
Next, in the present embodiment, control is performed such that a background screen is selected before the end of the jackpot presentation and a symbol stop screen is displayed using the selected background screen before the end of the jackpot ending period.
Specifically, after the big hit effect, the display returns to the normal screen for changing the special figure of the display device 41 (decorative special figure (decorative symbol), the same applies hereinafter), where there is a background screen that harmonizes with the symbol fluctuation ( For example, a background movie) is displayed. In this case, there is a high possibility that the type of background screen and the shape of the special figure differ depending on the gaming state at that time (for example, probability variation, time reduction, normal probability, etc.).
The effect control device 300 determines the game state based on the probability information command from the game control device 100, but the game control device 100 may change the state of the probability or the like when the jackpot operation is completed. Therefore, the probability information command can be transmitted just before starting the special figure fluctuation after the big hit.
By the way, if the type of the background screen is changed by receiving the probability information command, the background screen for the jackpot ending screen is suddenly switched to the background screen for special figure fluctuations, which can be a stunning effect. High nature.

そこで本実施例では、大当りのエンディング動作の終了前の規定時間(例えば、1〜2秒程度)の間に、いわゆる停止図柄表示の画面を表示する時間(所定の図柄表示期間)を設け、その時の背景画面は大当り後の通常遊技での特図変動時の背景画面としておくことで、大当りのエンディング期間から通常遊技状態の特図変動ゲームへスムーズな移行を行えるようにしている。
なお、演出制御装置300では確率情報コマンドを受信する前から、受信した後に表示すべき状態にするため、大当り終了後の遊技状態の予測が必要になる。
そのため、例えば大当り中に受信した図柄コマンド、ファンファーレコマンド、エンディングコマンドの他、演出制御装置300の内部情報(例えば、次回に潜伏確率変動にするような情報)等の内容から判断することで、大当り後に移行するであろう遊技状態を予測するようにしている。
そして、上記のような各種情報を基にして大当り終了後における通常遊技での背景種類を予測して複数の背景種類のうちから1種類の背景画面を選択し、選択した背景画面を確率情報コマンドの受信前から表示装置41に表示させる制御が行われる。
このように、既に受信している遊技制御装置100からの情報(エンディングコマンド等)や演出制御装置300の内部情報から大当り後における通常遊技での背景種類を予測し、大当りのエンディング動作が終わりきる前に、当該背景種類を用いた図柄停止画面を表示する間を作ることで、演出画面の急な切り替わりを防ぎ、演出効果を向上させることができる。
また、演出制御装置300の内部情報による予測を含めて予め対応しておくので、確率情報コマンドを受信しなかった場合の対処をせずとも、正常な表示を行える可能性が高くなり、効率良く開発・制御を行うことができる。
In this embodiment, therefore, a time (predetermined symbol display period) for displaying a so-called stop symbol display screen is provided during a specified time (for example, about 1 to 2 seconds) before the end of the jackpot ending operation. The background screen is a background screen at the time of special figure change in the normal game after the big hit, so that a smooth transition from the big hit ending period to the special figure change game in the normal game state can be performed.
Since the effect control device 300 is in a state to be displayed after receiving the probability information command before receiving the probability information command, it is necessary to predict the gaming state after the end of the jackpot.
Therefore, for example, in addition to the symbol command, fanfare command, and ending command received during the big hit, it is determined based on the contents such as the internal information of the effect control device 300 (for example, information that will be changed to the latent probability next time). The game state that will shift later is predicted.
Then, based on the various information as described above, the background type in the normal game after the jackpot is predicted, one background screen is selected from the plurality of background types, and the selected background screen is selected as the probability information command. Is controlled to be displayed on the display device 41 from before the reception.
In this way, the background type in the normal game after the big hit is predicted from the information (ending command etc.) already received from the game control device 100 and the internal information of the effect control device 300, and the big hit ending operation ends. By making a space before the symbol stop screen using the background type is displayed before, it is possible to prevent a sudden change of the effect screen and to improve the effect.
Moreover, since it respond | corresponds beforehand including the prediction by the internal information of the production | presentation control apparatus 300, possibility that a normal display will be able to be performed becomes high, without taking a countermeasure when a probability information command is not received, and becomes efficient. Development and control can be performed.

次に、本実施例ではモーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクト(例えば、キャラクタ)を複数定義して演出の制御が行われる。
すなわち、モーションテ−ブルには各表示要素(例えば、背景、左図柄、右図柄、・・・)毎にモーションデータ(表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)が登録されるが、それらのデータは同一カテゴリとして定義するオブジェクト群にまとめて登録される。
例えば、左図柄カテゴリとして定義するオブジェクト群については、現図柄だけでなく、前図柄、次図柄等についても、図柄キャラクタとして1つのモーションテ−ブル内に定義する。そして、これらの各オブジェクト(現図柄、前図柄、次図柄等のキャラクタ)については、キャラクタNo、座標、サイズ、ビヘイビア等がモーションテ−ブル上に定義される。
したがって、例えば左図柄カテゴリであれば、表示装置41の正面に見えている図柄(現図柄)だけでなく、当該図柄の上下に配置する次図柄、前図柄等も同一のモーションテ−ブルに定義されることになる。
Next, in this embodiment, a plurality of objects (for example, characters) of the same category are defined in the motion table to control the production.
That is, although motion data (image data to be displayed and data for specifying the display position thereof) is registered for each display element (for example, background, left symbol, right symbol,...) In the motion table. These data are registered together in an object group defined as the same category.
For example, for the object group defined as the left symbol category, not only the current symbol but also the previous symbol, the next symbol, etc. are defined in one motion table as symbol characters. For each of these objects (characters such as the current symbol, the previous symbol, and the next symbol), a character number, coordinates, size, behavior, and the like are defined on the motion table.
Thus, for example, in the case of the left symbol category, not only the symbol (current symbol) that is visible in front of the display device 41 but also the next symbol and the previous symbol that are arranged above and below the symbol are defined in the same motion table. Will be.

このようなモーションテ−ブルを使用して演出の制御を行う場合、同一カテゴリのキャラクタについては1つのモーションテ−ブルにオブジェクト群としてまとめて登録されているので、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクをまとめて制御することができる。したがって、モーションを管理するシナリオテ−ブルを作成するときも扱いやすく、データ量の削減もでき、開発効率も向上する。
例えば、図柄の制御を行う場合、現図柄、次図柄、前図柄などを表示装置41の画面に表示する際、現図柄を基準として次図柄、前図柄の差し替え演算(現図柄を基準にすれば、他の図柄は相対的に差し替えで計算可能)を行うことになるが、同一カテゴリのキャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)については1つのモーションテ−ブル内に定義されていれば、演算のパラメータの使い回しなどもできて、効率良く制御を行うことができる。
When performing control using such a motion table, since characters of the same category are registered as a group of objects in one motion table, the same operation results in a similar operation. You can control the characters of a category collectively. Therefore, it is easy to handle when creating a scenario table for managing motion, the amount of data can be reduced, and development efficiency is improved.
For example, when controlling the symbol, when displaying the current symbol, the next symbol, the previous symbol, etc. on the screen of the display device 41, a replacement operation of the next symbol and the previous symbol based on the current symbol (if the current symbol is used as a reference) , Other symbols can be calculated by relatively replacing), but if the characters in the same category (in this case, symbol characters) are defined in one motion table, the calculation parameters It can be reused and can be controlled efficiently.

次に、本実施例では1画像動画キャラクタを用いて、静止画表示に見えるキャラクタを描画する制御が行われる。
すなわち、本実施例では画像ROM322に対して、通常の動画表示のキャラクタは動画キャラクタを用いて記憶し、1つの静止画を繰り返して表示することで静止画表示に見えるキャラクタ(見た目が静止画に見えるキャラクタ)は1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタを用いて記憶しており、これらのキャラクタを表示装置41に表示する際には共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われる。
すなわち、遊技者が見る表示装置41の画面上で、見た目が静止画に見えるキャラクタであっても、演出制御装置300の内部制御においては静止画を繰り返して表示する形式の1画像のみで構成された1画像動画キャラクタを画像ROM322に記憶し、当該1画像動画キャラクタは、1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータによって作成している。
また、画像のモーションを定義するモーションテ−ブルには、通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタとを同じテ−ブル内に定義することで、モーションテ−ブルを共通にしている。
そして、動画表示に見える通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタを表示装置41に表示する際に共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われ、特に、静止画表示に見える1画像動画キャラクタについては1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて描画することが行われる。
この場合、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタは同じ画像(つまり、同じ静止画)で構成されたムービー(ここでは、静止画ムービーと呼ぶ)で作成されているので、動画として再生されても、見た目の画像が変化せず、静止画キャラクタと同様の表示となる。
Next, in this embodiment, control is performed to draw a character that appears to be a still image display using a one-image moving image character.
That is, in the present embodiment, a normal moving image display character is stored in the image ROM 322 using a moving image character, and a character that looks like a still image display by repeatedly displaying one still image (appears as a still image). The visible character) is stored using a one-image moving image character in a format that repeatedly displays a still image composed of only one image. When these characters are displayed on the display device 41, a common motion chart is stored. Drawing is controlled using the bull.
In other words, even if the character looks like a still image on the screen of the display device 41 that the player sees, the internal control of the effect control device 300 is configured with only one image in the form of repeatedly displaying the still image. The one-image moving image character is stored in the image ROM 322, and the one-image moving image character is created by data in a format for repeatedly displaying the same still image composed of only one image.
In addition, the motion table that defines the motion of the image has a common motion table by defining a normal moving image character and a one-image moving image character that appears as a still image in the same table. Yes.
When a normal moving image character that appears as a moving image display and a one-image moving character that appears as a still image display are displayed on the display device 41, drawing control is performed using a common motion table. For a one-image moving image character that appears to be displayed, drawing is performed using data in a format in which the same still image composed of only one image is repeatedly displayed.
In this case, since the one-image moving image character that looks like a still image is created by a movie (herein called a still image movie) composed of the same image (that is, the same still image), it is reproduced as a moving image. In this case, the appearance image does not change, and the display is the same as that of the still image character.

したがって、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタについては演出制御装置300の内部の画像ROM322では動画のデータ形式で記憶し、動画で扱うようにしてモーションテーブルを共通で使えるようにしたので、モーションテーブルの数を増やさなくてすみ(データ容量削減)、制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能であるとともに、データ項目数削減による制御のし易さを図ることができ、さらに、管理のし易さが見込めるようになり、開発効率も向上する。
また、静止画専用のモーションデータの場合には、静止画ムービーを動画再生させずに使用(例えば、1画像動画キャラクタの1枚目の画像だけを表示する使用)すれば、単なる静止画となり、静止画単体のキャラクタデータを用意せずにすむので、データ量の節約にも繋がる。
Accordingly, since the one-image moving image character that looks like a still image is stored in the image data format in the image ROM 322 of the production control device 300 and handled as a moving image, the motion table can be used in common. It is not necessary to increase the number of tables (data capacity reduction), it is possible to prevent the control ROM 321 from being compressed (that is, capacity reduction, etc.), and to facilitate control by reducing the number of data items. In addition, ease of management can be expected, and development efficiency is improved.
In addition, in the case of motion data dedicated to still images, if a still image movie is used without playing back a movie (for example, only the first image of a one-image movie character is displayed), it becomes a mere still image, Since it is not necessary to prepare character data for a single still image, the data amount can be saved.

次に、本実施例ではPB予告の演出に関するシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせて演出の制御が行われる。
すなわち、遊技の進行中に、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、ボタン押下音が出力されるとともに例えば武将が登場し、セリフを語るような予告演出が行われる。この演出は、キャラクタ等の映像の管理を行うシナリオテ−ブルによって制御されている。
この場合、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの中には、演出ボタン9が押されないまま有効時間が終了してしまった場合のシナリオデータと、演出ボタン9を押したことにより演出が進行する場合のシナリオデータがある。
演出ボタン9を押したことにより演出が進行するシナリオデータ部には、演出ボタン9の押下時に音を鳴らすためのボタン押下音の出力設定を行う処理コードが設けられている。
Next, in this embodiment, the control of the effect is performed by providing a processing code related to sound output in the scenario table related to the effect of the PB notice.
That is, when a display prompting the user to press the PB (effect button 9) is displayed on the screen of the display device 41 during the game, when the player presses the effect button 9, a button press sound is output and, for example, A warrior appears and a notice is produced that tells the dialogue. This effect is controlled by a scenario table that manages video such as characters.
In this case, in the scenario table related to the effect of the PB notice, the scenario data when the effective time ends without the effect button 9 being pressed, and the effect is advanced by pressing the effect button 9 There is scenario data.
In the scenario data portion where the production progresses when the production button 9 is pressed, a processing code for setting the output of the button press sound for sounding when the production button 9 is pressed is provided.

そのため、ボタン押下音の出力設定を行う処理コードによって実行される演出処理では、ボタン押下音を鳴らす/鳴らさないの確認が不要となり(ただし、ボタン押下音を鳴らしていい状況下であるかの判断は必要:これは、シナリオテ−ブル内にPB待ちコードのデータが設定されているので、演出ボタン9が押されたことの判断は可能)、映像と音の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになるので、映像と音の演出の同期を管理しやすく、開発効率も向上する。   Therefore, in the effect process executed by the processing code for setting the output of the button press sound, it is not necessary to confirm whether the button press sound is sounded or not (however, it is determined whether the button press sound is acceptable). Is necessary: This is because the PB wait code data is set in the scenario table, so it is possible to determine that the production button 9 has been pressed.) As a result, it is easier to manage the synchronization of video and sound effects, and the development efficiency is improved.

また本実施例は、他にも、演出制御装置の制御において例えば以下のような特徴を有するが、これらの詳細は後述する。
・モーションデータ(モーションテーブルのデータ)を演出の区間毎に設けてブロック化し、シナリオテーブルにおいて、実施する演出内容に従ってパーツとなるモーションテーブルを選択的に組み合わせて使用するという特徴。
・第4図柄(変動状態報知図柄)の変動に関しては、前回の停止図柄によらず決められた変動サイクルの最初から行うという特徴。
・第4図柄のモーションテーブルは、他の特図(演出用の飾り図柄)の場合とは異なり、変動中は切り替えない(即ち、変動開始時に設定したものから変更しない)という特徴。
・1つのモーションテーブルで複数種類の第4図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の表示制御を行うという特徴。
・フェード演出を行う際、第4図柄より奥側にフェード用キャラクタを配置するという特徴。
・同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置(この場合、図柄停止時における表示位置)からスタートするという特徴。
・同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置からスタートするように構成しており、さらに最終フレームの座標データは前記一定の座標位置とは異なる位置に設定しているという特徴。
・同一キャラクタの表示を継続する場合であっても、演出の変化点においてキャラクタ情報を一旦削除して再登録するという特徴。
・演出のシナリオ進行における単純ウェイト(定数ウェイト、可変ウェイト)とボタン待ちウェイトの場合で、書き込むRAM領域を別にしているという特徴。
In addition, the present embodiment also has the following features, for example, in the control of the effect control device, and details thereof will be described later.
-The feature is that motion data (motion table data) is provided for each section of production and is made into a block, and in the scenario table, a motion table as a part is selectively combined and used according to the content of the production to be performed.
-The variation of the 4th symbol (variation state notification symbol) is characterized in that it is performed from the beginning of the variation cycle determined regardless of the previous stop symbol.
・ The motion table of the 4th pattern is different from the case of other special figures (decorative designs for production), and is characterized in that it is not switched during the change (that is, it is not changed from the one set at the start of the change).
A feature of performing display control of a plurality of types of 4th symbols (4th symbol of Special Fig. 1 and 4th symbol of Special Fig. 2) with one motion table.
-When performing a fade effect, the feature is that a fade character is arranged on the back side from the 4th pattern.
-In the case of control of decorative symbols that change with the same size, the first frame of various motion tables that are blocked starts from a certain coordinate position (in this case, the display position when the symbol is stopped).
-In the case of control of decorative designs that change with the same size, the first frame of the various motion tables that are blocked is configured to start from a certain coordinate position, and the coordinate data of the final frame is The feature is that it is set to a position different from the fixed coordinate position.
-Even if it is a case where the display of the same character is continued, the character information is once deleted and re-registered at the change point of the production.
-The feature is that the RAM area to be written is separate in the case of simple wait (constant weight, variable wait) and button wait wait in the scenario of the production.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図96により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、本実施例では変動入賞装置27の他に、第2変動入賞装置33が設けられており、いわゆる2つのアタッカーが配置された構成になっている。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 100 will be described with reference to FIGS.
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
As described above, the special display and the normal map are displayed on the collective display device 35. The special figure in the following description of the control processing means this special figure (this special figure), and will be described in detail on the basis of the above. Note that the special drawing controlled by the production control device 300 based on the command from the game control device 100 is a special drawing for production displayed on the display device 41.
(A) Special figure display device In the following flow chart, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is called "decorative drawing".
In this way, the device for displaying the special figure is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the special figure in the collective display device 35 include, for example, a special symbol display device and a special figure display device. In order to distinguish it from a general-purpose display device, it may be called a special symbol display device.
(B) General-purpose display device In the following flow chart, the general-purpose display refers to the “general-purpose map” displayed on the collective display device 35. Further, when the display device 41 is configured to display a common figure, when the player indicates a dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, for example, it is called “decorative figure”.
In this way, the device for displaying the universal map is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the regular map in the collective display device 35 include, for example, a normal symbol display device and a universal map display device. In order to distinguish from a special figure display device, it may be called a normal symbol display device.
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a general-purpose display. In addition, you may provide the indicator which displays a common figure (here a decoration common figure) display. In describing a gaming machine, a device that displays a “decorative map” may be described if necessary.
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (Fudenden).
However, there are cases where ordinary electric power is referred to as an ordinary variable winning device, and in the description of the flowchart, for example, an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) may be used.
In addition, for example, at the time of high probability or when the time is short, the start winning is supported by the opening / closing member 26a of the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (general power). There is simply a “Fujiden Support”.
(D) Special figure storage In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as “hold”), special figure storage, or special figure start-up storage, It points towards “Figure Memory”. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as "decoration special figure hold" or "decoration special figure storage".
The winning winning ports that function as the starting winning ports for the special figure are the starting winning ports 25 and 26.
(E) Universal map memory In the following flowchart, the general map hold, the universal map memory, or the general chart start memory indicates the “general map memory” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as “decoration map drawing hold” or “decoration map drawing storage”.
However, in the present embodiment, such a normal start memory display is not displayed on the display device 41. In addition, you may provide the indicator which performs the starting memory | storage (in this case, the decoration common memory) display. In the description of the gaming machine, if necessary, it may be described including a device that displays “decorative map memory”.
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. The variable winning device 27 is sometimes referred to as a special variable winning device in order to be distinguished from the normal variable winning device.
In this embodiment, in addition to the variable winning device 27, a second variable winning device 33 is provided, and so-called two attackers are arranged.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is sent from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the gaming microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. When the power is restored from a power failure, the gaming microcomputer 101 is activated after the reset signal is turned on and released. Further, when the worker wants to initialize the user work RAM or the like of the game control device 100, the power switch is turned on while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the power supply device 500. There is a need.

そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を順次行う。
次いで、入力ポート1(第1入力ポート160)の状態を読み込み(ステップS4)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS5)を行う。
次いで、ステップS6で電源ディレイタイマを設定する処理を行う。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これは、遊技制御装置100が電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
When the gaming microcomputer 101 is activated, first, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. When this occurs, stack pointer setting processing (step S3) for setting the stack pointer which is the head address of the area where the value of the register or the like is saved is sequentially performed.
Next, the state of the input port 1 (first input port 160) is read (step S4), and an interrupt mode setting process (step S5) for setting an interrupt process mode is performed.
Next, in step S6, processing for setting a power supply delay timer is performed. In this process, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from game control apparatus 100 serving as main control means by setting a predetermined initial value. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the device to start normally is set. This is because the game control device 100 delays activation of the main control means (game control device 100) and waits for activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) is started up. The device can avoid missing commands.

ここで、このディレイタイマには払出基板(払出制御装置200)の起動待ちを含む。すなわち、払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止することも含まれる。
なお、第1入力ポート160にはRAMクリアスイッチ504からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート160の状態を読み込むことで、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ504。以下、同様)の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Here, the delay timer includes waiting for activation of the payout board (payout control device 200). That is, it includes stopping the progress of processing for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout board (the payout control device 200) to start normally.
Note that the initialization switch signal from the RAM clear switch 504 is inputted to the first input port 160, and the initialization switch is read by reading the state of the first input port 160 before the start of the standby time. The operation of (RAM clear switch 504, hereinafter the same) can be reliably detected. In other words, if the initialization switch state is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to do. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS6)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS7乃至S11)を行う。まず、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS7)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS8)。なお、ステップS6により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップS8の停電監視が行われる。
停電監視信号がオンである場合(ステップS8;YES)は、ステップS7で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS9)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS9;NO)には、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS8)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS9;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power supply delay timer (step S6), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S7 to S11) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to check is set (step S7), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S8). Even when the power delay timer is set in step S6 and the timer is counting, the power failure monitoring in step S8 is performed.
If the power failure monitoring signal is on (step S8; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S7 (step S9). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S9; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S8). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S9; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine (pachinko machine 1) is powered off. Wait for it. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM(例えば、RAM101C)へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, since the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time, a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed. It is possible to cope with the problem, and it is possible to appropriately cope with the trouble at the time of power-on. Note that until the end of the standby time, access to the RAM (for example, the RAM 101C) is not permitted, and the stored contents at the time of the previous power-off are retained, so backup is performed when a power failure occurs here. It is not necessary to perform this process. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS8;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS10)、続いてタイマの値が0であるかを判定する(ステップS11)。タイマの値が0でない場合(ステップS11;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS7)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS11;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS12)、全出力ポートにオフデータを出力(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)する(ステップS13)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS13が設けられている。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S8; NO), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S10), and then the timer value is 0. It is determined whether or not there is (step S11). When the value of the timer is not 0 (step S11; NO), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S7). If the value of the timer is 0 (step S11; YES), that is, if the standby time has ended, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S12). ), Off-data is output to all output ports (signal corresponding to binary signal “0”: that is, set to a state in which there is no output) (step S13).
Here, in this embodiment, the RWM indicates the RAM 101C. However, the RWM is not limited to the RAM, and a read / write storage element such as an EEPROM may be used as the RWM.
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S13 is provided here just in case. .

続いて、シリアルポート(遊技用マイコン101に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や管理装置140との通信に使用)を設定する(ステップS14)。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
次いで、先に読み込んだ第1入力ポート160の状態から電源装置500内の初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ504)がオンにされたかを判定する(ステップS15)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップS25に進み、オンしていなければステップS16に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS16、ステップS17のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS19でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Subsequently, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 101, which is used for communication with the effect control device 300 and the management device 140 in this embodiment) is set (step S14).
Here, the serial port is set to be used because the serial port is used when the unique ID is output to the outside (for example, the management device 140). is there. Further, since it is necessary to perform serial communication with the effect control device 300, the serial port is set to be used.
Next, it is determined whether the initialization switch (RAM clear switch 504) in the power supply device 500 is turned on from the state of the first input port 160 read in advance (step S15). This is to determine whether or not the initialization switch is turned on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S25, and if not, the process proceeds to step S16. .
In addition, when the initialization switch is turned on and the game microcomputer 101 is activated, the process proceeds to step S25 when the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area 2 of the RWM are all in steps S16 and S17 described later. This is a case where it is determined that the checksum is not normal, or a case where it is determined that the checksum is not normal in step S19 which will be described later. For this reason, when the processing proceeds to step S25, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RWM of the gaming microcomputer 101 is performed.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS16に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS116でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS16でのチェック結果が正常であれば、続くステップS17でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かチェックする。そして、ステップS17でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS18に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS18に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS39、40で設定されるものである。これらのステップS39、40では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S16 to check whether or not the value of the power outage inspection area 1 of the RWM is normal power outage inspection area check data 1. If the check result is not normal in step S116. If it judges, it will jump to Step S25. On the other hand, if the check result in step S16 is normal, it is checked in subsequent step S17 whether or not the value of the power outage inspection area 2 of the RWM is normal power outage inspection area check data 2. If the check result is not normal in step S17, the process jumps to step S25. If the check result is normal, the process proceeds to step S18.
Thus, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are all normal, it is determined that the power failure has been restored, and the process proceeds to step S18. On the other hand, if the values of the power outage inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if not stored normally), the routine jumps to step S25 assuming that the power is normally turned on.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in steps S39 and S40 described later. In these steps S39 and 40, since it is determined whether or not the power failure is restored by using the plurality of check data 1 and 2 as described above, whether or not the power failure is restored is determined with high reliability.

次にステップS18では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS19では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図9のステップS20へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップS20では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・電源断時チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠開放監視領域
・遊技枠開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報1、2
・普電不正監視情報
In step S18, a checksum of the RWM data is calculated. In step S19, the calculated checksum is compared with the checksum at the time of power-off to determine whether the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25. If the checksum is normal, the process proceeds to step S20 in FIG. Performs processing when recovered.
In step S20, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized. The area to be initialized here includes the following areas.
・ External information area door ・ Frame open signal, security signal ・ Power failure recovery inspection area 1, 2
-Game machine error status signal in the test signal area-Checksum area at power-off-Error scan counter (game frame status monitoring scan counter)
・ Front frame opening monitoring area ・ Game frame opening monitoring area ・ Shooting ball break monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・ Switch 1 and 2 abnormality monitoring area ・ Small University prize entry illegal prize monitoring area ・ Upper university prize opening illegal Prize-winning monitoring area, public power fraud winning monitoring area, magnetic fraud monitoring area, radio wave fraud monitoring area, large prize opening fraud monitoring information 1, 2
・ Fujiden fraud monitoring information

ステップS20を経ると、その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない場合(ステップS21;NO)は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。また、高確率である場合(ステップS21;YES)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS22)、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS24)、ステップS29へ進む。
After passing through step S20, the area | region which memorize | stores the game state in RWM is investigated after that, and it is determined whether a game state is a high probability state (step S21). If the probability is not high (step S21; NO), steps S22 and S23 are skipped and the process proceeds to step S24. On the other hand, when the probability is high (step S21; YES), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S22), and for example, a high-probability notification LED (not shown) provided in the collective display device 35 is turned on (not shown). (Lit) The data is saved in the segment area (step S23). As a result, the treatment corresponding to the current high probability state is performed. For example, the high probability notification LED provided in the collective display device 35 is turned on to display the high probability state.
Next, a power failure restoration command corresponding to a process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (step S24), and the process proceeds to step S29.

一方、ステップS15、S16、S17、S19からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。
ここでの初期化すべき領域とは、ステップS25において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・セキュリティ信号制御タイマ
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド
On the other hand, when jumping from step S15, S16, S17, S19 to step S25, first, all work areas before the access-prohibited area in the RWM used by the CPU are cleared (step S25), and then in the RWM. All stack areas after the access-prohibited area are cleared (step S26), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S27).
The region to be initialized here is a region having a value other than the value (0) written in step S25 as an initial value, and in this embodiment, a customer waiting demo region and a region related to the setting of the effect mode. Is applicable. Specific information on these areas is as follows.
<Area to be initialized>
• Customer waiting demo area Customer waiting demo flag • Production mode command area Production mode command • Security signal control timer • Next mode transition information area Next mode transition information • Special game mode information command

次いで、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS28)。
なお、ステップS24で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS28で送信される電源投入時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。以下に示すように、電源投入時及び停電復旧時に送信するコマンドが同じになっている。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS28を経ると、ステップS29に進む。
Next, a process of transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control device 300 is performed (step S28).
It should be noted that the following command is included in the power failure recovery command transmitted in step S24 and the power-on command transmitted in step S28. As shown below, the commands sent at power-on and when the power failure is restored are the same.
-Model designation command indicating the type of gaming machine-Decoration special figure 1 hold number command and decoration special figure 2 hold number command indicating the number of hold of special figures 1 and 2-Probability information command indicating the status of probability If the special figure variation display game is being executed when the power is turned off according to the state when the power is turned on, the following commands are included.
・ Restoration screen command ・ Customer waiting demo command when waiting for customer at power-off ・ Power-on command when initialized at power-on ・ Direction mode information command indicating the state of rendering mode depending on the model ・ Time-saving state When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command, and, for example, in the case of the effect control device 300, the operation of the motor of the frame effect device Initialization such as setting the position to the initial position is performed, and an effect of notifying that the RWM clear has been made is started. After step S28, the process proceeds to step S29.

さて、上述のステップS24あるいはステップS28から、ステップS29に進むと、ステップS29では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
When the process proceeds from step S24 or step S28 to step S29, in step S29, a timer interrupt signal and random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 101 (clock generator) are generated. Circuit) Starts the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップS30の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば後述の図94に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 101A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. That is, in the process of step S30, a hard random number bit transposition pattern is set, and a big hit random number bit transposition is also performed.
Here, for example, as shown in FIG. 94 described later, the bit transposition pattern is a bit arrangement (lower stage) in which the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the bit transposition in the upper stage) is replaced in a predetermined order. This is a pattern that determines how to replace the data when stored as an arrangement after bit transposition. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数1
・大当り図柄初期値乱数2
(これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用)
Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) As an initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the hit of the usual figure, it is saved in a predetermined area of the RWM (step S31).
Here, the types of random numbers include the following.
-Hit initial value random number-Jackpot symbol initial value random number 1
-Big hit symbol initial value random number
(These use different soft random number register values.)

そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
The random number generation circuit generates a part of each random number of special figures and ordinary figures in hardware. However, the initial values of these random numbers are set in software by the processing in step S33 described later. The random number generation circuit in the CPU 101A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbol), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers (hard random numbers) targeted in steps S30 and S33 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, an interrupt is permitted in step S32, and an initial value random number update process is performed in the next step S33. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the hard random number so that it is difficult to deliberately aim for a big hit or the like by timing the game ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that

また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
次いでステップS34に進み、電源装置500から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合(ステップS35;NO)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operation clock. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
In step S34, the power failure monitoring signal input from the power supply device 500 is read via the port and the data bus, the number of times of power failure monitoring signal check (for example, 2 times) is set, and in step S35, the power failure monitoring signal is set. If it is on, the process proceeds to step S36 for final determination of power failure. If it is not on, the process returns to step S33. During normal operation, steps S33 to S35 are repeated.
That is, when the power failure monitoring signal is not on (step S35; NO), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, initial value random number update processing and power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to step S36, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S35.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and momentarily due to noise even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S36. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step S37, interrupts are prohibited, and then all outputs are turned off in the next step S38 (off data is output to all output ports). Next, power failure information setting processing is executed in steps S39 and S40. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 in step S39, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 in step S40.
After step S40, a checksum is calculated in the next step S41 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S43, access to the RWM is prohibited and then waiting (becomes a reset waiting state waiting for a reset signal from the control signal generation unit 503 described above).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by “+1”, and in step S56, the number of repetitions is updated by “−1” to check whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repeated times is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, and the process exits from step S57 to YES and ends the routine.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜99の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the hit initial value random number (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the jackpot symbol initial value random number 1 (step S62), a jackpot symbol A process (step S63) of incrementing (update (+1)) the initial value random number 2 is sequentially performed.
Here, the “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number for determining the big hit stop symbol of the special figure 1 and is updated in the range of 0 to 99. The “big hit symbol initial value random number 2” is an initial value random number of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure 2 and is updated in the range of 0 to 99. is there. The “hit initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the hit of the usual game, and is updated in the range of 0 to 250. is there. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS29,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S29 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.

このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register saving, for example, register saving processing is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing is executed in step S72. In this input processing, reading of detection signals of the aforementioned sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, lower count switch 124, upper count switch 125, etc.) is executed. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いでステップS74で、払出コマンド送信処理を行う。これは、主基板たる遊技制御装置100とサブ基板たる演出制御装置300との間がシリアル通信でコマンドを送信するようになったことで、排出コマンドの送信処理のみを行うものである。ここでは、遊技用マイコン101の送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300に出力することになる。
次いで、ステップS75、S76で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, an output process for setting and outputting the output data set in each step described later to the corresponding output port is executed. This is a process for performing drive control of actuators such as solenoids (first big prize opening solenoid 133, second big prize opening solenoid 134, general electric solenoid 132) based on output data set in various processes. is there.
Next, in step S74, a payout command transmission process is performed. This is because the command is transmitted between the game control device 100 as the main board and the effect control device 300 as the sub board by serial communication, and only the discharge command transmission processing is performed. Here, the command set in the transmission buffer of the gaming microcomputer 101 is output to the effect control device 300.
Next, random number update processes 1 and 2 are executed in steps S75 and S76, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), variation pattern random numbers (random numbers for determining variation patterns including presence / absence of reach action), stop symbol random numbers ( Random numbers for determining outage stop symbols). Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by, for example, “1”. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains at randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. In addition, the variation pattern random number may directly determine all the variation modes, but in this example, the effect control device 300 determines a specific mode. For example, only the variation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 300 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124及び上カウントスイッチ125)を監視し、例えば下カウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a(第1大入賞口)、第2変動入賞装置33の開口部(第2大入賞口)、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in step S77, winning prize switch monitoring processing and error monitoring processing are executed. The winning opening switch monitoring process monitors input flags (start opening switches 120 and 121, winning opening switch 123, lower count switch 124 and upper count switch 125 in the special figure) set as described above, for example, a lower count switch. When the input flag 124 is set, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the error monitoring process includes the undetected error of each sensor described above, the excessive error of the prize ball discharge, the open state of the glass frame 5, the big prize opening 27a (first big prize opening), the second variable prize apparatus. This is a process for monitoring an illegal winning or the like other than during opening of the 33 opening (second big winning opening) and the public power supply 26 being open.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result form), and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot ends, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 300 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ126の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 300 or the like according to the state of the usual variable display game is performed.
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the collective display device 35, such as the special figure decided in the special figure game process in step S78, the special figure decided in the common figure game process in step S79, and other information. This is a process for displaying on a display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signal from the magnetic sensor 126. For example, if an input flag of the magnetic sensor 126 is set, it is assumed that a magnetic error has occurred and a predetermined process ( Error notification command transmission, etc.).

次いで、ステップS82では電波不正監視処理を実行する。これは、電波センサ127からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、電波センサ127の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
次に、ステップS83では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置200や外部情報端子板55への出力データ(大当たり信号、賞球信号等の他、固有IDも含む)となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS84でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS85で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS86で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, radio wave fraud monitoring processing is executed. This is to check the detection signal from the radio wave sensor 127 to determine whether there is any abnormality. (E.g., transmission of an error notification command) is executed.
Next, in step S83, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the game control apparatus 100 to the outside. This data is output data to the payout control device 200 and the external information terminal board 55 (including a unique ID in addition to a jackpot signal, a prize ball signal, etc.).
Thereafter, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S84, the register saved in step S85 is restored, the interrupt is permitted in step S86, and the process is interrupted at the interruption (return). )

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート160に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
ここで、入力ポート1で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ(ビット0)
・前面枠開放検出スイッチ(ビット1)
・払出異常ステータス信号(ビット4)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
・オーバーフロースイッチ信号)ビット6)
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。次いで、ステップS94で未使用のビットデータを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS95で反転するビットデータを準備する。例えば、電波センサ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 160 is read (step S91). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S92).
Here, the switches monitored by the input port 1 are as follows.
・ Glass frame open detection switch (bit 0)
・ Front frame open detection switch (bit 1)
・ Discharge abnormality status signal (bit 4)
・ Shoot ball break switch signal (bit 5)
・ Overflow switch signal) Bit 6)
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93). In step S94, unused bit data is prepared.
In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.
In step S95, bit data to be inverted is prepared. For example, since the radio wave sensor 127 needs to invert the detection signal, bit data of such a sensor / switch or the like is prepared.

次いで、ステップS96でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し、ステップS97で入力ポート2、即ち、第2入力ポート161のアドレスを準備し、さらにステップS98でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート2で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口2スイッチ(ビット0):第2始動口スイッチ121
・始動口1スイッチ(ビット1):第1始動口スイッチ120
・左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ1_123
・右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ2_123
・ゲートスイッチ(ビット4):ゲートスイッチ122
・下大入賞口スイッチ1(ビット5):下カウントスイッチ1_124
・下大入賞口スイッチ2(ビット6):下カウントスイッチ2_124
・上大入賞口スイッチ(ビット7):上カウントスイッチ125
なお、図4では示していないが、入賞口スイッチ123に対応するものとして、例えば複数(2個)の入賞口スイッチを配置する場合もあるので、その例として、上記では左入賞口スイッチ(ビット2):入賞口スイッチ1_123、右入賞口スイッチ(ビット3):入賞口スイッチ2_123のような表記として、2個のスイッチを入力ポート2で監視するようにしている。これは、下大入賞口スイッチ124についても同様である。後述の磁気センサ126についても、複数を配置して入力ポート3で監視するようにしてもよい。
次いで、ステップS99で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS100で反転するビットデータを準備する。その後、ステップS101でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し、ステップS102で入力ポート3、即ち、第3入力ポート162のアドレスを準備し、さらにステップS103でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート3で監視するスイッチは、以下の通りである。
・電波センサ(ビット0):電波センサ127
・スイッチ異常検知信号1(ビット1)
・磁気センサ(ビット2):磁気センサ126
・スイッチ異常検知信号2(ビット3)
Next, an address of the switch control area 2 in the RWM is prepared in step S96, an address of the input port 2, that is, the second input port 161 is prepared in step S97, and a switch reading process is further performed in step S98.
Here, the switches monitored by the input port 2 are as follows.
Start port 2 switch (bit 0): second start port switch 121
Start port 1 switch (bit 1): First start port switch 120
-Left winning entrance switch (bit 2): winning entrance switch 1_123
・ Right winning entrance switch (bit 3): Winning exit switch 2_123
Gate switch (bit 4): Gate switch 122
Lower prize winning switch 1 (bit 5): Lower count switch 1_124
・ Lower University prize opening switch 2 (bit 6): Lower count switch 2_124
・ Upper University prize opening switch (bit 7): Upper count switch 125
Although not shown in FIG. 4, for example, a plurality of (two) winning opening switches may be arranged as corresponding to the winning opening switch 123. As an example, the left winning opening switch (bit 2): Winning port switch 1_123, right winning port switch (bit 3): Two switches are monitored at the input port 2 as notation such as winning port switch 2_123. The same applies to the lower large prize opening switch 124. A plurality of magnetic sensors 126 described later may be arranged and monitored by the input port 3.
Next, unused bit data is prepared in step S99, and bit data to be inverted is prepared in step S100. Thereafter, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared in step S101, the address of the input port 3, that is, the third input port 162 is prepared in step S102, and the switch reading process is further performed in step S103. Exit.
Here, the switches monitored by the input port 3 are as follows.
Radio wave sensor (bit 0): Radio wave sensor 127
・ Switch abnormality detection signal 1 (bit 1)
Magnetic sensor (bit 2): Magnetic sensor 126
・ Switch abnormality detection signal 2 (bit 3)

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS103)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS111)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS112)、反転の必要なビットを反転(ステップS113)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS114)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS115)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (step S103) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the target input port is read (step S111). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S112), the bit that needs to be inverted is inverted (step S113), and then the target switch control area in the RWM Save (store) in port input state 1 (step S114). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S115).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS116)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS117)、反転の必要なビットを反転(ステップS118)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS119)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS120)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS121)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S116). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S117), the bit that needs to be inverted is inverted (step S118), and then the port input state of the target switch control area 2 is saved (stored) (step S119). After that, the bit that has changed in the first and second readings, that is, the signal is detected, and a definite bit pattern is created (step S120). Specifically, a definite bit pattern is created in which the same bit in the first and second states of the read input port state is “1” and the different bit is “0”. Next, the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is calculated and set as the definite bit this time (step S121).

次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS122)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS123)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS124)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS125)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern is created by setting the same bit in the first and second readings to 0 and different bits to 1 (step S122), and the logical product of the undetermined bit pattern and the final state at the previous interrupt. Is taken as the previous hold bit (step S123). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current confirmed bit and the previous retained bit are combined, saved in the RWM as the current finalized state (step S124), exclusive-ORed with the previous and current finalized state, and saved in the RWM as the rising edge ( Step S125), the switch reading process is terminated.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS131)。続いて、第1大入賞口ソレノイド133、第2大入賞口ソレノイド134、普電ソレノイド132のデータを出力する機能を有する第3ポート175に出力するデータを合成して出力する(ステップS132)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS133)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロード(取得)する(ステップS134)。次いで、取得したデータをデジット出力ポート(第5ポート177)に出力する(ステップS135)。第5ポート177は一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード(取得)し(ステップS136)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第4ポート176)に出力する(ステップS137)。第4ポート176は一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
[Output processing]
Next, output processing (step S73) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the output process, first, all output data of the port 176 (see FIG. 5) for outputting segment data of the collective display device (LED) 35 is turned off (step S131). Subsequently, the data to be output to the third port 175 having the function of outputting the data of the first grand prize winning solenoid 133, the second big prize winning solenoid 134, and the general electric solenoid 132 is synthesized and output (step S132).
Next, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S133), and the LED corresponding to the digit counter value is updated. The output data of the digit line is loaded (obtained) (step S134). Next, the acquired data is output to the digit output port (fifth port 177) (step S135). The fifth port 177 is an output port for outputting ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
Next, the segment line output data is loaded (acquired) from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S136), and the acquired segment output data is input to the segment output port (fourth port 176). Output (step S137). The fourth port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート(第6ポート180)へ出力する(ステップS138)。第6ポート180は大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS139)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS140)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS141)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS142)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS143)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 is loaded and synthesized, and output to the external information output port (sixth port 180) (step S138). The sixth port 180 is an output port for outputting information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4).
Next, the output data 1 to 3 of the test signal output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 1 provided on the relay board 170 (step S139). Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay board 170 (step S140).
Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay board 170 (step S141). Also, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 provided on the relay board 170 (step S142). Further, the output data 11 of the test signal to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 provided on the relay board 170 (step S143). End the output process.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS151)。
入賞数カウンタ領域の構造は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
フローに戻り、カウント数がない場合(ステップS151:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS152)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS153)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS153;YES)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS153;NO)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, the number of winnings to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). It is determined whether there is a count number other than “0” in the counter area (step S151).
The structure of the winning number counter area is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize counter area can store up to 255 prizes, and the above counter can be used to check the prize counter area. Check in order (from 3 prize ball counters).
Returning to the flow, if there is no count number (step S151: NO), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S152), and check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S153). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S153; YES), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S153; NO), the process returns to step S151 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS151で、カウント数がある(ステップS151;YES)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS154)、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS155)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオフタイマを設定し(ステップS156)、上記ステップS155で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171(図5参照)へ出力する(ステップS157)。   If it is determined in step S151 that there is a count number (step S151; YES), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S154), and the winning number counter area A payout command (negative logic data) corresponding to the address is acquired (step S155). Then, a strobe off timer for measuring the off time of the strobe signal indicating whether the data reading is valid or invalid (for example, the time for maintaining the low level, for example, 0.015 ms) is set (step S156), and obtained in step S155. The payout command (negative logic data) and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 171 (see FIG. 5) (step S157).

その後、ストローブオフタイマを−1更新し(ステップS158)、ストローブオフタイマの値が0であるか、すなわちステップS156で設定したオフ時間が経過したかを判定する(ステップS159)。ストローブオフタイマの値が0でない場合(ステップS159;NO)、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップS157へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が0である場合(ステップS159;YES)、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する負論理出力残りタイマを設定する(ステップS160)。   Thereafter, the strobe off timer is updated by −1 (step S158), and it is determined whether the value of the strobe off timer is 0, that is, whether the off time set in step S156 has elapsed (step S159). If the value of the strobe off timer is not 0 (step S159; NO), that is, if the off time has not elapsed, the process returns to step S157. If the value of the strobe off timer is 0 (step S159; YES), that is, if the off time has elapsed, a negative logic output remaining timer that counts the remaining output time of negative logic data (for example, 0.030 ms) is set. Set (step S160).

次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する(ステップS161)。そして、負論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS162)、負論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS160で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS163)。負論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS163;NO)、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップS161へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS163;YES)、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS164)。   Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to the port 171 (step S161). Then, the negative logic output remaining timer is updated by -1 (step S162), and it is determined whether the value of the negative logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the negative logic data set in step S160 has expired ( Step S163). If the value of the negative logic output remaining timer is not 0 (step S163; NO), that is, if the output time of the negative logic data has not ended, the process returns to step S161. When the value of the negative logic output remaining timer is 0 (step S163; YES), that is, when the output time of the negative logic data has ended, the negative logic payout command data is inverted and the positive logic payout command is inverted. Data is generated (step S164).

次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオン残りタイマを設定し(ステップS165)、上記ステップS164で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する(ステップS166)。その後、ストローブオン残りタイマを−1更新し(ステップS167)、ストローブオン残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS165で設定したオン時間が終了したかを判定する(ステップS168)。ストローブオン残りタイマの値が0でない場合(ステップS168;NO)、すなわちオン時間が終了していない場合はステップS166へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が0である場合(ステップS168;YES)、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する正論理出力残りタイマを設定する(ステップS169)。   Next, a strobe on remaining timer for measuring the remaining strobe signal on time (high level time, for example, 0.015 ms) is set (step S165), and the payout command (positive logic data) generated in step S164 described above is set. The strobe signal in the on state (high level) is output to the port 171 (step S166). Thereafter, the remaining strobe-on timer is updated by -1 (step S167), and it is determined whether the value of the remaining strobe-on timer is 0, that is, whether the on-time set in step S165 has expired (step S168). If the value of the remaining strobe on timer is not 0 (step S168; NO), that is, if the on-time has not ended, the process returns to step S166. Further, when the value of the remaining strobe on timer is 0 (step S168; YES), that is, when the on-time ends, the positive logic output remaining timer that counts the remaining output time (eg, 0.030 ms) of the positive logic data. Is set (step S169).

その後、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する(ステップS170)。そして、正論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS171)、正論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS169で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS172)。正論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS172;NO)、すなわち出力時間が終了していない場合はステップS170へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS172;YES)、すなわち終了した場合は、遊技制御装置100から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理(ステップS173)を行い、コマンド送信処理を終了する。   Thereafter, a payout command (positive logic data) is output, and an off state (low level) strobe signal is output to the port 171 (step S170). Then, the positive logic output remaining timer is updated by -1 (step S171), and it is determined whether the value of the positive logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the positive logic data set in step S169 has ended (step S171). Step S172). When the value of the positive logic output remaining timer is not 0 (step S172; NO), that is, when the output time has not ended, the process returns to step S170. Further, when the value of the positive logic output remaining timer is 0 (step S172; YES), that is, when it is finished, information regarding the number of winning balls to be paid out transmitted from the game control device 100 to the external device is set. A main winning ball remaining number update process (step S173) is performed, and the command transmission process is terminated.

以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 pays out the game ball based on this payout command. As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. Can be received from the game control device 100 to receive an accurate command.

〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理(ステップS173)の詳細について、図17により説明する。
このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
すなわち、メイン賞球残数更新処理は遊技制御装置100から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出(払出制御装置200から実際に払い出した賞球数)との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置100からは10個払出予定数毎に1パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置200からは10個払出数に1パルスが出力されるようになっている。
[Main prize ball remaining number update processing]
Next, details of the main winning ball remaining number update process (step S173) in the above-described payout command transmission process will be described with reference to FIG.
In this main award ball remaining number update process, a main award ball signal to be output to an external device is set every time the number of award balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). To do. In addition to the main prize ball signal, an external apparatus outputs a prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.
That is, the main award ball remaining number update process transmits an award ball signal to the external device based on the payout schedule from the game control device 100, thereby actually paying out (the number of award balls actually paid out from the payout control device 200). It is a process performed to ensure consistency.
As for the prize ball signal, one game pulse is output from the game control device 100 as the main board every 10 scheduled payouts, and one pulse is output from the payout control apparatus 200 as the payout board. It has become.

図17に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数(払出コマンド(正論理の値))を加算する(ステップS181)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS182)。   As shown in FIG. 17, in the main winning ball remaining number update process, first, the value of the remaining winning ball area and the number of payouts (payout command (positive logic value)) are added (step S181). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not reach a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored. In this process, the value of the remaining prize ball area is stored. The value of a positive logic payout command is added as the number of payouts of newly generated prize balls. Then, the added value is saved in the winning ball remaining area (step S182).

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS183)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS184)。減算結果が0以上でない場合(ステップS184;NO)は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップS184;YES)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS185)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS186)、ステップS183に戻る。   Thereafter, 10 which is a reference number for outputting the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S183), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S184). When the subtraction result is not 0 or more (step S184; NO), the main winning ball remaining number update process is terminated. When the subtraction result is 0 or more (step S184; YES), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by 1 (step S185), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S185). S186), the process returns to step S183.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図18により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS191)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number 1, the hit random number, and the jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process of FIG.
In the random number update process 1, it is first determined whether or not the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S191).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS191;NO)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS191;YES)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS192)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS193)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS194)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S191; NO), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194). Further, when the normal random number is waiting for the initial value setting (step S191; YES), the initial random number is loaded as the next initial value (step S192), and the next random number of the loaded normal random number is loaded next time. The initial value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S193). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S194).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS194;NO)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS194;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS195)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS196)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS197)。   If the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S194; NO), it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197). If the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S194; YES), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S195), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S196). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S197).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS197;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS197;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS198)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS199)、乱数更新処理1を終了する。   If the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S197; NO), the random number update processing 1 is terminated. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S197; YES), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S198), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number 2 is set. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S199), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図19により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.
In this embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. The random number update process 2 in FIG. Target and update every time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS201)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS202)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS203)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Rレジスタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S201). Here, it is updated in the range of 0 to 3.
The types of random numbers to be updated are as follows.
-When 0: Fluctuating pattern random number 1 (high order)
・ When 1: Variable pattern random number 1 (low order)
・ 2: Fluctuating pattern random number 2
・ 3: Fluctuating pattern random number 3
Next, the address of the production random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S202). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S203). The table referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
Here, the effect random number update table has data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and details are as follows.
・ Upper limit judgment value ・ R register mask value ・ Random number area type information to be updated (details below)
1 byte random number 2 byte random number (upper)
2-byte random number (low order)
・ Address of update area

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS204)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS204の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS205)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register to which is set is read (step S204). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S204, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S205). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number.
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS206)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS206;YES)、ステップS207に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS208に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS206;NO)、ステップS209に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS208に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S206). If it is higher than the 2-byte random number (step S206; YES), the process proceeds to step S207, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S208.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is the lower order of the 2-byte random number or the 1-byte random number (step S206; NO), the process branches to step S209 to set “0” as the addition value (upper order) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S208.

次のステップS208では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS210へジャンプする(ステップS208;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS211へ進む(ステップS208;YES)。ステップS210では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS212に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS211で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS212に進む。
In the next step S208, it is checked whether or not the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S210 (step S208; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S211 (step S208; YES). In step S210, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is updated as the value (lower order) of the random number area, and the process proceeds to step S212.
If the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S212 with the random number area value (2 bytes) updated in step S211 as a random value.

次いで、ステップS212では乱数値にステップS207、S209で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS203で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS213)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS214)、その後、ステップS215に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS214をジャンプしてステップS215に進む。
ステップS215では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS216)、2バイト乱数であれば(ステップS216;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS217)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS217を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS216;NO)、ステップS217をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S212, a value obtained by adding the addition value determined in steps S207 and S209 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S203. Determination is made (step S213).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random value to obtain the current random number value (step S214), and then the process proceeds to step S215. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S214 and proceeds to step S215.
In step S215, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S216). If the updated random number is a 2-byte random number (step S216; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S217). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S217, the random number update process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S216; NO), the process jumps to step S217, does not perform the process, and ends the random number update process 2.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. As the variation pattern, as will be described later, a variation pattern of “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B reach”, “special ( Fluctuation patterns (reach) in various reach states such as “SP) 2-A reach”, “Special (SP) 2-B reach”, “Special (SP) 3-A reach”, “Special (SP) 3-B reach”, etc. Variation mode).
Therefore, the CPU 101A determines the reach variation mode for determining the reach variation mode in the reach state among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning device 26. It serves as a random number update means for updating random numbers for use (variation pattern random numbers).

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図20により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S77) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.

入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず下大入賞口(変動入賞装置27)内の一方の下カウントスイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1(例えば、一方の下カウントスイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS221)。本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の下カウントスイッチ124に対応する入賞口監視テーブル1を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS222)を実行する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, the winning opening monitoring table 1 (for example, a detection signal from one lower counting switch 124) corresponding to one lower count switch 124 in the lower large winning opening (variable winning apparatus 27). Is stored) (step S221). In the present embodiment, two lower count switches 124 are provided, and a game ball that has flowed into the big winning opening of the variable winning device 27 is detected by any of the lower count switches 124. The winning opening monitoring table 1 corresponding to the lower count switch 124 is prepared.
Next, in spite of the fact that the big prize opening is not open, whether or not there is an illegal prize in the big prize opening is monitored, and an illegal & prize monitoring process (step S222) for detecting a normal prize is executed.

その後、下大入賞口(変動入賞装置27)内の他方の下カウントスイッチ124に対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS203)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS204)を実行する。次いで、上大入賞口(第2変動入賞装置33)内の上カウントスイッチ125に対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS205)、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
このように、カウントスイッチは3つあり、下大入賞口に配置される下カウントスイッチ124が2つ、上大入賞口に配置される上カウントスイッチ125が1つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS227)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS228)を実行する。
Thereafter, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 124 in the lower large winning opening (the variable winning apparatus 27) is prepared (step S203), and it is monitored whether there is an illegal winning or not, and a normal winning is made. The detected fraud & winning prize monitoring process (step S204) is executed. Next, a winning opening monitoring table corresponding to the upper count switch 125 in the upper winning opening (second variable winning apparatus 33) is prepared (step S205), and it is monitored whether there is an illegal winning, and a normal winning is detected. The fraud & winning prize monitoring process (step S306) is executed.
As described above, there are three count switches, two lower count switches 124 arranged at the lower major prize opening, and one upper count switch 125 arranged at the upper major prize opening.
Next, a fraud monitoring table for the winning switch in the ordinary electric train is prepared (step S227). There is a second start port switch 121 for detecting a winning to the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power).
Next, while monitoring whether there is an illegal winning, an illegal & winning monitoring process (step S228) for detecting a normal winning is executed.

その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS229)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS229でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。   Thereafter, a winning monitoring table (for example, a list indicating switches that do not require fraud monitoring) is prepared (step S229). As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there are a first starting opening switch 120 and a winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28 to 31. For a prize opening switch that does not require fraud monitoring, since a prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed, a prize monitoring table is prepared for the process in step S229, and the number of prizes to be updated in the next step. The counter update process (step S230) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS231)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS232)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
After the winning number counter updating process (step S230), an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S231). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S232).
There are the following types of errors for monitoring the gaming machine, which correspond to an error monitoring error of the chute ball switch, overflow switch, and payout control device 200 from the payout control device 200.
(B) When 0: Switch error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shooting ball break error (c) When 2: Overflow error (d) 3: When payout error

次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS233)、その後、エラースキャンカウンタが「3」になったか否かを判定する(ステップS234)。エラースキャンカウンタが「3」になっていなければ、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS235)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
(ト)2のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け)
(チ)3のとき:なし
次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS236)、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップS234でエラースキャンカウンタ=「3」と判定した場合には、遊技機エラー監視テーブル2には監視対象となるエラーがないので、ステップS235、236を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step S233), and then it is determined whether or not the error scan counter has become “3” (step S234). If the error scan counter is not “3”, the gaming machine error monitoring table 2 is prepared (step S235).
The types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1: Front frame open (game frame open)
(G) When 2: Switch error (connector disconnected)
(H) When 3: None: Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S236), the winning opening switch / error monitoring process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined in step S234 that the error scan counter = “3”, there is no error to be monitored in the gaming machine error monitoring table 2; Return to

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS222、ステップS226、ステップS228)を図21により説明する。
入賞監視処理は、下大入賞口(変動入賞装置27)の2つの下カウントスイッチ124の各々、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の上カウントスイッチ125及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(変動入賞装置27、33)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ/エラー監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS241)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS242)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ124である場合は変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ125である場合は第2変動入賞装置33を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (step S222, step S226, step S228) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the winning monitoring process, each of the two lower count switches 124 of the lower large winning opening (variable winning apparatus 27), the upper counting switch 125 of the upper large winning opening (second variable winning apparatus 33) and the second start in the ordinary electric power system. This is processing performed for the mouth switch 121. As for the big prize opening (variable prize winning devices 27 and 33) and the ordinary electric power (ordinary variable prize winning device 26), it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game balls to pay out the prize balls. Monitor fraud in addition to detection.
Here, the information defined in the fraud monitoring table to be prepared in explaining the fraud & prize winning monitoring process in the winning mouth switch / error monitoring process is as follows.
・ Data for judging whether there is input (monitor switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of illegal prize amount area ・ Illegal prize error notification command ・ Unauthorized prize number upper limit (number of fraud occurrence determination)
-Winning mouth switch table address-Notification timer update information (permission / update)
In the fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S241), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S242). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the variable winning device 27 is opened when the error monitoring target prize-winning switch is the lower count switch 124, and the error monitoring target prize-winning switch is the upper count switch. If it is 125, it is a period other than during the special gaming state in which the second variable winning device 33 is opened. Further, when the winning opening switch to be monitored for error is the second start opening switch 121, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning apparatus 26 is being executed based on the usual hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS242;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS243)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS243;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS252)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS243;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS244)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)を超えたかを判定する(ステップS245)。   If it is the fraud monitoring period (step S242; YES), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step S243). If there is no input to the target prize opening switch (step S243; NO), the target notification timer update information is loaded (step S252). If there is an input to the target winning opening switch (step S243; YES), the target illegal winning number is updated by +1 (step S244), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, 5) is determined (step S245).

判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
そして、判定個数を超えていない(ステップS245;NO)と判定すると、ステップS250へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS245;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS246)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS247)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS248)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。
The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because when a prize is won or when a noise is applied to the signal, it is not judged as illegal, and it is not illegal, but it is not easily judged as an error.
If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S245; NO), the process jumps to step S250 to prepare a winning monitoring table for the target winning opening switch. If the number of determinations is exceeded (step S245; YES), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S246), and the initial value is saved in the target fraud winning notification timer area (step S247). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S248), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S249), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S260). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS242;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS250)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS252)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS253)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS253;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS253;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS254)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ124である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ124である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、下大入賞口(変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの下カウントスイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の下カウントスイッチ124のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ125である場合や普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S242; NO), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S250), and a winning number counter updating process (step S251) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S252), and it is determined whether or not update of the notification timer is permitted (step S253). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S253; NO), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Further, when update of the notification timer is permitted (step S253; YES), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S254). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one lower count switch 124, and is not permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the other lower count switch 124. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the variable winning device 27, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 ms).
That is, since the error monitoring is performed with the two lower count switches 124 for the lower prize-winning opening (the variable winning device 27), if timers are updated with both switches, double timer updating is performed, and as a result Since the illegal timer expires in half of the specified time, the timer is updated only at the timing of the lower count switch 124 on which monitoring processing is performed later.
Note that when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 125 or the second start port switch 121 in the ordinary power system, the update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS255)、値が0でない場合(ステップS255;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS255;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS256)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS25)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS258)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S255). If the value is not 0 (step S255; NO), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S255; YES), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S256), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Prepare (step S25). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS258;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS259)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS258;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS260)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S259), the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S260). In addition, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S258; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the fraud flag area (step S260).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS60;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS260;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS261)、コマンド設定処理を行い(ステップS262)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S60; YES), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S260; NO), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S261), and command setting processing is performed ( Step S262), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS230)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS251)を図22により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS281)。
ここで、入賞口スイッチ/エラー監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・入賞数カウンタ領域の下位アドレス
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS272)。ここで、入力がない(S272;NO)と判定するとステップS277へジャンプし、入力がある(S272;YES)と判定すると、次のステップS273で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S230) in the above-described winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S251) in the fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table acquired in the above-described winning port switch / error monitoring process (step S281).
Here, the information defined in the winning table in the winning port monitoring table prepared in the winning port switch / error monitoring process is as follows.
・ Data for determining the number of repetitions and input (monitor switch bit)
-Lower address of the winning number counter area Next, it is checked whether or not there is an input of a detection signal (more precisely, a change in input) from the monitored winning opening switch (step S272). If it is determined that there is no input (S272; NO), the process jumps to step S277. If it is determined that there is an input (S272; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S273.

次のステップS274では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS275でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS275;NO)と判定すると、ステップS276へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS277へ進む。
一方、ステップS275でカウンタオーバーフローが発生している(S275;YES)と判定すると、ステップS276をスキップしてステップS277へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS274では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS277では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS277;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS277;NO)には、ステップS272へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
In the next step S274, the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked whether or not it overflows in the subsequent step S275. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S275; NO), the process proceeds to step S276 where the updated value is saved in the winning number counter area and then the process proceeds to step S277.
On the other hand, if it is determined in step S275 that a counter overflow has occurred (S275; YES), step S276 is skipped and the process jumps to step S277. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S274, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
In step S277, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the process has been completed (step S277; YES), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S277; If NO, the process returns to step S272 and the above process is repeated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔コマンド設定処理〕
次に、上述の不正&入賞監視処理におけるコマンド設定処理(ステップS262)を図23により説明する。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS281)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS282)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS283)。
[Command setting processing]
Next, the command setting process (step S262) in the above-described fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.
In this command setting process, first, command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S281), the serial transmission buffer status is read (step S282), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S283).

コマンドの送信中である場合(ステップS283;YES)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS286)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS283;NO)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS284)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS285)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS286)。   If a command is being transmitted (step S283; YES), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S286). If the command is not being transmitted (step S283; NO), the circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S284), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer ( After step S285), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S286).

そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS287)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS288)。コマンドの送信中である場合(ステップS288;YES)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS288;NO)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS289)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS290)、コマンド設定処理を終了する。   The serial transmission buffer status is read (step S287), and it is determined whether a command is being transmitted (step S288). If the command is being transmitted (step S288; YES), the command setting process is terminated. If the command is not being transmitted (step S288; NO), the transmission circuit is initialized (step S289) because the circuit may be abnormal, and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S290), the command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced. Note that the command may be transmitted to the payout control apparatus 200 by serial communication.

〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS233、ステップS236)を図24により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS301)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)スイッチの状態を判定するデータ
(ロ)エラー報知コマンド
(ハ)エラー報知終了コマンド
(ニ)エラー発生監視タイマ比較値
(ホ)エラー解除監視タイマ比較値
(ヘ)スイッチ状態領域のアドレス
(ト)エラー監視タイマ領域のアドレス
(チ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, the error check process (step S233, step S236) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Is acquired (step S301).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table includes the following.
(A) Data for determining switch status (b) Error notification command (c) Error notification end command (d) Error occurrence monitoring timer comparison value (e) Error release monitoring timer comparison value (f) Address of switch status area ( G) Error monitoring timer area address (H) Error flag area address

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(ステップS302)。
そして、スイッチがオンでない場合(ステップS302:NO)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップS303)し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS304)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップS305)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS309)。
一方、スイッチがオンである場合(ステップS302:YES)は、エラー発生となる状態である可能性があるので、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備する(ステップS306)。例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS302がYESとなる。YESであればステップS306で、エラー発生フラグを準備することになる。
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS307)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップS308)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS309)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether the switch (including the signal) to be monitored is on, that is, a state indicating an error (step S302).
If the switch is not on (step S302: NO), an error release flag is prepared as an error flag (step S303), and a target error notification end command is prepared (step S304). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is acquired (step S305), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step S309).
On the other hand, if the switch is on (step S302: YES), there is a possibility that an error will occur, so an error flag is prepared as an error flag (step S306). For example, as one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table, if the shooting ball is out, the shooting ball out switch 216 detects that there is no gaming ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank 51. If turned on, step S302 becomes YES. If YES, an error occurrence flag is prepared in step S306.
Next, a target error notification command is prepared (step S307). Thereafter, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step S308), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step S309).

対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップS309;YES)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS313)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップS309;NO)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS310)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップS311)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS312)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS313)。   If the value of the target switch control area matches the current switch state (step S309; YES), that is, if the switch state has not changed, a timer is determined to determine whether error handling is necessary. The target error monitoring timer is updated by one (step S312), and it is determined whether or not the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (a reference value for determining that an error handling is necessary) (step S313). ). Further, if the value of the target switch control area does not match the current switch state (step S309; NO), that is, if the switch state has changed, it is determined that no error handling is necessary and the target switch The current switch state is saved in the control area (step S310), the target error monitoring timer is cleared (step S311), the target error monitoring timer is updated by one (step S312), and the target error monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S313).

対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS313;NO)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS313:YES)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS314)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS315)。
ここで、ステップS313で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS314の処理を経て、ステップS315では、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S313; NO), the error check process is terminated. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S313: YES), the error monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S314). The error flag is compared with the value in the target error flag area (step S315).
Here, when it is determined in step S313 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. Therefore, after the process of step S314, step S315 is performed. Then, by comparing the prepared error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether the currently determined error state is the same as the current error flag state.

そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップS315;YES)は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(エラーフラグが同じでなければ)(ステップS315;NO)は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブして(ステップS316)、ステップS317に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS317に進む。ステップS317では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS317を経ると、エラーチェック処理を終了する。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを準備し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
If the prepared error flag matches the value of the target error flag area (step S315; YES), the error status has not changed, so it is determined that no action is required, and an error has occurred. End the check process. Also, if the set error flag does not match the value of the target error flag area (if the error flag is not the same) (step S315; NO), it means that the error state has changed to a new error state. The error flag is saved in the target error flag area (step S316), and the process proceeds to step S317. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S317. In step S317, a command setting process is performed to set a command corresponding to the currently determined error state. As a result, a measure corresponding to the current error state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display notifying the user is notified or the notification is canceled. After step S317, the error check process is terminated.
In this way, if an error occurs, a corresponding error flag is set to prepare a treatment command, and if the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and a resolution command is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the cancellation is monitored and the process is shared.
Note that such error check processing is the same for errors such as glass frame opening and front frame opening.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図25により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS321で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS321)の詳細については後述する。
次いでステップS322で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置27内に設けられた下カウントスイッチ124や第2変動入賞装置33内に設けられた上カウントスイッチ125での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 is monitored, the whole process related to the special figure change display game is controlled, and the special figure display is set.
In the special game process, first, in step S321, a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is performed.
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal variable winning device 26 that forms the start winning port 25 and the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step S321) will be described later.
Next, in step S322, a special winning opening switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the detection of a game ball by the lower count switch 124 provided in the variable winning device 27 and the upper count switch 125 provided in the second variable winning device 33.

次いで、ステップS323では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップS324)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップS324;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップS325)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS326)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップS327)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS328)を行う。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS329〜S335:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS329以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS323を実行した時点で、ステップS325以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS324の判定結果が肯定的になり、ステップS325以降(ステップS336〜S339含む)が実行される。そして、ステップS323を実行した時点で、ステップS325〜S335を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS324の判定結果が否定的になり、ステップS336〜S339のみが実行される構成となっている。
Next, in step S323, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step S324). If the value of the special figure game process timer is 0 (step S324; YES), that is, if the time is up or has already been up, the special figure referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table is set in the register (step S325), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step S326). Then, the return address after the end of the branch process is saved in the stack area (step S327), and the game branch process (step S328) is performed according to the game process number.
The special figure game process timer is a timer value set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S329 to S335: corresponding to process number = 0 to process number = 6). Yes, this special figure game processing timer is set to have a timing to execute step S329 and subsequent steps when the time is up. As a result, when it is time to execute step S325 and subsequent steps when step S323 is executed, the determination result of step S324 becomes affirmative, and step S325 and subsequent steps (including steps S336 to S339) are executed. . And when step S323 is performed and it is not the timing which should perform step S325-S335, the determination result of step S324 becomes negative and it becomes the structure by which only step S336-S339 is performed.

ステップS328における処理番号における分岐では、処理番号0でステップS329(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS330(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS331(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS333(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS334(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS335(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。   In the branch at the process number in step S328, the process number 0 goes to step S329 (special figure normal process), the process number 1 goes to step S330 (special figure changing process), and the process number 2 goes to step S331 (special figure displaying process). ), Process number 3 to step S332 (fanfare / interval process), process number 4 to step S333 (large winning opening open process), and process number 5 to step S334 (large winning opening remaining ball process). The process number 6 advances to step S335 (big hit end process). The customer waiting state (during demonstration) is process number 0.

処理番号における分岐の具体的内容は、以下の通りである。
ステップS329(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
The specific contents of the branch in the process number are as follows.
In step S329 (ordinary figure normal processing), when the number of special figure hold (the number of special figure starting memory that is suspended because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed, Processing for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. Further, in the special figure routine process, a process for starting the next special figure change display game (special figure change start process) is performed. In this special figure fluctuation start process, the start memory of special figure 1 and special figure 2 is monitored, and if there is any special figure start memory, the corresponding fluctuation display (first or second fluctuation display) is started. Is set (the setting of the variation pattern command transmitted to the effect control device 300, etc.) is set, the process number is set to 1, and the process returns. If the special figure hold number is zero and the next special figure variation display game is not executed, the process returns as it is (the process number remains 0).

次に、ステップS330(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップS331(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step S330 (process during special figure change), a process for variably displaying the special figure is performed until the change time set in the special figure change start process elapses. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production | presentation control apparatus 300, it returns with the process number set to 2.
Further, in step S331 (processing during special figure display), a process for displaying the fluctuation display result of the special figure for a certain time (1 second to 2 seconds) is performed. Also, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of jackpot, fanfare time setting according to the big win opening pattern of each jackpot, processing during fanfare / interval Set the information necessary to do If it is a big hit, the process number is set to 3, and if not, the process number is set to 0 and the process returns.

次に、ステップS332(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップS333(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aや第2変動入賞装置33を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step S332 (fanfare / interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and an interval period display or the like is realized in the big hit interval period. Interval processing is executed, and the process number is set to 4 at the timing when the large winning opening of the variable winning device 27 is started. Also, here, setting of the opening time of the big winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening are performed.
Next, Step S333 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 and the second variable prize winning device 33 are being opened. Also, here, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for performing the winning ball remaining ball processing is set. . When the grand prize opening is finished, the processing number is set to 5.

次に、ステップS334(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置27の大入賞口27a(第2変動入賞装置33大入賞口についても同様)に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップS335(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S329を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step S334 (big winning opening remaining ball processing), in order to perform processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, or if the big winning round is the final round, the big winning end processing is performed. Set necessary information. Specifically, for example, in order to reliably count the game balls that have entered the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 (the same applies to the second variable prize winning device 33 big prize opening) just before the end of the big prize opening. After this fixed time has elapsed, if the big hit round remains, the process number is set to 3, and if the big hit round does not remain, the process number is set to 6.
Next, in step S335 (big hit end process), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process S329 is performed, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS336に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップS337では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS338に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップS339では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S336, and a table (special chart) for controlling display on the collective display device 35 of the special figure 1 (display of the special figure 1). 1 fluctuation control table) is prepared, and in the next step S337, the control process (design fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S338, where a table (special figure 2 fluctuation control table) for controlling display on the collective display device 35 of special figure 2 (display of special figure 2) is prepared. In the next step S339, this table is displayed. The control process (symbol fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 2 is performed, and then the process returns.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS321)を図26により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS351)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS352)を行う。なお、ステップS352における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS356における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S321) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start winning port 25 (first start port) (step S351), the special start port switch common process (step S352) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step S352 will be described later together with the special figure start port switch common process in step S356.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS353)、普通電動役物が作動中である(ステップS353;YES)と判定すると、処理をステップS355に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS353にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS353;NO)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップS354)。普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 26) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 26 is activated and the game ball is open. (Step S353) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step S353; YES), the process proceeds to Step S355, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S353 that the ordinary electric accessory is not in operation (step S353; NO), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step S354). In determining whether the electric power fraud is occurring or not, it is determined that the fraud is occurring when the number of illegal winnings to the normal variation winning device 26 is equal to or larger than the number of fraud determination (for example, 5).
The normally variable winning device 26 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップS354にて、普電不正発生中でない(ステップS354;NO)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置26)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS356)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS366)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS354にて、普電不正発生中である(ステップS354;YES)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S354 that normal power fraud has not occurred (step S354; NO), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 26) (step S356), The start port switch common process (step S366) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
Further, if it is determined in step S354 that the power transmission fraud has occurred (step S354; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS352、S356)を図27により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS361)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS361;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS361にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS361;YES)と判定すると、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS362)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S352 and S356) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
In the special figure start port switch common process, first, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, whether or not there is an input to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120). If it is checked (step S361) and it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step S361; NO), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S361 that there is an input to the monitored start port switch (step S361; YES), it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step S362).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS362;NO)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS362;YES)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS363)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップS364)。   If there is no latch data in the target random number latch register (step S362; NO), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common processing is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step S362; YES), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step S363), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step S364).

続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS365)。そして、ロードした値(始動口信号出力回数)を更新(+1)して(ステップS366)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS367)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS367;NO)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS368)、処理をステップS369に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS367;YES)は、ステップS368をジャンプしてステップS369に移行する。
そして、ステップS369にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する処理を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is displayed outside the pachinko machine 1. The number of times to be output to the management device 140 (the number of times the start port signal is output) (the number of times that another output must be output) is loaded (step S365). Then, the loaded value (starting port signal output count) is updated (+1) (step S366), and it is determined whether the output count overflows (step S367). If the number of outputs does not overflow (step S367; NO), the updated value is saved in the RWM start port signal output number area (step S368), and the process proceeds to step S369. On the other hand, when the number of outputs overflows (step S367; YES), the process jumps to step S368 and proceeds to step S369.
Then, in step S369, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) is suspended ( A process for determining whether or not the number of (starting memory) is less than the upper limit value is performed.

ステップS369にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS369;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS372)を行った後、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップS373)、コマンド設定処理(ステップS374)を行う。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップS375)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップS376)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップS377)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS378)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップS379)。そして、特図保留情報判定処理(ステップS380)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
If it is determined in step S369 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step S369; YES), a process for updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number, etc.) ( After performing step S372), a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start switch and the special figure hold number is prepared (step S373), and command setting processing (step S374) is performed.
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure hold number corresponding to the monitoring target start switch is calculated (step S375), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step S376). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step S377), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step S378). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step S379). Then, a special figure hold information determination process (step S380) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM101C)は、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口25)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置26)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 101C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning opening 25 or the normal variable winning device 26, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. The start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 25) with a predetermined number as an upper limit. And various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variation winning device 26) are stored as the second start storage up to a predetermined number.

一方、ステップS369にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS369;NO)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS370)、コマンド設定処理(ステップS371)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S369 that the special figure hold number is not less than the upper limit value (step S369; NO), a decorative special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step S370), and command setting processing (step S371) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS380)を図28により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップS391)、満たしていない場合(ステップS391;NO)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップS391;YES)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)以外、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし(常時実行してよい)
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S380) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
In the special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step S391). If not satisfied (step S391; NO), the special figure hold information determination process is terminated. To do. Moreover, when satisfy | filling (step S391; YES), the process regarding the following prefetch effect is performed.
Here, the conditions for executing the prefetching effect are as follows.
・ Special figure 1: Normal variable winning device 26 is not supported (normal power support is supported) and other than big hit ・ Special figure 2: No condition (can be executed all the time)
When such a condition is satisfied, a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start-up storage is performed.

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップS391;YES)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS392)を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
そして、判定結果が大当りである場合(ステップS393;YES)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップS394)。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する停止図柄パターン
次いで、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップS395)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS396)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップS393;NO)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップS396)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS397)。
In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step S391; YES), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step S392) is performed to determine. The big hit determination process determines a big hit based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning prize is within the big hit range. When the big hit is determined, the big hit information is saved in the big hit flag area.
If the determination result is a big hit (step S393; YES), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step S394).
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents distribution rate)
Stop symbol pattern corresponding to the determination value Next, the big hit symbol random number is checked to obtain the corresponding big hit symbol pattern (step S395), and the stop symbol pattern is saved in the pre-read stop symbol pattern region (step S396). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step S393; NO), a stoppage stop symbol pattern is set (step S396), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (step S397).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップS398)、コマンド設定処理を行う(ステップS399)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS400)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップS401)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップS402)。   Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step S398), and command setting processing is performed (step S399). Next, special figure information setting processing (step S400) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target starter switch (step S400). S401), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step S402).

そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップS403)、コマンド設定処理を行い(ステップS404)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップS400における特図情報設定処理、ステップS402における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, a read-ahead variation pattern command corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern and the latter-half variation number representing the second-half variation pattern in the variation mode of the special-figure variation display game is prepared (step S403), and command setting processing is performed ( Step S404), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step S400 and the fluctuation pattern setting process in step S402 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS322)を図29により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(変動入賞装置27又は第2変動入賞装置33)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップS411)。大入賞口が開放中でない場合(ステップS411;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口が開放中である場合(ステップS411;YES)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットする(ステップS412)。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップS429の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、下大入賞口(変動入賞装置27)が開放中であるか、すなわち変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップS413)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the special winning opening switch monitoring process (step S322) in the above special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the big prize opening (the variable prize winning device 27 or the second variable prize winning device 33) is open, that is, in the special gaming state (step S411). If the special winning opening is not open (step S411; NO), the special winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when the big winning opening is open (step S411; YES), 0 is set to the winning counter for counting the number of winning prizes to the big winning opening added in the current big winning opening switch monitoring process. (Step S412). The winning counter is a counter provided for counting the number of balls entered in the opening of one round of the big winning opening and adding it to the big winning opening count in the process of step S429 described later.
Next, it is determined whether or not the lower prize winning opening (variable winning device 27) is open, that is, in the special gaming state in which the variable winning device 27 is opened (step S413).

下大入賞口が開放中である場合(ステップS413;YES)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS414)。これは、残存球処理中における下大入賞口(変動入賞装置27)への入賞については監視を行わないようにするために、大入賞口残存球処理中であるかを判定するものである。
そして、大入賞口残存球処理中である場合は(ステップS414;YES)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップS414;NO)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS415)。
If the lower prize winning opening is open (step S413; YES), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round (step S414). This is to determine whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed in order not to monitor the winning at the lower big winning opening (variable winning apparatus 27) during the remaining ball processing.
If the winning prize remaining ball processing is being performed (step S414; YES), the winning prize switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step S414; NO), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one lower count switch 124) (step S415).

下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップS415;NO)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS419)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップS415;YES)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップS416)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS417)。そして、コマンド設定処理(ステップS418)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ124)に入力があるかを判定する(ステップS419)。   If there is no input to the lower major prize opening switch 1 (step S415; NO), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the other lower count switch 124) (step S419). If there is an input to the lower prize winning switch 1 (step S415; YES), the winning counter is updated by +1 (step S416), and a lower prize winning count command is prepared (step S417). Then, command setting processing (step S418) is performed, and it is determined whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 124) (step S419).

下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップS419;NO)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS428)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップS419;YES)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップS420)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS421)。そして、コマンド設定処理(ステップS422)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS428)。   If there is no input to the lower large prize opening switch 2 (step S419; NO), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S428). If there is an input to the lower major prize opening switch 2 (step S419; YES), the winning counter is updated by +1 (step S420), and a lower major prize opening count command is prepared (step S421). Then, command setting processing (step S422) is performed, and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (step S428).

一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップS413;NO)、すなわち上大入賞口(第2変動入賞装置33)が開放中である(第2変動入賞装置33を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ125)に入力があるかを判定する(ステップS423)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS423;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS423;YES)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップS424)。   On the other hand, when the lower major prize opening is not being opened (step S413; NO), that is, the upper major prize opening (second variable prize winning device 33) is being opened (during the special gaming state where the second variable prize winning device 33 is opened). If YES in step S423, it is determined whether there is an input to the upper prize winning opening switch (upper count switch 125) (step S423). If there is no input to the top prize winning opening switch (step S423; NO), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the top prize winning opening switch (step S423; YES), it is determined whether the big winning prize remaining ball processing is being performed (step S424).

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップS424;NO)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップS425)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS426)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップS424;YES)はステップS425をジャyンプして、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップS426)。その後、コマンド設定処理(ステップS427)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップS428)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。   When the winning prize remaining ball processing is not in progress (step S424; NO), the winning counter is updated by +1 (step S425), and an upper winning prize count command is prepared (step S426). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step S424; YES), step S425 is jumped to prepare a top winning port count command (step S426). Thereafter, command setting processing (step S427) is performed, and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step S428). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.

入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップS428)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップS428;YES)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップS428;NO)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する(ステップS429)。これは、上下各大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置200へ送信するとともに入賞カウンタで計数(ステップS416、ステップS420、ステップS425)しておき、あとの処理になるこのステップS429にて実際の大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。
次いで、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数:例えば10個)以上となったかを判定する(ステップS430)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step S428), if the value of the winning counter is 0 (step S428; YES), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step S428; NO), the value of the winning counter is added to the number of large winning mouth counts (step S429). This is because when a ball is won at each of the top and bottom big winning gates, a command indicating that a prize has been won is transmitted to the payout control device 200 and counted by a prize counter (step S416, step S420, step S425) for later processing. In this step S429, it is added to the actual number of winning prizes.
Next, it is determined whether or not the number of the big winning count is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round: for example, 10) (step S430).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS430;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS430;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップS431)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップS432)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップS433)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップS434)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。ステップS433、ステップS434の処理は、大入賞口カウント数が上限値以上になったことに基づき、大入賞口を閉じるための処理を行うものである。これにより、大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the number of winning prizes is not greater than or equal to the upper limit (step S430; NO), the winning prize switch monitoring process is terminated. Further, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (step S430; YES), the number of winning prizes is kept at the upper limit (step S431), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). S432). Then, a pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step S433), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step S434), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. The processing of step S433 and step S434 is to perform processing for closing the big prize opening based on the fact that the number of big prize winning counts is equal to or greater than the upper limit value. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS337、S339)の詳細について図30により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップS441)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップS442;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップS443)。
ここで、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のポインタ
・表示テーブル1(変動用)のポインタ
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップS444)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップS445)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps S337 and S339) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. In the symbol fluctuation control process, first, it is checked whether the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure ( Step S441).
If the special figure changing flag is changing (step S442; YES), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). S443).
Here, the information defined on the variation control table prepared in the special figure game process is as follows.
・ Lower address of the fluctuation control area ・ Pointer of the display table 2 (for stoppage) ・ Pointer of the display table 1 (for fluctuation) Next, of the first special figure and the second special figure, the special figure (e.g. The flashing control timer according to 1 special figure is updated by -1 (step S444), and it is determined whether the timer value is 0, that is, the time is up (step S445).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップS445;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップS448)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップS445;YES)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップS446)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップS447)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップS4448)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップS449)、図柄変動制御処理を終了する。   When the value of the blinking control timer is not 0 (step S445; NO), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step S448). When the value of the blinking control timer is 0 (step S445; YES), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (step S446), and the first special diagram and the second special diagram. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step S447), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step S4448). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step S449), and the symbol variation control process is terminated.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップS442;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップS450)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップS451)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップS449)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step S442; NO), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step S450). . Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step S451), the acquired display data is saved in the target segment area (step S449), and the symbol variation control process is terminated. As a result, among the special figure 1 display and special figure 2 display that are LED segments in the collective display device 35, the special figure display (for example, the special figure 1 display) to be controlled corresponds to the symbol number. Will be displayed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS329)の詳細について図31により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
特図2保留数が0である(ステップS461;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップS466)。そして、特図1保留数が0である(ステップS466;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップS471)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS471;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップS472)。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step S329) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step S461; YES), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step S466). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step S466; YES), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step S471), and if the customer waiting demonstration has not been started (step S471; NO) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step S472).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS473)、コマンド設定処理(ステップS474)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップS471にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS471;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細は図32で後述する。
一方、ステップS461にて、特図2保留数が0でない場合(ステップS461;NO)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS462)、コマンド設定処理(ステップS463)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップS464)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップS465)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップS466にて、特図1保留数が0でない場合(ステップS466;NO)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS467)、コマンド設定処理(ステップS468)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップS469)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップS470)を行って、特図普段処理を終了する。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップS467、S462)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップS469)又は特図2変動開始処理(ステップS464)における変動開始情報設定処理(図41参照)のステップS611で行われる。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S473), a command setting process (step S474) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step S471 (step S471; YES), the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) is performed, and the special figure normal process is terminated. Details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) will be described later with reference to FIG.
On the other hand, when the special figure 2 hold number is not 0 in step S461 (step S461; NO), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after the -1 update is prepared (step S462). Then, command setting processing (step S463) is performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step S464) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step S465) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In step S466, if the special figure 1 hold number is not 0 (step S466; NO), a decoration special figure hold number command corresponding to the updated special figure 1 hold number is prepared (step S467). Then, command setting processing (step S468) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step S469) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step S470) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
At the time of performing the process for preparing the decoration special figure hold number command (steps S467 and S462), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the special figure 2 hold number is prepared. In practice, the process of updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process (FIG. 41) in the special figure 1 fluctuation start process (step S469) or the special figure 2 fluctuation start process (step S464). Step S611).

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップS464)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、実施例1では図柄の変動開始時の遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドを送信する際の送信順序が保留数、停止図柄、変動パターンという順番になる。
In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check, and if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step S464) is executed. Will be. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game
In the first embodiment, the transmission order when transmitting a command from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of symbol variation is the order of the number of holds, the stop symbol, and the variation pattern.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS475)の詳細について図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS484で下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップS485で上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。これは、上下に大入賞口(変動入賞装置27、第2変動入賞装置33)があることから、各大入賞口に対応する不正監視期間フラグ領域にそれぞれ不正監視期間中フラグをセーブするものである。ステップS485を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、各大入賞口不正監視期間を規定するそれぞれのフラグ(各大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S475) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, the variable symbol determination flag area is cleared in step S483, the fraud monitoring period flag is saved in the lower major prize winning fraud monitoring period flag area in step S484, and the upper big prize winning fraud monitoring period flag area is illegal in step S485. Save the flag during the monitoring period. In this case, since there are large winning mouths (the variable winning device 27 and the second variable winning device 33) at the top and bottom, the fraud monitoring period flags are saved in the fraud monitoring period flag area corresponding to each large winning mouth, respectively. is there. After step S485, the special figure normal process transition setting process 1 ends.
As a result, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the process number “0” related to the special figure normal processing is set, and the respective flags (each big prize illegal (Monitoring information) is set.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS469)の詳細について図33により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図33に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS491)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS492)を行う。なお、ステップS492における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step S469) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 33, first, as shown in FIG. 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S491), and the big hit flag 1 for judging whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit is shifted information or a big hit. A big hit flag 1 setting process (step S492) for setting information is performed. Details of the big hit flag 1 setting process in step S492 will be described later.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS493)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS494)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS495)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS496)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS497)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS493における特図1停止図柄設定処理、ステップS494における
特図情報設定処理、ステップS496における変動パターン設定処理、ステップS497における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step S494) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step S495). Thereafter, a variation pattern setting process (step S496) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step S497) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
Details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S493, the special figure information setting process in step S494, the variation pattern setting process in step S496, and the variation start information setting process in step S497 will be described later.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS492)の詳細について図34により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS501で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS502でRWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS503)を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step S492) in the above-described special figure 1 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 1 area in step S501. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S502, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared. Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step S503) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 1 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value). If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (the detailed routine will be described later).

ステップS503のチェック結果はステップS504で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS505に進み、ステップS501にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップS504でNOのとき(はずれのとき)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result in step S503 is determined in step S504. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S505, and the big hit information is overwritten in the big hit flag 1 area in which the lost information is saved in step S501. Then, the big hit flag 1 setting process is terminated.
On the other hand, when the answer is NO in step S504 (when there is a loss), the big hit flag 1 setting process is terminated. Therefore, at this time, the processing ends in a state in which the shift information is saved in the jackpot flag 1, and the jackpot flag 1 is not set.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップS503)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS512で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図34のステップS502で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS517に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination process (step S503) in the jackpot flag 1 setting process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S511. Thereafter, in step S512, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step S502 in FIG. 34 is the lower limit value of the big hit random number hit judgment value. Check if it is less than
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
If it is determined in step S512 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S517, sets a deviation as the determination result, and returns.

一方、ステップS512で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS513に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップS514で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
また、ステップS513で高確率中でないと判定すると、ステップS515に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS516に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS516では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS516で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS516;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS517に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS516で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS516;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS518で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S512, the process proceeds to step S513 to determine whether or not the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, in step S514, processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the high probability is performed, and then the process proceeds to step S516.
If it is determined in step S513 that the probability is not high, the process branches to step S515 to perform processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability, and then proceeds to step S516.
In this way, when the upper limit judgment value during the high probability and the low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S516, it is checked whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and in step S516, it is determined that the big hit random number value is larger than the upper limit determination value (step S516). YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S517 to set a deviation as the determination result and return.
On the other hand, if it is determined in step S516 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S516; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. From the time between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S518 and the process returns.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS493)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、大当りである場合(ステップS521;YES)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS522)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(ステップS523)。
ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S493) in the special figure 1 variation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the big hit flag 1 is a big hit (whether the big hit information is saved). The jackpot symbol random number is loaded from (for equation 1) (step S522). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (step S523).
Here, the information defined on the special figure 1 big hit symbol table includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to determination value Subsequently, the process proceeds to step S524, where a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area. By this process, the type of special result is selected. The stop symbol number is used to set a stop symbol on a special symbol display (here, the seven-segment special symbol 1 display in the collective display device 35).

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS525)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS526)。停止図柄パターンとは、表示装置41での停止図柄の種別(はずれ、16R確変、11R確変、2R確変、11R通常など)を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップS527)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, a big hit stop symbol information table is set (step S525), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step S526). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol type (disconnected, 16R probability variation, 11R probability variation, 2R probability variation, 11R normal variation, etc.) on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step S527). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップS528)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS529)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS532)。   Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step S528), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. Save in the information area (step S529). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S532).

一方、ステップS521で大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS521;NO)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップS530)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS531)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS532)。
飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step S521 (step S521; NO), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step S530), and the stop symbol pattern is stopped as a stop symbol pattern. The area is saved (step S531), and a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S532).
There are 11 types of decoration special figure commands, for example, and the special figure type in the effect control device 300 can be determined based on the difference in type.
Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS533)、コマンド設定処理(ステップS534)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS535)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS536)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step S533), and a command setting process (step S534) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step S535), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step S536). The stop symbol setting process in FIG.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS494)の詳細について図37により説明する。
特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップS541)。
ここで、時短とは例えば大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポート(つまり、普電サポート)を行うことであり、そのうち、特図時短は特図に関してのものであり、特図の変動時間を短縮し、かつ普電サポートを行う状態である。
特図時短中でない場合(ステップS541;NO)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップS542)。また、特図時短中である場合(ステップS541;YES)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップS543)。ステップS542を経ると、ステップS544に進む。また、ステップS543を経た場合もステップS544に進む。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (step S494) in the special figure 1 variation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in a short time (short time state) (step S541).
Here, for example, after the jackpot is over, the time for the special figure and the usual figure is shortened from the normal time, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased to increase the ordinary electric utility (general power) (No. 2). The opening of the winning prize opening 26) (including the extension of the opening time of ordinary electric trains) includes support for winning the starting opening (that is, the electric utility support), of which This is related to the special figure, which is a state in which the fluctuation time of the special figure is shortened and the public power support is provided.
If it is not in the special drawing time (step S541; NO), the normal variation pattern selection group information table is set (step S542). If the special drawing time is short (step S541; YES), the time variation variable pattern selection group information table is set (step S543). After step S542, the process proceeds to step S544. Moreover, also after step S543, it progresses to step S544.

そして、ステップS544に進むと、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし、その後、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップS545)。これにより、変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Then, when proceeding to step S544, the special figure holding number corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded, and thereafter, the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure holding number is acquired and saved in the fluctuation distribution information 1 area. (Step S545). Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (special figure 1 or special figure 2) for starting the fluctuation, and the number-of-holds information that is information on the number of starting memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the time is short is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later.
A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップS546)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップS547)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップS548)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップS549)、特図情報設定処理を終了する。
これにより、変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
Next, a distribution base pointer table is set (step S546), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step S547). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step S548), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step S549), and the special figure information setting process is terminated.
Thereby, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the effect mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS496)の詳細について図38により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the fluctuation pattern setting process (step S496) in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップS551)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップS552)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップS553)。
演出モード番号が2未満でない場合(ステップS553;NO)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定する(ステップS554)。これは、保留数によって振分が異なるパターン(モード)か否かを判定するものである。
次いで、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップS554;NO)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップS557)。
In the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step S551), and an address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step S552). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step S553).
When the production mode number is not less than 2 (step S553; NO), it is determined whether the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step S554). This is to determine whether or not the distribution (pattern) is different depending on the number of holds.
Next, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step S554; NO), the variable pattern random number 1 is loaded from the target variable pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step S557).

一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップS553;YES)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップS554;YES)は、ステップS552で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS555)。ステップS555の処理は、保留数によって振分が異なるパターン(モード)であった場合に行うものである。
次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップS556)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップS557)。
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step S553; YES), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step S554; YES), the variable distribution information 1 from the table prepared in step S552. The address of the table corresponding to is acquired (step S555). The process of step S555 is performed when the distribution (pattern) differs according to the number of holds.
Next, the acquired address is prepared as the address of the latter-half variation group (step S556), and the variation pattern random number 1 is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step S557).
When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. Thus, the variation pattern selection mode is made different depending on the number of starting memories.

その後、2バイト振分処理(ステップS558)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップS559)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップS560)。そして、振り分け処理(ステップS561)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップS602)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, a 2-byte distribution process (step S558) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step S559), and the target variation pattern random number 2 storage area (holding number 1) The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared (Step S560). Then, a sorting process (step S561) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step S602). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップS563)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップS564)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップS565)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップS566)。その後、振り分け処理(ステップS567)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップS568)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。   Next, a first half variation group table is set (step S563), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (step S564). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step S565), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step S566). ). Thereafter, a distribution process (step S567) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first variation number area (step S568), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS558)の詳細について図39により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step S558) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップS571)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter-half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step S571). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the case of a variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. ing.

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップS572;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS577)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップS572;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップS573)。   If the first data in the latter-half variation group table is a code without distribution (step S572; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step S577), and the 2-byte distribution process is terminated. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step S572; NO), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step S573).

続けて、ステップS557にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップS573にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップS574)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップS575)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップS575;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップS576)、処理をステップS573に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップS573にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップS575にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップS574)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS575)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step S573 from the random value loaded in step S557 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (step S574). It is determined whether the new random value is smaller than “0” (step S575). If the new random value is not smaller than “0” (step S575; NO), after updating to the address of the next distribution value (step S576), the process proceeds to step S573, and the subsequent processes are performed. Do. That is, in step S573, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number as the new random value in step S575, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step S574). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step S575).

上記の処理をステップS575にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS575;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップS575にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS575;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS577)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step S575 that the new random value is smaller than “0” (step S575; YES). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step S575 that the new random value is smaller than “0” (step S575; YES), the address is updated to the data address corresponding to the distribution result (step S577), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS561、S567)の詳細について図40により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (steps S561 and S567) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップS581)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step S581). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップS582;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS587)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップS582;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップS583)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step S582; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step S587), and the sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step S582; NO), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step S583).

続けて、ステップS560やS566にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップS583にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップS584)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップS585)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップS585;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップS586)、処理をステップS583に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step S583 from the random number value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in step S560 or S566, a new random value is calculated ( In step S584, it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step S585). If the new random value is not smaller than “0” (step S585; NO), after updating to the address of the next distribution value (step S586), the process proceeds to step S583, and thereafter Process.

即ち、ステップS583にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップS585にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップS584)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS585)。上記の処理をステップS585にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS585;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップS585にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS585;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS587)、振り分け処理を終了する。   That is, in step S583, the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, and then the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step S585. Further, a new random value is calculated (step S584). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step S585). The above processing is executed until it is determined in step S585 that the new random value is smaller than “0” (step S585; YES). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step S585 that the new random number value is smaller than “0” (step S585; YES), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step S587), and the distribution process ends. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理理(ステップS497)の詳細について図41により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMの乱数格納領域をクリアした後(ステップS601)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS602)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS603)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS604)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation start information setting process (step S497) in the above-described special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, the RWM random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step S601), and then the first half change corresponding to the first half change number acquired in the change pattern setting process. A process of acquiring a value in the time value table (step S602) is performed, and subsequently, a process of acquiring a first-half variation time value corresponding to the first-half variation number (step S603) is performed, and further, acquired by the latter-half variation pattern setting process. The process of setting the latter half fluctuation time value table corresponding to the latter half fluctuation number is performed (step S604).

次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS605)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS606)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS607)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS608)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS609)、コマンド設定処理(ステップS610)を行う。
Next, a process of acquiring the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number (step S605) is performed, and then a process of adding the acquired first half variation time value and the latter half variation time value is performed (step S606). After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S607).
Subsequently, after the fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step S608), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step S609), and command setting processing ( Step S610) is performed.

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップS611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップS612)、乱数格納領域をシフトし(ステップS613)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップS614)。
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップS615)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップS616;YES)、演出モード番号が2であり(ステップS617;YES)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップS618;YES)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップS619)。
Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step S611), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step S612), and the random number storage region is shifted. (Step S613), and clear the shifted empty area to 0 (step S614).
Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step S615). Then, when the stop symbol pattern is an off-stop symbol pattern (step S616; YES), the effect mode number is 2 (step S617; YES), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. (Step S618; YES) determines whether or not the special figure high probability (high probability state) is in progress (Step S619).

特図高確率中でない場合(ステップS619;NO)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップS620)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップS622)、コマンド設定処理(ステップS623)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。
また、特図高確率中である場合(ステップS519;YES)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップS621)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップS622)、コマンド設定処理(ステップS623)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。
When it is not in the special figure high probability (step S619; NO), the stop extension information 1 is saved in the stop extension information area (step S620), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step S622). A command setting process (step S623) is performed, and the variation start information setting process is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extension stop time) that is longer than the normal special figure display time (normal stop time).
If the special figure high probability is present (step S519; YES), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (step S621), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step S621). S622), command setting processing (step S623) is performed, and the variation start information setting processing is terminated. Thereby, the special time extension display time 2 (second extended stop time) in which the stop time is longer than the normal special figure display time is set.

一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップS616;NO)や、演出モード番号が2でない場合(ステップS617;NO)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップS618;NO)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず、通常停止時間が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step S616; NO), when the effect mode number is not 2 (step S617; NO), or when the remaining number of rotations (game number) in effect mode 2 is not 1. (Step S618; NO) ends the variation start information setting process. In this case, the extension of the stop time is not set, and the normal stop time is set.
In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. To be done. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS464)の詳細について図42により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図33に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップS631)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS632)を行う。なお、ステップS632における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S464) in the special figure ordinary process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
When the routine starts, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step S631), and the second special figure fluctuation display game is displayed. A big hit flag 2 setting process (step S632) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not is a big hit. Details of the big hit flag 2 setting process in step S632 will be described later.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS633)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS634、図37参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップS635)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップS636、図38参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS637、図41参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S633) relating to the setting of the special symbol 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processes (see step S634, see FIG. 37) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step S635). Thereafter, a variation pattern setting process (see step S636, see FIG. 38) for setting a variation pattern of the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (See step S637, FIG. 41), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS632)の詳細について図43により説明する。
この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップS641)。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップS642)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップS643、図35参照)を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step S632) in the above-described special figure 2 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 34 is performed on the second start-up memory. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step S641). This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step S642). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (see step S643, see FIG. 35) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 2 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value) If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit.

そして、大当り判定処理(ステップS643)の判定結果が大当りである場合(ステップS644;YES)は、ステップS641にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップS645)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップS643)の判定結果が大当りでない場合(ステップS644;NO)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。   If the determination result of the big hit determination process (step S643) is a big hit (step S644; YES), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step S641 (step S645). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step S643) is not a big hit (step S644; NO), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. Therefore, at this time, the processing ends in a state where the shift information is saved in the jackpot flag 2, and the jackpot flag 2 is not set.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS633)の詳細について図44により説明する。
この処理は、図36に示した特図2停止図柄設定処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップS651で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、大当りである場合(ステップS651;YES)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップS652)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(ステップS653)。
ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS654に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S633) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In this process, the same process as the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 36 is performed on the second start memory.
When the routine starts, it is checked in step S651 whether the big hit flag 2 is a big hit (whether the big hit information is saved). If it is a big hit (step S651; YES), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (hold) The jackpot symbol random number is loaded from (for formula 1) (step S652). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step S653).
Here, the information defined on the special figure 2 jackpot symbol table includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to determination value Subsequently, the process proceeds to step S654, where a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area. By this process, the type of special result is selected. The stop symbol number is used to set a stop symbol in a special symbol display (here, a seven-segment special symbol 2 display in the collective display device 35).

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS655)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS656)。停止図柄パターンとは、表示装置41での停止図柄の種別(はずれ、16R確変、11R確変、2R確変、11R通常など)を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップS657)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, a big hit stop symbol information table is set (step S655), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step S656). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol type (disconnected, 16R probability variation, 11R probability variation, 2R probability variation, 11R normal variation, etc.) on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step S657). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップS658)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS659)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS662)。   Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step S658), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step S659). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S662).

一方、ステップS651で大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップS651;NO)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップS660)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップS661)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップS662)。
飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置300における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not big hit in step S651 (step S651; NO), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step S660), and the stop symbol pattern is stopped as the stop symbol pattern. The area is saved (step S661), and a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S662).
There are 11 types of decoration special figure commands, for example, and the special figure type in the effect control device 300 can be determined based on the difference in type.
Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップS663)、コマンド設定処理(ステップS664)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS665)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップS666)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step S663), and a command setting process (step S664) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step S665), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step S666). The stop symbol setting process in FIG.

上記の特図1停止図柄設定処理及び特図2停止図柄設定処理により、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   Through the above-described special figure 1 stop symbol setting process and special figure 2 stop symbol setting process, the game control device 100 is changed to a variable display game based on the detection of the game ball at the first start winning opening (start winning opening 36). One variation display game is executed, and a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the second start winning opening (ordinary variation winning device 37). In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS470)の詳細について図45により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS671で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS672で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS673で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS674で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS675で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS676で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S470) in the special-figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S671, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S672. Save. Next, in step S673, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step S674, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S675, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. In step S676, the blinking control timer (the special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35) is displayed in the special figure 1 blink control timer area. The initial value (for example, 200 ms) of the flashing cycle timer) is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS465)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS681で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS682で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS683で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップS684で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS685で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS686で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S465) in the special-figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S681, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S682. Save. Next, in step S683, the customer waiting demonstration flag area is cleared, and in step S684, a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S685, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. The initial value (for example, 200 ms) of the flashing cycle timer) is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS330)の詳細について図47により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップS691)。停止延長情報がない場合(ステップS691;NO)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS692)、特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S330) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, it is first determined whether there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step S691). If there is no stop extension information (step S691; NO), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game process timer area (step S692), and the special figure display process transition setting process (step S696). To complete the special figure display process.

また、停止延長情報がある場合(ステップS691;YES)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップS693)。停止延長情報1である場合(ステップS693;YES)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS694)、特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、停止延長情報1でない場合(ステップS693;NO)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS695)、特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
上記のように特図表示時間は、例えば以下のように制御される。
・通常特図表示時間:600ms
・特図延長表示時間1:3500ms
・特図延長表示時間2:14300ms
このように特図変動中処理においては、大当りの当否や後半変動番号ではなく、特図の変動開始時に設定されている停止延長情報(当該ゲームの当否や特定回転数、演出モード状態等により設定)を基に停止後の表示時間を決定している。
If there is stop extension information (step S691; YES), it is determined whether the stop extension information is 1 (step S693). If it is the stop extension information 1 (step S693; YES), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game process timer area (step S694), and the special figure display process transition setting process (step S694) S696) is performed, and the special figure display process is terminated.
On the other hand, if it is not stop extension information 1 (step S693; NO), that is, if it is stop extension information 2, special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step S695). A special figure display process transition setting process (step S696) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.
As described above, the special figure display time is controlled as follows, for example.
・ Normal special drawing display time: 600 ms
・ Special figure extension display time 1: 3500ms
・ Special figure extension display time 2: 14300ms
In this way, in the special figure fluctuation processing, it is not based on whether or not the jackpot is won or the latter half fluctuation number, but is set based on the stop extension information set at the start of the fluctuation of the special figure (whether the game is true, the specific rotation speed, the production mode state, etc. ) To determine the display time after stopping.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS696)の詳細について図48により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS701で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS702で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS703で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS704で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS705で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブする。その後、ステップS706で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップS707で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display mid-process transition setting process (step S696) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S701, and the process number (here, “2”) is set in the special figure game process number area in step S702. Save. Next, in step S703, a signal related to the special figure 1 fluctuation end process is saved in the test signal output data area, and in step S704, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
In step S705, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area. After that, in step S706, the special figure 1 fluctuation control flag area has special information as control information for the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display (the special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35). The stop flag related to the variable stop on the display shown in FIG. 1 is saved. In step S707, the stop flag is saved in the special figure 2 variable control flag area, and the routine is terminated.
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS331)の詳細について図49により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS711)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS712)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS713)、大当りである(ステップS713;YES)と判定すると、ステップS718にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS719で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS720に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S331) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step S711), and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step S711). Step S712) is performed.
Next, it is checked whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step S713). Then, in step S719, a signal related to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area, and the process proceeds to step S720.

一方、ステップS713にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS713;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS714)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS715)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS716)、大当りである(ステップS716;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS717)、ステップS720に処理を移行する。
また、ステップS716で大当りでない(NO)と判定すると、ステップS736に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S713 that the big hit flag 2 is not big hit (step S713; NO), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step S714), a process of clearing the RWM big hit flag 1 region (Step S715) is performed.
Subsequently, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step S716). (Step S717), and the process proceeds to Step S720.
If it is determined in step S716 that there is no big hit (NO), the process proceeds to step S736. At this time, the processing is advanced after determining whether there is a short time.

さて、上述したステップS717における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS719における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS720)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS721)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS722)。
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS723)、コマンド設定処理(ステップS724)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップS725)、コマンド設定処理(ステップS726)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップS727)、コマンド設定処理(ステップS728)を行う。
Now, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step S717 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step S719, processing for setting the round number upper limit value table (step S720) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area (step S721). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S722).
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S723), and a command setting process (step S724) is performed. After that, a probability information command at the time of low probability related to information for setting the probability of hitting results in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step S725). Command setting processing (step S726) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step S727), and the command setting process (step S728). )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS729)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS730)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置33)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップS731)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS732)。
次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップS733)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップS734)。これにより、特別結果が発生した際における確率状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step S729). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step S730). Then, the winning prize opening illegal winning number area of the winning prize opening (the first special variable winning prize apparatus 27 or the second special variable winning prize apparatus 33) corresponding to the winning prize opening information is cleared (step S731), and the special winning opening is opened. The fraud monitoring period outside flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the information (step S732).
Next, the special figure game mode flag is loaded (step S733), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step S734). Thereby, information on the probability state when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1)(ステップS735)を行い、特図表示中処理を終了する。
具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Thereafter, a transition setting process 1 (fanfare / interval process transition setting process 1) (step S735) for setting various data for transition to the fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated.
Specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, the process of setting information relating to switching of various states, and the like are performed, and the special-fluctuating process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the external information terminal board 55, a general-purpose variation display game, and a special diagram variation A test signal indicating that the probability of a winning result in the display game is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning opening during the big winning opening fraud monitoring period, and the special gaming state Information related to clearing the number of rounds, information to turn off the game state display LED related to the display of a high probability state, information to set the probability of a hit result in a normal fluctuation display game as a normal probability state (low probability state), power failure Information for turning off the gaming state display LED (high probability notification LED) relating to the display of the high probability state that is turned on at the time of restoration, information for controlling the special figure variation display game (for example, in the special figure variation display game) Information indicating that the probability of a hit result is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map change display game or a special figure change display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored. For example, information indicating a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、上記ステップS716にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップS716;NO)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップS736)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップS737)を行う。そして、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS738、図32参照)、具体的には、当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step S716 (step S716; NO), the production mode information check process (step S736) related to the setting of the production mode is performed, and the special figure variation display game in which the time is shortened. A time reduction variation frequency update process (step S737) for managing the execution frequency is performed. Then, the special figure normal process shift setting process 1 (see step S738, FIG. 32) for setting various data for shifting to the special figure normal process, specifically, the process number “ The process of setting “0” or the like is performed, and the special figure displaying process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS735)の詳細について図50により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS741で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS742で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS743で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS744で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S735) in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set as a processing number in step S741, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S742. Save. Next, in step S743, a signal related to the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S744, a signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS745に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップS746で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS747で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。
次いで、ステップS748で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップS749で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップS750で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップS751で停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS752では時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時短変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Next, the process proceeds to step S745, where the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared, and in the subsequent step S746, the low probability number is saved in the game state display number area, and in step S747, the normal number is saved. Save the usual figure low probability & no ordinary power support flag in the figure game mode flag area.
Next, in step S748, the variable symbol determination flag area is cleared, in step S749, the high probability notification flag area is cleared to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state, and in step S750, the special figure game mode flag is cleared. The special figure low probability & no short time flag is saved in the area, and the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure restoration in step S751. Next, in step S752, the time-varying variable number area for managing the number of special figure variable display games that can be executed in the short-time state is cleared. As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップS753)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップS754)。これは、遊技制御装置100(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップS755)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップS756)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step S753), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step S754). This is once cleared because the game control device 100 (main board) manages the production mode.
Next, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step S755), the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step S756), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. . As a result, the information on the effect mode is once cleared (that is, the initial value in the default state) with the occurrence of the special gaming state.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップS736)の詳細について図51により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップS761)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップS761;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (step S736) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a no-update code (step S761). When the next mode transition information is a no-update code (step S761; YES), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, in the high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. is there.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップS761;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップS762)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップS763)。演出残り回転数が0となった場合(ステップS763;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップS764)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップS765)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step S761; NO), the effect remaining number of revolutions, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step S762). Then, it is determined whether or not the effect remaining rotational speed has become 0 (step S763). When the remaining effect rotation number becomes 0 (step S763; YES), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step S764), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step S765).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップS766)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップS767)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS768)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップS769)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップS770)、コマンド設定処理(ステップS771)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step S766), the effect remaining speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S766). S767), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step S768). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S769), the command is saved in the effect mode command area (step S770), a command setting process (step S771) is performed, and an effect mode information check process is performed. finish.

一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップS763;NO)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップS772)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップS772;NO)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップS772;YES)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップS773)、コマンド設定処理(ステップS774)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
このように、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step S763; NO), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether or not there is (step S772). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step S772; NO), the effect mode information check process ends.
If the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step S772; YES), an effect mode switching preparation command is prepared (step S773), a command setting process (step S774) is performed, and an effect mode information check process is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode.
Thus, by managing the effect mode with the game control device 100, for example, it is possible to perform control such as generating a specific reach only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップS737)の詳細について図52により説明する。
時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップS781)。特図高確率中である場合(ステップS781;YES)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップS781;NO)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップS782)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation frequency update process (step S737) in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the time shortening fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step S781). When the special figure high probability is in progress (step S781; YES), the time shortening variation frequency update process is terminated. If it is not in the special figure high probability (step S781; NO), it is determined whether the special figure is short (short time state) (step S782).

特図時短中でない場合(ステップS782;NO)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップS782;YES)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップS783)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップS784)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップS784;NO)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップS784;YES)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備する(ステップS785)。確率情報コマンド(時短終了)としては、低確率時と同様のコマンドを使用する。
次いで、コマンド設定処理(ステップS786)を行い、その後、時短終了設定処理を行い(ステップS787)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If it is not during the special drawing time reduction (step S782; NO), the time shortening variation number update process is terminated. If the special drawing time is short (step S782; YES), the time shortening variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step S783), and the time shortening variation number is updated. Is determined to be 0 (step S784). If the time shortening variation count is not 0 (step S784; NO), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation count updating process is terminated.
If the time shortening variation count is 0 (step S784; YES), that is, if the time-short state ends in the current special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step S785). As the probability information command (short time end), the same command as that at the low probability is used.
Next, a command setting process (step S786) is performed, and then a time reduction end setting process is performed (step S787), and the time shortening variation number updating process is terminated.

〔時短終了設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップS787)の詳細について図53により説明する。
時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS791)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS792)。
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップS793)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップS794)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップS795)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップS796)、時短終了設定処理を終了する。
このようにして、時短回数を遊技制御装置100で管理して時短の終了時に必要な情報(状態)を設定することが行われる。
なお、本実施例の遊技機(パチンコ機1)における特別結果の種類と大入賞口(変動入賞装置)の開閉パターンについては、詳細な説明を後述する。
[Time-saving end setting processing]
Next, details of the time reduction end setting process (step S787) in the above-described time reduction variation number update process will be described with reference to FIG.
In the time-short end setting process, first, a signal related to time-short end is saved in the external information output data area (step S791), and a signal related to time-short end is saved in the test signal output data area (step S792).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step S793), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step S794). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step S795), a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step S796), and the short time ends. The setting process ends.
In this way, the number of time reductions is managed by the game control device 100, and necessary information (state) is set when the time reduction ends.
A detailed description of the types of special results and the opening / closing pattern of the big prize opening (variable winning device) in the gaming machine (pachinko machine 1) of the present embodiment will be described later.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS332)の詳細について図54、図55により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS801)を行った後、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2変動入賞装置33)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップS802)。
ここで、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開閉パターンとしては、後述の図95(詳細は後述)に示すように、上大入賞口開閉パターン1から上大入賞口開閉パターン5までの5種類の開閉パターンがあるので、ステップS802では開閉パターン1〜3であるかを判定するものである。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step S332) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIGS.
In the fanfare / interval process, first, after performing the process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step S801), the special prize opening information is opened / closed by the upper prize winning opening (second variable winning device 33). It is determined whether the patterns are 1 to 3 (step S802).
Here, as an opening / closing pattern of the upper prize winning opening (second variable prize winning device 33), as shown in FIG. 95 (described later in detail), the upper prize winning opening / closing pattern 1 to the upper prize winning opening / closing pattern 5 are performed. Therefore, in step S802, it is determined whether the opening / closing patterns 1 to 3 are present.

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップS802;YES)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップS809)、図55のステップS820に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。
なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップS802;NO)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS803)、コマンド設定処理(ステップS804)を行う。
When the winning prize opening information is the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step S802; YES), the control pointers (S (start value), E (end) corresponding to the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 are set. Value)) is set (step S809), and the process proceeds to step S820 in FIG. By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing and closing time of the big winning opening in one round based on the big winning opening control table.
In the case of the upper grand prize opening / closing pattern 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of every round. A round command corresponding to the number of rounds is not transmitted.
In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step S802; NO), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S803), and command setting processing is performed. (Step S804) is performed.

その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップS805)、初回ラウンドである場合(ステップS805;YES)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(変動入賞装置27)開閉パターンであるかを判定する(ステップS806)。
ここで、下大入賞口(変動入賞装置27)の開閉パターンとしては、後述の図96(詳細は後述)に示すように、下大入賞口開閉パターン1から下大入賞口開閉パターン3までの3種類の開閉パターンがあるので、ステップS806では下大入賞口開閉パターン1〜3の何れかであるかを判定するものである。
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップS806;YES)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS810)、図55のステップS820に移行する。
なお、下大入賞口開閉パターン1〜3については、何れも初回ラウンドは同じ動作を行うようになっている。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS806;NO)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップS807)。
Thereafter, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step S805). If it is the first round (step S805; YES), the big prize opening information is the lower big prize opening (variable prize apparatus) 27) It is determined whether the pattern is an open / close pattern (step S806).
Here, as the opening / closing pattern of the lower prize winning opening (the variable winning device 27), as shown in FIG. 96 (described later in detail), the lower big winning prize opening / closing pattern 1 to the lower great prize winning opening / closing pattern 3 Since there are three types of opening / closing patterns, in step S806, it is determined whether the pattern is one of the lower prize winning opening / closing patterns 1 to 3.
When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step S806; YES), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set (step S806). S810), the process proceeds to step S820 in FIG.
In addition, the lower first prize opening opening / closing patterns 1 to 3 perform the same operation in the first round.
If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (step S806; NO), it is determined whether the big winning opening opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (step S807).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップS807;YES)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS808)、図55のステップS820に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップS807;NO)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS811)、その後、図55のステップS820に移行する。   When the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern 4 (step S807; YES), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 4 is set. (Step S808), the process proceeds to step S820 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern 4 (step S807; NO), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 5 is set. (Step S811), and then the process proceeds to Step S820 in FIG.

一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップS805;NO)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップS812)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップS812;YES)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップS813)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS813;NO)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS814)、その後、図55のステップS820に移行する。
また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップS813;YES)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS815)、その後、図55のステップS820に移行する。
On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step S805; NO), it is determined whether the started round is 2 to 11 rounds (step S812), and the started round is 2 to 11 rounds. If it is round (step S812; YES), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step S813). If the big prize opening information is not the upper prize opening opening / closing pattern (step S813; NO), the control pointers (S, E) corresponding to 2 to 11 rounds of the lower big winning opening opening / closing pattern are set (step S813). After that, the process proceeds to step S820 in FIG.
Further, when the special winning opening opening information is the upper winning opening / closing pattern (step S813; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step After that, the process proceeds to step S820 in FIG.

また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップS812;NO)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップS816)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップS816;YES)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS815)、その後、図55のステップS820に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS816;NO)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップS817)。   If the started round is not 2 to 11 rounds (step S812; NO), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step S816). If the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (step S816; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step S816). After that, the process proceeds to step S820 in FIG. If the big prize opening information is not the upper big opening opening / closing pattern (step S816; NO), it is determined whether the big winning opening opening information is the lower big opening opening / closing pattern 2 (step S817).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップS817;YES)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS818)、その後、図55のステップS820に移行する。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップS817;NO)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS819)、その後、図55のステップS820に移行する。
When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step S817; YES), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower big prize opening / closing pattern 2 are set (step S817). After that, the process proceeds to step S820 in FIG.
If the winning prize opening information is not the lower winning prize opening / closing pattern 2 (step S817; NO), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower winning prize opening / closing pattern 3 are set ( Step S819), and then the process proceeds to step S820 in FIG.

図55のステップS820では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップS820)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップS821)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップS822)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップS823)。   In step S820 of FIG. 55, the start value (S) of the set control pointer is saved in the jackpot control pointer area (step S820), and the set control pointer end value (E) is set in the jackpot control pointer upper limit area. Save (step S821). Then, solenoid information setting processing (step S822) is performed, and it is determined whether or not the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step S823).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップS823;YES)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップS824)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップS823;NO)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップS825)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
以上の処理により、後述の図95、図96に示す開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step S823; YES), the big prize opening opening process transition setting process 1 is performed (step S824), and the fanfare / interval processing ends.
Further, when the special prize opening information is not the lower prize opening opening / closing pattern (step S823; NO), the special winning opening open process transition setting process 2 is performed (step S825), and the fanfare / interval process is terminated.
Through the above processing, one of the opening / closing patterns shown in FIGS. 95 and 96 to be described later is set.

〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップS822)の詳細について図56により説明する。
ソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップS831)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップS832)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップS833)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS834)、ソレノイド情報設定処理を終了する。
この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
Next, details of the solenoid information setting process (step S822) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG.
In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step S831), and the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step S832). Thereafter, output data is acquired and saved in the special winning opening solenoid output data area (step S833), the opening / closing time value is acquired and saved in the special figure game process timer area (step S834), and the solenoid information setting process is performed. finish.
With this process, the opening and closing of the special winning opening and its time are set.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップS824)の詳細について図57により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップS841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS842)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS843)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップS844)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップS845)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
Next, the details of the process for setting the process for setting a large winning opening during the fanfare / interval process 1 (step S824) will be described with reference to FIG.
In the process for setting a process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” related to the process during the opening of a special prize opening (step S841), and the process number is saved in the special game process number area ( Step S842). Thereafter, a signal relating to the opening of the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (step S843), and information on the big winning prize count number area storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (step S844). . Then, the lower big prize opening controlling flag is saved in the big prize opening discrimination flag area (step S845), and the big prize opening opening process transition setting process 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップS825)の詳細について図58により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップS851)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS852)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS853)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップS854)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップS855)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
Next, the details of the process for setting the process for setting a large winning opening during the fanfare / interval process 2 (step S825) will be described with reference to FIG.
In the process for setting a process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” related to the process during the opening of a special prize opening (step S851), and the process number is saved in the special game process number area ( Step S852). Thereafter, a signal related to the opening of the upper prize winning opening is saved in the test signal output data area (step S853), and information on the special winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (step S854). . Then, the top winning mouth opening control flag is saved in the big winning mouth distinguishing flag area (step S855), and the special winning opening opening process transition setting process 2 is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS333)の詳細について図59により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップS861)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップS862)。
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップS862;NO)は、ソレノイド情報設定処理(ステップS869、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップS870)、大入賞口開放中処理を終了する。
図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップS901)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップS902)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S333) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step S861), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value area (step S862).
When the value of the control pointer does not reach the value of the control pointer upper limit value area (step S862; NO), solenoid information setting processing (step S869, see FIG. 56) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, a process for setting a process for opening a special prize opening is performed (step S870), and the process for opening a special prize opening is ended.
As shown in FIG. 61, in the special winning opening opening process transition setting process 3, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step S901), and the processing number is set in the special game process number area. After saving (step S902), the special winning opening open process transition setting process 3 ends.

図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップS862;YES)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップS863)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップS863;YES)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。   Returning to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step S862; YES), the big prize opening information is the upper big prize opening short opening pattern (upper big prize opening release pattern 1). -3) is determined (step S863). When the winning prize opening information is the upper winning prize opening short opening pattern (step S863; YES), the big winning opening remaining ball process transition setting process (step S868) is performed, and the process of opening the big winning opening is ended. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and no interval command or ending command is transmitted.

また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップS863;NO)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップS864)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップS864;NO)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップS865)、コマンド設定処理(ステップS867)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合(ステップS864;YES)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップS866)、コマンド設定処理(ステップS867)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
Further, when the big prize opening information is not the upper prize opening short opening pattern (step S863; NO), the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM, Are compared to determine whether the current round is the final round (step S864). If it is not the final round (step S864; NO), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step S865), a command setting process (step S867) is performed, and a winning prize remaining ball process transition setting process ( Step S868) is performed, and the process for opening the special winning opening is completed.
If it is the final round (step S864; YES), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step S866), and a command setting process (step S867) is performed. Then, a special winning opening remaining ball processing transition setting process (step S868) is performed, and the special winning opening open process is terminated.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS868)の詳細について図60により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップS891)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS892)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS893)。そして、変動入賞装置27の開閉部材27b又は第2変動入賞装置33の開閉部材33aを閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド133又は第2大入賞口ソレノイド134をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップS894)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball processing shift setting process (step S868) in the above-described big winning opening releasing process will be described with reference to FIG.
In the winning prize remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning ball remaining ball processing (step S891), and the processing number is saved in the special game processing number area (step S891). S892). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step S893). Then, in order to close the opening / closing member 27b of the variable prize winning device 27 or the opening / closing member 33a of the second variable prize winning device 33, off data for turning off the first big prize winning solenoid 133 or the second big prize winning solenoid 134 is provided. The winning prize opening solenoid output data area is saved (step S894), and the winning prize opening remaining ball process transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS334)の詳細について図62により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップS911;NO)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS912)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS913)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、インターバル時間は今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step S334) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. It is checked whether or not (round) (step S891).
If the current round in the special game state is not the final round (step S911; NO), the current round number and the interval time corresponding to the special winning opening information are saved in the special game processing timer area (step S912). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step S913) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated.
Note that the interval time is set to the time corresponding to the current round number and the special prize opening information (for example, 68 ms if the upper special prize opening / closing patterns 1 to 3 are set). The interval period between rounds is a period from the end of the round to the time that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses, and further from the elapse of the winning ball remaining ball processing time until the interval time elapses. For example, in the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, it is 1448 ms.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップS911;YES)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップS914)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS915)、大当り終了処理移行設定処理(ステップS916)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング期間(エンディング時間)は図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
なお、エンディング期間(エンディング時間)は、上記に限らず、例えば図柄情報に基づいて設定してもよい。
On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (step S911; YES), the game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the probability state when the special result is derived. (Step S914). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step S915), and the big hit end process transition setting process (step S916) is performed, and the big winning prize remaining ball The process ends.
As described above, the ending period (ending time) is set based on the big prize opening information and the game mode flag at the time of the big hit instead of the symbol information.
The ending period (ending time) is not limited to the above, and may be set based on symbol information, for example.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であれば、エンディング時間が21020msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であれば、エンディング時間が20msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。
The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is 22400 ms, including 1380 ms that is spent as the extra winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the display device 41 and the like in this ending period.
Further, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the time short state when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is 1400 ms, including 1380 ms that is spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS913)の詳細について図63により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップS921)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップS922)。
次に、下大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS923)、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS924)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップS925)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step S913) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step S921), and the process number is saved in the special game process number area (step S922). ).
Next, a signal relating to the end of opening of the lower prize winning opening (variable winning prize apparatus 27) is saved in the test signal output data area (step S923), and a signal relating to the opening completion of the upper prize winning opening (second variable winning prize apparatus 33). The test signal output data area is saved (step S924). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step S925), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS916)の詳細について図64により説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップS931)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップS932)。その後、下大入賞口(変動入賞装置27)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS933)、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS934)。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step S916) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step S931), and the process number is saved in the special figure game process number area (step S932). Thereafter, a signal relating to the end of opening of the lower prize winning opening (variable winning apparatus 27) is saved in the test signal output data area (step S933), and a signal relating to the opening completion of the upper winning prize opening (second variable winning apparatus 33) is tested. Save in the signal output data area (step S934).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップS935)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップS936)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップS937)。
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップS938)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップS939)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップS940)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップS941)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップS942)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, information on the special winning count area for storing the number of winning prizes is cleared (step S935), and information on the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step S936). ), Information on the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step S937).
Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step S938), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step S939), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step S940). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step S941), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step S942), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS335)の詳細についての詳細について図65により説明する。
大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップS951)。
高確率データでない場合(ステップS951;NO)は、大当り終了設定処理1を行う(ステップS95)。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。
一方、高確率データである場合(ステップS951;YES)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップS953)。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。
次いで、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS954)、コマンド設定処理(ステップS955)を行う。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S335) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the current special gaming state is set when the high probability state is set after the special gaming state ends. It is determined whether the data is high probability data (step S951).
If it is not high probability data (step S951; NO), jackpot end setting processing 1 is performed (step S95). Since this is a state that is not a high-probability rush, a process for shifting to a mode that shortens the time after the big hit ends is set.
On the other hand, when the data is high probability data (step S951; YES), jackpot end setting processing 2 is performed (step S953). Since this is a state of high probability rushing, it sets processing for shifting to a mode in which probability fluctuation (high probability start) occurs after the big hit.
Next, a probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step S954), and a command setting process (step S955) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップS956)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップS957)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップS958)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップS959)。
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップS960)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップS961)、コマンド設定処理(ステップS962)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップS963)、大当り終了処理を終了する。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step S956). Then, referring to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step S957). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step S958), and the next mode transition of the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step S959).
Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step S960), the command is saved in the effect mode command area (step S961), and command setting processing (step S962) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 3 is performed (step S963), and the big hit end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS952)の詳細について図66により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS971で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS972で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step S952) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area in step S971. A signal related to the start of a short time in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S972, a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal

次いで、ステップS973で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし、ステップS974で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする。
次いで、ステップS975で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS976で時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブしてリターンする。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
Next, in step S973, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area, and in step S974, the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area.
Next, in step S975, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S976, the time reduction fluctuation initial value (eg, 70) is saved in the time reduction fluctuation area, and the process returns.
By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS953)の詳細について図67により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS981で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS982で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step S953) in the jackpot end process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area in step S981. The signal relating to the start of high probability in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S982, a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area. The signals for the high probability start in this region include:
・ Turn on special symbol 1 high probability state signal
・ Turn on special symbol 2 high probability state signal
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal

次いで、ステップS983で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし、ステップS984で特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする。その後、ステップS985で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS986で時間短縮変動回数領域をクリアして、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, in step S983, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area, and in step S984, the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area. Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery in step S985, the time shortening variation frequency area is cleared in step S986, and the jackpot end setting process 2 ends.
With the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.
That is, the specific game in which the game control device 100 can generate a specific game state (short-time state) that extends a period during which the normal variation winning device 37 is open for a predetermined period after the special game state ends. It serves as state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS963)の詳細について図68により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS991で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS992で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS993で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 3 (step S963) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the special figure normal processing) is set in step S991, and the processing number (here “0”) is set in the special figure game processing number area in step S992. Save. Next, in step S993, a signal relating to the end of jackpot is saved in the external information output data area.
Here, the signals relating to the end of the big hit include OFF of the big hit 1 signal and OFF of the big hit 3 signal.

次いで、ステップS994で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS995で確率変動判定フラグ領域をクリアし、ステップS996で大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域をクリアし、ステップS997で遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする。そして、ステップS998で下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップS999で上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
In step S994, a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area. Here, the signals relating to the end of the jackpot are as follows.
・ Turn off the condition device operating signal
・ Off signal during continuous operation of equipment
・ Off signal per special symbol or signal per special symbol 2
Next, in step S995, the probability variation determination flag area is cleared, in step S996, the round LED pointer area indicating the number of rounds of the big hit is cleared, and in step S997, the number in the short time is saved in the game state display number area. In step S998, a fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area. In step S999, a fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area. The process transition setting process 3 ends.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図69により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, the details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second start port switch 121 is performed. The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).
If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; YES), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step B6).
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal variation display game is a win, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time state). In response to the setting of the opening time of the corresponding electric train and the setting of information necessary for performing the processing during the normal map, the normal map display processing (step B11) is performed.
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; NO), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図70により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB21;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップB22)。普図保留数が上限値未満である(ステップB22;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB23)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B21; YES), the number of common map holds is acquired, and it is determined whether or not the number of common map holds is less than an upper limit (for example, 4) (step B22). ). If it is determined that the number of reserved maps is less than the upper limit (step B22; YES), a process (step B23) of updating (+1) the number of reserved maps is performed (step B23).

その後、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップB24)を行った後、当り乱数を抽出してRWMの乱数格納領域にセーブする処理(ステップB25)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB21;NO)、或いは、ステップB22にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB22;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process (step B24) of calculating the address of the random number storage area corresponding to the updated number of pending reservations (step B24), the process of extracting the winning random number and saving it in the random number storage area of the RWM (step B25) To complete the gate switch monitoring process.
In addition, when it is determined in step B21 that there is no input to the gate switch 122 (step B21; NO), or when it is determined in step B22 that the number of reserved maps is not less than the upper limit value ( Step B22; NO) The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図71により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かを判定し(ステップB32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB33)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 26 is performing a predetermined number of times (for example, three times) of opening operation (whether the normal figure winning figure is being hit) It is checked whether or not (step B31). When it is determined that the normal map is being reached (step B32; YES), it is determined whether or not there is an input to the second start port switch 121 (step B32), and there is an input to the second start port switch 121 (step B32). If it determines with (Step B32; YES), the process (step B33) which updates the count number of a utility counter (+1) will be performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かを判定し(ステップB34)、カウント数が上限値に達した(ステップB34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB35)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB36)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB37)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, 9) (step B34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B34; YES). Then, a pointer (a hit end value) is loaded from the normal control pointer upper limit value area during hitting (step B35). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step B36), the ordinary figure game processing timer is cleared (step B37), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB31;NO)、或いは、ステップB32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いはステップB34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   In step B31, it is determined that the map is not being hit (step B31; NO), or in step B32, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B32; NO). ), Or when it is determined in step B34 that the count number has not reached the upper limit (step B34; NO), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図72により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB41;YES)と判定すると、ステップB62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG.
In the usual map routine processing, first, it is determined whether or not the number of pending drawings is “0” (step B41). After shifting to B62 and performing the normal chart normal process transition setting process 1, the normal chart normal process is terminated. The normal figure normal process transition setting process 1 performs a process for repeating the normal figure normal process next time, and will be described in detail later.

一方、ステップB41にて普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB42)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率(つまり、普図高確率時)であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB43)。
普図高確率時でない場合(ステップB43;NO)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB44)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB44;NO)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB45)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB46)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。
一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB44;YES)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB49)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB50)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。
On the other hand, if it is determined in step B41 that the number of reserved maps is not 0 (step B42; NO), a hit random number is loaded from the RWM random number storage area (for reserved number 1) (step B42). It is determined whether the probability of a hit result in the variable display game is higher than usual (that is, at the time of high probability of usual figure), that is, whether the time is short (step B43).
If it is not at the time of normal probability (step B43; NO), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of normal probability (step B44). If the value of the hit random number does not match the low probability determination value (step B44; NO), the shift information is saved in the hit flag area (step B45), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step B45). B46), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B51).
On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B44; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step B49), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step B50), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step B51).

また、ステップB43にて、普図高確率時である場合(ステップB43;YES)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB47)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB47;NO)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB48)。   In step B43, when the normal probability is high (step B43; YES), the high probability lower limit determination value, which is the lower limit value among a plurality of consecutive determination values used when the hit random number is the normal probability, is determined. If the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit decision value (step B47; NO), a plurality of consecutive decision values used when the value of the hit random number is normally high It is determined whether it is larger than the high probability upper limit determination value which is the upper limit value in (step B48).

当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB48;NO)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB49)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB50)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。
また、ステップB47にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB47;YES)や、ステップB48にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB48;YES)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB45)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB46)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB51)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step B48; NO), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B49), and the stop symbol is hit by the normal stop symbol A number is set (step B50), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B51).
In step B47, if the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value (step B47; YES), or if the value of the hit random number is greater than the upper limit determination value in step B48 (step B48; YES) ), That is, in the case of an outage, the outage information is saved in the hit flag area (step B45), the outage stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step B46), and the random number storage area per common figure (holding number 1 Is cleared to 0 (step B51). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.

普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB51)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB52)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB53)、コマンド設定処理(ステップB54)を行う。これにより、表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB55)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB56)、普図保留数を−1更新する(ステップB57)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After clearing the random number storage area (for holding number 1) per ordinary figure to 0 (step B51), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B52). Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B53), and a command setting process (step B54) is performed. As a result, it is possible to perform an effect corresponding to the common map display game on the display device 41 or the like.
After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B55), the free area after the shift is cleared to 0 (step B56), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B57). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the reserved number 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB58)、普電サポート中でない場合(ステップB58;NO)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB59)。また、普電サポート中である場合(ステップB58;YES)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB60)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the power transmission support is in progress (during the short-time state) (step B58). ) Is set (step B59). If the power transmission support is in progress (step B58; YES), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B60). Then, the normal chart process transition setting process (step B61) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB62)の詳細について図73により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B62) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the normal figure normal process) is set as a process number for shifting to the normal figure normal process in step B71, and the normal figure game process number area is processed in step B72. Save the number (here "0"). Next, in step B73, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB61)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, details of the process transition setting process (step B61) during the normal map change in the above normal map normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step B81, and the process number (here, “1”) is set in the normal game process number area in step B82. Save. Next, in step B83, a signal related to the start of normal diagram change (for example, the normal symbol 1 change signal is turned ON) is saved in the test signal output data area, and in step B84, the changing flag is saved in the normal figure change control flag area. Next, in step B85, the flashing control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the general display (the general display LED of the collective display device 35), is saved in the general flashing control timer area. Then, the process transition setting process during normal map change is terminated. As a result, the process shifts to the normal map change process next time.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図75により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the normal-fluctuating process (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process for setting a transition to a normal map display process is performed in step B91. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB91)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB103で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB104で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B91) in the process for changing the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “2” (corresponding to the processing number related to the processing for displaying the normal map) is set in step B101, and the processing number (here, “2”) is set in the general game processing number area in step B102. Save. Next, a normal map display time is set (for example, 600 ms) in step B103. Next, in step B104, the normal figure display time is saved in the normal figure game processing timer area, and in step B105, a signal related to the end of the normal figure change (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area. . Next, in step B106, the stop flag is saved in the usual figure fluctuation control flag area and the process returns. As a result, the process moves to the normal map display process next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図77により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB111)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップB113)、当りフラグが当りでない(ステップB113;NO)と判定すると、ステップB122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図73で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, details of the processing for displaying a normal map (step B11) in the above-described normal game processing will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal map, first, a process of loading a hit flag (hit information or out-of-game information) set in the normal map normal process (step B111) and clearing the RWM hit flag area (step B112) is performed. Do.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is a hit (step B113). (Description with FIG. 73) is performed, and the process for displaying the normal map is terminated.

一方、ステップB113にて、当りフラグが当りである(ステップB113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップB114)を行う。
そして、普電サポート中でない場合(ステップB114;NO)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB115)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB116)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB117)。これにより、通常動作状態中での普通変動入賞装置26の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
なお、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)は「0」、当り終了ポインタ値は「2」に設定され、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)は「3」、当り終了ポインタ値は「9」に設定されている。
On the other hand, if it is determined in step B113 that the hit flag is a win (step B113; YES), a process (step B114) is performed to determine whether the power transmission support is in progress (during time reduction).
If the normal power support is not in progress (step B114; NO), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step B115). In addition, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved in the control pointer area during normal map (step B116), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved. Save in the control pointer upper limit value area per figure (step B117). Thereby, the opening mode of the normal variation winning device 26 in the normal operation state is set, and for example, it is possible to open twice. Thereafter, a normal process transition setting process (step B121) is performed. This is a setting for shifting to the normal processing during the normal map, and details will be described later. After this processing, it returns.
The hit start pointer value (control pointer value) when there is no ordinary power support is set to “0”, the hit end pointer value is set to “2”, and the hit start pointer value (control pointer value) at the time of ordinary power support is “ 3 ”and the hit end pointer value is set to“ 9 ”.

一方、普電サポート中である場合(ステップB114;YES)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB118)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB119)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB120)。これにより、時短状態中での普通変動入賞装置26の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB122)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the power transmission support is in progress (step B114; YES), the power transmission open time (for example, 1352 ms) at the time of power transmission support is saved in the normal game processing timer area (step B118). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal map (step B119), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit area (step B120). As a result, an opening mode of the normal variation winning device 26 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B122) is performed, and the normal chart display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB121)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップB136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップB137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, details of the process for setting the transition to the normal map process (step B121) in the process for displaying the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the process number related to the normal process per ordinary figure) is set in step B131, and the process number (here, “3”) is set in the usual game process number area in step B132. Save. Next, in step B133, a signal related to the start of the normal signal (for example, the signal per normal symbol is turned ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is turned ON) are output in the test signal output data area. To save. Next, in step B134, ON data is saved in the ordinary power solenoid output data area, and in step B135, the ordinary power count number area for storing the number of winnings to the normal variation winning device 26 is cleared. In the monitoring period, the normal power fraud winning number area for storing the number of winnings in the normal variation winning apparatus 26 is cleared. Save outside the period) and return. As a result, the next time, the routine shifts to the normal processing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図79により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップB142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB143)、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB142;YES)は、ステップB143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit processing (step B12) in the above-described normal game processing will be described with reference to FIG.
In the middle processing per map, first, the processing control pointer per base map is loaded and prepared (step B141), and then the value of the loaded control pointer per base map is set in the middle control pointer upper limit value area per base map. It is determined whether or not a value (value of hit end: for example, “4” or the like) has been reached (step B142).
If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B142; NO), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B143), A normal electric operation transition setting process (step B144) is performed, and the process during the normal map is terminated.
Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B142; YES), the process control pointer during the normal map in step B143. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B144) is performed, and the normal process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB144)の詳細について図80により説明する。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド132の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップB151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB151で制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB153で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the normal power operation transition setting process (step B144) in the above-described normal process will be described with reference to FIG.
The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 132 for opening and closing the normal variation winning device 26, and the process branches according to the value of the control pointer.
When the routine starts, branching is performed using a control pointer in step B151. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B141. Specifically, when the value of the control pointer is any of 0, 3, 5, and 7 in step B151, the process proceeds to step B152 to control the blockage of the normal variation winning device 26. The wait time (for example, 2800 ms or 1000 ms) after closing of the corresponding normal variation winning device 26 is saved in the ordinary game processing timer area, and the ordinary electric solenoid output data area is turned off to turn off the ordinary electric solenoid 132 in step B153. Set off-data and end the normal operation transition setting process. As a result, the closing time after the normal variation winning device 26 is opened becomes the above-mentioned wait time, and the normal variation winning device 26 is blocked during this period.

一方、ステップB151で制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB155で普電ソレノイド132をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。   On the other hand, if the value of the control pointer is any one of 1, 4, 6 and 8 in step B151, the process proceeds to step B154 to control the release of the normal variation winning device 26, and therefore the normal corresponding to the control pointer is controlled. The normal power open time (for example, any one of 100 ms, 5200 ms, and 1352 ms), which is the open time of the variable winning device 26, is saved in the general game processing timer area, and the general power solenoid 132 is turned on to turn on the general power solenoid 132 in step B155. The ON data is set in the solenoid output data area, and the normal power operation transition setting process is terminated. As a result, the opening time of the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned normal power opening time, and the normal variable winning device 26 is opened during this period.

また、ステップB151で制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する。次いで、ステップB157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップB159で普電ソレノイド132をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 2 or 9 in step B151, the process proceeds to step B156, where the release control of the normal variation winning device 26 is terminated and the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed. In order to do this, “4” is set as the process number. Next, in step B157, the process number (here, “4”) is saved in the usual game process number area. Next, in Step B158, the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area, and then in Step B159, off data is set in the ordinary electric solenoid output data area in order to turn off the ordinary electric solenoid 132. Save and end the normal operation transition setting process.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図81により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B161, an end process transition setting process is performed. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB161)の詳細について図82により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップB176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアし、ステップB177で普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal call end process transition setting process (step B161) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “5” (corresponding to the processing number related to the end processing per ordinary figure) is set in step B171, and the processing number (here, “5”) is set in the ordinary game processing number area in step B172. Save. Next, in step B173, the normal ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area, and in step B174, a signal related to the end of the operation of the normal variable winning device 26 (for example, the normal electric accessory 1 operating signal) OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B175, the normal power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 26 is cleared. Then, in step B176, the normal control pointer area per normal map is cleared, in step B177, the normal control pointer upper limit value area per normal map is cleared, and the normal chart end process transition setting process ends. As a result, next time, the process shifts to the end process for each figure.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図83により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a normal process transition setting process 2 is performed in step B181. This is a setting for shifting to normal processing, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB181)の詳細について図84により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B181) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B191, “0” (corresponding to the process number related to the normal routine process) is set, and in step B192, the process number (here, “0”) is set in the general game process number area. Save. Next, in step B193, a signal related to the end of the normal symbol (for example, the signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B194, a fraud monitoring period flag (a flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation winning device 26) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図85により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the usual game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display device 35 (FIGS. 2, 4, and 5). As described above, the collective display device 35 displays ordinary maps and special diagrams. In addition, a special figure or a general chart start memory hold display (special figure hold display, general figure hold display) and a game state display are performed.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display unit, second game state display unit, error display unit, round display unit, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.

セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップC1)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域(例えば、普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC2)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップC3)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC4)。
その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップC5)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(C6)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(C7)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
In the segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which the display mode on the general map hold indicator is defined (step C1), display data corresponding to the general map hold number is acquired, and the general map hold is obtained. The data is saved in the segment area of the display (for example, the segment area of the general-purpose hold display) (step C2). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step C3), and display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired to display the special figure 1 hold display. The data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 1 holding display) (step C4).
Thereafter, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step C5), and display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired to obtain the special figure 2 hold indicator. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 2 holding display) (C6). Further, a round display LED display table in which a display mode in the round display unit is defined is set (C7), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and a segment area of the round display unit (for example, round display) (Step C8).

次に、一括表示装置35における第1遊技状態表示部及び第2遊技状態表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップC9)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップC11)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップC11;YES)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。
また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップC11;NO)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC12)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a game state display table in which display modes on the first game state display unit and the second game state display unit in the collective display device 35 are defined (step C9), and display data corresponding to the game state display number is set. Is acquired and saved in the segment area of each game state display section (for example, the segment area of the first game state display section or the second game state display section) (step C10). Thereafter, it is determined whether or not the high probability notification flag relating to notification that the probability state of jackpot is a high probability state when the power failure is restored (step C11). If the high-probability notification flag is on (step C11; YES), that is, if the high-probability state is being notified, the segment LED editing process is terminated.
If the high probability notification flag is not on (step C11; NO), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display section (for example, the segment area of the error display section) ( Step C12), the segment LED editing process is terminated.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図86により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ126から出力されて第3入力ポート162(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ126がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップC21)。なお、図86のステップC21では磁石不正検出のための処理であるので、「磁石センサはオン?」という表記にしている。
磁気センサ126がオンである場合(ステップC21;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップC22)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップC23)。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, a detection signal from the magnetic sensor 126 is checked to determine whether there is an abnormality, and fraud notification is set to start or end.
In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 126 and taken into the third input port 162 (input port 3), the magnetic sensor 126 is turned on, that is, an abnormal magnetism is detected. Is determined (step C21). Note that in step C21 in FIG. 86, the process is for detecting magnet fraud, so the notation "magnet sensor is on?"
When the magnetic sensor 126 is on (step C21; YES), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by one (step C22), and the timer It is determined whether the time is up (step C23).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC23;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC24)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC25)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップC27)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。すなわち、磁気センサ126が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、異常発生と判断される。これは、磁気センサ126のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
When the magnet fraud monitoring timer is up (step C23; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C24), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C25). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C26), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step C27), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step C33). That is, when the magnetic sensor 126 is continuously turned on for a certain period (for example, 8 interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.
That is, it is determined that an abnormality has occurred by continuously inputting the magnetic sensor detection signal by interrupting it eight times. This is because the sensing of the magnetic sensor 126 is 4 ms, and it is determined that the fraud has occurred at 32 ms. Therefore, if the magnetic sensor detection signal is turned ON and interrupted eight times, it can be determined that the fraud is occurring.

一方、磁気センサ126がオンでない場合(ステップC21;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC28)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC29)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC30)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC23;NO)もステップC29の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor 126 is not on (step C21; NO), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C28), and the magnet fraud that defines the magnet fraud notification time is defined. If the notification timer is not 0, -1 is updated (step C29). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Next, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not expired (step C23; NO), the process proceeds to step C29.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC30;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップC30;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC31)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC32)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC33)。
When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step C30; NO), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated.
In addition, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step C30; YES), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the fraud notification period ends, If not, a command for terminating magnet fraud notification is prepared (step C31). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C32), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C33).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC33;YES)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC33;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC34)、コマンド設定処理を行い(ステップC35)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図86において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC21、ステップC28、ステップC29、ステップC30、ステップC31、ステップC32、ステップC33、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C33; YES), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C33; NO), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C34), command setting processing is performed (step C35), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. .
Here, in FIG. 86, the arrow indicates the processing route (normal route) when there is no magnet fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step C21, step C28, step C29, step C30, step C31, step C32, step C33, RET is passed. Normally, this normal route is repeated.

〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理(ステップS82)の詳細について図87により説明する。
電波不正監視処理は、電波センサ127からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、電波センサ127から出力されて近接I/F163を経由して第3入力ポート162(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ127がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップC41)。電波センサがオンである場合(ステップC41;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC42)。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process (step S82) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the radio fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the radio wave sensor 127 and the start or end of fraud notification is set.
In the radio wave fraud monitoring processing, first, the radio wave sensor 127 is turned on, that is, abnormal from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 127 and taken into the third input port 162 (input port 3) via the proximity I / F 163. It is determined whether or not it is a state in which a valid radio wave is detected (step C41). When the radio wave sensor is on (step C41; YES), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C42).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC43)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップC44)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio fraud notification command is prepared (step C43), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step C44), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step C49). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップC41;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップC45)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップC46)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップC46;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップC46;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC47)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップC48)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC49)。
On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step C41; NO), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S41). C45). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step C46).
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step C46; NO), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step C46; YES), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the period of the unauthorized notification ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step C47), a radio fraud release flag is prepared as a radio fraud flag (step C48), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag region. (Step C49).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC49;YES)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC49;NO)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC50)、コマンド設定処理を行い(ステップC51)、電波不正監視処理を終了する。
ここで、図87において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップC41、ステップC45、ステップC46、ステップC47、ステップC48、ステップC49、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step C49; YES), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C49; NO), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step C50), command setting processing is performed (step C51), and radio fraud monitoring processing is terminated. .
Here, in FIG. 87, the arrow indicates a processing route (normal route) when there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step C41, step C45, step C46, step C47, step C48, step C49, and RET is passed. Normally, this normal route is repeated.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS83)の詳細について図88、図89により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS74)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)、磁石不正監視処理(ステップS81)及び電波不正監視処理(ステップS82)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S83) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S74), the prize opening switch / error monitoring process (step S77), the magnet fraud monitoring process (step S81), and the radio wave fraud monitoring process (step S82). Then, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.

図88に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC61)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC62)を行う。次いで、ステップC63で固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(固有ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC64でセキュリティ信号制御タイマが0でなければ「−1」更新する。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0となったかを判定する(ステップC65)。セキュリティ信号制御タイマは、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップS27にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされる。
ステップC65でセキュリティ信号制御タイマの値が0である場合、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップC66に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有IDのことである。
ステップC66で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC67に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC68で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC68を経ると、ステップC69でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC72以降の処理に進む。
As shown in FIG. 88, in the external information editing process, first, a main prize ball signal editing process (step C61) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal for editing a winning opening winning signal. Edit processing (step C62) is performed. Next, the unique information signal editing process is performed in step C63. This is to acquire unique information (unique ID) of the main board, and details will be described later.
Next, in step C64, if the security signal control timer is not 0, "-1" is updated. The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer has become 0 (step C65). The security signal control timer is for outputting a security signal for a predetermined time when power is turned on by clearing the RAM, and a timer initial value (for example, 256 ms) is set in step S27.
If the value of the security signal control timer is 0 in step C65, that is, if the time has expired or has already expired, the routine proceeds to step C66, where it is determined whether the unique information output request has been made. The unique information here is unique information of the main board, that is, unique ID.
If the unique information output request is not requested in step C66, the process proceeds to step C67 to set the unique information signal output request flag when the power is turned on, and sets the unique information signal output requested flag when the power is turned on in step C68. . As a result, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside when the pachinko machine 1 is powered on (for example, when the store is opened). After step C68, the security signal ON data is saved in the external information output data area in step C69, and the process proceeds to step C72 and subsequent steps.

また、ステップC66で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC67、68をジャンプしてステップC69に進む。
一方、ステップC65でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC70に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC71でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC72以降の処理に進む。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、電源投入に関連するセキュリティ信号の外部出力の設定は行なわれない。
Further, if the unique information output request has already been made in step C66, the process jumps to steps C67 and 68 and proceeds to step C69.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C65 or has expired after the update of “−1”, the process branches to step C70 to clear the output request flag of the specific information signal when the power is turned on. After the security signal OFF data is saved in the external information output data area in C71, the process proceeds to step C72 and subsequent steps. That is, if the security signal control timer has already expired, the external output of the security signal related to power-on is not set.

次いで、ステップC72、73、74、75、76で、磁石不正発生中か、電波不正発生中か、下大入賞口不正発生中か、上大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図24の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図24の「エラーチェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。
何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC77に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC78で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC80に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
一方、ステップC72でNO、ステップC73でNO、ステップC74でNO、ステップC75でNO、ステップC76でNOのとき、すなわち、ステップC72、73、74、75、76で全てNOのときは、ステップC76からステップC79に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップC80以降の処理に進む。
Next, in Steps C72, 73, 74, 75, and 76, whether the magnet is fraudulent, the radio wave is fraudulent, the lower university prize opening fraud is occurring, the upper university winning prize fraud is occurring, or the electric power fraud is occurring Respectively. In these processes, a determination is made based on the monitoring result in the “error check process” of FIG. That is, based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the “error check process” of FIG.
If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C77 to save the on data of the security signal in the external information output data area, and further outputs the on data of the gaming machine error status signal to the test signal in step C78. Save to the data area and proceed to Step C80. As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside.
On the other hand, if step C72 is NO, step C73 is NO, step C74 is NO, step C75 is NO, step C76 is NO, that is, if steps C72, 73, 74, 75, and 76 are all NO, step C76 The process branches from step C79 to save OFF data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area, and then proceeds to the processing after step C80.

ステップC78あるいはステップC79を経ると、次いで、ステップC80に進み、ガラス枠開放エラー中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ211の信号に基づいてガラス枠5(扉)の開放を監視するのではなく、図24の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図24の「エラーチェック処理」でエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠開放エラー中でなければ、ステップC81に進んで前面枠開放エラー中か否かを判別する。この処理では、図24の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
前面枠開放エラー中であれば、ステップC82に進む。また、ステップC80でガラス枠開放エラー中である場合もステップC82に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー中又は前面枠開放エラー中であれば、ステップC82に進み、ステップC82において固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC83でガラス枠・前面枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC84でガラス枠・前面枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC85に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC82で固有情報出力要求済みであれば、ステップC85にジャンプする。
After step C78 or step C79, the process then proceeds to step C80, where it is determined whether or not a glass frame open error has occurred. In this process, the determination based on the monitoring result in the “error check process” of FIG. 24 is performed instead of directly monitoring the opening of the glass frame 5 (door) based on the signal of the glass frame open detection switch 211. . That is, it is determined whether a glass frame opening error is in progress based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set in the “error check process” of FIG.
If the glass frame opening error is not in progress, the process proceeds to step C81 to determine whether or not the front frame opening error is in progress. In this process, a determination is made based on the monitoring result in the “error check process” of FIG.
If the front frame opening error is in progress, the process proceeds to step C82. Further, if the glass frame opening error is in progress at step C80, the process also proceeds to step C82.
That is, if the glass frame opening error or the front frame opening error is in progress, the process proceeds to step C82, where it is determined whether or not the unique information output has been requested in step C82. The unique information signal output request flag when the glass frame / front frame is opened is set. In step C84, the unique information signal output requested flag is set when the glass frame / front frame is opened, and then the process proceeds to step C85. Accordingly, at this time, when the glass frame 5 or the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened (for example, including unauthorized opening), a unique ID (specific information of the main board) is output to the outside. .
On the other hand, if the unique information output request has been made in step C82, the process jumps to step C85.

ステップC84又はステップC82からステップC85に進むと、ステップC85で扉・枠開放信号(つまり、ガラス枠5(扉)・前面枠4(枠)の開放信号のこと)のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップC86で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップC89に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC81でNOのとき、つまりガラス枠開放エラー中又は前面枠開放エラー中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないことから、ステップC87にガラス枠・前面枠枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC88で扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップC89に進む。
When the process proceeds from step C84 or step C82 to step C85, on-data of the door / frame opening signal (that is, the opening signal of the glass frame 5 (door) / front frame 4 (frame)) is output to the external information output data in step C85. In step C86, the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the process proceeds to step C89. This is because an error signal is output to the outside when an event of door or frame opening occurs.
On the other hand, if NO in step C81, that is, if the glass frame opening error or the front frame opening error is not occurring, the door or frame opening event does not occur, so there is no need to set such output data. From step C87, the output request flag for the specific information signal when the glass frame / front frame is opened is cleared. In step C88, the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area. Proceed to

ステップC89では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC90で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC91で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC92で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC93に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC90で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC91、92をジャンプしてステップC93に進む。
ステップC93では、大当り1信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC94に進む。
In step C89, it is determined whether or not a big hit operation is being performed. If the big hit operation is being performed, it is determined in step C90 whether or not specific information output has been requested. In step C92, the unique information signal output request flag is set, and in step C92, the unique information signal output requested flag is set. Then, the process proceeds to step C93. Therefore, at this time, when the big hit of the pachinko machine 1 occurs, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside.
On the other hand, if the unique information output request has been made at the time of the big hit in Step C90, Steps C91 and 92 are jumped and the process proceeds to Step C93.
In step C93, the ON data of one jackpot signal is saved in the external information output data area, and the process proceeds to step C94.

一方、ステップC89で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC95に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC96で大当り1信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップC94に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
ステップC93又はステップC96からステップC94に進むと、ステップC94で図柄確定回数制御タイマが0でなければ、(−1)更新し、続くステップC97で図柄確定回数制御タイマが0(タイムアップした)か否かをチェックする。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC99に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップC97で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC98に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に外部情報として出力されることになる。
On the other hand, when the big hit is not in operation at step C89 (NO), the process branches to step C95 to clear the output request flag of the unique information signal at the big hit, and at step C96, the off data of one big hit signal is output to the external information. Save to the data area and proceed to Step C94. Therefore, when no big hit occurs, there is no output of the unique ID (the unique information of the main board) to the outside.
When the process proceeds from step C93 or step C96 to step C94, if the symbol determination count control timer is not 0 in step C94, (-1) is updated, and in the following step C97, the symbol determination count control timer is 0 (time up). Check whether or not. The symbol determination frequency control timer is a timer for controlling the on time of the symbol determination frequency signal.
If the symbol determination count control timer is not up (NO), the process proceeds to step C99, where the ON data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area and the process returns. When the routine is repeated and it is determined in step C97 that the symbol determination count control timer has timed up (YES), the process proceeds to step C98, where the off-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area to edit the external information. The process ends.
In this way, every time the special symbol pattern finishes changing, it is output as external information.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC61)の詳細について図90により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC102;YES)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC103)。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C61) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
In the main prize ball signal editing process, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102). If the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step C102; YES), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップC103;NO)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;YES)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not 0 (step C103; NO), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step C104), and the main prize ball signal output control timer area outputs the main prize ball signal output count. The control timer initial value is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is 0 (step C103; YES), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S103). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;NO)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;YES)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;NO)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、メイン賞球信号は遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、管理装置140)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、管理装置140)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を+1更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; NO), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).
If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step C106; YES), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step C106; NO), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
In this way, the main prize ball signal is output from the game control device 100 to the external device (for example, the management device 140) as one pulse of the main prize ball signal for every 10 winning balls to be paid out. Note that the payout control device 200 outputs a 1-pulse prize ball signal generated every 10 payouts to an external device (for example, the management device 140).
That is, the game control device 100 (main board) updates the main prize ball number signal output count by +1 for each 10 payout schedule (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then updates ( The main award ball number signal is output for the number of output times set). Then, in response to the main award ball signal output for every 10 payout schedules as described above, the award ball signal is transmitted when 10 payouts are actually made from the payout control device 200 (payout board). By matching the schedule and the result, it is possible to cope with illegal payout.

また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置140等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, the management device 140 as an external device can determine from the main winning ball signal when the winning has occurred, which helps the hall sales policy.
Specifically, it can be determined whether a winning occurs during a big hit or a winning that occurs during a normal game. For example, it is not strange to win a lot of prizes during a big hit, but if there are a lot of prizes during normal games, it can be judged that the nail adjustment is too sweet. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device, but only the prize ball signal from the payout control device 200 that is output when the payout is completed, the payout is performed because the ball has run out during the big hit. In other words, it is impossible to determine when a winning has occurred when, for example, when the replenishment is delayed after the jackpot is over.
For this reason, if the replenishment is delayed after the end of the jackpot, there will be a large number of winnings (payouts) during normal games, which may lead to inadequacies in sales data. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the payout control device 200 are used together, and the main prize ball signal is output immediately after winning a prize. The problem disappears.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC62)の詳細について図91により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップC112;YES)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップC113)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C62) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, -1 is updated (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112). If the value of the start port signal output control timer is 0 (step C112; YES), it is determined whether the number of start port signal outputs is 0 (step C113).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップC113;NO)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップC113;YES)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not 0 (step C113; NO), the start port signal output count is updated by -1 (step C114), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated.
When the number of start port signal outputs is 0 (step C113; YES), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C118). Then, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC112;NO)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;YES)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;NO)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step C112; NO), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step C116). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step C116; YES), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step C116; NO), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), the start port signal editing process is terminated.

〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC63)の詳細について図92により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。
シリアル通信中でなければ、ステップC122以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と管理装置140との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から管理装置140への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信回路が通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC122で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC122でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC122でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC123に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC124でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC124を経ると、リターンする。
[Inherent information signal editing processing]
Next, the details of the unique information signal editing process (step C63) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step C121 whether serial communication is in progress. This is to determine whether or not the game control device 100 is executing serial communication with the management device 140 (or the card unit 551). If serial communication is being performed, the game control device 100 returns this time.
If the serial communication is not in progress, the processing after step C122 is executed. The game control device 100 and the management device 140 are unidirectional communication, and only signal transmission from the game control device 100 to the management device 140 is allowed. Therefore, whether or not serial communication is in progress is determined by checking whether or not the serial transmission circuit in the game control device 100 is communicating.
If the serial communication is not in progress, it is checked in step C122 whether the output request flag for the specific information signal is set. If NO (the output request flag is not set) in step C122, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if YES in step C122 (output request flag is set), the process proceeds to step C123 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the specific information signal is independently set corresponding to “security signal at power-on”, “door / frame opening signal”, and “big hit 1 signal”. If a plurality are established at the same time, priority is given and processing is performed one by one. Therefore, not all output request flags are cleared at once.
Next, in step C124, CPU specific information acquisition processing is performed. This is a process of acquiring unique information, and details will be described later. After step C124, the process returns.

〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC125)の詳細について図93により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC131でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置140に特定させるためのコードである。次いで、ステップC132で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC137にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC138で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて管理装置140に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition processing]
Next, the details of the CPU unique information acquisition process (step C125) in the unique information signal editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C131, a start code is written into a serial transmission buffer in the game control apparatus 100. This is a code for causing the management device 140 on the receiving side to specify that it is the start of serial communication. Next, in step C132, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code (main board unique ID). If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step C137, and the chip code identification code is written in the serial transmission buffer. The chip code as the individual identification information (unique ID) is read out, written into the serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the unique ID is acquired and output to the management apparatus 140.

一方、ステップC132で取得がチップコードのみでなければ、ステップC133に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC134でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC135で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC136で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC137に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置140に出力されることになる。したがって、ステップC132で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置140に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C132, the process proceeds to step C133 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read out and written in the serial transmission buffer in step C134. Next, in step C135, the product code identification code is written in the serial transmission buffer, and in step C136, the product code is read out and written in the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step C137. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the management device 140. Therefore, when the acquisition is not only the chip code in step C132, the manufacturer code, the product code, and the chip code are sequentially acquired and output to the management apparatus 140.

このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から管理装置140へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
例えば、CPU固有情報のうちメーカコードは3バイト、製品コードは32バイト、チップコードは4バイトで構成される。このように、CPU固有情報は非常に長い情報となるため、本実施例では通信の輻輳が発生するのを回避できるように、状況に応じて送信する情報を可変長にしている。
この背景を説明する。
例えば、ガラス枠5又は前面枠4の開放(扉又は枠の開放)というイベントが発生する度にCPU固有情報に関する全データを送るようにすると、仮にわざと扉又は枠の開閉が繰り返されると、大量の通信が発生することが考えられ、通信の輻輳が発生するおそれがある。
そので本実施例では、CPU固有情報については状況に応じて送信する情報を可変長にすることで、通信の輻輳発生を回避できるようにしている。
なお、上記に限らず、例えばメーカコード、製品コード、チップコードを毎回送信する固定長としてもよい。その際は、メーカコード識別コード、製品コード識別コード、チップコード識別コードは入れないようにしてもよい。
In this way, by using the serial transfer (transmission) function provided in advance in the game control apparatus 100, it is not necessary to prepare a transfer (transmission) process again with a program (for example, a game program). Increased efficiency.
In addition, the number of wirings is reduced as compared with parallel transfer (transmission), thereby reducing the cost.
In addition, as described above, the unique ID or the like is not transmitted from the game control device 100 to the management device 140 by serial communication, but may be transmitted by parallel communication, for example.
For example, of the CPU unique information, the manufacturer code is 3 bytes, the product code is 32 bytes, and the chip code is 4 bytes. As described above, since the CPU specific information is very long information, in this embodiment, the information to be transmitted is made variable according to the situation so as to avoid the occurrence of communication congestion.
This background will be described.
For example, if all data related to CPU-specific information is sent each time an event of opening the glass frame 5 or the front frame 4 (opening of the door or frame) occurs, if the door or frame is opened and closed intentionally, a large amount There is a possibility that communication will occur and communication congestion may occur.
Therefore, in this embodiment, the CPU-specific information is transmitted with variable length according to the situation, so that the occurrence of communication congestion can be avoided.
In addition, it is good also as fixed length which transmits not only the above but a manufacturer code, a product code, and a chip code each time, for example. In that case, the manufacturer code identification code, the product code identification code, and the chip code identification code may not be inserted.

次に、本実施例の遊技機(パチンコ機1)における特別結果の種類と大入賞口(変動入賞装置)の開閉パターンについて、図95、図96により説明する。
特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに、時短状態とされる特別結果である。
一方、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
Next, the types of special results and the open / close patterns of the special prize opening (variable prize winning device) in the gaming machine (pachinko machine 1) of this embodiment will be described with reference to FIGS.
There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation have 2, 11, and 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. In addition, this is a special result that is considered to be a short-time state.
On the other hand, in the 11R normal, the number of rounds in the special gaming state is 11 rounds, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and the special figure variation display for a predetermined number of times (eg, 70 times) This is a special result that takes a short time until the game is executed.

また、本実施例の遊技機(パチンコ機1)は下大入賞口(変動入賞装置27)と、上大入賞口(第2変動入賞装置33)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。   In addition, the gaming machine (pachinko machine 1) according to the present embodiment includes a lower prize opening (variable prize winning device 27) and an upper prize winning opening (second variable prize winning device 33), each having a plurality of opening / closing patterns. Yes. One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening / closing pattern, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.

図95は、上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開閉パターンを示す図である。
上大入賞口(第2変動入賞装置33)の開閉パターンとしては、上大入賞口開閉パターン1から上大入賞口開閉パターン5までの5種類の開閉パターンがある。
詳細は、以下の通りである。
図95(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合(すなわち、大当り発生時に普電サポート無し(普図低確率)のケース)に選択される。
この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル期間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
FIG. 95 is a diagram showing an opening / closing pattern of the upper university winning opening (second variable winning device 33).
As the opening / closing patterns of the upper prize winning opening (second variable winning apparatus 33), there are five types of opening / closing patterns from the upper winning prize opening / closing pattern 1 to the upper winning prize opening / closing pattern 5.
Details are as follows.
In the upper prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 95 (a), when the special result is 2R probability variation and the special result is not derived from the short-time state (that is, there is no general power support when the big hit occurs (general figure low probability) ) Case).
In the upper prize opening opening / closing pattern 1, the opening time of 52 ms is set in the first round (1R), and the opening time of 52 ms is set in the next round (2R) after the interval period of 1448 ms is interposed. Then, after the ending time of 22400 ms elapses, the special game state ends.

図95(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合(すなわち、大当り発生時に普電サポート有り(普図高確率)のケース)に選択される。
この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターン1と同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。
図95(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル期間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
In the upper prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 95 (b), when the special result is 2R probability variation and the special result is derived in a short time state (that is, there is a general power support when a big hit occurs (general high) Probability) case).
The upper prize opening opening / closing pattern 2 has the same opening / closing manner as the upper prize opening opening / closing pattern 1, but the ending time is 1400 ms.
The upper prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 95 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize opening opening / closing pattern 3, the round in which the opening time of 52 ms is set is 16 rounds with the interval period of 1448 ms, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state is ended.

図95(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。
ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル期間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
このように、上大入賞口開閉パターン3と上大入賞口開閉パターン4の初回のラウンド(1R)を同様の開閉サイクル(52msの開放、1448msの閉塞)とすることで、何れの大当りが発生したか、当該サイクルが終了するまで遊技者が認識し難くして、遊技の興趣を高めるという効果がある。
The upper prize winning opening / closing pattern 4 shown in FIG. 95 (d) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 4, first, in the first round (1R), the opening of 52 ms is performed 16 times with the closing time of 1448 ms similarly to the upper prize winning opening / closing pattern 3.
Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize winning opening / closing pattern 3, and it is difficult to recognize which opening / closing pattern the player has as the same effect on the display device 41 or the like. Thereafter, a promotion video is displayed on the display device 41 during the closing time of 6300 ms to notify that it is the upper prize winning opening / closing pattern 4, and the opening of 26168 ms is performed to finish the first round. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval period of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.
In this way, if the first round (1R) of the upper prize winning opening / closing pattern 3 and the upper prize winning opening / closing pattern 4 is set to the same opening / closing cycle (52 ms open, 1448 ms close), any big hit occurs. The player has difficulty in recognizing until the end of the cycle, and has the effect of enhancing the interest of the game.

図95(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル期間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize winning opening / closing pattern 5 shown in FIG. 95 (e) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation.
In the upper prize winning opening / closing pattern 5, in the first round (1R), first, 52 ms is opened, then 26948 ms is opened with a closing time of 5948 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval period of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

次に、図96は下大入賞口(変動入賞装置27)の開閉パターンを示す図である。
下大入賞口(変動入賞装置27)の開閉パターンとしては、下大入賞口開閉パターン1から下大入賞口開閉パターン3までの3種類の開閉パターンがある。
詳細は、以下の通りである。
図96(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。
この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル期間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
Next, FIG. 96 is a diagram showing an opening / closing pattern of the lower major prize opening (variable prize winning device 27).
There are three types of opening / closing patterns from the lower major winning opening / closing pattern 1 to the lower major winning opening / closing pattern 3 as the opening / closing patterns of the lower major winning opening (the variable winning device 27).
Details are as follows.
The lower prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 96A is selected when the special result is 11R probability change or 11R normal.
In the lower prize winning opening / closing pattern 1, in the first round (1R), first, the opening is performed for 200 ms, and then the opening is performed for 28000 ms with the closing time of 5800 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set across an interval period of 2000 ms is repeated 10 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図96(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル期間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 96 (b) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation.
In this lower big prize opening / closing pattern 2, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 3 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. After the end of 11 rounds, a round in which an opening time of 200 ms is set with an interval period of 1500 ms is repeated 5 times, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state ends.

図96(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル期間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル期間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 96 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation.
In this lower big prize opening / closing pattern 3, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 2 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. Then, after the end of the 11th round, a promotion video is displayed on the display device 41 in an interval period of 13000 ms to notify that the lower prize winning opening / closing pattern 3 is present. Thereafter, a round in which an opening time of 27000 ms is set is repeated 5 times with an interval period of 2000 ms, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

次に、演出制御装置300の制御について、図97乃至図159により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」及び「ステップE」を用いて説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 97 to 159.
Here, description will be made using “step D” and “step E” as step numbers.
The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41, and the special drawing in the description of the control process of the production control device 300 below is the special drawing for this production. (Decoration that is not this special figure).

また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the description of the effect control device 300 below, particularly in the case of the description of the image display control using VDP, a series of movies, background images, images of special patterns (special design decorative pattern and fourth pattern), characters of characters, etc. A grouped still image or moving image such as an image may be referred to as a character, and such image data (still image or moving image data) may be referred to as character data (or character data).
Further, in the following description of the effect control device 300, an object means a display control target that is coherent in the case of display control, and includes display elements (background image, special design decorative image, notice character image). , A grouped image such as a hold display image). For example, in the case of this example, there is a distinction in the decorative design of the special design by the difference in the variable display area (reel) of the left design, the right design, and the middle design, and each of these distinctions has the current design, the next design, There is a distinction that the display position in the scroll direction is different from the previous symbol. That is, for example, for the left symbol, there are the current symbol of the left symbol, the next symbol of the left symbol, and the symbol of the previous symbol of the left symbol. However, in the control process, for example, the entire left symbol including the current symbol, the next symbol, and the previous symbol may be classified as one display element.

〔パワーオンリセット処理〕
まず、図97により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset processing]
First, the power-on reset process of the production control device 300 will be described with reference to FIG.
This power-on reset process starts when power supply to the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 is started, the interrupt is first prohibited in step D1, the CPU 311 is initially set in step D2, the VDP 312 is initially set in step D3, and the interrupt is then set in step D4. Then, the main process of step D5 is started. When the main process is started, the main process is executed until the power is turned off (including a power failure).

〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図98により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD11で無線モジュール360を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップD12乃至D19を順次実行した後、ステップD20に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間(この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above power-on reset process will be described with reference to FIG.
When the main process is started, a wireless module initialization process for initializing the wireless module 360 is first executed in step D11, and steps D12 to D19 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D20. Note that this example is an example in which communication between sub-boards in different pachinko machines (in this case, between the production control devices, hereinafter simply referred to as sub-sub) is performed by wireless communication, but is limited to wireless communication Instead, it may be wired communication.

ステップD12では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD14では、VDP312の画像展開領域のサイズを設定する。
ステップD15では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
In step D12, the base address of the VDP 312 register is set. This is because the address space varies depending on the type of the CPU 311 and its setting, so that the base address is set and various designations are made based on the difference from the address.
In step D13, display data generation is permitted. This is processing for permitting the display circuit 608 to access the VRAMs 606 and 607 to generate display data.
In step D14, the size of the image development area of the VDP 312 is set.
In step D15, a random number seed is set. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.

ステップD16では、RAM311aにおけるモーション管理用の記憶領域(モーション管理領域及びモーション管理領域のアドレス領域を含む)を初期化する。
ステップD17では、RAM311aにおけるシナリオ管理用の記憶領域(シナリオ管理領域及びシナリオ管理領域のアドレス領域を含む)を初期化する。
ここで、「モーション」はブロック化(パーツ化)された演出動作(本例の場合、具体的には、表示装置41での表示演出をブロック化したもの)を意味し、「シナリオ」は演出の流れ(どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの)を意味する。また、「モーション管理領域のアドレス領域」とは、モーション管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。また同様に、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
In step D16, the storage area for motion management (including the motion management area and the address area of the motion management area) in the RAM 311a is initialized.
In step D17, the storage area for scenario management in the RAM 311a (including the scenario management area and the address area of the scenario management area) is initialized.
Here, “motion” means a production operation that is made into blocks (parts) (in this example, specifically, a display production on the display device 41 is made into a block), and “scenario” is production. Flow (which determines which motion is executed when, etc.). The “motion management area address area” means a storage area for storing the start address of the motion management area. Similarly, the “address area of the scenario management area” means a storage area for storing the start address of the scenario management area.

ステップD18では、端末IDを設定する。これは、例えば設定SW371の設定に基づいて台毎(即ち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュール360の個別ID等を使用してもよいが、設定SW等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定SW等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定SWによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのIDを使用する場合は設定SWが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(即ち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、…ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定SWによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。   In step D18, a terminal ID is set. This is a process of setting an ID for each machine (that is, for each gaming machine) based on the setting of the setting SW 371, for example. As the terminal ID to be set, the individual ID of the wireless module 360 or the like may be used. However, it is easier to specify the location information of the gaming machine in the island by manually setting with the setting SW or the like, and in the game hall It is easy to assign to the unit number. In other words, with the wireless module ID, it is difficult to specify the position information from the magnitude of the numerical value unless it is arranged in ascending order at the time of installing the gaming machine. For example, if the values of the terminal IDs are set in the order of the installed positions, it is easy to specify the installed position information from the terminal ID values. However, the method of setting the terminal ID from the ID of the wireless module has an advantage that it can be set automatically without bothering human hands. On the other hand, since setting of the terminal ID by the setting SW needs to set a different number for each stand by a human operation, there is a possibility that it may be impossible when busy such as when a gaming machine is introduced. Further, when using the ID of the communication module, there is an advantage that the cost is not increased because the setting SW is unnecessary. Because of such advantages and disadvantages, it is necessary to select the terminal ID setting method according to the effect that is desired to be performed in the inter-sub-board communication. In this example, the effect of causing the notice character to appear on the display device 41 of each gaming machine sequentially from the leftmost gaming machine in the island (that is, the arrangement of gaming machines in the island (from left, ID1, ID2, ID3,... ID10, etc. In order to be able to realize an effect that needs to be specified), a setting method using the setting SW that makes it easy to specify the position information of the stand is given as an example. This terminal ID is provided for identifying a transmission destination and a transmission source in inter-sub-board communication.

ステップD19では、初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域))の初期設定(例えば、所定の初期値をセーブする処理)を行う。
次にステップD20に進むと、ステップD20乃至D32を実行し、ステップD33に進む。
ステップD20では、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする。
ステップD21では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9(例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい)が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
In step D19, initial setting (for example, processing for saving a predetermined initial value) of an area to be initialized (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later)) is performed.
Next, when proceeding to Step D20, Steps D20 to D32 are executed, and the process proceeds to Step D33.
In step D20, the WDT (watchdog timer) is cleared.
In step D21, an effect button input process is executed. This is a process of performing editing when the effect button 9 (for example, a configuration including a push button and a select button) is pressed when it is valid. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process of sensing the input of the button may be performed within this process, or may be performed within a short-cycle timer interrupt (not shown).

ステップD22では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップD23では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
In step D22, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).
In step D23, a received command check process (described later) is executed.

ステップD24では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う(詳細後述する)。
ステップD25では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である(詳細後述する)。
ステップD26では、サブ間ack応答タスク処理を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である(詳細後述する)。
ステップD27では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である(詳細後述する)。
In step D24, inter-sub transmission start processing is executed. This is processing for permitting an inter-sub-transmission interrupt when there is a request for inter-sub-command transmission. Depending on the performance, it may not be desired to send the command immediately, so time adjustment is also performed (details will be described later).
In step D25, inter-sub-reception task processing is executed. This is a process that mainly analyzes the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D26, inter-sub ack response task processing is executed. This is a process of performing monitoring when an ack (reply) is requested to another unit (details will be described later).
In step D27, an inter-sub effect setting process is executed. This is a process of controlling the effect corresponding to the received inter-subcommand (details will be described later).

ステップD28では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である(詳細後述する)。
ステップD29では、描画領域を黒で塗り潰す処理を実行する。これは、フレームバッファの過去の表示を完全に消すための処理であり、例えば全体が黒い四角形の画像をフレームバッファに配置し、ゴミなどが表示されないようにする処理である。
ステップD30では、モーション制御処理を実行する。これはステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である(詳細後述する)。
In step D28, scenario setting processing is executed. This is a process of analyzing a scenario based on the received command from the game control apparatus 100 (details will be described later).
In step D29, a process of filling the drawing area with black is executed. This is a process for completely erasing the past display of the frame buffer. For example, an image having a black square as a whole is arranged in the frame buffer so that dust or the like is not displayed.
In step D30, a motion control process is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28 (details will be described later).

ステップD31では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容(ステップD28乃至D30で設定されたもの)を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である(詳細後述する)。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
ステップD32では、描画コマンド準備終了設定を実行する。これはステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
In step D31, an effect display editing process is executed. This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing contents on the display device 41 (set in steps D28 to D30) (details will be described later). In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructed to draw a screen) described later.
In step D32, the drawing command preparation end setting is executed. This is processing for setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in step D31 is completed.

ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD34乃至D37を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34乃至D37、及びその後のステップD20乃至D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   In step D33, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing, steps D34 to D37 are sequentially executed. If it is not the frame switching timing, this step D33 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Subsequent processes (steps D34 to D37 and subsequent steps D20 to D32) are executed at the frame switching timing for each processing cycle by the process of step D33. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

ステップD34では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD35では、サウンド制御処理を実行する(説明は省略する)。
ステップD36では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD37では、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理を実行する。このステップD37を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。
In step D34, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
In step D35, sound control processing is executed (description is omitted).
In step D36, a decoration control process for controlling various LEDs and the like is executed.
In step D37, motor / SOL control processing for controlling various motors and SOL (solenoid) is executed. After executing Step D37, the process returns to Step D20, and the same process as when the process proceeds to Step D20 is repeated.

なお、ステップD35乃至D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。   Note that the control processing in steps D35 to D37 is performed in these steps in which operation switching is executed in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen. The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図99により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置300(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
この主基板とサブ基板の通信は、ストローブ信号(STB信号)を用いたパラレル通信によって行われる態様でもよいが、本例の場合、シリアル通信によって行われる。即ち、両基板とも、例えばCPU101A,311に搭載されているシリアル通信回路の機能を使用し、通信を行う。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process for receiving the command transmitted from the game control apparatus 100 (main board) by the effect control apparatus 300 (sub board), and the data constituting the command falls within the normal range. The content to check whether it is included is also included.
The communication between the main board and the sub board may be performed by parallel communication using a strobe signal (STB signal), but in this example, it is performed by serial communication. That is, both the boards communicate using, for example, the function of the serial communication circuit mounted on the CPUs 101A and 311.

この場合のシリアル通信では、ハード的に自動で送受信が行われるので、パラレル通信時とは異なり、両基板において通信のために処理時間を専有してしまうことがない利点がある。パラレル通信の場合、遊技制御装置が送信してくるタイミングに合わせ演出制御装置は最優先で受信処理を行わなくてはならず、プログラム作成を困難にしていた。さらに通信中は両基板とも通信処理を実行している必要がある。ところがシリアル通信では、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよい。またシリアル通信では、最優先で割込み処理を行う必要がなく、割り込まれると困る場合には割込みを禁止することが可能となった。またシリアル通信では、送信側の処理もシリアル送信バッファにコマンドを入れておくだけでよいという簡単なものとなる。またシリアル通信では、両基板とも、ハードが送受信をしてくれている間、他の処理を実行できるので効率がよい。また、物理的にも従来(パラレル通信の場合)は8本以上の配線が必要だったが、シリアル通信では最低1本でも実現できるようになった。なお、シリアル通信を使用した場合でも、遊技制御装置100(主基板)と演出制御装置300(サブ基板)との間の通信は、双方向通信ではなく、単方向通信のみ(主基板→サブ基板の方向のみ)が可能な構成となっている。これにより、サブ基板から主基板への通信を利用した不正が防止される。   In serial communication in this case, since transmission / reception is automatically performed in hardware, unlike in parallel communication, there is an advantage that processing time is not exclusively used for communication in both substrates. In the case of parallel communication, the production control device must perform reception processing with the highest priority in accordance with the timing at which the game control device transmits, making it difficult to create a program. Further, during communication, both boards need to execute communication processing. However, in serial communication, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified when a command is received, and all that remains is to retrieve it from the serial reception buffer. In serial communication, it is not necessary to perform interrupt processing with the highest priority, and interrupts can be prohibited when interrupted. In serial communication, the processing on the transmission side can be as simple as putting a command in the serial transmission buffer. In serial communication, both boards are efficient because other processes can be executed while the hardware is transmitting and receiving data. In addition, physically, in the past (in the case of parallel communication), eight or more wires were necessary, but at least one wire can be realized in serial communication. Even when serial communication is used, communication between the game control device 100 (main board) and the production control device 300 (sub board) is not bidirectional communication, but only unidirectional communication (main board → sub board). (Only direction). This prevents fraud using communication from the sub board to the main board.

このコマンド受信割込み処理は、演出制御装置300(サブ基板)において前述のコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板のCPU101Aによりシリアル通信で送信されたコマンドを、サブ基板のCPU311が受信完了するとコマンド受信割込みが発生し、このコマンド受信割込み処理が開始される。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4msec)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4msec)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
このルーチンが開始されると、まずステップD41で受信監視タイマを停止し、次にステップD42でシリアル受信バッファからコマンドをロードし、ステップD44に進む。
This command reception interruption process is started when the above-described command reception interruption occurs in the production control device 300 (sub-board). That is, when the CPU 311 on the sub board completes receiving the command transmitted by the CPU 101A on the main board through the serial communication, a command reception interrupt is generated, and this command reception interrupt process is started. Here, this command reception interrupt has a higher interrupt priority than the above-described V blank interrupt. The command reception interrupt occurs irregularly as described above, but when the main board transmits commands continuously, the command reception interrupt occurs on the sub board corresponding to the transmission interval (for example, 4 msec). The interval is also the same interval (for example, 4 msec).
The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.
When this routine is started, the reception monitoring timer is first stopped in step D41, and then a command is loaded from the serial reception buffer in step D42, and the process proceeds to step D44.

ステップD44に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならステップD45に進み、MODE範囲のものでなければACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とはMODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、またACTION範囲とはACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータを受信MODEとして格納し、次にステップD46でMODE受信フラグに「OK」をセットし、次にステップD47で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
In step D44, whether the command data loaded in step D42 is in the MODE range is determined based on the value of the data. If it is in the MODE range, the process proceeds to step D45. Proceeding to step D48 as being within the range. The MODE range is a range of values within 1 byte that can be set as MODE data, and the ACTION range is a range of values within 1 byte that can be set as ACTION data. .
When the process proceeds to step D45, the command data loaded at step D42 is stored as the reception MODE. Next, at step D46, the MODE reception flag is set to “OK”. Next, at step D47, the value of the reception monitoring timer is reset to zero. Then, the timing operation of the reception start timer is started, and then the process returns. As used in step D45 above, simply storing means storing in a predetermined storage area so that it can be read for use in later control processing (the same applies hereinafter).

ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であればステップD49でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップD50に進む。そして、ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合と、ステップD49でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターンする。ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップD49でタイムアウトしている場合は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。   Proceeding to step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is “OK”. If it is “OK”, it is further determined at step D49 whether the reception monitoring timer has timed out. Proceed to If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48 and if the time-out has occurred in step D49, the command could not be received normally, so “NG” is set in the MODE reception flag in step D59. Then return. If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48, it is abnormal because, for example, command data in the ACTION range has been received, but command data in the MODE range has not been received prior to that. If the time-out has occurred at step D49, it is abnormal because the command data in the ACTION range is not received within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when the command data in the MODE range is received. .

ステップD50に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータを受信ACTIONとして格納し、次にステップD51でMODE受信フラグの値を「NG」にセットし、ステップD52に進む。
ステップD52では、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合(コマンド受信カウンタ≦31の場合)にはステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0乃至31でステップD53に進む構成としているが、0乃至31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D50, the command data loaded in step D42 is stored as a reception ACTION. Next, in step D51, the value of the MODE reception flag is set to “NG”, and the flow proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether or not the value of the command reception counter is larger than 31, and if it is larger, it returns because it exceeds the capacity of a command buffer, which will be described later. move on. Although the command reception counter value is 0 to 31 and the process proceeds to step D53, the values 0 to 31 are values corresponding to the capacity of the command buffer described later, and the system control cycle (the above-described processing cycle; It is sufficient that the number of commands that can be transmitted from the main board in 1/30 seconds) is exceeded.

ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備し、次いでステップD54で受信コマンド範囲チェック処理(後述する)を実行し、その後ステップD55に進む。
ステップD55では、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければコマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくリターンし、OKならばステップD56乃至D58を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOK(ステップD55がYes)となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
In step D53, a presentation operation corresponding to reception MODE and reception ACTION is prepared. Next, in step D54, a reception command range check process (described later) is executed, and then the process proceeds to step D55.
In step D55, it is determined whether or not the range check is OK. If it is not OK, the process returns to discard the command (reception MODE and reception ACTION). If OK, the process returns after sequentially executing steps D56 to D58. Here, the determination result of the range check in step D55 is a range check OK (step D55 is Yes) if the command range normal flag is set in the receive command range check process described later, and the receive command range check process described later. If the command range abnormality flag is set at, the range check is not OK (step D55 is No).

ステップD56では、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
ステップD57では、コマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD58では、コマンドバッファにデータを格納した(即ち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では0乃至31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D56, the reception MODE and the reception ACTION are stored in the command buffer. The command buffer is a so-called ring buffer in this example, and has a specified capacity (the number of commands that can be stored). This command buffer is constituted by a storage area in the RAM of the CPU 311, for example.
In step D57, updating is performed to increase the value of the command reception counter by one.
In step D58, since the data is stored (that is, written) in the command buffer, the command write index value is updated by 1 in the range of 0 to 31. The command write index is a command buffer write pointer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (in this case, 32). As described above, the number of commands that can be transmitted from the main board in one cycle of the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second) is greater than the number of commands. That's fine.

〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図100により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD61で、ステップD45で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップD67でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップD62、D63を順次実行した後にステップD64に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
なお、このステップD61又は後述するステップD92(或いはステップD61とD92の両方)では、MODEのデータの歯抜けチェックも行い、このチェックで無効なコマンドであれば正常範囲でないとする構成であってもよい。
なお、MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。
[Received command range check processing]
Next, details of the received command range check process (step D54) in the above-described command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D61, it is determined whether the value of the received MODE stored in step D45 is within the normal range. If it is within the range, steps D62 and D63 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D64. The MODE values are not all of the values in the MODE range in which the command contents are defined, and there are values that are not defined and are not used. In the determination of D61, it is determined that it is not the normal range.
In step D61 or step D92 described later (or both steps D61 and D92), the MODE data is also checked for missing teeth. Good.
Note that the missing tooth check of MODE data means that it is determined whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where values that MODE can take are not continuous. If there is no discontinuous portion in the MODE value, this missing tooth check is unnecessary.

ステップD62では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
ステップD63では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得する。
In step D62, a minimum value (ACTION_min) is acquired from the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45. In the present application, “acquiring” data in the control process in this manner means that data is extracted from the ROM (PROM 321 in the production control device 300 of this example).
In step D63, the maximum value (ACTION_max) among the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired.

なお、PROM321には図160の左側に示すようなACTIONチェックテーブルが登録されており、上記ステップD62及びD63では、このACTIONチェックテーブルから対応する値を取得する。ACTIONチェックテーブルは、各MODEの値に対応して、上記最小値(ACTION_min)に相当するACTION下限のデータと、上記最大値(ACTION_max)に相当するACTION上限のデータと、一致チェックテーブル(後述する)を特定するデータ(例えば、一致チェックテーブルの先頭アドレス)とが、それぞれ定義されたものである。図160の場合、例えばMODEの値が89h(飾り図柄1)であると、ACTION下限が00hであり、ACTION上限が72hであるため、上記ステップD62では最小値(ACTION_min)として00hが取得され、上記ステップD63では最大値(ACTION_max)として72hが取得されることになる。なお、上記ACTIONチェックテーブルのデータなど、即ち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。   Note that an ACTION check table as shown on the left side of FIG. 160 is registered in the PROM 321. In steps D62 and D63, a corresponding value is acquired from the ACTION check table. The ACTION check table corresponds to each MODE value, ACTION lower limit data corresponding to the minimum value (ACTION_min), ACTION upper limit data corresponding to the maximum value (ACTION_max), and a match check table (described later). ) Specifying data (for example, the head address of the match check table) is defined respectively. In the case of FIG. 160, for example, if the MODE value is 89h (decorative pattern 1), the ACTION lower limit is 00h and the ACTION upper limit is 72h. In step D63, 72h is acquired as the maximum value (ACTION_max). Note that the data of the ACTION check table and the like, that is, various information used in the control processing of the effect control device 300 (for example, data of various tables) is stored in advance in the PROM 321 together with the operation program.

ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合にはステップD65に進む。
ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合にはステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
In step D64, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is smaller than the minimum value acquired in step D62. If smaller, the process proceeds to step D67. Proceed to step D65.
In step D65, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If it is larger, it is abnormal. Proceed to step D66.
If the process proceeds to step D66, it is normal, so the command range normal flag is set and the process returns. If the process proceeds to step D67, it is abnormal, so the command range abnormality flag is set and the process returns.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD23)の詳細について図101により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD71でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD72でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD73乃至D75を順次実行した後にステップD76に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D23) in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D71, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number, and then in step D72, it is determined whether the command reception number is not zero. If not, steps D73 to D75 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D76, and if zero, the process returns. In the present application, as in step D71, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM in the CPU 311 in the effect control apparatus 300 of this example).

ステップD73では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D73, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
If A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D71. Then, “A = A−B = 0” is a normal movement immediately after execution of step D73. However, in the aspect of this example, the effect control device interrupts a command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given without prohibition, there is a possibility that the value of A increases during the processing from step D71 to the processing of step D73. Therefore, if the process at step D73 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Therefore, at step D73, the subtraction process “A−B” is performed. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D71 and the processing of step D73. Thus, the processing content of step D73 may be set to “A ← 0”.

ステップD74では、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという)の内容(即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
ステップD75では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
In step D74, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as command buffer) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer) are stored in the command area (in some cases, command To the storage area). The command area is a storage area in the RAM of the CPU 311 that constitutes a buffer in a so-called FIFO format (first-in first-out format), for example.
In step D75, since the data in the command buffer has been read out, the value of the command read index, which is the command buffer read pointer, is updated by 1 in the range of 0 to 31. Here, the range of 0 to 31 may be the same range as the command write index updated in step D58.

ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していればステップD77に進む。   When the process proceeds to step D76, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of received commands). Returning to step D74, the process is repeated from step D74. If completed, the process proceeds to step D77.

ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD78で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD79に進む。
ステップD79に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD80に進む。
ステップD80では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD77乃至D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
When the process proceeds to step D77, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (that is, read), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D78, and then the process proceeds to step D79.
In step D79, the address of the command area (address of data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D80.
In step D80, it is determined whether or not analysis of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of received commands). If not completed, the process returns to step D77. The process is repeated from step D77, and if completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図102により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD91で、ステップD77においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD92に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D78) in the received command check process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D91, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT, and then the process proceeds to step D92. In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

ステップD92では、ステップD91で分離されたMODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければリターンし、正常範囲であればステップD93に進む。前述したように、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD92の判定で正常範囲でないと判定される(前述のステップD61と同様)。
ステップD93では、ステップD91で分離されたACTの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければリターンし、正常範囲であればステップD94に進む。このステップD93の判定は、前述したステップD62〜D65と同様に行う。即ち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は前述したACTIONチェックテーブル(図160)に定義されており、ステップD93ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In step D92, it is determined whether the MODE value separated in step D91 is in the normal range. If it is not in the normal range, the process returns. If it is in the normal range, the process proceeds to step D93. As described above, there is a MODE value that is not defined and is not used. When the MODE value is not used, it is determined in step D92 that the value is not in the normal range (described above). Same as step D61).
In step D93, it is determined whether the ACT value separated in step D91 is in the normal range. If not in the normal range, the process returns. If it is in the normal range, the process proceeds to step D94. The determination in step D93 is performed in the same manner as steps D62 to D65 described above. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of ACT are defined in the above-described ACTION check table (FIG. 160). It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (the missing tooth check has not been performed at this time).

ステップD94に進むと、前述したACTIONチェックテーブルから、分離されたMODEの値に対応する一致チェックテーブルの先頭アドレスを取得し、その後ステップD95に進む。図160の場合、例えばMODEの値が89h(飾り図柄1)であると、一致チェックテーブルの先頭アドレスはtMOD89であり、これがステップD94で取得されることになる。
ここで、一致チェックテーブルとは、例えば図160の右側に示すものであり、対応するMODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。図160の右側に示す一致チェックテーブルは、MODEの値が89hの場合に対応するものであり、このMODEの値(89h)に対して有効な全てのACTの値(11h、12h、21h、22h等)が、テーブルの先頭アドレス(最初の行)から順に登録され、テーブルの最終アドレス(最後の行)にはチェック終了コード(−1)が登録されている。
なお、有効なACTIONの値が連続した範囲で固まっているMODEの場合には、一致チェックテーブルは不要であるため、ACTIONチェックテーブルにおける一致チェックテーブルの先頭アドレスのデータはNULLになっている。図160の場合、例えばMODEの値が80h(客待ち)であると、一致チェックテーブルの先頭アドレスはNULLであり、これがステップD94で取得されることになる。また、一致チェックテーブルが定義されているMODEの行に対しては、有効ACTIONが歯抜けになっているので、上限/下限をチェックした後、対応する一致チェックテーブルを使って更なる比較判定が行われる(後述するステップD96〜D99)。
In step D94, the start address of the match check table corresponding to the separated MODE value is acquired from the above-described ACTION check table, and then the process proceeds to step D95. In the case of FIG. 160, for example, if the MODE value is 89h (decorative symbol 1), the start address of the match check table is tMOD89, which is acquired in step D94.
Here, the coincidence check table is, for example, shown on the right side of FIG. 160, in which all ACT values (ACTION values) valid for the corresponding MODE value are registered in order from the top address. Yes, provided for each MODE value. The match check table shown on the right side of FIG. 160 corresponds to the case where the MODE value is 89h, and all ACT values (11h, 12h, 21h, 22h) that are valid for this MODE value (89h). Etc.) are registered in order from the top address (first row) of the table, and the check end code (−1) is registered at the last address (last row) of the table.
Note that in the case of a MODE in which valid ACTION values are fixed in a continuous range, the match check table is unnecessary, and therefore the data of the start address of the match check table in the ACTION check table is NULL. In the case of FIG. 160, for example, if the MODE value is 80h (waiting for customers), the head address of the match check table is NULL, which is acquired in step D94. In addition, for the MODE line in which the match check table is defined, the effective action is missing, so after checking the upper limit / lower limit, further comparison judgment can be made using the corresponding match check table. Is performed (steps D96 to D99 described later).

ステップD95に進むと、ステップD94で取得した一致チェックテーブルの先頭アドレスがNULLか判定し、NULLであるならばステップD100に進み、NULLでなければステップD96に進む。なお、一致チェックテーブルの先頭アドレスがNULLであるということは、MODEに対する有効なACTの値が連続しているということであり、ステップD93の範囲チェックだけでOKであるため、後述するステップD96〜D99を実行しないでステップD100にジャンプする。   In step D95, it is determined whether the head address of the match check table obtained in step D94 is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D100, and if not NULL, the process proceeds to step D96. The fact that the head address of the match check table is NULL means that the valid ACT values for MODE are continuous, and only the range check in step D93 is OK. Jump to step D100 without executing D99.

ステップD96に進むと、ステップD96、D99をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまりステップD96に進むと、ステップD99で分岐することによって、後述するステップD97とステップD98を順次実行する動作を後述の終了条件が成立するまで繰り返す。当該ループ処理は、ステップD94で取得され後述のステップD98で更新される一致チェックテーブルのアドレス(以下、一致チェックテーブルアドレスという)に対応するデータ(一致チェックテーブル内の対応する行のデータ)がステップD91で分離されたACTの値に一致することを終了条件としており、この終了条件が成立するまで繰り返し実行される。但し、後述するステップD97の判定結果がYESになると、当該ループ処理を抜ける(前記終了条件が成立していなくても当該ループ処理は終了となる)。   When the process proceeds to step D96, loop processing (repetition processing) with steps D96 and D99 as loop ends is executed. That is, when the process proceeds to step D96, branching is performed at step D99, and the operation of sequentially executing steps D97 and D98 described later is repeated until an end condition described later is satisfied. In the loop processing, data (corresponding row data in the match check table) corresponding to the address of the match check table (hereinafter referred to as match check table address) acquired in step D94 and updated in step D98 described later is stepped. The end condition is that the value matches the ACT value separated in D91, and the process is repeatedly executed until the end condition is satisfied. However, when the determination result in step D97 described later is YES, the loop process is exited (the loop process is ended even if the end condition is not satisfied).

即ち、ステップD96に進むと、まずステップD97で、一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コードであるか判定し、チェック終了コードであれば当該ループ処理を抜けてリターンし、チェック終了コードでなければ次のステップD98を実行する。そしてステップD98では、一致チェックテーブルアドレスを次レコードに更新する。一致チェックテーブルアドレスが次レコードに更新されると、当該一致チェックテーブルアドレスに対応する一致チェックテーブル内の行が次の行(図160の右側では一つ下の行)に切り替わる。次に、ステップD98を実行するとステップD99に進み、更新された一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがステップD91で分離されたACTの値に一致するか判定し、一致すれば前記終了条件が成立したので当該ループ処理を終了してステップD100に進み、不一致であるならばステップD96に戻って当該ループ処理を繰り返す。   That is, when the process proceeds to step D96, first in step D97, it is determined whether the data corresponding to the match check table address is a check end code. If not, the next step D98 is executed. In step D98, the match check table address is updated to the next record. When the match check table address is updated to the next record, the row in the match check table corresponding to the match check table address is switched to the next row (one lower row on the right side of FIG. 160). Next, when step D98 is executed, the process proceeds to step D99, where it is determined whether or not the data corresponding to the updated match check table address matches the ACT value separated in step D91. Therefore, the loop process is terminated and the process proceeds to step D100. If there is a mismatch, the process returns to step D96 and the loop process is repeated.

以上説明したステップD96〜D99のループ処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェック含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らないので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。例えば、ステップD91で分離されたMODEの値が89hでありACTの値が31hであるとすると、図160の場合、一致チェックテーブルの5行目のデータが31hであるため、上記ループ処理が4回繰り返されたときに上記終了条件が成立してステップD99からステップD100に進むことになる。また、ステップD91で分離されたMODEの値が89hでありACTの値が13h等であるとすると、図160の場合、一致チェックテーブルには13h等が存在しない(13h等は一致チェックテーブルにおいて不連続な部分の存在しないデータである歯抜けデータとなっている)ため、上記ループ処理が最終行まで繰り返されても上記終了条件は成立せず、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるためにステップD97の判定結果がYESになって上記ループ処理を抜けてリターンすることになる。なお、このようにステップD97の判定結果がYESになる場合はACTの値が異常であるため、前述のステップD92、D93の判定結果がNOになった場合と同様に、コマンド異常であるとしてステップD100以降を実行しないでリターンしてしまう。   In the loop processing of steps D96 to D99 described above, a check (including a missing tooth check) is performed as to whether or not the ACT combination is normal for MODE. There are a plurality of valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous, so whether or not the command is a valid value is compared. Since only valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one to see if it matches any of them. For example, if the MODE value separated in step D91 is 89h and the ACT value is 31h, in the case of FIG. 160, the data in the fifth row of the match check table is 31h, so the loop processing is 4 When it is repeated a number of times, the above end condition is satisfied, and the process proceeds from step D99 to step D100. Further, assuming that the MODE value separated in step D91 is 89h and the ACT value is 13h or the like, in the case of FIG. 160, 13h or the like does not exist in the match check table (13h or the like is not included in the match check table). (This is missing data that does not have a continuous part), so even if the above loop processing is repeated until the last line, the above end condition is not satisfied, and the data is the check end code when the last line is reached. Therefore, the determination result in step D97 is YES, and the process returns from the loop process. If the determination result in step D97 is YES as described above, the ACT value is abnormal. Therefore, as in the case where the determination result in steps D92 and D93 is NO, the command is determined to be abnormal. It returns without executing D100 or later.

次に、ステップD100以降を説明する。
前述したように、ステップD99までの処理においてコマンドの値(ステップD91で分離されたMODE及びACTのデータ)が異常であると判定されない場合には、ステップD95又はD99を経てステップD100が実行される。
ステップD100では、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD101で変動系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD102に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD91で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD102等でも同様)。変動系コマンド(変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。なお、このステップD100ではMODEの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。
Next, step D100 and subsequent steps will be described.
As described above, when it is not determined that the command value (MODE and ACT data separated in step D91) is abnormal in the processing up to step D99, step D100 is executed through step D95 or D99. .
In step D100, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range. If it is within this range, a variable command process (described later) is executed in step D101, and the process returns. move on. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D91 (the same applies to step D102 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is a fluctuation command range. In step D100, the MODE tooth missing check may not be performed or may be performed.

ステップD102に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD103で大当り系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD104に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップD104に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD105で図柄系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD106に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
In step D102, it is determined whether or not the MODE data is within the jackpot command range. If it is within this range, the jackpot command process (described later) is executed in step D103, and the process returns. Proceed to D104. The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.
When the process proceeds to step D104, it is determined whether the MODE data is within the symbol command range. If it is within this range, symbol command processing (to be described later) is executed at step D105, and the process returns. Proceed to D106. The symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special symbol command) is a command for instructing information relating to the symbol of the special symbol (for example, what to stop symbol of special symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.

ステップD106に進むと、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD107で単発系コマンド処理(後述する)を実行してリターンし、この範囲外ならばステップD108に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
ステップD108に進むと、MODEのデータが先読み系コマンドであるか判定し、先読み系コマンドならばステップD109で先読み系コマンド処理(詳細説明を省略する)を実行してリターンし、先読み系コマンドでない場合にはステップD109を実行しないでリターンする。ここで、先読み系コマンドとは、先読み演出(例えば、特図の大当り予告)の発生の有無、発生時の演出内容の決定を指令するコマンドである。
In step D106, it is determined whether the MODE data is within the single-shot command range. If it is within this range, a single-shot command process (described later) is executed in step D107, and the process returns. Proceed to D108. Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, and a model designation command. The range that the single command data can take is the single command range.
In step D108, it is determined whether the MODE data is a prefetch command. If it is a prefetch command, the prefetch command processing (detailed explanation is omitted) is executed in step D109 and the process returns. Returns to step D109 without executing step D109. Here, the prefetch command is a command for instructing the presence / absence of a prefetch effect (for example, a special jackpot notice) and the determination of the content of the effect at the time of occurrence.

なお本例では、変動開始時のコマンド受信順が従来構成と異なっている。従来は、変動パターンコマンド→停止図柄コマンド→保留数コマンドという順番だったが、本例では、保留数コマンド→停止図柄コマンド→変動パターンコマンドという順番としている。ここで、保留数コマンドは変動演出とは直接関係なく独立した内容なので送信順の変更はそれ程重要ではないが、図柄コマンド(停止図柄コマンド)と変動コマンド(変動パターンコマンド)の順を入れ替えたことについては、次のような背景及び効果がある。
即ち、変動演出の内容を決めるのは変動パターンコマンドで、停止図柄は演出内容における1つのパラメータでしかないと言うことができ、図柄コマンドを受信しただけでは何も行えない。以前から、変動パターンコマンドを「画面表示変化系のコマンド」、図柄コマンドを「内部パラメータ変更系のコマンド」として扱っているが、従来の構成では、画面表示変化系のコマンドを受信しても、図柄パラメータを受信していない段階のため、直ちに演出準備を行うことができなかった。更に図柄コマンドが規定時間内に送られてくるかも監視しなければならず、演出制御装置の負担を増加させていた。
しかし本例では、その順番を逆にしたので、変動パターンコマンドを受信した時点で、受信済みの図柄情報が合致していれば直ちに演出準備を行うことが可能になったという効果が得られる。なお、図柄コマンドを先に受信しても、画面表示を変更するコマンドではないので先に図柄だけ変わってしまうことはない。RAMに図柄情報を保存するだけだからである。また、図柄コマンドを取りこぼしてしまったとしても前回RAMに保存されている図柄情報が合致するものであれば変動が可能であるという利点もある。これに対して、従来の構成では取りこぼしてしまうと図柄情報欠損となり、変動を行うことができなかった。つまり、本例の場合、コマンド取りこぼしを遊技者に悟られてしまう可能性が限りなく低くなった(従来よりも格段に低くなった)と言える。また、図柄コマンドと変動コマンドは、ペアとなるコマンドであるが、その関係を薄くし独立したコマンドとして扱えるようになったのでプログラムの開発効率が向上したという効果もある。
In this example, the order of command reception at the start of fluctuation is different from the conventional configuration. Conventionally, the order is the variation pattern command → stop symbol command → holding number command, but in this example, the order is suspension number command → stop symbol command → variation pattern command. Here, the pending number command is independent and has no direct relation to the fluctuating production, so changing the transmission order is not so important, but the order of the symbol command (stop symbol command) and the variation command (fluctuation pattern command) has been changed. Has the following background and effects.
That is, it is possible to say that the content of the variation effect is determined by the variation pattern command, and the stop symbol is only one parameter in the effect content, and nothing can be done only by receiving the symbol command. The change pattern command has been treated as a “screen display change command” and the design command as an “internal parameter change command”. However, in the conventional configuration, even if a screen display change command is received, Because the design parameters were not received, it was not possible to prepare for production immediately. Furthermore, it is necessary to monitor whether the symbol command is sent within the specified time, which increases the burden on the production control device.
However, in this example, since the order is reversed, when the variation pattern command is received, if the received symbol information matches, it is possible to immediately prepare for production. Even if a symbol command is received first, only the symbol is not changed first because it is not a command for changing the screen display. This is because the symbol information is only stored in the RAM. Further, even if a symbol command is missed, there is an advantage that the symbol command can be changed if the symbol information stored in the previous RAM matches. On the other hand, if the conventional configuration is missed, the symbol information is lost and cannot be changed. That is, in this example, it can be said that the possibility that the player misses the command miss is extremely low (remarkably lower than before). In addition, the symbol command and the variation command are a pair of commands, but since the relationship between them is reduced and the commands can be handled as independent commands, there is an effect that the program development efficiency is improved.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD101で実行される変動系コマンド処理の詳細について図103により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD111で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合(即ち、特図種別が設定されている場合)にはステップD112で変動パターン対応図柄判定処理(後述する)を実行してステップD113に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の後述するステップD171で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing executed in step D101 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined whether or not the special figure type is unconfirmed in step D111. If the special figure type is not yet confirmed, the process returns. If it is not yet confirmed (that is, when the special figure type is set), step D112 is performed. Then, a variation pattern corresponding symbol determination process (described later) is executed, and the process proceeds to Step D113. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step D171 (to be described later) of the symbol system command processing.

ステップD113に進むと、ステップD112の変動パターン対応図柄判定処理(後述する)で返される情報(有効コマンド情報又は無効コマンド情報)に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合(無効コマンド情報が返された場合)にはリターンし、不整合でない場合(有効コマンド情報が返された場合)にはステップD114、D115を順次実行した後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えばはずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD113における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
In step D113, based on the information (valid command information or invalid command information) returned in the variation pattern corresponding symbol determination processing (described later) in step D112, it is determined whether the variation command and the symbol type are inconsistent. If it is inconsistent (when invalid command information is returned), it returns. If it is not inconsistent (when valid command information is returned), it returns after executing steps D114 and D115 in sequence.
The symbol type means a category of symbols, and the symbol type includes, for example, a missing symbol, a 16R probability variation big hit symbol, and the like. Also, the inconsistency in step D113 is contradictory when performing an effect, such as when a symbol command of 16R probability variation big hit symbol is received after receiving a deviation variation command (variation pattern command). It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type).

ステップD114では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(後述する)を実行する。
またステップD115では、P機状態(パチンコ機の状態)として変動中を設定する。ここで、変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。
In step D114, a variation effect setting process (described later) is performed to produce an effect according to the variation command.
In Step D115, the P machine state (pachinko machine state) is set as changing. Here, “changing” means that the special figure is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during a fanfare, etc.).

〔変動パターン対応図柄判定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理のステップD112で実行される変動パターン対応図柄判定処理の詳細について図104により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD121で、図柄系コマンド処理の後述するステップD173でセーブされた図柄種別情報をロードし、ステップD122に進む。
なお、ここでの図柄種別情報は、特図(飾り図柄)の変動表示ゲームの停止図柄の図柄種別を示す情報である。本例の場合、図柄種別は、「はずれ図柄」、「2R確変大当り図柄」、「16R確変大当り図柄」、「11R確変大当り図柄」、及び「11R通常大当り図柄」の5種類に分類することができ、詳細には例えば「16R確変大当り図柄」はさらにA〜Eの5種類に分かれており、また「11R確変大当り図柄」はさらにA〜Cの3種類に分かれているために全部で11種類の停止図柄パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば他のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。ここで、2Rや16Rというのは大当りのラウンド数を示し、確変大当り図柄は大当り後に確変状態(大当りとなる確率が通常状態よりも高められた状態)となる大当り図柄であり、通常大当り図柄は大当り後に通常状態(確変状態でない状態)となる大当り図柄である。また、はずれ図柄は変動表示ゲームの結果がはずれとなる図柄(大当りにならない図柄)である。
[Fluctuation pattern compatible symbol judgment processing]
Next, details of the variation pattern corresponding symbol determination processing executed in step D112 of the above-described variation command processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D121, the symbol type information saved in step D173, which will be described later in the symbol system command processing, is loaded, and the process proceeds to step D122.
The symbol type information here is information indicating the symbol type of the stop symbol of the special display (decorative symbol) variable display game. In the case of this example, the symbol types can be classified into five types: “offset symbol”, “2R probability variation big hit symbol”, “16R probability variation big hit symbol”, “11R probability variation big hit symbol”, and “11R normal big hit symbol”. In detail, for example, “16R probability variation big hit symbol” is further divided into five types A to E, and “11R probability variation big hit symbol” is further divided into three types A to C, so there are 11 types in total. There are stop symbol patterns. However, the present invention is not limited to this mode, and for example, a type such as a big hit symbol of another number of rounds or a small hit symbol may be set, and the setting of the symbol type varies depending on the specifications of the model. Here, 2R and 16R indicate the number of rounds of the big hit, and the probable big hit symbol is a big hit symbol that becomes a probable change state (a state in which the probability of a big hit is higher than the normal state) after the big hit, It is a big hit symbol that becomes a normal state (a state that is not a probability variation state) after the big hit. Also, the missing symbol is a symbol (a symbol that is not a big hit) in which the result of the variable display game is lost.

ステップD122に進むと、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ)が変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD123に進み、この範囲外ならばコマンド異常であるとしてステップD133に進む。このステップD122では、前述したステップD100と例えば同じ判定を再度実行している。なお、このステップD122ではMODEの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。また、このステップD122と前述したステップD100の判定内容を異ならせてもよい。例えば、前述したステップD100とこのステップD122のうちの何れか一方のみでMODEの歯抜けチェックを行う態様としてもよい。   In step D122, it is determined whether the MODE data (upper byte data separated in step D91 described above) is within the variable command range. If within this range, the process proceeds to step D123. Proceed to step D133 because the command is abnormal. In step D122, for example, the same determination as in step D100 described above is performed again. In this step D122, the configuration may be such that the MODE tooth missing check is not performed or may be performed. Further, the determination contents of step D122 and step D100 described above may be different. For example, the MODE tooth missing check may be performed only in one of the above-described step D100 and step D122.

ステップD123に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップD124でMODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、はずれ図柄でないならばステップD125に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D123, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a missing symbol. If it is a missing symbol, in step D124, an ACT consistency check table corresponding to MODE data is set and the procedure proceeds to step D141. If not, the process proceeds to step D125. Here, the off-time ACT matching check table is a table including all data that can be used as ACT (lower byte data of the command) in the case of the off-line symbol.

なお、PROM321には図161の左側に示すようなはずれ時ACT整合チェックアドレステーブルが登録されており、上記ステップD124では、このはずれ時ACT整合チェックアドレステーブルから対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルのアドレスを取得して設定する。はずれ時ACT整合チェックアドレステーブルは、変動系コマンド範囲の各MODEの値に対応して、はずれ時ACT整合チェックテーブルを特定するアドレス(この場合、はずれ時ACT整合チェックテーブルの先頭アドレス)が定義されたものである。そして、はずれ時ACT整合チェックテーブルとは、例えば図161の右側に示すものであり、はずれ図柄の場合に、対応するMODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。図161の右側に示すACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合であってMODEの値がCBh(10.4秒通常変動リーチ)の場合に対応するものであり、このMODEの値(CBh)に対して有効な全てのACTの値(02h、03h、04h、05h等)が、テーブルの先頭アドレス(最初の行)から順に登録され、テーブルの最終アドレス(最後の行)にはチェック終了コード(−1)が登録されている。
また、このようなACT整合チェックアドレステーブルとACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄以外の図柄種別(「2R確変大当り図柄」、「16R確変大当り図柄」、「11R確変大当り図柄」、及び「11R通常大当り図柄」)についても同様に設けられており、後述のステップD126,D128,D130,D132においてステップD124と同様に使用される。
The PROM 321 stores a ACT alignment check address table at the time of failure as shown on the left side of FIG. Get and set The ACT matching check address table at the time of detachment defines an address (in this case, the start address of the ACT matching check table at the time of losing) corresponding to the value of each MODE in the variable command range. It is a thing. The loss ACT matching check table is, for example, shown on the right side of FIG. 161. In the case of a loss symbol, all ACT values (ACTION values) that are valid for the corresponding MODE value are the head. These are registered in order from the address, and are provided for each MODE value. The ACT matching check table shown on the right side of FIG. 161 corresponds to the case where the design value is CBh (10.4 seconds normal fluctuation reach) in the case of an outlier design, and the value of this MODE (CBh). All the valid ACT values (02h, 03h, 04h, 05h, etc.) are registered in order from the top address (first line) of the table, and the check end code (last line) is registered at the last address (last line) of the table. -1) is registered.
In addition, such an ACT matching check address table and an ACT matching check table include symbol types other than the outlier symbols (“2R probability variation big hit symbol”, “16R probability variation big hit symbol”, “11R probability variation big hit symbol”, and “11R normal big hit symbol”. Symbol “) is also provided in the same manner, and is used in the same manner as step D124 in steps D126, D128, D130, and D132 described later.

ステップD125に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が2R確変大当り図柄か判定し、2R確変大当り図柄ならばステップD126でMODEのデータに対応する2R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、2R確変大当り図柄でないならばステップD127に進む。ここで、2R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   Proceeding to step D125, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a 2R probability variation big hit symbol. If it is a 2R probability variation big hit symbol, a 2R probability variation big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data is set in step D126. Proceeding to step D141, if it is not the 2R probability variation big hit symbol, it proceeds to step D127. Here, the 2R probability variable big hit ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 2R probability variable big hit symbol.

ステップD127に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が16R確変大当り図柄か判定し、16R確変大当り図柄ならばステップD128でMODEのデータに対応する16R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、16R確変大当り図柄でないならばステップD129に進む。ここで、16R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、16R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   Proceeding to step D127, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a 16R probability variation big hit symbol. Proceed to step D141, and if it is not the 16R probability variable big hit symbol, proceed to step D129. Here, the 16R probability variation big hit ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 16R probability variation big hit symbol.

ステップD129に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が11R確変大当り図柄か判定し、11R確変大当り図柄ならばステップD130でMODEのデータに対応する11R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、11R確変大当り図柄でないならばステップD131に進む。ここで、11R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、11R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D129, it is determined whether or not the symbol type information loaded in step D121 is an 11R probability variable big hit symbol. Proceed to step D141, and if it is not the 11R probability variable big hit symbol, proceed to step D131. Here, the 11R probability variation big hit ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 11R probability variation big hit symbol.

ステップD131に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が11R通常大当り図柄か判定し、11R通常大当り図柄ならばステップD132でMODEのデータに対応する11R通常大当り時ACT整合チェックテーブルを設定してステップD141に進み、11R通常大当り図柄でないならばコマンド異常であるとしてステップD133に進む。ここで、11R通常大当り時ACT整合チェックテーブルは、11R通常大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
ステップD133に進むと、無効コマンド情報を返してリターンする。
In step D131, it is determined whether or not the symbol type information loaded in step D121 is an 11R normal big hit symbol. The process proceeds to step D141, and if it is not the 11R normal big hit symbol, it is determined that the command is abnormal and the process proceeds to step D133. Here, the 11R normal jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 11R normal jackpot symbol.
In step D133, the command returns invalid command information.

ステップD141に進むと、ステップD141、D144をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまり、ステップD144で分岐することによって、ステップD142とステップD143を順次実行する動作を当該ACT整合チェックテーブル(直前のステップD124,D126,D128,D130,D132のうちの何れかで設定されたもの)の最後まで繰り返す。   When the processing proceeds to step D141, loop processing (repetition processing) with steps D141 and D144 as loop ends is executed. That is, by branching at step D144, the operation of sequentially executing step D142 and step D143 is performed in the ACT consistency check table (set in any of the immediately preceding steps D124, D126, D128, D130, D132). Repeat until the end.

ここで、ステップD142では、ステップD124,D126,D128,D130,D132の何れかで取得され後述のステップD143で更新されるACT整合チェックテーブルのアドレス(以下、ACT整合チェックテーブルアドレスという)に対応するデータ(ACT整合チェックテーブル内の対応する行のデータ)がステップD91で分離されたACTの値に一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループ(ステップD141、D144をループ端とするループ処理)を抜けてステップD146に進み、一致しなければステップD143に進む。
ステップD143に進むと、ACT整合チェックテーブルアドレスを次レコードに更新し、ステップD144に進む。
ステップD144に進むと、当該ACT整合チェックテーブルの最後のデータまでステップD142が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD142が繰り返された場合にはステップD145に進み、そうでない場合にはステップD141に戻って処理を繰り返す。具体的には、ステップD144では、ステップD143で更新されたACT整合チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コード(−1)であるか判定し、チェック終了コードであれば最後まで繰り返されたとしてステップD145に進み、チェック終了コードでなければステップD141に戻って処理を繰り返す。
Here, in step D142, it corresponds to the address of the ACT consistency check table (hereinafter referred to as ACT consistency check table address) acquired in any of steps D124, D126, D128, D130, and D132 and updated in step D143 described later. It is determined whether the data (corresponding row data in the ACT matching check table) matches the value of the ACT separated in step D91. If they match, this loop is repeated (loop processing with steps D141 and D144 as loop ends). The process proceeds to step D146, and if they do not match, the process proceeds to step D143.
In step D143, the ACT consistency check table address is updated to the next record, and the process proceeds to step D144.
In step D144, it is determined whether step D142 has been repeatedly executed up to the last data of the ACT matching check table. If step D142 has been repeated up to the last data, the process proceeds to step D145. Return to D141 and repeat the process. Specifically, in step D144, it is determined whether the data corresponding to the ACT consistency check table address updated in step D143 is a check end code (-1). Proceeding to step D145, if it is not a check end code, the process returns to step D141 to repeat the processing.

このステップD141乃至D144の繰り返しループの処理によって、当該ACT整合チェックテーブル内の何れかのデータと、前述のステップD91で分離されたACTのデータとが一致すれば、ステップD146に進み、そうでない場合(一致するデータが当該ACT整合チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD145に進む。
そしてステップD145では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップD146では、正常であるとして有効コマンド情報の値を返す。
If any of the data in the ACT matching check table matches the data of the ACT separated in the above-mentioned step D91 by the repeated loop processing of steps D141 to D144, the process proceeds to step D146. If there is no matching data in the ACT consistency check table, the process proceeds to step D145.
In step D145, invalid command information is returned as being abnormal, and the process returns. In step D146, the value of valid command information is returned as normal.

なお、前述のステップD113では、上記ステップD133、D145、D146の何れかで返された情報によって、変動コマンドと図柄種別の整合性が判定される。
例えば、事前にはずれ図柄の図柄コマンドを受信していてステップD121でロードされる図柄種別情報がはずれ図柄の場合に、ステップD91で分離された変動コマンドのMODEの値がCBhでありACTの値が06hであるとすると、図161のACT整合チェックテーブルの5行目のデータが06hであるため、上記ステップD142が5回繰り返されたときに上記ステップD142の判定結果がYESになってステップD146に進み、有効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はNO(整合)となる。また、同様の場合に、ステップD91で分離されたMODEの値がCBhでありACTの値が例えば01hであるとすると、図161のACT整合チェックテーブルには01hが存在しないため、上記ループ処理が何度繰り返されても上記ステップD142の判定結果はNOであり、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるために上記ループ処理を終了してステップD145に進み、無効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はYES(不整合)となる。また、ステップD91で分離されたMODEの値が変動系コマンド範囲でない場合(ステップD122がNOの場合)や、ステップD91で分離されたMODEの値が変動系コマンド範囲である(ステップD122がYES)にもかかわらずステップD121でロードされた図柄種別情報が何れの図柄種別でもない場合(ステップD123,D125,D127,D129,D131が全てNOの場合)には、ステップD133で無効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はYES(不整合)となる。
このように、上記変動パターン対応図柄判定処理(前述のステップD122)と前述のステップD133によれば、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われる。停止図柄の種類(前述したはずれ図柄、16R確変大当り図柄などの図柄種別)によって行われる変動が異なるので図柄に合った変動パターンコマンドとなっているかを事前にチェックし、整合性がとれていなければ前述したステップD114、D115を実行しないで異常な変動表示演出を行わないようにするためである。なお、変動パターンは、必ずしも完全に図柄毎できれいに分かれているわけではなく、例えば16R確変大当り図柄と2R確変大当り図柄で共用される変動パターンなどもある。
In step D113 described above, the consistency between the variation command and the symbol type is determined based on the information returned in any one of steps D133, D145, and D146.
For example, if the symbol type information loaded in step D121 is received in advance and the symbol type information loaded in step D121 is a missing symbol, the MODE value of the variable command separated in step D91 is CBh and the value of ACT is If it is 06h, the data in the fifth row of the ACT consistency check table in FIG. 161 is 06h. Therefore, when step D142 is repeated five times, the determination result in step D142 becomes YES, and the process returns to step D146. The valid command information is returned, and the determination result in step D113 is NO (matched). In the same case, assuming that the MODE value separated in step D91 is CBh and the ACT value is 01h, for example, 01h does not exist in the ACT consistency check table of FIG. No matter how many times it is repeated, the determination result in step D142 is NO. Since the data becomes the check end code when the last line is reached, the loop process is ended and the process proceeds to step D145, and invalid command information is returned. Thus, the determination result of step D113 is YES (mismatch). In addition, when the MODE value separated at step D91 is not the variable command range (when step D122 is NO), the MODE value separated at step D91 is the variable command range (YES at step D122). Nevertheless, if the symbol type information loaded in step D121 is not any symbol type (when steps D123, D125, D127, D129, and D131 are all NO), invalid command information is returned in step D133. The determination result at step D113 is YES (inconsistency).
As described above, according to the variation pattern corresponding symbol determination process (the above-mentioned step D122) and the above-described step D133, the consistency check is performed to determine whether the variation pattern command is suitable for the stop symbol. Since the variation performed depends on the type of stop symbol (the symbol type such as the above-mentioned loss symbol, 16R probability variation big hit symbol, etc.), it is checked in advance whether the variation pattern command is suitable for the symbol. This is to prevent abnormal fluctuation display effects from being performed without executing steps D114 and D115 described above. Note that the variation patterns are not necessarily perfectly separated for each symbol. For example, there are variation patterns shared by the 16R probability variation big hit symbol and the 2R probability variation big hit symbol.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD103で実行される大当り系コマンド処理の詳細について図105により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD151でMODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD154、D157、D160でも同じ)がファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップD152、D153を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップD154に進む。
ステップD152では、コマンドに応じたファンファーレ演出を行うためのファンファーレ演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD153では、P機状態としてファンファーレ中を設定する。
[Big hit command processing]
Next, the details of the jackpot command process executed in step D103 in the received command analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D151, the MODE data (upper byte data separated in step D91 described above, the same applies to steps D154, D157, and D160 described later) is a fanfare effect (when a big hit occurs). It is determined whether or not a fanfare effect is to be commanded. If the fanfare effect is to be commanded, steps D152 and D153 are executed in sequence, and then the process returns. If not, the process proceeds to step D154.
In step D152, a fanfare effect setting process (not shown) for performing a fanfare effect according to the command is executed.
In step D153, fanfare is set as the P machine state.

ステップD154に進むと、MODEのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップD155、D156を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップD157に進む。
ステップD155では、コマンドに応じたラウンド演出を行うためのラウンド演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD156では、P機状態としてラウンド中を設定する。
Proceeding to step D154, it is determined whether or not the MODE data is for commanding a round effect (effect during a big hit round). If no round effect is instructed, the process proceeds to step D157.
In step D155, a round effect setting process (not shown) for performing a round effect according to the command is executed.
In step D156, the P machine state is set to “round”.

ステップD157に進むと、MODEのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップD158、D159を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップD160に進む。
ステップD158では、コマンドに応じたインターバル演出を行うためのインターバル演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD159では、P機状態としてインターバル中を設定する。
Proceeding to step D157, it is determined whether or not the MODE data commands an interval effect (effect between the rounds of big hits). After the execution, the process returns, and if the interval effect is not commanded, the process proceeds to step D160.
In step D158, an interval effect setting process (not shown) for performing an interval effect according to the command is executed.
In step D159, the interval P is set as the P machine state.

ステップD160に進むと、MODEのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップD161、D162を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップD161では、コマンドに応じたエンディング演出を行うためのエンディング演出設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD162では、P機状態としてエンディング中を設定する。
なお、以上は大当り系コマンド処理の一例であり、上記以外の処理(例えば、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、及びエンディング以外の演出のための処理)もあり得る。
Proceeding to step D160, it is determined whether or not the MODE data is for instructing an ending effect (effect at the end of jackpot). If the ending effect is instructed, steps D161 and D162 are executed in sequence before returning. If the ending effect is not commanded, the process returns.
In step D161, an ending effect setting process (description is omitted) for performing an ending effect according to the command is executed.
In step D162, the ending status is set as the P machine state.
Note that the above is an example of the jackpot command processing, and processing other than the above (for example, processing for effects other than fanfare, rounds, intervals, and endings) may be possible.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD105で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD172でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD171では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, details of the symbol system command processing executed in step D105 in the above-described received command analysis processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, a special figure type corresponding to MODE data (upper byte data separated in the above-mentioned step D91 and the same in step D172 described later) (see FIG. 1 or special figure). 2 information) is set. For example, if the MODE data is 85h, the special figure 1 is set as the special figure type, and if the MODE data is 86h, the special figure 2 is set as the special figure type. In this way, whether the special figure 1 or the special figure 2 can be determined from the MODE data, and in this step D171, the special figure type is determined and set from the MODE data.

次にステップD172で、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(前述したはずれ図柄、16R確変大当り図柄等の図柄のカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD172では、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。   In step D172, a symbol type setting table corresponding to MODE data is set. The symbol type setting table is a table for determining the symbol type corresponding to the symbol command (the category of symbols such as the above-mentioned loss symbol, 16R probability variation big hit symbol, etc.), and the ACTION data (for example, 11h to 1Bh) of the symbol command 11 is a table in which the correspondence between the symbol type and the symbol type is defined. Since the ratio of symbols varies between Special Figure 1 and Special Figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE. Select and set the one corresponding to.

次にステップD173では、ステップD172で設定された図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD91で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。ステップD173を経ると、リターンする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD171やD173で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて受信された変動コマンドに対する前述のステップD111、D112の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD111の判定に使用されても、ステップD171が新たに実行されるまで以前にステップD171で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD112で使用された後も、ステップD173が新たに実行されるまで、以前にステップD173で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
Next, in step D173, based on the symbol type setting table set in step D172, the symbol type corresponding to the ACT data (the lower byte data separated in step D91 described above) is acquired and used as symbol type information. Save. After step D173, the process returns.
The special symbol type and symbol type information set in steps D171 and D173 in response to the symbol command in this way are used in the processing of steps D111 and D112 described above for the variation command received following the symbol command. Even if the special figure type information is used for the determination in step D111, the data previously set in step D171 is stored and held until step D171 is newly executed. Further, the symbol type information is configured to store and hold the data previously set in step D173 until it is newly executed after step D112 is used.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD107で実行される単発系コマンド処理の詳細について図107及び図108により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD181で、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD191、D193、D195、D197、D199、D204、D207でも同じ)が客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD182に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD191に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
[Single command processing]
Next, details of the single command processing executed in step D107 in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIGS. 107 and 108. FIG.
When this routine is started, first, in step D181, MODE data (upper byte data separated in step D91 described above, the same applies to steps D191, D193, D195, D197, D199, D204, and D207 described later). It is determined whether a customer waiting demo is instructed. If the customer waiting demo is instructed, the process proceeds to step D182. If not, the process proceeds to step D191. The customer waiting demonstration is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect) and includes an effect including a customer waiting demonstration displayed on the display device 41. The customer-waiting demonstration effect is not limited to display on the display device 41, but may be effected by display on another display device, lighting of lamps (including blinking), or sound output.

ステップD182に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばリターンし、客待ちデモ中でなければステップD183、D184を順次実行した後にステップD185に進む。
ステップD183では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、後述するシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップD183では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップD184では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態A、客待ち状態B、客待ちムービー(音無し)、及び客待ちムービー(音有り)がある。
When the process proceeds to step D182, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demo. If the customer waiting demo is in progress, the process returns. If not in the customer waiting demo, the steps D183 and D184 are executed in sequence. Proceed to D185.
In step D183, a customer waiting scenario data setting process (described later) is executed in order to perform a customer waiting effect. In the description of the control processing of the effect control device 300, scenario control data means data set in a scenario management area or an address area of the scenario management area described later in order to control the flow of a specific effect. In this step D183, scenario control data for performing a customer waiting effect is set.
In step D184, the customer waiting A (customer waiting state A) is set as the P machine state. The customer waiting effects include a customer waiting state A, a customer waiting state B, a customer waiting movie (without sound), and a customer waiting movie (with sound).

ステップD185に進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であればリターンし、送信中でなければステップD186乃至D190を実行した後にリターンする。
ステップD186では、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップD187でサブ間送信データ編集処理(図126で後述する)を実行する。
Proceeding to step D185, it is determined whether data transmission between subs is being performed (that is, whether data transmission is being performed to an effect control device of a different pachinko machine). If not, the process returns after executing Steps D186 to D190.
In step D186, an inter-sub command (broadcast transmission setting) for the customer waiting demo synchronization (inter-sub synchronization in the customer waiting demo display) is prepared. Edit processing (described later in FIG. 126) is executed.

ステップD188では、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
ステップD189では、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定する。
ステップD190では、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
In step D188, an initial value is set in an ack waiting timer (a timer used in step D521 described later). Whether or not the sub-board (production control device) of the pachinko machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub-board of the pachinko machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command (steps described later). D480a). In this example, the inter-sub-command for waiting for a customer demo synchronization includes a content requesting a reply of ack. That is, in this example, the inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack response.
In step D189, an inter-submission effect start waiting timer (a timer used in step D532 described later) is set.
In step D190, an inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub-transmission request flag is used for determination in step D461 described later.

ステップD191に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものであるならばステップD192で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD193に進む。
ステップD193に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を指令するものであるか判定し、特図2保留数の値を指令するものであるならばステップD194で特図2保留情報設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、特図2保留数の値を指令するものでない場合にはステップD195に進む。なお、特図1保留情報設定処理は詳細を後述するが、特図2保留情報設定処理については、特図1保留情報設定処理と同様の処理(特図1か特図2かの違いのみ)であるため説明を省略する。
When the process proceeds to step D191, it is determined whether or not the MODE data is for instructing the value of the special figure 1 holding number. After executing the setting process (described later), the process returns.
When the process proceeds to step D193, it is determined whether or not the MODE data is for instructing the value of the special figure 2 hold number. After executing the setting process (omitted from the description), the process returns. The special figure 1 hold information setting process will be described in detail later, but the special figure 2 hold information setting process is the same as the special figure 1 hold information setting process (only the difference between special figure 1 and special figure 2). Therefore, the description is omitted.

ステップD195に進むと、MODEのデータが演出モード切替準備を指令するもの(演出モード切替準備コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替準備を指令するものであるならばステップD194で演出モード切替設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、演出モード切替準備を指令するものでない場合にはステップD197に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替準備コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
ステップD197に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップD198で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップD199に進む。ステップD198の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
Proceeding to step D195, it is determined whether or not the MODE data is for commanding the production mode switching preparation (data of the production mode switching preparation command). After executing the switching setting process (not described), the process returns, and when the preparation for switching the production mode is not instructed, the process proceeds to Step D197. The effect mode switching setting process is a control process for performing an operation according to the effect mode switching preparation command, and includes a scenario data setting process.
Proceeding to step D197, it is determined whether or not the MODE data is for reporting power failure recovery (command data for power failure recovery), and if power failure recovery is informed, after executing power failure recovery setting processing in step D198 Return to step D199 if the power failure recovery command is not issued. The power failure recovery setting process in step D198 is for displaying a message such as “Game restarted” on the display device 41, or flashing the lamps in a predetermined manner to notify the player of the power failure recovery, etc. And includes scenario data setting processing for that purpose.

ステップD199に進むと、MODEのデータが電源投入(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(電源投入時のコマンドのデータ)であるか判定し、当該電源投入を指令するものであるならばステップD200乃至D203を順次実行した後にリターンし、当該電源投入を指令するものでない場合にはステップD204に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせる電源投入コマンドのことであり、前述のステップS29で送信される。この電源投入コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られる。
ステップD200では、各種初期画面情報を設定する。各種初期画面情報の設定内容は、特図種別・図柄種別をクリアする、特図1保留数及び特図2保留数に0を設定する、現図柄及び停止図柄に例えば左=7、中=5、右=3のはずれ図柄を設定するというものである。
Proceeding to step D199, it is determined whether or not the MODE data is information (command data at power-on) that informs power-on (power-on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on). If it is an instruction to turn on, the process returns after sequentially executing Steps D200 to D203, and if not, the process proceeds to Step D204. The power-on command is a power-on command that informs the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM, and is transmitted in step S29 described above. This power-on command is sent to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to perform an RWM clear notification (an operation to display that the RWM has been cleared, for example, on the display device 41).
In step D200, various initial screen information is set. The setting contents of various initial screen information include clearing the special figure type / symbol type, setting 0 for the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number, for example, left = 7, middle = 5 for the current symbol and the stopped symbol In this case, the off-set symbol of right = 3 is set.

ステップD201では、この時点での保留数(=0)に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする。ここで、保留用モーション制御テーブルのインデックスとは、保留用モーション制御テーブルの行(レコード)を指定するインデックスである。また、保留用モーション制御テーブルとは、特図の始動記憶の保留表示を行うためのモーション制御テーブルである。また、このステップD201の処理は、特図1保留数と特図2保留数についてそれぞれ実行する。
ここで、モーション制御テーブルとは、ブロック化された各演出(主に演出表示)を実行するための制御テーブルであり、単にモーションテーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
ステップD202では、電源投入用シナリオデータ設定処理(説明省略する)を実行する。
また、電源投入用シナリオデータ設定処理には、枠演出装置45のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記RWMクリア報知を実行するための制御処理が含まれてもよい。
ステップD203では、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定する。
In step D201, an index of the suspension motion control table corresponding to the number of suspensions (= 0) at this time is calculated and saved. Here, the index of the motion control table for holding is an index for designating a row (record) of the motion control table for holding. The on-hold motion control table is a motion control table for displaying on-hold display of a special memory. Further, the processing of this step D201 is executed for the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, respectively.
Here, the motion control table is a control table for executing each blocked effect (mainly effect display), and is also simply referred to as a motion table. The data of the motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like with commercially available application software that can be executed on a PC (personal computer). Pre-stored in the PROM 321.
In step D202, a scenario data setting process for power-on (description is omitted) is executed.
The power-on scenario data setting process includes an initialization process for setting the operation position of the motor of the frame effect device 45 to an initial position, and a control process for executing the RWM clear notification. May be.
In step D203, the customer waiting A (customer waiting state A) is set as the P machine state.

ステップD204に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD205、D206を順次で設定処理(説明省略する)を実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップD207に進む。
ステップD205では、図柄停止用シナリオデータ設定処理(説明省略する)を実行する。
ステップD206では、P機状態として通常を設定する。ここで、通常とは、特図の大当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
When the process proceeds to step D204, it is determined whether or not the MODE data is for commanding a special symbol stop. If it is a command for special symbol stop, steps D205 and D206 are sequentially set (description omitted). ) Is executed, and the process proceeds to step D207 if it is not an instruction to stop the special symbol.
In step D205, a symbol stop scenario data setting process (not described) is executed.
In step D206, normal is set as the P machine state. Here, “normal” indicates that the special figure is not a big hit, is not changing, or is waiting for a customer (waiting for a customer). In addition, after the normal setting is made here, for example, the special drawing changes or the customer waits in accordance with the next command from the main board.

ステップD207に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップD208で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合には図示省略された他の処理のステップ(例えば、MODEのデータを判定する他のステップ)に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
When the process proceeds to step D207, it is determined whether the MODE data notifies probability information (data of probability change information command). If probability information is notified, the process returns after executing probability information setting processing in step D208. If the probability information is not instructed, the process proceeds to another process step (not shown) (for example, another step for determining MODE data).
Here, the probability information setting process is a setting process for switching the screen at the time of the end of probability change (when transitioning from a high probability state to a low probability normal state) when a probability change occurs after a big hit, and a scenario for that Data setting processing may be included.
This single-shot command processing includes steps that are not shown or described. For example, the corresponding processing when receiving other non-variable commands (such as error commands) is omitted. In addition, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating that the frame is open is received, the screen of the display device 41 is not changed, so that the scenario control data is not set.

〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理におけるステップD183で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理の詳細について図109により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD211乃至D234を順次実行した後にリターンする。
ステップD211では、シナリオレイヤー番号0を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する(後述する他のステップでも同様)。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、0から7まである。また本例では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤー(以下、シナリオレイヤー0という)は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1はカットイン予告キャラ(キャラはキャラクタを意味する)の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー0のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
[Customer waiting scenario data setting process]
Next, the details of the customer waiting scenario data setting process executed in step D183 in the single command processing described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D211 to D234 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D211, scenario layer number 0 is prepared. Here, “preparing” means temporarily storing data in a predetermined storage area for subsequent processing (the same applies to other steps described later). The scenario layer is a conceptual scenario layer (layer) for hierarchically controlling the flow of performance. The scenario layer number is a number assigned to each scenario layer, and in this example, it is from 0 to 7. In this example, the scenario layer with the scenario layer number 0 (hereinafter referred to as scenario layer 0) is mainly used for display control of the background image, and the scenario layer 1 is display control of the cut-in notice character (character means character). Control objects are basically assigned to each scenario layer. However, only the scenario layer 0 is used for the customer waiting effect, and motion information such as symbols for the customer waiting effect is managed in the scenario layer 0.

ステップD212では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル(単にシナリオテーブルともいう)とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されたテーブルであり、演出制御装置300のPROM321に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図177に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図177に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。
ステップD213では、直前のステップD211、D212で準備されたデータ(アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ)に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D212, the address of the customer waiting scenario data table is prepared. A scenario data table (also simply called a scenario table) is a table in which data for controlling the flow of a specific performance (data specifying which motion table is executed at what timing, etc.) is set. Each effect is stored in advance in the PROM 321 of the effect control device 300. The customer waiting scenario data table is a scenario table for a customer waiting effect, and has a structure shown in FIG. 177, for example. In addition, as shown in FIG. 177, the scenario table of this example is one in which opcode and operand data (scenario data) are set in each row (each record).
In step D213, a scenario data setting process described later is executed based on the data (address and scenario layer number data) prepared in the immediately preceding steps D211 and D212.

ステップD214では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD215では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD216では、直前のステップD214、D215で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD217では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD218では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD219では、直前のステップD217、D218で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D214, scenario layer number 1 is prepared.
In step D215, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D216, a scenario data setting process to be described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D214 and D215.
In step D217, scenario layer number 2 is prepared.
In step D218, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D219, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D217 and D218.

ステップD220では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD221では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD222では、直前のステップD220、D221で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD223では、シナリオレイヤー番号4を準備する。
ステップD224では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD225では、直前のステップD223、D224で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D220, scenario layer number 3 is prepared.
In step D221, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D222, scenario data setting processing described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D220 and D221.
In step D223, scenario layer number 4 is prepared.
In step D224, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D225, scenario data setting processing described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D223 and D224.

ステップD226では、シナリオレイヤー番号5を準備する。
ステップD227では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD228では、直前のステップD226、D227で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD229では、シナリオレイヤー番号6を準備する。
ステップD230では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD231では、直前のステップD229、D230で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D226, scenario layer number 5 is prepared.
In step D227, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D228, scenario data setting processing to be described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D226 and D227.
In step D229, scenario layer number 6 is prepared.
In step D230, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D231, a scenario data setting process to be described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D229 and D230.

ステップD232では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD233では、シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備する。
ステップD234では、直前のステップD232、D233で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップD215、D218、D221、D224、D227、D230、D233でアドレス(NULL)を準備するシナリオレイヤー1〜7は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
In step D232, scenario layer number 7 is prepared.
In step D233, an address (NULL) of the scenario data table is prepared.
In step D234, a scenario data setting process described later is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D232 and D233.
Note that scenario layers 1 to 7 for preparing addresses (NULL) in steps D215, D218, D221, D224, D227, D230, and D233 are scenario layers in which a scenario data table is not set, that is, uncontrolled scenario layers.

〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップD213、D216、D219、D222、D225、D228、D231、D234で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図110により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン(例えば、後述するリーチなし変動設定処理のステップD318等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図110に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップD241で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD212、D215等で準備されたもの)がNULLか判定し、NULLならばステップD247を実行した後にリターンし、NULLでなければステップD242乃至D246を順次実行した後にリターンする。
[Scenario data setting processing]
Next, details of the scenario data setting process executed in steps D213, D216, D219, D222, D225, D228, D231, and D234 in the above-described customer waiting scenario data setting process will be described with reference to FIG. Note that this scenario data setting process is common to various effects, and the step of executing this scenario data setting process is another routine (for example, step D318 of the reachless variation setting process described later). There are many. All steps described as “scenario data setting processing” are shown in FIG.
When this routine is started, first, in step D241, it is determined whether the address of the prepared scenario data table (for example, one prepared in steps D212, D215, etc.) is NULL, and if it is NULL, after executing step D247, If not NULL, steps D242 to D246 are sequentially executed, and then the process returns.

なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップD213で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD212でNULLでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップD241の判定結果はNOになってステップD242乃至D246を実行することになり、それ以外のステップD216等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップD215等でNULLが準備されているので、ステップD241の判定結果はYESになってステップD247を実行することになる。   In the above-described customer waiting scenario data setting process, when this routine is executed in step D213, the address of the customer waiting scenario data table which is not NULL is prepared in the immediately preceding step D212, so that the step D241 is executed. The result of the determination is NO and steps D242 to D246 are executed. If this routine is executed in other steps D216, etc., NULL is prepared in the immediately preceding step D215, etc. The determination result of D241 is YES, and step D247 is executed.

ステップD242では、準備されたシナリオレイヤー番号(例えばステップD211で準備されたもの、以下同様)に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶する領域(PB用タイマ領域)と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶する領域(PB検知フラグ領域)と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。上記ステップD242では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下、対応シナリオ管理領域という)の先頭アドレスを設定している。   In step D242, the top address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (for example, the one prepared in step D211, the same applies hereinafter) is set. In the case of this example, the RAM 311a of the effect control device 300 is configured to have a scenario management storage area called “scenario management area address area” and “scenario management area”. Of these, the scenario management area includes an area for storing a scenario timer value (scenario timer area), an area for storing a PB timer (push button timer) value (PB timer area), and PB detection. The structure includes an area (PB detection flag area) for storing the value of the flag (push button detection flag) and an area (scenario data table area) for storing the address of the scenario data table. Also, there are scenario management areas having the same structure corresponding to each scenario layer. In this example, there are 8 scenario layers, so there are also 8 scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). . In step D242, in order to identify one of the plurality of scenario management areas as described above, the start address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (hereinafter referred to as the corresponding scenario management area) is set. doing.

なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。
次にステップD243では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップD242で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(即ち、書き込む)。
The address area of the scenario management area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. In this example, since there are eight scenario layers, the corresponding eight start addresses (scenarios) 8 addresses for storing (layer 0 address to scenario layer 7 address).
Next, in step D243, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step D242 is stored (that is, written) in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.

次にステップD244では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。
次にステップD245では、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値として0を書き込む(即ち、値をクリアする)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップD246では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD212で準備されたもの)を書き込む。
一方、ステップD247では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを書き込む。
Next, in Step D244, 0 is written as the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area (that is, the value is cleared).
Next, in step D245, 0 is written as the value of the PB timer in the corresponding scenario management area (that is, the value is cleared). Note that the value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may be cleared, but it may be cleared when necessary (when PB detection is started), so the value of the PB detection flag is set here. Absent.
Next, in step D246, the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in step D212) is written in the scenario data table area of the corresponding scenario management area.
On the other hand, in step D247, NULL is written in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number.

以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD213、D216、D219、D222、D225、D228、D231、D234で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー0用アドレスとしてシナリオ管理領域0の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー1用アドレスからシナリオレイヤー7用アドレスまでにはNULLが設定される。また、シナリオ管理領域0のシナリオ用データテーブル領域にはステップD212で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー0のみで客待ち演出の制御が実行される。
According to the scenario data setting process described above, the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number is to be executed for the future. Scenario control data is set.
For example, in the above-described customer waiting scenario data setting process, the scenario data setting process is executed in steps D213, D216, D219, D222, D225, D228, D231, and D234, whereby the scenario in the address area of the scenario management area is executed. The top address of the scenario management area 0 is set as the layer 0 address, and NULL is set from the remaining scenario layer 1 address to the scenario layer 7 address. The address of the customer waiting scenario data table prepared in step D212 is set in the scenario data table area of the scenario management area 0. As a result, the control of the customer waiting effect is executed only in the scenario layer 0.

〔特図1保留情報設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理におけるステップD192で実行される特図1保留情報設定処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD251で、その時点の特図1保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップD252で、コマンド(ステップD91で分離されたMODE及びACTのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶し、その後ステップD253に進む。
[Special Figure 1 Hold Information Setting Processing]
Next, the details of the special figure 1 hold information setting process executed in step D192 in the single-shot command process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D251, the data of the special figure 1 holding number at that time is loaded, and this loaded data is stored as the previous holding number, and then in step D252, the command (step D91) is stored. The value of the number of holdings commanded in MODE and ACT data separated in step 1) is stored as the special figure 1 holding number, and then the process proceeds to step D253.

ステップD253では、新保留数(ステップD252で記憶された特図1保留数)と前保留数(ステップD251で記憶された値)とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD254乃至ステップD257を順次実行した後にステップD258に進む。
ステップD254では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする。なお、インデックスとは、グループを成す複数の記憶領域のうちの何番目かを特定するデータであり、特にモーションテーブルを特定するインデックスをモーションインデックス(詳細後述する)という。このステップD254では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
ステップD255では、シナリオレイヤー番号6を準備する。
ステップD256では、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備する。ここで、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)とは、新保留数に対応する演出を行うための保留数毎に異なるシナリオテーブルを意味し、新保留数が例えば1個であれば特図1保留シナリオ用データテーブル(保留1個)であり、新保留数が例えば2個であれば特図1保留シナリオ用データテーブル(保留2個)である。
ステップD257では、直前のステップD255、D256で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D253, it is determined whether the number of new reservations (the figure 1 reservation stored in step D252) matches the previous reservation (the value stored in step D251). If not, step D254 to step D257 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D258.
In step D254, the index of the motion control table for hold corresponding to the new hold number is calculated and saved. The index is data that specifies the number of a plurality of storage areas that form a group. In particular, an index that specifies a motion table is referred to as a motion index (described later in detail). In this step D254, a motion index for specifying the motion control table for holding corresponding to the new number of reservations is calculated and saved in a storage area (holding index area) for storing it.
In step D255, scenario layer number 6 is prepared.
In step D256, the address of the special figure 1 holding scenario data table (X holding) is prepared. Here, the special figure 1 holding scenario data table (X holdings) means a scenario table that is different for each holding number for producing an effect corresponding to the new holding number. For example, if the number of new reservations is 2, for example, it is a special figure 1 reservation scenario data table (two reservations).
In step D257, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D255 and D256.

ステップD258に進むと、保留数が増加したか(即ち、新保留数>前保留数であるか)判定し、増加したならばステップD259に進み、増加していないならばステップD262に進む。
ステップD259に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップD260ではP機状態が大当り中か判定する。ステップD260の判定の結果、大当り中であればリターンし、大当り中でなければ次のステップD261で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。なお、大当り中には、前述したファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及エンディング中が含まれる。
When the process proceeds to step D258, it is determined whether or not the number of holdings has increased (that is, the number of new holdings> the number of previous holdings). If it has increased, the process proceeds to step D259.
In step D259, a display pattern of on-hold normal lighting is set in the color information area corresponding to the new on-hold number, and in the next step D260, it is determined whether the P machine state is a big hit. If the result of determination in step D260 is that it is a big hit, the process returns, and if it is not a big hit, the next step D261 requests output of the start opening winning sound, and then returns. The big hit includes the above-described fanfare, round, interval, and ending.

ステップD262に進むと、特図1先読み情報領域をシフトし、次のステップD263で色情報領域をシフトし、その後リターンする。
なお、ステップD259に進むのは、特図1の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD259及びD261が実行される。但し、大当り中には、ステップD260で分岐して入賞音出力を行わない。また、ステップD262に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD262、D263が実行される。
演出制御装置300では、前述のステップD109(先読み系コマンド処理)において、各保留毎に、先読み系コマンドの解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD262である。またステップD263は、先読み情報に応じた保留表示色(即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
In step D262, the special figure 1 prefetch information area is shifted, and in the next step D263, the color information area is shifted, and then the process returns.
Since the process proceeds to step D259 when there is a start prize in FIG. 1, in order to perform a hold display (display of a held start memory) and a winning sound output for production by this start prize. Steps D259 and D261 are executed. However, during the big hit, the process branches at step D260 and no winning sound is output. Further, the process proceeds to step D262 when the number of reserved start-ups in FIG. 1 is reduced, so that the display of the number of holds for which pre-reading display (for example, jackpot notice or fluctuation pattern notice) is displayed is shifted. In addition, steps D262 and D263 are executed in order to shift the prefetch information (various information (flags and the like) such as prefetched variation pattern and stop symbol information and prefetch effect information) to an area corresponding to the number of reservations.
In the effect control apparatus 300, in the above-described step D109 (prefetch command processing), the prefetch information is set as the analysis result of the prefetch command for each hold. The storage area for the pre-read information needs to be shifted corresponding to the decrease in the number of reservations in the same manner as the random number storage area is shifted at the start of fluctuation on the main board. Step D262 described above is present. Step D263 is a process for similarly shifting the storage area of the information of the reserved display color corresponding to the pre-read information (that is, the color of the hold display that varies depending on the presence or absence of the pre-read effect for the pre-read effect). It is.

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップD114で実行される変動演出設定処理の詳細について図112及び図113により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD271乃至D275を実行し、ステップD276に進む。
ステップD271では、受信したコマンドに応じた大別パターン(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、後述する大別パターンデータによって決まる)を選択する変動パターン分類処理(後述する)を実行する。
ステップD272では、上記ステップD271の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル1を準備する。ここで演出情報とは、停止図柄の情報(特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため)、高確率/時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び、演出制御装置300が管理する遊技モード(本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)などが有り得る。このステップD272(或いは後述のステップD274、D277)で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率(発生率)を変化させられるようになる。
ステップD273では、乱数抽選処理A(後述する)を実行する。
ステップD274では、上記ステップD271で返された大別パターンに対応する予告振分テーブル2を準備する。
ステップD275では、乱数抽選処理B(後述する)を実行する。
[Variation production setting processing]
Next, details of the changing effect setting process executed in step D114 in the above-described changing command process will be described with reference to FIGS. 112 and 113. FIG.
When this routine is started, first, steps D271 to D275 are executed, and the process proceeds to step D276.
In step D271, a variation pattern classification process (to be described later) for selecting a roughly classified pattern (a rough classification of the variation display effect of the special drawing, which is determined by the roughly classified pattern data described later) according to the received command is executed. .
In Step D272, the notice distribution table 1 corresponding to the broad pattern returned in the variation pattern classification process in Step D271 and various effect information is prepared. Here, the production information is information on the stop symbol (especially because the details of the big hit symbol, since the deviation can be understood by a broad pattern), information on the probability state such as a high probability / short time state, the number of holdings, and the production control device 300 (In this embodiment, a game mode command is also sent from the game control device). In this step D272 (or steps D274 and D277 described later), the notice distribution table is set in consideration of various production information. For example, even with the same variation pattern command, the notice distribution ratio ( (Incidence rate) can be changed.
In Step D273, a random number lottery process A (described later) is executed.
In step D274, the notice allocation table 2 corresponding to the major pattern returned in step D271 is prepared.
In Step D275, a random number lottery process B (described later) is executed.

ステップD276に進むと、上記ステップD271で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップD279に進み、「通常はずれ」でなければステップD277及びD278を順次実行した後にステップD279に進む。
ステップD277では、上記ステップD271で返された大別パターンに対応する予告振分テーブル3を準備する。
ステップD278では、乱数抽選処理C(後述する)を実行する。
ステップD279に進むと、基本BGM番号(基本BGMの曲番号)を設定し、次にステップD280で予告演出設定処理1(後述する)を実行し、その後ステップD281に進む。
In step D276, it is determined whether the main pattern returned in step D271 is “ordinary deviation”. If “normal deviation”, the process proceeds to step D279. After the execution, go to Step D279.
In step D277, the notice distribution table 3 corresponding to the major pattern returned in step D271 is prepared.
In step D278, a random number lottery process C (described later) is executed.
In step D279, a basic BGM number (basic BGM song number) is set. Next, in step D280, notice effect setting processing 1 (described later) is executed, and then the process proceeds to step D281.

ステップD281に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップD282に進み、通常変動でなければ図112において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常(すべりや短縮でない)の場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図112)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理は、ステップD281の判定結果がNOになった流れ以降のステップ(図112において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、次の図113のステップD290に進む構成となっている。また、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動が通常になり得るので、各予告用シナリオデータ設定処理(後述するステップD286乃至D289)は大当りとはずれの何れの場合でも実行される可能性がある。但し、大当り専用の前半変動なども考えられるので、常に両用の設定処理ばかりとは限らない。
When the process proceeds to step D281, it is determined whether or not the first-half variation type determined in the processing so far is a normal variation. If it is a normal variation, the process proceeds to step D282. The processing step (variation processing when the first-half variation type is not normal variation) is performed.
The first-half variation type is a variation notice type that is distributed on the side of the production control device in the same MODE (for example, the first half-second normal variation). In addition, “normal” in “normal fluctuation” means that it is not a special fluctuation such as a so-called slip or shortening fluctuation. Also, in order to avoid complication, only the state of the notice distribution when the first half variation type is normal (not slipping or shortening) is shown in the flowchart (FIG. 112). And the process of various fluctuations when the first half fluctuation type is not a normal fluctuation is executed in the steps after the flow in which the determination result in step D281 is NO (not shown by the wavy line in FIG. 112). After the subsequent processing is executed, the process proceeds to step D290 in FIG. Further, since the first half fluctuation can be normal in either case of big hit or out of date, each scenario data setting process for notice (steps D286 to D289 described later) may be executed in any case of out of big hit. is there. However, since the first-half fluctuation dedicated to big hits is also conceivable, the setting process is not always limited to both.

ステップD282に進むと、ここまでの処理(ステップD273等)で決定された予告種別(後述する演出振分け結果領域のデータ)が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップD283に進み、巻物予告である場合にはステップD286で巻物予告用シナリオデータ設定処理(説明省略)を実行した後にステップD290に進む。
ステップD283に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告でない場合にはステップD284に進み、巻物文字予告である場合にはステップD287で巻物文字予告用シナリオデータ設定処理(説明省略)を実行した後にステップD290に進む。
Proceeding to step D282, it is determined whether the notice type (data in the effect distribution result area described later) determined in the process so far (step D273, etc.) specifies scroll notice. Proceeding to step D283, if it is a scroll notice, a scroll notice scenario data setting process (not shown) is executed at step D286, and then proceeding to step D290.
When it proceeds to step D283, it is determined whether or not the notice type determined in the process so far is to designate a scroll character notice. If it is not a scroll character notice, the process proceeds to step D284. After executing the scroll character notice scenario data setting process (not shown) in step D287, the process proceeds to step D290.

ステップD284に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合にはステップD285に進み、PB予告である場合にはステップD288でPB予告用シナリオデータ設定処理(後述する)を実行した後にステップD290に進む。
ステップD285に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がフラッシュバック予告を指定するものであるか判定し、フラッシュバック予告でない場合にはステップD290に進み、フラッシュバック予告である場合にはステップD289でフラッシュバック予告用シナリオデータ設定処理(説明省略)を実行した後にステップD290に進む。
When the process proceeds to step D284, it is determined whether or not the notice type determined in the process so far specifies a PB notice. If not, the process proceeds to step D285. After executing the PB notice scenario data setting process (described later), the process proceeds to step D290.
In step D285, it is determined whether or not the notice type determined in the process so far specifies flashback notice. If it is not a flashback notice, the process proceeds to step D290. After executing the flashback notice scenario data setting process (not shown) in step D289, the process proceeds to step D290.

ステップD290に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2ならばステップD291、D292を実行した後にステップD295に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD293、D294を実行した後にステップD295に進む。
ステップD291では、特図2に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
ステップD292では、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(第4図柄インデックス領域)にセーブする。
ステップD293では、特図1に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
ステップD294では、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(第4図柄インデックス領域)にセーブする。
When the process proceeds to step D290, it is determined whether or not the special figure type is special figure 2. If special figure 2, the process proceeds to step D295 after executing steps D291 and D292. In the case), after executing steps D293 and D294, the process proceeds to step D295.
In step D291, a motion index for specifying the suspension motion control table corresponding to FIG. 2 is calculated and saved in a storage area (pending index area) for storing the motion index.
In step D292, a motion index for specifying the motion control table for the fourth symbol (figure 2) is calculated and saved in a storage area (fourth symbol index area) for storing it.
In step D293, a motion index for specifying the suspension motion control table corresponding to FIG. 1 is calculated and saved in a storage area (pending index area) for storing the motion index.
In step D294, a motion index for specifying the motion control table for the 4th symbol (figure 1) is calculated and saved in a storage area (4th symbol index area) for storing it.

なお、図165は演出制御装置のROM321に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行(各レコード)に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目(データのカテゴリ)として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数(表示フレーム数)は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ(モーションテーブルを構成するデータ)が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称(=アドレス)を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数(種類)を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア(処理のアドレス)を定義してあるビヘイビアテーブルの名称(=アドレス)を示す。
なお、ビヘイビア数が0なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。
FIG. 165 is an example of a motion list table stored in the ROM 321 of the effect control device. The motion list table is a data table of a motion table in which data relating to a large number of motion tables is arranged in each row (each record). The data in each row of this motion list table table is data related to one motion table. Each row of the motion list table includes the number of frames, the number of motion commands, the name of the motion table, the number of behaviors, and the behavior table name as data items (data categories). However, this category setting is an example, and other parameters may be set. The contents of each data item are as follows.
The number of frames (display frame number) indicates how many frames of motion data (data constituting the motion table) are defined in the motion table.
・ The number of motion commands indicates the number of commands defined in the motion table.
The motion table name indicates the name (= address) of the motion table.
-The number of behaviors indicates the number (type) of behaviors used in the motion table.
The behavior table name indicates the name (= address) of the behavior table in which the behavior (processing address) at the time of the motion control is defined.
If the number of behaviors is 0, the behavior table is naturally unnecessary.
Here, the behavior is a function for setting the operation of the object (display element). In this example, image data (character data) defined on the motion table is mainly used to change according to the situation.

また、図165におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。この場合、前述したステップD292では、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値として62が算出される。また、前述したステップD294では、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値として61が算出されることになる。   Also, on the right side of the motion list table in FIG. 165, the display contents corresponding to the value of the motion index are shown. In this case, in step D292 described above, 62 is calculated as the value of the motion index for specifying the motion control table for the fourth symbol (figure 2 variation). In step D294 described above, 61 is calculated as the value of the motion index that specifies the motion control table for the fourth symbol (figure 1 variation).

次にステップD295に進むと、特図停止図柄領域の値を現図柄領域にセーブする。ここで、特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD354で設定されるデータである。また、現図柄領域は、表示する現図柄の図柄番号を記憶する記憶領域(その時点で画面上に表示する現図柄の図柄番号が入っている記憶領域)であり、この記憶領域の値(現図柄の図柄番号)は変動表示中に変動に伴って次々と更新される。なお、特図の変動表示は、前回の変動表示の停止図柄から次回の変動表示(客待ち中の図柄表示含む)を開始するが、この動作を確実に行うため、このステップD295で前回の変動表示の停止図柄をセーブして次回の変動表示に利用する構成となっている。これは、特に変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合に意味がある。即ち、変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合、このステップD295の処理があるため、受信時に表示されていた図柄から次の変動を開始するのではなく、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始する。この場合、仮にステップD295が無ければ、その時点(変動コマンド受信時点)で表示されていた図柄から始まり、どの図柄が停止するはずだったのか遊技者に分からないという問題が生じる。しかし本例であれば、ステップD295があることによって、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始することになり、遊技者は前回の停止図柄が分かるため、このような問題が解消される。   Next, when proceeding to step D295, the value of the special figure stop symbol area is saved in the current symbol area. Here, the value of the special figure stop symbol area is data set in step D354 described later. The current symbol area is a storage area for storing the symbol number of the current symbol to be displayed (a storage area containing the symbol number of the current symbol to be displayed on the screen at that time). The symbol number of the symbol) is updated one after another with the variation during the variation display. Note that the fluctuation display of the special figure starts the next fluctuation display (including the symbol display waiting for the customer) from the stop pattern of the previous fluctuation display, but in order to perform this operation with certainty, the previous fluctuation display is performed in this step D295. The display stop symbol is saved and used for the next fluctuation display. This is particularly meaningful when a new variation command is received during variation display. That is, when a new fluctuation command is received during the fluctuation display, the process of step D295 is performed, so that the next fluctuation should not be started from the symbol displayed at the time of reception, but should be stopped at the previous fluctuation. Changed to a symbol and starts to change. In this case, if step D295 is not present, there is a problem that the player does not know which symbol should have stopped, starting from the symbol displayed at that time (variable command reception time). However, in this example, since there is step D295, it will be replaced by the symbol that should have stopped due to the previous change, and the player will start the change, so the player knows the previous stop symbol, so such a problem Is resolved.

次に、ステップD295を経るとステップD296に進み、ステップD91で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒前半通常変動を指令するものであればステップD297に進み、12秒前半通常変動を指令するものでなければステップD299に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(即ち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ステップD91で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
Next, after passing through step D295, the process proceeds to step D296, where it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern data) separated in step D91 is a command for normal fluctuation in the first half of 12 seconds. If not, the process proceeds to step D297. If not, the process proceeds to step D299. Here, “normal” in “normal fluctuation in the first half of 12 seconds” means that it is not a special fluctuation such as a shortening fluctuation.
In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can only be a fluctuation pattern without reach action. In this case, since the reach action is not performed, the time value of the second half fluctuation is set as 0, and the fluctuation pattern is 12 seconds in total (that is, the normal fluctuation of 12 seconds; “normal” here means the fluctuation that is not reach). ). That is, the latter half fluctuation time value indicated by the ACT data (second half fluctuation pattern) separated in step D91 is a zero second fluctuation.

ステップD297に進むと、前記ACTのデータがリーチアクション無し(0秒変動)を指令するものか判定し、リーチアクション無しであればステップD298でリーチなし変動設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、リーチアクション無しでない場合には異常であるのでステップD298を実行しないでリターンする。
ステップD299に進むと、前記MODEのデータが(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであればステップD300に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければステップD308に進む。なお本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で(10.4+α)秒となる変動パターンとして定義される。同一のMODEに対してACTのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
Proceeding to step D297, it is determined whether or not the ACT data commands no reach action (0-second fluctuation). If no reach action, no reach action fluctuation setting process (described later) is executed in step D298, and the process returns. If there is no reach action, it is abnormal and the process returns without executing step D298.
Proceeding to step D299, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern) commands a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds ("normal" here is not a shortening fluctuation or the like), If it is a command for instructing a normal variation in the first half of 10.4 seconds, the process proceeds to step D300. In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can only be a fluctuation pattern with a reach action. In this case, since the time value of the second half variation changes with the contents of the reach action, the variation pattern is defined as a total of (10.4 + α) seconds. There are a plurality of types of ACT data (second half variation pattern) for the same MODE, and this number varies depending on the specifications of each gaming machine.

ステップD300に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであればステップD304でノーマル−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、ノーマル−1はずれの変動を指令するものでなければステップD301に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD301に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)がノーマル+1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル+1はずれを指令するものであればステップD305でノーマル+1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、ノーマル+1はずれの変動を指令するものでなければステップD302に進む。なお、ノーマル+1はずれも、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
In step D300, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for instructing a deviation of deviation from normal-1. If normal-1 is to instruct a deviation, normal -1 is lost in step D304. After executing the setting process (description omitted), the process returns, and if it does not instruct the fluctuation of deviation from normal-1, the process proceeds to step D301. Note that the deviation from normal-1 is a fluctuation pattern that deviates with normal reach action.
In step D301, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for instructing a deviation deviation from normal + 1. After executing (not shown), the process returns, and if it is not intended to command a deviation of normal + 1, the process proceeds to step D302. Note that a deviation from normal +1 is a variation pattern that deviates with normal reach action.

ステップD302に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−1はずれを指令するものであればステップD306で武将−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、武将−1はずれの変動を指令するものでなければステップD303に進む。なお、武将−1はずれは、武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。   Proceeding to step D302, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for instructing a deviation of military commander -1. After executing the setting process (description omitted), the process returns. Note that the warrior -1 slippage is a fluctuation pattern that comes off with the warrior reach action.

ステップD303に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将発展−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将発展−1はずれを指令するものであればステップD307で武将発展−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、武将発展−1はずれの変動を指令するものでなければ図113において波線で省略された他のステップに進む。なお、武将発展−1はずれは、武将発展リーチアクション有りで外れる変動パターンである。また、ステップD303の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、10.4秒前半通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD303、D307等と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。   Proceeding to step D303, it is determined whether or not the ACT data (second half fluctuation pattern) commands a change in military commander development-1. If a command for a military commander development-1 command is given, a military commander development is performed in step D307. -1 returns after executing the deviation setting process (not described), and if the warlord development -1 does not command deviation fluctuation, the process proceeds to other steps omitted in the wavy line in FIG. In addition, the general deviation of warlord development -1 is a fluctuation pattern that comes off with the warrior development reach action. In addition, after the flow in which the determination result in step D303 is NO (location not shown by a wavy line), other reach effects in the case of a normal variation in the first half of 10.4 seconds (including a variation display effect in the case of a big hit, for example) If the same processing as in steps D303, D307, etc. is executed for the above, and the ACT data does not correspond to any of them, it is abnormal and the process returns.

一方、ステップD299を経てステップD308に進むと、前記MODEのデータが(前半変動パターン)が12.8秒疑似連1変動を指令するものか否か判定し、12.8秒疑似連1変動を指令するものであればステップD309に進み、12.8秒疑似連1変動を指令するものでなければ図113において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップD308の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD303、D307等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。   On the other hand, when the process proceeds to step D308 through step D299, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern) commands 12.8 second pseudo-run 1 fluctuation, and 12.8 second pseudo-run 1 fluctuation is determined. If so, the process proceeds to Step D309, and if it is not to command the 12.8-second pseudo-ream 1 fluctuation, the process proceeds to another step omitted with a broken line in FIG. Note that, after the flow in which the determination result in step D308 is NO (location not shown by the wavy line), the same processing as steps D303, D307, etc. is executed for the variable display effect when the MODE data is other than the above. If the MODE data does not correspond to any of the above, it is abnormal and returns.

ステップD309に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−1はずれを指令するものであればステップD310でノーマル−1はずれ設定処理(説明省略)を実行した後にリターンし、武将−1はずれの変動を指令するものでなければ図113において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップD309の判定結果がNOになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、12.8秒疑似連1変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出含む)についてステップD309、D310と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。   Proceeding to step D309, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for instructing a deviation of military commander -1. After executing the setting process (description omitted), the process returns, and if warlord-1 does not instruct a change in deviation, the process proceeds to another step omitted with a broken line in FIG. In addition, after the flow in which the determination result of step D309 is NO (location not shown by a wavy line), other reach effects in the case of 12.8 second pseudo-run 1 change (for example, a change display effect in the case of a big hit) ), The same processing as in steps D309 and D310 is executed, and if the data of the ACT does not correspond to any, it is abnormal and the process returns.

〔リーチなし変動設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップD298で実行されるリーチなし変動設定処理の詳細について図114により説明する。なお、本実施例では、MODE=12秒前半通常変動は、はずれの場合しかない。このため、このルーチンで設定される後述の図柄生成フラグははずれ図柄の指示しかない。
このルーチンが開始されると、まずステップD311で、以前の処理(ステップD271乃至D278)で設定された変動前半種別が超短縮変動であるか判定し、超短縮変動であればステップD312でリーチ+1はずれの図柄生成フラグを準備してステップD314に進み、超短縮変動でなければステップD313ではずれバラケ目の図柄生成フラグを準備してステップD314に進む。
なお、超短縮変動とは、主基板からの指令は12秒前半通常変動でも、その中でリーチの動きを行うことをサブ基板で選択する場合があり、そのような場合の変動の例である。
また、バラケ目とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
[Change setting process without reach]
Next, details of the non-reach fluctuation setting process executed in step D298 in the above-described fluctuation effect setting process will be described with reference to FIG. In the present embodiment, MODE = normal variation in the first half of 12 seconds is only out of place. For this reason, a symbol generation flag, which will be described later, set in this routine is merely an off symbol.
When this routine is started, first in step D311, it is determined whether the first half type of variation set in the previous process (steps D271 to D278) is a super shortening variation. An out-of-order symbol generation flag is prepared and the process proceeds to step D314. If it is not a super short variation, in step D313, a non-shifted symbol generation flag is prepared and the process proceeds to step D314.
The ultra-shortening variation is an example of variation in such a case where even if the command from the main board is a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the sub board may select to perform reach movement. .
Further, the loose eye means a state in which a plurality of symbols constituting the special symbol are not a symbol that is a reach or a big hit (including a combination such as “776” if the combination is not a reach type combination).

ステップD314に進むと、ステップD314乃至D330を順次実行した後にリターンする。
ステップD314では、ステップD312又はD313で準備された図柄生成フラグに基づいて停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D314, the process returns after executing steps D314 to D330 in sequence.
In step D314, a stop symbol setting process (described later) is executed based on the symbol generation flag prepared in step D312 or D313.

ステップD315では、前記ACT及び前記変動前半種別に対応するシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のRAM311aの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下、図柄変動リストテーブルという)がコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。図168に、この図柄変動リストテーブルの一例(はずれリーチなし変動時)を示す。ステップD315では、まず前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記変動前半種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。   In step D315, the address (scenario table name) of the scenario table corresponding to the ACT and the first half type of variation is saved in the symbol variation scenario table area. The symbol variation scenario table area is a storage area of the RAM 311a of the effect control apparatus 300 for temporarily storing the address of the symbol variation scenario table to be used in the future, and includes the left symbol area, the right symbol area, and the middle symbol. In addition, each symbol area is divided into 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) areas, and a total of nine areas for storing the addresses of one scenario table (= 3) × 3) On the other hand, the PROM 321 of the effect control device 300 includes a command (hereinafter referred to as a symbol variation list table) for selecting a scenario table for symbol variation according to the command received from the game control device and the first variation type for each command. (For each ACT data). FIG. 168 shows an example of the symbol variation list table (when there is no outlier reach variation). In step D315, first, the symbol variation list table corresponding to the ACT is selected, and then the setting pattern corresponding to the first variation type is selected from the plurality of setting patterns in the selected symbol variation list table and selected. Saves the address of the scenario table of the setting pattern in the symbol variation scenario table area.

例えば、図168の場合にはインデックスが0〜7の8パターン(通常変動、右3変動、右2変動、左3変動、左2変動、中煽り変動、群雄変動、及び超短縮変動)ある。
そして、前記変動前半種別が例えば通常変動であったときにステップD315では、図図168の右側に示すインデックスの値が0の最上段の設定パターンを選択し、例えば左図柄の1st(序盤)用領域にはMS_LZ100を、左図柄の2nd(前半)用領域にはMS_LZ300を、左図柄の3rd(後半)用領域にはNULLをそれぞれセーブし、右図柄及び中図柄についても同様に最上段にあるシナリオテーブルのアドレスをセーブすることになる。
なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
For example, in the case of FIG. 168, there are 8 patterns (normal fluctuation, right 3 fluctuation, right 2 fluctuation, left 3 fluctuation, left 2 fluctuation, centering fluctuation, group male fluctuation, and super shortening fluctuation) with indexes 0 to 7.
When the first half type of variation is, for example, normal variation, in step D315, the topmost setting pattern with the index value 0 shown in the right side of FIG. 168 is selected, for example, for the 1st (early) design of the left symbol MS_LZ100 is saved in the area, MS_LZ300 is saved in the 2nd (first half) area of the left design, NULL is saved in the 3rd (second half) area of the left design, and the right design and the middle design are similarly at the top. The address of the scenario table will be saved.
In the present application, the period of the movement of the symbol within the first half variation time is “early” (1st), and the remaining period within the first half variation time is “first half” (2nd). Even if the same first half variation time, the movement of the symbol may be scrolled down as it is or hopped up once (a kind of notice), so that the movement does not go all the way "early + first half = first half fluctuation" It is the composition. The second half fluctuation time is “second half” (3rd). In addition, in this embodiment, the production contents are set for each period obtained by dividing the production at the time of special figure variation into a plurality of times in this way, and the whole production at the time of special figure fluctuation is combined as the production content of each period. It is a combination formula. This has the advantage that the total amount of data that must be stored in the nonvolatile memory for storing control data (PROM 321 in this example) is reduced. That is, for example, if all tables are prepared for each production content that has a slightly different movement, the amount of data becomes enormous, but such a combination improves the problem.

ステップD316では、シナリオレイヤー番号0を準備する。
ステップD317では、現在の遊技モード等に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD318では、直前のステップD316、D317で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD319では、シナリオレイヤー番号1を準備する。
ステップD320では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した左図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD321では、直前のステップD319、D320で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D316, scenario layer number 0 is prepared.
In step D317, an address of the background scenario table corresponding to the current game mode and the like is prepared.
In step D318, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D316 and D317.
In step D319, scenario layer number 1 is prepared.
In step D320, the left symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early) area in the left symbol area) is prepared from the symbol variation scenario table area described above.
In step D321, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D319 and D320.

ステップD322では、シナリオレイヤー番号2を準備する。
ステップD323では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した右図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。

ステップD324では、直前のステップD322、D323で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD325では、シナリオレイヤー番号3を準備する。
ステップD326では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した中図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードして準備する。
ステップD327では、直前のステップD325、D326で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D322, scenario layer number 2 is prepared.
In step D323, the right symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early) area in the right symbol area) is prepared from the symbol variation scenario table area described above.

In step D324, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D322 and D323.
In step D325, scenario layer number 3 is prepared.
In step D326, the medium symbol scenario 1st table address (the address of the scenario table stored in the 1st (early) area in the medium symbol area described above) is loaded from the symbol variation scenario table area described above and prepared.
In step D327, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D325 and D326.

ステップD328では、シナリオレイヤー番号7を準備する。
ステップD329では、第4図柄シナリオテーブル(第4図柄用のシナリオテーブル)のアドレスを準備する。
ステップD330では、直前のステップD328、D329で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン(リーチなし変動設定処理)によれば、リーチなし変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,1,2,3,7)について行われ、シナリオテーブルとしては例えば図168に示すような組み合わせが選択されたことになる。
In step D328, scenario layer number 7 is prepared.
In step D329, an address of the fourth symbol scenario table (scenario table for the fourth symbol) is prepared.
In step D330, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D328 and D329.
According to the routine described above (variation setting processing without reach), the scenario layer (in this case, scenario layers 0, 1, 2, 3, and 7) that requires setting of scenario control data in the case of variation without reach is performed. For example, a combination as shown in FIG. 168 is selected as the scenario table.

〔停止図柄設定処理〕
次に、上述のリーチなし変動設定処理におけるステップD314で実行される停止図柄設定処理の詳細について図115により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される3カ所の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなるが、これら図柄としてそれぞれ9種類の図柄(図柄番号0乃至8)がある場合を例示する。
このルーチンが開始されると、まずステップD331で、前述した特図種別が特図2変動か判定し、特図2ならばステップD332を実行した後にステップD334に進み、特図2でない場合(即ち、特図1の場合)にはステップD333を実行した後にステップD334に進む。
ステップD332では、特図停止図柄領域の特図2第4図柄にはずれ図柄番号をセーブする。
ステップD333では、特図停止図柄領域の特図1第4図柄にはずれ図柄番号をセーブする。
[Stop symbol setting process]
Next, details of the stop symbol setting process executed in step D314 in the above-described reachless variation setting process will be described with reference to FIG. In this example, there are three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) in which special graphics for production are arranged side by side. These symbols are nine types (symbol numbers 0 to 8). The case where there is.
When this routine is started, it is first determined in step D331 whether the above-mentioned special figure type is a special figure 2 fluctuation. If it is special figure 2, step D332 is executed and then the process proceeds to step D334. In the case of FIG. 1), after executing step D333, the process proceeds to step D334.
In step D332, the shifted symbol number is saved in the special symbol 2 symbol of the special symbol stop symbol area.
In step D333, the symbol number is shifted to the special symbol 1 and the fourth symbol in the special symbol stop symbol area.

ステップD334に進むと、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が準備されているか判定し、設定されていればステップD335乃至D336を実行した後にステップD337に進み、設定されていなければステップD345に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD313で準備される。   When the process proceeds to step D334, it is determined whether or not a misalignment is prepared as the symbol generation flag. If it is set, the process proceeds to step D337 after executing steps D335 to D336, and if not set, the process proceeds to step D345. In addition, the symbol generation flag of the disparity pattern is prepared in the above-described step D313.

ステップD335は、9種類の図柄番号0乃至8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定する処理である。
ステップD336は、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定する処理である。
ステップD337に進むと、ステップD336で設定した右図柄rxがステップD335で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであればステップD338で右図柄rxの図柄番号を1つ増やしてステップD339に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(即ち、右図柄rx<左図柄lxであれば)ステップD338を実行しないでステップD339に進む。
これらステップD335乃至D338の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD336で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD338で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Step D335 is a process of setting one symbol number selected at random from nine types of symbol numbers 0 to 8 as the left symbol lx.
Step D336 is a process of setting one symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 as the right symbol rx.
Proceeding to step D337, it is determined whether the right symbol rx set at step D336 is equal to or greater than the left symbol lx set at step D335. If right symbol rx ≧ left symbol lx, the symbol of the right symbol rx is determined at step D338. The number is incremented by 1 and the process proceeds to step D339. If the right symbol rx ≧ the left symbol lx is not satisfied (that is, if the right symbol rx <the left symbol lx), the process proceeds to step D339 without executing step D338.
By the processing of steps D335 to D338, the left symbol lx and the right symbol rx are set randomly, and the left symbol lx and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of symbol number 7 or less in step D336 is to ensure that one can be increased in step D338.

ステップD339に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップD340に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップD344に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」「375」「537」・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD339乃至D343は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD344)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD339では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD340に進む。
Proceeding to step D339, it is determined whether the left symbol lx and the right symbol rx are combinations that can be an appearance prohibition symbol. If the combination can be an appearance prohibition symbol, the procedure proceeds to step D340. move on. Here, the “prohibited appearance” symbol is a symbol that is prohibited from appearing as a disjointed pattern. For example, in the case of a specification that uses a combination of 3, 5, and 7 as a chance chance, such as “357”, “375”, “537”,..., Prohibition control is performed so that the chance eye does not appear at the time of fluctuation. When necessary, this chance is a symbol that is prohibited from appearing. Steps D339 to D343 are processing for this prohibition control. In the case of a model that only needs to be separated, this prohibition control is unnecessary, and only the processing in the right column (step D344) is sufficient.
More specifically, for example, if a combination of 3, 5, and 7 is an appearance prohibited symbol, in step D339, the symbol number of the left symbol lx and the right symbol rx is any of 3, 5, and 7 different from each other. If the number is two, the process proceeds to step D340 because it can be an appearance prohibition symbol.

ステップD340に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域に格納する。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
ステップD340を経るとステップD341で、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD342に進む。
Proceeding to step D340, the cx value at which the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” becomes an appearance prohibited symbol is stored in a storage area called nocx. For example, if the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, then if the middle symbol cx is 7, then the special symbol combination is “3, 7, 5” and the symbol is prohibited from appearing. Therefore, the value 7 of the symbol cx is set to nocx.
After step D340, in step D341, a process of setting one symbol number randomly selected from the eight symbol numbers 0 to 7 as the middle symbol cx is executed, and then the process proceeds to step D342.

ステップD342に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであればステップD343で中図柄cxの値を1つ増やしてステップD354に進み、中図柄cx≧nocxでなければステップD343を実行しないでステップD354に進む。
これらステップD341乃至D343の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD344に進むと、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD354に進む。
Proceeding to step D342, it is determined whether medium symbol cx ≧ nocx. If medium symbol cx ≧ nocx, the value of medium symbol cx is incremented by one at step D343, and the procedure proceeds to step D354, where intermediate symbol cx ≧ nocx must be satisfied. For example, the process proceeds to Step D354 without executing Step D343.
According to the processing of these steps D341 to D343, the value of the middle symbol cx is always different from nocx, and the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” is not necessarily an appearance prohibited symbol. It becomes.
When the process proceeds to step D344, a process of setting one symbol number selected at random from eight kinds of symbol numbers 0 to 7 as the middle symbol cx is executed, and then the process proceeds to step D354.

ステップD345に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD346を実行した後にステップD347に進み、設定されていなければステップD353に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD304やD306でセットされる。
ステップD346では、10種類の値0乃至9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納する処理を実行する。
ステップD347に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならばステップD348とD349を順次実行した後にステップD352に進み、0でないならばステップD350とD351を順次実行した後にステップD352に進む。
When the process proceeds to step D345, it is determined whether or not reach-1 is set as the symbol generation flag. If it is set, the process proceeds to step D347 after executing step D346. Otherwise, the process proceeds to step D353. It should be noted that the symbol generation flag for reach-1 is set in steps D304 and D306 described above.
In step D346, a process of storing one value selected at random from ten values 0 to 9 as tmprnd is executed.
In step D347, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If it is 0, steps D348 and D349 are sequentially executed, and then the procedure proceeds to step D352.

ステップD348では、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップD348の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD348では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD350では、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。
ステップD349又はステップD351では、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)。
In step D348, a process of storing one value randomly selected from the odd four types of values 1, 3, 5, and 7 as the number of the left symbol lx is executed. Note that the description in the drawing of step D348 is described using a programming language, “rand” indicates a function for generating a random number, “mod” indicates an operation for obtaining a remainder of division, and “ rand () mod 4 ”is a value selected at random from 0, 1, 2, and 3. In step D348, the value of “rand () mod 4” is doubled and added by 1, so that one of the values 1, 3, 5, and 7 is selected at random.
In step D350, a process of storing one value randomly selected from five types of even values 0, 2, 4, 6, and 8 as the number of the left symbol lx is executed.
In step D349 or D351, the value of the right symbol rx is made the same as the value of the left symbol lx in order to obtain the reach symbol (that is, the right symbol is the same as the left symbol).

ここで、ステップD346乃至D348、及びステップD350の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD347からステップD348に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD347からステップD350に進む割合(即ち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また本例では、ステップD348やD350のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。   Here, according to the processing of steps D346 to D348 and step D350, the odd and even appearance ratios of the reach symbols can be changed. In this case, since the process proceeds from step D347 to step D348 only in the case of tmprnd = 0, the odd-numbered symbol appearance ratio is 1/10, whereas the ratio from step D347 to step D350 (that is, even-numbered symbol). The appearance ratio) is 9/10. This is done for the following reason. In other words, since there is a re-lottery effect, the reach pattern when a big hit is inevitably likely to be an even number. Therefore, the appearance rate of the odd reach is lowered in order not to reduce the jackpot reliability of the odd reach. Of course, the ratio of the odd and even appearance rates may not be a ratio of 1: 9. Further, in this example, an example in which a symbol is obtained by calculation as in steps D348 and D350 is illustrated, but a symbol may be selected by a random number and a data table.

ステップD352に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定し、その後ステップD354へ進む。
ステップD353に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄含む)を生成する処理を実行した後、ステップD354に進む。
ステップD354では、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップD334乃至D352は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD353でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また、大当り図柄生成の場合は、例えば左図柄だけを決定し、中・右図柄にコピーするやり方などが考えられる。その他、「777」と限定される場合や、計算によらず停止図柄の組合せを複数テーブル上に定義し、乱数で何れかを選択する、というやり方も考えられる。
また、前述のステップD332,D333では第4図柄のはずれ図柄しか設定していないが、当りの場合には、ステップD353で図柄生成フラグに対応する第4図柄の当り図柄を設定する内容となっている。また、図柄生成フラグにも「2R確変大当り図柄目」「16R確変大当り図柄目」・・・といったような各種の設定内容があり、例えば「2R確変大当り図柄目」のフラグの場合、左中右図柄(飾り図柄としての左図柄、中図柄、及び右図柄)が「357」「573」・・・と複数のパターンが作られるように、第4図柄にも図174のように組み合わせが複数あり、どの組み合わせを出現させるかは乱数によって決定される。第4図柄の色の組み合わせは、当りの区分と1対1に対応しており、たとえば「上青、下青」の組み合わせは確変でない大当り、「上青、下黄」は確変大当りといったように対応している。機種毎に異なるが、事前に遊技機の仕様において、第4図柄の色の組み合わせには意味が定義されている。本例は、はずれでは「上白、下白」の1パターンしかあり得ない構成であり、白という色自身が外れ時にしか使われない。図115のステップD332,D333等では図柄番号を設定しているだけであるため、例えば外れでは特図1、2ともに図柄番号=0を設定し、図柄番号=0は特図1、2ともに「上白、下白」の組み合わせと定義されている。当り図柄では例えば第4図柄番号は1〜36(例えば、確変当り時は1〜18から抽選、非確変当り時は19〜36から抽選する)までそれぞれあり、同一の番号でも色の組み合わせは特図1と2で異なることもあり得る。例えば、特図1での「上青、下青」は確変ではなくても、特図2では確変の組み合わせになるといったこともあり得る。そのため、図柄番号と色組み合わせのテーブルは特図1と2で別々となっている。このように、第4図柄の色組み合わせがたくさんあるのと、第4図柄の特図1・2で色組み合わせの意味(定義)を変えているのは、左中右図柄の形態で確変か否かが分からなくしているのと同様に、第4図柄の色の組み合わせでも判別を困難とするためである。
When the process proceeds to step D352, the result obtained by subtracting 1 from the value of the left symbol lx is set as the value of the middle symbol cx so that −1 is deviated, and then the process proceeds to step D354.
When the process proceeds to step D353, a process of generating a combination of symbols (including a jackpot symbol) corresponding to another symbol generation flag is executed, and then the process proceeds to step D354.
In step D354, the values of the left symbol lx, middle symbol cx, and right symbol rx set in the steps so far are stored in the left symbol, middle symbol, and right symbol of the stop symbol region, respectively, and then the process returns.
Note that the steps D334 to D352 described above are processing in the case of a missed break and reach-1 in the case of a miss. Actually, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in step D353. Illustration and description are omitted.
In the case of generating the big hit symbol, for example, a method of determining only the left symbol and copying it to the middle / right symbol can be considered. In addition, a case where the number is limited to “777” or a combination of stop symbols is defined on a plurality of tables regardless of calculation, and one of them is selected by a random number is conceivable.
In step D332 and D333 described above, only the 4th symbol outlier is set. However, in the case of winning, in step D353, the 4th symbol hitting symbol corresponding to the symbol generation flag is set. Yes. Also, the symbol generation flag has various setting contents such as “2R probability variation big hit symbol”, “16R probability variation big hit symbol”, etc. For example, in the case of the flag “2R probability variation big hit symbol”, left middle right There are multiple combinations in the 4th pattern as shown in Fig. 174 so that multiple patterns such as "357", "573", etc. are created for the designs (left design, middle design, and right design as decorative designs). Which combination appears is determined by a random number. The combination of the colors of the 4th pattern corresponds to the winning category on a one-to-one basis. For example, the combination of “upper blue, lower blue” is a big hit that does not change and “upper blue, lower yellow” is a positive change big hit It corresponds. Although different for each model, meanings are defined in advance for the color combinations of the 4th pattern in the specifications of the gaming machine. In this example, there is only one pattern of “upper white, lower white” in the case of a deviation, and the white color itself is used only when it is out of place. 115, only the symbol number is set. Therefore, for example, symbol number = 0 is set for both of the special figures 1 and 2 in the case of losing, and the symbol number = 0 is “ It is defined as a combination of “upper white, lower white”. In the winning symbols, for example, the fourth symbol number is from 1 to 36 (for example, from 1 to 18 at random variation, from 19 to 36 at non-probable variation). 1 and 2 may be different. For example, even if “upper blue, lower blue” in Special Figure 1 is not a certain change, it can be a combination of certain changes in Special Figure 2. For this reason, the symbol number and color combination tables are separate for special figures 1 and 2. In this way, there are many color combinations of the 4th symbol, and the meaning (definition) of the color combinations in the 4th symbol's Special Fig. 1 and 2 is changed in the form of the left middle right symbol. This is because it is difficult to discriminate even with a combination of the colors of the 4th pattern, in the same way that it is not known.

〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップD271で実行される変動パターン分類処理の詳細について図116により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD361でMODEのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップD362に進み、変動系コマンドでなければステップD368に進む。
ステップD362に進むと、ACTのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップD363を実行してステップD364に進み、有効範囲でなければステップD368に進む。
[Variation pattern classification process]
Next, details of the variation pattern classification process executed in step D271 in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D361 whether the MODE data is a variable command, and if it is a variable command, the process proceeds to step D362, and if it is not a variable command, the process proceeds to step D368.
In step D362, it is determined whether the ACT data is in the valid range. If the data is in the valid range, step D363 is executed, and the process proceeds to step D364. If not, the process proceeds to step D368.

ステップD363では、MODEのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD364に進むと、ステップD363で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならばステップD368に進み、0でなければステップD365乃至D367を順次実行した後にリターンする。
In step D363, variation pattern check data corresponding to the MODE data is acquired. The fluctuation pattern check data is set for each MODE data of the fluctuation command, and 0 is set as the fluctuation pattern check data for MODE data that is not used in the model.
In step D364, it is determined whether the variation pattern check data acquired in step D363 is 0. If 0, the process proceeds to step D368, and if not 0, the process returns after executing steps D365 to D367 in sequence.

ステップD365では、MODEのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップD366では、ステップD365で設定された大別パターンテーブルに基づいてACTのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップD367では、ステップD366で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップD368に進むと、0を返してリターンする。
In step D365, a broad pattern table corresponding to the MODE data is set.
In step D366, broad pattern data corresponding to the ACT data is acquired based on the broad pattern table set in step D365.
In step D367, the broad pattern data acquired in step D366 is returned and the process returns.
In step D368, 0 is returned and the process returns.

ここで、大別パターンテーブルは、例えば図162に示すものであり、MODEのデータ毎に設けられている。図162には、MODEのデータが12秒前半通常変動の場合に設定される大別パターンテーブルC3と、MODEのデータが10.4秒前半通常変動の場合に設定される大別パターンテーブルCBと、MODEのデータが12.8疑似連1変動の場合に設定される大別パターンテーブルCCとが、具体例として図示してある。これら大別パターンテーブルは、大別パターンデータがACTの上位データと下位データに対応してマトリクス(行列)状に配置されたもので、ACTの上位データ0〜4に対応して行が決まり、ACTの下位データ0〜Fに対応して列が決まることで、大別パターンデータが決まる構成となっており、テーブルの大きさは5行×16列となっている。大別パターンデータの内訳例は次のとおりである。即ち、0:無効データ、1:リーチなし変動はずれ、2:ノーマルリーチはずれ、3:女性系リーチはずれ、4:武将系リーチはずれ、5:面完成武将発展系リーチはずれ、6:群雄系リーチはずれ、7:チャンス目系リーチ大当り(2R確変)、8:ノーマルリーチ大当り(2R確変)、…16:ノーマルリーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、17:女性系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、18:武将系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、19:面完成武将系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、20:群雄系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、…といったように設定されている。   Here, the general pattern table is as shown in FIG. 162, for example, and is provided for each MODE data. FIG. 162 shows a major pattern table C3 that is set when MODE data has a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, and a major pattern table CB that is set when MODE data has a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds. The large pattern table CC set when the MODE data is 12.8 pseudo-continuous 1 fluctuation is shown as a specific example. These broad pattern patterns are arranged in a matrix (matrix) corresponding to high-order data and low-order data of ACT, and rows are determined corresponding to high-order data 0 to 4 of ACT. By determining the columns corresponding to the lower data 0 to F of the ACT, the pattern data is roughly classified, and the size of the table is 5 rows × 16 columns. A breakdown example of the broad pattern data is as follows. That is, 0: invalid data, 1: no reach fluctuation, 2: normal reach, 3: female system reach, 4: military commander reach, 5: plane completed warlord development system reach, 6: group male system reach, 7: Chance eye reach big hit (2R probability change), 8: Normal reach big hit (2R probability change), ... 16: Normal reach big hit (16R probability change, 11R probability change, 11R normal), 17: Female reach big hit (16R probability change, 11R probability change, 11R Normal), 18: Military Command Reach Big Hit (16R Probability, 11R Probability, 11R Normal), 19: Plane Completed Commander Reach Big Hit (16R Probability, 11R Probability, 11R Normal), 20: Gunma Reach Big Hit (16R Probability, 11R probability change, 11R normal), and so on.

そして図162の例の場合、例えばMODEのデータが12秒前半通常変動でありACTのデータが01hであると、ステップD365で大別パターンテーブルC3が選択されてセットされ、ステップD366では大別パターンテーブルC3の1行2列(ACTのデータ01hに対応位置)にある「1」(リーチなし変動はずれ)が大別パターンデータとして取得される。MODE及びACTが他のデータである場合も、同様である。
なお、本実施例では後半変動パターン(ACTのデータ)の数が01h〜4Bhの範囲となっているので上記のサイズ(5行×16列)のテーブルとなっているが、これは一例であり、もっと細かく分けた構成でもよいし、或いは逆に例えば大別パターンデータが同じ値になる部分をまとめて大まかに分けた構成としてもよい。
In the case of the example in FIG. 162, for example, if the MODE data is the normal fluctuation in the first half of 12 seconds and the ACT data is 01h, the large pattern table C3 is selected and set in step D365, and the large pattern in step D366. “1” (displacement without reach change) in the first row and the second column (corresponding to the ACT data 01h) of the table C3 is acquired as broadly classified pattern data. The same applies when MODE and ACT are other data.
In the present embodiment, since the number of the latter half variation patterns (ACT data) is in the range of 01h to 4Bh, the table has the above size (5 rows × 16 columns), but this is an example. Alternatively, a more finely divided configuration may be used, or conversely, for example, a configuration in which roughly different pattern data portions having the same value are roughly divided may be used.

また、大別パターンデータは、MODE及びACTのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップD272等で準備するために、MODE及びACTのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。即ち、コマンドの値から変動パターンの系統をチェックし、対応する予告振り分けのテーブル等を設定できるようにするために、この大別パターンデータがある。これは、リーチの種類等で予告の発生率が変化するためである。
また、大別パターンテーブルは、前述したように大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、MODE及びACTのデータの組み合わせが存在しない所は図162に示すように大別パターンデータが0となっている。このため、MODE及びACTのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD367では、ステップD368と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば変動演出設定処理においてステップD271を実行した後に、ステップD272以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。
In addition, in order to prepare the notice distribution table corresponding to the MODE and ACT data in the above-described step D272 and the like, the broadly classified pattern data indicates to which classification the variation pattern commanded by the MODE and ACT data belongs. It is the data shown. That is, there is this broad pattern data in order to check the system of the variation pattern from the command value and to set the corresponding notice allocation table. This is because the occurrence rate of the notice changes depending on the type of reach.
The broad pattern table is a table for determining the broad pattern data as described above. In this general pattern table, the general pattern data is 0 as shown in FIG. 162 where there is no combination of MODE and ACT data. Therefore, if there is no combination of MODE and ACT data, step D367 returns 0 as in step D368. In addition, when 0 is returned in this way, for example, it is handled in the same way as normal losing. If it is handled in the same way as normal, there is an advantage that even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be changed temporarily, so that the player can be kept uneasy. . However, when 0 is returned, there is a mode in which the change start setting is not performed as a configuration in which, for example, step D271 is executed in the change effect setting process and then the process is returned without executing step D272 and the subsequent steps. In this way, the special figure can be prevented from fluctuating in the case of command abnormality.

〔乱数抽選処理A〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップD273で実行される乱数抽選処理Aの詳細について図117により説明する。このルーチンは、前述のステップD272で振分けのグループA用として準備された予告振分テーブル1における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Aを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値na(例えば、na=9)になるまで、ステップD371乃至ステップD380を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD371ではルーチン開始直後は予告種別番号Aを1としてステップD372に進む。ステップD380では、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD371に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。そしてステップD371に戻ると、予告種別番号Aの値を1だけ増加させてステップD372に進む。なお、終値naの値は機種毎に異なる。
[Random lottery processing A]
Next, details of the random number lottery process A executed in step D273 in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a distribution result in the notice distribution table 1 prepared for the distribution group A in step D272 described above by random number for each type.
When this routine is started, steps D371 to D380 are repeatedly executed until the notice type number A is incremented by 1 from the initial value 1 until the final value na (for example, na = 9), and then the process returns. That is, in step D371, immediately after the routine starts, the notice type number A is set to 1, and the process proceeds to step D372. In step D380, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D371, and if the notice type number A is na, the process returns. Then, when returning to step D371, the value of the notice type number A is increased by 1, and the process proceeds to step D372. The closing price na differs depending on the model.

なお、ステップD272、D274、D277で準備される予告振分テーブルは、例えば図166及び図167に示すようなマトリックス状のデータテーブル(行列)であり、振分けの種別毎に同じ行(段)に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されている。予告種別番号Aの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばA=1は上から1番目の行、A=2は上から2番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置(何行目か)を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの1つの行における特定の振分値の横方向の配置位置(何列目か)を示すパラメータとして振分けテーブルアドレスが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が0乃至999の1000種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると1000になるように設定されている0乃至999の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号B、Cについても同様である。   Note that the notice allocation table prepared in steps D272, D274, and D277 is a matrix-like data table (matrix) as shown in FIGS. 166 and 167, for example, in the same row (stage) for each type of distribution. The distribution values of various distribution results are arranged side by side. The value of the notice type number A corresponds to one of a plurality of rows in this table. For example, A = 1 is the first row from the top, A = 2 is the second row from the top,. It corresponds as follows. That is, the notice type number is a parameter indicating the vertical arrangement position (number line) of a specific distribution value in the notice distribution table. In addition, a distribution table address is provided as a parameter indicating the horizontal arrangement position (number of columns) of a specific distribution value in one row of the notice distribution table. In this example, since there are 1000 types of random values ranging from 0 to 999 in this example, the allocation values are numbers in the range of 0 to 999 that are set to be 1000 when all the distributed values in the same row are added. is there. The same applies to other distribution tables and other notice type numbers B and C.

ステップD372に進むと、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納する処理を実行し、次いでステップD373で振分番号を0(初期値)に設定し、次にステップD374で予告種別番号Aに対応する振分テーブルアドレスの値(予告種別番号Aの値に対応する行の先頭の列を示す値)を設定した後、ステップD375に進む。ここで、振分テーブルアドレスは、既述したように、前述のステップD272で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置(以下、現アドレスという)を指定する。   When the process proceeds to step D372, a process of storing one value selected at random from 0 to 999 as rdm is executed, then the distribution number is set to 0 (initial value) at step D373, and then a notice is given at step D374. After setting the value of the sorting table address corresponding to the type number A (value indicating the first column of the row corresponding to the value of the notice type number A), the process proceeds to step D375. Here, as described above, the distribution table address designates the horizontal position (hereinafter referred to as the current address) in the same row in the notice distribution table prepared in step D272 described above.

ステップD375に進むと、その時点での現アドレスの振分値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分値以上である場合にはステップD376に進み、前記rdmの値が前記振分値未満である場合にはステップD379に進む。
ステップD376に進むと、前記rdmの値から前記振分値を減算した値を新たなrdmの値として設定し、次にステップD377で振分テーブルの現アドレスを1だけ増加させる更新(振分テーブルの同一行において1列分だけ現アドレスを先頭から離れる方向にずらす更新)を実行し、次いでステップD378で振分番号を1だけ増やす更新を行った後に、ステップD375に戻って処理を繰り返す。
Proceeding to step D375, the distribution value of the current address at that time is compared with the value of rdm. If the value of rdm is greater than or equal to the distribution value, the process proceeds to step D376, where the value of rdm is If it is less than the distribution value, the process proceeds to step D379.
In step D376, a value obtained by subtracting the distribution value from the rdm value is set as a new rdm value. Next, in step D377, the current address of the distribution table is increased by one (distribution table). In the same row, an update for shifting the current address by one column in the direction away from the head is performed, and then an update for increasing the distribution number by 1 is performed in step D378, and then the process returns to step D375 to repeat the process.

これらステップD375乃至D378の処理によれば、rdmの値が前記振分値未満になるまで、rdmの値から前記振分値を減算して現アドレスを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が前記振分値未満になったとき(即ち、ステップD375の判定結果がNOになったとき)の現アドレスの更新回数(即ち、振分番号の値)とその際の予告種別番号Aの値は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(即ち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。   According to the processes of steps D375 to D378, the process of updating the current address by subtracting the distribution value from the value of rdm is repeated until the value of rdm becomes less than the distribution value. Then, when the value of rdm becomes less than the distribution value (that is, when the determination result of step D375 is NO), the current address update count (that is, the distribution number value) and the notice at that time The value of the type number A indicates one specific position (that is, one distribution result) in the notice distribution table, and the distribution result is selected based on a random number.

ステップD379に進むと、現アドレスの更新回数(即ち、前記ステップD376、D377等を繰り返し実行した回数)に相当する振分番号を予告データ値とし、この予告データ値を演出振分け結果領域の対応する領域にセーブし、その後ステップD380に進む。
ステップD380に進むと、前述したように、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD371に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。
なお、演出振分け結果領域は、上記予告データ値のような演出振分け結果をセーブするRAM311a内の領域である。
Proceeding to step D379, a distribution number corresponding to the number of times the current address is updated (that is, the number of times the steps D376, D377, etc. are repeatedly executed) is used as a preliminary announcement data value, and the preliminary announcement data value corresponds to the effect distribution result area. Save to the area, and then go to Step D380.
When the process proceeds to step D380, as described above, when the notice type number A is less than na, the process returns to step D371, and when the notice type number A is na, the process returns.
The effect distribution result area is an area in the RAM 311a where the effect distribution result such as the notice data value is saved.

〔乱数抽選処理B〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップD275で実行される乱数抽選処理Bについて説明する。このルーチンは、前述のステップD274で振分けのグループB用として準備された予告振分テーブル2(例えば図167に示すもの)における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンの詳細は、前述の乱数抽選処理Aと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
[Random number lottery processing B]
Next, the random number lottery process B executed in step D275 in the above-described variation effect setting process will be described. This routine is a process for selecting a sorting result for each type by a random number in the notice sorting table 2 (for example, the one shown in FIG. 167) prepared for the sorting group B in step D274 described above.
Since the details of this routine are the same as those in the random number lottery process A described above, illustration and detailed description thereof are omitted.

〔乱数抽選処理C〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップD278で実行される乱数抽選処理Cについて説明する。このルーチンは、前述のステップD277で振分けのグループC用として準備された予告振分テーブル3における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンの詳細は、前述の乱数抽選処理Aと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
[Random number lottery processing C]
Next, the random number lottery process C executed in step D278 in the above-described variation effect setting process will be described. This routine is a process of selecting a distribution result in the notice distribution table 3 prepared for the distribution group C in step D277 described above by random number for each type.
Since the details of this routine are the same as those in the random number lottery process A described above, illustration and detailed description thereof are omitted.

なお、上述の乱数抽選処理AにおけるステップD379及び乱数抽選処理B,Cにおける同じ処理内容のステップでは、予告データ値(現アドレスの更新回数から決まる振分番号の値)によって特定される演出内容(演出パターン)に対応する各種情報(SU予告回数など)を演出振分け結果領域内の所定の記憶領域(例えば、後述するSU予告回数領域、SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域、差替え判定領域、差替え対象SU判定領域、セリフSU領域、セリフSU2パターン領域、セリフSU3パターン領域、リーチ文字領域)にそれぞれ格納する。
上述の乱数抽選処理A,B,Cによれば、全てのグループA,B,Cのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In the step D379 in the random number lottery process A and the steps of the same process contents in the random number lottery processes B and C, the contents of the effect specified by the notice data value (the value of the distribution number determined from the number of updates of the current address) ( Various information (such as the number of SU notices) corresponding to the effect pattern) is stored in a predetermined storage area (eg, SU notice number area, SU1 cut-in area, SU2 cut-in area, SU3 cut-in area described later) in the effect distribution result area, A replacement determination area, a replacement target SU determination area, a serif SU area, a serif SU2 pattern area, a serif SU3 pattern area, and a reach character area).
According to the random number lottery processes A, B, and C described above, a distribution result is selected in advance for all the notice type number values in all the groups A, B, and C, and the contents of the effect corresponding to the distribution result Each piece of information for designating is stored in advance in a predetermined storage area.

例えば、図166の下段に示した「武将発展リーチはずれ変動時の予告振り分けテーブル」が準備され、予告種別番号が1の場合(即ち、当該テーブルの1行目の振分けの場合)には、ステップD372で生成された乱数値rdmが0〜799の範囲内の時は「通常」が、800〜874の範囲内の時は「右3」が演出パターンとして選択される。そして、一番左列が選択されると振分番号=0となり、右に進む毎に振分番号は+1される。またこの場合、右端の3つ(「中煽」、「群雄」、「超短縮」)は振り分け率0なので、この例では振分番号(予告データ値)は0〜4の何れかになる。   For example, when the “warrior development reach failure change table” shown in the lower part of FIG. 166 is prepared and the notice type number is 1 (that is, in the case of the first row of the table), the step “Normal” is selected as the production pattern when the random value rdm generated in D372 is within the range of 0 to 799, and “Right 3” is selected when within the range of 800 to 874. When the leftmost column is selected, the distribution number = 0, and the distribution number is incremented by 1 every time the right column is advanced. In this case, since the distribution rate is 0 at the rightmost three (“midline”, “group male”, “super shortened”), in this example, the distribution number (notification data value) is any one of 0-4.

なお、図167は変動演出設定処理のステップD274で準備される予告振分テーブル2の具体例である。図166及び図167に示したものは一部であり、予告振分テーブルは、当り・はずれ、変動の種類毎に沢山ある。また、予告振分テーブルにおける実際の振り分けは膨大な数があるので、説明の便宜上図では抜粋部分のみを記載している。本実施例のフローチャートもカットインステップアップの所しか記載していないが、実際にはもっと色々な予告に対して設定が行われる。   FIG. 167 is a specific example of the notice allocation table 2 prepared in step D274 of the variable effect setting process. FIG. 166 and FIG. 167 are only a part, and there are a lot of notice allocation tables for each type of hit / miss and variation. Further, since there are an enormous number of actual distributions in the notice distribution table, only the excerpt is shown in the figure for convenience of explanation. The flowchart of this embodiment also describes only the cut-in step-up, but in reality, settings are made for more various notices.

図167における振分けの種別L11〜L23の内容は以下のとおりである。
L11:カットイン予告のキャラが静止画か動画か(当然、動画の方が熱い(大当りになる確率が高い)。動画はリーチが確定する。)を決める振分け。L20〜L22で振り分けるキャラと女性キャラに、静止画のパターンと動画のパターンがある。ここで、動画と決まれば最終ステップが動画となる。なお、静止画といっても、カットイン画像自体は動画である。カットイン画像の中のキャラクタが静止しているということを意味する。動画の場合は登場キャラクタが静止画の状態でカットインしてきた後、1呼吸おいて、その状態から動き出すということ(刀を振りかぶって斬りかかるなど)を意味する。
L12:カットインが何回行われるか(1変動中に)を決める振分け。図では、説明を簡単にするために3段階までとしたが、実際は4段階以上ある。
L13:カットインが3回行われる場合に女性キャラが出現する可能性のある場所(L23の結果と連動する。L23がなしならこの振り分けは無になる。)を決める振分け。女性が連続して出現する程信頼度がアップする。
L15:カットインが2回行われる場合に女性キャラが出現する可能性のある場所(L13と同様)を決める振分け。
L20:カットイン3回目に出現するキャラ(武将男)を決める振分け。L12が2回までの振り分け結果となっていたら、この振り分けは無になる。
L21:カットイン2回目に出現するキャラ(武将男)を決める振分け。L12が1回までの振り分け結果となっていたら、この振り分けは無になる。
L22:カットイン1回目に出現するキャラ(武将男)を決める振分け。L12がなし(カットイン数が0回)という振り分け結果となっていたら、この振り分けは無になる。
L23:L13〜L22までの結果を反映するかを決定する振分け。主に男性キャラを女性キャラに差し替えるか否かを決定するもの。L23の振分け結果が「なし」であると、L13やL15の結果は使用しない。L23の振分け結果が「出現」であると、L13やL15の結果を使用する。ステップ毎に出現する女性キャラは固定されている。L23の振分け結果が「全て」であると、L13やL15の結果を使用せず全てのステップを女性に差し替える。L23の振分け結果が「ストーリー」であると、ストーリームービーがカットインとして出現する。各ステップでストーリー用ムービーは専用であり固定とする(固定でなくてもよい)。この「ストーリー」の場合、L13〜L22の結果に関係ないカットインが出現し、L12の回数までストーリーが進行する態様としてもよい。この「ストーリー」は、熱い演出であり、リーチが確定する。また、L23の振分け結果が「プレミアム」であると、プレミアム専用のキャラクタがL12の結果の最後のステップに出現する。この「プレミアム」は、大当り確定時に出現する。この「プレミアム」は、確変大当り確定のときだけでもよいし、そうでなくてもよい。
The contents of the distribution types L11 to L23 in FIG. 167 are as follows.
L11: Sorting to determine whether the character of the cut-in notice is a still image or a movie (naturally, the movie is hotter (the probability of being a big hit is high). The reach of the movie is determined). There are still image patterns and moving image patterns for the characters and female characters to be distributed in L20 to L22. Here, if it is determined to be a moving image, the final step is the moving image. Note that the cut-in image itself is a moving image even if it is a still image. This means that the character in the cut-in image is stationary. In the case of a moving image, this means that after the appearance character has cut in a still image state, the character begins to move from that state after one breath (ie, slashing with a sword).
L12: Distribution for determining how many times cut-in is performed (during one change). In the figure, up to three stages are shown for simplicity of explanation, but there are actually four or more stages.
L13: A distribution for determining a place where a female character may appear when cut-in is performed three times (interlocking with the result of L23. If L23 is not present, this distribution is nullified). The reliability increases as women appear continuously.
L15: A distribution for determining a place (similar to L13) where a female character may appear when cut-in is performed twice.
L20: Sorting to determine the character (brown man) that appears for the third time in the cut-in. If L12 is the result of the distribution up to two times, this distribution becomes nothing.
L21: Sorting to determine the character (busho man) that appears in the second cut-in. If L12 is the result of the distribution up to one time, this distribution becomes nothing.
L22: Sorting to determine the character (brown man) that appears for the first time in the cut-in. If the distribution result indicates that L12 is none (the number of cut-ins is 0), this distribution is not performed.
L23: Distribution for determining whether to reflect the results from L13 to L22. It mainly determines whether or not to replace male characters with female characters. If the distribution result of L23 is “None”, the result of L13 or L15 is not used. If the distribution result of L23 is “appearance”, the result of L13 or L15 is used. The female character that appears at each step is fixed. If the distribution result of L23 is “all”, the results of L13 and L15 are not used, and all steps are replaced with women. If the distribution result of L23 is “story”, the story movie appears as a cut-in. The movie for the story is dedicated and fixed at each step (it may not be fixed). In the case of this “story”, a cut-in irrelevant to the results of L13 to L22 appears, and the story may be advanced to the number of times L12. This “story” is a hot performance and the reach is confirmed. Further, if the distribution result of L23 is “premium”, a premium-only character appears in the last step of the result of L12. This “premium” appears when the jackpot is confirmed. This “premium” may or may not be only when the probable big hit is confirmed.

また、三つの乱数抽選処理のうち、乱数抽選処理A(予告振り分けテーブル1)は、主に変動序盤における予告(変動開始直後に出現する予告や、変動開始時の図柄の動きだしのパターンなど)の振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理B(予告振り分けテーブル2)は、主にリーチ開始までに行われる予告や、図柄のスローダウン〜仮停止(スベリや図柄送り数)までの動作パターンなどの振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理C(予告振り分けテーブル3)は、主にリーチ中に出現する予告を選択するものである。   Of the three random number lottery processes, the random number lottery process A (notice distribution table 1) is mainly used in the early stage of the change (the notice that appears immediately after the start of change, the pattern of the movement of the symbol at the start of change, etc.). Sorting is performed. Random number lottery processing B (notice distribution table 2) is used to sort the notice pattern mainly before the start of reach and the operation pattern from symbol slowdown to temporary stop (slip and symbol feed number). is there. In addition, the random number lottery process C (notice distribution table 3) is to select a notice that appears mainly during reach.

〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップD280で実行される予告演出設定処理1の詳細について図118により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてステップアップ予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。
このルーチンが開始されると、まずステップD381乃至D390を順次実行した後にステップD391に進む。
[Notification effect setting process 1]
Next, details of the notice effect setting process 1 executed in step D280 in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG. As the notice effect setting process 1, the case where the step-up notice is set according to the random number lottery result (results of the random number lottery processes A, B, and C described above) is exemplified. The contents of are different. Note that the step-up notice is a step-by-step notice of jackpot while changing the notice contents and the reliability of the notice. In the drawings and specification of the present application, “SU” means step-up of this step-up notice.
When this routine is started, first, steps D381 to D390 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D391.

ステップD381では、演出振分け結果領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードする。
ステップD382では、シナリオレイヤー番号4を準備する。
ステップD383では、ステップD381でロードしたSU予告回数に対応するSU予告シナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップD384では、直前のステップD382、D383で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
In step D381, the distribution result is loaded from the SU notice count area in the effect distribution result area.
In step D382, scenario layer number 4 is prepared.
In step D383, the address of the SU notice scenario table corresponding to the number of SU notices loaded in step D381 is prepared.
In step D384, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D382 and D383.

ステップD385では、演出振分け結果領域のSU1カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップD386では、ステップD385でロードしたSU1カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域(モーションインデックスを保存する記憶領域)のSU1カットイン領域にセーブする。
ステップD387では、演出振分け結果領域のSU2カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップD388では、ステップD387でロードしたSU2カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のSU2カットイン領域にセーブする。
In step D385, the distribution result is loaded from the SU1 cut-in area of the effect distribution result area.
In step D386, military commander data corresponding to the SU1 cut-in number loaded in step D385 is acquired and saved in the SU1 cut-in area of the motion index area (storage area for storing the motion index).
In step D387, the distribution result is loaded from the SU2 cut-in area of the effect distribution result area.
In step D388, military commander data corresponding to the SU2 cut-in number loaded in step D387 is acquired and saved in the SU2 cut-in area of the motion index area.

ステップD389では、演出振分け結果領域のSU3カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップD390では、ステップD389でロードしたSU3カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のSU3カットイン領域にセーブする。
上記ステップD385乃至D390では、振り分けられた武将キャラ出現を行うためのモーションテーブルのデータを、一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、その後、後述のカットインキャラ差替え判定処理1〜3(ステップD395乃至D397)における判定の結果によっては、例えば女性キャラのデータに差し替えが行われる。またここでは、SU数が満たない結果(例えばSU1が選ばれた)の場合、上位SU領域には一番信頼度の低いキャラクタのデータをセーブしておくことになるが、結果としては使われない制御となっている。
In step D389, the distribution result is loaded from the SU3 cut-in area of the effect distribution result area.
In step D390, military commander data corresponding to the SU3 cut-in number loaded in step D389 is acquired and saved in the SU3 cut-in area of the motion index area.
In the above steps D385 to D390, the data of the motion table for performing the assigned military commander character is temporarily stored. Note that the data stored here is not necessarily used. After that, depending on the result of determination in cut-in character replacement determination processes 1 to 3 (steps D395 to D397) described later, for example, data of female characters is replaced. Is done. Here, if the number of SUs is less than the result (for example, SU1 is selected), the character data with the lowest reliability is saved in the upper SU area, but it is used as a result. There is no control.

ステップD391に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が0か判定し、0でない場合にはステップD392に進み、0である場合にはリターンする。
ステップD392に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合にはステップD393に進み、1である場合にはステップD395に進む。
ステップD393に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合にはステップD394に進み、2である場合にはステップD396に進む。
ステップD394に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が3か判定し、3でない場合にはリターンし、3である場合にはステップD397に進む。
ステップD395に進むと、カットインキャラ差替え判定処理1(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD396に進むと、カットインキャラ差替え判定処理2(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD397に進むと、カットインキャラ差替え判定処理3(後述する)を実行し、その後リターンする。
In step D391, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 0. If not, the process proceeds to step D392, and if it is 0, the process returns.
In step D392, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 1. If not, the process proceeds to step D393. If it is 1, the process proceeds to step D395.
In step D393, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 2. If it is not 2, the process proceeds to step D394. If it is 2, the process proceeds to step D396.
In step D394, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D381 is 3. If not, the process returns. If it is 3, the process proceeds to step D397.
If it progresses to step D395, the cut-in character replacement determination process 1 (after-mentioned) will be performed and it will return after that.
If it progresses to step D396, the cut-in character replacement determination process 2 (after-mentioned) will be performed and it will return after that.
If it progresses to step D397, the cut-in character replacement determination process 3 (after-mentioned) will be performed and it will return after that.

〔カットインキャラ差替え判定処理1〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるステップD395で実行されるカットインキャラ差替え判定処理1の詳細について図119により説明する。なお、SU予告回数が1の場合に本ルーチンが実行されるが、SU予告回数が1の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが一人目だけであるため、本ルーチンでは差替えが全部差替えしかない。
このルーチンが開始されると、まずステップD401で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップD402で、ステップD401でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならばステップD403を実行後にリターンし、全部差替えでなければステップD403を実行しないでリターンする。
ステップD403では、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスをステップD401でロードした振分け結果に基づいて差し替える。
[Cut-in character replacement judgment process 1]
Next, details of the cut-in character replacement determination process 1 executed in step D395 in the above-described notice effect setting process 1 will be described with reference to FIG. This routine is executed when the SU notice number is 1. However, when the SU notice number is 1, only the first character appears in the step-up notice. Absent.
When this routine is started, first, in step D401, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area.
Next, in step D402, it is determined whether the replacement is a complete replacement based on the distribution result loaded in step D401. If the replacement is complete, the process returns after executing step D403. If not, the process returns without executing step D403. To do.
In step D403, the index of the cut-in SU1 motion control table is replaced based on the distribution result loaded in step D401.

〔カットインキャラ差替え判定処理2〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるステップD396で実行されるカットインキャラ差替え判定処理2の詳細について図120により説明する。なお、SU予告回数が2の場合に本ルーチンが実行されるが、SU予告回数が2の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが二人目までであるため、本ルーチンでは差替えが、一部差替え(一人目だけ差替え)、一部差替え(二人目だけ差替え)、及び全部差替え(一人目と二人目の両方差替え)の3パターンのみである。
このルーチンが開始されると、まずステップD405で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップD406で、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならばリターンし、差替え無しでなければステップD407に進む。
[Cut-in character replacement judgment process 2]
Next, details of the cut-in character replacement determination process 2 executed in step D396 in the notice effect setting process 1 described above will be described with reference to FIG. Note that this routine is executed when the number of SU notices is 2, but when the number of SU notices is 2, the number of characters appearing in the step-up notice is limited to the second person. There are only three patterns: replacement (replacement only for the first person), partial replacement (replacement for the second person only), and full replacement (replacement for both the first and second persons).
When this routine is started, first, in step D405, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area.
Next, in step D406, it is determined whether or not replacement is not performed based on the distribution result loaded in step D405. If there is no replacement, the process returns. If not, the process proceeds to step D407.

ステップD407に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならばステップD408で演出振分け結果領域の差替え対象SU判定領域から振分け結果をロードしてステップD409に進み、一部差替えでなければステップD413に進む。
ステップD409に進むと、ステップD408でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1(一人目のキャラ)か判定し、SU1ならばステップD411でカットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU1でなければステップD410に進む。
In step D407, it is determined whether the replacement is partial replacement based on the distribution result loaded in step D405. If partial replacement is performed, the distribution result is loaded from the replacement target SU determination area of the effect distribution result area in step D408. Then, the process proceeds to step D409, and if not partially replaced, the process proceeds to step D413.
In step D409, it is determined whether the replacement object is SU1 (first character) based on the distribution result loaded in step D408. If SU1, the index of the cut-in SU1 motion control table is added to the distribution result in step D411. After the replacement, the process returns, and if not SU1, the process proceeds to step D410.

ステップD410に進むと、ステップD408でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2(二人目のキャラ)か判定し、SU2ならばステップD412でカットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU2でなければリターンする。
一方、ステップD413に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならばステップD414、D412を順次実行した後にリターンし、全部差替えでなければステップD414、D412を実行しないでリターンする。
ステップD414では、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスをステップD405でロードした振分け結果に基づいて差し替え、ステップD415では、カットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを同様に差し替える。
Proceeding to step D410, it is determined whether the replacement object is SU2 (second character) based on the distribution result loaded at step D408. After the replacement, the process returns. If not, the process returns.
On the other hand, when the process proceeds to step D413, it is determined whether the replacement is all replacement based on the distribution result loaded in step D405. If all replacement is performed, the process returns after executing steps D414 and D412 in order, and if not all, It returns without executing D414 and D412.
In step D414, the index of the motion control table for cut-in SU1 is replaced based on the distribution result loaded in step D405. In step D415, the index of the motion control table for cut-in SU2 is similarly replaced.

〔カットインキャラ差替え判定処理3〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるステップD397で実行されるカットインキャラ差替え判定処理3の詳細について図121及び図122により説明する。なお、SU予告回数が3の場合に本ルーチンが実行されるが、SU予告回数が3の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが三人目まであるため、後述する処理内容に示すような多様な差替えパターンがあり、本例では、全部差替えについても通常の全部差替えと特殊な全部差替え(後述するストーリー用、及びプレミアム用)とがある。
このルーチンが開始されると、まずステップD421で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップD422で、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならばリターンし、差替え無しでなければステップD423に進む。
[Cut-in character replacement judgment process 3]
Next, details of the cut-in character replacement determination process 3 executed in step D397 in the above-described notice effect setting process 1 will be described with reference to FIGS. 121 and 122. FIG. Note that this routine is executed when the SU notice count is 3, but when the SU notice count is 3, there are up to a third character appearing in the step-up notice. There are various replacement patterns. In this example, there are two types of replacement: normal total replacement and special total replacement (for story and premium described later).
When this routine is started, first, in step D421, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area.
Next, in step D422, it is determined whether or not replacement is not performed based on the distribution result loaded in step D421. If there is no replacement, the process returns. If not, the process proceeds to step D423.

ステップD423に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならばステップD424で演出振分け結果領域の差替え対象SU判定領域から振分け結果をロードしてステップD425に進み、一部差替えでなければステップD430に進む。
ステップD425に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1(一人目のキャラ)か判定し、SU1ならばステップD433でカットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU1でなければステップD426に進む。
In step D423, it is determined whether the replacement is a partial replacement based on the distribution result loaded in step D421. If the partial replacement is performed, the distribution result is loaded from the replacement target SU determination area in the effect distribution result area in step D424. Then, the process proceeds to step D425, and if not partially replaced, the process proceeds to step D430.
In step D425, it is determined whether the replacement target is SU1 (first character) based on the distribution result loaded in step D424. If SU1, the index of the motion control table for cut-in SU1 is added to the distribution result in step D433. After the replacement, the process returns. If not SU1, the process proceeds to step D426.

ステップD426に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2(二人目のキャラ)か判定し、SU2ならばステップD434でカットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU2でなければステップD427に進む。
ステップD427に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU3(三人目のキャラ)か判定し、SU3ならばステップD435でカットインSU3用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU3でなければステップD428に進む。
In step D426, it is determined whether the replacement object is SU2 (second character) based on the distribution result loaded in step D424. If SU2, the index of the cut-in SU2 motion control table is added to the distribution result in step D434. After the replacement, the process returns, and if it is not SU2, the process proceeds to step D427.
In step D427, it is determined whether the replacement target is SU3 (third character) based on the distribution result loaded in step D424. If it is SU3, the index of the motion control table for cut-in SU3 is added to the distribution result in step D435. After the replacement, the process returns. If not SU3, the process proceeds to step D428.

ステップD428に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1とSU2(一人目と二人目のキャラ)か判定し、SU1とSU2ならばステップD436,D437でカットインSU1用とカットインSU2用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU1とSU2でなければステップD429に進む。
ステップD429に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2とSU3(二人目と三人目のキャラ)か判定し、SU2とSU3ならばステップD438、D439でカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、SU2とSU3でなければリターンする。
In step D428, it is determined whether the replacement target is SU1 and SU2 (first and second characters) based on the distribution result loaded in step D424. If SU1 and SU2, the cut-in SU1 is determined in steps D436 and D437. After replacing the index of the motion control table for cut-in SU2 based on the distribution result, the process returns, and if not SU1 and SU2, the process proceeds to step D429.
In step D429, it is determined whether the replacement target is SU2 and SU3 (second and third characters) based on the distribution result loaded in step D424. If SU2 and SU3, the cut-in SU2 is determined in steps D438 and D439. The process returns after replacing the index of the motion control table for cut-in SU3 based on the distribution result, and returns if not SU2 and SU3.

ステップD430に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象が通常の全部差替えか判定し、通常の全部差替えならばステップD440乃至D442でカットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、通常の全部差替えでなければステップD431に進む。
ステップD431に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がストーリー用か判定し、ストーリー用ならばステップD443乃至D445でカットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ストーリー用でなければステップD432に進む。
Proceeding to step D430, it is determined whether the replacement target is a normal all replacement based on the distribution result loaded in step D421. After the index of the motion control table for SU3 is replaced based on the distribution result, the process returns, and if not all normal replacement, the process proceeds to step D431.
In step D431, it is determined whether the replacement target is for a story based on the distribution result loaded in step D421. If it is for a story, the motions for cut-in SU1, cut-in SU2, and cut-in SU3 are performed in steps D443 to D445. After the index of the control table is replaced based on the distribution result, the process returns. If it is not for a story, the process proceeds to step D432.

ステップD432に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がプレミアム用か判定し、プレミアム用ならばステップD446乃至D448でカットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、プレミアム用でなければリターンする。   Proceeding to step D432, it is determined whether the replacement target is for premium based on the distribution result loaded at step D421. Return after replacing the index of the control table based on the distribution result, and return if not for premium.

〔PB予告用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップD288で実行されるPB予告用シナリオデータ設定処理の詳細について図123により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD451で、演出振分け結果領域のセリフSU領域から振分け結果をロードする。
次にステップD452で、ステップD451でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU2系(SU2系は出現キャラが一人)であるか判定し、SU2系ならばステップD453乃至D455を順次実行した後にステップD459に進み、SU2系でなければ(即ち、出現キャラが二人のSU3系であるならば)ステップD456乃至D458を順次実行した後にステップD459に進む。
[PB preview scenario data setting process]
Next, details of the PB notice scenario data setting process executed in step D288 in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D451, the distribution result is loaded from the line SU area of the effect distribution result area.
Next, in step D452, it is determined whether or not the line SU is a SU2 system (SU2 system has one character appearing) based on the distribution result loaded in step D451, and if it is a SU2 system, steps D453 to D455 are executed in sequence. The process proceeds to D459, and if it is not the SU2 system (that is, if the appearing characters are two SU3 systems), Steps D456 to D458 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D459.

ステップD453では、演出振分け結果領域のセリフSU2パターン領域から振分け結果をロードする。
ステップD454では、セリフSU2シナリオアドレステーブル(セリフSU2シナリオテーブルのリストテーブル)を設定する。
ステップD455では、ステップD453でロードした振分け結果に基づいて、ステップD454で設定したテーブルから、振分け結果のセリフSU2パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備する。
In step D453, the distribution result is loaded from the line SU2 pattern area of the effect distribution result area.
In step D454, a serif SU2 scenario address table (list table of serif SU2 scenario table) is set.
In step D455, based on the distribution result loaded in step D453, the address of the scenario table corresponding to the line SU2 pattern of the distribution result is obtained from the table set in step D454 and prepared.

なお、このステップD455でアドレスを取得するセリフSU2パターンのシナリオテーブルは、例えば図176の上段に示すものである。この図176の上段のシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜6行目(インデックス番号が4〜5)はボタンが押されなかった場合の動作部であり、7〜15行目(インデックス番号が6〜14)はボタンが押された場合の動作部である。そして、2行目のオペランドとして設定されているモーションインデックスNo.(70)に対応するモーションテーブルの具体例が、図176の下段に示すモーションテーブル(Mdat_0070)である。ここで、モーションテーブル(Mdat_0070)において追加1コードによって登録される白ボタンのキャラクタは、ボタンが押されていない状態で白く光っているキャラクタであり、同じく黒ボタンのキャラクタは、ボタンが押されている状態で消灯しているキャラクタを示している。また、このモーションテーブル(Mdat_0070)によれば、各キャラクタを一定時間毎に交互に表示することで、ボタンが出たりへこんだりしているアニメーション表示が実現される。なお、モーションテーブルの制御では、モーションが削除されない限り、テーブルが一番下までくると、頭に戻る(後述のモーション制御処理を参照)。   Note that the scenario table of the serif SU2 pattern for which the address is acquired in step D455 is shown in the upper part of FIG. 176, for example. In the scenario table in the upper part of FIG. 176, the first to fourth lines (index numbers 0 to 3 shown on the right side of the table) are common parts, and the fifth to sixth lines (index numbers 4 to 5) are buttons. It is an operation part when not pressed, and the seventh to fifteenth lines (index numbers 6 to 14) are operation parts when a button is pressed. Then, the motion index No. set as the operand on the second line is displayed. A specific example of the motion table corresponding to (70) is the motion table (Mdat_0070) shown in the lower part of FIG. Here, the white button character registered by the additional 1 code in the motion table (Mdat_0070) is a character that shines white when the button is not pressed, and the black button character is also displayed when the button is pressed. In this state, the character that is turned off is shown. Further, according to this motion table (Mdat_0070), by displaying each character alternately at regular time intervals, an animation display in which buttons appear and are depressed is realized. In the control of the motion table, unless the motion is deleted, when the table reaches the bottom, the head returns to the head (see motion control processing described later).

ステップD456では、演出振分け結果領域のセリフSU3パターン領域から振分け結果をロードする。
ステップD457では、セリフSU3シナリオアドレステーブル(セリフSU3シナリオテーブルのリストテーブル)を設定する。
ステップD458では、ステップD456でロードした振分け結果に基づいて、ステップD457で設定したテーブルから、振分け結果のセリフSU3パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備する。
In step D456, the distribution result is loaded from the line SU3 pattern area of the effect distribution result area.
In step D457, a serif SU3 scenario address table (list table of serif SU3 scenario table) is set.
In step D458, based on the distribution result loaded in step D456, the address of the scenario table corresponding to the line SU3 pattern of the distribution result is obtained from the table set in step D457 and prepared.

そしてステップD459に進むと、シナリオレイヤー番号5を準備し、ステップD460に進む。
ステップD460に進むと、直前のステップD459と、直前のステップD455又はD458で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行し、その後リターンする。
以上説明した本ルーチンによれば、PB(プッシュボタン9)の操作によって特別なキャラクタが登場したり、PBを押した後のキャラクタやキャラクタのセリフが変化したりするといったPB予告演出が可能となる。
In step D459, scenario layer number 5 is prepared, and the flow advances to step D460.
In step D460, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding step D459 and the immediately preceding step D455 or D458, and then the process returns.
According to this routine described above, a PB notice effect such that a special character appears by the operation of the PB (push button 9), or the character or character line after the PB is pressed can be performed. .

〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD24で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図124により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
このルーチンが開始されると、まずステップD461でサブ間送信要求があるか(即ち、前述したステップD190、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(サブ間送信要求フラグがセットされていれば)ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD466に進み、0以下の場合にはステップD463乃至D465を順次実行した後にリターンする。
[Inter-submission transmission start processing]
Next, details of the inter-sub transmission start process executed in step D24 in the above-described main process will be described with reference to FIG. Note that inter-sub transmission refers to transmission in inter-sub communication. Inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) performed between sub-boards (in this example, the production control device) of pachinko machines with different game rooms.
When this routine is started, it is first determined in step D461 whether there is an inter-sub transmission request (that is, whether the inter-sub transmission request flag set in step D190 described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is set), the process proceeds to step D462, and if there is no inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is not set), the process returns. .
In step D462, it is determined whether the value of the inter-sub transmission start waiting timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process proceeds to step D466. If it is less than 0, the process returns after executing steps D463 to D465 sequentially. .

ステップD463では、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)。
ステップD464では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップD465では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば図示省略したルーチン(サブ間送信割込み処理)で禁止される。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(即ち、タイマの値を一定値減らす)。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
In step D463, the inter-sub transmission request flag is cleared (set to a state where it is not set).
In step D464, an intersub transmission permission flag is set.
In step D465, an inter-sub transmission interrupt is permitted. The inter-sub transmission interrupt is permitted in this step D465 if data to be transmitted by inter-sub communication is generated, and is inhibited by a routine (inter-sub-transmission interrupt processing) (not shown) when there is no data to be transmitted.
In step D466, the inter-sub transmission start waiting timer is updated (that is, the timer value is decreased by a certain value). The inter-sub transmission start waiting timer is a timer whose initial value is set in step D479, which will be described later, and which is cleared (value is set to 0) in step D491, which will be described later.

〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD25で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図125により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(即ち、サブ間通信の受信データ(サブ間コマンドの受信データ)があって、図示省略したサブ間受信割込み処理でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば)ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
[Inter-task reception task processing]
Next, details of the inter-sub-task reception task process executed in step D25 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D471, there is an inter-sub-task reception task request (that is, there is inter-sub-communication reception data (reception data of inter-sub-command), and inter-sub-unit reception interrupt processing is omitted). Whether or not the inter-sub-task reception task request flag set in step 1 is set), and if there is an inter-sub-sub-task reception task request (if the inter-sub-sub-task reception task request flag is set), the process proceeds to step D472, If there is no request (if the inter-sub-task reception task request flag is not set), the process returns.

ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのsb_mode領域からSB_MODE領域にコピーした値)をSB_MODE領域からロードし、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合にはステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合にはステップD482乃至D485を順次実行した後にステップD481に進む。
Proceeding to step D472, the SB_MODE data of the received inter-subcommand command (the value copied from the sb_mode area of the inter-sub-communication data buffer to the SB_MODE area in the inter-sub-reception interrupt process not shown) is loaded from the SB_MODE area, and step D473 is executed. Proceed to
Proceeding to step D473, it is determined whether or not the SB_MODE data loaded in step D472 indicates terminal ID notification. Advances to step D481 after sequentially executing steps D482 to D485.

ステップD482では、受信した端末ID(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファの送信元ID領域からサブ間コマンド送信元ID領域にコピーした値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードする。
ステップD483では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップD484では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出(連携演出の一種)を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップD485では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのゲーム状態領域からサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーした値)を格納する。
In step D482, the received terminal ID (a value copied from the transmission source ID area of the inter-sub-communication data buffer to the inter-sub-command transmission source ID area in the inter-sub-reception reception interrupt process (not shown)) from the inter-sub-command transmission source ID area. Load it.
In step D483, the terminal presence / absence information in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 is set to “present”.
In step D484, an initial value is set in the terminal lifetime timer in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482. Note that by providing a terminal lifetime timer, a time limit is provided for the gaming machine with the received terminal ID to recognize “is”. In other words, it is necessary to periodically check the existence of each other between the gaming machines that perform inter-sub-communication, and the process (not shown) based on this terminal lifetime timer (for example, until the terminal lifetime timer expires) If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by a process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to “none”. This has the following advantages. In other words, if a certain gaming machine loses power or a wireless module suddenly breaks down, for example, if communication between gaming machines that have established communication with each other is no longer established, the opponent exists. It is useless to keep communicating on the premise that there is a difference, and there is a possibility that the effect of the inter-sub presentation will be reduced. For example, as an inter-submission effect, instructions are sent sequentially from the leftmost gaming machine on the island to the adjacent gaming machine by inter-subcommunication, and images of specific characters (characters) are sequentially sent from the leftmost gaming machine on the island to each gaming machine. In the case of performing a continuous effect (a kind of cooperation effect) such that the display device 41 is displayed so as to flow to the right, there is a possibility that the continuous effect is interrupted and interrupted at a gaming machine in which the communication is not established. is there. However, if the terminal presence / absence information is updated by periodically performing the above confirmation, it is possible to prevent the inter-submission effect from being requested for a gaming machine whose presence is “none” in the middle. Efficient inter-substage production can be performed reliably, such as performing the above-mentioned interlocking production by skipping a table whose power has been turned off.
However, since the inter-substage production does not affect the game result, there is a problem even if there is the above-mentioned adverse effect (for example, the adverse effect that the presentation is not performed as a result of requesting the production to the other party that no longer exists). The idea of not being also established. In the case of a specification according to such a concept, the terminal lifetime timer is not necessary.
In step D485, the game state in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 is changed to the received game state data (from the game state area of the inter-sub-communication data buffer in the inter-sub-reception interrupt processing not shown). The value copied in the command game state area) is stored.

ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合にはステップD476に進み、ack応答を示すものである場合にはステップD486でack受信フラグをセットした後にステップD481に進む。   When the process proceeds to step D474, it is determined whether the SB_MODE data loaded at step D472 indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response, the process proceeds to step D476, and if it indicates an ack response, step D486 is performed. Then, after setting the ack reception flag, the process proceeds to step D481.

ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップD481に進み、演出系コマンドである場合にはステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければステップD478乃至D480を順次実行した後にステップD480aに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
In step D476, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is an effect command. If it is not an effect command, the process proceeds to step D481, and if it is an effect command, the process proceeds to step D477.
In step D477, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If inter-sub data transmission is in progress, the process proceeds to step D481. Note that inter-sub data transmission is data transmission (for example, command transmission) in inter-sub communication. In the present application, a command transmitted / received by inter-sub-communication is referred to as inter-sub-command.

また、ステップD478乃至D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップD479では、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップD480ではサブ間送信要求フラグをセットする。
In addition, the processes in steps D478 to D480 are processes for performing an effect according to the received inter-sub command (particularly an effect command).
In Step D478, various inter-sub commands or parameters for various effects corresponding to the received inter-sub command contents are set.
In step D479, an inter-sub transmission start wait timer is set so as to transmit the inter-sub command set in step D478 to the sub-board of another gaming machine. Similarly, in step D480, an inter-sub transmission request flag is set.

なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack応答が必要なコマンドか判定し、ack応答が必要なコマンドでない場合にはステップD481に進み、ack応答が必要なコマンドである場合にはステップD488乃至D491を順次実行した後にステップD481に進む。
Depending on the contents of the production, there may be a case where the inter-sub command is not generated. In such a case, the setting of the inter-subcommand is not performed in step D478, and the processing of steps D479 and D480 for transmitting the inter-subcommand is not executed, and the process proceeds to step D480a.
In step D480a, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is a command that requires an ack response. If the command does not require an ack response, the process proceeds to step D481, and if the command requires an ack response. Proceeds to step D481 after sequentially executing steps D488 to D491.

ステップD488乃至D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488では、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備する。
ステップD489では、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図159に示すパケット構成例(後述する)における8バイト目と9バイト目のデータである。
ステップD490では、サブ間送信データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD491では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)。
Steps D488 to D491 are processes for returning an ack response in response to an ack request.
In step D488, the received transmission source ID is prepared as a transmission destination ID command.
In step D489, data of SB_MODE and SB_ACT of the ack response are prepared. Note that SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-subcommand command, and are data of the eighth and ninth bytes in the packet configuration example (described later) shown in FIG.
In step D490, inter-sub-transmission data editing processing (described later) is executed.
In step D491, the inter-sub transmission start waiting timer is cleared (the timer value is set to 0).

そしてステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップD477が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
In step D481, the inter-sub-task reception task request flag is cleared, and then the process returns.
Since step D477 is provided, when inter-sub data is being transmitted, the operation requested by the inter-sub command (effect command) is not performed. This is because the inter-sub command does not always need to be handled unlike the command from the main board, and being transmitted means that it is requesting another unit or returning ack. This is because it is not necessary to respond to the request from the table. Moreover, there is a possibility that the contradiction will appear in the production if all the requests are met, but this configuration has the advantage that there is no possibility of such a contradiction. However, this idea is a basic idea, and if there is an effect that is desired to be performed in any state, there may be a mode in which the requested operation is performed even during transmission.

〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップD490(或いは前述の単発系コマンド処理のステップD187)で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図126により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図159に示す構成になっているものとする。
[Inter-submission transmission data editing processing]
Next, details of the inter-sub-transmission data editing process executed in step D490 (or step D187 of the single-shot command process described above) in the inter-sub-task reception task process will be described with reference to FIG. It is assumed that the configuration of packets transmitted and received between the subs is the configuration shown in FIG. 159 described later.

このルーチンが開始されると、ステップD501乃至D514を順次実行し、その後リターンする。
ステップD501では、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,…11についても同様)。
ステップD502では、サブ間送信データ数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定する。
When this routine is started, steps D501 to D514 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D501, packet start code (STX) data (for example, 02H) is set in the inter-sub transmission buffer 0. Here, the inter-sub transmission buffer 0 is a part of a transmission buffer area (inter-sub transmission buffer area) for inter-sub communication, and the storage area at the address 0 in the inter-sub transmission buffer area is inter-sub transmission. Buffer 0 (hereinafter, the same applies to other addresses 1, 2, 3,... 11).
In step D502, the inter-sub transmission data count (SIZE) data (for example, data indicating 12 bytes) is set in the inter-sub transmission buffer 1.

ステップD503では、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュール360に付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定する。
ステップD504では、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
ステップD505では、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定する。
ステップD506では、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する。
In step D503, the terminal ID (the terminal ID assigned to the effect control device 300 or the wireless module 360 of the effect control device 300) or the group ID (the pachinko machine belongs) as data of the transmission source ID (SID). ID for identifying a group of pachinko machines) is set in the inter-sub transmission buffer 2.
In step D504, the data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the intersub transmission buffer 3. Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID, and the lower bit is the terminal ID.
In step D505, the inter-sub-maker code (MAKER) data is set in the inter-sub transmission buffer 4.
In step D506, the data of the year code (YEAR) is set in the inter-sub transmission buffer 5.

ステップD507では、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定する。
ステップD508では、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する。
ステップD509では、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定する。
ステップD510では、自分のゲーム状態STS(即ち、当該パチンコ機のゲーム状態)のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する。
In step D507, the inter-sub model code (TYPE) data is set in the inter-sub transmission buffer 6.
In step D508, the data of the inter-subcommand command (SB_MODE) (for example, prepared in step D489 described above) is set in the inter-sub transmission buffer 7.
In step D509, the data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, the data prepared in step D489 described above) is set in the inter-sub transmission buffer 8.
In step D510, data of its own game state STS (that is, the game state of the pachinko machine) (for example, data indicating that it is the fifth round of the big hit now) is set in the inter-sub transmission buffer 9.

ステップD511では、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(即ち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップD512では、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定する。
ステップD513では、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する。
ステップD514では、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは図示省略したサブ間送信割込み処理(サブ間送信のために、サブ間送信バッファ領域のデータを順次CPUのシリアル送信バッファに書き込むなどの処理を行うルーチン)で使用される。
In step D511, a checksum of setting data (that is, data from STX to STS) from the intersub transmission buffer 0 to the inter sub transmission buffer 9 is calculated. The checksum calculation method is not particularly limited. For example, simple addition may be performed with a 1-byte size.
In step D512, the checksum calculation result (SUM) data calculated in step D511 is set in the inter-sub-transmission buffer 10.
In step D513, packet end code (ETX) data (for example, 03H) is set in the inter-sub-transmission buffer 11.
In step D514, the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as data of the inter-sub transmission pointer (parameter for designating the address of the inter-sub transmission buffer area). This inter-sub transmission pointer is used in inter-sub transmission interrupt processing (routine for performing processing such as sequentially writing data in the inter-sub transmission buffer area to the serial transmission buffer of the CPU for inter-sub transmission).

〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD26で実行されるサブ間ack応答タスク処理の詳細について図127により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD521でack待ちタイマの値が0か判定し、0ならばリターンし、0でない場合にはステップD522でack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD188で初期値をセットされる。
[Inter-sub ack response task processing]
Next, details of the inter-sub ack response task process executed in step D26 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D521 whether the value of the ack waiting timer is 0, and if it is 0, the process returns. If not, the ack waiting timer is updated in step D522 (the value is reduced by a specified value). After that, the process proceeds to Step D523. Note that the initial value of the ack waiting timer is set in step D188 described above.

ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(即ち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信されたならばステップD524乃至D526を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合(ack受信フラグがセットされていない場合)にはステップD524乃至D526を実行しないでリターンする。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524では、ack受信フラグをクリアする。
ステップD525では、ack待ちタイマをクリアする。
ステップD526では、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
Proceeding to step D523, it is determined whether or not an ack response has been received (that is, whether or not an ack reception flag has been set). If not (when the ack reception flag is not set), the process returns without executing steps D524 to D526. The ack reception flag is set in step D486 described above.
In step D524, the ack reception flag is cleared.
In step D525, the ack waiting timer is cleared.
In step D526, since the ack response has been received, various parameter settings are made to correspond to the effects waiting for the ack response.

〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD27で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありならばステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Inter-submission effect setting processing]
Next, details of the inter-sub effects setting process executed in step D27 in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D531, it is determined whether or not there is an inter-submission request (that is, whether or not an inter-subtitle request flag is set). If there is no inter-sub production request (a state where the inter-sub production request flag is cleared), the process returns. The inter-submission effect request flag is set in step D478 described above.

ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0ならばステップD533に進み、0でない場合にはステップD538でサブ間演出開始待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD189でセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACT(以下、サブ間コマンドとはSB_MODE及びSB_ACTを含むものである)のデータをロードし、次のステップD534でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップD539に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
In step D532, it is determined whether the value of the inter-submission production start wait timer is 0. If it is 0, the flow advances to step D533. Return). The inter-submission production start wait timer is a timer set in step D189 described above.
In step D533, the received inter-subcommand commands SB_MODE and SB_ACT (hereinafter, inter-subcommand commands include SB_MODE and SB_ACT) are loaded, and in the next step D534, the loaded data is inter-sub linked notice. It is determined whether the command is an inter-system command, and if it is an inter-sub-linkage advance notice-type command, the process proceeds to step D539, and if it is not an inter-sub-linkage advance notice-type command, the process proceeds to step D535. Note that the inter-sub-linked notice command is a command for a linked effect that links the notice effect with a plurality of pachinko machines performing inter-sub communication. For example, there is an effect in which images of the same character are sequentially displayed on each gaming machine so that the image of the same character moves in the horizontal direction in the island, and there is a synchronous effect in which the same effect is performed simultaneously in synchronization.

ステップD539に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACTのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で演出動作テーブルを設定するとは、サブ間コマンドの上記データが指定する演出を実行するためのシナリオデータを設定することを意味する。   Proceeding to step D539, an effect operation table corresponding to the effect designated by the SB_MODE and SB_ACT data of the inter-subcommand command loaded at step D533 is set, and then the process proceeds to step D537. Note that setting the effect operation table in step D539 means setting scenario data for executing the effect specified by the data of the inter-sub command.

ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちデモを最初から同期して実行させるコマンドである。   In step D535, it is determined whether the data of the inter-subcommand command loaded in step D533 is a customer waiting timing adjustment command. If it is a customer waiting timing adjustment command, the process proceeds to step D540. Proceed to D536. The customer waiting timing adjustment command is a command for performing the effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines performing inter-sub-communication. In this case, the customer waiting demo is synchronized from the beginning. Command to be executed.

ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップD537に進む。
ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、自機)の客待ちデモのシナリオテーブルを再設定するようにして、客待ちデモ演出を最初から行うように設定し、その後ステップD542に進む。
ステップD542に進むと、P機状態を客待ちAとしてステップD537に進む。
In step D536, if the inter-subcommand data loaded in step D533 is a normal value, parameters for various effects corresponding to this data are set, and then the process proceeds to step D537.
Proceeding to step D540, it is determined whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed). Therefore, the process proceeds to step D537, and if the customer waiting demonstration is being performed, the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
In step D541, the scenario table of the customer waiting demonstration of the pachinko machine (that is, the own machine) that has received the inter-sub command is reset to perform the customer waiting demonstration effect from the beginning, and then step D542 is performed. Proceed to
When the process proceeds to step D542, the P machine state is set to the customer waiting A, and the process proceeds to step D537.

上記ステップD541によれば、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、再設定された客待ちデモ用のシナリオテーブルによって制御される。   According to step D541, the customer waiting demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (customer waiting A). As a result, the customer waiting demonstration effect is displayed on the pachinko machine that transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535, and the own machine and other pachinko machines that have received this customer waiting timing adjustment command. It starts synchronously from the beginning of (customer waiting A). The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by the reset customer waiting demonstration scenario table.

そしてステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D537, the inter-submission effect request flag is cleared, and then the process returns.
In addition, in this example, the processing of the effect that synchronizes the notice effect and the effect of matching the timing of the customer waiting demonstration effect is given as a specific example of the process for the inter-sub effect. However, the content of the inter-submission effects is not limited to such an aspect, and instead of the aspect of this example or in addition to the aspect of this example, the inter-substance effects may be configured to be performed.
In this example, in order to avoid complication, the setting process of the other types of inter-sub effects is collectively shown in step D536, and the details and illustration thereof are omitted.

〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD28で実行される処理の詳細について図129により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD551乃至D566を順次実行した後にリターンする。
ステップD551では、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップD552では、ステップD551の準備に基づいてシナリオ解析処理(後述する)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, details of the processing executed in step D28 in the above-described main processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D551 to D566 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D551, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared, and in the next step D552, scenario analysis processing (described later) is executed based on the preparation of step D551. . Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.

以下同様に、ステップD553では、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD554でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD555では、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD556でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD557では、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD558でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD559では、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD560でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD561では、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD562でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD563では、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD564でシナリオ解析処理を実行する。
ステップD565では、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップD566でシナリオ解析処理を実行する。
Similarly, in step D553, an address area of the scenario management area corresponding to scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D554.
In step D555, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D556.
In step D557, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D558.
In Step D559, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared, and scenario analysis processing is executed in the next step D560 based on this preparation.
In step D561, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared, and based on this preparation, scenario analysis processing is executed in the next step D562.
In step D563, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared, and scenario analysis processing is executed in the next step D564 based on this preparation.
In Step D565, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared, and scenario analysis processing is executed in the next Step D566 based on this preparation.

なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0〜7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。   In this example, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0-7. Of these eight scenario layers, scenario layer 0 is basically for background, scenario layer 1 is for left symbol, scenario layer 2 is for right symbol, and scenario layer 3 is middle symbol. Scenario layer 4 is for notice 1, scenario layer 5 is for notice 2, scenario layer 6 is for holding, and scenario layer 7 is for the fourth symbol.

但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は他の予告用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。   However, it is not restricted to this aspect. For example, although the present embodiment uses a flowchart with eight scenario layers, the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the layers used for backgrounds and notices increase or decrease depending on the model specifications, and this embodiment is described as limited to a few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to the above embodiment, and various allocations are possible. For example, scenario layer 0 is for background, scenario layer 1 is for cut-in notice, scenario layer 2 is for left symbol, scenario layer 3 is for right symbol, scenario layer 4 is for middle symbol Yes, the scenario layer 5 may be reserved, the scenario layer 6 may be for other notices, and the scenario layer 7 may be for the fourth symbol.

また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている(前述したステップD243、D247参照)。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。   As described above, the address area of the scenario management area is provided for each scenario layer, and when there is something to be controlled, the corresponding scenario management area X (where X = 0 to 7). If the address of the scenario management area is stored in the address area and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL (see steps D243 and D247 described above). . For example, since no hold display is performed in a movie waiting for a customer, an address (address of scenario management area 0) is set in the background area (address area of scenario management area 0). NULL is set in (address area of scenario management area 6).

〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップD552等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図130及び図131により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571でbrkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し、次いでステップD572において、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレス、或いはNULL)のデータをロードした後、ステップD573に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップD552で実行されている場合には、その直前のステップD551で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、本ルーチンが前述のステップD554で実行されている場合には、その直前のステップD553で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, details of the scenario analysis process executed in step D552 and the like in the scenario setting process described above will be described with reference to FIGS. 130 and 131. FIG.
When this routine is started, first, in step D571, the value of brk (data used for repetition of processing to be described later) is set to 0, and then in step D572, the address area of the prepared scenario management area X is set. After the data of the set data (the address of the scenario management area X or NULL) is loaded, the process proceeds to step D573. Here, the “address area of the prepared scenario management area X” means, for example, when this routine is executed in the above-described step D552, the address area (scenario) prepared in the immediately preceding step D551. If this routine is executed in step D554 described above, this is the address area prepared in step D553 immediately before (address area of scenario management area 1), etc. The case is prepared in the previous step as well.

ステップD573に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば制御不要なのでリターンし、NULLでなければステップD574に進む。
ステップD574に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定し、0より小さい場合には異常なのでリターンし、0以上である場合にはステップD575を実行してステップD576に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップD244でまず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。またステップD575では、前記シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を1だけ減らす更新を実行する。
ステップD576に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、0以下である場合にはステップD577に進む。
When the process proceeds to step D573, it is determined whether the data at the address loaded at step D572 is NULL. If NULL, control returns because control is not necessary. If not, the process proceeds to step D574.
Proceeding to step D574, the value of the scenario timer in the scenario management area of the address loaded at step D572 is read, and it is determined whether the value of this scenario timer is smaller than 0. If it is greater than or equal to 0, step D575 is executed and the routine proceeds to step D576. The value of the scenario timer is first set to 0 in the above-described step D244 every time scenario control data is set. Since 0 is the lower limit, it is determined as abnormal if it is less than 0. In step D575, if the value of the scenario timer is not 0, an update is performed to decrease the value of the scenario timer by 1.
When it proceeds to step D576, it is determined whether or not the value of the scenario timer is greater than 0. If it is greater than 0, the time is not yet up, so the process returns. If it is 0 or less, the process proceeds to step D577.

これらステップD574乃至D576によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図177の20行目(//19)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(300)であるため、300フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップD575の更新により前記シナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップD576を経てステップD577に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップD584以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。   According to these steps D574 to D576, wait timer management is performed. That is, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step D572) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table at the address set in the scenario data table area is realized. Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table. The production is continued at that time). . For example, in the 20th line (// 19) in FIG. 177, since the constant wait code is set and the wait time value is (300), the line stays in this line for a time corresponding to 300 frames. This operation corresponds to “an operation that delays the progress of control of the scenario table”. In the scenario table, between a line in which a code (a constant wait code or the like (including a PB wait code) is included) between a wait time value and a wait time value is set, and a line in which a constant wait code or the like is set next. All the opcodes in the line () are executed at the same time. When the value of the scenario timer becomes 0 or less as a result of the update in step D575, it is determined that the scenario timer has timed out, so that the control process for the target scenario table proceeds to proceed through step D576 to step D577. It becomes the composition which advances to. However, the target scenario table control process (step D584 and subsequent steps) is executed after the timer management process for the PB valid time described later.

即ち、ステップD577に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップD578に進み、0以下である場合にはタイムアップしているのでステップD583に進む。
ステップD578に進むと、PB操作フラグがセットされているか判定し、PB操作フラグがセットされていればステップD579に進み、PB操作フラグがセットされていない場合にはステップD582で対象のPB用タイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD583に進む。ここで、PB操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップD21で実行される演出ボタン入力処理において、PB(プッシュボタン9)の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
That is, when the process proceeds to step D577, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area at the address loaded in step D572) is read to determine whether the value of this PB timer is greater than zero. If it is greater than 0, the time is not up, so the process proceeds to step D578, and if it is 0 or less, the time is up, so the process proceeds to step D583.
In step D578, it is determined whether the PB operation flag is set. If the PB operation flag is set, the process proceeds to step D579. If the PB operation flag is not set, the target PB timer is determined in step D582. After the update for reducing the value of 1 by 1, the process proceeds to step D583. Here, the PB operation flag is a flag that is set when a pressing operation of PB (push button 9) is detected in the effect button input process executed in step D21 in the main process described above.

ステップD579に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(即ち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し、次いでステップD580で対象のPB用タイマの値を0に設定し、次にステップD581で対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にフラグをセットする(即ち、PB検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する)。これらステップD579乃至D581では、PBが押下操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し(後述するステップD696のため)、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップD583に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはPB操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、0以下である場合にはPB操作がされたかタイムアップしたのでステップD584に進む。
Proceeding to step D579, the value at this point of the target PB timer (that is, the remaining time of the PB valid time when PB is pressed) is stored as the PB effect addition time, and then at step D580, the target PB timer is stored. The timer value is set to 0, and in step D581, a flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area (that is, data indicating that the PB detection flag is set is set). In these steps D579 to D581, since the PB was pressed, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time (for step D696 described later), the PB timer is reset to 0, and the PB is operated. A PB detection flag indicating that this has been done is set in the scenario management area for scenario control.
In step D583, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0. If it is greater than 0, the PB operation is not detected and the time is not up, so the process returns. Since the PB operation is performed or the time is up, the process proceeds to step D584.

上記ステップD577乃至D583によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(即ちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図177の28行目(//27)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(30)であるため、30フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の29行目に進行するが、この28行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の29行目(//28)では、PB待ちコードが設定されて有効時間値が(2970)であるため、後述するステップD702でこの有効時間値(2970)がPB用タイマに設定され、PB押下操作が無ければ最大2970フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBの操作がないままにステップD582の更新により前記PB用タイマの値が0以下になって前記PB用タイマがタイムアップするか、前記PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップD582又はステップD579乃至D581を経てステップD583に進み、この場合はステップD583の判定結果がNO(PB用タイマは0)になってステップD584に進む。
但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップD577からステップD583に進み、さらにステップD583からステップD584に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps D577 to D583, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area at the address loaded in step D572), this PB timer value is handled. The operation of delaying the control of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) for the PB valid time is realized for the time to be set. Here, “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB valid time” means that the value of the target PB timer is 0 (that is, the PB timer is timed up) or the PB is pressed. Until it is done, it means to wait for the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table, continuing to produce at that time). For example, in the 28th line (// 27) in FIG. 177, since the constant wait code is set and the wait time value is (30), the time corresponding to 30 frames remains in this line, and after this time has passed, the next time is reached. Although the operation proceeds to the 29th line, the operation according to the 28th line is the “operation for delaying the control of the scenario table” by the scenario timer described above. On the other hand, in the next 29th line (// 28), since the PB waiting code is set and the valid time value is (2970), this valid time value (2970) is set in the PB timer in step D702 described later. If there is no PB press operation, the effective time corresponding to a maximum of 2970 frames remains in this line, and if there is a PB press operation within this effective time, the process immediately proceeds to the next line. In this way, the PB timer is set. The operation of waiting for the pressing operation of the PB for the effective time (PB effective time) is equivalent to the “operation for providing the PB effective time by delaying the control of the scenario table”. Then, without the PB operation, the value of the PB timer becomes 0 or less by updating the step D582 and the PB timer expires or the PB valid time until the PB timer expires is set. If PB is operated in the meantime, the process proceeds to step D583 via step D582 or steps D579 to D581, and in this case, the determination result in step D583 is NO (the PB timer is 0), and the process proceeds to step D584.
However, if the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step D577 to step D583, and further proceeds from step D583 to step D584, and the control proceeds immediately (this In this case, the PB valid time is 0 (none). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect or the like, in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and no PB valid time is provided.

次にステップD584以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップD584に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップD584からステップD623までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップD623では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返す。
Next, in step D584 and subsequent steps, control processing for the target scenario table is executed. This will be described below.
When the processing proceeds to step D584, the processing from step D584 to step D623 at the loop end is repeatedly executed until a value other than 0 is set as the value of brk. That is, in step D623, which is the rear loop end, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585.

即ち、ステップD584に進むと、まずステップD585乃至D588を順次実行した後に、ステップD589に進む。
ステップD585では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号0の場合には、図177に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップD585でロードされる。
ステップD586では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図169や図176や図177に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図169の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップD586で取得される。また、図177の場合、例えば指定行が1行目であると、この1行目のオペコードのデータである「モーション1削除コード」(具体的データとしては、例えば「51h」)がステップD586で取得される。或いは、図177の場合、例えば指定行が16行目であると、16行目のオペコードのデータである「モーション10登録コード」(具体的データとしては、例えば「4Ah」)がステップD586で取得される。
That is, when the process proceeds to step D584, first, steps D585 to D588 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D589.
In Step D585, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area. For example, in the case of scenario layer number 0 in the customer waiting demonstration, the address of the scenario table shown in FIG. 177 is loaded in step D585.
In step D586, the operation code of a specific line (specified line) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired. As described above, the scenario table is one in which opcodes and operand data (scenario data) are set in each row as shown in FIGS. 169, 176, and 177, for example. For example, in the case of FIG. 169, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated row is the first row, the “motion continuation code” that is the data of the opcode in the first row of the top scenario layer 0 Is acquired in step D586. In the case of FIG. 177, for example, if the designated line is the first line, the “motion 1 deletion code” (specific data, for example, “51h”), which is the operation code data of the first line, is obtained in step D586. To be acquired. Alternatively, in the case of FIG. 177, for example, if the designated line is the 16th line, “motion 10 registration code” (specific data, for example, “4Ah”), which is the operation code data of the 16th line, is acquired in step D586. Is done.

ステップD587では、直前のステップD586で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
ステップD588では、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する。例えば図169の場合、対象がシナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー0の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(51)」をステップD588で取得して準備する。また図177の場合、指定行が16行目(オペコードは「モーション10登録コード」)であると、この16行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(−1)」をステップD588で取得して準備する。
In step D587, the opcode obtained in the immediately preceding step D586 is prepared by separating it into upper bits and lower bits. For example, when the opcode data is “51h” described above, the upper bit “5” and the lower bit “1” are separately prepared. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among “51h” which is the “motion 1 deletion code”, the upper bit “5” means the motion deletion, and the lower bit “1” is the target (in this case, the motion deletion target) motion. This means that the layer is motion 1.
In step D588, an operand of a specific row (specified row) of the scenario table designated by the address loaded in step D585 is acquired and prepared. For example, in the case of FIG. 169, if the target is the scenario management area 0 (scenario layer number 0) and the designated row is the first row, “motion index No. .. (51) "is acquired and prepared in step D588. In the case of FIG. 177, if the designated line is the 16th line (the operation code is “motion 10 registration code”), “motion index No. (−1)” which is the operand data of the 16th line is set in step D588. Get and prepare.

ステップD589に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップD587で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)であるとステップD601でモーション登録処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップD590に進む。
ステップD590に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)であるとステップD602でモーション削除処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップD591に進む。
When the process proceeds to step D589, the prepared opcode high-order data (data prepared by separating in step D587, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data (motion registration code) for instructing motion registration, motion registration processing ( After executing (to be described later), the process proceeds to step D621, and if it is not data for commanding motion registration, the process proceeds to step D590.
When the process proceeds to step D590, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data (motion deletion code) for instructing the motion deletion, a motion deletion process (described later) is executed in step D602, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D591.

ステップD591に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)であるとステップD603でモーション継続処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップD592に進む。
ステップD592に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)であるとステップD604で定数ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD593に進む。
In step D591, the prepared operation code upper data is determined, and if it is data (motion continuation code) for instructing motion continuation, motion continuation processing (described later) is executed in step D603, and then processing proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D592.
In step D592, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data for instructing a constant wait (constant wait code), constant weight processing (described later) is executed in step D604, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D593.

ステップD593に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)であるとステップD605で可変ウェイト処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップD594に進む。
ステップD594に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)であるとステップD606でPB待ち処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB待ちを指令するデータでない場合にはステップD595に進む。
In step D593, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data for instructing a variable weight (variable weight code), variable weight processing (described later) is executed in step D605, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D594.
When the process proceeds to step D594, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data for instructing the PB wait (PB wait code), the PB wait process (described later) is executed in step D606, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D595.

ステップD595に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)であるとステップD607でPB判定分岐処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合にはステップD596に進む。
ステップD596に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)であるとステップD608で図柄停止処理を実行した後にステップD621に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップD597に進む。
In step D595, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB determination branch code) for instructing the PB determination branch, PB determination branch processing (described later) is executed in step D607, and then the process proceeds to step D621. If it is not the data for instructing the PB determination branch, the process proceeds to step D596.
When the process proceeds to Step D596, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data for stopping the symbol (stop symbol set code), the symbol stop process is executed at Step D608 and then the procedure proceeds to Step D621 to command the symbol stop. If it is not data, the process proceeds to step D597.

ステップD597に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)であるとステップD609で図柄逆算差替処理(後述する)を実行した後にステップD621に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップD598に進む。
ステップD598に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)であるとステップD610で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップD621に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップD599に進む。
When the process proceeds to step D597, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (design reverse calculation replacement code) for instructing symbol reverse calculation replacement, after performing symbol reverse calculation replacement processing (described later) in step D609, step D597 is performed. The process proceeds to D621, and if it is not the data for instructing the symbol reverse calculation replacement, the process proceeds to Step D598.
In step D598, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (fluctuation scenario switching code) for commanding switching of the fluctuation scenario, the fluctuation scenario switching process is executed in step D610 and then the flow advances to step D621. If it is not the data for commanding, the process proceeds to step D599.

ステップD599に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)であるとステップD611で繰り返し処理を実行した後にステップD621に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップD600に進む。
ステップD600に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)であるとステップD612で終了処理を実行した後にステップD621に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図131において波線で示した箇所にあるステップ)は、上述したステップD589乃至D612と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップD621に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
When the process proceeds to step D599, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data for commanding repetition (repetition code), the process proceeds to step D621 after iterative processing is executed at step D611. Proceed to step D600.
When the process proceeds to step D600, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data for instructing the end (end code), the end process is executed in step D612 and then the process proceeds to step D621. Proceed to other steps not shown. In addition, other steps (not shown) (steps indicated by wavy lines in FIG. 131) determine the contents of the prepared opcode upper data, as in steps D589 to D612 described above, and the determination result is other than A process corresponding to the case of the type of data (code) is executed and the process proceeds to step D621. If the prepared opcode upper data does not correspond to any type of data (code), the process returns. It has become.

次にステップD621に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し、NULLならばステップD622でbrkの値を1に設定してステップD623に進み、NULLでなければステップD622を実行しないでステップD623に進む。
そしてステップD623に進むと、前述したようにその時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
Next, when proceeding to step D621, the data set at this time is read into the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number, and it is determined whether this data is NULL. Is set to 1 and the process proceeds to step D623. If it is not NULL, the process proceeds to step D623 without executing step D622.
Then, when proceeding to step D623, as described above, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the processing is repeated from the next step D585, and the value of brk is not 0. In this case, this routine is terminated and the process returns.

このため、上記ステップD601乃至D612等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップD584とD623をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップD601乃至D612)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
For this reason, in one of the processes of steps D601 to D612, the value of brk is set to a non-zero value, or NULL is set in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps D584 and D623 as loop ends is completed and the process returns. Until the loop process is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address for designating the scenario table and its row) is appropriately changed, and the loop process is repeated until a series of steps are repeated. The production control is executed.
The above subroutine group (steps D601 to D612) is an example, and changes depending on the specifications of the model.

〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップD601で実行されるモーション登録処理の詳細について図132により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD631、D632を順次実行した後にステップD633に進む。
ステップD631では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。これは、前述のステップD585が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップD584〜D623)が繰り返されることになる。
[Motion registration process]
Next, the details of the motion registration process executed in step D601 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D631 and D632 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D633.
In step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table). This is an update process for advancing the designated line when the above-mentioned step D585 is executed next time to the next line. By performing this update process, the designated line of the target scenario table is changed to the next line. The above loop processing (steps D584 to D623) is repeated.

ステップD632では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置300のRAM311aには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する(画面上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。   In step D632, the address of the motion management area is prepared from the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the opcode separated in step D587. In the case of this example, the RAM 311a of the effect control device 300 is configured to have storage areas for motion management called “motion management area address area” and “motion management area”. Of these, the motion management area is the number of objects (maximum number) of objects that are subject to display control (not necessarily displayed on the screen) (for example, in the case of the left symbol, the next symbol, the current symbol, the previous symbol) 3), an area for displaying the number of frames, an area for storing the frame number indicating the number of frames processed (frame number area), and the number of rows in the motion table. An area for storing the command position indicating (command position area), and an area for storing the address data (corresponding to the motion index) indicating which table to use among a plurality of motion list tables (motion list) Table area) and display information areas corresponding to the number of displays.

また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0〜13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。そして、上記ステップD632では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下、対応モーション管理領域という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。   Also, there are motion management areas with the same structure corresponding to the motion layers (in this example, there are motions 0 to 13), and there are 14 motion layers in this example. There are also 14 management areas (motion management areas 0 to 13). Furthermore, corresponding to this motion management area, there are 14 address areas in the motion management area in this example (motion 0 address to motion 13 address). In step D632, in order to identify one of the plurality of motion management areas as described above, a motion management area corresponding to the motion layer number specified by the data of the lower bits of the operation code (hereinafter, corresponding motion management area) is specified. Read out from the address area of the corresponding motion management area and prepare. In this application, a motion layer number (0 to 13 in this example) is simply expressed as a motion number, or used as a motion management area X (X is a number corresponding to a motion number). There is a case.

なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。   There are as many display information areas as the number of displays (number of objects) in the motion management area, and each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, an X coordinate of the display upper left point, and an upper left display point. Y coordinate, X coordinate of upper right display point, Y coordinate of upper right display point, X coordinate of lower left display point, Y coordinate of lower left display point, image index, background color, foreground color, IPicture (I picture) only movie It includes an area for storing time frame count and behavior index data.

ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(即ちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、前述のステップD385乃至D390で説明したカットインキャラ差替えなどとは異なる。前述のカットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。   Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether it is a still image or a moving image (movie) and information indicating the type of movie (I picture or not)). The effect type is information indicating the type of effect (processing such as imparting transparency) to be added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (for example, transparency in the case of providing transparency). The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point 3 There are point coordinates. The image index is a number that identifies a still image or a movie. The frame count for a moving picture of only IPicture is data indicating what frame data is IPicture (that is, I frame). The behavior index is an index for behavior (design replacement). The behavior (replacement of symbols) replaces only the character (still image or moving image) at the same size and the same display position, and is different from the cut-in character replacement described in steps D385 to D390 described above. In the above-described cut-in character replacement, the size and display position of the character can be changed by the replacement.

次に、ステップD633に進むと、ステップD632でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD635に進み、NULLでなければステップD634でモーションデータ初期化処理1(後述する)を実行した後にステップD635に進む。
ステップD635に進むと、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD636に進む。
ステップD636に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップD635で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD637に進む。
Next, in step D633, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D632 is NULL. If NULL, the process proceeds to step D635. If not NULL, the motion data initialization process 1 (described later) is performed in step D634. Is executed, the process proceeds to step D635.
In step D635, the head address of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code separated in step D587 is set and prepared, and the process proceeds to step D636.
In step D636, the head address prepared in step D635 is set in the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code, and the process proceeds to step D637.

これらステップD632乃至D636では、何れにせよ最終的には、ステップD636において、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にNULL以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理1(後述する)が必要になるので、これをステップD634で実行している。   In these steps D632 to D636, anyway, finally, in step D636, the head address of the motion management area corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587 is set as the address area of the corresponding motion management area. However, if data at an address other than NULL has already been set in the address area of the corresponding motion management area, the motion data initialization process 1 (for setting the opening of the development area used for moving picture development, etc.) This will be executed in step D634.

次に、ステップD637に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータが0以上か判定し、0以上ならばステップD638乃至D640を順次実行した後にリターンし、0未満(即ち、マイナスの値)ならばステップD641乃至D643を順次実行した後にリターンする。
ステップD638では、前記オペランドのデータ(ステップD588で準備したオペランドのデータ、以下同様)を、モーションインデックスとして準備する。
ステップD639では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域(以下、使用中モーションインデックス領域という)に、ステップD638で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス(使用中モーションインデックス)のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップD639では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD638で準備したデータを設定する(即ち保存する)。
ステップD640では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
Next, when proceeding to Step D637, it is determined whether the operand data prepared in Step D588 is 0 or more. If it is 0 or more, Steps D638 to D640 are sequentially executed, and then the process returns. If it is less than 0 (ie, a negative value). For example, steps D641 to D643 are sequentially executed and then the process returns.
In step D638, the operand data (the operand data prepared in step D588, and so on) is prepared as a motion index.
In step D639, the data prepared in step D638 is set in an area for storing the in-use motion index corresponding to the lower operation code (hereinafter referred to as the in-use motion index area). The in-use motion index area is an area for storing data of a motion index (in-use motion index) that designates a row to be controlled in the motion list table for each motion number, and is provided for each motion number. Yes. In this step D639, the data prepared in step D638 is set (that is, stored) in the in-use motion index area corresponding to the motion number specified by the lower bit of the opcode separated in step D587.
In step D640, motion data initialization processing 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.

一方、ステップD641では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、前述のステップD291乃至D294で説明した記憶領域(保留用インデックス領域、第4図柄インデックス領域)や、前述のステップD386、D388、D390で説明した記憶領域(SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域)がある。このステップD641では、このように複数あるRAM内のモーションインデックス領域のうち、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態(確変中か否かなど)で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップD642では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD641で準備したデータを設定する。
そしてステップD643では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(後述する)を実行する。
On the other hand, in step D641, the motion index data corresponding to the lower part of the opcode is loaded from the corresponding motion index area and prepared. The motion index area includes the storage area (holding index area, fourth pattern index area) described in steps D291 to D294 described above and the storage area (SU1 cut-in described in steps D386, D388, and D390 described above). Area, SU2 cut-in area, and SU3 cut-in area). In this step D641, the motion index specified by the lower bit of the opcode separated in step D587 and the current state of the gaming machine (whether or not the probability change is in progress) out of the plurality of motion index areas in the RAM. Prepare motion index data from the area.
Next, in step D642, the data prepared in step D641 is set in the in-use motion index area corresponding to the lower part of the operation code.
In step D643, motion data initialization processing 2 (described later) for initializing data such as the number of displays is executed.

以上説明したステップD637乃至D643のうち、ステップD637の判定結果がYES(オペランドが0以上)となってステップD638乃至D640を実行するルートと、ステップD637の判定結果がNO(オペランドが0未満)となってステップD6412乃至D643を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ROMに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値(固定値)を制御に使用するルートであり、後者のルートは、RAM内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値(固定値でない)を制御に使用するルートである。遊技機の状態(確変中か否かなど)に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値(例えば「−1」)が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。   Among the steps D637 to D643 described above, the determination result of step D637 is YES (operand is 0 or more), the route for executing steps D638 to D640, and the determination result of step D637 is NO (operand is less than 0). Thus, the route for executing steps D6412 to D643 is different as follows. That is, the former route is a route that uses the motion index value (fixed value) set in the scenario table stored in the ROM for control, and the latter route is stored in the motion index area in the RAM. This is a route that uses the value of the motion index (not a fixed value) for control. If you want to change the motion index to be used depending on the state of the gaming machine (whether or not it is in probability change), a negative value (for example, “−1”) is set as the operand value, and the latter route is executed. It becomes the composition which is done.

〔モーションデータ初期化処理1〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD634(或いは後述するステップD674等)で実行されるモーションデータ初期化処理1の詳細について図133左側により説明する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップD651乃至ステップD655を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。即ち、ステップD651ではルーチン開始直後は変数iを0としてステップD652に進む。ステップD655では、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。そしてステップD651に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップD652に進む。なお、終値の値は、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域(以下、対象のモーション管理領域という)に設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップD651乃至D655のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。
[Motion data initialization process 1]
Next, details of the motion data initialization process 1 executed in step D634 (or step D674 described later) in the motion registration process described above will be described with reference to the left side of FIG. In the description of the control process of the effect control device 300, the motion control data is data such as the number of displays and frame numbers stored in the motion management area.
When this routine is started, first, step D651 to step D655 are repeatedly executed until the variable i is incremented from the initial value 0 by an increment 1 until the final value (the final value = the number of displays−1) is reached. move on. That is, in step D651, immediately after the routine starts, the variable i is set to 0 and the process proceeds to step D652. In step D655, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656. Then, when returning to step D651, the value of variable i is increased by 1, and the process proceeds to step D652. The closing price value is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area (hereinafter referred to as the target motion management area) corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587. . That is, in this routine, the loop processing of steps D651 to D655 is repeatedly executed for the number of displays, and then the process proceeds to step D656.

ステップD652に進むと、対象のモーション管理領域における変数iに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップD653に進む。このステップD652では、例えば変数i=0ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD653に進むと、直前のステップD652でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップD654でその展開領域(圧縮された動画データの展開に使用していた領域)の解放設定を行った後にステップD655に進み、動画でなければステップD654を実行しないでステップD655に進む。ステップD655に進むと、前述したように、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。
In step D652, the address of the display information area corresponding to the variable i in the target motion management area is set, and then the process proceeds to step D653. In this step D652, for example, if the variable i = 0, the address of the first display information area among the display information areas corresponding to the display number in the target motion management area is set.
In step D653, the display type data in the display information area to which the address is set in the previous step D652 is read, and it is determined whether or not the display type is a moving image. If the display type is a moving image, the decompression area (the area used for decompressing the compressed moving image data) is set to release in step D654, and then the process proceeds to step D655. If it is not a moving image, step D654 is executed. Do not proceed to step D655. When the process proceeds to step D655, as described above, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656.

次に、ステップD656に進むと、ステップD656乃至D658で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップD656では表示数を0に設定し、ステップD657ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD658ではコマンド位置を0に設定する。   Next, when proceeding to step D656, the process of initializing the parameters of the target motion management area is performed at steps D656 to D658, and then the process returns. That is, the display number is set to 0 in step D656, the frame number is set to -1 in step D657, and the command position is set to 0 in step D658.

〔モーションデータ初期化処理2〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップD640、D643(或いは後述するステップD689等)で実行されるモーションデータ初期化処理2の詳細について図133右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD661乃至D663で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップD664に進む。即ち、ステップD661では表示数を0に設定し、ステップD662ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD663ではコマンド位置を0に設定する。
そしてステップD664に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス(前記ステップD642で設定したデータ)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定し、その後リターンする。
[Motion data initialization process 2]
Next, details of the motion data initialization process 2 executed in steps D640 and D643 (or step D689 described later) in the motion registration process described above will be described with reference to the right side of FIG.
When this routine is started, first, in steps D661 to D663, processing for initializing parameters of the target motion management area is performed, and then the process proceeds to step D664. That is, the display number is set to 0 in step D661, the frame number is set to -1 in step D662, and the command position is set to 0 in step D663.
In step D664, the motion list table area in the target motion management area has an address corresponding to the in-use motion index (the data set in step D642) (address for specifying the motion list table and its row). And then return.

〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD602で実行されるモーション削除処理の詳細について図134左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD671、D672を順次実行した後にステップD673に進む。
ステップD671では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD672では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD673に進む。
[Motion deletion processing]
Next, details of the motion deletion process executed in step D602 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the left side of FIG.
When this routine is started, first, steps D671 and D672 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D673.
In step D671, as in step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address for specifying the next row of the table).
In step D672, as in step D632, the address of the motion management area is prepared from the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D673.

次に、ステップD673に進むと、ステップD672でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD675に進み、NULLでなければステップD674で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD675に進む。
ステップD675に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にNULLを設定し、ステップD676に進む。
ステップD676に進むと、前記オペコード(ステップD587で分離されたオペコード、以下同様)の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。
Next, in step D673, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D672 is NULL. If NULL, the process proceeds to step D675. If not NULL, the motion data initialization process 1 is executed in step D674. Later, the process proceeds to Step D675.
In step D675, NULL is set in the address area of the target motion management area, and the process advances to step D676.
In step D676, the in-use motion index data corresponding to the lower bit data of the operation code (the operation code separated in step D587, and so on) is cleared, and then the process returns.
The motion deletion process described above is executed when the control of the character or the like is finished, and thereby the motion information (data in the address area of the motion management area and data in the motion index area in use) is deleted.

〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD603で実行されるモーション継続処理の詳細について図134右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD681、D682を順次実行した後にステップD683に進む。
ステップD681では、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する。
ステップD682では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
[Motion continuation processing]
Next, details of the motion continuation process executed in step D603 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the right side of FIG.
When this routine is started, first, steps D681 and D682 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D683.
In step D681, as in step D631, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table).
In step D682, the data of the motion index in use corresponding to the lower bits of the operation code is loaded.

ステップD683に進むと、ステップD682でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップD588で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD684以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップD684以降を実行する構成となっている。
そして、ステップD684以降では、前述したモーション登録処理(シナリオテーブルの値を使用するルート)と同様の処理を行っている。
即ち、ステップD684では、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップD685に進む。
Proceeding to step D683, it is determined whether the data of the in-use motion index loaded at step D682 matches the operand acquired at step D588. If they match, the process returns. To do. Here, it is determined whether the currently controlled motion is the same as the motion specified in the scenario table. If they are not the same, step D684 and subsequent steps are executed to perform new motion registration.
In step D684 and subsequent steps, processing similar to the motion registration processing (route using the scenario table value) described above is performed.
That is, in step D684, as in step D632, the address of the motion management area is loaded from the address area of the target motion management area and prepared, and the process proceeds to step D685.

次に、ステップD685に進むと、ステップD684でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならばステップD687に進み、NULLでなければステップD686で前記モーションデータ初期化処理1を実行した後にステップD687に進む。
ステップD687に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップD688に進む。
ステップD688に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップD687で準備した先頭アドレスを設定し、ステップD689に進む。
ステップD689に進むと、モーションデータ初期化処理(前述のモーションデータ初期化処理2)を実行する。
ステップD690では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
Next, in step D685, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D684 is NULL. If NULL, the process proceeds to step D687. If not NULL, the motion data initialization process 1 is executed in step D686. Later, the process proceeds to step D687.
In step D687, the head address of the target motion management area is set and prepared, and the process proceeds to step D688.
In step D688, the head address prepared in step D687 is set in the address area of the target motion management area, and the process proceeds to step D689.
In step D689, the motion data initialization process (the above-described motion data initialization process 2) is executed.
In step D690, the operand data is set in the in-use motion index area corresponding to the lower bit of the opcode, and then the process returns.
In the motion continuation process described above, if the motion information specified in the scenario table is the same as the content currently controlled, the process is continued as it is, and if it is different, a new registration process is executed. Thus, for example, if the background during normal fluctuation does not change due to reach or the like, the movie continues over a plurality of fluctuations. However, when reach occurs, a new reproduction from the head is started.

〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD604で実行される定数ウェイト処理の詳細について図135上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD692で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップD693で、brkの値を1に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図177に示すシナリオテーブルおける20行目(//19)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(300)であるため、上記ステップD692でシナリオ用タイマ領域の値として300(10秒=300×1/30)が設定される。そして、上記ステップD693でbrkの値が1になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理(ステップD584からD623)の繰り返しが終了する。
[Constant wait processing]
Next, details of the constant weight processing executed in step D604 in the scenario analysis processing described above will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first, in step D691, update processing similar to that in step D631 is executed.
In step D692, the operand data is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Next, in step D693, the value of brk is set to 1 and the process returns.
According to this routine, a time value or the like for waiting for a specified fixed time is set. For example, in the case of the 20th line (// 19) in the scenario table shown in FIG. 177, this routine is executed because the operation code is a constant wait code, and the operand wait time is (300). 300 (10 seconds = 300 × 1/30) is set as the value of the scenario timer area. Since the value of brk becomes 1 in step D693, the loop processing (steps D584 to D623) in the scenario analysis processing described above is completed.

〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD605で実行される可変ウェイト処理の詳細について図135下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD695で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD696で、前記オペランドのデータにPB演出加算時間(ステップD579で設定された値)を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップD697で、brkの値を1に設定してリターンする。
[Variable weight processing]
Next, details of the variable weight process executed in step D605 in the scenario analysis process described above will be described with reference to the lower side of FIG.
When this routine is started, first, in step D695, update processing similar to that in step D631 is executed.
Next, in step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time (the value set in step D579) to the operand data is set in the scenario timer area of the target scenario management area.
Next, in step D697, the value of brk is set to 1 and the process returns.

本ルーチンでは、遊技者のボタン操作(PB操作)により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図176上側に示すシナリオテーブルおける11行目(//10)の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(55)であるため、上記ステップD696でシナリオ用タイマ領域の値として55+PB演出加算時間が設定される。ここで、PB演出加算時間は、PB操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くPB操作すればする程、大きな値となる(前記ステップD579参照)。そのため、遊技者が早くPB操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。   In this routine, a time value or the like for waiting for a variable time when the effect time changes due to the player's button operation (PB operation) is set. As a result, the effect that is performed thereafter becomes longer as the button is pressed sooner after the button instruction is received, and an operation is performed in which the effect is performed only for a short time when pressed with the effective time. For example, in the case of the 11th line (// 10) in the scenario table shown in the upper part of FIG. 176, this routine is executed because the operation code is a variable wait code, and the effective time value of the operand is (55). In D696, the 55 + PB effect addition time is set as the value of the scenario timer area. Here, the PB effect addition time becomes larger as the player performs the PB operation sooner after the effect for prompting the player to perform the PB operation is performed (see step D579). For this reason, the earlier the player performs the PB operation, the longer the effect to be performed thereafter.

〔PB待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD606で実行されるPB待ち処理の詳細について図136上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD702で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に設定する。
次にステップD703で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップD704で、brkの値を1に設定してリターンする。
[PB waiting process]
Next, details of the PB waiting process executed in step D606 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first, in step D701, update processing similar to that in step D631 is executed.
In step D702, the operand data is set in the PB timer area of the target scenario management area.
Next, in step D703, the PB detection flag area flag in the target scenario management area is cleared.
Next, in step D704, the value of brk is set to 1 and the process returns.

本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図176上側に示すシナリオテーブルの場合、まず1行目(//0)でモーション9のモーション削除処理が実行され、次いで2行目(//1)でモーション8のモーション登録処理(図165に示すプッシュボタンON/OFF演出のモーションテーブル「MDat0070」に対応するモーションインデックス「70」の設定)が実行された後、次の3行目(//2)のオペコードがPB待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(90)であるため、上記ステップD702でタイマ領域の値として90が設定され、3秒(=90×1/30)のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップD703では、プッシュボタン演出を開始するため、PB(プッシュボタン)が操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。   In this routine, the setting for starting the push button effect is performed. For example, in the scenario table shown in the upper part of FIG. 176, first, the motion deletion process of motion 9 is executed in the first line (// 0), and then the motion registration process of motion 8 in the second line (// 1) (see FIG. After the execution of the motion table “MDat0070” corresponding to the push button ON / OFF effect motion table “MDat0070” shown in FIG. 165, the next 3rd line (// 2) opcode is the PB wait code. Therefore, since this routine is executed and the effective time value of the operand is (90), 90 is set as the timer area value in the above step D702, and the push button effect of 3 seconds (= 90 × 1/30) is started. Is done. In step D703, in order to start the push button effect, the value of the PB detection flag indicating that the PB (push button) is operated is initially set to OFF (the flag is not set).

〔PB判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD607で実行されるPB判定分岐処理の詳細について図136下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD711で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグがセットされているか(即ち、PB検知フラグが立てられているか)判定し、セットされている場合にはステップD713に進み、セットされていない場合(PB検知フラグがオフの場合)にはステップD712に進む。
ステップD712に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップD713に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行してステップD714に進む。
ステップD714に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータ分だけステップD713のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップD713に戻って処理を繰り返す。
[PB decision branch processing]
Next, details of the PB determination branch process executed in step D607 in the scenario analysis process described above will be described below with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D711 whether the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set). In step D713, if not set (if the PB detection flag is OFF), the process advances to step D712.
In step D712, the same update process as in step D631 is executed, and the process returns.
When the process proceeds to Step D713, the same update process as in Step D631 is executed, and the process proceeds to Step D714.
When the process proceeds to step D714, it is determined whether or not the address update process of step D713 has been completed for the operand data prepared in step D588, and if completed, the process returns. If not completed, the process returns to step D713 to perform the process. repeat.

本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にPBが押されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが押されないままタイムアップした場合には、ステップD711を経てステップD712に進み、シナリオテーブルの指定行が1行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にPBが押された場合には、ステップD711を経てステップD713に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。   This routine is executed when the PB timer that counts the valid time without pushing the push button in the above-mentioned push button effect has expired or when the timer is forced to zero because the PB is pushed within the valid time. Process. If the time is up without pressing PB, the process proceeds to step D712 through step D711, and the designated line of the scenario table advances by one line and returns. If PB is pressed within the valid time, the process proceeds to step D713 via step D711, and the specified line of the scenario table jumps by the amount specified by the operand.

例えば、図176上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように3行目までの制御が終了すると、次の4行目(//3)のオペコードがPB判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(3)であるため、PBが有効時間内に押されていてステップD713に進めば、ステップD713が3回実行されるまでステップD714の判定結果はNOとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は7行目(//6)に飛ぶことになる。そして、7行目に飛ぶと、7行目以降の演出(図176上側の場合、モーション8として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出)が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、PBが有効時間内に押されていなければ、ステップD712が1回実行されるだけでリターンする(本ルーチンが終了する)ので、図176上側における指定行は次の5行目(//4)になり、この5行目によってモーション8のモーション削除処理が実行され、次いで6行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する(武将のキャラクタは登場しない)。   For example, in the case of the scenario table shown in the upper part of FIG. 176, when the control up to the third line is completed as described above, this routine is executed because the operation code in the next fourth line (// 3) is the PB determination branch code. Since the operand table skip count is (3), if PB is pushed within the valid time and the process proceeds to step D713, the determination result in step D714 is NO until step D713 is executed three times. As a result, in the scenario table, the next designated line jumps to the seventh line (// 6). Then, when jumping to the seventh line, an effect after the seventh line (in the case of the upper side in FIG. 176, an effect in which a warrior character appears on the display screen as motion 8 and outputs a speech of the speech) is started. On the other hand, even when this routine is executed as described above, if PB is not pushed within the valid time, the routine returns only after step D712 is executed once (this routine ends). The designated line on the upper side is the next 5th line (// 4), the motion deletion process of motion 8 is executed by this 5th line, and then the end process described later is executed by the 6th line, and the push described above The button production simply ends (no warrior character appears).

〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD608で実行される図柄停止処理の詳細について図137により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD721で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行した後、ステップD722に進む。
ステップD722に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD727を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップD723に進む。ステップD727では、特図停止図柄領域(左)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(左)として設定する。
ステップD723に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD728を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップD724に進む。ステップD728では、特図停止図柄領域(右)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(右)として設定する。
[Design stop processing]
Next, details of the symbol stop process executed in step D608 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D721, update processing similar to that in step D631 is executed, and then the flow proceeds to step D722.
When the process proceeds to step D722, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the left symbol. If it is the left symbol, the process returns after executing step D727, and if not, the process proceeds to step D723. In step D727, the value of the special figure stop symbol area (left) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (left).
When the process proceeds to step D723, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates the right symbol. If it is the right symbol, the process returns after executing step D728, and if not, the process proceeds to step D724. In step D728, the value of the special figure stop symbol area (right) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (right).

ステップD724に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD729を実行した後にリターンし、中図柄でなければステップD725に進む。ステップD729では、特図停止図柄領域(中)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(中)として設定する。
ステップD725に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図1第4図柄(特図1の第4図柄)を指定するものか判定し、特図1第4図柄であればステップD730を実行した後にリターンし、特図1第4図柄でなければステップD726に進む。ステップD730では、特図停止図柄領域(特図1第4図柄)の値を現図柄(特図1第4図柄)として設定する。
When the process proceeds to step D724, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates a middle symbol. If it is a middle symbol, the process returns after executing step D729, otherwise proceeds to step D725. In step D729, the value of the special symbol stop symbol area (medium) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (medium).
Proceeding to step D725, it is determined whether the low-order bit data of the opcode designates Fig. 1 Fig. 4 symbol (4 symbol of Fig. 1), and if it is Fig. 1 Fig. 4 symbol, step D730 is executed. Return to step D726 if it is not the 4th symbol in FIG. In step D730, the value of the special symbol stop symbol area (special symbol 1 and the fourth symbol) is set as the current symbol (special symbol 1 and the fourth symbol).

ステップD726に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図2第4図柄(特図2の第4図柄)を指定するものか判定し、特図2第4図柄図柄であればステップD731を実行した後にリターンし、特図2第4図柄図柄でなければリターンする。ステップD731では、特図停止図柄領域(特図2第4図柄)の値を現図柄(特図2第4図柄)として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時に、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図169に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける6行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄setコード(左図柄)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD722の判定結果がYESとなり、上記ステップD727が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
Proceeding to step D726, it is determined whether the low-order bit data of the operation code designates special figure 2 4th figure (4th figure of special figure 2). After execution, the process returns. If not, the process returns. In step D731, the value of the special symbol stop symbol region (special symbol 2 4 symbol) is set as the current symbol (special symbol 2 4 symbol).
This routine is a process of setting a stop symbol when the variable display of symbols such as decorative special symbols is stopped. For example, if the sixth line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 169 is the designated line, the operation code is the stop symbol set code (left symbol), so this routine is executed and the determination result in the above step D722 becomes YES. Step D727 is executed to set the stop symbol of the left symbol of the special figure.

〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD609で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、前記ステップD631と同様の更新処理を実行する。
次にステップD742で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップD743、D744を実行した後にステップD745に進み、左図柄でなければステップD748に進む。
ステップD743では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
[Design reverse calculation process]
Next, the details of the symbol reverse calculation replacement process executed in step D609 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D741, update processing similar to that in step D631 is executed.
Next, in step D742, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the left symbol. move on.
In step D743, a remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference.

ステップD744では、特図停止図柄領域(左)の値からコマ差異(ステップD743で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD745に進むと、ステップD744で設定した図柄番号が0未満(マイナスの値)か判定し、0未満ならばステップD746を実行した後にステップD747を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD746を実行しないでステップD747を実行した後にリターンする。
ステップD746では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD747では、図柄番号の値(ステップD744で設定され、マイナスの場合にはステップD746で調整された値)を現図柄(左)として設定する。
In step D744, the result of subtracting the frame difference (value set in step D743) from the value of the special symbol stop symbol area (left) is set as the symbol number.
When the process proceeds to step D745, it is determined whether the symbol number set in step D744 is less than 0 (a negative value). If it is less than 0, step D746 is executed and then step D747 is executed and the process returns. Return to step D747 after executing step D747 without executing step D746.
In step D746, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D747, the value of the symbol number (set in step D744, and if negative, the value adjusted in step D746) is set as the current symbol (left).

次にステップD748に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップD749、D750を実行した後にステップD751に進み、右図柄でなければステップD754に進む。
ステップD749では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when proceeding to step D748, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the right symbol. Proceed to D754.
In Step D749, a remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference.

ステップD750では、特図停止図柄領域(右)の値からコマ差異(ステップD749で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD751に進むと、ステップD750で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD752を実行した後にステップD753を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD752を実行しないでステップD753を実行した後にリターンする。
ステップD752では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD753では、図柄番号の値(ステップD750で設定され、マイナスの場合にはステップD752で調整された値)を現図柄(右)として設定する。
In step D750, the result obtained by subtracting the frame difference (value set in step D749) from the value of the special symbol stop symbol area (right) is set as the symbol number.
Then, when proceeding to Step D751, it is determined whether or not the symbol number set at Step D750 is less than 0. After executing step D753 without executing, the process returns.
In step D752, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D753, the value of the symbol number (set in step D750 and adjusted in step D752 if negative) is set as the current symbol (right).

次にステップD754に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップD755、D756を実行した後にステップD757に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップD755では、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定する。
Next, when proceeding to step D754, it is determined whether or not the lower bit data of the opcode designates a middle symbol. To do.
In step D755, a remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference.

ステップD756では、特図停止図柄領域(中)の値からコマ差異(ステップD755で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップD757に進むと、ステップD756で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満ならばステップD758を実行した後にステップD759を実行してリターンし、0未満でない場合にはステップD758を実行しないでステップD759を実行した後にリターンする。
ステップD758では、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップD759では、図柄番号の値(ステップD756で設定され、マイナスの場合にはステップD758で修正された値)を現図柄(中)として設定する。
In step D756, the result of subtracting the frame difference (value set in step D755) from the value of the special symbol stop symbol area (medium) is set as the symbol number.
Then, when proceeding to Step D757, it is determined whether or not the symbol number set at Step D756 is less than 0. Return to step D759 after executing step D759.
In step D758, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number.
In step D759, the value of the symbol number (set in step D756 or corrected in step D758 if negative) is set as the current symbol (medium).

以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄(図柄送り数分だけ前の図柄)に差し替える処理である。
例えば、図169に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける3行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD742の判定結果がYESとなり、上記ステップD743乃至D747が実行されて現図柄(左)が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記MS_LZ100の3行目ではオペランドが送りコマ数(2)であるので、上記ステップD743では、2÷9という割算の余りである2がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップD744で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域(左)の値が1ならば、−1(=1−2)が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域(左)の値が7ならば、5(=7−2)が図柄番号として設定される。そして、このステップD744で設定された図柄番号がマイナスの値(例えば−1)であると、ステップD746が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され(例えば、−1ならば8=−1+9に変更され)、その後ステップD747で図柄番号が現図柄(左)として登録される。
The symbol reverse calculation replacement process described above is a process of replacing the symbol with a symbol several symbols before the scheduled stop (the symbol that is the previous symbol by the number of symbol feeds) such as the moment of slowdown after the end of high-speed fluctuation.
For example, if the third line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 169 is the designated line, the opcode is the left symbol reverse calculation replacement code, so this routine is executed and the determination result in the above step D742 becomes YES. Steps D743 to D747 are executed to set the current symbol (left). In this case, the operand is data meaning the number of symbols to be sent, and in the third line of the MS_LZ100, the operand is the number of frames to be sent (2). Therefore, in step D743, the remainder of the division of 2 ÷ 9 is 2 Is set as the frame difference, and the symbol number is set in step D744 using the value of the frame difference. For example, if the value of the special figure stop symbol area (left) is 1, -1 (= 1-2) is set as the symbol number, and if the value of the special figure stop symbol area (left) is 7, 5 (= 7-2) is set as the symbol number. If the symbol number set in step D744 is a negative value (for example, -1), step D746 is executed and the symbol number is changed to a rounded value (for example, if -1, 8 = -1 + 9). After that, in step D747, the symbol number is registered as the current symbol (left).

なお以上の動作は、右図柄の場合(ステップD748乃至D753)や中図柄の場合(ステップD754乃至D759)も同様である。また、ステップD743等における「9」は各リール(左図柄、中図柄、右図柄)における図柄数を表す。これは、機種によって9ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。前述した「停止図柄設定処理」のステップD335等にある「9」も同様に図柄数を表す。   The above operation is the same for the right symbol (steps D748 to D753) and the middle symbol (steps D754 to D759). Further, “9” in step D743 and the like represents the number of symbols in each reel (left symbol, middle symbol, right symbol). This may not be 9 depending on the model, and may have a different value for each reel. “9” in step D335 or the like of the “stop symbol setting process” described above also represents the number of symbols.

〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD610で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図139により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ2nd(左図柄の変動表示の2nd(前半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ2ndであればステップD762乃至765を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD767に進む。
ステップD762では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
[Change scenario switching process]
Next, details of the change scenario switching process executed in step D610 in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D761, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 2nd (command to switch the left symbol variation display to 2nd (first half)), and the left symbol scenario. If it is 2nd, it returns after executing step D762 thru | or 765 sequentially, and when it is not the left symbol scenario 2nd, it will progress to step D767.
In step D762, scenario layer number 1 is prepared because it is a left symbol.

ステップD763では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ2ndテーブル(左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップD315で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル(1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する)のアドレスが保存されており、このステップD763では左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップD764では、直前のステップD762、D763で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD765では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域(例えば前記ステップD553等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域)にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In Step D763, the address of the left symbol scenario 2nd table (scenario table for 2nd (first half) for the left symbol) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area. In the symbol variation scenario table area, as described in step D315, various symbol variation scenario tables (for 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) scenario tables, In this step D763, 2nd (first half) scenario table addresses are prepared for the left symbol.
In step D764, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D762 and D763.
In step D765, the address of the scenario management area 1 is set in the address area of the prepared scenario management area (for example, the address area of the scenario management area prepared in step D553 etc.), and the process returns. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD767に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ2nd(右図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ2ndであればステップD768乃至771を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD772に進む。
ステップD768では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, proceeding to step D767, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 2nd (instructing switching of the right symbol variation display to 2nd). If it is the right symbol scenario 2nd, steps D768 to 771 is executed in order, and then the process returns. If it is not the right symbol scenario 2nd, the process proceeds to Step D772.
In step D768, scenario layer number 2 is prepared because it is the right symbol.

ステップD769では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ2ndテーブル(右図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD770では、直前のステップD768、D769で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD771では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D769, the address of the right symbol scenario 2nd table (for the right symbol and the 2nd scenario table) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D770, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D768 and D769.
In Step D771, the address of the scenario management area 2 is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD772に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ2nd(中図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ2ndであればステップD773乃至776を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ2ndでない場合にはステップD777に進む。
ステップD773では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when proceeding to step D772, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 2nd (instructing switching of the middle symbol variation display to 2nd). If it is the middle symbol scenario 2nd, steps D773 to After executing 776 sequentially, the process returns, and if it is not the middle symbol scenario 2nd, the process proceeds to step D777.
In step D773, scenario layer number 3 is prepared because it is a medium symbol.

ステップD774では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ2ndテーブル(中図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD775では、直前のステップD773、D774で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD776では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In step D774, the address of the medium symbol scenario 2nd table (the scenario table for 2nd for the medium symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D775, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D773 and D774.
In Step D776, the address of the scenario management area 3 is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD777に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ3rd(左図柄の変動表示の3rd(後半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ3rdであればステップD778乃至781を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD782に進む。
ステップD778では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備する。
Next, when proceeding to step D777, it is determined whether or not the data of the operand is the left symbol scenario 3rd (command to switch the left symbol variation display to 3rd (second half)), and if it is the left symbol scenario 3rd. After executing Steps D778 to 781 sequentially, the process returns, and if not the left symbol scenario 3rd, the process proceeds to Step D782.
In step D778, scenario layer number 1 is prepared because it is a left symbol.

ステップD779では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ3rdテーブル(左図柄用で3rd(後半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD780では、直前のステップD778、D779で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD781では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域1のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
In step D779, the address of the left symbol scenario 3rd table (the scenario symbol for 3rd (second half) for the left symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D780, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D778 and D779.
In step D781, the address of the scenario management area 1 is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD782に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ3rd(右図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ3rdであればステップD783乃至786を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ3rdでない場合にはステップD787に進む。
ステップD783では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備する。
Next, proceeding to step D782, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 3rd (instructing switching of the right symbol variation display to 3rd). If it is the right symbol scenario 3rd, steps D783 to D783 are performed. After executing 786 sequentially, the process returns, and if it is not the right symbol scenario 3rd, the process proceeds to step D787.
In step D783, scenario layer number 2 is prepared because it is a right symbol.

ステップD784では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ3rdテーブル(右図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD785では、直前のステップD783、D784で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD786では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
In step D784, the address of the right symbol scenario 3rd table (scenario table for the 3rd symbol for the right symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area and prepared.
In step D785, the scenario data setting process described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D783 and D784.
In step D786, the address of the scenario management area 2 is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.

次に、ステップD787に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ3rd(中図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ3rdであればステップD788乃至791を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ3rdでない場合にはリターンする。
ステップD788では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備する。
Next, when proceeding to step D787, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 3rd (instructing switching of the middle symbol variation display to 3rd), and if it is the middle symbol scenario 3rd, steps D788 to After the 791 is executed in sequence, the process returns, and when it is not the middle symbol scenario 3rd, the process returns.
In step D788, scenario layer number 3 is prepared because it is a medium symbol.

ステップD789では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ3rdテーブル(中図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードして準備する。
ステップD790では、直前のステップD788、D789で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップD791では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
In Step D789, the address of the medium symbol scenario 3rd table (the scenario table for 3rd for the medium symbol) is loaded and prepared from the symbol variation scenario table area.
In step D790, the above-described scenario data setting process is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D788 and D789.
In step D791, the address of the scenario management area 3 is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.

以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、1st(序盤)から2nd(前半)へ、或いは2nd(前半)から3rd(後半)へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と3区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図169に示すMS_LZ100というシナリオテーブルにおける最終行の9行目(//8)が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ2ndであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD761の判定結果がYESとなり、上記ステップD762乃至D765が実行されて、左図柄用で2nd(前半)用の新たなシナリオテーブル(例えば図169に示すMS_LZ300)が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、3rd(後半)のない変動もある(リーチなし変動など)。
According to the variation scenario switching process described above, scenario switching in the above-described symbol variation section, that is, scenario switching from 1st (early) to 2nd (first half), or from 2nd (first half) to 3rd (second half). Is done. That is, the variation display effect of the decoration special drawing is divided into three sections, usually “early, first half, second half”, and the scenario of each section is switched and connected by this routine. For example, if the 9th line (// 8) of the last line in the scenario table MS_LZ100 shown in FIG. 169 is the designated line, the operation code is the variable scenario switching code, and the operand is the left symbol scenario 2nd. Is executed, the determination result in step D761 is YES, and steps D762 to D765 are executed, and a new scenario table for 2nd (first half) for the left symbol (for example, MS_LZ300 shown in FIG. 169) is controlled. It is set as a scenario table, and settings for executing this scenario table are made.
Depending on the type of variation, the time values for the breaks of “early, first half, second half” are different. There are also fluctuations without 3rd (second half) (such as fluctuations without reach).

〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD611で実行される繰り返し処理の詳細について図140上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD795で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード(シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス)に戻す。
次にステップD796で、ステップD588で取得されたオペランド分だけステップD795を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップD795に戻って処理を繰り返す。
[Repetition processing]
Next, details of the iterative process executed in step D611 in the above-described scenario analysis process will be described with reference to the upper side of FIG.
When this routine is started, first, in step D795, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is returned to the previous record (address specifying the previous line of the scenario table).
Next, in step D796, it is determined whether or not the table address has been returned to the previous record by executing the operand for the operand acquired in step D588. In step D795, the process is repeated.

以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図177に示すシナリオテーブルにおける最終行の52行目(//51)が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数(22)であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD795が22回実行されると上記ステップD796の判定結果がYESとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は22行分前の30行目(//29)に戻る。図177に示すシナリオテーブルの30行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行(オペコードがモーション0登録コードで、オペランドがモーションインデックスNo.(13))であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、1ループ分のデータ(図177に示すシナリオテーブルの30行目から最終行までのデータ)を用意すれば済むことになる。   The repetitive processing described above is used when returning to a predetermined stage of the scenario table and repeating the operation in the same scenario. For example, if the 52nd line (// 51) of the last line in the scenario table shown in FIG. 177 is a designated line, the operation code is a repetition code and the operand is the return number (22), so this routine is executed. When step D795 is executed 22 times, the determination result in step D796 is YES, and this routine is terminated. As a result, the designated line of the scenario table is the 30th line before the 22th line (// 29). Return to. The 30th line of the scenario table shown in FIG. 177 is a line that starts a movie of a customer waiting demonstration effect (the operation code is a motion 0 registration code and the operand is a motion index No. (13)). Following the movie, it has a table structure in which a symbol display of a customer waiting demonstration is performed. Therefore, after that, the movie display and the symbol display as a demonstration for waiting for a customer are repeated, and data for one loop (data from the 30th line to the last line of the scenario table shown in FIG. 177) is prepared. It will be over.

〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップD612で実行される終了処理の詳細について図140下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD798で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図176上側に示すシナリオテーブルの最終行の15行目(//14)が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップD798で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がNULLとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
〔End processing〕
Next, details of the termination process executed in step D612 in the scenario analysis process described above will be described below with reference to FIG.
When this routine is started, in step D798, NULL is set in the address area of the prepared scenario management area, and the process returns. As a result, the target scenario management area is not set, and the scenario ends.
For example, when the 15th line (// 14) of the last line of the scenario table shown in the upper part of FIG. 176 is a designated line, the operation code is an end code, so this routine is executed and the target scenario management area in step D798 above The address area is set to NULL, and the scenario ends. As described above, this routine is executed when a series of scenarios are all completed.

〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるモーション制御処理の詳細について図141により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップD801乃至D818のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件(全てのモーション管理領域0〜13に対する制御が終了)が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップD801で対象のモーション管理領域の番号を0(X=0)としてステップD802に進んでステップD802以降の処理を実行するが、ステップD817に進むと対象のモーション管理領域の番号を1だけ増やして(即ち、X=X+1として)ステップD818で上記終了条件(X=14)が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802に進む構成となっている。
[Motion control processing]
Next, details of the motion control process executed in step D30 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the loop processing of steps D801 to D818 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0, and the loop processing end condition (control for all motion management areas 0 to 13). Returns when the process ends. That is, at the start of this routine, first, in step D801, the number of the target motion management area is set to 0 (X = 0), and the process proceeds to step D802 to execute the process after step D802. The management area number is incremented by 1 (that is, X = X + 1). In step D818, it is determined whether the end condition (X = 14) is satisfied. If it is satisfied, the process returns. If not, step D801 is determined. The process returns to step D802 and proceeds to step D802.

以下、ステップD802以降を、対象のモーション管理領域の番号がX(実際には本例の場合、0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
ステップD802に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップD803でモーション管理領域Xのアドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードし、その後ステップD804に進む。
ステップD804に進むと、ステップD803でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーションX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップD817に進み、NULLでない場合にはステップD805に進む。
Hereinafter, Step D802 and the subsequent steps will be described on the assumption that the number of the target motion management area is X (actually, any of 0 to 13 in this example).
In step D802, the initialization flag used in this routine is cleared. In the next step D803, the address of the motion management area X is loaded from the address area of the motion management area X, and then the process proceeds to step D804.
In step D804, it is determined whether or not the data at the address loaded in step D803 is NULL. If not, the process proceeds to step D805.

ステップD805では、ステップD804でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして準備し、ステップD806に進む。
ステップD806に進むと、ステップD805でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行(以下、指定行という)における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数(あるモーションを実行するフレーム数のこと)が0以下ならば異常であるのステップD817に進み、0以下でない場合には正常であるとしてステップD807に進む。なお、例えば図165に示すモーション用リストテーブルにおける1行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「1」であるので、ステップD806の判定結果はNOになってステップD807に進む。また、例えば同リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、フレーム数(表示フレーム数)は「216」であるので、ステップD806の判定結果はやはりNOになってステップD807に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低1フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が0以下になっているようなら異常である。
In step D805, based on the address loaded in step D804, data in the motion list table area in the motion management area X (that is, data for designating the motion list table to be controlled this time and data for specifying the row thereof) is loaded and prepared. Proceed to step D806.
In step D806, data of the number of display frames in a row of the motion list table (hereinafter referred to as a designated row) designated by the data loaded in step D805 is read, and the number of display frames (the number of frames for executing a certain motion). If it is less than or equal to 0, the process proceeds to step D817, where it is abnormal. For example, if the first row in the motion list table shown in FIG. 165 is the designated row, the number of frames (the number of display frames) is “1”, so the determination result in step D806 is NO and step D807 is performed. Proceed to For example, if the fourth row in the list table is a designated row, the number of frames (the number of display frames) is “216”, so the determination result in step D806 is also NO and the process proceeds to step D807. As described above, since the period of time for each motion is different, the number of display frames corresponding to each motion table is defined, and the number of display frames should be defined for at least one frame. If the definition value on the motion list table for the number of frames is 0 or less, it is abnormal.

ステップD807に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が0未満か判定し、0未満であればモーションが新たに登録されたとき(モーション登録時)であるとしてステップD808(初期化フラグのセット)を実行した後にステップD809に進み、0未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップD808を実行しないでステップD809に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD657、D662で「−1」に設定されているため、モーション登録時ならばステップD808で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップD802でクリアされ、後述のステップD812で判定されるフラグである。   In step D807, the value of the frame number in the motion management area X is read to determine whether the value of the frame number is less than 0. If it is less than 0, a motion is newly registered (during motion registration). After executing step D808 (setting an initialization flag), the process proceeds to step D809. If it is not less than 0, the process proceeds to step D809 without executing step D808 because it is not during motion registration. Note that the frame number is set to “−1” in steps D657 and D662 in the above-described motion data initialization processing 1 and 2 at the time of motion registration, so if the motion is registered, the initialization flag is set in step D808. The This initialization flag is a flag that is cleared in step D802 described above and determined in step D812 described later.

ステップD809に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数(即ち、前述の表示フレーム数から1を減算した値)以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップD812に進み、最終フレーム数以上であればステップD810、D811を順次実行した後にステップD812に進む。
ステップD810では、前述したモーションデータ初期化処理1を実行し、ステップD811では、ステップD808と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップD809の判定結果がYES(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理1と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
Proceeding to step D809, it is determined whether the frame number value in the motion management area X has reached the number of final frames (ie, the value obtained by subtracting 1 from the number of display frames described above). If the number of frames is greater than or equal to the number of frames, Steps D810 and D811 are sequentially executed, and then Step D812 is performed.
In step D810, the above-described motion data initialization process 1 is executed, and in step D811, an initialization flag is set as in step D808.
Here, the fact that the frame number (starting from 0) has reached the final frame number means that the control of the target motion table has been completed up to the final frame. Therefore, if the determination result in step D809 is YES (the frame number has reached the final frame number), the motion data initialization process 1 and the initialization flag are set in the same way as in the motion registration, and the same The motion table is executed again from the beginning.

ステップD812に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップD813、D814、D815を実行した後にステップD816に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ(即ち、クリアされていれば)ステップD819を実行した後にステップD816に進む。
ステップD813、D814、D815では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ0に設定する。
ステップD819では、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を1だけ増加させる更新を行う。このステップD819に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合(即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合)であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
When proceeding to step D812, it is determined whether the initialization flag is set. If the initialization flag has not been set (that is, if it has been cleared), the process proceeds to step D816 after executing step D819.
In steps D813, D814, and D815, the frame number, display number, and command position values in the motion management area X are set to 0, respectively.
In step D819, an update is performed to increase the value of the frame number in the motion management area X by one. The process proceeds to step D819 because the initialization flag is not set (that is, when the target motion table is being executed), so that the frame numbers need to be sequentially increased.

なお、ステップD814で0に設定される表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD881で)、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、ステップD815で0に設定されるコマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD880で)更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。   Note that the value of the display number set to 0 in step D814 (a value indicating the number of objects under control) is added or deleted during the motion command execution process described later (for example, in step D881 described later). Updated (+1 or -1). In addition, the value of the command position set to 0 in step D815 (a value indicating the number of lines in the motion table) is also updated during a motion command execution process described later (for example, in step D880 described later). A command position value of 0 indicates that the designated line in the motion table is the first line. Further, the value of the display number is the number of objects under control, not the number of objects (such as symbols and warning characters) that are actually displayed on the screen at the same time.

次に、ステップD816に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(後述する)を実行し、ステップD817に進む。
ステップD817に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップD817の実行前にモーション管理領域1(モーションのレイヤーはモーション1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションのレイヤーはモーション2)が制御対象となる。
そして、ステップD817を実行するとステップD818に進み、前述の終了条件(本例の場合、番号X=14になったこと)が成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802から処理を繰り返す。
Next, when the process proceeds to Step D816, a motion command execution process (described later) for executing control of the target motion table is executed, and the process proceeds to Step D817.
In step D817, the address of the motion management area address area itself is updated. That is, an update for increasing the value of the motion management area number X by 1 is executed. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched to the next. For example, if the motion management area 1 (motion layer is motion 1) is the control target before execution of step D817, the motion management area 2 (motion layer is motion 2) becomes the control target after execution. .
Then, if step D817 is executed, the process proceeds to step D818. If the above-described end condition (in this example, the number X = 14) is satisfied, the process returns. If not, the process returns to step D801. The process is repeated from step D802.

〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップD816で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図142及び図143により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD821で、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル(モーションリストテーブルともいう)のアドレスのデータ(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD822に進む。
[Motion command execution processing]
Next, details of the motion command execution process executed in step D816 in the above-described motion control process will be described with reference to FIGS. 142 and 143. FIG.
When this routine is started, first, in step D821, from the motion list table area in the motion management area X (target motion management area), the data of the address of the motion list table (also referred to as motion list table) (ie, the motion list table) The motion list table to be controlled this time and data for designating the row) are loaded, and the process proceeds to Step D822.

ステップD822に進むと、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値)以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド(対象のモーションテーブルの全ての行)を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の1フレーム分実行すべくステップD823に進む。例えば図165に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「1830」であるので、ステップD822では、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値がこの「1830」以上か判定し、「1830」以上でなければステップD823に進むことになる。また、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD658、D663等で0に初期化され、後述するステップD843でモーションテーブルの各行(コマンド)が実行される毎に+1更新されるので、この値が上記「1830」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。   In step D822, the value of the command position in the motion management area X is read, and the value of this command position is the number of motion commands (the number of motion commands in the specified row of the motion list table specified by the address loaded in step D821). If the number of motion commands is greater than or equal to the number of motion commands, all commands (all rows in the target motion table) have been executed, and the process returns. The process proceeds to step D823 to execute the next motion table for the next one frame. For example, if the fourth line in the motion list table shown in FIG. 165 is a designated line, the number of motion commands is “1830”, and therefore the value of the command position in the motion management area X is “1830” in step D822. If it is not less than “1830”, the process proceeds to step D823. The value of the command position in the motion management area X is initially initialized to 0 in steps D658, D663, etc. in the above-described motion data initialization processes 1 and 2, and each row (command) of the motion table in step D843 described later. Each time is executed, +1 is updated. Therefore, if this value is equal to or greater than “1830”, all rows of the target motion table have been executed, and the process returns.

ステップD823に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得し、ステップD824に進む。例えば図165に示すモーション用リストテーブルにおける4行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Mdat003」であるので、この「Mdat003」をモーションテーブルのアドレスとして取得する(ROM(PROM321)から取り出す)。なお、RAM(RAM311a)のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列(フレーム数の位置)のアドレス(ROM内のテーブルのアドレスを指す)が格納されており、前述のステップD821では、このアドレスをRAMのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップD823では、ステップD821でロードした上記アドレスの2レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名(アドレス)」の値をROMから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
Proceeding to step D823, the address (motion table name) of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D821), Proceed to step D824. For example, if the fourth row in the list table for motion shown in FIG. Take out). The motion list table area of the RAM (RAM 311a) stores the address (points to the address of the table in the ROM) of the leftmost column (the position of the number of frames) of the motion list table. In step D821, this address is loaded from the motion list table area of the RAM. In step D823, the value of “motion table name (address)” indicated by the address two records ahead of the address loaded in step D821 is read from the ROM.
In this example, since the motion table address corresponds to the motion table name, if the motion table name is obtained, the motion table address is obtained.

また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図176下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図170に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。   The motion table is a control table for executing each of the blocked display effects, as described above, but will be described in detail here. In this application, an example of the motion table at the time of the push button notice is shown on the lower side of FIG. 176 described above, and an example of the motion table at the start of the left symbol normal fluctuation is shown in FIG. Many such motion tables are registered in the ROM (PROM 321 in this example). As shown in these drawings, in each row of the motion table, a command code is set at the head, and subsequently, a parameter corresponding to the command is set. However, there may be no parameters.

例えば、図170の1行目には、「追加1コード」というコマンドと「キャラクタNo.(図柄「2」)」というパラメータが設定され、同2行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータが設定され、同7行目には、「移動1コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「X座標(0)」、「Y座標(−493)」、「画像幅データ(296)」、「画像高さデータ(490)」というパラメータが設定され、同10行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図170の1行目で追加登録された図柄「2」はオブジェクトインデックス(0)になり、3行目で追加登録された図柄「1」はオブジェクトインデックス(1)になり、5行目で追加登録された図柄「9」はオブジェクトインデックス(2)になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。   For example, in the first line of FIG. 170, a command “additional 1 code” and a parameter “character No. (symbol“ 2 ”)” are set, and in the second line, a command “behavior code” Parameters “object index (0)” and “behavior index (0)” are set, and the command “move 1 code”, “object index (0)”, and “X coordinate (0)” are set in the seventh line. ”,“ Y coordinate (−493) ”,“ image width data (296) ”, and“ image height data (490) ”are set, and only the command“ end code ”is displayed on the 10th line. Is set. Here, the object index is a number assigned to an object to distinguish each object, and is automatically set in the order of registration with an additional code. For example, the symbol “2” additionally registered in the first row of FIG. 170 becomes the object index (0), and the symbol “1” additionally registered in the third row becomes the object index (1). The additionally registered symbol “9” becomes the object index (2), and the value of the object index increases based on the number of characters (number of objects) to be displayed.

そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図170の例では3つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に128個とは限らない。
また、同図の例は、左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から10行目までが最初の1フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
The smaller the value of the object index, the deeper the screen is displayed as the context of the display layer. That is, when the display positions overlap, an object having a large object index value is preferentially displayed on the screen.
Also, in the example of FIG. 170, three characters appear, but management is performed so that the total number of characters in all other categories (such as a notice) used at the same time becomes 128. In other words, the VDP 312 in this example can display and control 128 characters simultaneously. Since characters can be arranged outside the screen, the number is not limited to 128 on the screen.
In addition, the example in the figure is data for the first four frames of the motion table of the normal variation (first half) of the left symbol. The delimiter to the end code is data for one frame. For example, the data from the first line to the tenth line is the data for the first frame. In addition, numerical values such as coordinate data and size data simply describe values that are meaningful in the present embodiment, and may include data including information after the decimal point. Actually, the data is a fixed decimal with a 16-bit sign (a 2's complement of a sign bit, an integer part 13 bits, and a fraction part 2 bits).
If the same state as the previous frame is continued, only the end code needs to be defined.

また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
The types and meanings of the motion table commands in this example are as follows.
"Additional code": A command to add an object. There are an additional 1 code, an additional 2 code, and an additional 3 code, respectively, according to the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle).
“Insert code”: a command for inserting an object as a specific object index. Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are an insertion 1 code, an insertion 2 code, and an insertion 3 code. By executing this insertion code, the value of the object index of the already registered object is lost.
"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (one point designation, three point designation), there are movement 1 code and movement 2 code.
"Effect code": A command that commands an effect that applies transparency or other processing to the image. There are an effect 1 code for specifying an effect type, an effect 2 code for specifying an effect parameter (for example, a transparency value (%)), and an effect 3 code for specifying an effect color.
"Delete code": A command to command deletion of an object.
"Change code": a command for instructing a change in which an object character (such as a symbol or a character) continues to move in the middle of movement and remains unchanged.
"Decode code": A command for instructing decoding (decoding) of moving image data.
“Replacement code”: a command for instructing replacement of objects (for example, control for switching characters of object index 0 and object index 1).
"Behavior code": A command to command replacement of an object character.
“End code”: a command indicating the end of data for one frame.
Note that the motion table commands are not limited to those described above, and may include a mode in which commands other than those described above are further included, or a mode in which any of the above commands is deleted.

次に、前記ステップD823より以降の処理を説明する。
ステップD823を経るとステップD823に進み、ステップD824とステップD844をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップD658,D663,D815によって対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップD824乃至D844のループ処理を繰り返す度に、後述するステップD843、D880等でモーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、ステップD842で上記終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立したか判定し、成立していればステップD844を経てリターンし、成立していなければステップD844を経てステップD824に戻ってステップD825に進む構成となっている。
Next, the processing after step D823 will be described.
After step D823, the process proceeds to step D823, and loop processing using steps D824 and D844 as loop ends is repeatedly executed until an end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after the motion registration or the like, the command position k in the target motion management area X is set to 0 (value specifying the first row of the motion table) by the above-described steps D658, D663, and D815 (k = 0), each time the loop processing of steps D824 to D844 is repeated, the value of the command position k in the motion management area X is increased by 1 (k = k + 1) in steps D843 and D880, which will be described later, and the above end condition in step D842 It is determined whether (command at the command position k is an end command) is satisfied, and if satisfied, the process returns via step D844, and if not satisfied, the process returns to step D824 via step D844 and proceeds to step D825. It has become.

以下、ステップD825以降を、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。
ステップD825に進むと、対象のモーションテーブル(ステップD823で取得したアドレスのモーションテーブル)におけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、…k=NならばN行目)のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップD826乃至D841で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がYESになると対応する処理(ステップD851乃至D866の何れか)を実行してステップD844に進む。
Hereinafter, Step D825 and the subsequent steps will be described on the assumption that the command position value of the target motion management area X is k.
Proceeding to step D825, the row corresponding to the command position k in the target motion table (the motion table at the address acquired in step D823) (for example, the first row if k = 0, the second row if k = 1, ... k = N, the command of the Nth line) is acquired, and then in step D826 to D841, command determination is sequentially performed regarding whether or not each code corresponds to this command, and any command determination result is YES Then, the corresponding process (any of steps D851 to D866) is executed, and the process proceeds to step D844.

即ち、ステップD826では追加1コードか判定し、YESならばステップD851でビットマップ追加処理(静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD827に進む。
ステップD827では追加2コードか判定し、YESならばステップD852で動化追加処理(動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD828に進む。
ステップD828では追加3コードか判定し、YESならばステップD853で単色矩形追加処理(キャラROM(画像ROM322)のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD829に進む。
ステップD829では挿入1コードか判定し、YESならばステップD854でビットマップ挿入処理(静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD830に進む。
That is, it is determined in step D826 that the code is an additional code. If YES, a bitmap addition process (a process for adding a still image as an object, details will be described later) is performed in step D851, and then the process proceeds to step D844. Proceed to
In step D827, it is determined whether the code is an additional 2 code. If YES, an activation addition process (a process of adding a moving image as an object, details will be described later) is performed in step D852, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D828.
In step D828, it is determined whether the code is an additional 3 code, and if YES, a monochrome rectangle addition process (a process of adding a monochrome rectangle image that does not use character ROM (image ROM 322) data as an object, details are omitted) is performed in step D853. Later, the process proceeds to step D844, and if NO, the process proceeds to step D829.
In step D829, it is determined whether the code is an insertion 1 code. If YES, a bitmap insertion process (a process of inserting a still image as an object, details are omitted) is performed in step D854, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D830. move on.

ステップD830では挿入2コードか判定し、YESならばステップD855で動作挿入処理(動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD831に進む。
ステップD831では挿入3コードか判定し、YESならばステップD856で単色矩形挿入処理(前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD832に進む。
ステップD832では移動1コードか判定し、YESならばステップD857で1点指定オブジェクト移動処理(1点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD833に進む。
ステップD833では移動2コードか判定し、YESならばステップD858で3点指定オブジェクト移動処理(3点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD834に進む。
In step D830, it is determined whether the code is an insertion 2 code. If YES, operation insertion processing (processing for inserting a moving image as an object, details omitted) is performed in step D855, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D831.
In step D831, it is determined whether the code is an insertion 3 code. If YES, the process proceeds to step D844 after performing a monochrome rectangle insertion process (a process of inserting the monochrome color image as an object, details omitted) in step D856. Proceed to D832.
In step D832, it is determined whether or not the code is a movement code. If YES, a one-point designated object movement process (a process for setting the display position and display size of an object using a one-point designation method, details will be described later) is performed in step D857. The process proceeds to step D844, and if NO, the process proceeds to step D833.
In step D833, it is determined whether the code is a movement 2 code. If YES, a 3-point designated object movement process (a process for setting the display position and display size of the object using the 3-point designation method, details are omitted) is performed. Later, the process proceeds to step D844, and if NO, the process proceeds to step D834.

ステップD834ではエフェクト1コードか判定し、YESならばステップD859でエフェクトタイプ指定処理(後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD835に進む。
ステップD835ではエフェクト2コードか判定し、YESならばステップD860でエフェクトパラメータ指定処理(後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD8に進む。
ステップD836ではエフェクト3コードか判定し、YESならばステップD861でエフェクト色指定処理(エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD837に進む。
ステップD837では削除コードか判定し、YESならばステップD862でオブジェクト削除処理(オブジェクトを削除する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD838に進む。
In step D834, it is determined whether it is an effect 1 code. If YES, effect type designation processing (described later) is performed in step D859, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D835.
In step D835, it is determined whether it is an effect 2 code. If YES, effect parameter designation processing (described later) is performed in step D860, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D8.
In step D836, it is determined whether it is an effect 3 code. If YES, an effect color designation process (effect color setting process, details are omitted) is performed in step D861, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D837.
In step D837, it is determined whether the code is a deletion code. If YES, an object deletion process (processing to delete an object, details will be described later) is performed in step D862, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D838.

ステップD838では変更コードか判定し、YESならばステップD863でオブジェクト変更処理(オブジェクトを変更する処理、詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD839に進む。
ステップD839ではデコードコードか判定し、YESならばステップD864でオブジェクト動画デコード処理(詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD840に進む。
ステップD840では入替コードか判定し、YESならばステップD865でオブジェクト入替処理(オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD841に進む。
ステップD841ではビヘイビアコードか判定し、YESならばステップD866でビヘイビアインデックス設定処理(詳細後述する)を行った後にステップD844に進み、NOならばステップD842に進む。
In step D838, it is determined whether the code is a change code. If YES, an object change process (object change process, details will be described later) is performed in step D863, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D839.
In step D839, it is determined whether the code is a decode code. If YES, an object moving image decoding process (details will be described later) is performed in step D864, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D840.
In step D840, it is determined whether the code is a replacement code. If YES, an object replacement process (object replacement process, details omitted) is performed in step D865, and then the process proceeds to step D844. If NO, the process proceeds to step D841.
In step D841, it is determined whether the code is a behavior code. If YES, the process proceeds to step D844 after performing a behavior index setting process (details will be described later) in step D866. If NO, the process proceeds to step D842.

次に、ステップD842では終了コードか判定し、YESならばステップD843に進み、NOでもステップD843に進む。
ステップD843では、コマンド位置kの値を1だけ増やす更新を実行し、ステップD844に進む。
ステップD844では、ステップD842の判定結果がYESならばリターンし、NOならばステップD824に戻って更新後のコマンド位置kについてステップD826以降を実行する。
Next, in step D842, it is determined whether the code is an end code. If YES, the process proceeds to step D843, and if NO, the process proceeds to step D843.
In step D843, an update for increasing the value of the command position k by 1 is executed, and the process proceeds to step D844.
In step D844, if the determination result in step D842 is YES, the process returns. If NO, the process returns to step D824 to execute step D826 and subsequent steps for the updated command position k.

なお、上記ステップD824乃至D844のループ処理による1フレーム分の動作の具体例を図170の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置k=0であり、追加1コードが設定された1行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この1行目にある図柄「2」がオブジェクトインデックス0として登録される。
次はk=1になって、ビヘイビアコードが設定された2行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス0(即ち、図柄「2」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
A specific example of the operation for one frame by the loop processing of steps D824 to D844 will be described below with reference to FIG.
That is, first, since the command position k = 0 and the first line in which the additional 1 code is set is the designated line, YES is determined in step D826, and the bitmap adding process in step D851 is executed. The symbol “2” on the line is registered as the object index 0.
Next, k = 1, the second line in which the behavior code is set is the designated line, and object index 0 and behavior index 0 are set as parameters. Therefore, the result of step D841 is YES, and the behavior in step D866 is set. The index setting process is executed, and the behavior index 0 is set for the object index 0 (ie, the symbol “2”).

次はk=2になって、追加1コードが設定された3行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この3行目にある図柄「1」がオブジェクトインデックス1として登録される。
次はk=3になって、ビヘイビアコードが設定された4行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス1(即ち、図柄「1」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 2 and the third line in which the additional 1 code is set is the designated line. Therefore, YES is determined in the step D826, and the bitmap adding process in the step D851 is executed, and the third line is present. The symbol “1” is registered as the object index 1.
Next, k = 3, the fourth line in which the behavior code is set is the designated line, and object index 1 and behavior index 0 are set as parameters. Therefore, the result of step D841 is YES, and the behavior in step D866 is set. The index setting process is executed to set the behavior index 0 for the object index 1 (that is, the symbol “1”).

次はk=4になって、追加1コードが設定された5行目が指定行であるので、ステップD826でYESになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この5行目にある図柄「9」がオブジェクトインデックス2として登録される。
次はk=5になって、ビヘイビアコードが設定された6行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2、ビヘイビアインデックス0が設定されているので、ステップD841でYESになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス2(即ち、図柄「9」)に対してビヘイビアインデックス0の設定が行われる。
Next, k = 4, and the fifth line in which the additional 1 code is set is the designated line. Therefore, the result of step D826 is YES, and the bitmap addition process in step D851 is executed, and the fifth line is present. The symbol “9” is registered as the object index 2.
Next, k = 5, and the sixth line in which the behavior code is set is the designated line, and object index 2 and behavior index 0 are set as parameters. The index setting process is executed to set the behavior index 0 for the object index 2 (that is, the symbol “9”).

次はk=6になって、移動1コードが設定された7行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス0等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この7行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス0の画像(即ち、図柄「2」)の表示設定が行われる。
次はk=7になって、移動1コードが設定された8行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス1等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この8行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス1の画像(即ち、図柄「1」)の表示設定が行われる。
Next, since k = 6, the 7th line in which the movement 1 code is set is the designated line, and the object index 0 or the like is set as a parameter. The object moving process is executed, and the display setting of the image of the object index 0 (that is, the symbol “2”) according to the coordinate data and the display size data in the seventh row is performed.
Next, since k = 7, the 8th line in which the movement 1 code is set is the designated line, and the object index 1 or the like is set as a parameter. The object moving process is executed, and the display setting of the image of the object index 1 (that is, the pattern “1”) is performed according to the coordinate data and the display size data in the eighth row.

次はk=8になって、移動1コードが設定された9行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス2等が設定されているので、ステップD832でYESになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この9行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス2の画像(即ち、図柄「9」)の表示設定が行われる。
次はk=9になって、終了コードが設定された10行目が指定行であるので、ステップD842でYESになりステップD844ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図170において(a)で示す最初の1フレーム分が終了する。なお、同図に(b),(c),(d)で示す3フレーム以降も、各フレーム周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)毎に同様に実行される。
Next, since k = 8, the 9th line in which the movement 1 code is set is the designated line, and the object index 2 and the like are set as the parameters. The object moving process is executed, and the display setting of the image of the object index 2 (that is, the symbol “9”) according to the coordinate data and the display size data in the ninth row is performed.
Next, k = 9, and the 10th line in which the end code is set is the designated line. Therefore, YES is determined in the step D842, the loop process is ended in the step D844, and the process returns.
Thus, the first frame shown in FIG. 170A is completed. It should be noted that the third and subsequent frames indicated by (b), (c), and (d) in the figure are similarly executed every frame period (the aforementioned processing period; for example, 1/30 second).

〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD851で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図144により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス(即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、ステップD872に進む。
ステップD872に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD873乃至D881を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM312aの容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、例えば18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。
[Bitmap addition processing]
Next, details of the bitmap addition process executed in step D851 in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. As described above, this routine is a process of adding a still image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D871, the address of the motion list table (that is, the data for specifying the motion list table to be controlled this time and its row) is loaded from the motion list table area in the motion management area X. Then, the process proceeds to Step D872.
Proceeding to step D872, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements. If the value is equal to or greater than the maximum number of display elements, an object cannot be added and the process returns. If there is, step D873 to D881 are sequentially executed, and then the process returns. Here, the maximum number of display elements is a limit value of the number of displays (number of objects to be controlled) that can be handled in one motion in consideration of the hardware limit of the VDP 312 and the capacity of the VRAM 312a (the area where the moving image is developed). For example, it is set to 18 (still image 16 + moving image 2). However, 18 is only an example, and the present invention is not limited to this.

ステップD873では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域5(左図柄用のモーション管理領域)の表示情報領域は、1番目の次図柄用と、2番目の現図柄用と、3番目の前図柄用の3個ある。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図170に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目のコマンドが追加1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域5の3個の表示情報領域のうちで、表示数1に対応する1番目の次図柄用の表示情報領域に前記1行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.(図柄「2」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この1番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、k=2(指定行は3行目)であると表示数2に対応する2番目の現図柄用の表示情報領域に3行目のキャラクタNo.(図柄「1」)のデータを設定することになって2番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、k=4(指定行は5行目)であると表示数3に対応する3番目の前図柄用の表示情報領域に5行目のキャラクタNo.(図柄「9」)のデータを設定することになって3番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。   In step D873, an address of the display information area corresponding to the display number is set. For example, when an object is added for the first time, the number of displays is 1, so the address of the display information area corresponding to the number of displays 1 in the motion management area X is set. Specifically, for example, the display information area of the motion management area 5 (the motion management area for the left symbol) is 3 for the first next symbol, the second current symbol, and the third previous symbol. There are pieces. Now, for example, assuming that the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is as shown in FIG. 170, and the command position k = 0, the command on the first line as the designated line is This routine is executed because it is an additional one code. In this case, among the three display information areas of the motion management area 5, the first display information area for the next symbol corresponding to the display number 1 is displayed in the display information area. Since the data of the object (character No. (symbol “2”)) specified by the parameter on the first line is set, in step D873, the address of the display information area for the first next symbol is set. Is set. Similarly, if k = 2 (the designated line is the third line), the character No. 3 in the third line is displayed in the second display information area for the current symbol corresponding to the display number 2. (Symbol “1”) is set, the address of the display information area for the second current symbol is set, and k = 4 (the designated line is the fifth line), corresponding to the display number 3 The character No. 5 in the fifth line is displayed in the display information area for the third previous symbol. The data of (symbol “9”) is set, and the address of the display information area for the third previous symbol is set.

なお、モーション管理領域に設定(保存)される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのMAX数(即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数)を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は+1ずつ変動していく(例えば、後述のステップD881で更新される)が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのMAX数を示すことになる。   The “display number” set (saved) in the motion management area basically represents the MAX number of objects to be displayed (that is, the number of all objects set as control targets). In such additional processing, the number of objects increases, so the “display number” fluctuates by +1 (for example, updated in step D881 to be described later), but when such additional processing is no longer performed. The display number indicates the MAX number of the displayed object.

次にステップD874では、ステップD873で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)の各データを0クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て0にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで0クリアするのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。
次にステップD875では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が0の場合(図170における2,4,6行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス0が指定された場合)でも、ビヘイビア(図柄等の差替え)は有りである。
Next, in step D874, each data in one display information area (hereinafter referred to as a target display information area) specified by the address set in step D873 is cleared to zero. This is because once the values of the target display information area are all set to 0, initial values are set in necessary areas. Here, only one display information area corresponding to the number of displays is cleared to zero.
Next, in step D875, an undefined value (for example, “−1”) is saved as the value of the behavior index in the target display information area. This is for setting the state without behavior as an initial value. In this example, even when the value of the behavior index is 0 (when the behavior index 0 is specified as the parameters in the second, fourth, and sixth lines in FIG. 170), the behavior (replacement of symbols, etc.) is still present. is there.

次にステップD876では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップD877では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD871でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得する。これは、前述のステップD823と同様の処理である。
In step D876, still image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is a still image is set.
Next, in step D877, the motion table address (motion table name) is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D871). This is the same processing as in step D823 described above.

次にステップD878では、コマンド位置kに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図163に示すような静止画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図170に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目で指定されるオブジェクトはキャラクタNo.(図柄「2」)であるため、上記ステップD878では、図163のテーブルにおいて図柄「2」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「1」を取得する。
次にステップD879では、ステップD878で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ(静止画、動画などの画像)を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップE51等で使用される情報である。
In step D878, a still image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the still image index is a registration number of a still image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of a still image ROM member list table as shown in FIG. 163, for example. . Now, for example, if the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is as shown in FIG. The object with character no. In step D878, “1” is acquired as the value of the still image index for designating the row corresponding to the symbol “2” in the table of FIG. 163.
In step D879, the still image index value acquired in step D878 is saved as an image index. The image index is information indicating a specific character (an image such as a still image or a moving image) as a display target, and is information used in step E51 or the like in an effect display editing process described later.

次にステップD880では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値kを1だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップD881では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
Next, in step D880, the command position is updated to the next record. That is, an update is performed to increase the value k of the command position by 1. This is because when the motion command execution process is executed in the next cycle, the next row of the motion table is controlled as the designated row.
Next, in step D881, since an object is added by this routine, an update is performed to increase the value of the display number in the motion management area X by 1, and then the process returns.

なお、図163に示す静止画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て0となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ;当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
The contents of each parameter of the still picture ROM member list table shown in FIG. 163 are as follows.
Image address offset: Indicates an offset value to the address where the character is stored in the character ROM.
Palette address offset: Indicates an offset value to an address where palette data used by the character is stored in the character ROM. In this example, since the described character uses the same palette, all are 0. However, the present invention is not limited to this, and the palette may be changed as required by the character. Locations using different pallets will have different offset values.
-Image width and height; represents the size of the original image of the character. For example, the unit is pixel. In this example, since only the character at the time of normal fluctuation and the character of the push button are only the same size, in actuality, there are various values for each character. Also, even in normal symbols, for example, the size of the person drawn on the symbol may be slightly different, and the size of the appearance may be different, but in order to make it easier to handle with internal control, the size of the character in the transparent part Adjust the height and set the characters to the same size if they are in the same category.

・VRAM上の幅;当該キャラクタをVRAMに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮32bit画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのbit数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ;キャラROMへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ0〜6がある。これら以外のタイプがあってもよい。
0: 32bitフルカラー画像圧縮なし
1: 8bitフルカラー画像圧縮なし
2: 4bitフルカラー画像圧縮なし
3: 可逆圧縮32bitフルカラー画像
4: 可逆圧縮8bitフルカラー画像
5: 可逆圧縮4bitフルカラー画像
6: 非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ;画像データ(キャラクタのデータ)の圧縮後の容量を示す。キャラROM322からVRAM312a(606,607)へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
Width on VRAM; indicates the width when the character is expanded in VRAM. In this example, only the “reversible compression 32-bit image” is used as the compression type, so the width is the same as the original image. If lossy compression is used or the number of bits in the color palette is reduced, the size will be reduced.
Image compression type: Indicates the compression type of each character stored in the character ROM. Examples of the compression type include the following types 0 to 6. There may be other types.
0: No 32-bit full color image compression 1: No 8 bit full color image compression 2: No 4 bit full color image compression 3: Lossless compression 32 bit full color image 4: Lossless compression 8 bit full color image 5: Lossless compression 4 bit full color image 6: Lossless compression image / image The compressed size of image data (character data) after compression. It is used as a parameter when data is transferred from the character ROM 322 to the VRAM 312a (606, 607).
The category setting of the still image ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.

〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD852で実行される動画追加処理の詳細について図145により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD891で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップD892に進む。
ステップD892に進むと、前記ステップD872と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップD893乃至D897を順次実行した後にステップD898に進む。
[Video addition processing]
Next, details of the moving image addition process executed in step D852 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG. As described above, this routine is a process for adding a moving image character as a display object.
When this routine is started, first, in step D891, as in step D871, the address of the motion list table is loaded, and the flow advances to step D892.
When the process proceeds to step D892, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum display element number as in step D872. If YES, steps D893 to D897 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D898.

ステップD893では、前記ステップD873と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD894では、前記ステップD874と同様に、ステップD893で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(対象の表示情報領域)の各データを0クリアする。
ステップD895では、前記ステップD875と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする。
ステップD896では、前記ステップD877と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD891でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
In step D893, the address of the display information area corresponding to the number of displays is set as in step D873.
In step D894, as in step D874, each data in one display information area (target display information area) specified by the address set in step D893 is cleared to zero.
In step D895, as in step D875, an undefined value (eg, “−1”) is saved as the behavior index value in the target display information area.
In Step D896, as in Step D877, the address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in Step D891).

ステップD897では、コマンド位置kに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラROM(画像ROM322)に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図164に示すような動画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ(追加2コードの次の列に設定されているデータ)が例えばアニメ図柄「1」であったとすると、上記ステップD897では、図164のテーブルにおいてアニメ図柄「1」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「0」を取得する。   In Step D897, a moving image index corresponding to the command position k is acquired. Here, the moving image index is a registration number of a moving image character registered in the character ROM (image ROM 322), and is a parameter for designating a row of the moving image ROM member list table as shown in FIG. 164, for example. If the parameter of the object in the designated row of the target motion table (data set in the next column of the additional two codes) is, for example, the animation symbol “1”, in step D897, the table of FIG. In “”, “0” is acquired as the value of the moving image index designating the line corresponding to the animation symbol “1”.

次にステップD898では、ステップD897で取得した動画インデックスの値に対応する動画ROMメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ(後述する)のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがIピクチャ動画か判定し、Iピクチャ動画ならばステップD899に進み、Iピクチャ動画でなければステップD904に進む。図164の場合、エンコードタイプのデータが「0」であるとIピクチャ動画であるので、このデータが「0」のときはステップD899に進み、「0」以外のときはステップD904に進むことになる。なお、Iピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Iピクチャ動画とはIピクチャのみで構成された動画を意味する。   Next, in step D898, the encoding type (described later) data in the designated row of the moving image ROM member list table corresponding to the moving image index value acquired in step D897 is read, and the encoding of the moving image to be added based on this data is read. It is determined whether the type is an I picture moving image. If the type is an I picture moving image, the process proceeds to step D899. If the type is not an I picture moving image, the process proceeds to step D904. In the case of FIG. 164, since the encode type data is “0”, it is an I picture moving image. Therefore, when this data is “0”, the process proceeds to step D899, and when other than “0”, the process proceeds to step D904. Become. Note that the I picture means frame data of an image that can be decoded independently without performing inter-frame prediction, and the I picture moving picture means a moving picture composed of only I pictures.

次にステップD899に進むと、ステップD899乃至D901を順次実行した後にステップD902に進む。
ステップD899では、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータとして、初期値である「−1」を設定する。なお、初期値として「−1」を設定すれば、Iピクチャ用フレームカウント数は「0」からスタートすることになる。
ステップD900では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてIピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがIピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップD901では、ステップD897で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
Next, when the process proceeds to Step D899, Steps D899 to D901 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D902.
In Step D899, the initial value “−1” is set as data of the frame count number for I picture in the target display information area (frame count at the time of moving picture of only I picture). If “−1” is set as the initial value, the frame count for I picture starts from “0”.
In step D900, I picture moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, here, information indicating that the object to be added is an I picture moving image is set.
In step D901, the moving image index value acquired in step D897 is saved as an image index.

一方、ステップD904に進むと、ステップD904、D905を順次実行した後にステップD906に進む。
ステップD904では、VDP312に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップD905では、動画データをデコードするRAM311aの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップD906に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、YESならばステップD907、D908を実行してステップD902に進み、NOならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときNOとなる。
ステップD907では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である(即ち、Iピクチャ動画でない)ことを示す情報を設定している。
ステップD908では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
On the other hand, when the process proceeds to step D904, steps D904 and D905 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D906.
In step D904, a loop reproduction flag is set in order to instruct the VDP 312 to loop the moving image. In addition, the setting which does not loop is also possible.
In step D905, a moving image decoding area securing process for securing a storage area of the RAM 311a for decoding moving image data is executed.
In step D906, it is determined whether the area has been correctly allocated as a result of the video decoding area securing process. If YES, steps D907 and D908 are executed, and the process advances to step D902. If NO, the process returns. Note that if the area cannot be properly secured due to overcapacity or the like, the answer is NO.
In step D907, the normal moving image information is saved as display type data in the target display information area. That is, information indicating that the object to be added is a normal moving image (that is, not an I picture moving image) is set here.
In step D908, the index value of the area allocated by the moving image decoding area securing process is saved as an image index.

次にステップD902に進むと、ステップD902、D903を順次実行した後にリターンする。
ステップD902では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップD903では、前記ステップD881と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ増加させる更新を行う。
Next, when proceeding to Step D902, Steps D902 and D903 are executed in sequence and then the process returns.
In step D902, the command position is updated to the next record as in step D880.
In step D903, as in step D881, updating is performed to increase the value of the display number in the motion management area X by one.

なお、図164に示す動画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット;キャラROM内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ;当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数;何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では1秒=30フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を1秒60フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
The contents of each parameter of the moving image ROM member list table shown in FIG. 164 are as follows.
Movie address offset: Indicates an offset value to the address where the movie is stored in the character ROM.
-Width and height of the movie: Indicates the size of the original image of the movie. For example, the unit is pixel. As in the case of still images, the size of movies in the same category is adjusted with the transparent portion so as to be the same.
-Number of frames of moving image: Indicates how many continuous pictures the movie is composed of. In this embodiment, since 1 second = 30 frames of control, a movie is created in consideration of this. If the control is executed so as to be 60 frames per second, double speed reproduction is performed. The reverse is also true.

・α値設定;アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。0=アルファなし、1=アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ;ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ0〜2がある。
0=Iピクチャのみで構成
1=Iピクチャと1枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIピクチャ又はPピクチャを参照して、当該Pピクチャを作る)
2=上記1に加え2枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIまたはPと、2つ過去のI又はPの2枚を参照して、当該Pピクチャを作る)
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばBピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
Α value setting: Information indicating whether the movie includes alpha channel information. 0 = no alpha, 1 = alpha present. If you have alpha, you can change the transparency of the movie. If not, it is only opaque.
-Encoding type: Indicates how the movie is structured. There are the following types 0-2.
0 = Configuration only with I picture 1 = Configuration including I picture and one reference P picture (P-picture is created by referring to one previous I-picture or P-picture)
2 = a configuration including two P reference pictures in addition to the above 1 (refer to two past I or P and two past I or P to create the P picture)
However, the encoding type is not limited to the above, and a configuration including a B picture, for example, may be used.
In addition, the category setting of the moving image ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.

〔1点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD857で実行される1点指定オブジェクト移動処理の詳細について図146により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD911乃至D924を順次実行し、その後リターンする。
ステップD911では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD912では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD911でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[One-point specified object movement processing]
Next, details of the one-point designated object moving process executed in step D857 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D911 to D924 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D911, as in step D871, the address of the motion list table is loaded.
In Step D912, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in Step D911).

ステップD913では、ステップD912で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図170が対象のモーションテーブルであり、k=6(指定行は7行目)であると、コマンドが移動1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、7行目のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD913では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD914では、ステップD913で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図170でk=6(指定行は7行目)の場合、オブジェクトインデックス0は1行目で追加された図柄「2」(次図柄)であるため、次図柄に対応する1番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D913, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D912. For example, FIG. 170 is the target motion table, and if k = 6 (the designated line is the 7th line), this command is executed because the command is a movement 1 code, but in this case, the 7th line Since the object index is (0), 0 is acquired as the object index in step D913.
In step D914, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D913 is set. For example, in FIG. 170, when k = 6 (the designated row is the seventh row), the object index 0 is the symbol “2” (next symbol) added in the first row, so the first index corresponding to the next symbol is displayed. The address of the display information area is set.

ステップD915では、コマンド位置kに対応するX座標データを取得する。
ステップD916では、対象の表示情報領域(ステップD914でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)における表示左上点のX座標と表示左下点のX座標として、ステップD915で取得したX座標データをセーブする。
ステップD917では、コマンド位置kに対応するY座標データを取得する。
ステップD918では、対象の表示情報領域における表示左上点のY座標と表示右上点のY座標として、ステップD917で取得したY座標データをセーブする。
In step D915, X coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D916, the X coordinate acquired in step D915 is used as the X coordinate of the display upper left point and the X coordinate of the display lower left point in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D914, hereinafter the same in this routine). Save the coordinate data.
In step D917, Y coordinate data corresponding to the command position k is acquired.
In step D918, the Y coordinate data acquired in step D917 is saved as the Y coordinate of the upper left display point and the Y coordinate of the upper right display point in the target display information area.

ステップD919では、コマンド位置kに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップD920では、ステップD915で取得したX座標データにステップD919で取得した画像幅データを加算し、次のステップD921では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のX座標としてセーブする。
ステップD922では、ステップD917で取得したY座標データにステップD919で取得した画像高さデータを加算し、次のステップD923では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のY座標としてセーブする。
そして、ステップD924では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D919, image width data and image height data corresponding to the command position k are acquired.
In step D920, the image width data acquired in step D919 is added to the X coordinate data acquired in step D915, and in the next step D921, the addition result is saved as the X coordinate of the display upper right point in the target display information area. .
In step D922, the image height data acquired in step D919 is added to the Y coordinate data acquired in step D917. In the next step D923, the addition result is saved as the Y coordinate of the display lower left point in the target display information area. To do.
In step D924, the command position is updated to the next record as in step D880.

上記ステップD915乃至D923によれば、次のような動作が実現される。例えば、図170でk=6(指定行は7行目)の場合、X座標データは「0」、Y座標データは「−493」(マイナスは画面上側の画面外の位置を示す)、画像幅データは「296」、画像高さデータは「490」である。このため、上記ステップD915では「0」が取得され、上記ステップD917では「−493」が取得され、上記ステップD919では「296」、「490」が取得される。そして、上記ステップD920の加算結果は「296」(=0+296)となり、上記ステップD922の加算結果は「−3」(=−493+490)となる。したがって、上記ステップD916では表示左上点と表示左下点のX座標として「0」がセーブされ、上記ステップD918では表示左上点と表示右上点のY座標として「−493」がセーブされ、上記ステップD921では表示右上点のX座標として「296」がセーブされ、上記ステップD923では表示左下点のY座標として「−3」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト(この場合、次図柄「2」)の表示位置が、3点の座標(表示左上点、表示左下点、表示右上点)として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点(X座標=0、Y座標=0)であり、上述したように設定されるY座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。   According to the steps D915 to D923, the following operation is realized. For example, when k = 6 in FIG. 170 (the designated row is the seventh row), the X coordinate data is “0”, the Y coordinate data is “−493” (minus indicates a position outside the screen on the upper side of the screen), image The width data is “296” and the image height data is “490”. Therefore, “0” is acquired in step D915, “−493” is acquired in step D917, and “296” and “490” are acquired in step D919. The addition result in step D920 is “296” (= 0 + 296), and the addition result in step D922 is “−3” (= −493 + 490). Accordingly, in step D916, “0” is saved as the X coordinate of the upper left display point and the lower left display point, and “−493” is saved as the Y coordinate of the upper left display point and the upper right display point in step D918. Then, “296” is saved as the X coordinate of the display upper right point, and “−3” is saved as the Y coordinate of the display lower left point in step D923. As a result, the display position of the target object (in this case, the next symbol “2”) is set as three coordinates (display upper left point, display lower left point, display upper right point). In this case, the position of the upper left corner on the screen is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and all the Y coordinates set as described above are negative values. The display position is set outside the screen on the upper side of the screen, and the image of the next pattern is not yet visible on the screen.

以上説明したように、本ルーチンによれば、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップD920、D922のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップD916、D918、D921、D923では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD858で実行される3点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した1点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、3点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップD920、D922のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
As described above, according to this routine, although one point is designated, three points are designated as a result. This is because the object (character) has a quadrangular shape, so if there are the upper left reference point coordinates and the object height and width data, the upper right point and lower left point as in steps D920 and D922 above. This is because the coordinates are obtained. As described above, in the display information area in the motion management area, there are areas into which the coordinate values of the three points determined in this way are entered. In steps D916, D918, D921, and D923, registration in each area is performed. .
The three-point designated object moving process executed in step D858 in the motion command execution process described above will not be described in detail with reference to a flowchart, but this process is also substantially the same as the one-point designated object moving process described above. To be done. However, in the case of specifying 3 points, each coordinate data is on the motion table, so the addition processing as in steps D920 and D922 described above is unnecessary, and all the coordinate data acquired from the motion table are all intact. The processing contents are simply saved in each area of the display information area.

〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD859で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図147の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD931乃至D940を順次実行し、その後リターンする。
ステップD931では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD932では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD931でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect type specification processing]
Next, details of the effect type designation process executed in step D859 in the motion command execution process described above will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, steps D931 to D940 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D931, as in step D871, the address of the motion list table is loaded.
In Step D932, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in Step D931).

ステップD933では、ステップD932で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図181が対象のモーションテーブルであり、k=m+5(指定行はm+6行目)であると、コマンドがエフェクト1コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=m+5のオブジェクトインデックスは(1)であるため、上記ステップD933では、オブジェクトインデックスとして1が取得されることになる。
ステップD934では、ステップD933で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図181でk=m+5の場合、オブジェクトインデックス1はk=m+2(m+3行目)で追加された文字「狼煙」(のろし)であるため、この文字「狼煙」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D933, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D932. For example, FIG. 181 shows the target motion table, and if k = m + 5 (specified line is m + 6 line), this command is executed because the command is the effect 1 code. In this case, however, k = m + 5 Since the object index is (1), 1 is acquired as the object index in step D933.
In step D934, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D933 is set. For example, in the case of k = m + 5 in FIG. 181, the object index 1 is the character “Wolf” added by k = m + 2 (m + 3 line), so the display information area corresponding to this character “Wolf” An address is set.

ステップD935では、コマンド位置kに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップD936では、対象の表示情報領域(ステップD934でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトタイプとして、ステップD935で取得したデータをセーブする。
例えば、図181でk=m+5の場合、エフェクトタイプは(1)であるため、これが上記ステップD935で取得されて、上記ステップD936で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップD937、D938、D939では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップD940では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D935, data of the effect type corresponding to the command position k is acquired.
In step D936, the data acquired in step D935 is saved as the effect type in the target display information area (the display information area to which the address is set in step D934, the same in this routine).
For example, in the case of k = m + 5 in FIG. 181, since the effect type is (1), this is acquired in step D935 and set in the target display information area in step D936.
Next, in steps D937, D938, and D939, the effect parameter, foreground color, and background color data in the target display information area are cleared.
In step D940, the command position is updated to the next record as in step D880.

以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ(1)は透過性(透明度)を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方(奥側)のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる(ブレンドする)加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。   In this routine described above, for example, the type of blending method for displaying a plurality of objects in a superimposed manner is set. That is, for example, the effect type (1) is a kind of effect that imparts transparency (transparency), and the effect that imparts transparency is the same as the image of the rear (back side) layer that overlaps at the same display position. It can be said that it is a process of blending (blending) with the image of the layer. In this routine, the type of blending is set.

〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD860で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図147の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD941乃至D947を順次実行し、その後リターンする。
ステップD941では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD942では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD941でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Effect parameter specification processing]
Next, details of the effect parameter designation process executed in step D860 in the above-described motion command execution process will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG.
When this routine is started, steps D941 to D947 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D941, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D942, the address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D941).

ステップD943では、ステップD942で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図181が対象のモーションテーブルであり、k=m+7(指定行はm+8行目)であると、コマンドがエフェクト2コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=m+7のオブジェクトインデックスは(1)であるため、上記ステップD943では、オブジェクトインデックスとして1が取得されることになる。
ステップD944では、ステップD943で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図181でk=m+7の場合、オブジェクトインデックス1はk=m+2(m+3行目)で追加された文字「狼煙」であるため、この文字「狼煙」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D943, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D942. For example, FIG. 181 shows a target motion table, and if k = m + 7 (specified line is m + 8 line), this command is executed because the command is the effect 2 code. In this case, however, k = m + 7 Since the object index is (1), 1 is acquired as the object index in step D943.
In step D944, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D943 is set. For example, in the case of k = m + 7 in FIG. 181, since the object index 1 is the character “wolf smoke” added at k = m + 2 (m + 3 line), the address of the display information area corresponding to this character “wolf smoke” is set. Is done.

ステップD945では、コマンド位置kに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップD946では、対象の表示情報領域(ステップD944でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様)におけるエフェクトパラメータとして、ステップD945で取得したデータをセーブする。
例えば、図181でk=m+7の場合、エフェクトパラメータは(7)であるため、これが上記ステップD945で取得されて、上記ステップD946で対象の表示情報領域に設定される。
In step D945, the effect parameter data corresponding to the command position k is acquired.
In step D946, the data acquired in step D945 is saved as an effect parameter in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D944, the same in this routine).
For example, in the case of k = m + 7 in FIG. 181, since the effect parameter is (7), this is acquired in step D945 and set in the target display information area in step D946.

ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度(濃さ)の割合を示す。エフェクトパラメータの値をPとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「P/255」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば100%が通常表示(透過性無し)の場合、約10%の濃さで表示する場合のパラメータPは25(≒255×10/100)となる。逆に上述の具体例のように、パラメータPの値が7である場合の透明度は、約2.7%(=100×7/255)となり、かなり薄いということになる。ただし、100%表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップD947では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
Here, the effect parameter indicates the ratio of the transparency (darkness) of the object when blending. Assuming that the value of the effect parameter is P, in this example, data obtained by converting the percentage of transparency into a numerator of “P / 255” is defined on the table. Specifically, for example, when 100% is normal display (no transparency), the parameter P for displaying at a density of about 10% is 25 (≈255 × 10/100). On the contrary, as in the above-described specific example, the transparency when the value of the parameter P is 7 is about 2.7% (= 100 × 7/255), which is quite thin. However, when the 100% display is performed, the effect type specifying process and the effect parameter specifying process which is the routine are not executed.
Next, in step D947, the command position is updated to the next record, as in step D880.

〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD862で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図148の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD951で、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップD952で、モーション管理領域Xにおける表示数の値が0以下であるか判定し、0以下であれば表示数が1個も無い(即ち、削除するオブジェクトが無い)のでリターンし、0以下でない場合にはステップD953に進む。
ステップD953に進むと、ステップD953乃至D955を順次実行した後にステップD956に進む。
ステップD953では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD951でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object deletion processing]
Next, details of the object deletion process executed in step D862 in the motion command execution process described above will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, first, in step D951, as in step D871, the address of the motion list table is loaded.
Next, in step D952, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is 0 or less. If it is 0 or less, there is no display number (that is, there is no object to be deleted), and the process returns. If not, the process proceeds to step D953.
When the process proceeds to Step D953, Steps D953 to D955 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D956.
In step D953, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D951).

ステップD954では、ステップD953で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図181が対象のモーションテーブルであり、k=o+1(指定行はo+2行目)であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=o+1のオブジェクトインデックスは(1)であるため、上記ステップD954では、オブジェクトインデックスとして1が取得されることになる。
ステップD955では、ステップD954で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図181でk=o+1の場合、オブジェクトインデックス1であるため、この時点でオブジェクトインデックス1に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D954, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D953. For example, FIG. 181 shows a target motion table, and if k = o + 1 (specified line is o + 2), this command is executed because the command is a deletion code. In this case, an object with k = o + 1 Since the index is (1), 1 is acquired as the object index in step D954.
In step D955, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D954 is set. For example, in the case of k = o + 1 in FIG. 181, since the object index is 1, the address of the display information area corresponding to the object index 1 is set at this time.

ステップD956に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD957で動画デコード領域開放処理(詳細は省略)を実行した後にステップD958に進み、通常動画情報でない場合(即ち、Iピクチャ動画である場合)にはステップD957を実行しないでステップD958に進む。
ステップD958に進むと、ステップD958乃至D960を順次実行した後にリターンする。
ステップD958では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する。即ち、モーション管理領域Xにおいて、ステップD955で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップD955で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップD959では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップD960では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を1だけ減らす更新を実行する。
Proceeding to step D956, it is determined whether or not the display type data in the motion management area X is normal moving picture information. The process proceeds to D958, and if it is not normal moving image information (ie, if it is an I picture moving image), the process proceeds to Step D958 without executing Step D957.
When the process proceeds to Step D958, Steps D958 to D960 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D958, the information in the display information area after the acquired object index is shifted (moved) forward. That is, in the motion management area X, the data in the display information area after the address set in step D955 is shifted to the previous display information area by one. As a result, the data in the display information area at the address set in step D955 is deleted, and the object corresponding to the deleted data is deleted.
In step D959, the command position is updated to the next record as in step D880.
In step D960, since the object is deleted by this routine, an update for reducing the value of the display number in the motion management area X by 1 is executed.

〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD863で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図148の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD961乃至D967を順次実行し、その後リターンする。
ステップD961では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD962では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD961でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップD963では、ステップD962で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
[Object change processing]
Next, details of the object change process executed in step D863 in the motion command execution process described above will be described with reference to the flowchart on the right side of FIG.
When this routine is started, steps D961 to D967 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D961, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D962, the motion table address is obtained from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D961).
In step D963, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D962.

ステップD964では、ステップD963で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。
ステップD965では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する変更キャラ(変更後のキャラクタ)のインデックス(前述した静止画インデックス又は動画インデックス)を取得する。
ステップD966では、ステップD965で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像(図柄や登場人物などのキャラクタ)だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップD967では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In step D964, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D963 is set.
In step D965, the index (the still image index or the moving image index described above) of the changed character (character after the change) corresponding to the command position k in the target motion table is acquired.
In step D966, the index value acquired in step D965 is saved as an image index. Thereby, the object change which changes only an image (characters, such as a symbol and a character) is implement | achieved.
In step D967, the command position is updated to the next record as in step D880.

〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD864で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図149により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD971乃至D974を順次実行し、その後ステップD975に進む。
ステップD971では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD972では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD971でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
[Object video decoding process]
Next, details of the object moving image decoding process executed in step D864 in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D971 to D974 are sequentially executed, and thereafter, the process proceeds to step D975.
In step D971, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D972, the address of the motion table is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D971).

ステップD973では、ステップD972で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図179の最下段に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、k=3(指定行は4行目)であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=3のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD973では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD974では、ステップD973で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、上記図179のテーブルでk=3の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された図柄「1」であるため、この図柄「1」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D973, the object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D972. For example, if the table at the bottom of FIG. 179 is the target motion table and k = 3 (the designated line is the fourth line), this command is executed because the command is a decode code. In this case, Since the object index of k = 3 is (0), 0 is acquired as the object index in step D973.
In step D974, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D973 is set. For example, in the table of FIG. 179, when k = 3, the object index 0 is the symbol “1” added at k = 0 (first line), so the display information area corresponding to this symbol “1” An address is set.

ステップD975に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータがIピクチャ動画情報であるか判定し、Iピクチャ動画情報であるならばステップD977、D978を実行後にステップD979に進み、Iピクチャ動画情報でない場合にはステップD976に進む。
ステップD977では、対象の表示情報領域(ステップD974でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)の領域のアドレスを設定する。
ステップD978では、ステップD977で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを1だけ増やす更新を行う。
In step D975, it is determined whether the display type data in the motion management area X is I picture moving picture information. If it is I picture moving picture information, the process advances to step D979 after executing steps D977 and D978. If not, the process proceeds to Step D976.
In step D977, the address of the area of the frame count number for I picture (frame count for moving picture only of I picture) in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D974, hereinafter the same in this routine) Set.
In step D978, based on the address set in step D977, updating is performed to increase the data of the I picture frame count in the target display information area by one.

ステップD979に進むと、ステップD978で更新したIピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数(この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数)以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップD980を実行後にステップD983に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップD980を実行しないでステップD983に進む。
ステップD980では、画像インデックス(この場合、動画インデックス)で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを0(スタート値)に設定する。
In step D979, it is determined whether the I-picture frame count updated in step D978 is equal to or greater than the number of moving image frames (the number of moving image frames corresponding to the image index data at this time). If so, the process proceeds to step D983 after executing step D980, and if it is not greater than the number of moving image frames, the process proceeds to step D983 without executing step D980.
In step D980, since the moving image designated by the image index (in this case, the moving image index) has been displayed up to the last frame, the I picture frame count number in the target display information area is set to restart the moving image from the beginning. Set the data to 0 (start value).

ステップD976に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップD981、D982を実行後にステップD983に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップD981では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ(この場合は動画インデックスのデータ)をロードする。
ステップD982では、ステップD981でロードしたインデックスに対応する動画の1フレーム分をデコード(復号化)する動画デコード処理(詳細は省略)を実行する。
そして、ステップD983に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Iピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でVDP312の内部レジスタに指示をする際にそのカウント(Iピクチャ用フレームカウント数)が重要になる。
In step D976, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information. If it is normal moving image information, the flow advances to step D983 after executing steps D981 and D982. Returns as abnormal.
In step D981, the data registered as the image index at this time (in this case, the moving image index data) is loaded.
In step D982, moving image decoding processing (details omitted) for decoding (decoding) one frame of moving images corresponding to the index loaded in step D981 is executed.
In step D983, the command position is updated to the next record as in step D880.
In the case of an I picture moving image, since the picture of each frame exists independently, the number of frames may be managed. When an instruction is given later to the internal register of the VDP 312, the count (I-picture frame count) becomes important.

〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップD866で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図150により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD991乃至D997を順次実行し、その後リターンする。
ステップD991では、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップD992では、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD991でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図165に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている(但し、NULLの場合もある)。
[Behavior index setting process]
Next, details of the behavior index setting process executed in step D866 in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D991 to D997 are first executed sequentially, and then the process returns.
In step D991, the address of the motion list table is loaded as in step D871.
In step D992, the motion table address is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D991). As shown in FIG. 165 as an example, the behavior table name corresponding to the address of the behavior table is also set in the designated row of the motion list table (however, it may be NULL).

ステップD993では、ステップD992で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図181が対象のモーションテーブルであり、k=1(指定行は2行目)であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、k=1のオブジェクトインデックスは(0)であるため、上記ステップD993では、オブジェクトインデックスとして0が取得されることになる。
ステップD994では、ステップD993で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する。例えば、図181でk=1の場合、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された(巻物開青)であるため、この(巻物開青)に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
In step D993, an object index corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D992. For example, FIG. 181 shows the target motion table, and if k = 1 (the designated line is the second line), this routine is executed because the command is a behavior code. In this case, the object of k = 1 Since the index is (0), 0 is acquired as the object index in step D993.
In step D994, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index acquired in step D993 is set. For example, in the case of k = 1 in FIG. 181, since the object index 0 is (rolling blue) added with k = 0 (first line), the address of the display information area corresponding to this (rolling blue) Is set.

ステップD995では、コマンド位置kに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップD996では、対象の表示情報領域(ステップD994でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様)におけるビヘイビアインデックスとして、ステップD995で取得したデータをセーブする。
例えば、図181でk=1の場合、ビヘイビアインデックスは(0)であるため、これが上記ステップD995で取得されて、上記ステップD996で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップD997では、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
In Step D995, behavior index data corresponding to the command position k is acquired.
In step D996, the data acquired in step D995 is saved as a behavior index in the target display information area (the display information area in which the address is set in step D994, hereinafter the same in this routine).
For example, when k = 1 in FIG. 181, the behavior index is (0), so this is acquired in step D995 and set in the target display information area in step D996.
In step D997, the command position is updated to the next record as in step D880.

なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア(キャラクタの差替え)の処理アドレスが設定された行からなるテーブル(PROM321に登録されたデータテーブル)であり、この行のうちの特定の行(指定行)を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図181においてk=1の2行目は、オブジェクトインデックス0のオブジェクト(巻物開青)に対して、ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビア(キャラクタの差替え)の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアとは、例えば、開いた巻物の予告用キャラクタ(図182参照)の色を大当り信頼度報知のために青から赤に差替えるといった制御である。   Note that the behavior table is a table (data table registered in the PROM 321) that includes a line in which a processing address of a behavior (character replacement) is set. Is the behavior index. Therefore, when the values of the behavior table and the behavior index are determined, the processing address of the behavior is determined and the contents of the behavior are specified. This routine performs control processing for designating the contents of such behavior. For example, in FIG. 181, the second line of k = 1 instructs the execution of the behavior (character replacement) specified by the behavior index 0 for the object (roller blue) of the object index 0. Accordingly, the target information display area is set. The behavior specified by the behavior index 0 is, for example, a control in which the color of the open scroll notice character (see FIG. 182) is changed from blue to red for the big hit reliability notification.

〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD31で実行される演出表示編集処理の詳細について図151、図152、及び図153により説明する。以下では、ステップ番号としてステップEを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップE1乃至E50のループ処理Aを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理A内にはステップE6乃至E48のループ処理Bが含まれており、さらにループ処理B内にはステップE39乃至E43のループ処理Cが含まれている。
[Direction display editing process]
Next, details of the effect display editing process executed in step D31 in the above-described main process will be described with reference to FIGS. 151, 152, and 153. FIG. In the following, step E is used as the step number. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructing screen drawing) of the main process.
When this routine is started, the loop processing A of steps E1 to E50 is repeatedly executed by the number of motion management areas, and then the process returns. The loop process A includes the loop process B of steps E6 to E48, and the loop process B includes the loop process C of steps E39 to E43.

ループ処理Aでは、最初はX=0としてモーション管理領域X(即ち、最初はモーション管理領域0)についてステップE2から処理を実行し、ステップE49に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し(即ち、X=X+1とし)、次のステップE50で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Aが終了したか(本例では、X=14になっているか)判定し、ステップE50の判定結果がYESとなった場合(即ち、ループ処理Aの終了条件が成立した場合)にはリターンし、NOならばステップE2からループ処理Aを繰り返す。
以下、ステップE2以降の処理を説明する。
ステップE2では、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLか判定し、NULLならば当該モーション管理領域Xについては制御不要であるためステップE49に進み、NULLでない場合にはステップE3乃至E5を順次実行した後にステップE6に進む。なお、このステップE2でNULL(YES)と判定されてステップE49に進む場合、ループ処理Bとループ処理Cを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Xについては当然実行されない。
In the loop process A, first, X = 0 and the process is executed from the step E2 for the motion management area X (ie, the motion management area 0 at the beginning). X = X + 1), it is determined whether or not the loop processing A has been completed for all motion management areas in the next step E50 (in this example, X = 14), and the determination result in step E50 is YES. If NO (that is, if the end condition of the loop process A is satisfied), the process returns. If NO, the loop process A is repeated from step E2.
Hereinafter, the process after step E2 is demonstrated.
In step E2, it is determined whether the data in the address area of the motion management area X is NULL. If NULL, no control is required for the motion management area X, so the process proceeds to step E49. If not NULL, steps E3 to E5 are sequentially performed. After the execution, go to Step E6. If it is determined as NULL (YES) in step E2 and the process proceeds to step E49, the following processes including the loop process B and the loop process C are naturally not executed for the motion management area X.

ステップE3では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップE4では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、VDP312の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するRAM311a内の領域である。即ち、VDP312には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類ある。そして、この4種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がRAM311aに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップE5では、画素間演算用パラメータ(即ち、VDP312の内部レジスタに設定する4種類のパラメータ)を設定する。
In step E3, the motion list table to be controlled this time is loaded and prepared.
In step E4, all blend information areas are cleared. The blend information area is an area in the RAM 311a that stores information on parameters of the internal register of the VDP 312 for comparison between old and new. In other words, the VDP 312 has four types of internal register parameters that indicate the inter-pixel calculation fixed value during blending for effects. An area for storing the current setting information and the previous setting information is provided in the RAM 311a for each of the four types of parameters, and this is a blend information area.
In step E5, inter-pixel calculation parameters (that is, four types of parameters set in the internal register of the VDP 312) are set.

次に、ステップE6に進むと、ループ処理Bを開始する。ループ処理Bでは、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。即ち、ステップE6ではループ開始直後は変数iを0としてステップE7に進む。ステップE48では、変数iが終値未満である場合にはステップE6に戻り、変数iが終値以上である場合にはステップE49に進む。そしてステップE6に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップE7に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Xに設定されている表示数のデータから1を減算した値である。即ち、このループ処理Bでは、この表示数分だけステップE6乃至E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。   Next, when proceeding to Step E6, the loop process B is started. In the loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed while increasing the variable i from the initial value 0 by an increment 1 until the final value (the final value = the number of displays−1), and then the process proceeds to step E49. That is, in step E6, immediately after the loop is started, the variable i is set to 0 and the process proceeds to step E7. In step E48, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step E6, and if the variable i is greater than or equal to the closing price, the process proceeds to step E49. Then, when returning to step E6, the value of the variable i is increased by 1, and the process proceeds to step E7. Note that the closing price value is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area X. That is, in this loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed for this number of displays, and then the process proceeds to step E49.

以下、ステップE7以降の処理を説明する。
ステップE7に進むと、ステップE7乃至E9を順次実行し、その後ステップE10に進む。
ステップE7では、VDP312の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップE8では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップE9では、モーション管理領域Xにおける変数iに対応する表示情報領域(以下、対象の表示情報領域という)のアドレスをロードする。
次に、ステップE10に進むと、ステップE9でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、NULLではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合(YESの場合)にはステップE11で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップE12に進み、NOの場合にはステップE11を実行しないでステップE12に進む。
Hereinafter, the process after step E7 is demonstrated.
When the process proceeds to step E7, steps E7 to E9 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E10.
In step E7, the color parameter of the internal register of the VDP 312 is set corresponding to the α value.
In step E8, an α flag used for processing to be described later is set to α.
In step E9, the address of the display information area (hereinafter referred to as the target display information area) corresponding to the variable i in the motion management area X is loaded.
Next, when proceeding to Step E10, the value of the behavior index in the display information area of the address loaded at Step E9 is read to determine whether any index data other than NULL is set, and some behavior index data is set. If YES (YES), the process corresponding to the behavior index is executed in step E11, and then the process proceeds to step E12. If NO, the process proceeds to step E12 without executing step E11.

なお、ステップE11で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト(対象のオブジェクト)について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア(画像データの差替え)を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図155の左側に示すフローチャートの処理(表示左図柄変換処理)が上記ステップE11で実行される。本願では上記ステップE11で実行される処理の具体例を、他にも図155の右側や図156にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップE11が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
Note that the process corresponding to the behavior index executed in step E11 is to execute the behavior (replacement of image data) specified by the behavior index for the object (target object) corresponding to the target display information area. This processing is specified by the processing address set in the row specified by the behavior index in the behavior table described above.
For example, when the target object is the current symbol of the left symbol, the processing of the flowchart shown on the left side of FIG. 155 (display left symbol conversion processing) described later is executed in step E11. In the present application, a specific example of the process executed in step E11 is also shown in the right side of FIG. 155 and FIG. 156, and these details will be described later.
When step E11 is executed, the image index data is changed immediately before display, for example, the basic symbol is replaced with a predetermined symbol to be displayed, or the color of the push button (PB) image is changed from the basic color. It may be replaced with a predetermined color (for example, a specific color representing the big hit reliability) according to the gaming state. Since the display pattern of the character defined on the motion table is fixed, basically, unless the motion table is changed, it is not possible to cope with different stop symbols for each change or different notice characters due to distribution. . Therefore, in this example, a behavior can be flexibly handled by embedding a behavior in a necessary part and replacing the character.

ステップE12に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップE12、E13、E14でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップE15に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE15乃至E18を飛ばしてステップE21に進む。   In step E12, the data of the effect type set in the target display information area is read, and it is determined in steps E12, E13, and E14 whether this is a basic blend, an addition blend, or a subtraction blend. If the blend type does not correspond to any blend type, the process proceeds to step E15, and if it does not correspond to any blend type, steps E15 to E18 are skipped and the process proceeds to step E21.

ステップE15に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップE16に進む。
ステップE16に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、YESであればステップE17に進み、NOであればステップE21に進む。
ステップE17に進むと、対象の動画(ステップE16で通常動画の透過なし再生と判定されたもの)は、αなしで登録されているか判定し、YESであればステップE18でαフラグをαなしに設定してステップE21に進み、NOであればステップE18を実行しないでステップE21に進む。
In step E15, the effect parameter value set in the target display information area is loaded and applied to the color parameter, and then the process proceeds to step E16.
When the process proceeds to step E16, it is determined from the data such as the display type set in the target display information area whether the rendering designation is normal video non-transmission reproduction. If YES, the process proceeds to step E17. If NO, the process proceeds to step E17. Proceed to E21.
Proceeding to step E17, it is determined whether the target moving image (the one determined to be playback without transmission of the normal moving image at step E16) is registered without α. If YES, the α flag is set to α without α at step E18. Set and proceed to step E21. If NO, proceed to step E21 without executing step E18.

次に、ステップE21に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較(暗)ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップE21乃至27でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理(ステップE31乃至E37のうちの対応する処理)を実行後にステップE39に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE28に進む。
ここで、ステップE31は加算ブレンドの場合に実行される処理(加算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE32は減算ブレンドの場合に実行される処理(減算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE33は乗算ブレンドの場合に実行される処理(乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE34はスクリーンブレンドの場合に実行される処理(スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE35は差分ブレンドの場合に実行される処理(差分タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE36は比較(暗)ブレンドの場合に実行される処理(比較(暗)タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE37は反転ブレンドの場合に実行される処理(反転タイプの描画エフェクトを設定する処理)である。
Next, when proceeding to Step E21, the data of the effect type set in the target display information area is read, and whether this is addition blend, subtraction blend, multiplication blend, screen blend, difference blend, comparison (darkness). ) Whether blending or inversion blending is determined in steps E21 to E27, respectively, and if corresponding to any blend type, the corresponding process (corresponding process among steps E31 to E37) is executed, and then the process proceeds to step E39 If it does not correspond to any blend type, the process proceeds to Step E28.
Here, step E31 is a process executed in the case of addition blending (a process of setting an addition type drawing effect), and step E32 is a process executed in the case of subtraction blending (setting a subtraction type drawing effect). Step E33 is a process executed in the case of multiplication blending (a process for setting a multiplication type drawing effect), and step E34 is a process executed in the case of screen blending (a screen type drawing effect). Step E35 is a process executed in the case of difference blending (a process of setting a difference type drawing effect), and step E36 is a process executed in the case of comparison (dark) blending (comparison). Step E37 is a process for setting a (dark) type drawing effect. Is a process executed when a command (processing for setting the drawing effect of inverting type).

次に、ステップE28に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップE29でαなしの描画エフェクトを設定してステップE39に進み、αなしでない場合(即ち、αありの場合)にはステップE38でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップE39に進む。
なお、上記ステップE29及びステップE31乃至E38では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ(本例では4種類)を該当のブレンド情報領域に設定している。
Next, in step E28, it is determined whether the α flag is set to α. If α is absent, a drawing effect without α is set in step E29, and the flow proceeds to step E39. In the case of α), a drawing effect of α type is set in step E38, and the process proceeds to step E39.
In step E29 and steps E31 to E38, various parameters for blending (four types in this example) are set in the corresponding blend information area in accordance with the setting of the effect type and the like of the target information display area. Yes.

次に、ステップE39に進むと、ループ処理Cを開始する。ループ処理Cでは、前述した4種のブレンド情報領域に対応する変数jを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=3)になるまで、ステップE39乃至E43を繰り返し実行し、その後ステップE44に進む。
即ち、ステップE39ではループ開始直後は変数jを0としてステップE40に進む。
ステップE40に進むと、変数jに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップE41、E42を順次実行してステップE43に進み、変更されていない場合にはステップE41、E42を実行しないでステップE43に進む。ここで、ステップE40の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップE41では、変数jに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をVDP312の内部レジスタに設定し、ステップE42では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
Next, when proceeding to Step E39, the loop processing C is started. In the loop process C, steps E39 to E43 are repeatedly executed until the variable j corresponding to the above-described four types of blend information areas is increased from the initial value 0 by 1 to the final value (final value = 3). Proceed to E44.
That is, in step E39, immediately after the start of the loop, the variable j is set to 0 and the process proceeds to step E40.
In step E40, it is determined whether or not the blend information area corresponding to the variable j has been changed. If the blend information area has been changed, steps E41 and E42 are sequentially executed, and the process proceeds to step E43. Proceed to step E43 without executing E42. Here, the determination in step E40 is performed by determining that the previous data and the current data in the corresponding blend information area have been changed if they do not match, and by determining that they have not been changed if they match.
In step E41, the inter-pixel calculation fixed value of the registration parameter corresponding to the variable j is set in the internal register of the VDP 312. In step E42, the current blend information is set as the previous blend information.

そして、ステップE43に進むと、変数jが終値未満である場合にはステップE39に戻り、変数jが終値である場合にはループ処理Cを抜けてステップE44に進む。そしてステップE39に戻ると、変数jの値を1だけ増加させてステップE40に進む。
なお、変数jの範囲が4つ分あるのは、前述したように、VDP312にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域(ブレンド情報領域)を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップE41の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけVDP312のレジスタに設定するため(VDPへの設定処理の効率化のため)である。
In step E43, if the variable j is less than the closing price, the process returns to step E39. If the variable j is the closing price, the loop process C is exited and the process proceeds to step E44. Then, when returning to step E39, the value of the variable j is increased by 1, and the process proceeds to step E40.
The reason why there are four ranges of the variable j is that, as described above, the VDP 312 has four types of internal register parameters that indicate the inter-pixel calculation fixed value at the time of blending. In addition, the area corresponding to each register (blend information area) is provided for the previous time and this time, and the setting process of step E41 is performed only when the old and new data in this blend information area are compared and matched. This is because the value is set in the register of the VDP 312 only when the value to be changed changes (to make the setting process to the VDP more efficient).

次に、ステップE44に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別(表示タイプ)のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Iピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップE44乃至47でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理(ステップE51及びE52、ステップE53及びE54、或いはステップE55乃至E57、のうちの対応する処理)を実行後にステップE58に進み、単色四角形ならばステップE59に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップE48に進む。
ここで、ステップE51及びE52は、静止画の場合に実行され、ステップE51では画像インデックスのデータをロードし、ステップE52ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE52を経ると、ステップE58に進み、ステップE51でロードしたデータとステップE52の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
Next, when proceeding to Step E44, the display type (display type) data set in the target display information area is read, and it is determined whether this is a still picture, a normal moving picture, an I picture moving picture or a monochromatic square. Each determination is made in E44 to 47, and corresponding processing (corresponding processing among steps E51 and E52, steps E53 and E54, or steps E55 to E57) is executed if any of the display types excluding the single color rectangle is applicable. Thereafter, the process proceeds to step E58, and if it is a monochromatic square, the process proceeds to step E59, and if it does not correspond to any display type, the process proceeds to step E48.
Here, steps E51 and E52 are executed in the case of a still image. In step E51, image index data is loaded. In step E52, attributes of still image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E52, the process proceeds to step E58, and a character drawing process (described later) is executed based on the data loaded in step E51 and the setting in step E52.

また、ステップE53及びE54は、通常動画の場合に実行され、ステップE53では画像インデックスのデータをロードし、ステップE54ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE54を経ると、ステップE58に進み、ステップE53でロードしたデータとステップE54の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE55乃至E57は、Iピクチャ動画の場合に実行され、ステップE55では画像インデックスのデータをロードし、ステップE56では対象の表示情報領域からIピクチャ用フレームカウント(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータをロードし、ステップE57ではロードした前記データに基づいてIピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE57を経ると、ステップE58に進み、ステップE55、E56でロードしたデータとステップE57の設定に基づいてキャラクタ描画処理(後述する)を実行する。
また、ステップE59は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像(単色四角形の画像)をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)である。
なお、ステップE58又はステップE59を経ると、ステップE48に進む。
Steps E53 and E54 are executed for a normal moving image. In step E53, image index data is loaded. In step E54, attributes of normal moving image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E54, the process proceeds to step E58, and a character drawing process (described later) is executed based on the data loaded in step E53 and the setting in step E54.
Steps E55 to E57 are executed in the case of an I picture moving image. In step E55, image index data is loaded. In step E56, an I picture frame count is read from the target display information area. In step E57, processing such as setting the attributes of I picture moving image data is executed based on the loaded data. After step E57, the process proceeds to step E58, and a character drawing process (described later) is executed based on the data loaded in steps E55 and E56 and the setting in step E57.
Step E59 is executed in the case of a single-color quadrangle, and a process of drawing a rectangular image (single-color quadrangle image) in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, pasting the sprite of the rectangular image into the virtual drawing space) Processing).
Note that after step E58 or step E59, the process proceeds to step E48.

次に、ステップE48に進むと、ループ処理Bの変数iが終値(表示数−1)に到達しているか判定し、到達していればループ処理Bを抜けてステップE49に進み、到達していなければステップE6に戻ってループ処理Bを繰り返す。
そして、ステップE49に進むと、対象のモーション管理領域の番号Xを1だけ増やす更新を実行し、次いでステップE50でXがループ処理Aの終値(本例では14)に到達したか判定し、到達していればループ処理Aを抜けてリターンし、到達していなければステップE1に戻ってステップE2からループ処理Aを繰り返す。
Next, when proceeding to Step E48, it is determined whether or not the variable i of the loop process B has reached the final value (the number of displays −1). If so, the process exits the loop process B and proceeds to Step E49. If not, the process returns to step E6 and loop processing B is repeated.
Then, when the process proceeds to step E49, an update for increasing the target motion management area number X by 1 is executed, and then in step E50, it is determined whether X has reached the final value of loop processing A (14 in this example). If so, return from loop process A, and if not, return to step E1 and repeat loop process A from step E2.

なお、ステップE52、E54、E57の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ(静止画データ又は動画データ)をキャラROM(画像ROM322)からVRAM312a(606,607)へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にVRAMに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラROMのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード(何色表示かなど)、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。   In the step of setting the attributes of steps E52, E54, and E57, the process of transferring the character data (still image data or moving image data) from the character ROM (image ROM 322) to the VRAM 312a (606, 607) is also performed at the same time. . However, if the same VRAM already exists, this data transfer is not performed. In the case of a single-color square, the character ROM data is not used, so this data transfer is not necessary. Here, the attribute is basic information of the character, and includes, for example, an α mode, a color mode (how many colors are displayed), a character size, a color palette designation, and the like.

〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE58で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図154により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE61で、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域(変数iに対応する表示情報領域)から表示左上点のX座標と表示左下点のX座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE62に進み、不一致ならばステップE77に進む。
ステップE62に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標と表示右上点のY座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップE63に進み、不一致ならばステップE77に進む。
なお、四角形(矩形)の画像であれば、ステップE61及びE62の判定結果はYESになってステップE63に進むが、三角形キャラクタ(三角形の画像)である場合には何れかの判定がNOになってステップE77に進む。
ステップE77に進むと、三角形キャラクタ描画処理(説明は省略)を実行してリターンする。
[Character drawing process]
Next, the details of the character drawing process executed in step E58 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step E61, the X coordinate of the display upper left point and the X coordinate of the lower left display point are obtained from the target display information area (display information area corresponding to the variable i) in the motion management area X. It is read to determine whether or not they match. If they match, the process proceeds to step E62, and if they do not match, the process proceeds to step E77.
In step E62, the Y coordinate of the display upper left point and the Y coordinate of the display upper right point are read from the target display information area in the motion management area X, and it is determined whether or not they match. If not, the process proceeds to step E77.
If the image is a quadrilateral (rectangular) image, the determination result in steps E61 and E62 is YES and the process proceeds to step E63. If the image is a triangle character (triangle image), either determination is NO. Then, the process proceeds to Step E77.
In step E77, a triangle character drawing process (not described) is executed and the process returns.

次に、ステップE63に進むと、ステップE63乃至E67を順次実行した後にステップE68に進む。
ステップE63では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点X座標として設定する。
ステップE64では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Y座標として設定する。
ステップE65では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示右上点のX座標と表示左上点のX座標のデータを読み出し、これらの差(=表示右上点のX座標−表示左上点のX座標)をキャラクタの幅データとして設定する。
Next, when the process proceeds to Step E63, Steps E63 to E67 are sequentially executed and then the process proceeds to Step E68.
In step E63, the X coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the upper left base point X coordinate of the character.
In step E64, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and this is set as the upper left base point Y coordinate of the character.
In step E65, the X coordinate of the display upper right point and the X coordinate of the display upper left point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between these (= X coordinate of the upper right display point−X of the upper left display point) Coordinate) is set as character width data.

ステップE66では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左下点のY座標と表示左上点のY座標のデータを読み出し、これらの差(=表示左下点のY座標−表示左上点のY座標)をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップE67では、水平フリップ(水平方向の反転)なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向(X座標方向)の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向(Y座標方向)の画像反転を意味する。
In step E66, the data of the Y coordinate of the lower left display point and the Y coordinate of the upper left display point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between them (= the Y coordinate of the lower left display point−the Y upper display point Y). Coordinate) is set as the height data of the character.
In step E67, no horizontal flip (inversion in the horizontal direction) and no vertical flip are set. Here, horizontal flip means image inversion in the horizontal direction (X coordinate direction), and vertical flip means image inversion in the vertical direction (Y coordinate direction).

ステップE68に進むと、ステップE65で設定された幅データが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば水平フリップありなのでステップE69乃至E71を順次実行した後にステップE72に進み、0未満でない場合には水平フリップなしなのでステップE69乃至E71を実行しないでステップE72に進む。
ステップE69では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これにステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点X座標として更新設定する。
ステップE70では、ステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップE71では、水平フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
In step E68, it is determined whether the width data set in step E65 is less than 0 (that is, a negative value). If it is less than 0, there is a horizontal flip, so steps E69 to E71 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E72. If it is not less than 0, there is no horizontal flip, so the process proceeds to step E72 without executing steps E69 to E71.
In step E69, the X coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the width data (minus value) set in step E65 to the upper left base point X of the character. Update setting as coordinates.
In step E70, the width data (minus value) set in step E65 is converted to a positive number, and this is updated and set as new width data.
In step E71, the presence of horizontal flip is set (the setting in step E67 is changed).

ステップE72に進むと、ステップE66で設定された高さデータが0未満(即ち、マイナスの値)か判定し、0未満ならば垂直フリップありなのでステップE73乃至E75を順次実行した後にステップE76に進み、0未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップE73乃至E75を実行しないでステップE76に進む。
ステップE73では、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これにステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Y座標として更新設定する。
ステップE74では、ステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップE75では、垂直フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)。
そして、ステップE76に進むと、ここまでの処理(ステップE63乃至E75)による設定に基づいて、前記ステップE51、E53、E55の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像をVDP312の仮想描画空間(フレームバッファ)に描画する処理(即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理)を実行し、その後リターンする。
In step E72, it is determined whether the height data set in step E66 is less than 0 (that is, a negative value). If it is less than 0, there is a vertical flip, so steps E73 to E75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E76. If it is not less than 0, there is no vertical flip, so the process proceeds to step E76 without executing steps E73 to E75.
In step E73, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the height data (minus value) set in step E66 to this is obtained as the upper left base point of the character. Update setting as Y coordinate.
In step E74, the height data (minus value) set in step E66 is converted into a positive number, and this is updated and set as new height data.
In step E75, the presence of vertical flip is set (the setting in step E67 is changed).
Then, when proceeding to step E76, an image of a predetermined character corresponding to the data of the image index loaded in any one of the steps E51, E53, E55 based on the setting by the processing so far (steps E63 to E75). Is executed in the virtual drawing space (frame buffer) of the VDP 312 (that is, processing for pasting a sprite of a predetermined character into the virtual drawing space), and then the process returns.

〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図155の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE81乃至E83を順次実行した後にステップE84に進む。
ステップE81では、画像インデックスのデータ(ビヘイビアによる差替え前のデータ)をロードする。
ステップE82では、表示すべき現図柄(左)のインデックス(図柄番号)のデータ(例えば、前述のステップD727又はD747で設定されたデータ)をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が9種類であるため、図柄(特図の飾り図柄)のインデックス(図柄番号)のデータは0から8までの何れかの数値である。
[Display left symbol conversion process]
Next, details of the display left symbol conversion process executed in step E11 in the effect display editing process will be described with reference to the flowchart on the left side of FIG.
When this routine is started, steps E81 to E83 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E84.
In step E81, image index data (data before replacement by behavior) is loaded.
In step E82, the data of the index (symbol number) of the current symbol (left) to be displayed (for example, the data set in step D727 or D747 described above) is loaded. In the case of this example, since there are nine types of symbols, the index (symbol number) data of the symbols (decorative symbols of special symbols) is any numerical value from 0 to 8.

ステップE83では、ステップE81でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄(左)のインデックスのデータに、ステップE82でロードした現図柄(左)のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップE81でロードした差替え(変換)前の画像インデックスの値が例えば0であり、ステップE82でロードした差替えようとする現図柄(左)のインデックスのデータが6であった場合には、上記ステップE83では6(=0+6)を更新インデックスの値として設定する。   In step E83, the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 is added to the index data of the current symbol (left) set in the image index loaded in step E81, and the addition result is updated. Set as an index. For example, when the value of the image index before replacement (conversion) loaded in step E81 is 0, and the index data of the current symbol (left) to be replaced loaded in step E82 is 6, In step E83, 6 (= 0 + 6) is set as the update index value.

次に、ステップE84に進むと、ステップE83で設定した更新インデックスのデータが図柄上限(本例では、8)を超えているか判定し、超えている場合にはステップE85を実行後にステップE86に進み、超えていない場合にはステップE85を実行しないでステップE86に進む。

ステップE85では、図柄上限に1を加算した値(本例では、9)を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップE84、E85によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
Next, when proceeding to step E84, it is determined whether or not the update index data set at step E83 exceeds the symbol upper limit (8 in this example). If not, the process proceeds to Step E86 without executing Step E85.

In step E85, a value obtained by adding 1 to the symbol upper limit (9 in this example) is subtracted from the update index value, and this subtraction result is set as a new update index value. According to these steps E84 and E85, when the value of the update index exceeds the symbol upper limit, the value of the update index is updated to a value that makes a round.

ステップE86に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップE87に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE87では、ステップE86で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップE88に進む。
そして、ステップE88では、ステップE87で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(画像インデックスをセーブする領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある(詳細は省略)。
In step E86, the left symbol index conversion table is set, and the flow advances to step E87. The left symbol index conversion table is a table in which a row is designated by the update index, and the value of the image symbol of the left symbol to be displayed in the designated row is set.
In step E87, a new image index value is acquired from the row specified by the update index in the left symbol index conversion table set in step E86, and the process proceeds to step E88.
In step E88, the value acquired in step E87 is saved in the image index area (area for saving the image index) as a new image index value, and then the process returns.
In addition, although the display left symbol conversion process was demonstrated above, there exists the same process also about a right symbol and a middle symbol (details are abbreviate | omitted).

〔PB色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるPB色変換処理の詳細について図155の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE91乃至E94を順次実行した後にリターンする。
ステップE91では、演出振分け結果領域のPB色領域から振分け結果をロードする。
ステップE92では、PBインデックス変換テーブルを設定し、ステップE93に進む。PBインデックス変換テーブルは、上記PB色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきPB(プッシュボタン)の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[PB color conversion processing]
Next, details of the PB color conversion process executed in step E11 in the effect display editing process described above will be described with reference to the flowchart on the upper right side of FIG.
When this routine is started, the process returns after executing steps E91 to E94 sequentially.
In step E91, the distribution result is loaded from the PB color area of the effect distribution result area.
In step E92, a PB index conversion table is set, and the process proceeds to step E93. The PB index conversion table is a table in which a row is designated by the distribution result saved in the PB color area, and an image index value of a PB (push button) image to be displayed in the designated row is set. .

ステップE93では、ステップE92で設定されたPBインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(PBインデックスの値)を取得し、ステップE94に進む。
そして、ステップE94では、ステップE93で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン(PB色変換処理)が実行される。この予告に限らず、登場する武将のキャラクタをビヘイビアにより変換(差替え)したりする処理も存在する。
In step E93, a new image index value (PB index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the PB index conversion table set in step E92, and the process proceeds to step E94.
In step E94, the value acquired in step E93 is saved in the image index area as a new image index value, and then the process returns.
In addition, as the motion control data (especially image index data) for the push button notice, only the button character that becomes the default color is registered. This routine (PB color conversion process) is executed. Not only this notice but also a process of converting (replacing) an appearing warrior character by behavior.

〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図155の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップE101乃至E103を順次実行した後にステップE104に進む。
ステップE101では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップE102では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップE103に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE103では、ステップE102で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(リーチ文字インデックスの値)を取得する。
[Reach character conversion processing]
Next, details of the reach character conversion process executed in step E11 in the effect display editing process described above will be described with reference to the flowchart on the lower right side of FIG.
When this routine is started, steps E101 to E103 are sequentially executed, and then the process proceeds to step E104.
In step E101, the distribution result is loaded from the reach character area of the effect distribution result area.
In step E102, a reach character index conversion table is set, and the process proceeds to step E103. The reach character index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the reach character area, and an image index value of a reach character image to be displayed on the designated row is set.
In step E103, a new image index value (reach character index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the reach character index conversion table set in step E102.

そして、ステップE104に進むと、ステップE103で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、YESならばステップE105で当該リーチ文字のキャラクタ(画像)の大きさを0に設定した後にリターンし、NOならばステップE105を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ!」や「戦機」「勝利」などのリーチ文字についても、モーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップE105でその文字サイズを0にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
In step E104, it is determined whether the reach character index obtained in step E103 is a value indicating "no character". If YES, the character (image) size of the reach character is set to 0 in step E105. Return later, and if NO, return without executing step E105.
In this example, the reach characters such as “reach!”, “Fighter”, and “win” that are displayed at the moment when the reach occurs are also displayed as default characters in the motion control data (especially image index data). If necessary, change the character or change the color of each character, etc. just before the display by behavior.
In the reach character conversion processing described above, for example, when the reliability of the jackpot notice changes with low reliability, the character size is set to 0 in step E105, so that the reach character exists for control but is actually visible. There is no control. However, the method of not displaying may not be limited to this configuration, for example, a configuration that does not display reach characters.

〔武将1セリフ変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される武将1セリフ変換処理の詳細について図156により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップE111で、演出振分け結果領域のセリフSU領域から振分け結果をロードする。
次にステップE112で、ステップE111でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU1系(SU2系やSU3系でないもの)か判定し、YESならばステップE117、E118を順次実行した後にステップE115に進み、NOならばステップE113に進む。
ステップE117では、演出振分け結果領域のセリフ1領域から振分け結果をロードし、次のステップE118で武将1SU1セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将1SU1セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ1領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[Bushou 1 serif conversion process]
Next, details of the warrior 1-line conversion process executed in step E11 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step E111, the distribution result is loaded from the line SU area of the effect distribution result area.
Next, in step E112, based on the distribution result loaded in step E111, it is determined whether the line SU is SU1 system (one that is not SU2 system or SU3 system). If NO, the process proceeds to step E113.
In step E117, the distribution result is loaded from the dialogue 1 area of the effect distribution result area, and in the next step E118, the military commander 1SU1 serif index conversion table is set. The warrior 1 SU1 serif index conversion table is a table in which a row is specified by the sorting result saved in the serif 1 area, and the image index value of the serif image to be displayed in the specified row is set.

次にステップE113に進むと、ステップE111でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU2系(SU2系は出現キャラが一人)か判定し、YESならばステップE119、E120を順次実行した後にステップE115に進み、NOならばステップE114に進む。
ステップE119では、演出振分け結果領域のセリフ2領域から振分け結果をロードし、次のステップE120で武将1SU2セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将1SU2セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ2領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
Next, when proceeding to Step E113, it is determined whether or not the line SU is SU2 system (SU2 system has only one character appearing) based on the distribution result loaded at Step E111. If NO, the process proceeds to step E114.
In step E119, the distribution result is loaded from the dialogue 2 area of the effect distribution result area, and in the next step E120, the military commander 1SU2 serif index conversion table is set. The warrior 1 SU2 serif index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the serif 2 area, and the image index value of the serif image to be displayed in the designated row is set.

次にステップE114に進むと、ステップE111でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU3系(SU3系は出現キャラが二人)か判定し、YESならばステップE121、E122を順次実行した後にステップE115に進み、NOならばステップE115に進む。
ステップE121では、演出振分け結果領域のセリフ3領域から振分け結果をロードし、次のステップE122で武将1SU3セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将1SU3セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ3領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
Next, when proceeding to Step E114, it is determined whether or not the line SU is SU3 type (SU3 type has two characters appearing) based on the distribution result loaded at Step E111. If YES, Steps E121 and E122 are executed sequentially. The process proceeds to E115, and if NO, the process proceeds to Step E115.
In step E121, the distribution result is loaded from the line 3 area of the effect distribution result area, and in the next step E122, the military commander 1 SU3 line index conversion table is set. The warrior 1 SU3 serif index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the serif 3 area, and the image index value of the serif image to be displayed in the designated row is set.

次に、ステップE115に進むと、直前のステップ(ステップE118、ステップE120、ステップE122等のうちの何れか)で設定されたセリフインデックス変換テーブルにおけるロードされた振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(セリフインデックスの値)を取得し、ステップE116に進む。
そして、ステップE116では、ステップE115で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(ビットマップインデックス領域)にセーブし、その後リターンする。
なお、セリフSUの種別としてSU1系、SU2系、SU3系以外の種別があってもよく、その場合図156の波線で省略した箇所に対応する処理ステップが設けられる。
Next, when proceeding to step E115, a new line is specified from the line specified by the loaded distribution result in the serif index conversion table set in the immediately preceding step (any one of step E118, step E120, step E122, etc.). The value of the image index (the value of the serif index) is acquired, and the process proceeds to step E116.
In step E116, the value acquired in step E115 is saved in the image index area (bitmap index area) as a new image index value, and then the process returns.
Note that there may be a type other than the SU1 system, the SU2 system, and the SU3 system as the type of the line SU, and in that case, a processing step corresponding to a portion omitted by the broken line in FIG. 156 is provided.

〔VDP割込み処理〕
次に、VDP割込み処理を、図157により説明する。図6に示したように、演出制御装置300において、CPU311には割り込み要因であるVDP312から割込み信号INT0〜nが入力されており、割込み要因が発生した割込み信号INT0〜nによってCPU311では複数(最大2のn乗個)の割込み(以下、「VDP割込み」という)が受け付け可能である。本例の場合、このVDP割込みには、Vブランク開始割込み、Vライン開始割込み、描画コマンドINT割込み、描画エラー割込み、描画終了割込み、データ転送1完了割込み、データ転送2完了割込み、データ転送3完了割込み、チェックサム終了割込み、圧縮展開イベント割込み、シリアルコマンド割込み、がある。
本ルーチン(VDP割込み処理)は、この複数のVDP割込みのうちの少なくとも何れか1つが発生すると開始される。なお、この複数のVDP割込みのうちの少なくとも何れか1つが発生すると、この割込み発生を示す割込みフラグのオンデータがCPU311のレジスタに設定される。
本ルーチンが開始されると、ステップE131乃至E144を順次実行した後にリターンする。
[VDP interrupt processing]
Next, the VDP interrupt process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, in the production control device 300, the CPU 311 receives interrupt signals INT0 to INT0 from the VDP 312 which is an interrupt factor, and the CPU 311 receives a plurality of (maximum) interrupt signals INT0 to n based on the interrupt signals INT0 to n. 2 n power interrupts (hereinafter referred to as “VDP interrupts”) can be accepted. In this example, the VDP interrupt includes a V blank start interrupt, a V line start interrupt, a drawing command INT interrupt, a drawing error interrupt, a drawing end interrupt, a data transfer 1 completion interrupt, a data transfer 2 completion interrupt, and a data transfer 3 completion. Interrupt, checksum end interrupt, compression decompression event interrupt, serial command interrupt.
This routine (VDP interrupt processing) is started when at least one of the plurality of VDP interrupts occurs. When at least one of the plurality of VDP interrupts is generated, the ON data of the interrupt flag indicating the occurrence of the interrupt is set in the register of the CPU 311.
When this routine is started, the process returns after sequentially executing steps E131 to E144.

ステップE131では、前記割込み信号INT0〜nを読み取ることにより、各割込み要因のステータス(前記複数のVDP割込みの発生の有無の情報)を取得する。なお、このステータスの情報はVDP312の割込み用のレジスタに設定されている。
ステップE132では、ステップE131で上記ステータスを読み取ったため、各割込み要因をクリアする。即ち、上述した各割込み要因のステータスのデータ(VDP312の割込み用のレジスタのデータ)を全て割込み無しの値に戻す設定を実行する。なお図6に示したように、CPU311とVDP312は双方向通信が可能となっており、このステップE132の設定はこの通信によって行う。
ステップE133乃至E143では、ステップE131で取得したステータスに基づいて、それぞれ、各割込みについての処理(割込みの有無を判定してフラグを設定する等の処理)を実行する。
ステップE144では、前記割込みフラグをクリアする。即ち、前記割込みフラグのオフデータをCPU311のレジスタに設定する。
In step E131, the status of each interrupt factor (information on whether or not the plurality of VDP interrupts are generated) is obtained by reading the interrupt signals INT0 to INT0. This status information is set in the interrupt register of the VDP 312.
In step E132, since the status is read in step E131, each interrupt factor is cleared. That is, the setting is made to return all the status data (interrupt register data of the VDP 312) to the values without interrupts. As shown in FIG. 6, the CPU 311 and the VDP 312 are capable of bidirectional communication, and the setting of step E132 is performed by this communication.
In steps E133 to E143, processing for each interrupt (processing such as determining the presence or absence of an interrupt and setting a flag) is executed based on the status acquired in step E131.
In step E144, the interrupt flag is cleared. That is, the off data of the interrupt flag is set in the register of the CPU 311.

なお、このように演出制御装置300にはVDP312の各種割込みを監視する機能があるが、全てを使うとは限らない。
また、各割込みの発生条件等は以下のとおりである。
・Vブランク開始割込み;Vブランク期間の開始時に割込みが発生する。
・Vライン開始割込み;(ユーザが)指定した表示ラインの開始時に割込みが発生する。
・描画コマンドINT割込み;描画コマンドの解析を中断する場合に発生する。
・描画エラー割込み;描画回路が異常状態になった時に発生する。
・描画終了割込み;描画が終了した時に発生する。
・データ転送1〜3完了割込み;各メモリ間でのデータ転送が完了した時に発生する。
なお、データ転送は、画像ROM322、CPU311(RAM311a内のデータ又は制御ROM321内のデータ)、VRAM(1)606、VRAM(2)607等の間で転送できる。データ転送1〜3の3組がそれぞれ独立しているので同時に転送が可能だが、1>2>3の順で優先順位が設けられており、転送先が同一の場合などには待ちが発生する。
・チェックサム終了割込み;画像ROM322のチェックサムを自動で計算する機能があり(CPU311からの指示で)、計算終了時に発生する。
なお、チェックサムの計算について、計算を開始するアドレス、終了するアドレス、計算する単位(例えば32ビット単位/64ビット単位)等のパラメータを指定することが可能である。
・圧縮展開イベント割込み;動画の1フレームのデコードが完了した時、又はデコードエラーが発生した時に発生する。
・シリアルコマンド割込み;例えばシリアルインターフェースに接続した音源LSIにシリアルコマンドで指示を出し、その実行が終了した時に発生する。
Although the production control device 300 has a function of monitoring various interrupts of the VDP 312 as described above, not all of them are used.
The conditions for generating each interrupt are as follows.
• V blank start interrupt; an interrupt is generated at the start of the V blank period.
V line start interrupt: An interrupt occurs at the start of the display line specified by the user.
• Drawing command INT interrupt: Occurs when drawing command analysis is interrupted.
・ Drawing error interrupt: Occurs when the drawing circuit becomes abnormal.
・ Drawing end interrupt; occurs when drawing is finished.
-Data transfer 1 to 3 completion interrupt; Occurs when data transfer between each memory is completed.
The data transfer can be performed between the image ROM 322, the CPU 311 (data in the RAM 311a or data in the control ROM 321), VRAM (1) 606, VRAM (2) 607, and the like. Since the three sets of data transfer 1 to 3 are independent of each other, they can be transferred at the same time. However, priority is set in the order of 1>2> 3, and waiting occurs when the transfer destination is the same. .
Checksum end interrupt: There is a function for automatically calculating the checksum of the image ROM 322 (in response to an instruction from the CPU 311), and occurs at the end of the calculation.
Regarding the checksum calculation, it is possible to specify parameters such as an address to start calculation, an end address, and a unit to be calculated (for example, 32-bit unit / 64-bit unit).
-Compression / decompression event interrupt: Occurs when decoding of one frame of a moving image is completed or when a decoding error occurs.
Serial command interrupt; for example, when a sound command LSI connected to the serial interface is instructed by a serial command and the execution is completed.

〔Vブランク開始割込み処理〕
次に、前記VDP割込み処理におけるステップE133で実行されるVブランク開始割込み処理を、図158により説明する。なお、Vブランク開始割込み(Vブランク割込み、或いはVシンク割込みともいう)は、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク開始割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。
本ルーチンが開始されると、まずステップE151で、前述のステップE131で取得したステータスに基づいてVブランク開始割込みが発生しているか否か判定し、発生していればステップE152に進み、発生していなければステップE152以降を実行しないでリターンする。
ステップE152に進むと、Vブランクカウントの値を1だけ増やす更新を実行し、その後ステップE153に進む。Vブランクカウントは、同じ描画を所定回数(本実施例では2回)実行するためのカウンタである。前述のメイン処理におけるステップD33で説明したフレーム切替タイミングは、原則的に、このVブランクカウントが所定値(本実施例では2)に到達した時点である。つまり本例では、Vブランクカウントが瞬間的に2になる時(ステップE152の更新後に2になってステップE155で0クリアされるまでの瞬間)を除けば、Vブランクカウントの値は正常であれば0⇔1を交互に繰り返し、結果としてVブランク割込み2回毎にフレームを切り替える。Vブランク割込みは1/60秒毎に発生するので、1/30秒毎(33.333ms)にフレーム切り替えを行うことになる。
[V blank start interrupt processing]
Next, the V blank start interrupt process executed in step E133 in the VDP interrupt process will be described with reference to FIG. Note that a V blank start interrupt (also referred to as a V blank interrupt or a V sync interrupt) is generated every time scanning of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of this V blank start interrupt is, for example, 1/60 seconds as described above.
When this routine is started, it is first determined in step E151 whether or not a V blank start interrupt has occurred based on the status acquired in step E131 described above. If it has occurred, the process proceeds to step E152 and occurs. If not, the process returns without executing step E152 and subsequent steps.
When the process proceeds to step E152, an update for increasing the value of the V blank count by 1 is executed, and then the process proceeds to step E153. The V blank count is a counter for executing the same drawing a predetermined number of times (in this embodiment, twice). The frame switching timing described in step D33 in the main process described above is a point in time when the V blank count reaches a predetermined value (2 in this embodiment) in principle. In other words, in this example, the value of the V blank count is normal except for the moment when the V blank count instantaneously becomes 2 (the moment until it becomes 2 after the update of step E152 and is cleared to 0 at step E155). For example, 0⇔1 is repeated alternately, and as a result, the frame is switched every two V blank interrupts. Since the V blank interrupt is generated every 1/60 seconds, the frame is switched every 1/30 seconds (33.333 ms).

ステップE153に進むと、圧縮展開の実行結果はエラーか否か判定し、エラーならばステップE154以降の処理を実行しないでリターンし、エラーでなければステップE154に進む。ここで、圧縮展開の実行結果とは、圧縮されたムービーのデータを展開する処理が成功したか否かの結果を意味する。この圧縮展開の実行結果を示す判定値が、ステップE142の圧縮展開イベント割込み処理で設定される構成となっており、このステップE153の判定は、この判定値に基づいて実行される。なお、このステップE153があることにより、処理時間オーバーなどによりムービーの展開に失敗すると、Vブランクカウントが所定値に到達していてもフレーム切替は実行されず、同じ描画が繰り返されることになる。   In step E153, it is determined whether or not the execution result of the compression / decompression is an error. If there is an error, the process returns without executing the processes in and after step E154. Here, the execution result of the compression / decompression means a result of whether or not the process of expanding the compressed movie data is successful. The determination value indicating the compression / decompression execution result is set in the compression / decompression event interrupt process in step E142, and the determination in step E153 is executed based on the determination value. If the movie development fails due to the processing time being over due to the presence of step E153, frame switching is not executed even if the V blank count reaches a predetermined value, and the same drawing is repeated.

ステップE154に進むと、Vブランクカウントの値が所定値以上か否か(本例では1より大きい値か否か)判定し、所定値以上ならば(1より大きい場合には)ステップE155乃至E158を順次実行した後にリターンし、所定値以上でなければ(1より大きくない場合には)ステップE155以降を実行しないでリターンする。このステップE154は、フレーム切替タイミングになったか否かを実質的に判定している。なお本例では、既述したように同じ描画を2回実行すると、原則的に(即ち、圧縮展開の実行結果がエラーでなければ)、このフレーム切替タイミングになる。但し、2回に限定されず、3回以上であってもよい。   Proceeding to step E154, it is determined whether or not the value of the V blank count is greater than or equal to a predetermined value (in this example, whether or not it is greater than 1). If it is greater than or equal to the predetermined value (if greater than 1), steps E155 to E158 are performed. Are sequentially executed, and if not greater than a predetermined value (if not greater than 1), the process returns without executing step E155 and subsequent steps. This step E154 substantially determines whether or not the frame switching timing has come. In this example, if the same drawing is executed twice as described above, this frame switching timing is in principle (that is, if the compression / decompression execution result is not an error). However, it is not limited to twice, and may be three or more times.

ステップE155乃至E158は、描画内容を切り替えるフレーム切替のための処理である。ステップE155では前述のVブランクカウントを0クリアし、ステップE156ではフレーム切替フラグのオンデータをセットし、ステップE157ではフレームバッファを切り替え、ステップE158では対応するフレームバッファ(切り替え後のフレームバッファ)の画面表示(表示用データ生成)を許可する。
ここで、ステップE156で設定されるフレーム切替フラグは、前述したメイン処理におけるステップD33で使用される。即ち、前述のステップD33では、このフレーム切替フラグのオンデータがセットされていると、フレーム切替タイミングであると判定する構成となっている。また、ステップE158では、表示回路608がVRAM(1)606へのアクセスを行い、表示用データを生成するのを許可している。
Steps E155 to E158 are processing for frame switching for switching the drawing contents. In step E155, the aforementioned V blank count is cleared to 0. In step E156, the on data of the frame switching flag is set. In step E157, the frame buffer is switched. In step E158, the corresponding frame buffer (switched frame buffer) screen is displayed. Allow display (display data generation).
Here, the frame switching flag set in step E156 is used in step D33 in the main process described above. That is, in step D33 described above, it is determined that it is the frame switching timing when the ON data of the frame switching flag is set. In step E158, the display circuit 608 accesses the VRAM (1) 606 and permits display data to be generated.

また、フレームバッファは、ステップE59、E76で記述した仮想描画空間に相当し、VDP312内のVRAM(1)606により構成されるバッファである。このフレームバッファとしては、本実施例の場合、フレームバッファ番号が0番のものと、フレームバッファ番号が1番のものとがある。そして本実施例では、例えば表示用のフレームバッファが0番ならば、1番のフレームバッファは描画作業用となり、交互に表示用として使用される。上記ステップE157では、表示用のフレームバッファを次のものに切り替える処理(本例では、0番から1番へ、或いは1番から0番へ切り替える処理)を実行する。またステップE158では、ステップE157で切り替えた表示用のフレームバッファの表示用データ生成を許可する。
以上説明したVブランク開始割込み処理によれば、圧縮展開のエラーが発生しない限り、同じ描画が所定回数繰り返されてVブランク開始割込みが所定回数発生するとフレーム切替が行われる。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク開始割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク開始割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。
The frame buffer corresponds to the virtual drawing space described in steps E59 and E76, and is a buffer configured by the VRAM (1) 606 in the VDP 312. In this embodiment, the frame buffer has a frame buffer number of 0 and a frame buffer number of 1. In this embodiment, for example, if the display frame buffer is number 0, the number 1 frame buffer is used for drawing work and is alternately used for display. In step E157, a process of switching the display frame buffer to the next one (in this example, a process of switching from 0 to 1 or from 1 to 0) is executed. In step E158, display data generation in the display frame buffer switched in step E157 is permitted.
According to the V blank start interrupt processing described above, unless the compression / decompression error occurs, the same drawing is repeated a predetermined number of times, and frame switching is performed when the V blank start interrupt occurs a predetermined number of times. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank start interrupt is generated twice, frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is the cycle of the V blank start interrupt (for example, 1/60 seconds). This is doubled (for example, 1/30 seconds≈33.33 ms).

〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図159により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、1バイトのデータがNo.1からNo.12まで合計12個あり、全体の容量(1パケットの容量)は12バイトである。
[Packet configuration example for inter-sub communication]
Next, a packet configuration example of inter-sub communication will be described with reference to FIG.
The packet configuration of inter-sub-communication in this example is a data configuration as shown in the upper table of the figure. A description of each data is given at the bottom of the figure. That is, 1-byte data is No. 1 to No. The total capacity (capacity of one packet) is 12 bytes.

No.1は、パケット先頭を表すパケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)である。
No.2は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数(SIZE)のデータ(この場合、12バイトを示すデータ)である。
No.3は、送信元ID(SID)のデータ(端末ID及びグループID)である。
No.4は、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)である。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末ID(及びブロードキャスト)となっている。ここで、端末IDの範囲は16進数で例えば00乃至0Eの範囲となっており、上記下位ビットのデータが0Fのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
No. 1 is data (for example, 02H) of a packet start code (STX) indicating the packet head.
No. 2 is the packet size, that is, the data of the number of inter-sub-transmission data (SIZE) (in this case, data indicating 12 bytes).
No. Reference numeral 3 denotes data of a transmission source ID (SID) (terminal ID and group ID).
No. Reference numeral 4 denotes transmission destination ID (DID) data (terminal ID and group ID). Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID, and the lower bit is the terminal ID (and broadcast). Here, the range of the terminal ID is, for example, a range of 00 to 0E in hexadecimal, and when the lower bit data is 0F, the terminal ID is handled as the data of the broadcast code.

No.5は、サブ間メーカコード(MAKER)のデータである。
No.6は、西暦コード(YEAR)のデータ(例えば西暦下2桁)である。
No.7は、サブ間機種コード(TYPE)のデータである。
No.8は、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータである。
No.9は、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータである。
No.10は、自機のゲーム状態を表すSTSのデータである。
No.11は、STXからSTSまでのデータのチェックサムある。
No.12は、パケット終端を表すパケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)である。
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々1バイト構成でなくてもよいし(例えば、機種コードを複数バイトにするなど)、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を2番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理(他メーカコマンド受信処理)に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
No. Reference numeral 5 denotes inter-sub-maker code (MAKER) data.
No. 6 is the data of the year code (YEAR) (for example, the last two digits of the year).
No. Reference numeral 7 denotes inter-sub-model code (TYPE) data.
No. 8 is the data of the inter-subcommand MODE (SB_MODE).
No. 9 is data of the inter-sub command ACT (SB_ACT).
No. Reference numeral 10 denotes STS data representing the game state of the player.
No. Reference numeral 11 denotes a checksum of data from STX to STS.
No. 12 is data (for example, 03H) of a packet end code (ETX) indicating the end of the packet.
The inter-sub-communication packet configuration example described above is merely an example, and there may be various modes. For example, the data may not have a 1-byte configuration (for example, the model code has a plurality of bytes), and the sending order is not limited to the above configuration example. In addition, there may be data having other meanings, and conversely, the number of data may be smaller than in the above configuration example. Further, for example, a “maker code” may be brought second in the transmission order. In this mode, commands from other manufacturers' gaming machines can be discarded efficiently, or conversely, in order to collaborate with other manufacturers, branching to the corresponding reception process (other manufacturer's command reception process) allows efficient processing. Can be. Here, the other manufacturer command reception process is a process for receiving a command corresponding to the command form of another manufacturer when the command form is different for each manufacturer.

〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例〕
次に、以上説明した演出制御装置300の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置41の表示部41a(画面)で行われる演出表示の具体例とを、図160乃至図182により説明する。
まず図160は、ACTIONチェックテーブルと一致チェックテーブルの具体例であり、前記ステップD62、D94等において既に説明した。
次に図161は、はずれ時ACT整合チェックアドレステーブルとACT整合チェックテーブルであり、変動パターン対応図柄判定処理の前記ステップD124において既に説明した。
[Specific example of effect control data table and effect display]
Next, a specific example of a data table used in the control of the effect control device 300 described above and a specific example of effect display performed on the display unit 41a (screen) of the display device 41 by the same control are shown in FIGS. 182.
FIG. 160 is a specific example of the ACTION check table and the coincidence check table, and has already been described in steps D62 and D94.
Next, FIG. 161 shows a loss-time ACT matching check address table and an ACT matching check table, which have already been described in step D124 of the variation pattern corresponding symbol determination process.

次に図162は、大別パターンテーブルの具体例であり、変動パターン分類処理の前記ステップD365等において既に説明した。
次に図163は、静止画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップD878等において既に説明した。
次に図164は、動画ROMメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップD897等において既に説明した。
Next, FIG. 162 is a specific example of the general pattern table, which has already been described in the step D365 and the like of the variation pattern classification process.
Next, FIG. 163 is a specific example of the still image ROM member list table, which has already been described in step D878 and the like of the bitmap addition process.
Next, FIG. 164 shows a specific example of the moving image ROM member list table, which has already been described in step D897 of the moving image adding process.

次に図165は、モーション用リストテーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップD294等において既に説明した。
次に図166及び図167は、予告振分テーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップD272等や乱数抽選処理Aの前記ステップD371等において既に説明した。
次に図168は、図柄変動リストテーブルの具体例であり、リーチなし変動設定処理の前記ステップD315等において既に説明した。
次に図169は、シナリオテーブル(特図1通常変動時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD586等において既に説明した。
Next, FIG. 165 is a specific example of the motion list table, which has already been described in step D294 and the like of the variation effect setting process.
Next, FIGS. 166 and 167 are specific examples of the notice allocation table, and have already been described in the step D272 of the variation effect setting process, the step D371 of the random number lottery process A, and the like.
Next, FIG. 168 is a specific example of the symbol variation list table, which has already been described in step D315 and the like of the reachless variation setting process.
Next, FIG. 169 is a specific example of the scenario table (at the time of special fluctuation in FIG. 1), and has already been described in step D586 of the scenario analysis process.

次に図170は、モーションテーブル(左図柄通常変動開始時)の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
次に図171は、図170に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
Next, FIG. 170 is a specific example of the motion table (at the time of starting the left symbol normal variation), and has already been described in step D823 and the like of the motion command execution process.
Next, FIG. 171 is an example of the display result by the motion table shown in FIG.
As shown in this figure, since the upper left corner of the display screen 41a is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0) and the vertical direction is the Y axis direction, the lower left corner of the display screen 41a is the X coordinate. = 0 and Y coordinate = 767. Further, since the left and right direction in the display screen 41a is the X-axis direction, the upper right corner of the display screen 41a is X coordinate = 1023 and Y coordinate = 0, and the lower right corner of the display screen 41a is X coordinate = 1023 and Y Coordinates = 767. In addition, the specific numerical value of such a coordinate is only an example.

図171の(a)は、上記モーションテーブルの最初のフレーム(a)に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「2」が次図柄(オブジェクトインデックス0)であり、同じく図柄「1」が現図柄(オブジェクトインデックス1)であり、同じく図柄「9」が前図柄(オブジェクトインデックス2)であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの1行目から6行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの7行目から9行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図171の(a)に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。   FIG. 171 (a) corresponds to the first frame (a) of the motion table. The symbol “2” including the image of the tiger character is the next symbol (object index 0), the symbol “1” is the current symbol (object index 1), and the symbol “9” is the symbol (object index 2). These objects are additionally registered in the first to sixth lines of the motion table, and the behavior is set. In addition, the display position and size of these objects are set in the seventh to ninth lines of the motion table, respectively, whereby the display shown in FIG. 171 (a) is performed. However, the next symbol is not actually visible as it is entirely outside the screen, and only a part of the previous symbol is visible.

また、図171の(b)は、上記モーションテーブルの2番目のフレーム(b)に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム(a)のままであり、上記モーションテーブルの11行目から13行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図171の(b)に示す表示が行われる。この場合、Y座標の値が最初のフレーム(a)よりも全て−8だけ変更され(例えば、オブジェクトインデックス1の現図柄は、Y座標の値が7から−1に変更され)、これにより各図柄が表示画面41aにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ(若干上昇)した後に下方向にスクロール(変動)する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル(図170)の3番目、4番目のフレーム(c)、(d)もY座標が順次−8だけ変更されている。   FIG. 171 (b) corresponds to the second frame (b) of the motion table. The design and behavior of each object remain the same as the first frame (a), and the display position and size of these objects are set in the 11th to 13th lines of the motion table. The display shown in (b) is performed. In this case, the values of the Y coordinate are all changed by -8 from the first frame (a) (for example, the current symbol of the object index 1 is changed from the Y coordinate value of 7 to -1). The symbol has moved slightly upward on the display screen 41a. This is a part of the movement of once hopping in the operation of scrolling (fluctuating) downward after each symbol once hops (slightly rises) at the start of fluctuation. In the third and fourth frames (c) and (d) of the motion table (FIG. 170), the Y coordinate is sequentially changed by −8.

次に図172の上側は、各図柄の初期位置の状態(前述したホップする動作を除いて一番上にある状態)を示し、前述した図171の(a)と同じ表示となっている。
また、図172の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動(スクロール)は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新(+1)した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、3つの図柄(図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が+1されるので(即ち、例えば図柄「1」から図柄「2」へ切り替えられるので)、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
Next, the upper side of FIG. 172 shows the state of the initial position of each symbol (the state at the top except for the hopping operation described above), which is the same display as in FIG.
Further, the lower side of FIG. 172 shows a state in which each symbol is scrolled to the bottom of the moving range.
The movement (scrolling) of the display position as a variable display of each symbol is performed within the range of the two states described above.
For example, when the current symbol comes to the bottom of the movement range, the next value is returned to the initial value of the movement range with the symbol number updated (+1). In this example, three symbols (when considering not the symbol number but the current symbol / previous symbol / next symbol) are only moving repeatedly within each narrow effective range. Since the symbol number is incremented by 1 when returning to the top (that is, for example, the symbol “1” is switched to the symbol “2”), it appears that the same symbol is scrolling from the upper part of the screen to the lower part of the screen.

そして、y座標が100ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は7→107→207→307→407→7→107→・・・の値で変動制御される。7になる時に表示される図柄番号が+1される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図172の例では図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した3つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中(リーチアクション中)などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
When the y-coordinate fluctuates at a rate of adding by 100, the current symbol is fluctuated and controlled by the values of 7 → 107 → 207 → 307 → 407 → 7 → 107 →. The symbol number displayed when it becomes 7 is incremented by one. The same applies to the previous symbol and the next symbol of the left symbol, and the same applies to the current symbol, the previous symbol, and the next symbol of the middle symbol and the right symbol.
As an advantage of this method, it is easy to determine how many symbol numbers are currently the center of control. In the example of FIG. 172, it is relatively possible to calculate that the symbol number “1” is the center, the previous symbol is “9” immediately before it, and the next symbol is “2” after it. When the coordinates return to the top, the control symbol can be narrowed down to one, such as “2” as the central symbol, so that the structure can be simplified.
This is not a method of dividing the current symbol, the previous symbol, and the next symbol, but if the same symbol is moved from top to bottom, each will exist as three independent symbols. However, in this example, such a problem can be solved.
The above-mentioned range division is a case of normal fluctuation. This is not the case during reach (during reach action), as the position of the symbol changes in various ways. However, the concept of classification of the current symbol, previous symbol, next symbol, etc. remains even during reach.

次に図173は、特図1第4図柄変動時のモーションテーブルの一例である。1行目から11行目までが最初のフレームであり、このうち1行目から3行目において、オブジェクトインデックス0として第4図柄「青」を、オブジェクトインデックス1として第4図柄「青」を、オブジェクトインデックス2として第4図柄「白」を、それぞれ登録する。次に、4行目ではオブジェクトインデックス2をビヘイビアインデックス0で差替え、5行目ではオブジェクトインデックス3として第4図柄「白」を登録し、6行目ではオブジェクトインデックス3をビヘイビアインデックス0で差替える。そして、7行目から10行目でオブジェクトインデックス0〜3の4個のオブジェクトの表示位置を設定し、11行目の終了コードで1フレーム分の設定を終了する構成となっている。
ここで、上記4個のオブジェクトのうち、オブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のオブジェクトは、後述する図174においてそれぞれ符号TZ10、TZ11で示す特図1の第4図柄の画像である。また、オブジェクトインデックス2とオブジェクトインデックス3のオブジェクトは、後述する図174においてそれぞれ符号TZ20、TZ21で示す特図2の第4図柄の画像である。
Next, FIG. 173 is an example of a motion table at the time of special figure 1 4th symbol fluctuation. The first frame is the first frame from the first line to the eleventh line. In the first to third lines, the fourth symbol “blue” is set as the object index 0, the fourth symbol “blue” is set as the object index 1, The fourth symbol “white” is registered as the object index 2 respectively. Next, in the fourth line, the object index 2 is replaced with the behavior index 0, and in the fifth line, the fourth symbol “white” is registered as the object index 3, and in the sixth line, the object index 3 is replaced with the behavior index 0. The display positions of the four objects with the object indexes 0 to 3 are set in the 7th to 10th lines, and the setting for one frame is ended with the end code in the 11th line.
Here, among the four objects, the objects with the object index 0 and the object index 1 are images of the fourth symbol in FIG. 1 indicated by reference numerals TZ10 and TZ11 in FIG. 174 described later. In addition, the objects of the object index 2 and the object index 3 are images of the fourth symbol in FIG.

次に図174は、第4図柄の表示例を示す図である。
この図174の上段には、画面41aに特図の飾り図柄(左・中・右)としてまず停止態様「2,4,1」が表示されている状態(イ)と、その後この停止態様から変動開始している状態(ロ)(次図柄は「3,5,2」)とが上下に図示されている。そして、いずれの状態でも、画面41aの左下部には、第4図柄の画像TZ10、TZ11、TZ20、TZ21が表示されている。これら第4図柄の画像TZ10、TZ11、TZ20、TZ21は、本例の場合には菱形の画像であり、左側の縦2個の画像TZ10、TZ11が特図1の第4図柄であり、右側の縦2個の画像TZ20、TZ21が特図2の第4図柄である。本例の場合、飾り図柄の左・中・右図柄と第4図柄の2個の画像の色の組合せで、確変図柄か否かを示す。例えば、飾り図柄が「4、4、4」であり第4図柄が「青、青」の場合には通常の大当り、飾り図柄が「4、4、4」であり第4図柄が「青、橙」の場合には確変大当り(大当りの特賞期間後に大当り確率が高められる大当り)、といったように設定されている。また、はずれ時は、本例では第4図柄が「白、白」の1パターンとなっている。
Next, FIG. 174 is a diagram showing a display example of the fourth symbol.
In the upper part of FIG. 174, a state (a) in which the stop mode “2, 4, 1” is first displayed on the screen 41a as a special design (left, middle, and right), and thereafter, from this stop mode. The state (b) in which the fluctuation has started (the next symbol is “3, 5, 2”) is shown vertically. In any state, the fourth symbol images TZ10, TZ11, TZ20, and TZ21 are displayed in the lower left portion of the screen 41a. The images TZ10, TZ11, TZ20, and TZ21 in the fourth pattern are rhombus images in the case of this example, and the two vertical images TZ10 and TZ11 on the left side are the fourth pattern in FIG. Two images TZ20 and TZ21 in the vertical direction are the fourth symbol of FIG. In the case of this example, the combination of the colors of the two images of the left, middle and right symbols of the decorative symbol and the fourth symbol indicates whether or not it is a probable variation symbol. For example, if the decorative symbol is “4, 4, 4” and the fourth symbol is “blue, blue”, the normal jackpot, the decorative symbol is “4, 4, 4”, and the fourth symbol is “blue, In the case of “orange”, the probability change jackpot (a jackpot whose jackpot probability is increased after the jackpot special prize period) is set. At the time of disconnection, in this example, the 4th pattern is one pattern of “white, white”.

また、図174の上段における上の状態(イ)(停止態様)では、特図1が外れ態様「2,4,1」で停止した状態であるため、特図1の第4図柄(画像TZ10、TZ11)も外れ態様「白、白」で停止しており、この際、特図2の第4図柄(画像TZ20、TZ21)は前回特図2変動時の停止態様を表示している。そして、図174の上段における下の状態(ロ)(次の特図1の変動開始時)では、飾り図柄(左・中・右)は前回停止態様「2,4,1」から変動開始しているが、第4図柄(この場合、特図1の第4図柄TZ10、TZ11)は直前の停止態様にかかわらず毎回サイクルの最初の態様、即ち本例では「青、青」から変動を開始する構成となっている。これは、第4図柄の変動開始時のモーションテーブルが、前述した図173のようにオブジェクトインデックス0とオブジェクトインデックス1のオブジェクトを変動開始当初に第4図柄「青」に設定する構成だからである。   Further, in the upper state (A) (stop mode) in the upper stage of FIG. 174, since the special figure 1 is stopped in the disengagement mode “2, 4, 1”, the fourth design (image TZ10) of the special figure 1 is shown. , TZ11) is also stopped in the disengagement mode “white, white”. At this time, the fourth symbol (images TZ20, TZ21) of the special figure 2 displays the stop aspect at the time of the last special figure 2 fluctuation. And in the lower state (b) in the upper part of FIG. 174 (at the start of the fluctuation of the next special figure 1), the decorative symbols (left, middle and right) start to fluctuate from the previous stop mode “2, 4, 1”. However, the 4th symbol (in this case, the 4th symbol TZ10, TZ11 in the special figure 1) starts to change from the first mode of the cycle every time, that is, “blue, blue” in this example, regardless of the immediately preceding stop mode. It is the composition to do. This is because the motion table at the start of the variation of the fourth symbol sets the objects of the object index 0 and the object index 1 to the fourth symbol “blue” at the beginning of the variation as shown in FIG. 173 described above.

このように本例では、左・中・右図柄は前回の停止図柄の続きの番号から続いて変動するが、第4図柄は前回変動の停止図柄によらず、毎回固定の図柄パターンで変動するようにしたのが本例の特徴である。上記図173の例は特図1が変動する場合なので、特図2側の第4図柄(オブジェクトインデックス2,3)はビヘイビアを用いて前回停止図柄(前回の特図2変動時の停止図柄)への差し替えを行うが、特図1側(オブジェクトインデックス0,1)はそのような差し替えを行わず固定図柄パターンの表示を行うようになっている。このようにすることで、図柄差し替えの回数が大幅に減り(特図1の図柄に関しては差し替えを行っていないため)、CPUの負担を減らす事が出来るし、データ容量の削減にも繋がる。なお、上記図173の例は特図1と特図2の図柄を同時に制御するモーションテーブルとしているが、別々のテーブルとしても良い。   Thus, in this example, the left, middle, and right symbols continue to change from the continuation number of the previous stop symbol, but the fourth symbol changes with a fixed symbol pattern every time, regardless of the stop symbol of the previous change. This is the feature of this example. Since the example of FIG. 173 above is a case where the special figure 1 fluctuates, the fourth figure (object index 2, 3) on the special figure 2 side uses the behavior to stop the last time (the last symbol when the special figure 2 fluctuates). However, the special figure 1 side (object index 0, 1) displays the fixed symbol pattern without such replacement. By doing so, the number of symbol replacements is greatly reduced (since the symbol of Special Figure 1 is not replaced), the burden on the CPU can be reduced, and the data capacity can be reduced. In addition, although the example of the said FIG. 173 is made into the motion table which controls the symbol of special figure 1 and special figure 2 simultaneously, it is good also as a separate table.

また、図174の中段は、特図1の第4図柄の変動表示サイクル例を示している。この例では、特図1の第4図柄が、「青、青」→「青、黄」→「青、橙」→「黄、青」→「黄、黄」という変化(「黄、黄」の後は、その他のいろいろな色(赤、緑、桃などが含まれてもよい)の組み合わせを経て「青、青」に戻る)を繰り返す構成となっている。
ここで、上記サイクル例では、サイクル中に外れの組合せ「白、白」を入れない構成となっている。これにより、第4図柄の変動の上記サイクルの周期や、第4図柄の組合せの数などが遊技者に容易に分かってしまい興趣が低下する問題が解消される。即ち、色の各種組合せの中で、白を入れると、白は目立つので周期が見えてしまい、分かり難くするための第4図柄なのに、組合せの数などが遊技者に容易に知られてしまう可能性もある。しかし、本例のように白を含まない構成であれば、このような課題が解消される。
但し、上記構成に限定されず、白を入れる構成でもよい。
The middle part of FIG. 174 shows an example of the variable display cycle of the 4th symbol shown in FIG. In this example, the 4th symbol of Special Figure 1 changes from “blue, blue” → “blue, yellow” → “blue, orange” → “yellow, blue” → “yellow, yellow” (“yellow, yellow” After that, it is configured to repeat a combination of various other colors (which may include red, green, peach, etc.) and return to “blue, blue”).
Here, in the above-described cycle example, the combination “white, white” is not included in the cycle. This eliminates the problem that the player easily understands the cycle period of the variation of the 4th symbol, the number of the 4th symbol combinations, and the like, and the interest is lowered. That is, when white is included in various combinations of colors, the period is visible because white is conspicuous, and the number of combinations can be easily known to the player even though it is the fourth pattern to make it difficult to understand There is also sex. However, such a problem is solved if the configuration does not include white as in this example.
However, the configuration is not limited to the above configuration, and a configuration including white may be used.

また、図174の下段は、特図1の第4図柄の変動から停止までのサイクル例を示している。この例では、第4図柄の変動が必ず固定パターンである「青、青」から開始するサイクルで実行される。
但し、第4図柄の変動は、上述のように毎回同じ態様から開始される構成に限定されず、前回の停止態様に続く動きをする構成でもよいし、前回の停止図柄から変動を開始する構成でもよい。例えば、図174の下段では、「黄、青」で停止している箇所(左から4番目)があり、この箇所の次の変動を「青、青」から開始しているが、続く動きをするのであれば変動開始は「黄、黄」となるはずであり、最初に前回の図柄を表示するのであれば「黄、青」となるはずであり、そのような構成としてもよい。
The lower part of FIG. 174 shows a cycle example from the change of the fourth symbol in FIG. In this example, the variation of the 4th symbol is always executed in a cycle starting from “blue, blue” which is a fixed pattern.
However, the variation of the fourth symbol is not limited to the configuration starting from the same mode every time as described above, and may be configured to move following the previous stop mode, or may be configured to start the variation from the previous stop symbol. But you can. For example, in the lower part of FIG. 174, there is a point (fourth from the left) that stops at “yellow, blue”, and the next change in this part starts from “blue, blue”. If so, the start of variation should be “yellow, yellow”, and if the previous symbol is displayed first, it should be “yellow, blue”, and such a configuration may be adopted.

次に図175は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図175の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、例えば後述の図178に示すシナリオテーブルの20行目(//19)によってモーションインデックス0が設定され、これにより図165のモーション用リストテーブルの1行目(左図柄停止)が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0000)により、図柄「1」がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル(Mdat0000)のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「1」)としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。   Next, FIG. 175 is a connection example of the motion table at the time of left symbol normal fluctuation. The connection of the motion tables is performed by the scenario table described above. First, in the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 175, for example, the motion index 0 is set by the 20th line (// 19) of the scenario table shown in FIG. This is set by designating the first line (left symbol stop). Then, by the motion table (Mdat0000), the symbol “1” is registered as the object index 0 (first row), and then this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior specified by the behavior index 0 (second row). ) Displayed as a stop symbol at the display position specified in the third line. A motion table such as this motion table (Mdat0000) is registered in the table as a basic character so that only one pattern can be registered for the same movement even if the rendered character varies depending on the situation. The character with the lowest number in control (for example, the character with the youngest address in registration in the character ROM (image ROM 322), in this case, the stop symbol “1”). According to this configuration, since the number with the lowest number in the internal control is used as a reference, it is easy to calculate a difference value such as character replacement by behavior (change processing), and control is easy and efficient. This has the effect of improving the development efficiency. In addition, since the motion table is registered only once for the same movement, there is an effect that an increase in the data capacity can be prevented.

次いで、図175の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、例えば図図169に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の1行目によってモーションインデックス3が設定され、これにより図165のモーション用リストテーブルの4行目(左通常変動(前半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0003)により、前述した図170で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(前半)の表示が行われる。なお、図175の中段と図170は、同じモーションテーブル(Mdat0003)を示している。   Next, in the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 175, for example, the motion index 3 is set by the first line of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. It is set by specifying the line (normal left fluctuation (first half)). Then, similarly to the case described with reference to FIG. 170 described above, this motion table (Mdat0003) registers the next symbol, the current symbol, and the previous symbol, respectively, and displays the normal variation (first half) of the left symbol. Note that the middle part of FIG. 175 and FIG. 170 show the same motion table (Mdat0003).

次いで、図175の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、例えば図169に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の4行目によってモーションインデックス4が設定され、これにより図165のモーション用リストテーブルの5行目(//4左通常変動(後半))が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル(Mdat0004)により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動(後半)の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
Next, in the motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 175, for example, the motion index 4 is set by the fourth line of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. 169. It is set by specifying the eye (// 4 left normal fluctuation (second half)). Then, the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are registered by this motion table (Mdat0004), and the normal variation (second half) of the left symbol is displayed.
Although only the left symbol has been described above, the same applies to the right symbol, the middle symbol, or other objects.
As described above, the scenario table can easily configure a series of long effects by freely combining a plurality of motion tables for designating blocked display effects.

次に図176の上段は、シナリオテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、PB予告用シナリオデータ設定処理のステップD455や、シナリオ解析処理の前記ステップD586や、PB判定分岐処理等において既に説明した。
次に図176の下段は、モーションテーブル(プッシュボタン予告時)の具体例であり、PB予告用シナリオデータ設定処理のステップD455や、モーションコマンド実行処理の前記ステップD823等において既に説明した。
次に図177は、シナリオテーブル(客待ちデモ時)の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップD585等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
Next, the upper part of FIG. 176 is a specific example of the scenario table (at the time of push button notice), and has already been used in step D455 of the scenario data setting process for PB notice, the step D586 of the scenario analysis process, the PB determination branch process, and the like. explained.
Next, the lower part of FIG. 176 is a specific example of the motion table (at the time of push button notice), and has already been described in step D455 of the PB notice scenario data setting process, step D823 of the motion command execution process, and the like.
Next, FIG. 177 is a specific example of the scenario table (during the customer waiting demo), which has already been described in the step D585 of the scenario analysis process, the constant weight process, the repetition process, and the like.

次に図178は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、27行目(//26)において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を30(即ち、1秒間)としている。これにより、20行目(//19)、22行目(//21)、及び24行目(//23)でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間(この例では、1秒間)継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
Next, FIG. 178 is an example of a scenario table used at the time of ending the special display variable display effect.
Here, a symbol display period of a predetermined time is provided during the ending period so that the next symbol variation does not start suddenly at the end of the ending movie. In this example, a constant wait code is set in the 27th line (// 26), and the wait time value is 30 (that is, 1 second). As a result, the left, right and middle stop symbol displays registered for motion in the 20th line (// 19), 22nd line (// 21), and 24th line (// 23) are displayed for a predetermined time (in this example). Then, it continues for 1 second, and the next symbol variation does not start suddenly at the end of the ending movie.

また、図178の18行目(//17)の背景設定は、モーションインデックスの値が(−1)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップD637でNOとなり、RAMのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄(非確変図柄)での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている(遊技制御装置からのコマンドが最優先のため)。   Also, the background setting of the 18th line (// 17) in FIG. 178 is NO at step D637 of the motion registration process described above because the value of the motion index is set to (−1), and the motion index of the RAM is set. The region value is used as the motion index. This must match the background to be displayed after the end of the ending, but since no probability information command has been received at this point, it can be predicted from information such as already received symbol commands, fanfare commands, ending commands, etc. This is because the background needs to be selected. In addition, even if a command command of a probable variation symbol is sent from the game control device, there is a possibility that the production control device side will perform an effect of making it appear as a normal symbol (non-probable variation symbol), so not only the command This is because it is necessary to use the internal information of the production control device. Note that a probability information command is sent at the end of the ending scenario, but if there is no problem with the display content, it can be continued as it is, or if there is a problem, the background is switched to the background corresponding to the command ( The command from the game control device is the highest priority).

次に図179は、モーションテーブルを共通化するための図柄ムービーの構成例である。これは、左図柄の仮停止の場合の例である。図柄が仮停止を始める時にキャラクタがアニメーションを行う演出手法がある。図179において、左上に示す(a)は図柄が変化なく停止する様子(静止画)であり、右上に示す(b)は図柄が変化しながら停止する様子(動画)を表している。本来、静止画と動画でモーションテーブルは共通にならないが(動画のデコードを行うデータの有無、追加コードの違いによる設定内容等による)、(a)のパターンを動画(各コマの画像が同じもの)としてデータを持つことにより、図179の下側に示すモーションテーブル(Mdat0005)のようにモーションテーブルを共通に使用する作りをしてもよい。そうすることでモーションテーブルの数を増やさなくてすむので制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能になる。
なお、図179の下側に示すモーションテーブル(Mdat0005)は、図169に示したシナリオテーブル(MS_LZ100)の7行目によってモーションインデックス5が設定され、これにより図165のモーション用リストテーブルの6行目(左仮停止)が指定されることによって設定される。
Next, FIG. 179 is a configuration example of a design movie for sharing a motion table. This is an example of a temporary stop of the left symbol. There is an effect technique in which a character animates when a symbol starts a temporary stop. In FIG. 179, (a) shown at the upper left is a state where the design stops without change (still image), and (b) shown at the upper right shows a state where the design stops (moving image) while changing. Originally, the motion table is not the same for still images and movies (depending on whether there is data to decode the movie, settings depending on differences in additional codes, etc.), but the pattern in (a) ), The motion table may be commonly used as in the motion table (Mdat0005) shown in the lower part of FIG. By doing so, it is not necessary to increase the number of motion tables, so that it is possible to prevent the control ROM 321 from being compressed (that is, capacity reduction, etc.).
In the motion table (Mdat0005) shown in the lower side of FIG. 179, the motion index 5 is set by the seventh row of the scenario table (MS_LZ100) shown in FIG. It is set by specifying the eye (left temporary stop).

次に、図180及び図181は巻物予告時のモーションテーブルの一例であり、図182は巻物予告時の実際の画面表示の一例である。
このうち、図180の(a)は閉じている巻物が画面外上方から落下してきて、画面ほぼ中央で静止し、所定時間のウェイトを行う動作aのモーションテーブルである。このモーションテーブルでは、1行目で「巻物閉青」(閉じた巻物)というオブジェクトをオブジェクトインデックス0として登録し、その後このオブジェクトインデックス0に対してフレーム毎に移動1コードを実行して表示位置のY座標の値がフレーム毎に大きくなる方向に変更する構成となっている。また、このモーションテーブルを指定するシナリオテーブル(図示省略)では、例えばこのモーションテーブル実行の次の行に定数ウェイトコードによる所定時間ウェイトを指令する行が設けられている。これにより、動作aの実際の画面表示では、図182の(a)に示すように、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止して所定時間維持される映像が表示される。本例では、この所定時間のウェイト後に巻物が開放するか、閉じたまま画面下に落下していくかの2択の演出を行うことで遊技者に期待感を抱かせる構成となっている。
Next, FIGS. 180 and 181 are examples of a motion table at the time of scroll notice, and FIG. 182 is an example of an actual screen display at the time of notice of a scroll.
Among these, FIG. 180 (a) is a motion table of an operation a in which a closed scroll falls from the upper outside of the screen, stops at almost the center of the screen, and waits for a predetermined time. In this motion table, an object “Scroll Blue” (closed scroll) is registered as an object index 0 in the first line, and then a movement 1 code is executed for each frame with respect to the object index 0 to display the display position. The Y coordinate value is changed in a direction that increases for each frame. In the scenario table (not shown) for designating the motion table, for example, a line for instructing a wait for a predetermined time using a constant wait code is provided on the next line after the execution of the motion table. As a result, in the actual screen display of the operation a, as shown in FIG. 182 (a), an image is displayed in which the closed scroll falls from the top and reaches the center and remains stationary for a predetermined time. In this example, the player has a sense of expectation by giving two choices of effects of releasing the scroll after waiting for a predetermined time or falling down while keeping it closed.

また、図180の(b)は、閉じたまま画面外に落下してく動作b(いわゆる一番残念な状態)のモーションテーブルである。このモーションテーブルでは、1行目で「巻物閉青」(閉じた巻物)というオブジェクトをあらためてオブジェクトインデックス0として登録し、その後このオブジェクトインデックス0に対してフレーム毎に移動1コードを実行して表示位置のY座標の値がフレーム毎に大きくなる方向に変更する構成となっている。これにより、動作bの実際の画面表示では、図182の(b)に示すように、閉じた巻物が中央から落下して画面外下方に消えてゆく映像が表示される。
なお本例では、図180の(a)及び(b)に示すように、モーションテーブルの1行目で登録する基本のキャラクタは巻物のガワの色が一番信頼度の低い「青」のキャラクタとしている。そして場合によっては、2行目でビヘイビアインデックス0のビヘイビアによりキャラクタ差し替え(この場合、色替え)を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これにより遊技の興趣を向上させている。この巻物の色の振分けは、図166の予告振り分け(C5:巻物色の振分け)により決定され、「緑」又は「金」に差し替えられる場合がある。
このように本実施例では、モーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、予告演出のモーションテーブルにおいて、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、大当り信頼度の最も低いキャラクタ(上記例では、ガワの色が「青」の巻物)とした。この構成によれば、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラとして登録することで、はずれ時も大当り時も共通に出現するキャラクタの可能性が高いことから、変更するための処理を共通にしやすく、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上する。また、同一の動きなら1通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
FIG. 180 (b) is a motion table of operation b (so-called most unfortunate state) that falls outside the screen while being closed. In this motion table, in the first line, an object called “rolling blue” (closed scroll) is newly registered as an object index 0, and then a movement 1 code is executed for each frame with respect to the object index 0 to display position. The value of the Y coordinate is changed in a direction in which it increases for each frame. Thus, in the actual screen display of the operation b, as shown in FIG. 182 (b), an image is displayed in which the closed scroll falls from the center and disappears to the lower outside of the screen.
In this example, as shown in FIGS. 180 (a) and 180 (b), the basic character registered in the first row of the motion table is the “blue” character with the least reliable color of the scroll. It is said. In some cases, the character replacement (in this case, color change) is performed by the behavior of the behavior index 0 in the second line, so that, for example, an effect according to the big hit reliability can be achieved. Has improved. This color assignment of the scroll is determined by the advance notice assignment (C5: scroll color assignment) in FIG. 166 and may be replaced with “green” or “gold”.
In this way, in this embodiment, even if the drawn character has different effects depending on the situation, only one pattern is registered for the same motion, and the motion table is displayed on the table as a basic character in the motion table for the notice effect. The registered character is the character with the lowest jackpot reliability (in the above example, a scroll whose color is “blue”). According to this configuration, by registering the character with the lowest jackpot reliability as a basic character, there is a high possibility that the character will appear in common at both the time of loss and the time of jackpot. This will enable efficient control and improve development efficiency. In addition, since the motion table is registered only once for the same movement, there is an effect that an increase in the data capacity can be prevented.

また、図181は、巻物が開いて文字が浮かび上がる動作cのモーションテーブルである。このモーションテーブルは、エフェクトタイプ指定処理の前記ステップD933等や、ビヘイビアインデックス設定処理の前記ステップD993等において既に説明したが、ここであらためて説明する。
このモーションテーブルでは、1番目の区間(ア)において、まず1行目(コマンド位置k=0;図では「//0」で示す行)で「巻物開青」(開いた巻物)という動画のキャラクタをオブジェクトインデックス0として登録し、その後、このキャラクタの色(巻物のガワの色)を差し替えるビヘイビアコードや、表示位置を設定する移動1コード等を実行する構成となっている。これにより、区間(ア)の実際の画面表示では、図182の(c)の(ア)に示すように、閉じている巻物が左右に広がるアニメーション表示が実行される。なお、開ききったところで所定時間のウェイトを行う構成となっている。また、区間(ア)の時点では、巻物には何も書かれておらず白地となっているように構成されている。
FIG. 181 is a motion table of an operation c in which a scroll opens and characters appear. This motion table has already been described in the step D933 of the effect type designation process and the step D993 of the behavior index setting process, but will be described here again.
In this motion table, in the first section (a), first, in the first line (command position k = 0; the line indicated by “// 0” in the figure), the video “Scroll Blue” (open scroll) A character is registered as an object index 0, and thereafter, a behavior code for changing the color of the character (color of the scroll), a movement 1 code for setting a display position, and the like are executed. Thereby, in the actual screen display of the section (A), as shown in (A) of FIG. 182 (c), an animation display in which the closed scroll spreads to the left and right is executed. It should be noted that it is configured to wait for a predetermined time when it is fully opened. In addition, at the time of section (A), nothing is written on the scroll and it is configured to be white.

次に、2番目の区間(イ)においては、1行目(k=m+2;「//m+2」の行)で、「狼煙」(のろし)という文字のキャラクタをオブジェクトインデックス1として追加登録し、2行目以降で、このオブジェクトインデックス1に対してビヘイビアや表示位置やエフェクトを設定する構成となっており、エフェクトはエフェクトパラメータの値が徐々に増加するように設定されている。これにより、区間(イ)の実際の画面表示では、図182の(c)の(イ)に示すように、開いている巻物の白地部分に徐々に「狼煙」という文字が浮かび上がってくる表示が行われる。なお、表示しきったところで所定時間のウェイトを行う構成となっている。また、前述したように、エフェクトパラメータの数値(P)が透明度を表す。(例えばP/255の式で表される。P=255が100%見えている状態。)また、1行目で登録する基本の文字のキャラクタは「狼煙」というキャラクタとしているが、場合によっては、2行目でビヘイビアインデックス1のビヘイビアによりキャラクタ差し替え(この場合、文字替え)を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これにより遊技の興趣を向上させている。この文字の振分けは、図166の予告振り分け(C6:巻物文字パターン振分け)により決定され、「争乱」、「猛将」、「豪傑」又は「大器」に差し替えられる場合がある。   Next, in the second section (A), in the first line (k = m + 2; “// m + 2” line), the character of the character “Wolf Smoke” (regarded) is additionally registered as an object index 1, In the second and subsequent lines, a behavior, a display position, and an effect are set for this object index 1, and the effect is set so that the value of the effect parameter gradually increases. Thereby, in the actual screen display of the section (b), as shown in (b) of FIG. 182 (c), the character “Wolf smoke” gradually appears on the white background portion of the open scroll. Is done. It should be noted that when the display is completed, a predetermined time is waited. As described above, the numerical value (P) of the effect parameter represents the transparency. (For example, it is expressed by the formula of P / 255. The state where P = 255 is 100% visible.) The basic character registered in the first line is a character called “Wolf Smoke”. In the second line, by changing the character by the behavior of behavior index 1 (in this case, changing the character), for example, it is possible to produce an effect according to the jackpot reliability, thereby improving the interest of the game Yes. This character distribution is determined by the notice distribution (C6: scroll character pattern distribution) in FIG. 166 and may be replaced with “conflict”, “general general”, “great master”, or “big game”.

次に、3番目の区間(ウ)においては、3行目(k=o+3;「//o+3」)と5行目(k=o+5;「//o+5」)で、「巻物開青」のキャラクタと「狼煙」というキャラクタをそれぞれオブジェクトインデックス0、1としてあらためて登録し、4行目と6行目以降で、これらオブジェクトインデックス0、1に対してビヘイビアや表示位置やエフェクトを設定する構成となっており、エフェクトはエフェクトパラメータの値が徐々に低下するように設定されている。これにより、区間(ウ)の実際の画面表示では、図182の(c)の(ウ)に示すように、開いている巻物と文字が徐々に消えてゆく表示が行われる。なおこの例では、当該巻物と文字が消えきると動作終了となる構成となっている。   Next, in the third section (c), in the third line (k = o + 3; “// o + 3”) and the fifth line (k = o + 5; “// o + 5”), The character and the character “Wolf” are newly registered as object indexes 0 and 1, respectively, and the behavior, display position, and effect are set for these object indexes 0 and 1 in the fourth and sixth lines. The effect is set so that the value of the effect parameter gradually decreases. Thus, in the actual screen display of the section (c), as shown in (c) of (c) of FIG. 182, the display of the scroll and characters that are gradually disappearing is performed. In this example, the operation ends when the scroll and characters disappear.

以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信され、このコマンドに基づく演出制御装置300の制御によって各演出手段(表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等)による各種演出が実行される。例えば、表示装置41では飾り特図による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、パチンコ機1の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(表示装置41での演出は飾り特図のことであるが、煩雑になるので、断りのない限り適宜、特図という)の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「停止図柄コマンド+変動パターンコマンド」などである。実施例1では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成であるため、上記のように「停止図柄コマンド+変動パターンコマンド」という順の組み合せになる。
なお、「停止図柄コマンド」は「図柄指定コマンド」とも呼ぶことがあり、また、以下の説明では、「図柄指定コマンド」を適宜、「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
By executing each program as described above, a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and each effect means (display device 41, board decoration device 42) is controlled by the effect control device 300 based on this command. , Various effects by the frame decoration device 43, the board effect device 44, the frame effect device 45, the speakers 12a, 12b, etc.) are executed. For example, the display device 41 executes a variable display game with a special decoration.
Specifically, during a game of the pachinko machine 1, when a game ball wins a special drawing start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special drawing start winning), a command for instructing a variation effect of the special figure Is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and a special figure is displayed on the display unit 41a (the effect on the display device 41 is a decorative special figure. If the stop result mode of the variable display game becomes a special result mode, a big hit occurs, and in the case of a loss, the game stops at a loss symbol.
Here, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is a command that does not start the effect alone but exerts an effect as a set. Command + variation pattern command ". In the first embodiment, since the stop symbol command is transmitted in the order of the variation pattern command, the combination of “stop symbol command + variation pattern command” is as described above.
The “stop symbol command” may also be referred to as a “symbol designation command”, and in the following description, the “symbol designation command” may be described as short as “symbol command” as appropriate.

特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置100から演出制御装置300へ停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口SWがONして始動記憶が発生すると、特図保留数=「1」を示す情報が表示装置41の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
複数で組となるコマンド(例えば、「停止図柄コマンド+変動パターンコマンド」)の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる停止図柄コマンドと、後で送られる変動パターンコマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置300により表示装置41にて図柄変動の演出が行われる。
When the stop symbol command and the variation pattern command are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 based on the start winning of the special symbol, the effect control device 300 displays the special symbol based on the transmitted command. Perform production control.
Note that the stop symbol command and the variation pattern command correspond to a first command and a second command, respectively, that are effective in combination.
Further, when the start opening SW is turned on during the change of the symbol and the start memory is generated, the information indicating that the special figure hold number = “1” is displayed on the screen of the display device 41, and the prefetch command and the special figure hold number are displayed. A command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.
If reception of multiple commands (for example, “stop symbol command + fluctuation pattern command”) is normal, that is, the stop symbol command sent first and the fluctuation pattern command sent later are normally received. Then, it is determined that the command to be set has been established, and the effect of symbol variation is performed on the display device 41 by the effect control device 300 based on the command to be set.

ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
(1)図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「停止図柄コマンド」+「変動パターンコマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
(2)大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」+「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
(イ)ファンファーレ開始時=ファンファーレコマンド
(ロ)各ラウンドの開始時=ラウンド数に対応するラウンドコマンド
(ハ)インターバル開始時=インターバルコマンド
(ニ)エンディング開始時=エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」=「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「停止図柄コマンド」+「変動パターンコマンド」の2つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを3つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
なお、以下の説明で、「モーションデータ」とは、モーションテーブルのデータ(表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)を意味し、前述の「モーション制御データ」とは異なる。
Here, the types and contents of commands that form a set will be described.
There are the following commands as a set, which will be described separately for each performance.
(1) Symbol variation This is transmitted at the start of variation, and a set is established by “stop symbol command” + “variation pattern command”. The “stop symbol command” is abbreviated as a symbol command as appropriate.
(2) Effect during the big hit For this, a set is formed by “effect screen command” + “hit symbol command” according to the effect section.
The production screen commands include the following.
(A) Fanfare start = Fanfare command (b) Start of each round = Round command corresponding to the number of rounds (c) Interval start = Interval command (d) Ending start = Ending command "Stop symbol command" = "Big hit symbol command".
Here, as described above, a combination of two commands of “stop symbol command” + “variation pattern command” is effective in a plurality of commands that form a pair. The present invention can be applied even if the effect is exhibited in a form in which three or more are combined.
The “stop command” is a command for instructing to stop a symbol such as during fluctuation, but this is a single command and does not constitute a set.
In the following description, “motion data” means motion table data (image data to be displayed, data for specifying the display position, etc.) and is different from the above-mentioned “motion control data”.

そして本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し(詳細は後述)、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数のレイヤ(シナリオレイヤー)では、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
In this embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in drawing control of a screen displayed on the display device 41. Scenarios are set in advance as a table by dividing the design variation effects into a plurality of layers (scenario layers) such as background scenario, left symbol scenario, right symbol scenario, etc. (details will be described later) This is a technique for generating a picture on one screen by individually controlling them as a scenario and synthesizing all the scenarios.
In multiple layers (scenario layers), for example, background, left design, right design, ... are categorized separately for each display element, and multiple pieces of motion information are independently or simultaneously It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying effects.

図183は表示装置41の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
まず、図183(a)は表示構成要素を示しており、ここでは以下のような要素に分けられている。
・背景
・左図柄
・右図柄
・中図柄
・予告キャラ(予告キャラクタであるが、予告キャラと略称している)
・プッシュボタンキャラ
(遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9を押して出現するキャラクタであるが、プッシュボタンキャラと略称している)
・保留表示
・第4図柄
上記表示構成要素のうち、背景は表示装置41の画面上、最も奥に表示される表示要素であり、以下、左図柄、右図柄、・・・・・・・・第4図柄という順序で画面の手前側に表示される表示要素となるように配置される。よって、第4図柄が画面上、最も手前側に表示される表示要素となる。
FIG. 183 is a diagram illustrating an example of display components and a display screen used in the production of the display device 41.
First, FIG. 183 (a) shows display components, which are divided into the following elements.
・ Background ・ Left design ・ Right design ・ Medium design ・ Notice character (Although it is a notice character, it is abbreviated as a notice character)
・ Push button character (A character that appears when the push button type production button 9 operated by the player is pressed, but is abbreviated as a push button character.)
・ Holding display ・ 4th design Among the above display components, the background is the display component that is displayed at the back of the screen of the display device 41. Hereinafter, the left design, the right design, ... Arranged so as to be display elements displayed on the near side of the screen in the order of the 4th symbol. Therefore, the 4th symbol is the display element displayed on the most front side on the screen.

そして、複数の表示構成要素毎に分けられて変動演出におけるシナリオテーブルが作成される。
図184(a)はシナリオテーブルを示すもので、ここでは下記のような要素に分けられて作成されている。
・背景制御のシナリオテーブル
・左図柄制御のシナリオテーブル
・右図柄制御のシナリオテーブル
・中図柄制御のシナリオテーブル
・予告キャラ制御のシナリオテーブル
・プッシュボタンキャラ制御のシナリオテーブル
・保留表示制御のシナリオテーブル
・第4図柄制御のシナリオテーブル
Then, a scenario table for a variation effect is created for each display component.
FIG. 184 (a) shows a scenario table, which is created by being divided into the following elements.
-Background control scenario table-Left symbol control scenario table-Right symbol control scenario table-Middle symbol control scenario table-Notice character control scenario table-Push button character control scenario table-Hold display control scenario table- Scenario table for 4th symbol control

また、各表示構成要素はそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第4図柄レイヤとなって1つの表示画面が作成される。
次に、図183(b)はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置41の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねて1つの表示画面が作成されたものである。
図183(b)において、701は背景、702は左図柄、703は右図柄、704は中図柄、705は予告キャラ、プッシュボタンキャラは図示略、707は保留表示、708は第4図柄を示し、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている。
このような演出制御では、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出が行われる。
In addition, each display component is composed of layers, and the plurality of layers are sequentially stacked from the back side (background layer) toward the front side, and the front row is the fourth symbol layer to form one display screen. Created.
Next, FIG. 183 (b) is a diagram showing an example of the display screen of the effect of the display device 41 when the screen control is performed using the scenario table, and this shows a plurality of layers from the back side (background layer). One display screen is created by sequentially superimposing toward the front side.
In FIG. 183 (b), 701 is the background, 702 is the left symbol, 703 is the right symbol, 704 is the middle symbol, 705 is the notice character, the push button character is not shown, 707 is the hold display, and 708 is the fourth symbol. Each display component is displayed on a layer.
In such effect control, when generating an effect screen, it is divided into a plurality of layers (scenario layers) corresponding to display elements of the effect screen and set in advance as a table, and then these are individually controlled as a scenario. Then, by synthesizing all the scenarios in the layer format, a picture of one screen is generated and displayed as an effect screen of the display device 41, and a variation effect of a symbol (special drawing) is performed.

例えば、図183(b)に示す例では、白い背景をバックにして、「3、5、7」という図柄が変動表示されるとともに、予告キャラクタとして星を表わすキャクターが中図柄「5」を横切るように各図柄の前面側に出現する演出が行われている。
一方、表示画面の下方には特図の保留表示が行われており、ここでは4個の保留状態が表示されている。なお、この保留表示は特図1についての例である。
なお、プッシュボタンキャラは図示を略しているが、これは演出中に遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9を押した場合に、出現するキャラクタであり、その場合は奥側から6番目のレイヤにプッシュボタンキャラが表示されることになる。
For example, in the example shown in FIG. 183 (b), the symbol “3, 5, 7” is displayed in a variable manner with a white background as the background, and the character representing the star as the notice character crosses the middle symbol “5”. In this way, effects appearing on the front side of each symbol are performed.
On the other hand, a special figure hold display is performed below the display screen. Here, four hold states are displayed. Note that this hold display is an example of FIG.
The push button character is not shown in the figure, but this is a character that appears when the push button type effect button 9 operated by the player is pressed during the effect. In this case, it is the sixth character from the back side. The push button character will be displayed on the layer.

このように、本実施例では演出制御装置300が制御する表示装置41の描画制御において、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定し、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じてシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。
したがって、上記構成によれば、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
As described above, in the present embodiment, in the rendering control of the display device 41 controlled by the effect control device 300, the background, the left symbol, the right symbol,... Then, a table of operation scenarios for effect display by switching a plurality of motion information simultaneously or continuously is set for each display element, and the scenario table is selected according to the effect command from the game control device 100 and combined. Thus, the drawing content (one frame) is generated on one screen.
Therefore, according to the above-described configuration, it is only necessary to define a minimum operation pattern (part of operation), and it is possible to obtain an effect that data capacity can be saved and development efficiency can be improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
遊技制御装置からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択して合成し、1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario data setting means for setting scenario data for each display element in the drawing control of the screen displayed on the display means;
In accordance with a command from the game control device, screen creation means for selecting and synthesizing preset scenario data for each display element and creating one screen drawing content;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the VDP 312 constitutes screen creation means.

上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−13477号公報に開示されたものでは、背景、図柄、予告キャラクタ等の表示要素についてそれぞれ異なる動画像データを複数持ち、遊技状態や遊技結果に対応して、当該表示要素毎に設けられる複数の動画像データを選択してそれらを合成して一つの変動表示ゲームを構成するようにしている。
しかしながら、表示装置における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き(送りコマ数やスベリなど)、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して1つ1つの画面毎にシナリオデータ(例えば、異なる動画像データ)を作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置300における特図の変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定して、例えば(PROM(制御ROM)321に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じて演出制御装置300ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
特に、多様な組合せの演出を行う時には、表示要素毎に独立したシナリオ管理を行うようにしているので、組合せ分のシナリオテーブルを設けなくてよくなり、データ容量を削減できる上、開発工数も少なくできる。(作るテーブル数が少ないからである)。
Details of the background of the inventive concept will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-13477 has a plurality of different moving image data for display elements such as a background, a symbol, a notice character, etc., corresponding to a gaming state and a gaming result, A plurality of moving image data provided for each display element is selected and combined to form one variable display game.
However, in the design variation effect on the display device, for example, by the effect distribution performed for each variation, such as the motion of the beginning of the variation, the motion from the slowdown to the temporary stop (number of frames to be played, sliding, etc.), the type of the notice effect, etc. Since there are various combinations, if scenario data (for example, different moving image data) is created for each screen for every combination, a huge amount of data is required.
Therefore, in this embodiment, in the rendering control in the special drawing variation effect in the effect control device 300, the background, the left symbol, the right symbol,... A table of operation scenarios for effect display by switching a plurality of motion information simultaneously or continuously is set for each display element and stored in advance in, for example, (PROM (control ROM) 321. Next, game control. The production control device 300 selects a scenario table in accordance with the production command from the device 100, and combines and synthesizes the drawing contents (one frame) for each screen. It is only necessary to define a limited operation pattern (part of operation), saving data capacity and improving development efficiency.
In particular, when performing various combinations, scenario management is performed independently for each display element, so it is not necessary to provide a scenario table for each combination, reducing data capacity and reducing development man-hours. it can. (Because there are few tables to make).

また、特図変動演出の表示構成要素のほとんどはモードや乱数振り分け等で色々な動き方や表示されるキャラクタ等が異なる。そのため、図184(a)に示すように表示構成要素に対応した各々のシナリオテーブルがないと、変動演出がうまく制御仕切れない。
これに対して本実施例では、各表示構成要素に対応した各々のシナリオテーブルを設けているので、特図変動演出の際に表示構成要素がモードや乱数振り分け等で色々な動き方や表示されるキャラクタ等が異なったとしても、演出の制御が容易で、かつ開発効率も良くなる。
In addition, most of the display components of the special figure variation effect differ in various ways of movement, displayed characters, etc., depending on the mode and random number distribution. Therefore, as shown in FIG. 184 (a), unless there is each scenario table corresponding to the display component, the variation effect cannot be controlled and divided.
In contrast, in this embodiment, since each scenario table corresponding to each display component is provided, the display component can be displayed in various ways and displayed in different modes and random numbers when performing special figure variation effects. Even if the character or the like to be different is different, the production control is easy and the development efficiency is improved.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、以下が対応している。
・シナリオデータ設定処理:図110
・客待ち用シナリオデータ設定処理(客待ちデモ演出の場合):図109
・PB予告用シナリオデータ設定処理:図123
・シナリオ設定処理:図129
・シナリオ解析処理:図130、図131
・モーション登録処理:図132
・変動シナリオ切替処理:図139
・モーション制御処理:図141
・演出表示編集処理:図151、図152、図153
・描画コマンド準備終了処理:メイン処理(図98)のステップD32
・VDP割込み処理:図157
・Vブランク開始割込み処理:図158
また、シナリオテ−ブルはPROM(制御ROM)321に格納されている。すなわち、特図変動演出を行うに際して、表示キャラクタの描画制御のモーション情報を複数ある中から選択し、演出の流れに沿って、その選択したモーション情報を順次並べてテ−ブル状に定義したシナリオテ−ブルを予め作成してPROM(制御ROM)321に格納している。そして、上記シナリオテ−ブルは各種演出内容や表示構成要素(背景、左図柄、右図柄、・・・・・第4図柄)ごとに多数定義されており、演出制御装置300では遊技制御装置100からのコマンドに対応したシナリオテ−ブルを選択して演出が行われる。
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart of the production control device 300, the following corresponds.
Scenario data setting process: FIG.
-Customer wait scenario data setting processing (in case of customer wait demonstration production): Fig. 109
PB notice scenario data setting process: FIG.
Scenario setting process: FIG. 129
Scenario analysis processing: FIGS. 130 and 131
-Motion registration processing: FIG. 132
・ Change scenario switching process: FIG. 139
-Motion control processing: FIG. 141
Production display editing process: FIGS. 151, 152, 153
Drawing command preparation end process: Step D32 of the main process (FIG. 98)
-VDP interrupt processing: Fig. 157
V blank start interrupt processing: FIG. 158
The scenario table is stored in a PROM (control ROM) 321. That is, when performing a special figure variation effect, a scenario table in which a plurality of pieces of motion information for rendering control of the display character are selected and the selected motion information is sequentially arranged in a table shape along the flow of the effect. Are previously created and stored in a PROM (control ROM) 321. The scenario table is defined in a large number for each effect content and display component (background, left symbol, right symbol,..., The fourth symbol), and the effect control device 300 starts from the game control device 100. An effect is performed by selecting a scenario table corresponding to the command.

次に、客待ち画面におけるデモ表示の場合について説明する。
図184(a)に示すシナリオテーブルは通常遊技状態のシナリオテーブルであり、いわゆる客待ち画面におけるデモ表示の場合には、通常遊技状態と異なり、図184(b)に示すようになっている。
すなわち、図184(b)に示す客待ちデモにおけるシナリオテーブルは、図184(a)に示す変動演出におけるシナリオテーブルと異なり、1つのテーブルの中に背景制御のシナリオテーブルから第4図柄制御のシナリオテーブルまでの各表示構成要素のモーション情報が統括制御されるように登録された構成になっている。したがって、客待ちデモにおけるシナリオテーブルは、客待ちデモ演出に特化した1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態である。
なお、客待ちデモ演出の他に、大当り演出や、ユーザーの遊技履歴・遊技機のカスタマイズ画面なども乱数によるランダム性が少ないので、図184(b)に示すような1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態で構成される。
Next, the case of demonstration display on the customer waiting screen will be described.
The scenario table shown in FIG. 184 (a) is a normal gaming state scenario table. In the case of a demo display on a so-called customer waiting screen, unlike the normal gaming state, the scenario table is as shown in FIG. 184 (b).
That is, the scenario table in the customer waiting demonstration shown in FIG. 184 (b) is different from the scenario table in the variation effect shown in FIG. 184 (a), and the scenario of the fourth symbol control from the scenario table of the background control in one table. The configuration is such that the motion information of each display component up to the table is centrally controlled. Therefore, the scenario table in the customer waiting demonstration is in the form of a scenario table of one overall control specialized for the customer waiting demonstration production.
In addition to the customer-waiting demonstration effect, the jackpot effect, the user's game history / gaming machine customization screen, etc. are less random due to random numbers, so one overall control scenario scenario as shown in FIG. 184 (b). It is configured in the form of a bull.

ここで、客待ちデモ演出を前述した通常遊技状態の場合の変動演出と比較した場合、客待ちデモ演出では演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっていることが一般的である。
そのため、本実施例では演出の表示構成要素ごとではなく、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態とし、1つのテーブルの中に背景制御のシナリオテーブルから第4図柄制御のシナリオテーブルまでの各表示構成要素のモーション情報を統括制御するように登録された構成とすることで、開発効率が上がり、かつデータ容量も減らすことができるという効果がある。
すなわち、変化の少ない演出においては、1つのシナリオ(少ない数のシナリオ)テーブル内に全表示構成要素を登録するようにしたことで、画面描画内容を開発者がイメージし易くし、開発効率の向上と、データ容量の削減を見込めるようになる。
Here, when the customer waiting demonstration production is compared with the above-mentioned fluctuation production in the normal gaming state, the customer waiting demonstration production defines the flow of the production, and it is common that the production contents have little change. It is.
Therefore, in this embodiment, instead of each display component of the production, one overall control scenario table is used, and each display from the background control scenario table to the fourth symbol control scenario table is included in one table. By adopting a configuration that is registered so as to control the motion information of the component elements in an integrated manner, there are effects that the development efficiency can be improved and the data capacity can be reduced.
In other words, for presentations with little change, all display components are registered in one scenario (a small number of scenarios) table, making it easier for developers to visualize screen drawing contents and improving development efficiency. And you can expect a reduction in data capacity.

ここで、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態では、例えば1つの表示構成要素(例えば、背景)のシナリオテ−ブルだけで全ての表示構成要素を統括的に制御する構成にする。そのようにすると、変動演出の場合のシナリオテ−ブルよりも少ないシナリオテ−ブル数で表示装置41の演出制御を行うことができる。
すなわち、客待ちデモ演出のように変化の少ない演出においては、1つのシナリオテ−ブル内に全表示構成要素を登録するようにした方が、表示装置41における演出画面内の表示内容がイメージし易い(開発者にとってイメージし易い)ので、開発効率が上がり、データ容量も減らすことができるようになる。
なお、上記の客待ちデモ演出では1つのシナリオテ−ブルを設定しているが、必ずしも、1つということではなく、少ない数のシナリオテーブルでも可能であり、例えば2つのシナリオテ−ブルを設定する構成でもよい。通常遊技状態の場合の変動演出では8つのシナリオテーブルを使用しているので、少なくと、それよりも少ない数のシナリオテ−ブルであれば、相応の効果がある。
Here, in the form of a single integrated control scenario table, for example, a configuration is adopted in which all display components are comprehensively controlled only by a scenario table of one display component (for example, background). By doing so, it is possible to perform the effect control of the display device 41 with a smaller number of scenario tables than the scenario table in the case of a variable effect.
That is, in an effect with little change such as a customer-waiting demonstration effect, it is easier to imagine the display contents in the effect screen on the display device 41 when all display components are registered in one scenario table. (Easy to imagine for developers) Development efficiency is improved and data capacity can be reduced.
In the above customer waiting demonstration production, one scenario table is set. However, it is not necessarily one, and a small number of scenario tables are possible. For example, a configuration in which two scenario tables are set. But you can. Since eight scenario tables are used in the variation effect in the normal gaming state, if there are at least a few scenario tables, there is a corresponding effect.

この背景を説明する。
表示装置41における特図変動演出では、遊技ゲームの状況(モードや乱数振り分け等)に応じてキャラクタ等が多彩に変化するので、背景、左図柄、右図柄、予告キャラ、・・・・等、各表示構成要素別にシナリオテ−ブルを別々に設定し、それらを組み合せなくてはならないので、開発者にとっても演出の表示内容をイメージしにくいが、それで仕方がないところがある。
一方、客待ちデモ演出も特図変動演出と同様に表示構成要素別に分けてシナリオテ−ブルを構成することも可能であるが、演出の表示内容をイメージしにくいという点は、解消困難である。
そこで本実施例では、客待ちデモ演出では演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容であることに着目し、客待ちデモ演出のモーション情報を効率良く選択するためのテ−ブル構成を検討した結果、複数のシナリオテ−ブルではなく、1つのシナリオテ−ブル内に全表示構成要素を登録することで、演出内容をイメージし易くしたものであり、その結果、開発効率の向上と、データ容量の削減を達成したものである。
This background will be described.
In the special figure variation effect on the display device 41, characters and the like change in various ways depending on the game game situation (mode, random number distribution, etc.), so the background, the left symbol, the right symbol, the notice character,. Since it is necessary to set scenario tables separately for each display component and combine them, it is difficult for developers to imagine the display contents of the production, but there are places where it can not be helped.
On the other hand, it is also possible to configure the scenario table separately for each display component in the same manner as the special drawing variation effect for the customer waiting demonstration effect, but it is difficult to eliminate the point that it is difficult to imagine the display contents of the effect.
Therefore, in this embodiment, a table configuration for efficiently selecting motion information of a customer waiting demonstration production is provided by focusing on the fact that the flow of the production is specified in the customer waiting demonstration production and the production contents are little changed. As a result, it was made easier to imagine the contents of production by registering all display components in one scenario table instead of multiple scenario tables. As a result, improvement of development efficiency, The reduction in data capacity has been achieved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における1つのシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定された1つのシナリオデータに基づいて1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Scenario data setting means for setting one scenario data in the drawing control of the screen displayed on the display means;
Screen creation means for creating drawing content of one screen based on one scenario data set in advance;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the VDP 312 constitutes screen creation means.

次に、演出ボタン9が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御の動作について説明する。
本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定しているが、その中で演出ボタン9の演出に関するシナリオテ−ブルには、演出ボタン9の有効期間を計数するタイマが設けられている。そして、演出ボタン9が押されたタイミングにより、上記タイマ値の更新状況により、以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるような制御が行われる。
Next, a description will be given of a control operation in which the scenario presentation time is variable depending on the timing when the presentation button 9 is pressed.
In the present embodiment, scenario data is set for each display element in the rendering control of the screen displayed on the display device 41. In the scenario table relating to the effect of the effect button 9, the effective period of the effect button 9 is included. There is provided a timer for counting. Then, at the timing when the effect button 9 is pressed, control is performed such that the effect time of the scenario to be performed subsequently becomes variable depending on the update status of the timer value.

図185は先に示した図176のシナリオテ−ブルを用いてプッシュボタン演出(PB演出と略称する。これは、演出ボタン9を押した場合の演出のことである(以下、同様))を行う場合の動作を説明する図である。
図185(a)は演出ボタン9の演出に関するシナリオテ−ブルを用いた動作状況を示している。図185(a)に示すように、演出ボタン9(PB)の有効期間は90フレームに設定されている。なお、ここでの90フレームは演出ボタン9の有効期間を計数するタイマの初期値に相当している。1フレームは例えば、約33msecである。
そして、図185(a)に示すシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜6行目(インデックス番号が4〜5)は演出ボタン9が押されなかった場合の動作部であり、7〜15行目(インデックス番号が6〜14)は演出ボタン9が押された場合の動作部であり、そのときの動作状況をシナリオテーブルの右側方にて説明している。
PB演出では、90フレームから1フレームが経過する毎に1フレームが減算されて更新(つまり、(−1)更新)されていく(この更新処理がタイマに相当している)。
FIG. 185 performs a push button effect (abbreviated as PB effect. This is an effect when the effect button 9 is pressed (hereinafter the same)) using the scenario table of FIG. It is a figure explaining the operation | movement in a case.
FIG. 185 (a) shows an operation situation using a scenario table related to the effect of the effect button 9. As shown in FIG. 185 (a), the effective period of the effect button 9 (PB) is set to 90 frames. Here, 90 frames correspond to the initial value of the timer for counting the effective period of the effect button 9. One frame is about 33 msec, for example.
In the scenario table shown in FIG. 185 (a), the first to fourth lines (index numbers 0 to 3 shown on the right side of the table) are common parts, and the fifth to sixth lines (index numbers 4 to 5). Is the operation part when the production button 9 is not pressed, and the 7th to 15th lines (index numbers 6 to 14) are the operation part when the production button 9 is pressed. This is explained on the right side of the scenario table.
In the PB effect, every time one frame elapses from 90 frames, one frame is subtracted and updated (that is, (-1) update) (this update process corresponds to a timer).

次いで、演出のフレームが進む度に有効時間(フレームが90フレームから1フレーム毎に減算されていく場合の残りフレームに相当)のタイマ(フレーム数に相当する時間)がマイナスされ、「0」になると、演出ボタン9の操作が無効となり、演出ボタン9が押された時の演出は行われない。
演出ボタン9が押されなかった場合の動作は、図185(a)に示すシナリオテーブルの5〜6行目(インデックス番号が4〜5)に従って行われる。
一方、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押されると、押された時点で演出が開始され、その演出期間は「残り時間」(つまり残りフレームに相当する時間)+「固定時間」となる。ここで、上記「残り時間」をαフレームとすると、「固定時間」は55フレームとして設定される。
図185(a)に示すシナリオテーブルでは、上記演出期間を「可変ウェイト」して表しており、「可変ウェイト」=55+α(単位:フレーム)がフレーム待機によるPB操作の時間調整の制御になっている。
Next, each time the production frame advances, the timer (the time corresponding to the number of frames) of the effective time (corresponding to the remaining frames when the frames are subtracted from 90 frames every frame) is decremented to “0”. Then, the operation of the effect button 9 becomes invalid, and the effect when the effect button 9 is pressed is not performed.
The operation when the effect button 9 is not pressed is performed according to the fifth to sixth lines (index numbers 4 to 5) of the scenario table shown in FIG. 185 (a).
On the other hand, if the effect button 9 is pressed before the timer becomes “0”, the effect is started at the time of pressing, and the effect period is “remaining time” (that is, time corresponding to the remaining frame) + “fixed time” " Here, when the “remaining time” is α frame, the “fixed time” is set as 55 frames.
In the scenario table shown in FIG. 185 (a), the production period is expressed as “variable weight”, and “variable weight” = 55 + α (unit: frame) is the control of time adjustment of PB operation by frame standby. Yes.

具体的には、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押される場合には、図185(a)に示すシナリオテーブルの7〜15行目(インデックス番号が6〜14)のシナリオに沿って演出が進行する。すなわち、遊技者が演出ボタン9を押すと、武将(プッシュボタンキャラ)が登場し、武将がセリフを語る演出が行われる。
この様子は、図185(b)及び図185(c)に示される。つまり、表示装置41の画面に図185(b)に示すようなPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、図185(c)に示すように武将Bが登場し、セリフ(図示略)を語る予告演出が行われる。
このケースは、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押された場合に相当するので、演出ボタン9の操作が無効とならず、演出ボタン9が押された時点で演出が開始され、その演出期間は「残り時間」(つまりαフレーム)+「固定時間」(55フレーム)となる。
Specifically, when the effect button 9 is pressed before the timer becomes “0”, the scenario in the 7th to 15th lines (index numbers 6 to 14) of the scenario table shown in FIG. The production progresses along. That is, when the player presses the effect button 9, a warrior (push button character) appears, and the warrior tells a dialogue.
This situation is shown in FIGS. 185 (b) and 185 (c). That is, when a display prompting the user to press the PB (effect button 9) as shown in FIG. 185 (b) is displayed on the screen of the display device 41, when the player presses the effect button 9, the screen shown in FIG. 185 (c) is displayed. As shown in the figure, warrior B appears and a notice effect is given to talk about words (not shown).
Since this case corresponds to the case where the effect button 9 is pressed before the timer becomes “0”, the operation of the effect button 9 is not invalidated, and the effect starts when the effect button 9 is pressed. The production period is “remaining time” (that is, α frame) + “fixed time” (55 frames).

演出ボタン9の有効期間を計数するタイマは、90フレーム(初期値)からカウントダウンされていくので、90フレーム+「固定時間」(55フレーム)=145フレームが最大演出期間で、145フレーム−90フレーム=「固定時間」(55フレーム)が最小演出期間となる。そのため、タイマが「0」になる前に演出ボタン9が押された場合には、145フレーム乃至55フレームの範囲で予告演出が行われることになる。
このように、演出ボタン9が押された時に残っている有効時間のタイマ(「残り時間」:αフレーム)を固定演出時間(55フレーム)に加算して、演出時間を可変になるようにしている。したがって、早く演出ボタン9を押すと残り時間(αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われることになる。
その結果、早く演出ボタン9を押す程、長い予告演出が見られるようになるので、遊技者にとっても早く演出ボタン9を押すことはメリットとなり、遊技の興趣を高めることができる。
Since the timer for counting the effective period of the effect button 9 is counted down from 90 frames (initial value), 90 frames + “fixed time” (55 frames) = 145 frames is the maximum effect period, and 145 frames-90 frames = "Fixed time" (55 frames) is the minimum performance period. Therefore, when the effect button 9 is pressed before the timer becomes “0”, the notice effect is performed in the range of 145 frames to 55 frames.
Thus, the effective time timer ("Remaining time": α frame) remaining when the effect button 9 is pressed is added to the fixed effect time (55 frames) so that the effect time can be made variable. Yes. Therefore, when the effect button 9 is pressed early, a long notice effect (remaining time + fixed time) is seen according to the remaining time (α frame), and when the effect button 9 is pressed at the end, the minimum fixed time amount is displayed. A notice effect will be performed.
As a result, the longer the effect button 9 is pressed, the longer the notice effect can be seen. Therefore, it is advantageous for the player to press the effect button 9 earlier, and the interest of the game can be enhanced.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブルには、ボタン有効期間を計数するタイマを設けたシナリオデータ設定手段と、
演出ボタンが押されたタイミングにより、ボタン有効期間を計数するタイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるように制御する演出ボタン制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出ボタン制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen displayed on the display means, and the scenario data setting means provided with a timer for counting the button valid period is included in the scenario table related to the effects of the effect buttons;
Effect button control means for controlling the effect time of a scenario to be performed afterwards based on the update status of the timer that counts the button effective period according to the timing when the effect button is pressed,
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes effect button control means.

上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−154896号公報に開示されたものでは、演出ボタンの操作有効期間中に遊技者による演出ボタンの操作があると、予め設定されているウェイト時間(演出表示開始から終了までの時間値)に亘り演出表示を行う。
しかしながら、ここでのウェイト時間はあくまでも固定値であり、演出ボタンの操作タイミングにより可変するものではない。よって、演出ボタンの操作タイミングに応じて遊技の興趣を高めるような演出は困難である。
例えば、演出ボタンが押された時に行われる演出の時間が固定であると、早く演出ボタンを押した場合には早いタイミングで演出が終わってしまい、次の段階の予告演出との繋がりが上手くいかないという欠点がある。
具体的には、演出ボタンを押すタイミングにより次の段階の予告演出との間が空きすぎていたり、あるいは狭すぎたりすると、効果的な連続演出としにくいという問題が発生してしまう。
Details of the background of the inventive concept will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-154896, if the player operates the effect button during the effective operation period of the effect button, a preset wait time (effect display start) (Time value from end to end) is displayed.
However, the wait time here is only a fixed value and does not vary depending on the operation timing of the effect button. Therefore, it is difficult to produce an effect that enhances the fun of the game according to the operation timing of the production button.
For example, if the time of the production performed when the production button is pressed is fixed, if the production button is pressed early, the production will end at an early timing, and the connection with the next stage notice production is good. There is a disadvantage of not.
Specifically, if the space between the next stage notice effect is too vacant or too narrow depending on the timing when the effect button is pressed, there is a problem that it is difficult to obtain an effective continuous effect.

そこで本実施例では、演出ボタン9が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御を行うようにしている。
すなわち、演出ボタン9が押された時に残っている有効時間のタイマ(「残り時間」:αフレーム)を固定演出時間(55フレーム)に加算して、演出時間を可変になるようにしている。したがって、早く演出ボタン9を押すと残り時間(αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われる。
本実施例によると、演出ボタン9を押した時に行われる演出の終了タイミングが一定になるので、次の段階の予告演出とスムーズに繋げやすくなり、演出効果が向上する。
特に、PB演出と次の段階の演出の間が一定となるので、遊技者に見せたい演出のシナリオの流れ・タイミング等を計算し易くなり、演出効果の向上とともに、開発の効率向上も見込める効果が得られる。
また、早く演出ボタン9を押す程長い演出が見られるようになるので、遊技者にとっても演出ボタン9を早く押すことはメリットとなり、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, in the present embodiment, control is performed such that the scenario presentation time is variable depending on the timing when the presentation button 9 is pressed.
That is, the effective time timer (“remaining time”: α frame) remaining when the effect button 9 is pressed is added to the fixed effect time (55 frames) so that the effect time is variable. Therefore, when the effect button 9 is pressed early, a long notice effect (remaining time + fixed time) is seen according to the remaining time (α frame), and when the effect button 9 is pressed at the end, the minimum fixed time amount is displayed. A notice effect is performed.
According to the present embodiment, since the end timing of the effect performed when the effect button 9 is pressed becomes constant, it becomes easy to smoothly connect to the next stage notice effect, and the effect of the effect is improved.
In particular, since the interval between the PB effect and the next stage effect is constant, it becomes easier to calculate the flow / timing of the scenario of the effect that you want to show to the player, and the effect of improving the effect of the effect as well as improving the effect of the effect Is obtained.
In addition, since the longer the presentation button 9 is pressed, the longer the presentation can be seen. Therefore, it is advantageous for the player to press the presentation button 9 earlier, and the interest of the game can be enhanced.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理:図130、図131のステップD579
・可変ウェイト処理:図135のステップD696
・PB待ち処理:図136
・PB判定分岐処理:図136
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart of the effect control device 300, the process relating to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
Scenario analysis process: Step D579 in FIGS. 130 and 131
Variable weight processing: Step D696 in FIG.
-PB waiting process: FIG.
PB determination branch processing: FIG. 136

次に、早く演出ボタン9を押すと残り時間(αフレーム)に応じて長い予告演出(残り時間+固定時間)が見られ、終了ギリギリで演出ボタン9を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われるという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出ボタン制御手段は、
演出ボタンが予告演出の早いタイミングで押されると、演出の残り時間に応じて長い予告演出を演出し、予告演出の終了に近いタイミングで演出ボタンが押されると、少なくとも最低限である固定時間分の予告演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出ボタン制御手段を構成する。
Next, when the effect button 9 is pressed early, a long notice effect (remaining time + fixed time) is seen according to the remaining time (α frame), and when the effect button 9 is pressed at the end, the minimum fixed time is displayed. The inventive concept of the above configuration that the notice effect is performed is expressed as follows.
The production button control means
When the production button is pressed at the early timing of the announcement production, a long announcement production is produced according to the remaining time of the production, and when the production button is pushed at a timing close to the end of the announcement production, at least a minimum fixed time A game machine that is controlled so as to perform a notice effect.
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes an effect button control means.

また、演出ボタン9が押された時に残っている有効時間のタイマ(「残り時間」:αフレーム)を固定演出時間(55フレーム)に加算して演出時間を可変にするという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出ボタン制御手段は、
予告演出に対して演出ボタンが押されたとき、残存する演出有効時間の値を所定の固定演出時間に加算して、演出ボタンに関する予告演出時間を可変することを特徴とする遊技機。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出ボタン制御手段を構成する。
Further, the invention concept of the above-described configuration in which the timer of effective time remaining when the effect button 9 is pressed (“remaining time”: α frame) is added to the fixed effect time (55 frames) to make the effect time variable. Is expressed as follows.
The production button control means
A gaming machine characterized in that, when an effect button is pressed for a notice effect, a remaining effect effective time value is added to a predetermined fixed effect time to vary the notice effect time related to the effect button.
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes an effect button control means.

次に、PB演出に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)実施例1では、演出ボタン9が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御を行うようにしているが、これに限るものではない。
例えば、演出ボタン9を早く押さないと、最後まで見られないような予告演出を行う構成としてもよい。
この構成では、演出ボタンを押すとムービー演出が始まり、演出時間が終了すると、ムービーもそこで終了してしまうことになる。すなわち、遊技者は最後まで予告演出を見たければ、早く演出ボタンを押す必要があるような演出となる。
ただし、「演出ボタン押しを促す表示」が出てから最速で押すのはほぼ無理なので、ある程度の猶予時間は設けるものとする。
このような構成にすると、遊技者に積極的に予告演出のゲームに参加する意欲を持たせることができる。
Next, regarding the PB effect, a modification of the present embodiment will be described.
The present embodiment may be modified as follows.
(1) In the first embodiment, control is performed such that the scenario presentation time is variable according to the timing when the presentation button 9 is pressed. However, the present invention is not limited to this.
For example, it is good also as a structure which performs the notice effect which cannot be seen to the last if it does not press the production | presentation button 9 early.
In this configuration, when the effect button is pressed, the movie effect starts, and when the effect time ends, the movie ends there. In other words, if the player wants to see the notice effect until the end, the effect is that the player needs to press the effect button quickly.
However, since it is almost impossible to press at the fastest speed after the “prompt to press the effect button” appears, a certain grace time is provided.
With such a configuration, the player can be motivated to actively participate in the notice effect game.

次に、表示装置41の演出における表示内容の継続判定を行う制御について説明する。
本実施例では、表示装置41に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定したシナリオテ−ブルを設けているが、その中でシナリオテ−ブル内には現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コードを設け、演出制御装置300におけるRAM311a内のモーション情報とシナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なる場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じ場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないような制御が行われる。
Next, the control for performing the continuation determination of the display content in the effect of the display device 41 will be described.
In the present embodiment, a scenario table in which scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen displayed on the display device 41 is provided. In the scenario table, the current rendering state is continued. If the motion information in the RAM 311a in the effect control device 300 is different from the motion information on the scenario table, the motion information on the scenario table is set as the effect content. In the same case, control is performed such that the motion information on the scenario table is not set as the effect contents.

上記制御の具体例につき、図177に示す客待ちデモ演出に関するシナリオテ−ブルを参照して説明する。
客待ちデモ演出を行う場合には、図177に示すシナリオテーブルの各データの進行順で表示装置41における演出内容が実現されていく。
客待ちデモ演出の過程では、図177に示すように、8番目のシナリオデータに現在の演出状態を継続するか否かを判定(背景継続判定)するモーション継続コード(判定コード)が設定されており、このモーション継続コードをRAM311a内のモーション情報と比較することで、演出画面の背景を継続表示するか、あるいは新規背景で演出を行うかを決定している。
A specific example of the control will be described with reference to a scenario table relating to a customer waiting demonstration effect shown in FIG.
When performing a customer waiting demonstration effect, the contents of the effect on the display device 41 are realized in the order of progress of each data in the scenario table shown in FIG.
In the customer waiting demonstration production process, as shown in FIG. 177, a motion continuation code (determination code) for determining whether or not to continue the current production state (background continuation determination) is set in the eighth scenario data. Then, by comparing this motion continuation code with the motion information in the RAM 311a, it is determined whether to continuously display the background of the effect screen or to perform the effect with a new background.

次に、演出画面の背景を継続表示する、あるいは新規背景で演出を行うケースにつき、場合分けして説明する。
(a)新規背景で演出を行うケース
このケースとしては、例えば通常の特図変動が終了して一定期間が経過し、客待ちデモ演出に移る場合がある。
すなわち、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示装置41で特図(飾り特図)による変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
Next, the case where the background of the effect screen is continuously displayed or the effect is produced with a new background will be described separately.
(A) Case where production is performed with a new background In this case, for example, there is a case where a normal period of special drawing ends and a certain period of time elapses, and the customer waits for a demonstration production.
That is, when a game ball wins the special drawing start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special drawing start winning), a command for commanding a special drawing variation effect is sent from the game control device 100 to the effect control device 300. The display device 41 executes a variable display game with a special figure (decorative special figure). When the stop result mode of the variable display game becomes a special result mode, a big hit occurs, and in the case of a loss, the game stops at a loss symbol.

いま、停止結果態様がはずれの場合には、はずれ図柄で停止し、その後、一定期間が経過しても始動入賞がなければ、客待ちデモ演出に移ることになるが、そのとき、図177に示すシナリオテ−ブルが使用される。
ここでは、まず、演出制御装置300におけるRAM311aの記憶されている現在のモーション情報と図177に示すシナリオテ−ブル上のモーション情報とを比較して、モーション継続コードによる判定が行われる。
モーション継続コードによる判定は図134のフローチャート(モーション継続処理)によって実行される。この継続コードの場合の処理としては、例えば背景なら、現在表示を行っている背景のモーション制御領域のモーション情報がオペランドの番号の値と同じものであれば(指示された動作が既に実行しているものであれば)、背景を変えることなく終了し、異なる値であればオペランドで指示された番号の背景に切り替える設定を行う。
RAM311aに記憶されている現在のモーション情報は特図変動のシナリオテ−ブルのものであるが、特図がはずれ図柄で停止し、その後、一定期間が経過しているので、現在のモーション情報を図177に示すシナリオテ−ブルのモーション継続コード(判定コード)と比較することになる。そうすると、両者は異なるので、図177に示すシナリオテ−ブル上のオペランドで指示された番号の背景(新規背景)に切り替える設定が行われることになる。新規背景はNo.12に対応するモーション情報を設定することになる。これにより、表示装置41にはNo.12のモーション情報に対応する新規背景が表示されて、客待ちデモ演出が行われる。
Now, if the stop result mode is out of place, it will stop at the off symbol, and after that, if there is no start prize even after a certain period of time, it will move to the customer waiting demonstration production, but at that time in FIG. 177 The scenario table shown is used.
Here, first, the current motion information stored in the RAM 311a in the effect control device 300 is compared with the motion information on the scenario table shown in FIG. 177, and the determination by the motion continuation code is performed.
The determination by the motion continuation code is executed according to the flowchart (motion continuation process) of FIG. In the case of this continuation code, for example, in the case of the background, if the motion information of the background motion control area currently displayed is the same as the value of the operand number (the designated operation has already been executed). If the value is different, the setting is made to switch to the background of the number indicated by the operand.
The current motion information stored in the RAM 311a is for the scenario table of the special figure fluctuation, but the special figure is out of place and stops at the symbol, and then a certain period of time has passed. It is compared with the motion continuation code (determination code) of the scenario table shown in 177. Then, since they are different, setting to switch to the background (new background) of the number designated by the operand on the scenario table shown in FIG. 177 is performed. The new background is No. The motion information corresponding to 12 is set. As a result, the display device 41 has No. A new background corresponding to the 12 pieces of motion information is displayed, and a customer waiting demonstration effect is performed.

(b)継続背景で演出を行うケース
このケースとしては、例えば客待ちデモ演出が続行する場合がある。
台(遊技機)に客がつかず、空き台の場合には客待ちデモ演出が続行することになる。この場合には、客待ちデモ演出に対応する図177に示すシナリオテ−ブルが続けて使用される。
ケース(a)と同様に、モーション継続コードによる判定は図134のフローチャート(モーション継続処理)によって実行されるが、この継続コードの場合の処理としては、現在表示を行っている背景のモーション制御領域のモーション情報がオペランドの番号の値と同じものであれば(指示された動作が既に実行しているものであれば)、背景を変えることなく終了する。
すなわち、RAM311aに記憶されている現在のモーション情報とシナリオテ−ブル(図177)上のモーション情報とが同じになり、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないような制御が行われる。
これにより、両者のモーション情報であるから、何事もなかったように動作継続を行うことになり、同じ背景の客待ちデモ演出が継続する。なお、このように背景の動作継続が行われるので、図177に示すシナリオテ−ブルでは該当箇所のシナリオデータを「モーション継続コード」としている。
(B) Case in which production is performed in a continuous background In this case, for example, a demonstration for waiting for a customer may continue.
If there is no customer on the table (game machine) and the table is empty, the customer waiting demonstration will continue. In this case, the scenario table shown in FIG. 177 corresponding to the customer waiting demonstration effect is continuously used.
As in the case (a), the determination by the motion continuation code is executed by the flowchart of FIG. 134 (motion continuation processing). If the motion information is the same as the value of the operand number (if the designated operation has already been performed), the process ends without changing the background.
That is, the current motion information stored in the RAM 311a and the motion information on the scenario table (FIG. 177) are the same, and control is performed so as not to set the motion information on the scenario table as the effect contents.
Thereby, since it is the motion information of both, operation will continue as if nothing happened, and the customer waiting demonstration production of the same background will continue. Since the background operation is continued in this manner, the scenario data shown in FIG. 177 uses “motion continuation code” as the scenario data at the relevant location.

このように、演出画面の背景を継続表示するか新規背景で演出を行うか否かを判定コード(モーション継続コード)に基づいて判定し、新規背景にすると判定した場合には、現在のRAM311aのデータをシナリオテ−ブル上の新規背景に対応するデータで上書きする。これにより、背景が切換えられて、新規背景で演出が行われる。一方、背景継続と判定した場合には、シナリオテ−ブルから取得した指示データは破棄して現在の背景のままで演出が進行する。
このようにすることで、前回の演出における背景の状態が次回の演出にも継続できることになり、例えば異なる特図変動の演出間においても統一感を有する表示要素を持たせることが可能になって、遊技の興趣が向上する。
例えば、予告キャラクタを複数の異なる特図変動の演出間にまたがって表示装置41の画面上に残す等の多彩な演出を行うことができる。
また、演出内容を継続する場合としない場合とでシナリオテ−ブルを使い分ける必要がなく、開発効率が向上する。すなわち、1つのシナリオテ−ブルで遊技の状況に合わせた演出が行える。
As described above, it is determined based on the determination code (motion continuation code) whether to continuously display the background of the effect screen or to perform the effect with the new background, and when it is determined to be the new background, the current RAM 311a Overwrite the data with the data corresponding to the new background on the scenario table. As a result, the background is switched and an effect is performed with the new background. On the other hand, if it is determined that the background is to be continued, the instruction data acquired from the scenario table is discarded and the presentation proceeds with the current background.
By doing in this way, the background state in the previous production can be continued in the next production, for example, it is possible to have a display element having a sense of unity between the productions of different special figure fluctuations. , The fun of gaming is improved.
For example, it is possible to perform various effects such as leaving the notice character on the screen of the display device 41 across a plurality of different special drawing fluctuation effects.
Further, there is no need to use different scenario tables depending on whether the production contents are continued or not, and the development efficiency is improved. In other words, it is possible to produce effects in accordance with the game situation with one scenario table.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、シナリオテ−ブルには現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コードを設けたシナリオデータ設定手段と、
前記判定コードに基づいて現在のモーション情報と前記シナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なると判定した場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じと判定した場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御する演出内容制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出内容制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario data setting means for setting scenario data for each display element in the drawing control of the screen displayed on the display means, and providing a determination code for determining whether or not to continue the present performance state in the scenario table;
When it is determined that the current motion information is different from the motion information on the scenario table based on the determination code, the motion information on the scenario table is set as the production content. Production content control means for controlling not to set motion information on the scenario table as production content;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes effect content control means.

上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−211583号公報に開示されたものでは、客待ちデモコマンドを受信すると、サブ基板(演出制御装置)側で所定時間に亘りデモ演出表示を行い、当該演出時間が継続すると、その都度新たにデモ演出表示データを設定する構成になっている。
しかしながら、上記の客待ちデモ演出のときに、その演出時間が継続(客待ちデモの演出が継続)する条件の場合には、前回の演出時間が終了する度に、次回に再度新たにデモ演出表示データを設定する構成であるため、制御が複雑になり、開発効率も低下していた。
また、従来の遊技機にあっては、特図変動毎に背景演出が始めから行われており、せわしない印象を与えていた。すなわち、次回の演出に移行する度に、前回の演出をリセットするため、せわしない演出となることが多く、落ち着きがなく、統一感もなくなるおそれがあった。そのため、遊技の興趣も低下する傾向にあった。さらに、多彩な演出を行うことも困難であった。
ただし、常に背景演出を継続させるわけではなく、例えば前回の特図変動がリーチ演出を行っていた場合に、その後、通常変動に移行するなどのときには、単に背景演出を継続させると、次回の背景がリーチ時のものになっているため、背景を通常変動のものに切り替える必要がある場合もある。
Details of the background of the inventive concept will be described below.
In a conventional gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-211583, when a customer waiting demo command is received, a demonstration effect display is performed for a predetermined time on the sub-board (effect control device) side, and the effect time Is continued, the demonstration effect display data is newly set each time.
However, in the case of the above-described demonstration for waiting for a customer, if the duration of the stage is to continue (the stage for the demonstration of waiting for a customer is continued), the demonstration will be performed again at the next time every time the last stage of the presentation is finished. Since the display data is set, the control is complicated and the development efficiency is also reduced.
Moreover, in the conventional game machine, the background effect was performed from the beginning for every special figure change, and the impression was not made. In other words, every time a transition is made to the next production, the previous production is reset, so there are many cases where the production is not cursed, and there is a possibility that there is no calmness and a sense of unity. For this reason, the interest of the game tended to decrease. Furthermore, it was difficult to perform various productions.
However, the background effect is not always continued.For example, if the previous special figure change was a reach effect, and then the normal effect is changed, for example, if the background effect is simply continued, the next background May be the one at the time of reach, so it may be necessary to switch the background to a normal one.

そこで本実施例では、シナリオテ−ブルに現在の演出状態を継続するか否かを判定する判定コード(モーション継続コード)を設け、演出制御装置300におけるRAM311a内のモーション情報とシナリオテ−ブル上のモーション情報とが異なる場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定し、同じ場合には演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御するようにしている。
すなわち、判定コード(モーション継続コード)が継続判定コードであった場合には、要求されている表示内容(シナリオテーブル上の指示データ)と現在を行っている演出の表示内容(RAM311a内の制御データ)が同じであれば、現在の表示内容のままとし(シナリオテーブルから取得した指示データは破棄)、異なっていればシナリオテーブル上の指示データをRAM311aに上書きし(なお、新しい演出を開始するのでタイマやテーブルポインタ等の初期設定を含む)、新たな演出を開始できるようにする。
具体的には、シナリオテーブル中には継続判定を行うコードが設定されている箇所がある。例えば、図柄変動のシナリオテーブルにおける背景ムービー設定のところなどがある。
Therefore, in this embodiment, a determination code (motion continuation code) for determining whether or not to continue the current effect state is provided in the scenario table, and motion information in the RAM 311a in the effect control device 300 and the motion on the scenario table are provided. If the information is different, the motion information on the scenario table is set as the production content, and if it is the same, the motion information on the scenario table is not set as the production content.
In other words, when the determination code (motion continuation code) is a continuation determination code, the requested display content (instruction data on the scenario table) and the display content of the current presentation (control data in the RAM 311a). ) Are the same as the current display contents (the instruction data acquired from the scenario table is discarded), and if they are different, the instruction data on the scenario table is overwritten in the RAM 311a (since a new effect is started) Including initial settings of timers, table pointers, etc.), so that new effects can be started.
Specifically, there is a part in the scenario table where a code for determining continuation is set. For example, there is a background movie setting in the symbol variation scenario table.

いま、ある図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する時、背景のムービーを継続するか否かを判定する判定コード(モーション継続コード)をシナリオテーブルに入れるようにしたことで、複数の変動演出を跨いで連続した背景演出を行えるようになる。したがって、世界観を崩すような違和感を遊技者に感じさせなくなり、遊技の興趣を高めることができる。
すなわち、特図変動毎に背景演出を始めから行う必要がなくなり、せわしない印象を与えることがなくなる。例えば次回の演出に移行する度に、前回の演出をリセットする必要がなく、せわしない演出となることもなくなる。また、演出に落ち着きがなく、統一感もなくなるというおそれが解消され、遊技の興趣も向上できる。多彩な演出を行うことも可能になる。
なお、客待ちデモ演出の開始時における背景設定についても、上記同様の効果がある。

また、演出内容を継続する場合としない場合とでシナリオテーブルを使い分ける必要がなく、開発効率が向上する。すなわち、1つのシナリオテーブルで遊技の状況に合わせた演出が行えるようになる。
Now, when a certain symbol variation ends and the next symbol variation starts, a decision code (motion continuation code) that determines whether or not to continue the background movie is entered in the scenario table. A continuous background effect can be performed across the variable effects. Accordingly, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity that will disrupt the world view, and to enhance the interest of the game.
That is, it is not necessary to perform a background effect from the beginning for every special figure change, and an impression that does not appear is not given. For example, it is not necessary to reset the previous production every time the next production is performed, and the production does not become tedious. In addition, the possibility that the production is not settled and there is no sense of unity is eliminated, and the interest of the game can be improved. It is also possible to perform a variety of performances.
The background setting at the start of the customer waiting demonstration effect has the same effect as described above.
.
In addition, it is not necessary to use different scenario tables depending on whether the production contents are continued or not, and the development efficiency is improved. In other words, it is possible to produce effects in accordance with the game situation with one scenario table.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理:図130、図131
・モーション継続処理:図134
・客待ちデモのシナリオテ−ブル:図177
・特図変動のシナリオテ−ブル:図169
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart and data of the effect control device 300, the processing related to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
Scenario analysis processing: FIGS. 130 and 131
-Motion continuation processing: FIG. 134
・ Scenario table for customer waiting demonstration: Fig. 177
・ Special map scenario table: Fig. 169

次に、客待ちデモ演出のときに背景演出を継続させるという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容制御手段は、
シナリオテ−ブルが客待ちデモ演出であるとき、前記判定コードに基づいて現在のモーション情報と前記シナリオテ−ブル上のモーション情報とが同じと判定した場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御し、背景演出を継続させることを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of the above configuration of continuing the background effect during the customer waiting demonstration effect is expressed as follows.
Production content control means,
When the scenario table is a customer waiting demonstration effect, if it is determined that the current motion information and the motion information on the scenario table are the same based on the determination code, the motion on the scenario table is displayed as the effect contents. A gaming machine that is controlled so as not to set information and continues the background effect.

次に、上記判定コード(モーション継続コード)による制御に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)演出画面の背景だけでなく、予告キャラクタ等を次の図柄変動に跨いで画面上に残すような演出を行う制御にしてもよい。
このようにすると、複数の変動演出を跨いで予告キャラクタ等を連続させて出現させる演出を行えるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容制御手段は、
シナリオテ−ブルが予告キャラクタの演出を含むものであるとき、前記判定コードに基づいて現在のモーション情報と前記シナリオテ−ブル上のモーション情報とが同じと判定した場合には、演出内容としてシナリオテ−ブル上のモーション情報を設定しないように制御し、予告キャラクタを次の特図変動に跨いで画面上に残すような演出を行うことを特徴とする遊技機。
Next, a modified example of the present embodiment will be described with respect to control by the determination code (motion continuation code).
The present embodiment may be modified as follows.
(1) Not only the background of the effect screen, but also the control may be performed so that the notice character or the like is left on the screen across the next symbol variation.
If it does in this way, the effect which makes a notice character etc. appear continuously over a plurality of change productions can be performed, and the interest of the game can be enhanced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Production content control means,
When the scenario table includes an effect of a notice character, if it is determined that the current motion information and the motion information on the scenario table are the same based on the determination code, the content of the scenario table is displayed on the scenario table. A gaming machine that is controlled so as not to set motion information and that produces a notice character on the screen across the next special figure fluctuation.

次に、モーションテーブルに定義するキャラクタの制御について説明する。
本実施例では、モーションテーブルに定義するキャラクタに条件を付け、基本(代表)となるキャラクタを決めてアニメーションを作成するように制御している。
すなわち、表示装置41での演出を行う場合、前述したようにシナリオテ−ブルを用いているが、このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されている。
そして、上記のモーションテーブルには、ブロック化された各演出(主に演出表示)のモーションのデータ(すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。
そのため、モーションテーブルでは各表示要素(背景、左図柄、右図柄、・・・)毎に、それらの描画をフレーム単位で制御できるように時系列的にモーションを定義してデータとして配置している。また、モーションテーブルには描画されるキャラクタが状況によって異なる演出を行うでも、同一の動きであれば、同種の複数のキャラクタについては基本(代表)となる1つのキャラクタ(基本キャラクタ)を決めて、1通りづつしかモーションデータを登録しないようにしている。言い換えれば、1つの基本キャラクタについてのみ、モーションを定義してデータとして配置している。
Next, control of the character defined in the motion table will be described.
In this embodiment, a condition is defined for the character defined in the motion table, and control is performed so as to create an animation by determining a basic (representative) character.
That is, when performing an effect on the display device 41, the scenario table is used as described above. In this scenario table, data for controlling the flow of a specific effect (which motion table is executed at what timing) Data that specifies whether or not to perform) is set.
The motion table has motion data of each effect (mainly effect display) that is blocked (that is, data that specifies image data to be displayed and its display position), and the motion is blocked. Meaning directing action.
Therefore, in the motion table, for each display element (background, left symbol, right symbol,...), The motion is defined in time series so that the drawing can be controlled in units of frames and arranged as data. . In addition, even if the character drawn in the motion table performs differently depending on the situation, if the same movement, a single character (basic character) that becomes the basic (representative) for a plurality of the same kind of characters is determined, Only one way of motion data is registered. In other words, motion is defined and arranged as data for only one basic character.

この場合、基本となるキャラクタは、差し替え対象となるグループの中で大当り信頼度が最も低いものに設定されている。例えば、プッシュボタン予告(PB予告)の演出で表示される演出ボタン9の操作に関するキャラクタにおいて、白、青、黄、緑、赤、レインボーの種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタは、図176のモーションテ−ブルに示す例では、一番大当り信頼度の低い「白」を使用することが行われる。ただし、はずれ時と大当り時で共通に出現することが前提となっている。   In this case, the basic character is set to the one with the lowest jackpot reliability in the group to be replaced. For example, if there are white, blue, yellow, green, red, and rainbow types in the character related to the operation of the effect button 9 displayed in the effect of the push button notice (PB notice), the character is defined in the motion data of the push button notice. In the example shown in the motion table of FIG. 176, “white” having the lowest jackpot reliability is used as the button character to be performed. However, it is assumed that they appear in common at the time of loss and the big hit.

上記制御の具体例につき、図186に示すプッシュボタン予告のモーションテ−ブルを参照して説明する。
図186に示すモーションテ−ブルは、遊技者に演出ボタン9の押下を促すため、演出ボタン9が凹凸を繰り返すアニメーションを表示するデータを定義したものである。すなわち、図186においては、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタはPB予告で演出ボタン9が押されていない(突出している)状態の場合は一番大当り信頼度の低い「白」を使用し、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んでいる)状態の場合は、演出ボタン9の消灯をイメージした「黒」(点灯色によらず共通)を使用する設定になっている。
図186に示すモーションテ−ブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。また、モーションテ−ブルの各データ(コード)を行で指定し、テーブル右側にインデックス番号を図示している。例えば、最初の1行目におけるデータは追加コードであり、そのときのインデックス番号は「0」である。
なお、モーションテ−ブルのコマンドとパラメータについては、先に図176で詳細に説明しているので、以下の説明では、動作の説明に必要な概略にとどめる。
A specific example of the above control will be described with reference to a push button notification motion table shown in FIG.
The motion table shown in FIG. 186 defines data for displaying an animation in which the effect button 9 repeats unevenness in order to prompt the player to press the effect button 9. That is, in FIG. 186, the button character defined in the motion data of the push button notice is “white” having the lowest jackpot reliability when the effect button 9 is not pushed (protruded) in the PB notice. When the production button 9 is pressed (recessed) in the PB notice, it is set to use “black” (common regardless of the lighting color), which is the image of the production button 9 being turned off. Yes.
In each row of the motion table shown in FIG. 186, a command code is set at the head, and subsequently, a parameter corresponding to the command is set. However, there may be no parameters. Each data (code) of the motion table is designated by a line, and an index number is shown on the right side of the table. For example, the data in the first line is an additional code, and the index number at that time is “0”.
Since the motion table commands and parameters have been described in detail with reference to FIG. 176, only the outline necessary for the description of the operation will be described below.

図186に示すモーションテ−ブルのうち、1行目乃至12行目(インデックス番号「0」乃至「11」)はPB予告で演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示に対応し、13行目乃至24行目(インデックス番号「12」乃至「23」)はPB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態の表示に対応している。
まず、図186に示すモーションテ−ブルの最初の1行目(インデックス番号は「0」)における追加コードにて基本キャラクタとして「プッシュボタン白」を設定する。
これにより、プッシュボタン予告(PB予告)で表示されるプッシュボタンのキャラクタにおいて、複数の種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するプッシュボタンキャラクタとして一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタに相当)でモーションデータが登録されることになる。
これは、大当り時、はずれ時の何れにおいてもプッシュボタン予告で共通に出現する可能性があるので、プッシュボタンのキャラクタを共通に使用しやすくするためである。
In the motion table shown in FIG. 186, the first to twelfth lines (index numbers “0” to “11”) correspond to the display in which the effect button 9 is not pressed (projected) in the PB notice. The 13th to 24th lines (index numbers “12” to “23”) correspond to the display of the state in which the effect button 9 is pressed (dented) in the PB notice.
First, “push button white” is set as a basic character in the additional code in the first row (index number is “0”) of the motion table shown in FIG.
Accordingly, when there are a plurality of types of push button characters displayed in the push button notice (PB notice), the “button with the lowest jackpot reliability as the push button character defined in the motion data of the push button notice” Motion data is registered with the character “white” (corresponding to a basic character).
This is to facilitate the common use of the push button character since there is a possibility that it will appear in common in the push button notice in both cases of big hit and off.

次いで、2行目でビヘイビアコードを設定(詳しくは、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス(0)」、「ビヘイビアインデックス(0)」というパラメータを設定)し、PB予告のキャラクタ(プッシュボタン)の色変更を行う。例えば、PB予告のキャラクタ(プッシュボタン)の色を白から黄に差し替える。
これは、PB予告にて演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示を行う場合に、このビヘイビア処理により、プッシュボタンキャラクタの色を他のもの(例えば、黄色)に差し替える動作を行うものである。
次いで、3行目で移動1コードを設定する。これにより、ビヘイビア処理後におけるプッシュボタンキャラクタ(オブジェクト)の表示位置及び表示の大きさが指定される。
次いで、4行目で終了コードを設定する。これにより、1フレーム分のデータが終了する。
このように、PB予告で演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示を行う場合は、プッシュボタンキャラクタとして、一番大当り信頼度の低い「白」を基本キャラクタに設定しておいて、表示を行う時にビヘイビア処理でプッシュボタンの色を白から別の色(演出の抽選結果に基づく色。例えば、黄)に差し替えて演出が行われる。
Next, the behavior code is set in the second line (specifically, the command “behavior code” and the parameters “object index (0)” and “behavior index (0)” are set), and the PB notice character (push button) ) Change the color. For example, the color of the PB notice character (push button) is changed from white to yellow.
This is an operation to replace the color of the push button character with another (for example, yellow) by this behavior processing when displaying the state where the production button 9 is not pressed (projected) in the PB notice. Is what you do.
Next, the movement 1 code is set in the third line. Thereby, the display position and display size of the push button character (object) after the behavior processing are designated.
Next, an end code is set in the fourth line. Thereby, the data for one frame is completed.
Thus, when displaying the state in which the effect button 9 is not pressed (projected) in the PB notice, “white” having the lowest jackpot reliability is set as the basic character as the push button character. At the time of display, the push button color is changed from white to another color (color based on the result lottery result. For example, yellow) by the behavior process.

一方、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態の表示を行う場合は、図186に示すモーションテ−ブルの13行目(インデックス番号は「12」)で削除コードを設定し、オブジェクト(プッシュボタンキャラクタ)の削除を指令する。次いで、14行目で追加コードにて基本キャラクタとして「プッシュボタン黒」を設定する。
これは、プッシュボタン予告(PB予告)において、遊技者に演出ボタン9の押下を促すアニメーション表示の中でボタンが押された(凹んだ)状態の表示を行う場合の演出であり、ボタンオン時のキャラクタは「プッシュボタン黒」となる。この場合、ボタンオン時のキャラクタは全動作時(各種色のプッシュボタンが表示された時でも)共通であるので、その後のビヘイビア処理(ここでは、プッシュボタンキャラクタの色を他のものに差し替える動作)はない。
すなわち、追加コードの後はビヘイビアコードの設定は行わず、15行目で移動1コードを設定する。これにより、プッシュボタンキャラクタ(オブジェクト:基本キャラクタとして「プッシュボタン黒」)の表示位置及び表示の大きさが指定される。
次いで、16行目で終了コードを設定する。これにより、1フレーム分のデータが終了する。
このように、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態の表示を行う場合は、プッシュボタンキャラクタとして、共通に使用される「黒」を基本キャラクタに設定しておいて、プッシュボタンの色を別の色に差し替えずに表示が行われる。
On the other hand, when displaying the state in which the effect button 9 is pressed (depressed) in the PB notice, a deletion code is set in the 13th line (index number is “12”) of the motion table shown in FIG. The deletion of the object (push button character) is commanded. Next, on the 14th line, “push button black” is set as a basic character with an additional code.
This is an effect in the case where the button is pressed (depressed) in the animation display prompting the player to press the effect button 9 in the push button notice (PB notice). The character is “push button black”. In this case, the character when the button is on is the same for all actions (even when push buttons of various colors are displayed), so the subsequent behavior processing (in this case, the action of replacing the push button character color with another one) There is no.
That is, the behavior code is not set after the additional code, and the movement 1 code is set in the 15th line. Thereby, the display position and display size of the push button character (object: “push button black” as the basic character) are designated.
Next, an end code is set on the 16th line. Thereby, the data for one frame is completed.
As described above, when displaying the state in which the production button 9 is pressed (dented) in the PB notice, the “black” commonly used as the push button character is set as the basic character, and the push is performed. Display is done without replacing the button color with another color.

以上のように、遊技者に演出ボタン9の押下を促す予告(PB予告)の場合、一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタ)でモーションデータをモーションテ−ブルに登録しておくことが行われる。
そして、PB予告にて演出ボタン9が押されていない(突出した)状態の表示を行う場合には、ビヘイビア処理により、プッシュボタンキャラクタの色を他のもの(例えば、黄色)に差し替える動作が行われ、その後、プッシュボタンキャラクタを画面上に表示する動作が行われる。その後、変動表示ゲームの結果がはずれ又は大当りとなるが、プッシュボタンのキャラクタは一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタが始点となるので、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなる。
例えば、大当りになる場合には、ビヘイビア処理で「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタ)をレインボー(虹色)のプッシュボタンキャラクタに差し替えるようにすれば、遊技者へのワクワク感が高まり、その後大当りの結果となるので、遊技の興趣が向上する。また、はずれであっても、ビヘイビア処理で「ボタン白」のキャラクタ(基本キャラクタ)を赤のプッシュボタンキャラクタに差し替えるようにすれば、大当りへの期待感の高い遊技ゲームにすることができる。
このように、一番大当り信頼度の低い「ボタン白」のキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更(ただし、例えばプッシュボタンのキャラクタというように、同種のキャラクタの範囲内での変更)を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに差し替えるビヘイビア(オブジェクト(表示要素)の画像データ(キャラクタデータ)を差し替える機能)処理を行うことで、如何なる表示態様にも対応できるようになり、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。
As described above, in the case of a notice (PB notice) that prompts the player to press the production button 9, motion data is registered in the motion table with the “button white” character (basic character) having the lowest jackpot reliability. It is done.
Then, when displaying the state in which the effect button 9 is not pressed (projected) in the PB notice, an operation of replacing the color of the push button character with another (for example, yellow) is performed by the behavior processing. After that, an operation of displaying the push button character on the screen is performed. After that, the result of the variable display game is lost or a big hit, but since the push button character starts with the “button white” character with the lowest reliability of the big hit, the data that can be used at both the time of the loss and the big hit Become.
For example, in the case of a big hit, replacing the “button white” character (basic character) with a rainbow (rainbow) push button character in the behavior process will increase the excitement to the player, and then the big hit As a result, the interest of the game is improved. Further, even if it is off, if a “button white” character (basic character) is replaced with a red push button character by behavioral processing, a game game with a high expectation of a big hit can be achieved.
In this way, the “button white” character with the lowest jackpot reliability is registered in the motion table as a basic character, and the change of the character with the progress of the production (however, for example, a push button character of the same kind If you want to change within the range of the character) by performing a behavior (function to replace the image data (character data) of the object (display element)) to replace the basic character with another in the control program, It becomes possible to cope with any display mode, and it becomes data that can be used in common at the time of losing and the big hit, the data capacity can be reduced, and the development efficiency is improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、同じ動作をする複数のキャラクタのモーションデータについて1つの基本キャラクタを定義して設定し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
基本キャラクタ以外の他のキャラクタのモーションデータについては、前記基本キャラクタのモーションデータに基づいて作成する構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, one basic character is defined and set for motion data of a plurality of characters performing the same action,
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
A game machine having a configuration in which motion data of characters other than the basic character is created based on the motion data of the basic character.
Here, the image ROM 322 constitutes character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 constitutes motion table storage means and scenario table storage means.

上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−261724号公報に開示されたものでは、表示可能なボタン画像データを複数持ち、大当りの信頼度等の判定結果に基づいて、複数保有するボタン画像データの中から所望の1つのボタン画像データを選択して演出画面に表示するという制御を行っている。
しかしながら、上記のような制御では、表示可能なボタン画像データとして多くのデータを保有しておく必要があり、データが多くなるとともにボタンの動作に関する画像の処理も複雑になり、開発効率も低下していた。
画像制御の観点から説明すると、例えば変動のアニメーションを作る場合、図柄のキャラクタを登場させる必要がある。
しかし、表示装置41の画面上に映し出される図柄には無数の組合せ(状態)があり、それらを全て反映したアニメーションを作成するのには無理がある。
Details of the background of the inventive concept will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261724 has a plurality of displayable button image data, and a plurality of stored button image data based on a determination result such as a jackpot reliability. From this, control is performed such that one desired button image data is selected and displayed on the effect screen.
However, in the control as described above, it is necessary to store a lot of data as button image data that can be displayed, which increases the amount of data, complicates the image processing related to the operation of the button, and reduces the development efficiency. It was.
To explain from the viewpoint of image control, for example, when creating a variation animation, it is necessary to make a symbol character appear.
However, there are innumerable combinations (states) of symbols displayed on the screen of the display device 41, and it is impossible to create an animation reflecting all of them.

そこで本実施例では、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成し(キャラクタが同じ動きをするものでキャラクタが違うだけのグループで1本)、制御プログラムによってキャラクタの差し替え処理(例えば、ビヘイビア処理)を行うことで、如何なる表示態様にも対応出来るようにしてデータ容量を節約するとともに、開発効率も向上させている。
例えば、前記アニメーションで使用する基本キャラクタの条件は、キャラクタROM(画像ROM322)への登録アドレスが同一グループ(例えば、通常時に表示される飾り特図)の中で一番前の(番号が小さい)ものにしたり、大当り信頼度が一番低いものにすることで、ビヘイビア(差し替え)演算をし易くしている。
Therefore, in this embodiment, a basic (representative) character is determined and one animation is created (one in a group in which the characters move in the same way, but the characters are different), and the character replacement process is performed by the control program. By performing (for example, behavior processing), it is possible to cope with any display mode, thereby saving data capacity and improving development efficiency.
For example, the condition of the basic character used in the animation is that the address registered in the character ROM (image ROM 322) is the first (with a small number) in the same group (for example, a special figure displayed during normal operation). It is easy to perform behavioral (replacement) calculations by making it a thing or having the lowest big hit reliability.

具体的には、キャラクタとしてプッシュボタンの例であれば、プッシュボタンのモーションデータとして、動き(キャラクタの描画位置)が同じであれば、表示されるキャラクタが違っていても基本的に1通りしか設けないようにしている。したがって、プッシュボタンのモーションデータを生成するためのアニメーションは、基本となるキャラクタ(例えば、「ボタン白」)を決めてからの作成となる。
すなわち、本実施例ではモーションテーブルに定義するキャラクタに条件を付け、基本(代表)となるキャラクタを決めて1本のアニメーションを作成すような制御が行われる。
そして、基本となるキャラクタは、差し替え対象となるグループの中で大当り信頼度が最も低いものに設定される。
例えば、プッシュボタン予告で表示されるボタンのキャラクタにおいて、白、青、黄、緑、赤、レインボーの種類がある場合、プッシュボタン予告のモーションデータ中に定義するボタンキャラクタは一番大当り信頼度の低い「白」を使用している。ただし、はずれ時と大当り時で共通に出現することが前提である。
なお、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態を表示する場合にも、「白」のボタンキャラクタを使うと、PB予告で演出ボタン9が押されていない(突出した)状態を表示する場合と演出に差異が出にくくなるので、PB予告で演出ボタン9が押された(凹んだ)状態を表示する場合には「黒」のボタンキャラクタを基本キャラクタに設定している。
Specifically, in the case of a push button as a character, if the motion (character drawing position) is the same as the push button motion data, there is basically only one way even if the displayed character is different. We do not provide it. Therefore, the animation for generating the push button motion data is created after a basic character (for example, “button white”) is determined.
That is, in this embodiment, control is performed such that a condition is defined for the character defined in the motion table, a basic (representative) character is determined, and one animation is created.
The basic character is set to the one with the lowest jackpot reliability in the group to be replaced.
For example, if there are white, blue, yellow, green, red, and rainbow types of button characters displayed in the push button notice, the button character defined in the motion data of the push button notice has the highest hit reliability. Low “white” is used. However, it is assumed that they appear in common at the time of loss and the big hit.
Even when displaying the state in which the effect button 9 is pressed (depressed) in the PB notice, if the “white” button character is used, the effect button 9 is not pressed (protruded) in the PB notice. Since it is difficult to make a difference between the case of displaying and the effect, the “black” button character is set as the basic character when displaying the state in which the effect button 9 is pressed (depressed) in the PB notice.

一方、図柄の場合は数字の一番若い番号からスタートするようにキャラクタを作成する。代表として、例えば「1」だけで作成するわけではない。すなわち、1→2→3→・・・→9→1→のように、一通り出現するようにキャラクタを作成する。
ただし、動作の切り替わりとなる場合(他の動きに変化する可能性、選択肢のあるタイミング等)は、また「1」からスタートさせる。その場合には、基本キャラクタとして「1」を設定する(詳細は、図190にて後述)。
また、キャラクタROM(画像ROM322)内にキャラクタを登録する時は、同一グループを固め(図柄なら図柄(大きさの同じもの)、プッシュボタンならプッシュボタン)、数字の小さい順や大当り信頼度の低い順等で、アドレスの若い方から並ぶようにする。
このように、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録することで、はずれ時も大当り時も共通に使えるデータとなり、ビヘイビアによる変更処理を共通にしやすくすることができ、データ容量の節約及び開発効率の向上を図れる。
On the other hand, in the case of a symbol, a character is created so as to start from the lowest number. For example, “1” is not the only representative. That is, the character is created so that it appears in a manner such as 1 → 2 → 3 →... → 9 → 1 →.
However, when the operation is switched (possibility of changing to another motion, timing with an option, etc.), start from “1” again. In this case, “1” is set as the basic character (details will be described later with reference to FIG. 190).
In addition, when registering characters in the character ROM (image ROM 322), the same group is consolidated (designs are the same (the same size), push buttons are the push buttons), and the numbers are in ascending order or the reliability of the big hit is low. Arrange them in order from the youngest address.
In this way, by registering the character with the lowest jackpot reliability in the motion table as a basic character, it becomes data that can be used in common at the time of both losing and hitting, making it easy to make common change processing by behavior, and the data capacity Savings and improving development efficiency.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図132
・PB待ち処理:図136
・PB判定分岐処理:図130、図131のステップD579、図136
・モーション制御処理:図141
・モーション実行処理:図142、図143
・ビヘイビアインデックス設定処理:図150
・PB色変換処理:図155
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart of the effect control device 300, the process relating to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
-Motion registration processing: FIG. 132
-PB waiting process: FIG.
PB determination branch processing: Step D579 in FIG. 130, FIG. 131, FIG. 136
-Motion control processing: FIG. 141
-Motion execution processing: FIGS. 142 and 143
・ Behavior index setting processing: FIG. 150
-PB color conversion processing: FIG. 155

次に、本実施例におけるモーション制御のうち、プッシュボタンキャラクタとは別の他のキャラクタへの適用例について説明する。
なお、遊技制御装置100からのコマンドやシナリオテ−ブルの内容によって演出内容が異なるので、以下の適用例でモーションテ−ブルは同じであっても、変動表示ゲームの演出内容は相違することになる。
(1)表示図柄番号の取得元を同一にする制御
まず、表示図柄番号の取得元を同一にする制御について説明する。
本実施例のモーション制御では、図175の説明で記述したように、モーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、図175の場合、停止図柄「1」)としている。
図187は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御する動作を示す図である。
図187(a)は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録され(1行目)、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられ(2行目)、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
Next, an application example to another character other than the push button character in the motion control in this embodiment will be described.
In addition, since the contents of the presentation differ depending on the contents of the command from the game control device 100 and the scenario table, even if the motion table is the same in the following application examples, the contents of the presentation of the variable display game are different. .
(1) Control for making display symbol number acquisition source the same First, control for making the display symbol number acquisition source the same will be described.
In the motion control of this embodiment, as described in the explanation of FIG. 175, even if the drawn character has different effects depending on the situation, the motion table is registered as a basic character so that only one way is registered for the same movement. Registered on the table is the character with the lowest number in the internal control (for example, the character with the lowest address in registration in the character ROM (image ROM 322), in the case of FIG. 175, the stop symbol “1”). Yes.
FIG. 187 is a diagram showing an operation for controlling the display of the stop symbol using the motion table as described above.
FIG. 187 (a) is a diagram showing the motion table of the left stop symbol display. In this motion table, symbol “1” (basic character) is registered as the object index 0 by the additional code (first line). Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second row) and displayed as a stop symbol at the display position specified by the movement code on the third row.

図187(a)に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、電源投入時・通常遊技中ともに停止図柄の表示図柄番号の取得元を同一にできるようになる。
具体的に説明すると、図187(b)は通常遊技中における前回の変動表示ゲームの結果である停止図柄を示している。ここでは「9、6、7」の図柄で停止した様子が表示されている。この場合の表示処理では、演出制御装置300におけるRAM311aの所定記憶エリアに、「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を配置しておき、それらの領域に「9」、「6」、「7」の図柄データをそれぞれ格納し、それを読み出して表示装置41に描画することにより、停止図柄を表示させている。さらにこの場合、図187(a)に示す左停止図柄表示のモーションテ−ブルを用い、ビヘイビアコードによって停止すべき図柄(ここでは、RAM311aの上記記憶領域から読み出した図柄データ)に差し替えられ、移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される制御が行われる。
By controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 187 (a), it is possible to make the display symbol number acquisition source of the stop symbol the same both when the power is turned on and during the normal game.
More specifically, FIG. 187 (b) shows a stop symbol that is a result of the previous variable display game during the normal game. Here, a state of stopping at a symbol of “9, 6, 7” is displayed. In the display process in this case, “left stop symbol area”, “middle stop symbol area”, and “right stop symbol area” are arranged in a predetermined storage area of the RAM 311a in the effect control device 300, and “ The symbol data of “9”, “6”, and “7” are stored, read out, and drawn on the display device 41 to display the stopped symbols. Further, in this case, the motion table of the left stop symbol display shown in FIG. 187 (a) is used to replace the symbol to be stopped by the behavior code (here, the symbol data read from the storage area of the RAM 311a) and move. Control that is displayed as a stop symbol at the display position specified by the code is performed.

一方、図187(c)はパチンコ機1の電源投入時における特図(飾り特図)の停止図柄を示している。ここでは「2、4、1」の図柄で停止している様子が表示されている。この場合の表示処理では、上述した通常遊技中における停止図柄表示処理と同様に、演出制御装置300におけるRAM311aに「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を配置しておき、それらの領域に「2」、「4」、「1」の図柄データを描画処理前にそれぞれ格納し、それを読み出して表示装置41に描画することにより、停止図柄を表示させる。この場合も同様に、図187(a)に示す左停止図柄表示のモーションテ−ブルを用い、ビヘイビアコードによって停止すべき図柄(ここでは、RAM311aの上記記憶領域から読み出した図柄データ)に差し替えられ、移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される制御が行われる。   On the other hand, FIG. 187 (c) shows a stop pattern of a special figure (decorative special figure) when the pachinko machine 1 is powered on. Here, a state of stopping at a symbol of “2, 4, 1” is displayed. In the display process in this case, the “left stop symbol area”, “medium stop symbol area”, and “right stop symbol area” are arranged in the RAM 311a of the effect control device 300 in the same manner as the stop symbol display process in the normal game described above. In addition, symbol data “2”, “4”, and “1” are stored in these areas before the drawing process, read out, and drawn on the display device 41 to display the stopped symbols. Similarly, in this case, the motion table of the left stop symbol display shown in FIG. 187 (a) is used and replaced with the symbol to be stopped by the behavior code (here, the symbol data read from the storage area of the RAM 311a). Then, control is performed so as to be displayed as a stop symbol at the display position designated by the movement code.

特に、パチンコ機1の電源投入時には、前回の変動表示ゲームの停止図柄とは関係なく、初期図柄として表示するので、図柄は固定図柄の組み合せとなる。そのため、RAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を使用せずに、直接に固定図柄の組み合せデータを指定して描画してもよいが(表示処理は速くなる)、本実施例では通常遊技中における停止図柄表示処理と同様に、演出制御装置300におけるRAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を使用し、停止図柄の描画処理前に、同領域に「2」、「4」、「1」の図柄データを書き込み、ビヘイビア処理で同領域の「2」、「4」、「1」の図柄に差し替えることで、電源投入時の停止図柄を表示装置41に表示させている。
このように、電源投入時は図柄は固定組み合せであるので、直接に固定図柄の組み合せデータを指定して描画した方が表示処理は速くなるが、1クッションおいて先にRAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」を「2」、「4」、「1」の図柄にそれぞれ書き換えておくことで、ビヘイビアによる差し替え処理では同一のRAM311aの領域を参照してモーション制御できるようになり、定義するモーションテ−ブルを共通(電源投入時・通常遊技中ともに共通)で使えることとなり、データ容量の削減につながる効果がある。
In particular, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the symbol is displayed as an initial symbol irrespective of the stop symbol of the previous variation display game, so the symbol is a combination of fixed symbols. Therefore, it is possible to draw by designating the combination data of fixed symbols directly without using the “left stop symbol region”, “middle stop symbol region”, and “right stop symbol region” of the RAM 311a (display processing). In this embodiment, the “left stop symbol area”, “medium stop symbol area”, and “right stop symbol area” of the RAM 311a in the effect control device 300 are used in the same manner as in the stop symbol display process during the normal game. Before the stop symbol drawing process, the symbol data “2”, “4”, “1” is written in the same region, and the behavior data is applied to the symbols “2”, “4”, “1” in the same region. By replacing, the display device 41 displays a stop symbol when the power is turned on.
As described above, since the symbols are fixed combinations when the power is turned on, the display processing is faster when the combination data of the fixed symbols is directly specified and drawn. However, the “left stop symbol” of the RAM 311a is first displayed after one cushion. By rewriting the “region”, “middle stop symbol region”, and “right stop symbol region” with the symbols “2”, “4”, and “1”, the same RAM 311a region is referenced in the replacement process by behavior. As a result, motion control can be performed, and the motion table to be defined can be used in common (common at power-on and during normal games), which has the effect of reducing the data capacity.

この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−230583号公報に開示されたものでは、遊技制御装置からの電源投入コマンドを受信した場合、サブ基板(演出制御装置)側では予め電源復旧時専用に用意されている画像(停止図柄)を表示装置に表示している。
しかしながら、上記のような制御では、通常遊技中と電源投入時とで図柄表示制御のためのテ−ブルを分けておく必要もあり、データ容量が大きくなっていた。
そこで本実施例では、電源投入時と通常遊技中とでは表示装置41に表示したい図柄の意味が異なり、電源投入時は初期図柄、通常遊技中は前回の停止図柄となるが、共通のRAM311aの領域から図柄データを取得できるように構成することで、基本キャラクタを差し替えるビヘイビア処理が共通で使用できるようにしている。言い換えれば、電源投入時・通常遊技中ともに停止図柄の表示図柄番号の取得元(RAM311aの「左停止図柄領域」、「中停止図柄領域」、「右停止図柄領域」)を同一にできるようになり、モーションデータの容量が少なくなり(通常遊技中と電源投入時とで分けなくて済む)、開発効率も向上する。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-230583, when a power-on command is received from a game control device, the sub board (production control device) side is prepared in advance for power restoration. The displayed image (stop symbol) is displayed on the display device.
However, in the control as described above, it is necessary to divide tables for symbol display control during normal games and when the power is turned on, and the data capacity is large.
Therefore, in this embodiment, the meaning of the symbol to be displayed on the display device 41 is different between when the power is turned on and during the normal game. The initial symbol is displayed when the power is turned on, and the previous stopped symbol is displayed during the normal game. By configuring so that the symbol data can be acquired from the area, the behavior processing for replacing the basic character can be used in common. In other words, the display symbol number acquisition source (“left stop symbol area”, “medium stop symbol area”, “right stop symbol area” in the RAM 311a) can be made the same when the power is turned on and during normal game play. As a result, the volume of motion data is reduced (there is no need to separate between normal gaming and when the power is turned on), and the development efficiency is improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、同じ動作をする複数のキャラクタのモーションデータについて1つの基本キャラクタを定義して設定し、
電源投入時に表示手段に表示する初期図柄は基本キャラクタを差し替えて固定の組み合せ図柄とし、通常遊技中に表示手段に表示する停止図柄は前回のゲームの停止図柄を表示するように基本キャラクタを差し替えて表示する制御を行い、電源投入時・通常遊技中ともに表示図柄番号の取得元が同一になるように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, one basic character is defined and set for motion data of a plurality of characters performing the same action,
The initial symbol displayed on the display means when the power is turned on is changed to a fixed combination symbol by changing the basic character. A gaming machine configured to perform display control and to have the same display symbol number acquisition source both when the power is turned on and during normal games.
Here, the image ROM 322 constitutes character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 constitutes motion table storage means and scenario table storage means.

(2)モーションデータ登録を1種類とする制御
次に、モーションデータ登録を1種類とする制御について説明する。
本実施例のモーション制御では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルに1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、図175の場合、停止図柄「1」)としている。
図188は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御する動作を説明する図である。
図188は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
次いで、この図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられる(2行目)。すなわち、停止図柄キャラクタを変更するビヘイビア番号(変更処理の登録番号)により、基本キャラクタが所定の図柄のキャラクタに差し替えられる。次いで、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
(2) Control with one type of motion data registration Next, control with one type of motion data registration will be described.
In the motion control of this embodiment, even if the drawn character has different effects depending on the situation, only one way is registered in the motion table for the same movement, and it is registered on the table as a basic character. The character with the lowest number in control (for example, the character with the youngest address in registration in the character ROM (image ROM 322), in the case of FIG. 175, the stop symbol “1”).
FIG. 188 is a diagram for explaining the operation of controlling the display of stop symbols using the motion table as described above.
FIG. 188 is a diagram showing the motion table of the left stop symbol display. In this motion table, symbol “1” (basic character) is registered as object index 0 by the additional code (first line). That is, the character of the stop symbol “1” is designated.
Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line). That is, the basic character is replaced with a character having a predetermined symbol by a behavior number (change processing registration number) for changing the stop symbol character. Next, it is displayed as a stop symbol at the display position designated by the movement code on the third line.

図188に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、プログラムで描画キャラクタの変更を行うことから、キャラクタの種類分のモーションデータを用意する必要がなくなる。
具体的に説明すると、図188に示すように停止時の左図柄の表示データは、本来なら「1」乃至「9」のように複数種類のパターンが考えられるが、本実施例ではモーションテ−ブルへのデータとして登録するのは1種類のキャラクタ(ここでは、「1」の図柄キャラクタ)だけとし、他の図柄に変更するのはビヘイビアでキャラクタを変更するようにしている。したがって、図柄のキャラクタについては、データ容量は数分の1で済むことになる。
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、表示装置に表示されるキャラクタ(例えば、図柄のキャラクタ)を移動元(例えば、ROM)から移動先(例えば、RAM)へ移動して表示装置の画面に表示させる場合に、当該キャラクタの移動回数に対応するカウンタ分だけ、キャラクタの位置座標を指定する(移動開始から移動終了までに要する移動回数分の位置座標をその都度設定しなければならない)必要があった。
そのため、複数種類の全てのキャラクタ分のモーションデータを用意する必要が生じ、データ容量が多くなっていた。
そこで本実施例では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルには1種類のキャラクタ(例えば、「1」の図柄キャラクタ)だけとし、他の図柄に変更するのはプログラムのビヘイビアでキャラクタを変更するようにしたので、キャラクタの種類分のモーションデータを用意する必要がなくなり、データ容量を削減することができ、開発効率も向上する。
なお、キャラクタを変更するプログラム(ビヘイビア処理等)は必要になるが、停止図柄の種類などは遊技機の機種毎に違う可能性が高いので、基本キャラクタを1種類とし、プログラムで対応する方が汎用性が高まり、遊技機の開発もし易い。
また、停止図柄のキャラクタでなく、例えば予告キャラクタの色替え等、状況によって変化するキャラクタの変更は、モーションテ−ブルに埋め込まれたサブルーチン情報によってプログラムで変更できるようにするとよい。
By controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 188, the drawing character is changed by the program, so that it is not necessary to prepare the motion data for the character type.
More specifically, as shown in FIG. 188, the display data of the left symbol at the time of stop can be considered as a plurality of types of patterns such as “1” to “9”. Only one type of character (in this case, the symbol character “1”) is registered as data for the bull, and changing to another symbol is a behavior change. Therefore, the data capacity of a symbol character is only a fraction.
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168684, a character (for example, a symbol character) displayed on a display device is moved from a movement source (for example, ROM) to a movement destination (for example, RAM). When the character is moved and displayed on the screen of the display device, the position coordinates of the character are designated by the counter corresponding to the number of movements of the character (the position coordinates corresponding to the number of movements required from the start of movement to the end of movement are Have to be set up every time).
For this reason, it is necessary to prepare motion data for all of a plurality of types of characters, which increases the data capacity.
Therefore, in this embodiment, even if the drawn character has different effects depending on the situation, if the movement is the same, only one type of character (for example, “1” symbol character) is used for the motion table, and other symbols are used for the other symbols. Since the character is changed by the program behavior, it is not necessary to prepare the motion data for the character type, the data capacity can be reduced, and the development efficiency is improved.
A program to change the character (behavior processing, etc.) is required, but the type of stop symbol is likely to be different for each type of gaming machine. Increased versatility makes it easy to develop gaming machines.
Further, it is preferable that the character that changes depending on the situation, for example, the color change of the notice character, not the stop symbol character, can be changed by a program by subroutine information embedded in the motion table.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
基本キャラクタ以外の他のキャラクタに変更するのはビヘイビア処理で行うように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, even if the drawn character has different effects depending on the situation, if the same movement is defined, one type of character is defined and set.
A gaming machine characterized in that changing to a character other than the basic character is performed by behavior processing.
Here, the image ROM 322 constitutes character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 constitutes motion table storage means and scenario table storage means.

(3)同一の図柄キャラクタサイズにする制御
次に、同一の図柄キャラクタサイズにする制御について説明する。
本実施例のモーション制御では、遊技モード毎に特図(飾り特図)の図柄デザインが異なっている場合でも、同一の動き(停止を含む)なら同一の図柄キャラクタサイズとすることで、共通のモーションテ−ブルを使用することが行われる。
図189は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて図柄の表示を制御する動作を説明する図である。
図189(a)は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
次いで、この図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられる(2行目)。すなわち、停止図柄キャラクタを変更するビヘイビア番号(変更処理の登録番号)により、基本キャラクタが所定の図柄のキャラクタに差し替えられる。次いで、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
(3) Control for making the same symbol character size Next, control for making the same symbol character size will be described.
In the motion control of the present embodiment, even if the design of the special figure (decoration special figure) is different for each game mode, the same character character size can be obtained by using the same symbol character size for the same movement (including stoppage). A motion table is used.
FIG. 189 is a diagram for explaining the operation of controlling the display of symbols using the motion table as described above.
FIG. 189 (a) is a diagram showing the motion table of the left stop symbol display. In this motion table, symbol “1” (basic character) is registered as the object index 0 by the additional code (first line). . That is, the character of the stop symbol “1” is designated.
Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line). That is, the basic character is replaced with a character having a predetermined symbol by a behavior number (change processing registration number) for changing the stop symbol character. Next, it is displayed as a stop symbol at the display position designated by the movement code on the third line.

図189(a)に示すモーションテ−ブルを用いて図柄の表示を制御することにより、図柄のサイズが異なっても、キャラクタの透明部分の大小で調整して、同一の図柄キャラクタサイズとすることで、モーションテ−ブルを共通で使用でき、モーションテ−ブルの増加による制御の複雑化やデータ容量の肥大化を防止できる。
具体的に説明すると、図189(b)に示すように、通常モード中は図柄キャラクタが数字である場合には、表示装置41の画面上に特図として数字(ここでは、「9、6、7」)が3列で表示される。
一方、特別モード中は、図189(c)に示すように、図柄キャラクタが数字である場合であっても、表示装置41の画面上に特図として枠ありの漢数字(ここでは、「八、七、四」)が3列で表示される。
このような場合でも、キャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)の透明部分の大小でサイズを調整し、通常モード中又は特別モード中の何れであっても、同一の図柄キャラクタサイズとすることが行われる。なお、図189(b)に示すように、通常モード中での図柄キャラクタの方の透明部分が大きくなっており、このように通常モード中での図柄キャラクタの方の透明部分を特別モード中の図柄キャラクタの透明部分よりも大きくすることで、特別モード中での図柄キャラクタと同一のキャラクタサイズに調整されている。
したがって、上記のごとく通常モード又は特別モードというように、遊技モード毎に特図の図柄デザインが異なっている場合であっても、同一の動き(停止を含む)であれば、同一の図柄キャラクタサイズに調整されることから、共通のモーションテ−ブルを使用することができ、PROM(制御ROM)321のデータ増加による記憶領域の圧迫化を防ぎ、モーションテ−ブルの増加によるデータ増大や制御の複雑化を防ぐことができる。
By controlling the display of the symbols using the motion table shown in FIG. 189 (a), the size of the transparent portion of the character can be adjusted to the same symbol character size even if the symbols are different in size. Thus, the motion table can be used in common, and the control complexity and the data capacity increase due to the increase of the motion table can be prevented.
More specifically, as shown in FIG. 189 (b), when the symbol character is a number in the normal mode, a number (here, “9, 6, 7 ") is displayed in three columns.
On the other hand, during the special mode, as shown in FIG. 189 (c), even if the symbol character is a numeral, a Chinese numeral with a special frame on the screen of the display device 41 (here, “8 , 7, 4 ") are displayed in three columns.
Even in such a case, the size is adjusted according to the size of the transparent portion of the character (in this case, the symbol character), and the same symbol character size is set in either the normal mode or the special mode. As shown in FIG. 189 (b), the transparent portion of the symbol character in the normal mode is larger, and thus the transparent portion of the symbol character in the normal mode is in the special mode. By making it larger than the transparent portion of the symbol character, it is adjusted to the same character size as the symbol character in the special mode.
Therefore, even if the special symbol design is different for each game mode, such as the normal mode or the special mode as described above, the same symbol character size is used as long as the movement (including stop) is the same. Therefore, it is possible to use a common motion table, prevent compression of the storage area due to an increase in data in the PROM (control ROM) 321, and increase data and control due to an increase in the motion table. Complexity can be prevented.

この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2010−178885号公報に開示されたものでは、特図変動表示ゲームにおいて、通常図柄と異なる特殊図柄で停止(再変動のための仮停止)する場合には、異なる変動パターンテ−ブルに基づいて変動表示ゲームの制御が行われている。したがって、1つのパターンテ−ブルのデータに基づいて変動図柄を差し替えるという制御内容ではない。
そのため、複数の異なる変動パターンテ−ブルに基づいて変動表示ゲームの制御が行われるので、パターンテ−ブルの増加によるデータ容量の増大や制御の複雑化を招いていた。
なお、上記とは別に、例えば特開2010−113824号、特開2010−113825号公報に開示されたものもあるが、これらの技術は、遊技モードによって図柄が変化(数字に所定のキャラクタが対応した図柄となる)し、当該対応するキャラクタによって変動パターンテ−ブルが異なるというものであり、そのため、上記同様の問題点があった。
そこで本実施例では、通常モード又は特別モードというように、遊技モード毎に特図の図柄デザインが異なっている場合であっても、図189(a)に示すモーションテ−ブルを用いて図柄の表示を制御することにより、図柄のサイズが異なっても、キャラクタの透明部分の大小で調整して、同一の図柄キャラクタサイズとすることで、モーションテ−ブルを共通で使用できるようにして、モーションテ−ブルの増加による制御の複雑化やデータ容量の肥大化を防止している。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-17885, a special symbol variation display game is different when stopping with a special symbol different from a normal symbol (temporary stop for revariation). The variation display game is controlled based on the variation pattern table. Therefore, it is not the control content of replacing the changing symbols based on the data of one pattern table.
For this reason, since the variation display game is controlled based on a plurality of different variation pattern tables, the data capacity is increased and the control is complicated due to the increase of the pattern tables.
In addition to the above, there are also those disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-1113824 and 2010-1113825. However, these technologies change the design depending on the game mode (a predetermined character corresponds to a number). However, the variation pattern table differs depending on the corresponding character, and therefore, there is a problem similar to the above.
Therefore, in this embodiment, even if the design of the special figure is different for each game mode, such as the normal mode or the special mode, the design of the design is made using the motion table shown in FIG. 189 (a). By controlling the display, even if the size of the symbol is different, the size of the transparent part of the character is adjusted to the same symbol character size, so that the motion table can be used in common, and the motion table It prevents control complexity and data volume enlargement due to an increase in the number of tables.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
遊技の状況に応じてキャラクタのデザインが変化しサイズが異なる場合であっても、停止状態を含めて同一の動きであれば、共通のモーションテ−ブルを用いてキャラクタの表示を制御することにより、同一のキャラクタサイズとするように構成したことを特徴とする遊技機
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, even if the drawn character has different effects depending on the situation, if the same movement is defined, one type of character is defined and set.
Even if the character design changes according to the game situation and the size is different, if the movement is the same including the stop state, the character display is controlled using a common motion table. Here, the game machine is characterized by having the same character size. Here, the image ROM 322 constitutes character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 constitutes motion table storage means and scenario table storage means. To do.

(4)基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御
次に、基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御について説明する。
なお、この制御は前述した「(2)モーションデータ登録を1種類とする制御」に類似するが、ここでの制御はビヘイビアによるキャラクタ差し替えの差分値を算出するのが容易という制御上の観点から効果を導く点で、前述の制御の説明とは別立てとして記述している。
本実施例のモーション制御では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルに1通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ(例えば、キャラROM(画像ROM322)における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、図175の場合、停止図柄「1」)としている。
図190は、上記のようなモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御する動作を説明する図である。
図190は左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示す図であり、このモーションテーブルでは追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
これは、図柄番号として内部制御上一番若い番号(値)のキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)を基本キャラクタとして設定するものである。
次いで、この図柄がビヘイビアインデックス0で指定されるビヘイビアコードによって所定の図柄に差し替えられる(2行目)。すなわち、停止図柄キャラクタを変更するビヘイビア番号(変更処理の登録番号)により、基本キャラクタが所定の図柄のキャラクタに差し替えられる。次いで、3行目の移動コードで指定された表示位置に停止図柄として表示される。
(4) Control for setting the basic character to the character with the youngest number Next, control for setting the basic character to the character with the youngest number will be described.
This control is similar to the above-mentioned “(2) Control with one type of motion data registration”, but this control is from the viewpoint of control that it is easy to calculate a difference value for character replacement by behavior. It is described separately from the above description of the control in that the effect is derived.
In the motion control of this embodiment, even if the drawn character has different effects depending on the situation, only one way is registered in the motion table for the same movement, and it is registered on the table as a basic character. The character with the lowest number in control (for example, the character with the youngest address in registration in the character ROM (image ROM 322), in the case of FIG. 175, the stop symbol “1”).
FIG. 190 is a diagram for explaining the operation of controlling the display of the stop symbol using the motion table as described above.
FIG. 190 is a diagram showing a motion table with a left stop symbol display. In this motion table, symbol “1” (basic character) is registered as an object index 0 (first line) by an additional code. That is, the character of the stop symbol “1” is designated.
This is to set the character (number) having the smallest number (value) in the internal control as the symbol number (the symbol character having the stop number “1”) as the basic character.
Next, this symbol is replaced with a predetermined symbol by the behavior code specified by the behavior index 0 (second line). That is, the basic character is replaced with a character having a predetermined symbol by a behavior number (change processing registration number) for changing the stop symbol character. Next, it is displayed as a stop symbol at the display position designated by the movement code on the third line.

図190に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、内部制御上一番若い番号(値)のキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がし易くなる。
具体的に説明すると、図190に示すように停止時の左図柄の表示データは、本来なら「1」乃至「9」のように何種類のパターンが考えら、「1」〜「9」の何れの値を基準(基本キャラクタ)としても構わないが、内部制御上一番若い番号(値)である「1」を基準としたことで、「1」から他の停止図柄番号へ差し替える際の差分の計算が容易になる。例えば、他の停止図柄番号として「9」へ差し替える場合には、「9」から「1」を減算するだけで差分を算出でき、これは他の停止図柄番号(例えば、「8」)でも同じで、常に「他の停止図柄番号」−「1」=差分となり、計算が極めて単純化されて容易になる。したがって、モーションテ−ブルを用いた停止図柄の表示制御がし易いという効果が得られる。
By controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 190, the character with the smallest number (value) in the internal control (the symbol character with the stop number “1”) is set as the basic character. Using this as a reference, it is easy to calculate a difference value such as character replacement by behavior (change processing), and control becomes easy.
More specifically, as shown in FIG. 190, the display data of the left symbol at the time of stop is originally “1” to “9”. Any value may be used as a reference (basic character), but “1”, which is the youngest number (value) in internal control, is used as a reference, so that “1” can be replaced with another stop symbol number. The difference can be easily calculated. For example, when replacing with “9” as another stop symbol number, the difference can be calculated simply by subtracting “1” from “9”, and this is the same for other stop symbol numbers (for example, “8”). Therefore, “other stop symbol number” − “1” = difference is always obtained, and the calculation is greatly simplified and facilitated. Therefore, it is possible to obtain an effect that the stop symbol display control using the motion table is easy.

この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、表示装置に表示されるキャラクタ(例えば、図柄のキャラクタ)を移動元(例えば、ROM)から移動先(例えば、RAM)へ移動して表示装置の画面に表示させる場合に、当該キャラクタの移動回数に対応するカウンタ分だけ、キャラクタの位置座標を指定する(移動開始から移動終了までに要する移動回数分の位置座標をその都度設定しなければならない)必要があった。また、基準キャラクタ等の定義や概念は無かった。
そのため、キャラクタ変更の制御が複雑化して面倒であり、開発効率も低下していた。
そこで本実施例では、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きならモーションテ−ブルには1種類の基本キャラクタだけとし、しかも、基本キャラクタとしてモーションテ−ブルに登録するのは、内部制御上一番若い番号(値)のキャラクタ(例えば、停止番号「1」の図柄キャラクタ)とすることで、基本キャラクタから他の停止図柄番号へ差し替える際の差分の計算が容易になり、モーションテ−ブルを用いた停止図柄の表示制御がし易くなり、開発効率も向上させている。

なお、上記のように停止図柄番号を制御する場合に限らず、例えば予告キャラクタ等をビヘイビア処理により差し替える制御を行う場合でも、予告キャラクタ等は内部的に順番付けられているので、同様に内部制御上一番若い番号(値)の予告キャラクタ等を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア処理を行えば、キャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がし易くなる効果がある。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168684, a character (for example, a symbol character) displayed on a display device is moved from a movement source (for example, ROM) to a movement destination (for example, RAM). When the character is moved and displayed on the screen of the display device, the position coordinates of the character are designated by the counter corresponding to the number of movements of the character (the position coordinates corresponding to the number of movements required from the start of movement to the end of movement are Have to be set up every time). In addition, there was no definition or concept of a reference character or the like.
Therefore, the control of character change is complicated and troublesome, and the development efficiency is also reduced.
Therefore, in this embodiment, even if the drawn character has different effects depending on the situation, if the movement is the same, only one type of basic character is included in the motion table, and the basic character is registered in the motion table. Is the character with the lowest number (value) in internal control (for example, the symbol character with stop number “1”), which makes it easy to calculate the difference when switching from the basic character to another stop symbol number. This makes it easier to control the display of stop symbols using motion tables, and improves development efficiency.

Note that, not only when the stop symbol number is controlled as described above, but also when, for example, control is performed to replace the notice character by behavior processing, the notice character and the like are internally ordered. If the notice character with the youngest number (value) is set as a basic character and the behavior processing is performed based on this character, it is easy to calculate a difference value for character replacement, etc., and it is easy to control. is there.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
前記1種類のキャラクタは、内部制御上一番若い番号のキャラクタを基本キャラクタとして設定するように構成したことを特徴とする遊技機
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, even if the drawn character has different effects depending on the situation, if the same movement is defined, one type of character is defined and set.
The one type of character is configured so that the character with the lowest number in internal control is set as a basic character. Here, the image ROM 322 constitutes character data storage means, and is a PROM (control ROM) 321 constitutes a motion table storage means and a scenario table storage means.

(5)基本キャラクタをキャラクタROM登録上1番若いアドレスのものに設定する制御
次に、上述した「(4)基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御」の変形例について説明する。
すなわち、図190は「(4)基本キャラクタを1番若い番号のキャラクタに設定する制御」を示すものであるが、この制御形態に限らず、例えば図191に示すように、基本キャラクタをキャラクタROM登録上1番若いアドレスのものに設定する制御を行う変形例を採用してもよい。
この変形例では、図191(a)に左停止図柄表示のモーションテ−ブルを示すように、追加コードにより、図柄「1」(基本キャラクタ)がオブジェクトインデックス0として登録される(1行目)。すなわち、停止図柄「1」のキャラクタが指定される。
これは、図柄「1」(基本キャラクタ)をキャラクタROM(画像ROM322)登録上1番若いアドレスのものに設定するものである。
(5) Control for setting the basic character to the one with the youngest address in the character ROM registration Next, a modified example of the above-mentioned “(4) Control for setting the basic character to the character with the youngest number” will be described.
In other words, FIG. 190 shows “(4) control for setting the basic character to the lowest numbered character”. However, the present invention is not limited to this control mode. For example, as shown in FIG. A modification may be adopted in which control is performed to set the address with the youngest address in the registration.
In this modification, the symbol “1” (basic character) is registered as the object index 0 by the additional code, as shown in FIG. 191 (a), the motion table of the left stop symbol display (first line). . That is, the character of the stop symbol “1” is designated.
In this case, the symbol “1” (basic character) is set to the one with the youngest address in the character ROM (image ROM 322) registration.

ここで、図191(b)はキャラクタROM(画像ROM322)の登録されたキャラクタメンバー(ここでは図柄キャラクタ)のリストテ−ブルを示している。
なお、キャラクタROM(画像ROM322)内にキャラクタを登録する時は、同一グループを固め(図柄なら図柄(大きさの同じもの)、プッシュボタンならプッシュボタン)、数字の小さい順や大当り信頼度の低い順等で、アドレスの若い方から並ぶようになっている。したがって、図柄キャラクタについては1番若いアドレスに図柄「1」が登録されている。
図191(a)に示す左停止図柄表示のモーションテ−ブルの処理では、追加コード以降の命令は図190の場合と同様であり、ビヘイビアコード、移動コード、終了コードの命令が順次実行される。
Here, FIG. 191 (b) shows a list table of registered character members (in this case, symbol characters) in the character ROM (image ROM 322).
In addition, when registering characters in the character ROM (image ROM 322), the same group is hardened (the symbols (the same size) for the symbols, the push buttons for the push buttons), the numerical order is small, and the big hit reliability is low. In order, etc., they are arranged from the youngest address. Therefore, the symbol “1” is registered at the youngest address for the symbol character.
In the motion table processing of the left stop symbol display shown in FIG. 191 (a), the instructions after the additional code are the same as those in FIG. 190, and the instructions of the behavior code, the movement code, and the end code are sequentially executed. .

このように、図191(a)に示すモーションテ−ブルを用いて停止図柄の表示を制御することにより、キャラクタROM(画像ROM322)登録上1番若いアドレスのキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア(変更処理)によるキャラクタ差し替えの制御が行われる。
この場合、キャラクタROM(画像ROM322)に登録した図柄キャラクタのうち、1番若いアドレスのキャラクタ(停止番号「1」の図柄キャラクタ)をキャラクタを基準(基本キャラクタ)としたことで、ビヘイビア処理で差し替える停止図柄キャラクタへのアドレス計算が容易になる。
例えば、他の停止図柄番号として「9」へ差し替える場合には、「9」から「1」を減算するだけでアドレス計算の差分を算出でき、これは他の停止図柄番号(例えば、「8」)でも同じで、常に「他の停止図柄番号」−「1」=アドレス計算の差分となり、計算が極めて単純化されて容易になる。したがって、モーションテ−ブルを用いた停止図柄の表示制御がし易いという効果が得られる。
なお、上記のように停止図柄番号を制御する場合に限らず、例えば予告キャラクタ等をビヘイビア処理により差し替える制御を行う場合でも、予告キャラクタ等をキャラクタROM(画像ROM322)の登録アドレスを指標として順番付けておけば、同様にキャラクタROM(画像ROM322)登録上1番若いアドレスの予告キャラクタ等を基本キャラクタとして設定し、これを基準としてビヘイビア処理を行えば、キャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がし易くなる効果がある。
In this manner, by controlling the display of the stop symbol using the motion table shown in FIG. 191 (a), the character with the youngest address in the character ROM (image ROM 322) registration (the symbol of the stop number “1”) is displayed. Character) is set as a basic character, and character replacement control by behavior (change processing) is performed based on this.
In this case, among the symbol characters registered in the character ROM (image ROM 322), the character with the youngest address (the symbol character with the stop number “1”) is used as a reference (basic character) and is replaced by behavior processing. Address calculation to the stop symbol character becomes easy.
For example, when replacing with “9” as another stop symbol number, the difference of the address calculation can be calculated by simply subtracting “1” from “9”, which is the other stop symbol number (for example, “8”). ) Is the same, and always “other stop symbol number” − “1” = difference in address calculation, and the calculation is greatly simplified and facilitated. Therefore, it is possible to obtain an effect that the stop symbol display control using the motion table is easy.
Note that, not only when the stop symbol number is controlled as described above, but also when, for example, the control of replacing the notice character by the behavior processing is performed, the notice character is ordered using the registered address of the character ROM (image ROM 322) as an index. Then, similarly, if a notice character or the like having the youngest address in the character ROM (image ROM 322) registration is set as a basic character and behavior processing is performed based on this, a difference value for character replacement or the like is calculated. It has the effect of being easy and easy to control.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら1種類のキャラクタを定義して設定し、
前記1種類のキャラクタは、前記キャラクタデータ記憶手段への登録上一番若いアドレスのキャラクタを基本キャラクタとして設定するように構成したことを特徴とする遊技機
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, even if the drawn character has different effects depending on the situation, if the same movement is defined, one type of character is defined and set.
The one type of character is configured such that the character with the youngest address in registration in the character data storage means is set as a basic character. Here, the image ROM 322 has character data storage means. The PROM (control ROM) 321 constitutes a motion table storage means and a scenario table storage means.

次に、大当りの終了前に背景種類を予測して選択する制御について説明する。
本実施例では、大当り演出終了時よりも前に遊技状況から背景種類を予測して選択し、大当りのエンディング期間が終わりきる前に選択した背景種類を用いた図柄停止画面を表示するような制御が行われる。
具体的には、大当り演出後は、表示装置41の特図(飾り特図のこと、以下同様)が変動するための通常画面に戻り、そこでは図柄変動に調和する背景画面(例えば、背景ムービー)が表示される。この場合、その時の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)によって背景画面の種類や特図の形状が異なる可能性が高い。
演出制御装置300は遊技制御装置100からの確率情報コマンドに基づいて遊技状態を判断することになるが、遊技制御装置100側で確率等の状態を変化させて良いのは大当り動作が終了した時であるから、確率情報コマンドが送信できるのは大当りが終わった後の特図変動を開始する直前となってしまう。
しかしながら、確率情報コマンド受信によって背景画面の種類を変化させたのでは、大当りのエンディング画面用の背景画面から急に特図変動時用の背景画面に切り替わることになり、せわしない演出となってしまう可能性が高い。
Next, control for predicting and selecting the background type before the end of the jackpot will be described.
In this embodiment, control is performed such that a background type is predicted and selected from the game situation before the end of the jackpot effect, and a symbol stop screen using the selected background type is displayed before the end of the jackpot ending period. Is done.
Specifically, after the big hit effect, the display returns to the normal screen for changing the special figure (decorative special figure, the same applies hereinafter) of the display device 41, where a background screen (for example, a background movie) that harmonizes with the symbol fluctuation. ) Is displayed. In this case, there is a high possibility that the type of background screen and the shape of the special figure differ depending on the gaming state at that time (for example, probability variation, time reduction, normal probability, etc.).
The effect control device 300 determines the game state based on the probability information command from the game control device 100, but the game control device 100 may change the state of the probability or the like when the jackpot operation is completed. Therefore, the probability information command can be transmitted just before starting the special figure fluctuation after the big hit.
However, if the type of the background screen is changed by receiving the probability information command, the background screen for the big hit ending screen is suddenly switched to the background screen for special figure fluctuations, which can be a stunning effect. High nature.

この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−105528号公報に開示されたものでは、大当り終了後、サブ基板(演出制御装置)では遊技制御装置から受信する終了コマンド、時短背景コマンド等に基づいて表示装置の背景画面を時短背景という遊技状態に切り替えていた。この場合、大当りが終わった後の特図変動を開始する直前でないと、遊技制御装置からのコマンドが演出制御装置に送られてこないので、大当り終了の画面からいきなり特図変動時用の背景画面に切り替わってしまい、せわしない演出となり、遊技者への印象が悪かった。
一方、演出制御装置は遊技制御装置からのコマンドに基づいて遊技状態を判断することになるが、遊技制御装置側で確率等の状態を変化させて良いのは大当り動作が終了した時であるから、コマンドを送信できるのは、必然的に大当りが終わった後の特図変動を開始する直前となってしまっている。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-105528, a display device based on an end command, a short time background command, or the like received from the game control device at the sub-board (production control device) after the big hit ends. The background screen was switched to a gaming state called a short-time background. In this case, the command from the game control device is not sent to the production control device unless it is just before starting the special figure change after the big hit is over, so the background screen for the special figure change suddenly from the big hit end screen It was switched to, and it was a stunning production, and the impression to the player was bad.
On the other hand, the production control device determines the gaming state based on the command from the game control device, but the game control device side may change the state such as the probability when the jackpot operation is finished. The command can be transmitted immediately before the start of the special figure change after the big hit.

そこで本実施例では、大当りのエンディング動作の終了前の規定時間(例えば、1〜2秒程度)の間に、いわゆる停止図柄表示の画面を表示する時間(所定の図柄表示期間)を設け、その時の背景画面は大当り後の通常遊技での特図変動時の背景画面としておくことで、大当りのエンディング期間から通常遊技状態の特図変動ゲームへスムーズな移行を行えるようにしている。
上記のエンディング期間の制御を具体的に示すと、図192のようになる。
図192において、大当り動作は複数のラウンドで行われ、最終ラウンド(例えば、16ラウンド)にはエンディング期間Teが設けられ、大当りの終了にふさわしい演出が行われて、次の特図変動の開始に備えられる。
この場合、エンディング期間Teの前半期間T1ではエンディングムービーが表示装置41の画面に表示されて、大当りの終了演出が行われる。一方、エンディング期間Teの後半期間T2(例えば、1〜2秒間)は停止図柄表示(例えば、当該大当りでの大当り図柄「7、7、7」)の画面を表示する期間(所定の図柄表示期間)となり、そのときの画面の背景として背景ムービーが停止図柄表示の後方に表示される。このときの背景ムービーは、大当りの終了後の次の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)に調和させて演出する必要がある。
In this embodiment, therefore, a time (predetermined symbol display period) for displaying a so-called stop symbol display screen is provided during a specified time (for example, about 1 to 2 seconds) before the end of the jackpot ending operation. The background screen is a background screen at the time of special figure change in the normal game after the big hit, so that a smooth transition from the big hit ending period to the special figure change game in the normal game state can be performed.
Specifically, the control of the ending period is as shown in FIG.
In FIG. 192, the big hit operation is performed in a plurality of rounds, and an ending period Te is provided in the final round (for example, 16 rounds), an effect suitable for the end of the big hit is performed, and the next special figure fluctuation starts. Provided.
In this case, in the first half period T1 of the ending period Te, the ending movie is displayed on the screen of the display device 41, and the big hit end effect is performed. On the other hand, the second half period T2 (for example, 1 to 2 seconds) of the ending period Te is a period (predetermined symbol display period) for displaying a stop symbol display (for example, the jackpot symbol “7, 7, 7” in the jackpot). ) And the background movie is displayed behind the stop symbol display as the background of the screen at that time. The background movie at this time needs to be produced in harmony with the next game state (for example, probability fluctuation, time reduction, normal probability, etc.) after the big hit.

ここで、後半期間T2の開始時には、遊技制御装置100からの確率情報コマンド(大当り終了後に、確率変動するかどうかを知らせるコマンド)を演出制御装置300側で未だ受信していない。確率情報コマンドは大当りのエンディング期間が終わりきる直前に遊技制御装置100から送信されてくるに過ぎない。
そのため、演出制御装置300では確率情報コマンドを受信する前から、受信した後に表示すべき遊技状態に合わせた背景ムービーとするため、大当り終了後の遊技状態の予測が必要になる。
したがって、例えば大当り中に受信した図柄コマンド(図柄の変動開始時に受信したものでもよい。正常に動作していれば、大当り終了間際でも基本的に同じ情報のはずだからである)、ファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の内容に加えて、更に演出制御装置300の内部のパラメータ(内部情報)も考慮して予測が行われる。
内部のパラメータとしては、以下のようなものがある。
演出制御装置300の内部における演出制御過程での振り分け処理により、例えば遊技制御装置100からは確変図柄の情報が送られてきても確率変動に入ることを隠し続け、あたかも通常図柄で当たったかのようにする演出(例えば、いわゆる潜伏確変状態)を行う場合なども考えられ、その場合には当該情報は内部のパラメータに相当する情報となる。
このように、遊技制御装置100から受信したコマンドだけでなく、演出制御装置300の内部のパラメータも考慮した予測を行うことで、次回遊技状況の予測精度を高めている。
Here, at the start of the second half period T2, the probability control command from the game control device 100 (a command for notifying whether or not the probability changes after the end of the big hit) has not yet been received by the effect control device 300 side. The probability information command is only transmitted from the game control device 100 immediately before the end of the jackpot ending period.
For this reason, the effect control device 300 needs to predict the gaming state after the jackpot is finished in order to set the background movie in accordance with the gaming state to be displayed after the reception of the probability information command.
Thus, for example, a symbol command received during a jackpot (which may have been received at the start of symbol variation. If it is operating normally, it should be basically the same information just before the jackpot ends), fanfare command, ending In addition to the contents of the command and the like, the prediction is performed in consideration of the internal parameters (internal information) of the effect control device 300.
The internal parameters are as follows.
By the distribution process in the production control process in the production control device 300, for example, the game control device 100 keeps hidden from entering the probability variation even if information on the probability variation symbol is sent, as if it was a normal symbol. There may be a case where an effect to be performed (for example, a so-called latent probability changing state) is performed, in which case the information is information corresponding to an internal parameter.
As described above, the prediction accuracy of the next game situation is improved by performing the prediction considering not only the command received from the game control device 100 but also the internal parameters of the effect control device 300.

そして、上記のような各種情報に基づく遊技状況から背景種類を予測して選択する。これは、画像ROM322に複数種類の背景ムービーが予め格納されているので、その複数種類の背景ムービーの中から大当り終了後の遊技状況にマッチした1つの背景ムービーを選択することで行われるが、ここでは、背景ムービーの選択処理は制御プログラムのビヘイビア処理で行うようにする。
例えば、モーションテ−ブルには描画される画像(例えば、ムービー(動画))が遊技ゲームの状況により異なる演出となる場合であっても、当該画像の再生内容以外の条件(例えば、画像サイズや描画位置等)が同一であれば、同じ種類の遊技状態については1通りづつしか画像データを登録せず、遊技ゲームの状況により異なる演出となるときには登録した画像データをビヘイビア処理で他の画像データに差し替えることで、画像の種類を選択するような制御が行われる。
Then, the background type is predicted and selected from the gaming situation based on the various information as described above. Since a plurality of types of background movies are stored in advance in the image ROM 322, this is performed by selecting one background movie that matches the gaming situation after the big hit from the plurality of types of background movies. Here, the background movie selection process is performed by the behavior process of the control program.
For example, even if an image (for example, a movie (movie)) drawn in a motion table has a different effect depending on the situation of the game game, conditions (for example, image size and If the drawing position and the like are the same, only one image data is registered for the same type of gaming state, and the registered image data is converted into other image data by behavioral processing when the presentation differs depending on the game game situation. By replacing, control is performed to select the type of image.

一例として説明すれば、大当り終了後の通常遊技に移行する場合の背景ムービーとして、確率変動なしで時短のみの遊技状態にマッチした背景ムービーの画像データを大当り終了後の背景画像として大当り終了前から登録しておいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動である場合には、ビヘイビア処理で当該背景ムービーを確率変動に対応した背景ムービーに差し替えるようにすれば、制御が簡単で済み、容易となる。
そして、図192に示すエンディング期間Teにおいて、前半期間T1が終了し、丁度、後半期間T2が開始する時点で選択した背景ムービーが表示装置41の画面に表示される。これにより、エンディング期間Teの後半期間T2は停止図柄表示(例えば、「7、7、7」)の画面のバックグラウンドに背景ムービーが重ねて表示されることとなり、大当りの終了後の次の遊技状態(例えば、確率変動、時短、通常確率等)に調和させた演出が行われる。
次いで、エンディング期間Teにおける後半期間T2が終了する間際に確率情報コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されてくる。また、後半期間T2が終了するタイミングから次回の変動コマンドに基づく特図の図柄変動表示ゲームが開始される。
As an example, as a background movie when transitioning to a normal game after the jackpot ends, the background movie image data that matches the gaming state of only the short time without probability fluctuation is used as the background image after the jackpot ends before the jackpot ends. If the game state after the big hit ends is a probability variation after registration, if the background movie is replaced with a background movie corresponding to the probability variation by behavior processing, the control is simple and easy. Become.
Then, in the ending period Te shown in FIG. 192, the background movie selected at the time when the first half period T1 ends and the second half period T2 starts is displayed on the screen of the display device 41. As a result, in the second half period T2 of the ending period Te, the background movie is displayed over the background of the stop symbol display (for example, “7, 7, 7”), and the next game after the end of the jackpot An effect harmonized with the state (for example, probability variation, time reduction, normal probability, etc.) is performed.
Next, a probability information command is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 just before the latter half period T2 in the ending period Te ends. Also, the special symbol variation display game based on the next variation command is started from the timing when the second half period T2 ends.

このように、演出制御装置300では遊技制御装置100から既に受信しているコマンド情報(エンディングコマンド等)等の他に、更に演出制御装置300の内部のパラメータも考慮した遊技状況から大当り後における通常遊技での背景種類を予測して1つの背景ムービーを選択し、大当りのエンディング期間が終わりきる前に、選択した背景ムービーをバックグラウンド画面に用いた図柄停止画面を表示装置41に表示する制御が行われる。
したがって、大当りのエンディング動作が終わりきる前に、当該背景ムービーを用いた図柄停止画面を表示する間を作ることで、演出画面の急な切り替わりを防ぎ、演出効果を向上させることができる。
また、演出制御装置300の内部のパラメータによる予測で予め対応しておくので、確率情報コマンドを受信しなかった場合の対処をせずとも、正常な表示を行える可能性が高くなり、効率良く開発・制御を行うことができる。
In this way, in the effect control device 300, in addition to command information (such as an ending command) already received from the game control device 100, in addition to the internal parameters of the effect control device 300, the normal situation after the big hit is considered. Control that displays a symbol stop screen using the selected background movie as a background screen on the display device 41 before the end of the jackpot ending period is selected by predicting the background type in the game and selecting one background movie. Done.
Therefore, by making a time to display the symbol stop screen using the background movie before the big hit ending operation is finished, it is possible to prevent a sudden change of the effect screen and improve the effect.
In addition, since the prediction based on the internal parameters of the production control device 300 is preliminarily handled, the possibility of normal display is increased without taking measures when the probability information command is not received, and the development is efficiently performed.・ Control can be performed.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、複数種類設定された演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させ、特別遊技状態の発生を含む変動表示ゲームを実行可能であるとともに、特別遊技状態のエンディング動作の終了前に飾り図柄停止表示の画面を表示する所定の図柄表示期間を設け、
少なくとも既に受信している遊技制御装置からのコマンド情報に基づいて特別遊技状態後における通常遊技での背景種類を予測して選択する背景種類選択手段と、
背景種類選択手段によって選択された背景種類の背景画面を、前記図柄表示期間に飾り図柄停止表示の背景として表示する演出を行う背景演出手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は背景種類選択手段、背景演出手段を構成する。
また、確率情報コマンドを演出制御装置300が受信する前に背景種類を予測して選択する構成の発明概念は、下記のように表される。
背景演出手段は、
特別遊技状態終了時に遊技制御装置から送信される確率情報コマンドを演出制御装置が受信する前に、背景種類を予測して選択することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
In the display means, it is possible to execute a variable display game including the occurrence of a special gaming state by variably displaying and stopping a plurality of types of decorative decorations for effects set, and before the end of the special gaming state ending operation Provide a predetermined symbol display period for displaying the decorative symbol stop display screen,
Background type selection means for predicting and selecting the background type in the normal game after the special gaming state based on at least the command information from the already received game control device;
A background effect unit for performing an effect of displaying the background screen of the background type selected by the background type selection unit as the background of the decorative symbol stop display during the symbol display period;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the production control device 300 constitutes background type selection means and background production means.
Further, the inventive concept of a configuration in which the background type is predicted and selected before the effect control device 300 receives the probability information command is expressed as follows.
Background production means
A gaming machine characterized by predicting and selecting a background type before an effect control device receives a probability information command transmitted from a game control device at the end of a special gaming state.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図132(ステップD637、ステップD641等)
・エンディング時のシナリオテ−ブル:図178
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart and data of the effect control device 300, the processing related to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
Motion registration processing: FIG. 132 (Step D637, Step D641, etc.)
・ Ending scenario table: Fig. 178

次に、大当りの終了前に背景種類を予測して選択する制御の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)予測した背景種類と確率情報コマンドの内容が一致していれば、大当り終了後の通常遊技での背景画面として、そのまま背景種類の使用を継続すればよいし、違っていたら、確率情報コマンドの内容に合わせた背景種類に修正すればよい(遊技制御装置100からの指示を優先するためである)。
この場合、予測した背景種類の背景ムービーと、確率情報コマンドの内容に合わせて変更する背景ムービーとは、画像の再生内容以外の条件(例えば、画像サイズや描画位置等)が同一であるように設定されているので、登録した予測背景ムービーをの画像データをビヘイビア処理で確率情報コマンドの内容に合わせて変更する背景ムービーの画像データに差し替えることで、背景種類を変更(つまり、確率情報コマンドの内容に合わせた背景種類に修正)するような制御にすればよい。
なお、本実施例の制御であれば、予測した背景種類と大当り終了後の通常遊技での背景種類とが相違することは無い。
一方、遊技機の開発中での検査時などには、両者の相違が起こる可能性はあるが(遊技の流れを無視したコマンドを送信することも可能であるので)、各種コマンドを送信して結果を確認するような開発を行えば、予測した背景種類と大当り終了後の通常遊技での背景種類とが相違する可能性を極めて低くできる。
Next, a modified example of the control for predicting and selecting the background type before the end of the jackpot will be described.
The present embodiment may be modified as follows.
(1) If the predicted background type matches the content of the probability information command, the background type can be used as it is as the background screen in the normal game after the jackpot ends. What is necessary is just to correct to the background kind according to the content of the command (because priority is given to the instruction from the game control apparatus 100).
In this case, the background movie of the predicted background type and the background movie to be changed according to the content of the probability information command have the same conditions (for example, the image size, drawing position, etc.) other than the image playback content. Because it is set, change the background type by replacing the image data of the registered predicted background movie with the image data of the background movie that changes according to the contents of the probability information command by behavior processing (that is, the probability information command The control may be such that the background type is adjusted to the content).
Note that with the control according to the present embodiment, the predicted background type and the background type in the normal game after the jackpot are not different.
On the other hand, there is a possibility that the difference between the two may occur at the time of inspection during the development of a gaming machine (since it is possible to send a command ignoring the flow of the game), various commands are sent. If development that confirms the result is performed, the possibility that the predicted background type is different from the background type in the normal game after the end of the jackpot can be extremely reduced.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、描画される動画が状況によって異なる演出の場合でも、当該動画の再生内容以外の条件が同一であれば、1種類の動画を登録し、
他の動画に変更するのはビヘイビア処理で行うように構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, even if the rendered video varies depending on the situation, if the conditions other than the playback content of the video are the same, one type of video is registered,
The game machine is characterized in that the behavior is changed to another movie.

(2)予測した背景種類と確率情報コマンドの内容が一致しているかどうかの判断が困難である場合には、例えば確率情報コマンドの内容毎にデフォルト背景画面を予め決めておき、そのデフォルト背景画面を大当り終了後の通常遊技での背景画面として表示するような制御を行ってもよい。確率情報コマンドの内容が例えば「確率変動」であれば、「確率変動」用の華やかなデフォルト背景ムービー、「低確率・時短」であれば、「「低確率・時短」用の普通のデフォルト背景ムービーという具合に設定しておく。
そして、今回が確率変動大当りであれば、「確率変動」用の背景ムービーを採用し、通常大当りであれば、「低確率・時短」用の背景ムービーを採用しておけば、大きな相違がなく、無難な演出を行えるようになり、遊技の興趣を損なわずに済む。
(2) When it is difficult to determine whether or not the predicted background type matches the content of the probability information command, for example, a default background screen is determined in advance for each content of the probability information command, and the default background screen May be displayed as a background screen in the normal game after the big hit. If the content of the probability information command is, for example, “probability variation”, a gorgeous default background movie for “probability variation”, and if “low probability / short time”, “normal default background for“ low probability / short time ” Set it as a movie.
And if this time is a big hit with probability fluctuation, if you use a background movie for "probability fluctuation", if it is a normal big hit, if you use a background movie for "low probability / short time", there will be no big difference , You will be able to produce a safer performance without compromising the fun of the game.

次に、モーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクトを複数定義して演出処理を効率良くする制御について説明する。
本実施例ではモーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクト(例えば、キャラクタ)を複数定義して演出の制御が行われる。
すなわち、モーションテ−ブルには各表示要素(例えば、背景、左図柄、右図柄、・・・)毎にモーションデータ(表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ)が登録されるが、それらのデータは同一カテゴリとして定義するオブジェクト群にまとめて登録される。
具体的には、図170に左図柄通常変動開始のモーションテ−ブルの一例を示すように、例えば左図柄カテゴリとして定義するオブジェクト群については、現図柄だけでなく、前図柄、次図柄等についても、図柄キャラクタとして1つのモーションテ−ブル内に定義する。そして、これらの各オブジェクト(現図柄、前図柄、次図柄等のキャラクタ)については、キャラクタNo、座標、サイズ、ビヘイビア等がモーションデータとしてモーションテ−ブル上に定義される。
なお、図170に示すモーションテーブルのデータには表記していないが、「透明度」をモーションデータに追加するようにすることで、演出効果を高めるようにしてもよい。「透明度」のデータとしては、例えば図181に示すようなエフェクト1コード、エフェクト2コードの行と同様の定義を行う。
モーションテ−ブルに「透明度」のモーションデータを追加した場合、表示装置41における変動表示ゲームにおいて、図柄(飾り特図)の変動開始時には図柄は不透明であるが、変動開始後徐々に透明度が上がっていき、最高速になる頃にはほぼ透明の状態となるような演出が行われる。
このような「透明度」のモーションデータを用いることで、背景の中や図柄の後ろに表示される予告キャラクタなどを見やすくする効果がある。具体的には、図柄が高速で変動している間は、図柄を不透明で表示していても、遊技者にとっては背景や予告キャラクタを何となくしか目で追えない。そこで、変動の挙動が分かる程度に極力図柄の透明度を高くすることで、図柄の背後で行われている予告演出を見やすくして遊技の興趣を向上させることが行われる。そして、図柄変動がスローダウンする頃には、徐々に不透明に戻る動作が行われる。
なお、「透明度」のデータを追加する場合、モーションテーブルでは100%不透明の表示をするところ以外で、透明度が設定されるように定義する。
このように、図柄キャラクタとして1つのモーションテ−ブル内に定義することにより、例えば左図柄カテゴリであれば、表示装置41の画面41aの正面に見えている図柄(現図柄)だけでなく、当該図柄の上下に配置する次図柄、前図柄等も同一のモーションテ−ブルに定義されることになる。そのため、図171(a)に示すように、表示装置41の画面41aの正面に見えている現図柄が「1」である場合、現図柄「1」の上に配置される次図柄「2」は画面41aの直前に位置するとともに、現図柄「1」の下に配置される前図柄「9」は一部が画面41aに表示された状態に制御されて、図柄変動の演出が行われることになる。
Next, a description will be given of the control for efficiently performing the rendering process by defining a plurality of objects of the same category in the motion table.
In this embodiment, a plurality of objects (for example, characters) of the same category are defined in the motion table to control the production.
That is, although motion data (image data to be displayed and data for specifying the display position thereof) is registered for each display element (for example, background, left symbol, right symbol,...) In the motion table. These data are registered together in an object group defined as the same category.
Specifically, as shown in FIG. 170 as an example of the motion table of the left symbol normal variation start, for example, for the object group defined as the left symbol category, not only the current symbol but also the previous symbol, the next symbol, etc. Is also defined in one motion table as a symbol character. For each of these objects (characters such as the current symbol, the previous symbol, and the next symbol), a character number, coordinates, size, behavior, and the like are defined on the motion table as motion data.
Although not shown in the data of the motion table shown in FIG. 170, the effect of rendering may be enhanced by adding “transparency” to the motion data. As the “transparency” data, for example, the same definition as the line of the effect 1 code and the effect 2 code as shown in FIG.
When motion data of “transparency” is added to the motion table, in the variable display game on the display device 41, the pattern is opaque when the pattern (decoration special figure) starts to change, but the transparency gradually increases after the change starts. At the time of maximum speed, there will be a performance that will be almost transparent.
By using such “transparency” motion data, there is an effect of making it easier to see the notice character displayed in the background or behind the symbol. Specifically, while the symbols are changing at high speed, even if the symbols are displayed in an opaque manner, the player can somehow follow the background and the notice character. Therefore, by increasing the transparency of the symbol as much as possible so that the behavior of fluctuation can be understood, it is easy to see the notice effect performed behind the symbol, and the interest of the game is improved. Then, when the symbol variation slows down, an operation of gradually returning to opaque is performed.
In addition, when “transparency” data is added, the motion table is defined so that the transparency is set except where 100% opaque display is performed.
In this way, by defining the symbol character within one motion table, for example, in the case of the left symbol category, not only the symbol (current symbol) that is visible in front of the screen 41a of the display device 41 but also the symbol symbol. The next symbol and the previous symbol arranged above and below the symbol are also defined in the same motion table. Therefore, as shown in FIG. 171 (a), when the current symbol that is visible in front of the screen 41a of the display device 41 is “1”, the next symbol “2” arranged on the current symbol “1”. Is positioned immediately before the screen 41a, and a part of the previous symbol “9” arranged under the current symbol “1” is controlled to be displayed on the screen 41a, and an effect of symbol variation is performed. become.

この演出に対応するモーションテ−ブルは、前述した図170に示される。
すなわち、図170は左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータを示している。このモーションテ−ブルでは図柄「2」、図柄「1」、図柄「9」が同一のモーションテ−ブルに定義されて図柄の変動表示が行われることになるが、図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できるので、座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
したがって、図170に示すモーションテ−ブルを使用した制御によれば、現図柄「1」だけでなく、次図柄「2」、前図柄「9」も同一のモーションテ−ブルに定義されて図柄キャラクタのモーション制御が行われるので、現図柄「1」を基準として次図柄「2」、前図柄「9」の差し替え演算を行う際に、同一カテゴリのキャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)が1つのモーションテ−ブル内に定義されていることにより、演算のパラメータの使い回しなどもできて、演算処理を効率良く行える。
The motion table corresponding to this effect is shown in FIG. 170 described above.
That is, FIG. 170 shows the data for the first four frames of the motion table of the normal variation (first half) of the left symbol. In this motion table, symbol “2”, symbol “1”, symbol “9” are defined as the same motion table, and symbol variation display is performed, but symbol number “1” is the center. It can be relatively calculated that the previous symbol is “9” the previous symbol and the next symbol is “2” the next symbol, so when the coordinates return to the top, the central symbol is Since the control object can be limited to one, such as “2”, a simple structure can be achieved.
Therefore, according to the control using the motion table shown in FIG. 170, not only the current symbol “1” but also the next symbol “2” and the previous symbol “9” are defined in the same motion table. Since the motion control of the character is performed, when performing the replacement calculation of the next symbol “2” and the previous symbol “9” on the basis of the current symbol “1”, a character of the same category (here, the symbol character) has one motion. By being defined in the table, it is possible to reuse the parameters of the calculation, and the calculation process can be performed efficiently.

すなわち、このようなモーションテ−ブルを使用して演出の制御を行う場合、同一カテゴリのキャラクタのモーションについては1つのモーションテ−ブルにオブジェクト群としてまとめて登録されているので、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクをまとめて制御することができる。したがって、モーションを管理するシナリオテ−ブルを作成するときも扱いやすく、データ量の削減もでき、かつ制御のプロセスが考えやすくなり、開発効率も向上する。その結果、遊技の興趣を高めることにつながる。
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2007−679号公報に開示されたものでは、基準座標とベクトル値との設定で図柄の表示位置を決定する制御を行っている。
これは、複数のパラメータを備えたデータ構造体を使用した制御である。
しかしながら、従来の遊技機では複数のパラメータを備えたデータ構造体を使用した制御であるため、図柄キャラクタのように、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクであっても各図柄キャラクタの表示位置等(モーション)を個別に制御することとなって、制御が複雑であり、データ容量も多く、開発効率も低下していた。
That is, when controlling the production using such a motion table, the motions of characters in the same category are registered together as an object group in one motion table, and thus similar. It is possible to collectively control characters in the same category as the action. Therefore, it is easy to handle when creating a scenario table for managing motion, the amount of data can be reduced, the control process becomes easy to think, and development efficiency is improved. As a result, it will increase the interest of the game.
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-679, control for determining a display position of a symbol is performed by setting a reference coordinate and a vector value.
This is a control using a data structure having a plurality of parameters.
However, in conventional gaming machines, control is performed using a data structure having a plurality of parameters. Therefore, even if a character of the same category has a similar action like a symbol character, each symbol character is displayed. Since the position and the like (motion) are individually controlled, the control is complicated, the data capacity is large, and the development efficiency is lowered.

そこで本実施例では、モーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクト(例えば、キャラクタ)を複数定義(キャラクタNo、座標、サイズ、ビヘイビア等のモーションデータを複数の各オブジェクトについて定義)して演出の制御が行うことで、似たような動作となる同一カテゴリのキャラクについては当該キャラクをまとめて制御することができるようにして、演算のパラメータの使い回しなどもできて、演算処理を効率良く行えるようにしている。
同一カテゴリとして複数定義するオブジェクトは、全く関連性のないものではなく、似たような動作となるオブジェクトを同一のカテゴリに定義するものである。
例えば、図柄の制御を行う場合、現図柄、次図柄、前図柄などを表示装置41の画面に表示する際、現図柄を基準として次図柄、前図柄の差し替え演算を行うことになるが、同一カテゴリのキャラクタ(ここでは図柄キャラクタ)については1つのモーションテ−ブル内に定義されていれば、同一のテ−ブル内でその指示(差し替え演算の指示)が行えるので、それを見越したプログラムの造りにでき、プログラム開発の効率が良い。また、差し替え演算を行う際には、演算のパラメータの使い回しなどもできて、効率良く制御を行うことができる。特に、演算処理等の効率が向上する。
Therefore, in this embodiment, a plurality of objects (for example, characters) of the same category are defined in the motion table (character data such as character number, coordinates, size, behavior, etc. are defined for each of the plurality of objects), and the production control is performed. By doing so, characters in the same category that have similar behavior can be controlled collectively and the parameters of the operation can be reused, so that the calculation processing can be performed efficiently. ing.
Objects that are defined as the same category are not irrelevant at all, and objects that have similar behavior are defined in the same category.
For example, when controlling a symbol, when the current symbol, the next symbol, the previous symbol, etc. are displayed on the screen of the display device 41, the next symbol and the previous symbol are replaced on the basis of the current symbol. If a category character (in this case, a symbol character) is defined in one motion table, it can be instructed in the same table (instruction for replacement calculation). It can be made and program development is efficient. Further, when performing the replacement calculation, the calculation parameters can be reused, and the control can be performed efficiently. In particular, the efficiency of arithmetic processing and the like is improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記モーションテーブルには、同一カテゴリに属するオブジェクトを複数定義して登録し、
同一カテゴリに属する複数のオブジェクトのモーションを同一のモーションテーブルを用いて制御可能なように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、画像ROM322はキャラクタデータ記憶手段を構成し、PROM(制御ROM)321はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the motion table, a plurality of objects belonging to the same category are defined and registered,
A gaming machine configured such that motions of a plurality of objects belonging to the same category can be controlled using the same motion table.
Here, the image ROM 322 constitutes character data storage means, and the PROM (control ROM) 321 constitutes motion table storage means and scenario table storage means.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図132
・モーション制御処理:図141
・モーションコマンド実行処理:図142、図143
・ビットマップ追加処理:図144
・左図柄通常変動開始時のモーションテーブル:図170
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart and data of the effect control device 300, the processing related to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
-Motion registration processing: FIG. 132
-Motion control processing: FIG. 141
Motion command execution processing: FIGS. 142 and 143
Bitmap addition processing: FIG. 144
-Motion table at the start of the left symbol normal fluctuation: Fig. 170

次に、モーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクトを複数定義する演出制御に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)モーションテ−ブルに同一カテゴリとして複数定義するオブジェクトは、図柄キャラクタに限るものではない。例えば、予告演出や他の表示演出において出現するキャラクタについても、同一カテゴリのオブジェクトとして複数のものを同一のモーションテ−ブルに定義してもよい。
具体的には、例えば演出ボタン9の押下を促す時の「ボタンキャラクタ」、押された後に登場する「武将キャラクタ」、武将の「セリフ吹き出し、セリフ文字」などについては、プッシュボタン予告演出のモーションテ−ブルに同一カテゴリのオブジェクトとして複数定義してもよい。
このようにすると、プッシュボタン予告演出の中で関連した動作となる同一カテゴリのキャラクをまとめて制御することができ、演算処理を効率良く行える。
Next, a modified example of the present embodiment will be described with respect to presentation control in which a plurality of objects of the same category are defined in the motion table.
The present embodiment may be modified as follows.
(1) Objects defined in the motion table as the same category are not limited to symbol characters. For example, for characters appearing in a notice effect or other display effects, a plurality of objects of the same category may be defined in the same motion table.
Specifically, for example, the “button character” when prompting the press of the effect button 9, the “military character” appearing after being pressed, the “self speech balloon, the serif character” of the military commander, etc. A plurality of objects of the same category may be defined in the table.
In this way, it is possible to collectively control the characters of the same category that are related operations in the push button notice effect, and the calculation process can be performed efficiently.

次に、1画像動画キャラクタを用いて、静止画表示に見えるキャラクタを描画する制御について説明する。
本実施例では、画像ROM322に対して、通常の動画表示のキャラクタは動画キャラクタを用いて記憶し、1つの静止画を繰り返して表示することで静止画表示に見えるキャラクタ(見た目が静止画に見えるキャラクタ)は1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタを用いて記憶しており、これらのキャラクタを表示装置41に表示する際には共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われる。
すなわち、遊技者が見る表示装置41の画面上で、見た目が静止画に見えるキャラクタであっても、演出制御装置300の内部制御においては静止画を繰り返して表示する形式の1画像のみで構成された1画像動画キャラクタを画像ROM322に記憶し、当該1画像動画キャラクタは、1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて作成している。
Next, control for drawing a character that appears to be a still image display using a one-image moving image character will be described.
In this embodiment, a normal moving image display character is stored in the image ROM 322 using a moving image character, and a character that looks like a still image display by repeatedly displaying one still image (appears as a still image). Character) is stored using a one-image moving image character of a format that repeatedly displays a still image composed of only one image. When these characters are displayed on the display device 41, a common motion table is stored. The drawing is controlled using.
In other words, even if the character looks like a still image on the screen of the display device 41 that the player sees, the internal control of the effect control device 300 is configured with only one image in the form of repeatedly displaying the still image. The one-image moving image character is stored in the image ROM 322, and the one-image moving image character is created using data in a format in which the same still image composed of only one image is repeatedly displayed.

1画像動画キャラクタを用いたモーションを定義するモーションテ−ブルの一例を図179の下段に示す。
図179下段に示すものは、モーションテーブルを共通化するための図柄ムービーの構成例であり、特に、左図柄の仮停止(再変動のための仮停止)の動作を行う場合のモーションテ−ブルである。
図179下段に示すモーションテーブルでk=3(指定行は4行目)の場合、コマンドがムービーのデコードを指示するデコードコードであり、オブジェクトインデックス0が取得されるが、オブジェクトインデックス0はk=0(1行目)で追加された図柄「1」であるため、この図柄「1」に対応する左仮停止のモーションデータがデコードされて実行される。
このとき、左図柄の仮停止を「1」の静止画で表示する場合には、デコードコードが複数繰り返されることで、1画像動画キャラクタが複数デコードされて画像ROM322から読み出され、図179(a)に示すように表示装置41の画面41aに図柄「1」を模した虎のキャラクタが飾り特図として描画される。1画像動画キャラクタは同じ画像(つまり、同じ静止画)で構成されたムービー(静止画ムービー)で作成されているので(すなわち、1画像動画キャラクタは1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて描画することになるので)、動画として再生されても、見た目の画像そのものは変化せず、図179(a)に示すように静止画キャラクタと同様の静止画表示であるように遊技者には見える。このように、静止画ムービーは見た目が静止画でも、演出制御装置300の内部制御では1画像のみで構成された同じ種類のキャラクタが続いて表示されるだけのムービーである。
ただし、図179下段に示すモーションテーブルでは図柄「1」の静止画のy座標が毎回変化するデータとなっているので、仮停止の過程で上下方向に図柄「1」の静止画が揺れているように表示されて仮停止動作の演出が行われる。
なお、左図柄の仮停止を「1」の静止画で表示する場合は、仮停止後の図柄の再変動でも大当りの信頼度が低いゲームが多く、はずれの結果が多い。
An example of a motion table that defines a motion using a one-image moving image character is shown in the lower part of FIG.
The lower part of FIG. 179 shows an example of the structure of a symbol movie for sharing a motion table, and in particular, a motion table for performing a temporary stop (temporary stop for re-variation) of the left symbol. It is.
In the motion table shown in the lower part of FIG. 179, when k = 3 (the designated line is the fourth line), the command is a decode code for instructing decoding of the movie, and the object index 0 is acquired. Since the symbol is “1” added at 0 (first line), the motion data of the left temporary stop corresponding to this symbol “1” is decoded and executed.
At this time, when the temporary stop of the left symbol is displayed as a still image of “1”, a plurality of decode codes are repeated, whereby a plurality of one-image moving image characters are decoded and read from the image ROM 322, and FIG. As shown in a), a tiger character imitating the symbol “1” is drawn on the screen 41 a of the display device 41 as a special decoration. Since a single-image moving image character is created by a movie (still image movie) composed of the same image (that is, the same still image) (that is, a single-image moving image character repeats the same still image composed of only one image) Therefore, even if it is reproduced as a moving image, the visual image itself does not change, and a still image similar to a still image character is displayed as shown in FIG. 179 (a). Visible to the player as a display. As described above, the still image movie is a movie in which the same type of character composed of only one image is continuously displayed by the internal control of the effect control device 300 even if it looks still.
However, in the motion table shown in the lower part of FIG. 179, since the y coordinate of the still image of the symbol “1” changes every time, the still image of the symbol “1” fluctuates in the vertical direction in the process of temporary stop. The temporary stop operation effect is performed.
When the temporary stop of the left symbol is displayed as a still image of “1”, there are many games with low reliability of the big hit even if the symbol re-changes after the temporary stop, and there are many results of loss.

一方、左図柄の仮停止を「1」のアニメーション動画で表示する場合には、デコードコードの指示で通常動画キャラクタがデコードされて画像ROM322から読み出され、図179(b)に示すように表示装置41の画面41aに図柄「1」を模した虎のキャラクタが動画の状態で図柄「1」の仮停止動作が飾り特図として表示される。このとき、図柄「1」を模した虎のキャラクタのアニメーション動画は、動きながら揺れて仮停止するような演出で表示される。
なお、左図柄の仮停止を「1」のアニメーション動画で表示する場合は、大当りの信頼度が高いゲームが多く、仮停止後の再変動で大当りになったり、あるいは仮停止後に熱いリーチ演出となる場合が多い。
On the other hand, when displaying the temporary stop of the left design as an animation video of “1”, the normal video character is decoded and read from the image ROM 322 according to the instruction of the decode code, and is displayed as shown in FIG. 179 (b). On the screen 41a of the apparatus 41, the temporary stop action of the symbol “1” is displayed as a decorative special figure while the tiger character imitating the symbol “1” is in a moving image state. At this time, the animation video of the tiger character imitating the pattern “1” is displayed in such an effect that it sways while moving and temporarily stops.
When the temporary stop of the left pattern is displayed as an animation movie of “1”, there are many games with high reliability of the big hit, and it becomes a big hit by re-variation after the temporary stop, or hot reach production after the temporary stop. There are many cases.

このように、画像のモーションを定義するモーションテ−ブルには、通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタとを同じテ−ブル内に定義することで、モーションテ−ブルを共通にしている。
そして、動画表示に見える通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタを表示装置41に表示する際に共通のモーションテ−ブルを使用して描画の制御が行われ、特に、静止画表示に見える1画像動画キャラクタについては1画像のみで構成された同じ静止画を繰り返して表示する形式のデータを用いて描画することが行われる。
この場合、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタは同じ画像(同じ静止画)で構成されたムービーで作成されているので、動画として再生されても、見た目の画像が変化せず、静止画キャラクタと同様の表示となる。
As described above, in the motion table that defines the motion of the image, the motion table is commonly used by defining a normal moving image character and a one-image moving image character that appears to be a still image display in the same table. I have to.
When a normal moving image character that appears as a moving image display and a one-image moving character that appears as a still image display are displayed on the display device 41, drawing control is performed using a common motion table. For a one-image moving image character that appears to be displayed, drawing is performed using data in a format in which the same still image composed of only one image is repeatedly displayed.
In this case, since the one-image moving image character that looks like a still image is created by a movie composed of the same image (the same still image), the appearance image does not change even when played back as a moving image. The display is the same as the character.

したがって、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタについては演出制御装置300の内部の画像ROM322では動画のデータ形式で記憶し、動画で扱うようにしてモーションテーブルを共通で使えるようにしたので、モーションテーブルの数を増やさなくてすみ(データ容量削減)、制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能であるとともに、データ項目数削減による制御のし易さを図ることができ、さらに、管理のし易さが見込めるようになり、開発効率も向上する。   Therefore, since the one-image moving image character that looks like a still image is stored in the image data format in the image ROM 322 of the production control device 300 and handled as a moving image, the motion table can be used in common. It is not necessary to increase the number of tables (data capacity reduction), it is possible to prevent the control ROM 321 from being compressed (that is, capacity reduction, etc.), and to facilitate control by reducing the number of data items. In addition, ease of management can be expected, and development efficiency is improved.

この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2010−178885号公報に開示されたものでは、通常図柄と異なる特殊図柄で停止(再変動のための仮停止)する場合には、異なる変動パターンテ−ブルに基づいて図柄の描画を制御している。
しかしながら、従来の制御は1つの変動パターンで図柄を差し替えるというものではなく、変動パターンテーブルの数が増加し、制御ROMの圧迫(即ち、容量増加等)にもつながっていた。また、データ項目数増加で制御が複雑化し、開発効率も低下していた。
そこで本実施例では、画像のモーションを定義するモーションテ−ブルに、通常動画のキャラクタと静止画表示に見える1画像動画キャラクタとを同じテ−ブル内に定義するようにすることで、モーションテ−ブルを共通にして、モーションテーブルの数を増やさず、データ容量削減等を図っている。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-17885, when stopping with a special symbol different from the normal symbol (temporary stop for re-variation), it is based on a different variation pattern table. Controls drawing of symbols.
However, the conventional control does not replace the symbols with one variation pattern, but the number of variation pattern tables increases, leading to compression of the control ROM (ie, increase in capacity, etc.). In addition, the increase in the number of data items complicates the control and reduces the development efficiency.
Therefore, in the present embodiment, the motion table that defines the motion of the image defines the motion table by defining the character of the normal moving image and the one-image moving image character that appears to display a still image in the same table. -The common use of the bulls does not increase the number of motion tables, and the data capacity is reduced.

詳細を具体的に説明すると、表示装置41に表示するのが動画であれば、モーションテーブル中にはムービーのデコード指示が定義される。
しかし、静止画表示の場合はデコードが不要なため、同じ動きをする演出であっても動画キャラクタを使う場合と共通で同じモーションテーブルを使用することができない。
これは、動画キャラクタを表示する時はムービーを順次デコードするデータが必要となり、静止画キャラクタを表示する時とは共通にならないからである。
一方、モーションテーブルを2通り用意すれば、モーションデータに関しては簡単になるが、制御する側(演出制御装置300のプログラム)としては、状況に応じて選択することが必要であり、制御が複雑化してしまう虞がある。
そこで、見た目が静止画のキャラクタであっても、演出制御装置300のプログラムで実行する内部制御においては、動画形式となるキャラクタデータ(静止画表示に見える1画像動画キャラクタのデータ)を用意し、見た目が静止画となるキャラクタの演出を行う場合には全て動画形式のデータとなる動画キャラクタを使用するものとして、モーションテ−ブルの共通化を図ることにしたものである。
More specifically, if the moving image is displayed on the display device 41, a movie decoding instruction is defined in the motion table.
However, in the case of still image display, since decoding is not necessary, the same motion table cannot be used in common with the case of using a moving image character even if the effect is the same movement.
This is because, when displaying a moving image character, data for sequentially decoding a movie is required, and it is not common to displaying a still image character.
On the other hand, if two types of motion tables are prepared, the motion data is simplified, but the controlling side (program of the production control device 300) needs to be selected according to the situation, and the control becomes complicated. There is a risk that.
Therefore, even if the character looks like a still image, in the internal control executed by the program of the effect control device 300, character data (data of a one-image moving image character that looks like a still image display) in a moving image format is prepared. In the case of producing a character whose appearance is a still image, the motion table is made common by assuming that a moving image character that is data in the moving image format is used.

このように、見た目が静止画に見える1画像動画キャラクタについては演出制御装置300の内部の画像ROM322では動画のデータ形式で記憶し、動画で扱うようにしてモーションテーブルを共通で使えるようにしたので、モーションテーブルの数を増やさなくてすみ(データ容量削減)、制御ROM321の圧迫を防ぐこと(即ち、容量低減等)が可能であるとともに、データ項目数削減による制御のし易さを図ることができ、さらに、管理のし易さが見込めるようになり、開発効率も向上する。
また、静止画専用のモーションデータの場合には、静止画ムービーを動画再生させずに使用(例えば、1画像動画キャラクタの1枚目の画像だけを表示する使用)すれば、単なる静止画となり、静止画単体のキャラクタデータを用意せずにすむので、データ量の節約にも繋がる。
In this way, the one-image moving image character that looks like a still image is stored in the image data format of the image ROM 322 inside the effect control device 300, and is handled as a moving image so that the motion table can be used in common. The number of motion tables need not be increased (data capacity reduction), the control ROM 321 can be prevented from being compressed (that is, the capacity can be reduced, etc.), and control can be facilitated by reducing the number of data items. In addition, management efficiency can be expected, and development efficiency is improved.
In addition, in the case of motion data dedicated to still images, if a still image movie is used without playing back a movie (for example, only the first image of a one-image movie character is displayed), it becomes a mere still image, Since it is not necessary to prepare character data for a single still image, the data amount can be saved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
キャラクタデータ記憶手段には、通常の動画表示のキャラクタは動画キャラクタを用いて記憶し、静止画表示に見えるキャラクタは1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタを用いて記憶し、
前記モーションテーブルには、通常の動画表示のキャラクタと、1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタとの双方のモーションに関するデータを共通のモーションテ−ブルを用いて登録し、
通常の動画表示のキャラクタと、1画像のみで構成された静止画を繰り返して表示する形式の1画像動画キャラクタとを前記表示手段に表示する際に、共通のモーションテ−ブルを使用して描画を制御し、1画像動画キャラクタについては同じ種類の1つの静止画を繰り返して表示することで静止画表示に見えるように描画するように構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
In the character data storage means, a normal moving image display character is stored using a moving image character, and a character that appears to be a still image display is a one-image moving image character that repeatedly displays a still image composed of only one image. Memorize using
In the motion table, a common motion table is used for data related to the motion of both a normal moving image display character and a single image moving character in a format that repeatedly displays a still image composed of only one image. Register,
When displaying a normal moving image display character and a one-image moving image character in a format in which a still image composed of only one image is repeatedly displayed on the display means, drawing is performed using a common motion table. A game machine that is configured to render a single image moving image character so that it appears as a still image display by repeatedly displaying one still image of the same type.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・モーション登録処理:図132
・モーション制御処理:図141
・モーションコマンド実行処理:図142、図143
・動画追加処理:図145
・左図柄仮停止時のモーションテ−ブル:図179
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart of the effect control device 300, the process relating to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
-Motion registration processing: FIG. 132
-Motion control processing: FIG. 141
Motion command execution processing: FIGS. 142 and 143
・ Video addition processing: FIG. 145
・ Motion table at the time of temporary stop of the left symbol: Fig.

次に、1画像動画キャラクタを用いて静止画表示に見えるキャラクタを描画する制御にに関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)静止画だけで済む演出のモーションテーブルであっても、静止画データではなく、1画像動画キャラクタを用いて動画形式の静止画ムービーのキャラクタデータを使用し、ムービーデコードの指示をしないような構成にしてもよい。
このような構成にすれば、静止画データを不要としつつ、1画像動画キャラクタを用いて静止画として表示できる演出を行うことができ、静止画と静止画ムービーの両方のキャラクタデータを用意しなくて済む利点がある。
Next, a modification of the present embodiment will be described with respect to control for drawing a character that appears to be a still image display using a one-image moving image character.
The present embodiment may be modified as follows.
(1) Even for a motion table that requires only a still image, use still image movie character data in a moving image format using one image moving image character instead of still image data, and do not instruct movie decoding. Any configuration may be used.
With such a configuration, it is possible to produce an effect that can be displayed as a still image using a single image moving image character without using still image data, and it is not necessary to prepare character data for both still images and still image movies. There is an advantage that can be done.

次に、PB予告(プッシュボタン予告)の演出に関するシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせた制御について説明する。
本実施例では、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの一例を図176上段に示すように、このシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせて演出の制御を行っている。
具体的には、遊技の進行中に、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、ボタン押下音が出力されるとともに例えば武将が登場し、セリフを語るような予告演出が行われる。この演出は、キャラクタ等の映像の管理を行う図176上段に示すシナリオテ−ブルによって制御されている。
図176上段のシナリオテーブルにおいて、1〜4行目(テーブル右側に図示したインデックス番号が0〜3)は共通部であり、5〜6行目(インデックス番号が4〜5)はボタンが押されなかった場合の動作部であり、7〜15行目(インデックス番号が6〜14)はボタンが押された場合の動作部である。
なお、シナリオテーブルの3行目(インデックス番号2)にはPB判定(ボタン有効期間90フレーム)というPB待ちコードのデータが設定されており、90フレームの期間で演出ボタン9が押されたか否かを判定し、その判定結果に基づき、次のPB判定分岐コードで演出ボタン9がオンなら+3だけシナリオデータがジャンプし(演出ボタン9が押された場合の動作部に進む)、演出ボタン9がオフなら+1だけシナリオデータが進む(演出ボタン9が押されなかった場合の動作部に進む)ことになる。
上述したように、90フレームの期間で演出ボタン9が押されたか否かを判定するためのPB待ちコードのデータがシナリオテ−ブルに設定されているので、わざわざ他のプログラムで演出ボタン9が押されたかどうかを判定して、フラグを立てる等の処理は不要であり、図176上段に示すシナリオテ−ブルに従って演出の制御を進行させていけば、PB予告時の演出に関する制御が実行されていく。
Next, a description will be given of control in which a processing code related to sound output is provided in a scenario table related to the effect of PB notice (push button notice).
In the present embodiment, as shown in the upper part of FIG. 176, an example of a scenario table relating to the effect of PB notice is provided, and the control of the effect is performed by providing a processing code relating to sound output in this scenario table.
Specifically, when the display prompts the user to press the PB (production button 9) on the screen of the display device 41 while the game is in progress, when the player presses the production button 9, a button pressing sound is output. For example, a warrior appears and a notice effect is given to talk about the lines. This effect is controlled by a scenario table shown in the upper part of FIG. 176 for managing images of characters and the like.
In the scenario table at the top of FIG. 176, lines 1 to 4 (index numbers 0 to 3 shown on the right side of the table) are common parts, and buttons are pressed to lines 5 to 6 (index numbers 4 to 5). If there is no button, the seventh to fifteenth lines (index numbers 6 to 14) are the operation units when the button is pressed.
In the third row (index number 2) of the scenario table, PB waiting code data of PB determination (button effective period 90 frames) is set, and whether or not the effect button 9 is pressed during the period of 90 frames. Based on the determination result, if the effect button 9 is turned on in the next PB determination branch code, the scenario data jumps by +3 (proceeds to the operation section when the effect button 9 is pressed). If it is off, the scenario data advances by +1 (proceeds to the operation part when the effect button 9 is not pressed).
As described above, since the PB wait code data for determining whether or not the effect button 9 is pressed in the period of 90 frames is set in the scenario table, the effect button 9 is purposely pressed by another program. It is not necessary to determine whether or not the flag has been set, and a process such as setting a flag is unnecessary. If the control of the effect is advanced according to the scenario table shown in the upper part of FIG. .

この場合、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの中には、演出ボタン9が押されないまま有効時間が終了してしまった場合のシナリオデータと、演出ボタン9を押したことにより演出が進行する場合のシナリオデータがある。
前者は上述したようにシナリオテーブルの5〜6行目(インデックス番号が4〜5)に相当し、演出ボタン9が押されなかった場合の動作部のシナリオデータである。
一方、後者はシナリオテーブルの7〜15行目(インデックス番号が6〜14)に相当し、演出ボタン9が押された場合の動作部のシナリオデータである。
ここで、演出ボタン9を押したことにより演出が進行するシナリオデータ部には、演出ボタン9の押下時に音を鳴らすためのボタン押下音の出力設定を行う処理コードが設けられている。この処理コードは8行目(インデックス番号が7)のボタン音設定に相当し、「音声設定コード」としてサウンドNo.(15)というデータ(音出力に関する処理のコードに相当)が設けられている。
したがって、遊技の進行中、PB予告時には図176上段に示すシナリオテ−ブルが使用されて演出が制御されることから、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押すと、「音声設定コード」で指定されたサウンドNo.(15)というボタン押下音が出力されるとともに、例えば武将が登場し、セリフを語るような予告演出が行われる。
一方、表示装置41の画面にPB(演出ボタン9)を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン9を押さなければ、ボタン押下音は出力されない。
In this case, in the scenario table related to the effect of the PB notice, the scenario data when the effective time ends without the effect button 9 being pressed, and the effect is advanced by pressing the effect button 9 There is scenario data.
The former corresponds to the 5th to 6th lines (index numbers 4 to 5) of the scenario table as described above, and is scenario data of the operation unit when the effect button 9 is not pressed.
On the other hand, the latter corresponds to the 7th to 15th lines (index numbers 6 to 14) of the scenario table, and is scenario data of the operation unit when the effect button 9 is pressed.
Here, in the scenario data portion where the production progresses when the production button 9 is pressed, a processing code for setting output of a button press sound for sounding when the production button 9 is pressed is provided. This processing code corresponds to the button sound setting on the 8th line (index number 7), and the sound No. Data (15) (corresponding to a code for processing related to sound output) is provided.
Accordingly, during the progress of the game, the scenario table shown in the upper part of FIG. 176 is used during the PB advance notice to control the production, so that a display prompting the user to press the PB (production button 9) is displayed on the screen of the display device 41. When the player presses the effect button 9, the sound No. specified by the “voice setting code” is displayed. A button press sound of (15) is output, and for example, a warrior appears and a notice effect is performed in which a speech is spoken.
On the other hand, when a display prompting the user to press the PB (effect button 9) is displayed on the screen of the display device 41, the button pressing sound is not output unless the player presses the effect button 9.

このように、シナリオテーブルのボタン押下音の出力設定を行う「音声設定コード」という処理コードによって演出の制御が実行されるので、ボタン押下音を鳴らす/鳴らさないの確認が不要となり、映像と音の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになるので、映像と音の演出の同期を管理しやすく、開発効率も向上する。   In this way, since the production control is executed by the processing code called “voice setting code” for setting the output of the button press sound in the scenario table, it is not necessary to confirm whether the button press sound is sounded or not. Since the control contents are in the same scenario table, it is easy to manage the synchronization of video and sound effects, and the development efficiency is improved.

この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−296867号公報に開示されたものでは、実行される演出パターンによってボタン操作に対応して異なる演出が行われるように構成され、当該ボタン演出操作に基づく音制御は別処理にて行われている。
しかしながら、従来の遊技機では音制御は画像とは別処理で行われていたため、例えばPB予告の演出等のときに演出ボタンの入力監視処理で音の出力要求を設定する場合は、演出ボタンが押されたときに「今ボタン演出中か?」といった判定のフラグ等が必要となり、演出の管理が複雑化してしまう虞があった。そのため、開発効率も低下することがあった。
そこで本実施例では、演出ボタンの入力監視処理ではなく、シナリオテーブルの中に音出力に関する処理のコードを定義するようにすることで、演出ボタンの入力監視用のフラグ等を減らすことができ、映像と音の演出の同期を管理しやすくして、開発効率も向上させている。
This background will be described.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-296867 is configured such that different effects are performed corresponding to button operations depending on the effect patterns to be executed, and sound control based on the button effect operations is performed. Is done in a separate process.
However, in conventional gaming machines, sound control is performed in a process separate from the image. For example, when setting a sound output request in the effect button input monitoring process at the time of a PB notice effect, the effect button is not displayed. When the button is pressed, a determination flag such as “Is the button now being produced?” Or the like is required, which may complicate the management of the production. As a result, the development efficiency may also decrease.
Therefore, in this embodiment, by defining the processing code related to the sound output in the scenario table instead of the production button input monitoring process, it is possible to reduce the production button input monitoring flag, etc. Development efficiency has also been improved by making it easier to manage the synchronization of video and sound effects.

詳細には、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブルの中に、演出ボタン9が押されたか否かを判定するためのPB待ちコードを設定するとともに、音出力に関する処理のコードを設定することにより、他のプログラムで演出ボタン9が押されたかどうかを判定して、フラグを立てる等の処理が不要になり、図176上段に示すシナリオテ−ブルに従って演出の制御を進行させていくだけで、PB予告時の演出に関する制御を実行することができる。
すなわち、音出力に関する処理のコードによって実行される演出処理では、ボタン押下音を鳴らす/鳴らさないの確認が不要となる(ただし、ボタン押下音を鳴らしていい状況下であるかの判断は必要:これは、シナリオテ−ブル内にPB待ちコードのデータが設定されているので、90フレームの期間で演出ボタン9が押されたことの判断は可能となる)。このように、映像と音声の制御内容が同一のシナリオテーブル内にあることになることから、映像と音声の演出の同期を管理しやすく、開発効率が向上することになる。
シナリオテーブル内に音出力要求の処理(実際に音を出力する処理は別)を実行するコード(音出力に関する処理のコード)が設けられていれば、演出ボタン9を押したことが確定することになるので、それを前提とした音出力の処理を行うだけで済むため、上述したようなフラグ等を設ける必要がなく、管理が楽であるというメリットにつながることになる。
したがって、本実施例では他のプログラムで演出ボタン9が押されたかどうかの状況の判断等をすることなく、音出力の演出を行うことができ、映像と音声の演出の管理が容易になって開発効率を向上させることができる。
Specifically, by setting a PB waiting code for determining whether or not the effect button 9 has been pressed in the scenario table related to the effect of the PB notice, and setting a code for processing related to sound output, It is not necessary to determine whether or not the effect button 9 has been pressed by another program, and processing such as setting a flag becomes unnecessary, and the control of the effect is advanced according to the scenario table shown in the upper part of FIG. It is possible to execute control related to the production.
That is, in the effect process executed by the code of the process related to sound output, it is not necessary to confirm whether the button press sound is sounded or not (however, it is necessary to determine whether or not the button press sound is soundable: (This is because the PB wait code data is set in the scenario table, so it is possible to determine that the effect button 9 has been pressed in the period of 90 frames). Thus, since the video and audio control contents are in the same scenario table, it is easy to manage the synchronization of the video and audio effects, and the development efficiency is improved.
If a code for executing a sound output request process (a process for actually outputting a sound is different) is provided in the scenario table (a code for a process related to sound output), it is determined that the effect button 9 has been pressed. Therefore, since it is only necessary to perform sound output processing based on that assumption, it is not necessary to provide a flag or the like as described above, which leads to a merit that management is easy.
Therefore, in this embodiment, it is possible to produce a sound output without judging the situation of whether or not the production button 9 has been pressed by another program, and management of the production of video and audio becomes easy. Development efficiency can be improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、シナリオテ−ブルには演出ボタンが押されたか否かを判定するための判定コードと、音出力に関する処理のコードを設定したシナリオデータ設定手段と、
前記判定コードに基づいて演出ボタンが押されたと判定した場合には、前記音出力に関する処理のコードに基づいて音に関する演出を制御する演出内容制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン(1stCPU)311は演出内容制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario data is set for each display element in the drawing control of the screen displayed on the display means, and a determination code for determining whether or not the effect button has been pressed and a code for processing related to sound output are included in the scenario table. Scenario data setting means that has been set,
When it is determined that the effect button has been pressed based on the determination code, effect content control means for controlling the effect related to the sound based on the code of the process related to the sound output;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the main control microcomputer (1st CPU) 311 constitutes effect content control means.

上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置300のフローチャート及びデータでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理:図130、図131
・プッシュボタン予告時のシナリオテーブル:図176
Specific implementation points of the inventive concept are as follows.
In the flowchart and data of the effect control device 300, the processing related to the scenario table is the same as that in the case of performing independent scenario management for each display element described above, and the following corresponds in particular.
Scenario analysis processing: FIGS. 130 and 131
・ Push button notice scenario table: Fig. 176

次に、PB予告の演出に関するシナリオテ−ブル内に音出力に関する処理のコードを持たせた制御に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
(1)比較的に出現し易いPB予告の演出において、演出ボタン9を押す度に音が鳴っていたのでは、遊技者にとっては煩わしく感じてしまう虞がある。
そこで、例えば演出ボタン9の押下後に出現するキャラクタ等の大当り信頼度が所定の基準値より高い場合だけに、ボタン押下音を出力するような構成にしてもよい。
このような構成にすると、PB予告の演出にメリハリができ、遊技の興趣を損なわないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出内容制御手段は
演出ボタンが押された後に進行する予告演出の内容に応じて、前記音出力に関する処理のコードに基づく音を出力するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
Next, a modified example of the present embodiment will be described with respect to control in which a processing code related to sound output is provided in a scenario table related to the effect of PB notice.
The present embodiment may be modified as follows.
(1) In the production of the PB notice that is relatively easy to appear, if the sound is sounded every time the production button 9 is pressed, the player may feel troublesome.
Therefore, for example, a button pressing sound may be output only when the jackpot reliability of a character or the like that appears after pressing the effect button 9 is higher than a predetermined reference value.
With such a configuration, the effect of the PB notice can be sharpened and the interest of the game can be maintained.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect content control means determines whether or not to output a sound based on the processing code related to the sound output according to the content of the notice effect that proceeds after the effect button is pressed.

(2)シナリオテ−ブルには演出ボタンが押されたか否かを判定するための判定コードと、音出力に関する処理のコードを設定する構成に限るものではない。
音出力に関する処理のコードだけでなく、例えばLEDや可動役物等の装飾部材の処理コードを設定する構成にしてもよい。
このようにすると、PB予告の際にLEDや可動役物等の装飾部材の演出を加えることができ、よい一層多彩な演出にすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2) The scenario table is not limited to a configuration in which a determination code for determining whether or not an effect button has been pressed and a code for processing related to sound output are set.
For example, a processing code for a decorative member such as an LED or a movable accessory may be set in addition to the processing code related to the sound output.
If it does in this way, the effect of decoration members, such as LED and a movable accessory, can be added in the case of PB notice, it can be made more various effects, and the interest of a game can be raised.

次に、本実施例から抽出或いは展開できる他の発明概念(17)〜(32)に対応する構成・効果・背景・実施箇所について、以下説明する。   Next, configurations, effects, backgrounds, and implementation points corresponding to other inventive concepts (17) to (32) that can be extracted or developed from the present embodiment will be described below.

(発明概念(17))
本実施例では、予告や特図(飾り図柄)の変動の演出等のモーションデータ(モーションテーブルのデータ)を演出の区間毎に設けてブロック化し、実施する演出内容に従ってパーツとなるモーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であるため、データ量の低減や開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(17)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (17))
In this embodiment, motion data (motion table data) such as notices and special drawing (decorative symbols) fluctuation effects are provided for each effect section, and the motion table that becomes the part is selected according to the contents of the effect to be implemented. Since the configuration is used in combination, effects such as a reduction in data amount and improvement in development efficiency can be obtained.
The inventive concept (17) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data;
Motion table storage means (PROM 321) for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means (PROM 321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means (which may include effects by effect means such as decorative lamps and speakers); Have
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
The motion table is provided for each section of production.
The gaming machine according to claim 1, wherein the scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.

上記発明概念(17)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2000−126384号公報に開示されたものでは、予告毎(予告キャラクタ毎)に一連の予告実行パターン(データ)を持っており、その中から判定結果に対応する予告が選択されて実行される。当該予告は一連の予告実行パターン(データ)で構成されており、異なる予告実行パターンであっても、パターン自体のデータをそれぞれ持っている。
しかし、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (17) will be described below.
A conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-126384 has a series of notice execution patterns (data) for each notice (for each notice character), and a notice corresponding to the determination result from the series. Is selected and executed. The advance notice is composed of a series of advance notice execution patterns (data), and even the different notice execution patterns have data of the patterns themselves.
However, it cannot cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-described inventive concept, it is possible to deal with display effects that tend to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、予告演出のパターンには膨大な数がある。例えば、一般的に予告には演出が発展する場合と発展しない場合(更なる発展の可能性も)があり、各パターンの演出全体をそれぞれ行うためのモーションデータを含むモーションテーブルをそれぞれ設けると、膨大な数のモーションテーブルが必要になり、モーションテーブルを記憶するROMの容量が膨大になり、開発効率は悪化する。
そこで、上記発明概念を適用した本実施例では、例えば、発展前の部分に関する動き(演出内容)は、同じものになるので、そのような区間を共通に使用できるように「発展前のモーションデータ」(A)として定義するようにした。他に必要なデータは、例えば「発展失敗となる時の動きのモーションデータ」(B)、「発展する時の動きのモーションデータ」(C)、・・・が考えられる。そして、発展しない時はA+B、発展する時はA+Cというようにデータを連結して使用するようにすれば、A区間のデータを2重に持たなくて済むので、データ量が少なくなる上、開発中における変更時も1つのAを変更すればよいため、開発効率が向上する。
つまり、上記発明概念では、モーションテーブルは演出の区間毎にパーツ化して設け、シナリオテーブル上に、演出に必要なモーションテーブル(パーツ)を組み合わせて定義し、そのシナリオテーブルの情報に基づいて表示演出の制御を行う。このため、異なるモーションテーブル間においてモーションデータが重複する部分が格段に低減され、モーションテーブルを記憶するROMの容量の増大を回避し、開発効率を向上させることができる。
That is, there are an enormous number of patterns for the notice effect. For example, in general, there are cases where the presentation develops and there is a case where the development does not develop (possibility of further development), and if a motion table including motion data for performing the entire production of each pattern is provided, An enormous number of motion tables are required, and the ROM capacity for storing the motion tables becomes enormous, resulting in a deterioration in development efficiency.
Therefore, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, for example, the motion (production contents) related to the part before development is the same, so that “motion data before development” is used so that such a section can be used in common. "(A)". Other necessary data may be, for example, “motion data of movement when development fails” (B), “motion data of movement when development” (C),. If data is concatenated and used, such as A + B when it does not evolve and A + C when it evolves, it is not necessary to have data in section A twice, so the amount of data is reduced and development is performed. Since only one A needs to be changed during the change, the development efficiency is improved.
In other words, in the above inventive concept, the motion table is provided as a part for each section of the effect, the motion table (parts) necessary for the effect is defined on the scenario table, and the display effect is based on the information in the scenario table. Control. For this reason, a portion where motion data overlaps between different motion tables is remarkably reduced, an increase in the capacity of the ROM storing the motion tables can be avoided, and development efficiency can be improved.

特に、同一の動きとなる演出区間のモーションデータは原則的に1組だけ設ける構成(即ち、同一の動きとなる演出区間のモーションテーブルは基本的に一つだけ設ける構成)とすれば、上記効果はより顕著となる。例えば、演出が発展する時・しない時で共通となる区間は確実に同じ演出となる。これが発展する時、発展しない時で完全に独立した別テーブルを作成した場合、製作時に仕様変更する時には各テーブルのデータを変更する必要がある。そのため、手違い等により同一演出区間であるはずが、異なる箇所になってしまうという可能性が少なからずあると言える(演出量が膨大なため)。もし、そのような箇所が残ったまま市場に出てしまった場合、長時間遊技していると遊技者は微細な違いも気付くようになってしまい、結果を先読みできすぎて遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
しかし、同一区間を1つのテーブルとすれば、上記のようなことがない上に、変更するのも1つでよく、開発効率が格段に向上する。しかも、モーションデータの容量もより少なくて済むという利点もある(同じ区間のデータを幾つも持つ必要がないため)。
In particular, if the configuration is such that only one set of motion data in the production section having the same movement is provided in principle (that is, a configuration in which only one motion table is provided in the production section having the same movement), the above effect is obtained. Becomes more prominent. For example, the same section is surely the same when the production develops and does not. When this develops, when a separate table is created completely when it does not evolve, it is necessary to change the data of each table when changing specifications at the time of production. For this reason, it can be said that there is a high possibility that it will be in the same production section due to mistakes or the like, but it becomes a different part (because the production amount is enormous). If such a place is left on the market, players will notice subtle differences if they are playing for a long time, and the results are too prefetched to lower the interest of the game. There is a risk of letting you.
However, if the same section is used as one table, the above situation does not occur, and only one change is required, and development efficiency is remarkably improved. In addition, there is an advantage that the capacity of the motion data can be smaller (since it is not necessary to have several data in the same section).

上記発明概念(17)の具体的な実施箇所は以下のとおりである(演出制御装置300のフローチャートでは、予告演出設定処理1等が対応している)。
即ち、遊技制御装置から例えば変動系コマンドを演出制御装置が受信すると、図102の受信コマンド解析処理においてステップD101(変動系コマンド処理)が実行され、この変動系コマンド処理(図103)のステップD114で変動演出設定処理(図112)が実行される。この変動演出設定処理では、前述したように、遊技制御装置から受信したコマンドの内容と乱数抽選によって実施する予告演出内容を決定し、例えばステップD280の予告演出設定処理1(図118)において、この決定に応じたシナリオテーブルを選択して当該シナリオテーブルを特定するデータ(シナリオテーブルのアドレス)を所定領域(該当のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域)に設定する(ステップD381〜384)。なお、変動演出のさらに詳細な設定は、変動演出設定処理(図112)におけるステップD281以降で実行される。
そして、こうして選択され設定されたシナリオテーブルに基づいて演出が実行されるが、シナリオテーブルは、表示演出のパーツとなるモーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成となっており、モーションテーブルは演出の区間毎に設けられている。例えば、プッシュボタン予告であれば、図176の上段に示すようなシナリオテーブルが選択され、このシナリオテーブルは、演出の区間毎に設けられたモーションインデックスNo.(70)、(65)、(66)、(67)のモーションテーブルを組み合わせて使用する構成となっている。ここで、例えばモーションインデックスNo.(70)のモーションテーブル(図176の下段に示す)は、プッシュボタン予告が開始されてプッシュボタン押下操作の有無を判定するまでの区間のモーションテーブルであり、武将のキャラクタが登場する場合でもしない場合でも共通に使用される。
Specific implementation points of the inventive concept (17) are as follows (in the flowchart of the effect control device 300, the notice effect setting process 1 and the like correspond).
That is, when the production control device receives, for example, a variable command from the game control device, step D101 (variable command processing) is executed in the received command analysis processing of FIG. 102, and step D114 of this variable command processing (FIG. 103). The variation effect setting process (FIG. 112) is executed. In this variable effect setting process, as described above, the content of the command received from the game control device and the content of the preview effect to be executed are determined by random number lottery. For example, in the notice effect setting process 1 (FIG. 118) in step D280, A scenario table corresponding to the decision is selected, and data (scenario table address) specifying the scenario table is set in a predetermined area (scenario data table area of the corresponding scenario management area) (steps D381 to 384). It should be noted that more detailed setting of the changing effect is executed after step D281 in the changing effect setting process (FIG. 112).
Then, the presentation is executed based on the scenario table selected and set in this way, and the scenario table is configured to selectively use the motion table that is a part of the display presentation. It is provided for each section. For example, in the case of a push button notice, a scenario table as shown in the upper part of FIG. 176 is selected, and this scenario table is a motion index No. provided for each section of production. The motion tables of (70), (65), (66), and (67) are used in combination. Here, for example, the motion index No. The motion table (70) (shown in the lower part of FIG. 176) is a motion table for a section from when the push button notice is started until the presence or absence of the push button pressing operation is determined. Even commonly used.

(発明概念(18))
また本実施例では、予告の信頼度(例えば大当り信頼度、或いは確変となる信頼度等)が変化する演出変化点毎に前記モーションテーブルをブロック分けした構成である。即ち、予告キャラクタのモーション情報は大当り信頼度の変化する演出変化点毎にブロック分けした各モーションテーブルとして定義した構成であるため、信頼度の異なる多彩な演出を、少ないデータ量でまた高い開発効率で実現できる効果が得られる。
上記構成の発明概念(18)は、下記のように表される。
予告演出用の前記モーションテーブルは、予告の信頼度が変化する演出変化点を境とする演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (18))
Further, in this embodiment, the motion table is divided into blocks for each effect change point where the reliability of the notice (for example, the reliability of the big hit or the reliability that becomes probable) changes. In other words, because the motion information of the notice character is defined as each motion table divided into blocks for each production change point where the big hit reliability changes, a variety of productions with different reliability can be achieved with a small amount of data and high development efficiency. The effect that can be realized is obtained.
The inventive concept (18) of the above configuration is expressed as follows.
The motion table for the notice effect is provided for each effect section with the effect change point at which the reliability of the notice changes as a boundary,
The gaming machine according to claim 1, wherein the scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.

上記発明概念(18)の背景は(17)と同じであり、上記発明概念(18)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
即ち、例えば図182に示した予告演出の表示例では、図182の(a)から(b)に移行するか(a)から(c)に移行するか(即ち、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止した後、閉じたまま画面下に落下していくか、或いは巻物が開放するか)によって予告の信頼度が異なり、ここが予告信頼度の変化する演出変化点となっているが、この巻物の予告演出のためのモーションテーブルは、図180及び図181で説明したように、この演出変化点毎に区分けされて各々別のモーションテーブルとして設けた構成となっている。このため、予告の信頼度に応じて組合せを変更するモーションテーブルの数やモーションデータの容量が必要最低限となって、効率良くキャラクタの描画制御を行うことが可能になり、信頼度の異なる多彩な演出を、少ないデータ量でまた高い開発効率で実現できる。
The background of the inventive concept (18) is the same as (17), and specific implementation points of the inventive concept (18) are as follows.
That is, for example, in the display example of the notice effect shown in FIG. 182, whether the transition is made from (a) to (b) in FIG. 182 or from (a) to (c) (that is, the closed scroll falls from above). The reliability of the notice varies depending on whether it falls to the center and then falls to the bottom of the screen or the scroll is released), and this is the production change point where the notice reliability changes. However, as described with reference to FIGS. 180 and 181, the motion table for the advance notice effect of the scroll is divided into the effect change points and is provided as a separate motion table. For this reason, the number of motion tables and the volume of motion data that change the combination according to the reliability of the notice are minimized, making it possible to perform character drawing control efficiently and with various reliability levels. Production can be realized with a small amount of data and high development efficiency.

(発明概念(19))
また本実施例では、更にモーションテーブルの中にビヘイビアデータ(ビヘイビアコード、ビヘイビアインデックス等)を埋め込むことで、当該ビヘイビアによる変更処理により信頼度等の異なるキャラクタ設定が可能な構成であるため、例えば信頼度の異なるより多彩な演出を、少ないデータ量でまた高い開発効率で実現できる効果が得られる。つまり、入口となるシナリオテーブルで信頼度等の違いが設けられる上、同一のモーションテーブルによっても信頼度等の異なる演出を行えるのでデータ量を殆ど増加させずに演出量を増やすことが出来る。
上記構成の発明概念(19)は、下記のように表される。
予告演出用の前記モーションテーブルは、前記表示手段に表示する前記画像データを変更するビヘイビアデータを設定可能であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (19))
In this embodiment, since behavior data (behavior code, behavior index, etc.) is further embedded in the motion table, the character setting such as reliability can be set by the change processing by the behavior. The effect is that you can realize more various productions with different degrees with less data and high development efficiency. That is, a difference in reliability or the like is provided in the scenario table as an entrance, and an effect such as a reliability can be performed even with the same motion table, so that the effect amount can be increased without increasing the amount of data.
The inventive concept (19) of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein behavior data for changing the image data displayed on the display means can be set in the motion table for the notice effect.

上記発明概念(19)の背景は(17)と同じであり、上記発明概念(19)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
即ち、例えば図180の(a)及び(b)に示すように、モーションテーブルの1行目で登録する基本のキャラクタは巻物のガワの色が一番信頼度の低い「青」のキャラクタとしている。そして場合によっては、2行目でビヘイビアインデックス0のビヘイビアによりキャラクタ差し替え(この場合、色替え)を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これによりモーションテーブルの数を増やすことなく遊技の興趣を向上させている。なお、上記ビヘイビアによるキャラクタデータ(画像データ)の変更は、演出表示編集処理(図151)におけるステップE11が実行されることによって、演出の振分結果に応じて画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン(PB)の画像の色が基本色から遊技状態(大当り信頼度等)に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたり、表示される武将のセリフが変更されたりする。
The background of the inventive concept (19) is the same as that of (17), and specific implementation points of the inventive concept (19) are as follows.
That is, for example, as shown in FIGS. 180A and 180B, the basic character registered in the first row of the motion table is a “blue” character with the least reliable color of the scroll. . In some cases, the character replacement (in this case, the color change) is performed by the behavior of the behavior index 0 in the second line, so that, for example, an effect corresponding to the big hit reliability can be achieved. The interest of the game is improved without increasing the number. The character data (image data) is changed by the behavior described above by executing step E11 in the effect display editing process (FIG. 151), so that the image index data is changed immediately before display according to the result of the effect distribution. For example, the basic symbol is replaced with a predetermined symbol to be displayed, or the color of the image of the push button (PB) is changed from the basic color to a predetermined color (for example, big hit reliability) It is replaced with a specific color representing the degree), or the lines of the warrior displayed are changed.

(発明概念(20))
また本実施例では、遊技制御装置(主基板)が知り得ない遊技機の状態(例えば主基板が管理していない演出制御装置による遊技状態(モード等))を基に演出の振り分け(演出内容の選択)を行い、この振り分け結果に基づいてシナリオテーブルを選択する構成であるため、より多彩な演出を実現できる効果が得られる。つまり、主基板が管理していない(知らない)遊技状態(=モード等)を基に演出の振り分けを行い、その結果に基づいたシナリオテーブル(ひいてはモーションテーブル)を選択することで、主基板からのコマンド指示だけによるものより多彩な演出を行えるようになる。
上記構成の発明概念(20)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、前記遊技制御装置が知り得ない遊技機の状態を基に演出の振り分けを行い、この振り分け結果に基づいて前記シナリオテーブルを選択する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (20))
Also, in this embodiment, the distribution of effects (the contents of the effects) based on the state of the gaming machine that the game control device (main board) cannot know (for example, the game state (mode, etc.) by the effect control device not managed by the main board) Since the scenario table is selected based on the distribution result, an effect of realizing more various effects can be obtained. In other words, from the main board by selecting the scenario table (and hence the motion table) based on the result, based on the game state (= mode etc.) that the main board does not manage (not know) This makes it possible to produce a variety of performances by simply using command commands.
The inventive concept (20) with the above configuration is expressed as follows.
The game control device is configured to perform a distribution of effects based on a state of a gaming machine that the game control device cannot know, and to select the scenario table based on the distribution result.

上記発明概念(20)の背景は(17)と同じであり、上記発明概念(20)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
即ち、例えば変動演出設定処理(図112)におけるステップD272では、ステップD271の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル1を準備するが、ここでの演出情報には、演出制御装置300が管理する遊技モード(遊技制御装置100からのコマンドによらないもの)が有り得る。つまり、本例の演出制御装置300は、遊技制御装置100が知り得ない遊技機の状態を基に演出の振り分けを行うことが可能であり、この振り分け結果に基づいてシナリオテーブルを選択する(ステップD280等)構成となっている。これにより、主基板からのコマンド指示だけによる振り分けよりも多彩な演出を行えるようになる。
The background of the inventive concept (20) is the same as that of (17), and specific implementation points of the inventive concept (20) are as follows.
That is, for example, in step D272 in the variation effect setting process (FIG. 112), the notice distribution table 1 corresponding to the major patterns returned in the variation pattern classification process in step D271 and various effect information is prepared. The effect information may include a game mode (not based on a command from the game control device 100) managed by the effect control device 300. In other words, the production control device 300 of this example can distribute the production based on the state of the gaming machine that the game control device 100 cannot know, and selects a scenario table based on the distribution result (step). D280 etc.). As a result, a variety of effects can be performed rather than sorting based on command instructions from the main board alone.

(発明概念(21))
また本実施例では、第4図柄(変動状態報知図柄)の変動に関しては、前回の停止図柄によらず決められた変動サイクルの最初から行う構成であるため、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(21)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、前記飾り図柄の変動表示は前回の変動表示の停止態様から開始し、前記変動状態報知図柄の変動表示は規定の変動サイクルの最初から開始する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (21))
Further, in the present embodiment, the variation of the fourth symbol (variation state notification symbol) is performed from the beginning of the variation cycle determined regardless of the previous stop symbol, so that an effect such as improvement in development efficiency can be obtained. .
The inventive concept (21) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
The display means is capable of executing a variable display game in which a decorative pattern for presentation is displayed in a variable manner and stopped, and can execute a variable display of a variable state notification symbol for notifying a variable state of the decorative symbol, The gaming machine is characterized in that the decorative symbol variation display starts from the previous variation display stop mode, and the variation state notification symbol variation display starts from the beginning of a prescribed variation cycle.

上記発明概念(21)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2009−131662号公報に開示されたものでは、一の変動表示ゲームの停止後、次の始動入賞に基づく変動表示ゲームは、前回の停止態様(停止図柄)から変動開始される。
しかし、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (21) will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-131661, after one variable display game is stopped, the variable display game based on the next start winning is changed from the previous stop mode (stop pattern). Be started.
However, it cannot cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-described inventive concept, it is possible to deal with display effects that tend to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、左・中・右図柄等の装飾図柄(飾り図柄)は前回の停止図柄から変動を開始するようにして、演出に違和感を出さないようにすると共に、いわゆる擬似連変動なのか複数回の変動なのかを遊技者に分かり難くなるようにしている。ここで、前記装飾図柄と第4図柄(変動状態報知図柄)は同じカテゴリの特図飾り図柄ということになるが、本実施例では、続きで演出を行うことで遊技者に明確な違いを分からせたくないことがある前記装飾図柄と、如何なる演出状態においても変動中であるか否かを視認可能としている第4図柄では制御方法を異なるものとした。具体的には、前述の図174で説明したように、第4図柄の制御を前回の停止図柄と無関係に、データテーブルにて指定された固定の表示パターンから変動を開始し、以降も同様に指定された通りの表示パターンで変動を行う構成とした。これにより、前回と今回の変動の繋がりが希薄になり新たな変動であることを認識できるようになる。また、表示すべき図柄を計算などで導き出す必要がなくなり、処理の負担を軽減することができる。詳細には、図柄の差し替え処理を行わずにモーションテーブルの情報に従って固定パターンの変動制御を行うことができるのでCPU311の処理負担を軽減することができる。したがって、多様化する演出の効率の良い開発に貢献できる。   That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, the decorative symbols (decorative symbols) such as the left, middle, and right symbols start to fluctuate from the previous stop symbol so as not to give a sense of incongruity to the production. At the same time, it is difficult for the player to understand whether the variation is so-called pseudo-continuous variation or multiple variations. Here, the decorative symbol and the fourth symbol (fluctuation state notification symbol) are special symbol decorative symbols of the same category, but in this embodiment, it is possible to know a clear difference to the player by performing the subsequent performance. The control method is different between the decorative design that may not be desired and the 4th design that allows visual recognition of whether or not the effect is changing in any production state. Specifically, as described with reference to FIG. 174, the control of the fourth symbol starts from the fixed display pattern specified in the data table regardless of the previous stop symbol, and thereafter the same The configuration is such that the display pattern varies as specified. This makes it possible to recognize that the connection between the previous and current fluctuations is sparse and is a new fluctuation. Further, it is not necessary to derive a symbol to be displayed by calculation or the like, and the processing burden can be reduced. Specifically, the fixed pattern variation control can be performed according to the information of the motion table without performing the symbol replacement process, so that the processing load on the CPU 311 can be reduced. Therefore, it can contribute to efficient development of diversifying effects.

上記発明概念(21)の具体的な実施箇所は、例えば図173に示す第4図柄のモーションテーブルの構成である。本実施例ではこのようなモーションテーブルの構成により、図174に示した表示例のように、第4図柄は前回変動の停止図柄によらず、毎回固定の図柄パターンで変動する。このため、第4図柄の制御を前回の停止図柄と無関係に変動を行うようにすることで、ビヘイビアによる図柄変更処理を行わずに変動制御を行えるので、処理の負担を減らす事が出来る。なお、遊技者は通常第4図柄を見ていないので固定パターンの変動を行っていても違和感がない。これに対して、左・中・右図柄が前回の停止図柄の続きで変動しなかったら違和感が大きい。   A specific implementation point of the inventive concept (21) is, for example, the configuration of the motion table of the fourth symbol shown in FIG. In the present embodiment, due to such a configuration of the motion table, as in the display example shown in FIG. 174, the 4th symbol fluctuates with a fixed symbol pattern every time, regardless of the previously changed stop symbol. For this reason, by changing the control of the fourth symbol irrespective of the previous stop symbol, the variation control can be performed without performing the symbol changing process by the behavior, so that the processing load can be reduced. Since the player usually does not see the 4th pattern, there is no sense of incongruity even if the fixed pattern is changed. On the other hand, if the left / middle / right symbols do not change following the previous stop symbol, the sense of incongruity is great.

なお、上記発明概念(21)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
まず、第4図柄の変動中ははずれの表示パターン(例えば図174で説明した「白白」のパターン)を含めないようにしてもよい。というのは、はずれの組合せは当りの組合せの色(色でなくても可)とは明確に差がある場合が多いので、サイクルが1周したことが分かりやすくなり、組合せパターン数が読み取られやすくなってしまう。また、確変か非確変かを分かり難くするために組合せパターンを複数持っているので、組合せ数を知られ難い方が長く遊技の興趣を保たせることができる。そこで、第4図柄の変動中ははずれの表示パターンを含めない構成としてもよい。
次に、第4図柄に限らず、遊技制御装置100が制御する本特図も決まったパターンの変動としてもよい。
In addition, as a deformation | transformation and expansion | deployment of the said invention concept (21), there may be the following structures.
First, during the variation of the 4th symbol, it is possible not to include an out-of-order display pattern (for example, the “white and white” pattern described in FIG. 174). This is because the combination of outliers often has a clear difference from the color of the winning combination (not necessarily a color), so it is easy to see that the cycle has completed one cycle, and the number of combination patterns is read. It becomes easy. In addition, since there are a plurality of combination patterns in order to make it difficult to understand whether the change is probabilistic or non-probable, it is possible to keep the interest of the game longer if the number of combinations is difficult to know. Therefore, it is possible to adopt a configuration that does not include the display pattern of deviation during the variation of the 4th symbol.
Next, the special figure controlled by the game control device 100 is not limited to the fourth figure, and may be a variation of a predetermined pattern.

(発明概念(22))
また本実施例では、装飾図柄(左・中・右図柄)と第4図柄は、変動は同一期間であるが別々のシナリオテーブルにより制御を行い、図柄の変動中は、前記装飾図柄はセンターケース等に設けられた可動物とは無関係、且つ表示領域(センターケース等により隠れない領域)の内外に配置されるように制御を行うが、前記第4図柄は可動物により遮られることなく、且つ表示領域の内部だけで配置されるように制御を行う構成である。このため、図柄の変動中は、装飾図柄で自由な動きを行う(場合によっては消えることもある)ことで興趣を高められるとともに、第4図柄は一瞬でも視認不可となる状態を作らないようにしたので、ゲーム状態が変動中であることをいつでもチェックできるという効果が得られる。
上記構成の発明概念(22)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記飾り図柄と前記変動状態報知図柄の変動表示は同一期間に実行するがそれぞれ別個の前記シナリオテーブルにより制御し、
前記飾り図柄は前記表示手段の視認可能領域(前記表示手段の表示領域であってセンターケースにおける可動物等によって遮蔽されない領域)の内外に配置する一方、前記変動状態報知図柄は前記視認可能領域の内部だけに配置することを特徴とする遊技機。
(Invention concept (22))
In this embodiment, the decorative symbol (left / middle / right symbol) and the fourth symbol have the same period but are controlled by different scenario tables. During the symbol variation, the decorative symbol is the center case. Control is performed so as to be arranged outside and inside the display area (area that is not hidden by the center case, etc.) regardless of the movable object provided in the above, etc., but the fourth pattern is not obstructed by the movable object, and It is the structure which controls so that it may arrange | position only inside the display area. For this reason, while the design is changing, it is possible to enhance the interest by making free movement with the decorative design (it may disappear in some cases), and the 4th design should not create a state where it cannot be seen even for a moment. Therefore, it is possible to check that the game state is changing at any time.
The inventive concept (22) of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Having scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
In the display means, it is possible to execute a variation display game in which a decorative symbol for production is displayed in a variable manner and stop it, and it is possible to execute a variation display of a variation state notification symbol for notifying a variation state of the decorative symbol,
The display of variation of the decorative symbol and the variation state notification symbol is executed in the same period, but is controlled by the separate scenario table,
The decorative design is arranged inside and outside the visible area of the display means (the display area of the display means, which is not shielded by a movable object or the like in the center case), while the change state notification design is displayed in the visible area. A gaming machine characterized by being placed only inside.

上記発明概念(22)の背景は、以下のとおりである。
従来の遊技機、例えば特開2005−185700号公報に開示されたものでは、スクロール表示を行う特図は、表示領域以外にも表示される(表示位置の座標が設定される)。しかし、第4図柄の表示位置については考慮されておらず、改善が求められている。上記発明概念によれば、このような課題を解消できる。
The background of the inventive concept (22) is as follows.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-185700, a special drawing for performing scroll display is displayed in addition to the display area (the coordinates of the display position are set). However, the display position of the 4th symbol is not taken into consideration, and improvement is required. According to the above inventive concept, such a problem can be solved.

即ち、図173のモーションテーブルや図174の表示例から分かるように、本例では、第4図柄(変動状態報知図柄)は、表示画面41aの左隅等の視認可能領域内に必ず表示する構成となっている。一方、装飾図柄(左・中・右図柄)は、図171、図172で説明したように、自由な動きを行う(場合によっては消えることもある)構成となっている。これにより、興趣を高められるとともに、第4図柄は一瞬でも視認不可となる状態を作らないようにしたので、ゲーム状態が変動中であることをいつでもチェックできる。   That is, as can be seen from the motion table in FIG. 173 and the display example in FIG. 174, in this example, the fourth symbol (variation state notification symbol) is always displayed in a visible area such as the left corner of the display screen 41a. It has become. On the other hand, the decorative symbols (left, middle, and right symbols) are configured to freely move (may disappear in some cases) as described with reference to FIGS. 171 and 172. As a result, it is possible to enhance the interest and not to create a state in which the 4th symbol cannot be seen even for a moment, so that it can be checked at any time that the game state is changing.

(発明概念(23))
また本実施例では、前記発明概念(22)の構成とした上で、各図柄(装飾図柄(左・中・右図柄)のモーションテーブルについて、一つの変動パターンを区間毎にブロック化して設け、複数の異なる変動パターン間でモーションデータが重複する部分を共通のモーションテーブルを使用して制御する構成としている。これにより、データ量低減や開発効率向上を実現しつつ、第4図柄の確実な視認性を確保できる。
上記構成の発明概念(23)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記飾り図柄と前記変動状態報知図柄の変動表示は同一期間に実行するがそれぞれ別個の前記シナリオテーブルにより制御し、
前記飾り図柄についての前記モーションテーブルは演出の区間毎に設け、
前記飾り図柄は前記表示手段の視認可能領域(前記表示手段の表示領域であってセンターケースにおける可動物等によって遮蔽されない領域)の内外に配置する一方、前記変動状態報知図柄は前記視認可能領域の内部だけに配置することを特徴とする遊技機。
(Invention concept (23))
Further, in this embodiment, after having the configuration of the inventive concept (22), for each design (decoration design (left, middle, right design) motion table), one variation pattern is provided for each section, The structure where the motion data overlaps between multiple different fluctuation patterns is controlled by using a common motion table, thereby reducing the amount of data and improving the development efficiency while ensuring the visual recognition of the 4th pattern. Can be secured.
The inventive concept (23) of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
The scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.
In the display means, it is possible to execute a variation display game in which a decorative symbol for production is displayed in a variable manner and stop it, and it is possible to execute a variation display of a variation state notification symbol for notifying a variation state of the decorative symbol,
The display of variation of the decorative symbol and the variation state notification symbol is executed in the same period, but is controlled by the separate scenario table,
The motion table for the decorative design is provided for each section of production.
The decorative design is arranged inside and outside the visible area of the display means (the display area of the display means, which is not shielded by a movable object or the like in the center case), while the change state notification design is displayed in the visible area. A gaming machine characterized by being placed only inside.

(発明概念(24a))
また本実施例では、装飾図柄(飾り図柄である左・中・右図柄)と第4図柄(変動状態報知図柄)は、変動時間は同一であるが、シナリオテーブルは別々の独立した図柄として制御を行う。そして、第4図柄は変動開始時に設定されたモーションテーブルのまま変更せずに最後まで変動を行う構成である。つまり、前記装飾図柄については、モーションテーブルの切り替えを行う場合があるが、第4図柄についてはモーションテーブルの切り替えを行わない構成とした。例えば、特にムービーを遊技者に見せて興趣を高めることを目的としたリーチ(ムービー系リーチ)において、装飾図柄はムービーの邪魔とならないためにも画面隅に小さく縮小した状態で変動を行うのが一般的である。ここで、小さい図柄は、通常変動区間で変動する装飾図柄のサイズを縮小したものでもよいし(VDPの機能による縮小)、縮小図柄として別にキャラクタを設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄は縮小図柄として画面隅で変動するときは、その区間専用のモーションテーブルに切り替えて制御を行う。しかし、第4図柄は変動開始時に設定されたモーションテーブルのまま変更せずに最後まで変動を行うようにした。詳細には、第4図柄は1サイクル分のパターンのみを定義したモーションテーブル(例えば、図173に例示したモーションテーブル)を変動の最後まで繰り返し使用するだけとしたので、大きさや表示位置、透明度等は最後まで同様の状態で表示されることになる。これによって、第4図柄は(視覚的に)安定した変動を最後まで行うことになるので、装飾図柄が視認しにくい状態で変動している状況となっても、変動中であることを遊技者が容易に認識できることになる。また、最小限のデータ量で済んでいるので第4図柄の表示制御のためにROM容量を圧迫しにくいと言える。このような観点からも、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
上記構成の発明概念(24a)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置を指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出を含む演出の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブルは、前記モーションテーブルを選択的に使用する構成であり、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記飾り図柄と前記変動状態報知図柄の変動表示は同一期間に実行するがそれぞれ別個の前記シナリオテーブルにより制御し、
前記変動状態報知図柄の変動表示については、変動開始時に設定したモーションテーブルを変更せずに変動表示の最後まで使用する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (24a))
In this embodiment, the decorative symbol (decorative symbol left / middle / right symbol) and the fourth symbol (variation state notification symbol) have the same variation time, but the scenario table is controlled as a separate independent symbol. I do. And the 4th symbol is a structure which changes to the last, without changing with the motion table set at the time of a change start. In other words, although the motion table may be switched for the decorative symbol, the motion table is not switched for the fourth symbol. For example, especially in the reach (movie reach) that aims to show the movie to the player and enhance the interest, the decorative pattern does not interfere with the movie, but changes in a state that is reduced to a small corner in the screen. It is common. Here, the small symbol may be a reduced size of the decorative symbol that fluctuates in the normal fluctuation section (reduction by the function of VDP), or a character may be provided separately as a reduced symbol. When the decorative symbol changes as a reduced symbol at the corner of the screen, control is performed by switching to a motion table dedicated to the section. However, the 4th symbol was changed to the end without changing the motion table set at the start of the change. In detail, since the 4th symbol only uses the motion table (for example, the motion table illustrated in FIG. 173) defining only the pattern for 1 cycle repeatedly until the end of the fluctuation, the size, display position, transparency, etc. Will be displayed in the same state until the end. As a result, the 4th symbol undergoes (visually) stable fluctuations to the end, so that even if the decorative symbol is in a state where it is difficult to visually recognize, it is determined that the player is changing. Can be easily recognized. Further, since the minimum data amount is sufficient, it can be said that it is difficult to press the ROM capacity for the display control of the fourth symbol. From this point of view, it is possible to efficiently develop diversifying effects.
The inventive concept (24a) with the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means for storing a plurality of image data of still images or moving images;
Motion table storage means for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position;
Scenario table storage means for storing a plurality of scenario tables made up of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means;
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
The scenario table is configured to selectively use the motion table,
In the display means, it is possible to execute a variation display game in which a decorative symbol for production is displayed in a variable manner and stop it, and it is possible to execute a variation display of a variation state notification symbol for notifying a variation state of the decorative symbol,
The display of variation of the decorative symbol and the variation state notification symbol is executed in the same period, but is controlled by the separate scenario table,
The game machine is characterized in that the change display of the change state notification symbol is configured to be used until the end of the change display without changing the motion table set at the start of change.

(発明概念(24b))
また本実施例では、1つのモーションテーブルで複数種類の第4図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の表示制御を行う構成であるため、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(24b)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、複数種類設定された演出用の飾り図柄(特図1と特図2)の何れかを変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記複数種類の飾り図柄の変動状態をそれぞれ報知する複数種類の変動状態報知図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の変動表示を実行可能であり、前記複数種類の変動状態報知図柄の変動表示は一つの制御テーブル(モーションテーブル)に基づいて制御する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (24b))
Further, in this embodiment, the display control of a plurality of types of 4th symbols (4th symbol in Special Fig. 1 and 4th symbol in Special Fig. 2) is performed with one motion table, so that the effect of improving development efficiency and the like is achieved. Is obtained.
The inventive concept (24b) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
The display means is capable of executing a variable display game in which any one of a plurality of types of decorative designs for special effects (Special Fig. 1 and Special Fig. 2) is variably displayed and stopped, and the plural types of decorative symbols are displayed. It is possible to execute a variation display of a plurality of types of variation state notification symbols (fourth symbol of Special Fig. 1 and fourth symbol of Special Fig. 2) that respectively notify the variation states of the plurality of variations. A gaming machine characterized in that the display is controlled based on a single control table (motion table).

上記構成の発明概念(24b)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2010−213733号公報に開示されたものでは、特図1の第4図柄を制御するためのプロセステーブルと特図2の第4図柄を制御するためのプロセステーブルが別となっている。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (24b) with the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-213733, there are a process table for controlling the fourth symbol of FIG. 1 and a process table for controlling the fourth symbol of FIG. It is another.
For this reason, it cannot cope with the display effect amount which tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-described inventive concept, it is possible to deal with display effects that tend to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、例えば特開2010−213733号公報に開示された遊技機では、第4図柄の変動開始時に、変動対象(特図1又は特図2)に対応する第4図柄を変動表示させるためのプロセステーブルを設定している。画面上には両図柄の第4図柄を常に表示する必要があるので、必ず両図柄に対する制御(変動する図柄と停止する図柄)を行う必要がある。しかし、変動を行う図柄の表示制御のみが記載されており、他方の図柄の表示制御に関しての記載がないため、その詳細は不明である。そして、特図1の第4図柄を制御するためのプロセステーブルと特図2の第4図柄を制御するためのプロセステーブルが別となっているので、プログラム構造等が複雑になるという問題がある。
これに対して、上記発明概念を適用した本実施例では、前述の図173で説明したように、1つのモーションテーブルで両図柄(特図1の第4図柄と特図2の第4図柄)の表示制御を行うので、プログラム構造もシンプルになる。その結果、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
That is, for example, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-213733, a process for variably displaying the 4th symbol corresponding to the variation target (Special Fig. 1 or 2) at the start of the variation of the 4th symbol. A table is set up. Since it is necessary to always display the 4th symbol of both symbols on the screen, it is necessary to control both symbols (a symbol that fluctuates and a symbol that stops). However, since only the display control of the symbol that changes is described and there is no description regarding the display control of the other symbol, the details are unknown. Since the process table for controlling the 4th symbol of Special Figure 1 is separate from the process table for controlling the 4th symbol of Special Figure 2, there is a problem that the program structure and the like are complicated. .
On the other hand, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, as described above with reference to FIG. 173, both symbols (fourth symbol in special figure 1 and fourth symbol in special figure 2) with one motion table. Since the display control is performed, the program structure becomes simple. As a result, diversified productions can be efficiently developed.

(発明概念(25))
また本実施例では、フェード演出を行う際、第4図柄より奥側にフェード用キャラクタを配置するので、第4図柄を見せるための加工処理等が不要になり、処理負担を軽減でき、その結果、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(25)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示を実行可能であり、
前記表示手段においてフェード演出(フェードイン、フェードアウトの表示演出)を含む画面切り替え演出を行う際には、前記変動状態報知図柄(第4図柄)より奥側に前記画面切り替え演出を行う画像(フェード用キャラクタ)を配置する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (25))
Further, in this embodiment, when performing the fade effect, the fading character is arranged on the back side from the 4th pattern, so that the processing process for showing the 4th pattern is not necessary, and the processing load can be reduced. Effects such as development efficiency improvement can be obtained.
The inventive concept (25) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
In the display means, it is possible to execute a variation display game in which a decorative symbol for production is displayed in a variable manner and stop it, and it is possible to execute a variation display of a variation state notification symbol for notifying a variation state of the decorative symbol,
When performing a screen switching effect including a fade effect (fade-in / fade-out display effect) on the display means, an image (for fading) that performs the screen switch effect on the back side from the change state notification symbol (fourth symbol) A gaming machine having a configuration in which a character is arranged.

上記構成の発明概念(25)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−73458号公報に開示されたものでは、動画像による演出が終了して、静止画像による演出に切り替わるときにフェードアウト処理を行う。そして、制御対象のキャラクタのフェードイン、フェードアウトに対する処理については記述があるが、画面全体をフェードイン・アウトする際の第4図柄との関係については説明がなく、第4図柄を見せるための加工処理等が必要になると考えられる。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (25) having the above-described configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-73458, fade-out processing is performed when an effect by a moving image ends and the effect is switched to a still image. And there is a description about the process for fade-in / fade-out of the character to be controlled, but there is no explanation for the relationship with the 4th symbol when fading in / out the entire screen, and the processing to show the 4th symbol It is thought that processing is required.
For this reason, it cannot cope with the display effect amount which tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-described inventive concept, it is possible to deal with display effects that tend to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、上記発明概念が適用された本実施例では、フェード演出を行う際、第4図柄より奥側にフェードキャラクタを配置するので、如何なる演出を行っても第4図柄の様子が分かり変動中であることを確認できる。よって、第4図柄を見せるための加工処理等が不要になり、処理負担を軽減でき、その結果、多様化する演出を効率良く開発できる。
詳細には、本実施例では、画面表示のフェードイン、フェードアウトといったフェード演出においては、フェード演出用のキャラクタ(画像)の制御情報を定義したモーションテーブルを制御ROM321内に設ける。例えば、画面全体が白くフェードアウトして違う画面に切り替わる場合のフェード制御手順は、次のとおりである。第1に、フェード用のキャラクタとして白の矩形キャラクタがキャラクタROM322内に用意されている。第2に、描画画面の前にフェード用キャラクタを透明度が高い状態で重ねる。第3に、フェードアウトする演出速度に合わせて、フェード用キャラクタの透明度を下げていく。第4に、最終的に真っ白の画面となる。第5に、フェード用キャラクタを取り除く(描画しない)と同時に新たな描画内容の画面表示を行う。ここで、いきなり取り除かずに透明度を上げていく制御を行ってもよい。なお、透明度を変更するフェードイン・アウトだけでなく、画面を切り替える手法は他にも色々ある。今回はフェード用キャラクタとしているが、同様の切り替え効果を行うためのキャラクタも今回の内容と同義とする。そして、フェード用のキャラクタはどんな場合でも、第4図柄よりも画面奥側に描画されるように制御する。これによって、如何なる画面切り替え演出を行ったとしても、変動中であることを遊技者が視認できないことがないようにできる。
That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, when performing a fade effect, a fade character is arranged on the back side of the fourth symbol, so that the state of the fourth symbol is understood and fluctuating no matter what the effect is performed. I can confirm that there is. Therefore, the processing for showing the 4th pattern is not required, the processing load can be reduced, and as a result, the diversified effects can be efficiently developed.
More specifically, in the present embodiment, in a fade effect such as fade-in and fade-out of screen display, a motion table that defines control information of a character (image) for fade effect is provided in the control ROM 321. For example, the fade control procedure when the whole screen fades out white and switches to a different screen is as follows. First, a white rectangular character is prepared in the character ROM 322 as a fade character. Second, the fading character is superimposed in a state of high transparency in front of the drawing screen. Thirdly, the transparency of the fade character is lowered in accordance with the effect speed of fading out. Fourth, the screen finally becomes a pure white screen. Fifth, the faded character is removed (not drawn) and at the same time, a new drawing content is displayed on the screen. Here, you may perform control which raises transparency, without removing suddenly. In addition to fade-in / out for changing the transparency, there are various other methods for switching the screen. This time, it is a fade character, but the character for performing the same switching effect is also synonymous with the content of this time. Then, in any case, control is performed so that the fade character is drawn on the back side of the screen with respect to the fourth pattern. This prevents the player from visually recognizing that the screen is changing no matter what screen switching effect is performed.

上記発明概念(25)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
例えば図177の客待ちデモ時に使用するシナリオテーブルでは、8行目(//7)でモーション12に対してフェードアウト(FO)系モーションの設定を行っており、17行目(//16)でモーション13に対して第4図柄の設定を行っている。つまり本実施例では、フェード演出のモーションのレイヤ番号は例えば12であり、第4図柄のモーションのレイヤ番号は13であり、モーションのレイヤ番号が若い程画面奥側に配置されるため、第4図柄より奥側にフェード用キャラクタが配置されている。簡単にいえば、第4図柄は、モーションのレイヤ番号が最大の13であり、それ以外のレイヤ番号の画像に比較して画面において最も手前側に表示される。これにより、第4図柄を見せるための加工処理等が不要になり、処理負担を軽減できる。
Specific implementation points of the inventive concept (25) are as follows.
For example, in the scenario table used in the customer waiting demonstration in FIG. 177, the fade-out (FO) type motion is set for the motion 12 at the eighth line (// 7), and at the 17th line (// 16). The fourth symbol is set for the motion 13. In other words, in this embodiment, the layer number of the motion of the fade effect is 12, for example, the layer number of the motion of the fourth symbol is 13, and the younger the layer number of the motion is arranged on the back side of the screen, the fourth A fade character is arranged behind the symbol. To put it simply, the 4th pattern has a motion layer number of 13 at the maximum, and is displayed on the foremost side on the screen as compared with images of other layer numbers. This eliminates the need for processing to show the 4th symbol and reduces the processing burden.

なお、上記発明概念(25)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
エラーメッセージを表示する表示レイヤとフェードキャラクタの表示レイヤを同一のレイヤとしもよい(発明概念(26))。ここで表示レイヤとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係を決めるレイヤ(本実施例では、例えばモーションのレイヤ)を意味する。このようにすると、エラー時のメッセージ表示を他のキャラクタ描画に影響させず表示することが可能となる。例えば、演出中にエラーメッセージを表示する際、メッセージは遊技演出よりも優先して遊技者に伝わるようにするが、第4図柄には影響を与えないようにして変動中であることも伝えられる。また、エラーメッセージを表示しつつ、裏で遊技を進行し、エラー解除時に遊技に復帰することも容易にできる。
上記構成の発明概念(26)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であるとともに、前記飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄の変動表示と、エラーメッセージを表示するエラー表示を実行可能であり、
前記表示手段においてフェード演出(フェードイン、フェードアウトの表示演出)を含む画面切り替え演出を行う際には、前記変動状態報知図柄(第4図柄)より奥側の表示レイヤに前記画面切り替え演出を行う画像(フェード用キャラクタ)を配置し、
前記エラー表示の画像と前記画面切り替え演出を行う画像(フェード用キャラクタ)とを同じ表示レイヤに配置したことを特徴とする遊技機。
In addition, as a deformation | transformation and expansion | deployment of the said invention concept (25), there may be the following structures.
The display layer that displays the error message and the display layer of the fade character may be the same layer (Invention Concept (26)). Here, the display layer means a layer (in this embodiment, for example, a motion layer) that determines the context of whether to display as the near side or the far side on the screen. In this way, the message display at the time of error can be displayed without affecting other character drawing. For example, when an error message is displayed during the production, the message is transmitted to the player in preference to the game production, but it is also reported that the message is changing so as not to affect the fourth graphic. . It is also possible to easily advance the game behind the scenes while displaying an error message and return to the game when the error is released.
The inventive concept (26) of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
The display means is capable of executing a variable display game in which a decorative pattern for presentation is displayed in a variable manner and stopped, and also displays a variable display of a variable state notification symbol for notifying a variation state of the decorative symbol and an error message. Error display can be executed,
When performing a screen switching effect including a fade effect (fade-in / fade-out display effect) on the display means, an image for performing the screen switch effect on the display layer on the back side from the change state notification symbol (fourth symbol) (Fade character) is placed,
A gaming machine, wherein the error display image and the image (fade character) for performing the screen switching effect are arranged on the same display layer.

(発明概念(27))
また本実施例では、同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置(この場合、図柄停止時における表示位置)からスタートするように構成しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。
上記構成の発明概念(27)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
互いに組み合わせて使用される特定の前記モーションテーブルは、演出の区間が異なっても、最初のフレームにおける前記画像データの表示位置が特定の同じ表示位置に設定されていることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (27))
In this embodiment, in the case of control of decorative symbols that change with the same size, the first frame of the various motion tables that are blocked starts from a certain coordinate position (in this case, the display position when the symbol is stopped). Therefore, when selecting a combination of motions, it can be performed without being aware of the connection, and the development efficiency is improved.
The inventive concept (27) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data;
Motion table storage means (PROM 321) for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position for each frame;
Scenario table storage means (PROM 321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means (which may include effects by effect means such as decorative lamps and speakers); Have
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
The motion table is provided for each section of production.
The scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.
The gaming machine, wherein the specific motion tables used in combination with each other have the display position of the image data in the first frame set to the same specific display position even if the section of the production is different.

上記発明概念(27)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、リーチ演出において図柄の座標データを、演出開始位置から最終的な停止位置までにわたる移動回数に対応して設定するように構成されている。つまり、リーチ演出等で同一の動きを行う場合でもデータをブロックに分けるなどせず、各パターン毎に一連の動きのデータを設けるようにしていると考えられる。そして、ブロック化していないので全ての動きに対して1対1でデータを用意する必要があり、データ量が増えてしまう問題がある。
このため、上述した従来の遊技機は、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
これに対し、上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (27) will be described below.
In a conventional gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168684, the coordinate data of a symbol is set in a reach effect corresponding to the number of movements from the effect start position to the final stop position. It is configured. In other words, even if the same movement is performed for reach production or the like, the data is not divided into blocks, but a series of movement data is provided for each pattern. And since it is not made into blocks, it is necessary to prepare data on a one-to-one basis for all the movements, and there is a problem that the amount of data increases.
For this reason, the conventional gaming machine described above cannot cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
On the other hand, according to the above-described inventive concept, it is possible to deal with the display effect amount that tends to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、上記発明概念が適用された本実施例では、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、決まった座標位置からスタートするように構成しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。また、どのテーブルとも連結できるので、選択の自由度が高くなる。
具体的には、本実施例の場合、基本的に通常変動やノーマルリーチを行う区間等での装飾図柄(飾り図柄である左・中・右図柄)のサイズは、停止表示時と同じとなっている。そして、何らかの予告演出やリーチが発生したりしない限り基本的にこの装飾図柄の図柄サイズは変更しない。通常変動を行う度に大きさが変化していては長く遊技をする上で疲れやすいからである。また、リーチ演出ではない通常変動の区間においても、変動の仕方には複数のパターンがある(スベリや各種予告により)ため、モーションテーブルも各種動作に対応する分だけ存在する。そして既述したように、モーションデータはブロック化し、必要なものを連結して使用するが、前述した図175に示すモーションテーブルのように、図柄サイズが初期サイズで変動する場合のモーションテーブルにおいて、該テーブルに定義する最初のフレームの表示座標データは、停止表示時と同一の座標とした。このように、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初が決まった座標位置からスタートするように構成されていると、モーションテーブルの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。また、どのテーブルとも連結出来るので、選択の自由度が高くなる。
That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, the first frame of the various motion tables that are blocked is configured to start from a predetermined coordinate position. This can be done without being aware of the connection, improving the efficiency of development. In addition, since any table can be linked, the degree of freedom in selection increases.
Specifically, in the case of the present embodiment, the size of the decorative design (the decorative design left / middle / right design) is basically the same as in the stop display in the section where normal fluctuation and normal reach are performed. Yes. And the design size of this decorative design is not basically changed unless some notice effect or reach occurs. This is because if the size is changed every time a normal change is made, it is easy to get tired when playing a game for a long time. Even in a normal fluctuation section that is not a reach effect, there are a plurality of patterns in the way of fluctuation (due to sliding or various notices), so there are motion tables corresponding to various operations. As described above, the motion data is blocked and used by connecting necessary data. However, in the motion table when the symbol size fluctuates with the initial size like the motion table shown in FIG. 175 described above, The display coordinate data of the first frame defined in the table is the same as that at the time of stop display. In this way, if it is configured to start from the coordinate position where the first of the various motion tables that are blocked, it can be performed without being aware of the connection in selecting a combination of motion tables, Development efficiency is improved. In addition, since any table can be connected, the degree of freedom in selection increases.

上記発明概念(27)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
例えば、図175の上段に示すモーションテーブル(Mdat0000)は、左図柄停止時に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの3行目(//2)で設定される現図柄(停止図柄)の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)である。これに対して、図175の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、左図柄通常変動(前半)に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの8行目(//7)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)であって、前述の停止図柄の表示位置と同じである。また、図175の下段に示すモーションテーブル(Mdat0004)は、左図柄通常変動(後半)に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの8行目(//7)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)であって、やはり前述の停止図柄の表示位置と同じである。つまり、図175の各モーションテーブルの現図柄の表示位置のデータは、各テーブルの先頭座標データが一定の初期位置(停止図柄と同じ)になっている。
Specific implementation points of the inventive concept (27) are as follows.
For example, the motion table (Mdat0000) shown in the upper part of FIG. 175 is a motion table used when the left symbol is stopped, but the current symbol (stop symbol) set in the third row (// 2) of this motion table. The display position of the X coordinate is (0) and the Y coordinate is (7). On the other hand, the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 175 is a motion table used for the left symbol normal fluctuation (first half), but is set in the eighth row (// 7) of this motion table. The display position of the current symbol is X coordinate (0) and Y coordinate (7), which is the same as the stop symbol display position described above. The motion table (Mdat0004) shown in the lower part of FIG. 175 is a motion table used for the left symbol normal fluctuation (second half), but the current symbol set in the eighth row (// 7) of this motion table. As for the display position, the X coordinate is (0) and the Y coordinate is (7), which is also the same as the stop symbol display position described above. In other words, the data of the display position of the current symbol of each motion table in FIG. 175 has the initial coordinate data of each table at a constant initial position (same as the stop symbol).

なお、上記発明概念(27)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
例えば、停止時には現図柄だけ表示、変動中は現図柄・前図柄・後図柄を表示するときは、上記図175の場合のように、現図柄を上記発明概念の対象(モーションテーブルの最初のフレームの表示位置を一定とする対象の画像)としてもよい。また、モーションテーブルをブロック化するのは図柄変動に限らない。例えば、予告キャラクタの動作のデータなども同様にブロック化し、連結部分の関係を同様に構成してもよい。
In addition, as a deformation | transformation and expansion | deployment of the said invention concept (27), there may exist the following structures.
For example, when only the current symbol is displayed when stopped, and when the current symbol / previous symbol / rear symbol is displayed during fluctuation, the current symbol is displayed as the subject of the inventive concept (the first frame of the motion table) as in FIG. (The target image with a constant display position). Moreover, the motion table is not limited to symbol variation. For example, the motion data of the notice character may be similarly blocked, and the relationship between the connected portions may be configured similarly.

(発明概念(28))
また本実施例では、同一サイズで変動を行う装飾図柄の制御の場合、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、一定の座標位置からスタートするように構成しており、さらに最終フレームの座標データは前記一定の座標位置とは異なる位置に設定しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、また次のモーションへの移行がスムーズに行えるようになって、開発の効率が向上する。
上記構成の発明概念(28)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
互いに組み合わせて使用される特定の前記モーションテーブルは、演出の区間が異なっても、最初のフレームにおける前記画像データの表示位置が特定の同じ表示位置に設定され、最終フレームにおける前記画像データの表示位置が前記特定の同じ表示位置とは異なる表示位置に設定されていることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (28))
Also, in this embodiment, in the case of control of decorative symbols that change with the same size, the first frame of various motion tables that are blocked is configured to start from a fixed coordinate position, and the final frame Since the coordinate data of is set at a position different from the fixed coordinate position, it can be performed without considering the connection when selecting a combination of motions, and the transition to the next motion can be performed smoothly. As a result, development efficiency is improved.
The inventive concept (28) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data;
Motion table storage means (PROM 321) for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position for each frame;
Scenario table storage means (PROM 321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means (which may include effects by effect means such as decorative lamps and speakers); Have
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
The motion table is provided for each section of production.
The scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.
The specific motion tables used in combination with each other are set such that the display position of the image data in the first frame is set to the same specific display position even if the section of the production is different, and the display position of the image data in the final frame Is set to a display position different from the specific same display position.

上記発明概念(28)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2005−168684号公報に開示されたものでは、リーチ演出において図柄の座標データを、演出開始位置から最終的な停止位置までにわたる移動回数に対応して設定するように構成されている。つまり、リーチ演出等で同一の動きを行う場合でもデータをブロックに分けるなどせず、各パターン毎に一連の動きのデータを設けるようにしていると考えられる。そして、ブロック化していないので全ての動きに対して1対1でデータを用意する必要があり、データ量が増えてしまう問題がある。
このため、上述した従来の遊技機は、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
これに対し、上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (28) will be described below.
In a conventional gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-168684, the coordinate data of a symbol is set in a reach effect corresponding to the number of movements from the effect start position to the final stop position. It is configured. In other words, even if the same movement is performed for reach production or the like, the data is not divided into blocks, but a series of movement data is provided for each pattern. And since it is not made into blocks, it is necessary to prepare data on a one-to-one basis for all the movements, and there is a problem that the amount of data increases.
For this reason, the conventional gaming machine described above cannot cope with the display effect amount that tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
On the other hand, according to the above-described inventive concept, it is possible to deal with the display effect amount that tends to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、上記発明概念が適用された本実施例では、ブロック化された各種のモーションテーブルの最初のフレームが、決まった一定の座標位置からスタートするように構成しているので、モーションの組合せを選択する上で繋がりを意識せずに行うことができ、開発の効率が向上する。また、どのテーブルとも連結できるので、選択の自由度が高くなる。特に当該発明概念では、最終フレームの座標データは前記一定の座標位置とは異なる位置(例えば、前記一定の座標位置に対して1フレーム分だけ手前の値)に設定しているので、テーブルを連結した際に同一座標での表示が重なってしまうことがなくなり、次のモーションへの移行がスムーズに行える(即ち、座標データが被らないので動きがおかしくならない)ため、モーションの組合せがより自由に行えるようになり、さらに開発効率が向上する。つまり、例えば各テーブル(の最後)で実行される画像表示の変動速度に則った座標位置で終了させるようにすれば、ブロック化されたモーションテーブルの組合せを選択する上で繋がりをより意識せずに行うことができて、選択の自由度もより向上し、開発の効率がさらに向上する。   That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, the first frame of the various motion tables that have been blocked is configured to start from a certain fixed coordinate position. This can be done without being conscious of the connection, improving the efficiency of development. In addition, since any table can be linked, the degree of freedom in selection increases. In particular, according to the inventive concept, the coordinate data of the final frame is set to a position different from the fixed coordinate position (for example, a value one frame earlier than the fixed coordinate position). The display at the same coordinates will not overlap, and the transition to the next motion can be performed smoothly (that is, the movement will not be strange because the coordinate data is not covered). It will be possible to do this, further improving development efficiency. In other words, for example, if it is made to end at the coordinate position according to the fluctuation speed of the image display executed at each table (at the end of each table), it is less conscious of the connection in selecting the combination of the blocked motion tables. The degree of freedom of selection is further improved, and the development efficiency is further improved.

具体的には、本実施例の場合、基本的に通常変動を行う区間での装飾図柄(飾り図柄である左・中・右図柄)のサイズは、停止表示時と同じとなっている。そして、何らかの予告演出やリーチが発生したりしない限り基本的にこの装飾図柄の図柄サイズは変更しない。通常変動を行う度に大きさが変化していては長く遊技をする上で疲れやすいからである。また、リーチ演出ではない通常変動の区間においても、変動の仕方には複数のパターンがある(スベリや各種予告により)ため、モーションテーブルも各種動作に対応する分だけ存在する。そして既述したように、モーションデータはブロック化し、必要なものを連結して使用するが、前述した図175に示すモーションテーブルのように、図柄サイズが初期サイズで変動する場合のモーションテーブルにおいて、該テーブルに定義する最初のフレームの表示座標データは停止表示時と同一の座標(初期位置)とし、該テーブルに定義する最終フレームの表示座標データは停止表示時(初期位置)とは異なる座標(詳細には、変動速度に応じた座標データ値の差分を初期位置から引いた値)とした。なお、等速で変動している場合には、最後とその前(座標の異なる2つ)の座標値との差分を初期位置の座標から引いた値が最終フレームの座標値と一致する。変速の場合は、その法則に基づいた関係となる差分を引いた値と一致する。このように構成されていると、既述したように、モーションテーブルの組合せの容易性や自由度が格段に向上し、開発の効率がより向上する。   Specifically, in the case of the present embodiment, the size of the decorative symbols (left, middle and right symbols which are decorative symbols) in the section where normal variation is basically performed is the same as that at the time of stop display. And the design size of this decorative design is not basically changed unless some notice effect or reach occurs. This is because if the size is changed every time a normal change is made, it is easy to get tired when playing a game for a long time. Even in a normal fluctuation section that is not a reach effect, there are a plurality of patterns in the way of fluctuation (due to sliding or various notices), so there are motion tables corresponding to various operations. As described above, the motion data is blocked and used by connecting necessary data. However, in the motion table when the symbol size fluctuates with the initial size like the motion table shown in FIG. 175 described above, The display coordinate data of the first frame defined in the table is the same coordinate (initial position) as at the time of stop display, and the display coordinate data of the last frame defined in the table is a coordinate different from that at the time of stop display (initial position) ( Specifically, the difference between the coordinate data values corresponding to the fluctuation speed is a value obtained by subtracting the initial position). Note that, when fluctuating at a constant speed, a value obtained by subtracting the difference between the last and previous (two different coordinates) coordinate values from the coordinates of the initial position matches the coordinate value of the final frame. In the case of a shift, it matches the value obtained by subtracting the difference that is based on the law. With such a configuration, as described above, the ease and flexibility of combining motion tables are greatly improved, and the development efficiency is further improved.

上記発明概念(28)の具体的な実施箇所は以下のとおりである。
例えば、図175の中段に示すモーションテーブル(Mdat0003)は、左図柄通常変動(前半)に使用されるモーションテーブルであるが、このモーションテーブルの8行目(//7)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(7)であって、前述の停止図柄の表示位置と同じである。しかし、このモーションテーブル(Mdat0003)の最終フレームの行(//1827)で設定される現図柄の表示位置は、X座標が(0)であり、Y座標が(340)であって、前述の停止図柄の表示位置とは移動方向であるY座標が異なっている。具体的には、変動速度に合わせた関係の座標になっている。即ち、高速変動中は1フレーム毎に7→174→340→7→174→340→7→・・・というようにY座標が変化する設定となっており、3フレーム(100ms)で次の図柄番号に更新される変動速度であるため、初期位置のY座標(7)の1フレーム分だけ手前の値(340)としている。
本実施例では各図柄の移動範囲が500なので均等にはなっていないが、多くのドット数の中の1の差なので分からない。均等に割れる位置関係で設定してもよいが、今回は500という考えやすい値としている。
Specific implementation points of the inventive concept (28) are as follows.
For example, the motion table (Mdat0003) shown in the middle of FIG. 175 is a motion table used for the left symbol normal fluctuation (first half), but the current symbol set in the eighth row (// 7) of this motion table. As for the display position, the X coordinate is (0) and the Y coordinate is (7), which is the same as the display position of the stop symbol described above. However, the display position of the current symbol set in the last frame row (// 1827) of this motion table (Mdat0003) is (0) for the X coordinate and (340) for the Y coordinate. The Y coordinate that is the moving direction is different from the display position of the stop symbol. Specifically, the coordinates are related to the changing speed. That is, during high-speed fluctuation, the Y coordinate is set to change in the order of 7 → 174 → 340 → 7 → 174 → 340 → 7 →..., And the next pattern is displayed in 3 frames (100 ms). Since it is the fluctuating speed updated to the number, the value (340) is set to the previous position by one frame of the Y coordinate (7) of the initial position.
In this embodiment, since the movement range of each symbol is 500, it is not uniform, but it is unknown because it is a difference of 1 among many dots. Although it may be set based on a positional relationship that can be evenly divided, this time it is set to an easily conceivable value of 500.

なお、上記発明概念(28)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
例えば、停止時には現図柄だけ表示、変動中は現図柄・前図柄・後図柄を表示するときは、本実施例のように、現図柄を上記発明概念の対象(モーションテーブルの最初のフレームの表示位置を一定(初期位置)とし、最終フレームの表示位置を初期位置と異ならせる画像)としてもよい。また、モーションテーブルをブロック化するのは図柄変動に限らない。例えば、予告キャラクタの動作のデータなども同様にブロック化し、連結部分の関係を同様に構成してもよい。
Note that the following configuration can be used as a modification or development of the inventive concept (28).
For example, when only the current symbol is displayed when stopped, and when displaying the current symbol / previous symbol / rear symbol during fluctuation, the current symbol is displayed as the subject of the inventive concept (display of the first frame of the motion table) as in this embodiment. The position may be constant (initial position), and the final frame display position may be different from the initial position. Moreover, the motion table is not limited to symbol variation. For example, the motion data of the notice character may be similarly blocked, and the relationship between the connected portions may be configured similarly.

(発明概念(29))
また本実施例では、リーチでない通常変動時やノーマルリーチ等の場合、前述の図172で説明したように、3つの飾り図柄(現図柄・前図柄・次図柄)が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動くように飾り図柄のモーションテーブルが構成されている。このため、明確な基準(例えば現図柄)が設けられることになり、図柄差し替え等の管理が行いやすい、飾り図柄の変動表示の制御が効率良く行えるという効果が得られる。
上記構成の発明概念(29)は、下記のように表される。
前記演出制御装置は、
前記表示手段において、演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能であり、
変動中における飾り図柄の区分が複数の変動中図柄(例えば、現図柄、前図柄、次図柄)にカテゴリ分けされ、このカテゴリは変動方向の表示座標を重複しない所定範囲(有効範囲)で区切ったものに対応付けられ、前記変動中図柄の各々が対応する前記所定範囲内だけを移動するように制御する制御機能を有することを特徴とする遊技機。
なお、上記制御機能(変動中図柄の各々が対応する前記所定範囲内(重複しない有効範囲内)だけを移動するように制御して変動表示を実現する制御機能)は、特定の変動表示の種類(例えば、リーチでない通常変動時やノーマルリーチ)でのみ実行する態様でよい。特殊なリーチ演出などでは、演出効果を高めるために、例えば図柄の変動方向が変わったり(縦から横へ)、渦巻き状に特図が動いたりする場合があり、このような場合は、各変動中図柄の移動方向に対応する形で範囲を限定するようにしてもよい。
(Invention concept (29))
Further, in this embodiment, in the case of normal fluctuation that is not reach, normal reach, etc., as described in FIG. 172 above, three decorative symbols (current symbol, previous symbol, and next symbol) repeat within the narrow effective range. A motion table with decorative patterns is configured to move. For this reason, a clear reference (for example, the current symbol) is provided, and it is easy to manage symbol replacement and the like, and it is possible to effectively control the variation display of the decorative symbol.
The inventive concept (29) of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
In the display means, it is possible to execute a variable display game in which a decorative pattern for production is displayed in a variable manner and stopped.
The category of decorative symbols during fluctuation is categorized into multiple floating symbols (for example, current symbol, previous symbol, next symbol), and this category is divided by a predetermined range (effective range) that does not overlap the display coordinates of the variation direction. A gaming machine characterized by having a control function associated with an object and controlling so that each of the changing symbols moves within the corresponding predetermined range.
Note that the above control function (a control function that realizes a variable display by controlling so as to move only within the predetermined range (within the effective range not overlapping) corresponding to each of the changing symbols) For example, it may be executed only in the case of normal fluctuation that is not reach or normal reach. In special reach production, for example, the direction of pattern change may change (from vertical to horizontal), or the special figure may move in a spiral shape. You may make it limit a range in the form corresponding to the moving direction of a middle symbol.

上記発明概念(29)の背景は、以下のとおりである。
従来の遊技機、例えば特開2000−210428号公報に開示されたものでは、現図柄として視認可能な図柄の移動に連れ立って、次(前)図柄が上/下に移動(変動)するような演出を行う場合、現図柄を半図柄分上(下)に変動させ、表示領域に現図柄と次(前)図柄とが半図柄分ずつ表示された状態とするといった記載がある。しかし、現図柄、次(前)図柄がどのような制御で変動表示されているか不明である。仮に、表示されるキャラクタ単位で制御を行う構成(同一の図柄を上から下まで動かす手法)だと、複数の変動中の図柄が各々独立した図柄として存在することになるので、優先順位が高いキャラクタが存在しなくなってしまうため(基準となる図柄が存在しないことになるため)、基準が定まりにくく結果として制御がしにくくなってしまうという課題がある。
上記発明概念によれば、このような課題を解消できる。
The background of the inventive concept (29) is as follows.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-210428, the next (previous) symbol moves up / down (varies) along with the movement of the symbol that is visible as the current symbol. When performing, there is a description that the current symbol is changed upward (down) by a half symbol, and the current symbol and the next (previous) symbol are displayed in the display area for each half symbol. However, it is unclear how the current symbol and the next (previous) symbol are variably displayed. If the control is performed in units of characters to be displayed (a method of moving the same symbol from top to bottom), multiple fluctuating symbols exist as independent symbols, so the priority is high. Since the character no longer exists (because there is no reference pattern), there is a problem that the reference is difficult to determine and as a result, it is difficult to control.
According to the above inventive concept, such a problem can be solved.

即ち、前述の図172で説明したように、本例では、リーチでない通常変動時などの変動中における飾り図柄の区分が複数の変動中図柄(現図柄、前図柄、次図柄)にカテゴリ分けされ、このカテゴリは変動方向の表示座標を重複しない有効範囲で区切ったものに対応付けられ、前記変動中図柄の各々が対応する有効範囲内だけを移動するように飾り図柄のモーションテーブルのデータ(モーションデータ)が設定された構成となっている。これにより、例えば現図柄を基準として制御することによって、図柄差し替え時などにおいて制御し易い、全ての変動中図柄を管理する必要が無くなるなどの利点が得られる。   That is, as described above with reference to FIG. 172, in this example, the decorative symbols are categorized into a plurality of changing symbols (current symbol, previous symbol, next symbol) during variation such as normal variation that is not reach. , This category is associated with the display coordinates of the variation direction divided by effective ranges that do not overlap, and the motion table data (motions) of the decorative symbols so that each of the varying symbols moves only within the corresponding effective range Data) is set. As a result, for example, by controlling the current symbol as a reference, there are advantages such as easy control at the time of symbol replacement and the like, and the necessity of managing all the changing symbols.

上記発明概念(29)の具体的な実施箇所は、例えば図175のモーションテーブルであり、表示例は図172である。図172に示すように、変動方向(変動表示により図柄が移動するように見える方向)の座標であるY座標において、次図柄の有効範囲は−493以上7未満とされ、現図柄の有効範囲は7以上507未満とされ、前図柄の有効範囲は507以上1007未満とされ、重複しない有効範囲で区切られている。そして、各変動中図柄(現図柄、前図柄、次図柄)は、対応する有効範囲内でY座標の値が変化するようにモーションテーブル(例えば図175)のデータが設定されている。既述したように、図172の例では現図柄である図柄番号「1」が中心であり、前図柄はそれの1つ前の「9」、次図柄は1つ後の「2」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「2」というように制御対象を1つに絞ることができるためシンプルな構造(プログラムやデータの構造)にできる。   A specific implementation location of the inventive concept (29) is, for example, the motion table of FIG. 175, and a display example is FIG. As shown in FIG. 172, the effective range of the next symbol is -493 or more and less than 7 in the Y coordinate which is the coordinate of the variation direction (the direction in which the symbol appears to move by variation display), and the effective range of the current symbol is The effective range of the previous symbol is 507 or more and less than 1007, and is divided by an effective range that does not overlap. For each changing symbol (current symbol, previous symbol, next symbol), data of the motion table (for example, FIG. 175) is set so that the value of the Y coordinate changes within the corresponding effective range. As described above, in the example of FIG. 172, the current symbol number “1” is the center, the previous symbol is “9” immediately before it, and the next symbol is “2” after it. Can be calculated relatively. When the coordinates return to the top, the control object can be narrowed down to one, such as “2” as the central symbol, so that the structure can be made simple (program or data structure).

(発明概念(30))
また本実施例では、同一キャラクタの表示を継続する場合であっても、演出の変化点においてキャラクタ情報を一旦削除して再登録するようにしたので、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(30)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
静止画又は動画の画像データを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(画像ROM322)と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定するデータからなるモーションテーブルを複数記憶するモーションテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、
前記モーションテーブルのデータによって指定された前記画像データを特定する情報であるキャラクタ情報(前述したモーション管理領域における表示情報領域に登録される画像インデックス等の情報)を表示制御のために消去可能に登録するキャラクタ情報記憶手段(RAM311a)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブルは、前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
表示制御する前記画像データが同一であっても、当該画像データによる表示演出内容が変化する際には、当該画像データについての前記キャラクタ情報を一旦削除して前記キャラクタ情報記憶手段の所定領域(前述した表示情報領域)に再登録する構成であることを特徴とする遊技機。
(Invention concept (30))
Further, in this embodiment, even when the display of the same character is continued, since the character information is once deleted and re-registered at the change point of the effect, effects such as improvement in development efficiency can be obtained.
The inventive concept (30) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Character data storage means (image ROM 322) for storing a plurality of still image or moving image data;
Motion table storage means (PROM 321) for storing a plurality of motion tables composed of the image data to be displayed on the display means and data for specifying the display position for each frame;
Scenario table storage means (PROM 321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means (which may include effects by effect means such as decorative lamps and speakers); ,
Character information (information such as an image index registered in the display information area in the motion management area described above) that is information for specifying the image data specified by the data in the motion table is erasably registered for display control. Character information storage means (RAM 311a) for
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
The scenario table is configured to selectively combine the motion tables.
Even when the image data to be displayed is the same, when the contents of the display effect by the image data change, the character information about the image data is temporarily deleted and a predetermined area (described above) of the character information storage means The display information area) is re-registered.

上記構成の発明概念(30)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2004−222876号公報に開示されたものでは、画像を描画領域に展開する場合の詳細な情報としてセル情報が設定される。この公報には、画像部品を描画(VRAMに展開)する場合の設定情報に関しては記載してあるが、当該画像が描画されなくなった場合の制御に関しては述べていない。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (30) having the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-222876, cell information is set as detailed information when an image is developed in a drawing area. This publication describes the setting information when drawing an image part (developing in a VRAM), but does not describe the control when the image is no longer drawn.
For this reason, it cannot cope with the display effect amount which tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-described inventive concept, it is possible to deal with display effects that tend to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、同一キャラクタの表示を継続する場合であっても、演出の変化点においてキャラクタ情報を一旦削除して再登録するようにした。具体的には、モーションテーブル内のデータ構成において、同一キャラクタ(同一の画像データ)によるモーションを実行する箇所であっても、演出内容が変化する際は、モーション管理領域の当該キャラクタに関する表示情報領域のデータを削除する設定(即ち、VRAM312a(VRAM607)から当該キャラクタデータを削除する設定)行い、新たにキャラクタ情報の再登録を行ってから描画処理を行うようにした。
このように演出の変化点においてキャラクタ情報を再登録する構成によって、ノイズ等でデータが破壊されてしまった場合でも正しい表示に復帰できる。また、モーションデータをブロック化しやすくなり、開発中の変更等に柔軟に対応でき、開発効率が向上する。演出内容が変化する場合に、残す画像データと削除する画像データを常時判断してモーションデータを作成するより、演出内容変化時は判断なく削除し、その場面に必要なデータを再度設定するほうが考えやすいからである。また、決まった流れの一連の演出となっている場合でも、ブロック化してデータを作成できることになるので、開発中の変更等に柔軟に対応出来、開発効率が向上する。
That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, even when the display of the same character is continued, the character information is once deleted and re-registered at the change point of the effect. Specifically, in the data structure in the motion table, even when the motion is performed by the same character (same image data), the display information area regarding the character in the motion management area when the content of the effect changes Is deleted (that is, the character data is deleted from the VRAM 312a (VRAM 607)), and the character information is newly re-registered, and then the drawing process is performed.
As described above, the configuration in which the character information is re-registered at the change point of the effect can restore the correct display even when the data is destroyed due to noise or the like. In addition, it becomes easy to block motion data, flexibly responding to changes during development, etc., improving development efficiency. When the content of the production changes, it is better to always delete the image data to be deleted and the image data to be deleted and create the motion data. It is easy. Even in the case of a series of productions with a fixed flow, data can be created in blocks, so that changes during development can be flexibly handled and development efficiency is improved.

上記発明概念(30)の具体的な実施箇所は以下のとおりである(演出制御装置300のフローチャートでは、モーションコマンド実行処理等が対応している)。
即ち、モーションコマンド実行処理(図142)におけるステップD837では、前述したように、対象のモーションテーブルのコマンドが削除コードであるか判定し、削除コードであればステップD862でオブジェクト削除処理(図148)を実行する。オブジェクト削除処理(図148)では、既述したように、ステップD958等によって対象のオブジェクトの表示情報領域のデータが削除される。つまり本実施例では、モーションテーブルのコマンドが削除コードであると、モーション管理領域の中で、削除対象のオブジェクトに相当する不要となったキャラクタ(一旦削除すべきキャラクタ含む)の表示情報領域のデータが削除される構成となっている。
そして、例えば図173に示した特図1第4図柄変動時のモーションテーブルでは、同一キャラクタ(例えば第4図柄「青」)を以降も使う場合でも、演出の変化点で削除コードが入っている。即ち、例えば14行目(//13)と15行目(//14)には、オブジェクトインデックス(1)、(0)に対してそれぞれ削除コードが設定されており、これにより上記制御処理によってオブジェクトインデックス(1)、(0)に相当するキャラクタ情報(第4図柄「青」の情報)が一旦削除され、次の16行目(//15)と17行目(//16)で追加コードによって同キャラクタ情報を再登録する構成となっている。なお、図181に示した巻物予告時に使用するモーションテーブルにおいても、同様に、同一キャラクタを以降も使う場合でも演出の変化点で削除コードが入っている構成が例示されている。
Specific implementation points of the inventive concept (30) are as follows (in the flowchart of the effect control device 300, motion command execution processing and the like correspond).
That is, in step D837 in the motion command execution process (FIG. 142), as described above, it is determined whether the command of the target motion table is a deletion code. If it is a deletion code, the object deletion process (FIG. 148) is performed in step D862. Execute. In the object deletion process (FIG. 148), as described above, the data in the display information area of the target object is deleted in step D958 or the like. That is, in this embodiment, if the motion table command is a deletion code, the data in the display information area of the unnecessary character (including the character to be deleted) corresponding to the object to be deleted in the motion management area. Is configured to be deleted.
For example, in the motion table at the time of the variation of the 4th symbol in FIG. 1 shown in FIG. 173, even when the same character (for example, “blue” in the 4th symbol) is used thereafter, a deletion code is entered at the change point of the production. . That is, for example, in the 14th line (// 13) and the 15th line (// 14), deletion codes are respectively set for the object indexes (1) and (0). Character information corresponding to the object indexes (1) and (0) (information of the 4th pattern “blue”) is once deleted and added in the next 16th line (// 15) and 17th line (// 16) The character information is re-registered with a code. Note that the motion table used at the time of scroll notice shown in FIG. 181 also illustrates a configuration in which a deletion code is entered at the change point of the effect even when the same character is used thereafter.

なお、上記発明概念(30)の変形や展開としては次のような構成が有り得る。
例えば、複数のモーションテーブルに分かれている時は、前回実行されていたテーブルとの繋がりがないので削除を行うのが当たり前だが、1つのテーブルの中の場合でも変化点に削除コードを設ける。削除する指示は本実施例のようにモーションテーブルの中に削除コードを設けるやり方でもよいし、新たにキャラクタを追加するときに先ず削除(プログラム的に)するやり方でもよい。ちなみに、本実施例ではモーションテーブルを新たに切り替えた場合は、モーション管理領域の全ての表示情報領域を初期化している(前述した図141のモーション制御処理におけるステップD807〜D815等参照)。
In addition, as a deformation | transformation and expansion | deployment of the said invention concept (30), there may be the following structures.
For example, when there are a plurality of motion tables, it is natural to delete them because there is no connection with the table that was executed last time. However, even in the case of one table, a deletion code is provided. The deletion instruction may be a method of providing a deletion code in the motion table as in this embodiment, or a method of deleting (programmatically) first when a new character is added. Incidentally, in this embodiment, when the motion table is newly switched, all display information areas in the motion management area are initialized (see steps D807 to D815 in the motion control process of FIG. 141 described above).

(発明概念(31))
また本実施例では、演出のシナリオ進行における単純ウェイト(定数ウェイト、可変ウェイト)とボタン待ちウェイトの場合で、書き込むRAM領域を別にしている構成であるため、開発効率向上などの効果が得られる。
上記構成の発明概念(31)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)と、
制御処理上の作業領域を提供する作業用記憶手段(RAM311a)と、を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブル内に定義されたウェイト時間値に基づいて、前記演出の進行を制限する複数種類のウェイトを実行可能であり、
各ウェイトを行う場合は、前記ウェイト時間値を前記作業用記憶手段の所定領域に書き込み、この所定領域の値を更新してゆくことで時間の経過を管理する構成であり、
前記所定領域を前記ウェイトの種類に応じて異ならせたことを特徴とする遊技機。
(Invention concept (31))
In this embodiment, the simple RAM (constant weight, variable weight) and button wait weight in the scenario of the production are separated from the RAM area to be written, so that the effect of improving the development efficiency can be obtained. .
The inventive concept (31) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario table storage means (PROM 321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means (which may include effects by effect means such as decorative lamps and speakers); ,
Working storage means (RAM 311a) for providing a work area for control processing;
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
Based on the wait time value defined in the scenario table, it is possible to execute a plurality of types of weights that limit the progress of the performance,
When performing each wait, the wait time value is written in a predetermined area of the working storage means, and the time is managed by updating the value of the predetermined area.
A gaming machine characterized in that the predetermined area is varied depending on the type of the weight.

上記構成の発明概念(31)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2007−175437号公報に開示されたものでは、RAMの演出用データ保持エリアに、フラグ設定部とタイマ設定部とを設け、演出制御状態によって対応するフラグとタイマを設定し、更新する。この演出制御タイマは、飾り図柄の可変表示時間や確変再抽選演出及び有利開放再抽選演出の実行時間などの演出時間を計測するためのものであるが、1つのタイマを状況にあわせて複数の意味を持つ使い方となっている。
このため、年々増加する傾向にある表示演出量に対応できておらず、これに対応するために効率の良い開発手法が求められている。
上記発明概念によれば、年々増加する傾向にある表示演出量に対応でき、多様化する演出を効率良く開発できるようになる。
Details of the background of the inventive concept (31) having the above-described configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175437, a flag setting unit and a timer setting unit are provided in the effect data holding area of the RAM, and the corresponding flag and timer are set according to the effect control state. Set and update. This effect control timer is for measuring the effect time such as the variable display time of the decorative design, the execution time of the probabilistic re-draw lottery effect, and the advantageous open re-draw lottery effect. It has become a meaningful usage.
For this reason, it cannot cope with the display effect amount which tends to increase year by year, and an efficient development method is required to cope with this.
According to the above-described inventive concept, it is possible to deal with display effects that tend to increase year by year, and it is possible to efficiently develop diversified effects.

即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、演出のシナリオ進行を制限するためのウェイトとして、単なる待ちの単純ウェイト(固定時間、可変時間のいずれでも可)とボタン操作待ちのウェイトがある。各ウェイト時間値はシナリオテーブル内に定義されていて、ウェイトを行う時はそのタイマ値をRAM311aに書き込み、このRAM内の値を更新していくことで時間の経過を管理する。そして、単純ウェイトとボタン待ちウェイトの場合で、書き込むRAM領域を別にしている。これにより、処理(プログラム)が簡単で容易に作成できるようになり、開発効率が向上する。
というのは、どちらの意味を持つ場合でも同一のRAMの記憶領域を使用するようにした場合はその意味を示すためのフラグが必要となってしまうため、フラグをセットしたり、クリアしたりするための処理が必要である(特にウェイト区間の終了時のクリア)。つまり、同一の記憶領域を使用するようにした場合、どちらの意味を持ったタイマなのかを判断するためのフラグが必要となり、ウェイト区間が終了した時にはフラグのクリア等の処理が必要となり、当然ウェイト開始時のフラグセットも必要になる。
これに対して、タイマの更新処理自体は、例えば統括する処理などに設けて自動的にタイムアップするまで更新するように設ければよいので、セット・クリアのタイミングを考慮する必要のあるフラグに比べ、比較的容易に作成することができる。そして、タイムアップか否かの判断をフラグの有無の代わりとできるので、ウェイト区間終了時にクリアなどの何らかの処理を行う必要がなくなり、開発効率が向上する。つまり、タイマを自動更新するように作成するのは容易なので、タイマ値が0か否かの判断をフラグの代わりとでき、ウェイト終了時に何らかの処理を行う必要がなくなり、開発効率等が向上する。
That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, there are a simple waiting weight (either a fixed time or a variable time is acceptable) and a weight waiting for a button operation as weights for limiting the progress of the scenario of the production. Each wait time value is defined in the scenario table. When a wait is performed, the timer value is written in the RAM 311a and the value in this RAM is updated to manage the passage of time. The RAM area to be written is separated in the case of simple wait and button wait wait. Thereby, the process (program) can be created easily and easily, and the development efficiency is improved.
This means that if the same RAM storage area is used regardless of the meaning, a flag is required to indicate the meaning, so the flag is set or cleared. Is necessary (especially clearing at the end of the wait interval). In other words, when the same storage area is used, a flag is required to determine which meaning the timer has, and when the wait interval ends, processing such as clearing the flag is necessary. A flag set at the start of the wait is also required.
On the other hand, the timer update process itself may be provided, for example, in an integrated process so that it is automatically updated until the time is up, so it is a flag that needs to consider set / clear timing. In comparison, it can be created relatively easily. Since it can be determined whether or not the time is up instead of the presence or absence of the flag, it is not necessary to perform some processing such as clearing at the end of the wait period, and the development efficiency is improved. That is, since it is easy to create a timer so as to be automatically updated, it is possible to determine whether or not the timer value is 0 instead of a flag, and it is not necessary to perform any processing at the end of the wait, improving development efficiency and the like.

上記発明概念(31)の具体的な実施箇所は以下のとおりである(演出制御装置300のフローチャートでは、シナリオ解析処理等が対応している)。
例えば前述の図176に示したプッシュボタン予告時に使用するシナリオテーブルでは、3行目(//2)にPB待ちコードと有効時間値(90)が設定され、11行目(//10)に可変ウェイトコードと有効時間値(55)が設定されている。また、例えば図177に示した客待ちデモ時に使用するシナリオテーブルでは、例えば20行目(//19)に定数ウェイトコードと有効時間値(300)が設定されている。
そして、演出制御装置のフローチャートの説明で既述したように、前述の図130、図131に示したシナリオ解析処理におけるステップD592〜D594及びD604〜D606の処理により、シナリオテーブルに定数ウェイトコードが設定されていると定数ウェイト処理(図135上側)を実行し、可変ウェイトコードが設定されていると可変ウェイト処理(図135下側)を実行し、PB待ちコードが設定されているとPB待ち処理(図136上側)を実行する構成となっている。
Specific implementation points of the inventive concept (31) are as follows (in the flowchart of the production control device 300, scenario analysis processing and the like correspond).
For example, in the scenario table used at the time of the push button notice shown in FIG. 176 described above, the PB wait code and the valid time value (90) are set in the third line (// 2), and in the eleventh line (// 10). A variable wait code and an effective time value (55) are set. For example, in the scenario table used in the customer waiting demonstration shown in FIG. 177, for example, a constant wait code and an effective time value (300) are set in the 20th line (// 19).
Then, as already described in the explanation of the flowchart of the effect control device, the constant weight code is set in the scenario table by the processing of steps D592 to D594 and D604 to D606 in the scenario analysis processing shown in FIGS. 130 and 131 described above. If it is set, a constant wait process (upper side in FIG. 135) is executed. If a variable wait code is set, a variable wait process (lower side in FIG. 135) is executed. If a PB wait code is set, a PB wait process is executed. (Upper side in FIG. 136) is executed.

ここで、定数ウェイト処理(図135上側)のステップD692では、シナリオテーブルに設定された前記有効時間値(オペランドの値)をシナリオ用タイマ領域に設定し、可変ウェイト処理(図135下側)のステップD696では、シナリオテーブルに設定された前記有効時間値(オペランドの値)にPB演出加算時間を加えた値をシナリオ用タイマ領域に設定する。一方、PB待ち処理(図136上側)のステップD702では、シナリオテーブルに設定された前記有効時間値(オペランドの値)を対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域(シナリオ用タイマ領域とは異なる領域)に設定する。つまり、単純ウェイト(本例では定数ウェイト、可変ウェイト)とボタン待ちウェイト(本例ではPB待ちウェイト)の場合で、書き込むRAM領域を別にしている。なお、上記ステップD696で設定値にPB演出加算時間を加えることによって、ボタンを押したタイミングによりその後の演出時間が変化する演出が実現される。
また、図130に示したシナリオ解析処理におけるステップD574〜D576により単純ウェイトのタイマ管理が行われ、また同処理におけるD577〜D582によりボタン待ちウェイトのタイマ管理が行われるが、いずれもタイマ用のフラグを使用しない簡単な処理内容となっている。
Here, in step D692 of constant weight processing (upper side of FIG. 135), the effective time value (operand value) set in the scenario table is set in the scenario timer area, and variable weight processing (lower side of FIG. 135) is executed. In step D696, a value obtained by adding the PB effect addition time to the valid time value (operand value) set in the scenario table is set in the scenario timer area. On the other hand, in step D702 of the PB waiting process (upper side of FIG. 136), the valid time value (operand value) set in the scenario table is used as a PB timer area (an area different from the scenario timer area) of the target scenario management area. ). That is, the RAM area to be written is different for simple waits (constant weights and variable waits in this example) and button wait waits (PB wait waits in this example). Note that by adding the PB effect addition time to the set value in step D696, an effect in which the subsequent effect time changes depending on the timing of pressing the button is realized.
In addition, simple wait timer management is performed by steps D574 to D576 in the scenario analysis processing shown in FIG. 130, and button wait wait timer management is performed by D577 to D582 in the same processing. It is a simple processing content that does not use.

(発明概念(32))
また本実施例では、シナリオテーブル上に定義されるシナリオ内容(シナリオデータ)を表すコードを解析する処理(シナリオ解析処理)において、異常なコードと判断した時はシナリオテーブルを更新せずに当該処理を終了する構成であるため、ノイズ等により前記コードが異常値になってしまった場合に良好な対応が実現される。
上記構成の発明概念(32)は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記表示手段での表示演出を含む演出(装飾ランプやスピーカ等の演出手段による演出が含まれてもよい)の進行を制御するデータからなるシナリオテーブルを複数記憶するシナリオテーブル記憶手段(PROM321)を有し、
遊技制御装置からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記演出手段を制御して演出を行い、
前記シナリオテーブル内に定義されたデータを解析する処理(シナリオ解析処理)において、データが異常であると判断した場合はシナリオテーブルの更新を実行せずに当該処理を終了することを特徴とする遊技機。
(Invention concept (32))
In this embodiment, in the process of analyzing the code representing the scenario contents (scenario data) defined on the scenario table (scenario analysis process), if the code is determined to be abnormal, the process is performed without updating the scenario table. Therefore, when the code becomes an abnormal value due to noise or the like, a good response is realized.
The inventive concept (32) of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario table storage means (PROM 321) for storing a plurality of scenario tables composed of data for controlling the progress of effects including display effects on the display means (may include effects by effect means such as decorative lamps and speakers). Have
Based on the scenario table selected according to the command from the game control device, the effect means is controlled to produce an effect,
In the process of analyzing data defined in the scenario table (scenario analysis process), if it is determined that the data is abnormal, the process is terminated without executing the update of the scenario table Machine.

上記構成の発明概念(32)の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開2012−231953号公報に開示されたものでは、複数のブロックを時系列的に組み合わせて構成されたシナリオデータに基づいて演出を進行させ、一旦シナリオデータを設定するとそれに基づいて順次描画処理を行う構成であり、シナリオデータが異常だった場合の対応は開示がない。
上記発明概念によれば、シナリオデータが異常だった場合の良好な対応(即ち、あまり処理数を増やさず、効果的にシナリオデータの異常に対処できる制御処理構成)が実現できる。
Details such as the background of the inventive concept (32) of the above configuration will be described below.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-231953, an effect is advanced based on scenario data configured by combining a plurality of blocks in a time series, and once scenario data is set, Based on this, the drawing process is sequentially performed, and there is no disclosure of correspondence when the scenario data is abnormal.
According to the above inventive concept, it is possible to realize a good response when the scenario data is abnormal (that is, a control processing configuration that can effectively deal with anomalies in the scenario data without increasing the number of processes so much).

即ち、上記発明概念を適用した本実施例では、ノイズ等によりシナリオコード(シナリオテーブルに設定されたシナリオデータとしてのコード)が異常値になってしまった場合、そのフレームでは当該シナリオをこれ以上進行しないようにして被害を最小限に抑えることができる。テーブルを更新しないので次フレームの処理時にもう一度読み、正常だと判断できたら1フレーム遅れでシナリオが進行でき、何事もなく以降のシナリオを進行させることが出来る。なお、仮に異常コード時にテーブルを進めてしまうと対象となる動作が完全に飛ばされてしまうことになり、当該演出中におけるトラブル発生の原因となることも考えられる。例えば、図柄差し替えのシナリオを飛ばしてしまい、差し替えられないまま変動停止したりすると、本来は大当りでなくても当り図柄となってしまうトラブルの可能性も考えられる。本実施例では、このようなトラブル発生が簡単な処理で効果的に防止される。   That is, in the present embodiment to which the above inventive concept is applied, if the scenario code (code as scenario data set in the scenario table) becomes an abnormal value due to noise or the like, the scenario proceeds further in that frame. Damage can be minimized. Since the table is not updated, it is read again at the time of processing the next frame, and if it can be determined that it is normal, the scenario can proceed with a delay of one frame, and the subsequent scenario can proceed without any problem. If the table is advanced at the time of an abnormal code, the target operation is completely skipped, which may cause trouble during the production. For example, if a scenario for symbol replacement is skipped and the change is stopped without being replaced, there is a possibility of a trouble that becomes a winning symbol even if it is not a big hit. In this embodiment, such troubles can be effectively prevented by simple processing.

上記発明概念(32)の具体的な実施箇所は前述の図131に示したシナリオ解析処理である。
このシナリオ解析処理において、ステップD600の判定結果がNOとなった以降の処理では、既述したように、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合(即ち、異常値である場合)にはリターンする構成となっている。そして、ここでリターンするということは、当該シナリオ解析処理を終了してテーブルアドレスの更新等を行わないことであるので、次回この処理に来た時に同じコードを読み出し実行することになる。そのため、ノイズ等で瞬間的に異常になった場合なら次回正常になった場合に正しい処理を行える。また、恒常的に異常になってしまう場合は、シナリオ進行が停止することになるので、見た目異常にはなってしまうがトラブルは回避しやすくなる。そして、シナリオが変化すれば新たなシナリオテーブルが設定されるのでそこで正常復帰できる。というように、単純にリターンするだけの簡単な処理構成で、シナリオデータ異常に対する良好な対処が実現できる。
A specific implementation point of the inventive concept (32) is the scenario analysis process shown in FIG. 131 described above.
In this scenario analysis process, in the process after the determination result in step D600 is NO, as described above, when the prepared opcode upper data does not correspond to any kind of data (code) (that is, abnormal) (If it is a value), it is configured to return. Returning here means that the scenario analysis process is terminated and the table address is not updated, so the same code is read and executed the next time this process is reached. For this reason, if an abnormality occurs instantaneously due to noise or the like, correct processing can be performed when it becomes normal next time. In addition, when the abnormality becomes constant, the scenario progress is stopped, so that the appearance is abnormal, but trouble can be easily avoided. Then, if the scenario changes, a new scenario table is set, so that normal recovery can be performed there. As described above, it is possible to realize a good countermeasure against the scenario data abnormality with a simple processing configuration that simply returns.

次に、上記実施例では、以下のような付随的効果がある。
(1)固有IDの外部出力については、以下の動作が行われ、下記の効果がある。
パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有ID(適宜、主固有IDという)が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出される。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
Next, the above embodiment has the following incidental effects.
(1) For the external output of the unique ID, the following operations are performed and the following effects are obtained.
When the pachinko machine 1 is powered on or reset, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 (for example, stored in the HW parameter ROM) (referred to as the main unique ID as appropriate) is read out, and the operation of the game program Is converted into a serial communication format (or may be a parallel communication format), relayed by the external information terminal board 55, and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). As a result, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 can be sent to the gaming store side.
The unique ID is transferred to the outside (in this case, the inspection apparatus connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 is read out by the inspection organization.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) that can identify the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 is made into a serial communication format (or a parallel communication format) by the payout control device 200 by the operation of the payout program. Then, it is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). As a result, the payout unique ID stored in the payout microcomputer 201 can be sent to the game store side.

このように、固有ID(個体識別情報)は遊技用マイコン101(演算処理装置)であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有IDを外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有IDを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有IDの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
さらに、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)を外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、払出制御装置200に対するセキュリティーが向上するという効果がある。
In this way, the unique ID (individual identification information) can be identified as the gaming microcomputer 101 (arithmetic processing unit) and at the same time can identify each gaming machine. If the configuration is such that the ID is output to the outside (for example, the management device 140) and the legitimacy is determined, it is possible for the game shop to manage each gaming machine, and an unauthorized person can deal with each arithmetic processing device. It has the effect of improving security because it must be tampered with.
Further, as in this embodiment, the game program created for each model and written in the arithmetic processing unit is provided with a function for outputting this unique ID, so that the output form and output of the unique ID can be made by changing the game program. Timing and other improvements and changes can be made quickly and inexpensively.
Furthermore, when the payout control device 200 is configured to output a payout unique ID (payout individual identification information) that can identify the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 to the outside (for example, the management device 140) to determine the validity, There is an effect that the security for 200 is improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置を個別に識別可能な主基板固有識別情報を外部に出力する主基板固有識別情報出力手段と、
払出制御装置を個別に識別可能な払出基板固有識別情報を外部に出力する払出基板固有識別情報出力手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、遊技制御装置100は主基板固有識別情報出力手段を構成し、払出制御装置200は払出基板固有識別情報出力手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Main board unique identification information output means for outputting to the outside main board unique identification information capable of individually identifying the game control device;
A payout board unique identification information output means for outputting the payout board unique identification information capable of individually identifying the payout control device; and
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the game control device 100 constitutes a main board unique identification information output means, and the payout control apparatus 200 constitutes a payout board unique identification information output means.

次に、本発明の実施例2について説明する。
実施例2は、特図が複数(特図1、特図2)あり、そのうちの一方の特図2が優先変動する場合の制御例である。
図193は特図2が優先変動する場合のシナリオの構成及び表示画面の一例を示す図である。
実施例2においても、複数の表示構成要素毎に分けられて変動演出におけるシナリオテーブルが作成される。
図193(a)はシナリオテーブルを示すもので、ここでは下記のような要素に分けられて作成されている。
なお、表示構成要素が背景の場合、「背景制御のシナリオテーブル」が正式名称であるが、長くなるので、説明の都合上、「背景シナリオ」と略称して説明することとし、かつ図面上も略称している。
・背景シナリオ
・左図柄シナリオ
・右図柄シナリオ
・中図柄シナリオ
・予告キャラシナリオ
・プッシュボタンキャラシナリオ
・特図1保留表示シナリオ
・特図2留表示シナリオ
・第4図柄シナリオ
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The second embodiment is a control example in the case where there are a plurality of special figures (special figures 1 and 2), and one of the special figures 2 changes in priority.
FIG. 193 is a diagram showing an example of the configuration of a scenario and a display screen when special figure 2 undergoes priority change.
In the second embodiment as well, a scenario table for varying effects is created separately for each of the plurality of display components.
FIG. 193 (a) shows a scenario table, which is created by being divided into the following elements.
When the display component is the background, the “background control scenario table” is the official name, but it is long, so for convenience of explanation, it will be abbreviated as “background scenario” and also on the drawing. Abbreviated.
・ Background scenario ・ Left symbol scenario ・ Right symbol scenario ・ Middle symbol scenario ・ Notice character scenario ・ Push button character scenario ・ Special figure 1 hold display scenario ・ Special figure 2 symbol display scenario ・ 4th symbol scenario

また、実施例1と同様に、各表示構成要素のそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第4図柄レイヤとなって1つの表示画面が作成される。
実施例2では、特図が複数(特図1、特図2)あることに対応して、特図1保留表示シナリオ及び特図2保留表示シナリオが設けられている。特図1保留と特図2保留表示とは別扱いであり、表示装置41での各々の表示されるエリアが決まっている。また、特図2を優先変動する制御が行われる構成となっている。
次に、図193(b)はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置41の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねて1つの表示画面が作成されたものである。
図193(b)において、801は背景、802は左図柄、803は右図柄、804は中図柄、805は予告キャラ、プッシュボタンキャラは図示略、807は特図1保留表示、808は特図2保留表示、809は第4図柄を示し、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている(プッシュボタンキャラは図示を略している)。
このような演出制御では、実施例2においても実施例1と同様に、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておくが、このとき、特図が複数(特図1、特図2)あることに対応して特図1保留表示シナリオと特図2留表示シナリオとに分けて予め設定しておく。次いで、特図保留表示に際しては、特図1及び特図2を個別にシナリオに基づいて制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出が行われるが、実施例2では特図2が優先変動するような制御が行われる。
Further, as in the first embodiment, each display component is constituted by layers, and the plurality of layers are sequentially stacked from the back side (background layer) toward the front side, and the foremost row is the fourth symbol layer. Thus, one display screen is created.
In the second embodiment, a special figure 1 hold display scenario and a special figure 2 hold display scenario are provided corresponding to the fact that there are a plurality of special figures (special figure 1 and special figure 2). The special figure 1 hold and the special figure 2 hold display are handled separately, and each display area on the display device 41 is determined. In addition, the control for preferentially changing the special figure 2 is performed.
Next, FIG. 193 (b) is a diagram showing an example of the display screen of the effect of the display device 41 when screen control is performed using the scenario table. This is a diagram showing a plurality of layers from the back side (background layer). One display screen is created by sequentially superimposing toward the front side.
In FIG. 193 (b), 801 is a background, 802 is a left symbol, 803 is a right symbol, 804 is a middle symbol, 805 is a notice character, a push button character is not shown, 807 is a special figure 1 hold display, and 808 is a special symbol. 2 hold display, 809 shows the 4th design, and each display component is displayed on the layer (the push button character is not shown).
In such effect control, in the second embodiment as well as in the first embodiment, when generating an effect screen, it is preset as a table divided into a plurality of layers (scenario layers) corresponding to display elements of the effect screen. However, at this time, corresponding to the fact that there are a plurality of special figures (Special Figure 1 and Special Figure 2), the special figure 1 hold display scenario and the special figure 2 stop display scenario are set in advance. Next, when special figure hold display is performed, special figure 1 and special figure 2 are individually controlled based on the scenario, and all scenarios are combined in the form of a layer to generate a picture on one screen, and display device 41 In the second embodiment, control is performed so that the special figure 2 is preferentially fluctuated.

例えば、図193(b)に示す例では、白い背景をバックにして、「3、5、7」という図柄が変動表示されるとともに、予告キャラクタとして星を表わすキャクターが中図柄「5」を横切るように各図柄の前面側に出現する演出が行われている。
一方、表示画面の下方には複数の特図の保留表示が行われており、ここでは特図1保留807と、特図2保留表示808が共に4個の保留状態として表示されている。実施例2では特図2が優先変動するので、特図2保留表示808の方から先に保留が消化されていく。
For example, in the example shown in FIG. 193 (b), the symbol “3, 5, 7” is displayed variably with a white background as a background, and the character representing the star as a notice character crosses the middle symbol “5”. In this way, effects appearing on the front side of each symbol are performed.
On the other hand, on the lower side of the display screen, a plurality of special figure hold displays are performed. Here, the special figure 1 hold 807 and the special figure 2 hold display 808 are both displayed as four hold states. In the second embodiment, the special figure 2 is preferentially fluctuated, so that the special figure 2 hold display 808 is used first.

このように実施例2では、特図1保留と特図2保留表示とを別扱いとし、表示装置41での各々の表示されるエリアが決まっており、各特図を別々のシナリオ(特図1保留表示シナリオ及び特図2保留表示シナリオ)で制御するので、扱い易く、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
すなわち、複数の特図があるときに何れかの特図を優先変動させる場合には、各特図を別々のシナリオとし、特図1と特図2で4個ずつに分けた保留表示を表示装置41にて行うので、優先変動の制御がシナリオに沿って行われ、取り扱いが簡単になる。言い換えれば、特図1保留と特図2保留と機能別に分けたシナリオ管理となり、特図変動の仕様に合わせた管理方法として開発効率が向上する。
As described above, in the second embodiment, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold display are treated separately, and the respective display areas on the display device 41 are determined. 1 hold display scenario and special figure 2 hold display scenario), it is easy to handle, and it is possible to save data capacity and improve development efficiency.
In other words, when there are multiple special drawings, if any special figure is preferentially fluctuated, each special figure is assumed to be a separate scenario, and the hold display is divided into four parts for special figure 1 and special figure 2. Since it is performed by the apparatus 41, priority control is performed according to the scenario, and handling is simplified. In other words, scenario management is classified according to special map 1 hold and special map 2 hold, and the development efficiency is improved as a management method in accordance with the special map fluctuation specifications.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の特図保留を表示手段に表示し、何れかの特図を優先変動する制御を行う場合、複数の特図の保留表示毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定されたシナリオデータのうち、優先変動する特図のシナリオデータの方を優先して特図保留の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A scenario data setting means for setting scenario data for each pending display of a plurality of special maps when performing a control for displaying a plurality of special maps on a display means and performing priority control of any special figure,
Screen creation means for creating the drawing contents of the special figure hold in preference to the scenario data of the special figure that changes in priority among the preset scenario data;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the VDP 312 constitutes screen creation means.

次に、本発明の実施例3について説明する。
実施例3は、特図が複数(特図1、特図2)あるものの、何れの特図も優先変動しない場合の制御例である。
図194は複数の特図(特図1、特図2)のうちの何れの特図も優先変動しない場合のシナリオの構成及び表示画面の一例を示す図である。
実施例3においては実施例2と異なり、複数の特図(特図1、特図2)であっても各保留描画を同一の表示構成要素(特図1、特図2)として制御することが行われる。
図194(a)はシナリオテーブルを示すもので、ここでは複数の特図(特図1、特図2)に対応して1つの特図保留表示シナリオが配置されており、その他のシナリオは実施例2と同様であり、詳細な説明は略す。
Next, Embodiment 3 of the present invention will be described.
The third embodiment is a control example in the case where there are a plurality of special figures (special figures 1 and 2), but none of the special figures changes in priority.
FIG. 194 is a diagram showing an example of a scenario configuration and a display screen in the case where none of the special drawings among the plurality of special drawings (Special Fig. 1 and Special Fig. 2) change in priority.
In the third embodiment, unlike the second embodiment, each reserved drawing is controlled as the same display component (the special figure 1, the special figure 2) even in the case of a plurality of special figures (the special figure 1, the special figure 2). Is done.
FIG. 194 (a) shows a scenario table. Here, one special figure holding display scenario is arranged corresponding to a plurality of special figures (Special figure 1 and Special figure 2), and other scenarios are implemented. This is the same as Example 2 and will not be described in detail.

また、実施例2と同様に、各表示構成要素のそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第4図柄レイヤとなって1つの表示画面が作成される。
実施例3では、特図が複数(特図1、特図2)であっても、1つの特図保留表示シナリオが設けられているだけである。特図1保留と特図2保留表示とは同じ扱いであり、表示装置41での表示されるエリアは共通である。また、何れの特図も優先変動しない制御(始動口25、26への入賞順で保留表示する制御)を行う構成となっている。
次に、図194(b)はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置41の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側(背景レイヤ)から前側に向かって順次重ねて1つの表示画面が作成されたものである。
図194(b)において、817は特図保留表示を示し、その他は実施例2と同様であち、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている(プッシュボタンキャラは図示を略している)。
Further, as in the second embodiment, each display component is constituted by layers, and the plurality of layers are sequentially stacked from the back side (background layer) toward the front side, and the foremost row is the fourth symbol layer. Thus, one display screen is created.
In the third embodiment, even if there are a plurality of special figures (Special Figure 1 and Special Figure 2), only one special figure hold display scenario is provided. The special figure 1 hold and the special figure 2 hold display are handled in the same way, and the display area on the display device 41 is the same. In addition, any special figure is configured to perform control (control to hold display in order of winning to the start ports 25 and 26) that does not change in priority.
Next, FIG. 194 (b) is a diagram showing an example of the display screen of the effect of the display device 41 when the screen control is performed using the scenario table, and this shows a plurality of layers from the back side (background layer). One display screen is created by sequentially superimposing toward the front side.
In FIG. 194 (b), 817 indicates a special figure hold display, and the others are the same as in the second embodiment, and each display component is displayed on the layer (the push button character is not shown). )

このような演出制御では、実施例3においても実施例2と同様に、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておくが、このとき、特図が複数(特図1、特図2)であっても1つの特図保留表示シナリオを予め設定しておく。次いで、特図保留表示については、特図1及び特図2を1つの同じ特図保留表示シナリオに基づいて制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出が行われる。また、実施例3では何れの特図も優先変動しない制御であり、始動口25、26への入賞順で特図保留表示の順番が決定される。
そのため、図194(b)に示すように、特図保留表示817においては特図1保留と、特図2保留とが始動口25、26への入賞順で決定された順番で表示されている。ここでは、特図保留表示817のうち、○印は特図1を示し、□印は特図2を示している。
In such effect control, in the third embodiment as well as in the second embodiment, when generating the effect screen, it is preset as a table divided into a plurality of layers (scenario layers) corresponding to the display component of the effect screen. However, at this time, even if there are a plurality of special figures (Special Figure 1 and Special Figure 2), one special figure hold display scenario is set in advance. Next, for special figure hold display, special figure 1 and special figure 2 are controlled based on the same special figure hold display scenario, and all scenarios are combined in the form of a layer to generate a picture on one screen. Then, it is displayed as an effect screen of the display device 41, and a change effect of a symbol (special drawing) is performed. Further, in the third embodiment, no special figure is controlled with priority, and the order of special figure hold display is determined in the winning order to the start ports 25 and 26.
Therefore, as shown in FIG. 194 (b), in the special figure hold display 817, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are displayed in the order determined in the winning order to the start ports 25 and 26. . Here, in the special figure hold display 817, a circle indicates a special figure 1 and a square indicates a special figure 2.

このように、特図が複数(特図1、特図2)であっても、特図保留表示については、1つの特図保留表示シナリオが設けられているだけであり、始動口25、26への入賞順で特図1保留と特図2保留の表示が行われるので、特図保留の表示形態はまちまちである。
実施例3では、以下の効果がある。
特図が複数(特図1、特図2)のときでも優先変動がない始動口25、26への入賞順で決定された順番で特図保留表示を行う場合、すなわち、特図1と特図2の保留をまとめた8個(最大保留数)の保留表示とする場合には、特図1及び特図2の両者が入り混じった保留表示の描画制御を行うので、同一のシナリオレイヤとして扱うことができ、制御がし易いという効果がある。
すなわち、特図1保留、特図2保留と機能別に分けたシナリオ管理とする必要がなく、単に始動入賞順に特図保留表示を行えばよいので、開発効率が向上する。
As described above, even if there are a plurality of special figures (Special Figure 1 and Special Figure 2), only one special figure hold display scenario is provided for the special figure hold display. Since special figure 1 hold and special figure 2 hold are displayed in order of winning a prize, the display form of special figure hold varies.
The third embodiment has the following effects.
When special maps are displayed in the order determined in the winning order to the start ports 25 and 26 with no priority fluctuation even when there are a plurality of special figures (Special Figure 1 and Special Figure 2), that is, Special Figure 1 and Special Figure In the case of using eight (maximum number of holds) hold display as a summary of the hold in FIG. 2, the drawing control of the hold display in which both the special figure 1 and the special figure 2 are mixed is performed. It can be handled and has the effect of being easy to control.
That is, there is no need to perform scenario management divided into functions such as special figure 1 hold and special figure 2 hold, and the special figure hold display only needs to be performed in the order of start winning, so that development efficiency is improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の特図保留を表示手段に表示し、何れの特図も優先変動しない制御を行う場合、複数の特図の保留表示に対して同一のシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定されたシナリオデータに基づき、始動入賞順に特図保留の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A scenario data setting means for displaying a plurality of special figure hold on the display means, and when performing control without priority change of any special figure, a scenario data setting means for setting the same scenario data for the hold display of the plurality of special figures;
Screen creation means for creating the drawing contents of the special figure hold in order of the start winning prize based on the scenario data set in advance;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the VDP 312 constitutes screen creation means.

次に、本発明の他の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)実施例1では客待ちデモ演出に対して1つのシナリオテ−ブルを設定する構成としているが、これに限るものではない。
1つのシナリオテ−ブルを設定するのは、客待ちデモ演出のように演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっている場合には、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態とする方が開発効率が上がり、データ容量も減らせるからである。
演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容の他の例としては、例えば大当り中の演出、RAMクリア報知表示、停電復旧報知表示などがある。これらの演出に対しても、1つの統括制御のシナリオテ−ブルを設定する構成にしてもよい。そのようにすれば、客待ちデモ演出と同様の効果がある。
また、その他に、例えばユーザーの遊技履歴・遊技機のカスタマイズ画面なども乱数によるランダム性が少ないので、このようなカスタマイズ画面についても1つの統括制御のシナリオテ−ブルを設定するようにすると、開発効率が上がり、データ容量も減らせる。
Next, another modification of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In the first embodiment, one scenario table is set for the customer waiting demonstration effect, but the present invention is not limited to this.
One scenario table is set when the flow of production is specified as in the demonstration of waiting for a customer, and when the production content has little change, it is a form of scenario table for one overall control. This increases the development efficiency and reduces the data capacity.
Other examples of the content of the production with a defined flow of production with little change include, for example, a big hit production, a RAM clear notification display, a power failure recovery notification display, and the like. Also for these effects, a configuration may be adopted in which one overall control scenario table is set. By doing so, there is an effect similar to the demonstration of waiting for a customer.
In addition, for example, the user's game history / game machine customization screen has little randomness due to random numbers. For such a customization screen, setting a single integrated control scenario table will improve the development efficiency. And the data capacity can be reduced.

(2)シナリオテ−ブルを設定するに際して、1つにするか複数にするかを明確に区切らなくてもよい。例えば、特図変動演出と客待ちデモ演出に分けて、前者はシナリオテ−ブルが複数、後者はシナリオテ−ブルが1つという具合に明確に区分して設定するのではなく、例えば特図変動演出の中でも1つのシナリオテ−ブルに定義して演出を行う構成にしてもよい。
そのような例としては、例えばいわゆる全回転リーチなどがある。これは、同じ図柄が3つ表示された状態で、昇順あるいは逆順に特図表示がゆっくりと回転し、どの図柄で停止するかの演出を行うもので、遊技者に大当りへの期待を高めつつワクワク感を与えるものである。このような全回転リーチでは演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっているので、1つの統括制御のシナリオテ−ブルという構成にしてもよく、そうすると、開発効率が上がり、データ容量も減らせる。
(2) When setting a scenario table, it is not necessary to clearly divide whether to use one or more scenario tables. For example, it is divided into a special drawing variation production and a customer waiting demonstration production, and the former is not clearly divided and set such that there are a plurality of scenario tables and the latter is one scenario table. Among them, it may be configured to produce an effect by defining it in one scenario table.
An example of such is a so-called full rotation reach. In this state, the special symbol display slowly rotates in the ascending or reverse order with the same three symbols displayed, and the effect of stopping at which symbol is stopped. It gives a sense of excitement. In such a full rotation reach, the flow of the production is regulated and the production content has little change, so it may be configured as a single integrated control scenario table. Capacity can also be reduced.

(3)シナリオレイヤーの分け方は、図183(a)や図194(a)に示す例のような8個に限るものではない。
例えば、シナリオレイヤーは8個より少なくてもよいし、あるいは8個より多い数であってもよい。
要は、多様な組合せの演出を行う時に表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合の効果が得られるのであれば、シナリオレイヤーの数は8個以外の数にしてもよい。
(4)本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各CPUの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各CPUのプログラムサイズを小さくできる。
(3) The method of dividing the scenario layers is not limited to eight as shown in the examples shown in FIGS. 183 (a) and 194 (a).
For example, the number of scenario layers may be less than 8, or more than 8.
In short, the number of scenario layers may be other than eight as long as the effect of performing independent scenario management for each display element when performing various combinations of effects is obtained.
(4) The above embodiment of the present invention is an example in which the operations of video, audio, decoration, and accessory are controlled by a single effect control board. However, the present invention is not limited to this. For example, control is performed by a plurality of effect control boards. A configuration may be used, or a configuration in which a plurality of CPUs are mounted on the same substrate and shared control may be performed.
By doing so, the processing speed increases as the processing load on each CPU is reduced. In addition, the program size of each CPU can be reduced.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
(3)表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
(5)また、本発明はパチンコ球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)に対しても適用することができる。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) As long as the gaming machine uses pachinko balls to play a game, the gaming machine is not limited to the example as in the embodiment but can be applied to an enclosed ball type gaming machine.
(2) Moreover, it is only necessary to provide a display device capable of displaying a decoration special figure as a gaming machine, and thus can be widely applied to general gaming machines provided with a video device such as a liquid crystal display.
(3) The display device only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(4) The display device is not limited to a display device using liquid crystal, but a member capable of producing an effect by changing display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper, etc. Anything is acceptable.
(5) The present invention is not limited to a gaming machine using a pachinko ball, but is also applicable to a so-called pachislot machine (rotating slot machine gaming machine) that uses a coin (or medal) to play a game. can do.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
9 演出ボタン
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)(普通変動入賞装置)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
33 第2変動入賞装置
35 一括表示装置
41 表示装置(特図表示装置、普通図柄可変表示装置、演出手段、表示手段)
54 カードユニット接続基板
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第2始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段)
101 遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 下カウントスイッチ
125 上カウントスイッチ
126 磁気センサ
127 電波センサ
140 管理装置
200 払出制御装置(従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段)
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段、演出ボタン制御手段、演出内容制御手段、キャラクタデータ記憶手段、モーションテーブル記憶手段、シナリオテーブル記憶手段、背景種類選択手段、背景演出手段)
311 主制御用マイコン(1stCPU)
311a RAM(作業用記憶手段、キャラクタ情報記憶手段)
312 VDP
321 PROM(モーションテーブル記憶手段、シナリオテーブル記憶手段)
322 画像ROM(キャラクタデータ記憶手段)
500 電源装置
551 カードユニット
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame 5 Glass frame 9 Production buttons 20 Game board 25 First start prize opening 26 Second start prize opening 2 (ordinary electric equipment: ordinary power) (ordinary variable prize device)
27 Variable prize-winning device (Special variable prize-winning device)
32 Universal drawing start gate 33 Second variable prize winning device 35 Collective display device 41 Display device (special drawing display device, normal symbol variable display device, rendering means, display means)
54 card unit connection board 55 external information terminal board 100 game control device (main control means, power failure monitoring means, random number update means, start winning storage means, second start storage means, prior determination means, priority control means, variation pattern determination means , Variation display game execution control means, determination means, stop time setting means, specific game state generation control means, main board unique identification information output means)
101 Microcomputer for game (arithmetic processing unit for game)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First Start Port Switch 121 Second Start Port Switch 122 Gate Switch 123 Winner Port Switch 124 Lower Count Switch 125 Upper Count Switch 126 Magnetic Sensor 127 Radio Wave Sensor 140 Management Device 200 Discharge Control Device (Sub Control Means, Dispensing Board Unique Identification Information) Output means)
201 Discharge microcomputer 211 Glass frame open detection switch 212 Front frame open detection switch 213 Overflow switch 214 Radio wave sensor 215 Discharge ball detection switch 216 Shoot ball cut switch 300 Production control device (sub control means, scenario data setting means, screen creation means, Effect control means, effect button control means, effect content control means, character data storage means, motion table storage means, scenario table storage means, background type selection means, background effect means)
311 Main control microcomputer (1stCPU)
311a RAM (working storage means, character information storage means)
312 VDP
321 PROM (motion table storage means, scenario table storage means)
322 Image ROM (character data storage means)
500 Power supply 551 Card unit

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、示手段制御して演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
静止画又は動画の画像データ記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記表示手段に表示する前記画像データ及びその表示位置をフレーム毎に指定する情報を含むモーションテーブル記憶するモーションテーブル記憶手段と、
前記表示手段での表示演出進行を制御する情報を含むシナリオテーブル記憶するシナリオテーブル記憶手段と、を有し、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて選択した前記シナリオテーブルに基づいて前記表示演出を行い、
前記モーションテーブルは演出の区間毎に設けられ、
前記シナリオテーブルは、前記表示演出のパーツとなる前記モーションテーブルを選択的に組み合わせて使用する構成であり、
互いに組み合わせて使用される特定の前記モーションテーブルは、第1モーションテーブルと第2モーションテーブルが含まれ、所定の表示演出を実行する際に、該表示演出の進行に対応して前記第1モーションテーブルと前記第2モーションテーブルが順次使用される構成であり、
前記第1モーションテーブル及び前記第2モーションテーブルにおける最初のフレームでの前記画像データの表示位置が同じ表示位置に設定されていることを特徴とする遊技機。
And game control means for controlling the progress of a game, the gaming machine and a presentation control means capable of performing the effect by controlling the Viewing means,
The production control means includes
Character data storage means for storing image data of still images or moving images;
A motion table storage means for storing a motion table including the image data to be displayed on the display means and information for designating the display position for each frame;
Scenario table storage means for storing a scenario table including information for controlling the progress of the display effect on the display means,
It performs the display effect based on the scenario table selected in response to a command from said game control unit,
The motion table is provided for each section of production.
The scenario table is configured to selectively use the motion table as a part of the display effect.
Particular the motion table to be used in combination with each other, includes first motion table and the second motion table, when performing predetermined display effect, the first motion corresponding to the progression of the display effect A table and the second motion table are used sequentially,
The gaming machine , wherein the display position of the image data in the first frame in the first motion table and the second motion table is set to the same display position.
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