JP6179566B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(特許文献1参照)。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. And when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of the game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段を制御する遊技制御手段と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に特典が付与される第1期待状態に設定する第1設定手段と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第2期待状態に設定する第2設定手段と、
前記第1期待状態の各ゲームにおいて前記特典の付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにし、前記第2期待状態の各ゲームにおいて前記特典の付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段と、
前記第2期待状態において所定条件が成立した場合に待機情報を設定する待機情報設定手段と、
前記第2設定手段により設定された前記第2期待状態が終了した場合において前記待機情報が設定されている場合であって当該第2期待状態において成立した前記所定条件が前記特典の付与に対応している場合、前記第1期待状態を新たに開始させるものであって、前記第2期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い方が、新たに開始される前記第1期待状態のゲーム数が多くなり易くなるように当該ゲーム数を設定する手段と、
前記第2設定手段により設定された前記第2期待状態である先側の第2期待状態が終了した場合において前記待機情報が設定されている場合であって当該先側の第2期待状態にて成立した前記所定条件が前記特典の付与に対応していない場合、後側の前記第2期待状態を新たに開始させるものであって、前記先側の第2期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い方が、新たに開始される前記後側の第2期待状態のゲーム数が多くなり易くなるように当該ゲーム数を設定する手段と、
を備え
前記待機情報設定手段は、前記第1期待状態において前記第2期待状態の発生に対応する前記待機情報を設定しないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a game control means for controlling the game execution means so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied,
First setting means for setting to a first expected state in which a privilege is granted after completion over a plurality of games;
Second setting means for setting to a second expected state in which the privilege is not granted after completion over a plurality of games;
In each game in the first expectation state, an expectation effect that allows a player to expect the occurrence of the privilege is performed, and in each game in the second expectation state, the occurrence of the privilege is generated. An expectation effect control means for causing an expectation effect that allows the player to expect, and
Standby information setting means for setting standby information when a predetermined condition is satisfied in the second expected state;
The predetermined condition established in the second expectation state corresponds to the provision of the privilege when the standby information is set when the second expectation state set by the second setting means is completed. The first expected state is newly started, and the number of games in the first expected state to be newly started is greater when the predetermined condition is satisfied in the second expected state. Means for setting the number of games so that the
When the waiting information is set when the second expected state on the front side, which is the second expected state set by the second setting means, is completed, and in the second expected state on the front side If the established predetermined condition does not correspond to the provision of the privilege, the second expected state on the rear side is newly started, and the predetermined condition is satisfied in the second expected state on the front side Means for setting the number of games so that the larger the number of times, the easier the number of games in the second expected state on the back side to be newly started increases.
Equipped with a,
The standby information setting means does not set the standby information corresponding to the occurrence of the second expected state in the first expected state .

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to suitably improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)獲得枚数表示部及び内部状態報知部の正面図であり、(b)特典ポイント報知部及びストック報知部の正面図であり、(c)勝利数報知部の正面図である。(A) It is a front view of an acquisition number display part and an internal state alerting | reporting part, (b) It is a front view of a privilege point alerting | reporting part and a stock alerting | reporting part, (c) It is a front view of a victory number alerting | reporting part. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal after states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning aspect established. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning data performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行されるCB状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CB state process performed in main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the transition of the game state generate | occur | produced under control of the main side MPU. 内部状態報知部の発光制御態様を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the light emission control aspect of an internal state alerting | reporting part. 主側MPUにて実行される第1ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st weight setting process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される第2ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd weight setting process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行されるボーナスAT管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus AT management process performed in main side MPU. CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode when it becomes a 1st special replay win or a disapproval result in the state after CB inside. CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode when it becomes the 2nd special replay winning or the 3rd special replay winning in the CB internal after state. CB中状態とボーナスAT状態との関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the relationship between a CB middle state and a bonus AT state. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される待機演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby production | presentation setting process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるCB用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for CB performed by sub side MPU. 非AT状態からAT状態への移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transfer aspect from a non-AT state to AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer chance management process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in transition chance performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される天井ゲーム管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling game management process performed in sub side MPU. AT状態に含まれる各遊技状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating each game state contained in AT state. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT state before branch performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st addition performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the addition state performed in sub side MPU. (a)サブ側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)ストック報知用テーブルを説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the alerting | reporting control process performed in sub side MPU, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the table for stock alerting | reporting. (A)分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明するためのタイムチャートであり、(B1)〜(B4)特典ポイント報知部及びストック報知部の発光態様を説明するための説明図である。(A) It is a time chart for demonstrating a mode that privilege points are distributed and added to several games in AT state before a branch, (B1)-(B4) The light emission aspect of a privilege point alerting | reporting part and a stock alerting | reporting part. It is explanatory drawing for demonstrating. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT states performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the completion | finish process of the branch AT state performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of AT state before branching performed by sub MPU. (A)分岐AT状態の進行態様を説明するための説明図であり、(B1)〜(B6)画像表示装置におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the advancing aspect of a branch AT state, (B1)-(B6) is a figure which shows simply the content of the battle effect in an image display apparatus. AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a mode that the AT continuation probability in an AT continuation lottery process is promoted. 分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the transition timing to the addition state in the AT state before branching and the branching AT state. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the addition state performed in sub side MPU. (a)上乗せ状態の上乗せモードを説明するための説明図であり、(b)特典ポイントカウンタを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the addition mode of an addition state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating a privilege point counter. サブ側MPUにて実行される最終チャンス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for last chances performed with sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナスAT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus AT performed by sub side MPU. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is the schematic for demonstrating the outline | summary of the electrical structure of the game hall in which many slot machines were installed, (b) It is a front view of the external terminal board provided in the slot machine. 主側MPUにて実行される終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the time of completion | finish performed with main side MPU. 主側MPUにて実行されるベル入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bell winning determination process performed in main side MPU. ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the output state of AT1 signal is changed in relation to a bell combination. 主側MPUにて実行される通常リプレイ押し順判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal replay push order determination process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the time of starting performed by main side MPU. サブ側MPUにて実行される通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for normal replay performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される押し順回避用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for push order avoidance performed by sub side MPU. 通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力態様が変更される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the output mode of an AT1 signal is changed in relation to a normal replay combination. 主側MPUにて実行される開始前の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process before the start performed by main side MPU. ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the output mode of the AT1 signal and the AT2 signal when shifting to the normal AT state triggered by the bonus AT state. 通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the output mode of AT1 signal and AT2 signal when it transfers to bonus AT state in the middle of normal AT state. (a)前兆ゲームカウンタを説明するための説明図であり、(b)ストックゲームカウンタを説明するための説明図であり、(c)前兆役判定用エリアを説明するための説明図であり、(d)各種フラグエリアを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a precursor game counter, (b) It is explanatory drawing for demonstrating a stock game counter, (c) It is explanatory drawing for demonstrating the area for precursor sign determination, (D) It is explanatory drawing for demonstrating various flag areas. サブ側MPUにて実行される前兆設定用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a precursor setting performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される本前兆用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for this precursor performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される偽前兆用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for false signs performed in sub side MPU. 本前兆演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating this sign production | presentation table. 前兆演出が複数ゲームに亘って実行される様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a sign production is performed over multiple games. 偽前兆演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a false sign production | presentation table. 連荘時演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a recreational time production | presentation table. 前兆状態の継続ゲーム数がストックされる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the number of continuation games of a precursor state is stocked. 偽前兆状態の途中で移行チャンス状態の発生当選となった場合の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode when it becomes winning generation | occurrence | production of a transition chance state in the middle of a false precursor state. 移行チャンス前兆状態においてペナルティ事象が発生した場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of a game when a penalty event generate | occur | produces in the transition chance precursor state. 天井ゲーム前兆状態においてペナルティ事象が発生した場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of a game when a penalty event generate | occur | produces in the ceiling game precursor state. (a)AT準備状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)通常AT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in AT preparation state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in normal AT state. 第2の実施形態における主側MPUにて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the AT1 signal and AT2 signal which are performed in the main side MPU in 2nd Embodiment. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the last chance state performed in sub side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the completion | finish process of the normal AT state performed in sub side MPU in 4th Embodiment. 第5の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される本前兆用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for this precursor performed by sub side MPU in 5th Embodiment. 第6の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される本前兆用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for this precursor performed by sub side MPU in 6th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape with the front surface opened as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. Note that the front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are respectively disposed directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each of the stop buttons 42, 43, 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal is awarded. Until the execution of various processes such as management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 45 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the medal grant is established on the effective line. Yes.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   A return button 46 is provided below the medal slot 45 when the medal inserted into the medal slot 45 is jammed in the selector 52, as shown in FIG. Also, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at once and two virtual medals are inserted at a time. There are provided a second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   An adjustment button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply 54 includes a power button 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “setting”. And a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “bell” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “replay 1” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “watermelon” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red 7” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Replay 2” symbol (for example, eleventh of left reel 32L), “BAR” symbol (for example, tenth of left reel 32L), “Cherry” There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), “Replay 3” symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and “White 7” symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate with a prescribed number of medals bet and a winning corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a benefit of paying out medals, replaying Or the privilege of transition of the gaming state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line where a winning can be established. The main line ML is set not as a line extending in a straight line but as a bending line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. Sub-line SL3 connecting the connected subline SL2, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub-line SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R, Even if a combination is established, no winning is achieved. Note that the number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines are set, the number of main lines depends on the number of bets. The number of main lines to be activated may be different. The main line is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize has been won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning a prize and a privilege given when winning a prize, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and FIG. 7. (A)-FIG.7 (g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As the small prize winning for which medals are paid out, there are the first to twelfth supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, and the second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, or the “replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol. If it is, it becomes one of the first supplementary prize to the ninth supplementary prize. If the “Red 7” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the “BAR” symbol, “Bell” symbol from the left on the main line ML. When the “bell” symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded. When the “watermelon” symbol, the “bell” symbol, and the “bell” symbol are stopped from the left in the main line ML, the eleventh supplementary prize is awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize, one medal is paid out at the time of three bets, and two medals are paid out at the time of two bets.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is a “bell” symbol, a first bell win is obtained. In the case of winning the first bell, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. A player can easily recognize that a winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, the combination of the same “bell” symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning, thereby making it easy for the player to recognize the occurrence of winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “cherry” symbol and a “watermelon” symbol. If it is either, the second bell wins. In the case of winning the second bell, nine medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the subline SL5, which is different from the subline SL4 where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the first bell winning from the second bell winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “Replay 1” symbol, the “Replay 2” symbol, and the “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the “Watermelon” symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the “watermelon” symbol, the first watermelon prize is awarded. In the case of the first watermelon winning, 4 medals are paid out when 3 bets are placed, and 2 medals are paid out when 2 bets are placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of the first watermelon winning, as shown in FIG. 6C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “watermelon” symbols in the sub-line SL1 that is descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the “watermelon” symbol combination is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at a timing when the “cherry” symbol passes through the upper, middle, or lower tiers, the combination of the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon winning is made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the “BAR” symbol or the “red 7” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “ In the case of the “watermelon” symbol, it becomes the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning, as shown in FIG. 6 (d), all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “watermelon” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the second watermelon prize is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the first watermelon prize is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   As a prize to be given a replay privilege that allows a player to play the next game without betting a medal (or virtual medal), a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, There are a cherry replay prize, a second cherry replay prize, a first special replay prize, a second special replay prize, a first special replay prize, a second special replay prize, and a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is When the “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, or “Replay 3” symbol is selected, and the stop symbol of the right reel 32R is either the “White 7” symbol or the “Watermelon” symbol, the normal replay winning It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6E, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “Replay 1”, “Replay 2”, and “Replay 3” in the middle subline SL3. One of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that a normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol. When the stop symbol of the right reel 32R is either the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol, the first bell replay winning is achieved.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6F, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the first Bell Replay prize has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell Replay winning is the subline SL2, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning and the second Bell winning combination. This is different from the subline SL5 in which the combination of “bell” symbols is stopped. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped can be distinguished from the first bell winning prize and the second bell winning prize. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Bell” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “BAR” symbol, the second bell replay winning is achieved.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the middle subline SL3. This makes it easier for the player to recognize that the second Bell Replay prize has been won. In addition, the line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the second Bell Replay winning is the subline SL3, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning, This is different from the subline SL5 in which the combination of the “bell” symbols is stopped and the subline SL2 in which the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is changed to the first bell winning prize, the second bell winning prize, and the first bell replay winning prize. It is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “white 7” symbol, and a “cherry” symbol. And if it is one of the “watermelon” symbols, it becomes the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “cherry” symbols in the sub-line SL1 that descends to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the first cherry replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the production, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol, the second cherry replay winning is achieved.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can all be “cherry” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the effect, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “Replay 1” symbol, “Replay” In the case of either “2” symbol or “Replay 3” symbol, the first special replay prize is awarded. Note that the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “replay 1” symbol, “replay 2”. When the symbol is either the symbol or the “replay 3” symbol, the second special replay winning is obtained.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the “white 7” symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the “white 7” symbol on the main line ML, the first special replay winning is achieved. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the first special replay winning, as shown in FIG. 7C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “white 7” in the right-down subline SL1 and the right-up subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL1. The effect can also be executed when a combination corresponding to the first special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the “white 7” symbol or the “replay 1” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the “white 7” symbol, the second special replay prize is awarded.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において3個の「チ白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can all be “white 7” symbols in the upper subline SL2. In addition, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “white 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42 to 44 is operated to stop the display of the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed in the subline SL2. The line where the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the second special replay winning is the subline SL2 or subline SL4, and the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the first special replay winning. And different from the subline SL5. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. The effect can also be executed when a combination corresponding to the second special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the right reel If the stop symbol of 32R is a “red 7” symbol, a third special replay prize is awarded.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7E, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “red 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “red 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “red 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “red 7” symbol after confirming the effect, three “red 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL4. The effect can also be executed when a combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while making bets unnecessary for both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the next game can be started in a three-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, when any one of the replay winnings is made in a game in which two medals are bet, it becomes possible to start the game of the next game in a two-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a state transition prize in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “red 7” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “BAR” symbol. In some cases, CB wins. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB state is a gaming state in which when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped on the main line ML, a medal is paid out as a winning combination regardless of the winning combination. For example, even if “1” is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, if the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML, the first bell winning is performed. The number of medals corresponding to is awarded to the player. On the other hand, the replay winning is established on the condition that the corresponding role is won by lottery.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state that is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control for the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to the normal game is performed, but the reel control for the left reel 32L is not performed. For the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until the specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and if the replay winning is impossible, one of the small winnings is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, any small winning combination is generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, when the number of bets is two, the payout number of medals is two regardless of which small winning combination is established. Therefore, in the CB state, the payout number of medals when the small role winning is established is only two. Further, when a replay winning is established in the CB state, the bet number in the next game is two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the re-playing in the two-bet state occurs in each game where two bets are made, and in the CB state, the player's owned medals increase or decrease. do not do. The CB state is ended when the small role winning is generated 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control that can slide up to a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel that corresponds to the first operated stop button can only slide up to a maximum of one symbol. Alternatively, reel control may be performed in which only a predetermined symbol is slid only for a predetermined reel. Further, the stop button operated in a certain order such that the reel control corresponding to the stop button operated second or the last operated stop button is controlled so as to slide up to a maximum of one symbol. Reel control may be performed so that the reel corresponding to 1 can slide only for one symbol at the maximum.

上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びCB入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図7(f)に示すように、中段のサブラインSL3上に「白7」図柄の組合せが停止し得るとともに、図7(g)に示すように、中段のサブラインSL3上に「赤7」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインML上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であるため、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   As described above, there are small role winning, replay winning, and CB winning as the mode of winning, but the lottery result of the internal lottery includes a result of losing that all these winnings cannot occur. And when it becomes a disengagement result, as shown in FIG.7 (f), while the combination of the "white 7" symbol can stop on the sub-line SL3 of a middle stage, as shown in FIG.7 (g), The combination of the “red 7” symbol can be stopped on the middle subline SL3. This makes it possible for the player to recognize that the result is a detachment result. However, when the result is a result of the losing, the combination of symbols corresponding to any of the above winning combinations is not stopped and displayed on the main line ML. In addition, since the line where the combination of the “white 7” symbol or the combination of the “red 7” symbol is stopped and displayed in the case of a miss result is the subline SL3, the first special replay winning, the second special replay winning and the third special replay winning In the case of a replay winning, the combination of the “white 7” symbol or the combination of the “red 7” symbol is different from the sub-line where it is stopped and displayed. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not a combination of the same symbols is stopped is displayed with respect to the first special replay winning, the second special replay winning and the third special replay winning. Can be distinguished.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。   On the game panel 20 of the front door 12, a credit display unit 61 for displaying the number of virtual medals stored and stored at a position below the display windows 21L, 21M, and 21R, and the number of medals obtained at the time of winning a prize are displayed. An acquired number display section 62 is provided. These display parts 61 and 62 are comprised by the 7 segment display, and LED of monochromatic light emission type, such as green, is used for each segment.

ここで、獲得枚数表示部62には、図8(a)に示すように、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部62aとは別に、内部状態報知部63が設けられている。内部状態報知部63は、セグメント発光部62aとは異なる表示色の単色発光タイプのLEDが用いられている。また、獲得枚数表示部62の表示面においてセグメント発光部62aは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部63は獲得枚数表示部62の表示面の隅角側に配置されている。   Here, as shown in FIG. 8A, the acquired number display unit 62 is provided with an internal state notifying unit 63 separately from the segment light emitting unit 62a for displaying the acquired number. The internal state notification unit 63 uses a single color light emitting type LED having a display color different from that of the segment light emitting unit 62a. In addition, the segment light emitting unit 62 a is disposed on the center side on the display surface of the acquired number display unit 62, whereas the internal state notification unit 63 is disposed on the corner side of the display surface of the acquired number display unit 62. Yes.

内部状態報知部63は、CB役に当選している状態であることを報知するための表示部である。CB役に当選した場合、他の当選役と異なり、メインラインMLにおいてCB入賞が成立するまでは当該CB役の当選状態が持ち越されCB入賞が成立することでCB役の当選状態が解除される。この場合に、内部状態報知部63は、CB役に当選していない状況及びCB状態である場合には非内部報知態様として消灯状態とされ、CB役に当選している状況では内部報知態様として点灯状態とされる。この点灯状態は、点灯が維持される状態であるが、これに代えて所定の周期で点滅される構成としてもよい。   The internal state notification unit 63 is a display unit for notifying that the player has won the CB combination. When winning the CB role, unlike the other winning roles, the winning state of the CB role is carried over until the CB winning state is carried over until the CB winning is established in the main line ML, and the winning state of the CB role is canceled. . In this case, the internal state notification unit 63 is turned off as a non-internal notification mode when the CB role is not won and in the CB state, and as an internal notification mode when the CB role is won. It is turned on. Although this lighting state is a state in which lighting is maintained, it may be configured to blink at a predetermined cycle instead.

内部状態報知部63が設けられていることにより、CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、獲得枚数表示部62のセグメント発光部62aは、1ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。したがって、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、CB役に当選している状況では獲得枚数表示部62において内部状態報知部63のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。かかる確認の容易化という効果は、内部状態報知部63がセグメント発光部62aとは異なる発光色であることによっても奏することが可能である。   By providing the internal state notification unit 63, it is possible to notify the game hall manager or the like that the CB combination is being won. In addition, the segment light emitting unit 62a of the acquired number display unit 62 is turned on when a medal or virtual medal is given at the end of one game, and is turned off at the start of the next game. Will be maintained until a new small role winning is established. Therefore, in the configuration in which the internal state notifying unit 63 is arranged in the acquired number display unit 62 to prevent the player from becoming too conspicuous for the player, the acquired number display unit 62 is selected in a situation where the CB role is won. In this case, it is possible to positively cause a situation in which only the internal state notification unit 63 is lit, which makes it easier for the game hall manager to check the internal state notification unit 63. The effect of facilitating such confirmation can also be achieved when the internal state notification unit 63 has a light emission color different from that of the segment light emission unit 62a.

なお、クレジット表示部61及び獲得枚数表示部62のセグメント発光部、並びに内部状態報知部63として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62の表示面内に設定することで、内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。   In addition, you may use other indicators, such as a liquid crystal display device, as the segment light emission part of the credit display part 61 and the acquisition number display part 62, and the internal state alerting | reporting part 63. FIG. Even in this case, it is possible to facilitate the confirmation of the internal state notification unit 63 by setting the internal state notification unit 63 within the display surface of the acquired number display unit 62.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ64と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ65と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置66とが設けられている。   On the upper part of the front door 12, an upper lamp 64 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state Speaker 65 and an image display device 66 such as a liquid crystal display device for providing various information to the player.

画像表示装置66の下方には、特典ポイント報知部67及びストック報知部68が設けられているとともに、遊技パネル20において表示窓部21L,21M,21Rの右方には勝利数報知部69が設けられている。   Below the image display device 66, a privilege point notification unit 67 and a stock notification unit 68 are provided, and a victory number notification unit 69 is provided to the right of the display windows 21L, 21M, and 21R in the game panel 20. It has been.

図8(b)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の正面図である。詳細は後述するように、通常AT(アシストタイム)状態において所定の役に当選して特典ポイント抽選処理にて当選となると特典ポイントが加算され、その加算により累積されたポイント数が基準ポイントとして定められた7ポイントとなった場合、通常AT状態のセット回数が1回加算されるとともに上乗せ状態に移行する。   FIG. 8B is a front view of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68. As will be described in detail later, when a predetermined role is won in the normal AT (assist time) state and a bonus point is won in the bonus point lottery process, bonus points are added, and the accumulated number of points is determined as a reference point. In the case of 7 points, the set number of times of the normal AT state is added once and the state shifts to the added state.

特典ポイント報知部67は、特典ポイント数を7で割った場合の余りが1以上の場合にその余りの数を報知するためのものである。特典ポイント報知部67には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位ポイント表示部67aが7×2個分設けられており、これら単位ポイント表示部67aはストック報知部68を間に挟むようにして左右均等に配置されている。左右一対の各表示領域には、それぞれ7個の単位ポイント表示部67aが設けられており、例えば特典ポイント数が「1」の場合には左右一対の各表示領域において最も外側の各1個の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされ、例えば特典ポイント数が「5」の場合には左右一対の各表示領域において外側から5個分の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされる。   The privilege point notifying unit 67 is for notifying the number of the remainder when the number of privilege points divided by 7 is 1 or more. The privilege point notification unit 67 is provided with 7 × 2 unit point display units 67a each using a single color light emitting type LED. These unit point display units 67a Evenly arranged. Each of the pair of left and right display areas is provided with seven unit point display portions 67a. For example, when the number of privilege points is “1”, each one of the outermost pair in the left and right display areas For example, when the number of privilege points is “5”, the unit point display portions 67a for five from the outside are turned on in each of the pair of left and right display areas.

ストック報知部68は、特典ポイント数を7で割った場合の商が1以上の場合にその商の数を報知するためのものである。ストック報知部68は、多色発光タイプのLEDが用いられており、その発光色によって通常AT状態のストック個数が何個以上であるかが報知される。   The stock notifying unit 68 is for notifying the number of quotients when the number of privilege points divided by 7 is 1 or more. The stock notification unit 68 uses a multicolor light emitting type LED, and the number of stocks in the normal AT state is notified by the light emission color.

図8(c)は勝利数報知部69の正面図である。詳細は後述するように、通常AT状態には分岐前AT状態と分岐AT状態とが存在しており、分岐前AT状態後に移行した分岐AT状態では画像表示装置66にてバトル演出が行われる。そして、通常AT状態が継続する場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの勝利演出、又は味方側キャラクタと敵側キャラクタとの引き分け演出が行われ、通常AT状態が継続しない場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの敗北演出が行われる。そして、一連の通常AT状態において所定実行回数の勝利演出が実行された場合には、通常AT状態の継続抽選における当選確率が最高確率に設定される。   FIG. 8C is a front view of the victory number notifying unit 69. As will be described in detail later, there are an AT state before branching and an AT state before branching in the normal AT state, and a battle effect is performed in the image display device 66 in the branching AT state that has shifted to after the AT state before branching. When the normal AT state continues, as the battle effect, the victory effect of the ally character or the draw effect between the ally character and the enemy character is performed, and when the normal AT state does not continue, As the battle effect, a defeat effect of the teammate character is performed. If a predetermined number of times of winning effects are executed in a series of normal AT states, the winning probability in the continuous lottery in the normal AT state is set to the highest probability.

勝利数表示部69は、一連の通常AT状態において勝利演出が実行された回数を報知するためのものである。勝利数表示部69には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位勝利数表示部69aが所定実行回数に対応した数である12個設けられており、これら単位勝利数表示部69aは外縁が円形となるようにして配列されている。例えば、一連の通常AT状態における勝利演出の回数が1回の場合には1個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされ、例えば5回の場合には連続する5個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされる。   The number-of-wins display section 69 is for informing the number of times that the victory effect has been executed in a series of normal AT states. The winning number display section 69 is provided with twelve unit winning number display sections 69a each using a single color light emitting type LED corresponding to a predetermined number of executions, and the unit winning number display section 69a has an outer edge. They are arranged in a circular shape. For example, when the number of win effects in a series of normal AT states is one, one unit victory number display portion 69a is lit, and, for example, five consecutive unit winning numbers are displayed when the number is five. The part 69a is turned on.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは締結ユニットによって開放不能に締結されている。基板ボックスを開放する場合には、当該締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main control device 70 includes a main substrate, and the main substrate is housed in a substrate box as an encapsulating means made of a transparent resin material or the like. The board box includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are fastened together by a fastening unit so that they cannot be opened. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and a broken portion is generated when the fastening state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to easily confirm whether or not the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. Based on the command received from the main control device 70, the sub control device 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, the privilege point notification unit 67, the stock notification unit 68, and the victory number notification unit 69. . Note that the sub-control device 80 is similar to the main control device 70 in that a control board is accommodated in a board box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are made into one chip with respect to the MPU 72, and each may be made into a chip individually.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each Stop detection sensors 42 a, 43 a, 44 a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and the credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the payment, a payment detection sensor 51a for detecting the operation of the payment button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   On the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a payout motor of the hopper device 53, a credit display unit 61, an obtained number display unit 62, an internal state The notification unit 63 and the sub control device 80 are connected. In each game, the MPU 72 performs rotational drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31, and the hopper device 53 is controlled by the MPU 72 when a small winning combination is established and a medal is paid out. Is done. The display control of the credit display unit 61, the acquired number display unit 62, and the internal state notification unit 63 is directly executed by the MPU 72 without using another control device. A command is transmitted from the MPU 72 to the sub-control device 80 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。詳細は後述するが、MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。   An external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72. Although not shown, the external terminal plate 90 is provided adjacent to the main controller 70 on the back plate of the housing 11. Although details will be described later, the MPU 72 outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit for supplying driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70. The power failure monitoring circuit is applied to the power source unit from an external power source. The monitored voltage is monitored, and when the voltage falls below the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and can return to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power interruption unit for supplying backup power to the RAM 74 as a power interruption during a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power interruption (for example, one or two days). Is done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generator, and the like are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are made into one chip with respect to the MPU 82, and each may be made into a chip individually. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power interruption of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the situation where the backup power is supplied (for example, one day). Or 2 days), data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、特典ポイント報知部67の発光制御、ストック報知部68の発光制御、及び勝利数報知部69の発光制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, an image display device 66, a privilege point notification unit 67, a stock notification unit 68, and a victory number notification unit 69 are connected to the output side of the MPU 82. In the MPU 82, based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, the light emission control of the privilege point notification unit 67, the stock notification unit By executing the light emission control of 68 and the light emission control of the victory number notifying unit 69, various notifications and various effects are performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, respectively. These are referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processing executed by main MPU 72 and sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main MPU 72 can be roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Yes, for convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, and then normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is checked whether or not “1” is set in the power failure flag. If “1” is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103, and processing at power failure is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is eliminated is stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed. In step S107, the state of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS219に進む。   In step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the sub-control device 80 and the like finish initialization. When the initialization of the sub-control device 80 and the like is completed, the process proceeds to step S203 to step S219.

ステップS203では、前回のゲームにおいて設定された開始前のウェイト時間が経過したか否かを判定する。開始前のウェイト時間が経過していない場合にはステップS203の処理を再度実行し、開始前のウェイト時間が経過している場合にはステップS204にて開始待ち処理を実行する。なお、開始前のウェイト時間がセットされた場合、ステップS203にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS204に進む。   In step S203, it is determined whether the wait time before the start set in the previous game has elapsed. If the wait time before the start has not elapsed, the process of step S203 is executed again, and if the wait time before the start has elapsed, a start waiting process is executed in step S204. In addition, when the wait time before the start is set, and when a negative determination is once made in step S203, measurement of the wait time is started. If no wait time is set, the process proceeds to step S204.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated. If the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にて開始前の外部出力設定処理を実行する。当該外部出力設定処理では、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力するための各種設定を行う。その後、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。   After completion of the start waiting process, in step S205, it is determined whether or not the bet number of medals has reached a specified number ("3" or "2" in the present embodiment), and the bet number has not reached the specified number. In this case, the process returns to the start waiting process in step S204. If the bet number has reached the specified number, the external output setting process before the start is executed in step S206. In the external output setting process, various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 are performed. Thereafter, in step S207, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS208にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS209にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行するとともに、ステップS210にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための開始時の外部出力設定処理を実行する。そして、ステップS211にて、ステップS209の抽選処理にてセットされたフリーズ時間が経過したか否かを判定する。フリーズ時間が経過していない場合にはステップS211の処理を再度実行し、フリーズ時間が経過している場合にはステップS212以降の処理を実行する。なお、フリーズ時間がセットされた場合、ステップS211にて一度否定判定された場合に当該フリーズ時間の計測が開始される。また、フリーズ時間がセットされていない場合には、そのままステップS212以降の処理に進む。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204. On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, after the main line ML is validated, bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S208. Thereafter, in step S209, a lottery process for performing a lottery for the current game is executed, and in step S210, various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 are performed. Execute the external output setting process at the start of. In step S211, it is determined whether or not the freeze time set in the lottery process in step S209 has elapsed. If the freeze time has not elapsed, the process of step S211 is executed again, and if the freeze time has elapsed, the process after step S212 is executed. When the freeze time is set, measurement of the freeze time is started when a negative determination is made in step S211. If the freeze time is not set, the process proceeds to step S212 and subsequent steps.

ステップS212では、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。その後、ステップS213では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   In step S212, a reel control process for controlling the driving of each reel 32L, 32M, 32R is executed. Thereafter, in step S213, a medal payout process is executed. In the medal payout process, when a small prize winning is established in the current game, a process for giving a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small prize winning is executed. Specifically, when a virtual medal is awarded, a value corresponding to the current small role winning is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If the number of medals exceeds the maximum value, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for several minutes are paid out to the medal tray 59.

その後、ステップS214にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行し、ステップS215にて、ボーナスAT(アシストタイム)状態を制御するためのボーナスAT管理処理を実行し、さらにステップS216にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための終了時の外部出力設定処理を実行する。   Thereafter, in step S214, CB state processing for controlling the CB state is executed. In step S215, bonus AT management processing for controlling the bonus AT (assist time) state is executed. Then, an external output setting process at the end for performing various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 is executed.

その後、ステップS217にて、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS217にて肯定判定をした場合にはそのままステップS201に戻る。一方、ステップS217にて否定判定をした場合には、ステップS218にてウェイト時間が経過したか否かを判定する。ウェイト時間が経過していない場合にはステップS218の処理を再度実行し、ウェイト時間が経過している場合にはステップS219にてボーナスAT設定処理を実行した後に、ステップS201に戻る。なお、ウェイト時間がセットされた場合、ステップS218にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS219に進む。   Thereafter, in step S217, it is determined whether or not “1” is set to the pre-start wait flag provided in the main RAM 74. If an affirmative determination is made in step S217, the process directly returns to step S201. On the other hand, if a negative determination is made in step S217, it is determined whether a wait time has elapsed in step S218. If the wait time has not elapsed, the process of step S218 is executed again. If the wait time has elapsed, the bonus AT setting process is executed in step S219, and then the process returns to step S201. When the wait time is set, the measurement of the wait time is started when a negative determination is made in step S218. If the wait time is not set, the process proceeds to step S219.

以下、ステップS209の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS214のCB状態処理、及びステップS215のボーナスAT管理処理について詳細に説明する。なお、ステップS206、ステップS210及びステップS216の外部出力設定処理については、遊技の流れの説明を行った後に、詳細に説明する。   Hereinafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S212, the CB state process in step S214, and the bonus AT management process in step S215 will be described in detail. The external output setting process in steps S206, S210, and S216 will be described in detail after the game flow is described.

<抽選処理>
図12は、通常処理(図11)におけるステップS209の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 12 is a flowchart showing the lottery process in step S209 in the normal process (FIG. 11).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is determined is read from the main ROM 73. In this slot machine 10, there are three types of gaming states with different lottery tables in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. When the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the six stages of setting states. In step S302, the internal rear state having the lowest expected value for paying out medals when the setting state is “setting 1”. The lottery table for internal use is selected, and in the case of “setting 6”, the lottery table for the internal rear state having the highest expected value for paying out medals is selected. On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図13の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG.

非内部状態用抽選テーブルには、図13に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   As shown in FIG. 13, an index value IV is set in the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. . The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free-run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set for IV = 1. When the winning combination is IV = 1, as shown in FIG. 15, the second stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=2には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 2, as shown in FIG. 13, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, and the ninth compensation winning data are set. When winning is won with IV = 2, as shown in FIG. 15, the second stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the second supplementary winning, the fourth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=3には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 3, as shown in FIG. 13, second bell winning data, second compensation winning data, sixth compensation winning data, and seventh compensation winning data are set. When winning is won at IV = 3, as shown in FIG. 15, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the sixth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=4には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 13, the second bell winning data, the third supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the seventh supplementary winning data are set at IV = 4. When winning is won with IV = 4, as shown in FIG. 15, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The Bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the third supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=5には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   At IV = 5, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won with IV = 5, as shown in FIG. 15, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=6には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the second supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the sixth supplementary winning data, and the eighth Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won with IV = 6, as shown in FIG. 15, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any one of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=7には、図13に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 7, as shown in FIG. 13, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning may be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning will occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.

IV=8には、図13に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 8, as shown in FIG. 13, normal replay winning data is set. When winning is won with IV = 8, as shown in FIG. 15, the normal replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.

IV=9には、図13に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   In IV = 9, CB winning data is set as shown in FIG. When winning is won with IV = 9, a CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, there is a possibility that a CB winning will not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。   When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is It is about 1 / 4.3.

次に、図14の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG.

内部後状態用抽選テーブルには、図14に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As shown in FIG. 14, the internal rear state lottery table is set with an index value IV, as in the non-internal state lottery table. Each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set with IV = 1 to 8 is the same as in the lottery table for the non-internal state.

IV=9には、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 9, first bell replay winning data and first cherry replay winning data are set. When winning is won with IV = 9, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=10には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=10で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 14, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won with IV = 10, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 10 is won and the left reel 32L is first stopped, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=11には、図14に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=11で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 14, first bell replay winning data, first cherry replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 11, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. . In other cases, a first cherry replay prize, a second special replay prize, or a third special replay prize occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning is determined by the stop buttons 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 11 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 enables the second special replay winning or the third special replay winning. If it is, the occurrence of the second special replay prize or the third special replay prize is given priority, and if the second special replay prize and the third special replay prize are not possible, the first cherry replay prize is awarded. Will occur.

IV=12には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 12, as shown in FIG. 14, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data are set. When winning is won at IV = 12, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing when the second special replay winning can be generated. When the occurrence of the 2 special replay winning is given priority and the generation of the second special replay winning is impossible, the first cherry replay winning is generated.

IV=13には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 13, as shown in FIG. 14, the second bell replay winning data, the first cherry replay winning data, the first special replay winning data, and the first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 13, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 13 is won and the left reel 32L is first stopped, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. In addition, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 13 is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the first special replay winning can be generated. When the occurrence of one special replay winning is given priority and the first special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=14には、図14に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=14で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 14, as shown in FIG. 14, the first cherry replay winning data is set. When winning is won with IV = 14, as shown in FIG. 15, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. .

IV=15には、図14に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=15で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 15, as shown in FIG. 14, second cherry replay winning data is set. When winning is won with IV = 15, as shown in FIG. 15, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .

IV=16には、図14に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=16で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 16, as shown in FIG. 14, first special replay winning data and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 16, as shown in FIG. 15, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. In the case of winning with IV = 16, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning can be generated, the second special replay winning is given priority. When it is the timing at which generation of the special replay winning is impossible, the first special replay winning is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/2.9であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/328であり、IV=1〜16のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は1/65536である。   When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 2.9, and the chance of winning when IV = 9. The probability is about 1/65, the probability of winning when IV = 10 is about 1/135, the probability of winning when IV = 11 is about 1/3277, and when IV = 12. The probability of winning is about 1/1456, the probability of winning when IV = 13 is about 1/1456, and when IV = 14 The probability of winning is about 1/212, the probability of winning when IV = 15 is about 1/185, the probability of winning when IV = 16 is about 1/328, and IV = The probability of being a winning result that is not won in any of 1 to 16 is 1/65536.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the lottery table for the CB state will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   In the CB state lottery table, as in the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination. A point value PV is also set. In the lottery table for the CB state, only normal replay winning data is set with IV = 1, and other winning data is not set. Further, the winning probability is the same as in the case of the internal rear state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination is higher or lower than in the case of the internal rear state lottery table may be used.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   In the CB state lottery table, only the normal replay combination is set as described above. However, as described above, in the situation where the normal replay combination is not won in the CB state, the small combination prize is won regardless of the result of the lottery process. The reel control is executed so that any small combination winning is surely generated in a situation where the replay combination is not won normally. Therefore, in the CB state, when the normal replay combination is won, the normal replay winning is surely generated, and when the normal replay combination is not winning, any small combination winning is surely generated.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 12), after selecting the lottery table in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and in step S304, a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is set. To do. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

当選データの取得処理では、図16のフローチャートに示すように、まずステップS401にて、対応する当選フラグのセット処理を実行する。例えば、CB内部後状態である状況でIV=1に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうち、IV=1で当選となったことを示すフラグと、第2ベル当選フラグと、第1補償当選フラグと、第5補償当選フラグと、第9補償当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。また、例えば、CB内部後状態である状況でIV=8に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうちIV=8で当選となったことを示すフラグと、通常リプレイ当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。   In the winning data acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 16, first, in step S401, a corresponding winning flag setting process is executed. For example, when IV = 1 is won in a situation where the CB is in the after state, among the flags provided in the main side RAM 74, a flag indicating that the winning is achieved with IV = 1, and the second bell winning “1” is set to each of the flag, the first compensation winning flag, the fifth compensation winning flag, and the ninth compensation winning flag. Also, for example, when winning in IV = 8 in the situation of the CB internal rear state, among the flags provided in the main RAM 74, a flag indicating that winning was won with IV = 8, and normal replay winning “1” is set to each of the flags.

続くステップS402では、直前のステップS401にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされたか否かを判定する。ステップS402にて肯定判定をした場合には、ステップS403にて内部状態報知部63の点灯処理を実行した後に、本当選データの取得処理を終了する。これにより、内部状態報知部63が点灯状態となり、CB内部後状態であることが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。   In the subsequent step S402, it is determined whether or not “1” is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74 in the immediately preceding step S401. If an affirmative determination is made in step S402, the lighting process of the internal state notification unit 63 is executed in step S403, and then the true selection data acquisition process is terminated. Thereby, the internal state notification part 63 will be in a lighting state, and it will alert | report to the administrator and player of a game hall that it is a CB inside rear state.

ステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404にて、通常リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS404にて肯定判定をした場合には、ステップS405にて押し順抽選処理を実行し、続くステップS406にてその押し順抽選処理の結果に対応した押し順データが含まれる押し順コマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットした後に、本当選データの取得処理を終了する。   If a negative determination is made in step S402, it is determined in step S404 whether or not “1” is set in the normal replay winning flag. When an affirmative determination is made in step S404, a push order lottery process is executed in step S405, and a push order command including the push order data corresponding to the result of the push order lottery process is sub-processed in subsequent step S406. After setting to transmit to the side MPU 82, the real selection data acquisition process is terminated.

既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が発生する。この場合に、ステップS405では、後述するAT1信号をOFF状態に設定する契機を発生させるために押し順抽選処理を実行する。当該押し順抽選処理では、第1停止対象リールと第2停止対象リールとを抽選により決定するとともに、第1停止対象リールとして中リール32M又は右リール32Rが選択されるように抽選を行う。サブ側MPU82では、後述する通常AT状態が連荘した場合に、押し順コマンドの押し順データに対応した各リール32L,32M,32Rの停止順序が表示されるように画像表示装置66の表示制御を実行する。かかる処理が実行されることによる作用及び効果については後に詳細に説明する。   As already described, when a normal replay combination is won, a normal replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. In this case, in step S405, a push order lottery process is executed in order to generate an opportunity to set an AT1 signal described later to an OFF state. In the push order lottery process, the first stop target reel and the second stop target reel are determined by lottery, and the lottery is performed so that the middle reel 32M or the right reel 32R is selected as the first stop target reel. In the sub-side MPU 82, when the normal AT state to be described later continues, the display control of the image display device 66 is displayed so that the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the push order data of the push order command is displayed. Execute. The operation and effect of executing this processing will be described in detail later.

ステップS404にて否定判定をした場合、ステップS407にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、そのまま本当選データの取得処理を終了する。ステップS407にて肯定判定をした場合には、ステップS408にて、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに第1フリーズ時間(具体的には39sec)に対応した値を設定した後に、本当選データの取得処理を終了する。   If a negative determination is made in step S404, it is determined in step S407 whether or not “1” is set in the first special replay winning flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S407, the real selection data acquisition process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S407, the true selection data is set in step S408 after setting a value corresponding to the first freeze time (specifically 39 sec) in the freeze counter provided in the main RAM 74. The acquisition process is terminated.

フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、抽選処理の結果、第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされた場合には、39secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第1フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、第1特別リプレイ役に当選したことを明確に認識することが可能となる。   When the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal process (FIG. 11), and execution of the processes after step S212 is awaited. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. The value set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process in step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, when “1” is set in the first special replay winning flag as a result of the lottery process, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is waited for 39 sec. During the freeze period, as will be described later, the control by the sub-side MPU 82 is executed so that the first freeze corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. Thereby, the player can clearly recognize that the first special replay combination has been won.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   If the winning flag with “1” set is not the CB winning flag, “0” is cleared after the game with the winning flag set is over. On the other hand, when the winning flag set with “1” is the CB winning flag, it is reset as one of the conditions that the CB winning is established. In other words, a state in which “1” is set in the CB winning flag may be valid for a plurality of games.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 12), if the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304, and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合、今回のゲームの抽選処理結果は外れ結果であることを意味する。この場合、ステップS309にて、主側RAM74のフラグを確認することでCB内部後状態であるか否かを判定する。ステップS309にて肯定判定をした場合には、ステップS310にて、主側RAM74のフリーズカウンタに第2フリーズ時間(具体的には35sec)に対応した値を設定する。   If it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the lottery processing result of the current game is a losing result. In this case, in step S309, the flag of the main RAM 74 is checked to determine whether or not the CB internal rear state. If an affirmative determination is made in step S309, a value corresponding to the second freeze time (specifically 35 seconds) is set in the freeze counter of the main RAM 74 in step S310.

既に説明したとおり、フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、CB内部後状態において抽選処理の結果が外れ結果となった場合には、35secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第2フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となったことを明確に認識することが可能となる。   As already described, when the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal process (FIG. 11), and execution of the processes in and after step S212 is awaited. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. The value set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process in step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, when the result of the lottery process becomes an outlier in the CB internal rear state, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is waited for 35 seconds. During the freeze period, as will be described later, the control by the sub-side MPU 82 is executed so that the second freeze corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. As a result, the player can clearly recognize that the lottery result has been lost in the post-CB internal state.

ステップS306の処理を実行した場合、ステップS309にて否定判定をした場合、又はステップS310の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS312にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed, when a negative determination is made at step S309, or when the process of step S310 is executed, it means that the winning / failing determination of the combination has been completed. In this case, a lottery result command is set in step S311. The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the combination, and the lottery result command includes data corresponding to the determination result of the winning / rejecting combination. Thereafter, in step S312, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図11)におけるステップS212のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S212 in the normal process (FIG. 11) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can issue a stop command by lighting up lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. This is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。   Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. When none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S503, where it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S502 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505〜ステップS511に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated to generate a stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S505 to S511 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。   In step S505, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S506, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. In step S506, based on the stop information stored in the main RAM 74, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。   Thereafter, in step S507, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. Do. Thereafter, in step S510, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図12)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 12). By using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically “0” to “4”) for the reaching symbol that has reached the base point position. As the stop information, slip number data indicating a correspondence relationship between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R is derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図12)のステップS312にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜13であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the stop information, stop information first setting process executed in step S312 of the lottery process (FIG. 12) and stop information executed in step S511 of the reel control process (FIG. 17). The second setting process exists. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If IV = 1 to 7 in the CB non-internal state is set as stop information in this case, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 13 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 15 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜13の際に当選となった場合(図15参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop output of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. To do. In the slot machine 10, when winning is performed when IV = 1 to 7, 9 to 13 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 15), the set winning data and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that have generated the stop and the stoppage.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。   Incidentally, the symbols forming the symbol combination corresponding to the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the second cherry replay prize or the first special replay prize are as follows: The corresponding reels 32L, 32M, and 32R are arranged so that the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is four symbols. In such a configuration, the combination of the result of the lottery process and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R is the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, When it corresponds to the occurrence of any one of the two cherry replay winnings and the first special replay winning, stop information is set so that the winnings occur regardless of the operation order of the respective stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、CB入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。   In the CB internal post state, one of the small roles or the replay role will be won in a situation where the CB winning flag is set to “1”. In this case, the small role winning corresponding to the winning is won. Alternatively, stop information is set so that the replay winning is given priority over the CB winning. For example, if the winning position is IV = 1 in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the small role winning is made in relation to the stop information. By selecting the priority number of slips, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. In addition, for example, when the replay role is won in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the replay winning is related to the stop information. By selecting the number of priority slips, a replay winning is generated and no CB winning is generated. However, when the lottery result is a losing result, there is no role that has priority over the CB winning, so a CB winning can occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44.

リール制御処理(図17)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 17), if it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S512, and the subsequent step S513 is performed. After the winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, the reel control process is terminated.

図18は、入賞判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing a winning determination process.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601〜ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。   In the winning determination process, in step S601, the type of the symbol stopped on the main line ML in the left reel 32L is grasped, and in step S602, the symbol stopped on the main line ML in the middle reel 32M. In step S603, the type of the symbol stopped on the main line ML in the right reel 32R is determined. In grasping the symbol type, 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, in step S604, as the symbol combination logical operation processing, each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 is ANDed with bits in the same order, so that 2 bytes corresponding to the symbol combination is obtained. Deriving data.

続くステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図11)における次回のステップS204にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   In subsequent step S605, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any winning data. If an affirmative determination is made in step S605, a winning correspondence process is executed in step S606. In the winning correspondence processing, it is determined whether or not “1” is set in the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time. If “1” is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80. Set as target. The sub-side MPU 82 receives the abnormality command and performs abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When the winning flag is set to “1”, if the winning is a small role winning, the number of medals to be paid out is set to the main side so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. The payout target counter of the RAM 74 is set. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S204 in the normal process (FIG. 11), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet is executed.

その後、ステップS607にてベル入賞判定処理を実行するとともに、ステップS608にて通常リプレイ押し順判定処理を実行する。これらの処理は、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに出力されるAT1信号のON・OFF状態の切り換えを行うための処理である。これらの処理の詳細は後に説明する。   Thereafter, a bell winning determination process is executed in step S607, and a normal replay push order determination process is executed in step S608. These processes are processes for switching the ON / OFF state of the AT1 signal output to the hall computer HC through the external terminal board 90. Details of these processes will be described later.

ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS608の処理を実行した場合、ステップS609に進み、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて第1ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了し、ステップS609にて肯定判定をした場合には、ステップS611にて第2ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了する。これら第1ウェイト設定処理及び第2ウェイト設定処理については後に説明する。   If a negative determination is made in step S605, or if the process of step S608 is executed, the process proceeds to step S609, and in the current lottery process (FIG. 12), the second special replay winning flag provided in the main RAM 74 or It is determined whether or not “1” is set in the third special replay winning flag. If a negative determination is made in step S609, the main winning determination process is terminated after the first weight setting process is executed in step S610. If an affirmative determination is made in step S609, the first winning setting process is performed in step S611. After the 2-wait setting process is executed, the final winning determination process is terminated. The first weight setting process and the second weight setting process will be described later.

<CB状態処理>
次に、通常処理(図11)のステップS214にて実行されるCB状態処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB status processing>
Next, the CB state process executed in step S214 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701では、主側RAM74に設けられたCB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がCB中状態であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合には、ステップS702にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS702にて肯定判定をした場合にはステップS703に進む。また、ステップS703では、主側RAM74に設けられたCB成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB入賞が発生したか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。   First, in step S701, it is determined whether or not the gaming state is the CB state by determining whether or not “1” is set in the CB state flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether or not “1” is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S702, the CB state process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S702, the process proceeds to step S703. In step S703, it is determined whether or not a CB winning has occurred by determining whether or not “1” is set in the CB establishment flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S703, the CB state process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、CB状態フラグに「1」をセットするとともに、CB当選フラグ及びCB成立フラグを「0」クリアする。続くステップS705では、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   In step S704, the CB status flag is set to “1”, and the CB winning flag and the CB establishment flag are cleared to “0”. In the subsequent step S705, “19” is set to the counter in CB provided in the main RAM 74. The counter during CB is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of small part winnings occurring in the CB state has reached the number of CB end conditions.

続くステップS706では、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。   In a succeeding step S706, “2” is set to a specified bet number counter provided in the main RAM 74. Thereby, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether or not the bet number is “2”. Therefore, if the number of bets has not reached “2”, the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made.

続くステップS707では、内部状態報知部63の消灯処理を実行する。これにより、内部状態報知部63が消灯状態となり、CB内部後状態が終了したことが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。その後、ステップS708にて、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   In the subsequent step S707, the extinguishing process of the internal state notification unit 63 is executed. Thereby, the internal state notification unit 63 is turned off, and the game hall manager and the player are notified that the CB internal rear state has ended. Thereafter, in step S708, a CB start command including data indicating that the CB in-process state has been started is set as an output target to the sub-control device 80, and then this CB state process is terminated. Thereby, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that an effect corresponding to the CB state is executed.

一方、CB中状態でありステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS709にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS709にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710に進む。   On the other hand, if it is in the CB state and an affirmative determination is made in step S701, it is determined in step S709 whether or not a small role winning is achieved in the current game. If a negative determination is made in step S709, the CB state process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、主側RAM74のCB中カウンタの値を1減算する。そして、ステップS711にて、CB中カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS712〜ステップS714の処理に進む。   In step S710, 1 is subtracted from the value of the counter in CB of the main RAM 74. In step S711, it is determined whether the value of the counter in CB is “0”. If it is not “0”, the CB state process is terminated as it is, and if it is “0”, the process proceeds to steps S712 to S714.

ステップS712では、主側RAM74のCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。続くステップS713では、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。   In step S712, the CB state flag in the main RAM 74 is cleared to “0”, thereby terminating the CB in-progress state. In the subsequent step S713, “3” is set in the bet specified number counter of the main side RAM 74. Thereby, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether or not the bet number is “3”. Therefore, if the number of bets has not reached “3”, the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made.

その後、ステップS714にて、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   Thereafter, in step S714, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub-control device 80, and then the CB state process ends. Thereby, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-process state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図20の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Generated under Control of Main Side MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main-side RAM 74 is initialized or when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “0”, the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set when the game hall starts business. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay combination is set as a lottery combination. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the non-internal state of the CB, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to correctly answer the pressing order of the stop buttons 42 to 44 that are 1/4 for the first bell winning. Since it is necessary to correct in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that are halved for the second bell prize, even if the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.6, the number of payouts Is basically one. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB winning is generated, the process proceeds to the CB internal post-state ST2. Further, the CB internal post-state ST2 also shifts when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “1”. In the CB internal post-state ST2, the normal replay probability is higher than that in the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.9. Further, in the CB internal post-state ST2, the replay occurrence probability becomes higher because the replay role exists in addition to the normal replay role. Further, in the CB internal post-state ST2, since “1” is already set in the CB winning flag, the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82 as will be described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, even if the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6 as in the case of the CB non-internal state ST1, the number of payouts is basically It becomes one piece. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is being executed in the sub-side MPU 82, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for making the first bell winning is notified, and the stop for making the second bell winning. The order of pressing the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6, and the number of payouts is basically nine or four. This number is larger than three, which is the prescribed number of bets.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   If a CB win occurs in the CB internal post-state ST2, or if a CB winning combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB win occurs in the game, the process proceeds to the CB mid-state ST3. In the CB in-between state ST3, as described above, a small role winning or a replay winning is generated in each game. However, in the CB in-between state ST3, since the prescribed number of bets is limited to “2”, the number of payouts is limited to 2 even if a small winning combination occurs. Therefore, in the CB in-between state ST3, medals owned by the player will not decrease, but will not increase. When the small role winning is generated 19 times in the CB mid-state ST3, the process proceeds to the CB non-internal state ST1.

<内部状態報知部63の発光制御態様>
次に、図21のタイムチャートを参照しながら、内部状態報知部63の発光制御態様について説明する。
<Light emission control mode of internal state notification unit 63>
Next, the light emission control mode of the internal state notification unit 63 will be described with reference to the time chart of FIG.

図21(a)はCB当選ゲームの実行期間を示し、図21(b)はCB内部後状態の実行期間を示し、図21(c)はCB中状態の実行期間を示し、図21(d)は内部状態報知部63の発光期間を示す。   FIG. 21A shows the execution period of the CB winning game, FIG. 21B shows the execution period of the CB internal post-state, FIG. 21C shows the execution period of the CB intermediate state, and FIG. ) Indicates the light emission period of the internal state notification unit 63.

t1のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図21(d)に示すように、内部状態報知部63の点灯が開始される。このようにCB役に当選したゲームの開始時に内部状態報知部63の点灯が開始されることで、少なくともストップボタン42〜44のうち最終停止リールに対応したボタンの停止操作を遊技者が開始するまでにCB役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となる。   At the timing of t1, as shown in FIG. 21A, the game won for the CB combination is started. In this case, the lighting of the internal state notification unit 63 is started at the timing t1, as shown in FIG. Thus, the player starts a stop operation of the button corresponding to the final stop reel among the stop buttons 42 to 44 by starting the lighting of the internal state notification unit 63 at the start of the game won for the CB role. It becomes possible to make the player recognize that he has won the CB role by now.

その後、t2のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが終了する。この場合、CB入賞が発生していないため、図21(b)に示すように、CB内部後状態となる。   Thereafter, at the timing of t2, as shown in FIG. In this case, since no CB winning has occurred, as shown in FIG.

その後、t3のタイミングで、CB入賞が発生することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態が終了して、図21(c)に示すようにCB中状態に移行する。また、このCB中状態に移行したt3のタイミングで、図21(d)に示すように内部状態報知部63が消灯される。   Thereafter, when a CB winning occurs at the timing of t3, the CB internal rear state ends as shown in FIG. 21 (b), and the state shifts to the CB in-progress state as shown in FIG. 21 (c). Further, at the timing t3 when the state is shifted to the CB middle state, the internal state notification unit 63 is turned off as shown in FIG.

その後、t4のタイミングで、図21(c)に示すようにCB中状態が終了する。そして、t5のタイミングで図21(a)に示すように再度、CB役に当選したゲームが開始されることで、図21(d)に示すように内部状態報知部63の点灯が開始され、t6のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームがCB入賞が成立することなく終了することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態に移行する。   Thereafter, at the timing of t4, the CB in-progress state ends as shown in FIG. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 21 (a), the game that won the CB role is started again, so that the lighting of the internal state notification unit 63 is started as shown in FIG. 21 (d), At the timing of t6, as shown in FIG. 21A, when the game won for the CB role ends without a CB winning, the CB internal rear state is entered as shown in FIG. 21B. .

<第1ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS610にて実行される第1ウェイト設定処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<First weight setting process>
Next, the first weight setting process executed in step S610 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS801にて、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS801にて肯定判定をした場合には、ステップS802にて、第1特別時の回数抽選処理を実行する。当該第1特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第1回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第1回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が2/10であり、2回が選択される確率が5/10であり、3回が選択される確率が3/10である。そして、ステップS803では、ステップS802における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。   First, in step S801, it is determined whether or not “1” is set in the first special replay winning flag provided in the main RAM 74 in the current lottery process (FIG. 12). If an affirmative determination is made in step S801, the first special time number lottery process is executed in step S802. In the number lottery process at the first special time, the first number lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter periodically updated (for example, 1.49 msec) in the main RAM 74 is used. Read out, and read the data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the number-of-times lottery counter from the first number-of-times lottery table. Specifically, once, twice, and three times are set as the number of bonus ATs, the probability that one time is selected is 2/10, and the probability that two times is selected is 5/10. The probability that 3 times is selected is 3/10. In step S 803, a value corresponding to the result of the number lottery process in step S 802 is set in a bonus AT number counter provided in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、既に説明したとおり第1ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第1ベル入賞を発生させるためには1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があり、第2ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第2ベル入賞を発生させるためには1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。この場合に、AT状態となることで、画像表示装置66において正解となる押し順が報知されるようにサブ側MPU82にて表示制御が実行される。したがって、AT状態では、9枚又は4枚の払い出しが高確率で発生することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In the slot machine 10, as described above, even if the first bell winning flag is set to “1”, in order to generate the first bell win, the correct answer is made in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that are 1/4. Even if “1” is set in the second bell winning flag, in order to generate the second bell winning, it is necessary to answer in the order in which the stop buttons 42 to 44 are halved. In this case, the display control is executed by the sub-side MPU 82 so that the correct push order is notified in the image display device 66 when the AT state is set. Therefore, in the AT state, nine or four payouts occur with a high probability. This number is larger than three, which is the prescribed number of bets.

AT状態としては、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われずにサブ側MPU82において行われる通常AT状態と、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われサブ側MPU82において行われないボーナスAT状態とが存在している。ボーナスAT状態には、ボーナスAT回数カウンタに1以上の値が設定されることにより移行する。なお、通常AT状態については後に詳細に説明する。   The AT state includes the normal AT state in which the transition trigger and end trigger are not managed in the main MPU 72 but in the sub MPU 82, and the transition trigger and end trigger are managed in the main MPU 72 and performed in the sub MPU 82. There is a bonus AT state that is not broken. The bonus AT state is entered when a value equal to or greater than 1 is set in the bonus AT number counter. The normal AT state will be described later in detail.

第1ウェイト設定処理においてステップS803の処理を実行した後は、ステップS804にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   After the process of step S803 is executed in the first weight setting process, it is determined in step S804 whether or not the value of the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. The bonus AT counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of continuations of one bonus AT state.

ステップS804にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS804にて否定判定をした場合にはステップS805に進む。ステップS805では、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」をセットするとともに、ステップS806では、主側RAM74に設けられたウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイトカウンタは、ゲーム中に強制的に設定されるウェイト時間を主側MPU72において計測するためのカウンタであり、開始前ウェイトフラグは、設定されたウェイト時間をその設定されたゲームの終了時及び次のゲームの開始時のうちいずれのタイミングで発生させるのかを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   If an affirmative determination is made in step S804, the first weight setting process is terminated, and if a negative determination is made in step S804, the process proceeds to step S805. In step S805, “1” is set in the pre-start wait flag provided in the main RAM 74, and in step S806, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter provided in the main RAM 74. The wait counter is a counter for measuring, in the main MPU 72, a wait time that is forcibly set during the game. It is a flag for the main side MPU 72 to specify at which timing the game is started.

その後、ステップS807にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において開始ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。   Thereafter, in step S807, the start wait command is set as an output target to the sub-control device 80, and then the first weight setting process is terminated. By receiving the start weight command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the start weight corresponding effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66.

一方、ステップS801にて否定判定をした場合には、ステップS808にて、CB当選フラグの値が「1」であって、今回の抽選処理(図12)にて外れ結果となったか否かを判定する。ちなみに、既に説明したとおり、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となる確率は1/65536である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S801, it is determined in step S808 whether the value of the CB winning flag is “1” and a result of losing is obtained in the current lottery process (FIG. 12). judge. By the way, as already described, the probability that the lottery result will be a result of losing in the CB internal rear state is 1/65536.

ステップS808にて否定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS808にて肯定判定をした場合にはステップS809に進む。ステップS809では、外れ結果時の回数抽選処理を実行する。当該外れ結果時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第2回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第2回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が1/10であり、2回が選択される確率が3/10であり、3回が選択される確率が6/10である。つまり、第2回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブルが参照される場合よりも、多いボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS810では、ステップS809における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。   If a negative determination is made in step S808, the first weight setting process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S808, the process proceeds to step S809. In step S809, the number-of-times lottery process at the time of the off result is executed. In the lottery process at the time of the off-result, the second lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter that is periodically updated (for example, 1.49 msec) in the main RAM 74 is read. The data of the bonus AT number corresponding to the value of the number-of-times lottery counter is read from the second number-of-times lottery table. Specifically, once, twice, and three times are set as the number of bonus ATs, the probability that one time is selected is 1/10, and the probability that two times is selected is 3/10. The probability that 3 times is selected is 6/10. That is, when the second number lottery table is referred to, it is easier to select a bonus AT number than when the first number lottery table is referred to. In step S810, a value corresponding to the result of the number lottery process in step S809 is set in a bonus AT number counter provided in the main RAM 74.

その後、ステップS811にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS811にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS811にて否定判定をした場合にはステップS812に進む。   Thereafter, in step S811, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S811, the first weight setting process is terminated, and if a negative determination is made in step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、主側RAM74に設けられたウェイト発生フラグに「1」をセットし、続くステップS813にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイト発生フラグは、今回のゲームの終了時にウェイト時間が発生することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS814にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。   In step S812, “1” is set in the wait generation flag provided in the main RAM 74, and in the subsequent step S813, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. The wait generation flag is a flag for the main MPU 72 to specify that a wait time is generated at the end of the current game. Thereafter, in step S814, the start wait command is set as an output target to the sub-control device 80, and then the first weight setting process is terminated. By receiving the start weight command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the first weight-related effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66.

以上のとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選した場合、又はCB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となった場合、ボーナスAT状態に移行する。特に、第1特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止順序や各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態には発生した入賞の種類に関係なく移行する。   As described above, when the first special replay combination is won in the post-CB internal state, or when the result of the lottery process (FIG. 12) is an outlier in the post-CB internal state, the state shifts to the bonus AT state. In particular, if the first special replay combination is won, a winning different from the first special replay winning may occur depending on the stop order of the stop buttons 42 to 44 and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. Regardless of the type of winning that occurred, the state will change.

<第2ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS611にて実行される第2ウェイト設定処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該第2ウェイト設定処理は、既に説明したとおり第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされている場合に起動される。
<Second weight setting process>
Next, the second weight setting process executed in step S611 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. The second weight setting process is started when “1” is set in the second special replay winning flag or the third special replay winning flag as described above.

まずステップS901にて、外部端子板90を通じたAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。AT1信号は、通常AT状態であるか否かをホールコンピュータHCに認識させるためにスロットマシン10から出力される信号である。また、ステップS902では、今回のゲームの第1停止が中リール32M又は右リール32Rであるか否かを判定する。ステップS901又はステップS902にて否定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS901及びステップS902の両方にて肯定判定をした場合にはステップS903に進む。   First, in step S901, it is determined whether or not the output state of the AT1 signal through the external terminal board 90 is ON. The AT1 signal is a signal output from the slot machine 10 in order to make the hall computer HC recognize whether or not it is in the normal AT state. In step S902, it is determined whether the first stop of the current game is the middle reel 32M or the right reel 32R. If a negative determination is made in step S901 or step S902, the second weight setting process is terminated, and if an affirmative determination is made in both step S901 and step S902, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、第2特別時の回数抽選処理を実行する。当該第2特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第3回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第3回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が7/10であり、2回が選択される確率が2/10であり、3回が選択される確率が1/10である。つまり、第3回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブル及び第2回数抽選テーブルが参照される場合よりも、少ないボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS904では、ステップS903における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタにセットする。   In step S903, a number lottery process at the second special time is executed. In the number lottery process at the second special time, the third number lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter updated periodically (for example, 1.49 msec) in the main RAM 74 is used. Read out, and read out the data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the counter for the lottery from the third lottery table. Specifically, once, twice, and three times are set as the number of bonus ATs, the probability that one time is selected is 7/10, and the probability that two times is selected is 2/10. The probability that 3 times is selected is 1/10. That is, when the third number lottery table is referred to, it is easier to select a bonus AT number than when the first number lottery table and the second number lottery table are referred to. In step S904, a value corresponding to the result of the number-of-times lottery process in step S903 is set in the bonus AT number counter of the main RAM 74.

その後、ステップS905にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS905にて否定判定をした場合にはステップS906に進む。   Thereafter, in step S905, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S905, the second weight setting process is terminated as it is, and if a negative determination is made in step S905, the process proceeds to step S906.

ステップS906では、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」をセットし、続くステップS907にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。その後、ステップS908にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第2ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。   In step S906, “1” is set to the pre-start wait flag of the main RAM 74, and in step S907, the value of the start wait time (8 sec) is set to the wait counter of the main RAM 74. Thereafter, in step S908, the start wait command is set as an output target to the sub-control device 80, and then the second weight setting process is terminated. By receiving the start weight command, the sub-side MPU 82 executes various controls so that the first weight-related effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66.

以上のとおり、CB内部後状態において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、AT1信号がON状態に設定されていること及び第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたことを条件としてボーナスAT状態に移行する。但し、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止操作したとしても第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態への移行に際して、発生した入賞の種類は関係ない。   As described above, when the second special replay combination or the third special replay combination is won in the CB internal rear state, the AT1 signal is set to the ON state and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. A transition to the bonus AT state is made on condition that the operation has been performed. However, when winning the second special replay role or the third special replay role, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the first special replay role A winning different from the replay winning may occur, but the type of winning that occurs is not related to the transition to the bonus AT state.

<ボーナスAT管理処理>
次に、通常処理(図11)のステップS215にて実行されるボーナスAT管理処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus AT management process>
Next, the bonus AT management process executed in step S215 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1001では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態であるか否かを判定する。ステップS1001にて否定判定をすることで、ステップS1002にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのままボーナスAT管理処理を終了する。   First, in step S1001, it is determined whether or not the bonus AT state is set by determining whether or not “1” is set in the bonus AT state flag provided in the main RAM 74. By making a negative determination in step S1001, it is determined in step S1002 whether the value of the bonus AT number counter in the main RAM 74 is 1 or more. If a negative determination is made in step S1002, the bonus AT management process is terminated as it is.

ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタに1セットの継続回数である「30」をセットするとともに、主側RAM74のボーナスAT状態フラグに「1」をセットする。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ステップS1004にて、ボーナスAT開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。サブ側MPU82ではボーナスAT開始コマンドを受信することで、ボーナスAT状態が開始されたことを認識し、スピーカ65及び画像表示装置66などにおける演出の内容をボーナスAT状態の開始に対応した内容とする。   If an affirmative determination is made in step S1002, in step S1003, “30” which is the number of times of one set is set in the bonus AT counter provided in the main RAM 74 and the bonus AT state of the main RAM 74 is set. Set “1” to the flag. The bonus AT counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of continuations of one bonus AT state. Thereafter, in step S1004, a bonus AT start command is set as an output target to the sub-control device 80, and then the bonus AT management process is terminated. By receiving the bonus AT start command, the sub MPU 82 recognizes that the bonus AT state has started, and sets the content of the effect in the speaker 65, the image display device 66, etc. to the content corresponding to the start of the bonus AT state. .

一方、ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1005にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1006にて、ボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本ボーナスAT管理処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS1007に進む。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1001, 1 is subtracted from the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 in step S1005. In step S1006, it is determined whether or not the value of the bonus AT counter is “0”. If it is not “0”, the bonus AT management process is terminated as it is, and if it is “0”, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値を1減算し、続くステップS1008にて、ボーナスAT回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっている場合にはステップS1009にて、主側RAM74のボーナスAT状態フラグを「0」クリアするとともに、ステップS1010にて、主側RAM74に設けられたボーナスAT終了フラグに「1」をセットする。ボーナスAT終了フラグは、ボーナスAT状態が終了したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In step S1007, 1 is subtracted from the value of the bonus AT number counter in the main RAM 74, and in the subsequent step S1008, it is determined whether or not the value of the bonus AT number counter is “0”. If it is “0”, the bonus AT state flag in the main RAM 74 is cleared to “0” in step S1009, and the bonus AT end flag provided in the main RAM 74 is set to “1” in step S1010. "Is set. The bonus AT end flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the bonus AT state has ended.

ステップS1008にて否定判定をした場合、又はステップS1010の処理を実行した場合には、ステップS1011にて、主側RAM74のウェイトカウンタに終了ウェイト時間(5sec)の値をセットする。その後、ステップS1012にて、ボーナスAT終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。当該ボーナスAT終了コマンドには、ボーナスAT回数カウンタの値に対応したデータ、つまり今回のボーナスAT状態の実行回が終了した後にボーナスAT状態の新たな実行回が開始されるか否かを示すデータが含まれる。   If a negative determination is made in step S1008, or if the process of step S1010 is executed, the value of the end wait time (5 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74 in step S1011. Thereafter, in step S1012, the bonus AT end command is set as an output target to the sub-control device 80, and then the bonus AT management process is ended. The bonus AT end command includes data corresponding to the value of the bonus AT number counter, that is, data indicating whether or not a new execution time of the bonus AT state is started after the current execution time of the bonus AT state is ended. Is included.

サブ側MPU82では、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含むボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が継続することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。一方、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含まないボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が終了することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   When the sub-side MPU 82 receives a bonus AT end command including data indicating that a new execution time of the bonus AT state is started, the speaker 65 is executed such that an effect indicating that the bonus AT state continues is executed. And the image display device 66 and the like. On the other hand, when a bonus AT end command that does not include data indicating that a new execution time of the bonus AT state is started is received, an effect indicating that the bonus AT state is ended is executed and the speaker 65 and the image are displayed. The display device 66 and the like are controlled.

ここで、通常処理(図11)では、ステップS218にて終了ウェイト時間が経過していると判定した場合、ステップS219にてボーナスAT設定処理を実行する。当該ボーナスAT設定処理では、ボーナスAT管理処理(図24)におけるステップS1001〜ステップS1004の処理を実行する。つまり、ボーナスAT状態フラグが「0」であり且つボーナスAT回数カウンタの値が1以上である場合には、ボーナスATカウンタに「30」をセットするとともにボーナスAT状態フラグに「1」をセットし、さらにボーナスAT開始コマンドをサブ側MPU82に送信する。これにより、ボーナスAT状態が連荘する場合には、1実行回のボーナスAT状態の最終ゲームが終了した直後のゲームから新たな実行回のボーナスAT状態が開始されることとなる。   Here, in the normal process (FIG. 11), when it is determined in step S218 that the end wait time has elapsed, a bonus AT setting process is executed in step S219. In the bonus AT setting process, steps S1001 to S1004 in the bonus AT management process (FIG. 24) are executed. That is, when the bonus AT state flag is “0” and the value of the bonus AT number counter is 1 or more, “30” is set in the bonus AT counter and “1” is set in the bonus AT state flag. Further, a bonus AT start command is transmitted to the sub MPU 82. As a result, when the bonus AT state continues, a new execution time bonus AT state is started from the game immediately after the last game of one execution bonus AT state is completed.

また、1実行回のボーナスAT状態と新たな実行回のボーナスAT状態との間には上記のように終了ウェイト時間が介在することとなるため、連荘時における各ボーナスAT状態間にて連荘時用の各種動作を実行する期間が確保される。   In addition, since the end wait time is interposed between the bonus AT state of one execution time and the bonus AT state of a new execution time as described above, there is a continuous connection between the bonus AT states at the time of consecutive holidays. A period for executing various operations for holiday is secured.

<第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子について、図25のタイムチャートを参照しながら説明する。
<Situation when first special replay is won or missed result>
Next, the situation in the case where the first special replay winning or losing result is obtained in the internal post-CB state will be described with reference to the time chart of FIG.

図25(a)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図25(b)は第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合のゲームの実行期間を示し、図25(c)はその他のゲームの実行期間を示し、図25(d)はフリーズ期間を示し、図25(e)はウェイト期間を示す。   FIG. 25 (a) shows the execution period of the bonus AT state, FIG. 25 (b) shows the execution period of the game in the case of winning the first special replay or losing result, and FIG. 25 (c) shows other games. 25 (d) shows a freeze period, and FIG. 25 (e) shows a wait period.

t1のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが開始されることで、図25(d)に示すように、フリーズ期間(39sec)が発生する。このフリーズ期間の間は、リール32L,32M,32Rの回転は開始されない。その後、t2のタイミングで、図25(d)に示すように、フリーズ期間が終了する。この場合に、リール32L,32M,32Rの回転が開始される。そして、t3のタイミングで、図25(b)に示すように、今回のゲームが終了することで、図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。   At the timing of t1, as shown in FIG. 25 (b), the game that has won the first special replay is started, and as shown in FIG. 25 (d), a freeze period (39 sec) occurs. During this freeze period, rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not started. Thereafter, at the timing of t2, the freeze period ends as shown in FIG. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. Then, at the timing of t3, as shown in FIG. 25B, when the current game is finished, the bonus AT state is started as shown in FIG. 25A.

その後、t4のタイミングで、図25(c)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図25(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t5のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t6のタイミングで、図25(c)に示すように、今回のゲームが終了する。   After that, at the timing of t4, a new game is started as shown in FIG. 25C, so that the wait period set at the end of the previous game is started as shown in FIG. 25E. Is done. During this wait period, the bet setting by the previous replay winning is not performed and the operation of the start lever 41 is not validated. Thereafter, at the timing of t5, the wait period ends as shown in FIG. In this case, the bet setting by the previous replay winning is performed, and the operation of the start lever 41 is validated. Then, at the timing of t6, as shown in FIG. 25 (c), the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt7のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが再度開始される。この場合、図25(d)に示すように、t7のタイミングからt8のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生する一方、図25(e)に示すように、t9のタイミングからt10のタイミングに亘って継続する次のゲームにおいてウェイト期間は発生しない。   Thereafter, at the timing t7 when the bonus AT state is continuing, as shown in FIG. 25 (b), the game that has won the first special replay is started again. In this case, as shown in FIG. 25 (d), the freeze period occurs from the timing t7 to the timing t8, while as shown in FIG. 25 (e), from the timing t9 to the timing t10. The wait period does not occur in the next game that continues.

つまり、第1特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。   That is, even if the first special replay is won, a wait period occurs if the situation is not in the bonus AT state, but no wait period occurs if the situation is in the bonus AT state. As a result, when the first special replay win occurs in a situation that is not in the bonus AT state, the execution period of the production corresponding to the transition to the bonus AT state is ensured in order to suitably improve the player's superiority. When the first special replay win is generated in the situation of the AT state, it is possible to increase the speed of the game in the bonus AT state by omitting the period.

その後、ボーナスAT状態の終了後であるt11のタイミングで、図25(b)に示すように、抽選結果が外れ結果となったゲームが開始される。この場合、図25(d)に示すように、t11のタイミングからt12のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生し、さらに図25(e)に示すように、t13のタイミングからt14のタイミングに亘って、今回のゲームにおいてウェイト期間が発生する。このウェイト期間が終了するタイミングであるt14のタイミングにおいて、図25(b)に示すように、外れ結果となったゲームが終了し、さらに図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。そして、t15のタイミングにて、図25(c)に示すように、ボーナスAT状態下で新たなゲームが開始される。   Thereafter, at the timing of t11 after the end of the bonus AT state, as shown in FIG. 25 (b), a game in which the lottery result has been lost is started. In this case, as shown in FIG. 25 (d), a freeze period occurs from the timing t11 to the timing t12. Further, as shown in FIG. 25 (e), from the timing t13 to the timing t14. In this game, a wait period occurs. At the timing t14 when the wait period ends, as shown in FIG. 25 (b), the game that has resulted in a miss is completed, and as shown in FIG. 25 (a), the bonus AT state starts. Is done. Then, at the timing of t15, as shown in FIG. 25 (c), a new game is started under the bonus AT state.

<第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子について、図26のタイムチャートを参照しながら説明する。
<State when winning 2nd special replay or 3rd special replay>
Next, the situation when the second special replay winning or the third special replay winning is achieved in the CB internal post state will be described with reference to the time chart of FIG.

図26(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図26(b)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図26(c)は第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合のゲームの実行期間を示し、図26(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図26(e)はウェイト期間を示す。   FIG. 26A shows the execution period of the normal AT state, FIG. 26B shows the execution period of the bonus AT state, and FIG. 26C shows the second special replay winning or the third special replay winning. FIG. 26D shows the execution period of other games, and FIG. 26E shows the wait period.

図26(a)に示すように通常AT状態である状況のt1のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、t2のタイミングで、図26(c)に示すように当該ゲームが終了することで、図26(a)に示すように、通常AT状態が終了されるとともに、図26(b)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。   As shown in FIG. 26 (c), at the timing t1 of the normal AT state as shown in FIG. 26 (a), the game that has been won as the second special replay or the third special replay is started as shown in FIG. 26 (c). . Then, at the timing of t2, when the game is finished as shown in FIG. 26 (c), the normal AT state is finished as shown in FIG. 26 (a), and as shown in FIG. 26 (b). Thus, the bonus AT state is started.

その後、t3のタイミングで、図26(d)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図26(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t4のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t5のタイミングで、図26(d)に示すように、今回のゲームが終了する。   Thereafter, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 26 (d), so that the wait period set at the end of the previous game is started as shown in FIG. 26 (e). Is done. During this wait period, the bet setting by the previous replay winning is not performed and the operation of the start lever 41 is not validated. Thereafter, at the timing of t4, the wait period ends as shown in FIG. In this case, the bet setting by the previous replay winning is performed, and the operation of the start lever 41 is validated. Then, at the timing of t5, as shown in FIG.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt6のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt7のタイミングで終了するとともに、t8のタイミングから次のゲームが開始される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。   Thereafter, at the timing of t6 in which the bonus AT state is continuing, as shown in FIG. 26 (c), the game that has become the second special replay winning or the third special replay winning is started. Then, the game ends at the timing of t7, and the next game starts from the timing of t8. However, no wait period occurs in the game.

つまり、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。   In other words, even if the second special replay winning or the third special replay winning is made, a wait period occurs if the bonus AT state is not established, but no wait period occurs if the bonus AT state is established. As a result, when the second special replay winning or the third special replay winning occurs in a situation that is not in the bonus AT state, the execution period of the production corresponding to the transition to the bonus AT state in order to suitably improve the player's superiority On the other hand, if the 2nd special replay win or the 3rd special replay win occurs in the situation of the bonus AT state, it is possible to increase the speed of the game during the bonus AT state by omitting the period It becomes.

その後、ボーナスAT状態の終了後であって通常AT状態ではない状況であるt9のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt10のタイミングで終了するとともに、図26(d)に示すように、t11のタイミングで次のゲームが実行される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。さらに、当該ゲームが終了したとしても、ボーナスAT状態への移行は発生しない。   Thereafter, as shown in FIG. 26 (c), after the bonus AT state is over and not in the normal AT state, the game that has won the second special replay or the third special replay is selected. Be started. Then, the game ends at the timing of t10, and the next game is executed at the timing of t11 as shown in FIG. However, no wait period occurs in the game. Furthermore, even if the game is over, the transition to the bonus AT state does not occur.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態への移行契機とはならない。これにより、通常AT状態に滞在していることの遊技者にとっての利益を高めることが可能となり、通常AT状態への注目度を高めることが可能となる。また、このようにボーナスAT状態への移行契機とはならない状況下ではウェイト期間を発生させないようにしたことにより、遊技者にとって利益が発生しない状況下で演出用のウェイト期間が発生してしまうことが抑制され、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。   That is, even if the second special replay winning or the third special replay winning is performed in a situation that is not in the normal AT state, it does not trigger the transition to the bonus AT state. As a result, it is possible to increase the profit for the player of staying in the normal AT state, and it is possible to increase the degree of attention to the normal AT state. In addition, since the wait period is not generated in such a situation that does not trigger the transition to the bonus AT state, a wait period for performance is generated in a situation where no profit is generated for the player. Is suppressed, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

<CB中状態とボーナスAT状態との関係>
次に、CB中状態とボーナスAT状態との関係について、図27のタイムチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between CB state and bonus AT state>
Next, the relationship between the CB in-progress state and the bonus AT state will be described with reference to the time chart of FIG.

図27(a)はCB当選フラグの設定状況を示し、図27(b)はCB中状態の実行期間を示し、図27(c)は外れ結果のゲームの実行期間を示し、図27(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図27(e)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図27(f)はゲーム数がカウントされるタイミングを示す。   FIG. 27 (a) shows the setting status of the CB winning flag, FIG. 27 (b) shows the execution period of the CB in-progress state, FIG. 27 (c) shows the execution period of the game as a result of losing, ) Shows the execution period of other games, FIG. 27E shows the execution period of the bonus AT state, and FIG. 27F shows the timing at which the number of games is counted.

図27(a)に示すようにCB当選フラグに「1」がセットされている状況下であるt1のタイミングで、図27(b)に示すように外れ結果のゲームが開始され、t2のタイミングで、当該ゲームが終了される。この場合に、当該ゲームの終了に際してCB入賞が発生する。したがって、当該t2のタイミングで、図27(e)に示すように、ボーナスAT状態が開始されるだけでなく、図27(a)に示すようにCB当選フラグが「0」クリアされて図27(b)に示すようにCB中状態も開始される。この場合、遊技状態としてはCB中状態が優先されるため、ベット枚数の規定数、抽選処理の内容、リール制御の態様、及び小役入賞に際しての払出数はCB中状態におけるものに設定される。但し、ボーナスAT状態の進行は待機されることなく、CB中状態において実行されたゲームの回数分がボーナスAT状態中のゲームとして消化される。   As shown in FIG. 27 (a), at the timing of t1 when the CB winning flag is set to “1”, the game of the outage result is started as shown in FIG. 27 (b), and the timing of t2 Then, the game is finished. In this case, a CB winning is generated at the end of the game. Accordingly, at the timing t2, not only the bonus AT state is started as shown in FIG. 27E, but also the CB winning flag is cleared to “0” as shown in FIG. 27A. As shown in (b), the CB state is also started. In this case, since the CB state is prioritized as the gaming state, the specified number of bets, the contents of the lottery process, the reel control mode, and the number of payouts in the small role winning are set to those in the CB state. . However, the progress of the bonus AT state is not waited, and the number of games executed in the CB state is digested as a game in the bonus AT state.

その後、CB中状態であってボーナスAT状態である状況下で、t3のタイミング及びt4のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。これにより、CB中状態におけるゲームの消化と、ボーナスAT状態におけるゲームの消化とが同時に発生していく。そして、t5のタイミングで、CB中状態において小役入賞が19回発生することで、図27(b)に示すように、CB中状態が終了する。これにより、ボーナスAT状態のみとなる。但し、図27(a)に示すように、CB当選フラグは「0」の状態でありCB非内部状態であるため、主側MPU72ではボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるもののサブ側MPU82では第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知は実行されない。   Thereafter, under the state of the CB state and the bonus AT state, as shown in FIGS. 27D and 27F, the game is executed at the timing of t3, the timing of t4, and the like. Is counted. Thereby, the game digestion in the CB state and the game digestion in the bonus AT state occur simultaneously. Then, at the timing of t5, the small role winning is generated 19 times in the CB state, and as shown in FIG. 27B, the CB state is ended. Thereby, only the bonus AT state is set. However, as shown in FIG. 27A, since the CB winning flag is “0” and the CB is not in the internal state, the main MPU 72 executes the process of advancing the bonus AT state, but the sub MPU 82 Then, the notification of the pushing order for generating the first bell prize and the second bell prize is not executed.

その後、t6のタイミング及びt7のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、CB非内部状態であってボーナスAT状態である状況でゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。そして、t8のタイミングで、図27(a)に示すように、CB役に当選してCB当選フラグに「1」がセットされる。これにより、主側MPU72においてボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるだけでなく、サブ側MPU82においても第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知が実行される。   Thereafter, at the timing of t6 and the timing of t7, as shown in FIGS. 27D and 27F, the game is executed in a situation where the CB is not in the internal state and is in the bonus AT state. Be counted. At time t8, as shown in FIG. 27A, the CB combination is won and the CB winning flag is set to “1”. As a result, not only the process of advancing the bonus AT state in the main MPU 72 is executed, but also the push order notification for generating the first bell win and the second bell win is executed in the sub MPU 82.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<Cyclic processing>
First, periodic processing executed periodically (for example, by a period of 2 msec) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1101では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定をした場合には、ステップS1102にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合において、その次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In step S1101, it is determined whether a new command has been received from the main MPU 72 or not. If an affirmative determination is made in step S1101, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub-side RAM 84 in step S1102. The ring buffer is a buffer that can store a plurality of commands. When a command is written to the area indicated by the write pointer, the write pointer is updated and read each time the write processing is executed. A process for reading a command from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. The read point is updated when a command is read in one processing cycle and when the next processing cycle is started.

ステップS1101にて否定判定をした場合、又はステップS1102の処理を実行した場合には、ステップS1103にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、後述するように主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S1101, or if the process of step S1102 is executed, it is determined in step S1103 whether the state is the CB internal rear state. As will be described later, the sub-side MPU 82 receives the lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main side MPU 72 to specify that the CB internal post-state has started, and receives the CB start command to receive the CB internal command. Specify that the post-condition has ended.

ステップS1103にて肯定判定をした場合には、ステップS1104にて、サブ側RAM84に設けられているフラグを確認することでサブ側MPU82においてAT用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合にはステップS1105にて非AT中処理を実行し、ステップS1104にて肯定判定をした場合にはステップS1106にてAT中処理を実行する。これら非AT中処理及びAT中処理については後に詳細に説明する。   If an affirmative determination is made in step S1103, whether or not the control for AT is being executed in the sub MPU 82 by checking the flag provided in the sub RAM 84 in step S1104. Determine. If a negative determination is made in step S1104, non-AT processing is executed in step S1105, and if an affirmative determination is made in step S1104, processing during AT is executed in step S1106. These non-AT processing and AT processing will be described in detail later.

ステップS1103にて否定判定をした場合、ステップS1105の処理を実行した場合、又はステップS1106の処理を実行した場合には、ステップS1107にて、主側MPU72におけるフリーズ期間の設定及びウェイト期間の設定に対応した演出や報知が実行されるようにするための待機演出設定処理を実行するとともに、ステップS1108にて、CB中状態に対応した演出や報知が実行されるようにするためのCB用設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1103, if the process of step S1105 is executed, or if the process of step S1106 is executed, the setting of the freeze period and the wait period in the main MPU 72 is performed in step S1107. The standby effect setting process for executing the corresponding effect and notification is executed, and the setting process for CB for executing the effect and notification corresponding to the CB in-process state in step S1108. Execute.

その後、ステップS1109にて、画像表示装置66にて動画や静止画を表示することにより演出や報知を実行させるための表示データの設定処理を実行し、ステップS1110にて、上部ランプ64、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の発光制御を実行するための発光データの設定処理を実行し、ステップS1111にて、スピーカ65を通じて演出用や報知用の音及び音声を出力するための音出力データの設定処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   Thereafter, in step S1109, a display data setting process for executing presentation and notification is performed by displaying a moving image or a still image on the image display device 66. In step S1110, the upper lamp 64, privilege point is executed. The light emission data setting process for executing the light emission control of the notification unit 67, the stock notification unit 68, and the victory number notification unit 69 is executed, and sound and sound for production and notification are output through the speaker 65 in step S1111. Sound output data setting processing is performed. Thereafter, this periodic process is terminated.

<待機演出設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1107の待機演出設定処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Standby effect setting process>
Next, the standby effect setting process of step S1107 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1201では、第1特別リプレイ当選に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1202にて、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第1フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第1フリーズ時間(39sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第1フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第1フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第1フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における第1フリーズ時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   First, in step S1201, it is determined whether a lottery result command corresponding to the first special replay winning is received from the main MPU 72 or not. If the lottery result command has been received, “1” is set in the first freeze flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1202, and then the standby effect setting process is terminated. By setting “1” to the first freeze flag, it is possible to display a moving image corresponding to the first freeze time (39 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be read is read from the sub ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. Thereby, a display effect corresponding to the first freeze time is performed in the image display device 66. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the first freeze time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the first freeze time is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the first freeze time in the image display device 66 are performed.

ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1203にて、CB内部後状態において外れ結果に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1204にて、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第2フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第2フリーズ時間(35sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第2フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第2フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第2フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1203 whether or not a lottery result command corresponding to the disengagement result is received from the main MPU 72 in the CB internal rear state. If the lottery result command has been received, “1” is set to the second freeze flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1204, and then the standby effect setting process is terminated. By setting “1” to the second freeze flag, it is possible to display a moving image corresponding to the second freeze time (35 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be read is read from the sub ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. Thereby, a display effect corresponding to the second freeze time is performed in the image display device 66. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the second freeze time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the second freeze time is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to these light emission data and sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 are performed.

ステップS1203にて否定判定をした場合には、ステップS1205にて、開始ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。開始ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1206にて、サブ側RAM84に設けられた開始ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。開始ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、開始ウェイト時間(8sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において開始ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態への移行が発生したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では開始ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では開始ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における開始ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   If a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether a start wait command has been received from the main MPU 72. If a start wait command has been received, “1” is set in the start wait flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1206, and then the standby effect setting process ends. When the start wait flag is set to “1”, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), data that enables display of a moving image corresponding to the start wait time (8 sec) The table is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the start wait time is performed in the image display device 66. Specifically, a display effect indicating that the transition to the bonus AT state has occurred is performed. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the start wait time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the wait time is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the start wait time in the image display device 66 are performed.

ステップS1205にて否定判定をした場合には、ステップS1207にて、ボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。ボーナスAT終了コマンドを受信している場合には、ステップS1208にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスAT終了用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。ボーナスAT終了用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、終了ウェイト時間(5sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において終了ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態の1セットが終了したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では終了ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では終了ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における終了ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1207 whether a bonus AT end command is received from the main MPU 72 or not. If a bonus AT end command has been received, “1” is set in the bonus AT end flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1208, and the standby effect setting process ends. By setting “1” to the bonus AT end flag, in the display data setting process (step S1109) in the cycle process (FIG. 28), it is possible to display a moving image corresponding to the end wait time (5 sec). The data table is read from the sub ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the end wait time is performed in the image display device 66. Specifically, a display effect indicating that one set of the bonus AT state has ended is performed. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the end wait time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the wait time is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the end wait time in the image display device 66 are performed.

ステップS1207にて否定判定をした場合には、ステップS1209にて、連荘ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。連荘ウェイトコマンドは後述するように、ON状態に設定されているAT1信号の出力状態を一旦OFF状態に設定した後に再度ON状態に設定する場合に、主側MPU72から送信されるコマンドである。そして、当該AT1信号の出力設定が行われる場合、主側MPU72において連荘ウェイト時間(1sec)が設定される。   If a negative determination is made in step S1207, it is determined in step S1209 whether or not a consecutive-village wait command is received from the main MPU 72. As will be described later, the consecutive mansion wait command is a command transmitted from the main MPU 72 when the output state of the AT1 signal set to the ON state is once set to the OFF state and then set to the ON state again. And when the output setting of the said AT1 signal is performed, in the main side MPU72, the extended resort wait time (1 sec) is set.

連荘ウェイトコマンドを受信していない場合には、そのまま本待機演出設定処理を終了する。一方、連荘ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1210にて、サブ側RAM84に設けられた連荘ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。連荘ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、連荘ウェイト時間(1sec)に対応した静止画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において連荘ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。   If the consecutive resort wait command has not been received, the standby effect setting process is terminated. On the other hand, if a consecutive resort wait command has been received, “1” is set in the consecutive resort wait flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1210, and then the standby effect setting processing is terminated. By setting “1” to the flag for the consecutive villa wait, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), it is possible to display a still image corresponding to the consecutive villa wait time (1 sec). Is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 in accordance with the data table. As a result, a display effect corresponding to the extended resort wait time is performed in the image display device 66.

<CB用設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1108のCB用設定処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for CB>
Next, the CB setting process of step S1108 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1301では、CB役当選であってCB非入賞であることに対応した入賞結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1302にて、サブ側RAM84に設けられたCB内部フラグに「1」をセットする。これにより、サブ側MPU82においてCB内部後状態であることを認識することが可能となる。   First, in step S1301, it is determined whether or not a winning result command corresponding to a CB winning combination and a non-CB winning is received from the main MPU 72. If the winning result command has been received, “1” is set to the CB internal flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1302. This makes it possible to recognize that the sub-side MPU 82 is in the CB internal rear state.

ステップS1301にて否定判定をした場合、又はステップS1302の処理を実行した場合には、ステップS1303にて、CB開始コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB開始コマンドを受信している場合には、ステップS1304にて、サブ側RAM84に設けられたCB中フラグに「1」をセットするとともに、ステップS1305にて、サブ側RAM84のCB内部フラグを「0」クリアする。これにより、サブ側MPU82においてCB中状態であることを認識することが可能となる。   If a negative determination is made in step S1301, or if the process of step S1302 is executed, it is determined in step S1303 whether or not a CB start command has been received from the main MPU 72. If the CB start command has been received, “1” is set to the CB flag provided in the sub RAM 84 in step S1304, and the CB internal flag of the sub RAM 84 is set to “1” in step S1305. Clear “0”. This makes it possible to recognize that the sub-side MPU 82 is in the CB state.

また、CB中フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、CB中状態に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66においてCB中状態に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)ではCB中状態に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)ではCB中状態に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66におけるCB中状態に対応する表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   In addition, when “1” is set in the CB in-process flag, the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) creates a data table that enables display of a moving image corresponding to the in-CB state. Reading from the sub-side ROM 83 and outputting a signal to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the CB middle state is performed in the image display device 66. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the CB state is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28), CB is read. The sound output data corresponding to the middle state is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the CB middle state in the image display device 66 are performed.

ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1305の処理を実行した場合には、ステップS1306にて、サブ側RAM84のCB中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。CB中フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1307にて演出内容の更新処理を実行する。当該演出内容の更新処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信したことに対応させて、画像表示装置66において表示されているCB中の残り小役入賞回数の表示を更新させるための処理を実行するとともに、入賞役の情報を報知するための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1303, or if the processing in step S1305 is executed, it is determined in step S1306 whether or not “1” is set in the CB flag of the sub-side RAM 84. If “1” is set in the CB flag, effect content update processing is executed in step S1307. In the effect content updating process, a process for updating the display of the number of remaining small role winnings in the CB displayed on the image display device 66 in response to receiving the winning result command from the main MPU 72. While performing, the process for alert | reporting the information of a winning combination is performed.

ステップS1306にて否定判定をした場合、又はステップS1307の処理を実行した場合には、ステップS1308にて、CB終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB終了コマンドを受信していない場合にはそのまま本CB用設定処理を終了し、CB終了コマンドを受信している場合にはステップS1309にてサブ側RAM84のCB中フラグを「0」クリアした後に、本CB用設定処理を終了する。これにより、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるCB中状態に対応した演出が終了される。   If a negative determination is made in step S1306, or if the process of step S1307 is executed, it is determined in step S1308 whether a CB end command is received from the main MPU 72 or not. If the CB end command has not been received, the CB setting process is terminated. If the CB end command has been received, the CB flag in the sub RAM 84 is cleared to “0” in step S1309. This CB setting process is terminated. Thereby, the effect corresponding to the CB middle state in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is ended.

<サブ側MPU82における非AT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行される非AT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、非AT状態からAT状態への移行態様について、図31の説明図を参照しながら説明する。
<Non-AT processing in sub MPU 82>
Next, processing contents during non-AT executed in the sub-side MPU 82 will be described. Prior to description of specific processing contents executed by the sub-side MPU 82, a transition mode from the non-AT state to the AT state will be described with reference to an explanatory diagram of FIG.

CB内部後状態であって非AT状態である状況(以下、通常状態ST11という)において、CB内部後状態であって通常AT状態である状況(以下、通常AT状態ST12という)に移行する態様としては3種類の態様が存在している。   In a situation in which the CB is in the post-internal state and is in the non-AT state (hereinafter referred to as a normal state ST11), the state is shifted to a state in which the CB is in the post-internal state and is in the normal AT state (hereinafter referred to as normal AT state ST12). There are three kinds of embodiments.

一つ目の移行態様は、サブ側RAM84の初期化が行われた場合、通常AT状態ST12が終了して通常状態ST11に移行する場合、又はボーナスAT状態ST17が終了して通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に移行する場合にサブ側MPU82において抽選により決定された天井ゲーム数分のゲームが消化された場合である。この態様で通常AT状態ST12に移行する場合、まず天井ゲーム前兆状態ST13に移行し、その後に天井ゲーム数が消化されることで(ST14)、通常AT状態ST12となる。天井ゲーム前兆状態ST13には、天井ゲーム数が残り32ゲームとなることで移行する。天井ゲーム前兆状態ST13では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、天井ゲーム前兆状態ST13では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、天井ゲーム前兆状態ST13の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいて通常AT状態ST12への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。   The first transition mode is that when the sub-side RAM 84 is initialized, when the normal AT state ST12 ends and shifts to the normal state ST11, or when the bonus AT state ST17 ends and shifts to the normal AT state ST12. This is a case where the number of games for the number of ceiling games determined by lottery in the sub-side MPU 82 has been digested when shifting to the normal state ST11 without shifting. When shifting to the normal AT state ST12 in this manner, first, the state shifts to the ceiling game precursor state ST13, and then the number of ceiling games is digested (ST14), thereby entering the normal AT state ST12. Transition to the ceiling game precursor state ST13 is made when the number of ceiling games is 32 games remaining. In the ceiling game precursor state ST13, an effect with a high expectation level of transition to the normal AT state ST12 is easily executed as the effect contents of each game in the image display device 66. Further, in the ceiling game precursor state ST13, a flashy effect is executed on the final game side rather than the start game side. Specifically, in some games including the final game in the ceiling game precursor state ST13, an effect in which the same character is displayed between a plurality of games or an effect according to a series of stories can be executed. . Then, an effect for causing the player to recognize that the transition to the normal AT state ST12 occurs in the final game is displayed.

二つ目の移行態様は、所定の役に当選したことを契機として実行された発動抽選処理にて発動当選となって移行チャンス状態ST16に移行し、さらに当該移行チャンス状態ST16においてリプレイ役当選となったことを契機として実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合である。但し、移行当選となることなく移行チャンス状態ST16の終了条件が成立した場合には、通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に復帰することとなる。移行チャンス状態ST16では、移行チャンス状態ST16であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。   In the second transition mode, in the trigger lottery process that is executed in response to the winning of a predetermined combination, the transition is made to the transition chance state ST16, and in the transition chance state ST16, the replay combination is selected. This is a case where the transfer lottery process is executed when triggered by the fact that the transfer is won. However, when the end condition of the transition chance state ST16 is satisfied without becoming a transition winning, the normal state ST11 is restored without shifting to the normal AT state ST12. In the transition chance state ST16, the image display device 66 executes a display effect for clearly showing the player that the transition chance state ST16 is in effect.

移行チャンス状態ST16に移行する場合、まず移行チャンス前兆状態ST15に移行し、当該移行チャンス前兆状態ST15において前兆分のゲーム数が消化されることで移行チャンス状態ST16に移行する。移行チャンス前兆状態ST15では、32ゲームを上限とした複数ゲームに亘って、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常AT状態ST12又は移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、移行チャンス前兆状態ST16では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、移行チャンス前兆状態ST16の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいて移行チャンス状態ST16への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。移行チャンス前兆状態ST15において実行される演出は、天井ゲーム前兆状態ST13においても実行され得る。   When transitioning to the transition chance state ST16, the transition is first made to the transition chance precursor state ST15, and the transition chance state ST16 is transitioned to when the number of games for the precursor is digested in the transition chance precursor state ST15. In the transition chance precursor state ST15, there is an effect with high expectation of transition to the normal AT state ST12 or the transition chance state ST16 as the content of each game on the image display device 66 over a plurality of games up to 32 games. It becomes easy to be executed. Further, in the transition chance precursor state ST16, a flashy effect is executed on the final game side rather than the start game side. Specifically, in some games including the final game in the transition chance precursor state ST16, an effect in which the same character is displayed between a plurality of games or an effect according to a series of stories can be executed. . Then, an effect for causing the player to recognize that the transition to the transition chance state ST16 occurs in the final game is displayed. The effect executed in the transition chance precursor state ST15 can also be executed in the ceiling game precursor state ST13.

天井ゲーム数が残り32ゲームとなっていない状況であって、移行チャンス前兆状態ST15となっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、32ゲームを上限とした複数ゲームに亘って、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常AT状態ST12又は移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、偽前兆状態の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいて通常AT状態ST12及び移行チャンス状態ST16のいずれにも移行しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。   Even if the number of ceiling games is not 32, and the transition chance precursor state ST15 is not reached, the false sign lottery in the sub-side MPU 82 wins, Become. In the false precursor state, an effect with high expectation of the transition to the normal AT state ST12 or the transition chance state ST16 is executed as the effect contents of each game in the image display device 66 over a plurality of games up to 32 games. It becomes easy. Further, in the false precursor state, a flashy effect is executed on the final game side than on the start game side. Specifically, in some games including the final game in a false precursor state, an effect in which the same character is displayed or a series of stories according to a series of stories can be executed among a plurality of games. Then, an effect for causing the player to recognize that neither the normal AT state ST12 nor the transition chance state ST16 is transferred in the final game is displayed.

偽前兆状態において実行される演出は、天井ゲーム前兆状態ST13及び移行チャンス前兆状態ST15においても実行され得る。したがって、遊技者にとって有利な状態への移行の期待度が高い演出が複数ゲーム間において頻繁に発生した場合には、遊技者は、天井ゲーム前兆状態ST13又は移行チャンス前兆状態ST15であることを期待する。また、移行チャンス前兆状態ST15とは異なり、天井ゲーム前兆状態ST13は通常AT状態への移行が直接的に発生することとなる状態であるため、遊技者は、天井ゲーム前兆状態ST13であることを期待する。これにより、演出の実行を通じて遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   The effect executed in the false precursor state can also be executed in the ceiling game precursor state ST13 and the transition chance precursor state ST15. Therefore, when an effect with a high expectation of the transition to a state advantageous to the player frequently occurs between a plurality of games, the player expects the ceiling game precursor state ST13 or the transition chance precursor state ST15. To do. Also, unlike the transition chance precursor state ST15, the ceiling game precursor state ST13 is a state in which the transition to the normal AT state occurs directly, so that the player is in the ceiling game precursor state ST13. expect. Thereby, it becomes possible to raise a player's expectation through execution of the production, and the interest of the game is improved.

なお、各種前兆状態において実行され得る前兆演出の一部として、天井ゲーム前兆状態ST13又は移行チャンス前兆状態ST15においては実行されるが偽前兆状態では実行されない演出が含まれている構成としてもよく、天井ゲーム前兆状態ST13又は移行チャンス前兆状態ST15における発生確率の方が偽前兆状態における発生確率よりも高い演出が含まれている構成としてもよく、天井ゲーム前兆状態ST13においては実行されるが移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態では実行されない演出が含まれている構成としてもよく、天井ゲーム前兆状態ST13における発生確率の方が移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態における発生確率よりも高い演出が含まれている構成としてもよく、移行チャンス前兆状態ST15においては実行されるが天井ゲーム前兆状態ST13及び偽前兆状態では実行されない演出が含まれている構成としてもよく、移行チャンス前兆状態ST15における発生確率の方が天井ゲーム前兆状態ST13及び偽前兆状態における発生確率よりも高い演出が含まれている構成としてもよい。   In addition, as a part of the precursor effect that can be executed in various precursor states, a configuration may be included that includes an effect that is executed in the ceiling game precursor state ST13 or the transition chance precursor state ST15 but not executed in the false precursor state. The ceiling game precursor state ST13 or the transition chance precursor state ST15 may include an effect in which the generation probability is higher than the occurrence probability in the false precursor state. An effect that is not executed in the precursor state ST15 and the false precursor state may be included, and an effect in which the occurrence probability in the ceiling game precursor state ST13 is higher than the occurrence probability in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state is included. It may be configured as a sign of a transition opportunity. An effect that is executed in ST15 but not executed in the ceiling game precursor state ST13 and the false precursor state may be included, and the occurrence probability in the transition chance precursor state ST15 is higher in the ceiling game precursor state ST13 and the false precursor state. It is good also as a structure in which the production higher than the probability of occurrence is included.

三つ目の移行態様は、ボーナスAT状態ST17に移行し、当該ボーナスAT状態ST17が終了した後に移行する場合である。但し、ボーナスAT状態ST17が後述するペナルティ状況下で移行したものである場合には、当該ボーナスAT状態ST17が終了したとしても、通常AT状態ST12には移行しない。なお、通常AT状態ST12からボーナスAT状態ST17への移行も発生し得る。   The third transition mode is a case in which the transition is made to the bonus AT state ST17 and the transition is made after the bonus AT state ST17 ends. However, when the bonus AT state ST17 is shifted under a penalty situation described later, even if the bonus AT state ST17 is terminated, the normal AT state ST12 is not shifted. A transition from the normal AT state ST12 to the bonus AT state ST17 can also occur.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1105の非AT中処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing in step S1105 in the periodic processing (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1401では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1402にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S1401, it is determined whether or not a lottery result command is received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S1402.

ステップS1401にて否定判定をした場合、又はステップS1402の処理を実行した場合には、ステップS1403にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1404にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   If a negative determination is made in step S1401 or if the process of step S1402 is executed, it is determined in step S1403 whether a stop command command has been received from the main MPU 72. If a stop command command has been received, stop order data is written to the sub-side RAM 84 in step S1404 in order to store the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the current game.

ステップS1403にて否定判定をした場合、又はステップS1404の処理を実行した場合には、ステップS1405にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1406に進む。   If a negative determination is made in step S1403, or if the process of step S1404 has been executed, it is determined in step S1405 whether a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the non-AT process is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、今回の入賞結果コマンドがボーナスAT状態への移行に対応しているか否かを判定する。具体的には、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合、又はCB内部後状態において外れ結果となったことを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合には、ステップS1406にて肯定判定をする。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態である状況において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定され、且つサブ側RAM84に記憶されている停止順序データにより第1停止が中リール32M又は右リール32Rであることが特定された場合にも、ステップS1406にて肯定判定をする。   In step S1406, it is determined whether or not the current winning result command corresponds to the transition to the bonus AT state. Specifically, when data indicating that the first special replay combination is won in the CB internal rear state is specified from the winning result command, or data indicating that the CB internal post state has resulted in a losing result. If the winning result command is specified, an affirmative determination is made in step S1406. In addition, data indicating that the second special replay combination or the third special replay combination is won in the situation where the AT1 signal is ON after the CB internal state is identified from the winning result command. Even when the stop sequence data stored in the sub-side RAM 84 specifies that the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, an affirmative determination is made in step S1406.

ステップS1406にて肯定判定をした場合には、ステップS1407にて、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドに含まれているか否かを判定する。ステップS1407にて肯定判定をした場合には、今回のボーナスAT状態への移行がペナルティの状況下で発生したことを意味する。   If an affirmative determination is made in step S1406, it is determined in step S1407 whether data indicating that the second special replay combination or the third special replay combination is won is included in the winning result command. To do. If an affirmative determination is made in step S1407, it means that the current transition to the bonus AT state has occurred under a penalty situation.

具体的には、サブ側MPU82がAT状態ではないにも関わらず第1停止として左リール32L以外を停止させた結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が3回発生したことを条件に、後述するようにAT1信号がON状態となり、さらにその状況下で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選するとともに第1停止として左リール32L以外を停止させた場合、主側MPU72では遊技状態をボーナスAT状態に移行させる。但し、この事象はペナルティ対象の事象であるため、サブ側MPU82ではAT状態の設定は行わない。そこで、ステップS1407にて肯定判定をした場合には、ステップS1408にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティATフラグに「1」をセットする。当該ペナルティATフラグは、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。   Specifically, on the condition that the first bell prize or the second bell prize has occurred three times as a result of stopping other than the left reel 32L as the first stop despite the sub-side MPU 82 being not in the AT state, As will be described later, when the AT1 signal is turned on, and when the second special replay role or the third special replay role is won in that situation, and the first reel other than the left reel 32L is stopped, the main MPU 72 plays a game. The state is shifted to the bonus AT state. However, since this event is a penalty target event, the sub-side MPU 82 does not set the AT state. Therefore, if an affirmative determination is made in step S1407, “1” is set to the penalty AT flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1408. The penalty AT flag is a flag for identifying in the sub MPU 82 that the bonus AT state occurred under the penalty situation.

ステップS1407にて否定判定をした場合、又はステップS1408の処理を実行した場合には、ステップS1409にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた実行対象カウンタに「4」をセットする。ボーナスATフラグは、主側MPU72において管理されている遊技状態がボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグであり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。実行対象カウンタに「4」がセットされることにより、ボーナスAT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本非AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1407, or if the process of step S1408 is executed, “1” is set to the bonus AT flag provided in the sub-side RAM 84 and the sub-side RAM 84 is set in step S1409. “4” is set in the provided execution target counter. The bonus AT flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the gaming state managed in the main MPU 72 is the bonus AT state, and the execution target counter indicates the processing contents to be executed in the AT state. This is a counter for specifying by the side MPU 82. When “4” is set in the execution target counter, processing for advancing the bonus AT state is executed in the sub-side MPU 82. Thereafter, the non-AT processing is terminated.

一方、ステップS1406にて否定判定をした場合には、ステップS1410にてペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1410 whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which one of the winnings occurs while the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as a first stop in the non-AT state after the CB. When a penalty event occurs, there is a possibility that the actual medal grant rate is higher than the medal grant rate in the non-AT state set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, a disadvantage is given to the player so as to prompt the stop of the left reel 32L as a first stop during the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)にてペナルティ用の画像データが設定されるとともに、音出力データの設定処理(ステップS1111)にてペナルティ用の音出力データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, penalty image data is set in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), and sound output data setting process (step S1111). The sound output data for the penalty is set at. This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS1411にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。   If a penalty event occurs, an addition process to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S1411. In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter.

続くステップS1412では、サブ側RAM84に設けられた天井残ゲームカウンタの値が天井ゲーム前兆状態に対応した32以下であるか否かを判定することで、天井ゲーム前兆状態であるか否かを判定する。天井ゲーム前兆状態ではない場合(ステップS1412:NO)にはそのまま本非AT中処理を終了し、天井ゲーム前兆状態である場合(ステップS1412:YES)にはステップS1413に進む。   In subsequent step S1412, it is determined whether or not the ceiling game precursor state is obtained by determining whether or not the value of the remaining ceiling game counter provided in the sub-side RAM 84 is 32 or less corresponding to the ceiling game precursor state. To do. If it is not a ceiling game precursor state (step S1412: NO), the non-AT process is terminated as it is, and if it is a ceiling game precursor state (step S1412: YES), the process proceeds to step S1413.

ステップS1410にて否定判定をした場合又はステップS1412にて肯定判定をした場合には、ステップS1413にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS1414にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS1415にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1410 or an affirmative determination is made in step S1412, a transition chance management process is executed in step S1413, and a ceiling game management process is executed in step S1414. Then, after the winning handling process is executed in step S1415, the non-AT process is terminated. In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

<移行チャンス管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1413の移行チャンス管理処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Transition chance management process>
Next, the transition chance management processing in step S1413 in the non-AT processing (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the transition chance management process is started on the condition that a winning result command is received from the main MPU 72, the transition chance management process is started at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1501では、サブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態ST16中であるか否かを判定する。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態ST16に滞在していることをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態ST16中ではない場合にはステップS1502にて、サブ側RAM84に設けられた前兆ゲームカウンタ84aの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれかであるか否かを判定する。前兆ゲームカウンタ84aは、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれかに滞在していることをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   First, in step S1501, it is determined whether or not the transition chance state ST16 is in effect by determining whether or not the value of the transition chance counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. The transition chance counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 that the user is staying in the transition chance state ST16. If it is not in the transition chance state ST16, it is determined in step S1502 whether or not the value of the precursor game counter 84a provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more, so that the transition chance precursor state ST15 and the false precursor It is determined whether or not any of the states. The precursor game counter 84a is a counter for the sub MPU 82 to specify that it is staying in either the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state.

移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれでもない場合には、ステップS1503にて、移行チャンス契機役に当選しているか否かを判定する。また、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれかでありステップS1513〜ステップS1517の処理を実行した場合にも、ステップS1503にて、移行チャンス契機役に当選しているか否かを判定する。   If neither the transition chance precursor state ST15 nor the false precursor state is present, it is determined in step S1503 whether or not a transition chance trigger is won. Further, even when the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state is in effect and the processing of step S1513 to step S1517 is executed, it is determined in step S1503 whether or not the transition chance trigger is won.

移行チャンス契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のことであり、これら抽選役のいずれかにて当選となった場合、移行チャンス契機役に当選していると判定する。但し、移行チャンス契機役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1503にて肯定判定をしない。   The transition chance trigger is IV = 7, 9-12, 14-16 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 14), and if the winner is won by any of these lotteries, the transition chance trigger It is determined that the role is won. However, even in the case of winning the transition chance trigger, if the transition to the bonus AT state is triggered, an affirmative determination is not made in step S1503.

ステップS1503にて肯定判定をした場合には、ステップS1504にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1505〜ステップS1511の処理を実行しないことで、ペナルティ状態においては移行チャンス状態ST16の移行契機及び移行チャンス状態ST16の上乗せ契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1505に進む。   If an affirmative determination is made in step S1503, it is determined in step S1504 whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the processing of step S1505 to step S1511 is not executed, so that the transition opportunity of transition chance state ST16 and the addition opportunity of transition chance state ST16 do not occur in the penalty state. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、サブ側RAM84に設けられた本前兆当選フラグ及び本前兆実行フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、移行チャンス状態ST16の当選状態及び移行チャンス前兆状態ST15のいずれかであるか否かを判定する。また、ステップS1506では、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In step S1505, it is determined whether or not “1” is set in any of the present sign winning flag and the present sign execution flag provided in the sub-side RAM 84, so that the winning state and the transition chance in the transition chance state ST16 are determined. It is determined whether or not any of the precursor states ST15. In step S1506, it is determined whether or not the value of the transition chance remaining counter provided in the sub RAM 84 is 1 or more. The remaining transition chance counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not there is an opportunity to shift to the transition chance state.

ステップS1505及びステップS1506の両方にて否定判定をした場合には、ステップS1507にて移行チャンス用の発動抽選処理を実行する。移行チャンス用の発動抽選処理では、今回の移行チャンス契機役及び非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した移行チャンス用の発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。   If a negative determination is made in both step S1505 and step S1506, an activation lottery process for a transition chance is executed in step S1507. In the activation lottery process for the transition chance, the transition chance activation lottery table corresponding to both the current transition chance trigger and the number of digested games since the previous transition to the non-AT state is read from the sub ROM 83. Then, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the above-mentioned starting lottery table.

ここで、移行チャンス用の発動抽選テーブルには、移行チャンス残回数として、0回、1回及び2回が設定されている。また、移行チャンス用の発動抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されているとともに、非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数が多いほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されている。   Here, 0, 1, and 2 are set as the remaining number of transition chances in the activation lottery table for the transition chance. In addition, in the activation lottery table for the transition chance, the larger the value of the winning IV, the higher the probability of selecting one or more transition chance remaining times and the more probability of selecting the remaining number of transition chances. The higher the number of digested games since the previous transition to the non-AT state, the higher the probability that one or more transition chances will be selected and the more number of remaining transition chances selected. Is set to increase the probability of being

ステップS1508では、ステップS1507における移行チャンス用の発動抽選処理にて1回以上の移行チャンス残回数が選択されたか否かを判定する。ステップS1508にて肯定判定をした場合には、ステップS1509にて、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタに、今回の発動抽選処理にて選択された移行チャンス残回数を加算する。   In step S1508, it is determined whether or not one or more remaining transfer chance remaining times have been selected in the transfer chance trigger lottery process in step S1507. If an affirmative determination is made in step S1508, the remaining number of transition chances selected in the current activation lottery process is added to the remaining transition chance counter in the sub RAM 84 in step S1509.

ステップS1505又はステップS1506にて肯定判定をした場合には、ステップS1510にて移行チャンス用の上乗せ抽選処理を実行する。移行チャンス用の上乗せ抽選処理では、今回の移行チャンス契機役に対応した移行チャンス用の上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。   If an affirmative determination is made in step S1505 or step S1506, an extra lottery process for transition chance is executed in step S1510. In the extra lottery process for the transition chance, the extra lottery table for the transition chance corresponding to the current transition chance trigger is read from the sub-side ROM 83. Then, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is added to the above lottery table and collated.

ここで、移行チャンス用の上乗せ抽選テーブルには、移行チャンス残回数として、0回、1回、2回及び3回が設定されている。この移行チャンス残回数の最大回数は、発動抽選処理にて選択され得る移行チャンス残回数の最大回数よりも多い。したがって、上乗せ抽選処理は発動抽選処理よりも多い回数の移行チャンス残回数が選択され得る。また、移行チャンス用の上乗せ抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行チャンス残回数として1回以上の上乗せが選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されている。また、移行チャンス用の上乗せ抽選テーブルは、発動抽選処理よりも多い回数の移行チャンス残回数が選択され易いように設定されている。なお、上乗せ抽選処理の方が発動抽選処理よりも当選確率が高い構成としてもよい。   Here, in the extra lottery table for the transition chance, 0, 1, 2, and 3 are set as the remaining number of transition chances. The maximum number of remaining transfer chances is greater than the maximum number of remaining transfer chances that can be selected in the activation lottery process. Therefore, in the extra lottery process, the number of remaining transfer chances can be selected more than in the activated lottery process. Further, in the extra lottery table for the transition chance, the larger the value of the winning IV, the higher the probability of selecting one or more additional transition chances as the remaining number of transition chances and the greater number of remaining transition chances. The probability is set to be high. Further, the extra lottery table for the transition chance is set so that the number of remaining transition chances can be selected more easily than the activation lottery process. Note that the winning lottery process may have a higher winning probability than the activation lottery process.

ステップS1511では、ステップS1510における移行チャンス用の上乗せ抽選処理にて1回以上の移行チャンス残回数が選択されたか否かを判定する。ステップS1511にて肯定判定をした場合には、ステップS1509にてサブ側RAM84の移行チャンス残カウンタに今回の上乗せ抽選処理にて選択された移行チャンス残回数を加算する。   In step S1511, it is determined whether or not one or more remaining transfer chance remaining times have been selected in the extra lottery process for transfer chance in step S1510. If an affirmative determination is made in step S1511, the remaining number of transition chances selected in the current lottery process is added to the remaining transition chance counter in the sub-RAM 84 in step S1509.

ステップS1503にて否定判定をした場合、ステップS1504にて肯定判定をした場合、ステップS1508にて否定判定をした場合、ステップS1511にて否定判定をした場合、又はステップS1509の処理を実行した場合には、ステップS1512にて前兆設定用処理を実行した後に、本移行チャンス管理処理を終了する。当該前兆設定用処理では、移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態を設定するための処理を実行する。当該処理の詳細については後に説明する。   When a negative determination is made in step S1503, an affirmative determination is made in step S1504, a negative determination is made in step S1508, a negative determination is made in step S1511, or the process of step S1509 is executed Ends the transition chance management process after the precursor setting process is executed in step S1512. In the precursor setting process, a process for setting the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state is executed. Details of this processing will be described later.

一方、ステップS1502にて肯定判定をした場合、つまり移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれかである場合には、ステップS1513に進む。ステップS1513では、サブ側RAM84の前兆ゲームカウンタ84aの値を1減算する。続くステップS1514では、その1減算後の前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっているか否かを判定する。前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっている場合には、ステップS1515にて、サブ側RAM84に設けられた本前兆実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回終了した前兆状態が移行チャンス前兆状態ST15であるか否かを判定する。本前兆実行フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1516にて、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算する。また、ステップS1517にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態ST16の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態ST16となる。また、ステップS1517では、本前兆実行フラグを「0」クリアする。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1502, that is, if either the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state is established, the process proceeds to step S1513. In step S1513, 1 is subtracted from the value of the warning game counter 84a in the sub-side RAM 84. In a succeeding step S1514, it is determined whether or not the value of the precursor game counter 84a after the 1 subtraction is “0”. If the value of the precursor game counter 84a is “0”, it is determined in step S1515 whether or not “1” is set in the precursor execution flag provided in the sub-side RAM 84. Then, it is determined whether or not the precursor state that has ended this time is the transition chance precursor state ST15. If “1” is set in the sign execution flag, 1 is subtracted from the value of the remaining transition chance counter in the sub-side RAM 84 in step S1516. In step S1517, “10”, which is the number of continuing games in the transition chance state ST16, is set in the transition chance counter of the sub-side RAM 84. Thereby, it will be in the transition chance state ST16. In step S1517, the sign execution flag is cleared to “0”.

移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、移行チャンス状態ST16に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において移行チャンス状態ST16に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では移行チャンス状態ST16に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では移行チャンス状態ST16に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における移行チャンス状態ST16に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   When the value of the transition chance counter is 1 or more, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table that enables display of a moving image corresponding to the transition chance state ST16 is stored from the sub-side ROM 83. Reading and outputting a signal to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the transition chance state ST16 is performed in the image display device 66. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the transition chance state ST16 is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). The sound output data corresponding to the transition chance state ST16 is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the transition chance state ST16 in the image display device 66 are performed.

移行チャンス状態ST16となった場合、ステップS1501にて肯定判定をすることでステップS1518に進む。ステップS1518では移行チャンス中処理を実行する。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。   If the transition chance state ST16 is reached, an affirmative determination is made in step S1501 to proceed to step S1518. In step S1518, a process during transition chance is executed. Thereafter, the transition chance management process ends.

図34は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing processing during transition chance.

まずステップS1601にて期待度向上役に当選したか否かを判定する。期待度向上役は、移行チャンス管理処理(図33)におけるステップS1503にて判定される移行チャンス契機役と同一となっている。つまり、内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、期待度向上役に当選していると判定する。但し、期待度向上役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1601にて肯定判定をしない。   First, in step S1601, it is determined whether or not a winning combination is won. The expectation improving role is the same as the transfer chance trigger determined in step S1503 in the transfer chance management process (FIG. 33). That is, in the internal rear state lottery table (FIG. 14), if the winning combination is IV = 7, 9-12, or 14-16, it is determined that the winning combination is won. However, even if the winning combination is expected, the affirmative determination is not made in step S1601 when it is a trigger to shift to the bonus AT state.

ステップS1601にて肯定判定をした場合には、ステップS1602にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1603〜ステップS1606の処理を実行しないことで、期待度向上用の設定契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1603に進む。   If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether the value of the penalty counter in the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the processing of steps S1603 to S1606 is not executed, so that a setting opportunity for improving the degree of expectation does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、移行確率UP抽選処理を実行する。移行確率UP抽選処理では、後述するステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率を1段階UPさせるか否かの抽選を行う。なお、ステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率としては、1/10と、2/10と、3/10と、4/10と、5/10とが設定されている。移行確率UP抽選処理の処理内容について具体的には、まず今回の期待度向上役に対応した移行確率UP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。移行確率UP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行確率UP当選となる確率が高くなるように設定されている。また、移行確率UP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記移行確率UP抽選テーブルに対して照合する。   In step S1603, a transition probability UP lottery process is executed. In the transition probability UP lottery process, a lottery is performed as to whether or not the probability of winning a transition in the transition lottery process in step S1609, which will be described later, is increased by one stage. Note that 1/10, 2/10, 3/10, 4/10, and 5/10 are set as probabilities of winning in the transfer lottery process in step S1609. Specifically, regarding the processing contents of the transition probability UP lottery process, first, a transition probability UP lottery table corresponding to the current expectation improving role is read from the sub-side ROM 83. The transition probability UP lottery table is set so that the greater the value of the winning IV, the higher the probability of winning the transition probability. In the transition probability UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is read from the transition probability UP lottery table. To verify.

ステップS1604では、移行確率UP当選となったか否かを判定する。移行確率UP当選となった場合には、ステップS1605にて、後述するステップS1609にて参照される移行抽選テーブルを、現状のテーブルよりも移行当選となる確率が1段階高いテーブルに変更する。これにより、移行当選となる確率が1段階UPする。   In step S1604, it is determined whether or not the transition probability UP is won. If the transition probability UP is won, in step S1605, the transition lottery table referred to in step S1609, which will be described later, is changed to a table having a one-step higher probability of becoming a transition winner than the current table. This increases the probability of winning the transition by one level.

ステップS1604にて否定判定をした場合、又はステップS1605の処理を実行した場合には、ステップS1606にて、サブ側RAM84に設けられた遅延カウンタに今回の当選役に対応した値をセットする。遅延カウンタは、移行チャンス状態の終了契機を遅延させるか否かをサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。ステップS1606にてセットされる値として、「1」,「3」,「5」,「7」,「10」が設定されており、当選となったIVの値が「7」の場合には「1」が選択され、当選となったIVの値が「9」,「10」の場合には「3」が選択され、当選となったIVの値が「11」,「12」の場合には「5」が選択され、当選となったIVの値が「14」,「15」の場合には「7」が選択され、当選となったIVの値が「16」の場合には「10」が選択される。   If a negative determination is made in step S1604, or if the process of step S1605 is executed, a value corresponding to the current winning combination is set in the delay counter provided in the sub-side RAM 84 in step S1606. The delay counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not to delay the transition opportunity state end trigger. In the case where “1”, “3”, “5”, “7”, “10” are set as the values set in step S1606, and the winning IV value is “7”. When “1” is selected and the winning IV value is “9” or “10”, “3” is selected, and when the winning IV value is “11” or “12” Is selected as “5”, “7” is selected when the winning IV value is “14”, “15”, and “IV” is selected when the winning IV value is “16”. “10” is selected.

ステップS1601にて否定判定をした場合、ステップS1602にて肯定判定をした場合、又はステップS1606の処理を実行した場合には、ステップS1607にて通常リプレイ役に当選したか否かを判定する。通常リプレイ役に当選している場合には、ステップS1608にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1609及びステップS1610の処理を実行しないことで、移行抽選処理の実行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1609に進む。   If a negative determination is made in step S1601, an affirmative determination is made in step S1602, or if the process of step S1606 is executed, it is determined whether or not a normal replay combination is won in step S1607. If the normal replay combination is won, it is determined in step S1608 whether the value of the penalty counter in the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of step S1609 and step S1610 is not executed, so that the trigger for executing the transfer lottery process does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、現状読み出されている移行抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS1610にて移行当選となったか否かを判定する。   In step S1609, a transfer lottery process is executed. In the transfer lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is read with respect to the currently read transfer lottery table. To verify. Then, in step S1610, it is determined whether or not a transition winning is made.

ステップS1607にて否定判定をした場合、ステップS1608にて肯定判定をした場合、又はステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611にて、サブ側RAM84の遅延カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。遅延カウンタの値が1以上である場合には、ステップS1612にて遅延カウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。遅延カウンタの値が「0」である場合には、ステップS1613にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1607, an affirmative determination is made in step S1608, or a negative determination is made in step S1610, the value of the delay counter in the sub RAM 84 is 1 or more in step S1611. It is determined whether or not there is. If the value of the delay counter is 1 or more, after the value of the delay counter is decremented by 1 in step S1612, the process during the transition chance is terminated. If the value of the delay counter is “0”, after the value of the transition chance counter in the sub RAM 84 is decremented by 1 in step S1613, the process during the transition chance is terminated.

一方、ステップS1610にて移行当選であると判定した場合には、ステップS1614〜ステップS1617の通常AT状態への移行設定処理を実行する。具体的には、ステップS1614にて、サブ側RAM84に設けられた通常ATフラグに「1」をセットする。通常ATフラグは、サブ側MPU82において通常AT状態であることを特定するためのフラグである。   On the other hand, if it is determined in step S1610 that the player has won the transition, the transition setting process to the normal AT state in steps S1614 to S1617 is executed. Specifically, “1” is set to the normal AT flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1614. The normal AT flag is a flag for specifying that the sub MPU 82 is in the normal AT state.

続くステップS1615では、通常AT開始時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が5/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が1/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   In the subsequent step S1615, a continuous game number lottery process at the start of the normal AT is executed. In the lottery process, first, the continuous game number lottery table at the start of the normal AT is read from the sub-side ROM 83. There are 30 games, 50 games, and 100 games as one set of continuous games in the normal AT state. In the continuous game number lottery table at the start of normal AT, the probability that 30 games are selected as the number of continuous games in one set is 5/10, the probability that 50 games are selected is 4/10, and 100 games are The probability of being selected is 1/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is stored in the continuous game number lottery table at the start of the normal AT. Check against.

続くステップS1616では、ステップS1615の抽選処理にて選択した継続ゲーム数の値を、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタにセットする。通常ATゲームカウンタは、1セットの通常AT状態における継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In the subsequent step S1616, the value of the number of continued games selected in the lottery process in step S1615 is set in the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84. The normal AT game counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of continuing games in one set of normal AT states.

続くステップS1617では、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。実行対象カウンタに「0」がセットされることにより、通常AT状態において分岐前AT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本移行チャンス中処理を終了する。   In the subsequent step S1617, the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. By setting “0” in the execution target counter, the sub-MPU 82 executes processing for advancing the pre-branch AT state in the normal AT state. Thereafter, the process during the transition chance is terminated.

<天井ゲーム管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1414の天井ゲーム管理処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該天井ゲーム管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Ceiling game management processing>
Next, the ceiling game management process of step S1414 in the non-AT process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the ceiling game management process is started on condition that a winning result command is received from the main MPU 72, the ceiling game management process is started at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1701では、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が32以下であるか否かを判定することで、天井ゲーム前兆状態であるか否かを判定する。ステップS1701にて否定判定をした場合にはステップS1702にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定をした場合にはステップS1703にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。つまり、ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ゲームが消化されたとしても天井ゲーム数の減算は行われない。   First, in step S1701, it is determined whether or not a ceiling game sign state is present by determining whether or not the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is 32 or less. If a negative determination is made in step S1701, it is determined in step S1702 whether the value of the penalty counter in the sub RAM 84 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S1702, the ceiling game management process is terminated after subtracting 1 from the penalty counter value in step S1703. That is, when the value of the penalty counter is 1 or more, the number of ceiling games is not subtracted even if the game is consumed.

ステップS1701にて肯定判定をした場合、又はステップS1702にて否定判定をした場合には、ステップS1704にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1705にて、その1減算後の天井残ゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1701 or a negative determination is made in step S1702, the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 in step S1704. Then, in step S1705, it is determined whether or not the value of the remaining ceiling game counter after the 1 subtraction is “0”.

「0」となっていない場合には、ステップS1706にて、天井残ゲームカウンタの値が、天井ゲーム前兆状態ST13の開始ゲーム数に対応した「32」となっているか否かを判定する。「32」ではない場合にはそのまま本天井ゲーム管理処理を終了し、「32」である場合にはステップS1707に進む。ステップS1707では、天井前兆用の演出選択処理を実行する。   If it is not “0”, it is determined in step S1706 whether the value of the remaining ceiling game counter is “32” corresponding to the number of games started in the ceiling game precursor state ST13. If it is not “32”, the ceiling game management process is terminated as it is, and if it is “32”, the process proceeds to step S1707. In step S1707, an effect selection process for the sign of the ceiling is executed.

天井前兆用の演出選択処理では、まず天井前兆演出テーブルの抽選処理を実行する。天井前兆演出テーブルには32ゲーム分の演出内容が定められており、複数種類の天井前兆演出テーブルがサブ側ROM83に予め記憶されている。天井前兆演出テーブルに定められている演出内容としては、例えば1ゲーム目〜10ゲーム目にはスタートレバー41の操作に伴い画像表示装置66においてエフェクト画像が表示される演出が設定されており、11ゲーム目〜22ゲーム目には所定のキャラクタが表示されている状況において視線が写ったかのような画面スクロールが行われる演出が設定されており、23ゲーム目〜32ゲーム目には所定のキャラクタと特定のキャラクタとがバトルを行う演出が設定されている。天井前兆演出テーブルでは、各ゲーム単位で区切られるように演出用データが設定されており、各ゲームに対応した演出の実行途中であってもスタートレバー41が操作されて次のゲームが開始された場合には天井前兆演出テーブルにおいて参照すべき演出用データが当該次のゲームに対応したデータに切り換えられることにより、当該次のゲームに対応した演出に切り替わる。また、天井前兆演出テーブルに定められている一部の演出又は全部の演出は、後述する移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態においても発生する。各天井前兆演出テーブルにはいずれも32ゲーム分の演出内容が定められているものの、その定められている演出内容が天井前兆演出テーブル間において異なっている。   In the effect indication selection process for the ceiling sign, a lottery process for the ceiling sign effect table is first executed. In the ceiling sign effect table, the contents of effects for 32 games are defined, and a plurality of types of ceiling sign effect tables are stored in advance in the sub-ROM 83. As the contents of the effect defined in the ceiling sign effect table, for example, an effect in which an effect image is displayed on the image display device 66 in accordance with the operation of the start lever 41 in the first game to the tenth game is set. A game scroll is set so that the screen scrolls as if the line of sight was captured in a situation where a predetermined character is displayed in the game No. 22 to the 22nd game, and the 23rd game to the 32nd game are specified as the predetermined character. The effect that a character battles with is set. In the ceiling sign production table, production data is set so as to be divided in units of each game, and even when the production corresponding to each game is being executed, the start lever 41 is operated and the next game is started. In this case, the effect data to be referred to in the ceiling sign effect table is switched to the data corresponding to the next game, thereby switching to the effect corresponding to the next game. Further, some effects or all effects defined in the ceiling precursor effect table also occur in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state described later. Although each of the ceiling sign production tables has production contents for 32 games, the produced production contents differ between the ceiling sign production tables.

天井前兆演出テーブルの抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新される演出抽選用カウンタの値を読み出し、この読み出した値に対応した天井前兆演出テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、その読み出した天井前兆演出テーブルをステップS1708にてサブ側RAM84に記憶させる。   In the lottery process for the ceiling sign effect table, the value of the effect lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) in the sub RAM 84 is read, and the ceiling sign effect table corresponding to the read value is read from the sub ROM 83. Then, the read ceiling sign effect table is stored in the sub-side RAM 84 in step S1708.

天井前兆演出テーブルがサブ側RAM84に書き込まれることにより、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、当該天井前兆演出テーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、今回の天井前兆演出の種類に対応した表示演出が32ゲームに亘って行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では上記天井前兆演出テーブルに従って上部ランプ64の発光制御を行うとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では上記天井前兆演出テーブルに従ってスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における天井前兆演出の種類に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   By writing the ceiling warning effect table in the sub RAM 84, in the display data setting process (step S1109) in the cycle process (FIG. 28), a signal is output to the image display device 66 in accordance with the ceiling warning effect table. Thereby, the display effect corresponding to the kind of ceiling sign effect of this time is performed over 32 games. In addition, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission control of the upper lamp 64 is performed according to the ceiling precursor effect table, and the sound output data setting process (step in the periodic process (FIG. 28)). In step S1111, the sound output control of the speaker 65 is performed according to the ceiling sign production table. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the type of the ceiling sign effect in the image display device 66 are performed.

ステップS1705にて肯定判定をした場合には、ステップS1709〜ステップS1712の通常AT状態への移行設定処理を実行した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。これらステップS1709〜ステップS1712の処理内容は、上記移行チャンス中処理(図34)におけるステップS1614〜ステップS1617の処理内容と同一である。これにより、通常AT状態に移行する。   If an affirmative determination is made in step S1705, the ceiling game management process is terminated after executing the transition setting process to the normal AT state in steps S1709 to S1712. The processing contents of these steps S1709 to S1712 are the same as the processing contents of steps S1614 to S1617 in the above transition chance processing (FIG. 34). As a result, the normal AT state is entered.

<サブ側MPU82におけるAT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行されるAT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、AT状態に含まれる各遊技状態について、図36の説明図を参照しながら説明する。
<Processing during AT in sub-side MPU 82>
Next, processing contents during AT executed in the sub MPU 82 will be described. Prior to description of specific processing contents executed by the sub-side MPU 82, each gaming state included in the AT state will be described with reference to an explanatory diagram of FIG.

AT状態として、既に説明したとおり、通常AT状態ST21と、ボーナスAT状態ST22とが存在している。これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のいずれにおいても、主側MPU72における抽選処理(図12)にて第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にそれらの入賞を可能とするためのストップボタン42〜44の押し順の報知が行われるようにサブ側MPU82による制御が実行される。但し、通常AT状態ST21は、その開始及び終了の設定が主側MPU72ではなくサブ側MPU82により行われるのに対して、ボーナスAT状態ST22は、その開始及び終了の設定がサブ側MPU82ではなく主側MPU72により行われる。   As described above, as the AT state, there are a normal AT state ST21 and a bonus AT state ST22. In both the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22, when the first bell combination or the second bell combination is won in the lottery process (FIG. 12) in the main MPU 72, it is possible to win them. Therefore, the control by the sub-side MPU 82 is performed so as to notify the pressing order of the stop buttons 42 to 44. However, in the normal AT state ST21, the start and end are set not by the main MPU 72 but by the sub MPU 82, whereas in the bonus AT state ST22, the start and end settings are not set by the sub MPU 82. This is performed by the side MPU 72.

これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のうち、ボーナスAT状態ST22は一種類の状態しか存在していないのに対して、通常AT状態ST21は、分岐前AT状態ST31と、分岐AT状態ST32と、最終チャンス状態ST33と、上乗せ状態ST34との4種類の状態が存在している。   Of these normal AT state ST21 and bonus AT state ST22, the bonus AT state ST22 has only one type, whereas the normal AT state ST21 has a pre-branch AT state ST31, a branch AT state ST32, There are four types of states, the final chance state ST33 and the added state ST34.

分岐前AT状態ST31は、その開始に際して設定された継続ゲーム数に亘って継続するAT状態である。分岐前AT状態ST31では、分岐前AT状態ST31であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてその設定された継続ゲーム数分のゲームが消化されることで分岐AT状態ST32に移行する。   The pre-branching AT state ST31 is an AT state that continues for the number of continuous games set at the start thereof. In the pre-branching AT state ST31, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the pre-branching AT state ST31. In the AT state before branching ST31, the game for the set number of continuing games is digested, and the state shifts to the branching AT state ST32.

分岐AT状態ST32では、画像表示装置66にて味方キャラクタと敵キャラクタとを利用したバトル演出が行われる。当該バトル演出では、通常AT状態ST21の残りセット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、バトル演出として味方キャラクタの勝利演出又は両キャラクタの引き分け演出が選択され、これら以外の場合には味方キャラクタの敗北演出が選択される。   In the branching AT state ST32, a battle effect using the teammate character and the enemy character is performed on the image display device 66. In the battle effect, when the remaining set number of times in the normal AT state ST21 is 1 or more, or when the AT continuous lottery process is performed, the victory effect of the ally character or the draw of both characters is used as the battle effect. An effect is selected, and in other cases, a defeat effect of the teammate character is selected.

勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には分岐前AT状態ST31に復帰し、敗北演出が実行された場合には最終チャンス状態ST33に移行する。最終チャンス状態ST33では、分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32におけるゲームの当選役の内容、並びに最終チャンス状態ST33におけるゲームの当選役の内容に応じて復活抽選処理が実行され、復活当選となった場合に分岐前AT状態ST31に復帰する。   When the victory effect or the draw effect is executed, the state returns to the pre-branch AT state ST31, and when the defeat effect is executed, the process proceeds to the final chance state ST33. In the final chance state ST33, a resurrection lottery process is executed according to the content of the winning combination of the game in the pre-branching AT state ST31 and the branching AT state ST32 and the content of the winning combination of the game in the final chance state ST33. Return to the pre-branch AT state ST31.

分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32においては、これら状態におけるゲームの当選役の内容に応じて上乗せ状態ST34に移行する。分岐前AT状態ST31において上乗せ状態ST34への移行条件が成立した場合、分岐前AT状態ST31の途中であっても当該移行条件が成立したゲームの次のゲームから上乗せ状態ST34に移行する。その一方、分岐AT状態ST32の途中で上乗せ状態ST33への移行条件が成立した場合、分岐AT状態ST32の終了後に上乗せ状態ST34に移行する。   In the pre-branching AT state ST31 and the branching AT state ST32, a transition is made to the added state ST34 according to the contents of the winning combination of the game in these states. When the transition condition to the added state ST34 is established in the pre-branch AT state ST31, even in the middle of the pre-branch AT state ST31, a transition is made from the game next to the game in which the transition condition is established to the added state ST34. On the other hand, when the transition condition to the added state ST33 is satisfied in the middle of the branch AT state ST32, the state shifts to the added state ST34 after the branch AT state ST32 ends.

上乗せ状態ST34では、上乗せ状態ST34であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。上乗せ状態ST34では、ゲームの当選役に応じて上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選となることで通常AT状態ST21のセット回数が上乗せされる。上乗せ状態ST34において終了条件が成立することで分岐前AT状態ST31に移行する。   In the added state ST34, the image display device 66 executes a display effect for clearly indicating to the player that the added state ST34. In the added state ST34, an additional lottery process is executed according to the winning combination of the game, and the number of sets in the normal AT state ST21 is increased by becoming an additional winner. When the end condition is satisfied in the added state ST34, the state shifts to the pre-branch AT state ST31.

分岐前AT状態ST31、分岐AT状態ST32、最終チャンス状態ST33及び上乗せ状態ST34のいずれにおいても、主側MPU72においてボーナスAT状態ST22への移行設定が行われることでボーナスAT状態ST22に移行する。ボーナスAT状態ST22では、ボーナスAT状態ST22であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に復帰し、分岐AT状態ST32においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐AT状態ST32に復帰し、上乗せ状態ST34においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に上乗せ状態ST34に復帰する。一方、最終チャンス状態ST33においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に移行する。   In any of the pre-branch AT state ST31, the branch AT state ST32, the final chance state ST33, and the added state ST34, the transition to the bonus AT state ST22 is set in the main MPU 72, thereby shifting to the bonus AT state ST22. In the bonus AT state ST22, the image display device 66 executes a display effect for clearly showing the player that the bonus AT state ST22 is in effect. When the transition is made to the bonus AT state ST22 in the pre-branching AT state ST31, the state returns to the pre-branch AT state ST31 after the end of the bonus AT state ST22, and when the transition is made to the bonus AT state ST22 in the branching AT state ST32. When the AT state ST22 ends, the state returns to the branch AT state ST32, and when the state shifts to the bonus AT state ST22 in the added state ST34, the state returns to the added state ST34 after the bonus AT state ST22 ends. On the other hand, when the transition to the bonus AT state ST22 is made in the final chance state ST33, the state shifts to the pre-branch AT state ST31 after the bonus AT state ST22 ends.

<AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1106のAT中処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT process in step S1106 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1801では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1802にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S1801, it is determined whether a lottery result command is received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S1802.

その後、ステップS1803にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS1804にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定し、ステップS1805にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS1803及びステップS1804の両方にて否定判定をし、さらにステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。   Thereafter, in step S1803, it is determined whether or not the penalty AT flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”. In step S1804, whether or not the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. In step S1805, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination is won. If a negative determination is made in both step S1803 and step S1804, and an affirmative determination is made in step S1805, each stop button that enables generation of the first bell prize or the second bell prize in step S1806 The pressing order data of 42 to 44 is read from the contents of the lottery result command received this time and written in the sub-side RAM 84.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となり第1停止として中リール32M又は32Rが停止操作されて発生したボーナスAT状態では、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、ペナルティ事象が発生している状況で移行した通常AT状態においてはペナルティゲームが消化されるまでは、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、周期処理(図28)においてステップS1103の処理が実行されることによりCB内部後状態ではない状況では本AT中処理が実行されないため、この場合にもストップボタン42〜44の押し順が報知されない。一方、ペナルティの状況下ではないAT状態においては、各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。   In other words, in the bonus AT state that occurs when the second special replay win or the third special replay win is selected and the middle reel 32M or 32R is stopped as the first stop in a state that is not in the normal AT state, the stop buttons 42 to 44 are pressed. The order is not reported. Further, in the normal AT state in which a penalty event has occurred, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is not notified until the penalty game is consumed. In addition, since the process in step S1103 is executed in the periodic process (FIG. 28), the process during the AT is not executed in a situation that is not in the CB internal post-state, and thus the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is also notified in this case. Not. On the other hand, in the AT state that is not under the penalty situation, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. Thereby, in the said AT state, the expectation degree of medal grant is higher than the case of the other game state.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。   Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, a bell winning is not generated but it is not treated as a penalty event. That is, even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, events such as the end of the AT state, temporary suspension of the AT state, and a decrease in the winning probability of the normal replay role Does not occur.

ステップS1801にて否定判定をした場合、ステップS1803にて肯定判定をした場合、ステップS1804にて肯定判定をした場合、ステップS1805にて否定判定をした場合、又はステップS1806の処理を実行した場合には、ステップS1807にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1808にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   When a negative determination is made in step S1801, an affirmative determination is made in step S1803, an affirmative determination is made in step S1804, a negative determination is made in step S1805, or the process of step S1806 is executed In Step S1807, it is determined whether or not a stop command command is received from the main MPU 72. If a stop command command has been received, stop order data is written to the sub-side RAM 84 in step S1808 to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game.

ステップS1807にて否定判定をした場合、又はステップS1808の処理を実行した場合には、ステップS1809にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1810にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1807, or if the process of step S1808 is executed, it is determined in step S1809 whether a winning result command has been received from the main MPU 72. If a winning result command has been received, winning correspondence processing is executed in step S1810. In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

ステップS1809にて否定判定をした場合、又はステップS1810の処理を実行した場合には、ステップS1811にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   If a negative determination is made in step S1809, or if the process of step S1810 is executed, the value of the execution target counter in the sub-side RAM 84 is grasped in step S1811. As already described, the execution target counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the processing content to be executed in the AT state.

AT状態においてサブ側MPU82にて実行される処理として、分岐前AT状態の実行制御を行うための分岐前AT状態用処理(ステップS1812)と、分岐AT状態の実行制御を行うための分岐AT状態用処理(ステップS1813)と、上乗せ状態の実行制御を行うための上乗せ状態用処理(ステップS1814)と、最終チャンス状態の実行制御を行うための最終チャンス用処理(ステップS1815)と、ボーナスAT状態のサブ側MPU82における実行制御を行うためのボーナスAT用処理(ステップS1816)と、が設定されている。   As processing executed by the sub-side MPU 82 in the AT state, a pre-branch AT state process for performing execution control of the pre-branch AT state (step S1812) and a branch AT state for performing execution control of the branch AT state Process (step S1813), an added state process for performing execution control of the added state (step S1814), a final chance process for performing execution control of the final chance state (step S1815), and a bonus AT state Bonus AT processing (step S1816) for performing execution control in the sub-side MPU 82 is set.

このような処理構成において、実行対象カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをサブ側MPU82にて把握するためのカウンタであり、サブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルには、実行対象カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。   In such a processing configuration, the execution target counter is a counter used by the sub-side MPU 82 to determine which of the plurality of types of processing is to be executed. In the address table, start addresses of programs for executing the above-described plural types of processing are set in correspondence with the numerical information of the execution target counter.

この場合、開始アドレスSA0は分岐前AT状態用処理(ステップS1812)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は分岐AT状態用処理(ステップS1813)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は上乗せ状態用処理(ステップS1814)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は最終チャンス用処理(ステップS1815)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4はボーナスAT用処理(ステップS1816)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。以下、ステップS1812〜ステップS1816の各処理について詳細に説明する。   In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the pre-branch AT state process (step S1812), and the start address SA1 is the start of the program for executing the branch AT state process (step S1813). The start address SA2 is the start address of the program for executing the added state process (step S1814), and the start address SA3 is the start address of the program for executing the final chance process (step S1815). Yes, the start address SA4 is the start address of the program for executing the bonus AT process (step S1816). Hereinafter, each process of step S1812 to step S1816 will be described in detail.

<分岐前AT状態用処理>
まず図38のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1812にて実行される分岐前AT状態用処理について説明する。
<Processing for AT state before branching>
First, the pre-branching AT state process executed in step S1812 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1901では、通常リプレイ用処理を実行する。通常リプレイ用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘中に主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する場合の契機を発生させるための処理である。   In step S1901, normal replay processing is executed. Although details will be described later, the normal replay process is a process for generating a trigger when the main MPU 72 changes the output state of the AT1 signal during the normal AT state.

続くステップS1902では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS1903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。   In a succeeding step S1902, it is determined whether or not a bonus AT start command is received from the main MPU 72. If a bonus AT start command has been received, “1” is set to the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 and “4” is set to the execution target counter of the sub-side RAM 84 in step S1903. Thereby, in the next AT process (FIG. 37), the bonus AT process of step S1816 is executed.

続くステップS1904では、サブ側RAM84に設けられた特典ポイントカウンタに特典基準数値である「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。特典ポイントカウンタは、通常AT状態のセット回数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。特典ポイントカウンタは、通常AT状態において特典抽選契機役に当選し特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に加算される。そして、特典ポイントカウンタの値が7×n以上である場合(nは1以上の整数)、通常AT状態のセット回数はn回となり、現状の通常AT状態が終了したとしても、当該通常AT状態がn回連荘することとなる。   In the subsequent step S1904, after the privilege reference value “7” is added to the privilege point counter provided in the sub-side RAM 84, the pre-branch AT state processing is terminated. The privilege point counter is a counter for specifying in the sub MPU 82 the number of times that the normal AT state is set. The bonus point counter is added when a bonus lottery opportunity is won in the normal AT state and a bonus point is won in the bonus point lottery process. When the value of the privilege point counter is 7 × n or more (n is an integer of 1 or more), the normal AT state is set to n times, and even if the current normal AT state ends, the normal AT state Will be n consecutive times.

ステップS1902にて否定判定をした場合には、ステップS1905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1906にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ステップS1907にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1902, it is determined in step S1905 whether or not a winning result command is received from the main MPU 72. If a winning result command has been received, it is determined in step S1906 whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, after subtracting 1 from the value of the penalty counter in step S1907, the pre-branch AT state processing is terminated.

なお、分岐前AT状態においてペナルティカウンタの値が1以上の場合には、周期処理(図28)におけるステップS1109の表示データの設定処理にてAT準備用データが設定され、画像表示装置66においてAT準備中である旨の画像が表示される。   When the value of the penalty counter is 1 or more in the AT state before branching, AT preparation data is set in the display data setting process in step S1109 in the periodic process (FIG. 28), and the image display device 66 receives the AT preparation data. An image indicating that preparation is in progress is displayed.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み、第1上乗せ用処理を実行する。図39は、第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1908 to execute the first addition process. FIG. 39 is a flowchart showing the first addition process.

ステップS2001では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。   In step S2001, it is determined whether or not a bonus lottery opportunity is won. When winning is made in any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the bonus lottery opportunity is won.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。   If an affirmative determination is made in step S2001, a privilege point lottery process is executed in step S2002. In the privilege point lottery process, a privilege point lottery table corresponding to the present privilege lottery opportunity is read from the sub-side ROM 83. In the privilege point lottery table, “0”, “1”, “2”, “3”, “4” are set as privilege points. Is set so as to increase the probability of selecting a privilege point having a larger value as the value of the winning IV is larger. In the privilege point lottery process, the sub-side lottery counter value updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the privilege point lottery table. To do.

続くステップS2003では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2003にて肯定判定をした場合にはステップS2004にて、今回当選となった特典ポイントが2以上であるか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合、すなわち今回当選となった特典ポイントが「1」の場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。   In subsequent step S2003, it is determined whether or not one or more privilege points are won. If an affirmative determination is made in step S2003, it is determined in step S2004 whether or not the privilege point won this time is 2 or more. If a negative determination is made in step S2004, that is, if the privilege point won this time is “1”, the process proceeds to step S2005. In step S2005, the value of the last privilege point counter is written in the register of the sub-side MPU 82, and the value of the privilege point won this time is added to the privilege point counter.

ステップS2001にて否定判定をした場合、ステップS2003にて否定判定をした場合、又はステップS2005の処理を実行した場合には、ステップS2006にて、サブ側RAM84に設けられた配分フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。配分フラグは、特典ポイント抽選処理にて2以上の特典ポイントが選択された場合においてその2以上の特典ポイントを複数の連続するゲームに分けて付与する必要があることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S2001, a negative determination is made in step S2003, or if the process of step S2005 is executed, the distribution flag provided in the sub RAM 84 is set to “1” in step S2006. It is determined whether or not is set. The distribution flag specifies in the sub-side MPU 82 that when two or more privilege points are selected in the privilege point lottery process, the two or more privilege points need to be divided and given to a plurality of consecutive games. Flag.

配分フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。   If “1” is set in the distribution flag, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the value of the last privilege point counter is written to the register of the sub MPU 82, and the bonus points allocated to the current game are added to the privilege point counter of the sub RAM 84.

今回当選となった特典ポイントが2以上の場合にはステップS2004にて肯定判定をしてステップS2008に進む。ステップS2008では、配分抽選処理を実行する。配分抽選処理では、今回の特典ポイントに対応した配分抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記配分抽選テーブルに対して照合する。例えば、選択された特典ポイントが「2」である場合、今回のゲームで特典ポイントカウンタに2が加算される確率が1/2であり、今回のゲームと次のゲームとのそれぞれで特典ポイントカウンタに1が加算される確率が1/2である。また、選択された特典ポイントが3以上の場合には今回のゲームを含めて連続する3ゲーム以上に亘って、特典ポイントカウンタへの加算が配分され得る。   When the privilege point won this time is 2 or more, an affirmative determination is made in step S2004, and the process proceeds to step S2008. In step S2008, a distribution lottery process is executed. In the distribution lottery process, the distribution lottery table corresponding to the current privilege point is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) is read out. The value of the lottery counter is checked against the distribution lottery table. For example, when the selected privilege point is “2”, the probability that 2 is added to the privilege point counter in the current game is ½, and the privilege point counter in each of the current game and the next game is The probability that 1 is added to is 1/2. Moreover, when the selected privilege point is 3 or more, the addition to the privilege point counter can be distributed over 3 or more consecutive games including the current game.

続くステップS2009では、配分抽選処理の結果が配分当選結果であるか否かを判定する。つまり、連続する複数ゲームに特典ポイントカウンタへの加算が配分されるか否かを判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合には、既に説明したステップS2005に進む。   In a succeeding step S2009, it is determined whether or not the result of the distribution lottery process is the distribution winning result. That is, it is determined whether or not the addition to the privilege point counter is distributed to a plurality of consecutive games. If a negative determination is made in step S2009, the process proceeds to step S2005 already described.

ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010にて、サブ側RAM84の配分フラグに「1」をセットするとともに、今回選択された特典ポイントの配分態様を示す配分データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS2011にて、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。   If an affirmative determination is made in step S2009, “1” is set in the distribution flag of the sub-side RAM 84 in step S2010, and distribution data indicating the distribution mode of the privilege point selected this time is stored in the sub-side RAM 84. Write. Thereafter, in step S2011, the value of the last privilege point counter is written to the register of the sub MPU 82, and the bonus points allocated to the current game are added to the privilege point counter of the sub RAM 84.

ステップS2006にて否定判定をした場合、ステップS2007の処理を実行した場合、又はステップS2011の処理を実行した場合には、ステップS2012にて上乗せ状態の設定処理を実行した後に、本第1上乗せ用処理を終了する。   When a negative determination is made in step S2006, when the process of step S2007 is executed, or when the process of step S2011 is executed, after the addition state setting process is executed in step S2012, the first addition End the process.

図40は、上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the setting process of the added state.

ステップS2101では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2005、ステップS2007又はステップS2011にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In step S2101, a calculation process is performed on the immediately preceding privilege point. Specifically, the value of the privilege point counter immediately before being stored in the register of the sub MPU 82 in step S2005, step S2007, or step S2011 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically “7”) in the normal AT state.

続くステップS2102では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the subsequent step S2102, calculation processing is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter in the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically “7”) in the normal AT state.

その後、ステップS2103では、ステップS2102の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2101の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。   Thereafter, in step S2103, it is determined whether or not the remainder value derived by the calculation process in step S2102 is smaller than the remainder value derived by the calculation process in step S2101. In the configuration where the value of the privilege point that can be selected in the privilege point lottery process is smaller than the reference value corresponding to the above addition, the value after the addition to the privilege point counter is smaller than the value before the addition It means that the privilege point that is larger than 7 × (n−1) and smaller than 7 × n by the addition of the counter becomes 7 × n or more (n is an integer of 1 or more). That is, it means that an additional number of times of setting in the normal AT state has occurred.

ステップS2103にて否定判定をした場合にはそのまま本上乗せ状態の設定処理を終了し、ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104に進む。ステップS2104では、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」をセットする。続くステップS2105では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S2103, the setting process of the added state is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2103, the process proceeds to step S2104. In step S 2104, “1” is set to the added state flag provided in the sub-side RAM 84. In a succeeding step S2105, “2” is set to the execution target counter of the sub RAM 84. By setting “2” in the execution target counter, the process for adding the state in step S1814 is executed in the next AT process (FIG. 37).

続くステップS2106では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選となった回数が補償リプレイ回数に達した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の移行時において当該上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。   In the subsequent step S2106, a lottery process for the number of compensation replays is executed. In the added state, it is easy to generate an extra set number of times in the normal AT state. However, the added state ends when the number of times of normal replay winning reaches the number of compensated replays. The lottery process for the number of compensation replays is a process for determining the number of compensation replays that will trigger the termination of the extra state by lottery at the time of transition to the extra state.

補償リプレイ回数の抽選処理では、上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。   In the lottery process for the number of compensation replays, the compensation replay lottery table at the time of transition to the added state is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) is read out. The value of the sub-side lottery counter is checked against the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table at the time of transition to the added state, “1”, “2”, “3” are set as the number of compensation replays, and “1” is selected with a probability of 6/10, and the probability of 3/10 “2” is selected with “1” and “3” is selected with a probability of 1/10.

ステップS2106にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2107にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84に設けられた補償リプレイ回数カウンタにセットする。補償リプレイ回数カウンタは、サブ側MPU82において残りの補償リプレイ回数を特定するためのカウンタである。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。   After executing the lottery process for the number of compensation replays in step S2106, the number of compensation replays selected by the lottery process is set in a compensation replay number counter provided in the sub-side RAM 84 in step S2107. The compensation replay count counter is a counter for specifying the remaining compensation replay count in the sub-side MPU 82. Thereafter, the setting process of the added state is terminated.

ここで、上記のように特典ポイントに応じて通常AT状態のセット回数が上乗せされることとなるが、既に説明したとおり前面扉12には、特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を報知するための特典ポイント報知部67と、通常AT状態のセット回数を報知するためのストック報知部68とが設けられている。特典ポイントに応じたこれら特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光制御は、周期処理(図28)の発光データの設定処理(ステップS1110)における報知制御処理にて実行される。   Here, as described above, the number of set times in the normal AT state is added according to the privilege points, but as described above, the front door 12 includes points that have not reached the set number of times in the privilege points. A privilege point notifying unit 67 for notifying and a stock notifying unit 68 for notifying the number of times of setting in the normal AT state are provided. The light emission control of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68 according to the privilege point is executed in the notification control process in the light emission data setting process (step S1110) of the periodic process (FIG. 28).

図41(a)は報知制御処理を示すフローチャートである。   FIG. 41A is a flowchart showing the notification control process.

報知制御処理では、まずステップS2201にて、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the notification control process, first, in step S2201, a calculation process is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter in the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically “7”) in the normal AT state.

続くステップS2202では、サブ側ROM83に記憶されたストック報知用テーブルを参照することで、ステップS2201の演算結果の商、つまり通常AT状態の残りセット回数に対応したグループを特定する。ストック報知用テーブルは、図41(b)の説明図に示すように、ストック報知部68の表示色と、通常AT状態の残りセット回数(上記演算結果の商)の数値範囲との対応関係が定められている。具体的には、0回の残りセット回数が白色に対応しており、1〜3回の残りセット回数が青色に対応しており、4〜6回の残りセット回数が黄色に対応しており、7〜9回の残りセット回数が緑色に対応しており、10〜11回の残りセット回数が赤色に対応しており、12回以上の残りセット回数がレインボー色に対応している。   In subsequent step S2202, the group corresponding to the quotient of the calculation result in step S2201, that is, the remaining number of sets in the normal AT state, is identified by referring to the stock notification table stored in the sub-side ROM 83. As shown in the explanatory diagram of FIG. 41B, the stock notification table has a correspondence relationship between the display color of the stock notification unit 68 and the numerical range of the remaining set number of times in the normal AT state (the quotient of the calculation result). It has been established. Specifically, the remaining set count of 0 corresponds to white, the remaining set count of 1 to 3 corresponds to blue, and the remaining set count of 4 to 6 corresponds to yellow. The remaining set times of 7 to 9 correspond to green, the remaining set times of 10 to 11 correspond to red, and the remaining set times of 12 or more correspond to rainbow color.

ステップS2202では、上記ステップS2201にて導出した商の値が、ストック報知用テーブルにおいていずれのグループに属しているのかを把握する。そして、ステップS2203にて、その把握したグループに対応した表示色データをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。これにより、その表示色データに対応した表示色となるようにストック報知部68が発光制御される。   In step S2202, it is determined which group the quotient value derived in step S2201 belongs to in the stock notification table. In step S2203, display color data corresponding to the grasped group is read from the sub ROM 83 and written to the sub RAM 84. Thereby, the stock notification unit 68 is controlled to emit light so that the display color corresponding to the display color data is obtained.

続くステップS2204では、上記ステップS2201の演算結果の余り、つまり特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を特定する。そして、その特定したポイント分に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該特定したポイント分に対応した数の単位ポイント表示部67aが点灯状態となるように特典ポイント報知部67の発光制御が行われる。   In the subsequent step S2204, the remainder of the calculation result in step S2201, that is, the points that have not been added to the set number of bonus points is specified. Then, the light emission data corresponding to the specified point is written in the sub-side RAM 84, so that the number of unit point display units 67a corresponding to the specified point is turned on. Light emission control is performed.

その後、ステップS2205にて、サブ側RAM84に設けられた勝利カウンタの値に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該勝利カウンタの値に対応した数の単位勝利数表示部69aが点灯状態となるように勝利数報知部69の発光制御が行われる。勝利カウンタは、非AT状態となることなく継続しているAT状態において、バトル演出にて勝利演出となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、本報知制御処理を終了する。   Thereafter, in step S2205, the light emission data corresponding to the value of the victory counter provided in the sub-side RAM 84 is written in the sub-side RAM 84, so that the unit victory number display unit 69a corresponding to the value of the victory counter is displayed. The light emission control of the victory number notifying unit 69 is performed so as to be in the lighting state. The victory counter is a counter for specifying in the sub MPU 82 the number of times that the battle effect is the victory effect in the AT state that continues without entering the non-AT state. Thereafter, the notification control process is terminated.

図42を参照しながら、分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明する。図42(A)は特典ポイントが配分されて加算される様子を示すタイムチャートであり、図42(a)は特典ポイント当選となるゲームの実行期間を示し、図42(b)は他のゲームの実行期間を示し、図42(c)は特典ポイントカウンタの状態を示し、図42(d)は上乗せ状態の実行期間を示す。また、図42(B1)〜図42(B4)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光態様を説明するための説明図である。   With reference to FIG. 42, a state where privilege points are distributed and added to a plurality of games in the AT state before branching will be described. FIG. 42 (A) is a time chart showing how bonus points are allocated and added, FIG. 42 (a) shows a game execution period in which bonus points are won, and FIG. 42 (b) shows another game. 42 (c) shows the state of the privilege point counter, and FIG. 42 (d) shows the execution period in the added state. 42 (B1) to 42 (B4) are explanatory diagrams for explaining light emission modes of the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68. FIG.

分岐前AT状態である状況のt1のタイミングで、図42(a)に示すように、特典ポイント当選となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了される。この場合、既に特典ポイントカウンタの値が「4」である状況で、加算対象の特典ポイントとして3ポイントが選択され、さらに当該ゲームを含む連続する3ゲームで1ポイントずつ加算される配分データが設定される。したがって、t2のタイミングでは、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」のみ増加する。これにより、図42(B1)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となっている単位ポイント表示部67aの数が4個である状態から、図42(B2)に示すように、当該単位ポイント表示部67aの数が5個である状態となる。   As shown in FIG. 42 (a), a game for winning a privilege point is started at the timing t1 of the situation in the AT state before branching, and the game is ended at the timing t2. In this case, in a situation where the value of the privilege point counter is already “4”, 3 points are selected as the bonus points to be added, and distribution data is set to be added one point at a time for three consecutive games including the game. Is done. Therefore, at the timing of t2, as shown in FIG. 42 (c), the value of the privilege point counter increases by “1”. Thus, as shown in FIG. 42 (B1), as shown in FIG. 42 (B2), the number of unit point display portions 67a that are lit on the left side and the right side is four. The number of unit point display portions 67a is five.

その後、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで、図42(b)に示すように、1ゲームが終了することで、それぞれのタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」増加する。これにより、特典ポイント報知部67では、図42(B3)及び図42(B4)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となる単位ポイント表示部67aの数が1個ずつ増加する。このように特典ポイントカウンタの値が増加することで、t4のタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「7」となる。これにより、t5のタイミングから、図42(d)に示すように、上乗せ状態が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (b) at the timing of t3 and at the timing of t4, one game is completed, and at each timing, as shown in FIG. The value increases by “1”. Thereby, in the privilege point alerting | reporting part 67, as shown in FIG.42 (B3) and FIG.42 (B4), the number of the unit point display parts 67a which will be in a lighting state in each of the left side and the right side increases one by one. As the value of the privilege point counter increases in this way, the value of the privilege point counter becomes “7” as shown in FIG. 42 (c) at the timing of t4. Thereby, as shown in FIG.42 (d), the addition state is started from the timing of t5.

また、特典ポイントカウンタの値が「7」となることで、通常AT状態の残セット回数が1回となるため、図42(B4)に示すように、ストック報知部68の表示色が変更され、具体的には青色となる。これにより、遊技者は、ストック報知部68の表示色が青色であることを確認することで、通常AT状態の残セット回数が1回以上であって3回以下であることを把握することとなる。   Further, since the value of the privilege point counter is “7”, the remaining number of sets in the normal AT state is 1, so that the display color of the stock notification unit 68 is changed as shown in FIG. 42 (B4). Specifically, it becomes blue. Thereby, the player can confirm that the display color of the stock notification unit 68 is blue, and know that the remaining set number of times in the normal AT state is 1 or more and 3 or less. Become.

分岐前AT状態用処理(図38)の説明に戻り、ステップS1908にて第1上乗せ用処理を実行した後は、ステップS1909にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値が「2」であるか否かを判定する。実行対象カウンタの値が「2」である場合には、ステップS1908の第1上乗せ用処理の結果、上乗せ状態への移行が発生したことを意味する。この場合、ステップS1910以降の処理を実行することなく、本分岐前AT状態用処理を終了する。   Returning to the description of the pre-branch AT state process (FIG. 38), after the first addition process is executed in step S1908, the value of the execution target counter in the sub-side RAM 84 is “2” in step S1909. It is determined whether or not. When the value of the execution target counter is “2”, it means that the transition to the added state has occurred as a result of the first adding process in step S1908. In this case, the pre-branch AT state processing is terminated without executing the processing after step S1910.

ステップS1909にて否定判定をした場合には、ステップS1910に進む。ステップS1910では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1911にて、その1減算後における通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1911にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、ステップS1911にて肯定判定をした場合にはステップS1912にて分岐AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1909, the process proceeds to step S1910. In step S1910, 1 is subtracted from the value of the normal AT game counter in the sub-side RAM 84. In step S 1911, it is determined whether or not the value of the normal AT game counter after the 1 subtraction is “0”. If a negative determination is made in step S 1911, the process for the previous AT state before branching is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S 1911, the process for setting the branch AT state is executed in step S 1912. The pre-branching AT state processing is terminated.

図43は分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing a branch AT state setting process.

まずステップS2301では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7以上である場合には、ステップS2302にて、特典ポイントカウンタの値を7減算する。   First, in step S2301, it is determined whether or not the value of the privilege point counter in the sub-side RAM 84 is 7 or more. If it is 7 or more, 7 is subtracted from the value of the privilege point counter in step S2302.

続くステップS2303では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理では、バトル抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記バトル抽選テーブルに対して照合する。バトル抽選テーブルには、バトル演出として勝利演出と引き分け演出とが設定されており、勝利演出となる確率が1/2であるとともに引き分け演出となる確率が1/2となるように設定されている。   In the subsequent step S2303, a battle lottery process is executed. In the battle lottery process, the battle lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read. Check against the battle lottery table. In the battle lottery table, a victory effect and a draw effect are set as battle effects, and the probability of being a win effect is ½ and the probability of being a draw effect is ½. .

続くステップS2304では、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。分岐ATゲームカウンタは、分岐AT状態の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、勝利演出の場合には10〜13ゲームのいずれかであり、引き分け演出の場合には10又は11ゲームである。なお、バトル抽選処理では、勝利演出及び引き分け演出のうちいずれかを選択するだけでなく、勝利演出の場合の継続ゲーム数及び引き分け演出の場合の継続ゲーム数も選択する。   In the subsequent step S2304, a value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, and a flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The branch AT game counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of continuing games in the branch AT state, and is one of 10 to 13 games in the case of a win effect, and 10 in the case of a draw effect. Or 11 games. In the battle lottery process, not only one of the victory effect and the draw effect is selected, but also the number of continuous games in the case of the victory effect and the number of continuous games in the case of the draw effect are selected.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   In addition, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table that enables display of a moving image corresponding to the value set in the branch AT game counter and the type of battle effect is displayed on the sub-side. Read from the ROM 83 and output a signal to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the selected battle effect is performed over a plurality of games in the image display device 66. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). ), The sound output data corresponding to the selected battle effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 are performed.

その後、ステップS2305にて、上記ステップS2303におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2306にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。なお、既に説明したとおり報知制御処理(図41(a))が実行されることにより、勝利カウンタの値が1加算された場合には、それに合わせて勝利数報知部69において点灯状態の単位勝利数表示部69aが1個増加する。   Thereafter, in step S2305, it is determined whether or not the result of the battle lottery process in step S2303 is a winning effect winning. If the winning effect is won, 1 is added to the value of the victory counter in the sub-side RAM 84 in step S2306. As described above, when the notification control process (FIG. 41 (a)) is executed, when the value of the victory counter is incremented by 1, the victory number notifying unit 69 matches the unit victory in the lit state accordingly. The number display portion 69a is increased by one.

続くステップS2307では、その1加算後の勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。   In a succeeding step S2307, it is determined whether or not the value of the victory counter after adding 1 is “12”. If it is “12”, the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

AT継続確率とは、通常AT状態の残セット回数が「0」である状況において通常AT状態を継続させるか否かを決定するためのAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率のことである。具体的には、AT継続当選となる確率として、50%と、60%と、70%と、77%と、82%と、88%とが設定されている。非AT状態から通常AT状態に移行した場合に最初に設定されるAT継続確率は、当該通常AT状態への移行契機となった態様により相違する。   The AT continuation probability is the probability of winning an AT continuation in the AT continuation lottery process for determining whether or not to continue the normal AT state in a situation where the number of remaining sets in the normal AT state is “0”. is there. Specifically, 50%, 60%, 70%, 77%, 82%, and 88% are set as the probability of winning the AT continuation. The AT continuation probability that is initially set when transitioning from the non-AT state to the normal AT state differs depending on the mode that triggers the transition to the normal AT state.

例えば移行チャンス状態から通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、90/100の確率で50%が選択され、8/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、天井ゲーム数が消化されたことにより通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、80/100の確率で50%が選択され、18/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には77%が選択され、第1特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には82%が選択され、外れ結果となってボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には最高確率である88%が選択される。つまり、ボーナスAT状態に移行したことを契機として通常AT状態に移行する場合の方が、通常AT状態に直接移行する場合よりも最初に設定されるAT継続確率が高くなる。   For example, when the transition from the transition chance state to the normal AT state is performed, a lottery of the AT continuation probability is performed, so that 50% is selected with a probability of 90/100, and 60% is selected with a probability of 8/100, 70% is selected with a probability of 2/100. In addition, when the number of ceiling games is exhausted and the normal AT state is entered, a lottery of AT continuation probability is selected, so that 50% is selected with a probability of 80/100, and with a probability of 18/100. 60% is selected and 70% is selected with a probability of 2/100. In addition, when winning the second special replay role or the third special replay role and shifting to the bonus AT state, and then shifting to the normal AT state, 77% is selected, and the first special replay role is won and the bonus 82% is selected when shifting to the AT state and then shifting to the normal AT state, and the highest probability is 88% when shifting to the bonus AT state as a result of losing and then shifting to the normal AT state. Is selected. That is, the AT continuation probability set first is higher in the case of shifting to the normal AT state triggered by the shift to the bonus AT state than in the case of directly shifting to the normal AT state.

上記のように通常AT状態への移行時にAT継続確率が設定されることとなるが、非AT状態となることなく連続している通常AT状態において勝利演出が所定実行回数である12回発生した場合には、AT継続確率が最高確率の88%に設定される。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。   As described above, the AT continuation probability is set at the time of transition to the normal AT state, but in the normal AT state that is continuous without entering the non-AT state, the victory effect has occurred 12 times that is the predetermined number of executions. In this case, the AT continuation probability is set to 88% of the highest probability. As a result, when the victory effect is achieved in the battle effect, not only is the continuation of the normal AT state confirmed, but also the opportunity to increase the AT continuation probability is given, so the player can achieve the victory effect in the battle effect. The game is played with the expectation that it will become, and the interest of the game is improved.

一方、ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2309にて、AT継続抽選処理を実行する。AT継続抽選処理では、まず現状設定されているAT継続確率に対応したAT継続抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記AT継続抽選テーブルに対して照合する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2301, AT continuous lottery processing is executed in step S2309. In the AT continuous lottery process, first, an AT continuous lottery table corresponding to the currently set AT continuation probability is read from the sub ROM 83 and further updated in the sub RAM 84 periodically (for example, 2 msec). The value is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the AT continuous lottery table.

続くステップS2310では、AT継続抽選処理の結果がAT継続当選となっているか否かを判定する。AT継続当選となっている場合には、ステップS2311にて、バトル抽選処理を実行し、ステップS2312にて、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。これらステップS2311及びステップS2312の処理内容は、上記ステップS2303及びステップS2304の処理内容と同一である。また、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるバトル演出の内容も、ステップS2303及びステップS2304の場合に説明した内容と同一である。   In a succeeding step S2310, it is determined whether or not the result of the AT continuous lottery process is AT continuous winning. If the AT continuous winning is selected, the battle lottery process is executed in step S2311, and the value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S2312, A flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The processing contents of steps S2311 and S2312 are the same as the processing contents of steps S2303 and S2304. In addition, the content of the battle effect in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is the same as that described in the case of step S2303 and step S2304.

続くステップS2313では、上記ステップS2311におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2314にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。そして、ステップS2315にて、勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。勝利カウンタの値が「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。   In a succeeding step S2313, it is determined whether or not the result of the battle lottery process in the step S2311 is a winning effect winning. If the winning effect is won, 1 is added to the value of the victory counter in the sub-side RAM 84 in step S2314. Then, in step S2315, it is determined whether or not the value of the victory counter is “12”. If the value of the victory counter is “12”, the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

一方、勝利カウンタの値が「12」となっていない場合には、ステップS2316に進む。ステップS2316では、AT継続確率の昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記昇格抽選テーブルに対して照合する。当該昇格抽選テーブルでは、昇格当選となる確率が6/10となるように設定されている。そして、ステップS2317にて、昇格抽選処理の結果が昇格当選であるか否かを判定し、昇格当選である場合にはステップS2318にて、AT継続確率を1段階上に設定する。   On the other hand, if the value of the victory counter is not “12”, the process proceeds to step S2316. In step S2316, an AT continuation probability promotion lottery process is executed. In the promotion lottery process, the promotion lottery table is read from the sub-side ROM 83, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is promoted as described above. Check against the lottery table. In the promotion lottery table, the probability of winning the promotion is set to be 6/10. In step S2317, it is determined whether or not the result of the promotion lottery process is a promotion win. If the result is a promotion win, in step S2318, the AT continuation probability is set to one level higher.

AT継続確率の昇格抽選処理は、上記のとおりバトル演出にて勝利演出となった場合に実行され、引き分け演出となった場合には実行されない。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。   The AT lottery promotion lottery process is executed when a victory effect is achieved as described above, and is not executed when a draw effect is achieved. As a result, when the victory effect is achieved in the battle effect, not only is the continuation of the normal AT state confirmed, but also the opportunity to increase the AT continuation probability is given, so the player can achieve the victory effect in the battle effect. The game is played with the expectation that it will become, and the interest of the game is improved.

また、AT継続確率の昇格抽選処理は、特典ポイントカウンタの値が7以上であることで通常AT状態が継続する場合には実行されず、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に実行される。特典ポイントカウンタの値が7以上の場合には通常AT状態の継続が確定するため、遊技者はバトル演出の進行内容を安心して確認することが可能となる。その一方、AT継続抽選処理が実行される場合、AT継続外れとなると通常AT状態が終了し得るため、遊技者はバトル演出の進行内容を、勝利演出又は引き分け演出となることを期待しながら確認することとなる。この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり且つ勝利演出となったことを条件にAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となったことへの高揚感をより高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   Further, the AT continuation probability promotion lottery process is not executed when the normal AT state continues because the value of the privilege point counter is 7 or more, and when the AT continuation lottery process results in the AT continuation lottery. Executed. When the value of the privilege point counter is 7 or more, the continuation of the normal AT state is confirmed, so that the player can confirm the progress of the battle effect with peace of mind. On the other hand, when the AT continuous lottery process is executed, the normal AT state may end when the AT continuation is lost, so the player confirms the progress of the battle effect while expecting to become a victory effect or a draw effect. Will be. In this case, the AT continuation lottery process will be executed and the AT continuation promotion will be executed on the condition that the AT continuation lottery process has been won and the winning effect will be achieved. It will be possible to increase the game interest.

一方、ステップS2309のAT継続抽選処理にてAT継続外れとなりステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2319に進む。ステップS2319では、敗北演出に対応した値をサブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた敗北演出フラグに「1」をセットする。   On the other hand, if the AT continuation lottery process in step S2309 causes the AT continuation to be lost, and a negative determination is made in step S2310, the process proceeds to step S2319. In step S2319, a value corresponding to the defeat effect is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, and “1” is set in the defeat effect flag provided in the sub RAM 84.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   In addition, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table that enables display of a moving image corresponding to the value set in the branch AT game counter and the type of battle effect is displayed on the sub-side. Read from the ROM 83 and output a signal to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the selected battle effect is performed over a plurality of games in the image display device 66. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). ), The sound output data corresponding to the selected battle effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 are performed.

ここで、敗北演出が実行される場合に分岐ATゲームカウンタにセットされるゲーム数は「10」である。これに対して、勝利演出の場合にセットされるゲーム数は10〜13ゲームであり、引き分け演出の場合にセットされるゲーム数は10又は11ゲームである。分岐ATゲームカウンタにセットされた値分のゲーム数に亘って分岐AT状態が継続し、分岐AT状態中はサブ側MPU82においてAT用の処理が実行される。そうすると、勝利演出又は引き分け演出は、単に通常AT状態が継続するということだけでなく、AT用の処理が実行される期間自体が敗北演出の場合よりも長くなり得る。これにより、勝利演出又は引き分け演出となることの有利性がより高められ、バトル演出への注目度が高められる。   Here, when the defeat effect is executed, the number of games set in the branch AT game counter is “10”. On the other hand, the number of games set in the case of the victory effect is 10 to 13 games, and the number of games set in the case of the draw effect is 10 or 11 games. The branch AT state continues for the number of games corresponding to the value set in the branch AT game counter, and AT processing is executed in the sub MPU 82 during the branch AT state. Then, the victory effect or the draw effect can be longer than the case where the AT process is performed, as well as the case where the normal AT state is continued. Thereby, the advantage of becoming a victory effect or a draw effect is further increased, and the degree of attention to the battle effect is increased.

ステップS2305にて否定判定をした場合、ステップS2307にて否定判定をした場合、ステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2313にて否定判定をした場合、ステップS2317にて否定判定をした場合、ステップS2318の処理を実行した場合、又はステップS2319の処理を実行した場合には、ステップS2320にて、サブ側RAM84に設けられた分岐AT状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を「1」に設定した後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S2305, a negative determination is made in step S2307, a process in step S2308 is executed, a negative determination is made in step S2313, a negative determination is made in step S2317, a step When the process of S2318 is executed, or when the process of step S2319 is executed, “1” is set to the branch AT state flag provided in the sub-side RAM 84 and the sub-side RAM 84 is executed in step S2320. After setting the value of the target counter to “1”, the branch AT state setting process is terminated. Thereby, in the next AT process (FIG. 37), the branch AT state process of step S1813 is executed.

<分岐AT状態用処理>
次に、図44のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1813にて実行される分岐AT状態用処理について説明する。
<Branch AT state processing>
Next, the branch AT state process executed in step S1813 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S2401, a push order avoidance process is executed. The push order avoidance process, which will be described in detail later, is to prevent the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the normal AT state extended resort does not occur. It is processing.

続くステップS2402では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2403にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。   In a succeeding step S2402, it is determined whether or not a bonus AT start command is received from the main MPU 72. If the bonus AT start command has been received, “1” is set to the bonus AT flag in the sub-side RAM 84 and “4” is set to the execution target counter in the sub-side RAM 84 in step S2403. Thereby, in the next AT process (FIG. 37), the bonus AT process of step S1816 is executed.

続くステップS2404では、今回の分岐AT状態において既に設定されているバトル演出のデータをサブ側RAM84に記憶保持する。この場合に記憶保持されるバトル演出のデータには、今回の分岐AT状態が開始される場合に分岐前AT状態用処理(ステップS1812)にて設定された分岐ATゲームカウンタの値、バトル演出の種類に対応したフラグの状態、並びに今回の分岐AT状態におけるバトル演出の開始ゲームから終了ゲームまでの上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御データが含まれる。これにより、ボーナスAT状態の終了後において分岐AT状態に復帰する場合において、ボーナスAT状態の開始前に行われていた分岐AT状態のバトル演出をその開始時から再開することが可能となる。その後、ステップS2405にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。   In the subsequent step S2404, the battle effect data already set in the current branch AT state is stored and held in the sub-side RAM 84. The battle effect data stored and held in this case includes the value of the branch AT game counter set in the pre-branch AT state process (step S1812) and the battle effect when the current branch AT state is started. The flag state corresponding to the type and control data of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 from the start game to the end game of the battle effect in the current branch AT state are included. As a result, when returning to the branch AT state after the bonus AT state ends, the battle effect in the branch AT state performed before the start of the bonus AT state can be restarted from the start. Thereafter, in step S2405, “7” is added to the privilege point counter of the sub-side RAM 84, and then the pre-branching AT state process is terminated.

ステップS2402にて否定判定をした場合には、ステップS2406にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行する。図45は、第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S2402, it is determined in step S2406 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, this branch AT state process is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the second extra process is executed in step S2407. FIG. 45 is a flowchart showing the second addition process.

ステップS2501では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。ステップS2501にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了する。   In step S2501, it is determined whether or not a bonus lottery opportunity is won. When winning is made in any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the bonus lottery opportunity is won. If a negative determination is made in step S2501, the second addition process is terminated as it is.

ステップS2501にて肯定判定をした場合には、ステップS2502にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。   If an affirmative determination is made in step S2501, privilege point lottery processing is executed in step S2502. In the privilege point lottery process, a privilege point lottery table corresponding to the present privilege lottery opportunity is read from the sub-side ROM 83. In the privilege point lottery table, “0”, “1”, “2”, “3”, “4” are set as privilege points. Is set so as to increase the probability of selecting a privilege point having a larger value as the value of the winning IV is larger. In the privilege point lottery process, the sub-side lottery counter value updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the privilege point lottery table. To do.

続くステップS2503では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2503にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了し、ステップS2503にて肯定判定をした場合にはステップS2504に進む。ステップS2504では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。   In subsequent step S2503, it is determined whether or not one or more privilege points are won. If a negative determination is made in step S2503, the second addition process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2503, the process proceeds to step S2504. In step S2504, the value of the last privilege point counter is written in the register of the sub MPU 82, and the value of the privilege point won this time is added to the privilege point counter.

続くステップS2505では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2504にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In a succeeding step S2505, a calculation process is executed for the immediately preceding privilege point. Specifically, the value of the privilege point counter immediately before being stored in the register of the sub-side MPU 82 in step S2504 is read. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically “7”) in the normal AT state.

続くステップS2506では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the subsequent step S2506, a calculation process is executed for the privilege points currently stored in the privilege point counter. Specifically, the value of the privilege point counter in the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the privilege reference value (specifically “7”) in the normal AT state.

その後、ステップS2507では、ステップS2506の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2505の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。   Thereafter, in step S2507, it is determined whether or not the remainder value derived by the calculation process in step S2506 is smaller than the remainder value derived by the calculation process in step S2505. In the configuration where the value of the privilege point that can be selected in the privilege point lottery process is smaller than the reference value corresponding to the above addition, the value after the addition to the privilege point counter is smaller than the value before the addition It means that the privilege point that is larger than 7 × (n−1) and smaller than 7 × n by the addition of the counter becomes 7 × n or more (n is an integer of 1 or more). That is, it means that an additional number of times of setting in the normal AT state has occurred.

ステップS2507にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ状態の設定処理を終了する。ステップS2507にて肯定判定をした場合には、ステップS2508にて、サブ側RAM84に設けられた1ビットの上乗せ状態移行フラグに「1」をセットした後に、本第2上乗せ用処理を終了する。上乗せ状態移行フラグは、分岐AT状態の終了後に上乗せ状態へ移行させるべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S2507, the setting process of the added state is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2507, “1” is set in the 1-bit addition state transition flag provided in the sub-side RAM 84 in step S2508, and then the second addition process is terminated. The added state transition flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the state should be shifted to the added state after the branch AT state ends.

分岐AT状態用処理(図44)の説明に戻り、ステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行した後はステップS2408にて、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタの値を1減算する。ちなにに、分岐ATゲームカウンタの値が1減算される度に、周期処理(図28)におけるステップS1109〜ステップS1111にて、今回設定されているバトル演出用の表示制御データテーブル、発光制御データテーブル及び音出力制御データテーブルの参照範囲が次のゲームに対応した参照範囲に切り換えられる。これにより、1ゲームが消化される毎に、バトル演出の演出範囲が次のゲームに対応した演出範囲に切り換えられる。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 44), after the second addition process is executed in step S2407, the branch AT game counter value in the sub RAM 84 is decremented by 1 in step S2408. Incidentally, each time the value of the branch AT game counter is decremented by 1, the display control data table and the light emission control data for the battle effect currently set in steps S1109 to S1111 in the periodic process (FIG. 28). The reference range of the table and the sound output control data table is switched to the reference range corresponding to the next game. Thereby, every time one game is consumed, the effect range of the battle effect is switched to the effect range corresponding to the next game.

その後、ステップS2409にて、1減算後における分岐ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま分岐AT状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2410にて分岐AT状態の終了処理を実行した後に、本分岐AT状態用処理を終了する。   Thereafter, in step S2409, it is determined whether or not the value of the branch AT game counter after “1” subtraction is “0”. If it is not “0”, the branch AT state processing is terminated as it is. If it is “0”, the branch AT state end processing is executed in step S2410, and then this branch AT state is completed. The process ends.

図46は分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing the end processing of the branch AT state.

まずステップS2601では、サブ側RAM84の敗北演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、今回実行されたバトル演出が敗北演出であるか否かを判定する。敗北演出フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2602にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7未満である場合には、ステップS2603にて、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアする。また、ステップS2603では、サブ側RAM84に設けられた最終チャンスフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「3」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1815の最終チャンス用処理が実行されることとなる。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。   First, in step S2601, it is determined whether or not the battle effect executed this time is a defeat effect by determining whether or not “1” is set in the defeat effect flag of the sub RAM 84. If “1” is set in the defeat effect flag, it is determined in step S2602 whether or not the value of the privilege point counter in the sub RAM 84 is 7 or more. If it is less than 7, the defeat effect flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” and the branch AT state flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” in step S2603. In step S2603, “1” is set to the final chance flag provided in the sub-side RAM 84, and “3” is set to the execution target counter of the sub-side RAM 84. Thus, in the next AT process (FIG. 37), the final chance process in step S1815 is executed. Thereafter, the end processing of this branch AT state is terminated.

ステップS2602にて、特典ポイントカウンタの値が7以上であると判定した場合には、ステップS2604に進む。ステップS2604では、特典ポイントカウンタの値を7減算する。続くステップS2605では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理の処理内容は、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2303の処理内容及びステップS2311の処理内容と同一である。   If it is determined in step S2602 that the value of the privilege point counter is 7 or more, the process proceeds to step S2604. In step S2604, 7 is subtracted from the value of the privilege point counter. In subsequent step S2605, a battle lottery process is executed. The process contents of the battle lottery process are the same as the process contents of step S2303 and the process contents of step S2311 in the branch AT state setting process (FIG. 43).

続くステップS2606では、ステップS2605におけるバトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。この場合、勝利演出が選択された場合には分岐AT状態が3ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「3」をセットし、引き分け演出が選択された場合には分岐AT状態が1ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「1」をセットする。   In the subsequent step S2606, a value corresponding to the battle lottery result in step S2605 is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, and a flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. In this case, when the win effect is selected, the branch AT game counter is set to “3” so that the branch AT state is extended by 3 games, and when the draw effect is selected, the branch AT state is 1 game. Set “1” in the branch AT game counter so that it is extended.

つまり、バトル演出として敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態の連荘が確定した場合には、分岐AT状態の継続ゲーム数が延長される。そして、分岐AT状態ではAT用の処理が実行される。これにより、敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となった場合、単に通常AT状態の連荘が確定するだけでなく分岐AT状態の継続ゲーム数が延長されることとなり、遊技者にとって有利となる。そして、この延長されたゲームを利用して、敗北演出から勝利演出又は引き分け演出に変更される復活演出が実行されるため、演出上の注目度も高められる。   In other words, if the value of the privilege point counter becomes 7 or more during the branch AT state in which the defeat effect is selected as the battle effect, and the consecutive AT in the normal AT state is confirmed, the number of continued games in the branch AT state is extended. . In the branch AT state, processing for AT is executed. As a result, when the value of the privilege point counter becomes 7 or more in the middle of the branch AT state in which the defeat effect is selected, the number of continuous games in the branch AT state is not only determined, but also the number of continuous games in the branch AT state is extended. This is advantageous to the player. Since the extended game is used to execute a revival effect that is changed from a defeat effect to a victory effect or a draw effect, the degree of attention on the effect is also increased.

また、引き分け演出が選択される場合よりも勝利演出が選択される場合の方が、分岐AT状態において延長される継続ゲーム数が多い。これにより、勝利演出が選択された場合の有利度を高めることが可能となり、勝利演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   Further, the number of continuous games extended in the branch AT state is greater when the victory effect is selected than when the draw effect is selected. As a result, it is possible to increase the advantage when the victory effect is selected, and it is possible to increase the expectation that the victory effect will occur.

また、ステップS2606では、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられた復活フラグに「1」をセットする。復活フラグは、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   In step S 2606, the defeat effect flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and “1” is set to the restoration flag provided in the sub-side RAM 84. The revival flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the revival of the victory effect or the draw effect has occurred in a situation where the defeat effect is selected.

その後、ステップS2607では、勝利演出時用の処理を実行する。当該勝利演出時用の処理では、直前のステップS2605におけるバトル抽選処理により勝利演出が選択された場合に、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2306〜ステップS2308の処理を実行する。具体的には、勝利演出が選択された場合にはサブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算し、その1加算後における勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。そして、「12」となっている場合には、AT継続確率を最高確率に設定する。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。   Thereafter, in step S2607, processing for winning effect is executed. In the process for winning effect, when the winning effect is selected by the battle lottery process in the immediately preceding step S2605, the process of steps S2306 to S2308 in the branch AT state setting process (FIG. 43) is executed. Specifically, when the victory effect is selected, 1 is added to the value of the victory counter in the sub-side RAM 84, and it is determined whether or not the value of the victory counter after the addition is “12”. If “12”, the AT continuation probability is set to the highest probability. Thereafter, the end processing of this branch AT state is terminated.

一方、ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2608にてサブ側RAM84の復活フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したか否かを判定する。また、ステップS2609にて、サブ側RAM84の上乗せ状態移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、勝利演出又は引き分け演出が選択されている状況の分岐AT状態中に特典ポイントカウンタの値が7以上となったか否かを判定する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2601, it is determined in step S2608 whether or not the defeat effect is selected by determining whether or not “1” is set in the restoration flag of the sub-side RAM 84. It is determined whether a victory effect or a draw effect has been restored. Further, in step S2609, it is determined whether or not the added state transition flag is set to “1” in the sub-side RAM 84, so that the privilege during the branch AT state in which the victory effect or the draw effect is selected. It is determined whether or not the value of the point counter is 7 or more.

ステップS2608及びステップS2609の両方にて否定判定をした場合には、ステップS2610にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。   If a negative determination is made in both step S2608 and step S2609, the pre-branch AT state setting process is executed in step S2610, and then the branch AT state end process is terminated.

図47は、分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing the setting process of the pre-branching AT state.

ステップS2701では、今回の分岐AT状態において最終的に行われたバトル演出が勝利演出であるか否かを判定する。勝利演出である場合には、ステップS2702にて、勝利演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が5/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   In step S2701, it is determined whether or not the battle effect finally performed in the current branch AT state is a victory effect. If it is a victory effect, in step S2702, a continuous game number lottery process at the time of the victory effect is executed. In the lottery process, first, a continuation game number lottery table at the time of winning effect is read from the sub-side ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the continuation game number lottery table at the time of winning effect, the probability that 30 games will be selected as the number of continuation games in one set is 1/10, the probability that 50 games will be selected is 4/10, and 100 games are selected. The probability of being 5/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is stored in the number-of-continuous-game lottery table at the time of the winning effect. To verify.

一方、ステップS2701にて引き分け演出であると判定した場合には、ステップS2703にて、引き分け演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が3/10であり、50ゲームが選択される確率が5/10であり、100ゲームが選択される確率が2/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   On the other hand, if it is determined in step S2701 that it is a draw effect, in step S2703, a continuous game number lottery process at the time of the draw effect is executed. In the lottery process, first, the continuation game number lottery table at the time of the draw effect is read from the sub-side ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the lottery table for the number of continuous games at the time of the draw, the probability that 30 games will be selected as the number of continuous games in a set is 3/10, the probability that 50 games will be selected is 5/10, and 100 games are selected. The probability of being 2/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is stored in the number-of-continuous-game lottery table at the time of the draw effect. To verify.

ステップS2702又はステップS2703の処理を実行した場合には、ステップS2704にて、ステップS2702の抽選処理又はステップS2703の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS2705にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。その後、本分岐前AT状態の設定処理を終了する。   When the process of step S2702 or step S2703 is executed, a value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S2702 or the lottery process of step S2703 is set in step S2704 to the normal AT game in the sub-side RAM 84. Set to counter. Thereafter, in step S2705, the branch AT state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, the pre-branching AT state process in step S1812 is executed in the next AT process (FIG. 37). Thereafter, the pre-branching AT state setting process is terminated.

分岐AT状態の終了処理(図46)の説明に戻り、ステップS2608又はステップS2609にて肯定判定をした場合には、ステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する。ステップS2611では、サブ側RAM84の上乗せ状態に「1」をセットするとともに、分岐AT状態フラグを「0」クリアする。続くステップS2612では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。   Returning to the description of the branch AT state termination process (FIG. 46), if an affirmative determination is made in step S2608 or step S2609, the processes of steps S2611 to S2614 are executed. In step S2611, “1” is set to the added state of the sub-side RAM 84, and the branch AT state flag is cleared to “0”. In the subsequent step S2612, “2” is set to the execution target counter of the sub-side RAM 84. By setting “2” in the execution target counter, the process for adding the state in step S1814 is executed in the next AT process (FIG. 37).

その後、ステップS2613にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行するとともに、ステップS2614にて補償リプレイ回数カウンタのセット処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。これらステップS2613及びステップS2614の処理内容は、上乗せ状態の設定処理(図40)におけるステップS2106及びステップS2107の処理内容と同一である。   Thereafter, a lottery process for the number of compensation replays is executed in step S2613, and a process for setting the compensation replay number counter is executed in step S2614, and then the end process of the main branch AT state is terminated. The processing contents of step S2613 and step S2614 are the same as the processing contents of step S2106 and step S2107 in the added state setting process (FIG. 40).

<分岐AT状態の進行態様>
次に、図48の説明図を参照しながら分岐AT状態の進行態様について説明する。図48(A)は分岐AT状態の進行態様を示す説明図であり、図48(B1)〜図48(B6)は画像表示装置66におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。
<Progression mode of branch AT state>
Next, the progress of the branch AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. FIG. 48 (A) is an explanatory diagram showing the progress of the branching AT state, and FIGS. 48 (B1) to 48 (B6) are diagrams simply showing the contents of battle effects in the image display device 66. FIG.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST42)、バトル抽選処理にて勝利演出(ST43)又は引き分け演出(ST44)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。   When the pre-branch AT state (ST41) is completed and the value of the privilege point counter is 7 or more (ST42), the victory effect (ST43) or the draw effect (ST44) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is extended, and the state returns to the pre-branch state (ST45). In addition, before shifting to the pre-branch state (ST45), it is possible to shift to the added state or the bonus AT state.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST51)、AT継続抽選処理(ST52)が実行される。その結果、AT継続当選であれば、バトル抽選処理にて勝利演出(ST53)又は引き分け演出(ST54)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。一方、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなった場合には、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択される。   When the pre-branch AT state (ST41) ends and the value of the privilege point counter is less than 7 (ST51), the AT continuous lottery process (ST52) is executed. As a result, if it is AT continuous winning, the victory effect (ST53) or the draw effect (ST54) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is extended, and the state returns to the pre-branch state (ST45). In addition, before shifting to the pre-branch state (ST45), it is possible to shift to the added state or the bonus AT state. On the other hand, when the continuation is lost in the AT continuous lottery process (ST52), the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect.

ここで、バトル演出の内容について図48(B1)〜(B6)を参照しながら簡単に説明する。   Here, the content of a battle effect is demonstrated easily, referring FIG. 48 (B1)-(B6).

バトル演出においては最初に、図48(B1)に示すように、画像表示装置66において味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが表示される。なお、バトル演出では各ゲーム内において動画が表示されることとなるが、各ゲームにて定められている切換前表示内容となった場合には次のゲームが開始されるまでその切換前表示内容による静止画の表示が継続される。   In the battle effect, first, as shown in FIG. 48 (B1), the teammate character CH1 and the enemy character CH2 are displayed on the image display device 66. In the battle effect, a video is displayed in each game, but when the pre-switching display content defined in each game is reached, the display content before the switching until the next game is started. The still image display by is continued.

次に、図48(B2)に示すように、味方キャラクタCH1のみが表示され、さらに図48(B3)に示すように、敵キャラクタCH2のみが表示される。その後、両キャラクタCH1,CH2によるバトルの様子が動画として表示される。そして、勝利演出の場合には、図48(B4)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に勝利した様子が表示され、引き分け演出の場合には、図48(B5)に示すように、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが共に立ち上がっている様子が表示され、敗北演出の場合には、図48(B6)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に敗北した様子が表示される。   Next, as shown in FIG. 48 (B2), only the friend character CH1 is displayed, and as shown in FIG. 48 (B3), only the enemy character CH2 is displayed. Then, the state of the battle by both characters CH1 and CH2 is displayed as a moving image. In the case of the victory effect, as shown in FIG. 48 (B4), the appearance of the teammate character CH1 winning the enemy character CH2 is displayed. In the case of the draw effect, as shown in FIG. 48 (B5). When the teammate character CH1 and the enemy character CH2 are both standing up is displayed, and the defeat effect is displayed, as shown in FIG. 48 (B6), the teammate character CH1 is defeated by the enemy character CH2. The

図48(A)の説明に戻り、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなり、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択された場合、当該敗北演出の終了に際して特典ポイントカウンタの値が7以上となっているか否かが判定される。特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST61)、バトル抽選処理にて復活勝利演出(ST62)又は復活引き分け演出(ST63)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、上乗せ状態が行われた後に分岐前状態(ST64)に復帰する。一方、特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST65)、最終チャンス状態(ST66)に移行する。   Returning to the description of FIG. 48 (A), when the continuation is lost in the AT continuous lottery process (ST52) and the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect, the value of the privilege point counter is 7 at the end of the defeat effect. It is determined whether or not this is the case. If the value of the privilege point counter is 7 or more (ST61), the revival victory effect (ST62) or the revival draw effect (ST63) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state is extended, and after the added state is performed, the state returns to the pre-branch state (ST64). On the other hand, if the value of the privilege point counter is less than 7 (ST65), the process proceeds to the final chance state (ST66).

上記構成であることにより、通常AT状態の残セット回数が1以上であれば通常AT状態の連荘が確定し、残セット回数が「0」であってもAT継続抽選処理にて継続当選となることで通常AT状態が連荘することとなる。これにより、通常AT状態が連荘する機会を高めることが可能となる。   With the above configuration, if the number of remaining sets in the normal AT state is 1 or more, the consecutive AT in the normal AT state is fixed, and even if the remaining set number is “0”, the continuous winning is performed in the AT continuous lottery process. As a result, the normal AT state continues. As a result, it is possible to increase the chance that the normal AT state continues.

また、AT継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり、通常AT状態の残セット回数が1以上となることで、通常AT状態が連荘することとなる。これにより、分岐AT状態において敗北演出が発生したとしても、通常AT状態の継続への期待感を持続させることが可能となる。   In addition, even if the AT continuation lottery process becomes unsuccessful, the value of the privilege point counter becomes 7 or more during the branching AT state, and the remaining set number of times in the normal AT state becomes 1 or more. It will be a villa. As a result, even if a defeat effect is generated in the branch AT state, it is possible to maintain a sense of expectation for continuing the normal AT state.

また、AT継続抽選処理にて継続外れに一旦なったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態が連荘した場合には、その後の分岐AT状態の開始に際して、特典ポイントカウンタの値が7未満であればAT継続抽選処理が再度実行される。これにより、通常AT状態が終了する前にはAT継続抽選処理の実行機会が担保されることとなり、通常AT状態が継続することへの期待感を好適に高めることが可能となる。   In addition, even if the AT continuation lottery process once becomes out of continuation, if the value of the privilege point counter becomes 7 or more during the branch AT state and the normal AT state continues, the start of the subsequent branch AT state If the value of the privilege point counter is less than 7, the AT continuous lottery process is executed again. As a result, before the normal AT state ends, the execution chance of the AT continuous lottery process is secured, and it is possible to suitably enhance the expectation that the normal AT state will continue.

<AT継続確率が昇格していく様子>
次に、上記AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を、図49の説明図を参照しながら説明する。
<The AT continuation probability is promoted>
Next, how the AT continuation probability is promoted in the AT continuous lottery process will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

既に説明したとおり、AT継続確率として、50%、60%、70%、77%、82%及び88%の6種類が設定されている。ボーナスAT状態を経由して通常AT状態に移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は77%、82%及び88%のいずれかとなる。一方、ボーナスAT状態を経由することなく通常AT状態に直接移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は基本的に50%となる。   As already explained, six types of AT continuation probabilities of 50%, 60%, 70%, 77%, 82% and 88% are set. When shifting to the normal AT state via the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is one of 77%, 82%, and 88%. On the other hand, when the transition is made directly to the normal AT state without going through the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is basically 50%.

この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり、バトル抽選処理にて勝利演出当選となり、さらにAT継続確率の昇格抽選処理にて昇格当選となった場合、AT継続確率が1段階高くなる。つまり、50%であれば60%となり、60%であれば70%となり、70%であれば77%となり、77%であれば82%となり、82%であれば88%となる。これにより、通常AT状態が連荘すればするほどAT継続確率が高い確率となり易くなり、通常AT状態がより連荘し易くなる。よって、通常AT状態が連荘することの有利度を高めることが可能となる。   In this case, if the AT continuation lottery process is AT continuation winning, the battle lottery process is victorious winning, and the AT continuation probability promotion lottery process is further promoted, the AT continuation probability is increased by one step. . That is, 50% is 60%, 60% is 70%, 70% is 77%, 77% is 82%, and 82% is 88%. As a result, the higher the normal AT state is, the higher the probability that the AT continuation probability is higher, and the normal AT state becomes easier. Therefore, it is possible to increase the advantage of the normal AT state being extended.

また、非AT状態を介在することなく通常AT状態において勝利演出が12回発生した場合には、その時点のAT継続確率がいずれの確率であるのかに関係なく、当該AT継続確率が最高確率である88%となる。これにより、遊技者は、バトル演出にて勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、バトル演出への注目度が高まることを通じて、遊技の興趣向上が図られる。   In addition, when the victory effect occurs 12 times in the normal AT state without interposing the non-AT state, the AT continuation probability is the highest probability regardless of which probability the AT continuation probability at that time is. That is 88%. As a result, the player plays the game while expecting a victory effect to be generated in the battle effect, and the interest of the battle effect is increased, thereby improving the interest of the game.

ここで、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、残セット回数が1以上であることを契機に通常AT状態が継続する場合であってもバトル抽選処理が実行されて勝利演出が発生し得る。そして、勝利演出が12回発生した場合には、AT継続抽選処理のAT継続確率が最高確率となる。これにより、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、AT継続確率が最高確率となるか否かに関して両機会を密接に関連付けることが可能となる。   Here, when there are two chances of the remaining set number and the AT continuous lottery process as opportunities for the normal AT state to continue, the normal AT state is triggered when the remaining set number is 1 or more. Even if it continues, a battle lottery process is performed and a victory effect can generate | occur | produce. When the victory effect is generated 12 times, the AT probability of the AT continuous lottery process is the highest probability. As a result, when there are two chances of the remaining set number of times and the AT continuous lottery process as opportunities for the normal AT state to continue, both opportunities regarding whether or not the AT continuation probability becomes the highest probability are given. It becomes possible to associate closely.

また、本スロットマシン10には、通常AT状態の残セット回数を報知するためのストック報知部68が設けられている。当該ストック報知部68では、通常AT状態の残セット回数に応じて表示色が変更されるため、当該表示色を確認することで残セット回数が何回以上となっているのかを遊技者が把握することが可能である。これにより、ストック報知部68を確認して残セット回数を把握することで、勝利演出の実行回数との関係で、AT継続確率が最高確率となる期待度がどの程度であるかを遊技者自身が把握することとなる。よって、AT継続確率が最高確率となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。   In addition, the slot machine 10 is provided with a stock notification unit 68 for notifying the remaining number of sets in the normal AT state. In the stock notification unit 68, the display color is changed according to the number of remaining sets in the normal AT state. Therefore, by checking the display color, the player grasps how many times the remaining sets are set. Is possible. Thus, by confirming the number of remaining sets by checking the stock notification unit 68, the player himself can determine the degree of expectation that the AT continuation probability becomes the highest probability in relation to the number of executions of the victory effect. Will grasp. Therefore, it is possible to suitably enhance the expectation that the AT continuation probability becomes the highest probability.

また、本スロットマシン10には、勝利演出の回数を報知するための勝利数報知部69が設けられている。これにより、遊技者は勝利数報知部69を確認することで、勝利演出の回数を明確に認識することが可能となる。   Further, the slot machine 10 is provided with a winning number notifying unit 69 for notifying the number of winning effects. As a result, the player can clearly recognize the number of winning effects by checking the winning number notifying unit 69.

<上乗せ状態の移行タイミング>
次に、分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングについて、図50のタイムチャートを参照しながら説明する。
<Additional state transition timing>
Next, the transition timing to the added state in the pre-branch AT state and the branch AT state will be described with reference to the time chart of FIG.

図50(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図50(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図50(c)は上乗せ状態の実行期間を示し、図50(d)は特典ポイントカウンタの値が7の倍数となったタイミングを示す。   50A shows the execution period in the AT state before branching, FIG. 50B shows the execution period in the branching AT state, FIG. 50C shows the execution period in the added state, and FIG. Indicates the timing when the value of the privilege point counter is a multiple of 7.

図50(a)に示すように、t1のタイミングで分岐前AT状態が開始され、当該分岐前AT状態の各ゲームの結果、t2のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×n(nは1以上の整数)となる。これにより、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐前AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行する。   As shown in FIG. 50 (a), the pre-branch AT state is started at the timing of t1, and as a result of each game in the pre-branch AT state, as shown in FIG. 50 (d), as shown in FIG. The counter value is 7 × n (n is an integer of 1 or more). As a result, the pre-branch AT state is terminated as shown in FIG. 50 (a), and the added state is started as shown in FIG. 50 (c). That is, in the AT state before branching, the state shifts to the added state at the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7 or more.

その後、t3のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態に復帰する。この場合、上乗せ状態に移行する前に残っていた継続ゲーム数の状態で分岐前AT状態に復帰する。   After that, at the timing of t3, the added state is completed as shown in FIG. 50C, so that the pre-branch AT state is restored as shown in FIG. 50A. In this case, the pre-branch AT state is restored in the state of the number of continuous games remaining before the transition to the added state.

その後、t4のタイミングで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了することで、図50(b)に示すように分岐AT状態が開始される。そして、当該分岐AT状態の各ゲームの結果、t5のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×(n+1)(nは1以上の整数)となる。但し、当該t5のタイミングでは、図50(b)に示すように分岐AT状態は終了しない。   Thereafter, at the timing of t4, the pre-branch AT state ends as shown in FIG. 50 (a), whereby the branch AT state starts as shown in FIG. 50 (b). As a result of each game in the branch AT state, as shown in FIG. 50D, the value of the privilege point counter becomes 7 × (n + 1) (n is an integer of 1 or more) at the timing of t5. However, the branch AT state does not end at the timing t5 as shown in FIG.

その後、t6のタイミングで、図50(b)に示すように、分岐AT状態が終了することで、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行することはなく、分岐AT状態の終了に際して上乗せ状態に移行する。これにより、バトル演出の実行態様が複雑なものとなってしまうことが防止される。   Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIG. 50 (b), when the branch AT state ends, the added state is started as shown in FIG. 50 (c). That is, in the branch AT state, the state does not shift to the added state at the timing when the value of the privilege point counter becomes a multiple of 7 or more, and shifts to the added state when the branch AT state ends. Thereby, it is prevented that the execution aspect of a battle effect becomes complicated.

その後、t7のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。   Thereafter, at the timing of t7, the added state is completed as shown in FIG. 50C, and the pre-branch AT state is started as shown in FIG. 50A.

<上乗せ状態用処理>
次に、図51のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1814にて実行される上乗せ状態用処理について説明する。
<Additional state processing>
Next, the added state process executed in step S1814 of the in-AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2801では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S2801, a push order avoidance process is executed. The push order avoidance process, which will be described in detail later, is to prevent the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the normal AT state extended resort does not occur. It is processing.

続くステップS2802では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2803にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2804にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。   In a succeeding step S2802, it is determined whether or not a bonus AT start command is received from the main MPU 72. If a bonus AT start command has been received, “1” is set to the bonus AT flag in the sub-side RAM 84 and “4” is set to the execution target counter in the sub-side RAM 84 in step S2803. Thereby, in the next AT process (FIG. 37), the bonus AT process of step S1816 is executed. Thereafter, in step S 2804, “7” is added to the privilege point counter in the sub-side RAM 84, and then the process for the added state is terminated.

ステップS2802にて否定判定をした場合には、ステップS2805にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2806に進む。   If a negative determination is made in step S2802, it is determined in step S2805 whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the process for the extra state is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S2806.

ステップS2806では、上乗せ抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。   In step S2806, it is determined whether or not an extra lottery opportunity is won. When winning is made in any of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal rear state lottery table (FIG. 14), it is determined that the bonus lottery opportunity is won.

ステップS2806にて肯定判定をした場合には、ステップS2807にて、現状の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数として「0」,「1」,「2」,「3」が設定されている。また、上乗せモードとして、図52(a)の説明図に示すように、第1上乗せモードと、第2上乗せモードと、第3上乗せモードとが設定されており、上乗せ状態に移行した場合に設定される第1上乗せモードは、上乗せ確率が最も低く、さらに上乗せが発生する場合であっても少ない回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモードから移行し得る第2上乗せモードは、上乗せ確率が第1上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第1上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモード又は第2上乗せモードから移行し得る第3上乗せモードは、上乗せ確率が第2上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第2上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、当選役との関係では、当選となったIVの値が大きい値ほど上乗せ確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより多くの上乗せ回数が選択される確率が高くなるように設定されている。   If an affirmative determination is made in step S2806, an additional lottery table corresponding to the current addition mode and the winning combination of the current game is read from the sub ROM 83 in step S2807. In the extra lottery table, “0”, “1”, “2”, and “3” are set as the extra number. In addition, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52A, the first addition mode, the second addition mode, and the third addition mode are set as the addition mode, and set when the state is shifted to the addition state. In the first addition mode, the addition probability is the lowest, and even when the addition occurs, a small number of additions is easily selected. In addition, the second addition mode that can be shifted from the first addition mode has a higher addition probability than the first addition mode, and if an addition occurs, the number of additions is selected more than in the first addition mode. It is easy to be done. Further, the third addition mode that can be shifted from the first addition mode or the second addition mode has a higher addition probability than the second addition mode, and when the addition occurs, the number of times is larger than that in the second addition mode. The number of times to add is easy to select. In addition, in relation to the winning combination, the larger the value of the winning IV, the higher the probability of addition, and the higher the value of the winning IV, the higher the number of additional times. The probability of being selected is set to be high.

続くステップS2808では、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。   In a succeeding step S2808, an extra lottery process is executed. In the extra lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the above-mentioned extra lottery table.

続くステップS2809では、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ当選であるか否かを判定する。上乗せ当選である場合には、ステップS2810にて、特典ポイントカウンタに、7×n(nは1以上の整数)を加算する。この場合、nが上乗せ抽選処理にて選択される1以上の上乗せ回数である。   In a succeeding step S2809, it is determined whether or not the result of the extra lottery process is an extra win. If it is an extra winning, 7 × n (n is an integer of 1 or more) is added to the privilege point counter in step S2810. In this case, n is one or more additional times selected in the extra lottery process.

ここで、図52(b)の説明図に示すように、特典ポイントカウンタは1バイトのデータ量となっている。特典ポイントカウンタには、分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に、特典基準数値(具体的には「7」)未満の値が加算されるカウンタである。また、特典ポイントカウンタには、ボーナスAT状態となり残セット回数を1回加算する場合に特典基準数値が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となり残セット回数をn回(nは1以上の整数)加算する場合に特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算される。つまり、特典ポイントカウンタは、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタとしてだけでなく、残セット回数を上乗せする場合の値を加算するためのカウンタとしても利用される。これにより、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタと、残セット回数を計測するためのカウンタとを別々に設ける構成に比べて、カウンタの数を少なくすることが可能となる。よって、バイト単位でデータを扱う構成において、データ容量の削減を図ることが可能となる。   Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52B, the privilege point counter has a data amount of 1 byte. The privilege point counter is a counter to which a value less than the privilege standard numerical value (specifically, “7”) is added when a privilege point is won in the privilege point lottery process in the pre-branch AT state or the branch AT state. It is. Also, in the bonus point counter, when the bonus AT state is entered and the remaining set number is added once, the bonus standard numerical value is added, and in the added state, the extra lottery process is performed and the remaining set number is set to n times (n Is an integer greater than or equal to 1), the value of privilege standard numerical value × n (n is an integer greater than or equal to 1) is added. That is, the privilege point counter is used not only as a counter for accumulating values less than the privilege standard numerical value, but also as a counter for adding a value when the remaining set number is added. This makes it possible to reduce the number of counters compared to a configuration in which a counter for cumulatively adding values less than the privilege reference value and a counter for measuring the number of remaining sets are provided separately. Therefore, it is possible to reduce the data capacity in a configuration that handles data in units of bytes.

また、特典ポイントカウンタには、特典基準数値未満の値が累積加算されるとともに特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算されるだけでなく、残セット回数が1回以上である状況で通常AT状態の連荘が発生する場合には特典ポイントカウンタから特典基準数値が減算される。これにより、残セット回数の上乗せに関連する数値を特典ポイントカウンタにおいて一元的に扱うことが可能となる。よって、例えば特典ポイントカウンタと残セット回数用のカウンタとを別々に設けて特典ポイントカウンタの値に応じて残セット回数用のカウンタの加算処理を実行する構成に比べて、処理構成の簡素化が図られる。   In addition, the privilege point counter is not only accumulatively added with a value less than the privilege standard value, and is added with the value of the privilege standard value × n (n is an integer of 1 or more), and the remaining set count is 1 or more. In the situation where a normal AT state resort occurs, the privilege reference value is subtracted from the privilege point counter. Thereby, it becomes possible to handle the numerical value related to the addition of the remaining set number of times in the privilege point counter. Therefore, for example, compared to a configuration in which a privilege point counter and a counter for the remaining set number are separately provided and the addition process of the counter for the remaining set number is executed according to the value of the privilege point counter, the processing configuration is simplified. Figured.

上乗せ状態用処理(図51)の説明に戻り、ステップS2809にて否定判定をした場合、又はステップS2810の処理を実行した場合には、ステップS2811にてモードUP抽選処理を実行する。モードUP抽選処理では、今回の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応したモードUP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。例えば、第1上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第2上乗せモードへのUP当選結果と、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている、また、第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている。また、第3上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、モードUP当選として現状維持当選結果と、外れ結果として現状維持外れ結果とが設定されている。また、第1上乗せモード及び第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほどモードUP確率が高くなるように設定されている。また、モードUP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記モードUP抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the description of the added state process (FIG. 51), if a negative determination is made in step S2809, or if the process of step S2810 is executed, the mode UP lottery process is executed in step S2811. In the mode UP lottery process, the mode UP lottery table corresponding to the current addition mode and the winning combination of the current game is read from the sub ROM 83. For example, in the mode UP lottery table in the first addition mode, the UP winning result for the second adding mode, the UP winning result for the third adding mode, and the losing result are set. In addition, the second adding mode In the mode UP lottery table, the UP winning result for the third extra mode and the result of losing are set. Also, in the mode UP lottery table in the third extra mode, the current status maintenance win result is set as the mode UP win and the current status maintenance miss result is set. Further, the mode UP lottery table in the first addition mode and the second addition mode is set such that the larger the IV value that is won, the higher the mode UP probability. In the mode UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the mode UP lottery table. To do.

続くステップS2812では、モードUP抽選処理の結果がモードUP当選であるか否かを判定する。モードUP当選ではない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、モードUP当選である場合にはステップS2813に進む。ステップS2813では、上乗せモードを一段階上又は二段階上のモードに変更するための処理を実行する。具体的には、図52(a)に示すように、第1上乗せモードである場合には第2上乗せモード又は第3上乗せモードに変更し、第2上乗せモードである場合には第3上乗せモードに変更し、第3上乗せモードである場合には第3上乗せモードを維持する。   In a succeeding step S2812, it is determined whether or not the result of the mode UP lottery process is the mode UP winning. If it is not the mode UP winning, the process for the extra state is terminated as it is, and if it is the mode UP winning, the process proceeds to step S2813. In step S2813, a process for changing the addition mode to a mode that is one step higher or two steps higher is executed. Specifically, as shown in FIG. 52 (a), in the case of the first addition mode, the mode is changed to the second addition mode or the third addition mode, and in the case of the second addition mode, the third addition mode is selected. In the case of the third addition mode, the third addition mode is maintained.

その後、ステップS2814では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選が補償リプレイ回数発生した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。   Thereafter, in step S2814, a lottery process for the number of compensation replays is executed. As already described, in the added state, it is easy to generate an additional set number of normal AT states. However, the added state ends when the normal replay win is generated and the compensated replay number is generated. The lottery process for the number of compensation replays is a process for determining the number of compensation replays that will trigger the end of the added state by lottery.

補償リプレイ回数の抽選処理では、現状の上乗せモードに対応した補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。第2上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、3/10の確率で「1」が選択され、5/10の確率で「2」が選択され、2/10の確率で「3」が選択される。第3上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、1/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、6/10の確率で「3」が選択される。つまり、第2上乗せモードは、第1上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。また、第3上乗せモードは、第2上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。   In the lottery process for the number of compensation replays, the compensation replay lottery table corresponding to the current addition mode is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) is read. The value of the sub-side lottery counter is checked against the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table in the first addition mode, “1”, “2”, “3” are set as the number of compensation replays, and “1” is selected with a probability of 6/10. “2” is selected with probability, and “3” is selected with probability of 1/10. In the compensation replay lottery table in the second addition mode, “1” is selected with a probability of 3/10, “2” is selected with a probability of 5/10, and “3” is selected with a probability of 2/10. The In the compensation replay lottery table in the third addition mode, “1” is selected with a probability of 1/10, “2” is selected with a probability of 3/10, and “3” is selected with a probability of 6/10. The That is, the second addition mode not only has a higher addition probability than the first addition mode, but also has a larger number of compensation replay selections. Further, the third addition mode not only has a higher addition probability than the second addition mode, but also has a larger number of compensation replay selections.

ステップS2814にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2815にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタに加算する。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。   After executing the lottery process for the number of compensation replays in step S2814, the number of compensation replays selected by the lottery process is added to the compensation replay number counter in the sub RAM 84 in step S2815. Thereafter, the setting process of the added state is terminated.

一方、ステップS2806にて否定判定をした場合には、ステップS2816にて、通常リプレイ役に当選しているか否かを判定する。通常リプレイ役に当選していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、通常リプレイ役に当選している場合にはステップS2817に進む。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2806, it is determined in step S2816 whether or not the normal replay combination is won. If the normal replay combination is not won, the process for adding the current state is finished as it is, and if the normal replay combination is won, the process proceeds to step S2817.

ステップS2817では、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタの値を1減算し、続くステップS2818では、その1減算後の補償リプレイ回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2819に進む。   In step S2817, 1 is subtracted from the value of the compensation replay number counter in the sub-side RAM 84, and in step S2818, it is determined whether or not the value of the compensation replay number counter after the subtraction is “0”. If it is not “0”, the process for the extra state is terminated as it is, and if it is “0”, the process proceeds to step S2819.

ステップS2819では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の上乗せ状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであるか否かを判定する。通常ATゲームカウンタの値が「0」である場合には、今回の上乗せ状態が分岐AT状態の終了時に移行したものであることを意味するため、分岐前AT状態を新たに開始すべく、ステップS2820にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。分岐前AT状態の設定処理の処理内容は、図47のフローチャートに示した処理内容と同一である。但し、ステップS2705では、分岐AT状態フラグを「0」クリアするのに代えて、上乗せ状態フラグを「0」クリアする。   In step S2819, it is determined whether or not the value of the normal AT game counter in the sub-side RAM 84 is “0”, thereby determining whether or not the current added state has shifted to the pre-branch AT state. Determine. If the value of the normal AT game counter is “0”, this means that the current addition state has shifted to the end of the branch AT state. After executing the pre-branching AT state setting process in S2820, the extra state process is terminated. The processing contents of the setting process of the AT state before branching are the same as the processing contents shown in the flowchart of FIG. However, in step S2705, instead of clearing the branch AT state flag to “0”, the added state flag is cleared to “0”.

通常ATゲームカウンタの値が「0」ではない場合にはステップS2819にて否定判定をして、ステップS2821に進む。ステップS2821では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本上乗せ状態用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。   If the value of the normal AT game counter is not “0”, a negative determination is made in step S2819, and the process proceeds to step S2821. In step S2821, the addition state flag of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and then the addition state processing ends. As a result, the pre-branching AT state process in step S1812 is executed in the next AT process (FIG. 37).

<最終チャンス用処理>
次に、図53のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1815にて実行される最終チャンス用処理について説明する。
<Final chance processing>
Next, the final chance process executed in step S1815 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2901では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S2901, a push order avoidance process is executed. The push order avoidance process, which will be described in detail later, is to prevent the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the normal AT state extended resort does not occur. It is processing.

続くステップS2902では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットし、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットするとともに、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2904にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本最終チャンス用処理を終了する。   In a succeeding step S2902, it is determined whether or not a bonus AT start command is received from the main MPU 72. If a bonus AT start command has been received, “1” is set to the bonus AT flag in the sub-side RAM 84 and “4” is set to the execution target counter in the sub-side RAM 84 in step S 2903. The final chance flag in the side RAM 84 is cleared to “0”. Thereby, in the next AT process (FIG. 37), the bonus AT process of step S1816 is executed. Thereafter, in step S 2904, “7” is added to the privilege point counter in the sub-side RAM 84, and the final chance processing is terminated.

ステップS2902にて否定判定をした場合には、ステップS2905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2906に進む。   If a negative determination is made in step S2902, it is determined in step S2905 whether or not a winning result command is received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the process for the extra state is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S2906.

ステップS2906では、今回のゲームの当選役及び現状の特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。復活抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されているとともに、現状の特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されている。   In step S2906, the resurrection lottery table corresponding to the winning combination of the current game and the value of the current privilege point counter is read from the sub ROM 83. The resurrection lottery table is set so that the greater the value of the winning IV, the higher the resurrection winning probability, and the higher the current privilege point counter value, the higher the resurrection winning probability. Has been.

続くステップS2907では、復活抽選処理を実行する。復活抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活抽選テーブルに対して照合する。   In the subsequent step S2907, a resurrection lottery process is executed. In the resurrection lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the resurrection lottery table.

続くステップS2908では、復活抽選処理の結果が復活当選であるか否かを判定する。復活当選である場合には、ステップS2909にて、復活時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず復活時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。復活時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が4/10であり、50ゲームが選択される確率が3/10であり、100ゲームが選択される確率が3/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS2910にて、ステップS2909の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。   In a succeeding step S2908, it is determined whether or not the result of the resurrection lottery process is a resurrection winning. If it is a revival win, in step S2909, a continuation game number lottery process at the time of revival is executed. In the lottery process, first, the continuation game number lottery table at the time of restoration is read from the sub-side ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the continuation game number lottery table at the time of revival, the probability that 30 games are selected as the number of continuation games in one set is 4/10, the probability that 50 games are selected is 3/10, and 100 games are selected. The probability is 3/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is read from the continuation game number lottery table at the time of restoration. Collate. In step S2910, a value corresponding to the number of continued games selected in the lottery process in step S2909 is set in the normal AT game counter in the sub-side RAM 84.

その後、ステップS2911にて、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。さらに、ステップS2911では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。その後、本最終チャンス用処理を終了する。   Thereafter, in step S2911, the final chance flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the execution target counter in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, the pre-branching AT state process in step S1812 is executed in the next AT process (FIG. 37). In step S2911, the privilege point counter in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. Thereafter, the final chance process is terminated.

復活抽選処理にて復活当選となった場合に特典ポイントカウンタを「0」クリアすることで、復活当選に寄与した特典ポイントカウンタの値が、その後の連荘先の通常AT状態においてさらに利用されることが防止される。よって、特典ポイントによる利益の発生に制限を与えることが可能となる。   By clearing the privilege point counter to “0” when the revival lottery process is won, the value of the privilege point counter that contributed to the revival selection is further used in the normal AT state of the subsequent resort. It is prevented. Therefore, it is possible to limit the generation of profits by privilege points.

一方、ステップS2908にて否定判定をした場合には、ステップS2912に進む。ステップS2912では、延長契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、延長契機役に当選していると判定する。延長契機役に当選していない場合には、ステップS2913にて、各種クリア処理を実行する。各種クリア処理では、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の通常ATフラグを「0」クリアする。これにより、通常AT状態が終了することとなる。また、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。これにより、特典ポイントカウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。また、サブ側RAM84の勝利カウンタを「0」クリアする。これにより、勝利カウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2908, the process proceeds to step S2912. In step S2912, it is determined whether or not an extension trigger is won. In the internal lottery state lottery table (FIG. 14), when the winning combination is IV = 7, 9, 10, 14 to 16, it is determined that the extension trigger is won. If the extension trigger is not won, various clear processes are executed in step S2913. In various clear processes, the final chance flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the normal AT flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, the normal AT state ends. Also, the privilege point counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, the value of the privilege point counter is inherited between sets when the normal AT state is continuous, while the remaining set number of times in the normal AT state is “0” and the state shifts to the non-AT state. Cannot be taken over. Also, the winning counter in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, the value of the victory counter is inherited between sets when the normal AT state is continuous, while it is inherited when the remaining number of sets in the normal AT state is “0” and shifts to the non-AT state. I can't.

その後、ステップS2914にて天井ゲーム数の抽選処理を実行した後に、本最終チャンス用処理を終了する。天井ゲーム数の抽選処理では、天井ゲーム抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記天井ゲーム抽選テーブルに対して照合する。そして、当該天井ゲーム数の抽選処理にて選択した値を、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタにセットする。   Then, after the lottery process for the number of ceiling games is executed in step S2914, the final chance process is terminated. In the lottery process for the number of ceiling games, the ceiling game lottery table is read from the sub-side ROM 83, and further, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read out. Is checked against the ceiling game lottery table. Then, the value selected in the lottery process for the number of ceiling games is set in the remaining ceiling game counter of the sub-side RAM 84.

ステップS2912にて、延長契機役に当選していると判定した場合には、そのまま本最終チャンス用処理を終了する。これにより、最終チャンス状態が継続することとなる。つまり、最終チャンス状態において延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかったとしても、当該延長契機役に当選したことの特典として、最終チャンス状態が継続することとなる。最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合、復活当選となる確率が高い態様で復活抽選処理が実行されることとなるが、当該延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合、その分だけ遊技者が落胆してしまうおそれがある。これに対して、延長契機役に当選した場合には最終チャンス状態が延長されることとなるため、延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合の失望感を抑えることが可能となる。   If it is determined in step S2912 that the extension opportunity has been won, the final chance process is terminated. As a result, the final chance state continues. In other words, even if the extended opportunity role is won in the final chance state, even if it is not revived in the resurgence lottery process, the final chance state will continue as a benefit of winning the extended opportunity role. Become. If you win the extended opportunity in the final chance state, the resurrection lottery process will be executed with a high probability of being revived, but it was not a resurgence despite being elected to the extended opportunity In this case, the player may be discouraged by that amount. On the other hand, since the final chance status will be extended if you win an extension opportunity, you can suppress disappointment if you are not selected for a resurgence despite winning the extension opportunity. It becomes possible.

<ボーナスAT用処理>
次に、図54のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1816にて実行されるボーナスAT用処理について説明する。
<Bonus AT processing>
Next, the bonus AT process executed in step S1816 of the AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S3001, a push order avoidance process is executed. The push order avoidance process, which will be described in detail later, is to prevent the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal in the main MPU 72 even though the normal AT state extended resort does not occur. It is processing.

続くステップS3002では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタが「0」であることを示すボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信したか否かを判定する。なお、主側MPU72は、ボーナスAT回数カウンタが「0」になっていない状況であっても1セットのボーナスAT状態が終了した場合にボーナスAT終了コマンドを送信するが、この場合にはステップS3002にて肯定判定をしない。   In the subsequent step S3002, it is determined whether or not a bonus AT end command indicating that the bonus AT number counter in the main RAM 74 is “0” is received from the main MPU 72. The main MPU 72 transmits a bonus AT end command when one set of bonus AT state ends even in a situation where the bonus AT number counter is not “0”. In this case, step S3002 Do not make a positive determination at.

ステップS3002にて否定判定をした場合には、そのまま本ボーナスAT用処理を終了する。ステップS3002にて肯定判定をした場合には、ステップS3003に進む。ステップS3003では、サブ側RAM84のボーナスATフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S3002, the bonus AT processing is terminated as it is. If a positive determination is made in step S3002, the process proceeds to step S3003. In step S3003, the bonus AT flag in the sub RAM 84 is cleared to “0”.

続くステップS3004では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上乗せ状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が上乗せ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3005にて、実行対象カウンタの値を「2」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。   In a succeeding step S3004, it is determined whether or not “1” is set in the addition state flag of the sub-side RAM 84. If the added state flag is set to “1”, it means that the series of bonus AT states that have been completed this time has shifted in the middle of the added state. Therefore, in step S3005, the execution target counter is set. After the value is set to “2”, the bonus AT process is terminated. As a result, in the next AT process (FIG. 37), the process for adding the state in step S1814 is executed.

ステップS3004にて否定判定をした場合には、ステップS3006にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。分岐AT状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3007にて、実行対象カウンタの値を「1」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S3004, it is determined in step S3006 whether or not “1” is set in the branch AT state flag of the sub-side RAM 84. If the branch AT state flag is set to “1”, this means that the series of bonus AT states that have been completed this time has shifted in the middle of the branch AT state. After setting the value of the counter to “1”, the bonus AT processing is terminated. Thereby, in the next AT process (FIG. 37), the branch AT state process of step S1813 is executed.

ステップS3006にて否定判定をした場合には、ステップS3008にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。通常ATフラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3009にて、実行対象カウンタの値を「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S3006, it is determined in step S3008 whether or not “1” is set in the normal AT flag of the sub RAM 84. If the normal AT flag is set to “1”, this means that the series of bonus AT states that have been completed this time has shifted in the middle of the pre-branch AT state. After the counter value is cleared to “0”, the bonus AT processing is terminated. As a result, the pre-branching AT state process in step S1812 is executed in the next AT process (FIG. 37).

ステップS3008にて否定判定をした場合には、ステップS3010にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3010にて否定判定をした場合には、ステップS3011にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」をセットする。続くステップS3012では、ボーナス後の継続ゲーム数抽選処理を実行する。   If a negative determination is made in step S3008, it is determined in step S3010 whether or not “1” is set in the penalty AT flag of the sub-side RAM 84. If a negative determination is made in step S3010, “1” is set to the normal AT flag of the sub-side RAM 84 in step S3011. In subsequent step S3012, a lottery process for the number of continued games after the bonus is executed.

当該抽選処理では、まずボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が2/10であり、100ゲームが選択される確率が7/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   In the lottery process, first, a bonus game number lottery table after the bonus is read from the sub ROM 83. As already described, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continuous games in the normal AT state. In the continuous game number lottery table after bonus, the probability that 30 games will be selected as the number of continuous games in one set is 1/10, the probability that 50 games will be selected is 2/10, and 100 games are selected. The probability is 7/10. In the lottery process, the value of the sub-side lottery counter periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is stored in the lottery table for the number of continued games after the bonus. Match.

ステップS3012の処理を実行した場合には、ステップS3013にて、ステップS3012の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS3014にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。   When the process of step S3012 is executed, a value corresponding to the number of continuous games selected in the lottery process of step S3012 is set in the normal AT game counter of the sub RAM 84 in step S3013. Thereafter, in step S3014, the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and then the bonus AT process is terminated. As a result, the pre-branching AT state process in step S1812 is executed in the next AT process (FIG. 37).

一方、ペナルティATフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3010にて肯定判定をしてそのまま本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、ペナルティの状況でボーナスAT状態に移行したとしても、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行しないこととなる。   On the other hand, if “1” is set in the penalty AT flag, an affirmative determination is made in step S3010, and the bonus AT processing is terminated as it is. As a result, even if the bonus AT state is entered in a penalty situation, the normal AT state is not entered after the bonus AT state ends.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図55(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図55(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
<External output from slot machine 10 to hall computer HC>
Next, a configuration for external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 55A is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of a gaming hall in which a large number of slot machines 10 are installed, and FIG. 55B is an external terminal plate 90 provided in the slot machine 10. FIG.

図55(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ゲームの実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の遊技状態の実行回数を表示するための第2表示部DC2と、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態の実行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。   As shown in FIG. 55A, an island facility S is provided in the game hall, and a number of slot machines 10 are installed in the island facility S. In the island facility S, a data counter DC is installed in a one-to-one correspondence with each slot machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10 and has a first display unit DC1 for displaying the number of executions of the game and a second display for displaying the number of executions of a predetermined gaming state. The unit DC2 and a third display unit DC3 for displaying the number of executions of a specific gaming state different from the predetermined gaming state are provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。   As a management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC, a hall computer HC is provided in the game hall. The hall computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and an MPU 201 is mounted therein. The MPU 201 temporarily stores various control programs executed by the MPU 201 and ROM 202 storing fixed value data, and various data and information input from the slot machine 10 when the control program stored in the ROM 202 is executed. And a RAM 203 which is a memory for storing the data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。   The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through an electrical wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through an electrical wiring group EL2. Then, the management process based on the information received from each slot machine 10 is executed, and a signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図55(b)を参照しながら詳細に説明する。   Here, a configuration for transmitting information to the hall computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG.

図55(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a〜90hが設けられている。外部端子90a〜90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。   As shown in FIG. 55B, the external terminal plate 90 is provided with a plurality of external terminals 90a to 90h. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and the types of information output to the hall computer HC are different.

具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、第1遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第1遊技状態信号用の外部端子90cと、第2遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第2遊技状態信号用の外部端子90dと、第3遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第3遊技状態信号用の外部端子90eと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90fと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90gと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90hと、が含まれている。   Specifically, in order to output information indicating the number of medals awarded in each game, and an external terminal 90a for insertion signals used for outputting information indicating the number of bets of the game for each game. An external terminal 90b for a grant signal used for the first game state, an external terminal 90c for a first gaming state signal used for outputting information indicating that the first gaming state has started, and a second gaming state is started. An external terminal 90d for the second gaming state signal used to output information indicating that the game state signal has been output, and a third gaming state signal used to output information indicating that the third gaming state has started. An external terminal 90e, an abnormal signal external terminal 90f used for outputting information indicating that the slot machine 10 has detected an illegal occurrence such as an input error or a payout error, and a setting An external terminal 90g for a setting operation signal used for outputting information indicating that a further operation is being executed, and an opening signal used for outputting information indicating that the front door 12 is being opened. The external terminal 90h is included.

これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。   Among these, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the input signal external terminal 90a. For example, when the specified number of bets is “2”, a pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are 50 msec at the start of one game, and the specified number of bets is “ In the case of “3”, the pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the start of one game. The hall computer HC determines that one game has started by receiving a group of pulse signals from the input signal external terminal 90a, and displays the number of times the game has been executed on the first display portion DC1 of the data counter DC. 1 is added.

付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。   The number of pulse signals corresponding to the number of payouts is output from the external terminal 90b for giving signals. For example, when nine medals are awarded, at the end of one game, the pulse signal is output nine times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec, and four medals are awarded. At the end of one game, the pulse signal is output four times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec.

第1遊技状態信号用の外部端子90cは、本スロットマシン10においては通常AT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第1遊技状態信号をAT1信号と言い、さらに第1遊技状態信号用の外部端子90cをAT1信号用の外部端子90cと言う。ホールコンピュータHCでは、AT1信号用の外部端子90cからの信号の立ち上がりを確認することで、通常AT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2における通常AT状態の実行回数の表示を1加算する。   The external terminal 90c for the first gaming state signal is used in the slot machine 10 so that the hall computer HC can recognize the number of executions of the normal AT state. Hereinafter, the first gaming state signal is referred to as an AT1 signal, and the first gaming state signal external terminal 90c is referred to as an AT1 signal external terminal 90c. The hall computer HC determines that the normal AT state has been newly started by confirming the rising of the signal from the external terminal 90c for the AT1 signal, and executes the normal AT state in the second display unit DC2 of the data counter DC. Add 1 to the number of times displayed.

第2遊技状態信号用の外部端子90dは、本スロットマシン10においてはボーナスAT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第2遊技状態信号をAT2信号と言い、さらに第2遊技状態信号用の外部端子90dをAT2信号用の外部端子90dと言う。ホールコンピュータHCでは、AT2信号用の外部端子90dからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるボーナスAT状態の実行回数の表示を1加算する。   The external terminal 90d for the second gaming state signal is used in the slot machine 10 so that the hall computer HC can recognize the number of executions of the bonus AT state. Hereinafter, the second gaming state signal is referred to as an AT2 signal, and the external terminal 90d for the second gaming state signal is referred to as an AT2 signal external terminal 90d. The hall computer HC determines that the bonus AT state has been newly started by confirming the rising of the signal from the external terminal 90d for the AT2 signal, and executes the bonus AT state in the third display unit DC3 of the data counter DC. Add 1 to the number of times displayed.

第3遊技状態信号用の外部端子90eは、本スロットマシン10においてはCB状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。異常信号用の外部端子90f、設定操作信号用の外部端子90g及び開放信号用の外部端子90hからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。   The third gaming state signal external terminal 90e is used in the slot machine 10 so that the hall computer HC can recognize the number of executions of the CB state. The abnormal signal external terminal 90f, the setting operation signal external terminal 90g, and the open signal external terminal 90h are maintained in the ON state while the respective target events occur.

なお、設定操作信号用の外部端子90gからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。   The setting operation signal external terminal 90g may be configured to output an ON signal not only during a setting change operation but also during a current setting value confirmation operation. Moreover, it is good also as a structure which outputs both an abnormal signal and a setting operation signal from one external terminal.

主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a〜90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a〜90hに所定電圧の信号を出力する。   The main side MPU 72 is electrically connected to the external terminals 90a to 90h of the external terminal board 90 in a one-to-one correspondence through the electric wiring group EL3, and a predetermined voltage is applied to the external terminals 90a to 90h according to the processing result. Output a signal.

<主側MPU72にて実行される外部出力用の処理>
次に、主側MPU72にて実行される外部出力用の処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板90におけるAT1信号用の外部端子90c及びAT2信号用の外部端子90dを通じた外部出力用の処理について説明する。
<External output processing executed by main MPU 72>
Next, processing for external output executed by the main MPU 72 will be described. However, in the following description, processing for external output through the external terminal 90c for AT1 signal and the external terminal 90d for AT2 signal on the external terminal plate 90 will be described.

まず図56のフローチャートを参照しながら、終了時の外部出力設定処理について説明する。当該終了時の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS216にて実行される。   First, the external output setting process at the end will be described with reference to the flowchart of FIG. The external output setting process at the end is executed in step S216 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3101では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、ステップS3102にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定するとともに、ステップS3103にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。   In step S3101, it is determined whether the CB internal rear state or the CB in-progress state. If the state is not the CB internal rear state or the CB internal state, that is, the CB non-internal state, the AT1 signal output state is set to OFF in step S3102, and the AT2 signal output state is changed to step S3103. After setting to the OFF state, the external output setting process at the end of the present process is terminated.

つまり、AT1信号及びAT2信号は、CB非内部状態においてはON状態に設定されることはなく、CB内部後状態又はCB中状態においてON状態に設定され得る。これにより、ホールコンピュータHCでは、AT1信号又はAT2信号がON状態であることを確認することで、通常AT状態又はボーナスAT状態であるか否かを確認することが可能となるだけでなく、CB内部後状態又はCB中状態であることを確認することが可能となる。この場合に、既に説明したとおり、スロットマシン10にはCB当選フラグに「1」がセットされていることを報知するための内部状態報知部63が設けられているとともに、CB当選フラグに「1」がセットされた場合には当該ゲームの終了を待つことなく内部状態報知部63が発光状態となる。その一方、AT1信号及びAT2信号のON状態への設定は、CB当選フラグに「1」がセットされたゲームの終了時以降に行われる。これにより、CB内部後状態又はCB中状態であることがホールコンピュータHCに向けて外部出力されるよりも前のタイミングで、当該CB内部後状態又はCB中状態であることがスロットマシン10において報知される。よって、CB内部後状態又はCB中状態であることを遊技ホールの管理者のみが把握し、遊技者が把握し得ないという事象の発生が防止される。   That is, the AT1 signal and the AT2 signal are not set to the ON state in the CB non-internal state, and can be set to the ON state in the CB internal rear state or the CB intermediate state. Thereby, in the hall computer HC, it is possible not only to check whether the AT1 signal or the AT2 signal is in the ON state, but it is possible to check whether the AT state is the normal AT state or the bonus AT state. It is possible to confirm that the state is the internal rear state or the CB in-progress state. In this case, as described above, the slot machine 10 is provided with the internal state notifying unit 63 for notifying that the CB winning flag is set to “1”, and the CB winning flag is set to “1”. "Is set, the internal state notification unit 63 enters the light emitting state without waiting for the end of the game. On the other hand, the AT1 signal and the AT2 signal are set to the ON state after the game ends when the CB winning flag is set to “1”. As a result, the slot machine 10 notifies the CB internal rear state or CB in-progress state at the timing before the external output to the hall computer HC before the CB internal post-state or CB in-progress state. Is done. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event that only the game hall manager knows that the CB is in the post-CB internal state or the CB in-progress state, and the player cannot grasp it.

CB内部後状態又はCB中状態でありステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3104に進む。ステップS3104では、主側RAM74に設けられたベル入賞カウンタの値が3以上となっているか否かを判定する。ベル入賞カウンタは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合において押し順外れが発生することなく第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生した回数を主側MPU72において特定するためのカウンタである。   If the CB is in the post-CB internal state or CB in-progress state and the determination in step S3101 is affirmative, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether or not the value of the bell winning counter provided in the main RAM 74 is 3 or more. The bell winning counter is a counter for specifying in the main MPU 72 the number of times the first bell winning or the second bell winning has occurred without causing a push out of order when the first bell winning or the second bell winning is won. It is.

<ベル入賞とAT1信号の出力状態との関係>
ここで、図57のフローチャートを参照しながら、ベル入賞判定処理について説明する。ベル入賞判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS607にて実行される。
<Relationship between Bell Prize and AT1 signal output status>
Here, the bell winning determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The bell winning determination process is executed in step S607 in the winning determination process (FIG. 18).

ベル入賞判定処理では、まずステップS3201にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。ステップS3201にて否定判定をした場合にステップS3202にて、今回のゲームで第1ベル役又は第2ベル役に当選したか否かを判定する。第1ベル役及び第2ベル役の両方に当選していない場合にはそのまま本ベル入賞判定処理を終了し、第1ベル役又は第2ベル役に当選している場合にはステップS3203に進む。   In the bell winning determination process, first, in step S3201, it is determined whether or not the AT2 signal is ON. If a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3202 whether the first bell combination or the second bell combination is won in the current game. If neither the first bell combination nor the second bell combination is won, the bell winning determination process is terminated, and if the first bell combination or the second bell combination is won, the process proceeds to step S3203. .

ステップS3203では、入賞判定処理(図18)におけるステップS604の図柄組合せの論理演算処理の結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生していることを確認したか否かを判定する。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生している場合には、ステップS3204にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を1加算するとともに主側RAM74に設けられたベル外れフラグを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生していない場合には、ステップS3205にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74のベル入賞カウンタを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。ベル外れフラグは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した状況で第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生しなかったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In step S3203, it is determined whether or not it has been confirmed that the first bell winning or the second bell winning is generated as a result of the logical combination processing of the symbol combination in step S604 in the winning determination processing (FIG. 18). When the first bell winning or the second bell winning has occurred, in step S3204, the value of the bell winning counter in the main RAM 74 is incremented by 1 and the bell off flag provided in the main RAM 74 is set to “0”. After clearing, the bell winning determination process is terminated. If neither the first bell winning nor the second bell winning has occurred, in step S3205, “1” is set to the bell off flag of the main RAM 74, and the bell winning counter of the main RAM 74 is set to “ After clearing “0”, the bell winning determination process is terminated. The off-bell flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that neither the first bell winning nor the second bell winning has occurred in the situation where the first bell winning combination or the second bell winning combination has been won.

一方、ステップS3201にて、AT2信号がON状態であると判定した場合には、ステップS3206にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を「0」クリアする。その後、本ベル入賞判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S3201 that the AT2 signal is ON, the value of the bell winning counter in the main RAM 74 is cleared to “0” in step S3206. Thereafter, the bell winning determination process is terminated.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3104にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値が3以上であると判定した場合には、ステップS3105にて、AT1信号の出力状態をON状態に設定する。   Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56), if it is determined in step S3104 that the value of the bell winning counter in the main RAM 74 is 3 or more, in step S3105, the AT1 signal Set the output state to the ON state.

ステップS3104にて否定判定をした場合、又はステップS3105の処理を実行した場合には、ステップS3106にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ベル外れフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3107にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定し、続くステップS3108にて主側RAM74のベル外れフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S3104, or if the process of step S3105 is executed, it is determined in step S3106 whether or not the bell off flag of the main RAM 74 is set to “1”. If the bell off flag is set to “1”, the output state of the AT1 signal is set to OFF in step S3107, and the bell off flag of the main side RAM 74 is cleared to “0” in step S3108. .

図58のタイムチャートを参照しながら、ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。   The manner in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the bell combination will be described with reference to the time chart of FIG.

図58(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図58(b)はAT1信号の出力状態を示し、図58(c)は第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームの実行期間を示し、図58(d)は第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生状況を示し、図58(e)はその他のゲームの実行期間を示す。   FIG. 58 (a) shows the execution period of the normal AT state, FIG. 58 (b) shows the output state of the AT1 signal, and FIG. 58 (c) shows the execution of the game won for the first bell role or the second bell role. 58 (d) shows the occurrence status of the first bell prize or the second bell prize, and FIG. 58 (e) shows the execution period of other games.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミング及びt2のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。但し、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。したがって、図58(d)に示すようにベル入賞は発生しない。   As shown in FIG. 58 (c), the game won for the first bell role or the second bell role is started at the timing t1 and the timing t2 which are neither the normal AT state nor the bonus AT state. . However, since it is not in the AT state, the push-side notification control for causing the bell winning corresponding to the winning combination is not executed in the sub-side MPU 82. Accordingly, no bell winning is generated as shown in FIG.

その後、t3のタイミングで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態への移行設定が行われることで、通常AT状態が開始される。また、t3のタイミングでは、図58(e)に示すように、新たなゲームが開始されているが、当該ゲームは第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームではないため、いずれのベル入賞も発生しない。但し、当該t3のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はOFF状態のままである。   Thereafter, at the timing of t3, as shown in FIG. 58 (a), the transition to the normal AT state is set in the sub-side MPU 82, whereby the normal AT state is started. In addition, at the timing of t3, as shown in FIG. 58 (e), a new game is started. However, since the game is not a game won in the first bell role or the second bell role, There will be no winnings. However, at the timing t3, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the OFF state.

その後、通常AT状態である状況のt4のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。これにより、図58(d)に示すように、t5のタイミング及びt7のタイミングのそれぞれで、当選役に対応したベル入賞が発生する。但し、このタイミングでは、ベル入賞カウンタの値は「2」であり3以上となっていないため、図58(b)に示すようにAT1信号はOFF状態のままである。   Thereafter, at the timings t4 and t6 in the normal AT state, the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started as shown in FIG. 58 (c). In this case, since it is in the AT state, the sub-side MPU 82 executes push-in order notification control for generating a bell prize corresponding to the winning. As a result, as shown in FIG. 58 (d), a bell win corresponding to the winning combination occurs at each of the timings t5 and t7. However, at this timing, the value of the bell winning counter is “2”, which is not 3 or more, so that the AT1 signal remains OFF as shown in FIG.

その後、t8のタイミングで、図58(e)に示すように、第1ベル役及び第2ベル役のいずれにも当選しないゲームが開始された後に、当該ゲームの終了後であるt9のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。しがたって、t10のタイミングで、図58(d)に示すように、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。これにより、ベル入賞カウンタの値が3以上となることにより、当該t10のタイミングで、図58(b)に示すように、AT1信号がON状態とされる。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (e) at the timing of t8, after a game that does not win either the first bell combination or the second bell combination is started, at the timing of t9 after the game ends. As shown in FIG. 58 (c), the game in which the first bell combination or the second bell combination is won is started. In this case, since it is in the AT state, the sub-side MPU 82 executes push-in order notification control for generating a bell prize corresponding to the winning. Therefore, at the timing of t10, as shown in FIG. 58 (d), a bell winning corresponding to the winning combination is generated. As a result, when the value of the bell winning counter becomes 3 or more, the AT1 signal is turned on at the timing t10 as shown in FIG. 58 (b).

その後、t11のタイミング及びt12のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始され、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。そして、t13のタイミングで、図58(e)に示すように、通常AT状態の最終ゲームが終了することで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態の終了設定が行われる。但し、当該t13のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はON状態のままである。   Thereafter, at the timing of t11 and the timing of t12, as shown in FIG. 58 (c), the game winning the first bell combination or the second bell combination is started, and a bell winning corresponding to the winning combination is generated. To do. Then, at the timing of t13, as shown in FIG. 58 (e), when the final game in the normal AT state is ended, as shown in FIG. 58 (a), the sub-side MPU 82 is set to end the normal AT state. Done. However, at the timing t13, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the ON state.

その後、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt14のタイミングで、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。また、第1ベル入賞又は第2ベル入賞を発生させるためには、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要があるのに対して、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況で第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ事象の発生とされてしまう。そうすると、t14のタイミングで開始されたゲームではベル入賞が発生しない可能性が高い。そして、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらず対応するベル入賞が発生しないことで、t15のタイミングで、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされ、AT1信号がOFF状態とされる。   Thereafter, at the timing of t14, which is neither the normal AT state nor the bonus AT state, the game won for the first bell role or the second bell role is started. In this case, since it is not the AT state, the sub-side MPU 82 does not execute the push order notification control for generating the Bell winning combination corresponding to the winning combination. Further, in order to generate the first bell prize or the second bell prize, it is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop, whereas either the normal AT state or the bonus AT state is required. If the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in a situation where there is no penalty, a penalty event occurs. In this case, there is a high possibility that no bell winning will occur in the game started at the timing of t14. Then, even though the first bell combination or the second bell combination is won, the corresponding bell winning is not generated, so that at the timing of t15, the bell off flag of the main RAM 74 is set to “1”, and the AT1 signal Is turned off.

通常AT状態への移行設定及び終了設定がサブ側MPU82において独自に行われるようにすることで、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。また、主側MPU72とサブ側MPU82との間での通信を主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信とすることで、主側MPU72への不正信号の入力機会が低減される。また、主側MPU72からホールコンピュータHCに外部出力される構成とすることで、遊技の進行を制御している主側MPU72において外部出力を直接的に制御することが可能となる。   The processing load on the main side MPU 72 can be reduced by making the transition to the normal AT state and the end setting independently performed in the sub side MPU 82. In addition, since the communication between the main side MPU 72 and the sub side MPU 82 is a one-way communication from the main side MPU 72 to the sub side MPU 82, the chance of inputting illegal signals to the main side MPU 72 is reduced. Further, by adopting a configuration in which the main MPU 72 outputs to the hall computer HC externally, the main MPU 72 that controls the progress of the game can directly control the external output.

この場合に、主側MPU72では、ベル役当選時の押し順外れを間に挟むことなく、ベル入賞が複数回(具体的には3回)発生した場合に、通常AT状態に移行していると判定し、AT1信号をON状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態への移行を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を行うことが可能となる。   In this case, the main MPU 72 shifts to the normal AT state when the bell winning is generated a plurality of times (specifically, three times) without interposing the pressing order when the bell is won. And the AT1 signal is set to the ON state. By adopting such a configuration, when various configurations are employed as described above, the main MPU 72 indirectly determines the transition to the normal AT state, and externally outputs a signal indicating the normal AT state. Can be performed.

主側MPU72では、ベル当選時に押し順外れが発生した場合に、通常AT状態が終了したと判定し、AT1信号をOFF状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態の終了を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を終了させることが可能となる。   The main-side MPU 72 determines that the normal AT state has ended when a push out of order occurs during the winning of the bell, and sets the AT1 signal to the OFF state. By adopting such a configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the end of the normal AT state and outputs an external output of a signal indicating the normal AT state. It can be terminated.

AT1信号をON状態に設定するための契機と、AT1信号をOFF状態に設定するための契機とが、共にベル当選時においてベル入賞が発生したか否かという点となる。これにより、AT1信号のON状態設定用の監視処理と、AT1信号のOFF状態設定用の監視処理とを共通化させることが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。   Both the trigger for setting the AT1 signal to the ON state and the trigger for setting the AT1 signal to the OFF state are whether or not a bell winning has occurred when the bell is won. As a result, the monitoring process for setting the ON state of the AT1 signal and the monitoring process for setting the OFF state of the AT1 signal can be made common, and the processing load can be reduced.

AT1信号をON状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル入賞発生回数は、AT1信号をOFF状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル非入賞発生回数よりも多く設定されている。これにより、AT1信号のON状態への設定に関しては当該設定処理を早期に行うことよりも実際の通常AT状態下でON状態に設定されることを優先し、AT1信号のOFF状態への設定に関しては実際に通常AT状態が終了した状況でOFF状態に設定されることよりも当該OFF状態への設定処理を早期に行うことを優先することが可能となる。よって、AT1信号のON状態への設定に関しては慎重に行うようにしながら、OFF状態への設定は早期に行うことが可能となる。   The number of occurrences of bell winning when the AT win signal is set when the AT1 signal is set to ON is set to be larger than the number of occurrences of non-bell winning when the bell is selected when the AT1 signal is set to the OFF state. . As a result, regarding the setting of the AT1 signal to the ON state, priority is given to setting the AT1 signal to the ON state under the actual normal AT state, rather than performing the setting process at an early stage. It is possible to give priority to performing the setting process to the OFF state earlier than setting the OFF state in a situation where the normal AT state has actually ended. Therefore, it is possible to set the AT1 signal to the OFF state at an early stage while carefully setting the AT1 signal to the ON state.

AT1信号のON状態への設定及びAT1信号のOFF状態への設定に際して監視対象となるのは、第1ベル入賞だけでなく第2ベル入賞である。これにより、ON状態への設定契機及びOFF状態への設定契機を高めることが可能となる。   What is monitored when setting the AT1 signal to the ON state and setting the AT1 signal to the OFF state is not only the first bell prize but also the second bell prize. Thereby, it becomes possible to raise the setting opportunity to an ON state and the setting opportunity to an OFF state.

ボーナスAT状態ではベル入賞が発生したとしてもベル入賞カウンタの加算は行われない。これにより、ボーナスAT状態中にAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。   In the bonus AT state, even if a bell winning is generated, the bell winning counter is not added. Thereby, it is possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state during the bonus AT state.

第1ベル入賞及び第2ベル入賞はいずれも第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要がある。これにより、非AT状態ではない状況でAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。   In both the first bell prize and the second bell prize, it is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as a first stop. As a result, it is possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state in a non-AT state.

<通常リプレイ役とAT1信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3106にて否定判定をした場合、又はステップS3108の処理を実行した場合には、ステップS3109にて、主側RAM74に設けられた押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役に当選した場合において主側MPU72にて抽選により決定された押し順で各ストップボタン42〜44が停止操作された回数を、主側MPU72にて特定するためのカウンタである。通常リプレイ役に当選した場合の押し順抽選処理は、既に説明したとおり、当選データの取得処理(図16)におけるステップS405にて実行される。
<Relationship between normal replay role and AT1 signal output status>
Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56), if a negative determination is made in step S3106, or if the process of step S3108 is executed, the main RAM 74 is provided in step S3109. It is determined whether or not the value of the push order correct answer counter is 2 or more. The push order correct answer counter is used to specify the number of times that each stop button 42 to 44 is stopped in the push order determined by the lottery in the main MPU 72 when the main replay role is won. It is a counter. The push order lottery process when the normal replay combination is won is executed in step S405 in the winning data acquisition process (FIG. 16) as already described.

ここで、図59のフローチャートを参照しながら、通常リプレイ押し順判定処理について説明する。通常リプレイ押し順判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS608にて実行される。   Here, the normal replay push order determination processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal replay push order determination process is executed in step S608 in the winning determination process (FIG. 18).

通常リプレイ押し順判定処理では、まずステップS3301にて、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止操作順序及び各ストップボタン42〜44の対応するリール32L,32M,32Rの回転位置との関係での操作タイミングに関係なく、通常リプレイ入賞が発生する。   In the normal replay push order determination process, first, in step S3301, it is determined whether or not a normal replay winning has occurred in the current game. As already described, when the normal replay combination is won, the operation in relation to the stop operation sequence of the stop buttons 42 to 44 and the rotation positions of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R of the stop buttons 42 to 44. Regardless of the timing, a normal replay winning will occur.

通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ押し順判定処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3302に進む。ステップS3302では、今回のゲームの開始時に実行された押し順抽選処理(ステップS405)の結果を主側RAM74から読み出す。続くステップS3303では、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を読み出す。そして、ステップS3304にて、ステップS3302にて読み出した結果と、ステップS3303にて読み出した結果とが一致しているか否かを判定する。つまり、押し順抽選処理の結果に対応した順序で各リール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する。   If the normal replay winning is not generated, the normal replay push order determination process is terminated as it is. If the normal replay winning is generated, the process proceeds to step S3302. In step S3302, the result of the push order lottery process (step S405) executed at the start of the current game is read from the main RAM 74. In the subsequent step S3303, the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game is read. In step S3304, it is determined whether the result read in step S3302 matches the result read in step S3303. That is, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order corresponding to the result of the push order lottery process.

ステップS3304にて肯定判定をした場合には、ステップS3305にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を1加算した後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。一方、ステップS3304にて否定判定をした場合には、ステップS3306にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を「0」クリアするとともに、主側RAM74に設けられた設定済みフラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。設定済みフラグは、AT1信号がON状態となっている状況で押し順正解カウンタの値が2以上となっていることに対応した処理を既に実行しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   If an affirmative determination is made in step S3304, the normal replay push order determination process ends after adding 1 to the value of the push order correct answer counter in the main RAM 74 in step S3305. On the other hand, if a negative determination is made in step S3304, the value of the push order correct answer counter in the main RAM 74 is cleared to “0” and the set flag provided in the main RAM 74 is set to “0” in step S3306. After clearing, the normal replay push order determination process is terminated. The set flag specifies whether or not the main MPU 72 has already executed processing corresponding to the value of the push order correct answer counter being 2 or more in the situation where the AT1 signal is ON. It is a flag for.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて、押し順正解カウンタの値が2以上であると判定した場合には、ステップS3110にて、AT1信号がON状態となっているか否かを判定するとともに、ステップS3111にて、主側RAM74に設けられた設定済みフラグの値が「1」であるか否かを判定する。   Returning to the explanation of the external output setting process at the end (FIG. 56), if it is determined in step S3109 that the value of the push order correct answer counter is 2 or more, the AT1 signal is turned on in step S3110. In step S3111, it is determined whether or not the value of the set flag provided in the main RAM 74 is “1”.

ステップS3110にて肯定判定をするとともにステップS3111にて否定判定をした場合には、ステップS3112にて、AT1信号をOFF状態に設定する。続くステップS3113では、主側RAM74のウェイトカウンタに連荘ウェイト時間(具体的には1sec)をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS218にて否定判定をすることとなり、今回のゲームの終了時において連荘ウェイト時間分のウェイト時間が発生する。また、ステップS3113では、主側RAM74の設定済みフラグに「1」をセットする。その後、ステップS3114にて、連荘ウェイトコマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットする。これにより、サブ側MPU82では、既に説明したとおり、待機演出設定処理(図29)のステップS1210にて連荘ウェイト用フラグに「1」をセットすることとなり、当該連荘ウェイト時間に対応した静止画が画像表示装置66において表示されるようにする。   If an affirmative determination is made in step S3110 and a negative determination is made in step S3111, the AT1 signal is set to an OFF state in step S3112. In a succeeding step S3113, the extended waiting time (specifically, 1 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. As a result, a negative determination is made in step S218 of the normal process (FIG. 11), and a wait time corresponding to the extended resort wait time is generated at the end of the current game. In step S 3113, “1” is set to the set flag of the main RAM 74. Thereafter, in step S 3114, a consecutive resort wait command is set to be transmitted to the sub-side MPU 82. As a result, as described above, the sub-side MPU 82 sets “1” to the extended game weight flag in step S1210 of the standby effect setting process (FIG. 29), and the stationary corresponding to the extended game wait time. The image is displayed on the image display device 66.

上記のように押し順正解カウンタの値が2以上となったことを契機としてAT1信号がOFF状態に設定された場合には、次のゲームの開始時にAT1信号がON状態に設定される。当該設定処理は、通常処理(図11)のステップS210における開始時の外部出力設定処理にて実行される。   When the AT1 signal is set to the OFF state when the value of the push order correct answer counter becomes 2 or more as described above, the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. The setting process is executed in the external output setting process at the start in step S210 of the normal process (FIG. 11).

図60は、開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 60 is a flowchart showing an external output setting process at the start.

ステップS3401では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始時の外部出力設定処理を終了する。   In step S3401, it is determined whether the state is the CB internal rear state or the CB in-progress state. If it is not the CB internal post-state or the CB in-progress state, that is, if the CB is not in the internal state, the external output setting process at the start of this operation is terminated.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3402にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっている場合には、ステップS3403にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。AT2信号がON状態となっていない場合には、ステップS3404にて、AT1信号をON状態に設定する。   If it is in the CB internal rear state or the CB in-progress state, it is determined in step S3402 whether the value of the push order correct answer counter in the main RAM 74 is 2 or more. If it is greater than or equal to 2, in step S3403, it is determined whether or not the AT2 signal is ON. If the AT2 signal is not ON, the AT1 signal is set to ON in step S3404.

以上のように、AT1信号がON状態であってAT2信号がOFF状態である状況で押し順正解カウンタの値が2以上となった場合には、当該2以上となったゲームの終了時にAT1信号がOFF状態に設定されるとともに連荘ウェイト時間(1sec)が経過した後に開始される次のゲームの開始時にAT1信号が再度ON状態に設定される。このようなAT1信号の設定処理は、通常AT状態が連荘した場合にホールコンピュータHCにおいて通常AT状態の実行セット回数を把握させるために実行される。但し、通常AT状態が連荘しているか否かは主側MPU72においては特定不可能であるため、通常AT状態の連荘が発生したタイミングに合わせて上記AT1信号のOFF・ON設定が行われるようにサブ側MPU82において通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行される。これら通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理について以下に説明する。   As described above, when the AT1 signal is in the ON state and the AT2 signal is in the OFF state, when the value of the push order correct answer counter is 2 or more, the AT1 signal is displayed at the end of the game that has become 2 or more. Is set to the OFF state, and the AT1 signal is set to the ON state again at the start of the next game that is started after the extended game wait time (1 sec) has elapsed. Such an AT1 signal setting process is executed in order to allow the hall computer HC to know the number of execution sets of the normal AT state when the normal AT state continues. However, since it is impossible for the main MPU 72 to specify whether or not the normal AT state is extended, the AT1 signal is set to OFF / ON in accordance with the timing when the normal AT state extended state occurs. Thus, the normal replay process and the push order avoidance process are executed in the sub-side MPU 82. These normal replay processing and push order avoidance processing will be described below.

図61は、サブ側MPU82における通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。通常リプレイ用処理は、分岐前AT状態用処理(図38)のステップS1901にて実行される。   FIG. 61 is a flowchart showing normal replay processing in the sub-side MPU 82. The normal replay process is executed in step S1901 of the pre-branch AT state process (FIG. 38).

通常リプレイ用処理ではまずステップS3501にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3502にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3503にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。   In the normal replay process, first, in step S3501, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, it is determined in step S3502 whether or not the current lottery result command includes data corresponding to the normal replay winning combination. If the data corresponding to the normal replay winning combination is included, in step S3503, the push order lottery in the main MPU 72 is obtained by grasping the contents of the push order command received together with the current lottery result command. Push order data corresponding to the result of the processing (step S405) is written in the sub-side RAM 84.

続くステップS3504では、サブ側RAM84に設けられた連荘後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。連荘後フラグは、通常AT状態が連荘したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。連荘後フラグに「1」がセットされるタイミングは、分岐AT状態において勝利演出又は引き分け演出が実行されて分岐前AT状態に復帰する場合、分岐AT状態の終了後に移行した上乗せ状態が終了して分岐前AT状態に復帰する場合、及び最終チャンス状態において復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となり分岐前AT状態に復帰する場合である。   In a succeeding step S3504, it is determined whether or not “1” is set in a post-village flag provided in the sub-side RAM 84. The post-ream flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the normal AT state has been continued. The timing at which “1” is set in the post-ream flag is set in the case where the victory effect or the draw effect is executed in the branching AT state to return to the state before branching, and the added state after the branching AT state ends. In the final chance state, and in the final lottery process (step S2907), the recovery win is selected and the pre-branch AT state is restored.

連荘後フラグに「1」がセットされている場合にはステップS3505にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。   If “1” is set in the post-ream flag, in step S3505, the push order data written in the sub-side RAM 84 in step S3503 is set as push order data to be notified on the image display device 66. Thereby, the push order of each stop button 42-44 selected by the push order lottery process (step S405) of the main side MPU72 is alert | reported. In the AT state, when the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in the order selected in the push order lottery process (step S405) in the main side MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pushing order, a normal replay winning is generated.

連荘後フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS3506にて、サブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役当選となったゲームにおいて、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された態様で各ストップボタン42〜44が操作された回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   If “1” is not set in the post-ream flag, it is determined in step S3506 whether or not the value of the push order correct answer counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. The push order correct answer counter indicates the number of times each of the stop buttons 42 to 44 is operated in the manner selected in the push order lottery process (step S405) of the main MPU 72 in the game in which the normal replay winning combination is won. It is a counter for specifying by.

押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3507にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。   When the value of the push order correct answer counter is 1 or more, in step S3507, push order data that is different from the push order data written in the sub-side RAM 84 in step S3503 is notified as push order data in the image display device 66. Set. Thereby, the push order different from the push order of each stop button 42-44 selected by the push order lottery process (step S405) of the main side MPU72 is alert | reported. In the AT state, when the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the push order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pushing order, a normal replay winning is generated.

ステップS3501にて否定判定をした場合、ステップS3502にて否定判定をした場合、ステップS3506にて否定判定をした場合、ステップS3505の処理を実行した場合、又はステップS3507の処理を実行した場合には、ステップS3508にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3509に進む。   When a negative determination is made in step S3501, a negative determination is made in step S3502, a negative determination is made in step S3506, a process in step S3505 is executed, or a process in step S3507 is executed In step S3508, it is determined whether a winning result command is received from the main MPU 72 or not. If no winning result command has been received, the normal replay process is terminated, and if a winning result command has been received, the process proceeds to step S3509.

ステップS3509では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3510に進む。ステップS3510では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。   In step S3509, it is determined whether or not a normal replay winning has occurred in the current game. If the normal replay winning has not occurred, the normal replay process is terminated, and if the normal replay winning has occurred, the process proceeds to step S3510. In step S3510, it is determined whether or not the pressing order data stored in the sub-side RAM 84 matches the actual pressing order in the current game.

ステップS3510にて肯定判定をした場合には、ステップS3511にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。続くステップS3512では、当該押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっていない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、2以上となっている場合にはステップS3513にてサブ側RAM84の連荘後フラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3510にて否定判定をした場合には、ステップS3514にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S3510, 1 is added to the value of the push order correct answer counter in the sub-side RAM 84 in step S3511. In a succeeding step S3512, it is determined whether or not the value of the push order correct answer counter is 2 or more. If it is not 2 or more, the normal replay process is terminated. If it is 2 or more, the normal post-village flag in the sub RAM 84 is cleared to “0” in step S3513, and then the normal replay process is completed. The replay process is terminated. If a negative determination is made in step S3510, the normal replay processing is terminated after clearing the push order correct answer counter of the sub-side RAM 84 to “0” in step S3514.

図62は、サブ側MPU82における押し順回避用処理を示すフローチャートである。押し順回避用処理は、分岐AT状態用処理(図44)のステップS2401、上乗せ状態用処理(図51)のステップS2801、最終チャンス用処理(図53)のステップS2901、及びボーナスAT用処理(図54)のステップS3001にて実行される。   FIG. 62 is a flowchart showing the push order avoidance process in the sub-side MPU 82. The push order avoidance processing includes step S2401 of the branch AT state processing (FIG. 44), step S2801 of the added state processing (FIG. 51), step S2901 of the final chance processing (FIG. 53), and bonus AT processing ( This is executed in step S3001 of FIG.

押し順回避用処理ではまずステップS3601にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3602にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3603にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。   In the push order avoidance process, first, in step S3601, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, it is determined in step S3602 whether the current lottery result command includes data corresponding to the normal replay winning combination. If the data corresponding to the normal replay winning combination is included, the push order lottery in the main MPU 72 is determined in step S3603 by grasping the contents of the push order command received together with the current lottery result command. Push order data corresponding to the result of the processing (step S405) is written in the sub-side RAM 84.

続くステップS3604では、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3605にて、ステップS3603にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。   In a succeeding step S3604, it is determined whether or not the value of the push order correct answer counter of the sub RAM 84 is 1 or more. When the value of the push order correct answer counter is 1 or more, in step S3605, push order data that is different from the push order data written in the sub-side RAM 84 in step S3603 is notified as push order data in the image display device 66. Set. Thereby, the push order different from the push order of each stop button 42-44 selected by the push order lottery process (step S405) of the main side MPU72 is alert | reported. In the AT state, when the image display device 66 notifies the pressing order of the stop buttons 42 to 44, the player generally operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the push order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped according to the pushing order, a normal replay winning is generated.

ステップS3601にて否定判定をした場合、ステップS3602にて否定判定をした場合、ステップS3604にて否定判定をした場合、又はステップS3605の処理を実行した場合には、ステップS3606にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本押し順回避用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3607に進む。   If a negative determination is made in step S3601, a negative determination is made in step S3602, a negative determination is made in step S3604, or the process of step S3605 is executed, the main MPU 72 is executed in step S3606. It is determined whether or not a winning result command is received from. If the winning result command has not been received, the main-pressing order avoidance process is terminated, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3608に進む。ステップS3608では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。   In step S3607, it is determined whether or not a normal replay winning has occurred in the current game. If the normal replay winning has not occurred, the normal replay process is terminated, and if the normal replay winning has occurred, the process proceeds to step S3608. In step S3608, it is determined whether or not the pressing order data stored in the sub-side RAM 84 matches the actual pressing order in the current game.

ステップS3608にて肯定判定をした場合には、ステップS3609にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。その後、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3608にて否定判定をした場合には、ステップS3610にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S3608, the value of the push order correct answer counter in the sub RAM 84 is incremented by 1 in step S3609. Thereafter, the normal replay process is terminated. If a negative determination is made in step S3608, the normal replay process is terminated after clearing the push order correct answer counter in the sub-side RAM 84 to “0” in step S3610.

以上のように通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行されることにより、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば押し順正解となるため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される。   As described above, the normal replay process and the push order avoidance process are executed, and in the AT state before branching after the normal AT state, the main MPU 72 determines the game in which the normal replay role is won. Further, the image display device 66 notifies the push order of the stop buttons 42 to 44. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 according to the notification of the pressing order, the pressing order is correct. Therefore, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the OFF state and then sets the ON state again. Is done.

一方、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況において押し順正解とならないため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行されない。   On the other hand, in the situation that is not the pre-branching AT state after the consecutive AT in the normal AT state, the pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 determined by the main MPU 72 in the game won for the normal replay role. This is notified by the image display device 66. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 according to the push order notification, the correct push order will not be obtained in a situation that is not the pre-branching AT state after the normal AT state extended villa. After the signal is once turned off, the process for setting it to the on state again is not executed.

また、押し順正解が複数回発生した場合に主側MPU72にてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される構成において、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では押し順正解が1回以上発生していることを条件に正解押し順とは異なる押し順の報知制御が実行される。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に押し順報知が行われる頻度を低減することが可能となりAT状態において押し順報知が無意味に実行され続けてしまうことを抑制することが可能となる。   Also, in a configuration in which the main MPU 72 performs processing for setting the AT1 signal to the OFF state and then setting it to the ON state again when the correct push order occurs multiple times before branching after the normal AT state is extended In the situation that is not in the AT state, the notification control of the push order different from the correct push order is executed on condition that the push order correct answer has occurred once or more. As a result, it is possible to reduce the frequency at which the push order notification is performed when the normal replay winning combination is won, and it is possible to suppress the push order notification from being continuously executed in the AT state. .

図63のタイムチャートを参照しながら、通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。   The manner in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the normal replay combination will be described with reference to the time chart of FIG.

図63(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図63(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図63(c)はAT1信号の出力状態を示し、図63(d)は通常リプレイ役当選ゲームの実行期間を示し、図63(e)はその他のゲームの実行期間を示し、図63(f)は正解押し順報知の実行期間を示し、図63(g)は不正解押し順報知の実行期間を示し、図63(h)は主側RAM74の押し順正解カウンタの設定状況を示し、図63(i)は連荘ウェイト時間の設定状況を示す。   63A shows the execution period of the AT state before branching, FIG. 63B shows the execution period of the branch AT state, FIG. 63C shows the output state of the AT1 signal, and FIG. Shows the execution period of the normal replay winning game, FIG. 63 (e) shows the execution period of other games, FIG. 63 (f) shows the execution period of the correct push order notification, and FIG. The correct answer push order notification execution period is shown, FIG. 63 (h) shows the setting status of the push order correct answer counter in the main RAM 74, and FIG.

図63(a)に示すように分岐前AT状態である状況のt1のタイミング及びt2のタイミングのそれぞれで、図63(d)に示すように、通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。但し、t2のタイミングで開始されたゲームでは、各ストップボタン42〜44の押し順が偶然正解となっており、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「1」となっている。また、当該t3のタイミングで、図63(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図63(b)に示すように分岐AT状態が開始される。   As shown in FIG. 63 (a), as shown in FIG. 63 (d), the game won in the normal replay role is started at each of the timing t1 and the timing t2 in the state that is the AT state before branching. In this case, since the normal AT state is not followed, the correct push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (f), and the push correct answer counter value is further changed as shown in FIG. 63 (h). Since it is “0”, the incorrect answer press order notification is not executed as shown in FIG. However, in the game started at the timing of t2, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is accidentally correct, and at the timing of t3 that is the end timing of the game, as shown in FIG. 63 (h). The value of the push order correct answer counter is “1”. At the timing t3, the pre-branch AT state ends as shown in FIG. 63 (a), and the branch AT state starts as shown in FIG. 63 (b).

その後、分岐AT状態である状況のt4のタイミングで、図63(e)に示すように通常リプレイ役当選とは異なるゲームが実行され、その後のt5のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1以上となっているため、当該t5のタイミングで、図63(g)に示すように、不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt6のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。   Thereafter, a game different from the normal replay winning combination as shown in FIG. 63 (e) is executed at the timing of t4 in the branching AT state, and as shown in FIG. 63 (d) at the subsequent timing of t5. The game that won the replay role is started. In this case, since the value of the push order correct answer counter is 1 or more as shown in FIG. 63 (h), the incorrect push order notification is executed at the timing t5 as shown in FIG. 63 (g). Is done. Thereby, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the incorrect answer pressing order, and the correct answer counter of the pressing order is “0” as shown in FIG. 63 (h) at the timing t6 which is the end timing of the game. Cleared.

その後、分岐AT状態である状況のt7のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。したがって、t7のタイミングで開始されたゲームでは、押し順が不正解となる。   Thereafter, at the timing of t7 in the state of the branching AT state, as shown in FIG. 63 (d), the game won in the normal replay role is started. In this case, since the normal AT state is not followed, the correct push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (f), and the push correct answer counter value is further changed as shown in FIG. 63 (h). Since it is “0”, the incorrect answer press order notification is not executed as shown in FIG. Therefore, in the game started at the timing of t7, the pressing order is incorrect.

その後、t8のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが終了されることで、図63(b)に示すように分岐AT状態が終了するとともに、図63(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。   Thereafter, at the timing of t8, the other game is ended as shown in FIG. 63 (e), whereby the branch AT state is ended as shown in FIG. 63 (b), and as shown in FIG. 63 (a). Thus, the pre-branch AT state is started.

その後、t9のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。   Thereafter, at the timing of t9, as shown in FIG. 63 (d), the game won in the normal replay role is started. In this case, since it is the AT state before branching after the consecutive AT in the normal AT state, the correct answer push order notification is executed as shown in FIG. Thereby, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the correct pressing order, and the value of the pressing correct counter is incremented by 1 as shown in FIG. 63 (h) at the timing t10 which is the end timing of the game. Is done.

その後、t11のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t12のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、t13のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。これにより、押し順正解カウンタの値が「2」となるため、図63(c)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定されるとともに、図63(i)に示すように連荘ウェイト時間の計測が開始される。そして、t14のタイミングで当該連荘ウェイト時間が経過する。その後、t15のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが開始され、それに伴って図63(c)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。   Thereafter, after the other game is executed as shown in FIG. 63 (e) at the timing of t11, the game won in the normal replay role as shown in FIG. 63 (d) is started at the timing of t12. . In this case, since it is the AT state before branching after the consecutive AT in the normal AT state, the correct answer push order notification is executed as shown in FIG. Thus, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the correct pressing order, and at the timing of t13, the value of the pressing correct answer counter is incremented by 1 as shown in FIG. 63 (h). As a result, since the value of the push order correct answer counter becomes “2”, the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 63 (c), and the consecutive wait time as shown in FIG. 63 (i). Measurement is started. Then, the consecutive resort wait time elapses at the timing of t14. Thereafter, at time t15, another game is started as shown in FIG. 63 (e), and the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG. 63 (c).

その後、t16のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「2」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt17のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。   Thereafter, at the timing of t16, as shown in FIG. 63 (d), the game won in the normal replay role is started. In this case, since the normal AT state is not followed, the correct push order notification is not executed as shown in FIG. 63 (f), and the push correct answer counter value is further changed as shown in FIG. 63 (h). Since it is “2”, the incorrect answer press order notification is executed as shown in FIG. Accordingly, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the incorrect answer pressing order, and the correct answer counter of the pressing order is “0” as shown in FIG. Cleared.

以上のように、通常AT状態が連荘した場合には、サブ側MPU82において通常リプレイ役当選時の押し順正解を促すように正解押し順報知の実行制御が行われることにより、サブ側MPU82において通常AT状態の連荘設定が行われたことを主側MPU72が直接的に把握していないとしても、通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生することを通じて主側MPU72において通常AT状態の連荘が発生したことを間接的に把握することが可能となる。これにより、主側MPU72において通常AT状態の連荘に合わせてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とすることが可能となる。   As described above, when the normal AT state is extended, the sub-side MPU 82 performs execution control of the correct push order notification so that the sub-side MPU 82 prompts the correct push order when the normal replay role is won. Even if the main MPU 72 does not directly know that the normal AT state consecutive resort setting has been made, the normal MP state is maintained in the main MPU 72 through multiple occurrences of the correct push order in the normal replay winning combination. It is possible to indirectly grasp that the recreational resort has occurred. As a result, the main MPU 72 can once turn the AT1 signal off and then turn it on again in accordance with the normal AT state.

サブ側MPU82では通常AT状態の連荘に該当しない状況で通常リプレイ役当選となった場合、不正解押し順報知の実行制御が敢えて行われることにより、通常AT状態が連荘した状況ではないにも関わらず通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生してしまう可能性が低減される。これにより、AT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする制御が、通常AT状態の連荘時に合わせて実行され易くなる。   In the situation where the sub-side MPU 82 does not correspond to the normal AT state extended resort, and the normal replay combination is won, the execution control of the incorrect answer press order notification is performed, so that the normal AT state is not the continuous extended state. In spite of this, the possibility that the correct answer in the push order at the time of the normal replay winning combination is generated a plurality of times is reduced. As a result, the control to turn the AT1 signal OFF once and then turn it ON again can be easily performed in conjunction with the normal AT state.

通常AT状態の連荘時にAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする場合、OFF状態への設定が連荘ウェイト時間の計測前に行われ、ON状態への設定が連荘ウェイト時間の計測後に行われる。このように連荘ウェイト時間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT1信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT1信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT1信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。   When the AT1 signal is once turned off and then turned on again in the normal AT state, the setting to the OFF state is performed before the measurement of the villa waiting time, and the setting to the ON state is performed for the villa waiting time. This is done after the measurement. In this configuration, by setting the consecutive waiting time, the AT1 signal is set to the OFF state at the end of one game, and the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. In the hall computer HC, it is possible to guarantee a period for recognizing that the AT1 signal is in the OFF state.

なお、押し順正解カウンタの値が2以上となりAT1信号がOFF設定された後にON設定された場合に当該押し順正解カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。   In addition, the value of the push order correct answer counter may be cleared to “0” when the value of the push order correct answer counter becomes 2 or more and the AT1 signal is turned on after the AT1 signal is turned off.

<ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて否定判定をした場合、ステップS3110にて否定判定をした場合、ステップS3111にて肯定判定をした場合、又はステップS3114の処理を実行した場合には、ステップS3115に進む。ステップS3115では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態が実行されている状況であるか否かを判定する。ボーナスAT状態フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3116にてAT1信号をOFF状態に設定する。
<Relationship between bonus AT state and output state of AT1 signal and AT2 signal>
Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56), when a negative determination is made in step S3109, a negative determination is made in step S3110, an affirmative determination is made in step S3111, or in step S3114 If the process has been executed, the process proceeds to step S3115. In step S 3115, it is determined whether or not the bonus AT state is being executed by determining whether or not “1” is set in the bonus AT state flag provided in the main RAM 74. If “1” is set in the bonus AT state flag, the AT1 signal is set to the OFF state in step S3116.

ステップS3115にて否定判定をした場合、又はステップS3116の処理を実行した場合には、ステップS3117にて、主側RAM74のウェイト発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となったか否かを判定する。ウェイト発生フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3118にて、AT2信号をON状態に設定するとともに、ウェイト発生フラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S3115, or if the process of step S3116 is executed, it is determined in step S3117 whether or not “1” is set in the wait generation flag of the main RAM 74. Then, it is determined whether or not the result of the lottery process (FIG. 12) is an outlier result in the CB internal rear state. If “1” is set in the wait generation flag, in step S3118, the AT2 signal is set to the ON state and the wait generation flag is cleared to “0”.

ステップS3117にて否定判定をした場合、又はステップS3118の処理を実行した場合には、ステップS3119にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、1セットのボーナスAT状態が終了したタイミングであるか否かを判定する。ボーナスATカウンタの値が「0」となっていない場合にはそのまま本終了時の外部出力設定処理を終了し、ボーナスATカウンタの値が「0」となっている場合にはステップS3120にてAT2信号をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3117, or if the process of step S3118 is executed, it is determined in step S3119 whether or not the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is “0”. Then, it is determined whether or not it is the timing when the one set of bonus AT state is finished. When the value of the bonus AT counter is not “0”, the external output setting process at the end of the process is terminated as it is. When the value of the bonus AT counter is “0”, AT2 is performed in step S3120. After setting the signal to the OFF state, the external output setting process at the end of the process is terminated.

次に、開始時の外部出力設定処理(図60)において、ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係で実行される処理内容について説明する。   Next, the contents of processing executed in the relationship between the bonus AT state and the output state of the AT1 signal and AT2 signal in the external output setting process at the start (FIG. 60) will be described.

ステップS3402にて否定判定をした場合、ステップS3403にて肯定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合には、ステップS3405にて、主側RAM74のボーナスAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態の1セットが終了し且つボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3405にて肯定判定をした場合には、ステップS3406にて、AT1信号をON状態に設定する。   If a negative determination is made in step S3402, a positive determination is made in step S3403, or if the processing of step S3404 is executed, “1” is set in the bonus AT end flag of the main RAM 74 in step S3405. By determining whether or not it is set, it is determined whether or not one set in the bonus AT state is completed and the remaining number of sets in the bonus AT state is “0”. If an affirmative determination is made in step S3405, the AT1 signal is set to the ON state in step S3406.

ステップS3405にて否定判定をした場合、又はステップS3406の処理を実行した場合には、ステップS3407にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、ボーナスAT状態の新たなセットが開始される状況であるか否かを判定する。ステップS3407にて否定判定をした場合にはそのまま本開始時の外部出力設定処理を終了し、ステップS3407にて肯定判定をした場合にはステップS3408にて、AT2信号をON状態に設定した後に、本開始時の外部出力設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3405 or if the process of step S3406 is executed, it is determined in step S3407 whether or not the value of the bonus AT number counter in the main RAM 74 is 1 or more. Then, it is determined whether or not a new set in the bonus AT state is started. If a negative determination is made in step S3407, the external output setting process at the start of the process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S3407, the AT2 signal is set to the ON state in step S3408. The external output setting process at the start of the process is terminated.

次に、図64のフローチャートを参照しながら、開始前の外部出力設定処理について説明する。当該開始前の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS206にて実行される。   Next, the external output setting process before the start will be described with reference to the flowchart of FIG. The external output setting process before the start is executed in step S206 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3701では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始前の外部出力設定処理を終了する。   In step S3701, it is determined whether the state is the CB internal rear state or the CB in-progress state. If it is not the CB internal post-state or the CB in-progress state, that is, if the CB is not in the internal state, the external output setting process before the start is terminated.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3702にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。開始前ウェイトフラグに「1」がセットされる状況というのは、既に説明したとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選となった場合である。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態の状況下で第2特別リプレイ役若しくは第3特別リプレイ役に当選し且つ第1停止として中リール32M又は右リール32Rが操作された場合である。ステップS3702にて否定判定をした場合にはそのまま本開始前の外部出力設定処理を終了し、ステップS3702にて肯定判定をした場合にはステップS3703に進む。   If it is in the CB internal rear state or the CB in-progress state, it is determined in step S3702 whether or not the pre-start wait flag in the main RAM 74 is set to “1”. The situation in which “1” is set in the pre-start wait flag is a case where the first special replay combination is won in the post-CB internal state as described above. In addition, in the state where the CB is in the rear state and the AT1 signal is ON, the second special replay role or the third special replay role is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is set as the first stop. This is the case when it is operated. If a negative determination is made in step S3702, the external output setting process before this start is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、AT2信号をON状態に設定する。その後、ステップS3704にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグを「0」クリアした後に、本開始前の外部出力設定処理を終了する。   In step S3703, the AT2 signal is set to the ON state. Thereafter, in step S3704, the pre-start wait flag in the main RAM 74 is cleared to “0”, and then the external output setting process before the start is terminated.

次に、図65のタイムチャートを参照しながら、ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。   Next, the output mode of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of shifting to the normal AT state triggered by the bonus AT state will be described with reference to the time chart of FIG.

図65(a)はAT1信号の出力状態を示し、図65(b)はAT2信号の出力状態を示し、図65(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図65(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図65(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図65(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図65(g)はウェイト期間の設定状況を示す。   65 (a) shows the output state of the AT1 signal, FIG. 65 (b) shows the output state of the AT2 signal, FIG. 65 (c) shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 65 (d) shows the bonus. FIG. 65 (e) shows the execution period of the game that triggers the transition to the bonus AT state, FIG. 65 (f) shows the execution period of other games, and FIG. 65 (g) shows the execution period of the AT state. Indicates the setting status of the wait period.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミングで、図65(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了する。この場合、当該t2のタイミングで、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。   As shown in FIG. 65 (e), a game that triggers the transition to the bonus AT state is started at the timing t1, which is a state that is neither the normal AT state nor the bonus AT state, and the game is started at the timing t2. finish. In this case, at the timing t2, the bonus AT state is started as shown in FIG.

その後、当該ボーナスAT状態が開始された直後のタイミングであるt3のタイミングで、図65(f)に示すように、その他のゲームの開始されることとなるが、その開始に際して、図65(g)に示すようにウェイト期間(8sec)が設定される。このウェイト期間は、t4のタイミングで経過し、当該t4のタイミングで、図65(b)に示すようにAT2信号がON状態に設定される。   Thereafter, at the timing t3, which is the timing immediately after the bonus AT state is started, as shown in FIG. 65 (f), another game is started. ), A wait period (8 sec) is set. This wait period elapses at the timing t4, and the AT2 signal is set to the ON state as shown in FIG. 65B at the timing t4.

その後、t5のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t7のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。   Thereafter, at the timing of t5, as shown in FIG. 65 (f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t6, a wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65 (g), and the bonus AT state is ended as shown in FIG. 65 (d), and further in FIG. 65 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. When the wait period elapses as shown in FIG. 65 (g) at the timing of t7, the current game is ended as shown in FIG. 65 (f).

その後、t8のタイミングで、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されるが、この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が1以上となっている。したがって、当該t8のタイミングで、図65(d)に示すように再度、ボーナスAT状態に設定されるとともに、図65(b)に示すようにAT2信号が再度、ON状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t8, a new game is started as shown in FIG. 65 (f). In this case, the number of remaining sets in the bonus AT state is 1 or more. Therefore, at the timing of t8, the bonus AT state is set again as shown in FIG. 65 (d), and the AT2 signal is set to the ON state again as shown in FIG. 65 (b).

その後、t9のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t10のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t11のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているため、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されたタイミングであるt12のタイミングで、図65(c)に示すように通常AT状態が開始されるとともに、図65(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t9, as shown in FIG. 65 (f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. At a timing t10, a wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65 (g), and the bonus AT state is ended as shown in FIG. 65 (d). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. When the wait period elapses as shown in FIG. 65 (g) at the timing of t11, the current game is ended as shown in FIG. 65 (f). In this case, since the remaining set number of times in the bonus AT state is “0”, as shown in FIG. 65 (f), the timing of t12, which is the timing at which a new game is started, is shown in FIG. 65 (c). As shown in FIG. 65, the normal AT state is started, and the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG.

以上のようにボーナスAT状態が連荘する場合であっても、1セットのボーナスAT状態が終了する度にAT2信号がOFF状態に設定され、新たなセットのボーナスAT状態が開始される場合にAT2信号が再度ON状態に設定される。また、このようにボーナスAT状態が連荘する場合であってもウェイト期間が発生する。このようにウェイト期間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT2信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT2信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT2信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。また、このウェイト期間において、ボーナスAT状態が連荘することに対応した演出を画像表示装置66などにて実行することが可能となる。   Even when the bonus AT state continues as described above, the AT2 signal is set to the OFF state every time one set of bonus AT states is completed, and a new set of bonus AT states is started. The AT2 signal is set to the ON state again. In addition, a wait period occurs even when the bonus AT state continues in this way. By setting the wait period in this way, the AT2 signal is set to the OFF state at the end of one game, and the AT2 signal is set to the ON state at the start of the next game. It is possible to guarantee a period for recognizing that the AT2 signal is in the OFF state in the computer HC. In addition, during this wait period, the image display device 66 or the like can execute an effect corresponding to the bonus AT state running continuously.

ボーナスAT状態が発生した場合には、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行する。この場合に、ボーナスAT状態が終了して通常AT状態に移行する際に、AT2信号をOFF状態に設定するだけでなくAT1信号をON状態に設定する。このように通常AT状態への移行条件が成立している場合にはベル入賞の3回の発生を待つことなくAT1信号をON状態に設定することで、通常AT状態が開始された場合にAT1信号のON状態への設定を早期に行うことが可能となる。   When the bonus AT state occurs, the normal AT state is entered after the bonus AT state ends. In this case, when the bonus AT state ends and the normal AT state is entered, not only the AT2 signal is set to the OFF state but also the AT1 signal is set to the ON state. As described above, when the condition for shifting to the normal AT state is satisfied, the AT1 signal is set to the ON state without waiting for three occurrences of the bell winning, so that the AT1 is started when the normal AT state is started. It becomes possible to quickly set the signal to the ON state.

次に、図66のタイムチャートを参照しながら、通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。   Next, an output mode of the AT1 signal and the AT2 signal when the bonus AT state is shifted in the middle of the normal AT state will be described with reference to the time chart of FIG.

図66(a)はAT1信号の出力状態を示し、図66(b)はAT2信号の出力状態を示し、図66(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図66(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図66(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図66(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図66(g)はウェイト期間の設定状況を示し、図66(h)はベル入賞の発生状況を示す。   66A shows the output state of the AT1 signal, FIG. 66B shows the output state of the AT2 signal, FIG. 66C shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 66D shows the bonus. FIG. 66 (e) shows the execution period of the game that triggers the transition to the bonus AT state, FIG. 66 (f) shows the execution period of other games, and FIG. 66 (g) shows the execution period of the AT state. Indicates the setting status of the wait period, and FIG. 66 (h) indicates the occurrence status of the bell winning.

図66(c)に示すように通常AT状態である状況であって図66(a)に示すようにAT1信号がON状態である状況のt1のタイミングで、図66(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始される。そして、当該ゲームが終了するt2のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が終了する一方、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。また、当該t2のタイミングで、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定される。   As shown in FIG. 66 (e), at the timing t1 in the situation where the normal AT state is shown in FIG. 66 (c) and the AT1 signal is ON as shown in FIG. 66 (a). A game that triggers the transition to the bonus AT state is started. Then, at the timing of t2 when the game ends, the normal AT state ends as shown in FIG. 66 (c), while the bonus AT state starts as shown in FIG. 66 (d). At the timing t2, the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG.

その後、t3のタイミングで、図66(f)に示すようにその他のゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(8sec)の計測が開始される。そして、t4のタイミングで当該ウェイト期間が経過することで、図66(b)に示すように、AT2信号がON状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t3, another game is started as shown in FIG. 66 (f). In this case, measurement of the wait period (8 sec) is started at the timing t3 as shown in FIG. 66 (g). Then, when the wait period elapses at the timing t4, the AT2 signal is set to the ON state as shown in FIG. 66 (b).

その後、t5のタイミングで、図66(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図66(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。また、当該t6のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が再開される。但し、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に維持されたままであり、このOFF状態は、図66(g)に示すようにウェイト期間が経過したタイミングであるt7のタイミング以降も維持される。   Thereafter, at the timing of t5, as shown in FIG. 66 (f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. At the timing of t6, a wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 66 (g), the bonus AT state is ended as shown in FIG. 66 (d), and further in FIG. 66 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. At the timing t6, the normal AT state is resumed as shown in FIG. 66 (c). However, as shown in FIG. 66 (a), the AT1 signal is maintained in the OFF state, and this OFF state is also after the timing of t7, which is the timing when the wait period has elapsed as shown in FIG. 66 (g). Maintained.

その後、通常AT状態において図66(h)に示すようにt8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれでベル入賞が発生することで、当該t10のタイミングで図66(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。   Thereafter, in the normal AT state, as shown in FIG. 66 (h), a bell winning is generated at each of the timing t8, the timing t9, and the timing t10, as shown in FIG. 66 (a) at the timing t10. At this time, the AT1 signal is set to the ON state.

<前兆演出を実行するための処理構成>
次に、前兆演出を実行するための処理構成について説明する。
<Processing configuration for executing the precursor effect>
Next, the processing configuration for executing the sign effect will be described.

前兆演出とは、既に説明したとおり、非AT状態において通常AT状態ST12又は移行チャンス状態ST15の発生を遊技者に期待させるために実行される演出のことであり、天井ゲーム前兆状態ST13、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態において複数ゲームに亘って発生する。   As described above, the sign effect is an effect executed in order to make the player expect the normal AT state ST12 or the transition chance state ST15 to occur in the non-AT state, and the ceiling game precursor state ST13, the transition chance It occurs over a plurality of games in the precursor state ST15 and the false precursor state.

これら各前兆状態のうち天井ゲーム前兆状態ST13は、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が天井ゲーム前兆状態への発動契機数である「32」となった場合に発生する。   Among these precursor states, the ceiling game precursor state ST13 occurs when the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 becomes “32”, which is the number of triggers for the ceiling game precursor state.

移行チャンス前兆状態ST15は、移行チャンス契機役に当選し且つ移行チャンス用の発動抽選処理にて当選となった場合に発生し、移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数分のゲームが消化された場合に移行チャンス状態ST16が発生する。移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数は2ゲーム以上であって32ゲーム以下のいずれかとなっている。   The transition chance precursor state ST15 occurs when the transition chance trigger is won and the winning chance lottery process for the transition chance is won, and the game for the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is digested. Therefore, the transition chance state ST16 occurs. The number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is two or more games and any of 32 games or less.

偽前兆状態は、移行チャンス契機役に当選したものの移行チャンス用の発動抽選処理にて当選とならなかった場合に発生し得るものであり、偽前兆状態の継続ゲーム数分のゲームが消化されたとしても移行チャンス状態ST16への移行は発生しない。偽前兆状態の継続ゲーム数は2ゲーム以上であって32ゲーム以下のいずれかとなっている。   A false precursor state can occur if a player wins a transition chance trigger but does not win in the trigger lottery process for the transition chance, and the game for the number of continuing games in the false precursor state has been digested However, the transition to the transition chance state ST16 does not occur. The number of continuing games in the false precursor state is 2 games or more and any of 32 games or less.

前兆演出の具体的な内容としては、例えばスタートレバー41が操作されて新たなゲームが開始されたタイミングで画像表示装置66にエフェクト画像を表示するとともにスピーカ65からそれに対応した効果音を出力する演出内容が含まれる。また、例えば所定のキャラクタが表示されている状況においてスタートレバー41が操作されたタイミングで当該所定のキャラクタに加えて又は代えて別のキャラクタを出現させる演出内容が含まれる。また、例えば前兆状態に含まれる複数ゲーム又は最終ゲームを含めて連続する複数ゲームにおいて、同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行される演出内容が含まれる。   As specific contents of the sign effect, for example, an effect image is displayed on the image display device 66 at the timing when the start lever 41 is operated and a new game is started, and an effect sound corresponding to the effect image is output from the speaker 65. Contains content. In addition, for example, in the situation where a predetermined character is displayed, the contents of the effect of causing another character to appear in addition to or instead of the predetermined character when the start lever 41 is operated are included. In addition, for example, in a plurality of games including a plurality of games or a final game included in the precursor state, an effect content in which an effect in which the same character is displayed or an effect in accordance with a series of stories is executed is included.

前兆演出は、実行決定及び実行制御がサブ側MPU82にて実行される。図67は、サブ側MPU82において前兆演出の実行制御を行う上で利用されるサブ側RAM84の各種エリアを説明するための説明図である。図67に示すように、サブ側RAM84には、前兆ゲームカウンタ84aと、ストックゲームカウンタ84bと、前兆役判定用エリア84cと、各種フラグエリア84dとを備えている。   For the indication effect, execution determination and execution control are executed by the sub MPU 82. FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining various areas of the sub-side RAM 84 that are used when the sub-side MPU 82 performs execution control of the warning effect. As shown in FIG. 67, the sub-side RAM 84 includes a precursor game counter 84a, a stock game counter 84b, a precursor combination determination area 84c, and various flag areas 84d.

前兆ゲームカウンタ84aは、移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態のうち滞在している前兆状態の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて計測するためのカウンタである。前兆ゲームカウンタ84aは、図67(a)に示すように1バイトのデータ構成となっているが、当該前兆ゲームカウンタ84aにセットされる前兆ゲーム数の最大値は「32」となっている。したがって、前兆ゲーム数のセットに際しては下位6ビットのみが使用され、上位2ビットは実際には使用されない。   The precursor game counter 84a is a counter for measuring, by the sub-side MPU 82, the number of continuing games in the precursor state staying in the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state. The precursor game counter 84a has a 1-byte data configuration as shown in FIG. 67A, but the maximum number of precursor games set in the precursor game counter 84a is “32”. Therefore, only the lower 6 bits are used when setting the number of precursor games, and the upper 2 bits are not actually used.

ストックゲームカウンタ84bは、偽前兆状態の終了後に移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態の発生が確定している場合にその新たに発生する前兆状態の継続ゲーム数を当該前兆状態の開始タイミングとなるまで記憶保持しておくためのカウンタである。本スロットマシン10では、偽前兆状態に滞在している状況において移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態の実行条件が成立した場合に、現状の偽前兆状態を即座に終了させたり延長させたりするのではなく、現状の偽前兆状態をその実行開始時に決定された内容に従って終了させた後に、上記実行条件の成立に対応した前兆状態を発生させる構成となっている。また、1回の偽前兆状態の実行中に偽前兆状態の実行条件の成立が2回以上発生することが想定されるとともに、偽前兆状態の実行条件の成立が1回以上発生した後に移行チャンス前兆状態ST15の実行条件が成立することが想定される。この場合、各実行条件に対応した継続ゲーム数がストックゲームカウンタ84bに加算されることとなる。ストックゲームカウンタ84bは図67(b)に示すように1バイトのデータ構成となっているが、当該ストックゲームカウンタ84bにセットされる前兆ゲーム数の最大値は、前兆ゲームカウンタ84aにセットされる前兆ゲーム数の最大値と同一であり、具体的には「32」となっている。したがって、前兆ゲーム数のセットに際しては下位6ビットのみが使用され、上位2ビットは実際には使用されない。   When the occurrence of the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state is confirmed after the end of the false precursor state, the stock game counter 84b uses the number of continuing games of the precursor state newly generated as the start timing of the precursor state. It is a counter for storing and holding up to. In the slot machine 10, when the execution condition of the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state is established in the situation where the false precursor state is staying, the current false precursor state is immediately ended or extended. Instead, the current false precursor state is terminated according to the content determined at the start of the execution, and then the precursor state corresponding to the establishment of the execution condition is generated. In addition, it is assumed that the execution condition of the false precursor state is satisfied more than once during the execution of the false precursor state, and the transition chance after the execution condition of the false precursor state occurs more than once. It is assumed that the execution condition of the precursor state ST15 is satisfied. In this case, the number of continued games corresponding to each execution condition is added to the stock game counter 84b. The stock game counter 84b has a 1-byte data structure as shown in FIG. 67 (b). The maximum number of precursor games set in the stock game counter 84b is set in the precursor game counter 84a. It is the same as the maximum number of precursor games, specifically “32”. Therefore, only the lower 6 bits are used when setting the number of precursor games, and the upper 2 bits are not actually used.

前兆役判定用エリア84cは、ストックゲームカウンタ84bに1以上の継続ゲーム数が記憶保持されている状況においてその継続ゲーム数に対応した前兆状態の演出内容を決定する上で参照される当選役の種類の情報を記憶保持しておくためのエリアである。既に説明したとおり、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の実行契機となる移行チャンス契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図14)におけるIV=7,9〜12,14〜16のいずれかである。前兆役判定用エリア84cは、図67(c)に示すように1バイトのデータ構成となっており、8ビットの各ビットが上記移行チャンス契機役のそれぞれに1対1で対応している。ストックゲームカウンタ84bに1以上の継続ゲーム数が記憶保持されている場合には、前兆役判定用エリア84cのいずれか1のビットに「1」のデータが設定されることとなる。   The predecessor combination determination area 84c is a winning combination that is referred to when determining the content of the predecessor state corresponding to the number of continuing games in a situation where the stock game counter 84b stores one or more continuing games. This is an area for storing and holding types of information. As already described, the transition chance trigger that becomes the execution trigger of the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state is any of IV = 7, 9-12, 14-16 in the lottery table for internal rear state (FIG. 14). It is. The precursor role determination area 84c has a 1-byte data configuration as shown in FIG. 67 (c), and each of the 8 bits corresponds to each of the transition chance triggers on a one-to-one basis. When the number of continuing games of 1 or more is stored and held in the stock game counter 84b, data of “1” is set in any one bit of the predictor combination determination area 84c.

ここで、既に説明したとおり、偽前兆状態に滞在している状況において前兆状態の実行条件が複数回成立した場合、それら各実行条件に対応した継続ゲーム数がストックゲームカウンタ84bに加算されることとなる。この場合に、前兆役判定用エリア84cには、各実行条件の成立に対応した移行チャンス契機役の種類が全て記憶保持されるのではなく、各実行条件の成立に対応した移行チャンス契機役のうち、移行チャンス用の発動抽選処理にて当選となる確率が最も高い契機役の種類の情報のみが記憶保持される。   Here, as described above, when the execution condition of the precursor state is satisfied a plurality of times in the situation where the false precursor state is stayed, the number of continued games corresponding to each of the execution conditions is added to the stock game counter 84b. It becomes. In this case, in the precursor role determination area 84c, not all types of transition chance triggers corresponding to the fulfillment of each execution condition are stored and held, but transition chance triggers corresponding to the fulfillment of each execution condition are stored. Of these, only information on the type of opportunity that has the highest probability of winning in the activation lottery process for the transition chance is stored and held.

各種フラグエリア84dは、図67(d)に示すように1バイトのデータ構成となっており、1のビットが本前兆当選フラグとして設定されており、他の1のビットが本前兆実行フラグとして設定されている。本前兆当選フラグは、移行チャンス前兆状態ST15が発生していない状況において移行チャンス前兆状態ST15の実行条件が成立している場合に「1」がセットされる。本前兆実行フラグは、移行チャンス前兆状態ST15に滞在している場合に「1」がセットされる。   The various flag areas 84d have a 1-byte data structure as shown in FIG. 67 (d). One bit is set as the present sign winning flag, and the other one bit is used as the present sign execution flag. Is set. The present sign winning flag is set to “1” when the execution condition of the transition chance precursor state ST15 is satisfied in a situation where the transition chance precursor state ST15 has not occurred. This precursor execution flag is set to “1” when staying in the transition chance precursor state ST15.

次に、図68のフローチャートを参照しながら、サブ側MPU82にて実行される前兆設定用処理について説明する。前兆設定用処理は、移行チャンス管理処理(図33)におけるステップS1512にて実行される。   Next, the precursor setting process executed by the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The precursor setting process is executed in step S1512 in the transition chance management process (FIG. 33).

まずステップS3801では、各種フラグエリア84dの本前兆実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本前兆実行フラグに「1」がセットされている場合、移行チャンス前兆状態ST15であることを意味するため、前兆状態の新たな設定及び前兆状態の継続ゲーム数の新たなストックを行う必要がない。したがって、そのまま本前兆設定用処理を終了する。   First, in step S3801, it is determined whether or not “1” is set in the sign execution flag in the various flag areas 84d. If this precursor execution flag is set to “1”, it means that the transition chance precursor state ST15, and therefore it is not necessary to perform a new setting of the precursor state and a new stock of the number of continuing games in the precursor state. . Therefore, the sign setting process is terminated as it is.

本前兆実行フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS3802にて、各種フラグエリア84dの本前兆当選フラグに「1」がセットされている否かを判定するとともに、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。本前兆当選フラグに「1」がセットされておらず且つ移行チャンス残カウンタの値が「0」である場合には、ステップS3803にて、移行チャンス管理処理(図33)における直前のステップS1507における移行チャンス用の発動抽選処理にて発動当選となったか否かを判定する。   If “1” is not set in the present sign execution flag, it is determined in step S3802 whether or not “1” is set in the present sign winning flag in the various flag areas 84d and the sub-side RAM 84 is determined. It is determined whether or not the value of the remaining transfer chance counter is 1 or more. When “1” is not set in the pre-sign winning flag and the value of the remaining transition chance counter is “0”, in step S3803, in step S1507 immediately before the transition chance management process (FIG. 33). It is determined whether or not the winning selection is made in the starting lottery process for the transition chance.

発動当選となった場合には、ステップS3804にて各種フラグエリア84dの本前兆当選フラグに「1」をセットする。続くステップS3805では、本前兆用の設定処理を実行する。   If the winning win is set, in step S3804, “1” is set to the previous sign winning flag in the various flag areas 84d. In a succeeding step S3805, a setting process for the precursor is executed.

本前兆用の設定処理では、図69のフローチャートに示すように、まずステップS3901にて、前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっているか否かを判定する。前兆設定用処理(図68)では本前兆実行フラグに「1」がセットされていないことを条件として本前兆用の設定処理を実行するため、当該本前兆用の設定処理は移行チャンス前兆状態ST15においては起動されない。したがって、ステップS3901では偽前兆状態であるか否かを判定している。   In the sign setting process, as shown in the flowchart of FIG. 69, first, in step S3901, it is determined whether or not the value of the sign game counter 84a is “0”. In the precursor setting process (FIG. 68), the precursor setting process is executed on condition that “1” is not set in the precursor execution flag. Therefore, the precursor setting process is performed in the transition chance precursor state ST15. Will not be activated. Accordingly, in step S3901, it is determined whether or not a false sign state is present.

前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」である場合(ステップS3901:YES)には、ステップS3902にて、今回の発動当選の契機となった移行チャンス契機役の情報を読み出す。また、ステップS3903では、前兆役判定用エリア84cにおける、ステップS3902にて読み出した移行チャンス契機役の種類に対応したビットに「1」をセットする。なお、他のビットは「0」クリアされた状態となる。   When the value of the precursor game counter 84a is “0” (step S3901: YES), in step S3902, information on the transition chance trigger that has been the trigger for the current activation win is read. In step S3903, “1” is set in the bit corresponding to the type of the transition chance trigger read in step S3902 in the precursor role determination area 84c. The other bits are cleared to “0”.

続くステップS3904では、本前兆の第1ゲーム数抽選処理を実行する。本前兆の第1ゲーム数抽選処理では、今回の移行チャンス契機役に対応した本前兆の第1ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。本前兆の第1ゲーム数抽選テーブルには、2ゲーム〜32ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められており、移行チャンス契機役の種類に応じて各ゲーム数の選択率が異なっている。詳細には、今回の移行チャンス契機役に対応したIVの値が大きい値ほど長いゲーム数の選択率が高くなっている。本前兆の第1ゲーム数抽選処理では、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該ゲーム数抽選用カウンタの値を上記本前兆の第1ゲーム数抽選テーブルに対して照合し、今回の継続ゲーム数を読み出す。   In a succeeding step S3904, a first game number lottery process is executed. In the first game number lottery process of the present sign, the first game number lottery table of the present sign corresponding to the current transition chance trigger is read from the sub ROM 83. In the first game number lottery table of this precursor, the correspondence relationship between the number of games in one game interval included in the range of 2 games to 32 games and the game number lottery counter value is determined in advance. The selection rate of each game number varies depending on the type of the combination. More specifically, the larger the IV value corresponding to the current transition chance opportunity, the higher the selection rate of the longer number of games. In the first game number lottery process of the present sign, the value of the game number lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the game number lottery counter is read as the first sign of the previous sign. One game number lottery table is collated, and the current number of continued games is read out.

続くステップS3905では、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。ステップS3905にて否定判定をした場合には、ステップS3906にて、上記ステップS3904において読み出した継続ゲーム数を前兆ゲームカウンタ84aにセットした後に本設定処理を終了する。ステップS3905にて肯定判定をした場合には、ステップS3907にて、上記ステップS3904において読み出した継続ゲーム数をストックゲームカウンタ84bにセットした後に本設定処理を終了する。これにより、天井ゲーム数の消化によって通常AT状態ST12への移行が発生する直前で移行チャンス状態ST16に移行したり、移行チャンス状態ST16に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、通常AT状態ST12への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。また、移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数は最大で32ゲームであるとともに、天井ゲーム前兆状態ST13の継続ゲーム数も32ゲームである構成において、これらゲーム数の和以下の天井残ゲーム数となった場合には移行チャンス前兆状態ST15への移行を規制することで、天井ゲーム前兆状態ST13と移行チャンス前兆状態ST15とが重複して発生してしまうことを防止することが可能となる。また、移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数はストックゲームカウンタ84bにセットされるため、移行チャンス前兆状態ST15の実行条件の成立が無効化されることはなく、通常AT状態ST12の終了後における非AT状態において移行チャンス前兆状態ST15が発生することとなる。   In a succeeding step S3905, it is determined whether or not the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is equal to or less than 64 which is a regulation reference number. If a negative determination is made in step S3905, the number of continuous games read in step S3904 is set in the precursor game counter 84a in step S3906, and then this setting process is terminated. If an affirmative determination is made in step S3905, the number of continuous games read in step S3904 is set in the stock game counter 84b in step S3907, and then this setting process is terminated. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a transition to the transition chance state ST16 or a stay in the transition chance state ST16 immediately before the transition to the normal AT state ST12 occurs due to the digestion of the number of ceiling games. Thus, it is possible to prevent multiple occurrences of the transition to the normal AT state ST12. Further, in the configuration in which the maximum number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is 32 games and the number of continuing games in the ceiling game precursor state ST13 is 32 games, the number of remaining ceiling games is equal to or less than the sum of these games. In such a case, by restricting the transition to the transition chance precursor state ST15, it is possible to prevent the ceiling game precursor state ST13 and the transition chance precursor state ST15 from overlapping. Further, since the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is set in the stock game counter 84b, the establishment of the execution condition of the transition chance precursor state ST15 is not invalidated, and the non-change state after the end of the normal AT state ST12 is not invalidated. A transition chance precursor state ST15 occurs in the AT state.

一方、偽前兆状態において移行チャンス用の発動抽選処理にて発動当選となった場合には、ステップS3901にて否定判定をすることでステップS3908に進む。ステップS3908では、今回の発動当選の契機となった移行チャンス契機役の情報を読み出す。続くステップS3909では、ステップS3908にて読み出した移行チャンス契機役の方が、前兆役判定用エリア84cに格納されている役よりも、移行チャンス状態ST16の実行契機として有利であるか否かを判定する。具体的には、ステップS3908にて読み出した移行チャンス契機役の方が前兆役判定用エリア84cに格納されている役よりもIVの値が大きい値に対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in the case of a false sign state, if the winning win is determined by the triggering lottery process for the transition chance, a negative determination is made in step S3901 to proceed to step S3908. In step S3908, information on the transition opportunity trigger that has been the trigger for the current activation win is read out. In the succeeding step S3909, it is determined whether or not the transition chance opportunity combination read in step S3908 is more advantageous as an execution opportunity of the transition chance state ST16 than the combination stored in the precursor combination determination area 84c. To do. Specifically, it is determined whether or not the transition chance opportunity combination read in step S3908 corresponds to a value having a larger IV value than the combination stored in the precursor combination determination area 84c.

ステップS3909にて肯定判定をした場合には、前兆役判定用エリア84cにおける、ステップS3908にて読み出した移行チャンス契機役の種類に対応したビットに「1」をセットする。なお、他のビットは「0」クリアされた状態となる。   If an affirmative determination is made in step S3909, “1” is set in the bit corresponding to the type of the transition chance trigger read in step S3908 in the precursor role determination area 84c. The other bits are cleared to “0”.

ステップS3909にて否定判定をした場合、又はステップS3910の処理を実行した場合には、ステップS3911にて現状のストックゲームカウンタ84bの値を読み出す。そして、ステップS3912にて、その読み出したストックゲームカウンタ84bの値が継続ゲーム数の最大値である32以上となっているか否かを判定する。32以上である場合にはそのまま本設定処理を終了し、32未満である場合にはステップS3913に進む。   If a negative determination is made in step S3909, or if the process of step S3910 is executed, the current value of the stock game counter 84b is read out in step S3911. In step S3912, it is determined whether or not the read value of the stock game counter 84b is 32 or more, which is the maximum value of the number of continued games. If it is 32 or more, the present setting process is terminated as it is, and if it is less than 32, the process proceeds to step S3913.

ステップS3913では、本前兆の第2ゲーム数抽選処理を実行する。本前兆の第2ゲーム数抽選処理では、ストックゲームカウンタ84bの現状の値及び今回の移行チャンス契機役に対応した本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルは、ストックゲームカウンタ84bの現状の値が0〜31のいずれかであることの全てのパターンに1対1で対応させて設定されている。各本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルは、対応するストックゲームカウンタ84bの値を加算した場合に継続ゲーム数が最大値以下となるように継続ゲーム数が定められている。例えば、ストックゲームカウンタ84bの値が「10」に対応した本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルでは、1ゲーム〜22ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められている。また、ストックゲームカウンタ84bの値が「0」に対応した本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルでは、2ゲーム〜32ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められている。また、ストックゲームカウンタ84bの値が「31」に対応した本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルでは、ゲーム数抽選用カウンタ値に関係なく1ゲームの継続ゲーム数が定められている。ストックゲームカウンタ84bの値が「31」に対応した本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルを除き、各本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルは、移行チャンス契機役の種類に応じて各ゲーム数の選択率が異なっている。詳細には、今回の移行チャンス契機役に対応したIVの値が大きい値ほど長いゲーム数の選択率が高くなっている。本前兆の第2ゲーム数抽選処理では、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該ゲーム数抽選用カウンタの値を上記本前兆の第2ゲーム数抽選テーブルに対して照合し、今回の継続ゲーム数を読み出す。   In step S3913, a second game number lottery process for the precursor is executed. In the second game number lottery process of the previous sign, the current value of the stock game counter 84b and the second game number lottery table of the previous sign corresponding to the current transition chance trigger are read from the sub ROM 83. The predecessor second game number lottery table is set in a one-to-one correspondence with all patterns in which the current value of the stock game counter 84b is any one of 0 to 31. In the second game number lottery table for each precursor, the number of continuing games is determined so that the number of continuing games is equal to or less than the maximum value when the values of the corresponding stock game counter 84b are added. For example, in the second game number lottery table of the predecessor corresponding to the value of the stock game counter 84b of “10”, the number of each game and the game number lottery counter value included in the range of 1 game to 22 games are included. Is previously determined. In addition, in the second game number lottery table of the predecessor corresponding to the value of the stock game counter 84b being “0”, the number of each game and the game number lottery counter value included in the range of 2 games to 32 games are included. Is previously determined. Further, in the second game number lottery table of the present sign corresponding to the value of the stock game counter 84b of “31”, the number of continuing games of one game is determined regardless of the game number lottery counter value. Except for the second game number lottery table of the previous sign corresponding to the value of the stock game counter 84b of “31”, the second game number lottery table of each previous sign shows the number of each game according to the type of the transition chance trigger. The selectivity is different. More specifically, the larger the IV value corresponding to the current transition chance opportunity, the higher the selection rate of the longer number of games. In the second game number lottery process of the sign, the value of the game number lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the game number lottery counter is read as the first sign of the previous sign. Two game number lottery table is collated, and the current number of continued games is read out.

その後、ステップS3907にて、上記ステップS3913において読み出した継続ゲーム数をストックゲームカウンタ84bに加算した後に本設定処理を終了する。これにより、移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数はストックゲームカウンタ84bにセットされるため、移行チャンス前兆状態ST15の実行条件の成立が無効化されることはなく、移行チャンス状態ST16の終了後において移行チャンス前兆状態ST15が発生することとなる。   Thereafter, in step S3907, the number of continuous games read in step S3913 is added to the stock game counter 84b, and then the present setting process is terminated. Thereby, since the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is set in the stock game counter 84b, the establishment of the execution condition of the transition chance precursor state ST15 is not invalidated, and after the transition chance state ST16 ends. A transition chance precursor state ST15 will occur.

また、上記のとおり、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となったとしても、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数を変更するための処理や演出内容を変更するための処理が実行されない。これにより、途中で移行チャンス状態ST16の発動当選となったとしても開始時に決定した継続ゲーム数及び演出内容に従って実行中の偽前兆状態が継続される。但し、第1特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理(図12)にて外れ結果となった場合には、サブ側MPU82にて待機演出設定処理(ステップS1107)が実行されるため偽前兆状態の途中であってもフリーズ演出が実行されるとともに、その後にはボーナスAT状態用の演出が実行される。   In addition, as described above, even if the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the process for changing the number of continued games in the false precursor state being executed and the process for changing the production contents are executed. Not. Thus, even if the transition chance state ST16 is activated in the middle of the process, the false precursor state being executed is continued according to the number of continuing games and the content of the effect determined at the start. However, if the first special replay combination is won or the result of losing in the lottery process (FIG. 12) is reached, the standby effect setting process (step S1107) is executed by the sub-side MPU 82, so a false sign state In the middle of this, the freeze effect is executed, and thereafter the effect for the bonus AT state is executed.

なお、移行チャンス前兆状態ST15や天井ゲーム前兆状態ST13の途中で第1特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理(図12)にて外れ結果となった場合にも、サブ側MPU82にて待機演出設定処理(ステップS1107)が実行されるためフリーズ演出が実行されるとともに、その後にはボーナスAT状態用の演出が実行される。   Even if the first special replay role is won in the middle of the transition chance precursor state ST15 or the ceiling game precursor state ST13, or when a result of losing in the lottery process (FIG. 12) is obtained, the sub-side MPU 82 performs the standby effect. Since the setting process (step S1107) is executed, a freeze effect is executed, and thereafter an effect for the bonus AT state is executed.

また、本前兆用の設定処理ではステップS3912の処理を実行する前にステップS3908〜ステップS3910の処理を実行することにより、偽前兆状態中に移行チャンス状態ST16の発動当選となったもののストックゲームカウンタ84bの値が既に上限ゲーム数に達しており継続ゲーム数の加算が行われない状況であっても、その発動当選の契機となった移行チャンス契機役の方が期待度が高いのであれば、前兆役判定用エリア84cの情報が更新される。これにより、期待度が高い移行チャンス契機役が前兆役判定用エリア84cに記憶され易くなる。   In addition, in the setting process for the precursor, by executing the processes of steps S3908 to S3910 before executing the process of step S3912, the stock game counter of the transition chance state ST16 that has been elected to be activated during the false precursor state Even if the value of 84b has already reached the upper limit number of games and the addition of the number of continuing games is not performed, if the transition chance trigger that triggered the activation is more highly expected, The information of the precursor combination determination area 84c is updated. As a result, a transition chance trigger with a high expectation is easily stored in the precursor role determination area 84c.

前兆設定用処理(図68)の説明に戻り、ステップS3803にて否定判定をした場合には、ステップS3806に進む。ステップS3806では、今回のゲームにおいて移行チャンス契機役に当選しているか否かを判定する。移行チャンス契機役に当選している場合には、ステップS3807にて偽前兆用の設定処理を実行する。   Returning to the description of the precursor setting process (FIG. 68), if a negative determination is made in step S3803, the process proceeds to step S3806. In step S3806, it is determined whether or not a transition chance opportunity is won in the current game. If the transition chance opportunity is won, a false sign setting process is executed in step S3807.

偽前兆用の設定処理では、図70のフローチャートに示すように、まずステップS4001にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。ステップS4001にて肯定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。偽前兆状態の継続ゲーム数は最大で32ゲームであるとともに、天井ゲーム前兆状態ST13の継続ゲーム数も32ゲームである構成において、これらゲーム数の和以下の天井残ゲーム数となった場合には偽前兆状態の発生を規制することで、天井ゲーム前兆状態ST13と偽前兆状態とが重複して発生してしまうことを防止することが可能となる。   In the false sign setting process, as shown in the flowchart of FIG. 70, first, in step S4001, it is determined whether or not the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is 64 or less, which is the regulation reference number. . If an affirmative determination is made in step S4001, the present setting process is terminated as it is. In the configuration in which the maximum number of continuing games in the false precursor state is 32 games and the number of continuing games in the ceiling game precursor state ST13 is also 32 games, when the number of remaining ceiling games is equal to or less than the sum of these games By restricting the occurrence of the false precursor state, it is possible to prevent the ceiling game precursor state ST13 and the false precursor state from overlapping.

ステップS4001にて否定判定をした場合には、ステップS4002にて偽前兆抽選処理を実行する。偽前兆抽選処理では、今回の移行チャンス契機役に対応した偽前兆抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。偽前兆抽選テーブルは、今回の移行チャンス契機役に対応したIVの値が大きい値ほど偽前兆発生当選となる確率が高くなるように設定されている。また、偽前兆抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新される偽前兆抽選用カウンタの値を読み出し、当該偽前兆抽選用カウンタの値を上記偽前兆抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS4003にて、偽前兆抽選処理の結果、偽前兆発生当選となったか否かを判定する。ステップS4003にて否定判定をした場合にはそのまま本設定処理を終了し、ステップS4003にて肯定判定をした場合にはステップS4004に進む。   If a negative determination is made in step S4001, a false sign lottery process is executed in step S4002. In the false sign lottery process, the false sign lottery table corresponding to the current transition opportunity trigger is read from the sub-side ROM 83. The false omen sign lottery table is set such that the greater the IV value corresponding to the current transition chance opportunity, the higher the probability that the false omen will be won. Further, in the false sign lottery process, the counter value for counterfeit lottery updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the counter for false sign lottery is checked against the counterfeit sign lottery table. To do. Then, in step S4003, it is determined whether or not a false precursor occurrence has been won as a result of the false precursor lottery process. If a negative determination is made in step S4003, the present setting process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S4003, the process proceeds to step S4004.

ステップS4004では、前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっているか否かを判定する。前兆設定用処理(図68)では本前兆実行フラグに「1」がセットされていないことを条件として偽前兆用の設定処理を実行するため、当該偽前兆用の設定処理は移行チャンス前兆状態ST15においては起動されない。したがって、ステップS4004では偽前兆状態であるか否かを判定している。   In step S4004, it is determined whether or not the value of the precursor game counter 84a is “0”. In the precursor setting process (FIG. 68), the false precursor setting process is executed on the condition that “1” is not set in the present precursor execution flag. Therefore, the false precursor setting process is the transition chance precursor state ST15. Will not be activated. Therefore, in step S4004, it is determined whether or not it is a false precursor state.

前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」である場合(ステップS4004:YES)には、ステップS4005にて、今回の偽前兆用の設定処理の契機となった移行チャンス契機役の情報を読み出す。また、ステップS4006では、前兆役判定用エリア84cにおける、ステップS4005にて読み出した移行チャンス契機役の種類に対応したビットに「1」をセットする。なお、他のビットは「0」クリアされた状態となる。   If the value of the precursor game counter 84a is “0” (step S4004: YES), in step S4005, information on the transition chance trigger that has triggered the setting process for this false precursor is read. In step S4006, “1” is set in the bit corresponding to the type of the transition chance trigger read in step S4005 in the precursor role determination area 84c. The other bits are cleared to “0”.

続くステップS4007では、偽前兆の第1ゲーム数抽選処理を実行する。偽前兆の第1ゲーム数抽選処理では、今回の移行チャンス契機役に対応した偽前兆の第1ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。偽前兆の第1ゲーム数抽選テーブルには、2ゲーム〜32ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められており、移行チャンス契機役の種類に応じて各ゲーム数の選択率が異なっている。詳細には、今回の移行チャンス契機役に対応したIVの値が大きい値ほど長いゲーム数の選択率が高くなっている。偽前兆の第1ゲーム数抽選処理では、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該ゲーム数抽選用カウンタの値を上記偽前兆の第1ゲーム数抽選テーブルに対して照合し、今回の継続ゲーム数を読み出す。そして、その読み出した継続ゲーム数を、ステップS4008にて前兆ゲームカウンタ84aにセットした後に本設定処理を終了する。   In a succeeding step S4007, a false game first game number lottery process is executed. In the false game first number-of-game lottery process, the first game number lottery table of false precursors corresponding to the current transition chance trigger is read from the sub-side ROM 83. In the first game number lottery table of false precursors, a correspondence relationship between each game number in one game interval included in the range of 2 games to 32 games and the game number lottery counter value is determined in advance. The selection rate of each game number varies depending on the type of the combination. More specifically, the larger the IV value corresponding to the current transition chance opportunity, the higher the selection rate of the longer number of games. In the false game first game number lottery process, the value of the game number lottery counter that is periodically updated (eg, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the game number lottery counter is set to One game number lottery table is collated, and the current number of continued games is read out. Then, after setting the read number of continuing games in the precursor game counter 84a in step S4008, the present setting process is terminated.

一方、偽前兆状態において偽前兆の設定処理が起動された場合には、ステップS4004にて否定判定をすることでステップS4009に進む。ステップS4009では、今回の偽前兆用の設定処理の契機となった移行チャンス契機役の情報を読み出す。続くステップS4010では、ステップS4009にて読み出した移行チャンス契機役の方が、前兆役判定用エリア84cに格納されている役よりも、移行チャンス状態ST16の実行契機として有利であるか否かを判定する。具体的には、ステップS4009にて読み出した移行チャンス契機役の方が前兆役判定用エリア84cに格納されている役よりもIVの値が大きい値に対応しているか否かを判定する。   On the other hand, when the false precursor setting process is activated in the false precursor state, the process proceeds to step S4009 by making a negative determination in step S4004. In step S4009, information on the transition chance trigger that triggered the setting process for the false precursor is read. In the subsequent step S4010, it is determined whether or not the transition chance opportunity combination read in step S4009 is more advantageous as an execution opportunity of the transition chance state ST16 than the combination stored in the precursor role determination area 84c. To do. Specifically, it is determined whether or not the transition chance opportunity combination read in step S4009 corresponds to a value having a larger IV value than the combination stored in the precursor combination determination area 84c.

ステップS4010にて肯定判定をした場合には、前兆役判定用エリア84cにおける、ステップS4009にて読み出した移行チャンス契機役の種類に対応したビットに「1」をセットする。なお、他のビットは「0」クリアされた状態となる。   If an affirmative determination is made in step S4010, “1” is set in the bit corresponding to the type of the transition chance trigger that is read in step S4009 in the precursor role determination area 84c. The other bits are cleared to “0”.

ステップS4010にて否定判定をした場合、又はステップS4011の処理を実行した場合には、ステップS4012にて、現状のストックゲームカウンタ84bの値を読み出す。そして、ステップS4013にて、その読み出したストックゲームカウンタ84bの値が継続ゲーム数の最大値である32以上となっているか否かを判定する。32以上である場合にはそのまま本設定処理を終了し、32未満である場合にはステップS4014に進む。   If a negative determination is made in step S4010, or if the process of step S4011 is executed, the current value of the stock game counter 84b is read in step S4012. In step S4013, it is determined whether or not the read value of the stock game counter 84b is 32 or more, which is the maximum value of the number of continued games. If it is 32 or more, the present setting process is terminated as it is, and if it is less than 32, the process proceeds to step S4014.

ステップS4014では、偽前兆の第2ゲーム数抽選処理を実行する。偽前兆の第2ゲーム数抽選処理では、ストックゲームカウンタ84bの現状の値及び今回の移行チャンス契機役に対応した偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルは、ストックゲームカウンタ84bの現状の値が0〜31のいずれかであることの全てのパターンに1対1で対応させて設定されている。各偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルは、対応するストックゲームカウンタ84bの値を加算した場合に継続ゲーム数が最大値以下となるように継続ゲーム数が定められている。例えば、ストックゲームカウンタ84bの値が「10」に対応した偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルでは、1ゲーム〜22ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められている。また、ストックゲームカウンタ84bの値が「0」に対応した偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルでは、2ゲーム〜32ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められている。また、ストックゲームカウンタ84bの値が「31」に対応した偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルでは、ゲーム数抽選用カウンタ値に関係なく1ゲームの継続ゲーム数が定められている。ストックゲームカウンタ84bの値が「31」に対応した偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルを除き、各偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルは、移行チャンス契機役の種類に応じて各ゲーム数の選択率が異なっている。詳細には、今回の移行チャンス契機役に対応したIVの値が大きい値ほど長いゲーム数の選択率が高くなっている。偽前兆の第2ゲーム数抽選処理では、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該ゲーム数抽選用カウンタの値を上記偽前兆の第2ゲーム数抽選テーブルに対して照合し、今回の継続ゲーム数を読み出す。   In step S4014, the false game second game number lottery process is executed. In the false game second game number lottery process, the current value of the stock game counter 84 b and the second game number lottery table of false precursors corresponding to the current transition chance trigger are read from the sub-side ROM 83. The false game second number-of-games lottery table is set in a one-to-one correspondence with all patterns indicating that the current value of the stock game counter 84b is 0 to 31. In the second game number lottery table for each false precursor, the number of continuing games is determined so that the number of continuing games is equal to or less than the maximum value when the values of the corresponding stock game counter 84b are added. For example, in the second game number lottery table with a false omen corresponding to the value of the stock game counter 84b corresponding to “10”, the number of games and the game number lottery counter value for one game interval included in the range of 1 game to 22 games. Is previously determined. In addition, in the second game number lottery table of false precursors corresponding to the value of the stock game counter 84b of “0”, the number of games and the game number lottery counter value in one game interval included in the range of 2 games to 32 games. Is previously determined. Further, in the second game number lottery table with a false sign corresponding to the value of the stock game counter 84b of “31”, the number of continuing games of one game is determined regardless of the game number lottery counter value. Except for the false game 2nd game number lottery table corresponding to the value of the stock game counter 84b corresponding to “31”, the 2nd game number lottery table for each false omen has different numbers of games according to the type of the transition chance trigger. The selectivity is different. More specifically, the larger the IV value corresponding to the current transition chance opportunity, the higher the selection rate of the longer number of games. In the false game second game number lottery process, the value of the game number lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the game number lottery counter is set to Two game number lottery table is collated, and the current number of continued games is read out.

その後、ステップS4015にて、上記ステップS4014において読み出した継続ゲーム数をストックゲームカウンタ84bに加算した後に本設定処理を終了する。これにより、偽前兆状態の継続ゲーム数はストックゲームカウンタ84bにセットされるため、偽前兆状態の実行条件の成立が無効化されることはなく、偽前兆状態の終了後において偽前兆状態が再度発生することとなる。   Thereafter, in step S4015, the number of continuous games read in step S4014 is added to the stock game counter 84b, and then this setting process is terminated. Thereby, since the number of continuing games in the false precursor state is set in the stock game counter 84b, the establishment of the execution condition of the false precursor state is not invalidated, and the false precursor state is again set after the end of the false precursor state. Will occur.

また、上記のとおり、偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となったとしても、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数を変更するための処理や演出内容を変更するための処理が実行されない。これにより、途中で偽前兆状態の発生当選となったとしても開始時に決定した継続ゲーム数及び演出内容に従って実行中の偽前兆状態が継続される。   In addition, as described above, even if the occurrence of a false precursor state is won in the false precursor state, the process for changing the number of continuing games in the false precursor state being executed and the process for changing the content of the presentation are not executed. . As a result, even if the generation of the false precursor state is elected on the way, the false precursor state being executed is continued according to the number of continuing games and the content of the effect determined at the start.

また、偽前兆用の設定処理ではステップS4013の処理を実行する前にステップS4009〜ステップS4011の処理を実行することにより、偽前兆状態中に偽前兆状態の発生当選となったもののストックゲームカウンタ84bの値が既に上限ゲーム数に達しており継続ゲーム数の加算が行われない状況であっても、その発生当選の契機となった移行チャンス契機役の方が期待度が高いのであれば、前兆役判定用エリア84cの情報が更新される。これにより、期待度が高い移行チャンス契機役が前兆役判定用エリア84cに記憶され易くなる。   In addition, in the setting process for false precursors, the processing of steps S4009 to S4011 is executed before executing the process of step S4013, so that the stock game counter 84b of the false precursor state that has been won is generated during the false precursor state. Even if the value of has already reached the upper limit number of games and the number of continuing games is not added, if the transition chance trigger that triggered the occurrence is higher, The information in the combination determining area 84c is updated. As a result, a transition chance trigger with a high expectation is easily stored in the precursor role determination area 84c.

前兆設定用処理(図68)の説明に戻り、ステップS3802にて肯定判定をした場合、ステップS3806にて否定判定をした場合、ステップS3805の処理を実行した場合、又はステップS3807の処理を実行した場合には、ステップS3808に進む。   Returning to the description of the sign setting process (FIG. 68), when an affirmative determination is made in step S3802, a negative determination is made in step S3806, a process in step S3805 is executed, or a process in step S3807 is executed. In the case, the process proceeds to step S3808.

ステップS3808では、前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっているか否かを判定することで偽前兆状態であるか否かを判定する。また、ステップS3809にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。ステップS3808にて否定判定をした場合、又はステップS3809にて肯定判定をした場合には、そのまま今回の前兆設定用処理を終了する。ステップS3808にて肯定判定をするとともにステップS3809にて否定判定をした場合には、ステップS3810にて、ストックゲームカウンタ84bの値が1以上となっているか否かを判定する。   In step S3808, it is determined whether or not it is a false precursor state by determining whether or not the value of the precursor game counter 84a is “0”. In step S3809, it is determined whether the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is equal to or less than the regulation reference number of 64. If a negative determination is made in step S3808 or if an affirmative determination is made in step S3809, the current precursor setting process is terminated. If an affirmative determination is made in step S3808 and a negative determination is made in step S3809, it is determined in step S3810 whether the value of the stock game counter 84b is 1 or more.

ストックゲームカウンタ84bの値が1以上である場合には、ステップS3811にて、各種フラグエリア84dの本前兆当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本前兆当選フラグに「1」がセットされている場合には、移行チャンス前兆状態ST15を発生させるべくステップS3812〜ステップS3816の処理を実行する。   If the value of the stock game counter 84b is equal to or greater than 1, it is determined in step S3811 whether or not “1” is set in the present winning flag in the various flag areas 84d. When “1” is set in the present sign winning flag, the processes of steps S3812 to S3816 are executed to generate the transition chance sign state ST15.

具体的には、ステップS3812にて、各種フラグエリア84dの本前兆当選フラグを「0」クリアするとともに本前兆実行フラグに「1」をセットする。続くステップS3813では、ストックゲームカウンタ84bにセットされている継続ゲーム数の値を前兆ゲームカウンタ84aにシフトする。   Specifically, in step S3812, the present sign winning flag in the various flag areas 84d is cleared to “0” and the present sign execution flag is set to “1”. In the subsequent step S3813, the value of the number of continuing games set in the stock game counter 84b is shifted to the precursor game counter 84a.

その後、ステップS3814にて、前兆役判定用エリア84cにおいて「1」がセットされているビットを特定することで、今回の移行チャンス前兆状態ST15に対応した移行チャンス契機役の種類を特定する。そして、ステップS3815にて、本前兆用の演出選択処理を実行する。本前兆用の演出選択処理では、まずサブ側ROM83から本前兆演出テーブル83aを読み出す。   Thereafter, in step S3814, the type of the transition chance trigger corresponding to the current transition chance precursor state ST15 is specified by specifying the bit for which “1” is set in the precursor role determination area 84c. In step S3815, an effect selection process for the previous sign is executed. In the effect selection process for the present sign, first, the present sign effect table 83 a is read from the sub ROM 83.

本前兆演出テーブルは図71の説明図に示すように、本前兆の継続ゲーム数として取り得る2ゲーム〜32ゲームの各ゲームと、移行チャンス契機役であるIV=7,9〜12,14〜16の所定の組合せとの関係で本前兆演出の内容が定められている。具体的には、移行チャンス契機役は、IV=7で1グループが設定されており、IV=9,10で1グループが設定されており、IV=11,12で1グループが設定されており、IV=14〜16で1グループが設定されている。そして、各グループに対して、本前兆の継続ゲーム数として取り得るゲーム数分の演出内容が一義的に定められている。   As shown in the explanatory diagram of FIG. 71, the present sign production table is a game of 2 to 32 games that can be taken as the number of continuous games of the present sign and IV = 7, 9 to 12, 14 to be a transition chance trigger. The contents of the sign effect are determined in relation to 16 predetermined combinations. Specifically, the transition chance trigger is IV = 7, one group is set, IV = 9,10, one group is set, and IV = 11,12, one group is set. , IV = 14-16, one group is set. Then, for each group, the production contents for the number of games that can be taken as the number of continuous games of the sign are uniquely determined.

この場合、同一の継続ゲーム数で比較した場合、IVの値が大きい側のグループの方が期待度の高い演出が実行され易い構成となっており、さらに同一のグループで比較した場合、継続ゲーム数が多い方が期待度の高い演出が実行され易い構成となっている。例えば、キャラクタ同士が対決する演出のように複数ゲーム間に亘って一連のストーリーに沿って実行される演出の選択率が、IVの値が大きい側の方が高く設定されているとともに、継続ゲーム数が多い方が高く設定されている。なお、このようにIVの値が大きいほど期待度の高い演出が実行され易い点、及び継続ゲーム数が多いほど期待度の高い演出が実行され易い点は、後述するステップS3819及びステップS3824においても同様である。   In this case, when compared with the same number of continuous games, the group with a larger IV value is more likely to produce a higher expectation, and when compared with the same group, the continuous game The more the number is, the higher the degree of expectation is. For example, the selection rate of an effect executed along a series of stories across multiple games, such as an effect in which characters confront each other, is set higher on the side with a larger IV value, and a continuation game Higher numbers are set higher. It should be noted that the fact that an effect with a high degree of expectation is more likely to be executed as the value of IV is larger, and that an effect with a higher degree of expectation is more likely to be executed as the number of continued games is larger is also in steps S3819 and S3824 described later. It is the same.

本前兆用の演出選択処理では、前兆ゲームカウンタ84aに今回セットされた継続ゲーム数と、前兆役判定用エリア84cにセットされている役とに対応する本前兆演出の種類を本前兆演出テーブル83aから読み出す。そして、その読み出した本前兆演出の種類の情報を、ステップS3816にてサブ側RAM84に書き込む。その後、今回の前兆設定用処理を終了する。   In the effect selection process for the precursor, the number of continuous games set this time in the precursor game counter 84a and the type of the precursor effect corresponding to the combination set in the precursor role determination area 84c are displayed in the precursor effect table 83a. Read from. Then, the read information on the type of the indication effect is written in the sub-side RAM 84 in step S3816. Thereafter, the current precursor setting process is terminated.

本前兆演出の種類の情報がサブ側RAM84に書き込まれることにより、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、当該本前兆演出の種類に対応した動画の表示を今回の継続ゲーム数分の各ゲームにて行うことを可能とするためのデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、今回の本前兆演出の種類に対応した表示演出が今回の継続ゲーム数に亘って行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では本前兆演出の種類に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では本前兆演出の種類に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における本前兆演出の種類に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   By writing the information on the type of the precursor effect, the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) displays the moving image corresponding to the type of the precursor effect this time. A data table for enabling execution of each game for the number of continuous games is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the type of the present sign effect is performed over the current number of continued games. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the type of the precursor effect is read and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). Then, the sound output data corresponding to the type of the sign effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the type of the sign effect in the image display device 66 are performed.

ここで、図72の説明図を参照しながら、前兆演出が複数ゲームに亘って実行される様子を説明する。   Here, with reference to the explanatory diagram of FIG. 72, a state in which the warning effect is executed over a plurality of games will be described.

図72の例では、前兆状態の継続ゲーム数が14ゲームであるデータテーブルが読み出されている。当該データテーブルでは、1ゲーム目〜14ゲーム目のそれぞれに対応した演出内容が一義的に定められている。例えば、1ゲーム目には演出Aが設定されており、当該演出Aではスタートレバー41の操作に伴い画像表示装置66においてエフェクト画像が表示される。このようなエフェクト画像の表示は、2ゲーム目における演出B、3ゲーム目における演出C、4ゲーム目における演出D、及び5ゲーム目における演出Eにおいても行われる。また、6ゲーム目における演出F、7ゲーム目における演出G、8ゲーム目における演出H、及び9ゲーム目における演出Iでは、所定のキャラクタが表示されている状況において視線が写ったかのような画面スクロールが行われる演出が行われる。また、10ゲーム目における演出J、11ゲーム目における演出K、12ゲーム目における演出L、13ゲーム目における演出M、及び14ゲーム目における演出Nでは、所定のキャラクタと特定のキャラクタとがバトルを行う演出が行われる。データテーブルでは、各ゲーム単位で区切られるように演出用データが設定されており、各ゲームに対応した演出の実行途中であってもスタートレバー41が操作されて次のゲームが開始された場合にはデータテーブルにおいて参照すべき演出用データが当該次のゲームに対応したデータに切り換えられることにより、当該次のゲームに対応した演出に切り替わる。   In the example of FIG. 72, a data table is read in which the number of continuation games in the precursor state is 14 games. In the data table, the production contents corresponding to each of the first game to the fourteenth game are uniquely defined. For example, the effect A is set for the first game, and the effect image is displayed on the image display device 66 in accordance with the operation of the start lever 41 in the effect A. Such effect image display is also performed in effect B in the second game, effect C in the third game, effect D in the fourth game, and effect E in the fifth game. Further, in the effect F in the sixth game, the effect G in the seventh game, the effect H in the eighth game, and the effect I in the ninth game, the screen scrolls as if the line of sight was reflected in a situation where a predetermined character is displayed. The production is performed. Also, in the effect J in the 10th game, the effect K in the 11th game, the effect L in the 12th game, the effect M in the 13th game, and the effect N in the 14th game, a predetermined character and a specific character battle each other. The production to be performed is performed. In the data table, the production data is set so as to be divided in units of each game, and when the next game is started by operating the start lever 41 even during the production of the production corresponding to each game. The effect data to be referred to in the data table is switched to data corresponding to the next game by switching to the data corresponding to the next game.

前兆設定用処理(図68)の説明に戻り、ステップS3811にて否定判定をした場合には、ステップS3817にて、ストックゲームカウンタ84bにセットされている継続ゲーム数の値を前兆ゲームカウンタ84aにシフトする。   Returning to the description of the sign setting process (FIG. 68), if a negative determination is made in step S3811, the value of the number of continuing games set in the stock game counter 84b is set in the sign game counter 84a in step S3817. shift.

その後、ステップS3818にて、前兆役判定用エリア84cにおいて「1」がセットされているビットを特定することで、今回の偽前兆状態に対応した移行チャンス契機役の種類を特定する。そして、ステップS3819にて、偽前兆用の演出選択処理を実行する。偽前兆用の演出選択処理では、まずサブ側ROM83から偽前兆演出テーブル83bを読み出す。   Thereafter, in step S3818, the type of transition chance trigger corresponding to the current false precursor state is specified by specifying the bit for which “1” is set in the precursor role determining area 84c. In step S3819, an effect selection process for false signs is executed. In the false sign effect selection process, first, the false sign effect table 83 b is read from the sub ROM 83.

偽前兆演出テーブル83bは図73の説明図に示すように、偽前兆の継続ゲーム数として取り得る2ゲーム〜32ゲームの各ゲームと、移行チャンス契機役であるIV=7,9〜12,14〜16の所定の組合せとの関係で偽前兆演出の内容が定められている。具体的には、本前兆演出テーブル83aの場合と同様に、移行チャンス契機役は、IV=7で1グループが設定されており、IV=9,10で1グループが設定されており、IV=11,12で1グループが設定されており、IV=14〜16で1グループが設定されている。そして、各グループに対して、偽前兆の継続ゲーム数として取り得るゲーム数分の演出内容が一義的に定められている。   As shown in the explanatory diagram of FIG. 73, the false omen effect table 83b has 2 to 32 games that can be taken as the number of continuation games of the false omen and IV = 7, 9 to 12, 14 as a transition chance trigger. The content of the false sign effect is determined in relation to the predetermined combination of ˜16. Specifically, as in the case of the precursor effect table 83a, the transition chance trigger is set to IV = 7, 1 group is set, IV = 9, 10 is set to 1 group, and IV = 11 and 12 set one group, and IV = 14 to 16 set one group. Then, for each group, the content of the production for the number of games that can be taken as the number of continuing games of false precursors is uniquely determined.

偽前兆用の演出選択処理では、前兆ゲームカウンタ84aに今回セットされた継続ゲーム数と、前兆役判定用エリア84cにセットされている役とに対応する偽前兆演出の種類を偽前兆演出テーブル83bから読み出す。そして、その読み出した偽前兆演出の種類の情報を、ステップS3820にてサブ側RAM84に書き込む。その後、今回の前兆設定用処理を終了する。   In the effect selection process for false omen, the number of continuation games set this time in the omen game counter 84a and the types of false omen effects corresponding to the combination set in the precursor determination area 84c are displayed as the false omen effect table 83b. Read from. Then, the read information on the type of false sign effect is written in the sub RAM 84 in step S3820. Thereafter, the current precursor setting process is terminated.

偽前兆演出の種類の情報がサブ側RAM84に書き込まれることにより、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、当該偽前兆演出の種類に対応した動画の表示を今回の継続ゲーム数分の各ゲームにて行うことを可能とするためのデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、今回の偽前兆演出の種類に対応した表示演出が今回の継続ゲーム数に亘って行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では偽前兆演出の種類に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では偽前兆演出の種類に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における偽前兆演出の種類に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。なお、偽前兆演出が継続ゲーム数に亘って行われる様子は、本前兆演出の場合に説明した様子と同様である。   By writing the information of the type of false omen effect in the sub-side RAM 84, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), the display of the moving image corresponding to the type of the false omen effect is displayed this time. A data table for enabling execution of each game for the number of continuous games is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. As a result, the display effect corresponding to the type of the false omen effect is performed over the current number of continued games. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the type of false precursor effect is read and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). Then, the sound output data corresponding to the type of false precursor effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the type of the false sign effect in the image display device 66 are performed. It should be noted that the manner in which the false precursor effect is performed over the number of continuing games is the same as that described in the case of this precursor effect.

ストックゲームカウンタ84bの値が「0」である場合には、ステップS3821にて、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。移行チャンス残カウンタの値が「0」である場合には、そのまま今回の前兆設定用処理を終了する。移行チャンス残カウンタの値が1以上である場合には、ステップS3822〜ステップS3825の処理を実行する。   If the value of the stock game counter 84b is “0”, it is determined in step S3821 whether the value of the remaining transition chance counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the remaining transition chance counter is “0”, the current precursor setting process is terminated. When the value of the transition chance remaining counter is 1 or more, the processing of step S3822 to step S3825 is executed.

具体的には、ステップS3822にてゲーム数抽選処理を実行する。当該ゲーム数抽選処理では、ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。ゲーム数抽選テーブルには、2ゲーム〜32ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められている。なお、当該ゲーム数抽選テーブルは、本前兆の第1ゲーム数抽選テーブルなどと異なり、移行チャンス契機役の種類に応じたデータ設定は行われていない。ゲーム数抽選処理では、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該ゲーム数抽選用カウンタの値を上記ゲーム数抽選テーブルに対して照合し、今回の継続ゲーム数を読み出す。そして、その読み出した継続ゲーム数を、ステップS3823にて前兆ゲームカウンタ84aにセットする。   Specifically, the number-of-games lottery process is executed in step S3822. In the game number lottery process, the game number lottery table is read from the sub ROM 83. In the game number lottery table, a correspondence relationship between the number of games at one game interval included in the range of 2 games to 32 games and the game number lottery counter value is determined in advance. Note that the game number lottery table is different from the first game number lottery table and the like, and data is not set according to the type of transition chance trigger. In the game number lottery process, the value of the game number lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the game number lottery counter is checked against the game number lottery table. The current number of continued games is read out. Then, the read number of continuing games is set in the precursor game counter 84a in step S3823.

ちなみに、ゲーム数抽選テーブルが参照される場合、本前兆用の第1ゲーム数抽選テーブルや偽前兆用の第1ゲーム数抽選テーブルが参照される場合よりも短い継続ゲーム数が選択され易くなっている。これにより、移行チャンス残カウンタの値が1以上であることに基づいて移行チャンス前兆状態ST15が発生する場合には、その継続ゲーム数を短くすることが可能となり、移行チャンス状態ST16が発生するまでのゲーム数を少なくすることが可能となる。   By the way, when the game number lottery table is referred to, it becomes easier to select a continuous game number shorter than the case where the first game number lottery table for real signs and the first game number lottery table for false signs are referred. Yes. Thus, when the transition chance precursor state ST15 occurs based on the value of the transition chance remaining counter being 1 or more, it is possible to reduce the number of continued games until the transition chance state ST16 occurs. The number of games can be reduced.

続くステップS3824では、連荘時の演出選択処理を実行する。連荘時の演出選択処理では、まずサブ側ROM83から連荘時演出テーブル83cを読み出す。連荘時演出テーブル83cは図74の説明図に示すように、連荘時の継続ゲーム数として取り得る2ゲーム〜32ゲームの各ゲームとの関係で本前兆演出の内容が定められている。   In the subsequent step S3824, an effect selection process at the time of consecutive resorts is executed. In the effect selection process at the time of the extended resort, first, the extended holiday table 83c is read from the sub ROM 83. 74. As shown in the explanatory diagram of FIG. 74, the content of the sign effect is defined in relation to each game of 2 games to 32 games that can be taken as the number of continuous games at the time of the consecutive resort.

連荘時演出テーブル83cに定められている本前兆演出の内容は、本前兆演出テーブル83aに定められている本前兆演出の内容と共通しており、具体的には、本前兆演出テーブル83aにおいてIV=14〜16に対して定められている本前兆演出の内容と共通している。IV=14〜16は、移行チャンス契機役のうち契機役当選となる確率が最も高い役であるとともに、これに対応した本前兆演出の内容は他の移行チャンス契機役の場合よりも移行チャンス状態ST16の発生期待度が高い内容となっている。   The contents of the foresign stage effect set in the consecutive time stage effect table 83c are the same as the contents of the foreplay effect set in the foreword effect table 83a. This is in common with the content of the sign effect defined for IV = 14-16. IV = 14 to 16 is the role with the highest probability of winning the opportunity among the transition chance triggers, and the content of the precursor effect corresponding to this is the transition chance state than the case of other transition chance triggers ST16 has a high expectation of occurrence.

但し、これに限定されることはなく、連荘時演出テーブル83cに定められている本前兆演出の内容は、本前兆演出テーブル83aにおいて他の移行チャンス契機役に対応させて定められている本前兆演出の内容と共通している構成としてもよく、本前兆演出テーブル83aにおいて定められている本前兆演出の内容とは異なる内容である構成としてもよい。本前兆演出テーブル83aにおいて定められている本前兆演出の内容とは異なる構成とした場合、連荘時演出テーブル83cにおいて定められている本前兆演出の内容の方が、本前兆演出テーブル83aにおいて定められている本前兆演出の内容よりも移行チャンス状態ST16の発生期待度が高い内容である構成としてもよい。   However, it is not limited to this, and the contents of the foreplay effect set in the consecutive resort time effect table 83c are books determined in correspondence with other transition chance triggers in the antecedent effect table 83a. The content may be the same as the content of the precursor effect, or may be different from the content of the precursor effect defined in the precursor effect table 83a. In the case of a configuration different from the content of the sign indication effect defined in the sign indication effect table 83a, the content of the sign indication effect defined in the consecutive resort time effect table 83c is determined in the sign indication effect table 83a. It is good also as a structure which is the content whose generation | occurrence | production expectation degree of the transition chance state ST16 is higher than the content of this present sign production.

連荘時の演出選択処理では、前兆ゲームカウンタ84aに今回セットされた継続ゲーム数に対応する本前兆演出の種類を連荘時演出テーブル83cから読み出す。そして、その読み出した本前兆演出の種類の情報を、ステップS3825にてサブ側RAM84に書き込む。その後、今回の前兆設定用処理を終了する。   In the effect selection process at the time of consecutive resorts, the type of the present precursor effect corresponding to the number of continuing games set this time in the precursor game counter 84a is read from the consecutive resort time effect table 83c. Then, the read information about the type of the indication effect is written in the sub-RAM 84 in step S3825. Thereafter, the current precursor setting process is terminated.

本前兆演出の種類の情報がサブ側RAM84に書き込まれることにより、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、当該本前兆演出の種類に対応した動画の表示を今回の継続ゲーム数分の各ゲームにて行うことを可能とするためのデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、今回の本前兆演出の種類に対応した表示演出が今回の継続ゲーム数に亘って行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では本前兆演出の種類に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では本前兆演出の種類に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における本前兆演出の種類に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   By writing the information on the type of the precursor effect, the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) displays the moving image corresponding to the type of the precursor effect this time. A data table for enabling execution of each game for the number of continuous games is read from the sub-side ROM 83, and a signal is output to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the type of the present sign effect is performed over the current number of continued games. In the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the type of the precursor effect is read and the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28). Then, the sound output data corresponding to the type of the sign effect is read, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, the light emission effect and the sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the type of the sign effect in the image display device 66 are performed.

<前兆状態の継続ゲーム数がストックされる様子>
次に、図75のタイムチャートを参照しながら、前兆状態の継続ゲーム数がストックされる様子について説明する。図75(a)は前兆ゲームカウンタ84aの状態を示し、図75(b)は偽前兆状態の発生当選の状況を示し、図75(c)はストックゲームカウンタ84bの状態を示す。
<The number of continuation games in the precursor state is stocked>
Next, a state in which the number of continuation games in the precursor state is stocked will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 75 (a) shows the state of the precursor game counter 84a, FIG. 75 (b) shows the situation where the false precursor state is generated and won, and FIG. 75 (c) shows the state of the stock game counter 84b.

偽前兆状態に滞在している状況であるt1のタイミング、t2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれで、図75(b)に示すように偽前兆状態の発生当選となることで、図75(c)に示すように、ストックゲームカウンタ84bの値が加算される。各タイミングで加算される値は、各タイミングにおいて実行されたゲーム数抽選処理の結果に対応した継続ゲーム数の値である。また、図示は省略するが、各タイミングにおいて対応する移行チャンス契機役の比較処理が実行されており、移行チャンス状態ST16の実行契機として有利である側の移行チャンス契機役の情報が記憶保持されるように前兆役判定用エリア84cへの書き込み処理が実行される。   As shown in FIG. 75 (b), when the t1 timing, the t2 timing, and the t3 timing, which are the situations where the user is staying in the false precursor state, are selected to generate the false precursor state, FIG. ), The value of the stock game counter 84b is added. The value added at each timing is the value of the number of continuing games corresponding to the result of the game number lottery process executed at each timing. Although not shown, comparison processing of the corresponding transition chance trigger is executed at each timing, and information on the transition chance trigger on the side that is advantageous as an execution trigger of the transition chance state ST16 is stored and held. As described above, the writing process to the precursor combination determination area 84c is executed.

その後、t4のタイミングで図75(a)に示すように前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となり現状の偽前兆状態が終了する。この場合、図75(c)に示すように、ストックゲームカウンタ84bの値が1以上となっているため、その後のt5のタイミングで、図75(a)及び図75(c)に示すようにストックゲームカウンタ84bの値が前兆ゲームカウンタ84aにシフトされ、偽前兆状態が新たに開始される。この場合、直前の偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となった場合に選択された各継続ゲーム数の合計ゲーム数が、新たな偽前兆状態の継続ゲーム数として設定される。つまり、この合計ゲーム数を一単位とするようにして偽前兆状態の一連の演出内容が定められる。また、当該偽前兆状態の演出内容の選択に際しては、この時点で前兆役判定用エリア84cに記憶されている移行チャンス契機役に対応した演出内容が選択される。   Thereafter, as shown in FIG. 75A, the value of the precursor game counter 84a becomes “0” at the timing of t4, and the current false precursor state ends. In this case, as shown in FIG. 75 (c), since the value of the stock game counter 84b is 1 or more, as shown in FIGS. 75 (a) and 75 (c) at the subsequent timing t5. The value of the stock game counter 84b is shifted to the precursor game counter 84a, and a false precursor state is newly started. In this case, the total number of continuous games selected when the false precursor state is selected in the immediately preceding false precursor state is set as the number of continuous games in the new false precursor state. That is, a series of production contents in a false sign state is determined so that the total number of games is one unit. Further, when selecting the production content in the false precursor state, the production content corresponding to the transition chance opportunity stored in the precursor role determination area 84c at this time is selected.

<偽前兆状態の途中で移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合の様子>
次に、図76のタイムチャートを参照しながら、偽前兆状態の途中で移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合の様子について説明する。図76(a)は偽前兆状態の実行期間を示し、図76(b)は移行チャンス前兆状態ST15の実行期間を示し、図76(c)は移行チャンス状態ST16の発動当選の状況を示し、図76(d)は前兆状態の継続ゲーム数のストック可能期間を示し、図76(e)は移行チャンス状態ST16の発動抽選処理が行われる期間を示し、図76(f)は移行チャンス状態ST16の実行回数の上乗せ抽選処理が行われる期間を示す。
<Situation when the transition chance state ST16 is activated in the middle of the false precursor state>
Next, with reference to the time chart of FIG. 76, a description will be given of the case where the transition chance state ST16 is activated in the middle of the false precursor state. 76 (a) shows the execution period of the false precursor state, FIG. 76 (b) shows the execution period of the transition chance precursor state ST15, FIG. 76 (c) shows the status of the activation win of the transition chance state ST16, 76 (d) shows a stockable period of the number of continuing games in the precursor state, FIG. 76 (e) shows a period during which the activation lottery process of the transition chance state ST16 is performed, and FIG. 76 (f) shows the transition chance state ST16. Indicates the period during which the lottery process is performed.

t1のタイミングで、図76(a)に示すように偽前兆状態となることで、図76(d)に示すように前兆状態の継続ゲーム数をストックすることが可能な状態となる。また、図76(e)に示すように、偽前兆状態においては依然として移行チャンス状態ST16の発動抽選が行われ得る。   At the timing of t1, as shown in FIG. 76 (a), a false precursor state is entered, and as shown in FIG. 76 (d), it becomes possible to stock the number of continuing games in the precursor state. In addition, as shown in FIG. 76 (e), in the false precursor state, the activation lottery in the transition chance state ST16 can still be performed.

その後、偽前兆状態に滞在している状況であるt2のタイミングで、図76(c)に示すように、移行チャンス状態ST16の発動当選となる。この場合、偽前兆状態が終了されて移行チャンス前兆状態ST15が発生するのではなく、偽前兆状態が継続される。当該偽前兆状態は、その開始時に決定された継続ゲーム数が消化されるまで継続される。また、移行チャンス前兆状態ST15の実行はストックされる。移行チャンス前兆状態ST15の実行がストックされることにより、図76(d)に示すように、前兆状態の継続ゲーム数のさらなるストックが不可となる。また、図76(e)及び図76(f)に示すように、移行チャンス状態ST16の発動抽選処理が行われる状態から、移行チャンス状態ST16の実行回数の上乗せ抽選処理が行われる状態に移行する。   Thereafter, at the timing of t2, which is a situation where the user is staying in the false precursor state, as shown in FIG. 76C, the transition chance state ST16 is activated. In this case, the false precursor state is not terminated and the transition chance precursor state ST15 is generated, but the false precursor state is continued. The false precursor state is continued until the number of continuing games determined at the time of the start is exhausted. Also, the execution of the transition chance precursor state ST15 is stocked. By stocking execution of the transition chance precursor state ST15, as shown in FIG. 76 (d), further stocking of the number of continuing games in the precursor state becomes impossible. Also, as shown in FIGS. 76 (e) and 76 (f), the state in which the activation lottery process in the transition chance state ST16 is performed shifts to the state in which the number of executions in the transition chance state ST16 is added and the lottery process is performed. .

その後、t3のタイミングで、図76(a)に示すように偽前兆状態の継続ゲーム数が消化されることにより、図76(b)に示すように移行チャンス前兆状態ST15が開始される。当該移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数は、移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合に抽選により決定された継続ゲーム数に対して、当該発動当選となるまでに偽前兆状態の発動当選となった際に選択された継続ゲーム数の合計数を加算したゲーム数となる。   Thereafter, at the timing of t3, the number of continuing games in the false precursor state is digested as shown in FIG. 76A, whereby the transition chance precursor state ST15 is started as shown in FIG. 76B. The number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is the number of continuous games determined in the lottery when the transition chance state ST16 is activated and the number of continued games determined by the lottery until the activation is won. It becomes the number of games which added the total number of continuous games selected when it became.

また、t3のタイミング以降においても図76(f)に示すように移行チャンス状態ST16の実行回数の上乗せ抽選が行われる状態が維持される。この場合に、既に説明したとおり、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となり当該偽前兆状態の終了後に移行チャンス前兆状態ST15となる場合、当該移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数は、それまでにストックされた継続ゲーム数が多いほど多くなる。そして、移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数が多くなるほど、移行チャンス状態ST16の実行回数が上乗せされる機会が多くなる。これにより、偽前兆状態において前兆状態の継続ゲーム数がストックされることの有利度を高めることが可能となる。   Further, even after the timing of t3, as shown in FIG. 76 (f), the state in which the lottery is performed by adding the number of executions of the transition chance state ST16 is maintained. In this case, as described above, when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state and the transition chance precursor state ST15 is reached after the false precursor state ends, the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is The greater the number of continuing games stocked up to, the greater. As the number of continued games in the transition chance precursor state ST15 increases, the number of executions of the transition chance state ST16 increases. Thereby, it is possible to increase the advantage of stocking the number of continuing games in the precursor state in the false precursor state.

その後、t4のタイミングで、図76(b)に示すように移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数が消化されることにより、移行チャンス状態ST16が発生する。また、このt4のタイミングで、図76(f)に示すように、移行チャンス状態ST16の実行回数の上乗せ抽選が行われる状態が終了する。   Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 76 (b), the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is digested, so that the transition chance state ST16 occurs. Further, at the timing of t4, as shown in FIG. 76 (f), the state in which the lottery is performed by adding the number of executions of the transition chance state ST16 is completed.

<前兆状態とペナルティ事象との関係>
次に、前兆状態とペナルティ事象との関係について説明する。
<Relationship between precursors and penalty events>
Next, the relationship between the precursor state and the penalty event will be described.

既に説明したとおり、ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生した場合には、非AT中処理(図32)におけるステップS1410にて肯定判定をしてステップS1411の処理を実行することで、サブ側RAM84のペナルティカウンタにペナルティ対応ゲーム数である「5」が加算される。このペナルティ対応ゲーム数の加算は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かに関係なくペナルティ事象が発生する度に行われるため、ペナルティカウンタにはペナルティ対応ゲーム数よりも多い値がセットされ得る。   As already described, the penalty event is an event in which one of the winnings occurs while the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state in the CB internal rear state. If a penalty event occurs, an affirmative determination is made in step S1410 in the non-AT processing (FIG. 32) and the processing in step S1411 is executed, so that the penalty counter in the sub RAM 84 indicates the number of penalty-corresponding games. “5” is added. The addition of the number of penalty-corresponding games is performed every time a penalty event occurs regardless of whether the value of the penalty counter is “0” or not, so a value larger than the penalty-corresponding game number is set in the penalty counter. Can be done.

ペナルティカウンタの値が1以上である場合には、天井ゲーム前兆状態ST13である場合を除き、天井ゲーム管理処理(図35)のステップS1703にてペナルティカウンタの値が1減算される一方、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値の減算は行われない。したがって、ペナルティ事象が発生した場合には基本的に、天井残ゲーム数の消化に基づく通常AT状態ST12への移行が遅延されることとなる。   When the value of the penalty counter is 1 or more, the penalty counter value is decremented by 1 in step S1703 of the ceiling game management process (FIG. 35) except for the ceiling game precursor state ST13. The value of the ceiling remaining game counter in the RAM 84 is not subtracted. Therefore, when a penalty event occurs, basically, the transition to the normal AT state ST12 based on the digestion of the remaining number of games on the ceiling is delayed.

また、ペナルティカウンタの値が1以上である場合、移行チャンス管理処理(図33)のステップS1504にて肯定判定をすることにより、移行チャンス契機役に当選したとしても、移行チャンス状態ST16の発動抽選処理(ステップS1507)及び上乗せ抽選処理(ステップS1510)が実行されない。したがって、ペナルティ事象が発生した場合には、移行チャンス状態ST16の発生機会が消失してしまうこととなる。   Also, if the value of the penalty counter is 1 or more, even if the transition chance trigger is won by making an affirmative determination in step S1504 of the transition chance management process (FIG. 33), the lottery of the transition chance state ST16 is activated. The process (step S1507) and the extra lottery process (step S1510) are not executed. Therefore, when a penalty event occurs, the opportunity to generate the transition chance state ST16 disappears.

また、ペナルティカウンタの値が1以上である場合、移行チャンス中処理(図34)のステップS1602にて肯定判定をすることにより、期待度向上役に当選したとしても、移行確率UP抽選処理(ステップS1603)が実行されない。また、移行チャンス中処理(図34)のステップS1608にて肯定判定をすることにより、移行チャンス状態ST16において通常リプレイ役に当選したとしても、移行抽選処理(ステップS1609)が実行されない。したがって、ペナルティ事象が発生した場合には、移行チャンス状態ST16が発生したとしても、通常AT状態ST12の発生機会が消失してしまうこととなる。さらにまた、移行チャンス中処理(図34)ではペナルティカウンタの値が1以上であるか否かに関係なくサブ側RAM84の遅延カウンタ又は移行チャンスカウンタの値が1減算されるため、上記のように通常AT状態ST12の発生機会が消失している状況であっても、移行チャンス状態ST16の継続ゲーム数は消化されてしまう。   If the penalty counter value is 1 or more, a positive determination is made in step S1602 of the mid-transition opportunity process (FIG. 34), so that even if the winning combination is won, the transition probability UP lottery process (step S1603) is not executed. Also, by making an affirmative determination in step S1608 of the transition chance process (FIG. 34), even if the normal replay combination is won in the transition chance state ST16, the transition lottery process (step S1609) is not executed. Therefore, when a penalty event occurs, the occurrence chance of the normal AT state ST12 will disappear even if the transition chance state ST16 occurs. Furthermore, in the process during transition chance (FIG. 34), 1 is subtracted from the value of the delay counter or transition chance counter in the sub-side RAM 84 regardless of whether the value of the penalty counter is 1 or more. Even in a situation where the occurrence chance of the normal AT state ST12 has disappeared, the number of continuing games in the transition chance state ST16 is consumed.

ここで、図77のタイムチャートを参照しながら、移行チャンス前兆状態ST15においてペナルティ事象が発生した場合の遊技の流れについて説明する。   Here, the flow of the game when a penalty event occurs in the transition chance precursor state ST15 will be described with reference to the time chart of FIG.

図77(a)は移行チャンス前兆状態ST15の実行期間を示し、図77(b)は移行チャンス状態ST16の実行期間を示し、図77(c)はペナルティ事象の発生状況を示し、図77(d)はペナルティカウンタの値が1以上である期間を示す。   77A shows the execution period of the transition chance precursor state ST15, FIG. 77B shows the execution period of the transition chance state ST16, FIG. 77C shows the occurrence of a penalty event, and FIG. d) indicates a period in which the value of the penalty counter is 1 or more.

図77(a)に示すようにt1のタイミングで開始された移行チャンス前兆状態ST15が継続している状況であるt2のタイミングで、図77(c)に示すようにペナルティ事象が発生する。これにより、図77(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態となる。つまり、移行チャンス状態ST16の上乗せ抽選処理が実行されない状態となるとともに、天井残ゲーム数が消化されない状態となる。但し、移行チャンス前兆状態ST15はそのまま継続する。   As shown in FIG. 77 (a), a penalty event occurs as shown in FIG. 77 (c) at the timing t2, which is a situation where the transition chance precursor state ST15 started at the timing t1 continues. As a result, as shown in FIG. 77 (d), the penalty game is digested. In other words, the addition lottery process in which the transition chance state ST16 is added is not executed, and the number of remaining games on the ceiling is not digested. However, the transition chance precursor state ST15 is continued as it is.

その後、t3のタイミングで図77(a)に示すように移行チャンス前兆状態ST15が終了することで、図77(b)に示すように移行チャンス状態ST16が開始される。この場合、図77(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態が継続しているため、移行チャンス状態ST16において通常リプレイ役に当選したとしても、通常AT状態ST12の移行抽選処理が実行されない。また、ペナルティゲームの消化状態であっても、1ゲームが実行されることに伴い移行チャンス状態ST16の継続ゲーム数が減算されていく。   Thereafter, at the timing of t3, the transition chance precursor state ST15 ends as shown in FIG. 77A, so that the transition chance state ST16 starts as shown in FIG. 77B. In this case, as shown in FIG. 77 (d), since the penalty game is in a digested state, even if the normal replay combination is won in the transition chance state ST16, the transition lottery process in the normal AT state ST12 is not executed. Even if the penalty game is in a digested state, the number of continuing games in the transition chance state ST16 is subtracted as one game is executed.

その後、移行チャンス状態ST16が継続している状況であるt4のタイミングで、図77(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態が終了する。これにより、通常リプレイ役に当選した場合には移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて当選となった場合には通常AT状態ST12が発生する。その後、t5のタイミングで、図77(b)に示すように移行チャンス状態ST16が終了する。   Thereafter, at the timing t4 when the transition chance state ST16 is continued, the penalty game digestion state ends as shown in FIG. 77 (d). As a result, when the normal replay combination is won, the transfer lottery process is executed, and when the win is made in the transfer lottery process, the normal AT state ST12 occurs. Thereafter, at the timing of t5, the transition chance state ST16 ends as shown in FIG. 77 (b).

次に、天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合について説明する。   Next, a case where a penalty event has occurred in the ceiling game precursor state ST13 will be described.

天井ゲーム前兆状態ST13においては天井ゲーム管理処理(図35)のステップS1701にて肯定判定をすることにより、ペナルティカウンタの値が1以上であったとしても、ステップS1704にて天井残ゲームカウンタの値を1減算し、天井残ゲームカウンタの値が「0」となった場合にはステップS1709〜ステップS1712の通常AT状態ST12を発生させるための処理を実行する。つまり、天井ゲーム前兆状態ST13となった場合にはペナルティカウンタの値が1以上であるか否かに関係なく天井残ゲーム数が消化され、通常AT状態ST12の移行設定が行われる。但し、天井ゲーム前兆状態ST13であったとしてもペナルティカウンタの値が1以上である場合には、移行チャンス管理処理(図33)のステップS1504にて肯定判定をすることで移行チャンス状態ST16の発動抽選処理及び上乗せ抽選処理は実行されない。   In the ceiling game precursor state ST13, by making an affirmative determination in step S1701 of the ceiling game management process (FIG. 35), even if the value of the penalty counter is 1 or more, the value of the remaining ceiling game counter in step S1704 When 1 is subtracted and the value of the remaining ceiling game counter becomes “0”, processing for generating the normal AT state ST12 in steps S1709 to S1712 is executed. That is, when the ceiling game precursor state ST13 is entered, the number of remaining ceiling games is consumed regardless of whether the value of the penalty counter is 1 or more, and the transition setting of the normal AT state ST12 is performed. However, even if it is the ceiling game precursor state ST13, if the value of the penalty counter is 1 or more, an affirmative determination is made in step S1504 of the transition chance management process (FIG. 33) to activate the transition chance state ST16. The lottery process and the extra lottery process are not executed.

ペナルティカウンタの値が1以上である状況で通常AT状態ST12に移行した場合には、AT中処理(図37)のステップS1804にて肯定判定をすることでステップS1805及びステップS1806の処理は実行されない。したがって、通常AT状態ST12の移行設定が行われたとしても第1,第2ベル役の当選に際して各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、ペナルティカウンタの値が1以上である状況では、分岐前AT状態用処理(図38)のステップS1906にて肯定判定をすることで、第1上乗せ用処理(ステップS1908)は実行されない。したがって、ペナルティカウンタの値が1以上である状況で特典抽選契機役に当選したとしても、特典ポイントは加算されない。一方、1ゲームが消化されたとしても、ステップS1907にてペナルティカウンタの値が1減算されるだけで、通常ATゲームカウンタの値を減算する処理(ステップS1910)は実行されない。したがって、通常AT状態ST12の移行設定が行われた後であってペナルティカウンタの値が1以上の状況であるAT準備状態においては、押し順報知及び特典ポイントの加算が行われないものの通常AT状態ST12の継続ゲーム数の減算も行われない。また、AT準備状態においてはペナルティ事象が発生したとしてもペナルティカウンタにペナルティゲームを加算する処理(ステップS1411)が実行されないため、AT準備状態が継続し続けることを防止することが可能となる。なお、AT準備状態においてペナルティ事象が発生したことに対してペナルティカウンタが加算されることが特定回数を上限として発生する構成としてもよい。   In the situation where the value of the penalty counter is 1 or more and the routine proceeds to the normal AT state ST12, an affirmative determination is made in step S1804 of the AT-in-process (FIG. 37), so that the processes in steps S1805 and S1806 are not executed. . Therefore, even if the transition setting of the normal AT state ST12 is performed, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is not notified when the first and second bell roles are won. Further, in the situation where the value of the penalty counter is 1 or more, the first addition process (step S1908) is not executed by making an affirmative determination in step S1906 of the pre-branch AT state process (FIG. 38). Therefore, even if the prize lottery opportunity is won in a situation where the value of the penalty counter is 1 or more, no bonus points are added. On the other hand, even if one game is exhausted, only 1 is subtracted from the value of the penalty counter in step S1907, and the process of subtracting the value of the normal AT game counter (step S1910) is not executed. Therefore, in the AT preparation state after the transition setting of the normal AT state ST12 is performed and the value of the penalty counter is 1 or more, the push order notification and the bonus point are not performed, but the normal AT state The subtraction of the number of continuing games in ST12 is not performed. In addition, even if a penalty event occurs in the AT ready state, the process of adding the penalty game to the penalty counter (step S1411) is not executed, so that the AT ready state can be prevented from continuing. In addition, it is good also as a structure which occurs that a penalty counter is added with respect to the occurrence of a penalty event in the AT ready state up to a specific number of times.

ここで、図78のタイムチャートを参照しながら、天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合の遊技の流れについて説明する。   Here, the flow of a game when a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13 will be described with reference to the time chart of FIG.

図78(a)は天井残ゲームカウンタの値が1以上である状況であって1ゲームが実行される度に当該天井残ゲームカウンタの値が1減算される状況である天井ゲームの消化状態の実行期間を示し、図78(b)は天井ゲーム前兆状態ST13の実行期間を示し、図78(c)はペナルティ事象の発生状況を示し、図78(d)はペナルティカウンタの値が1以上である状況であって1ゲームが実行される度に当該ペナルティカウンタの値が1減算される状況であるペナルティゲームの消化状態の実行期間を示し、図78(e)は天井残ゲームカウンタの値が「0」である状況であってAT状態ではない状況であるAT準備状態の実行期間を示し、図78(f)は通常AT状態ST12の実行期間を示す。   FIG. 78 (a) is a situation where the ceiling game counter value is 1 or more and the ceiling game counter value is 1 every time one game is executed. 78 (b) shows the execution period of the ceiling game precursor state ST13, FIG. 78 (c) shows the occurrence of a penalty event, and FIG. 78 (d) shows that the value of the penalty counter is 1 or more. FIG. 78 (e) shows the execution period of the penalty game in which the value of the penalty counter is decremented by 1 every time one game is executed. FIG. FIG. 78 (f) shows the execution period of the normal AT state ST12, in which the execution period of the AT preparation state, which is “0” and not the AT state.

まず天井ゲーム前兆状態ST13ではなく天井ゲームの消化状態である状況においてペナルティ事象が発生した場合について説明する。   First, a case will be described where a penalty event occurs in a situation where the ceiling game is in a digested state rather than the ceiling game precursor state ST13.

図78(a)に示すように天井ゲームの消化状態が継続している状況であるt1のタイミングで、図78(c)に示すようにペナルティ事象が発生する。これにより、図78(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態となる。この場合、図78(a)に示すように天井ゲームの消化状態が終了し、天井残ゲームカウンタの減算が一時中断される。その後、t2のタイミングで、図78(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態が終了する。これにより、図78(a)に示すように天井ゲームの消化状態に復帰し、天井残ゲームカウンタの減算が再開される。   As shown in FIG. 78 (a), a penalty event occurs as shown in FIG. 78 (c) at the timing of t1, which is a situation where the digested state of the ceiling game continues. Thereby, as shown in FIG. 78 (d), the penalty game is digested. In this case, as shown in FIG. 78 (a), the digest state of the ceiling game ends, and the subtraction of the remaining ceiling game counter is temporarily suspended. Thereafter, at the timing of t2, as shown in FIG. 78 (d), the digested state of the penalty game ends. Thereby, as shown in FIG. 78A, the ceiling game is restored to the digested state, and the subtraction of the remaining ceiling game counter is resumed.

次に、天井ゲーム前兆状態ST13である状況においてペナルティ事象が発生する場合について説明する。   Next, a case where a penalty event occurs in the situation of the ceiling game precursor state ST13 will be described.

図78(a)に示すように天井ゲームの消化状態が継続している状況であるt3のタイミングで、図78(b)に示すように天井ゲーム前兆状態ST13が開始される。その後、天井ゲーム前兆状態ST13が継続している状況であるt4のタイミングで、図78(c)に示すようにペナルティ事象が発生する。この場合、天井ゲーム前兆状態ST13であるためペナルティゲームの消化状態が開始されることはなく、図78(a)に示すように天井ゲームの消化状態が継続されるとともに、図78(b)に示すように天井ゲーム前兆状態ST13が継続される。   As shown in FIG. 78 (a), the ceiling game precursor state ST13 is started as shown in FIG. 78 (b) at the timing of t3, which is a state where the digested state of the ceiling game continues. Thereafter, a penalty event occurs as shown in FIG. 78 (c) at the timing t4 when the ceiling game precursor state ST13 is continued. In this case, since it is the ceiling game precursor state ST13, the digested state of the penalty game is not started, and the digested state of the ceiling game is continued as shown in FIG. 78 (a), and in FIG. 78 (b). As shown, the ceiling game precursor state ST13 is continued.

その後、t5のタイミングで、図78(a)に示すように天井残ゲームカウンタの値が「0」となることで天井ゲームの消化状態が終了するとともに、図78(b)に示すように天井ゲーム前兆状態ST13が終了する。但し、t4のタイミングで発生したペナルティ事象に関してペナルティゲームの消化状態が待機した状態となっているため、t5のタイミングでは、図78(f)に示すように通常AT状態ST12は開始されずに、図78(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態が開始されるとともに、図78(e)に示すようにAT準備状態が開始される。   Thereafter, at the timing of t5, the value of the remaining ceiling game counter becomes “0” as shown in FIG. 78 (a), and the digested state of the ceiling game is ended, and the ceiling as shown in FIG. 78 (b). The game precursor state ST13 ends. However, since the penalty game is in a state of waiting for the penalty event occurring at the timing t4, the normal AT state ST12 is not started at the timing t5 as shown in FIG. 78 (f). As shown in FIG. 78 (d), the penalty game is started and the AT preparation state is started as shown in FIG. 78 (e).

AT準備状態では、図79(a)の説明図に示すように、画像表示装置66においてAT準備状態であることを報知するための画像P11が表示される。また、通常AT状態ST12の継続ゲーム数が減算されていないことを明示するための画像P12として、当該通常AT状態ST12の継続ゲーム数が開始ゲーム数の状態で表示され続ける。   In the AT ready state, as shown in the explanatory diagram of FIG. 79A, the image display device 66 displays an image P11 for informing that the AT is ready. Further, as the image P12 for clearly indicating that the number of continuing games in the normal AT state ST12 is not subtracted, the number of continuing games in the normal AT state ST12 continues to be displayed in the state of the starting game number.

その後、t6のタイミングで、図78(d)に示すようにペナルティゲームの消化状態が終了するとともに図78(e)に示すようにAT準備状態が終了することにより、図78(f)に示すように通常AT状態ST12が開始される。通常AT状態ST12では、図79(b)の説明図に示すように、画像表示装置66において通常AT状態ST12であることを報知するための画像P21が表示される。また、通常AT状態ST12の残りの継続ゲーム数を報知するための画像P22が表示される。また、押し順報知を行うための画像P23が表示される。   Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIG. 78 (d), the penalty game digestion state ends and the AT preparation state ends as shown in FIG. 78 (e). Thus, the normal AT state ST12 is started. In the normal AT state ST12, as shown in the explanatory diagram of FIG. 79 (b), the image display device 66 displays an image P21 for notifying that the normal AT state ST12 is set. Further, an image P22 for informing the remaining number of continued games in the normal AT state ST12 is displayed. In addition, an image P23 for notifying the pressing order is displayed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態といった前兆状態となることにより各ゲームにおいて移行チャンス状態ST16の発生を遊技者に期待させることを可能とする前兆演出が実行される。これにより、前兆演出を確認した遊技者は移行チャンス状態ST16の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。また、移行チャンス前兆状態ST15だけでなく偽前兆状態が存在していることにより、実際に移行チャンス状態ST16が付与されない状況であっても遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合や偽前兆状態の発生当選となったとしても、実行中の偽前兆状態を開始する場合に決定された内容に従って当該偽前兆状態が完結される。これにより、偽前兆状態の実行態様を調整する必要がないため、偽前兆状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   Prediction effects that enable the player to expect the occurrence of the transition chance state ST16 in each game by entering the precursor states such as the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state are executed. As a result, the player who has confirmed the sign production expects the occurrence of the transition chance state ST16, thereby improving the interest of the game. Further, since not only the transition chance precursor state ST15 but also the false precursor state exists, it is possible to improve the interest of the game even in a situation where the transition chance state ST16 is not actually granted. In this case, even if the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state or the generation of the false precursor state is elected, the counterfeit state is determined according to the contents determined when the false precursor state being executed is started. The precursor state is completed. Thereby, since it is not necessary to adjust the execution mode of the false precursor state, the processing load in executing the false precursor state can be reduced.

前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合や偽前兆状態の発生当選となったとしても、実行中の前兆状態を開始する場合に決定された継続ゲーム数は変更されない。これにより、前兆状態の継続ゲーム数を途中で調整する必要がないため、前兆状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   Even if the transition chance state ST16 is activated in the precursor state, or the generation of the false precursor state is selected, the number of continuing games determined when starting the precursor state being executed is not changed. Thereby, since it is not necessary to adjust the number of continuing games in the precursor state on the way, the processing load for executing the precursor state can be reduced.

前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合や偽前兆状態の発生当選となったとしても、実行中の前兆状態を開始する場合に決定された各ゲームの演出内容は変更されない。これにより、前兆状態における各ゲームの演出内容を途中で調整する必要がないため、前兆状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   Even if the activation chance of the transition chance state ST16 is selected in the precursor state or the occurrence winning of the false precursor state is selected, the content of each game determined when starting the precursor state being executed is not changed. Thereby, since it is not necessary to adjust the production contents of each game in the sign state, the processing load in executing the sign state can be reduced.

天井ゲーム数分のゲームが行われた場合には通常AT状態ST12に移行するため、通常AT状態ST12に移行する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数の残りのゲーム数が開始対応のゲーム数となった場合には天井ゲーム前兆状態ST13となり各ゲームにおいて前兆演出が行われることにより、通常AT状態ST12に移行することへの期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の上限ゲーム数と天井ゲーム前兆状態ST13の継続ゲーム数との和以下である状況においては移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の新たな開始が阻止される。これにより、移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態の途中で天井ゲーム前兆状態ST13が発生したり、天井ゲーム前兆状態ST13の途中で移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態が発生することが防止され、各種前兆状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   When the game corresponding to the number of ceiling games is played, the normal AT state ST12 is shifted to, so that an opportunity to shift to the normal AT state ST12 can be surely generated. Further, when the remaining number of ceiling games becomes the number of games corresponding to the start, the ceiling game precursor state ST13 is entered, and the expectation for transition to the normal AT state ST12 is performed by performing the precursor effect in each game. It is possible to enhance the feeling and improve the interest of the game. In this case, in the situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit number of games in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state and the number of continuing games in the ceiling game precursor state ST13, the transition chance precursor state New start of ST15 and false precursor state is prevented. This prevents the ceiling game precursor state ST13 from occurring in the middle of the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state, or the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state to occur in the middle of the ceiling game precursor state ST13. The processing load for executing various precursor states is reduced.

天井ゲーム数の残りのゲーム数が、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の上限ゲーム数と天井ゲーム前兆状態ST13の継続ゲーム数との和以下である状況において、移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合には、移行チャンス前兆状態ST15の実行が待機される。これにより、その発生当選が無効化されてしまうことが防止される。   In the situation where the remaining number of ceiling games is less than or equal to the sum of the upper limit number of games in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state and the number of continuing games in the ceiling game precursor state ST13, If it becomes, execution of the transition chance precursor state ST15 is awaited. This prevents the generation winning from being invalidated.

偽前兆状態の途中で移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合、実行中の偽前兆状態が終了した後にその発生当選に対応した前兆状態が新たに開始される。これにより、前兆状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   In the middle of the false precursor state, when the activation chance of the transition chance state ST16 or the occurrence of false precursor state is selected, the precursor state corresponding to the occurrence winner is newly started after the false precursor state being executed is completed. This makes it possible to increase the chances that the precursor state is executed.

偽前兆状態の途中で上記当選が複数回発生した場合にはそれに応じて前兆状態の実行が待機されるため、前兆状態の実行が待機される態様を多様化させることが可能となる。また、偽前兆状態の途中で上記当選となった回数が多いほど、当該偽前兆状態の終了後における前兆状態の継続ゲーム数が多くなる。これにより、前兆状態の実行を通じて遊技の興趣を向上させる機会を多くすることが可能となる。   When the above-mentioned winning occurs a plurality of times in the middle of the false precursor state, the execution of the precursor state is waited accordingly, so that the state in which the execution of the precursor state is waited can be diversified. Further, the greater the number of wins in the middle of the false precursor state, the greater the number of games in the precursor state after the end of the false precursor state. This makes it possible to increase opportunities to improve the interest of the game through the execution of the precursor state.

偽前兆状態の途中で偽前兆状態の発生当選となった場合、その発生当選に対応した偽前兆状態の実行が待機される。これにより、偽前兆状態が実行される頻度を高めることが可能となり、移行チャンス前兆状態ST15の発生確率を高くしなくても遊技者の期待感を高める状況を多く発生させることが可能となる。   When the occurrence of the false precursor state is selected in the middle of the false precursor state, execution of the false precursor state corresponding to the occurrence winner is waited for. This makes it possible to increase the frequency at which the false precursor state is executed, and it is possible to generate many situations that increase the player's expectation without increasing the probability of occurrence of the transition chance precursor state ST15.

移行チャンス前兆状態ST15において偽前兆状態の発生当選となったとしても当該偽前兆状態の実行は待機されない。これにより、移行チャンス前兆状態ST15の終了後に開始された移行チャンス状態ST16が終了した後に、移行チャンス状態ST16の契機役の当選が発生することなく即座に移行チャンス前兆状態ST15が開始されることを防止することが可能となる。   Even if the occurrence of the false precursor state is selected in the transition chance precursor state ST15, the execution of the false precursor state is not waited. Thereby, after the transition chance state ST16 started after the end of the transition chance precursor state ST15 ends, the transition chance precursor state ST15 is immediately started without winning the opportunity of the transition chance state ST16. It becomes possible to prevent.

偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合であっても、偽前兆状態の終了後に移行チャンス状態ST16を発生させるのではなく移行チャンス前兆状態ST15を発生させた後に移行チャンス状態ST16を発生させる。これにより、偽前兆状態の途中で移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合であっても、移行チャンス状態ST16に移行する前に移行チャンス前兆状態ST15を発生させることが可能となる。   Even when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the transition chance state ST16 is generated after the transition chance precursor state ST15 is generated instead of generating the transition chance state ST16 after the false precursor state ends. Is generated. As a result, even when the transition chance state ST16 is activated in the middle of the false precursor state, the transition chance precursor state ST15 can be generated before the transition to the transition chance state ST16.

偽前兆状態の途中で移行チャンス状態ST16の発動当選や偽前兆状態の発生当選となった場合には継続ゲーム数の情報がストックゲームカウンタ84bに記憶されるため、実行中の偽前兆状態の終了後において前兆状態を開始させる場合に改めて継続ゲーム数を決定する必要が生じない。特に、当選となった内容に応じて継続ゲーム数が変化する構成においては、当該継続ゲーム数を決定するための処理構成を簡素化することが可能となる。   When the transition chance state ST16 is activated or a false precursor state is generated in the middle of the false precursor state, information on the number of continued games is stored in the stock game counter 84b, so the end of the false precursor state being executed is terminated. There is no need to determine the number of continuing games again when starting the precursor state later. In particular, in a configuration in which the number of continued games changes according to the winning content, the processing configuration for determining the number of continued games can be simplified.

偽前兆状態において上記当選が複数回発生した場合には前兆状態の実行回数が加算されるのではなく、1回の前兆状態の継続ゲーム数が加算される構成であるため、前兆状態が開始されてから終了するまでの1単位の動作の実行回数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。また、前兆状態において上記発生当選が何回発生したとしても継続ゲーム数を加算するだけでよいため、実行中の偽前兆状態の終了後に発生当選の発生回数に応じた処理をまとめて行う必要がなく、処理負荷の軽減が図られる。   When the winning is generated a plurality of times in the false precursor state, the number of executions of the precursor state is not added, but the number of continuous games in one precursor state is added, so the precursor state is started. Therefore, it is possible to prevent the number of executions of one unit of operations from being excessively increased until the operation is completed. In addition, it is only necessary to add the number of continuous games no matter how many times the above-mentioned occurrence wins occur in the precursor state, so it is necessary to perform processing according to the occurrence number of occurrence winners after the execution of the false precursor state being executed. Therefore, the processing load can be reduced.

ストックゲームカウンタ84bには、上限ゲーム数の範囲内で継続ゲーム数が記憶される。これにより、前兆状態の継続ゲーム数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。   The stock game counter 84b stores the number of continuing games within the range of the upper limit number of games. Thereby, it is possible to prevent the number of continuation games in the precursor state from being excessively increased.

偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選及び偽前兆状態の発生当選となった場合のいずれであってもストックゲームカウンタ84bに継続ゲーム数の情報が記憶され、偽前兆状態において上記各当選が両方発生している場合には当該偽前兆状態の終了後に合計の継続ゲーム数に亘って継続する移行チャンス前兆状態ST15が開始される。これにより、移行チャンス契機役が複数回発生したことに連動させて継続ゲーム数が多い移行チャンス前兆状態ST15が発生する機会を高めることが可能となり、期待感の高い前兆演出が実行される移行チャンス前兆状態ST15を生じさせることが可能となる。   Regardless of whether the transition chance state ST16 is activated in the false omen state or the occurrence of the false omen state, information on the number of continued games is stored in the stock game counter 84b. If both occur, a transition chance precursor state ST15 that continues for the total number of continued games after the end of the false precursor state is started. This makes it possible to increase the chance that the transition chance precursor state ST15 with a large number of continuing games will occur in conjunction with the occurrence of the transition chance trigger multiple times, and the transition chance that a highly anticipated precursor effect is executed. It is possible to generate the precursor state ST15.

移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態はその実行の契機となった契機役の種類に応じて演出内容が異なる。これにより、前兆状態の演出内容の多様化を図りつつ、その演出内容の期待感を契機役と関連付けることが可能となる。また、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合にはその契機役の種類の情報が前兆役判定用エリア84cに記憶されるため、実行が待機されていた移行チャンス前兆状態ST15又は偽前兆状態が開始される場合であっても前兆状態の各演出の内容を契機役の種類に対応した内容にすることが可能となる。   The transition content precursor state ST15 and the false precursor state have different effects depending on the type of the trigger that triggered the execution. Thereby, it is possible to associate the expectation of the content of the production with the opportunity while diversifying the content of the production of the sign state. In addition, in the false precursor state, when the activation chance of the transition chance state ST16 or the occurrence of the false precursor state is selected, the information on the type of the trigger is stored in the precursor role determination area 84c, so that execution is awaited. Even if the transition chance precursor state ST15 or the false precursor state that has been started is started, the contents of each effect in the precursor state can be made to correspond to the type of trigger.

偽前兆状態において上記発生当選が複数回発生した場合、移行チャンス状態ST16の発動当選となる期待度が高い契機役の種類の情報が優先して前兆役判定用エリア84cに記憶される。これにより、前兆役判定用エリア84cの記憶容量の低減化を図りながら、前兆状態の各演出として期待度が高い演出が実行され易くなる。   When the occurrence winning is generated a plurality of times in the false precursor state, information on the type of the trigger with a high expectation level for the activation chance in the transition chance state ST16 is preferentially stored in the predictor determining area 84c. As a result, while reducing the storage capacity of the predictor combination determination area 84c, it is easy to execute an effect with high expectation as each effect in the precursor state.

同一の偽前兆状態において上記発生当選が複数回発生したとしても、それら各発生当選に対して継続ゲーム数の情報の加算と、契機役の種類の情報の更新とを行うだけでよい。また、本構成によれば、偽前兆状態において上記発生当選が複数回発生した場合、当該偽前兆状態の終了後には、継続ゲーム数が多い前兆状態であって、期待度の高い前兆演出が実行される前兆状態を発生し易くすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   Even if the above-mentioned winning winnings are generated a plurality of times in the same false sign state, it is only necessary to add information on the number of continuing games and update information on the type of trigger for each of the winning winnings. In addition, according to this configuration, when the above-described winning election is generated a plurality of times in the false precursor state, after the false precursor state ends, the precursor state with a high number of continuing games and a high expectation effect is executed. It is possible to make it easy to generate a precursor state, and the interest of the game is improved.

同一の偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となった後に移行チャンス状態ST16の発動当選となったとしても、期待度が高い契機役の種類の情報が優先して前兆役判定用エリア84cに記憶される。これにより、例えば、期待度が低い契機役に基づいて移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合であっても期待度が高い契機役に基づいて偽前兆状態の発生当選が発生していた場合には、移行チャンス前兆状態ST15として期待度が高い前兆演出が実行されるようにすることが可能となる。   Even if the transition chance state ST16 is activated after the occurrence of the false precursor state in the same false precursor state, the information on the type of opportunity that has high expectation is given priority in the precursor symbol determination area 84c. Remembered. Thereby, for example, even when the chance to win the transition chance state ST16 is based on a trigger with a low degree of expectation, the occurrence of a false precursor state has occurred based on a trigger with a high degree of expectation As a result, it is possible to execute a precursor effect having a high expectation level as the transition chance precursor state ST15.

偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合、当該偽前兆状態が継続している状況であっても移行チャンス状態ST16の発動抽選処理が実行される状態から移行チャンス状態ST16の上乗せ抽選処理が実行される状態に変更される。これにより、移行チャンス状態ST16を発生させるか否かの決定態様を多様化させることが可能となる。また、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選が発生するか否かに応じて、移行チャンス状態ST16を発生させるか否かの決定態様が変更される構成であるため、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となることへの期待感を高めることが可能となる。   When the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the transition chance state ST16 is added from the state in which the activation lottery process of the transition chance state ST16 is executed even if the false precursor state continues. It is changed to a state in which the lottery process is executed. As a result, it is possible to diversify the manner of determining whether or not to generate the transition chance state ST16. In addition, since the determination mode of whether or not to generate the transition chance state ST16 is changed depending on whether or not the activation chance of the transition chance state ST16 occurs in the false precursor state, the transition in the false precursor state It is possible to enhance the expectation that the chance state ST16 will be activated.

特に、抽選の単位実行回に対する移行チャンス状態ST16の実行回数の付与期待度は上乗せ抽選処理の方が発動抽選処理よりも高いため、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった方が有利となる。これにより、遊技者は偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となることを期待することとなる。   In particular, because the expected number of execution times of the transition chance state ST16 for the lottery unit execution times is higher in the addition lottery process than in the activation lottery process, the person who has been elected as the transition chance state ST16 in the false sign state It will be advantageous. As a result, the player expects that the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state.

前兆状態の継続ゲーム数の決定態様が、偽前兆状態の途中で発生当選となったことに対応した前兆状態であるか否かによって相違する。これにより、前兆状態の継続ゲーム数の決定態様を多様化させることが可能となる。   The manner of determining the number of continuing games in the precursor state differs depending on whether or not the precursor state corresponds to the fact that the winning game is won in the middle of the false precursor state. This makes it possible to diversify the manner of determining the number of continuation games in the precursor state.

天井ゲーム前兆状態ST13においては、移行チャンス前兆状態ST15と同様に複数ゲーム間に亘って前兆演出が実行されることとなる。そして、天井残ゲーム数が消化される最終ゲームでは一連の前兆演出における最終演出が実行されるとともに、天井残ゲーム数が消化された場合に通常AT状態ST12が発生することとなる。この場合に、天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合にペナルティカウンタの値が「0」となるまで天井残ゲーム数の消化を待機する構成とすると、それに合わせて前兆演出の実行内容を調整しない限り、天井残ゲーム数が「0」となる前に前兆演出として最終演出が実行されてしまう。そうすると、前兆演出の内容が、通常AT状態ST12の移行設定が行われるタイミングと一致しなくなってしまう。一方、ペナルティカウンタの値が「0」となるまで天井残ゲーム数の消化を待機させるのに合わせて前兆演出の実行内容を調整しようとすると、当該調整を行うための処理が必要となり処理負荷の増加が懸念され、さらには調整を行うための演出用のデータを事前に用意しておく必要が生じデータ容量の増加が懸念される。これに対して、上記のとおり天井ゲーム前兆状態ST13となった場合にはペナルティカウンタの値が1以上であるか否かに関係なく天井残ゲーム数が消化されるため、演出内容を調整しなくても演出内容を天井残ゲーム数の消化と整合させることが可能となる。   In the ceiling game precursor state ST13, a precursor effect is executed over a plurality of games as in the transition chance precursor state ST15. In the final game in which the number of remaining games on the ceiling is consumed, the final effects in a series of precursor effects are executed, and when the number of remaining games on the ceiling is consumed, the normal AT state ST12 occurs. In this case, when a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13, if the ceiling counter is set to “0”, the content of the remaining ceiling game is waited until the penalty counter value becomes “0”. Unless the adjustment is made, the final effect is executed as a precursor effect before the remaining number of games on the ceiling becomes “0”. As a result, the content of the indication effect does not coincide with the timing at which the transition setting of the normal AT state ST12 is performed. On the other hand, if it is attempted to adjust the execution contents of the warning effect in accordance with waiting for the remaining ceiling game number to be exhausted until the value of the penalty counter becomes “0”, a process for performing the adjustment is necessary and the processing load is reduced. There is a concern about the increase, and it is also necessary to prepare data for presentation for adjustment in advance, and there is a concern about an increase in data capacity. On the other hand, when the ceiling game sign state ST13 is entered as described above, the number of remaining games on the ceiling is consumed regardless of whether the value of the penalty counter is 1 or more. However, it is possible to match the content of the production with the digestion of the number of remaining games on the ceiling.

天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合には、当該天井ゲーム前兆状態ST13が終了した後にAT準備状態に設定されペナルティゲーム分の遊技が消化されるまで通常AT状態ST12への移行が遅延される。これにより、ペナルティ事象に対してペナルティを与えることが可能となる。また、天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合には、通常AT状態ST12の開始前にペナルティが与えられるため、ペナルティが発生した理由を遊技者が認識し易くなる。   When a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13, the transition to the normal AT state ST12 is delayed until the game is completed for the penalty game after the ceiling game precursor state ST13 is completed. Is done. As a result, a penalty can be given to the penalty event. Further, when a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13, a penalty is given before the start of the normal AT state ST12, so that the player can easily recognize the reason why the penalty has occurred.

AT準備状態において消化されたゲーム数は通常AT状態ST12の継続ゲーム数から減算されない。これにより、ペナルティ事象に対して一定のペナルティを与えながらも、通常AT状態ST12に移行したことの利益を十分に生じさせることが可能となる。   The number of games digested in the AT preparation state is not subtracted from the number of continued games in the normal AT state ST12. As a result, it is possible to sufficiently generate the benefit of shifting to the normal AT state ST12 while giving a certain penalty to the penalty event.

AT準備状態においてペナルティ事象が発生したとしてもペナルティカウンタの値は加算されない。これにより、通常AT状態ST12への移行が遅延され続けてしまうことを防止することが可能となる。   Even if a penalty event occurs in the AT ready state, the value of the penalty counter is not added. This can prevent the transition to the normal AT state ST12 from being delayed.

天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合には、天井残ゲームカウンタの減算は阻止されないものの、移行チャンス状態ST16の発生機会は消失する。これにより、天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生したことに対して、ある程度のペナルティは与えることが可能となる。   When a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13, the subtraction of the remaining ceiling game counter is not prevented, but the opportunity to generate the transition chance state ST16 disappears. Thereby, a certain degree of penalty can be given to the occurrence of the penalty event in the ceiling game precursor state ST13.

移行チャンス前兆状態ST15においてペナルティ事象が発生した場合には、当該移行チャンス前兆状態ST15においてペナルティが発生する。移行チャンス前兆状態ST15における前兆演出は天井ゲーム数と関係なく実行されるため、移行チャンス前兆状態ST15においては即座にペナルティを発生させることによりペナルティ事象の発生に対して好適に対処することが可能となる。   When a penalty event occurs in the transition chance precursor state ST15, a penalty occurs in the transition chance precursor state ST15. Since the sign production in the transition chance precursor state ST15 is executed regardless of the number of ceiling games, it is possible to appropriately cope with the occurrence of the penalty event by immediately generating a penalty in the transition chance precursor state ST15. Become.

サブ側RAM84には特典ポイントカウンタが設けられており、特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となり選択された特典ポイントが当該特典ポイントカウンタに加算される。そして、当該特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで、通常AT状態が連荘する。また、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合には通常AT状態の残実行回数が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にも通常AT状態の残実行回数が加算される。この場合に、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合や、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には、残実行回数そのものを記憶させるのではなく、上記特典ポイントカウンタに特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を加算する構成である。したがって、上記のように通常AT状態の連荘態様の多様化を図った構成において、特典ポイントカウンタを共通して利用することが可能となる。これにより、通常AT状態を連荘すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶エリアを集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、1バイト単位でデータを扱う構成において、特典ポイントカウンタと残実行回数用のカウンタとをそれぞれバイト単位で設ける構成に比べて、必要な記憶容量の低減化を図ることが可能となる。   A privilege point counter is provided in the sub-side RAM 84, and a privilege point selected in the privilege point lottery process is selected and the privilege point selected is added to the privilege point counter. Then, when the value of the privilege point counter is equal to or greater than the privilege reference value, the normal AT state continues. In addition, when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied, the remaining number of executions in the normal AT state is added, and in the addition state, the remaining execution in the normal AT state is also performed in the addition lottery process. The number of times is added. In this case, when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied, or when the winning lottery process is performed and the winning combination is won, the number of remaining executions itself is not stored, but the bonus reference value is stored in the bonus point counter. In this configuration, information corresponding to xn (n is an integer of 1 or more) is added. Therefore, the privilege point counter can be used in common in the configuration in which the extended AT mode in the normal AT state is diversified as described above. As a result, it is possible to consolidate storage areas to be referred to when determining whether or not the normal AT state should be extended, and the processing load at the time of the determination can be reduced. Further, in the configuration in which data is handled in units of 1 byte, the required storage capacity can be reduced as compared with a configuration in which a privilege point counter and a counter for remaining execution count are provided in units of bytes.

特典抽選契機役に当選した場合には複数種類の特典ポイントの中から一の特典ポイントが特典ポイント抽選処理により選択される構成であるため、特典抽選契機役に当選したことを契機として特典ポイントが加算される場合の態様を多様化することが可能となる。また、この場合に選択される特典ポイントはいずれも特典基準数値よりも小さい値であるため、特典ポイントの取得が累積することで通常AT状態の連荘が発生することとなり、通常AT状態が連荘することへの期待度を段階的に高めることが可能となる。   When winning a bonus lottery opportunity, one bonus point is selected from the bonus points in the bonus point lottery process, so that the bonus points are triggered by winning the bonus lottery trigger role. It is possible to diversify the mode of addition. In addition, since all of the privilege points selected in this case are smaller than the privilege standard value, the accumulation of privilege points results in the occurrence of a normal AT state resort, and the normal AT state continues. It is possible to increase the degree of expectation for villain step by step.

通常AT状態が連荘される場合には特典基準数値分の特典ポイントが特典ポイントカウンタから減算される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、通常AT状態の連荘を発生させる場合の特典ポイントの扱いを画一化することが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。   When the normal AT state is run continuously, the privilege points corresponding to the privilege reference value are subtracted from the privilege point counter. As a result, in a configuration in which the privilege point counter is used in common, it is possible to standardize the handling of privilege points when generating a normal AT state resort, and the processing load can be reduced.

特典ポイントが、特典基準数値×(n−1)よりも大きく特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、遊技者は、通常AT状態の連荘を発生させるためにはどの程度の特典ポイントが必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の余りの数値が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、特典ポイント報知部67にて報知する特典ポイントの数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   In a situation where the privilege point is a value larger than the privilege standard numerical value x (n-1) and smaller than the privilege standard numerical value x n (n is an integer of 1 or more), the privilege standard numerical value x (n-1) has been exceeded. Information corresponding to the minute value is notified by the privilege point notification unit 67. As a result, the player can play the game while clearly recognizing how many privilege points are necessary to generate a normal AT state resort. Can be increased. In this case, the privilege point notification unit 67 notifies the remaining numerical value when the privilege point is divided by the privilege reference value. Thereby, in the configuration in which the privilege point counter is used in common, the numerical value of the privilege point notified by the privilege point notification unit 67 can be derived with a simple processing configuration.

特典ポイントが、特典基準数値×n以上であって特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報がストック報知部68にて報知される。これにより、通常AT状態の残実行回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の商の数値がストック報知部68にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、ストック報知部68にて報知する通常AT状態の残実行回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   In a situation where the privilege point is a privilege standard numerical value × n or more and smaller than the privilege standard numerical value × (n + 1) (n is an integer of 1 or more), information corresponding to the n is received by the stock notification unit 68. Informed. As a result, the player can recognize the remaining number of executions in the normal AT state, and the player's sense of superiority can be suitably enhanced. In this case, the stock notification unit 68 notifies the quotient value when the privilege point is divided by the privilege reference value. Accordingly, in the configuration in which the privilege point counter is used in common, the remaining number of executions in the normal AT state notified by the stock notification unit 68 can be derived with a simple processing configuration.

分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイントが特典基準数値以上となることで上乗せ状態に移行する。そして、当該上乗せ状態において特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が特典ポイントカウンタに加算される状況が発生し得る。これにより、これら各状態を密接に関連させることが可能となる。   When the privilege point becomes greater than or equal to the privilege reference value in the pre-branch AT state or the branch AT state, the state shifts to the added state. And in the said addition state, the condition where the value of privilege standard numerical value xn (n is an integer greater than or equal to 1) is added to a privilege point counter may generate | occur | produce. This makes it possible to closely relate these states.

分岐前AT状態又は分岐AT状態が終了する場合に特典ポイントが特典基準数値以上となっている場合には通常AT状態が連荘する構成において、特典ポイントが特典基準数値未満である状況において他の継続条件により通常AT状態が連荘した場合、当該特典基準数値未満の特典ポイントはその連荘先の通常AT状態においても保持される。これにより、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会が多くなり、特典ポイントが特典基準数値以上になり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。また、本構成によれば、分岐前AT状態又は分岐AT状態の終了間際に取得した特典ポイントであってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、分岐前AT状態及び分岐AT状態のいずれのタイミングであっても特典ポイントの取得条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば、通常AT状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、通常AT状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。   When the pre-branching AT state or the branching AT state ends, if the privilege point is greater than or equal to the privilege standard value, the configuration in which the normal AT state is usually extended, the situation where the privilege point is less than the privilege standard value When the normal AT state is extended due to the continuation condition, the privilege points less than the privilege reference value are retained even in the normal AT state of the extended holiday destination. Thereby, the opportunity that a privilege point becomes more than a privilege standard numerical value increases, and it becomes possible to generate many opportunities with the expectation whether a privilege point can become a privilege standard numerical value or more. Moreover, according to this structure, even if it is the privilege point acquired just before completion | finish of AT state before a branch or branch AT state, it is possible to enjoy the profit by it. This makes it possible for the player to expect the privilege point acquisition condition to be satisfied at any timing in the pre-branch AT state and the branch AT state. Furthermore, according to this configuration, it is possible to increase the profit when the normal AT state is extended, and it is possible to increase the expectation that the normal AT state is extended.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に通常AT状態が連荘するだけでなく、特典ポイントが特典基準数値以上となった場合にも通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   When the AT continuation lottery process is performed and the AT continuation is won, the normal AT state is continuously extended, and the normal AT state is also extended when the privilege point is equal to or higher than the privilege reference value. As a result, it is possible to diversify the manner in which the normal AT state is extended, and it is possible to suitably enhance the expectation of the player who expects the normal AT state to be extended.

通常AT状態が連荘する場合、分岐AT状態においてバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行される。これにより、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで、その時点のAT継続当選となる確率に関係なく当該AT継続当選となる確率が最高確率となる。これにより、勝利演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   When the normal AT state continues, a victory effect or a draw effect is executed as a battle effect in the branch AT state. As a result, the player plays the game while expecting the victory effect or the draw effect to be executed, and the interest of the game is improved. In addition, when the number of executions of the victory effect is the predetermined number of executions (12 times), the probability of winning the AT continuation win becomes the highest probability regardless of the probability of the AT continuation winning at that time. Thereby, it is possible to increase the player's expectation that the victory effect will be executed.

また、勝利演出は残実行回数が1回以上であることで通常AT状態が連荘する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど勝利演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、通常AT状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、AT継続当選となる確率が高くなる可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。   In addition, since the victory effect is executed even when the normal AT state is extended due to the remaining execution count being 1 or more, the greater the number of remaining execution times is set, the more the number of executions of the victory effect is predetermined. Expectation that becomes the number of executions is increased. Therefore, when a large number of remaining executions is set, not only the benefit of increasing the number of consecutive ATs in the normal AT state, but also the benefit of increasing the probability that the AT will be continuously elected is given. Accordingly, the advantage of setting a large number of remaining executions is increased.

勝利演出が実行された回数が勝利数報知部69にて報知される。これにより、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。   The number of times that the victory effect has been executed is notified by the victory number notification unit 69. Thereby, it is possible to suitably increase the expectation that the number of executions of the victory effect will be the predetermined number of executions.

通常AT状態の残実行回数がストック報知部68にて報知されるため、当該ストック報知部68を通じて通常AT状態が少なくともどの程度連荘するのかを遊技者に認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、ストック報知部68にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した通常AT状態の連荘と、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。   Since the remaining number of executions in the normal AT state is notified by the stock notification unit 68, it is possible to make the player recognize at least how much the normal AT state continues through the stock notification unit 68, and the player's It is possible to increase the sense of superiority. Further, the player himself / herself can recognize the degree of expectation that the number of executions of the victory effect will be the predetermined number of executions in relation to the remaining number of executions grasped by the stock notification unit 68. As a result, it is possible to closely associate the regular AT state related resorts related to the remaining number of executions with the probability of AT continuous winning in the AT continuous lottery process, and the effect of setting both consecutive resort modes Can be made synergistic.

通常AT状態の残実行回数が1以上である場合には、当該残実行回数の消化が優先され、AT継続抽選処理が実行されない。これにより、AT継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、通常AT状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   When the remaining number of executions in the normal AT state is 1 or more, priority is given to the digestion of the remaining number of executions, and the AT continuous lottery process is not executed. As a result, it is possible to prevent the normal AT state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is consumed when the continuation is lost in the AT continuous lottery process.

通常AT状態が連荘する場合にはAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、通常AT状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、通常AT状態が連荘することの有利度が高められる。よって、通常AT状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   When the normal AT state continues, the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process can be increased. As a result, when the normal AT state is extended, the extended range is more likely to occur, and the advantage that the normal AT state is extended is increased. Therefore, it is possible to enhance the player's feeling of exhilaration when the normal AT state is extended, and it is possible to improve the interest of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、昇格当選となることで、AT継続当選となる確率が高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。また、このようにAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となる確率とは独立して、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率を設定することが可能となる。これにより、確率設定の自由度が高められる。   If the AT continuation lottery process results in an AT continuation win, the AT continuation probability promotion lottery process is executed and the promotion wins, thereby increasing the probability of an AT continuation win. This increases the player's attention to whether or not the AT continuation lottery process determines whether or not the AT continuation winning is made. Further, by executing the AT continuation probability promotion lottery process in this way, it becomes possible to set the probability of the promotion winner in the promotion lottery process independently of the probability of the AT continuation winner. Thereby, the freedom degree of probability setting is raised.

分岐AT状態においては通常AT状態の連荘が発生するか否かに対応したバトル演出が実行されるため、通常AT状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、バトル演出として勝利演出が実行された場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなっている可能性が高い。これにより、遊技者は勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   In the branch AT state, a battle effect corresponding to whether or not a normal AT state extended resort occurs is executed, so that a notification of whether or not the normal AT state is extended can be provided to the player as an effect. It becomes possible, and the interest of the game is improved. In this case, when the victory effect is executed as the battle effect, there is a high possibility that the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process is high. As a result, the player plays the game while expecting that a victory effect will be generated, thereby improving the interest of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となることでバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行され、このバトル演出として勝利演出が実行される場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となることでAT継続当選となる確率が高くなる。この場合、バトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には通常AT状態の連荘が確定するため、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、勝利演出及び引き分け演出のうち勝利演出が実行された場合にはAT継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに勝利演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   By winning the AT continuation lottery process, the winning effect or the draw effect is executed as the battle effect, and when the victory effect is executed as the battle effect, the AT continuation probability promotion lottery process is executed and the promotion is performed. The probability of winning the AT continuation increases by winning the promotion in the lottery process. In this case, when the victory effect or the draw effect is executed as the battle effect, the player can play the game while expecting the victory effect or the draw effect to be executed because the AT in the normal state is fixed. It becomes. In addition, when the victory effect is executed among the victory effect and the draw effect, there is a possibility that the probability of winning the AT continuation is high, so the player expects that the victory effect will be further executed. A game will be performed. Thereby, it becomes possible to make a player's expectation multistage, and the interest of the game is improved.

通常AT状態の残実行回数が1以上であることで通常AT状態が連荘する場合には、AT継続確率の昇格抽選処理は実行されない。これにより、当該昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。   When the number of remaining executions in the normal AT state is 1 or more and the normal AT state continues, the AT continuation probability promotion lottery process is not executed. As a result, it is possible to suppress an unnecessarily large number of opportunities for setting a high probability of being promoted in the promotion lottery process.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、その後の分岐AT状態において敗北演出が実行されている状況において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合には通常AT状態が連荘する。これにより、分岐前AT状態が終了するまでに特典ポイントが特典基準数値以上となり得なかったとしても、特典ポイントがより大きな値である場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、特典ポイントが取得されることへの注目度が高められる。   Even if the AT continuation lottery process results in a continuation of the AT continuation, the normal AT state will continue if the bonus points are greater than or equal to the privilege reference value in the situation where the defeat effect is being executed in the subsequent branching AT state. . As a result, even if the privilege point cannot be greater than or equal to the privilege standard value before the pre-branch AT state ends, it is easier to generate a normal AT state resort if the privilege point is a larger value. The degree of attention to acquiring privilege points is increased.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘する構成において、その連荘後にAT継続抽選処理は再度実行される。これにより、通常AT状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、通常AT状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。   Even in the case where AT continuation lottery processing is not performed, AT continuation lottery processing is executed again after the continuation in the configuration in which the normal AT state is continued by satisfying other continuation conditions. Thereby, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the extended play in the normal AT state ends, and it is possible to favorably maintain the player's expectation in the normal AT state.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなった場合において他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘してAT継続抽選処理が実行される場合、その後側のAT継続抽選処理の方がAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続外れとなる事象が発生したとしても通常AT状態が連荘する確率を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   If the AT continuation lottery process is executed and the AT continuation lottery process is executed when the normal AT state is continued due to other continuation conditions being satisfied when the AT continuation lottery process is established, the subsequent AT continuation lottery process is executed. There is a high probability that will be continuously elected AT. This makes it possible to increase the probability that the normal AT state will continue even if an event that causes the AT continuation to be lost occurs in the AT continuous lottery process, thereby improving the interest of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率は、AT継続抽選処理にて継続当選となることで高くなるとともに、AT継続抽選処理にて継続当選とならなくても勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となって通常AT状態が連荘する場合、及びAT継続外れとなって通常AT状態が継続する場合のいずれにおいてもAT継続当選となる確率が高くなり得るため、通常AT状態が連荘する機会を多くすることが可能となり遊技の興趣向上が図られる。   The probability of winning an AT continuous lottery in the AT continuous lottery process increases as a result of continuous winning in the AT continuous lottery process, and the number of executions of the victory effect is predetermined even if the continuous winning in the AT continuous lottery process does not occur. It becomes high by becoming the number of executions (12 times). As a result, there is a high probability that the AT will be continuously elected in both cases where the AT is continuously elected in the AT continuous lottery process and the normal AT state continues, and when the normal AT state is continued due to losing the AT continuation. As a result, it is possible to increase the chances that the normal AT state can be extended to improve the interest of the game.

特典ポイントが特典基準数値以上ではなく、さらにAT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、最終チャンス状態において復活抽選処理にて復活当選となることで、通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘される場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。この場合に、復活抽選処理にて復活当選となる確率は特典ポイントに応じて異なる。これにより、特典ポイントが特典基準数値未満であっても当該特典ポイントが復活抽選処理にて復活当選となる確率に影響を与えることとなり、特典ポイントへの注目度を高めることが可能となる。特に、特典ポイントが大きな値ほど復活当選となる確率が高くなるため、特典ポイントが特典基準数値以上となり得ない状況であっても、特典ポイント取得への注目度を高めることが可能となる。   Even if the privilege point is not equal to or greater than the privilege reference value, and the AT continuation lottery process is further out of the AT continuation process, the normal AT state is linked to the revival lottery process in the final chance state. As a result, it is possible to diversify the manner in which the normal AT state is extended, and it is possible to give many opportunities for the normal AT state to be extended. In this case, the probability of winning the revival in the revival lottery process varies depending on the privilege points. Thereby, even if a privilege point is less than a privilege standard numerical value, it will affect the probability that the said privilege point will be a revival winning in a revival lottery process, and it becomes possible to raise the attention degree to a privilege point. In particular, the greater the value of the privilege point, the higher the probability that it will be a revival win. Therefore, even in a situation where the privilege point cannot exceed the privilege reference value, the degree of attention to privilege point acquisition can be increased.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となったことにより通常AT状態が連荘する場合、及び特典ポイントが特典基準数値以上となることで通常AT状態が連荘する場合のいずれであっても、残りの特典ポイントがその連荘先の通常AT状態に引き継がれるのに対して、復活抽選処理にて復活当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる。これにより、特典ポイントを取得することの利益をある程度制限することが可能となる。また、通常AT状態の連荘の契機となった事象の種類に応じて特典ポイントが引き継がれる場合と引き継がれない場合とが存在することとなり、当該特典ポイントの引き継ぎ態様が多様化することとなる。よって、特典ポイントとの関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   In either case where the normal AT state is consecutive due to the AT continuous lottery process in the AT continuous lottery process, and when the normal AT state is continuous due to the privilege point being equal to or more than the bonus reference value, While the remaining privilege points are handed over to the normal AT state of the consecutive resort destination, when the revival is selected in the revival lottery process, the privilege point counter is cleared to “0”. Thereby, it becomes possible to restrict the profit of acquiring privilege points to some extent. In addition, depending on the type of event that triggered the normal AT state, there are cases where privilege points are handed over and cases where bonus points are not handed over, and the manner of handing over the privilege points is diversified. . Therefore, the progress of the game is diversified in relation to the privilege points, and the interest of the game is improved.

復活抽選処理にて復活当選となる確率は、特典ポイントだけでなく該当ゲームにおける当選役に応じて変動する。これにより、復活抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   The probability of winning the revival in the revival lottery process varies depending on not only the bonus points but also the winning combination in the game. As a result, the points to be noted in the execution of the resurrection lottery process are diversified, and the interest of the game is improved.

最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合には当該最終チャンス状態が延長される。これにより、延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   In the final chance state, when the extension opportunity is won, the final chance state is extended. Accordingly, it is possible to reduce the player's disadvantage when the revival lottery process does not result in the revival winnings despite winning the extension opportunity.

移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となったことに基づいて通常AT状態への移行が発生し得る。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、移行チャンス状態において期待度向上役に当選となった場合、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。これにより、移行チャンス状態においては通常リプレイ役だけでなく期待度向上役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。よって、遊技の興趣向上が図られる。   The transition to the normal AT state may occur based on the normal replay winning combination in the transition chance state. As a result, the game is played while expecting a normal replay winning combination in the transition chance state, and the interest of the game is improved. In this case, when the player is elected as an expectation improver in the transition chance state, the expectation that the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state is high. As a result, in the transition chance state, not only the normal replay role but also the expectation-improving role is expected to be won, and diversification of the roles that are expected to win. Therefore, the interest of the game is improved.

期待度向上役に当選となった場合には移行チャンス状態が延長される。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。また、期待度向上役に当選とり、さらに移行確率UP抽選処理にて移行確率UP当選となることで移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。   The transition chance status will be extended if the candidate is elected to improve expectations. As a result, if the winning combination is won, the degree of expectation that the transition to the normal AT state will occur in the transition chance state. In addition, when the winning degree winning combination is won, and the transition probability UP lottery process is performed, the probability of transition winning is increased in the transition lottery process. As a result, if the winning combination is won, the degree of expectation that the transition to the normal AT state will occur in the transition chance state.

通常リプレイ役に当選する確率は、期待度向上役に当選する確率よりも高い。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となる頻度を高くすることが可能となり、通常AT状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、通常リプレイ役よりも当選確率が低い期待度向上役に当選した場合には、通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなるため、期待度向上役に当選した際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。   The probability of winning the normal replay role is higher than the probability of winning the expectation improvement role. As a result, it is possible to increase the frequency at which the normal replay winning combination is won in the transition chance state, and to give many opportunities to expect the transition to the normal AT state. In addition, when a winning combination with a low winning probability is won, a situation that is advantageous to the player may occur, but when a winning combination that has a lower winning probability than a normal replaying role is won. Therefore, since the expectation that the transition to the normal AT state occurs is high, it is possible to prevent the player from being discouraged when winning the expectation improver.

通常リプレイ役は移行チャンス状態において通常AT状態への移行契機役となるが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役とならない。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。また、期待度向上役は移行チャンス状態においては通常AT状態への移行契機役とならないが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役となる。これにより、期待度向上役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、期待度向上役に当選することへの注目度を高めることが可能となる。   The normal replay combination serves as a transition trigger to the normal AT state in the transition chance state, but does not serve as a transition trigger to the normal AT state in other game states. As a result, it is possible to increase the degree of attention to being a normal replay winning combination in the transition chance state. In addition, the expectation-improving role does not serve as a trigger for shifting to the normal AT state in the transition chance state, but serves as a trigger for transition to the normal AT state in other gaming states. As a result, it is possible to give the player recognition that the expectation-improving role is an advantageous role, and it is possible to increase the degree of attention to winning the expectation-improving role.

第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの終了時に開始ウェイト時間が設定され、次のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。そして、当該開始ウェイト時間が設定された場合にはボーナスAT状態が開始される。この場合、ボーナスAT状態が開始されることを開始ウェイト時間の設定を通じて強調することが可能となる。これにより、遊技者は開始ウェイト時間が設定されたことに意外性を感じ、ボーナスAT状態が開始されることに対する高揚感が高められる。その一方、ボーナスAT状態中においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中において上記開始ウェイト時間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   When the first to third special replay roles are won or when the result of losing in the lottery process is reached, the start wait time is set at the end of the game, and the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the next game is started. Wait. When the start wait time is set, the bonus AT state is started. In this case, the start of the bonus AT state can be emphasized through the setting of the start wait time. As a result, the player feels unexpected that the start wait time has been set, and the uplifting feeling for starting the bonus AT state is enhanced. On the other hand, in the bonus AT state, the player is more aware of the game, so if the start wait time is set in the middle of the bonus AT state, the player may think that it is bothersome. On the other hand, since the start wait time is not set in such a situation, it is possible to prevent such an inconvenience from occurring.

また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したとしてもペナルティ事象の発生に対応している場合にはボーナスAT状態に移行しない。かかる状況において開始ウェイト時間が設定されると遊技者に不快感を与えてしまう可能性があるが、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   Even if the second special replay combination or the third special replay combination is won, the bonus AT state is not entered if the penalty event is generated. If the start wait time is set in such a situation, the player may feel uncomfortable. In such a situation, the start wait time is not set, so that such inconvenience should not occur. Is possible.

第1特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの開始時においてフリーズ時間が設定される。そして、これら抽選結果となった場合にはボーナスAT状態の開始又はボーナスAT状態の残セット回数の増加が確実に発生する。これにより、遊技者はフリーズ時間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、上記抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このようなフリーズ時間の機能はボーナスAT状態中であるか否かに関係なく生じ得るため、ボーナスAT状態中であってもフリーズ時間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。   When the first special replay combination is won or when the result is a lottery process, a freeze time is set at the start of the game. When these lottery results are obtained, the start of the bonus AT state or the increase in the number of remaining sets in the bonus AT state surely occurs. As a result, the player can feel surprised about the fact that the freeze time has been set and can raise his / her mood, and can stop the game while recognizing that the result is the lottery result. It becomes. In addition, since such a freeze time function can occur regardless of whether or not the bonus AT state is in effect, the function can be suitably generated by setting the freeze time even during the bonus AT state. It becomes possible.

主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生する通常リプレイ役当選となった場合に各リール32L,32M,32Rを停止させるべき順序が敢えて選択し、サブ側MPU82は、その選択された停止順序が報知されるようにするための制御を通常AT状態が連荘する場合に実行する。そして、主側MPU72では、選択した停止順序と実際の停止順序とが一致したことに基づいて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、当該通常AT状態の連荘に対応した外部出力設定を主側MPU72において行うことが可能となる。   The main MPU 72 dares to select the order in which the reels 32L, 32M, and 32R should be stopped when the normal replay winning combination in which the normal replay win occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. The side MPU 82 executes control for notifying the selected stop order when the normal AT state continues. Then, based on the fact that the selected stop order coincides with the actual stop order, the main MPU 72 performs output setting corresponding to the extended state in the normal AT state for the external output of the AT1 signal. As a result, even if the sub-MPU 82 independently manages the progress of the normal AT state, it does not require transmission of information from the sub-side MPU 82 to the main-side MPU 72, so that the normal AT state can be handled. It is possible to perform the external output setting in the main MPU 72.

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合、上記停止順序を選択するための押し順抽選処理を常に実行する。これにより、押し順抽選処理を実行する状況と実行しない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。   The main MPU 72 always executes the push order lottery process for selecting the stop order when the normal replay winning combination is won. This eliminates the need to switch between a situation in which the push-order lottery process is executed and a situation in which the push-order lottery process is not executed, thereby simplifying the processing configuration.

通常リプレイ役は通常AT状態において当選確率が最も高い役である。そして、この通常リプレイ役を通常AT状態の連荘を把握するために利用することで、通常AT状態の連荘が発生した場合に、これを主側MPU72において早期に把握することが可能となる。   The normal replay combination is the combination having the highest winning probability in the normal AT state. Then, by using the normal replay combination for grasping the normal AT state extended resort, when the normal AT state extended resort occurs, it is possible to quickly grasp this in the main MPU 72. .

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、上記一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致しない事象が発生することなく上記一致する事象が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、当該一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。   The main MPU 72 is compatible with the normal AT state for the external output of the AT1 signal when an event in which the stop order selected when the normal replay winning combination is selected and the actual stop order occur a plurality of times Set the output. As a result, the possibility that the output setting is performed when the coincident event occurs by chance is reduced. In particular, the main MPU 72 sets the output setting when the matching event occurs a plurality of times without occurrence of an event in which the stop order selected in the normal replay winning combination does not match the actual stop order. Therefore, the possibility that the output setting is performed when the coincident event occurs by chance is greatly reduced.

通常リプレイ役は、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置との関係での各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役である。これにより、上記停止順序の報知が行われたか否かによって遊技者の利益が変動しないため、停止順序を報知する上での制約が生じづらい。   The normal replay combination is a combination in which a winning occurs regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the rotational position of the reels 32L, 32M, and 32R. . Thereby, since a player's profit does not fluctuate depending on whether or not the stop order is notified, it is difficult to create a restriction for notifying the stop order.

通常リプレイ役当選となった場合に選択される停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   The stop order selected when the normal replay winning combination is selected does not include the stop order in which the left reel 32L is stopped first. In a situation where the stop order is not notified, the player generally stops the left reel 32L first, so that when the stop order is selected as described above, a normal replay combination is won. It is possible to reduce the possibility that an event in which the selected stop order coincides with the actual stop order occurs by chance.

サブ側MPU82は、通常AT状態の連荘が発生していない状況において、通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された停止順序とは異なる停止順序を報知し得る。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、主側MPU72において把握する内容の精度を高めることが可能となる。   The sub MPU 82 can notify a stop order different from the stop order selected by the main MPU 72 when a normal replay winning combination is won in a situation where a normal AT state extended game has not occurred. As a result, it is possible to actively prevent the occurrence of an event in which the stop order selected when the normal replay combination is won and the actual stop order coincide with each other. The accuracy can be increased.

通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、主側MPU72にて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定が行われる構成において、サブ側MPU82では上記一致する事象が1回発生した場合に、上記選択された停止順序とは異なる停止順序を報知する。これにより、停止順序の報知が実行される頻度を抑えることが可能となる。   When an event in which the stop order selected in the normal replay winning combination matches the actual stop order occurs a plurality of times, the main MPU 72 changes the AT1 signal external output to the normal AT state resort. In the configuration in which the corresponding output setting is performed, the sub-side MPU 82 reports a stop order different from the selected stop order when the matching event occurs once. Thereby, it is possible to suppress the frequency with which the stop order notification is executed.

ボーナスAT状態及び通常AT状態のそれぞれにおいて、ベル入賞を発生させるための押し順報知の実行制御がサブ側MPU82にて行われることにより、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、ボーナスAT状態及び通常AT状態の終了契機の判断が全てサブ側MPU82にて行われるのではなく、ボーナスAT状態については終了契機の判断が主側MPU72にて行われる。これにより、ボーナスAT状態及び通常AT状態のうちボーナスAT状態については主側MPU72にて演出効果を高めるための終了ウェイト時間の設定を行うことが可能となり、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら演出効果を高めることが可能となる。   In each of the bonus AT state and the normal AT state, the execution control of the push order notification for generating the bell winning is performed by the sub-side MPU 82, thereby reducing the processing load on the main-side MPU 72. In this case, determination of the end timing of the bonus AT state and the normal AT state is not all performed by the sub-side MPU 82, but determination of the end timing for the bonus AT state is performed by the main-side MPU 72. Thus, in the bonus AT state and the bonus AT state, the main wait MPU 72 can set an end wait time for enhancing the effect, and the processing load on the main MPU 72 can be reduced. However, it is possible to enhance the production effect.

ボーナスAT状態については役の抽選処理結果を契機とした移行のみが発生するのに対して、通常AT状態については移行チャンス状態における役の抽選処理結果を契機とした移行のみではなく、天井ゲームの消化を契機とした移行も発生する。これにより、主側MPU72により移行制御が行われるボーナスAT状態については移行パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の移行パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。   In the bonus AT state, only the transition based on the lottery processing result of the combination occurs, whereas in the normal AT state, not only the transition based on the lottery processing result of the combination in the transition chance state, but also the ceiling game Transitions triggered by digestion also occur. As a result, for the bonus AT state in which the transition control is performed by the main MPU 72, a transition pattern is limited to reduce the processing load on the main MPU 72, and a plurality of types of transition patterns in the normal AT state are set. This makes it possible to diversify games.

ボーナスAT状態よりも通常AT状態の方が継続条件の成立パターンが多く設定されている。これにより、主側MPU72により継続制御が行われるボーナスAT状態については継続条件の成立パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の継続条件の成立パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。   More patterns of establishment of the continuation condition are set in the normal AT state than in the bonus AT state. As a result, with regard to the bonus AT state in which the continuation control is performed by the main MPU 72, the establishment pattern of the continuation condition in the normal AT state is reduced while reducing the processing load of the main MPU 72 by restricting the continuation condition establishment pattern. It is possible to diversify games by setting multiple types.

第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合においてその当選役に対応した停止順序で各リール32L,32M,32Rが停止された場合にベル入賞が発生する構成において、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合にベル入賞が発生したことを主側MPU72にて特定することに基づいて、AT1信号がON状態に設定される。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、AT1信号のON状態への出力設定を行うことが可能となる。   In a configuration in which when a first bell combination or a second bell combination is won and each reel 32L, 32M, 32R is stopped in the stop order corresponding to the winning combination, a bell winning is generated, The AT1 signal is set to the ON state based on the fact that the main MPU 72 specifies that a bell winning has occurred when the two-bell combination is won. As a result, even if the sub-MPU 82 independently manages the progress of the normal AT state, the output setting of the AT1 signal to the ON state without requiring transmission of information from the sub-side MPU 82 to the main MPU 72 is performed. Can be performed.

主側MPU72は、ベル入賞が複数回発生した場合に、AT1信号のON状態への出力設定を行う。これにより、ベル入賞が偶然発生した場合に当該ON状態への出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しない事象が発生することなくベル入賞が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、ベル入賞が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。   The main MPU 72 sets the output of the AT1 signal to the ON state when a bell winning is generated a plurality of times. As a result, the possibility that the output setting to the ON state will be performed when a bell prize is accidentally generated is reduced. In particular, the main MPU 72 performs the above-described output setting in the case where the Bell winning is generated a plurality of times without causing the event that the Bell winning is not generated even though the first Bell winning or the second Bell winning is won. The possibility that the output setting is performed in the event that a bell winning occurs accidentally is greatly reduced.

第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にベル入賞を可能とする停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、ベル入賞が偶然発生する可能性を低減させることが可能となる。   The stop order in which the bell winning is possible when the first bell combination or the second bell combination is won does not include the stop order in which the left reel 32L is stopped first. In a situation where the stop order is not notified, the player generally stops the left reel 32L first, so that the possibility of a bell winning by chance is generated by selecting the stop order as described above. It can be reduced.

第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しなかった場合に、主側MPU72はAT1信号をOFF状態に設定する。これにより、AT1信号をON状態に設定する場合、及びAT1信号をOFF状態に設定する場合のいずれにおいても、主側MPU72はベル入賞が発生したか否か監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。   When no bell winning is generated despite winning the first bell combination or the second bell combination, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the OFF state. As a result, the main MPU 72 only has to monitor whether or not a bell winning has occurred in either the case where the AT1 signal is set to the ON state or the case where the AT1 signal is set to the OFF state. As a result, the types of events to be monitored are suppressed, and the processing load is reduced.

AT1信号のON状態への設定契機となるベル入賞の発生回数は、AT1信号のOFF状態への設定契機となるベル役当選時の押し順外れの発生回数よりも多い。これにより、通常AT状態が終了した場合にAT1信号のOFF状態への設定を早期に行えるようにしながら、AT1信号のON状態への設定を精度良く行うことが可能となる。   The number of occurrences of a bell winning as a trigger for setting the AT1 signal to the ON state is larger than the number of occurrences of a push out of order when the bell combination is won as a trigger for setting the AT1 signal to the OFF state. As a result, when the normal AT state ends, the AT1 signal can be set to the OFF state at an early stage, and the AT1 signal can be set to the ON state with high accuracy.

AT1信号のON状態への設定及びOFF状態への設定に際して監視対象となる当選役は、第1ベル役及び第2ベル役の2種類となっている。これにより、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、各出力設定を行う契機を多く発生させることが可能となる。   There are two types of winning combinations to be monitored when the AT1 signal is set to the ON state and the OFF state, ie, the first bell combination and the second bell combination. As a result, it is possible to generate many opportunities for performing each output setting while increasing the degree of freedom for setting the winning probability of each combination.

CB役の当選状態が維持されている場合に通常AT状態への移行が発生する。これにより、通常AT状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となり、遊技者はCB役に当選すること及びCB役の当選状態を維持させることに注目することとなる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   When the winning state of the CB combination is maintained, the transition to the normal AT state occurs. This makes it possible to limit the period during which the transition to the normal AT state can be made in relation to the winning combination, and the player pays attention to winning the CB role and maintaining the winning state of the CB role. It becomes. Therefore, it is possible to provide novel game contents.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)は増加しない。この場合、CB役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利なCB中状態に移行する一方、その入賞を発生させないようにすることにより通常AT状態への移行が発生する可能性がある。これにより、CB入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、CB役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   In the CB state, the medal (or virtual medal) possessed by the player does not increase. In this case, when the winning combination of the CB role is made, if the winning is generated, the state shifts to an unfavorable CB in-progress state, and the transition to the normal AT state can occur by preventing the winning from being generated. There is sex. Thereby, it becomes possible to make a player's profit largely different depending on whether or not a CB winning is generated, and to increase the degree of attention to the game in the winning state of the CB combination.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)が増加しないものの、減少もしない。これにより、CB入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   In the CB state, although the medal (or virtual medal) possessed by the player does not increase, it does not decrease. As a result, it is possible to reduce the disadvantage of the player who has unintentionally generated the CB winning.

CB役に当選した場合に点灯状態となる内部状態報知部63が設けられている。これにより、CB役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。   An internal state notifying unit 63 that is turned on when the CB combination is won is provided. This makes it possible to prompt the player not to generate a prize when the winning combination of the CB combination is achieved.

通常AT状態となった場合には主側MPU72においてAT1信号がON状態に設定されるとともにボーナスAT状態となった場合には主側MPU72においてAT2信号がON状態に設定される構成において、CB役に当選した場合、AT1信号のON状態及びAT2信号のON状態の設定が行われる前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役の当選状態となっていることを、スロットマシン10外部に報知する前に、遊技者に報知することが可能となる。   In the configuration in which the AT1 signal is set ON in the main MPU 72 when the normal AT state is set and the AT2 signal is set ON in the main MPU 72 when the bonus AT state is set. In the case of winning, the internal state notification unit 63 is turned on before the ON state of the AT1 signal and the ON state of the AT2 signal are set. Accordingly, it is possible to notify the player that the CB combination is in a winning state before notifying the outside of the slot machine 10.

CB役に当選した場合、リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役に当選したことをそのゲームにおいてストップボタン42〜44の操作が開始される前に遊技者に報知することが可能となり、CB入賞の発生を回避させることが可能となる。   When winning the CB combination, the internal state notification unit 63 is turned on before the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Accordingly, it is possible to notify the player that the CB combination has been won before the operation of the stop buttons 42 to 44 is started in the game, and it is possible to avoid the occurrence of CB winning.

ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態においてCB入賞が発生した場合、CB中状態の遊技内容が優先されるとともに、CB中状態において実行されたゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態において、CB入賞が発生しないように遊技を行うこととなる。よって、ストップボタン42〜44の停止操作が慎重に行われることとなり、遊技の興趣向上が図られる。また、ボーナスAT状態を単に無効化させる構成に比べて、ボーナスAT状態とCB中状態とを相互に関連させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   When the condition for transition to the bonus AT state is satisfied or when a CB winning occurs in the bonus AT state, the game content in the CB state is given priority, and the game executed in the CB state continues for the bonus AT state. Treated as a digest of the number of games. As a result, the player plays the game so that a CB winning is not generated when the transition condition to the bonus AT state is satisfied or in the bonus AT state. Therefore, the stop operation of the stop buttons 42 to 44 is carefully performed, and the interest of the game is improved. Further, as compared with a configuration in which the bonus AT state is simply invalidated, the bonus AT state and the CB in-progress state can be associated with each other, thereby improving the interest of the game.

CB中状態が終了したとしても即座にボーナスAT状態に復帰するのではなく、CB役の当選状態となることでボーナスAT状態に復帰する。これにより、遊技者はCB中状態の終了後においてCB役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   Even if the CB in-progress state ends, the bonus AT state is not immediately restored, but the bonus AT state is restored when the CB combination is selected. As a result, the player pays attention to whether or not to win the CB role after the end of the CB in-progress state, thereby improving the interest of the game.

また、CB役の当選状態となるまでに要したゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、CB中状態の終了後にはボーナスAT状態の継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでにCB役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   Also, the game required until the winning combination of the CB combination is treated as the digest of the number of continuing games in the bonus AT state. As a result, after completion of the CB in-progress state, the game is played while expecting to win the CB role until the completion of the game for the number of continuing games in the bonus AT state is completed, and the interest of the game is improved. .

<第2の実施形態>
本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合にけるAT1信号の設定態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the setting mode of the AT1 signal when the AT1 signal is in the ON state and the state shifts to the bonus AT state is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図80は、主側MPU72にて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は、通常処理(図11)において終了時の外部出力設定処理(ステップS216)の代わりに実行される。   FIG. 80 is a flowchart showing the AT1 signal and AT2 signal setting process executed by the main MPU 72. The setting process is executed instead of the external output setting process (step S216) at the end of the normal process (FIG. 11).

まずステップS4101では、ボーナスAT状態への移行条件が成立したか否かを判定する。ステップS4101にて肯定判定をした場合には、ステップS4102にてAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。ステップS4102にて肯定判定をした場合には、ステップS4103にて、主側RAM74に設けられた途中移行フラグに「1」をセットする。途中移行フラグは、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS4104にて、AT1信号の出力状態をOFF状態に設定する。ステップS4102にて否定判定をした場合、又はステップS4104の処理を実行した場合には、ステップS4105にてAT2信号の出力状態をON状態に設定する。   First, in step S4101, it is determined whether or not a condition for shifting to the bonus AT state is satisfied. If an affirmative determination is made in step S4101, it is determined in step S4102 whether the output state of the AT1 signal is ON. If an affirmative determination is made in step S 4102, “1” is set to the midway transition flag provided in the main RAM 74 in step S 4103. The midway transition flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the state has shifted to the bonus AT state when the AT1 signal is in the ON state. Thereafter, in step S4104, the output state of the AT1 signal is set to the OFF state. If a negative determination is made in step S4102, or if the process of step S4104 is executed, the output state of the AT2 signal is set to ON in step S4105.

ステップS4101にて否定判定をした場合、ステップS4106にて、ボーナスAT状態が終了したか否かを判定する。ステップS4106にて肯定判定をした場合には、ステップS4107にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定する。続くステップS4108にて、主側RAM74の途中移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。「1」がセットされている場合には、ステップS4109にてAT1信号をON状態に設定する。   If a negative determination is made in step S4101, it is determined in step S4106 whether the bonus AT state has ended. If an affirmative determination is made in step S4106, the output state of the AT2 signal is set to the OFF state in step S4107. In a succeeding step S4108, it is determined whether or not “1” is set in the midway transition flag of the main RAM 74. If “1” is set, the AT1 signal is set to ON in step S4109.

ステップS4105の処理を実行した場合、ステップS4106にて否定判定をした場合、ステップS4108にて否定判定をした場合、又はステップS4109の処理を実行した場合には、ステップS4110にて、その他の処理を実行する。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるステップS3101〜ステップS3114、及びステップS3401〜ステップS3404の処理が実行される。その後、本設定処理を終了する。   When the process of step S4105 is executed, when a negative determination is made at step S4106, when a negative determination is made at step S4108, or when the process of step S4109 is executed, other processes are executed at step S4110. Run. In other processes, the processes in steps S3101 to S3114 and steps S3401 to S3404 in the first embodiment are executed. Thereafter, the setting process ends.

以上のとおり、本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合には、当該ボーナスAT状態の移行時にOFF状態に設定されたAT1信号がボーナスAT状態の終了に際して再度ON状態に設定される。通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合、その時点の通常AT状態の残り継続ゲームが保持され、ボーナスAT状態が終了した場合にはその残り継続ゲームの状態から通常AT状態が再開される。この場合に、非AT状態から通常AT状態に移行した場合と同様にベル入賞が複数回発生したことを条件にAT1信号をON状態に設定する構成を適用すると、ベル入賞が複数回発生することなく残り継続ゲームが消化されてしまいAT1信号がON状態に設定されないまま通常AT状態が終了してしまう可能性がある。これに対して、上記のようにボーナスAT状態が終了して通常AT状態に復帰する状況下では、ボーナスAT状態が終了した場合にAT1信号をON状態に設定することで、復帰後の通常AT状態が終了するまでにAT1信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when the transition to the bonus AT state occurs when the AT1 signal is in the ON state, the AT1 signal set to the OFF state at the transition to the bonus AT state is the end of the bonus AT state. It is set to ON again. When a transition is made to the bonus AT state in the middle of the normal AT state, the remaining continuous game in the normal AT state at that time is held, and when the bonus AT state ends, the normal AT state is resumed from the state of the remaining continuous game. The In this case, applying the configuration in which the AT1 signal is set to the ON state on condition that the bell winning has occurred a plurality of times as in the case of transition from the non-AT state to the normal AT state, the bell winning will occur a plurality of times. There is a possibility that the remaining continuous game is consumed and the normal AT state ends without the AT1 signal being set to the ON state. On the other hand, in the situation where the bonus AT state ends and returns to the normal AT state as described above, when the bonus AT state ends, the AT1 signal is set to the ON state so that the normal AT after the return is restored. It becomes possible to set the AT1 signal to the ON state before the state ends.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最終チャンス状態の態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the aspect of the last chance state is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図81は、サブ側MPU82にて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は最終チャンス状態に移行する場合に実行される。   FIG. 81 is a flowchart showing the final chance state setting process executed by the sub-side MPU 82. The setting process is executed when the final chance state is entered.

まずステップS4201では、特典ポイントカウンタの値を把握する。続くステップS4202では、その把握した特典ポイントカウンタの値を、サブ側RAM84に設けられた継続ゲームカウンタにセットする。継続ゲームカウンタは、最終チャンス状態の残継続ゲーム数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。   First, in step S4201, the value of the privilege point counter is grasped. In the subsequent step S4202, the value of the recognized privilege point counter is set in the continuous game counter provided in the sub-side RAM 84. The continuation game counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 the number of remaining continuation games in the final chance state.

その後、ステップS4203では、ステップS4201にて把握した特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。当該復活抽選テーブルは、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど、復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるように設定されている。その後、本最終チャンス状態の設定処理を終了する。   After that, in step S4203, the restoration lottery table corresponding to the value of the privilege point counter grasped in step S4201 is read from the sub ROM 83. The resurrection lottery table is set so that the greater the value of the privilege point counter, the higher the probability that a resurrection will be won in the resurrection lottery process. Thereafter, the final chance state setting process is terminated.

以上のとおり、本実施形態では、特典ポイントカウンタの値に応じて復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるだけではなく、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数が設定される。これにより、特典ポイントカウンタの値の重要度が高められ、通常AT状態中に特典抽選契機役に当選することへの期待感が高められる。   As described above, according to the present embodiment, not only does the probability of a revival win in the revival lottery process increase according to the value of the privilege point counter, but the number of continuous games corresponding to the value of the privilege point counter is set. Thereby, the importance of the value of the privilege point counter is increased, and the sense of expectation for winning the privilege lottery opportunity during the normal AT state is increased.

なお、特典ポイントカウンタの値をそのまま継続ゲームカウンタにセットする構成に代えて、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値の範囲に応じて複数の段階を設定し、段階に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。また、特典ポイントカウンタの値を2倍した分の継続ゲーム数、特典ポイントカウンタの値を3倍した分の継続ゲーム数、又は4倍以上の所定整数倍分の継続ゲーム数をセットする構成としてもよい。   Instead of the configuration in which the value of the privilege point counter is directly set in the continuous game counter, the number of continuous games corresponding to the value of the privilege point counter may be set in the continuous game counter. For example, it is good also as a structure which sets a some stage according to the range of the value of a privilege point counter, and sets the continuation game number corresponding to a stage to a continuation game counter. In addition, as a configuration for setting the number of continuing games for the value of the benefit point counter twice, the number of continuing games for the value of the benefit point counter 3 times, or the number of continuing games for a predetermined integer multiple of 4 times or more Also good.

<第4の実施形態>
本実施形態では、通常AT状態が終了する場合の処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing contents when the normal AT state ends are different from those in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図82は、サブ側MPU82にて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。なお、当該終了処理は、復活当選となることなく最終チャンス状態が終了する場合に実行される。   FIG. 82 is a flowchart showing normal AT state termination processing executed by the sub-MPU 82. Note that the termination process is executed when the final chance state is terminated without being revived.

まずステップS4301では、特典ポイントの保持抽選処理を実行する。当該保持抽選処理では、保持抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記保持抽選テーブルに対して照合する。当該保持抽選テーブルは、例えば1/2の確率で保持当選となるように設定されている。   First, in step S4301, a bonus point holding lottery process is executed. In the holding lottery process, the holding lottery table is read from the sub-side ROM 83, and further, the sub-side lottery counter value updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the sub-side lottery counter value is read. Check against the holding lottery table. The holding lottery table is set so that, for example, the holding lottery is performed with a probability of 1/2.

続くステップS4302では、上記ステップS4301の保持抽選処理の結果が保持当選であるか否かを判定する。保持当選ではない場合にはステップS4303にて特典ポイントカウンタを「0」クリアした後に本通常AT状態の終了処理を終了し、保持当選である場合には特典ポイントカウンタの値をそのまま維持した状態で本通常AT状態の終了処理を終了する。   In the subsequent step S4302, it is determined whether or not the result of the holding lottery process in step S4301 is a holding win. If it is not a holding win, the bonus point counter is cleared to “0” in step S4303, and then the normal AT state termination process is terminated. If it is a holding win, the value of the bonus point counter is maintained as it is. The normal AT state termination processing is terminated.

以上のとおり、本実施形態では残セット回数が「0」である状況で通常AT状態が終了したとしても、特典ポイントカウンタの値が次回の通常AT状態に引き継がれる可能性がある。これにより、特典ポイントカウンタの値がある程度残った状態で通常AT状態が終了した場合、次回の通常AT状態は連荘の期待度が高いものとなる。この場合、遊技者の遊技続行の意欲を高めることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, even if the normal AT state ends in a situation where the remaining set count is “0”, the value of the privilege point counter may be taken over to the next normal AT state. As a result, when the normal AT state ends with some value of the privilege point counter remaining, the next normal AT state has a high expectation of the recreational resort. In this case, it is possible to increase the player's willingness to continue the game.

なお、保持抽選処理にて保持当選となる確率が特典ポイントカウンタの値に応じて変動する構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど保持当選となる確率が高くなる構成としてもよい。   In addition, it is good also as a structure where the probability which becomes a holding | maintenance winning in a holding | maintenance lottery process changes according to the value of a privilege point counter. For example, it is good also as a structure where the probability which becomes a holding | maintenance winning becomes high, so that the value of a privilege point counter is large.

<第5の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82にて実行される本前兆用の設定処理の処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the present sign setting process executed by the sub-side MPU 82 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図83は、サブ側MPU82にて実行される本前兆用の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 83 is a flowchart showing the setting process for the precursor that is executed by the sub-side MPU 82.

まずステップS4401では、本前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。本前兆ゲーム数の抽選処理では、今回の移行チャンス契機役に対応した本前兆のゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。本前兆のゲーム数抽選テーブルには、2ゲーム〜32ゲームの範囲に含まれる1ゲーム間隔の各ゲーム数とゲーム数抽選用カウンタ値との対応関係が予め定められており、移行チャンス契機役の種類に応じて各ゲーム数の選択率が異なっている。詳細には、今回の移行チャンス契機役に対応したIVの値が大きいほど長いゲーム数の選択率が高くなっている。本前兆のゲーム数抽選処理では、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該ゲーム数抽選用カウンタの値を上記本前兆のゲーム数抽選テーブルに対して照合し、今回の継続ゲーム数を読み出す。   First, in step S4401, the lottery process for the number of precursor games is executed. In the lottery process for the number of pre-sign games, the pre-game number lottery table corresponding to the present transition chance trigger is read from the sub-side ROM 83. In the pre-game number lottery table, the correspondence between each game number included in the range of 2 games to 32 games and the game number lottery counter value is determined in advance. The selection rate of each game number varies depending on the type. Specifically, the larger the IV value corresponding to the current opportunity to move, the higher the selection rate of the number of games. In the pre-game number lottery process, the value of the game-number lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-RAM 84 is read, and the value of the game-number lottery counter is read as the pre-game number lottery. Check against the table and read the current number of continuing games.

続くステップS4402では、前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS4402にて肯定判定をした場合には、ステップS4403にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。ステップS4403にて否定判定をした場合には、ステップS4404にて、上記ステップS4401において読み出した継続ゲーム数を前兆ゲームカウンタ84aにセットした後に本設定処理を終了する。ステップS4403にて肯定判定をした場合には、ステップS4407にて、上記ステップS4401において読み出した継続ゲーム数をストックゲームカウンタ84bにセットした後に本設定処理を終了する。なお、ストックゲームカウンタ84bの値が上限ゲーム数を超えない範囲で、継続ゲーム数のセットが行われる。   In the following step S4402, it is determined whether or not the value of the precursor game counter 84a is “0”. If an affirmative determination is made in step S4402, it is determined in step S4403 whether or not the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is 64 or less, which is the regulation reference number. If a negative determination is made in step S4403, the number of continuous games read in step S4401 is set in the precursor game counter 84a in step S4401, and then the present setting process is terminated. If an affirmative determination is made in step S4403, the number of continuous games read in step S4401 is set in the stock game counter 84b in step S4407, and the present setting process ends. Note that the number of continuous games is set in a range where the value of the stock game counter 84b does not exceed the upper limit number of games.

ステップS4402にて否定判定をした場合には、ステップS4405にて、前兆ゲームカウンタ84aに記憶されている現状の値を読み出すとともに、ストックゲームカウンタ84bに記憶されている現状の値を読み出す。続くステップS4406では、前兆ゲームカウンタ84aの値と、ストックゲームカウンタ84bの値と、ステップS4401にて抽選で選択した本前兆ゲーム数との和が、継続ゲーム数の最大値である32を超えているか否かを判定する。32を超えていない場合(ステップS4406:NO)には、ステップS4407にて、上記ステップS4401において読み出した継続ゲーム数をストックゲームカウンタ84bに加算した後に本設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S4402, the current value stored in the precursor game counter 84a is read out and the current value stored in the stock game counter 84b is read out in step S4405. In the subsequent step S4406, the sum of the value of the precursor game counter 84a, the value of the stock game counter 84b, and the number of the precursor game selected in the lottery in step S4401 exceeds 32 which is the maximum number of continuous games. It is determined whether or not. If the number does not exceed 32 (step S4406: NO), in step S4407, the number of continuous games read in step S4401 is added to the stock game counter 84b, and then the present setting process is terminated.

32を超えている場合(ステップS4406:YES)には、ステップS4408にて、継続ゲーム数の最大値である32から前兆ゲームカウンタ84aの値を引き算した値を、ストックゲームカウンタ84bに上書きする。その後、本設定処理を終了する。つまり、ステップS4401にて抽選により選択された本前兆ゲーム数は無効化され、ステップS4408の演算処理にて導出された継続ゲーム数が、ストックゲームカウンタ84bの値となる。   If it exceeds 32 (step S4406: YES), in step S4408, the stock game counter 84b is overwritten with a value obtained by subtracting the value of the precursor game counter 84a from 32 which is the maximum value of the number of continued games. Thereafter, the setting process ends. That is, the number of precursor games selected by lottery in step S4401 is invalidated, and the number of continuing games derived in the calculation process of step S4408 becomes the value of the stock game counter 84b.

以上詳述した本実施形態によれば、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合、実行中の偽前兆状態の残りゲーム数と当該偽前兆状態が終了した後に実行される移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数との和が移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の継続ゲーム数の上限ゲーム数以下となるように、当該移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数が決定される。これにより、前兆状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the embodiment described in detail above, when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the number of remaining games in the false precursor state being executed and the transition that is executed after the false precursor state ends. The number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is determined so that the sum of the number of continuing games in the chance precursor state ST15 is equal to or less than the upper limit number of continuous games in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state. As a result, it is possible to prevent the period in which the precursor state is being executed from becoming excessively long.

また、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合には、前兆状態ではない状況で移行チャンス状態ST16の発動当選となり開始される場合よりも移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数として短いゲーム数が選択され易くなる。これにより、前兆状態が繰り返し実行される場合には、移行チャンス前兆状態ST15が開始されてから移行チャンス状態ST16が開始されるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。   In addition, when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the number of continued games in the transition chance precursor state ST15 is greater than that in the case where the transition chance state ST16 is activated and started in a situation that is not the precursor state. Short game numbers are easily selected. Thereby, when the precursor state is repeatedly executed, the number of games required from the start of the transition chance precursor state ST15 to the start of the transition chance state ST16 can be reduced.

なお、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、本前兆用の設定処理において前兆役判定用エリア84cの更新処理(ステップS3908〜ステップS3910)が実行される構成としてもよい。   Even in the present embodiment, similar to the first embodiment, the update process (steps S3908 to S3910) of the precursor combination determination area 84c may be executed in the setting process for the precursor. .

<第6の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82にて実行される本前兆用の設定処理の処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the present sign setting process executed by the sub-side MPU 82 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図84は、サブ側MPU82にて実行される本前兆用の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 84 is a flowchart showing the setting process for the precursor executed by the sub-side MPU 82.

まずステップS4501では、前兆ゲームカウンタ84aの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS4501にて肯定判定をした場合には、ステップS4502にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。ステップS4502にて肯定判定をした場合にはそのまま本設定処理を終了し、ステップS4502にて否定判定をした場合には、前兆ゲームカウンタ84aに継続ゲーム数の最大値である32をセットした後に本設定処理を終了する。   First, in step S4501, it is determined whether or not the value of the precursor game counter 84a is “0”. If an affirmative determination is made in step S4501, it is determined in step S4502 whether or not the value of the remaining ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is 64 or less, which is the regulation reference number. If an affirmative determination is made in step S4502, the present setting process is terminated as it is, and if a negative determination is made in step S4502, the main game number is set to 32 after setting the maximum number of continuous games in the precursor game counter 84a. The setting process ends.

一方、ステップS4501にて否定判定をした場合には、ステップS4504にて、継続ゲーム数の最大値である32から前兆ゲームカウンタ84aの値を引き算した値を、ストックゲームカウンタ84bに上書きする。その後、本設定処理を終了する。つまり、ステップS4504の演算処理にて導出された継続ゲーム数が、ストックゲームカウンタ84bの値となる。   On the other hand, if a negative determination is made in step S4501, the stock game counter 84b is overwritten with a value obtained by subtracting the value of the precursor game counter 84a from 32 which is the maximum value of the number of continuing games in step S4504. Thereafter, the setting process ends. That is, the number of continuous games derived in the calculation process of step S4504 becomes the value of the stock game counter 84b.

なお、本実施形態では、移行チャンス残カウンタの値が1以上である状況において移行チャンス前兆状態ST15が開始される場合、前兆ゲームカウンタ84aに継続ゲーム数の最大値である32をセットする。   In the present embodiment, when the transition chance precursor state ST15 is started in a situation where the value of the transition chance remaining counter is 1 or more, 32 is set in the precursor game counter 84a, which is the maximum number of continuing games.

以上詳述した本実施形態によれば、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合、実行中の偽前兆状態の残りゲーム数と当該偽前兆状態が終了した後に実行される移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数との和が移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の継続ゲーム数の上限ゲーム数となるように、当該移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数が決定される。これにより、前兆状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the embodiment described in detail above, when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the number of remaining games in the false precursor state being executed and the transition that is executed after the false precursor state ends. The number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 is determined so that the sum of the number of continuing games in the chance precursor state ST15 becomes the upper limit number of games in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state. As a result, it is possible to prevent the period in which the precursor state is being executed from becoming excessively long.

また、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合には、前兆状態ではない状況で移行チャンス状態ST16の発動当選となり開始される場合よりも移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数として短いゲーム数が選択され易くなる。これにより、前兆状態が繰り返し実行される場合には、移行チャンス前兆状態ST15が開始されてから移行チャンス状態ST16が開始されるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。   In addition, when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the number of continued games in the transition chance precursor state ST15 is greater than that in the case where the transition chance state ST16 is activated and started in a situation that is not the precursor state. Short game numbers are easily selected. Thereby, when the precursor state is repeatedly executed, the number of games required from the start of the transition chance precursor state ST15 to the start of the transition chance state ST16 can be reduced.

また、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合には、実行中の偽前兆状態の残りゲーム数とその後に実行される移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数との和が移行チャンス前兆状態ST15の上限ゲーム数に固定されるため、偽前兆状態の残りゲーム数が少ない状況で移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合には継続ゲーム数が多い移行チャンス前兆状態ST15を発生させることが可能となる。   Further, when the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the sum of the number of remaining games in the false precursor state being executed and the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 to be executed thereafter is transferred. Since the upper limit number of games in the chance precursor state ST15 is fixed, when the transition chance state ST16 is activated when the remaining number of games in the false precursor state is small, the transition chance precursor state ST15 with a large number of continuing games is generated. It becomes possible to make it.

なお、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、本前兆用の設定処理において前兆役判定用エリア84cの更新処理(ステップS3908〜ステップS3910)が実行される構成としてもよい。   Even in the present embodiment, similar to the first embodiment, the update process (steps S3908 to S3910) of the precursor combination determination area 84c may be executed in the setting process for the precursor. .

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数は変更されないが、当該偽前兆状態中の各ゲームの演出内容が変更され得る構成としてもよい。例えば、既に決定されている各ゲームの演出内容について、同一のキャラクタを表示しながらそのキャラクタの表示態様をより期待度の高い表示内容に変更する構成としてもよく、同一の背景画像を表示しながらその背景画像の表示態様をより期待度の高い表示内容に変更する構成としてもよい。また、既に決定されている各ゲームの表示内容に対して付加的にキャラクタを出現させる構成としてもよい。この場合、その付加キャラクタ以外については既に決定されている内容のままとしながら、付加キャラクタを表示させる。偽前兆状態中に移行チャンス状態ST16の契機役に当選した場合に上記のような演出内容の変更を行うことで、移行チャンス状態ST16が発生することへの期待感を高めることが可能となる。また、継続ゲーム数は変更されずに既に決定されている演出内容は大きく変更されないため、処理負荷の軽減が図られる。   (1) In the case where the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the number of continuing games in the false precursor state being executed is not changed, but the contents of presentation of each game in the false precursor state can be changed It is good. For example, with respect to the production contents of each game that has already been determined, it may be configured to change the display mode of the character to display content with higher expectation while displaying the same character, while displaying the same background image It is good also as a structure which changes the display mode of the background image to the display content with higher expectation. Moreover, it is good also as a structure which makes a character appear additionally with respect to the display content of each game already determined. In this case, the additional characters are displayed while keeping the already determined contents other than the additional characters. It is possible to enhance the expectation for the occurrence of the transition chance state ST16 by changing the production contents as described above when the opportunity of the transition chance state ST16 is won during the false precursor state. In addition, since the effect content already determined without changing the number of continued games is not greatly changed, the processing load can be reduced.

上記のような演出内容の変更が偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となった場合にも発生し得る構成としてもよい。この場合、演出内容の変更が発生した場合には偽前兆状態の発生当選及び移行チャンス状態ST16の発動当選のいずれかが発生したことになるため、遊技者は移行チャンス状態ST16の発動当選になったことを期待しながら遊技を行うこととなる。   It is good also as a structure which can generate | occur | produce also when the change of the above production | presentation contents is a generation | occurrence | production winning of a false precursor state in a false precursor state. In this case, when the change in the production contents occurs, either the occurrence winning of the false precursor state or the activation winning of the transition chance state ST16 has occurred, so the player becomes the activation winning of the transition chance state ST16. The game will be performed while expecting that.

一方、上記のような演出内容の変更が偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となった場合には発生しない構成としてもよい。この場合、演出内容の変更が発生した場合には移行チャンス状態ST16の発生当選となったことが確定する。   On the other hand, it is good also as a structure which does not generate | occur | produce when the change of the above production | presentation contents is a generation | occurrence | production winning of a false precursor state in a false precursor state. In this case, when the change of the production content occurs, it is determined that the winning chance of the transition chance state ST16 has been won.

(2)偽前兆状態又は移行チャンス前兆状態ST15において移行チャンス契機役に当選した場合には、そのゲームにおいて既に決定されているキャラクタや背景の色を変更したり、キャラクタを付加したり、表示内容は既に決定されている内容を維持しながら効果音を発生させる構成としてもよい。移行チャンス契機役に当選したことに対応した演出を各リール32L,32M,32Rの停止が可能となるまでに発生させることにより、移行チャンス契機役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となる。   (2) When the transition chance trigger is won in the false precursor state or transition chance precursor state ST15, the character or background color already determined in the game is changed, the character is added, or the display content May be configured to generate sound effects while maintaining the already determined content. By generating an effect corresponding to the winning of the transition chance opportunity before the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped, the player can recognize that the transition chance opportunity has been won. It becomes.

(3)偽前兆状態においては、偽前兆状態の発生抽選処理が実行されない、偽前兆状態の発生当選とならない又は偽前兆状態の発生当選となったとしてもそれが無効化される構成としてもよい。この場合であっても偽前兆状態の演出内容や継続ゲーム数を途中で調整する必要が生じない。但し、当該構成であっても、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となり得る構成とすることが好ましい。   (3) In the false precursor state, the lottery process for generating the false precursor state may not be executed, the winner of the false precursor state may not be selected, or the generation of the false precursor state may be invalidated. . Even in this case, there is no need to adjust the production contents of the false precursor state and the number of continuous games. However, even in this configuration, it is preferable that the transition chance state ST16 can be activated in the false precursor state.

(4)天井ゲーム数の残りゲーム数が移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の継続ゲーム数の上限ゲーム数と天井ゲーム前兆状態ST13の継続ゲーム数との和以下である状況では、偽前兆状態の発生当選とならない又は偽前兆状態の発生当選となったとしてもそれが無効化される構成としてもよい。但し、当該構成であっても、上記状況において移行チャンス前兆状態ST15の発動当選となり得る構成とすることが好ましい。   (4) In a situation where the number of remaining games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state and the number of continuing games in the ceiling game precursor state ST13, a false precursor state Even if the occurrence is not won or the occurrence of a false precursor is selected, it may be invalidated. However, even in such a configuration, it is preferable to adopt a configuration that can win the transition chance precursor state ST15 in the above situation.

(5)移行チャンス前兆状態ST15においても移行チャンス契機役に当選した場合に偽前兆抽選処理(ステップS4002)が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態抽選処理にて当選となった場合には偽前兆状態の実行を待機させ、移行チャンス状態ST16が通常AT状態ST12に移行することなく終了した場合にはその待機されている偽前兆状態を開始させる一方、移行チャンス状態ST16から通常AT状態ST12に移行した場合にはその待機されている偽前兆状態を無効化させる構成としてもよい。   (5) In the transition chance precursor state ST15, a false precursor lottery process (step S4002) may be executed when a transition chance trigger is won. In this case, when the false sign state lottery process is won, the execution of the false sign state is waited, and when the transition chance state ST16 is finished without shifting to the normal AT state ST12, the waiting is performed. While the false precursor state is started, when the transition chance state ST16 shifts to the normal AT state ST12, the waiting false precursor state may be invalidated.

(6)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合や偽前兆状態の発生当選となった場合には継続ゲーム数がストックされるのではなく、当選となった回数に対応した分の前兆状態の実行回数がストックされる構成としてもよい。この場合、偽前兆状態の実行回数がストックされた場合にはその実行回数が「0」となるまで移行チャンス前兆状態ST15の実行が待機される構成としてもよい。それとは逆に、偽前兆状態の実行回数がストックされたタイミングが先であったとしても移行チャンス前兆状態ST15の実行回数がストックされた場合には、移行チャンス前兆状態ST15が優先して実行される構成としてもよい。この場合、移行チャンス状態ST16を早期に発生させることが可能となる。   (6) The number of continuing games was not stocked when the chance to move to the transition chance state ST16 in the false omen state or the occurrence of the false omen state was won. A configuration may be adopted in which the number of executions of the precursor state of minutes is stocked. In this case, when the number of executions of the false precursor state is stocked, the execution of the transition chance precursor state ST15 may be waited until the number of executions becomes “0”. On the contrary, even if the number of executions of the false precursor state is stocked first, if the number of executions of the transition chance precursor state ST15 is stocked, the transition chance precursor state ST15 is preferentially executed. It is good also as a structure to be. In this case, the transition chance state ST16 can be generated early.

上記のように前兆状態の実行回数がストックされる構成であっても、そのストックの実行の契機となった移行チャンス契機役は期待度が最も高い役のみが優先して記憶され、期待度が低い側の移行チャンス契機役の情報は期待度が高い役の記憶に際して消去される構成としてもよい。この場合、前兆状態の実行回数が複数ストックされている場合には、その時点で記憶されている一の移行チャンス契機役に対応させて継続ゲーム数及び演出内容が決定されることとなる。   Even if the number of executions of the precursor state is stocked as described above, only the role with the highest degree of expectation is preferentially memorized as the opportunity to execute the stock, and the degree of expectation is The information on the low-side transition chance opportunity combination may be deleted when storing a combination with a high expectation. In this case, when the number of executions of the precursor state is stocked, the number of continued games and the contents of the effect are determined in correspondence with one transition chance trigger stored at that time.

(7)ストックゲームカウンタ84bの値が1以上であったとしても、前兆状態が終了した後は所定のゲーム数(例えば5ゲーム)に亘って前兆状態が開始されない構成としてもよい。この場合、一の前兆状態と次の前兆状態とがそれぞれ別の実行回であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   (7) Even if the value of the stock game counter 84b is 1 or more, after the precursor state is ended, the precursor state may not be started for a predetermined number of games (for example, five games). In this case, it is possible to make the player clearly recognize that the one precursor state and the next precursor state are different execution times.

(8)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合、その当選に対応した移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数が、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数以上となる又は当該継続ゲーム数よりも多くなる構成としてもよい。この場合、前兆状態が繰り返し発生した場合には、その前兆状態がより期待度が高いものに発展しているという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   (8) In the false precursor state, when the transition chance state ST16 is activated or the false precursor state is generated, the number of continued games in the transition chance precursor state ST15 corresponding to the winning is the continuation of the running false precursor state It is good also as a structure which becomes more than the number of games, or more than the said number of continuous games. In this case, when the precursor state repeatedly occurs, it is possible to give the player an impression that the precursor state has developed to a higher expectation level, thereby improving the interest of the game.

(9)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となったことに基づいて実行される移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数は、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数以上となる又はなり得るのに対して、偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となったことに基づいて実行される偽前兆状態の継続ゲーム数は、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数以上とならない構成としてもよい。また、これとは逆に、偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となったことに基づいて実行される移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数は、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数以下となる又はなり得るのに対して、偽前兆状態において偽前兆状態の発生当選となったことに基づいて実行される偽前兆状態の継続ゲーム数は、実行中の偽前兆状態の継続ゲーム数以下とならない構成としてもよい。これらの構成の場合、前兆状態が繰り返し発生した場合には、後側の前兆状態における継続ゲーム数が先側の前兆状態の継続ゲーム数以上であるか又は継続ゲーム数以下であるかを確認することにより、後側の前兆状態が移行チャンス前兆状態ST15であるか否かを把握することが可能となる。   (9) The number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 executed based on the fact that the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state is equal to or greater than the number of continued games in the false precursor state being executed. On the other hand, the number of continuing games in the false precursor state that is executed based on the fact that the false precursor state has been won in the false precursor state does not exceed the number of continuing games in the false precursor state that is being executed Also good. On the contrary, the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 executed based on the fact that the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state is the number of continued games in the false precursor state being executed. The number of continuing games in the false precursor state that is executed based on the fact that the false precursor state has been won in the false precursor state is the number of continuing games in the false precursor state that are being executed. It is good also as a structure which is not below. In the case of these configurations, when the sign state repeatedly occurs, it is confirmed whether the number of continuing games in the preceding sign state is equal to or greater than the number of continuing games in the preceding sign state. As a result, it is possible to determine whether or not the preceding sign state is the transition chance sign state ST15.

(10)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合には、当該発動当選の契機となった移行チャンス契機役が前兆役判定用エリア84cに記憶されている契機役よりも期待度が低かったとしても、今回の発動当選の契機となった移行チャンス契機役が前兆役判定用エリア84cに上書きされる構成としてもよい。   (10) When the transition chance state ST16 is triggered to win in the false precursor state, the transition chance trigger that triggered the trigger election is expected more than the trigger stored in the precursor role determination area 84c Even if the degree is low, the transition chance trigger that has been the trigger for the current activation may be overwritten in the precursor role determination area 84c.

(11)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合の方が、偽前兆状態ではない状態において発動当選又は発生当選となった場合よりも多い継続ゲーム数が選択される又は選択され易い構成としてもよい。これにより、偽前兆状態において発動当選又は発生当選となった場合の方が、期待感の高い前兆状態を発生させることが可能となる。   (11) More continuation games in the case where the winning chance in the transition chance state ST16 in the false precursor state or the occurrence winning in the false precursor state is in effect than in the case where the winning winning or the occurrence winning is made in a state not in the false precursor state The number may be selected or may be easily selected. As a result, it is possible to generate a predictive state with a high expectation in the case where the winning winning or the generating winning is made in the false predictor state.

(12)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合の方が、偽前兆状態ではない状態において発動当選又は発生当選となった場合よりも期待度が高い前兆演出が実行される前兆状態が発生する構成としてもよい。これにより、偽前兆状態において発動当選又は発生当選となった場合の方が、期待感の高い前兆状態を発生させることが可能となる。   (12) The expectation is higher when the transition chance state ST16 is activated or the generation of the false precursor state is performed in the false precursor state than when the activation or generation is performed in a state that is not the false precursor state It is good also as a structure which the precursor state in which a high precursor effect is performed generate | occur | produces. As a result, it is possible to generate a predictive state with a high expectation in the case where the winning winning or the generating winning is made in the false predictor state.

(13)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合の方が、偽前兆状態ではない状態において発動当選又は発生当選となった場合よりも少ない継続ゲーム数が選択される又は選択され易い構成としてもよい。   (13) A continuation game in which the chance to win the transition chance state ST16 in the false precursor state or the occurrence winning of the false precursor state is less than the case in which the automatic winning or the occurrence winning is made in a state that is not the false precursor state The number may be selected or may be easily selected.

(14)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となった場合の方が、偽前兆状態ではない状態において発動当選又は発生当選となった場合よりも期待度が低い前兆演出が実行される前兆状態が発生する構成としてもよい。   (14) The expectation is higher when the transition chance state ST16 is activated or the occurrence of the false precursor is in the false precursor state than when the activation or occurrence is in the state that is not the false precursor state It is good also as a structure which the precursor state in which a low precursor effect is performed generate | occur | produces.

(15)上乗せ抽選処理(ステップS1510)と発動抽選処理(ステップS1507)とで当選確率は同一であるものの、当選となった場合に付与される移行チャンス状態ST16の実行回数が上乗せ抽選処理の方が発動抽選処理よりも多くなり易い構成としてもよい。この場合であっても、上乗せ抽選処理の方が発動抽選処理よりも遊技者にとって有利となる。また、発動抽選処理において発動当選となった場合に選択される移行チャンス状態ST16の実行回数は1回に固定され、上乗せ抽選処理において上乗せ当選となった場合に選択される移行チャンス状態ST16の実行回数は2回以上となり得る構成としてもよい。   (15) Although the winning probabilities are the same in the extra lottery process (step S1510) and the activated lottery process (step S1507), the number of executions of the transition chance state ST16 given when winning is added. It is good also as a structure which is easy to become more than an activation lottery process. Even in this case, the extra lottery process is more advantageous for the player than the activation lottery process. In addition, the number of executions of the transition chance state ST16 that is selected when the activation lottery process is won is fixed to one, and the execution of the transition chance state ST16 that is selected when the addition lottery process is an extra lotion. The number of times may be two or more.

(16)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となり移行チャンス前兆状態ST15の実行がストックされた場合には、発動抽選処理が実行される状態から上乗せ抽選処理が実行される状態に変更されることにより、移行チャンス状態ST16の実行回数が増加し易くなる構成としたが、これに代えて、移行チャンス状態ST16の実行回数が増加しづらくなる構成としてもよく、上乗せ抽選処理が実行されなくなることにより移行チャンス状態ST16の実行回数が増加しなくなる構成としてもよい。   (16) If the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state and the execution of the transition chance precursor state ST15 is stocked, the state is changed from the state where the activation lottery process is executed to the state where the lottery process is executed. Thus, the number of executions of the transition chance state ST16 is likely to increase. Alternatively, the number of executions of the transition chance state ST16 may be difficult to increase, and the extra lottery process is not executed. Therefore, the number of executions of the transition chance state ST16 may not increase.

(17)偽前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選となった場合、実行中の偽前兆状態が開始されてから移行チャンス前兆状態ST15が終了するまでのゲーム数が、移行チャンス前兆状態ST15の上限ゲーム数以内となる構成としてもよい。この場合、前兆状態が繰り返し実行される構成において移行チャンス状態ST16が開始されるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。   (17) When the transition chance state ST16 is activated in the false precursor state, the number of games from the start of the false precursor state being executed to the end of the transition chance precursor state ST15 is the number of games in the transition chance precursor state ST15. It may be configured to be within the upper limit number of games. In this case, it is possible to reduce the number of games required until the transition chance state ST16 is started in the configuration in which the precursor state is repeatedly executed.

(18)AT準備状態においてペナルティ事象が発生した場合には、ペナルティカウンタへのペナルティゲームの加算を行う構成としてもよい。この場合、AT準備状態においてペナルティ事象が繰り返された場合には、AT準備状態が継続し続けることとなる。   (18) When a penalty event occurs in the AT preparation state, a penalty game may be added to the penalty counter. In this case, when the penalty event is repeated in the AT ready state, the AT ready state continues.

(19)天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合には、当該天井ゲーム前兆状態ST13において一切のペナルティが発生しない構成としてもよい。つまり、上記実施形態では、天井ゲーム前兆状態ST13においてペナルティ事象が発生した場合、天井ゲーム数の消化は継続される一方、移行チャンス契機役の当選に対して移行チャンス状態ST16の上乗せ抽選処理の実行が阻止される構成としたが、上乗せ抽選処理の実行も継続されることにより天井ゲーム前兆状態ST13においてはペナルティが一切発生しない構成としてもよい。   (19) When a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13, no penalty may be generated in the ceiling game precursor state ST13. That is, in the above embodiment, when a penalty event occurs in the ceiling game precursor state ST13, the number of ceiling games is continued, while the transition chance state ST16 is added to the winning of the transition chance trigger and the lottery process is executed. However, it is also possible to adopt a configuration in which no penalty is generated in the ceiling game precursor state ST13 by continuing the execution of the extra lottery process.

(20)ペナルティ事象が特定状態において発生したか否かによってペナルティを発生させるタイミングを相違させる構成をパチンコ機に適用してもよい。例えば、パチンコ機において止め打ち又は振動の発生がペナルティ事象として設定されており、当該ペナルティ事象の発生に対するペナルティとして遊技者の発射が停止される構成において、大入賞口の開閉制御が実行される大当たり状態においてペナルティ事象が発生した場合には大当たり状態では遊技球の発射が停止されずに大当たり状態の終了後に遊技球の発射が停止される構成としてもよい。   (20) You may apply the structure which makes the timing which generates a penalty different depending on whether a penalty event generate | occur | produced in the specific state to a pachinko machine. For example, in pachinko machines, the occurrence of stoppage or vibration is set as a penalty event, and in a configuration in which the player's launch is stopped as a penalty for the occurrence of the penalty event, opening / closing control of the big prize opening is executed When a penalty event occurs in the state, the launch of the game ball may be stopped after the end of the jackpot state without being stopped in the jackpot state.

(21)移行チャンス契機役に当選した場合には移行チャンス状態ST16の発動抽選処理が実行され、発動当選となった場合には移行チャンス前兆状態ST15が発生する一方、発動当選とならなかった場合には偽前兆状態が確実に発生する構成としてもよい。   (21) When the transition chance trigger is won, the activation lottery process of the transition chance state ST16 is executed, and when the activation is selected, the transition chance precursor state ST15 is generated, but the activation chance is not achieved It is good also as a structure which a false precursor state generate | occur | produces reliably.

(22)移行チャンス契機役に当選した場合に移行チャンス状態ST16の発動抽選処理及び偽前兆状態の発生抽選処理が実行される構成に代えて、移行チャンス契機役に当選し且つ当該移行チャンス契機役に対応した入賞が発生した場合に移行チャンス状態ST16の発動抽選処理及び偽前兆状態の発生抽選処理が実行される構成としてもよい。   (22) Instead of the configuration in which the activation lottery process in the transition chance state ST16 and the occurrence lottery process in the false precursor state are executed when the transition chance trigger is won, the transition chance trigger is won and the transition chance trigger It is also possible to adopt a configuration in which the activation lottery process in the transition chance state ST16 and the generation lottery process in the false precursor state are executed when a winning corresponding to the above occurs.

(23)天井ゲーム前兆状態ST13が終了した後に発生する特典と、移行チャンス前兆状態ST15が終了した後に発生する特典とが相違する構成としたが、これに代えて、両特典が同一である構成としてもよい。例えば、天井ゲーム前兆状態ST13が終了した場合及び移行チャンス前兆状態ST15が終了した場合のいずれであっても、移行チャンス状態ST16が発生する構成としてもよく、通常AT状態ST12が発生する構成としてもよい。   (23) Although the privilege that occurs after the ceiling game precursor state ST13 ends and the privilege that occurs after the transition chance precursor state ST15 ends, a configuration in which both privileges are the same is used. It is good. For example, the transition chance state ST16 may be generated, or the normal AT state ST12 may be generated, regardless of whether the ceiling game precursor state ST13 ends or the transition chance precursor state ST15 ends. Good.

また、天井ゲーム前兆状態ST13が終了した後に移行チャンス状態ST16が発生する構成においては、上記実施形態と同様に通常AT状態ST12が発生した場合に天井ゲーム数が再設定される構成としてもよく、移行チャンス状態ST16が発生した場合に天井ゲーム数が再設定される構成としてもよい。   In addition, in the configuration in which the transition chance state ST16 occurs after the ceiling game precursor state ST13 ends, the number of ceiling games may be reset when the normal AT state ST12 occurs as in the above embodiment. The configuration may be such that the number of ceiling games is reset when the transition chance state ST16 occurs.

(24)前兆状態において移行チャンス状態ST16の発動当選又は偽前兆状態の発生当選となったか否かに関係なく、同一のプログラムが起動されて継続ゲーム数の抽選処理が一定の態様で行われる構成としてもよい。この場合、継続ゲーム数の抽選処理を一定の態様で行いながら、その抽選結果に対応した継続ゲーム数をストックゲームカウンタ84bに加算すると当該ストックゲームカウンタ84bの値が上限ゲーム数を超える場合には、当該ストックゲームカウンタ84bの値を上限ゲーム数の値に設定する構成とすればよい。   (24) A configuration in which the same program is started and lottery processing of the number of continuing games is performed in a certain manner regardless of whether the advance chance in the transition chance state ST16 or the occurrence of the false precursor state is selected in the precursor state It is good. In this case, if the number of continuous games corresponding to the lottery result is added to the stock game counter 84b while performing the lottery process for the number of continuous games in a certain manner, the value of the stock game counter 84b exceeds the upper limit number of games. The value of the stock game counter 84b may be set to the value of the upper limit number of games.

(25)移行チャンス前兆状態ST15の継続ゲーム数及び偽前兆状態の継続ゲーム数のいずれであっても、同一のプログラムが起動されて継続ゲーム数の抽選処理が一定の態様で行われる構成としてもよい。   (25) Regardless of the number of continuing games in the transition chance precursor state ST15 and the number of continuing games in the false precursor state, the same program is activated and the lottery process for the number of continuing games is performed in a certain manner. Good.

(26)移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態の継続ゲーム数の上限ゲーム数と、天井ゲーム前兆状態ST13の継続ゲーム数とが同一である構成に限定されることはなく、前者のゲーム数の方が後者のゲーム数よりも少ない構成としてもよく多い構成としてもよい。   (26) The upper limit number of continuation games in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state and the number of continuation games in the ceiling game precursor state ST13 are not limited to the same configuration. The configuration may be smaller or larger than the latter number of games.

(27)移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態において実行され得る演出内容と、天井ゲーム前兆状態ST13において実行され得る演出内容とが同一である構成に限定されることはなく、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態においては実行されるものの天井ゲーム前兆状態ST13においては実行されない演出内容が存在していてもよく、天井ゲーム前兆状態ST13においては実行されるものの移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態においては実行されない演出内容が存在していてもよい。   (27) The production contents that can be executed in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state and the presentation contents that can be executed in the ceiling game precursor state ST13 are not limited to the configuration, and the transition chance precursor state ST15. In addition, there may be an effect that is executed in the ceiling game precursor state ST13, but is executed in the ceiling game precursor state ST13, but is executed in the ceiling game precursor state ST13 but in the transition chance precursor state ST15 and the false precursor state. There may be performance contents that are not executed.

また、移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態において実行され得る演出内容と、天井ゲーム前兆状態ST13において実行され得る演出内容とが一致しない構成としてもよい。この場合、偽前兆状態として、移行チャンス前兆状態ST15に対応する偽前兆状態と、天井ゲーム前兆状態ST13に対応する偽前兆状態とが存在していることが好ましい。   Moreover, it is good also as a structure by which the content of the effect which can be performed in the transition chance precursor state ST15 and a false precursor state does not correspond with the effect content which can be performed in the ceiling game precursor state ST13. In this case, it is preferable that a false precursor state corresponding to the transition chance precursor state ST15 and a false precursor state corresponding to the ceiling game precursor state ST13 exist as the false precursor state.

(28)移行チャンス前兆状態ST15において実行され得る演出内容と、偽前兆状態において実行され得る演出内容とが同一である構成に限定されることはなく、移行チャンス前兆状態ST15においては実行されるものの偽前兆状態においては実行されない演出内容が存在していてもよく、偽前兆状態においては実行されるものの移行チャンス前兆状態ST15においては実行されない演出内容が存在していてもよい。   (28) The production contents that can be executed in the transition chance precursor state ST15 and the presentation contents that can be executed in the false precursor state are not limited to the same configuration, but are executed in the transition chance precursor state ST15. There may be presentation contents that are not executed in the false precursor state, and there may be presentation contents that are executed in the false precursor state but are not executed in the transition chance precursor state ST15.

(29)特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)では、特典ポイント当選となった場合に特典基準数値未満の値が選択される構成としたが、特典基準数値以上の値が選択され得る構成としてもよい。この場合、当該特典基準数値以上の値が特典ポイント抽選処理にて選択されたタイミングで、上乗せ状態に移行させる構成、又は上乗せ状態への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定可能なデータ設定を行う構成とすることで、特典ポイント抽選処理にて当選となった場合の特典ポイント及び上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて当選となった場合の特典ポイントの両方を特典ポイントカウンタに加算する構成において、上乗せ状態への移行条件を正確に判断することが可能となる。   (29) In the privilege point lottery process (step S2002, step S2502), when the privilege point is won, a value less than the privilege standard value is selected. However, a value greater than the privilege standard value can be selected. It is good. In this case, the sub MPU 82 can specify that the configuration for shifting to the added state or the condition for shifting to the added state is established at the timing when a value equal to or greater than the bonus standard value is selected in the bonus point lottery process. By configuring the data setting, both the bonus points when winning in the bonus point lottery process and the bonus points when winning in the extra lottery process (step S2808) are added to the bonus point counter. In this configuration, it is possible to accurately determine the condition for shifting to the added state.

(30)サブ側RAM84に通常AT状態の残セット回数カウンタを設け、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となったタイミングで当該残セット回数カウンタの値を1加算するとともに、特典ポイントカウンタから特典基準数値を減算する構成としてもよい。また、上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて上乗せ当選となった場合には、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算を行うことなく、上乗せされた残セット回数を残セット回数カウンタに加算する構成としてもよい。この場合、サブ側MPU82において残セット回数を特典ポイントとは別に把握することが可能となり、例えば特典ポイント報知部67の発光制御を行う場合には特典ポイントカウンタを参照し、ストック報知部68の発光制御を行う場合には残セット回数カウンタを参照するという処理構成とすることが可能となる。   (30) The sub-side RAM 84 is provided with a remaining AT number counter in the normal AT state, and the value of the remaining set number counter is incremented by 1 at the timing when the value of the privilege point counter becomes equal to or greater than the privilege reference value. It is good also as composition which subtracts a privilege standard numerical value. In addition, in the case where the winning lottery process (step S2808) is won, the added remaining set number is added to the remaining set number counter without adding the privilege point to the privilege point counter. Also good. In this case, the sub-side MPU 82 can grasp the remaining set count separately from the privilege points. For example, when performing the emission control of the privilege point notification unit 67, the privilege point counter is referred to and the light emission of the stock notification unit 68 is performed. When performing control, it is possible to adopt a processing configuration in which the remaining set number counter is referred to.

(31)特典基準数値は、「7」に限定されることはなく任意である。但し、特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)にて特典ポイント当選となる事象が複数回発生した場合に特典基準数値以上となる事象が生じるように、特典ポイント抽選処理にて選択される最小の特典ポイントの2倍以上の値とすることが好ましい。   (31) The privilege standard numerical value is not limited to “7” and is arbitrary. However, the minimum selected in the bonus point lottery process so that an event that is greater than or equal to the bonus standard value occurs when an event that wins the bonus point occurs a plurality of times in the bonus point lottery process (step S2002, step S2502). It is preferable to set a value that is at least twice the bonus point.

(32)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選して入賞が発生した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成としてもよい。この場合、当該特典抽選契機役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   (32) The bonus point lottery process is performed when a prize is generated by winning the bonus lottery opportunity instead of the configuration in which the bonus point lottery process (steps S2002 and S2502) is executed when the bonus lottery opportunity is won. It is good also as a structure by which (step S2002, step S2502) is performed. In this case, as the bonus lottery opportunity, a role in which no winning occurs according to the operation operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. May be included, or may not be included.

(33)特典ポイントカウンタが1バイトよりも大きなデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、各カウンタがバイト単位で扱われる構成においては、特典ポイントカウンタを共通して利用することにより、必要な記憶容量の削減を図り得る。例えば、特典ポイントと通常ATの残セット回数とを別カウンタで管理する場合において、特典ポイントカウンタを2バイト構成とするとともに残セット回数のカウンタを1バイト構成とした場合、3バイトが必要となるが、2バイト構成の特典ポイントカウンタとして共通化させることにより1バイト分削減することが可能となる。   (33) The privilege point counter may have a data capacity larger than 1 byte. Even in this case, in a configuration in which each counter is handled in units of bytes, it is possible to reduce the necessary storage capacity by using the privilege point counter in common. For example, when the privilege point and the remaining set count of the normal AT are managed by separate counters, if the privilege point counter has a 2-byte configuration and the remaining set count counter has a 1-byte configuration, 3 bytes are required. However, it is possible to reduce by 1 byte by sharing the benefit point counter with 2 bytes.

(34)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイント抽選処理が実行されることなく当該当選となった特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典ポイント抽選処理が実行されない分、処理負荷の軽減が図られるとともに、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。   (34) Instead of the configuration in which the privilege point lottery process (steps S2002 and S2502) is executed when the bonus lottery opportunity is won, the bonus point lottery process is executed when the bonus lottery opportunity is won. It is good also as a structure by which the privilege point corresponding to the privilege lottery opportunity which became the said winning is added to a privilege point counter. In this case, since the bonus point lottery process is not executed, the processing load is reduced, and the relationship between the bonus lottery trigger and the bonus points becomes clear, and the degree of attention to the result of stopping the reels 32L, 32M, and 32R in each game Is increased.

(35)特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイントを加算させるか否かの抽選が行われ、当該抽選にて当選となった場合には特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。   (35) When a prize lottery opportunity is won, a lottery is performed as to whether or not a bonus point is to be added. When a prize is awarded in the lottery, a bonus point corresponding to the bonus lottery opportunity is a bonus point. It is good also as a structure added to a counter. In this case, the relationship between the bonus lottery opportunity and the bonus points becomes clear, and the degree of attention to the stop result of the reels 32L, 32M, and 32R in each game is increased.

(36)共通して利用される特典ポイントカウンタの値が特典ポイント報知部67とストック報知部68とに分けて設定される構成に代えて、特典ポイントカウンタの値がそのまま所定の報知部にて報知される構成としてもよい。この場合、残セット回数の1回が発生することに相当する特典ポイントを遊技者が認識可能とすることにより、特典ポイントカウンタの値から残セット回数を認識させることが可能となるとともに、残セット回数が新たに1回加算されるために必要な特典ポイントを認識させることが可能となる。   (36) Instead of a configuration in which the value of the privilege point counter used in common is divided and set between the privilege point notification unit 67 and the stock notification unit 68, the value of the privilege point counter is directly used by the predetermined notification unit. It is good also as composition notified. In this case, by allowing the player to recognize a privilege point corresponding to the occurrence of one remaining set, the number of remaining sets can be recognized from the value of the privilege point counter. It is possible to recognize privilege points necessary for the number of times to be newly added once.

(37)最終チャンス状態を介することなく通常AT状態が連荘する場合には、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても連荘先の通常AT状態に確実に引き継がれる構成に代えて、引き継ぎ条件が成立している場合に引き継がれる構成としてもよい。例えば、上記通常AT状態の連荘時において実行された引き継ぎ抽選処理にて引き継ぎ当選となった場合に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。、また、例えば、特典ポイントカウンタの値が引き継ぎ基準数値以上である場合に、特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。   (37) In the case where the normal AT state continues without going through the final chance state, even if the value of the privilege point counter is less than the privilege reference value, the configuration is surely taken over to the normal AT state of the extended resort destination. Thus, it may be configured to take over when the takeover condition is satisfied. For example, it may be configured to take over even if the value of the privilege point counter is less than the privilege standard value when the succession lottery process executed at the time of the consecutive resort in the normal AT state is made. Also, for example, when the value of the privilege point counter is equal to or greater than the takeover reference numerical value, it may be configured to be inherited even if it is less than the privilege reference numerical value.

(38)最終チャンス状態において通常AT状態への復活が発生したとしても、特典基準数値未満の特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。   (38) Even if a return to the normal AT state occurs in the final chance state, it may be configured such that privilege points less than the privilege standard numerical value are handed over to the normal AT state of the villa destination. In this case, it becomes possible to increase the chances that the privilege points are equal to or greater than the privilege standard numerical value.

(39)通常AT状態が終了した場合における特典ポイントカウンタの値が、新たに移行条件が成立して移行した通常AT状態に常に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。   (39) The value of the privilege point counter in the case where the normal AT state is completed may be always taken over to the normal AT state that has been transferred due to the newly established transition condition. In this case, it becomes possible to increase the chances that the privilege points are equal to or greater than the privilege standard numerical value.

(40)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなりバトル演出として敗北演出が実行されている期間中に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで通常AT状態の連荘が発生する場合、又は最終チャンス状態において復活当選となり通常AT状態の連荘が発生する場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率について復活時の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、当該昇格当選となる確率を、AT継続当選となり勝利演出が実行される場合に発生するAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となる確率よりも高くする構成としてもよい。また、最終チャンス状態において復活当選となった場合の方が、AT継続当選となる確率が高くなり易い構成としてもよい。これらの場合、通常AT状態の連荘条件の成立が、後側の順番として設定されている条件で成立した場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、遊技者の期待感を通常AT状態の最後まで高く維持させることが可能となる。   (40) In the AT continuous lottery process (step S2309), the AT is not continued and the bonus point counter becomes equal to or higher than the bonus reference value during the period when the defeat effect is executed as a battle effect. If the event occurs, or if a normal AT state consecutive game occurs in the final chance state, the promotion lottery process at the time of resurrection is executed for the probability that the AT continuous lottery process will be the AT continuous winning process, When the promotion lottery process is performed, the probability of winning the AT continuation may be increased. In this case, the probability that the promotion is won may be higher than the probability that the promotion will be won in the AT continuation probability promotion lottery process (step S2316) that occurs when the winning effect is executed as the AT continuation winning. Good. In addition, it may be configured such that the probability that the winning of the AT continuation is likely to be higher in the case of the winning chance in the final chance state. In these cases, since the normal AT state extended resort condition is satisfied under the conditions set as the rear order, the normal AT state extended resort is more likely to occur. Can be kept high until the end of the normal AT state.

(41)通常AT状態が連荘した場合に当該通常AT状態がより連荘し易くなるように勝利カウンタとの関係でAT継続確率を最高確率に設定する処理(ステップS2308)及びAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)を実行する構成に加えて又は代えて、特典ポイントを取得し易くなる構成、取得される特典ポイントの値が大きくなる構成、大きな特典ポイントが取得され易くなる構成、残セット回数が上乗せされる確率が高くなる構成、及び多い回数の残セット回数が選択され易くなる構成のうち少なくとも一つの構成を採用することにより、特典ポイントとの関係で通常AT状態が連荘し易くなる構成としてもよい。   (41) A process (step S2308) of setting the AT continuation probability to the highest probability in relation to the victory counter so that the normal AT state is more likely to be consecutive when the normal AT state is extended. In addition to or instead of the configuration for executing the promotion lottery process (step S2316), a configuration that makes it easy to acquire a privilege point, a configuration that increases the value of the acquired privilege point, a configuration that makes it easy to acquire a large privilege point, the remaining By adopting at least one of a configuration in which the probability of adding a set number is increased and a configuration in which a large number of remaining set times are easily selected, the normal AT state is linked to the privilege point. It is good also as a structure which becomes easy.

(42)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなったものの通常AT状態が連荘した場合には、その後に実行されるAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が低くなる又は低くなり得る構成としてもよい。この場合、通常AT状態が連荘する機会を担保しつつ、通常AT状態が連荘する確率を抑えることが可能となる。   (42) In the case where the AT continuation lottery process (step S2309) has failed to continue the AT, but the normal AT state continues, the probability that the AT continuation lottery process to be executed thereafter will be the AT continuation win is low. It is good also as composition which can become or become low. In this case, it is possible to suppress the probability that the normal AT state will be extended while securing the opportunity for the normal AT state to be extended.

(43)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率の種類は6種類に限定されることはなく任意であり、2種類、3種類、4種類又は5種類であってもよく、7種類以上であってもよい。但し、AT継続当選となる確率がいずれの確率であっても最高確率に設定される機会を生じさせるためには、AT継続当選となる確率は3種類以上存在していることが好ましい。   (43) In the AT continuous lottery process (step S2309), the types of probabilities of winning the AT continuation are not limited to six types and are arbitrary, and may be two types, three types, four types, or five types. There may be seven or more types. However, in order to generate an opportunity for setting the highest probability regardless of the probability of winning the AT continuation, it is preferable that there are three or more types of the probability of winning the AT continuation.

(44)勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にAT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が最高確率となる構成に代えて、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合よりも確率が高くなる段階数が多い構成としてもよい。例えば、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が1段階高くなる構成において、勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にはAT継続当選となる確率が2段階又はそれ以上高くなる構成が考えられる。   (44) When the number of executions of the victory effect reaches the predetermined number of executions, instead of the configuration in which the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process (step S2309) is the highest probability, the AT continuation probability promotion lottery process It is good also as a structure with many steps in which a probability becomes high rather than the case where a promotion win is made in (step S2316). For example, in the configuration where the probability of becoming an AT continuation winning is increased by one step when the promotion winning is made in the AT continuation probability promotion lottery process (step S2316), the number of executions of the victory effect becomes the predetermined number of executions. A configuration in which the probability of winning an AT continuation is increased by two or more levels is conceivable.

(45)AT継続当選となる確率が高く設定されるために必要な勝利演出の実行回数は、12回に限定されることはなく任意であり、1回であってもよく、2回であってもよく、3回であってもよく、4回であってもよく、13回以上であってもよい。但し、勝利演出の実行回数への注目度を高めるためには2回以上であることが好ましい。   (45) The number of executions of the victory effect necessary to set the probability of winning the AT continuation is not limited to twelve times, but may be arbitrary and may be one or two. It may be 3 times, 4 times, or 13 times or more. However, in order to increase the degree of attention to the number of executions of the victory effect, it is preferable that the number is twice or more.

(46)勝利演出の実行回数が、次の移行条件成立に伴い移行される通常AT状態に引き継がれない構成に代えて、確実に引き継がれる構成としてもよく、引き継がれ得る構成としてもよい。引き継がれ得る構成としては、所定確率で引き継ぎ当選となる引き継ぎ抽選処理が実行される構成としてもよく、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であるものの引き継ぎ基準数値以上である場合に引き継がれる構成としてもよい。   (46) Instead of a configuration in which the number of executions of the victory effect is not inherited in the normal AT state that is shifted when the next transition condition is established, a configuration in which the victory effect is performed may be surely taken over, or a configuration that can be taken over. The configuration that can be taken over may be a configuration in which a takeover lottery process that is a succession selection with a predetermined probability is executed, and a configuration that is inherited when the value of the privilege point counter is less than the privilege standard value but is greater than or equal to the takeover standard value It is good.

(47)AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)が実行されるためには、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となり、さらにバトル抽選処理(ステップS2311)にて勝利演出が選択される必要があったが、これに代えて、AT継続当選となった場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよく、AT継続当選となったか否かに関係なく勝利演出が実行された場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。また、通常AT状態が連荘する場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。   (47) In order for the AT continuation probability promotion lottery process (step S2316) to be executed, the AT continuation lottery process (step S2309) is the AT continuation winning combination, and the battle lottery process (step S2311) is the winning effect. However, instead of this, in the case where the AT continuous winning is selected, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed, and whether or not the AT continuous winning is determined. It is good also as a structure by which a promotion lottery process (step S2316) is reliably performed when a victory effect is performed regardless. Further, when the normal AT state continues, the promotion lottery process (step S2316) may be surely executed.

(48)バトル演出における勝利演出は、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となった場合にのみ選択され得る勝利である構成としてもよく、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となった場合にのみ選択され得る構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係でAT継続当選となる確率が高く設定されるためには、上記各条件のうち対象となる条件を多く発生させる必要が生じ、AT継続当選となる確率が高く設定される可能性を抑えることが可能となる。   (48) The victory effect in the battle effect may be configured to be a victory that can be selected only when the value of the privilege point counter is equal to or greater than the privilege standard value, and the AT continuous winning is performed in the AT continuous lottery process (step S2309). It is good also as a structure which can be selected only when it becomes. In this case, in order to set a high probability of winning the AT continuation in relation to the number of executions of the victory effect, it is necessary to generate a large number of target conditions among the above conditions, and the probability of winning the AT continuation. It is possible to suppress the possibility of being set high.

(49)バトル抽選処理(ステップS2303,ステップS2311,ステップS2605)にて勝利演出が選択される確率が変動する構成としてもよい。例えば、勝利演出の実行回数が多くなるほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係で、勝利演出が選択され易くなったり、勝利演出が選択されにくくなったりする。また、特典ポイントカウンタの値が大きいほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、特典ポイントと勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。また、通常AT状態の残セット回数が多いほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、残セット回数と勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。   (49) The probability that the winning effect is selected in the battle lottery process (steps S2303, S2311, and S2605) may be changed. For example, the configuration may be such that the probability of selecting the victory effect increases as the number of executions of the victory effect increases, or the configuration decreases. In this case, the victory effect is easily selected or the victory effect is difficult to be selected in relation to the number of executions of the victory effect. Moreover, it is good also as a structure where the probability that a victory effect is selected becomes high, so that the value of a privilege point counter is large, and it may be the structure which becomes low. In this case, it becomes possible to closely associate the privilege point and the victory effect. Further, the probability that the victory effect is selected may be higher as the remaining set number of times in the normal AT state is larger, or may be lower. In this case, it is possible to closely associate the remaining set count and the victory effect.

(50)通常AT状態の残セット回数が1以上であることにより当該通常AT状態が連荘した回数が所定実行回数(例えば20回)となった場合に、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が高くなる(例えば最高確率となる)構成としてもよい。この場合、通常AT状態の残セット回数とAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とがより密接に関連することとなる。   (50) When the number of remaining set times in the normal AT state is 1 or more and the number of times that the normal AT state is extended reaches a predetermined execution number (for example, 20 times), the AT continuous lottery process (step S2309) is performed. Thus, a configuration may be adopted in which the probability of winning the AT continuation is high (for example, the highest probability is obtained). In this case, the remaining number of sets in the normal AT state and the probability of winning the AT continuation in the AT continuation lottery process are more closely related.

(51)勝利演出が実行された回数、又は残セット回数が1以上であることにより通常AT状態が連荘した回数に応じて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が段階的に高くなる構成としてもよい。例えば、上記回数が第1基準回数(例えば3回)となった場合にAT継続当選となる確率が1段階高くなり、上記回数が第2基準回数(例えば5回)となった場合にAT継続当選となる確率がさらに2段階高くなるといったように、基準回数との関係で設定される確率が相違する構成としてもよい。   (51) Probability of winning an AT continuation in the AT continuous lottery process (step S2309) according to the number of times that the victory effect has been executed or the number of times the remaining AT has been set due to the number of remaining sets being 1 or more It is good also as a structure which becomes high in steps. For example, when the number of times reaches the first reference number (for example, 3 times), the probability of winning the AT continuation increases by one step, and when the number of times reaches the second reference number (for example, 5 times), the AT continues. The probability set in relation to the reference number may be different so that the probability of winning is further increased by two levels.

(52)ストック報知部68では通常AT状態の残セット回数の回数範囲に応じた報知が行われる構成としたが、これに代えて、通常AT状態の残セット回数と1対1で対応する報知が行われる構成としてもよく、当該残セット回数がそのまま報知される構成としてもよい。   (52) The stock notification unit 68 is configured to perform notification according to the number of remaining set times in the normal AT state, but instead, notification corresponding to the remaining set number in the normal AT state on a one-to-one basis. It is also possible to adopt a configuration in which the number of remaining sets is notified as it is.

(53)残セット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合であっても、通常AT状態の1実行回が終了した場合には非AT状態に一旦移行した後に、通常AT状態の新たな実行回が再度発生する構成としてもよい。   (53) Even if the number of remaining sets is 1 or more, or even if the AT continuous lottery process is selected, the AT is temporarily set to the non-AT state when one execution time of the normal AT state is completed. A configuration may be adopted in which a new execution time in the normal AT state occurs again after the transition.

(54)最終チャンス状態において復活抽選処理が実行される場合に特典ポイントが参照されない構成としてもよい。この場合、復活抽選処理では、そのゲームの抽選処理(図12)の抽選処理結果に応じた抽選を行うこととなる。当該構成において、最終チャンス状態において復活当選となった場合、上記実施形態と同様に特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれない構成としてもよく、引き継がれる構成としてもよい。   (54) It is good also as a structure where a privilege point is not referred when a resurrection lottery process is performed in the last chance state. In this case, in the resurrection lottery process, a lottery according to the lottery process result of the lottery process (FIG. 12) of the game is performed. In this configuration, when the final chance state is a resurgence win, the bonus points may not be transferred to the normal AT state of the extended resort as in the above embodiment, or may be transferred.

(55)最終チャンス状態の復活抽選処理(ステップS2907)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照される構成に加えて又は代えて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照され、当該特典ポイントが大きいほどAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる構成としてもよく、「0」クリアされずれに連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。   (55) In addition to or instead of the configuration in which bonus points less than the bonus standard value are referred to in the resurrection lottery process (step S2907) in the final chance state, the AT continuous lottery process (step S2309) is less than the bonus standard value. It is good also as a structure with which the probability that it will be AT continuous winning becomes high, so that a privilege point is referred and the said privilege point is large. In this case, when the AT continuation lottery process is performed, the bonus point counter may be cleared to “0”, and “0” is cleared and the normal AT state of the extended resort destination is taken over. A configuration may be used.

(56)最終チャンス状態においてそのゲームの抽選処理(図12)の結果に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成に代えて、入賞結果に応じて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、当該復活当選となる確率を変動させる役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   (56) In the final chance state, in response to the result of the lottery process for the game (FIG. 12), instead of the configuration in which the probability of being revived in the revival lottery process (step S2907) varies, It is good also as a structure from which the probability of becoming fluctuate | varies. In this case, as a role for changing the probability of winning the revival, a prize is awarded according to the operation order of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotation position of the reels 32L, 32M, 32R. It may be configured to include a combination that does not occur, or may not be included.

(57)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態において第1スイカ役や第2スイカ役といった所定の役に当選した回数又は入賞した回数に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば当該所定の役に1回〜2回当選した場合には第1当選確率とし、3回〜4回当選した場合には第1当選確率よりも高い確率である第2当選確率とするといった構成が考えられる。この場合、最終チャンス状態において所定の役に当選した回数に遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   (57) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and the number of times a predetermined role such as the first watermelon role or the second watermelon role is won or won in the final chance state. Accordingly, it is possible to adopt a configuration in which the probability of winning the revival in the revival lottery process (step S2907) varies. For example, the first winning probability is set when the predetermined winning combination is won once or twice, and the second winning probability is higher than the first winning probability when winning three or four times. Can be considered. In this case, the player pays attention to the number of times a predetermined combination is won in the final chance state, and the interest of the game is improved.

(58)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における抽選処理(図12)の結果又は入賞結果に応じてポイントの加算が行われる構成とし、累積されたポイントに応じて通常AT状態が継続される構成としてもよい。この場合、特典ポイントの加算が最終チャンス状態においても行われる構成とし、最終チャンス状態において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合に通常AT状態が継続する構成としてもよい。   (58) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and points are added according to the result of the lottery process (FIG. 12) or the winning result in the final chance state. The normal AT state may be continued according to the accumulated points. In this case, the bonus points may be added even in the final chance state, and the normal AT state may be continued when the bonus points are equal to or higher than the bonus reference value in the final chance state.

(59)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における所定の役の当選回数又は所定の役の入賞回数に応じて通常AT状態が連荘する構成としてもよい。この場合、所定の役の当選回数及び所定の役の入賞回数のうち監視事象の実行回数が多くなるほど通常AT状態が連荘する確率が高くなる構成としてもよく、当該監視事象の実行回数が0回又は最大回数の場合に通常AT状態が連荘する構成としてもよい。なお、上記所定の役としては、監視事象が発生したか否かを遊技者が明確に認識可能とするためには、所謂取りこぼしが発生しない役であることが好ましく、例えば通常リプレイ役が挙げられる。   (59) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and the normal AT state is in accordance with the number of winning of a predetermined combination or the number of winning of a predetermined combination in the final chance state. It is good also as composition to do. In this case, the probability that the normal AT state is continuously increased as the number of times of execution of the monitoring event increases among the number of times of winning for the predetermined role and the number of winning of the predetermined role may be increased. It is good also as a structure where a normal AT state continues in the case of the number of times or the maximum number of times. The predetermined role is preferably a role that does not cause so-called spillage in order for the player to clearly recognize whether or not a monitoring event has occurred. For example, a normal replay role may be mentioned. .

(60)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としたが、他の役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。例えば、リール32L,32M,32Rの停止順序によっては入賞が発生しない役である第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングによっては入賞が発生しない役である第1スイカ役又は第2スイカ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。また、いずれの役に当選した場合であっても移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、この場合には、当選役に応じて移行当選となる確率が変動する構成としてもよい。   (60) In the transition chance state, the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay combination is won. However, when the other combination is won, the transfer lottery process (step S1609) is executed. It is good also as a structure to be. For example, the transition lottery process (step S1609) may be executed when the first bell combination or the second bell combination, which is a combination that does not generate a prize depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, is won. Transition lottery processing (step S1609) when winning the first watermelon combination or the second watermelon combination that does not generate a winning combination depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R ) May be executed. In addition, even if any winning combination is won, the transition lottery process (step S1609) may be executed. In this case, the probability that the winning transition may vary depending on the winning combination. Good.

(61)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成に代えて、通常リプレイ入賞が発生した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。   (61) In the transition chance state, instead of the configuration in which the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay combination is won, the transition lottery process (step S1609) is performed when the normal replay winning is generated. It is good also as a structure to be.

(62)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合に移行確率UP抽選処理(ステップS1603)が実行されて移行確率UP当選となることで移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高くなる構成としたが、これに限定されることはなく、期待度向上役に当選した場合には、移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高く設定されることが確実に発生する構成としてもよい。   (62) In the transition chance state, when the winning degree winning combination is won, the transition probability UP lottery process (step S1603) is executed and the transition probability UP is won, and the transition lottery process (step S1609) is won. Although the configuration is such that the probability is high, the present invention is not limited to this, and when winning a role of expectation improvement, the probability of winning the transition may be set high in the transition lottery process (step S1609). It is good also as a structure which generate | occur | produces reliably.

(63)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合には当該移行チャンス状態の継続ゲーム数が確実に延長される構成としたが、これに代えて、期待度向上役に当選した場合に実行された抽選処理にて当選となった場合に当該継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。また、この継続ゲーム数が複数種類設定されており、それらの中から延長対象となる継続ゲーム数が選択される構成としてもよい。   (63) In the transition chance state, when the winning degree winning combination is won, the number of continuing games in the transition chance state is surely extended. When the winning lottery process is executed, the number of continued games may be extended. Also, a plurality of types of continuous games may be set, and the number of continuous games to be extended may be selected from them.

(64)移行チャンス状態において期待度向上役に当選した場合、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したことを条件にその特典ポイントが当該通常AT状態に引き継がれる構成としてもよく、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したか否かに関係なく特典ポイントが次回の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。   (64) When the expectation-improving role is won in the transition chance state, the bonus point adding process to the privilege point counter may be executed. In this case, the benefit point may be transferred to the normal AT state on the condition that the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state, and the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state. It is good also as a structure by which a privilege point is succeeded to the next normal AT state irrespective of whether it did.

(65)上記実施形態では、ペナルティ事象が発生して非AT状態ではないにも関わらずベル入賞が3回発生してAT1信号がON状態とされ、さらにその状況で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合、そのゲームにて開始ウェイト時間が設定されることとなる。この場合に、当該開始ウェイト時間においてボーナスAT状態が開始される旨の画像が画像表示装置66にて表示される構成に代えて、ペナルティ状況でのボーナスAT状態への移行条件の成立であるためペナルティ対象となり利益が付与されないことを遊技者に認識可能とさせる画像が画像表示装置66にて表示される構成としてもよい。また、ペナルティ操作に対する警告画像が表示される構成としてもよい。   (65) In the above embodiment, although a penalty event has occurred and the non-AT state has not occurred, the bell winning is generated three times and the AT1 signal is turned ON. When the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time in the game won in the 3 special replay role, the start wait time is set in the game. In this case, since the image indicating that the bonus AT state is started in the start wait time is displayed on the image display device 66, the transition condition to the bonus AT state in the penalty situation is satisfied. The image display device 66 may be configured to display an image that allows the player to recognize that a penalty is given and no profit is given. Moreover, it is good also as a structure by which the warning image with respect to penalty operation is displayed.

(66)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合、開始ウェイト時間が設定されない構成に代えて、ボーナスAT状態ではない状況で抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合よりも短い開始ウェイト時間が設定される構成としてもよい。   (66) When the first to third special replay roles are won in the lottery process (FIG. 12) in the bonus AT state or when a result of losing is obtained, instead of the configuration in which the start wait time is not set, in the bonus AT state It may be configured that a shorter start wait time is set than in the case where the first to third special replay combination is won in the lottery process (FIG. 12) in the absence of the situation, or when the result is a losing result.

(67)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合には、開始ウェイト時間が設定されないだけでなく、フリーズ時間も設定されない構成としてもよい。これにより、ボーナスAT状態中における遊技の消化速度を高めることが可能となる。   (67) Configuration in which not only the start wait time is set but also the freeze time is not set when the first special replay combination is won in the lottery process (FIG. 12) in the bonus AT state or when the result is a losing result It is good. This makes it possible to increase the game digestion speed during the bonus AT state.

(68)ボーナスAT状態において第1〜第3特別リプレイ役に当選したこと又は外れ結果となったことを契機として、ボーナスAT状態の残セット回数が加算される構成に代えて、ボーナスAT状態の継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。   (68) In the bonus AT state, instead of the configuration in which the remaining number of sets in the bonus AT state is added in response to winning of the first to third special replay roles or a result of losing, The number of continuous games may be extended.

(69)上乗せ状態においては通常リプレイ当選時に主側MPU72にて選択された押し順が報知されない構成としたが、これに代えて、上乗せ状態においても当該押し順が報知され得る構成としてもよい。これにより、通常AT状態が連荘した直後における分岐前AT状態において上乗せ状態に移行した場合であっても、AT1信号のOFF設定及びON設定を行う機会が発生する。   (69) In the added state, the push order selected by the main MPU 72 is not notified when the normal replay is won. Instead, the push order may be notified even in the added state. As a result, there is an opportunity for the AT1 signal to be set OFF and ON even when the normal AT state shifts to the added state in the AT state before branching immediately after the consecutive AT state.

(70)通常AT状態が連荘した場合においてAT1信号のOFF設定及びON設定を行うために主側MPU72にて押し順が選択される役は、通常リプレイ役に限定されることはなく他の役であってもよい。また、通常リプレイ役を含めて複数の役が対象となる構成としてもよい。但し、押し順選択の対象となる役は、通常AT状態及びボーナスAT状態において停止順序が報知されることで入賞の発生頻度が向上する役とは異なる役である必要がある。また、当該押し順選択の対象となる役は、当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの押し順に関係なく入賞が発生する役であることが好ましく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係でのストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることが好ましい。   (70) When the normal AT state is linked, the combination in which the pressing order is selected by the main MPU 72 to perform the OFF setting and the ON setting of the AT1 signal is not limited to the normal replay combination. It may be a role. Moreover, it is good also as a structure for which several combinations including a normal replay combination are object. However, it is necessary that the combination to be selected in the push order is a combination different from the combination in which the occurrence frequency of winning is improved by notifying the stop order in the normal AT state and the bonus AT state. In addition, it is preferable that the winning combination to be selected in the pushing order is a winning combination in which a winning is generated regardless of the pushing order of the reels 32L, 32M, and 32R when the winning is made, and the reels 32L, 32M, and 32R are rotated. It is preferable that a winning occurs regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the position.

(71)通常リプレイ役に当選となった場合における押し順抽選処理(ステップS405)では、各リール32L,32M,32Rのうち第1停止されるリールと第2停止されるリールとを選択する構成としたが、第1停止されるリールのみが選択される構成としてもよい。この場合であっても、第1停止として左リール32Lが選択されない構成とすることで、押し順正解が偶然発生する可能性を低くすることが可能となる。   (71) In the push-order lottery process (step S405) when the normal replay combination is won, the first stopped reel and the second stopped reel are selected from the reels 32L, 32M, and 32R. However, only the first stopped reel may be selected. Even in this case, the configuration in which the left reel 32L is not selected as the first stop makes it possible to reduce the possibility that the correct push order will occur by chance.

(72)通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された押し順の報知が、通常AT状態が連荘した場合に行われる構成に加えて又は代えて、通常AT状態に移行した場合に行われる構成としてもよい。この場合、主側MPU72では、AT1信号がOFF状態である状況において通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合にはAT1信号をON状態に設定することで、ベル入賞の発生に応じたAT1信号のON状態への設定を行う必要が生じない。また、AT1信号がOFF状態である状況においては、通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合の回数と、ベル入賞が発生した回数との合計回数がON状態設定への基準回数となった場合にAT1信号をON状態に設定する構成としてもよい。この場合、通常AT状態に移行した場合において、AT1信号をON状態に設定するタイミングを早くすることが可能となる。   (72) Transition to the normal AT state in addition to or instead of the configuration in which the notification of the push order selected by the main MPU 72 when the normal replay winning combination is won is performed when the normal AT state is extended It is good also as a structure performed when it does. In this case, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the ON state when the AT1 signal is OFF in the situation where the AT1 signal is in the OFF state, and the AT1 signal is set to the ON state when the correct answer is reached. There is no need to set the signal to the ON state. In addition, in the situation where the AT1 signal is in the OFF state, the total number of times when the correct answer is pushed in the normal replay winning combination and the number of times that the Bell winning is generated becomes the reference number for the ON state setting. In this case, the AT1 signal may be set to the ON state. In this case, when shifting to the normal AT state, the timing for setting the AT1 signal to the ON state can be advanced.

(73)AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況であってもサブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となるまでは、主側MPU72において選択された押し順とは異なる押し順の報知が実行されない構成に代えて、AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況では上記異なる押し順の報知が常に行われる構成としてもよい。この場合、OFF・ON状態の設定が偶然発生する可能性を低下させることが可能となる。   (73) Even in a situation where it is not necessary to set the OFF / ON state of the AT1 signal, it is selected by the main MPU 72 until the value of the push order correct answer counter provided in the sub RAM 84 becomes 1 or more. Instead of the configuration in which the notification of the push order different from the push order is not executed, the configuration in which the notification of the different push order is always performed in a situation where it is not necessary to set the OFF / ON state of the AT1 signal. In this case, it is possible to reduce the possibility that the setting of the OFF / ON state occurs accidentally.

(74)通常AT状態においてボーナスAT状態に移行した場合には、AT1信号の出力状態がON状態からOFF状態に変更される構成としたが、これに代えて、AT1信号の出力状態がON状態に維持される構成としてもよい。これにより、通常AT状態のセット回数を遊技ホールのホールコンピュータHCに認識させることが可能となる。   (74) When the normal AT state shifts to the bonus AT state, the AT1 signal output state is changed from the ON state to the OFF state. Instead, the AT1 signal output state is the ON state. It is good also as a structure maintained by these. As a result, it is possible to make the hall computer HC of the gaming hall recognize the set number of times of the normal AT state.

(75)上記実施形態のようにボーナスAT状態の残セット回数が1以上である状況であってもボーナスAT状態の1実行回が終了した場合にはAT2信号が一旦OFF状態に設定される構成において、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合に選択される残セット回数及びボーナスAT状態中に残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に選択される残セット回数に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。   (75) A configuration in which the AT2 signal is once set to the OFF state when one execution time of the bonus AT state is completed even in the situation where the number of remaining sets in the bonus AT state is 1 or more as in the above embodiment. There is a setting difference between the remaining set number selected when the condition for shifting to the bonus AT state is satisfied and the remaining set number selected when the additional condition for the remaining set number is satisfied during the bonus AT state. It is good also as composition which has. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display unit DC3 of the data counter DC.

(76)ボーナスAT状態への移行条件又はボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に1度に選択された残セット回数の範囲内では、ボーナスAT状態の1実行回が終了(30ゲームが終了すること)したとしても、AT2信号のOFF状態への設定は行われない構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3では、ボーナスAT状態への移行条件及びボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件の成立回数の合計回数が表示されることとなる。当該構成において、上記移行条件及び上乗せ条件に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。   (76) One execution time of the bonus AT state is completed within the range of the remaining set number selected at a time when the condition for shifting to the bonus AT state or the condition for adding the remaining set number of bonus AT state is satisfied ( Even if 30 games are finished), the AT2 signal may not be set to the OFF state. In this case, the third display portion DC3 of the data counter DC displays the total number of times that the condition for shifting to the bonus AT state and the additional condition for the number of remaining sets in the bonus AT state are satisfied. The said structure WHEREIN: It is good also as a structure in which the setting difference exists in the said transfer conditions and addition conditions. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display unit DC3 of the data counter DC.

(77)第1ベル役又は第2ベル役の当選時においてベル入賞が発生しない事象が複数として定められたOFF側の回数分発生した場合にAT1信号がOFF状態に設定される構成としてもよい。この場合、AT1信号がON状態に設定されるために必要なベル入賞の発生回数(ON側の回数)の方が上記OFF側の回数よりも多い構成としてもよく、ON側の回数とOFF側の回数とが同一である構成としてもよく、OFF側の回数の方がON側の回数よりも多い構成としてもよい。   (77) A configuration may be adopted in which the AT1 signal is set to the OFF state when an event that does not generate a Bell winning combination occurs for the number of times on the OFF side determined as a plurality when winning the first bell combination or the second bell combination. . In this case, the number of occurrences of bell winnings (number of times of ON side) necessary for setting the AT1 signal to the ON state may be larger than the number of times of the OFF side. The number of times may be the same, and the number of times on the OFF side may be greater than the number of times on the ON side.

(78)内部状態報知部63において複数種類の発光色を表示可能とすることで、当該内部状態報知部63を利用して様々な内部状態を報知可能としてもよい。例えば、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態をCB内部後状態とは別に報知可能としてもよい。また、当選状態となった場合には入賞が発生するまでその当選状態が維持される役として、CB役以外にもBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役が存在している場合に、内部状態報知部63における発光色によってCB内部後状態、BB内部後状態及びRB内部後状態のそれぞれが報知される構成としてもよい。   (78) By allowing the internal state notification unit 63 to display a plurality of types of emission colors, various internal states may be notified using the internal state notification unit 63. For example, the bonus AT state generated under the penalty situation may be notified separately from the CB internal rear state. In addition, when a winning state is established, there are a BB (Big Bonus) role and an RB (Regular Bonus) role in addition to the CB role as roles that are maintained in the winning state until a winning is generated. The CB internal rear state, the BB internal rear state, and the RB internal rear state may be notified by the emission color in the internal state notification unit 63.

(79)内部状態報知部63が獲得枚数表示部62と集約させて設けられている構成に代えて、内部状態報知部63がクレジット表示部61と集約させて設けられている構成としてもよい。また、内部状態報知部63が獲得枚数表示部62とは分離させて設けられている構成としてもよい。   (79) Instead of the configuration in which the internal state notification unit 63 is provided to be aggregated with the acquired number display unit 62, the internal state notification unit 63 may be provided to be integrated with the credit display unit 61. The internal state notification unit 63 may be provided separately from the acquired number display unit 62.

(80)CB内部後状態となった場合において内部状態報知部63の点灯が開始されるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に限定されることはなく、各リール32L,32M,32Rの回転開始後であって各ストップボタン42〜44の停止操作が有効化されるまでに当該点灯が開始される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rのうち最後に停止されるリールの停止操作が可能となるまでに当該点灯が開始される構成としてもよい。   (80) The timing at which the lighting of the internal state notification unit 63 is started in the case of the CB internal rear state is not limited to before the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, and each reel The lighting may be started after the rotation of 32L, 32M, and 32R is started and before the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 is validated, and the stop is finally performed among the reels 32L, 32M, and 32R. The lighting may be started before the reel can be stopped.

(81)ボーナスAT状態に移行する場合にCB入賞が発生した場合にはボーナスAT状態への移行が無効となる構成としてもよい。   (81) If a CB winning occurs when shifting to the bonus AT state, the transition to the bonus AT state may be invalidated.

(82)ボーナスAT状態に移行する場合、又はボーナスAT状態が実行されている場合にCB入賞が発生した場合には、CB中状態において消化されたゲーム数分がボーナスAT状態の継続ゲーム数から減算されるものの、CB中状態の終了後であってCB内部後状態となるまでに消化されたゲーム数分は上記継続ゲーム数から減算されない構成としてもよい。   (82) When a transition is made to the bonus AT state, or when a CB winning occurs when the bonus AT state is being executed, the number of games digested in the CB in-progress state is counted from the number of continuing games in the bonus AT state. Although subtracted, the number of games that have been digested after the end of the CB in-progress state until the CB internal post-state is reached may not be subtracted from the number of continued games.

(83)第1〜第3特別リプレイ役に当選してウェイト時間が設定される場合、当該ウェイト時間は当該当選ゲームの次ゲームの開始時に設定される構成としたが、これに代えて、当該当選ゲームの終了時に設定される構成としてもよい。   (83) When the wait time is set by winning the first to third special replay roles, the wait time is set at the start of the next game of the winning game. It may be configured to be set at the end of the winning game.

(84)AT1信号のON状態への設定及びAT2信号のON状態への設定はいずれの場合であってもON状態への設定条件が成立したゲームの次ゲームの開始時に行われる構成としてもよい。また、AT1信号のOFF状態への設定及びAT2信号のOFF状態への設定はいずれの場合であってもOFF状態への設定条件が成立したゲームの終了時に行われる構成としてもよい。   (84) The setting of the AT1 signal to the ON state and the setting of the AT2 signal to the ON state may be performed at the start of the next game of the game in which the setting condition for the ON state is satisfied. . The setting of the AT1 signal to the OFF state and the setting of the AT2 signal to the OFF state may be performed at the end of the game when the setting condition for the OFF state is satisfied.

(85)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が報知される構成としてもよく、当該確率を予測させることを可能とする演出が実行される構成としてもよい。   (85) The AT continuous lottery process (step S2309) may be configured to notify the probability of winning the AT continuation, or may be configured to produce an effect that allows the probability to be predicted.

(86)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (86) In the above-described embodiment, a privilege for paying out medals is awarded when a small role winning is achieved. However, the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which some privilege is granted to a player is provided. I just need it. For example, a configuration in which prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(87)本発明を所謂Aタイプのスロットマシンに適用してもよく、またBタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲームやCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (87) The present invention may be applied to a so-called A type slot machine, B type, C type, A type and C type composite type, B type and C type composite type, RT game and CT. The present invention may be applied to any slot machine such as a type equipped with a game.

(88)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (88) The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, characters, and the like, but may be geometric lines or figures. In addition, the design can be configured by light, color, or the like, the design can be configured by a three-dimensional shape or the like, and the design can be configured by combining these. That is, it is sufficient that the symbol has a function as information having distinguishability.

(89)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (89) In each of the embodiments described above, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a pachinko machine or may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated. Also good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.第1特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる第1記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報である場合、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
第2特典数値条件が成立した場合(ボーナスAT状態が開始されること、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となること)に前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を前記特典記憶手段に記憶させる第2記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1904、ステップS2405、ステップS2804、ステップS2810及びステップS2904の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. When the first privilege numerical value condition is satisfied (the bonus point is selected in the privilege point lottery process), the privilege numerical value information (privilege point) corresponding to a value smaller than the privilege standard numerical value is stored in the privilege storage means (sub-side RAM 84). First storage execution means (function for executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the sub-side MPU 82) to be stored in the privilege point counter);
When the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value, the predetermined privilege granting means (in the sub-side MPU 82) that gives a predetermined benefit advantageous to the player A function of making an affirmative determination in step S2301 and executing the subsequent process, and a function of performing an affirmative determination in step S2609 and executing the subsequent process in the sub-side MPU 82),
Information corresponding to the privilege standard numerical value xn (n is an integer equal to or greater than 1) when the second privilege numerical value condition is satisfied (the bonus AT state is started, and the bonus lottery process is added to win). Second storage execution means (function to execute the processing of step S1904, step S2405, step S2804, step S2810 and step S2904 in the sub-side MPU 82) to be stored in the privilege storage means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、所定特典の付与に関して、第1特典数値条件の成立に伴い記憶された特典数値情報が累積されて特典基準値以上の情報となったことに基づいて所定特典が付与される場合と、第2特典数値条件が成立したことに基づいて所定特典が付与される場合とが存在している。これにより、所定特典の付与態様が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A1, with respect to the grant of the predetermined privilege, the predetermined privilege is granted based on the fact that the privilege numerical information stored with the establishment of the first privilege numerical condition is accumulated to become information equal to or higher than the privilege reference value. There are cases where the predetermined privilege is granted based on the fact that the second privilege numerical condition is established. Thereby, the provision aspect of a predetermined privilege is diversified and the interest improvement of a game is aimed at.

この場合に、第2特典数値条件が成立した場合に所定特典の付与回数を記憶するのではなく、特典基準数値×nに対応した情報を特典記憶手段に記憶させる構成である。これにより、上記のように所定特典の付与態様の多様化を図った構成において、特典記憶手段を共通して利用することが可能となる。よって、所定特典を付与すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶手段を集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、必要な記憶容量の低減化を実現し得る。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, when the second privilege numerical value condition is satisfied, the number of times of granting the predetermined privilege is not stored, but information corresponding to the privilege reference numerical value × n is stored in the privilege storage means. Thereby, in the structure which aimed at diversification of the provision aspect of a predetermined privilege as mentioned above, it becomes possible to use a privilege memory | storage means in common. Therefore, it is possible to consolidate storage means to be referred to when determining whether or not to give a predetermined privilege, and the processing load at the time of the determination can be reduced. In addition, the required storage capacity can be reduced. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

特徴A2.前記第1記憶実行手段により記憶対象とされる特典数値情報を特典数値抽選処理により決定する特典数値抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS2002の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. It is provided with privilege numerical value lottery means (function which performs processing of Step S2002 in sub MPU82) which determines privilege numerical value information made into a candidate for storage by the 1st storage execution means by privilege numerical value lottery processing. A gaming machine according to Feature A1.

特徴A2によれば、第1特典数値条件が成立した場合に特典記憶手段に記憶される特典数値情報を多様化することが可能となり、第1特典数値条件が成立して特典数値情報が累積されて所定特典が付与される場合の多様化が図られる。   According to the feature A2, it is possible to diversify the privilege numerical information stored in the privilege storage means when the first privilege numerical condition is satisfied, and the first privilege numerical condition is satisfied and the privilege numerical information is accumulated. Thus, diversification can be achieved when a predetermined privilege is granted.

なお、上記特徴A2のより具体的な構成として、「前記特典数値抽選処理において選択される前記特典数値情報は複数種類存在しており、それら特典数値情報は前記特典基準数値よりも小さい値の情報である」という構成が挙げられる。   In addition, as a more specific configuration of the feature A2, “a plurality of types of privilege numerical information selected in the privilege numerical value lottery process exists, and the privilege numerical information is information having a value smaller than the privilege standard numerical value. The configuration of “is”.

特徴A3.前記所定特典付与手段により前記所定特典が付与される場合に、前記特典基準数値分が減算されるように前記特典記憶手段を更新する付与時更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. When the predetermined privilege is granted by the predetermined privilege granting means, the grant storage means is updated so that the bonus reference numerical value is subtracted (processing in steps S2302 and S2604 in the sub-side MPU 82) The gaming machine according to feature A1 or A2, further comprising:

特徴A3によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典を付与する場合の特典数値情報の扱いを画一化することが可能となる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature A3, in the configuration in which the privilege storage unit is used in common in both the case where the first privilege numerical condition is satisfied and the case where the second privilege numerical condition is satisfied, the privilege when the predetermined privilege is given It becomes possible to standardize the handling of numerical information. Thereby, the processing load can be reduced.

特徴A4.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×(n−1)よりも大きく前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、前記特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報を報知する特典数値報知手段(特典ポイント報知部67、サブ側MPU82におけるステップS2204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. A numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is a numerical value larger than the privilege standard numerical value × (n−1) and smaller than the privilege standard numerical value × n (n is an integer of 1 or more). In a situation, a privilege numerical value notification means for notifying information corresponding to a numerical value exceeding the privilege standard numerical value × (n−1) (a function for executing the process of step S2204 in the privilege point notification unit 67 and the sub-side MPU 82). The gaming machine according to any one of features A1 to A3, comprising:

特徴A4によれば、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分を遊技者が認識することが可能となり、第1特典数値条件が成立し得る状況においてどの程度の特典数値情報が必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature A4, it becomes possible for the player to recognize an amount less than the provision of the predetermined privilege as the privilege numerical information, and how much privilege numerical information is necessary in a situation where the first privilege numerical condition can be satisfied. It becomes possible to play a game while clearly recognizing whether or not. Thereby, it becomes possible to improve a player's expectation suitably.

特徴A5.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典数値報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の余りの数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. A division execution unit (a function for executing the process of step S2201 in the sub-side MPU 82) that divides a numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit by the privilege reference numerical value;
The gaming machine according to claim A4, wherein the privilege value notifying means notifies information corresponding to a remainder value of a division result by the division executing means.

特徴A5によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分の数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   According to the feature A5, in a configuration in which the privilege storage unit is used in common in both cases where the first privilege numerical condition is satisfied and the second privilege numerical condition is satisfied, the provision of a predetermined privilege as privilege numerical information It is possible to derive numerical values for less than 1 with a simple processing configuration.

特徴A6.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×n以上であって前記特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報を報知する特典回数報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A6. The numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is a numerical value that is not less than the privilege standard numerical value × n and smaller than the privilege standard numerical value × (n + 1) (n is an integer of 1 or more). Any one of features A1 to A5, further comprising a privilege number notifying means for notifying information corresponding to the n (a function for executing the processing of step S2203 in the stock notification unit 68 and the sub-side MPU 82). The gaming machine according to 1.

特徴A6によれば、所定特典の付与回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature A6, it becomes possible for the player to recognize the number of times the predetermined privilege is given, and it is possible to suitably improve the player's sense of superiority.

特徴A7.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典回数報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の商の数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. A division execution unit (a function for executing the process of step S2201 in the sub-side MPU 82) that divides a numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit by the privilege reference numerical value;
The gaming machine according to Feature A6, wherein the privilege number notifying means notifies information corresponding to a numerical value of a quotient of a division result by the division executing means.

特徴A7によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典の付与回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   According to the feature A7, in the configuration in which the privilege storage unit is used in common in both the case where the first privilege numerical condition is satisfied and the case where the second privilege numerical condition is satisfied, the number of times the predetermined privilege is given is simplified. It can be derived by the processing configuration.

特徴A8.前記第1特典数値条件は、第1特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立するものであり、
前記第1特典対応の遊技状態において前記第1記憶実行手段により前記特典記憶手段への前記特典数値情報の記憶処理が実行された結果、当該特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の情報となった場合、前記第2特典数値条件が成立し得る第2特典対応の遊技状態(上乗せ状態)に移行させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2104〜ステップS2107の処理を実行する機能、及びサブ側MPU82におけるステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first privilege numerical condition is established in a gaming state (normal AT state) corresponding to the first privilege,
As a result of the storage processing of the privilege numerical information to the privilege storage means being executed by the first storage execution means in the gaming state corresponding to the first privilege, the privilege numerical information stored in the privilege storage means is the privilege When the information is equal to or greater than the reference numerical value, means for shifting to the gaming state (additional state) corresponding to the second privilege in which the second privilege numerical condition can be satisfied (the processing of steps S2104 to S2107 in the sub-side MPU 82 is executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, which includes a function and a function of executing the processing of steps S2611 to S2614 in the sub-side MPU 82).

特徴A8によれば、第1特典数値条件が成立し得る遊技状態と、第2特典数値条件が成立し得る遊技状態とが存在することとなり、遊技状態の多様化が図られる。また、第1特典対応の遊技状態において特典数値情報が特典基準数値以上の情報となることで第2特典対応の遊技状態に移行するため、両遊技状態を密接に関連させることが可能となる。   According to the feature A8, there are a gaming state in which the first privilege numerical condition can be established and a gaming state in which the second privilege numerical condition can be established, thereby diversifying the gaming state. In addition, since the game value corresponding to the first privilege changes to the game state corresponding to the second privilege when the privilege numerical value information is equal to or greater than the privilege reference value, both game states can be closely related to each other.

特徴A9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特典数値条件及び前記第2特典数値条件のうち少なくとも一方は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
At least one of the first privilege numerical condition and the second privilege numerical condition is a result of a lottery process executed when the start operation means is operated or a winning after the variable display of the pattern is stopped The gaming machine according to any one of features A1 to A8, which is established according to a result.

特徴A9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature A9, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴A10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態(通常AT状態)での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The gaming machine is
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The feature A9 according to Feature A9, wherein the predetermined privilege is to enable a game to be executed in a game state (normal AT state) in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved. Gaming machine.

特徴A10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature A10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴A1〜A10の構成に対して、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of features A1 to A10, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F11, features G1 to G10, features H1 to H7, features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典基準数値未満の値に対応した前記特典記憶手段の前記特典数値情報が前記判定契機の後においても引き継がれ得ることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. When the privilege numerical condition is satisfied (the privilege point lottery process is to be awarded a privilege point), the memory execution unit (sub privilege point counter) of the privilege numerical value information (privilege point) is stored in the privilege storage unit (the privilege point counter of the sub RAM 84). The function of executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the side MPU 82),
When the determination is triggered, the privilege standard determination unit (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage unit is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value. And the function of executing the process of step S2609),
Predetermined privilege granting means (a step in the sub-side MPU 82) that gives a predetermined privilege that is advantageous to the player when it is determined by the privilege standard determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege standard value. A function of making an affirmative determination in S2301 and executing the subsequent processing, and a function of performing an affirmative determination in Step S2609 and executing the subsequent processing in the sub-side MPU 82),
With
The gaming machine, wherein the privilege numerical information of the privilege storage means corresponding to a value less than the privilege reference value can be taken over even after the determination trigger.

特徴B1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B1, the bonus value information stored when the bonus numerical value condition is satisfied becomes information corresponding to a value equal to or higher than the bonus reference numerical value, so that a predetermined bonus is given to the player. The game is played while expecting that it will be established, and the expectation numerical value information is information corresponding to a value greater than or equal to the benefit reference value. Thereby, the interest improvement of a game is aimed at.

この場合に、特典基準数値未満の値に対応した特典数値情報が判定契機の後においても引き継がれ得る。これにより、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となる機会が多くなり、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, privilege numerical value information corresponding to a value less than the privilege reference numerical value can be taken over even after the determination trigger. As a result, there are many opportunities for the bonus numerical information to become information corresponding to values greater than or equal to the bonus standard numerical value, and an opportunity to have an expectation whether or not the privilege numerical information can be information corresponding to values greater than or equal to the bonus standard numerical value. Many can be generated. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、特典数値条件としては、「特典数値抽選処理を実行する特典数値抽選手段(サブ側RAM84における特典ポイント抽選処理を実行する機能)を備えた構成において、当該特典数値抽選処理にて当選となること」という条件が挙げられる。また、「当該特典数値抽選処理により決定された特典数値情報が特典記憶手段に記憶される」構成としてもよい。   In addition, as a privilege numerical value condition, in the structure provided with the privilege numerical value lottery means (function which performs the privilege point lottery processing in sub side RAM84) which performs a privilege numerical value lottery process, it wins by the said privilege numerical value lottery process. Condition ”. Moreover, it is good also as a structure "The privilege numerical value information determined by the said privilege numerical value lottery process is memorize | stored in a privilege memory | storage means."

特徴B2.前記記憶実行手段は、前記特典数値条件が成立した場合、前記特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報を前記特典記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The storage execution unit stores privilege numerical information corresponding to a value smaller than the privilege reference numerical value in the privilege storage unit when the privilege numerical value condition is satisfied. Gaming machine.

特徴B2によれば、特典数値条件が成立した場合に取得された特典数値情報を累積することにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報となり得る。これにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報とするためには特典数値条件を複数回成立させる必要があり、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。   According to the feature B2, the bonus numerical value information corresponding to the privilege standard numerical value or more can be obtained by accumulating the bonus numerical value information acquired when the privilege numerical value condition is satisfied. Thereby, in order to obtain privilege numerical information corresponding to the privilege standard numerical value or more, it is necessary to establish the privilege numerical condition a plurality of times, and it is possible to increase the player's sense of expectation step by step.

特徴B3.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
所定実行回の前記特典対応の遊技状態において前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、その次の実行回における前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The privilege numerical condition is a configuration that is established in a gaming state corresponding to a privilege (normal AT state),
It is a configuration in which one execution time of the gaming state corresponding to the privilege is ended after the determination trigger,
B1 or B2 characterized in that the privilege numerical information stored in the privilege storage means in the gaming state corresponding to the privilege for a predetermined execution time can be taken over to the gaming state corresponding to the privilege in the next execution time The gaming machine described in 1.

特徴B3によれば、特典対応の遊技状態の1実行回において取得された特典数値情報が、次の実行回における特典対応の遊技状態に引き継がれ得るため、特典対応の遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、特典対応の遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature B3, the privilege numerical value information acquired in one execution time of the privilege-compatible gaming state can be inherited to the privilege-compatible gaming state in the next execution time, and therefore acquired immediately before the end of the privilege-compatible gaming state. Even if it is the privilege numerical information which was made, it is possible to enjoy the profit by it. This makes it possible for the player to expect the bonus numerical value condition to be established at any timing of the gaming state corresponding to the bonus.

特徴B4.継続条件が成立した場合、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件が成立して前記特典対応の遊技状態が継続される場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が継続後の特典対応の遊技状態に引き継がれることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. When the continuation condition is satisfied, after one execution time of the gaming state corresponding to the privilege is completed, a new execution time of the gaming state corresponding to the privilege is started,
When the continuation condition is established and the gaming state corresponding to the privilege is continued, the privilege numerical information stored in the privilege storage means is handed over to the gaming state corresponding to the privilege after the continuation. A gaming machine according to B3.

特徴B4によれば、特典対応の遊技状態が連荘する場合にはその継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、特典対応の遊技状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B4, in the case where the gaming state corresponding to the privilege continues, the privilege numerical value information is taken over to the gaming state corresponding to the privilege after the continuation, so that the profit when the gaming state corresponding to the privilege is consecutive is increased. It becomes possible, and it becomes possible to raise the expectation that the gaming state corresponding to the privilege will be extended.

特徴B5.前記特典対応の遊技状態は、遊技媒体の付与期待度が所定遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記所定特典付与手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続条件が成立したとして、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The gaming state corresponding to the privilege is a gaming state in which a game medium is expected to be given higher than a predetermined gaming state,
The predetermined privilege granting unit determines that the continuation condition is satisfied and determines that the continuation condition is satisfied when the privilege standard determination unit determines that the information corresponds to a value greater than or equal to the privilege standard numerical value. The gaming machine according to Feature B4, wherein after the game is completed, a new execution time of the gaming state corresponding to the benefit is started.

特徴B5によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報となることで特典対応の遊技状態が連荘することとなるため、特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature B5, since the bonus numerical information becomes information corresponding to the bonus standard numerical value or more, the gaming state corresponding to the bonus will be linked, so the game is performed while expecting that the bonus numeric condition is satisfied. It will be.

特徴B6.前記継続条件として、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合という条件とは異なる条件が存在していることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。   Feature B6. The feature B5 is characterized in that, as the continuation condition, there is a condition that is different from a condition that the information is determined to be information corresponding to a value greater than or equal to the privilege standard numerical value by the privilege standard determination unit. Gaming machine.

特徴B6によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報とならなくても他の継続条件が成立した場合には特典対応の遊技状態が連荘し得るため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。また、この他の継続条件が成立して特典対応の遊技状態が連荘する場合であっても、その継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。   According to feature B6, even if the bonus numerical information does not become information corresponding to the bonus standard numerical value or more, if another continuation condition is satisfied, the gaming state corresponding to the privilege can be extended, so the gaming state corresponding to the bonus It is possible to give a lot of opportunities to go to. In addition, even if the other continuation conditions are satisfied and the gaming state corresponding to the privilege is consecutive, the privilege numerical information is taken over by the gaming state corresponding to the privilege after the continuation, so that the gaming state corresponding to the privilege is It becomes possible to give a lot of opportunities to go to the resort.

特徴B7.前記継続条件が成立しなかった場合であっても、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、新たな開始契機により発生した前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B4乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B7. Even if the continuation condition is not satisfied, the privilege numerical information stored in the privilege storage means can be taken over by the gaming state corresponding to the privilege generated by a new start opportunity. The gaming machine according to any one of features B4 to B6.

特徴B7によれば、特典数値情報が引き継がれる機会を多く付与することが可能となる。   According to the feature B7, it is possible to give many opportunities for the privilege numerical value information to be taken over.

特徴B8.前記継続条件が成立しなかった場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報を記憶保持させるか否かを引き継ぎ抽選処理により決定する引き継ぎ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS4301の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。   Feature B8. If the continuation condition is not satisfied, the hand-over lottery means (the process of step S4301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage means is stored and retained by the hand-over lottery process. The gaming machine according to Feature B7, which includes a function to be executed.

特徴B8によれば、特典数値情報が引き継がれる場合の態様を多様化することが可能となる。   According to the feature B8, it is possible to diversify the manner in which the privilege numerical information is taken over.

特徴B9.前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が大きな値に対応した情報である場合の方が小さい値に対応した情報である場合よりも、前記判定契機の後において引き継がれる確率が高いことを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B9. The case where the privilege numerical information stored in the privilege storage means is information corresponding to a large value is higher than the case where the privilege numerical information is information corresponding to a small value, and has a higher probability of being taken over after the determination trigger. The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

特徴B9によれば、特典基準数値未満に対応した特典数値情報のまま判定契機となる場合であっても、その時点の特典数値情報の数値が大きい場合の方が小さい場合よりも引き継がれる確率が高くなるため、特典数値情報の数値は極力大きな値としておく方が有利である。したがって、特典数値条件が成立するか否かへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B9, even when the privilege numerical information corresponding to less than the privilege standard numerical value is used as a trigger, the probability that the numerical value of the privilege numerical information at that time is larger than the case where the numerical value is large is smaller than the case. Since it becomes high, it is more advantageous to set the numerical value of the privilege numerical information as large as possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to whether or not the privilege numerical value condition is satisfied.

特徴B10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The bonus numerical condition is established according to a result of a lottery process executed when the start operation means is operated or a winning result after the variable display of the picture is stopped. A gaming machine according to any one of B9.

特徴B10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature B10, it is possible to achieve an excellent effect as described above.

特徴B11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The gaming machine is
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature B10, wherein the predetermined privilege is that a game can be executed in a gaming state in which the predetermined order is notified when the predetermined role is played.

特徴B11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature B11, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴B1〜B11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features B1 to B11, the features A1 to A10, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Advantageous transition means (step S1614 to step S1617 and step S1709 to step S1709 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than a predetermined gaming state (non-AT state) The function of executing the processing of S1712),
Continuous lottery execution for executing a continuous lottery process for determining whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is to be started after completion of one execution time of the advantageous gaming state when a continuous lottery trigger is reached Means (function to execute the processing of step S2309 in the sub-side MPU 82);
A predetermined transition means (a function for executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for transitioning to the predetermined gaming state after the lapse of the period after the continuation loss,
When a continuation condition is established in the period after continuation losing, advantageous continuation means (a function for executing the pre-branching AT state setting process in the sub-side MPU 82) for starting a new execution time of the advantageous gaming state;
With
The continuous lottery execution means executes the continuous lottery process again when the continuation condition is satisfied and a new execution time of the advantageous gaming state is started in the middle of the post-continuation losing period. A gaming machine characterized by that.

特徴C1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、継続外れとなった場合の継続外れ後期間において継続条件が成立した場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature C1, not only the advantageous gaming state is continued when the continuous lottery process is made, but also advantageous when the continuation condition is established in the period after the continuation failure when the continuation is lost. The gaming state continues. As a result, it is possible to diversify the mode in which the advantageous gaming state is extended, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the advantageous gaming state to be extended.

また、継続抽選処理にて一旦継続外れとなったとしても、その後の継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合には、継続抽選処理が実行される機会が再度付与される。これにより、有利遊技状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、有利遊技状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In addition, even if the continuation lottery process is once out of continuation, if the continuation condition is satisfied in the subsequent continuation outage period and the advantageous gaming state continues, the opportunity for the continuous lottery process to be executed again Is granted. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the extended game in the advantageous game state ends, and it is possible to favorably maintain the player's expectation in the advantageous game state. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、有利遊技状態の1実行回は終了条件が成立することで終了する構成としてもよく、当該終了条件は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定回数のゲームが消化されることとしてもよく、終了抽選処理にて終了当選となった場合としてもよい。   It should be noted that one execution time of the advantageous gaming state may be ended when the end condition is satisfied, and the end condition is that one game is that the variable display of the picture on the picture display means is started and ended. In some cases, a predetermined number of games may be consumed, or a case where an end lottery is made in the end lottery process.

また、継続外れ後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続外れ後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。   Further, the period after continuation off may be a period in which a predetermined plurality of games are executed when the variable display of the pattern on the pattern display means is started and ended as one game. It is good also as a structure by which the production | presentation which shows that it is a period is performed by the production execution means.

特徴C2.前記継続抽選処理にて継続当選となる確率をそれまでよりも高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備え、
前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理が再度実行されるまでの間に前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされ得ることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Probability improvement means (function to execute the processing of step S2308 and step S2316 in the sub-side MPU 82) to increase the probability of continuous winning in the continuous lottery process than before,
When the continuation condition is satisfied and a new execution time of the advantageous gaming state is started in the middle of the period after losing the continuation, the probability improving means until the continuation lottery process is executed again thereafter. The gaming machine according to Feature C1, wherein the probability of continuing winning can be increased.

特徴C2によれば、継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合、継続抽選処理が実行される機会が再度付与されるだけでなく、その再度実行される継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、継続外れ期間にて継続条件が成立した場合の遊技者の利益を高めることが可能となる。   According to the feature C2, when the continuation condition is established in the continuation off period and the advantageous gaming state is continued, not only is the opportunity to execute the continuation lottery process again, but also the continuation lottery executed again. Probability of continuous winning in processing can be high. This makes it possible to increase the player's profit when the continuation condition is satisfied during the continuation off period.

特徴C3.前記確率向上手段は、前記有利遊技状態の実行回が繰り返され最高確率設定条件が成立した場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The probability improving means is configured to set the probability of the continuous winning when the execution probability of the advantageous gaming state is repeated and the highest probability setting condition is satisfied, to the highest probability, according to the feature C2. Game machines.

特徴C3によれば、有利遊技状態が連荘することで、遊技者にとってより有利な状態となる。これにより、継続抽選処理の実行機会が再度付与されることの利益が高められ、継続外れ期間においても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   According to the feature C3, the advantageous gaming state is linked to a more advantageous state for the player. Thereby, the profit that the execution opportunity of the continuous lottery process is given again is increased, and it becomes possible to maintain the player's expectation even during the continuous off period.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。   Note that there may be a configuration in which there are three or more types of probabilities of continuous winning.

特徴C4.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に前記継続当選となる確率を高くし得る第1確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする第2確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The probability improving means includes
First probability improving means (function of executing the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) capable of increasing the probability of the continuous winning when the continuous lottery process is a continuous winning;
Second probability improving means for increasing the probability of winning the continuation on at least one condition that the continuation of a new execution time of the advantageous gaming state occurs even if the continuation lottery process is lost (Function for executing the process of step S2308 in the sub-side MPU 82);
A gaming machine according to C2 or C3, characterized in that

特徴C4によれば、継続抽選処理にて継続当選となって有利遊技状態が連荘する場合、及び継続外れとなったものの継続条件が成立して有利遊技状態が連荘する場合のいずれにおいても、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、有利遊技状態が連荘する機会を多くすることが可能となる。   According to the feature C4, in both the case where the continuous game is consecutively won in the continuous lottery process and the advantageous game state is consecutive, and the continuous condition is satisfied but the advantageous game state is consecutive in the continuous game. The probability of continuous winning in the continuous lottery process can be increased. As a result, it is possible to increase the chance that the advantageous gaming state continues.

特徴C5.前記第2確率向上手段の方が前記第1確率向上手段よりも前記継続当選となる確率の上げ幅が大きいことを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. The gaming machine according to Feature C4, wherein the second probability improving means has a greater probability of increasing the probability of the continuous winning than the first probability improving means.

特徴C5によれば、継続外れ期間となったにも関わらず継続条件が成立して有利遊技状態が継続する場合の利益を高めることが可能となる。   According to the feature C5, it is possible to increase the profit when the continuation condition is satisfied and the advantageous gaming state continues in spite of the continuation loss period.

特徴C6.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. Comprising specific storage means (privilege point counter of the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of executions of the advantageous gaming state;
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to the remaining number of executions of 1 or more, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein:

特徴C6によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature C6, when the remaining number of executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the advantageous game state is extended. Accordingly, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is consumed when the continuous lottery process is lost.

特徴C7.前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to Feature C6, wherein the continuation condition is that information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times.

特徴C7によれば、残実行回数を示す情報を利用しながら、継続外れ後期間の開始後において有利遊技状態の連荘発生という事象を生じさせることが可能となる。   According to the feature C7, it is possible to cause an event that a consecutive game in the advantageous gaming state occurs after the start of the period after losing continuation while using the information indicating the remaining number of executions.

特徴C8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. Storage execution means (steps S2005 and S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the bonus numerical value information (privilege points) in the specific storage means when the bonus numerical condition is satisfied (the bonus point is won in the bonus point lottery process). , The function of executing the processing of step S2011 and step S2504),
When it becomes a determination opportunity, privilege standard determination means for determining whether or not the privilege numerical value information stored in the specific storage means is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub MPU 82) And the function of executing the process of step S2609),
With
A configuration in which a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process when the privilege standard determination unit determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege standard numerical value. And
The gaming machine according to Feature C7, wherein the continuation condition is that the privilege numerical information stored in the specific storage means is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value.

特徴C8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature C8, even if the privilege numerical information is not information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value before the determination trigger, the privilege numerical value information becomes a value greater than or equal to the privilege reference numerical value in the period after continuation deviating. The advantageous gaming state will be linked to the corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the determination trigger, so the bonus numerical information has a larger value before the determination trigger. The game will be performed while expecting the game, and the interest of the game will be improved.

特徴C9.前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、継続当たり後期間の経過後に前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. Any one of the features C1 to C8 is characterized in that when the continuous lottery process is a continuous winning, a new execution time of the advantageous gaming state is started after a lapse of a later period per continuation. The gaming machine described.

特徴C9によれば、継続当選となったことを遊技者に教示することが可能となる。   According to the feature C9, it is possible to teach the player that the winning has been continued.

なお、継続当たり後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続当たり後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。   The after-per-continuation period may be a period during which a predetermined plurality of games are executed when the variable display of the pattern on the pattern display means is started and ended as one game. It is good also as a structure by which the production | presentation which shows that it is a period is performed by the production execution means.

特徴C10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The continuation condition is satisfied according to a result of a lottery process executed when the start operation means is operated or a winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of C9.

特徴C10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature C10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴C11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The gaming machine is
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to C10, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴C11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine like the feature C11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴C1〜C11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features C1 to C11, features A1 to A10, features B1 to B11, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F11, features G1 to G10, features H1 to H7, features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Advantageous transition means (step S1614 to step S1617 and step S1709 to step S1709 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than a predetermined gaming state (non-AT state) The function of executing the processing of S1712),
Continuous lottery execution for executing a continuous lottery process for determining whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is to be started after completion of one execution time of the advantageous gaming state when a continuous lottery trigger is reached Means (function to execute the processing of step S2309 in the sub-side MPU 82);
Probability improving means for increasing the probability of winning the continuation on the condition that at least one continuation of the new execution times of the advantageous gaming state occurs (function to execute the processing of steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82) )When,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するため、遊技者は継続抽選処理にて継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D1, since the advantageous gaming state continues when the continuous lottery process is won, the player plays the game while expecting the continuous lottery process in the continuous lottery process. The interest of the game will be improved.

この場合に、有利遊技状態が連荘する場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, when the advantageous gaming state continues, the probability of winning continuously in the continuous lottery process can be improved. As a result, when the advantageous game state is extended to the extended game, the extended game is more likely to occur, and the advantage of the extended game state being extended is increased. Therefore, it is possible to enhance the player's sense of excitement when the advantageous gaming state continues. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

特徴D2.前記確率向上手段は、前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The gaming machine according to Feature D1, wherein the probability improving means increases the probability of the continuous winning, on the condition that at least one condition is a continuous winning in the continuous lottery process.

特徴D2によれば、継続抽選処理にて継続当選となることにより、当該継続当選となる確率が高くなる。これにより、継続抽選処理にて継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。   According to the feature D2, the probability of continuous winning is increased by continuous winning in the continuous lottery process. This increases the player's attention to whether or not the continuous lottery process is a continuous winning.

特徴D3.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を高くする確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The probability improving means includes
Probability lottery execution means (function to execute the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) for executing the continuation probability lottery process on at least one condition that the continuation lottery process is won continuously,
Probability setting means (function for executing the process of step S2318 in the sub-side MPU 82) for increasing the probability of the continuous winning according to the result of the probability lottery process;
The gaming machine according to Feature D2, further comprising:

特徴D3によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定されるためには、継続抽選処理にて継続当選となり、さらに継続確率抽選処理にて継続当選となる確率を高く設定するための結果となる必要がある。これにより、継続当選となる確率が高く設定される確率を設定する上での自由度が高められる。   According to the feature D3, in order to set a high probability of continuous winning in the continuous lottery process, a continuous winning is set in the continuous lottery process, and a high probability of continuous winning is set in the continuous probability lottery process. Needs to be the result. As a result, the degree of freedom in setting the probability that the probability of continuous winning is set high is increased.

特徴D4.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記継続抽選実行手段は、前記第1有利期間が終了する場合に前記継続抽選処理を実行するものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
前記有利期間演出として特定演出(勝利演出)が実行される場合、前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされている又は前記継続当選となる確率が高くされている可能性が他の演出が実行される場合よりも高いことを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (pre-branch AT state) and a second advantageous period (branch AT state) subsequent thereto,
The continuous lottery execution means executes the continuous lottery process when the first advantageous period ends.
The gaming machine produces an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is continuously performed in the second advantageous period by the effect execution means (image display device 66). Production control means (function to execute the process of step S1109 in the sub MPU 82) to be executed,
When a specific effect (a victory effect) is executed as the advantageous period effect, there is a possibility that the probability of the continuous winning is increased or the probability of the continuous winning is increased by the probability improving means. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the gaming machine is higher than when the performance is executed.

特徴D4によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出が実行された場合には、継続当選となる確率が高くなっている又はその可能性が高い。これにより、遊技者は、特定演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D4, since the advantageous period effect corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is continuously performed in the second advantageous period of the advantageous gaming state is executed, the advantageous gaming state is linked. It is possible to provide the player with a notification as to whether or not the game is in effect, thereby improving the interest of the game. In addition, when a specific effect is executed as an advantageous period effect, the probability of a continuous winning is high or the possibility is high. As a result, the player plays a game while expecting a specific performance to occur, and the interest of the game is improved.

特徴D5.前記演出制御手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記確率向上手段は、
前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出が設定された場合に、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を向上させる確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The production control means includes
Production lottery execution means (function to execute the process of step S2311 in the sub-side MPU 82) that executes the production content lottery process when the continuous lottery process is won.
A specific effect setting means (a function for executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) that sets the specific effect as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
A predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a predetermined effect (drawing effect) as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
With
The probability improving means includes
Probability lottery execution means (function to execute the process of step S2316 in the sub-side MPU 82) for executing the continuation probability lottery process when the specific effect is set as the effect executed in the second advantageous period;
Probability setting means (function for executing the process of step S2318 in the sub-side MPU 82) for improving the probability of the continuous winning according to the result of the probability lottery process;
A gaming machine according to Feature D4, comprising:

特徴D5によれば、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、これら特定演出及び所定演出のうち特定演出が実行された場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに特定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D5, when the specific effect or the predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive game in the advantageous game state is determined, so that the player expects the specific effect or the predetermined effect to be executed. A game will be performed. In addition, when a specific effect is executed among these specific effects and the predetermined effect, there is a possibility that the probability of continuous winning in the continuous lottery process is high, so the player further executes the specific effect. A game is played while expecting that. Thereby, it becomes possible to make a player's expectation multistage, and the interest of the game is improved.

特徴D6.前記確率向上手段は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。   Feature D6. The probability improving means sets the probability of the continuous winning when the number of executions of the specific effect is a predetermined number of executions to a maximum probability, as described in the feature D4 or D5 Game machines.

特徴D6によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が最高確率となるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to feature D6, since the probability of continuous winning in the continuous lottery process is the highest probability when the number of executions of the specific effect is the predetermined number of times, the player's expectation that the specific effect will be executed Can be increased.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。   Note that there may be a configuration in which there are three or more types of probabilities of continuous winning.

特徴D7.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. Comprising specific storage means (privilege point counter of the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of executions of the advantageous gaming state;
When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein:

特徴D7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature D7, when the remaining number of executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the advantageous game state is extended. Accordingly, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is consumed when the continuous lottery process is lost.

特徴D8.前記確率向上手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であることによって前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される場合、前記継続当選となる確率を高くするための設定は行わないものであることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。   Feature D8. The probability improvement means, when the information stored in the specific storage means is information corresponding to the remaining number of executions of 1 or more, when the new execution times of the advantageous gaming state is started, The game machine according to Feature D7, wherein no setting is made to increase the probability of

特徴D8によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。   According to the feature D8, it is possible to prevent the chances of setting a high probability of continuous winning in the continuous lottery process from being increased more than necessary.

特徴D9.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。
Feature D9. Storage execution means (steps S2005 and S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the bonus numerical value information (privilege points) in the specific storage means when the bonus numerical condition is satisfied (the bonus point is won in the bonus point lottery process). , The function of executing the processing of step S2011 and step S2504),
When it becomes a determination opportunity, privilege standard determination means for determining whether or not the privilege numerical value information stored in the specific storage means is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub MPU 82) And the function of executing the process of step S2609),
With
A configuration in which a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process when the privilege standard determination unit determines that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege standard numerical value. And
Even if it is a case where continuation is lost in the continuous lottery process, the privilege numerical value information stored in the specific storage means in a subsequent post-continuation period is information corresponding to a value greater than the privilege reference value. In the feature D7 or D8, there is provided an advantageous continuation means (a function for executing the setting process of the pre-branching AT state in the sub-side MPU 82) for starting a new execution time of the advantageous gaming state when The gaming machine described.

特徴D9によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D9, even if the privilege numerical information is not information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value before the determination trigger, the privilege numerical value information becomes a value greater than or equal to the privilege reference numerical value in the period after the continuation. The advantageous gaming state will be linked to the corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the determination trigger, so the bonus numerical information has a larger value before the determination trigger. The game will be performed while expecting the game, and the interest of the game will be improved.

特徴D10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The game according to any one of features D1 to D9, wherein in the advantageous gaming state, a game in which the variable display of the design is stopped after the variable display of the design is started is executed a plurality of times. Machine.

特徴D10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine like the feature D10, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

特徴D11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The gaming machine is
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature D10, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴D11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine like the feature D11, it is possible to achieve the excellent effects as already described.

なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features D1 to D11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)と、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、又は前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Advantageous transition means (step S1614 to step S1617 and step S1709 to step S1709 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than a predetermined gaming state (non-AT state) The function of executing the processing of S1712),
Continuous lottery execution for executing a continuous lottery process for determining whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is to be started after completion of one execution time of the advantageous gaming state when a continuous lottery trigger is reached Means (function to execute the processing of step S2309 in the sub-side MPU 82);
Specific storage means (privilege point counter in the sub-side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of executions of the advantageous gaming state;
If the information stored in the specific storage means is information corresponding to the remaining number of executions of 1 or more, or if the continuous lottery process is a continuous winning, a new execution time of the advantageous gaming state starts Advantageous continuation means (function to execute pre-branching AT state setting processing in the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、特定記憶手段に記憶されている情報が残実行回数が1以上であることに対応した情報である場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature E1, not only the advantageous game state continues when the continuous lottery process is won, but also the information stored in the specific storage means corresponds to the number of remaining executions of 1 or more. Even in the case of the information, the advantageous gaming state continues. As a result, it is possible to diversify the mode in which the advantageous gaming state is extended, and it is possible to suitably increase the expectation of the player who expects the advantageous gaming state to be extended. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

特徴E2.前記有利遊技状態の実行回が繰り返され確率向上条件が成立した場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. Probability improving means for increasing the probability of continuous winning in the continuous lottery process when the execution times of the advantageous gaming state are repeated and the probability improving condition is satisfied (the processing of steps S2308 and S2316 in the sub-side MPU 82 is executed) The gaming machine according to feature E1, further comprising:

特徴E2によれば、有利遊技状態が連荘することによって継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。つまり、残実行回数が多く設定されて有利遊技状態が連荘するほど、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなる。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。   According to the feature E2, it is possible to improve the probability of winning continuously in the continuous lottery process when the advantageous gaming state continues. In other words, the more the number of remaining executions is set and the more advantageous gaming state is, the higher the probability of continuous winning in the continuous lottery process. As a result, when the advantageous game state is extended to the extended game, the extended game is more likely to occur, and the advantage of the extended game state being extended is increased. Therefore, it is possible to enhance the player's sense of excitement when the advantageous gaming state continues. In addition, it becomes possible to closely relate the consecutive game in the advantageous gaming state related to the remaining number of executions and the continuous winning probability of the continuous lottery process, and synergizes the effect of setting the two consecutive game modes. It becomes possible to do.

特徴E3.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記有利継続手段は、前記第1有利期間が終了する場合に、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であるか否か、又は前記継続抽選処理にて継続当選となったか否かの判定を行うものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、
前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施される場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として特定演出(勝利演出)を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (pre-branch AT state) and a second advantageous period (branch AT state) subsequent thereto,
The advantageous continuation means determines whether or not the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution counts or the continuous lottery process when the first advantageous period ends. To determine whether or not it has been won continuously,
The gaming machine produces an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is continuously performed in the second advantageous period by the effect execution means (image display device 66). Production control means (function to execute the process of step S1109 in the sub MPU 82) to be executed,
The production control means is
Effect lottery execution means (function to execute the process of step S2311 in the sub-side MPU 82) for executing the effect content lottery process when a new execution time of the advantageous gaming state is continuously performed;
A specific effect setting means (a function for executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a specific effect (a victory effect) as an effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
A predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub-side MPU 82) for setting a predetermined effect (drawing effect) as an effect executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
With
When the number of times that the specific effect has been executed reaches a predetermined number of times, the gaming machine increases the probability that the winning will be continued in the continuous lottery process (the processing in step S2308 in the sub-side MPU 82). The gaming machine according to the feature E1 or E2, further comprising a function to be executed).

特徴E3によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the characteristic E3, since the advantageous period effect corresponding to whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is continuously performed in the second advantageous period of the advantageous gaming state is executed, the advantageous gaming state is linked. It is possible to provide the player with a notification as to whether or not the game is in effect, thereby improving the interest of the game. In addition, when a specific effect or a predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive game in the advantageous game state is fixed, so that the player plays a game while expecting the specific effect or the predetermined effect to be executed. It becomes. In addition, since the number of executions of the specific effect becomes the predetermined number of executions, the probability of continuous winning in the continuous lottery process is increased, so it is possible to increase the player's expectation that the specific effect will be executed. Become.

また、特定演出は残実行回数が1回以上であることで有利遊技状態が継続する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど特定演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、有利遊技状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、継続当選確率が向上する可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。   In addition, since the specific performance is executed even when the advantageous game state is continued because the remaining number of executions is 1 or more, the number of execution times of the specific effect is predetermined execution as the remaining number of executions is set higher. The expectation that becomes the frequency is increased. Therefore, when a large number is set as the remaining number of executions, not only the benefit that the number of consecutive games in the advantageous gaming state increases, but also the benefit that the possibility that the continuous winning probability is improved will be given, The advantage of setting a large number of remaining executions is increased.

特徴E4.前記特定演出が実行された回数を報知する実行回数報知手段(勝利数報知部69、サブ側MPU82におけるステップS2205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。   Feature E4. The game according to Feature E3, further comprising execution number notifying means (a function for executing the process of step S2205 in the sub MPU 82) for notifying the number of times the specific effect has been executed. Machine.

特徴E4によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature E4, it is possible to suitably increase the expectation that the number of executions of the specific effect will be the predetermined number of executions.

特徴E5.前記確率向上手段は、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E5. The gaming machine according to any one of features E2 to E4, wherein the probability improving means sets the probability of the continuous winning to the highest probability.

特徴E5によれば、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。   According to the feature E5, the advantage that the advantageous game state is extended is increased.

特徴E6.前記残実行回数に対応した情報を報知する残回数対応報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E6. Any of the features E1 to E5, further comprising: a remaining number correspondence notifying unit (a function for executing the processing of step S2203 in the sub-side MPU 82) for notifying information corresponding to the remaining number of executions. A gaming machine according to claim 1.

特徴E6によれば、残回数対応報知手段を通じて有利遊技状態が少なくともどの程度連荘するのかを認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。   According to the feature E6, it is possible to recognize at least how long the advantageous gaming state continues through the remaining number correspondence notifying means, and it is possible to enhance the player's sense of superiority.

特に、上記特徴E3の構成を備えた場合、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、残回数対応報知手段にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。   In particular, in the case of having the configuration of the feature E3, the player himself / herself has an expectation that the number of executions of the specific effect will be the predetermined number of executions in relation to the remaining number of executions grasped by the remaining number correspondence notifying unit It becomes possible to recognize. As a result, it is possible to closely relate the advantageous game state related games related to the remaining number of executions and the continuous winning probability of the continuous lottery process, and synergistically the effect of setting the two consecutive game modes. It becomes possible.

特徴E7.前記有利継続手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E7. If the information stored in the specific storage means is information corresponding to the remaining number of executions of 1 or more, the advantageous continuation means can execute a new execution number of the advantageous gaming state without executing the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of features E1 to E6, wherein the game is started.

特徴E7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature E7, when the remaining number of executions is 1 or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the advantageous game state is extended. Accordingly, it is possible to prevent the advantageous gaming state from being unnecessarily extended as compared with the configuration in which the remaining number of executions is consumed when the continuous lottery process is lost.

特徴E8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利継続手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであって、前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. Storage execution means (steps S2005 and S2007 in the sub-side MPU 82) for storing the bonus numerical value information (privilege points) in the specific storage means when the bonus numerical condition is satisfied (the bonus point is won in the bonus point lottery process). , The function of executing the processing of step S2011 and step S2504),
When it becomes a determination opportunity, privilege standard determination means for determining whether or not the privilege numerical value information stored in the specific storage means is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value (step S2301 in the sub MPU 82) And the function of executing the process of step S2609),
With
The advantageous continuation means is a new execution of the advantageous gaming state without executing the continuous lottery process when the privilege standard determination means determines that the information corresponds to a value greater than or equal to the privilege reference value. The bonus numerical value information stored in the specific storage means in the subsequent post-continuation losing period, even if the continuation losing is continued in the continuous lottery process The gaming machine according to any one of features E1 to E7, characterized in that when the information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value is reached, a new execution time of the advantageous gaming state is started. .

特徴E8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature E8, even if the privilege numerical information is not information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value before the determination trigger, the privilege numerical value information becomes a value equal to or higher than the privilege reference numerical value in the period after continuation deviating. The advantageous gaming state will be linked to the corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the determination trigger, so the bonus numerical information has a larger value before the determination trigger. The game will be performed while expecting the game, and the interest of the game will be improved.

特徴E9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The game according to any one of features E1 to E8, wherein in the advantageous gaming state, a game in which the variable display of the design is stopped after the variable display of the design is started is executed a plurality of times. Machine.

特徴E9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature E9, it is possible to achieve an excellent effect as described above.

特徴E10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The gaming machine is
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature E9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴E10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature E10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴E1〜E10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features E1 to E10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定されなかった場合に、前記所定特典を付与するか否かの付与抽選処理を実行する付与抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2907の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に応じて前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が異なるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. When the privilege numerical condition is satisfied (the privilege point lottery process is to be awarded a privilege point), the memory execution unit (sub privilege point counter) of the privilege numerical value information (privilege point) is stored in the privilege storage unit (the privilege point counter of the sub RAM 84). The function of executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the side MPU 82),
When the determination is triggered, the privilege standard determination unit (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage unit is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value. And the function of executing the process of step S2609),
Predetermined privilege granting means (a step in the sub-side MPU 82) that gives a predetermined privilege that is advantageous to the player when it is determined by the privilege standard determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege standard value. A function of making an affirmative determination in S2301 and executing the subsequent processing, and a function of performing an affirmative determination in Step S2609 and executing the subsequent processing in the sub-side MPU 82),
Grant lottery execution means (sub-side) that executes a grant lottery process for determining whether or not to grant the predetermined privilege when the privilege standard determination means does not determine that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege reference value. A function of executing the process of step S2907 in the MPU 82);
With
The grant lottery execution means executes the grant lottery process so that the probability of winning in the grant lottery process differs according to the privilege numerical information of the privilege storage means. Machine.

特徴F1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F1, since the privilege numerical information stored when the privilege numerical value condition is satisfied becomes information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value, a predetermined privilege is given to the player. The game is played while expecting that it will be established, and the expectation numerical value information is information corresponding to a value greater than or equal to the benefit reference value. Thereby, the interest improvement of a game is aimed at.

また、特典基準値以上の値に対応した情報ではなかったとしても付与抽選処理にて付与当選となることで所定特典が付与される。これにより、所定特典が付与される場合の態様を多様化することが可能となるとともに、所定特典が付与される機会を多く付与することが可能となる。   Moreover, even if it is not information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value, a predetermined privilege is granted by winning a grant in the grant lottery process. As a result, it is possible to diversify the manner in which the predetermined privilege is given, and it is possible to give many opportunities to give the predetermined privilege.

さらにまた、特典数値情報に対応した値に応じて付与当選となる確率が異なるように付与抽選処理が実行される。これにより、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であっても当該特典数値情報が付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなり、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。   Furthermore, the grant lottery process is executed so that the probability of winning the prize varies according to the value corresponding to the privilege numerical information. As a result, even if the bonus numerical information is information corresponding to a value less than the bonus standard value, the bonus numerical information will affect the probability that the bonus will be won in the grant lottery process. Can be increased.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

特徴F2.前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値が大きい場合の方が小さい場合よりも前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The grant lottery execution means is configured so that the probability of winning in the grant lottery process is higher when the value corresponding to the privilege numerical information of the privilege storage means is larger than when the value is smaller. The gaming machine according to Feature F1, characterized in that

特徴F2によれば、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であったとしても、当該特典数値情報が大きい値の方が付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなる。これにより、特典数値情報が特典基準値以上の値に対応した情報となっていない場合であっても、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature F2, even if the privilege numerical information is information corresponding to a value less than the privilege reference value, a value with a larger value of the privilege numerical information has a higher probability of being awarded in the grant lottery process. Thereby, even if it is a case where privilege numerical information is not the information corresponding to the value beyond a privilege reference value, it becomes possible to raise the attention degree to privilege numerical information.

特徴F3.前記付与抽選処理にて付与当選となり前記所定特典が付与される場合、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報を消去する消去手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。   Feature F3. An erasure unit (a function for executing the process of step S2911 in the sub-side MPU 82) for erasing the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit when the predetermined bonus is granted in the grant lottery process. The gaming machine according to Feature F1 or F2, which is provided.

特徴F3によれば、特典数値情報に起因した利益をある程度制限することが可能となる。   According to the feature F3, it is possible to restrict the profit due to the privilege numerical information to some extent.

特徴F4.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
前記付与抽選処理が実行されなかった場合又は当該付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合、前記特典記憶手段の特典数値情報が引き継がれ得ることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The privilege numerical condition is a configuration that is established in a gaming state corresponding to a privilege (normal AT state),
It is a configuration in which one execution time of the gaming state corresponding to the privilege is ended after the determination trigger,
The gaming machine according to feature F3, wherein the bonus numerical information in the privilege storage means can be taken over if the grant lottery process is not executed or if the grant lottery process is not performed.

特徴F4によれば、付与抽選処理が実行されなかった場合又は付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合には特典数値情報が引き継がれ得るため、付与抽選処理との関係で特典数値情報の引き継ぎ態様が多様化する。これにより、特典数値情報との関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F4, since the bonus numerical information can be taken over when the grant lottery process is not executed or when the grant lottery process is not performed, the bonus numeric information is related to the grant lottery process. The takeover mode is diversified. Thereby, the progress mode of a game will be diversified in relation to privilege numerical value information, and the interest improvement of a game will be aimed at.

特徴F5.前記特典数値条件は、所定遊技状態(非AT状態)よりも遊技者に有利な有利遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記所定特典は、前記有利遊技状態が継続することであり、
前記付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合に前記有利遊技状態を終了させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The privilege numerical condition is a configuration that is established in an advantageous gaming state (normal AT state) that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state (non-AT state),
The predetermined privilege is that the advantageous gaming state continues,
Features F1 to F4 are provided with means (a function for executing the processing of step S2913 in the sub-side MPU 82) to end the advantageous gaming state when the winning lottery process is not successful. The gaming machine according to any one of the above.

特徴F5によれば、有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として付与抽選処理が存在することとなり、当該付与抽選処理への注目度が高められる。また、この有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として存在する付与抽選処理にて特典数値情報が参照されることにより、有利遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、有利遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature F5, the grant lottery process exists as a final opportunity to generate the advantageous game state extended game, and the degree of attention to the grant lottery process is increased. In addition, even if the privilege numerical information acquired just before the end of the advantageous gaming state by referring to the privilege numerical information in the grant lottery process that exists as a final opportunity to generate the consecutive game in the advantageous gaming state It is possible to enjoy the benefits. This makes it possible for the player to expect the privilege numerical value condition to be satisfied at any timing of the advantageous gaming state.

特徴F6.継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記付与抽選実行手段は、前記継続抽選処理にて継続外れとなった後に前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. Continuous lottery execution for executing a continuous lottery process for determining whether or not a new execution time of the advantageous gaming state is to be started after completion of one execution time of the advantageous gaming state when a continuous lottery trigger is reached Means (function to execute the processing of step S2309 in the sub-side MPU 82),
When it is determined by the privilege criterion determination means that the information corresponds to a value equal to or greater than the privilege criterion value, a new execution time of the advantageous gaming state is started without executing the continuous lottery process. Yes,
The gaming machine according to feature F5, wherein the grant lottery execution means executes the grant lottery process after the continuous lottery process has failed.

特徴F6によれば、有利遊技状態の継続態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F6, it is possible to diversify the continuation mode of the advantageous game state, and to improve the interest of the game.

特徴F7.前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。   Feature F7. Even if it is a case where continuation is lost in the continuous lottery process, the privilege numerical value information stored in the specific storage means in a subsequent post-continuation period is information corresponding to a value greater than the privilege reference value. When it becomes, the game machine according to the feature F6, wherein a new execution time of the advantageous gaming state is started.

特徴F7によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F7, even if the privilege numerical information is not information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value before the determination is triggered, the privilege numerical value information is set to a value greater than or equal to the privilege reference value in the period after continuation loss. The advantageous gaming state will be linked to the corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the determination trigger, so the bonus numerical information has a larger value before the determination trigger. The game will be performed while expecting the game, and the interest of the game will be improved.

特徴F8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて前記付与当選となる確率が異なるように前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
The grant lottery execution means is arranged so that the probability of winning the prize varies depending on not only a value corresponding to the privilege numerical information of the privilege storage means but also a result of the combination lottery process or a winning result in the corresponding game. The gaming machine according to any one of features F1 to F7, wherein the lottery process is executed.

特徴F8によれば、特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける当選役又は入賞結果が、付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなる。これにより、付与抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F8, not only the value corresponding to the privilege numerical information but also the winning combination or winning result in the corresponding game affects the probability of winning the winning in the giving lottery process. As a result, points to be noted in the execution of the grant lottery process are diversified, and the interest of the game is improved.

特徴F9.前記該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果が特定役当選となった場合又は特定役入賞が発生した場合において前記付与抽選処理にて前記付与当選とならなかった場合、前記付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数を増加させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2912にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。   Feature F9. When the result of the combination lottery process in the corresponding game is a specific combination winning or when a specific combination winning is generated, the grant lottery process is executed if the combination lottery processing does not result in the winning combination The gaming machine according to feature F8, further comprising means for increasing the number of continued games in the state (function of making an affirmative determination in step S2912 in the sub-side MPU 82).

特徴F9によれば、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかったとしても、付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数が増加し得る。これにより、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   According to the feature F9, the number of continuing games in the state where the grant lottery process is executed can be increased even if the prize winning lottery process does not result in the prize winning lottery process even though the particular role winning or the particular role winning is achieved. . Accordingly, it is possible to reduce the player's disadvantage when the specific winning combination or the specific winning combination is not achieved in the giving lottery process.

特徴F10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The privilege numerical value condition is satisfied according to a result of a lottery process executed when the start operation means is operated or a winning result after the variable display of the picture is stopped. The gaming machine according to any one of F9 to F9.

特徴F10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature F10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴F11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The gaming machine is
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature F10, wherein the predetermined privilege is to enable a game to be executed in a gaming state in which the predetermined order is notified when the predetermined role is played.

特徴F11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature F11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴F1〜F11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features F1 to F11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features G1 to G10, the features H1 to H7, and the features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
移行期待状態(移行チャンス状態)において前記役抽選処理にて所定役(通常リプレイ役)当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記移行期待状態において前記役抽選処理において別役(期待度向上役)当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生する期待度を高くする期待度向上手段(サブ側MPU82におけるステップS1605及びステップS1606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process;
A winning correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning corresponding privilege corresponding to the winning combination in the winning lottery process;
At least one condition is that the player's advantage is higher than the predetermined game state (non-AT state), in the transition expected state (transition chance state), in which the predetermined combination (normal replay combination) is won in the combination lottery process. Advantageous transition means for shifting the gaming state to a high advantageous gaming state (normal AT state) (function to execute the processes of steps S1614 to S1617 and steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
Expectation to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur in the transition expected state, on the condition that at least one condition has been won in the role lottery process in the transition expected state Degree improvement means (function to execute the processing of step S1605 and step S1606 in the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、移行期待状態において所定役当選となることで有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、移行期待状態において所定役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、移行期待状態において別役当選となった場合、移行期待状態において有利遊技状態への移行が発生する期待度が高まるため、遊技者は移行期待状態において所定役だけでなく別役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature G1, a transition to the advantageous gaming state can occur by winning a predetermined combination in the transition expected state. As a result, the game is played while expecting to win the predetermined role in the transition expected state, and the interest of the game is improved. In addition, if another role is elected in the transition expected state, the expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur in the transition expected state is increased, so the player may be elected not only to the predetermined role but also to another role in the transition expected state. Expectations will be diversified, and the roles expected to win will be diversified. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

特徴G2.前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態の継続期間を延長させるものであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The game according to Feature G1, wherein the expectation improvement means extends the duration of the transition expected state on the basis of at least one condition that the winning combination winning is made in the winning lottery process. Machine.

特徴G2によれば、別役当選となった場合には移行期待状態の継続期間が延長され得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。   According to the feature G2, since the continuation period of the transition expected state can be extended when another role is won, it is possible to increase the expectation that the transition to the advantageous gaming state will occur.

特徴G3.前記移行期待状態において前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1609の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に遊技状態を前記有利遊技状態に移行させるものであり、
前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. A transition lottery execution means (a function for executing the process of step S1609 in the sub-side MPU 82) that executes a transition lottery process when the predetermined winning combination is won in the role lottery process in the transition expected state;
The advantageous transition means is for transitioning the gaming state to the advantageous gaming state when the transition lottery process results in the transition winning.
The expectation improvement means increases the probability of winning a transition in the transition lottery process, on the condition that at least one condition has been won in the separate lottery process in the role lottery process Or the gaming machine described in G2.

特徴G3によれば、別役当選となった場合には移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなり得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。   According to the feature G3, when the winning combination is won, the probability of winning the transition in the transition lottery process can be increased, so that the expectation that the transition to the advantageous gaming state occurs can be increased.

特徴G4.少なくとも前記移行期待状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G4. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein a probability of winning the predetermined combination at least in the transition expected state is higher than a probability of winning the separate combination.

特徴G4によれば、移行期待状態において所定役当選となる頻度を高くすることが可能となり、有利遊技状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、上記特徴G1の構成を備え所定役よりも当選確率が低い別役に当選した場合には、有利遊技状態への移行の期待度が高くなるため、別役当選となった際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature G4, it is possible to increase the frequency of winning a predetermined combination in the expected transition state, and it is possible to give many opportunities to expect the transition to the advantageous gaming state. In addition, when a winning combination with a low winning probability is won, a situation advantageous to the player may occur. However, the winning combination with the above-described feature G1 has a lower winning probability than the predetermined winning combination. When winning, the expectation of the transition to the advantageous gaming state is high, so that it is possible to prevent the player from being discouraged when winning another role.

特徴G5.前記所定役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G5. One of the characteristics G1 to G4, wherein the predetermined combination serves as an opportunity for granting the advantageous gaming state in the transition expected state, but does not serve as an opportunity for granting in another gaming state. Gaming machine.

特徴G5によれば、移行期待状態において所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G5, it is possible to increase the degree of attention to the fact that the predetermined winning combination is won in the transition expected state.

特徴G6.前記別役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G6. The game according to any one of the characteristics G1 to G5, wherein the different role does not serve as an opportunity to give the advantageous game state in the transition expected state, but serves as the grant opportunity in another game state. Machine.

特徴G6によれば、別役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、別役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G6, it is possible to give the player recognition that the different role is an advantageous role, and it is possible to increase the degree of attention to winning the different role.

特徴G7.前記当選対応付与手段は、前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合、所定の当選対応特典を付与することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G7. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, wherein the winning correspondence granting unit grants a predetermined winning corresponding privilege when the predetermined winning combination is won in the winning lottery process.

特徴G7によれば、所定役となった場合の有利度を高めることが可能となり、所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G7, it is possible to increase the advantage in the case of a predetermined combination, and it is possible to increase the degree of attention to winning a predetermined combination.

特徴G8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The combination lottery execution means executes the combination lottery process when the start operation means is operated,
The winning correspondence granting means grants the winning corresponding privilege as a winning occurrence when a stop pattern corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of features G1 to G7.

特徴G8のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature G8, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴G9.前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。   Feature G9. When the predetermined combination is won in the combination lottery process, the combination is a combination in which a winning occurs regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. The gaming machine described in 1.

特徴G9によれば、所定役当選となった場合にはそれに対応した入賞が停止操作手段の操作タイミングに関係なく発生するため、有利遊技状態への移行機会が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature G9, when a predetermined winning combination is won, a corresponding winning occurs regardless of the operation timing of the stop operation means, so that it is clear to the player that an opportunity to shift to the advantageous gaming state has occurred. It can be recognized.

特徴G10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴G8又はG9に記載の遊技機。
Feature G10. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
As a combination selected by the combination lottery process, an order-corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that allows a winning to be generated when variable display of a picture on the plurality of variable display units is stopped in a predetermined order. Role) exists,
The gaming machine according to claim G8 or G9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is won.

特徴G10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature G10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴G1〜G10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features G1 to G10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features H1 to H7, and the features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理が特別抽選結果となること及び前記絵柄の停止結果が特別停止結果となることのいずれかである特別事象が発生した場合にゲームの進行を待機させる特別待機期間(開始ウェイト時間)を設定する特別待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS805〜ステップS806、ステップS812〜ステップS813、及びステップS906〜ステップS907の処理を実行する機能)と、
待機回避状況(ボーナスATカウンタの値が1以上である場合、ペナルティ状況)において前記特別事象が発生した場合、前記特別待機期間設定手段による前記特別待機期間の設定が行われないようにする又は前記特別待機期間よりも短い待機期間が設定されるようにする待機回避手段(主側MPU72におけるステップS804にて肯定判定をする機能、ステップS811にて肯定判定をする機能、ステップS901にて否定判定をする機能、ステップS902にて否定判定をする機能、及びステップS905にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
A special waiting period (start wait time) for waiting for the progress of the game when a special event occurs in which the role lottery process becomes a special lottery result or the picture stop result becomes a special stop result Special standby period setting means (function for executing the processing of steps S805 to S806, steps S812 to S813, and steps S906 to S907 in the main MPU 72),
When the special event occurs in a standby avoidance situation (when the value of the bonus AT counter is 1 or more, a penalty situation), the special standby period setting means prevents the special standby period from being set or Standby avoidance means for setting a standby period shorter than the special standby period (a function of making an affirmative determination in step S804 in the main MPU 72, a function of performing an affirmative determination in step S811, and a negative determination in step S901) Function to perform a negative determination in step S902, and a function to perform an affirmative determination in step S905),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、特別役当選又は特別役入賞のいずれかである特別事象が発生した場合に特別待機期間が設定されることで、当該特別待機期間の設定を通じて特別事象が発生したことを強調することが可能となる。これにより、遊技者は特別待機期間が設定されたことに意外性を感じ、特別事象が発生したことに対する高揚感が高められる。その一方、特別待機期間が設定されると遊技の進行が待機されるため、煩わしいと遊技者に思わせてしまう状況もあり得る。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別待機期間を好ましい状況において発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to feature H1, it is emphasized that a special event has occurred through the setting of the special standby period by setting a special standby period when a special event that is either a special role winning or a special role winning occurs. It becomes possible to do. As a result, the player feels unexpected that the special waiting period has been set, and the sense of exaltation for the occurrence of the special event is enhanced. On the other hand, when the special standby period is set, the progress of the game is waited, and there may be a situation that makes the player think that it is bothersome. On the other hand, in such a situation, it is possible to generate the special standby period in a preferable situation by preventing the special standby period from being set or shortening the standby period. As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

特徴H2.前記特別待機期間設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記特別待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記特別待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The special standby period setting means starts the measurement of the special standby period after the variable display of the pattern is stopped,
The gaming machine according to claim H1, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the picture during the special standby period.

特徴H2によれば、特別待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、特別待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、好ましくない状況で特別待機期間が設定されると、遊技を開始しようとしているにも関わらず絵柄の可変表示が開始されないため、それを煩わしいと思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   According to the feature H2, when the special standby period is set, the start of the variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the special standby period is set. . On the other hand, if the special standby period is set in an unfavorable situation, the variable display of the picture is not started despite the fact that the game is about to be started, which may be annoying. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such inconvenience from occurring by setting no special standby period or shortening the standby period.

特徴H3.前記特別待機期間中において演出実行手段にて特別事象対応演出が実行されるようにする演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。   Feature H3. It is characterized by comprising production control means (function to execute the processing of step S1109 and step S1206 in the sub-side MPU 82) so that the special event response production is executed by the production execution means during the special standby period. The gaming machine according to the feature H1 or H2.

特徴H3によれば、特別待機期間においては特別事象対応演出が実行されるため、特別事象が発生したことの高揚感を高められる。一方、好ましくない状況において特別待機期間が設定されて特別事象対応演出が実行されると遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別事象対応演出も実行されない。   According to the feature H3, since the special event response effect is executed during the special standby period, it is possible to enhance the feeling of exhilaration that the special event has occurred. On the other hand, if a special standby period is set in an unfavorable situation and the special event response effect is executed, the player may be uncomfortable, but in such a situation, the special standby period is not set. Or by shortening the waiting period, the special event response effect is not executed.

特徴H4.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記有利遊技状態において前記特別事象が発生した場合、当該有利遊技状態の実行回数が増加し得る又は当該有利遊技状態の継続ゲーム数が増加し得る構成であり、
前記待機回避状況は、前記有利遊技状態となっている状況であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. Advantageous transition means (main game state) for transferring a gaming state to an advantageous gaming state (bonus AT state) in which a player's advantage is higher than the predetermined gaming state when the special event occurs in a predetermined gaming state (non-AT state) A function of executing the processes of steps S802 to S803, steps S809 to S810 and steps S903 to S904 in the side MPU 72),
When the special event occurs in the advantageous gaming state, the number of executions of the advantageous gaming state can be increased or the number of continued games in the advantageous gaming state can be increased.
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the waiting avoidance situation is a situation in which the advantageous gaming state is established.

特徴H4によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、有利遊技状態においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中の特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   According to the feature H4, the special standby period is set for the occurrence of a special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, thereby emphasizing the transition to the advantageous gaming state and the special standby period as a break of the gaming state. Can exist, and the effect of enhancing the player's sense of exaltation can be achieved. On the other hand, in the advantageous gaming state, the player is more aware of the game, so if a special waiting period is set for the occurrence of a special event on the way, it may make the player think that it is annoying There is sex. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such inconvenience from occurring by setting no special standby period or shortening the standby period.

特徴H5.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
ペナルティ状況で前記特別事象が発生した場合、前記有利移行手段による前記有利遊技状態への遊技状態の移行を発生させないように規制する移行規制手段(主側MPU72におけるステップS901にて否定判定をする機能、及びステップS902にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記待機回避状況は、前記ペナルティ状況であることを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. Advantageous transition means (mainly) for shifting the gaming state to an advantageous gaming state (bonus AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state when the special event occurs in the predetermined gaming state (non-AT state) The function of executing steps S802 to S803, steps S809 to S810 and steps S903 to S904 in the side MPU 72),
When the special event occurs in a penalty situation, a transition restricting means for restricting the transition of the gaming state to the advantageous gaming state by the advantageous transition means (function to make a negative determination in step S901 in the main MPU 72) And a function of making a negative determination in step S902),
With
The gaming machine according to any one of features H1 to H4, wherein the waiting avoidance situation is the penalty situation.

特徴H5によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、ペナルティ状況で特別事象が発生したとしても有利遊技状態への移行は発生しないため、このような状況で特別待機期間が設定されると、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   According to the feature H5, by setting a special standby period for the occurrence of a special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, the special standby period is used as an emphasis on the transition to the advantageous gaming state and as a break of the gaming state Can exist, and the effect of enhancing the player's sense of exaltation can be achieved. On the other hand, even if a special event occurs in the penalty situation, the transition to the advantageous gaming state does not occur, so if the special standby period is set in such a situation, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. . On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such inconvenience from occurring by setting no special standby period or shortening the standby period.

特徴H6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。
Feature H6. As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to the feature H4 or H5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴H6のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature H6, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴H7.前記特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間(第1フリーズ時間、第2フリーズ時間)が経過するまで前記絵柄の可変表示を待機させる開始前待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS408の処理を実行する機能)を備え、
当該開始前待機期間設定手段は、前記待機回避状況であっても前記特別抽選結果となった場合には前記開始前待機期間を設定するものであることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. When the special lottery result is obtained, the pre-start standby period setting means (in the main MPU 72) waits for the variable display of the picture until the pre-start standby period (first freeze time, second freeze time) elapses in the game. A function of executing the processing of step S310 and step S408),
Any of the features H1 to H6, wherein the waiting period before starting setting means sets the waiting period before starting when the special lottery result is obtained even in the waiting avoidance situation. The gaming machine according to 1.

特徴H7によれば、特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間が設定されることで、特別抽選結果となったことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。これにより、遊技者は開始前待機期間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、特別抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このような開始前待機期間の機能は、待機回避状況であるか否かに関係なく生じ得るため、待機回避状況であっても開始前待機期間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。   According to the feature H7, when a special lottery result is obtained, a pre-start waiting period is set in the game, so that the player can clearly recognize that the special lottery result has been obtained. This allows the player to feel surprised about the fact that the waiting period before the start has been set, to raise his mood, and to stop the game while recognizing that the result is a special lottery result. Is possible. In addition, since such a function of the waiting period before start can occur regardless of whether or not it is a waiting avoidance situation, the function is suitably generated by setting the waiting period before starting even in the waiting avoidance situation. It becomes possible to make it.

なお、特徴H1〜H7の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features H1 to H7, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features I1 to I1. I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   The inventions of the feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, and the feature H group can solve the following problems. It is.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴I群>
特徴I1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
当該順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるか否かを決定する報知決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided in correspondence with the variable display unit and operated to stop variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
The variable display unit corresponding to the stop operation unit is started based on the operation of the stop operation unit. Variable display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the picture display means so that the variable display of the picture in FIG.
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
In a gaming machine equipped with
As a winning combination selected by the winning combination lottery process, if a winning combination is obtained in the winning lottery process, a specified winning combination (ordinary replay winning combination) is generated regardless of the stop order of variable display of the pattern in each variable display section ) Exists,
First control means (main-side MPU 72) having the variable display control means, and second control means (sub-side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means. ,
The first control means includes
Order selection means for selecting the order in which the variable display of the patterns on each variable display unit should be stopped when the specified combination is won in the combination lottery process (function of executing step S405 in the main MPU 72) When,
Order specifying means for specifying the occurrence of a correct order event that stops variable display of the picture in each variable display section in the order selected by the order selection means (executes normal replay push order determination processing in the main MPU 72) Function)
With
The second control means includes
Order notification control means (function to execute the processing of step S1109 and step S3505 in the sub-side MPU 82) for notifying selection order information corresponding to the order selected by the order selection means;
Notification determining means (function for executing the process of step S3504 in the sub-side MPU 82) for determining whether or not to notify the selection order information by the order notification control means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature I1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, thereby reducing the processing load of the first control means.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択し、第2制御手段では、その選択順序情報が報知されるようにするための制御が必要に応じて実行される。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。   In this case, the first control means deliberately selects the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the specified combination winning in which the predetermined winning is generated regardless of the stop order of the variable display of the pattern is selected, and the second control In the means, control for notifying the selection order information is executed as necessary. Then, in the first control means, it is specified whether or not the selected order matches the actual stop order. As a result, even if the progress control of the gaming state is independently performed in the second control means, the progress of the gaming state is not required without transmitting information from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control unit is reduced by providing a plurality of control units.

特徴I2.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。   Feature I2. The gaming machine according to the feature I1, wherein the order selection means always selects the order when the specified combination is won in the combination lottery process.

特徴I2によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、順序選択を行う状況と行わない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。   According to the feature I2, since the selection of the order is always performed when the specified combination winning is made, it is not necessary to switch between the situation where the order is selected and the situation where the order is not selected. Is simplified.

特徴I3.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The second control means executes progress management means (in-AT processing in the sub-side MPU 82) for managing the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function)
The gaming machine according to claim I1 or I2, wherein the notification determination unit causes the sequence notification control unit to notify the selection order information according to a progress state of the advantageous gaming state.

特徴I3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴I1の構成を備えていることにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。   According to the feature I3, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, by providing the configuration of the feature I1, information from the second control unit to the first control unit is provided even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control unit. It is possible for the first control means to grasp the progress status of the advantageous gaming state without the need for transmission.

特徴I4.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況において、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The progress management means, when the continuation condition of the advantageous gaming state is satisfied, the continuation setting for starting a new execution time of the advantageous gaming state after one execution time of the advantageous gaming state is completed. Means (a function of executing the setting process of the AT state before branching in the sub-side MPU 82 and the processes of steps S2909 to S2911),
The notification determination unit causes the sequence notification control unit to notify the selection order information in a situation where the execution time of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting unit. The gaming machine described in 1.

特徴I4によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を把握することが可能となる。   According to the characteristic I4, even when the progress of the advantageous game state is managed independently by the second control means, the advantageous game is not required to be transmitted from the second control means to the first control means. It is possible to grasp the occurrence of a state resort.

特徴I5.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴I3又はI4に記載の遊技機。   Feature I5. The gaming machine according to I3 or I4, wherein the specified combination is a combination having the highest probability of winning in the combination lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴I5によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。   According to the feature I5, it is possible to increase the chances of grasping the progress status of the advantageous gaming state in the first control means, and when the progress status of the advantageous gaming state changes, the first control means promptly detects it. It becomes possible to grasp.

特徴I6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features I3 to I5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴I6によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。   According to the feature I6, it is possible to reliably generate an order-corresponding winning prize in the advantageous gaming state, which is advantageous to the player.

特徴I7.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I7. The first control unit is a specific output setting unit (step S3112 and step S3112 in the main side MPU 72) that performs external output setting corresponding to the specific based on the fact that the correct order event has been specified by the order specifying unit. The gaming machine according to any one of features I1 to I6, which includes a function of executing the processing of S3404.

特徴I7によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。   According to the characteristic I7, even when the progress control of the gaming state is independently performed in the second control means, the game is not required to transmit information from the second control means to the first control means. External output setting corresponding to the progress of the state can be performed in the first control means.

特徴I8.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。   Feature I8. The specific output setting means is configured to set the external output setting corresponding to the specification based on the fact that the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specifying means. The gaming machine described in 1.

特徴I8によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature I8, when the correct answer order event occurs by chance, the possibility that the external output setting corresponding to the specific will be performed is reduced.

特徴I9.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。   Feature I9. The specific output setting means is specified by the order specifying means a plurality of times that the correct order event has occurred without causing an event that the correct order event does not occur when the specified combination is won. The gaming machine according to I8, wherein the external output setting corresponding to the specific is performed based on the fact.

特徴I9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature I9, when a correct answer order event occurs by chance, the possibility of performing a specific external output setting is reduced.

特徴I10.前記第2制御手段は、前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I10. The second control means is configured to notify different order information corresponding to an order different from the order selected by the order selection means (the processing in steps S3507 and S3605 in the sub-side MPU 82). The gaming machine according to any one of features I1 to I9, wherein the gaming machine is provided with a function of

特徴I10によれば、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。   According to the feature I10, it is possible to positively prevent the correct order event from occurring by chance, and it is possible to increase the accuracy of the content grasped by the first control means.

特徴I11.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The second control means executes progress management means (in-AT processing in the sub-side MPU 82) for managing the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function)
The notification determining means is configured to notify the selection order information by the order notification control means in accordance with the progress of the advantageous gaming state.
The gaming machine according to Feature I10, wherein the out-of-order notification control unit is configured to notify the out-of-order information in accordance with a progress status of the advantageous gaming state.

特徴I11によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。   According to the feature I11, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed in the second control means, the processing load on the first control means can be reduced. In this case, the selection order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state, and the different order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state. As a result, even if the progress of the advantageous gaming state is uniquely managed by the second control means, the progress of the advantageous gaming state is not required without transmitting information from the second control means to the first control means. The situation can be accurately grasped by the first control means.

特徴I12.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。
Feature I12. The progress management means, when the continuation condition of the advantageous gaming state is satisfied, the continuation setting for starting a new execution time of the advantageous gaming state after one execution time of the advantageous gaming state is completed. Means (a function of executing the setting process of the AT state before branching in the sub-side MPU 82 and the processes of steps S2909 to S2911),
The notification determining means is configured to notify the selection order information by the order notification control means when the execution time of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means.
The out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information in a situation different from a situation in which the execution state of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means. The gaming machine according to feature I11.

特徴I12によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。   According to the feature I12, even if the progress of the advantageous gaming state is uniquely managed by the second control means, the advantageous game is not required to transmit information from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the occurrence of a state retreat.

特徴I13.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I13. The first control means executes a specific response process (steps S3112 and S3404 in the main MPU 72) based on the fact that the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specifying means. Function to execute the process of)
The second control means includes second-side order specifying means (function for executing the processes of step S3510 and step S3608 in the sub-side MPU 82) for specifying that the correct answer order event has occurred,
The out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information based on the fact that the correct order event has been specified by the second-side order specifying means. The gaming machine according to any one of features I10 to I12.

特徴I13によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。   According to the characteristic I13, since the specific handling process is executed when the correct order event occurs a plurality of times in the first control means, the specific handling process may be performed when the correct order event occurs by chance. Reduced. Further, the second control means is configured to execute a different order notification when a correct order event occurs. Thereby, it is possible to prevent the out-of-order notification from being performed more than necessary.

特徴I14.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴I1乃至I13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I14. The gaming machine according to any one of features I1 to I13, wherein when the specified combination is won, a winning is generated regardless of an operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. .

特徴I14によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。   According to the feature I14, the player's profit can be increased depending on whether the selection order information is notified or not by deliberately selecting the order in which the variable display of the picture should be stopped when the so-called “missing-out” rule winning combination is won. It does not fluctuate. As a result, it is difficult to create restrictions in informing the selection order information.

特徴I15.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴I1乃至I14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I15. As the plurality of variable display sections, a left variable display section (left reel 32L), a middle variable display section (middle reel 32M), and a right variable display section (right reel 32R) are provided.
The gaming machine according to any one of features I1 to I14, wherein the order selection means does not select an order in which the first stop order is the left variable display section.

特徴I15によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to feature I15, since a player generally stops the left variable display portion first, the correct order event occurs by chance by not selecting the order in which the first stop order is the left variable display portion. It becomes possible to reduce the possibility of doing.

特徴I16.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴I1乃至I15のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I16. The gaming machine according to any one of features I1 to I15, wherein the specified combination is a re-game combination.

特徴I16によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature I16, it is possible to achieve the above-described effects using the re-gamer.

なお、特徴I1〜I16の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features I1 to I16, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided in correspondence with the variable display unit and operated to stop variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
The variable display unit corresponding to the stop operation unit is started based on the operation of the stop operation unit. Variable display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the picture display means so that the variable display of the picture in FIG.
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
In a gaming machine equipped with
As a winning combination selected by the winning combination lottery process, if a winning combination is obtained in the winning lottery process, a specified winning combination (ordinary replay winning combination) is generated regardless of the stop order of variable display of the pattern in each variable display section ) Exists,
First control means (main-side MPU 72) having the variable display control means, and second control means (sub-side MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means. ,
The first control means includes
Order selection means for selecting the order in which the variable display of the patterns on each variable display unit should be stopped when the specified combination is won in the combination lottery process (function of executing step S405 in the main MPU 72) When,
Order specifying means for specifying the occurrence of a correct order event that stops variable display of the picture in each variable display section in the order selected by the order selection means (executes normal replay push order determination processing in the main MPU 72) Function)
With
The second control means includes
Order notification control means (function to execute the processing of step S1109 and step S3505 in the sub-side MPU 82) for notifying selection order information corresponding to the order selected by the order selection means;
A different order notification control means (a function of executing the processing of steps S3507 and S3605 in the sub-side MPU 82) that notifies different order information corresponding to an order different from the order selected by the order selection means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature J1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, thereby reducing the processing load on the first control means.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択する。第2制御手段では、その選択された順序を報知する場合もあれば、その選択された順序とは異なる順序を報知する場合がある。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。   In this case, the first control means deliberately selects the order in which the variable display of the pattern is to be stopped when the specified combination winning in which the predetermined prize is generated regardless of the stop order of the variable display of the pattern. The second control means may notify the selected order or may notify the order different from the selected order. Then, in the first control means, it is specified whether or not the selected order matches the actual stop order. As a result, even if the progress control of the gaming state is independently performed in the second control means, the progress of the gaming state is not required without transmitting information from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

特に、異順序情報が報知されるようにすることで、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。   In particular, by reporting the out-of-order information, it is possible to actively prevent the correct-order event from occurring by chance, and to increase the accuracy of the content grasped by the first control means. Become.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control unit is reduced by providing a plurality of control units.

特徴J2.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. The second control means executes progress management means (in-AT processing in the sub-side MPU 82) for managing the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function)
The order notification control means is configured to notify the selection order information according to a progress status of the advantageous gaming state,
The gaming machine according to feature J1, wherein the out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information according to the progress of the advantageous gaming state.

特徴J2によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。   According to the feature J2, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, the selection order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state, and the different order information is notified according to the progress status of the advantageous gaming state. As a result, even if the progress of the advantageous gaming state is uniquely managed by the second control means, the progress of the advantageous gaming state is not required without transmitting information from the second control means to the first control means. The situation can be accurately grasped by the first control means.

特徴J3.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Feature J3. The progress management means, when the continuation condition of the advantageous gaming state is satisfied, the continuation setting for starting a new execution time of the advantageous gaming state after one execution time of the advantageous gaming state is completed. Means (a function of executing the setting process of the AT state before branching in the sub-side MPU 82 and the processes of steps S2909 to S2911),
The order notification control means is configured to notify the selection order information when the execution time of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means.
The out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information in a situation different from a situation in which the execution state of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means. A gaming machine according to feature J2.

特徴J3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。   According to the feature J3, even if the progress of the advantageous gaming state is uniquely managed by the second control means, the advantageous game is not required to transmit information from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the occurrence of a state retreat.

特徴J4.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴J2又はJ3に記載の遊技機。   Feature J4. The gaming machine according to feature J2 or J3, wherein the prescribed combination is a combination having the highest probability of winning in the combination lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴J4によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。   According to the feature J4, it is possible to increase the chances of grasping the progress status of the advantageous gaming state in the first control means. It becomes possible to grasp.

特徴J5.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴J2乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features J2 to J4, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴J5によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。   According to the feature J5, in the advantageous gaming state, it becomes possible to reliably generate an order-corresponding winning combination, which is advantageous to the player.

特徴J6.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. The first control means executes a specific response process (steps S3112 and S3404 in the main MPU 72) based on the fact that the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specifying means. Function to execute the process of)
The second control means includes second-side order specifying means (function for executing the processes of step S3510 and step S3608 in the sub-side MPU 82) for specifying that the correct answer order event has occurred,
The out-of-order notification control means is configured to notify the out-of-order information based on the fact that the correct order event has been specified by the second-side order specifying means. The gaming machine according to any one of features J1 to J5.

特徴J6によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。   According to the feature J6, since the first control means executes the specific response process when the correct order event occurs multiple times, there is a possibility that the specific response process may be performed when the correct order event occurs by chance. Reduced. Further, the second control means is configured to execute a different order notification when a correct order event occurs. Thereby, it is possible to prevent the out-of-order notification from being performed more than necessary.

特徴J7.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J7. The gaming machine according to any one of features J1 to J6, wherein the order selection means always selects the order when the specified combination is won in the combination lottery process.

特徴J7によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、第2制御手段において独自に管理している遊技状態の進行状況を把握すべく処理内容を変更するといったことを行う必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。   According to the feature J7, the content of the processing is performed so as to grasp the progress status of the gaming state uniquely managed by the second control means by always selecting the order when the specified role winning is won. There is no need to change things. Therefore, the processing configuration can be simplified.

特徴J8.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J8. The first control unit is a specific output setting unit (step S3112 and step S3112 in the main-side MPU 72) that performs external output setting corresponding to the specific based on the fact that the order specifying unit has specified that the correct order event has occurred. The gaming machine according to any one of features J1 to J7, characterized in that it has a function of executing the processing of S3404.

特徴J8によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。   According to the feature J8, even when the progress control of the game state is independently performed in the second control means, the game is not required to transmit information from the second control means to the first control means. External output setting corresponding to the progress of the state can be performed in the first control means.

特徴J9.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。   Feature J9. The specific output setting means is configured to perform the external output setting corresponding to the specification based on the fact that the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specifying means. The gaming machine described in 1.

特徴J9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature J9, when the correct answer order event occurs by chance, the possibility that the external output setting corresponding to the specific will be performed is reduced.

特徴J10.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J9に記載の遊技機。   Feature J10. The specific output setting means is specified by the order specifying means a plurality of times that the correct order event has occurred without causing an event that the correct order event does not occur when the specified combination is won. The game machine according to Feature J9, wherein the external output setting corresponding to the specific is performed based on the fact.

特徴J10によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature J10, when the correct answer order event occurs by chance, the possibility of performing the specific external output setting is reduced.

特徴J11.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴J1乃至J10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J11. The gaming machine according to any one of features J1 to J10, wherein when the specified combination is won, a winning occurs regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the picture. .

特徴J11によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。   According to the feature J11, the player's profit can be increased depending on whether or not the selection order information is informed by deliberately selecting the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the so-called “missing-out” rule winning combination is won. It does not fluctuate. As a result, it is difficult to create restrictions in informing the selection order information.

特徴J12.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴J1乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J12. As the plurality of variable display sections, a left variable display section (left reel 32L), a middle variable display section (middle reel 32M), and a right variable display section (right reel 32R) are provided.
The gaming machine according to any one of features J1 to J11, wherein the order selection means does not select an order in which the first stop order is the left variable display portion.

特徴J12によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to the feature J12, since the player generally stops the left variable display portion first, the correct order event occurs accidentally by not selecting the order in which the first stop order is the left variable display portion. It becomes possible to reduce the possibility of doing.

特徴J13.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴J1乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J13. The gaming machine according to any one of features J1 to J12, wherein the prescribed combination is a re-game combination.

特徴J13によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature J13, it is possible to achieve the above-described effects using the re-gamer.

なお、特徴J1〜J13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features J1 to J13, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴K群>
特徴K1.第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第2制御手段は、
第1有利遊技状態(ボーナスAT状態)及び第2有利遊技状態(通常AT状態)のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が行われるようにする報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1806の処理を実行する機能)と、
前記第2有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第2有利遊技状態を終了させる第2側終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第1有利遊技状態を終了させる第1側終了手段(主側MPU72におけるステップS1009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. First control means (main-side MPU 72) and second control means (sub-side MPU 82) for executing predetermined control based on transmission information transmitted by the first control means,
The second control means includes
Informing control means (in the sub-side MPU 82) that makes it possible to give a bonus to a player in each of the first advantageous gaming state (bonus AT state) and the second advantageous gaming state (normal AT state) The function of executing the processing of step S1109 and step S1806),
A second-side ending means (a function for executing the process of step S2913 in the sub-side MPU 82) for ending the second advantageous gaming state when the termination condition for the second advantageous gaming state is satisfied;
With
The first control means includes first side ending means (function for executing the process of step S1009 in the main side MPU 72) for ending the first advantageous gaming state when the ending condition for the first advantageous gaming state is satisfied. A gaming machine characterized by comprising.

特徴K1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態の多様化を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the characteristic K1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, thereby reducing the processing load on the first control means. In addition, in the configuration in which the advantageous game state is diversified because the second control means performs notification that enables the provision of a privilege to the player in each of the first advantageous game state and the second advantageous game state. The processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態の終了契機の判断が全て第2制御手段において行われるのではなく、第1有利遊技状態については終了契機の判断が第1制御手段において行われる。これにより、第1有利遊技状態の進行状況に応じて第1制御手段において特別な処理を実行することが可能となり、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながらも、演出効果を高めることが可能となる。   In this case, the determination of the end trigger of the first advantageous game state and the second advantageous game state is not all performed by the second control means, but the end trigger determination for the first advantageous game state is performed by the first control means. Done. As a result, it is possible to execute special processing in the first control means in accordance with the progress of the first advantageous gaming state, and to enhance the effect while reducing the processing load on the first control means. It becomes possible.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control unit is reduced by providing a plurality of control units.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて、遊技実行手段(リールユニット31)における遊技の進行を待機させる進行待機期間(終了ウェイト時間)を設定する進行待機設定手段(主側MPU72におけるステップS1011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。   Feature K2. The first control means sets a progress standby setting means for setting a progress standby period (end wait time) for waiting for the progress of the game in the game execution means (reel unit 31) according to the progress of the first advantageous gaming state. The gaming machine according to Feature K1, further comprising (a function of executing processing in Step S1011 in the main MPU 72).

特徴K2によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることで、当該進行待機期間の設定を通じて遊技者に意外性を与えながら、第1有利遊技状態の進行状況を遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature K2, the progress waiting period is set according to the progress state of the first advantageous gaming state, so that the progress of the first advantageous gaming state is given to the player through the setting of the progress waiting period, while giving the player an unexpectedness. It is possible to make the player recognize the situation.

特徴K3.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行待機設定手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて前記進行待機期間を設定することでゲームの進行を待機させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
The game machine according to claim K2, wherein the progress standby setting means sets the progress standby period in accordance with the progress status of the first advantageous gaming state, thereby waiting for the progress of the game.

特徴K3によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることでゲームの進行が待機される。この場合、遊技者はゲームの進行が待機されたことに意外性を感じ、進行待機期間が設定されていることを把握することで、第1有利遊技状態の進行状況を把握することが可能となる。   According to the feature K3, the progress of the game is waited by setting the progress waiting period according to the progress state of the first advantageous gaming state. In this case, the player feels surprising that the progress of the game has been waited, and can grasp the progress of the first advantageous gaming state by grasping that the progress waiting period is set. Become.

特徴K4.前記進行待機設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記進行待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記進行待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Feature K4. The progress standby setting means starts the measurement of the progress standby period after the variable display of the pattern is stopped,
The game machine according to claim K3, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the picture during the progress standby period.

特徴K4によれば、進行待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、進行待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature K4, when the progress standby period is set, the start of the variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the progress standby period is set. .

特徴K5.前記進行待機期間中において進行待機対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。   Feature K5. The game according to Feature K4, further comprising means (a function of executing the processing of Steps S1109 and S1208 in the sub-side MPU 82) so that the progress standby response effect is executed during the progress standby period. Machine.

特徴K5によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature K5, it is possible to execute an effect according to the progress status of the first advantageous gaming state, and the entertainment of the game is improved.

特徴K6.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果(第1〜第3特別リプレイ役当選、外れ結果)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第1有利遊技状態に移行させる第1結果対応移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、
前記対応結果が第2対応結果(通常リプレイ役当選)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる第2結果対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617の処理を実行する機能)と、
前記対応結果とは異なる事象が対応事象となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる事象対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K6. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process;
A winning correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning corresponding privilege when a winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process occurs;
With
The first control means at least confirms that the correspondence result that is one of the result of the combination lottery process and the result of the winning is the first correspondence result (first to third special replay winning combination, losing result). As a condition, first result corresponding transition means for shifting the gaming state to the first advantageous gaming state (function of executing the processing of steps S802 to S803, steps S809 to S810, and steps S903 to S904 in the main MPU 72) )
The second control means includes
Second result correspondence transition means (step S1614 in the sub-side MPU 82) that transitions the gaming state to the second advantageous gaming state on the basis of at least one condition that the correspondence result is the second correspondence result (normal replay winning combination). The function of executing the process of step S1617),
Event correspondence transition means for transitioning the gaming state to the second advantageous gaming state on the basis of at least one condition that an event different from the correspondence result has become a corresponding event (execution of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82 is executed) Function)
The gaming machine according to any one of features K1 to K5, comprising:

特徴K6によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで移行パターンが相違することにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態の移行パターンの方が第1有利遊技状態の移行パターンよりも複雑化させることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature K6, the transition patterns are different between the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, thereby diversifying the game and improving the interest of the game. In this case, the transition pattern of the second advantageous gaming state is more complicated than the transition pattern of the first advantageous gaming state, thereby diversifying the game while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible.

特徴K7.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第1継続条件が成立したことに基づいて前記第1有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第1継続手段(主側MPU72におけるステップS219の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記第2有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第2継続条件が成立したことに基づいて前記第2有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第2継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第2継続条件の成立となるパターンの方が、前記第1継続条件の成立となるパターンよりも多いことを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The first control means starts a new execution time of the first advantageous gaming state based on the fact that the first continuation condition is satisfied when one execution time of the first advantageous gaming state ends. Means (function to execute the process of step S219 in the main MPU 72),
The second control means starts a second execution time of the second advantageous gaming state based on the fact that the second continuation condition is satisfied when one execution time of the second advantageous gaming state ends. Means (function to execute the setting process of the AT state before branching in the sub-side MPU 82 and the processes of steps S2909 to S2911),
The gaming machine according to any one of features K1 to K6, wherein there are more patterns that satisfy the second continuation condition than patterns that satisfy the first continuation condition.

特徴K7によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで継続条件の成立パターンを相違させることにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態についての継続条件の成立パターンの方が第1有利遊技状態についての継続条件の成立パターンよりも多いため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature K7, the continuation condition is made different in the first advantageous game state and the second advantageous game state, thereby diversifying the game and improving the interest of the game. In this case, since the continuation condition establishment pattern for the second advantageous gaming state is larger than the continuation condition establishment pattern for the first advantageous gaming state, the game is performed while reducing the processing load of the first control means. Can be diversified.

特徴K8.前記第2制御手段は、
前記第2有利遊技状態において特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. The second control means includes
When the numerical value condition is established in the second advantageous gaming state (the special point is won in the special point lottery process), the numerical value information (privilege point) is stored in the privilege storage means (the privilege point counter in the sub RAM 84). Storage execution means for storing (function to execute the processing of step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the sub-side MPU 82);
When the determination is triggered, the privilege standard determination unit (step S2301 in the sub-side MPU 82) determines whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage unit is information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference value. And the function of executing the process of step S2609),
With
The features K1 to K7, wherein a new execution time of the second advantageous gaming state is started when it is determined by the privilege criterion determining means that the information corresponds to a value greater than or equal to the privilege criterion value. The gaming machine according to any one of the above.

特徴K8によれば、第2有利遊技状態において特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで第2有利遊技状態が継続するため、第2有利遊技状態において遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特典数値情報との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature K8, the second advantageous gaming state continues because the privilege numerical information stored when the privilege numerical condition is satisfied in the second advantageous gaming state becomes information corresponding to a value equal to or greater than the privilege reference numerical value. In the second advantageous gaming state, the player plays the game while expecting that the privilege numerical condition is satisfied, and performs the game while expecting that the privilege numerical information becomes information corresponding to a value greater than or equal to the privilege reference numerical value. It becomes. Thereby, the interest improvement of a game is aimed at. In this case, since the second setting of the second advantageous gaming state in relation to the privilege numerical value information is performed by the second control means, the interest of the game is improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K9.前記第2制御手段は、継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. When the second control means becomes a continuous lottery opportunity, the continuous lottery of whether or not to start a new execution time of the advantageous gaming state after one execution time of the advantageous gaming state is completed A continuous lottery execution means for executing the process (function of executing the process of step S2309 in the sub-side MPU 82);
The gaming machine according to any one of the characteristics K1 to K8, wherein when the continuous lottery process is performed, a new execution time of the second advantageous gaming state is started.

特徴K9によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に第2有利遊技状態が連荘するため、遊技者は第2有利遊技状態において継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、継続抽選処理との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature K9, when the continuous winning lottery process results in the continuous winning, the second advantageous gaming state continues, so the player plays the game while expecting the continuous winning in the second advantageous gaming state. As a result, the interest of the game is improved. In this case, since the second setting of the second advantageous gaming state in relation to the continuous lottery process is performed by the second control means, the game interest is improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K10.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果となったことを少なくとも一の条件として、前記第1有利遊技状態の残実行回数を設定する回数設定手段(主側MPU72におけるステップS803、ステップS810及びステップS904の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K10. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process;
A winning correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning corresponding privilege when a winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process occurs;
With
The first control means performs the remaining execution of the first advantageous gaming state on at least one condition that a correspondence result that is one of the result of the combination lottery process and the result of the winning becomes the first correspondence result. The gaming machine according to any one of the characteristics K1 to K9, further including a number setting means (a function of executing the processing of steps S803, S810, and S904 in the main MPU 72) for setting the number of times.

特徴K10によれば、第1有利遊技状態が連荘し得るため、遊技者は第1有利遊技状態の連荘を期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。また、役抽選処理の結果又は入賞の結果との関係で第1有利遊技状態の残実行回数が設定される構成であるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature K10, since the first advantageous game state can be extended, the player can play the game while expecting the first advantageous game state, and the game can be improved. In addition, since the remaining number of executions of the first advantageous gaming state is set in relation to the result of the winning lottery process or the winning result, it is possible to improve the interest of the game while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible to plan.

特徴K11.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴K1乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K11. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided in correspondence with the variable display unit and operated to stop variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
The variable display unit corresponding to the stop operation unit is started based on the operation of the stop operation unit. Variable display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the picture display means so that the variable display of the picture in FIG.
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The first advantageous game state and the second advantageous game state are game states in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is won, according to any one of the features K1 to K10. Game machines.

特徴K11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature K11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴K1〜K11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features K1 to K11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴I群、上記特徴J群及び上記特徴K群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   The inventions of the feature group I, the feature group J, and the feature group K can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

また、スロットマシンにおいては、リール装置の他に液晶表示装置などの演出装置を設け、当該演出装置にて実行される演出を通じて遊技の興趣向上を図る構成が知られている。また、このように演出装置を設けた構成において、上記抽選処理やリールの駆動制御を行う主制御手段とは別に演出制御手段を設け、当該演出制御手段において演出装置の制御を行うようにすることで、主制御手段の処理負荷の軽減を図った構成も知られている。   In addition, in the slot machine, there is known a configuration in which an effect device such as a liquid crystal display device is provided in addition to the reel device, and the interest of the game is improved through the effect executed by the effect device. Further, in the configuration in which the effect device is provided as described above, an effect control unit is provided separately from the main control unit that performs the lottery process and the reel drive control, and the effect control unit controls the effect device. Thus, a configuration is also known in which the processing load of the main control means is reduced.

ここで、上記例示等のように複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, it is necessary to further optimize the configuration in the configuration in which the processing load of each control unit is reduced by providing a plurality of control units as in the above example, and there is still room for improvement in this respect. is there.

<特徴L群>
特徴L1.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に順序対応入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記役抽選実行手段及び前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
有利遊技状態(通常AT状態)において前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知されるように報知制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したか否かを特定する入賞特定手段(主側MPU72におけるステップS3203の処理を実行する機能)と、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う第1設定手段(主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided in correspondence with the variable display unit and operated to stop variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
The variable display unit corresponding to the stop operation unit is started based on the operation of the stop operation unit. Variable display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the picture display means so that the variable display of the picture in FIG.
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
In a gaming machine equipped with
As a combination selected by the combination lottery process, an order-corresponding combination (first bell combination and first combination) that enables the generation of an order-related winning when variable display of the patterns on the plurality of variable display units is stopped in a predetermined order. 2 bell role)
First control means (main MPU 72) having the role lottery execution means and the variable display control means;
Second control means (sub-side MPU 82) that executes notification control so that the predetermined order is notified when the order corresponding role is won in the advantageous gaming state (normal AT state);
With
The first control means includes
A winning specifying means (a function for executing the process of step S3203 in the main MPU 72) for specifying whether or not the order winning is generated in the case of winning the order corresponding role;
First setting means for setting an external output indicating that the game state is advantageous based on the fact that the winning correspondence specifying means has specified that the winning corresponding to the order has occurred in the case where the winning combination is won. The function of executing the process of step S3105 in the main-side MPU 72);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴L1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、有利遊技状態における所定順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature L1, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, thereby reducing the processing load on the first control means. In addition, since the notification control in a predetermined order in the advantageous game state is performed by the second control means, the processing load of the first control means can be reduced in a configuration in which the interest of the game is improved by setting the advantageous game state. It is done.

この場合に、第1制御手段では、順序対応役に当選した場合に順序対応入賞が発生したことを特定した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う。これにより、第2制御手段において独自に有利遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うことが可能となる。   In this case, the first control means performs an external output setting indicating that it is in an advantageous gaming state when it is determined that an order-related winning has occurred when the order-corresponding combination is won. As a result, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the advantageous game state, the advantageous game state is not required to transmit information from the second control means to the first control means. It is possible to make an external output setting indicating that.

以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   As described above, external output can be suitably performed.

特徴L2.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。   Feature L2. The first setting means indicates an external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state when the number of times specified by the winning specifying means that the order-corresponding winning has occurred is determined as a plurality of times. The gaming machine according to Feature L1, characterized in that

特徴L2によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature L2, it is possible to reduce the possibility that an external output setting indicating an advantageous gaming state is performed when an order-related winning is accidentally generated.

特徴L3.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されることなく、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。   Feature L3. The first setting means determines that the order-specific prize has not been generated by the prize specifying means, and the number of times that the order-specific prize has been specified by the prize specifying means is a plurality of times. The gaming machine according to the characteristic L2, wherein an external output setting is made to indicate that the game is in the advantageous game state when a specific number of times defined as follows is generated.

特徴L3によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature L3, it is possible to reduce the possibility that an external output setting indicating that the game state is advantageous is performed when an order-related prize is accidentally generated.

特徴L4.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記所定順序には、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を含まないことを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. As the plurality of variable display sections, a left variable display section (left reel 32L), a middle variable display section (middle reel 32M), and a right variable display section (right reel 32R) are provided.
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the predetermined order does not include an order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴L4によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序が所定順序として含まれないことで、順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to feature L4, since the player generally stops the left variable display portion first, the order in which the first stop order is the left variable display portion is not included as the predetermined order. It is possible to reduce the possibility of occurrence.

特徴L5.前記有利遊技状態ではない所定遊技状態において前記左側可変表示部とは異なる可変表示部における絵柄の可変表示を最初に停止させたことに基づいて、遊技者に不利益となる事象を発生させる不利益設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1408及びステップS1411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。   Feature L5. Disadvantage of causing an adverse event to the player based on first stopping variable display of the picture in the variable display unit different from the left variable display unit in the predetermined game state that is not the advantageous game state The gaming machine according to Feature L4, further comprising setting means (function of executing the processes of Steps S1408 and S1411 in the sub-side MPU 82).

特徴L5によれば、所定遊技状態において順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to the feature L5, it is possible to reduce the possibility that an order-related winning will occur accidentally in a predetermined gaming state.

特徴L6.前記第1制御手段は、前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う第2設定手段(主側MPU72におけるステップS3107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature L6. The first control means is an external indicating that the game is not in the advantageous gaming state based on the fact that the winning specifying means has specified that the winning corresponding to the order has not occurred when the winning combination is won. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, further comprising second setting means for performing output setting (a function of executing processing in step S3107 in the main MPU 72).

特徴L6によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合、及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても、順序対応入賞が発生したか否かを監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature L6, whether or not an order-related winning has occurred both in the case of performing an external output setting indicating that it is in an advantageous gaming state and in the case of performing an external output setting indicating that it is not in an advantageous gaming state Can be monitored. As a result, the types of events to be monitored are suppressed, and the processing load is reduced.

特徴L7.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が第1特定回数となった場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第2設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定された回数が第2特定回数となった場合に前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第1特定回数と前記第2特定回数とが異なることを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。
Feature L7. The first setting means performs an external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state when the number of times specified by the winning specifying means is the first specified number of times that the winning corresponding to the order has occurred. And
The second setting means performs an external output setting indicating that the game state is not in the advantageous gaming state when the number of times specified by the prize specifying means that the order-corresponding winning has not occurred becomes the second specified number of times. What to do,
The gaming machine according to Feature L6, wherein the first specific number of times and the second specific number of times are different.

特徴L7によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても順序対応入賞が発生したか否かを監視する構成において、外部出力設定の実行タイミング及び精度の設定を各外部出力設定の種類に応じて行うことが可能となる。   According to the feature L7, it is monitored whether or not an order-related winning has occurred both in the case of performing an external output setting indicating an advantageous gaming state and in the case of performing an external output setting indicating that the gaming state is not advantageous. In this configuration, it is possible to set the execution timing and accuracy of the external output setting according to the type of each external output setting.

特徴L8.前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多いことを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。   Feature L8. The gaming machine of feature L7, wherein the first specified number of times is greater than the second specified number of times.

特徴L8によれば、有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を早期に行えるようにしながら、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を精度良く行うことが可能となる。   According to the feature L8, it is possible to perform the external output setting indicating the advantageous gaming state with high accuracy while enabling the external output setting indicating that the advantageous gaming state is not achieved at an early stage.

特徴L9.前記順序対応役として、複数の役が含まれていることを特徴とする特徴L1乃至L8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature L9. The gaming machine according to any one of features L1 to L8, wherein the order-corresponding combination includes a plurality of combinations.

特徴L9によれば、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、有利遊技状態となった場合にそれに対応した外部出力設定を早期に行うことが可能となる。   According to the feature L9, it is possible to perform external output setting corresponding to an advantageous gaming state at an early stage while increasing the degree of freedom for setting the winning probability of each combination.

なお、特徴L1〜L9の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features L1 to L9, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴L群の発明は、以下の課題を解決可能である。   The invention of the feature L group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。   Here, in a gaming machine such as the above-mentioned example, external output of information is performed in order to make the management computer of the gaming hall recognize the state of the gaming machine. There is room.

<特徴M群>
特徴M1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
当該遊技機は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process;
A winning correspondence granting unit (a function for executing a winning determination process in the main MPU 72) for granting a winning corresponding privilege when a winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process occurs;
With
As a role selected by the winning lottery process, there is a winning maintenance role (CB role) in which the winning state is maintained until a winning corresponding to the winning is generated,
The gaming machine is in a gaming state (normal AT state) in which the player's advantage is higher than a predetermined gaming state (non-AT state) on the condition that the winning maintenance role is in a winning state The game machine is provided with an advantageous transition means (function to execute the processes of steps S1614 to S1617 and steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82).

特徴M1によれば、当選維持役の当選状態である場合に有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となる。これにより、遊技者は当選維持役に当選すること及び当選維持役の当選状態を維持させることに注目することとなる。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature M1, since the transition to the advantageous gaming state occurs when the winning maintenance combination is in the winning state, it is possible to limit the period during which the transition to the advantageous gaming state is possible in relation to the winning combination. Become. As a result, the player pays attention to winning the winning maintenance combination and maintaining the winning state of the winning maintenance combination. As described above, it is possible to provide innovative game contents.

なお、「絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選維持役に当選したとしても、停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
“Image display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The combination lottery execution means executes the combination lottery process when the start operation means is operated,
The winning correspondence granting means gives the winning correspondence privilege as a winning occurrence when a stop pattern corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped,
Even if the winning winning combination is won, the winning operation corresponding to the winning maintaining role can be avoided by the operation mode of the stop operating means. A winning corresponding to a combination can be generated and can be avoided, thereby improving the interest of the game.

特徴M2.前記当選維持役に対応した入賞が発生した場合、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない非有利遊技状態に移行させる非有利移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。   Feature M2. Non-advantageous transition means (main side) for shifting to a non-advantageous game state in which the number of game media of the player at the end does not exceed the number of game media of the player at the start when a winning corresponding to the winning maintenance role occurs The gaming machine according to feature M1, further comprising a function of executing the processing of steps S704 to S706 in the MPU 72).

特徴M2によれば、当選維持役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利遊技状態に移行する一方、当該入賞を発生させないようにすることにより有利遊技状態への移行が発生する可能性がある。これにより、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature M2, when the winning maintenance role is won, if the winning is generated, it shifts to the non-advantageous gaming state, while the transition to the advantageous gaming state occurs by preventing the winning from being generated. there's a possibility that. Accordingly, it is possible to greatly vary the player's profit depending on whether or not the winning maintenance combination is won, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the winning state of the winning maintenance combination.

特徴M3.前記非有利遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。   Feature M3. The gaming machine according to feature M2, wherein the non-advantageous gaming state is a gaming state in which the number of game media of the player at the end is the same as the number of game media of the player at the start.

特徴M3によれば、当選維持役の入賞を発生させた場合、有利遊技状態への移行機会が消失するだけでなく非有利遊技状態に移行することとなるが、当該非有利遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、当選維持役の入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   According to the feature M3, when winning of the winning winning combination is generated, not only the opportunity to move to the advantageous gaming state disappears but also the non-advantageous gaming state, but in the non-advantageous gaming state, the game medium Although the increase is not expected, there will be no decrease. As a result, it is possible to reduce the disadvantage of the player who has unintentionally generated the winning prize winning combination.

特徴M4.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記非有利遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態であることを特徴とする特徴M2又はM3に記載の遊技機。
Feature M4. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The combination lottery execution means executes the combination lottery process when the start operation means is operated,
The winning correspondence granting means gives the winning correspondence privilege as a winning occurrence when a stop pattern corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped,
The gaming machine according to the feature M2 or M3, wherein the non-advantageous gaming state is a gaming state that continues over a plurality of games.

特徴M4によれば、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature M4, it is possible to greatly vary the player's profit depending on whether or not a winning prize winning combination is generated, and it is possible to increase the degree of attention to the game in the winning state of the winning maintenance figure. .

特徴M5.前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature M5. It is provided with a winning notification means (internal state notifying unit 63, function of executing the process of step S707 in the main MPU 72) for executing the winning state notification of the winning state of the winning maintenance role. The gaming machine according to any one of features M1 to M4.

特徴M5によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。   According to the feature M5, it is possible to urge the player not to generate a prize when the winning maintenance role is won.

特徴M6.前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3105、ステップS3404及びステップS3406の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。
Feature M6. External setting means (function to execute the processing of step S3105, step S3404 and step S3406 in the main-side MPU 72) for setting an external output indicating that it is in the advantageous gaming state,
The winning notification means is configured to start the winning state notification before an external output setting indicating that the player is in the advantageous gaming state when the winning maintenance role is won. The gaming machine according to Feature M5, characterized by:

特徴M6によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。   According to the feature M6, it is possible to notify the player that the winning maintenance role has been won before notifying the outside of the gaming machine.

特徴M7.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、最後に停止対象となる前記可変表示部における絵柄の可変表示を停止させることが可能となるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5又はM6に記載の遊技機。
Feature M7. A pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided in correspondence with the variable display unit and operated to stop variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
The variable display unit corresponding to the stop operation unit is started based on the operation of the stop operation unit. Variable display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the picture display means so that the variable display of the picture in FIG.
With
The combination lottery execution means executes the combination lottery process when the start operation means is operated,
The winning correspondence granting means gives the winning correspondence privilege as a winning occurrence when a stop pattern corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped,
When the winning notification means wins the winning maintenance role in the winning lottery process, the winning notification means until the variable display of the pattern on the variable display unit to be stopped can be stopped. The game machine according to Feature M5 or M6, characterized in that status notification is started.

特徴M7によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature M7, it is possible to make the player recognize that the winning maintenance role has been won before a winning corresponding to the winning maintenance role occurs in the game won by the winning maintenance role. It will be possible to avoid the occurrence of winnings corresponding to the winning maintainer.

特徴M8.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示の停止操作が可能となる前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。   Feature M8. If the winning notifying means wins the winning maintaining role in the winning lottery process, the winning status notification is started before the variable display stop operation of the picture becomes possible in the game. The gaming machine according to Feature M7, wherein

特徴M8によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature M8, it is possible to make the player recognize that the winning keeper has been won before the variable display of the picture in the game is started, and avoid the occurrence of winning corresponding to the winning keeper. It becomes possible.

特徴M9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴M1乃至M8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M9. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
With
The combination lottery execution means executes the combination lottery process when the start operation means is operated,
The winning correspondence granting means grants the winning corresponding privilege as a winning occurrence when a stop pattern corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of features M1 to M8.

特徴M9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature M9, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴M10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴M9に記載の遊技機。
Feature M10. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to Feature M9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴M10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature M10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴M1〜M10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features M1 to M10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
第1移行条件が成立した場合に第1遊技状態(CB中状態)に移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)と、
第2移行条件が成立した場合に第2遊技状態(ボーナスAT状態)に移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において所定継続ゲーム数のゲームが実行された場合に、前記第2遊技状態の1実行回を終了させるゲーム対応終了手段(主側MPU72におけるステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は前記第2遊技状態において、前記第1移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態の遊技内容が優先されるようにする優先手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
当該優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うゲーム数管理手段(主側MPU72におけるステップS1005の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
As one game, the variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling the picture display means in each game (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
When the variable display of the picture is stopped, when a stop picture corresponding to the result of the combination lottery process is displayed, the winning correspondence granting means (winning determination process in the main MPU 72) for granting the winning corresponding privilege as a winning occurrence Function to execute)
A first transition means (a function of executing the processing of steps S704 to S706 in the main MPU 72) that transitions to the first gaming state (CB state) when the first transition condition is satisfied;
The second transition means (steps S802 to S803, step S809 to step S810 and step S903 to step S904 in the main MPU 72) for shifting to the second gaming state (bonus AT state) when the second transition condition is satisfied. Function to execute)
When the game of a predetermined number of continuous games is executed in the second gaming state, the game correspondence ending means for ending one execution time of the second gaming state (the processing of steps S1007 to S1012 in the main MPU 72 is executed) Function)
Priority means for giving priority to the game content in the first gaming state in the game in which the transition condition to the second gaming state is satisfied or in the second gaming state when the first transition condition is satisfied. The function of executing the process of step S706 in the main MPU 72),
Game number management means (the processing in step S1005 in the main MPU 72) that handles the game executed under the situation where the game content in the first gaming state is prioritized by the priority means as the digest of the predetermined continuous game number. Function to execute)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴N1によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、第1遊技状態の遊技内容が優先される。この場合に、第2遊技状態への進行を完全に止めるのではなく、第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下で実行されたゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行させたり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行することを期待したりする。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature N1, in the game in which the transition condition to the second gaming state is satisfied or in the second gaming state, the game content in the first gaming state has priority. In this case, the progress to the second gaming state is not completely stopped, but the game executed under the situation where the gaming content in the first gaming state has priority is the number of predetermined continuous games in the second gaming state. Treated as digestion. Thereby, for example, the player does not cause a transition to the first gaming state in the second gaming state, expects that a transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state, for example, In the second gaming state, the player may dare to shift to the first gaming state, or for example, expect to dare to shift to the first gaming state in the second gaming state. As described above, it is possible to provide innovative game contents.

なお、「前記第1遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態である」という構成を適用してもよい。   Note that a configuration in which “the first gaming state is a gaming state that continues over a plurality of games” may be applied.

特徴N2.前記第2移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後に、前記第2遊技状態に移行させる終了後移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1103及びステップS1104にて肯定判定をしてステップS1106の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム対応終了手段は、前記終了後移行手段の移行制御により移行した前記第2遊技状態においては、当該移行制御が発生した際における前記所定継続ゲーム数の残りゲーム数分が消化された場合にその実行回を終了させるものであることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。
Feature N2. The second transition means, after completion of transition to the second gaming state after the termination condition of the first gaming state is satisfied under the situation where the priority means gives priority to the game content of the first gaming state Transition means (function of making an affirmative determination in step S1103 and step S1104 in the sub-side MPU 82 and executing the process of step S1106),
In the second gaming state shifted by the transition control of the transition means after the end, the game correspondence ending means is when the remaining number of games of the predetermined continuous game number when the transition control is generated is consumed. The gaming machine according to Feature N1, wherein the game is terminated.

特徴N2によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1遊技状態に移行した場合、当該第1遊技状態の終了後に第2遊技状態となったとしても、当該第2遊技状態は、第1遊技状態において実行されたゲーム数が減算された後の残りの所定継続ゲーム数が消化された場合に終了する。これにより、単に第2遊技状態の移行を無効化させる構成に比べて、第1遊技状態と第2遊技状態とを相互に関連させることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature N2, in the game in which the condition for transition to the second gaming state is established or in the second gaming state, when the transition is made to the first gaming state, the second gaming state is entered after the end of the first gaming state. Even so, the second gaming state ends when the remaining predetermined number of continued games after the number of games executed in the first gaming state is subtracted. As a result, the first gaming state and the second gaming state can be associated with each other as compared with the configuration in which the transition of the second gaming state is simply invalidated, and novel gaming contents can be provided. Become.

特徴N3.前記終了後移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となった場合に、前記第2遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。   Feature N3. The post-termination transition means is a state in which the termination condition of the first gaming state is established under the situation where the priority means gives priority to the game content of the first gaming state, and The gaming machine according to Feature N2, wherein when it becomes, the game machine shifts to the second gaming state.

特徴N3によれば、第1遊技状態の終了後には即座に第2遊技状態が開始されるのではなく、当選維持役の当選状態にならないと第2遊技状態が開始されない。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後において当選維持役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N3, the second gaming state is not started immediately after the end of the first gaming state, but the second gaming state is not started unless the winning maintenance combination is achieved. Thereby, the player who expects the transition to the second gaming state pays attention to whether or not to win the winning maintenance role after the end of the first gaming state, thereby improving the interest of the game.

特徴N4.前記ゲーム数管理手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となるまでに実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うものであることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。   Feature N4. The number-of-games management means is configured to determine whether the winning state of the winning maintenance role is after the ending condition of the first gaming state is satisfied under the situation where the priority means gives priority to the game contents of the first gaming state. The gaming machine according to the feature N3, wherein the game executed so far is handled as the digest of the predetermined number of continuing games.

特徴N4によれば、第1遊技状態の終了後において当選維持役の当選状態となるまでに要したゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後には所定継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでに当選維持役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N4, after the first gaming state is finished, the game portion required until the winning maintenance role is won is treated as a digest of the predetermined number of continued games in the second gaming state. Thereby, the player who expects to shift to the second gaming state expects to win the winning maintenance role until the completion of the game for the predetermined number of continuing games after the completion of the first gaming state. A game will be performed, and the interest of the game will be improved.

特徴N5.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature N5. 5. The gaming machine according to any one of features N1 to N4, wherein the player is more advantageous in the second gaming state than in the first gaming state.

特徴N5によれば、遊技者は、第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したりすることとなり、第2遊技状態における遊技への注目度が向上する。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N5, the player prevents the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state or expects the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state. As a result, the degree of attention to the game in the second gaming state is improved. Thereby, the interest improvement of a game is aimed at.

特徴N6.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない遊技状態であることを特徴とする特徴N5に記載の遊技機。   Feature N6. The gaming machine according to Feature N5, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of game media of the player at the end is not greater than the number of game media of the player at the start.

特徴N6によれば、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生するか否かによって遊技者の利益が大きく相違することとなる。これにより、第2遊技状態における遊技への注目度を向上させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N6, the player's profit greatly differs depending on whether or not the transition to the first gaming state occurs in the second gaming state. Thereby, it becomes possible to improve the degree of attention to the game in the second gaming state, and to improve the interest of the game.

特徴N7.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。   Feature N7. The gaming machine according to Feature N6, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of game media of the player at the end is the same as the number of game media of the player at the start.

特徴N7によれば、第1遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、第1遊技状態への移行が発生した場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   According to the feature N7, an increase in game media cannot be expected in the first game state, but a decrease does not occur. Thereby, it becomes possible to reduce the player's disadvantage when the transition to the first gaming state occurs.

特徴N8.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第2遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴N5乃至N7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N8. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
The gaming machine according to any one of features N5 to N7, wherein the second gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is achieved.

特徴N8によれば、第2遊技状態では所定順序が報知されるため遊技者にとって有利な遊技状態となる。   According to the feature N8, since the predetermined order is notified in the second gaming state, the gaming state is advantageous to the player.

特徴N9.前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
前記第1移行条件は、前記当選維持役に対応した入賞が発生することであり、
前記第2移行条件は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴N1乃至N8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N9. As a role selected by the winning lottery process, there is a winning maintenance role (CB role) in which the winning state is maintained until a winning corresponding to the winning is generated,
The first transition condition is that a winning corresponding to the winning maintenance role occurs,
The gaming machine according to any one of features N1 to N8, wherein the second transition condition is established as at least one condition that the winning state of the winning maintenance role is established.

特徴N9によれば、当選維持役の当選状態を維持させることにより第2遊技状態への移行を発生させることが可能となり、当選維持役に対応した入賞を発生させると第2遊技状態であったとしても第1遊技状態に移行するとともに当該第1遊技状態において消化されたゲーム数分が所定継続ゲーム数から減算される。これにより、当選維持役に対応した入賞を発生させるか否かによってその後の遊技の進行態様を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature N9, it is possible to cause a transition to the second gaming state by maintaining the winning state of the winning maintenance role, and it is the second gaming state when a winning corresponding to the winning maintenance role is generated. However, the number of games digested in the first gaming state is subtracted from the predetermined number of continuing games as well as the transition to the first gaming state. As a result, it is possible to greatly vary the progress of the subsequent game depending on whether or not a winning corresponding to the winning maintenance role is generated, and to increase the degree of attention to the game in the winning state of the winning maintenance role. Become.

なお、「前記当選維持役に当選したとしても、前記停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   The operation of the stop operation means is applied by applying the configuration that “even if the winning maintenance role is won, the occurrence of a winning corresponding to the winning maintenance role can be avoided by the operation mode of the stop operation means”. Depending on the mode, it is possible to generate a winning corresponding to the winning combination and to avoid it, thereby improving the interest of the game.

特徴N10.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高い構成であり、
前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N9に記載の遊技機。
Feature N10. The second gaming state is configured to have a higher player advantage than the first gaming state,
It is provided with a winning notification means (internal state notifying unit 63, function of executing the process of step S707 in the main MPU 72) for executing the winning state notification of the winning state of the winning maintenance role. The gaming machine according to Feature N9, which is characterized.

特徴N10によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。   According to the feature N10, it is possible to urge the player not to generate a prize when the winning maintenance role is won.

特徴N11.前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3118、ステップS3408及びステップS3703の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10に記載の遊技機。
Feature N11. External setting means for performing an external output setting indicating that the game state is the second gaming state (function to execute the processes of step S3118, step S3408, and step S3703 in the main MPU 72)
The winning notification means is configured to start the winning state notification until an external output setting indicating that the player is in the second gaming state is performed when the winning maintaining role is won. The gaming machine according to Feature N10, wherein:

特徴N11によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。   According to the feature N11, it is possible to notify the player that the winning maintenance role has been won before notifying the outside of the gaming machine.

特徴N12.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、全ての前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10又はN11に記載の遊技機。
Feature N12. The pattern display means includes a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of a picture in the plurality of variable display sections based on the operation of the start operation means, and the stop operation means based on the operation of the stop operation means. The pattern display means is controlled so that the variable display of the pattern in the variable display unit corresponding to is stopped,
The winning notification means is configured to start the winning state notification before the variable display of the patterns on all the variable display sections is stopped when the winning combination winning combination is won in the winning lottery process. The gaming machine according to Feature N10 or N11, wherein

特徴N12によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature N12, it is possible to make the player recognize that the winning maintenance role has been won before the winning corresponding to the winning maintenance role occurs in the game won by the winning maintenance role. It will be possible to avoid the occurrence of winnings corresponding to the winning maintainer.

特徴N13.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示が開始される前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N12に記載の遊技機。   Feature N13. The winning notification means is configured to start the winning state notification before the variable display of the pattern is started in the game when the winning maintaining combination is won in the winning lottery process. The gaming machine according to Feature N12, wherein

特徴N13によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature N13, it is possible for the player to recognize that the winning combination is won before the variable display of the picture in the game is started, and the occurrence of winning corresponding to the winning combination is avoided. It becomes possible.

なお、特徴N1〜N13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features N1 to N13, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   The inventions of the feature M group and the feature N group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, it is necessary to provide a novel game content in the gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該期待演出制御手段は、前記期待状態において前記所定条件が新たに成立したとしても実行中の期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該期待状態を完結させることを特徴とする遊技機。
<Feature O group>
Feature O1. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
A game of one game is started by starting the variable display of the pattern based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. A game control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) for ending the game of the one game,
A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
With
The expected effect control means completes the expected state according to the content determined when starting the expected expected state even when the predetermined condition is newly established in the expected state.

特徴O1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the characteristic O1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by entering the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、期待状態において所定条件が新たに成立したとしても、実行中の期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該期待状態が完結される。これにより、期待状態の途中で所定条件が新たに成立したとしても期待状態の実行態様を調整する必要がないため、期待状態を実行する上の処理負荷の軽減が図られる。   Moreover, even if the predetermined condition is newly established in the expected state, the expected state is completed according to the contents determined when starting the expected expected state. As a result, even if a predetermined condition is newly established in the middle of the expected state, it is not necessary to adjust the execution state of the expected state, so that the processing load for executing the expected state can be reduced.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって役抽選処理の態様が変更されない構成としてもよく、前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって入賞対応特典の付与態様が変更されない構成としてもよい。   It should be noted that in the configuration provided with the role lottery execution means (a function for executing the lottery processing in the main MPU 72) for executing the role lottery processing when the start operation means is operated, it is determined depending on whether or not the expected state The lottery process may not be changed, and a part lottery execution unit (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) that executes a part lottery process when the start operation unit is operated, and a variable of the picture When the display is stopped, a winning correspondence granting means for giving a prize corresponding to a prize to the player based on the fact that a stop pattern corresponding to the result of the combination lottery processing is displayed (a winning determination process in the main MPU 72 is executed) In the configuration provided with (function), the manner in which the prize-giving benefit provision mode is not changed depending on whether or not it is in an expected state may be adopted.

また、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event that can be recognized by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event that can be recognized by the player occurs. It may be a condition that holds.

特徴O2.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記期待演出制御手段は、前記第2期待状態において前記第2所定条件が成立したとしても実行中の第2期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該第2期待状態を完結させることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The expected production control means completes the second expected state according to the content determined when starting the second expected state being executed even if the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. The gaming machine described in the characteristic O1.

特徴O2によれば、第1期待状態だけでなく第2期待状態が存在していることにより、実際に特典が付与されない状況であっても複数ゲームに亘り期待演出が実行されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、第2期待状態において第2所定条件が新たに成立したとしても、実行中の第2期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該第2期待状態が完結される。これにより、第2期待状態の途中で第2所定条件が新たに成立したとしても第2期待状態の実行態様を調整する必要がないため、第2期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O2, since not only the first expected state but also the second expected state exists, an expected effect is executed over a plurality of games even in a situation where a privilege is not actually granted. It is possible to improve interest. In this case, even if the second predetermined condition is newly established in the second expected state, the second expected state is completed according to the content determined when starting the second expected state being executed. As a result, even if the second predetermined condition is newly established in the middle of the second expected state, it is not necessary to adjust the execution mode of the second expected state, so the processing load for executing the second expected state is reduced. Is planned.

特徴O3.前記期待演出制御手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立したとしても実行中の第2期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該第2期待状態を完結させることを特徴とする特徴O2に記載の遊技機。   Feature O3. The expected performance control means completes the second expected state according to the content determined when starting the second expected state being executed even if the first predetermined condition is satisfied in the second expected state. The gaming machine described in the characteristic O2.

特徴O3によれば、特典の付与に結びつかない第2期待状態において、特典の付与に結びつく第1期待状態の実行契機となる第1所定条件が成立したとしても実行中の第2期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該第2期待状態が完結される。これにより、第2期待状態の途中で第1所定条件が新たに成立したとしても第2期待状態の実行態様を調整する必要がないため、第2期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O3, in the second expected state that does not lead to the grant of the privilege, even if the first predetermined condition that triggers the execution of the first expected state that leads to the grant of the privilege is satisfied, the second expected state that is being executed is started The second expected state is completed according to the content determined in the case of doing. As a result, even if the first predetermined condition is newly established in the middle of the second expected state, there is no need to adjust the execution mode of the second expected state, so the processing load for executing the second expected state is reduced. Is planned.

特徴O4.前記期待演出制御手段は、前記第1期待状態及び前記第2期待状態のいずれであっても、前記所定条件が成立したとしても実行中の期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該期待状態を完結させることを特徴とする特徴O2又はO3に記載の遊技機。   Feature O4. The expectation effect control means, in any of the first expectation state and the second expectation state, even if the predetermined condition is satisfied, the expectation effect control means according to the content determined when starting the expectation state being executed The gaming machine according to the feature O2 or O3, characterized in that the state is completed.

特徴O4によれば、第1期待状態及び第2期待状態のいずれであっても、所定条件が新たに成立したとしても実行中の期待状態を開始する場合に決定された内容に従って当該期待状態が完結される。これにより、期待状態の途中で所定条件が新たに成立したとしても期待状態の実行態様を調整する必要がないため、期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the characteristic O4, the expected state is determined according to the content determined when the expected state being executed is started even if the predetermined condition is newly established, regardless of whether the first expected state or the second expected state is satisfied. Completed. As a result, even if a predetermined condition is newly established in the middle of the expected state, it is not necessary to adjust the execution state of the expected state, so that the processing load for executing the expected state can be reduced.

特徴O5.前記期待演出制御手段は、前記期待状態が開始される場合に決定されたゲーム数に亘って当該期待状態を継続させるものであり、当該期待状態において前記所定条件が新たに成立したとしてもその決定されたゲーム数を変更しないことを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O5. The expected effect control means continues the expected state over the number of games determined when the expected state is started, and the determination is made even if the predetermined condition is newly established in the expected state. The gaming machine according to any one of features O1 to O4, wherein the number of played games is not changed.

特徴O5によれば、期待状態の途中で所定条件が新たに成立したとしても期待状態の継続ゲーム数を調整する必要がないため、期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O5, even if a predetermined condition is newly established in the middle of the expected state, it is not necessary to adjust the number of continuous games in the expected state, so that the processing load for executing the expected state can be reduced.

特徴O6.前記期待演出制御手段は、前記期待状態が開始される場合に当該期待状態において継続する各ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3815、ステップS3818及びステップSステップS3823の処理を実行する機能)を備え、前記期待状態において前記所定条件が成立したとしてもその決定された各ゲームの演出内容を変更しないことを特徴とする特徴とする特徴O1乃至O5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O6. The expected effect control means determines the content of the effect of each game to be continued in the expected state when the expected state is started (in step S3815, step S3818 and step Sstep S3823 in the sub-side MPU 82). Any one of the characteristics O1 to O5 is characterized in that, even if the predetermined condition is satisfied in the expected state, the determined contents of the game are not changed in the expected state. The gaming machine described.

特徴O6によれば、期待状態が開始される場合に当該期待状態において継続する各ゲームの演出内容が決定されるため、期待状態の途中で演出内容を決定したり調整したりする必要がない。また、期待状態の途中で所定条件が新たに成立したとしても期待状態の各ゲームの演出内容を調整する必要がない。以上より、期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O6, when the expected state is started, the production content of each game to be continued in the expected state is determined, so there is no need to determine or adjust the production content in the middle of the expected state. Further, even if a predetermined condition is newly established in the middle of the expected state, there is no need to adjust the contents of each game in the expected state. As described above, the processing load in executing the expected state can be reduced.

特徴O7.前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O7. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In the situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number, start prevention means for preventing a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The gaming machine according to any one of features O1 to O6, wherein the gaming machine is provided with a function of

特徴O7によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O7, when a game corresponding to the number of ceiling games is performed, a privilege is granted, so that an opportunity to grant a privilege can be surely generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

特徴O8.前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の終了後に期待状態を新たに開始させることを可能とするための待機情報(ストックゲームカウンタ84bの情報)を設定する待機情報設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3907及びステップS4015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O8. When the predetermined condition is satisfied in the expected state, standby information setting means for setting standby information (information of the stock game counter 84b) for enabling the expected state to be newly started after the expected state ends ( The gaming machine according to any one of features O1 to O7, including a function of executing the processing of steps S3907 and S4015 in the sub-side MPU 82).

特徴O8によれば、期待状態において所定条件が成立した場合には当該期待状態の終了後に期待状態が新たに開始される。これにより、期待状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   According to the feature O8, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state is newly started after the expected state ends. Thereby, it is possible to increase the chances that the expected state is executed.

特徴O9.前記待機情報設定手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、当該所定条件が複数回成立したことに対応した前記待機情報の設定を可能とするものであることを特徴とする特徴O8に記載の遊技機。   Feature O9. When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information setting means is capable of setting the standby information corresponding to the predetermined condition being satisfied a plurality of times. A gaming machine described in feature O8.

特徴O9によれば、期待状態において所定条件が複数回成立した場合にはそれに応じて待機情報の設定が行われるため、期待状態の実行が待機される態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature O9, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information is set accordingly, and thus it is possible to diversify the manner in which the expected state is waited for.

特徴O10.前記待機情報設定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い場合の方が当該期待情報の終了後に開始される新たな期待状態の継続ゲーム数が多くなるようにするものであることを特徴とする特徴O8又はO9に記載の遊技機。   Feature O10. The waiting information setting means is configured to increase the number of continued games in a new expected state that is started after the end of the expected information when the predetermined condition is satisfied more frequently in the expected state. The gaming machine according to feature O8 or O9, wherein

特徴O10によれば、期待状態において所定条件が成立した回数が多い場合の方が当該期待状態の終了後における期待状態の継続ゲーム数が多くなる。これにより、期待状態の実行を通じて遊技の興趣を向上させる機会を多くすることが可能となる。   According to the feature O10, the number of continuous games in the expected state after the end of the expected state increases when the predetermined condition is satisfied more frequently in the expected state. This makes it possible to increase opportunities to improve the interest of the game through the execution of the expected state.

特徴O11.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記第2所定条件が成立した場合には前記待機情報を設定することを特徴とする特徴O8乃至O10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O11. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The gaming machine according to any one of features O8 to O10, wherein the standby information setting unit sets the standby information when the second predetermined condition is satisfied in the second expected state.

特徴O11によれば、第2期待状態において第2所定条件が成立した場合に待機情報が設定されることにより、第2期待状態が実行される頻度を高めることが可能となり、特典の付与確率を高くなしなくても遊技者の期待感を高める状況を多く発生させることが可能となる。   According to the feature O11, the standby information is set when the second predetermined condition is satisfied in the second expected state, so that the frequency with which the second expected state is executed can be increased, and the privilege grant probability can be increased. Even if it is not high, it is possible to generate many situations that increase the player's expectation.

特徴O12.前記待機情報設定手段は、前記第1期待状態においては前記第2所定条件が成立しない又は前記第2所定条件が成立したとしても前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴O11に記載の遊技機。   Feature O12. The game according to Feature O11, wherein the standby information setting unit does not set the standby information even if the second predetermined condition is not satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the first expected state. Machine.

特徴O12によれば、第1期待状態が終了して特典が付与された後に、第2所定条件の成立を介することなく即座に第2期待状態が開始されることを防止することが可能となる。   According to the characteristic O12, it is possible to prevent the second expected state from being started immediately after the first expected state is ended and the privilege is granted without passing through the establishment of the second predetermined condition. .

なお、上記特徴O12のより具体的な構成としては、「前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、を備え、前記第1期待状態において前記第2所定条件が成立したとしても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶させる処理は実行されない」という構成が考えられる。   In addition, as a more specific configuration of the feature O12, “the waiting information setting unit determines the number of games to be continued in the expected state when the predetermined condition is satisfied in the second expected state ( A function of executing the processing of step S3913 and step S4014 in the sub-side MPU 82), and standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information; Even if the second predetermined condition is satisfied in the first expected state, the process of storing the information on the number of continuous games in the standby information storage means is not executed ”.

特徴O13.前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合であっても前記待機情報を設定することを特徴とする特徴O11又はO12に記載の遊技機。   Feature O13. The gaming machine according to feature O11 or O12, wherein the standby information setting means sets the standby information even when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state.

特徴O13によれば、第2期待状態にて第1所定条件が成立した場合であっても実行中の第2期待状態が続行される構成において、第1所定条件の成立に際しては待機情報が設定され、第2期待状態の終了後には第1期待状態が実行された後に特典が付与される。これにより、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合であっても、特典が付与される前に第1期待状態を発生させることが可能となる。   According to the feature O13, in the configuration in which the second expected state being executed is continued even when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, standby information is set when the first predetermined condition is satisfied. Then, after the end of the second expected state, a privilege is granted after the first expected state is executed. Thereby, even if the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the first expected state can be generated before the privilege is granted.

特徴O14.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備えていることを特徴とする特徴O8乃至O13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O14. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
The gaming machine according to any one of features O8 to O13, comprising:

特徴O14によれば、期待状態において所定条件が成立した場合には、継続ゲーム数の情報が待機情報として記憶されるため、実行中の期待状態の終了後において期待状態を開始させる場合に改めて継続ゲーム数を決定する必要が生じない。特に、所定条件の内容に応じて継続ゲーム数が変化する構成においては、当該継続ゲーム数を決定するための処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the characteristic O14, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, the information on the number of continued games is stored as the standby information. Therefore, when the expected state is started after the expected state being executed is continued again. There is no need to determine the number of games. In particular, in a configuration in which the number of continuing games changes according to the content of the predetermined condition, it is possible to simplify the processing configuration for determining the number of continuing games.

特徴O15.前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させることを特徴とする特徴O14に記載の遊技機。
Feature O15. When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. The gaming machine according to Feature O14, wherein the expected state that continues over the number of continuing games is started.

特徴O15によれば、期待状態において所定条件が複数回成立した場合には期待状態の実行回数が加算されるのではなく、1回の期待状態の継続ゲーム数が加算される構成であるため、期待状態の実行回数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。また、期待状態において所定条件が何回成立したとしても継続ゲーム数の情報を加算するだけでよいため、実行中の期待状態の終了後に所定条件の成立回数に応じた処理をまとめて行う必要がなく、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O15, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the number of executions of the expected state is not added, but the number of continuous games in one expected state is added. It is possible to prevent the number of executions in the expected state from being excessively increased. In addition, no matter how many times the predetermined condition is satisfied in the expected state, it is only necessary to add information on the number of continuous games. Therefore, it is necessary to collectively perform processing according to the number of times the predetermined condition is satisfied after the expected state being executed ends. Therefore, the processing load can be reduced.

特徴O16.前記待機情報記憶手段は、複数回数として定められた上限ゲーム数の範囲内で前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴O15に記載の遊技機。   Feature O16. The game machine according to Feature O15, wherein the standby information storage means stores information on the number of continuing games within a range of an upper limit number of games determined as a plurality of times.

特徴O16によれば、期待状態の継続ゲーム数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature O16, it is possible to prevent the number of expected continuous games from increasing excessively.

特徴O17.前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O16に記載の遊技機。
Feature O17. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In a situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit number of games and the number of specific games, start blocking means for blocking a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The game machine according to Feature O16, which is provided with a function of

特徴O17によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O17, when a game corresponding to the number of ceiling games is performed, a privilege is granted, so that an opportunity to grant a privilege can be surely generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

特徴O18.前記待機情報設定手段は、前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において前記所定条件が成立した場合、前記待機情報を設定するものであることを特徴とする特徴O17に記載の遊技機。   Feature O18. The standby information setting means sets the standby information when the predetermined condition is satisfied in a situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number. There is a gaming machine according to Feature O17.

特徴O18によれば、上記特徴O17の構成を備え、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減を図った構成において、天井ゲーム数の残りのゲーム数が上限ゲーム数と特定ゲーム数との和以下であり期待状態の開始が阻止されている状況で所定条件が成立した場合には待機情報が設定されるため、所定条件が成立したことが無効化されてしまうことが防止され、さらには期待状態の実行頻度を高めることが可能となる。   According to the feature O18, in the configuration having the configuration of the feature O17 described above and reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state, the remaining number of games of the ceiling game number is identified as the upper limit number of games. Since waiting information is set when a predetermined condition is satisfied in a situation where the start of the expected state is prevented because it is less than the sum of the number of games, the fact that the predetermined condition is satisfied is prevented from being invalidated Furthermore, it is possible to increase the execution frequency of the expected state.

特徴O19.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報記憶手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合及び前記第2所定条件が成立した場合のいずれであっても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴O14乃至O18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O19. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The standby information storage means stores the number of continuous games in the standby information storage means regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. The gaming machine according to any one of features O14 to O18, wherein the gaming machine stores information.

特徴O19によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合及び第2所定条件が成立した場合のいずれであっても、第2待機状態の終了後に期待状態を開始させる場合に参照すべき情報を継続ゲーム数の情報に集約させることが可能となる。   According to the feature O19, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state and when the second predetermined condition is satisfied, the reference is made when the expected state is started after the end of the second standby state. It is possible to aggregate information to be collected into information on the number of continuous games.

特徴O20.前記待機情報記憶手段は、前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が前記第2期待状態において成立した場合、それら各所定条件の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記第2期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報であって、前記第2期待状態において前記第1所定条件の成立に対応している場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴O19に記載の遊技機。
Feature O20. When both of the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the second expected state, the standby information storage means determines the number of continued games determined by the game number determination means when the predetermined conditions are satisfied. Information of the total number of
The expectation effect control means, when the second expectation state is finished, information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more, and in the second expectation state, The game according to Feature O19, wherein when the first predetermined condition is satisfied, the first expected state that continues for the number of continuous games stored in the standby information storage unit is started. Machine.

特徴O20によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合、それ以外に第2所定条件が成立している場合には、当該期待状態の終了後に開始される第1期待状態の継続ゲーム数が長くなる。これにより、第1期待状態として期待感の高い演出を実行することが可能となる。   According to the feature O20, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, and when the second predetermined condition is satisfied other than that, the first expected state started after the expected state ends. The number of continuous games will be longer. Thereby, it is possible to execute an effect with a high expectation as the first expected state.

特徴O21.前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態において実行される演出の内容を、前記期待状態の設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであり、
前記期待状態において前記所定条件が成立し前記待機情報が設定される場合、当該待機情報の設定の契機となった設定契機事象の種類の情報を記憶する種類情報記憶手段(前兆役判定用エリア84c)を備えていることを特徴とする特徴O8乃至O20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O21. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
The expected effect control means is such that the content of the effect executed in the expected state becomes the content corresponding to the type of the trigger event of the expected state,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state and the standby information is set, type information storage means (a precursor role determination area 84c) that stores information on the type of the setting trigger event that triggered the setting of the standby information ). The gaming machine according to any one of features O8 to O20.

特徴O21によれば、設定契機事象の種類に対応した内容で期待状態の各演出が実行されるため、期待状態の演出内容の多様化を図りつつ、その演出内容の期待感を設定契機事象と関連付けることが可能となる。また、期待状態において所定条件が成立して待機情報が設定される場合には設定契機事象の種類の情報が記憶されるため、待機情報が設定されていることに基づいて期待状態が開始される場合であっても期待状態の各演出の内容を設定契機事象の種類に対応した内容にすることが可能となる。   According to the feature O21, each effect of the expected state is executed with the content corresponding to the type of the setting trigger event, so that the expectation of the effect content is set as the set trigger event while diversifying the content of the expected state. It becomes possible to associate. In addition, when the predetermined condition is established in the expected state and the standby information is set, the information on the type of the setting trigger event is stored, so the expected state is started based on the standby information being set. Even in this case, it is possible to change the contents of each effect in the expected state to contents corresponding to the type of the set trigger event.

特徴O22.前記設定契機事象の種類に応じて前記特典が付与される期待度が相違する構成であり、
前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにする記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS4010及びステップS4011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O21に記載の遊技機。
Feature O22. The degree of expectation that the privilege is granted according to the type of the setting trigger event is different,
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, information on the type of the setting trigger event having the highest expectation degree among the setting trigger events corresponding to the satisfaction of the predetermined condition at each time is stored in the type information storage unit. The gaming machine according to Feature O21, further comprising storage execution means (a function for executing the processing of Step S4010 and Step S4011 in the sub-side MPU 82) to be stored.

特徴O22によれば、設定契機事象の種類の情報を記憶するための記憶容量の低減化を図りながら、期待状態の各演出として期待度が高い演出が実行され易くなる。   According to the feature O22, it is easy to execute an effect with a high degree of expectation as each effect in the expected state while reducing the storage capacity for storing information on the type of setting trigger event.

特徴O23.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させるものであって、当該期待状態において実行される演出の内容を、前記種類情報記憶手段に記憶されている前記設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであることを特徴とする特徴O22に記載の遊技機。
Feature O23. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. Corresponding to the type of the set trigger event stored in the type information storage means, the content of the effect executed in the expected state is started. The gaming machine according to Feature O22, wherein the gaming machine is configured to have the content described above.

特徴O23によれば、同一の期待状態において所定条件が複数回成立したとしても、それら各所定条件の成立に対しては継続ゲーム数の情報の加算と、設定契機事象の種類の情報の更新とを行うだけでよい。また、本構成によれば、継続ゲーム数が多い期待状態であって、期待度の高い演出が実行される期待状態が発生する機会を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature O23, even if the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the same expected state, the addition of the information on the number of continuing games and the update of the information on the type of the set trigger event for the satisfaction of each predetermined condition Just do it. Further, according to this configuration, it is possible to increase the chances of occurrence of an expected state in which the number of continuous games is large and an effect with a high degree of expectation is executed, thereby improving the interest of the game.

特徴O24.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記記憶実行手段は、同一の前記期待状態において前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が成立している場合、それら所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにするものであることを特徴とする特徴O22又はO23に記載の遊技機。
Feature O24. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When both the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the same expected state, the storage execution means determines the expected degree of the setting trigger event corresponding to the satisfaction of the predetermined condition. The gaming machine according to the characteristic O22 or O23, characterized in that information on the type of the highest setting trigger event is stored in the type information storage means.

特徴O24によれば、設定契機事象の種類の情報はその設定の契機となった条件が第1所定条件及び第2所定条件のいずれであっても、期待度が高い設定契機事象の種類の情報が優先して記憶される。これにより、例えば、期待度が低い設定契機事象を契機として第1所定条件が成立した場合であっても期待度が高い設定契機事象を契機として第2所定条件が成立した場合には、第1期待状態として期待度が高い演出が実行されるようにすることが可能となる。   According to the feature O24, the information on the type of the setting trigger event is information on the type of the setting trigger event having a high expectation regardless of whether the condition that triggered the setting is the first predetermined condition or the second predetermined condition. Is stored with priority. As a result, for example, even when the first predetermined condition is satisfied when a setting event with a low degree of expectation is established, the first predetermined condition is satisfied when the second predetermined condition is satisfied with a setting event with a high expectation. It is possible to execute an effect with a high degree of expectation as an expected state.

特徴O25.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立して前記待機情報が設定された場合、前記特典を付与するか否かの決定態様をそれまでの態様から変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O8乃至O24のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O25. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
In the second expected state, when the first predetermined condition is satisfied and the standby information is set, a change unit (in the sub-side MPU 82) that changes the determination mode of whether or not to grant the privilege from the previous mode The gaming machine according to any one of features O8 to O24, which includes a function of executing the process of step S1505.

特徴O25によれば、特典を付与するか否かの決定態様を多様化することが可能となる。また、第2期待状態において第1所定条件が成立するか否かに応じて、特典を付与するか否かの決定態様が変更される構成であるため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature O25, it is possible to diversify the manner of determining whether to grant a privilege. Moreover, since it is the structure by which the determination aspect of whether to give a privilege is changed according to whether the 1st predetermined condition is materialized in a 2nd expectation state, a 1st predetermined condition is in a 2nd expectation state. It is possible to raise a sense of expectation for establishment.

特徴O26.前記期待状態ではない状況において抽選契機となった場合に前記特典を付与するか否かの抽選を行う付与抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態において前記抽選契機となった場合に前記特典の付与回数を上乗せするか否かの抽選を行う上乗せ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1510の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立していない状況で前記抽選契機となった場合には前記付与抽選手段による抽選が行われるようにし、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立している状況で前記抽選契機となった場合には前記上乗せ抽選手段による抽選が行われるようにすることを特徴とする特徴O25に記載の遊技機。
Feature O26. Grant lottery means (function to execute the process of step S1507 in the sub-side MPU 82) for performing lottery of whether or not to grant the privilege when a lottery trigger occurs in a situation that is not in the expected state;
An extra lottery means (a function for executing the process of step S1510 in the sub-side MPU 82) for performing a lottery as to whether or not to add the number of times of granting the privilege when the lottery trigger occurs in the first expected state;
With
The changing means causes the lottery to be performed by the grant lottery means when the lottery trigger is triggered when the first predetermined condition is not satisfied and the first predetermined condition is not satisfied. The game machine according to Feature O25, wherein the lottery is performed by the extra lottery means when the lottery trigger is reached in a state where the first predetermined condition is satisfied.

特徴O26によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には上乗せ抽選が実行されることとなるため、特典の付与回数が上乗せされる機会を高めることが可能となる。   According to the feature O26, when the first predetermined condition is satisfied in the second expectation state, the extra lottery is executed, so that it is possible to increase the chances of adding the number of bonus grants.

特徴O27.前記抽選契機となった場合に期待される前記特典の付与回数が前記付与抽選手段と前記上乗せ抽選手段とで異なることを特徴とする特徴O26に記載の遊技機。   Feature O27. The gaming machine according to Feature O26, wherein the number of times the privilege is expected to be expected when the lottery triggers is different between the grant lottery means and the extra lottery means.

特徴O27によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立することで、特典の付与として期待される回数が相違するため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの遊技者の期待感を多様化させることが可能となる。   According to the feature O27, since the number of times expected as the grant of the privilege is different because the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the game to satisfy the first predetermined condition in the second expected state It is possible to diversify people's expectations.

特徴O28.前記期待状態において前記所定条件が成立して前記待機情報が設定されたことに基づいて実行される前記期待状態と、前記所定条件が成立して前記待機情報が設定されることなく実行される前記期待状態とで、期待状態の実行態様が相違することを特徴とする特徴O8乃至O27のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O28. The expected state executed when the predetermined condition is satisfied and the standby information is set in the expected state, and the standby state is executed without setting the standby information when the predetermined condition is satisfied The gaming machine according to any one of features O8 to O27, wherein an execution mode of the expected state is different from the expected state.

特徴O28によれば、期待状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、実行中の期待状態との関係でその後の期待状態を実行することが可能となり、期待状態の直後に期待状態が実行される場合であっても当該期待状態の実行態様を好適なものとすることが可能となる。   According to the feature O28, it is possible to diversify the execution state of the expected state. Further, it becomes possible to execute the expected state after that in relation to the expected state being executed, and even if the expected state is executed immediately after the expected state, the execution mode of the expected state is preferable. It becomes possible to do.

特徴O29.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS4401〜ステップS4408及びステップS4014の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS4501〜ステップS4504の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記ゲーム数決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の残りゲーム数と当該期待状態が終了した後に実行される前記期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数以下となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴O28に記載の遊技機。
Feature O29. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means for determining the number of continuous games in the expected state (in the fifth embodiment, the function of executing the processing of steps S4401 to S4408 and step S4014 in the sub-side MPU 82) In the sixth embodiment, the function of executing steps S4501 to S4504 in the sub-side MPU 82),
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, the number-of-games determining means calculates the sum of the number of remaining games in the expected state and the number of continued games in the expected state that is executed after the expected state ends. The gaming machine according to Feature O28, wherein the number of continuing games is determined so as to be equal to or less than the upper limit number of games in the state.

特徴O29によれば、期待状態が終了した直後に新たに期待状態が開始される場合であっても、当該期待状態の継続ゲーム数は、当該継続ゲーム数と実行中の期待状態の残りゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数以下となるように決定されるため、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature O29, even if the expected state is newly started immediately after the expected state ends, the number of continued games in the expected state is the number of the continued games and the remaining number of games in the expected state being executed. Therefore, the period during which the expected state is being executed can be prevented from becoming excessively long.

特徴O30.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS4501〜ステップS4504の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記ゲーム数決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の残りゲーム数と当該期待状態が終了した後に実行される前記期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴O29に記載の遊技機。
Feature O30. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determination means for determining the number of continuous games in the expected state (a function for executing the processes in steps S4501 to S4504 in the sub-side MPU 82);
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, the number-of-games determining means calculates the sum of the number of remaining games in the expected state and the number of continued games in the expected state that is executed after the expected state ends. The gaming machine according to Feature O29, wherein the number of continuing games is determined so as to be the upper limit number of games in the state.

特徴O30によれば、期待状態が終了した直後に新たに期待状態が開始される場合であっても、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。その一方、期待状態において所定条件が成立した場合には、実行中の期待状態の残りゲーム数とその後に実行される期待状態の継続ゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数に固定されるため、期待状態の残りゲーム数が少ない状況で所定条件が成立した場合には継続ゲーム数が多い期待状態を発生させることが可能となる。   According to the feature O30, even when the expected state is newly started immediately after the expected state ends, it is possible to prevent the period during which the expected state is being executed from becoming excessively long. Become. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the sum of the number of remaining games in the expected state being executed and the number of continued games in the expected state executed thereafter is fixed to the upper limit number of games in the expected state. Therefore, when a predetermined condition is satisfied in a situation where the number of remaining games in the expected state is small, it is possible to generate an expected state in which the number of continued games is large.

特徴O31.前記期待演出制御手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態の継続ゲーム数の決定態様を相違させることを特徴とする特徴O28乃至O30のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O31. The expectation effect control means varies the manner of determining the number of continuous games in the expected state corresponding to the establishment of the predetermined condition depending on whether or not the predetermined condition is established in the expected state. Thru | or the game machine of any one of O30.

特徴O31によれば、期待状態において所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態の継続ゲーム数の決定態様が相違するため、期待状態の継続ゲーム数の決定態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature O31, since the determination mode of the number of continued games in the expected state corresponding to the establishment of the predetermined condition differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expected state, the number of continued games in the expected state is determined. Aspects can be diversified.

特徴O32.前記期待演出制御手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合の方が前記期待状態ではない状況で前記所定条件が成立した場合よりも当該期待状態の継続ゲーム数が多くなるようにする又は多くなり易いようにすることを特徴とする特徴O28乃至O31のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O32. The expected effect control means causes the number of continued games in the expected state to be greater when the predetermined condition is satisfied in the expected state than when the predetermined condition is satisfied in a situation where the predetermined condition is not satisfied. Or the game machine of any one of the characteristics O28 thru | or O31 characterized by making it easy to increase.

特徴O32によれば、期待状態において所定条件が成立した場合の方が、継続ゲーム数が多い期待状態が実行され易くなる。これにより、期待状態が連続して実行される場合には後側の実行回の期待状態において継続ゲーム数を多くすることが可能となり、後側の期待状態の方がより期待度が高いのではないかという認識を遊技者に与えやすくなる。   According to the feature O32, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state with a larger number of continued games is more easily executed. This makes it possible to increase the number of continued games in the expected state of the subsequent execution times when the expected state is continuously executed, and the expected state in the rear side is higher in expectation. This makes it easier for players to recognize if there is any.

特徴O33.前記期待演出制御手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態における特典付与の期待度が高い演出の実行され易さを相違させることを特徴とする特徴O28乃至O32のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O33. The expectation effect control means makes it easy to execute an effect having a high degree of expectation of privilege provision in an expected state corresponding to the establishment of the predetermined condition, depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expectation state. The gaming machine according to any one of features O28 to O32.

特徴O33によれば、実行中の期待状態との関係でその後の期待状態における特典付与の期待度が高い演出の実行され易さを変動させることが可能となり、期待状態の直後に期待状態が実行される場合であっても当該期待状態の実行態様を好適なものとすることが可能となる。   According to the feature O33, it is possible to vary the ease of execution of the performance with a high degree of expectation of privilege grant in the subsequent expected state in relation to the expected state being executed, and the expected state is executed immediately after the expected state. Even in such a case, it is possible to make the execution state of the expected state suitable.

特徴O34.前記期待演出制御手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合の方が前記期待状態ではない状況で前記所定条件が成立した場合よりも当該期待状態において特典付与の期待度が高い演出が実行され易いようにすることを特徴とする特徴O28乃至O33のいずれか1に記載の遊技機。   Feature O34. The expectation effect control means has an effect in which the degree of expectation of privilege grant is higher in the expected state when the predetermined condition is satisfied in the expected state than in the case where the predetermined condition is satisfied when the predetermined condition is not satisfied. The gaming machine according to any one of features O28 to O33, which is easily executed.

特徴O34によれば、期待状態において所定条件が成立した場合の方が、特典付与の期待度が高い演出が実行され易くなる。これにより、期待状態が連続して実行される場合には後側の実行回の期待状態において特典付与の期待度が高い演出の実行機会を多くすることが可能となり、後側の期待状態の方がより期待度が高いのではないかという認識を遊技者に与えやすくなる。   According to the feature O34, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, it is easier to execute an effect with a higher degree of expectation of privilege provision. As a result, when the expected state is executed continuously, it is possible to increase the execution opportunity of the production with a high degree of expectation of privilege grant in the expected state of the back side execution times. This makes it easier for players to recognize that there is a higher expectation.

特徴O35.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立して前記待機情報が設定されたことに基づいて実行される前記第1期待状態と、前記第1所定条件が成立して前記待機情報が設定されることなく実行される前記第1期待状態とで、第1期待状態の実行態様が相違することを特徴とする特徴O8乃至O34のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O35. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The first expected state executed when the first predetermined condition is satisfied and the standby information is set in the second expected state, and the standby information is set when the first predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to any one of features O8 to O34, wherein an execution mode of the first expected state is different from the first expected state that is executed without being executed.

特徴O35によれば、第1期待状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、実行中の第2期待状態との関係で第1期待状態を実行することが可能となり、第2期待状態の直後に第1期待状態が実行される場合であっても当該第1期待状態の実行態様を好適なものとすることが可能となる。   According to the feature O35, the execution mode of the first expected state can be diversified. Further, the first expected state can be executed in relation to the second expected state being executed, and even if the first expected state is executed immediately after the second expected state, the first expected state It is possible to make this execution mode suitable.

特徴O36.前記待機情報設定手段は、
前記第2期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS4401〜ステップS4408及びステップS4014の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS4501〜ステップS4504の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記ゲーム数決定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合、当該第2期待状態の残りゲーム数と当該第2期待状態が終了した後に実行される前記第1期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数以下となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴O35に記載の遊技機。
Feature O36. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the second expected state, game number determining means for determining the number of continued games in the expected state (in the fifth embodiment, the processing of steps S4401 to S4408 and step S4014 in the sub-side MPU 82 is executed. A function for executing the processing of steps S4501 to S4504 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment),
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the number-of-games determining means executes the first expected state executed after the number of remaining games in the second expected state and the second expected state ends. The game machine according to Feature O35, wherein the number of continuing games is determined such that a sum of the number of continuing games is equal to or less than an upper limit number of games in the expected state.

特徴O36によれば、第2期待状態が終了した直後に第1期待状態が開始される場合であっても、当該第1期待状態の継続ゲーム数は、当該継続ゲーム数と第2期待状態の残りゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数以下となるように決定されるため、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature O36, even if the first expected state is started immediately after the second expected state ends, the number of continued games in the first expected state is equal to the number of continued games and the second expected state. Since the sum with the number of remaining games is determined to be equal to or less than the upper limit number of games in the expected state, it is possible to prevent the period during which the expected state is being executed from becoming excessively long.

特徴O37.前記待機情報設定手段は、
前記第2期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS4501〜ステップS4504の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記ゲーム数決定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合、当該第2期待状態の残りゲーム数と当該第2期待状態が終了した後に実行される前記第1期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴O36に記載の遊技機。
Feature O37. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the second expected state, a game number determining means for determining the number of continued games in the expected state (a function for executing the processes in steps S4501 to S4504 in the sub-side MPU 82);
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the number-of-games determining means executes the first expected state executed after the number of remaining games in the second expected state and the second expected state ends. The gaming machine according to Feature O36, wherein the number of continuing games is determined such that the sum of the number of continuing games is the upper limit number of games in the expected state.

特徴O37によれば、第2期待状態が終了した直後に第1期待状態が開始される場合であっても、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。その一方、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には、第2期待状態の残りゲーム数と第1期待状態の継続ゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数に固定されるため、第2期待状態の残りゲーム数が少ない状況で第1所定条件が成立した場合には継続ゲーム数が多い第1期待状態を発生させることが可能となる。   According to the feature O37, even when the first expected state is started immediately after the second expected state ends, it is possible to prevent the period during which the expected state is being executed from becoming excessively long. It becomes possible. On the other hand, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the sum of the remaining number of games in the second expected state and the number of continued games in the first expected state is fixed to the upper limit number of games in the expected state. Therefore, when the first predetermined condition is satisfied when the number of remaining games in the second expected state is small, it is possible to generate the first expected state with a large number of continued games.

特徴O38.前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O29乃至O37のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O38. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped symbol corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the symbol is stopped Processing function), and
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In a situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit number of games and the number of specific games, start blocking means for blocking a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The gaming machine according to any one of features O29 to O37, wherein the gaming machine is provided with a function of

特徴O38によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature O38, when a game corresponding to the number of ceiling games is performed, a privilege is granted, so that an opportunity to grant a privilege can be surely generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

なお、特徴O1〜O38の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features O1 to O38, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴O群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   Each invention of the above-mentioned feature O group can solve the following problems.

遊技機の一種として、スロットマシンが知られている。スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   A slot machine is known as a kind of gaming machine. More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴P群>
特徴P1.開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該期待演出制御手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態の実行態様を相違させる態様決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3901及びステップS4004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. Game control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied;
A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
With
The expectation effect control means is an aspect determination means (steps S3901 and S390 in the sub-side MPU 82) that makes the execution state of the expected state corresponding to the establishment of the predetermined condition differ depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expected state. A gaming machine having a function of executing the process of step S4004.

特徴P1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature P1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by entering the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、期待状態において所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態の実行態様が相違するため、期待状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、実行中の期待状態との関係でその後の期待状態を実行することが可能となり、期待状態の直後に期待状態が実行される場合であっても当該期待状態の実行態様を好適なものとすることが可能となる。   Further, since the execution state of the expected state corresponding to the satisfaction of the predetermined condition differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expected state, the execution state of the expected state can be diversified. Further, it becomes possible to execute the expected state after that in relation to the expected state being executed, and even if the expected state is executed immediately after the expected state, the execution mode of the expected state is preferable. It becomes possible to do.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって役抽選処理の態様が変更されない構成としてもよく、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、前記遊技実行手段の結果が前記役抽選処理に対応した結果となったことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって入賞対応特典の付与態様が変更されない構成としてもよい。   It should be noted that in the configuration provided with the role lottery execution means (function for executing the lottery processing in the main MPU 72) for executing the role lottery processing when the start operation means operated to start the game is operated, the expected state It may be configured that the mode of the lottery process is not changed depending on whether or not the game is performed, and when the start operation unit operated to start the game is operated, the part lottery execution unit (main MPU72) that executes the role lottery process And a winning correspondence granting means (in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result of the game execution means corresponding to the combination lottery processing. In the configuration provided with the function for executing the winning determination process), the granting mode of the bonus corresponding bonus is not changed depending on whether or not it is in an expected state. It may be.

また、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event that can be recognized by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event that can be recognized by the player occurs. It may be a condition that holds.

また、上記構成を適用可能な遊技機として具体的には、「遊技実行手段として絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる構成である」遊技機が挙げられる。   Further, as a gaming machine to which the above configuration can be applied, specifically, “a game display means is provided with a picture display means (reel unit 31) for variably displaying a picture and operated to start the variable display of the picture. And an operation means (start lever 41) and a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture. The game control means is operated by the start operation means. Based on the above, the game of one game is started by starting the variable display of the picture, and the game of the one game is stopped by stopping the variable display of the picture based on the operation of the stop operation means. The game machine is a configuration that is terminated.

特徴P2.前記態様決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態の継続ゲーム数の決定態様を相違させることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。   Feature P2. The feature determining means changes the manner of determining the number of continuing games in the expected state corresponding to the satisfaction of the predetermined condition depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expected state. The gaming machine described.

特徴P2によれば、期待状態において所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態の継続ゲーム数の決定態様が相違するため、期待状態の継続ゲーム数の決定態様を多様化させることが可能となる。また、実行中の期待状態との関係でその後の期待状態の継続ゲーム数を決定することが可能となり、期待状態の直後に期待状態が実行される場合であっても当該期待状態の実行態様を好適なものとすることが可能となる。   According to the feature P2, the manner of determining the number of continued games in the expected state corresponding to the satisfaction of the predetermined condition differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expected state. Aspects can be diversified. In addition, it is possible to determine the number of continuing games in the subsequent expected state in relation to the expected state being executed, and even if the expected state is executed immediately after the expected state, the execution mode of the expected state can be changed. It becomes possible to make it suitable.

特徴P3.前記態様決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合の方が前記期待状態ではない状況で前記所定条件が成立した場合よりも当該期待状態の継続ゲーム数が多くなるようにする又は多くなり易いようにすることを特徴とする特徴P1又はP2に記載の遊技機。   Feature P3. The aspect determining means may increase the number of continuous games in the expected state when the predetermined condition is satisfied in the expected state than when the predetermined condition is satisfied in a situation where the predetermined state is not satisfied. The gaming machine according to the characteristic P1 or P2, characterized in that the number is easily increased.

特徴P3によれば、期待状態において所定条件が成立した場合の方が、継続ゲーム数が多い期待状態が実行され易くなる。これにより、期待状態が連続して実行される場合には後側の実行回の期待状態において継続ゲーム数を多くすることが可能となり、後側の期待状態の方がより期待度が高いのではないかという認識を遊技者に与えやすくなる。   According to the feature P3, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state with a larger number of continued games is more easily executed. This makes it possible to increase the number of continued games in the expected state of the subsequent execution times when the expected state is continuously executed, and the expected state in the rear side is higher in expectation. This makes it easier for players to recognize if there is any.

特徴P4.前記態様決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立したか否かに応じて当該所定条件の成立に対応した期待状態における特典付与の期待度が高い演出の実行され易さを相違させることを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature P4. The aspect determining means makes the performance of an effect having a high degree of expectation of privilege grant in an expected state corresponding to the establishment of the predetermined condition different depending on whether or not the predetermined condition is satisfied in the expected state. The gaming machine according to any one of features P1 to P3.

特徴P4によれば、実行中の期待状態との関係でその後の期待状態における特典付与の期待度が高い演出の実行され易さを変動させることが可能となり、期待状態の直後に期待状態が実行される場合であっても当該期待状態の実行態様を好適なものとすることが可能となる。   According to the feature P4, it is possible to vary the ease of execution of a performance with a high degree of expectation of privilege grant in the subsequent expected state in relation to the expected state being executed, and the expected state is executed immediately after the expected state. Even in such a case, it is possible to make the execution state of the expected state suitable.

特徴P5.前記態様決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合の方が前記期待状態ではない状況で前記所定条件が成立した場合よりも当該期待状態において特典付与の期待度が高い演出が実行され易いようにすることを特徴とする特徴P1乃至P4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature P5. The aspect determining means performs an effect in which the degree of expectation of privilege provision is higher in the expected state when the predetermined condition is satisfied in the expected state than in the case where the predetermined condition is satisfied in a situation where the predetermined state is not satisfied The gaming machine according to any one of features P1 to P4, wherein the gaming machine is easily played.

特徴P5によれば、期待状態において所定条件が成立した場合の方が、特典付与の期待度が高い演出が実行され易くなる。これにより、期待状態が連続して実行される場合には後側の実行回の期待状態において特典付与の期待度が高い演出の実行機会を多くすることが可能となり、後側の期待状態の方がより期待度が高いのではないかという認識を遊技者に与えやすくなる。   According to the feature P5, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, it is easier to execute an effect with a higher degree of expectation of privilege grant. As a result, when the expected state is executed continuously, it is possible to increase the execution opportunity of the production with a high degree of expectation of privilege grant in the expected state of the back side execution times. This makes it easier for players to recognize that there is a higher expectation.

特徴P6.前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の終了後に期待状態を新たに開始させることを可能とするための待機情報(ストックゲームカウンタ84bの情報)を設定する待機情報設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3907及びステップS4015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P1乃至P5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature P6. When the predetermined condition is satisfied in the expected state, standby information setting means for setting standby information (information of the stock game counter 84b) for enabling the expected state to be newly started after the expected state ends ( The gaming machine according to any one of features P1 to P5, further including a function of executing the processing of steps S3907 and S4015 in the sub-side MPU 82).

特徴P6によれば、期待状態において所定条件が成立した場合には当該期待状態の終了後に期待状態が新たに開始される。これにより、期待状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   According to the feature P6, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state is newly started after the expected state ends. Thereby, it is possible to increase the chances that the expected state is executed.

特徴P7.前記待機情報設定手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、当該所定条件が複数回成立したことに対応した前記待機情報の設定を可能とするものであることを特徴とする特徴P6に記載の遊技機。   Feature P7. When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information setting means is capable of setting the standby information corresponding to the predetermined condition being satisfied a plurality of times. A gaming machine described in feature P6.

特徴P7によれば、期待状態において所定条件が複数回成立した場合にはそれに応じて待機情報の設定が行われるため、期待状態の実行が待機される態様を多様化することが可能となる。   According to the feature P7, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information is set accordingly, and thus it is possible to diversify the manner in which the execution of the expected state is waited.

特徴P8.前記待機情報設定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い場合の方が当該期待情報の終了後に開始される新たな期待状態の継続ゲーム数が多くなるようにするものであることを特徴とする特徴P6又はP7に記載の遊技機。   Feature P8. The waiting information setting means is configured to increase the number of continued games in a new expected state that is started after the end of the expected information when the predetermined condition is satisfied more frequently in the expected state. The gaming machine according to feature P6 or P7, characterized in that.

特徴P8によれば、期待状態において所定条件が成立した回数が多い場合の方が当該期待状態の終了後における期待状態の継続ゲーム数が多くなる。これにより、期待状態の実行を通じて遊技の興趣を向上させる機会を多くすることが可能となる。   According to the feature P8, the number of continuous games in the expected state after the end of the expected state increases when the number of times that the predetermined condition is satisfied in the expected state. This makes it possible to increase opportunities to improve the interest of the game through the execution of the expected state.

特徴P9.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記第2所定条件が成立した場合には前記待機情報を設定することを特徴とする特徴P6乃至P8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P9. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The gaming machine according to any one of features P6 to P8, wherein the standby information setting means sets the standby information when the second predetermined condition is satisfied in the second expected state.

特徴P9によれば、第2期待状態において第2所定条件が成立した場合に待機情報が設定されることにより、第2期待状態が実行される頻度を高めることが可能となり、特典の付与確率を高くなしなくても遊技者の期待感を高める状況を多く発生させることが可能となる。   According to the feature P9, when the second predetermined condition is satisfied in the second expected state, the standby information is set, so that the frequency with which the second expected state is executed can be increased, and the benefit grant probability is increased. Even if it is not high, it is possible to generate many situations that increase the player's expectation.

特徴P10.前記待機情報設定手段は、前記第1期待状態においては前記第2所定条件が成立しない又は前記第2所定条件が成立したとしても前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴P9に記載の遊技機。   Feature P10. The game according to Feature P9, wherein the standby information setting means does not set the standby information even if the second predetermined condition is not satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the first expected state Machine.

特徴P10によれば、第1期待状態が終了して特典が付与された後に、第2所定条件の成立を介することなく即座に第2期待状態が開始されることを防止することが可能となる。   According to the feature P10, it is possible to prevent the second expected state from being started immediately after the first expected state is ended and the privilege is granted without passing through the establishment of the second predetermined condition. .

なお、上記特徴P10のより具体的な構成としては、「前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、を備え、前記第1期待状態において前記第2所定条件が成立したとしても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶させる処理は実行されない」という構成が考えられる。   As a more specific configuration of the feature P10, “the waiting information setting unit determines the number of games to be continued in the expected state when the predetermined condition is satisfied in the second expected state ( A function of executing the processing of step S3913 and step S4014 in the sub-side MPU 82), and standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information; Even if the second predetermined condition is satisfied in the first expected state, the process of storing the information on the number of continuous games in the standby information storage means is not executed ”.

特徴P11.前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合であっても前記待機情報を設定することを特徴とする特徴P9又はP10に記載の遊技機。   Feature P11. The gaming machine according to claim P9 or P10, wherein the standby information setting unit sets the standby information even when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state.

特徴P11によれば、第2期待状態にて第1所定条件が成立した場合であっても実行中の第2期待状態が続行される構成において、第1所定条件の成立に際しては待機情報が設定され、第2期待状態の終了後には第1期待状態が実行された後に特典が付与される。これにより、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合であっても、特典が付与される前に第1期待状態を発生させることが可能となる。   According to the characteristic P11, in the configuration in which the second expected state being executed is continued even when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, standby information is set when the first predetermined condition is satisfied. Then, after the end of the second expected state, a privilege is granted after the first expected state is executed. Thereby, even if the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the first expected state can be generated before the privilege is granted.

特徴P12.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備えていることを特徴とする特徴P6乃至P11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P12. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
The gaming machine according to any one of features P6 to P11, characterized by comprising:

特徴P12によれば、期待状態において所定条件が成立した場合には、継続ゲーム数の情報が待機情報として記憶されるため、実行中の期待状態の終了後において期待状態を開始させる場合に改めて継続ゲーム数を決定する必要が生じない。特に、所定条件の内容に応じて継続ゲーム数が変化する構成においては、当該継続ゲーム数を決定するための処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the feature P12, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, the information on the number of continued games is stored as standby information. Therefore, when the expected state is started after the expected state being executed is continued again. There is no need to determine the number of games. In particular, in a configuration in which the number of continuing games changes according to the content of the predetermined condition, it is possible to simplify the processing configuration for determining the number of continuing games.

特徴P13.前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させることを特徴とする特徴P12に記載の遊技機。
Feature P13. When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. The gaming machine according to Feature P12, wherein the expected state that continues over the number of continuing games is started.

特徴P13によれば、期待状態において所定条件が複数回成立した場合には期待状態の実行回数が加算されるのではなく、1回の期待状態の継続ゲーム数が加算される構成であるため、期待状態が開始されてから終了するまでの1単位の動作の実行回数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。また、期待状態において所定条件が何回成立したとしても継続ゲーム数の情報を加算するだけでよいため、実行中の期待状態の終了後に所定条件の成立回数に応じた処理をまとめて行う必要がなく、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature P13, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the number of executions of the expected state is not added, but the number of continuous games in one expected state is added. It is possible to prevent the number of executions of one unit of operation from the start to the end of the expected state from being excessively increased. In addition, no matter how many times the predetermined condition is satisfied in the expected state, it is only necessary to add information on the number of continuous games. Therefore, it is necessary to collectively perform processing according to the number of times the predetermined condition is satisfied after the expected state being executed ends. Therefore, the processing load can be reduced.

特徴P14.前記待機情報記憶手段は、複数回数として定められた上限ゲーム数の範囲内で前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴P13に記載の遊技機。   Feature P14. The game machine according to Feature P13, wherein the standby information storage means stores information on the number of continuing games within a range of an upper limit number of games determined as a plurality of times.

特徴P14によれば、期待状態の継続ゲーム数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature P14, it is possible to prevent the number of expected continuous games from increasing excessively.

特徴P15.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P14に記載の遊技機。
Feature P15. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In the situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number, start prevention means for preventing a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The gaming machine according to Feature P14, wherein the gaming machine is provided with a function of

特徴P15によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature P15, when a game corresponding to the number of ceiling games is performed, a privilege is granted, so that an opportunity to grant a privilege can be surely generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

特徴P16.前記待機情報設定手段は、前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において前記所定条件が成立した場合、前記待機情報を設定するものであることを特徴とする特徴P15に記載の遊技機。   Feature P16. The standby information setting means sets the standby information when the predetermined condition is satisfied in a situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number. The gaming machine according to Feature P15, wherein there is a game machine.

特徴P16によれば、上記特徴P15の構成を備え、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減を図った構成において、天井ゲーム数の残りのゲーム数が上限ゲーム数と特定ゲーム数との和以下であり期待状態の開始が阻止されている状況で所定条件が成立した場合には待機情報が設定されるため、所定条件が成立したことが無効化されてしまうことが防止され、さらには期待状態の実行頻度を高めることが可能となる。   According to the feature P16, in the configuration having the configuration of the feature P15 described above and reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state, the number of remaining games of the ceiling game number is identified as the upper limit number of games. Since waiting information is set when a predetermined condition is satisfied in a situation where the start of the expected state is prevented because it is less than the sum of the number of games, the fact that the predetermined condition is satisfied is prevented from being invalidated Furthermore, it is possible to increase the execution frequency of the expected state.

特徴P17.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報記憶手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合及び前記第2所定条件が成立した場合のいずれであっても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴P12乃至P16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P17. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The standby information storage means stores the number of continuous games in the standby information storage means regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. The gaming machine according to any one of features P12 to P16, wherein the gaming machine stores information.

特徴P17によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合及び第2所定条件が成立した場合のいずれであっても待機情報記憶手段に継続ゲーム数の情報を記憶させるという一定の処理を実行すればよいため処理負荷の軽減が図られる。   According to the characteristic P17, the waiting information storage means stores the information on the number of continuous games regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. Since the process only needs to be executed, the processing load can be reduced.

特徴P18.前記待機情報記憶手段は、前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が前記第2期待状態において成立した場合、それら各所定条件の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記第2期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報であって、前記第2期待状態において前記第1所定条件の成立に対応している場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴P17に記載の遊技機。
Feature P18. When both of the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the second expected state, the standby information storage means determines the number of continued games determined by the game number determination means when the predetermined conditions are satisfied. Information of the total number of
The expectation effect control means, when the second expectation state is finished, information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more, and in the second expectation state, The game according to Feature P17, wherein when the first predetermined condition is satisfied, the first expected state that continues for the number of continuous games stored in the standby information storage unit is started. Machine.

特徴P18によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合、それ以外に第2所定条件が成立している場合には、当該期待状態の終了後に開始される第1期待状態の継続ゲーム数が長くなる。これにより、第1期待状態として期待感の高い演出を実行することが可能となる。   According to the feature P18, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, and when the second predetermined condition is satisfied in addition to that, the first expected state started after the expected state ends. The number of continuation games becomes longer. Thereby, it is possible to execute an effect with a high expectation as the first expected state.

特徴P19.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態において実行される演出の内容を、前記期待状態の設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであり、
前記期待状態において前記所定条件が成立し前記待機情報が設定される場合、当該待機情報の設定の契機となった設定契機事象の種類の情報を記憶する種類情報記憶手段(前兆役判定用エリア84c)を備えていることを特徴とする特徴P6乃至P18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P19. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
The expected effect control means is such that the content of the effect executed in the expected state becomes the content corresponding to the type of the trigger event of the expected state,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state and the standby information is set, type information storage means (a precursor role determination area 84c) that stores information on the type of the setting trigger event that triggered the setting of the standby information ). The gaming machine according to any one of features P6 to P18.

特徴P19によれば、設定契機事象の種類に対応した内容で期待状態の各演出が実行されるため、期待状態の演出内容の多様化を図りつつ、その演出内容の期待感を設定契機事象と関連付けることが可能となる。また、期待状態において所定条件が成立して待機情報が設定される場合には設定契機事象の種類の情報が記憶されるため、待機情報が設定されていることに基づいて期待状態が開始される場合であっても期待状態の各演出の内容を設定契機事象の種類に対応した内容にすることが可能となる。   According to the feature P19, each effect in the expected state is executed with the content corresponding to the type of the set trigger event, so that the expectation of the effect content is set as the set trigger event while diversifying the content in the expected state. It becomes possible to associate. In addition, when the predetermined condition is established in the expected state and the standby information is set, the information on the type of the setting trigger event is stored, so the expected state is started based on the standby information being set. Even in this case, it is possible to change the contents of each effect in the expected state to contents corresponding to the type of the set trigger event.

特徴P20.前記設定契機事象の種類に応じて前記特典が付与される期待度が相違する構成であり、
前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにする記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS4010及びステップS4011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P19に記載の遊技機。
Feature P20. The degree of expectation that the privilege is granted according to the type of the setting trigger event is different,
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, information on the type of the setting trigger event having the highest expectation degree among the setting trigger events corresponding to the satisfaction of the predetermined condition at each time is stored in the type information storage unit. A gaming machine according to Feature P19, comprising storage execution means (a function for executing the processing of Step S4010 and Step S4011 in the sub-side MPU 82) to be stored.

特徴P20によれば、設定契機事象の種類の情報を記憶するための記憶容量の低減化を図りながら、期待状態の各演出として期待度が高い演出が実行され易くなる。   According to the feature P20, it is easy to execute an effect with a high degree of expectation as each effect in the expected state while reducing the storage capacity for storing the information on the type of the setting trigger event.

特徴P21.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させるものであって、当該期待状態において実行される演出の内容を、前記種類情報記憶手段に記憶されている前記設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであることを特徴とする特徴P20に記載の遊技機。
Feature P21. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. Corresponding to the type of the set trigger event stored in the type information storage means, the content of the effect executed in the expected state is started. The gaming machine according to Feature P20, wherein the gaming machine is configured so as to have the content described above.

特徴P21によれば、同一の期待状態において所定条件が複数回成立したとしても、それら各所定条件の成立に対しては継続ゲーム数の情報の加算と、設定契機事象の種類の情報の更新とを行うだけでよい。また、本構成によれば、継続ゲーム数が多い期待状態であって、期待度の高い演出が実行される期待状態が発生する機会を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature P21, even if the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the same expected state, the addition of the information on the number of continuous games and the update of the information on the set trigger event type are satisfied for the satisfaction of each predetermined condition. Just do it. Further, according to this configuration, it is possible to increase the chances of occurrence of an expected state in which the number of continuous games is large and an effect with a high degree of expectation is executed, thereby improving the interest of the game.

特徴P22.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記記憶実行手段は、同一の前記期待状態において前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が成立している場合、それら所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにするものであることを特徴とする特徴P20又はP21に記載の遊技機。
Feature P22. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When both the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the same expected state, the storage execution means has the expectation degree among the setting trigger events corresponding to the satisfaction of the predetermined condition. The gaming machine according to feature P20 or P21, characterized in that information on the type of the highest setting trigger event is stored in the type information storage means.

特徴P22によれば、設定契機事象の種類の情報はその設定の契機となった条件が第1所定条件及び第2所定条件のいずれであっても、期待度が高い設定契機事象の種類の情報が優先して記憶される。これにより、例えば、期待度が低い設定契機事象を契機として第1所定条件が成立した場合であっても期待度が高い設定契機事象を契機として第2所定条件が成立した場合には、第1期待状態として期待度が高い演出が実行されるようにすることが可能となる。   According to the feature P22, the information on the type of the setting trigger event is information on the type of the setting trigger event having a high degree of expectation regardless of whether the condition that triggered the setting is the first predetermined condition or the second predetermined condition. Is stored with priority. As a result, for example, even when the first predetermined condition is satisfied when a setting event with a low degree of expectation is established, the first predetermined condition is satisfied when the second predetermined condition is satisfied with a setting event with a high expectation. It is possible to execute an effect with a high degree of expectation as an expected state.

特徴P23.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立して前記待機情報が設定された場合、前記特典を付与するか否かの決定態様をそれまでの態様から変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P6乃至P22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P23. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
In the second expected state, when the first predetermined condition is satisfied and the standby information is set, a change unit (in the sub-side MPU 82) that changes the determination mode of whether or not to grant the privilege from the previous mode The gaming machine according to any one of features P6 to P22, which includes a function of executing the process of step S1505.

特徴P23によれば、特典を付与するか否かの決定態様を多様化することが可能となる。また、第2期待状態において第1所定条件が成立するか否かに応じて、特典を付与するか否かの決定態様が変更される構成であるため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature P23, it is possible to diversify the manner of determining whether to grant a privilege. Moreover, since it is the structure by which the determination aspect of whether to give a privilege is changed according to whether the 1st predetermined condition is materialized in a 2nd expectation state, a 1st predetermined condition is in a 2nd expectation state. It is possible to raise a sense of expectation for establishment.

特徴P24.前記期待状態ではない状況において抽選契機となった場合に前記特典を付与するか否かの抽選を行う付与抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態において前記抽選契機となった場合に前記特典の付与回数を上乗せするか否かの抽選を行う上乗せ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1510の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立していない状況で前記抽選契機となった場合には前記付与抽選手段による抽選が行われるようにし、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立している状況で前記抽選契機となった場合には前記上乗せ抽選手段による抽選が行われるようにすることを特徴とする特徴P23に記載の遊技機。
Feature P24. Grant lottery means (function to execute the process of step S1507 in the sub-side MPU 82) for performing lottery of whether or not to grant the privilege when a lottery trigger occurs in a situation that is not in the expected state;
An extra lottery means (a function for executing the process of step S1510 in the sub-side MPU 82) for performing a lottery as to whether or not to add the number of times of granting the privilege when the lottery trigger occurs in the first expected state;
With
The changing means causes the lottery to be performed by the grant lottery means when the lottery trigger is triggered when the first predetermined condition is not satisfied and the first predetermined condition is not satisfied. The gaming machine according to P23, wherein the lottery is performed by the extra lottery means when the lottery trigger is reached in a state where the first predetermined condition is satisfied.

特徴P24によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には上乗せ抽選が実行されることとなるため、特典の付与回数が上乗せされる機会を高めることが可能となる。   According to the feature P24, when the first predetermined condition is satisfied in the second expectation state, the extra lottery is executed, so that it is possible to increase the chances that the number of times the privilege is given is increased.

特徴P25.前記抽選契機となった場合に期待される前記特典の付与回数が前記付与抽選手段と前記上乗せ抽選手段とで異なることを特徴とする特徴P24に記載の遊技機。   Feature P25. The gaming machine according to Feature P24, wherein the number of grants of the benefit expected when the lottery trigger is determined differs between the grant lottery means and the extra lottery means.

特徴P25によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立することで、特典の付与として期待される回数が相違するため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの遊技者の期待感を多様化させることが可能となる。   According to the feature P25, the first predetermined condition is satisfied in the second expectation state, so that the number of times expected for the grant of the privilege is different. Therefore, the game that the first predetermined condition is satisfied in the second expectation state It is possible to diversify people's expectations.

なお、特徴P1〜P25の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features P1 to P25, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features Q1-Q20, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴Q群>
特徴Q1.開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の終了後に期待状態を新たに開始させることを可能とするための待機情報(ストックゲームカウンタ84bの情報)を設定する待機情報設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3907及びステップS4015の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Feature Q1. Game control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied;
A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, standby information setting means for setting standby information (information of the stock game counter 84b) for enabling the expected state to be newly started after the expected state ends ( A function of executing the processing of step S3907 and step S4015 in the sub-side MPU 82),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature Q1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by entering the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、期待状態において所定条件が成立した場合には当該期待状態の終了後に期待状態が新たに開始される。これにより、期待状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   Further, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state is newly started after the expected state ends. Thereby, it is possible to increase the chances that the expected state is executed.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって役抽選処理の態様が変更されない構成としてもよく、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、前記遊技実行手段の結果が前記役抽選処理に対応した結果となったことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって入賞対応特典の付与態様が変更されない構成としてもよい。   It should be noted that in the configuration provided with the role lottery execution means (function for executing the lottery processing in the main MPU 72) for executing the role lottery processing when the start operation means operated to start the game is operated, the expected state It may be configured that the mode of the lottery process is not changed depending on whether or not the game is performed, and when the start operation unit operated to start the game is operated, the part lottery execution unit (main MPU72) that executes the role lottery process And a winning correspondence granting means (in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result of the game execution means corresponding to the combination lottery processing. In the configuration provided with the function for executing the winning determination process), the granting mode of the bonus corresponding bonus is not changed depending on whether or not it is in an expected state. It may be.

また、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event that can be recognized by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event that can be recognized by the player occurs. It may be a condition that holds.

また、上記構成を適用可能な遊技機として具体的には、「遊技実行手段として絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる構成である」遊技機が挙げられる。   Further, as a gaming machine to which the above configuration can be applied, specifically, “a game display means is provided with a picture display means (reel unit 31) for variably displaying a picture and operated to start the variable display of the picture. And an operation means (start lever 41) and a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture. The game control means is operated by the start operation means. Based on the above, the game of one game is started by starting the variable display of the picture, and the game of the one game is stopped by stopping the variable display of the picture based on the operation of the stop operation means. The game machine is a configuration that is terminated.

特徴Q2.前記待機情報設定手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、当該所定条件が複数回成立したことに対応した前記待機情報の設定を可能とするものであることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。   Feature Q2. When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information setting means is capable of setting the standby information corresponding to the predetermined condition being satisfied a plurality of times. A gaming machine according to feature Q1.

特徴Q2によれば、期待状態において所定条件が複数回成立した場合にはそれに応じて待機情報の設定が行われるため、期待状態の実行が待機される態様を多様化することが可能となる。   According to the feature Q2, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information is set accordingly, so that it is possible to diversify the state in which the execution of the expected state is waited.

特徴Q3.前記待機情報設定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い場合の方が当該期待情報の終了後に開始される新たな期待状態の継続ゲーム数が多くなるようにするものであることを特徴とする特徴Q1又はQ2に記載の遊技機。   Feature Q3. The waiting information setting means is configured to increase the number of continued games in a new expected state that is started after the end of the expected information when the predetermined condition is satisfied more frequently in the expected state. A gaming machine according to the feature Q1 or Q2.

特徴Q3によれば、期待状態において所定条件が成立した回数が多い場合の方が当該期待状態の終了後における期待状態の継続ゲーム数が多くなる。これにより、期待状態の実行を通じて遊技の興趣を向上させる機会を多くすることが可能となる。   According to the feature Q3, the number of continuous games in the expected state after the end of the expected state increases when the number of times that the predetermined condition is satisfied in the expected state. This makes it possible to increase opportunities to improve the interest of the game through the execution of the expected state.

特徴Q4.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記第2所定条件が成立した場合には前記待機情報を設定することを特徴とする特徴Q1乃至Q3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q4. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q3, wherein the standby information setting means sets the standby information when the second predetermined condition is satisfied in the second expected state.

特徴Q4によれば、第2期待状態において第2所定条件が成立した場合に待機情報が設定されることにより、第2期待状態が実行される頻度を高めることが可能となり、特典の付与確率を高くなしなくても遊技者の期待感を高める状況を多く発生させることが可能となる。   According to the feature Q4, the standby information is set when the second predetermined condition is satisfied in the second expected state, so that the frequency with which the second expected state is executed can be increased, and the benefit grant probability is increased. Even if it is not high, it is possible to generate many situations that increase the player's expectation.

特徴Q5.前記待機情報設定手段は、前記第1期待状態においては前記第2所定条件が成立しない又は前記第2所定条件が成立したとしても前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴Q4に記載の遊技機。   Feature Q5. The game according to Feature Q4, wherein the standby information setting means does not set the standby information even if the second predetermined condition is not satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the first expected state. Machine.

特徴Q5によれば、第1期待状態が終了して特典が付与された後に、第2所定条件の成立を介することなく即座に第2期待状態が開始されることを防止することが可能となる。   According to the feature Q5, it is possible to prevent the second expected state from being immediately started without passing through the establishment of the second predetermined condition after the first expected state is ended and the privilege is granted. .

なお、上記特徴Q5のより具体的な構成としては、「前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、を備え、前記第1期待状態において前記第2所定条件が成立したとしても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶させる処理は実行されない」という構成が考えられる。   In addition, as a more specific configuration of the feature Q5, “the waiting information setting unit determines the number of games to be continued in the expected state when the predetermined condition is satisfied in the second expected state ( A function of executing the processing of step S3913 and step S4014 in the sub-side MPU 82), and standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information; Even if the second predetermined condition is satisfied in the first expected state, the process of storing the information on the number of continuous games in the standby information storage means is not executed ”.

特徴Q6.前記待機情報設定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合であっても前記待機情報を設定することを特徴とする特徴Q4又はQ5に記載の遊技機。   Feature Q6. The gaming machine according to Q4 or Q5, wherein the standby information setting means sets the standby information even when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state.

特徴Q6によれば、第2期待状態にて第1所定条件が成立した場合であっても実行中の第2期待状態が続行される構成において、第1所定条件の成立に際しては待機情報が設定され、第2期待状態の終了後には第1期待状態が実行された後に特典が付与される。これにより、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合であっても、特典が付与される前に第1期待状態を発生させることが可能となる。   According to the feature Q6, in the configuration in which the second expected state being executed is continued even when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, standby information is set when the first predetermined condition is satisfied. Then, after the end of the second expected state, a privilege is granted after the first expected state is executed. Thereby, even if the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the first expected state can be generated before the privilege is granted.

特徴Q7.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q7. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q6, comprising:

特徴Q7によれば、期待状態において所定条件が成立した場合には、継続ゲーム数の情報が待機情報として記憶されるため、実行中の期待状態の終了後において期待状態を開始させる場合に改めて継続ゲーム数を決定する必要が生じない。特に、所定条件の内容に応じて継続ゲーム数が変化する構成においては、当該継続ゲーム数を決定するための処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the feature Q7, when the predetermined condition is satisfied in the expected state, the information on the number of continued games is stored as the standby information. Therefore, the expected state is continued after the expected state being executed is started again. There is no need to determine the number of games. In particular, in a configuration in which the number of continuing games changes according to the content of the predetermined condition, it is possible to simplify the processing configuration for determining the number of continuing games.

特徴Q8.前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させることを特徴とする特徴Q7に記載の遊技機。
Feature Q8. When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. The gaming machine according to Feature Q7, wherein the expected state that continues over the number of continuing games is started.

特徴Q8によれば、期待状態において所定条件が複数回成立した場合には期待状態の実行回数が加算されるのではなく、1回の期待状態の継続ゲーム数が加算される構成であるため、期待状態が開始されてから終了するまでの1単位の動作の実行回数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。また、期待状態において所定条件が何回成立したとしても継続ゲーム数の情報を加算するだけでよいため、実行中の期待状態の終了後に所定条件の成立回数に応じた処理をまとめて行う必要がなく、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature Q8, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the number of executions of the expected state is not added, but the number of continuous games in one expected state is added. It is possible to prevent the number of executions of one unit of operation from the start to the end of the expected state from being excessively increased. In addition, no matter how many times the predetermined condition is satisfied in the expected state, it is only necessary to add information on the number of continuous games. Therefore, it is necessary to collectively perform processing according to the number of times the predetermined condition is satisfied after the expected state being executed ends. Therefore, the processing load can be reduced.

特徴Q9.前記待機情報記憶手段は、複数回数として定められた上限ゲーム数の範囲内で前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴Q8に記載の遊技機。   Feature Q9. The gaming machine according to Feature Q8, wherein the standby information storage means stores information on the number of continuing games within a range of an upper limit number of games determined as a plurality of times.

特徴Q9によれば、期待状態の継続ゲーム数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature Q9, it is possible to prevent the number of expected continuous games from increasing excessively.

特徴Q10.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Feature Q10. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In the situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number, start prevention means for preventing a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The game machine according to Feature Q9, further comprising:

特徴Q10によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature Q10, when a game for the number of ceiling games is performed, a privilege is granted, so that an opportunity to grant a privilege can be surely generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

特徴Q11.前記待機情報設定手段は、前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において前記所定条件が成立した場合、前記待機情報を設定するものであることを特徴とする特徴Q10に記載の遊技機。   Feature Q11. The standby information setting means sets the standby information when the predetermined condition is satisfied in a situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number. There is a gaming machine according to Feature Q10.

特徴Q11によれば、上記特徴Q10の構成を備え、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減を図った構成において、天井ゲーム数の残りのゲーム数が上限ゲーム数と特定ゲーム数との和以下であり期待状態の開始が阻止されている状況で所定条件が成立した場合には待機情報が設定されるため、所定条件が成立したことが無効化されてしまうことが防止され、さらには期待状態の実行頻度を高めることが可能となる。   According to the feature Q11, the remaining game number of the ceiling game number is specified as the upper limit game number in the configuration having the structure of the feature Q10 and reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. Since waiting information is set when a predetermined condition is satisfied in a situation where the start of the expected state is prevented because it is less than the sum of the number of games, the fact that the predetermined condition is satisfied is prevented from being invalidated Furthermore, it is possible to increase the execution frequency of the expected state.

特徴Q12.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報記憶手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合及び前記第2所定条件が成立した場合のいずれであっても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴Q7乃至Q11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q12. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The standby information storage means stores the number of continuous games in the standby information storage means regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. The gaming machine according to any one of features Q7 to Q11, wherein the gaming machine stores information.

特徴Q12によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合及び第2所定条件が成立した場合のいずれであっても待機情報記憶手段に継続ゲーム数の情報を記憶させるという一定の処理を実行すればよいため処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature Q12, the information on the number of continuous games is stored in the standby information storage means regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. Since the process only needs to be executed, the processing load can be reduced.

特徴Q13.前記待機情報記憶手段は、前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が前記第2期待状態において成立した場合、それら各所定条件の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記第2期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報であって、前記第2期待状態において前記第1所定条件の成立に対応している場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴Q12に記載の遊技機。
Feature Q13. When both of the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the second expected state, the standby information storage means determines the number of continued games determined by the game number determination means when the predetermined conditions are satisfied. Information of the total number of
The expectation effect control means, when the second expectation state is finished, information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more, and in the second expectation state, The game according to Feature Q12, wherein when the first predetermined condition is satisfied, the first expected state that continues for the number of continuous games stored in the standby information storage unit is started. Machine.

特徴Q13によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合、それ以外に第2所定条件が成立している場合には、当該期待状態の終了後に開始される第1期待状態の継続ゲーム数が長くなる。これにより、第1期待状態として期待感の高い演出を実行することが可能となる。   According to the feature Q13, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, and when the second predetermined condition is satisfied in addition to that, the first expected state started after the expected state ends. The number of continuation games becomes longer. Thereby, it is possible to execute an effect with a high expectation as the first expected state.

特徴Q14.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態において実行される演出の内容を、前記期待状態の設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであり、
前記期待状態において前記所定条件が成立し前記待機情報が設定される場合、当該待機情報の設定の契機となった設定契機事象の種類の情報を記憶する種類情報記憶手段(前兆役判定用エリア84c)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q14. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
The expected effect control means is such that the content of the effect executed in the expected state becomes the content corresponding to the type of the trigger event of the expected state,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state and the standby information is set, type information storage means (a precursor role determination area 84c) that stores information on the type of the setting trigger event that triggered the setting of the standby information The gaming machine according to any one of features Q1 to Q13.

特徴Q14によれば、設定契機事象の種類に対応した内容で期待状態の各演出が実行されるため、期待状態の演出内容の多様化を図りつつ、その演出内容の期待感を設定契機事象と関連付けることが可能となる。また、期待状態において所定条件が成立して待機情報が設定される場合には設定契機事象の種類の情報が記憶されるため、待機情報が設定されていることに基づいて期待状態が開始される場合であっても期待状態の各演出の内容を設定契機事象の種類に対応した内容にすることが可能となる。   According to the feature Q14, each effect of the expected state is executed with the content corresponding to the type of the trigger event, so that the expectation of the effect content is set as the trigger event while diversifying the effect content of the expected state. It becomes possible to associate. In addition, when the predetermined condition is established in the expected state and the standby information is set, the information on the type of the setting trigger event is stored, so the expected state is started based on the standby information being set. Even in this case, it is possible to change the contents of each effect in the expected state to contents corresponding to the type of the set trigger event.

特徴Q15.前記設定契機事象の種類に応じて前記特典が付与される期待度が相違する構成であり、
前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにする記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS4010及びステップS4011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q14に記載の遊技機。
Feature Q15. The degree of expectation that the privilege is granted according to the type of the setting trigger event is different,
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, information on the type of the setting trigger event having the highest expectation degree among the setting trigger events corresponding to the satisfaction of the predetermined condition at each time is stored in the type information storage unit. A gaming machine according to Feature Q14, comprising storage execution means (a function for executing the processing of Step S4010 and Step S4011 in the sub-side MPU 82) to be stored.

特徴Q15によれば、設定契機事象の種類の情報を記憶するための記憶容量の低減化を図りながら、期待状態の各演出として期待度が高い演出が実行され易くなる。   According to the characteristic Q15, it is easy to execute an effect with a high degree of expectation as each effect in the expected state while reducing the storage capacity for storing information on the type of the setting trigger event.

特徴Q16.前記待機情報設定手段は、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させるものであって、当該期待状態において実行される演出の内容を、前記種類情報記憶手段に記憶されている前記設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであることを特徴とする特徴Q15に記載の遊技機。
Feature Q16. The standby information setting means includes
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. Corresponding to the type of the set trigger event stored in the type information storage means, the content of the effect executed in the expected state is started. The gaming machine according to Feature Q15, wherein the gaming machine is configured so as to have the contents described above.

特徴Q16によれば、同一の期待状態において所定条件が複数回成立したとしても、それら各所定条件の成立に対しては継続ゲーム数の情報の加算と、設定契機事象の種類の情報の更新とを行うだけでよい。また、本構成によれば、継続ゲーム数が多い期待状態であって、期待度の高い演出が実行される期待状態が発生する機会を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature Q16, even if the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the same expected state, the addition of the information on the number of continuous games and the update of the information on the type of set trigger event Just do it. Further, according to this configuration, it is possible to increase the chances of occurrence of an expected state in which the number of continuous games is large and an effect with a high degree of expectation is executed, thereby improving the interest of the game.

特徴Q17.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記記憶実行手段は、同一の前記期待状態において前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が成立している場合、それら所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにするものであることを特徴とする特徴Q15又はQ16に記載の遊技機。
Feature Q17. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When both the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the same expected state, the storage execution means determines the expected degree of the setting trigger event corresponding to the satisfaction of the predetermined condition. The gaming machine according to Feature Q15 or Q16, characterized in that information on the type of the highest setting trigger event is stored in the type information storage means.

特徴Q17によれば、設定契機事象の種類の情報はその設定の契機となった条件が第1所定条件及び第2所定条件のいずれであっても、期待度が高い設定契機事象の種類の情報が優先して記憶される。これにより、例えば、期待度が低い設定契機事象を契機として第1所定条件が成立した場合であっても期待度が高い設定契機事象を契機として第2所定条件が成立した場合には、第1期待状態として期待度が高い演出が実行されるようにすることが可能となる。   According to the characteristic Q17, the information on the type of the setting trigger event is information on the type of the setting trigger event having a high expectation regardless of whether the condition that triggered the setting is the first predetermined condition or the second predetermined condition. Is stored with priority. As a result, for example, even when the first predetermined condition is satisfied when a setting event with a low degree of expectation is established, the first predetermined condition is satisfied when the second predetermined condition is satisfied with a setting event with a high expectation. It is possible to execute an effect with a high degree of expectation as an expected state.

特徴Q18.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立して前記待機情報が設定された場合、前記特典を付与するか否かの決定態様をそれまでの態様から変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q18. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
In the second expected state, when the first predetermined condition is satisfied and the standby information is set, a change unit (in the sub-side MPU 82) that changes the determination mode of whether or not to grant the privilege from the previous mode The gaming machine according to any one of features Q1 to Q17, which includes a function of executing the processing of step S1505.

特徴Q18によれば、特典を付与するか否かの決定態様を多様化することが可能となる。また、第2期待状態において第1所定条件が成立するか否かに応じて、特典を付与するか否かの決定態様が変更される構成であるため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature Q18, it is possible to diversify the manner of determining whether to grant a privilege. Moreover, since it is the structure by which the determination aspect of whether to give a privilege is changed according to whether the 1st predetermined condition is materialized in a 2nd expectation state, a 1st predetermined condition is in a 2nd expectation state. It is possible to raise a sense of expectation for establishment.

特徴Q19.前記期待状態ではない状況において抽選契機となった場合に前記特典を付与するか否かの抽選を行う付与抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態において前記抽選契機となった場合に前記特典の付与回数を上乗せするか否かの抽選を行う上乗せ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1510の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立していない状況で前記抽選契機となった場合には前記付与抽選手段による抽選が行われるようにし、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立している状況で前記抽選契機となった場合には前記上乗せ抽選手段による抽選が行われるようにすることを特徴とする特徴Q18に記載の遊技機。
Feature Q19. Grant lottery means (function to execute the process of step S1507 in the sub-side MPU 82) for performing lottery of whether or not to grant the privilege when a lottery trigger occurs in a situation that is not in the expected state;
An extra lottery means (a function for executing the process of step S1510 in the sub-side MPU 82) for performing a lottery as to whether or not to add the number of times of granting the privilege when the lottery trigger occurs in the first expected state;
With
The changing means causes the lottery to be performed by the grant lottery means when the lottery trigger is triggered when the first predetermined condition is not satisfied and the first predetermined condition is not satisfied. The gaming machine according to Feature Q18, wherein the lottery is performed by the extra lottery means when the lottery trigger is reached in a state where the first predetermined condition is satisfied.

特徴Q19によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には上乗せ抽選が実行されることとなるため、特典の付与回数が上乗せされる機会を高めることが可能となる。   According to the feature Q19, when the first predetermined condition is satisfied in the second expectation state, the extra lottery is executed, and thus it is possible to increase the chances that the number of times of granting the bonus is added.

特徴Q20.前記抽選契機となった場合に期待される前記特典の付与回数が前記付与抽選手段と前記上乗せ抽選手段とで異なることを特徴とする特徴Q19に記載の遊技機。   Feature Q20. The gaming machine according to feature Q19, wherein the number of times the privilege is expected to be expected in the case of the lottery opportunity is different between the grant lottery means and the extra lottery means.

特徴Q20によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立することで、特典の付与として期待される回数が相違するため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの遊技者の期待感を多様化させることが可能となる。   According to feature Q20, the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, so that the number of times expected for granting the privilege is different. Therefore, a game for satisfying the first predetermined condition in the second expected state It is possible to diversify people's expectations.

なお、特徴Q1〜Q20の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features Q1 to Q20, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features R1-R11, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴R群>
特徴R1.開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、期待状態の継続ゲーム数を決定するゲーム数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3913及びステップS4014の処理を実行する機能)と、
当該ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の情報を前記待機情報として記憶する待機情報記憶手段(ストックゲームカウンタ84b)と、
を備え、
当該待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させることを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1. Game control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied;
A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, a game number determining means (a function for executing the processes in steps S3913 and S4014 in the sub-side MPU 82) that determines the number of continued games in the expected state;
Standby information storage means (stock game counter 84b) for storing information on the number of continuous games determined by the game number determination means as the standby information;
With
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. A gaming machine that starts the expected state that continues over the number of continuous games that are present.

特徴R1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature R1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by entering the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、期待状態において所定条件が成立した場合には当該期待状態の終了後に期待状態が新たに開始される。これにより、期待状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   Further, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state is newly started after the expected state ends. Thereby, it is possible to increase the chances that the expected state is executed.

また、期待状態において所定条件が成立した場合には、継続ゲーム数の情報が待機情報として記憶されるため、実行中の期待状態の終了後において期待状態を開始させる場合に改めて継続ゲーム数を決定する必要が生じない。特に、所定条件の内容に応じて継続ゲーム数が変化する構成においては、当該継続ゲーム数を決定するための処理構成を簡素化することが可能となる。   In addition, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, information on the number of continued games is stored as standby information. Therefore, when the expected state is started after the expected state being executed is determined, the number of continued games is determined again. There is no need to do this. In particular, in a configuration in which the number of continuing games changes according to the content of the predetermined condition, it is possible to simplify the processing configuration for determining the number of continuing games.

また、期待状態において所定条件が複数回成立した場合には期待状態の実行回数が加算されるのではなく、1回の期待状態の継続ゲーム数が加算される構成であるため、期待状態が開始されてから終了するまでの1単位の動作の実行回数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。また、期待状態において所定条件が何回成立したとしても継続ゲーム数の情報を加算するだけでよいため、実行中の期待状態の終了後に所定条件の成立回数に応じた処理をまとめて行う必要がなく、処理負荷の軽減が図られる。   In addition, when the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the number of executions of the expected state is not added, but the number of continuous games in the expected state is added, so the expected state starts It is possible to prevent the number of executions of the operation of one unit from being performed to being excessively increased. In addition, no matter how many times the predetermined condition is satisfied in the expected state, it is only necessary to add information on the number of continuous games. Therefore, it is necessary to collectively perform processing according to the number of times the predetermined condition is satisfied after the expected state being executed ends. Therefore, the processing load can be reduced.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって役抽選処理の態様が変更されない構成としてもよく、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、前記遊技実行手段の結果が前記役抽選処理に対応した結果となったことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって入賞対応特典の付与態様が変更されない構成としてもよい。   It should be noted that in the configuration provided with the role lottery execution means (function for executing the lottery processing in the main MPU 72) for executing the role lottery processing when the start operation means operated to start the game is operated, the expected state It may be configured that the mode of the lottery process is not changed depending on whether or not the game is performed, and when the start operation unit operated to start the game is operated, the part lottery execution unit (main MPU72) that executes the role lottery process And a winning correspondence granting means (in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result of the game execution means corresponding to the combination lottery processing. In the configuration provided with the function for executing the winning determination process), the granting mode of the bonus corresponding bonus is not changed depending on whether or not it is in an expected state. It may be.

また、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event that can be recognized by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event that can be recognized by the player occurs. It may be a condition that holds.

また、上記構成を適用可能な遊技機として具体的には、「遊技実行手段として絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる構成である」遊技機が挙げられる。   Further, as a gaming machine to which the above configuration can be applied, specifically, “a game display means is provided with a picture display means (reel unit 31) for variably displaying a picture and operated to start the variable display of the picture. And an operation means (start lever 41) and a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture. The game control means is operated by the start operation means. Based on the above, the game of one game is started by starting the variable display of the picture, and the game of the one game is stopped by stopping the variable display of the picture based on the operation of the stop operation means. The game machine is a configuration that is terminated.

特徴R2.前記待機情報記憶手段は、複数回数として定められた上限ゲーム数の範囲内で前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。   Feature R2. The gaming machine according to R1, wherein the standby information storage means stores information on the number of continuing games within a range of an upper limit number of games determined as a plurality of times.

特徴R2によれば、期待状態の継続ゲーム数が過剰に多くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature R2, it is possible to prevent the number of expected continuous games from increasing excessively.

特徴R3.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴R2に記載の遊技機。
Feature R3. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In the situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit game number and the specific game number, start prevention means for preventing a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The gaming machine according to Feature R2, further comprising a function of executing

特徴R3によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature R3, since a privilege is given when a game corresponding to the number of ceiling games is performed, an opportunity to grant the privilege can surely be generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

特徴R4.前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において前記所定条件が成立した場合、前記待機情報記憶手段に継続ゲーム数の情報が記憶される構成であることを特徴とする特徴R3に記載の遊技機。   Feature R4. When the predetermined condition is satisfied in a situation where the remaining number of ceiling games is equal to or less than the sum of the upper limit number of games and the specific number of games, information on the number of continuing games is stored in the standby information storage unit The gaming machine according to Feature R3, wherein the gaming machine is configured.

特徴R4によれば、上記特徴R3の構成を備え、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減を図った構成において、天井ゲーム数の残りのゲーム数が上限ゲーム数と特定ゲーム数との和以下であり期待状態の開始が阻止されている状況で所定条件が成立した場合には継続ゲーム数の情報が記憶されるため、所定条件が成立したことが無効化されてしまうことが防止され、さらには期待状態の実行頻度を高めることが可能となる。   According to the feature R4, in the configuration having the configuration of the feature R3 described above and reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state, the remaining number of games of the ceiling game number is identified as the upper limit number of games. If the predetermined condition is satisfied in a situation where the expected condition is prevented from starting with the number of games and the start of the expected state is prevented, the information on the number of continued games is stored, and the fact that the predetermined condition is satisfied is invalidated. This can be prevented, and the frequency of execution of the expected state can be increased.

特徴R5.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記待機情報記憶手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合及び前記第2所定条件が成立した場合のいずれであっても、前記待機情報記憶手段に前記継続ゲーム数の情報を記憶するものであることを特徴とする特徴R1乃至R4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R5. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
The standby information storage means stores the number of continuous games in the standby information storage means regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. The gaming machine according to any one of features R1 to R4, wherein the gaming machine stores information.

特徴R5によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合及び第2所定条件が成立した場合のいずれであっても待機情報記憶手段に継続ゲーム数の情報を記憶させるという一定の処理を実行すればよいため処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature R5, the waiting information storage means stores information on the number of continuous games regardless of whether the first predetermined condition is satisfied or the second predetermined condition is satisfied in the second expected state. Since the process only needs to be executed, the processing load can be reduced.

特徴R6.前記待機情報記憶手段は、前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が前記第2期待状態において成立した場合、それら各所定条件の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記第2期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報であって、前記第2期待状態において前記第1所定条件の成立に対応している場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴R5に記載の遊技機。
Feature R6. When both of the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the second expected state, the standby information storage means determines the number of continued games determined by the game number determination means when the predetermined conditions are satisfied. Information of the total number of
The expectation effect control means, when the second expectation state is finished, information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more, and in the second expectation state, The game according to Feature R5, wherein when the first predetermined condition is satisfied, the first expected state that continues for the number of continuous games stored in the standby information storage unit is started. Machine.

特徴R6によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合、それ以外に第2所定条件が成立している場合には、当該期待状態の終了後に開始される第1期待状態の継続ゲーム数が長くなる。これにより、第1期待状態として期待感の高い演出を実行することが可能となる。   According to the feature R6, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, and when the second predetermined condition is satisfied other than that, the first expected state started after the expected state ends. The number of continuation games becomes longer. Thereby, it is possible to execute an effect with a high expectation as the first expected state.

特徴R7.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態において実行される演出の内容を、前記期待状態の設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであり、
前記期待状態において前記所定条件が成立し前記待機情報記憶手段に継続ゲーム数の情報が記憶される場合、当該待機情報の設定の契機となった設定契機事象の種類の情報を記憶する種類情報記憶手段(前兆役判定用エリア84c)を備えていることを特徴とする特徴R1乃至R7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R7. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
The expected effect control means is such that the content of the effect executed in the expected state becomes the content corresponding to the type of the trigger event of the expected state,
A type information storage that stores information on the type of the set trigger event that triggered the setting of the standby information when the predetermined condition is satisfied in the expected state and the information on the number of continuing games is stored in the standby information storage means The gaming machine according to any one of features R1 to R7, comprising means (a precursor combination determination area 84c).

特徴R8によれば、設定契機事象の種類に対応した内容で期待状態の各演出が実行されるため、期待状態の演出内容の多様化を図りつつ、その演出内容の期待感を設定契機事象と関連付けることが可能となる。また、期待状態において所定条件が成立して待機情報が設定される場合には設定契機事象の種類の情報が記憶されるため、待機情報が設定されていることに基づいて期待状態が開始される場合であっても期待状態の各演出の内容を設定契機事象の種類に対応した内容にすることが可能となる。   According to the feature R8, since each effect of the expected state is executed with the content corresponding to the type of the set trigger event, the expectation of the effect content is set as the set trigger event while diversifying the effect content of the expected state. It becomes possible to associate. In addition, when the predetermined condition is established in the expected state and the standby information is set, the information on the type of the setting trigger event is stored, so the expected state is started based on the standby information being set. Even in this case, it is possible to change the contents of each effect in the expected state to contents corresponding to the type of the set trigger event.

特徴R9.前記設定契機事象の種類に応じて前記特典が付与される期待度が相違する構成であり、
前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにする記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS4010及びステップS4011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴R8に記載の遊技機。
Feature R9. The degree of expectation that the privilege is granted according to the type of the setting trigger event is different,
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, information on the type of the setting trigger event having the highest expectation degree among the setting trigger events corresponding to the satisfaction of the predetermined condition at each time is stored in the type information storage unit. The gaming machine according to Feature R8, further comprising storage execution means (a function of executing the processing of Step S4010 and Step S4011 in the sub-side MPU 82) to be stored.

特徴R9によれば、設定契機事象の種類の情報を記憶するための記憶容量の低減化を図りながら、期待状態の各演出として期待度が高い演出が実行され易くなる。   According to the feature R9, it is easy to execute an effect with a high degree of expectation as each effect in the expected state while reducing the storage capacity for storing the information of the type of the set trigger event.

特徴R10.
前記待機情報記憶手段は、前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の成立に際して前記ゲーム数決定手段により決定された継続ゲーム数の合計数の情報を記憶するものであり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態が終了した場合において前記待機情報記憶手段に記憶されている情報が1以上の継続ゲーム数に対応した情報である場合、当該待機情報記憶手段に記憶されている継続ゲーム数に亘って継続する前記期待状態を開始させるものであって、当該期待状態において実行される演出の内容を、前記種類情報記憶手段に記憶されている前記設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであることを特徴とする特徴R9に記載の遊技機。
Feature R10.
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, the standby information storage unit stores information on the total number of continuous games determined by the game number determination unit when each of the predetermined conditions is satisfied,
The expectation effect control means is stored in the standby information storage means when the information stored in the standby information storage means is information corresponding to the number of continuous games of 1 or more when the expected state ends. Corresponding to the type of the set trigger event stored in the type information storage means, the content of the effect executed in the expected state is started. The gaming machine according to Feature R9, wherein the gaming machine is configured so as to have the content described above.

特徴R10によれば、同一の期待状態において所定条件が複数回成立したとしても、それら各所定条件の成立に対しては継続ゲーム数の情報の加算と、設定契機事象の種類の情報の更新とを行うだけでよい。また、本構成によれば、継続ゲーム数が多い期待状態であって、期待度の高い演出が実行される期待状態が発生する機会を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature R10, even if the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the same expected state, the addition of the information on the number of continuous games and the update of the information on the type of the set trigger event for the satisfaction of each predetermined condition Just do it. Further, according to this configuration, it is possible to increase the chances of occurrence of an expected state in which the number of continuous games is large and an effect with a high degree of expectation is executed, thereby improving the interest of the game.

特徴R11.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記記憶実行手段は、同一の前記期待状態において前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が成立している場合、それら所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにするものであることを特徴とする特徴R9又はR10に記載の遊技機。
Feature R11. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When both the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the same expected state, the storage execution means determines the expected degree of the setting trigger event corresponding to the satisfaction of the predetermined condition. The gaming machine according to the feature R9 or R10, characterized in that information on a type of the highest setting trigger event is stored in the type information storage means.

特徴R11によれば、設定契機事象の種類の情報はその設定の契機となった条件が第1所定条件及び第2所定条件のいずれであっても、期待度が高い設定契機事象の種類の情報が優先して記憶される。これにより、例えば、期待度が低い設定契機事象を契機として第1所定条件が成立した場合であっても期待度が高い設定契機事象を契機として第2所定条件が成立した場合には、第1期待状態として期待度が高い演出が実行されるようにすることが可能となる。   According to the feature R11, the information on the type of the setting trigger event is information on the type of the setting trigger event that has a high expectation regardless of whether the condition that triggered the setting is the first predetermined condition or the second predetermined condition. Is stored with priority. As a result, for example, even when the first predetermined condition is satisfied when a setting event with a low degree of expectation is established, the first predetermined condition is satisfied when the second predetermined condition is satisfied with a setting event with a high expectation. It is possible to execute an effect with a high degree of expectation as an expected state.

なお、特徴R1〜R11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features R1 to R11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features S1- Any one or a plurality of configurations of S3, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴S群>
特徴S1.1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の終了後に期待状態を新たに開始させることを可能とするための待機情報(ストックゲームカウンタ84bの情報)を設定する待機情報設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3907及びステップS4015の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記期待演出制御手段は、前記期待状態において実行される演出の内容を、前記期待状態の設定契機事象の種類に対応した内容となるようにするものであり、
前記期待状態において前記所定条件が成立し前記待機情報が設定される場合、当該待機情報の設定の契機となった設定契機事象の種類の情報を記憶する種類情報記憶手段(前兆役判定用エリア84c)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Characteristic S1.1 Start operation means (start lever 41) operated to start game play,
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Game control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the operation of the start operation means; ,
Winning correspondence granting means (winning determination in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery process when the game in the game execution means is stopped Processing function), and
A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, standby information setting means for setting standby information (information of the stock game counter 84b) for enabling the expected state to be newly started after the expected state ends ( A function of executing the processing of step S3907 and step S4015 in the sub-side MPU 82),
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
The expected effect control means is such that the content of the effect executed in the expected state becomes the content corresponding to the type of the trigger event of the expected state,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state and the standby information is set, type information storage means (a precursor role determination area 84c) that stores information on the type of the setting trigger event that triggered the setting of the standby information ).

特徴S1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature S1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by being in the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、期待状態において所定条件が成立した場合には当該期待状態の終了後に期待状態が新たに開始される。これにより、期待状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   Further, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the expected state is newly started after the expected state ends. Thereby, it is possible to increase the chances that the expected state is executed.

また、設定契機事象の種類に対応した内容で期待状態の各演出が実行されるため、期待状態の演出内容の多様化を図りつつ、その演出内容の期待感を設定契機事象と関連付けることが可能となる。また、期待状態において所定条件が成立して待機情報が設定される場合には設定契機事象の種類の情報が記憶されるため、待機情報が設定されていることに基づいて期待状態が開始される場合であっても期待状態の各演出の内容を設定契機事象の種類に対応した内容にすることが可能となる。   In addition, since each stage of the expected state is executed with the contents corresponding to the type of the set trigger event, the expectation of the stage contents can be associated with the set trigger event while diversifying the stage contents. It becomes. In addition, when the predetermined condition is established in the expected state and the standby information is set, the information on the type of the setting trigger event is stored, so the expected state is started based on the standby information being set. Even in this case, it is possible to change the contents of each effect in the expected state to contents corresponding to the type of the set trigger event.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event recognizable by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event recognizable by the player occurs. It may be a condition that holds.

また、上記構成を適用可能な遊技機として具体的には、「遊技実行手段として絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、前記始動操作手段は、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作されるものであり、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)を備え、前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる構成である」遊技機が挙げられる。   Further, as a gaming machine to which the above configuration can be applied, specifically, “it is provided with a picture display means (reel unit 31) for variably displaying a picture as a game execution means, and the starting operation means starts variable display of the picture. A stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern, and the game control means is that the start operation means is operated. Based on the start of the variable display of the picture, the game of one game is started. When the stop operation means is operated, the variable display of the picture is stopped to end the game of the one game. A gaming machine that has a configuration.

特徴S2.前記設定契機事象の種類に応じて前記特典が付与される期待度が相違する構成であり、
前記期待状態において前記所定条件が複数回成立した場合、それら各回の所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにする記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS4010及びステップS4011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。
Feature S2. The degree of expectation that the privilege is granted according to the type of the setting trigger event is different,
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times in the expected state, information on the type of the setting trigger event having the highest expectation degree among the setting trigger events corresponding to the satisfaction of the predetermined condition at each time is stored in the type information storage unit. The gaming machine according to feature S1, further comprising storage execution means (a function of executing the processing of step S4010 and step S4011 in the sub-side MPU 82) to be stored.

特徴S2によれば、設定契機事象の種類の情報を記憶するための記憶容量の低減化を図りながら、期待状態の各演出として期待度が高い演出が実行され易くなる。   According to the feature S2, it is easy to execute an effect with a high degree of expectation as each effect in the expected state while reducing the storage capacity for storing the information of the type of the set trigger event.

特徴S3.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記記憶実行手段は、同一の前記期待状態において前記第1所定条件及び前記第2所定条件の両方が成立している場合、それら所定条件の成立に対応した前記設定契機事象のうち前記期待度が最も高い設定契機事象の種類の情報が前記種類情報記憶手段に記憶されているようにするものであることを特徴とする特徴S2に記載の遊技機。
Feature S3. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When both the first predetermined condition and the second predetermined condition are satisfied in the same expected state, the storage execution means determines the expected degree of the setting trigger event corresponding to the satisfaction of the predetermined condition. The gaming machine according to the feature S2, characterized in that information on the type of the highest set trigger event is stored in the type information storage means.

特徴S3によれば、設定契機事象の種類の情報はその設定の契機となった条件が第1所定条件及び第2所定条件のいずれであっても、期待度が高い設定契機事象の種類の情報が優先して記憶される。これにより、例えば、期待度が低い設定契機事象を契機として第1所定条件が成立した場合であっても期待度が高い設定契機事象を契機として第2所定条件が成立した場合には、第1期待状態として期待度が高い演出が実行されるようにすることが可能となる。   According to the feature S3, the information on the type of the setting trigger event is information on the type of the setting trigger event having a high expectation regardless of whether the condition that triggered the setting is the first predetermined condition or the second predetermined condition. Is stored with priority. As a result, for example, even when the first predetermined condition is satisfied when a setting event with a low degree of expectation is established, the first predetermined condition is satisfied when the second predetermined condition is satisfied with a setting event with a high expectation. It is possible to execute an effect with a high degree of expectation as an expected state.

なお、特徴S1〜S3の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features S1 to S3, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1- Any one or a plurality of configurations of R11, features T1 to T4, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴T群>
特徴T1.開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)に設定する第1設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3812〜ステップS3816の処理を実行する機能)と、
特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)に設定する第2設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3817〜ステップS3820の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態又は前記第2期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合、当該第2期待状態の終了後に第1期待状態を新たに開始させることを可能とするための待機情報(ストックゲームカウンタ84bの情報)を設定する待機情報設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3907及びステップS4015の処理を実行する機能)と、
前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立して前記待機情報が設定された場合、前記特典を付与するか否かの決定態様をそれまでの態様から変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1505の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1. Game control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied;
When the first predetermined condition corresponding to the grant of the privilege is satisfied (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), the first expectation that the privilege is granted after completion over a plurality of games First setting means (a function for executing the processing of steps S3812 to S3816 in the sub-side MPU 82) to set the state (the transition chance precursor state ST15);
When the second predetermined condition that does not correspond to the grant of the privilege is satisfied (being a false omen occurrence winning in the false MPL 82 lottery process of the sub-side MPU 82), the continuation is continued over a plurality of games and the privilege is not granted after the end. 2nd setting means (function to execute the processing of step S3817 to step S3820 in the sub-side MPU 82) for setting to an expected state (false precursor state);
Expected effect control means (steps S1109 to S1109 in the sub-side MPU 82) that allows the player to expect the bonus to be generated in each game in the first expected state or the second expected state. A function of executing the process of step S1111),
When the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, standby information (information on the stock game counter 84b) for enabling the first expected state to be newly started after the end of the second expected state Standby information setting means (function for executing the processing of step S3907 and step S4015 in the sub-side MPU 82),
In the second expected state, when the first predetermined condition is satisfied and the standby information is set, a change unit (in the sub-side MPU 82) that changes the determination mode of whether or not to grant the privilege from the previous mode The function of executing the processing of step S1505),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴T1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature T1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by entering the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、第1期待状態だけでなく第2期待状態が存在していることにより、実際に特典が付与されない状況であっても、複数ゲームに亘り期待演出が実行されることに基づき遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Further, the presence of the second expected state as well as the first expected state enables the game to be enjoyed based on the fact that the expected effect is executed over a plurality of games even in a situation where a privilege is not actually granted. Can be achieved.

また、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には当該第2期待状態の終了後に第1期待状態が新たに開始される。これにより、第1期待状態が実行される機会を多くすることが可能となる。   Further, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the first expected state is newly started after the end of the second expected state. Thereby, it becomes possible to increase the chance that the first expected state is executed.

また、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には特典を付与するか否かの決定態様が変更されるため、特典を付与するか否かの決定態様を多様化することが可能となる。また、第2期待状態において第1所定条件が成立するか否かに応じて、特典を付与するか否かの決定態様が変更される構成であるため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの期待感を高めることが可能となる。   In addition, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the determination mode of whether or not to grant a privilege is changed, so that the determination mode of whether or not to grant a privilege can be diversified. It becomes. Moreover, since it is the structure by which the determination aspect of whether to give a privilege is changed according to whether the 1st predetermined condition is materialized in a 2nd expectation state, a 1st predetermined condition is in a 2nd expectation state. It is possible to raise a sense of expectation for establishment.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって役抽選処理の態様が変更されない構成としてもよく、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、前記遊技実行手段の結果が前記役抽選処理に対応した結果となったことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって入賞対応特典の付与態様が変更されない構成としてもよい。   It should be noted that in the configuration provided with the role lottery execution means (function for executing the lottery processing in the main MPU 72) for executing the role lottery processing when the start operation means operated to start the game is operated, the expected state It may be configured that the mode of the lottery process is not changed depending on whether or not the game is performed, and when the start operation unit operated to start the game is operated, the part lottery execution unit (main MPU72) that executes the role lottery process And a winning correspondence granting means (in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result of the game execution means corresponding to the combination lottery processing. In the configuration provided with the function for executing the winning determination process), the granting mode of the bonus corresponding bonus is not changed depending on whether or not it is in an expected state. It may be.

また、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event that can be recognized by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event that can be recognized by the player occurs. It may be a condition that holds.

また、上記構成を適用可能な遊技機として具体的には、「遊技実行手段として絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる構成である」遊技機が挙げられる。   Further, as a gaming machine to which the above configuration can be applied, specifically, “a game display means is provided with a picture display means (reel unit 31) for variably displaying a picture and operated to start the variable display of the picture. And an operation means (start lever 41) and a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture. The game control means is operated by the start operation means. Based on the above, the game of one game is started by starting the variable display of the picture, and the game of the one game is stopped by stopping the variable display of the picture based on the operation of the stop operation means. The game machine is a configuration that is terminated.

特徴T2.前記第1期待状態ではない状況において抽選契機となった場合に前記特典を付与するか否かの抽選を行う付与抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態において前記抽選契機となった場合に前記特典の付与回数を上乗せするか否かの抽選を行う上乗せ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS1510の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立していない状況で前記抽選契機となった場合には前記付与抽選手段による抽選が行われるようにし、前記第2期待状態であって前記第1所定条件が成立している状況で前記抽選契機となった場合には前記上乗せ抽選手段による抽選が行われるようにすることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. Grant lottery means (function to execute the process of step S1507 in the sub-side MPU 82) for performing lottery of whether or not to grant the privilege when a lottery trigger occurs in a situation that is not in the first expected state;
An extra lottery means (a function for executing the process of step S1510 in the sub-side MPU 82) for performing a lottery as to whether or not to add the number of times of granting the privilege when the lottery trigger occurs in the first expected state;
With
The changing means causes the lottery to be performed by the grant lottery means when the lottery trigger is triggered when the first predetermined condition is not satisfied and the first predetermined condition is not satisfied. The gaming machine according to feature T1, wherein the lottery is performed by the extra lottery means when the lottery trigger is reached in a state where the first predetermined condition is satisfied.

特徴T2によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には上乗せ抽選が実行されることとなるため、特典の付与回数が上乗せされる機会を高めることが可能となる。   According to the feature T2, when the first predetermined condition is satisfied in the second expectation state, the extra lottery is executed, so that it is possible to increase the chances that the number of bonuses is added.

特徴T3.前記抽選契機となった場合に期待される前記特典の付与回数が前記付与抽選手段と前記上乗せ抽選手段とで異なることを特徴とする特徴T2に記載の遊技機。   Feature T3. The gaming machine according to feature T2, wherein the number of times the privilege is expected to be expected in the case of the lottery opportunity is different between the grant lottery means and the extra lottery means.

特徴T3によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立することで、特典が付与される回数として期待される回数が相違するため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの遊技者の期待感を多様化させることが可能となる。   According to the feature T3, the first predetermined condition is satisfied in the second expected state because the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, and the number of times expected as the number of times the privilege is granted is different. It is possible to diversify the player's expectations for the future.

特徴T4.前記付与抽選手段により抽選が行われる場合よりも前記上乗せ抽選手段により抽選が行われた場合の方が、前記抽選契機となった場合に期待される前記特典の付与回数が多いことを特徴とする特徴T3に記載の遊技機。   Feature T4. When the lottery is performed by the extra lottery means, the number of grants of the privilege expected when the lottery is triggered is larger than when the lottery is performed by the grant lottery means. A gaming machine described in feature T3.

特徴T4によれば、第2期待状態において第1所定条件が成立することで、第2期待状態中であっても特典が付与される回数として期待される回数が多くなるため、第2期待状態において第1所定条件が成立することへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature T4, since the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the number of times that the privilege is granted is increased even in the second expected state. It is possible to increase the player's expectation that the first predetermined condition is satisfied.

なお、特徴T1〜T4の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴U1〜U6、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features T1 to T4, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1- Any one or a plurality of configurations of R11, features S1 to S3, features U1 to U6, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴U群>
特徴U1.開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該実行中の期待状態が終了した後に実行される期待状態の継続ゲーム数を当該実行中の期待状態との関係で決定するゲーム数決定手段(第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS4401〜ステップS4408及びステップS4014の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS4501〜ステップS4504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature U group>
Feature U1. Game control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied;
A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
When the predetermined condition is satisfied in the expected state, the number-of-games determining means (the first number determining unit) determines the number of continuous games in the expected state to be executed after the expected state being executed is terminated in relation to the expected state being executed In the fifth embodiment, the function of executing the processes of steps S4401 to S4408 and step S4014 in the sub-side MPU 82, and the function of executing the processes of steps S4501 to S4504 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴U1によれば、期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行される。これにより、期待演出を確認した遊技者は特典付与の発生を期待することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the characteristic U1, an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in each game by entering the expected state is executed. As a result, the player who has confirmed the expected performance expects the bonus to be given, and the interest of the game is improved.

また、期待状態において所定条件が成立した場合、当該実行中の期待状態が終了した後に実行される期待状態の継続ゲーム数が当該実行中の期待状態との関係で決定されるため、実行中の期待状態とは無関係に後側の期待状態が実行されてしまうことが防止される。よって、期待状態が連続して実行される場合において、その実行態様を好適なものとすることが可能となる。   In addition, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the number of continued games in the expected state to be executed after the expected state being executed is determined in relation to the expected state being executed. It is possible to prevent the subsequent expected state from being executed regardless of the expected state. Therefore, when the expected state is continuously executed, it is possible to make the execution mode suitable.

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, it is possible to improve the interest of the game suitably.

なお、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって役抽選処理の態様が変更されない構成としてもよく、遊技を開始させるべく操作される始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、前記遊技実行手段の結果が前記役抽選処理に対応した結果となったことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備えた構成においては、期待状態であるか否かによって入賞対応特典の付与態様が変更されない構成としてもよい。   It should be noted that in the configuration provided with the role lottery execution means (function for executing the lottery processing in the main MPU 72) for executing the role lottery processing when the start operation means operated to start the game is operated, the expected state It may be configured that the mode of the lottery process is not changed depending on whether or not the game is performed, and when the start operation unit operated to start the game is operated, the part lottery execution unit (main MPU72) that executes the role lottery process And a winning correspondence granting means (in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result of the game execution means corresponding to the combination lottery processing. In the configuration provided with the function for executing the winning determination process), the granting mode of the bonus corresponding bonus is not changed depending on whether or not it is in an expected state. It may be.

また、所定条件は、、遊技者が認識可能な事象が発生した場合に100%成立する条件であってもよく、遊技者が認識可能な事象が発生した場合の所定確率(100%未満)で成立する条件であってもよい。   The predetermined condition may be a condition that is 100% established when an event that can be recognized by the player occurs, and is a predetermined probability (less than 100%) when an event that can be recognized by the player occurs. It may be a condition that holds.

また、上記構成を適用可能な遊技機として具体的には、「遊技実行手段として絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させる構成である」遊技機が挙げられる。   Further, as a gaming machine to which the above configuration can be applied, specifically, “a game display means is provided with a picture display means (reel unit 31) for variably displaying a picture and operated to start the variable display of the picture. And an operation means (start lever 41) and a stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture. The game control means is operated by the start operation means. Based on the above, the game of one game is started by starting the variable display of the picture, and the game of the one game is stopped by stopping the variable display of the picture based on the operation of the stop operation means. The game machine is a configuration that is terminated.

特徴U2.前記ゲーム数決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の残りゲーム数と当該期待状態が終了した後に実行される前記期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数以下となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。   Feature U2. When the predetermined condition is satisfied in the expected state, the number-of-games determining means calculates the sum of the number of remaining games in the expected state and the number of continued games in the expected state that is executed after the expected state ends. The gaming machine according to Feature U1, wherein the number of continuing games is determined so as to be equal to or less than the upper limit number of games in the state.

特徴U2によれば、期待状態が終了した直後に新たに期待状態が開始される場合であっても、当該期待状態の継続ゲーム数は、当該継続ゲーム数と実行中の期待状態の残りゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数以下となるように決定されるため、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature U2, even if the expected state is newly started immediately after the expected state is finished, the number of continued games in the expected state is the number of continued games and the number of remaining games in the expected state being executed. Therefore, the period during which the expected state is being executed can be prevented from becoming excessively long.

特徴U3.前記ゲーム数決定手段は、前記期待状態において前記所定条件が成立した場合、当該期待状態の残りゲーム数と当該期待状態が終了した後に実行される前記期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴U1又はU2に記載の遊技機。   Feature U3. When the predetermined condition is satisfied in the expected state, the number-of-games determining means calculates the sum of the number of remaining games in the expected state and the number of continued games in the expected state that is executed after the expected state ends. The gaming machine according to Feature U1 or U2, wherein the number of continuous games is determined so as to be the upper limit number of games in the state.

特徴U3によれば、期待状態が終了した直後に新たに期待状態が開始される場合であっても、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。その一方、期待状態において所定条件が成立した場合には、実行中の期待状態の残りゲーム数とその後に実行される期待状態の継続ゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数に固定されるため、期待状態の残りゲーム数が少ない状況で所定条件が成立した場合には継続ゲーム数が多い期待状態を発生させることが可能となる。   According to the feature U3, even when the expected state is newly started immediately after the expected state ends, it is possible to prevent the period during which the expected state is being executed from becoming excessively long. Become. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied in the expected state, the sum of the number of remaining games in the expected state being executed and the number of continued games in the expected state executed thereafter is fixed to the upper limit number of games in the expected state. Therefore, when a predetermined condition is satisfied in a situation where the number of remaining games in the expected state is small, it is possible to generate an expected state in which the number of continued games is large.

特徴U4.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記ゲーム数決定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合、当該第2期待状態の残りゲーム数と当該第2期待状態が終了した後に実行される前記第1期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数以下となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴U1乃至U3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U4. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the number-of-games determining means executes the first expected state executed after the number of remaining games in the second expected state and the second expected state ends. The game machine according to any one of features U1 to U3, wherein the number of continuous games is determined so that a sum of the number of continuous games is equal to or less than an upper limit number of games in the expected state.

特徴U4によれば、第2期待状態が終了した直後に第1期待状態が開始される場合であっても、当該第1期待状態の継続ゲーム数は、当該継続ゲーム数と第2期待状態の残りゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数以下となるように決定されるため、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature U4, even if the first expected state is started immediately after the second expected state is ended, the number of continued games in the first expected state is the number of continued games and the second expected state. Since the sum with the number of remaining games is determined to be equal to or less than the upper limit number of games in the expected state, it is possible to prevent the period during which the expected state is being executed from becoming excessively long.

特徴U5.前記期待状態として、終了後に前記特典が付与される第1期待状態(移行チャンス前兆状態ST15)と、終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態)とが存在しており、
前記設定手段は、前記所定条件として前記特典の付与に対応した第1所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の発動抽選処理にて発動当選となること)に前記第1期待状態に設定し、前記所定条件として前記特典の付与に対応しない第2所定条件が成立した場合(サブ側MPU82の偽前兆抽選処理にて偽前兆発生当選となること)に前記第2期待状態に設定し、
前記ゲーム数決定手段は、前記第2期待状態において前記第1所定条件が成立した場合、当該第2期待状態の残りゲーム数と当該第2期待状態が終了した後に実行される前記第1期待状態の継続ゲーム数との和が前記期待状態の上限ゲーム数となるように継続ゲーム数を決定するものであることを特徴とする特徴U1乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U5. As the expected state, there are a first expected state (the transition chance precursor state ST15) in which the privilege is granted after the end and a second expected state (the false precursor state) in which the privilege is not granted after the end,
The setting means sets the first expected state when the first predetermined condition corresponding to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (being activated by the activation lottery process of the sub-side MPU 82), When the second predetermined condition that does not correspond to the provision of the privilege is satisfied as the predetermined condition (when the false sign lottery process of the sub-side MPU 82 is won), the second expected state is set,
When the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the number-of-games determining means executes the first expected state executed after the number of remaining games in the second expected state and the second expected state ends. The game machine according to any one of features U1 to U4, wherein the number of continuous games is determined such that a sum of the number of continuous games and the number of continuous games is the upper limit number of games in the expected state.

特徴U5によれば、第2期待状態が終了した直後に第1期待状態が開始される場合であっても、期待状態が実行されている期間が過剰に長くなってしまうことを防止することが可能となる。その一方、第2期待状態において第1所定条件が成立した場合には、第2期待状態の残りゲーム数と第1期待状態の継続ゲーム数との和が期待状態の上限ゲーム数に固定されるため、第2期待状態の残りゲーム数が少ない状況で第1所定条件が成立した場合には継続ゲーム数が多い第1期待状態を発生させることが可能となる。   According to the feature U5, even when the first expected state is started immediately after the second expected state ends, it is possible to prevent the period during which the expected state is being executed from becoming excessively long. It becomes possible. On the other hand, when the first predetermined condition is satisfied in the second expected state, the sum of the remaining number of games in the second expected state and the number of continued games in the first expected state is fixed to the upper limit number of games in the expected state. Therefore, when the first predetermined condition is satisfied when the number of remaining games in the second expected state is small, it is possible to generate the first expected state with a large number of continued games.

特徴U6.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、当該所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する天井期待状態(天井ゲーム前兆状態ST13)において期待演出が行われるようにする天井演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111及びステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成であり、
前記天井ゲーム数の残りのゲーム数が前記上限ゲーム数と前記特定ゲーム数との和以下である状況において、前記期待状態の新たな開始を阻止する開始阻止手段(サブ側MPU82におけるステップS3809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴U2乃至U5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U6. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
Granting ceiling support so that when a game corresponding to the number of ceiling games is executed without being given a predetermined privilege that is one of the privilege and a different privilege, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given. Means (function for executing the processing of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82);
A ceiling effect control means (sub-side MPU 82) that allows an expected effect to be performed in a ceiling expected state (ceiling game precursor state ST13) that continues from the state before the number of specific games to the number of specific games with respect to the number of ceiling games. In step S1109 to step S1111 and step S1707 to step S1708).
With
It is the establishment of the predetermined condition that the setting trigger event that is at least one of the winning combination in the role lottery process and the winning corresponding privilege corresponding to the trigger occurs, or The predetermined condition is established based on the occurrence of a set triggering event that is at least one of winning a winning combination in a role lottery process and granting the prize corresponding bonus corresponding to the winning role. ,
In a situation where the number of remaining games of the ceiling game is less than or equal to the sum of the upper limit number of games and the number of specific games, start blocking means for blocking a new start of the expected state (the process of step S3809 in the sub-side MPU 82) The gaming machine according to any one of features U2 to U5, wherein

特徴U6によれば、天井ゲーム数分の遊技が行われた場合には特典が付与されるため、特典を付与する機会を確実に生じさせることが可能となる。また、天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前から天井期待状態となり期待演出が行われることにより、特典付与の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、天井ゲーム数の残りのゲーム数が期待状態の上限ゲーム数と天井期待状態の特定ゲーム数との和以下である状況においては期待状態の新たな開始が阻止される。これにより、期待状態の途中で天井期待状態が発生したり、天井期待状態の途中で期待状態が発生することが防止され、期待状態及び天井期待状態を実行する上での処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature U6, when a game for the number of ceiling games is performed, a privilege is granted, so that an opportunity to grant a privilege can be surely generated. In addition, since the ceiling expectation state and the expectation effect are performed before the number of specific games with respect to the number of ceiling games, it is possible to increase the expectation of privilege grant and to improve the interest of the game. In this case, in a situation where the remaining number of games in the ceiling game number is equal to or less than the sum of the upper limit number of games in the expected state and the specific number of games in the ceiling expected state, a new start of the expected state is prevented. This prevents the expected ceiling state from occurring in the middle of the expected state or the expected state from occurring in the middle of the expected ceiling state, thereby reducing the processing load in executing the expected state and the expected ceiling state. It is done.

なお、特徴U1〜U6の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴V1〜V11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features U1 to U6, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1- Any one or a plurality of configurations of R11, features S1 to S3, features T1 to T4, and features V1 to V11 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴P群、上記特徴Q群、上記特徴R群、上記特徴S群、上記特徴T群及び上記特徴U群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   The inventions of the feature P group, the feature Q group, the feature R group, the feature S group, the feature T group, and the feature U group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴V群>
特徴V1.遊技者の操作に基づくペナルティ事象が発生した場合に遊技者に不利益となるペナルティを発生させるペナルティ設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1411、ステップS1702〜ステップS1703及びステップS1804の処理を実行する機能)を備え、
当該ペナルティ設定手段は、
特定状態(天井ゲーム前兆状態ST13)ではない状態において前記ペナルティ事象が発生した場合、当該状態においてペナルティを発生させる第1ペナルティ設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1411及びステップS1702〜ステップS1703の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において前記ペナルティ事象が発生した場合、当該ペナルティ事象の発生に対するペナルティの少なくとも一部を当該特定状態が終了した後に発生させる第2ペナルティ設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1804の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature V group>
Feature V1. Penalty setting means for generating a penalty that is disadvantageous to the player when a penalty event based on the player's operation occurs (function to execute the processing of step S1411, step S1702 to step S1703 and step S1804 in the sub-side MPU 82) With
The penalty setting means is
When the penalty event occurs in a state that is not in the specific state (ceiling game precursor state ST13), first penalty setting means for generating a penalty in the state (the processing of steps S1411 and S1702 to S1703 in the sub-side MPU 82 is executed) Function)
When the penalty event occurs in the specific state, second penalty setting means for generating at least a part of the penalty for the occurrence of the penalty event after the specific state ends (the processing of step S1804 in the sub MPU 82 is executed) Function)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴V1によれば、ペナルティ事象が発生した場合に遊技者にとって不利益となるペナルティが発生することにより、ペナルティ事象を発生させないように促すことが可能となる。この場合に、特定状態においてペナルティ事象が発生した場合には特定状態においてペナルティが発生するのではなく、特定状態が終了した後にペナルティが発生する。これにより、ペナルティが発生すると好ましくない状況においてはペナルティを発生させないようにしながら、最終的にはペナルティ事象の発生に対してペナルティを発生させることが可能となる。   According to the feature V1, when a penalty event occurs, a penalty that is disadvantageous to the player is generated, so that it is possible to prompt the player not to generate the penalty event. In this case, if a penalty event occurs in the specific state, a penalty does not occur in the specific state, but a penalty occurs after the specific state ends. Thus, it is possible to finally generate a penalty for the occurrence of a penalty event while preventing a penalty from being generated in a situation where it is not desirable to generate a penalty.

以上より、ペナルティ事象の発生を好適に抑制することが可能となる。   As described above, the occurrence of a penalty event can be suitably suppressed.

特徴V2.前記特定状態は複数ゲームに亘って継続する状態であり、
前記特定状態において特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。
Feature V2. The specific state is a state that continues over a plurality of games,
Expected effect control means (a function for executing the processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be generated in the specific state is provided. The gaming machine according to Feature V1, characterized in that:

特徴V2によれば、期待演出が実行されている状況においてはペナルティ事象が発生したとしてもペナルティの発生が防止される。これにより、ペナルティの発生が原因で期待演出の円滑な実行が阻害されてしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature V2, the occurrence of a penalty is prevented even if a penalty event occurs in a situation where an expected effect is being executed. Thereby, it is possible to prevent the smooth execution of the expected effect from being hindered due to the occurrence of a penalty.

特徴V3.前記特定状態の終了後に特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)を備え、
前記第2ペナルティ設定手段は、前記特定状態において前記ペナルティ事象が発生した場合、当該特定状態が終了した後であって前記特典が付与される前においてペナルティを発生させることを特徴とする特徴V1又はV2に記載の遊技機。
Feature V3. Provided with a privilege granting unit (a function for executing the processes of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82) for granting a privilege after the specific state is completed,
The second penalty setting means, when the penalty event occurs in the specific state, generates a penalty after the specific state ends and before the privilege is given. A gaming machine according to V2.

特徴V3によれば、特定状態においてペナルティが発生するのを防止するだけでなく、特典の付与とペナルティとが同時に発生するのを防止しながら、ペナルティ事象の発生に対してペナルティを生じさせることが可能となる。   According to the feature V3, not only is it possible to prevent a penalty in a specific state, but also a penalty is generated for the occurrence of a penalty event while preventing the granting of a privilege and the penalty from occurring simultaneously. It becomes possible.

なお、特典の付与としては、遊技者に有利な有利状態の発生が挙げられ、より詳細には、1ゲーム当たりの遊技媒体の獲得期待値が高くなる有利状態の発生が挙げられる。   Note that the provision of a privilege includes the occurrence of an advantageous state advantageous to the player, and more specifically, the occurrence of an advantageous state in which an expected acquisition value of game media per game is increased.

特徴V4.前記特定状態の終了後に特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)を備え、
前記第2ペナルティ設定手段は、前記特定状態において前記ペナルティ事象が発生した場合、当該特定状態が終了した後においてペナルティ対応期間が経過するまで前記特典の付与を遅延させることを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V4. Provided with a privilege granting unit (a function for executing the processes of steps S1709 to S1712 in the sub-side MPU 82) for granting a privilege after the specific state is completed,
The second penalty setting means, when the penalty event occurs in the specific state, delays the granting of the privilege until the penalty response period elapses after the specific state ends. The gaming machine according to any one of V3.

特徴V4によれば、特典が付与される前にペナルティが発生することにより、特典が付与された後にペナルティが発生する構成に比べて、ペナルティが発生した理由を遊技者が認識し易くなる。   According to the feature V4, when a penalty is generated before a privilege is granted, it becomes easier for the player to recognize the reason for the penalty as compared to a configuration in which a penalty is generated after the privilege is granted.

特徴V5.前記特典の付与が遅延されている状態であることを報知する遅延報知手段を備えていることを特徴とする特徴V4に記載の遊技機。   Feature V5. The gaming machine according to feature V4, further comprising delay notifying means for notifying that the provision of the privilege is being delayed.

特徴V5によれば、特典の付与が遅延されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature V5, the player can clearly recognize that the provision of the privilege is delayed.

特徴V6.開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段(リールユニット31)を制御する遊技制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続する前記特定状態に設定する特定設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1707〜ステップS1708の処理を実行する機能)と、
前記特定状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする特定演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. Game control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling game execution means (reel unit 31) so that a game of one game is executed based on the start condition being satisfied;
Specific setting means (a function for executing the processing of steps S1707 to S1708 in the sub-side MPU 82) for setting the specific state to continue over a plurality of games;
Specific effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect a bonus to be given in each game in the specific state )When,
A gaming machine according to any one of features V1 to V5, characterized by comprising:

特徴V6の構成の遊技機において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine having the configuration of the characteristic V6, the above-described excellent effects can be achieved.

特徴V7.前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記特典及びそれとは異なる特典のいずれかである所定特典が付与されることなく天井ゲーム数分の遊技が実行された場合、前記特典が付与されるようにする天井対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1ペナルティ設定手段は、前記ペナルティ事象が発生した場合、1ゲームの遊技が実行されたとしても前記天井ゲーム数の残りゲーム数が減算されないようにし、
前記特定状態は、前記天井ゲーム数に対して特定ゲーム数前の状態から当該特定ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記第2ペナルティ設定手段は、前記ペナルティ事象が発生したとしても前記特定状態において1ゲームの遊技が実行された場合に前記天井ゲーム数の残りゲーム数が減算されるようにすることを特徴とするV6に記載の遊技機。
Feature V7. Start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Winning correspondence granting means (winning determination processing in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to a player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game execution means is stopped Function to execute)
The ceiling correspondence granting means (in the sub-side MPU 82) that grants the privilege when the game for the number of ceiling games is executed without being granted the privilege that is one of the privilege and a privilege different from the privilege. The function of executing the processing of step S1709 to step S1712),
With
When the penalty event occurs, the first penalty setting means prevents the remaining number of games of the ceiling game from being subtracted even if one game is executed,
The specific state is a state that continues over the specific game number from the state before the specific game number with respect to the ceiling game number,
The second penalty setting means is characterized in that, even if the penalty event occurs, the remaining number of games of the ceiling game number is subtracted when a game of one game is executed in the specific state. A gaming machine according to V6.

特徴V7によれば、特定状態においてペナルティ事象が発生したとしても天井ゲームの残りゲームの減算は継続される。これにより、特定状態においてペナルティ事象が発生したとしても、当該特定状態の終了タイミングと天井ゲームの残りゲームが「0」となるタイミングとがずれたり、そのずれを無くすために特定状態の終了タイミングを調整したりする必要が生じない。   According to the feature V7, even if a penalty event occurs in the specific state, the subtraction of the remaining game of the ceiling game is continued. As a result, even if a penalty event occurs in a specific state, the end timing of the specific state is shifted from the timing when the remaining game of the ceiling game becomes “0”, or the end timing of the specific state is set to eliminate the shift. No need to make adjustments.

特徴V8.前記遊技実行手段として、絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
各可変表示部における絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて各可変表示部における前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記複数の停止操作手段がそれぞれ操作されたことに基づいて各可変表示部における前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させるものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記特定状態の終了後に、前記順序対応役に当選となった場合に前記所定順序が報知される報知状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1709〜ステップS1712の処理を実行する機能)を備え、
前記第2ペナルティ設定手段は、前記特定状態において前記ペナルティ事象が発生した場合、当該特定状態が終了した後においてペナルティ対応期間が経過するまで前記報知状態への移行を遅延させることを特徴とする特徴V6又はV7に記載の遊技機。
Feature V8. The game execution means includes a picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a picture,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided to correspond to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
Winning correspondence granting means (main side) for granting a prize corresponding bonus to a player based on a stop result corresponding to the result of the combination lottery process when variable display of the pattern in each variable display portion is stopped A function of executing a winning determination process in the MPU 72),
With
The game control means starts the game of one game by starting the variable display of the picture on each variable display section based on the operation of the start operation means, and the plurality of stop operation means are operated by the plurality of stop operation means, respectively. The game of the one game is terminated by stopping the variable display of the pattern on each variable display unit based on the fact that
As combinations selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning when the plurality of variable display sections are stopped in a predetermined order. And
Transition means (step S1709 to step S1712 in the sub-side MPU 82) that shifts the gaming state to a notification state (normal AT state) in which the predetermined order is notified when the order corresponding role is won after completion of the specific state Function to execute the process of)
When the penalty event occurs in the specific state, the second penalty setting means delays the transition to the notification state until a penalty response period elapses after the specific state ends. A gaming machine according to V6 or V7.

特徴V8によれば、報知状態への移行が発生する前にペナルティが発生することにより、報知状態の終了後にペナルティが発生する構成に比べて、ペナルティが発生した理由を遊技者が認識し易くなる。   According to the feature V8, the penalty occurs before the transition to the notification state occurs, so that the player can easily recognize the reason for the penalty compared to the configuration in which the penalty occurs after the notification state ends. .

特徴V9.前記ペナルティ設定手段は、前記報知状態への移行が遅延されている状態において前記ペナルティ事象が発生したとしても前記ペナルティ対応期間を延長させないことを特徴とする特徴V8に記載の遊技機。   Feature V9. The gaming machine according to claim V8, wherein the penalty setting means does not extend the penalty response period even if the penalty event occurs in a state where the transition to the notification state is delayed.

特徴V9によれば、報知状態への移行が遅延され続けてしまうことを防止することが可能となる。   According to the feature V9, it is possible to prevent the transition to the notification state from being delayed.

特徴V10.所定条件が成立した場合に複数ゲームに亘って継続する期待状態(移行チャンス前兆状態ST15、偽前兆状態)に設定する設定手段(サブ側MPU82における前兆設定用処理を実行する機能)と、
前記期待状態の各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109〜ステップS1111の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1ペナルティ設定手段は、前記期待状態において前記ペナルティ事象が発生した場合、当該期待状態においてペナルティを発生させることを特徴とする特徴V6乃至V9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V10. A setting means (a function for executing a precursor setting process in the sub-side MPU 82) for setting an expected state (a transition chance precursor state ST15, a false precursor state) that continues over a plurality of games when a predetermined condition is satisfied;
Expected effect control means (function to execute processing of steps S1109 to S1111 in the sub-side MPU 82) that allows an expected effect that allows the player to expect the bonus to be given in each game in the expected state. )When,
With
The gaming machine according to any one of features V6 to V9, wherein when the penalty event occurs in the expected state, the first penalty setting means generates a penalty in the expected state.

特徴V10によれば、特定状態と期待状態とでペナルティの発生態様を相違させることが可能となり、それぞれの状態に適した態様でペナルティを発生させることが可能となる。   According to the feature V10, it is possible to change the penalty generation mode between the specific state and the expected state, and it is possible to generate a penalty in a mode suitable for each state.

なお、前記1ゲームの遊技を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、遊技実行手段における遊技が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、を備え、前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生することが前記所定条件の成立であり、又は前記役抽選処理にて契機役当選となること及び契機役に対応した前記入賞対応特典が付与されたことの少なくとも一方である設定契機事象が発生したことに基づいて前記所定条件が成立する構成としてもよい。   The start operation means (start lever 41) operated to start the game of the one game, and the role lottery execution means (lottery in the main MPU 72) for executing the role lottery process when the start operation means is operated. And a winning correspondence granting means for granting a prize corresponding bonus to the player based on the result corresponding to the result of the combination lottery processing when the game in the game executing means is stopped. (A function for executing a winning determination process in the main MPU 72), and at least one of being a winning combination in the winning lottery process and being awarded the winning corresponding benefit corresponding to the winning role The occurrence of a setting trigger event is the establishment of the predetermined condition, or the winning lottery corresponding to the trigger role is selected as the trigger role winning in the role lottery process It may be configured such that the predetermined condition is satisfied based on the fact that at least one is a set trigger events that has been given has occurred.

特徴V11.前記遊技実行手段として、絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)を備え、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
各可変表示部における絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止結果となっていることに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて各可変表示部における前記絵柄の可変表示を開始させることにより1ゲームの遊技を開始させ、前記複数の停止操作手段がそれぞれ操作されたことに基づいて各可変表示部における前記絵柄の可変表示を停止させることにより当該1ゲームの遊技を終了させるものであり、
前記ペナルティ事象は、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部における絵柄の可変表示が最初に停止される事象であることを特徴とする特徴V6乃至V10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V11. The game execution means includes a picture display means (reel unit 31) having a plurality of variable display sections (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a picture,
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided to correspond to the variable display unit and operated to stop the variable display of the pattern in the corresponding variable display unit;
Winning correspondence granting means (main side) for granting a prize corresponding bonus to a player based on a stop result corresponding to the result of the combination lottery process when variable display of the pattern in each variable display portion is stopped A function of executing a winning determination process in the MPU 72),
With
The game control means starts the game of one game by starting the variable display of the picture on each variable display section based on the operation of the start operation means, and the plurality of stop operation means are operated by the plurality of stop operation means, respectively. The game of the one game is terminated by stopping the variable display of the pattern on each variable display unit based on the fact that
The gaming machine according to any one of features V6 to V10, wherein the penalty event is an event in which variable display of a pattern in a predetermined variable display unit among the plurality of variable display units is stopped first. .

上記のようなペナルティ事象の発生を好適に抑制することが可能となる。   The occurrence of the penalty event as described above can be suitably suppressed.

なお、前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在している構成においては、当該所定順序が報知される有利遊技状態ではない状況にて前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部における絵柄の可変表示が最初に停止され前記順序対応役に対応した入賞対応特典が遊技者に付与される事象を前記ペナルティ事象としてもよい。   Note that, as the combination selected by the combination lottery process, there is an order corresponding combination (first bell combination and second bell combination) that enables winning to be generated when the plurality of variable display units are stopped in a predetermined order. In the existing configuration, the variable display of the pattern on the predetermined variable display unit among the plurality of variable display units is stopped first in a situation where the predetermined sequence is not in an advantageous gaming state, and the sequence corresponding role is stopped. An event in which a prize corresponding to a prize is given to a player may be used as the penalty event.

なお、特徴V1〜V11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13、特徴O1〜O38、特徴P1〜P25、特徴Q1〜Q20、特徴R1〜R11、特徴S1〜S3、特徴T1〜T4、特徴U1〜U6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features V1 to V11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, and the features H1 to H1. H7, features I1-I16, features J1-J13, features K1-K11, features L1-L9, features M1-M10, features N1-N13, features O1-O38, features P1-P25, features Q1-Q20, features R1- Any one or a plurality of configurations of R11, features S1 to S3, features T1 to T4, and features U1 to U6 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴V群の発明は、以下の課題を解決可能である。   The invention of the above-described feature group V can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技機にとって好ましくない操作を遊技者が行う可能性があり、このような好ましくない事象に対して好適に対処する必要がある。   Here, in a gaming machine such as the above example, there is a possibility that a player may perform an operation that is not preferable for the gaming machine, and it is necessary to appropriately deal with such an undesirable event.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   A spinning machine such as a slot machine: the rotation of the circulating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the circulating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is made according to the pattern after the stop. A gaming machine that grants bonuses.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、63…内部状態報知部、66…画像表示装置、67…特典ポイント報知部、68…ストック報知部、69…勝利数報知部、70…主制御装置、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、80…サブ制御装置、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM、84b…ストックゲームカウンタ、84c…前兆役判定用エリア。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 31 ... Reel unit, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 63 ... Internal state alerting | reporting part, 66 ... Image display apparatus, 67 ... Bonus point alerting | reporting part, 68 ... Stock notification unit, 69 ... Victory number notification unit, 70 ... Main control device, 72 ... Main side MPU, 73 ... Main side ROM, 74 ... Main side RAM, 80 ... Sub control device, 82 ... Sub side MPU, 83 ... Sub-side ROM, 84... Sub-side RAM, 84 b... Stock game counter, 84 c.

Claims (2)

開始条件が成立したことに基づいて1ゲームの遊技が実行されるように遊技実行手段を制御する遊技制御手段と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に特典が付与される第1期待状態に設定する第1設定手段と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第2期待状態に設定する第2設定手段と、
前記第1期待状態の各ゲームにおいて前記特典の付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにし、前記第2期待状態の各ゲームにおいて前記特典の付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段と、
前記第2期待状態において所定条件が成立した場合に待機情報を設定する待機情報設定手段と、
前記第2設定手段により設定された前記第2期待状態が終了した場合において前記待機情報が設定されている場合であって当該第2期待状態において成立した前記所定条件が前記特典の付与に対応している場合、前記第1期待状態を新たに開始させるものであって、前記第2期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い方が、新たに開始される前記第1期待状態のゲーム数が多くなり易くなるように当該ゲーム数を設定する手段と、
前記第2設定手段により設定された前記第2期待状態である先側の第2期待状態が終了した場合において前記待機情報が設定されている場合であって当該先側の第2期待状態にて成立した前記所定条件が前記特典の付与に対応していない場合、後側の前記第2期待状態を新たに開始させるものであって、前記先側の第2期待状態において前記所定条件が成立した回数が多い方が、新たに開始される前記後側の第2期待状態のゲーム数が多くなり易くなるように当該ゲーム数を設定する手段と、
を備え
前記待機情報設定手段は、前記第1期待状態において前記第2期待状態の発生に対応する前記待機情報を設定しないことを特徴とする遊技機。
Game control means for controlling the game execution means so that a game of one game is executed based on the establishment of the start condition;
First setting means for setting to a first expected state in which a privilege is granted after completion over a plurality of games;
Second setting means for setting to a second expected state in which the privilege is not granted after completion over a plurality of games;
In each game in the first expectation state, an expectation effect that allows a player to expect the occurrence of the privilege is performed, and in each game in the second expectation state, the occurrence of the privilege is generated. An expectation effect control means for causing an expectation effect that allows the player to expect, and
Standby information setting means for setting standby information when a predetermined condition is satisfied in the second expected state;
The predetermined condition established in the second expectation state corresponds to the provision of the privilege when the standby information is set when the second expectation state set by the second setting means is completed. The first expected state is newly started, and the number of games in the first expected state to be newly started is greater when the predetermined condition is satisfied in the second expected state. Means for setting the number of games so that the
When the waiting information is set when the second expected state on the front side, which is the second expected state set by the second setting means, is completed, and in the second expected state on the front side If the established predetermined condition does not correspond to the provision of the privilege, the second expected state on the rear side is newly started, and the predetermined condition is satisfied in the second expected state on the front side Means for setting the number of games so that the larger the number of times, the easier the number of games in the second expected state on the back side to be newly started increases.
Equipped with a,
The gaming machine according to claim 1, wherein the standby information setting means does not set the standby information corresponding to the occurrence of the second expected state in the first expected state .
遊技媒体を利用して遊技が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The game machine according to claim 1, wherein a game is played using a game medium.
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