JP6078580B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機および遊技機の管理方法に関する。
従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。
また、このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。
この構成により、遊技機は、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。
近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、「BB」という)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、「高RT」という)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
さらに、この遊技機では、BBの作動中に払い出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。
同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。
また、近年、一般遊技中に所定の小役(例えば、チェリー)に内部当籤することにより、所定の確率で遊技者に有利な特別遊技状態(以下、チャンスゾーンという)を所定ゲーム数発生させるとともに、チャンスゾーン中に所定の小役に内部当籤することにより、所定の確率で所定ゲーム数のチャンスゾーンを上乗せする遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。同遊技機によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの継続ゲーム数を適宜延長させることで、遊技者の興味を持続させることができる。
一方、同遊技機の回転リールの制御・内部当籤役処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理等の遊技機の重要な処理は主制御回路のCPUによって行われており、CPUは、それらの処理をROMに予め記憶されたプログラムに従って実行する。
また、内部当籤役は乱数と内部抽籤テーブルに基づいて決定され、決定された内部当籤役とリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。この際、抽出された乱数値はRAMの乱数値記憶領域に記憶され、この記憶された乱数値に基づいて内部抽籤処理の際に内部当籤役が決定される。
また、副制御回路がスタートコマンド等の主制御基板から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行っている。このため、副制御回路もRAMを備えており、そのRAMには、主制御基板のCPUの処理により得られる様々な情報、例えば、上記の抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグ等が記憶される。
また、副制御回路には、演出効果を高めるために遊技機の表示装置に表示する絵を拡大するスケーラ装置等のサブデバイスが接続されている(例えば、特許文献3、特許文献4参照)。サブデバイスとしては、スケーラ装置の他、タッチセンサパネルやカメラ装置等がある。
ところで、上記の高RTとATをともに作動させるARTを不正に誘発・継続させる不正な手口が存在する。例えば、遊技機全体を管理している主制御回路と演出面などを管理している副制御回路とをつなぐ情報経路に電磁波を照射し、一時的に情報の流れを遮断させることでARTの誘発・継続を行う電磁波ARTゴトと呼ばれる手口がある。
例えば、特定のゲーム間に該当する小役を一定数獲得するとARTが確定するというゲーム性を持つものに対し、ART最終ゲーム時に電磁波を照射することにより副制御回路がその終了信号を認識できないようにする。
これにより、結果的に、特定の小役を引くまで続けることができるようにして、確実にARTに突入・継続させるようにする。また、リプレイを連続して既定回数引くとARTが確定し、その既定回数を超えて連続すると上乗せが確定するというゲーム性を持つものに対し、リプレイ以外の小役を引いた際に電磁波を照射して主制御回路から副制御回路に流れる情報を一時的に遮断し、副制御回路にそのゲームを認識させないようにして、リプレイを連続して引くことができるようにする。
不正行為を防止するため、電源スイッチBQの断操作を検出して電源切断処理に至るスタンバイ時間内にその履歴を保持し、電源復帰後その履歴を確認することで、管理者が手動により電源を操作して設定変更を行ったものか、瞬電等により不正に設定変更を行ったものかの判断を行うことのできる遊技機が知られている(例えば、特許文献5参照)。
特開2009−5978号公報 特開2004−236763号公報 特開2001−58021号公報 特開2011−11035号公報 特開2006−068241号公報
遊技機の1ゲームにおいて、スタートコマンドを受信してゲームが開始された後、払出終了コマンドを受信してゲームが終了し、次のゲームにおいてリールが回転開始するまでは所定時間経過する必要がある。しかし、従来の装置では、ゴト行為のような不正行為によって、通常の遊技では起こり得ない時間で遊技が終了することがあっても、コマンド自体が正常であれば、副制御回路は正常な遊技が行われたと判断してしまう。
本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、遊技者により実施されている遊技に伴って入力されるコマンドが適正か否かを判定することができる遊技機および遊技機の管理方法を提供することを目的とする。
そこで、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関するデータを送信するデータ送信手段と、前記データ送信手段から送信された前記データを受信するデータ受信手段と、前記データ受信手段によって受信した前記データに基づいて演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、前記データ受信手段が前記データを受信したことに基づいて監視を行う監視手段と、を備え、前記監視手段は、前記データ受信手段によって受信した前記データの種別を判別する受信データ判別手段と、前記受信データ判別手段によって、監視の開始と判別された場合に2つのタイマを遊技ごとに交互に用いて監視を開始する監視開始手段と、前記受信データ判別手段によって、監視の停止と判別された場合に前記2つのタイマのいずれか一方のタイマの監視を停止する監視停止手段と、を備え、前記監視停止手段は、所定の条件に基づいて、監視の停止を行うとともに、監視内容の判定を行う監視内容判定手段を備え、前記監視内容判定手段は、前記監視開始手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマで監視を開始した時から前記監視停止手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマの監視を停止した時までの経過時間が、遊技が正常な手順で行われた時に前記監視開始手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマで監視を開始した時から前記監視停止手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマの監視を停止した時までの該1遊技で最短必要とする所定の経過時間未満であるか否かを判定することを特徴とする。
これによると、遊技者により実施されている遊技に伴って入力されるコマンドが適正か否かを判定することができるようになり、さらに経過時間が、ゲームが正常な手順で行われたときに1ゲームで最短必要とする時間より短いか否かを判定することにより、遊技が正常な手順で行われたか否かを判定することができる。
本発明によれば、遊技者により実施されている遊技に伴って入力されるコマンドが適正か否かを判定することができる遊技機および遊技機の管理方法を提供することができる。
本実施の形態における遊技機の外観図である。 本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。 本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット付近の断面を示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示パネルを示す図である。 (a)は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図である。(b)は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。 本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。 本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。 本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。 本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173ms)のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における表示パネルユニット演出時のLED輝度の変化例を示す図である。 本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。 本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。 本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。 本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。 本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。 本実施の形態における遊技機においてCOMエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、(a)は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、(b)はゴト行為により発生して設定変更があった場合、(c)はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信ログ収集用リングバッファ領域を示す説明図である。 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。 本実施の形態における遊技機において、RAM破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPUによる主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクの詳細なフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるコマンド間経過時間監視処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ起動処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ停止処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ作動状況チェック処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われる2監視タイマの監視のタイミングチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブROMにおける領域イメージを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける領域イメージを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のバックアップRAMにおける領域イメージを示す図である。 本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信コマンドデータフォーマットを示す図である。 本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信データ内容を示す図である。 本実施の形態におけるサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域に格納されたデータの内容の一例を示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域に格納された他のデータの内容の一例を示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUの電源投入時の処理を説明するためのフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUの電源割込処理のフローチャートを示す図である。 (a)は、本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われる各種のタスク起動要求を行うマザータスクのフローチャートを示す図であり、(b)は遊技情報提供システムの一例を示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。 本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるRTC起動タスクのフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるサブRAM管理処理のフローチャートを示す図である。 図113に示すサブRAM管理処理におけるバックアップ作成処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるサブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。 図118に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 図119に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。 図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。 本実施の形態における副制御回路のタッチセンサ中継基板により実行されるタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートを示す図である。 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけサブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。 図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す正面図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の概略の構成を示す分解斜視図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。 本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。
[パチスロ遊技機の構成]
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。パチンコ遊技機の例は別途後述する。
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図8参照)等を収容する筐体1aを備えている。筐体1aは、開閉可能な前面扉1bを備えている。さらに、遊技機1は、前面扉1bを閉じた状態で前面扉1bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転することにより操作されるようになっている。
ドアキー2がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉1bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路60等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー2は、ロック機構の操作の他に、遊技機1を電気的にリセットするリセット機能を有している。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと、液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。
各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図8参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。
また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン24および決定ボタン25により入力を行うことができる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、後述する演出内容に応じて発光する。
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、後述する演出内容に応じて発光する。
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eおよびRB中特殊ライン8f)が設けられている。
遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。
クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。
なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。
なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。
次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
次に、図4〜図7を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。図5は遊技機1の表示パネルユニット110付近の断面を示す図である。図6は遊技機1の表示パネル110Pa〜110Pdを示す図である。図7(a)は遊技機1の左飾りパネル121Lと左赤外線センサー120Lを示す図であり、図7(b)は遊技機1の左赤外線センサー120Lを示す図である。
図4に示すように、液晶表示領域23の右下には、矩形のタッチセンサモジュール781が設けられている。液晶表示領域23とタッチセンサモジュール781とによってタッチパネルが構成されている。
タッチパネルに表示された所定の位置に、遊技者が例えば指先で触れることにより、所定のコマンド入力等を行うことができる。タッチセンサモジュール781の寸法や設けられている位置はこの実施の形態に限定されるものではなく、液晶表示領域23の上下左右等のいずれかの位置や液晶表示領域23のほぼ全面の位置等任意である。
タッチセンサモジュール781は、例えば静電容量方式で、指先やスタイラス等が接触することにより位置入力を行うことができる装置であり、タッチ、フリック、ピンチ等の操作を検知することができる。
また、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられており、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rが設けられている。
表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121Lおよび右飾りパネル121Rが設けられている。左飾りパネル121Lと右飾りパネル121Rとの間には、後述するCCDカメラ121Cが設けられている。
図5に示すように、表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた4枚の表示パネル110Pa、110Pb、110Pc、110Pd(表示パネル110Pa〜110Pdを総称して表示パネル110Pという場合がある)と、4つのLED111、112、113、114とを有している。
各表示パネル110Pa〜110Pdは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル110Pa〜110Pdには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたLED111〜114が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。
また、図6に示すように、各表示パネル110Pa〜110Pdにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pa〜110Pdほど、キャラクターが大きく描かれている。
そして、各表示パネル110Pa〜110Pdに描かれた図柄は、その表示パネル110Pに対応するLEDの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。LED111〜114の輝度の制御は、後述する副制御回路70におけるサブCPU71が行う。
例えば、サブCPU71が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル110Pdに対応するLED114から、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Paに対応するLED111の順に輝度を上昇させる(つまりLEDを発光させる)ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。
なお、LED111〜114の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル110Paに対応するLED111から、表示パネル110Pbに対応するLED112、表示パネル110Pcに対応するLED113、表示パネル110Pdに対応するLED114の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。
このように、LED111〜114の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見え難くならないようするのが好ましい。例えば、LED111の輝度を上昇させた後にLED112の輝度を上昇させる場合には、LED111の輝度を下げるというように、あるLEDの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたLEDの輝度を下げるのが好ましい。
また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル110Pほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル110Pほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け(或いは、液晶表示装置5のディスプレイ部分を大型化して)、遊技者が表示パネル110Pa〜110Pdを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。
図7(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。以下、左飾りパネル121Lおよび左赤外線センサー120Lについてする説明は、右飾りパネル121Rおよび右赤外線センサー120Rについても同様である。
赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。
図7(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。
なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。
また、本実施の形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサとすることとしてもよい。
[遊技機の回路構成]
次に、図8を参照して、主制御回路60、制御部としての副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39およびホッパー駆動回路41がある。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定キーSW20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114、赤外線センサー120L、120Rがある。
副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。
この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。
遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。
このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。
また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。
また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。
この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。
また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。
副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、処理情報記憶手段として機能するサブROM72、制御情報記憶手段として機能するDRAM73−1(「サブRAM73−1」ともいう)、SRAM73−2、GPU74、VRAM75、A/D変換器78およびアンプ79を有している。
また、サブCPU71には、シリアル通信中継基板76を経由してタッチセンサ中継基板780が接続されていて、タッチセンサ中継基板780にはタッチセンサモジュール781が接続されている。
タッチセンサモジュール781は、図4に示すように、遊技機の液晶表示領域23の右下の位置に設けられていて、遊技者が、指先等によって所定の入力を行うことができる。液晶表示領域23とタッチセンサモジュール781とタッチセンサ中継基板780とによってタッチパネルデバイスが形成される。
タッチセンサ中継基板780は、サブCPUに接続可能なサブデバイスの1つであり、ROMおよびRAMを内蔵するタッチセンサ制御LSIを備える(図示していない)。ROMは処理情報が格納された処理情報記憶手段として機能し、RAMは制御情報の読み書きが可能な制御情報記憶手段として機能する。
副制御回路70とシリアル通信中継基板76とはUARTによって接続されていてそれらの間でデータの送受信が行われる。また、シリアル通信中継基板76とタッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIとの間もUARTによって接続されていて、それらの間でデータの送受信が行われる。
なお、図9において、サブCPU71とタッチセンサ中継基板780との間と、シリアル通信中継基板76とタッチセンサ中継基板780との間とは、それぞれ、1本のラインで接続されているように示しているが、コントロールラインおよびデータラインは別々のラインで構成されており、また、それらの入力および出力ラインも別々のラインで構成されている。データラインが接続されている機器の間では、データラインのTxD端子とRxD端子とが相互に接続されている。
また、図9に二点鎖線で示すように、シリアル通信中継基板76に、タッチセンサ中継基板780の他に、スケーラ制御基板77およびカメラ中継基板790を接続してもよい。なお、その場合には、スケーラ制御基板77には液晶表示装置5が接続され、カメラ中継基板790にはカメラモジュール791が接続される。スケーラ制御基板77が接続されない場合には、液晶表示装置5は、GPU74を経由してサブCPU71に接続される。
これらの複数のサブデバイスにおいて、スケーラ制御基板77とタッチセンサ中継基板780との間、タッチセンサ中継基板780とカメラ中継基板790との間も、それぞれ、UARTにより接続されてシリアル送受信通信が行われることになる。
選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。
また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73−1に記憶させる。
また、サブCPU71には、後述するSRAM73−2(「バックアップRAM73−2」ともいう)が接続されている。バックアップRAM73−2には、電源投入時に、サブRAM73−1に複写されるデータがバックアップされている。
なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、DRAM73−1に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび各種LED101〜103、111〜114等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。
また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、GPU74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。
なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
サブROM72は、図97に示すように、オペレーティングシステムを記憶するOS領域72aと、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域72bと、ゲーム初期化設定データ領域72cと、係員操作初期設定データ領域72dと、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域72eと、プログラム管理データ領域72fと、画像データ(静止画/動画)領域72gと、サウンドデータ領域72hと、役物可動データ領域72iとを有する。
サブ制御プログラム記憶領域72bは、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。
各種プログラムテーブル領域72eは、演出抽籤テーブル、図104に示す副制御回路のエラーコードテーブル、図105に示すサブデバイスのエラーコードテーブル、図102に示すサブデバイス通信チェックテーブル等を記憶する。
プログラム管理データ領域72fは、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ(静止画/動画)領域72gは、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域72hは、BGMや効果音といった音データ等を記憶する。また、役物可動データ領域72iは、例えば、光の点灯パターン等を行うためのLED制御データを記憶する。
サブRAM73−1は、図98に示すように、ゲームデータ保存領域としてのサブ制御ゲームデータ領域73a−1と、サブ制御ゲームデータサム値領域73b−1と、領域73c−1と、係員操作設定データ領域73g−1と、エラー情報履歴格納領域73d−1と、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1と、通信エラー保存領域73f−1とを備えている。係員操作設定データ領域73g−1に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。
サブ制御ゲームデータ領域73a−1は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでサブRAM73−1に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域73b−1は、サブ制御ゲームデータ領域73a−1に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。領域73c−1は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。
サブ制御ゲームデータ領域73a−1およびワーク領域73c−1は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域73a−1は、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
エラー情報履歴格納領域73d−1は、通信エラー検出手段71a、手順検出手段71b、データ破壊検出手段71c、サブデバイスエラー検出手段71h等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコード(図103、図104および図105参照)を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
エラー情報履歴格納領域73d−1では、通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーはCOMエラーとして記憶され、手順検出手段71bにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段71cにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶され、サブデバイスエラー検出手段71hにより検出されたエラーは、スケーラエラーとして記憶されるようになっている。
バックアップRAM73−2は、図99に示すように、バックアップデータ1領域73a−2と、バックアップデータ1サム値領域73b−2と、バックアップデータ1領域73a−2のミラーリングであるバックアップデータ2領域73c−2と、バックアップデータ2サム値領域73d−2と、係員バックアップデータ領域73e−2と、エラー情報履歴格納領域73f−2と、係員バックアップデータサム値領域73g−2とを備えている。
なお、本実施の形態では、バックアップデータ1領域73a−2とバックアップデータ2領域73c−2とは、単体のバックアップRAM73−2に構成されている。本明細書では、「ミラーリング」をデータを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。
また、バックアップデータ1領域73a−2およびバックアップデータ2領域73c−2は、それぞれ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードを備える。
ここで、図100および図101を参照しながら、サブCPU71とタッチセンサ中継基板780のようなサブデバイスとの間での送受信コマンドのデータフォーマットと、送受信データの内容について説明する。
図100は、送受信コマンドデータフォーマットの一例を示す。「STX」はスタートテキストを示し、「ADR」は送信元IDおよび送信先IDを示し、「CMD」はコマンドを示し、「DATA1」から「DATA256」はコマンドに対応した最大256バイトのデータ群を示し、「ETX」はエンドテキストを示し、「SUM」はエンドテキストまでのサム値を示す。
図101は、送受信コマンドデータフォーマットの「STX」から「SUM」までの内容を示すテーブルである。送受信コマンドデータが、例えば、タッチセンサ中継基板780からサブCPU71に送信されるコマンドデータの「ADR」が、送信元としてタッチセンサ中継基板780のIDの「03h」および送信先としてサブCPU71のIDの「02h」を示し、「CMD」が、「83h」を示し、「DATA1」等にタッチ操作による操作XY座標データを示している場合には、このコマンドデータは、タッチセンサ中継基板780からサブCPU71に検出したタッチ操作により入力されたタッチセンサモジュール上のXY座標値のデータを送信することを示す。
また、図102は、サブデバイス通信のチェックテーブルを示す。このテーブルは、例えばタッチセンサ中継基板780が受信したデータのコマンド種別およびコマンドパケットサイズが正しいか否かを判断するためのものである。
このテーブルに基づいて、サブCPU71が、例えば、判定4として、タッチセンサ中継基板780からのCMDが84hのフリック操作であることと、そのコマンドのDATAサイズが5バイトであると判断する。判定4が終了すると判定5に移る。このテーブルは、図120に示すサブデバイス受信データ判定処理で使用される。
図103に示すように、サブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1は、エラーコード(図中、ERROR CODE)と、エラー発生時刻(図中、「発生」)と、エラー解除時刻(図中、「解除」)とを1組として、128組格納可能になっている。
エラーコードは、1バイトデータであり、副制御回路に関するエラーコードの内容は、図104に示すように、通信エラー(図中、「COMエラー」)や、手順異常エラー(図中、「手順異常」)や、データ破壊エラー(図中、「サム異常」)や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも2バイトデータの年、1バイトデータの月、1バイトデータの日、1バイトデータの時、1バイトデータの分、1バイトデータの秒から構成されている。
また、サブデバイスに関するエラーコードの内容は、図105に示すように、サブデバイスIDが存在しないような場合のエラー(図中、「SD COM DVC」)や、サブデバイスがリセットされた場合のエラー(図中、「SD RST」)や、データサイズが256バイトを超えている場合のエラー(図中、「SD COM SIZ」)や、サブCPU71とサブデバイスとの間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー(図中、「SD DSC」または「SCL RSM」)や、スケーラ中継基板に関して、輝度、輪郭または補間設定が異常な場合のエラー(図中、「SD SET ERR1」から「SD SET ERR3」)や、タッチセンサ中継基板に関して、データサイズが256バイトを超えているデータサイズ異常の場合のエラー(図中、「TS COM SIZ」)や、サブCPU71とタッチセンサ中継基板780との間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー(図中、「TS DSC」または「TS RSM」)やその他のエラーを含んでいる。
図87に示すように、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1には、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。
図88に示すように、通信エラー保存領域73f−1には、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が1024個記憶されている。また、通信エラー保存領域73f−1には、1024のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ設けられている。
また、サブCPU71は、図9に示すように、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gと、サブデバイスエラー検出手段71hとを備えている。
通信エラー検出手段71aは、後述する図96に示すCOMエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路60と副制御回路70との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。
手順検出手段71bは、後述する図95Aに示すコマンド間経過時間監視処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。
データ破壊検出手段71cは、後述する図91に示すサブ制御ゲームデータ保存領域のBCCチェック処理を実行することにより、サブRAM73−1のサブ制御ゲームデータ領域73a−1(図98参照)のデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。
エラー情報登録手段71dは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶するようになっている。
具体的には、エラー情報登録手段71dは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1にCOMエラーのエラーコード(COM ERR ALM)を記憶するようになっている。
エラー情報登録手段71dは、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1に手順異常のエラーコード(例えば、BLS123PE)を記憶するようになっている。
エラー情報登録手段71dは、データ破壊検出手段71cによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1にサム異常のエラーコード(MEM ERR ALM)を記憶するようになっている。
また、エラー情報登録手段71dは、サブデバイスエラー検出手段71hにより例えばスケーラの輝度設定異常のエラーが検出された場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、スケーラのエラーコード(SCL SET ERR1)を記憶するようになっている。
また、エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
受信データログ保存手段71eは、後述する図92に示す主基板通信受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集して、後述する図93に示す主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを1つだけ一時的に保存する。
さらに、受信データログ保存手段71eは、後述する図94に示す主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域73f−1に通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存するようになっている。
エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域73d−1に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるようになっている。
二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域73f−1に記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ500のドメインを送信情報として二次元コード300に変換し、エラー情報履歴表示手段71fに送信するようになっている。
サブデバイスエラー検出手段71hは、タッチセンサ中継基板780のようなサブデバイスに、例えば、リセットが発生したことを検出した場合に、エラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット発生としてエラーコード(TS RST)を記憶するようになっている。
そして、エラー情報履歴表示手段71fは、図83に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。
ここで、図84に示すように、二次元コード変換手段71gにより作成される二次元コード300に含まれる送信情報は192バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
送信情報の0バイト目から28バイト目には、データ管理サーバ500のドメインと、データ管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機1を識別するための筐体固有コードがセットされる。
送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機1の種別を示す機種コードがセットされる。
送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、72バイト目および73バイト目の両方を3FHに設定する。
送信情報の74バイト目から75バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の76バイト目から188バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の189バイト目から191バイト目には、チェックサムがセットされる。
送信情報の76バイト目から188バイト目に設定されるエラー情報は、1文字(6ビット)からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その1文字のコマンド種別の後に2文字(12ビット)からなるパラメータをも備えている。図85にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。
本実施の形態では、サブCPU71には、ドアキースイッチ2Sが接続されている。ドアキースイッチ2Sは、ドアキー2が左方向に回転操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。
ここでは、ドアキー2が左方向に回転操作されることにより、遊技機1のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ20Sは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号を主制御回路60からサブCPU71に出力する。
通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、通信エラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域73f−1に通信エラーログを保存する。
また、通信エラー検出手段71a以外の手順検出手段71bやデータ破壊検出手段71cやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、エラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを保存するが、通信エラー保存領域73f−1に対しては保存を行わない。
そして、ドアキー2が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段71fが、エラー情報履歴格納領域73d−1に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段71fは、図83に示すように、液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合に、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。
本実施の形態では、図83に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。
通常操作では、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
一方、簡易操作では、係員がドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
サブデバイスエラー検出手段71hは、サブCPU71とスケーラ制御基板77のようなサブデバイスとの間での通信エラーやその他のエラーの有無を検出する。例えば、後述する図117に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行することによって検出されたエラーは、エラー情報登録手段71dにより、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーの内容に応じて、例えば、先頭がSTX以外またはETX未受信のエラーコード(SD COM STX)として記憶される。
また、そのエラーコードは、エラー情報履歴格納領域73d−1に作成されるエラー情報履歴に含められる。
また、サブCPU71は、計時専用回路のRTC70aを内蔵する。サブCPU71には、その内蔵RTC70aのバックアップ用として外付けRTC70cが接続されている。外付けRTC70cおよびSRAM73−2にはバッテリー70bが接続されている。内蔵RTC70aおよび外付けRTC70cは後述する図112に示すRTC制御タスクにより処理される。
GPU74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。GPU74が行う処理に必要なデータは起動時にVRAM75に展開される。GPU74は、VRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置5に供給する。
この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。スケーラ制御基板77を設けた場合には、その表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。
VRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、GPU74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。
GPU74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
[遊技状態]
次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。
まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。
また、RT2遊技状態またはRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚または60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
次に、図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施の形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグおよびRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。
次に、図12〜図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図12は、本実施の形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。
図13は、本実施の形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
図14は、本実施の形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図12における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1または複数の内部当籤役と対応している。
図12〜図14に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図13および図14に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。
例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。
なお、図13中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。
一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。
次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。
この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
次に、図15を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図15に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。
具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。
なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
次に、図16、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施の形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図17は、本実施の形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。
図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「3」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1または上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「8」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「9」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「10」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「11」が決定された場合には、右リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、左リール3Lに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。
また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「14」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、右リール3Rに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「15」が決定された場合には、中リール3Cに対して第1停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「16」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
小役・リプレイ用データポインタ「17」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。
例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。
次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図18は、本実施の形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。
例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。
これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施の形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、およびRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。
また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。
次に、図20、図21を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図21は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。
但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。
引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。
一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。
なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。
次に、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図22は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
次に、図23〜図25を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図23は、本実施の形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図24は、本実施の形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図25は、本実施の形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図23に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
図24に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
図25に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
次に、図26を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図26は、本実施の形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
図26に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。
次に、図27、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図27は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図28は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
図27に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。
したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
次に、図29〜図48を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値(テーブルによっては条件毎に)が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「65536」となるように規定されている。
まず、図29〜図31を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図29は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルAの例を示す図である。図30は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルBの例を示す図である。図31は、本実施の形態における遊技機1のナビモード移行抽籤テーブルCの例を示す図である。
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルAには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルBには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合(すなわち、ナビモードが移行しない場合)もある。
次に、図32を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図32は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、A、B、Cの3パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
次に、図33を参照して、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図33は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
次に、図34〜図37を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図34は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルAの例を示す図である。図35は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルBの例を示す図である。図36は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルCの例を示す図である。図37は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDの例を示す図である。
ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA〜Cには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルDには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
次に、図38〜図41を参照して、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図38は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAの例を示す図である。図39は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBの例を示す図である。図40は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCの例を示す図である。図41は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDの例を示す図である。
ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルAおよびナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルDには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルBには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルCには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図42を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図42は、本実施の形態における遊技機1のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、BB3が当籤し(内部当籤役に決定された)、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が2パターン規定されている。
次に、図43を参照して、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図43は、本実施の形態における遊技機1のナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。
次に、図44を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図44は、本実施の形態における遊技機1のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態3継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたBBの種別等に応じて抽籤値が規定されている。
次に、図45を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図45は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。
次に、図46を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図46は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
次に、図47を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図47は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解(左、右、両方)を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、RB遊技状態でない場合、またはRB遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左または右が50%ずつの確率で決定される。一方、RB遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方(左でも右でも正解)が「2048/65536(=3.125%)」の確率で決定される。
次に、図48を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図48は、本実施の形態における遊技機1のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき(すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時)に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左または右であった場合であれば50%の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば100%の確率で当籤するようになっている。
[主制御回路の制御動作]
次に、図49〜図58に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図49を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図49は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22Sおよび最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)、内部抽籤テーブル(図12〜図14参照)および内部当籤役決定テーブル(図16、図17参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技者の開始操作に伴う「スタート」コマンド、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。
副制御回路70が「スタート」コマンドを受信すると、後述の図91のサブCPUの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理(ステップS1824)が実行されることになる。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。
次に、メインCPU31は、ロックフラグがオンか否かを判別する(ステップS7)。メインCPU31は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに5秒間にわたるロック演出(演出用遊技停止ともいう)を実行し(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。ロック演出とは、リール3の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインCPU31は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップS9の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、副制御回路70に「回胴回転開始」コマンドを送信して全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理および加速制御処理が行われる。副制御回路70が「回胴回転開始」コマンドを受信すると、後述の図91のサブCPUの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理(ステップS1826)が実行されることになる。
次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS10)。
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS11)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号等に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS12)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS13)。
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
メダル払出処理において、メダルの払出等の処理が終了すると、メインCPU31は、副制御回路70に「払出終了」コマンドを送信する。副制御回路70が「払出終了」コマンドを受信すると、後述の図91のサブCPUの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ作動状況チェック処理(ステップS1828)が実行されることになる。
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、またはSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップS17の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
次に、図50を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図50は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図19参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。
次に、図51および図52を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図51および図52は、本実施の形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。
メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。
メインCPU31は、ステップS69またはステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図17参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。
次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。
メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。
次に、メインCPU31は、RB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、RB2遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB2遊技状態であると判別したときには、1/64の確率で当籤するロック抽籤を行う(ステップS82)。次いで、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS83)。メインCPU31は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして(ステップS84)、内部抽籤処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
また、本実施の形態では、RB2遊技状態において1/64の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態)においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役(例えば、小役リプレイ用データポインタが「18」〜「22」の小役)や、ボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
次に、図53を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図53は、本実施の形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。
次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。
メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図20、図21参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。
次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。
最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図54は、本実施の形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図18参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。
次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS129の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。
メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。
次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。
メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。
次に、図55を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図55は、本実施の形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図15参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。
次に、図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図56は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
次に、図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図57は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図19)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。
次に、図58を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図58は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施の形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図49参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図53参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
[副制御回路の遊技に関する動作]
次に、図59〜図79に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の遊技に関する動作について説明する。
まず、図59を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図59は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、演出登録処理に4msの周期を設定する(ステップS310)。次に、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS316の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには(ステップS314)、サブRAM73−1からSRAM73−2にバックアップデータを作成するバックアップ作成処理を行う(ステップS315)。
次に、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをGPU74に送信する。
GPU74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、VRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをVRAM75に備えられた一方のフレームバッファに格納する。GPU74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてGPU74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS318)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種LED101〜103、111〜114が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。
次に、図60を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図60は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS354の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、スタート時の演出データを登録して(ステップS353)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS351の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い(ステップS355)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して(ステップS356)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS354の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS357)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS358)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS357の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS361の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS360)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS359の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS363の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS362)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、ステップS361の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS364)、ボーナス終了時用演出データを登録し(ステップS365)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、図61および図62を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図61および図62は、本実施の形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BB中(BB遊技状態1〜BB遊技状態4)であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、サブCPU71は、BB中であると判別したときには、BB中処理を行い(ステップS382)、ステップS400の処理に移行する。一方、BB中ではないと判別したときには、BB持越中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS383)。BB持越中フラグは、BB(BB1〜BB4)の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したBBが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブCPU71は、BB持越中フラグがオンであると判別したときにはステップS400の処理に移行し、BB持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を行う(ステップS384)。
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤テーブルA(図29)を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS385)。
なお、「ナビモード」にはナビモード0〜ナビモード4がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、ナビモードが0から1〜4の何れかに移行することをAT当籤(或いはART当籤)という。
次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技か(今回の遊技でBB(BB1〜BB4)が当籤したか)否かを判別し(ステップS386)、BB当籤遊技ではない場合にはステップS388の処理に移行し、一方、BB当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルB(図30)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う(ステップS387)。
次に、サブCPU71は、ステップS385の処理またはステップS387の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが0から1〜4に移行したか否かを判定する(ステップS388)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4に移行していない場合にはステップS392の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4に移行した場合にはART初当たり時用処理を行い(ステップS389)、BB当籤遊技か否かを判別する(ステップS390)。サブCPU71は、BB当籤遊技ではない場合にはステップS400の処理に移行する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS391)、ステップS400の処理に移行する。
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態0〜ナビ遊技状態3があり、ナビ遊技状態0ではナビが行われず、ナビ遊技状態1〜ナビ遊技状態3ではナビが行われる。また、ナビモードが0から1〜4に移行することにより、ナビ遊技状態も0から1または2に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数(ナビ遊技状態移行待機数)経過後に移行する場合もある。
また、ナビ遊技状態1またはナビ遊技状態3ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態2ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態1〜3の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが1から0になった場合でも、ナビセット数カウンタが1以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに50がセットされる。
フローチャートに戻り、サブCPU71は、ステップS392の処理で、ナビモードが0から1〜4に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS392)。サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理(ステップS393)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは1以上でない場合には、ナビ遊技状態1であるか否かを判別する(ステップS394)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態1である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理(ステップS395)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態1でない場合には、次いで、ナビ遊技状態2であるか否かを判別する(ステップS396)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態2である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理(ステップS397)を行い、ステップS400の処理に移行する。
一方、ナビ遊技状態2でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3であるか否かを判別する(ステップS398)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態3である場合には、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理(ステップS399)を行い、ステップS400の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3でない場合にはステップS400の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う(ステップS400)。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出(左か右を選ぶよう指示する演出で、例えば、液晶表示領域23に「左か右を選べ」と表示される)が実行された場合に、遊技者が、第3停止操作を行うまでの間に、左選択パネル151Lまたは右選択パネル151Rの何れかの付近に、赤外線センサー120L、120Rに検出されるように手をかざすこと(選択操作という)により行われる。
このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解(左、右、両方)と、遊技者が選択した左右が一致した場合(正解が両方の場合には何れでも一致と判定する)、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。
なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施の形態では、第3停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第1停止操作が行われるまで、第2停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。
さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第1停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技(上述のステップS1からステップS18が行われる期間)中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間(例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第3停止操作まで)とすることもできる。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態が1〜3であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ(遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ)を登録して(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図63を参照して、BB中処理について説明する。なお、図63は、本実施の形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、BB遊技状態4であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、BB4遊技状態である場合には、BB4中抽籤処理を行い(ステップS422)、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB4遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する(ステップS423)。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが28〜31(ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり)である場合には、ナビモードを1上昇させ(但し、ナビモード4が上限)、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。
なお、図示しないが、サブCPU71は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップS423の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31のうち31が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして28〜31の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルC(図36)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS424)。次いで、サブCPU71は、この抽籤で5ゲーム以上が当籤したか否かを判別する(ステップS425)。このとき、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤していない(すなわち、0ゲーム)場合には、BB中処理を終了する。一方、サブCPU71は、5ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルC(図40)を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS426)。
次に、サブCPU71は、ステップS424の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS426の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73−1上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS427)。
ナビ遊技状態3情報格納領域は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組合せを最大32組分格納する。格納された情報は、FIFO(First In, First Out:先入れ先出し)により処理される。ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されて
いるナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域23に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS428)、BB中処理を終了する。ナビ遊技状態3移行フラグは、ナビ遊技状態3情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ(格納されている場合はオン)である。
なお、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されているナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ2遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数をそのまま(つまり5組なら「5」と)報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。
例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、またはBB4遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態3情報格納領域にナビ遊技状態3加算ゲーム数とナビ遊技状態3加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。
すなわち、遊技者がナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出(例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出)が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行する権利の数が1以上である場合には、少なくとも当該権利の数が1以上であることを報知するのが好ましい。
例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「5」であり、確定演出が1回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態3情報格納領域に格納されている組数が「1」以上であることを報知するのが好ましい。
次に、図64を参照して、BB4中抽籤処理について説明する。なお、図64は、本実施の形態のBB4中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル(図45)を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無(主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ)、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う(ステップS441)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS442)。
サブCPU71は、当籤でない場合にはそのままBB4中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS443)、次いで、演出用遊技停止あるか(ロックフラグがオン)否かを判別する(ステップS444)。サブCPU71は演出用遊技停止無しの場合にはBB4中抽籤処理する。一方、サブCPU71は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し(ステップS445)、BB4中抽籤処理する。
次に、図65を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図65は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル(図47)を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う(ステップS461)。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル(図48)を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う(ステップS462)。
次に、サブCPU71は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し(ステップS463)、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー6を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
次に、図66を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図66は、本実施の形態のナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルA(図34)を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS481)。次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS482)。
サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはステップS486の処理に移行し、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルA(図38)を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS483)。
次に、サブCPU71は、ステップS481の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS483の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS484)。
次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS485)、ステップS486の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、BB当籤遊技か否かを判別し(ステップS486)、BB当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルB(図35)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS487)。
次いで、サブCPU71は、この抽籤によりナビ遊技状態3加算ゲーム数として5ゲーム以上当籤したか否かを判別する(ステップS488)。サブCPU71は、5ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、5ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルB(図39)を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態3加算抽籤モードを抽籤する(ステップS489)。
次に、サブCPU71は、ステップS487の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS489の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態3情報格納領に格納する(ステップS490)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS491)、ナビ遊技状態3加算ゲーム数および抽籤モード抽籤処理を終了する。
次に、図67を参照して、ART初当たり時処理について説明する。なお、図67は、本実施の形態のART初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビセット数抽籤テーブル(図42)を参照し、ナビセット数を抽籤する(ステップS501)。次いで、サブCPU71は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし(ステップS502)、ナビゲーム数カウンタに50をセットする(ステップS503)。次いで、サブCPU71は、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS504)、ART初当たり時処理を終了する。
次に、図68を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図68は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし(ステップS527)、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS528)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態1フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、BB終了後に当該ナビ遊技状態1フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態1へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態0(或いは、ナビ遊技状態1、ナビ遊技状態2、ナビ遊技状態3)へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態0フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態0フラグがオンであれば、ナビ遊技状態0へ移行させる。
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のBB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを1減算し(ステップS522)、0になったか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、0になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
一方、0になった場合には、RT3遊技状態であるか否かを判別し(ステップS524)、RT3遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS525)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、RT3遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS526)、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図69を参照して、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図69は、本実施の形態のナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS542)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
一方、BB当籤遊技でない場合には、RT3移行遊技(他の遊技状態からRT3遊技状態に移行した遊技)であるか否かを判別する(ステップS543)。サブCPU71は、RT3移行遊技である場合にはステップS545の処理に移行し、RT3移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する(ステップS544)。
なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)RT1遊技状態中の押し順リプ1当籤時にRT2遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)RT1遊技状態中またはRT2遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)RT2遊技状態中のSB当籤時にRT1遊技状態へ移行した場合、(v)RT2遊技状態中の押し順リプ2当籤時にRT3遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
サブCPU71は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップS545の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS545)。ナビ遊技状態3中断フラグは、ナビ遊技状態3においてBBに当籤したときにオンとなり、そのBB終了後、ナビ遊技状態1へ移行し、再度ナビ遊技状態3に復帰した際に、クリアされる。
サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS546)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS547)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図70および図71を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図70および図71は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71はBB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS561)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS562)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
一方、BB当籤遊技でない場合には、BB持越中であるか否かを判別する(ステップS563)。サブCPU71は、BB持越中である場合には、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB持越中でない場合には、ナビ遊技状態3移行フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS564)、オンである場合にはナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS565)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上である場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を行い(ステップS566)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが1以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを1減算し(ステップS567)、ナビゲーム数カウンタが0になったか判別する(ステップS568)。
サブCPU71は、ナビゲーム数カウンタが0になっていない場合には、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが0になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが0であるか判別し(ステップS569)、0でない場合には、ナビゲーム数カウンタに50をセットするとともに(ステップS570)、ナビセット数カウンタから1減算し(ステップS571)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが0である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルC(図41)を参照して、ナビモード移行抽籤を行う(ステップS572)。
次に、サブCPU71は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして0に決定されたか否かを判定する(ステップS573)。サブCPU71は、移行先ナビモードとして0に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
一方、移行先ナビモードとして0以外が決定された場合には、ART初当たり時処理を行う(ステップS574)。次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルC(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し(ステップS575)、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする(ステップS576)。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0であるか否かを判別し(ステップS577)、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0でない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS578)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが0である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS579)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図72を参照して、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態のナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは0か否かを判別する(ステップS591)。ナビ遊技状態3移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態2からナビ遊技状態3へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではない場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算し(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0である場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンだったか判別する(ステップS592)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数抽籤テーブル(図33)を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態3移行待機数を抽籤する(ステップS593)。次いで、サブCPU71は、決定したナビ遊技状態3移行待機数をナビ遊技状態3移行待機数カウンタにセットし(ステップS594)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行したときナビ遊技状態3移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったか判別する(ステップS595)。サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。
一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態2へ移行する前はナビ遊技状態0または1ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタに2をセットし(ステップS596)、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタを1減算して(ステップS597)、ステップS598の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS598の処理では、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS598)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0ではないと判別したときには、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行待機数カウンタが0であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態3へ移行させるための処理を行い(ステップS599)、ナビ遊技状態2中ナビ遊技状態3移行処理を終了する。
次に、図73を参照して、ナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図73は、本実施の形態のナビ遊技状態3中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンか否かを判別する(ステップS611)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップS621の処理で退避したナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ(ステップS617)、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS618)、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態3移行遊技(他のナビ遊技状態からナビ遊技状態3に移行した遊技)か否かを判別する(ステップS612)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技ではない場合には、ステップS619の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行遊技である場合には、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モードをセットする(ステップS613)。
次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタに1をセットする(ステップS614)。ナビ遊技状態3継続カウンタは、ナビ遊技状態3での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブCPU71は、ステップS613の処理で、ナビ遊技状態3情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になったか(格納されている情報が無くなったか)否かを判別する(ステップS615)。
サブCPU71は、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態3移行フラグをオフにして(ステップS616)、ステップS619の処理に移行し、ナビ遊技状態3情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップS619の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビゲーム数加算処理を行う(ステップS619)。次いで、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS620)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、およびナビ遊技状態継続カウンタを退避し(ステップS621)、ナビ遊技状態3中断フラグをオンにする(ステップS622)。
次いで、サブCPU71は、BB終了後からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS623)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、BB当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する(ステップS624)。サブCPU71は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS625)、ナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態1中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図74を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図74は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、ナビ遊技状態3か否かを判別する(ステップS641)。サブCPU71は、ナビ遊技状態3でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態3である場合には、次いで、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS642)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、当籤したBBの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い(ステップS643)、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS644)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3中のBB当籤からの復帰1ゲーム目か否かを判別する(ステップS645)。サブCPU71は、復帰1ゲーム目である場合には、ステップS650の処理に移行する。一方、復帰1ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2か否かを判別し(ステップS646)、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2である場合には、ステップS650の処理に移行する。
一方、ナビ遊技状態3継続カウンタが1または2でない場合には、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤テーブル(図43)を参照し、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤を行う(ステップS647)。次いで、サブCPU71は、このナビ遊技状態3ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS648)、当籤である場合には、ステップS650の処理に移行する。
一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード、ナビ遊技状態3加算ゲーム数、およびナビ遊技状態3継続カウンタをクリアし(ステップS649)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
次に、サブCPU71は、ステップS650の処理で、ナビ遊技状態3加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。(ステップS650)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタは特定の値か否かを判別する(ステップS651)。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)に規定されている値(5、7、10、15、20、25、30、35、40・・・)である。
サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビ遊技状態3継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル(図44)を参照し、ナビ遊技状態3継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う(ステップS652)。次いで、サブCPU71は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し(ステップS653)、ナビ遊技状態3継続カウンタに1加算して(ステップS654)、ナビゲーム数加算処理を終了する。
次に、図75を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図75は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71はBB中か否かを判別し(ステップS671)、BB中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB中でない場合には、次いで、BB持越中か否かを判別する(ステップS672)。サブCPU71は、BB持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、BB持越中でない場合には、次いで、ナビモードが0か否かを判別する(ステップS673)。
サブCPU71は、ナビモードが0でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが0である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル(図46)を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う(ステップS674)。
次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し(ステップS675)、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1加算して(ステップS676)、ステップS677の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップS677の処理に移行する。次に、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上か否かを判別する(ステップS677)。
サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが1以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する(ステップS678)。特定液晶演出とは、液晶表示領域23における複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやARTを期待させる演出等である。
サブCPU71は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い(ステップS679)、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを1減算して(ステップS680)、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
次に、図76を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図76は、本実施の形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、その遊技におけるステップS463(図65)でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第3停止時であるか否かを判定する(ステップS702)。サブCPU71は、第3停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
一方、第3停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する(ステップS703)。具体的には、サブCPU71は、第3停止時までに赤外線センサー120L、120Rにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤(図65のステップS461)で決定した正解と一致したか判定する。
一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブCPU71は、第3停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤(図65のステップS462)の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジが成功していない(失敗)と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、BB4中であるか否かを判別する(ステップS704)。サブCPU71は、BB4中でない場合には、ナビモードを1段階アップさせ(ステップS705)、ナビ遊技状態移行処理(ステップS706)およびART初当たり時処理(ステップS707)を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
一方、サブCPU71は、BB4中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし(ステップS708)、ナビモードを1段階アップさせる(ステップS709)。このとき、サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したか否かを判別する(ステップS710)。サブCPU71は、ナビモードが0から1〜4へ移行したと判別したときには、ART初当たり時処理を行い(ステップS711)、ステップS712の処理に移行し、一方、ナビモードが0から1〜4へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップS712の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビ遊技状態3加算ゲーム数抽籤テーブルD(図37)を参照して、ナビ遊技状態3加算ゲーム数を抽籤する(ステップS712)。次いで、サブCPU71は、その抽籤結果が当籤である(ナビ遊技状態3加算ゲーム数として0以外が決定された)か否かを判別する(ステップS713)。サブCPU71は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤テーブルD(図41)を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態3加算抽籤モード抽籤する(ステップS714)。次いで、サブCPU71は、ステップS712の処理で当籤したナビ遊技状態3加算ゲーム数、および、ステップS714の処理で決定したナビ遊技状態3加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブRAM73−1上のナビ遊技状態3情報格納領域に格納する(ステップS715)。次いで、サブCPU71は、ナビ遊技状態3移行フラグをオンにし(ステップS716)、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
次に、図77を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図77は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、RT3遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU71は、RT3遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態2へ移行させるための処理を行い(ステップS732)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS733)、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
次に、図78を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図78は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU71は、BB当籤遊技である場合には、次いで、表示役がBB(内部当籤したBB)であるか否かを判別し(ステップS752)、表示役がBBである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がBBでない場合には、BB持越中フラグをオンにして(ステップS753)、表示コマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU71は、BB当籤遊技でない場合にはBB持越中フラグはオンか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU71は、BB持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、BB持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がBB(持越中のBB)であるか否かを判別する。(ステップS755)。このとき、サブCPU71は、表示役がBBでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がBBである場合には、BB持越中フラグをオフにして(ステップS756)、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、図79を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図79は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
まず、サブCPU71は、BB4遊技状態の終了時であるか否かを判別し(ステップS771)、BB4遊技状態の終了時でない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、BB4遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU71は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップS774の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし(ステップS773)、ステップS774の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、何れかのBB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS774)。サブCPU71は、BB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが1〜4の何れかであるか判別する(ステップS775)。サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、ナビモードが1〜4の何れかである場合には、次いで、BB当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する(ステップS776)。
サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU71は、BB当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する(ステップS777)。サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態1へ移行させるための処理を行い(ステップS780)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU71は、BB遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルB(図32)を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし(ステップS778)、次いで、次遊技からナビ遊技状態0へ移行させるための処理を行い(ステップS779)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
なおナビモード移行抽籤を、BB遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するBB遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、BB遊技状態1〜3中に一度もJAC1〜7(小役・リプレイ用ポインタ「25」〜「31」)が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、BB遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが1上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
次に、図80を用いて、BB4中抽籤処理(図64)のステップS445において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。
サブCPU71は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図80に示す時系列に従って、各表示パネル110Pa〜110Pdに対応するLED111〜114の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル110Paが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
[遊技機の管理システム]
次に、本実施の形態の遊技機1を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機1で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
図81に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機1と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末(以下、「携帯端末」という)400と、サーバとしてのデータ管理サーバ500と、解析手段としての解析用PC600とを含んで構成される。なお、図81の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400からデータ管理サーバ500にアクセス可能となっている。
データ管理サーバ500は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットNWに接続されていない。
なお、携帯端末400と、データ管理サーバ500と、解析用PC600とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ500および解析用PC600は、例えば、遊技機1のメーカやシステム管理会社等、遊技機1の設置場所とは離隔した区域700に設置されることが好ましい。
遊技機1のサブCPU71は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員(携帯端末400)がデータ管理サーバ500にアクセスするように二次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、図83に示すように、係員が液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるCOMエラーアラーム(COM ERR ALM)23b等の所定の項目を選択することにより、二次元コード300を表示させる。
携帯端末400の制御部は、表示された二次元コード300を携帯端末400のカメラ401で読み取り、例えば携帯端末400の専用ソフトにより二次元コード300を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード300に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、二次元コード300に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。
一方、データ管理サーバ500の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。
また、データ管理サーバ500の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースDB(database)に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用PC600に送信する。また、データ管理サーバ500の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する(図中、一点鎖線矢視)。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面402を表示部に表示させる。係員は、その画面402からエラー内容等を確認することができる。
さらに、通信エラー情報を受信した解析用PC600は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースDBに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用PC600により解析された通信エラーの原因は、当該解析用PC600が設置される遊技機1のメーカやシステム管理会社等において、遊技機1のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機1の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。
次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機1について説明する。遊技機1のサブCPU71は、図83に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面が表示される。
そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー2を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば5秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域23に、図83に示すエラー情報履歴画面が表示される。
サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「エラー情報履歴」項目23aを選択する操作を検出すると、図83に示すように、液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「COMエラーアラーム」項目23bを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図83に示すように、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に送信情報に基づく二次元コード300を表示させる。
また、サブCPU71は、通信エラーが1回発生した時点ではCOMエラーアラームを表示させず、1回目の通信エラーが発生してから30分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、COMエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブCPU71は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのCOMエラータイマを備えている。COMエラータイマは、内蔵RTC70aの計時またはOSが提供する機能による計時に基づいて計測を行う。
また、本実施の形態では、サブCPU71は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード300を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(a)に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図85中の数値はデータの文字数であり、1文字のデータはコマンド種別、2文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。
また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機1に設定変更があった場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(b)に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図86(c)に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。
また、図87に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1および図88に示す通信エラー保存領域73f−1では、コマンドは1文字データからなるとともに、パラメータは2文字データからなるものとしている。
図89は、副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊された場合に、副制御回路70が、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機1の液晶表示領域23の図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた部分に、「RAMデータ異常 遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。
次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図90〜図96に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図90を参照して副制御回路70における主基板通信受信割込処理について説明する。なお、図90は、本実施の形態の副制御回路70における主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路70における主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路60から副制御回路70に送信データが送信された時に、サブCPU71が割込処理として実行する。
サブCPU71は、メインCPU31との間に介在するI/Oポートの受信データレジスタから受信データを取得する(ステップS800)。また、サブCPU71は、I/Oポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する(ステップS801)。さらに、サブCPU71は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し(ステップS802)、主基板通信受信割込処理を終了する。
サブCPU71は、上述したステップS800〜ステップS802の主基板通信受信割込処理を1回実行することにより、1バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、1コマンドは8バイトのデータから構成される。したがって、サブCPU71は、ステップS800〜S802を8回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により1コマンドの処理を完了するようになっている。
次に、図91を参照してサブCPU71の主基板通信処理について説明する。なお、図91は、本実施の形態のサブCPU71の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、処理を開始する前に、OSのスケジューリングの機能に応答して、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムを2msの周期で実行するように周期を設定する。これにより、本タスクを処理時間を含めて2msの周期で繰り返すことができるようになる。この場合には、サブCPU71は、2msの周期待ちをし、フローチャートが繰り返される場合に2msの残り時間を待機する。
なお、本タスク処理の周期は2msに限定されるものではなく、2ms〜4msの間で実行されてもよい。また、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、周期設定および周期待ちをすることなく、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。
次に、サブCPU71は、図90に示す主基板通信受信割込処理のステップS802で受信データを登録したキューから受信データを取得する(ステップS1801)。サブCPU71は、キューに受信データがあるか否かを判断する(ステップS1802)。サブCPU71は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。
サブCPU71が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する(ステップS1803)。サブCPU71は、受信データに物理層エラーがないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックする(ステップS1804)。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図85に示すように、01H〜10Hとなっている。そして、サブCPU71は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する(ステップS1805)。
サブCPU71が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてBCCチェック処理を行う(ステップS1806)。ここでは、1コマンドは8バイトのデータから構成されるので、サブCPU71は、各コマンドの第1バイト〜第7バイトのデータを順にXOR演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第8バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。
そして、サブCPU71は、BCCチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する(ステップS1807)。サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する(ステップS1808)。
そして、サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判断する(ステップS1809)。サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。
サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行し(ステップ1810)、続けて、サブCPU71は、後述するコマンド間経過時間監視処理を実行する(ステップS1811)。
そして、サブCPU71は、今回受信したコマンドが前回(直前の回)に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する(ステップS1812)。サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、設定により2msの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。
サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録し(ステップS1813)、設定により2msの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。
また、サブCPU71は、ステップS1803において受信データに物理層エラーがあると判断した場合、あるいはステップS1805においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップS1807においてBCCチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するCOMエラーチェック処理を実行する(ステップS1814)。そして、サブCPU71は、設定により2msの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する(ステップS1801)。
次に、図92を参照してステップS1810の受信データログ保存処理について説明する。なお、図92は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この主基板通信受信データログ保存処理は、主としてサブCPU71の受信データログ保存手段71eにより実行される。
主基板通信受信データログ保存処理が実行されると、サブCPU71は、後述する主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行する(ステップS830)。主基板通信受信データログ一時領域保存処理は、図87に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1を用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。
続いて、サブCPU71は、後述する主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行する(ステップS831)。主基板通信エラー履歴データ保存処理は、図88に示す通信エラー保存領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ保存処理を終了する。
次に、図93を参照してステップS830の主基板通信受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図93は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
主基板通信受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1の通信ログデータバッファインデックスを取得する(ステップS840)。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。
そして、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1の通信ログデータバッファ保存位置を算出する(ステップS841)。ここでは、サブCPU71は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1における保存位置を算出する。
さらに、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に受信データを保存する(ステップS842)。本実施の形態では、図87に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で256セット保存されるようになっている。そして、サブCPU71は、通信ログデータバッファインデックスを更新する(ステップS843)。ここでは、サブCPU71は、受信データを保存したバッファインデックスを1つ加算する。
そして、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS844)。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、通信ログデータバッファインデックスを先頭の1に戻し(ステップS845)、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。
次に、図94を参照してステップS831の主基板通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図94は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
主基板通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信エラー保存領域73f−1の保存バッファ選択インデックスを取得する(ステップS850)。そして、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する(ステップS851)。
ここで、サブCPU71は、通信エラー(COMエラー)が発生したか否かを判断する(ステップS852)。サブCPU71が、COMエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段71eがステップS851において選択された通信エラー保存領域73f−1に、通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS854)。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
また、サブCPU71が、COMエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する(ステップS855)。そして、サブCPU71は、受信データを収集中であるか否かを判断する(ステップS856)。サブCPU71は、受信データを収集中でないと判断した場合は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
サブCPU71は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS857)。本実施の形態では、バッファインデックスの値は0〜255であり、上限値は255となっている。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップS851において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する(ステップS858)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS859)。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、保存バッファ選択インデックスを取得する(ステップS860)。そして、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する(ステップS861)。本実施の形態では、保存バッファ選択インデックスの上限値は1024である。
サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合(ステップS861)は、保存バッファ選択インデックスを更新する(ステップS862)。ここでは、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスを1つ加算する。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合(ステップS861)は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
次に、図95Aを参照しながら、図91のサブCPUの主基板通信処理のステップS1811のコマンド間経過時間監視処理について説明する。図95Aは、本実施の形態の副制御回路70で行われるコマンド間経過時間監視処理のフローチャートを示す図である。
コマンド間経過時間監視処理において、サブCPU71は、最初に、シーケンスエラーが発生しているか否かを判断し(ステップS1821)、シーケンスエラーが発生していると判断したときには、コマンド間経過時間監視処理を終了する。
サブCPU71は、ステップS1821において、シーケンスエラーが発生していないと判断したときには、主制御回路60から受信データを取得する(ステップS1822)。
サブCPU71は、ステップS1822において主制御回路60から受信データを取得すると、受信コマンドは「スタート」か否かを判断し(ステップS1823)、受信コマンドは「スタート」であると判断したときには、後述の監視タイマ起動処理を実行して(ステップS1824)コマンド間経過時間監視処理を終了する。
サブCPU71は、ステップS1823において、受信コマンドは「スタート」ではないと判断したときには、受信コマンドは「回胴回転開始」か否かを判断し(ステップS1825)、受信コマンドは「回胴回転開始」であると判断したときには、後述の監視タイマ停止処理を実行して(ステップS1826)コマンド間経過時間監視処理を終了する。
サブCPU71は、ステップS1825において、受信コマンドは「回胴回転開始」ではないと判断したときには、受信コマンドは「払出終了」か否かを判断し(ステップS1827)、受信コマンドは「払出終了」であると判断したときには、後述の監視タイマ作動状況チェック処理を実行して(ステップS1828)コマンド間経過時間監視処理を終了する。
また、サブCPU71は、ステップS1827において、受信コマンドは「払出終了」ではないと判断したときには、コマンド間経過時間監視処理を終了する。
次に、図95Bを参照しながら、図95Aのコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理について説明する。図95Bは、本実施の形態の副制御回路70で行われる監視タイマ起動処理のフローチャートを示す図である。
監視タイマ起動処理では監視タイマAと監視タイマBとを用いる。これらの監視タイマは、OSの機能によるソフトウエアタイマの計時に基づいて計測を行うことができる。2つの監視タイマを用いるのは、1つの監視タイマのみを用いた場合に不正な行為が行われると、その監視タイマが起動したままとなり、ゲームごとの計測開始が行えなくなるためである。このため、監視タイマAと監視タイマBとはゲームごとに交互に計測を行う。
監視タイマ起動処理では、サブCPU71の手順検出手段71bが、監視タイマAと監視タイマBとの両方が作動中か否かを判断し(ステップS1831)、監視タイマAと監視タイマBとの両方が作動中の場合には、サブCPU71は、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録し(ステップS1832)、監視タイマ起動処理を終了する。
このように両タイマの同時作動をエラー情報として登録するのは、監視タイマAおよび監視タイマBの起動・停止条件で、正常にコマンド受信しているのであれば、サブCPU71が「スタート」コマンドを受信する時に、両タイマが作動しているタイミングは発生することはなく、両タイマとも作動しているのは、ゴト行為に起因すると判断できるからである。
サブCPU71は、ステップS1831において、監視タイマAと監視タイマBとの両方が同時に作動していないと判断したときには、監視タイマAと監視タイマBとの両方が停止しているか否かを判断する(ステップS1833)。
サブCPU71は、ステップS1833において、監視タイマAと監視タイマBとの両方が停止中であると判断したときには、監視タイマAの計測を開始して(ステップS1834)、監視タイマ起動処理を終了する。これは、電源投入後や電源復帰後の最初の「スタート」コマンド受信時に監視タイマの計測を開始させて、リール回転開始時のタイマチェックが行われないようにするためである。
サブCPU71は、ステップS1833において、監視タイマAと監視タイマBとの両方が停止中ではない判断したとき、言い換えると、どちらか一方が作動していると判断したときには、監視タイマAが作動中か否かを判断する(ステップS1835)。
サブCPU71は、ステップS1835において、監視タイマAが作動中であると判断したときには、監視タイマBの計測を開始し(ステップS1836)、続けて、監視開始フラグAをオンにして(ステップS1837)、監視タイマ起動処理を終了する。これらの処理により、監視タイマAが作動中なので監視タイマBが計測を開始するとともに、監視タイマAの作動状態を判定するためのフラグAがオンになる。
サブCPU71は、ステップS1835において、監視タイマAが作動中ではないと判断したときには、監視タイマAの計測を開始し(ステップS1838)、続けて、監視開始フラグBをオンにして(ステップS1839)、監視タイマ起動処理を終了する。これらの処理により、監視タイマBが作動中なので監視タイマAが計測を開始し、するとともに、監視タイマBの作動状態を判定するためのフラグBがオンになる。
次に、図95Cを参照しながら、図95Aのコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理について説明する。図95Cは、本実施の形態の副制御回路70で行われる監視タイマ停止処理のフローチャートを示す図である。
監視タイマ停止処理では、サブCPU71は、監視フラグAと監視フラグBとの両方がオンか否かを判断し(ステップS1841)、監視フラグAと監視フラグBとの両方がオンのときには、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録して(ステップS1852)、監視タイマ停止処理を終了する。
サブCPU71は、ステップS1841において、監視フラグAと監視フラグBとの両方がオンではないと判断したときには、続いて、監視フラグAがオンか否かを判断する(ステップS1842)。
サブCPU71は、ステップS1842において、監視フラグAはオンであると判断したときには、監視タイマAの経過時間をサブRAM73−1のその他作業領域の経過時間チェック領域に保存し(ステップS1843)、続いて、監視タイマAの計測を停止し(ステップS1844)、監視フラグAをオフにする(ステップS1845)。
サブCPU71は、ステップS1842において、監視フラグAはオンではないと判断したときには、監視フラグBはオンか否かを判断する(ステップS1846)。
サブCPU71は、ステップS1846において、監視フラグBはオンであると判断したときには、監視タイマBの経過時間をサブRAM73−1のその他作業領域の経過時間チェック領域に保存し(ステップS1847)、続いて、監視タイマBの計測を停止し(ステップS1848)、監視フラグBをオフにする(ステップS1849)。
サブCPU71は、ステップS1845において、監視フラグAをオフにした後、または、ステップS1849において、監視フラグBをオフにした後、監視フラグAの経過時間または監視フラグBの経過時間は、4.1秒未満か否かを判断する(ステップS1850)。
4.1秒は、図95Eを参照して後述するように、ゲームが正常な手順で行われたときに「スタート」から次ゲームの「回胴回転開始」までの1ゲームで最短必要とする時間である。つまり、その時間は、サブCPU71が、主制御回路60からスタートコマンドを受信し、ウエイト時間を含み、主制御回路60から払出終了コマンドを受信するまでの時間である。このため、1ゲームが、4.1秒未満で終了することは異常な手順で遊技が行われたと判断することができる。
サブCPU71は、ステップS1850において、経過時間は4.1秒未満ではないと判断したときには、続いて、監視フラグA、監視フラグBはオフか否かを判断する(ステップS1851)。
サブCPU71は、ステップS1851において、監視フラグA、監視フラグBはオフではないと判断したときには、監視タイマ判定後に監視フラグがオンになることはないということに反することになり、また、その直前のステップS1850において、経過時間は、4.1秒未満であると判断したときには、正常な手順での遊技では経過時間は、4.1秒未満にはなることはないということに反することになるため、どちらの場合にも、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録して(ステップS1852)、監視タイマ停止処理を終了する。
また、サブCPU71は、ステップS1846において、監視フラグBはオンではないと判断したとき、また、ステップS1851において、監視フラグA、監視フラグBはオフであると判断したときには、監視タイマ停止処理を終了する。
次に、図95Dを参照しながら、図95Aのコマンド間経過時間監視処理の払出終了後の監視タイマ作動状況チェック処理について説明する。図95Dは、本実施の形態の副制御回路70で行われる監視タイマ作動状況チェック処理のフローチャートを示す図である。
監視タイマ作動状況チェック処理では、サブCPU71は、主制御回路60から出力される払出終了コマンドを契機として、監視タイマAおよび監視タイマBの作動状態および停止状態を判断する。具体的には、監視タイマ作動状況チェック処理では、最初に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動中か否かを判断する(ステップS1861)。
ステップS1861において監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動中というのではないと判断したときには、次に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止中か否かを判断し(ステップS1862)、このステップにおいて監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止中というのではないと判断したときには、続けて、監視フラグAまたは監視フラグBはオンか否かを判断する(ステップS1863)。
サブCPU71は、ステップS1861において、監視タイマAおよび監視タイマBの両方ともが作動中であると判断したとき、ステップS1862において、監視タイマAおよび監視タイマBの両方ともが停止中であると判断したとき、または、ステップS1863において、監視フラグAまたは監視フラグBがオンであると判断したときには、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録して(ステップS1864)、監視タイマ作動状況チェック処理を終了する。
また、サブCPU71は、ステップS1863において、監視フラグAまたは監視フラグBのどちらもオンではないと判断したときには、監視タイマ作動状況チェック処理を終了する。
上記の監視タイマ停止処理および監視タイマ作動状況チェック処理において、サブCPU71は、シーケンスエラーをエラー情報としてエラー情報履歴格納領域73d−1に登録した場合は、例えば、図89に示すように、致命的なエラーとして、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
また、この後、上記の通り、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面を表示させて、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面を表示するようにすることができる。
図95Eは、7ゲームの遊技(GAME)における「スタート」、「回胴回転開始」、「払出終了」コマンドの受信と、監視タイマAおよび監視タイマBの起動および停止タイミングと、監視フラグAおよび監視フラグBのオンおよびオフのタイミングでの正常時の関係を示すタイミングチャートを示す。
図95Eにおいて、1から7で示す7ゲームは連続して行われる場合であり、各ゲームは、遊技開始時の「スタート」コマンド、それからリール回転開始時の「回胴回転開始」コマンド、その後の、払出後の「払出終了」コマンドによって終了する。
各ゲームの「スタート」から次ゲームの「回胴回転開始」までの時間は、最短の時間が既定されており、それよりも短時間で終了した場合には、ゴト行為が行われたと判断する。既定時間は、例えば、4.1秒である。
以下、図95Eに示すタイミングチャートについて説明する。
1) 第1ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60からスタートコマンドを受信すると、ゲームが開始されたと判断して、スタートで示す時点に監視タイマAを起動して計測を開始する。
2) 第1ゲームに続く第2ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60からスタートコマンドを受信すると、監視タイマAは作動中であるため、監視タイマBを起動するとともに、監視タイマAの作動状態の判定を行うために監視フラグAをオンにする。
3) 第2ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60から回胴回転開始コマンドを受信すると、監視タイマAの経過時間をサブRAM73−1の経過時間チェック領域に保存して、監視タイマAの計測を停止(Stop)し、それとともに、監視フラグAをオフにする。経過時間は、第1ゲームのスタートから第2ゲームの回胴回転開始までの時間である。
4) 第2ゲームに続く第3ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60からスタートコマンドを受信すると、監視タイマBは作動中であるため、監視タイマAを起動するとともに、監視タイマBの作動状態の判定を行うために監視フラグBをオンにする。
5) 第3ゲームにおいて、サブCPU71は、主制御回路60から回胴回転開始コマンドを受信すると、監視タイマBの経過時間をサブRAM73−1の経過時間チェック領域に保存して、監視タイマBの計測を停止(Stop)し、それとともに、監視フラグBをオフにする。
6) 第4ゲームから第7ゲームまで、上記の2)から5)までの手順が順に繰り返される。
上記の監視タイマAまたは監視タイマBによる各ゲームにおける計測時間が、4.1秒未満の場合には、サブCPU71は、ゴト行為による不正な遊技のシーケンスエラーとして、このエラーの発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録し、また、致命的なエラーとして、例えば、図89に示すように、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知する。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
また、図95Eに示す正常な状態でのタイミングチャートから明らかなように、監視タイマAおよび監視タイマBと、監視フラグAおよび監視フラグBとは、以下の稼働状態を取ることはない。
1) サブCPU71が、主制御回路60からスタートコマンドを受信した時に(「スタート」時点)に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動している状態。
2) サブCPU71が、主制御回路60から回胴回転開始コマンドを受信した後に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止している状態。
3) 払出終了の時点に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が停止している状態。
4) 払出終了の時点に、監視タイマAおよび監視タイマBの両方が作動している状態。
5) 払出終了後に、監視フラグAまたは監視フラグBがオンになっている状態。
したがって、監視タイマAと監視タイマBとが上記の稼働状態を取った場合または監視フラグAまたは監視フラグBが上記の状態でオンになっている場合には、不正な遊技が行われていると判断して、シーケンスエラーの発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録し、また、致命的なエラーとして、例えば、図89に示すように、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知するようにしてもよい。この場合にも、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができ、また、報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
また、この後、上記の通り、液晶表示領域23に図82に示すメニュー画面を表示させて、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図83に示すエラー情報履歴画面を表示するようにすることができる。
次に、図96を参照して、図91のサブCPUの主基板通信処理のステップS1814のCOMエラーチェック処理について説明する。なお、図96は、本実施の形態の副制御回路70で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
COMエラーチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データログ保存処理を実行する(ステップS880)。この受信データログ保存処理の手順は、図92に示す主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートの通りである。この場合、図94に示すステップS852において、COMエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段71eは、通信エラー保存領域73f−1に通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。
そして、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であるか否かを判断する(ステップS881)。サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であると判断した場合は、COMエラータイマが30分以内であるか否かを判断する(ステップS882)。
サブCPU71は、COMエラータイマが30分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段71dが通信エラー(COMエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS883)。そして、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントストップをセットして(ステップS884)、COMエラーチェック処理を終了する。
また、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはCOMエラータイマが30分以内でないと判断した場合は、COMエラータイマのカウントスタートをセットして(ステップS885)、COMエラーチェック処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ500により受信された二次元コード300からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用PC600を備えている。したがって、従来のように遊技機1において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用PC600を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機1のその後の改良等に利用することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード300に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、ドアキー2の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させることができるので、係員は遊技機1の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機1のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。
しかも、本実施の形態の遊技機1では、係員はドアキー2を左回転方向へ回転させて、遊技機1のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー2を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー2を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。このため、遊技機1での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、手順検出手段71bにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。
例えば、図83に液晶表示領域23にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、No.7に示すエラー内容の「BLS123PE」では、通常、メダル等の投入を表す「B」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「L」および「S」の手順、リール1の停止を表す「1」の手順、リール2の停止を表す「2」の手順、リール3の停止を表す「3」の手順、支払の「P」の手順が続いて遊技が終了する。
しかし、そこでは、数字の「1」を丸で囲み、リール1の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、データ破壊検出手段71cによりサブRAM73−1のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブCPU71は、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域73d−1からエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置5に表示させる。
このため、この遊技機1によれば遊技中のサブRAM73−1のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図89に示すように、副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機1をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、後述するように、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード300は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。
以上のように、本実施の形態の遊技機は、副制御回路とスケーラ装置との間で通信エラーが生じた場合に、エラーの発生の日時および内容を確認することができ、パチスロ等の遊技機および遊技機の管理方法に有用である。
[サブCPU]
次に、図106を参照しながらサブCPU71の電源投入処理について説明する。図106はサブCPU71の電源投入処理のフローチャートである。
サブCPU71の電源投入処理は、OS内の初期化処理であり、サブCPU71の電源が投入されると、CPUおよび内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化を行うためにサブCPU初期設定処理が実行される(ステップS910)。次に、サブCPU71は、各種のタスク起動要求のために、図108(a)に基づいて後述するマザータスクの起動要求処理を実行する(ステップS911)。そして、サブCPU71は、図113に基づいて後述するサブRAM管理処理を実行する。
また、副制御回路70内に電断検知回路が設けられている。(図示しない)。その電断検知回路が、電圧低下、例えば、4.5Vまで電圧が低下したことを検知すると、電断検知信号を出力する。サブCPU71は、外部割込ポート(NMI)からの割込入力により、図107に示す電源割込処理を実行する。
なお、主制御と異なり、電源割込処理では、サブCPU71はサム値の計算は行わない。サブCPU71によるサム値の計算は、有効コマンド受信時、演出モード変更時等ごとに行われている。
図108(a)に示すマザータスクの要求処理は、OSに遊技機1の機能に必要なタスクの起動要求をする処理である。まずサブCPU71はメインタスクの起動要求をする(ステップS1001)。次にサブタスクの起動要求として、ユニメモ管理タスク起動要求(ステップS1002)、役物制御タスク起動要求(ステップS1003)、ランプ制御タスク起動要求(ステップS1004)、サウンド制御タスク起動要求(ステップS1005)、主基板通信タスク起動要求(ステップS1006)、アニメタスク起動要求(ステップS1007)、サブデバイス間通信制御タスク起動要求(ステップS1008)、次に、RTC制御タスク起動要求(ステップS1009)をする。
図108(b)に、遊技情報提供システムSを示す。遊技情報提供システムSは遊技情報提供サービスの提供を行うもので、遊技情報提供サービスは、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービス(以下、「ユニメモ」という)である。
図108(b)に示すように、遊技情報提供システムSは、遊技機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ500とを備える。なお、108(b)では、説明の便宜上、一台の携帯端末400を示しているが、複数の携帯端末400が、同時期に、データ管理サーバ500にアクセスすることができる。
携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、ゲートウェイ等により構築されている。また、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。
携帯端末400およびデータ管理サーバ500は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。本実施の形態における携帯端末400の制御部は、本発明の開始時送信手段、出力時送信手段、取得要求送信手段及び受信手段を構成する。
遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、2次元コードのQRコード(登録商標)330によって遊技者に遊技情報を提供する。
遊技機1のサブCPU71は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末400がデータ管理サーバ500にアクセスできるように、サブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1等に記録されている遊技者の遊技情報をQRコード(登録商標)330に変換してそのQRコード(登録商標)330を液晶表示領域23に表示させる。
具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得
しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、QRコード(登録商標)330を表示させる。
なお、QRコード(登録商標)330に代えて、または、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。
上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報にはデータ管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。
また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時またはiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時の送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者が遊技を開始した時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。
携帯端末400の制御部は、液晶表示領域23に表示されたQRコード(登録商標)330をカメラで読み取り、QRコード(登録商標)330に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、上記i)の時であれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii)又はiii)の時であれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
データ管理サーバ500の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。
また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際の遊技機1の機能について説明する。遊技機1のサブCPU71は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合には、液晶表示領域23にメニュー画面を表示している。
メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目(「遊技記録開始」項目)が表示される。
遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン24により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン25を押下すると、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時におけるQRコード(登録商標)330を表示させるとともに、これ以降、遊技内容の記録を開始する。
また、遊技機1のサブCPU71は、遊技者が、遊技開始後、遊技を行っていないときに、選択ボタン24と決定ボタン25とを同時に押下する操作を行ったことを検出すると、液晶表示領域23にメニュー画面を表示させる。
メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「途中経過取得」項目)と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目(「遊技記録終了」項目)とが表示される。
遊技機1のサブCPU71は、遊技者が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を行ったことを検出すると、遊技開始からサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1等に記録されている遊技内容等を読み出し、これに基づいて送信情報を生成し、この送信情報をQRコード(登録商標)330に変換し、このQRコード(登録商標)330を液晶表示領域23に表示させる。
次に、遊技情報提供システムSによって上記の遊技情報提供サービス(ユニメモ)を提供するために、サブCPU71が実行するユニメモ管理タスクについて説明する。図109は、ユニメモ管理タスクのフローチャートを示す。
まず、サブCPU71は、OSの時間管理として10msの周期設定を行う(ステップS1501)。10msの周期を経過すると、サブCPU71は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判断する(ステップS1502)。サブCPU71は、メニュー起動操作であると判断したときには、ユニメモメニュー表示要求を行い(ステップS1503)、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。
ステップS1502において、サブCPU71は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判断したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判断する(ステップS1504)。
サブCPU71は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、ユニメモ用記録領域の初期化を行う(ステップS1505)。例えば、サブCPU71は、サブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1の初期化を行う。
ステップS1505に続いて、サブCPU71は、遊技記録開始QRコード(登録商標)を作成し(ステップS1506)、続いて、遊技記録開始要求を行う(ステップS1507)。このとき、遊技記録開始QRコード(登録商標)は液晶表示領域23に表示され、遊技者はそれを携帯端末400のカメラで読み取る。この後、サブCPU71は、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。
ステップS1504において、サブCPU71は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判断する(ステップS1508)。
ステップS1508において、サブCPU71は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行する(ステップS1509)。
次に、サブCPU71は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(ステップS1510)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。
ステップS1510において、サブCPU71は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(ステップS1511)。このQRコード(登録商標)は液晶表示領域23に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。
ステップS1508において、サブCPU71は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判断する(ステップS1512)。
ステップS1512において、サブCPU71は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判断した場合には、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。
ステップS1512において、サブCPU71は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「遊技記録終了」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行する(ステップS1513)。次に、サブCPU71は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(ステップS1514)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。
ステップS514において、サブCPU71は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(ステップS1515)。このQRコード(登録商標)は液晶表示領域23に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者の固有の領域に途中経過以降から遊技終了までの遊技情報が記録される。
ステップS1515に続いて、サブCPU71は、遊技記録終了要求をし(ステップS1516)、10msの周期待ちを行った(ステップS1517)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(ステップS1502)。
(パスワード入力)
図110は、タッチセンサモジュール781を用いて例えば遊技情報提供サービスの提供を受ける場合に要求されるパスワードの入力方法の一例を示す。図110(a)は、遊技者の携帯端末400の表示部Mに表示される画像の一例を示し、図110(b)は、液晶表示領域23に設けられているタッチセンサモジュール781の領域に表示される画像の一例を示す。
遊技者が、携帯端末400を用いてデータ管理サーバ500の遊技情報提供サービスの提供を受けるための本人専用のサイトにアクセスして、遊技情報提供サービスの提供を受けるためのパスワードを表示させる。
図110(a)は、そのパスワードを表示した携帯端末400の画面Mを示す。その画面Mに示されているように、パスワードは、m1からm9までの白丸と、それらの白丸を結ぶmp1からmp6までの線との組み合わせで表示されている。
次に、遊技者が、遊技機の液晶表示領域23に、メニュー画面から遊技情報提供サービスを選択してパスワードの入力の項目を表示させる。遊技者が、このパスワードの入力の項目に、例えば指先で触れると、タッチセンサモジュール781が設けられている領域に、図110(b)に示すように、t1からt9までの白丸が3列3行のマトリクスとして表示される。
遊技者は、携帯端末400の画面に表示されている白丸を結ぶ線と同じように、タッチセンサモジュール781の領域に表示されているマトリクス状に配置されているt1からt9までの白丸の中から所定の白丸を線で結ぶとパスワードの入力が完了する。
図110(c)に示すように、パスワードの入力の過程では、指先で、例えば、白丸t1と白丸t2とを結ぶようになぞって線tp1を描き、次に、白丸t2と白丸t5とを結ぶようになぞって線tp2を描き、次に、白丸t5と白丸t3とを結ぶようになぞって線tp3を描く。線を描く順序は問わない。最初に、白丸t5と白丸t3とを結ぶようになぞって線tp3を描いてもよい。
線を書き損じたときには、描いた線と交差するようになぞると、描いた線を取り消すことができる。
最終的には、図110(a)の携帯端末400の画面に示すmp1からmp6の線と同様に、図110(d)に示すように、tp1からtp6までの線を描いて入力操作を完了させる。これにより、tp1からtp6までのそれぞれの線の始点および終点のXY座標軸線上の座標位置の情報が、タッチセンサ中継基板780のタッチ操作バッファに格納される。
パスワードの入力が行われると、サブCPU71がパスワードの正否を判断して、正否に応じた所定の処理を実行する。
次に、図109で説明したユニメモ管理タスクにおけるパスワード入力処理のステップS1509およびステップS1513について、図111に示すパスワード入力処理を説明する。図111はパスワード入力処理のフローチャートである。
最初に、サブCPU71は、タッチ操作バッファから座標データを取得する(ステップS1601)。この座標データは、タッチセンサモジュール781上において所定の白丸を結ぶように描いた線の始点および終点を表すXY座標値である。次に、サブCPU71は、タッチ操作バッファに座標データがあるか否かを判断し(ステップS1602)、座標データがないと判断した場合には、10msの周期待ちをして、再度、タッチ操作バッファから座標データを取得する(ステップS1601)。
ステップS1602において、サブCPU71は、タッチ操作バッファに座標データがあると判断した場合には、座標データはパスワード軌道と一致するか否かを判断する(ステップS1604)。
ステップS1604において、サブCPU71は、座標データがパスワード軌道と一致すると判断したときには、パスワード入力処理を終了する。
ステップS1604において、サブCPU71は、座標データがパスワード軌道と一致しないと判断したときには、タッチ操作バッファをクリアし(ステップS1605)、液晶表示領域23にパスワードが相違する旨のメッセージを表示する(ステップS1606)。
ステップS1606に続いて、サブCPU71は、キャンセルの入力があるか否かを判断する(ステップS1607)。サブCPU71は、キャンセルの入力がないと判断した場合には、タッチ操作バッファから座標データを取得する(ステップS1601)ステップに戻り、キャンセルの入力があったと判断した場合には、パスワード入力処理を終了する。
図108に示すマザータスクのフローチャートに戻ると、主基板通信タスク起動要求に応答してOSから主基板通信タスク起動要求がでると(ステップS1006)、上記の通り、主基板通信タスクが、図91に示すフローチャートに沿って実行される。
また、RTC制御タスクは、図112に示すフローチャットに沿って実行される。まず、サブCPU71は、OSの時間管理として100msの周期設定を行う(ステップS1011)。次に、サブCPU71は、外付けRTC70cから日時を読み込み(ステップS1012)、その読み込んだ外付けRTC70cの日時を内蔵RTC70aの初期値として設定する(ステップS1013)。
次に、サブCPU71は、外付けRTC70cからステータス情報を読み込み(ステップS1014)、ステータス情報を正常に読み込むことができたか否かを判断し(ステップS1015)、正常に読み込めた場合には、電源に異常があるか否かを判断し(ステップS1016)、電源異常がない場合には、発振異常があるか否かを判断し(ステップS1017)、発振異常がない場合には、リセット信号を検出したか否かを判断し(ステップS1018)、リセット信号を検出しない場合には、外付けRTC70cから日時を読み込む(ステップS1019)。
この日時を読み込んだ時に、サブCPU71は、日時の範囲に異常があるか否かを判断する(ステップS1020)。例えば、年、月、日または時間の値が2桁を越えている場合には日時範囲に異常があると判断する。サブCPU71は、日時範囲に異常があると判断したときには、図104のテーブルに示すように、RTCの時刻異常として、エラーコード(RTC TIM)をサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS1021)。
一方、サブCPU71は、ステップS1015において、外付けRTC70cからステータス情報を正常に読み込むことができないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、RTC通信回線異常として、エラーコード(RTC DSC)を登録する(ステップS1021)。
サブCPU71は、ステップS1016において、外付けRTC70cに関して電源に異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、RTC電圧低下として、エラーコード(RTC POWER)を登録する(ステップS1021)。
また、サブCPU71は、ステップS1017において、外付けRTC70cに関して発振異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、発振停止検出として、エラーコード(RTC CLK)を登録する(ステップS1021)。
サブCPU71は、上記のように、ステップS1021において、外付けRTC70cのエラー種別に対応したエラーコードをエラー情報として登録すると、外付けRTC70cを初期化し、外付けRTC70cに内蔵RTC70aの現在の日時を設定する(ステップS1022)。
このように、外付けRTC70cを初期化し、外付けRTC70cに内蔵RTC70aの現在の日時を設定した場合、またはステップS1019によって外付けRTC70cから読み込んだ日時の範囲に異常がないとステップS1020において判断した場合には、サブCPU71は、係員操作画面から外付けRTC70cの日時の設定に変更がされているか否かを判断し(ステップS1023)、変更されている場合には、内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70cに設定する(ステップS1024)。
ステップS1024において内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70cに設定した場合、または、ステップS1023において、外付けRTC70cの日時の設定に変更がないと判断した場合には、サブCPU71は、100msの周期待ちをして(ステップS1025)、再度外付けRTC70cからステータス情報を読み込む(ステップS1014)。
次に、図113を参照しながら、サブ制御バックアップメモリ(SRAM)73−2の管理処理について説明する。図113は、サブ管理処理のフローチャートを示す。
まず、サブCPU71は、SRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2のサム値を計算して、4バイトのバックアップデータ1サム値を得る(ステップS1031)。次に、サブCPU71は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ1領域73a−2のマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一か否かを判断し(ステップS1032)、YESの場合には、バックアップRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2をサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1033)。
ステップS1032において、サブCPU71は、NOと判断した場合には、バックアップデータ1領域73a−2のミラーリングであるバックアップデータ2領域73c−2のサム値を計算して、4バイトのバックアップデータ2サム値を得る(ステップS1034)。
ステップS1034に続いて、サブCPU71は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ2領域73c−2のマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一かを判断する(ステップS1035)。
ステップS1035の判断がYESの場合には、サブCPU71は、バックアップRAM73−2のバックアップデータ2領域73c−2をサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1036)。
ステップS1035の判断がNOの場合には、サブCPU71は、サブROM72のゲームデータ初期化設定データ領域72cをサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1037)。
ステップS1036またはステップS1037が実行された場合、サブCPU71は、ゲームデータサム異常として、エラーコード(MEM ERR 1)をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS1038)。ただし、このRAMデータ異常を報知する図89に示すような画面は表示されない。
ステップS1033の処理またはステップS1038の処理を実行した後、サブCPU71は、係員バックアップデータ領域73e−2から4バイトのサム値を計算して、それを係員バックアップデータサム値領域73g−2に保存する(ステップS1039)。
次に、サブCPU71は、その保存した係員バックアップデータ領域73g−2のサム値が正常であるかを判断し(ステップS1040)、正常と判断した場合には、係員バックアップデータ領域73e−2をサブRAM73−1の係員操作設定データ領域73h−1に複写する(ステップS1041)。
ステップS1040の判断がNOの場合には、サブCPU71は、サブROM72の係員操作初期設定データ領域72dのデータをサブRAM73−1の係員操作設定データ領域73g−1に複写する(ステップS1042)。
ステップS1042を実行した後、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、係員操作設定データサム異常として、エラーコード(MEM ERR 2)を登録する(ステップS1043)。このRAMデータ異常についても、図89に示すような異常を報知する画面は表示されない。
次に、ステップS1041またはステップS1043を実行した後、サブCPU71は、後述する図114に示すバックアップ作成処理を実行する(ステップS1044)。
上記のように、サブCPU71が、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ2領域73c−2のマジックコードとサブROM72のプログラム管理データ領域72fのマジックコードとが同一かを判断し(ステップS1035)、少なくともサム値またはマジックコードが同一でない場合には、サブCPU71が、サブROM72のゲームデータ初期化設定データ領域72cをサブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1に複写する(ステップS1037)。
また、サブCPU71は、係員バックアップデータ領域73g−2のサム値が正常であるかを判断し(ステップS1040)、異常な場合には、サブROM72の係員操作初期設定データ領域72dのデータをサブRAM73−1の係員操作設定データ領域73g−1に複写する(ステップS1042)。
これらにより、電源投入時に、サブRAM73−1のデータが破損しているか確認することができ、また、破損したSRAMデータを使用することなく、自動的に初期値を設定することができる。
図114は、図113に示すサブRAM管理処理のバックアップ作成処理のフローチャートである。この処理により、データが破壊されていたとしても正しい値をバックアップとして保存できるようになる。
最初に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1のサム値を作成し、その作成したサム値をゲームデータサム値領域73b−1に保存する(ステップS1051)。次に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1をバックアップデータ1領域73a−2に複写し、ステップS1051で保存したサム値をバックアップデータ1サム値領域73b−2に保存する(ステップS1052)。
次に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1をバックアップデータ1領域73a−2のミラーリングとしてのバックアップデータ2領域73c−2に複写し、ステップS1051で保存したサム値をバックアップデータ2サム値領域73d−2に保存する(ステップS1053)。
次に、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73g−1のサム値を作成して、その作成したサム値を係員操作設定データサム値領域73h−1に保存する(ステップS1054)。
次に、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73g−1を係員バックアップデータ領域73e−2に複写し、ステップS1054で保存したサム値を係員バックアップデータサム値73g−2に保存する(ステップS1055)。これにより、バックアップ作成処理は終了する。
次に、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクについて説明する。図115は、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。
最初に、サブCPU71は、4msの周期の設定を行う(ステップS1061)。続いて、サブCPU71は、サブデバイス用シリアルポートの初期設定を一括で行う(ステップS1062)。
次に、サブCPU71は、4msの周期待ちを行い(ステップS1063)、続いて、後述する図117に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行する(ステップS1064)。
サブCPU71は、ステップS1064においてサブデバイスコマンド受信処理を実行した後、コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS1065)、コマンドを受信しない場合には、後述する図121に示すサブデバイス通信断絶処理を実行する(ステップS1070)。
サブCPU71は、ステップS1065においてコマンドを受信した場合には、後述する図122に示すサブデバイス通信復帰処理を実行し(ステップS1066)、この後、後述する図118に示すサブデバイス通信の受信時処理を実行する(ステップS1067)。
サブCPU71は、ステップS1067においてサブデバイス通信の受信時処理を実行した後、送信するコマンドがあるか否かを判断し(ステップS1068)、送信コマンドがある場合には、サブデバイスコマンド送信処理を実行する(ステップS1069)。
サブCPU71は、ステップS1069においてサブデバイスコマンド送信処理を実行した後、または、ステップS1068において送信コマンドがないと判断した場合、または、ステップS1070においてサブデバイス通信断絶処理を実行した後には、ステップS1063に戻って4msの周期待ちをして、再度サブデバイスコマンド受信処理を実行する(ステップS1064)。
次に、図116に示すサブデバイスシリアル受信割込処理について説明する。図116はサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。サブCPU71は、受信ステータスの読込みをして(ステップS1081)、物理層にエラーがあるか否かを判断する(ステップS1082)。
サブCPU71は、ステップS1082において物理層にエラーがないと判断した場合には、受信データを通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に保存する(ステップS1083)。この受信データを保存するバッファのサイズは512バイトである。この受信データの保存によりサブデバイスシリアル受信割込処理は終了する。
サブCPU71は、ステップS1082において物理層にエラーがあると判断した場合には、サブデバイス物理層異常として、エラーコード(SD COM)をエラー情報履歴格納領域73d−1に保存して(ステップS1084)、サブデバイスシリアル受信割込処理を終了する。なお、サブデバイス物理層エラーはCOMエラー程重大ではないため、COMエラーとは区別して登録される。
次に、図117を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理について説明する。図117は、サブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、まず、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に受信バッファアドレスをセットし、STX受信フラグをオフにする(ステップS1091)。次に、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1から受信データを1バイト取得することを試み(ステップS1092)、受信データがあるか否かを判断する(ステップS1093)。
ステップS1093において、サブCPU71は、受信データがないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM STX)を登録する(ステップS1105)。
ステップS1093において、サブCPU71は、受信データがあると判断した場合には、その受信したデータはSTXでかつSTX受信フラグはオフか否かを判断する(ステップS1094)。サブCPU71は、ステップS1094において受信データがSTXでかつSTX受信フラグがオフと判断した場合には、STX受信フラグをオンにし(ステップS1095)、コマンド登録バッファをクリアし(ステップS1096)、受信バッファアドレスを更新して1バイト加算して(ステップS1097)、再度、受信バッファから受信データを1バイト取得する(ステップS1092)。サブCPU71は、これをデータ数分繰り返す。
サブCPU71は、ステップS1094において受信データがSTXでかつSTX受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオンか否かを判断する(ステップS1098)。
サブCPU71は、ステップS1098において受信データがETXでかつSTX受信フラグがオンであると判断した場合には、受信データからサム値を作成するとともに、受信バッファに格納されている受信データのサム値を取得する(ステップS1099)。
次に、サブCPU71は、作成したサム値と格納されていたサム値とを比較することによって、受信データのサム値が正常か否かを判断し(ステップS1100)、サム値が正常であると判断した場合には、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データのサム値が異常であると判断した場合には、サブCPU71は、サブムデバイスSUM異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM SUM)を登録する(ステップS1101)。
ステップS1098において、サブCPU71は、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオンではないと判断した場合には、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオフか否かを判断する(ステップS1102)。
ステップS1102において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオフであると判断した場合には、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM STX)を登録し(ステップS1105)、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。
ステップS1102において、サブCPU71は、受信データがETXでかつSTX受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データをコマンド登録バッファに保存し(ステップS1103)、受信バッファアドレスを更新して1バイト加算して(ステップS1104)、再度、受信バッファから受信データを1バイト取得する(ステップS1092)。サブCPU71は、これをデータ数分繰り返す。
次に、図118を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理について説明する。図118は、サブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、まず、コマンド登録バッファに保存されているコマンドの「ADR」からデバイスIDを取得し(ステップS1111)、デバイスIDの送信先はサブCPU71か否かを判断する(ステップS1112)。ステップS1112において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、デバイスIDの送信先はサブCPU71ではないと判断した場合には、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、サブデバイスID異常として、エラーコード(SD COM DVC)を登録する(ステップS1119)。サブCPU71は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。
ステップS1112において、サブCPU71は、デバイスIDの送信先はサブCPU71であると判断した場合には、さらに、デバイスIDの送信元はスケーラ制御基板77のスケーラ制御LSIであるか否かを判断する(ステップS1113)。
サブCPU71は、ステップS1113において、デバイスIDの送信元はスケーラ制御基板77のスケーラ制御LSIであると判断した場合には、スケーラ制御コマンド受信時処理を実行し(ステップS1114)、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
また、サブCPU71のデバイスエラー検出手段71hは、ステップS1113において、デバイスIDの送信元はスケーラ制御基板77のスケーラ制御LSIではないと判断した場合には、サブCPU71は、続いて、デバイスIDの送信元はタッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIか否かを判断し(ステップS1115)、デバイスIDの送信元がタッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIであると判断した場合には、サブCPU71が、後述の図119に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理を実行して(ステップS1116)、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
ステップS1115において、サブCPU71が、デバイスIDの送信元がタッチセンサではないと判断した場合には、次に、サブCPU71は、デバイスIDの送信元はカメラか否かを判断する(ステップS1117)。
ステップS1117において、デバイスIDの送信元がカメラであると判断した場合には、サブCPU71は、カメラ中継コマンド受信時処理を実行して(ステップS1118)、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
ステップS1117において、サブCPU71のデバイスエラー検出手段71hが、デバイスIDの送信元はカメラではないと判断した場合には、デバイスIDはサブCPU71に接続されているどのサブデバイスでもないため、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、サブデバイスID異常として、エラーコード(SD COM DVC)を登録する(ステップS1119)。サブCPU71は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。
このように、サブCPU71に複数のサブデバイスが接続されているときに、共通のプログラムによって、各デバイスごとに設定された整合性チェックテーブルに基づいて、コマンド受信時処理内に、各デバイスに共通の整合性チェックを行うことができる。
次に、図119を参照して、図118に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理について説明する。このとき、図100、図101および図102に言及する。図100は、送受信コマンドデータフォーマットを示す図、図101は、送受信データ内容を示す図、図102はサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図、図119は、タッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、まず、図102に示すタッチセンサ受信データ整合性チェックテーブルを各種プログラムテーブル領域72eから読み出して、ワーク領域73c−1にセットする(ステップS1121)。サブCPU71は、セットしたテーブルを次のステップの受信データ判定処理のための引数として渡し、これにより、後述する図120に示すサブデバイス受信データ判定処理を実行する(ステップS1122)。
次に、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理後の受信データは正常か否かを判断する(ステップS1123)。ステップS1123において、サブデバイスエラー検出手段71hが、受信データに不整合があると判断した場合には、リターン値としてエラー情報を戻し、サブCPU71は、戻ってきたエラー情報に基づいてそれに対応するエラーコードを登録する(ステップS1124)。エラーコードは、図105に示す。サブCPU71は、これにより、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
ステップS1123において、サブCPU71は、受信データは正常でエラーコードがないと判断した場合には、受信データのCMDが「タッチ操作」か否かを判断する(ステップS1125)。ステップS1125において、サブCPU71は、受信データのCMDが、「タッチ操作」であると判断した場合には、タッチセンサ中継基板のタッチ操作バッファに、タッチ操作によるタッチセンサモジュール上のXY座標データを保存し(ステップS1126)、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
ステップS1125において、サブCPU71は、受信データのCMDが「タッチ操作」ではないと判断した場合には、受信データのCMDが「フリック操作」か否かを判断する(ステップS1127)。
ステップS1127において、サブCPU71は、受信データのCMDが「フリック操作」であると判断した場合には、タッチセンサ中継基板のフリック操作バッファに、フリック操作によるタッチセンサモジュール上のXY座標データを保存し(ステップS1128)、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
ステップS1127において、サブCPU71は、受信データのCMDが「フリック操作」ではないと判断した場合には、続いて、受信データのCMDが「ピンチ操作」か否かを判断する(ステップS1129)。
ステップS1129において、サブCPU71は、受信データのCMDが「ピンチ操作」であると判断した場合には、サブCPU71は、タッチセンサ中継基板のピンチ操作バッファに、ピンチ操作によるタッチセンサモジュール上のXY座標データを保存し(ステップS1130)、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
ステップS1129において、サブCPU71は、受信データのCMDが「ピンチ操作」ではないと判断した場合には、サブCPU71は、受信データのCMDが「リセット通知」であるか否かを判断する(ステップS1131)。
ステップS1131において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データのCMDが「リセット通知」であると判断した場合には、サブCPU71は、エラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット発生をエラー情報として、タッチセンサリセット通知コード(TS RST)を登録する(ステップS1132)。サブCPU71は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
ステップS1131において、サブCPU71は、受信データのCMDが「リセット通知」ではないと判断した場合には、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
次に、図120を参照しながら、図119に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理について説明する。図120は、サブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、最初に、受信バッファのDATA部のサイズを取得する。この場合、サブCPU71は、各種プログラムテーブル領域72eの図102に示すサブデバイス通信チェックテーブルの対象位置アドレスを引数アドレスとして渡す。タッチセンサ中継基板780に関しては、サブデバイス通信チェックテーブルのNo.3およびNo.4に対応する位置になる。
サブCPU71は、それに基づいて受信データにおけるデータの有無およびサイズをチェックし(ステップS1161)、次に、DATAサイズが256バイト以下か否かを判断する(ステップS1162)。
ステップS1162において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、DATAサイズは256バイト以下ではないと判断した場合には、サブCPU71は、データサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(TS COM SIZ)を登録する(ステップS1163)。サブCPU71は、これによりサブデバイス受信データ判定処理を終了する。
ステップS1162において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、DATAサイズは256バイト以下であると判断した場合には、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する(ステップS1164)。
ステップS1164において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録がないと判断した場合には、サブCPU71は、コマンド種別異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SD COM TYP)を登録する。
ステップS1164において、サブCPU71が、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があると判断した場合には、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルからCMD種別における判定条件を取得し(ステップS1165)、受信データのCMDの種別が判定条件と一致するか否かを判断する(ステップS1166)。
サブCPU71は、ステップS1166においてCMDの種別が判定条件と一致しないと判断した場合には、チェックテーブルを更新して、例えば、チェックテーブルを判定1のCMDから判定2のCMDに更新する(ステップS1167)。チェックテーブルを更新した後は、再度、サブCPU71は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する(ステップS1164)。
サブCPU71は、ステップS1166においてCMDの種別が判定条件と一致すると判断した場合には、チェックテーブルを更新して、CMDに対応したDATA判定に移動する(ステップS1168)。例えば、タッチセンサについて判定3の場合には、No.4の判定3の位置にチェックテーブルを更新する。続いて、サブCPU71は、チェックテーブルからDATAサイズに関する判定条件を取得する(ステップS1169)。
ステップS1169の実行後、サブCPU71は、受信データのDATAサイズが判定条件と一致するか否かを判断する(ステップS1170)。ステップS1170において、サブCPU71は、受信データのDATAサイズが判定条件と一致する判断した場合には、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。
ステップS1170において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、受信データのDATAサイズが判定条件と一致しない判断した場合には、サブCPU71は、パケットサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(TS COM PKT)を登録する。これにより、サブCPU71は、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。
次に、図121を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理について説明する。図121は、サブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、まず、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクを4ms周期で実行しているため、4ms周期でスケーラ通信断絶カウンタを更新して1を加算し(ステップS1141)、スケーラ通信断絶カウンタが例えば1250以上であるか否かを判断する(ステップS1142)。これは、サブCPU71が例えば5秒間スケーラ制御基板77からデータを受信しなかった場合には、通信断絶と判断するためで、4ms×1250=5sだからである。
ステップS1142において、サブCPU71は、スケーラ通信断絶カウンタが1250以上であると判断したときには、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1143)。
ステップS1143において、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグをオンにし(ステップS1144)、続いて、エラー情報履歴格納領域73d−1に、スケーラ通信断絶としてエラーコード(SCL DSC)を登録する(ステップS1145)。
サブCPU71は、ステップS1142において、スケーラ通信断絶カウンタが1250以上ではないと判断したとき、ステップS1143において、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップS1145を実行したときには、タッチセンサ通信断絶カウンタを更新して1を加算し(ステップS1146)、タッチセンサ通信断絶カウンタが例えば1250以上であるか否かを判断する(ステップS1147)。
ステップS1147において、サブCPU71は、タッチセンサ通信断絶カウンタが1250以上であると判断したときには、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1148)。
ステップS1148において、サブCPU71は、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグをオンにし(ステップS1149)、続いて、エラー情報履歴格納領域73d−1に、タッチセンサ通信断絶としてエラーコード(TS DSC)を登録する(ステップS1150)。
サブCPU71は、ステップS1147において、タッチセンサ通信断絶カウンタが1250以上ではないと判断したとき、ステップS1148において、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップS1150を実行したときには、カメラ通信断絶カウンタを更新して1を加算し(ステップS1151)、カメラ通信断絶カウンタが例えば1250以上であるか否かを判断する(ステップS1152)。
ステップS1152において、サブCPU71は、カメラ通信断絶カウンタが1250以上であると判断したときには、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1153)。
ステップS1153において、サブCPU71は、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、カメラ通信断絶フラグをオンにし(ステップS1154)、続いて、エラー情報履歴格納領域73d−1に、カメラ通信断絶としてエラーコード(CCD DSC)を登録する(ステップS1155)。
サブCPU71は、ステップS1152において、カメラ通信断絶カウンタが1250以上ではないと判断したとき、ステップS1153において、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップS1155を実行したときには、サブデバイス通信断絶処理を終了する。
なお、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおいて、図121に示すサブデバイス通信断絶処理が終了すると、タスク処理の流れはサブデバイスコマンド受信処理(ステップS1064)に戻り、タスクは終了せず、以下に説明する図113に示すサブデバイス通信復帰処理が実行され、通信が再開されると、通信復帰がエラー履歴として登録される。
このため、サブCPU71とサブ制御基板77との間で通信が断絶したエラーが発生しても通信タスクは終了しないため、通信を再開することができる。また、通信再開をエラー履歴に登録するため、通信断絶および通信再開の日時をエラー履歴にて確認することができる。
次に、図122を参照しながら、図115に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理について説明する。図122は、サブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU71は、まず、受信した送信元IDはスケーラ制御基板77であるか否かを判断し(ステップS1181)、受信した送信元IDはスケーラ制御基板77であると判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1182)。
ステップS1182において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU71は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(SCL RSM)を登録する
(ステップS1183)。
ステップS1182において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップS1183においてエラー登録をした後は、サブCPU71は、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを0にクリアする(ステップS1184)。
ステップS1181において、サブCPU71は、受信した送信元IDがスケーラ制御基板77ではないと判断したときには、受信した送信元IDはタッチセンサ中継基板780であるか否かを判断し(ステップS1185)、受信した送信元IDはタッチセンサ中継基板780であると判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1186)。
ステップS1186において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU71は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(TS RSM)を登録する(ステップS1187)。
ステップS1186において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップS1187においてエラー登録をした後は、サブCPU71は、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを0にクリアする(ステップS1188)。
ステップS1185において、サブCPU71は、受信した送信元IDがタッチセンサ中継基板780ではないと判断したときには、受信した送信元IDはカメラ中継基板790であるか否かを判断し(ステップS1189)、受信した送信元IDはカメラ中継基板790であると判断した場合には、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する(ステップS1190)。
ステップS1190において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブCPU71は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(CCD RSM)を登録する(
ステップS1191)。
ステップS1190において、サブCPU71のサブデバイスエラー検出手段71hが、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップS1191においてエラー登録をした後は、サブCPU71は、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを0にクリアする(ステップS1192)。
ステップS1184において、サブCPU71が、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを0にクリアしたとき、ステップS1188において、サブCPU71が、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを0にクリアしたとき、ステップS1189において、サブCPU71が、受信した送信元IDはカメラ中継基板790ではないと判断したとき、または、ステップS1192において、サブCPU71が、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを0にクリアしたときには、サブCPU71は、サブデバイス通信復帰処理を終了する。
次に、図123を参照しながら、タッチセンサ中継基板内の制御フローについて説明する。図123は、タッチセンサ中継基板の制御メインタスクのフローチャートを示す図である。
図123のタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートにおいて、「U1」は、サブデバイス(タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSI)がサブCPU71と送受信を行うために、タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIが備えるシリアルポートU1である。
また、「U2」は、例えば、スケーラ制御基板77やカメラ中継基板790が他のサブデバイスとしてタッチセンサ中継基板780を経由してサブCPU71に接続された場合に、タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIからそれらの他のデバイスに受信データをスルーさせるためにタッチセンサ中継基板780が備えるシリアルポートU2である。
また、U1,U2ともそれぞれの受信割込で、1バイト単位で受信データを取得する。タッチセンサ中継メインタスクの処理は、図116に示すサブCPU71のサブデバイスシリアル受信割込処理とほぼ同じであるが、このタッチセンサ中継メインタスクの処理ではエラー登録処理を行わない。
図123のタッチセンサ中継メインタスクにおいて、タッチセンサ中継基板780のタッチセンサ制御LSIは、最初に、初期設定処理を行う(ステップS1201)。タッチセンサ制御LSIは、例えば、タッチセンサ中継基板780内のタイマ、シリアルポート等の設定、作業RAMの初期化、タッチセンサモジュールの解像度等の初期設定を行う。
次に、タッチセンサ制御LSIは、10ms周期設定を行う(ステップS1202)。これにより、これまでの処理時間の残りの時間を待機する。例えば、これまでの処理時間が1.5msであると、8.5msが待機時間となる。ただし、受信割込処理は待機中も動作する。
次に、タッチセンサ制御LSIは、後述する図124に示すサブ制御受信処理を実行し(ステップS1203)、次に、後述する図125に示すタッチセンサモジュール入力処理を実行する(ステップS1204)。
ステップS1204の実行後、サブデバイスとして、タッチセンサ中継基板780に加えて、スケーラ制御基板77やカメラ中継基板790が接続されている場合に、送信先がサブCPU71のときには、タッチセンサ制御LSIは、他デバイス受信処理においてはスルーで送信を実行する(ステップS1205)。
ステップS1205の実行後、タッチセンサ制御LSIは、サブCPU71に送信があるか否かを判断し(ステップS1206)、サブCPU71に送信があると判断した場合には、サブ制御送信処理を実行する(ステップS1207)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1206においてサブCPU71に送信がないと判断した場合、または、ステップS1207を実行した後は、他のサブデバイスに送信があるか否かを判断する(ステップS1208)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1208において、他のサブデバイスへの送信があると判断した場合に、サブCPU71から他のサブデバイスに送信が行われるときには、スルー送信を行う(ステップS1209)。他のサブデバイスの接続がない場合には、送受信データは発生しない。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1209を実行した後、または、ステップS1208において他のサブデバイスへの送信がないと判断した場合には、後述する図127に示す作動状態判定処理を実行する(ステップS1210)。ステップS1210の実行後、タッチセンサ制御LSIは、10msの周期の残り時間の待機をして(ステップS1211)、再度、サブ制御受信処理を実行する(ステップS1203)。
次に、図124を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理について説明する。図124は、サブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。
タッチセンサ制御LSIは、受信データがあるか否かを判断し(ステップS1221)、受信データがあると判断した場合には、受信データの送信先IDがタッチセンサ制御LSIであるか否かを判断する(ステップS1222)。
ステップS1222において、タッチセンサ制御LSIは、受信データの送信先IDがタッチセンサ制御LSIではないと判断した場合には、他サブデバイス送信用バッファに受信データを複写して受信データをスルー送信する(ステップS1223)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1222において受信データの送信先IDがタッチセンサ制御LSIであると判断した場合、または、ステップS1223において、受信データの複写を行った場合には、サブ制御受信処理を終了する。
次に、図125を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理について説明する。図125はタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。
タッチセンサ制御LSIは、タッチセンサモジュールから操作情報が入力されると(ステップS1231)、タッチセンサから操作入力があったか否かを判断する(ステップS1232)。タッチセンサ制御LSIは、ステップS1232において、タッチセンサから操作入力がないと判断した場合には、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1232において、タッチセンサから操作入力があったと判断した場合には、操作種別と操作入力のXY座標データとを読み込み(ステップS1233)、入力の操作種別はタッチであるか否かを判断する(ステップS1234)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1234において、入力の操作種別はタッチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、タッチ操作コマンドおよびXY座標データをセットして(ステップS1235)、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1234において、入力の操作種別はタッチではないと判断した場合には、入力の操作種別はフリックであるか否かを判断する(ステップS1236)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1236において、入力の操作種別はフリックであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、フリック操作コマンドおよびXY座標データをセットして(ステップS1237)、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1236において、入力の操作種別はフリックではないと判断した場合には、入力の操作種別はピンチか否かを判断する(ステップS1238)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1238において、入力の操作種別はピンチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、ピンチ操作コマンドおよびXY座標データをセットして(ステップS1239)、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1238において、入力の操作種別はピンチではないと判断した場合には、ありえない操作種別が入力されたとして、タッチセンサ入力異常フラグをオンにし(ステップS1240)、タッチセンサモジュール入力処理を終了してサブCPU71にリセット要求を行う。
次に、図126を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御送信処理について説明する。図126は、サブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。
タッチセンサ制御LSIは、サブCPU71への送信データのサブ制御送信間隔カウンタを更新して1を加算する(ステップS1241)。
次に、タッチセンサ制御LSIは、サブCPU71へのデータの送信間隔が200ms以上であるか否かを判断する(ステップS1242)。タッチセンサ制御LSIは、ステップS1242において、サブCPU71へのデータの送信間隔が200ms以上であると判断した場合には、送信バッファに送信データがあるか否かを判断する(ステップS1243)。一方、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1242において、サブCPU71へのデータの送信間隔が200ms未満であると判断した場合には、サブ制御送信処理を終了する。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1243において、送信バッファに送信データがないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、作動確認コマンドをセットする(ステップS1244)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1243において、送信バッファに送信データがあると判断した場合、または、ステップS1244を実行した後は、サブ制御に送信データを送信して(ステップS1245)、サブ制御送信間隔カウンタを0にクリアする(ステップS1246)。これにより、タッチセンサ制御LSIは、サブ制御送信処理を終了する。
ステップS1245において、ステップS1244でセットされた作動確認コマンドおよびタッチセンサモジュール入力処理でセットされた送信データが、タッチセンサ制御LSIからサブCPU71に送信されると、サブCPU71は一定時間内にタッチセンサ中継基板780から信号を受信したことを確認するため、通信断絶とは判断しない。
次に、図127を参照しながら、図123に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理について説明する。図127は、作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。
最初に、タッチセンサ制御LSIは、判定間隔カウンタを更新して1を加算する(ステップS1251)。
次に、タッチセンサ制御LSIは、判定間隔が500ms以上であるか否かを判断する(ステップS1252)。ステップS1252において、タッチセンサ制御LSIは、判定間隔が500ms以上であると判断した場合には、判定間隔カウンタを0にクリアし(ステップS1253)、ROMの自己診断領域のデータをレジスタに読み込み(ステップS1254)、続いて、そのレジスタに読込んだデータをRAMの自己診断領域に書き込む(ステップS1255)。
次に、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とROMの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する(ステップS1256)。ステップS1256において、タッチセンサ制御LSIは、その読込んだ値とROMの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とRAMの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する(ステップS1257)。
ステップS1257において、タッチセンサ制御LSIが、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とRAMの自己診断領域の値とが同じでないと判断した場合、または、ステップS1256において、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とROMの自己診断領域の値とが同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知(1)コマンドをセットする(ステップS1258)。
一方、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1252において、判定間隔が500ms未満と判断した場合、または、ステップS1257において、ステップS1254においてレジスタに読込んだ値とRAMの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、タッチセンサ設定状態を読み込み(ステップS1259)、設定状態が初期設定値と同じか否かを判断する(ステップS1260)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1260において、設定状態が初期設定値と同じと判断した場合には、タッチセンサ異常フラグがオンか否かを判断する(ステップS1261)。
タッチセンサ制御LSIは、ステップS1261において、タッチセンサ異常フラグがオンと判断した場合、または、ステップS1260において、設定状態が初期設定値と同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知(2)コマンドをセットする(ステップS1262)。
タッチセンサ制御LSIは、サブ制御送信バッファに、ステップS1258においてリセット通知(1)コマンドをセットした場合、または、ステップS1262においてリセット通知(2)コマンドをセットした場合には、サブCPU71に送信データを送信する(ステップS1263)。
これは、タッチセンサモジュールの入力異常、設定状態異常、および自己診断異常の検知により、サブCPU71に、タッチセンサ中継基板780において異常が発生したことを通知するためのもので、無限ループさせることによりWDTリセットを発生させて、副制御回路70およびタッチセンサ中継基板780のリセットを発生させて、自己回復を行わせる。なお、WDTのカウンタレジスタは例えば10msに1回クリアし、WDTは例えば15msでタイムアウトする。
一方、タッチセンサ制御LSIは、ステップS1261において、タッチセンサ異常フラグはオンではないと判断した場合には、異常でないためWDTのクリアが発生する(ステップS1264)。WDTはクリアされた後、自動的にカウントを開始する。
このリセットは、サブデバイスエラー検出手段71hによって検出されてエラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット発生としてエラーコード(TS RST)が登録される。これにより、リセットによるエラー発生の日時等を後に確認することができる。
[パチンコ遊技機の構成]
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
まず、パチンコ遊技機10の概観について図128から図131を用いて説明する。図128は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す斜視図である。図129は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す正面図である。図130は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す分解斜視図である。また、図131は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の遊技盤の正面図である。
パチンコ遊技機1010は、図128から図130に示すように、ガラスドア1011、木枠1012、ベースドア1013、遊技盤1014、皿ユニッ10ト20、画像を表示する液晶表示装置1032、遊技球を発射する発射装置1130、払出ユニット1500、基板ユニット1600等から構成されている。
上述したガラスドア1011は、ベースドア1013に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア1011の中央には、開口1011aが形成されており、その開口1011aには、透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1011が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。
皿ユニット1020は、上皿1021及び下皿1022を一体化したユニット体であり、ベースドア1013におけるガラスドア1011の下部に配設されている。また、下皿1022は、上皿1021の下方に位置している。上皿1021及び下皿1022には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口1021a、1022aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿1021には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
発射装置1130は、ベースドア1013の右下部に配設されている。この発射装置1130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル1026と、皿ユニット1020の右下部に適合するパネル体1027とを備えている。発射ハンドル1026は、パネル体1027の表側に設けられている。パネル体1027の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。
ベースドア1013に、皿ユニット1021及び発射装置1130を配設しており、パネル体1027は、皿ユニット1020の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル1026が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
上述した遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1013の前方に配設されている。遊技盤1014の後方には、スペーサー1031、液晶表示装置1032などが配設されている。ベースドア1013の後方には、払出ユニット1500、基板ユニット1600が配設されている。また、下皿1022の下部には、スピーカ1046が配設されている。
遊技盤1014は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤1014は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1015を有している。
この遊技領域1015は、ガイドレール1030(具体的には後述の図131に示す外レール1030a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤1014における遊技領域1015には、複数の遊技釘1018が打ちこまれている。このように、遊技盤1014は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
液晶表示装置1032は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置1032は、遊技盤1014の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置1032は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域1032aを有している。この表示領域1032aは、遊技盤1014の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。
言い換えると、この表示領域1032aは、少なくとも、遊技盤1014における遊技領域1015の全部又は一部と重なるように遊技盤1014の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置1032は、その表示領域1032aが遊技領域1015の全部又は一部と、遊技領域外域1016の全部又は一部とに重なるように遊技盤1014の後方に配設される。この液晶表示装置1032における表示領域1032aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
スペーサー1031は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されていて、遊技盤1014の後方と液晶表示装置1032の前方(前面側)との間に、遊技盤1014を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー1031の下部には、LEDユニット1053(図131参照)が設けられている。このスペーサー1031は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー1031は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
発射ハンドル1026は回転自在であり、発射ハンドル1026の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル1026の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル1026の内部には、発射ハンドル1026の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
タッチセンサ(図示せず)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル1026が握持されたと検知される。発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿1021に貯留された遊技球が遊技盤1014の遊技領域1015に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル1026を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
遊技盤1014の左下方には、一般入賞口1056a、1056b、1056cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット1053との対向部位は透明になっている。このため、図131に示されるように、遊技盤1014の左下方から、LEDユニット1053が視認可能となる。LEDユニット1053には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置1033、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄保留表示LED1050a、1050b等が設けられている。
特別図柄表示装置は、16個のLEDによって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口1025への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口1044への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置1035a(図132参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置1035b(図132参照)と称する。
第1、第2特別図柄表示装置1035a、1035bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ1040(図131参照)が開放状態に制御され、大入賞口1039(図131参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
言い換えれば、大入賞口1039が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置1033が設けられている。普通図柄表示装置1033は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物1048(図131参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
普通図柄表示装置1033の下方には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bが設けられている。この普通図柄保留表示LED1050a、1050bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点灯し、普通図柄保留表示LED1050bが消灯する。
普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点灯し、普通図柄保留表示LED1050bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点滅し、普通図柄保留表示LED1050bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点滅し、普通図柄保留表示LED1050bが点滅する。
普通図柄保留表示LED1050a、1050bの下方には、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置1033の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路1060によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ1040の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路1200によって制御される液晶表示装置1032等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
また、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置1032の表示領域では、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置1035a(図132参照)及び第2特別図柄表示装置1035b(図132参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1032の表示領域1032aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される。
具体的には、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示しなくてもよい。
図131に示すように、遊技機1010の遊技盤1014上には、二つのガイドレール1030(1030a及び1030b)、ステージ1055、第1始動口1025、第2始動口1044、通過ゲート1054、シャッタ1040、大入賞口1039、一般入賞口1056a、1056b、1056c、1056d、普通電動役物1048等の遊技部材が設けられている。
遊技盤1014の上部には、略逆L字形状のステージ1055が設けられている。また、遊技領域1015を囲むように、ガイドレール1030が設けられている。
ガイドレール1030は、遊技領域1015を区画(画定)する外レール1030aと、その外レール1030aの内側に配設された内レール1030bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤1014上に設けられたガイドレール1030に案内されて、遊技盤1014の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤1014上に設けられたステージ1055などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ1055の左側を流下する系統(所謂、左打ち)と、発射ハンドル1026を右側に最大に回転させて、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込み、ステージ1055の右側を流下する系統(所謂、右打ち)がある。
また、ステージ1055の下方でかつ遊技盤1014の中央の下方には、第1始動口1025が設けられている。また、ステージ1055の右側上部に通過ゲート1054が設けられており、通過ゲート1054の下方に第2始動口1044が設けられている。第2始動口1044には普通電動役物1048が設けられている。普通電動役物1048は、遊技盤1014の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材1048aを備えている。舌状部材1048aが突出している時に舌状部材1048aに乗った遊技球が第2始動口1044に入賞し、舌状部材1048aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口1044に入賞することは不可能である。
そして、普通図柄表示装置1033において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物1048における舌状部材1048aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口1044に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物1048は、舌状部材1048aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(所謂、電動チューリップ)であってもよい。
また、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ1055の右側から第1始動口1025に遊技球が転動する経路に、遊技釘1018が打ち込まれており、この遊技釘1018によって、遊技球がステージ55の右側から第1始動口1025に入賞不可能になっている。
普通図柄の変動表示中において通過ゲート1054を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート1054への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
なお、普通図柄表示装置1033において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域において表示されるようにしてもよい。
また、第1始動口1025の直下には、大入賞口1039を開閉するシャッタ1040が配置されている。シャッタ1040の直下の遊技領域1015の最下部位には、アウト口1057が形成されている。遊技領域1015の左側下部には、一般入賞口1056a、1056b、1056cが設けられている。また、遊技領域1015の右側下部には、一般入賞口1056dが設けられている。
また、前述した第1始動口1025内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ1116(図132参照)が備えられている。第2始動口1044内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ1117(図132参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ1116によって検出された場合、第1特別図柄表示装置1035aによる特別図柄の変動表示が開始される。
また、特別図柄の変動表示中に第1始動口1025へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1025への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口1025への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置1035aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。
また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ1117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置1035bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口1044へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1044への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
なお、以降の説明において、第2始動口1044への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置1035bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。
ここで、第1特別図柄表示装置1035aと第2特別図柄表示装置1035bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第2始動口1044への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口1025、第2始動口1044は、遊技盤1014の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第1始動口1025、第2始動口1044への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1070(図132参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。
第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図132参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ1040が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ1040の背面側(後方)に設けられた大入賞口1039には、カウントスイッチ1104(図132参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ1040が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口1039への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ1040は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
なお、一定時間において、大入賞口1039が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ1040は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ1040を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ1040は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。
また、当該実施の形態においては、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口1039が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ1040が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口1039を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口1039及びシャッタ1040は、遊技盤1014上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
また、前述した第1始動口1025、第2始動口1044、一般入賞口1056a〜1056d、大入賞口1039に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿1021又は下皿1022に払い出される。
また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物1048によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート1054に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口1039へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物1048によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
また、図129に示すように、上皿1021の前面には、演出ボタン1080a,1080b,1080cが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置1032における演出表示内容を変えることができる。
なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
[パチンコ遊技機の電気的構成]
当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の制御回路を示すブロック図を図132に示す。
図132に示すように、パチンコ遊技機1010は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1060と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1200とから構成される。
主制御回路1060は、メインCPU1066、メインROM1068(読み出し専用メモリ)、メインRAM1070(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU1066には、メインROM1068、メインRAM1070等が接続されており、このメインROM1068に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM1068には、メインCPU1066によりパチンコ遊技機1010の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインCPU1066に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM1070は、メインCPU1066の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインCPU1066の一時記憶領域としてメインRAM1070を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路1060は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路1064、I/Oポート1071、コマンド出力ポート1072を備えている。また、初期リセット回路1064は、メインCPU1066に接続されている。I/Oポート1071は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1066に、メインCPU1066からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
コマンド出力ポート1072は、メインCPU1066からのコマンドを副制御回路1200に送信するものである。また、主制御回路1060は、バックアップコンデンサ1074を備えている。このバックアップコンデンサ1074は、電断時において、例えば、メインRAM1070に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1070に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
また、主制御回路1060には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路1060からの信号に応じる各種の装置として、主制御回路1060には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置1033、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED1050a、1050b、普通電動役物1048の舌状部材1048aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド1118、シャッタ1040を駆動させ、大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド1120等が接続されている。
また、主制御回路1060には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板1310が接続されている。
また、主制御回路1060には、例えば、大入賞口1039における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給するカウントスイッチ1104、各一般入賞口1056を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ1106、1108、1110、1112、通過ゲート1054を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する通過ゲートスイッチ1114、第1始動口1025を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第1始動入賞口スイッチ1116、第2始動口1044を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第2始動入賞口スイッチ1117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ1124等が接続されている。
また、主制御回路1060には、払出・発射制御回路1126が接続されている。この払出・発射制御回路1126には、遊技球の払出を行う払出装置1128、遊技球の発射を行う発射装置1130、カードユニット1300が接続されている。カードユニット1300は、遊技者の操作によって、カードユニット1300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1155との間で送受信可能である。
払出・発射制御回路1126は、主制御回路1060から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路1126は、発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
さらには、コマンド出力ポート1072には、副制御回路1200が接続されている。この副制御回路1200は、主制御回路1060から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置1032における表示制御、スピーカ1046から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路1200は、上記のパチスロ遊技機において説明した副制御回路70の構成と同様の構成を有し、また、各種処理を実行することができる。さらに、副制御回路1200には、上記のパチスロ遊技機の副制御回路70と同様に、タッチパネル中継基板780のようなサブデバイスを接続してもよい。
なお、当該実施の形態においては、主制御回路1060から副制御回路1200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路1200から主制御回路1060に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路1200から主制御回路1060に対して信号を送信できるように構成してもよい。
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。
1 遊技機
1a 筐体
1b 前面扉
2 ドアキー
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(表示部)
6S スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7LS、7CS、7RS ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23 液晶表示領域(タッチパネル、タッチパネルデバイス)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、コマンド送信手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
50 リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
60、1060 主制御回路(主制御部)
70、1200 副制御回路(副制御部)
71 サブCPU(演出内容決定手段、演出制御手段、コマンド受信手段、処理手段)
71a 通信エラー検出手段(エラー検出手段)
71b 手順検出手段
71c データ破壊検出手段
71d エラー情報登録手段
71e 受信データログ保存手段
71f エラー情報履歴表示手段
71g 二次元コード変換手段
71h サブデバイスエラー検出手段
72 サブROM
72a OS領域
72b サブ制御プログラム領域
72c ゲームデータ初期化設定データ領域
72d 係員操作初期設定データ領域
72e 各種プログラムテーブル領域
72f プログラム管理データ領域
72g 画像データ(静止画/動画)
72h サウンドデータ
72i 役物可動データ
73−1 DRAM(記憶部)
73a−1 サブ制御ゲームデータ領域(ゲームデータ保存領域)
73b−1 サブ制御ゲームデータサム値領域
73c−1 ワーク領域
73d−1 エラー情報履歴格納領域
73e−1 通信ログ収集用リングバッファ領域
73f−1 通信エラー保存領域(バッファ)
73−2 SRAM
73a−2 バックアップデータ1領域
73b−2 バックアップデータ1サム値
73c−2 バックアップデータ2領域
73d−2 バックアップデータ2サム値
73e−2 係員バックアップデータ領域
73f−2 エラー情報履歴格納領域
73g−2 係員バックアップデータサム値
74 GPU
75 VRAM
76 シリアル通信中継基板
77 スケーラ制御基板
300 二次元コード
400 カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 データ管理サーバ(サーバ)
600 解析用PC(解析手段)
780 タッチセンサ中継基板(タッチパネルデバイス)
781 タッチセンサモジュール(タッチパネル、タッチパネルデバイス)
790 カメラ中継基板
791 カメラモジュール

Claims (1)

  1. 遊技の進行に関するデータを送信するデータ送信手段と、
    前記データ送信手段から送信された前記データを受信するデータ受信手段と、
    前記データ受信手段によって受信した前記データに基づいて演出内容を決定する演出内容決定手段と、
    前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
    前記データ受信手段が前記データを受信したことに基づいて監視を行う監視手段と、を備え、
    前記監視手段は、
    前記データ受信手段によって受信した前記データの種別を判別する受信データ判別手段と、
    前記受信データ判別手段によって、監視の開始と判別された場合に2つのタイマを遊技ごとに交互に用いて監視を開始する監視開始手段と、
    前記受信データ判別手段によって、監視の停止と判別された場合に前記2つのタイマのいずれか一方のタイマの監視を停止する監視停止手段と、を備え、
    前記監視停止手段は、所定の条件に基づいて、監視の停止を行うとともに、監視内容の判定を行う監視内容判定手段を備え、
    前記監視内容判定手段は、前記監視開始手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマで監視を開始した時から前記監視停止手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマの監視を停止した時までの経過時間が、遊技が正常な手順で行われた時に前記監視開始手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマで監視を開始した時から前記監視停止手段が前記2つのタイマのいずれか一方のタイマの監視を停止した時までの該1遊技で最短必要とする所定の経過時間未満であるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
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