JP6097370B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の破損を抑制すること。【解決手段】遊技機(100)は、遊技枠(150)と、遊技枠に取り付けられ、遊技者が操作可能な操作部(4000)と、操作部を遊技枠に取り付けるための取り付け部材(4500)と、を備え、取り付け部材は、操作部を支持する支持部(4520)と、遊技枠に固定される第1の面(4531)と、遊技枠に固定される第2の面(4583)であって、第1の面と角度が異なる第2の面(4583)と、を含んでおり、支持部を介して操作部から受ける力を第1の面と第2の面を介して分散して遊技枠に伝達する。【選択図】図14−15

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、始動条件の成立に伴う抽選の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている。
このような遊技機において、遊技者の操作時や遊技者の立ち上がり時などに遊技者から遊技機の一部に力が加えられ遊技機が破損することがあった。この問題を解決するために、ガラス枠の左右に遊技者が把持可能なグリップを設ける技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−110136号公報
しかしながら、上記技術によっても、なお、遊技機の破損を抑制する技術については改善の余地があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機の破損を抑制することを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、前記遊技枠に取り付けられ、遊技者が操作可能な操作部(4000)と、前記操作部を前記遊技枠に取り付けるための取り付け部材(4500)と、を備え、前記取り付け部材は、前記操作部を支持する支持部(4520)と、前記遊技枠に固定される第1の面(4531)と、前記遊技枠に固定される第2の面(4583)であって、前記第1の面と角度が異なる第2の面(4583)と、を含んでおり、前記支持部を介して前記操作部から受ける力を前記第1の面と前記第2の面を介して分散して前記遊技枠に伝達し、前記取り付け部材(4500)は、記第1の面(4531)と前記第2の面(4583)が形成される第1の部材(4510、4580)と、記第1の部材に対して相対的に回動可能な第2の部材(4610)と、前記第2の部材が前記第1の部材に対して相対的に回動されたときに応力を発生させる弾性部材(4680)と、を含んでおり、前記取り付け部材(4500)は、前記操作部(4000)から受ける力を前記第2の部材および前記弾性部材を介して、前記第1の部材に伝達させ、前記第1の部材から前記第1の面と前記第2の面を介して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
本発明によれば、遊技機の破損を抑制することができる。
本実施形態の遊技機100の正面図である。 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。 遊技機100の機能ブロックを表す図である。 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。 各種の判定テーブル等を示す説明図である。 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。 特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。 演出パターン決定処理のフローチャートである。 メータユニット2000の概略外観構成を表す図である。 第1メータユニット2100の分解図である。 第2メータユニット2500の分解図である。 ボタンユニット3000を上から見た図である。 ボタン本体3100の概略外観構成図である。 ボタン本体3100の側面を示す図である。 メータ針発光部3120Bを発光させるメカニズムを説明するための図である。 導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図である。 ボタン部3110の所定状態時のボタンカバー3110Aの状態を説明するための図である。 演出操作ユニットBSUの一部を示す斜視図である。 装飾パネルを外した状態の演出操作ユニットを示す斜視図である。 ハンドルユニットの構成を示した図である。 スロットルユニットとハンドルバーの分解斜視図である。 右側ハンドルユニットの断面図である。 スロットルグリップの内側を示した斜視図である。 スロットルユニットの内側構成を示した斜視図である。 スロットルグリップを回転させていない状態を示した説明図である。 スロットルグリップを回転させた状態を示した説明図である。 取り付け口およびフラットケーブルを示した説明図である。 振動モータの取り付け位置を示した斜視図である。 衝撃吸収部の分解斜視図である。 衝撃吸収部の構成を示す第1の図である。 衝撃吸収部の構成を示す第2の図である。 骨格部材と衝撃吸収部との間の力の流れを示した説明図である。 ハンドルユニットを回転させていない状態を示した説明図である。 ハンドルユニットを回転させた状態を示した説明図である。 スロットル操作による発光演出の例を説明するための図である。 スロットル操作による表示演出の例を説明するための図である。 変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。 連動演出の例を説明するための図である。 移行期待度示唆演出の例を説明するための第1の図である。 移行期待度示唆演出の例を説明するための第2の図である。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機100について説明する。
[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、図2に示すように、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。
ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、ボタンユニット3000と、ハンドルユニット4000とを備えている。ハンドルユニット4000にはスロットルユニット4200が取り付けられている。演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの左下方には、下皿129が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。
上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。
演出操作ユニットBSUの中央部には、ボタンユニット3000が配置されている。ボタンユニット3000は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。ボタンユニット3000の左右両側には一組のハンドルユニット4000が配置されている。ハンドルユニット4000は、スロットルユニット4200を回転操作することにより演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作キー136が設けられている。
ガラス枠150の上部前側には、図1に示すように、ベルトユニット1000が配置されている。
遊技領域106は、左方の遊技球流下領域の奥側に、メータユニット2000を備えている。また、遊技領域106には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うS字役物ユニット5000が設けられている。
S字役物ユニット5000は、上役物ユニット6000及び下役物ユニット7000で構成されている。
上役物ユニット6000は、上役物6001と、上役物6001を可動する可動機構とを含む。上役物6001は、遊技領域106上部のロゴ「ABCDE」の奥側に収納され演出時に下方へ移動可能となっている。
また、下役物ユニット7000は、下役物7001と、下役物7001を可動する可動機構とを含む。下役物7001は、S字役物7002を回転可能に支持している。下役物7001は、遊技領域106下部に収納され演出時に上方へ移動可能となっている。
遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動装置115が第2の態様に制御されているときには、可動片115bが受け皿として機能し、第2始動装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動装置115は、第1の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉117bが遊技盤面に略垂直に開放されていると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入賞可能となる。また、大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
また、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
ここで、遊技領域106の右側下方には、図1に示すように、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示装置118と、第1特別図柄表示装置120と、第2特別図柄表示装置122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。
メイン表示装置131は、遊技盤102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113bや大入賞装置117へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置117を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。
大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置117の開口部には、大入賞装置117を開閉する開閉扉117bが設けられている。大入賞装置117は、通常はこの開閉扉117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉117bを作動させて大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113a,113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、ゲート113a,113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置117を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、変動パターンテーブルT4、および、普通図柄判定テーブルT5についての詳細は、後述する。
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置112に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、大入賞装置117に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、15)づつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、ボタンユニット3000、演出操作キー136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、ベルトユニット1000、メータユニット2000、ボタンユニット3000、スロットルユニット4200、S字役物ユニット5000、上役物ユニット6000、および、下役物ユニット7000等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、および、音声出力装置331が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
ランプ制御基板340は、種々の可動役物の制御と、ボタンユニット3000に内蔵されるランプや発射ハンドル装置103に内蔵されるハンドルランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、ベルトユニット1000と、メータユニット2000と、ボタンユニット3000と、スロットルユニット4200と、S字役物ユニット5000と、上役物ユニット6000と、下役物ユニット7000とを駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用照明装置342を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113a,113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113a,113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。
また、非時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。
これに対して、時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
従って、ゲート113a,113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている
[変動パターンテーブルの説明]
図7は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。まず、特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4Dについて説明する。
図7に示すように、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、10の変動パターン(変動パターン1〜10)を有している。これらの変動パターン1〜10について説明する。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の10/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン8が選択された場合におけるSPSPリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。この変動パターン9は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の10/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン9が選択された場合におけるSPSPリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン10は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
本実施形態では、特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、10の変動パターン(変動パターン11〜20)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12〜20は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する9つの変動パターン(変動亜パターン2〜10)とそれぞれ同様となっている。特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。
また、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、10の変動パターン(変動パターン21〜30)を有しており、これらの変動パターン21〜30は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する10の変動パターン(変動パターン1〜10)とそれぞれ同様となっている。
さらに、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、10の変動パターン(変動パターン31〜40)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32〜40は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する9つの変動パターン(変動パターン2〜10)とそれぞれ同様となっている。特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。
[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113a,113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Cを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。
この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[演出制御基板320の電気的構成]
図9は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、ベルトユニット1000、メータユニット2000、ボタンユニット3000、スロットルユニット4200、S字役物ユニット5000、上役物ユニット6000、下役物ユニット7000、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
図9に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出1〜3、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像(後述のレバー画面小など)が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像(後述のレバー画面大など)が大きく表示される。
図9に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、が設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
[演出制御基板320での処理一覧]
図10は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図11を用いて後述する。
[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、ボタンユニット3000や演出操作キー136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[演出パターン決定処理]
図11は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S2803)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S2803:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S2803:YES)には、S2805の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブCPU320aは、S2807の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S2805の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6の場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6に対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
[メータユニット2000の説明]
図12−1は、メータユニット2000の概略外観構成を表す図である。メータユニット2000は、図12−1に示すように、第1メータユニット2100と、第2メータユニット2500とを備えている。メータユニット2000は、遊技盤102に配設される。なお、メータユニット2000は、遊技盤102ではなく、ガラス枠150に配設するようにしてもよい。
[第1メータユニット2100の説明]
図12−2は、第1メータユニット2100の分解図である。
第1メータユニット2100は、図12−2に示すように、発光体ユニット2100Aと、発光回路基板ユニット2100Bとを備える。
発光体ユニット2100Aは、第1発光体2150と、第2発光体2200と、目盛り部材2300と、第3発光体2400と、を備える。
第1発光体2150は、光透過性部材から形成され、発光部2150Aと、発光部2150Bと、発光部2150Cと、発光部2150Dと、発光部2150Eと、発光部2150Fと、発光部2150Gと、発光部2150Hと、発光部2150Iとを備える。
第2発光体2200は、光透過性部材から形成され、発光部2200Aと、発光部2200Bと、発光部2200Cと、発光部2200Dとを備える。
目盛り部材2300は、目盛り部2300Aと、目盛り部2300Bと、目盛り部2300Cと、目盛り部2300Dとを備える。
第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、それぞれ連設されるように配置される。また、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dは、それぞれ、第1発光体2150の所定の発光部2150A〜2150Iに挟まれる位置に配置されている。例えば、発光部2200Aは、発光部2150Aと発光部2150Bに挟まれる位置に配置され、発光部2200Dは、発光部2150Hと発光部2150Iに挟まれる位置に配置されている。
すなわち、第1発光体2150と、第2発光体2200とは隣接するように配置される。
目盛り部材2300の各目盛り部2300A〜2300Dは、それぞれ、第1発光体2150の所定の発光部2150A〜2150Iに挟まれる位置に配置されている。例えば、目盛り部2300Aは、発光部2150Bと発光部2150Cに挟まれる位置に配置され、目盛り部2300Dは、発光部2150Hと発光部2150Iに挟まれる位置に配置されている。目盛り部材2300は、第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iを区分している。
言い換えれば、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dと目盛り部材2300の各目盛り部2300A〜2300Dとの間には、第1発光体2150(各発光部2150A〜2150I)が配置されている。
また、第3発光体2400は、光透過性部材から形成され、第1発光体2150の発光部2150Iと隣接して配置される。
発光回路基板ユニット2100Bは、図12−2に示すように、第1発光回路基板2100B1と、第2発光回路基板2100B2とを備える。第1発光回路基板2100B1には、複数のLED2100B1Aが配置されている。また、第2発光回路基板2100B2には、複数のLED2100B2Aが配置されている。これらLED2100B1AおよびLED2100B2Aは、第1メータユニット2100における光源である。
[第1発光体2150における発光可能領域の大きさの変化の説明]
第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、図12−1、図12−2に示すように、それぞれ、遊技者から見て略長方形状に形成されている。また、第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、LED2100B1A,2100B2Aから照射される光を受けて、発光する。さらに、第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、スライド状の刻み部が形成されている。この刻み部は、目盛り部材2300と略平行に形成されており、後述の移行期待度(視覚的な期待度)を示す目盛り(指標)としての機能を有する。
図12−1に示すように、一方の端部TN2にある発光部2150Iの発光可能領域(発光可能面積)は、他方の端部TN1にある発光部2150Aの発光可能領域(発光可能面積)よりも大きくなるように形成されている。詳しくは、第1発光体2150は、一方の端部TN1から他方の端部TN2に向けて、徐々に第1発光体2150における発光可能領域が大きくなるように形成されている。なお、これに限られず、第1発光体2150は、一方の端部TN2から他方の端部TN1に向けて、徐々に第1発光体2150における発光可能領域が大きくなるように形成されていてもよい。
[第1メータユニット2100の曲線性の説明]
第1メータユニット2100は、図12−1、図12−2に示すように、端部TN1から端部TN2に向けて曲線的に形成されている。具体的には、第1発光体2150の遊技盤102側の端部は、円弧形状に形成されている。なお、これに限られず、第1発光体2150は、直線状に形成されていてもよい。
[第2発光体2200の形状の説明]
第2発光体2200は、図12−2に示すように、遊技者から見て、2つの長辺と1つの短辺とから成る細長の略三角形状に形成され、2つの長辺によって形成される頂点が遊技盤102側に配置されると共に、残りの2つの頂点がガラス枠150側に配置される。言い換えれば、第2発光体2200は、端部(1つの頂点)が遊技盤102側に向けられて配置されるので、発光により遊技盤102を指し示す矢印的な機能を有する。
また、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dは、後述の移行期待度(視覚的な期待度)を示す目盛り(指標)として機能する。
さらに、第2発光体2200は、後述の移行期態度(視覚的な期待度)を示す機能も有する。
なお、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dは、LED2100B1A,2100B2Aから照射される光を受けて、発光する。
[目盛り部材2300の形状の説明]
目盛り部材2300の各目盛り部2300A〜2300Dは、図12−2に示すように、遊技者から見て、ガラス枠150側と遊技盤102側とを結ぶ辺が長辺となる、細長い長方形状に形成され、後述の移行期待度(視覚的な期待度)を示す目盛り(指標)としての機能を有する。なお、目盛り部材2300は、発光しない。
[第1メータユニット2100、第2発光体2200、または、第3発光体2400の移行期待度(視覚的な期待度)の示唆機能の説明]
第1メータユニット2100は、遊技者に有利な状態への移行期待度(スーパーリーチ演出(SPSPリーチ演出など)への移行期待度、ひいては、大当たり遊技状態への移行期待度。以下では、単に移行期待度とも呼ぶ)を示すメータとして機能する。詳しくは、第1メータユニット2100は、各発光部2150A〜2150Iと、各発光部2200A〜2200Dと第3発光体2400とにおける発光中の領域(以下では、発光領域とも呼ぶ)の大きさ(以下では、発光面積とも呼ぶ)を変化させることで、移行期待度を示す。
例えば、第1メータユニット2100における発光部2150Aを発光させ、その状態で、次に、発光部2200Aを発光させ、その状態で、発光部2150Bを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Cを発光させ、その状態で、発光部2200Bを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Dを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Eを発光させ、その状態で、発光部2200Cを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Fを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Gを発光させ、その状態で、2200Dを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Hを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Iを発光させて、次に、第3発光体2400を発光させて、徐々に発光面積を増加させることで、移行期待度を示す。
このように、移行期待度は、遊技者が有利な状態に移行するための視覚的な期待度とも言える。従って、第1発光体2150、第2発光体2200、および、第3発光体2400において、発光面積が増加するほど、つまり、端部TN1側の発光部2150Aから端部TN2に向けて順番に発光していくほど、移行期待度(視覚的な期待度)の度合が増加する。言い換えれば、端部TN2側の発光部が発光するほど、移行期待度(視覚的な期待度)の度合が高くなる。例えば、端部TN2側の発光部2150Iが発光した場合には、端部TN1側の発光部2150Aが発光した場合よりも、移行期待度(視覚的な期待度)の度合が高い。
すなわち、視覚的な期待度が所定の度合の場合には、端部TN1側の発光部2150Aが発光した後に、発光部2150Aよりも端部TN2側にある発光部が順番に発光する構成となっている。
なお、発光部2150Aから徐々に発光させて、第2発光体2200、発光部2150Iを介して第3発光体2400まで発光させる発光態様を、領域連続拡張発光態様とも呼ぶ。また、上述の説明では、第1発光体2150は、発光面積の変化により視覚的な期待度の度合を示しているが、色の変化により視覚的な期待度の度合を示すようにしてもよい。
[移行期待度示唆演出の概要]
本実施形態では、第1メータユニット2100において、上記移行期待度を示す演出(以下では、移行期待度示唆演出)は、例えば、後述するスロットルユニット4200におけるスロットルグリップ4210の操作量(スロットル操作量)に応じて、各発光部2150A〜2150I、および、各発光部2200A〜2200Dの発光面積(すなわち、移行期待度)が変化し得る。従って、この移行期待度示唆演出は、メータが変化するメータ変化演出とも呼ぶ。この移行期待度示唆演出についての詳細は、後述する。
[連動演出の概要]
本実施形態では、第1メータユニット2100における第2発光体2200は、メイン表示装置131で表示演出(表示制御)が実行されている場合において、発光態様を変化させる発光演出(発光制御。以下では、第2発光体演出とも呼ぶ)を実行し得る。これにより、メイン表示装置131による表示演出と第2発光体2200による第2発光体演出とが連動する連動演出が実現され得る。連動演出についての詳細は、後述する。
[第2メータユニット2500の説明]
図12−3は、第2メータユニット2500の分解図である。
第2メータユニット2500は、図12−3に示すように、発光体カバー2500Aと、発光体2500Bと、発光回路基板2500Cとを備える。
発光体カバー2500Aは、薄い黒色の光透過性部材で形成される。発光体カバー2500Aは、発光体2500Bが発光していない場合には、遊技者から第2メータユニット2500の内部、すなわち、発光体2500Bがほぼ視認できないように構成されている。
発光体2500Bは、光透過性部材から形成され、赤色状の発光部2500B1と、白色状の発光部2500B2とを備える。発光部2500B2は、「RED」という文字を形成しており、発光部2500B1は、その文字「RED」周辺を装飾している。発光部2500B1における文字「RED」とその周辺の装飾部分を合わせて「REDゾーン」とも呼ぶ。
発光回路基板2500Cは、図12−3に示すように、LED2500C1を有する。このLED2500C1は、第2メータユニット2500における光源である。
この第2メータユニット2500は、例えば、大当たり遊技状態への移行が確定した場合などの移行期待度示唆演出で用いられ得る。
[ボタンユニット3000の説明]
図13−1は、ボタンユニット3000を上から見た図である。
ボタンユニット3000は、図13−1に示すように、ボタン本体3100と、ボタン周辺LEDユニット3200と、ボタン装飾パネル3300とを備え、ガラス枠150に配置される。
[ボタン本体3100の説明]
図13−2は、ボタン本体3100の概略外観構成図である。具体的には、図13−2(A)は、ボタン本体3100を斜め上方から見た図であり、図13―2(B)は、ボタン本体3100におけるボタンメータユニット3120の正面図である。
ボタン本体3100は、ボタン部3110(後述)と、ボタンメータユニット3120と、導光レンズ板3130と、LED回路基板3140と、下部固定板3145(後述)と、ボタン土台部3150と、機構部3180(後述)と、を備える。
なお、図13−2に示すように、遊技者がボタン部3110(後述のボタンカバー3110A)を押下する方向を押下方向とも呼び、押下方向とは逆方向を上昇方向とも呼ぶ。また、押下方向と上昇方向とを合わせて、操作方向とも呼ぶ。
図13−3は、ボタン本体3100の側面を示す図である。具体的には、図13−3(A)は、ボタン部3110が原点位置(無押下状態)にある場合のボタン本体3100の状態を示し、図13−3(B)は、ボタン部3110が上昇方向に可動し、上昇位置に移動した場合のボタン本体3100の状態を示している。
ボタン部3110は、図13−3に示すように、ボタンカバー3110Aと、上部可動板3110Bとを備える。ボタン部3110は、遊技者によって押圧された場合に、押下方向に移動可能で有り、遊技者によって操作される部位である。ボタンカバー3110Aは、上部可動板3110B上に配置され、ボタンカバー3110Aが遊技者によって押下されると、ボタンカバー3110Aが上部可動板3110Bを押し下げることで、ボタン部3110が押下方向に移動する。また、後述のコイルスプリング3180Bの付勢力によって上部可動板3110Bが上昇方向に力を受けて、上部可動板3110Bがボタンカバー3110Aを押し上げることで、ボタン部3110が上昇方向に移動する。
ボタン本体3100は、図13−3に示すように、ボタン土台部3150上に、下部固定板3145が配置され、下部固定板3145上にLED回路基板3140が配置され、LED回路基板3140上に、導光レンズ板3130が配置され、後述の支柱3180Aを挟んで、ボタンメータユニット3120が配置される。上部可動板3110Bは、導光レンズ板3130とボタンメータユニット3120との間を移動可能である。ボタンカバー3110Aは、少なくともボタンメータユニット3120を覆うように配置される。
[ボタンカバー3110Aの説明]
ボタンカバー3110Aは、図13−3に示すように、透明なアクリル性樹脂材で形成され、カバー側面3110A1と、カバー天井面3110A2と、カバー曲面3110A3と、底端部3110A4と、から構成される。カバー側面3110A1は、中空な円筒形状である。底端部3110A4は、図のX1方向から見た場合の形状が、円形状であり、カバー側面3110A1と接続される。また、底端部3110A4は、図13−3(A)におけるX1方向から見た図に示すように、図のX1方向から見た円形状の円の中心からの放射線に沿った方向にスリット部3110A4aが形成されている。
なお、カバー側面3110A1には、所定のスリット部(図示せず)が形成されている。
また、カバー天井面3110A2の裏面には、図13−1に示すように、ロゴマーク(本実施形態では「K」)3110A2aが、エンボス加工により形成され、その部分に入射される光を散乱させる構成である。カバー曲面3110A3は、カバー側面3110A1とカバー天井面3110A2との間に形成され、曲面形状である。
後述の構成により、ボタンカバー3110Aの底端部3110A4から光が入射された場合には、入射された光は、底端部3110A4のスリット部3110A4aによって底端部3110A4の周方向に広がりつつ、カバー側面3110A1、カバー曲面3110A3を介して、カバー天井面3110A2に導かれ、ロゴマーク3110A2aを光らせる。また、ボタンカバー3110Aの底端部3110A4から光が入射された場合には、入射された光は、底端部3110A4を介して、カバー側面3110A1のスリット部で散乱して、遊技者方向にも射出され得る。このため、カバー側面3110A1は、発光して見える。
なお、ボタンカバー3110Aは、底端部3110A4の底端部3110A4から入射された光を、ロゴマーク3110A2aに導光可能な構成であればよく、例えば、透明ではなく、半透明状でもよいし、一部が不透明な構成であってもよい。また、ボタンカバー3110Aは、アクリル性樹脂材ではなく、その他の材料、例えば、硬化ビニル材でもよい。ロゴマーク3110A2aの代わりに所定の模様を施してもよい。さらに、ロゴマーク3110A2aをエンボス加工により施しているが、スリット状に加工するようにしてもよい。
また、ボタンカバー3110Aのカバー天井面3110A2は、遊技者が直接触れて操作する操作面である。
[ボタンの傾斜についての説明]
図13―3に示すように、ボタン土台部3150は、土台面3150Aが、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている。これに伴い、ボタンカバー3110Aは、カバー天井面3110A2(遊技者に操作される操作面)が水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置される。すなわち、ボタン本体3100自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている。このように、ボタン本体3100自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されることによって、遊技者に対して、ボタンメータユニット3120におけるメータ表示板3120Aを、見やすくすることができる。
[ボタンメータユニット3120の説明]
ボタンメータユニット3120は、図13−2に示すように、メータ表示板3120Aと、メータ針発光部3120Bとを備えている。
メータ表示板3120Aは、円盤形状であり、目盛り領域3120A1と、複数に分割された分割発光領域3120A2とを備えている。目盛り領域3120A1は、速度メータ表示が施され、具合的には、速度を表す目盛り(指標)と、速度に対応する数字とが示されている。分割発光領域3120A2は、発光により速度がどの速度帯に位置するのかを示唆する。分割発光領域3120A2は、所定のLED(図示せず)によって発光する。
メータ針発光部3120Bは、2つの分割発光領域3120A2の間に配置され、発光により、メータ表示板3120Aが示す速度メータ表示の具体的な速度を示唆する針の役割を担う。例えば、図13−2(B)のX3の位置に対応するメータ針発光部3120Bが発光すれば、速度が200程度であることを示唆することになる。
図13−4は、メータ針発光部3120Bを発光させるメカニズムを説明するための図である。具体的には、図13−4は、図13−2(B)におけるX2−X2断面である。
図13−4に示すように、メータ針発光部3120Bは、メータ針発光板3120B0と、LED3120B1と、第1の段差部3120B2と、第2の段差部3120B3と、スリット部3120B4と、LED回路基板3120B5とを備えている。LED回路基板3120B5に接続されるLED3120B1は、円盤状のメータ表示板3120Aの中心付近に配置され、当該中心から、メータ表示板3120Aの縁に向かう方向(メータ放射方向とも呼ぶ)に光を照射する。LED3120B1によって照射された光は、第1の段差部3120B2、または、第2の段差部3120B3によって上方向(メータ表示板3120Aのある方向)に拡散され、スリット部3120B4によって、さらに、メータ放射方向に拡散される。これにより、遊技者から見れば、メータ針発光板3120B0が、針状(直線状)に発光して見える。
[機構部3180の説明]
機構部3180は、図13−3に示すように、支柱3180Aと、コイルスプリング3180Bと、カム機構3180Cと、モータ(図示せず)とを備える。図13−3(A)に示すように、ボタン部3110が、原点位置(無押下状態)にある場合には、カム機構3180Cのストッパー(図示せず)がボタン部3110の上部可動板3110Bを保持している。このようにボタン部3110が原点位置にある状態から、モータを正回転させて動力をカム機構3180Cに伝達させ、カム機構3180Cのストッパーが外れることで、コイルスプリング3180Bの付勢力により、図13−3(B)に示すように、ボタン部3110が、上昇方向に移動し、上昇位置で停止する。
なお、ボタン部3110が上昇位置にある場合において、モータを逆回転させて動力をカム機構3180Cに伝達させることで、カム機構3180Cから上部可動板3110Bに押下方向の力が付与され、ボタン部3110が押下方向に移動し、原点位置に戻ることができる。ボタン部3110が原点位置に戻った場合には、カム機構3180Cのストッパーが作動する。
[ボタン部3110押下操作の検出]
ボタン部3110が原点位置にある場合には、遊技者によりボタン部3110が押下されると、下部固定板3145の内周付近に設けられるボタンセンサ(図示せず)によって、ボタン押下の検出が実行される。
[導光レンズ板3130とLED回路基板3140の説明]
LED回路基板3140は、図13−2、図13−3に示すように、ドーナッツ形状であり、複数のLED3140Aを有している。LED3140Aは、上昇方向に光を射出することが可能である。
導光レンズ板3130は、図13−2、図13−3に示すように、ドーナッツ形状であり、複数のレンズ部3130Aを有している。複数のレンズ部3130Aは、それぞれ、複数のLED3140Aに対応して配置される。
[導光レンズ板3130を通過した光の光路の説明]
図13−5は、導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図である。具体的には、図13−5(A)は、ボタン部3110が原点位置にある状態での導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図であり、ボタン部3110が上昇位置にある状態での導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図である。
図13−5(B)に示すように、ボタン部3110が上昇位置にある場合において、LED3140Aによって上昇方向に射出された光は、当該LED3140Aに対応して配置されるレンズ部3130Aに入射し、当該レンズ部3130Aにおいて、入射光が拡散しないように上昇方向に集約されて、射出される。そして、レンズ部3130Aから射出された光は、空中を直進し、ボタンカバー3110Aの底端部3110A4に入射し、ロゴマーク3110A2aを光らせる(図中の黒矢印参照)。このようにして、LED3140Aから射出された光が、ロゴマーク3110A2aを光らせるメカニズムをレンズ集約空中通過発光メカニズムとも呼ぶ。
この構成によれば、LED3140A(光源)とボタンカバー3110Aが離れていても、レンズ部3130Aによって光が拡散しないように上昇方向に集約されるので、LED3140A(光源)から射出された光をボタンカバー3110Aの底端部3110A4に効率よく届けることができ、従って、ロゴマーク3110A2aの光度を上昇させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ボタン部3110が原点位置にある場合において、LED3140Aによって上昇方向に射出された光の光路は、図13−5(A)に示すように、ボタン部3110が上昇位置にある場合と同様である。
[ボタンカバー3110Aの状態の説明]
図13−6は、ボタン部3110の所定状態時のボタンカバー3110Aの状態を説明するための図である。具体的には、図13−6(A)は、ボタン部3110が原点位置にある場合におけるボタンカバー3110Aの状態を示し、図13−6(B)は、ボタン部3110が上昇位置にある場合におけるボタンカバー3110Aの状態を示している。
図13−6(A)に示すように、ボタン部3110が原点位置にある場合には、ボタンカバー3110A(カバー天井面3110A2)は、ボタン周辺LEDユニット3200と同じ程度の高さとなっている。一方、図13−6(B)に示すように、ボタン部3110が上昇位置にある場合には、ボタンカバー3110A(カバー天井面3110A2)は、ボタン周辺LEDユニット3200よりも十分に高くなっている。
[ボタン周辺LEDユニット3200の説明]
ボタン周辺LEDユニット3200は、図13−1に示すように、複数の分割された発光領域である分割発光領域3210と、分割発光領域3210の奥側にあるLED回路基板(図示せず)とを備えている。各分割発光領域3210は、図13−2に示すように、メータ表示板3120Aの各分割発光領域3120A2に、それぞれ対応するに配置される。LED回路基板には、複数のLED(図示せず)が配置される。これらLEDは、分割発光領域3210を発光させるための光源である。
分割発光領域3210は、対応して配置される分割発光領域3120A2と連動して発光演出を実行し得る。例えば、分割発光領域3210は、対応して配置される分割発光領域3120A2が発光した場合に、連動して発光を実行する演出を実行し得る。
[ボタン押下点灯演出]
本実施形態では、図13−6(A)に示すように、ボタン部3110が原点位置(無押下状態)に位置する場合に、遊技者によってボタン部3110が押下されると、上記レンズ集約空中通過発光メカニズムにより、ボタンカバー3110Aのロゴマーク3110A2aを発光させたり、メータ表示板3120Aの分割発光領域3120A2を発光させたり、メータ針発光部3120Bのメータ針発光板3120B0を発光させたり、ボタン周辺LEDユニット3200の分割発光領域3210を発光させるボタン押下点灯演出を実行する。
この構成により、遊技者がボタン部3110を押下したことを報知することができる。
変形例1:
このボタン押下点灯演出は、図13−6(A)に示すように、ボタン部3110が原点位置(無押下状態)に位置する場合であって、遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行されているが本発明は、これに限られるものではない。例えば、このボタン押下点灯演出は、図13−6(B)に示すように、ボタン部3110が上昇位置に位置する場合であって、遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行されてもよい。
変形例2:
このボタン押下点灯演出は、発光させることにより、ボタン部3110の押下があったことを報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、音声出力装置331から音を出力することにより、ボタン部3110の押下があったことを報知するようにしてもよい。
[スロットルグリップ操作時点灯演出]
本実施形態では、遊技者によってスロットルユニット4200のスロットルグリップ4210が操作された場合、具体的には、スロットル操作量が所定量以上となると(後述の第3段階スロットル操作量、または、後述の第4段階スロットル操作量)、ボタンカバー3110Aのロゴマーク3110A2aを発光させたり、メータ表示板3120Aの分割発光領域3120A2を発光させたり、メータ針発光部3120Bのメータ針発光板3120B0を発光させたり、ボタン周辺LEDユニット3200の分割発光領域3210を発光させるスロットルグリップ操作時点灯演出を実行する。
この構成により、遊技者がスロットルグリップ4210を操作したことを報知することができる。
変形例1:
このスロットルグリップ操作時点点灯演出は、遊技者によってスロットルユニット4200のスロットルグリップ4210が操作された場合、具体的には、スロットル操作量が所定量以上となると実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技機100がハンドル部を備えており、スロットルグリップ4210に代えて、遊技者によって当該ハンドル部が操作された場合、具体的には、ハンドル操作量(回転回数、または、回転角度量)が所定量以上となると実行されてもよい。また、遊技機100がレバー部を備えており、スロットルグリップ4210に代えて、遊技者によって当該レバー部が操作された場合、具体的には、レバー操作量(レバー引き込み回数、または、レバーの引き込み量)が所定量以上となると実行されてもよい。
変形例2:
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、発光させることにより、スロットルグリップ4210の操作があったことを報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、音声出力装置331から音を出力することにより、スロットルグリップ4210の操作があったことを報知するようにしてもよい。
[ボタン飛び出し演出]
本実施形態では、所定の演出パターンが決定された場合に、当該演出パターンに基づく所定の演出中(例えば、SPSPリーチ演出中)において、ボタン部3110が、原点位置から上昇位置(遊技者に近づく位置)に移動(図13−6(A)の状態から図13−6(B)の状態に変化)するボタン飛び出し演出を実行する。
[ボタンメータ演出]
本実施形態では、所定の演出パターンが決定された場合に、当該演出パターンに基づく演出中に、スロットルグリップ4210の操作があった場合に、ボタンメータユニット3120によるボタンメータ演出が実行され得る。このボタンメータ演出は、スロットル操作量に応じて、ボタンメータユニット3120において、メータ針発光部3120Bと分割発光領域3120A2とを発光させて、所定の速度を表す演出である。この場合、ボタン周辺LEDユニット3200の分割発光領域3210も同様に発光させる。
例えば、ボタンメータ演出において、後述する、スロットル操作量が後述の第2段階スロットル操作量である場合には、速度「100」を示す目盛り領域3120A1に対応する分割発光領域3120A2を発光させると共に、当該目盛り領域3120A1を挟んでいるメータ針発光部3120Bを交互に発光させる。また、当該目盛り領域3120A1に対応する分割発光領域3210も発光させる。
なお、ボタンメータ演出を実行する場合には、メイン表示装置131を用いて、スロットルグリップ4210の操作を遊技者に促す表示演出を実行してもよい。
[演出操作ユニットBSUの説明]
図14−1は、演出操作ユニットBSUの一部を示す斜視図である。演出操作ユニットBSUは、ガラス枠150(図1)の下方に設けられ、ガラス枠150の一部として構成される。演出操作ユニットBSUは、ボタンユニット3000と、一組のハンドルユニット4000と、を備えている。一組のハンドルユニット4000は、遊技機100の外表面の一部を構成するボタン装飾パネル3300から突出しており、一組のハンドルユニット4000の間には、ボタン本体3100が配置されている。一組のハンドルユニット4000は、ボタン本体3100を介して略対称の位置に配置され、形状が略左右対称となっている。以後、遊技者側から見て右側のハンドルユニット4000を「右側ハンドルユニット4000R」とも呼び、左側のハンドルユニット4000を「左側ハンドルユニット4000L」とも呼ぶ。
演出操作ユニットBSUは、オートバイのハンドル部付近を模した構成となっている。すなわち、演出操作ユニットBSUは、オートバイハンドルとしての一組のハンドルユニット4000の間にスピードメータとしてのボタン本体3100が配置された構成となっている。ボタン本体3100は、スピードメータを模したメータ表示板3120A(図13−2)がボタンの内側に配置されている。この構成によれば、遊技者に対してハンドルを握ることによって得られる感覚的なものだけでなく、視覚的にも実際のオートバイを操作しているような気分を提供できるため、興趣の向上を図ることができる。
一方、本実施形態の演出操作ユニットBSUは、実際のオートバイとは異なり、右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lの両方にスロットルグリップ4210が設けられている。これにより、遊技者が右手で発射ハンドル装置103(図1)を操作した状態であっても左手で左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスロットルグリップ4210を操作することができる。以後、ここでは、右側ハンドルユニット4000Rに設けられたスロットルグリップ4210を「右側スロットルグリップ4210R」とも呼び、左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスロットルグリップ4210を「左側スロットルグリップ4210L」とも呼ぶ。
演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなう。これにより、遊技者は、自分が使用しやすい一方のスロットルグリップ4210を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。なお、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとで実行される演出は完全に同じでなくてもよい。演出制御基板320のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの操作量に応じた演出をおこなう。ここでの操作量とは、スロットルグリップ4210の回転量を意味する。以後、スロットルグリップ4210の操作量(回転量)を「スロットル操作量」とも呼ぶ。
演出制御基板320のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとが同時に操作されている場合には、いずれか一方(ここでは、相対的に大きい方)のスロットル操作量に応じた演出をおこなう。なお、演出制御基板320のサブCPU320aは、は、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとが同時に操作されているとき、相対的に小さい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなってもよいし、予め決められた一方(例えば、右側スロットルグリップ4210R)のスロットル操作量に基づいて演出をおこなってもよい。通常、遊技者は、演出操作部としてのスロットルグリップ4210が複数あった場合でも、いずれか一つのスロットルグリップ4210を操作して演出を楽しむ。そのため、複数のスロットルグリップ4210が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。そのため、2つのスロットルグリップ4210が同時に操作されている場合に、いずれか一方のスロットルグリップ4210のスロットル操作量に応じて演出をおこなうことによって、遊技者が期待する演出を提供することができる。なお、演出制御基板320のサブCPU320aは、2つのスロットルグリップ4210が同時に操作されている場合には、相対的に大きい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうことがより好ましい。通常、遊技者が意図しない操作は、意図する操作の操作量よりも小さい場合が多いため、相対的に大きい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうことで、より遊技者が期待する演出を提供することができる。
演出制御基板320のサブCPU320aが実行する演出としては、例えば、スロットル操作量に応じてメータユニット2000の発光面積を変化させる演出や、スロットル操作量に応じてメイン表示装置131の表示を変更する演出、スロットル操作量に応じて後述する発光基板4270(図14−5)の発光態様を変化させる演出、スロットル操作量に応じてボタン本体3100の発光態様を変化させる演出、スロットル操作量に応じて音声出力装置331から出力される音を変化させる演出などが例示される。ここでは、スロットル操作量を大きくするほどタコメータが上昇する(メータユニット2000の発光面積が増加する)演出をおこなう。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、スロットル操作量を大きくするほどスピードメータが上昇する(ボタン本体3100の表示板の発光位置が変化する)演出をおこなう。これによっても、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、スロットル操作量を大きくするほどエンジン音が大きくなる(音声出力装置331の音声出力を大きくする)演出をおこなう。これによっても、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、発光基板4270(図14−5)の発光態様を変化によってスロットルグリップ4210の発光態様が変化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
図14−2は、ボタンユニット3000のボタン周辺LEDユニット3200とボタン装飾パネル3300とを外した状態の演出操作ユニットBSUを示す斜視図である。ハンドルユニット4000は、スロットルユニット4200と、ハンドルバー4400とを備えている。ハンドルユニット4000は、衝撃吸収部4500を介して、骨格部材4900に固定されている。
スロットルユニット4200は、遊技者によって操作される演出操作装置であって、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、を備えている。スロットルグリップ4210は、略円形形状の断面を有し、遊技者によって把持される把持部である。スイッチボックス4300は、ハンドルバー4400に固定され、スロットルグリップ4210を回転可能に支持する支持部である。スロットルグリップ4210は、自身の軸方向を回転軸にして、所定の角度範囲(例えば、0°≦θ≦120°)において回転可能に支持される。
ハンドルバー4400は、略L字型に形成された中空の部材であり、先端部にスロットルユニット4200が取り付けられ、基端部が衝撃吸収部4500に取り付けられている。本実施形態のハンドルバー4400は、略円形の断面形状を有している。なお、ハンドルバー4400の断面形状は、矩形や多角形など円形以外の形状であってもよい。また、本実施形態のハンドルバー4400は、略L字型に形成されているが、クランク型や弓形などL字型以外の形状であってもよい。
衝撃吸収部4500は、骨格部材4900に固定され、ハンドルバー4400を所定の範囲で回動可能に保持する機構部である。衝撃吸収部4500は、ハンドルバー4400に対してスロットルグリップ4210の回転方向と異なる方向の外力がかかったときに、外力に応じてハンドルバー4400の骨格部材4900に対する相対的な位置を変更可能に構成されている。これにより、例えば、遊技者が突発的にハンドルユニット4000を手前に引いたときなど、ハンドルユニット4000に対して、スロットルグリップ4210の回転方向と異なる方向の力(衝撃)が加えられたときに、その力(衝撃)を和らげて骨格部材4900に伝達することができる。これにより、ハンドルユニット4000と骨格部材4900との接続部の破損を抑制できる。
骨格部材4900は、自身がガラス枠150の他の部分に固定され、ガラス枠150の一部として構成されている。すなわち、骨格部材4900は、演出操作ユニットBSUをガラス枠150に固定するためのガラス枠150側の取り付け部である。骨格部材4900は、略U字型の部材であり、U字の内側にボタンユニット3000が取り付けられている。U字の両端部には、それぞれ、衝撃吸収部4500が取り付けられている。ハンドルユニット4000と衝撃吸収部4500のより詳細な構成は後述する。
以後、ここでは、右側ハンドルユニット4000Rに設けられたスロットルユニット4200を「右側スロットルユニット4200R」とも呼び、左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスロットルユニット4200を「左側スロットルユニット4200L」とも呼ぶ。また、右側スロットルユニット4200Rを支持するハンドルバー4400を「右側ハンドルバー4400R」とも呼び、左側スロットルユニット4200Lを支持するハンドルバー4400を「左側ハンドルバー4400L」とも呼ぶ。また、右側ハンドルバー4400Rを支持する衝撃吸収部4500を「右側衝撃吸収部4500R」とも呼び、左側ハンドルバー4400Lを支持する衝撃吸収部4500を「左側衝撃吸収部4500L」とも呼ぶ。
図14−3は、ハンドルユニット4000の構成を示した図である。図14−3には、衝撃吸収部4500からハンドルバー4400が取り外され、骨格部材4900からボタン本体3100(図14−2)が取り外された状態が示されている。本実施形態のハンドルユニット4000は、右側ハンドルバー4400Rと左側ハンドルバー4400Lとが別体として形成されている。具体的には、右側ハンドルバー4400Rが右側衝撃吸収部4500Rを介して骨格部材4900に取り付けられ、左側ハンドルバー4400Lが左側衝撃吸収部4500Lに取り付けられている。言い換えれば、右側スロットルユニット4200Rは、右側ハンドルバー4400Rおよび右側衝撃吸収部4500Rを介して骨格部材4900に取り付けられ、左側スロットルユニット4200Lは、左側ハンドルバー4400Lおよび左側衝撃吸収部4500Lを介して骨格部材4900に取り付けられる。このように、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lは、それぞれ独立したハンドルバー4400によって支持されている。これにより、遊技者が両手で左右のスロットルグリップ4210をつかんだときに、遊技者の右手から受ける力と、左手から受ける力とを別々に骨格部材4900に伝えることができるため、骨格部材4900とハンドルバー4400との接続部の破損を抑制できる。通常、オートバイのハンドルバーは一本のバーで形成されている。しかし、一本のバーで骨格部材4900に固定すると、ハンドルバー4400と骨格部材4900との接続部は遊技者の両腕からの力を受けるため壊れやすくなる。本実施形態のように、右側と左側とでハンドルバーを別体とし、それぞれが骨格部材4900に固定されることによってハンドルバーから骨格部材4900に係る力を分散させることができる。これにより、ハンドルバー4400と骨格部材4900との間の接続部の破損を抑制できる。
また、図14−3に示すように、ハンドルバー4400は、衝撃吸収部4500に接続される基端部(下方側)からフラットケーブルFCが延設されている。延設されたフラットケーブルFCは、衝撃吸収部4500を介して骨格部材4900に設けられた基板(図示しない)に接続される。フラットケーブルFCは、スロットルユニット4200と遊技機100の本体側との間において信号を含む電力のやりとりをおこなうために使用される。
図14−4と図14−5を用いて、スロットルユニット4200およびハンドルバー4400の詳細構成について説明する。図14−4(A)は、左側ハンドルユニット4000Lの分解斜視図であり、図14−4(B)は、右側ハンドルユニット4000Rの分解斜視図である。図14−5は、右側ハンドルユニット4000Rと右側衝撃吸収部4500Rの断面図である。スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210と、内殻部材4220と、回転角センサ4230と、取り付け補強部材4240と、コイル固定部材4250と、コイル4260と、スイッチボックス4300と、を含んでいる。
スロットルグリップ4210は、光透過性の二つの部材片を重ね合わせて構成された略筒状の外殻部材であり、基端側(ハンドルバー4400側)が開口端となり、先端側が閉口端となっている。スロットルグリップ4210の基端側には、第1フランジ部4211と第2フランジ部4212の2つのフランジ部が並んで形成されている。相対的に基端側の第1フランジ部4211は、スイッチボックス4300の内側に配置され(図14−5)、相対的に先端側の第2フランジ部4212は、スイッチボックス4300の外側に配置される。すなわち、スロットルグリップ4210は、2つのフランジ部がスイッチボックス4300と係合するように構成されている(図14−5)。これにより、スロットルグリップ4210は、スイッチボックス4300に回転可能に保持され、スイッチボックス4300によって自身の軸方向の移動が規制されている。スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211には、コイル4260の端部を係止するためのフック状のコイル係止部4213が形成されている。
内殻部材4220は、二つの部材片を重ね合わせて構成された略筒状の芯部材であり、光透過性の部材によって形成されている。本実施形態では樹脂によって形成される。内殻部材4220の基端側(ハンドルバー側)には、フランジ部4222が形成されており、内殻部材4220の先端側には、回転角センサ4230が取り付けられている。内殻部材4220のフランジ部4222には、コイル固定部材4250と係合する凸状の固定部材係合部4223が形成されている。内殻部材4220は、スロットルグリップ4210の開口端を介してスロットルグリップ4210の内側に配置される。このとき、内殻部材4220のフランジ部4222を含む基端側は、スロットルグリップ4210の開口端から突出する(図14−5)。内殻部材4220のフランジ部4222は、ハンドルバー4400のフランジ部4401にネジ固定される。なお、これらの固定は、ネジ固定以外にも接着固定やはめ込み固定であってもよい。このように、内殻部材4220は回転できない構成となっており、スロットルグリップ4210は内殻部材4220に対して相対的に回転するように構成されている。
回転角センサ4230は、ロータリーエンコーダなどによって構成され、センサ本体部4231と、センサ本体部4231から突出するシャフト部4232とを備えている。回転角センサ4230は、センサ本体部4231が内殻部材4220に固定され、シャフト部4232がスロットルグリップ4210に固定される。これにより、回転角センサ4230は、内殻部材4220とスロットルグリップ4210との回転の差分を検出する。内殻部材4220はハンドルバー4400に固定されて回転できないため、回転角センサ4230は、遊技者によるスロットルグリップ4210の操作量(スロットル操作量)を検出する。
取り付け補強部材4240は、馬蹄形の金属部材であり、内殻部材4220のフランジ部4222に隣接して配置される。取り付け補強部材4240は、内殻部材4220のフランジ部4222を補強するための部材であり、内殻部材4220のフランジ部4222とともにハンドルバー4400のフランジ部4401に固定される。
コイル固定部材4250は、溝状のコイル係止部4251と、筒状の本体部4252と、フランジ部4253とを備えている。コイル固定部材4250は、コイル4260の一方の端部の回転を規制するための環状の部材であり、本体部4252が内殻部材4220に挿通される。コイル固定部材4250は、取り付け補強部材4240に隣接して配置され、内殻部材4220のフランジ部4222に設けられた固定部材係合部4223と係合して自身の回転が規制される。コイル固定部材4250のコイル係止部4251は、コイル4260の端部を係止するための溝状の部位であり、本体部4252の一方の端部に設けられたフランジ部4253に形成されている。
コイル4260は、スロットルグリップ4210に弾性力を付与する弾性部材であり、遊技者がスロットルグリップ4210を回転させたときに、スロットルグリップ4210に遊技者から受ける方向と反対の方向の力(応力)を発生させる。コイル4260は、内側に内殻部材4220が挿通された状態で、コイル固定部材4250と、スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211との間に配置される。コイル4260の両端部は、コイルの直径方向(コイル軸方向と直交する方向)を向くように外側に折り返されている。そして、一方の端部がコイル固定部材4250のコイル係止部4251に係止され、他方の端部がスロットルグリップ4210のコイル係止部4213に係止されている。これにより、コイル4260は、スロットルグリップ4210が回転方向の力を受けたときに、両端部の相対的な位置が変更されて応力を発生させる。以後、遊技者がスロットルグリップ4210に力を加えていない状態におけるスロットルグリップ4210の位置を「スロットルグリップ4210の基準位置」とも呼ぶ。また、この基準位置からのスロットルグリップ4210の回転量(回転角)を「スロットル回転角θ1」とも呼ぶ。なお、スロットルユニット4200は、コイル4260の代わりに板バネなどの弾性部材を備えていてもよい。
スイッチボックス4300は、2つの部材片を重ねて構成され、ハンドルバー4400のフランジ部4401にネジ固定される。スイッチボックス4300は、ハンドルバー4400のフランジ部4401と、内殻部材4220のフランジ部4222と、取り付け補強部材4240と、コイル固定部材4250と、コイル4260と、スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211と、がこの順で並んだ状態において、これらを覆うように構成されている(図14−5)。スイッチボックス4300の開口端部は、スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211と第2フランジ部4212との間に位置し、スロットルグリップ4210の軸方向の移動を規制しつつ、スロットルグリップ4210を回転可能に保持する。本実施形態では、左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスイッチボックス4300には、振動モータ4310が取り付けられている。一方、右側ハンドルユニット4000Rに設けられたスイッチボックス4300には、振動モータ4310が取り付けられていない。振動モータ4310は、カバー部材4350によって覆われる。なお、本実施形態では、右側のスイッチボックス4300にもカバー部材4350が取り付けられているが、右側のスイッチボックス4300はカバー部材4350を備えていなくてもよい。
図14−5に示すように、内殻部材4220の内側には、発光基板4270が配置されている。発光基板4270は、演出用のLED4275を複数備えており、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aの制御によって発光する。上述のように、スロットルグリップ4210と内殻部材4220は、ともに光透過性の部材によって形成されているため、LED4275の発光は、スロットルグリップ4210の外部から視認可能に構成されている。これにより、遊技機100の遊技状態やスロットル操作量などによってスロットルグリップ4210の発光態様を変化させることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
発光基板4270には、フラットケーブルFCが接続され、フラットケーブルFCを介して遊技機100の本体側からLED4275を発光させるための電力の供給を受ける。また、発光基板4270は、フラットケーブルFCを介して、回転角センサ4230から出力されるスロットル操作量を示す信号などのやりとりをおこなう。フラットケーブルFCは、ハンドルバー4400の内側に配設され、ハンドルバー4400に設けられたフラットケーブルFCの取り出し口4410から衝撃吸収部4500を経由して遊技機100の本体側の図示しない基板に接続される。
図14−6と図14−7を用いて、スロットルグリップ4210と内殻部材4220の詳細構成について説明する。図14−6は、右側スロットルグリップ4210Rの内側を示した斜視図である。図14−7は、右側スロットルユニット4200Rの内側構成を示した斜視図である。スロットルグリップ4210は、内殻部材4220と対向する内周面の略中央付近にリブ4215が形成されている。リブ4215は、スロットルグリップ4210の内周方向(回転方向)に沿って略環状に形成され、内殻部材4220の外周面と接触可能に構成されている。このリブ4215によって、スロットルグリップ4210の内周面のうち、内殻部材4220の外周面と接触する部分がリブ4215に限定され、それ以外の部分と内殻部材4220の外周面と接触が規制される。すなわち、このリブ4215によって、スロットルグリップ4210の内周面と、内殻部材4220の外周面との接触面積を減少させることができる。これにより、スロットルグリップ4210を内殻部材4220に対して相対的に回転させたときに、スロットルグリップ4210と内殻部材4220との間に生じる摩擦力を低減させることができ、操作感の向上を図ることができる。なお、リブ4215はスロットルグリップ4210の内周面に1つのみ形成されていてもよいし、複数形成されていてもよい。
図14−7に示すように、スロットルグリップ4210の先端側(図14−7の右側)には、回転角センサ4230のシャフト部4232を把持するシャフト把持部材4218が設けられている。シャフト把持部材4218は、スロットルグリップ4210と共に回転するため、スロットルグリップ4210の回転時に回転角センサ4230のシャフト部4232を回転させる。本実施形態では、回転角センサ4230のシャフト部4232は、略D字状の断面を有している。また、シャフト把持部材4218は、対応するD字状の開口部を有している。回転角センサ4230のシャフト部4232がシャフト把持部材4218の開口部に挿通されることによって、シャフト把持部材4218は、シャフト部4232を把持する。このように、シャフト把持部材4218を備えることによって、スロットルグリップ4210を容易に組み立てるときに、回転角センサ4230のシャフト部4232を容易に把持することができる。すなわち、シャフト把持部材4218によってスロットルグリップ4210の組み立てを容易にすることができる。
図14−8と図14−9を用いて、スロットルグリップ4210を回転させたときのスロットルグリップ4210の内部の変化について説明する。図14−8と図14−9は、右側スロットルグリップ4210Rをスロットルグリップ4210の先端部側から見た状態において、右側スロットルグリップ4210Rの内側の機構の一部を示している。図14−8は、右側スロットルグリップ4210Rを回転させていない状態(基準位置)を示しており、図14−9は、スロットルグリップ4210を回転させた状態を示している。図14−8と図14−9では、コイル固定部材4250と、コイル4260と、回転角センサ4230のシャフト部4232と、シャフト把持部材4218と、スロットルグリップ4210のコイル係止部4213とを実線で示し、スロットルグリップ4210の他の部分と、スイッチボックス4300と、ハンドルバー4400とを二点鎖線で示している。また、コイル固定部材4250の本体部4252をクロスハッチで示し、他の部分をハッチで示している。また、回転角センサ4230のシャフト部4232を相対的に目の大きいクロスハッチで示し、センサ本体部4231を相対的に目の小さいクロスハッチで示している。
図14−8に示すように、スロットルグリップ4210が基準位置にあるときには、コイル固定部材4250の本体部4252と、コイル4260との間に隙間が空いている。スロットルグリップ4210をスロットルグリップ4210の先端部側から見て逆時計回りに回転させると、コイル係止部4213の移動によって、コイル4260の両端部の相対的な位置関係が変化し、コイル4260の巻径が減少する。コイル4260の内側には、コイル固定部材4250の本体部4252が配置されているため、図14−9に示すように、スロットルグリップ4210の回転角θ1(スロットル回転角θ1)が所定となったときに、コイル4260が、コイル固定部材4250の本体部4252と接触する。これにより、スロットルグリップ4210のこれ以上の回転が規制される。すなわち、スロットルグリップ4210の回転によって、コイル4260の巻径と、内殻部材4220の外径とがほぼ同じ大きさになったときに、スロットル回転角θ1の上限値となる。本実施形態では、スロットル回転角θ1が概ね0°≦θ1≦120°の範囲となるように構成される。なお、スロットル回転角θ1の上限値は、コイル4260の巻径と、内殻部材4220の外径との間の隙間の大きさによって任意に設定することができる。本実施形態のスロットルグリップ4210は、基準位置からの時計回りの回転が物理的に規制されている。
回転角センサ4230のシャフト部4232は、シャフト把持部材4218に固定されており、スロットルグリップ4210の回転時に、シャフト把持部材4218を介して回転する。回転角センサ4230は、センサ本体部4231と、シャフト部4232との回転角度の変化によって出力する抵抗値が変化するように構成されている。そのため、スロットルグリップ4210を内殻部材4220(センサ本体部4231)に対して相対的に回転させると、出力する抵抗値が変化する。
演出制御基板320のサブCPU320aは、回転角センサ4230から出力される抵抗値の変化によってスロットル操作量を検出することができる。演出制御基板320のサブCPU320aは、左側ハンドルユニット4000Lと右側ハンドルユニット4000Rの両方の回転角センサ4230から出力されるそれぞれの抵抗値から、左右両方のスロットル操作量を検出する。演出制御基板320のサブCPU320aがスロットル操作量を検出するタイミングについては任意に設定することができる。例えば、演出制御基板320のサブCPU320aは、所定期間(例えば0.1秒)ごとに各スロットル操作量を検出するように構成されていてもよい。または、演出制御基板320のサブCPU320aは、所定のトリガが実行されたときにスロットル操作量を検出するように構成されていてもよい。
演出制御基板320のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて演出を実行するとき、検出したスロットル操作量が、予め設定されている操作量区分のうちのいずれの区分に該当する量か判定し、該当する区分に応じた演出をおこなってもよい。例えば、操作量区分として4区分(弱、中弱、中強、強)が設定されている場合、演出制御基板320のサブCPU320aは、各演出手段(メータユニット2000、ボタン本体3100、発光基板4270、メイン表示装置131、音声出力装置331等)に対して、該当区分に対応する信号を出力するように構成されていてもよい。この場合、各演出手段は、該当区分に応じた演出をおこなうことができる。これにより、各演出手段は、区分数に応じた演出のみを予め設定すればよいため、演出パターン数を減らして装置構成を簡潔にすることができる。左側のスロットル操作量と右側のスロットル操作量とで該当区分が異なる場合には、いずれか一方の該当区分を表す信号を出力してもよい。ここでは、いずれ一方の大きい方の該当区分に対応する信号を出力する。なお、他の実施例として、演出制御基板320のサブCPU320aは、上記の対応区分の判定を行わずに、各演出手段に対してスロットル操作量に対応する信号を出力してもよい。このとき、左側のスロットル操作量と右側のスロットル操作量とが異なる場合には、いずれか一方(例えば、相対的に大きい方)のスロットル操作量に対応する信号を出力してもよい。この場合には、スロットル操作量にリニアに応じた多様な演出をおこなうことができる。
ここでは、演出制御基板320のサブCPU320aは、検出したスロットル操作量が、上記の4区分のうちのいずれに該当するか判定し、各演出手段に該当区分を示す情報(スロットル操作量該当区分情報)を出力するものとして説明する。以後、上記の4区分のうちの最も操作量が小さい区分を「第1段階スロットル操作量」とも呼び、2番目に操作量が小さい区分を「第2段階スロットル操作量」とも呼び、3番目に操作量が小さい区分を「第3段階スロットル操作量」とも呼び、最も操作量が大きい区分を「第4段階スロットル操作量」とも呼ぶ。ここでは、「第1段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が0°<θ1≦30°の範囲に該当し、「第2段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が30°<θ1≦60°の範囲に該当し、「第3段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が60°<θ1≦90°の範囲に該当し、「第4段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が、90°<θ1≦120°の範囲に該当する。なお、スロットル回転角θ1と区分との対応関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
演出制御基板320のサブCPU320aは、検出したスロットル操作量が、上記の4区分のうちのいずれに該当するか判定する際に、所定期間(例えば0.5秒)の間に検出したスロットル操作量(スロットル回転角θ1)の平均値が上記4区分のいずれに該当するかを判定するように構成されていてもよい。または、演出制御基板320のサブCPU320aは、所定期間の間に検出したスロットル操作量(スロットル回転角θ1)の最大値(または、最小値)が上記4区分のいずれに該当するかを判定するように構成されていてもよい。または、演出制御基板320のサブCPU320aは、スロットル操作量(スロットル回転角θ1)を検出するたびに、上記判定をおこなうように構成されていてもよい。また、演出制御基板320のサブCPU320aは、該当区分の判定後、判定結果(スロットル操作量該当区分情報)をただちに各演出手段に出力してもよいし、上記判定後、さらに所定時間(例えば、1秒)が経過した後に判定結果を出力してもよい。判定と出力との間に所定の時間(間隔)を設けることによって、スロットル操作と各種演出との間に時間差を設定することができる。これにより、スロットル操作後に時間差をおいてタコメータが上昇する(メータユニット2000の発光面積が増加する)ので、スロットルの操作感を実際のオートバイにより近づけることができ、遊技者をより実際のオートバイのハンドルを握っている気分にさせることができる。
図14−10は、ハンドルバー4400の取り出し口4410およびフラットケーブルFCの形状を説明するための図である。図14−10(A)は、ハンドルユニット4000を下方から見た斜視図である。図14−10(B)は、ハンドルバー4400の取り出し口4410の形状を示した図である。図14−10(C)は、フラットケーブルFCの断面形状を示した図である。
図14−10(A)に示すように、ハンドルバー4400は、基端部に取り出し口4410が形成されている。取り出し口4410は、ハンドルバー4400の内側のフラットケーブルFCをハンドルバー4400の外部に取り出すための開口部であり、ハンドルバー4400の基端部の略中央に形成されている。図14−10(B)に示すように、ハンドルバー4400は、略矩形の開口形状を有しており、4つの隅角部4412が曲線状になっている。ここでは、4つの隅角部4412は、それぞれ、1/4円弧形状を有している。これにより、フラットケーブルFCが隅角部4412に引っ掛かりにくくなり、フラットケーブルFCの破損を抑制できる。具体的には、ハンドルバー4400の内側のフラットケーブルFCは、ハンドルバー4400やスロットルユニット4200の回転動作などによって、ハンドルバー4400に対して相対的に移動する。このとき、取り出し口4410の隅角部4412が曲線状であれば、隅角部が直線状の場合に比べて、フラットケーブルFCが隅角部4412に引っ掛かりにくいため、フラットケーブルFCの破損を抑制できる。
なお、取り出し口4410の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっていれば、上述の略矩形形状に限定されない。取り出し口4410の開口形状は、例えば、円形形状や楕円形状であってもよいし、各隅角部が曲線状のN角形状(N=3または5≦N)であってもよい。これらの場合であっても、フラットケーブルFCと取り出し口4410との接触によって、フラットケーブルFCが破損することを抑制できる。具体的には、フラットケーブルFCがハンドルバー4400に対して相対的に移動して取り出し口4410の開口端部と擦れても、取り出し口4410の開口形状が曲線状になっていれば、フラットケーブルFCの破損が抑制される。
図14−10(C)に示すように、フラットケーブルFCは、平面状に並べられた複数の導電性の芯線EW(電線EW)を絶縁性の被覆部材ZM1によって被覆した帯状の被覆配線である。被覆部材としては例えば、軟質塩化ビニルを例示することができる。本実施形態のフラットケーブルFCは、さらに、フラットケーブルカバーZM2に覆われている。フラットケーブルカバーZM2は、筒状の絶縁性フィルムとして構成されている。フラットケーブルカバーZM2は、被覆部材ZM1と同じ材料であってもよいし、異なる材料であってもよい。これにより、ハンドルバー4400の内側や取り出し口4410と、フラットケーブルFCとの接触によって、フラットケーブルFCが破損することをさらに抑制できる。なお、フラットケーブルFCは、その全体がフラットケーブルカバーZM2に被覆されるのではなく、一部のみが被覆されていてもよい。この場合であっても、フラットケーブルカバーZM2に被覆されている部分においては、被覆部材ZM1の損傷が抑制される。また、フラットケーブルFCは、フラットケーブルカバーZM2に被覆されていなくてもよい。フラットケーブルFCは、フラットケーブルカバーZM2に覆われていなくても、芯線EWが被覆部材ZM1に覆われているため、ハンドルバー4400の内側や取り出し口4410と、フラットケーブルFCとの接触による芯線EWの損傷は抑制される。しかし、フラットケーブルFCをフラットケーブルカバーZM2で覆うことによって、芯線EWの損傷はさらに抑制されるため、より好ましい。
図14−11は、振動モータ4310の取り付け位置を示した斜視図である。図14−11は、左側スロットルユニット4200Lのスイッチボックス4300の一部を取り外した状態を示している。左側スロットルユニット4200Lのスイッチボックス4300には、左側スロットルグリップ4210Lを振動させるための振動モータ4310が取り付けられている。振動モータ4310は、シャフト4311の先端部分に分銅4312が偏って取り付けられており、シャフト4311が回転すると、分銅4312の重心不釣り合いのため振動が発生する。これにより、左側スロットルグリップ4210Lを介して遊技者に振動を伝えることができ、遊技者を実際のオートバイのハンドルを握っている気分にさせることができる。
振動モータ4310の取り付け位置を、スロットルグリップ4210の内側ではなく、スイッチボックス4300としたことによって、スロットルグリップ4210の操作時(回転時)と非操作時とで振動モータ4310の位置は、ほぼ変化しない。これにより、操作時と非操作時の繰り返しによって、例えば、振動モータ4310に接続される配線の金属疲労や引っ張り等が発生しにくい。そのため、これらに起因する断線の発生を抑制できる。また、振動モータ4310の取り付け位置を、スロットルグリップ4210の内側ではなく、スイッチボックス4300としたことによって、スロットルグリップ4210の直径を相対的に小さくすることができる。これにより、スロットルグリップ4210の直径を遊技者が握りやすい大きさとすることができる。
本実施形態では、振動モータ4310は、左側ハンドルユニット4000Lのスイッチボックス4300にのみ取り付けられており、右側ハンドルユニット4000Rのスイッチボックス4300には取り付けられていない。右側ハンドルユニット4000Rは、発射ハンドル装置103(図1)に近い位置に取り付けられているため、右側ハンドルユニット4000Rに振動モータ4310が取り付けられていると、右側ハンドルユニット4000Rの振動モータ4310の振動が発射ハンドル装置103に伝達してしまうおそれがある。そのため、本実施形態のように、振動モータ4310を左側ハンドルユニット4000Lにのみ取り付けることによって、発射ハンドル装置103に振動が伝達するのを抑制できる。これにより、振動によって遊技球の発射速度が変化する不具合を低減できる。
なお、振動モータ4310は、左右のハンドルユニット4000のうちの一方にのみ取り付けた場合の方が、左右両方のハンドルユニット4000に取り付けた場合よりも、発生させる振動を実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、左右両方のハンドルユニット4000にそれぞれ振動モータ4310を設けた場合、左右のハンドルユニット4000で振動方向が変わるため、実際のオートバイのエンジンの振動とは異なる振動態様となる。一方、振動モータ4310を1つにすることによって、左右のハンドルユニット4000の振動方向がそろうため、実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができる。
演出制御基板320のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて振動モータ4310の回転数を変化させる演出をおこなう。ここでは、スロットル操作量を大きくすることによって振動モータ4310による振動発生量を大きくする。これにより、スロットルグリップ4210を操作したときに実際のオートバイのエンジンの回転数が上がったような演出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。振動モータ4310の回転数を制御するための構成として種々の構成を例示することができる。例えば、振動モータ4310にDCモータを用い、LEDドライバによって、DCモータの回転数(振動量)の制御をおこなってもよい。または、振動モータ4310にステッピングモータを用い、ステッピングモータドライバによって、回転数(振動量)を制御してもよい。なお、サブCPU320aは、スロットル操作量と振動モータ4310の回転数とをリニアに対応させてもよいし、スロットル操作量に対応する操作量区分に応じた回転数になるように振動モータ4310を制御してもよい。
CPU320aは、スロットル操作量に応じて振動モータ4310の回転数を変化させたとき、あわせて、音声出力装置331による音声演出をおこなってもよい。例えば、CPU320aは、スロットル操作量が大きくなるほどエンジン音が大きくなるような演出をおこなってもよい。また、CPU320aは、スロットル操作量に応じて振動モータ4310の回転数を変化させたとき、あわせて、メイン表示装置131による表示演出をおこなってもよい。例えば、CPU320aは、スロットル操作量が大きくなるほど走行風景が素早く変化するような演出をおこなってもよい。また、CPU320aは、メイン表示装置131による表示演出と、音声出力装置331による音声演出とを組み合わせてもよい。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
CPU320aは、スロットル操作時だけでなく、スロットルの非操作時にも振動モータ4310による振動を発生させてもよい。例えば、CPU320aは、遊技者に対して、スロットルグリップ4210の把持を要求するときに、スロットルグリップ4210を振動させることによって、遊技者の注意をスロットルグリップ4210に向けるように構成してもよい。スロットルグリップ4210を視覚的に振動させることによって、遊技者に期待感を与えることができる。CPU320aは、スロットルの非操作時に、スロットルグリップ4210の振動さにあわせて、音声出力装置331による音声案内や、メイン表示装置131による表示案内によって、遊技者にスロットルグリップ4210の把持を要求する報知をおこなってもよい。
CPU320aは、スロットル操作量と振動モータ4310による振動発生量とが比例しなくなる演出をおこなってもよい。例えば、スロットル操作量が最大値(MAX)になるまでは、スロットル操作量と振動モータ4310による振動発生量とを比例させ、スロットル操作量が最大値(MAX)となった状態で、所定の期間(例えば、5秒間)経過すると、遊技者がスロットル操作をやめた場合であっても、振動発生量を減少させずにそのまま維持する演出をおこなってもよい。これにより、遊技者は、遊技状態が特別であることを認識することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
図14−12、図14−13および図14−14を用いて、衝撃吸収部4500の詳細構成について説明する。図14−12は、衝撃吸収部4500の分解斜視図である。図14−13は、衝撃吸収部4500の構成を示す第1の図である。図14−14は、衝撃吸収部4500の構成を示す第2の図である。ここでは、図14−13および図14−14に示されている各部材の状態(体勢)において、図の上側(+Y方向側)を各部材の上方側とも呼び、図の下側を各部材の下方側とも呼ぶ。また、図の上下方向(Y方向)を鉛直方向とも呼び、図の左右方向(XZ平面方向)を水平方向とも呼ぶ。
衝撃吸収部4500は、ハンドルバー4400をガラス枠150の一部である骨格部材4900に取り付けるための取り付け部材である。衝撃吸収部4500は、接続されるハンドルバー4400の基端部から基端部の軸回転方向(水平回転方向)の力を受けると、所定の範囲においてハンドルバー4400の基端部と共に一部が回動しつつ、ハンドルバー4400に対して応力を発生させる。
衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510と、枠側第2固定部材4580と、枠側第3固定部材4590と、ハンドル側固定部材4610と、コイル4680と、を含んでいる。衝撃吸収部4500は、骨格部材4900の側面部4910と上面部4920にそれぞれ固定される。骨格部材4900の側面部4910は、略垂直に形成されており、上端部が折り返されて略水平な上面部4920が形成されている。衝撃吸収部4500の下方には、ケーブルガイド部材4700が取り付けられている。
衝撃吸収部4500の枠側第1固定部材4510は、略クランク状の部材であり、第1支持部4520と、第1取付け部4530と、第1接続部4540と、第1袖壁部4550を含んでいる。
第1支持部4520は、上面4521と、下面4522とを備える略平板状の部位であり、上面4521にハンドル側固定部材4610およびコイル4680が配置される。第1支持部4520は、さらに、第1開口部4525と、第1移動規制部4526と、コイル挿通孔4527とを備えている。第1開口部4525は、上面4521と下面4522とを貫通する貫通孔であり、第1支持部4520の略中央に形成される。第1開口部4525にはフラットケーブルFCが挿通される。第1移動規制部4526は、上面4521において、第1開口部4525の開口端に沿って形成された凸状の部位であり、ハンドル側固定部材4610と係合して、ハンドル側固定部材4610の水平方向の移動を規制する。コイル挿通孔4527は、コイル4680の第1端部4681が挿通される。
第1取り付け部4530は、第1接触面4531と、第1背面4532とを備える略平板状の部位であり、第1接触面4531を骨格部材4900の側面部4910に接触させた状態で、骨格部材4900に固定される。第1取り付け部4530は、第1支持部4520に隣接して一体的に形成されており、第1支持部4520と略直交するように構成されている。第1取り付け部4530には、第1接触面4531と第1背面4532とを貫通する複数のネジ穴(図示しない)が設けられている。このネジ穴に挿通されたネジを骨格部材4900の側面部4910に固定することによって、枠側第1固定部材4510は骨格部材4900に固定される。ここでは、骨格部材4900の側面部4910は略垂直となっているため、第1取り付け部4530は第1接触面4531および第1背面4532が略垂直方向に沿った状態で固定される。また、第1支持部4520は、上面4521および下面4522が略水平方向に沿った状態で固定される。
第1接続部4540は、枠側第2固定部材4580と接続される略平板状の部位であり、第1支持部4520に隣接して一体的に形成されている。第1接続部4540は、第1支持部4520と略直交し、第1取り付け部4530と略平行となるように構成されている。第1接続部4540には、ネジ穴4541が設けられている。このネジ穴4541に挿通されたネジを枠側第2固定部材4580のネジ穴(図示しない)に固定することによって、枠側第1固定部材4510と枠側第2固定部材4580とが一体的に構成される。
第1袖壁部4550は、第1支持部4520の下面4522、および、第1取り付け部4530の第1背面4532とそれぞれ直交する略平板状の部位であり、これらの下面4522および第1背面4532にそれぞれ接続されて一体的に形成されている。第1袖壁部4550は、第1支持部4520がハンドル側固定部材4610から受けた加重を第1接続部4540に伝達する。このとき、第1袖壁部4550は、第1支持部4520から受けた加重を自身の面内方向(法線方向と直交する方向)で受けることができるため、自身の変形を抑制できる。第1袖壁部4550は、枠側第3固定部材4590を固定するためのネジ穴(図示しない)を備えている。
枠側第2固定部材4580は、第2開口部4581と、第2接触面4583と、を備える略筒状の部材であり、骨格部材4900の上面部4920に配置される。第2開口部4581には、ハンドルバー4400が挿入される。第2接触面4583は、枠側第2固定部材4580の下方側に形成され、骨格部材4900の上面部4920と接触している。枠側第2固定部材4580は、ネジ穴4584に挿通されたネジを骨格部材4900の上面部4920に固定することによって、自身が骨格部材4900に固定される。また、枠側第2固定部材4580は、図示しないネジ穴に挿通されたネジを枠側第1固定部材4510のネジ穴4541に固定することによって、自身が枠側第1固定部材4510に固定される。
枠側第3固定部材4590は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520の下方に配置され、第1支持部4520の下面4522、および、第1袖壁部4550とそれぞれ接している。枠側第3固定部材4590は、第3開口部4591と、コイル係合穴4592と、とを備えている。第3開口部4591は、枠側第1固定部材4510の第1開口部4525と連通し、ハンドルバー4400から取り出されたフラットケーブルFCが挿通される。コイル係合穴4592は、第1支持部4520のコイル挿通孔4527から下方に突出するコイル4680の第1端部4681と係合する。枠側第3固定部材4590は、図示しないネジ穴に挿通されたネジを第1袖壁部4550のネジ穴に固定することによって、自身が第1袖壁部4550に固定される。
ハンドル側固定部材4610は、上端部4611と下端部4612を備える略円柱状の部材であり、コイル4680の内側に配置されている。ハンドル側固定部材4610の上端部4611には、ハンドルバー4400(図14−5)の下端部が接続され、ハンドル側固定部材4610の下端部4612は、第1支持部4520の第1移動規制部4526と係合している。この係合によって、ハンドル側固定部材4610は、第1支持部4520の上面4521において水平移動が規制されつつ回転可能に構成される。ハンドルバー4400は、ネジによってハンドル側固定部材4610の上端部4611に固定されるため、ハンドルバー4400の回転にともなって、ハンドル側固定部材4610も回転する。ハンドル側固定部材4610は、上端部4611と下端部4612とを貫通する開口部(図14−5)備えており、ハンドルバー4400から取り出されたフラットケーブルFCが挿通される。
ハンドル側固定部材4610は、外表面の略中央付近に拡径部4614が形成されている。図14−13に示すように、拡径部4614は、コイル4680のコイル軸方向の端部と面しており、第1支持部4520の上面4521とともに、コイル4680を上下方向から把持する。拡径部4614は、凸部4615と、コイル係合部4616とを備えている。
凸部4615は、拡径部4614の下方側が凹凸状になってできた突起部であり、拡径部4614の周方向に並んで複数形成されている。拡径部4614は、この凸部4615がコイル4680に接触するように構成されている。これにより、コイルの把持方向(鉛直方向)において、ハンドル側固定部材4610とコイル4680との接触面積を小さくすることができる。これにより、ハンドルバー4400の回転時において、拡径部4614とコイル4680との間の摩擦抵抗を低減させることができる。また、凸部4615は、コイルの巻き方向に沿って高さH(図14−13)が変化するように構成されている。具体的には、凸部4615は、コイルの巻き方向に沿って高さHが減少するように構成されている。コイル4680は、巻き方向に沿って軸方向の長さが異なる。このように、凸部4615の高さHを変化させることによって、各凸部4615がコイル4680と接触したときにコイル4680を押圧する力を均一化させることができる。これにより、コイル4680と凸部4615との間の摩擦力を低減させることができるとともに、凸部4615の接触によるコイル4680の損傷の発生を抑制できる。
コイル係合部4616は、拡径部4614に形成されたフック状の部位であり、コイル4680の第2端部4682と係合する。コイル係合部4616は、ハンドル側固定部材4610が回転したときに、コイル4680の第2端部4682を回転方向に押す。これにより、コイル係合部4616は、コイル4680から反発力を受けるため、ハンドル側固定部材4610に対して回転を戻す方向の力が生じる。
コイル4680は、ハンドルバー4400に弾性力を付与する弾性部材であり、第1端部4681と第2端部4682と備えている。第1端部4681は、鉛直方向下方(コイル軸方向に沿った方向)を向くように折り返されており、第1支持部4520のコイル挿通孔4527を介して枠側第3固定部材4590のコイル係合穴4592に係合されている。第2端部4682は、直径方向(コイル軸方向と直交する方向)を向くように外側に折り返されており、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616に係合されている。コイル4680は、遊技者がスロットルグリップ4210を手前側に引っ張ることによって、ハンドルバー4400を回転させたときに、ハンドルバー4400に遊技者から受ける方向と反対の方向の力(応力)を発生させる。具体的には、遊技者がスロットルグリップ4210を手前に引っ張ると、ハンドルバー4400を介して、ハンドル側固定部材4610が回転する。このとき、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616がコイル4680の第2端部4682をコイルが縮径する方向に回転させる。これにより、コイル4680の両端部の相対的な位置が変更されて応力が発生し、ハンドルバー4400に戻る方向の力が生じる。以後、遊技者がスロットルグリップ4210に力を加えていない状態におけるハンドルユニット4000の位置を「ハンドルユニット4000の基準位置」とも呼ぶ。また、この基準位置からのハンドルユニット4000の回転量(回転角)を「ハンドル回転角θ2」とも呼ぶ。なお、衝撃吸収部4500は、コイル4680の代わりに板バネなどの弾性部材を備えていてもよい。
図14−15は、骨格部材4900と衝撃吸収部4500との間の力の流れを示した説明図である。図14−15では、枠側第1固定部材4510、枠側第2固定部材4580、コイル4680、および、骨格部材4900については、その断面が模式的に示されており、ハンドルバー4400、および、ハンドル側固定部材4610については、その側面が模式的に示されている。図14−15(A)は、衝撃吸収部4500がハンドルバー4400から回転方向の力を受けた状態を例示している。図14−15(B)は、衝撃吸収部4500がハンドルバー4400から鉛直方向の力を受けた状態を例示している。枠側第1固定部材4510と枠側第2固定部材4580は、互いに固定されており、一つの取り付け部材として機能する。
図14−15(A)に示すように、衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520を介して、ハンドルバー4400から回転方向の力F1を受けると、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583を介して分散して骨格部材4900に伝達する。また、図14−15(B)に示すように、衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520を介して、ハンドルバー4400から鉛直方向の力F2を受けた場合にも、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583を介して分散して骨格部材4900に伝達する。この構成によれば、衝撃吸収部4500は、ハンドルバー4400から受ける力を分散させて骨格部材4900に伝えることができるため、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部の破損を抑制できる。すなわち、この構成によれば、ハンドルユニット4000とガラス枠150との接続部の剛性を高めることができる。
本実施形態では、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583は、互いに角度が異なるように構成されている。ここでは、衝撃吸収部4500は、第1接触面4531が略垂直方向となり、第2接触面4583が略水平方向となるようにして骨格部材4900に固定されている。このように、衝撃吸収部4500は、第1接触面4531と第2接触面4583が互いに角度が異なるため、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部の破損をさらに抑制できる。この理由を以下で説明する。衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接触面は、作用する力の方向によって、力の伝達方法が異なる。例えば、衝撃吸収部4500が骨格部材4900を押す場合には、接触面全体で力の伝達が行われる。一方、衝撃吸収部4500が骨格部材4900から離れるように引っ張る場合には、衝撃吸収部4500を骨格部材4900に固定するネジを介して力が伝達される。また、接触面に沿った方向の力がかかる場合には、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との間の摩擦力によって力が伝達される。そのため、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部は、接続部に作用する力の大きさが同じでも、作用する方向によって、破損する場合と破損しない場合とが存在する。本実施形態のように、2つの接触面の互いの角度がことなると、互いの接触面に作用する力の方向を互いに異ならせることができる。これにより、2つの接触面のうちの一方の接触面に力を伝達させにくい方向の力が作用しても、角度の異なる他方の接触面において容易に力を伝達させることができる。
図14−16と図14−17を用いて、ハンドルユニット4000を回転させたときの衝撃吸収部4500の内部の変化について説明する。図14−16と図14−17は、右側ハンドルユニット4000Rを上方側から見た状態において、右側ハンドルユニット4000Rの内側の機構の一部を示している。図14−16は、右側ハンドルユニット4000Rを回転させていない状態を示しており、図14−17は、右側ハンドルユニット4000Rを回転させた状態を示している。図14−16と図14−17では、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616と、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540と、コイル4680とを実線で示し、ハンドル側固定部材4610および枠側第1固定部材4510の他の部分と、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、ハンドルバー4400と、枠側第3固定部材4590とを二点鎖線で示している。
図14−16に示すように、右側ハンドルユニット4000Rが基準位置にあるときには、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616と、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540との間に隙間が空いている。右側ハンドルユニット4000Rを右側ハンドルユニット4000Rの上方側から見て時計回りに回転させると、ハンドル側固定部材4610の回転によって、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616が、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540に近づく。図14−17に示すように、右側ハンドルユニット4000Rの回転角θ2(ハンドル回転角θ2)が所定となったときに、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616が、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540と接触する。これにより、右側ハンドルユニット4000Rのこれ以上の回転が規制される。本実施形態では、ハンドル回転角θ2が概ね0°≦θ2≦60°の範囲となるように構成される。なお、ハンドル回転角θ2の上限値は、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616と、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540との間の隙間の大きさによって任意に設定することができる。本実施形態の右側ハンドルユニット4000Rは、基準位置からの逆時計回りの回転が物理的に規制されている。左側ハンドルユニット4000Lも右側ハンドルユニット4000Rと同様に構成されている。このように、ハンドルユニット4000が回転可能に構成されているため、遊技者から受ける力(衝撃)を和らげることができる。これにより、接続部の破損を抑制できる。また、上記構成によって、遊技者から受ける力を逃がすこともできる。この点からも、接続部の破損を抑制できる。
[スロットルグリップ4210の操作による発光演出例]
図14−18は、スロットル操作による発光演出の例を説明するための図である。上述のように演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、第1メータユニット2100の発光態様を変更させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブCPU320aは、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量のとき、第1メータユニット2100の発光部2150A〜2150Cを発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量のとき、発光部2150A〜2150Cに加えて、さらに2150D、2150Eを発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量のとき、発光部2150A〜2150Eに加えて、さらに2150F、2150Gを発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量のとき、発光部2150A〜2150Gに加えて、さらに2150N、2150I、第3発光体2400を発光させる。このように、サブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じて、第1メータユニット2100の発光面積を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と発光面積との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
[スロットルグリップ4210の操作による表示演出例]
図14−19は、スロットル操作による表示演出の例を説明するための図である。図14−19のメイン表示装置131には、スピードメータSMIが表示されている。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、メイン表示装置131に表示しているスピードメータSMIの針INDの位置を変更させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブCPU320aは、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量のとき、針INDが時速40km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量のとき、針INDが時速120km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量のとき、針INDが時速200km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量のとき、針INDが時速280km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。このように、サブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じて、メイン表示装置131の表示内容を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と針INDが指す速度との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、図14−18の発光演出と、図14−19の表示演出とを適宜組みあわせて実行することができる。
[演出操作ユニットの変形例]
上述の実施形態では、演出操作ユニットBSUは、ハンドルユニット4000を2つ備えているものとして説明したが、ハンドルユニット4000は、三つ以上備えていてもよい。または、一つであってもよい。
本実施形態の演出操作ユニットBSUは、右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lの両方にスロットルグリップ4210が設けられているが、右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lどちらか一方にのみスロットルグリップ4210が設けられていてもよい。
本実施形態の演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなうものとして説明した。しかし、サブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rの操作と、左側スロットルグリップ4210Lの操作とで異なる演出をおこなってもよい。この場合には、左右のスロットルグリップによって異なる演出を提供できるため、より多様な演出をおこなうことができる。
本実施形態の演出制御基板320のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとが同時に操作されている場合には、いずれか一方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうものとして説明した。しかし、サブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの両方のスロットル操作量の合計に基づいて演出をおこなってもよい。この場合には、2つのスロットル操作量の合計値は、一方のスロットル操作量よりも最低値から最大値までの変化範囲が広くなるため、より多様な演出をおこなうことができる。
また、サブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの操作量を交互に検出するように構成されていてもよい。すなわち、特定の期間には、右側スロットルグリップ4210Rの操作のみが有効になり、別の期間には、左側スロットルグリップ4210Lの操作のみが有効になってもよい。このようにすることで、遊技者は、左右のスロットルグリップ4210を交互に操作して遊技を楽しむことができる。これにより興趣の向上を図ることができる。なお、サブCPU320aは、左右両方のスロットルグリップ4210の操作が有効になる期間も適宜設けるように構成されていてもよい。
本実施形態の振動モータ4310は、左側ハンドルユニット4000Lのみに設けられるものとして説明したが、右側ハンドルユニット4000Rのみに設けられていてもよい。この場合であっても、左右両方のハンドルユニット4000に取り付けた場合よりも、発生させる振動を実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、振動モータ4310は、左右両方のハンドルユニット4000に設けられていてもよい。また、振動モータ4310は、片方のハンドルユニット4000に複数設けられていてもよい。また、振動モータ4310は、スイッチボックス4300以外の位置に設けられていてもよい。例えば、振動モータ4310は、ハンドルバー4400の内側に取り付けられていてもよい。
本実施形態の振動モータ4310は、操作可能な操作部(左側ハンドルユニット4000L)に設けられるものとして説明したが、振動モータ4310は、遊技者が把持可能な把持部であれば、操作部以外の部位を振動させるように構成されていてもよい。例えば、振動モータ4310は、遊技機が備える握り棒を振動可能に構成されていてもよい。この場合であっても、握り棒を振動させることによって、遊技者に期待感を与えることができる。また、振動によって遊技者の注意を握り棒に向けることができ、遊技者に握り棒の位置を知らせることができる。
本実施形態の遊技機100は2つのハンドルユニットを備えていた。しかし、遊技機100は2つのハンドルユニットの代わりに、複数のボタンユニットを備えていてもよい。この場合であっても、演出制御基板320のサブCPU320aは、複数のボタンユニットの同じ演出効果を提供するように構成されていれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方のボタンユニットを操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。なお、ボタン以外にも、レバー、タッチパネル、自動車のハンドル、操縦桿、剣などであってもよし、これらの組み合わせであってもよい。すなわち、サブCPU320aは、操作方法が異なる複数の操作部の操作に対して同じ演出効果を提供してもよい。例えば、サブCPU320aは、ボタンとタッチパネルのいずれか一方が操作されたときに、同じ演出効果を提供してもよい。この場合であっても、遊技者は、自分が使用しやすい一方の操作部を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。
本実施形態の遊技機100は操作部としてハンドルユニットを備えていた。しかし、遊技機100はハンドルユニットの代わりに、押し込み操作、または、引き抜き操作可能な剣状の操作部を備えていてもよい。この場合であっても、剣状の操作部に操作方向以外の力がかかったときに、衝撃吸収部によって操作部の位置を相対的に変更可能に構成することができる。これにより、操作部にかかった力(衝撃)を和らげることができるため、操作部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。例えば、剣状の操作部に対して遊技者側に引き寄せる力が働いたときに、操作部の位置を一時的に遊技者側に移動させることができる。これにより、操作部を手前側に引き寄せるときに生じる衝撃を和らげることができ、破損を抑制できる。なお、遊技機は、ハンドルユニットや剣状の操作部の代わりに、レバー、自動車のハンドル、操縦桿、ボタン、タッチパネルなどの操作部を備えていてもよい。この場合であっても、これらの操作部に操作方向以外の力がかかったときに、衝撃吸収部によって操作部の位置を相対的に変更させることで、操作部にかかった力(衝撃)を和らげることができる。
本実施形態の取り出し口4410は、スロットルユニット4200を支持するハンドルバー4400の基端側の端部に形成されるものとして説明した。しかし、取り出し口4410は、ケーブルが取り出される場所であれば、本実施形態以外の位置に形成されてもよい。例えば、取り出し口4410は、ハンドルバー4400の先端側に形成されてもよいし、発射ハンドル装置103など、ハンドルバー4400以外の部材に形成されてもよい。取り出し口4410を形成するのに好適な位置としては、一方の端部が遊技機の一部分に固定され、他方の端部に操作部や可動役物などの可動部が設けられた支持部材の端部を例示することができる。支持部材の内部のケーブルが可動部に接続されている場合、可動部の動作によってケーブルが支持部材の内部で相対的に移動することがある。この場合であっても、本実施形態で説明した形状の取り出し口4410であれば、ケーブルの破損を抑制できる。
本実施形態では、フラットケーブルFCは、スロットルユニット4200のように遊技者によって操作される操作部に接続されるものとして説明した。しかし、フラットケーブルFCは、可動役物など操作部以外の装置に接続されていてもよい。
本実施形態のリブ4215は、スロットルグリップ4210の内側に形成されるものとして説明した。しかし、外側部材と内側部材とが相対的に移動する操作部であれば、スロットルグリップ以外の場所においても適用できる。例えば、リブ4215は、発射ハンドル装置103に使用されてもよいし、または、演出ボタンに使用されてもよい。
本実施形態の演出方法や操作方法、制御方法は、揺動動作が可能な飛行機の操縦桿や、引き抜き押し込み動作が可能な剣、自動車のハンドル、レバー、タッチパネル、演出用ボタンなど種々の操作部に対して適用可能である。例えば、本実施形態の演出方法は、演出用のレバーとタッチパネルの操作によって実行されてもよい。また、例えば、本実施形態の操作方法は、飛行機の操縦桿や引き抜き押し込み動作が可能な剣の操作方法に適用してもよい。
遊技機100は、回動操作可能な操作部として自動車のハンドルが設けられていてもよい。すなわち、遊技機100は、略円形形状の断面を有する把持部としての自動車のハンドルと、自動車のハンドルを支持する支持部と、自動車のハンドルを所定の方向に回転させたときに、反対の方向の力を発生させる弾性部材とを備えていてもよい。また、自動車ハンドルの略中央部には、押下可能な操作ボタンが配置されていてもよい。
本実施形態の衝撃吸収部4500は、骨格部材4900に固定されるものとして説明した。しかし、衝撃吸収部4500は、ガラス枠150の他の部分に固定されてもよい。また、衝撃吸収部4500は、ガラス枠150以外の遊技枠(例えば、外枠160)に固定されてもよい。また、衝撃吸収部4500は、遊技機100の遊技枠以外の部位(例えば)遊技盤102に固定されていてもよい。
本実施形態の右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lは、それぞれ、異なる衝撃吸収部4500(右側衝撃吸収部4500Rおよび左側衝撃吸収部4500L)に接続されるものとして説明した。しかし、左右のハンドルユニット4000は、同じ一つの衝撃吸収部4500に接続されるように構成されてもよい。また、本実施形態の右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lは、それぞれ、異なるハンドルバー4400(右側ハンドルバー4400Rおよび左側ハンドルバー4400L)に取り付けられるものとして説明した。しかし、左右のスロットルグリップ4210は、同じ一つのハンドルバー4400に取り付けられていてもよい。
本実施形態では、操作量として回転量を例示した。しかし、操作部の操作量は、操作時間、操作回数、操作方向、押し込み量、引き上げ量、操作部の体勢の変化量であってもよい。操作部の体勢の変化量は、例えば、ジャイロスコープによって検出することができる。
本実施形態の操作部は、可動部として説明した。しかし、操作部は、遊技者が意図的に接触する部位であれば、必ずしも可動部でなくてもよい。例えば、操作部は、握り棒など可動しない部分であってもよい。この場合であっても、衝撃吸収部によって、遊技者による遊技機の破損を抑制できる。また、例えば、遊技機の持ち運び時において遊技機の破損を抑制できる。
本実施形態のリブ4215は、スロットルグリップ4210の内周面に形成されるものとして説明した。しかし、リブ4215は、ボタンやハンドルのようなスロットル型の操作部以外の操作部にも適用することができる。例えば、演出ボタンにおいて、遊技者が押下可能な内側部材と、ガラス枠に固定される外側部材とを備えている場合、内側部材と対向する外側部材の内周面に本実施形態のリブを形成してもよい。この場合であっても、遊技者によるボタンの押下げ操作によって内側部材と外側部材との相対的な位置が変更したときに、これらの間の摩擦力を低減させることができる。これにより、演出ボタンの操作性の向上を図ることができる。また、発射ハンドル装置103に本実施形態のリブを適用してもよい。この場合、発射ハンドル装置103の操作性の向上を図ることができる。なお、リブは、外側部材の内周面と対向する内側部材の外周面に形成されてもよい。
[変動パターン(演出パターン)に基づく表示演出]
図15は、変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
図15(A)〜(F)に示す表示演出は、上述の変動パターン7(大当たりとなる変動パターン)に基づく表示演出の例であり、一連の表示演出(変動開始演出、リーチ形成演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、SPSPリーチ当たり演出、および、図柄確定停止演出)を示している。なお、この表示演出は、メイン表示装置131で実現される。
図15(A)〜(F)に示す一連の表示演出では、まず、図15(A)に示すように、メイン表示装置131において、装飾図柄が変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図15(B)に示すように、2つの装飾図柄を仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図15(B)では、リーチ図柄として「7」が用いられている。
続いて、図15(C)に示すように、発展演出としてSPリーチ演出が実行される。このSPリーチ演出では、背景画像が薄めの色(例えば、水色)に設定され、リーチ図柄がリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このSPリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行され、最終的に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、装飾図柄が仮停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される。
次に、図15(D)に示すように、SPリーチ演出からのさらなる発展演出としてSPSPリーチ演出が実行される。このSPSPリーチ演出では、SPリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行されるが、背景画像がSPリーチ演出時と比較して目立つ色(例えば、濃い赤色)に設定される。
また、可動役物(S字役物ユニット5000など)を用いた決め演出として、所定の演出が実行され得る。
なお、「決め演出」とは、大当たりする場合に、遊技者にとって大当たりが確定する(すなわち、大当たり報知が実行される)直前のタイミングで行われる演出であり、遊技者に対して大当たりへの期待感出すための演出である。「決め演出」が実行されれば、大当たりが確定する。
続いて、図15(E)に示すように、SPSPリーチ当たり演出が実行される。このSPSPリーチ当たり演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。
そして、図15(F)に示すように、装飾図柄を当たり図柄配列とする図柄確定停止演出が実行される。
[連動演出]
サブCPU320aは、メイン表示装置131で表示演出(表示制御)を実行させつつ、第2発光体2200で第2発光体演出を実行させることにより、メイン表示装置131による表示演出と第2発光体2200による第2発光体演出とが連動する連動演出を実行し得る。以下に連動演出を説明する。
図16は、連動演出の例を説明するための図である。
図16(A)〜(C)に示す連動演出(表示演出および第2発光体演出)は、上述の変動パターン7(大当たりとなる変動パターン)に基づく連動演出の例であり、図16(A)には、表示演出がリーチ形成演出である場合の連動演出の例を示し、図16(B)には、表示演出がSPSPリーチ演出である場合の連動演出の例を示し、図16(C)には、表示演出がSPSPリーチ当たり演出である場合の連動演出の例を示している。
図16(A)に示す連動演出では、表示演出としてリーチ形成演出が実行されると共に、第2発光体演出として第2発光体点滅演出が実行される。リーチ形成演出は、上述した通りである。第2発光体点滅演出は、第2発光体2200(発光部2200A〜2200D)を点滅させる演出である。
図16(B)に示す連動演出では、表示演出としてSPSPリーチ演出が実行されると共に、第2発光体演出として第2発光体点灯演出が実行される。SPSPリーチ演出は、上述した通りである。第2発光体点灯演出は、第2発光体2200(発光部2200A〜2200D)を点灯させる演出である。
図16(C)に示す連動演出では、表示演出としてSPSPリーチ当たり演出が実行されると共に、第2発光体演出として第2発光体グラデーション演出が実行される。SPSPリーチ当たり演出は、上述した通りである。第2発光体グラデーション演出は、第2発光体2200(発光部2200A〜2200D)を様々な色(赤、緑、青、黄、紫など)に連続的に変化させる演出である。
なお、この連動演出は、変動パターン7が選択された場合だけに限られず、所定の変動パターン、例えば、変動パターン10が選択された場合にも実行し得る。また、この連動演出は、変動パターン7が選択された場合であっても、抽選により実行しないようにしてもよい。
また、この連動演出は、後述の移行期待度示唆演出の実行タイミングとは異なるタイミングで実行され、連動演出時には、メータユニット2000における第2発光体2200以外の発光体は、消灯している。
[移行期待度示唆演出]
図17および図18は、移行期待度示唆演出の例を説明するための図である。
図17および図18に示す移行期待度示唆演出(メータ変化演出)は、変動パターン7に基づく移行期待度示唆演出の例である。この移行期待度示唆演出は、SPSPリーチ演出前のタイミング(例えば、リーチ形成演出時やSPリーチ演出時)に実行され、SPSPリーチへの発展期待度を示唆する演出である。移行期待度示唆演出は、スロットルユニット4200のスロットルグリップ4210の操作量(スロットル操作量)が所定量以上の場合に実行され得る。なお、この移行期待度示唆演出中では、メイン表示装置131において、スロットルグリップ4210の操作を遊技者に促す演出が実行される。
移行期待度示唆演出では、まず、図17(A)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第1発光体2150を青色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第3発光体2400を点灯させる青色移行期待度示唆演出を実行する。図17(A)では、領域連続拡張発光体にて発光された青色領域が、ハッチングで示されている。
なお、青色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
次に、図17(B)に示すように、第1発光体2150、第2発光体2200、および、第3発光体2400の発光を停止させる消灯演出を実行する。
次に、図17(C)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第1発光体2150を緑色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第3発光体2400を点灯させる緑色移行期待度示唆演出を実行する。図17(C)では、領域連続拡張発光体にて発光された緑色領域が、ハッチングで示されている。
なお、緑色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
次に、図18(D)に示すように、第1発光体2150、第2発光体2200、および、第3発光体2400の発光を停止させる消灯演出を実行する。
次に、図18(E)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第1発光体2150を赤色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第3発光体2400を点灯させる赤色移行期待度示唆演出を実行する。図18(E)では、領域連続拡張発光体にて発光された赤色領域が、ハッチングで示されている。
なお、赤色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
次に、図18(F)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第2メータユニット2500の発光体2500Bを発光させるREDゾーン移行期待度示唆演出を実行する。このREDゾーン移行期待度示唆演出まで発展すれば、SPSPリーチ演出への発展が確定する。なお、REDゾーン移行期待度示唆演出まで発展した場合に、大当たり遊技状態への移行が確定するようにしてもよい。
上記移行期待度示唆演出は、図18(F)に示すREDゾーン意向期待度示唆演出のステップまで移行する演出パターンを示しているが、スロットル操作量が所定量以上であっても(スロットル操作量の如何を問わずに)、青色移行期待度示唆演出で終了するパターン、緑色移行期待度示唆演出で終了するパターン、赤色移行期待度示唆演出で終了するパターンが存在する。
また、上記移行期待度示唆演出において、所定のステップ(青色移行期待度示唆演出、緑色移行期待度示唆演出、または、赤色移行期待度示唆演出)で終了する演出パターンであって、スロットル操作量が所定量以上であっても、第1発光体2150が所定の発光面積となると領域連続拡張発光態様を途中で終了する演出パターンが存在する。この場合、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第1発光体2150の発光面積の大きさで、SPSPリーチ演出への移行期待度を示唆する。例えば、緑色移行期待度示唆演出で終了する演出パターンにおいて、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第1発光体2150の発光面積が比較的小さい第1の発光面積態様と、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第1発光体2150の発光面積が比較的大きい第2の発光面積態様とでは、第2の発光面積態様の方が、第1の発光面積態様よりもSPSPリーチ演出への移行期待度が大きくなるように設定されている。
なお、上記移行期待度示唆演出において、所定のステップで終了する演出パターンにおいて、スロットル操作量が所定量未満の場合には、所定の発光面積までは到達せずに領域連続拡張発光態様が途中終了される。
さらに、上記移行期待度示唆演出は、変動パターン7が選択された場合に限られず、他の変動パターンが選択された場合でも実行し得る。例えば、SPSPリーチ演出への発展がなされない変動パターン(例えば、変動パターン4)が選択された場合にも、上記移行期待度示唆演出は、実行し得る。
また、上記図17(A)〜(C)、図18(D)〜(E)に示す移行期待度示唆演出は、次のステップに対応する演出に移行すればするほど、SPSPリーチ演出への発展期待度が高くなるように設定されている。例えば、青色移行期待度示唆演出で終了した場合と、緑色移行期待度示唆演出で終了した場合とでは、緑色移行期待度示唆演出で終了した場合の方が、青色移行期待度示唆演出で終了した場合よりも、SPSPリーチ演出への発展期待度は高くなるように設定されている。
また、上記移行期待度示唆演出は、第1発光体2150の発光色を変化させていくことで、演出の進行具合(または、移行期待度)を示唆するようにしているが、音声出力装置331から出力される音声でも演出の進行具合(または、移行期待度)を示唆している。例えば、青色移行期待度示唆演出の場合は、比較的低音の音声を音声出力装置331から出力し、緑色移行期待度示唆演出の場合は、青色移行期待度示唆演出の場合よりも高温の音声を音声出力装置331から出力し、赤色移行期待度示唆演出の場合は、緑色移行期待度示唆演出の場合よりもさらに高温の音声を音声出力装置331から出力している。
[移行期待度示唆演出の変形例]
変形例1:
上記移行期待度示唆演出は、SPSPリーチ演出への移行期待度を示唆しているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、他のスーパーリーチ(例えば、SPリーチ演出)への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、大当たり遊技状態への移行期待度を示唆するようにしてもよい。
変形例2:
上記移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了するが、次のステップに対応する演出に移行するようにしてもよい。
変形例3:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンユニット3000におけるボタン本体3100の操作量(押下回数、または、ボタン部3110の押し込み量)に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。また、遊技機100は、ハンドル状のハンドル部(図示せず)を有しており、ハンドル部の操作量(回転回数、または、回転角度量)に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。さらには、遊技機100は、レバー状のレバー部(図示せず)を有しており、レバー部の操作量(レバー引き込み回数、または、レバーの引き込み量)に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。
変形例4:
上記移行期待度示唆演出では、第1発光体2150の発光色を変化させる複数のステップの演出(青色移行期待度示唆演出、緑色移行期待度示唆演出、または、赤色移行期待度示唆演出)を実行させて、演出の進行具合と、第1発光体2150の発光面積とで上記移行期待度を示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、1つのステップの演出(例えば、赤色移行期待度示唆演出)を実行し、第1発光体2150の発光面積のみで、上記移行期待度を示唆するようにしてもよい。
変形例5:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150の発光態様(色や発光面積)を変化させて、上記移行期待度を示していたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、スロットル操作量によらず、所定のタイミングになると第1発光体2150の発光態様(色や発光面積)を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。
[その他の変形例]
上記実施形態では遊技機として遊技機100を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
また、上述した複数の変形例のうち、2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
上記実施形態において説明した遊技機100の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
◆[発明A−1]
遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、回動操作可能な操作部(BSU)と、を備え、前記操作部は、略円形形状の断面を有し、遊技者によって把持される把持部(4210)と、前記遊技枠に接続され、前記把持部を所定の範囲において回転可能に支持する支持部(4300、4400)と、遊技者が前記把持部を所定の方向に回転させたときに、前記把持部に前記所定の方向と反対の方向の力を発生させる弾性部材(4260)と、を含んでいることを特徴とする遊技機(100)。
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、一組のハンドルユニット4000を備えている。また、図14−4に示すように、各ハンドルユニット4000は、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、ハンドルバー4400と、コイル4260と、を含んでいる。この構成によれば、把持部(4210)は、実際のオートバイのスロットルグリップと同様に、回転可能に構成され、回転させたときには、弾性部材(4260)によって、回転を戻す方向の力が発生する。そのため、遊技者は、把持部を把持することによって実際のオートバイを操作しているような気分になることができ、興趣の向上を図ることができる。
◆[発明A−2]
前記操作部(BSU)は、さらに、遊技者によって押下可能な操作手段(3100)を備えていることを特徴とする発明A−1に記載の遊技機(100)。
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、ボタン本体3100を含んでいる。この構成によれば、遊技機のハンドル部(BSU)をオートバイのハンドル部付近を模した構成により近づけることができる。これにより、遊技者は、ハンドルを握ることによって得られる感覚的なものだけでなく、視覚的にも実際のオートバイを操作しているような気分にさせられるため、興趣の向上を図ることができる。
◆[発明A−3]
前記操作部(BSU)は、演出用の発光部(4270)を含んでいることを特徴とする発明A−1または発明A−2に記載の遊技機(100)。
すなわち、図14−5に示すように、ハンドルユニット4000は、発光基板4270を備えている。この構成によれば、遊技者が把持するハンドル自体が発光演出をおこなうため、興趣の向上を図ることができる。
◆[発明A−4]
前記操作部(BSU)は、前記把持部(4210)を複数備えていることを特徴とする発明A−1に記載の遊技機(100)。
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、複数のスロットルグリップ(4210R、4210L)を含んでいる。この構成によれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方の把持部(4210)を操作すればよいので、遊技者の利便性の向上を図ることができる。
◆[発明B−1]
遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第1の操作手段(4200R)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第2の操作手段であって、前記第1の操作手段と異なる第2の操作手段(4200L)と、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の操作手段と前記第2の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出をおこなうことを特徴とする遊技機(100)。
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lを含んでいる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなう。この構成によれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方の演出操作部を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。利便性の向上を図ることができる。
◆[発明B−2]
前記演出制御手段(320a)は、前記第1の操作手段(4200R)および前記第2の操作手段(4200L)の各操作の操作量に応じた演出をおこなうように構成されており、第1の操作手段と前記第2の操作手段の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作量に応じた演出をおこなうことを特徴とする発明B−1に記載の遊技機(100)。
通常、遊技者は、演出操作部(4200)が複数あった場合でも、いずれか一つの演出操作部を操作して演出を楽しむ。そのため、複数の演出操作部が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。この構成によれば、遊技者が期待する演出を提供することができる。
◆[発明B−3]
前記第1の操作手段(4200R)および前記第2の操作手段(4200L)は、それぞれ、遊技者によって把持される把持部(4210)と、前記把持部を所定の範囲において回転可能に支持する支持部(4300)と、を含んでおり、前記演出制御手段(320a)は、前記把持部の回転量に応じた演出をおこなうことを特徴とする発明B−2に記載の遊技機(100)。
すなわち、図14−2に示すように、スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、を含んでいる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットルグリップ4210の回転量に応じた演出をおこなう。この構成によれば、例えば、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与える演出をおこなうことができる。
◆[発明C−1]
遊技枠(150)と、遊技者が操作可能な一組の操作手段(4210R、4210L)と、前記一組の操作手段を支持する支持手段(4400R、4400L)と、を備え、前記支持手段は、互いに別体として形成されている、第1の部材(4400R)および第2の部材(4400L)を含んでおり、前記操作手段の一方は、前記第1の部材を介して前記遊技枠に取り付けられており、前記操作手段の他方は、前記第2の部材を介して前記遊技枠に取り付けられていることを特徴とする遊技機(100)。
すなわち、図14−3に示すように、ハンドルユニット4000は、右側ハンドルバー4400Rと左側ハンドルバー4400Lとが別体として形成されている。この構成によれば、遊技者が両手で操作手段をつかんだときに、遊技者の右手から受ける力と、左手から受ける力とを別々に遊技枠に伝えることができるため、遊技枠と支持部の接続部の破損を抑制できる。
◆[発明C−2]
発明C−1に記載の遊技機(100)はさらに、前記遊技枠(150)に固定され、前記第1の部材(4400R)を保持する第1の保持手段(4500R)と、前記遊技枠(150)に固定され、前記第2の部材を保持し、第1の保持手段と異なる第2の保持手段(4500L)と、備えており、前記第1の保持手段(4500R)は、前記第1の部材から所定方向の力を受けたときに前記第1の部材に対して力を発生させる第1の弾性部材(4680)を備えており、前記第2の保持手段(4500L)は、前記第2の部材から所定方向の力を受けたときに前記第2の部材に対して力を発生させる第2の弾性部材(4680)を備えていることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−3に示すように、右側ハンドルバー4400Rは、右側衝撃吸収部4500Rに接続され、左側ハンドルバー4400Lは、左側衝撃吸収部4500Lに接続されている。また、図14−12に示すように、左右の衝撃吸収部4500は、それぞれコイル4680を備えている。この構成によれば、遊技者が操作手段を手前に引いたりするなど、操作手段に力がかかったときに、保持手段によって操作手段の位置を相対的に変更可能に構成される。これにより、操作手段にかかった力(衝撃)を和らげることができるため、支持部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。
◆[発明D−1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、遊技者が操作可能な操作部(4000)と、前記操作部と前記遊技枠にそれぞれ接続され、前記操作部に対して前記操作部の操作方向と異なる方向の外力がかかったときに、前記外力に応じて前記操作部の前記遊技枠に対する相対的な位置を所定の範囲内において変更可能となるように前記操作部を保持する衝撃吸収部(4500)と、を備えることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−2に示すように、ハンドルユニット4000は、衝撃吸収部4500によって支持される。衝撃吸収部4500は、ハンドルユニット4000の相対的な位置が変更可能となるようにハンドルバー4400を支持する。この構成によれば、遊技者が操作部を手前に引いたりするなど、操作部に操作部の操作方向以外の力がかかったときに、衝撃吸収部によって操作部の位置を相対的に変更可能に構成される。これにより、操作部にかかった力(衝撃)を和らげることができるため、操作部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。
◆[発明D−2]
発明D−1に記載の遊技機(100)であって、前記衝撃吸収部(4500)は、前記遊技枠に固定される第1の部材(4510、4580)と、前記操作部(4000)に固定され、前記第1の部材に対して相対的に回動可能な第2の部材(4610)と、前記第1の部材と前記第2の部材との相対的な回転角度(θ2)が所定の角度から変更されたときに応力を発生させる弾性部材(4680)と、を含んでおり、前記第1の部材と前記第2の部材は、前記操作部(4000)に前記外力がかかったときに、前記回転角度が前記所定の角度から変更されるように構成され、前記弾性部材(4680)は、前記回転角度が前記所定の角度から変更されたときに、前記第1の部材および前記第2の部材に対して前記回転角度を前記所定の角度に戻す方向の応力を発生させることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−15、16に示すように、衝撃吸収部4500は、ハンドル回転角θ2が変更されたときに応力を発生させるコイル4680を備えている。この構成によれば、操作部に操作部の操作方向以外の力(衝撃)がかかったときに、弾性部材によって、操作部にかかった力(衝撃)を容易に和らげることができる。
◇[発明E−1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、前記遊技枠に取り付けられ、遊技者が操作可能な操作部(4000)と、前記操作部を前記遊技枠に取り付けるための取り付け部材(4500)と、を備え、前記取り付け部材は、前記操作部を支持する支持部(4520)と、前記遊技枠に固定される第1の面(4531)と、前記遊技枠に固定される第2の面(4583)であって、前記第1の面と角度が異なる第2の面(4583)と、を含んでおり、前記支持部を介して前記操作部から受ける力を前記第1の面と前記第2の面を介して分散して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−15に示すように、衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520を介して、ハンドルバー4400から受けた力を、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583を介して分散して骨格部材4900に伝達する。この構成によれば、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部の破損を抑制でき、ハンドルユニット4000とガラス枠150との接続部の剛性を高めることができる。
◇[発明E−2]
発明E−1に記載の遊技機(100)であって、前記取り付け部材(4500)は、前記前記第1の面(4531)と前記第2の面(4583)が形成される第1の部材(4510、4580)と、前記支持部(4520)が形成され、前記第1の部材に対して相対的に回動可能な第2の部材(4610)と、前記第1の部材と前記第2の部材との相対的な回転角度が所定の角度から変更されたときに応力を発生させる弾性部材(4680)と、を含んでおり、前記取り付け部材(4500)は、前記操作部(4000)から受ける力を前記第2の部材および前記弾性部材を介して、前記第1の部材に伝達させ、前記第1の部材から前記第1の面と前記第2の面を介して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−15、16に示すように、衝撃吸収部4500は、ハンドル回転角θ2が変更されたときに応力を発生させるコイル4680を備えている。この構成によれば、操作部に力(衝撃)がかかったときに、弾性部材によって、操作部にかかった力(衝撃)を容易に和らげることができる。
◆[発明F−1]
遊技機(100)であって、遊技盤(102)と、遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段(4210)と、遊技者による前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段(4230)と、前記遊技盤に設けられ、表示演出をおこなう表示演出手段(131)と、前記遊技盤に設けられ、発光演出をおこなう発光演出手段(2000)と、前記操作量検出手段によって検出された前記操作量に基づいて、前記表示演出手段および前記発光演出手段に対して所定の演出をおこなわせる演出制御手段(320a)と、を備えることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−4に示すように、スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210と、回転角センサ4230と備えている。図14―18、19、20に示すように、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じた演出をおこなう。この構成によれば、例えば、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与える演出をおこなうことができる。なお、上記の操作量には、操作時間、操作回数、操作方向、押し込み量、引き上げ量、操作部の体勢も含まれる。
◆[発明F−2]
発明F−1に記載の遊技機(100)であって、前記操作手段(4210)は、所定の範囲において回転可能に構成され、前記操作量検出手段(4230)は、前記操作手段の回転量を前記操作量として検出し、前記演出制御手段(320a)は、前記発光演出手段(2000)を制御して、前記回転量に応じて前記発光演出手段の発光面積を変化させる演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
すなわち、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、メータユニット2000の発光面積を変化させる。この構成によれば、例えば、スロットル操作量を大きくするほどタコメータが上昇する(メータユニット2000の発光面積が増加する)演出をおこなうことができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。
◆[発明F−3]
発明F−1または発明F−2に記載の遊技機(100)であって、前記操作手段(4210)は、前記遊技枠(150)に複数設けられており、前記操作量検出手段(4230)は、各前記操作手段の操作量をそれぞれ検出可能に構成されており、前記演出制御手段(320a)は、前記各操作手段の操作量のうちのいずれか一つの操作量に基づいて前記所定の演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lを含んでいる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの両方が同時に操作された場合、どちらか一方の操作量に基づいて演出をおこなう。通常、遊技者は、操作手段(4210)が複数あった場合でも、いずれか一つの操作手段を操作して演出を楽しむ。そのため、複数の操作手段が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。この構成によれば、遊技者が期待する演出を提供することができる。
◆[発明G−1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が把持可能な把持部(4210)と、前記把持部を振動させる振動発生部(4310)と、を備えることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−11に示すように、遊技機100は、スロットルグリップ4210を振動させるための振動モータ4310を備えている。この構成によれば、遊技者が把持部を把持したときに実際のオートバイのスロットルグリップを握っているような振動を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
◆[発明G−2]
発明G−1に記載の遊技機(100)であって、前記把持部(4210)は、遊技者が操作可能な操作部(4000)の一部として構成されており、前記遊技機(100)は、さらに、遊技者による前記操作部の操作量に応じて前記振動発生部(4310)の振動発生量を制御する演出制御部(320a)を備えていることを特徴とする遊技機。
すなわち、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットルグリップ4210の回転量に応じて振動モータ4310の振動発生量を制御する。この構成によれば、遊技者が操作部を操作したときに実際のオートバイのエンジンの回転数が上がったような演出を提供することができ、さらに、興趣の向上を図ることができる。
◆[発明G−3]
発明G−2に記載の遊技機(100)であって、前記操作部(4000)は、前記遊技枠(150)に接続され、前記把持部(4210)を所定の範囲において回転可能に支持する支持部(4300、4400)を含んでおり、前記振動発生部(4310)は、前記支持部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−11に示すように、振動モータ4310は、スイッチボックス4300に取り付けられている。この構成によれば、把持部(4210)の回転時(操作時)であっても振動発生部(4310)は、ほぼ移動しない。これにより、例えば、振動発生部に接続される配線が金属疲労や引っ張られること等によって断線することを抑制できる。また、この構成によれば、振動発生部を操作部の内側に取り付けた場合に比べて、把持部の直径を相対的に小さくすることができる。これにより、把持部の直径を遊技者が握りやすい大きさにできる。
◆[発明G−4]
発明G−3に記載の遊技機(100)であって、前記操作部(4000)は、前記遊技枠にそれぞれ2つずつ設けられており、前記振動発生部(4310)は、2つの前記操作部のうちの一方にのみ取り付けられていることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、2つの支持部の両方に振動発生部を設けた場合よりも、振動発生部によって発生させる振動をオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、複数の振動発生部によって振動を発生させた場合、ハンドルの右側と左側とで振動方向が変わるため、オートバイのエンジンの振動とは異なる振動態様となる。一方、振動発生部を1つにすることによって、左右のハンドルの振動方向がそろうため、オートバイのエンジンの振動に似せることができる。また、この構成によれば、発射ハンドル装置に近い方の支持部には振動発生部を設けないようにすることができる。これにより、振動発生部による振動が発射ハンドル装置に伝達することを抑制でき、振動によって遊技球の発射速度が変化する不具合を低減できる。
◆[発明H−1]
遊技機(100)であって、一方の端部が前記遊技機の一部分(4500)に固定され、他方の端部に可動部(4200)が設けられた支持部(4400)と、前記支持部の内側に配置され、端部が前記可動部に接続される配線(FC)と、を備え、前記支持部の前記一方の端部には、前記支持部の内側から前記配線を取り出すための取り出し口(4410)が設けられており、前記取り出し口の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっていることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−10に示すように、ハンドルバー4400は、基端部に取り出し口4410が設けられており、取り出し口4410の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっている。この構成によれば、支持部(4400)の内側の配線(FC)と支持部の取り出し口との接触によって、配線が破損することを抑制できる。具体的には、例えば、可動部(4200)や支持部(4400)などの動作によって支持部の内側の配線が支持部に対して相対的に移動したときに、配線が支持部の取り出し口の開口端部と擦れる場合がある。この場合であっても、取り出し口の開口形状が曲線状になっていれば、配線が取り出し口と擦れても配線が破損しにくくなる。
◆[発明H−2]
発明H−1に記載の遊技機(100)であって、前記取り出し口(4410)は、略矩形の開口形状を有しており、隅角部(4412)が曲線状になっていることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、支持部の取り出し口が略矩形形状の場合であっても、取り出し口との接触によって、配線が破損することを抑制できる。具体的には、取り出し口が矩形形状の場合、隅角部が直線状だと配線の移動時に配線が隅角部に引っ掛かって破損しやすい。隅角部を曲線状にすることによって、配線の移動時に配線が隅角部に引っ掛かりにくくなり、配線の破損を抑制できる。
◆[発明H−3]
発明H−1または発明H−2に記載の遊技機(100)であって、前記配線(FC)は、導電性の芯線(EW)を第1の被覆部材(ZM1)によって被覆した被覆配線であり、前記第1の被覆部材の少なくとも一部は、前記第1の被覆部材と異なる第2の被覆部材(ZM2)によってさらに被覆されていることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−10に示すように、フラットケーブルFCは、芯線EWを被覆部材ZM1によって被覆した被覆配線であり、さらに、フラットケーブルカバーZM2に覆われている。この構成によれば、配線(FC)が、支持部の内側や取り出し口と接触しても、第2の被覆部材(ZM2)が配線を保護するため、配線の破損をより抑制できる。
◆[発明I−1]
遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段(4200)と、を備え、前記操作手段は、開口部を備える外側部材(4210)と、前記開口部を介して前記外側部材の内側に配置される内側部材(4220)と、を備えており、前記外側部材と前記内側部材は、遊技者による操作によって互いの相対的な位置が変更可能に構成されており、前記内側部材と対向する前記外側部材の内周面には、前記内側部材と接触可能なリブ(4215)が形成されていることを特徴とする遊技機(100)。
すなわち、図14−6に示すように、スロットルグリップ4210は、内殻部材4220と対向する内周面にリブ4215が形成されている。この構成によれば、外殻部の内周面と、内殻部の外周面との接触面積を減少させることができる。これにより、外殻部を内殻部に対して相対的に回転させたときに、外殻部と内殻部との間に生じる摩擦力を低減させることができ、操作感の向上を図ることができる。
◆[発明I−2]
発明I−1に記載の遊技機(100)であって、前記外側部材(4210)と前記内側部材(4220)は、ともに光を透過可能な部材によって構成されており、前記内側部材の内側には、発光部(4270)が配置されており、前記操作手段は、前記発光部による発光が前記外側部材の外部から視認可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
すなわち、図14−5に示すように、内殻部材4220の内側には、発光基板4270が配置されており、スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210の外部から発光基板4270の発光が視認可能に構成されている。この構成によれば、遊技機の遊技状態やスロットル操作量などによって遊技者が把持する外殻部(4210)の発光態様を変化させることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
100…遊技機(遊技機)
150…ガラス枠(遊技枠)
4000…ハンドルユニット(操作部)
4500…衝撃吸収部(衝撃吸収部)
4510…枠側第1固定部材(第1の部材の一部)
4520…第1支持部(支持部)
4531…第1接触面(第1の面)
4580…枠側第2固定部材(第1の部材の一部)
4610…ハンドル側固定部材(第2の部材)
4680…コイル(弾性部材)
4583…第2接触面(第2の面)

Claims (1)

  1. 遊技機であって、
    遊技枠と、
    前記遊技枠に取り付けられ、遊技者が操作可能な操作部と、
    前記操作部を前記遊技枠に取り付けるための取り付け部材と、を備え、
    前記取り付け部材は、
    前記操作部を支持する支持部と、
    前記遊技枠に固定される第1の面と、
    前記遊技枠に固定される第2の面であって、前記第1の面と角度が異なる第2の面と、を含んでおり、
    前記支持部を介して前記操作部から受ける力を前記第1の面と前記第2の面を介して分散して前記遊技枠に伝達し、
    前記取り付け部材は、
    前記第1の面と前記第2の面が形成される第1の部材と、
    前記第1の部材に対して相対的に回動可能な第2の部材と、
    前記第2の部材が前記第1の部材に対して相対的に回動されたときに応力を発生させる弾性部材と、を含んでおり、
    前記取り付け部材は、前記操作部から受ける力を前記第2の部材および前記弾性部材を介して、前記第1の部材に伝達させ、前記第1の部材から前記第1の面と前記第2の面を介して前記遊技枠に伝達する
    ことを特徴とする遊技機。
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