JP6099780B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示部において特定の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a specific gaming state advantageous to a player is generated based on a specific combination displayed on a variable display unit.
遊技機において、可変表示部において特定の組み合わせ(例えば同一図柄揃い)が表示されたことに基づいて大当りが発生し、特定の組み合わせのうち、特別の図柄の組み合わせであった場合に、大当りの終了後の遊技状態が通常状態よりも大当り確率が高い特別状態(以下「確率変動状態」ともいう)に移行するものがある。確率変動状態では、次回の大当りに通常状態よりも高確率で当選することができる。このような確率変動状態は、大当り当選時の所定の確率で継続し、あるいは所定の大当り回数だけ継続する(特許文献1参照)。 In a gaming machine, a big hit is generated based on the display of a specific combination (for example, the same symbol set) on the variable display section. There is a case where a later gaming state shifts to a special state (hereinafter also referred to as “probability fluctuation state”) having a higher probability of jackpot than the normal state. In the probability variation state, the next jackpot can be won with higher probability than the normal state. Such a probability variation state continues with a predetermined probability at the time of winning the big hit, or continues for a predetermined number of big hits (see Patent Document 1).
このような確率変動状態では、通常状態よりも高確率で大当りが発生するため、少ない遊技回数で大当りが連続して発生する。このような大当りが連続して発生する状態は、いわゆる大当りの「連荘」と呼ばれている。 In such a probability variation state, a big hit occurs with a higher probability than in the normal state, and therefore, big hits occur continuously with a small number of games. The state in which such big hits occur continuously is called a so-called “hit”.
遊技機における大当り発生確率はメーカー及び機種により異なり、また大当り確率によるスペックの分類には確定的なものはないものの、一般的には、いわゆる「甘デジ」と呼ばれるもので大当り確率が1/100以下、フルスペックあるいはMAXタイプと呼ばれるもので大当り確率が1/350〜1/400である。大当り確率が1/300〜1/350程度のものをミドルスペック、大当り確率が1/100〜1/200分の1程度のものをライトミドルスペックと呼ぶこともある。 The probability of jackpot occurrence in gaming machines varies depending on the manufacturer and model, and although there is no definite classification of specs based on the jackpot probability, it is generally called “Amaji Digi” and the jackpot probability is 1/100. Hereinafter, the jackpot probability is 1/350 to 1/400, which is called full spec or MAX type. A jackpot probability of about 1/300 to 1/350 may be called middle spec, and a jackpot probability of about 1/100 to 1 / 200th may be called light middle spec.
遊技者が遊技機において連荘を体験するためには、最も簡易には確率変動大当りに当選する必要がある。もちろん、確率変動状態を伴わない通常の大当りに少ない遊技回数で連続して当選し、また通常の大当り後の少ない遊技回数で確率変動大当りに当選することで大当りの連荘を体験することは可能である。 In order for a player to experience a recreational resort on a gaming machine, it is most simply necessary to win a jackpot of probability variation. Of course, it is possible to experience jackpot villas by winning consecutively with a small number of games for a normal jackpot without a probability fluctuation state, and winning a probability jackpot with a small number of games after the normal jackpot It is.
しかしながら、確率変動状態ではない状態(通常遊技状態)において、少ない遊技回数で大当りに当選することは、たとえ「甘デジ」と呼ばれるスペックの機種においても容易なことではない。例えば、「甘デジ」において、遊技回数を200回、300回と積み重ねても大当りが発生しないことがあるのは経験的事実でもあるし、確率論的にいっても、大当り確率の分母(例えば大当り確率が1/100なら「100」)の2倍や3倍の遊技回数を消化しても大当りが発生しない、いわゆる2倍嵌まりや3倍嵌まりは相当な確率で起こりうる事実である。当然に、「甘デジ」よりも大当りの当選確率の低い機種においては、大当りが発生しない遊技回数(いわゆる「嵌まり回数」)は多くなり、遊技回数が1000回程度であっても大当りが1回しか発生しなかったり、場合によっては全く大当りが発生しないことも起こり得る。 However, in a state that is not in the probability variation state (normal game state), it is not easy to win a big hit with a small number of games even in a spec model called “Amaji Digi”. For example, it is an empirical fact that, in “Amaji Digi”, even if the number of games is accumulated 200 times and 300 times, it is an empirical fact, and even in terms of probability theory, the denominator of the jackpot probability (for example, If the jackpot probability is 1/100, it is a fact that a so-called double fit or triple fit does not occur even if the number of games is doubled or tripled to “100”). Naturally, in the model with a lower probability of winning a big hit than “Amaji Digital”, the number of games where the big hit does not occur (so-called “number of fits”) increases, and even if the number of games is about 1000, the big hit is 1 It can happen only once, or in some cases no big hits occur.
また、大当りが発生したとしても、大当りの連荘を体験するためには、大当りのうち、確率変動状態となる大当りに当選することが最も簡易な条件となるのは上述の通りである。確率変動状態は、機種によって異なるが、大当りのうちの50%〜80%の範囲で当選するものであり、大当りの連荘を体験するには、大当りに当選するよりも、さらに一層ハードルが高くなる。 In addition, even if a big hit occurs, as described above, in order to experience a big hit consecutive resort, winning the big hit that becomes a probability variation state among the big hits is the simplest condition. The probability fluctuation state varies depending on the model, but it is won in the range of 50% to 80% of the jackpot. To experience the jackpot villa, the hurdles are even higher than winning the jackpot Become.
このように、今までの遊技機では、1回の大当りに当選することにさえ困難性を伴うことに加えて、その1回の大当りが確率変動状態に移行する大当りであるという条件を満たさないと、簡単には大当りの連荘を体験できない問題があった。 Thus, in conventional gaming machines, in addition to having difficulty even in winning one big hit, it does not satisfy the condition that that one big hit is a big hit that shifts to a probability fluctuation state However, there was a problem that it was not easy to experience the jackpot ream.
本発明は、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the game machine which can provide a player with various jackpot patterns.
本発明に係る遊技機は、
始動領域に遊技球が通過したことに応じて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とを変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、前記可変入賞手段が所定回数開放する遊技状態であり、
前記複数の演出データは、前記特別遊技状態が連続するときに実行される演出データとして、
前記特別遊技状態が継続することを示す第1の演出に対応する第1演出データと、
前記特別遊技状態が開始することを示す第2の演出に対応する第2演出データと、
前記特別遊技状態が終了することを示す第3の演出に対応する第3演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が連続する際において、先の特別遊技状態が開始される際の演出として前記第2演出データに基づいて前記第2の演出を実行し、前記先の特別遊技状態が終了し後の特別遊技状態が開始するまでの間に前記第1演出データに対応する前記第1の演出を実行し、前記後の特別遊技状態が終了する際の演出として前記第3演出データに基づいて前記第3の演出を実行することを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention is
Variable display means for performing variable display of identification information in response to a game ball passing through the start area;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
When the variable display result of the identification information is in a specific display mode, gaming state control means for controlling the gaming state from a normal state to a special gaming state advantageous to the player;
Variable winning means capable of changing between a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state;
Based on being controlled to the special gaming state, variable winning means control means for controlling the variable winning means to either the open state or the closed state;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data for executing effects according to the gaming state;
Effect data selecting means for selecting effect data corresponding to the gaming state from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect execution means for executing an effect according to the effect data selected by the effect data selection means;
In a gaming machine equipped with
The special gaming state is a gaming state in which the variable winning means is released a predetermined number of times,
The plurality of effect data is as the effect data executed when the special gaming state continues,
First effect data corresponding to a first effect indicating that the special gaming state continues;
Second effect data corresponding to a second effect indicating that the special gaming state starts;
Third effect data corresponding to a third effect indicating the end of the special gaming state;
Contains
The production execution means
When the special game state continues, the second effect is executed based on the second effect data as an effect when the previous special game state is started, and after the previous special game state ends. The first effect corresponding to the first effect data is executed until the special game state starts, and the effect when the subsequent special game state ends is based on the third effect data. It is characterized by executing a third effect.
この遊技機によれば、遊技者に対して、特別遊技状態と特別遊技状態とのインターバルを、特別遊技状態において通常行われる可変入賞手段の開閉動作での閉鎖状態(単なる特別遊技状態のラウンド間)であると認識させることができるため、複数の特別遊技状態を1回の特別遊技状態と認識させることができる。その結果、複数の特別遊技状態を、1回の特別遊技状態として見せることができる。 According to this gaming machine, for the player, the interval between the special gaming state and the special gaming state is set to the closed state (opening / closing of the special gaming state simply by the opening / closing operation of the variable winning means normally performed in the special gaming state. ), It is possible to recognize a plurality of special game states as one special game state. As a result, a plurality of special game states can be shown as one special game state.
また、本発明に係る遊技機は、
始動領域に遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことに基づいて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とを変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記可変入賞手段の開放回数が所定回数となる第1特別遊技状態と、
前記可変入賞手段の開放回数が前記所定回数の整数倍で当該所定回数より多くなる第2特別遊技状態と、
を含んでおり、
前記複数の演出データは、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が連続するときに実行される演出データとして、
前記特別遊技状態が継続することを示す第1の演出に対応する第1演出データと、
前記特別遊技状態が終了することを示すとともに、続いて当該特別遊技状態が開始することを示す第2の演出に対応する第2演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が連続する際において、前記可変入賞手段が前記所定回数の開放状態を終えるごとに、前記第1演出データ又は前記第2演出データのいずれか一方に基づいて、前記第1の演出又は前記第2の演出を実行することを特徴としている。
In addition, the gaming machine according to the present invention is
Variable display means for performing variable display of identification information based on the passing of the game ball in the starting area;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
A gaming state control means for controlling the gaming state from a normal state to a special gaming state advantageous to the player based on the fact that the variable display result of the identification information has become a specific display mode;
Variable winning means capable of changing between a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state;
Based on being controlled to the special gaming state, variable winning means control means for controlling the variable winning means to either the open state or the closed state;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data for executing effects according to the gaming state;
Effect data selecting means for selecting effect data corresponding to the gaming state from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect execution means for executing an effect according to the effect data selected by the effect data selection means;
In a gaming machine equipped with
The special game state is
A first special gaming state in which the number of opening of the variable winning means is a predetermined number of times;
A second special gaming state in which the number of times the variable winning means is released is an integer multiple of the predetermined number and is greater than the predetermined number
Contains
The plurality of pieces of effect data are effect data executed when the first special game state and the second special game state are continuous,
First effect data corresponding to a first effect indicating that the special gaming state continues;
Second effect data corresponding to a second effect indicating that the special gaming state is ended and subsequently indicating that the special gaming state is started;
Contains
The production execution means
When the first special game state and the second special game state continue, each time the variable winning means finishes the predetermined number of open states, either the first effect data or the second effect data Based on the above, the first effect or the second effect is executed.
この遊技機によれば、可変入賞手段が閉鎖状態に制御されているときには、特別遊技状態に制御されていることを示す第1の演出、又は前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第2の演出が実行される。前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第2の演出を行うようにすれば、遊技者に対して特別遊技状態が一旦終了と認識させることができる。また、第2の演出が実行されていることに基づいて、第1の演出を実行するようにすれば、遊技者に対して、特別遊技状態の終了後に即座に特別遊技状態になったかのように認識させることができる。その結果、1回の特別遊技状態において、遊技者に対して、「特別遊技状態→非特別遊技状態→特別遊技状態」というように、複数回の特別遊技状態が連続して発生したかのように認識させることができるため、1回の特別遊技に当選するだけで大当りの連荘を疑似的に体験することができる。 According to this gaming machine, when the variable winning means is controlled in the closed state, it does not indicate the first effect indicating that it is controlled in the special gaming state, or that it is controlled in the special gaming state. The second effect is executed. In the special game state, if the second effect that does not indicate that the special game state is controlled is performed, the player can be made to recognize that the special game state is once ended. Further, if the first effect is executed based on the fact that the second effect is being executed, it is as if the player has entered the special game state immediately after the special game state ends. Can be recognized. As a result, in one special game state, it seems as if multiple special game states have occurred continuously, such as “special game state → non-special game state → special game state”. Therefore, it is possible to experience a jackpot reaming in a pseudo manner simply by winning one special game.
本発明に係る遊技機はまた、前記第2の演出の内容には、前記識別情報を可変表示して前記特定の表示態様を表示させる演出の少なくとも一部が含まれていることを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention is also characterized in that the content of the second effect includes at least a part of the effect of variably displaying the identification information and displaying the specific display mode. .
このように、特別遊技状態における可変入賞手段が閉鎖状態に制御されているときに、特別遊技状態に制御されていることを示さない第2の演出として、可変表示させた識別情報を特定の表示態様で表示させるようにすれば、遊技者に対して、特別遊技状態の終了後に即座に特別遊技状態になったかのようにより強く認識させることができる、その結果、1回の特別遊技に当選によって大当りの連荘を体験したかのような錯覚をより強く与えることができる。 In this way, when the variable winning means in the special gaming state is controlled to the closed state, the identification information that is variably displayed as the second effect that does not indicate that it is controlled to the special gaming state is displayed in a specific manner. By displaying in the mode, it is possible to make the player recognize more strongly as if the player has entered the special game state immediately after the special game state ends. As a result, one special game can be won by winning. You can give the illusion as if you were experiencing the villa.
本発明に係る遊技機はさらに、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを示す始動情報を記憶可能であり、前記始動情報を複数記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となることを示す特別始動情報が複数含まれるか否かの判定を行う特別始動情報判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別始動情報判定手段により複数の特別始動情報が記憶されていると判定されたことを条件に、前記始動情報記憶手段に記憶された少なくとも2つの特別始動情報に基づいて制御される前記特別遊技状態の間の前記通常遊技状態において、前記第1の演出を実行することを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention further includes
Based on the fact that a game ball has passed through the start area, start information indicating whether or not the variable display result of the identification information is in the specific display mode can be stored, and a plurality of start information can be stored Starting information storage means;
Special start information determination means for determining whether or not the start information storage means includes a plurality of special start information indicating that the variable display result of the identification information is the specific display mode;
With
The effect execution means is based on at least two special start information stored in the start information storage means on condition that the special start information determination means determines that a plurality of special start information is stored. In the normal game state between the special game states to be controlled, the first effect is executed.
この遊技機によれば、複数の大当りに関する特別始動情報が記憶されているときに、特別遊技状態が一旦終了して次に特別遊技状態に至るまでの大当り遊技間の演出として、第1の演出が実行される。そのため、遊技者に対して、特別遊技状態と特別遊技状態との間を、特別遊技状態において繰り返し行われる可変入賞手段の開閉動作での閉鎖状態(いわゆる大当りのラウンド間)であると認識させることができるため、複数の大当りを1回の大当りと認識させることができる。その結果、本発明に係る遊技機では、1回の大当りを複数回の大当りとして遊技者に疑似的に体験させることができることに加えて、始動記憶手段に記憶された複数の大当りを、1回の大当りとして見せることができる。したがって、本発明に係る遊技機では、1つの大当りを複数の大当りに見せかけることに加えて、複数の大当りを1回の大当りとして見せることも可能であり、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる。 According to this gaming machine, when special start information relating to a plurality of jackpots is stored, the first stage as the stage between the jackpot games until the special gaming state once ends and then reaches the special gaming state. Is executed. Therefore, let the player recognize that the special game state is between the special game state and the closed state (so-called jackpot round) in the opening / closing operation of the variable winning means repeatedly performed in the special game state. Therefore, a plurality of big hits can be recognized as one big hit. As a result, in the gaming machine according to the present invention, in addition to being able to cause the player to simulate a single big hit as multiple big hits, it is possible to receive a plurality of big hits stored in the starting storage means once. Can be shown as a big hit. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, in addition to making one jackpot look like a plurality of jackpots, it is also possible to show a plurality of jackpots as a single jackpot, providing the player with various jackpot patterns be able to.
本発明によれば、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can provide a player with various jackpot patterns.
[遊技機の構成]
まず、図1乃至図4を用いて、パチンコ遊技機の概観について説明する。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
図1から図3に示すように、パチンコ遊技機10は、ガラスドア11、皿ユニット20、発射装置130、液晶表示装置32、及び遊技盤14が、ベースドア13に支持された構造を有している。ベースドア13は、裏面側に排出ユニット500および基板ユニット600を支持しており、本体12の開口に嵌め込まれている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
ガラスドア11は、べ一スドア13に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア11は、中央に形成された開口11aを有しており、その開口11aには透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The
皿ユニット20は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア11の下部においてベースドア13に配設されている。この皿ユニット20は、上皿21の下方に下皿22を一体化したユニットとして構成されている。
The
上皿21は、後述する遊技領域15に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿21には、払出口21a、及び演出ボタン80が設けられている。この払出口21aは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン80は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置32において表示されるCHNCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに、あるいは大当り状態中におけるラウンド間の継続演出において操作されるものである。
The
下皿22には、払出口22aが設けられている。この払出口22aは、払出口21aと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。このスピーカ46は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
The
発射装置130は、後述する遊技領域15に、上皿21に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置130は、パネル体27の表面側に発射ハンドル26を設けたものであり、べ一スドア13の右下部に配設されている。
The
パネル体27は、皿ユニット21及び発射装置130をべ一スドア13に配設するとき、皿ユニット20の右下部と一体化されるものである。このパネル体27の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
The
発射ハンドル26は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル26は、発射ボリューム(図示略)及びタッチセンサ(図示略)が設けられている。遊技者は、発射ハンドル26を操作することにより、遊技球を遊技領域15に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。
The firing handle 26 can be operated by the player and is rotatable. The firing handle 26 is provided with a firing volume (not shown) and a touch sensor (not shown). By operating the
発射ボリューム(図示略)は、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル26の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域15に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル26が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル26の周縁部に設けられている。
The firing volume (not shown) is for changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), and is provided inside the firing
発射ハンドル26では、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球は、遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドルから手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル26に設けられた発射停止ボタン(図示せず)を押下することにより、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。
In the
液晶表示装置32は、第1始動口25及び第2始動口44への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域32aを有している。液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技盤14(遊技領域15及び遊技領域外域16)の全部又は一部に重なるように、遊技盤14の背面にスペーサー31を介して配設されている。言い換えると、表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設されている。上述のように、遊技盤14の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置32の画像は遊技盤14を介して確認することができる。
The
なお、演出手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。 In addition, instead of the liquid crystal display device or in addition to the liquid crystal display device, for example, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory may be used alone or in combination. .
スペーサー31は、遊技盤14を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤14の後方(背面側)と液晶表示装置32の前方(前面側)との間に配置されている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー31は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー31の下部には、後述するLEDユニット53(図4参照)が設けられている。
The
遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、べ一スドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、複数の遊技釘18が打ち込まれたものである。遊技盤14は、液晶表示装置32での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材(例えば透過性を有する板形状の樹脂部材)によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。
The
図4に示すように、遊技盤14には、ガイドレール30a,30b、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、第1及び第2保留表示部58a,58b、大入賞口39、シャッタ40、及び一般入賞口56a,56b,56c,56dが設けられている。
As shown in FIG. 4, the
ガイドレール30a,30bは、外レール30a及び内レール30bを含んでいる。外レール30aは、遊技領域15を区画(画定)するために遊技領域15を囲むように配置されている。内レール30bは、外レール30aとともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、外レール30aの内側に配設されている。
The guide rails 30a and 30b include an
ステージ55は、遊技領域15における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤14の上部に設けられている。発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、第1及び第2保留表示部58a,58b、大入賞口39、シャッタ40、あるいは一般入賞口56a,56b,56c,56dに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口57から排出される。遊技球は、発射ハンドル26の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ55の左側を流下する一方で、発射ハンドル26の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ55の右側を流下する。一般に、ステージ55の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ55の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
The
第1始動口25及び第2始動口44は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部35a,35bや液晶表示装置32において表示させる契機を与えるものである。第1始動口25は第1始動口入賞スイッチ116(図6参照)を備えており、第2始動口44は第2始動口入賞スイッチ117(図6参照)を備えている。第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(基板ユニット600)では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。
The
第1始動口25は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ55の右側から第1始動口25に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘18が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘18によって、右打ち時にステージ55の右側を流下した遊技球が第1始動口25に入賞しないようになっている。言い換えれば、第1始動口25には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。
The
第2始動口44は、遊技盤14の右側やや上部において、通過ゲート54の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第2始動口44は、普通電動役物48によって開閉可能とされている。普通電動役物48は、遊技盤14に対して前後方向に移動する舌状部材48aを備えている。舌状部材48aは、遊技盤14から突出して第2始動口44への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤14に収容されて第2始動口44を塞いで第2入賞口44への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材48aが遊技盤14から突出している状態では、舌状部材48aに遊技球が保持可能され、舌状部材48aに保持された遊技球は舌状部材48aが第2始動口44に引き込まれたときに第2始動口入賞スイッチ117(図6参照)によって検出される。舌状部材48aは、後述する普通図柄表示部33において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。
The
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、1/256であり、これに当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが0.3秒間、1回突出する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、255/256であり、これに当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが1.3秒間、3回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は8カウントである。
る。
For example, in the normal symbol game, the hit probability in the low probability state (normal state) is 1/256, and when this is won, the tongue-
The
なお、普通電動役物48は、舌状部材48aを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第2始動口44を開閉する開閉扉であってもよい。
Note that the ordinary
通過ゲート54は、第2始動口44を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート54は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第2始動口44の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部33において表示される。後述の普通図柄表示部33において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるようにしてもよい。
The passing
パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物48のサポートによって第2始動口44への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口44への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第2始動口44へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口39は、シャッタ40が開放している限りは、ステージ55の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。
In the
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示部35において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。
On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. The “electric support” state in this case is continued until the result of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 100 times) is displayed on the special
第1及び第2保留表示部58a,58bは、後述する第1又は第2特別図柄表示部35a,35bが変動表示しているときに、第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口25,44への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動入賞口25,44への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
The first and second
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25及び第2始動口44への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口25および第2始動口44への入賞保留数は、合計で最大8個となる。
Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in the present embodiment, the first and second by entering the
なお、第1及び第2保留表示部58a,58bに代えて、あるいは第1及び第2保留表示部58a,58bに加えて、液晶表示装置32において、第1始動口25への入賞の保留、及び第2始動口44への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
In place of the first and second
大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口25の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ104(図6参照)が設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。
The special winning
シャッタ40は、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球が入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り)を指すが、場合によってはシャッタ40が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り)も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ40は開放するものの、シャッタ40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。
The
シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ104(図6参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。
In the open state of the special winning
大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が9回又は3回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口39が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口39が開放状態とされるまでの大入賞口39の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口39の開放回数は9回又は3回であるが、開放回数が9回の大当りを「9R大当り」、開放回数が3回の大当りを「3R大当り」と呼ぶこともできる。
A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In this embodiment, the number of times of opening of the
「9R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間を比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「9R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。一方、「3R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間を9R大当りと同様とし、「9R大当り」よりも少ない獲得数ではあるけれど、一定数の遊技球を獲得できるように構成される。
In “9R big hit”, the maximum opening time of the big winning
ただし、「3R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間を9R大当りよりも短い時間(例えば約0.1秒)に設定し、大入賞口39の開放状態での遊技球の入賞を困難として実質的に遊技球の払い出しを得られないように構成してもよい。この場合、シャッタ40による大入賞口39の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者に3R大当りと小当りの区別が困難となるようにしてもよい。また、「3R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の3R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の3R大当り」とを併用してもよい。
However, in “3R big hit”, the opening time of the
一般入賞口56a,56b,56cは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口56a,56b,56cは、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、LEDユニット53が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図4に示すように、後述するLEDユニット53は、遊技盤14の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口56dもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤14の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。
The general winning
図5に示したように、LEDユニット53は、普通図柄表示部33、普通図柄用保留表示部50a,50b、特別図柄表示部35、第1特別図柄用保留表示部34a,34b、及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dを有している。
As shown in FIG. 5, the
普通図柄表示部33は、普通電動役物48(図4参照)を駆動して第2始動口44を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する当選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ33a,33bを含んでいる。LED33a,33bは、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。普通電動役物48は、普通図柄表示部33におけるLEDランプ33a,33bの点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、普通電動役物48(図4参照)を駆動して、所定のパターンで第2始動口44の開放・閉鎖を行う。
The normal
普通図柄用保留表示部50a,50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。普通図柄用保留表示部50a,50bは、普通図柄表示部33の下方に設けられており、LEDランプ50a及びLEDランプ50bを含んでいる。LEDランプ50a,50bによる保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLED50aが点灯し、LED50bが消灯する。保留数が「2」の場合にはLED50a及びLED50bともに点灯し、保留数が「3」されている場合にはLED50aが点滅、LED50bが点灯し、保留数が「4」の場合にはLED50a及びLED50bともに点滅する。
The normal symbol
特別図柄表示部35は、「特別図柄ゲーム」を行って大当り抽選の結果を示すものであり、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bを含んでいる。第1及び第2特別図柄表示部35a,35bは、それぞれ8個のLEDランプからなるLEDランプ群を含んでいる。第1特別図柄表示部35aは、第1始動口25への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口25への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部35bは、第2始動口44への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口44への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部35a,35bの変動表示は、各LEDランプが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部35a,35bの8つのLEDランプの点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ40(図4参照)が駆動制御され、大入賞口39(図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合(小当りを除く)には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ40が駆動される。
The special
液晶表示装置32の表示領域32aでは、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部35a(図5参照)及び第2特別図柄表示部35b(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも装飾図柄が停止表示される。
In the
また、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。
In the first special
第1特別図柄用保留表示部34a,34b及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部34a,34b及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dは、それぞれ第1および第2保留表示58a,58bに対応しており、第1特別図柄用保留表示部34a,34b及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dでの保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部50a,50bによる保留個数の表示態様と同一である。
The first special symbol
[遊技機の電気的構成]
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 6, the
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出カポート72、及びバックアップコンデンサ74を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
The
メインCPU66は、メインROM68及びメインRAM70と接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68は、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図20〜図34に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU66の一時記憶領域としては、メインRAM70に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The
初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU66に接続されている。
The
I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I /
コマンド出カポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。
The
バックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
主制御回路60に接続される各種の装置としては、LEDユニット53の他、可動部材を駆動するソレノイド118,120、外部端子板310が含まれる。
Various devices connected to the
LEDユニット53は、上述のように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部35a、第2特別図柄表示部35b、第1特別図柄用保留表示部34a,34b、第2特別図柄用保留表示部34c,34d、普通図柄表示部33、普通図柄用保留表示部50a,50bを含んでいる。
As described above, the
可動部材を駆動するソレノイド118,120には、普通電動役物48の舌状部材48aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120が含まれる。
The
外部端子板310は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するためのものである。
The external
主制御回路60に接続される各種のスイッチとしては、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、通過ゲートスイッチ114、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117、及びバックアップクリアスイッチ124が含まれる。カウントスイッチ104は、大入賞口39の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。一般入賞口スイッチ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。通過ゲートスイッチ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。第1始動口スイッチ116及び第2始動口スイッチ117は、第1及び第2始動口25,44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。バッククリアスイッチ124は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
The various switches connected to the
主制御回路60にはさらに、払出・発射制御回路126が接続されている。払出・発射制御回路126は、払出装置128及び発射装置130を制御するものであり、払出装置128、発射装置130及びカードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路126はさらに、発射装置130の発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The
副制御回路200は、コマンド出力ポート72を介して主制御回路60に接続されており、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、音声制御回路230、ランプ制御回路240、及び表示制御回路250を備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM208に代えて、あるいはプログラムROM208に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機10の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM210に記録するようにしてもよい。
The
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU206の一時記憶領域としては、ワークRAM210に代えて、あるいはワークRAM210に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
The
音声制御回路230は、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
The
表示制御回路250はサブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
The
表示制御回路250はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給する。液晶表示装置32では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
The
副制御回路200はさらに、演出ボタン80の操作に応じて所定の信号を出力する演出ボタンスイッチ80aにに接続されている。副制御回路200は、演出ボタンスイッチ80aから出力される信号に基づいて、例えば音声制御回路230、ランプ制御回路240、及び表示制御回路250を制御してチャンス演出を行う。
The
図6では、主制御回路60から副制御回路200に信号を供給し、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 shows a state in which a signal is supplied from the
[特別図柄決定テーブル]
図7(a)及び図7(b)は、パチンコ遊技機10の特別図柄決定テーブルを示している。図7(a)は第1特別図柄、図7(b)は第2特別図柄に関する特別図柄決定テーブルである。特別図柄決定テーブルに関するデータは、メインROM68に記憶されている。
[Special symbol determination table]
FIG. 7A and FIG. 7B show a special symbol determination table of the
特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口25及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口25及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/15である。すなわち、0〜149の150個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値5)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値5〜14)が大当りとされる。小当り確率は、第1始動口25及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150(乱数値100が大当り)である。
In the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/150 common to both the first start opening 25 and the second start opening 44, and the high probability state (probability change). The jackpot probability in the state) is 1/15 in common regardless of the start winning prize of either the
特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路60において大当り図柄乱数値の抽選が0〜3の数値範囲で行われる。第1始動口25への入賞の場合には、大当り図柄乱数値が「0」及び「1」の場合が9R確変大当り、「2」及び「3」の場合が3R通常大当りとされており、確変当選確率は50%である。確変大当りの場合には、次回大当りまで時短が継続し、3R通常大当りの場合には100回の時短となる。一方、第2始動口44への入賞の場合には、大当り図柄乱数値「0」の場合が9R確変大当り、「1」の場合が3R確変大当り、「2」及び「3」の場合が3R通常大当りとされている。一方、特別図柄ゲームにおいて小当りに当選した場合にも、大当り図柄乱数値が0〜3の数値範囲で抽選される。
When the big win is won in the special symbol game, the
大当り図柄乱数値が決定された場合、大当り図柄乱数値に対応させた大当り図柄及び図柄指定コマンドが決定される。大当り図柄は変動パターンを決定する際(図8(a)〜図8(d)参照)に参照されるものであり、図柄指定コマンドは演出データ(図9(a)及び図9(b))、大当り中演出フラグ(図10及び図11)を選択する際に参照されるものである。 When the jackpot symbol random number value is determined, the jackpot symbol and symbol designation command corresponding to the jackpot symbol random number value are determined. The jackpot symbol is referred to when the variation pattern is determined (see FIGS. 8A to 8D), and the symbol designation command is effect data (FIGS. 9A and 9B). This is referred to when the big hit effect flag (FIGS. 10 and 11) is selected.
大当り図柄は、当りの種類を示すものであり、例えば9R確変大当りは「0」、3R通常大当りは「1」、小当りは「2」、3R確変大当りは「3」である。 The big hit symbol indicates the type of hit. For example, 9R probability variable big hit is "0", 3R normal big hit is "1", small hit is "2", and 3R probability variable big hit is "3".
図柄指定コマンドは、大当り図柄に対応付けられており、大当り図柄が「0」である9R確変大当りは図柄指定コマンドが「z0」、大当り図柄が「1」である3R通常大当りは図柄指定コマンドが「z1」、大当り図柄が「2」である小当りは図柄指定コマンドが「z2」、大当り図柄が「3」である3R確変大当りは図柄指定コマンドが「z4」とされる。ハズレの場合には、図柄指定コマンドは一律に「z3」とされる。 The symbol designating command is associated with the jackpot symbol. The symbol designating command is “z0” for the 9R probability variable jackpot whose jackpot symbol is “0”, and the symbol designating command is for the 3R normal jackpot where the jackpot symbol is “1”. The symbol designation command is “z2” for the small hit with “z1” and the big hit symbol “2”, and the symbol designation command is “z4” for the 3R probability variable big hit with the big hit symbol “3”. In the case of loss, the symbol designation command is uniformly “z3”.
[変動パターンテーブル]
図8(a)ないし図8(d)は、パチンコ遊技機10の変動パターンテーブルを示している。変動パターンテーブルは、第1特別図柄、及び第2特別図柄のそれぞれについて、通常状態、及び時短状態又は確変状態に分けて4つのテーブルとしてメインROM70に記憶されている。
[Variation pattern table]
FIG. 8A to FIG. 8D show a variation pattern table of the
変動パターンは、決定された大当り図柄と抽出した演出条件選択用乱数値とに基づいて決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドがワークRAM210にセットされる。例えば、大当り図柄が「0」で演出条件選択用乱数値が「1」の場合では、変動時間5sの変動パターンを選択し、変動パターン指定コマンドh0がワークRAM210にセットされる。大当り図柄は、先に説明した通り、当りの種類に応じて決定されている。一方、演出条件用乱数値は、主制御回路60における抽選によって、0〜9の数値範囲から決定される。
The variation pattern is determined based on the determined jackpot symbol and the extracted random number for selecting the effect condition. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is set in the
図8(a)及び図8(b)に示したように、通常状態では、第1及び第2特別図柄の変動ともに、9R確変大当り(大当り図柄「0」)及び3R通常大当り(大当り図柄「1」)の場合の変動パターンは、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに「変動時間5s」、「変動パターン指定コマンド「h0」」、演出条件選択用乱数値が「5〜9」のときに「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h1」」として決定される。3R確変大当り(大当り図柄「3」)の場合には、「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h1」」として、小当り(大当り図柄「2」)の場合は、「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h0」」として一義的に決定される。一方、ハズレの場合には、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに「変動時間4s」、「変動パターン指定コマンド「h2」」として、演出条件選択用乱数値が「5〜8」のときに「変動時間5s」、「変動パターン指定コマンド「h0」」として、演出条件選択用乱数値が「9」のときに「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h1」」として決定される。
As shown in FIG. 8A and FIG. 8B, in the normal state, the 9R probability big hit (big hit symbol “0”) and the 3R normal big hit (big hit symbol “0”) in both the first and second special symbols. 1)), when the production condition selection random value is “0 to 4”, the production time selection random number value is “5”, the “variation pattern designation command“ h0 ””, and the production condition selection random value is “5”. ˜9 ”are determined as“
図8(c)及び図8(d)に示したように、時短状態及び確変状態では、第1及び第2特別図柄の変動ともに、大当り図柄及び演出条件選択用乱数値に関係なく、変動パターンとして「変動時間4s」、「変動パターン指定コマンド「h2」」が決定される。
As shown in FIGS. 8C and 8D, in the short-time state and the probable variation state, the variation patterns of the first and second special symbols are both variable regardless of the jackpot symbol and the rendering condition selection random number. “
[演出決定テーブル]
図9(a)ないし図9(c)は、パチンコ遊技機10の演出決定テーブルを示している。演出決定テーブルは、通常状態での演出決定テーブル、時短状態又は確変状態の演出決定テーブル、及び特別演出決定テーブルとして、プログラムROM208に記憶されている。それぞれの演出決定テーブルは、複数の演出内容にそれぞれ対応させた複数の演出データを含んでいる。
[Direction determination table]
FIG. 9A to FIG. 9C show an effect determination table of the
複数の演出データは、演出データ(1)〜(19)を含んでおり、大当り演出、小当り演出、ハズレ演出を含んでいる。図9(a)に示すように演出データ(1)〜(11)は通常状態での演出に対応し、図9(b)に示すように演出データ(12)〜(17)は確変状態及び時短状態での演出に対応し、図9(c)に示すように演出データ(18),(19)は特別演出に対応している。ここで、演出データ(18)及び演出データ(19)に対応する特別演出(1),(2)とは、後述する2つの大当りを組み合わせる場合の大当り間での演出に対応するものである。 The plurality of effect data includes effect data (1) to (19), and includes a big hit effect, a small hit effect, and a lost effect. As shown in FIG. 9 (a), the production data (1) to (11) correspond to the production in the normal state, and as shown in FIG. 9 (b), the production data (12) to (17) are the probable state and The production data (18) and (19) correspond to the special production as shown in FIG. Here, the special effects (1) and (2) corresponding to the effect data (18) and the effect data (19) correspond to effects between the big hits when two big hits described later are combined.
特別演出(1)は、例えば9R大当りと3R大当りとを組み合わせた12Rを、3R大当り+3R大当り+6R大当りのように疑似3連荘として見せかける場合において、内部的には通常状態である9R大当りと3R大当りのインターバル(外部的には3連荘目の3R目と4R目との間)を、大当りのラウンド間であるかのようにみせる演出である。この特別演出(1)に対応する演出データ(18)は、内部的な9R大当りと3R大当りのインターバル(外部的には3連荘目の3R目と4R目との間)において、例えば図13(b)に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの終了を視認できないか、視認困難とする演出を行うための演出データである。また、演出データ(18)は、図13(d)及び図13(e)に示すように、爆弾が出現するとともに、爆弾が爆発して大当りが継続する継続成功演出としてもよい。このとき、液晶表示装置32では、「継続」の文字が表示されるが、それとともに飾り図柄が揃う大当り演出を視認困難又は視認不可能なように表示する。
Special production (1) is, for example, when 12R, which is a combination of 9R big hit and 3R big hit, is shown as a pseudo 3 consecutive resort like 3R big hit + 3R big hit + 6R big hit, internally 9R big hit and 3R which are normal inside This is an effect that makes the jackpot interval (externally, between the 3R and 4R eyes of the third consecutive resort) appear as if between the big hit rounds. The production data (18) corresponding to the special production (1) is, for example, shown in FIG. 13 in the interval between the internal 9R big hit and the 3R big hit (externally between the 3R and 4R eyes of the third resort). (B) is an effect data for performing an effect such that an effect between rounds is executed and the end of the big hit cannot be visually recognized from the outside or is difficult to visually recognize. Further, the production data (18) may be a continuous success production in which a bomb appears and a big hit continues as the bomb explodes as shown in FIGS. 13 (d) and 13 (e). At this time, on the liquid
一方、特別演出(2)は、例えば9R大当りと3R大当りとを組み合わせて1つの12R大当りのように見せかける演出である。この特別演出(2)に対応する演出データ(19)は、9R目と疑似的10R目との間(大当り間インターバル)において、実際には大当りが一旦終了して再度の大当りなるところを、大当りが継続するかのように見せかける演出を行う。より具体的には、爆弾が出現するとともに、爆弾が爆発して大当りが継続する継続成功演出を行う。このとき、液晶表示装置32では、「継続」の文字が表示されるが、それととも飾り図柄が揃う大当り演出を視認困難又は視認不可能なように表示する。
On the other hand, the special effect (2) is an effect that looks like one 12R jackpot by combining, for example, a 9R jackpot and a 3R jackpot. The production data (19) corresponding to this special production (2) is a big hit between the 9R and the pseudo 10R (big hit interval). The effect is to make it appear as if it continues. More specifically, as the bombs appear, the bombs explode and the big successes are continued. At this time, on the liquid
もちろん、特別演出(1)及び特別演出(2)に対応する演出データ(18)及び演出データ(19)は、先に説明したのとは異なる演出とすることができ、また特別演出は2つに限らず、1つでも3つ以上であってもよい。 Of course, the effect data (18) and the effect data (19) corresponding to the special effect (1) and the special effect (2) can be different from those described above, and there are two special effects. The number is not limited to one, and may be one or three or more.
複数の演出データのうち、どの演出データを選択するかは、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、サブCPU206によって決定される。
Which effect data to select from among the plurality of effect data is determined by the
[大当り中演出決定テーブル]
図10は、パチンコ遊技機10の大当り中の演出決定テーブルを示している。この大当り中の演出決定テーブルは、擬似連の態様やラウンド間演出を規定するものであり、9R確変大当り、3R確変大当り、及び3R通常大当りについて、複数の大当り中演出フラグ(1)〜(8)として、プログラムROM208に記憶されている。大当り中演出フラグ(1)〜(4)は9R確変大当りに対応するものであり、大当り中演出フラグ(5),(6)は3R確変大当りに対応するものであり、大当り中演出フラグ(7),(8)は3R通常大当りに対応するものである。複数の大当り中演出フラグ(1)〜(8)のうち、どの大当り演出中フラグを選択するかは、大当り図柄指定コマンド及び大当り中演出用乱数値に基づいて、サブCPU206によって決定される。大当り中演出用乱数値は、副制御回路200において、0〜9の数値範囲から抽選により決定される。
[Big hit production decision table]
FIG. 10 shows an effect determination table during the big hit of the
ここで、図10において、「連荘無し大当り中演出(1)」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「0〜1」のときの9R確変大当り用の通常大当り中演出(疑似連のない演出)である。「擬似3連荘大当り中演出」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「2〜7」のときの9R確変大当り用の擬似3連荘大当り中演出(擬似3R大当り+擬似3R大当り+擬似3R大当り)である。「擬似2連荘大当り中演出(1)」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「8」のときの9R確変大当り用の擬似2連荘大当り中演出(擬似6R大当り+擬似3R大当り)である。「擬似2連荘大当り中演出(2)」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「9」のときの9R確変用の擬似2連荘大当り中演出(擬似3R大当り+擬似6R大当り)である。「連荘無し大当り中演出(2)」は、図柄指定コマンド「z1」及び大当り中演出用乱数値「0〜3」又は図柄指定コマンド「z4」及び大当り中演出用乱数値「0〜8」のときの3R確変大当り及び3R通常大当り用の通常大当り中演出(疑似連のない演出)である。「擬似2連荘大当り中演出(3)」は、図柄指定コマンド「z1」及び大当り中演出用乱数値「4〜9」又は図柄指定コマンド「z4」及び大当り中演出用乱数値「9」のときの3R確変大当り及び3R通常大当り用の擬似2連荘大当り中演出(擬似2R大当り+擬似1R大当り)である。「擬似2連荘大当り中演出(3)」は、擬似1R大当り+擬似2R大当りとしてもよい。
Here, in FIG. 10, “Denso-no-hit big hit effect (1)” is a normal big hit effect for 9R probability variable big hit when the symbol designating command “z0” and the random number value for big hit middle effect “0-1” are used. (Direction without pseudo-ream). The “pseudo 3-renso jackpot effect” is a pseudo-three-ream jackpot effect (pseudo 3R jackpot + pseudo) for 9R probability variable jackpot when the symbol designation command “z0” and the random number value “2-7” for the jackpot effect. 3R jackpot + pseudo 3R jackpot). “Pseudo two-span big hit (1)” is a pseudo-two-span big hit for 9R probability variation big hit (pseudo 6R big hit +
[組み合わせ大当り中演出決定テーブル]
図11は、パチンコ遊技機10における組み合わせ大当り中演出決定テーブルを示している。この組み合わせ大当り中演出決定テーブルは、9R確変大当りと3R大当り(3R確変大当り及び3R通常大当り)とを組み合わせて演出を行う場合において、9R確変大当り中の演出、及び3R大当り中の演出のそれぞれについて、複数の大当り演出フラグとしてプログラムROM208に記憶されている。複数の大当り演出フラグは、それぞれ演出内容に対応させたものであり、大当り中演出用乱数値に基づいて決定される。大当り中演出用乱数値は、副制御回路200において、0〜9の数値範囲から抽選により決定される。
[Direction determination table during combination jackpot]
FIG. 11 shows a combination big hit production determination table in the
ここで、図11において、「連荘無し大当り中演出(1)」は大当り中演出用乱数値が「0」の場合に実行され、その後の「連荘無し大当り中演出(2)」が実行される。「擬似3連荘大当り中演出」は、擬似3連荘大当り中演出(擬似3R大当り+擬似3R大当り+擬似6R大当り)である。この「擬似3連荘大当り中演出」は、擬似6R大当り+擬似6R大当り、あるいは擬似6R大当り+擬似3R大当り+擬似3R大当りであってもよく、合計で12Rを消化できる組み合わせであればよい。「組み合わせ大当り中演出」は、大当りを跨って大当り中演出を行い、1回の12R大当りに見せる大当り中演出である。また、複数の始動記憶情報(保留情報)において、複数の特別保留情報(大当り情報)の間にハズレが含まれている場合には、そのハズレに対応させた特別図柄の変動のときに、液晶表示装置32において大当り継続演出を行って、「組み合わせ大当り中演出」を表示してもよい。
Here, in FIG. 11, “Rongsou-no-hit during the big hit (1)” is executed when the random number for the big-hit during the big hit is “0”, and the subsequent “Long-hit without the big hit during the big hit (2)” is executed. Is done. The “pseudo 3-renso big hit mid-range effect” is a pseudo-three ream hit big hit effect (pseudo 3R big hit + pseudo 3R big hit + pseudo 6R big hit). The “pseudo 3-renso big hit midway effect” may be pseudo 6R big hit + pseudo 6R big hit, or pseudo 6R big hit + pseudo 3R big hit + pseudo 3R big hit, and any combination that can digest 12R in total is sufficient. The “combination jackpot effect” is a jackpot effect that is performed during the jackpot over the jackpot and is shown in one 12R jackpot. In addition, when a plurality of special memory information (holding information) includes a gap between the plurality of special holding information (big hit information), the liquid crystal is changed when the special symbol corresponding to the loss is changed. A big hit continuation effect may be performed on the
[液晶表示画面での演出]
パチンコ遊技機10は、大当り時のラウンド間の演出に特徴を有するものである。パチンコ遊技機10では、9R大当りと3R大当りの2種類の大当りが存在する。すなわち、ラウンド数の多い大当りはラウンド数の少ない大当りの整数倍のラウンド数を消化することができるため、例えば9R大当りを3R毎に区切り、3R大当りの擬似3連荘として、また3R大当りと6R大当りの擬似2連荘として演出することが可能となる。そのためには、3Rと4Rとの間である第1のラウンド間、及び6Rと7Rとの間である第2のラウンド間において、内部的には大当り状態が継続されているにも関わらず、大当り遊技中の演出として大当り発生する演出を行うこととしている。もちろん、3R大当りにおいて、ラウンド間に大当り演出を行って疑似連荘を実行してもよい。
[Production on LCD screen]
The
内部的に大当り抽選に当選している遊技では、特別図柄が停止するまでの間において、液晶表示装置32では、例えば図12(a)〜図12(e)に示したような演出が行われる。すなわち、図12(a)及び図12(b)に示したように、停止していた3つ装飾図柄が変動し、図12(c)に示したように左右に同じ装飾図柄が停止してリーチ状態となる。次いで、図12(d)に示したように、真ん中の装飾図柄が左右と同じ装飾図柄で停止し、図12(e)に示したように画面上に「大当り」の文字が表示される。なお、図12(a)〜図12(d)において、液晶表示装置32の右下の○は始動記憶(保留玉)表示であり、図14(a)〜図14(d)についても同様である。
In the game in which the big hit lottery is won internally, the liquid
ここで、図15(a)に示したように、図柄が変動している時間は図柄変動時間t1、図柄の停止から大当りの表示を行うまでの時間は図柄確定後待ち時間t2、大当りの表示がなされ、大入賞口39が開放されるまでの時間は当り開始インターバルt3という。図柄変動時間t1は、例えば5000ms又は10000ms、図柄確定後待ち時間t2は、例えば1000ms、当り開始インターバルt3は、例えば5000msに設定される。
Here, as shown in FIG. 15 (a), the time when the symbol is changing is the symbol variation time t1, the time from when the symbol is stopped to when the big win is displayed is the waiting time t2 after the symbol is determined, and the big win is displayed. The time until the special winning
一方、図13(a)〜図13(f)、及び図14(a)〜図14(f)に示すように、大当り中演出としては、ラウンド中演出(大入賞口開放中演出)、ラウンド間通常演出、ラウンド間継続演出、及びラウンド間擬似大当り演出がある。 On the other hand, as shown in FIGS. 13 (a) to 13 (f) and FIGS. 14 (a) to 14 (f), as the big hit effect, the effect during the round (effect during opening of the big prize opening), the round There are inter-normal production, continuous production between rounds, and pseudo-hit production between rounds.
ここで、図15(a)に示したように、9Rの大当り遊技状態うち、3Rと4Rの間である第1のラウンド間、及び6Rと7Rの間である第2のラウンド間が他のラウンド間に比べてインターバルが長く設定されている。図15(a)に示したように、第1及び第2のラウンド間のインターバルt6は、例えば15000msに設定され、他のラウンド間のインターバルt5は、例えば2000ms設定される。 Here, as shown in FIG. 15 (a), in the 9R jackpot gaming state, there are other rounds between the first round between 3R and 4R and between the second round between 6R and 7R. The interval is set longer than between rounds. As shown in FIG. 15A, the interval t6 between the first and second rounds is set to 15000 ms, for example, and the interval t5 between other rounds is set to 2000 ms, for example.
図13(a)、図13(c)、図13(f)に示したように、ラウンド中演出(大入賞口開放中演出)は、液晶表示装置32の左上部にラウンド数、左下部に遊技球の獲得数及び総獲得数、右上部に右打ちを指示する表示、右下部に連荘数が表示される演出である。
As shown in FIGS. 13 (a), 13 (c), and 13 (f), the effect during round (the effect during opening of the big prize opening) is the number of rounds in the upper left portion of the liquid
図13(b)に示したように、ラウンド間通常演出は、図13(a)等に示したラウンド中演出において、左右上部の表示、すなわちラウンド数及び右打ちを指示する表示が無く、左右下部の表示、すなわち遊技球の獲得数、総獲得数及び連荘数が表示される演出である。 As shown in FIG. 13 (b), the inter-round normal effect is the right / left display in the effect during the round shown in FIG. This is an effect in which the lower display, that is, the number of acquired game balls, the total number of acquired games, and the number of consecutive games are displayed.
ラウンド間継続演出は、図13(d)に示したように爆弾は表示された後に、図13(e)に示したように爆弾が爆発して継続の文字が現れる継続成功演出と、図13(d)に示したように爆弾は表示された後に、図14(a)に示したように爆弾が爆発せずに終了の文字が現れる継続失敗演出と、を含んでいる。 As shown in FIG. 13 (d), the inter-round continuation effect is a continuation success effect in which the bomb explodes and a continuation character appears as shown in FIG. 13 (e). As shown in FIG. 14D, after the bomb is displayed, as shown in FIG. 14A, a continuation failure effect in which the ending character appears without the bomb exploding is included.
ラウンド間擬似大当り演出は、図14(b)及び図14(c)に示したように、停止している3つの装飾図柄を変動表示させた後に同一の装飾図柄を3つ揃え、図14(d)に示したように大当りの文字を表示する演出である。この演出は、図12(a)〜図12(e)を参照して説明した通常状態での大当り発生演出と同一なものとしてもよく、また先の大当り発生演出の一部に含む演出としてもよい。大当りの文字の表示後は、図14(f)に示したようにラウンド中演出が行われる。このとき、見かけ上は新規な大当りを発生させているため、遊技球の獲得数はクリアされて「0」、連荘数は1つ増加して例えば「2連荘」と表示される。 As shown in FIGS. 14 (b) and 14 (c), the inter-round pseudo jackpot effect is obtained by variably displaying the three stopped decorative symbols and arranging three identical decorative symbols. As shown in d), this is an effect of displaying a big hit character. This effect may be the same as the jackpot occurrence effect in the normal state described with reference to FIGS. 12 (a) to 12 (e), or may be included as part of the previous jackpot occurrence effect. Good. After the big hit character is displayed, an effect during the round is performed as shown in FIG. At this time, since a new jackpot is apparently generated, the number of acquired game balls is cleared and “0” is displayed, and the number of consecutive games is increased by one and displayed, for example, “2 consecutive games”.
[通常9R(擬似連なし)大当り中演出]
図15(a)〜図15(c)に示したように、擬似連なしの9R大当り遊技は、3Rごとに大当りが継続されて合計で9Rが消化される。すなわち、擬似連なしの9R大当り遊技では、1R〜3R、4R〜6R及び7R〜9Rにおいて、ラウンド中演出(例えば図13(a)参照)及びラウンド間通常演出(例えば図13(b)参照)を行うとともに、3Rと4Rのラウンド間(インターバルt6)、6Rと7Rのラウンド間(インターバルt6)において、ラウンド間継続演出の成功演出(図13(d)及び図13(e)参照)を行う。
[
As shown in FIGS. 15 (a) to 15 (c), in the 9R big hit game without pseudo-ream, the big hit is continued every 3R and 9R is digested in total. In other words, in the 9R big hit game without pseudo-ream, in 1R to 3R, 4R to 6R, and 7R to 9R, the effect during the round (for example, see FIG. 13 (a)) and the normal effect between rounds (for example, see FIG. 13 (b)). In addition, during the rounds of 3R and 4R (interval t6) and between the rounds of 6R and 7R (interval t6), a successful production of the inter-round continuous production is performed (see FIGS. 13D and 13E). .
図13(a)に示したように、大当り開始時は、液晶表示装置32において、右打ちを指示する表示である「右アタッカーを狙え」という文字が現れる。液晶表示装置32には、左上部にラウンド数、左下部に獲得数と総獲得数、右下部に連荘回数が表示される。図13(a)の状態は、初当りの開始時であるので、ラウンド数は「1R」、連荘数は「初当り」、獲得数と総獲得数は同じとなっている。そして、インターバルt6以外のラウンド間t5では、「右アタッカーを狙え」という文字とラウンド数は表示されず、連荘数、獲得数及び総獲得数が表示される。このような表示は、3Rが終了するまで同様に行われる。
As shown in FIG. 13A, at the start of the big hit, the characters “Aim at the right attacker” appearing on the liquid
3R目を消化し、第1のラウンド間になると、ラウンド間継続演出の継続成功演出が行われる。図13(d)に示したように、ラウンド間継続演出では、液晶表示装置32に「爆弾」が表示され、「爆弾」が爆発して図13(e)に示すような「継続」の文字が現れる。「継続」の文字が現れると、大当りが継続し、図13(f)に示したように4R目以降の演出が行われる。4R〜6Rでは、1R〜3Rと同様に、ラウンド中演出、及びラウンド間通常演出が行われる。そして、6R目を消化し、第2のラウンド間になると、ラウンド間継続演出の継続成功演出が行われる。すなわち、図13(d)及び図13(e)に示したように、液晶表示装置32に「爆弾」が表示され、この「爆弾」が爆発して「継続」の文字が現れる。引き続き、1R〜3R及び4R〜6Rと同様に7R〜9Rが消化され、9R終了後に継続演出の失敗演出、すなわち図14(a)に示したように液晶表示装置32において表示された爆弾が爆発せずに「終了」が表示されて大当り遊技状態が終了する。
When the 3R eyes are digested and it is between the first rounds, a continuous success effect between rounds is performed. As shown in FIG. 13D, in the inter-round continuation effect, “bomb” is displayed on the liquid
[9R大当りの擬似3連演出]
図16(a)ないし図16(c)に示したように、擬似3連の場合、擬似連の無い9R大当りと同様に(図15(a)ないし図15(c)参照)、第1及び第2ラウンド間(インターバルt6)が他のラウンド間(インターバルt5)よりも長く(例えば15000ms)に設定されており、第1及び第2ラウンド間(3R−4R間及び6R−7R間:インターバルt6)においてラウンド間演出が行われる。
[Pseudo triple production for 9R jackpot]
As shown in FIGS. 16 (a) to 16 (c), in the case of pseudo triples, as in the case of 9R big hit without pseudo continuouss (see FIGS. 15 (a) to 15 (c)), the first and The interval between the second rounds (interval t6) is set to be longer (for example, 15000 ms) than the other rounds (interval t5), and between the first and second rounds (between 3R-4R and 6R-7R: interval t6) ) Is performed between rounds.
第1のラウンド間では、ラウンド間演出として継続演出の失敗及び擬似大当り発生演出が実行される。具体的には、まず継続演出として、先に明した爆弾演出において爆弾が爆発せず(図14(a)参照)、一旦大当りが終了したような表示とされる。この演出の表示時間は、例えば5000msに設定される。次いで、図14(b)および図14(c)に示したように停止していた装飾図柄が変動表示し、図14(d)及び図14(e)に示したように同一の装飾図柄が揃った後に「大当り」の文字が表示される演出がなされる。図柄の再始動・再停止の演出の表示時間は、例えば5000msに設定され、大当りの文字が表示される演出の表示時間は、例えば5000msに設定される。このような大当り演出は、1回の大当りのラウンド間演出であるため、第1及び第2特別図柄に対する始動記憶(保留玉)は消化されることはなく、第1及び第2特別図柄の変動表示も行われない。また、液晶表示装置32において表示される始動記憶表示(保留玉表示)は、図12(a)〜図12(d)及び図14(a)〜図14(d)においては表示されているが、必ずしも表示する必要はない。
Between the first rounds, the continuation production failure and the pseudo jackpot production production are executed as the production between rounds. Specifically, first, as a continuation effect, a display is made as if the bomb did not explode in the bomb effect described above (see FIG. 14A) and the big hit was once completed. The display time of this effect is set to 5000 ms, for example. Next, the decorative symbols that have been stopped as shown in FIGS. 14 (b) and 14 (c) are variably displayed, and the same decorative symbols are displayed as shown in FIGS. 14 (d) and 14 (e). After all of them are arranged, an effect is displayed in which characters of “big hit” are displayed. The display time of the effect of restarting / restopping the symbol is set to, for example, 5000 ms, and the display time of the effect in which the big hit character is displayed is set to, for example, 5000 ms. Since such a big hit effect is an effect between rounds of one big hit, the start memory (holding ball) for the first and second special symbols is not digested, and the first and second special symbols vary. There is no display. Further, the start memory display (holding ball display) displayed on the liquid
第2のラウンド間(6R−7R間)では、第1のラウンド間(3R−4R間)と同様に、爆弾演出において爆弾が爆発せずに終了の表示がなされ、装飾図柄の再始動、同一図柄揃い及び大当り表示がなされる。その結果、第の1ラウンド間と第の2ラウンドの間のそれぞれにおいて大当りが発生したかのような演出がなされるため、3R大当り→3R大当り→3R大当りの3連荘であるかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者は、1回の大当りで擬似的に大当りの連荘を体験することができる。
During the second round (between 6R and 7R), as in the first round (between 3R and 4R), the end of the bomb production is displayed without exploding, and the decorative symbol is restarted. The symbol alignment and jackpot display are made. As a result, there is a presentation as if a big hit has occurred in each of the first round and the second round, so it seems that it is a 3R
[9R大当りの擬似2連演出]
図17(a)ないし図17(c)に示したように、3R大当り擬似2連は、第1及び第2ラウンド間(3R−4R間及び6R−7R間)のうちの一方のラウンド間で継続演出の成功演出を実行する一方で、他方のラウンド間で継続演出の失敗演出を実行した後に擬似大当り発生演出を実行するものである。すなわち、9R大当り擬似2連の形態は、第1のラウンド間(3R−4R間)に継続成功演出を実行する一方で第2のラウンド間(6R−7R間)に擬似大当り演出を実行して9Rを「6R+3R」の2連荘とするものである。このとき、第2のラウンド間は、図14(a)〜図14(e)に示すように継続演出による継続失敗演出を行った後に擬似大当り発生演出が行われる。また、9R大当り擬似2連の他の形態は、第1のラウンド間に擬似大当り発生演出を行う一方で第2のラウンド間に継続成功演出を行って9Rを「3R+6R」の2連荘とするものである。このとき、第1のラウンド間は、図14(a)〜図14(e)に示すように継続演出による継続失敗演出を行った後に大当り演出が行われる。いずれの形態の疑似2連においても、9R大当りの実際の終了は、内部的9R目(表示上は疑似2連目の3R目あるいは6R目)の終了後に継続演出に失敗し、大当りを終了する演出を表示することにより行われる。
[Pseudo duplex production with 9R jackpot]
As shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c), the 3R big hit pseudo-duplex is between one of the first and second rounds (between 3R-4R and 6R-7R). While executing the success effect of the continuous effect, the pseudo-hit occurrence effect is executed after executing the failure effect of the continuous effect between the other rounds. In other words, the 9R big hit pseudo-duplex form executes the continuous success effect between the first rounds (between 3R and 4R) while executing the pseudo big hit effect between the second rounds (between 6R and 7R). 9R is a “6R + 3R” double resort. At this time, during the second round, as shown in FIGS. 14 (a) to 14 (e), the pseudo-hit occurrence effect is performed after the continuous failure effect by the continuous effect is performed. Further, in another form of 9R jackpot pseudo-double series, a pseudo-big hit occurrence effect is performed during the first round, while a continuous success effect is performed during the second round, and 9R is set as a “3R + 6R” double-village. Is. At this time, during the first round, as shown in FIG. 14A to FIG. 14E, the big hit effect is performed after the continuous failure effect by the continuous effect is performed. In any form of pseudo-duplex, the actual end of 9R jackpot will end after the internal 9R-th (the pseudo-second-run 3R or 6R on the display) will end and the jackpot will end. This is done by displaying an effect.
[3R大当りの擬似2連演出]
3R大当り擬似2連は、1Rと2Rの間、又は2Rと3Rの間に擬似大当り発生演出を行うものである。図18(a)〜図18(c)には、2Rと3Rとの間のラウンド間に擬似大当り発生演出を行う場合の例を示した。図示した例では、2Rと3Rとの間のラウンド間は、1Rと2Rとの間のラウンド間と同じ時間、例えば2000msに設定されている。インターバルが短いため、擬似大当り発生演出は、9R大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。3R大当りの実際の終了は、内部的3R目(表示上は疑似2連目の最終ラウンド)の終了後に継続失敗演出を行い、大当りを終了する演出を表示することにより行われる。
[Pseudo duplex production with 3R jackpot]
The 3R big hit quasi-double series performs a pseudo-hit generation effect between 1R and 2R or between 2R and 3R. FIGS. 18A to 18C show an example in which a pseudo-hit occurrence effect is performed during a round between 2R and 3R. In the illustrated example, the time between the rounds between 2R and 3R is set to the same time as that between the rounds between 1R and 2R, for example, 2000 ms. Since the interval is short, the pseudo-hit occurrence effect is not performed after the continuous failure effect is performed as in the case of the 9R big-hit pseudo-run, but is performed without going through the continuous failure effect. Of course, it is also possible to set a long time between rounds and perform a big hit effect via a continuous failure effect. The actual end of the 3R jackpot is performed by performing a continuation failure effect after the end of the internal 3Rth (in the display, the last round of the pseudo second series) and displaying an effect that ends the jackpot.
[複数の大当りの組み合わせ演出]
この組み合わせ演出は、複数の大当りを継続演出によって1つの大当りとして表示する演出である。例えば、第1特別図柄の始動記憶情報(保留記憶)に2つの大当りに対する記憶情報があり、その大当りが9R大当りと3Rとがこの順序で発生するものである場合に、例えば図19(a)〜図19(c)に示したように、12R大当りとして表示するものである。具体的には、9R大当りについては、3Rと4Rとの間の第1のラウンド間、6Rと7Rとの間の第2のラウンド間については継続演出において成功する表示を行い、2つの大当りの間(表示上の9Rと10Rの間)の演出として、継続演出において成功する演出を表示することで、12Rとして演出が行われる。このとき、2つ目の大当りである3R大当りに関しては、装飾図柄によるの変動表示及び停止は、視認不可能又は視認困難とされるが、特別図柄での大当り表示は行われる。
[Combination of multiple jackpots]
This combination effect is an effect in which a plurality of big hits are displayed as a single big hit by a continuous effect. For example, when there is storage information for two big hits in the start memory information (holding storage) of the first special symbol, and the big hits are those in which 9R big hit and 3R occur in this order, for example, FIG. 19 (a) As shown in FIG. 19 (c), it is displayed as 12R big hit. Specifically, for the 9R jackpot, a successful display is performed during the first round between 3R and 4R, and during the second round between 6R and 7R. As an effect between the 9R and 10R on the display, an effect that is successful in the continuous effect is displayed, and the effect is performed as 12R. At this time, with respect to the 3R big hit which is the second big hit, the fluctuation display and stop by the decorative design is made invisible or difficult to see, but the big hit display with the special symbol is performed.
なお、図19(a)〜図19(c)においては、9R大当りと3R大当りを組み合わせて表示する場合の例を示したが、本発明はあくまでも1つの大当りを複数の大当りに見せかけるために疑似連を行うの原則であるため、実際には9R大当り又は3R大当りにおけるいずれかのラウンド間において擬似的大当り終了演出が行われ、少なくとも2連以上として表示される。 19 (a) to 19 (c) show an example in which 9R jackpot and 3R jackpot are displayed in combination. However, the present invention is a pseudo to show one jackpot as a plurality of jackpots. Since it is a principle of performing ream, in practice, a pseudo-hit end effect is performed between rounds of 9R big hit or 3R big hit and displayed as at least two or more.
[メイン処理]
主制御回路60(メインCPU)によって行われるメイン処理について図20を参照して説明する。
[Main processing]
Main processing performed by the main control circuit 60 (main CPU) will be described with reference to FIG.
図20に示したように、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
As shown in FIG. 20, an initialization process is performed in step S10. In this processing, the
ステップS11において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, a random value update process is performed. In this process, the
ステップS12において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66とサブCPU206との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this processing, the
ステップS13において、メインCPU66は、特別図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, the
ステップS14において、メインCPU66は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が突出状態となって、第2始動口44に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the
ステップS15において、図柄表示部制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS13、ステップS14でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bと、普通図柄表示部33と、を駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示部35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。
In step S15, a symbol display unit control process is performed. In this process, the
ステップS16において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。
In step S16, game information output processing is performed. In this process, the
ステップS17において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39(シャッタ40)や普通電動役物48(舌状部材48a)を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
In step S17, port output processing is performed. In this process, the
ステップS18において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200(サブCPU206)に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。
In step S18, command output processing is performed. In this process, the
ステップS19において、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU66は、ステップS11に処理を移し、S11〜S19の処理を繰り返し行う。
In step S19, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
主制御回路60(メインCPU)によって行われるシステムタイマ割込処理について図21を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
A system timer interrupt process performed by the main control circuit 60 (main CPU) will be described with reference to FIG.
ステップS20において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
In step S20, register saving processing is performed. In this process, the
ステップS21において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, a random value update process is performed. In this process, the
ステップS22において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1及び第2始動入スイッチ116,117、一般入賞口スイッチ106,108,110,112等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, switch input processing is performed. In this process, the
ステップS23において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
In step S23, register return processing is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図20のステップS13において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図22を用いて説明する。図9において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM70における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図21に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S13 in FIG. 20 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of steps S <b> 101 to S <b> 108 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a special symbol control state flag in the
特別図柄制御処理においては、メインCPU66は、まずステップS100として特別図柄制御状態フラグをロードする(読み出す)処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS101からステップS108に処理を移す。
In the special symbol control process, the
ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。 In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.
ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, the
ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバル(図15(a)の「t3」)に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although the details of this process will be described later, the
ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。メインCPU66はメインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、9回又は3回繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を3回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
Further, the
ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(図15(a)の「t4」)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this process will be described later, the
ステップS106においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバル(図15(a)の「t7」)を示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
In step S106, a special winning opening opening process is executed. Although details of this process will be described later, when the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the big winning opening is open, the main winning prize winning counter is a predetermined value (for example, “7”). It is determined whether or not either of the above conditions or the condition that the upper limit time for opening has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The
ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S107, a hit end interval process is executed. Although the details of this process will be described later, the
ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS101の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, the
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、遊技状態が、大当り又は小当り遊戯状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、及び“07H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、遊技状態が大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、及び“03H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”及び“05H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS106及びステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、及び“07H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図22のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図23を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には(S110:YES)、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には(S110:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S110, the
ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合(S111:NO)、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には(S111:YES)、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS113に処理を移す。
In step S111, processing for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the
ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the
ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には(S113:YES)、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶に個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には(S113:NO)、ステップS114に処理を移す。
In step S113, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the
ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定された場合(S113:NO)、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S111では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S114は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口44への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S114, the
ステップS115において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し(S111:YES)、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために(S113:YES)、メインCPU66は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU66は、第1特別図柄の変動であることを示す変動番号(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S115, the
ステップS116において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, the
ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
In step S117, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
In step S118, a big hit determination process is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では当り判定用乱数値が「5」であれば大当りと判定し、高確状態では当り判定用乱数値が「5〜14」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
Then, the
ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
In step S119, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit determination. In this process, the
特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルとしては、例えば第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合される当り判定テーブルが通常用と高確率用(確率変動状態用)の2種類、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合される当り判定テーブルが通常用と高確率用(確率変動状態用)の2種類で合計4種類用意される。なお、通常用の当り判定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域とで大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルについても、それら2種類の当り判定テーブルで大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値について、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確率変動状態用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値について、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確率変動状態用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。 As a hit determination table for collating with a random number for hit determination stored in the special symbol start storage area, for example, a hit determination table for collating with a random number for hit determination stored in the first special symbol start storage area is used. Two types of normal and high probability (for probability fluctuation state), the hit judgment table that is collated with the random number for hit judgment stored in the second special symbol start storage area is for normal and high probability (probability fluctuation) A total of 4 types are prepared. The normal hit determination table has the same big hit probability in the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area. The big hit probability is the same in the type hit determination table. On the other hand, for the random number value for hit determination stored in the first special symbol start storage area, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability variation state) hit determination table Are the same. In addition, for the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability variation state) hit determination table is the same. It is.
本実施形態では、通常遊技の第1始動口25への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、第1始動口25への入賞と第2始動口44への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。
In this embodiment, the small hit probability due to winning the first start opening 25 of the normal game is set to be the same as the small hit probability due to winning the second starting opening 44, The winning probability may be set differently for the winning at the
このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。 As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S120.
ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
In step S120, the
ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図8(a)〜図8(d)参照)を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数値カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
In step S121, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special
ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図15(a)の「t1」)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the
そして、ステップS123において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S123, the
[特別図柄決定処理]
図23のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図24を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には(S150:YES)、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には(S150:NO)、ステップS156に処理を移す。
First, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には(S151:YES)、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には(S150:NO)、ステップS154に処理を移す。
In step S151, the
ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値(「0」〜「3」)と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(「0」、「1」)を決定する処理を行う(図7(a)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部35aに供給する。第1特別図柄表示部35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the
ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値(「0」〜「3」)と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(「0」、「1」、「3」)を決定する処理を行う(図7(b)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部35bに供給する。第2特別図柄表示部35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には(S157:YES)、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には(S157:NO)、ステップS160に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に応じて、第1特別図柄の小当り図柄(「2」)を決定する処理を行う(図7(a)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。
In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S159, a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol are performed. In this process, the
ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(「2」)を決定する処理を行う(図7(b)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this process, the
ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S163, a data set related to the number of times of winning a prize opening is performed. In this process, the
ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bに供給する。第2特別図柄表示部35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S164, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this processing, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図22のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図25を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には(S200:YES)、ステップS201に処理を移する。一方、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には(S200:NO)、本サブルーチンを終了する。
First, in step S200, the
ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S201, the
ステップS202においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a special symbol control state flag is executed. In this process, the
ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the
ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S204, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図22のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図26を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS300において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には(S300:YES)、ステップS301に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には(S300:NO)、本サブルーチンを終了する。
First, in step S300, the
ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S301:YES)、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S301:NO)、ステップS304の処理を移す。
In step S301, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. Judge whether there is. When the value of the waiting time timer is “0” (S301: YES), the
ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には(S302:YES)、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には(S302:NO)、ステップS304に処理を移す。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 303, the
ステップS304において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には(S302:YES)、ステップS309に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には(S302:NO)、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S <b> 305, the
ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には(S306:YES)、ステップS307に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には(S306:NO)、ステップS309に処理を移す。
In step S <b> 306, the
ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S307, the
ステップS308において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。
In step S <b> 308, the
ステップS309において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には(S309:YES)、ステップS310に処理を移す。小当りでない場合には(S309:NO)、ステップS314に処理を移す。
In step S309, the
ステップS310において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。
In step S <b> 310, the
ステップS311において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間(図15(a)の「t3」)としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S311, the
ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S313, the
[当り開始インターバル管理処理]
図22のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図27を用いて説明する。
[Period start interval management processing]
The subroutine executed in step S104 of FIG. 22 (the hit start interval management process) will be described with reference to FIG.
当り開始インターバル管理処理は、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には(S401:NO)、本サブルーチンを終了する。
In the hit start interval management process, in step S401, the
ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S402:YES)、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S402:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S402, when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the
ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、大当りのは、9ラウンド又は3ラウンドなので「9」又は「3」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
In step S <b> 403, the
ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S <b> 404, the
ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S405, the
ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
In step S <b> 406, the
ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S407, the
ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
In step S <b> 408, the
ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S409, the
ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S410, a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図22のステップS105において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Question management process before reopening the big prize opening]
The subroutine executed in step S105 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には(S500:YES)、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には(S500:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S500, the
ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S501:YES)、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S501:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S501, the
ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。
In step S <b> 502, the
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
In step S <b> 503, the
ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
In step S504, the
ステップS505において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
In step S <b> 505, the
ステップS506において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S <b> 506, the
ステップS507において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 507, the
[大入賞口開放中処理]
図22のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図29を用いて説明する。
[Processing during the grand prize opening]
A subroutine executed in step S106 of FIG. 22 (a process for opening a special winning opening) will be described with reference to FIG.
大入賞口開放中処理は、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には(S600:YES)、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には(S600:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S600, the
ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「7」以上とは判定しなかった場合には(S601:NO)、ステップS602に処理を移す。
In step S601, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “7” or more. In this process, when the
ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。9R大当りであれば大入賞口39を9回開閉させる処理を、3R大当りであれば大入賞口39を3回開閉させる処理を行う。図15(a)に示したように、9R大当りでは、3Rと4Rとの間(第1のラウンド間)、及び6Rと7Rとの間(第2のラウンド間)の大入賞口39の閉鎖時間t6(例えば15000ms)が他のラウンド間の大入賞口39の閉鎖時間t4(例えば2000ms)よりも長く設定されている。第1及び第2のラウンド間において、図13(a)ないし図13(e)に示した大当りの継続演出、あるいは図14(a)ないし図14(e)に示した疑似大当り発生演出が行われる。なお、小当りの場合、大入賞口39を開閉させる回数及び開閉時間は適宜設定すればよい。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。
In step S602, a big winning opening / closing process is performed according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the
ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合には(S603:NO)、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが「0」であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S603, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. When the
ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
In step S604, a process for setting the big prize closing data is performed. In this process, the
ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には(S605:YES)、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には(S605:NO)、ステップS606に処理を移す。
In step S605, the
ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には(S606:YES)、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には(S606:NO)、ステップS607に処理を移す。
In step S606, it is determined whether or not the big winning opening opening count value is greater than or equal to the upper winning opening limit upper limit value. In this process, the
ステップS607において、メインCPU66は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。
In step S608, the
ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 609, the
ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。
In step S610, the
ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンド、小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S612, the
[当り終了インターバル処理]
図22のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図30を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
The subroutine executed in step S107 in FIG. 22 (the hit end interval process) will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には(S600:YES)、ステップS701に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には(S600:NO)、本サブルーチンを終了する。
First, in step S700, the
ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S601:YES)、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S601:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S701, when the special symbol control state flag of the
ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, the
ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、通常、通常時短、確変時短のいずれかを示す遊技状態フラグがセットされ、時短である場合には、時短回数カウンタに100回がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 703, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図22のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図31を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には(S710:YES)、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には(S710:NO)、本サブルーチンを終了する。
First, in step S710, the
ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S711, the
[スイッチ入力処理]
図21のステップS22において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図32を用いて説明する。
[Switch input processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S22 of FIG. 21 will be described with reference to FIG.
ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112及び第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106,108,110,112の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。
In step S900, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。 In step S910, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S920.
ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。
In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。
In step S930, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the
[賞球関連チェック処理]
図32に示すステップS900の賞球関連チェック処理について、図33を用いて説明する。
[Prize ball related check processing]
The prize ball-related check process in step S900 shown in FIG. 32 will be described with reference to FIG.
ステップS940において、賞球スイッチが検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には(S940:YES)、ステップS950に処理を移し、賞球スイッチの検出があったと判定しない場合には(S940:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S940, it is determined whether or not a prize ball switch has been detected. In this process, if the
ステップS950において、大入賞口スイッチが検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口スイッチの検出があったと判定した場合には(S950:YES)、ステップS960に処理を移し、大入賞口スイッチの検出があったと判定しない場合には(S950:NO)、ステップS980に処理を移す。
In step S950, a process is performed to determine whether or not a big prize opening switch has been detected. In this process, if the
ステップS960において、メインCPU66は、払出賞球数記憶処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS970に処理を移す。
In step S960, the
ステップS970において、メインCPU66は、メインRAM68の所定領域に、大入賞口スイッチの検出があったことを示す大入賞口入賞コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
In step S <b> 970, the
ステップS980において、メインCPU66は、大入賞口以外の入賞口スイッチの検出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
In step S980, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図32に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図34を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S910 shown in FIG. 32 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ116の入力があったと判定した場合には(S1000:YES)、ステップS1010に処理を移し、第1始動口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には(S1000:NO)、ステップS1070に処理を移す。
In step S1000, a process is performed to determine whether or not a start winning to the first start opening 25 has been detected. In this process, the
ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には(S1010:YES)、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には(S1010:NO)、ステップS1020に処理を移す。
In step S1010, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。
In step S1020, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the
ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な9R大当り遊技状態、9R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な3R大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In step S1030, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。
In step S1040, the first special symbol variation state data is set. In this process, the
ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。
In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。
In step S <b> 1060, the
ステップS1070において、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合には(S1070:YES)、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には(S1070:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S1070, a process is performed to determine whether or not a start winning for the
ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。
In step S1080, a process of determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。
In step S1090, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the
ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、9R大当り遊技状態、3R大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In step S1100, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。
In step S1110, the second special symbol variation state data is set. In this process, the
ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。 Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.
ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。
In step S1120, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1130において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1130, the
尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、図20のステップS18において副制御回路200に供給されているが、主制御回路60の各処理において供給されてもよい。
In the present embodiment, although not shown, various commands set in the
[サブ制御メイン処理]
図35を用いて、疑似連を行う場合のサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
With reference to FIG. 35, the sub-control main process in the case of performing pseudo-ream will be described. The
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。
In step S1510, initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS1520においては、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
In step S1520, a random value update process is performed. In this process, the
ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32A上に表示させる。また、表示制御回路250は、大当り中において、ラウンド中やラウンド間の表示制御、例えば、ラウンド中における各種カウンタ(ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ等)の値を示す表示、ラウンド間における継続演出や疑似大当り発生演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1560においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS1520)に処理を移す。
In step S1560, a sound / lamp control process is performed. In this process, the
[コマンド割り込み処理]
図35に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図36を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 35 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt process will be described below with reference to FIG.
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1620において、サブCPU206は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the
ステップS1630においては、レジスタを復:帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1630, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[タイマ割り込み処理]
図35に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図37を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 35 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.
ステップS1710においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
In step S1710, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1720においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
In step S1720, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS1730においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作による演出ボタンスイッチ80aの入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
In step S1730, effect button switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS1740においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1740, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析処理]
図35のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図38を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S1530 in FIG. 35 will be described with reference to FIG.
ステップS1810において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1820に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1810, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the
ステップS1820において、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
In step S1820, the received command is read. In this process, the
ステップS1830において、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS1840に処理を移し、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS1850に処理を移す。 In step S1830, processing is performed to determine whether or not the received command is a big prize opening prize command. In this process, if it is determined that the received command is a big prize winning command, the process proceeds to step S1840. If it is not determined that the received command is a big winning prize winning command, the process proceeds to step S1850. Move.
ステップS1840において、サブCPU206は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。獲得数及び総獲得数は、図13(a)や図13(c)等に示したように液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1840, the
ステップS1850において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1860に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS1870に処理を移す。 In step S1850, processing is performed to determine whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, if it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S1860. If it is not determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S1870.
ステップS1860において、サブCPU206は、図柄指定コマンド(図7参照)、に基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1860, the
ステップS1870において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1880に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS1890に処理を移す。 In step S1870, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1880, and if it is not determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1890.
ステップS1880において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド(図8参照)、停止図柄(ステップS1860)及び抽出した演出決定用乱数値(図9参照)に基づいて、演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1880, the
ステップS1890において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1900に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1910に処理を移す。 In step S1890, it is determined whether or not the received command is a big hit start command. In this process, if it is determined that the received command is a jackpot start command, the process proceeds to step S1900. If it is not determined that the received command is a jackpot start command, the process proceeds to step S1910.
ステップS1900において、サブCPU206は、大当り開始演出を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1900, the
ステップS1910において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1920に処理を移し、受信コマンドが大当り大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1930に処理を移す。 In step S1910, a process is performed to determine whether or not the received command is an effect display command during opening of the big prize opening. In this process, if it is determined that the received command is an effect display command during opening of a big prize opening, the process proceeds to step S1920, and if it is not determined that the received command is an effect display command during opening of a big winning prize opening. Shifts the processing to step S1930.
ステップS1920において、サブCPU206は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1920, the
ステップS1930において、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1940に処理を移し、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1950に処理を移す。 In step S1930, processing for determining whether or not the received command is a round-to-round display command is performed. In this process, if it is determined that the received command is an inter-round display command, the process proceeds to step S1940. If it is not determined that the received command is an inter-round display command, the process proceeds to step S1950.
ステップS1940において、サブCPU206は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1940, the
ステップS1950において、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1960に処理を移し、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1970に処理を移す。 In step S1950, it is determined whether or not the received command is a hit end display command. In this process, if it is determined that the received command is a hit end display command, the process proceeds to step S1960. If it is not determined that the received command is a hit end display command, the process proceeds to step S1970.
ステップS1960において、サブCPU206は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1960, the
ステップS1970において、受信コマンドが時短終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1980に処理を移し、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1990に処理を移す。 In step S1970, it is determined whether or not the received command is a short time end display command. In this process, if it is determined that the received command is a short time end display command, the process proceeds to step S1980. If it is not determined that the received command is a short time end display command, the process proceeds to step S1990.
ステップS1990において、サブCPU206は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1990, the
ステップS1990において、サブCPU206は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1990, the
[演出ボタン入力処理]
図25のステップS1730において実行されるサブルーチン(演出ボタン入力処理)について図27を用いて説明する。
[Direction button input processing]
The subroutine (effect button input process) executed in step S1730 in FIG. 25 will be described with reference to FIG.
ステップS2000において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグ(当り終了演出決定処理でオンされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。この処理において、演出ボタン演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2010に処理を移し、演出ボタン演出フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
In step S2000, the
ステップS2010において、サブCPU206は、当り終了演出決定処理でセットされる操作有効期間タイマが「0」であるか判定する。この処理において、操作有効期間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、操作有効期間タイマが「0」であると判定しない場合には、ステップS2020に処理を移す。
In step S2010, the
ステップS2020において、サブCPU206は、演出ボタン80が操作されたか否かを判定する。この処理において、演出ボタン80が操作されたと判定した場合には、ステップS2030に処理を移し、演出ボタン80が操作されたと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
In step S2020, the
ステップS2030において、サブCPU206は、大当り中演出フラグに応じた表示データセットする処理を行う。この処理において、実際の大当りラウンド数が分かるデータをセットする。大当りラウンド数は、演出ボタン80を用いた特定の操作(裏ボタン操作)により表示されるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
In step S2030, the
ステップS2040において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。
In step S2040, the
ステップS2050において、その他の演出ボタン入力処理を行う。この処理において、通常時等の演出ボタン80の操作に基づく演出データのセットを行う。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
In step S2050, other effect button input processing is performed. In this process, effect data is set based on the operation of the
[大当り開始演出決定処理]
図38のステップS1900において実行されるサブルーチン(大当り開始演出決定処理)について図40を用いて説明する。
[Big hit start production decision processing]
The subroutine (big hit start effect determination process) executed in step S1900 of FIG. 38 will be described with reference to FIG.
ステップS2100において、サブCPU206は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移す。
In step S2100, the
ステップS2110において、サブCPU206は、大当りが9R確変であるか否かを判定する。この処理において、大当りが9R確変であると判定した場合には、ステップS2120に処理を移し、大当りが9R確変であると判定しない場合には、ステップS2190に処理を移す。
In step S2110, the
ステップS2120において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「0〜1」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0〜1」あると判定した場合には、ステップS2130に処理を移し、乱数値が「0〜1」であると判定しない場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2120, the
ステップS2130において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)(図10参照)をオンにする。
In step S2130, the
ここで、「大当り開始演出データ(1)」は、「大当り中演出」の開始部分を構成する演出を実行するためのデータである。「大当り中演出」は、「大当り開始演出決定処理」(図40参照)で決定される演出データと、「大入賞口開放中演出決定処理」(図41参照)で決定される演出データと、「ラウンド間演出決定処理」(図42参照)で決定される演出データと、「当り終了演出決定処理」(図43参照)で決定される演出データと、から構成されている。例えば、「大当り中演出」として「連荘無し大当り演出(1)」が決定された場合には、「大当り開始演出決定処理」では「大当り開始演出データ(1)」が決定され、「大入賞口開放中演出決定処理」では「大入賞口開放中演出データ(1)」決定され、「ラウンド間演出決定処理」では「大当りラウンド間演出データ(1)又は(3)」決定され、「当り終了演出決定処理」では「大当りに対応する終了演出データ」が決定される。すなわち、「連荘無し大当り演出(1)」は、「大当り開始演出データ(1)」、「大入賞口開放中演出データ(1)」、「大当りラウンド間演出データ(1)又は(3)」、及び「大当りに対応する終了演出データ」により構成される。したがって、ステップS2130においては、図15を参照して先に説明した疑似連の無い9R大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。 Here, the “big hit start effect data (1)” is data for executing an effect constituting the start portion of the “big hit effect”. The “big hit effect” includes the effect data determined in the “hit start effect determining process” (see FIG. 40), the effect data determined in the “big winning opening opening effect determining process” (see FIG. 41), The effect data is determined by the “inter-round effect determination process” (see FIG. 42) and the effect data determined by the “hit end effect determination process” (see FIG. 43). For example, if “Large Bonus Effect (1)” is determined as the “Don't Winning Effect”, “Big Hit Start Effect Data (1)” is determined in the “Big Hit Start Effect Determination Process”. In the effect determination process during the opening of the mouth, the presentation data during the opening of the big prize opening (1) is determined, and in the effect determination process between the rounds, the effect data (1) or (3) between the big hit rounds is determined. In the “end effect determination process”, “end effect data corresponding to the big hit” is determined. In other words, “Longsong-free big hit effect (1)” is “hit hit start production data (1)”, “big prize opening opening production data (1)”, “big hit round production data (1) or (3) And “end effect data corresponding to the big hit”. Therefore, in step S2130, an effect corresponding to the start portion of 9R big hit without pseudo-ream described above with reference to FIG. 15 is performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.
ステップS2140において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「2〜7」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「2〜7」あると判定した場合には、ステップS2150に処理を移し、乱数値が「2〜7」であると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。
In step S2140, the
ステップS2150において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(2)(図10参照)をオンにする。すなわち、図16を参照して先に説明した疑似3連の9R大当り(疑似3R大当り+疑似3R大当り+疑似3R大当り)の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2150, the
ステップS2160において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「8」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「8」あると判定した場合には、ステップS2170に処理を移し、乱数値が「8」であると判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。
In step S2160, the
ステップS2170において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(3)(図10参照)をオンにする。すなわち、図17を参照して先に説明した疑似2連の9R大当り(疑似6R大当り+疑似3R大当り)の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2170, the
ステップS2180において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(4)(図10参照)をオンにする。すなわち、疑似2連の9R大当り(疑似3R大当り+疑似6R大当り)の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2180, the
ステップS2190において、サブCPU206は、大当りが3R確変であるか否かを判定する。この処理において、3R確変であると判定した場合には、ステップS2210に処理を移し、3R確変であると判定しない場合には、ステップS2220に処理を移す。
In step S2190, the
ステップS2210において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(5)(図10参照)をオンにする。すなわち、連荘無し3R確変大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2210, the
ステップS2220において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(6)(図10参照)をオンにする。すなわち、疑似2連3R確変大当りの開始部分に対応する演出を行う。疑似2連3R大当り演出については、図18を参照して先に説明した通りである。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2220, the
ステップS2230において、サブCPU206は、大当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(1)〜(8)のいずれかがオンであると判定した場合には、ステップS2270に処理を移し、大当り中演出フラグ(1)〜(8)のいずれかがオンであると判定しない場合には、3R通常大当りであるため、ステップS2240に処理を移す。
In step S2230, the
ステップS2240において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「0〜8」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0〜8」であると判定した場合には、ステップS2250に処理を移し、乱数値が「0〜8」であると判定しない場合には、ステップS2260に処理を移す。
In step S2240, the
ステップS2250において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(7)(図10参照)をオンにする。すなわち、連荘無し3R通常大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2250, the
ステップS2260において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(8)(図10参照)をオンにする。すなわち、疑似2連3R通常大当りの開始部分に対応する演出を行う。疑似2連3R大当り演出については、図18を参照して先に説明した通りである。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2260, the
ステップS2270において、サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2280に処理を移し、フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2290に処理を移す。
In step S2270, the
ステップS2280において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタをクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを連荘として処理する。この処理が終了した場合には、ステップS2300に処理を移す。
In step S2280, the
ステップS2290において、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ、及び大当り総獲得数をクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを初当りとして処理する。この処理が終了した場合には、ステップS2300に処理を移す。
In step S2290, the
ステップS2300において、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、連荘の場合には連荘数が1回分増やされ、初当りの場合には1回目の大当り(0+1)とされる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
In step S2300, the
[大入賞口開放中演出決定処理]
図38のステップS1920において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中演出決定処理)について図41を用いて説明する。
[Determination processing during opening of the big prize opening]
The subroutine executed in step S1920 of FIG. 38 (a special prize opening opening effect determination process) will be described with reference to FIG.
ステップS2400において、サブCPU206は、ラウンド回数を「+1」する。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移す。
In step S2400, the
ステップS2410において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「3」であるか否かを判定する。すなわち、行われるラウンドが3Rであるか否かを判定し、大入賞口開放中に特定の演出を行うタイミングか否かを判定する。この処理において、カウンタが「3」であると判定した場合には、3R開始序盤に疑似大当り発生演出を実行して、3R大当りの疑似2連を行い得るタイミングであると判断し、ステップS2420に処理を移し、カウンタが「3」であると判定しない場合には、ステップS2440に処理を移す。
In step S2410, the
ステップS2420において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(6)又は(8)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似2連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(6)又は(8)がオンであると判定した場合には、ステップS2430に処理を移し、大当り中演出フラグ(6)又は(8)がオンであると判定しない場合には、ステップS2440に処理を移す。
In step S2420, the
ステップS2430において、サブCPU206は、大入賞口開放中演出データ(2)をセットする。大入賞口開放中演出データ(2)は、「擬似2連荘大当り中演出(3)」を構成する大入賞口開放中の演出、すなわち3R確変大当り及び3R通常大当りの疑似2連荘(図18(a)〜図18(c))における大入賞口開放中の演出である。この演出は、大入賞口の開放初期に、2Rと3Rの間のインターバルから行われる大当り演出(例えば大当りが急に終了し、図柄が変動を開始した後、大当り図柄が停止する画面を表示する演出)を引き続き行い、その後は1R及び2Rと同様な表示(後のステップ2440の説明参照)を行うものである。この処理が終了した場合には、本ルーチンの処理を終了する。
In step S2430, the
ステップS2440において、サブCPU206は、大入賞口開放中演出データ(1)をセットする。大入賞口開放中演出データ(1)は、この演出は、図18(a)〜図18(c)に示すように、1R及び2Rにおける大入賞口開放中に、ラウンド回数カウンタ、獲得数及び総獲得数、右打ちを促す表示 及び連荘数(図13(a)、図13(c)及び図13(f)参照)を行うものである。この処理が終了した場合には、本ルーチンの処理を終了する。
In step S2440, the
[ラウンド間演出決定処理]
図38のステップS1940において実行されるサブルーチン(ラウンド間演出決定処理)について図42を用いて説明する。
[Determination processing between rounds]
The subroutine (inter-round effect determination process) executed in step S1940 in FIG. 38 will be described with reference to FIG.
ステップS2500において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「2」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定した場合には、ステップS2510に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定しない場合には、ステップS2540に処理を移す。
In step S2500, the
ステップS2510において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(6)又は(8)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似2連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定した場合には、ステップS2520に処理を移し、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定しない場合には、ステップS2530に処理を移す。
In step S2510, the
ステップS2520において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(2)をセットする。大当りラウンド間演出データ(2)は、短いインターバル時(例えば2000msec)の終了演出であり、例えば9R大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。ステップS2530に処理を移す。
In step S2520, the
ステップS2530において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアにし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2530, the
ステップS2540において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「3」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定した場合には、ステップS2550に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定しない場合には、ステップS2590に処理を移す。
In step S2540, the
ステップS2550において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(2)」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)であると判定した場合には、ステップS2560に処理を移し、大当り中演出フラグが(2)又は(4)であると判定しない場合には、ステップS2580に処理を移す。
In step S2550, the
ステップS2560において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、再度、大当り演出を表示する演出である。すなわち、疑似的に連荘を演出するものである。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。
In step S2560, the
ステップS2570において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。ステップS2560のこの処理が終了した場合には、ステップS2590に処理を移す。
In step S2570, the
ステップS2580において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)に示したように爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、図13(e)に示したように継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。
In step S2580, the
ステップS2590において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「6」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定した場合には、ステップS2600に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定しない場合には、ステップS2640に処理を移す。
In step S2590, the
ステップS2600において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであると判定した場合には、ステップS2610に処理を移し、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであると判定しない場合には、ステップS2630に処理を移す。
In step S2600, the
ステップS2610において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図14(a)に示したように爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、図14(b)〜図14(e)に示したように再度、大当り演出を表示する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS2620に処理を移す。
In step S2610, the
ステップS2620において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2620, the
ステップS2630において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)及び図13(e)に示したように、爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2630, the
ステップS2640において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(1)をセットする。大当りラウンド間演出データ(1)は、短いインターバル(例えば2000msec)の継続演出であり、例えば図13(b)に示したように、大入賞口開放中演出の表示からラウンド回数カウンタ及び右打ちを促す表示が消える演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2640, the
[当り終了演出決定処理]
図38のステップS1960において実行されるサブルーチン(当り終了演出決定処理)について図43を用いて説明する。
[Don't finish production decision process]
The subroutine executed in step S1960 in FIG. 38 (winning end effect determination process) will be described with reference to FIG.
ステップS2700において、サブCPU206は、終了する当りが「小当り」か否かを判定する。この処理において、「小当り」であると判定した場合には、ステップS2710に処理を移し、「小当り」であると判定しない場合には、ステップS2720に処理を移す。
In step S2700, the
ステップS2710において、サブCPU206は、小当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。
In step S2710, the
ステップS2720において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグをオンする。この演出ボタン演出フラグは、先に図39を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS2730に処理を移す。
In step S2720, the
ステップS2730において、サブCPU206は、操作有効期間タイマをセットする。このタイマもまた、先に図27を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS2740に処理を移す。
In step S2730, the
ステップS2740において、サブCPU206は、大当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2750に処理を移す。
In step S2740, the
ステップS2750において、サブCPU206は、確変及び時短フラグをオフする。この処理により、再び確変フラグ又は時短フラグをオンできる状態とされる。この処理が終了した場合には、ステップS2760に処理を移す。
In step S2750, the
ステップS2760において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りであるか否かを判定する。この処理において、3R通常大当りであると判定した場合には、ステップS2770に処理を移し、3R通常大当りであると判定しない場合には、ステップS2780に処理を移す。
In step S2760, the
ステップS2770において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りである場合には時短フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。
In step S2770, the
ステップS2780において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りでない(9R確変又は3R確変である)場合には確変フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。
In step S2780, the
ステップS2790において、サブCPU206は、大当り演出フラグをオフにする。これにより、新しい演出のフラグがオンできるようになる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
In step S2790, the
[組み合わせ大当り]
以下においては、組み合わせ大当りにおけるメイン処理及びサブ処理について、先に説明し疑似連の処理とは異なる点に関して図44ないし図50を参照して説明する。
[Combination jackpot]
In the following, the main process and the sub process in the combination jackpot will be described with reference to FIGS. 44 to 50 with respect to differences from the previously described pseudo-continuous process.
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図44を用いて、特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。この処理は、図34を参照して説明した特別図柄関連スイッチチェック処理と同様なものであるが、特別条件(組み合わせ大当りを行うべき条件)が成立した場合に特別入賞コマンドをセットする点において異なっている(ステップS2920及びステップS2930)。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process will be described with reference to FIG. This process is the same as the special symbol related switch check process described with reference to FIG. 34, except that a special winning command is set when a special condition (condition for performing a combination jackpot) is satisfied. (Step S2920 and Step S2930).
ステップS2800において、メインCPU66は、第1始動口スイッチ116の入力があった否かを判定し、第1始動口スイッチ116の入力があったと判定した場合には(S2800:YES)、ステップS2810に処理を移し、第1始動口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には(S2800:NO)、ステップS2870に処理を移す。
In step S2800, the
ステップS2810において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶(保留個数)が4以上であるか否かを判定し、保留個数が4以上であると判定した場合には(S2810:YES)、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には(S2810:NO)、ステップS2820に処理を移す。
In step S2810, the
ステップS2820において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の始動記憶(保留個数)の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2830に処理を移す。
In step S <b> 2820, the
ステップS2830において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)、大当り図柄決定用乱数値の抽出、及び演出条件判定用乱数値の抽出を行い、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2840に処理を移す。
In step S2830, the
ステップS2840において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2850に処理を移す。
In
ステップS2850において、メインCPU66は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS2860に処理を移す。
In step S2850, the
ステップS2860において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、ステップS2870に処理を移す。
In
ステップS2870において、メインCPU66は、第2始動口スイッチ117の入力があった否かを判定し、第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合には(S2870:YES)、ステップS2880に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には(S2870:NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S2870, the
ステップS2880において、第2特別図柄の始動記憶(保留個数)が4以上であるか否かを判定する処理を行い、保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2890に処理を移す。 In step S2880, a process is performed to determine whether the start memory (holding number) of the second special symbol is 4 or more. If it is determined that the holding number is 4 or more, this subroutine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to step S2890.
ステップS2890において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2900に処理を移す。
In step S 2890, the
ステップS2900において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)、大当り図柄決定用乱数値の抽出、及び演出条件判定用乱数値の抽出を行い、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2910の処理に移す。
In step S2900, the
ステップS2910において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2920に処理を移す。
In step S2910, the
ステップS2920において、メインCPU66は、入賞演出(例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出)を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。
In step S <b> 2920, the
ステップS2930において、特別条件が成立しているか否かを判定する。ここで、特別条件とは、第1又は第2特別図柄の保留に複数の大当りに関する保留が存在していることであり、本実施形態では9R確変大当りと3R大当りとの当選に関する保留がこの順序で存在することである。メインCPU66は、特別条件が成立していると判定した場合にはステップS2940の処理を行い、特別条件が成立していないと判定した場合にはS2950に処理を移す。
In step S2930, it is determined whether a special condition is satisfied. Here, the special condition is that there are a plurality of big hits on hold of the first or second special symbol, and in this embodiment, the hold on winning of 9R probability variable big hit and 3R big hit is in this order. Is to exist. When determining that the special condition is satisfied, the
ステップS2940において、メインCPU66は、特別入賞コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。
In
ステップS2940において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動口入賞コマンド供給することにより、副制御回路200に始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識させるようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S2940, the
[コマンド解析処理]
図45を用いて、組み合わせ大当り演出を行う場合において、図36のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。この処理は、図38を参照して説明したコマンド解析処理と同様なものであるが、特別入賞コマンド(組み合わせ大当りに関するコマンド)を解析する点において異なっている(ステップS3020及びステップS3030)。
[Command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S1530 of FIG. 36 when performing a combination jackpot effect will be described with reference to FIG. This process is the same as the command analysis process described with reference to FIG. 38, but differs in that a special winning command (a command related to a combination jackpot) is analyzed (steps S3020 and S3030).
ステップS3000において、サブCPU206は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行い、受信コマンドありと判定した場合にはステップS3010に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3000, the
ステップS3010において、サブCPU206は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。
In step S3010, the
ステップS3020において、受信コマンドが特別入賞コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドが特別入賞コマンドであると判定した場合には特別大当り中演出フラグ(1)をオンし、本サブルーチンを終了する。サブCPU206は、受信コマンドが特別入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS3040に処理を移す。
In step S3020, it is determined whether the received command is a special winning command. In this process, if the
ステップS3040において、サブCPU206は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合にはステップS3060に処理を移し、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定しない場合にはステップS3050に処理を移す。
In step S3040, the
ステップS3050において、サブCPU206は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。獲得数及び総獲得数は、図13(a)及び図13(c)等に示したように液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3050, the
ステップS3060において、サブCPU206は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合にはステップS3070に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合にはステップS3080に処理を移す。
In step S3060, the
ステップS3070において、サブCPU206は、図柄指定コマンド(図7参照)等に基づいて、停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3070, the
ステップS3080において、受信コマンドが変動パターン指定コマンド(図8参照)であるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合にはステップS3090に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS3100に処理を移す。 In step S3080, it is determined whether or not the received command is a variation pattern designation command (see FIG. 8). If it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3090. If it is not determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3100.
ステップS3090において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド(図8参照)、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値(図9参照)に基づいて、演出パターンを決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3090, the
ステップS3100において、サブCPU206は、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合にはステップS3110に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS3120に処理を移す。
In step S3100, the
ステップS3110において、サブCPU206は、大当り開始コマンド、及び大当り演出決定用乱数値(図9参照)に基づいて、大当り開始演出を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3110, the
ステップS3120において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合にはステップS3130に処理を移し、受信コマンドが大当り大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定しない場合にはステップS3140に処理を移す。 In step S3120, a process is performed to determine whether or not the received command is a special prize opening opening effect display command. In this process, if it is determined that the received command is an effect display command during opening of a big prize opening, the process proceeds to step S3130, and if it is not determined that the received command is an effect display command during opening of a big winning prize opening. The process moves to step S3140.
ステップS3130において、サブCPU206は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 3130, the
ステップS3140において、サブCPU206は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合にはステップS3150に処理を移し、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS3160に処理を移す。
In step S3140, the
ステップS3150において、サブCPU206は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3150, the
ステップS3160において、サブCPU206は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合にはステップS3170に処理を移し、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定しない場合にはステップS3180に処理を移す。
In step S3160, the
ステップS3170において、サブCPU206は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3170, the
ステップS3180において、サブCPU206は、受信コマンドが時短終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定した場合にはステップS3190に処理を移し、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定しない場合にはステップS3200に処理を移す。
In step S3180, the
ステップS3190において、サブCPU206は、時短フラグのオフ、時短表示終了等の時短終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 3190, the
ステップS3200において、サブCPU206は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3200, the
[演出パターン決定処理]
図46を用いて、図45のステップS3090において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について説明する。
[Direction pattern determination processing]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S3090 in FIG. 45 will be described with reference to FIG.
ステップS3300において、サブCPU206は、演出決定用乱数値の抽出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3310に処理を移す。
In step S3300, the
ステップS3310において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(2)(図9(c)参照)がオンされているか否かを判定する。特別大当り演出(1)は、9R大当りと3R大当りとがこの順序で保留されている場合に、2つの大当りの12R分を、3R大当り+3R大当り+6R大当りの3連荘として疑似的に表示する演出である。サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(2)がオンされていると判定した場合には、ステップS3320に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(2)がオンされていると判定しない場合にはステップS3330に処理を移す。
In step S3310, the
ステップS3320において、サブCPU206は、特別演出(1)に対応する演出データ(18)(図9(c)参照)をワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S3320, the
ステップS3330において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(3)(図9(c)参照)がオンされているか否かを判定する。特別大当り中演出フラグ(3)がオンの時に実行される演出は、9R大当りと3R大当りとがこの順序で保留されている場合に、内部的な9R大当りと3R大当りとの大当り間を大当りインターバル(ラウンド間)として見せるための演出である。サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(3)がオンされていると判定した場合には、ステップS3340に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(3)がオンされていると判定しない場合にはステップS3350に処理を移す。
In step S3330, the
ステップS3340において、サブCPU206は、特別演出(2)に対応する演出データ(19)(図9(c)参照)をワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S3340, the
ステップS3350において、サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンされているか否かを判定する。サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS3380に処理を移し、確変又は時短フラグがオンされていると判定しない場合にはステップS3360に処理を移す。
In step S3350, the
ステップS3360において、サブCPU206は、通常状態における演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3370に処理を移す。
In step S3360, the
ステップS3370において、サブCPU206は、選択した演出データ、すなわち図9(a)の演出データ(1)〜(11)のいずれかをワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S3370, the
ステップS3380において、サブCPU206は、時短・確変演出処理、すなわち時短時又は確変時における演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3390に処理を移す。
In step S3380, the
ステップS3390において、サブCPU206は、選択した演出データ、すなわち図9(b)の演出データ(12)〜(17)のいずれかをワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S3390, the
[大当り開始演出決定処理]
図47を用いて、図45のステップS3110において実行されるサブルーチン(大当り開始演出決定処理)について説明する。図47に示した大当り開始演出決定処理は、図40を参照して説明した大当り開始演出決定処理と基本的に同様であるが、特別大当り中演出(1),(2)のフラグがオンされているか否かを判定してその後の処理を行う点において異なっている。
[Big hit start production decision processing]
With reference to FIG. 47, the subroutine (big hit start effect determination process) executed in step S3110 of FIG. 45 will be described. The jackpot start effect determining process shown in FIG. 47 is basically the same as the jackpot start effect determining process described with reference to FIG. 40 except that the special jackpot effect (1) and (2) flags are turned on. It is different in that it is determined whether or not the subsequent processing is performed.
ステップS3400において、サブCPU206は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS3410に処理を移す。
In step S3400, the
ステップS3410において、サブCPU206は、大当りが9R確変であるか否かを判定する。この処理において、大当りが9R確変であると判定した場合には、ステップS3420に処理を移し、大当りが9R確変であると判定しない場合には、ステップS3560に処理を移す。
In step S3410, the
ステップS3420において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされているか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされていると判定した場合には、ステップS3430に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされていると判定しない場合には、ステップS3490に処理を移す。
In step S3420, the
ステップS3430において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0」あると判定した場合には、ステップS3440に処理を移し、乱数値が「0」であると判定しない場合には、ステップS3450に処理を移す。
In step S3430, the
ステップS3440において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3480に処理を移す。
In step S3440, the
ステップS3450において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「1〜5」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「1〜5」あると判定した場合には、ステップS3460に処理を移し、乱数値が「1〜5」であると判定しない場合には、ステップS3470に処理を移す。
In step S3450, the
ステップS3460において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(9)をオンにし、特別大当りフラグ(2)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3480に処理を移す。
In step S3460, the
ステップS3470において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(10)をオンにし、特別大当りフラグ(3)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3480に処理を移す。
In step S3470, the
ステップS3480において、サブCPU206は、特別大当り演出(1)をオフにし、ステップS3360に処理を移す。
In step S3480, the
ステップS3490において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0〜1」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0〜1」あると判定した場合には、ステップS3500に処理を移し、乱数値が「0〜1」であると判定しない場合には、ステップS3510に処理を移す。
In step S3490, the
ステップS3500において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。
In step S3500, the
ステップS3510において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「2〜7」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「2〜7」あると判定した場合には、ステップS3520に処理を移し、乱数値が「2〜7」であると判定しない場合には、ステップS3530に処理を移す。
In step S3510, the
ステップS3520において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(2)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。
In step S3520, the
ステップS3530において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「8」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「8」あると判定した場合には、ステップS3540に処理を移し、乱数値が「8」であると判定しない場合には、ステップS3550に処理を移す。
In step S3530, the
ステップS3540において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(3)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。
In step S3540, the
ステップS3550において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(4)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。
In step S3550, the
ステップS3560において、サブCPU206は、大当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(1)〜(10)の何れかがオンであると判定した場合には、ステップS3680に処理を移し、大当り中演出フラグ(1)〜(10)の何れもオンであると判定しない場合には、ステップS3570に処理を移す。
In step S3560, the
ステップS3570において、サブCPU206は、大当り演出中フラグ(2)がオンであるか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(2)がオンであると判定した場合には、ステップS3580に処理を移し、大当り演出中フラグ(2)がオンであると判定しない場合には、ステップS3590に処理を移す。
In step S3570, the
ステップS3580において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(2)セットし、大当り中演出フラグ(11)オンし、特別大当り中演出フラグ(2)をオフに処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。
In step S3580, the
ここで、「大当り開始演出データ(2)」は、大当りの発生演出として、表面上(液晶表示装置32)では、大当り演出中におけるラウンド間演出と同様な演出を実行するデータである。例えば内部的に9R大当り後に3R大当りとなる場合、通常は9Rを消化した後に、3R大当りのための大当り発生演出(例えば飾り図柄が揃う演出)が大当り開始演出として実行されるが、「大当り開始演出データ(2)」では9R大当りの終了後と3R大当り開始前の間の大当り間インターバルにおいて、例えば図13(b)に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの発生を視認できないか、視認困難とされる。「大当り開始演出データ(2)」では、図13(b)に示すラウンド間の演出と同一の演出を実行してもよいが、図13(b)に示すラウンド間の演出に加えて、視認困難な程度に(透過的にうっすらと)、飾り図柄が揃う大当り発生演出を表示してもよい。 Here, the “big hit start effect data (2)” is data for executing an effect similar to the effect between rounds during the big hit effect on the surface (the liquid crystal display device 32) as the big hit occurrence effect. For example, when the 3R big hit comes after the 9R big hit, the big hit occurrence effect for the 3R big hit (for example, the effect that the decorative symbols are arranged) is executed as the big hit start effect after the 9R is digested. In the effect data (2), for example, an effect between rounds as shown in FIG. 13B is executed in the jackpot interval between the end of the 9R jackpot and before the start of the 3R jackpot. Cannot be seen or difficult to see. In “hit start effect data (2)”, the same effect as the effect between rounds shown in FIG. 13B may be executed, but in addition to the effect between rounds shown in FIG. To a difficult degree (slightly transparently), a big hit occurrence effect in which decorative symbols are aligned may be displayed.
ステップS3590において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(3)がオンであるか否かを判定する。特別大当り中演出フラグ(3)がオンであると判定した場合には、ステップS3600に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(3)がオンであると判定しない場合には、ステップS3610に処理を移す。
In step S3590, the
ステップS3600において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(2)をセットし、大当り中演出フラグ(12)をオンし、特別大当り中演出フラグ(3)をオフする。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。
In step S3600, the
ステップS3610において、サブCPU206は、大当りが3R確変大当りであるか否かを判定する。3R確変大当りであると判定した場合には、ステップS3620に処理を移し、3R確変大当りであると判定しない場合には、3R通常大当りであるため、ステップS3650に処理を移す。
In step S3610, the
ステップS3620において、サブCPU206は、大当りが3R確変大当りであるか否かを判定する。3R確変大当りであると判定した場合には、ステップS3630に処理を移し、3R確変大当りであると判定しない場合には、ステップS3650に処理を移す。
In step S3620, the
ステップS3630において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0〜3」であるか否かを判定する。乱数値が「0〜3」であるかと判定した場合には、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(5)をオンにし、乱数値が「0〜3」であるかと判定しない場合には、ステップS3640に処理を移す。
In step S3630, the
ステップS3640において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(6)をオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。
In step S3640, the
ステップS3650において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0〜8」であるか否かを判定する。乱数値が「0〜8」であるかと判定した場合には、ステップS3660に処理を移し、乱数値が「0〜8」であるかと判定しない場合には、ステップS3670に処理を移す。
In step S3650, the
ステップS3660において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(7)をオンにし、ステップS3680に処理を移す。
In step S3660, the
ステップS3670において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(8)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。
In step S3670, the
ステップS3680において、サブCPU206は、カウンタクリア回避フラグがオンにされているか否かを判定し、オンにされていると判定した場合にはステップS3690に処理を移し、オンにされていると判定しない場合にはステップS3670に処理を移す。
In step S3680, the
ステップS3690において、サブCPU206は、カウンタクリア回避フラグをオフにし、ステップS3730に処理を移す。
In step S3690, the
ステップS3700において、サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、フラグがオンであると判定した場合には、ステップS3710に処理を移し、フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS3720に処理を移す。
In step S3700, the
ステップS3710において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタをクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを連荘として処理する。この処理が終了した場合には、ステップS3730に処理を移す。
In step S3710, the
ステップS3720において、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ、及び大当り総獲得数をクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを初当りとして処理する。この処理が終了した場合には、ステップS3730に処理を移す。
In step S3720, the
ステップS3730おいて、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、連荘の場合には連荘数が1回分増やされ、初当りの場合には1回目の大当り(0+1)とされる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
In step S3730, the
[大入賞口開放中演出決定処理]
図45のステップS3130において実行されるサブルーチン、すなわち大入賞口開放中演出決定処理は、図41を参照して説明した大入賞口開放中演出決定処理と同様である。ただし、本実施の形態では、9R大当りと3R大当りを組み合わせてトータルで12Rと考えて疑似連等の演出を行う場合を含んでいるので、図41が対象とする単発の3R大当りに限らず、9R大当りと3R大当りを組み合わせるときの3R大当りの部分も対象とされる。
[Determination processing during opening of the big prize opening]
The subroutine executed in step S3130 of FIG. 45, that is, the effect determining process during opening of the big prize opening is the same as the effect determining process during opening of the special prize opening described with reference to FIG. However, in this embodiment, since the case of performing effects such as a pseudo-ream in combination with 9R jackpot and 3R jackpot is considered to be 12R in total, it is not limited to the single 3R jackpot targeted by FIG. The portion of 3R big hit when combining 9R big hit and 3R big hit is also targeted.
[ラウンド間演出決定処理]
図48を用いて、図45のステップS3150において実行されるサブルーチン(ラウンド間演出決定処理)について説明する。図48に示したラウンド間演出決定処理は、図42を参照して説明したラウンド間演出決定処理と基本的に同様であるが、特定のラウンド間において、組み合わせ大当りを考慮して大当り中演出フラグ(9)がオンされているかを確認する点において異なっている。
[Determination processing between rounds]
The subroutine (inter-round effect determination process) executed in step S3150 in FIG. 45 will be described with reference to FIG. The inter-round effect determining process shown in FIG. 48 is basically the same as the inter-round effect determining process described with reference to FIG. 42, but the big hit effect flag in consideration of the combination big hit between specific rounds. The difference is that (9) is checked to see if it is turned on.
ステップS3900において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「2」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定した場合には、ステップS3910に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定しない場合には、ステップS3940に処理を移す。
In step S3900, the
ステップS3910において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(6)又は(8)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似2連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定した場合には、ステップS3920に処理を移し、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定しない場合には、ステップS3930に処理を移す。
In step S3910, the
ステップS3920において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(2)をセットする。大当りラウンド間演出データ(2)は、短いインターバル時(例えば2000msec)の終了演出であり、例えば9R大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。ステップS3930に処理を移す。
In step S3920, the
ステップS3930において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアにし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 3930, the
ステップS3940において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「3」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定した場合には、ステップS3950に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定しない場合には、ステップS3990に処理を移す。
In step S3940, the
ステップS2550において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)又は(9)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(2)」又は「擬似3連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、フラグが「(2)」又は「(4)」又は「(9)」であると判定した場合には、ステップS3960に処理を移し、フラグが「(2)」又は「(4)」又は「(9)」であると判定しない場合には、ステップS3980に処理を移す。
In step S2550, the
ステップS3960において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、再度、大当り演出を表示する演出である。すなわち、疑似的に連荘を演出するものである。この処理が終了した場合には、ステップS3970に処理を移す。
In step S3960, the
ステップS3970において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。ステップS3960のこの処理が終了した場合には、ステップS3990に処理を移す。
In step S3970, the
ステップS3980において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)に示したように爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、図13(e)に示したように継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS3990に処理を移す。
In step S3980, the
ステップS3990において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「6」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定した場合には、ステップS4000に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定しない場合には、ステップS4040に処理を移す。
In step S3990, the
ステップS4000において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(2)又は(3)又は(9)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(1)」又は「擬似3連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(2)又は(3)又は(9)であると判定した場合には、ステップS4010に処理を移し、大当り中演出フラグが「(2)」又は「(3)」又は「(9)」がオンであると判定しない場合には、ステップS4030に処理を移す。
In step S4000, the
ステップS4010において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図14(a)に示したように爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、図14(b)〜図14(e)に示したように再度、大当り演出を表示する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS4020に処理を移す。
In step S4010, the
ステップS4020において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4020, the
ステップS4030において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)及び図13(e)に示したように、爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4030, the
ステップS4040において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(1)をセットする。大当りラウンド間演出データ(1)は、短いインターバル(例えば2000msec)の継続演出であり、例えば図13(b)に示したように、大入賞口開放中演出の表示からラウンド回数カウンタ及び右打ちを促す表示が消える演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4040, the
[当り終了演出決定処理]
図49を用いて、図45のステップS3170において実行されるサブルーチン(当り終了演出決定処理)について説明する。図49に示した当り終了演出決定処理は、図43を参照して説明した当り終了演出決定処理と基本的に同様であるが、特別演出(2つの大当りの組み合わせ)に関するステップ(ステップS4140〜S4160)が設けられている点において異なっている。
[Don't finish production decision process]
The subroutine executed in step S3170 in FIG. 45 (winning end effect determination process) will be described with reference to FIG. The hit end effect determining process shown in FIG. 49 is basically the same as the hit end effect determining process described with reference to FIG. 43, but the steps related to the special effect (the combination of two jackpots) (steps S4140 to S4160). ) Is provided.
ステップS4100において、サブCPU206は、終了する当りは「小当り」か否かを判定する。この処理において、「小当り」であると判定した場合には、ステップS4110に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「小当り」であると判定しない場合には、ステップS4120に処理を移す。
In step S4100, the
ステップS4110において、サブCPU206は、小当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。
In step S4110, the
ステップS4120において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグをオンする。この演出ボタン演出フラグは、先に図39を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS4130に処理を移す。
In step S4120, the
ステップS4130において、サブCPU206は、操作有効期間タイマをセットする。このタイマもまた、先に図39を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS4140に処理を移す。
In step S4130, the
ステップS4140において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされているか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされていると判定した場合には、ステップS4150に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされていると判定しない場合には、ステップS4170に処理を移す。
In step S4140, the
ステップS4150において、サブCPU206は、特別大当り終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4160に処理を移す。
In step S4150, the
ここで、「特別大当り終了演出データ」は、内部的な大当りの終了にも関わらず、表面上(液晶表示装置32)では、大当り演出中におけるラウンド間演出と同様な演出を実行するデータである。例えば内部的に9R大当り後に3R大当りとなる場合、通常は9Rを消化した後に、大当り終了演出、例えば図13(d)及び図14(a)に示すように爆弾が登場して不発に終わり「終了」の文字が表示される演出が実行される。これに対して、「特別大当り終了演出データ」は、本来行うべき大当り終了演出を行わずに、例えば図13(d)及び図13(e)又は図13(b)に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの終了を視認できないか、視認困難とする演出を行うためのデータである。 Here, the “special jackpot end effect data” is data for executing an effect similar to the inter-round effect during the jackpot effect on the surface (the liquid crystal display device 32) despite the end of the internal jackpot. . For example, when 3R jackpot is hit internally after 9R jackpot, usually after hitting 9R, the jackpot end effect, for example, a bomb appears as shown in FIGS. An effect is displayed in which the characters “End” are displayed. On the other hand, the “special jackpot end effect data” does not perform the jackpot end effect that should be originally performed, for example, between rounds as shown in FIG. 13 (d) and FIG. 13 (e) or FIG. 13 (b). This is data for performing an effect in which the effect is executed and the end of the big hit cannot be visually recognized from the outside or is difficult to visually recognize.
ステップS4160において、サブCPU206は、カウンタクリア回避フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4160, the
ステップS4170において、サブCPU206は、大当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4180に処理を移す。
In step S4170, the
ステップS4180において、サブCPU206は、確変及び時短フラグをクリアする。この処理により、再び確変フラグ又は時短フラグをオンできる状態とされる。この処理が終了した場合には、ステップS4190に処理を移す。
In step S4180, the
ステップS4190において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りであるか否かを判定する。この処理において、3R通常大当りであると判定した場合には、ステップS4200に処理を移し、3R通常大当りであると判定しない場合には、ステップS4220に処理を移す。
In step S4190, the
ステップS4200において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りである場合には時短フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS4220に処理を移す。
In step S4200, the
ステップS4210において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りでない(9R確変又は3R確変である)場合には確変フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS4220に処理を移す。
In step S4210, the
ステップS4220において、サブCPU206は、大当り演出フラグをクリアする。これにより、新しい演出のフラグがセットできるようになる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
In step S4220, the
パチンコ遊技機10によれば、大当り遊技中には大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り遊技演出が実行される場合に加えて、大入賞口39が閉鎖状態に制御されているときには、大当り遊技状態に制御されていることを示す通常のラウンド間演出や継続演出、又は大当り演出が実行される。すなわち、大当り遊技状態において、装飾図柄を可変表示させることにより、あるいは継続演出に失敗することにより遊技者に対して大当り遊技状態が一旦終了と認識させることができる。一方、可変表示させた装飾図柄を同一図柄揃いで表示させることにより、遊技者に対して、大当り遊技状態の終了後に即座に大当り遊技状態になったかのように認識させることができる。その結果、1回の大当り遊技状態において、遊技者に対して、「大当り遊技状態→非大当り遊技状態(通常状態)→大当り遊技状態」というように、複数回の大当り遊技状態が連続して発生したかのように認識させることができるため、1回の大当り遊技に当選するだけで大当りの連荘を疑似的に体験することができる。
According to the
大当り遊技状態における大入賞口39が閉鎖状態に制御されているときの演出として、通常の遊技状態の演出の内容を少なくとも一部に含む演出である大当り演出を実行することによって、大当り遊技状態でが継続しているにも関わらず、遊技者に通常の遊技状態であると、より強く錯覚させることができる。そのため、大当り遊技状態であるにも関わらず、より一層大当りの連荘を現実的に疑似体験させることができる。
In the jackpot gaming state, by executing the jackpot effect that is an effect including at least a part of the contents of the effect in the normal gaming state as an effect when the big winning
また、大当り遊技状態でのラウンド間の閉鎖時間として、ロングインターバルとショートインターバルとを設けることにより、閉鎖時間の相違に基づいて、ロングインターバルがショートインターバルとは異なった遊技状態であるとの違和感、あるいは大当り遊技状態が終了する可能性があると、強く認識させることが可能となる。このことに加えて、ショートインターバルにおいて通常の大当り演出や継続演出が実行され、ロングインターバルにおいて大当り発生演出が実行されるため、演出的な側面も相まって、ロングインターバルが大当り遊技状態であるにも関わらず、より一層強く、通常状態であると錯覚させることが可能となる。そのため、閉鎖時間の相対的に長いロングインターバルにおいて大当り発生演出が実行されれば、遊技者は大当り遊技状態の終了後に新たに大当り遊技状態が発生したと錯覚する可能性が高くなる。また、ロングインターバルは、ショートインターバルよりも長いため、装飾図柄を可変表示して同一図柄を揃える大当り発生演出を実行するのに必要な時間を、ショートインターバルに比べて十分に確保することが可能である。そのため、大当り発生演出は、通常状態における大当り状態への移行演出である大当り発生演出の全部又は一部を含む演出することが可能とできるため、より強く、新たな特別遊技状態の発生を認識させることが可能となる。 Also, by providing a long interval and a short interval as the closing time between rounds in the big hit gaming state, based on the difference in the closing time, the uncomfortable feeling that the long interval is a gaming state different from the short interval, Alternatively, when there is a possibility that the big hit gaming state is ended, it is possible to make it strongly recognized. In addition to this, the normal jackpot effect and the continuous effect are executed in the short interval, and the big hit occurrence effect is executed in the long interval. Therefore, it is possible to make an illusion that it is stronger and normal. Therefore, if the big hit occurrence effect is executed in a long interval with a relatively long closing time, the player is more likely to have the illusion that a big hit gaming state has newly occurred after the big hit gaming state ends. In addition, since the long interval is longer than the short interval, it is possible to secure sufficient time for executing the big hit generation effect that variably displays decorative symbols and aligns the same symbols compared to the short interval. is there. Therefore, the big hit occurrence effect can be produced including all or part of the big hit occurrence effect, which is a transition effect to the big hit state in the normal state, so that the occurrence of a new special gaming state is made stronger. It becomes possible.
パチンコ遊技機10によれば、9R大当り遊技状態において、3R遊技状態であれば特別遊技状態が終了するであろうタイミング、すなわち3Rと4Rとの間のラウンド間において、疑似的大当り発生演出が実行される。そのため、疑似的大当り発生演出が実行されるタイミングにおいて現在の大当り遊技状態が本当に終了してしまうのではないかとの危機感を遊技者に認識させることができるため、より一層強く、大当り遊技状態の終了及び新たな大当り遊技状態の発生を意識させることが可能となる。
According to the
パチンコ遊技機10によればさらに、大入賞口39の閉鎖状態において大当り遊技状態の疑似的終了が演出として表示されるため、遊技者は大当り遊技状態が終了したとの錯覚に陥る可能性がより一層高くなる。そのため、継続演出の終了後に疑似的大当り発生演出を実行すれば、疑似的大当り発生演出を、新たな大当り遊技の発生契機であると、より一層強く感じさせることが可能となる。
According to the
また、パチンコ遊技機10によれば、複数の大当りに関する保留情報が記憶されているときに、内部的に大当り遊技状態が一旦終了して次に大当り遊技状態に至るまでのインターバルの演出として、大当り遊技状態の通常のインターバル演出又は継続演出により成功の演出を実行される。そのため、遊技者に対して、大当り遊技状態と大当り遊技状態とのインターバルを、大当り遊技状態において通常行われる大入賞口39の開閉動作での閉鎖状態(単なる大当りのラウンド間)であると認識させることができるため、複数の大当りを1回の大当りと認識させることができる。その結果、パチンコ遊技機10では、1回の大当りを複数回の大当りとして遊技者に疑似的に体験させることができることに加えて、保留情報に記憶された複数の大当りを、1回の大当りとして見せることができる。したがって、パチンコ遊技機10では、1つの大当りを複数の大当りに見せかけることに加えて、複数の大当りを1回の大当りとして見せることも可能であり、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる。
In addition, according to the
本実施の形態においては、大当りとしての9R確変大当り、3R確変大当り、及び3R通常大当りと、及び小当りと、が存在するが、大当りは必ずしも9Rと3Rの組み合わせに限定されず他のラウンド数の大当りであってもよく、また小当りは必ずしも必要はない。 In this embodiment, there are 9R probability variation big hits, 3R probability variation big hits, 3R normal big hits, and small hits as big hits, but the big hits are not necessarily limited to the combination of 9R and 3R, and other round numbers May be a big hit, and a small hit is not always necessary.
また、9R大当りについて、ラウンド間における大当り演出を行うタイミングは、3Rと4Rの間及び6Rと7Rの間には限定されない。 In addition, for 9R jackpot, the timing for performing the jackpot effect between rounds is not limited to between 3R and 4R and between 6R and 7R.
さらに、ラウンド間における継続演出は省略し、また他の演出に置き換えてもよく、ラウンド間における大当り演出は見かけ上において大当りの発生を認識させることができるものであれば演出態様については特に制限はない。 Furthermore, the continuation effect between rounds may be omitted, and may be replaced with other effects, and there is no particular restriction on the effect mode as long as the jackpot effect between rounds can recognize the occurrence of a big hit in appearance. Absent.
10 パチンコ遊技機
15 遊技領域
25 第1始動口
34a,34b 第1特別図柄用保留表示部
34c,34d 第2特別図柄用保留表示部
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
58a 第1保留表示
58b 第2保留表示
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とを変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、前記可変入賞手段が所定回数開放する遊技状態であり、
前記複数の演出データは、前記特別遊技状態が連続するときに実行される演出データとして、
前記特別遊技状態が継続することを示す第1の演出に対応する第1演出データと、
前記特別遊技状態が開始することを示す第2の演出に対応する第2演出データと、
前記特別遊技状態が終了することを示す第3の演出に対応する第3演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が連続する際において、先の特別遊技状態が開始される際の演出として前記第2演出データに基づいて前記第2の演出を実行し、前記先の特別遊技状態が終了し後の特別遊技状態が開始するまでの間に前記第1演出データに対応する前記第1の演出を実行し、前記後の特別遊技状態が終了する際の演出として前記第3演出データに基づいて前記第3の演出を実行することを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information in response to a game ball passing through the start area;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
When the variable display result of the identification information is in a specific display mode, gaming state control means for controlling the gaming state from a normal state to a special gaming state advantageous to the player;
Variable winning means capable of changing between a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state;
Based on being controlled to the special gaming state, variable winning means control means for controlling the variable winning means to either the open state or the closed state;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data for executing effects according to the gaming state;
Effect data selecting means for selecting effect data corresponding to the gaming state from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect execution means for executing an effect according to the effect data selected by the effect data selection means;
In a gaming machine equipped with
The special gaming state is a gaming state in which the variable winning means is released a predetermined number of times,
The plurality of effect data is as the effect data executed when the special gaming state continues,
First effect data corresponding to a first effect indicating that the special gaming state continues;
Second effect data corresponding to a second effect indicating that the special gaming state starts;
Third effect data corresponding to a third effect indicating the end of the special gaming state;
Contains
The production execution means
When the special game state continues, the second effect is executed based on the second effect data as an effect when the previous special game state is started, and after the previous special game state ends. The first effect corresponding to the first effect data is executed until the special game state starts, and the effect when the subsequent special game state ends is based on the third effect data. A gaming machine that executes a third performance.
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