JP6181728B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.
従来の遊技機として、例えば、ボーナス終了後の所定期間において、リプレイが高確率で当籤する状態(以下、高RT状態)を作動させるとともに、ボーナス作動中の遊技媒体の獲得枚数に応じて、高RT状態において当籤役を所定回数にわたり報知する状態(以下、報知期間)を作動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。なお、高RT状態において報知期間が作動する状態を、以下においては、ARTという。 As a conventional gaming machine, for example, in a predetermined period after the bonus ends, a state in which replay is won with a high probability (hereinafter referred to as a high RT state) is operated, and the amount of game media acquired during the bonus operation is increased. There is known a gaming machine that operates a state in which a winning combination is notified a predetermined number of times in an RT state (hereinafter, a notification period) (for example, Patent Document 1). The state in which the notification period is activated in the high RT state is hereinafter referred to as ART.
このような遊技機によれば、ボーナスの獲得枚数に応じて高RT中に当籤役の報知が所定回数にわたり行われることで、一般遊技状態と比べて、当籤役がハズレとなる確率が減り、また当籤役が入賞する確率が増えることから、ART中においては、遊技媒体の払出数を増加させることができる。従って、ARTによって、ボーナスと同様に、遊技者の興味を引くことができ、結果として、その遊技性を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the winning combination is notified for a predetermined number of times during the high RT according to the number of bonuses acquired, the probability that the winning combination will be lost is reduced compared to the general gaming state, In addition, since the probability of winning a winning combination increases, the number of game media paid out can be increased during ART. Therefore, the ART can attract the player's interest like the bonus, and as a result, the gameability can be enhanced.
しかしながら、上記遊技機のARTにおいて、報知期間が終了した後では、たとえ内部当籤役として当籤役が決定されていても報知が行われず、さらに、所定の条件を満たし、高RT状態が終了した場合には、高RTが終了し、リプレイの当籤確率が減少するため、遊技者の興趣を削ぐこととなる。 However, in the ART of the gaming machine, after the notification period is over, even if the winning combination is determined as the internal winning combination, notification is not performed, and further, the predetermined condition is satisfied and the high RT state ends. the high-RT is completed, in order to decrease winning probability of replay, that it Do and dampen the interest of the player.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技の興趣が高い遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above, and an object is to provide a gaming machine interest for games is not high.
本発明は、以下の構成を採用する。
複数の図柄が各々に配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、
前記複数の図柄のうちの一部を表示する表示窓(例えば、図柄表示領域21L、21C、21R)と、
開始操作の検出(例えば、スタートスイッチ6Sによる開始操作の検出)に基づいて、抽籤により、特定役を含む複数の役の中から、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路71)と、
前記複数のリールの各々の回転を行うリール回転制御手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R、及びリール位置検出回路50)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R、ストップスイッチ7S)と、
前記停止操作手段により停止操作の検出が行われると、停止操作に対応するリールを停止制御するリール停止制御手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49R、及びリール位置検出回路50)と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓(特に本実施形態では入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せに基づいて、図柄の組合せに応じた利益を遊技価値として付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、メダル払出装置40、メダル検出部40S、払出完了信号回路51)と、
所定の条件を満たすことで遊技者に有利となる有利遊技状態(例えば、RT2又はRT3)の作動を行う有利遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71)と、
遊技者が有利となる停止操作順序を遊技者に報知する報知手段(例えば、副制御回路72、ドット表示器5)と、
を備え、
前記有利遊技状態の作動が行われると、前記特定役に内部当籤した場合に所定の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、押し順ナビ)が必ず行われる第1状態(例えば、完全ナビ)と、前記特定役に内部当籤した場合に前記所定の図柄の組合せを表示させるための報知が所定確率に基づいて行われる第2状態(例えば、抽籤ナビ)と、を含んで構成される複数種類の期間(例えば、ナビテーブルゲーム)から1の期間を選択決定し、
前記期間において、前記特定役が内部当籤し、前記所定の図柄の組合せを表示させた場合には、再度、前記期間を選択決定する一方、前記特定役が内部当籤し、前記所定の図柄の組合せを表示させずに特定の図柄の組合せを表示させた場合には、前記有利遊技状態を終了させ、
前記報知手段は、前記報知が行われる可能性を示唆する示唆表示部を備えることを特徴とする遊技機。
また、本発明の遊技機は、
前記第1状態のみで構成される特別遊技状態をさらに備え、
前記報知手段は、
前記第1状態および前記第2状態のそれぞれが含まれる割合が互いに異なる複数種類の前記期間の中から、1の期間を選択する期間選択手段を有し、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態において所定遊技回数経過後に、前記期間選択手段によって選択される1の期間に基づいて報知を行い、その後、前記特定役に係る所定の図柄の組合せが表示されるごとに、前記期間選択手段によって都度選択される1の期間に基づいて報知を行うこととしてもよい。
The present invention employs the following configuration.
A plurality of reels (for example,
A display window for displaying a part of the plurality of symbols (for example,
Based on the detection of the start operation (for example, detection of the start operation by the start switch 6S), an internal winning combination determining means (for example, main control) that determines an internal winning combination from a plurality of combinations including the specific combination by lottery. Circuit 71);
Reel rotation control means (for example,
A plurality of stop operation means (for example,
When the stop operation is detected by the stop operation means, the reel stop control means (for example, the
Based on the combination of symbols displayed in the display window (especially in the present embodiment, the winning determination line) after the plurality of reels are controlled to stop by the reel stop control means, the profit corresponding to the combination of symbols is used as the game value. Game value giving means (for example,
Advantageous gaming state actuating means (for example, main control circuit 71) for operating an advantageous gaming state (for example, RT2 or RT3) that is advantageous to the player by satisfying a predetermined condition;
Informing means (for example, the
With
When the advantageous gaming state is activated, a first state (for example, complete navigation) in which a notification (for example, push order navigation) is always performed to display a predetermined symbol combination when the specific combination is won internally. ) And a second state (for example, lottery navigation) in which notification for displaying the combination of the predetermined symbols is performed based on a predetermined probability when the specific combination is won internally. One period is selected and determined from types of periods (for example, navigation table game)
In the period, when the specific combination wins internally and the predetermined symbol combination is displayed, the specific combination is selected and determined again, while the specific combination wins internally and the predetermined symbol combination. If a specific symbol combination is displayed without displaying, the advantageous gaming state is terminated,
The informing means includes a suggestion display unit that suggests the possibility of the informing.
In addition, the gaming machine of the present invention,
Further comprising a special gaming state composed of only the first state;
The notification means includes
A period selection means for selecting one period from a plurality of types of the periods in which the ratios of the first state and the second state are different from each other;
The notification means includes
After a predetermined number of games have elapsed in the special gaming state, notification is made based on one period selected by the period selection means, and thereafter, every time a combination of predetermined symbols relating to the specific combination is displayed, the period Notification may be performed based on one period selected each time by the selection means.
上記構成によれば、報知が行われる可能性が示唆表示部により示唆されることから、示唆表示部が遊技者の興味を引くこととなり、遊技の興趣が向上する。According to the above configuration, since the possibility that the notification is performed is suggested by the suggestion display unit, the suggestion display unit attracts the player's interest, and the interest of the game is improved.
本発明によれば、遊技の興趣が高い遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine interest for games is not high.
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、内部当籤役とストップボタンが押下された時点の図柄位置とに基づいて、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means uses the specified time to determine the symbol position when the internal symbol combination and the stop button are pressed when the internal symbol combination permitting display of the combination of symbols related to winning is determined. Based on the above, rotation of the
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技又は単位ゲーム)として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器5により行う報知、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ9L、9Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン7L〜7Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン7L〜7Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU31、又はサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のドット表示器5、後述のスピーカ9L、9R、後述のランプ14)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the effect contents are determined, the effect execution means (dot
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア2の中央には、前面パネル5aが設けられている。前面パネル5aは、図柄表示領域21L、21C、21Rを含み、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、図柄表示領域21L、21C、21Rの下側には、複数のドット表示器5が設けられている。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
A
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、パチスロ1は、液晶表示装置を備えていないが、本発明は、この例に限定されない。例えば、前面パネル5aに代えて、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面を有する液晶表示装置を設け、液晶表示装置の表示画面の全体を使って、映像の表示を行い、演出を実行してもよい。
That is, the
図柄表示領域(以下、表示窓)21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(後述する入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 21L, 21C, 21R have a plurality of types arranged on the surfaces of the
本実施の形態の場合、表示窓21L、21C、21Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んだ仮想的なライン(以下、入賞判定ラインと称する)が形成される。本実施の形態では、入賞判定ラインとして、図2に示すように、左表示窓21Lの中段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの中段を組み合わせた1本の入賞ライン8が定められている。
In the case of the present embodiment, the
本実施の形態では、遊技状態に関わらず、メダルを3枚投入した場合のみ単位遊技を開始できる。メダルを3枚投入することで、入賞判定ライン8を有効化できる。
In the present embodiment, a unit game can be started only when three medals are inserted regardless of the game state. The winning
なお、本実施の形態では3つのリール3L、3C、3Rを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。また、有効ラインの数及びその形態についても、特に限定されない。
In this embodiment, three
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。
(Operating device)
The
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図4参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
A substrate (hereinafter referred to as a
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(図示せず)が接続されている。
Three
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72(後述の図4参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、報知等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
Below the
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L、21C、21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
A
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図58〜図78参照)、内部抽籤テーブル(図10参照)等のデータテーブル(図7〜図16、図23〜図28、図30〜図43等参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述)が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータの駆動を制御する。
The motor drive circuit controls the driving of stepping motors provided corresponding to the
ステッピングモータは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motor has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor is transmitted to the
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインCPU31に送られる。
The reel
リールインデックスを受信するとメインCPU31は、対応するリール3L、3C、3Rのパルスカウンタの値を「16」に初期化し、リール3L、3C、3Rに対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化する。ステッピングモータが備える何れかのコイルの組が励磁された際に(即ち、パルスが出力されると)、パルスカウンタの値を1減算し、パルスカウンタの値が「0」となった際に、パルスカウンタの値を「16」に戻し、図柄カウンタの値を1加算する。その結果、図柄カウンタの値が「20」を超えると、図柄カウンタの値を「0」に戻す。ここで、ステッピングモータ49Lが備えるコイルの組が4回ずつ、即ち合計16回励磁されることで、表示窓21Lの中段に表示される図柄の図柄番号が1増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓21Lの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
When receiving the reel index, the
このように、メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分(駒数)だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
In this way, the
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいてドット表示器5による報知を制御する報知制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing the effect data constituting each effect content, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and lamp data relating to a light on / off pattern. Includes a storage area for storing.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。サブCPU81及びドライバ87は、ドット表示器5による報知の制御を行う。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rから出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
The
<<<遊技状態の遷移図>>>
図6は、遊技状態の遷移について示す図である。
本実施の形態によるパチスロ1は、複数の遊技状態を有しており、複数の遊技状態には、RT遊技状態及びBB遊技状態が含まれている。RT遊技状態は、再遊技の当籤確率が他の遊技状態と異なる遊技状態をいう。本実施形態では、RT遊技状態として、6種類の遊技状態(RT0〜RT5)が設定されている。
RT0は、再遊技の当籤確率が他のRT遊技状態よりも低い遊技状態であり、通常、RT0〜5のうち、最も長い時間、遊技が行われる遊技状態であるので、本明細書では、RT0を、一般遊技状態とも示している。
RT1〜5の5種類のRT遊技状態は、RT0よりも当籤確率が高い遊技状態であり、それぞれ開始条件及び終了条件の少なくとも一方が他のRT遊技状態と異なっている。
BB遊技状態は、所定の払出枚数まで、特定の払出役等の当籤確率が上がる状態である。
<<<< Transition diagram of gaming state >>>>
FIG. 6 is a diagram illustrating the transition of the gaming state.
The
RT0 is a gaming state in which the winning probability of replaying is lower than that of other RT gaming states, and is normally a gaming state in which a game is performed for the longest time among RT0 to RT5. Is also shown as a general gaming state.
The five types of RT gaming states RT1 to 5 are gaming states having a higher winning probability than RT0, and at least one of the start condition and the end condition is different from the other RT gaming states.
The BB gaming state is a state in which the winning probability of a specific payout combination or the like is increased up to a predetermined payout number.
RT5は、他の遊技状態においてBBに内部当籤し且つBBに入賞しなかった場合に作動するRT遊技状態である。BBに内部当籤すると、BBを持越し、RT5が作動する。RT5は、BBに入賞したときに終了し、BB遊技状態に移行する。
RT1は、BBが終了したときに作動するRT遊技状態である。RT1は、押し順小役を取りこぼした場合(押し順小役に当籤して入賞させることができなかった場合)、終了し、RT0(一般遊技状態)に移行する。
RT4は、BB非当籤時にリーチ目リプが表示された場合に作動するRT遊技状態である。RT4は、所定ゲーム数(4ゲーム)消化すると終了し、RT0(一般遊技状態)に移行する。
RT5 is an RT gaming state that is activated when BB is won internally and BB is not won in other gaming states. When BB is won internally, BB is carried over and RT5 is activated. RT5 ends when winning BB and shifts to the BB gaming state.
RT1 is an RT gaming state that is activated when BB ends. If RT1 misses the push order small combination (when the push order small combination is won and cannot be won), the RT1 ends and shifts to RT0 (general gaming state).
RT4 is an RT gaming state that operates when a reach lip is displayed when the BB is not won. RT4 ends when the predetermined number of games (4 games) is consumed, and the process proceeds to RT0 (general gaming state).
RT4からRT0に移行したときには、ARTの当籤が確定した状態になっている。この状態において、6択リプの押し順に正解すると、RT2に応じた図柄組合せが表示され、RT2が作動する。RT2は、ARTであり、RT2では押し順のナビゲーション(報知)が行われる。RT2において、押し順6択リプの押し順に正解すると、RT3に応じた図柄組合せが表示され、RT3が作動する。RT3も、ARTであり、RT3では、押し順のナビゲーションが行われる。ARTにおいて、押し順小役に当籤して入賞させることができなかった場合には、ARTは終了し、RT0に移行する。 When the process shifts from RT4 to RT0, the winning state of the ART is confirmed. In this state, if the correct answer is selected in the order of pressing the 6-option lip, the symbol combination corresponding to RT2 is displayed and RT2 is activated. RT2 is an ART, and navigation (notification) in the pressing order is performed at RT2. In RT2, when the correct answer is given in the pressing order of the 6th order selection, the symbol combination corresponding to RT3 is displayed and RT3 is activated. RT3 is also an ART, and in RT3, navigation in the pressing order is performed. In ART, when the winning combination is not won by winning the push order, ART is terminated and the process proceeds to RT0.
ARTの開始条件について、BB非当籤時にリーチ目リプが表示された場合、ARTの当籤の確定となり、図51に示すARTセット回数抽籤テーブルを参照し、セット回数の決定、及びショート/ロングの振り分けを行う。
チャンスリプ又は共通ベルの当籤役に応じて、メインリールアクションであるファイブインパクトのゲーム数を決定するための抽籤(図48参照)を行い、その抽籤により、最大回数(本実施形態では5回)に当籤した場合、ART確定となり、図51に示すARTセット回数抽籤テーブルを参照し、セット回数の決定、及びショート/ロングの振り分けを行う。この場合、5ゲームの間にわたって、メインリールアクションであるファイブインパクトを行い、その後にARTが作動する。
上記のファイブインパクトのゲーム数を決定するための抽籤に当籤せず、その後に行われるサブART抽籤(図49参照)に当籤した場合、ART確定となる。この場合、図51に示すARTセット回数抽籤テーブルを参照し、セット回数の決定、及びショート/ロングの振り分けを行うとともに、潜伏ゲーム数抽籤テーブル(図示せず)を参照し、潜伏ゲーム数を決定する。
また、BB2終了後の1ゲーム目に共通ベル、または押し順ベル入賞でARTの発生が確定する。
ボーナスの1G連(1ゲーム連)が発生したときに、ARTの発生が確定する。なお、1G連とは、ボーナス終了後の1ゲーム目で再度ボーナスに当籤することをいう。
また、BB1単独当籤時にロック演出抽籤(当籤確率1/4)を行い、当籤した場合には、ARTの発生が確定する。
さらに、ボーナスが終了してから所定回数(例えば、1200回)ボーナスに当籤しなかったときにARTの発生が確定する。
As for the start condition of ART, if the reach lip is displayed when BB is not won, it is determined that the ART is won, the set number of times is determined with reference to the ART set number lottery table shown in FIG. I do.
A lottery (see FIG. 48) for determining the number of games of the main impact, five impact, is performed in accordance with the chance lip or common bell winning combination, and the maximum number of times (5 in this embodiment) is determined by the lottery. If it is won, the ART is determined, and the number of sets is determined and short / long allocation is performed with reference to the ART set number lottery table shown in FIG. In this case, five impacts which are main reel actions are performed for five games, and then ART is activated.
If a lottery for determining the number of games of the above-mentioned five impacts is not won and a sub-ART lottery (see FIG. 49) to be performed thereafter is won, the ART is determined. In this case, referring to the ART set number lottery table shown in FIG. 51, the number of sets is determined and short / long allocation is performed, and the number of latent games is determined by referring to a latent game number lottery table (not shown). To do.
In addition, the occurrence of ART is determined by the common bell or push-bell winning in the first game after the end of BB2.
When a bonus 1G series (one game series) is generated, the generation of ART is confirmed. Note that the 1G ream means winning a bonus again in the first game after the bonus ends.
In addition, when the BB1 is won alone, a lock effect lottery (winning probability ¼) is performed.
Furthermore, the occurrence of ART is determined when the bonus is not won a predetermined number of times (for example, 1200 times).
<<図柄配置テーブル>>
図7は、図柄配置テーブルを示す図である。
<< Design arrangement table >>
FIG. 7 is a diagram showing a symbol arrangement table.
図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表す。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって、図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄を特定できる。図柄の種類は、図柄コード(図8)によって規定されている。
The symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
<図柄カウンタ>
図柄カウンタは、3つのリール3L、3C及び3Rの各々の回転角度に対応するカウンタである。メインCPU31は、ステッピングモータにパルス信号を出力することで、3つのリール3L、3C及び3Rを回転させる。ステッピングモータに出力されるパルス信号のパルスの数は、パルスカウンタ(図示せず)によって計数される。パルスカウンタは、メインRAM33の所定の領域に割り当てられたパルスカウンタ格納領域(図示せず)によって構成される。計数されたパルスの数は、パルスカウンタ格納領域に格納される。
<Design counter>
The symbol counter is a counter corresponding to the rotation angle of each of the three
パルスカウンタにより16個のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が1ずつ加算される。図柄カウンタも、メインRAM33の所定の領域に割り当てられた図柄カウンタ格納領域(図示せず)によって構成される。図柄カウンタの値は、図柄カウンタ格納領域に格納される。図柄カウンタは、3つのリール3L、3C及び3Rの各々について計数する。3つのリール3L、3C及び3Rの各々には、リールインデックスとして検知片が設けられている。リール3L〜3Rが1回転する度に、リールインデックスが検出されて、リール3L〜3Rが1回転したことを示すインデックス信号が、3つのリール3L、3C及び3R毎に発せられる。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックス信号が検出される毎にクリアされる。
Each
図7に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓の中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓の中段を基準にすることで、表示窓21L、21C及び21Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C及び3R毎に特定することができる。
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 assigns the symbol located in the middle of the display window when the reel index is detected (the symbol passing through the middle of the display window) to the symbol position “0”, and the rotation direction of the reel. In order of movement, the correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols is defined. In this way, by using the middle stage of the display window as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the
<<図柄コードテーブル>>
図8は、図柄コードテーブルを示す図である。
<< Design code table >>
FIG. 8 is a diagram showing a symbol code table.
図柄コードテーブルは、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納されている。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、赤7、BAR、箱赤7、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リンゴ、箱青7、箱緑7、チェリーの10種類である。各図柄(図柄コード)には、図8に示すように、8ビットのデータが割り当てられている。
The symbol code table stores codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three
<<内部抽籤テーブル決定テーブル>>
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、各遊技状態に、その遊技状態で用いられる内部当籤テーブル及び抽籤回数が対応付けられている。なお、BB内部当籤遊技状態は、RT5遊技状態に相当する。BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、BB遊技状態に属する。BB1は、「赤7」の組合せに対応している。BB2は、「BAR」の組合せに対応している。
<< Internal lottery table determination table >>
FIG. 9 is a diagram showing an internal lottery table determination table.
In the internal lottery table determination table, each gaming state is associated with the internal winning table and the number of lotteries used in that gaming state. The BB internal winning game state corresponds to the RT5 game state. The BB1 gaming state and the BB2 gaming state belong to the BB gaming state. BB1 corresponds to the combination of “red 7”. BB2 corresponds to the combination of “BAR”.
<<内部抽籤テーブル>>
図10は、各遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数:3)を示す図である。
<< Internal lottery table >>
FIG. 10 is a diagram showing an internal lottery table for each gaming state (number of inserted games: 3).
これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。本実施の形態において、データポインタには、小役・リプレイ用とボーナス用との2種類がある。 These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to winning numbers. In the present embodiment, there are two types of data pointers: small role / replay and bonus.
抽籤値は、抽出された乱数値をデータポインタに対応づけるための数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を用いて、内部抽籤テーブルを参照しデータポインタを決定する。具体的には、抽出された乱数値から、複数の当籤番号の各々に対応する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁借り」が生じたか否か)を判断する。減算の結果が負となったときのデータポインタを抽籤処理の結果として決定する。このようにして、内部的な抽籤処理(内部抽籤又は内部抽籤処理)が行われる。 The lottery value is a numerical value for associating the extracted random number value with the data pointer. In the present embodiment, the data pointer is determined by referring to the internal lottery table using a random number value extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535”. Specifically, the lottery value corresponding to each of a plurality of winning numbers is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not so-called “borrow” has occurred) Judging. The data pointer when the result of subtraction becomes negative is determined as the result of lottery processing. In this way, an internal lottery process (internal lottery or internal lottery process) is performed.
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち、65536)」によって表すことができる。したがって、抽籤値が大きいほど当籤確率が高くなり、その抽籤値に対応するデータポインタが決定され易い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数、即ち抽籤回数(図9参照)を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。 The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (ie, 65536)”. Therefore, the larger the lottery value, the higher the winning probability, and the data pointer corresponding to the lottery value is easily determined. When the number of processes for determining whether or not the result of the subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, that is, the number of lotteries (see FIG. 9), the result of the internal lottery process is “lost”.
データポインタは、内部当籤役に基づいて決定されるデータであり、回胴停止用番号を決定するためにも用いられるデータである。上述したように、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。上述した内部抽籤処理の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの双方が決定される。
図中の記載について説明する。例えば、6択リプレイの(N、2)1−2−3について、Nは、現遊技状態を維持することを示しており、2は、RT2に移行することを示している。また、1−2−3は、左リール、中リール、右リールの順が正解であることを示しており、押し順に正解したときには、(N、2)のうち、有利なRT遊技状態に応じた図柄組合せが表示される。
また、ベル(3択)について、1−?−?は、最初に左リールを停止させることが正解であることを示し、2−?−?は、最初に中リールを停止させることが正解であることを示し、3−?−?は、最初に右リールを停止させることが正解であることを示す。なお、本実施形態において、ベルは、「リンゴ」の図柄に対応している。
当籤番号21の小役・リプレイ用データポインタのリーチ目リプは、RT4への移行の契機となる。一方、当籤番号58、65のボーナス用データポインタのリーチ目リプは、RT5への移行の契機となる。
The data pointer is data that is determined based on the internal winning combination, and is also used to determine the turning stop number. As described above, the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are defined corresponding to each of the plurality of winning numbers. As a result of the internal lottery process described above, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are determined.
The description in the figure will be described. For example, for (N, 2) 1-2-3 in 6-option replay, N indicates that the current gaming state is maintained, and 2 indicates that the process shifts to RT2. 1-2-3 indicates that the order of the left reel, the middle reel, and the right reel is correct. When the answer is correct in the order of pressing, according to the advantageous RT gaming state among (N, 2). The displayed symbol combination is displayed.
Also, for the bell (3 choices), 1-? -? Indicates that it is correct to stop the left reel first, and 2-? -? Indicates that it is correct to stop the middle reel first, and 3-? -? Indicates that the correct answer is to stop the right reel first. In the present embodiment, the bell corresponds to the symbol “apple”.
The reach lip of the data pointer for the small role / replay with the winning
本実施の形態においては、3つのリールの全てが回転している状態で、左ストップボタン7Lが最初に押されたときの押し順を「順押し」と称する。また、3つのリールの全てが回転しているときに、左ストップボタン7L以外のストップボタン(中ストップボタン7C又は右ストップボタン7R)が最初に押されたときの押し順を「変則押し」と称する。本実施の形態において、「押し順」は、遊技者によって、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rが操作される順序を意味する。
In the present embodiment, the pressing order when the
<<内部当籤役決定テーブル>>
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。本実施の形態において、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとを特に区別する必要がない場合には、単に内部当籤役決定テーブルと称する。
<< Internal winning combination determination table >>
FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay.
FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. In the present embodiment, when it is not necessary to distinguish between the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table, they are simply referred to as an internal winning combination determining table.
内部当籤役決定テーブルでは、図11及び図12に示すように、データポインタと、入賞作動フラグとが対応付けられている。
本実施の形態において、データポインタの決定と内部当籤役の決定とは、等価な関係にある。本実施の形態では、図17に示す内部当籤役格納領域に格納されるデータを、便宜上「内部当籤役」と称する場合もある。また、本実施の形態では、「内部当籤役」を構成する「当籤役」は、図13に示す「入賞作動フラグ」と同義である。
In the internal winning combination determination table, as shown in FIGS. 11 and 12, a data pointer and a winning action flag are associated with each other.
In the present embodiment, the determination of the data pointer and the determination of the internal winning combination are equivalent. In the present embodiment, the data stored in the internal winning combination storing area shown in FIG. 17 may be referred to as “internal winning combination” for convenience. In the present embodiment, the “winning combination” constituting the “internal winning combination” is synonymous with the “winning operation flag” shown in FIG.
内部当籤役を示すデータは、入賞に係る全ての図柄の組合せのうち、有効化された入賞判定ライン8に沿って並ぶことが許容された図柄の組合せを特定するデータである。なお、本実施の形態において、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って並ぶようにリールが停止する位置を決定することを意味する。また、内部当籤役決定テーブルのデータポインタ「0」は、「ハズレ」を意味し、図柄組合せテーブル(図13参照)により規定されているいずれの図柄の組合せの表示も許容されない。
The data indicating the internal winning combination is data specifying a combination of symbols that is allowed to line up along the activated winning
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
FIG. 11 is a diagram showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The internal winning combination determination table for a small combination / replay is an internal winning combination that allows the display of a combination of symbols related to the payout of medals or a combination of symbols related to the operation of replay. Specify the role (replay).
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。
<Bonus internal winning combination determination table>
FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the BB.
<<図柄組合せテーブル>>
図13〜図16は、図柄組合せテーブルを示す図である。
<< Design combination table >>
13-16 is a figure which shows a symbol combination table.
本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。なお、簡略のために、有効化された入賞判定ラインを、有効ラインと称してもよい。図13〜図16に示す図柄組合せテーブルは、この所定の図柄の組合せを規定する。有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致する場合には、メダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームの作動や、リプレイタイムの作動等が行われる。
In the pachi-
図13〜図16に示すように、図柄組合せテーブルは、図柄の組合せと入賞作動フラグと格納領域識別データと払出枚数との対応関係を規定する。 As shown in FIGS. 13 to 16, the symbol combination table defines a correspondence relationship between symbol combinations, winning action flags, storage area identification data, and payout numbers.
<図柄の組合せ>
図柄の組合せは、左リール3Lの図柄と中リール3Cの図柄と右リール3Rの図柄とからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。
<Combination of patterns>
The combination of symbols includes a symbol of the
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、図柄の組合せの各々に対応して割り当てられたデータである。入賞作動フラグは、1バイトのデータ(8ビット)から構成される。図13の入賞作動フラグに示す「内容」は、入賞作動フラグの具体的な内容を示す。
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned to each combination of symbols. The winning operation flag is composed of 1-byte data (8 bits). “Contents” shown in the winning action flag in FIG. 13 indicates specific contents of the winning action flag.
有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致した場合には、入賞作動フラグが表示役と一致する。表示役は、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せによって成立する役を意味する。
When the combination of symbols arranged along the validated winning
<格納領域識別データ>
本実施の形態においては、図13〜図16に示すように、図柄の組合せは8種類を超えている。このため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域識別データ1〜43を用いて入賞作動フラグを区別する。このようにすることで、入賞作動フラグ(1バイトの「データ」)の値が同一であっても、格納領域識別データ1〜43のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
<Storage area identification data>
In the present embodiment, as shown in FIGS. 13 to 16, there are more than eight combinations of symbols. For this reason, it is not possible to specify or identify all combinations of symbols only with 1-byte (8-bit) data constituting the winning action flag. For this reason, in the present embodiment, the winning operation flag is distinguished using the storage
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータであり、図13における「投入枚数:3」の下欄に示されている。図13に示すように、払出枚数は投入枚数3枚に対して規定されている。有効された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。備考欄には、入賞役、及び移行先の遊技状態等が記載されている。
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each of the combinations of symbols, and is shown in the lower column of “inserted number: 3” in FIG. As shown in FIG. 13, the number of payouts is defined for 3 inserted sheets. When the combination of symbols arranged along the valid winning
本実施の形態では、入賞作動フラグに対応する図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだことを、「入賞」と称したり、「表示役が成立」と称したり、また、「作動する」と称する場合もある。
In the present embodiment, the fact that the combination of symbols corresponding to the winning action flag is arranged along the activated winning
<<内部当籤役格納領域>>
図17は、内部当籤役格納領域を示す図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜35の35個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜35の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜35の全体の大きさは35バイトである。内部当籤役格納領域1〜35には、図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域識別データ)に基づいて定まるデータが格納される。
<< Internal winning combination storage area >>
FIG. 17 is a diagram showing an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of 35 storing areas of internal winning
<<持越役格納領域>>
図18は、持越役格納領域を示す図である。
<<< Carry-over role storage area >>>
FIG. 18 is a diagram showing the carryover combination storage area.
持越役格納領域の大きさは1バイトである。内部当籤役BB1、BB2に対応するビット0、1が用いられる。本実施の形態では、持越役格納領域のビット2〜7は未使用である。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB1又はBB2が決定されたときには、持越役格納領域のビット0又はビット1に「1」が格納される。
The size of the carryover combination storage area is 1 byte.
持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで、持越役であるBBに当籤している状態であることを判断できる。BBは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、BBに当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、この保持する状態を、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBBを「持越役」と称する。
By storing “1” in
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
When a stop operation is performed by the player and each of the
<<遊技状態フラグ格納領域>>
図19は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<< Game state flag storage area >>
FIG. 19 shows a game state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域の大きさは、1バイトである。ビット0は、遊技状態がRT0(一般遊技状態)であるか否かを示す。ビット0の値が1のときには、遊技状態がRT0であることを示す。ビット1は、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを示す。ビット1の値が1のときには、遊技状態がRT1遊技状態であることを示す。ビット2は、遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを示す。ビット2の値が1のときには、遊技状態がRT2遊技状態であることを示す。ビット3は、遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを示す。ビット3の値が1のときには、遊技状態がRT3遊技状態であることを示す。ビット4は、遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを示す。ビット4の値が1のときには、遊技状態がRT4遊技状態であることを示す。ビット5は、遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを示す。ビット5の値が1のときには、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。ビット6は、遊技状態がBB2遊技状態であるか否かを示す。ビット6の値が1のときには、遊技状態がBB2遊技状態であることを示す。ビット7は、遊技状態がRT5(BB内部当籤)遊技状態であるか否かを示す。ビット7の値が1のときには、遊技状態がRT5遊技状態であることを示す。
The size of the game state flag storage area is 1 byte.
<<RT作動図柄格納領域>>
図20は、RT作動図柄格納領域を示す図である。
RT作動図柄格納領域は、RT作動図柄格納領域1〜43の43個の格納領域によって構成される。これらのRT作動図柄格納領域1〜43の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、RT作動図柄格納領域1〜43の全体の大きさは43バイトである。RT作動図柄格納領域には、RT遊技状態の移行に係る図柄の組合せに応じたデータが格納される。例えば、RT作動図柄格納領域43の最下段のビットの値が1のときには、ベルこぼし目1−9が表示されていることを示す。RT遊技の移行に係る図柄の組合せについては、図13〜図16に示した通りである。
<< RT operation symbol storage area >>
FIG. 20 is a diagram showing an RT operation symbol storage area.
The RT action symbol storage area is composed of 43 storage areas of RT action
<<押下順序格納領域>>
図21は、押下順序格納領域を示す図である。
<< Pressing order storage area >>
FIG. 21 is a diagram showing a pressing order storage area.
押下順序格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者によって押し順を示す情報を格納するための領域である。図21に示すように、押下順序格納領域の大きさは、1バイトである。
The pressing order storage area is an area for storing information indicating the pressing order of the three
押し順が「左→中→右」である場合には、押下順序格納領域のビット0の値を「1」にする。押し順が「左→右→中」である場合には、押下順序格納領域のビット1の値を「1」にする。押し順が「中→左→右」である場合には、押下順序格納領域のビット2の値を「1」にする。押し順が「中→右→左」である場合には、押下順序格納領域のビット3の値を「1」にする。押し順が「右→左→中」である場合には、押下順序格納領域のビット4の値を「1」にする。押し順が「右→中→左」である場合には、押下順序格納領域のビット5の値を「1」にする。
When the pressing order is “left → middle → right”, the value of
なお、図21に示す押下順序格納領域では、ビット6及び7は未使用である。
In the pressing order storage area shown in FIG. 21,
<<作動ストップボタン格納領域>>
図22は、作動ストップボタン格納領域である。
<< Operation stop button storage area >>
FIG. 22 shows an operation stop button storage area.
作動ストップボタン格納領域の大きさは、1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン、すなわち有効なストップボタン(有効ストップボタン)を示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用である。
The size of the operation stop button storage area is 1 byte.
ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタンであって、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンと称する。
<<回胴停止初期設定テーブル>>
図23は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図23に示す回胴停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。また、その他については、簡略のために、数値を省略して示した。
<< Cylinder stop initial setting table >>
FIG. 23 is a diagram illustrating a rotating cylinder stop initial setting table. In the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. 23, the numerical value indicates data such as a table number, and the symbol “-” indicates that the numerical value is not defined. Others are not shown for the sake of brevity.
回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に対応して、押下順序別判定データと、変更ステータス番号と、ランダム用停止テーブル番号と、左第1停止用停止テーブル番号と、左第1停止後停止テーブル番号と、検索順序データテーブルとを規定する。押下順序別判定データには、引込優先順序テーブルの番号と、引込優先順位選択テーブルの番号とが含まれている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、図63に示すフローチャートのステップS4213の処理で読み出される。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L〜3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
The rotation stop initial setting table corresponds to the rotation stop number, determination data by pressing order, change status number, random stop table number, first left stop table number, first left A stop table number after stop and a search order data table are defined. The determination data for each pressing order includes the number of the drawing priority order table and the number of the drawing priority order selection table. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are read out in the process of step S4213 in the flowchart shown in FIG. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three
<引込優先順位選択テーブル番号・引込優先順位テーブル番号>
「引込優先順位テーブル番号」は、図28に示す引込優先順位テーブルが規定する引込優先順位データを決定するための番号である。「引込優先順位選択テーブル番号」は、図24に示す引込優先順位選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号を決定するための番号である。
<Pull-in priority selection table number / Pull-in priority table number>
The “pull-in priority table number” is a number for determining pull-in priority data defined by the pull-in priority table shown in FIG. “Drawing priority order selection table number” is a number for determining a drawing priority order table number defined by the drawing priority order selection table shown in FIG.
<変更ステータス番号>
変更ステータス番号は、リールの停止制御に用いられるデータである。リールの停止制御には、「Aライン」、「Bライン」及び「Cライン」が用いられる。
<Change status number>
The change status number is data used for reel stop control. “A line”, “B line”, and “C line” are used for reel stop control.
「Aライン」や「Bライン」などのラインは、3つのリール3L、3C及び3Rが停止したときに表示される図柄の並びが多様になるように、3つのリール3L、3C及び3Rを停止制御するために用いるものである。これらの複数のラインを定めることによって、ライン毎に異なる停止制御をすることができ、ラインの各々について、どのような意図で停止させるかは任意に定めればよい。
Lines such as “A line” and “B line” stop the three
上述したAラインは、左第1停止時にラインを変更せずに停止制御する場合に用いられるラインである。この場合には、Aラインを用いてリールを停止するように制御する。また、Bラインは、第1停止時にAラインから制御変更をする場合に選択されるラインである。「0」は、Aラインを用いることを示す。「2」は、Bラインに固定することを示す。Bラインに固定した場合、その後にCラインを用いることはない。「3」は、Cラインを使用する可能性があることを示す。「3」であっても、必ずしもCラインを用いるとは限らない。 The above-mentioned A line is a line used when stop control is performed without changing the line at the first left stop. In this case, the reel is controlled using the A line. The B line is a line that is selected when the control is changed from the A line during the first stop. “0” indicates that the A line is used. “2” indicates fixing to the B line. When fixed to the B line, the C line is not used thereafter. “3” indicates that the C line may be used. Even if “3”, the C line is not always used.
<ランダム用停止テーブル番号(ストップ用テーブルデータ番号)>
本実施の形態において、3つのリールの全てが回転している状態で、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが最初に押されたときは、図42〜図43に示すランダム用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。
<Random stop table number (stop table data number)>
In the present embodiment, when the
<左第1停止用停止テーブル番号・左第1停止後停止テーブル番号>
本実施の形態において、3つのリールの全てが回転している状態で、左ストップボタン7Lが最初に押されたときは、図26に示す左第1停止用停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。「左第1停止用停止テーブル番号」は、左第1停止用停止テーブル(図26参照)を決定するための番号である。「左第1停止後停止テーブル番号」は、左第1停止後停止データテーブル(図34及び図36参照)の番号を決定するための番号である。
<Left first stop table number and left first stop table number after stop>
In the present embodiment, when the
左第1停止用停止テーブルは、左第1停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。左第1停止後停止データテーブルは、左第1停止操作が行われた後、第2停止操作及び第3停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。 The left first stop table is a stop table used when a left first stop operation is detected. The stop data table after the first left stop is a stop table used when the second stop operation and the third stop operation are detected after the left first stop operation is performed.
<検索順序データテーブル>
「検索順序データテーブル」の欄には、滑り駒数を決定するために用いられるテーブル(図25(a)〜(c)参照)を決定するための値が格納されている。
<Search order data table>
The “search order data table” column stores values for determining a table (see FIGS. 25A to 25C) used to determine the number of sliding symbols.
<<引込優先順位選択テーブル>>
図24は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。
<< Pull-in priority order selection table >>
FIG. 24 is a diagram showing a drawing priority order selection table.
引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブル番号とストップボタンの押し順とに応じて、引込優先順位テーブル(図28参照)を規定する。 In the pull-in priority order selection table, the pull-in priority order table (see FIG. 28) is defined according to the pull-in priority order selection table number and the pressing order of the stop buttons.
引込優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号の各々について、内部当籤役及び押し順に対応して、第1停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第2停止操作時に選択する引込優先順位テーブルと、第3停止操作時に選択する引込優先順位テーブルとを規定する。 The pull-in priority selection table includes a pull-in priority table selected during the first stop operation and a pull-in priority selected during the second stop operation corresponding to the internal winning combination and the push order for each pull-in priority selection table number. A table and a pull-in priority table to be selected at the time of the third stop operation are defined.
<<検索順序データテーブル>>
図25(a)〜(c)は、それぞれ検索順序データテーブル00、01、02を示す。
各検索順序データテーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。この検索順序データテーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序データテーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
<< Search order data table >>
FIGS. 25A to 25C show the search order data tables 00, 01, and 02, respectively.
Each search order data table is an order in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values (ie, 0 to 4) of sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces (hereinafter referred to as priority order). ). In this search order data table, each numerical value is searched in the order of higher priority (1) to lower (5) in the priority order, and as a result of the search, the numerical values corresponding to the priority order “1” are preferentially applied. The search order data table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same pull-in priority, and the number of sliding symbols having a higher priority is applied.
本実施の形態における検索順序データテーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。 The search order data table in the present embodiment defines the priority order based on the sliding piece number determination data.
ここで、本実施の形態における滑り駒数について説明する。
本実施の形態によるパチスロ1において、原則として、ストップボタンが遊技者によって押されたときから規定時間(たとえば、190ミリ秒)が経過するまでの間に、押されたストップボタンに対応するリールを停止する制御をする。すなわち、遊技者が目当てとする図柄が所望する位置に存在するタイミングで遊技者がストップボタンを押した場合であっても、その所望する位置よりも下方に移動した後に停止する場合が生ずる。本実施の形態では、この図柄の動作(リールの停止動作)を、いわゆるリールの「滑り」と称する。また、上述した規定時間内におけるリールの回転に伴って移動する図柄の数(規定時間内に一定の位置を通過する図柄の数)を「滑り駒数」と称する。より具体的には、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されてから、該当するリールが停止するまでの時間において、基準とする位置(たとえば、表示窓の中段)を通過する図柄の数が滑り駒数である。
Here, the number of sliding pieces in the present embodiment will be described.
In the
内部抽籤処理によって入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃うように各々のリールの停止を制御する(いわゆる「引き込み」や「引き込み制御」と称する)。これに対して、内部当籤していない当籤役の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃ってしまう場合や、ハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃わないように各々のリールの停止を制御する(いわゆる「蹴飛ばし」や「蹴飛ばし制御」と称する)。 When the internal winning combination related to winning is determined by the internal lottery process, the “slip” is used to control the stop of each reel so that the allowed symbol combinations are aligned along the winning determination line ( This is called “retraction” or “retraction control”). On the other hand, if a combination of symbols for a winning combination that has not been won internally is aligned along the winning determination line, or if an internal winning combination related to losing is determined, “slip” is used. The stop of each reel is controlled so that the combination of symbols related to winning is not aligned along the winning determination line (referred to as “kicking control” or “kicking control”).
より具体的には、本実施の形態によるパチスロ1では、滑り駒数の最大数(自然数)は、規定時間(190ミリ秒)と、リールの表面に配された図柄の個数(21個)と、回転速度(毎分80回転)とから「4」に定められている。したがって、たとえば、表示窓の中段に位置する図柄(通過中の図柄)から4個先までの範囲内にある図柄の何れかが表示窓の中段に位置(停止表示)するようにリールを停止させることができる。
More specifically, in the
この場合には、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」と称する)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかの値を加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」と称する)となる。
In this case, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the
<<左第1停止用停止テーブル>>
図26は、左第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。図26に示す左第1停止用停止テーブルは、左第1停止用停止テーブル番号が「00」〜「06」である停止テーブルである。この図26に示す左第1停止用停止テーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、図23に示す回胴停止初期設定テーブルにおける左第1停止用停止テーブル番号に応じた欄の値が参照される。
<< Left first stop table >>
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a left first stop table. The left first stop table shown in FIG. 26 is a stop table having left first stop table numbers “00” to “06”. In the first stop table for left stop shown in FIG. 26, the stop button selected during the first stop operation is the
左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(具体的には、停止開始位置)「0」〜「20」の各々に対応して、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを規定する。なお、チェンジステータスは、その後に使用されるテーブルが変更される可能性があることを示すデータである。
The first left stop table defines the number of pieces of sliding piece determination and the change status corresponding to each of symbol positions (specifically, stop start positions) “0” to “20” of the
<滑り駒数決定データ>
滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。本実施の形態では、複数の停止テーブルが予め定められて、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。内部抽籤処理の結果や3つのストップボタン7L、7C、7Rの押し順などに応じて、複数の停止テーブルから最適な停止テーブルが選択される。選択された停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データが決定される。
<Slip piece number determination data>
The sliding piece number determination data is data indicating the temporary number of sliding pieces determined based on the stop table. In the present embodiment, a plurality of stop tables are predetermined and stored in the
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データを決定した場合であっても、より適切な滑り駒数決定データが存在するか否かを判断する。より適切な滑り駒数決定データが存在すると判別したときには、この適切な滑り駒数決定データに変更して停止制御をする(詳細は後述する)。これによって、停止テーブルに記憶されたデータが不十分であっても、内部抽籤処理に基づいて適切な滑り駒数決定データを決定できる。なお、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データを用いてリールの停止制御がされる。 In the present embodiment, even when the sliding piece number determination data is determined based on the stop table, it is determined whether there is more appropriate sliding piece number determination data. When it is determined that there is more appropriate number of sliding piece determination data, it is changed to this appropriate number of sliding piece determination data and stop control is performed (details will be described later). Thereby, even if the data stored in the stop table is insufficient, it is possible to determine appropriate sliding piece number determination data based on the internal lottery process. In addition to the sliding piece number determination data determined based on the stop table, when there is no more appropriate number of sliding pieces, the reel piece number determination data determined based on the stop table is used. Stop control is performed.
<<第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル>>
図27は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す。
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルでは、第一回動第一停止用テーブル変更データテーブル番号(「00」〜「06」)ごとに、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置及び変更後の左第1停止後停止テーブル番号が対応付けられている。変更後の左第1停止後停止テーブル番号は、チェンジステータスごとに設定されている。テーブル中、「Bライン」は、Bラインへの変更を示し、「Cライン」は、Cラインへの変更を示す。
<< Table change data table for first cylinder first stop >>
FIG. 27 shows a table change data table for the first cylinder first stop.
In the first cylinder first stop table change data table, the left first stop table change request symbol position and the first rotation first stop table change data table number (“00” to “06”) and The left first stop table number after the stop after the change is associated. The first stop table number after the first left stop after the change is set for each change status. In the table, “B line” indicates a change to the B line, and “C line” indicates a change to the C line.
<<引込優先順位テーブル>>
図28は、引込優先順位テーブルの例を示す図である。図28に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「00」〜「05」の各々に対応して、引込優先順位と入賞作動フラグのデータとを規定する。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<< Pull-in priority table >>
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the pull-in priority order table. The draw-in priority table shown in FIG. 28 defines draw-in priority and winning operation flag data corresponding to each of draw-in priority table numbers “00” to “05”. In FIG. 28, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.
図26に示す停止テーブル等が規定する停止データを参照することによって、滑り駒数決定データが決定される。図28に示す引込優先順位テーブルと、図25に示す検索順序データテーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。 The sliding piece number determination data is determined by referring to the stop data defined by the stop table shown in FIG. Whether the pull-in priority table shown in FIG. 28 and the search order data table shown in FIG. 25 have a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding frame determination data determined based on these stop tables. Used to search for no.
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。図28に示す引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。 The priority order defines pull-in priority data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. In the pull-in priority table shown in FIG. 28, the pull-in priority is higher when the priority value is smaller, and the pull-in priority is lower when the value is larger.
<<引込優先順位データ格納領域>>
図29は、引込優先順位データ格納領域を示す図である。
<< Retrieve priority data storage area >>
FIG. 29 is a diagram showing a pull-in priority data storage area.
引込優先順位データ格納領域は、3つのリール3L〜3Rの各々に対応して、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の3つの領域によって構成される。さらに、これらの3つの引込優先順位データ格納領域の各々には、対応するリールの検索図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して決定された引込優先順位データが格納される格納領域が設けられている。
The pull-in priority data storage area corresponds to each of the three
本実施の形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、各種の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを判断することができる。 In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding frame determination data determined based on various stop tables. Can be judged.
引込優先順位データの001Hは「停止可能」に対応し、その図柄位置は「停止可能」であることを意味する。引込優先順位データの000Hは、その図柄位置は「停止禁止」であることを意味する。この場合には、その図柄位置でのリールの停止は回避される。
001H of the pull-in priority order data corresponds to “stoppable”, and means that the symbol position is “stoppable”. The
引込優先順位データの値が大きいほど引込優先順位が高い。引込優先順位データを参照することにより、リールの表面に配された図柄を引き込む引込優先順位の相対的な評価ができる。この結果、内部抽籤処理の結果を、リールを停止する位置の決定に適正に反映させることができる。 The higher the pull-in priority data value, the higher the pull-in priority. By referring to the pull-in priority data, the relative priority of the pull-in priority for drawing the symbols arranged on the surface of the reel can be evaluated. As a result, the result of the internal lottery process can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel is stopped.
また、引込優先順位データとして最も大きい値が割り当てられている図柄が最も引込優先順位の高い図柄である。すなわち、引込優先順位データは、リールの表面に配された複数の図柄の順位を示す。また、引込優先順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定される。なお、引込優先順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合には、検索順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 Further, the symbol assigned the largest value as the drawing priority data is the symbol having the highest drawing priority. That is, the pull-in priority data indicates the ranks of a plurality of symbols arranged on the reel surface. Further, the pull-in priority data is determined by being influenced by the internal winning combination. When there are a plurality of symbols having the same size of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the search order table.
<<停止データテーブル2>>
図30は、停止データテーブル2の構成を示す図である。
図31は、停止データテーブル2(テーブル番号:00)を示す図である。
停止データテーブル2は、変更ステータス番号が「3」であり、且つ第1停止で左リール3Lが停止しなかった場合において、第2停止以降で用いられる。停止データテーブル2では、図柄位置データ「0」〜「20」に対応付けて、bit0〜bit7が設定されている。bit0〜bit3は、右リール3R停止後に参照されるビット列である。bit4〜bit7は、中リール3C停止後に参照されるビット列である。「停止データ」は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止データから論理積が0とならない停止データまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。「停止データ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「停止データ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。
<< Stop Data Table 2 >>
FIG. 30 is a diagram showing the configuration of the stop data table 2. As shown in FIG.
FIG. 31 is a diagram illustrating the stop data table 2 (table number: 00).
The stop data table 2 is used after the second stop when the change status number is “3” and the
<<左第1停止後停止データテーブル>>
図32は、左第1停止後停止データテーブルの構成を示す図である。
図33(a)、(b)、図34(a)〜(c)、図35(a)〜(c)、図36(a)〜(c)、図37(a)〜(c)、図38(a)〜(c)、図39(a)〜(c)、図40(a)〜(c)は、それぞれ左第1停止後停止データテーブル(左第1停止後停止テーブル番号「00」〜「22」)を示す。これらのテーブルはメインROM32に記憶されている。
<< Stop data table after first stop on the left >>
FIG. 32 is a diagram illustrating a configuration of a stop data table after the first left stop.
33 (a), (b), FIG. 34 (a)-(c), FIG. 35 (a)-(c), FIG. 36 (a)-(c), FIG. 37 (a)-(c), FIGS. 38 (a) to (c), FIGS. 39 (a) to (c), and FIGS. 40 (a) to (c) are respectively the left first stop after stop data table (the left first stop after stop table number “ 00 "to" 22 "). These tables are stored in the
左第1停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。図32に示すように、bit0の列が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1の列が「第三回胴Aラインデータ」であり、bit2の列が「第三回胴ライン変更ビット」であり、bit3の列が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4の列が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5の列が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6の列は「第一、第三回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7の列は「第一、第二回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。具体的には、以下の通りである。
The first stop data table after the first stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data is a pressed position. As shown in FIG. 32, the
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit1(右から第2列)は「第三回胴Aラインデータ」、即ち右リール停止時のAライン検索データである。第三回胴Aラインデータは、Aラインを用いて第2停止時又は第3停止時に右リール3Rを停止制御するときに参照するデータである。「第三回胴Aラインデータ」は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する第三回胴Aラインデータとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する第三回胴Aラインデータから論理積が0とならない第三回胴Aラインデータまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。「第三回胴Aラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第三回胴Aラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。
In the stop data table after the first stop at the left, bit 1 (second column from the right) is “third cylinder A line data”, that is, A line search data when the right reel is stopped. The third cylinder A line data is data that is referred to when the
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit0(右から第1列)は「第三回胴Bラインデータ」、即ち右リール停止時のBライン検索データである。第三回胴Bラインデータは、Bラインを用いて第2停止時又は第3停止時に右リール3Rを停止制御するときに参照するデータである。「第三回胴Bラインデータ」の値「0」や「1」は、「第三回胴Aラインデータ」と同様である。
In the left first stop stop data table, bit0 (first column from the right) is “third cylinder B line data”, that is, B line search data when the right reel is stopped. The third cylinder B line data is data that is referred to when the
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit2(右から第3列)は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が右リールであるときの「第三回胴ライン変更ビット」、即ち右リール第2停止時のライン変更ビットである。「第三回胴ライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第2停止の対象が右リールであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リール第2停止時のライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第2停止の対象が右リールであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。 In the stop data table after the first stop on the left, bit2 (third column from the right) is data referred to at the time of the second stop, and the “third cylinder line change” when the second stop target is the right reel. Bit ", that is, a line change bit at the second stop of the right reel. The symbol position where the value of the “third cylinder line change bit” is “0” means that when the second stop target is the right reel, the symbol position is not changed from the A line to the B line. . Further, the symbol position where the value of the “line change bit at the second stop of the right reel” is “1” is a symbol position to be changed from the A line to the B line when the second stop target is the right reel. It means that there is.
左第1停止後停止データテーブルにおいて、bit4(右から第5列)は、「第二回胴Aラインデータ」、即ち中リール停止時のAライン検索データである。bit3(右から第4列)は、「第二回胴Bラインデータ」、即ち中リール停止時のBライン検索データである。また、bit5(右から第6列)は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が中リールであるときの「第二回胴ライン変更ビット」である。 In the stop data table after the first stop at the left, bit 4 (fifth column from the right) is “second cylinder A line data”, that is, A line search data when the middle reel is stopped. Bit 3 (fourth column from the right) is “second cylinder B line data”, that is, B line search data when the middle reel is stopped. Further, bit5 (sixth column from the right) is data referred to at the time of the second stop, and is a “second cylinder line change bit” when the second stop target is the middle reel.
左第1停止後停止データテーブルのbit0、bit1、bit3及びbit4が規定する1バイトの停止データの各々は、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータである。停止データの値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。停止データの値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。 Each of the 1-byte stop data defined by bit0, bit1, bit3, and bit4 in the stop data table after the first left stop is data that is logically ANDed with the line mask data. At the symbol position where the value of the stop data is “0”, the logical product with the value “1” in the line mask data is 0. At the symbol position where the value of the stop data is “1”, the logical product with the value “1” in the line mask data does not become zero.
左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データの列には、「Aライン」に対応するビット(bit1及びbit4)と、「Bライン」に対応するビット(bit0及びbit3)とがある。すなわち、左第1停止後停止データテーブルは、滑り駒数決定データの決め方を2通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の2種類に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらの2種類のうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」(bit2及びbit5)の列に割り当てている。
The column of stop data defined by the stop data table after the first left stop includes bits (
bit6の列は「第一、第三回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Cライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、bit6は、第三回胴Cラインデータとして参照される。一方、「Cライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、bit6は、第一、第三回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
The column of
bit7の列は「第一、第二回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。テーブル中においてテーブル番号の値の横に「Cライン変更時」と記載されているテーブルを参照するとき、bit7は、第二回胴Cラインデータとして参照される。一方、「Cライン変更時」と記載されていないテーブルを参照するとき、bit7は、第一、第二回胴の順に停止時における第二停止以降のライン変更ビットとして参照される。
The column of
図33〜図40に示すように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、1つの図柄位置につき1バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。 As shown in FIGS. 33 to 40, the stop data for determining the number of pieces of sliding symbols is determined by providing data of a plurality of patterns and storing the data in one byte per symbol position. The information can be compressed while diversifying the scheduled stop positions.
<<ランダム用停止テーブル>>
図41は、ランダム用停止データテーブルの構成を示す図である。
図42(a)〜(c)、図43(a)〜(c)は、それぞれランダム用停止データテーブル(ランダム用停止データテーブル番号「00」〜「05」)を示す。ランダム用停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rである場合に用いられる。これらのテーブルはメインROM32に記憶されている。
<< Random stop table >>
FIG. 41 is a diagram illustrating a configuration of a random stop data table.
42A to 42C and 43A to 43C respectively show a random stop data table (random stop data table numbers “00” to “05”). The random stop data table is used when the stop button selected during the first stop operation is the
ランダム用停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。図41に示すように、bit0の列が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1の列が「第三回胴Aラインデータ」であり、bit2の列が「第三回胴ライン変更ビット」であり、bit3の列が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4の列が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5の列が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6の列は「第一回胴Bラインデータ」であり、bit7の列は「第一回胴Aラインデータ」である。ランダム用停止テーブルの停止ラインデータは、ラインマスクデータとの論理積がとられるデータであり、滑り駒数決定データを生成するために用いられる。具体的には、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで、各図柄位置に対応する停止ラインデータとラインマスクデータとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止ラインデータから論理積が0とならない停止ラインデータまでの差分が滑り駒数決定データとして生成される。停止ラインデータの値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。停止ラインデータの値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。具体的には、以下の通りである。
The random stop data table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data is a pressed position. As shown in FIG. 41, the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit1(右から第2列)は「第三回胴Aラインデータ」、即ち右リール停止時のAライン検索データである。「第三回胴Aラインデータ」は、Aラインを用いて第1停止時〜第3停止時に右リール3Rの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Aラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第三回胴Aラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。
In the random stop data table, bit 1 (second column from the right) is “third cylinder A line data”, that is, A line search data when the right reel is stopped. The “third cylinder A-line data” is data that is referred to when the A-line is used to generate the sliding piece number determination data for the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit0(右から第1列)は「第三回胴Bラインデータ」、即ち右リール停止時のBライン検索データである。「第三回胴Bラインデータ」は、Bラインを用いて第1停止時〜第3停止時に右リール3Rの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Bラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第三回胴Bラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。
In the random stop data table, bit0 (first column from the right) is “third cylinder B line data”, that is, B line search data when the right reel is stopped. The “third cylinder B line data” is data that is referred to when the B piece is used to generate the slip piece number determination data for the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit2(右から第3列)は、第1停止時に参照されるデータであり、第1停止の対象が右リール3Rであるときの「第三回胴ライン変更ビット」、即ち右リール第1停止時のライン変更ビットである。「第三回胴ライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第1停止の対象が右リール3Rであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「第三回胴ライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第1停止の対象が右リール3Rであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。
In the random stop data table, bit2 (third column from the right) is data referred to at the time of the first stop, and the “third cylinder line change bit” when the first stop target is the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit4(右から第5列)は「第二回胴Aラインデータ」、即ち中リール停止時のAライン検索データである。「第二回胴Aラインデータ」は、Aラインを用いて第1停止時〜第3停止時に中リール3Cの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第二回胴Aラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第二回胴Aラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。
In the random stop data table, bit 4 (the fifth column from the right) is “second cylinder A line data”, that is, A line search data when the middle reel is stopped. The “second cylinder A-line data” is data that is referred to when the A-line is used to generate the number-of-slide piece determination data for the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit3(右から第4列)は「第二回胴Bラインデータ」、即ち中リール停止時のBライン検索データである。「第二回胴Bラインデータ」は、Bラインを用いて第1停止時〜第3停止時に中リール3Cの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第二回胴Bラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第二回胴Bラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0とならない。
In the random stop data table, bit 3 (fourth column from the right) is “second cylinder B line data”, that is, B line search data when the middle reel is stopped. The “second cylinder B line data” is data that is referred to when generating the number of pieces of sliding piece determination for the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit5(右から第6列)は、第1停止時に参照されるデータであり、第1停止の対象が中リール3Cであるときの「第二回胴ライン変更ビット」、即ち中リール第1停止時のライン変更ビットである。「第二回胴ライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第1停止の対象が中リール3Cであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「第二回胴ライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第1停止の対象が中リール3Cであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。
In the random stop data table, bit5 (6th column from the right) is data referred to at the time of the first stop, and the “second cylinder line change bit” when the first stop target is the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit7(右から第8列)は「第一回動Aラインデータ」、即ち左リール停止時のAライン検索データである。「第一回動Aラインデータ」は、Aラインを用いて第2停止時又は第3停止時に左リール3Lの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第一回動Aラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第一回動Aラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。
In the random stop data table, bit 7 (eighth column from the right) is “first rotation A line data”, that is, A line search data when the left reel is stopped. The “first rotation A-line data” is data that is referred to when the A-line is used to generate slip piece number determination data for the
ランダム用停止データテーブルにおいて、bit6(右から第7列)は「第一回動Bラインデータ」、即ち左リール停止時のBライン検索データである。「第一回動Bラインデータ」は、Bラインを用いて第2停止時又は第3停止時に左リール3Lの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第一回動Bラインデータ」の値が「0」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。「第一回動Bラインデータ」の値が「1」である図柄位置では、ラインマスクデータ中の値「1」との論理積が0となる。
In the random stop data table, bit 6 (seventh column from the right) is “first rotation B line data”, that is, B line search data when the left reel is stopped. The “first rotation B line data” is data that is referred to when the B frame is used to generate the slip piece number determination data for the
「Aライン」や「Bライン」などのラインは、図32〜図40に示す左第1停止後停止データテーブルで示したものと同様である。 Lines such as “A line” and “B line” are the same as those shown in the first stop data table after the first stop shown in FIGS.
図41〜図43に示すように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、1つの図柄位置につき1バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。 As shown in FIGS. 41 to 43, as stop data for determining the number of pieces of sliding symbols, it is determined by providing data of a plurality of patterns and storing them in 1-byte data per symbol position. The information can be compressed while diversifying the scheduled stop positions.
<<押し順リプレイ>>
押し順リプレイにおける当籤役と表示役との関係について、以下に説明する。
図44は、小役・リプレイ用データポインタ[2]〜[7]における内部当籤役と押し順との関係図である。
小役・リプレイ用データポインタ[2]〜[7]の各々には、中段リーチ目リプ1〜6のうちの1つが、この順で対応付けられており、更に、クロスDリプ1〜8、下段リプ1〜8、上段リプ1〜8、クロスUリプ1〜48、及び中段リプ1〜9が対応付けられている。これらの当籤役のうち、いずれか1つが表示役として表示されるが、表示役は、押し順によって異なる。小役・リプレイ用データポインタ[2]を例に挙げると、押し順が1−2−3である場合、クロスDリプ1〜8のいずれか1つが表示される。押し順が1−3−2である場合、上段リプ1〜8のいずれか1つが表示される。押し順が2−1−3、2−3−1、3−1−2又は3−2−1である場合、中段リプ1〜9、上段リプ1〜8、クロスUリプ1〜48及び下段リプ1〜8のうち、いずれか1つが表示役として表示される。
小役・リプレイ用データポインタ[2]〜[7]は、遊技状態がRT0、RT4又はRT5(BB内部当籤中)である場合に取得される(図10参照)。遊技状態がRT0又はRT4であれば、クロスDリプが表示された場合、遊技状態がRT2に移行し、中段リプ、上段リプ、クロスUリプ又は下段リプが表示された場合、その時点の遊技状態(RT0又はRT4)が維持される。但し、遊技状態がRT5(BB内部当籤中)である場合には、小役・リプレイ用データポインタ[2]〜[7]のリプレイが表示されても遊技状態の移行は行われない。
<< Push order replay >>
The relationship between the winning combination and the display combination in the push order replay will be described below.
FIG. 44 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the pressing order in the small combination / replay data pointers [2] to [7].
Each of the small role / replay data pointers [2] to [7] is associated with one of the
The small role / replay data pointers [2] to [7] are acquired when the gaming state is RT0, RT4 or RT5 (BB internal winning) (see FIG. 10). If the gaming state is RT0 or RT4, if the cross D lip is displayed, the gaming state transitions to RT2, and if the middle lip, upper lip, cross U lip or lower lip is displayed, the gaming state at that time (RT0 or RT4) is maintained. However, when the game state is RT5 (BB internal winning), the game state is not shifted even if the replay of the small role / replay data pointers [2] to [7] is displayed.
図45は、小役・リプレイ用データポインタ[8]〜[13]における内部当籤役と押し順との関係図である。
小役・リプレイ用データポインタ[8]〜[13]の各々には、中段リーチ目リプレイ7〜12のうちの1つが、この順で対応付けられており、更に、クロスDリプ1〜8、下段リプ1〜8、上段リプ1〜8、クロスUリプ1〜48、及び中段リプ1〜9が対応付けられている。当籤役と表示役との関係について、小役・リプレイ用データポインタ[8]を例に挙げると、押し順が1−2−3である場合、クロスDリプ1〜8のいずれか1つが表示される。押し順が1−3−2である場合、上段リプ1〜8のいずれか1つが表示される。押し順が2−1−3、2−3−1、3−1−2又は3−2−1である場合、上段リプ1〜8、クロスUリプ1〜48及び下段リプ1〜8のうち、いずれか1つが表示役として表示される。
小役・リプレイ用データポインタ[8]〜[13]は、遊技状態がRT2である場合に取得され(図10参照)、クロスDリプが表示された場合、遊技状態がRT2に維持され、上段リプ、クロスUリプ又は下段リプが表示された場合、遊技状態がRT0に移行する。
FIG. 45 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the pressing order in the small combination / replay data pointers [8] to [13].
Each of the small role / replay data pointers [8] to [13] is associated with one of the middle reach replays 7 to 12 in this order, and the
The small role / replay data pointers [8] to [13] are acquired when the gaming state is RT2 (see FIG. 10), and when the cross D lip is displayed, the gaming state is maintained at RT2, and the upper row When Lip, Cross U Lip or Lower Lip is displayed, the gaming state shifts to RT0.
図46は、小役・リプレイ用データポインタ[14]〜[19]における内部当籤役と押し順との関係図である。
小役・リプレイ用データポインタ[14]〜[19]の各々には、中段リーチ目リプレイ1〜6のうちの1つが、この順で対応付けられており、更に、クロスDリプ1〜8、下段リプ1〜8、上段リプ1〜8、クロスUリプ1〜48、及び小山リプ1〜12が対応付けられている。当籤役と表示役との関係について、小役・リプレイ用データポインタ[14]を例に挙げると、押し順が1−2−3である場合、小山リプ1〜12のいずれか1つが表示される。押し順が1−3−2である場合、下段リプ1〜8のいずれか1つが表示される。押し順が2−1−3、2−3−1、3−1−2又は3−2−1である場合、上段リプ1〜8、クロスUリプ1〜48及び下段リプ1〜8のうち、いずれか1つが表示役として表示される。
小役・リプレイ用データポインタ[14]〜[19]は、遊技状態がRT2である場合に取得され(図10参照)、小山リプが表示された場合、遊技状態がRT3に移行し、上段リプ、クロスUリプ又は下段リプが表示された場合、遊技状態がRT2に維持される。
FIG. 46 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the pressing order in the small combination / replay data pointers [14] to [19].
Each of the small role / replay data pointers [14] to [19] is associated with one of the middle reach replays 1 to 6 in this order. Lower lip 1-8, upper lip 1-8, cross U lip 1-48, and Oyama lip 1-12 are associated. Regarding the relationship between the winning combination and the display combination, taking the small combination / replay data pointer [14] as an example, if the pressing order is 1-2-3, any one of Oyama Lips 1-12 is displayed. The When the pressing order is 1-3-2, any one of the
The small role / replay data pointers [14] to [19] are acquired when the gaming state is RT2 (see FIG. 10), and when the Oyama lip is displayed, the gaming state shifts to RT3 and the upper lip is displayed. When the cross U lip or the lower lip is displayed, the gaming state is maintained at RT2.
<<モード移行抽籤テーブル>>
図47は、モード移行抽籤テーブルを示す図である。モード移行抽籤では、ART(RT2又はRT3)に移行する確率の高い遊技状態に移行するか否かの抽籤を行う。
モード移行抽籤の実行時期は、後述するフローチャートでは示していないが、RT5遊技状態(所謂フラグ間)を除く全状態において、所定の役に当籤した場合、又は設定変更が行われたときに、モード抽籤を行い、抽籤に当籤した場合には、ARTに移行する確率の高い遊技状態での遊技を行う。ARTに移行する確率の高い遊技状態での遊技は、RT1及びRT5以外の全状態で行われ、遊技が1回行われるごとに、高確ゲーム数は1減算される。
上記の所定の役としては、押し順ベル、単チェリー、2連チェリー、3連チェリー、中チェリー、BB1、BB2、及びBB1中の共通ベルが設定されている。なお、BB1、BB2については、BB1、BB2に当籤後のBB遊技状態の終了時にモード移行抽籤が行われる。モード移行抽籤テーブルでは、各役に対して、複数種の遊技回数と、各種の遊技回数についての当籤回数とが設定されている。
<< Mode transfer lottery table >>
FIG. 47 is a diagram showing a mode transition lottery table. In the mode transfer lottery, a lottery is performed as to whether or not the game state has a high probability of shifting to ART (RT2 or RT3).
The execution timing of the mode transition lottery is not shown in the flowchart described later. However, the mode change lottery is performed when a predetermined combination is won or the setting is changed in all states except the RT5 gaming state (so-called flag interval). When a lottery is performed and a lottery is won, a game in a gaming state with a high probability of shifting to ART is performed. A game in a gaming state with a high probability of shifting to ART is performed in all states other than RT1 and RT5, and each time a game is played, the number of highly probable games is decremented by one.
As the predetermined combination, a common bell among push order bell, single cherry, double cherry, triple cherry, medium cherry, BB1, BB2, and BB1 is set. For BB1 and BB2, a mode transition lottery is performed at the end of the BB gaming state after winning BB1 and BB2. In the mode transition lottery table, a plurality of types of game counts and winning counts for various game counts are set for each combination.
<<ファイブインパクトゲーム数抽籤テーブル>>
図48は、ファイブインパクトゲーム数抽籤テーブルを示す図である。ファイブインパクトゲーム抽籤テーブルは、図88に示すART抽籤処理における遊技ロック抽籤(ステップS7113)において参照される。テーブル中、「高確」は、モード移行抽籤(図47参照)の結果に応じて行われるARTに移行する確率の高い遊技状態を示す。「低確」は、ARTに移行する確率の高い遊技状態ではないことを示す。
<< Five impact game lottery table >>
FIG. 48 shows a five-impact game number lottery table. The five impact game lottery table is referred to in the game lock lottery (step S7113) in the ART lottery process shown in FIG. In the table, “high probability” indicates a gaming state with a high probability of shifting to ART performed according to the result of the mode transition lottery (see FIG. 47). “Low probability” indicates that the gaming state is not likely to shift to ART.
図48に示すファイブインパクトゲーム数抽籤テーブルでは、設定値、「低確」又は「高確」、並びに当籤役(共通ベル又はチャンスリプレイ)の組合せに対応付けて、ファイブインパクトの継続ゲーム数が規定されている。継続ゲーム数が「0」である場合、ファイブインパクトのゲームは行われない。継続ゲーム数が「5」である場合、ARTへの移行が確定する。本実施形態では、継続ゲーム数が「5」である場合について説明しているが、本明細書において、継続ゲーム数の最大値は特に限定されない。 In the five impact game number lottery table shown in FIG. 48, the number of five impact continuous games is defined in association with the combination of the set value, “low probability” or “high probability”, and the winning combination (common bell or chance replay). Has been. When the number of continuing games is “0”, the five impact game is not performed. When the number of continuing games is “5”, the transition to ART is confirmed. In the present embodiment, the case where the number of continuing games is “5” has been described, but in this specification, the maximum value of the number of continuing games is not particularly limited.
<<ファイブインパクトでの抽籤にハズレた場合のサブART抽籤のテーブル>>
図49は、ファイブインパクトでの抽籤にハズレた場合のサブART抽籤のテーブルを示す図である。このサブART抽籤のテーブルは、図88に示すART抽籤処理におけるART抽籤(ステップS7117)において参照される。
<< Sub ART lottery table when lost in five impact lottery >>
FIG. 49 is a diagram showing a sub-ART lottery table when a lottery is lost in the five impact. This sub ART lottery table is referred to in the ART lottery (step S7117) in the ART lottery process shown in FIG.
図49に示すサブART抽籤のテーブルでは、設定値、「低確」又は「高確」、並びに当籤役(共通ベル又はチャンスリプレイ)の組合せに対応付けて、当籤又は非当籤が規定されている。このサブART抽籤で当籤した場合には、ARTへの移行が確定する。なお、サブART抽籤で当籤した場合、継続ゲーム数を最大値(本実施形態では5)に設定してもよく、継続ゲーム数自体はファイブインパクトゲーム数抽籤テーブル(図48)に基づく抽籤結果をそのまま用い、ARTへの移行を確定させてもよい。 In the sub-ART lottery table shown in FIG. 49, winning or non-winning is defined in association with a combination of a set value, “low accuracy” or “high accuracy”, and a winning combination (common bell or chance replay). . If the sub-ART lottery is won, the transition to ART is confirmed. Note that when the sub-ART lottery is won, the number of continuing games may be set to the maximum value (5 in the present embodiment), and the number of continuing games is a lottery result based on the five impact game number lottery table (FIG. 48). It may be used as it is to confirm the transition to ART.
<<ARTのARセット上乗せ抽籤テーブル>>
図50(a)は、設定(1)におけるARTのARセット上乗せ抽籤テーブルを示す図であり、(b)は、設定(6)におけるARTのARセット上乗せ抽籤テーブルを示す図である。このARセット上乗せ抽籤テーブルは、図85に示すART継続ゲーム数処理におけるARTセット上乗せ抽籤(ステップS6851)において参照される。
<< ART AR set extra lottery table >>
FIG. 50A is a diagram showing an ART AR set extra lottery table in setting (1), and FIG. 50B is a diagram showing an ART AR set extra lottery table in setting (6). This AR set extra lottery table is referred to in the ART set extra lottery (step S6851) in the ART continuous game number process shown in FIG.
図50(a)、(b)に示すART中のARセット上乗せ抽籤テーブルでは、設定値、「RT3中」又は「RT3中以外」、保証ゲーム数(保証遊技数)の有無、又は当籤役(ハズレ、共通ベル、チャンスリプレイ)の組合せに応じて、当籤又は非当籤が規定されている。この上乗せ抽籤に当籤した場合、ARTセットが例えば1セット追加される。 In the AR set extra lottery table shown in FIGS. 50A and 50B, the set value, “RT3” or “other than RT3”, presence / absence of guaranteed game number (guaranteed game number), or winning combination ( Depending on the combination of lose, common bell, chance replay), winning or non-winning is defined. When this extra lottery is won, for example, one set of ART is added.
<<当籤要因別のARTセット回数抽籤テーブル>>
図51(a)は、リーチ目リプレイ・ファイブインパクト・BB2終了後ベル入賞・ボーナス1G連経由におけるARTセット数の抽籤テーブルを示す図であり、(b)は、チャンスリプレイ・共通ベル・AR発動待ち上乗せ・AR中上乗せ経由におけるARTセット数の抽籤テーブルを示す図であり、(c)は、BB単独当籤時フリーズ経由におけるARTセット数の抽籤テーブルを示す図であり、(d)は、ボーナス間1200ゲームハマリ経由におけるARTセット数を示す図である。
<< ART set number lottery table by winning factor >>
51 (a) is a diagram showing a lottery table of the number of ART sets via reach replay, five impact, BB2 winning a prize, bonus 1G series, and (b) is a chance replay, common bell, and AR activation. It is a figure which shows the lottery table of the ART set number via the waiting addition and the addition during AR, (c) is a figure which shows the lottery table of the ART set number via freezing at the time of BB independent winning, (d) is a bonus It is a figure which shows the number of ART sets via 1200 game Hamari between.
図51(a)〜(d)に示すように、本実施形態では、ARTの当籤要因に応じて、複数のテーブルが設定されており、各テーブルでは、設定値ごとに、ARTセット数1、2の当籤確率として異なる値が設定されている。保証ゲームとは、押し順ベル当籤時に必ずナビを行う期間をいう。 As shown in FIGS. 51A to 51D, in the present embodiment, a plurality of tables are set according to the winning factor of ART. In each table, the number of ART sets is 1, for each set value. Different values are set as the winning probability of 2. A guaranteed game is a period during which navigation is always performed when a push-down bell is won.
<<ART中保証ゲーム数上乗せ抽籤のテーブル>>
図52は、ART中保証ゲーム数上乗せ抽籤のテーブルを示す図である。
ART中保証ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図85に示すART継続ゲーム数処理における上乗せ抽籤(ステップS6833)において参照される。
<< Lottery table with extra guaranteed games during ART >>
FIG. 52 is a diagram illustrating a lottery table with the number of guaranteed games during ART.
The ART-guaranteed game number extra lottery table is referred to in the extra lottery (step S6833) in the ART continuing game number process shown in FIG.
ART中保証ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、当籤役、「AR待ち」又は「AR中」、並びに「低確」又は「高確」の組合せに応じて、複数種類の上乗せゲーム数と、各上乗せゲーム数の当籤確率とが規定されている。 In the lottery table for the number of guaranteed games during ART, depending on the combination of winning combination, “waiting for AR” or “during AR”, and “low probability” or “high probability”, a plurality of types of additional games and each additional game Number win probability is defined.
<<ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブル>>
図53は、ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルを示す図である。
ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルは、例えば、保証ゲーム終了時(図85のステップS6847)、又はゲーム数リセット時(図86のステップS6943)等に参照される。
<< Next navigation table selection lottery table during ART >>
FIG. 53 shows the next navigation table selection lottery table during ART.
The next navigation table selection lottery table during ART is referred to, for example, at the end of the guaranteed game (step S6847 in FIG. 85) or at the time of resetting the number of games (step S6943 in FIG. 86).
より具体的には、ART中次回ナビテーブル選択抽籤が行われるタイミングとしては、保証ゲーム数が0になったとき、チャンスリプレイ入賞時、単チェリー入賞時、2連チェリー入賞時、3連チェリー入賞時、中チェリー入賞時、共通ベル入賞時、全ベル入賞時、押し順ナビが行われた遊技における押し順ベル入賞時、及び押し順ナビが行われなかった遊技における押し順ベル入賞時が設定されている。保証ゲーム数が残っているときには、ART中次回ナビテーブル選択抽籤を行わない。ART中次回ナビテーブル選択抽籤を行うときには、それまでのゲーム数はリセットされる。 More specifically, the timing for the next navigation table selection lottery during ART is as follows: when the number of guaranteed games is 0, chance replay prize, single cherry prize, double cherry prize, triple cherry prize Hours, Medium Cherry, Common Bell, All Bells, Push-Bell for games with push-order navigation, and Push-Bell for games without push-order navigation Has been. When the number of guaranteed games remains, the next navigation table selection lottery is not performed during ART. When the next navigation table selection lottery is performed during ART, the number of games up to that point is reset.
ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルでは、「ショート」又は「ロング」(図51参照)、抽籤のタイミング(保証ゲーム終了時又はゲーム数リセット時)、並びに「弱フラグ」又は「強フラグ」の組合せに応じて、複数種のナビテーブルと、各ナビテーブルの当籤確率とが規定されている。なお、「弱フラグ」とは、「押し順ベル」、「通常リプ」及び「ハズレ」の役を指し、「強フラグ」とは、弱フラグに対応する役以外の当籤役を指す。 In the next navigation table selection lottery table during ART, a combination of “short” or “long” (see FIG. 51), lottery timing (at the end of the guarantee game or when the number of games is reset), and “weak flag” or “strong flag” Accordingly, a plurality of types of navigation tables and winning probabilities for each navigation table are defined. Note that “weak flag” refers to the combination of “push order bell”, “normal lip”, and “losing”, and “strong flag” refers to a winning combination other than the combination corresponding to the weak flag.
<<ナビテーブル>>
図54(a)〜(e)は、ナビテーブル(テーブル番号:1〜5)を示す図である。図55(a)〜(e)は、ナビテーブル(テーブル番号:6〜10)を示す図である。
<< Navi Table >>
FIGS. 54A to 54E are diagrams showing navigation tables (table numbers: 1 to 5). FIGS. 55A to 55E are diagrams showing navigation tables (table numbers: 6 to 10).
図54(a)〜(e)及び図55(a)〜(e)に示すように、各ナビテーブルでは、完全ナビ及び抽籤ナビが、それぞれどのゲームで行われるかが規定されている。完全ナビは、押し順ベル成立時に必ずナビが出現する状態を指している。抽籤ナビは、押し順ベル成立時にナビを行うか否かを決定するナビ抽籤を行い、所定確率(本実施形態では3276/32768)でナビが行われる状態を指している。保証ゲームが行われているときには、ナビ抽籤は行われない。 As shown in FIGS. 54A to 54E and FIGS. 55A to 55E, in each navigation table, it is specified in which game complete navigation and lottery navigation are performed. Complete navigation refers to a state in which navigation always appears when a push order bell is established. The lottery navigation indicates a state in which navigation lottery is performed to determine whether or not navigation is performed when a push order bell is established, and navigation is performed with a predetermined probability (3276/32768 in this embodiment). The navigation lottery is not performed when the guarantee game is being performed.
なお、完全ナビの遊技状態は、第1状態に相当する。抽籤ナビの遊技状態は、第2状態に相当する。押し順ベルは、特定小役に相当する。押し順ベルの押し順についてのナビは、特定小役の入賞を促す報知に相当する。 Note that the game state of complete navigation corresponds to the first state. The gaming state of lottery navigation corresponds to the second state. The push order bell corresponds to a specific small role. Navigation about the push order of the push order bells corresponds to a notification that prompts a specific small role to win.
また、各ナビテーブルでは、筺体上部のランプ(本実施形態ではランプ14)の状態が規定されている。本実施形態では、ランプ14は、点灯面積によって3段階の点灯が可能であり、3段階点灯は、ランプ14の全領域の点灯、2段階点灯は、ランプ14の2/3の領域の点灯、1段階点灯は、ランプ14の1/3の領域の点灯を示す。点灯の段階は、3段階点灯、2段階点灯、1段階点灯の順に、ナビが行われる可能性が高いことを遊技者に示唆するように設定されている。ナビが行われる可能性とランプ14の点灯とは厳密には対応していない。
In each navigation table, the state of the lamp (the
保証ゲームでは、押し順ベルの押し順についてのナビが必ず行われる。保証ゲームが行われる期間は、第1状態のみによって構成される第1期間に相当する。
一方、ナビテーブルゲームでは、ナビテーブルに基づくゲームが行われる。ナビテーブルゲームには、図54及び図55に示すように、完全ナビの遊技状態と、抽籤ナビの遊技状態とが混在している。ナビテーブルゲームは、第1状態と第2状態とを含んで構成される第2期間に相当する。
In the guarantee game, navigation about the push order of the push order bell is always performed. The period during which the guarantee game is performed corresponds to a first period constituted only by the first state.
On the other hand, in the navigation table game, a game based on the navigation table is performed. In the navigation table game, as shown in FIGS. 54 and 55, a game state of complete navigation and a game state of lottery navigation are mixed. The navigation table game corresponds to a second period that includes the first state and the second state.
なお、本実施形態では、ドット表示器5により、押し順のナビを行い、筺体上部のランプ14により、ナビを行う可能性を示す場合について説明しているが、本発明は、この例に限定されない。例えば、各リール3L、3C、3Rの側部に発光部を設け、各発光部の点灯により、押し順を報知してもよい。各リール3L、3C、3Rの側部の発光部により押し順を報知することにより、遊技者の視線移動を少なくすることができ、遊技者の負担を軽減することができる。また、押し順ナビを、筺体上部のランプ14により行ってもよい。さらに、これらのナビを複数組み合わせて行ってもよい。
In the present embodiment, the case where the
<<回胴停止用番号選択テーブル>>
図56は、回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。回胴停止番号用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止するための各種の情報(図23に示す回胴停止初期設定テーブル)を取得するときに用いられる。
<< Cylinder stop number selection table >>
FIG. 56 is a diagram showing a rotating cylinder stop number selection table. The number selection table for the rotation stop number is a table for determining the rotation stop number from the small role / replay data pointer. The number for turning stop is used when acquiring various kinds of information (turning stop initial setting table shown in FIG. 23) for stopping the reel.
回動停止用番号選択テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタの値ごとに、回胴停止用番号が定められている。本実施形態では、回動停止用番号として、小役・リプレイ用データポインタの値と同じ値が定められているので、回動停止用番号と小役・リプレイ用データポインタとは同じ値である。 In the rotation stop number selection table, a rotating cylinder stop number is determined for each value of the small role / replay data pointer. In the present embodiment, since the rotation stop number is set to the same value as the value of the small role / replay data pointer, the rotation stop number and the small role / replay data pointer are the same value. .
<<ラインマスクデータテーブル>>
図57は、ラインマスクデータ選択テーブルを示す図である。図57に示すラインマスクデータ選択テーブルは、格納領域識別データに対応してラインマスクデータを規定する。図57に示すラインマスクデータ選択テーブルの例では、ラインマスク選択データ「00」には、ラインマスクデータ格納領域1に対応して「00100000」(20H)が規定され、ラインマスクデータ格納領域2に対応して「10000000」(80H)が規定されている。ラインマスク選択データ「01」には、ラインマスクデータ格納領域1に対応して「00000010」(02H)が規定され、ラインマスクデータ格納領域2に対応して「00001000」(08H)が規定されている。
<< Line mask data table >>
FIG. 57 is a diagram showing a line mask data selection table. The line mask data selection table shown in FIG. 57 defines line mask data corresponding to storage area identification data. In the example of the line mask data selection table shown in FIG. 57, in the line mask selection data “00”, “00100000” (20H) is defined corresponding to the line mask
<<<制御処理>>>
主制御回路71のメインCPU31は、図58〜図78に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<<< Control processing >>>
The
<<メインCPUのメイン制御>>
図58は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<< Main control of main CPU >>
FIG. 58 is a flowchart showing the main control process.
最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を実行する(ステップS3911)。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the
次に、メインCPU31は、遊技終了時の初期化処理を実行する(ステップS3913)。たとえば、遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図59に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3915)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段における処理や、開始操作を検出する開始操作検出手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS3917)。次に、メインCPU31は、後述する図60に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3919)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図63に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3921)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS3923)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(ステップS3925)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間(たとえば、4.1秒)を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールの回転開始の処理を実行する(ステップS3927)。さらに、このリールの回転開始の処理に伴って、図22に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000B」を格納する。
Next, the
上述したステップS3927のリール回転開始処理は、割込処理(図示せず)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リールの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールが定速で回転するように維持される。この割込処理によって実行されるリール回転制御(開始、加速、定速等)が、リール回転手段の処理を構成する。 The reel rotation start process in step S3927 described above is executed by an interrupt process (not shown). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping motor is controlled and the rotation of the reel is started. Thereafter, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reel reaches a constant speed. Further, when the rotation of the reel reaches a constant speed thereafter, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process so that the reel is rotated at a constant speed. The reel rotation control (start, acceleration, constant speed, etc.) executed by this interrupt processing constitutes processing of the reel rotating means.
次に、メインCPU31は、後述する図64に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3929)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリールの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図67に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3931)。このリール停止制御処理によって、リール停止手段による処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(ステップS3933)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、有効化された入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、有効化された入賞判定ラインに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示せず)に格納されたデータと、図13に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図示せず)に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段の処理が構成される。
Next, the
ステップS3933を実行した後、メインCPU31は、表示役を決定し、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(図示せず)。表示役コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
After executing step S3933, the
次に、メインCPU31は、メダルの払い出しを実行する(ステップS3935)。たとえば、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。このメダル払出処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段における処理を構成する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンド送信処理を実行する(ステップS3937)。表示コマンドには、表示役、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図75に示すRT制御処理を実行する(ステップS3939)。RT制御処理によって、遊技状態が、RT0遊技状態〜RT5遊技状態に更新される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図76に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3941)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU31は、図77に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3943)。このボーナス作動チェック処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段における処理を構成する。ステップS3943の処理を実行した後、上述したステップS3913に処理を戻す。
Next, the
<<メダル受付・スタートチェック処理>>
図59は、図58のステップS3915の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Medal Reception / Start Check Processing >>
FIG. 59 is a flowchart showing a subroutine of medal acceptance / start check processing called in step S3915 of FIG.
最初に、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判別する(ステップS4011)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS4011の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かの判断と等価である。
First, the
メインCPU31は、ステップS4011の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、所定枚数のメダルを自動投入する処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
When the
メインCPU31は、ステップS4011の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(ステップS4015)。具体的には、メインCPU31は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS4015の処理を実行した後、投入枚数をセットする(ステップS4017)。本実施の形態において、投入枚数は3枚である。
Next, after executing the process of step S4015, the
次に、メインCPU31は、メダル受付許可であるか否かを判断する(ステップS4019)。メインCPU31は、メダル受付許可であると判別したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(ステップS4021)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値とを更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS4023)。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(ステップS4025)。すなわち、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4025の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したステップS4019に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、上述したステップS4013の処理を実行した後、ステップS4019の判断処理でメダル受付許可でないと判別したとき(NO)、又はステップS4025の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判断する(ステップS4027)。
When the
メインCPU31は、ステップS4027の判断処理でスタートスイッチ6Sはオンでないと判別したときには(NO)、上述したステップS4019に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、ステップS4027の判断処理でスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(ステップS4029)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、メダル払出口15から、投入口に投入されたメダルの排出を促す。
When the
<<内部抽籤処理>>
図60は、図58のステップS3919の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Internal lottery process >>
FIG. 60 is a flowchart showing a subroutine of internal lottery processing called up in step S3919 of FIG.
最初に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルをセットする(ステップS4111)。本実施の形態では、各遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)が用いられる。この内部抽籤テーブルは、各遊技状態に対応している。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS4113)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS4111の処理でセットされた内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS4115)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS4115の処理による減算結果が負であるか否かを判断する(ステップS4117)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4117の判断処理で、減算結果が負でないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS4119)。言い換えれば、抽籤回数を1回減算し、当籤番号を1加算する。抽籤回数の値は、図9に示すように、遊技状態ごとに予め定められている。図60に示す内部抽籤処理では、遊技状態に応じた抽籤回数の値が用いられ、ステップS4119の処理が行われるごとに、抽籤回数の値が1減算される。
When determining that the subtraction result is not negative (NO), that is, when determining that so-called borrowing is not performed, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数の値が0回になったか否かを判断する(ステップS4121)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS4121の判断処理で、抽籤回数の値が0ではないと判別したときには(NO)、上述したステップS4115に処理を戻す。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS4121の判断処理で、抽籤回数の値が0であると判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(ステップS4123)。データポインタの値「0」はハズレに相当する(図11参照)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したステップS4117の判断処理で、減算結果が負であると判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS4125)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したステップS4123又はS4125の処理を実行した後、図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS4127)。このステップS4127の処理は、上述したステップS4123又はS4125の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図11に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す7バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS4129)。このステップS4129の処理は、ステップS4127の処理で決定した内部当籤役を示す7バイトのデータ値を、図17に示す内部当籤役格納領域(格納領域1ないし35)に格納する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値は0であるか否かを判断する(ステップS4131)。この判断処理は、図18に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS4131の判断処理は、BB1又はBB2を持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS4131の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS4133)。このステップS4133の処理は、上述したステップS4123又はS4125の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す7バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, when the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS4135)。このステップS4135の処理は、図18に示す持越格納領域のビット0〜ビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
Next, the
メインCPU31は、上述したステップS4131の判断処理で、持越役格納領域の値は0でないと判別したとき(NO)、又はステップS4135の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS4137)。このステップS4137の処理は、図18に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図17に示す内部当籤役格納領域の7バイトのデータ値を更新する処理である。
When the
次に、メインCPU31は、遊技ロック演出処理(図62参照)を行い(ステップS4143)、遊技ロック抽籤処理(図61参照)を行い(ステップS4145)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<<遊技ロック抽籤処理>>
図61は、遊技ロック抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
メインCPU31は、遊技ロック演出中であるか否かを判断する(ステップS5931)。遊技ロック演出は、所謂フリーズ演出である。遊技ロック演出中であると判断した場合(YES)、本サブルーチンを終了する。
<< Game lock lottery processing >>
FIG. 61 is a flowchart showing a subroutine of game lock lottery processing.
The
遊技ロック演出中ではないと判断した場合(NO)、メインCPU31は、BB1が単独当籤したか否かを判断する(ステップS5933)。BB1に単独当籤したと判断した場合(YES)、メインCPU31は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS5935)。ここでの遊技ロック抽籤は、BB終了後の1ゲーム目にBBに当籤した場合に行われ、当籤確率は、例えば1/4である。遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック抽籤に当籤した場合、所定時間にわたって遊技ロックを実行し(ステップS5937)、本サブルーチンを終了する。ここでいう所定時間は、例えば、遊技ロック抽籤に当籤した遊技が行われる期間等である。
When it is determined that the game lock effect is not being performed (NO), the
ステップS5933においてBB1に単独当籤していないと判断した場合(NO)、メインCPU31は、BB2終了時フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS5939)。BB2終了時フラグがオンであると判断した場合(YES)、メインCPU31は、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する(ステップS5941)。内部当籤役が押し順ベルではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合(YES)、メインCPU31は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS5943)。ここでの遊技ロック抽籤は、BB2終了後の1ゲーム目に押し順ベルが内部当籤した場合に行われ、当籤確率は、例えば3/4である。遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック抽籤に当籤した場合、所定期間にわたって遊技ロックを実行し(ステップS5945)、本サブルーチンを終了する。ここでいう所定時間は、例えば、遊技ロック抽籤に当籤した遊技が行われる期間等である。
If it is determined in step S5933 that BB1 has not been won separately (NO), the
ステップS5939においてBB2終了時フラグがオンではないと判断した場合(NO)、メインCPU31は、内部当籤役が共通ベルであるか否かを判断する(ステップS5947)。内部当籤役が共通ベルではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。内部当籤役が共通ベルであると判断した場合(YES)、メインCPU31は、遊技ロック演出の遊技回数を抽籤により決定する(ステップS5949)。遊技ロック演出のパターンとしては、例えば、3パターンが定められている。即ち、遊技ロック演出の遊技回数としては、例えば、3種類の値が定められている。それらの値のなかには「0」が含まれていてもよい。次に、メインCPU31は、遊技ロック演出の遊技回数が1以上であるか否かを判断し(ステップS5951)、1以上ではないと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック演出の遊技回数が1以上であると判断した場合(YES)、メインCPU31は、遊技ロック演出フラグをオンにし、ステップS5949で選択された遊技ロック演出の遊技回数を、例えば、サブRAM83の所定領域に格納する(ステップS5953)。その後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S5939 that the BB2 end flag is not on (NO), the
<<遊技ロック演出処理>>
図62は、遊技ロック演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
メインCPU31は、遊技ロック演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6021)。遊技ロック演出フラグがオンではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、遊技ロック演出フラグがオンであると判断した場合(YES)、メインCPU31は、所定の遊技ロック演出を実行し(ステップS6023)、遊技ロック演出の遊技回数を1減算する(ステップS6025)。その後、メインCPU31は、遊技ロック演出の遊技回数は0であるか否かを判断する(ステップS6027)。遊技ロック演出の遊技回数が0ではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。遊技ロック演出の遊技回数が0であると判断した場合(YES)、遊技ロック演出フラグをオフにし(ステップS6029)、本サブルーチンを終了する。
<< Game lock production process >>
FIG. 62 is a flowchart showing a subroutine of game lock effect processing.
The
<<リール停止初期設定処理>>
図63は、図58のステップS3921の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Reel stop initial setting process >>
FIG. 63 is a flowchart showing a reel stop initial setting subroutine called up in the process of step S3921 of FIG.
最初に、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図56)を参照して、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS4211)。このステップS4211の処理は、たとえば、上述した図60のステップS4125で取得した小役・リプレイ用データポインタを用いて、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値及び遊技状態に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
First, the
次に、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS4213)。このステップS4213の処理は、上述したステップS4211の処理で取得した回胴停止用番号を用いて、図23に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に対応する各情報を取得する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域にリールが回転中であることを示す識別子を格納する(ステップS4215)。このステップS4215の処理は、全ての図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンにする処理である。なお、全リール回転中の識別子は、3つのリール3L〜3Rが回転している状態であることを示すとともに、全ての役が入賞可能な状態であることを示す。なお、この入賞可能な状態は、内部抽籤処理によって当籤しているか否かを無視して定められる状態である。
Next, the
次に、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS4217)、本サブルーチンを終了する。このストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタは、一の単位遊技において、遊技者によって停止操作がされていないストップボタンの数を決定するためのカウンタである。 Next, 3 is stored in the stop button non-operation counter (step S4217), and this subroutine is finished. This stop button non-operating counter is data for counting stop buttons for which a stop operation has not been detected. That is, the stop button non-operating counter is a counter for determining the number of stop buttons that are not stopped by the player in one unit game.
<<引込優先順位格納処理>>
図64は、図58のステップS3929の処理と、図67のステップS4637の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この引込優先順位格納処理は、少なくとも1つのリールが回転している状態で、回転中のリールのうち、いずれか1つのリールが停止したと仮定して、そのリールの表面に配されている全ての図柄の各々に対して、リールの停止制御に必要な引き込みのための引込優先順位を決定するための処理であり、回転中のリールの各図柄位置の全てに対して行う処理である。
<< Pull-in priority storage process >>
FIG. 64 is a flowchart showing a subroutine of the pull-in priority storage process called in the process of step S3929 of FIG. 58 and the process of step S4637 of FIG. This pull-in priority order storing process assumes that any one of the rotating reels is stopped while at least one reel is rotating, and all the reels arranged on the surface of the reels are stopped. Is a process for determining the drawing priority order for the drawing necessary for the stop control of the reels, and is a process performed for all the symbol positions of the rotating reel.
最初に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(ステップS4311)。たとえば、3つのストップボタンの全てが操作されていない場合には、ストップボタン未作動カウンタは3であり、検索回数も3となる。
First, the
次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(ステップS4313)。このステップS4313の処理は、回転している状態のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールを検索対象リールとして決定する処理である。したがって、既に停止したリールが存在する場合には、その停止したリールは、検索対象から除外される。たとえば、3つのリールの全てが回転しているときには、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで中リール3C、続いて右リール3Rの順に検索対象リールとして決定される。また、中リール3Cが既に停止し、左リール3L及び右リール3Rのみが回転しているときには、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図65に示す引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4315)。このステップS4315は、内部当籤役(回胴停止用番号)と、作動ストップボタンとに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理である。たとえば、引込優先順位テーブルとして、図28に示すものがある。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索図柄位置として「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS4317)。このようにセットすることで、リールの表面に配されている21個の図柄の全てを対象にして引込優先順位を決定できる。なお、検索図柄位置の値(「0」〜「21」)は、図柄位置データの値(「0」〜「21」)に対応している。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図66に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4319)。このステップS4319の処理によって、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、有効化された入賞判定ライン8について、図柄コードを取得することができる。図柄コードは、図8に示すものである。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS4321)。このステップS4321の処理は、当籤役の有無に関わらず(内部抽籤処理の結果に関わらず)、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄と、既に停止しているリールに配された図柄とに基づいて、表示可能性役(図柄組合せ)を表示役格納領域(図示せず)に格納する処理である。
Next, the
対象となる図柄の図柄コードと、役に対応する図柄の組合せに対象となる図柄を含む全ての役との対応関係は、予め定められている。一の図柄コードが定まれば、図柄の組合せにその図柄コードを含む全ての役を決定することができる。この対応関係は、予めテーブル(図示せず)として、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。この対応関係を参照することによって、ステップS4319の処理により取得された図柄コードから、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を決定することができる。
The correspondence relationship between the symbol code of the target symbol and all the combinations including the symbol as the target in the combination of symbols corresponding to the combination is determined in advance. If one symbol code is determined, all the combinations including the symbol code in the symbol combination can be determined. This correspondence relationship is stored in advance in the
したがって、上述したステップS4321は、より具体的には、当籤役の有無に関わらず、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を示すデータと、図柄コード格納領域(図示せず)に既に格納されている予想表示役を示すデータとの論理積を演算して、その結果を、表示可能性役として表示役格納領域(図示せず)を更新する処理である。 Therefore, the above-described step S4321 more specifically includes data indicating all the combinations including symbols arranged on the surface of the virtually stopped reel, regardless of the presence or absence of the winning combination, and the symbol code storage area This is a process of calculating a logical product with data indicating an expected display combination already stored in (not shown) and updating the display combination storage area (not shown) as a display possibility combination. .
なお、図58のステップS3933で説明したように、表示役格納領域は、原則として、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せによって構成される表示役を格納する領域であるが、このステップS4321を実行している時点では、表示役格納領域は表示可能性役を格納する領域として用いられる。 As described in step S3933 in FIG. 58, the display combination storing area is an area for storing a display combination constituted by a combination of symbols displayed on the symbol display means when all reels are stopped. However, at the time when step S4321 is executed, the display combination storage area is used as an area for storing a display possibility combination.
次に、メインCPU31は、引込優先順位を取得する(ステップS4323)。このステップS4323の処理は、表示役格納領域の格納領域(図示せず)においてビットが1となっている役であって、内部当籤役格納領域(図17)の格納領域1〜35においてビットが1になっている役について、ステップS4315の処理で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する処理である。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役(本実施の形態における単チェリー、2連チェリー、中チェリー)のような役の場合には、「ANY」となるリールについては、その役の引込優先順位データは取得せず、入賞が確定するリールについて、内部当籤していない場合には、引込優先順位データ格納領域に「停止禁止(全ビット0)」を取得する。ここで、入賞が確定するリールとは、最終的に入賞することが確定するリールである。通常の場合には、3つのリール3L〜3Rの全てが停止したときに入賞が確定される。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役の場合には、その一部のリールが全て停止したときに入賞が確定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS4325)。このステップS4325の処理は、ステップS4323の処理で取得した引込優先順位データを、図29に示す引込優先順位データ格納領域に格納する処理である。たとえば、検索対象リールが左リール3Lであり、現在の図柄位置データが「20」であるときには、図29に示す引込優先順位データ格納領域のうちの左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「20」に対応する格納領域(アドレス)が指定され、その領域に決定した引込優先順位データが格納される。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数を1だけ減算し、検索図柄位置(図柄位置データ)を1だけ加算する(ステップS4327)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS4329)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0でないと判別したときには(NO)、上述したステップS4319に処理を戻す。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4329の判断処理で、図柄チェック回数が0であると判別したときには(YES)、検索回数分の検索をしたか否かを判断する(ステップS4331)。メインCPU31は、検索回数分の検索をしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS4313に処理を戻す。
When the
メインCPU31は、ステップS4331の判断処理で、検索回数分の検索をしたと判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
図64に示す引込優先順位格納処理は、図58のステップS3929の処理と、図67のステップS4637の処理とで呼び出される。図58のステップS3929の処理で呼び出された場合には、3つのリール3L〜3Rの全てのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、3つのリール3L〜3Rの全てのリールの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。また、図67のステップS4637の処理で呼び出された場合には、第1停止後又は第2停止後に実行される。すなわち、3つのリール3L〜3Rのうち、2つ又は1つのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、回転している状態のリールのみの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。
The pull-in priority storage process shown in FIG. 64 is called by the process of step S3929 of FIG. 58 and the process of step S4637 of FIG. When called in the process of step S3929 in FIG. 58, the pull-in priority storage process is executed in a state where all of the three
<<引込優先順位テーブル選択処理>>
図65は、図64のステップS4315の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Pull-in priority table selection process >>
FIG. 65 is a flowchart showing a subtraction priority table selection process subroutine called in the process of step S4315 of FIG.
最初に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否かを判断する(ステップS4411)。このステップS4411の処理は、図63に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンのステップS4213の処理によって取得された引込優先順位テーブルがセットされているか否かを判断する処理である。
First, the
本実施の形態においては、図23に示すように、回胴停止初期設定テーブルには、「引込優先順位テーブル番号」と「引込優先順位選択テーブル番号」とが規定されている。「引込優先順位テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順によることなく引込優先順位を決定する場合に選択される引込優先順位テーブル番号である。「引込優先順位選択テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順に応じてリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブル番号を決定するためのデータである。
すなわち、ステップS4411では、リール停止初期設定処理(図63)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されたか否かを判断する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 23, the “rotation priority order table number” and the “retraction priority order selection table number” are defined in the spinning cylinder stop initial setting table. “Pull-in priority table number” is a pull-in priority table number selected when the pull-in priority is determined without depending on the pressing order of the stop operation of the stop button. The “drawing priority order selection table number” is data for determining the drawing priority order table number when the reel stop control is performed in accordance with the pressing order of the stop operation of the stop button.
That is, in step S4411, it is determined whether or not the pull-in priority table number is stored directly in the reel stop initial setting process (FIG. 63).
メインCPU31は、ステップS4411の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS4411の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないと判別したときには(NO)、図21に示す押下順序格納領域の値と、図22に示す作動ストップボタン格納領域の値とを読み出し、図24に示す引込優先順位選択テーブルを参照し、引込優先順位選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS4413)、本サブルーチンを終了する。
When the
このようにすることで、ストップボタンの停止操作の押し順に応じて、引込優先順位データを変更できる。すなわち、押し順に応じて、優先して引き込む役を異ならしめることができる。 By doing in this way, drawing priority order data can be changed according to the pushing order of stop operation of a stop button. That is, according to the order of pressing, it is possible to change the role to be preferentially drawn.
<<図柄コード格納処理>>
図66は、図64のステップS4319の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Design code storage process >>
FIG. 66 is a flowchart showing a subroutine of symbol code storage processing called up in step S4319 in FIG.
最初に、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS4511)。有効ラインデータは、投入されたメダルの枚数に応じて決定され、入賞判定ラインのうち、有効化された入賞判定ラインを示すデータである。なお、本実施の形態では、入賞判定ラインは、中段−中段−中段の1ラインのみである。
First, the
次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS4515)、本サブルーチンを終了する。このステップS4515の処理によって、有効化された入賞判定ラインを構成する中段の1つの図柄の図柄コードを取得することができる。
Next, the
<<リール停止制御処理>>
図67は、図58のステップS3931の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Reel stop control process >>
FIG. 67 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called up in the process of step S3931 of FIG.
最初に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS4611)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、ステップS4611の処理を繰り返す。
First, the
メインCPU31は、ステップS4611の判断処理で、有効なストップボタンが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタンに応じて、図21に示す押下順序格納領域と、図22に示す作動ストップボタン格納領域とを更新する(ステップS4613)。
When the
メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図21に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで順押し及び変則押しであるか否かの判断をすることができる。
The
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS4615)。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS4617)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS4619)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後述する図68に示す滑り駒数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4621)。この滑り駒数決定処理で決定される滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS4623)。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジの情報が含まれる。また、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報も含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(ステップS4625)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。停止開始位置は、ステップS4619の処理で決定した図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(ステップS4627)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図66に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4629)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS4631)。図柄の図柄コードと、図柄に対応する役(図柄組合せ)との対応関係が、予めテーブル(図示せず)として、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。ステップS4631の処理は、この対応関係を参照して、図柄コードから対応する役を取得して、図柄コード格納領域を更新する処理である。具体的には、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを1に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを0に更新する。
Next, the
このステップS4631の処理によって、予想表示役を決定することができる。決定された予想表示役は、図柄コード格納領域に格納される。停止した図柄によって、第1停止、第2停止の順に、予想表示役を徐々に絞ることができる。 The expected display combination can be determined by the processing in step S4631. The determined expected display combination is stored in the symbol code storage area. The expected display combination can be gradually narrowed in the order of the first stop and the second stop according to the stopped symbols.
次に、メインCPU31は、図73に示す制御変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4633)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS4635)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4635の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、図64に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4637)。
When the
次に、メインCPU31は、上述したステップS4611に処理を戻す。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4635の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
<<滑り駒数決定処理>>
図68は、滑り駒数を決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Slide piece number determination process >>
FIG. 68 is a flowchart showing a subroutine of processing for determining the number of sliding pieces.
最初に、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判断する(ステップS4711)。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図73のステップS5219の処理でオンにされる。すなわち、第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作による場合で、かつ、変更ステータス番号が3である場合に、第1停止の停止制御の後に、ランダム用ラインマスク変更有効ビットはオンにされる。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、図41〜図43のランダム用停止データテーブルを参照するときに用いられる。
First, the
メインCPU31は、ステップS4711の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したときには(NO)、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS4713)。
When the
メインCPU31は、ステップS4711の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別したとき(YES)、又はステップS4713の処理を実行したときには、第1停止時であるか否かを判断する(ステップS4715)。
When determining that the random line mask change effective bit is ON (YES) or when executing the process of step S4713 in the determination process of step S4711, the
メインCPU31は、ステップS4715の判断処理で、第1停止時でないと判別したときには(NO)、後述する図72に示す第2・第3停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4717)。
When the
メインCPU31は、ステップS4715の判断処理で、第1停止時であると判別したときには(YES)、後述する図69に示す第1停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4719)。
When the
メインCPU31は、ステップS4717又はS4719の処理を実行したときには、後述する図74に示す優先引込制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS4721)、本サブルーチンを終了する。
When executing the processing of step S4717 or S4719, the
<<第1停止処理>>
図69は、第1停止の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< First stop processing >>
FIG. 69 is a flowchart showing a subroutine of first stop processing.
最初に、メインCPU31は、第1停止が左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS4811)。すなわち、単位遊技が始まった後、左ストップボタン7Lが遊技者によって最初に操作されたか否かを判断する。
First, the
メインCPU31は、ステップS4811の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lであると判別したときには(YES)、左第1停止用停止テーブル番号に基づいて左第1停止用停止テーブルを取得する(ステップS4813)。
When the
次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得し(ステップS4815)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
チェンジステータスは、左リール3Lが第1停止した後に使用するテーブルを変更するか否か、及び変更する場合の変更後のテーブルを決定するために用いられるデータである。左第1停止用停止テーブルでは、チェンジステータスとして、「0」〜「2」のデータが規定されている。
左第1停止後停止テーブル番号は、回胴停止初期設定テーブル(図23参照)に規定されているが、ステップS4815では、取得されたチェンジステータスによって、左第1停止後停止テーブル番号が変更される場合がある。
具体的に、ステップS4815では、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル(図27参照)を参照し、第一回動第一停止用テーブル変更データテーブル番号(図23参照)、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置及びチェンジステータスに基づいて、変更後の左第1停止後停止テーブル番号を決定する。
なお、左リール3Lの停止図柄番号が、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルにおける左第一停止時テーブル変更要求図柄位置の欄に含まれていない場合、左第1停止後停止テーブル番号の変更は行われない。また、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルにおける変更後の左第1停止後停止テーブル番号の欄が「−」である場合、左第1停止後停止テーブル番号の変更は行われない。図中、「Bライン」、「Cライン」の記載は、それぞれ、Bライン、Cラインが使用されることを示す。
The change status is data used to determine whether or not to change the table to be used after the first stop of the
The stop table number after the first left stop is defined in the rotation stop initial setting table (see FIG. 23). In step S4815, the stop table number after the first left stop is changed according to the acquired change status. There is a case.
Specifically, in step S4815, the first rotation first stop table change data table (see FIG. 27) is referred to, the first rotation first stop table change data table number (see FIG. 23), Based on the one-stop table change request symbol position and the change status, the post-change left first stop table number after stop is determined.
If the stop symbol number of the
メインCPU31は、ステップS4811の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lでないと判別したときには(NO)、すなわち、第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであると判別したときには、変更ステータス番号が3であるか否かを判断する(ステップS4817)。変更ステータス番号は、回胴停止初期設定テーブル(図23)に規定されている。変更ステータス番号が「3」であり、且つ第1停止で左リール3Lが停止しなかった場合、第2停止以降では、停止データテーブル2(図30及び図31)が用いられる。なお、左リール3Lを最初に停止させた場合であっても、変更ステータス番号が「3」である場合には、第2停止以降で、Cラインデータを使用する場合がある。Cラインを使用するか否かは、図柄の停止予定位置によって変わる、即ちその時々で異なる。
When determining that the first stop is not the
メインCPU31は、ステップS4817の判断処理で、変更ステータス番号が3であると判別したときには(YES)、第1停止が中ストップボタン7Cであるか否かを判断する(ステップS4819)
When the
メインCPU31は、ステップS4819の判断処理で、第1停止が中ストップボタン7Cでないと判別したときには(NO)、取得しているランダム用停止テーブル番号に1を加算する(ステップS4821)。
When the
メインCPU31は、ステップS4819の判断処理で、第1停止が中ストップボタン7Cであると判別したとき(YES)、又はステップS4821の処理を実行したときには、ランダム用停止テーブル番号に基づいてランダム用停止テーブルを取得する(ステップS4823)。
When the
次に、メインCPU31は、ランダム用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(ステップS4825)。具体的には、ラインマスクデータと、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲まで各図柄位置に対応する停止ラインデータとの論理積が順次とり、その結果、停止開始位置に対応する停止ラインデータから論理積が0とならない停止ラインデータまでの差分を滑り駒数決定データとして生成する。その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4817の判断処理で、変更ステータス番号が3でないと判別したときには(NO)、ランダム用停止テーブル番号に基づいてランダム用停止データテーブルを取得する(ステップS4827)。
When determining that the change status number is not 3 (NO) in the determination processing in step S4817, the
次に、メインCPU31は、図70に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4829)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図71に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS4831)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した停止データテーブルの停止ラインデータとラインマスクデータとの論理積を、停止開始位置から順次とっていき、停止開始位置に対応する停止ラインデータから論理積が0にならない停止ラインデータまでの差分に基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS4833)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
本実施の形態では、第1停止が、左ストップボタン7Lの操作による場合には、左第1停止用停止テーブルと左第1停止後停止データテーブルとを用いて滑り駒数決定データを決定する。
In the present embodiment, when the first stop is performed by operating the
第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作により、かつ、変更ステータス番号が3である場合には、ランダム用停止テーブルと停止データテーブル2とを用いて滑り駒数決定データを決定する。
When the first stop is operated by the
第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作により、かつ、変更ステータス番号が3以外である場合には、ランダム用停止データテーブルを用いて滑り駒数決定データを決定する。
When the first stop is operated by the
<<ライン変更ビットチェック処理>>
図70は、ライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Line change bit check processing >>
FIG. 70 is a flowchart showing a subroutine of line change bit check processing.
最初に、メインCPU31は、変更ステータス番号が1であるか否かを判断する(ステップS4911)。
First, the
メインCPU31は、ステップS4911の判別処理で、変更ステータス番号が1でないと判別したときには(NO)、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをライン変更ビットチェック用に変更する(ステップS4913)。
When determining that the change status number is not 1 (NO) in the determination process of step S4911, the
次に、メインCPU31は、変更したラインマスクデータを用いて、停止データテーブルを参照し、停止開始位置のライン変更ビットはオンであるか否かを判断する(ステップS4915)。この判断は、図33〜図43などの停止データテーブルのライン変更ビットが規定する停止データが1であるか否かを判断する処理である。
Next, the
メインCPU31は、ステップS4915の判別処理で、停止開始位置のライン変更ビットはオンであると判別したときには(YES)、ライン変更有効ビットをオンにする(ステップS4917)。本実施の形態では、ライン変更有効ビットをオンにすることによって、AラインからBラインに変更して停止制御をする。
When the
メインCPU31は、ステップS4911の判別処理で、変更ステータス番号が1であると判別したとき(YES)、ステップS4915の判別処理で、停止開始位置のライン変更ビットはオンでないと判別したとき(NO)、又はステップS4917の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When determining that the change status number is 1 in the determination process in step S4911 (YES), the
このように、本実施の形態では、変更ステータス番号が1である場合には、Aラインを維持して停止制御をする。一方、変更ステータス番号が1以外であり、ライン変更有効ビットがオンである場合には、AラインからBラインに変更して停止制御をする。 Thus, in this embodiment, when the change status number is 1, the A line is maintained and stop control is performed. On the other hand, when the change status number is other than 1 and the line change valid bit is ON, the line A is changed to the B line and stop control is performed.
<<ラインマスクデータ変更処理>>
図71は、ラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Line mask data change processing >>
FIG. 71 is a flowchart showing a subroutine of line mask data change processing.
最初に、メインCPU31は、停止データテーブル2(図30及び図31)を使用するか否かを判断する(ステップS5031)。停止データテーブル2は、変更ステータス番号が「3」であり、且つ第1停止で左リール3Lが停止しなかった場合において第2停止以降で用いられる。
First, the
メインCPU31は、ステップS5031において、停止データテーブルを使用すると判断した場合(YES)、ラインマスクデータ格納領域1をセットする(ステップS5033)。押し順が中→右である場合には、ラインマスクデータ格納領域1にラインマスクデータ「00100000」(20H)をセットする。また、押し順が左→中である場合には、ラインマスクデータ格納領域1にラインマスクデータ「00000010」(02H)をセットする。その後、停止要求回胴よりも右側の図柄が回転中であるか否かを判断する(ステップS5035)。
If the
メインCPU31は、ステップS5035において、停止要求回胴よりも右側の図柄が回転中ではないと判断した場合(NO)、ラインマスクデータ格納領域2をセットする(ステップS5037)。押し順が中→左である場合には、ラインマスクデータ格納領域2にラインマスクデータ「10000000」(80H)をセットする。また、押し順が右→左で場合には、ラインマスクデータ格納領域2にラインマスクデータ「00001000」(08H)をセットする。
When the
メインCPU31は、ステップS5035において、停止要求回胴よりも右側の図柄が回転中であると判断した場合(YES)、又はステップS5037の処理を実行した場合、セットされたラインマスクデータ格納領域からラインマスクデータを取得し(ステップS5059)、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5031において、停止データテーブル2を使用しないと判断した場合(NO)、Cラインを使用するか否かを判断する(ステップS5061)。
When determining in step S5031 that the stop data table 2 is not used (NO), the
メインCPU31は、ステップS5061において、Cラインを使用すると判断した場合(YES)、Cラインを生成する、即ち第2リール、第3リール停止用にラインマスクデータを変更する(ステップS5063)。これにより、Cラインでの停止制御が行われることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5061において、Cラインを使用しないと判断した場合(NO)、ライン変更有効ビットはオンであるか否かを判断する(ステップS5065)。ライン変更有効ビットがオンではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the C line is not used in step S5061 (NO), the
メインCPU31は、ステップS5065において、ライン変更有効ビットがオンであると判断した場合(YES)、停止操作時の図柄位置に応じてラインマスクデータをBライン用に変更する(ステップS5067)。これにより、Bラインでの停止制御が行われることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
If the
<<第2・第3停止処理>>
図72は、第2・第3停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Second and third stop processing >>
FIG. 72 is a flowchart showing a subroutine of second and third stop processing.
最初に、メインCPU31は、第1停止が左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS5111)。
First, the
メインCPU31は、ステップS5111の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lでないと判別したときには(NO)、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判断する(ステップS5113)。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、制御変更をしたか否かを示す。
When the
メインCPU31は、ステップS5113の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別したときには(YES)、ランダム用停止テーブルにおいて参照する列を右に1ビットシフトし、その列の停止データテーブルを取得する(ステップS5115)。
When the
メインCPU31は、ステップS5111の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lであると判別したときには(YES)、第2停止時であるか否かを判断する(ステップS5117)。
When the
メインCPU31は、ステップS5117の判断処理で、第2停止時であると判別したときには(YES)、左第1停止後停止テーブル番号に基づいて左第1停止後停止データテーブルを取得する(ステップS5119)。
When the
次に、メインCPU31は、図70に示すライン変更ビットチェック処理を呼び出して実行する(ステップS5121)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS5113の判断処理で、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したとき(NO)、ステップS5115の処理を実行したとき、ステップS5117の判断処理で、第2停止時でないと判別したとき(NO)、又はステップS5121の処理を実行したときには、図71に示すラインマスクデータ変更処理を呼び出して実行する(ステップS5123)。
When the
ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別したとき(NO)、ステップS5115の処理を実行したとき、ステップS5117の判断処理で、第2停止時でないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を実行することなく、ラインマスクデータ変更処理を実行する。 When it is determined that the random line mask change valid bit is not ON (NO), when the process of step S5115 is executed, when the determination process of step S5117 determines that it is not the second stop time, the line change bit check process is performed. The line mask data changing process is executed without executing it.
次に、メインCPU31は、取得した停止データテーブルの停止ラインデータとラインマスクデータとの論理積を、停止開始位置から順次とっていき、停止開始位置に対応する停止ラインデータから、論理積が0にならない停止ラインデータまでの差分に基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS5125)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<<制御変更処理>>
図73は、制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。第1停止時の停止制御の場合には、図63の処理によって取得した回胴停止初期設定テーブル(図23)の各種の情報をそのまま用いる。これに対して、第2停止時又は第3停止時の停止制御の場合には、回胴停止初期設定テーブル(図23)の各種の情報をそのまま用いて滑り駒数決定データを生成する場合と、変更した情報を用いて滑り駒数決定データを生成する場合とがある。図73に示す制御変更処理は、変更するか否かを決定し、変更する場合には、滑り駒数決定データを生成するためのラインマスクデータを決定する処理である。
<< Control change processing >>
FIG. 73 is a flowchart showing a subroutine of control change processing. In the case of the stop control at the time of the first stop, various information of the spinning cylinder stop initial setting table (FIG. 23) acquired by the processing of FIG. 63 is used as it is. On the other hand, in the case of stop control at the time of the second stop or the third stop, the case where the slip piece number determination data is generated by using various information of the rotating cylinder stop initial setting table (FIG. 23) as it is, In some cases, the changed piece number determination data is generated using the changed information. The control change process shown in FIG. 73 is a process for determining whether or not to change, and in the case of changing, to determine line mask data for generating slip piece number determination data.
最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判断する(ステップS5211)。
First, the
メインCPU31は、ステップS5211の判断処理で、第3停止後でないと判別したときには(NO)、第1停止が左ストップボタン7Lの操作による場合であるか否かを判断する(ステップS5213)。
When the
メインCPU31は、ステップS5213の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lでないと判別したときには(NO)、停止データテーブル2を使用するか否かを判断する(ステップS5215)。
When the
メインCPU31は、ステップS5215の判断処理で、停止データテーブル2を使用しないと判別したときには(NO)、第2停止後であるか否かを判断する(ステップS5217)。
When determining in step S5215 that the stop data table 2 is not used (NO), the
メインCPU31は、ステップS5217の判断処理で、第2停止後でないと判別したときには(NO)、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにする(ステップS5219)。
When the
本実施の形態では、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにする処理は、このステップS5219の処理のみである。すなわち、第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作による場合で、かつ、停止データテーブル2を使用しない場合に、第1停止の停止制御の後に、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにする。ランダム用ラインマスク変更有効ビットは、第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作によるものであった場合に制御変更をしたか否かを示す。ランダム用ラインマスク変更有効ビットの値は、この後の停止制御で判断するときに用いる。
In the present embodiment, the process of turning on the random line mask change effective bit is only the process of step S5219. That is, when the first stop is caused by the operation of the
次に、メインCPU31は、ラインマスク選択データとして00をセットする(ステップS5221)。
Next, the
次に、メインCPU31は、第1停止は中ストップボタン7Cであるか否かを判断する(ステップS5223)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS5223の判断処理で、第1停止は中ストップボタン7Cでないと判別したときには(NO)、ラインマスクデータ選択データを01に更新する(ステップS5225)。
When determining that the first stop is not the
上述したステップS5221〜S5225の処理を実行することによって、第1停止が中ストップボタン7Cの操作による場合には、ラインマスクデータ選択データは00に更新され、第1停止が右ストップボタン7Rの操作による場合には、ラインマスクデータ選択データは01に更新される。
By executing the processing of steps S5221 to S5225 described above, when the first stop is operated by the
メインCPU31は、ステップS5223の判断処理で、第1停止は中ストップボタン7Cであると判別したとき(YES)、又はステップS5225の処理を実行したときには、ラインマスクデータ選択テーブルを参照し、ラインマスク選択データに基づいて各ラインマスクデータ格納領域にラインマスクデータを格納し(ステップS5227)、本サブルーチンを終了する。
When determining that the first stop is the
上述したステップS5227の処理によって、第1停止が中ストップボタン7Cの操作であるか、又は右ストップボタン7Rの操作であるかに応じて、対応するラインマスクデータをラインマスクデータ格納領域に格納することができる。格納されたラインマスクデータによって、停止制御の制御変更をすることができる。
By the processing in step S5227 described above, corresponding line mask data is stored in the line mask data storage area depending on whether the first stop is an operation of the
メインCPU31は、ステップS5217の判断処理で、第2停止後であると判別したときには(YES)、セットされたラインマスクデータを右に1ビットシフトし、ラインマスクデータとしてセットする(ステップS5229)。
When the
メインCPU31は、ステップS5211の判断処理で、第3停止後であると判別したとき(YES)、ステップS5213の判断処理で、第1停止が左ストップボタン7Lであると判別したとき(YES)、ステップS5215の判断処理で、停止データテーブル2を使用すると判別したとき(YES)、又はステップS5227若しくはS5229の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
本実施の形態では、第1停止が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rの操作により、かつ、停止データテーブル2を使用しない場合に、第2停止又は第3停止の停止制御に用いる情報を変更すべく、ラインマスクデータを決定する。
In the present embodiment, when the first stop is operated by the
<<優先引込制御処理>>
図74は、優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Priority pull-in control process >>
FIG. 74 is a flowchart showing a subroutine of priority pull-in control processing.
最初に、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS5311)。
First, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS5313)。
Next, the
次に、滑り駒数決定データに応じた検索順序データテーブルをセットする(ステップS5317)。 Next, a search order data table corresponding to the sliding piece number determination data is set (step S5317).
例えば、ステップS5317の処理は、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4である場合には、検索順序データテーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)をセットする処理である。 For example, in the process of step S5317, when the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the row (address) in which the number of sliding symbols determination data in the search order data table is 4 is set. It is processing.
次に、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(ステップS5319)。この処理は、0駒〜4駒の5回分を検索するためである。
Next, the
次に、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS5325)。 Next, the sliding piece number determination data is set as the number of sliding pieces (step S5325).
次に、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(ステップS5327)。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS5329)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(ステップS5331)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS5331の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上であると判別したときには(YES)、滑り駒数を更新する(ステップS5333)。
When the
メインCPU31は、ステップS5331の判断処理で、先に取得された引込優先順位データ以上でないと判別したとき(NO)、又はステップS5333の処理を実行したときには、優先順序及びチェック回数から1を減算する(ステップS5335)。
The
次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判断する(ステップS5337)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS5337の判断処理で、チェック回数は0であると判別したときには(YES)、滑り駒数をセットし(ステップS5339)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS5337の判断処理で、チェック回数は0でないと判別したときには(NO)、ステップS5327に処理を戻す。
When the
<<RT制御処理>>
図75は、RT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< RT control processing >>
FIG. 75 is a flowchart showing a subroutine of RT control processing.
メインCPU31は、BB1またはBB2作動中であるか否かを判断する(ステップS5431)。所定の図柄組合せが表示されたことを契機に開始されるRTは、ボーナス作動中(及びボーナス内部当籤中)には、作動させることができないので、このような判断処理を実行する。また、RT0は、設定変更時のみ(新規導入時も)移行する。S5431において、BB1またはBB2作動中であると判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
The
メインCPU31は、ステップS5431において、BB1またはBB2作動中ではないと判断した場合(NO)、BB1またはBB2が内部当籤中であるか否かを判断する(ステップS5433)。
If the
メインCPU31は、ステップS5433において、BB1またはBB2が内部当籤中であると判断した場合(YES)、遊技状態をRT5遊技状態に更新する(ステップS5435)。遊技状態の更新は、フラグのオンにより行われる。具体的には、更新後の遊技状態に対応するフラグをオンにし、このときに更新前の遊技状態に対応するフラグをオフにする。例えば、遊技状態をRT0からRT5遊技状態に更新する場合、RT5遊技状態フラグをオンにし、これに伴い、一般遊技状態(RT0)フラグをオフにする。ステップS5435の処理後、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5433において、BB1またはBB2が内部当籤中ではないと判断した場合(NO)、RT4遊技状態であるか否かを判断する(ステップS5437)。RT4遊技状態であるか否かの判断は、RT4遊技状態フラグがオンであるか否かをチェックすることにより行われる。
When the
メインCPU31は、ステップS5437において、RT4遊技状態であると判断した場合(YES)、RT4遊技回数を1減算する(ステップS5439)。RT遊技回数は、ステップS5459において所定の回数(本実施形態では4回)にセットされている。
If the
次に、メインCPU31は、RT4遊技回数が0であるか否かを判断する(ステップS5441)。RT4遊技回数が0ではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、RT4遊技回数が0であると判断した場合、RT4遊技状態フラグをオフにし(ステップS5433)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS5437において、RT4遊技状態ではないと判断した場合(NO)、ベルこぼし目が表示されたか否かを判断する(ステップS5445)。ベルこぼし目が表示されたと判断した場合(YES)、遊技状態をRTO(一般遊技状態)に更新し(ステップS5447)、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5445において、ベルこぼし目が表示されていないと判断した場合(NO)、押し順リプ(クロスDリプ1〜3)が表示されたか否かを判断する(ステップS5449)。押し順リプ(クロスDリプ1〜3)が表示されたと判断した場合(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS5451)、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS5449において、押し順リプ(クロスDリプ1〜3)が表示されていないと判断した場合(NO)、押し順リプ(小山リプ1〜12)が表示されたか否かを判断する(ステップS5453)。押し順リプ(小山リプ1〜12)が表示されたと判断した場合(YES)、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS5455)、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5453において、押し順リプ(小山リプ1〜12)が表示されていないと判断した場合(NO)、リーチ目リプが表示されたか否かを判断する(ステップS5457)。リーチ目リプが表示されたと判断した場合には(YES)、RT4遊技回数を所定回数(本実施形態では4回)にセットするとともに、遊技状態をRT4遊技状態に更新する(ステップS5459)。
ステップS5457において、リーチ目リプが表示されていないと判断した場合(即ち、BB非当籤時であり且つリーチ目リプが表示されていないと判断した場合)、又はステップS5459の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
If the
In step S5457, when it is determined that the reach eye lip is not displayed (that is, when it is determined that the reach eye lip is not displayed and the reach eye lip is not displayed), or when the process of step S5259 is executed, This subroutine ends.
<<ボーナス終了チェック処理>>
図76は、ボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Bonus end check process >>
FIG. 76 is a flowchart showing a subroutine for bonus end check processing.
最初に、メインCPU31は、BB1またはBB2終了時フラグがオンであればオフにする処理を行う(ステップS5531)。次に、BB1作動中であるか否かを判断する(ステップS5533)。BB1作動中であるか否かの判断は、BB1遊技状態フラグのオン/オフをチェックすることにより行われる。
First, the
メインCPU31は、BB1作動中であると判断した場合(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(ステップS5535)。
When determining that the BB1 is operating (YES), the
メインCPU31は、ステップS5535の判断処理で、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判別したときには(YES)、BB1終了処理を実行する(ステップS5537)。この処理は、BB1遊技状態フラグをオフする処理である。次に、BB1終了時フラグをオンにする(ステップS5539)。
When the
メインCPU31は、ステップS5533において、BB1作動中ではないと判断した場合(NO)、BB2作動中であるか否かを判断する(ステップS5541)。BB2作動中であるか否かの判断は、BB2遊技状態フラグのオン/オフをチェックすることにより行われる。
If the
メインCPU31は、ステップS5541において、BB2作動中であると判断した場合(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判断する(ステップS5543)。
If the
メインCPU31は、ステップS5543において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断したときには(YES)、BB2終了処理を実行する(ステップS5545)。この処理は、BB2遊技状態フラグをオフにする処理である。次に、BB2終了時フラグをオフにする(ステップS5547)。
When the
ステップS5539又はステップS5547の処理を実行した場合、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンド送信処理を実行する(ステップS5549)。この処理では、BB1、BB2に応じたコマンドを送信する。
When the process of step S5539 or step S5547 is executed, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了時の初期化処理を実行する(ステップS5551)。
Next, the
ステップS5535において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合(NO)、ステップS5541において、BB2作動中ではないと判断した場合(NO)、ステップS5543において、ボーナス終了枚数カウンタの値は0未満ではないと判断した場合(NO)、又はステップS5551の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S5535 that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), or if it is determined in step S5541 that BB2 is not operating (NO), the value of the bonus end number counter is determined in step S5543. When it is determined that is not less than 0 (NO), or when the process of step S5551 is executed, this subroutine is terminated.
<<ボーナス作動チェック処理>>
図77は、ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< Bonus operation check process >>
FIG. 77 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing.
最初に、メインCPU31は、BB1またはBB2作動中であるか否かを判断する(ステップS5631)。
First, the
メインCPU31は、ステップS5631において、BB1またはBB2作動中であると判断した場合、RB作動処理を行う(ステップS5633)。RB作動処理では、RB遊技状態フラグをオンにする。その後、本サブルーチンを終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS5631において、BB1またはBB2作動中ではないと判断した場合(NO)、BB1に入賞したか否かを判断する(ステップS5635)。
If the
メインCPU31は、ステップS5635において、BB1に入賞したと判断した場合(YES)、BB1中RB作動処理を実行する(ステップS5637)。BB1中RB作動処理では、BB1遊技状態フラグ、及びBB1中RB遊技状態フラグをオンにする。その後、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS5639)、ボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS5641)、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5635において、BB1に入賞していないと判断した場合(NO)、BB2に入賞したか否かを判断する(ステップS5643)。
If the
メインCPU31は、ステップS5643において、BB2に入賞したと判断した場合(YES)、BB2中RB作動処理を実行する(ステップS5645)。BB2中RB作動処理では、BB2遊技状態フラグ、及びBB2中RB遊技状態フラグをオンにする。その後、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS5647)、ボーナス開始コマンド送信処理を行い(ステップS5649)、本サブルーチンを終了する。
If the
メインCPU31は、ステップS5643において、BB2に入賞していないと判断した場合(NO)、リプレイに入賞したか否かを判断する(ステップS5651)。リプレイに入賞していないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。リプレイに入賞したと判断した場合(YES)、自動投入要求を行い(ステップS5653)、本サブルーチンを終了する。
When determining in step S5643 that the BB2 has not been won (NO), the
<<メインCPU31の制御による割込処理>>
図78は、メインCPU31の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
<< Interrupt processing under control of
FIG. 78 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the
最初に、メインCPU31は、レジスタを退避する(ステップS5711)。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を実行する(ステップS5713)。
Next, the
次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を実行する(ステップS5715)。
Next, the
次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を実行する(ステップS5717)。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を実行する(ステップS5719)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(ステップS5721)。
Next, the
次に、メインCPU31は、レジスタを復帰し(ステップS5723)、本サブルーチンを終了する。
<<<副制御処理>>>
副制御回路72のサブCPU81は、図79〜図89に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
Next, the
<<< Sub Control Processing >>>
The
<<電源投入時の処理>>
図79は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
<< Processing at power-on >>
FIG. 79 is a flowchart showing the operation of the
最初に、サブCPU81は、初期化処理を実行する(ステップS5811)。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。
First, the
次に、サブCPU81は、演出制御タスクを起動する(ステップS5813)。演出制御タスクは、サブCPU81が、サブCPU81に対して所定の周期で送信される信号等に応じて、各種の演出を行うための制御を実行する処理である。次に、サブCPU81は、主基板通信タスクを起動し(ステップS5817)、処理を打ち切る。
Next, the
<<演出制御タスク>>
図80は、演出制御タスクを示すフローチャートである。
サブCPU81は、制御用データが更新されたか否かを判断し(ステップS6121)、制御用データが更新されたと判断した場合(YES)、制御用データを出力する処理を行う(ステップS6123)。
ステップS6121において、制御用データが更新されていないと判断した場合(NO)、又はステップS6123の処理を実行した場合、処理をステップS6121に戻す。
<< Direction control task >>
FIG. 80 is a flowchart showing an effect control task.
The
If it is determined in step S6121 that the control data has not been updated (NO), or if the process of step S6123 is executed, the process returns to step S6121.
<<主基板通信タスク>>
図81は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<< Main board communication task >>
FIG. 81 is a flowchart showing the main board communication task.
最初に、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を実行する(ステップS6311)。
First, the
次に、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS6313)。
Next, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS6315)。
Next, the
サブCPU81は、ステップS6315の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する(ステップS6317)。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
When the
次に、サブCPU81は、図82に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS6319)。
Next, the
サブCPU81は、ステップS6315の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS6319を実行したときには、ステップS6313に処理を戻す。
When the
<<コマンド解析処理>>
図82は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
<< Command analysis processing >>
FIG. 82 is a flowchart showing command analysis processing.
最初に、サブCPU81は、図83に示す演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS6411)。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を実行する(ステップS6413)。
Next, the
次に、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を実行する(ステップS6415)。
Next, the
次に、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し(ステップS6417)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<<演出内容決定処理>>
図83は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<< Direction content determination process >>
FIG. 83 is a flowchart showing effect content determination processing.
最初に、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6611)。例えば、メインCPU31は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU81は、ステップS6611の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。初期化コマンドに基づいて、内部モードを変更する場合もある。
First, the
サブCPU81は、ステップS6611の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS6613)、本サブルーチンを終了する。
When the
サブCPU81は、ステップS6611の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6615)。
When the
サブCPU81は、ステップS6615の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS6617)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU81は、ステップS6617の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
If the
サブCPU81は、ステップS6615の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6619)。
When the
サブCPU81は、ステップS6619の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図84に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(ステップS6621)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU81は、ステップS6621の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS6619の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6623)。 If the sub-CPU 81 determines in step S6619 that the start command is not received (NO), the sub-CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command is received (step S6623).
サブCPU81は、ステップS6623の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS6625)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU81は、ステップS6625の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS6623の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6627)。
If the
サブCPU81は、ステップS6627の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS6629)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU81は、ステップS6629の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS6627の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6631)。
If the
サブCPU81は、ステップS6631の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図89に示す表示コマンド受信時処理を実行し(ステップS6633)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、表示コマンドとして、表示役、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU81は、ステップS6633の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
If the
サブCPU81は、ステップS6631の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS6635)。
When the
サブCPU81は、ステップS6635の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS6637)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU81は、ステップS6637の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS6635の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(ステップS6639)。 If the sub-CPU 81 determines in step S6635 that the bonus start command is not received (NO), the sub-CPU 81 determines whether the bonus end command is received (step S6639).
サブCPU81は、ステップS6639の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS6641)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU81は、ステップS6641の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS6639の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、入力状態コマンド受信時であるか判断する(ステップS6643)。 If the sub-CPU 81 determines in step S6639 that the bonus end command is not received (NO), the sub-CPU 81 determines whether the input state command is received (step S6643).
サブCPU81は、ステップS6643の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには(YES)、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS6645)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU31は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU81は、ステップS6645の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
When the
サブCPU81は、ステップS6643の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
If the
<<スタートコマンド受信時処理>>
図84は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<< Start command reception processing >>
FIG. 84 is a flowchart showing processing upon reception of a start command.
サブCPU81は、遊技状態がRT4であるか否かを判断する(ステップS6731)。遊技状態がRT4であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、遊技状態がRT4ではないと判断した場合には(NO)、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS6737)。
The
サブCPU81は、ステップS6737において、ARTフラグがオンであると判断した場合(YES)、図85に示すART継続ゲーム数処理を行い(ステップS6739)、本サブルーチンを終了する。ART継続ゲーム数処理では、ART中の上乗せ抽籤、及びナビテーブル選択処理を行う。
If the
サブCPU81は、ステップS6737において、ARTフラグがオンではないと判断した場合(NO)、内部当籤役がBBであるか否かを判断する(ステップS6741)。内部当籤役がBBであると判断した場合(YES)、図87に示すBB当籤時ARTセット抽籤処理を行い(ステップS6743)、本サブルーチンを終了する。BB当籤時ARTセット抽籤処理では、ARTの当籤/非当籤の決定、及びARTのセット回数を決定する。
If the
サブCPU81は、ステップS6741において、内部当籤役がBBではないと判断した場合(NO)、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイであるか否かを判断する(ステップS6745)。内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイである場合(YES)、図88に示すART抽籤処理を行い(ステップS6747)、本サブルーチンを終了する。ART抽籤処理では、共通ベル又はチャンスリプ当籤時に行われる処理であり、ファイブインパクトのゲーム回数抽籤が行われる。ここで、ゲーム回数として5回が選択されればARTが確定となる。ゲーム回数として5回未満が選択された場合には、再度抽籤が行われる。
サブCPU81は、ステップS6745において、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイではないと判断した場合(NO)、本サブルーチンを終了する。
If the
If the
本実施形態では、図示していないが、所定の条件を満たした場合に、潜伏ゲーム数抽籤テーブル(図示せず)に基づいて、潜伏ゲーム数の抽籤を行い、抽籤結果により定められた回数の潜伏ゲームが行われた後に、ARTが作動する。
上記所定の条件としては、例えば、チャンスリプレイ又は共通ベルの当籤時にファイブインパクト抽籤に当籤せず且つサブART抽籤に当籤した場合(所謂初当たり時)、ART終了後にセット回数が残っていた場合(所謂ループ時)等が挙げられる。
潜伏ゲーム数抽籤テーブルでは、初当たり時及びループ時の夫々について、潜伏ゲーム数(例えば、1〜10)に対して当籤確率が設定されている。
In this embodiment, although not shown, when a predetermined condition is satisfied, the number of latent games is lottery based on a latent game number lottery table (not shown), and the number of times determined by the lottery result is obtained. After the latent game is played, ART is activated.
As the predetermined condition, for example, when a chance impact replay or common bell is won, a five-impact lottery is not won and a sub-ART lottery is won (so-called first hit), and the set number remains after the end of ART ( And so on).
In the latent game number lottery table, the winning probability is set for the number of latent games (for example, 1 to 10) for each of the first hit time and the loop time.
なお、本実施形態では、ファイブインパクトに当籤した場合にはファイブインパクト終了時に潜伏ゲームを経ずにARTが作動し、リーチ目リプレイで当籤した場合にはRT4終了後に潜伏ゲームを経ずにARTが作動し、BB2終了後のベル入賞時には潜伏ゲームを経ずにARTが作動する。また、ボーナス1G連、フリーズ当籤時はそのボーナス終了時からART作動となる。 In this embodiment, when the five impact is won, the ART operates without passing through the latent game when the five impact ends, and when the reach replay is won, the ART does not pass through the latent game after finishing RT4. Operates, and at the time of the bell winning after the end of BB2, ART operates without going through the latent game. In addition, when the bonus is 1G and the freeze is won, the ART is activated from the end of the bonus.
<<ART継続ゲーム数処理>>
図85は、ART継続ゲーム数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<< ART continuing game number processing >>
FIG. 85 is a flowchart showing a subroutine of ART continuing game number processing.
サブCPU81は、遊技状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS6821)。遊技状態がRT3ではない場合(NO)、内部当籤役が押し順リプレイであるか否かを判断する(ステップS6823)。内部当籤役が押し順リプレイでない場合(NO)、S6851に進む。一方、内部当籤役が押し順リプレイである場合(YES)、遊技者に有利となる押し順の報知を行い(ステップS6825)、S6851に進む。
The
ステップS6825では、RT0遊技状態においては、RT2移行リプナビ(上げリプ)を行う。RT2遊技状態では、RT3移行リプナビ(上げリプ)又はRT2維持リプナビを行う。 In step S6825, in the RT0 gaming state, RT2 transition lip navigation (up lip) is performed. In the RT2 gaming state, RT3 transition lip navigation (up lip) or RT2 maintenance lip navigation is performed.
サブCPU81は、ステップS6821において、遊技状態がRT3であると判断した場合(YES)、保証ゲーム数セット処理を行う(ステップS6827)。ART当籤時にロック演出(フリーズ)が行われた場合、保証ゲームは60回であり、ロック演出が行われなかった場合、保証ゲームは30回である。
If the
次に、サブCPU81は、保証ゲーム数が1以上であるか否かを判断する(ステップS6829)。保証ゲーム数が1以上である場合(YES)、上乗せ役が当籤したか否かを判断する(ステップS6831)。本実施形態では、保証ゲーム数の上乗せ役として、ボーナス、チェリー(単チェリー、2連チェリー、3連チェリー、中チェリー)が設定されている。
Next, the
サブCPU81は、上乗せ役に当籤したと判断した場合(YES)、遊技状態と保証ゲーム数とに応じて、上乗せ抽籤を実行し、上乗せ回数をセットする(ステップS6833)。ステップS6833における上乗せ抽籤では、図52に示すART中保証ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが用いられる。
If the
サブCPU81は、ステップS6831において、上乗せ役に当籤していないと判断した場合(NO)、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する(ステップS6835)。内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合(YES)、当籤役に応じた押し順の報知を行う(ステップS6837)。
If the
ステップS6833の処理を実行した場合、ステップS6835において内部当籤役が押し順ベルではないと判断した場合(NO)、ステップS6837の処理を実行した場合、保証ゲーム数を1減算する(ステップS6839)。ステップS6839の処理を実行した後、保証ゲーム数は0であるか否かを判断する(ステップS6841)。 When the process of step S6833 is executed, if it is determined in step S6835 that the internal winning combination is not a push order bell (NO), if the process of step S6837 is executed, the number of guaranteed games is decremented by 1 (step S6839). After executing the process of step S6839, it is determined whether or not the number of guaranteed games is 0 (step S6841).
保証ゲーム数が0であると判断した場合(YES)、保証ゲーム数の上乗せ抽籤回数が1以上であるか否かを判断する(ステップS6843)。保証ゲーム数の上乗せ抽籤回数が1以上である場合(YES)、ART保証ゲーム数テーブル(図52)に基づいて保証ゲーム数を決定する(ステップS6845)。 If it is determined that the number of guaranteed games is 0 (YES), it is determined whether or not the number of lotteries added is 1 or more (step S6843). If the number of lottery games to be added is 1 or more (YES), the number of guaranteed games is determined based on the ART guaranteed game number table (FIG. 52) (step S6845).
ステップS6843において、保証ゲーム数の上乗せ抽籤回数が1以上ではないと判断した場合(NO)、ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブル(図53)から、1のナビテーブルを選択決定し、ナビテーブルゲーム数カウンタに0をセットする(ステップS6847)。ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルは、ショートとロングとに分かれており、夫々ナビテーブルの抽籤確率が異なる。 In step S6843, when it is determined that the number of lotteries to be added is not 1 or more (NO), one navigation table is selected from the next navigation table selection lottery table during ART (FIG. 53), and the navigation table game is selected. The number counter is set to 0 (step S6847). The next navigation table selection lottery table during ART is divided into short and long, and the navigation table lottery probabilities are different.
ステップS6829において、保証ゲーム数が1以上ではないと判断した場合(NO)、図86に示すナビテーブルゲーム処理を行う(ステップS6849)。ナビテーブルゲームでは、複数のナビテーブルから、1つのナビテーブルを選択するゲームが行われる。ナビテーブルでは、必ずナビを行う期間と、抽籤によってナビを行う期間とが混在している。 If it is determined in step S6829 that the number of guaranteed games is not 1 or more (NO), the navigation table game process shown in FIG. 86 is performed (step S6849). In the navigation table game, a game for selecting one navigation table from a plurality of navigation tables is performed. In the navigation table, a period during which navigation is always performed and a period during which navigation is performed by lottery are mixed.
ステップS6823において、内部当籤役が押し順リプレイではないと判断した場合(NO)、ステップS6825の処理を実行した場合、ステップS6841において、保証ゲーム数が0ではないと判断した場合(NO)、ステップS6845の処理を実行した場合、ステップS6847の処理を実行した場合、又はステップS6849の処理を実行した場合、ARTセット上乗せ抽籤を行う(ステップS6851)。ARTセット上乗せ抽籤では、設定値、「RT3中」又は「RT3中以外」、保証ゲーム数(保証遊技数)の有無、又は当籤役(ハズレ、共通ベル、チャンスリプレイ)の組合せに応じて、当籤又は非当籤が規定されている。この上乗せ抽籤に当籤した場合、ARTセットが例えば1セット追加される。その後、本サブルーチンを終了する。なお、本発明において、ART上乗せ抽籤を行うタイミングは、本実施形態に限定されない。 If it is determined in step S6823 that the internal winning combination is not a push order replay (NO), if the process of step S6825 is executed, if it is determined in step S6841 that the number of guaranteed games is not 0 (NO), step When the process of S6845 is executed, when the process of step S6847 is executed, or when the process of step S6849 is executed, the ART set is added and lottery is performed (step S6851). In the ART set extra lottery, depending on the combination of the set value, “RT3” or “other than RT3”, the number of guaranteed games (guaranteed games), or the winning combination (losing, common bell, chance replay) Or non-approval is prescribed. When this extra lottery is won, for example, one set of ART is added. Thereafter, this subroutine is terminated. In addition, in this invention, the timing which performs ART addition lottery is not limited to this embodiment.
<<ナビテーブルゲーム処理>>
図86は、ナビテーブルゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブCPU81は、ナビテーブルゲーム数カウンタに1加算する(ステップS6931)。次に、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する(ステップS6933)。内部当籤役が押し順ベルである場合(YES)、ナビテーブルゲーム数カウンタの値と、ナビテーブルの報知期間とに基づいて、ナビの有無を決定する(ステップS6935)。
<< Navi Table Game Processing >>
FIG. 86 is a flowchart showing a subroutine of navigation table game processing.
The
ステップS6935の実行後、ナビ実行に当籤したか否かを判断する(ステップS6937)。ナビ実行に当籤したと判断した場合(YES)、当籤役に応じて押し順を報知する(ステップS6939)。 After execution of step S6935, it is determined whether or not the navigation execution is won (step S6937). When it is determined that the navigation execution is won (YES), the pressing order is notified according to the winning combination (step S6939).
ステップS6933において、内部当籤役が押し順ベルではないと判断した場合(NO)、内部当籤役が所定の役(本実施形態では、チェリー系(単チェリー、2連チェリー、3連チェリー、中チェリー)、共通ベル、全ベル、BB、チャンスリプレイ)であるか否かを判断する(ステップS6941)。 If it is determined in step S6933 that the internal winning combination is not a push order bell (NO), the internal winning combination is a predetermined combination (in this embodiment, a cherry system (single cherry, double cherry, triple cherry, medium cherry). ), Common bell, all bells, BB, chance replay) is determined (step S6941).
ステップS6941において、内部当籤役が所定の役であると判断した場合(YES)、ART中次回ナビテーブル選択抽籤テーブルから、1つのナビテーブルを選択決定し、ナビテーブル数カウンタに0をセットする(ステップS6943)。 If it is determined in step S6941 that the internal winning combination is a predetermined combination (YES), one navigation table is selected from the next navigation table selection lottery table during ART and 0 is set in the navigation table number counter ( Step S6943).
ステップS6937において、ナビ実行に当籤しなかったと判断した場合(NO)、ステップS6939の処理の実行した場合、ステップS6941において、内部当籤役が所定の役ではないと判断した場合、又はステップS6943の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S6937 that the navigation has not been won (NO), if the process of step S6939 is executed, if it is determined in step S6941 that the internal winning combination is not a predetermined combination, or the process of step S6943 When is executed, this subroutine is terminated.
<<BB当籤時ARTセット抽籤処理>>
図87は、BB当籤時ARTセット抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。BB当籤時ARTセット抽籤処理では、ボーナス終了後の1ゲーム目ではなく且つ単独BB1が内部当籤した場合のみ、ART抽籤を受けることができ、ARTのセット回数の抽籤が行われる。
<< ART set lottery process when winning BB >>
FIG. 87 is a flowchart showing a subroutine of ART set lottery processing for BB winning. In the BB winning ART set lottery process, the ART lottery can be received only when the single game BB1 is won internally, not in the first game after the bonus ends, and the number of ART set times is determined.
サブCPU81は、ボーナス終了後の1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS7031)。ボーナス終了後の1ゲーム目ではないと判断した場合(NO)、内部当籤したBBが他の当籤役との重複当籤であるか否かを判断する(ステップS7033)。内部当籤したBBが重複当籤ではないと判断した場合(NO)、内部当籤役はBB1の単独当籤であるか否かを判断する(ステップS7035)。内部当籤役がBB1の単独当籤であると判断した場合(YES)、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS7037)。
The
ステップS7031において、ボーナス終了後の1ゲーム目であると判断した場合(YES)、又はステップS7037において、遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合(YES)、ARTフラグをオンにする(ステップS7039)。ARTフラグがオンである場合、RT3遊技状態(ART状態)の移行をナビする。また、ボーナス後1ゲーム目にBBが当籤した場合、ボーナス終了後からナビが開始される。ARTのゲーム数減算は、RT3移行後の保証ゲームにて行われる。 If it is determined in step S7031 that the game is the first game after the end of the bonus (YES), or if it is determined in step S7037 that a game lock lottery has been won (YES), the ART flag is turned on (step S7039). . When the ART flag is on, the transition of the RT3 gaming state (ART state) is navigated. If BB is won in the first game after the bonus, navigation is started after the bonus is over. The ART game number subtraction is performed in the guaranteed game after the transition to RT3.
ステップS7033において、内部当籤したBBが重複当籤であると判断した場合(YES)、ステップS7035において、内部当籤役がBB1の単独当籤でないと判断した場合(NO)、ステップS7037において、遊技ロック抽籤に当籤しなかったと判断した場合(NO)、又はステップS7039の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S7033 that the internally winning BB is a double winning (YES), or if it is determined in step S7035 that the internal winning combination is not a single winning of BB1 (NO), in step S7037, a game lock lottery is performed. If it is determined that the winning combination has not been made (NO), or if the process of step S7039 is executed, this subroutine is terminated.
<<ART抽籤処理>>
図88は、ART抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ART抽籤処理では、ファイブインパクトの抽籤が行われる。ファイブインパクトとは、リールアクションによる演出で、5回に亘りリールアクションが発生したときに、ARTが確定となるゲームである。リールアクションの回数(例えば、5回、0回等)は、共通ベルまたはチャンスリプレイの当籤時にメインCPU31の抽籤によって決定される。
<< ART lottery processing >>
FIG. 88 is a flowchart showing a subroutine of ART lottery processing.
In the ART lottery process, a five impact lottery is performed. Five impact is an effect produced by a reel action, and is a game in which an ART is finalized when a reel action occurs five times. The number of reel actions (for example, 5 times, 0 times, etc.) is determined by lottery of the
まず、サブCPU81は、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイであるか否かを判断する(ステップS7111)。
First, the
ステップS7111において、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイであると判断した場合(YES)、遊技ロック抽籤が行われたか否かを判断する(ステップS7113)。 If it is determined in step S7111 that the internal winning combination is a common bell or a chance replay (YES), it is determined whether or not a game lock lottery has been performed (step S7113).
遊技ロック抽籤が行われたと判断した場合(YES)、決定された遊技ロック演出が5回であるか否かを判断する(ステップS7115)。遊技ロック演出とは、本実施形態では、上述したファイブインパクトをいう。スタートコマンドにより、ファイブインパクト回数として5回が決定された場合には、サブCPU81がARTフラグをオンする。
If it is determined that the game lock lottery has been performed (YES), it is determined whether or not the determined game lock effect is 5 times (step S7115). The game lock effect means the above-described five impact in the present embodiment. When five is determined as the number of five impacts by the start command, the
ステップS7115において、決定された遊技ロック演出が5回ではないと判断された場合(NO)、遊技ロック演出にハズレた場合のサブART抽籤のテーブル(図49)に基づいて、ART抽籤を行う(ステップS7117)。すなわち、遊技ロック演出に5回未満が選択された場合、ARTは非当籤となるが、サブCPU81が、ステップS7117において、ART抽籤を行い、結果として、ARTに当籤する場合があり得る。
If it is determined in step S7115 that the determined game lock effect is not five times (NO), an ART lottery is performed based on the sub-ART lottery table (FIG. 49) when the game lock effect is lost. Step S7117). That is, when less than 5 times is selected for the game lock effect, the ART is not won, but the
ステップS7117の実行後、ARTに当籤したか否かを判断する(ステップS7119)。ステップS7115において、決定された遊技ロック演出が5回であると判断した場合、又はステップS7119において、ARTに当籤したと判断した場合、ARTフラグをオンにする(ステップS7121)。 After execution of step S7117, it is determined whether or not ART is won (step S7119). If it is determined in step S7115 that the determined game lock effect is 5 times, or if it is determined in step S7119 that the ART has been won, the ART flag is turned on (step S7121).
ステップS7111において、内部当籤役が共通ベル又はチャンスリプレイではないと判断した場合(NO)、ステップS7113において、遊技ロック演出抽籤が行われていないと判断した場合(NO)、ステップS7119において、ARTに当籤していないと判断した場合(NO)、又はステップS7121の処理を実行したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S7111 that the internal winning combination is not a common bell or a chance replay (NO), or if it is determined in step S7113 that a game lock effect lottery has not been performed (NO), in step S7119, ART is set. If it is determined that no win has been made (NO), or if it is determined that the process of step S7121 has been executed, this subroutine is terminated.
<<表示コマンド受信時処理>>
図89は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
サブCPU81は、有効ライン8上にリーチ目リプが表示されたか否かを判断する(ステップS7211)。有効ライン8上にリーチ目リプが表示されたと判断した場合(YES)、内部当籤役がリーチ目リプのみであるか否かを判断する(ステップS7213)。
<< Display command reception processing >>
FIG. 89 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.
The
ステップS7213において、内部当籤役はリーチ目リプのみであると判断した場合(YES)、ARTフラグをオンにする(ステップS7215)。ステップS7213において、内部当籤役がリーチ目リプのみではないと判断した場合、又はステップS7215の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
このように、本実施形態では、有効ライン上にリーチ目リプが表示され、且つ内部当籤役がリーチ目リプのみである(即ちボーナス非当籤である)場合、ARTフラグがオンされる。一方、有効ライン上にリーチ目リプが表示され、且つ内部当籤役がリーチ目リプのみではない(即ち、リーチ目リプとBB1若しくはBB2との重複当籤である)場合、ARTフラグはオンされない。
In step S7213, when it is determined that the internal winning combination is only the reach eye lip (YES), the ART flag is turned on (step S7215). If it is determined in step S7213 that the internal winning combination is not only the reach eye lip, or if the process of step S7215 is executed, this subroutine is terminated.
Thus, in the present embodiment, when the reach lip is displayed on the active line and the internal winning combination is only the reach lip (that is, the bonus non-winning), the ART flag is turned on. On the other hand, when a reach lip is displayed on the active line and the internal winning combination is not only the reach lip (that is, the reach lip is overlapped with BB1 or BB2), the ART flag is not turned on.
ステップS7211において、有効ライン8上にリーチ目リプが表示されていないと判断した場合(NO)、有効ライン8上に押し順ベルが表示されたか否かを判断する(ステップS7217)。有効ライン8上に押し順ベルが表示されたと判断した場合(YES)、BB2終了後1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS7219)。BB2終了後1ゲーム目であると判断した場合(YES)、ARTフラグをオンにセットして(ステップS7221)、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、ボーナス終了チェック処理にて、各ボーナスの終了時にフラグがオンになる。そのうち、BB2終了フラグがオンになっている場合のみ、次ゲーム(BB2終了後の1ゲーム目)において、押し順ベル当籤時の3/4の確率で遊技ロック演出が行われる。本実施形態では、BB2は遊技媒体の純増数が少ないことから、このように遊技者にとって有利となる機会が与えられている。 If it is determined in step S7211 that no reach lip is displayed on the effective line 8 (NO), it is determined whether or not a push order bell is displayed on the effective line 8 (step S7217). If it is determined that the push order bell is displayed on the active line 8 (YES), it is determined whether or not it is the first game after the end of BB2 (step S7219). If it is determined that the game is the first game after the end of BB2 (YES), the ART flag is set on (step S7221), and this subroutine is terminated. In this embodiment, the flag is turned on at the end of each bonus in the bonus end check process. Among them, only when the BB2 end flag is on, in the next game (the first game after the end of BB2), the game lock effect is performed with a probability of 3/4 at the time of winning the push order bell. In the present embodiment, since BB2 has a small increase in the number of game media, an opportunity to be advantageous to the player is thus provided.
ステップS7219において、BB2終了後1ゲーム目ではないと判断した場合(NO)、ナビテーブルゲーム中であるか否かを判断する(ステップS7223)。ステップS7223において、ナビテーブルゲーム中であると判断した場合、ART中次回ナビテーブル選択テーブルから、1のナビテーブルを選択決定し、ナビテーブルゲーム数カウンタに0をセットする(ステップS7225)。ステップS7223において、ナビテーブルゲーム中ではないと判断した場合(NO)、又はステップS7225の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
このように、本実施形態では、有効ライン上に押し順ベルが表示され、且つナビテーブルゲーム中である場合に、次に用いるナビテーブルが新たに選択決定される。一方、有効ライン上に押し順ベルが表示され、且つナビテーブルゲーム中ではない(即ち保証ゲーム中である)場合、ナビテーブルの選択決定は行われない。
If it is determined in step S7219 that the game is not the first game after the end of BB2 (NO), it is determined whether or not the navigation table game is being played (step S7223). If it is determined in step S7223 that the navigation table game is being played, one navigation table is selected from the next navigation table selection table during ART and 0 is set in the navigation table game number counter (step S7225). If it is determined in step S7223 that the navigation table game is not in progress (NO), or if the process of step S7225 is executed, this subroutine is terminated.
As described above, in this embodiment, when the push order bell is displayed on the active line and the navigation table game is in progress, the navigation table to be used next is newly selected and determined. On the other hand, when the push order bell is displayed on the active line and the navigation table game is not being played (that is, the guarantee game is being played), the selection of the navigation table is not determined.
ステップS7217において、有効ライン8上に押し順ベルが表示されていないと判断した場合(NO)、有効ライン8上にベルこぼし目が表示されたか否かを判断する(ステップS7227)。ベルこぼし目が表示されたと判断した場合(YES)、ナビテーブルゲーム中であるか否かを判断する(ステップS7229)。ステップS7229において、ナビテーブルゲーム中であると判断した場合(YES)、ARTフラグをオフにする(ステップS7231)。 In step S7217, when it is determined that the push order bell is not displayed on the effective line 8 (NO), it is determined whether or not a bell spilled eye is displayed on the effective line 8 (step S7227). When it is determined that the bell spilled eyes are displayed (YES), it is determined whether or not the navigation table game is being performed (step S7229). If it is determined in step S7229 that the navigation table game is being played (YES), the ART flag is turned off (step S7231).
ステップS7227において、有効ライン8上にベルこぼし目が表示されていないと判断した場合(NO)、ステップS7229において、ナビテーブルゲーム中ではないと判断した場合(NO)、又はステップS7231の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、図75に示すように、ベルこぼし目が表示された場合(ステップS5445:YES)、RT0(一般遊技状態)に移行するが(ステップS5447)、図89に示すように、ベルこぼし目が表示され(ステップS7227:YES)且つナビテーブルゲーム中ではない場合(ステップS7229:NO)、ARTフラグをオフにしない。即ち、保証ゲーム中にベルこぼし目が表示された場合、遊技状態が一旦、RT0(一般遊技状態)になるが、ナビ自体は終了しない。
しかし、ナビテーブルゲーム中にベルこぼし目が表示された場合(ステップS7227:YESであり且つステップS7229:YESである場合)、ARTフラグがオフされる。即ち、ナビテーブルゲーム中は、押し順ベルの入賞によりARTの遊技状態が維持されているので、ベルこぼし目が表示された場合に、ARTは終了する。
If it is determined in step S7227 that no bell spilled eyes are displayed on the active line 8 (NO), if it is determined in step S7229 that the navigation table game is not in progress (NO), or the process of step S7231 is executed. If so, this subroutine is terminated.
In this embodiment, as shown in FIG. 75, when the bell spilled eyes are displayed (step S5445: YES), the process proceeds to RT0 (general gaming state) (step S5447), but as shown in FIG. If a spilled mark is displayed (step S7227: YES) and the navigation table game is not in progress (step S7229: NO), the ART flag is not turned off. In other words, if a bell spill is displayed during the guarantee game, the gaming state once becomes RT0 (general gaming state), but the navigation itself is not terminated.
However, if the bell spilled eyes are displayed during the navigation table game (step S7227: YES and step S7229: YES), the ART flag is turned off. In other words, during the navigation table game, the ART gaming state is maintained by winning the pushing order bell, so when the bell spilled eyes are displayed, the ART ends.
なお、本実施形態において、押し順ナビが行われているにも関わらず、押し順ベルを入賞させることができず、RT状態が移行した場合(図6参照)、ペナルティが発生する。
ペナルティとしては、具体的に、保証ゲーム数等について、RT状態移行時(ペナルティ発生時)の状態を保持するが、RT2遊技状態に移行してから、ゲーム数の減算を行う。また、ペナルティ発生時には、リーチ目リプ当籤時又はチャンスリプ当籤時にART抽籤を行わない。さらに、ペナルティ発生時には、押し順ナビが行われるが、保証ゲーム数上乗せ抽籤も行われない。ペナルティの終了条件は、特に限定されず、例えば、保証ゲーム数が0になること、所定の当籤役に当籤すること、所定回数のゲームを行うこと、所定時間が経過すること等を挙げることができる。
Note that, in this embodiment, even if push order navigation is performed, a push order bell cannot be won and a penalty occurs when the RT state shifts (see FIG. 6).
As the penalty, specifically, the number of guaranteed games is maintained at the time of transition to the RT state (when a penalty occurs), but after the transition to the RT2 gaming state, the number of games is subtracted. Also, when a penalty occurs, ART lottery is not performed when a reach lip is won or when a chance lip is won. In addition, when a penalty occurs, push order navigation is performed, but no lottery is performed on the number of guaranteed games. Penalty termination conditions are not particularly limited, and may include, for example, that the number of guaranteed games is 0, winning a predetermined winning combination, playing a predetermined number of games, elapse of a predetermined time, etc. it can.
以上、本実施形態では、保証ゲーム後に、ナビテーブルゲームを行い、ナビテーブルゲームでは、完全ナビと抽籤ナビとが混在している。従って、ナビテーブルゲームでも、押し順ナビが必ず行われる場合もあり得るので、遊技者側からみて、状態の移行の判別が困難である。その結果、興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, the navigation table game is performed after the guarantee game, and the complete navigation and the lottery navigation are mixed in the navigation table game. Therefore, even in the navigation table game, the push order navigation may be performed without fail, so that it is difficult to determine the state transition as seen from the player side. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest.
一方、ナビテーブルゲームは、抽籤ナビを含んでおり、これにより、ナビが行われる確率は完全ナビと比べて確実に低下するので、遊技店側に莫大な損失が生じることを防止できる。従って、遊技店側の莫大な損失の発生防止と興趣の低下防止との両立を実現できる。 On the other hand, the navigation table game includes lottery navigation, whereby the probability that navigation will be performed is reliably reduced as compared to complete navigation, so that it is possible to prevent a huge loss from occurring on the game store side. Accordingly, it is possible to realize both prevention of the huge loss on the game shop side and prevention of the decrease in interest.
さらに、本実施形態では、ナビテーブルゲームが複数種類存在する。各ナビテーブルゲームおける完全ナビと抽籤ナビの割合は異なっている。保証ゲームの経過後に、選択された1つのナビテーブルゲームを行う。その後、「押し順ナビ」に入賞することに、都度選択されるナビテーブルゲームを行う。 Furthermore, in this embodiment, there are a plurality of types of navigation table games. The ratio of complete navigation and lottery navigation in each navigation table game is different. After the guarantee game has passed, one selected navigation table game is played. After that, a navigation table game selected each time is played in winning the “push order navigation”.
本実施形態によれば、ナビテーブルゲームにおいて、「押し順ナビ」に入賞するごとに、完全ナビと抽籤ナビとの割合の異なるナビテーブルゲームが開始されるので、遊技者が遊技状態を的確に把握することが困難であり、その結果、興趣の低下を防止することができる。 According to the present embodiment, in the navigation table game, every time the “push order navigation” is won, a navigation table game having a different ratio between complete navigation and lottery navigation is started, so that the player can accurately determine the gaming state. It is difficult to grasp, and as a result, a decrease in interest can be prevented.
また、本実施形態では、ナビテーブルゲームにおいて、先ず完全ナビの期間が開始し、その後に抽籤ナビの期間が開始される。 In the present embodiment, in the navigation table game, the complete navigation period starts first, and then the lottery navigation period starts.
本実施形態では、複数のナビテーブルの全て(ナビテーブル1〜10)が、完全ナビ(第1状態)及び抽籤ナビ(第2状態)を有しているが、本発明は、この例に限定されない。複数のナビテーブルのうち、いずれかのナビテーブルが、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有していてもよい。例えば、複数のナビテーブルのうち、いずれか(例えば、テーブル8〜10)が、完全ナビのみを有していてもよい。 In this embodiment, all of the plurality of navigation tables (navigation tables 1 to 10) have complete navigation (first state) and lottery navigation (second state), but the present invention is limited to this example. Not. Any one of the plurality of navigation tables may have only one of complete navigation and lottery navigation. For example, one of the plurality of navigation tables (for example, the tables 8 to 10) may have only complete navigation.
複数のナビテーブルが、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルを含む場合、完全ナビ及び抽籤ナビの両方を含むナビテーブルは、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルよりも多いことが望ましい。また、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルのなかでは、完全ナビのみを有するナビテーブルが、抽籤ナビのみを有するナビテーブルよりも多いことが望ましい。さらに、完全ナビ及び抽籤ナビのいずれか一方のみを有するナビテーブルとして、完全ナビのみを有するナビテーブルのみを有していてもよい。 When the plurality of navigation tables include a navigation table having only one of complete navigation and lottery navigation, the navigation table including both complete navigation and lottery navigation is a navigation having only one of complete navigation and lottery navigation. It is desirable to have more than tables. In addition, among navigation tables having only one of complete navigation and lottery navigation, it is desirable that there are more navigation tables having only complete navigation than navigation tables having only lottery navigation. Furthermore, as a navigation table having only one of complete navigation and lottery navigation, only a navigation table having only complete navigation may be included.
本実施形態において、ナビテーブルゲームでは、完全ナビ、抽籤ナビ、完全ナビの順に遊技が行われ、抽籤ナビにおいて、抽籤により押し順ナビが行われる確率は一定であるが、本発明は、この例に限定されない。完全ナビ、抽籤ナビの順に遊技が行われてもよい。抽籤ナビにおいて抽籤により押し順ナビが行われる確率は、遊技回数の増加に応じて減少してもよい。 In the present embodiment, in the navigation table game, the game is performed in the order of complete navigation, lottery navigation, and complete navigation. It is not limited to. A game may be performed in the order of complete navigation and lottery navigation. The probability that push order navigation is performed by lottery in lottery navigation may decrease as the number of games increases.
本実施形態では、高RT状態の制御は、主制御回路71によって行われ、遊技者が有利となる停止操作順序の遊技者への報知は、副制御回路72によって行われている。つまり、ARTでは、主制御回路71によって高RT状態の制御が行われ、副制御回路72によって押し順ナビが行われる。このように、本実施形態では、高RT状態の制御と、押し順ナビの制御とが別個に行われるので、例えば、ARTに当籤していないとき(ARTフラグがオフであるとき)でも、高RT状態へ移行し得る。但し、副制御回路72でARTに当籤していない場合には、高RT状態へ移行し、高RT状態で特定小役に内部当籤しても、押し順ナビは行われない。なお、ARTの当籤の契機は、主制御回路71による抽籤の結果(特にボーナス等の当籤役)に依存する。このような制御の態様は、本発明の一実施形態であり、本発明は、この例に限定されない。
In the present embodiment, the control in the high RT state is performed by the
また、RT4のリプレイ当籤確率はRT5と略同じであり、且つRT4は、特定リプレイ(図10の「特殊リプ」)が抽籤される遊技状態である。特定リプレイは、ボーナス図柄と小役図柄との組合せによって構成される。ここで当籤確率が略同じであるとは、例えば、遊技者がRT4とRT5との違いを認識し難い程度に当籤確率が同じであることをいい、(RT4のリプレイ当籤確率とRT5のリプレイ当籤確率との差の絶対値)/RT4のリプレイ当籤確率をR(%)とした場合、Rが50%以下であることが好ましく、30%以下であることがより好ましく、10%以下であることが更に好ましく、5%以下であることが特に好ましい。 The RT4 replay winning probability is substantially the same as RT5, and RT4 is a gaming state in which a specific replay (“special lip” in FIG. 10) is lottery. The specific replay is constituted by a combination of a bonus symbol and a small role symbol. Here, the winning probabilities are substantially the same, for example, that the winning probabilities are the same to such an extent that it is difficult for the player to recognize the difference between RT4 and RT5. (RT4 replay winning probability and RT5 replay winning probability) The absolute value of the difference from the probability) / RT4 replay winning probability is R (%), R is preferably 50% or less, more preferably 30% or less, and 10% or less. Is more preferable and 5% or less is particularly preferable.
本実施形態によれば、ボーナスに内部当籤しているか否かを予測し難いように構成されており、遊技の興趣を高めることができ、また遊技媒体の損失を防止することができ、さらにリール本来の停止出目による遊技の興趣を高めることができる。
本実施形態では、ボーナス非当籤のリーチ目リプの表示後にRT4遊技状態に移行し、RT4遊技状態が、所定回数(本実施形態では4回)の遊技を行った後に、RT0(一般遊技状態)に移行し、その後6択リプ正解により、ART(RT2)遊技状態に移行する場合について説明したが、本発明において、RT4遊技状態の終了条件は、特に限定されない。
According to the present embodiment, it is configured so that it is difficult to predict whether or not the bonus has been won internally, and it is possible to enhance the interest of the game, to prevent the loss of the game medium, and further to the reel It is possible to enhance the interest of the game due to the original stopping appearance.
In the present embodiment, after the reach non-winning reach eye lip is displayed, the game proceeds to the RT4 gaming state, and after the RT4 gaming state has played a predetermined number of times (four times in the present embodiment), RT0 (general gaming state) However, in the present invention, the termination condition for the RT4 gaming state is not particularly limited.
本実施形態では、リプレイが順押しで入賞する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、リプレイが挟み打ち又は変則打ちで入賞するように構成されていてもよい。
本発明の一実施形態によれば、高RT状態の作動開始とともに第1期間に基づいて報知を行う。第1期間は、第1状態のみで構成され、第1状態では、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる。すなわち、高RT状態の作動開始後、所定期間(第1期間)にわたっては、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる。
さらに、第1期間の経過後では第2期間に基づいて報知を行う。第2期間は、第1状態と第2状態とを含んで構成され、第2状態では、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる。すなわち、第1期間の経過後では、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる場合と、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる場合とがありえる。
従来の遊技機のように、報知期間終了後に全く報知が行われる可能性がないと決定されていると、遊技者は、報知が行われなくなったことをもって、報知期間が終了したと把握してしまう。また、かりに報知期間の終了後に、所定確率に基づいて報知が行われる状態に移行するとしても、遊技者は、報知が行われない遊技が生じたことをもって、状態の移行が生じたと把握できてしまう。これらの構成では、遊技者は、報知が行われない遊技の発生をもって、状態の移行が生じたと把握できてしまうので、意外性が乏しく、面白味に欠ける。従って、遊技店側の莫大な損失の発生防止と興趣の低下防止との両立は困難であった。
これに対して、本発明の一実施形態によれば、第1期間の経過後に第2期間が作動し、第2期間では、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる場合と、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる場合とが混在している。従って、状態の移行後においても、特定小役の入賞を促す報知が必ず行われる状態になる場合もあり得るので、遊技者側からみて、状態の移行の判別が困難である。さらに、第2期間では、特定小役に入賞するごとに、いずれか1の第2期間が選択決定される。複数の第2期間では、第1状態と第2状態との割合が異なっているので、特定小役に入賞するごとに、第1状態と第2状態との割合の異なる第2期間が選択決定される。このため、遊技者が、どの種類の第2期間が選択されているかを的確に把握するのは困難である。その結果、興趣の低下を防止することができる。
一方、第2期間は、特定小役の入賞を促す報知が所定確率に基づいて行われる場合を含
んでおり、この場合、特定小役の入賞を促す報知が行われる確率は確実に低下するので、
遊技店側に莫大な損失が生じることを防止できる。
従って、本発明の一実施形態によれば、遊技店側の莫大な損失の発生防止と興趣の低下防止との両立を実現できる。
なお、第2状態において特定小役の入賞を促す報知が行われる「所定確率」とは、100%未満であり且つ0%を超える確率であれば、特に限定されるものではない。「所定確率」としては、例えば、50%以下の確率であってもよく、30%以下の確率であってもよい。
1つの第2期間を構成する第2状態において特定小役の入賞を促す報知が行われる「所定確率」は、一定であってもよく、変動してもよい。「所定確率」が変動する態様としては、第2期間における遊技回数の増加に応じて「所定確率」が変動する態様等が挙げられる。第2期間における遊技回数の増加に応じて「所定確率」が変動する態様としては、例えば、第2期間における遊技回数の増加に応じて、「所定確率」が徐々に減少する態様が挙げられる。なお、「所定確率」が徐々に減少する態様には、遊技回数の増加に応じて「所定確率」が段階的に減少する態様が含まれる。
1つの第2期間は、第1状態と第2状態とを含むので、1つの第2期間においては、その第2期間が切り替えられるか又は高RT状態が終了しない限り、第1状態及び第2状態がそれぞれ少なくとも1回作動する。
1つの第2期間において、第1状態及び第2状態は、それぞれ1回ずつのみ作動することとしてもよく、第1状態及び第2状態の少なくとも1つは複数回作動することとしてもよい。
1つの第2期間において、第1状態及び第2状態がそれぞれ1回ずつ作動する態様としては、例えば、所定の遊技回数にわたって第1状態が継続し、その後に第2状態が継続する態様を挙げることができる。
1つの第2期間において、第1状態及び第2状態の少なくとも1つが複数回作動する態様としては、例えば、所定の遊技回数にわたって第1状態が継続し、その後に所定の遊技回数にわたって第2状態が継続し、その後に所定の遊技回数にわたって第1状態が継続する態様を挙げることができる。
複数種類の第2期間のうち、少なくとも1つの第2期間が第1状態及び第2状態を含んで構成されていればよい。第1状態及び第2状態を含んで構成される第2期間以外の第2期間が、第1状態及び第2状態のいずれか一方のみによって構成されていてもよい。
また、複数種類の第2期間における第1状態と第2状態との割合について、少なくとも1の第2期間における第1状態と第2状態との割合が他と異なっていればよい。従って、全ての第2期間における第1状態と第2状態との割合が異なっていてもよく、第1状態と第2状態との割合が等しい第2期間が含まれていてもよい。
また、特定小役に入賞するごとに、第2期間選択手段によって都度選択される第2期間に基づいて報知が行われる態様としては、例えば、特定小役の入賞を促す報知の有無に関わらず、特定小役に入賞するごとに、第2期間選択手段によって都度選択される第2期間に基づいて報知が行われる態様が挙げられる。また、特定小役の入賞を促す報知が行われているときに特定小役に入賞したときに、第2期間選択手段によって選択される第2期間に基づいて報知が行われることとしてもよい。
特定小役の入賞を促す報知の有無に関わらず、特定小役に入賞するごとに、第2期間選択手段によって都度選択される第2期間に基づいて報知が行われる態様によれば、特定小役の入賞を促す報知が行われなかった場合であっても、遊技者の停止操作により特定小役の入賞が成立すれば、再度、第1状態と第2状態とを含む第2期間の遊技を行うことができるため、遊技に適度な緊張感と期待感とを持たせることが可能となる。
また、前記報知手段は、前記第2期間において所定の役(例えば、チェリー系(単チェリー、2連チェリー、3連チェリー、中チェリー)、共通ベル、全ベル、BB、チャンスリプレイ)が内部当籤している場合に、前記第2期間選択手段によって都度選択される前記第2期間に基づいて報知を行うこととしてもよい。
これにより、第2期間における新たな第2期間の選択決定の頻度が増えるので、遊技者にとって、状態の移行の判別、及びどの種類の第2期間が選択されているかの的確な把握がより難しくなる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
In this embodiment, the case where the replay is won by forward pressing has been described. However, the present invention is not limited to this example, and for example, the replay may be won by pinching or irregular hitting.
According to one embodiment of the present invention, notification is performed based on the first period together with the start of operation in the high RT state. The first period is composed of only the first state, and in the first state, a notification that prompts the winning of the specific small role is always performed. That is, after the operation in the high RT state is started, notification for urging the player to win a specific small role is always performed for a predetermined period (first period).
Further, after the elapse of the first period, notification is performed based on the second period. The second period is configured to include a first state and a second state, and in the second state, notification that prompts a winning of a specific small role is performed based on a predetermined probability. In other words, after the first period has elapsed, there may be a case where a notification that prompts the winning of a specific small role is always performed, and a case where a notification that prompts the winning of a specific small role is performed based on a predetermined probability.
If it is determined that there is no possibility that notification will be performed after the notification period has ended, as in conventional gaming machines, the player will know that the notification period has ended when the notification is no longer performed. End up. In addition, even after the end of the notification period, even if the player shifts to a state in which notification is performed based on a predetermined probability, the player can grasp that the state transition has occurred due to the occurrence of a game in which notification is not performed. End up. In these configurations, the player can grasp that the state transition has occurred due to the occurrence of a game in which notification is not performed, so that the unexpectedness is poor and the game is not interesting. Therefore, it has been difficult to achieve both the prevention of a huge loss on the amusement store side and the prevention of a decrease in interest.
On the other hand, according to one embodiment of the present invention, the second period is activated after the elapse of the first period, and in the second period, there is a case where a notification that prompts the winning of a specific small role is always performed, There are a mixture of cases where a notification of prompting a winning combination is performed based on a predetermined probability. Therefore, even after the state transition, there may be a case where a notification that prompts the winning of the specific small role is always performed, so that it is difficult to determine the state transition from the player side. Furthermore, in the second period, any one second period is selected and determined every time a specific small role is won. Since the ratio between the first state and the second state is different in the plurality of second periods, the second period having a different ratio between the first state and the second state is selected and determined each time a specific small role is won. Is done. For this reason, it is difficult for the player to accurately grasp what kind of second period is selected. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest.
On the other hand, the second period includes a case where a notification that prompts the winning of a specific small role is performed based on a predetermined probability.
In this case, the probability that a notification prompting the winning of a specific small role will be surely reduced,
An enormous loss can be prevented from occurring on the amusement store side.
Therefore, according to an embodiment of the present invention, it is possible to achieve both prevention of enormous loss on the game shop side and prevention of lowering of interest.
The “predetermined probability” for notifying the winning of the specific small role in the second state is not particularly limited as long as it is less than 100% and more than 0%. The “predetermined probability” may be, for example, a probability of 50% or less, or a probability of 30% or less.
The “predetermined probability” at which notification that prompts a prize for a specific small role is performed in the second state constituting one second period may be constant or may vary. Examples of the manner in which the “predetermined probability” varies include a manner in which the “predetermined probability” varies according to an increase in the number of games in the second period. As an aspect in which the “predetermined probability” varies according to an increase in the number of games in the second period, for example, an aspect in which the “predetermined probability” gradually decreases as the number of games in the second period increases. The aspect in which the “predetermined probability” gradually decreases includes an aspect in which the “predetermined probability” decreases step by step as the number of games increases.
Since one second period includes the first state and the second state, in the second period, the first state and the second state are not changed unless the second period is switched or the high RT state ends. Each state operates at least once.
In one second period, each of the first state and the second state may be operated only once, and at least one of the first state and the second state may be operated a plurality of times.
As an aspect in which the first state and the second state operate once each in one second period, for example, an aspect in which the first state continues for a predetermined number of games and the second state continues thereafter. be able to.
As an aspect in which at least one of the first state and the second state operates a plurality of times in one second period, for example, the first state continues for a predetermined number of games, and then the second state for a predetermined number of games. Can be mentioned, and then the first state continues for a predetermined number of games.
Of the plurality of types of second periods, at least one second period may be configured to include the first state and the second state. The second period other than the second period configured including the first state and the second state may be configured by only one of the first state and the second state.
In addition, regarding the ratio between the first state and the second state in the plurality of types of second periods, the ratio between the first state and the second state in at least one second period may be different from the others. Therefore, the ratio between the first state and the second state in all the second periods may be different, and the second period in which the ratio between the first state and the second state is the same may be included.
In addition, as a mode in which notification is performed based on the second period selected by the second period selection unit every time a specific small role is won, for example, regardless of the presence / absence of notification that prompts the specific small role to be won A mode in which a notification is performed based on the second period selected each time by the second period selection means every time a specific small combination is won. In addition, when a notification for prompting a prize for a specific small role is performed, when a special small role is won, the notification may be performed based on the second period selected by the second period selection unit.
According to the aspect in which notification is performed based on the second period selected each time by the second period selection means every time a specific small combination is won regardless of whether or not there is a notification prompting the specific small combination to win. Even in the case where notification notifying the winning of the combination is not performed, if the winning of the specific small combination is established by the player's stop operation, the game in the second period including the first state and the second state again. Therefore, it is possible to give a moderate tension and expectation to the game.
In addition, the notification means has a predetermined combination (for example, cherry (single cherry, double cherry, triple cherry, medium cherry), common bell, all bells, BB, chance replay) in the second period. In this case, the notification may be performed based on the second period selected each time by the second period selection unit.
As a result, the frequency of selecting and determining a new second period in the second period increases, so that it is more difficult for the player to determine the state transition and to know exactly what type of second period is selected. Become. As a result, the interest of the game can be enhanced.
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
5 ドット表示器
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
21L、21C、21R 表示窓
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (2)
前記複数の図柄のうちの一部を表示する表示窓と、
開始操作の検出に基づいて、抽籤により、特定役を含む複数の役の中から、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの各々の回転を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段により停止操作の検出が行われると、停止操作に対応するリールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールが停止制御されて前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、図柄の組合せに応じた利益を遊技価値として付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件を満たすことで遊技者に有利となる有利遊技状態の作動を行う有利遊技状態作動手段と、
遊技者が有利となる停止操作順序を遊技者に報知する報知手段と、
を備え、
前記有利遊技状態の作動が行われると、前記特定役に内部当籤した場合に所定の図柄の組合せを表示させるための報知が必ず行われる第1状態と、前記特定役に内部当籤した場合に前記所定の図柄の組合せを表示させるための報知が所定確率に基づいて行われる第2状態と、を含んで構成される複数種類の期間から1の期間を選択決定し、
前記期間において、前記特定役が内部当籤し、前記所定の図柄の組合せを表示させた場合には、再度、前記期間を選択決定する一方、前記特定役が内部当籤し、前記所定の図柄の組合せを表示させずに特定の図柄の組合せを表示させた場合には、前記有利遊技状態を終了させ、
前記報知手段は、前記報知が行われる可能性を示唆する示唆表示部を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged;
A display window for displaying a part of the plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a specific combination by lottery based on detection of the start operation;
Reel rotation control means for rotating each of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
When the stop operation is detected by the stop operation means, a reel stop control means for controlling stop of the reel corresponding to the stop operation;
Game value giving means for giving a profit corresponding to a combination of symbols as a game value based on a combination of symbols displayed on the display window by stopping the reels by the reel stop control means;
And advantageously gaming state operation means for performing operation of the advantageous gaming state is advantageous to the player by a predetermined condition is satisfied,
An informing means for informing the player of a stop operation order that the player is advantageous;
With
When the advantageous gaming state is activated, the first state in which a notification for displaying a predetermined combination of symbols is surely performed when the specific combination is won internally, and the internal state when the specific combination is won A second state in which notification for displaying a combination of predetermined symbols is performed based on a predetermined probability, and selecting and determining one period from a plurality of types of periods configured to include,
In the period, when the specific combination wins internally and the predetermined symbol combination is displayed, the specific combination is selected and determined again, while the specific combination wins internally and the predetermined symbol combination. If a specific symbol combination is displayed without displaying, the advantageous gaming state is terminated,
The informing means includes a suggestion display unit that suggests the possibility of the informing.
前記報知手段は、
前記第1状態および前記第2状態のそれぞれが含まれる割合が互いに異なる複数種類の前記期間の中から、1の期間を選択する期間選択手段を有し、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態において所定遊技回数経過後に、前記期間選択手段によって選択される1の期間に基づいて報知を行い、その後、前記特定役に係る所定の図柄の組合せが表示されるごとに、前記期間選択手段によって都度選択される1の期間に基づいて報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Further comprising a special gaming state composed of only the first state;
The notification means includes
A period selection means for selecting one period from a plurality of types of the periods in which the ratios of the first state and the second state are different from each other;
The notification means includes
After a predetermined number of games have elapsed in the special gaming state, notification is made based on one period selected by the period selection means, and thereafter, every time a combination of predetermined symbols relating to the specific combination is displayed, the period The gaming machine according to claim 1, wherein the notification is performed based on one period selected each time by the selection means.
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