以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、RB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、RB入賞となる。RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。再遊技入賞は、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合に成立となる。
また、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。以下では、これら遊技状態が通常遊技状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、RB状態が終了するまでの残りゲーム数を表示する残ゲーム数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残ゲーム数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図19のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図19のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残ゲーム数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207に進み、上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS208では開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことすなわちゲームを開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のRB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、主制御装置101が管理する遊技状態として、通常遊技状態,RT状態,RB状態の3種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル,第5特殊ベル及び第9特殊ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがRBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「RB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にクリアされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがRB当選フラグである場合、当該RB当選フラグはRB入賞が成立したことを条件の1つとしてクリアされる。すなわち、RB当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、RB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが2〜18であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、RB当選フラグが持ち越されているゲームでは、RB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、RBに当選した場合にはRB当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約110分の1、IV=2の際に当選となる確率は約96分の1、IV=3の際に当選となる確率は約260分の1、IV=4の際に当選となる確率は約250分の1、IV=5の際に当選となる確率は約66000分の1である。IV=6〜9の際に当選となる確率はそれぞれ約92分の1であり、IV=10〜17の際に当選となる確率はそれぞれ約31分の1である。IV=18の際に当選となる確率は約7.3分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.9分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=6〜17の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
図15は、IV=6〜17の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=10と対応する当選フラグ「10」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
IV=10の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図8参照)が停止する。
次に、IV=6の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
IV=6〜17の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=5の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
以下では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合に限ってベル入賞を成立させることができる状況となったこと、すなわちIV=6〜9のいずれかの際に当選となったことを「順押しベルに当選した」という。また、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合に限ってベル入賞を成立させることができる状況となったこと、すなわちIV=10〜17のいずれかの際に当選となったことを「変則押しベルに当選した」という。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。
ステップS212のRT状態処理は後述することとし、ステップS213のRB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS501では、現在の遊技状態がRB状態であるか否かを判定する。RB状態でない場合には、ステップS502に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、RB入賞が成立したか否かを判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS503〜ステップS505に示すRB開始処理を行う。RB開始処理では、ステップS503にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているRB当選フラグをクリアするとともに、ステップS504にてRAM106の状態情報格納エリア106cにRB設定フラグをセットする。ステップS505では、状態情報格納エリア106cに設けられたRB状態下での残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに7をセットする。
ステップS504にてRB設定フラグをセットすることにより、遊技状態がRB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRB状態であると判別し、RB状態用抽選テーブルを選択する。RB状態用抽選テーブルには、ベルのみに当選となるインデックス値IV(IV=5,図13参照)のポイント値PVとして65535が設定されており、他のインデックス値IVのポイント値PVとして0が設定されている。つまり、遊技状態がRB状態に移行した場合には、必ずベルに当選となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
RB開始処理が終了した場合、又はステップS502にてRB入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS506では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにRB設定フラグがセットされている場合には、RB状態であることを示す状態コマンドをセットする。
ステップS501にて現在の遊技状態がRB状態であると判定した場合には、RB状態下で1ゲームが消化されたことを意味する。かかる場合には、ステップS507にて残ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS508にて残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS506にてRB状態であることを示す状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS509にてRB設定フラグをクリアするとともに、ステップS510にて状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットする。その後、ステップS506にてRT状態であることを示す状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。
このように、本スロットマシン10では、RB状態が終了した場合、遊技状態がRT状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。
図18は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、IV=1〜17の各ポイント値PVとして通常遊技状態用抽選テーブルと同一の値が設定されている一方、IV=18のポイント値PVすなわち再遊技に当選となるインデックス値IVのポイント値PVが通常遊技状態用抽選テーブルと比して高く設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=1〜17の際に当選となる確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、IV=18の際に当選となる確率が約1.5分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約66000分の1となる。
ここで、ステップS212のRT状態処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS601では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS602に進み、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。具体的には、当選情報格納エリア106aに当選フラグ「6」〜「17」のいずれかがセットされているか否かと、払出情報格納エリアに入賞成立役としてベル,第1特殊ベル〜第12特殊ベルのいずれかがセットされているか否かと、を判定する。そして、当選フラグ「6」〜「17」のいずれかがセットされており、入賞成立役としてベル,第1特殊ベル〜第12特殊ベルのいずれもセットされていない場合には、有効ライン上に移行出目が停止したと判定し、他の場合には、有効ライン上に移行出目が停止していないと判定する。有効ライン上に移行出目が停止していない場合には、ステップS603に進み、RB当選フラグがセットされているか否かを判定する。RB当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。有効ライン上に移行出目が停止した場合と、RB当選フラグがセットされている場合と、には、ステップS604にてRT設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。
このように、RT状態は、有効ライン上に移行出目が停止した場合と、RBに当選した場合と、に終了する。RT状態が終了した場合には、RBに当選したゲームでRB入賞を成立させた場合を除き、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
ここで、本スロットマシン10における遊技状態について説明する。上述したとおり、主制御装置101は、通常遊技状態,RT状態,RB状態の3種類の遊技状態を管理している。また、表示制御装置81は、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するATモードと、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しない非ATモードと、の2種類の表示モードを管理している。このため、本スロットマシン10では、非ATモードの通常遊技状態と、ATモードの通常遊技状態と、非ATモードのRT状態と、ATモードのRT状態と、非ATモードのRB状態と、ATモードのRB状態と、の6種類の遊技状態が生じる。
設定3における通常遊技状態では、RBの当選確率が約110分の1、チェリーの当選確率が約96分の1、第1スイカの当選確率が約260分の1、第2スイカの当選確率が約250分の1、再遊技の当選確率が約7.3分の1、ベルのみに当選となる確率が約66000分の1である。また、順押しベルの当選確率は約23分の1であり、変則押しベルの当選確率は約3.9分の1である。
非ATモードの通常遊技状態では、順押しベル又は変則押しベルに当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。そして、変則押しベルに当選した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が停止すなわち取りこぼしが発生する。このため、非ATモードの通常遊技状態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約1.4枚となり、1ゲーム行う毎にメダルが約1.6枚減少することを期待できる。ちなみに、非ATモードの通常遊技状態において中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約2.0枚となり、1ゲーム行う毎にメダルが約1.0枚減少することを期待できる。以下では、非ATモードの通常遊技状態を第1非AT状態ともいう。
ATモードの通常遊技状態では、順押しベル又は変則押しベルに当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞を成立させることができる。遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約3.2枚となり、1ゲーム行う毎にメダルが約0.2枚増加することを期待できる。以下では、ATモードの通常遊技状態を第1AT状態ともいう。
設定3におけるRT状態では、RBの当選確率が約110分の1、チェリーの当選確率が約96分の1、第1スイカの当選確率が約260分の1、第2スイカの当選確率が約250分の1、再遊技の当選確率が約1.5分の1、ベルのみに当選となる確率が約66000分の1である。また、順押しベルの当選確率は約23分の1であり、変則押しベルの当選確率は約3.9分の1である。
非ATモードのRT状態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約3.1枚となり、1ゲーム行う毎にメダルが約0.1枚増加することを期待できる。また、RT状態は、RBに当選した場合と、有効ライン上に移行出目が停止した場合と、に終了する。RBの当選確率は約110分の1であり、移行出目が停止する確率は、変則押しベルに当選した場合の4分の3すなわち約5.2分の1である。したがって、非ATモードのRT状態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、RT状態の終了確率が約5.0分の1となり、RT状態が終了するまでに約0.5枚のメダル増加を期待できる。ちなみに、非ATモードのRT状態において中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約4.5枚となり、RT状態の終了確率が約7.3分の1となる。このため、RT状態が終了するまでに約11枚のメダル増加を期待できる。以下では、非ATモードのRT状態を第2非AT状態ともいう。
ATモードのRT状態では、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約4.8枚となり、1ゲーム行う毎にメダルが約1.8枚増加することを期待できる。また、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、必ずベル入賞が成立するため、有効ライン上に移行出目が停止しない。したがって、ATモードのRT状態は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、RBに当選したことをもって終了することとなる。RBの当選確率は約110分の1であるため、ATモードのRT状態では、RT状態が終了するまでに約200枚のメダル増加を期待できる。以下では、ATモードのRT状態を第2AT状態ともいう。
設定3におけるRB状態では、ベルのみに当選となる確率が1分の1である。ベルのみに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、必ずベル入賞が成立する。したがって、RB状態では、ATモードと非ATモードのいずれであったとしても、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が9枚となり、1ゲーム行う毎にメダルが6枚増加することを期待できる。RB状態は7回のゲームが行われた場合に終了するため、RB状態が終了するまでに42枚のメダル増加を期待できる。
以上のとおり、本スロットマシン10では、RB状態と第2AT状態において所有メダルを増加させる遊技性となっている。そこで以下では、本遊技性を実現するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を、図20〜図30のフローチャートを参照しながら説明する。
表示制御装置81の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からの制御信号(例えば抽選結果コマンド等の各種コマンド)の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。コマンド割込み処理では、主制御装置101から各種コマンドを受信した場合、表示モードの移行や補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容等を決定する。そして、表示メイン処理及び表示タイマ割込み処理では、コマンド割込み処理の処理結果に基づいて、対応する補助演出を行わせるべく上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。
先ず、入賞結果コマンド処理を図20のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS701では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、入賞結果コマンドの示す情報がRB入賞成立を示す情報であるか否かを判定する。RB入賞成立を示す情報である場合には、今回のゲームにおいてRB入賞が成立したことを意味するため、ステップS703にて表示制御装置81のRAMに設けられたRB状態下での残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに7をセットする。続くステップS704では、表示制御装置81のRAMに現在の表示モードがATモードであることを示すATフラグがセットされていないか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合、すなわち現在の表示モードが非ATモードである場合には、ステップS705〜ステップS710に示す表示モード決定処理を行う。
表示モード決定処理では、ステップS705にて表示制御装置81のRAMに後述する罰則フラグがセットされていないか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS706に進み、表示モードをATモードとするか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理では、表示制御装置81のROMに設定状態毎に予め記憶されたAT抽選用テーブルと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ATモードの当否判定を行う。ちなみに、「設定3」のAT抽選用テーブルでは、約6分の1の確率でATモードに当選となるようになっている。ステップS707では、AT抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS708にて表示制御装置81のRAMにATフラグをセットする。続くステップS709では、継続率抽選処理を行う。本スロットマシン10では、ATモードの継続率として、0%,50%,75%の3種類の継続率を備えている。継続率抽選処理では、表示制御装置81のROMに設定状態毎に予め記憶された継続率抽選用テーブルと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ATモードの継続率を上記3種類のいずれにするかを決定する。ちなみに、「設定3」の継続率抽選用テーブルを用いた場合には、約80%の割合で継続率を0%と決定し、約15%の割合で継続率を50%と決定し、約5%の割合で継続率を75%と決定するようになっている。継続率抽選処理を行った場合には、ステップS710に進み、継続率抽選処理にて決定した継続率と対応する継続率フラグを表示制御装置81のRAMにセットし、表示モード決定処理を終了する。
表示モード決定処理が終了した場合と、ステップS705にて罰則フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS707にてAT抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップS711にて表示制御装置81のRAMに通常演出フラグをセットし、入賞結果コマンド処理を終了する。詳細は後述するが、通常演出フラグとは、RB状態下でATモードに移行するか否かを報知する補助演出を行うためのフラグである。
このように、本スロットマシン10では、非ATモード下でRB入賞が成立した場合、ATモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ATモードに移行させる場合に当該ATモードの継続率が決定されるようになっている。
次に、ATモード下で行う各種処理について説明する。
図21は、抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS801では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、現在の遊技状態がRB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRB状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRB状態でない場合には、ステップS803にて表示制御装置81のRAMにATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には、現在の表示モードが非ATモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、ATフラグがセットされている場合には、現在の表示モードがATモードであることを意味するため、ステップS804〜ステップS810に示すATモード中処理を行った後に本処理を終了する。
ATモード中処理では、ステップS804にてベルに当選しているか否かを判定し、ベルに当選している場合にはさらにステップS805にて特殊ベルに当選しているか否かを判定する。ベルと特殊ベルに共に当選している場合には、IV=6〜17のいずれかの際に当選となったこと、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「6」〜「17」のいずれかを示す情報であること、を意味する。かかる場合には、ステップS806にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を把握し、本処理を終了する。表示制御装置81は、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を把握した場合、表示メイン処理において補助表示部65の駆動制御を実行し、補助表示部65にて前記操作順序を報知する。ステップS804にてベルに当選していないと判定した場合には、ステップS807に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選しているか否かを判定する。チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選している場合には、ステップS808にて蓄積抽選処理を行う。表示制御装置81のROMには、チェリー,第1スイカ,第2スイカのそれぞれに対して設定状態毎に蓄積抽選用テーブルが予め記憶されている。そこで、蓄積抽選処理では、当選役と対応する蓄積抽選用テーブルと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて所定の値を取得する。ちなみに、「設定3」のATモード下でチェリーに当選となった場合には、約90%の割合で0を取得し、約8%の割合で1を取得し、約2%の割合で2を取得するようになっている。「設定3」のATモード下で第1スイカに当選となった場合には、約70%の割合で0を取得し、約20%の割合で2を取得し、約10%の割合で3を取得するようになっている。「設定3」のATモード下で第2スイカに当選となった場合には、約85%の割合で0を取得し、約15%の割合で5を取得するようになっている。蓄積抽選処理を行った場合には、ステップS809にて表示制御装置81のRAMに設けられた第1蓄積カウンタに取得した値を加算し、本処理を終了する。また、ステップS805にて特殊ベルに当選していないと判定した場合には、IV=5の際に当選となり、ベルのみに当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップS809にて第1蓄積カウンタに10を加算し、本処理を終了する。
次に、入賞判定処理について図22のフローチャートに基づいて説明する。入賞判定処理とは、入賞結果コマンド処理(図20参照)のステップS702においてRB入賞が成立していないと判定した場合にステップS713にて行われる処理である。
入賞判定処理では、ステップS901にて表示制御装置81のRAMにATフラグがセットされているか否かを判定し、ATフラグがセットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、ステップS902に進み、入賞結果コマンドの示す情報が再遊技入賞成立を示す情報であるか否かを判定する。再遊技入賞成立を示す情報である場合には、ステップS903にて表示制御装置81のRAMに設けられたRPカウンタに1を加算し、ステップS904にてRPカウンタの値が16より大きいか否かを判定する。RPカウンタの値が16より大きい場合には、ステップS905にて表示制御装置81のRAMに設けられた第2蓄積カウンタに1を加算した後に本処理を終了し、RPカウンタの値が16以下である場合には、第2蓄積カウンタに1を加算することなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS902にて再遊技入賞成立を示す情報でない、すなわち再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS906にてRPカウンタの値を0とし、本処理を終了する。
以上のとおり、第1AT状態及び第2AT状態では、チェリー,第1スイカ,第2スイカ,ベルのみのいずれかに当選となった場合、第1蓄積カウンタに所定の値が加算され、再遊技入賞が17回以上連続して成立した場合、第2蓄積カウンタに1ずつ加算される。ちなみに、「設定3」の第1AT状態では、再遊技入賞の17回連続成立する確率が約480兆分の1となり、「設定3」の第2AT状態では、再遊技入賞の17回連続成立する確率が約990分の1となる。
次に、継続判定処理について図23のフローチャートに基づいて説明する。継続判定処理とは、入賞結果コマンド処理(図20参照)のステップS702においてRB入賞が成立したと判定するとともにステップS704においてATフラグがセットされていると判定した場合、すなわちATモード下でRB入賞が成立した場合にステップS712にて行われる処理である。
継続判定処理では、ステップS1001にて第1蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。第1蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS1002にて第1蓄積カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1003にて表示制御装置81のRAMに第1フラグをセットする。その後、ステップS1004〜ステップS1006に示す昇格判定処理を行い、本処理を終了する。昇格判定処理では、ステップS1004にて昇格抽選処理を行う。表示制御装置81のROMには、0%,50%,75%の各継続率に対応する昇格抽選用テーブルが設定状態毎に予め記憶されている。昇格抽選処理では、表示制御装置81のRAMにセットされている継続率フラグと対応する昇格抽選用テーブルと、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ATモードの継続率を変更するか否かを決定する。ちなみに、「設定3」の継続率0%と対応する昇格抽選用テーブルを用いた場合には、約99%の割合で継続率を50%と決定し、約1%の割合で継続率を75%と決定するようになっている。「設定3」の継続率50%と対応する昇格抽選用テーブルを用いた場合には、約75%の割合で継続率を50%と決定し、約25%の割合で継続率を75%と決定するようになっている。「設定3」の継続率75%と対応する昇格抽選用テーブルを用いた場合には、100%の割合で継続率を75%と決定するようになっている。このように、昇格抽選では、現在の継続率よりも高い継続率に変更するか否かを決定している。ステップS1005では、昇格抽選の結果が現在の継続率よりも高いか否かを判定し、高くない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、昇格抽選の結果が現在の継続率よりも高い場合には、ステップS1006に進み、表示制御装置81のRAMに記憶されている継続率フラグを昇格抽選の結果と対応する継続率フラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS1001にて第1蓄積カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS1007にて第2蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。第2蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS1008にて第2蓄積カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1009にて表示制御装置81のRAMに第2フラグをセットする。その後、ステップS1004〜ステップS1006に示す昇格判定処理を行い、本処理を終了する。
ステップS1007にて第2蓄積カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS1010にて表示制御装置81のRAMにセットされている継続率フラグと対応する継続率を取得し、ステップS1011にて継続抽選処理を行う。継続抽選処理では、取得した継続率と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、ATモードを継続させるか否かを決定する。すなわち、継続率が0%である場合には、必ずATモードを継続させないと決定し、継続率が50%である場合には、50%の割合でATモードを継続させると決定し、継続率が75%である場合には、75%の割合でATモードを継続させると決定する。ステップS1012では、継続抽選処理の結果がATモードを継続させる結果であるか否かを判定する。ATモードを継続させる結果である場合には、ステップS1013にて表示制御装置81のRAMに第3フラグをセットする。その後、ステップS1004〜ステップS1006に示す昇格判定処理を行い、本処理を終了する。一方、ATモードを継続させない結果である場合には、ステップS1014にてATフラグをクリアして表示モードを非ATモードとし、本処理を終了する。
以上のとおり、ATモードでは、RB入賞が成立した場合にATモードを継続させるか否かを決定している。また、継続判定処理では、第1蓄積カウンタの値が0でない場合と、第2蓄積カウンタの値が0でない場合と、継続抽選に当選した場合と、にATモードを継続させると決定する。第1蓄積カウンタは、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選するとともに蓄積抽選にて1以上の値を取得した場合と、ベルのみに当選した場合とに0でない値となる。第2蓄積カウンタは、再遊技入賞が17回以上連続して成立した場合に0でない値となる。したがって、ATモードでは、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選するとともに蓄積抽選にて1以上の値が取得されること(以下では当該事象を「蓄積抽選に当選した」という。)や、再遊技入賞が17回以上連続して成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
次に、RB状態下で行う各種処理について説明する。
図24は、開始コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS1101では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS1102に進み、現在の遊技状態がRB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRB状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRB状態である場合には、ステップS1103〜ステップS1111に示すRB演出処理を行った後に本処理を終了する。本スロットマシン10では、RB状態下でATモードの継続有無を報知する構成となっている。RB演出処理では、RB状態下で行う補助演出の演出内容を決定し、表示メイン処理及び表示タイマ割込み処理では、RB演出処理の処理結果に基づいて、対応する補助演出を行わせるべく上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。
RB演出処理では、ステップS1103にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS1104にて通常演出フラグがセットされているか否かを判定する。通常演出フラグがセットされている場合には、ATフラグがセットされていない状況においてRB入賞が成立したこと、すなわち非ATモードにおいてRB入賞が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップS1105に進み、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合、すなわちRB状態の最終ゲームでない場合には、ステップS1106にてRB通常演出を行うと決定し、本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0である場合、すなわちRB状態の最終ゲームである場合には、ステップS1107に進み、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合には、ステップS1108にてATモード移行演出を行うと決定するとともに、ステップS1109にて通常演出フラグをクリアし、本処理を終了する。ATフラグがセットされていない場合には、ステップS1110にて非ATモード移行演出を行うと決定するとともに、ステップS1109にて通常演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
このように、非ATモード下でRB入賞が成立した場合には、RB状態の最終ゲームにおいてATモードに移行するか否かの移行演出が行われる。
図25は、非ATモード下でRB入賞が成立した場合にRB状態下で行われる補助演出の一例を示す図である。
非ATモード下でRB入賞が成立した場合には、RB入賞成立を祝福する演出が行われるとともに、図25(a)に示すように、RB状態の1ゲーム目から6ゲーム目までの間、オフィス街を疾走する主人公キャラクタが表示される。そして、RB状態の7ゲーム目(最終ゲーム)では、1ゲームで完結するミッション演出が行われる。例えばミッション演出の1つである逃走演出では、図25(b)に示すように、最終ゲームの開始時に「追跡から逃げ切れ」というミッション内容が表示されるとともに、主人公キャラクタが敵キャラクタに追跡されるシーンが表示される。そして、ATモード移行演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタの追跡から逃れる様が表示されるとともに、図25(c)に示すように、ATモードに移行することを示す「ミッションコンプリート」の文字が表示される。一方、非ATモード移行演出では、図25(d)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに捕まる様が表示され、非ATモードに移行することが示唆される。
ステップS1104にて通常演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ATフラグがセットされている状況においてRB入賞が成立したこと、すなわちATモードにおいてRB入賞が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップS1111にて連続演出の演出内容を決定する連続演出処理を行った後に本処理を終了する。
連続演出処理では、図26のフローチャートに示すように、ステップS1201にて表示制御装置81のRAMにEDフラグがセットされているか否かを判定する。EDフラグがセットされていない場合には、ステップS1202に進み、残ゲーム数カウンタの値が6であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が6である場合には、RB状態の1ゲーム目であることを意味するため、ステップS1203にてOP演出を行うと決定し、本処理を終了する。ステップS1202にて残ゲーム数カウンタの値が6でないと判定した場合には、ステップS1204にて残ゲーム数カウンタの値が5,3,1のいずれかであるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が5,3,1のいずれかである場合には、ステップS1205にて対峙演出を行うと決定し、本処理を終了する。
ステップS1204にて残ゲーム数カウンタの値が5,3,1のいずれでもないと判定した場合には、ステップS1206に進み、残ゲーム数カウンタの値が4であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が4、すなわちRB状態の3ゲーム目である場合には、ステップS1207〜ステップS1210に示す第1演出決定処理を行った後に本処理を終了する。第1演出決定処理では、ステップS1207にて第1フラグがセットされているか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、第1蓄積カウンタの値に基づいてATモードを継続すると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS1208にて勝利演出を行うと決定するとともに、ステップS1209にてEDフラグを表示制御装置81のRAMにセットし、本処理を終了する。一方、第1フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1210にて継続演出を行うと決定し、本処理を終了する。
ステップS1206にて残ゲーム数カウンタの値が4でないと判定した場合には、ステップS1211に進み、残ゲーム数カウンタの値が2であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が2、すなわちRB状態の5ゲーム目である場合には、ステップS1212〜ステップS1215に示す第2演出決定処理を行った後に本処理を終了する。第2演出決定処理では、ステップS1212にて第2フラグがセットされているか否かを判定する。第2フラグがセットされている場合には、第2蓄積カウンタの値に基づいてATモードを継続すると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS1213にて勝利演出を行うと決定するとともに、ステップS1214にてEDフラグを表示制御装置81のRAMにセットし、本処理を終了する。一方、第2フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1215にて継続演出を行うと決定し、本処理を終了する。
ステップS1211にて残ゲーム数カウンタの値が2でないと判定した場合には、残ゲーム数カウンタの値が0、すなわちRB状態の最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップS1216〜ステップS1218に示す第3演出決定処理を行った後に本処理を終了する。第3演出決定処理では、ステップS1216にて第3フラグがセットされているか否かを判定する。第3フラグがセットされている場合には、継続抽選処理にて継続すると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS1217にて勝利演出を行うと決定し、本処理を終了する。一方、第3フラグがセットされていないと判定した場合には、ATモードが終了することを意味するため、ステップS1218にて敗北演出を行うと決定し、本処理を終了する。
ここで、上記連続演出処理の理解を容易なものとするため、継続抽選処理にてATモードを継続すると決定した場合にRB状態の各ゲームにおいて行われる補助演出の一例を、図27及び図28を用いて説明する。
RB状態の1ゲーム目では、連続演出処理のステップS1203においてOP演出を行うと決定される。そして、図27(a)に示すように、補助表示部65では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決することを報知するOP演出が行われる。
RB状態の2ゲーム目では、連続演出処理のステップS1205において対峙演出を行うと決定される。そして、図27(b)に示すように、補助表示部65では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する場面が表示される。
RB状態の3ゲーム目では、第1演出決定処理が行われる。継続抽選処理にてATモードを継続すると決定した場合には、第1蓄積カウンタの値が0であることを意味し(図23参照)、第1フラグがセットされていないことを意味する。したがって、第1演出決定処理では、継続演出を行うと決定される。継続演出では、図27(c)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、その後に敵キャラクタが攻撃を回避する様が表示される。そして、図27(d)に示すように、対決が継続することを示す「ネクスト」の文字が表示される。
RB状態の4ゲーム目では、連続演出処理のステップS1205において対峙演出を行うと決定される。そして、図27(b)に示すように、補助表示部65では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する場面が表示される。
RB状態の5ゲーム目では、第2演出決定処理が行われる。継続抽選処理にてATモードを継続すると決定した場合には、第2蓄積カウンタの値が0であることを意味し(図23参照)、第2フラグがセットされていないことを意味する。したがって、第2演出決定処理では、継続演出を行うと決定される。継続演出では、図28(a)に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、主人公キャラクタが攻撃を受けるものの立ち上がる様が表示される。そして、図27(d)に示すように、対決が継続することを示す「ネクスト」の文字が表示される。
RB状態の6ゲーム目では、連続演出処理のステップS1205において対峙演出を行うと決定される。そして、図27(b)に示すように、補助表示部65では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する場面が表示される。
RB状態の7ゲーム目では、第3演出決定処理が行われる。継続抽選処理にてATモードを継続すると決定した場合には、第3フラグがセットされていることを意味する。したがって、第3演出決定処理では、勝利演出を行うと決定される。勝利演出では、図27(c)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、その後に敵キャラクタが攻撃を受けて倒れる様が表示される。そして、図28(b)に示すように、ATモードが継続することを示す「ミッションコンプリート」の文字が表示される。
このように、ATモード下でRB入賞が成立した場合には、7ゲームにわたって連続演出を行う。そして、第1蓄積カウンタの値が0でないことに基づいてATモードを継続すると決定した場合には、RB状態の3ゲーム目においてATモードの継続を報知し、第2蓄積カウンタの値が0でないことに基づいてATモードを継続すると決定した場合には、RB状態の5ゲーム目においてATモードの継続を報知し、継続抽選処理にてATモードを継続すると決定した場合には、RB状態の7ゲーム目においてATモードの継続を報知する。なお、RB状態の3ゲーム目においてATモードの継続を報知した場合、第1演出決定処理のステップS1209にてEDフラグをセットするため、4ゲーム目以降の連続演出処理では、ステップS1201にて肯定判定をすることとなる。この結果、RB状態の3ゲーム目においてATモードの継続を報知した場合には、RB状態が終了するまで「ミッションコンプリート」の文字(図28(b)参照)が表示され続けることとなる。
ATモードが終了する場合の補助演出は、RB状態の7ゲーム目において敗北演出を行うことを除き、継続抽選処理にてATモードを継続すると決定した場合と同じである。敗北演出では、図28(a)に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、主人公キャラクタが攻撃を受けて倒れる様が表示される。そして、図28(c)に示すように、ATモードが終了することを示す「END」の文字が表示される。
次に、非ATモード下で行う各種処理について説明する。
図29は、停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
ステップS1301では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS1302に進み、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、ATフラグがセットされていない場合には、ステップS1303〜ステップS1308に示す罰則判定処理を行う。
罰則判定処理では、ステップS1303にて現在の遊技状態がRB状態であるか否かを判定し、現在の遊技状態がRB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がRB状態でない場合には、ステップS1304に進み、今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS1305にて第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS1306に進み、表示制御装置81のRAMに罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1307にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1308にて表示制御装置81のRAMに設けられた罰則カウンタの値に5を加算し、本処理を終了する。
状態コマンド処理を図30のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS1401では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS1402に進み、表示制御装置81のRAMに状態コマンドの示す遊技状態を記憶する。ステップS1403では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1404にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS1405にてRBに当選していないか否かを判定する。RBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、RBに当選していない場合には、ステップS1406にて罰則カウンタの値を1減算する。続くステップS1407では、罰則カウンタの値が0であるか否かを判定する。罰則カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則カウンタの値が0である場合には、ステップS1408にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
以上のように、本スロットマシン10では、非ATモードの通常遊技状態及びRT状態で左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、罰則フラグをセットするとともに罰則カウンタの値に5を加算する。罰則カウンタの値は、通常遊技状態下で左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に1減算され、罰則フラグは、罰則カウンタの値が0となった場合にクリアされる。つまり、罰則フラグは、通常遊技状態下で左ストップスイッチ42が最初に操作されたゲームが5回行われた場合にクリアされる。罰則フラグがセットされている場合には、入賞結果コマンド処理(図20参照)においてAT抽選等が行われないため、仮にRB入賞が成立したとしてもATモードに移行しない。したがって、非ATモードの通常遊技状態及びRT状態で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と比して1ゲームあたりのメダル払出の期待値が大きくなるものの、ATモードに移行しないことで遊技者に不利となる。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
ATモード下でRB入賞が成立した場合には、7ゲームにわたって連続演出を行う構成とし、第1蓄積カウンタの値が0でないことに基づいてATモードを継続させると決定した場合には、連続演出の3ゲーム目においてATモードの継続を報知し、第2蓄積カウンタの値が0でないことに基づいてATモードを継続させると決定した場合には、連続演出の5ゲーム目においてATモードの継続を報知し、継続抽選処理にてATモードを継続させると決定した場合には、連続演出の7ゲーム目においてATモードの継続を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ATモードの継続が報知されるゲーム数を通じて、ATモードが継続する理由を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、ATモードが継続する理由を把握すべく遊技者に連続演出を注視させることが可能となり、遊技者が連続演出を複数回視認する状況となったとしても連続演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
ここで、ATモードの継続を報知するゲーム数を、その継続理由に関わらず7ゲーム目に固定した場合を考える。かかる構成とした場合には、1ゲーム目〜6ゲーム目までの間にATモードの継続が報知されることがないため、遊技者が6ゲーム目までの演出に興味を抱かずに7ゲーム目の演出のみを注視する可能性が考えられる。これは、7ゲームにわたって連続演出を行う意味が希薄化し、遊技者が連続演出にすぐに飽きてしまうことに繋がり得る。かかる懸念を解消すべく、ATモードの継続を報知するゲーム数を抽選等によって決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、遊技者の連続演出の視認回数が少ない場合、何ゲーム目にATモードの継続が報知されるかを期待させつつ連続演出を注視させることが可能となる一方、遊技者の連続演出の視認回数が多くなった場合、ATモードの継続が報知され易いゲーム数を察知し、そのゲームにおける演出のみを注視するようになる可能性が考えられる。これは、遊技者が連続演出に飽きてしまうことに繋がり得る。さらにいうと、これら構成においては、本スロットマシン10のようにATモード継続となる条件が複数ある場合であっても、どの条件に基づいて継続するのかというATモードの継続理由を把握することができないため、連続演出とATモード下における遊技との関連性が乏しく、ATモード下における遊技が単調化してしまう可能性も考えられる。ATモードを継続させるか否かの判定要因として蓄積抽選や再遊技入賞の連続成立等のATモードでの遊技結果に基づくものを複数設定しているにも関わらず、これら判定結果を遊技者が把握できないのであれば、ATモード下における遊技と無関係な継続抽選のみによってATモードを継続させるか否かを判定する構成と差異がなく、ATモード下において遊技者の関心がその後の連続演出に向いてしまう可能性が考えられるからである。
一方、ATモードの継続が報知されるゲーム数と、ATモードが継続する理由と、を関連付けた本構成においては、各ゲームに遊技者を没頭させることが可能となる。すなわち、第1AT状態及び第2AT状態では、蓄積抽選当選や再遊技入賞の連続成立等を期待させながらこれら遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。そして、RB状態すなわち連続演出が行われている状況においては、ATモード下で蓄積抽選に当選したことを期待させながら3ゲーム目の演出を遊技者に注視させることが可能となる。3ゲーム目にATモードの継続が報知されなかった場合には、ATモード下で再遊技入賞が17回以上連続して成立していたことを期待させながら5ゲーム目の演出を遊技者に注視させることが可能となる。5ゲーム目にATモードの継続が報知されなかった場合には、継続抽選に当選したことを期待させながら7ゲーム目の演出を遊技者に注視させることが可能となる。このように、ATモード継続となる条件を複数備え、ATモード継続が報知されるゲーム数によってATモードの継続理由を遊技者に把握させる構成とすることにより、ATモードの継続理由を把握したいと考える遊技者の要望に応えつつ、複数のゲームにわたって演出を行う意図を明確なものとすることが可能となる。以上の結果、連続演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
継続判定処理では、第1蓄積カウンタ→第2蓄積カウンタ→継続抽選の順にATモードを継続させるか否かを判定し、連続演出の3ゲーム目では、第1蓄積カウンタに基づく判定結果を報知すべく勝利演出又は継続演出を行い、連続演出の5ゲーム目では、第2蓄積カウンタに基づく判定結果を報知すべく勝利演出又は継続演出を行い、連続演出の7ゲーム目では、継続抽選の判定結果を報知すべく勝利演出又は敗北演出を行う構成とした。このように、ATモードを継続させるか否かの判定順序と、判定結果の報知順序と、を一致させることにより、1ゲームの演出によって1つの判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、ATモードが継続する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
例えば、ATモードを継続させるか否かの判定順序は変更せず、3ゲーム目に第1蓄積カウンタの判定結果ではなく継続抽選の判定結果を報知する演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成の場合、遊技者は、3ゲーム目で勝利演出が行われた場合、継続抽選に当選したことのみならず、第1蓄積カウンタ及び第2蓄積カウンタの値が0であったことまで把握できてしまう。これは、ATモードが継続することに対する喜びと、第1蓄積カウンタ及び第2蓄積カウンタの値が0であったことに対するがっかり感と、が1ゲームで生じることとなり、ATモードが継続するにも関わらず遊技者が存分に喜べない可能性が考えられる。一方、本実施の形態においては、3ゲーム目で勝利演出が行われたとしても、第2蓄積カウンタに基づく判定及び継続抽選の判定が行われていないことを意味する、さらにいうと第2蓄積カウンタの値が0でない余地が残るため、ATモードが継続することに対して存分に喜ぶことができる。また、遊技者は、3ゲーム目に継続演出が行われて第1蓄積カウンタの値が0であったことを把握できたとしても、第2蓄積カウンタに基づく判定又は継続抽選の判定がATモードを継続させるものであることを期待しながらその後の連続演出を注視することができ、例えば7ゲーム目に勝利演出が行われた場合には、第1蓄積カウンタ及び第2蓄積カウンタの値が0であったことに対してがっかりするのではなく、継続抽選によってATモードの終了を回避できたことを喜ぶことができる。故に、ATモードが継続する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
第1蓄積カウンタは、ATモード下で蓄積抽選に当選した場合と、ATモード下でベルのみに当選となった場合と、に1以上の値が加算される構成とした。かかる構成とすることにより、第1蓄積カウンタに1以上の値が加算されてATモードが継続することを期待させながらATモード下における遊技を行わせることが可能となり、ATモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、蓄積抽選に当選した場合には、2以上の値が第1蓄積カウンタに加算される可能性が生じ、ベルのみに当選となった場合には、第1蓄積カウンタに10が加算される構成、すなわち、第1蓄積カウンタの値が更新された場合にはATモードが複数回継続する可能性が生じる構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の3ゲーム目に勝利演出が行われることを期待させながら連続演出を注視させることが可能となるとともに、3ゲーム目に勝利演出が行われた場合にATモードが何回継続するのかを期待させながらATモード下における遊技を行わせることが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
第2蓄積カウンタは、ATモード下で再遊技入賞が17回以上連続して成立した場合に値が1ずつ加算される構成とした。ATモードのRT状態では、再遊技の当選確率が約1.5分の1と非常に高くなるため、再遊技入賞の成立する確率が高くなる。ここで、再遊技入賞が成立した場合には再遊技の特典が付与される一方で所有メダルが増加しないため、ベル入賞等の小役入賞が成立しないことに対して遊技者が苛立つ可能性が考えられる。しかしながら、再遊技入賞が17回以上連続して成立した場合に第2蓄積カウンタの値が更新される構成においては、再遊技入賞が連続して成立して所有メダルが増加しない状況となったとしても、17回以上連続して成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。故に、ATモード下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
継続判定処理では、ATモードでの遊技結果に基づく第1蓄積カウンタ及び第2蓄積カウンタの値の判定に加えて、ATモードでの遊技結果と無関係な継続抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、ATモードにおいて特定役に当選しなかったことや再遊技入賞が17回以上連続して成立していないことを把握していた場合であっても、継続抽選に当選してATモードが継続することを期待しながら連続演出を注視することが可能となる。
ATモードが継続するか否かを報知する連続演出をRB状態下で行う構成としたため、遊技者は、自己の所有するメダルを増加させながら連続演出を注視することができる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、第1蓄積カウンタ→第2蓄積カウンタ→継続抽選の順にATモードを継続させるか否かを判定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、判定順序は任意である。また、ATモードを継続させるか否かの判定を1ゲームで最大3回行う構成としたが、2回行う構成としても良いし、4回以上行う構成としても良い。
(2)上記実施の形態では、ATモードを継続させるか否かの判定順序と、判定結果の報知順序と、を一致させる構成としたが、一致させない構成としても良い。例えば、3ゲーム目に第2蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、5ゲーム目に第1蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、7ゲーム目に継続抽選の判定結果を報知する構成とする。
また、判定結果の報知順序を遊技者が選択できる構成としても良い。
具体的には、RB入賞が成立した場合、当該ゲームにおいて報知順序選択演出を実行する。報知順序選択演出では、例えば、「第1蓄積カウンタの判定結果→第2蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果」の順で報知される第1演出と、「第2蓄積カウンタの判定結果→第1蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果」の順で報知される第2演出と、「継続抽選の判定結果→第1蓄積カウンタの判定結果→第2蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第3演出と、「継続抽選の判定結果→第2蓄積カウンタの判定結果→第1蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第4演出と、「第1蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果→第2蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第5演出と、「第2蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果→第1蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第6演出と、を補助表示部65において所定時間(例えば2秒)毎に切り替え表示する。そして、次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合又は開始指令が発生した場合には、そのときに表示している演出と対応する報知順序を記憶する。RB状態下の3ゲーム目,5ゲーム目,7ゲーム目では、記憶した報知順序で各判定結果を報知する構成とする。
かかる構成とした場合には、遊技者の望む順序で各判定結果を報知することが可能となり、遊技者の趣向に即した連続演出を提供することが可能となる。
なお、RB入賞が成立したゲームにおいて判定結果の報知順序を選択させる構成に限らず、RB状態下の3ゲーム目,5ゲーム目,7ゲーム目の各ゲームにおいて報知する判定結果を選択させる構成としても良い。
(3)上記実施の形態では、第1蓄積カウンタ及び第2蓄積カウンタの値が0である場合、継続抽選を行う構成としたが、継続抽選を行わない構成としても良い。
(4)上記実施の形態では、ATモード下でATモードの継続が確定する要因として、蓄積抽選に当選することと、ベルのみに当選となることと、再遊技入賞が17回以上連続して成立することと、を備えた構成としたが、ATモード下でATモードの継続が確定する要因を少なくとも1つ備える構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
ATモード下でATモードの継続が確定する要因の他の例としては、RB等の所定の役に当選することなく所定回数(例えば100回)のゲームが行われること、RB状態終了後の1ゲーム目にRBに当選すること等が挙げられる。
(5)上記実施の形態では、ATモード下で再遊技入賞が17回以上連続して成立した場合、第2蓄積カウンタの値が1ずつ加算される構成としたが、連続成立回数及び第2蓄積カウンタの加算値は任意である。したがって、再遊技入賞が10回連続して成立した場合に第2蓄積カウンタの値が1加算される構成としても良いし、再遊技入賞が20回連続して成立した場合に第2蓄積カウンタの値が5加算される構成としても良い。
(6)上記実施の形態では、ATモード下で再遊技入賞が17回以上連続して成立した場合、第2蓄積カウンタの値が1ずつ加算される構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、ATモード下で再遊技入賞が8回連続して成立した場合には、第2蓄積カウンタの値に1を加算するか否かを決定する第2蓄積抽選処理を行い、当該第2蓄積抽選に当選した場合に第2蓄積カウンタの値に1を加算する構成とする。
かかる構成とした場合には、仮にATモード下で再遊技入賞が8回連続して成立したとしてもATモードの継続が確定しない。すなわち、チェリー入賞成立時等と同様、ATモードを継続させるか否かの判定が行われたことは停止出目(8回の遊技結果)から把握できるものの、その判定結果は連続演出を通じて把握する必要が生じる。故に、ATモード下においては、再遊技入賞が連続成立して所有メダルが増加しない状況が発生した場合、再遊技入賞の連続成立回数が8回に到達することを遊技者に期待させることで遊技が単調化することを抑制することが可能となり、RB状態下においては、ATモードが継続する理由を把握すべく遊技者に連続演出を注視させることが可能となる。
また、上記構成において、例えば設定状態が高くなるほど第2蓄積抽選の当選確率が高くなる等のように、第2蓄積抽選の当選確率に設定差を設ける構成としても良い。かかる構成においては、ATモード下で再遊技入賞が8回連続して成立した場合、連続演出の5ゲーム目にATモードの継続が報知されるか否かによって設定状態を推測させることが可能となる。遊技者は、スロットマシン10の設定状態が高くなるほどメダル払出の期待値が高くなるため、遊技を行っているスロットマシン10の設定状態が「設定1」〜「設定6」のいずれであるかを把握したいものと想定される。そこで、連続演出の結果によって設定状態を推測することが可能な構成とすることにより、遊技者に連続演出を注視させることが可能となる。
(7)上記実施の形態では、蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するためのカウンタとして第1蓄積カウンタのみを有する構成としたが、チェリー当選時の蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するための蓄積カウンタと、第1スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するための蓄積カウンタと、第2スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するための蓄積カウンタと、を別個に備える構成としても良い。
かかる構成とする場合には、連続演出において、例えば2ゲーム目にチェリー用の蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、3ゲーム目に第2スイカ用の蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、4ゲーム目に第1スイカ用の蓄積カウンタに基づく判定結果を報知する構成とすれば、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
上記実施の形態では、「設定3」においてチェリーに当選となった場合、約8%の割合で1が加算され、約2%の割合で2が加算される。第1スイカに当選となった場合には、約20%の割合で2が加算され、約10%の割合で3が加算される。第2スイカに当選となった場合には、約15%の割合で5が加算される。つまり、チェリーに当選となった場合には、約10%の割合で蓄積抽選に当選し、蓄積抽選当選時に期待できる加算値は1.2である。第1スイカに当選となった場合には、約30%の割合で蓄積抽選に当選し、蓄積抽選当選時に期待できる加算値は2.3である。第2スイカに当選となった場合には、約15%の割合で蓄積抽選に当選し、蓄積抽選当選時に期待できる加算値は5である。
このように、チェリー当選時と、第1スイカ当選時と、第2スイカ当選時と、では、蓄積抽選の当選確率が異なるとともに、蓄積カウンタに加算される値が異なっている。かかる構成において、各蓄積カウンタに基づく判定結果を個別に報知する構成とすれば、連続演出において勝利演出が行われる可能性があるゲーム数を増加させることが可能となり、この結果として連続演出下のより多くのゲームにおいてATモードの継続を期待させることが可能となる。故に、遊技者が連続演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。また、遊技者は、勝利演出が行われた場合、何ゲーム目に勝利演出が行われたかによってその後のATモードの継続回数を予測することができる。故に、優越感に浸りながらATモード下での遊技を行わせることが可能となり、ATモードにおける遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
このとき、蓄積抽選の当選確率が高いものほど勝利演出の行われるゲーム数が後になる構成とすれば、連続演出の遅いゲーム数ほど勝利演出の行われる確率が高くすることが可能となり、勝利演出が行われることを期待させながら遊技者に連続演出を最後まで注視させることが可能となる。
さらに、チェリー当選時の蓄積抽選の当選確率と、第1スイカ当選時の蓄積抽選の当選確率と、第2スイカ当選時の蓄積抽選の当選確率と、のそれぞれに設定差を設ける構成とした場合には、1つの連続演出において設定状態を推測可能な要素を複数設けることが可能となる。遊技者の中には、遊技を行っていく過程で設定状態を推測できるスロットマシン10を遊技したいと考える者がいると想定される。かかる遊技者は、設定状態を推測できる要因が少ない場合、又は設定状態を推測できる機会が少ない場合、スロットマシン10の遊技を敬遠してしまう可能性が考えられる。しかしながら、1つの連続演出において設定状態を推測可能な要素を複数設けた場合には、連続演出の発生回数が少ない、すなわちATモードへの移行回数が少ない状況であっても、複数の要素から設定状態を推測させることが可能となり、遊技者に遊技意欲を生じさせることが可能となる。
(8)上記実施の形態では、RB入賞が成立したゲームにおいて継続判定処理を行う構成としたが、RB状態下の3ゲーム目で第1蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定し、第1蓄積カウンタの値が0である場合には、RB状態下の5ゲーム目で第2蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定し、第2蓄積カウンタの値が0である場合には、RB状態下の7ゲーム目で継続抽選を行う構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
但し、連続演出の多様性を図る場合には、上記実施の形態のようにRB入賞が成立したゲームにおいて継続判定処理を行う構成とすることが望ましい。各判定結果を踏まえた上で連続演出の各ゲームの演出内容を決定することができるからである。
(9)上記実施の形態では、RB状態下でATモードが継続するか否かを報知する連続演出を行う構成としたが、通常遊技状態下で前記連続演出を行う構成としても良いし、RT状態下で前記連続演出を行う構成としても良い。通常遊技状態下で前記連続演出を行う構成としては、RBに当選してRT状態が終了した次ゲームから連続演出を行う構成が考えられる。また、RT状態下で前記連続演出を行う構成としては、RB状態が終了した次ゲームから連続演出を行う構成が考えられる。
(10)上記実施の形態では、7ゲームにわたって連続演出を行うとともに、3ゲーム目,5ゲーム目,7ゲーム目にATモードの継続が報知され得る構成を説明したが、ATモードの継続が報知され得るゲーム数は任意である。したがって、5ゲーム目,6ゲーム目,7ゲーム目にATモードの継続が報知され得る構成としても良いし、2ゲーム目,4ゲーム目,7ゲーム目にATモードの継続が報知され得る構成としても良い。また、7ゲームのRB状態のうち例えば5ゲーム目〜7ゲーム目等の3ゲームにわたって連続演出を行う構成とし、連続演出の1ゲーム目,2ゲーム目,3ゲーム目にATモードの継続が報知され得る構成としても良いことはいうまでもない。
なお、上記別例(2)においては、選択された演出によってATモードの継続が報知され得るゲーム数が変化する構成としても良い。例えば、第1演出が選択された場合には、3ゲーム目,5ゲーム目,7ゲーム目にATモードの継続が報知される可能性があり、第2演出が選択された場合には、2ゲーム目,4ゲーム目,6ゲーム目にATモードの継続が報知される可能性がある構成とする。
(11)上記実施の形態では、RB状態の3ゲーム目等の最終ゲーム以外のゲームにおいてATモードの継続を報知した場合、RB状態が終了するまで「ミッションコンプリート」の文字を表示し続ける構成、すなわち所定の表示態様を演出期間が終了するまで継続表示する構成としたが、演出期間が終了するまで他の表示態様を表示する構成としても良い。例えば、RB状態の3ゲーム目においてATモードの継続を報知した場合には、4ゲーム目以降の各ゲームにおいて、本スロットマシン10に登場するキャラクタの紹介演出を行う構成とする。
(12)上記実施の形態では、ATモードを継続させると判定した要因によって勝利演出の行われる連続演出のゲーム数が変化する構成としたが、連続演出以外の補助演出を行う構成とすることも可能である。
例えば、RB入賞が成立した場合には、上記実施の形態と同様、RB状態が終了するまでの7ゲームの期間を演出期間として設定する構成とする。ATモードを継続させない場合には、演出期間の1ゲーム目に「ATモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ!」と補助表示部65に表示する。そして、2ゲーム目〜6ゲーム目において何ら演出を行わず、7ゲーム目に「ATモード終了」と補助表示部65に表示する。第1蓄積カウンタの値に基づいてATモードを継続させると判定した場合には、演出期間の1ゲーム目に「ATモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ!」と補助表示部65に表示する。そして、2ゲーム目には何ら演出を行わず、3ゲーム目に主人公キャラクタを補助表示部65に表示する。第2蓄積カウンタの値に基づいてATモードを継続させると判定した場合には、演出期間の1ゲーム目に「ATモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ!」と補助表示部65に表示する。そして、2ゲーム目〜4ゲーム目には何ら演出を行わず、5ゲーム目に主人公キャラクタを補助表示部65に表示する。継続抽選に基づいてATモードを継続させると判定した場合には、演出期間の1ゲーム目に「ATモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ!」と補助表示部65に表示する。そして、2ゲーム目〜6ゲーム目には何ら演出を行わず、7ゲーム目に主人公キャラクタを補助表示部65に表示する。
かかる構成とした場合であっても、演出の行われないゲームが存在するものの、主人公キャラクタが表示されることを期待させながら演出期間における各ゲームを行わせることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(13)上記実施の形態では、ATモード下で蓄積抽選に当選した場合等に第1蓄積カウンタの値に1以上の値を加算し、継続判定処理では、第1蓄積カウンタの値が1以上である場合にATモードを継続させると判定する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、ATモード下で特定役に当選した場合には、当選役と対応する値を第1蓄積カウンタに加算する構成とする。具体的には、チェリーに当選となった場合、第1蓄積カウンタの値に1を加算し、第1スイカに当選となった場合、第1蓄積カウンタの値に3を加算し、第2スイカに当選となった場合、第1蓄積カウンタの値に2を加算する構成とする。そして、継続判定処理では、第1蓄積カウンタの値に基づいて継続抽選を行う構成とする。かかる継続抽選は、第1蓄積カウンタの値が大きいほど当選となる確率が高くなる構成とする。本構成とした場合であっても、ATモード下の遊技において加算した第1蓄積カウンタの値によってATモードの継続有無が判定されるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(14)上記実施の形態では、ATモードの初当たり時に連続演出を行わず、ATモードの継続有無を報知する場合に連続演出を行う構成としたが、これはATモードの初当たりとなる要因がAT抽選処理の1つのみであったためである。したがって、ATモードの初当たりとなる要因を複数備える構成においては、ATモードの継続有無を報知する場合と同様の連続演出を行い、ATモードの初当たりが報知されるゲーム数によってその初当たり要因を遊技者に把握させる構成とすれば良い。また、上記実施の形態における遊技性は一例であり、他の遊技性を備えたスロットマシンとすることも可能である。
例えば、BB状態が終了した場合には、55ゲーム等の予め定めた回数の遊技が行われるまで継続する所謂完走型のRT状態に移行する構成とする。そして、RT状態用抽選テーブルには、チェリーのみに当選となるインデックス値IVと、第1スイカのみに当選となるインデックス値IVと、第2スイカのみに当選となるインデックス値IVと、BBのみに当選となるインデックス値IVと、チェリーとBBに共に当選となるインデックス値IVと、第1スイカとBBに共に当選となるインデックス値IVと、第2スイカとBBに共に当選となるインデックス値IVと、を少なくとも設定する。RT状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には、最大で4ゲームにわたって行われる連続演出が開始される構成とする。そして、連続演出を、RT状態下でチェリーとBBに共に当選となるインデックス値IVに当選となった場合、1ゲーム目でBB当選を報知し、RT状態下で第1スイカとBBに共に当選となるインデックス値IVに当選となった場合、2ゲーム目でBB当選を報知し、RT状態下で第2スイカとBBに共に当選となるインデックス値IVに当選となった場合、3ゲーム目でBB当選を報知し、RT状態下でBBのみに当選となるインデックス値IVに当選となった場合、4ゲーム目でBB当選を報知する構成とする。かかる構成とした場合には、RT状態においてBB当選となる要因を複数備えたスロットマシンにおいて、BB当選の報知されるゲーム数を通じてどの要因に基づいてBB当選となったのかを遊技者に把握させることが可能となる。
例えば、所定の操作順序でストップスイッチが操作された場合に限って停止する所定の停止出目が出現した場合に、50ゲーム等の予め定めた回数の遊技が行われるまで継続する所謂完走型のRT状態に移行する構成とする。当該RT状態では、チェリーに当選となった場合と、第1スイカに当選となった場合と、第2スイカに当選となった場合と、に上記実施の形態において説明した蓄積抽選を行う構成とする。すなわち、チェリーに当選となった場合には、約90%の割合で0を取得し、約8%の割合で1を取得し、約2%の割合で2を取得し、第1スイカに当選となった場合には、約70%の割合で0を取得し、約20%の割合で2を取得し、約10%の割合で3を取得し、第2スイカに当選となった場合には、約85%の割合で0を取得し、約15%の割合で5を取得する構成とする。チェリー当選時の蓄積抽選に当選した場合には、チェリー蓄積カウンタに取得した値を加算し、第1スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合には、第1スイカ蓄積カウンタに取得した値を加算し、第2スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合には、第2スイカ蓄積カウンタに取得した値を加算する。RT状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には、最大で3ゲームにわたって行われる連続演出が開始される構成とする。そして、連続演出を、チェリー蓄積カウンタの値が0でない場合、1ゲーム目でATモード当選を報知し、第1スイカ蓄積カウンタの値が0でない場合、2ゲーム目でATモード当選を報知し、第2スイカ蓄積カウンタの値が0でない場合、3ゲーム目でATモード当選を報知する構成とする。ATモード当選を報知した場合には、その後のゲームにおいて前記所定の停止出目を出現させることができるストップスイッチの操作順序を報知し、遊技者が容易にRT状態に移行させることができるようにする。かかる構成とした場合には、RT状態においてATモード当選となる要因を複数備えたスロットマシンにおいて、ATモード当選の報知されるゲーム数を通じてどの要因に基づいてATモード当選となったのかを遊技者に把握させることが可能となる。
(15)上記実施の形態では、ATモード継続が報知される連続演出のゲーム数によってその継続理由を把握させる構成、すなわち、所定の表示態様となる連続演出のゲーム数によってその後に付与される特典の要因を把握させる構成としたが、所定の表示態様となる連続演出のゲーム数によって事前に付与されていた特典を把握させる構成としても良い。
例えば、RB状態を7ゲーム行われた場合に終了する構成とするとともに、当該RB状態では、役の抽選結果と対応する操作順序でストップスイッチが操作された場合、12枚のメダル払出が行われる入賞(以下、「12枚入賞」という。)が成立し、役の抽選結果と対応していない操作順序でストップスイッチが操作された場合、3枚のメダル払出が行われる入賞が成立する構成とする。そして、表示制御装置を、役の抽選結果や停止出目と無関係に所定の内部抽選を行う構成とするとともに、内部抽選を行ったゲームにおいて当該事象やその結果を示唆する演出を行わない構成とする。つまり、表示制御装置を所定の内部抽選を行う構成とするとともに、内部抽選の行われた時期や内部抽選の結果を当該ゲームで遊技者が把握できない構成とする。そして、表示制御装置を、内部抽選の結果が第1の結果となった場合、30ゲーム行われるまで継続するチャンスゾーン(以下、「第1チャンスゾーン」という。)に移行させ、内部抽選の結果が第2の結果となった場合、100ゲーム行われるまで継続するチャンスゾーン(以下、「第2チャンスゾーン」という。)に移行させ、内部抽選の結果が第3の結果となった場合、300ゲーム行われるまで継続するチャンスゾーン(以下、「第3チャンスゾーン」という。)に移行させる構成とする。チャンスゾーン以外においてRBに当選した場合、表示制御装置は、RB状態下で12枚入賞を成立させることができるストップスイッチの操作順序を報知しない。一方、チャンスゾーンにおいてRBに当選した場合、表示制御装置は、RB状態下で12枚入賞を成立させることができるストップスイッチの操作順序を報知するとともに連続演出を行う。RB当選時のチャンスゾーンが第1チャンスゾーンであった場合には、3ゲーム目に所定のキャラクタを表示する演出を行い、RB当選時のチャンスゾーンが第2チャンスゾーンであった場合には、5ゲーム目に所定のキャラクタを表示する演出を行い、RB当選時のチャンスゾーンが第3チャンスゾーンであった場合には、7ゲーム目に所定のキャラクタを表示する演出を行う構成とする。
かかる構成においては、RBの当選ゲームがチャンスゾーンであるか否かにより、RB状態下で遊技者の獲得できるメダル数が変化することとなる。また、いずれのチャンスゾーンに移行したかによって期待できるRBの当選回数が変化するため、遊技者はいずれのチャンスゾーンに移行していたのかを把握したいものと想定される。そこで、所定のキャラクタが表示される連続演出のゲーム数によっていずれのチャンスゾーンに移行していたのかを把握させる構成とすることにより、RB状態以外においては、チャンスゾーンに移行していることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、連続演出の行われるRB状態においては、何ゲーム目に所定のキャラクタが表示されるのかを期待させながら連続演出を注視させることが可能となる。故に、特典を付与されたゲームにおいて遊技者が特典を付与されたことを把握できない複数の特典(第1チャンスゾーン〜第3チャンスゾーン)を備え、所定の表示態様となる連続演出のゲーム数によって事前に付与されていた特典を把握させる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
なお、特典を付与されたゲームにおいて遊技者が特典を付与されたことを把握できない複数の特典を備えた構成に限らず、複数の特典を備えるとともに特典を付与されたゲームにおいて遊技者がいずれの特典を付与されたのかを把握困難な構成としても良い。例えば、表示制御装置を、内部抽選の結果が第1〜第3のいずれかの結果となった場合、所定の補助演出を行う構成とする。これに加えて、前記所定の補助演出を、いずれのチャンスゾーンに移行するのかを報知しない構成とするとともに、チャンスゾーンに移行しない場合にも所定確率で行われる構成とする。かかる構成とした場合であっても、所定の補助演出が行われたからといっていずれかのチャンスゾーンに移行しているとは限らないため、上述した作用効果を奏することが期待できる。
(16)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(17)上記実施の形態では、RB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
(18)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
(19)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(20)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(21)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような遊技球投入及び遊技球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは遊技球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
また、パチンコ機に適用することも可能である。
パチンコ機には、作動口を遊技球が通過した場合、7セグメント等において第1識別情報を可変表示させるとともに、第1識別情報を可変表示している間、液晶表示装置等において図柄の変動表示を行うものがある。また近年のパチンコ機には、第1識別情報の可変表示が終了するまでの間すなわち1遊技回が終了するまでの間に、大当たりとならない図柄の組合せを一旦停止させた後に全ての図柄を再度変動表示させる再変動演出を行うものがある。かかるパチンコ機では、再変動の回数が多くなるほど大当たりの信頼度が高くなることが一般的である。しかしながら、かかる構成においては、遊技者が遊技を繰り返し行っていく中で再変動演出を複数回視認した場合、再変動演出に飽きてしまい、遊技が単調化してしまう可能性が考えられる。
以下では、再変動演出等の所定演出を複数回実行可能なパチンコ機に本発明を適用した場合の具体例を説明する。
先ず、大当たりを発生させるか否かの判定は、第1識別情報の可変表示を開始させる際ではなく、遊技球が作動口を通過した場合に行う構成とする。遊技球が作動口を通過した場合に大当たりを発生させるか否かの判定を行う構成とすることにより、第1識別情報の可変表示を行っている最中に遊技球が作動口を通過した場合、最大保留記憶数を上限として大当たりを発生させるか否かの判定結果を複数個保留記憶することができる。
第1識別情報の可変表示が終了した場合、主制御装置は、次遊技回の第1識別情報の可変表示時間を設定する時間設定処理を行う。時間設定処理では、保留記憶数を確認するとともに、保留記憶した判定結果の中に大当たりの判定結果が含まれているか否かを判定する。大当たりの判定結果が含まれている場合には、当該大当たりの判定結果が何番目の判定結果(保留記憶)であるかを把握する。1番目の保留記憶である場合には、次遊技回において大当たりを発生させることを意味するため、第1識別情報の可変表示時間として大当たり用の可変表示時間を選択し、本処理を終了する。このとき、再変動演出を4回行うことが可能な時間を最も高確率で選択し、再変動演出を行うことが不可能な時間を最も低確率で選択するように、すなわち、再変動演出の回数が多くなるほど大当たりの信頼度が高くなるよう、第1識別情報の可変表示時間を選択する。大当たりの判定結果が2番目以降の保留記憶である場合には、次遊技回以降の遊技回において大当たりを発生させることを意味する。かかる場合には、次遊技回の第1識別情報の可変表示時間として再変動演出を4回行うことが可能な時間を設定し、本処理を終了する。時間設定処理を終了した場合には、可変表示時間を示す時間コマンドと、大当たりの発生有無及び大当たりの発生時期を示す判定結果コマンドと、を従制御装置に送信する。
上記コマンドを受信したことに基づいて従制御装置が行う処理を説明する。従制御装置は、上記コマンドを受信した場合、図柄の変動表示態様を設定する表示態様設定処理を行う。表示態様設定処理では、時間設定処理にて設定した時間の範囲内で図柄の変動表示が終了するよう、変動表示態様を設定する。再変動演出を4回行うことが可能な時間を示す時間コマンドを受信するとともに、大当たりの発生時期として1番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、次遊技回において大当たりを発生させることを意味するため、再変動演出を4回行うとともにその後の変動表示において大当たり図柄の組合せを最終停止させる表示態様を設定し、本処理を終了する。再変動演出を4回行うことが可能な時間を示す時間コマンドを受信するとともに、大当たりの発生時期として4番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、4遊技回後に大当たりを発生させることを意味する。かかる場合には、次遊技回の表示態様として、再変動演出を4回行うとともにその後の変動表示において外れ図柄の組合せを最終停止させる表示態様を設定する。これに加えて、4回目の図柄の変動表示において所定キャラクタ(例えば魚群)を表示する表示態様を設定する。大当たりの発生時期として3番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、3回目の図柄の変動表示において所定キャラクタ(例えば魚群)を表示する表示態様を設定し、大当たりの発生時期として2番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、2回目の図柄の変動表示において所定キャラクタ(例えば魚群)を表示する表示態様を設定する。
かかる構成とした場合には、再変動演出がより多く行われることを期待させながら遊技者に図柄の変動表示を注視させることに加えて、何回目の図柄の変動表示において所定キャラクタが表示されるのか、すなわち何回目の再変動演出において所定キャラクタが表示されるのかを期待させながら遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となる。また、所定キャラクタが表示された場合には、当該遊技回において大当たり発生とならずとも所定キャラクタの表示タイミングと対応する遊技回において大当たり発生となるため、再変動演出が行われたにも関わらず大当たりが発生しなかったことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。以上の結果、上記実施の形態と同様、大当たり発生となる要因(大当たりの発生タイミング)を把握すべく遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となり、遊技者が再変動演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
他のパチンコ機に適用することも可能である。
近年のパチンコ機には、大当たり発生となる確率の高い高確率状態と、大当たり発生となる確率の低い低確率状態と、を備えるとともに、高確率状態に移行したにも関わらず当該事象を報知しないものがある。かかるパチンコ機では、現在の遊技状態が高確率状態であることを期待させながら遊技を行わせることが可能となる一方、例えば大当たりが発生してから少ない遊技回で大当たりが再度発生した場合に、高確率状態であったために前記事象が発生したのか、低確率状態で運が良かったために前記事象が発生しただけなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。
そこで、大当たり発生となる場合には、再変動演出を4回行うとともにその後の変動表示において大当たり図柄の組合せを最終停止させる表示態様を設定し、高確率状態で大当たりを発生させると判定した場合には、1〜3回目のいずれかの図柄の変動表示において所定キャラクタ(例えば魚群)を表示する表示態様を設定する一方、低確率状態で大当たりを発生させると判定した場合には、いずれの図柄の変動表示においても所定キャラクタを表示しない表示態様を設定する構成とする。かかる構成とした場合には、所定キャラクタが表示されるか否かを通じて大当たりを発生させると判定した際の遊技状態を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、大当たり発生となる要因(大当たり判定時の遊技状態)を把握すべく遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となり、遊技者が再変動演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
なお、いずれの遊技状態で大当たりを発生させると判定したかの履歴を所定数記憶可能な構成とし、図柄の変動表示の過程で前記履歴によって異なるキャラクタ等の表示態様が設定されたり、前記履歴を所定キャラクタの表示される図柄の変動表示回数に反映させたりする構成とすれば、より好適に遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となる。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、RB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1遊技状態(第1非AT状態、第2非AT状態)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2AT状態)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグセット処理機能S708)と、
前記第2遊技状態における遊技結果に関する第1遊技情報(第1蓄積カウンタの1以上の値)を記憶する第1遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた第1蓄積カウンタ)と、
第2遊技情報(継続率フラグ)を記憶する第2遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)と、
前記第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典(ATモードの継続)を付与するか否かを判定する第1判定手段(表示制御装置81の第1蓄積カウンタ値判定処理機能S1001)と、
前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第2判定手段(表示制御装置81の継続抽選処理機能S1011)と、
前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記第2遊技状態の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグ保持機能)と、
前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回(7回)によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間(連続演出が行われる期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ設定機能S703)と、
前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出(勝利演出)を前記演出期間の第1遊技回(3ゲーム目)に実行する第1実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1208)と、
前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記演出期間の前記第1遊技回と異なる第2遊技回(7ゲーム目)に実行する第2実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1217)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典は、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第1遊技情報記憶手段を第2遊技状態における遊技結果に関する第1遊技情報が記憶される構成としたため、第2遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら第2遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第2遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定される。第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第1遊技回に付与示唆演出が実行され、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第2遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第1遊技情報と第2遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する契機が複数あるとともに少なくとも1つが第2遊技状態における遊技結果に関するものにおいて、いずれの契機に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第2遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記第2判定手段を、前記第1判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第2遊技回を前記第1遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、先ず第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、1遊技回の演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
遊技機3.上記遊技機1において、前記第1判定手段を、前記第2判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第1遊技回を前記第2遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、先ず第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、1遊技回の演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機2又は遊技機3において、前記第1実行手段は、前記第1判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第1遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出(継続演出)を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技回では、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第1判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第1遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第1判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機2乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記第2実行手段は、前記第2判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第2遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出(敗北演出)を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回では、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第2判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第2遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第2判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が特定役当選となった場合、前記第1遊技情報記憶手段に前記第1遊技情報を記憶させるか否かを決定する記憶決定手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理機能S808)を備え、前記第1判定手段を、前記第1遊技情報記憶手段に前記第1遊技情報が記憶されている場合、前記特別特典を付与すると判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で特定役当選となった場合、第1遊技情報記憶手段に第1遊技情報を記憶させるか否かが決定される。そして、第1遊技情報が記憶された場合には、特別特典が付与される。かかる構成においては、第2遊技状態下で特定役当選となった後に特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が特定役当選に基づくものなのか、第2遊技情報に基づくものなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第1遊技情報と第2遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
遊技機7.上記遊技機6において、前記記憶決定手段が前記第1遊技情報を前記第1遊技情報記憶手段に記憶させると決定した場合、前記特別特典が複数回付与される可能性が生じることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で特定役当選となって第1遊技情報記憶手段に第1遊技情報が記憶された場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が特定役当選に基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記第2遊技情報は前記第2遊技状態における遊技結果と無関係な情報であって、前記第2判定手段は、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において第1遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記第1判定手段及び前記第2判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第1遊技回及び第2遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記第2遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定手段又は第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第2遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第2遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機11.上記遊技機1乃至遊技機10のいずれかにおいて、前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態(RB状態)に移行させる移行手段(主制御装置101のRB設定フラグセット処理機能S504)を備え、前記演出期間設定手段は、前記第3遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
遊技機12.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、RB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1遊技状態(第1非AT状態、第2非AT状態)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2AT状態)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグセット処理機能S708)と、
前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、特別特典(ATモードの継続)を付与するか否かの付与判定を実行する複数の判定実行手段(表示制御装置81の第1蓄積カウンタ値判定処理機能S1001、継続抽選処理機能S1011)と、
前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回(7回)によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間(連続演出が行われる期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ設定機能S703)と、
前記複数の判定実行手段のいずれかが前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間に前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出(勝利演出)を実行する付与示唆演出実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1208,S1217)と、
前記複数の判定実行手段のいずれかが前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグ保持機能)と
を備え、
前記複数の判定実行手段のうち少なくとも1つを前記第2遊技状態における遊技結果に基づいて前記付与判定を実行する構成とし、前記複数の判定実行手段を、予め定めた特定順序で前記付与判定を順次実行するとともに、先の判定実行手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に次の判定実行手段が前記付与判定を実行する構成とし、前記付与示唆演出実行手段を、前記特別特典を付与すると判定した前記判定実行手段の順序が遅いほど、前記演出期間の遅い遊技回に前記付与示唆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態が終了したことに基づいて、特別特典を付与するか否かの付与判定が複数実行される。付与判定は予め定めた特定順序で順次実行されるとともに、先の付与判定で特別特典を付与しないと判定した場合に次の付与判定が実行される。付与判定のうち少なくとも1つを第2遊技状態における遊技結果に基づいて実行する構成とすることにより、第2遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら第2遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第2遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定される。演出期間では、いずれかの付与判定で特別特典を付与する判定がなされた場合、特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出が実行される。ここで、特別特典を付与すると判定した付与判定の順序が遅いほど付与示唆演出の実行される遊技回が遅くなる構成とすることにより、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、いずれの付与判定で特別特典を付与する判定がなされたのかを示唆することが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、付与判定が複数あるとともに少なくとも1つが第2遊技状態における遊技結果に基づいて実行される構成において、いずれの付与判定で特別特典を付与すると判定したかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第2遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。さらに、特別特典を付与すると判定した付与判定の順序が遅いほど付与示唆演出の実行される遊技回が遅くなる構成とすることにより、1遊技回の演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機13.上記遊技機12において、所定遊技情報(第1蓄積カウンタの1以上の値)を記憶する所定遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた第1蓄積カウンタ)と、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が特定役当選となった場合、前記所定遊技情報記憶手段に前記所定遊技情報を記憶させるか否かを決定する記憶決定手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理機能S808)と、を備え、前記複数の判定手段のうち所定判定手段(表示制御装置81の第1蓄積カウンタ値判定処理機能S1001)は、前記所定遊技情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、前記特別特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で特定役当選となった場合、所定遊技情報記憶手段に所定遊技情報を記憶させるか否かが決定される。そして、所定遊技情報が記憶された場合には、特別特典が付与される。かかる構成においては、第2遊技状態下で特定役当選となった後に特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が特定役当選に基づくものなのか、他の付与判定に基づくものなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、いずれの付与判定で特別特典を付与する判定がなされたのかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
遊技機14.上記遊技機13において、前記記憶決定手段が前記所定遊技情報を前記所定遊技情報記憶手段に記憶させると決定した場合、前記特別特典が複数回付与される可能性が生じることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で特定役当選となって所定遊技情報記憶手段に所定遊技情報が記憶された場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が特定役当選に基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機15.上記遊技機13又は遊技機14において、前記複数の判定手段のうち第2所定判定手段(表示制御装置81の継続抽選処理機能S1011)は、前記第2遊技状態における遊技結果と無関係な情報(継続率フラグ)に基づいて、前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態下で特定役に当選とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
遊技機16.上記遊技機15において、前記第2所定判定手段は、前記所定判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に前記付与抽選を実行し、前記付与示唆演出実行手段は、前記所定判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の第1遊技回(3ゲーム目)に前記付与示唆演出を実行し、前記第2所定判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の前記第1遊技回よりも後の第2遊技回(7ゲーム目)に前記付与示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定判定手段が特別特典を付与するか否かを判定し、所定判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、第2所定判定手段が特別特典を付与するか否かを判定する。そして、所定判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、演出期間の第1遊技回に付与示唆演出が実行され、第2所定判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、第1遊技回よりも後の第2遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。例えば、第2所定判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合に所定判定手段が特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、第1遊技回に第2所定判定手段の判定結果を示唆する演出を行うとともに第2遊技回に所定判定手段の判定結果を示唆する演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1遊技回で付与示唆演出が実行されなかった場合、補助演出の途中で特別特典付与に対する期待感が殺がれてしまう機会が生じ得る。特定役に当選することなく第2遊技状態が終了してしまった場合には、第1遊技回よりも後の第2遊技回に付与示唆演出が実行される可能性がないからである。一方、本遊技機の構成においては、特定役に当選することなく第2遊技状態が終了してしまった場合、第1遊技回では付与示唆演出が実行されることに期待できないものの、その後の第2遊技回において付与示唆演出が実行されることを期待できる。故に、補助演出の途中で特別特典付与に対する期待感が殺がれてしまうことを回避することが可能となり、遊技者が補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
遊技機17.上記遊技機12乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記複数の判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、付与判定は演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の付与示唆演出を実行される可能性がない遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
遊技機18.上記遊技機12乃至遊技機17のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典として前記第2遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の判定手段のいずれかが特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第2遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第2遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機19.上記遊技機12乃至遊技機18のいずれかにおいて、前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態(RB状態)に移行させる移行手段(主制御装置101のRB設定フラグセット処理機能S504)を備え、前記演出期間設定手段は、前記第3遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
遊技機20.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、RB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1遊技状態(第1非AT状態、第2非AT状態)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2AT状態)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグセット処理機能S708)と、
前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が第1結果(チェリー当選)となった場合、特別特典(ATモードの継続)を付与するか否かを判定する第1判定手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理機能S808)と、
前記第1判定手段の判定結果を記憶する第1記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられたチェリー用の蓄積カウンタ)と、
前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が第2結果(第1スイカ当選)となった場合、前記特別特典を付与するか否かを判定する第2判定手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理機能S808)と、
前記第2判定手段の判定結果を記憶する第2記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた第1スイカ用の蓄積カウンタ)と、
前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に前記特別特典を付与すると判定したことを示す付与判定情報(1以上の値)が記憶されている場合、前記第2遊技状態の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグ保持機能)と、
前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回(7回)によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間(連続演出が行われる期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ設定機能S703)と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記演出期間に前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出(勝利演出)を実行する付与示唆演出実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能)と
を備え、
前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率が、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率よりも高くなるよう、前記第1判定手段及び前記第2判定手段を構成し、前記付与示唆演出実行手段を、前記特別特典付与手段が前記第1記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与する場合、前記演出期間の第1遊技回(2ゲーム目)に前記付与示唆演出を実行し、前記特別特典付与手段が前記第2記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与する場合、前記演出期間の前記第1遊技回よりも後の第2遊技回(4ゲーム目)に前記付与示唆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機(別例(6))。
本遊技機によれば、特別特典は、第1記憶手段に付与判定情報が記憶されていることに基づいて付与される場合と、第2記憶手段に付与判定情報が記憶されていることに基づいて付与される場合と、がある。第1記憶手段には、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果となるとともに第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与判定情報が記憶され、第2記憶手段には、第2遊技状態下で役の抽選結果が第2結果となるとともに第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与判定情報が記憶される。つまり、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果となった場合と、第2遊技状態下で役の抽選結果が第2結果となった場合と、には、第2遊技状態の終了後に特別特典が付与される可能性が生じる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果又は第2結果となることを期待しながら当該第2遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第2遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定される。第1記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第1遊技回に付与示唆演出が実行され、第2記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第1遊技回よりも後の第2遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第1記憶手段の記憶結果と第2記憶手段の記憶結果のいずれに基づいて特別特典が付与されるのか、すなわち役の抽選結果が第1結果となったことに基づいて特別特典が付与されるのか、役の抽選結果が第2結果となったことに基づいて特別特典が付与されるのか、を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、第2遊技状態における役の抽選結果に基づいて特別特典を付与すると判定する契機が複数あるものにおいて、いずれの契機に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第2遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
さらに、第2判定手段は、第1判定手段よりも高い確率で特別特典を付与すると判定し、第2記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第1遊技回よりも後の第2遊技回に付与示唆演出が実行される構成とした。このように、特別特典を付与すると判定する確率の高い契機を演出期間の遅い遊技回と対応付けることにより、演出期間の遅い遊技回ほど付与示唆演出が実行される確率を高くすることが可能となり、演出期間における遊技回の進行に伴って付与示唆演出が実行されることに対する期待感を高めることが可能となる。
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機21.上記遊技機20において、前記第1判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が役の抽選結果が第1結果となったことに基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機22.上記遊技機20又は遊技機21において、前記第2判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得ることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が第2結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が役の抽選結果が第2結果となったことに基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機23.上記遊技機20乃至遊技機22のいずれかにおいて、前記第1判定手段及び前記第2判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得るものであって、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に期待できる前記特別特典の付与回数と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に期待できる前記特別特典の付与回数と、が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果又は第2結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。また、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果となった場合と、第2遊技状態下で役の抽選結果が第2結果となった場合と、では、期待できる特別特典の付与回数が異なる。かかる構成においては、特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が第1結果と第2結果のいずれになったことに基づくものなのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、特別特典付与がいずれに基づくものであるかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、遊技者に期待感を抱かせながら補助演出に注視させることが可能となり、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
遊技機24.上記遊技機20乃至遊技機23のいずれかにおいて、前記第1判定手段及び前記第2判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得るものであって、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合の前記特別特典の最大付与回数と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合の前記特別特典の最大付与回数と、が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果又は第2結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。また、第2遊技状態下で役の抽選結果が第1結果となった場合と、第2遊技状態下で役の抽選結果が第2結果となった場合と、では、特別特典の最大付与回数が異なる。かかる構成においては、特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が第1結果と第2結果のいずれになったことに基づくものなのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、特別特典付与がいずれに基づくものであるかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、遊技者に期待感を抱かせながら補助演出に注視させることが可能となり、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
遊技機25.上記遊技機20乃至遊技機24のいずれかにおいて、前記第1記憶手段に前記付与判定情報が記憶されていない場合、前記第1遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技回では、第1記憶手段に付与判定情報が記憶されている場合、付与示唆演出が行われ、第1記憶手段に付与判定情報が記憶されていない場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第1遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第1判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機26.上記遊技機20乃至遊技機25のいずれかにおいて、前記第2記憶手段に前記付与判定情報が記憶されていない場合、前記第2遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回では、第2記憶手段に付与判定情報が記憶されている場合、付与示唆演出が行われ、第2記憶手段に付与判定情報が記憶されていない場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第2遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第2判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機27.上記遊技機20乃至遊技機26のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に前記付与判定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間が設定される遊技回において第1記憶手段又は第2記憶手段に付与判定情報が記憶されているか否かの判定がなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第1遊技回及び第2遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
遊技機28.上記遊技機20乃至遊技機27のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に前記付与判定情報が記憶されている場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記第2遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする
本遊技機によれば、第1記憶手段又は第2記憶手段に付与判定情報が記憶されている場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第2遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第2遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機29.上記遊技機20乃至遊技機28のいずれかにおいて、前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態(RB状態)に移行させる移行手段(主制御装置101のRB設定フラグセット処理機能S504)を備え、前記演出期間設定手段は、前記第3遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
遊技機30.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、RB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
第1遊技状態(第1非AT状態、第2非AT状態)よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2AT状態)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグセット処理機能S708)と、
前記第2遊技状態における遊技結果に関する第1遊技情報(第1蓄積カウンタの1以上の値)を記憶する第1遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた第1蓄積カウンタ)と、
第2遊技情報(継続率フラグ)を記憶する第2遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)と、
前記第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典(ATモードの継続)を付与するか否かを判定する第1判定手段(表示制御装置81の第1蓄積カウンタ値判定処理機能S1001)と、
前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第2判定手段(表示制御装置81の継続抽選処理機能S1011)と、
前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記第2遊技状態の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグ保持機能)と、
前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回(7回)によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間(連続演出が行われる期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ設定機能S703)と、
前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出(勝利演出)を前記演出期間に実行する第1実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1208)と、
前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記演出期間に実行する第2実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1217)と、
遊技者によってなされた操作に関わる操作結果情報を記憶する操作結果情報記憶手段と
を備え、
前記操作結果情報記憶手段に第1操作結果情報が記憶されている場合、前記第1実行手段は、前記演出期間の第1遊技回に前記付与示唆演出を実行し、前記第2実行手段は、前記演出期間の前記第1遊技回より後の第2遊技回に前記付与示唆演出を実行し、前記操作結果情報記憶手段に第2操作結果情報が記憶されている場合、前記第1実行手段は、前記演出期間の第3遊技回に前記付与示唆演出を実行し、前記第2実行手段は、前記演出期間の前記第3遊技回より前の第4遊技回に前記付与示唆演出を実行することを特徴とする遊技機(別例(2))。
本遊技機によれば、特別特典は、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第1遊技情報記憶手段を第2遊技状態における遊技結果に関する第1遊技情報が記憶される構成としたため、第2遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら第2遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第2遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
また、第2遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定され、特別特典が付与される場合には、演出期間に付与示唆演出が実行される。このとき、操作結果情報記憶手段に第1操作結果情報が記憶されている場合には、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第1遊技回に付与示唆演出が実行され、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第1遊技回より後の第2遊技回に付与示唆演出が実行される。操作結果情報記憶手段に第2操作結果情報が記憶されている場合には、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第3遊技回に付与示唆演出が実行され、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第3遊技回より前の第4遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第1遊技情報と第2遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する契機が複数あるとともに少なくとも1つが第2遊技状態における遊技結果に関するものにおいて、いずれの契機に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第2遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
さらに、遊技者によってなされた操作に基づいて付与示唆演出の実行される遊技回が変化する構成としたため、第1判定手段の判定結果と、第2判定手段の判定結果と、のいずれを先に把握したいかを遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を提供することが可能となる。
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
なお、操作結果情報記憶手段に記憶されている操作結果情報により、第1実行手段が付与示唆演出を実行する遊技回と、第2実行手段が付与示唆演出を実行する遊技回と、の前後関係が変化する構成であれば、上記作用効果を奏することができる。したがって、第1遊技回と第4遊技回が一致するとともに、第2遊技回と第3遊技回が一致する構成としても良い。
遊技機31.上記遊技機30において、前記第1実行手段は、前記第1判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記操作結果情報記憶手段に前記第1操作結果情報が記憶されていれば前記第1遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行し、前記操作結果情報記憶手段に前記第2操作結果情報が記憶されていれば前記第3遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、操作結果情報記憶手段に第1操作結果情報が記憶されている場合、第1遊技回では、第1判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第1判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。また、操作結果情報記憶手段に第2操作結果情報が記憶されている場合、第3遊技回では、第1判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第1判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、対応する遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第1判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機32.上記遊技機30又は遊技機31において、前記第2実行手段は、前記第2判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記操作結果情報記憶手段に前記第1操作結果情報が記憶されていれば前記第2遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行し、前記操作結果情報記憶手段に前記第2操作結果情報が記憶されていれば前記第4遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、操作結果情報記憶手段に第1操作結果情報が記憶されている場合、第2遊技回では、第2判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第2判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。また、操作結果情報記憶手段に第2操作結果情報が記憶されている場合、第4遊技回では、第2判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第2判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、対応する遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第2判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機33.上記遊技機30乃至遊技機32のいずれかにおいて、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が特定役当選となった場合、前記第1遊技情報記憶手段に前記第1遊技情報を記憶させるか否かを決定する記憶決定手段(表示制御装置81の蓄積抽選処理機能S808)を備え、前記第1判定手段を、前記第1遊技情報記憶手段に前記第1遊技情報が記憶されている場合、前記特別特典を付与すると判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で特定役当選となった場合、第1遊技情報記憶手段に第1遊技情報を記憶させるか否かが決定される。そして、第1遊技情報が記憶された場合には、特別特典が付与される。かかる構成においては、第2遊技状態下で特定役当選となった後に特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が特定役当選に基づくものなのか、第2遊技情報に基づくものなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第1遊技情報と第2遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
遊技機34.上記遊技機33において、前記記憶決定手段が前記第1遊技情報を前記第1遊技情報記憶手段に記憶させると決定した場合、前記特別特典が複数回付与される可能性が生じることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態下で特定役当選となって第1遊技情報記憶手段に第1遊技情報が記憶された場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が特定役当選に基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機35.上記遊技機30乃至遊技機34のいずれかにおいて、前記第2遊技情報は前記第2遊技状態における遊技結果と無関係な情報であって、前記第2判定手段は、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技状態における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において第1遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
遊技機36.上記遊技機30乃至遊技機35のいずれかにおいて、前記第1判定手段及び前記第2判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第1遊技回及び第2遊技回以外の遊技回、又は演出期間の第3遊技回及び第4遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
遊技機37.上記遊技機30乃至遊技機36のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記第2遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定手段又は第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第2遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第2遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機38.上記遊技機30乃至遊技機37のいずれかにおいて、前記第2遊技状態が終了したことに基づいて、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態に移行させる移行手段を備え、前記演出期間設定手段は、前記第3遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第3遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
遊技機39.第1の要因(蓄積抽選)に基づいて特別特典(ATモードの継続)を付与するか否かを判定する第1判定手段(表示制御装置81の第1蓄積カウンタ値判定処理機能S1001)と、
前記第1の要因と異なる第2の要因(継続抽選)に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第2判定手段(表示制御装置81の継続抽選処理機能S1011)と、
前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグ保持機能)と、
前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与するか否かの判定を行ったことに基づいて、補助演出(連続演出)を実行する補助演出実行手段と
を備え、
前記補助演出実行手段は、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典は、第1の要因に基づいて付与すると判定される場合と、第2の要因に基づいて付与すると判定される場合と、がある。そして、第1の要因に基づいて特別特典が付与される場合と、第2の要因に基づいて特別特典が付与される場合と、では、異なる補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、どのような補助演出が行われたかによって第1の要因と第2の要因とのいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される要因を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機40.上記遊技機39において、複数の絵柄を可変表示させる可変表示手段と、開始条件が成立した場合に乱数を取得する乱数取得手段と、前記開始条件が成立したことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を開始させる開始手段と、終了条件が成立した場合に前記複数の絵柄の可変表示を終了させる終了手段と、前記絵柄の可変表示を行っている最中に前記乱数取得手段が前記乱数を取得した場合、予め定めた所定数を上限として取得した乱数を保留記憶する保留記憶手段と、を備え、前記第1判定手段は、前記保留記憶手段にn(nは自然数)番目に保留記憶された乱数が前記特別特典を付与すべき値であるか否かを前記絵柄の可変表示を行っている最中に判定するものであって、前記第2判定手段は、前記保留記憶手段にn+1(nは自然数)番目に保留記憶された乱数が前記特別特典を付与すべき値であるか否かを前記絵柄の可変表示を行っている最中に判定するものであることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の可変表示を行っている最中に乱数取得手段が乱数を取得した場合、予め定めた所定数を上限として取得した乱数が保留記憶される。そして、保留記憶された乱数が特別特典を付与すべき値であるか否かの判定は、絵柄の可変表示を行っている最中に行われる。かかる構成とすることにより、保留記憶された乱数の1つが特別特典を付与すべき値であった場合に、当該乱数に基づく絵柄の可変表示が行われる遊技回よりも前の遊技回において、特別特典が付与されることと、何番目に保留記憶された乱数に基づいて特別特典が付与されるのかと、を補助演出を通じて遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機41.上記遊技機40において、前記補助演出実行手段は、前記保留記憶手段に前記乱数が複数個記憶されるとともにその少なくとも1つが前記特別特典を付与すべき値である状況で前記絵柄の可変表示が終了し、次遊技回が前記特別特典を付与する遊技回でない場合、前記次遊技回において、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、保留記憶手段に乱数が複数個記憶されるとともにその少なくとも1つが特別特典を付与すべき値である状況で絵柄の可変表示が終了し、次遊技回が特別特典を付与する遊技回でない場合、次遊技回において、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合と、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、現在の遊技回において特別特典が付与されることに加えて、現在の遊技回において次遊技回以降に特別特典が付与されることを示唆する補助演出が行われることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者を各遊技回に行われる補助演出に注視させることが可能となる。
遊技機42.上記遊技機41において、前記補助演出実行手段は、前記絵柄の可変表示を一旦停止させた後に再度開始させる再変動演出を実行可能であって、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に特定表示態様を表示する前記再変動演出の回数と、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に前記特定表示態様を表示する前記再変動演出の回数と、が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に特定表示態様が表示される再変動演出の回数と、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に特定表示態様が表示される再変動演出の回数と、が異なっている。かかる構成とすることにより、何番目に保留記憶された乱数に基づいて特別特典が付与されるのかを、特定表示態様が表示される再変動演出の回数によって遊技者に把握させることが可能となる。また、1遊技回において、再変動演出が複数回行われて当該遊技回に特別特典が付与されることのみならず、再変動演出の途中で特定表示態様が表示されて次遊技回以降に特別特典が付与されることをも遊技者に期待させることが可能となり、遊技者に補助演出を注視させることが可能となる。
遊技機43.上記遊技機39において、遊技状態として、第1所定遊技状態と、前記第1所定遊技状態より前記特別特典の付与される確率が高い第2所定遊技状態と、を少なくとも有し、移行条件が成立した場合に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段が前記遊技状態を移行させた場合に移行先の遊技状態を遊技者が把握することを困難なものとする困難化手段と、を備え、前記第1判定手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態である場合に前記特別特典を付与するか否かを判定し、前記第2判定手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態である場合に前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1所定遊技状態と、第1所定遊技状態より特別特典の付与される確率が高い第2所定遊技状態と、を少なくとも有しており、移行条件が成立した場合に遊技状態が移行する。そして、遊技状態が移行した場合に、遊技者が移行先の遊技状態を把握することが困難なものとなっている。かかる構成においては、現在の遊技状態が第2所定遊技状態であることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。しかしながら、例えば特別特典が付与されてから少ない遊技回数で特別特典が再度付与された等の事象が発生した場合に、遊技状態が第2所定遊技状態であったために前記事象が発生したのか、第1所定遊技状態下で運よく前記事象が発生しただけなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第1所定遊技状態下で特別特典を付与すると判定した場合と、第2所定遊技状態下で特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行う構成とすることにより、遊技者の要望に即した補助演出を行うことが可能となる。
遊技機44.上記遊技機39において、特定遊技期間(第2AT状態)に移行させる特定遊技期間移行手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグセット処理機能S708)と、前記特定遊技期間における遊技結果に関する第1遊技情報(第1蓄積カウンタの1以上の値)を記憶する第1遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた第1蓄積カウンタ)と、第2遊技情報(継続率フラグ)を記憶する第2遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)と、を備え、前記第1判定手段を、前記第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とするとともに、前記第2判定手段を、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記特別特典付与手段を、前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特定遊技期間の終了後に前記特別特典を付与する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典は、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第1遊技情報記憶手段を特定遊技期間における遊技結果に関する第1遊技情報が記憶される構成としたため、特定遊技期間の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら特定遊技期間における遊技を行わせることが可能となり、特定遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機45.上記遊技機44において、前記特定遊技期間が終了したことに基づいて、複数の遊技回(7回)によって構成されるとともに前記補助演出が実行される演出期間(連続演出が行われる期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ設定機能S703)を備え、前記補助演出実行手段は、前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出(勝利演出)を前記演出期間の第1遊技回(3ゲーム目)に実行し、前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記演出期間の前記第1遊技回と異なる第2遊技回(7ゲーム目)に実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技期間が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに補助演出が実行される演出期間が設定される。第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第1遊技回に付与示唆演出が実行され、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第2遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第1遊技情報と第2遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する要因が複数あるとともに少なくとも1つが特定遊技期間における遊技結果に関するものにおいて、いずれの要因に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、特定遊技期間における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機46.上記遊技機45において、前記第2判定手段を、前記第1判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第2遊技回を前記第1遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、先ず第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、1遊技回の演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
遊技機47.上記遊技機45において、前記第1判定手段を、前記第2判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第1遊技回を前記第2遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、先ず第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、1遊技回の演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
遊技機48.上記遊技機46又は遊技機47において、前記補助演出実行手段は、前記第1判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第1遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出(継続演出)を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技回では、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第1判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第1遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第1判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機49.上記遊技機46乃至遊技機48のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段は、前記第2判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第2遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出(敗北演出)を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2遊技回では、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第2判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第2遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第2判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機50.上記遊技機45乃至遊技機49のいずれかにおいて、前記第1判定手段及び前記第2判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第1遊技回及び第2遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
遊技機51.上記遊技機44乃至遊技機50のいずれかにおいて、前記第2遊技情報は前記特定遊技期間における遊技結果と無関係な情報であって、前記第2判定手段は、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技期間における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間において第1遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
遊技機52.上記遊技機44乃至遊技機51のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記特定遊技期間に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定手段又は第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度特定遊技期間に移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機53.上記遊技機44乃至遊技機52のいずれかにおいて、前記特定遊技期間が終了したことに基づいて、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる有利状態(RB状態)に移行させる移行手段(主制御装置101のRB設定フラグセット処理機能S504)を備え、前記演出期間設定手段は、前記有利状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1遊技回における遊技媒体の付与される期待値が1遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる有利状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
遊技機54.第1の要因に基づいて特別特典(ATモードの継続)を付与するか否かを判定する第1判定手段(表示制御装置81の第1蓄積カウンタ値判定処理機能S1001)と、
前記第1の要因と異なる第2の要因に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第2判定手段(表示制御装置81の継続抽選処理機能S1011)と、
前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグ保持機能)と、
前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与するか否かの判定を行ったことに基づいて、所定演出(主人公キャラクタと敵キャラクタの対決演出)を複数回実行可能な演出期間(連続演出が行われる期間)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ設定機能S703)と、
前記第1判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出(勝利演出)を、前記所定演出の第1実行回(3ゲーム目)に実行する第1実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1208)と、
前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記所定演出の前記第1実行回と異なる第2実行回(7ゲーム目)に実行する第2実行手段(表示制御装置81の勝利演出実行機能S1217)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典は、第1の要因に基づいて付与すると判定される場合と、第2の要因に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第1判定手段又は第2判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行ったことに基づいて、所定演出を複数回実行可能な演出期間が設定される。第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、所定演出の第1実行回に付与示唆演出が実行され、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、所定演出の第2実行回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が所定演出の何回目に実行されるかを通じて、第1の要因と第2の要因とのいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される要因を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機55.上記遊技機54において、特定遊技期間(第2AT状態)に移行させる特定遊技期間移行手段(主制御装置101のRT設定フラグセット処理機能S510及び表示制御装置81のATフラグセット処理機能S708)と、前記特定遊技期間における遊技結果に関する第1遊技情報(第1蓄積カウンタの1以上の値)を記憶する第1遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた第1蓄積カウンタ)と、第2遊技情報(継続率フラグ)を記憶する第2遊技情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)と、を備え、前記第1判定手段を、前記第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とするとともに、前記第2判定手段を、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記特別特典付与手段を、前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特定遊技期間の終了後に前記特別特典を付与する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典は、第1遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第1遊技情報記憶手段を特定遊技期間における遊技結果に関する第1遊技情報が記憶される構成としたため、特定遊技期間の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら特定遊技期間における遊技を行わせることが可能となり、特定遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する契機が複数あるとともに少なくとも1つが特定遊技期間における遊技結果に関するものにおいては、遊技者がいずれの契機に基づいて特別特典が付与されるのかを把握したいものと想定され、いずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者が把握した場合には、第1遊技情報記憶手段に第1遊技情報が記憶されることを期待しながらその後の特定遊技期間における遊技を行うものと想定される。この結果、補助演出と、特定遊技期間における遊技と、を密接に関連付けることが可能となり、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機56.上記遊技機55において、前記第2遊技情報は前記特定遊技期間における遊技結果と無関係な情報であって、前記第2判定手段は、前記第2遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定遊技期間における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間において第1遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
遊技機57.上記遊技機54乃至遊技機56のいずれかにおいて、前記第2判定手段を、前記第1判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第2実行回を前記第1実行回よりも後の実行回としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、先ず第1判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行い、特別特典を付与しないと判定した場合に、第2判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成において、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回を、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回よりも後の実行回とすることにより、1実行回の所定演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
遊技機58.上記遊技機54乃至遊技機56のいずれかにおいて、前記第1判定手段を、前記第2判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第1実行回を前記第2実行回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、先ず第2判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行い、特別特典を付与しないと判定した場合に、第1判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成において、第1判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回を、第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回よりも後の実行回とすることにより、1実行回の所定演出によって1つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
遊技機59.上記遊技機54乃至遊技機58のいずれかにおいて、前記第1判定手段及び前記第2判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第1実行回及び第2実行回以外の実行回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、各所定演出に遊技者を注視させることが可能となる。
遊技機60.上記遊技機54乃至遊技機59のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第1判定手段又は前記第2判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記特定遊技期間に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1判定手段又は第2判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度特定遊技期間に移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
遊技機61.所定の抽選を行う所定抽選手段と、
前記所定抽選手段の抽選結果が第1結果である場合、遊技期間を第1遊技期間に移行させる第1遊技期間移行手段と、
前記所定抽選手段の抽選結果が第2結果である場合、遊技期間を第2遊技期間に移行させる第2遊技期間移行手段と、
前記第1遊技期間移行手段又は前記第2遊技期間移行手段が前記遊技期間を移行させた場合、移行先の遊技期間を遊技者が把握することを困難なものとする困難化手段と、
遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する所定利益判定手段と、
前記所定利益判定手段が前記所定の利益を付与すると判定したことに基づいて、補助演出を実行する補助演出実行手段と
を備え、
前記補助演出実行手段は、前記所定利益判定手段が前記第1遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合と、前記所定利益判定手段が前記第2遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行うことを特徴とする遊技機(別例(15)等)。
本遊技機によれば、遊技期間として第1遊技期間と第2遊技期間を有しており、所定の抽選の結果によって遊技期間が移行する。そして、遊技期間が移行した場合に、遊技者が移行先の遊技期間を把握することが困難なものとなっている。かかる構成においては、現在の遊技期間が第1遊技期間と第2遊技期間のいずれであるかを推測させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。しかしながら、所定の利益が付与された場合等において、いずれの遊技期間において所定の利益を付与すると判定されたのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第1遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、第2遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行う構成とすることにより、所定の利益が付与される状況を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機62.上記遊技機61において、前記補助演出実行手段は、前記所定利益判定手段が前記所定の利益を付与すると判定したことに基づいて、所定演出を複数回実行可能な演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記所定利益判定手段が前記第1遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合、前記所定の利益を付与することを示唆する付与示唆演出を、前記所定演出の第1実行回に実行する第1実行手段と、前記所定利益判定手段が前記第2遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記所定演出の前記第1実行回と異なる第2実行回に実行する第2実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の利益を付与すると判定したことに基づいて、所定演出を複数回実行可能な演出期間が設定される。第1遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合には、所定演出の第1実行回に付与示唆演出が実行され、第2遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合には、所定演出の第2実行回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、所定の利益が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が所定演出の何回目に実行されるかを通じて、第1遊技期間と第2遊技期間のいずれにおいて所定の利益を付与すると判定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、所定の利益が付与される状況を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機63.上記遊技機61又は遊技機62において、前記困難化手段は、前記第1遊技期間移行手段又は前記第2遊技期間移行手段が前記遊技期間を移行させた場合、前記遊技期間が移行していない状況で実行され得る演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1遊技期間又は第2遊技期間に移行した場合に、遊技期間が移行していない状況で実行され得る演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が演出を通じて遊技期間の移行を把握することを困難なものとすることが可能となる。
遊技機64.上記遊技機61乃至遊技機63のいずれかにおいて、遊技期間が前記第1遊技期間である場合と、遊技期間が前記第2遊技期間である場合と、では、前記所定の利益が付与される割合と、前記所定の利益の付与を期待できる回数と、の少なくとも一方が異なることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の利益が付与される割合と、所定の利益の付与を期待できる回数と、の少なくとも一方が、第1遊技期間と第2遊技期間のいずれであるかによって異なっている。かかる構成においては、第1遊技期間と第2遊技期間のいずれであるかによって遊技者の得られる利益が変化するため、所定の利益が付与された場合等において、いずれの遊技期間において所定の利益を付与すると判定されたのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第1遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、第2遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行う構成とすることにより、遊技者の要望に即した補助演出を実行することが可能となる。
なお、上記遊技機1乃至遊技機64の構成を適宜整合を取った上で組み合わせても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。