JP6106712B2 - Game machine - Google Patents
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Images
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技媒体を用いた遊技における演出に用いる演出画像は複数の画像によって構成されており、これら各画像はモジュール化されていることがある。そのため、複数の画像を組み合わせて一つの演出画像を作成するために、例えば、各構成要素を階層分けすることがある。この場合、演出画像を表示する際には各階層の画像を合成する必要がある。 An effect image used for an effect in a game using a game medium is composed of a plurality of images, and each of these images may be modularized. Therefore, in order to create a single effect image by combining a plurality of images, for example, each component may be divided into layers. In this case, when displaying the effect image, it is necessary to synthesize the images of the respective layers.
特許文献1には、異常入賞の報知、満タンエラーの報知や乱数回路エラーの報知と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置において表示されるように制御することが記載されている。
In
この特許文献1には、表示制御実行データにもとづく指令を出力するのと同時に、「重畳表示」を行うための指令も出力することによって同時に表示することが記載されている。
しかしながら、1つの演出画像を構成する画像は、一般的に、その画像の属性、例えば、画像サイズや画像解像度や画像形状等が異なっており、演出画像を構成するための合成に際して高い性能が必要となる。さらには、各画像間の位置関係等の調整を行うことが必要である。 However, the images that make up one effect image generally have different image attributes, such as image size, image resolution, image shape, etc., and high performance is required for composition to form the effect image. It becomes. Furthermore, it is necessary to adjust the positional relationship between the images.
そのため、処理能力が低い装置では演出画像を表示する際に過負荷状態となり、動作が不安定となることがある。 For this reason, an apparatus with low processing capability may be overloaded when an effect image is displayed, resulting in unstable operation.
そこで、本発明は、画像表示に際して高い信頼性を確保した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that ensures high reliability when displaying an image.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を実行可能な遊技機において、前記遊技の進行に伴って所定の演出画像を表示部に表示する制御を実行可能な画像表示制御手段を備え、前記所定の演出画像は、背景画像と、前記背景画像よりも上位の階層に表示される図柄画像、若しくは、前記背景画像よりも上位の階層に表示されて時間の経過により連続して変化する動画像の組合せによって構成される第1動画像および第2動画像であって、前記画像表示制御手段は、前記第1動画像と前記第2動画像とを時系列に従って切り替える場合に、切り替え前の前記第1動画像に対して画像調整が必要であるときには該第1動画像に対して画像調整する制御を行い、または、切り替え後の前記第2動画像に対して画像調整が必要であるときには該第2動画像に対して画像調整する制御を行う一方で、前記第1動画像および前記第2動画像に対して画像調整が不必要であるときには画像調整を行わない制御を行う画像調整制御手段とを更に備え、前記画像調整制御手段によって前記第1動画像または前記第2動画像を画像調整する場合であっても該画像調整の前後の表示において、前記図柄画像を前記表示部でシームレスに表示を継続させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, in a gaming machine capable of executing a game using a game medium, control for displaying a predetermined effect image on a display unit as the game progresses can be executed. Image display control means, and the predetermined effect image is a background image and a symbol image displayed on a higher level than the background image, or displayed on a higher level than the background image, and the passage of time. A first moving image and a second moving image configured by a combination of moving images that continuously change in accordance with the above, wherein the image display control means converts the first moving image and the second moving image according to a time series. When switching, if image adjustment is necessary for the first moving image before switching, control is performed to adjust the image for the first moving image, or for the second moving image after switching. Image adjustment When a principal is, while performing control to image adjustment with respect to the second moving image, when the image adjustment is not required for the first moving image and the second moving picture is the control that no image adjustment further comprising an image adjustment control means, the first moving image and the second moving picture in the display before and after also the image adjustment in the case of image adjustment by the image adjustment control means, the pattern image to be It is characterized in that display is continuously continued on the display unit .
本発明によれば、画像表示に際して高い信頼性を確保できるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to ensure high reliability when displaying an image.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the operation handle 3, the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
In addition, the second grand
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the second grand prize opening opening /
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Further, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, a
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タッチパネル検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
A detailed description of the
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
Next, image display control will be described using the block diagram of the
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。
The
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
Based on the effect pattern designation command received from the
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
Further, the
ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The host RAM 150b is built in the
また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
The
また、CGROM151では、例えば、図7に示すような構成からなる画像データをも記憶しており、図7は、階層構造からなる画像データを示している。
The
図7に示すような階層構造からなる画像データは、複数の演出内容(複数の第1演出)を表示する画像データ(第1画像データ)が組み合わさることによって発展的な演出(第2演出)を表示する画像データ(第2画像データ)であって、言い換えれば、第1画像データを表示することだけでも第1演出を表現することが可能であるが、これらが組み合わさることによって、より発展した演出(第2演出)を表現するために用いられる画像データである。 The image data having a hierarchical structure as shown in FIG. 7 is a development effect (second effect) by combining image data (first image data) displaying a plurality of effect contents (a plurality of first effects). In other words, it is possible to express the first effect only by displaying the first image data. However, the combination of these effects further develops the image data (second image data). It is image data used in order to express the produced effect (2nd effect).
図7(a)は、下位階層として背景画像(BG)に演出図柄画像(図柄)を上位階層の重畳画像として重畳した構成を一纏まりとしたフレーム(名称を「@フレーム」としている)からなる画像データを示している。また、図7(d)は、図7(a)と類似し、下位階層として背景画像(BG)に時間の経過により連続して変化する動画像を上位階層の重畳画像として重畳した構成を一纏まりとしたフレーム(名称を「@フレーム」としている)からなる画像データを示している。 FIG. 7A includes a frame (named “@ frame”) in which a configuration in which an effect symbol image (symbol) is superimposed on a background image (BG) as a lower layer as a superimposed image of an upper layer. Image data is shown. FIG. 7D is similar to FIG. 7A, and shows a configuration in which a moving image that continuously changes as time passes with a background image (BG) as a lower layer is superimposed as an upper layer superimposed image. Image data composed of a group of frames (named “@frame”) is shown.
図7(b)は、図7(a)に示す「@フレーム」を下位階層の画像としてこの「@フレーム」に上位階層の重畳画像として、動画像である「ムービーA」および「ムービーB」および「ムービーC」を時系列に並列して重畳した構成の一群であるフレームからなる画像データを示しており、図7(e)は、図7(d)に示す「@フレーム」を下位階層の画像としてこの「@フレーム」に上位階層の重畳画像として、動画像である「ムービーA」および「ムービーB」および「ムービーC」を時系列に並列して重畳した構成の一群であるフレームからなる画像データを示しており、 FIG. 7B shows “movie A” and “movie B” which are moving images using “@ frame” shown in FIG. 7A as a lower layer image as an upper layer superimposed image on this “@ frame”. FIG. 7E shows image data including frames that are a group of configurations in which “Movie C” is superimposed in parallel in time series, and FIG. 7E shows “@ frame” shown in FIG. From the frame which is a group of configurations in which “Movie A”, “Movie B”, and “Movie C”, which are moving images, are superimposed in time series in parallel on this “@ frame” as an upper layer superimposed image. Image data
この図7(b)および図7(e)は、大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」であることを報知する演出であるが、リーチ演出によって大当たり抽選結果が「ハズレ」であることを一端、遊技者に示唆させた後に転換(復活)して大当たり抽選結果が「大当たり」となった復活演出に際して表示する画像データを示している。このため、図7(b)および図7(e)に示すフレームの名称を「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」としている。 FIG. 7B and FIG. 7E are effects that notify that the lottery result of the jackpot lottery is “hit”, but once the reach result of the jackpot lottery is “losing” by reach production, The image data to be displayed at the time of a rebirth effect that is converted (revival) after being suggested to the player and the jackpot lottery result is “hit” is shown. For this reason, the name of the frame shown in FIG. 7B and FIG. 7E is “frame for revival effect after reach loss”.
この図7(b)および図7(e)に示すフレームの画像データは、リーチ演出を表現する「ムービーA」と、大当たり抽選結果が「ハズレ」であることを示唆させる「ムービーB」と、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となったことを表現する「ムービーC」とから構成されている。すなわち、これらの「ムービーA」および「ムービーB」および「ムービーC」それぞれが、上記に示す第1画像データを表すものであって、これらの第1画像データが複数組み合わさることによって上記に示す第2画像データを表している。 The image data of the frames shown in FIG. 7B and FIG. 7E includes “movie A” expressing reach production, “movie B” that suggests that the jackpot lottery result is “losing”, It is composed of “Movie C” that expresses that the jackpot lottery result has been “hit” after the revival. In other words, each of these “movie A”, “movie B”, and “movie C” represents the first image data shown above, and is shown above by combining a plurality of these first image data. The second image data is represented.
図7(b)および図7(e)では、重畳する情報として動画像を示しているが、もちろん動画像に限定されるものではなく、複数の静止画を重畳画像として重畳させるような構成であってもよい。以下で説明する図7(c)および図7(f)のフレームについても同様である。 In FIGS. 7B and 7E, a moving image is shown as information to be superimposed. However, the moving image is not limited to a moving image, and a plurality of still images are superimposed as a superimposed image. There may be. The same applies to the frames shown in FIGS. 7C and 7F described below.
図7(c)は、図7(a)に示す「@フレーム」を下位階層の画像としてこの「@フレーム」に上位階層の重畳画像として、「ムービーD」および「ムービーE」の2つの動画像を時系列に整列して重畳した構成からなるフレームの画像データを示しており、図7(f)は、図7(d)に示す「@フレーム」を下位階層の画像としてこの「@フレーム」に上位階層の重畳画像として、「ムービーD」および「ムービーE」の2つの動画像を時系列に整列して重畳した構成からなるフレームの画像データを示している。 FIG. 7C shows two moving images, “movie D” and “movie E”, in which “@ frame” shown in FIG. 7A is a lower layer image and this “@ frame” is an upper layer superimposed image. FIG. 7F shows image data of a frame having a configuration in which images are aligned in time series and superimposed. FIG. 7F shows “@ frame” with “@ frame” shown in FIG. The upper-level superimposed image shows frame image data having a configuration in which two moving images of “movie D” and “movie E” are superimposed in time series.
図7(c)および図7(f)は、遊技のモードが切り替えられる際に行われる演出における画像データであって、図7(c)および図7(f)では、フレームの名称を「@遊技モード切替演出のフレーム」としている。 7 (c) and 7 (f) are image data in the effect performed when the game mode is switched. In FIGS. 7 (c) and 7 (f), the name of the frame is “@”. The game mode switching effect frame ”.
この図7(c)および図7(f)に示すフレームの画像データは、遊技モードの切替前の演出を表現する「ムービーD」と遊技モードの切替後の演出を表現する「ムービーE」とから構成されている。すなわち、これらの「ムービーD」および「ムービーE」それぞれが、上記に示す第1画像データを表すものであって、これらの第1画像データが複数組み合わさることによって上記に示す第2画像データを表している。 The image data of the frames shown in FIGS. 7C and 7F includes “movie D” that represents the effect before the switching of the game mode and “movie E” that represents the effect after the switching of the game mode. It is composed of That is, each of these “movie D” and “movie E” represents the first image data shown above, and the second image data shown above is obtained by combining a plurality of these first image data. Represents.
このような構成からなる画像データを記憶するCGROM151は図5に示す画像制御部2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、この画像データ単位で画像処理が行われる。すなわち、図7(a)、図7(b)、図7(c)、図7(d)、図7(e)、図7(f)を構成する各構成要素(背景画像やムービーなど)で画像処理が行われるのではない。
The
また、図7に示す例では、下位階層と上位階層との2層構造からなる画像データを示しているが、これに限定されることなく、3階層以上の構造からなる画像データであってもよい。 In the example shown in FIG. 7, image data having a two-layer structure of a lower layer and an upper layer is shown. However, the present invention is not limited to this, and image data having a structure of three or more layers may be used. Good.
このCGROM151で記憶する各画像データのうち、図7に示すような階層構造からなる画像データは各画像データに設定された名称を指定することによって画像制御部2000により読み出される。例えば、画像制御部2000が「@遊技モード切替演出のフレーム」と指定すると、画像制御部2000はCGROM151に記憶している図7(c)に示すような画像データを読み出すこととなる。
Among the image data stored in the
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
The
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
The
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
The
また、VDP2000は、表示制御部200のほか、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この表示制御部200の詳細な構成を図6に示している。
In addition to the
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
The control register is a register for the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
This control register includes a system control register for performing basic settings necessary for the operation of the
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/Fを介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices.
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
Specifically, data transfer between the
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
The display circuit generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the liquid
メモリコントローラは、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
図6は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した表示制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram showing a detailed configuration of a display control unit configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図6において、表示制御部200は、図5に示す画像制御基板150のVDP2000の一部を構成しており、受信部201、条件判断部202、情報記憶部203、情報読出し部204、画像調整部205、画像表示部206を具備して構成される。
In FIG. 6, the
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板120から所定の演出を実行させるためのデータ(演出パターン指定コマンド)を受信した画像制御基板150のホストCPU150aが、VDP2000に対してCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示(ディスプレイリストの送信)を行うことにより、この指示を表示制御部200の受信部201において受信する。
The
このディスプレイリストは、例えば、画像データを描画する際のシーン(演出状態)情報、どのように画像データを描画するかを指定した描画制御コマンド、描画対象となる画像データを指定した対象データコマンド、描画位置などの描画条件を指定したパラメータコマンド等によって構成されている。 This display list includes, for example, scene (effect state) information when drawing image data, a drawing control command specifying how to draw image data, a target data command specifying image data to be drawn, It consists of parameter commands that specify drawing conditions such as the drawing position.
この受信部201では、ディスプレイリストを条件判断部202へと送出する。
The receiving
条件判断部202では、情報記憶部203で記憶している演出条件情報を読み出す。
The
この条件判断部202では、受信部201から送出されてきたディスプレイリストによって指定されているシーン(演出状態)情報によってそれまでに表示している画像データの演出状態とは異なる他の演出状態への変更が指示されており、その変更後の演出状態が情報記憶部203で記憶する演出条件情報の演出条件によって指定されている演出状態であるかを判断する。
In this
演出条件情報の演出条件に指定された演出状態であると判断すると、条件判断部202は、続いて、この演出状態において、図7に示すような階層構造からなる画像データを用いて演出を行うことがディスプレイリストに指定されているかを判断する。すなわち、演出条件情報で指定された画像データを用いて演出を行うことがディスプレイリストに指定されているかを判断する。
If it is determined that the performance state is specified in the performance condition of the performance condition information, the
例えば、図7(b)に示す画像データは、ディスプレイリストに「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」における画像データの描画が指示されている場合、図7(c)に示す画像データは、ディスプレイリストに「@遊技モード切替演出のフレーム」における画像データの描画が指示されている場合に表示するものである。 For example, when the image data shown in FIG. 7B is instructed to draw the image data in “the frame of the resurgence effect after the reach loss” in the display list, the image data shown in FIG. This is displayed when drawing of image data in the “@game mode switching effect frame” is instructed in the list.
演出条件情報の演出条件によって指定された演出状態であってディスプレイリストに指定された画像データが、図7に示すような階層構造からなる画像データである場合、すなわち、図7に示す例では「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」や「@遊技モード切替演出のフレーム」の画像データが指定されている場合、条件判断部202は、情報読出し部204に対してディスプレイリストに指定された画像データの読み出しを指示すると共にその画像データの画像調整が必要であることを指示する。
When the image data specified in the display condition and specified in the display list is the image data having a hierarchical structure as shown in FIG. 7, that is, in the example shown in FIG. When the image data of “Restoration effect frame after @leach loss” or “@ Game mode switching effect frame” is specified, the
また、この条件判断部202は、画像調整部205に対して演出状態に基づく画像調整の指示として、ディスプレイリストで指定されたシーン(演出状態)情報に基づく変更前の演出状態および変更後の演出状態が示された演出状態情報を送出し、さらに、画像表示部206に対してディスプレイリストに基づく画像表示を指示する。
In addition, the
これにより、情報読出し部204は、図5に示すCGROM151から画像データの読み出しを行う。CGROM151に記憶する画像データから画像データを読み出した情報読出し部204は、画像調整部205へとその画像データを送出する。
Thus, the
情報読出し部204から画像データが送出されてきた画像調整部205は、条件判断部202から送出された演出状態に基づく画像調整の指示として受信した演出状態情報を元に、情報記憶部203で記憶している描画形式情報を読み出してその描画形式情報にしたがって、送出されてきた画像データの画像調整を行う。
The
情報記憶部203では、変更前の演出状態および変更後の演出状態からなる演出状態情報とその変更後の演出状態において表示する画像データの名称とその画像データを描画する際の描画形式を指定した描画形式情報とが対応付けられた情報を記憶している。
In the
このとき画像調整部205において行われる画像調整処理として、例えば、描画形式情報に指定されている、画像データの画像サイズや解像度に画像データを調整する処理を示し、記憶している画像データが描画形式情報に指定されているこれらの設定情報によって構成されてる画像データである場合には等倍処理による画像調整を行う。もちろん、画像調整処理を行わないパススルーを行ってもよい。
As image adjustment processing performed in the
また、画像調整処理として、CGROM151に記憶する変更後の演出状態において表示する画像データを描画形式情報で指定された画像倍率に拡大若しくは縮小する画像調整であってもよい。このほか、さらに、画像調整処理では、ディスプレイリストで指定された画像データを構成する下位階層と上位階層のいずれか少なくとも一方の画像構成要素を非表示とする画像調整を行うようにしてもよい。
The image adjustment process may be an image adjustment for enlarging or reducing the image data displayed in the effect state after the change stored in the
この画像調整処理では、図7に示すような階層構造によって構成される画像データ全体に対して行うものであって、例えば、図7(b)および図7(e)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」と、図7(c)および図7(f)に示す「@遊技モード切替演出のフレーム」に対して行う。すなわち、各フレームを構成する画像データ構成要素を一体として画像調整する。 This image adjustment processing is performed on the entire image data configured by the hierarchical structure as shown in FIG. 7. For example, “after the reach loss” shown in FIG. 7B and FIG. This is performed for the “revival effect frame” and the “@game mode switching effect frame” shown in FIGS. 7C and 7F. That is, image adjustment is performed by integrating image data constituent elements constituting each frame.
具体的には、変更前の演出状態において表示する画像データが図7(b)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」であって、その画像サイズが「縦240×横320」である場合に、変更後の演出状態において表示する画像データが図7(c)に示す「@遊技モード切替演出のフレーム」であって、記憶している画像サイズ「縦60×横80」を描画形式情報において指定された同画像サイズの「縦240×横320」へと画像調整する。
Specifically, the image data to be displayed in the effect state before the change is “a frame for the revival effect after the reach loss” shown in FIG. 7B, and the image size is “vertical 240 × horizontal 320”. In this case, the image data to be displayed in the effect state after the change is “@game mode switching effect frame” shown in FIG. 7C, and the stored image size “
このようにして画像調整が行われると、画像調整部205は、画像表示部206に対して画像表示を指示する。この例では、演出状態の変更前と変更後とで同画像サイズへと変更した例を示しているが、これに限定されることなく、描画形式情報で指定された画像サイズとして変更前後で異なる画像サイズへと変更するようにしてもよい。
When image adjustment is performed in this way, the
これにより、画像表示部206は、条件判断部202からの指示に基づいて、情報読出し部204から送出されてきた画像データを表示する。
As a result, the
上記に示すような図7(b)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」の画像データから図7(c)に示す「@遊技モード切替演出のフレーム」の画像データを表示するような場合において表示される表示状態を図8(a)に示しており、上記に示すような図7(e)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」の画像データから図7(f)に示す「@遊技モード切替演出のフレーム」の画像データを表示するような場合において表示される表示状態を図8(b)に示している。 As shown above, the image data of “@game mode switching effect frame” shown in FIG. 7C is displayed from the image data of “revival effect frame after @leach loss” shown in FIG. 7B. FIG. 8A shows the display state displayed in the case, and FIG. 7F shows the image data of the “revival effect frame after reach loss” shown in FIG. 7E as shown above. FIG. 8B shows a display state displayed when the image data of “@game mode switching effect frame” is displayed.
図8(a)は、変更前の演出状態において表示した図7(b)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」の画像データを、変更後の演出状態において図7(c)に示す「@遊技モード切替演出のフレーム」の画像データへと画像切替して表示した状態を示している。また、図8(b)は、変更前の演出状態において表示した図7(e)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」の画像データを、変更後の演出状態において図7(f)に示す「@遊技モード切替演出のフレーム」の画像データへと画像切替して表示した状態を示している。 FIG. 8A shows the image data of “the frame of the revival effect after the reach loss” shown in FIG. 7B displayed in the effect state before the change, in the effect state after the change, in FIG. 7C. The state is shown in which the image is switched to the image data of “@game mode switching effect frame”. FIG. 8B shows the image data of the “revival effect post-reach effect frame” shown in FIG. 7E displayed in the effect state before the change in the effect state after the change in FIG. 7F. It shows the state displayed by switching the image to the image data of “@game mode switching effect frame” shown in FIG.
この図8(a)に示す例では、演出前の演出状態において表示した図7(b)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」の画像データを構成する下位階層の「@フレーム」を構成する背景画像および演出図柄と、演出後の演出状態において表示した図7(b)に示す「@リーチハズレ後の復活演出のフレーム」の画像データを構成する下位階層の「@フレーム」を構成する背景画像および演出図柄とが同一であることから、画像調整された結果、演出状態の変更前後で上位階層の動画像のみが変更されて表示されることとなることを示している。 In the example shown in FIG. 8A, the “@ frame” in the lower hierarchy constituting the image data of “the frame of the revival effect after the reach loss” shown in FIG. 7B displayed in the effect state before the effect is displayed. The background image and the design symbol to be configured, and the “@ frame” of the lower hierarchy constituting the image data of “the frame of the revival effect after the reach loss” shown in FIG. 7B displayed in the effect state after the effect are configured Since the background image and the effect design are the same, as a result of the image adjustment, it is shown that only the upper-layer moving image is changed and displayed before and after the change of the effect state.
すなわち、下位階層の画像構成要素が演出状態の変更前後で同一である場合には、演出状態の変更前後したとしても、見た目として表示される画像はムービーCの動画像からムービーDの動画像へと変更されることとなり、シームレスな表示が可能となる。 In other words, if the lower-layer image components are the same before and after the change of the production state, the image displayed as an appearance is changed from the movie C movie to the movie D movie image even if the production state is changed. Will be changed and seamless display will be possible.
以上のように、図4に示す演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドにしたがって、画像制御基板150の画像制御部2000を構成する表示制御部200において演出状態の変更前後で階層構造によって構成される画像データを画像調整して表示することにより、変更前の演出状態と変更後の演出状態とを用いた連続演出が制御されることとなる。
As described above, according to the effect pattern designation command received from the
続いて、条件判断部202において、演出条件によって指定された演出状態への変更が指示されたものでないと判断する場合やディスプレイリストに指定された画像データが演出条件情報で指定された画像データでないと判断する場合、条件判断部202は、ディスプレイリストに指定された画像データの読み出しを情報読出し部204へと指示する。
Subsequently, when the
また、条件判断部202は、画像表示部206に対してディスプレイリストに基づく画像表示を指示する。
The
この場合、情報読出し部204は、CGROM151で記憶するディスプレイリストに指定された画像データを読み出し、画像表示部206へと送出する。これにより、画像表示部206は、条件判断部202からの指示に基づいて、情報読出し部204から送出されてきた画像データを表示する。
In this case, the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
In step S200, the
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In this process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
In step S500, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
In step S312, the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
In step S313, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
In step S314, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Further, the
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15および図16を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、タッチパネル検出スイッチ35bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
図15および図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図16のコマンド解析処理2は、図15のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
The command analysis process of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1610, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1611, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620,
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1660, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1670, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1671, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1690, the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1691, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
図17を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In step S1710, the
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
Here, the
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In step S1720, the
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
In step S1730, the
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
In step S1740, the
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
In step S1750, the
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
When the generation of the display list is completed, the
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
The display list output here is stored in the display
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
In step S1760, the
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
If “FB switching flag = 01”, the
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
In step S1770, the
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。 Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.
図18は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図18において、画像制御基板が図4に示す演出制御基板から演出パターン指定コマンドを受信すると処理が開始され、この演出パターン指定コマンドにおいて演出状態の変更指示が行われているかを判断する(S1801)。 In FIG. 18, when the image control board receives the effect pattern designation command from the effect control board shown in FIG. 4, the processing is started, and it is determined whether or not an effect state change instruction is given in this effect pattern designation command (S1801). .
この演出状態の変更指示が行われるまで(S1801でNO)は処理が開始されない。 The process is not started until an instruction to change the effect state is given (NO in S1801).
演出制御基板から演出パターン指定コマンドを受信し、演出状態の変更指示が行われた場合(S1801でYES)には、変更指示された演出状態が予め指定された演出状態への変更指示であるか否かを判断する(S1802)。 When the production pattern designation command is received from the production control board and the production state is instructed to change (YES in S1801), is the production state instructed to change an instruction to change to the production state designated in advance? It is determined whether or not (S1802).
予め指定された演出状態への変更指示を受け付けるまで(S1802でNO)は本フローチャートにおける処理は開始されない。 The processing in this flowchart is not started until an instruction to change to the predesignated effect state is received (NO in S1802).
予め指定された演出状態への変更指示を受け付けた場合(S1802でYES)であって、図7に示すような、画像重畳フレーム構成によって構成された演出画像を表示している状態のときに、遊技状態を変更したときに表示する演出画像の読み出しを行う(S1803)。これにより読み出される演出画像は、図7に示すような、画像重畳フレーム構成によって構成された画像である。 When an instruction to change to the predesignated effect state is received (YES in S1802), and when the effect image configured by the image superimposed frame configuration as shown in FIG. 7 is displayed, The effect image displayed when the game state is changed is read (S1803). The effect image read out in this way is an image constituted by an image superimposed frame configuration as shown in FIG.
このようにして画像重畳フレーム構成により構成される演出画像を演出状態の変更前後で表示している場合において、変更前後の演出状態に基づいて読み出した演出画像に対して画像調整が必要であるかを判断する(S1804)。すなわち、読み出した演出画像が、演出状態の変更後で表示する演出画像の形態(画像サイズや解像度など)とは異なる形態である場合に、変更後の演出状態において表示する演出画像の形態に画像調整を行う必要があるか否かを判断する。 In the case where the effect image constituted by the image superposition frame configuration is displayed before and after the change of the effect state, is it necessary to adjust the image with respect to the effect image read based on the effect state before and after the change? Is determined (S1804). That is, when the read effect image is in a form different from the effect image form (image size, resolution, etc.) displayed after the effect state is changed, the image is displayed in the effect image form displayed in the changed effect state. Determine whether adjustments need to be made.
画像調整が必要であると判断する場合(S1804でYES)には、変更前後の演出状態に基づく演出画像の形態へと画像調整を行う(S1805)。 If it is determined that image adjustment is necessary (YES in S1804), image adjustment is performed to the effect image form based on the effect state before and after the change (S1805).
そして、画像調整後の演出画像と、演出状態の変更前に表示している演出画像とを用いた連続演出の演出制御を行う(S1806)。 Then, the effect control of the continuous effect is performed using the effect image after the image adjustment and the effect image displayed before the change of the effect state (S1806).
これに対して、読み出した演出画像(演出状態の変更後に表示する演出画像)に対して画像調整を行う必要がないと判断した場合(S1804でNO)には、読み出した演出画像と、変更前の演出状態において表示する演出画像とを用いた連続演出の演出制御を行う(S1806)。 On the other hand, when it is determined that there is no need to perform image adjustment on the read effect image (effect image displayed after changing the effect state) (NO in S1804), the read effect image and the pre-change image The effect control of the continuous effect using the effect image displayed in the effect state is performed (S1806).
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
200 表示制御部
201 受信部
202 条件判断部
203 情報記憶部
204 情報読出し部
205 画像調整部
206 画像表示部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技の進行に伴って所定の演出画像を表示部に表示する制御を実行可能な画像表示制御手段
を備え、
前記所定の演出画像は、
背景画像と、
前記背景画像よりも上位の階層に表示される図柄画像、若しくは、前記背景画像よりも上位の階層に表示されて時間の経過により連続して変化する動画像の組合せによって構成される第1動画像および第2動画像であって、
前記画像表示制御手段は、
前記第1動画像と前記第2動画像とを時系列に従って切り替える場合に、切り替え前の前記第1動画像に対して画像調整が必要であるときには該第1動画像に対して画像調整する制御を行い、または、切り替え後の前記第2動画像に対して画像調整が必要であるときには該第2動画像に対して画像調整する制御を行う一方で、前記第1動画像および前記第2動画像に対して画像調整が不必要であるときには画像調整を行わない制御を行う画像調整制御手段と
を更に備え、
前記画像調整制御手段によって前記第1動画像または前記第2動画像を画像調整する場合であっても該画像調整の前後の表示において、前記図柄画像を前記表示部でシームレスに表示を継続させることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing games using game media,
Image display control means capable of executing control to display a predetermined effect image on a display unit as the game progresses,
The predetermined effect image is:
A background image,
A first moving image constituted by a combination of a moving image that is displayed at a higher level than the background image or that is displayed at a higher level than the background image and that changes continuously over time. And a second moving image,
The image display control means includes
When switching between the first moving image and the second moving image according to time series, when image adjustment is necessary for the first moving image before switching, control for adjusting the image with respect to the first moving image is performed. was carried out, or, while performing control to image adjustment with respect to the second moving picture when it is necessary to image adjustment with respect to the second moving picture after switching, the first moving image and the second moving Image adjustment control means for performing control not to perform image adjustment when image adjustment is unnecessary for the image , and
Even in the case where the first moving image or the second moving image is adjusted by the image adjustment control means, the display of the symbol image is continuously continued on the display unit in the display before and after the image adjustment. A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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