JP6099780B2 - Game machine - Google Patents

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JP6099780B2 JP2016033300A JP2016033300A JP6099780B2 JP 6099780 B2 JP6099780 B2 JP 6099780B2 JP 2016033300 A JP2016033300 A JP 2016033300A JP 2016033300 A JP2016033300 A JP 2016033300A JP 6099780 B2 JP6099780 B2 JP 6099780B2
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正浩 藤井
正浩 藤井
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Description

本発明は、可変表示部において特定の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a specific gaming state advantageous to a player is generated based on a specific combination displayed on a variable display unit.

遊技機において、可変表示部において特定の組み合わせ(例えば同一図柄揃い)が表示されたことに基づいて大当りが発生し、特定の組み合わせのうち、特別の図柄の組み合わせであった場合に、大当りの終了後の遊技状態が通常状態よりも大当り確率が高い特別状態(以下「確率変動状態」ともいう)に移行するものがある。確率変動状態では、次回の大当りに通常状態よりも高確率で当選することができる。このような確率変動状態は、大当り当選時の所定の確率で継続し、あるいは所定の大当り回数だけ継続する(特許文献1参照)。   In a gaming machine, a big hit is generated based on the display of a specific combination (for example, the same symbol set) on the variable display section. There is a case where a later gaming state shifts to a special state (hereinafter also referred to as “probability fluctuation state”) having a higher probability of jackpot than the normal state. In the probability variation state, the next jackpot can be won with higher probability than the normal state. Such a probability variation state continues with a predetermined probability at the time of winning the big hit, or continues for a predetermined number of big hits (see Patent Document 1).

このような確率変動状態では、通常状態よりも高確率で大当りが発生するため、少ない遊技回数で大当りが連続して発生する。このような大当りが連続して発生する状態は、いわゆる大当りの「連荘」と呼ばれている。   In such a probability variation state, a big hit occurs with a higher probability than in the normal state, and therefore, big hits occur continuously with a small number of games. The state in which such big hits occur continuously is called a so-called “hit”.

遊技機における大当り発生確率はメーカー及び機種により異なり、また大当り確率によるスペックの分類には確定的なものはないものの、一般的には、いわゆる「甘デジ」と呼ばれるもので大当り確率が1/100以下、フルスペックあるいはMAXタイプと呼ばれるもので大当り確率が1/350〜1/400である。大当り確率が1/300〜1/350程度のものをミドルスペック、大当り確率が1/100〜1/200分の1程度のものをライトミドルスペックと呼ぶこともある。   The probability of jackpot occurrence in gaming machines varies depending on the manufacturer and model, and although there is no definite classification of specs based on the jackpot probability, it is generally called “Amaji Digi” and the jackpot probability is 1/100. Hereinafter, the jackpot probability is 1/350 to 1/400, which is called full spec or MAX type. A jackpot probability of about 1/300 to 1/350 may be called middle spec, and a jackpot probability of about 1/100 to 1 / 200th may be called light middle spec.

遊技者が遊技機において連荘を体験するためには、最も簡易には確率変動大当りに当選する必要がある。もちろん、確率変動状態を伴わない通常の大当りに少ない遊技回数で連続して当選し、また通常の大当り後の少ない遊技回数で確率変動大当りに当選することで大当りの連荘を体験することは可能である。   In order for a player to experience a recreational resort on a gaming machine, it is most simply necessary to win a jackpot of probability variation. Of course, it is possible to experience jackpot villas by winning consecutively with a small number of games for a normal jackpot without a probability fluctuation state, and winning a probability jackpot with a small number of games after the normal jackpot It is.

特開2004−283369号公報JP 2004-283369 A

しかしながら、確率変動状態ではない状態(通常遊技状態)において、少ない遊技回数で大当りに当選することは、たとえ「甘デジ」と呼ばれるスペックの機種においても容易なことではない。例えば、「甘デジ」において、遊技回数を200回、300回と積み重ねても大当りが発生しないことがあるのは経験的事実でもあるし、確率論的にいっても、大当り確率の分母(例えば大当り確率が1/100なら「100」)の2倍や3倍の遊技回数を消化しても大当りが発生しない、いわゆる2倍嵌まりや3倍嵌まりは相当な確率で起こりうる事実である。当然に、「甘デジ」よりも大当りの当選確率の低い機種においては、大当りが発生しない遊技回数(いわゆる「嵌まり回数」)は多くなり、遊技回数が1000回程度であっても大当りが1回しか発生しなかったり、場合によっては全く大当りが発生しないことも起こり得る。   However, in a state that is not in the probability variation state (normal game state), it is not easy to win a big hit with a small number of games even in a spec model called “Amaji Digi”. For example, it is an empirical fact that, in “Amaji Digi”, even if the number of games is accumulated 200 times and 300 times, it is an empirical fact, and even in terms of probability theory, the denominator of the jackpot probability (for example, If the jackpot probability is 1/100, it is a fact that a so-called double fit or triple fit does not occur even if the number of games is doubled or tripled to “100”). Naturally, in the model with a lower probability of winning a big hit than “Amaji Digital”, the number of games where the big hit does not occur (so-called “number of fits”) increases, and even if the number of games is about 1000, the big hit is 1 It can happen only once, or in some cases no big hits occur.

また、大当りが発生したとしても、大当りの連荘を体験するためには、大当りのうち、確率変動状態となる大当りに当選することが最も簡易な条件となるのは上述の通りである。確率変動状態は、機種によって異なるが、大当りのうちの50%〜80%の範囲で当選するものであり、大当りの連荘を体験するには、大当りに当選するよりも、さらに一層ハードルが高くなる。   In addition, even if a big hit occurs, as described above, in order to experience a big hit consecutive resort, winning the big hit that becomes a probability variation state among the big hits is the simplest condition. The probability fluctuation state varies depending on the model, but it is won in the range of 50% to 80% of the jackpot. To experience the jackpot villa, the hurdles are even higher than winning the jackpot Become.

このように、今までの遊技機では、1回の大当りに当選することにさえ困難性を伴うことに加えて、その1回の大当りが確率変動状態に移行する大当りであるという条件を満たさないと、簡単には大当りの連荘を体験できない問題があった。   Thus, in conventional gaming machines, in addition to having difficulty even in winning one big hit, it does not satisfy the condition that that one big hit is a big hit that shifts to a probability fluctuation state However, there was a problem that it was not easy to experience the jackpot ream.

本発明は、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can provide a player with various jackpot patterns.

本発明に係る遊技機は、
始動領域に遊技球が通過したことに応じて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とを変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、前記可変入賞手段が所定回数開放する遊技状態であり、
前記複数の演出データは、前記特別遊技状態が連続するときに実行される演出データとして、
前記特別遊技状態が継続することを示す第1の演出に対応する第1演出データと、
前記特別遊技状態が開始することを示す第2の演出に対応する第2演出データと、
前記特別遊技状態が終了することを示す第3の演出に対応する第3演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が連続する際において、先の特別遊技状態が開始される際の演出として前記第2演出データに基づいて前記第2の演出を実行し、前記先の特別遊技状態が終了し後の特別遊技状態が開始するまでの間に前記第1演出データに対応する前記第1の演出を実行し、前記後の特別遊技状態が終了する際の演出として前記第3演出データに基づいて前記第3の演出を実行することを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention is
Variable display means for performing variable display of identification information in response to a game ball passing through the start area;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
When the variable display result of the identification information is in a specific display mode, gaming state control means for controlling the gaming state from a normal state to a special gaming state advantageous to the player;
Variable winning means capable of changing between a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state;
Based on being controlled to the special gaming state, variable winning means control means for controlling the variable winning means to either the open state or the closed state;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data for executing effects according to the gaming state;
Effect data selecting means for selecting effect data corresponding to the gaming state from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect execution means for executing an effect according to the effect data selected by the effect data selection means;
In a gaming machine equipped with
The special gaming state is a gaming state in which the variable winning means is released a predetermined number of times,
The plurality of effect data is as the effect data executed when the special gaming state continues,
First effect data corresponding to a first effect indicating that the special gaming state continues;
Second effect data corresponding to a second effect indicating that the special gaming state starts;
Third effect data corresponding to a third effect indicating the end of the special gaming state;
Contains
The production execution means
When the special game state continues, the second effect is executed based on the second effect data as an effect when the previous special game state is started, and after the previous special game state ends. The first effect corresponding to the first effect data is executed until the special game state starts, and the effect when the subsequent special game state ends is based on the third effect data. It is characterized by executing a third effect.

この遊技機によれば、遊技者に対して、特別遊技状態と特別遊技状態とのインターバルを、特別遊技状態において通常行われる可変入賞手段の開閉動作での閉鎖状態(単なる特別遊技状態のラウンド間)であると認識させることができるため、複数の特別遊技状態を1回の特別遊技状態と認識させることができる。その結果、複数の特別遊技状態を、1回の特別遊技状態として見せることができる。   According to this gaming machine, for the player, the interval between the special gaming state and the special gaming state is set to the closed state (opening / closing of the special gaming state simply by the opening / closing operation of the variable winning means normally performed in the special gaming state. ), It is possible to recognize a plurality of special game states as one special game state. As a result, a plurality of special game states can be shown as one special game state.

また、本発明に係る遊技機は、
始動領域に遊技球が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことに基づいて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とを変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記可変入賞手段の開放回数が所定回数となる第1特別遊技状態と、
前記可変入賞手段の開放回数が前記所定回数の整数倍で当該所定回数より多くなる第2特別遊技状態と、
を含んでおり、
前記複数の演出データは、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が連続するときに実行される演出データとして、
前記特別遊技状態が継続することを示す第1の演出に対応する第1演出データと、
前記特別遊技状態が終了することを示すとともに、続いて当該特別遊技状態が開始することを示す第2の演出に対応する第2演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が連続する際において、前記可変入賞手段が前記所定回数の開放状態を終えるごとに、前記第1演出データ又は前記第2演出データのいずれか一方に基づいて、前記第1の演出又は前記第2の演出を実行することを特徴としている。
In addition, the gaming machine according to the present invention is
Variable display means for performing variable display of identification information based on the passing of the game ball in the starting area;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
A gaming state control means for controlling the gaming state from a normal state to a special gaming state advantageous to the player based on the fact that the variable display result of the identification information has become a specific display mode;
Variable winning means capable of changing between a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state;
Based on being controlled to the special gaming state, variable winning means control means for controlling the variable winning means to either the open state or the closed state;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data for executing effects according to the gaming state;
Effect data selecting means for selecting effect data corresponding to the gaming state from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect execution means for executing an effect according to the effect data selected by the effect data selection means;
In a gaming machine equipped with
The special game state is
A first special gaming state in which the number of opening of the variable winning means is a predetermined number of times;
A second special gaming state in which the number of times the variable winning means is released is an integer multiple of the predetermined number and is greater than the predetermined number
Contains
The plurality of pieces of effect data are effect data executed when the first special game state and the second special game state are continuous,
First effect data corresponding to a first effect indicating that the special gaming state continues;
Second effect data corresponding to a second effect indicating that the special gaming state is ended and subsequently indicating that the special gaming state is started;
Contains
The production execution means
When the first special game state and the second special game state continue, each time the variable winning means finishes the predetermined number of open states, either the first effect data or the second effect data Based on the above, the first effect or the second effect is executed.

この遊技機によれば、可変入賞手段が閉鎖状態に制御されているときには、特別遊技状態に制御されていることを示す第1の演出、又は前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第2の演出が実行される。前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態に制御されていることを示さない第2の演出を行うようにすれば、遊技者に対して特別遊技状態が一旦終了と認識させることができる。また、第2の演出が実行されていることに基づいて、第1の演出を実行するようにすれば、遊技者に対して、特別遊技状態の終了後に即座に特別遊技状態になったかのように認識させることができる。その結果、1回の特別遊技状態において、遊技者に対して、「特別遊技状態→非特別遊技状態→特別遊技状態」というように、複数回の特別遊技状態が連続して発生したかのように認識させることができるため、1回の特別遊技に当選するだけで大当りの連荘を疑似的に体験することができる。   According to this gaming machine, when the variable winning means is controlled in the closed state, it does not indicate the first effect indicating that it is controlled in the special gaming state, or that it is controlled in the special gaming state. The second effect is executed. In the special game state, if the second effect that does not indicate that the special game state is controlled is performed, the player can be made to recognize that the special game state is once ended. Further, if the first effect is executed based on the fact that the second effect is being executed, it is as if the player has entered the special game state immediately after the special game state ends. Can be recognized. As a result, in one special game state, it seems as if multiple special game states have occurred continuously, such as “special game state → non-special game state → special game state”. Therefore, it is possible to experience a jackpot reaming in a pseudo manner simply by winning one special game.

本発明に係る遊技機はまた、前記第2の演出の内容には、前記識別情報を可変表示して前記特定の表示態様を表示させる演出の少なくとも一部が含まれていることを特徴としている。   The gaming machine according to the present invention is also characterized in that the content of the second effect includes at least a part of the effect of variably displaying the identification information and displaying the specific display mode. .

このように、特別遊技状態における可変入賞手段が閉鎖状態に制御されているときに、特別遊技状態に制御されていることを示さない第2の演出として、可変表示させた識別情報を特定の表示態様で表示させるようにすれば、遊技者に対して、特別遊技状態の終了後に即座に特別遊技状態になったかのようにより強く認識させることができる、その結果、1回の特別遊技に当選によって大当りの連荘を体験したかのような錯覚をより強く与えることができる。   In this way, when the variable winning means in the special gaming state is controlled to the closed state, the identification information that is variably displayed as the second effect that does not indicate that it is controlled to the special gaming state is displayed in a specific manner. By displaying in the mode, it is possible to make the player recognize more strongly as if the player has entered the special game state immediately after the special game state ends. As a result, one special game can be won by winning. You can give the illusion as if you were experiencing the villa.

本発明に係る遊技機はさらに、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となるか否かを示す始動情報を記憶可能であり、前記始動情報を複数記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定の表示態様となることを示す特別始動情報が複数含まれるか否かの判定を行う特別始動情報判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別始動情報判定手段により複数の特別始動情報が記憶されていると判定されたことを条件に、前記始動情報記憶手段に記憶された少なくとも2つの特別始動情報に基づいて制御される前記特別遊技状態の間の前記通常遊技状態において、前記第1の演出を実行することを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention further includes
Based on the fact that a game ball has passed through the start area, start information indicating whether or not the variable display result of the identification information is in the specific display mode can be stored, and a plurality of start information can be stored Starting information storage means;
Special start information determination means for determining whether or not the start information storage means includes a plurality of special start information indicating that the variable display result of the identification information is the specific display mode;
With
The effect execution means is based on at least two special start information stored in the start information storage means on condition that the special start information determination means determines that a plurality of special start information is stored. In the normal game state between the special game states to be controlled, the first effect is executed.

この遊技機によれば、複数の大当りに関する特別始動情報が記憶されているときに、特別遊技状態が一旦終了して次に特別遊技状態に至るまでの大当り遊技間の演出として、第1の演出が実行される。そのため、遊技者に対して、特別遊技状態と特別遊技状態との間を、特別遊技状態において繰り返し行われる可変入賞手段の開閉動作での閉鎖状態(いわゆる大当りのラウンド間)であると認識させることができるため、複数の大当りを1回の大当りと認識させることができる。その結果、本発明に係る遊技機では、1回の大当りを複数回の大当りとして遊技者に疑似的に体験させることができることに加えて、始動記憶手段に記憶された複数の大当りを、1回の大当りとして見せることができる。したがって、本発明に係る遊技機では、1つの大当りを複数の大当りに見せかけることに加えて、複数の大当りを1回の大当りとして見せることも可能であり、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる。   According to this gaming machine, when special start information relating to a plurality of jackpots is stored, the first stage as the stage between the jackpot games until the special gaming state once ends and then reaches the special gaming state. Is executed. Therefore, let the player recognize that the special game state is between the special game state and the closed state (so-called jackpot round) in the opening / closing operation of the variable winning means repeatedly performed in the special game state. Therefore, a plurality of big hits can be recognized as one big hit. As a result, in the gaming machine according to the present invention, in addition to being able to cause the player to simulate a single big hit as multiple big hits, it is possible to receive a plurality of big hits stored in the starting storage means once. Can be shown as a big hit. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, in addition to making one jackpot look like a plurality of jackpots, it is also possible to show a plurality of jackpots as a single jackpot, providing the player with various jackpot patterns be able to.

本発明によれば、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can provide a player with various jackpot patterns.

本発明に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine which concerns on this invention. 図1に示したパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the pachinko gaming machine shown in FIG. 本発明に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect determination table in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における大当り中演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit effect determination table in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における組み合わせ大当り中演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect determination table during combination jackpot in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における大当り発生演出の一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of the jackpot generating effect in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機におけるラウンド演出、ラウンド間通常演出、及びラウンド間継続演出を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the round effect in the pachinko gaming machine which concerns on this invention, the normal effect between rounds, and the continuous effect between rounds. 本発明に係るパチンコ遊技機におけるラウンド間継続演出及びラウンド間大当り発生演出を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the continuation effect between rounds and the big hit occurrence effect between rounds in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における9R大当りの通常演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the normal effect of 9R big hit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における9R大当りの擬似3連荘を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the quasi-three consecutive villas of 9R big hit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における9R大当りの擬似2連荘を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the quasi-two consecutive villas of 9R big hit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における3R大当りの擬似2連荘を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the quasi-two consecutive villas of 3R big hit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機における9R大当りと3R大当りとを1つの大当りとする演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the production which makes 9R big hit and 3R big hit one big hit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process performed by the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the system timer interruption process performed with the main control circuit in the pachinko machine based on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol control process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol memory | storage check process performed with the main control circuit in the pachinko machine based on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol determination process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol fluctuation | variation time management process performed with the main control circuit in the pachinko machine based on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol display time management process performed with the main control circuit in the pachinko machine based on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される当り開始インターバル管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit start interval management process performed with the main control circuit in the pachinko machine based on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the big winning opening reopening waiting time management process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special winning opening open process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される当り終了インターバル処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit end interval process performed with the main control circuit in the pachinko machine based on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol game completion | finish process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行されるスイッチ入力処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the switch input process performed with the main control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される賞球関連チェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a prize ball related check process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において主制御回路で実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol related switch check process performed by the main control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the command reception interruption process performed with a subcontrol circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer interruption process performed with a subcontrol circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the command analysis process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される演出ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production button input process performed by a sub control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される大当り開始演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot start effect determination process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される大入賞口開放中演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect determination process during the big prize opening opening performed by the sub control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるラウンド間演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production determination process between rounds performed with a subcontrol circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される当り終了演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit | end end effect determination process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol related switch check process performed by a sub control circuit in the pachinko gaming machine according to the present invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the command analysis process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される演出パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the presentation pattern determination process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される大当り開始演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot start effect determination process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行されるラウンド間演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production determination process between rounds performed with a subcontrol circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機において副制御回路で実行される当り終了演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit | end end effect determination process performed with a sub control circuit in the pachinko game machine which concerns on this invention.

[遊技機の構成]
まず、図1乃至図4を用いて、パチンコ遊技機の概観について説明する。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1から図3に示すように、パチンコ遊技機10は、ガラスドア11、皿ユニット20、発射装置130、液晶表示装置32、及び遊技盤14が、ベースドア13に支持された構造を有している。ベースドア13は、裏面側に排出ユニット500および基板ユニット600を支持しており、本体12の開口に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 10 has a structure in which a glass door 11, a dish unit 20, a launching device 130, a liquid crystal display device 32, and a game board 14 are supported by a base door 13. ing. The base door 13 supports the discharge unit 500 and the substrate unit 600 on the back side, and is fitted into the opening of the main body 12.

ガラスドア11は、べ一スドア13に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア11は、中央に形成された開口11aを有しており、その開口11aには透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The glass door 11 is pivotally attached to the base door 13 so as to be freely opened and closed. The glass door 11 has an opening 11a formed in the center, and a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 in a state where the glass door 11 is closed.

皿ユニット20は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア11の下部においてベースドア13に配設されている。この皿ユニット20は、上皿21の下方に下皿22を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 20 is for storing game balls, and is disposed on the base door 13 below the glass door 11. The dish unit 20 is configured as a unit in which a lower dish 22 is integrated below an upper dish 21.

上皿21は、後述する遊技領域15に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿21には、払出口21a、及び演出ボタン80が設けられている。この払出口21aは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン80は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置32において表示されるCHNCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに、あるいは大当り状態中におけるラウンド間の継続演出において操作されるものである。   The upper plate 21 is for storing a game ball to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 21 is provided with a payout opening 21a and an effect button 80. The payout port 21a is for lending out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged. The effect button 80 is a so-called “CHANCE button” or “push button” or the like. For example, a CHNC effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 32 described above is used. In order to select whether or not to perform, an operation is performed when the degree of expectation is notified in an effect that informs the degree of expectation of the jackpot (for example, the conversation content or character color of the conversation effect), or in the continuous effect between rounds in the state of the jackpot It is what is done.

下皿22には、払出口22aが設けられている。この払出口22aは、払出口21aと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。このスピーカ46は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。   The lower plate 22 is provided with a discharge outlet 22a. In the same way as the payout port 21a, the payout port 22a rents out game balls and pays out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when a predetermined payout condition is satisfied. A speaker 46 is disposed below the lower plate 22. The speaker 46 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification.

発射装置130は、後述する遊技領域15に、上皿21に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置130は、パネル体27の表面側に発射ハンドル26を設けたものであり、べ一スドア13の右下部に配設されている。   The launcher 130 is for launching a game ball stored in the upper plate 21 in a game area 15 to be described later. This launching device 130 is provided with a launching handle 26 on the surface side of the panel body 27, and is disposed in the lower right portion of the base door 13.

パネル体27は、皿ユニット21及び発射装置130をべ一スドア13に配設するとき、皿ユニット20の右下部と一体化されるものである。このパネル体27の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 27 is integrated with the lower right portion of the dish unit 20 when the dish unit 21 and the launching device 130 are disposed on the base door 13. On the back side of the panel body 27, a driving device (not shown) for launching a game ball is provided. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

発射ハンドル26は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル26は、発射ボリューム(図示略)及びタッチセンサ(図示略)が設けられている。遊技者は、発射ハンドル26を操作することにより、遊技球を遊技領域15に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。   The firing handle 26 can be operated by the player and is rotatable. The firing handle 26 is provided with a firing volume (not shown) and a touch sensor (not shown). By operating the launch handle 26, the player can launch a game ball into the game area 15 and advance the pachinko game.

発射ボリューム(図示略)は、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル26の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域15に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル26が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル26の周縁部に設けられている。   The firing volume (not shown) is for changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), and is provided inside the firing handle 26. The firing volume can change the electric power supplied to the firing solenoid (not shown) by changing the resistance value according to the rotation amount of the firing handle 26. With this firing volume, the player can adjust the initial speed when the game ball is launched into the game area 15, that is, the stroke of the game ball. The touch sensor is for detecting that the firing handle 26 is gripped by the player, and is provided on the peripheral portion of the firing handle 26.

発射ハンドル26では、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球は、遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドルから手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル26に設けられた発射停止ボタン(図示せず)を押下することにより、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。   In the firing handle 26, when the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to the firing solenoid. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially launched into the game area 15 to advance the game. The stroke of the game ball is adjusted by the rotation angle of the launch handle, and the launch of the game ball can be stopped by releasing the hand from the launch handle. Further, by pressing a launch stop button (not shown) provided on the launch handle 26, the launch of the game ball can be stopped while the launch handle 26 is held and rotated.

液晶表示装置32は、第1始動口25及び第2始動口44への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域32aを有している。液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技盤14(遊技領域15及び遊技領域外域16)の全部又は一部に重なるように、遊技盤14の背面にスペーサー31を介して配設されている。言い換えると、表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設されている。上述のように、遊技盤14の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置32の画像は遊技盤14を介して確認することができる。   The liquid crystal display 32 displays various images related to the game, for example, an identification design (decoration design) for the game, in addition to the result of the jackpot lottery based on the winning of the game balls to the first start port 25 and the second start port 44, The effect image in the state, the effect image during the big hit, the demonstration effect, and the number of reserved balls are displayed, and the display area 32a that enables image display is provided. The liquid crystal display device 32 is disposed on the back surface of the game board 14 via a spacer 31 so that the display area 32a overlaps all or part of the game board 14 (the game area 15 and the game area outer area 16). In other words, the display area 32 a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least the whole or part of the game area 15 in the game board 14. As described above, since the entire game board 14 is formed of a transparent member, the image of the liquid crystal display device 32 can be confirmed via the game board 14.

なお、演出手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。   In addition, instead of the liquid crystal display device or in addition to the liquid crystal display device, for example, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory may be used alone or in combination. .

スペーサー31は、遊技盤14を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤14の後方(背面側)と液晶表示装置32の前方(前面側)との間に配置されている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー31は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー31の下部には、後述するLEDユニット53(図4参照)が設けられている。   The spacer 31 is for restricting a space serving as a flow path for a game ball that rolls on the game board 14, and between the rear (back side) of the game board 14 and the front (front side) of the liquid crystal display device 32. Arranged between. The spacer 31 is made of a permeable material. Of course, the spacer 31 may be formed of a material that is partially permeable or a material that is not permeable. Below the spacer 31, an LED unit 53 (see FIG. 4), which will be described later, is provided.

遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、べ一スドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、複数の遊技釘18が打ち込まれたものである。遊技盤14は、液晶表示装置32での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材(例えば透過性を有する板形状の樹脂部材)によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。   The game board 14 is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19. The game board 14 has a game area 15 in which the launched game ball can roll down. The game area 15 is surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 described later), and a plurality of game nails 18 are driven therein. The game board 14 is formed of a member having transparency (for example, a plate-shaped resin member having transparency) so that a display image on the liquid crystal display device 32 can be visually recognized. Various resins can be used as the transparent resin, and for example, acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin can be used.

図4に示すように、遊技盤14には、ガイドレール30a,30b、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、第1及び第2保留表示部58a,58b、大入賞口39、シャッタ40、及び一般入賞口56a,56b,56c,56dが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 includes guide rails 30a and 30b, a stage 55, a first start port 25, a second start port 44, a passage gate 54, first and second hold display portions 58a and 58b, A large winning opening 39, a shutter 40, and general winning openings 56a, 56b, 56c, and 56d are provided.

ガイドレール30a,30bは、外レール30a及び内レール30bを含んでいる。外レール30aは、遊技領域15を区画(画定)するために遊技領域15を囲むように配置されている。内レール30bは、外レール30aとともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、外レール30aの内側に配設されている。   The guide rails 30a and 30b include an outer rail 30a and an inner rail 30b. The outer rail 30 a is arranged so as to surround the game area 15 in order to partition (define) the game area 15. The inner rail 30b is for guiding the game ball to the upper part of the game board 14 together with the outer rail 30a, and is disposed inside the outer rail 30a.

ステージ55は、遊技領域15における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤14の上部に設けられている。発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、第1及び第2保留表示部58a,58b、大入賞口39、シャッタ40、あるいは一般入賞口56a,56b,56c,56dに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口57から排出される。遊技球は、発射ハンドル26の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ55の左側を流下する一方で、発射ハンドル26の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ55の右側を流下する。一般に、ステージ55の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ55の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The stage 55 distributes the game ball flow area in the game area 15, and is provided in the upper part of the game board 14. The game ball fired by the launching device 130 flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown), the stage 55, etc. that are driven into the game board 14. . In this process, the first start port 25, the second start port 44, the passing gate 54, the first and second hold display portions 58a, 58b, the big prize port 39, the shutter 40, or the general prize ports 56a, 56b, 56c, At 56d, the game balls win and the game balls that have not won are discharged from the out port 57. The game ball flows down mainly on the left side of the stage 55 because the launching force applied to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 26 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 26 is large. Since the launch force applied to the ball is large, the ball flows down mainly on the right side of the stage 55. In general, the method of hitting a game ball to flow down to the left side of the stage 55 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to flow down to the right side of the stage 55 is called right-handed.

第1始動口25及び第2始動口44は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部35a,35bや液晶表示装置32において表示させる契機を与えるものである。第1始動口25は第1始動口入賞スイッチ116(図6参照)を備えており、第2始動口44は第2始動口入賞スイッチ117(図6参照)を備えている。第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(基板ユニット600)では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。   The first start port 25 and the second start port 44 provide an opportunity for a big hit lottery on condition that a game ball is won (passed), and the results of the big win lottery are displayed on the first and second special symbol display portions 35a and 35b and the liquid crystal. An opportunity to be displayed on the display device 32 is given. The first start port 25 includes a first start port winning switch 116 (see FIG. 6), and the second start port 44 includes a second start port winning switch 117 (see FIG. 6). When a game ball is detected by the first or second start winning port switch 116, 117, a big hit lottery is performed inside the game machine (board unit 600), and a predetermined number of game balls are paid out. It is paid out to the upper plate 21 or the lower plate 22 through 22a or the discharge outlet 22b.

第1始動口25は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ55の右側から第1始動口25に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘18が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘18によって、右打ち時にステージ55の右側を流下した遊技球が第1始動口25に入賞しないようになっている。言い換えれば、第1始動口25には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。   The first start port 25 is provided at a position slightly below the center of the game board 14. Here, a plurality of game nails 18 are driven side by side in the vertical direction in a path along which the game ball rolls from the right side of the stage 55 to the first start opening 25. The game nail 18 prevents the game ball that has flowed down the right side of the stage 55 when hitting right from winning the first start opening 25. In other words, a game ball is won at the first start opening 25 when left-handed.

第2始動口44は、遊技盤14の右側やや上部において、通過ゲート54の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第2始動口44は、普通電動役物48によって開閉可能とされている。普通電動役物48は、遊技盤14に対して前後方向に移動する舌状部材48aを備えている。舌状部材48aは、遊技盤14から突出して第2始動口44への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤14に収容されて第2始動口44を塞いで第2入賞口44への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材48aが遊技盤14から突出している状態では、舌状部材48aに遊技球が保持可能され、舌状部材48aに保持された遊技球は舌状部材48aが第2始動口44に引き込まれたときに第2始動口入賞スイッチ117(図6参照)によって検出される。舌状部材48aは、後述する普通図柄表示部33において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。   The second start port 44 is provided just below the passing gate 54 on the right side and slightly above the game board 14 so that a winning can be made when the player makes a right turn. The second start port 44 can be opened and closed by an ordinary electric accessory 48. The ordinary electric accessory 48 includes a tongue-like member 48 a that moves in the front-rear direction with respect to the game board 14. The tongue-like member 48a protrudes from the game board 14 so as to be able to win a game ball into the second start opening 44, and is accommodated in the game board 14 to block the second start opening 44 and the second winning opening 44. It is possible to select a state in which it is impossible or difficult to win a game ball. In a state in which the tongue-like member 48 a protrudes from the game board 14, the game ball can be held by the tongue-like member 48 a, and the game ball held by the tongue-like member 48 a is pulled into the second starting port 44. Is detected by the second start opening winning switch 117 (see FIG. 6). When the tongue-shaped member 48a is stopped and displayed with a predetermined symbol (combination of lighting and extinguishing) in the normal symbol display unit 33 to be described later, the tongue-like member 48a protrudes for a predetermined time and a predetermined number of times. Game balls are easy to enter.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、1/256であり、これに当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが0.3秒間、1回突出する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、255/256であり、これに当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが1.3秒間、3回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は8カウントである。
る。
For example, in the normal symbol game, the hit probability in the low probability state (normal state) is 1/256, and when this is won, the tongue-like member 48a of the normal electric accessory 48 is once in 0.3 seconds. Protruding. The hit probability in the high-probability state (time-short state) is 255/256, and when this is won, the tongue-like member 48a of the ordinary electric accessory 48 protrudes three times for 1.3 seconds. In addition, the maximum number of winning prizes per game in the normal symbol game is 8 counts.
The

なお、普通電動役物48は、舌状部材48aを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第2始動口44を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory 48 is not limited to moving the tongue-like member 48a back and forth, and is, for example, an electric tulip that opens and closes a pair of blade members, or an open / close door that opens and closes the second starting port 44. May be.

通過ゲート54は、第2始動口44を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート54は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第2始動口44の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部33において表示される。後述の普通図柄表示部33において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるようにしてもよい。   The passing gate 54 gives an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second starting port 44. The passing gate 54 is provided immediately above the second starting port 44 so that the game ball can pass when the player strikes right. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 33 described later. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 33 to be described later, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. You may make it do.

パチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物48のサポートによって第2始動口44への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口44への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第2始動口44へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口39は、シャッタ40が開放している限りは、ステージ55の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。   In the pachinko gaming machine 10, after the big hit game is over, the normal state or the probability variation state in which the big hit probability is higher than the normal state is entered. In the probability variation state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second start port 44 is facilitated by the support of the ordinary electric accessory 48. This state is a state called “electric support”, and it becomes easy to store the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second start opening 44. Since the “electric support” state continues until the next big win is won, the player can win the big win in a short time and with a decrease in the number of game balls being suppressed. Here, in the “electric support” state, passing the game ball through the pass gate 54 is a condition for executing the normal symbol lottery, and winning the game ball to the second starting port 44 is a big hit lottery. Therefore, the player advances the game by hitting right. Here, as long as the shutter 40 is opened, the game winning ball 39 can be won on either the left side or the right side of the stage 55. Therefore, if a big hit occurs when making a right turn in the “electric support” state, it is possible to win the big winning opening 39 by continuing the right turn.

一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示部35において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。   On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. The “electric support” state in this case is continued until the result of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 100 times) is displayed on the special symbol display unit 35. Such a finite number of “electric support” states are called “short-time states”. Even in the “short-time state”, the game is progressed by right-handed in order to receive a profit by “electric support”.

第1及び第2保留表示部58a,58bは、後述する第1又は第2特別図柄表示部35a,35bが変動表示しているときに、第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口25,44への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動入賞口25,44への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   The first and second hold display sections 58a and 58b are played by the first or second start winning port switches 116 and 117 when a first or second special symbol display section 35a or 35b described later is variably displayed. If a ball is detected, the first or second special based on the game ball entering the first or second starting port 25, 44 until the first or second special symbol in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the symbol variation display is suspended. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started. Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. Of course, the corresponding first and second special symbols may be variably displayed in order according to the winning order of the first and second start winning holes 25 and 44.

ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25及び第2始動口44への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口25および第2始動口44への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in the present embodiment, the first and second by entering the first start port 25 and the second start port 44 are set. 2 The maximum number of reserved special symbols is 4 each. When the first special symbol game for the first special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the first special symbol of the main RAM 70 (see FIG. 6). The information of the four special symbol games stored and held in the start memory area (0) as the start memory is started in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). Stored as a memory. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol game in the main RAM 70 (see FIG. 6). The information of the second special symbol game for four times stored and reserved as the start memory in the symbol start memory area (0) includes the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4 ) Is stored as the start memory. Therefore, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first start port 25 and the second start port 44 is eight in total.

なお、第1及び第2保留表示部58a,58bに代えて、あるいは第1及び第2保留表示部58a,58bに加えて、液晶表示装置32において、第1始動口25への入賞の保留、及び第2始動口44への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In place of the first and second hold display portions 58a and 58b, or in addition to the first and second hold display portions 58a and 58b, the liquid crystal display device 32 holds the winnings to the first start opening 25, In addition, you may make it display the winning suspension to the 2nd start opening 44.

大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口25の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ104(図6参照)が設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。   The special winning opening 39 is a portion that is opened in a special gaming state (a big hit gaming state) that is a gaming state advantageous to the player, and is provided immediately below the first starting port 25. The special winning opening 39 is provided with a count switch 104 (see FIG. 6). The count switch 104 is for counting the number of winning game balls to the big winning opening 39, and when a winning game ball is confirmed, a predetermined number of gaming balls are inserted into the payout opening 22a or It is paid out to the upper plate 21 or the lower plate 22 through the discharge port 22b.

シャッタ40は、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球が入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り)を指すが、場合によってはシャッタ40が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り)も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ40は開放するものの、シャッタ40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。   The shutter 40 changes between an open state and a closed state of the special winning opening 39, and is disposed so as to cover the special winning opening 39. That is, the shutter 40 is driven so as to change between an open state in which a game ball can win a prize winning opening 39 and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. When the special winning opening 39 is opened by the shutter 40, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 35a or the second special symbol display unit 35b, which will be described later. It is performed when the state is changed. Here, the big hit gaming state refers to a state in which a game ball can be acquired more than the normal state (a big hit with a ball), but in some cases, the shutter 40 opens and closes but a game ball cannot be acquired substantially (no ball) May also be included. On the other hand, the small hit gaming state is a state in which the shutter 40 is opened, but the opening and closing speed of the shutter 40 is high, and a game ball cannot be substantially acquired. This small hit has no concept of a round game, which will be described later, and is distinguished from a big hit.

シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ104(図6参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the special winning opening 39 by the shutter 40, the count value (the number of game balls passed) by the count switch 104 (see FIG. 6) reaches a predetermined number (for example, 7) or the opening time is a predetermined time (for example, Until about 25 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening time of the shutter 40 reaches a predetermined time, the shutter 40 is driven so as to close the big prize opening 39.

大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が9回又は3回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口39が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口39が開放状態とされるまでの大入賞口39の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 39 are repeated. In the big hit game state in the present embodiment, the open state of the big winning opening 39 is set to 9 times or 3 times. In the big hit gaming state, the gaming state in which the grand prize opening 39 is in an open state is called “round game”, and after the big prize opening 39 is changed from the open state to the closed state, the next big winning opening 39 is in the open state. The closed state of the grand prize winning opening 39 until it is made is called “inter-round game” or “interval”.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口39の開放回数は9回又は3回であるが、開放回数が9回の大当りを「9R大当り」、開放回数が3回の大当りを「3R大当り」と呼ぶこともできる。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In this embodiment, the number of times of opening of the big prize opening 39 in the big hit gaming state is nine or three, but the big hit with the number of open times of 9 is “9R big hit”, and the big hit with the number of open times of 3 is “3R. It can also be called a “hit”.

「9R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間を比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「9R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。一方、「3R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間を9R大当りと同様とし、「9R大当り」よりも少ない獲得数ではあるけれど、一定数の遊技球を獲得できるように構成される。   In “9R big hit”, the maximum opening time of the big winning opening 39 in each round is set to a relatively long time, for example, about 25 seconds. Therefore, in the case of “9R big hit”, the player can acquire many game balls. On the other hand, “3R jackpot” is configured so that the opening time of the big prize opening 39 in each round is the same as that of 9R jackpot, and although it is less than “9R jackpot”, a certain number of game balls can be obtained. The

ただし、「3R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の開放時間を9R大当りよりも短い時間(例えば約0.1秒)に設定し、大入賞口39の開放状態での遊技球の入賞を困難として実質的に遊技球の払い出しを得られないように構成してもよい。この場合、シャッタ40による大入賞口39の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者に3R大当りと小当りの区別が困難となるようにしてもよい。また、「3R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の3R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の3R大当り」とを併用してもよい。   However, in “3R big hit”, the opening time of the big prize opening 39 in each round is set to be shorter than the 9R big hit (for example, about 0.1 second), and the winning of the game ball in the opened state of the big prize opening 39 is made. However, it may be configured so that the payout of the game ball cannot be substantially obtained. In this case, the opening / closing control of the big prize opening 39 by the shutter 40 may be the same as or similar to the small hit state, and it may be difficult for the player to distinguish between the 3R big hit and the small hit. In addition, as the “3R big hit”, a “first 3R big hit” in which a certain number of game balls can be acquired and a “second 3R big hit” in which a game ball can not be substantially acquired may be used in combination.

一般入賞口56a,56b,56cは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口56a,56b,56cは、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、LEDユニット53が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図4に示すように、後述するLEDユニット53は、遊技盤14の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口56dもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤14の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。   The general winning ports 56a, 56b, and 56c are used for paying out a specified number of game balls on condition that a game ball is won. These general winning ports 56a, 56b, 56c are formed in the lower left part of the game board 14 by arranging decorative members, and can be awarded when left-handed. The decorative member has a transparent portion corresponding to a portion where the LED unit 53 is disposed. For this reason, as shown in FIG. 4, the LED unit 53 to be described later is visible to the player at the lower left portion of the game board 14. On the other hand, the general winning opening 56d is also an accessory for paying out a prescribed number of game balls on the condition that a game ball is won, and is formed in the lower right portion of the game board 14 so that a winning can be made when the player strikes right. When game balls win the general winning ports 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 21 or the lower plate 22 through the payout port 22a or the payout port 22b.

図5に示したように、LEDユニット53は、普通図柄表示部33、普通図柄用保留表示部50a,50b、特別図柄表示部35、第1特別図柄用保留表示部34a,34b、及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dを有している。   As shown in FIG. 5, the LED unit 53 includes the normal symbol display unit 33, the normal symbol hold display units 50a and 50b, the special symbol display unit 35, the first special symbol hold display units 34a and 34b, and the second. It has special symbol hold display portions 34c and 34d.

普通図柄表示部33は、普通電動役物48(図4参照)を駆動して第2始動口44を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する当選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ33a,33bを含んでいる。LED33a,33bは、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。普通電動役物48は、普通図柄表示部33におけるLEDランプ33a,33bの点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、普通電動役物48(図4参照)を駆動して、所定のパターンで第2始動口44の開放・閉鎖を行う。   The normal symbol display unit 33 displays the winning result for the “normal symbol game” for determining whether or not to open the second start opening 44 by driving the normal electric accessory 48 (see FIG. 4). Two LED lamps 33a and 33b are included. The LEDs 33a and 33b are variably displayed as normal symbols by alternately turning on and off, and then stopped. When the combination of lighting and extinguishing of the LED lamps 33a and 33b in the normal symbol display section 33 is in a predetermined mode, the ordinary electric accessory 48 drives the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 4) to The second starting port 44 is opened / closed in the following pattern.

普通図柄用保留表示部50a,50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。普通図柄用保留表示部50a,50bは、普通図柄表示部33の下方に設けられており、LEDランプ50a及びLEDランプ50bを含んでいる。LEDランプ50a,50bによる保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLED50aが点灯し、LED50bが消灯する。保留数が「2」の場合にはLED50a及びLED50bともに点灯し、保留数が「3」されている場合にはLED50aが点滅、LED50bが点灯し、保留数が「4」の場合にはLED50a及びLED50bともに点滅する。   The normal symbol hold display sections 50a and 50b display the number of times that the normal symbol variation display held by turning on, turning off, or blinking can be executed. The normal symbol hold display portions 50a and 50b are provided below the normal symbol display portion 33, and include an LED lamp 50a and an LED lamp 50b. Regarding the hold display by the LED lamps 50a and 50b, for example, when the number of hold is “1”, the LED 50a is turned on and the LED 50b is turned off. When the number of hold is “2”, both LED 50a and LED 50b are lit. When the number of hold is “3”, LED 50a blinks, LED 50b is lit, and when the number of hold is “4”, LED 50a and LED 50b are turned on. Both LEDs 50b blink.

特別図柄表示部35は、「特別図柄ゲーム」を行って大当り抽選の結果を示すものであり、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bを含んでいる。第1及び第2特別図柄表示部35a,35bは、それぞれ8個のLEDランプからなるLEDランプ群を含んでいる。第1特別図柄表示部35aは、第1始動口25への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口25への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部35bは、第2始動口44への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口44への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部35a,35bの変動表示は、各LEDランプが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部35a,35bの8つのLEDランプの点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ40(図4参照)が駆動制御され、大入賞口39(図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合(小当りを除く)には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ40が駆動される。   The special symbol display unit 35 performs a “special symbol game” and shows the result of the big hit lottery, and includes a first special symbol display unit 35a and a second special symbol display unit 35b. Each of the first and second special symbol display portions 35a and 35b includes an LED lamp group composed of eight LED lamps. The first special symbol display unit 35a is configured to display a variation display in response to a start winning at the first starting port 25, and to display a jackpot lottery result based on the winning at the first starting port 25. The second special symbol display unit 35 b displays a variation display in response to the start winning at the second starting port 44 and displays the big hit lottery result based on the winning at the second starting port 44. The fluctuation display of the first and second special symbol display portions 35a and 35b is performed by repeatedly turning on / off each LED lamp individually. The result of the big hit lottery is displayed by a display pattern (special symbol) formed by turning on / off the eight LED lamps of the first and second special symbol display portions 35a and 35b. When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the shutter 40 (see FIG. 4) is driven and controlled as described above, and the special winning opening 39 (see FIG. 4) is opened to accept the game ball. Become. On the other hand, when the big hit is not won (except for the small hit), the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol and the gaming state is maintained. Further, when winning a small hit, the special symbol is stopped and displayed in the display pattern corresponding to the small hit, and the shutter 40 is driven with a predetermined pattern.

液晶表示装置32の表示領域32aでは、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部35a(図5参照)及び第2特別図柄表示部35b(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも装飾図柄が停止表示される。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 35a and the second special symbol display unit 35b is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 35a and the second special symbol display unit 35b, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. On the other hand, the special symbols that are variably displayed in the first special symbol display unit 35a (see FIG. 5) and the second special symbol display unit 35b (see FIG. 5) are stopped and displayed, and the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is displayed. But the decorative symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示部35a及び第2特別図柄表示部35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。   In the first special symbol display unit 35a and the second special symbol display unit 35b, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed. The image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Specifically, the special symbol is stopped and displayed in one of the first special symbol display unit 35a and the second special symbol display unit 35b in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of effect identification symbols displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is stopped in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for the big hit is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In the case of a hit (small hit) where it is difficult to obtain a ball, it is not necessary to display an effect image for allowing the player to grasp that it is a win in the display area 32a of the liquid crystal display device 32.

第1特別図柄用保留表示部34a,34b及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部34a,34b及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dは、それぞれ第1および第2保留表示58a,58bに対応しており、第1特別図柄用保留表示部34a,34b及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dでの保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部50a,50bによる保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display units 34a and 34b and the second special symbol hold display units 34c and 34d display the number of executions (holding number) of the variable symbols that are held by turning on, turning off, or blinking. To do. The first special symbol hold display sections 34a and 34b and the second special symbol hold display sections 34c and 34d correspond to the first and second hold displays 58a and 58b, respectively, and the first special symbol hold display section. The display mode of the number of reserved items in the 34a, 34b and the second special symbol display units 34c, 34d is the same as the display mode of the reserved number in the normal symbol display units 50a, 50b.

[遊技機の電気的構成]
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 includes a main control circuit 60 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出カポート72、及びバックアップコンデンサ74を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM 68 (read only memory), a main RAM 70 (read / write memory), an initial reset circuit 64, an I / O port 71, a command output port 72, and a backup capacitor 74. It is connected to various devices and various switches.

メインCPU66は、メインROM68及びメインRAM70と接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to the main ROM 68 and the main RAM 70, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 68.

メインROM68は、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図20〜図34に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。   The main ROM 68 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66, for example, a program for causing the main CPU 66 to execute the processes shown in FIGS. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU66の一時記憶領域としては、メインRAM70に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. As the temporary storage area of the main CPU 66, another readable / writable storage medium can be used instead of the main RAM 70.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU66に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 66.

I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 71 transmits input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices.

コマンド出カポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。   The command output port 72 transmits a command from the main CPU 66 to the sub-control circuit 200.

バックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 74 is used to hold various data stored in the main RAM 70, for example, by quickly supplying power to the main RAM 70 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種の装置としては、LEDユニット53の他、可動部材を駆動するソレノイド118,120、外部端子板310が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include, in addition to the LED unit 53, solenoids 118 and 120 that drive movable members, and an external terminal plate 310.

LEDユニット53は、上述のように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部35a、第2特別図柄表示部35b、第1特別図柄用保留表示部34a,34b、第2特別図柄用保留表示部34c,34d、普通図柄表示部33、普通図柄用保留表示部50a,50bを含んでいる。   As described above, the LED unit 53 includes the first special symbol display unit 35a, the second special symbol display unit 35b, the first special symbol hold display units 34a and 34b, and the second special symbol display unit 35a that perform variable display of special symbols in the special symbol game. Special symbol hold display sections 34c and 34d, normal symbol display section 33, and normal symbol hold display sections 50a and 50b are included.

可動部材を駆動するソレノイド118,120には、普通電動役物48の舌状部材48aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120が含まれる。   The solenoids 118 and 120 for driving the movable member are driven by the start-port solenoid 118 and the shutter 40 that bring the tongue-shaped member 48a of the ordinary electric accessory 48 into a protruding state or a retracted state, and the big prize opening 39 is opened or closed. A big prize opening solenoid 120 to be in a state is included.

外部端子板310は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するためのものである。   The external terminal board 310 is for transmitting data to a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits, or a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall.

主制御回路60に接続される各種のスイッチとしては、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、通過ゲートスイッチ114、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117、及びバックアップクリアスイッチ124が含まれる。カウントスイッチ104は、大入賞口39の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。一般入賞口スイッチ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。通過ゲートスイッチ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。第1始動口スイッチ116及び第2始動口スイッチ117は、第1及び第2始動口25,44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するものである。バッククリアスイッチ124は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   The various switches connected to the main control circuit 60 include the count switch 104, the general winning award port switches 106, 108, 110, and 112, the passing gate switch 114, the first starting award port switch 116, and the second starting award port switch 117. , And a backup clear switch 124. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 39. The general winning opening switches 106, 108, 110, 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general winning openings 56 a, 56 b, 56 c, 56 d. The passing gate switch 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54. The first start port switch 116 and the second start port switch 117 are for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball wins the first and second start ports 25 and 44. The back clear switch 124 clears backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

主制御回路60にはさらに、払出・発射制御回路126が接続されている。払出・発射制御回路126は、払出装置128及び発射装置130を制御するものであり、払出装置128、発射装置130及びカードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路126はさらに、発射装置130の発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The main control circuit 60 is further connected with a payout / firing control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 controls the payout device 128 and the firing device 130, and the payout device 128, the firing device 130, and the card unit 300 are connected thereto. The card unit 300 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 155 that outputs a signal for requesting the card unit 300 to lend a game ball by the player's operation. The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 300, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. The paying device 128 pays out the game ball. The payout / firing control circuit 126 further supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 26 of the launching device 130 is gripped by the player and is turned clockwise. And control to fire a game ball.

副制御回路200は、コマンド出力ポート72を介して主制御回路60に接続されており、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、音声制御回路230、ランプ制御回路240、及び表示制御回路250を備えている。   The sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 60 via the command output port 72, and is configured such that a command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. The sub control circuit 200 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a sound control circuit 230, a lamp control circuit 240, And a display control circuit 250.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM208に代えて、あるいはプログラムROM208に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機10の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM210に記録するようにしてもよい。   The program ROM 208 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206. As the program and various tables, those recorded in another storage medium readable by a computer can be used instead of the program ROM 208 or in addition to the program ROM 208. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above-described program and table may be downloaded from a server outside the pachinko gaming machine 10 after the power is turned on and recorded in the work RAM 210.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU206の一時記憶領域としては、ワークRAM210に代えて、あるいはワークRAM210に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 210 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. As the temporary storage area of the sub CPU 206, another readable / writable storage medium can be used instead of or in addition to the work RAM 210.

音声制御回路230は、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound control circuit 230 is for performing control related to sound generated from the speaker 46. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and an amplifier that amplifies sound signals (AMP) is included. The sound source IC controls the sound generated from the speaker 46. The sound source IC can select one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC can further read out the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 240 is for controlling the lamp 132 including a decoration lamp and the like, from a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like. It is configured.

表示制御回路250はサブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。   The display control circuit 250 is for performing display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206, and stores an image data processor (VDP) and data for generating various image data. Image data ROM, a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like. The display control circuit 250 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 206. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, and various effect image data.

表示制御回路250はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給する。液晶表示装置32では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 250 further supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing. In the liquid crystal display device 32, an image is displayed based on an image signal from the D / A converter.

副制御回路200はさらに、演出ボタン80の操作に応じて所定の信号を出力する演出ボタンスイッチ80aにに接続されている。副制御回路200は、演出ボタンスイッチ80aから出力される信号に基づいて、例えば音声制御回路230、ランプ制御回路240、及び表示制御回路250を制御してチャンス演出を行う。   The sub control circuit 200 is further connected to an effect button switch 80 a that outputs a predetermined signal in response to an operation of the effect button 80. The sub-control circuit 200 controls the audio control circuit 230, the lamp control circuit 240, and the display control circuit 250, for example, based on the signal output from the effect button switch 80a, and performs a chance effect.

図6では、主制御回路60から副制御回路200に信号を供給し、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   FIG. 6 shows a state in which a signal is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

[特別図柄決定テーブル]
図7(a)及び図7(b)は、パチンコ遊技機10の特別図柄決定テーブルを示している。図7(a)は第1特別図柄、図7(b)は第2特別図柄に関する特別図柄決定テーブルである。特別図柄決定テーブルに関するデータは、メインROM68に記憶されている。
[Special symbol determination table]
FIG. 7A and FIG. 7B show a special symbol determination table of the pachinko gaming machine 10. FIG. 7A is a special symbol determination table for the first special symbol, and FIG. 7B is a special symbol determination table for the second special symbol. Data relating to the special symbol determination table is stored in the main ROM 68.

特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口25及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口25及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/15である。すなわち、0〜149の150個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値5)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値5〜14)が大当りとされる。小当り確率は、第1始動口25及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/150(乱数値100が大当り)である。   In the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/150 common to both the first start opening 25 and the second start opening 44, and the high probability state (probability change). The jackpot probability in the state) is 1/15 in common regardless of the start winning prize of either the first start port 25 or the second start port 44. That is, out of 150 random numbers from 0 to 149, one (random value 5) is a big hit in the low probability state (normal state), and 10 (random number values 5 to 14) in the high probability state (probability variation state). ) Is a big hit. The small hit probability is 1/150 (the random value 100 is a big hit) in common in any of the start winning prizes of the first start opening 25 and the second start opening 44.

特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路60において大当り図柄乱数値の抽選が0〜3の数値範囲で行われる。第1始動口25への入賞の場合には、大当り図柄乱数値が「0」及び「1」の場合が9R確変大当り、「2」及び「3」の場合が3R通常大当りとされており、確変当選確率は50%である。確変大当りの場合には、次回大当りまで時短が継続し、3R通常大当りの場合には100回の時短となる。一方、第2始動口44への入賞の場合には、大当り図柄乱数値「0」の場合が9R確変大当り、「1」の場合が3R確変大当り、「2」及び「3」の場合が3R通常大当りとされている。一方、特別図柄ゲームにおいて小当りに当選した場合にも、大当り図柄乱数値が0〜3の数値範囲で抽選される。   When the big win is won in the special symbol game, the main control circuit 60 performs the lottery of the big hit symbol random value in the numerical range of 0-3. In the case of winning a prize to the first starting port 25, when the jackpot symbol random number value is “0” and “1”, the 9R probability variation jackpot is set, and when “2” and “3” is set, the 3R normal jackpot is set. The probability variation winning probability is 50%. In the case of a promising big hit, the time reduction continues until the next big hit, and in the case of a 3R normal big hit, the time is reduced to 100 times. On the other hand, in the case of winning at the second starting port 44, a big hit symbol random value “0” is a 9R probability variable big hit, a “1” is a 3R positive variation big hit, and “2” and “3” are 3R. Usually a big hit. On the other hand, even when a small win is won in the special symbol game, the big win symbol random number is drawn in a numerical range of 0-3.

大当り図柄乱数値が決定された場合、大当り図柄乱数値に対応させた大当り図柄及び図柄指定コマンドが決定される。大当り図柄は変動パターンを決定する際(図8(a)〜図8(d)参照)に参照されるものであり、図柄指定コマンドは演出データ(図9(a)及び図9(b))、大当り中演出フラグ(図10及び図11)を選択する際に参照されるものである。   When the jackpot symbol random number value is determined, the jackpot symbol and symbol designation command corresponding to the jackpot symbol random number value are determined. The jackpot symbol is referred to when the variation pattern is determined (see FIGS. 8A to 8D), and the symbol designation command is effect data (FIGS. 9A and 9B). This is referred to when the big hit effect flag (FIGS. 10 and 11) is selected.

大当り図柄は、当りの種類を示すものであり、例えば9R確変大当りは「0」、3R通常大当りは「1」、小当りは「2」、3R確変大当りは「3」である。   The big hit symbol indicates the type of hit. For example, 9R probability variable big hit is "0", 3R normal big hit is "1", small hit is "2", and 3R probability variable big hit is "3".

図柄指定コマンドは、大当り図柄に対応付けられており、大当り図柄が「0」である9R確変大当りは図柄指定コマンドが「z0」、大当り図柄が「1」である3R通常大当りは図柄指定コマンドが「z1」、大当り図柄が「2」である小当りは図柄指定コマンドが「z2」、大当り図柄が「3」である3R確変大当りは図柄指定コマンドが「z4」とされる。ハズレの場合には、図柄指定コマンドは一律に「z3」とされる。   The symbol designating command is associated with the jackpot symbol. The symbol designating command is “z0” for the 9R probability variable jackpot whose jackpot symbol is “0”, and the symbol designating command is for the 3R normal jackpot where the jackpot symbol is “1”. The symbol designation command is “z2” for the small hit with “z1” and the big hit symbol “2”, and the symbol designation command is “z4” for the 3R probability variable big hit with the big hit symbol “3”. In the case of loss, the symbol designation command is uniformly “z3”.

[変動パターンテーブル]
図8(a)ないし図8(d)は、パチンコ遊技機10の変動パターンテーブルを示している。変動パターンテーブルは、第1特別図柄、及び第2特別図柄のそれぞれについて、通常状態、及び時短状態又は確変状態に分けて4つのテーブルとしてメインROM70に記憶されている。
[Variation pattern table]
FIG. 8A to FIG. 8D show a variation pattern table of the pachinko gaming machine 10. The variation pattern table is stored in the main ROM 70 as four tables for each of the first special symbol and the second special symbol, divided into a normal state, a short-time state, or a probability variation state.

変動パターンは、決定された大当り図柄と抽出した演出条件選択用乱数値とに基づいて決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドがワークRAM210にセットされる。例えば、大当り図柄が「0」で演出条件選択用乱数値が「1」の場合では、変動時間5sの変動パターンを選択し、変動パターン指定コマンドh0がワークRAM210にセットされる。大当り図柄は、先に説明した通り、当りの種類に応じて決定されている。一方、演出条件用乱数値は、主制御回路60における抽選によって、0〜9の数値範囲から決定される。   The variation pattern is determined based on the determined jackpot symbol and the extracted random number for selecting the effect condition. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is set in the work RAM 210. For example, when the jackpot symbol is “0” and the rendering condition selection random value is “1”, a variation pattern with a variation time of 5 s is selected, and a variation pattern designation command h 0 is set in the work RAM 210. As described above, the big hit symbol is determined according to the type of hit. On the other hand, the random number value for effect condition is determined from the numerical range of 0 to 9 by lottery in the main control circuit 60.

図8(a)及び図8(b)に示したように、通常状態では、第1及び第2特別図柄の変動ともに、9R確変大当り(大当り図柄「0」)及び3R通常大当り(大当り図柄「1」)の場合の変動パターンは、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに「変動時間5s」、「変動パターン指定コマンド「h0」」、演出条件選択用乱数値が「5〜9」のときに「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h1」」として決定される。3R確変大当り(大当り図柄「3」)の場合には、「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h1」」として、小当り(大当り図柄「2」)の場合は、「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h0」」として一義的に決定される。一方、ハズレの場合には、演出条件選択用乱数値が「0〜4」のときに「変動時間4s」、「変動パターン指定コマンド「h2」」として、演出条件選択用乱数値が「5〜8」のときに「変動時間5s」、「変動パターン指定コマンド「h0」」として、演出条件選択用乱数値が「9」のときに「変動時間10s」、「変動パターン指定コマンド「h1」」として決定される。   As shown in FIG. 8A and FIG. 8B, in the normal state, the 9R probability big hit (big hit symbol “0”) and the 3R normal big hit (big hit symbol “0”) in both the first and second special symbols. 1)), when the production condition selection random value is “0 to 4”, the production time selection random number value is “5”, the “variation pattern designation command“ h0 ””, and the production condition selection random value is “5”. ˜9 ”are determined as“ variation time 10 s ”and“ variation pattern designation command “h1” ”. In the case of 3R probability variable big hit (big hit symbol “3”), as “variation time 10 s” and “variation pattern designation command“ h1 ”, in the case of small hit (big hit symbol“ 2 ”),“ fluctuation time 10 s ” , “Variation pattern designation command“ h0 ”” is uniquely determined. On the other hand, in the case of loss, when the production condition selection random number is “0 to 4”, the production condition selection random number is “5 to 4” and “variation pattern designation command“ h2 ””. “8” is “variation time 5 s” and “variation pattern designation command“ h0 ””. When the production condition selection random number is “9”, “variation time 10 s” and “variation pattern designation command“ h1 ””. As determined.

図8(c)及び図8(d)に示したように、時短状態及び確変状態では、第1及び第2特別図柄の変動ともに、大当り図柄及び演出条件選択用乱数値に関係なく、変動パターンとして「変動時間4s」、「変動パターン指定コマンド「h2」」が決定される。   As shown in FIGS. 8C and 8D, in the short-time state and the probable variation state, the variation patterns of the first and second special symbols are both variable regardless of the jackpot symbol and the rendering condition selection random number. “Fluctuation time 4 s” and “Fluctuation pattern designation command“ h2 ”” are determined.

[演出決定テーブル]
図9(a)ないし図9(c)は、パチンコ遊技機10の演出決定テーブルを示している。演出決定テーブルは、通常状態での演出決定テーブル、時短状態又は確変状態の演出決定テーブル、及び特別演出決定テーブルとして、プログラムROM208に記憶されている。それぞれの演出決定テーブルは、複数の演出内容にそれぞれ対応させた複数の演出データを含んでいる。
[Direction determination table]
FIG. 9A to FIG. 9C show an effect determination table of the pachinko gaming machine 10. The effect determination table is stored in the program ROM 208 as an effect determination table in a normal state, an effect determination table in a short time state or a probable change state, and a special effect determination table. Each effect determination table includes a plurality of effect data respectively corresponding to a plurality of effect contents.

複数の演出データは、演出データ(1)〜(19)を含んでおり、大当り演出、小当り演出、ハズレ演出を含んでいる。図9(a)に示すように演出データ(1)〜(11)は通常状態での演出に対応し、図9(b)に示すように演出データ(12)〜(17)は確変状態及び時短状態での演出に対応し、図9(c)に示すように演出データ(18),(19)は特別演出に対応している。ここで、演出データ(18)及び演出データ(19)に対応する特別演出(1),(2)とは、後述する2つの大当りを組み合わせる場合の大当り間での演出に対応するものである。   The plurality of effect data includes effect data (1) to (19), and includes a big hit effect, a small hit effect, and a lost effect. As shown in FIG. 9 (a), the production data (1) to (11) correspond to the production in the normal state, and as shown in FIG. 9 (b), the production data (12) to (17) are the probable state and The production data (18) and (19) correspond to the special production as shown in FIG. Here, the special effects (1) and (2) corresponding to the effect data (18) and the effect data (19) correspond to effects between the big hits when two big hits described later are combined.

特別演出(1)は、例えば9R大当りと3R大当りとを組み合わせた12Rを、3R大当り+3R大当り+6R大当りのように疑似3連荘として見せかける場合において、内部的には通常状態である9R大当りと3R大当りのインターバル(外部的には3連荘目の3R目と4R目との間)を、大当りのラウンド間であるかのようにみせる演出である。この特別演出(1)に対応する演出データ(18)は、内部的な9R大当りと3R大当りのインターバル(外部的には3連荘目の3R目と4R目との間)において、例えば図13(b)に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの終了を視認できないか、視認困難とする演出を行うための演出データである。また、演出データ(18)は、図13(d)及び図13(e)に示すように、爆弾が出現するとともに、爆弾が爆発して大当りが継続する継続成功演出としてもよい。このとき、液晶表示装置32では、「継続」の文字が表示されるが、それとともに飾り図柄が揃う大当り演出を視認困難又は視認不可能なように表示する。   Special production (1) is, for example, when 12R, which is a combination of 9R big hit and 3R big hit, is shown as a pseudo 3 consecutive resort like 3R big hit + 3R big hit + 6R big hit, internally 9R big hit and 3R which are normal inside This is an effect that makes the jackpot interval (externally, between the 3R and 4R eyes of the third consecutive resort) appear as if between the big hit rounds. The production data (18) corresponding to the special production (1) is, for example, shown in FIG. 13 in the interval between the internal 9R big hit and the 3R big hit (externally between the 3R and 4R eyes of the third resort). (B) is an effect data for performing an effect such that an effect between rounds is executed and the end of the big hit cannot be visually recognized from the outside or is difficult to visually recognize. Further, the production data (18) may be a continuous success production in which a bomb appears and a big hit continues as the bomb explodes as shown in FIGS. 13 (d) and 13 (e). At this time, on the liquid crystal display device 32, the characters “continue” are displayed, and along with that, a big hit effect with decorative symbols is displayed so that it is difficult or impossible to see.

一方、特別演出(2)は、例えば9R大当りと3R大当りとを組み合わせて1つの12R大当りのように見せかける演出である。この特別演出(2)に対応する演出データ(19)は、9R目と疑似的10R目との間(大当り間インターバル)において、実際には大当りが一旦終了して再度の大当りなるところを、大当りが継続するかのように見せかける演出を行う。より具体的には、爆弾が出現するとともに、爆弾が爆発して大当りが継続する継続成功演出を行う。このとき、液晶表示装置32では、「継続」の文字が表示されるが、それととも飾り図柄が揃う大当り演出を視認困難又は視認不可能なように表示する。   On the other hand, the special effect (2) is an effect that looks like one 12R jackpot by combining, for example, a 9R jackpot and a 3R jackpot. The production data (19) corresponding to this special production (2) is a big hit between the 9R and the pseudo 10R (big hit interval). The effect is to make it appear as if it continues. More specifically, as the bombs appear, the bombs explode and the big successes are continued. At this time, on the liquid crystal display device 32, the characters “continue” are displayed, but together with this, the big hit effect with the decorative symbols is displayed so that it is difficult or impossible to see.

もちろん、特別演出(1)及び特別演出(2)に対応する演出データ(18)及び演出データ(19)は、先に説明したのとは異なる演出とすることができ、また特別演出は2つに限らず、1つでも3つ以上であってもよい。   Of course, the effect data (18) and the effect data (19) corresponding to the special effect (1) and the special effect (2) can be different from those described above, and there are two special effects. The number is not limited to one, and may be one or three or more.

複数の演出データのうち、どの演出データを選択するかは、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、サブCPU206によって決定される。   Which effect data to select from among the plurality of effect data is determined by the sub CPU 206 based on the variation pattern designation command and the symbol designation command.

[大当り中演出決定テーブル]
図10は、パチンコ遊技機10の大当り中の演出決定テーブルを示している。この大当り中の演出決定テーブルは、擬似連の態様やラウンド間演出を規定するものであり、9R確変大当り、3R確変大当り、及び3R通常大当りについて、複数の大当り中演出フラグ(1)〜(8)として、プログラムROM208に記憶されている。大当り中演出フラグ(1)〜(4)は9R確変大当りに対応するものであり、大当り中演出フラグ(5),(6)は3R確変大当りに対応するものであり、大当り中演出フラグ(7),(8)は3R通常大当りに対応するものである。複数の大当り中演出フラグ(1)〜(8)のうち、どの大当り演出中フラグを選択するかは、大当り図柄指定コマンド及び大当り中演出用乱数値に基づいて、サブCPU206によって決定される。大当り中演出用乱数値は、副制御回路200において、0〜9の数値範囲から抽選により決定される。
[Big hit production decision table]
FIG. 10 shows an effect determination table during the big hit of the pachinko gaming machine 10. The effect determination table during the big hit defines the mode of the pseudo-ream and the effect between rounds. For the 9R probability variable big hit, the 3R probability variable big hit, and the 3R normal big hit, a plurality of big hit / medium effect flags (1) to (8) ) Is stored in the program ROM 208. The big hit performance flag (1) to (4) corresponds to 9R probability variation big hit, the big hit middle performance flag (5), (6) corresponds to 3R probability variation big hit, ), (8) corresponds to 3R normal big hit. Which sub-hit effect flag is selected from among the plurality of big-hit effect flags (1) to (8) is determined by the sub CPU 206 based on the big-hit symbol designation command and the big-hit effect random number value. In the sub control circuit 200, the random number for the big hit effect is determined by lottery from a numerical range of 0-9.

ここで、図10において、「連荘無し大当り中演出(1)」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「0〜1」のときの9R確変大当り用の通常大当り中演出(疑似連のない演出)である。「擬似3連荘大当り中演出」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「2〜7」のときの9R確変大当り用の擬似3連荘大当り中演出(擬似3R大当り+擬似3R大当り+擬似3R大当り)である。「擬似2連荘大当り中演出(1)」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「8」のときの9R確変大当り用の擬似2連荘大当り中演出(擬似6R大当り+擬似3R大当り)である。「擬似2連荘大当り中演出(2)」は、図柄指定コマンド「z0」及び大当り中演出用乱数値「9」のときの9R確変用の擬似2連荘大当り中演出(擬似3R大当り+擬似6R大当り)である。「連荘無し大当り中演出(2)」は、図柄指定コマンド「z1」及び大当り中演出用乱数値「0〜3」又は図柄指定コマンド「z4」及び大当り中演出用乱数値「0〜8」のときの3R確変大当り及び3R通常大当り用の通常大当り中演出(疑似連のない演出)である。「擬似2連荘大当り中演出(3)」は、図柄指定コマンド「z1」及び大当り中演出用乱数値「4〜9」又は図柄指定コマンド「z4」及び大当り中演出用乱数値「9」のときの3R確変大当り及び3R通常大当り用の擬似2連荘大当り中演出(擬似2R大当り+擬似1R大当り)である。「擬似2連荘大当り中演出(3)」は、擬似1R大当り+擬似2R大当りとしてもよい。   Here, in FIG. 10, “Denso-no-hit big hit effect (1)” is a normal big hit effect for 9R probability variable big hit when the symbol designating command “z0” and the random number value for big hit middle effect “0-1” are used. (Direction without pseudo-ream). The “pseudo 3-renso jackpot effect” is a pseudo-three-ream jackpot effect (pseudo 3R jackpot + pseudo) for 9R probability variable jackpot when the symbol designation command “z0” and the random number value “2-7” for the jackpot effect. 3R jackpot + pseudo 3R jackpot). “Pseudo two-span big hit (1)” is a pseudo-two-span big hit for 9R probability variation big hit (pseudo 6R big hit + Pseudo 3R big hit). “Pseudo 2 Renso jackpot effect (2)” is a pseudo-Ranso jackpot effect for 9R probability change when the symbol designation command “z0” and the random number value “9” for jackpot effect (pseudo 3R jackpot + simulation) 6R big hit). “Randomly without jackpot effect (2)” is a symbol designation command “z1” and a jackpot effect random number “0-3” or a symbol designation command “z4” and a jackpot effect random number “0-8” This is a normal big hit medium production for 3R probability variation big hit and 3R normal big hit (production without pseudo-ream). The “pseudo two-story big hit effect (3)” includes the symbol designation command “z1” and the random number value “4-9” for the big hit middle effect, or the symbol designation command “z4” and the random number value “9” for the big hit middle effect. This is a pseudo-2 consecutive jackpot midway effect (pseudo 2R jackpot + pseudo-1R jackpot) for 3R probability variable jackpot and 3R normal jackpot. The “pseudo two-Renso big hit (3)” may be a pseudo 1R big hit + a pseudo 2R big hit.

[組み合わせ大当り中演出決定テーブル]
図11は、パチンコ遊技機10における組み合わせ大当り中演出決定テーブルを示している。この組み合わせ大当り中演出決定テーブルは、9R確変大当りと3R大当り(3R確変大当り及び3R通常大当り)とを組み合わせて演出を行う場合において、9R確変大当り中の演出、及び3R大当り中の演出のそれぞれについて、複数の大当り演出フラグとしてプログラムROM208に記憶されている。複数の大当り演出フラグは、それぞれ演出内容に対応させたものであり、大当り中演出用乱数値に基づいて決定される。大当り中演出用乱数値は、副制御回路200において、0〜9の数値範囲から抽選により決定される。
[Direction determination table during combination jackpot]
FIG. 11 shows a combination big hit production determination table in the pachinko gaming machine 10. This combination jackpot effect determination table is for each of the effects during 9R probability change big hit and the effects during 3R big hit when the 9R probability change big hit and 3R big hit (3R probability change big hit and 3R normal big hit) are combined. These are stored in the program ROM 208 as a plurality of big hit effect flags. The plurality of big hit effect flags are respectively associated with the contents of the effect, and are determined based on the random number value for the big hit effect. In the sub control circuit 200, the random number for the big hit effect is determined by lottery from a numerical range of 0-9.

ここで、図11において、「連荘無し大当り中演出(1)」は大当り中演出用乱数値が「0」の場合に実行され、その後の「連荘無し大当り中演出(2)」が実行される。「擬似3連荘大当り中演出」は、擬似3連荘大当り中演出(擬似3R大当り+擬似3R大当り+擬似6R大当り)である。この「擬似3連荘大当り中演出」は、擬似6R大当り+擬似6R大当り、あるいは擬似6R大当り+擬似3R大当り+擬似3R大当りであってもよく、合計で12Rを消化できる組み合わせであればよい。「組み合わせ大当り中演出」は、大当りを跨って大当り中演出を行い、1回の12R大当りに見せる大当り中演出である。また、複数の始動記憶情報(保留情報)において、複数の特別保留情報(大当り情報)の間にハズレが含まれている場合には、そのハズレに対応させた特別図柄の変動のときに、液晶表示装置32において大当り継続演出を行って、「組み合わせ大当り中演出」を表示してもよい。   Here, in FIG. 11, “Rongsou-no-hit during the big hit (1)” is executed when the random number for the big-hit during the big hit is “0”, and the subsequent “Long-hit without the big hit during the big hit (2)” is executed. Is done. The “pseudo 3-renso big hit mid-range effect” is a pseudo-three ream hit big hit effect (pseudo 3R big hit + pseudo 3R big hit + pseudo 6R big hit). The “pseudo 3-renso big hit midway effect” may be pseudo 6R big hit + pseudo 6R big hit, or pseudo 6R big hit + pseudo 3R big hit + pseudo 3R big hit, and any combination that can digest 12R in total is sufficient. The “combination jackpot effect” is a jackpot effect that is performed during the jackpot over the jackpot and is shown in one 12R jackpot. In addition, when a plurality of special memory information (holding information) includes a gap between the plurality of special holding information (big hit information), the liquid crystal is changed when the special symbol corresponding to the loss is changed. A big hit continuation effect may be performed on the display device 32 to display a “combination big hit effect”.

[液晶表示画面での演出]
パチンコ遊技機10は、大当り時のラウンド間の演出に特徴を有するものである。パチンコ遊技機10では、9R大当りと3R大当りの2種類の大当りが存在する。すなわち、ラウンド数の多い大当りはラウンド数の少ない大当りの整数倍のラウンド数を消化することができるため、例えば9R大当りを3R毎に区切り、3R大当りの擬似3連荘として、また3R大当りと6R大当りの擬似2連荘として演出することが可能となる。そのためには、3Rと4Rとの間である第1のラウンド間、及び6Rと7Rとの間である第2のラウンド間において、内部的には大当り状態が継続されているにも関わらず、大当り遊技中の演出として大当り発生する演出を行うこととしている。もちろん、3R大当りにおいて、ラウンド間に大当り演出を行って疑似連荘を実行してもよい。
[Production on LCD screen]
The pachinko gaming machine 10 is characterized by a production between rounds at the time of a big hit. In the pachinko gaming machine 10, there are two types of jackpots, a 9R jackpot and a 3R jackpot. In other words, a big hit with a large number of rounds can digest an integer number of rounds of a big hit with a small number of rounds. For example, a 9R big hit is divided into 3Rs as a pseudo 3 consecutive resort for 3R big hits, and 3R big hits and 6R. It becomes possible to produce as a big hit quasi-two-run resort. To that end, despite the fact that the big hit state continues internally during the first round between 3R and 4R and between the second round between 6R and 7R, As an effect during the big hit game, an effect that generates a big hit is performed. Of course, in the 3R jackpot, the pseudo-rensou may be executed by performing a jackpot effect between rounds.

内部的に大当り抽選に当選している遊技では、特別図柄が停止するまでの間において、液晶表示装置32では、例えば図12(a)〜図12(e)に示したような演出が行われる。すなわち、図12(a)及び図12(b)に示したように、停止していた3つ装飾図柄が変動し、図12(c)に示したように左右に同じ装飾図柄が停止してリーチ状態となる。次いで、図12(d)に示したように、真ん中の装飾図柄が左右と同じ装飾図柄で停止し、図12(e)に示したように画面上に「大当り」の文字が表示される。なお、図12(a)〜図12(d)において、液晶表示装置32の右下の○は始動記憶(保留玉)表示であり、図14(a)〜図14(d)についても同様である。   In the game in which the big hit lottery is won internally, the liquid crystal display device 32 performs, for example, effects as shown in FIGS. 12A to 12E until the special symbol is stopped. . That is, as shown in FIG. 12 (a) and FIG. 12 (b), the three decorative symbols that were stopped fluctuate, and the same decorative symbol stops on the left and right as shown in FIG. 12 (c). It reaches the reach state. Next, as shown in FIG. 12 (d), the decorative pattern in the middle stops at the same decorative pattern as the left and right, and the character “big hit” is displayed on the screen as shown in FIG. 12 (e). In FIG. 12A to FIG. 12D, the circle at the lower right of the liquid crystal display device 32 is a start memory (holding ball) display, and the same applies to FIGS. 14A to 14D. is there.

ここで、図15(a)に示したように、図柄が変動している時間は図柄変動時間t1、図柄の停止から大当りの表示を行うまでの時間は図柄確定後待ち時間t2、大当りの表示がなされ、大入賞口39が開放されるまでの時間は当り開始インターバルt3という。図柄変動時間t1は、例えば5000ms又は10000ms、図柄確定後待ち時間t2は、例えば1000ms、当り開始インターバルt3は、例えば5000msに設定される。   Here, as shown in FIG. 15 (a), the time when the symbol is changing is the symbol variation time t1, the time from when the symbol is stopped to when the big win is displayed is the waiting time t2 after the symbol is determined, and the big win is displayed. The time until the special winning opening 39 is opened is referred to as a hit start interval t3. The symbol variation time t1 is set to, for example, 5000 ms or 10,000 ms, the symbol waiting time t2 is set to, for example, 1000 ms, and the hit start interval t3 is set to, for example, 5000 ms.

一方、図13(a)〜図13(f)、及び図14(a)〜図14(f)に示すように、大当り中演出としては、ラウンド中演出(大入賞口開放中演出)、ラウンド間通常演出、ラウンド間継続演出、及びラウンド間擬似大当り演出がある。   On the other hand, as shown in FIGS. 13 (a) to 13 (f) and FIGS. 14 (a) to 14 (f), as the big hit effect, the effect during the round (effect during opening of the big prize opening), the round There are inter-normal production, continuous production between rounds, and pseudo-hit production between rounds.

ここで、図15(a)に示したように、9Rの大当り遊技状態うち、3Rと4Rの間である第1のラウンド間、及び6Rと7Rの間である第2のラウンド間が他のラウンド間に比べてインターバルが長く設定されている。図15(a)に示したように、第1及び第2のラウンド間のインターバルt6は、例えば15000msに設定され、他のラウンド間のインターバルt5は、例えば2000ms設定される。   Here, as shown in FIG. 15 (a), in the 9R jackpot gaming state, there are other rounds between the first round between 3R and 4R and between the second round between 6R and 7R. The interval is set longer than between rounds. As shown in FIG. 15A, the interval t6 between the first and second rounds is set to 15000 ms, for example, and the interval t5 between other rounds is set to 2000 ms, for example.

図13(a)、図13(c)、図13(f)に示したように、ラウンド中演出(大入賞口開放中演出)は、液晶表示装置32の左上部にラウンド数、左下部に遊技球の獲得数及び総獲得数、右上部に右打ちを指示する表示、右下部に連荘数が表示される演出である。   As shown in FIGS. 13 (a), 13 (c), and 13 (f), the effect during round (the effect during opening of the big prize opening) is the number of rounds in the upper left portion of the liquid crystal display device 32, and the lower left portion. This is an effect in which the number of acquired game balls and the total number of acquired game balls, a display instructing right-handed in the upper right part, and the number of extended games are displayed in the lower right part.

図13(b)に示したように、ラウンド間通常演出は、図13(a)等に示したラウンド中演出において、左右上部の表示、すなわちラウンド数及び右打ちを指示する表示が無く、左右下部の表示、すなわち遊技球の獲得数、総獲得数及び連荘数が表示される演出である。   As shown in FIG. 13 (b), the inter-round normal effect is the right / left display in the effect during the round shown in FIG. This is an effect in which the lower display, that is, the number of acquired game balls, the total number of acquired games, and the number of consecutive games are displayed.

ラウンド間継続演出は、図13(d)に示したように爆弾は表示された後に、図13(e)に示したように爆弾が爆発して継続の文字が現れる継続成功演出と、図13(d)に示したように爆弾は表示された後に、図14(a)に示したように爆弾が爆発せずに終了の文字が現れる継続失敗演出と、を含んでいる。   As shown in FIG. 13 (d), the inter-round continuation effect is a continuation success effect in which the bomb explodes and a continuation character appears as shown in FIG. 13 (e). As shown in FIG. 14D, after the bomb is displayed, as shown in FIG. 14A, a continuation failure effect in which the ending character appears without the bomb exploding is included.

ラウンド間擬似大当り演出は、図14(b)及び図14(c)に示したように、停止している3つの装飾図柄を変動表示させた後に同一の装飾図柄を3つ揃え、図14(d)に示したように大当りの文字を表示する演出である。この演出は、図12(a)〜図12(e)を参照して説明した通常状態での大当り発生演出と同一なものとしてもよく、また先の大当り発生演出の一部に含む演出としてもよい。大当りの文字の表示後は、図14(f)に示したようにラウンド中演出が行われる。このとき、見かけ上は新規な大当りを発生させているため、遊技球の獲得数はクリアされて「0」、連荘数は1つ増加して例えば「2連荘」と表示される。   As shown in FIGS. 14 (b) and 14 (c), the inter-round pseudo jackpot effect is obtained by variably displaying the three stopped decorative symbols and arranging three identical decorative symbols. As shown in d), this is an effect of displaying a big hit character. This effect may be the same as the jackpot occurrence effect in the normal state described with reference to FIGS. 12 (a) to 12 (e), or may be included as part of the previous jackpot occurrence effect. Good. After the big hit character is displayed, an effect during the round is performed as shown in FIG. At this time, since a new jackpot is apparently generated, the number of acquired game balls is cleared and “0” is displayed, and the number of consecutive games is increased by one and displayed, for example, “2 consecutive games”.

[通常9R(擬似連なし)大当り中演出]
図15(a)〜図15(c)に示したように、擬似連なしの9R大当り遊技は、3Rごとに大当りが継続されて合計で9Rが消化される。すなわち、擬似連なしの9R大当り遊技では、1R〜3R、4R〜6R及び7R〜9Rにおいて、ラウンド中演出(例えば図13(a)参照)及びラウンド間通常演出(例えば図13(b)参照)を行うとともに、3Rと4Rのラウンド間(インターバルt6)、6Rと7Rのラウンド間(インターバルt6)において、ラウンド間継続演出の成功演出(図13(d)及び図13(e)参照)を行う。
[Normal 9R (no pseudo-ream) big hit production]
As shown in FIGS. 15 (a) to 15 (c), in the 9R big hit game without pseudo-ream, the big hit is continued every 3R and 9R is digested in total. In other words, in the 9R big hit game without pseudo-ream, in 1R to 3R, 4R to 6R, and 7R to 9R, the effect during the round (for example, see FIG. 13 (a)) and the normal effect between rounds (for example, see FIG. 13 (b)). In addition, during the rounds of 3R and 4R (interval t6) and between the rounds of 6R and 7R (interval t6), a successful production of the inter-round continuous production is performed (see FIGS. 13D and 13E). .

図13(a)に示したように、大当り開始時は、液晶表示装置32において、右打ちを指示する表示である「右アタッカーを狙え」という文字が現れる。液晶表示装置32には、左上部にラウンド数、左下部に獲得数と総獲得数、右下部に連荘回数が表示される。図13(a)の状態は、初当りの開始時であるので、ラウンド数は「1R」、連荘数は「初当り」、獲得数と総獲得数は同じとなっている。そして、インターバルt6以外のラウンド間t5では、「右アタッカーを狙え」という文字とラウンド数は表示されず、連荘数、獲得数及び総獲得数が表示される。このような表示は、3Rが終了するまで同様に行われる。   As shown in FIG. 13A, at the start of the big hit, the characters “Aim at the right attacker” appearing on the liquid crystal display device 32, which is a display for instructing right-handed strikes. On the liquid crystal display device 32, the number of rounds is displayed in the upper left, the number of acquisitions and the total number of acquisitions in the lower left, and the number of consecutive resorts in the lower right. Since the state of FIG. 13A is at the start of the first hit, the number of rounds is “1R”, the number of consecutive houses is “first win”, and the acquired number and the total acquired number are the same. And in round t5 other than interval t6, the characters “Aim for the right attacker” and the number of rounds are not displayed, but the number of consecutive resorts, the number of acquisitions, and the total number of acquisitions are displayed. Such display is performed in the same manner until 3R ends.

3R目を消化し、第1のラウンド間になると、ラウンド間継続演出の継続成功演出が行われる。図13(d)に示したように、ラウンド間継続演出では、液晶表示装置32に「爆弾」が表示され、「爆弾」が爆発して図13(e)に示すような「継続」の文字が現れる。「継続」の文字が現れると、大当りが継続し、図13(f)に示したように4R目以降の演出が行われる。4R〜6Rでは、1R〜3Rと同様に、ラウンド中演出、及びラウンド間通常演出が行われる。そして、6R目を消化し、第2のラウンド間になると、ラウンド間継続演出の継続成功演出が行われる。すなわち、図13(d)及び図13(e)に示したように、液晶表示装置32に「爆弾」が表示され、この「爆弾」が爆発して「継続」の文字が現れる。引き続き、1R〜3R及び4R〜6Rと同様に7R〜9Rが消化され、9R終了後に継続演出の失敗演出、すなわち図14(a)に示したように液晶表示装置32において表示された爆弾が爆発せずに「終了」が表示されて大当り遊技状態が終了する。   When the 3R eyes are digested and it is between the first rounds, a continuous success effect between rounds is performed. As shown in FIG. 13D, in the inter-round continuation effect, “bomb” is displayed on the liquid crystal display device 32, and the “continuation” character as shown in FIG. Appears. When the word “continue” appears, the big hit continues, and the effects on and after the 4th R are performed as shown in FIG. In 4R to 6R, the effect during the round and the normal effect between rounds are performed as in the case of 1R to 3R. Then, when the 6Rth is digested and the second round is reached, a continuous success effect between the rounds is performed. That is, as shown in FIGS. 13D and 13E, “bomb” is displayed on the liquid crystal display device 32, and the “bomb” explodes and the characters “continue” appear. Subsequently, 7R to 9R are digested in the same manner as 1R to 3R and 4R to 6R, and after the completion of 9R, the continuation effect failure effect, that is, the bomb displayed on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. Instead, “END” is displayed and the big hit gaming state is ended.

[9R大当りの擬似3連演出]
図16(a)ないし図16(c)に示したように、擬似3連の場合、擬似連の無い9R大当りと同様に(図15(a)ないし図15(c)参照)、第1及び第2ラウンド間(インターバルt6)が他のラウンド間(インターバルt5)よりも長く(例えば15000ms)に設定されており、第1及び第2ラウンド間(3R−4R間及び6R−7R間:インターバルt6)においてラウンド間演出が行われる。
[Pseudo triple production for 9R jackpot]
As shown in FIGS. 16 (a) to 16 (c), in the case of pseudo triples, as in the case of 9R big hit without pseudo continuouss (see FIGS. 15 (a) to 15 (c)), the first and The interval between the second rounds (interval t6) is set to be longer (for example, 15000 ms) than the other rounds (interval t5), and between the first and second rounds (between 3R-4R and 6R-7R: interval t6) ) Is performed between rounds.

第1のラウンド間では、ラウンド間演出として継続演出の失敗及び擬似大当り発生演出が実行される。具体的には、まず継続演出として、先に明した爆弾演出において爆弾が爆発せず(図14(a)参照)、一旦大当りが終了したような表示とされる。この演出の表示時間は、例えば5000msに設定される。次いで、図14(b)および図14(c)に示したように停止していた装飾図柄が変動表示し、図14(d)及び図14(e)に示したように同一の装飾図柄が揃った後に「大当り」の文字が表示される演出がなされる。図柄の再始動・再停止の演出の表示時間は、例えば5000msに設定され、大当りの文字が表示される演出の表示時間は、例えば5000msに設定される。このような大当り演出は、1回の大当りのラウンド間演出であるため、第1及び第2特別図柄に対する始動記憶(保留玉)は消化されることはなく、第1及び第2特別図柄の変動表示も行われない。また、液晶表示装置32において表示される始動記憶表示(保留玉表示)は、図12(a)〜図12(d)及び図14(a)〜図14(d)においては表示されているが、必ずしも表示する必要はない。   Between the first rounds, the continuation production failure and the pseudo jackpot production production are executed as the production between rounds. Specifically, first, as a continuation effect, a display is made as if the bomb did not explode in the bomb effect described above (see FIG. 14A) and the big hit was once completed. The display time of this effect is set to 5000 ms, for example. Next, the decorative symbols that have been stopped as shown in FIGS. 14 (b) and 14 (c) are variably displayed, and the same decorative symbols are displayed as shown in FIGS. 14 (d) and 14 (e). After all of them are arranged, an effect is displayed in which characters of “big hit” are displayed. The display time of the effect of restarting / restopping the symbol is set to, for example, 5000 ms, and the display time of the effect in which the big hit character is displayed is set to, for example, 5000 ms. Since such a big hit effect is an effect between rounds of one big hit, the start memory (holding ball) for the first and second special symbols is not digested, and the first and second special symbols vary. There is no display. Further, the start memory display (holding ball display) displayed on the liquid crystal display device 32 is displayed in FIGS. 12 (a) to 12 (d) and FIGS. 14 (a) to 14 (d). It is not always necessary to display.

第2のラウンド間(6R−7R間)では、第1のラウンド間(3R−4R間)と同様に、爆弾演出において爆弾が爆発せずに終了の表示がなされ、装飾図柄の再始動、同一図柄揃い及び大当り表示がなされる。その結果、第の1ラウンド間と第の2ラウンドの間のそれぞれにおいて大当りが発生したかのような演出がなされるため、3R大当り→3R大当り→3R大当りの3連荘であるかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者は、1回の大当りで擬似的に大当りの連荘を体験することができる。   During the second round (between 6R and 7R), as in the first round (between 3R and 4R), the end of the bomb production is displayed without exploding, and the decorative symbol is restarted. The symbol alignment and jackpot display are made. As a result, there is a presentation as if a big hit has occurred in each of the first round and the second round, so it seems that it is a 3R big hit 3R big hit → 3R big hit → 3R big hit Can give an impression. Thereby, the player can experience the jackpot villa in a pseudo manner with one jackpot.

[9R大当りの擬似2連演出]
図17(a)ないし図17(c)に示したように、3R大当り擬似2連は、第1及び第2ラウンド間(3R−4R間及び6R−7R間)のうちの一方のラウンド間で継続演出の成功演出を実行する一方で、他方のラウンド間で継続演出の失敗演出を実行した後に擬似大当り発生演出を実行するものである。すなわち、9R大当り擬似2連の形態は、第1のラウンド間(3R−4R間)に継続成功演出を実行する一方で第2のラウンド間(6R−7R間)に擬似大当り演出を実行して9Rを「6R+3R」の2連荘とするものである。このとき、第2のラウンド間は、図14(a)〜図14(e)に示すように継続演出による継続失敗演出を行った後に擬似大当り発生演出が行われる。また、9R大当り擬似2連の他の形態は、第1のラウンド間に擬似大当り発生演出を行う一方で第2のラウンド間に継続成功演出を行って9Rを「3R+6R」の2連荘とするものである。このとき、第1のラウンド間は、図14(a)〜図14(e)に示すように継続演出による継続失敗演出を行った後に大当り演出が行われる。いずれの形態の疑似2連においても、9R大当りの実際の終了は、内部的9R目(表示上は疑似2連目の3R目あるいは6R目)の終了後に継続演出に失敗し、大当りを終了する演出を表示することにより行われる。
[Pseudo duplex production with 9R jackpot]
As shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c), the 3R big hit pseudo-duplex is between one of the first and second rounds (between 3R-4R and 6R-7R). While executing the success effect of the continuous effect, the pseudo-hit occurrence effect is executed after executing the failure effect of the continuous effect between the other rounds. In other words, the 9R big hit pseudo-duplex form executes the continuous success effect between the first rounds (between 3R and 4R) while executing the pseudo big hit effect between the second rounds (between 6R and 7R). 9R is a “6R + 3R” double resort. At this time, during the second round, as shown in FIGS. 14 (a) to 14 (e), the pseudo-hit occurrence effect is performed after the continuous failure effect by the continuous effect is performed. Further, in another form of 9R jackpot pseudo-double series, a pseudo-big hit occurrence effect is performed during the first round, while a continuous success effect is performed during the second round, and 9R is set as a “3R + 6R” double-village. Is. At this time, during the first round, as shown in FIG. 14A to FIG. 14E, the big hit effect is performed after the continuous failure effect by the continuous effect is performed. In any form of pseudo-duplex, the actual end of 9R jackpot will end after the internal 9R-th (the pseudo-second-run 3R or 6R on the display) will end and the jackpot will end. This is done by displaying an effect.

[3R大当りの擬似2連演出]
3R大当り擬似2連は、1Rと2Rの間、又は2Rと3Rの間に擬似大当り発生演出を行うものである。図18(a)〜図18(c)には、2Rと3Rとの間のラウンド間に擬似大当り発生演出を行う場合の例を示した。図示した例では、2Rと3Rとの間のラウンド間は、1Rと2Rとの間のラウンド間と同じ時間、例えば2000msに設定されている。インターバルが短いため、擬似大当り発生演出は、9R大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。3R大当りの実際の終了は、内部的3R目(表示上は疑似2連目の最終ラウンド)の終了後に継続失敗演出を行い、大当りを終了する演出を表示することにより行われる。
[Pseudo duplex production with 3R jackpot]
The 3R big hit quasi-double series performs a pseudo-hit generation effect between 1R and 2R or between 2R and 3R. FIGS. 18A to 18C show an example in which a pseudo-hit occurrence effect is performed during a round between 2R and 3R. In the illustrated example, the time between the rounds between 2R and 3R is set to the same time as that between the rounds between 1R and 2R, for example, 2000 ms. Since the interval is short, the pseudo-hit occurrence effect is not performed after the continuous failure effect is performed as in the case of the 9R big-hit pseudo-run, but is performed without going through the continuous failure effect. Of course, it is also possible to set a long time between rounds and perform a big hit effect via a continuous failure effect. The actual end of the 3R jackpot is performed by performing a continuation failure effect after the end of the internal 3Rth (in the display, the last round of the pseudo second series) and displaying an effect that ends the jackpot.

[複数の大当りの組み合わせ演出]
この組み合わせ演出は、複数の大当りを継続演出によって1つの大当りとして表示する演出である。例えば、第1特別図柄の始動記憶情報(保留記憶)に2つの大当りに対する記憶情報があり、その大当りが9R大当りと3Rとがこの順序で発生するものである場合に、例えば図19(a)〜図19(c)に示したように、12R大当りとして表示するものである。具体的には、9R大当りについては、3Rと4Rとの間の第1のラウンド間、6Rと7Rとの間の第2のラウンド間については継続演出において成功する表示を行い、2つの大当りの間(表示上の9Rと10Rの間)の演出として、継続演出において成功する演出を表示することで、12Rとして演出が行われる。このとき、2つ目の大当りである3R大当りに関しては、装飾図柄によるの変動表示及び停止は、視認不可能又は視認困難とされるが、特別図柄での大当り表示は行われる。
[Combination of multiple jackpots]
This combination effect is an effect in which a plurality of big hits are displayed as a single big hit by a continuous effect. For example, when there is storage information for two big hits in the start memory information (holding storage) of the first special symbol, and the big hits are those in which 9R big hit and 3R occur in this order, for example, FIG. 19 (a) As shown in FIG. 19 (c), it is displayed as 12R big hit. Specifically, for the 9R jackpot, a successful display is performed during the first round between 3R and 4R, and during the second round between 6R and 7R. As an effect between the 9R and 10R on the display, an effect that is successful in the continuous effect is displayed, and the effect is performed as 12R. At this time, with respect to the 3R big hit which is the second big hit, the fluctuation display and stop by the decorative design is made invisible or difficult to see, but the big hit display with the special symbol is performed.

なお、図19(a)〜図19(c)においては、9R大当りと3R大当りを組み合わせて表示する場合の例を示したが、本発明はあくまでも1つの大当りを複数の大当りに見せかけるために疑似連を行うの原則であるため、実際には9R大当り又は3R大当りにおけるいずれかのラウンド間において擬似的大当り終了演出が行われ、少なくとも2連以上として表示される。   19 (a) to 19 (c) show an example in which 9R jackpot and 3R jackpot are displayed in combination. However, the present invention is a pseudo to show one jackpot as a plurality of jackpots. Since it is a principle of performing ream, in practice, a pseudo-hit end effect is performed between rounds of 9R big hit or 3R big hit and displayed as at least two or more.

[メイン処理]
主制御回路60(メインCPU)によって行われるメイン処理について図20を参照して説明する。
[Main processing]
Main processing performed by the main control circuit 60 (main CPU) will be described with reference to FIG.

図20に示したように、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   As shown in FIG. 20, an initialization process is performed in step S10. In this processing, the main CPU 66 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, a random value update process is performed. In this process, the main CPU 66 updates the initial value random value counter, the rendering condition selection random value counter, and the like. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66とサブCPU206との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this processing, the main CPU 66 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 66 and the sub CPU 206, an opening time timer for the special winning opening 39, and the like. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13において、メインCPU66は、特別図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。   In step S13, the main CPU 66 controls the special symbol. In this process, the main CPU 66 extracts a winning determination random number value and a winning symbol determination random number value in accordance with detection signals from the first starting winning port switch 116 and the second starting winning port switch 117, and stores them in the main ROM 68. With reference to the stored hit determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14において、メインCPU66は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が突出状態となって、第2始動口44に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, the main CPU 66 controls the normal symbol. In this process, the main CPU 66 extracts a random value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. Determination is performed, and processing for storing the determination result in the main RAM 70 is performed. Note that, when the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory 48 is in a protruding state, and it becomes easy for the game ball to enter the second start port 44. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、図柄表示部制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS13、ステップS14でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bと、普通図柄表示部33と、を駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示部35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, a symbol display unit control process is performed. In this process, the main CPU 66 selects the first special symbol display unit 35a or the second special symbol depending on the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S13 and step S14 and the result of the normal symbol control process. The main RAM 70 stores a control signal for driving the display unit 35b and the normal symbol display unit 33. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display unit 35. The first special symbol display unit 35a or the second special symbol display unit 35b displays the special symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display unit 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。   In step S16, game information output processing is performed. In this process, the main CPU 66 outputs game information to an external device (for example, a hall computer or a calling device). If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17において、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39(シャッタ40)や普通電動役物48(舌状部材48a)を駆動制御するための信号を出力する。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S17, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 outputs a signal for controlling driving of the special winning opening 39 (shutter 40) and the ordinary electric accessory 48 (tongue member 48a). If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200(サブCPU206)に対して各種コマンドを送信する。この処理が終了した場合、ステップS19に処理を移す。   In step S18, command output processing is performed. In this process, the main CPU 66 transmits various commands to the sub control circuit 200 (sub CPU 206). If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19において、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU66は、ステップS11に処理を移し、S11〜S19の処理を繰り返し行う。   In step S19, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, the first starting port 25, the second starting port 44, and the general winning ports 56a to 56d. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 126. When this process is finished, the main CPU 66 shifts the process to step S11 and repeats the processes of S11 to S19.

[システムタイマ割込処理]
主制御回路60(メインCPU)によって行われるシステムタイマ割込処理について図21を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
A system timer interrupt process performed by the main control circuit 60 (main CPU) will be described with reference to FIG.

ステップS20において、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, register saving processing is performed. In this process, the main CPU 66 saves the running program stored in the register. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a random value update process is performed. In this process, the main CPU 66 updates the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random value counter, and the like. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22において、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1及び第2始動入スイッチ116,117、一般入賞口スイッチ106,108,110,112等への信号の入力の有無を判定する。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, switch input processing is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not signals are input to the first and second start-on switches 116 and 117, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, and the like. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。   In step S23, register return processing is performed. In this process, the main CPU 66 restores the saved program to the register. When this process is finished, this routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図20のステップS13において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図22を用いて説明する。図9において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM70における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図21に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S13 in FIG. 20 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of steps S <b> 101 to S <b> 108 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a special symbol control state flag in the main RAM 70. . In accordance with the value of the special symbol control state flag stored in the main RAM 70, the main CPU 66 executes one step for that value, and the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol control state flag. The special symbol control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S101 to S108 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process shown in FIG. 21 is also executed at a predetermined cycle.

特別図柄制御処理においては、メインCPU66は、まずステップS100として特別図柄制御状態フラグをロードする(読み出す)処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS101からステップS108に処理を移す。   In the special symbol control process, the main CPU 66 first executes a process of loading (reading) a special symbol control state flag as step S100. If this process ends, the process moves from step S101 to step S108.

ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 66 determines that the special symbol control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation ( When the special symbol fluctuation is stopped), a value (02H) indicating the special symbol display time management is set in the special symbol control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S103 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバル(図15(a)の「t3」)に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although the details of this process will be described later, the main CPU 66 determines that the special symbol control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, ) Or not. In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03H) indicating the hit start interval management in the special symbol control state flag, and waits for a time corresponding to the hit start interval (“t3” in FIG. 15A). Set to time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S104 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, the main CPU 66 sets to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。メインCPU66はメインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、9回又は3回繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を3回開放させる小当り遊技が実行されることになる。   In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 66 determines that the special symbol control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval elapses, Data for opening the read special winning opening 39 is stored in the main RAM 70. The main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and supplies a signal to the big prize opening solenoid 120 to open the big prize opening 39. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, a round game in which a predetermined advantageous game state (a game state from the open state where the special winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the special winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided nine times or A big hit game that is repeated three times or a small hit game that opens the big prize opening 39 three times is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the special symbol control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 25 seconds) to the special winning opening open time timer. That is, the main CPU 66 sets to execute the process of step S106. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(図15(a)の「t4」)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening, and the interval between rounds (“t4” in FIG. 15A). When the time corresponding to the elapses, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the special symbol control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, about 25 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 66 sets to execute the process of step S106. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバル(図15(a)の「t7」)を示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S106, a special winning opening opening process is executed. Although details of this process will be described later, when the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the big winning opening is open, the main winning prize winning counter is a predetermined value (for example, “7”). It is determined whether or not either of the above conditions or the condition that the upper limit time for opening has passed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. When the main CPU 66 determines that it is the final round, the main CPU 66 sets the value (06H) indicating the hit end interval (“t7” in FIG. 15A) in the special symbol control state flag. Then, a value (05H) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening is set in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a hit end interval process is executed. Although the details of this process will be described later, the main CPU 66 determines that the special symbol control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the special symbol game end is reached when the time corresponding to the hit end interval has elapsed. The indicated value (07H) is set in the special symbol control state flag. That is, the main CPU 66 sets to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU66は、ステップS101の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, the main CPU 66 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the special symbol control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 66 sets to execute the process of step S101. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、遊技状態が、大当り又は小当り遊戯状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、及び“07H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、遊技状態が大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、及び“03H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、及びステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”及び“05H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS106及びステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、及び“07H”と順にセットすることにより、図22に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the main CPU 66 sets the control status flag to “00H”, “01H”, “02H”, when the game state is not the big hit or small hit game state, And by setting “07H” in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing. The main CPU 66 sets the special symbol control state flag to “00H”, “01H”, “02H” when the game state is not the big hit or the small hit game state and the result of the hit determination is the big hit or the small hit. , And “03H” in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S104 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. It will be. Furthermore, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04H” and “05H” when the control to the big hit or the small hit gaming state is executed, thereby performing step S106 and step shown in FIG. The process of S105 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. If the big hit or small hit game ending conditions are satisfied, “04H”, “06H”, and “07H” are set in this order, so that the processing from step S105, step S107 to step S108 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and the big hit or the small hit game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図22のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図23を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には(S110:YES)、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には(S110:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S110, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check (S110: YES), it moves the process to step S111. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check (S110: NO), the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合(S111:NO)、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には(S111:YES)、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS113に処理を移す。   In step S111, processing for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the main CPU 66 determines that there is no special symbol game start memory (S111: NO), that is, the first special symbol start memory region (0) to the first special symbol start memory region (4) or the first special symbol game memory. If no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S112. On the other hand, if the main CPU 66 determines that there is a start memory (S111: YES), the main CPU 66 proceeds to step S113 because there is a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols.

ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 70. Furthermore, a state in which the number of special symbol game start memories (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number for winning determination is stored) is “0” is a predetermined time (for example, 25 Second), if the demonstration display permission value is set, a value that permits execution of the demonstration display is set. Then, the main CPU 66 performs a process of setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, in the sub control circuit 200, the demonstration display is executed on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には(S113:YES)、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶に個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には(S113:NO)、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the main CPU 66 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of start memories corresponding to the second special symbol start area is “ If it is determined that the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) (S113: YES), the process proceeds to step S115. Move. When it is determined that the number is not “0” in the start memory corresponding to the second special symbol, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). (S113: NO), the process proceeds to step S114.

ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定された場合(S113:NO)、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S111では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S114は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口44への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S114, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 70. Here, when it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) (S113: NO), at least the start corresponding to the second special symbol start Although there is a memory, since only the start memory is confirmed in S111, the start memory corresponding to the first special symbol may or may not exist. In other words, there may be both a start memory corresponding to the first special symbol and a start memory corresponding to the second special symbol, but S114 preferentially performs the processing of the start memory corresponding to the second special symbol ( This means that a lottery for winning a jackpot by winning a prize at the second starting port 44 (electric support prize) is given priority). If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS115において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し(S111:YES)、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために(S113:YES)、メインCPU66は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU66は、第1特別図柄の変動であることを示す変動番号(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 70. That is, since the start memory exists (S111: YES) and the start memory corresponding to the second special symbol does not exist (S113: YES), the main CPU 66 has only the start memory corresponding to the first special symbol. I can judge. Therefore, the main CPU 66 performs a process of setting a variation number (01H) indicating the variation of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S117, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 66 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is executed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol Each data of the symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) is shifted (stored) from the second special symbol start memory area (0) to the second special symbol start memory area (3). Execute the process. If this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。   In step S118, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables having different numbers of determination values (hit determination values) that are big hits based on the read high probability flags. To do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, a high probability hit determination table with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the jackpot determination value is small. A normal hit determination table is referred to. As described above, when the gaming state flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the big hit gaming state is improved compared to the normal time. Become.

そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では当り判定用乱数値が「5」であれば大当りと判定し、高確状態では当り判定用乱数値が「5〜14」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。   Then, the main CPU 66 extracts the random number value for the hit determination of the special symbol start storage area previously extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected hit determination table. The main CPU 66 determines a big hit if the hit determination random number value matches the big hit determination value, that is, if the hit determination random value is “5” in the normal state, and hits in the high probability state. If the random number for determination is “5 to 14”, it is determined to be a big hit. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S119.

ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。   In step S119, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit determination. In this process, the main CPU 66 pre-sets a hit determination random number value for the special symbol start storage area (0) and the special symbol start storage area (0) set in advance in the first special symbol start storage area (0). It is determined whether or not the small hit determination value matches, and if the hit determination random number value matches the small hit determination value, it is determined that the small hit is. If they do not match, it is determined to be lost.

特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルとしては、例えば第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合される当り判定テーブルが通常用と高確率用(確率変動状態用)の2種類、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と照合される当り判定テーブルが通常用と高確率用(確率変動状態用)の2種類で合計4種類用意される。なお、通常用の当り判定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域とで大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルについても、それら2種類の当り判定テーブルで大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値について、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確率変動状態用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値について、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確率変動状態用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。   As a hit determination table for collating with a random number for hit determination stored in the special symbol start storage area, for example, a hit determination table for collating with a random number for hit determination stored in the first special symbol start storage area is used. Two types of normal and high probability (for probability fluctuation state), the hit judgment table that is collated with the random number for hit judgment stored in the second special symbol start storage area is for normal and high probability (probability fluctuation) A total of 4 types are prepared. The normal hit determination table has the same big hit probability in the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area. The big hit probability is the same in the type hit determination table. On the other hand, for the random number value for hit determination stored in the first special symbol start storage area, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability variation state) hit determination table Are the same. In addition, for the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability variation state) hit determination table is the same. It is.

本実施形態では、通常遊技の第1始動口25への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率と同じに設定されているが、第1始動口25への入賞と第2始動口44への入賞とで、小当り確率が異なったものに設定してもよい。   In this embodiment, the small hit probability due to winning the first start opening 25 of the normal game is set to be the same as the small hit probability due to winning the second starting opening 44, The winning probability may be set differently for the winning at the second starting port 44.

このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   In step S120, the main CPU 66 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 66 determines a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the hit determination is a small hit, and is neither a big hit nor a small hit. In the case, that is, in the case of losing, processing for determining a losing symbol is performed. Details of the special symbol determination process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S121.

ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図8(a)〜図8(d)参照)を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数値カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S121, the main CPU 66 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 66 determines a special pattern fluctuation pattern for determining a special symbol fluctuation pattern based on the special symbol determined in the process of step S120 and the result of the hit determination determined in the process of step S118. 8A to 8D) is selected. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random value counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 35a or the second special symbol display unit 35b based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 35a or the second special symbol display unit 35b. Accordingly, the first special symbol display unit 35a or the second special symbol display unit 35b is variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special figure variation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received special figure variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S122.

ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図15(a)の「t1」)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。   In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the main CPU 66 executes a process of setting a variation time (“t1” in FIG. 15A) corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S123.

そして、ステップS123において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 66 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定処理]
図23のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図24を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には(S150:YES)、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には(S150:NO)、ステップS156に処理を移す。   First, in step S150, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not a big hit is made as a result of the big hit determination (step S118). If it is determined that the game is a big hit (S150: YES), the process proceeds to step S151. If it is not determined that it is a big hit (S150: NO), the process proceeds to step S156.

ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には(S151:YES)、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には(S150:NO)、ステップS154に処理を移す。   In step S151, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the variation state number is (01H). If it is determined that the variation state number is (01H) (S151: YES), the process proceeds to step S152. If it is not determined that the variation state number is (01H) (S150: NO), the process proceeds to step S154.

ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値(「0」〜「3」)と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(「0」、「1」)を決定する処理を行う(図7(a)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines the jackpot symbol (“0”) of the first special symbol based on the jackpot symbol determination random number (“0” to “3”) extracted from the jackpot symbol determination counter and the hit determination table. , “1”) is performed (see FIG. 7A). If this process ends, the process moves to a step S153.

ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部35aに供給する。第1特別図柄表示部35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the big hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the first special symbol display unit 35a. The first special symbol display unit 35a variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 66 sets a big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値(「0」〜「3」)と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(「0」、「1」、「3」)を決定する処理を行う(図7(b)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 determines the jackpot symbol (“0”) of the second special symbol based on the jackpot symbol determination random number (“0” to “3”) extracted from the jackpot symbol determination counter and the hit determination table. , “1”, “3”) are performed (see FIG. 7B). If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部35bに供給する。第2特別図柄表示部35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the big special symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the second special symbol display unit 35b. The second special symbol display unit 35b displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the jackpot symbol data of the second special symbol. Also, the main CPU 66 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S156, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a small hit as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S157. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S164.

ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には(S157:YES)、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には(S157:NO)、ステップS160に処理を移す。   In step S157, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the variation state number is (01H). If it is determined that the variation state number is (01H) (S157: YES), the process proceeds to step S158. If it is not determined that the variation state number is (01H) (S157: NO), the process proceeds to step S160.

ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に応じて、第1特別図柄の小当り図柄(「2」)を決定する処理を行う(図7(a)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。   In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the small hit symbol (“2”) of the first special symbol according to the random number values (“0” to “3”) extracted from the big hit symbol determining counter. (See FIG. 7 (a)). If this process ends, the process moves to a step S159.

ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S159, a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the small hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the first special symbol display unit 35a. Further, the main CPU 66 sets the small special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. . As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値(「0」〜「3」)に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(「2」)を決定する処理を行う(図7(b)参照)。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。   In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the small special symbol (“2”) of the second special symbol based on the random number values (“0” to “3”) extracted from the big hit symbol determining counter. (Refer FIG.7 (b)). If this process ends, the process moves to a step S161.

ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the second special symbol display unit 35b. Further, the main CPU 66 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. . As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。   In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of hitting a predetermined area of the main RAM 70 and setting hit start interval display time data corresponding to a symbol (big hit symbol, small hit symbol) in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S163.

ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S163, a data set related to the number of times of winning a prize opening is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the data related to the number of times of winning the prize winning opening in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S164.

ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部35a又は第2特別図柄表示部35bに供給する。第2特別図柄表示部35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S164, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this processing, the main CPU 66 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 70, and the first special symbol display unit according to whether the changing special symbol is the first special symbol or the second special symbol. 35a or the second special symbol display unit 35b. The second special symbol display unit 35b displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the lost symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 66 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in a loss stop display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図22のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図25を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には(S200:YES)、ステップS201に処理を移する。一方、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には(S200:NO)、本サブルーチンを終了する。   First, in step S200, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When the main CPU 66 determines that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management (S200: YES), it moves the process to step S201. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the value (01H) indicates the special symbol variation time management (S200: NO), the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 66 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined that the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S202. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS202においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a special symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the CPU 66 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 70. The symbol stop command data is supplied as a symbol stop command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, whereby the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S204, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図22のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図26を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS300において、メインCPU66は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には(S300:YES)、ステップS301に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には(S300:NO)、本サブルーチンを終了する。   First, in step S300, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. If it is determined that the special symbol control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process (S300: YES), the process proceeds to step S301. If it is not determined that the special symbol control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process (S300: NO), this subroutine is terminated.

ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S301:YES)、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S301:NO)、ステップS304の処理を移す。   In step S301, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. Judge whether there is. When the value of the waiting time timer is “0” (S301: YES), the main CPU 66 moves the process to step S302. When the value of the waiting time timer is not “0” (S301: NO), the processing of step S304 is shifted.

ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には(S302:YES)、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には(S302:NO)、ステップS304に処理を移す。   In step S302, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit (S302: YES), the process proceeds to step S303. If it is not a big hit (S302: NO), the process proceeds to step S304.

ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 303, the main CPU 66 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS304において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には(S302:YES)、ステップS309に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には(S302:NO)、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 70 is “0”. If the value of the time reduction counter is “0” (S302: YES), the process proceeds to step S309. If the value of the time reduction counter is not “0” (S302: NO), the process proceeds to step S305.

ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。   In step S <b> 305, the main CPU 66 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S306.

ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が「0」であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合には(S306:YES)、ステップS307に処理を移す。時短回数カウンタの値が「0」でない場合には(S306:NO)、ステップS309に処理を移す。   In step S <b> 306, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 70 is “0”. If the value of the time reduction counter is “0” (S306: YES), the process proceeds to step S307. If the value of the time reduction counter is not “0” (S306: NO), the process proceeds to step S309.

ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。   In step S307, the main CPU 66 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S308.

ステップS308において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。   In step S <b> 308, the main CPU 66 performs processing for setting the short-time end command data in the main RAM 70. This short time end command data is supplied as a short time end command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the short time end. If this process ends, the process moves to a step S309.

ステップS309において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には(S309:YES)、ステップS310に処理を移す。小当りでない場合には(S309:NO)、ステップS314に処理を移す。   In step S309, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not a small hit is made. If it is a small hit (S309: YES), the process proceeds to step S310. If it is not a small hit (S309: NO), the process proceeds to step S314.

ステップS310において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。   In step S <b> 310, the main CPU 66 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S311.

ステップS311において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間(図15(a)の「t3」)としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。   In step S311, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer as the hit start interval time ("t3" in FIG. 15A) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) to the main RAM 70. Perform the setting process. If this process ends, the process moves to a step S313.

ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S312, the main CPU 66 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 70. In this process, the big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 so that the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start. become. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS313において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S313, the main CPU 66 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図22のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図27を用いて説明する。
[Period start interval management processing]
The subroutine executed in step S104 of FIG. 22 (the hit start interval management process) will be described with reference to FIG.

当り開始インターバル管理処理は、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には(S401:NO)、本サブルーチンを終了する。   In the hit start interval management process, in step S401, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. If it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process (S401: YES), the process proceeds to step S402. If it is not determined that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process (S401: NO), this subroutine is terminated.

ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S402:YES)、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S402:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S402, when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 66 has a value of “0” for the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process. It is determined whether or not. When the value of the waiting time timer is “0” (S402: YES), the main CPU 66 proceeds to the process of step S403, and when the value of the waiting time timer is not “0” (S402: NO). ), This subroutine is terminated.

ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、大当りのは、9ラウンド又は3ラウンドなので「9」又は「3」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。   In step S <b> 403, the main CPU 66 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 70. Specifically, according to the present embodiment, since the jackpot is 9 rounds or 3 rounds, “9” or “3” is set. Note that the count value of the number-of-releases counter is synonymous with the number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S404.

ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S <b> 404, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S405.

ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S405, the main CPU 66 performs a process of setting an opening / closing pattern for each round or for a small hit according to the type of the big hit symbol. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。   In step S <b> 406, the main CPU 66 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 70. In this case, the display command for opening the special winning opening is data indicating the first round. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S407.

ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S407, the main CPU 66 performs a process of setting a value (04H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to a step S408.

ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。   In step S <b> 408, the main CPU 66 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S409.

ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S409, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S410.

ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 70 is performed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to open the special winning opening. The variable stored in this way drives the special winning opening solenoid 120 to open the special winning opening 39. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図22のステップS105において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Question management process before reopening the big prize opening]
The subroutine executed in step S105 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には(S500:YES)、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には(S500:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S500, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening in step S500. Do. When it is determined that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening (S500: YES), the process proceeds to step S501. When it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (S500: NO), this subroutine is terminated.

ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S501:YES)、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S501:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S501, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening when the control status flag is the value. It is determined whether or not it is “0”. Further, when the value of the waiting time timer is “0” (S501: YES), the main CPU 66 proceeds to the process of step S502, and when the value of the waiting time timer is not “0” (S501: NO). ), This subroutine is terminated.

ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。   In step S <b> 502, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S503.

ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。   In step S <b> 503, the main CPU 66 performs a process of setting (storing) the display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 70. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special winning opening open display command. This special winning opening opening display command includes an instruction to the sub CPU 206 to perform round counter +1. If this process ends, the process moves to step S504.

ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。   In step S504, the main CPU 66 performs a process of setting a value (04H) indicating a process for opening the big prize opening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。   In step S <b> 505, the main CPU 66 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S506.

ステップS506において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S <b> 506, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S507.

ステップS507において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 507, the main CPU 66 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放中処理]
図22のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図29を用いて説明する。
[Processing during the grand prize opening]
A subroutine executed in step S106 of FIG. 22 (a process for opening a special winning opening) will be described with reference to FIG.

大入賞口開放中処理は、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には(S600:YES)、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には(S600:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S600, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening. If it is determined that the control status flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening (S600: YES), the process proceeds to step S601. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening (S600: NO), this subroutine is terminated.

ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「7」以上とは判定しなかった場合には(S601:NO)、ステップS602に処理を移す。   In step S601, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “7” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the big prize opening prize counter is “7” or more (S601: YES), the main CPU 66 shifts the process to step S604, and the big prize opening prize counter is “7” or more. If NO is determined (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。9R大当りであれば大入賞口39を9回開閉させる処理を、3R大当りであれば大入賞口39を3回開閉させる処理を行う。図15(a)に示したように、9R大当りでは、3Rと4Rとの間(第1のラウンド間)、及び6Rと7Rとの間(第2のラウンド間)の大入賞口39の閉鎖時間t6(例えば15000ms)が他のラウンド間の大入賞口39の閉鎖時間t4(例えば2000ms)よりも長く設定されている。第1及び第2のラウンド間において、図13(a)ないし図13(e)に示した大当りの継続演出、あるいは図14(a)ないし図14(e)に示した疑似大当り発生演出が行われる。なお、小当りの場合、大入賞口39を開閉させる回数及び開閉時間は適宜設定すればよい。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S602, a big winning opening / closing process is performed according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the main CPU 66 performs a process for opening and closing the special winning opening 39 in accordance with the opening / closing pattern for each round or small hit set in step S405. Specifically, according to the open / close pattern for each round or small hit, a process of opening and closing the special winning opening 39 a plurality of times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the special winning opening 39 after waiting for a time. I do. If it is a 9R big hit, a process of opening and closing the big prize opening 39 is performed 9 times, and if it is a 3R big hit, a process of opening and closing the big prize opening 39 is performed three times. As shown in FIG. 15 (a), in the case of 9R big hit, the big prize opening 39 is closed between 3R and 4R (between the first round) and between 6R and 7R (between the second round). The time t6 (for example, 15000 ms) is set longer than the closing time t4 (for example, 2000 ms) of the big prize opening 39 between other rounds. Between the first and second rounds, the jackpot continuation effect shown in FIGS. 13 (a) to 13 (e) or the pseudo jackpot occurrence effect shown in FIGS. 14 (a) to 14 (e) is performed. Is called. In the case of a small hit, the number of times and the opening / closing time for opening / closing the special winning opening 39 may be set as appropriate. If this process ends, the process moves to a step S603.

ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合には(S603:NO)、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが「0」であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「7」以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが「0」であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S603, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. When the main CPU 66 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the big prize opening time timer in the main RAM 70 is “0” (S603: YES), the main CPU 66 moves the process to step S604, and waits for the waiting time timer. Is not “0” (S603: NO), this subroutine is terminated. That is, when it is determined that the big prize opening prize counter is “7” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S604 and the big prize opening prize is obtained. If it is not determined that the counter is equal to or greater than “7”, and if it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。   In step S604, a process for setting the big prize closing data is performed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to close the special winning opening. The variables stored in this manner will cause the special winning opening solenoid 120 to be closed by the process of step S52 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S605.

ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には(S605:YES)、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には(S605:NO)、ステップS606に処理を移す。   In step S605, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not a small hit is made as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined that it is a small hit (S605: YES), the process proceeds to step S610. If it is not determined that it is a small hit (S605: NO), the process proceeds to step S606.

ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には(S606:YES)、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には(S606:NO)、ステップS607に処理を移す。   In step S606, it is determined whether or not the big winning opening opening count value is greater than or equal to the upper winning opening limit upper limit value. In this process, the main CPU 66 compares the large winning opening opening count value stored in the main RAM 70 with the upper winning opening opening count upper limit, and the main winning opening opening count value is determined as the large winning opening opening count. It is determined whether or not the upper limit value is exceeded. If it is determined that it is equal to or greater than the upper limit value of the number of winning openings, (S606: YES), the process proceeds to step S610, and if it is not determined that it is equal to or greater than the upper limit value of the number of winning openings, (S606: NO). Then, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、メインCPU66は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。   In step S <b> 607, the main CPU 66 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S608.

ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。   In step S608, the main CPU 66 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S609.

ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 609, the main CPU 66 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 70. The inter-round display command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。   In step S610, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S611.

ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S611, the main CPU 66 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to a step S612.

ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンド、小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S612, the main CPU 66 performs processing for setting a special symbol end display command in a predetermined area of the main RAM. Specifically, in the case of big hit, a big hit end display command is set, and in the case of small hit, a small hit end display command is set. The big hit end display command and the small hit end display command are supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り終了インターバル処理]
図22のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図30を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
The subroutine executed in step S107 in FIG. 22 (the hit end interval process) will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には(S600:YES)、ステップS701に処理を移行する。特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には(S600:NO)、本サブルーチンを終了する。   First, in step S700, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the special symbol control state flag in the main RAM 70 is a value (06H) indicating a hit end interval process. If it is determined that the special symbol control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval process (S600: YES), the process proceeds to step S701. If it is not determined that the special symbol control state flag is the value indicating the hit end interval process (06H) (S600: NO), this subroutine is ended.

ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が「0」であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には(S601:YES)、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には(S601:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S701, when the special symbol control state flag of the main RAM 70 is a value (06H) indicating the hit end interval process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0” (S601: YES), the main CPU 66 moves the process to step S702, and when the value of the waiting time timer is not “0” (S601: NO). ), This subroutine is terminated.

ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。   In step S702, the main CPU 66 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S703.

ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、通常、通常時短、確変時短のいずれかを示す遊技状態フラグがセットされ、時短である場合には、時短回数カウンタに100回がセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 703, the main CPU 66 performs a process of setting control data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 70. Specifically, a gaming state flag indicating either a normal time reduction or a probability change time reduction is normally set. If the time is short, the time reduction counter is set to 100 times. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図22のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図31を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には(S710:YES)、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には(S710:NO)、本サブルーチンを終了する。   First, in step S710, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process (S710: YES), the process proceeds to step S711. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process (S710: NO), this subroutine is ended.

ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S711, the main CPU 66 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 70 as a control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力処理]
図21のステップS22において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図32を用いて説明する。
[Switch input processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S22 of FIG. 21 will be described with reference to FIG.

ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112及び第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106,108,110,112の入力があったと判定した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。   In step S900, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 detects whether or not there is an input from the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the first starting port switch 116, and the second starting port switch 117, in other words, a game ball. Determine whether or not. If the main CPU 66 determines that there is an input from the count switch 104, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize mouth ball counter, and the input from the general prize mouth switches 106, 108, 110, 112 is received. When it is determined that there is an event, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and when it is determined that there is an input from the first starting port switch 116 and the second starting port switch 117, the start is started. A process of adding 1 to the value of the prize ball counter is performed. If this process ends, the process moves to a step S910.

ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。   In step S910, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S920.

ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。   In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the passing gate switch 114, in other words, whether or not a game ball is detected. This subroutine is terminated when it is determined that the upper limit is reached. If it is not determined that the upper limit is reached, a hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, and a hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter. A process of storing in the normal symbol storage area of the RAM 70 is performed. If this process ends, if this process ends, the process moves to step S930.

ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンにおける処理を終了する。   In step S930, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 11 is opened and the glass door 11 is opened. If an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed. If an abnormality is not detected, the process in this subroutine is terminated as it is.

[賞球関連チェック処理]
図32に示すステップS900の賞球関連チェック処理について、図33を用いて説明する。
[Prize ball related check processing]
The prize ball-related check process in step S900 shown in FIG. 32 will be described with reference to FIG.

ステップS940において、賞球スイッチが検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球スイッチの検出があったと判定した場合には(S940:YES)、ステップS950に処理を移し、賞球スイッチの検出があったと判定しない場合には(S940:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S940, it is determined whether or not a prize ball switch has been detected. In this process, if the main CPU 66 determines that a prize ball switch has been detected (S940: YES), the main CPU 66 proceeds to step S950, and if it does not determine that a prize ball switch has been detected (S940: NO), this subroutine is terminated.

ステップS950において、大入賞口スイッチが検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口スイッチの検出があったと判定した場合には(S950:YES)、ステップS960に処理を移し、大入賞口スイッチの検出があったと判定しない場合には(S950:NO)、ステップS980に処理を移す。   In step S950, a process is performed to determine whether or not a big prize opening switch has been detected. In this process, if the main CPU 66 determines that the big winning opening switch has been detected (S950: YES), the main CPU 66 proceeds to step S960, and if the main CPU 66 does not determine that the big winning opening switch has been detected ( (S950: NO), the process proceeds to step S980.

ステップS960において、メインCPU66は、払出賞球数記憶処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS970に処理を移す。   In step S960, the main CPU 66 performs a payout winning ball number storage process. If this process ends, the process moves to a step S970.

ステップS970において、メインCPU66は、メインRAM68の所定領域に、大入賞口スイッチの検出があったことを示す大入賞口入賞コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。   In step S <b> 970, the main CPU 66 sets a special prize opening command indicating that a special prize opening switch has been detected in a predetermined area of the main RAM 68. When this process ends, the process in this subroutine ends.

ステップS980において、メインCPU66は、大入賞口以外の入賞口スイッチの検出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。   In step S980, the main CPU 66 detects a winning port switch other than the big winning port. When this process ends, the process in this subroutine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図32に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図34を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S910 shown in FIG. 32 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ116の入力があったと判定した場合には(S1000:YES)、ステップS1010に処理を移し、第1始動口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には(S1000:NO)、ステップS1070に処理を移す。   In step S1000, a process is performed to determine whether or not a start winning to the first start opening 25 has been detected. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the first start port switch 116. If it is determined that there is an input from the first start port switch 116 (S1000: YES), the process proceeds to step S1010, and if it is not determined that there is an input from the first start port switch 116 (S1000: NO). Then, the process proceeds to step S1070.

ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には(S1010:YES)、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には(S1010:NO)、ステップS1020に処理を移す。   In step S1010, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more (S1010: YES), this subroutine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more (S1010: NO), the process proceeds to step S1020.

ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。   In step S1020, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved symbols in the first special symbol stored in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S1030.

ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な9R大当り遊技状態、9R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な3R大当り遊技状態、実質的に遊技球を獲得できない小当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In step S1030, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number for the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further determines the jackpot symbol from the jackpot symbol determination random value counter. A random number value is extracted, a rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random value counter, and a process of storing in the first special symbol start storage area of the main RAM 70 is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number value for hit determination stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by starting winning during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area (1 ) To the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S1040. As described above, the main CPU 66 is smaller in the 9R big hit gaming state and the 9R big hit gaming state in which the player can acquire a larger amount of gaming balls than in the normal gaming state on the condition that the gaming ball has passed the starting area. This is an example of a winning lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a 3R big hit game state in which a game ball can be acquired and a small hit game state in which a game ball cannot be substantially acquired.

ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。   In step S1040, the first special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1050.

ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。   In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to win a prize based on a random value lottery. When this process ends, the process moves to a step S1060.

ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。   In step S <b> 1060, the main CPU 66 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 70. The start opening prize command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. The data of the start opening winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S1050. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process ends, the process moves to a step S1070.

ステップS1070において、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合には(S1070:YES)、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には(S1070:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S1070, a process is performed to determine whether or not a start winning for the second start port 44 has been detected. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the second start port switch 117. If it is determined that the second start port switch 117 has been input (S1070: YES), the process proceeds to step S1080. If it is not determined that the second start port switch 117 has been input (S1070: NO) ), This subroutine is terminated.

ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。   In step S1080, a process of determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the second special symbol is started and stored, that is, whether or not the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S1090.

ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。   In step S1090, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(所謂、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数値カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、9R大当り遊技状態、3R大当り遊技状態、及び小当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In step S1100, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number for the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further determines the jackpot symbol from the jackpot symbol determination random value counter. The random number value is extracted, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random value counter, and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 70. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values obtained by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1). To the second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to a step S1110. In this way, the main CPU 66 is the winning lottery means for performing the lottery of whether to shift to the 9R big hit gaming state, the 3R big hit gaming state, and the small hit gaming state on the condition that the game ball has passed the starting area. It is an example.

ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。   In step S1110, the second special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1120.

ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。   Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.

ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。   In step S1120, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to win a prize effect. When it is determined that a winning effect is to be achieved, winning effect command data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of a reserved ball displayed as an effect is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The winning effect command data is supplied as a winning effect command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the contents of the winning effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. If this process ends, the process moves to a step S1130.

ステップS1130において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1130, the main CPU 66 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 70. The start opening prize command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. The data of the start opening winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S1120. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、図20のステップS18において副制御回路200に供給されているが、主制御回路60の各処理において供給されてもよい。   In the present embodiment, although not shown, various commands set in the main RAM 70 of the main control circuit 60 are supplied to the sub control circuit 200 in step S18 of FIG. It may be supplied in each process.

[サブ制御メイン処理]
図35を用いて、疑似連を行う場合のサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
With reference to FIG. 35, the sub-control main process in the case of performing pseudo-ream will be described. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。   In step S1510, initialization processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs initialization setting processing in response to power-on.

ステップS1520においては、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。   In step S1520, a random value update process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating random numbers stored in the work RAM 210 (such as an effect determining random value, a jackpot effect determining random value, and a stop symbol determining random value). If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。   In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1540.

ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32A上に表示させる。また、表示制御回路250は、大当り中において、ラウンド中やラウンド間の表示制御、例えば、ラウンド中における各種カウンタ(ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ等)の値を示す表示、ラウンド間における継続演出や疑似大当り発生演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。   In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, a VDP (not shown) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 206. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 32A of the liquid crystal display device 32. In addition, the display control circuit 250 performs display control during rounds and between rounds, for example, displays indicating values of various counters (round number counter, jackpot acquisition number counter, etc.) during rounds, and continuous effects between rounds. And pseudo-hit generation production. If this process ends, the process moves to a step S1560.

ステップS1560においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS1520)に処理を移す。   In step S1560, a sound / lamp control process is performed. In this process, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (not shown). When this process ends, the process is transferred again to the random value update process (step S1520).

[コマンド割り込み処理]
図35に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図36を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 35 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。   In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620において、サブCPU206は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, the sub CPU 206 performs processing for storing the received command in the buffer. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、レジスタを復:帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1630, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割り込み処理]
図35に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図37を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 35 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS1710においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。   In step S1710, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。   In step S1720, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating a timer stored in the work RAM 210. Specifically, processing for updating a timer such as a round effect is performed. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作による演出ボタンスイッチ80aの入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   In step S1730, effect button switch input detection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of detecting whether or not the effect button switch 80a is input by operating the effect button 80. If this process ends, the process moves to a step S1740. The effect button switch input detection process is executed in the timer interrupt process, but other interrupts may be used.

ステップS1740においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1740, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1710 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図35のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図38を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S1530 in FIG. 35 will be described with reference to FIG.

ステップS1810において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1820に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1810, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it moves the process to step S1820. If the sub CPU 206 does not determine that there is a received command, it ends this subroutine.

ステップS1820において、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1820, the received command is read. In this process, the sub CPU 206 reads a command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1830において、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS1840に処理を移し、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS1850に処理を移す。   In step S1830, processing is performed to determine whether or not the received command is a big prize opening prize command. In this process, if it is determined that the received command is a big prize winning command, the process proceeds to step S1840. If it is not determined that the received command is a big winning prize winning command, the process proceeds to step S1850. Move.

ステップS1840において、サブCPU206は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。獲得数及び総獲得数は、図13(a)や図13(c)等に示したように液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1840, the sub CPU 206 performs processing for updating the big win winning number counter and the total winning number counter. The acquired number and the total acquired number are displayed on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. 13 (a), FIG. 13 (c), and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1850において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1860に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS1870に処理を移す。   In step S1850, processing is performed to determine whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, if it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S1860. If it is not determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S1870.

ステップS1860において、サブCPU206は、図柄指定コマンド(図7参照)、に基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1860, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the symbol designation command (see FIG. 7). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1870において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1880に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS1890に処理を移す。   In step S1870, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1880, and if it is not determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1890.

ステップS1880において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド(図8参照)、停止図柄(ステップS1860)及び抽出した演出決定用乱数値(図9参照)に基づいて、演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1880, the sub CPU 206 determines an effect pattern based on the variation pattern designation command (see FIG. 8), the stop symbol (step S1860), and the extracted effect determination random value (see FIG. 9). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1890において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS1900に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS1910に処理を移す。   In step S1890, it is determined whether or not the received command is a big hit start command. In this process, if it is determined that the received command is a jackpot start command, the process proceeds to step S1900. If it is not determined that the received command is a jackpot start command, the process proceeds to step S1910.

ステップS1900において、サブCPU206は、大当り開始演出を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1900, the sub CPU 206 determines a big hit start effect. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1910において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1920に処理を移し、受信コマンドが大当り大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1910, a process is performed to determine whether or not the received command is an effect display command during opening of the big prize opening. In this process, if it is determined that the received command is an effect display command during opening of a big prize opening, the process proceeds to step S1920, and if it is not determined that the received command is an effect display command during opening of a big winning prize opening. Shifts the processing to step S1930.

ステップS1920において、サブCPU206は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1920, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect during the opening of the special winning opening. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1930において、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1940に処理を移し、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1950に処理を移す。   In step S1930, processing for determining whether or not the received command is a round-to-round display command is performed. In this process, if it is determined that the received command is an inter-round display command, the process proceeds to step S1940. If it is not determined that the received command is an inter-round display command, the process proceeds to step S1950.

ステップS1940において、サブCPU206は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1940, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect between rounds. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1950において、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1960に処理を移し、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1970に処理を移す。   In step S1950, it is determined whether or not the received command is a hit end display command. In this process, if it is determined that the received command is a hit end display command, the process proceeds to step S1960. If it is not determined that the received command is a hit end display command, the process proceeds to step S1970.

ステップS1960において、サブCPU206は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1960, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect at the end of the big hit. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1970において、受信コマンドが時短終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1980に処理を移し、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1990に処理を移す。   In step S1970, it is determined whether or not the received command is a short time end display command. In this process, if it is determined that the received command is a short time end display command, the process proceeds to step S1980. If it is not determined that the received command is a short time end display command, the process proceeds to step S1990.

ステップS1990において、サブCPU206は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1990, the sub CPU 206 performs control such as clearing the short time flag and ending the short time display. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1990において、サブCPU206は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1990, the sub CPU 206 performs processing corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出ボタン入力処理]
図25のステップS1730において実行されるサブルーチン(演出ボタン入力処理)について図27を用いて説明する。
[Direction button input processing]
The subroutine (effect button input process) executed in step S1730 in FIG. 25 will be described with reference to FIG.

ステップS2000において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグ(当り終了演出決定処理でオンされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。この処理において、演出ボタン演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2010に処理を移し、演出ボタン演出フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2000, the sub CPU 206 determines whether or not the effect button effect flag (the flag turned on in the hit end effect determination process) is ON. In this process, if it is determined that the effect button effect flag is on, the process proceeds to step S2010. If it is not determined that the effect button effect flag is on, the process proceeds to step S2050.

ステップS2010において、サブCPU206は、当り終了演出決定処理でセットされる操作有効期間タイマが「0」であるか判定する。この処理において、操作有効期間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、操作有効期間タイマが「0」であると判定しない場合には、ステップS2020に処理を移す。   In step S2010, the sub CPU 206 determines whether or not the operation valid period timer set in the hit end effect determination process is “0”. In this process, if it is determined that the operation valid period timer is “0”, the process proceeds to step S2040. If it is not determined that the operation valid period timer is “0”, the process proceeds to step S2020. Move.

ステップS2020において、サブCPU206は、演出ボタン80が操作されたか否かを判定する。この処理において、演出ボタン80が操作されたと判定した場合には、ステップS2030に処理を移し、演出ボタン80が操作されたと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2020, the sub CPU 206 determines whether or not the effect button 80 has been operated. In this process, if it is determined that the effect button 80 has been operated, the process proceeds to step S2030. If it is not determined that the effect button 80 has been operated, the process proceeds to step S2050.

ステップS2030において、サブCPU206は、大当り中演出フラグに応じた表示データセットする処理を行う。この処理において、実際の大当りラウンド数が分かるデータをセットする。大当りラウンド数は、演出ボタン80を用いた特定の操作(裏ボタン操作)により表示されるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。   In step S2030, the sub CPU 206 performs processing for setting display data according to the big hit effect flag. In this process, the data for determining the actual number of big hit rounds is set. The number of big hit rounds may be displayed by a specific operation using the effect button 80 (back button operation). If this process ends, the process moves to a step S2040.

ステップS2040において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2040, the sub CPU 206 turns off the effect button effect flag. If this process ends, the process moves to a step S2050.

ステップS2050において、その他の演出ボタン入力処理を行う。この処理において、通常時等の演出ボタン80の操作に基づく演出データのセットを行う。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S2050, other effect button input processing is performed. In this process, effect data is set based on the operation of the effect button 80 at normal times. When this process is finished, this routine is finished.

[大当り開始演出決定処理]
図38のステップS1900において実行されるサブルーチン(大当り開始演出決定処理)について図40を用いて説明する。
[Big hit start production decision processing]
The subroutine (big hit start effect determination process) executed in step S1900 of FIG. 38 will be described with reference to FIG.

ステップS2100において、サブCPU206は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移す。   In step S2100, the sub CPU 206 extracts a random number for determining the big hit effect. If this process ends, the process moves to a step S2110.

ステップS2110において、サブCPU206は、大当りが9R確変であるか否かを判定する。この処理において、大当りが9R確変であると判定した場合には、ステップS2120に処理を移し、大当りが9R確変であると判定しない場合には、ステップS2190に処理を移す。   In step S2110, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 9R probability change. In this process, if it is determined that the big hit is a 9R probability change, the process proceeds to step S2120. If it is not determined that the big hit is a 9R probability change, the process proceeds to step S2190.

ステップS2120において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「0〜1」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0〜1」あると判定した場合には、ステップS2130に処理を移し、乱数値が「0〜1」であると判定しない場合には、ステップS2140に処理を移す。   In step S2120, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S2100 is “0 to 1”. In this process, if it is determined that the random value is “0 to 1”, the process proceeds to step S2130. If it is not determined that the random value is “0 to 1”, the process proceeds to step S2140. .

ステップS2130において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)(図10参照)をオンにする。   In step S2130, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (1) (see FIG. 10).

ここで、「大当り開始演出データ(1)」は、「大当り中演出」の開始部分を構成する演出を実行するためのデータである。「大当り中演出」は、「大当り開始演出決定処理」(図40参照)で決定される演出データと、「大入賞口開放中演出決定処理」(図41参照)で決定される演出データと、「ラウンド間演出決定処理」(図42参照)で決定される演出データと、「当り終了演出決定処理」(図43参照)で決定される演出データと、から構成されている。例えば、「大当り中演出」として「連荘無し大当り演出(1)」が決定された場合には、「大当り開始演出決定処理」では「大当り開始演出データ(1)」が決定され、「大入賞口開放中演出決定処理」では「大入賞口開放中演出データ(1)」決定され、「ラウンド間演出決定処理」では「大当りラウンド間演出データ(1)又は(3)」決定され、「当り終了演出決定処理」では「大当りに対応する終了演出データ」が決定される。すなわち、「連荘無し大当り演出(1)」は、「大当り開始演出データ(1)」、「大入賞口開放中演出データ(1)」、「大当りラウンド間演出データ(1)又は(3)」、及び「大当りに対応する終了演出データ」により構成される。したがって、ステップS2130においては、図15を参照して先に説明した疑似連の無い9R大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   Here, the “big hit start effect data (1)” is data for executing an effect constituting the start portion of the “big hit effect”. The “big hit effect” includes the effect data determined in the “hit start effect determining process” (see FIG. 40), the effect data determined in the “big winning opening opening effect determining process” (see FIG. 41), The effect data is determined by the “inter-round effect determination process” (see FIG. 42) and the effect data determined by the “hit end effect determination process” (see FIG. 43). For example, if “Large Bonus Effect (1)” is determined as the “Don't Winning Effect”, “Big Hit Start Effect Data (1)” is determined in the “Big Hit Start Effect Determination Process”. In the effect determination process during the opening of the mouth, the presentation data during the opening of the big prize opening (1) is determined, and in the effect determination process between the rounds, the effect data (1) or (3) between the big hit rounds is determined. In the “end effect determination process”, “end effect data corresponding to the big hit” is determined. In other words, “Longsong-free big hit effect (1)” is “hit hit start production data (1)”, “big prize opening opening production data (1)”, “big hit round production data (1) or (3) And “end effect data corresponding to the big hit”. Therefore, in step S2130, an effect corresponding to the start portion of 9R big hit without pseudo-ream described above with reference to FIG. 15 is performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2140において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「2〜7」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「2〜7」あると判定した場合には、ステップS2150に処理を移し、乱数値が「2〜7」であると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。   In step S2140, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S2100 is “2 to 7”. In this process, if it is determined that the random number value is “2-7”, the process proceeds to step S2150, and if it is not determined that the random value is “2-7”, the process proceeds to step S2160. .

ステップS2150において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(2)(図10参照)をオンにする。すなわち、図16を参照して先に説明した疑似3連の9R大当り(疑似3R大当り+疑似3R大当り+疑似3R大当り)の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2150, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (2) (see FIG. 10). That is, an effect corresponding to the start portion of the pseudo 3 series 9R big hit (pseudo 3R big hit + pseudo 3R big hit + pseudo 3R big hit) described above with reference to FIG. 16 is performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2160において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「8」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「8」あると判定した場合には、ステップS2170に処理を移し、乱数値が「8」であると判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。   In step S2160, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S2100 is “8”. In this process, if it is determined that the random number value is “8”, the process proceeds to step S2170. If it is not determined that the random number value is “8”, the process proceeds to step S2180.

ステップS2170において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(3)(図10参照)をオンにする。すなわち、図17を参照して先に説明した疑似2連の9R大当り(疑似6R大当り+疑似3R大当り)の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2170, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (3) (see FIG. 10). That is, an effect corresponding to the start portion of the pseudo 2 series 9R big hit (pseudo 6R big hit + pseudo 3R big hit) described above with reference to FIG. 17 is performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2180において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(4)(図10参照)をオンにする。すなわち、疑似2連の9R大当り(疑似3R大当り+疑似6R大当り)の開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2180, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (4) (see FIG. 10). That is, an effect corresponding to the start portion of the pseudo 2 series 9R big hit (pseudo 3R big hit + pseudo 6R big hit) is performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2190において、サブCPU206は、大当りが3R確変であるか否かを判定する。この処理において、3R確変であると判定した場合には、ステップS2210に処理を移し、3R確変であると判定しない場合には、ステップS2220に処理を移す。   In step S2190, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 3R probability change. In this process, if it is determined that the 3R probability change, the process proceeds to step S2210, and if it is not determined that the 3R probability change, the process proceeds to step S2220.

ステップS2210において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(5)(図10参照)をオンにする。すなわち、連荘無し3R確変大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2210, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (5) (see FIG. 10). In other words, an effect corresponding to the start portion of the 3R probability variation big hit without consecutive resorts is performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2220において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(6)(図10参照)をオンにする。すなわち、疑似2連3R確変大当りの開始部分に対応する演出を行う。疑似2連3R大当り演出については、図18を参照して先に説明した通りである。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2220, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (6) (see FIG. 10). That is, an effect corresponding to the start portion of the pseudo duplex 3R probability variation big hit is performed. The pseudo duplex 3R jackpot effect is as described above with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2230において、サブCPU206は、大当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(1)〜(8)のいずれかがオンであると判定した場合には、ステップS2270に処理を移し、大当り中演出フラグ(1)〜(8)のいずれかがオンであると判定しない場合には、3R通常大当りであるため、ステップS2240に処理を移す。   In step S2230, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag is on. In this process, if it is determined that any of the big hit effect flags (1) to (8) is ON, the process proceeds to step S2270, and any of the big hit effect flags (1) to (8) is performed. If it is not determined that is on, 3R is a normal big hit, so the process moves to step S2240.

ステップS2240において、サブCPU206は、ステップS2100において抽出した乱数値が「0〜8」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0〜8」であると判定した場合には、ステップS2250に処理を移し、乱数値が「0〜8」であると判定しない場合には、ステップS2260に処理を移す。   In step S2240, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S2100 is “0 to 8”. In this process, if it is determined that the random value is “0 to 8”, the process proceeds to step S2250. If it is not determined that the random value is “0 to 8”, the process proceeds to step S2260. Move.

ステップS2250において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(7)(図10参照)をオンにする。すなわち、連荘無し3R通常大当りの開始部分に対応する演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2250, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (7) (see FIG. 10). That is, an effect corresponding to the start portion of the 3R normal big hit is not performed. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2260において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(8)(図10参照)をオンにする。すなわち、疑似2連3R通常大当りの開始部分に対応する演出を行う。疑似2連3R大当り演出については、図18を参照して先に説明した通りである。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。   In step S2260, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (8) (see FIG. 10). That is, an effect corresponding to the start portion of the pseudo duplex 3R normal big hit is performed. The pseudo duplex 3R jackpot effect is as described above with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S2230.

ステップS2270において、サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2280に処理を移し、フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2290に処理を移す。   In step S2270, the sub CPU 206 determines whether or not the probability change or time reduction flag is on. In this process, if it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S2280, and if it is not determined that the flag is on, the process proceeds to step S2290.

ステップS2280において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタをクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを連荘として処理する。この処理が終了した場合には、ステップS2300に処理を移す。   In step S2280, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter. In other words, the sub CPU 206 processes the current jackpot as a villa. If this process ends, the process moves to a step S2300.

ステップS2290において、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ、及び大当り総獲得数をクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを初当りとして処理する。この処理が終了した場合には、ステップS2300に処理を移す。   In step S2290, the sub CPU 206 clears the continuous jackpot counter, round counter, jackpot acquisition counter, and jackpot total acquisition. That is, the sub CPU 206 processes the current big hit as the first hit. If this process ends, the process moves to a step S2300.

ステップS2300において、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、連荘の場合には連荘数が1回分増やされ、初当りの場合には1回目の大当り(0+1)とされる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S2300, the sub CPU 206 increments the consecutive big hit number counter by “+1”. That is, in the case of consecutive resorts, the number of consecutive resorts is increased by one, and in the case of the first hit, the first big hit (0 + 1) is set. When this process is finished, this routine is finished.

[大入賞口開放中演出決定処理]
図38のステップS1920において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中演出決定処理)について図41を用いて説明する。
[Determination processing during opening of the big prize opening]
The subroutine executed in step S1920 of FIG. 38 (a special prize opening opening effect determination process) will be described with reference to FIG.

ステップS2400において、サブCPU206は、ラウンド回数を「+1」する。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移す。   In step S2400, the sub CPU 206 increments the number of rounds by “+1”. If this process ends, the process moves to a step S2410.

ステップS2410において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「3」であるか否かを判定する。すなわち、行われるラウンドが3Rであるか否かを判定し、大入賞口開放中に特定の演出を行うタイミングか否かを判定する。この処理において、カウンタが「3」であると判定した場合には、3R開始序盤に疑似大当り発生演出を実行して、3R大当りの疑似2連を行い得るタイミングであると判断し、ステップS2420に処理を移し、カウンタが「3」であると判定しない場合には、ステップS2440に処理を移す。   In step S2410, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “3”. That is, it is determined whether or not the round to be performed is 3R, and it is determined whether or not it is time to perform a specific effect while the special winning opening is open. In this process, if it is determined that the counter is “3”, it is determined that it is time to execute a pseudo-big hit occurrence effect at the beginning of 3R, and a pseudo-double run of 3R big hits can be performed. If the process is shifted and the counter is not determined to be “3”, the process shifts to step S2440.

ステップS2420において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(6)又は(8)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似2連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(6)又は(8)がオンであると判定した場合には、ステップS2430に処理を移し、大当り中演出フラグ(6)又は(8)がオンであると判定しない場合には、ステップS2440に処理を移す。   In step S2420, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag (6) or (8) (see FIG. 10) is on. In other words, it is determined whether or not the big hit effect is “pseudo two consecutive big hit effect (3)”. In this process, if it is determined that the big hit effect flag (6) or (8) is on, the process proceeds to step S2430, and the big hit effect flag (6) or (8) is determined to be on. If not, the process moves to step S2440.

ステップS2430において、サブCPU206は、大入賞口開放中演出データ(2)をセットする。大入賞口開放中演出データ(2)は、「擬似2連荘大当り中演出(3)」を構成する大入賞口開放中の演出、すなわち3R確変大当り及び3R通常大当りの疑似2連荘(図18(a)〜図18(c))における大入賞口開放中の演出である。この演出は、大入賞口の開放初期に、2Rと3Rの間のインターバルから行われる大当り演出(例えば大当りが急に終了し、図柄が変動を開始した後、大当り図柄が停止する画面を表示する演出)を引き続き行い、その後は1R及び2Rと同様な表示(後のステップ2440の説明参照)を行うものである。この処理が終了した場合には、本ルーチンの処理を終了する。   In step S2430, the sub CPU 206 sets the special winning opening opening effect data (2). The performance data (2) during the opening of the big prize opening is the production during the opening of the big prize opening that constitutes the “pseudo two consecutive villa big hit production (3)”, that is, the pseudo-two consecutive villas with 3R probability variation big hit and 3R normal big hit (Figure 18 (a) to FIG. 18 (c)). This effect is a big hit effect (for example, when the big hit ends abruptly and the symbol starts to change after the big win symbol is displayed) at the initial stage of opening the big winning opening Then, the same display as 1R and 2R (see the description of step 2440 later) is performed. When this process ends, the process of this routine ends.

ステップS2440において、サブCPU206は、大入賞口開放中演出データ(1)をセットする。大入賞口開放中演出データ(1)は、この演出は、図18(a)〜図18(c)に示すように、1R及び2Rにおける大入賞口開放中に、ラウンド回数カウンタ、獲得数及び総獲得数、右打ちを促す表示 及び連荘数(図13(a)、図13(c)及び図13(f)参照)を行うものである。この処理が終了した場合には、本ルーチンの処理を終了する。   In step S2440, the sub CPU 206 sets the special winning opening opening effect data (1). As shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c), the production data (1) during the opening of the special winning opening is shown in FIG. 18 (a) to FIG. 18 (c). The total number of acquisitions, a display for prompting a right-hand hit, and the number of consecutive houses (see FIGS. 13A, 13C, and 13F) are performed. When this process ends, the process of this routine ends.

[ラウンド間演出決定処理]
図38のステップS1940において実行されるサブルーチン(ラウンド間演出決定処理)について図42を用いて説明する。
[Determination processing between rounds]
The subroutine (inter-round effect determination process) executed in step S1940 in FIG. 38 will be described with reference to FIG.

ステップS2500において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「2」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定した場合には、ステップS2510に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定しない場合には、ステップS2540に処理を移す。   In step S2500, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “2”. In this process, if it is determined that the round number counter is “2”, the process proceeds to step S2510. If it is not determined that the round number counter is “2”, the process proceeds to step S2540.

ステップS2510において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(6)又は(8)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似2連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定した場合には、ステップS2520に処理を移し、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定しない場合には、ステップS2530に処理を移す。   In step S2510, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag (6) or (8) (see FIG. 10) is on. In other words, it is determined whether or not the big hit effect is “pseudo two consecutive big hit effect (3)”. In this process, if it is determined that the flag is “(6)” or “(8)”, the process proceeds to step S2520, and the flag is determined to be “(6)” or “(8)”. If not, the process moves to step S2530.

ステップS2520において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(2)をセットする。大当りラウンド間演出データ(2)は、短いインターバル時(例えば2000msec)の終了演出であり、例えば9R大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。ステップS2530に処理を移す。   In step S2520, the sub CPU 206 sets effect data (2) between big hits. The big hit round production data (2) is an end production at a short interval (for example, 2000 msec), and is not performed after the continuous failure production, for example, like the 9R big hit pseudo-ream, but via the continuous failure production. Done without. Of course, it is also possible to set a long time between rounds and perform a big hit effect via a continuous failure effect. When this process ends, this routine ends when this process ends. The process moves to step S2530.

ステップS2530において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアにし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2530, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter, and increments the continuous big number counter by “+1”. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2540において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「3」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定した場合には、ステップS2550に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定しない場合には、ステップS2590に処理を移す。   In step S2540, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “3”. In this process, if it is determined that the round number counter is “3”, the process proceeds to step S2550. If it is not determined that the round number counter is “3”, the process proceeds to step S2590.

ステップS2550において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(2)」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)であると判定した場合には、ステップS2560に処理を移し、大当り中演出フラグが(2)又は(4)であると判定しない場合には、ステップS2580に処理を移す。   In step S2550, the sub CPU 206 determines whether the big hit effect flag (2) or (4) (see FIG. 10) is on. That is, it is determined whether or not the big hit performance is a “pseudo three consecutive villa big hit effect” or “pseudo two consecutive villa big hit effect (2)”. In this process, if the sub CPU 206 determines that the big hit effect flag is (2) or (4), the process proceeds to step S2560, and the big hit effect flag is (2) or (4). If not, the process moves to step S2580.

ステップS2560において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、再度、大当り演出を表示する演出である。すなわち、疑似的に連荘を演出するものである。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。   In step S2560, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (4). The big hit round effect data (4) is an effect of a long interval (for example, 20000 msec), for example, an effect of displaying the big hit effect again after making it appear as if the big hit has ended with a bomb effect. In other words, a pseudo-recreational villa is produced. If this process ends, the process moves to a step S2570.

ステップS2570において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。ステップS2560のこの処理が終了した場合には、ステップS2590に処理を移す。   In step S2570, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter and increments the continuous big number counter by “+1”. In other words, since the villa is pseudo-executed by the effect corresponding to the big hit round effect data (4), the counter is rewritten to rewrite the display on the liquid crystal display device 32 so as to correspond to it. If this process of step S2560 is completed, the process moves to step S2590.

ステップS2580において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)に示したように爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、図13(e)に示したように継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。   In step S2580, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (3). The big hit round effect data (3) is an effect of a long interval (for example, 20000 msec). For example, as shown in FIG. 13 (d), the bomb exploded after the bomb appeared, as shown in FIG. 13 (e). In this way, the continuation character appears and the jackpot gaming state continues. If this process ends, the process moves to a step S2570.

ステップS2590において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「6」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定した場合には、ステップS2600に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定しない場合には、ステップS2640に処理を移す。   In step S2590, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “6”. In this process, when it is determined that the round number counter is “6”, the process proceeds to step S2600, and when it is not determined that the round number counter is “6”, the process proceeds to step S2640.

ステップS2600において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであると判定した場合には、ステップS2610に処理を移し、大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンであると判定しない場合には、ステップS2630に処理を移す。   In step S2600, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag (2) or (3) is on. That is, it is determined whether or not the big hit effect is “pseudo three consecutive villa big hit effect” or “pseudo two consecutive big hit effect (1)”. In this process, if it is determined that the big hit effect flag (2) or (3) is on, the process proceeds to step S2610, and it is determined that the big hit effect flag (2) or (3) is on. If not, the process moves to step S2630.

ステップS2610において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図14(a)に示したように爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、図14(b)〜図14(e)に示したように再度、大当り演出を表示する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS2620に処理を移す。   In step S2610, the sub CPU 206 sets effect data (4) between big hits. The effect data (4) between the big hit rounds is an effect of a long interval (for example, 20000 msec). For example, as shown in FIG. As shown in (b) to (e) of FIG. 14, the effect of displaying the big hit effect again. If this process ends, the process moves to a step S2620.

ステップS2620において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2620, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter and increments the consecutive big hit number counter by “+1”. In other words, since the villa is pseudo-executed by the effect corresponding to the big hit round effect data (4), the counter is rewritten to rewrite the display on the liquid crystal display device 32 so as to correspond to it. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2630において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)及び図13(e)に示したように、爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2630, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (3). The big hit round production data (3) is a production with a long interval (for example, 20000 msec). For example, as shown in FIGS. 13 (d) and 13 (e), the bomb exploded and continued. This is an effect that the big hit gaming state continues with the appearance of the characters. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2640において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(1)をセットする。大当りラウンド間演出データ(1)は、短いインターバル(例えば2000msec)の継続演出であり、例えば図13(b)に示したように、大入賞口開放中演出の表示からラウンド回数カウンタ及び右打ちを促す表示が消える演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2640, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (1). The big hit round effect data (1) is a continuous effect with a short interval (for example, 2000 msec). For example, as shown in FIG. This is an effect in which the prompt message disappears. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り終了演出決定処理]
図38のステップS1960において実行されるサブルーチン(当り終了演出決定処理)について図43を用いて説明する。
[Don't finish production decision process]
The subroutine executed in step S1960 in FIG. 38 (winning end effect determination process) will be described with reference to FIG.

ステップS2700において、サブCPU206は、終了する当りが「小当り」か否かを判定する。この処理において、「小当り」であると判定した場合には、ステップS2710に処理を移し、「小当り」であると判定しない場合には、ステップS2720に処理を移す。   In step S2700, the sub CPU 206 determines whether or not the end hit is “small hit”. In this process, if it is determined that “small hit”, the process proceeds to step S2710, and if it is not determined that “small hit”, the process proceeds to step S2720.

ステップS2710において、サブCPU206は、小当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。   In step S2710, the sub CPU 206 sets end effect data corresponding to the small hit. When this process is finished, the process of this subroutine is finished.

ステップS2720において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグをオンする。この演出ボタン演出フラグは、先に図39を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS2730に処理を移す。   In step S2720, the sub CPU 206 turns on the effect button effect flag. This effect button effect flag is referred to in the “effect button input process” described above with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S2730.

ステップS2730において、サブCPU206は、操作有効期間タイマをセットする。このタイマもまた、先に図27を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS2740に処理を移す。   In step S2730, the sub CPU 206 sets an operation valid period timer. This timer is also referred to in the “effect button input process” described above with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S2740.

ステップS2740において、サブCPU206は、大当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2750に処理を移す。   In step S2740, the sub CPU 206 sets end effect data corresponding to the big hit. If this process ends, the process moves to a step S2750.

ステップS2750において、サブCPU206は、確変及び時短フラグをオフする。この処理により、再び確変フラグ又は時短フラグをオンできる状態とされる。この処理が終了した場合には、ステップS2760に処理を移す。   In step S2750, the sub CPU 206 turns off the probability change and time reduction flag. By this process, the probability variation flag or the time reduction flag can be turned on again. If this process ends, the process moves to a step S2760.

ステップS2760において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りであるか否かを判定する。この処理において、3R通常大当りであると判定した場合には、ステップS2770に処理を移し、3R通常大当りであると判定しない場合には、ステップS2780に処理を移す。   In step S2760, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 3R normal big hit. In this process, if it is determined that the 3R normal big hit, the process proceeds to step S2770, and if it is not determined that the 3R normal big hit, the process moves to step S2780.

ステップS2770において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りである場合には時短フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。   In step S2770, the sub CPU 206 turns on the time reduction flag when the big hit is the 3R normal big hit. If this process ends, the process moves to a step S2790.

ステップS2780において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りでない(9R確変又は3R確変である)場合には確変フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。   In step S2780, the sub CPU 206 turns on the probability change flag when the big hit is not the normal 3R big hit (9R probability change or 3R probability change). If this process ends, the process moves to a step S2790.

ステップS2790において、サブCPU206は、大当り演出フラグをオフにする。これにより、新しい演出のフラグがオンできるようになる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S2790, the sub CPU 206 turns off the big hit effect flag. As a result, a new effect flag can be turned on. When this process is finished, this routine is finished.

[組み合わせ大当り]
以下においては、組み合わせ大当りにおけるメイン処理及びサブ処理について、先に説明し疑似連の処理とは異なる点に関して図44ないし図50を参照して説明する。
[Combination jackpot]
In the following, the main process and the sub process in the combination jackpot will be described with reference to FIGS. 44 to 50 with respect to differences from the previously described pseudo-continuous process.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図44を用いて、特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。この処理は、図34を参照して説明した特別図柄関連スイッチチェック処理と同様なものであるが、特別条件(組み合わせ大当りを行うべき条件)が成立した場合に特別入賞コマンドをセットする点において異なっている(ステップS2920及びステップS2930)。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process will be described with reference to FIG. This process is the same as the special symbol related switch check process described with reference to FIG. 34, except that a special winning command is set when a special condition (condition for performing a combination jackpot) is satisfied. (Step S2920 and Step S2930).

ステップS2800において、メインCPU66は、第1始動口スイッチ116の入力があった否かを判定し、第1始動口スイッチ116の入力があったと判定した場合には(S2800:YES)、ステップS2810に処理を移し、第1始動口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には(S2800:NO)、ステップS2870に処理を移す。   In step S2800, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the first start port switch 116. If it is determined that there is an input from the first start port switch 116 (S2800: YES), the main CPU 66 proceeds to step S2810. If the process is shifted and it is not determined that the first start port switch 116 has been input (S2800: NO), the process shifts to step S2870.

ステップS2810において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶(保留個数)が4以上であるか否かを判定し、保留個数が4以上であると判定した場合には(S2810:YES)、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には(S2810:NO)、ステップS2820に処理を移す。   In step S2810, the main CPU 66 determines whether or not the start memory (holding number) of the first special symbol is 4 or more, and if it is determined that the holding number is 4 or more (S2810: YES), When this subroutine is finished and it is determined that the number of holds is not 4 or more (S2810: NO), the process proceeds to step S2820.

ステップS2820において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の始動記憶(保留個数)の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2830に処理を移す。   In step S <b> 2820, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the start memory (holding number) of the first special symbol stored in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S2830.

ステップS2830において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)、大当り図柄決定用乱数値の抽出、及び演出条件判定用乱数値の抽出を行い、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2840に処理を移す。   In step S2830, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number for the special symbol game from the jackpot determination random number counter (special symbol lottery), the jackpot determination random number, and the effect condition determination random value. And the process of storing in the first special symbol start storage area of the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S2840.

ステップS2840において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2850に処理を移す。   In step S 2840, the main CPU 66 performs processing for setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S2850.

ステップS2850において、メインCPU66は、乱数値抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS2860に処理を移す。   In step S2850, the main CPU 66 determines whether or not to give a prize effect based on a random value lottery. When this process ends, the process moves to a step S2860.

ステップS2860において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。この処理が終了した場合、ステップS2870に処理を移す。   In step S 2860, the main CPU 66 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 70. The start opening prize command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To come. When this process ends, the process moves to a step S2870.

ステップS2870において、メインCPU66は、第2始動口スイッチ117の入力があった否かを判定し、第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合には(S2870:YES)、ステップS2880に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には(S2870:NO)、本サブルーチンを終了する。   In step S2870, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the second start port switch 117. If it is determined that there is an input from the second start port switch 117 (S2870: YES), the main CPU 66 proceeds to step S2880. If the processing is shifted and it is not determined that the second start winning a prize opening switch 117 has been input (S2870: NO), this subroutine is terminated.

ステップS2880において、第2特別図柄の始動記憶(保留個数)が4以上であるか否かを判定する処理を行い、保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2890に処理を移す。   In step S2880, a process is performed to determine whether the start memory (holding number) of the second special symbol is 4 or more. If it is determined that the holding number is 4 or more, this subroutine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to step S2890.

ステップS2890において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2900に処理を移す。   In step S 2890, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S2900.

ステップS2900において、メインCPU66は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)、大当り図柄決定用乱数値の抽出、及び演出条件判定用乱数値の抽出を行い、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2910の処理に移す。   In step S2900, the main CPU 66 extracts a special symbol game jackpot determination random number value (special symbol lottery), a jackpot symbol determination random number value, and an effect condition determination random number value from the jackpot determination random number counter. And the process of storing in the second special symbol start storage area of the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to the process of step S2910.

ステップS2910において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2920に処理を移す。   In step S2910, the main CPU 66 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM. When this process ends, the process moves to a step S2920.

ステップS2920において、メインCPU66は、入賞演出(例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出)を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。   In step S <b> 2920, the main CPU 66 stores winning effect command data for executing a winning effect (for example, an effect of changing the display mode of the reserved ball displayed as an effect) in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S2930.

ステップS2930において、特別条件が成立しているか否かを判定する。ここで、特別条件とは、第1又は第2特別図柄の保留に複数の大当りに関する保留が存在していることであり、本実施形態では9R確変大当りと3R大当りとの当選に関する保留がこの順序で存在することである。メインCPU66は、特別条件が成立していると判定した場合にはステップS2940の処理を行い、特別条件が成立していないと判定した場合にはS2950に処理を移す。   In step S2930, it is determined whether a special condition is satisfied. Here, the special condition is that there are a plurality of big hits on hold of the first or second special symbol, and in this embodiment, the hold on winning of 9R probability variable big hit and 3R big hit is in this order. Is to exist. When determining that the special condition is satisfied, the main CPU 66 performs the process of step S2940. When determining that the special condition is not satisfied, the main CPU 66 shifts the process to S2950.

ステップS2940において、メインCPU66は、特別入賞コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。   In step S 2940, the main CPU 66 stores special winning command data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S2930.

ステップS2940において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動口入賞コマンド供給することにより、副制御回路200に始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識させるようになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S2940, the main CPU 66 sets the start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 70, and supplies the starting opening prize command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. 200 is made to recognize that there is a winning at the starting port and whether or not the winning lottery result is correct. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図45を用いて、組み合わせ大当り演出を行う場合において、図36のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。この処理は、図38を参照して説明したコマンド解析処理と同様なものであるが、特別入賞コマンド(組み合わせ大当りに関するコマンド)を解析する点において異なっている(ステップS3020及びステップS3030)。
[Command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S1530 of FIG. 36 when performing a combination jackpot effect will be described with reference to FIG. This process is the same as the command analysis process described with reference to FIG. 38, but differs in that a special winning command (a command related to a combination jackpot) is analyzed (steps S3020 and S3030).

ステップS3000において、サブCPU206は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行い、受信コマンドありと判定した場合にはステップS3010に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3000, the sub CPU 206 performs a process for determining whether or not a command has been received. If it is determined that there is a received command, the process proceeds to step S3010, and if the sub CPU 206 does not determine that there is a received command. This subroutine is finished.

ステップS3010において、サブCPU206は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。   In step S3010, the sub CPU 206 reads a command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S3020.

ステップS3020において、受信コマンドが特別入賞コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドが特別入賞コマンドであると判定した場合には特別大当り中演出フラグ(1)をオンし、本サブルーチンを終了する。サブCPU206は、受信コマンドが特別入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS3040に処理を移す。   In step S3020, it is determined whether the received command is a special winning command. In this process, if the sub CPU 206 determines that the received command is a special winning command, the sub CPU 206 turns on the special big hit effect flag (1) and ends the present subroutine. If the sub CPU 206 does not determine that the received command is a special winning command, the sub CPU 206 advances the process to step S3040.

ステップS3040において、サブCPU206は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合にはステップS3060に処理を移し、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定しない場合にはステップS3050に処理を移す。   In step S3040, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a big prize opening prize command. If it is determined that the received command is a big prize opening prize command, the process proceeds to step S3060. If it is not determined that the received command is a big prize opening prize command, the process proceeds to step S3050.

ステップS3050において、サブCPU206は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。獲得数及び総獲得数は、図13(a)及び図13(c)等に示したように液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3050, the sub CPU 206 performs a process of updating the big win winning number counter and the total winning number counter. The acquired number and the total acquired number are displayed on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. 13A and FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3060において、サブCPU206は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合にはステップS3070に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合にはステップS3080に処理を移す。   In step S3060, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a symbol designation command. If it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S3070, where the received command is If it is not determined that the command is a symbol designating command, the process proceeds to step S3080.

ステップS3070において、サブCPU206は、図柄指定コマンド(図7参照)等に基づいて、停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3070, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on a symbol designation command (see FIG. 7) or the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3080において、受信コマンドが変動パターン指定コマンド(図8参照)であるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合にはステップS3090に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS3100に処理を移す。   In step S3080, it is determined whether or not the received command is a variation pattern designation command (see FIG. 8). If it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3090. If it is not determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3100.

ステップS3090において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド(図8参照)、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値(図9参照)に基づいて、演出パターンを決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3090, the sub CPU 206 determines an effect pattern based on the variation pattern designation command (see FIG. 8), the stop symbol, and the extracted effect determining random value (see FIG. 9). Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3100において、サブCPU206は、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合にはステップS3110に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS3120に処理を移す。   In step S3100, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a big hit start command. If the received command is determined to be a big hit start command, the sub CPU 206 moves the process to step S3110 and determines that the received command is If it is not determined that the command is a big hit start command, the process proceeds to step S3120.

ステップS3110において、サブCPU206は、大当り開始コマンド、及び大当り演出決定用乱数値(図9参照)に基づいて、大当り開始演出を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3110, the sub CPU 206 determines the jackpot start effect based on the jackpot start command and the random number for determining the jackpot effect (see FIG. 9). Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3120において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合にはステップS3130に処理を移し、受信コマンドが大当り大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定しない場合にはステップS3140に処理を移す。   In step S3120, a process is performed to determine whether or not the received command is a special prize opening opening effect display command. In this process, if it is determined that the received command is an effect display command during opening of a big prize opening, the process proceeds to step S3130, and if it is not determined that the received command is an effect display command during opening of a big winning prize opening. The process moves to step S3140.

ステップS3130において、サブCPU206は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 3130, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect during the opening of the special winning opening. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3140において、サブCPU206は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合にはステップS3150に処理を移し、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS3160に処理を移す。   In step S3140, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is an inter-round display command. If the sub-command 206 determines that the received command is an inter-round display command, the process proceeds to step S3150. If it is not determined that the command is an inter-round display command, the process proceeds to step S3160.

ステップS3150において、サブCPU206は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3150, the sub CPU 206 performs processing for determining effects between rounds. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3160において、サブCPU206は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合にはステップS3170に処理を移し、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定しない場合にはステップS3180に処理を移す。   In step S3160, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a hit end display command. If it is determined that the received command is a hit end display command, the process proceeds to step S3170. If it is not determined that the command is a hit end display command, the process proceeds to step S3180.

ステップS3170において、サブCPU206は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3170, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect at the end of the big hit. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3180において、サブCPU206は、受信コマンドが時短終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行い、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定した場合にはステップS3190に処理を移し、受信コマンドが時短終了表示コマンドであると判定しない場合にはステップS3200に処理を移す。   In step S3180, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a short time end display command. If it is determined that the received command is a short time end display command, the process proceeds to step S3190 to receive the received command. If it is not determined that the command is a short time end display command, the process proceeds to step S3200.

ステップS3190において、サブCPU206は、時短フラグのオフ、時短表示終了等の時短終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 3190, the sub CPU 206 performs time-saving end processing such as turning off the time-saving flag and ending time-saving display. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3200において、サブCPU206は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3200, the sub CPU 206 performs processing corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出パターン決定処理]
図46を用いて、図45のステップS3090において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について説明する。
[Direction pattern determination processing]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S3090 in FIG. 45 will be described with reference to FIG.

ステップS3300において、サブCPU206は、演出決定用乱数値の抽出を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3310に処理を移す。   In step S3300, the sub CPU 206 extracts an effect determination random value. If this process ends, the process moves to a step S3310.

ステップS3310において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(2)(図9(c)参照)がオンされているか否かを判定する。特別大当り演出(1)は、9R大当りと3R大当りとがこの順序で保留されている場合に、2つの大当りの12R分を、3R大当り+3R大当り+6R大当りの3連荘として疑似的に表示する演出である。サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(2)がオンされていると判定した場合には、ステップS3320に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(2)がオンされていると判定しない場合にはステップS3330に処理を移す。   In step S3310, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit effect flag (2) (see FIG. 9C) is turned on. Special jackpot effect (1) is an effect that, when 9R jackpot and 3R jackpot are held in this order, 12R for the two jackpots are displayed in a pseudo manner as a triple resort of 3R jackpot + 3R jackpot + 6R jackpot It is. If the sub CPU 206 determines that the special big hit effect flag (2) is turned on, the process proceeds to step S3320, and if the sub CPU 206 does not determine that the special big hit effect flag (2) is turned on. The process moves to step S3330.

ステップS3320において、サブCPU206は、特別演出(1)に対応する演出データ(18)(図9(c)参照)をワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S3320, the sub CPU 206 sets effect data (18) (see FIG. 9C) corresponding to the special effect (1) in a predetermined storage area of the work RAM 210, and ends this subroutine.

ステップS3330において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(3)(図9(c)参照)がオンされているか否かを判定する。特別大当り中演出フラグ(3)がオンの時に実行される演出は、9R大当りと3R大当りとがこの順序で保留されている場合に、内部的な9R大当りと3R大当りとの大当り間を大当りインターバル(ラウンド間)として見せるための演出である。サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(3)がオンされていると判定した場合には、ステップS3340に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(3)がオンされていると判定しない場合にはステップS3350に処理を移す。   In step S3330, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit effect flag (3) (see FIG. 9C) is turned on. When the special big hit effect flag (3) is on, the production executed when the 9R big hit and 3R big hit are held in this order is the big hit interval between the internal 9R big hit and the 3R big hit It is an effect to show as (between rounds). If the sub CPU 206 determines that the special big hit effect flag (3) is on, it moves to step S3340, and if it does not determine that the special big hit effect flag (3) is on. The process moves to step S3350.

ステップS3340において、サブCPU206は、特別演出(2)に対応する演出データ(19)(図9(c)参照)をワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S3340, the sub CPU 206 sets effect data (19) (see FIG. 9C) corresponding to the special effect (2) in a predetermined storage area of the work RAM 210, and ends this subroutine.

ステップS3350において、サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンされているか否かを判定する。サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS3380に処理を移し、確変又は時短フラグがオンされていると判定しない場合にはステップS3360に処理を移す。   In step S3350, the sub CPU 206 determines whether or not the probability change or time reduction flag is turned on. If the sub CPU 206 determines that the probability change or time reduction flag is turned on, it moves the process to step S3380. If it does not determine that the probability change or time reduction flag is turned on, it moves the process to step S3360.

ステップS3360において、サブCPU206は、通常状態における演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3370に処理を移す。   In step S3360, the sub CPU 206 performs an effect process in a normal state. If this process ends, the process moves to a step S3370.

ステップS3370において、サブCPU206は、選択した演出データ、すなわち図9(a)の演出データ(1)〜(11)のいずれかをワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S3370, the sub CPU 206 sets the selected effect data, that is, any of the effect data (1) to (11) in FIG. 9A in a predetermined storage area of the work RAM 210, and ends this subroutine.

ステップS3380において、サブCPU206は、時短・確変演出処理、すなわち時短時又は確変時における演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3390に処理を移す。   In step S3380, the sub CPU 206 performs time reduction / probability change effect processing, that is, effect processing during time reduction or time change. If this process ends, the process moves to a step S3390.

ステップS3390において、サブCPU206は、選択した演出データ、すなわち図9(b)の演出データ(12)〜(17)のいずれかをワークRAM210の所定の記憶領域にセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S3390, the sub CPU 206 sets the selected effect data, that is, any of the effect data (12) to (17) in FIG. 9B in a predetermined storage area of the work RAM 210, and ends this subroutine.

[大当り開始演出決定処理]
図47を用いて、図45のステップS3110において実行されるサブルーチン(大当り開始演出決定処理)について説明する。図47に示した大当り開始演出決定処理は、図40を参照して説明した大当り開始演出決定処理と基本的に同様であるが、特別大当り中演出(1),(2)のフラグがオンされているか否かを判定してその後の処理を行う点において異なっている。
[Big hit start production decision processing]
With reference to FIG. 47, the subroutine (big hit start effect determination process) executed in step S3110 of FIG. 45 will be described. The jackpot start effect determining process shown in FIG. 47 is basically the same as the jackpot start effect determining process described with reference to FIG. 40 except that the special jackpot effect (1) and (2) flags are turned on. It is different in that it is determined whether or not the subsequent processing is performed.

ステップS3400において、サブCPU206は、大当り演出決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS3410に処理を移す。   In step S3400, the sub CPU 206 extracts a jackpot effect determination random value. If this process ends, the process moves to a step S3410.

ステップS3410において、サブCPU206は、大当りが9R確変であるか否かを判定する。この処理において、大当りが9R確変であると判定した場合には、ステップS3420に処理を移し、大当りが9R確変であると判定しない場合には、ステップS3560に処理を移す。   In step S3410, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 9R probability change. In this process, if it is determined that the big hit is a 9R probability change, the process proceeds to step S3420. If it is not determined that the big hit is a 9R probability change, the process proceeds to step S3560.

ステップS3420において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされているか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされていると判定した場合には、ステップS3430に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(1)がオンされていると判定しない場合には、ステップS3490に処理を移す。   In step S3420, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit effect flag (1) is turned on. In this process, if it is determined that the special big hit effect flag (1) is turned on, the process proceeds to step S3430, and if it is not determined that the special big hit effect flag (1) is turned on. The process moves to step S3490.

ステップS3430において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0」あると判定した場合には、ステップS3440に処理を移し、乱数値が「0」であると判定しない場合には、ステップS3450に処理を移す。   In step S3430, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “0”. In this process, when it is determined that the random number value is “0”, the process proceeds to step S3440, and when it is not determined that the random number value is “0”, the process proceeds to step S3450.

ステップS3440において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3480に処理を移す。   In step S3440, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (1). If this process ends, the process moves to a step S3480.

ステップS3450において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「1〜5」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「1〜5」あると判定した場合には、ステップS3460に処理を移し、乱数値が「1〜5」であると判定しない場合には、ステップS3470に処理を移す。   In step S3450, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “1 to 5”. In this process, if it is determined that the random number value is “1-5”, the process proceeds to step S3460. If the random number value is not determined to be “1-5”, the process proceeds to step S3470. .

ステップS3460において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(9)をオンにし、特別大当りフラグ(2)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3480に処理を移す。   In step S3460, the sub CPU 206 sets the big hit start production data (1), turns on the big hit middle production flag (9), and turns on the special big hit flag (2). If this process ends, the process moves to a step S3480.

ステップS3470において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(10)をオンにし、特別大当りフラグ(3)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3480に処理を移す。   In step S3470, the sub CPU 206 sets the big hit start production data (1), turns on the big hit middle production flag (10), and turns on the special big hit flag (3). If this process ends, the process moves to a step S3480.

ステップS3480において、サブCPU206は、特別大当り演出(1)をオフにし、ステップS3360に処理を移す。   In step S3480, the sub CPU 206 turns off the special jackpot effect (1), and moves the process to step S3360.

ステップS3490において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0〜1」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「0〜1」あると判定した場合には、ステップS3500に処理を移し、乱数値が「0〜1」であると判定しない場合には、ステップS3510に処理を移す。   In step S3490, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “0 to 1”. In this process, if it is determined that the random value is “0 to 1”, the process proceeds to step S3500. If it is not determined that the random value is “0 to 1”, the process proceeds to step S3510. .

ステップS3500において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(1)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。   In step S3500, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (1). If this process ends, the process moves to a step S3560.

ステップS3510において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「2〜7」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「2〜7」あると判定した場合には、ステップS3520に処理を移し、乱数値が「2〜7」であると判定しない場合には、ステップS3530に処理を移す。   In step S3510, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “2 to 7”. In this process, if it is determined that the random number value is “2-7”, the process proceeds to step S3520. If it is not determined that the random number value is “2-7”, the process proceeds to step S3530. .

ステップS3520において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(2)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。   In step S3520, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (2). If this process ends, the process moves to a step S3560.

ステップS3530において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「8」であるか否かを判定する。この処理において、乱数値が「8」あると判定した場合には、ステップS3540に処理を移し、乱数値が「8」であると判定しない場合には、ステップS3550に処理を移す。   In step S3530, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “8”. In this process, if it is determined that the random number value is “8”, the process proceeds to step S3540. If it is not determined that the random number value is “8”, the process proceeds to step S3550.

ステップS3540において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(3)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。   In step S3540, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (3). If this process ends, the process moves to a step S3560.

ステップS3550において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)をセットし、大当り中演出フラグ(4)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3560に処理を移す。   In step S3550, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1) and turns on the big hit effect flag (4). If this process ends, the process moves to a step S3560.

ステップS3560において、サブCPU206は、大当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(1)〜(10)の何れかがオンであると判定した場合には、ステップS3680に処理を移し、大当り中演出フラグ(1)〜(10)の何れもオンであると判定しない場合には、ステップS3570に処理を移す。   In step S3560, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag is on. In this process, if it is determined that any of the big hit effect flags (1) to (10) is on, the process proceeds to step S3680, and any of the big hit effect flags (1) to (10) is performed. If not determined to be on, the process proceeds to step S3570.

ステップS3570において、サブCPU206は、大当り演出中フラグ(2)がオンであるか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(2)がオンであると判定した場合には、ステップS3580に処理を移し、大当り演出中フラグ(2)がオンであると判定しない場合には、ステップS3590に処理を移す。   In step S3570, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag (2) is on. In this process, if it is determined that the special big hit effect flag (2) is on, the process proceeds to step S3580, and if it is not determined that the big hit effect flag (2) is on, step S3590. Move processing to.

ステップS3580において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(2)セットし、大当り中演出フラグ(11)オンし、特別大当り中演出フラグ(2)をオフに処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。   In step S3580, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (2), turns on the big hit effect flag (11), and turns off the special big hit effect flag (2). If this process ends, the process moves to a step S3680.

ここで、「大当り開始演出データ(2)」は、大当りの発生演出として、表面上(液晶表示装置32)では、大当り演出中におけるラウンド間演出と同様な演出を実行するデータである。例えば内部的に9R大当り後に3R大当りとなる場合、通常は9Rを消化した後に、3R大当りのための大当り発生演出(例えば飾り図柄が揃う演出)が大当り開始演出として実行されるが、「大当り開始演出データ(2)」では9R大当りの終了後と3R大当り開始前の間の大当り間インターバルにおいて、例えば図13(b)に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの発生を視認できないか、視認困難とされる。「大当り開始演出データ(2)」では、図13(b)に示すラウンド間の演出と同一の演出を実行してもよいが、図13(b)に示すラウンド間の演出に加えて、視認困難な程度に(透過的にうっすらと)、飾り図柄が揃う大当り発生演出を表示してもよい。   Here, the “big hit start effect data (2)” is data for executing an effect similar to the effect between rounds during the big hit effect on the surface (the liquid crystal display device 32) as the big hit occurrence effect. For example, when the 3R big hit comes after the 9R big hit, the big hit occurrence effect for the 3R big hit (for example, the effect that the decorative symbols are arranged) is executed as the big hit start effect after the 9R is digested. In the effect data (2), for example, an effect between rounds as shown in FIG. 13B is executed in the jackpot interval between the end of the 9R jackpot and before the start of the 3R jackpot. Cannot be seen or difficult to see. In “hit start effect data (2)”, the same effect as the effect between rounds shown in FIG. 13B may be executed, but in addition to the effect between rounds shown in FIG. To a difficult degree (slightly transparently), a big hit occurrence effect in which decorative symbols are aligned may be displayed.

ステップS3590において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(3)がオンであるか否かを判定する。特別大当り中演出フラグ(3)がオンであると判定した場合には、ステップS3600に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(3)がオンであると判定しない場合には、ステップS3610に処理を移す。   In step S3590, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit effect flag (3) is on. If it is determined that the special big hit effect flag (3) is on, the process proceeds to step S3600. If it is not determined that the special big hit effect flag (3) is on, the process proceeds to step S3610. Move.

ステップS3600において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(2)をセットし、大当り中演出フラグ(12)をオンし、特別大当り中演出フラグ(3)をオフする。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。   In step S3600, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (2), turns on the big hit effect flag (12), and turns off the special big hit effect flag (3). If this process ends, the process moves to a step S3680.

ステップS3610において、サブCPU206は、大当りが3R確変大当りであるか否かを判定する。3R確変大当りであると判定した場合には、ステップS3620に処理を移し、3R確変大当りであると判定しない場合には、3R通常大当りであるため、ステップS3650に処理を移す。   In step S3610, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 3R probability variation big hit. If it is determined that it is a 3R probability variation big hit, the process proceeds to step S3620, and if it is not determined that it is a 3R probability variation big hit, the process moves to step S3650 because it is a 3R normal big hit.

ステップS3620において、サブCPU206は、大当りが3R確変大当りであるか否かを判定する。3R確変大当りであると判定した場合には、ステップS3630に処理を移し、3R確変大当りであると判定しない場合には、ステップS3650に処理を移す。   In step S3620, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 3R probability variable big hit. If it is determined that the 3R probability variation big hit is determined, the process proceeds to step S3630. If it is not determined that the 3R probability variable big hit is determined, the process proceeds to step S3650.

ステップS3630において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0〜3」であるか否かを判定する。乱数値が「0〜3」であるかと判定した場合には、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(5)をオンにし、乱数値が「0〜3」であるかと判定しない場合には、ステップS3640に処理を移す。   In step S3630, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “0 to 3”. When it is determined that the random number value is “0-3”, the big hit start effect data (1) is set, the big hit effect flag (5) is turned on, and the random value is determined as “0-3”. If not, the process moves to step S3640.

ステップS3640において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(6)をオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。   In step S3640, the sub CPU 206 performs a process of setting the big hit start production data (1) and turning on the big hit medium production flag (6). If this process ends, the process moves to a step S3680.

ステップS3650において、サブCPU206は、ステップS3400において抽出した乱数値が「0〜8」であるか否かを判定する。乱数値が「0〜8」であるかと判定した場合には、ステップS3660に処理を移し、乱数値が「0〜8」であるかと判定しない場合には、ステップS3670に処理を移す。   In step S3650, the sub CPU 206 determines whether or not the random number value extracted in step S3400 is “0 to 8”. If it is determined that the random number value is “0 to 8”, the process proceeds to step S3660. If it is not determined that the random number value is “0 to 8”, the process proceeds to step S3670.

ステップS3660において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(7)をオンにし、ステップS3680に処理を移す。   In step S3660, the sub CPU 206 sets the big hit start effect data (1), turns on the big hit medium effect flag (7), and moves the process to step S3680.

ステップS3670において、サブCPU206は、大当り開始演出データ(1)セットし、大当り中演出フラグ(8)をオンにする。この処理が終了した場合には、ステップS3680に処理を移す。   In step S3670, the sub CPU 206 sets the big hit start production data (1) and turns on the big hit medium production flag (8). If this process ends, the process moves to a step S3680.

ステップS3680において、サブCPU206は、カウンタクリア回避フラグがオンにされているか否かを判定し、オンにされていると判定した場合にはステップS3690に処理を移し、オンにされていると判定しない場合にはステップS3670に処理を移す。   In step S3680, the sub CPU 206 determines whether or not the counter clear avoidance flag is turned on. If it is determined that the counter clear avoidance flag is turned on, the sub CPU 206 moves the process to step S3690 and does not determine that the counter clear avoidance flag is turned on. In that case, the process proceeds to step S3670.

ステップS3690において、サブCPU206は、カウンタクリア回避フラグをオフにし、ステップS3730に処理を移す。   In step S3690, the sub CPU 206 turns off the counter clear avoidance flag, and moves the process to step S3730.

ステップS3700において、サブCPU206は、確変又は時短フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、フラグがオンであると判定した場合には、ステップS3710に処理を移し、フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS3720に処理を移す。   In step S3700, the sub CPU 206 determines whether or not the probability change or time reduction flag is on. In this process, if it is determined that the flag is on, the process proceeds to step S3710. If it is not determined that the flag is on, the process proceeds to step S3720.

ステップS3710において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタをクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを連荘として処理する。この処理が終了した場合には、ステップS3730に処理を移す。   In step S3710, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter. In other words, the sub CPU 206 processes the current jackpot as a villa. If this process ends, the process moves to a step S3730.

ステップS3720において、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、大当り獲得数カウンタ、及び大当り総獲得数をクリアにする。すなわち、サブCPU206は、今回の大当りを初当りとして処理する。この処理が終了した場合には、ステップS3730に処理を移す。   In step S3720, the sub CPU 206 clears the consecutive big hit number counter, round number counter, big hit acquisition number counter, and big hit total acquisition number. That is, the sub CPU 206 processes the current big hit as the first hit. If this process ends, the process moves to a step S3730.

ステップS3730おいて、サブCPU206は、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、連荘の場合には連荘数が1回分増やされ、初当りの場合には1回目の大当り(0+1)とされる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S3730, the sub CPU 206 increments the consecutive big hit number counter by “+1”. That is, in the case of consecutive resorts, the number of consecutive resorts is increased by one, and in the case of the first hit, the first big hit (0 + 1) is set. When this process is finished, this routine is finished.

[大入賞口開放中演出決定処理]
図45のステップS3130において実行されるサブルーチン、すなわち大入賞口開放中演出決定処理は、図41を参照して説明した大入賞口開放中演出決定処理と同様である。ただし、本実施の形態では、9R大当りと3R大当りを組み合わせてトータルで12Rと考えて疑似連等の演出を行う場合を含んでいるので、図41が対象とする単発の3R大当りに限らず、9R大当りと3R大当りを組み合わせるときの3R大当りの部分も対象とされる。
[Determination processing during opening of the big prize opening]
The subroutine executed in step S3130 of FIG. 45, that is, the effect determining process during opening of the big prize opening is the same as the effect determining process during opening of the special prize opening described with reference to FIG. However, in this embodiment, since the case of performing effects such as a pseudo-ream in combination with 9R jackpot and 3R jackpot is considered to be 12R in total, it is not limited to the single 3R jackpot targeted by FIG. The portion of 3R big hit when combining 9R big hit and 3R big hit is also targeted.

[ラウンド間演出決定処理]
図48を用いて、図45のステップS3150において実行されるサブルーチン(ラウンド間演出決定処理)について説明する。図48に示したラウンド間演出決定処理は、図42を参照して説明したラウンド間演出決定処理と基本的に同様であるが、特定のラウンド間において、組み合わせ大当りを考慮して大当り中演出フラグ(9)がオンされているかを確認する点において異なっている。
[Determination processing between rounds]
The subroutine (inter-round effect determination process) executed in step S3150 in FIG. 45 will be described with reference to FIG. The inter-round effect determining process shown in FIG. 48 is basically the same as the inter-round effect determining process described with reference to FIG. 42, but the big hit effect flag in consideration of the combination big hit between specific rounds. The difference is that (9) is checked to see if it is turned on.

ステップS3900において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「2」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定した場合には、ステップS3910に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「2」であると判定しない場合には、ステップS3940に処理を移す。   In step S3900, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “2”. In this process, if it is determined that the round number counter is “2”, the process proceeds to step S3910. If it is not determined that the round number counter is “2”, the process proceeds to step S3940.

ステップS3910において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(6)又は(8)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似2連荘大当り中演出(3)」であるか判定する。この処理において、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定した場合には、ステップS3920に処理を移し、フラグが「(6)」又は「(8)」であると判定しない場合には、ステップS3930に処理を移す。   In step S3910, the sub CPU 206 determines whether the big hit effect flag (6) or (8) (see FIG. 10) is on. In other words, it is determined whether or not the big hit effect is “pseudo two consecutive big hit effect (3)”. In this process, if it is determined that the flag is “(6)” or “(8)”, the process proceeds to step S 3920, and the flag is determined to be “(6)” or “(8)”. If not, the process moves to step S3930.

ステップS3920において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(2)をセットする。大当りラウンド間演出データ(2)は、短いインターバル時(例えば2000msec)の終了演出であり、例えば9R大当りの擬似連のように継続失敗演出を行った後に行うのではなく、継続失敗演出を経由することなく行われる。もちろん、ラウンド間の時間を長く設定して継続失敗演出を経由させて大当り演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。ステップS3930に処理を移す。   In step S3920, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (2). The big hit round production data (2) is an end production at a short interval (for example, 2000 msec), and is not performed after the continuous failure production, for example, like the 9R big hit pseudo-ream, but via the continuous failure production. Done without. Of course, it is also possible to set a long time between rounds and perform a big hit effect via a continuous failure effect. When this process ends, this routine ends when this process ends. The process moves to step S3930.

ステップS3930において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアにし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 3930, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter and increments the continuous big number counter by “+1”. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS3940において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「3」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定した場合には、ステップS3950に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「3」であると判定しない場合には、ステップS3990に処理を移す。   In step S3940, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “3”. In this process, if it is determined that the round number counter is “3”, the process proceeds to step S3950. If it is not determined that the round number counter is “3”, the process proceeds to step S3990.

ステップS2550において、サブCPU206は、大当り中演出フラグが(2)又は(4)又は(9)(図10参照)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(2)」又は「擬似3連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、フラグが「(2)」又は「(4)」又は「(9)」であると判定した場合には、ステップS3960に処理を移し、フラグが「(2)」又は「(4)」又は「(9)」であると判定しない場合には、ステップS3980に処理を移す。   In step S2550, the sub CPU 206 determines whether the big hit effect flag (2), (4), or (9) (see FIG. 10) is on. That is, it is determined whether or not the big hit performance is “pseudo three consecutive villa big hit effect”, “pseudo two consecutive villa big hit effect (2)”, or “pseudo three consecutive villa big hit effect (1)”. In this process, if it is determined that the flag is “(2)”, “(4)”, or “(9)”, the process proceeds to step S3960, and the flag is “(2)” or “(4 ) ”Or“ (9) ”, the process proceeds to step S3980.

ステップS3960において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、再度、大当り演出を表示する演出である。すなわち、疑似的に連荘を演出するものである。この処理が終了した場合には、ステップS3970に処理を移す。   In step S3960, the sub CPU 206 sets effect data (4) between big hits. The big hit round effect data (4) is an effect of a long interval (for example, 20000 msec), for example, an effect of displaying the big hit effect again after making it appear as if the big hit has ended with a bomb effect. In other words, a pseudo-recreational villa is produced. If this process ends, the process moves to a step S3970.

ステップS3970において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。ステップS3960のこの処理が終了した場合には、ステップS3990に処理を移す。   In step S3970, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter and increments the continuous big number counter by “+1”. In other words, since the villa is pseudo-executed by the effect corresponding to the big hit round effect data (4), the counter is rewritten to rewrite the display on the liquid crystal display device 32 so as to correspond to it. If this process of step S3960 is completed, the process moves to step S3990.

ステップS3980において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)に示したように爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、図13(e)に示したように継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS3990に処理を移す。   In step S3980, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (3). The big hit round effect data (3) is an effect of a long interval (for example, 20000 msec). For example, as shown in FIG. 13 (d), the bomb exploded after the bomb appeared, as shown in FIG. 13 (e). In this way, the continuation character appears and the jackpot gaming state continues. If this process ends, the process moves to a step S3990.

ステップS3990において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタが「6」であるか否かを判定する。この処理において、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定した場合には、ステップS4000に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「6」であると判定しない場合には、ステップS4040に処理を移す。   In step S3990, the sub CPU 206 determines whether or not the round number counter is “6”. In this process, if it is determined that the round number counter is “6”, the process proceeds to step S4000. If it is not determined that the round number counter is “6”, the process proceeds to step S4040.

ステップS4000において、サブCPU206は、大当り中演出フラグ(2)又は(3)又は(9)がオンであるか否かを判定する。すなわち、大当り中演出が「擬似3連荘大当り中演出」又は「擬似2連荘大当り中演出(1)」又は「擬似3連荘大当り中演出(1)」であるか否かを判定する。この処理において、大当り中演出フラグ(2)又は(3)又は(9)であると判定した場合には、ステップS4010に処理を移し、大当り中演出フラグが「(2)」又は「(3)」又は「(9)」がオンであると判定しない場合には、ステップS4030に処理を移す。   In step S4000, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit effect flag (2) or (3) or (9) is on. That is, it is determined whether or not the big hit performance is a “pseudo three consecutive villa big hit effect”, “a pseudo two consecutive villa big hit effect (1)”, or “pseudo three consecutive big hit effect (1)”. In this process, if it is determined that the big hit effect flag (2) or (3) or (9), the process proceeds to step S4010, and the big hit effect flag is “(2)” or “(3) "Or" (9) "is not determined to be on, the process proceeds to step S4030.

ステップS4010において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(4)をセットする。大当りラウンド間演出データ(4)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図14(a)に示したように爆弾演出で大当りが終了したかのように見せかけた後、図14(b)〜図14(e)に示したように再度、大当り演出を表示する演出である。この処理が終了した場合には、ステップS4020に処理を移す。   In step S4010, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (4). The effect data (4) between the big hit rounds is an effect of a long interval (for example, 20000 msec). For example, as shown in FIG. As shown in (b) to (e) of FIG. 14, the effect of displaying the big hit effect again. If this process ends, the process moves to a step S4020.

ステップS4020において、サブCPU206は、ラウンド回数カウンタ及び大当り獲得数カウンタをクリアし、連続大当り回数カウンタを「+1」する。すなわち、大当りラウンド間演出データ(4)に対応する演出によって疑似的に連荘が実行されるため、液晶表示装置32での表示もそれに対応するように書き換えるべく、カウンタの書き換えが行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S4020, the sub CPU 206 clears the round number counter and the big hit number counter and increments the consecutive big hit number counter by “+1”. In other words, since the villa is pseudo-executed by the effect corresponding to the big hit round effect data (4), the counter is rewritten to rewrite the display on the liquid crystal display device 32 so as to correspond to it. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS4030において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(3)をセットする。大当りラウンド間演出データ(3)は、長いインターバル(例えば20000msec)の演出であり、例えば図13(d)及び図13(e)に示したように、爆弾が登場した後に爆弾が爆発し、継続の文字が現れて大当り遊技状態が継続する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S4030, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (3). The big hit round production data (3) is a production with a long interval (for example, 20000 msec). For example, as shown in FIGS. 13 (d) and 13 (e), the bomb exploded and continued. This is an effect that the big hit gaming state continues with the appearance of the characters. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS4040において、サブCPU206は、大当りラウンド間演出データ(1)をセットする。大当りラウンド間演出データ(1)は、短いインターバル(例えば2000msec)の継続演出であり、例えば図13(b)に示したように、大入賞口開放中演出の表示からラウンド回数カウンタ及び右打ちを促す表示が消える演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S4040, the sub CPU 206 sets the big hit round effect data (1). The big hit round effect data (1) is a continuous effect with a short interval (for example, 2000 msec). For example, as shown in FIG. This is an effect in which the prompt message disappears. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り終了演出決定処理]
図49を用いて、図45のステップS3170において実行されるサブルーチン(当り終了演出決定処理)について説明する。図49に示した当り終了演出決定処理は、図43を参照して説明した当り終了演出決定処理と基本的に同様であるが、特別演出(2つの大当りの組み合わせ)に関するステップ(ステップS4140〜S4160)が設けられている点において異なっている。
[Don't finish production decision process]
The subroutine executed in step S3170 in FIG. 45 (winning end effect determination process) will be described with reference to FIG. The hit end effect determining process shown in FIG. 49 is basically the same as the hit end effect determining process described with reference to FIG. 43, but the steps related to the special effect (the combination of two jackpots) (steps S4140 to S4160). ) Is provided.

ステップS4100において、サブCPU206は、終了する当りは「小当り」か否かを判定する。この処理において、「小当り」であると判定した場合には、ステップS4110に処理を移し、ラウンド回数カウンタが「小当り」であると判定しない場合には、ステップS4120に処理を移す。   In step S4100, the sub CPU 206 determines whether or not the end is “small hit”. In this process, if it is determined that “small hit” is determined, the process proceeds to step S4110. If the round number counter is not determined to be “small hit”, the process proceeds to step S4120.

ステップS4110において、サブCPU206は、小当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。   In step S4110, the sub CPU 206 sets end effect data corresponding to the small hit. When this process is finished, the process of this subroutine is finished.

ステップS4120において、サブCPU206は、演出ボタン演出フラグをオンする。この演出ボタン演出フラグは、先に図39を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS4130に処理を移す。   In step S4120, the sub CPU 206 turns on the effect button effect flag. This effect button effect flag is referred to in the “effect button input process” described above with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S4130.

ステップS4130において、サブCPU206は、操作有効期間タイマをセットする。このタイマもまた、先に図39を参照して説明した「演出ボタン入力処理」において参照される。この処理が終了した場合には、ステップS4140に処理を移す。   In step S4130, the sub CPU 206 sets an operation valid period timer. This timer is also referred to in the “effect button input process” described above with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S4140.

ステップS4140において、サブCPU206は、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされているか否かを判定する。この処理において、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされていると判定した場合には、ステップS4150に処理を移し、特別大当り中演出フラグ(2)又は(3)がオンにされていると判定しない場合には、ステップS4170に処理を移す。   In step S4140, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit effect flag (2) or (3) is turned on. In this process, if it is determined that the special big hit effect flag (2) or (3) is turned on, the process proceeds to step S4150, and the special big hit effect flag (2) or (3) is turned on. If it is not determined that the setting has been made, the process moves to step S4170.

ステップS4150において、サブCPU206は、特別大当り終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4160に処理を移す。   In step S4150, the sub CPU 206 sets special jackpot end effect data. If this process ends, the process moves to a step S4160.

ここで、「特別大当り終了演出データ」は、内部的な大当りの終了にも関わらず、表面上(液晶表示装置32)では、大当り演出中におけるラウンド間演出と同様な演出を実行するデータである。例えば内部的に9R大当り後に3R大当りとなる場合、通常は9Rを消化した後に、大当り終了演出、例えば図13(d)及び図14(a)に示すように爆弾が登場して不発に終わり「終了」の文字が表示される演出が実行される。これに対して、「特別大当り終了演出データ」は、本来行うべき大当り終了演出を行わずに、例えば図13(d)及び図13(e)又は図13(b)に示すようなラウンド間の演出が実行され、外部からは大当りの終了を視認できないか、視認困難とする演出を行うためのデータである。   Here, the “special jackpot end effect data” is data for executing an effect similar to the inter-round effect during the jackpot effect on the surface (the liquid crystal display device 32) despite the end of the internal jackpot. . For example, when 3R jackpot is hit internally after 9R jackpot, usually after hitting 9R, the jackpot end effect, for example, a bomb appears as shown in FIGS. An effect is displayed in which the characters “End” are displayed. On the other hand, the “special jackpot end effect data” does not perform the jackpot end effect that should be originally performed, for example, between rounds as shown in FIG. 13 (d) and FIG. 13 (e) or FIG. 13 (b). This is data for performing an effect in which the effect is executed and the end of the big hit cannot be visually recognized from the outside or is difficult to visually recognize.

ステップS4160において、サブCPU206は、カウンタクリア回避フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S4160, the sub CPU 206 turns on the counter clear avoidance flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS4170において、サブCPU206は、大当りに対応する終了演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS4180に処理を移す。   In step S4170, the sub CPU 206 sets end effect data corresponding to the big hit. If this process ends, the process moves to a step S4180.

ステップS4180において、サブCPU206は、確変及び時短フラグをクリアする。この処理により、再び確変フラグ又は時短フラグをオンできる状態とされる。この処理が終了した場合には、ステップS4190に処理を移す。   In step S4180, the sub CPU 206 clears the probability change and time reduction flag. By this process, the probability variation flag or the time reduction flag can be turned on again. If this process ends, the process moves to a step S4190.

ステップS4190において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りであるか否かを判定する。この処理において、3R通常大当りであると判定した場合には、ステップS4200に処理を移し、3R通常大当りであると判定しない場合には、ステップS4220に処理を移す。   In step S4190, the sub CPU 206 determines whether or not the big hit is a 3R normal big hit. In this process, if it is determined that the 3R normal big hit, the process proceeds to step S4200, and if it is not determined that the 3R normal big hit, the process moves to step S4220.

ステップS4200において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りである場合には時短フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS4220に処理を移す。   In step S4200, the sub CPU 206 turns on the time reduction flag when the big hit is the 3R normal big hit. If this process ends, the process moves to a step S4220.

ステップS4210において、サブCPU206は、大当りが3R通常大当りでない(9R確変又は3R確変である)場合には確変フラグをオンする。この処理が終了した場合には、ステップS4220に処理を移す。   In step S4210, the sub CPU 206 turns on the probability change flag when the big hit is not the normal 3R big hit (9R probability change or 3R probability change). If this process ends, the process moves to a step S4220.

ステップS4220において、サブCPU206は、大当り演出フラグをクリアする。これにより、新しい演出のフラグがセットできるようになる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S4220, the sub CPU 206 clears the big hit effect flag. As a result, a new effect flag can be set. When this process is finished, this routine is finished.

パチンコ遊技機10によれば、大当り遊技中には大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り遊技演出が実行される場合に加えて、大入賞口39が閉鎖状態に制御されているときには、大当り遊技状態に制御されていることを示す通常のラウンド間演出や継続演出、又は大当り演出が実行される。すなわち、大当り遊技状態において、装飾図柄を可変表示させることにより、あるいは継続演出に失敗することにより遊技者に対して大当り遊技状態が一旦終了と認識させることができる。一方、可変表示させた装飾図柄を同一図柄揃いで表示させることにより、遊技者に対して、大当り遊技状態の終了後に即座に大当り遊技状態になったかのように認識させることができる。その結果、1回の大当り遊技状態において、遊技者に対して、「大当り遊技状態→非大当り遊技状態(通常状態)→大当り遊技状態」というように、複数回の大当り遊技状態が連続して発生したかのように認識させることができるため、1回の大当り遊技に当選するだけで大当りの連荘を疑似的に体験することができる。   According to the pachinko gaming machine 10, during the big hit game, in addition to the case where the big hit game effect indicating that the big hit game state is controlled, the big winning opening 39 is controlled in the closed state. A normal round-to-round effect, a continuous effect, or a big hit effect indicating that the game is controlled to the big hit game state is executed. That is, in the big hit gaming state, the player can recognize that the big hit gaming state is once ended by variably displaying the decorative symbols or by failing the continuous effect. On the other hand, by displaying the variably displayed decorative symbols in the same symbol set, the player can be recognized as if the big hit gaming state has been entered immediately after the big hit gaming state. As a result, in a single big hit game state, multiple big hit game states are continuously generated for the player, such as “big hit game state → non-big hit game state (normal state) → big hit game state”. Since it can be recognized as if it had been done, it is possible to experience the jackpot villa in a pseudo manner simply by winning one jackpot game.

大当り遊技状態における大入賞口39が閉鎖状態に制御されているときの演出として、通常の遊技状態の演出の内容を少なくとも一部に含む演出である大当り演出を実行することによって、大当り遊技状態でが継続しているにも関わらず、遊技者に通常の遊技状態であると、より強く錯覚させることができる。そのため、大当り遊技状態であるにも関わらず、より一層大当りの連荘を現実的に疑似体験させることができる。   In the jackpot gaming state, by executing the jackpot effect that is an effect including at least a part of the contents of the effect in the normal gaming state as an effect when the big winning opening 39 is controlled in the closed state in the jackpot game state Despite the fact that the game continues, the player can have a stronger illusion that the player is in the normal gaming state. Therefore, even though the game state is a big hit game state, it is possible to make a realistic experience of a big hit jackpot.

また、大当り遊技状態でのラウンド間の閉鎖時間として、ロングインターバルとショートインターバルとを設けることにより、閉鎖時間の相違に基づいて、ロングインターバルがショートインターバルとは異なった遊技状態であるとの違和感、あるいは大当り遊技状態が終了する可能性があると、強く認識させることが可能となる。このことに加えて、ショートインターバルにおいて通常の大当り演出や継続演出が実行され、ロングインターバルにおいて大当り発生演出が実行されるため、演出的な側面も相まって、ロングインターバルが大当り遊技状態であるにも関わらず、より一層強く、通常状態であると錯覚させることが可能となる。そのため、閉鎖時間の相対的に長いロングインターバルにおいて大当り発生演出が実行されれば、遊技者は大当り遊技状態の終了後に新たに大当り遊技状態が発生したと錯覚する可能性が高くなる。また、ロングインターバルは、ショートインターバルよりも長いため、装飾図柄を可変表示して同一図柄を揃える大当り発生演出を実行するのに必要な時間を、ショートインターバルに比べて十分に確保することが可能である。そのため、大当り発生演出は、通常状態における大当り状態への移行演出である大当り発生演出の全部又は一部を含む演出することが可能とできるため、より強く、新たな特別遊技状態の発生を認識させることが可能となる。   Also, by providing a long interval and a short interval as the closing time between rounds in the big hit gaming state, based on the difference in the closing time, the uncomfortable feeling that the long interval is a gaming state different from the short interval, Alternatively, when there is a possibility that the big hit gaming state is ended, it is possible to make it strongly recognized. In addition to this, the normal jackpot effect and the continuous effect are executed in the short interval, and the big hit occurrence effect is executed in the long interval. Therefore, it is possible to make an illusion that it is stronger and normal. Therefore, if the big hit occurrence effect is executed in a long interval with a relatively long closing time, the player is more likely to have the illusion that a big hit gaming state has newly occurred after the big hit gaming state ends. In addition, since the long interval is longer than the short interval, it is possible to secure sufficient time for executing the big hit generation effect that variably displays decorative symbols and aligns the same symbols compared to the short interval. is there. Therefore, the big hit occurrence effect can be produced including all or part of the big hit occurrence effect, which is a transition effect to the big hit state in the normal state, so that the occurrence of a new special gaming state is made stronger. It becomes possible.

パチンコ遊技機10によれば、9R大当り遊技状態において、3R遊技状態であれば特別遊技状態が終了するであろうタイミング、すなわち3Rと4Rとの間のラウンド間において、疑似的大当り発生演出が実行される。そのため、疑似的大当り発生演出が実行されるタイミングにおいて現在の大当り遊技状態が本当に終了してしまうのではないかとの危機感を遊技者に認識させることができるため、より一層強く、大当り遊技状態の終了及び新たな大当り遊技状態の発生を意識させることが可能となる。   According to the pachinko gaming machine 10, in the 9R big hit game state, if the 3R game state is set, the special game state will be finished, that is, the pseudo big hit occurrence effect is executed between the rounds between 3R and 4R. Is done. Therefore, it is possible to make the player recognize the crisis that the current jackpot gaming state will really end at the timing when the pseudo jackpot occurrence effect is executed. It becomes possible to be aware of the end and the occurrence of a new jackpot gaming state.

パチンコ遊技機10によればさらに、大入賞口39の閉鎖状態において大当り遊技状態の疑似的終了が演出として表示されるため、遊技者は大当り遊技状態が終了したとの錯覚に陥る可能性がより一層高くなる。そのため、継続演出の終了後に疑似的大当り発生演出を実行すれば、疑似的大当り発生演出を、新たな大当り遊技の発生契機であると、より一層強く感じさせることが可能となる。   According to the pachinko gaming machine 10, since the pseudo end of the big hit gaming state is displayed as an effect in the closed state of the big prize opening 39, the player may fall into the illusion that the big hit gaming state has ended. It gets even higher. Therefore, if the pseudo jackpot generation effect is executed after the end of the continuation effect, it becomes possible to make the pseudo jackpot generation effect feel even stronger when it is a new jackpot game generation opportunity.

また、パチンコ遊技機10によれば、複数の大当りに関する保留情報が記憶されているときに、内部的に大当り遊技状態が一旦終了して次に大当り遊技状態に至るまでのインターバルの演出として、大当り遊技状態の通常のインターバル演出又は継続演出により成功の演出を実行される。そのため、遊技者に対して、大当り遊技状態と大当り遊技状態とのインターバルを、大当り遊技状態において通常行われる大入賞口39の開閉動作での閉鎖状態(単なる大当りのラウンド間)であると認識させることができるため、複数の大当りを1回の大当りと認識させることができる。その結果、パチンコ遊技機10では、1回の大当りを複数回の大当りとして遊技者に疑似的に体験させることができることに加えて、保留情報に記憶された複数の大当りを、1回の大当りとして見せることができる。したがって、パチンコ遊技機10では、1つの大当りを複数の大当りに見せかけることに加えて、複数の大当りを1回の大当りとして見せることも可能であり、遊技者に様々な大当りパターンを提供することができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 10, when holding information regarding a plurality of jackpots is stored, the jackpot as an effect of the interval from the end of the jackpot gaming state to the next jackpot gaming state internally. Successful effects are executed by normal interval effects or continuous effects in the gaming state. Therefore, the player is made to recognize that the interval between the big hit gaming state and the big hit gaming state is a closed state (just between the big hit rounds) in the opening / closing operation of the big winning opening 39 normally performed in the big hit gaming state. Therefore, a plurality of big hits can be recognized as one big hit. As a result, in the pachinko gaming machine 10, in addition to being able to make the player experience a single big hit as a multiple big hit, the multiple big hits stored in the hold information can be regarded as a single big hit. Can show. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, in addition to making one big hit look like a plurality of big hits, it is also possible to show a plurality of big hits as one big hit, and it is possible to provide players with various big hit patterns it can.

本実施の形態においては、大当りとしての9R確変大当り、3R確変大当り、及び3R通常大当りと、及び小当りと、が存在するが、大当りは必ずしも9Rと3Rの組み合わせに限定されず他のラウンド数の大当りであってもよく、また小当りは必ずしも必要はない。   In this embodiment, there are 9R probability variation big hits, 3R probability variation big hits, 3R normal big hits, and small hits as big hits, but the big hits are not necessarily limited to the combination of 9R and 3R, and other round numbers May be a big hit, and a small hit is not always necessary.

また、9R大当りについて、ラウンド間における大当り演出を行うタイミングは、3Rと4Rの間及び6Rと7Rの間には限定されない。   In addition, for 9R jackpot, the timing for performing the jackpot effect between rounds is not limited to between 3R and 4R and between 6R and 7R.

さらに、ラウンド間における継続演出は省略し、また他の演出に置き換えてもよく、ラウンド間における大当り演出は見かけ上において大当りの発生を認識させることができるものであれば演出態様については特に制限はない。   Furthermore, the continuation effect between rounds may be omitted, and may be replaced with other effects, and there is no particular restriction on the effect mode as long as the jackpot effect between rounds can recognize the occurrence of a big hit in appearance. Absent.

10 パチンコ遊技機
15 遊技領域
25 第1始動口
34a,34b 第1特別図柄用保留表示部
34c,34d 第2特別図柄用保留表示部
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
58a 第1保留表示
58b 第2保留表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 15 Game area 25 1st starting port 34a, 34b 1st special symbol hold display part 34c, 34d 2nd special symbol hold display part 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 2nd start port 58a 1st hold display 58b Second hold display

Claims (1)

始動領域に遊技球が通過したことに応じて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞困難又は入賞不可能な閉鎖状態と、前記閉鎖状態と比べて遊技球が入賞容易な開放状態とを変化可能な可変入賞手段と、
前記特別遊技状態に制御されていることに基づいて、前記可変入賞手段を前記開放状態又は前記閉鎖状態のいずれかに制御する可変入賞手段制御手段と、
前記遊技状態に応じた演出を実行するための複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データから前記遊技状態に応じた演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、前記可変入賞手段が所定回数開放する遊技状態であり、
前記複数の演出データは、前記特別遊技状態が連続するときに実行される演出データとして、
前記特別遊技状態が継続することを示す第1の演出に対応する第1演出データと、
前記特別遊技状態が開始することを示す第2の演出に対応する第2演出データと、
前記特別遊技状態が終了することを示す第3の演出に対応する第3演出データと、
を含んでおり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が連続する際において、先の特別遊技状態が開始される際の演出として前記第2演出データに基づいて前記第2の演出を実行し、前記先の特別遊技状態が終了し後の特別遊技状態が開始するまでの間に前記第1演出データに対応する前記第1の演出を実行し、前記後の特別遊技状態が終了する際の演出として前記第3演出データに基づいて前記第3の演出を実行することを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information in response to a game ball passing through the start area;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
When the variable display result of the identification information is in a specific display mode, gaming state control means for controlling the gaming state from a normal state to a special gaming state advantageous to the player;
Variable winning means capable of changing between a closed state in which the game ball is difficult or impossible to win and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state;
Based on being controlled to the special gaming state, variable winning means control means for controlling the variable winning means to either the open state or the closed state;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data for executing effects according to the gaming state;
Effect data selecting means for selecting effect data corresponding to the gaming state from a plurality of effect data stored in the effect data storage means;
Effect execution means for executing an effect according to the effect data selected by the effect data selection means;
In a gaming machine equipped with
The special gaming state is a gaming state in which the variable winning means is released a predetermined number of times,
The plurality of effect data is as the effect data executed when the special gaming state continues,
First effect data corresponding to a first effect indicating that the special gaming state continues;
Second effect data corresponding to a second effect indicating that the special gaming state starts;
Third effect data corresponding to a third effect indicating the end of the special gaming state;
Contains
The production execution means
When the special game state continues, the second effect is executed based on the second effect data as an effect when the previous special game state is started, and after the previous special game state ends. The first effect corresponding to the first effect data is executed until the special game state starts, and the effect when the subsequent special game state ends is based on the third effect data. A gaming machine that executes a third performance.
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