JP6033906B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、または前記遊技用装置に関する。 The present invention includes a gaming machine in which a game is played by a player, and a gaming device that is communicably connected to the gaming machine and that enables gaming on the gaming machine using the gaming value owned by the player. The present invention relates to a gaming system or a gaming apparatus.
従来、たとえば、遊技用カード等の記録媒体を受付けて処理する遊技用装置が遊技機と通信可能に接続され、該遊技用装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機により遊技が可能となるように構成されたものがあった。 Conventionally, for example, a gaming device that accepts and processes a recording medium such as a gaming card is communicably connected to the gaming machine, and is owned by the player specified by the recording information of the recording medium received by the gaming device. There was one configured to allow a game to be played by a gaming machine using a gaming value.
特許文献1に記載のものは、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、遊技用装置の制御に応じた各種の情報を表示する情報表示装置が遊技用装置に設けられている(段落[0020][0023][0025][0026])。
In the device described in
一方、特許文献2に記載のものは、封入式遊技機に表示ユニットを設け、遊技用装置の方には表示ユニットを設けず、遊技用装置の制御に応じた各種の情報(たとえば、持玉数、金額情報、貯玉情報等)を封入式遊技機に表示ユニットに表示している(段落[0032]〜[0034][0045][0046])。
On the other hand, the one described in
ところで、遊技機メーカに応じて、もしくは同一の遊技機メーカであっても機種に応じて、表示ユニットを設けた遊技機と表示ユニットを設けていない遊技機とが存在する。 By the way, there are a gaming machine provided with a display unit and a gaming machine not provided with a display unit depending on the gaming machine maker or even the same gaming machine maker.
特許文献2のように、表示ユニットを設けた遊技機の場合には、当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示が可能であり、遊技者にとって違和感のない表示が可能となるという利点がある。
In the case of a gaming machine provided with a display unit as in
そこで、遊技用装置の制御に応じた各種の情報をもっぱら遊技機に設けられた表示ユニットで表示させるようにし、遊技用装置には表示ユニットを設けないようにした場合には、前述の表示ユニットを設けていない遊技機の場合に、遊技用装置の制御に応じた各種の情報を遊技者に表示できないという不都合が生じる。 Therefore, in the case where various information according to the control of the gaming device is displayed exclusively on the display unit provided in the gaming machine, and the gaming device is not provided with the display unit, the display unit described above is used. In the case of a gaming machine not provided with a game machine, there arises a disadvantage that various information according to the control of the gaming device cannot be displayed to the player.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、表示ユニットを設けた遊技機の利点を活かした各種情報の表示を可能にしつつも、表示ユニットを設けていない遊技機の場合の各種の情報を表示できないという不都合を防止することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the object of the present invention is to enable display of various information utilizing the advantages of a gaming machine provided with a display unit, but not providing a display unit. In this case, it is possible to prevent the inconvenience that various information cannot be displayed.
(1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2またはスロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ380、20、または330、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)と、
遊技者所有の遊技用価値を用いて加算、または入賞の発生に応じて加算される持点を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で記憶している持点と、前記遊技機で記憶している持点とが不整合の場合に、所定の不整合発生時処理を実行する不整合処理手段とを含み、
前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信せず、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられたときに記録媒体の認証を行なうための制御を実行し、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記表示指示として前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための指示を送信する。
(1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming device is:
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmitting means for transmitting a display instruction for displaying the status in accordance with the control executed by the pre-SL control means to the gaming machine (the game machine communication unit 325),
Storage means for storing the points to be added using the game value owned by the player, or to be added when a winning occurs;
Inconsistency processing means for executing a predetermined inconsistency occurrence process when the score stored in the storage means and the score stored in the gaming machine are inconsistent ,
The transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display means, while the end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is Do not send
The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium on which information capable of specifying the player's gaming value is recorded is received,
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmission means transmits an instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated as the display instruction.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(2) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2またはスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ380、20、または330、220と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)と、
遊技者所有の遊技用価値を用いて加算、または入賞の発生に応じて加算される持点を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で記憶している持点と、前記遊技機で記憶している持点とが不整合の場合に、所定の不整合発生時処理を実行する不整合処理手段とを含み、
前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信せず、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられたときに該記録媒体の認証を行なうための制御を実行し、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記表示指示として前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための指示を送信する。
(2) According to another aspect of the present invention, a connection unit (
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmitting means for transmitting a display instruction for displaying the status in accordance with the control executed by the pre-SL control means to the gaming machine (the game machine communication unit 325),
Storage means for storing the points to be added using the game value owned by the player, or to be added when a winning occurs;
Inconsistency processing means for executing a predetermined inconsistency occurrence process when the score stored in the storage means and the score stored in the gaming machine are inconsistent ,
The transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display means, while the end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is Do not send
The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium on which information capable of specifying a game value owned by the player is received is received;
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmission means transmits an instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated as the display instruction.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(3) 上記(1)に記載の遊技用システムまたは上記(2)に記載の遊技用装置において、前記表示手段は、タッチパネル式の表示装置(透明タッチパネルが設けられた液晶式の表示器312)であり、
前記遊技用装置は、前記タッチパネル式の表示装置とは別に設けられた操作部(貸出ボタン321、再プレイボタン319、返却ボタン322、呼出ボタン798)を含み、
遊技者の操作に基づいた信号の前記制御手段への入力経路として、
前記タッチパネル式の表示装置のタッチ操作による操作信号が前記表示制御手段に入力され、該入力信号に基づいて前記表示制御手段から前記制御手段へ信号が入力される第1入力経路(図4、図95;表示器312→表示制御部797→メイン制御部323の信号入力経路)と、
前記操作部からの入力信号が前記表示制御手段を経由することなく前記制御手段へ入力される第2入力経路(図4、図95;貸出ボタン321、再プレイボタン319、返却ボタン322、または呼出ボタン798からメイン制御部323への信号入力経路)とを含むように構成してもよい。
(3) In the gaming system described in (1) above or the gaming apparatus described in (2) above, the display means is a touch panel display device (a
The gaming device includes an operation unit (
As an input path to the control means of the signal based on the player's operation,
A first input path through which an operation signal by a touch operation of the touch panel type display device is input to the display control unit and a signal is input from the display control unit to the control unit based on the input signal (FIGS. 4 and 4). 95;
A second input path through which an input signal from the operation unit is input to the control means without going through the display control means (FIGS. 4 and 95; a
このような構成によれば、第1入力経路による信号の入力の場合には、表示制御手段が遊技者の操作を掌握することができる一方、第2入力経路による信号の入力の場合には、表示制御手段に負担をかけることなく直接制御手段へ入力することができる。その結果、表示制御手段が掌握する必要のある操作内容とそうでないものとで入力経路を使い分けることにより、表示制御手段が掌握する必要のある操作内容を表示制御手段が掌握できつつも、表示制御手段が掌握する必要のない操作内容については、表示制御手段に負担をかけることなく直接制御手段へ入力することができる。 According to such a configuration, in the case of signal input through the first input path, the display control means can grasp the player's operation, while in the case of signal input through the second input path, It is possible to input directly to the control means without imposing a burden on the display control means. As a result, the display control means can grasp the operation contents that the display control means needs to grasp, while the display control means can grasp the operation contents that the display control means need to grasp. About the operation content which a means does not need to grasp, it can input directly to a control means, without putting a burden on a display control means.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図24〜図27、図30、図57;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図57;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)ように構成してもよい。
(4) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (3) above, the transmission unit is synchronized with a timing of starting display of a situation according to the control by the display unit. While the display instruction is transmitted (FIGS. 24-27, 30, 57; the display on the
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行なうための制御を実行し(図24、図57;上位サーバへの問合せ)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24、図57;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)ように構成してもよい。
(5) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (4) above, the gaming device is a recording medium on which information capable of specifying a gaming value owned by the player is recorded (Card)
The control means executes control for authenticating the accepted recording medium (FIG. 24, FIG. 57; inquiry to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmitting means transmits a display instruction for displaying on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 24 and 57; transmitting operation instructions including card holding and card insertion processing). ) May be configured as follows.
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24〜図26、図57;加算表示中)ように構成してもよい。
(6) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (5) above, the control means is a gaming value owned by the player (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls). (See FIGS. 24 to 26, FIG. 57; sending an operation instruction including addition, number of balls required to be added = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added,
The transmission means may be configured to transmit a display instruction for causing the gaming machine to display that the points are being added (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; during addition display).
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含むように構成してもよい。
According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(7) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (6) above, the gaming machine can play a game with points.
The gaming device adds points using the player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; with addition, number of balls requested to be added) = Send an operation instruction including 5000)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control board 17) for transmitting update information that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
You may comprise so that the score update means (control part 323) which updates the score which the said score storage means has memorize | stored based on the said update information may be included.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含むように構成してもよい。
(8) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (7) above, a connection unit for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) in which a player plays a game (Card unit and connection wiring), and a gaming device (card unit) that enables a game on the gaming machine using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player 3)
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
You may comprise so that the transmission means (game machine communication part 325) which transmits the display instruction | indication for making the said gaming machine display the condition according to the control performed by the said control means may be included.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図24〜図27、図30、図57;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図57;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)ように構成してもよい。
(9) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (8) above, the transmission unit is in accordance with a timing of starting display of a situation according to the control by the display unit. While the display instruction is transmitted (FIGS. 24-27, 30, 57; the display on the
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.
(10) 上記(1)〜(9)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)が受付けられたときに該記録媒体の認証を行なうための制御を実行し(図24、図57;上位サーバへの確認)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し(図57)、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24、図57;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)ように構成してもよい。
(10) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (9) above, the control means is a recording medium on which information that can identify a gaming value owned by the player is recorded ( Control for authenticating the recording medium when the card is received (FIGS. 24 and 57; confirmation to the host server);
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated (FIG. 57),
The transmitting means transmits a display instruction for displaying on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 24 and 57; transmitting operation instructions including card holding and card insertion processing). ) May be configured as follows.
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(11) 上記(1)〜(10)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する(図24〜図26、図57;加算表示中)ように構成してもよい。
(11) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (10), the gaming device is a recording medium on which information capable of specifying a gaming value owned by a player is recorded (Card)
The control means, when a recording medium on which information capable of specifying a player-owned game value is recorded is received, a score is obtained using the player-owned game value specified by the recording medium. Addition (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; sending operation instructions including addition, number of balls required to be added = 5000),
The display means may be configured to display to the player that the points are being added (FIGS. 24-26, 57; during addition display).
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
(12) 上記(1)〜(11)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含むように構成してもよい。
According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(12) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (11) above, the connection portion can be played with points and points are added according to the occurrence of winnings. Connected to the gaming machine
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
You may comprise so that the score update means (control part 323) which updates the score which the said score storage means has memorize | stored based on the said update information may be included.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(13) 上記(1)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置から前記遊技機に所定情報を送信したときに前記遊技機の遊技を禁止状態にする遊技禁止手段を含み、
前記遊技禁止手段は、前記禁止状態にすることができないとき禁止拒否情報を前記遊技機から前記遊技用装置へ送信し、前記禁止状態にすることが可能となるときまで前記遊技機から前記遊技用装置に繰返し前記所定情報を送信する。
(13) In the gaming system according to (1), including game prohibiting means for prohibiting gaming of the gaming machine when predetermined information is transmitted from the gaming device to the gaming machine,
The gaming prohibition means transmits prohibition refusal information from the gaming machine to the gaming device when the gaming machine cannot be in the prohibited state, and from the gaming machine to the gaming machine until it becomes possible to enter the prohibited state. The predetermined information is repeatedly transmitted to the apparatus.
(14) 上記(2)に記載の遊技用装置において、前記遊技機に所定情報を送信したときに前記遊技機の遊技を禁止状態にする遊技禁止手段を含み、
前記遊技禁止手段は、前記禁止状態にすることができないとき禁止拒否情報を前記遊技機から受信し、前記禁止状態にすることが可能となるときまで前記遊技機に繰返し前記所定情報を送信する。
(14) In the gaming device according to (2), including game prohibiting means for prohibiting gaming of the gaming machine when predetermined information is transmitted to the gaming machine,
The game prohibiting means receives prohibition rejection information from the gaming machine when the prohibition state cannot be set, and repeatedly transmits the predetermined information to the gaming machine until the prohibition state can be set.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the
このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。
This
この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。
When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big win is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
The pachinko balls that have been driven into the
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
On the front side of the
さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
Furthermore, a
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。
When the
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図57あるいは図61〜図78で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
A
図2は、パチンコ機2の背面図であり、ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
FIG. 2 is a rear view of the
パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口45に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流通過経路702を流下する。合流通過経路702には合流経路検出スイッチ32が設けられており、合流通過経路702を流下する玉が検出される。
The game
一方、ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉は合流通過経路702に進入する。合流通過経路702を流下したパチンコ玉は、玉回収樋189に案内される。
On the other hand, the foul balls are discharged from the foul
玉回収樋89に案内されたパチンコ玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。
The pachinko balls guided to the
揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口49から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作してパチンコ玉を1発打つ毎に次のパチンコ玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部17に入力される。
A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the
さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a、42bが設けられ(図4参照)、循環経路内のパチンコ玉が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。 Further, game ball excess / deficiency detection switches 42a and 42b are provided in the middle of the circulation path of the pachinko balls (see FIG. 4) to detect whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50). .
次に図3を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 3, the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower
そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
A front
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
外枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が外枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。
A front
次に、図4を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
Next, with reference to FIG. 4, the outline of the control circuit of the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部323のCPUは、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。この表示制御部797は、図示を省略しているが、CPUと、CPUの動作プログラムや制御用データを記憶しているROMと、CPUのワークエリアとして機能するRAMと、I/Oポート等を含む。
The
前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。メイン制御部323のCPUは、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
The above-described
メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。
A
遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。
When the player operates the
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。
The
メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ20を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。
A CU
払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。
From the payout control unit 17 to the CU
主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
A game control microcomputer is mounted on the
払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The payout control unit 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.
また、払出制御部17に対し、前述した合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。
In addition, the above-described joining
主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
The
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある(図13参照)。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
The start opening prize information is information indicating that a pachinko ball has won a prize at either the start opening 1 or the
図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
The symbol fixed number of times is information on the symbol determined as a display result of the variable display device with respect to winning at the
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control unit 17 to the
合流経路検出スイッチ32から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。
An out-ball detection signal is input from the merging
払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図3に基づいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図3で説明したように前枠5が開錠されて開放可能となる。
When the dispensing control unit 17 controls the excitation of the glass
図3で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。図3に基づいて説明したように前枠5を外枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。
As described with reference to FIG. 3, by pressing the
カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。
The CU
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、遊技玉数を減算更新する。 As will be described later, the addition request command is transmitted to the payout control unit 17 when a game ball is rented or replayed from the prepaid balance, and the payout control unit 17 adds the number of game balls in response thereto. Update. As will be described later, the subtraction request command is transmitted to the payout control unit 17 when a split ball transfer (ball sharing process) or a wagon service is performed, and the payout control unit 17 receiving the command receives the number of game balls. Update the subtraction.
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。 The game permission / prohibition request command is a command requesting the payout control unit 17 to permit the game or a command requesting prohibition of the game. The addition request ball number is a command for designating the number of balls to be added to the game ball number by the above-described addition request command. The subtraction request ball number is a command for designating the number of balls to be subtracted from the game ball number by the above-described subtraction request command.
払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。
From the payout control unit 17 to the CU
遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。
The launch unit 38 of the game ball control unit is provided with a
この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。 A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the launch unit 38 to the launch control board 31. Further, a launch detection signal indicating that the pachinko ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor are input from the launch unit 38 to the payout control unit 17. Upon receiving the firing detection signal, the payout control unit 17 updates the number of subtracted balls and the number of in-game balls by 1 and updates the number of game balls by 1 with respect to the detection of one fired ball.
払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control unit 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the
遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図2に基づいて説明したように、揚送モータ40、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、この揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉の合計数(たとえば50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。
As described with reference to FIG. 2, the lifting unit 39 provided in the game
払出制御部17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部39から払出制御部17へ、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bの検出信号に基づいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。
A lifting motor excitation output signal for exciting the lifting
演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。
The
表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。
Electric power of a predetermined voltage from the display power supply board 51 is supplied to the display effect control board 53 via the display power
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。
A display control command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. This display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating a gaming state by the
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。
As the command from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, the next command is transmitted every 300 ms after the transmission of the previous command. Then, the display effect control board 53 detects a line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received despite a lapse of a fixed time exceeding 300 ms after the command is received. Specifically, if the next command has not been transmitted even though 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted 10 times continuously, The effect control board 53 detects the time-over, initializes the communication state, and controls the
次に図5を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 5, main data among various data stored on each of the CU side and the P base side and its transmission / reception mode will be described.
本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.
特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.
図5では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 5 shows the RAM storage data provided in the CU-side
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.
また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and the P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.
そして、後述する図41、図48〜図56のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図41、図48〜図56参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図41、図48〜図56参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 As shown in FIGS. 41 and 48 to 56 described later, when communication is interrupted during communication, the SQN is backed up and stored until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the time of occurrence (see FIGS. 41 and 48 to 56), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the occurrence time of communication disconnection (see FIGS. 41 and 48 to 56), communication reconnection The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.
たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.
次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。
Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the
さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。
Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the
P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P side, each time the values of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port (1) winning counter, starting port (2) winning counter, and game ball counter are transmitted to the CU side, they are counted. After the value is stored (rewritten) as backup data in the previous ball related information storage area, the value of the added ball counter, subtracted ball counter, starting
その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。 On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.
P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting
なお、図8、図12に基づいて後述するが、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。 As will be described later with reference to FIGS. 8 and 12, the breakdown of the “added ball number” is game ball acquired number information and back ball added information. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.
なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。 The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.
さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit1 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.
また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。
Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is given by the
このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.
CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).
このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the
図5に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレイボタンとも言う)319(図4参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323(図4参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 As shown in FIG. 5, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (a stored ball) and a storage area for storing a card balance of an accepted (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU receives an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 (see FIG. 4) provided on the CU)). In response, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.
次に図6を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described with reference to FIG.
図6には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部のデータはコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。 FIG. 6 shows a transmission direction, names of transmission information, and an outline thereof. Data from the main control unit to the CU communication control unit is a command in the transmission direction, and data from the CU communication control unit to the main control unit is a response in the transmission direction.
メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。そのコマンドがP台通信制御部を経由して払出制御部に送信される。このデータ送信方向をCU→P台と表現することもある。このように、CU通信制御部に送信されたコマンドはP台に送信されるのであり、この記載の繰り返しを以下省略する。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。 A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The command is transmitted to the payout control unit via the P unit communication control unit. This data transmission direction may be expressed as CU → P units. Thus, the command transmitted to the CU communication control unit is transmitted to the P units, and the description of this description will be omitted below. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units.
CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このレスポンスは、払出制御部からP台通信制御部を経由して送信される。このデータ送信方向をP台→CUと表現することもある。このように、CU通信制御部に送信されてくるレスポンスはP台から送信されるのであり、この記載の繰り返しを以下省略する。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。メイン制御部からCU通信制御部対して接続確認要求のコマンドが送信される。この接続確認要求のコマンドは、P台に対して接続状態であることを通知するものである。 A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is transmitted from the payout control unit via the P-unit communication control unit. This data transmission direction may be expressed as P units → CU. Thus, the response transmitted to the CU communication control unit is transmitted from the P units, and the repetition of this description will be omitted below. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU. A connection confirmation request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This connection confirmation request command notifies P devices that they are in a connected state.
CU通信制御部からメイン制御部に対して接続確認応答のレスポンスが送信される。この接続確認応答のレスポンスは、CUに対して接続状態であることを通知するものである。メイン制御部からCU通信制御部に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 A response of the connection confirmation response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of the connection confirmation response notifies the CU that it is in a connected state. A notification start request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This notification start request command requests the P units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).
CU通信制御部からメイン制御部に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。 A response of a communication start response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response to the communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.
メイン制御部からCU通信制御部に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、P台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技台情報(加減算データ等)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。 An operation instruction command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The operation instruction command instructs various types (game operations) to the P units and requests transmission of game table information (addition / subtraction data or the like). The CU uses this command to periodically check the status of the game machine.
CU通信制御部からメイン制御部に対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)を通知するものである。 The response of the operation response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this operation response is to notify the execution result of the game operation instruction and the game table information (addition / subtraction data etc.) to the CU.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、通信コネクションの切断を要求するコマンド(通信切断要求コマンド)が送信される。CU通信制御部からメイン制御部に対して通信切断要求コマンドを受信した旨のレスポンスが送信される。 A command (communication disconnection request command) requesting disconnection of the communication connection is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. A response indicating that the communication disconnection request command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を要求するコマンド(P台通信制御部認証結果要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command requesting an authentication result with the P-unit communication control unit (P-unit communication control unit authentication result request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証結果応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (P unit communication control unit authentication result response) for notifying the authentication result with the P unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。 A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。 A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。 A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。 A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。後述する機器認証要求2、単体認証要求1〜4も同様である。
A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one. The same applies to
CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。機器認証応答2、単体認証応答1〜4も同様である。
A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one. The same applies to the
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。 A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。 A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、単体認証を要求するコマンド(単体認証要求1)が送信される。 A command (unit authentication request 1) for requesting unit authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、単体認証結果を通知するレスポンス(単体認証応答1)が送信される。 A response (single authentication response 1) for notifying the single authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.
メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の単体認証を要求するコマンド(単体認証要求2)が送信される。 A command (single unit authentication request 2) for requesting the second unit authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.
CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の単体認証結果を通知するレスポンス(単体認証応答2)が送信される。これら単体認証要求と単体認証応答とは、図7に示すように3回目の単体認証要求3、3回目の単体認証応答3、4回目の単体認証要求4、4回目の単体認証応答4の送受信が行なわれる。
A response (single authentication response 2) for notifying the second single authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. These single authentication requests and single authentication responses are transmitted and received as shown in FIG. 7 for the third
次に、図7〜図13に基づいて、図6に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response among the commands / responses illustrated in FIG. 6 will be described in detail with reference to FIGS.
図8を参照して、P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図8、図9に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。 Referring to FIG. 8, the response of the recovery response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held by the P units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage so that when the CU sends a recovery request command to the P units as the recovery process is executed, the P units send a recovery response to the CU. That is. As shown in FIGS. 8 and 9, the recovery information transmitted from the P platform to the CU includes the connection time, the last sequence number, the previous ball related information, and the current ball related information.
図8以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。 The column “encryption” shown in FIG. 8 and subsequent figures is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted and the symbol “◯” indicates that the data is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.
接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。
The connection time is a connection time (connection time data received from the CU at the start of communication) backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the game ball acquisition number information notified last time, the back ball addition information notified last time, the game ball firing number information notified last time, the
「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ33(図2参照)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図4参照)により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。 “Game ball acquired number information” is information on the number of balls to be added to a game ball by winning. The “back ball addition information” is addition information for adding the foul ball detected by the foul ball detection switch 33 (see FIG. 2) to the game ball. The “game ball firing number information” is information on the number of pachinko balls launched by the launch unit 38 (see FIG. 4).
図5および図18〜図60のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。 In the flowcharts of FIGS. 5 and 18 to 60, “game ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “addition ball number”. Further, “game ball firing number information” is expressed as “subtraction ball number”.
「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。
The “symbol determined number of
「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“Starting
「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。
「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。
“The number of times of the
“The number of times of winning the
「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
“The number of winning
さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。
Further, as information on the recovery response transmitted from the P platform to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. Specifically, the current ball related information is information on the total number of game balls currently held by P units (also referred to as the number of game balls), information on the number of acquired game balls currently held by P units, and currently P units. Back ball addition information that is held, information on the number of game balls that are currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, current 1 start opening held by P stand, 2 start openings currently held by P stand, 1 big winning opening currently held by P stand, 1 prize opening currently held by
なお、図8中の※が付されている情報は、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。 Note that the information marked with * in FIG. 8 is data to be backed up by P units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.
図8に示した(注1)における各種玉数の意味および確定ポイントが図14に示されている。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図14に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。 FIG. 14 shows the meanings of various balls and the determination points in (Note 1) shown in FIG. The meanings of various balls and the contents of the confirmation points are as shown in FIG. 14, but a supplementary explanation will be given below.
遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図41等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図22参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。 The game ball total number information is the number of game balls held by P units. Note that the CU checks whether the number of game balls of the P units matches the number of game balls after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the P units. The communication is disconnected and P games are stopped (see FIG. 41 and the like). Then, the CU executes a recovery process and sends a communication start request to the P machines (see FIG. 22), and in response to the data correction request included in the communication start request command, the game ball correction request is sent to the P machines. The P game balls are corrected to the number of game balls after being corrected on the CU side.
図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
The
始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The number of
大入賞口1および大入賞口2はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The
入賞口1〜入賞口4は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
The winning
図10を参照し、CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 Referring to FIG. 10, the communication start request command transmitted from the CU to the P machine requests the P machine to correct the game ball and sequence number and to back up the new communication ID (communication start time). .
この通信開始要求の具体的データとしては、図10の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。 Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data, as shown in the lower part of FIG. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.
データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。
The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7.
Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。
なお、図18以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。
In the flowcharts of FIG. 18 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, it is expressed as “no request”, and when the bit is “1”, it is expressed as “present request”. For example, when
シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。 The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game balls are the number of game balls stored in the CU.
CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。 The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.
P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The P units perform the following processing when receiving this communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.
シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。 When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.
遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。 When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.
接続時刻のバックアップを行なう。
なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
Back up the connection time.
In addition, each process performed with the said P units is performed in an order from the top.
図11に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。 The operation instruction commands transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 11 are “addition of game balls”, “subtraction of game balls”, “game permission / prohibition”, “game balls and sequence numbers”. "Clear" operation is instructed, and transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of P units.
動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the P units. With respect to
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。
なお、図11に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。 As shown in parentheses in FIG. 11, the “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, and the “game prohibition request” is displayed. It is also simply referred to as “prohibition request”, “game ball number and sequence number clear request” is also simply referred to as “clear request”, and “glass door open request” is also simply referred to as “glass open request”.
このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。 When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are “1”, the P units execute in order from Bit0.
上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中である。
The state of the CU corresponding to each bit base of the operation request is that the card is being held when
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Also, data of the number of balls required for addition that is valid only when the
動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when
図12を参照して、P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。 Referring to FIG. 12, the response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and the game table information such as the number of game balls.
実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。 As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.
Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
なお、図12に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。 In addition, as shown in parentheses in FIG. 12, “game ball number addition refusal” is also simply referred to as “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is also simply referred to as “subtraction refusal”, and “game permission refusal” ”Is simply referred to as“ permission denied ”,“ game ban refusal ”is also simply referred to as“ prohibition refusal ”,“ game ball number and sequence number clear refusal ”is also simply referred to as“ clear refusal ”, and“ glass door refusal ” Is simply referred to as “refusal to open glass”.
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。 The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at the time of transmission.
「バック玉加算情報」とは、発射部38(図4参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部38(図4参照)により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。
“Back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by the launch unit 38 (see FIG. 4). Information. The “game ball firing number information” is the number of balls fired by the launching unit 38 (see FIG. 4). If there are a plurality of balls fired at the time of transmission, the information is the total number. The “symbol determination number of
CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報 を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。 The CU performs a game ball correction process using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information”, and “game ball firing number information”. Specifically, the number of game balls + game ball acquisition number information + back ball addition information−game ball firing number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of game balls (total number of game balls). Then, it is checked whether or not the total number of game balls transmitted from the P units matches the corrected number of game balls (game ball total number information). If they do not match, recovery processing is performed. A communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request data (Bit2 is “1” data) included in the command and the number of game balls stored in the CU are stored in the P units. Processing for correcting the number of game balls (game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed.
遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
図13に示した(注2)における遊技台状態1の各ビットの詳細を図15(a)に示す。以下補足説明を行なう。
FIG. 15A shows details of each bit in the
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The game permission state / game prohibition state in
Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。
During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. The completion of the game of
Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。
The gaming machine reset in
図13の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図15(b)に示す。以下に補足説明を行なう。
FIG. 15B shows details of each bit in the
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The
Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。
The
遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの詳細は図15(c)の注4に示されている。Bit0は、枠本体(前枠5)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉6が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。
The gaming
Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。 Bit3 is set to “1” when an illegal winning of a pachinko ball is detected. Then, the power is restored by turning on / off the power of P units, and Bit4 becomes “0”.
遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。
The gaming
図16は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図16に示すように異常であることが示される。図16において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。 FIG. 16 is a diagram illustrating a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, and 0x10, it is indicated that the abnormality is shown in FIG. In FIG. 16, CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which occurrence of disconnection between the P platform and the CU is detected.
図17は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。メイン制御部に対して通知する機器情報としては、メインCPUチップID、メインCPUチップメーカコード、メインCPUチップ型式コード、払出CPUチップメーカコード、払出CPUチップ型式コードである。 FIG. 17 is a diagram illustrating a response of a device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified to the main control unit includes a main CPU chip ID, a main CPU chip maker code, a main CPU chip model code, a payout CPU chip maker code, and a payout CPU chip type code.
図17を参照して、P台からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップIDと払出チップIDとの情報を送信するものである。メインチップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。
Referring to FIG. 17, a device information response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main chip ID and the payout chip ID to the CU. The main chip ID is the chip ID recorded on the P
次に、図18〜図60に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
Next, processing executed by the CPU in the
まず、図18を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図18に示すように、CUからP台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 First, with reference to FIG. 18, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P platform will be described. A command is transmitted from the CU to the P unit, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the P units, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 18, the period from the transmission of the first command to the P units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of a response from the P platform to the CU until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.
このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and the P platform at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P platform, by operating the hitting
それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of game balls is sequentially transmitted from the P platform to the CU at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P units can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the changes in the points on the P platform side.
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。 Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set as the P emission time intervals. It is also possible to match.
次に、図19を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図4に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。
Next, with reference to FIG. 19, a process when a communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU sends a command to the P machine, the same command is sent to the P machine again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to P devices. If no response is received from the P units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused by the disconnection of the
CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをP台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをP台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図22に基づいて後述する。 The CU transmits a device information request command to the P devices in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the process of transmitting the device information request command to the P devices and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.
次に図20を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が4秒後間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図19で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 20, a process when a communication disconnection is detected on the P platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the P machine, and the P machine sends a response to the CU in response to the command. Next, when the state in which the command from the CU is not transmitted to the P units continues for 4 seconds, the P unit determines that the communication is interrupted and stops the driving of the hitting
次に図24を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図24の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図23参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, with reference to FIG. 24, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 24 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 23). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished and the power supply is turned on at the start of business the next day.
次に図21を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図21の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図23参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。 Next, with reference to FIG. 21, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 21 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 23). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.
まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずCUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。
First, at the time of power-on, communication is started after stopping the hitting
機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。 The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.
認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図8、図9に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図8、図9に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
The CU that has received the authentication response then transmits a recovery request to the P devices. In response to this, the P machine returns the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control board 17) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), previous ball related information, and current ball related information. To be precise, it is the various data shown in FIGS. 8 and 9, and “recovery data” in the subsequent flowcharts means the various data shown in FIGS. 8 and 9. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the P devices as described above.
このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.
CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。 The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。 After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the sequence number to “0”, and initiates a communication start request (recovery clear ON). Is sent to the P units. In response, the P unit clears the recovery data and backs up the data at the new connection time received from the CU. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.
CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。 As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to P machines. In response to this, the data of SQN = 1, the number of pre-addition balls = 0, the number of pre-subtraction balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up. To do. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for P platform, SQN = 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, And a game prohibition (game stop state) response is transmitted to the CU.
その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。
The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 on the basis of the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of
次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。 Next, at the stage when the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request and an operation instruction of SQN = n to the P machines, and the P machine that receives it sends a game permission refusal OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) number of times = 0, and response of game permission to CU To do.
次に、図22を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図34のカード保持中に電源が起動したとき、図41のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図48〜図56のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図23参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図41参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図24ではなく図22の再接続時の接続シーケンスを実行する。 Next, with reference to FIG. 22, the processing of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power is activated while holding the card in FIG. 34, or when the CU itself disconnects communication when the P units in FIG. 41 refuse to add, the CU side in FIGS. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 23), b. It is determined whether the connection sequence is resumed later (see FIG. 41), or whether the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from the P unit, When it is determined that any one of c is present, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 22 instead of FIG. 24 is executed.
この再接続時の接続シーケンスは、図24で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。 The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 24, and here, differences will be mainly described.
まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。 First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.
次に、図24の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。 Next, since the connection sequence in FIG. 24 is when the power is turned on, a communication clear request command for recovery clear ON is transmitted from the CU to the P units, and the P unit clears the recovery data in response to the command. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.
しかし、図22の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。
However, in the case of the connection sequence of FIG. 22, since it is a reconnection time, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, the game balls and the like are corrected in accordance with the contents of the recovery data (the previous ball related information, the current ball related information, etc.) on the P platform included in the recovery response. Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs processing to correct the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data from the corrected number of game balls and P units Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is,
P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。 The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。 The CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P units at the stage where the recovery process is completed, and backs up the connection time that is the time of reconnection. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.
一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図24に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。
On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the
次に図23を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。
Next, processing during standby will be described with reference to FIG. This standby state is a state in which no game is played on the P platform, a card is not inserted in the CU, and the
まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2のデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。 First, an operation instruction command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the P units. In response to this, in the P-unit, the response of the operation response is SQN = n + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2) The number of times = 0, and data indicating that the game is possible are transmitted. The CU backs up SQN = n + 2 every time an operation instruction command is transmitted. In the next operation instruction command from the CU to the P platform, data of SQN = n + 2 is transmitted. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 3, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0. The counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the number of game balls are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, And a response indicating that the game is possible is transmitted to the CU. In the CU, every time a response of the operation response from the P platform is received, the number of game balls = 0, the total number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the total of starting ports (1) = 0, and the starting port ( 2) Back up cumulative number = 0.
図24を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、P台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図23に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。 With reference to FIG. 24, processing of the CU and the P unit when a card is inserted will be described. At the time of insertion of the card, the P units execute the same processing as the standby processing shown in FIG. 23 without executing any special processing by inserting the card.
一方CUにおいても、P台へのコマンドの送信処理においては、図23に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
On the other hand, also in the CU, in the command transmission process to the P units, the same process as in the standby mode shown in FIG. 23 is executed. When the card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader /
CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図57等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図57参照)。
The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring about the suitability of the inserted card, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the upper-level server such as the
その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図13に示した遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。
After that, as for P units, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of
CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図57参照)。
The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. In the CU, control is performed to display the prepaid balance of the confirmed card on the
そして、SQN=n+4、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。 Then, SQN = n + 4, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000, and holding balls = 0 are backed up. At this point, the consumption of the ball is finalized.
次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図57参照)。
Next, as an operation instruction, a command including addition present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, number of balls required for addition = 5000 and card balance = 7000 is transmitted to P units. . In the P unit, when the payout control unit 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000, display control including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000 is performed. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control board 53 displays on the
次に、図25を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図25の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。 Next, with reference to FIG. 25, processing when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the process of FIG. 25, the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, OFF during addition display, SQN = n, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P units, SQN = n + 1, the number of game balls = 50, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = Responses of 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF are returned.
一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。
On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of balls to be added) = 175 and balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, ON during addition display, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. Upon receiving the command, the payout control unit 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls required for
次に、P台は、SQN=n+2、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。
Next, the P platform backs up SQN = n + 2, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0, After creating the response, clear each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) to 0, the number of additional balls required for the current number of
そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port (2) Responses of the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF are returned.
それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, the number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls required for subtraction) = 175, and the number of additional balls The cumulative total = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting port (1) total = 0, and the starting port (2) total = 0 are backed up.
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。 Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.
なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。 In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.
次に、図26を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図26では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図26における再プレイの処理は、図25で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図25の場合の残高が金額単位のデータである一方、図26の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。
Next, with reference to FIG. 26, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. In FIG. 26, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 26 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. On the CU side, when a
そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。
Then, the CU transmits a command including “Yes”, “ON” during addition display, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, storage ball = 875, subtraction request ball number = 0 as operation instructions to P units. Upon receiving the command, the payout control unit 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls required for
その他の処理においては、図25の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
The other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the
次に、図27を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図68〜図72参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダ内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
Next, with reference to FIG. 27, the processing of subtracting the number of game balls (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 68 to 72) and places a wagon order so that the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図27においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図72、図73参照)。
The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 27 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command with subtraction, ON during subtraction display, SQN = n + 2, addition request ball number = 0 and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU causes the
コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図27では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。
The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is performed by the payout control unit 17. In FIG. 27, it is assumed that the value of the game ball counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In the P-unit, when the payout control unit 17 receives an operation instruction command including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, display control including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300 The command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control board 53 displays on the
次に、P台は、SQN=n+3、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。
Next, the P platform backs up and adds SQN = n + 3, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0 and the number of front start ports (2) = 0. The counter values of the number of balls, the number of subtraction balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the
そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。 Then, from the P platform to the CU, the subtraction rejection is OFF, SQN = n + 3, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.
そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 Then, the CU calculates SQN = n + 3, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls to be added) −0 (number of subtraction balls) = 700, and game balls The number is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.
また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。 Further, the CU backs up the cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0.
一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。 On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.
以上、図26を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図25を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 26, the subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU is determined only after waiting for a response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 25, the accumulated (contained) consumption based on the instruction from the CU is determined when the CU accepts the retained consumption.
このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 In this way, the reason for determining the different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumed ball consumption based on the instruction of the CU” is as follows.
CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。 At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.
これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, for “consumed ball consumption based on the instruction from the CU”, it is an instruction to add the number of game balls, so the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “save (contained ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the storage (contained) consumption.
次に、図28を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図28では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。 Next, with reference to FIG. 28, a process when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 28, the initial number of game balls is 1010, and a probabilistic big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P units and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.
まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 13, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1. The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 1000, the number of additional balls = 3, the number of subtracting balls = 13, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.
なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図18において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the
動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。 In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。 While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P platform, SQN = n + 3 is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 are backed up. At the same time, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および確変ONのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, the number of subtraction balls = 20, the number of start ports (1) = 2, the number of start ports (2) = 2, A response indicating that the game is possible, the special prize is ON, and the probability change ON is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。 In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of game balls in that 1100, and backs up, and the cumulative number of additional balls = 120, the total number of subtracted balls = 20, start-up port (1) accumulation = 2, and start-up port (2) accumulation = 2. Further, the CU detects that “special prize” and “probability change” have started.
次に、図29を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 Next, with reference to FIG. 29, a process in the case where it is detected that there is no game ball while playing with P cars will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, and first, the CU backs up SQN = n and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P-unit, SQN = n + 1, the number of pre-added balls = 3, the number of pre-subtracted balls = 18, the number of front start ports (1) = 1, and the number of front start ports (2) = 1 are backed up. Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
Then, the P units have an operation response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 5, the number of additional balls = 3, the number of subtracting balls = 18, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change OFF is transmitted to the CU. The CU calculates SQN = n + 1, the number of game balls = 20 + 3-18 = 5, and then corrects and backs up the number of game balls. Back up 1) Cumulative = 0 and Start Port (2) Cumulative = 0. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls becomes 0, no balls are detected in the P units, and the payout control unit 17 automatically stops driving the
CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。 In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.
P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。 In the P unit, SQN = n + 3 is backed up, and the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 are backed up, After creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.
そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。 Then, the P units have an operation response of SQN = n + 3, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracting balls = 5, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, A response indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability change is OFF is transmitted to the CU.
CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.
このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。 In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。 For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16(図4参照)が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。 Here, although the example in which the payout control unit 17 performs the hitting ball firing stop control is shown, the main control board 16 (see FIG. 4) may be configured to perform the hitting ball shot stop control.
この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。
In this case, for example, the payout control unit 17 transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the
次に図30を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1をP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 30, a process when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the
そして、10秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。
As a response after 10 seconds have passed, the P platform is SQN = n + N + 2, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port (2 ) Number of
動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。 The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2)” included in the motion response, the stored “number of game balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “the number of subtraction balls, start opening (1) total winning prize, starting opening (2) total winning prize” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.
そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図77、図78参照)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。 Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including clear request present, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units. Thereafter, the CU displays on the display 312 a message indicating that the CU is being cleared (see FIG. 77 and FIG. 78). This “clear request exists” is data instructing initialization of the number of P game balls.
P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。
In the P platform, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the display effect control board 53. In response to this, the display effect production control board 53 causes the
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。
In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the
たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。 For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
図30の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3のコマンドを受信したP台は、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでP台がクリアするデータは、図5に示した現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、始動口2入賞数のデータがクリア(初期化)される。
Returning to the description of FIG. When the clear request is present and the clear display is in progress, the P units that have received the command of SQN = n + N + 3 clear (initialize) the values of the stored data to zero. Here, the data cleared by the P platform is the current ball related information and the previous ball related information shown in FIG. As a result, the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting port (1) winning counter, the starting port (2) winning counter, and the number of gaming ball counters are stored as the previous counter values. The data on the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings for the starting
次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。 Next, as for the operation P, the clear response OFF indicating that the clear request is not rejected, SQN = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) as an operation response = 0, start port (2) number of times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF response are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.
その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、SQN=m+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。 After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as operation instructions, SQN = m + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the number of start ports (2) = 0, a game prohibited, a game A response of completion ON and special prize OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.
図31を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。
With reference to FIG. 31, the process when the
P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P platform stops the driving of the hitting
一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the
そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。
Then, when the wait time of 10 seconds has passed, a command including a glass opening request for releasing the lock of the
それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
In response to this, the P door energizes the glass
CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。
In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the
図32は、図31に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図31の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉6のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。
FIG. 32 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing in FIG. 31 is that when the glass door opening instruction input is detected in the CU, not only the prohibition request for instructing the prohibition request of the game but also the lock of the
そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data such as that during glass development is shown to the CU.
CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉6が開かれたと判断する。
The CU determines that the
このように、図32に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。 As described above, the modification shown in FIG. 32 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P platform side.
次に、図33を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図31に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
Next, with reference to FIG. 33, a process of releasing the lock of the cell (front frame) 5 and releasing it will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared light including a cell release command signal is output from the remote control to the IR
CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。
In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the
そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。 And as for the P platform, as an operation response, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request, game prohibition indicating that it is in a ball hitting stop state, cell development underway indicating that the cell is being opened, etc. A response including data is transmitted to the CU.
CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。 If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.
なお、この図33に示したセルを開放するときの処理においても、図32に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド11を励磁制御して前枠5のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。
33 also has a function for providing a 10-second weight in consideration of the floating ball processing waiting time in the process of releasing the cell shown in FIG. 33 in the same manner as the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued between the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front
以上、図31〜図33を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。 As described above with reference to FIGS. 31 to 33, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.
次に図34を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUから機器情報要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図19で説明したように、CUは、機器情報要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目の機器情報要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。
Next, with reference to FIG. 34, a description will be given of processing when the power supply is activated while the CU is holding the card and an abnormality occurs in which the P units are not connected. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while a card was inserted and a game was being played on the P unit, a device information request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to the machine. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 19, the CU retransmits the device information request command to the P devices. In spite of this, if no response is returned from the P device, the second device information request is retransmitted to the P device. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the
この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。
In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR
その後、CUは、P台に対して機器情報要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図22参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図24の電源起動時の接続シーケンスではなく図22の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図22参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図22の再開処理で行なわれる。図22を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図22で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。 Thereafter, the CU transmits a device information request command to the P units and performs a resumption process of the connection sequence (see FIG. 22). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state in which the card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 22 instead of the connection sequence at the time of power activation in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls during the period from the occurrence of P connection failure to the time when the connection sequence (see FIG. 22) restart process is executed and the first operation response is transmitted by P units. Processing when a number (for example, r) has occurred is performed in the restart processing of FIG. Referring to FIG. 22, the CU receives the recovery response from the P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls as the calculation result. = J + r is backed up. Then, as described with reference to FIG. 22, SQN correction ON, game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of game balls are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls And correct it.
次に図35を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。 Next, with reference to FIG. 35, a process when an operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.
図28等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図35の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。 As described with reference to FIG. 28 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, and obtains the current addition / subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start openings, and the data of the current addition subtraction balls and the current start opening number stored in the current ball related information storage area are cleared to zero. In the case of FIG. 35, the operation instruction from the CU has not reached the P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, whenever the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.
まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図19に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。 First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 19, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.
2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。 When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.
CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.
次に図36を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図36に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。 Next, with reference to FIG. 36, the processing when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 36, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the SQN value of the command transmitted from the next CU to the P unit is performed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.
具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。
Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction balls count and the current start port count data are backed up and stored in the pre-addition subtraction balls count and the previous start aperture count, and an action response command is created to present the current addition / subtraction balls count and the current start. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of
ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。 In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the data of the number of times of the previous start port without clearing the data Back up data by cumulatively adding the data of the current number of starting ports. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform is SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1 Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.
それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 485, the number of additional balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 as operation responses. To the CU.
この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。 Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図36の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 36, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.
次に図37を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。 Next, with reference to FIG. 37, a process when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information. Accumulated addition of count data is stored.
そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition refusal OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the start as an operation response Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.
次に図38を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。 Next, with reference to FIG. 38, a process when the operation response from the P platform (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls is 520 and an operation for using the game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls requested for addition = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図36の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。 In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 630, number of addition balls = 6, number of subtraction balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。 In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update in response to the addition request is performed twice. Absent.
次に図39を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。 Next, with reference to FIG. 39, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.
P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図35の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。 In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 35, each time an addition / subtraction ball number and a start winning are generated, these data are accumulated and stored in the current ball related information storage area. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.
CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates a game ball = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game ball in 190.
このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。 In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data that is delayed in time with respect to the P units. In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.
次に図40を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。 Next, with reference to FIG. 40, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.
そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.
P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is a transmission, the received command includes the number of subtraction request balls = 300, but the game balls are not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.
また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図36の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。 In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.
その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。 Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.
P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。 In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.
このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。 In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, subtraction update of the game ball is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Don't do it.
次に図41を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数およびSQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。 Next, with reference to FIG. 41, a process when the P units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, a command of no request and SQN = n is transmitted from the CU to the P units as an operation instruction. . The P platform calculates the game ball = 520 + 3-23 = 500 and includes the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), and the data of SQN = n + 1 An operation response is returned to the CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.
次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。
Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the payout control unit 17 to the launch control board 31. The launch control board 31 that has received this stops the drive of the
P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。 In addition, as for P data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previously subtracted balls = 36, the number of the previous start port (1) = 2, the previous start port (2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 460, Current number of added balls = 3, Current number of subtracted balls = 13, Current starting port (1) times = 1, Current starting port (2) times = 1 Store the data.
次に、CUとP台との間で、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答の送受信を行なう。機器情報要求のコマンド、機器情報応答のレスポンス、認証要求のコマンド、認証応答のレスポンス、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 Next, a device information request, a device information response, an authentication request, and an authentication response are transmitted and received between the CU and the P platform. Device information request commands, device information response responses, authentication request commands, authentication response responses, recovery request commands, and recovery response responses are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.
CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図22に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図24の電源起動時の接続シーケンスではなく図22の再接続時の接続シーケンスを実行する。 The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 22, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence is restarted after sending a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 22 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do.
この図41の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 Also in the processing of FIG. 41, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.
次に図42を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。 Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of a process in the case where P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.
この段階でワゴンサービスのオーダ等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。 At this stage, when a wagon service order or the like is generated and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command with subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, as for the operation P, the subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.
CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図43を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図30の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図30の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 43, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the
その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
Thereafter, the CU transmits a command for clear request and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to the P units. Receiving it, the P stand indicates that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) times = 1, start port (2) number of times = 2 response of operation response is transmitted to CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as operation instructions to the P units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the
図44を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図44の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 Referring to FIG. 44, a process when the P units return a permission rejection response to the CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.
次に図45を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図45の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 45, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the
次に図46を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図46では図示されていないが、図31の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 46, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When an input of opening instruction of the
CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the
次に図47を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図47では図示されていないが、図33の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of a process in the case where P units return a cell open rejection response to the CU cell open request. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 47, as in the process in FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit
CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the
次に図48を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図20で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。
Next, with reference to FIG. 48, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. The command of operation instruction is transmitted to the P machines in the state of SQN = n at the initial number of game balls = 520, and the P machines have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, and the subtraction as the operation response. A response including addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. When the response reaches the CU, when the power is cut off at the CU after the SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units. As described with reference to FIG. 20, in the case of the P platform, when the command is not received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図22の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図49を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図20の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 49, the recovery process at the time of power failure occurrence on the CU side before reaching the operation instruction will be described. The initial number of game balls = 520, and the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtracted balls = 23, the start port (1 ) The number of times = 1 and the response of the start port (2) number of times = 1 are sent to the CU, and the CU is accompanied by SQN = n + 2 and the game ball = 500. A command of SQN = n + 2 is transmitted to the P units. If the command does not reach P units and a power failure occurs at the CU immediately thereafter, P units cannot receive commands for more than 4 seconds after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state, and at the same time, the driving of the
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図22の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, current number of added balls = 6, current subtracted number of balls = 36, current start port (1) number of times = 2, current start port (2) number of times = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図50を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
Next, with reference to FIG. 50, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Assuming that the initial number of game balls is 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent back and forth between the CU and the P machine, and then a command of no request and an operation instruction of SQN = n + 2 is sent to the P machine. Later, the P units responded as SQN = n + 3, the number of game balls = 470, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 Was sent to the CU. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図22の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, current number of added balls = 0, current subtractive ball = 3, current start port (1) times = 0, current start port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
次に図51を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Next, with reference to FIG. 51, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the
一方、CUでは、図19に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 19, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図22の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are transmitted and received between the CU and the P device in the same manner as the processing of FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by one from the SQN on the CU side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
次に図52を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図20で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。
Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図22の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and P units as in the processing of FIG. Will do.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. The current number of balls as the current number of balls = 592, the current number of added balls = 0, the current subtraction ball = 3, the current start port (1) number of times = 0, and the current start port (2) number of times = 0 are stored. And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, it is determined that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (the number of previous addition balls) +0 (the number of current addition balls) −36 (the number of previous subtraction balls) −3 (the number of current subtraction balls) = 592. Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
次に図53を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU assumes that SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 2, and the subtraction request ball. Number = 300 commands are transmitted to P units.
このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the hitting
一方、CUでは、図19に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 19, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図22の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are transmitted and received between the CU and the P device in the same manner as the processing of FIG.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of previous subtraction balls = 23, the number of previous start ports (1) = 1, the number of previous start ports (2) = 1. Current game ball number = 470, current add ball number = 6, current subtraction ball = 36, current start port (1) number = 2, current start port (2) number = 2 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。 In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1. Therefore, it is determined that the subtraction request is not executed in the P units, and the backup value is based on the recovery data transmitted in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.
このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。
As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction
次に図54を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 54, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the subtraction request. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 300 command is transmitted to P units.
P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図20で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。
In response to this, PQ receives SQN = n + 3, the number of game balls = 170, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Send the response to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 20, in the case of the P platform, when the command is not received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図22と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and restarted, the connection sequence is resumed in the same manner as in FIG. 22, and the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to the CU. Performed with P units.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous number of balls = 6, the number of previous subtraction balls = 36, the number of previous start ports (1) = 2, the number of previous start ports (2) = 2. Current game ball number = 167, current addition ball number = 0, current subtraction ball = 3, current start port (1) times = 0, current start port (2) times = 0 as the current number of balls And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).
CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図24の電源起動時の接続シーケンスではなく図22の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図22参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。 The CU restarts the connection sequence by sending a device information request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU does not match the SQN sent from the P unit, and FIG. The connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 22 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN so that the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 22). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.
このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.
次に図55を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図55では、図30の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図30の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 55, a description will be given of a recovery process when a power interruption occurs on the CU side before reaching the clear request. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
Then, when the CU sets SQN = n + N + 3 and transmits a command including clear request, clear display, and SQN = n + N + 3 to the P units as an operation instruction, but the command does not reach the P unit, In the stage where the command is not received for 4 seconds after the last response is transmitted, the P platform detects the disconnection and stops the driving of the hitting
一方、CUでは、図19に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 19, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted even after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.
再接続シーケンスを開始した後には、図22と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 After the reconnection sequence is started, the connection sequence is resumed in the same manner as in FIG. 22, and the CU and P units perform transmission / reception of device information requests, device information responses, authentication requests, authentication responses, recovery requests, and recovery responses.
P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the number of previous start ports (2) = 0, Current game ball number as current ball number = 500, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, it is determined that the clear request has not arrived, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response Perform processing. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0
次に図56を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図56では、図30の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図30の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of a recovery process when a power failure occurs on the CU side before the operation response to the clear request is reached. When the
そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。 Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including clear request, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.
そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図20で説明したように、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。 Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of starting port (1) = 0, and the number of times of starting port (2) = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 20, in the case of the P platform, when a command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, and a transition is made to an unconnected state.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図22の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。 Next, when the CU is powered off and restarted, the connection sequence is resumed in the same manner as in the processing of FIG. 22, and device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. CU and P stand.
P台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, the previous number of balls as the previous number of balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the number of previous start ports (2) = 0, Current game ball number = 0, Current addition ball number = 0, Current subtraction ball = 0, Current start port (1) times = 0, Current start port (2) times = 0 And sent to the CU as a recovery response.
CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。 In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).
図57は、図24に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図57を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図57左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図57右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図57では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
FIG. 57 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P base side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 24 is inserted. Referring to FIG. 57, in a state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the P unit while waiting, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. A reply is sent from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 57, “None” in the column of “Card type” is displayed on the
さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図57では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
Further, the
またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
In addition, the
カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。
At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the
前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。 The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.
CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。 In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.
加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。
During the addition display, on the
次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。
Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。 As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. It can be terminated at its own timing on the P platform side without transmitting a command or the like, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.
図58は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図58および後述する図59、図60に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なうことができる制御を示している。 FIG. 58 is a flowchart showing a control process in the case where a player shares and moves a game ball to another person during a game. The flowchart shown in FIG. 58 and FIGS. 59 and 60 to be described later shows control that allows the player to divide and transfer the game ball to another person and continue to share the ball while continuing the game.
図58を参照して、まず持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。 Referring to FIG. 58, first, a card A as a membership card with a holding ball = 5000 is inserted into the CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game, even if the gaming value of the membership card (money balls, savings and prepaid balance) is all zero. I must.
カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行なう持玉共有(1000玉)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態となる。 After the card A is inserted, the CU transmits a command including the number of balls to be added = 5000 for adding “5000”, which is the ball of the card A, on the P platform side to the P platform. In response to this, the P platform updates the game ball to 5000, and transmits a response including the game ball to 5000 as an operation response to the CU. After that, the game is started on the P platform, and when the number of game balls decreases to 4000 with the execution of the game, 1000 balls of game balls are transferred to another person and the ball is shared (1000 When a ball (ball) designation operation is performed, the CU and the P platform are in a state of splitting the holding balls thereafter.
他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。
The card B on which the ball to be divided and transferred (shared ball sharing) to another person is recorded, the stock card stored in the card stock section in the CU is taken out to the card reader /
そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。 Therefore, in order to make it possible to divide the points while sharing a game (shared ball sharing), the card A is ejected from the CU in the state of “held points = 0”, and the game balls corresponding to the points are CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server are searched, The score is updated to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.
カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台へ送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、その遊技玉数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。
After the card A (point 0) is ejected from the card reader /
次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。
Next, the CU writes “Moving Ball = 1000” to the card B by the card reader /
CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図66参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図67参照)。
After the card B is ejected, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the
挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。 In the inserted card A, when the card is returned after the game is finished, the game ball is written as a holding ball and discharged from the CU.
図59は、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行なうようにしている。 FIG. 59 shows the control operation in the case where the player inserts the visitor card B on which 5000 balls are recorded into the CU and performs split transfer (ball sharing) while playing the game. Yes. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the card to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The ball is shared and the visitor card B is transferred to another person.
まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台へ送信される。 First, by inserting the visitor card B (with balls = 5000) into the CU, an operation request including the number of balls to be added = 5000 for adding all the 5000 balls recorded on the inserted card B as game balls. (Operation instruction) is transmitted from the CU to the P platform.
P台はそれを受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。 In response to this, the P platform stores the game ball = 5000 and returns an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, the game is possible with P cars, and the game is in progress.
そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台へ送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図30に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。
Then, after the game balls are used in the game and the game balls are set to 4000, the player designates the shared ball (1000 balls) to divide and transfer the 1000 game balls to another person. From this stage, the player is in the state of dividing points. At this stage, the game balls are further used for the game and the game balls = 3800. Then, an operation request including a subtraction request number of balls = 1000 for subtracting 1000 balls of game balls for split transfer (share ball sharing) from the CU is transmitted from the CU to the P units. In response to this, the P platform subtracts 1000 from the
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。 In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is used as the number of game balls received from the CU. In addition to updating to a corresponding value (= 1000 points), it is stored as a history that the card has been divided and transferred (share points shared) and that 1000 points are points generated by share possession. Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, the card number and the data of the number of game balls at the time of card | curd discharge | emission are transmitted to a high-order server, and it is matched with the card number received in the high-order server. And a history that the owner of the card B is changed to the owner of the stock card is stored. The CU then discharges the stock card.
図60は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図58に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図60に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図58と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図58と異なる。 FIG. 60 is a flowchart showing another example of split transfer (game share) of game balls. Differences from the control process shown in FIG. 58 will be mainly described. The flowchart shown in FIG. 60 is the same as FIG. 58 in that the card A, which is the player's membership card already inserted, is returned first when the game ball is divided and transferred (share ball sharing). There is a game ball (200 collateral balls) necessary to continue the game during splitting, and the remaining game balls are recorded as cards in card A. Is different from FIG.
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と前述した担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台へ送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そしてその遊技玉=1200を含む動作応答をCUへ返信する。
Specifically, first, the player operates
CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保玉(プレイ:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。
The CU receives the operation response (response), leaves the collateral ball = 200, the shared ball = 1000 in the CU, and writes the holding ball = 3800 in the card A held by the card reader /
その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行されており、その結果加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。その結果、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。
Thereafter, the CU takes out the stock card (card B of the holding ball 0) stocked in the CU to the card reader /
そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。
In the CU, an operation request command including the subtraction request number of balls = 1000 is transmitted to the P units in order to divide and
P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
In response to this, the P player subtracts the number of
CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行なうことができる。 The CU receives it, writes “Mochitama = 1000” on the card B, and returns (discharges) it. The player can perform divided transfer (shared ball) of the game balls by giving the discharged card B to another person.
カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行されておりその結果加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
After the card B is discharged, the CU displays on the
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。 In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.
図61〜図78は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図61〜図67に基づいて、図58に示した持玉共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
61 to 78 are screen views displayed by the
First, based on FIGS. 61 to 67, a display screen displayed on the
図61を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図61に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。 Referring to FIG. 61, the player selects and designates the ball sharing from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed in the upper left half of the screen. This state is the display screen for sharing the ball shown in FIG. The shared ball sharing (game ball split transfer) can be either split transfer from a player-owned ball or split transfer from a stored ball. For this purpose, first, a message “Please select a ball sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a holding ball to be selected and a display item (icon) representing a storage ball are displayed.
図61の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図61では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。 In the right half display screen of FIG. 61, the state of the card inserted at the present time is displayed. In FIG. 61, a membership card is inserted, and it is shown that the membership card has a card balance of 0 yen, a holding ball of 0 balls, a storage ball of 500 balls, and a current game ball of 10,000 balls.
また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。 Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending a game ball from the card balance is 500 yen, and 125 balls corresponding to 500 yen is the number of payout balls. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。 The player touches either “mochidama” or “reserved ball” on the left half of the screen to select and input a ball sharing source. Here, a case where “mochitama” is selected is shown.
遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図62に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。 When the player selects “mochitama”, the screen shown in FIG. 62 is displayed. The message “Please select the number of balls to be shared” is displayed on the left half of the screen. Nine types of 4000 balls and 5000 balls are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “1000 balls” is selected and input will be described.
遊技者が「1000玉」を選択入力すれば、次に図63に示す画面が表示される。図63に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。 If the player selects and inputs “1000 balls”, the screen shown in FIG. 63 is then displayed. In the screen shown in FIG. 63, a message “Your ball is divided by the above details. Are you sure?” Is displayed, and the number of balls on your card is 9000 as the details of the number of shared balls. It is displayed that the number of balls of a shared card to be divided and transferred (shared ball sharing) is 1000. Then, a display item (icon) “start ball sharing” and a display item (icon) “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of the ball is canceled. On the other hand, if “start ball sharing” is selected and input, ball sharing processing as shown in the details of the number of balls to be shared is started.
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図64に示す画面が表示される。図64に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。 If the player selects and inputs “start ball sharing”, then the screen shown in FIG. 64 is displayed. In the screen shown in FIG. 64, a message “My card will be ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. This ball sharing process status image has three types, 1, 2, and 3 as the processing order. In the first process, the player's (player) card is discharged, the shared card is discharged as the second process, and the third process As reinserted my card is displayed as ejected. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which the user's card is ejected by a broken line from the first process is shown.
図64の右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。 On the right half of the screen in FIG. 64, 10,000 balls that are game balls in the P units at the present time are displayed blinking.
自分のカードの排出が終了した段階で次に図65に示す画面が表示される。図65では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。 Next, the screen shown in FIG. 65 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 65, the “status” column indicates that the discharge of the card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow.
この共有カードの排出が終了した段階で次に図66に示す画面が表示される。図66に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。 Next, the screen shown in FIG. 66 is displayed when the shared card is completely discharged. In the screen shown in FIG. 66, the user's own card has been discharged as the first process, and the shared card has been discharged as the second process. At present, the user's card is being reinserted. It is shown that there is. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.
遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図67の画面が表示される。図67では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。 When the player reinserts his / her card into the CU, the screen shown in FIG. 67 is then displayed. In FIG. 67, a message “ball sharing is complete” is displayed, and the ball sharing processing status indicates that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed. Then, since the sharing of 1000 balls has been completed, it is displayed that the number of game balls in P units at the present time is 10000-1000 = 9000, which is 9000 balls.
次に図68〜図74は、図27に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。
Next, FIGS. 68 to 74 are diagrams of display screens by the
まず図68を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図68の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
First, referring to FIG. 68, the display screen of FIG. 68 shows a state where the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper half of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type to order” is displayed, and the “wagon menu” includes “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “
図68の右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、その1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図69に示す画面が表示される。図69では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図69に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。 On the right half screen of FIG. 68, 1000 balls are displayed as the number of game balls at the present time on the P cars. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 balls, considering that the current number of game balls is 1000 balls. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 69 is displayed. In FIG. 69, a message “Please select a product to order” is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of game balls required to order each menu Is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu in consideration that the current number of game balls is 1000 balls. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, if the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 69, the screen is scrolled up and the lower portion of the screen is displayed.
図69において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図70の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図68のワゴンメニューの表示画面に戻り、図68における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図70の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図68のワゴンメニューの表示画面に戻り、図68における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。
In FIG. 69, after the player selects a coffee menu that requires 75 balls, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. Return to the display screen of the wagon menu of Fig. 68, select the "
その場合には、次に図70に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図70の場合には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。 In that case, the screen shown in FIG. 70 is displayed next, and the details of the ordered product selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 70, it is shown that one hamburger with a consumption of 100 balls, one coffee with a consumption of 75 balls, and one ice with a consumption of 50 balls are ordered. And it is displayed that the total number of balls consumed is 225 balls. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching “Delete” the third “Ice” Orders are deleted.
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図68のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。 Furthermore, an “add product” icon is displayed below the order item details. When the player touches this icon, the player returns to the display screen of the wagon menu of FIG. 68 as described above, and the player It is possible to select an order item and place an additional order.
また図70の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。 In addition, a “cancel” icon is shown below the order product details in FIG. 70, and by touching this icon, the player can cancel all the order products that have been ordered so far.
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。 Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.
図70の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図71に示す画面が表示される。図71では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。 When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen of FIG. 70, the screen shown in FIG. 71 is displayed. FIG. 71 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.
一方、図70において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図72に示す画面が表示される。図72の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図73を参照して、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。 On the other hand, when the player touches the “order” icon in FIG. 70, the screen shown in FIG. 72 is displayed. On the display screen of FIG. 72, an image being inquired about ordered products is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total number of balls consumed, and 1000 balls currently played on P cars, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 73, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from the “225” balls consumed to the “1000” balls of P units. The text “Inquiry” is displayed
この表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図74の画面が表示される。図74の画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。 After this display is made, an arrow is displayed from the “1000” balls in the P direction toward the “225” balls to be consumed, and the text “inquiry” is displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen of FIG. 74 is then displayed. In the screen shown in FIG. 74, a message “The order item has been accepted. The number of consumption balls has been withdrawn from the holding balls.” Is displayed. It is displayed that the total number of balls consumed is “225”. In the right half of the screen, it is displayed that the game balls in the current P units are “775” balls as a result of the consumption of 225 balls.
図75と図76とは、図24に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図57に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。
75 and 76 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 24, and are the third display screen from the top of the display screens of the
図75を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図57のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。 Referring to FIG. 75, the left half of the screen shows game table information showing the same contents as the display screen on the CU side of FIG. 57, although the screen configuration is different.
図75の画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。 On the right side of the screen in FIG. 75, a display is displayed in which all 1000 balls, which are the balls of the card inserted in the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.
そして持玉移動が完了した段階で、次に図76に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。 Then, when the movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 76, the message “Moving ball movement complete!” Is displayed on the right side of the screen, and the field of the ball is 0 balls. 1000 balls are displayed as game balls in the P platform, and the display of “1000” blinking is made.
図77および図78は図30に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図77を参照して、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。 77 and 78 are display screens showing a clear display in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 77, in the right half of the screen, it is displayed that the current game balls in P cars are 1000 balls, and “1000” is displayed blinking. Then, a state in which the holding ball is moved from the P platform to the holding ball display field is displayed, and a character “moving ball holding” is displayed.
そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図78に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される。 Then, at the stage where the movement of the holding ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 78, and the game ball on the P platform side is displayed as 0 ball, and 1000 balls are displayed as the holding ball. Then, “1000” is displayed blinking.
次に、図79〜図91に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCUで実行される制御と、CUの表示制御部797に搭載されたCPUで実行される制御とを説明する。
Next, control executed by the CU in the CU
まず、図79を参照して、遊技者が遊技を行なっているときに大当りが発生した場合の処理を説明する。メイン制御部323は、遊技中におけるP台から送信されてくる遊技台状態の情報(図13参照)に基づいて定期的に今の状態を示す遊技台情報通知コマンドを表示制御部797へ送信する。表示制御部797は、それを受信する度に、「P台持玉数」「スタート回数」等の表示器312による表示状態を変更する制御を行なう。このP台持玉数は図76の画面右端の「1000」玉で示されており、スタート回数は図75〜図78の画面の「スタート」の欄に表示されている。
First, with reference to FIG. 79, processing when a big hit occurs when a player is playing a game will be described. The
表示制御部797は、遊技台情報通知コマンドの応答として遊技台情報通知応答をメイン制御部323へ返信する。
The
メイン制御部323は、P台から送信されてくる遊技台情報の中に大当り情報(図13、図15(b)参照)が含まれている場合に、それに基づいて大当り開始を検知し、大当り情報通知(大当り開始)コマンドを表示制御部797へ送信する。具体的には、図13、図15(b)を参照して、遊技台状態2のBit0〜3の各々のビットが「1」となることにより大当りの開始を検知し、「0」となることにより大当りが終了した旨を検知する。なお、図28では、遊技台状態2のBit0〜3の各々のビットが「1」の状態を「特賞ON」と表現し、Bit0〜3の各々のビットが「0」の状態を「特賞OFF」と表現している。
When the game console information transmitted from the P-unit includes jackpot information (see FIGS. 13 and 15B), the
表示制御部797では、その大当りが開始した旨の大当り情報通知コマンドを受信する度に、「大当り回数」「連荘回数」等の表示器312による表示を更新する制御を行なう。なお、「連荘」は「連チャン」と記載する場合もある。この連荘回数は、たとえば図75〜図78の画面に「連チャン」として示されている。
The
そして表示制御部797は、大当りの開始を示す大当り情報通知コマンドに応答して大当り情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
Then, the
メイン制御部323は、大当り中繰返し大当り中を示す遊技台情報通知コマンドを表示制御部797へ送信し、表示制御部797はそれを受信する度に遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。そして、メイン制御部323は、P台から送信されてくる遊技台情報における遊技台状態2のBit0〜3の各々のビットが「0」となることにより大当りが終了した旨を検知し(図13、図15(b)参照)、大当り終了を示す大当り情報通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。この大当り終了を示す大当り情報通知のコマンドは、今回の大当りが確変大当りであるか否かを示す情報も含まれている。メイン制御部323は、P台から送信されてくる動作応答(レスポンス)に含まれている確変ON,OFFの情報(図28参照)に基づいて、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判断し、その判断結果を大当り終了を示す大当り情報通知のコマンドに含めて表示制御部797へ送信する。表示制御部797は、それを受信する度に、そのコマンドに含まれている確変大当りであるか否かを示す情報に基づいて「確変回数」の表示を更新する表示制御を行なう。この確変回数については、たとえば図75〜図78に示す画面の「確変」の欄に表示される。
The
そして、表示制御部797は、大当りの終了を示す大当り情報通知のコマンドに応答して大当り情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
Then, the
これ以降、メイン制御部323は、遊技台情報の通知のコマンドを表示制御部797へ送信しそれに応答して表示制御部797が遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信するという、コマンドレスポンスが繰返し実行される。
Thereafter, the
図80は、一般カード/会員カード(暗証番号なし)のカードがCUに挿入された場合の制御動作を示す図である。メイン制御部323と表示制御部797との間で前述と同様の遊技台情報通知のコマンドおよび遊技台情報通知応答のレスポンスのやり取りをしている最中に、CUにカードが挿入されることによりメイン制御部323がカードリーダライタ327からの信号に基づいてカード挿入の検知を行ない、カード挿入状態通知のコマンドをメイン制御部323が表示制御部797へ送信する。このカード挿入状態通知のコマンドには、問合せ開始の通知種別である旨を示す情報が含まれている。このコマンドの送信以降、メイン制御部323はカード残高問合せ中の状態になる。
FIG. 80 is a diagram showing a control operation when a general card / member card (without a password) is inserted into the CU. The card is inserted into the CU during the exchange of the gaming table information notification command and the gaming table information notification response similar to those described above between the
この問合せは、図24に基づいて説明したように、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証するものである。 As described with reference to FIG. 24, this inquiry indicates whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered in the game hall, or the holding ball, the prepaid balance, etc. It inquires and authenticates an upper server such as 1.
表示制御部797は、このカード挿入状態通知のコマンドを受信してカード挿入(問合せ中)を表示器312へ表示させる制御を行なう。その問合せ中(認証中)の画面表示が、図57左側の上から2番目の画面図で表わされている。
The
表示制御部797は、カード挿入状態通知のコマンドに応答してカード挿入状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
The
メイン制御部323は、カード残高の問合せ結果挿入されたカードの残高等が確認できた段階で残高を確定させる。そしてメイン制御部323は表示制御部797に対し、通知種別として持玉移動開始の情報を含むカード挿入状態通知のコマンドを送信する。このコマンドの送信以降、メイン制御部323は玉移動中の状態になる。表示制御部797は、カード挿入状態通知のコマンドを受信し、カード挿入(持玉移動中)を表示器312へ表示させるための制御を行なう。その移動中の表示状態が、図57左側上から3番目の表示画面に示されている。
The
そして表示制御部797は、カード挿入状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
Then, the
それ以降持玉の移動が終了するまでの間、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信が繰返し行なわれる。
Thereafter, until the movement of the holding ball is completed, transmission / reception of a gaming table information notification command and a gaming table information notification response is repeatedly performed between the
そして、メイン制御部323は、持玉移動の表示を終了させる時期が来たか否かを判断し(たとえばタイマ等によって判断し)、終了させる時期が来たと判断した段階で、持玉移動終了の通知種別の情報を含むカード挿入状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。表示制御部797では、それを受信して、表示器312によるカード挿入(持玉移動中)の表示を終了させる制御を行なう。タイマにより持玉移動の表示を終了させる時期が来たか否かを判断する場合に、遊技台(P台)側で持玉移動の表示が終了する時期に合わせてタイマがタイムアップするように調整していた場合には、図80に示すように、遊技台(P台)側で持玉移動の表示が終了する時期に持玉移動の表示を終了させる時期が来たとメイン制御部323が判断し、持玉移動終了の通知種別の情報を含むカード挿入状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信することになる。そして表示制御部797はメイン制御部323へ、カード挿入状態通知応答のレスポンスを返信する。
Then, the
以降、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技中に実行される遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信が繰返し行なわれる。
Thereafter, between the
図81は、カードのセキュリティを向上させるために暗証番号の入力を必要とする会員カードが挿入された場合の制御動作を示す図である。図80との相違点を主に説明する。 FIG. 81 is a diagram showing a control operation when a membership card that requires the input of a password is inserted in order to improve the security of the card. Differences from FIG. 80 will be mainly described.
メイン制御部323は、カード残高が確定した段階で、表示制御部797に対して、暗証入力の通知種別を含む暗証番号入力通知のコマンドを送信する。それを受けた表示制御部797では、表示器312に対して暗証番号入力画面を表示させる制御を行なう。この表示画面は、たとえば、表示器312に「暗証番号を入力して下さい」のメッセージ表示と、暗証番号入力用のキーボード画像とが表示される。表示器312は、前述したようにタッチパネルが設けられており、遊技者はキーボード画面をタッチ操作して暗証番号を入力する。
When the card balance is determined, the
遊技者が暗証番号を入力する間、表示制御部797は暗証番号入力通知応答のレスポンスをメイン制御部へ返信し、メイン制御部は遊技台情報通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。この遊技台情報通知のコマンドを受信した段階で、暗証番号入力が終了している場合には、表示制御部797は表示器312に対して暗証番号照合中の画面を表示する。そして、表示制御部797はメイン制御部323に対して、入力された暗証番号の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスを返信する。メイン制御部323は、それを受信して、暗証番号の照合を行ない、暗証番号が適正(OK)であるか否かの確認を行なう。そして適正である場合には、メイン制御部323は表示制御部797に対して、通知種別として持玉移動開始の情報を含むカード挿入状態通知のコマンドを送信する。それを受けた表示制御部797では、前述と同様に、表示器312に対してカード挿入(持玉移動中)を表示する制御を実行する。
While the player inputs the personal identification number, the
図82は、持玉/貯玉の再プレイを行なう場合の制御を示す図である。メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を行なっている最中に、再プレイボタン319が押下された場合には、メイン制御部323は、通知種別として貯玉払出開始の情報を含む再プレイ状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それ以降、メイン制御部323は払出中の状態になる。
FIG. 82 is a diagram showing the control in the case of replaying the holding balls / storing balls. When the
表示制御部797では、再プレイ状態通知のコマンドを受信して、表示器312に対して、再プレイ(貯玉払出中)を表示させる制御を行なう。そして、表示制御部797はメイン制御部323に対して、再プレイ状態通知応答のレスポンスを返信する。
The
それ以降メイン制御部323と表示制御部797との間では、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を繰返し実行する。そして、貯玉払出中の表示を終了する時期が来たとメイン制御部323が判断(たとえばタイマ等により判断)した時点で、メイン制御部323から表示制御部797に対し、通知種別として貯玉払出終了の情報を含む再プレイ状態通知のコマンドが送信される。それ以降、メイン制御部323は遊技中の状態になる。再プレイ状態通知のコマンドを受けた表示制御部797は、表示器312に対して、再プレイ(貯玉払出中)の表示を終了させる制御を行なう。そして表示制御部797はメイン制御部323に対して、再プレイ状態通知応答のレスポンスを返信する。
Thereafter, between the
それ以降、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信が繰返し実行される。
Thereafter, transmission / reception of a gaming machine information notification command and a gaming machine information notification response is repeatedly executed between the
この図82に示した貯玉再プレイ時の表示制御は、図25に示した貯玉再プレイ時のCUとP台との間の送受信制御に対応するものであるが、図25に示した貸出ボタン321が操作されたときの表示制御としても、図82に類似する制御となる。相違点としては、図82の「再プレイ」が「貸出」になり、「貯玉」が「持玉」になる。 The display control at the time of replaying the storage ball shown in FIG. 82 corresponds to the transmission / reception control between the CU and the P stand at the time of replaying the storage ball shown in FIG. 25, but the lending button shown in FIG. The display control when 321 is operated is similar to that shown in FIG. As a difference, “replay” in FIG. 82 becomes “loan”, and “stored ball” becomes “money”.
図83は、プリペイド残高を消費して遊技を行なう場合の制御を示す図である。まず、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を行なっている最中に、玉貸ボタン321が押下された場合に、メイン制御部323は表示制御部797に対し、通知種別としてプリペイド消費開始の情報を含む消費状態通知のコマンドを送信する。それを受信した表示制御部797は、表示器312に対して、貸出(プリペイド消費開始)を表示させる制御を行なう。図75は、持玉払出中を示す画面図であるが、この貸出(プリペイド消費開始)の表示では、図75における「カード残高」にカード残高が表示されてそこからP台画面に向かって矢印が示されてカード残高移動中の文字が表示される画面となる。
FIG. 83 is a diagram showing control when playing a game by consuming prepaid balance. First, when the
そして、表示制御部797はメイン制御部323へ、消費状態通知応答のレスポンスを返信する。
Then, the
その後、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信が繰返し実行される。そして、メイン制御部323において、払出の表示を終了させる時期が来たと判断(たとえばタイマ等により判断)した段階で、メイン制御部323から表示制御部797に対し、通知種別としてプリペイド消費終了の情報を含む消費状態通知のコマンドが送信される。表示制御部797は、それを受信して、表示器312に対し、貸出(プリペイド消費開始)の表示を終了させる制御を行なう。そして表示制御部797はメイン制御部323に対して、消費状態通知応答のレスポンスを返信する。
After that, transmission / reception of a game table information notification command and a game table information notification response is repeatedly executed between the
以降、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信が繰返し実行される。
Thereafter, transmission / reception of a game table information notification command and a game table information notification response is repeatedly executed between the
図84は、カードの返却を行なう場合の制御を示す図である。
メイン制御部323と表示制御部797との間で遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとを送受信している最中に、挿入されているカードを返却するための返却ボタン322が押下された場合に、メイン制御部323はそれを検知し、通知種別として返却開始の情報を含むカード返却状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それ以降、メイン制御部323はカード返却処理の状態になる。このカード返却処理については前述した図30に示されている。
FIG. 84 is a diagram showing the control when the card is returned.
A
表示制御部797は、カード返却状態通知のコマンドを受信して、表示器312に対してカード返却(返却開始)を表示する制御を行なう。このカード返却(返却開始)の表示画面は、図77に示されている。図77の右側の画面に表示されているP台から「持玉」に向かって矢印が示されて持玉移動中の文字が表示される。表示制御部797はカード返却状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
The
それ以降、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知コマンドおよび遊技台情報通知応答レスポンスの送受信を繰返し実行する。そして、図78に示すように、P台からCUへの持玉移動が完了し、カードの残高(持玉)が確定した段階で、その持玉データがカードリーダライタ327によってカードに書込まれてそのカードが排出される(図30の矢印で示されたカードの排出参照)。すると、メイン制御部323はその排出を検知し、通知種別として返却終了の情報を含むカード返却状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。
Thereafter, transmission / reception of a gaming machine information notification command and a gaming machine information notification response response is repeatedly executed between the
表示制御部797では、それを受信し、カード返却(返却終了)を表示器312へ表示する制御を行なうとともに、遊技者にカードを抜き取らせるためのガイダンスの表示を表示器312に表示させる制御を行なう。このガイダンスとしては、たとえば「カードの抜き取りをお忘れなく」等のメッセージ表示を行なう。そして、表示制御部797は、カード返却状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
The
その後、メイン制御部323は、通知種別としてカードの抜き取りが完了した旨の情報を含むカード返却状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、カード返却(抜取完了)の表示を表示器312に行なわせる制御を行なうとともに、カード抜き取りガイダンスの表示を終了させる制御を行なう。そして表示制御部797は、カード返却状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
Thereafter, the
メイン制御部323では、次に、玉貸金額を初期値に戻し、メイン制御部設定変更通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。表示制御部797では、それに応答して、メイン制御部設定変更通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
Next, the
それ以降、メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を行なう。
Thereafter, between the
図85は、メニュー画面を表示する制御を示す図である。メイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を行なっている最中に、遊技者が表示器312の「メニュー」の表示項目をタッチした場合には、タッチパネルがそれを検出してその検出信号が表示器312から表示制御部797へ送信される。表示制御部797では、その信号を受けて、表示器312にメニュー画面を表示させる制御を行なう。そして表示制御部797は、メニュー画面表示中の情報を含む遊技台情報通知応答をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、「玉貸」「返却」「再プレイ」を禁止する状態に制御する。
FIG. 85 is a diagram showing control for displaying a menu screen. While the
そして、メニュー画面表示中において、遊技者が表示器312のタッチパネルを操作して、メニュー画面に表示されている各種メニュー項目のうちの希望するメニュー項目をタッチしてメニュー選択を行なえば、その選択信号が表示器312から表示制御部797へ送信される。表示制御部797では、それを受信して、表示器312に表示されているメニュー画面からその選択されたメニュー項目に対応する画面に表示状態を遷移させる制御を行なう。そして、次の遊技台情報通知のコマンドがメイン制御部323から送信されて来るのを待って、表示制御部797は、遷移先画面表示中の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、「玉貸」「返却」「再プレイ」の禁止を解除してそれらの操作を許可する状態に制御する。
While the menu screen is displayed, if the player operates the touch panel of the
図86は、ワゴンサービスを行なう場合の表示制御を示す図である。メイン制御部323から表示制御部797へ遊技台情報通知のコマンドが送信された後、遊技者が表示器312の表示画面上における「ワゴンサービス」の項目をタッチしてワゴンサービスを選択すれば、タッチパネルがそれを検出してその検出信号が表示制御部797へ入力される。表示制御部797は、それを受信して、ワゴンサービスの画面を表示器312に表示させる制御を行なう。そのワゴンサービス画面は、まず図68に示したワゴンメニューの表示画面が表示される。そして表示制御部797はワゴンサービス画面の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
FIG. 86 is a diagram showing display control when a wagon service is performed. After a game table information notification command is transmitted from the
メイン制御部323は、次の遊技台情報通知を表示制御部797へ送信する。その段階で、遊技者が表示器312に表示されているワゴンメニューのうち希望するメニューをタッチして選択すれば、それがタッチパネルにより検出されてその検出信号が表示制御部797へ入力される。たとえば遊技者がワゴンメニューのうちの「ドリンク類」を選択操作すれば、その選択操作をタッチパネルが検出してその検出信号が表示制御部797へ入力される。その入力信号に基づいて表示制御部797は、ドリンク類が選択されたと判断し、表示器312に図69のドリンク類のメニュー画面を表示させる制御を行なう。
The
そして遊技者が希望する商品を選択操作すれば、その選択操作をタッチパネルが検出してその検出信号が表示制御部797へ入力される。その入力信号に基づいて表示制御部797は、ドリンク類が選択されたと判断し、表示器312に図70の注文表示明細の画面を表示させる制御を行なう。
If the player selects a desired product, the touch panel detects the selected operation, and the detection signal is input to the
それを見た遊技者が図70に示す「注文」の表示ボタンをタッチすれば、それがタッチパネルにより検出されてその検出信号が表示制御部797へ入力される。表示制御部797は、それを受けて、ワゴンサービス注文の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。このワゴンサービス注文の情報には消費する遊技玉数の情報が含まれている。以降メイン制御部323は持玉減算中の状態に移行する。この持玉減算中の状態が図27に「減算表示中」として示されている。ワゴンサービス注文の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスを受信したメイン制御部323は、P台に対しては図27に示すように減算表示中ONの動作指示を含むコマンドを送信する。
When the player who sees it touches the “Order” display button shown in FIG. 70, it is detected by the touch panel and the detection signal is input to the
この持玉減算中においては、表示制御部797は、表示器312に減算中の画面(たとえば図72、図73)を表示させる制御を行なう。そして、持玉減算が終了した段階でメイン制御部323は、ワゴンサービス状態通知(OK)のコマンドを表示制御部797へ送信する。これと同時にメイン制御部323は、減算表示中OFFの動作指示を含むコマンドをP台へ送信する(図27参照)。
During the holding ball subtraction, the
ワゴンサービス状態通知(OK)のコマンドを受信した表示制御部797は、ワゴンサービス注文確定の表示画面(たとえば図74)を表示器312に表示させる制御を行なう。そして、表示制御部797は、ワゴンサービス状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
Upon receiving the wagon service status notification (OK) command, the
そして、ワゴンサービスで注文した商品が実際に遊技者に届けられた段階で、表示器312に表示されている受領ボタンを遊技者がタッチする。
Then, at the stage where the product ordered by the wagon service is actually delivered to the player, the player touches the reception button displayed on the
以上のように、タッチパネルからの操作検出信号が一旦表示制御部797に入力されるため、表示制御部797においてその操作内容を掌握し、必要に応じて表示器312を表示制御し、その新たな表示画面に従って遊技者が新たなタッチ操作を行ない、最終的な操作内容が決まった段階でその最終操作内容の信号を表示制御部797がメイン制御部323へ送信する。その結果、逐一操作信号をメイン制御部323へ送信する場合に比べて、最終的操作結果のみがメイン制御部323に入力されることにより、メイン制御部323の負担が軽減できる。しかも、表示制御部797が掌握する必要のない操作内容(貸出ボタン321、再プレイボタン319、返却ボタン322、呼出ボタン798の操作)については直接制御手段へ入力されるため、表示制御部797の負担をも軽減できる。
As described above, since the operation detection signal from the touch panel is once input to the
図87は、リモコン操作によってワゴンサービスを取消した場合の制御を示す図である。図86との相違点を主に説明する。 FIG. 87 is a diagram showing control when a wagon service is canceled by remote control operation. Differences from FIG. 86 will be mainly described.
ワゴンサービス注文が確定した段階で表示制御部797からワゴンサービス状態通知応答のレスポンスがメイン制御部323へ送信される。その後、遊技者が注文した商品を取消したい場合に、呼出ボタン798を押圧操作する。すると、呼出ランプが点灯または点滅されて遊技者は係員を呼出すことができる。呼出された遊技場の係員にワゴンサービスの注文を取消す旨を遊技者が伝えることにより、その遊技場の係員が所持しているリモコンを遊技場の係員が操作して注文の取消信号をRI感光ユニット320へ入力する。するとその入力信号がメイン制御部323へ送信される。メイン制御部323は、それを受けて、取消情報を含むワゴンサービス状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、ワゴンサービス取消ボタンを表示器312に表示させる制御を行なう。そしてワゴンサービス状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。そして遊技者が表示器312に表示されているワゴンサービス取消ボタンをタッチすることにより、タッチパネルがそれを検出してその検出信号が表示器312入力される。表示器312は、次の遊技台情報通知のコマンドの入力を待って、ワゴンサービス取消の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
When the wagon service order is confirmed, the
メイン制御部323では、ワゴンサービスの注文に従って一旦持玉減算を行なった分だけ持玉加算の制御を行ない、その持玉加算中の制御状態となる。そして持玉加算が完了した段階でメイン制御部323はワゴンサービス状態通知(OK)のレスポンスを表示制御部797へ送信する。表示制御部797はそれを受信して、表示器312にワゴンサービスの取消が完了した旨を表わす画面を表示させる制御を行なう。たとえば「ワゴンサービス取消が完了しました」のメッセージを含む画面を表示させる。そして表示制御部797はワゴンサービス状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
The
図88は、図58に示した持玉の共有を行なう場合の表示制御を示すものであり、一般カード(ビジターカード)が挿入された場合の図である。メイン制御部323から表示制御部797へ遊技台情報通知コマンドが送信されてきた後、遊技者が表示器312に表示されている画面中の持玉共有ボタンをタッチすれば、タッチパネルがそれを検出してその検出信号が表示制御部797へ入力される。すると、表示制御部797は、持玉共有画面(図61)を表示器312に表示させる制御を行なう。そして表示制御部797は持玉共有画面遷移要求の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。それを受信したメイン制御部323は、通知種別として持玉共有画面遷移OKの情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、表示器312に表示されている玉共有画面のタッチ操作を可能な状態に制御する。そして持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
FIG. 88 shows display control when sharing the holding ball shown in FIG. 58, and is a diagram when a general card (visitor card) is inserted. After the game table information notification command is transmitted from the
次にメイン制御部323は遊技台情報通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。遊技者が表示器312に表示されている玉共有画面に示された、玉共有元としての「持玉」と「貯玉」とのうち、「持玉」を選択操作した場合には、持玉が玉共有元として選択される。その選択がタッチパネルで検出されてその検出信号が表示制御部797に入力されれば、表示制御部797は共有玉数選択画面(図62)を表示器312に表示させる制御を行なう。それを見た遊技者が共有玉数を選択してタッチ操作すればそのタッチ操作がタッチパネルで検出されてその検出信号が表示制御部797へ入力される。すると表示制御部797は共有玉数明細画面(図63)を表示器312に表示させる制御を行なう。それを見た遊技者が画面に示されている「玉共有開始」をタッチ操作すれば、そのタッチ操作がタッチパネルで検出されてその検出信号が表示制御部797に入力される。そして表示制御部797は、共有元として持玉が選択されたことと、共有する持玉数のデータとを含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
Next, the
それを受信したメイン制御部323は、共有元処理中の状態となり、通知種別として共有元カード排出の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、持玉共有(共有元カード排出)を表示器312に表示させる制御を行なう。その表示画面が前述した図64に示されている。そして表示制御部797は持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
The
メイン制御部323では、共有元のカードすなわち遊技者のカードを排出する制御を行なう。そして通知種別として共有元カード抜取の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。
The
表示制御部797はそれを受信し、持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。なお図58で説明したように、共有先カードすなわち共有する持玉を記録して排出するカードはCUに設けられたカードストック部内のカードをカードリーダライタ327が取り出してそのカードに共有する持玉データを記録して排出する方法を採用している。そのようなストックカードを利用する代わりに、たとえば遊技者が共有先カードをCUに挿入してその挿入されたカードに持玉共有するデータを書込んで排出する場合には、前述した共有元カード抜取の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを受信した時点で表示制御部797が持玉共有(共有先カード挿入)を表示器312に表示させる制御を行なうようにすればよい。この持玉共有(共有先カード挿入)の表示画面は、たとえば「共有先カードを挿入して下さい」等のメッセージを画面表示する。
The
持玉共有状態通知応答のレスポンスを受信したメイン制御部323は、前述したように、カードストック部からカードを取り出す制御を行ない、通知種別として共有先カード挿入の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、持玉共有(共有先カード処理中)を表示器312に表示させる制御を行なう。そして持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。それを受信したメイン制御部323は、通知種別として共有先カード排出の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、持玉共有(共有先カード排出)を表示器312に表示させる制御を行なう。この持玉共有(共有先カード排出)の表示画面は、図65に示されている。
As described above, the
そして表示制御部797は、持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
Then, the
メイン制御部323は、それを受信して、共有先のカードをカードリーダライタ327から排出する制御を行なう。そしてメイン制御部323は、通知種別として共有先カード抜取の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、持玉共有(共有元カード再挿入)を表示器312に表示させる制御を行なう。この持玉共有(共有元カード再挿入)の表示画面は、図66に示されている。そして表示制御部797は、持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
The
遊技者が共有元カードすなわち自分のカードをCUに再挿入した場合に、メイン制御部323は、通知種別として共有元カード挿入の情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、持玉共有処理が完了した画面(図67)を表示器312に表示させる制御を行ない、持玉共有状態通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
When the player re-inserts the sharing source card, that is, his / her own card into the CU, the
図89は、会員カードが挿入された場合の持玉共有の表示制御を示す図である。図88との相違点を主に説明する。 FIG. 89 is a diagram showing display control for sharing a ball when a membership card is inserted. Differences from FIG. 88 will be mainly described.
この会員カードの場合には、セキュリティ向上のために暗証番号の入力が要求される。よって、持玉共有画面遷移要求の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスを表示制御部797がメイン制御部323へ送信した後、メイン制御部323は、暗証番号入力通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。すると表示制御部797は暗証番号通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信した後、テンキー入力画面を表示器312に表示させる制御を行なう。それを見た遊技者がテンキー画面をタッチ操作して暗証番号を入力すると、その入力がタッチパネルにより検出されてその検出信号が表示制御部797へ入力される。表示制御部797は、次に送信されてくる遊技台情報通知のコマンドの受信を待って、入力された暗証番号の情報を含む遊技台情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。
In the case of this membership card, input of a personal identification number is required to improve security. Therefore, after the
メイン制御部323は、それを受信して、暗証番号の照合処理を行なう。そして照合結果適正な暗証番号であることが確認できれば、メイン制御部323は、通知種別として持玉共有画面遷移OKの情報を含む持玉共有状態通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。以降の表示制御は、図88と同様であり、説明の繰返しを省略する。
The
図90は、何らかのエラーが発生したときの表示制御を示す図である。遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を行なっている最中に何らかのエラーが発生しそれがメイン制御部323により検知されたときに、メイン制御部323はエラーが発生した旨の情報を含むエラー表示通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、エラーメッセージを表示器312に表示させる制御を行なう。このエラーメッセージは、発生したエラーの種類や発生箇所等のエラーの内容も含めて表示するようにしてもよい。そして表示制御部797は、エラー表示通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。エラー中となっているときにおいてもメイン制御部323と表示制御部797との間で、遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。そしてエラーが解消されてそれを検知したメイン制御部323は、エラーが復帰した旨の情報を含むエラー表示通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、表示器312に表示されているエラーメッセージを消去する制御を行ない、エラー表示通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
FIG. 90 is a diagram illustrating display control when an error occurs. When an error occurs during transmission / reception of a game table information notification command and a game table information notification response, and the
図91は、入金可/不可の表示制御を示す図である。遊技台情報通知のコマンドと遊技台情報通知応答のレスポンスとの送受信を行なっている最中に、CUが入金可状態となれば、入金可状態となった旨の情報を入金可表示通知のコマンドをメイン制御部323が表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、入金が可能となった旨を表わす入金可表示画面を表示器312に表示させる制御を行ない、入金可表示通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
FIG. 91 is a diagram showing display control of whether or not deposit is possible. If the CU is in a depositable state during transmission / reception of a gaming table information notification command and a response to a gaming table information notification response, information indicating that the deposit is possible is displayed. Is transmitted from the
入金可状態になった後、入金できない入金不可状態になれば、メイン制御部323は入金できない入金不可状態である旨の情報を含む入金可表示通知のコマンドを表示制御部797へ送信する。それを受信した表示制御部797は、入金できない入金不可画面を表示器312に表示させる制御を行ない、入金可表示通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ返信する。
After entering the deposit-permitted state, if the non-depositable state becomes impossible, the
図92は、図2に示したパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。
FIG. 92 is a diagram showing another example of the back side configuration of the
図92を参照して、遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。
Referring to FIG. 92, various winning
これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。
Of these various detection switches, only the merging
正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生に基づいて、不正行為が発生したことを判定することができる。
If it is normal, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by the proximity switches should be the number of balls detected by the merge path detection switch. However, when a radio wave that transmits an illegal radio wave occurs, the detection signal from the detection switch constituted by other proximity switches is output without outputting the detection signal from the junction
そのために、払出制御部17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。
For this purpose, the payout controller 17 receives the detection signals from the various winning
さらなる他の例として、図92に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。
As still another example, the joining
さらなる他の例として、図92に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行なう異常判定も、並行して実行する。
As yet another example, the joining
次に、図93に基づいて払出制御部17の他の制御を説明する。
図93(a)には、払出制御部17により実行される発射と揚送の制御指令出力処理が示されている。ステップS(以下単にSと言う)1により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。この遊技禁止フラグは、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりONになり、遊技許可要求を受信することによりOFFとなる。S1によりNOと判断された場合には、S2により発射許可信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ18を駆動制御して打球発射させる。
Next, another control of the payout control unit 17 will be described based on FIG.
FIG. 93 (a) shows the launch and lift control command output processing executed by the payout controller 17. In step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the game prohibition flag is ON. The game prohibition flag is turned on when an operation instruction including a prohibition request from the CU is received, and turned off when a game permission request is received. If NO is determined in S <b> 1, a process of outputting a firing permission signal to the firing control board 31 is performed in S <b> 2. Upon receipt of this, when the touch ring signal is input by the player operating the hitting
打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。その信号の入力があれば、S3によりYESの判断がなされ、S4により揚送モータ40を駆動する制御がなされる。
A signal of the launch motor origin sensor is input as the hitting
一方、遊技禁止フラグがONの場合には、S5により、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。
On the other hand, when the game prohibition flag is ON, a process of outputting a launch control signal including a launch prohibition signal to the launch control board 31 is performed in S5. Upon receiving this, the launch control board 31 stops driving the hit
図93(b)には、エラー処理が示されている。S10により、遊技禁止フラグがONになっているか否かが判定される。S10によりYESと判断された場合には、入賞検出信号が入力されたか否かの判断がなされる。入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板16に入力され、その主制御基板16から払出制御部17にその検出信号が入力される。S11では、その検出信号が入力されたか否かが判断されるのであるが、より具体的には、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間(10秒)経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、S11によりYESの判断がなされる。
FIG. 93 (b) shows error processing. By S10, it is determined whether or not the game prohibition flag is ON. If YES is determined in S10, it is determined whether or not a winning detection signal is input. If a detection signal is output from any of the winning ball detection switches 700 a to 700 h, the signal is input to the
この時点では、遊技領域27内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合に、制御がS12に進み、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。
At this time, all the floating balls in the
一方、遊技禁止フラグがOFFのときにS13により発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かの判断がなされる。ない場合すなわち発射モータ18が駆動していない場合は、揚送モータ40も停止しているはずである(S3、S4参照)。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bからの検出信号が入力された場合には、S14によりYESの判断がなされ、S12により、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。
On the other hand, when the game prohibition flag is OFF, it is determined in S13 whether or not a firing motor origin sensor signal has been input. If not, that is, if the firing
このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。たとえば、S14によりYES判断された異常の場合には、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」等の異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」等の音声によるスピーカからの異常報知を行なわせる信号を払出制御部17が出力する。
Specifically, the output of the error notification signal corresponding to the type of error is a signal for performing abnormality display by the
発射モータ18が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bによりパチンコ玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行なう理由は、打球発射されていないにもかかわらずパチンコ玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。
When the firing
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行なっているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。 As described above, according to the present embodiment, since the number of game balls is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the P platform side, and the cost of the P platform is reduced accordingly. It can be suppressed as much as possible. In particular, the P machine has a short exchange cycle in the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be exchanged early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.
一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。 On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.
このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the P units are introduced can be reduced by providing the management function of the game balls not on the P units side but on the CU side to suppress the cost of the P units.
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図94を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 94, in
前面扉2bSにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6aS、6bSが設けられている。この係合突起6aS、6bSは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6aS、6bSに対向する本体枠2aSの位置には係合受け片7aS、7bSが設けられている。開放状態の前面扉2bSを本体枠2aSに押付けることにより係合突起6aS、6bSが係合受け片7aS、7bSを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6aS、6bSが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging protrusions 6aS and 6bS are provided in the vicinity of the edge of the front door 2bS opposite to the swing center. The engaging protrusions 6aS and 6bS are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7aS and 7bS are provided at positions of the main body frame 2aS facing the engagement protrusions 6aS and 6bS. When the opened front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS, the engaging protrusions 6aS, 6bS get over the engaging receiving pieces 7aS, 7bS, and the engaging protrusions 6aS, 6bS are moved downward by the biasing force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.
そして、前面扉2bSの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図95参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6aS、6bSが上方に押上げられ、その結果係合受け片7aS、7bSに対する係合突起6aS、6bSの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。 A front door opening solenoid 110 (see FIG. 95) is provided on the back surface side of the front door 2bS. When the front door opening solenoid 110 is energized, a pair of upper and lower members against the biasing force of the spring is provided. The mating projections 6aS and 6bS are pushed upward, and as a result, the engagement projections 6aS and 6bS are disengaged from the engagement receiving pieces 7aS and 7bS to be unlocked, and the front door 2b is opened.
本体枠2aSの上方部分における前面扉2bSと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図3参照)が設けられており、前面扉2bSが本体枠2aSに押付けられてロック状態となったことが検出される。 The front door closing detector 112 (see FIG. 3) is provided at a position in contact with the front door 2bS in the upper part of the main body frame 2aS, and the front door 2bS is pressed against the main body frame 2aS to be locked. Detected.
次に、図95を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
Next, an outline of a control circuit for the
メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部117とS台通信制御部82経由での通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80とS台通信制御部82とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。
The
貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。
The
表示器312に対し、メイン制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。
Display data such as the balance or the number of points is output from the
スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部117とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部117と電気的に接続された演出制御基板90と、その演出制御基板90と電気的に接続された演出用ROM基板92とが設けられている。
The
主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
On the main control board 116 is mounted a
メイン制御部41は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
The
主制御基板116には、1枚BETスイッチ500、MAXBETスイッチ600、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器120、ペイアウト表示器130、スタート有効LED180、ウエイト中LED19、リプレイ中LED200、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。
The main control board 116 has a
主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。 The main control board 116 detects the start operation after setting the bet amount, starts variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), draws the results of one game, and stops each reel in response to the stop operation. Let
ここで、スロットマシン2Sにおけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
In the
なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。 In the following, the big bonus may be referred to as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be referred to as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery and set a winning flag for the winning combination.
なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
The “game” in the
メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ500またはMAXBETスイッチ600の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
First, the
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。 However, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage).
メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
When the bet number is set and the
メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
The
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
The
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。
When the driving of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the
メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号を払出制御部117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
When the winning determination process ends, the
次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の各基板について説明する。
Next, each board other than the main control board 116 mounted on the
払出制御部117には、持点制御用マイクロコンピュータにより構成される持点制御部31が搭載されている。持点制御部31は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
払出制御部117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部117はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部117は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。
The
また、払出制御部117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。
Further, a front door opening solenoid 110 and a front door closing detector 112 are provided in an electrically connected state with respect to the dispensing
前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bSの閉鎖が検出されることによりその検出信号が払出制御部117に入力される。払出制御部117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bSのロックを解除する。
When the front door closing detector 112 detects the closing of the front door 2bS, the detection signal is input to the
演出制御基板90には、演出制御用マイクロコンピュータにより構成される演出制御部91が搭載されている。演出制御部91は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
On the effect control board 90, an
演出制御基板90には、液晶表示器510と、スピーカ530,540と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。演出制御部91は、演出用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して液晶表示器510へ表示データを送信し、液晶表示器510に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。
The effect control board 90 is provided with a
また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが演出制御基板90へ入力され、演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを液晶表示器510へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を液晶表示器510に表示させる。
Further, the button input signal of the chance button 58 and the dial input signal of the
次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。
Next, signals transmitted and received between the
カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部117へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。
From the
加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部117へ送信される。それを受けた払出制御部117は、持点数を減算更新する。
The addition request command is transmitted to the
遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部117に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。
The game permission / prohibition request command is a command requesting the
一方、スロットマシン2Sの払出制御部117からカードユニット3へは、払出制御部117が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。
On the other hand, from the
外部出力情報には、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)、遊技状態が変化した時点で送信される遊技状態情報(変化した遊技状態の種類を示す)、およびエラーが発生した時点で送信されるエラー情報(エラーの種類を示す)が含まれる。
The external output information includes bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by operating the
主制御基板116のCPUが遊技中に発生するエラーや接続確認信号による未接続を検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板116のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
When the CPU of the main control board 116 detects an error that occurs during the game or a disconnection due to a connection confirmation signal, the CPU controls the lighting or blinking of the calling lamp provided on the curtain board and the I / O of the main control board 116. An abnormality notification signal for notifying the occurrence of an abnormality to the
遊技状態情報によって通知される遊技状態には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)の他、演出制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるAT(Assist Time)などが含まれる。
The gaming state notified by the gaming state information includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, and an internal lottery result by the
払出制御部117から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ500およびMAXBETスイッチ600の操作を無効化する。
From the
主制御基板116から払出制御部117へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部117とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部117へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部117がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部117が動作制御するように構成されている。
A connection confirmation signal is returned from the main control board 116 to the
また、主制御基板116から払出制御部117へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部117は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部117は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。
In addition, an “addition number +” signal is transmitted from the main control board 116 to the
さらに、主制御基板116から払出制御部117へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部117は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。
Further, various external output information indicating the bet number setting and reel start-up described above is transmitted from the main control board 116 to the
払出制御部117から演出制御基板90へは、表示制御コマンドが送信される。この表示制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシン2Sの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、演出制御部91の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。
A display control command is transmitted from the
払出制御部117から演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、液晶表示器510にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。
A command is transmitted from the
次に図96を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 96, a description will be given of the main data among various data stored on the CU side and the S platform side and the transmission / reception mode thereof.
本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.
特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.
図96では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の払出制御部117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の払出制御部117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 96 shows RAM storage data provided in the CU-side
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。 On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.
また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.
本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。 A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.
S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。 Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.
そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。 And when communication interruption occurs during communication, SQN is backed up and stored until communication reconnection. On the S side, the operation response is always sent regardless of the occurrence time of communication interruption. Therefore, the SQN stored as a backup until communication reconnection is always the SQN transmitted last. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction has been transmitted or an operation instruction has been received in accordance with the timing of communication disconnection, the SQN stored in the backup until communication reconnection is transmitted last. Either the last received or last received.
たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。 For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.
次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。 Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.
RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図96に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。 As shown in FIG. 96, the current score-related information storage area of the RAM is provided with a total of four types of counters: an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a score counter. Yes.
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部117へ送信される。払出制御部117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, an addition number signal that can specify the number of points added is transmitted from the main control board 116 to the
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板116から払出制御部117へ賭数設定信号が送信される。払出制御部117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ500あるいはMAXBETスイッチ600の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。
Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。払出制御部117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The
CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図4に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。 A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Further, as shown in FIG. 4, the S units have the counter values of the “previous score related information” for each of the three types of counters excluding the score number counter among the above four types of counters. Back up to storage area.
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。 That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。 The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。 As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.
換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。 In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。 On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.
CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。 The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.
このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。 In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.
なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。 Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.
さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。 Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It is good also as a command which shows.
このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.
CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).
このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the
また、図96に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図3参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図95参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図95参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 Also, as shown in FIG. 96, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 (see FIG. 3) of the CU stores the medal according to an input requesting use of the medal (for example, pressing input of a replay button 319 (see FIG. 95) provided on the CU). A predetermined number of stored medals is subtracted from the storage area. Further, the main control unit 323 (see FIG. 95) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図97は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 97 shows a modification of the
遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR感光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。
The
この図97に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機2に組込んだものを示したが、組込み対照となる遊技機としてはパチンコ機2に限らず、図94〜図96に示したスロットマシン2Sであってもよい。
97 shows a modification of the card unit shown in FIG. 97, which is incorporated in the
(2) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。
(2) In the above embodiment, the CU
(3) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, the number of game balls is displayed on the
(4) 図32においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
(4) In FIG. 32, a 10-second weight is provided on the P platform side for the floating ball processing waiting time. Instead, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the out ball The number-the number of winning balls = 0 is determined, or the number of fired balls-the number of foul balls-the number of balls detected by the merging
(5) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, in the P units that have received the prohibition request command, the driving of the hitting
(6) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図27等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.
(7) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。 (7) In the above-described embodiment, the command is transmitted from the CU to the P device and the P device responds to the response to the CU. Conversely, the command is transmitted from the P device to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.
具体的には、払出制御部17,117で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17,117へ送信する。
Specifically, the command (operation instruction) generated by the
この場合には、図19に示したコマンドの再送を払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図28(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17,117が実行する。つまり、払出制御部17,117は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
In this case, the
(8) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (8) Further, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms), but instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.
(9) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P platform to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.
(10) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P stand is detected, the hitting is stopped on the P stand side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.
(11) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図20の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。 (11) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P platform determines that the communication is cut off by the processing of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.
パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図4を参照して、CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
A connection detector for detecting whether or not the
(12) 図22の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。 (12) In the process of FIG. 22, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed so that the correction request cannot be rejected by the P platform. However, there is a case where a serious error that cannot be corrected such as a game ball has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.
つまり、CUは、図22の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。 In other words, the CU determines in advance when it is determined that the game machine (for example, P machines) cannot add game balls or the like even after receiving the communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the
(13) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(13) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of balls to be added. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。
The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting
(14) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (14) The P platform does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.
(15) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。 (15) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.
(16) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。 (16) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.
(17) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(17) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.
(18) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(18) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the
(19) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(20) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(19) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable by radio instead of wired connection.
(20) The payout control unit 17 may not be provided in the
(21) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
(21) The payout control unit 17 performs control to stop the driving of the
(22) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないパチンコ機20であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。
(22) In the above-described embodiment, the
(23) 図58〜図60に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図64〜図67に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。
(23) In the possession ball sharing process shown in FIGS. 58 to 60, a stock card stocked in the CU is used as the card B ejected for divisional transfer (share ball possession) to another person. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion /
(24) 図59に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
(24) In the holding ball sharing process shown in FIG. 59, the visitor card B is first inserted to start the game. Instead, the player inserts a bill into the
(25) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図23参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図24ではなく図22の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図22の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。 (25) In the above-described embodiment, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 23), and a communication disconnection request is transmitted by itself to disconnect the communication. When it is determined that the connection sequence is resumed after the determination, or the SQN backed up by the CU is not consistent with the SQN transmitted from the P unit, the reconnection illustrated in FIG. 22 instead of FIG. 24 is performed. Run the connection sequence. However, in addition to them or instead of any of them, a signal (for example, recovery data) indicating that a communication connection is disconnected from the P unit during the game (when not in standby) with the restart of the connection sequence. Etc.) may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 22 based on the signal.
(26) 図58〜図60に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図58と図59の場合には、たとえば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図60の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。 (26) In the game ball split transfer (money ball sharing) process shown in FIGS. 58 to 60, the split transfer is performed on the condition that the current game ball is determined to be more than the predetermined number than the game balls to be split transferred. You may make it accept | permit. In the case of FIG. 58 and FIG. 59, for example, split transfer (shareball sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current game ball is 200 balls or more more than the game balls to be split and transferred. In the case of FIG. 60, split transfer (share ball sharing) on condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is 100 balls or more than the game ball to be split and transferred. Is acceptable.
(27) 図58、図60に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。 (27) In the process of split transfer (shared ball sharing) of the game balls shown in FIGS. 58 and 60, the number of game balls in the game is the card B until the card B is discharged after the card A is discharged. If the number of possessed balls to be written and transferred is no longer reached, control is performed so that the sharing of the score is canceled and the card B is not ejected.
(28) 前述した実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。 (28) In the above-described embodiment, the units of the number of game balls and the number of possessed balls are the same. However, the present invention is not limited to this, and the units of both may be different. For example, the number of game balls “1” may be converted to “10” when converted to the number of balls.
(29) 図59では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
(29) In FIG. 59, when a return operation at the end of a game is performed, a card (stock card) stocked in the card stock part is taken out and discharged in association with the number of game balls in the stock card. Instead, you have a game hall clerk bring a new card, insert the card into the card insertion /
(30) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。 (30) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.
(31) 図86等に基づいて説明したように、タッチパネルからの操作検出信号が一旦表示制御部797に入力されるため、表示制御部797においてその操作内容を掌握し、必要に応じて表示器312を表示制御し、その新たな表示画面に従って遊技者が新たなタッチ操作を行ない、最終的な操作内容が決まった段階でその最終操作内容の信号を表示制御部797がメイン制御部323へ送信する。その結果、逐一操作信号をメイン制御部323へ送信する場合に比べて、最終的操作結果のみがメイン制御部323に入力されることにより、メイン制御部323の負担が軽減できる。しかも、表示制御部797が掌握する必要のない操作内容(貸出ボタン321、再プレイボタン319、返却ボタン322、呼出ボタン798の操作)については直接制御手段へ入力されるため、表示制御部797の負担をも軽減できる。
(31) As described with reference to FIG. 86 and the like, the operation detection signal from the touch panel is temporarily input to the
これを実現する手段として、遊技用システムまたは遊技用装置は、以下の構成を含んでいる。 As means for realizing this, the gaming system or gaming device includes the following configuration.
遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段と前記表示手段とに接続され、前記制御手段からの制御指令(コマンド)に従って前記表示手段を制御する表示制御手段(表示制御部797)とを備え、
前記表示手段は、タッチパネル式の表示装置(透明タッチパネルが設けられた液晶式の表示器312)であり、
前記表示制御手段は、
前記タッチパネル式の表示装置のタッチ操作による操作信号が入力され、該入力信号に基づいて次の段階の操作を遊技者に行なわせるための画面を前記タッチパネル式の表示装置に表示させる制御を行なうことにより、遊技者の操作を段階的に進行させる操作進行制御手段と、
該操作進行制御手段により進行した操作の結果を前記制御手段へ送信する操作結果送信手段とを含む。
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Display control means (display control unit 797) connected to the control means and the display means, and controls the display means in accordance with a control command (command) from the control means,
The display means is a touch panel display device (a
The display control means includes
An operation signal by a touch operation of the touch panel type display device is input, and control for causing the touch panel type display device to display a screen for causing the player to perform an operation of the next stage based on the input signal is performed. The operation progress control means for making the player's operation step by step,
Operation result transmitting means for transmitting the result of the operation progressed by the operation progress control means to the control means.
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。 In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.
(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図30)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (payout control unit 17) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
The gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the hitting
When the game device inputs a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322), the gaming device determines the holding points stored in the main holding point storage means as the holding points at the end of the game. Point determination means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図28)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball counter and subtracted ball counter in FIG. 5, FIG. 28).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図28)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 5). , FIG. 28),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (payout control unit 17; game ball number ON and game ball number ON) Compensation according to
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図18;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 18; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.
(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図29)を含む。 (1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Part 17, FIG. 29).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a deviation between the two, a determination based on the actual score can be made.
(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図31〜図33の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ18の駆動を停止、図31〜図32の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 31 to 33 (with prohibition request)),
When the game machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the payout control unit 17 stops the driving of the hitting
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。 According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.
(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図30、図56の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図30、図56(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmission means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 30, 56 (operation instruction (with clear request)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. It includes a score initializing means (FIG. 30 and FIG. 56 (the payout control unit 17 initializes the value of the game ball counter to 0) for initializing the value of the score.
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。 According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.
(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) A connection portion (connector 330) is provided for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and that is added in accordance with the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図30)を含む。
(1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.
(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to the use in a game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。 (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図18;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図28)。
(1-14) The gaming apparatus sends information for instructing transmission of the update information to an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine (FIG. 18; 200 ms). To the gaming machine in turn,
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.
(2−1) 遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(メイン制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(CU通信制御部80)とを含む。
(2-1) A gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by a player, and a communicably connected to the gaming machine (connecting wiring with
The gaming device is:
Control means (main control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(2−2) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図24〜図27、図30、図57;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図57;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。
(2-2) The transmission unit transmits the display instruction in accordance with a timing at which the display of the status according to the control by the display unit is started (FIGS. 24-27, 30, 57; display; The display on the
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.
(2−3) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行なうための制御を実行し(図24、図57;上位サーバへの問合せ)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24、図57;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-3) The gaming device accepts a recording medium (card) on which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded,
The control means executes control for authenticating the accepted recording medium (FIG. 24, FIG. 57; inquiry to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmitting means transmits a display instruction for displaying on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 24 and 57; transmitting operation instructions including card holding and card insertion processing). ).
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(2−4) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24〜図26、図57;加算表示中)。
(2-4) The control means adds the points using the player's game value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; with addition, Send an operation instruction including the number of balls to be added = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added,
The transmission means transmits a display instruction for causing the gaming machine to display that the points are being added (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; during addition display).
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
(2−5) 前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(2-5) The gaming machine can be played with points,
The gaming device adds points using the player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; with addition, number of balls requested to be added) = Send an operation instruction including 5000)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control unit 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(2−6) 遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(メイン制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(CU通信制御部80)とを含む。
(2-6) A connection portion (
Control means (main control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(2−7) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図24〜図27、図30、図57;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図57;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。
(2-7) While the transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display means (FIGS. 24-27, 30, 57; display; The display on the
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.
(2−8) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)が受付けられたときに該記録媒体の認証を行なうための制御を実行し(図24、図57;上位サーバへの確認)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し(図57)、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24、図57;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-8) The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium (card) on which information capable of specifying a player's gaming value is recorded is received. (FIGS. 24 and 57; confirmation to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated (FIG. 57),
The transmitting means transmits a display instruction for displaying on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 24 and 57; transmitting operation instructions including card holding and card insertion processing). ).
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(2−9) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する(図24〜図26、図57;加算表示中)。
(2-9) The gaming device accepts a recording medium (card) on which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded,
The control means, when a recording medium on which information capable of specifying a player-owned game value is recorded is received, a score is obtained using the player-owned game value specified by the recording medium. Addition (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; sending operation instructions including addition, number of balls required to be added = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added (FIGS. 24-26, 57; during addition display).
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
(2−10) 前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(2-10) The connection unit is connected to be able to communicate with a gaming machine capable of playing a game with points and adding points according to the occurrence of a prize,
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(3−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
遊技用装置との通信切断時(コネクタ330、20の離脱時、接続配線の切断時、CUの電断時)に記憶データのバックアップを行なうバックアップ手段(図41、図48〜図56のリカバリデータを記憶する払出制御部17のRAM)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(払出制御部17がCU通信制御部80へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報に基づいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了に基づくものか否かを判定し(a.待機中(図23参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図41参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断)、正常な通信の終了に基づくものと判定したときには前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行なう指令を送信する一方(図24;リカバリクリアONを含む通信開始要求をP台へ送信する)、異常終了に基づくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信し(図22;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記記憶データの初期化を行なう指令を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行ない(図24;リカバリデータのクリア)、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの補正処理を行なう(図22;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせる)。
(3-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Backup means for backing up stored data when the communication with the gaming device is disconnected (when the
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (the payout control unit 17 transmits the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU communication control unit 80),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
A score update means (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage means based on the update information transmitted from the gaming machine;
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether or not the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on the end of normal communication (a. Waiting (FIG. 23 The connection sequence is resumed in a state other than (see FIG. 41), b. The connection sequence is resumed after the communication disconnection request is transmitted by itself (see FIG. 41), or c. It is determined whether or not the SQN being transmitted and the SQN transmitted from the P platform are inconsistent, and when it is determined as any of a to c, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination)) When it is determined that it is based on the end of normal communication, a command to initialize the stored data backed up by the backup means is transmitted (FIG. 24; a communication start request including recovery clear ON is transmitted to the P units. Do When it is determined that the data is based on abnormal termination, a correction request for correcting the stored data backed up by the backup means to normal data is transmitted (FIG. 22; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, a communication start request including a game ball = 300 is transmitted to P units),
When the gaming machine receives an instruction to initialize the stored data, the gaming machine initializes the stored data backed up by the backup means (FIG. 24; clearing recovery data), and receives the correction request. Sometimes the stored data backed up by the backup means is corrected (FIG. 22; “sequence number” and “game ball” backed up on the P units are matched with the information of the CU).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行なわれる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行なわれるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。 Further, in the case of normal termination of communication, the stored data backed up in the gaming machine is initialized, whereas in the case of abnormal termination, the stored data backed up in the gaming machine is corrected. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming device and the gaming machine due to abnormal termination of communication.
(3−2) 前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信し(図10;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち選択指定された記憶データの補正処理を行なう(図22)。
(3-2) The gaming apparatus selects and designates the target of the stored data to be corrected among the plurality of types of stored data backed up by the backup means, and transmits a correction request (FIG. 10; data correction request Select and specify the sequence number and game ball with Bit1 and Bit2),
When the game machine receives the correction request, the gaming machine performs a correction process on the storage data selected and designated from the storage data backed up by the backup means (FIG. 22).
このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行なう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to select and correct the stored data that needs to be corrected in the case of abnormal termination of communication, and it is possible to prevent the inconvenience of performing unnecessary correction processing.
(3−3) 前記バックアップ手段は、前記特定手段により特定された持点の変化量のデータと持点のデータとをバックアップし(遊技玉数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)、
前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し(リカバリ要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記送信要求に応答して前記バックアップ手段によりバックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(前回玉数と現在玉数とを含むリカバリデータをリカバリ応答としてCUへ送信)、
前記遊技用装置は、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了に基づくものと判定したときに、前記遊技機から送信されてきた前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行なう持点補正手段(図22;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉等の補正を行なうメイン制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了に基づくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信し(図10、図22;データ補正要求のBit2が「1」のデータを含む通信開始要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータの補正処理を行なう(図22)。
(3-3) The backup unit backs up the data of the change amount of the holding point specified by the specifying unit and the data of the holding point (game ball counter, addition ball counter, subtraction ball counter),
The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up by the backup means to the gaming machine (transmits a recovery request to P machines),
In response to the transmission request, the gaming machine transmits update information that can specify the amount of change in the points backed up by the backup means to the gaming device (including the previous number of balls and the current number of balls). Send recovery data to CU as recovery response),
The gaming device is:
When the communication disconnection with the gaming machine immediately before the start of communication is determined to be based on abnormal termination, the score storage means stores based on the update information transmitted from the gaming machine A score correction means (FIG. 22; a
When it is determined that the disconnection with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score data is corrected by the score correction means among the stored data backed up by the backup means. A correction request for correcting the processed score is transmitted (FIGS. 10 and 22; a communication start request including data with
When the game machine receives the correction request, the gaming machine corrects the score data among the stored data backed up by the backup means (FIG. 22).
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。 According to such a configuration, when it is necessary to correct important data such as score data due to abnormal termination of communication, the score data can be selected and corrected.
(3−4) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることに基づいて、前記異常終了の判定を行なう(図51等)。 (3-4) The gaming device updates the number each time data is transmitted / received between the gaming machine and the gaming device, and checks whether or not communication is properly performed. When a communication number for transmission is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal end is determined based on the fact that the communication number is an abnormal value (FIG. 51, etc.).
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行なわれているか否かを適正な通信番号に基づいて確認することができる。 According to such a configuration, when it becomes necessary to correct the communication number due to abnormal termination of communication, the data of the communication number can be selected and corrected, and the resumed communication is performed properly. Can be confirmed based on an appropriate communication number.
(3−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機(パチンコ機2)から送信されてきた更新情報に基づいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了に基づくものか否かを判定し、正常な通信の終了に基づくものと判定したときには、前記遊技機側において通信切断時からバックアップされている記憶データの初期化を行なう指令を送信する一方(図24;リカバリクリアONを含む通信開始要求をP台へ送信する)、異常終了に基づくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信する(図22;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台へ送信する)。
(3-5) Provided with a connection portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and is added in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Based on the update information transmitted from the gaming machine (pachinko machine 2), the score update means (main control unit 323) updates the score stored in the score storage means based on the update information. And further,
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on the end of normal communication, and based on the end of normal communication When it is determined that it is, the game machine transmits a command to initialize the stored data that has been backed up from the time of communication disconnection (FIG. 24; transmits a communication start request including recovery clear ON to P units). When it is determined that it is based on abnormal termination, a correction request for correcting the stored data backed up on the gaming machine side to normal data is transmitted (FIG. 22; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, a game start request including a game ball = 300 is transmitted to P units).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行なわれる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行なわれるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。 Further, in the case of normal termination of communication, the stored data backed up in the gaming machine is initialized, whereas in the case of abnormal termination, the stored data backed up in the gaming machine is corrected. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming device and the gaming machine due to abnormal termination of communication.
(3−6) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信する(図10;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)。 (3-6) The gaming device selects and designates a target of storage data to be corrected among a plurality of types of stored data backed up on the gaming machine side, and transmits a correction request (FIG. 10; data correction request). The sequence number and game ball are selected and designated by Bit1 and Bit2).
このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行なう不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to select and correct the stored data that needs to be corrected in the case of abnormal termination of communication, and it is possible to prevent the inconvenience of performing unnecessary correction processing.
(3−7) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し(リカバリ要求をP台へ送信する)、
前記遊技用装置は、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了に基づくものと判定したときに、前記送信要求に応答して前記遊技機から送信されてきた前記バックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行なう持点補正手段(図22;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉等の補正を行なうメイン制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了に基づくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信する(図22)。
(3-7) The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up on the gaming machine side to the gaming machine (transmits a recovery request to P machines),
When the gaming device determines that the disconnection with the gaming machine immediately before the start of the communication is based on abnormal termination, the gaming device transmits the backup that has been transmitted from the gaming machine in response to the transmission request. On the basis of the update information that can specify the amount of change in the score, the score correction means for correcting the score stored in the score storage means (FIG. 22; game balls in accordance with the contents of the recovery response) A main control unit 323) for performing correction such as
When it is determined that the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score data is stored in the stored data backed up on the gaming machine side by the score correction means A correction request for correcting to the corrected point is transmitted (FIG. 22).
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。 According to such a configuration, when it is necessary to correct important data such as score data due to abnormal termination of communication, the score data can be selected and corrected.
(3−8) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることに基づいて、前記異常終了の判定を行なう(図51等)。 (3-8) The gaming device updates the number each time data is transmitted / received between the gaming machine and the gaming device, and confirms whether or not communication is properly performed. When a communication number for transmission is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal end is determined based on the fact that the communication number is an abnormal value (FIG. 51, etc.).
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行なわれているか否かを適正な通信番号に基づいて確認することができる。 According to such a configuration, when it becomes necessary to correct the communication number due to abnormal termination of communication, the data of the communication number can be selected and corrected, and the resumed communication is performed properly. Can be confirmed based on an appropriate communication number.
(4−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(遊技玉数カウンタ)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入/排出口309、カードリーダライタ327)と、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報に基づいて、前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する主持点更新手段(メイン制御部323)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、返却時情報を前記遊技機へ送信する返却時処理手段(図30;禁止要求有を含む動作指示をP台へ送信するメイン制御部323とCU通信制御部80)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、該記録媒体を排出する処理を行なう記録媒体排出処理手段(カードリーダライタ327)とを含み、
前記遊技機は、前記返却時情報を受信したときに持点による遊技が行なわれない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(発射モータ18を停止させる発射制御基板31)をさらに含み、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図30;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記副持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図30;遊技完了ONを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、前記初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図30;クリア要求有を含む動作指示をP台へ送信し)、
前記副持点更新手段は、前記持点の初期化を指示するための情報が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記副持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (game ball counter) that updates the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change;
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU),
The gaming device is:
A recording medium receiving means (a card insertion /
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Based on the update information transmitted from the gaming machine, a main point update unit (main control unit 323) that updates the points stored in the main point storage unit according to the update information;
When there is a return operation of the recording medium accepted by the recording medium accepting means, return time processing means for transmitting return time information to the gaming machine (FIG. 30; an operation instruction including a prohibition request to the P machines) A
Recording medium discharge processing means (card reader / writer 327) for performing processing to discharge the recording medium when the recording medium received by the recording medium receiving means is returned;
The gaming machine further includes a game prohibition means (a launch control board 31 for stopping the launch motor 18) to enter a game prohibition state in which a game is not performed by a point when the return time information is received,
When the gaming prohibition means is in the gaming prohibition state and a predetermined condition is satisfied (FIG. 30; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the gaming machine Initializable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the points stored in the auxiliary points storage means is transmitted (FIG. 30; an operation response including game completion ON is sent to the CU). Send to)
When the game device receives the initializable information, it transmits information for instructing the initialization of the points to the gaming machine (FIG. 30; transmits an operation instruction including clear request to the P machines). And)
The secondary score updating means initializes the score stored in the secondary score storage means when information for instructing initialization of the score is transmitted from the gaming device ( Number of game balls = 0).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。 In addition, the gaming machine is in a gaming prohibited state when receiving the return information, and transmits the initializeable information to the gaming device when the predetermined condition is satisfied, and the gaming device can be initialized. When the information is received, information for instructing the initialization of the score is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming device, the gaming machine When the initialization of the points stored in the gaming machine is executed in response to an instruction from the gaming device when the recording medium accepted by the game device is returned, the score in the unconfirmed stage is initialized. Inconvenience can be prevented as much as possible.
(4−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも変化量を特定し(浮遊玉の入賞に基づいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図30;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-2) The specifying means specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition means is in the game prohibited state (the number of additional balls is determined based on the floating ball winning). Update)
The gaming machine receives update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying unit while the game prohibiting unit is in the game prohibited state. (FIG. 30: The motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU even during the floating ball processing waiting time).
このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。 According to such a configuration, the update information that can specify the amount of change in the points during the game prohibited state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in the points during the game prohibited state Can also grasp the gaming device.
(4−3) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行なう一方、
前記記録媒体排出処理手段は、前記初期化可能情報を受信した後に、前記主持点記憶手段が記憶している持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出する(図30;遊技完了ONを含む動作応答を受信した後に、CUが記憶している遊技玉数を持玉数としてカードに記憶させて(または上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて記憶している持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新して)該カードを排出する)。
(4-3) While the gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball number counter reaches 0, the driving of the
The recording medium discharge processing means, after receiving the initializable information, the correspondence between the information that can specify the game value corresponding to the score stored in the main possession point storage means and the recording medium that is received (FIG. 30: After receiving an operation response including game completion ON, the number of game balls stored in the CU is stored in the card as the number of possessed balls (or a higher-level server). , The score stored in association with the card number of the card is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU), and the card is discharged).
このような構成によれば、遊技機側の持点が確定するまで待ってその確定した持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出することができ、最終確定する前の変動途中の持点を特定可能な情報と対応付けられた記録媒体が排出される不都合を防止できる。 According to such a configuration, after the gaming machine side holding points are confirmed, after the information that can specify the gaming value corresponding to the confirmed points is associated with the recording medium that is received The recording medium can be ejected, and the inconvenience of ejecting the recording medium associated with the information that can specify the point in the middle of the change before final determination can be prevented.
(4−4) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)を含み、さらに、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信し(CU通信制御部80が動作指示を送信し)、
前記遊技機は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図28)。
(4-4) The gaming device
A holding point display unit (display 312) for displaying the holding points stored in the main holding point storage means;
Information for instructing transmission of the update information (operation instruction) is transmitted to the gaming machine (CU
Each time the gaming machine receives information for instructing transmission of the update information, update information indicating the amount of change (current ball-related information) from when the information was received last time to when it is received this time Is transmitted (values of the added ball counter and subtracted ball counter in FIG. 5, FIG. 28).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.
(4−5) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図29)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(4-5) The gaming machine transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the sub-point storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. FIG. 29),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(4−6) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図22の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(4-6) When the game device determines that the inconsistency is determined by the determination means, the score stored by the main score storage means is stored by the secondary score storage means. Correction information (communication start request including game ball number correction ON and the number of game balls in FIG. 22) to be corrected to the gaming machine,
The gaming machine includes a score correction means (payout control unit 17; corrects the number of game balls according to a correction instruction command) for correcting the score stored in the auxiliary score storage means based on the correction information.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(4−7) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
該弾球遊技機は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図18;200msに1回)で順次送信する。
(4-7) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The ball game machine sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 18; once every 200 ms) shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s).
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.
(4−8) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図29)を含む。 (4-8) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Part 17, FIG. 29).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, the transmission of the update information at the time of determination is not in time, so that the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the gaming machine side) Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.
(4−9) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに該遊技用装置から送信されてくる返却時情報を受信する返却時情報受信手段(図30;禁止要求有を含む動作指示をCUから受信する払出制御部17)と、
該返却時情報受信手段により前記返却時情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(発射モータ18を停止させる発射制御基板31)を含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUへ送信)するとともに、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図30;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図30;遊技完了ONを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記持点更新手段は、前記遊技用装置から前記持点の初期化を指示するための情報が送信されてきたときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-9) Connection unit for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player A gaming machine (pachinko machine 2) that is equipped with (connector 330) and that can be played with points, and that points are added in response to the occurrence of a prize;
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
A score updating means (game ball counter) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Return time information receiving means for receiving return time information transmitted from the gaming device when there is a return operation of the recording medium accepted by the gaming device (FIG. 30: operation instruction including prohibition request present) A payout control unit 17) that receives the CU from the CU;
Including a game prohibition means (a launch control board 31 for stopping the launch motor 18) to enter a game prohibition state in which a game is not performed by a point when the return time information receiving means receives the return time information; further,
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU), and the game prohibiting means is configured to transmit the game. When the prohibition state is established and the predetermined condition is satisfied (FIG. 30; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the score storage means stores the score Initializable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization is transmitted (FIG. 30; an operation response including game completion ON is transmitted to the CU),
The score updating means initializes the score stored in the score storage means when information for instructing initialization of the score is transmitted from the gaming device (game ball) Number = 0).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。 In addition, the gaming machine is in a gaming prohibited state when receiving the return information, and transmits the initializeable information to the gaming device when the predetermined condition is satisfied, and the gaming device can be initialized. When the information is received, information for instructing the initialization of the score is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming device, the gaming machine When the initialization of the points stored in the gaming machine is executed in response to an instruction from the gaming device when the recording medium accepted by the game device is returned, the score in the unconfirmed stage is initialized. Inconvenience can be prevented as much as possible.
(4−10) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも該変化量を特定し(浮遊玉の入賞に基づいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図30;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-10) The specifying unit specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition unit is in the game prohibition state (the number of additional balls based on the winning of the floating ball) And update)
The gaming machine sends update information that can identify the amount of change to the gaming device when the amount of change of the holding point is specified by the specifying unit while the game prohibiting unit is in the game prohibited state. Transmit (FIG. 30: The motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU even during the floating ball processing waiting time).
このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。 According to such a configuration, the update information that can specify the amount of change in the points during the game prohibited state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in the points during the game prohibited state Can also grasp the gaming device.
(4−11) 前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(払出制御部17、図36)とを含み、
前記遊技機は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図36)。
(4-11) Two change amount storage means for storing the change amount specified by the transmitted update information and storing the change amount specified by the transmitted update information one time before (FIG. 5; An addition ball counter that stores the current addition ball number, a subtraction ball counter that counts the current subtraction ball number, an area that stores the previous addition ball number as the previous ball related information, and an area that stores the previous subtraction ball number),
And arrival determination means (payout control unit 17, FIG. 36) for determining arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device,
The gaming machine provides update information for the game that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. Transmit to the device (FIG. 36).
このような構成によれば、更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. For this reason, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.
(4−12) 前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報(動作指示)を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(加算玉数と減算玉数とを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記更新情報として前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(図5;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図35)、
前記遊技機は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図35)。
(4-12) Each time the information (operation instruction) for instructing transmission of update information capable of specifying the amount of change is received from the gaming device, the update information is transmitted to the gaming device (the number of additional balls). And an action response including the number of subtraction balls)
Change amount storage means for storing a change amount specified by the transmitted update information as the update information (FIG. 5: an addition ball number counter for storing the current addition ball number, a subtraction ball number for counting the current subtraction ball number A counter, an area for storing the number of pre-addition balls as previous ball-related information, and an area for storing the number of pre-subtraction balls)
The change amount storage means stores the change amounts sequentially specified by the specifying means while the state in which information indicating the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Cumulative memory (Fig. 35)
When the game machine receives information instructing transmission of the update information in a state where the change amounts sequentially specified by the specifying means are accumulated and stored in the change amount storage means, the gaming machine stores the change amount storage means. Update information that can identify the accumulated change amount is transmitted (FIG. 35).
このような構成によれば、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, the change amount sequentially specified by the specifying unit while the state in which the information instructing the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Is accumulated and stored on the gaming machine side, and at a time when the information for instructing transmission of the update information is received, update information that can specify the accumulated and stored change amount is transmitted. Even when the communication between the game machine and the gaming machine is interrupted, it is possible to reliably collect information about the points in the gaming device.
(4−13) 前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報を受信する加算情報受信手段(払出制御部17)をさらに含み、
前記持点更新手段は、前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報(加算有と加算要求玉数を含む動作指示)を受信したときに該持点加算情報に従う持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(図25、図26;遊技玉数に加算し)、
前記遊技機は、前記持点更新手段による持点加算の間に前記特定手段により特定された持点の変化量、および加算後の持点を特定可能な情報を前記遊技用装置へ送信する(図25、図26;加算玉数と減算玉数と遊技玉数とを含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-13) further including addition information receiving means (payout control unit 17) for receiving point addition information indicating that a point equivalent to the value deducted from the gaming value is added;
When the score update means receives score addition information (operation instruction including addition and number of balls requested to be added) indicating that the score equivalent to the value deducted from the gaming value is added, The score according to the score addition information is added to the score stored in the score storage means (FIGS. 25 and 26; added to the number of game balls),
The gaming machine transmits to the gaming device the amount of change in the points specified by the specifying unit during the point addition by the point updating unit and information that can specify the points after the addition ( FIG. 25, FIG. 26: An operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of game balls is transmitted to the CU).
このような構成によれば、持点の変化量を特定可能な情報に基づいて更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点を特定可能な情報とを比較して整合しているか否かの確認を遊技用装置に行なわせることが可能となる。 According to such a configuration, the score after being updated based on the information that can specify the amount of change in the score is compared with the information that can be specified from the gaming machine after the addition. Thus, it is possible to make the gaming device check whether or not they are consistent.
(5−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQN))とともに前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(払出制御部17がCU通信制御部80へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
該更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間における前記特定手段により特定された変化量を今回変化量として記憶するとともに、該変化量を送信した後においても前回変化量としてバックアップして記憶する変化量記憶手段(図5;現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報を前記遊技機に送信し(CU通信制御部80)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する持点更新手段(メイン制御部323)を含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;メイン制御部323のRAM)、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;払出制御部17のRAM)、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号と前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを送信し(図48〜図56;最終SQNと前回玉関連情報と現在玉関連情報とを含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行なう一方(図50、図52、図54)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行なう(図48、図49、図51、図53、図55)。
(5-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with
The gaming machine is
Includes specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) that identifies the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information that can specify the amount of change together with a communication number (sequence number (SQN)) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed is provided in the game. (The payout control unit 17 transmits the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU communication control unit 80),
The change amount specified by the specifying means from the transmission of the update information to the next update information transmission is stored as the current change amount, and the change amount is backed up as the previous change amount even after the change amount is transmitted. Change amount storage means for storing (FIG. 5: an addition ball counter for storing the current added ball count, a subtraction ball counter for counting the current subtracted ball count, an area for storing the previous added ball count as previous ball related information, and And an area for storing the number of subtraction balls)
The gaming device is:
Including a score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
The update information is received and predetermined information including the communication number is transmitted to the gaming machine (CU communication control unit 80),
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit according to the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, information including the updated communication number is transmitted to the gaming machine, and the communication number last transmitted or received is backed up and stored (see FIG. 5; RAM of the main control unit 323),
The gaming machine adds and updates the communication number transmitted from the gaming device, transmits the updated communication number, and backs up and stores the last transmitted communication number (FIG. 5; payout control). (RAM of the unit 17), update information that can specify both the last transmitted communication number and the current change amount and the previous change amount at the start of communication with the gaming device (FIG. 48 to FIG. 56; the recovery data including the last SQN, the previous ball related information, and the current ball related information is transmitted as a recovery response)
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the score stored in the score storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIGS. 50 and 52). 54), when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the score storage means uses the current change amount specified by the received update information. The stored points are corrected (FIGS. 48, 49, 51, 53, and 55).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行なう一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行なう。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 Further, on the gaming device side and the gaming machine side, the last transmitted or received communication number is stored as a backup, and the gaming device stores the backup at the start of communication with the gaming machine. Comparing the communication number with the communication number transmitted from the gaming machine, when the information transmitted by the gaming machine is not received, the score is corrected using the current variation and the previous variation. On the other hand, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming device and when the gaming machine and the gaming machine are in the normal state where the other receives the information transmitted by the other, the current change amount is used. To correct the points. As a result, when communication control is resumed, it is possible to eliminate the inconvenience that communication proceeds while data that should have been transmitted on the transmission side is not received on the reception side.
(5−2) 前記遊技機は、持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)を含み、該副持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置へ送信し(遊技玉数を含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、
前記持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)。
(5-2) The gaming machine includes sub-point storage means (game ball counter) for storing points, and transmits the points stored in the sub-point storage means to the gaming device. (Send an action response including the number of game balls to the CU),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the score storage means and the scores stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When it is determined by the determination means that a mismatch has occurred, a predetermined mismatch processing is executed (error notification and recovery are performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(5−3) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図22の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(5-3) When the game device determines that the inconsistency is determined by the determination means, the score stored by the score storage means is stored by the score storage means. Correction information (communication start request including game ball number correction ON and the number of game balls in FIG. 22) to be corrected to the gaming machine,
The gaming machine includes a score correction means (payout control unit 17; corrects the number of game balls according to a correction instruction command) for correcting the score stored in the auxiliary score storage means based on the correction information.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(5−4) 前記変化量記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量として累積記憶し(図48〜図56)、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図48〜図56;現在玉数を含むリカバリデータを送信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図48〜図56)。
(5-4) The change amount storage means accumulates the change amount of the holding point specified by the specifying means as the current change amount until the communication is started after the communication impossible state occurs. (FIGS. 48 to 56),
The gaming machine transmits, to the gaming device, cumulative update information that can identify the current change amount accumulated in the change amount storage means when communication is started after the incommunicable state occurs. (FIGS. 48 to 56; send recovery data including the current number of balls),
The gaming apparatus updates the score stored in the score storage means based on the cumulative update information (FIGS. 48 to 56).
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to update the holding point reflecting the change amount of the holding point that has been changed from when the communication failure state occurs until communication is started.
(5−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQR))を含む所定の情報を前記遊技機に送信するとともに(CU通信制御部80)、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を、前記遊技機より受信し(加算玉数や減算玉数を払出制御部17より受信し)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;メイン制御部323のRAM)、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号と前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを受信し(払出制御部17から加算玉数や減算玉数を受信し)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行なう一方(図50、図52、図54)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行なう(図48、図49、図51、図53、図55)。
(5-5) Provided with a connecting portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and that is added in accordance with the occurrence of a prize, so as to be able to communicate, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
Including a score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
While transmitting predetermined information including a communication number (sequence number (SQR)) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed to the gaming machine (CU communication control unit 80) receives from the gaming machine update information that can specify the amount of change in the point according to the use to the game and the occurrence of winning (the payout control unit 17)
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, information including the communication number updated and updated is transmitted to the gaming machine, and the last transmitted or received communication number is backed up and stored (see FIG. 5; RAM of the main control unit 323), and further, at the start of communication with the gaming machine, the communication number last transmitted by the gaming machine and the last holding of the gaming machine after the transmission of the update information. Update information that can identify both the current change amount that is a point change amount and the previous change amount that was transmitted as update information before the current change amount is received (the number of balls added from the payout control unit 17) Or the number of subtraction balls)
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the score stored in the score storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIGS. 50 and 52). 54), when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the score storage means uses the current change amount specified by the received update information. The stored points are corrected (FIGS. 48, 49, 51, 53, and 55).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行なう一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行なう。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。 Further, on the gaming device side and the gaming machine side, the last transmitted or received communication number is stored as a backup, and the gaming device stores the backup at the start of communication with the gaming machine. Comparing the communication number with the communication number transmitted from the gaming machine, when the information transmitted by the gaming machine is not received, the score is corrected using the current variation and the previous variation. On the other hand, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming device and when the gaming machine and the gaming machine are in the normal state where the other receives the information transmitted by the other, the current change amount is used. To correct the points. As a result, when communication control is resumed, it is possible to eliminate the inconvenience that communication proceeds while data that should have been transmitted on the transmission side is not received on the reception side.
(5−6) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)。
(5-6) When receiving from the gaming machine the score updated on the gaming machine side in response to the use in the game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When it is determined by the determination means that a mismatch has occurred, a predetermined mismatch processing is executed (error notification and recovery are performed by the
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.
(5−7) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図22の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信する。 (5-7) Correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means (see FIG. A communication start request including 22 game ball number correction ON and the number of game balls) is transmitted to the gaming machine.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(5−8) 前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記遊技機側において累積記憶された持点の変化量を特定可能な累積更新情報を受信し(図48〜図56;現在玉数を含むリカバリデータを受信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図48〜図56)。
(5-8) Cumulative update information that can specify the amount of change in the accumulated points accumulated on the gaming machine side is received until communication is started after the occurrence of the communication disabled state (FIG. 48). To FIG. 56; receiving recovery data including the current number of balls)
The gaming apparatus updates the score stored in the score storage means based on the cumulative update information (FIGS. 48 to 56).
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。 According to such a configuration, it is possible to update the holding point reflecting the change amount of the holding point that has been changed from when the communication failure state occurs until communication is started.
(6−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するメイン制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行なう1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(メイン制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図58;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行なうことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図58;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図58;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図58;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a utility value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (main control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means as a result of the winning, and subtracting the score used for the game;
In response to a game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 30),
The recording medium processing means accepts the received recording without performing the association process in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 58; share ball designation). The medium is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 58; card A (held ball = 0) is returned), and the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 58). 58; gaming ball = 3800 is changed to gaming ball = 2800), and the recording medium associated with the subtraction points is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 58; card B (retaining ball = 1000) return) sharing process Execute.
このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行なうことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, in accordance with the operation for sharing the score, the recording medium that has already been inserted into the insertion / ejection port and received is associated with the score stored in the score storage means. Since it is discharged from the insertion / discharge port without performing the game, the game can be continued using the holding points stored in the holding point storage means even after the recording medium is discharged, and the game does not have to be interrupted temporarily. In addition, it is possible to prevent a reduction in operating rate.
(6−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (6-2) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(6−3) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行なうことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図58;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する)。 (6-3) After the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is stored in the score storage means. The score stored in the score storage means becomes the shared score until the recording medium subtracted from the score and the recording medium associated with the score for the subtraction is ejected from the insertion / ejection port. When the score is not satisfied, the sharing of the score is canceled, and the shared score is not subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 58; card B is ejected after card A is ejected) In the meantime, if the number of game balls in the game is less than the number of the balls to be written and shared on the card B, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not discharged).
このような構成によれば、対応付け処理を行なうことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。 According to such a configuration, after the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the subtraction is performed. Even if a situation occurs in which the score stored in the score storage means is less than the shared score until the recording medium associated with the minute score is discharged from the insertion / eject port, This is dealt with by canceling the sharing of points.
(6−4) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するメイン制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行なう1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(メイン制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行なった処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図60;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図60;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行なって前記挿入排出口から排出するとともに(図60;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図60;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-4) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a utility value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (main control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means as a result of the winning, and subtracting the score used for the game;
In response to a game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 30),
In accordance with the game end operation, the acquired game value corresponding to the score at the game end time, which is added / subtracted and updated by the processing performed by the score addition / subtraction processing means for the recording medium inserted into the insertion / ejection port, is obtained. Including a recording medium processing means (card return processing in FIG. 30) for discharging from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded,
The recording medium processing means is shared from the score stored in the score storage means in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 60; ball sharing designation). The remaining points obtained by subtracting the points to be secured and the securing points (FIG. 60; collateral balls 200) to be secured to enable the game during the sharing process are calculated and inserted into the insertion / discharge port. The received recording medium is associated with the remaining holding points and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 60; card A (held ball = 3800) returned) and the shared holding The recording medium in which the points are associated is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 60; card B (holding ball = 1000) is returned) and sharing processing is executed.
このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state where the securing points for enabling the game during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points. Since the game does not have to be temporarily interrupted, the operating rate can be prevented from being lowered.
(6−5) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行なうことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行なう報知手段(図66の画面を表示する表示器312)をさらに含む。 (6-5) After the sharing process is performed by the recording medium processing unit, a notification for reinserting the recording medium ejected without performing the association process by the sharing process into the insertion / ejection port It further includes notification means (display 312 for displaying the screen of FIG. 66).
このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from forgetting to reinsert the recording medium ejected by the sharing process.
(6−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行なうことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。 (6-6) When the recording medium processing means executes the sharing process, and the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion / ejection port, It is determined whether or not the recording medium is the same as the discharged recording medium, and when it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is discharged. In response to the game end operation, the association process is performed, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port.
このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。 According to such a configuration, by re-inserting the player's recording medium once ejected by the sharing process, the points earned by the player can be ejected in association with the recording medium.
(6−7) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて加減算更新する(メイン制御部323)。
(6-7) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control unit 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Including information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (main control unit 323).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(6−8) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(メイン制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行なう1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に記録されている情報により特定される獲得遊技用価値を引落として前記遊技機による遊技に使用するための持点を確保するための処理を行なう持点確保処理手段(加算要求玉数のデータを含む動作指示をP台へ送信するメイン制御部323)と、
該挿入排出口に挿入された前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(メイン制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図58;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行なうことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図58;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図58;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図58;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-8) A connection part (
A score storage means (RAM of the main control unit 323) for storing the score;
One insertion / discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
A process for deducting the value for the acquired game specified by the information recorded in the recording medium inserted and received in the insertion / discharge port and securing a point for use in the game by the gaming machine A point securing processing means to perform (a
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion / ejection port is deducted and added to the points stored in the point storage means, and a prize is awarded at the gaming machine. A score addition / subtraction means (main control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means by generation and further subtracting the score used for the game;
In response to a game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 30),
The recording medium processing means accepts the received recording without performing the association process in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 58; share ball designation). The medium is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 58; card A (held ball = 0) is returned), and the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 58). 58; gaming ball = 3800 is changed to gaming ball = 2800), and the recording medium associated with the subtraction points is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 58; card B (retaining ball = 1000) return) sharing process Execute.
このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行なうことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, in accordance with the operation for sharing the score, the recording medium that has already been inserted into the insertion / ejection port and received is associated with the score stored in the score storage means. Since it is discharged from the insertion / discharge port without performing the game, the game can be continued using the holding points stored in the holding point storage means even after the recording medium is discharged, and the game does not have to be interrupted temporarily. In addition, it is possible to prevent a reduction in operating rate.
(6−9) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (6-9) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the score to be shared. To do.
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(6−10) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行なうことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図58;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する)。 (6-10) The recording medium processing means stores the shared score for the shared score storage means after discharging the recording medium from the insertion / ejection port without performing the association process. The score stored in the score storage means becomes the shared score until the recording medium subtracted from the score and the recording medium associated with the score for the subtraction is ejected from the insertion / ejection port. When the score is not satisfied, the sharing of the score is canceled, and the shared score is not subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 58; card B is ejected after card A is ejected) In the meantime, if the number of game balls in the game is less than the number of the balls to be written and shared on the card B, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not discharged).
このような構成によれば、対応付け処理を行なうことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。 According to such a configuration, after the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the subtraction is performed. Even if a situation occurs in which the score stored in the score storage means is less than the shared score until the recording medium associated with the minute score is discharged from the insertion / eject port, This is dealt with by canceling the sharing of points.
(6−11) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(メイン制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行なう1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(メイン制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行なった処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図60;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図60;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行なって前記挿入排出口から排出するとともに(図60;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図60;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-11) A connection portion (
A score storage means (RAM of the main control unit 323) for storing the score;
One insertion / discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (main control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means as a result of the winning, and subtracting the score used for the game;
In response to a game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 30),
In accordance with the game end operation, the acquired game value corresponding to the score at the game end time, which is added / subtracted and updated by the processing performed by the score addition / subtraction processing means for the recording medium inserted into the insertion / ejection port, is obtained. Including a recording medium processing means (card return processing in FIG. 30) for discharging from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded,
The recording medium processing means is shared from the score stored in the score storage means in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 60; ball sharing designation). The remaining points obtained by subtracting the points to be secured and the securing points (FIG. 60; collateral balls 200) to be secured to enable the game during the sharing process are calculated and inserted into the insertion / discharge port. The received recording medium is associated with the remaining holding points and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 60; card A (held ball = 3800) returned) and the shared holding The recording medium in which the points are associated is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 60; card B (holding ball = 1000) is returned) and sharing processing is executed.
このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state where the securing points for enabling the game during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points. Since the game does not have to be temporarily interrupted, the operating rate can be prevented from being lowered.
(6−12) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行なうことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行なう報知手段(図66の画面を表示する表示器312)をさらに含む。 (6-12) A notification for re-inserting the recording medium ejected without performing the association process by the sharing process after the sharing process is performed by the recording medium processing unit into the insertion / ejection port. It further includes notification means (display 312 for displaying the screen of FIG. 66).
このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from forgetting to reinsert the recording medium ejected by the sharing process.
(6−13) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行なうことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。 (6-13) When the recording medium processing unit executes the sharing process and the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion / ejection port, It is determined whether or not the recording medium is the same as the discharged recording medium, and when it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is discharged. In response to the game end operation, the association process is performed, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port.
このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。 According to such a configuration, by re-inserting the player's recording medium once ejected by the sharing process, the points earned by the player can be ejected in association with the recording medium.
(6−14) 遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて加減算更新する(メイン制御部323)。
(6-14) including information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (main control unit 323).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(7−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するメイン制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行なう1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(メイン制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図59;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該ビジター用記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図59;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a utility value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the previous score storage means, and the game A score addition / subtraction means (main control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means when a winning occurs in the machine, and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the recording medium processing means for performing the association process for associating the score stored in the score storage means with the recording medium and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot (the card return in FIG. Processing)
The recording medium processing means performs an operation for sharing the points stored in the holding point storage means in a state where the recording medium inserted into the insertion / ejection port is received (FIG. 59; holding ball sharing designation). In response, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and an association process is performed for associating the score for the subtraction with the received recording medium. The shared recording process for discharging the visitor recording medium from the insertion / ejection slot (FIG. 59; card B (holding ball = 1000) return) is executed, and the holding point stored in the holding point storage means in accordance with the game end operation An association process for associating the points with other recording media is performed, and the recording media are discharged from the insertion / ejection port.
このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。 According to such a configuration, in the state in which the recording medium is inserted and received in the insertion / ejection port, the shared score is stored in the score storage means according to the operation of sharing the score. Subtracting from the holding point, and performing an associating process for associating the subtracted point with the received recording medium, and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot as a recording medium for holding point. The game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points from the points stored in the point storage means, and the game does not have to be temporarily interrupted, thereby preventing a reduction in operating rate. it can. Also, in response to the game ending operation, since the score stored in the score storage means is associated with another recording medium and the recording medium is ejected from the insertion / ejection slot, the player removes the recording medium. You can earn points by acquiring.
(7−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (7-2) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(7−3) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-3) The gaming device includes a recording medium stock part (card stock part) for stocking the recording medium,
In response to the game ending operation, the recording medium processing means performs association processing for associating the score stored in the score storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock section, and Drain from the insertion outlet.
このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。 According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion / ejection slot at the end of the game.
(7−4) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて加減算更新する(メイン制御部323)。
(7-4) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control unit 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Including information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (main control unit 323).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(7−5) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するメイン制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行なう1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(メイン制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図30のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図59;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図59;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-5) A connection part (
A score storage means for storing the score (RAM of the
One insertion / discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (main control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means as a result of the winning, and subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the recording medium processing means for performing the association process for associating the score stored in the score storage means with the recording medium and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot (the card return in FIG. Processing)
The recording medium processing means performs an operation for sharing the points stored in the holding point storage means in a state where the recording medium inserted into the insertion / ejection port is received (FIG. 59; holding ball sharing designation). In response, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and an association process is performed for associating the score for the subtraction with the received recording medium. The recording medium is ejected from the insertion / ejection slot (FIG. 59; card B (holding ball = 1000) return), sharing processing is executed, and the score stored in the score storage means is determined according to the game end operation. Corresponding processing is performed in association with another recording medium, and the recording medium is discharged from the insertion / ejection port.
このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。 According to such a configuration, in the state in which the recording medium is inserted and received in the insertion / ejection port, the shared score is stored in the score storage means according to the operation of sharing the score. Subtracting from the holding point, and performing an associating process for associating the subtracted point with the received recording medium, and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot as a recording medium for holding point. The game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points from the points stored in the point storage means, and the game does not have to be temporarily interrupted, thereby preventing a reduction in operating rate. it can. Also, in response to the game ending operation, since the score stored in the score storage means is associated with another recording medium and the recording medium is ejected from the insertion / ejection slot, the player removes the recording medium. You can earn points by acquiring.
(7−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。 (7-6) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。 According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.
(7−7) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行なって該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-7) The gaming device includes a recording medium stock part (card stock part) for stocking the recording medium,
In response to the game ending operation, the recording medium processing means performs association processing for associating the score stored in the score storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock section, and Drain from the insertion outlet.
このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。 According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion / ejection slot at the end of the game.
(7−8) 持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて加減算更新する(メイン制御部323)。
(7-8) Points storage means for storing points (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the gaming machine update information that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (main control unit 323).
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(8−1) 遊技領域(遊技領域27)に遊技媒体(パチンコ玉)を発射し、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技媒体を遊技領域に発射する遊技媒体発射手段(発射部38)と、
前記持点記憶手段に遊技に使用可能な持点が記憶されていることを条件に前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を許容する発射許容手段(発射制御基板31)と、
該遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射に用いられる持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算するとともに、入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加減算手段(主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて払出制御部17が遊技玉数に対して加算し、遊技玉制御部34から払出制御部17へ送信されてくる発射検出信号に基づいて払出制御部17が遊技玉数から減算する)と、
遊技に使用可能な持点の有無を判定する判定手段(図29;遊技玉=0を検知)と、
該判定手段により前記持点が無いとの判定が行なわれたときに、前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を禁止する発射禁止手段(図29;遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する)と、
該発射禁止手段による遊技媒体の発射禁止状態において、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号を検出したときに(図93(b)のS10、S12、図71のS30〜S32)異常報知を行なう異常報知手段(表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知)とを備えていることを特徴とする。
(8-1) A gaming machine (pachinko machine) in which a game medium (pachinko ball) is launched into a gaming area (game area 27), and points are added in accordance with the occurrence of a prize,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
Game medium launching means (launching unit 38) for launching game media into the game area;
Launch permitting means (launch control board 31) for allowing the game medium launching means to fire a game medium on the condition that the score storage means stores a score that can be used for a game;
The score used for launching the game medium by the game medium launching means is subtracted from the score stored in the score storage means, and the score according to the occurrence of a prize is stored in the score storage means. A point addition / subtraction means for adding to the points being held (the payout control unit 17 determines the number of game balls based on the winning detection signal, the start opening winning information, and the foul ball detection signal input from the
Determination means for determining the presence or absence of points that can be used in the game (FIG. 29; detecting game ball = 0);
When the determination means determines that there are no points, the launch prohibiting means for prohibiting the game medium launching by the game medium launching means (FIG. 29; when the number of game balls = 0, In the P platform, the absence of a ball is detected, and the payout control unit 17 automatically stops the driving of the hitting
When a signal generated by execution of a game using a game medium is detected in the game medium discharge prohibited state by the launch prohibiting means (S10, S12 in FIG. 93 (b), S30-S32 in FIG. 71), an abnormality notification is made. And an abnormality notification means (abnormal display by the
このような構成によれば、発射禁止状態において、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行なわれたときに、その電波の影響を受けて、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号が出力された場合に、その信号を検出して異常報知手段により異常報知が行なわれるため、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。 According to such a configuration, in the launch prohibited state, when an illegal act of illegally generating a prize by transmitting a radio wave is performed, the game is performed using a game medium under the influence of the radio wave. When the generated signal is output, the signal is detected and the abnormality notification means notifies the abnormality, so that it is possible to cope with an illegal act of illegally generating a prize by transmitting a radio wave.
(8−2) 遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に対し前記持点記憶手段に記憶されている持点を送信する情報送信手段(払出制御部17が遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
前記情報送信手段により送信された更新情報に基づいて更新された持点と前記情報送信手段により送信された持点とが整合していないと前記遊技用装置で判定されたときに(図5;遊技玉数の一致を判定)該遊技用装置から送信されてくる持点補正情報(リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON))を受信する情報受信手段(払出制御部17)と、
該情報受信手段により受信された持点補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;データ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう)とをさらに備えている。
(8-2) Adds points using the game value owned by the player and transmits the points stored in the point storage means to the gaming device that is communicably connected to the gaming machine. Information transmitting means (the payout control unit 17 transmits an operation response including the number of game balls);
When the gaming device determines that the points updated based on the update information transmitted by the information transmitting unit and the points transmitted by the information transmitting unit do not match (FIG. 5; Matching number of game balls is determined) The point correction information transmitted from the gaming device (recovery processing is performed and a communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request included in the command is transmitted. Information receiving means (payout control unit 17) for receiving data of which Bit2 is “1” (game ball correction ON);
On the basis of the point correction information received by the information receiving unit, the point correction unit for correcting the point stored in the point storage unit (payout control unit 17; P units based on Bit1 data of the data correction request) And the number of game balls (game ball total number information) is corrected to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.
(8−3) 前記遊技媒体発射手段が作動しているときに、前記遊技領域から回収された遊技媒体を打球発射位置まで揚送する揚送手段(図93(b)のS22、S23、揚送モータ40、揚送装置190)と、
該揚送手段により揚送される遊技媒体を検出する揚送遊技媒体検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b)とをさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技媒体発射手段が作動していないときに前記揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されたときに異常報知する(図71のS33、S34、S32、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」等の異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点等(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」等の音声によるスピーカからの異常報知)。
(8-3) Lifting means for lifting the game medium collected from the game area to the hitting ball launching position when the game medium launching means is operating (S22, S23, FIG. 93B) Feeding
A lifting game medium detecting means for detecting a game medium lifted by the lifting means (a ball raising switch (upper) 41a, a ball raising switch (lower) 41b);
The abnormality notification means notifies the abnormality when the detection signal of the lifted game medium detection means is output when the game medium launching means is not operating (S33, S34, S32 in FIG. 71, display 54). Announcement of abnormalities such as “lifting device has been abnormally operated” by the indicator, the alarm of the lifting device abnormality indicator lamp (or flashing), etc. ).
このような構成によれば、本来、揚送手段が作動していないはずの遊技媒体発射手段の非作動時において、揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されるという異常事態が発生した場合に異常報知手段により異常報知が行なわれ、早期に異常を発見できる。 According to such a configuration, when an abnormal situation occurs in which the detection signal of the lifted game medium detecting means is output when the game medium launching means that is not supposed to be operating is not activated. An abnormality notification is performed by the abnormality notification means, and an abnormality can be found at an early stage.
(8−4) 前記遊技領域内に発射された遊技媒体が入賞可能な入賞口(大入賞口、通常入賞口、始動口)と、
前記入賞口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(図92;入賞玉検出スイッチ700a〜700h)と、
前記遊技領域内に発射されて前記入賞口に入賞することなく前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段(図92;アウト玉検出スイッチ701)と、
前記入賞検出手段により検出された遊技媒体および前記排出検出手段により検出された遊技媒体を合流させて通過させる通過経路(図92;合流通過経路702)にて遊技媒体を検出する合流経路検出手段(図92;合流経路検出スイッチ32)とをさらに備え、
前記入賞検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており(入賞玉検出スイッチ700a〜700hは近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記持点加減算手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたことに基づいて該入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(主制御基板16から払出制御部17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて払出制御部17が遊技玉数に対して加算する)、
前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する異常判定手段(払出制御部17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記異常判定手段により異常であることの判定が行なわれたときに異常報知を行なう(払出制御部17により一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行なう)。
(8-4) a winning opening (a big winning opening, a normal winning opening, a start opening) through which a game medium launched in the gaming area can win;
Winning detection means (FIG. 92; winning
Discharge detection means (FIG. 92; out ball detection switch 701) for detecting a game medium that has been fired into the game area and discharged from the game area without winning the winning opening;
Junction path detection means for detecting a game medium in a passage path (FIG. 92; merging passage path 702) that allows the game medium detected by the winning detection means and the game medium detected by the discharge detection means to pass together. FIG. 92; a merging path detection switch 32),
The winning detection means and the merge path detection means are configured by different types of detection means (the winning
The score addition / subtraction means adds a score corresponding to the occurrence of the winning to the score stored in the score storage means based on the detection of the winning of the game medium by the winning detection means ( The payout control unit 17 adds to the number of game balls based on the winning detection signal, the start opening winning information, and the foul ball detection signal input from the
Abnormality determining means for determining the presence / absence of an abnormality by judging consistency between the number detected by the winning detection means, the number detected by the discharge detecting means, and the number detected by the merging path detecting means (by the payout control unit 17 the winning ball) The total number of balls detected by the
The abnormality notification means performs abnormality notification when the abnormality determination means determines that there is an abnormality (in the case where the payout control unit 17 determines that there is not a match and there is a predetermined number of gaps or more) The abnormality display command is transmitted to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 displays an abnormality on the display 54).
このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行なわれたときに、入賞検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。 According to such a configuration, when an illegal act of illegally generating a winning by transmitting radio waves is performed, the winning detection means and the joining path detection means are configured by different detection means. Because the influence of illegal radio waves is different, the consistency between the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merge path detection means is lost, and it can be determined that an abnormality has occurred. It is possible to cope with an illegal act of generating a prize illegally by sending.
(8−5) 前記発射禁止手段により発射されたが前記遊技領域まで到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図92;ファール玉検出スイッチ33)をさらに備え、
前記通過経路は、前記ファール検出手段により検出されたファール遊技媒体も合流させて通過させ(図92)、
前記ファール検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており(ファール玉検出スイッチ33は近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記異常判定手段は、前記ファール検出手段による検出数と前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する(払出制御部17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)。
(8-5) It further comprises foul detection means (FIG. 92; foul ball detection switch 33) for detecting a foul game medium that has been fired by the firing prohibiting means but has not reached the game area,
The passage route also allows foul game media detected by the foul detection means to merge and pass (FIG. 92),
The foul detection means and the merge path detection means are configured by different types of detection means (the foul
The abnormality determination means determines the presence / absence of an abnormality by determining consistency between the number detected by the foul detection means, the number detected by the winning detection means, the number detected by the discharge detection means, and the number detected by the merging path detection means. The total number of balls detected by the winning
このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行なわれたときに、入賞検出手段およびファール検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、ファール検出手段による検出数と入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。 According to such a configuration, when an illegal act of illegally generating a prize by transmitting radio waves is performed, the winning detection means, the foul detection means, and the joining path detection means are respectively different detection means. Since the influence of the illegal radio wave is different, the consistency between the number of detections by the foul detection means, the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merging path detection means is lost. It is possible to determine that an abnormality has occurred and cope with an illegal act of illegally generating a prize by transmitting radio waves.
(9−1) 本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2またはスロットマシン2S)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ380、20、または330、220と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段と前記表示手段とに接続され、前記制御手段からの制御指令(コマンド)に従って前記表示手段を制御する表示制御手段(表示制御部797)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(9-1) The present invention is connected to a gaming machine (
The gaming device is:
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Display control means (display control unit 797) connected to the control means and the display means and controlling the display means in accordance with a control command (command) from the control means;
Transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(9−2) 本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2またはスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ380、20、または330、220と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段と前記表示手段とに接続され、前記制御手段からの制御指令(コマンド)に従って前記表示手段を制御する表示制御手段(表示制御部797)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(9-2) Another aspect of the present invention is a connection unit (
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Display control means (display control unit 797) connected to the control means and the display means and controlling the display means in accordance with a control command (command) from the control means;
Transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(9−3) 上記(1)に記載の遊技用システムまたは上記(2)に記載の遊技用装置において、前記表示手段は、タッチパネル式の表示装置(透明タッチパネルが設けられた液晶式の表示器312)であり、
前記遊技用装置は、前記タッチパネル式の表示装置とは別に設けられた操作部(貸出ボタン321、再プレイボタン319、返却ボタン322、呼出ボタン798)を含み、
遊技者の操作に基づいた信号の前記制御手段への入力経路として、
前記タッチパネル式の表示装置のタッチ操作による操作信号が前記表示制御手段に入力され、該入力信号に基づいて前記表示制御手段から前記制御手段へ信号が入力される第1入力経路(図4、図95;表示器312→表示制御部797→メイン制御部323の信号入力経路)と、
前記操作部からの入力信号が前記表示制御手段を経由することなく前記制御手段へ入力される第2入力経路(図4、図95;貸出ボタン321、再プレイボタン319、返却ボタン322、または呼出ボタン798からメイン制御部323への信号入力経路)とを含むように構成してもよい。
(9-3) In the game system according to (1) or the game device according to (2), the display means is a touch panel display device (a liquid crystal display provided with a transparent touch panel). 312),
The gaming device includes an operation unit (
As an input path to the control means of the signal based on the player's operation,
A first input path through which an operation signal by a touch operation of the touch panel type display device is input to the display control unit and a signal is input from the display control unit to the control unit based on the input signal (FIGS. 4 and 4). 95;
A second input path through which an input signal from the operation unit is input to the control means without going through the display control means (FIGS. 4 and 95; a
このような構成によれば、第1入力経路による信号の入力の場合には、表示制御手段が遊技者の操作を掌握することができる一方、第2入力経路による信号の入力の場合には、表示制御手段に負担をかけることなく直接制御手段へ入力することができる。その結果、表示制御手段が掌握する必要のある操作内容とそうでないものとで入力経路を使い分けることにより、表示制御手段が掌握する必要のある操作内容を表示制御手段が掌握できつつも、表示制御手段が掌握する必要のない操作内容については、表示制御手段に負担をかけることなく直接制御手段へ入力することができる。 According to such a configuration, in the case of signal input through the first input path, the display control means can grasp the player's operation, while in the case of signal input through the second input path, It is possible to input directly to the control means without imposing a burden on the display control means. As a result, the display control means can grasp the operation contents that the display control means needs to grasp, while the display control means can grasp the operation contents that the display control means need to grasp. About the operation content which a means does not need to grasp, it can input directly to a control means, without putting a burden on a display control means.
(9−4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図24〜図27、図30、図57;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図57;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)ように構成してもよい。
(9-4) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (3) above, the transmission unit is configured to start displaying a situation corresponding to the control by the display unit. At the same time, the display instruction is transmitted (FIGS. 24 to 27, 30, 57; the display on the
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.
(9−5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行なうための制御を実行し(図24、図57;上位サーバへの問合せ)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24、図57;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)ように構成してもよい。
(9-5) In the gaming system or gaming device according to any one of the above (1) to (4), the gaming device stores information that can identify a gaming value owned by the player Accept the recording medium (card)
The control means executes control for authenticating the accepted recording medium (FIG. 24, FIG. 57; inquiry to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmitting means transmits a display instruction for displaying on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 24 and 57; transmitting operation instructions including card holding and card insertion processing). ) May be configured as follows.
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(9−6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24〜図26、図57;加算表示中)ように構成してもよい。
(9-6) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (5) above, the control means is a gaming value owned by the player (a prepaid balance, the number of balls, or a stored ball Number) is added (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; an operation instruction including addition, number of balls required for addition = 5000) is transmitted,
The display means displays to the player that the points are being added,
The transmission means may be configured to transmit a display instruction for causing the gaming machine to display that the points are being added (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; during addition display).
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
(9−7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含むように構成してもよい。
According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(9-7) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (6) above, the gaming machine can play a game with points.
The gaming device adds points using the player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; with addition, number of balls requested to be added) = Send an operation instruction including 5000)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control board 17) for transmitting update information that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
You may comprise so that the score update means (control part 323) which updates the score which the said score storage means has memorize | stored based on the said update information may be included.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
(9−8) 上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行なう制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含むように構成してもよい。
(9-8) In the gaming system or gaming device according to any one of the above (1) to (7), for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by a player so as to be communicable A gaming device comprising a connecting portion (
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
You may comprise so that the transmission means (game machine communication part 325) which transmits the display instruction | indication for making the said gaming machine display the condition according to the control performed by the said control means may be included.
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。 According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.
(9−9) 上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図24〜図27、図30、図57;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図57;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)ように構成してもよい。
(9-9) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (8), the transmission unit is configured to start displaying a situation according to the control by the display unit. At the same time, the display instruction is transmitted (FIGS. 24 to 27, 30, 57; the display on the
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。 According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.
(9−10) 上記(1)〜(9)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)が受付けられたときに該記録媒体の認証を行なうための制御を実行し(図24、図57;上位サーバへの確認)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し(図57)、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図24、図57;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)ように構成してもよい。
(9-10) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (9), the control means is a record in which information that can identify a gaming value owned by the player is recorded. When a medium (card) is received, control for authenticating the recording medium is executed (FIG. 24, FIG. 57; confirmation to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated (FIG. 57),
The transmitting means transmits a display instruction for displaying on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 24 and 57; transmitting operation instructions including card holding and card insertion processing). ) May be configured as follows.
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。 According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.
(9−11) 上記(1)〜(10)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し(図24〜図26、図57;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する(図24〜図26、図57;加算表示中)ように構成してもよい。
(9-11) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (10) above, information that can identify a gaming value owned by the player is recorded in the gaming device. Accept the recording medium (card)
The control means, when a recording medium on which information capable of specifying a player-owned game value is recorded is received, a score is obtained using the player-owned game value specified by the recording medium. Addition (FIGS. 24 to 26, FIG. 57; sending operation instructions including addition, number of balls required to be added = 5000),
The display means may be configured to display to the player that the points are being added (FIGS. 24-26, 57; during addition display).
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
(9−12) 上記(1)〜(11)のいずれかに記載の遊技用システムまたは遊技用装置において、前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含むように構成してもよい。
According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.
(9-12) In the gaming system or gaming device according to any one of (1) to (11) above, the connection portion can be played with points, and points are awarded according to the occurrence of winnings. It is connected so that it can communicate with the added gaming machine,
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
You may comprise so that the score update means (control part 323) which updates the score which the said score storage means has memorize | stored based on the said update information may be included.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、4 木枠、5 前枠、6 ガラス扉、10 ガラス扉開放ソレノイド、11 前枠開放ソレノイド、12 ガラス扉閉鎖検出器、13 前枠閉鎖検出器、16,116 主制御基板、17,117 払出制御部、18 打球発射モータ、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、312 表示器、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 接続部、32 合流経路検出スイッチ、33 ファール玉検出スイッチ、50 演出部、54 表示器。
2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 4 wooden frame, 5 front frame, 6 glass door, 10 glass door opening solenoid, 11 front frame opening solenoid, 12 glass door closing detector, 13 front frame closing detector, 16,116 main control board, 17,117 payout control unit, 18 hitting ball motor, 20 connection unit, 26 game board, 309 card insertion / discharge port, 312 indicator, 319 replay button, 321 rental button, 312
Claims (2)
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行なう制御手段と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段と、
遊技者所有の遊技用価値を用いて加算、または入賞の発生に応じて加算される持点を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で記憶している持点と、前記遊技機で記憶している持点とが不整合の場合に、所定の不整合発生時処理を実行する不整合処理手段とを含み、
前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信せず、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられたときに記録媒体の認証を行なうための制御を実行し、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記表示指示として前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための指示を送信する、遊技用システム。 A gaming system comprising: a gaming machine in which a game is played by a player; and a gaming device that is communicably connected to the gaming machine and enables a game on the gaming machine using a gaming value owned by the player Because
The gaming device is:
Control means for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmitting means for transmitting a display instruction for displaying the status in accordance with the control executed by the pre-Symbol controlling means to said game machine,
Storage means for storing the points to be added using the game value owned by the player, or to be added when a winning occurs;
Inconsistency processing means for executing a predetermined inconsistency occurrence process when the score stored in the storage means and the score stored in the gaming machine are inconsistent ,
The transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display means, while the end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is Do not send
The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium on which information capable of specifying the player's gaming value is recorded is received,
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The game system, wherein the transmission means transmits an instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated as the display instruction.
前記遊技用装置の動作制御を行なう制御手段と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段と、
遊技者所有の遊技用価値を用いて加算、または入賞の発生に応じて加算される持点を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で記憶している持点と、前記遊技機で記憶している持点とが不整合の場合に、所定の不整合発生時処理を実行する不整合処理手段とを含み、
前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信せず、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられたときに該記録媒体の認証を行なうための制御を実行し、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記表示指示として前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための指示を送信する、遊技用装置。 A gaming device comprising a connecting portion for communicably connecting to a gaming machine in which a game is played by a player, and enabling a game on the gaming machine using the gaming value owned by the player,
Control means for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmitting means for transmitting a display instruction for displaying the status in accordance with the control executed by the pre-Symbol controlling means to said game machine,
Storage means for storing the points to be added using the game value owned by the player, or to be added when a winning occurs;
Inconsistency processing means for executing a predetermined inconsistency occurrence process when the score stored in the storage means and the score stored in the gaming machine are inconsistent ,
The transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display means, while the end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is Do not send
The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium on which information capable of specifying a game value owned by the player is received is received;
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The gaming device is a gaming apparatus that transmits an instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated as the display instruction.
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