JP6031477B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来から、特定の遊技状態においてポイントを付与し、ポイントの合計が所定の閾値に到達した場合、特典(例えば、特定の遊技状態より有利な遊技状態に移行する権利)を付与する遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、予め定められた遊技回数の期間において付与されるポイントの合計が所定の閾値に到達した場合、特典を付与する技術が開示されている。
Conventionally, a gaming machine that gives a point in a specific gaming state and gives a privilege (for example, a right to shift to a more advantageous gaming state than the specific gaming state) when the total of the points reaches a predetermined threshold has been proposed. Has been. For example,
しかし、特許文献1の技術では、予め定められた遊技回数の期間においてポイントの合計が所定の閾値に到達しなかった場合、当該期間において獲得したポイントは無効になる。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下し得る。以上の事情を考慮して、本発明は、特定の期間が終了する時点でのポイントの合計が閾値に到達しない場合であっても、獲得したポイントの合計に応じた特典を付与可能にすることを目的とする。
However, in the technique of
以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を決定する特定遊技決定手段と、特定遊技状態において、特定の条件でポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値を記憶するポイント記憶手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が特定の閾値に到達した場合、該合計値から特定の閾値を減算した数値をポイント付与手段により付与されたポイントの合計値としてポイント記憶手段に記憶させるポイント減算手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が特定の閾値に到達した場合、特典を付与する第1特典付与手段と、特定遊技状態が終了する場合に特典を付与するか否かを、当該特定遊技状態が終了する時点でのポイント記憶手段が記憶するポイントの合計値に応じて決定する第2特典付与手段とを具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention accepts a variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and a player's operation. A game starting means for starting a game, an internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by lottery when the game is started, and a stop operation operated by a player when stopping a symbol The combination of the symbols that are stopped and displayed on the variable display means is determined according to the means, the winning combination determined by the internal lottery means, and the player's operation mode for the stop operation means. Winning determination means, specific game determination means for determining a transition to a specific game state that is advantageous to the player as compared to the normal game state, and points are given under specific conditions in the specific game state And point awarding means that a point storage means for storing the total value of the points given by the point providing means, if the total value of the points given by the point providing means has reached a certain threshold, identified from the total value When the point subtraction means for storing the numerical value obtained by subtracting the threshold value in the point storage means as the total value of the points given by the point grant means and the total value of the points given by the point grant means reaches a specific threshold value, Depending on the total value of points stored by the point storage means at the time when the specific gaming state ends, the first privilege granting means for granting the privilege and whether or not the privilege is given when the specific gaming state ends. 2nd privilege provision means to determine.
以上の構成によれば、特定遊技状態が終了する場合に特典を付与するか否かは、当該特定遊技状態が終了する時点でのポイント情報に応じて決定される。したがって、閾値未満のポイントであっても、当該ポイントに応じた特典が付与され無駄にならない。 According to the above configuration, whether or not a privilege is granted when the specific gaming state ends is determined according to the point information at the time when the specific gaming state ends. Therefore, even if the point is less than the threshold, a privilege corresponding to the point is given and not wasted.
本発明によれば、特定遊技状態の終了時点でのポイントに応じて特典が付与されるので、遊技者の遊技意欲の低下が抑制される。 According to the present invention, since a privilege is given according to the point at the end of the specific gaming state, a decrease in the player's gaming motivation is suppressed.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について具体的に説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例を示す図である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられている。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例を示す図である。
The
前面扉3の正面の左右両端側の各々には、サイドランプ5(5a、5b)が設けられている。各サイドランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。サイドランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
Side lamps 5 (5a, 5b) are provided on each of the left and right ends of the front face of the
前面扉3には、図1に示すように、腰部パネル6が設けられている。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれている。遊技機1の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられている。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられている。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができる形状に形成される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられている。メダル投入部8から規定枚数(例えば3枚)のメダルが投入されると、一回の遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられている。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成されている。表示窓11からは、キャビネット2の内部に設けられた複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が一列に描かれている。各リール12は、回転自在に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列されている。具体的には、各リール12は、回転軸が略同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。複数のリール12は、各々に個別に設けられたステッピングモータ101(101L、101C、101R)により回転する。
Each
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個の単位領域U(いわゆる「コマ」)に区分される。図4に示すように、単位領域Uの各々には1個の図柄が描かれている。図4に示すように、各リール12には、図柄「ベル」や図柄「リプレイx」を含む複数種類の図柄が描かれている。
FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、3個のリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。
Three symbols for each
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。図5は、有効ラインの概念図である。有効ラインは、表示窓11に停止表示された単位領域のうち、リール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとを結ぶ領域である。本実施形態の有効ラインは、表示窓11に停止表示される単位領域Uのうちリール12Lの単位領域UL1とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR1とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入がされないでも次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a predetermined symbol combination is stopped and displayed on the active line, a profit is given to the player in accordance with the stopped symbol combination. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when a combination of symbols related to re-game is displayed in the current game, the next game can be started even if no medal is inserted. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」と記載する場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだラインを「中段ライン」と記載する場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」と記載する場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」と記載する場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」と記載する場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、払出枚数表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間においては、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13は消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプが点灯する。
The
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。
The
スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合などに、スタートランプ15が点灯する。
The
払出枚数表示器16は、入賞図柄の組合せが有効ラインに表示れた場合に、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「リプレイx‐ベル‐ベル」が有効ラインに停止表示された場合、8枚のメダルが遊技者に付与され、払出枚数表示器16は数値「8」を表示する。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる(以下、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という)。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。ただし、クレジット数には上限値(50枚)がある。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」から数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
The stored
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから、次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
The
ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定の時間長(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられている。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」を減算して、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。
The
MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。
The MAX-
精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジット数と賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジット数を精算する構成としてもよい。
The
スタートレバー24は、遊技が開始される場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成されており、レバー演出用ランプ42が内蔵されている。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯・点滅する。
The
停止ボタン25は、回転しているリール12を停止させる場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様にして、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様にして、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の有効ラインに位置するリール12のコマ(単位領域U)を停止操作位置という。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技(後述の通常遊技)の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、通常遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器MLに加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28j)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられている。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の左側に設けられており、演出用ランプ28fから演出用ランプ28jは、正面視で表示窓11の右側に設けられている。各演出用ランプ28は、現在の演出状態(例えば、AT状態)等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、遊技者に対して各停止ボタン25の操作の順序(操作態様)を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられている。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられている。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、演出状態を示唆する情報などを報知する。
As shown in FIG. 1, a liquid
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカ31(31L、31R)とスピーカ32(32L、32R)とが設けられている。スピーカ31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ31Lと右側に取り付けられるスピーカ31Rとを含んでいる。また、スピーカ32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカ32Lと右側に取り付けられるスピーカ32Rとを含んでいる。スピーカ31とスピーカ32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカ31とスピーカ32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、サイドランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカ31とスピーカ32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカ31とスピーカ32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成されている。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
前面扉3には、返却ボタン33が設けられている。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路で詰まっているメダルがメダル払出口9から排出される。
A
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられている。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられている。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられている。具体的には、セレクター34は、ソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのONOFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのONOFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、正面視でセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられている。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
As shown in FIG. 3, a
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された不正なメダルや異物を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、正面視でセレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられている。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aとメダルを排出する排出スリット521bとを含んで構成されるホッパー520が設けられている。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられている。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
As shown in FIG. 3, a payout
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられている。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, an
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられている。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタを介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
As shown in FIG. 2, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37とが形成される。設定表示部36は、遊技機1に設定される設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が設定されている場合が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値に対応する数値を表示する。
As shown in FIG. 2, a
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更させる場合に操作される。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。以降、設定変更ボタン37が操作される毎に、設定表示部36は、数値を1づつ加算して表示する。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間において、例えば、スタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として設定される。
The setting
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられている。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板とを含んで構成される。
As shown in FIG. 3, a
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられている。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に利用される32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
As shown in FIG. 2, a
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられている。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。
As shown in FIG. 2, the
図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側には遮蔽板513が位置している。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカ31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
As shown in FIG. 2, a
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、メイン制御基板300、サブ制御基板400、リール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を具備している。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムと各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを格納する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶されている制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出制御処理で用いられる。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定されている。
The I /
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモータ101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモータ101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモータ101の励磁されるコイルの組合せが1回だけ切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短い場合は、長い場合と比較して、リールの回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのONOFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リールセンサ111は、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合にOFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモータ101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合に、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。以下において、1BETスイッチ21SWとMAX−BETスイッチ22SWとを総称して「BETスイッチ」と記載する場合がある。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合や、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に入力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。例えば、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に払出センサ112SEを設け、メダルを検知した場合に、払出センサ112SEは、払出信号を出力する。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE inputs a payout signal to the
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合に、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
Full tank sensor 530SE detects that
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチSWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
The setting change switch 37SW detects an operation of the setting
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのONOFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、適切なメダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
The medal sensor 34SE detects medals inserted from the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのONOFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWdと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカ(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプが電気的に接続されている。
<Sub control board>
The
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、サイドランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 6, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶されている。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的(一時的に)に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドを含む。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えばサイドランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413からサイドランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、サイドランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R3を生成する。乱数値R3としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、液晶制御CPU421と液晶制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
液晶制御CPU421は、液晶制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。液晶制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、VRAM425に格納する。描画回路は、VRAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。
The liquid
サウンド基板430は、サブCPU412に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカ31およびスピーカ32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とアンプ433とを含んで構成される。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドに応じてサウンド基板430を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成し、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。
The
アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカ31およびスピーカ32に供給する。なお、本実施形態においては、サブCPU412が音源IC431を制御して音響信号を生成する構成を示したが、例えば、上述した液晶制御CPU421が音源IC431を制御する構成としてもよいし、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および液晶制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄配置テーブル、図8に示す図柄コードテーブル、図9および図10に示す当選エリア抽選テーブル、図11に示す当選役決定テーブル、図12に示す当選役規定テーブル、図15に示す回胴演出テーブル、図16に示す移行操作抽選テーブル、図18に示すAT開始ライン決定テーブル、図21に示す赤セブン回胴演出抽選テーブルおよび赤セブンライン抽選テーブル、図24に示す白黒セブン抽選テーブルおよび白黒セブン停止パターンテーブル、図27に示す黒セブン可否抽選テーブルおよび黒セブン停止パターンテーブル、図31に示す白セブン継続率抽選テーブル、ラッシュ開始位置抽選テーブル、初期ストック抽選テーブル、ストック継続率抽選テーブルおよびラッシュ変動抽選テーブル、図32に示すリールロック抽選テーブルを含む各種のデータが記憶されている。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図7は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルにおいて、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とが対応付けられている。図柄配置テーブルの各図柄位置(「00」から「20」)は、図4に示した各単位領域Uに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図4に示したリール12に描画された各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインRAM303の図柄カウンタに記憶される。
FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbol position is associated with the symbol type at the symbol position. Each symbol position (“00” to “20”) in the symbol arrangement table corresponds to each unit area U shown in FIG. 4, and each symbol in the symbol arrangement table is drawn on the
図8は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定するデータ(図柄コード)を含んで構成される。図4または図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「黒セブン」「白セブン」「SP図柄」「リプレイx」「リプレイy」「リプレイz」「ベル」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図8に示すように、各図柄コードは、10種類の各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「黒セブン」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「白セブン」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「SP図柄」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイx」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「リプレイy」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「リプレイz」には図柄コード07の「00000111」が対応し、「ベル」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。
FIG. 8 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table is configured to include data (symbol code) specifying each symbol of each
図9および図10は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。
9 and 10 are conceptual diagrams of the winning area lottery table. The
図9および図10に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する抽選値とを含んで構成される。図9および図10には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図9および図10には、設定値が「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
As shown in FIGS. 9 and 10, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. 9 and 10 show the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図11に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア「05」の「共通ベル」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア「05」は、当選役「押し順不問ベル」と当選役「正解ベル」とを指定する。すなわち、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. For example, it is assumed that the “common bell” in the winning area “05” is determined by the internal lottery process. The winning area “05” designates the winning combination “Push Order Unquestioned Bell” and the winning combination “Correcting Bell”. That is, a plurality of types of winning combinations may be won in duplicate.
当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。具体的には、当選エリアのうち当選エリア「00」から「22」が当選した場合、各当選役は、当選した遊技において有効ラインへの停止が許可され、次回以降の遊技に持ち越されない。他方で、当選エリア「23」の「ボーナス」が当選した場合、当選役「ボーナス役」は、次回以降の遊技に持ち越すことができる。すなわち、当選役「ボーナス役」を有効ラインへ停止することが出来なかった場合、次回以降の遊技に当選役「ボーナス役」が持ち越される。 The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line. Specifically, when the winning areas “00” to “22” in the winning area are won, each winning combination is permitted to stop on the active line in the won game and is not carried over to the next and subsequent games. On the other hand, when the “bonus” in the winning area “23” is won, the winning combination “bonus combination” can be carried over to the next and subsequent games. That is, if the winning combination “bonus combination” cannot be stopped to the active line, the winning combination “bonus combination” is carried over to the next game.
当選役「ボーナス役」が持ち越されていない場合、RT0遊技状態となる。他方で、当選役「ボーナス役」が持ち越されている場合、RT1遊技状態となる。すなわち、RT0遊技状態において当選エリア「ボーナス」が当選した以降の遊技は、RT1遊技状態となる。図10から理解される通り、「ボーナス役」が持ち越されている遊技(RT1遊技状態)においては、当選エリア「ボーナス」の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては「ボーナス」が当選しない。 When the winning combination “bonus combination” is not carried over, the game is in the RT0 gaming state. On the other hand, when the winning combination “bonus combination” is carried over, it becomes the RT1 gaming state. That is, the game after the winning area “bonus” is won in the RT0 gaming state is in the RT1 gaming state. As understood from FIG. 10, in the game in which the “bonus combination” is carried over (RT1 gaming state), the lottery value of the winning area “bonus” is “0”, and in the RT1 gaming state, “bonus” is I wo n’t win.
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される数値である。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「23」の順番)に減算していく。内部抽選処理においては、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となったときの当選エリアが決定される。抽選値が大きいほど乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は高くなる。すなわち、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is a numerical value that is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図9および図10に示す複数の当選エリア抽選テーブルのうち、RT遊技状態に応じた当選エリア抽選テーブルが内部抽選処理で用いられる。本実施形態のRT遊技状態は、RT0遊技状態とRT1遊技状態とを含んでいる。図9は、RT0遊技状態の当選エリア抽選テーブルであり、図10は、RT1遊技状態の当選エリア抽選テーブルである。 Of the plurality of winning area lottery tables shown in FIGS. 9 and 10, the winning area lottery table corresponding to the RT gaming state is used in the internal lottery process. The RT gaming state of this embodiment includes an RT0 gaming state and an RT1 gaming state. FIG. 9 is a winning area lottery table in the RT0 gaming state, and FIG. 10 is a winning area lottery table in the RT1 gaming state.
図9および図10から理解されるとおり、当選エリア「00」から「04」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT遊技状態毎に相違する。具体的には、RT0遊技状態では、図9に示すように、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1」の当選エリアに抽選値「8978」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1」が当選し、再遊技当選エリアが決定される確率は8978/65536である。 As understood from FIGS. 9 and 10, each lottery value in the winning areas “00” to “04” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) is different for each RT gaming state. Specifically, in the RT0 gaming state, as shown in FIG. 9, a lottery value “8978” is allocated to the winning area of “batting order replay X1” in the replaying winning area, and lottery values of other replaying winning areas. Is the numerical value “0”. That is, in the RT0 gaming state, the probability that the “batting order replay X1” of the re-game winning area is won and the re-game winning area is determined is 8978/65536.
図10に示すように、RT1遊技状態では、再遊技当選エリアのうち当選エリア「打順リプレイX1」に抽選値「9231」、当選エリア「打順リプレイX2」に抽選値「9230」、当選エリア「打順リプレイY1」および「打順リプレイY2」の各々に抽選値「4489」、当選エリア「SP確定リプレイ」に抽選値「2」が割り振られている。すなわち、RT1遊技状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ」および「SP確定リプレイ」が当選し、再遊技当選エリアが決定される確率は27441/65536である。図9および図10から理解されるとおり、当選エリア「05」から「22」(以下「入賞当選エリア」という)の各抽選値はRT遊技状態毎に共通する。 As shown in FIG. 10, in the RT1 gaming state, the lottery value “9231” is assigned to the winning area “batting order replay X1”, the lottery value “9230” is assigned to the winning area “batting order replay X2”, and the winning area “batting order” is selected. A lottery value “4489” is assigned to each of “replay Y1” and “batting order replay Y2”, and a lottery value “2” is assigned to the winning area “SP confirmed replay”. That is, in the RT1 gaming state, the probability of the replay winning area being determined is “27441/65536” in which “batting order replay” and “SP confirmed replay” are won in the replay winning area. As understood from FIGS. 9 and 10, the lottery values in the winning areas “05” to “22” (hereinafter referred to as “winning winning area”) are common to each RT gaming state.
ボーナス役が有効ラインに停止した場合、ボーナス遊技状態に移行する。ボーナス遊技状態の各遊技においては、内部抽選処理が行われず、当選エリア「05」から「22」の当選役の何れかが有効ラインに停止する。また、ボーナス遊技状態は、規定枚数が2枚であり(ボーナス遊技状態以外では3枚)、合計で28枚のメダルが付与された場合に終了する。規定枚数が2枚の遊技においては、入賞当選エリアの当選役が有効ラインに停止すると、2枚のメダルが払出される。すなわち、ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数(払出メダルと賭けメダルとの差)は、0枚である。 When the bonus combination stops on the active line, the bonus game state is entered. In each game in the bonus game state, the internal lottery process is not performed, and any of the winning combinations from the winning areas “05” to “22” stops on the active line. Further, the bonus game state ends when the prescribed number is 2 (3 except for the bonus game state) and a total of 28 medals are awarded. In a game with two prescribed numbers, two medals are paid out when the winning combination in the winning winning area stops on the active line. That is, the net increase in the number of medals in the bonus game state (the difference between the payout medal and the bet medal) is zero.
図12は、各当選役の図柄の組合せを規定する当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、図12に示すように、各当選役の許可ビット番号と、各当選役の図柄の組合せと、各当選役が有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図12には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役が有効ラインに停止した場合の払出し枚数を示す。 FIG. 12 is a conceptual diagram of a winning combination defining table that defines combinations of symbols for each winning combination. As shown in FIG. 12, the winning combination rule table includes the permission bit number of each winning combination, the combination of symbols of each winning combination, and the number of medals to be paid out when each winning combination stops on the active line. Composed. FIG. 12 shows the number of payouts when each winning combination stops on the active line in a game state where the specified number is three.
例えば、当選役「通常リプレイ」が当選した遊技(当選エリア「00」から「04」が当選した遊技)では、「通常リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに停止可能となる。具体的には、リール12Lの単位領域UL1に図柄「ベル」、リール12Cの単位領域UC2に図柄「リプレイx」または「リプレイy」、リール12Rの単位領域UR1に図柄「赤セブン」「白セブン」「リプレイz」または「チェリー」の図柄の組合せが停止可能となる。
For example, in a game in which the winning combination “normal replay” is won (a game in which winning areas “00” to “04” are won), the combination of symbols of “normal replay” can be stopped on the active line. Specifically, the symbol “bell” is displayed on the unit area UL1 of the
図12に示すように、当選役「押し順不問ベル」「正解ベル」「不正解役1〜6、C、R」「スイカ1、2」「1枚役A〜K」「制御用1枚役」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「特殊リプレイ」「制御用リプレイ1〜3」「SP揃いリプレイ」「フォローリプレイ1、2」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技に設定される当選役を総称してリプレイという。
As shown in FIG. 12, the winning combination “Push order unquestioned bell” “correct answer bell” “incorrect answer 1-6, C, R” “
本実施形態において、ボーナス役が持ち越された各遊技では、リプレイおよび入賞当選役の何れかが必ず当選する。また、ボーナス役と入賞当選役との双方が有効ラインに停止可能な遊技においては、入賞当選役の各図柄がボーナス役の各図柄より優先して有効ラインに停止表示される。さらに、ボーナス役とリプレイとの双方が有効ラインに停止可能な遊技においては、リプレイの各図柄がボーナス役の各図柄より優先して有効ラインに停止表示される。以上の構成において、図4に示すように各図柄を配列した場合、ボーナス役は有効ラインに停止することがない。 In this embodiment, in each game in which a bonus combination is carried over, either a replay or a winning combination is always won. In a game in which both the bonus combination and the winning winning combination can be stopped on the active line, the symbols of the winning combination are displayed on the active line with priority over the symbols of the bonus combination. Further, in a game in which both the bonus combination and the replay can be stopped on the active line, each symbol of the replay is stopped and displayed on the active line in preference to each symbol of the bonus combination. In the above configuration, when the symbols are arranged as shown in FIG. 4, the bonus combination does not stop on the active line.
上述したように、RT1遊技状態は、RT0遊技状態よりリプレイの当選確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態においては、ボーナス役が持ち越された場合、その後、ボーナス役が有効ラインに停止表示されないため、ボーナス役が持ち越された状態が維持される。すなわち、遊技者にとって有利なRT1遊技状態が維持される。 As described above, the RT1 gaming state is a gaming state advantageous to the player because the winning probability of replay is higher than the RT0 gaming state. In the present embodiment, when the bonus combination is carried over, the bonus combination is not stopped and displayed on the active line thereafter, so that the state in which the bonus combination is carried over is maintained. That is, the RT1 gaming state advantageous for the player is maintained.
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア「06」の打順ベルA1が当選して、当選役「正解ベル」「不正解役1」「不正解役C」が有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「9」「10」「16」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他のビットは「0」に設定される。
Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役が有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引き込み範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、当該範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する当選役が選択される。
The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each
図13および図14は、当選エリアと停止操作順序と各停止操作順序で停止操作がされた場合に有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。 FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (a combination of symbols stopped on the effective line) that stops on the active line when the stop operation is performed in each stop operation order. It is.
図13は、リプレイが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which replay is won.
図13に示すように、当選エリア「打順リプレイ」(X1、X2、Y1、Y2)の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「特殊リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が決定された遊技において、停止ボタン25Lまたは停止ボタン25Cが第1停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン25Rが第1停止操作された場合、「特殊リプレイ」が有効ラインに停止する。また、当選エリア「打順リプレイX2」が決定された遊技において、停止ボタン25Lまたは停止ボタン25Rが第1停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン25Cが第1停止操作された場合、「特殊リプレイ」が有効ラインに停止する。
As shown in FIG. 13, when any of the winning areas “batting order replay” (X1, X2, Y1, Y2) is won, “normal replay” or “special replay” is set to the active line according to the mode of the stop operation. Stop. Specifically, in the game in which the winning area “batting order replay X1” is determined, when the
図13に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が決定された遊技において、停止ボタン25Lまたは停止ボタン25Rが第1停止操作された場合、「特殊リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン25Cが第1停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。また、当選エリア「打順リプレイY2」が決定された遊技において、停止ボタン25Lまたは停止ボタン25Cが第1停止操作された場合、「特殊リプレイ」が有効ラインに停止する。一方で、停止ボタン25Rが第1停止操作された場合、「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。
As shown in FIG. 13, in the game in which the winning area “batting order replay Y1” is determined, when the
図13に示すように、当選エリア「SP確定リプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「SP揃いリプレイ」「フォローリプレイ1、2」または「通常リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「SP確定リプレイ」が当選した遊技において、停止ボタン25Lまたは停止ボタン25Rが第1停止操作された場合であって、「SP揃いリプレイ」の各図柄の引込範囲内で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「SP揃いリプレイ」が停止表示される。
As shown in FIG. 13, when the winning area “SP confirmed replay” is won, “SP-equipped replay”, “follow replays 1 and 2” or “normal replay” is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “SP confirmed replay” is won, when the
一方で、当選エリア「SP確定リプレイ」が当選した遊技において、停止ボタン25Lまたは停止ボタン25Rが第1停止操作された場合であって、「SP揃いリプレイ」の各図柄の引込範囲内で各リール12が停止操作されない場合、有効ラインに「フォローリプレイ1」または「フォローリプレイ2」が停止表示される。具体的には、「SP揃いリプレイ」の各図柄の引込範囲内で各リール12が停止操作されない場合であって、停止ボタン25Lが第1停止操作された場合、「フォローリプレイ1」が有効ラインに停止表示される。また、停止ボタン25Rが第1停止操作された場合のうち停止ボタン25Cが第2停止操作された場合(右中左の押し順の場合)は、停止操作位置に関わらず「フォローリプレイ2」が有効ラインに停止表示され、停止ボタン25Lが第2停止操作された場合(右左中の押し順の場合)は、停止操作位置に応じて「フォローリプレイ1」または「フォローリプレイ2」が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「SP確定リプレイ」が当選した遊技において、停止ボタン25Cが第1停止操作された場合は、停止操作位置に関わらず、通常リプレイが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, in the game where the winning area “SP confirmed replay” is won, the first stop operation is performed on the
図14は、当選エリア「06」から「13」の何れかが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「06」から「13」の何れかが決定された場合、「正解ベル」「不正解役1〜6、C、R」および「1枚役A」の何れかが当選役として指定される(図11参照)。 FIG. 14 is a diagram illustrating a winning combination that stops on the active line in each stop operation order in a game in which any of the winning areas “06” to “13” is won. When any of the winning areas “06” to “13” is determined, any of “correct answer bell”, “illegal answer 1-6, C, R” and “one-player A” is designated as the winning combination. (See FIG. 11).
当選エリア「06」から「13」の何れかが当選した遊技において、停止ボタン25Lが第1停止操作された場合、「不正解役1〜6」またはハズレ目が有効ラインに停止表示される。具体的には、停止ボタン25Lが第1停止操作された場合、リール12Lにおいて、停止操作位置によらず「不正解役1〜6」の左図柄「ベル」が有効ラインに停止される。一方、中図柄および右図柄は停止操作位置によっては有効ラインに停止表示することができない。例えば、不正解役1の左図柄「ベル」は、停止操作位置に関わらず有効ラインに停止させることができるが、中図柄「赤セブン」および右図柄「リプレイx」「スイカ」は、停止操作位置によっては有効ラインに停止させることができない。以上の説明から理解される通り、「打順ベル」が当選した遊技においてリール12Lを第1停止操作した場合、図14に示すように、何れかの「不正解役」が有効ラインに停止表示されるか、取りこぼしが発生してハズレ目が停止する。
In the game where any of the winning areas “06” to “13” is won, when the
図14に示すように、当選エリア「打順ベルA1」が当選した場合であって、リール12Cが第1停止操作、リール12Lが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「中左右」の停止操作順序という)の場合、当選役「正解ベル」が有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順ベルA2」が当選した遊技において「中右左」の順序で停止操作がされた場合、当選エリア「打順ベルA3」が当選した遊技において「中左右」の順序で停止操作がされた場合、当選エリア「打順ベルA4」が当選した遊技において「中右左」の順序で停止操作がされた場合、「正解ベル」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 14, when the winning area “batting order bell A1” is won, the stop operation sequence in which the
また、当選エリア「打順ベルB1」が当選した遊技において「右左中」の順序で停止操作がされた場合、当選エリア「打順ベルB2」が当選した遊技において「右中左」の順序で停止操作がされた場合、当選エリア「打順ベルB3」が当選した遊技において「右左中」の順序で停止操作がされた場合、当選エリア「打順ベルB4」が当選した遊技において「右中左」の順序で停止操作がされた場合、「正解ベル」が有効ラインに停止表示される。本実施形態において、何れかの当選エリア「打順ベル」(A1〜4、B1〜4)が当選した遊技で当選役「正解ベル」を有効ラインに停止表示する停止操作順序を正解押し順という。 In addition, if the winning operation “batting order bell B1” is stopped in the order of “middle right”, the stopping operation is performed in the order of “middle right left” in the game where the winning area “batting order bell B2” is won. If the winning area “batting order bell B3” has been stopped in the order of “middle right” in the game where the winning area “batting order bell B3” has been won, the order of “right middle left” in the game where the winning area “batting order bell B4” has been won If a stop operation is performed at “”, the “correct answer bell” is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the stop operation order in which the winning combination “correct bell” is stopped and displayed on the active line in the game in which any winning area “batting order bell” (A1 to 4, B1 to 4) is won is referred to as correct answer pressing order.
図14に示すように、当選エリア「打順ベル」が当選した場合であって、第1停止操作がリール12L以外で、且つ、正解押し順以外の順序で停止操作がされた場合、不正解役Cまたは不正解役Rが有効ラインに停止表示される。具体的には、当選エリア「打順ベルA1〜4」が当選した場合であって、第1停止操作がリール12L以外、且つ、正解押し順以外の順序で停止操作がされた場合、不正解役Cが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順ベルB1〜4」が当選した場合であって、第1停止操作がリール12L以外、且つ、正解押し順以外の順序で停止操作がされた場合、不正解役Rが有効ラインに停止表示される。例えば、図14に示すように、「打順ベルA1」が当選した遊技(正解押し順は「中左右」)において、「中右左」「右左中」「右中左」の順序で停止操作がされた場合、「不正解役C」が有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 14, when the winning area “batting order bell” is won and the first stop operation is other than the
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押し順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は8枚)が有効ラインに停止し、正解押し順以外で停止操作がされた場合、「不正解役」(払出枚数は1枚)またはハズレ目が有効ラインに停止する。したがって、正解押し順で遊技をした場合、正解押し順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、サブCPU412はAT状態の場合、正解ベルの正解押し順を報知する。なお、AT状態は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される残り枚数カウンタが終了値(0枚)まで減算された場合に終了する。
As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, if the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the “correct answer bell” (the number of payouts is 8) stops on the active line. When the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, “illegal answer” (the number of payouts is 1) or the dismissal stops at the active line. Therefore, when the game is played in the correct push order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct push order. As will be described in detail later, the
図15は、回胴演出テーブルの概念図である。本実施形態では、遊技が開始されてから当該遊技の結果が停止表示されるまでの期間において、各リール12を特定の態様で変動する回胴演出が実行される場合がある。図15に示すように、各回胴演出には、AT開始回胴演出、SP開始回胴演出、赤セブン回胴演出、SP終了回胴演出、白黒セブン回胴演出、コンボ回胴演出、ラッシュ回胴演出が含まれる。各回胴演出は、各回胴演出番号(1〜7)に対応する。
FIG. 15 is a conceptual diagram of the spinning drum production table. In the present embodiment, there is a case where a spinning effect that varies each
メインCPU301は、何れかの回胴演出の実行を決定した場合、メインRAM303の回胴演出番号格納領域に、当該回胴演出に対応する回胴演出番号を格納する。また、メインCPU301は、メイン状態0とメイン状態1とメイン状態2とを含むメイン状態に応じた回胴演出を実行する。具体的には、図15に示すように、メインCPU301は、メイン状態0からメイン状態1に移行する場合、AT開始回胴演出を実行する。また、メインCPU301は、メイン状態0またはメイン状態1からメイン状態2に移行する場合、SP開始回胴演出を実行し、メイン状態2からメイン状態1に移行する場合、SP終了回胴演出を実行する。また、メインCPU301は、メイン状態1において、白黒セブン回胴演出とコンボ回胴演出とラッシュ回胴演出とを実行し、メイン状態2において、赤セブン回胴演出を実行する。
When the
メインCPU301は、メイン状態0において、特定の順序(以下「移行操作順序」という)で停止操作がされたことを条件に、メイン状態1またはメイン状態2に移行する。同様に、メイン状態1において、特定の順序で停止操作がされたことを条件に、メイン状態0に移行する。
The
メインCPU301は、移行操作順序を移行操作抽選処理により決定する。具体的には、メインCPU301は、打順リプレイ(X1、X2、Y1、Y2)が当選した遊技において、乱数値R2と移行操作抽選テーブルとを用いて、移行操作順序を決定する。
The
図16は、各移行操作抽選テーブルの概念図である。各移行操作抽選テーブルは、図16の部分(a)に示す、第1移行操作抽選テーブルと、図16の部分(b)に示す、第2移行操作抽選テーブルとを含んでいる。第1移行操作抽選テーブルは、打順リプレイX1または打順リプレイY1が当選した場合に用いられ、第2移行操作抽選テーブルは、打順リプレイX2または打順リプレイY2が当選した場合に用いられる。各移行操作抽選テーブルは、各設定パターン(a1〜a4、b1〜b4)の各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、順次に乱数値R2に減算され、減算結果が負数になった設定パターンが決定される。 FIG. 16 is a conceptual diagram of each transfer operation lottery table. Each transition operation lottery table includes a first transition operation lottery table shown in part (a) of FIG. 16 and a second transition operation lottery table shown in part (b) of FIG. The first transfer operation lottery table is used when the batting order replay X1 or the batting order replay Y1 is won, and the second transfer operation lottery table is used when the batting order replay X2 or the batting order replay Y2 is won. Each transfer operation lottery table includes each lottery value of each setting pattern (a1 to a4, b1 to b4). Each lottery value is sequentially subtracted from the random value R2, and a setting pattern in which the subtraction result is a negative number is determined.
メインCPU301は、移行操作抽選処理で決定された設定パターンに応じて、各停止操作順序(中左右、中右左、右左中、右中左)の何れかを移行操作順序として設定する。移行操作順序は、順序1と順序2と順序3とを含み、順序1から順序3は、互いに異なる停止操作順序に設定される。
The
図16の部分(a)に示すように、打順リプレイX1および打順リプレイY1が当選した遊技においては、設定パターンa1〜a4の何れかが決定される。設定パターンa1が決定された場合、停止操作順序のうち「中左右」の操作順序が順序1に設定され、「中右左」の操作順序が順序2に設定され、「右左中」の操作順序が順序3に設定される。同様に、パターンa2が決定された場合、「中左右」の操作順序が順序1に設定され、「中右左」の操作順序が順序2に設定され、「右中左」の操作順序が順序3に設定される。また、パターンa3が決定された場合、「中右左」の操作順序が順序1に設定され、「中左右」の操作順序が順序2に設定され、「右左中」の操作順序が順序3に設定される。パターンa4が決定された場合、停止操作順序のうち「中右左」の操作順序が順序1に設定され、「中左右」の操作順序が順序2に設定され、「右中左」の操作順序が順序3に設定される。
As shown in part (a) of FIG. 16, in the game in which the hitting order replay X1 and the hitting order replay Y1 are won, one of the setting patterns a1 to a4 is determined. When the setting pattern a1 is determined, the operation order of “middle left and right” in the stop operation order is set to
図16の部分(b)に示すように、打順リプレイX2および打順リプレイY2が当選した遊技においては、設定パターンb1〜b4の何れかが決定される。設定パターンb1が決定された場合、停止操作順序のうち「右左中」の操作順序が順序1に設定され、「右中左」の操作順序が順序2に設定され、「中左右」の操作順序が順序3に設定される。同様に、パターンb2が決定された場合、「右左中」の操作順序が順序1に設定され、「右中左」の操作順序が順序2に設定され、「中右左」の操作順序が順序3に設定される。また、パターンb3が決定された場合、「右中左」の操作順序が順序1に設定され、「右左中」の操作順序が順序2に設定され、「中左右」の操作順序が順序3に設定される。パターンb4が決定された場合、停止操作順序のうち「右中左」の操作順序が順序1に設定され、「右左中」の操作順序が順序2に設定され、「中右左」の操作順序が順序3に設定される。
As shown in part (b) of FIG. 16, in the game where the hitting order replay X2 and the hitting order replay Y2 are won, one of the setting patterns b1 to b4 is determined. When the setting pattern b1 is determined, the operation order “right middle left” of the stop operation order is set to
例えば、メイン状態0において、順序1で停止操作された場合、AT開始回胴演出(図15参照)が実行されるとともに、メイン状態1に移行する。具体的には、打順リプレイが当選した各遊技において、2回連続して順序1で停止操作されると、AT開始回胴演出が実行され、メイン状態1に移行する。すなわち、打順リプレイが当選した遊技において順序1で停止操作され、その後、再び打順リプレイが当選した遊技において再度順序1で停止操作された場合、AT開始回胴演出が実行され、メイン状態1に移行する。
For example, when the stop operation is performed in
また、メイン状態0において、打順リプレイが当選した各遊技で2回連続して順序3で停止操作がされた場合、AT開始回胴演出を実行しないで、メイン状態1に移行する。また、例えば、メイン状態0において、打順リプレイが当選した各遊技で2回連続して順序2で停止操作された場合、SP開始回胴演出が実行されるとともに、メイン状態2に移行する。さらに、メイン状態1において、打順リプレイが当選した各遊技で2回連続して順序1で停止操作がされた場合、白黒セブン回胴演出(図15参照)の実行が決定される。メイン状態1において、順序1〜3に設定された操作順序以外で停止操作がされた場合、メイン状態0に移行する。
Further, in the
以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、打順リプレイが当選した遊技において、遊技者の停止操作順序に応じてメイン状態が移行するとともに、回胴演出(AT開始回胴演出、SP開始回胴演出、白黒セブン回胴演出)の実行が決定される。詳細には後述するが、サブCPU412は、移行操作順序を適宜に報知する。遊技者は、報知された移行操作順序に従うことで、各回胴演出を実行させることができる。
As understood from the above description, according to the configuration of the present embodiment, in the game in which the hitting order replay is won, the main state shifts according to the stop operation order of the player, and the spinning effect (AT start spinning) The execution of the production, the SP start spinning production, and the black and white seven spinning production) is determined. As will be described in detail later, the
ところで、移動操作順序(順序1〜3)がランダムに設定されない構成を採用することも可能である。例えば、打順リプレイが当選した全ての遊技で、「中左右」を順序1、「中右左」を順序2、「右左中」を順序3に設定する構成としてもよい。ただし、以上の構成においては、回胴演出を故意に実行させることが容易になる。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、移行操作順序がランダムに設定される構成とした。本実施形態によれば、回胴演出を故意に実行することが抑制される。
By the way, it is also possible to employ a configuration in which the moving operation order (
図17は、AT開始回胴演出における各リール12の動作を説明する図である。メインCPU301は、サブCPU412がAT状態に移行する場合にAT開始回胴演出を実行する。AT開始回胴演出は、遊技が開始されてから各リール12が定常回転するまでの期間(当該遊技の結果を表示するための停止操作が可能となるまでの期間)において実行される。
FIG. 17 is a diagram for explaining the operation of each
AT開始回胴演出が開始されると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する(図17の(1))。その後、各リール12の回転中に、各停止ボタン25の何れかが操作されると、当該停止ボタン25に対応するリール12が停止して、図柄「赤セブン」が停止表示される。
When the AT start spinning effect is started, each
AT開始回胴演出においては、停止ボタン25が何れのタイミングで操作された場合であっても、図柄「赤セブン」が停止表示される。すなわち、引込範囲(停止操作位置のコマを含めて5コマ)以内に図柄「赤セブン」が位置しないタイミングで停止ボタン25が操作された場合であっても、図柄「赤セブン」が停止表示される。なお、本実施形態においては、回胴演出における停止ボタン25の操作を「疑似停止操作」という。
In the AT start spinning effect, the symbol “red seven” is stopped and displayed regardless of the timing when the
AT開始回胴演出における各リール12の回転は、対応する停止ボタン25が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過まで継続する。図17の例においては、停止ボタン25Lが疑似停止操作されてリール12Lに図柄「赤セブン」が表示され(図17の(2))、その後、停止ボタン25Cが疑似停止操作されてリール12Cに図柄「赤セブン」が表示される(図17の(3))。その後、停止ボタン25Rが疑似停止操作されてリール12Rに図柄「赤セブン」が表示される(図17の(4))。全ての停止ボタン25が疑似停止操作されると、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せ(以下、「赤セブン揃い」という)が停止表示される。また、メインCPU301は、AT開始回胴演出が開始されてから規定時間が経過した時点でリール12が停止していない場合、当該リール12を自動的に停止させて、赤セブン揃いを停止表示させる。
The rotation of each
なお、図17においては、赤セブン揃いが中段ラインに停止表示される例を示すが、後述するように、赤セブン揃いは、中段ライン、上段ライン、下段ライン、右上りラインおよび右下りラインの何れかに停止する。また、図17においては、停止ボタン25L(左)、停止ボタン25C(中)、停止ボタン25R(右)の順に操作される例を示したが、AT開始回胴演出において、遊技者は、各停止ボタン25を任意の順序で操作することができる。
FIG. 17 shows an example in which the red seven-alignment is stopped and displayed on the middle line. As will be described later, the red seven-alignment includes the middle line, the upper line, the lower line, the upper right line, and the lower right line. Stop anyway. FIG. 17 shows an example in which the
図17に示すように、赤セブン揃いが停止表示されると、告知期間が開始される。告知期間においては、例えば、液晶表示装置30に「AT開始!」というメッセージが表示される。告知期間は、例えば、5秒の時間長の期間である。告知期間が終了した後に、スタートレバー24が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると回胴演出が終了して、各リール12が定常回転する。
As shown in FIG. 17, when the red seven uniform is stopped and displayed, the notification period is started. In the notification period, for example, a message “AT started!” Is displayed on the liquid
各リール12が回転を開始してから定常回転に至るまでの期間(すなわち、当該遊技の停止操作が可能となるまでの期間)において、各リール12間の位置関係が調整される。具体的には、各リール12間の位置関係は、直前の遊技が終了した時点の相対的な位置関係に調整される。すなわち、AT開始回胴演出が実行された場合と、仮にAT開始回胴演出が実行されなかった場合とで、定常回転している各リール12の相対的な位置関係は同じになる。
The positional relationship between the
メインCPU301は、AT開始回胴演出における赤セブン揃いが停止表示されるラインを、AT開始ライン決定処理により決定する。具体的には、AT開始ライン決定処理において、乱数値R2とAT開始ライン決定テーブルとを用いて、赤セブン揃いが停止表示されるラインが決定される。
The
図18は、AT開始ライン決定テーブルの概念図である。図18に示すように、AT開始ライン決定テーブルは、赤セブン揃いが停止表示されるライン毎の各抽選値を含んで構成される。メインCPU301は、AT開始ライン決定処理において、乱数値R2に各抽選値を順次に減算し、減算結果が負数になったラインを、AT開始回胴演出において赤セブン揃いが停止表示されるラインに決定する。詳細には後述するが、AT開始回胴演出における赤セブン揃いが停止表示されるラインに応じて、サブCPU412は、ATレベルを決定する。
FIG. 18 is a conceptual diagram of an AT start line determination table. As shown in FIG. 18, the AT start line determination table is configured to include each lottery value for each line on which the red seven alignment is stopped and displayed. In the AT start line determination process, the
図19は、SP開始回胴演出における各リール12の動作を説明する図である。メインCPU301は、サブCPU412がSP状態に移行する場合、SP開始回胴演出を実行する。SP開始回胴演出は、遊技が開始されてから各リール12が定常回転するまでの期間において実行される。
FIG. 19 is a diagram for explaining the operation of each
SP開始回胴演出は、図19に示すように、SP揃いパターンAとSP揃いパターンBとを含んでいる。何れのSP揃いパターンにおいても、回胴演出の終了時点においてSP図柄の組合せ(以下「SP図柄揃い」という)が停止表示されるが、SP揃いが停止表示されるまでの各リール12の変動の態様が各SP揃いパターンで相違する。SP開始回胴演出の種類は抽選により決定される。本実施形態においては、確率3/4でSP揃いパターンAが選択され、確率1/4でSP揃いパターンBが選択される。
As shown in FIG. 19, the SP start spinning effect includes an SP aligned pattern A and an SP aligned pattern B. In any SP aligned pattern, a combination of SP symbols (hereinafter referred to as “SP symbol aligned”) is stopped and displayed at the end of the spinning effect, but the variation of each
SP揃いパターンAが選択された場合、遊技の開始操作がされると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する(図19の(1a))。各リール12の回転中に、各停止ボタン25の何れかが操作されると、当該停止ボタン25に対応するリール12が停止して、「SP図柄」が停止表示される。SP揃いパターンAが選択された場合、全ての停止ボタン25が疑似停止操作されると、SP図柄揃いが中段ラインに停止表示される(図19の(2a))。また、メインCPU301は、SP揃いパターンAが開始されてから規定時間(例えば20秒)が経過した時点でリール12が停止していない場合、当該リール12を自動的に停止させて、SP図柄揃いを停止表示させる。SP図柄揃いが停止表示されると、告知期間(5秒)が開始される。告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、各リール12が定常回転する。
When the SP aligned pattern A is selected, when a game start operation is performed, each
一方で、SP揃いパターンBが選択された場合、遊技の開始操作がされた後に、各停止ボタン25の疑似停止操作がされると、各リール12に図柄「赤セブン」が停止表示される。具体的には、停止ボタン25Lが疑似停止操作されると、リール12Lの中段に「赤セブン」が停止する。同様に、停止ボタン25Cが疑似停止操作されると、リール12Cの中段に「赤セブン」が停止する。すなわち、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cとが疑似停止操作されると、「赤セブン」がテンパイする。一方で、停止ボタン25Rが疑似停止操作されると、図柄「赤セブン」は、中段ではなく下段に停止表示される。したがって、SP揃いパターンBにおいては、赤セブン揃いの右図柄がずれた図柄の組合せ(以下「赤セブン外れ」という)が停止表示される(図19の(2b))。また、メインCPU301は、SP揃いパターンBを開始してから規定時間(例えば20秒)が経過した時点でリール12が停止していない場合、当該リール12を自動的に停止させて、赤セブン外れを停止表示させる。
On the other hand, when the SP aligned pattern B is selected, the symbol “red seven” is stopped and displayed on each
SP揃いパターンBにおいて、赤セブン外れが停止表示されると、昇格告知期間(例えば5秒)が開始する。昇格告知期間においては、例えば、液晶表示装置30に「SPに昇格!」というメッセージが表示される。昇格告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、SP揃いパターンAが開始される。
In the SP-aligned pattern B, when the red seven off is stopped and displayed, the promotion notification period (for example, 5 seconds) starts. In the promotion notification period, for example, the message “Promote to SP!” Is displayed on the liquid
以上の通り、SP揃いパターンBにおいては、リール12Lおよびリール12Cの停止位置がAT開始回胴演出と共通になる。したがって、停止ボタン25Rの疑似停止操作がされるまで(昇格告知期間が開始されるまで)は、実行されている回胴演出の種類がAT開始回胴演出であるのかSP開始回胴演出であるのかを、各リール12の停止位置によっては、特定することができない。したがって、本実施形態によれば、例えば、SP揃いパターンBを設けない構成と比較して、SP図柄揃いに対する遊技者の期待を長期間維持することができる。
As described above, in the SP aligned pattern B, the stop positions of the
SP開始回胴演出が実行されると、メインCPU301がメイン状態2に移行するとともに、サブCPU412がSP状態に移行する。メイン状態2の各遊技においては、赤セブン回胴演出(図15参照)を実行するか否かが抽選により決定される。図20は、赤セブン回胴演出における各リール12の動作を説明する図である。赤セブン回胴演出は、遊技が開始されてから各リール12が定常回転するまでの期間において実行される。
When the SP start spinning effect is executed, the
赤セブン回胴演出は、図20に示すように、赤セブン揃いパターンと赤セブン外れパターンとを含んでいる。赤セブン揃いパターンにおいては、赤セブン揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示される。一方で、赤セブン外れパターンにおいては、赤セブン外れ(赤セブン−赤セブン−赤セブン以外、赤セブン−赤セブン以外−赤セブン、赤セブン以外−赤セブン−赤セブン)が停止表示される。 As shown in FIG. 20, the red seven-rotation effect includes a red seven-aligned pattern and a red seven-off pattern. In the red seven uniform pattern, the red seven uniform (red seven-red seven-red seven) is stopped and displayed. On the other hand, in the red seven off pattern, red seven out (red seven-red seven-other than red seven, red seven-other than red seven-red seven, other than red seven-red seven-red seven) is stopped and displayed.
赤セブン揃いパターンが選択された場合、遊技の開始操作がされると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する(図20の(1a))。各リール12の回転中に、各停止ボタン25の何れかが操作されると、当該停止ボタン25に対応するリール12が停止して、「赤セブン」が停止表示される。赤セブン揃いパターンが選択された場合、全ての停止ボタン25が疑似停止操作されると、赤セブン揃いが何れかのラインに停止表示される(図20の(3a))。また、赤セブン揃いパターンが開始されてから規定時間(例えば20秒)が経過した時点でリール12が停止していない場合、メインCPU301は、当該リール12を自動的に停止させて、赤セブン揃いを停止表示させる。赤セブン揃いが停止表示されると、告知期間(5秒)が開始される。告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、各リール12が定常回転する。
When the red-seven uniform pattern is selected, when the game is started, each
赤セブン外れパターンが選択された場合、遊技の開始操作がされた後に、停止ボタン25の何れか2個の疑似停止操作がされると、図柄「赤セブン」がテンパイして表示される(2a)。本実施形態においては、図柄「赤セブン」がテンパイするライン(図20の例では下段ライン)は、抽選により決定される。また、何れの操作順序で疑似停止操作がされた場合であっても、図柄「赤セブン」が何れかのラインにテンパイする。3個目の停止ボタン25の疑似停止操作がされると、何れかのラインに赤セブン外れが停止表示される(図20の(3b))。また、赤セブン外れパターンが開始されてから規定時間(例えば20秒)が経過した時点でリール12が停止していない場合、メインCPU301は、当該リール12を自動的に停止させて、赤セブン外れを停止表示させる。
When the red seven-off pattern is selected, after the game start operation is performed, if any two pseudo stop operations of the
以上の構成によれば、2個の停止ボタン25が疑似停止操作された時点における各リール12の表示の態様は、赤セブン揃いパターンと赤セブン外れパターンとで共通する。したがって、遊技者は、全てのリール12が停止する以前において、各リール12の停止位置によっては、赤セブン揃いパターンであるのか赤セブン外れパターンであるのかを特定できない。
According to the above configuration, the display manner of each
全てのリール12が停止して、赤セブン外れが停止表示されると告知期間(例えば5秒)が開始する。当該告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、各リール12が定常回転する。
When all the
赤セブン回胴演出の実行が決定された場合、赤セブン回胴演出予約フラグをON状態にする。赤セブン回胴演出予約フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。詳細には後述するが、赤セブン回胴演出予約フラグがON状態に設定された次回の遊技において、赤セブン回胴演出が実行される。
When execution of the red seven-rotor effect is determined, the red seven-rotor effect reservation flag is turned on. The red seven times effect reservation flag is stored in the
メイン状態2(SP状態)の各遊技においては、赤セブン回胴演出を実行するか否かが赤セブン回胴演出抽選テーブルを用いて決定される。また、赤セブン回胴演出のうち赤セブン揃いパターンの実行が決定された場合、赤セブン揃いを停止表示するラインがSP中赤セブンライン抽選テーブルを用いて決定される。図21の部分(a)は、赤セブン回胴演出抽選テーブルの概念図であり、図21の部分(b)は、SP中赤セブンライン抽選テーブルの概念図である。 In each game in the main state 2 (SP state), whether or not to execute the red seven times effect is determined using the red seven times effect lottery table. Further, when the execution of the red seven-match pattern is determined in the red seven-rotation effect, a line for stopping and displaying the red seven-match pattern is determined using the SP red-seven-line lottery table. The part (a) of FIG. 21 is a conceptual diagram of a red seven-rotor effect drawing lottery table, and the part (b) of FIG. 21 is a conceptual diagram of an SP middle red seven-line lottery table.
図21の部分(a)に示すように、赤セブン回胴演出抽選テーブルは、「演出なし」の抽選値と「赤セブン外れ」の抽選値と「赤セブン揃い」の抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、赤セブン演出抽選処理において乱数値R2に減算される。「演出なし」の抽選値を減算した結果が負数になった場合、次回の遊技において赤セブン回胴演出が実行されない。一方で、「赤セブン外れ」の抽選値を減算した結果が負数になった場合、次回の遊技において赤セブン外れパターンの回胴演出が実行される。また、「赤セブン揃い」の抽選値を減算した結果が負数になった場合、次回の遊技において赤セブン揃いパターンの回胴演出が実行される。 As shown in part (a) of FIG. 21, the red seven times effect drawing lottery table includes a lottery value of “no production”, a lottery value of “out of red seven”, and a lottery value of “red seven match”. Composed. Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the red seven effect lottery process. If the result of subtracting the lottery value of “no effect” becomes a negative number, the red seven-turn effect is not executed in the next game. On the other hand, when the result of subtracting the lottery value of “Red Seven Out” becomes a negative number, the spinning effect of the Red Seven Out Pattern is executed in the next game. In addition, when the result of subtracting the lottery value of “red seven uniform” becomes a negative number, the spinning effect of the red seven uniform pattern is executed in the next game.
図21の部分(b)に示すように、赤セブンライン抽選テーブルは、赤セブン回胴演出において赤セブン揃いが停止表示されるライン毎の各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、乱数値R2に順次に減算され、減算結果が負数になったラインに赤セブン揃いが停止表示される。 As shown in part (b) of FIG. 21, the red seven line lottery table is configured to include lottery values for each line where the red seven alignment is stopped and displayed in the red seven-rotor effect. Each lottery value is sequentially subtracted from the random number value R2, and the red seven alignment is stopped and displayed on the line where the subtraction result is a negative number.
図22は、SP終了回胴演出における各リール12の変動の態様を説明する図である。メイン状態2(SP状態)は、所定回数の遊技で終了する。本実施形態においては、20回の遊技が行われると、メイン状態2が終了し、メイン状態2の最後の遊技(20回目の遊技)において、SP終了回胴演出が実行される。SP終了回胴演出においては、赤セブン回胴演出(メイン状態2の1〜19回目までに実行される回胴演出)と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作された後に、赤セブン揃いまたは赤セブン外れが停止表示される。
FIG. 22 is a diagram for explaining a variation mode of each
メイン状態2の最終遊技においては、前回の赤セブン演出抽選処理において「演出なし」が決定された場合においても、SP終了回胴演出が実行される。また、SP終了回胴演出における赤セブン揃いおよび赤セブン外れが停止表示されるラインは、赤セブン回胴演出における赤セブン揃いおよび赤セブン外れが停止表示されるラインと同様な方法により決定される。
In the final game in the
SP終了回胴演出の開始操作がされると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する(図22の(1))。各リール12の回転中に、各停止ボタン25の何れかが操作されると、当該停止ボタン25に対応するリール12が停止して、「赤セブン」が停止表示される。
When the start operation of the SP end spinning effect is performed, each
SP終了回胴演出において、全ての停止ボタン25について疑似停止操作がされると、メイン状態2の各遊技(1〜19回目の遊技)で赤セブン揃いパターンが1回以上決定されたか否か(赤セブン揃いが停止表示されたか否か)と、前回の赤セブン演出抽選処理において赤セブン揃いパターンが決定されたか否かとに応じて、赤セブン揃いまたは赤セブン外れを停止表示させる。また、メインCPU301は、SP終了回胴演出を開始してから規定時間(例えば20秒)が経過した時点でリール12が停止していない場合、当該リール12を自動的に停止させて、赤セブン揃いまたは赤セブン外れを停止表示させる。
When the pseudo stop operation is performed for all the
具体的には、前回の赤セブン演出抽選処理で赤セブン揃いパターンが非当選の場合であって、メイン状態2の1回目から19回目までの各遊技で赤セブン揃いパターンが1回以上決定されている場合は、赤セブン外れが停止表示される(2a)。一方で、前回の赤セブン演出抽選処理で赤セブン揃いパターンが当選した場合、または、メイン状態2の1回目から19回目までの各遊技で赤セブン揃いパターンが一度も決定されされていない場合、赤セブン揃いが停止表示される(2b)。
Specifically, in the previous red seven production lottery process, the red seven-match pattern is not won, and the red seven-match pattern is determined at least once for each game from the first to the 19th game in the
以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、赤セブン揃いパターンの実行がメイン状態2で決定されないと判断された場合、当該メイン状態2の特定の遊技(最終ゲーム)において、赤セブン揃いパターンが実行される。すなわち、本実施形態においては、メイン状態2においては、少なくとも1回の赤セブン揃いが保障されているとも換言される。なお、詳細には後述するが、SP状態において赤セブン揃いが停止表示される毎に、サブRAM414のATセット数カウンタが加算される。
As understood from the above description, according to the configuration of the present embodiment, when it is determined that the execution of the red seven-match pattern is not determined in the
全ての停止ボタン25が疑似停止操作されると、リザルト告知期間が開始される。リザルト告知期間は、例えば5秒間である。リザルト告知期間においては、今回のSP状態(メイン状態2)において赤セブン揃いが停止表示された回数が告知される。例えば、今回のSP状態において、3回の赤セブン揃いが停止表示された場合、液晶表示装置30に「3セット獲得!」というメッセージが表示される。リザルト告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、各リール12が定常回転する。
When all the
図23は、白黒セブン回胴演出における各リール12の変動の態様を説明する図である。詳細には後述するが、サブ状態がAT状態の各遊技において、特定の条件(特殊リプレイの停止表示)で第2カウンタが加算され、第2カウンタが所定の閾値を超えた場合に、白黒セブン回胴演出が実行される。
FIG. 23 is a diagram for explaining a variation mode of each
図23に示すように白黒セブン回胴演出は、黒セブン揃いパターンと白セブン揃いパターンとを含む。白黒セブン回胴演出が開始された場合、黒セブン揃いパターンまたは白セブン揃いパターンが抽選により決定される。図23に示すように、黒セブン揃いパターンが決定された場合、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転し(図23の(1a))、その後、全ての停止ボタン25の疑似停止操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、「黒セブン−黒セブン−黒セブン」の図柄の組合せ(以下「黒セブン揃い」という)が停止表示される(図23の(2a))。図23においては、上段ラインに黒セブン揃いが停止表示される例を示したが、後述する白黒セブン抽選テーブルを用いた抽選の結果と疑似停止操作の順序とに応じたラインに黒セブン揃いは表示される。
As shown in FIG. 23, the black and white seven-turn effect includes a black seven-aligned pattern and a white seven-aligned pattern. When the black and white seven-turn effect is started, a black seven-match pattern or a white seven-match pattern is determined by lottery. As shown in FIG. 23, when the black seven-aligned pattern is determined, each
図23に示すように、黒セブン揃いが停止表示された後に、上乗せ告知期間が開始する。サブCPU412は、黒セブン揃いが停止表示された場合に、残り枚数カウンタに加算される上乗せ枚数を決定する。残り枚数カウンタは、払出されたメダルの枚数に応じて減算さる。詳細には後述するが、AT状態は、残り枚数カウンタが終了値(0枚)まで減算された場合に終了する。
As shown in FIG. 23, after the black seven uniform is stopped and displayed, the extra notification period starts. The
上乗せ告知期間は、例えば5秒間の期間である。また、上乗せ告知期間においては、例えば、液晶表示装置30において上乗せ枚数が表示される。上乗せ告知期間が終了した後に、スタートレバー24の操作がされるか、規定時間(20秒)が経過すると、各リール12は、定常回転を開始する。
The extra announcement period is, for example, a period of 5 seconds. Further, in the extra notification period, for example, the number of extras is displayed on the liquid
一方で、白セブン揃いパターンにおいては、各リールが回転した後に(図23の(1b))全ての停止ボタン25が疑似停止操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、「白セブン−白セブン−白セブン」の図柄の組合せ(以下「白セブン揃い」という)が停止表示される(図23の(2b))。図23においては、中段ラインに白セブン揃いが停止表示される例を示したが、黒セブン揃いパターンにおける黒セブン揃いが停止表示されるラインと同様に、後述する白黒セブン抽選テーブルを用いた抽選結果と疑似停止操作の順序とに応じたラインに白セブン揃いは表示される。
On the other hand, in the white seven-aligned pattern, all the
図23に示すように、白セブン揃いが停止表示された場合は、コンボ突入告知期間が開始する。コンボ突入告知期間は、上乗せ枚数の表示とともにコンボ回胴演出(図15参照)が実行される旨が報知される期間である。コンボ突入期間の時間長としては、例えば、5秒が設定される。コンボ突入告知期間が終了した後に、スタートレバー24が操作されるか、規定時間(20秒)が経過すると、コンボ回胴演出が実行される。
As shown in FIG. 23, when the white seven uniform is stopped and displayed, the combo entry notification period starts. The combo rush notification period is a period in which it is notified that the combo spinning effect (see FIG. 15) is executed along with the display of the number of extras. For example, 5 seconds is set as the time length of the combo entry period. When the
以上の説明から理解される通り、白黒セブン回胴演出において、黒セブン揃いが停止表示された場合は、回胴演出が終了して各リール12は定常回転する。一方で、白セブン揃いが停止表示された場合は、その後、コンボ回胴演出が実行される。すなわち、白黒セブン回胴演出において、白セブン揃いが停止表示される場合は、コンボ回胴演出が実行され、黒セブン揃いが停止表示される場合は、コンボ回胴演出が実行されない。
As understood from the above description, in the black and white seven-rotation effect, when the black seven-alignment is stopped and displayed, the rotation effect is finished and each
図24の部分(a)は、白黒セブン回胴演出で用いられる白黒セブン抽選テーブルの概念図である。白黒セブン抽選テーブルは、各制御パターンの各抽選値を含んで構成される。各抽選値は乱数値R2に減算され、減算結果が負数になった制御パターンが決定される。各制御パターンは、黒セブン揃いパターンXと黒セブン揃いパターンYと白セブンパターンXと白セブンパターンYと白セブンパターンZとを含んでいる。黒セブン揃いパターンXと黒セブン揃いパターンYとでは、各停止ボタン25の疑似停止操作の順序が同じであっても、黒セブン揃いが停止表示されるラインが異なる。また、白セブン揃いパターンXと白セブン揃いパターンYと白セブン揃いパターンZとでは、各停止ボタン25の疑似停止操作の順序が同じであっても、白セブン揃いが停止表示されるラインが異なる。
Part (a) of FIG. 24 is a conceptual diagram of a black and white seven lottery table used in a black and white seven-rotor effect. The black and white seven lottery table is configured to include each lottery value of each control pattern. Each lottery value is subtracted from the random value R2, and a control pattern in which the subtraction result is a negative number is determined. Each control pattern includes a black seven-aligned pattern X, a black seven-aligned pattern Y, a white seven pattern X, a white seven pattern Y, and a white seven pattern Z. The black seven-aligned pattern X and the black seven-aligned pattern Y are different in the line where the black seven-aligned stop display is performed even if the order of the pseudo stop operations of the
図24の部分(b)は、白黒セブン停止パターンテーブルの概念図である。白黒セブン停止パターンテーブルは、各制御パターンにおいて黒セブン揃いまたは白セブン揃いが停止表示されるラインを規定する。具体的には、白黒セブン停止パターンテーブルは、各順序(「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」)で疑似停止操作された場合に、各リール12の下段に位置する図柄を規定する。例えば、黒セブンパターンXが決定された場合であって、左中右の順序で疑似停止操作された場合、リール12Lの下段に図柄位置「6」の図柄が停止し、リール12Cの下段に図柄位置「6」の図柄が停止し、リール12Rの下段に図柄位置「4」の図柄が停止する。以上の場合、中段ラインに黒セブン揃いが停止表示される。
Part (b) of FIG. 24 is a conceptual diagram of a black and white seven stop pattern table. The black-and-white seven stop pattern table defines a line in which black seven alignment or white seven alignment is stopped and displayed in each control pattern. Specifically, the black and white seven stop pattern table is displayed when a pseudo stop operation is performed in each order (“left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, “right middle left”). The symbols located at the lower stage of each
また、黒セブンパターンYが決定された場合であって、左中右の順序で疑似停止操作がされた場合、リール12Lの下段に図柄位置「5」の図柄が停止し、リール12Cの下段に図柄位置「5」の図柄が停止し、リール12Rの下段に図柄位置「3」の図柄が停止する。以上の場合、下段ラインに黒セブン揃いが停止表示される。すなわち、左中右の順序で疑似停止操作された場合、黒セブンパターンXにおいては中段ラインに黒セブン揃いが停止表示され、黒セブンパターンYにおいては下段ラインに黒セブン揃いが停止表示される。
In addition, when the black seven pattern Y is determined and the pseudo stop operation is performed in the order of left middle right, the symbol at the symbol position “5” stops at the lower stage of the
上述したように、白黒セブン回胴演出において白セブン揃いが停止表示した場合、当該白黒セブン回胴演出に続いてコンボ回胴演出が実行される。本実施形態のコンボ回胴演出は、第1ステージと第2ステージと第3ステージとを含んで構成される。コンボ回胴演出が開始されると、第1ステージが開始し、第1ステージで特定の条件(黒セブン揃いの停止表示)を満たすと第2ステージに移行する。同様に、第2ステージで特定の条件を満たすと第3ステージに移行する。また、第3ステージにおいて特定の条件を満たすと、ラッシュ回胴演出に移行する。 As described above, when the white seven uniform is stopped and displayed in the black and white seven-turn effect, the combo-turn effect is executed following the black and white seven-turn effect. The combo drum effect of this embodiment is configured to include a first stage, a second stage, and a third stage. When the combo drum effect is started, the first stage starts, and when a specific condition (stop display of black sevens) is satisfied in the first stage, the process proceeds to the second stage. Similarly, when a specific condition is satisfied in the second stage, the process proceeds to the third stage. Further, when a specific condition is satisfied in the third stage, the process shifts to a rush spinning effect.
図25は、コンボ回胴演出の第1ステージにおける各リール12の変動の態様を説明する図である。図25に示すように、第1ステージが開始されると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する。その後、全ての停止ボタン25が疑似停止操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、黒セブン揃い、または、黒セブン揃いの各「黒セブン」図柄のうち何れか1個がずれた図柄の組合せ(以下「黒セブン外れ」という)が停止表示される。
FIG. 25 is a diagram for explaining a variation mode of each
以上の通り、回胴演出において、スタートレバー24の操作に応じて各リール12が回転し、各停止ボタン25の操作(疑似停止操作)に応じて各リール12が停止し、黒セブン揃いを含む各種の図柄の組合せが停止表示される。なお、本実施形態において、回胴演出の期間における以上の一連の遊技を「疑似遊技」という。また、当選役を決定する開始操作がされてから遊技の結果としての図柄の組合せ(例えば、メダルが払出される入賞当選役の図柄の組合せ)が停止表示するまでの遊技を、疑似遊技と区別して「通常遊技」という場合がある。また、メインCPU301は、疑似遊技の各操作を受け付けた場合、当該操作を受け付けたことを示すコマンドをサブ制御基板(サブCPU412)400に送信する。例えば、メインCPU301は、疑似遊技の開始操作がされた旨を示す疑似遊技開始コマンドを送信する。
As described above, in the spinning effect, each
コンボ回胴演出の疑似遊技の結果として黒セブン揃いを停止表示させるか否かは、黒セブン抽選処理により決定される。具体的には、各疑似遊技において、確率約1/2で黒セブン揃いが停止表示され、確率約1/2で黒セブン外れが停止表示される。図25に示すように、黒セブン揃いが停止表示された場合、第1ステージから第2ステージに移行する(第1ステージは終了する)。他方で、疑似遊技の結果として、黒セブン外れが停止表示された場合、告知期間が開始する。当該告知期間において、例えば、今回の疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示されなかった旨が報知される。なお、当該告知期間において、第1ステージで実行可能な疑似遊技の残り回数を報知してもよい。告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか規定時間(20秒)が経過すると、次回の疑似遊技が開始される。
It is determined by the black seven lottery process whether or not the black seven uniform is stopped and displayed as a result of the pseudo game of the combo drum effect. Specifically, in each pseudo game, the black seven uniform is stopped and displayed with a probability of about 1/2, and the black seven off is stopped and displayed with a probability of about 1/2. As shown in FIG. 25, when the black seven uniform is stopped and displayed, the process shifts from the first stage to the second stage (the first stage ends). On the other hand, as a result of the pseudo game, when the black seven off is stopped and displayed, the notification period starts. In the notification period, for example, it is informed that the black seven uniform has not been stopped and displayed in this pseudo game. In the notification period, the remaining number of pseudo games that can be executed in the first stage may be notified. When the
図25に示すように、コンボ回胴演出において黒セブン外れが3回停止表示されると、リザルト告知期間が開始し、その後、各リール12が定常回転する。すなわち、第1ステージの3回の疑似遊技において、黒セブン揃いが停止表示されない場合、第1ステージから第2ステージに移行することなくコンボ回胴演出が終了する。第1ステージのリザルト告知期間においては、例えば、白黒セブン回胴演出で獲得した上乗せ遊技回数の合計値が液晶表示装置30に表示される。
As shown in FIG. 25, when black seven off is stopped and displayed three times in the combo drum effect, the result notification period starts, and then each
図26の部分(a)は、コンボ回胴演出の第2ステージにおける各リール12の変動の態様を説明する図である。図26の部分(a)に示すように、第2ステージが開始されると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する。その後、全ての停止ボタン25が疑似停止操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、第1ステージと同様に、黒セブン揃いまたは黒セブン外れが停止表示される。
Part (a) of FIG. 26 is a diagram for explaining a variation mode of each
図26の部分(a)に示すように、黒セブン揃いが停止表示された場合、第2ステージから第3ステージに移行する。他方で、疑似遊技の結果として、黒セブン外れが停止表示された場合、告知期間が開始する。当該告知期間において、例えば、今回の疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示されなかった旨が報知される。なお、当該告知期間において、第2ステージで実行可能な疑似遊技の残り回数を報知してもよい。当該告知期間が経過した後に、スタートレバー24が操作されるか規定時間(20秒)が経過すると、次回の疑似遊技が開始される。
As shown in the part (a) of FIG. 26, when the black seven-alignment is stopped and displayed, the process proceeds from the second stage to the third stage. On the other hand, as a result of the pseudo game, when the black seven off is stopped and displayed, the notification period starts. In the notification period, for example, it is informed that the black seven uniform has not been stopped and displayed in this pseudo game. In the notification period, the remaining number of pseudo games that can be executed in the second stage may be notified. When the
図26の部分(a)に示すように、コンボ回胴演出において黒セブン外れが2回停止表示されると、リザルト告知期間が開始し、その後、各リール12が定常回転する。すなわち、第2ステージの2回の疑似遊技において、黒セブン揃いが停止表示されない場合、第2ステージから第3ステージに移行することなくコンボ回胴演出が終了する。第2ステージのリザルト告知期間においては、例えば、第1ステージで獲得した上乗せ遊技回数と白黒セブン回胴演出で獲得した上乗せ遊技回数との合計値が液晶表示装置30に表示される。
As shown in part (a) of FIG. 26, when the black seven-off is stopped and displayed twice in the combo spinning effect, the result notification period starts, and then each
図26の部分(b)は、コンボ回胴演出の第3ステージにおける各リール12の変動の態様を説明する図である。図26の部分(b)に示すように、第3ステージが開始されると、各リール12は、定常回転と略等しい速度で回転する。その後、全ての停止ボタン25が疑似停止操作されるか、予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、第1ステージおよび第2ステージと同様に、黒セブン揃いまたは黒セブン外れが停止表示される。第3ステージの疑似遊技において、黒セブン揃いが停止表示されると、ラッシュ回胴演出に移行する。
Part (b) of FIG. 26 is a diagram for explaining a variation mode of each
他方で、黒セブン外れが停止表示されると、リザルト告知期間が開始され、その後、回胴演出が終了して定常回転へ移行する。すなわち、第3ステージの1回の疑似遊技において、黒セブン揃いが停止表示されない場合、ラッシュ回胴演出が実行されることなく回胴演出が終了する。第3ステージのリザルト告知期間においては、例えば、第1ステージおよび第2ステージで獲得した上乗せ遊技回数と白黒セブン回胴演出で獲得した上乗せ遊技回数との合計値が液晶表示装置30に表示される。
On the other hand, when the black seven off is stopped and displayed, the result notification period is started, and thereafter, the spinning effect is finished and the routine shifts to the steady rotation. That is, in the one-time pseudo game of the third stage, when the black seven uniform is not stopped and displayed, the spinning effect is finished without executing the rush spinning effect. In the result notification period of the third stage, for example, the total value of the number of extra games acquired in the first stage and the second stage and the extra number of games acquired in the black and white seven-rotor effect is displayed on the liquid
以上の説明から理解される通り、コンボ回胴演出は複数のステージ(第1ステージから第3ステージ)に区分さる。また、第1ステージは最大で3ゲーム、第2ステージは最大で2ゲーム、第3ステージは1ゲームの疑似遊技が可能である。また、黒セブン揃いを停止表示するか否かが、何れのステージの各疑似遊技においても確率約1/2で抽選される。したがって、最大で3ゲーム継続する第1ステージにおいては、第2ステージおよび第3ステージと比較して、黒セブン揃いが表示される確率が高くなる。また、最大で2ゲーム継続する第2ステージにおいては、第3ステージと比較して、黒セブン揃いが表示される確率が高くなる。具体的には、第1ステージの何れかの疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示される確率(以下「確率P1」という)は、約7/8である。第2ステージの何れかの疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示される確率(以下「確率P2」という)は、約3/4(<確率P1)である。第3ステージの疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示される確率(以下「確率P3」という)は、約1/2(<確率P2)である。 As understood from the above description, the combo drum effect is divided into a plurality of stages (from the first stage to the third stage). In addition, the first stage can be a maximum of 3 games, the second stage can be a maximum of 2 games, and the third stage can be a pseudo game of 1 game. In addition, whether or not to stop the display of the black seven match is drawn with a probability of about 1/2 in each pseudo game at any stage. Therefore, in the first stage where three games are continued at the maximum, the probability of displaying the black seven match is higher than in the second stage and the third stage. In addition, in the second stage in which two games are continued at the maximum, the probability that the black seven match is displayed is higher than in the third stage. Specifically, the probability (hereinafter referred to as “probability P1”) that the black seven uniform is stopped and displayed in any pseudo game in the first stage is about 7/8. The probability (hereinafter referred to as “probability P2”) that the black seven uniform is stopped and displayed in any pseudo game in the second stage is about 3/4 (<probability P1). The probability (hereinafter referred to as “probability P3”) that the black seven uniform is stopped and displayed in the third stage of the pseudo game is about ½ (<probability P2).
図27の部分(a)は、コンボ回胴演出において用いられる黒セブン可否抽選テーブルの概念図である。図27の黒セブン可否抽選テーブルは、白黒セブン回胴演出において参照される白黒セブン抽選テーブル(図24の部分(a)参照)と同様に、各制御パターンの各抽選値を含んで構成される。黒セブン可否抽選テーブルの各抽選値は、各ステージ毎に割り振られている。各抽選値は、コンボ回胴演出処理において乱数値R2に減算され、減算結果が負数になった抽選値の制御パターンが決定される。 The part (a) of FIG. 27 is a conceptual diagram of a black seven availability lottery table used in the combo drum effect. The black seven availability lottery table of FIG. 27 is configured to include lottery values of the respective control patterns, similarly to the black and white seven lottery table (see part (a) of FIG. 24) referred to in the black and white seven-rotor effect. . Each lottery value in the black seven availability lottery table is assigned to each stage. Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the combo drum effect process, and the lottery value control pattern in which the subtraction result is a negative number is determined.
図27の部分(a)から理解される通り、黒セブン可否抽選処理においては、制御パターンのうち黒セブン揃いパターン(X、Y)または黒セブン外れパターンが決定される。黒セブン外れパターンは、疑似停止操作により黒セブン外れが停止表示される制御パターンである。 As understood from the part (a) of FIG. 27, in the black seven availability lottery process, a black seven uniform pattern (X, Y) or a black seven off pattern is determined among the control patterns. The black seven-off pattern is a control pattern in which black seven-off is stopped and displayed by a pseudo stop operation.
図27の部分(b)は、黒セブン停止パターンテーブルの概念図である。黒セブン停止パターンテーブルは、各制御パターンにおいて、黒セブン揃いまたは黒セブン外れが停止表示されるラインを規定する。具体的には、黒セブン停止パターンテーブルは、図24の部分(b)に示した白黒セブン停止パターンテーブルと同様に、各制御パターンで各リール12の下段に停止する図柄を、疑似停止操作の順序毎に規定する。
Part (b) of FIG. 27 is a conceptual diagram of the black seven stop pattern table. The black seven stop pattern table defines a line in which black seven alignment or black seven off is stopped and displayed in each control pattern. Specifically, in the black seven stop pattern table, similar to the black and white seven stop pattern table shown in part (b) of FIG. 24, the symbols that stop at the lower stage of each
図28は、ラッシュ回胴演出における各リール12の変動の態様を説明する図である。図28には、コンボ回胴演出の第3ステージで停止表示した黒セブン揃いが示されている(図28の(0))。スタートレバー24が操作され、ラッシュ回胴演出が開始されると、各リール12は、定常回転と比較して遅い速度で予め定められた期間(例えば2秒間)逆回転する(図28の(1))。その後、各リール12は、回転方向を切り替えて、定常回転と略等しい速度で回転し(図28の(2))、自動的にラッシュ開始位置で停止する(図28の(3))。
FIG. 28 is a diagram for explaining a variation mode of each
ラッシュ開始位置は、白セブン揃い、または、黒セブン揃い(以下、単に「セブン揃い」という)が表示される位置であり、後述のラッシュ開始位置抽選処理において決定される。ラッシュ開始位置で各リール12が停止された後に、各リール12は、ラッシュ変動する。
The rush start position is a position where a white seven alignment or a black seven alignment (hereinafter simply referred to as “seven alignment”) is displayed, and is determined in a rush start position lottery process described later. After each
ラッシュ変動において、セブン揃いが連続して自動的に停止表示される。具体的には、ラッシュ変動において、白セブン停止時変動および黒セブン停止時変動が繰り返し実行され、セブン揃いが複数回停止表示される。例えば、図28に示すように、ラッシュ開始位置が白セブン揃いであった場合を想定する。以上の場合、白セブン停止時変動が実行され、その後、セブン揃いの何れかが停止表示される。図28の例では、ラッシュ開始位置から白セブン停止時変動を実行し、白セブン揃いが停止表示される。一方で、ラッシュ変動において黒セブン揃いが停止表示された場合、黒セブン停止時変動が実行され、その後、セブン揃いの何れかが停止表示される。 In the rush fluctuation, the 7-set is continuously stopped and displayed automatically. Specifically, in the rush fluctuation, the fluctuation at the time of the white seven stop and the fluctuation at the time of the black seven stop are repeatedly executed, and the display of the 7-set is stopped a plurality of times. For example, as shown in FIG. 28, a case is assumed in which the rush start positions are aligned with white sevens. In the above case, the change at the time of white seven stop is executed, and then any one of the seven sets is stopped and displayed. In the example of FIG. 28, the white seven stop change is executed from the rush start position, and the white seven uniform is stopped and displayed. On the other hand, when the black seven-alignment is stopped and displayed in the rush fluctuation, the black seven-stop fluctuation is executed, and then any of the seven uniforms is stopped and displayed.
図29は、ラッシュ変動の白セブン停止時変動における各リール12の変動の態様を説明する図である。図29に示すように、白セブン停止時変動は、白セブン停止時変動Aと白セブン停止時変動Bと白セブン停止時変動Cとを含んでいる。白セブン停止時変動の種類は、後述するラッシュ変動抽選処理において決定される。
FIG. 29 is a diagram for explaining a variation mode of each
図29に示すように、白セブン停止時変動Aにおいては、リール12L、リール12C、リール12Rの順(左中右の順)に変動し、黒セブン揃いを停止表示させる。具体的には、白セブン停止時変動Aが開始すると、図29に示すように、図柄「黒セブン」(図柄位置「5」)がリール12Lの上段に移動される(図29の(1a))。すなわち、リール12Lを逆回転方向に3コマ移動させて停止する。その後、リール12Cを逆回転方向に1コマ移動させて(図29の(2a))、図柄「黒セブン」(図柄位置「5」)をリール12Cの中段に停止し、リール12Rを順回転方向(定常回転の方向)に3コマ移動させて(図29(3a))、図柄「黒セブン」(図柄位置「3」)をリール12Rの下段に停止させる。
As shown in FIG. 29, the white seven stop change A changes in the order of the
以上の通り、白セブン停止時変動Aが実行された場合、白セブン揃いに替えて黒セブン揃いが停止表示される。なお、本実施形態の白セブン停止時変動Aにおいては、各リールを左中右の順に変動させる例を示したが、各リール12を変動させる順序は、上述の例に限定されない。例えば、右中左の順に変動させてもよい。また、各リール12を略同時に変動させてもよい。すなわち、図29の(1a)から(3a)までの変動を略同時に実行してもよい。
As described above, when the variation A at the time of white seven stop is executed, the black seven alignment is stopped and displayed instead of the white seven alignment. In the white seven stop change A of the present embodiment, an example in which the reels are changed in the order of left middle right has been described. However, the order in which the
図29に示すように、白セブン停止時変動Bにおいては、定常回転と略等しい速度で順回転方向に各リール12が回転し(図29の(1b))、白セブン揃いが再度停止表示される。具体的には、白セブン停止時変動Bにおいては、各リール12が1回転し、変動前と同じ位置(白セブン揃い)で各リール12が停止される。
As shown in FIG. 29, in the white seven stop time fluctuation B, each
図29に示すように、白セブン停止時変動Cにおいては、各リール12が3コマ逆回転した後に、各リール12が左中右の順に元の位置に移動し、白セブン揃いが再度停止表示される。具体的には、白セブン停止時変動Cが開始すると、各リール12が略同時に逆回転方向に3コマ移動する(図29の(1c))。各リール12が逆回転方向に3コマ移動すると、図柄「白セブン」および図柄「黒セブン」は、表示窓11の外側に移動する。その後、リール12Lが元の位置に移動して(図29の(2c))、リール12Lの下段に図柄「白セブン」が停止され、リール12Cが元の位置に移動して(図29の(3c))、リール12Cの中段に図柄「白セブン」が停止され、リール12Rが元の位置に移動して(図29の(4c))、リール12Rの上段に図柄「白セブン」が停止される。
As shown in FIG. 29, in the white seven stop change C, each
以上の通り、白セブン停止時変動Cが実行された場合、白セブン揃いが再度停止表示される。なお、本実施形態の白セブン停止時変動Cにおいては、各リールを左中右の順に変動させる例を示したが、各リール12を変動させる順序は、上述の例に限定されない。また、各リール12を略同時に変動させてもよい。すなわち、図29の(2c)から(4c)までの変動を略同時に実行してもよい。
As described above, when the change C at the time of white seven stop is executed, the white seven uniform is stopped and displayed again. In the white seven stop change C of the present embodiment, an example in which the reels are changed in the order of left middle right has been described. However, the order in which the
図30は、ラッシュ変動の黒セブン停止時変動における各リール12の変動の態様を説明する図である。黒セブン停止時変動は、黒セブン停止時変動Aと黒セブン停止時変動Bと黒セブン停止時変動Cとを含んでいる。黒セブン停止時変動の種類は、白セブン停止時変動の種類と同様に、後述するラッシュ変動抽選処理において決定される。
FIG. 30 is a diagram for explaining a variation mode of each
図30に示すように、黒セブン停止時変動Aにおいては、リール12が左中右の順に変動し、白セブン揃いを停止表示する。具体的には、黒セブン停止時変動Aが開始すると、図30に示すように、図柄「白セブン」(図柄位置「4」)がリール12Lの下段に移動される(図30の(1a))。すなわち、リール12Lを順回転方向に3コマ移動させて停止する。その後、リール12Cを順回転方向に1コマ移動させて(図30の(2a))、図柄「白セブン」(図柄位置「4」)をリール12Cの中段に停止し、リール12Rを逆回転方向に3コマ移動させて(図29(3a))、図柄「白セブン」(図柄位置「4」)をリール12Rの上段に停止させる。
As shown in FIG. 30, in the black seven stop change A, the
以上の通り、黒セブン停止時変動Aが実行された場合、黒セブン揃いに替えて白セブン揃いが停止表示される。なお、本実施形態の黒セブン停止時変動Aにおいては、各リールを左中右の順に変動させる例を示したが、各リール12を変動させる順序は、上述の例に限定されない。また、各リール12を略同時に変動させてもよい。すなわち、図30の(1a)から(3a)までの変動を略同時に実行してもよい。
As described above, when the black seven stop change A is executed, the white seven alignment is stopped and displayed instead of the black seven alignment. In the black seven stop change A of the present embodiment, an example is shown in which the reels are changed in the order of left middle, right, and right. However, the order in which the
図30に示すように、黒セブン停止時変動Bにおいては、各リール12が順回転方向に定常回転と略等しい速度で回転し(図30の(1b))、黒セブン揃いが再度停止表示される。具体的には、黒セブン停止時変動Bにおいては、各リール12が1回転し、変動前と同じ位置(黒セブン揃い)で各リール12が停止される。
As shown in FIG. 30, in the black seven stop time fluctuation B, each
図30に示すように、黒セブン停止時変動Cにおいては、各リール12が3コマ逆回転した後に、各リール12が左中右の順に元の位置に移動し、黒セブン揃いが再度停止表示される。具体的には、黒セブン停止時変動Cが開始すると、各リール12が略同時に逆回転方向に3コマ移動する(図30の(1c))。各リール12が逆回転方向に3コマ移動すると、図柄「白セブン」および図柄「黒セブン」は、表示窓11の外側に移動する。その後、リール12Lが元の位置に移動して(図30の(2c))、リール12Lの上段に図柄「黒セブン」が停止し、リール12Cが元の位置に移動して(図30の(3c))、リール12Cの中段に図柄「黒セブン」が停止し、リール12Rが元の位置に移動して(図30の(4c))、リール12Rの下段に図柄「黒セブン」が停止する。
As shown in FIG. 30, in the black seven stop change C, each
以上の通り、黒セブン停止時変動Cが実行された場合、黒セブン揃いが再度停止表示される。なお、本実施形態の黒セブン停止時変動Cにおいては、各リールを左中右の順に変動させる例を示したが、各リール12を変動させる順序は、上述の例に限定されない。また、各リール12を略同時に変動させてもよい。すなわち、図30の(2c)から(4c)までの変動を略同時に実行してもよい。
As described above, when the black seven stop-time fluctuation C is executed, the black seven-alignment is stopped and displayed again. In the black seven stop change C of the present embodiment, an example in which the reels are changed in the order of left middle, right, and right has been described. However, the order in which the
上述したように、ラッシュ回胴演出(ラッシュ)においては、白セブン停止時変動または黒セブン停止時変動が繰り返し実行され、各変動が実行される毎にセブン揃いが停止表示される。また、白セブン停止時変動または黒セブン停止時変動においては、順回転方向と逆回転方向とに各リール12が変動するから、セブン揃いが停止表示されるまでの各リール12の変動の態様が変化に富む。
As described above, in the rush spinning effect (rush), the variation at the time of stopping the white seven or the variation at the time of stopping the black seven is repeatedly executed, and the seven-alignment is stopped and displayed every time each variation is executed. Further, in the variation at the time of the white seven stop or the variation at the time of the black seven stop, each
図28に説明を戻す。ラッシュ変動が終了すると、図28に示すように、各リール12が停止する。その後、スタートレバー24が操作されると、各リール12が定常回転と略等しい速度で回転を開始する(図28の(4))。その後、各リール12が疑似停止操作されるか予め定められた規定時間(例えば20秒)が経過すると、白セブン揃いまたは白セブン外れが停止表示される。白セブン揃いが停止表示された場合は(図28の(5))、ラッシュ回胴演出が繰り返される(図28の(1)に戻る)。具体的には、ラッシュ回胴演出において、疑似停止操作がされて白セブン揃いが停止表示された場合、その後、スタートレバー24が操作されると、図28の(1)〜(3)の変動が再び開始される。
Returning to FIG. When the rush fluctuation ends, each
他方で、白セブン外れが停止表示された場合は(図28の(6))、リザルト告知期間(5秒間)が経過した後に定常回転に移行する。白セブン揃いは、後述の白セブン継続抽選処理において継続に当選した場合に停止表示される。また、詳細には後述するが、ラッシュ変動においてセブン揃いが停止表示された場合、残り枚数カウンタに上乗せ枚数が加算される。ラッシュ回胴演出のリザルト告知期間においては、当該ラッシュ回胴演出のラッシュ変動で加算された上乗せ枚数の合計値および白黒セブン回胴演出とコンボ回胴演出とラッシュ回胴演出との一連の各回胴演出で加算された上乗せ遊技回数の合計値が告知される。 On the other hand, when the white seven off is displayed in a stopped manner ((6) in FIG. 28), after the result notification period (5 seconds) elapses, the rotation shifts to steady rotation. The white seven uniform is stopped and displayed when the win is continuously won in the white seven continuous lottery process described later. Further, as will be described in detail later, when the 7-line uniform is stopped and displayed in the rush fluctuation, the additional number is added to the remaining number counter. During the result announcement period of the rush crotch effect, the total number of extras added by the rush fluctuation of the rush crotch effect and a series of each of the black and white seven crotch effect, combo crotch effect and rush crotch effect The total number of extra games added in the performance is announced.
図31の部分(a)は、白セブン継続率抽選テーブルの概念図である。上述したように、白セブン継続抽選処理で継続に当選した場合、ラッシュ変動が終了した後に再度ラッシュ変動が実行される。白セブン継続抽選処理で継続に当選する確率(以下「白セブン継続率」という)は、継続率PWL、継続率PWMおよび継続率PWHが設けられている。 Part (a) of FIG. 31 is a conceptual diagram of the white seven continuation rate lottery table. As described above, when the continuation is won in the white seven continuous lottery process, the rush fluctuation is executed again after the rush fluctuation is completed. The probability of winning continuously in the white seven continuous lottery process (hereinafter referred to as “white seven continuation rate”) is provided with a continuation rate PWL, a continuation rate PWM, and a continuation rate PWH.
白セブン継続率抽選テーブルは、白セブン継続抽選処理における白セブン継続率PWの決定に用いられ、各白セブン継続率(PWL、PWM、PWH)の各抽選値を含んで構成される。白セブン継続率抽選処理において、各抽選値が乱数値R2に減算され、減算結果が負数になった白セブン継続率PWが決定される。例えば、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。以上の場合においては、継続率PWLの抽選値を減算し、その後、継続率PWMの抽選値を減算した場合に減算結果が負数となるため、継続率PWM(約50%)が決定される。したがって、ラッシュ変動を終了した後に、白セブン揃いが約50%の確率で停止表示され、再度ラッシュ変動が実行される。 The white seven continuation rate lottery table is used to determine the white seven continuation rate PW in the white seven continuation lottery process, and includes lottery values for each white seven continuation rate (PWL, PWM, PWH). In the white seven continuation rate lottery process, each lottery value is subtracted from the random value R2, and the white seven continuation rate PW in which the subtraction result is a negative number is determined. For example, it is assumed that the random value R2 is a numerical value “200”. In the above case, when the lottery value of the continuation rate PWL is subtracted and then the lottery value of the continuation rate PWM is subtracted, the subtraction result becomes a negative number, so the continuation rate PWM (about 50%) is determined. Therefore, after the rush fluctuation is finished, the white seven uniform is stopped and displayed with a probability of about 50%, and the rush fluctuation is executed again.
図31の部分(b)は、ラッシュ開始位置抽選テーブルの概念図である。ラッシュ開始位置抽選テーブルは、各開始位置の各抽選値を含んで構成される。ラッシュ開始位置は、白セブン揃いまたは黒セブン揃いの何れかである。メインCPU301は、上述したラッシュ開始位置抽選処理において、各抽選値を乱数値R2に減算し、減算結果が負数になったラッシュ開始位置を決定する。
The part (b) of FIG. 31 is a conceptual diagram of the rush start position lottery table. The rush start position lottery table includes each lottery value at each start position. The rush start position is either white seven or black seven. In the rush start position lottery process described above, the
図31の部分(c)は、初期ストック抽選テーブルの概念図である。初期ストック抽選テーブルを用いて決定された初期ストック数が、ラッシュストックカウンタに格納される。ラッシュストックカウンタは、ラッシュ変動において、セブン揃いが停止表示される毎に減算され、ラッシュ変動は、ラッシュストックカウンタの数値が終了値(数値「0」)になるまで継続する。ラッシュストックカウンタは、例えば、メインRAM303に記憶される。本実施形態においては、5個、7個、10個、15個の何れかの初期ストック数が決定される。したがって、1回のラッシュ変動において、セブン揃いが少なくとも5回は停止表示される。
Part (c) of FIG. 31 is a conceptual diagram of the initial stock lottery table. The initial stock number determined using the initial stock lottery table is stored in the rush stock counter. The rush stock counter is decremented every time the 7-line is stopped and displayed in the rush fluctuation, and the rush fluctuation continues until the numerical value of the rush stock counter reaches the end value (numerical value “0”). The rush stock counter is stored in the
上述したように、ラッシュストックカウンタは、セブン揃いが停止表示された場合に減算されるが、セブン揃いが停止表示された場合であっても、以下で説明するストック継続抽選処理で継続に当選した場合は減算されない。すなわち、1個のラッシュストックにより複数回のセブン揃いが停止表示され得る。また、各ラッシュストックは、ストック継続抽選処理で継続が当選する確率(以下「ストック継続率」という)が互いに異なる場合がある。具体的には、各ラッシュストックの各ストック継続率は、継続率PRL(約50%)、継続率PRM(約66%)および継続率PRH(約75%)の何れかに設定される。 As described above, the rush stock counter is decremented when the seven-aligned stop is displayed, but even if the seven-aligned is stopped, the continuation lottery process described below is won for continuation. If not subtracted. That is, a single rush stock can stop and display a plurality of seven matches. In addition, each rush stock may have a different probability of winning a continuation in the stock continuation lottery process (hereinafter referred to as “stock continuation rate”). Specifically, each stock continuation rate of each rush stock is set to one of a continuation rate PRL (about 50%), a continuation rate PRM (about 66%), and a continuation rate PRH (about 75%).
図31の部分(d)は、ストック継続率抽選テーブルの概念図である。ストック継続率抽選テーブルは、各継続率(PRL、PRM、PRH)の各抽選値を含んでいる。各抽選値は、ストック継続率抽選処理で乱数値R2に減算され、減算結果が負数になったストック継続率が決定される。例えば、乱数値R2が数値「100」の場合、継続率PRLの抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になり、継続率PRLが決定される。以上の場合、ストック継続抽選において50%で継続が当選し、50%の継続が当選する限り、ラッシュストックは消滅しない(ラッシュストックカウンタが減算されない)。例えば、ストック継続抽選で50%の継続に2回当選し、3回目のストック継続抽選で継続に当選しなかった場合、セブン揃いが3回停止表示されるまでラッシュストックカウンタが減算されない。 Part (d) of FIG. 31 is a conceptual diagram of a stock continuation rate lottery table. The stock continuation rate lottery table includes each lottery value of each continuation rate (PRL, PRM, PRH). Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the stock continuation rate lottery process, and the stock continuation rate in which the subtraction result becomes a negative number is determined. For example, when the random value R2 is a numerical value “100”, the result of subtracting the lottery value of the continuation rate PRL from the random value R2 becomes a negative number, and the continuation rate PRL is determined. In the above case, the continuation is won at 50% in the stock continuation lottery, and the rush stock will not disappear as long as the continuation of 50% is won (the rush stock counter is not subtracted). For example, if the 50% continuation lottery is won twice in the stock continuation lottery and the continuation lottery is not won in the third stock continuation lottery, the rush stock counter is not decremented until the seven-match is stopped and displayed three times.
図31の部分(e−1)から(e−4)は、ラッシュ変動抽選処理で用いられるラッシュ変動抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、停止しているセブン揃いの種類およびラッシュストックカウンタの現在値に応じて、次回のセブン揃いを停止表示するまでの各リール12の変動の種類を決定する。具体的には、メインCPU301は、停止しているセブン揃いが黒セブン揃いであって、ラッシュストックカウンタが数値「5」以上である場合は、第1ラッシュ変動抽選テーブルを用いて各リール12の変動の種類を決定する。一方で、メインCPU301は、停止しているセブン揃いが黒セブン揃いであって、ラッシュストックカウンタが数値「4」以下である場合は、第2ラッシュ変動抽選テーブルを用いて各リール12の変動の種類を決定する。また、メインCPU301は、停止しているセブン揃いが白セブン揃いであって、ラッシュストックカウンタが数値「5」以上である場合は、第3ラッシュ変動抽選テーブルを用いて各リール12の変動の種類を決定し、ラッシュストックカウンタが数値「4」以下である場合は、第4ラッシュ変動抽選テーブルを用いて各リール12の変動の種類を決定する。
Parts (e-1) to (e-4) in FIG. 31 are conceptual diagrams of a rush fluctuation lottery table used in the rush fluctuation lottery process. The
図31の部分(e−1)に示すように、第1ラッシュ変動抽選テーブルは、黒セブン停止時変動Aの抽選値と、黒セブン停止時変動Bの抽選値と、黒セブン停止時変動Cの抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、ラッシュ変動抽選処理で乱数値R2に減算され、減算結果が負数になった変動が決定される。一方で、図31の部分(e−2)に示すように、第2ラッシュ変動テーブルは、黒セブン停止時変動Aの抽選値と、黒セブン停止時変動Bの抽選値とを含んで構成され、黒セブン停止時変動Cを含まない点において、第1ラッシュ変動抽選テーブルと相違する。すなわち、ラッシュストックの残り個数が5個以上である場合は、黒セブン停止時変動Cが決定され、ラッシュストックの残り個数が4個以下である場合は、黒セブン停止時変動Cが決定されない。 As shown in part (e-1) of FIG. 31, the first rush fluctuation lottery table includes a lottery value for black seven stop time fluctuation A, a black seven stop time fluctuation B lottery, and a black seven stop time fluctuation C. And lottery values. Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the rush fluctuation lottery process, and the fluctuation in which the subtraction result becomes a negative number is determined. On the other hand, as shown in the part (e-2) of FIG. 31, the second rush fluctuation table is configured to include a lottery value of the black seven stop time fluctuation A and a black seven stop time fluctuation B lottery value. The difference from the first rush fluctuation lottery table is that the black seven stop-time fluctuation C is not included. That is, when the remaining number of rush stocks is 5 or more, the variation C when black seven stops is determined, and when the remaining number of lash stocks is 4 or less, the variation C when black seven stops is not determined.
以上の通り、本実施形態においては、ラッシュストックが所定の数値「5」より小さい場合に決定されないラッシュ変動における図柄の変動の態様を設けた。以上の構成によれば、ラッシュ変動において、黒セブン停止時変動Cで各リール12が変動した場合に、ラッシュストックが5個以上残っていること遊技者に認識させることができる。
As described above, in the present embodiment, there is provided a pattern variation mode in the rush variation that is not determined when the rush stock is smaller than the predetermined numerical value “5”. According to the above configuration, in the rush fluctuation, when each
上述したように、黒セブン停止時変動Aで各リール12が変動した場合は、白セブン揃いが停止表示される。また、黒セブン停止時変動Bまたは黒セブン停止時変動Cで各リール12が変動した場合は、黒セブン揃いが停止表示される。すなわち、各リール12の変動の態様を決定することは、次回のセブン揃いの種類(黒セブン揃いまたは白セブン揃い)を決定することとも換言される。本実施形態においては、図31の部分(e−1)および部分(e−2)から理解される通り、今回の変動で黒セブン揃いが停止表示された場合、次回は白セブン揃いが停止表示される変動が決定されやすく構成されている。具体的には、今回の変動で黒セブン揃いが停止表示された場合であって、ラッシュストックの残りが5個以上の場合は、確率184/256で白セブン揃いが停止表示される変動が決定され、確率72/256で黒セブン揃いが停止表示される変動が決定される。また、今回の変動で黒セブン揃いが停止表示された場合であって、ラッシュストックの残りが4個以下の場合は、確率192/256で白セブン揃いが停止表示される変動が決定され、確率64/256で黒セブン揃いが停止表示される変動が決定される。
As described above, when each
図31の部分(e−3)に示すように、第3ラッシュ変動抽選テーブルは、白セブン停止時変動Aから白セブン停止時変動Cまでの各抽選値を含んで構成される。また、図31の部分(e−4)に示すように、第4ラッシュ変動抽選テーブルは、白セブン停止時変動Aおよび白セブン停止時変動Bの各抽選値を含んで構成され、白セブン停止時変動Cの抽選値を含まない点において、第3ラッシュ変動抽選テーブルと相違する。すなわち、白セブン停止時変動Cは、黒セブン停止時変動Cと同様に、ラッシュストックの残り個数が4個以下の場合は決定されない。したがって、白セブン停止時変動Cで各リール12が変動した場合、ラッシュストックの残り個数が5個以上であることを遊技者に認識させることができる。また、図31の部分(e−3)および部分(e−4)から理解される通り、今回の変動で白セブン揃いが停止表示される場合、次回は黒セブン揃いが停止表示される変動が決定されやすい。
As shown in part (e-3) of FIG. 31, the third rush fluctuation lottery table is configured to include lottery values from the white seven stop time fluctuation A to the white seven stop time fluctuation C. Further, as shown in part (e-4) of FIG. 31, the fourth rush fluctuation lottery table is configured to include the lottery values of the white seven stop time fluctuation A and the white seven stop time fluctuation B, and the white seven stop It differs from the third rush fluctuation lottery table in that it does not include the lottery value of the time fluctuation C. That is, the white C7 stop change C is not determined when the remaining number of lash stocks is 4 or less, as is the black seven stop change C. Therefore, when each
例えば、ラッシュ変動におけるセブン揃いを、前回停止したセブン揃いとは無関係に決定する構成を想定する。以上の構成においては、本実施形態と比較して、同じ種類のセブン揃いが連続して停止表示されやすくなる。本実施形態においては、前回停止したセブン揃いと異なるセブン揃いが次回のセブン揃いとして決定されやすい。すなわち、各セブン揃いが交互に表示されやすい。本実施形態によれば、停止表示されるセブン揃いが変化しやすいため、ラッシュ変動におけるリールの変動態様が変化に富むという効果は、格別に顕著である。 For example, a configuration is assumed in which the seven-match in rush fluctuation is determined regardless of the previously stopped seven-match. In the above configuration, the same type of seven assemblages are easily stopped and displayed in comparison with the present embodiment. In the present embodiment, a seven match different from the previously stopped seven match is easily determined as the next seven match. In other words, the seven sets are easily displayed alternately. According to the present embodiment, since the seven-sets that are stopped and displayed are likely to change, the effect that the variation mode of the reel in the rush variation is rich in change is particularly remarkable.
図32は、各リールロック抽選テーブル(A〜D)の概念図である。各リールロック抽選テーブルは、リールロック抽選テーブルAとリールロック抽選テーブルBとリールロック抽選テーブルCとリールロック抽選テーブルDとを含んで構成される。リールロック抽選テーブルAは、当選エリア「05」(共通ベル)が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルBは、当選エリア「14」(弱スイカ)、当選エリア「16」(弱チェリー)または当選エリア「20」(弱チャンス目)(以下「弱レア役」という)が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルCは、当選エリア「15」(強スイカ)、当選エリア「18」(中段チェリー)、当選エリア「17」(強チェリー)または当選エリア「21」(強チャンス目)(以下「強レア役」という)が当選した場合に参照される。リールロック抽選テーブルDは、当選エリア「19」(最強チェリー)、当選エリア「22」(最強目)または当選エリア「23」(ボーナス)(以下「確定役」という)が当選した場合に参照される。 FIG. 32 is a conceptual diagram of each reel lock lottery table (A to D). Each reel lock lottery table includes a reel lock lottery table A, a reel lock lottery table B, a reel lock lottery table C, and a reel lock lottery table D. The reel lock lottery table A is referred to when the winning area “05” (common bell) is won. In the reel lock lottery table B, when the winning area “14” (weak watermelon), the winning area “16” (weak cherry) or the winning area “20” (weak chance) (hereinafter referred to as “weak rare role”) is won. To be referenced. The reel lock lottery table C includes a winning area “15” (strong watermelon), a winning area “18” (middle cherry), a winning area “17” (strong cherry) or a winning area “21” (strong chance) (hereinafter “ It is referred to when “strong rare role” is won. The reel lock lottery table D is referred to when the winning area “19” (strongest cherry), the winning area “22” (strongest), or the winning area “23” (bonus) (hereinafter referred to as “final role”) is won. The
図32に示すように、各リールロック抽選テーブルは、各リールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)に対応する各抽選値を含んで構成される。各抽選値は、リールロック抽選処理において、乱数値R2に減算される。リールロック抽選処理では、各抽選値が順次に乱数値R2に減算され、減算の結果が負数になったリールロックが決定される。 As shown in FIG. 32, each reel lock lottery table includes each lottery value corresponding to each reel lock (short lock, middle lock, long lock). Each lottery value is subtracted from the random value R2 in the reel lock lottery process. In the reel lock lottery process, each lottery value is sequentially subtracted from the random value R2, and the reel lock in which the result of the subtraction is a negative number is determined.
本実施形態においては、ショートロックとミドルロックとロングロックとを含むリールロックが実行される。ショートロックは、遊技の開始が指示された時点(スタートレバー24が操作された時点)から所定の時間長(例えば約1000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。ミドルロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約2000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。各リール12の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長くなっている。ロングロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。各リール12の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長くなっている。
In this embodiment, a reel lock including a short lock, a middle lock, and a long lock is executed. In the short lock, each
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
The
また、メインRAM303は、現在のメイン状態を格納するメイン状態格納領域を具備する。メイン状態格納領域には、図33の部分(a)に示すように、メイン状態0の場合に数値「0」、メイン状態1の場合に数値「1」、メイン状態2の場合に数値「2」が格納される。また、メイン状態格納領域は、メイン状態が移行する毎に更新される。
The
図33の部分(b)は、メイン状態の遷移を示す図である。例えば、メイン状態0においてAT開始回胴演出が実行された場合、メイン状態1に移行して、メイン状態格納領域が数値「0」から数値「1」に更新される。また、メイン状態0またはメイン状態1において、SP確定リプレイ(当選エリア「04」)が当選した場合、メイン状態2に移行して、メイン状態格納領域が数値「0」または「1」から数値「2」に更新される。また、メイン状態0において、SP開始回胴演出が実行された場合、メイン状態2に移行して、メイン状態格納領域が数値「0」から数値「2」に更新される。さらに、メイン状態2において20ゲームの遊技がされた場合、メイン状態1に移行して、メイン状態格納領域が数値「2」から数値「1」に更新される。また、メイン状態1において特定の操作順序で停止操作がされた場合(図16参照)、メイン状態0に移行して、メイン状態格納領域が数値「1」から数値「0」に更新される。
Part (b) of FIG. 33 is a diagram showing transition of the main state. For example, when the AT start spinning effect is executed in the
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図36に示す通常抽選テーブル、図37に示す第1加算テーブル、図39に示すシナリオ状態移行テーブル、図40に示す加算状態決定テーブル、図42に示す抽選状態決定テーブル、図44に示す初期HPテーブル、図45に示す周期チャンス状態で用いる各テーブル、図46に示す特殊勝利決定テーブル、図49に示す敵キャラ決定テーブル、図51に示す敵キャラ表示値決定テーブル、図52に示す裏モード決定テーブル、図53に示す付加値決定テーブル、図54に示す演出抽選テーブル、図56に示す特別チャンス状態で用いる各テーブル、図58に示す背景変更テーブル、図62に示すATレベル決定テーブル 、図63に示す第2加算テーブル、図64に示すAT中加算状態決定テーブル、図66に示す上乗せ枚数決定テーブル、図67に示す特別加算演出決定テーブル、図70に示す特別AT決定テーブル、図71に示す復帰決定処理で参照される各テーブル、図72に示すストック数決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
サブCPU412はサブ状態に応じて各種の処理を実行する。現在のサブ状態は、サブRAM414に記憶される。各サブ状態は、図34に示すように、通常状態、前兆状態、周期チャンス状態、特別チャンス状態、開始準備状態、AT状態、終了準備状態、SP状態、上乗せ待機状態および特別AT状態を含んでいる。また、各サブ状態は、各条件を満たした場合(例えば、特定の抽選に当選した場合)に、移行する。図35は、各サブ状態の遷移を示す図である。
The
図36は、通常抽選テーブルの概念図である。詳細には後述するが、サブCPU412は、抽選モードと抽選状態との組合せに応じた通常抽選テーブルを用いて通常抽選処理を実行する。抽選モードは、周期チャンス状態が終了する毎に切替えられ、抽選状態は、レア役が当選した場合に切替えられる。図36においては、抽選モードが第1抽選モードであり抽選状態が第1抽選状態の遊技において用いられる通常抽選テーブルを例示する。
FIG. 36 is a conceptual diagram of the normal lottery table. As will be described in detail later, the
サブCPU412は、通常状態の各遊技において、通常抽選テーブルと乱数値R3(0〜65535)とを用いて、通常抽選処理を実行する。通常抽選処理においては、AT状態(ATレベル0〜3)、SP状態および特別チャンス状態(モード1〜3)の何れかへの移行が決定される。
The
AT状態は、ATレベル0とATレベル1とATレベル2とATレベル3とATレベルEXとを含んでいる。各ATレベルは、利益の度合い(例えば、後述の第2カウンタの加算値の各遊技における期待値)が互いに異なる。また、特別チャンス状態は、モード1からモード3を含み、通常状態と比較してAT状態に当選しやすいサブ状態である。詳細には後述するが、特別チャンス状態においては、打順ベルの正解押し順が予め定められた回数報知される。打順ベルの正解押し順が報知される回数はモード(1〜3)に応じて決定される。また、サブCPU412は、通常状態の遊技において、確定役(最強チェリー、最強目、ボーナス)が当選した場合、SP状態への移行を決定する。
The AT state includes AT
サブCPU412は、通常抽選処理においてAT状態を決定した場合、ATセット数カウンタに数値「1」を加算する。ATセット数カウンタはATレベル毎に設けられ、決定されたATレベルに応じたATセット数カウンタが加算される。ATセット数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。
When the
図36に示すように、通常抽選テーブルは、「はずれ」(移行なし)の抽選値、「AT状態」(レベル0〜3)の各抽選値、「SP状態」の抽選値および「特別チャンス状態」(モード1〜3)の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技のリールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)の種類との組合せ毎に設けられる。各抽選値は、乱数値R3に減算され、減算結果が負数になった抽選値のサブ状態への移行が決定される。例えば、弱スイカが当選した遊技において、乱数値R3が数値「50000」であった場合を想定する。以上の遊技において、リールロックの種類が「ロックなし」「ショート」「ミドル」の何れかである場合は、「はずれ」の抽選値「63821」が乱数値R3に減算された結果が負数になり、サブ状態は移行しない。一方で、当選役が弱スイカで乱数値R3が数値「50000」の遊技において、リールロックの種類が「ロング」である場合は、AT状態(レベル0)の抽選値「43903」が乱数値R3に減算され、その後、AT状態(レベル1)の抽選値「16384」が減算された結果が負数になる。したがって、ATレベル1のAT状態への移行が決定される。
As shown in FIG. 36, the normal lottery table includes a lottery value of “out of” (no transition), lottery values of “AT state” (
通常状態において、弱レア役(弱スイカ、弱チェリー、弱チャンス目)または強レア役(強スイカ、強チェリー、中段チェリー、強チャンス目)に当選した場合、前兆状態に移行する(図35の(A))。前兆状態は、本前兆状態とガセ前兆状態を含む。本前兆状態は、通常抽選処理においてAT状態、SP状態または特別チャンス状態に当選した場合に移行する。一方で、ガセ前兆状態へは、例えば、弱レア役または強レア役に当選した場合であって、通常抽選処理においてAT状態、SP状態および特別チャンス状態に当選しなかった場合に移行する。 In a normal state, when a weak rare role (weak watermelon, weak cherry, weak chance eyes) or a strong rare role (strong watermelon, strong cherry, middle cherries, strong chance eyes) is won, it shifts to a precursor state (FIG. 35). (A)). The precursor state includes the precursor state and the gasse precursor state. This precursor state shifts when the AT state, the SP state, or the special chance state is won in the normal lottery process. On the other hand, for example, when a weak rare combination or a strong rare combination is won and the AT state, the SP state, and the special chance state are not won in the normal lottery process, the gaze precursor state shifts.
前兆状態は所定の回数の遊技で終了する。具体的には、AT状態またはSP状態に当選して本前兆状態に移行し、当該本前兆状態が終了した場合は、開始準備状態に移行する(図35の(B))。また、特別チャンス状態に当選し、当該本前兆状態が終了した場合は、特別チャンス状態に移行する(図35の(C))。一方で、ガセ前兆状態が終了した場合は、通常状態に移行する(図35の(D))。また、特別チャンス状態において、AT状態に当選した場合は、開始準備状態に移行し(図35の(E))、AT状態に当選しなかった場合は、通常状態に移行する(図35の(F))。さらに、通常状態における1500回の遊技でAT状態に当選しない場合、前兆状態に移行した後に、AT状態に移行する。 The precursor state ends with a predetermined number of games. Specifically, the AT state or the SP state is won to shift to the real precursor state, and when the precursor state is completed, the state shifts to the start preparation state ((B) of FIG. 35). Further, when the special chance state is won and the sign state is finished, the state shifts to the special chance state ((C) of FIG. 35). On the other hand, when the precursor sign state is finished, the state shifts to the normal state ((D) in FIG. 35). In the special chance state, when the AT state is won, the start preparation state is entered ((E) in FIG. 35), and when the AT state is not won, the normal state is entered ((FIG. 35 ((E))). F)). Further, when the AT state is not won in 1500 games in the normal state, the state shifts to the precursor state and then shifts to the AT state.
SP状態に当選した場合、開始準備状態において、移行操作順序のうち順序2が報知され、SP開始回胴演出が実行される。SP開始回胴演出が実行されると、SP状態に移行する(図35の(M))。なお、SP確定リプレイが当選した場合、サブ状態はSP状態に移行する。上述したように、SP状態においては、少なくとも一回の赤セブン揃いの停止表示が保障され、SP状態が終了した後の遊技は、AT状態となる(図35の(N))。
When the SP state is won, in the start preparation state, the
通常状態の各遊技においては、上述した通常抽選処理に加え、第1カウンタ加算処理が実行される。第1カウンタ加算処理は、第1カウンタに加算値を加算する処理である。第1カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、第1カウンタが所定の閾値「256」に到達した場合に、周期チャンス状態に移行する(図35の(G))。周期チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定されやすいサブ状態である。また、詳細には後述するが、周期チャンス状態は、第1チャンス状態と第2チャンス状態と第3チャンス状態とを含む。
In each game in the normal state, the first counter addition process is executed in addition to the above-described normal lottery process. The first counter addition process is a process for adding the added value to the first counter. The first counter is provided in the
第1カウンタは、通常遊技の各遊技において数値「1」加算される。また、第1カウンタ加算処理において、加算値が決定された場合、当該加算値が第1カウンタに加算される。加算値は、リプレイ(打順リプレイX、Y)が当選した遊技において決定される。また、第1カウンタの加算値は、リプレイ連続カウンタの数値に応じて決定される。リプレイ連続カウンタは、リプレイが当選した遊技で加算され、リプレイ以外が当選した遊技で初期化される。すなわち、リプレイ連続カウンタは、リプレイが連続して当選した回数を意味する。リプレイ連続カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられている。
The first counter is incremented by a numerical value “1” in each game of the normal game. In addition, when the addition value is determined in the first counter addition process, the addition value is added to the first counter. The added value is determined in the game where the replay (batting order replay X, Y) is won. The added value of the first counter is determined according to the value of the replay continuous counter. The replay continuation counter is incremented in the game where the replay is won, and is initialized with the game other than the replay. That is, the replay continuous counter means the number of times replay has been won continuously. The replay continuous counter is provided in the
AT状態の各遊技においては、リプレイが当選した遊技で第2カウンタ加算処理が実行され、第2カウンタが加算される。第2カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。第2カウンタが所定の閾値に到達した場合、上乗せ待機状態に移行し、白黒セブン回胴演出が実行される。またAT状態の各遊技においては、特別AT状態に移行するか否かの抽選がされ、当該抽選に当選すると特別AT状態に移行する。特別AT状態は、AT状態と比較して、第2カウンタの加算値が決定されやすいサブ状態であり、予め定められた回数(30回または60回)の遊技で終了する。特別AT状態の残りゲーム数は、例えば、サブRAM414に記憶される。
In each game in the AT state, the second counter addition process is executed in the game where the replay is won, and the second counter is added. The second counter is provided in the
図37は、第1カウンタ加算処理で用いられる第1加算テーブルの概念図である。詳細には後述するが、サブCPU412は、加算モードと加算状態との組合せに応じた第1加算テーブルを用いて第1カウンタ加算処理を実行する。加算モードは、上述した抽選モードと同様に、周期チャンス状態が終了する毎に切替えられる。また、加算状態は、上述した抽選状態と同様に、レア役が当選した場合に切替えられる。図37においては、加算モードが第1加算モードであり加算状態が第1加算状態の遊技において用いられる第1加算テーブルを例示する。
FIG. 37 is a conceptual diagram of a first addition table used in the first counter addition process. As will be described in detail later, the
図37に示すように、第1加算テーブルは、各加算値の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、第1カウンタ加算処理において、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった加算値を第1カウンタに加算する。また、各加算値の各抽選値は、リプレイ連続カウンタの数値毎に設けられ、リプレイ連続カウンタが大きいほど加算値の期待値が大きくなる。具体的には、打順リプレイXが当選した遊技において、リプレイの連続当選回数が「1」(すなわち、前回の遊技でリプレイ以外が当選した場合)または「2」の場合の加算値の期待値は約4.5であり、リプレイの連続当選回数が「3」または「4」の場合は約9であり、リプレイの連続当選回数が「5回」の場合は約16である。なお、リプレイの連続当選回数が6回以上の場合、リプレイの連続当選回数が5回の場合の各抽選値が乱数値R2に減算される。
As shown in FIG. 37, the first addition table includes each lottery value of each addition value. In the first counter addition process, the
本実施形態においては、打順リプレイXが当選した遊技と打順リプレイYが当選した遊技とで異なる第1加算テーブルが用いられる。図37の部分(a)は、打順リプレイXが当選した遊技で用いられる第1加算テーブルであり、図37の部分(b)は、打順リプレイYが当選した遊技で用いられる第1加算テーブルである。上述したように、打順リプレイX(1、2)が当選した遊技において、停止ボタン25Lが最初に停止操作された場合(第1停止が左)の場合は、通常リプレイが有効ラインに停止表示され、打順リプレイY(1、2)が当選した遊技において、停止ボタン25Lが最初に停止操作された場合は、特殊リプレイが停止表示される(図13参照)。
In the present embodiment, different first addition tables are used for the game in which the batting order replay X is won and the game in which the batting order replay Y is won. Part (a) of FIG. 37 is a first addition table used in a game won by batting order replay X, and part (b) of FIG. 37 is a first addition table used in a game won by batting order replay Y. is there. As described above, in the game in which the hitting order replay X (1, 2) is won, when the
通常状態において、遊技者は、原則的に停止ボタン25Lを第1停止操作する。したがって、通常状態において、打順リプレイXが当選した遊技では通常リプレイが停止表示され、打順リプレイYが当選した遊技では特殊リプレイが停止表示される。すなわち、図37の部分(a)の第1加算テーブルは、通常リプレイが停止表示される遊技で用いられ、図37の部分(b)の第1加算テーブルは、特殊リプレイが停止表示される遊技で用いられるとも換言される。
In the normal state, the player performs a first stop operation on the
図37から理解される通り、リプレイ連続カウンタが数値「1」の場合、各加算値の各抽選値は、打順リプレイXが当選した場合と打順リプレイYが当選した場合とで等しい。一方で、リプレイ連続カウンタが数値「2」の場合の各抽選値は、打順リプレイXが当選した場合と打順リプレイYが当選した場合とで異なる。具体的には、打順リプレイXが当選した遊技でリプレイ連続カウンタが数値「2」の場合、加算値の期待値は、上述したように約4.5であるのに対し、打順リプレイYが当選した場合は約9である。同様に、リプレイ連続カウンタが数値「3」の場合、各加算値の各抽選値は、打順リプレイXが当選した場合と打順リプレイYが当選した場合とで等しい。また、リプレイ連続カウンタが数値「4」および「5」である場合の各抽選値は、打順リプレイYが当選した遊技の方が、打順リプレイXが当選した遊技より加算値の期待値が大きくなるように設定されている。以上の説明から理解される通り、特殊リプレイが停止表示される遊技において、通常リプレイが停止表示される遊技と比較して、大きな加算値が決定されやすい。 As understood from FIG. 37, when the replay continuous counter is a numerical value “1”, each lottery value of each added value is equal when the batting order replay X is won and when the batting order replay Y is won. On the other hand, each lottery value when the replay continuous counter is a numerical value “2” differs depending on whether or not the batting order replay X is won and the batting order replay Y is won. Specifically, when the replay continuous counter is a numerical value “2” in the game where the batting order replay X is won, the expected value of the addition value is about 4.5 as described above, whereas the batting order replay Y is won. In this case, it is about 9. Similarly, when the replay continuous counter is a numerical value “3”, each lottery value of each added value is equal when the batting order replay X is won and when the batting order replay Y is won. In addition, regarding the lottery values when the replay continuous counter is a numerical value “4” and “5”, the game value won by the batting order replay Y has a higher expected value of the added value than the game won by the batting order replay X. Is set to As understood from the above description, in a game in which special replay is stopped and displayed, a large added value is easily determined as compared to a game in which normal replay is stopped and displayed.
サブ状態が周期チャンス状態に移行し、当該周期チャンス状態においてAT状態に当選した場合は、開始準備状態に移行する(図35の(H))。開始準備状態において、上述したAT開始回胴演出が実行されると、AT状態に移行する(図35の(I))。AT状態は、上述したように、残り枚数カウンタが終了値に到達した場合に終了し、AT状態が終了した場合、終了準備状態に移行する(図35の(J))。終了準備状態において、メイン状態がメイン状態0に移行した場合、その後、サブ状態は通常状態に移行する(図35の(K))。
When the sub state shifts to the periodic chance state and the AT state is won in the periodic chance state, the state shifts to the start preparation state ((H) in FIG. 35). In the start preparation state, when the AT start spinning effect described above is executed, the state shifts to the AT state ((I) in FIG. 35). As described above, the AT state ends when the remaining number counter reaches the end value, and when the AT state ends, the AT state shifts to the end preparation state ((J) in FIG. 35). If the main state shifts to the
周期チャンス状態においてAT状態に当選しない場合は、通常状態に移行する(図35の(L))。本実施形態においては、前回の周期チャンス状態が終了してから今回の周期チャンス状態に移行するまでの通常状態の遊技の期間を「1周期」という。前回のAT状態が終了してからの周期の回数(周期チャンス状態の失敗回数)は、サブRAM414の周期カウンタに記憶される。1周期の遊技の回数は、上述した第1カウンタ加算処理の結果に応じて各周期で異なり得る。ただし、本実施形態においては、第1カウンタは、リプレイが当選しない遊技において、少なくとも数値「1」が加算されるため、最大で256ゲームで1周期が終了する。
When the AT state is not won in the periodic chance state, the state shifts to the normal state ((L) in FIG. 35). In the present embodiment, the period of the game in the normal state from the end of the previous cycle chance state to the transition to the current cycle chance state is referred to as “one cycle”. The number of cycles since the previous AT state ended (the number of failures in the cycle chance state) is stored in the cycle counter of the
通常状態は、各遊技で決定される加算値の期待値が互いに異なる複数の加算モードに切換可能に構成される。具体的には、通常状態は、第1加算モードと当該第1加算モードと比較して各遊技で決定される加算値の期待値が大きい第2加算モードとに切換られる。加算モードは、1周期が終了する毎(1回の周期チャンス状態が終了する毎)に切替えられる。 The normal state is configured to be switchable to a plurality of addition modes in which expected values of addition values determined in each game are different from each other. Specifically, the normal state is switched to the first addition mode and the second addition mode in which the expected value of the addition value determined in each game is larger than that in the first addition mode. The addition mode is switched every time one cycle ends (every time one cycle chance state ends).
図38は、各加算モードシナリオを説明する図である。サブCPU412は、周期チャンス状態が終了した場合に、加算モードシナリオテーブルと周期カウンタの値とを用いて、次回の周期の加算モードを決定する。例えば、AT状態が終了した後の最初の周期(周期カウンタ=0)の加算モードは、確率1/2で第1加算モードが決定され、確率1/2で第2加算モードが決定される。
FIG. 38 is a diagram for explaining each addition mode scenario. When the period chance state ends, the
本実施形態において、通常A、通常B、天国A、天国Bおよび超天国を含む複数種類のシナリオ状態が設けられる。各加算モードシナリオは、シナリオ状態に応じて選択される。本実施形態においては、通常Aまたは通常Bで20周期目の周期チャンス状態(以下「天井周期チャンス状態」という)に移行した場合、当該周期チャンス状態におけるAT状態の当選の有無にかかわらず、その後、AT状態に移行する。 In the present embodiment, a plurality of types of scenario states including normal A, normal B, heaven A, heaven B, and super heaven are provided. Each addition mode scenario is selected according to the scenario state. In this embodiment, when a transition to the 20th cycle chance state (hereinafter referred to as a “ceiling cycle chance state”) is performed in normal A or normal B, regardless of whether or not the AT state is won in the periodic chance state, , Transition to the AT state.
天国A、天国Bまたは超天国においては、1周期目の周期チャンス状態が天井周期チャンス状態となり、当該周期チャンス状態におけるAT状態の当選の有無にかかわらず、その後、AT状態に移行する。また、AT状態が終了した後に、1500回の遊技(通常状態、周期チャンス状態、特別チャンス状態を含む)の期間で次回のAT状態が当選しない場合は、AT状態に移行する。 In heaven A, heaven B, or super heaven, the cycle chance state in the first cycle becomes the ceiling cycle chance state, and then the state shifts to the AT state regardless of whether or not the AT state is won in the cycle chance state. If the next AT state is not won in the period of 1500 games (including the normal state, the periodic chance state, and the special chance state) after the AT state ends, the state shifts to the AT state.
図38の部分(a)は、通常Aの加算モードシナリオ、図38の部分(b)は、通常Bの加算モードシナリオを例示する。図38から理解される通り、各加算モードシナリオは、各周期における加算モードが異なる場合がある。例えば、通常Aと通常Bとで第4周期目の加算モードは、第1加算モードで共通するが、第3周期目の加算モードは、通常Aが第2加算モードであり、通常Bが第1加算モードであり相違する。 Part (a) of FIG. 38 illustrates a normal A addition mode scenario, and part (b) of FIG. 38 illustrates a normal B addition mode scenario. As can be understood from FIG. 38, the addition mode in each period may be different in each addition mode scenario. For example, normal mode A and normal mode B have the same addition mode in the fourth cycle as in the first addition mode, but the third cycle addition mode has normal mode A in the second addition mode and normal mode B in the first mode. This is a 1 addition mode and is different.
以上の構成によれば、各加算モード(各周期)において、各遊技の加算値の期待度が相違する。また、周期チャレンジ状態に移行する第1カウンタの数値は各周期で共通(256)である。したがって、本実施形態によれば、各周期が終了するまでに要する遊技数の平均を各周期で異ならせることができ、通常状態の遊技が単調になることを抑止することができる。また、本実施形態は、加算シナリオモードを複数種類備え、加算シナリオモード毎に第2加算モードとなる周期が相違する。したがって、通常状態の遊技が単調になることを抑止することができるという効果は格別に顕著である。 According to the above configuration, the expected value of the added value of each game is different in each addition mode (each cycle). Further, the numerical value of the first counter that shifts to the periodic challenge state is common (256) in each period. Therefore, according to the present embodiment, the average number of games required until the end of each cycle can be made different in each cycle, and the game in the normal state can be prevented from becoming monotonous. In addition, the present embodiment includes a plurality of types of addition scenario modes, and the period of the second addition mode is different for each addition scenario mode. Therefore, the effect that the game in the normal state can be prevented from becoming monotonous is particularly remarkable.
図39は、シナリオ状態移行テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT状態(終了準備状態)が終了した場合、当該AT状態の直前のシナリオ状態(移行元のシナリオ状態)に応じて、当該AT状態が終了した後のシナリオ状態(移行先のシナリオ状態)を決定する。例えば、移行元のシナリオ状態が通常Aである場合、移行先のシナリオ状態は、約35%で再度通常Aとなる。また、移行元のシナリオ状態が通常Aである場合、移行先のシナリオ状態は、約50%で通常B、約13%で天国A、約1.6%で天国B、約0.4%で超天国となる。
FIG. 39 is a conceptual diagram of the scenario state transition table. When the AT state (end preparation state) ends, the
以上が加算モードに関する構成の説明である。以下、加算状態に関する構成について説明する。図40は、加算状態を切替える場合に参照される加算状態決定テーブルの概念図である。上述した通り、加算モードは周期チャンス状態が終了する毎に変更されるのに対し、加算状態は各遊技の当選エリアに応じて変更される。各加算状態は、第1加算状態と、第1加算状態より各遊技における加算値の期待値が大きい第2加算状態と、当該第2加算状態より各遊技における加算値の期待値が大きい第3加算状態とを含んでいる。本実施形態では、第3加算状態において加算値が決定された場合、第2加算状態または第1加算状態と比較して、大きな加算値が決定されやすい。また、第2加算状態において加算値が決定された場合、第1加算状態と比較して、大きな加算値が決定されやすい。各加算状態は、当選エリアのうち弱レア役または強レア役が当選した場合に上位の状態に変更され得る。一方で、各加算状態は、打順ベル(A1〜4、B1〜4)が当選した場合に下位の状態に変更され得る。 The above is the description of the configuration related to the addition mode. Hereinafter, the configuration related to the addition state will be described. FIG. 40 is a conceptual diagram of an addition state determination table that is referred to when the addition state is switched. As described above, the addition mode is changed every time the periodic chance state ends, whereas the addition state is changed according to the winning area of each game. Each addition state includes a first addition state, a second addition state in which an expected value of the added value in each game is greater than that in the first added state, and a third in which an expected value of the added value in each game is greater than in the second added state. Addition state. In the present embodiment, when the addition value is determined in the third addition state, a large addition value is easily determined as compared with the second addition state or the first addition state. Further, when the addition value is determined in the second addition state, a larger addition value is easily determined as compared with the first addition state. Each addition state can be changed to an upper state when a weak rare combination or a strong rare combination is won in the winning area. On the other hand, each addition state can be changed to a lower order state when the batting order bell (A1-4, B1-4) is won.
各加算状態決定テーブルは、図40の部分(a)に示す第1加算状態で用いられる加算状態決定テーブルと、図40の部分(b)に示す第2加算状態で用いられる加算状態決定テーブルと、図40の部分(c)に示す第3加算状態で用いられる加算状態決定テーブルとを含んでいる。また、各加算状態決定テーブルは、各加算状態の各抽選値を含む。サブCPU412は、加算状態決定処理において、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった加算状態に移行する。また、各抽選値は、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技のリールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)の種類との組合せ毎に設けられる。
Each addition state determination table includes an addition state determination table used in the first addition state shown in part (a) of FIG. 40, and an addition state determination table used in the second addition state shown in part (b) of FIG. , And an addition state determination table used in the third addition state shown in part (c) of FIG. Each addition state determination table includes each lottery value of each addition state. In the addition state determination process, the
図40から理解される通り、第1加算状態において打順ベルが当選した場合、加算状態は変更されない。一方で、弱レア役または強レア役が当選した場合、所定の確率で第2加算状態または第3加算状態に変更される。第2加算状態において打順ベルが当選した場合、約1/18の確率で第1加算状態に変更(転落)される。一方で、弱レア役または強レア役が当選した場合、所定の確率で第3加算状態に変更される。第3加算状態において打順ベルが当選した場合、約1/18の確率で第2加算状態に変更される。一方で、弱レア役または強レア役が当選した場合、加算状態は変更されない。なお、AT状態が終了した後の1周期目の加算状態は、約1/4の確率で第1加算状態、約1/4の確率で第2加算状態、約1/2の確率で第3加算状態となる。 As understood from FIG. 40, when the batting order bell is won in the first addition state, the addition state is not changed. On the other hand, when the weak rare combination or the strong rare combination is won, the state is changed to the second addition state or the third addition state with a predetermined probability. When the batting order bell is won in the second addition state, it is changed (falls) to the first addition state with a probability of about 1/18. On the other hand, when a weak rare combination or a strong rare combination is won, the state is changed to the third addition state with a predetermined probability. When the batting order bell is won in the third addition state, it is changed to the second addition state with a probability of about 1/18. On the other hand, when a weak rare combination or a strong rare combination is won, the addition state is not changed. Note that the addition state in the first cycle after the AT state ends is the first addition state with a probability of about 1/4, the second addition state with a probability of about 1/4, and the third addition state with a probability of about 1/2. Addition state.
本実施形態においては、加算モードと加算状態との組合せに応じた第1加算テーブル(図37)が用いられることで、加算モードと加算状態とに応じた期待値で各遊技において加算値が決定される。例えば、加算モードが第1加算モードで加算状態が第1加算状態の遊技は、加算値の期待値が最も小さく、加算モードが第2加算モードで加算状態が第2加算状態の遊技は、加算値の期待値が最も大きくなる。 In the present embodiment, by using the first addition table (FIG. 37) corresponding to the combination of the addition mode and the addition state, the addition value is determined in each game with the expected value corresponding to the addition mode and the addition state. Is done. For example, a game in which the addition mode is the first addition mode and the addition state is the first addition state has the smallest expected value of the addition value, and a game in which the addition mode is the second addition mode and the addition state is the second addition state The expected value is the largest.
サブCPU412は、抽選モードと抽選状態との組合せに応じて、AT状態および特別チャンス状態の決定で参照する通常抽選テーブル(図36)を決定する。以下において詳細に説明するが、抽選モードは、第1抽選モードと当該第1抽選モードと比較してAT状態または特別チャンス状態に当選しやすい第2抽選モードとを含み、上述した加算モードと同様に、周期チャンス状態が終了する毎に変更される。また、抽選状態は、第1抽選状態と当該第1抽選状態と比較してAT状態および特別チャンス状態に当選しやすい第2抽選状態とを含み、上述した加算状態と同様に、通常状態の各遊技の当選エリアに応じて変更される。
The
図41は、各抽選モードシナリオの説明図である。サブCPU412は、周期チャンス状態が終了した場合に、抽選モードシナリオと周期カウンタの値とを用いて、次回の周期の抽選モードを決定する。また、抽選モードシナリオは、上述した加算モードシナリオと同様に、通常A、通常B、天国A、天国Bおよび超天国を含むシナリオ状態毎に設けられている。図41の部分(a)は、通常Aの抽選モードシナリオ、図41の部分(b)は、通常Bの抽選モードシナリオを例示する。
FIG. 41 is an explanatory diagram of each lottery mode scenario. When the periodic chance state ends, the
図41から理解される通り、通常Aの抽選モードシナリオと通常Bの抽選モードシナリオとでは、各周期の抽選モードが相違する。具体的には、通常Aおよび通常Bの何れにおいても1周期目の抽選モードは第1抽選モードとなる。一方で、第2周期目以降の各周期の抽選モードは、通常Aの場合、奇数の周期が第2抽選モードとなり、通常Bの場合は、偶数番目の周期が第2抽選モードとなる。 As understood from FIG. 41, the lottery mode of each cycle is different between the normal A lottery mode scenario and the normal B lottery mode scenario. Specifically, in both normal A and normal B, the first lottery mode is the first lottery mode. On the other hand, in the lottery mode of each cycle after the second cycle, in the case of normal A, the odd-numbered cycle becomes the second lottery mode, and in the case of normal B, the even-numbered cycle becomes the second lottery mode.
図42は、抽選状態を切替える場合に用いられる抽選状態決定テーブルの概念図である。上述した通り、抽選モードは周期チャンス状態が終了する毎に変更されるのに対し、抽選状態は各遊技の当選エリアに応じて変更される。各抽選状態は、第1抽選状態と、第1抽選状態よりAT状態および特別チャンス状態に当選しやすい第2抽選状態と、第2抽選状態よりAT状態および特別チャンス状態に当選しやすい第3抽選状態とを含んで構成される。また、各抽選状態は、上述した各加算状態と同様に、当選エリアのうち弱レア役または強レア役が当選した場合に上位の状態に変更され、打順ベル(A1〜4、B1〜4)が当選した場合に下位の状態に変更される。 FIG. 42 is a conceptual diagram of a lottery state determination table used when the lottery state is switched. As described above, the lottery mode is changed every time the periodic chance state ends, whereas the lottery state is changed according to the winning area of each game. Each lottery state includes a first lottery state, a second lottery state that is easier to win the AT state and the special chance state than the first lottery state, and a third lottery that is easier to win the AT state and the special chance state than the second lottery state. It is configured to include the state. In addition, each lottery state is changed to a higher state when a weak rare combination or strong rare combination is won in the winning area, similarly to each addition state described above, and the batting order bell (A1-4, B1-4) If is elected, it will be changed to a lower level.
各抽選状態決定テーブルは、図42の部分(a)に示す、第1抽選状態で参照される抽選状態決定テーブルと、図42の部分(b)に示す、第2抽選状態で参照される抽選状態決定テーブルと、図42の部分(c)に示す、第3抽選状態で参照される抽選状態決定テーブルとを含んでいる。また、各抽選状態決定テーブルは、各抽選状態の各抽選値を含む。サブCPU412は、抽選状態決定処理において、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった抽選状態に移行する。また、各抽選値は、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技のリールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)の種類との組合せ毎に設けられる。
Each lottery state determination table includes a lottery state determination table referred to in the first lottery state shown in part (a) of FIG. 42 and a lottery referred to in the second lottery state shown in part (b) of FIG. 42 includes a state determination table and a lottery state determination table referred to in the third lottery state shown in part (c) of FIG. Each lottery state determination table includes each lottery value of each lottery state. In the lottery state determination process, the
図42から理解される通り、第1抽選状態において打順ベルが当選した場合、抽選状態は変更されない。一方で、弱レア役または強レア役が当選した場合、所定の確率で第2抽選状態または第3抽選状態に変更される。第2抽選状態において打順ベルが当選した場合、約1/18の確率で第1抽選状態に変更(転落)される。一方で、弱レア役または強レア役が当選した場合、所定の確率で第3抽選状態に変更される。第3抽選状態において打順ベルが当選した場合、約1/18の確率で第2抽選状態に変更される。一方で、弱レア役または強レア役が当選した場合、抽選状態は変更されない。 As understood from FIG. 42, when the batting order bell is won in the first lottery state, the lottery state is not changed. On the other hand, when a weak rare combination or a strong rare combination is won, it is changed to the second lottery state or the third lottery state with a predetermined probability. If the batting order bell wins in the second lottery state, it is changed (falls) to the first lottery state with a probability of about 1/18. On the other hand, when the weak rare combination or the strong rare combination is won, the third lottery state is changed with a predetermined probability. If the batting order bell wins in the third lottery state, it is changed to the second lottery state with a probability of about 1/18. On the other hand, when a weak rare combination or a strong rare combination is won, the lottery state is not changed.
図43は、各モードおよび各状態の遷移の具体例を説明する図である。図43には、4周期目から6周期目までの各モードおよび各状態が示されている。図43に示すように、4周期目は、第1加算モード且つ第1抽選モードの通常状態となり、5周期目は、第1加算モード且つ第2抽選モードの通常状態となり、6周期目は、第2加算モード且つ第1抽選モードの通常状態となる(図38および図41参照)。各モードは、各周期中の遊技においては変更されない。一方で、加算状態および抽選状態は、各周期中の遊技において当選エリア(レア役または打順ベル)に応じてが変更される。 FIG. 43 is a diagram for explaining a specific example of transition of each mode and each state. FIG. 43 shows each mode and each state from the fourth period to the sixth period. As shown in FIG. 43, the fourth cycle is the normal state of the first addition mode and the first lottery mode, the fifth cycle is the normal state of the first addition mode and the second lottery mode, and the sixth cycle is The normal state of the second addition mode and the first lottery mode is set (see FIGS. 38 and 41). Each mode is not changed in the game during each cycle. On the other hand, the addition state and the lottery state are changed according to the winning area (rare combination or batting order bell) in the game during each cycle.
図44は、初期HP(ヒットポイント)テーブルの概念図である。初期HPは、敵HPカウンタの初期値として、周期チャンス状態毎に設定される。周期チャンス状態の各遊技においては、当選エリアに応じて敵HPカウンタが減算される。敵HPカウンタは、例えば、サブRAM414に記憶される。周期チャンス状態において、初期HPから数値「0」まで敵HPが減算された場合、AT状態への移行が決定される。
FIG. 44 is a conceptual diagram of an initial HP (hit point) table. The initial HP is set for each periodic chance state as the initial value of the enemy HP counter. In each game in the periodic chance state, the enemy HP counter is subtracted according to the winning area. The enemy HP counter is stored in, for example, the
上述したように、周期チャンス状態は、第1チャンス状態と第2チャンス状態と第3チャンス状態とを含んで構成され、各周期が終了する毎に何れかの周期チャンス状態に移行する。第1チャンス状態は、敵キャラクタAに対応し、第2チャンス状態は、敵キャラクタBに対応し、第3チャンス状態は、敵キャラクタCに対応する。 As described above, the periodic chance state includes the first chance state, the second chance state, and the third chance state, and shifts to any periodic chance state every time each cycle ends. The first chance state corresponds to the enemy character A, the second chance state corresponds to the enemy character B, and the third chance state corresponds to the enemy character C.
図44に示すように、第1チャンス状態においては、敵HPカウンタの初期値として数値「300」が設定される。また、第2チャンス状態においては、敵HPカウンタの初期値として数値「200」が設定され、第3チャンス状態においては、敵HPカウンタの初期値として数値「100」が設定される。 As shown in FIG. 44, in the first chance state, a numerical value “300” is set as the initial value of the enemy HP counter. In the second chance state, the numerical value “200” is set as the initial value of the enemy HP counter, and in the third chance state, the numerical value “100” is set as the initial value of the enemy HP counter.
以上の通り、本実施形態においては、敵HPカウンタの初期値が第1チャンス状態、第2チャンス状態および第3チャンス状態で相違する。すなわち、各周期チャンス状態は、AT状態への移行が決定される確率が互いに異なる複数のチャンス状態を含んでいる。以上の構成によれば、例えば、敵HPカウンタの初期値が各周期チャンス状態で同じである構成と比較して、周期チャンス状態が変化に富み、遊技性が向上する。 As described above, in the present embodiment, the initial value of the enemy HP counter is different between the first chance state, the second chance state, and the third chance state. That is, each periodic chance state includes a plurality of chance states having different probabilities of determining the transition to the AT state. According to the above configuration, for example, the cyclic chance state is rich in change and gameability is improved as compared with a configuration in which the initial value of the enemy HP counter is the same in each cyclic chance state.
周期チャンス状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。本実施形態においては、周期チャンス状態は、10回の遊技で終了する。周期チャンス状態の残りゲーム数は、例えば、サブRAM414のゲーム数カウンタに格納される。また、周期チャンス状態の各遊技には、武器W(WX、WY、WZ)が割当てられる。サブCPU412は、周期チャンス状態の各遊技の武器Wに応じて、当該遊技で敵HPカウンタに減算する数値(以下「ダメージ」という)を決定する。各武器Wは、武器WXと武器WYと武器WZとを含み、武器WXが割当てられた遊技と、武器WYが割当てられた遊技と、武器WZが割当てられた遊技とでは、決定されるダメージが異なる。
The periodic chance state ends with a predetermined number of games. In the present embodiment, the periodic chance state ends with 10 games. The number of remaining games in the cyclic chance state is stored in, for example, a game number counter of the
図45の部分(a)は、武器テーブルの概念図である。武器テーブルは、各遊技の各武器W(WX、WY、WZ)により、敵HPカウンタから減算可能な各ダメージを含んで構成される。また、各武器Wのダメージは、通常ヒットのダメージとクリティカルヒットのダメージとを含んでいる。具体的には、武器WXの通常ヒットのダメージは数値「10」であり、クリティカルヒットのダメージは数値「20」である。また、武器WYの通常ヒットのダメージは数値「30」でクリティカルヒットのダメージは数値「60」である。武器WZの通常ヒットのダメージは数値「50」でクリティカルヒットのダメージは数値「100」である。すなわち、クリティカルヒットのダメージは、通常ヒットのダメージの2倍である。周期チャンス状態の各遊技において、通常ヒットまたはクリティカルヒットが、当該遊技の当選エリアに応じて決定される。 Part (a) of FIG. 45 is a conceptual diagram of a weapon table. The weapon table includes each damage that can be subtracted from the enemy HP counter by each weapon W (WX, WY, WZ) of each game. The damage of each weapon W includes normal hit damage and critical hit damage. Specifically, the normal hit damage of the weapon WX is a numerical value “10”, and the critical hit damage is a numerical value “20”. Further, the damage of the normal hit of the weapon WY is “30”, and the damage of the critical hit is “60”. The damage of the normal hit of the weapon WZ is “50” and the damage of the critical hit is “100”. That is, the critical hit damage is twice the normal hit damage. In each game in the periodic chance state, a normal hit or a critical hit is determined according to the winning area of the game.
図45の部分(b)は、ダメージ種類テーブルの概念図である。サブCPU412は、ダメージ種類テーブルを参照して、今回の遊技におけるダメージの種類を決定する。具体的には、打順リプレイX(左第1停止で通常リプレイが停止表示)が当選した遊技においては、ダメージの種類として通常ヒットが決定される。したがって、武器WXの遊技で打順リプレイXが当選した場合は、ダメージ「10」が敵HPカウンタから減算される。また、武器WYの遊技で打順リプレイXが当選した場合は、ダメージ「30」が敵HPカウンタから減算され、武器WZの遊技で打順リプレイXが当選した場合は、ダメージ「50」が敵HPカウンタから減算される。レア役(スイカ、チャンス目等)が当選した遊技においては、打順リプレイXが当選した遊技と同様に、通常ヒットが決定される。
Part (b) of FIG. 45 is a conceptual diagram of the damage type table. The
周期チャンス状態において、打順リプレイY(左第1停止で特殊リプレイが停止表示)が当選した場合、ダメージの種類としてクリティカルヒットが決定される。したがって、武器WXの遊技で打順リプレイYが当選した場合は、ダメージ「20」が敵HPカウンタから減算される。また、武器WYの遊技で打順リプレイYが当選した場合は、ダメージ「60」が敵HPカウンタから減算され、武器WZの遊技で打順リプレイYが当選した場合は、ダメージ「100」が敵HPカウンタから減算される。すなわち、打順リプレイYが当選した遊技においては、打順リプレイXまたはレア役が当選した遊技と比較して、大きなダメージが決定されやすい。 In the periodic chance state, when hitting order replay Y (special replay is stopped and displayed at the first left stop) is won, a critical hit is determined as the type of damage. Therefore, when the hitting order replay Y is won in the game of the weapon WX, the damage “20” is subtracted from the enemy HP counter. Also, if the hit order replay Y is won in the game of the weapon WY, the damage “60” is subtracted from the enemy HP counter, and if the hit order replay Y is won in the game of the weapon WZ, the damage “100” is the enemy HP counter. Is subtracted from. That is, in a game in which the batting order replay Y is won, a larger damage is likely to be determined than in a game in which the batting order replay X or a rare role is won.
一方で、当選エリアが「打順ベル」または「共通ベル」の遊技においては、敵HPカウンタから当該遊技の武器Wに応じたダメージが減算されない。周期チャンス状態の各遊技の武器Wは当該周期チャンス状態が開始される際に割振られ、今回の武器Wによるダメージが減算されない場合であっても、次回の武器Wに切替えられる。 On the other hand, in a game where the winning area is “batting order bell” or “common bell”, the damage corresponding to the weapon W of the game is not subtracted from the enemy HP counter. The weapon W of each game in the periodic chance state is allocated when the periodic chance state starts, and is switched to the next weapon W even when the damage caused by the current weapon W is not subtracted.
ところで、以上の構成の場合、周期チャンス状態が開始されてからベルに連続して当選すると、敵HPカウンタが全く減算されていない状態で残りの周期チャンス状態を消化することになる。例えば、周期チャンス状態が残り2ゲームで敵HPカウンタが「300」である場合、敵HPカウンタを「0」まで減算することは不可能である(ただし、後述の特殊勝利に当選した場合は除く)。以上の場合、周期チャンス状態の残りの遊技に対する意欲が失われてしまう。そこで、本実施形態においては、周期チャンス状態において連続してベルに当選した場合、遊技者に対して特典を付与する構成とした。具体的には、周期チャンス状態において10回連続してベルに当選した場合、AT状態への移行が決定される。 By the way, in the case of the above configuration, if the bell is continuously selected after the periodic chance state is started, the remaining periodic chance state is digested in a state where the enemy HP counter is not subtracted at all. For example, if the enemy chance counter is “300” in the remaining 2 games in the remaining cyclic chance state, it is impossible to decrement the enemy HP counter to “0” (except when a special win described later is won) ). In the above case, motivation for the remaining games in the periodic chance state is lost. Therefore, in the present embodiment, when the bell is continuously won in the periodic chance state, a privilege is given to the player. Specifically, when the bell is won ten times continuously in the periodic chance state, the transition to the AT state is determined.
図45の部分(c)は、複数の武器シナリオの概念図である。図45の部分(c)に示すように、各武器シナリオは、各遊技(1回目のゲーム〜10回目のゲーム)の武器Wの割振りが相違する。例えば、周期チャンス状態の開始時に、武器シナリオ1が決定された場合、図45の部分(c)に示すように、奇数ゲーム目に武器WXが割当てられ、10ゲーム目を除く偶数ゲーム目に武器WYが割当てられ、10ゲーム目に武器WZが割当てられる。また、武器シナリオ2が決定された場合、3ゲーム目を除く奇数ゲーム目に武器WXが割当てられ、10ゲーム目を除く偶数ゲーム目に武器WYが割当てられ、3ゲーム目および10ゲーム目に武器WZが割当てられる。
Part (c) of FIG. 45 is a conceptual diagram of a plurality of weapon scenarios. As shown in part (c) of FIG. 45, each weapon scenario is different in the allocation of weapons W in each game (first game to tenth game). For example, when
図46は、特殊勝利決定テーブルの概念図である。周期チャンス状態の各遊技においては、当選エリアに応じて、上述した敵HPカウンタに減算するダメージが決定されるとともに、特殊勝利決定テーブルを用いて特殊勝利の当否が決定される。特殊勝利は、一撃勝利と復活勝利とを含む。 FIG. 46 is a conceptual diagram of the special victory determination table. In each game in the periodic chance state, the damage to be subtracted from the above-described enemy HP counter is determined according to the winning area, and whether or not a special victory is determined using the special victory determination table. Special wins include one-shot wins and resurrection wins.
一撃勝利が当選した場合、当該一撃勝利が当選した遊技において、敵HPカウンタにダメージ「300」が減算される。敵キャラクタの初期HPの最大値は敵キャラクタCの「300」であるため(図44参照)、一撃勝利に当選した場合は、敵HPカウンタが数値「0」以下に減算される。一方で、復活勝利に当選した場合は、今回の周期チャンス状態が終了した場合(10回の遊技が消化された場合)に、敵HPカウンタにダメージ「300」が減算される。したがって、復活勝利が当選した場合、今回の周期チャンス状態が終了すると、敵HPカウンタが数値「0」以下に減算される。以上の通り、特殊勝利に当選した場合は、敵HPが数値「0」以下に減算され、AT状態への移行が決定される。 In the event that the first win is won, the damage “300” is subtracted from the enemy HP counter in the game in which the first win is won. Since the maximum value of the initial HP of the enemy character is “300” of the enemy character C (see FIG. 44), the enemy HP counter is subtracted to a value of “0” or less when winning with a single blow is won. On the other hand, in the case of winning the resurrection victory, the damage “300” is subtracted from the enemy HP counter when the current periodic chance state ends (when 10 games have been consumed). Therefore, when the resurrection victory is won, the enemy HP counter is subtracted to a numerical value “0” or less when the current periodic chance state ends. As described above, when a special victory is won, the enemy HP is subtracted to a value “0” or less, and the transition to the AT state is determined.
図46に示すように、特殊勝利決定テーブルは、ハズレの抽選値と一撃勝利の抽選値と復活勝利の抽選値とを含んでいる。各抽選値は、乱数値R3に減算され、一撃勝利の抽選値の減算結果が負数になった場合は、一撃勝利が決定され、復活勝利の抽選値の減算結果が負数になった場合は、復活勝利が決定され、ハズレの抽選値の減算結果が負数になった場合は、一撃勝利および復活勝利の何れも当選しない。また、各抽選値は、当選エリア毎に振り分けられている。図46から理解される通り、一撃勝利に当選する確率は、リプレイ、弱レア役、強レア役の順に高く、当選エリアがベルの場合は当選しない。また、復活勝利に当選する確率は、当選エリアがリプレイおよびベルの場合で等しく、リプレイおよびベルより弱レア役が高く、弱レア役より強レア役が高い。 As shown in FIG. 46, the special victory determination table includes a lottery value for a lost game, a lottery value for a one-shot victory, and a lottery value for a resurrection victory. Each lottery value is subtracted from the random number value R3, and when the subtraction result of the one-shot victory lotion value becomes a negative number, the one-shot victory is determined, and when the subtraction result of the resurrection victory lottery value becomes a negative number, If a resurrection victory is decided and the result of subtraction of the lost lottery value becomes a negative number, neither a single-stroke victory nor a resurrection victory will be won. In addition, each lottery value is distributed for each winning area. As understood from FIG. 46, the probability of winning the blow is higher in the order of replay, weak rare role, and strong rare role, and if the winning area is a bell, it is not won. The probability of winning the resurrection win is the same when the winning area is replay and bell, and the weak rare role is higher than the replay and bell, and the strong rare role is higher than the weak rare role.
図47は、周期チャンス状態において液晶表示装置30が表示する画像MAの模式図である。画像MAは、複数(7個)の武器図像GW(GWX、GWY、GWZ)と敵キャラ表示部GEと敵HP図像GPと残りゲーム数図像GLと、表示領域FEとを含んで構成される。
FIG. 47 is a schematic diagram of an image MA displayed by the liquid
残りゲーム数図像GLは、周期チャンス状態の残りゲーム数を表示する。具体的には、周期チャンス状態が開始した直後においては、数値「10」を表示し、遊技毎に表示する数値を減算し、周期チャンス状態の最終遊技においては数値「0」を表示する。 The remaining game number icon GL displays the number of remaining games in the periodic chance state. Specifically, immediately after the periodic chance state starts, the numerical value “10” is displayed, the numerical value displayed for each game is subtracted, and the numerical value “0” is displayed in the final game in the periodic chance state.
武器図像GWは、武器WXに対応する武器図像GWXと武器WYに対応する武器図像GWYと武器WZに対応する武器図像GWZとを含む。各武器図像GWは、当該武器図像GWに対応する武器Wの通常ダメージを表示する。具体的には、図47に示すように、武器図像GWXは数値「10」を表示し、武器図像GWYは数値「30」を表示し、武器図像GWZは数値「50」を表示する。 The weapon graphic image GW includes a weapon graphic image GWX corresponding to the weapon WX, a weapon graphic image GWY corresponding to the weapon WY, and a weapon graphic image GWZ corresponding to the weapon WZ. Each weapon icon GW displays the normal damage of the weapon W corresponding to the weapon icon image GW. Specifically, as shown in FIG. 47, the weapon graphic image GWX displays a numerical value “10”, the weapon graphic image GWY displays a numerical value “30”, and the weapon graphic image GWZ displays a numerical value “50”.
図47の例においては、7個の武器図像GWが、武器シナリオに応じた順序で配列される。具体的には、今回の遊技の武器図像GWと、次回以降の6回の遊技の武器図像GWとが配列される。また、図47に示すように、今回の遊技の武器図像GWは、他の武器図像GWと比較して大きく表示される。また、次回の遊技の武器図像GWは、次々回以降の遊技の武器図像GWと比較して大きく表示される。 In the example of FIG. 47, seven weapon icon images GW are arranged in the order corresponding to the weapon scenario. Specifically, the weapon graphic image GW for the current game and the weapon graphic images GW for the next six games are arranged. As shown in FIG. 47, the weapon graphic image GW of the current game is displayed larger than the other weapon graphic images GW. Further, the weapon graphic image GW of the next game is displayed larger than the weapon graphic image GW of the game after the next game.
例えば、今回の遊技の武器図像GWとして武器図像GWXが表示されている場合、打順リプレイXに当選すると、当該武器図像GWXが表示する数値「10」が敵HPカウンタから減算される。一方で、打順リプレイYに当選すると、当該武器図像GWXが表示する数値「10」の2倍の数値「20」が敵HPカウンタから減算される。同様に、今回の遊技の武器図像GWとして武器図像GWYが表示されている場合に、打順リプレイXに当選すると、当該武器図像GWYが表示する数値「30」が敵HPカウンタから減算され、打順リプレイYに当選すると、当該武器図像GWYが表示する数値「30」の2倍の数値「60」が敵HPカウンタから減算される。また、今回の遊技の武器図像GWとして武器図像GWZが表示されている場合、打順リプレイXに当選すると、当該武器図像GWZが表示する数値「50」が敵HPカウンタから減算され、打順リプレイYに当選すると、当該武器図像GWZが表示する数値「50」の2倍の数値「100」が敵HPカウンタから減算される。 For example, when the weapon graphic image GWX is displayed as the weapon graphic image GW of this game, when the batting order replay X is won, the numerical value “10” displayed by the weapon graphic image GWX is subtracted from the enemy HP counter. On the other hand, when winning order replay Y is won, a numerical value “20” that is twice the numerical value “10” displayed by the weapon graphic image GWX is subtracted from the enemy HP counter. Similarly, when the weapon graphic image GWY is displayed as the weapon graphic image GW of the current game, when the batting order replay X is won, the numerical value “30” displayed by the weapon graphic image GWY is subtracted from the enemy HP counter, and the batting order replay is performed. When Y is won, a numerical value “60” that is twice the numerical value “30” displayed by the weapon graphic image GWY is subtracted from the enemy HP counter. In addition, when the weapon image GWZ is displayed as the weapon image GW of the current game, when the batting order replay X is won, the numerical value “50” displayed by the weapon image GWZ is subtracted from the enemy HP counter, and the batting order replay Y is displayed. When winning, a numerical value “100” that is twice the numerical value “50” displayed by the weapon graphic image GWZ is subtracted from the enemy HP counter.
敵キャラ表示部GEは、敵キャラクタ(A、B、C)の何れかを表示する。具体的には、第1チャンス状態において、敵キャラ表示部GEに敵キャラクタAが表示され、第2チャンス状態において、敵キャラ表示部GEに敵キャラクタBが表示され、第3チャンス状態において、敵キャラ表示部GEに敵キャラクタCが表示される。遊技者は、敵キャラ表示部GEが表示する敵キャラクタにより、今回の周期チャンス状態の種類を把握することができる。詳細には後述するが、周期チャンス状態に移行する以前の通常状態において、当該周期チャンス状態の種類(敵キャラクタ)が報知される場合がある。 The enemy character display unit GE displays one of the enemy characters (A, B, C). Specifically, the enemy character A is displayed on the enemy character display unit GE in the first chance state, the enemy character B is displayed on the enemy character display unit GE in the second chance state, and the enemy character B is displayed in the third chance state. The enemy character C is displayed on the character display section GE. The player can grasp the type of the current periodic chance state by the enemy character displayed by the enemy character display unit GE. As will be described in detail later, the type (enemy character) of the periodic chance state may be notified in the normal state before shifting to the periodic chance state.
敵HP図像GPは、敵HPカウンタの値を表示する。具体的には、敵HPカウンタの現在値(以下「残り敵HP」という)と初期値とを表示する。図47の例では、敵キャラクタAの敵HPカウンタの初期値「300」と、現在値「290」とが表示されている。遊技者は、敵HP図像GPが表示する残り敵HPにより、AT状態が決定するまでに必要なダメージを把握することができる。 The enemy HP icon image GP displays the value of the enemy HP counter. Specifically, the current value of the enemy HP counter (hereinafter referred to as “remaining enemy HP”) and the initial value are displayed. In the example of FIG. 47, the initial value “300” and the current value “290” of the enemy HP counter of the enemy character A are displayed. The player can grasp the damage required until the AT state is determined by the remaining enemy HP displayed by the enemy HP icon image GP.
表示領域FEは、敵キャラクタに応じた敵オブジェクト(図示略)等が表示される。例えば、ダメージが決定された場合、当該敵オブジェクトが攻撃を受ける表示がされる。また、表示領域FEの表示態様は、残り敵HPに応じて異なる。例えば、敵HPが減算されていない場合は、無傷の敵オブジェクトが表示される。一方で、残り敵HPが少ない場合は、負傷した敵オブジェクトが表示される。 In the display area FE, enemy objects (not shown) corresponding to the enemy characters are displayed. For example, when damage is determined, the enemy object is displayed to be attacked. Further, the display mode of the display area FE differs depending on the remaining enemy HP. For example, when the enemy HP is not subtracted, an intact enemy object is displayed. On the other hand, when the remaining enemy HP is small, an injured enemy object is displayed.
以上の通り、周期チャンス状態においては、各遊技の武器Wと当選エリアとの組合せに応じて敵キャラクタのダメージが変化する。したがって、例えば、各遊技において、当選エリアのみに応じて敵キャラクタのダメージを決定する構成と比較して、決定されるダメージが変化に富み、遊技性が向上する。 As described above, in the periodic chance state, the enemy character's damage changes according to the combination of the weapon W and the winning area of each game. Therefore, for example, in each game, compared with the configuration in which the damage of the enemy character is determined only in accordance with the winning area, the determined damage is rich in change and the gameability is improved.
また、本実施形態においては、周期チャンス状態の次回以降の各遊技の武器Wの種類が事前に報知される。仮に、次回以降の各遊技の武器Wが報知されない構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、例えば、周期チャンス状態の終盤で残りHPが多い場合、当該周期チャンス状態のクリアを諦めてしまう場合がある。しかし、本実施形態においては、大きなダメージが決定されやすい遊技(武器WZの遊技)が後に控えていることを遊技者に事前に報知することができる。したがって、周期チャンス状態のクリアに対する意欲を持続させることができる。 Further, in the present embodiment, the type of weapon W for each game after the next time in the periodic chance state is notified in advance. Assume a configuration in which the weapon W of each game after the next time is not notified. In the above configuration, depending on the player, for example, when there are many remaining HPs at the end of the periodic chance state, the player may give up clearing the periodic chance state. However, in the present embodiment, it is possible to notify the player in advance that a game (game of weapons WZ) in which large damage is easily determined is reserved later. Therefore, the willingness to clear the periodic chance state can be maintained.
図48は、液晶表示装置30が通常状態において表示する画像MBの模式図である。通常状態においては、周期チャンス状態に関連する各種の情報が報知される。図48に示すように、画像MBは、第1表示部PAと第2表示部PBと複数(5個)のリプ連回数図像GRとを含んで構成される。また、第2表示部PBは、第1メーター図像GM1と周期表示部GCと敵キャラ表示部GEとを含んで構成される。さらに、図48に示すように、第1メーター図像GM1は、端部MTを含んでいる。
FIG. 48 is a schematic diagram of an image MB that the liquid
図48の各リプ連回数図像GRは、リプレイ連続カウンタ(図37参照)の現在値を表示する。図48に示すように5個のリプ連回数図像GRが配列される。各リプ連回数図像GRは、第1の色彩または第2の色彩で表示される。例えば、リプレイが連続して当選していない場合は、全てのリプ連回数図像GRが第2の色彩で表示される。一方で、リプレイの連続当選回数が1回の場合は、1個のリプ連回数図像GRが第1の色彩で表示され、4つのリプ連回数図像GRが第2の色彩で表示される。同様に、リプレイの連続当選回数が2回の場合は、2個のリプ連回数図像GRが第1の色彩で表示され、3個のリプ連回数図像GRが第2の色彩で表示される。リプレイの連続当選回数が3回の場合は、3個のリプ連回数図像GRが第1の色彩で表示され、2個のリプ連回数図像GRが第2の色彩で表示される。リプレイの連続当選回数が4回の場合は、4個のリプ連回数図像GRが第1の色彩で表示され、1個のリプ連回数図像GRが第2の色彩で表示される。リプレイの連続当選回数が5回以上の場合は、全てのリプ連回数図像GRが第1の色彩で表示される。リプ連回数図像GRにより、遊技者は、リプレイの連続当選回数を把握することができる。 Each lip consecutive number image GR of FIG. 48 displays the current value of the replay continuous counter (see FIG. 37). As shown in FIG. 48, five lip consecutive number graphic images GR are arranged. Each of the lip consecutive number graphic images GR is displayed in the first color or the second color. For example, when the replay has not been won continuously, all the rep consecutive images GR are displayed in the second color. On the other hand, when the number of consecutive replay wins is 1, one lip consecutive number graphic image GR is displayed in the first color, and four lip consecutive number graphic images GR are displayed in the second color. Similarly, when the number of consecutive replay wins is two, two lip consecutive number graphic images GR are displayed in the first color, and three lip consecutive number graphic images GR are displayed in the second color. When the number of consecutive replay wins is three, three lip consecutive number graphic images GR are displayed in the first color, and two lip consecutive number graphic images GR are displayed in the second color. When the number of consecutive replay wins is four, four lip consecutive number graphic images GR are displayed in the first color, and one lip consecutive number graphic image GR is displayed in the second color. When the number of consecutive replay wins is 5 or more, all the lip consecutive number images GR are displayed in the first color. The player can grasp the number of consecutive replays won by the lip consecutive number graphic GR.
第1メーター図像GMは、第1カウンタの数値に応じて段階的に表示態様が変化する。具体的には、第1メーター図像GM1のうち端部MTの位置を第1カウンタの数値に応じて段階的に移動する。例えば、第1カウンタが加算される毎に、端部MTが正面視で右側に移動し、第1カウンタが閾値「256」に到達した場合に、端部MTが第1メーター図像GM1の右端部側(MAX位置)まで移動する。以上の構成によれば、第1メーター図像GM1により、第1カウンタの現在値が報知される。したがって、遊技者は、第1メーター図像GM1の表示態様(端部MTの位置)により、第1カウンタが上述した閾値に到達するまでの期間(遊技回数)を推定することが可能となる。すなわち、本実施形態の構成によれば、周期チャンス状態までの期間を推定することが可能であるとも換言される。 The display state of the first meter image GM changes stepwise in accordance with the value of the first counter. Specifically, the position of the end MT in the first meter image GM1 is moved stepwise in accordance with the value of the first counter. For example, each time the first counter is added, the end MT moves to the right in front view, and when the first counter reaches the threshold value “256”, the end MT is the right end of the first meter image GM1. Move to the side (MAX position). According to the above configuration, the current value of the first counter is notified by the first meter icon GM1. Therefore, the player can estimate the period (the number of games) until the first counter reaches the above-described threshold value based on the display mode (the position of the end portion MT) of the first meter icon GM1. In other words, according to the configuration of the present embodiment, it is also possible to estimate the period until the periodic chance state.
サブCPU412は、今回の周期チャンス状態が終了した場合、次回の周期チャンス状態の敵キャラクタを敵キャラ決定処理により決定する。具体的には、サブCPU412は、通常A、通常B、天国A、天国Bおよび超天国を含むシナリオ状態(図39参照)に応じた敵キャラ決定テーブルを参照して、次回の周期チャンス状態の敵キャラクタ、すなわち、次回の周期チャンス状態が第1チャンス状態から第3チャンス状態の何れであるかを決定する。
When the current cyclic chance state ends, the
図49は、通常Aで参照される敵キャラ決定テーブルの概念図である。敵キャラ決定テーブルは、各周期における各敵キャラクタが選択される確率を規定する。例えば、1周期目においては、敵キャラクタA(第1チャンス状態)が確率約59%で選択され、敵キャラクタB(第2チャンス状態)が確率約25%で選択され、敵キャラクタC(第3チャンス状態)が確率約16%で選択される。なお、図49に示すように、20周期目の敵キャラクタ(すなわち、天井周期チャンス状態の敵キャラクタ)を、敵キャラクタA〜Cから抽選により決定しているが、天井周期チャンス状態にのみ選択される敵キャラクタDが必ず決定される構成としてもよい。 FIG. 49 is a conceptual diagram of an enemy character determination table that is normally referred to as “A”. The enemy character determination table defines the probability that each enemy character will be selected in each cycle. For example, in the first cycle, the enemy character A (first chance state) is selected with a probability of about 59%, the enemy character B (second chance state) is selected with a probability of about 25%, and the enemy character C (third Chance state) is selected with a probability of about 16%. As shown in FIG. 49, the enemy character in the 20th cycle (that is, the enemy character in the ceiling cycle chance state) is determined by lottery from the enemy characters A to C, but is selected only in the ceiling cycle chance state. The character D may be determined without fail.
図49に示すように、各敵キャラクタが選択される確率は、周期毎に相違する。具体的には、敵キャラクタCが決定される確率は、7周期目が他の周期と比較して高い。また、敵キャラクタCが決定される確率は、7周期目に次いで3周期目が高い。さらに、敵キャラクタBが決定される確率は、3周期目が他の周期と比較して高く、3周期目に次いで7周期目が高い。上述したように、敵キャラクタCの初期HPは「100」、敵キャラクタBの初期HPは「200」、敵キャラクタAの初期HPは「300」であり、周期チャンス状態のうち、第3チャンス状態は、第1チャンス状態および第2チャンス状態と比較してAT状態への移行が決定されやすい(敵HPが数値「0」まで減算されやすい)。また、第2チャンス状態は、第1チャンス状態よりAT状態への移行が決定されやすい。 As shown in FIG. 49, the probability that each enemy character is selected differs for each cycle. Specifically, the probability that the enemy character C is determined is higher in the seventh period than in other periods. The probability that the enemy character C is determined is higher in the third period after the seventh period. Further, the probability that the enemy character B is determined is higher in the third period than in the other periods, and is higher in the seventh period after the third period. As described above, the initial HP of the enemy character C is “100”, the initial HP of the enemy character B is “200”, and the initial HP of the enemy character A is “300”. Are more likely to be determined to shift to the AT state than the first chance state and the second chance state (the enemy HP is easily subtracted to the numerical value “0”). In the second chance state, the transition to the AT state is more easily determined than the first chance state.
以上の説明から理解される通り、3周期目および7周期目の周期チャンス状態においては、他の周期と比較してAT状態への移行が決定されやすい。以上の構成によれば、例えばAT状態への移行しやすさが全ての周期で等しい構成と比較して、遊技が変化に富む。なお、AT状態への移行が決定されやすい周期は、上述した態様に限られない。例えば、3周期目と7周期目に替えて、偶数番目の周期の周期チャンス状態を他の周期と比較してAT状態に移行しやすくしてもよい。また、シナリオ状態に応じてAT状態に移行しやすい周期を異ならせてもよい。例えば、シナリオ状態が通常Aの場合は、3周期目と7周期目とがAT状態に移行しやすく、シナリオ状態が通常Bの場合は、4周期目と8周期目とがAT状態に移行しやすくしてもよい。 As understood from the above description, in the period chance states in the third and seventh periods, the transition to the AT state is more easily determined as compared with other periods. According to the above configuration, for example, the game is rich in change compared to a configuration in which the ease of transition to the AT state is equal in all cycles. Note that the period at which the transition to the AT state is easily determined is not limited to the above-described aspect. For example, instead of the third cycle and the seventh cycle, the even chance cycle state may be compared with other cycles to make it easier to shift to the AT state. Further, the period at which the AT state is easily shifted may be changed according to the scenario state. For example, when the scenario state is normal A, the 3rd and 7th cycles are likely to shift to the AT state, and when the scenario state is normal B, the 4th and 8th cycles are shifted to the AT state. It may be easier.
図48に説明を戻す。図48に示すように、画像MBにおける敵キャラ表示部GEは、周期チャンス状態の画像MAの敵キャラ表示部GEと同様に、敵キャラクタAから敵キャラクタCの何れかを表示する。画像MBにおける敵キャラ表示部GEは、次回の周期チャンス状態の敵キャラクタである。すなわち、次回の周期チャンス状態の敵キャラクタが、今回の周期が終了する以前において報知される。 Returning to FIG. As shown in FIG. 48, the enemy character display unit GE in the image MB displays any one of the enemy character A to the enemy character C in the same manner as the enemy character display unit GE of the image MA in the periodic chance state. The enemy character display portion GE in the image MB is an enemy character in the next periodic chance state. That is, the enemy character in the next cycle chance state is notified before the current cycle ends.
以上の構成によれば、例えば、敵キャラ表示部GEが敵キャラクタCを表示した場合、次回の周期チャンス状態が他の周期チャンス状態と比較してAT状態に移行しやすい第3チャンス状態である旨を遊技者は認識することができる。したがって、次回の周期チャンス状態まで遊技する意欲を向上することができる。 According to the above configuration, for example, when the enemy character display unit GE displays the enemy character C, the next periodic chance state is a third chance state that is more likely to shift to the AT state than other periodic chance states. The player can recognize that. Therefore, the willingness to play until the next periodic chance state can be improved.
しかし、敵キャラ表示部GEに次回の周期チャンス状態の敵キャラクタを表示させる構成においては、例えば、今回の周期チャンス状態が終了した直後の通常状態において、敵キャラクタAが表示された場合、次回の周期チャンス状態まで遊技する意欲が低下してしまう場合がある。そこで、本実施形態においては、今回の周期チャンス状態が終了してから所定の期間は、敵キャラ表示部GEに敵キャラクタを表示しない構成を採用した。具体的には、本実施形態においては、第1カウンタが敵キャラ表示値以上になった場合、敵キャラ表示部GEに敵キャラクタを表示する。 However, in the configuration in which the enemy character display unit GE displays the enemy character in the next periodic chance state, for example, when the enemy character A is displayed in the normal state immediately after the end of the current periodic chance state, the next time In some cases, the willingness to play until the periodic chance state is reduced. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which no enemy character is displayed on the enemy character display unit GE for a predetermined period after the end of the current cyclic chance state. Specifically, in the present embodiment, when the first counter becomes equal to or greater than the enemy character display value, the enemy character is displayed on the enemy character display unit GE.
図50の部分(a)は、第1カウンタが敵キャラ表示値より小さい場合の第2表示部PBの模式図であり、図50の部分(b)は、第1カウンタが敵キャラ表示値以上の場合の第2表示部PBの模式図である。図50の部分(a)から理解される通り、第1カウンタが敵キャラ表示値より小さい場合、敵キャラ表示部GEは、何れの敵キャラクタも表示しない。以上の場合、例えば、敵キャラ表示部GEは文字「?」等を表示する。一方で、図50の部分(b)から理解される通り、第1カウンタが敵キャラ表示値以上の場合、敵キャラ表示部GEは、敵キャラ決定処理で決定された敵キャラクタを表示する。 Part (a) of FIG. 50 is a schematic diagram of the second display part PB when the first counter is smaller than the enemy character display value, and part (b) of FIG. 50 is that the first counter is equal to or greater than the enemy character display value. It is a schematic diagram of the 2nd display part PB in the case of. As understood from part (a) of FIG. 50, when the first counter is smaller than the enemy character display value, the enemy character display unit GE does not display any enemy character. In the above case, for example, the enemy character display unit GE displays a character “?” Or the like. On the other hand, as understood from part (b) of FIG. 50, when the first counter is equal to or greater than the enemy character display value, the enemy character display unit GE displays the enemy character determined in the enemy character determination process.
図51は、敵キャラ表示値決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、敵キャラ表示値決定処理において、敵キャラ表示値決定テーブルが規定する確率で敵キャラ表示値を決定する。例えば、敵キャラクタAの敵キャラ表示値は、確率約1%で数値「0」、確率約10%で数値「32」、確率約1%で数値「64」、確率約5%で数値「96」、確率役10%で数値「128」、確率約15%で数値「160」、確率約8%で数値「192」、確率約8%で数値「224」、確率約42%で数値「256」が決定される。なお、敵キャラ表示値が数値「0」である場合は、今回の周期が開始した直後(前回の周期チャンス状態が終了した直後)に敵キャラクタが表示される。また、敵キャラ表示値が数値「256」である場合は、今回の周期が終了すると同時(次回の周期チャンス状態が開始すると同時)に敵キャラクタが表示される。
FIG. 51 is a conceptual diagram of an enemy character display value determination table. In the enemy character display value determination process, the
図51から理解される通り、敵キャラクタに応じて、敵キャラ表示部GEに表示される時期の傾向が異なる。例えば、敵キャラクタAは、第1カウンタが数値「0」から数値「128」まで加算される期間において、確率約27%(1%+10%+1%+5%+10%)で表示される。一方で、敵キャラクタBは、第1カウンタが数値「0」から数値「128」まで加算される期間において、確率約40%(2%+10%+2%+7%+19%)で表示される。敵キャラクタCは、第1カウンタが数値「0」から数値「128」まで加算される期間において、確率約70%(4%+10%+8%+8%+40%)で表示される。 As understood from FIG. 51, the tendency of the time displayed on the enemy character display unit GE differs depending on the enemy character. For example, the enemy character A is displayed with a probability of about 27% (1% + 10% + 1% + 5% + 10%) in a period in which the first counter is incremented from a numerical value “0” to a numerical value “128”. On the other hand, the enemy character B is displayed with a probability of about 40% (2% + 10% + 2% + 7% + 19%) during the period in which the first counter is incremented from the numerical value “0” to the numerical value “128”. The enemy character C is displayed with a probability of about 70% (4% + 10% + 8% + 8% + 40%) during the period in which the first counter is incremented from the numerical value “0” to the numerical value “128”.
また、次回の周期チャンス状態が開始されるまで敵キャラクタが表示されない確率(敵キャラ表示値「256」の選択確率)は、敵キャラクタAが約42%、敵キャラクタBが約32%、敵キャラクタCが約10%である。すなわち、次回の周期チャンス状態が開始される以前に、敵キャラクタAは約58%の確率で表示され、敵キャラクタBは約68%で表示され、敵キャラクタCは約90%で表示されるとも換言される。以上の説明から理解される通り、敵キャラクタAは、敵キャラクタBおよび敵キャラクタCと比較して遅い時期に表示される傾向になる。また、敵キャラクタCは、敵キャラクタAおよび敵キャラクタBと比較して早い時期に表示される傾向になる。 Further, the probability that the enemy character is not displayed until the next periodic chance state is started (the probability of selecting the enemy character display value “256”) is about 42% for the enemy character A, about 32% for the enemy character B, and the enemy character. C is about 10%. That is, before the next periodic chance state is started, the enemy character A is displayed with a probability of about 58%, the enemy character B is displayed with about 68%, and the enemy character C is displayed with about 90%. In other words. As understood from the above description, the enemy character A tends to be displayed at a later time than the enemy character B and the enemy character C. Further, the enemy character C tends to be displayed earlier than the enemy character A and the enemy character B.
以上の通り、本実施形態においては、第1カウンタが敵キャラ表示値より小さい場合は、敵キャラ表示部GEに敵キャラクタを表示させない。したがって、他の敵キャラクタと比較して撃破しにくい敵キャラクタAが今回の周期の開始直後に表示され、次回の周期チャンス状態までの遊技の意欲を低下させる事態を抑制することができる。また、本実施形態においては、敵キャラクタに応じて、表示される時期の傾向が異なる。具体的には、敵キャラクタAは、他の敵キャラクタと比較して表示される時期を遅い傾向とした。以上の構成によれば、敵キャラクタAは、他の敵キャラクタと比較して、今回の周期の開始直後に表示されにくくなる。したがって、次回の周期チャンス状態までの遊技意欲の低下を抑制するという効果は格別に顕著である。 As described above, in the present embodiment, when the first counter is smaller than the enemy character display value, the enemy character is not displayed on the enemy character display unit GE. Therefore, the enemy character A that is harder to defeat than other enemy characters is displayed immediately after the start of the current cycle, and a situation in which the willingness of the game until the next cycle chance state is reduced can be suppressed. Moreover, in this embodiment, the tendency of the time displayed is different according to enemy characters. Specifically, the enemy character A has a tendency to be displayed later than other enemy characters. According to the above configuration, the enemy character A is less likely to be displayed immediately after the start of the current cycle, as compared to other enemy characters. Therefore, the effect of suppressing the decrease in the willingness to play until the next periodic chance state is particularly remarkable.
しかし、遊技者によっては、敵キャラクタが表示された時期にかかわらず、次回の周期チャンス状態に移行する以前に、当該敵キャラクタの撃破を諦めて、遊技を終了してしまう場合がある。例えば、遊技者によっては、敵キャラクタAの撃破は不可能であると考えている場合がある。当該遊技者は、今回の周期の終盤まで遊技した場合であっても、敵キャラクタAが表示された場合は、その時点で遊技を終了してしまう場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、各敵キャラクタに「表モード」と「裏モード」とを設けた。裏モードの場合、敵キャラクタの初期HPは、表モードの場合の初期HPと比較して小さい。 However, depending on the player, before the transition to the next periodic chance state, the player may give up destroying the enemy character and end the game regardless of the time when the enemy character is displayed. For example, some players may think that the enemy character A cannot be destroyed. Even if the player has played until the end of the current cycle, if the enemy character A is displayed, the player may end the game at that time. Considering the above circumstances, in this embodiment, each enemy character is provided with a “front mode” and a “back mode”. In the back mode, the initial HP of the enemy character is smaller than the initial HP in the front mode.
具体的には、表モードの各敵キャラクタの初期HPは、初期HPテーブル(図44参照)に示した通り、敵キャラクタAが「300」、敵キャラクタBが「200」、敵キャラクタCが「100」である。一方で、裏モードが選択された場合、各敵キャラクタの初期HPは、当該敵キャラクタの表モードの初期HPの1/2になる。すなわち、裏モードの敵キャラクタAの初期HPは「150」、裏モードの敵キャラクタBの初期HPは「100」、裏モードの敵キャラクタCの初期HPは「50」になる。 Specifically, the initial HP of each enemy character in the front mode is “300” for the enemy character A, “200” for the enemy character B, and “200” for the enemy character C as shown in the initial HP table (see FIG. 44). 100 ". On the other hand, when the reverse mode is selected, the initial HP of each enemy character is ½ of the initial HP of the front mode of the enemy character. That is, the initial HP of the enemy character A in the reverse mode is “150”, the initial HP of the enemy character B in the reverse mode is “100”, and the initial HP of the enemy character C in the reverse mode is “50”.
図52は、裏モード決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、裏モード決定処理において、今回の周期の敵キャラクタを裏モードにするか否かを決定する。図52から理解される通り、裏モードが決定される確率は、敵キャラクタに応じて互いに異なる。具体的には、今回の周期が敵キャラクタAの場合、確率約75%で表モードが決定され、確率約25%で裏モードが決定される。また、今回の周期が敵キャラクタBの場合、確率約89%で表モードが決定され、確率約11%で裏モードが決定される。今回の周期が敵キャラクタCの場合、確率約96%で表モードが決定され、確率約4%で裏モードが決定される。
FIG. 52 is a conceptual diagram of the back mode determination table. In the back mode determination process, the
以上の構成によれば、今回の周期で敵キャラクタが表示された場合であっても、当該敵キャラクタのモードが裏モードの可能性がある。裏モードの場合は、表モードの場合と比較して初期HPが小さいため、AT状態へ移行しやすい。したがって、例えば、敵キャラクタの裏モードを設けない構成と比較して、敵キャラクタが表示されたことで、遊技者が遊技を終了してしまう事態を抑制することができる。 According to the above configuration, even if an enemy character is displayed in this cycle, the mode of the enemy character may be the back mode. In the case of the back mode, the initial HP is smaller than that in the case of the front mode, so that it is easy to shift to the AT state. Therefore, for example, as compared with a configuration in which the enemy character's back mode is not provided, a situation in which the player ends the game due to the enemy character being displayed can be suppressed.
また、本実施形態においては、図52から理解される通り、裏モードが決定される確率は、敵キャラクタAが敵キャラクタBおよび敵キャラクタCと比較して高い。また、敵キャラクタBの裏モードが決定される確率は、敵キャラクタCの裏モードが決定される確率と比較して高い。すなわち、表モードの初期HPが大きい敵キャラクタほど、裏モードが決定されやすく構成されている。したがって、敵キャラクタが表示されたことで、遊技者が遊技を終了してしまう事態を抑制することができるという効果は格別に顕著である。 In the present embodiment, as understood from FIG. 52, the probability that the reverse mode is determined is higher in the enemy character A than in the enemy character B and the enemy character C. Further, the probability that the back mode of the enemy character B is determined is higher than the probability that the back mode of the enemy character C is determined. That is, the enemy character having a larger initial HP in the front mode is configured such that the back mode is more easily determined. Therefore, the effect that the situation where the player ends the game due to the display of the enemy character can be suppressed is particularly remarkable.
説明を図48に戻す。図48に示すように、周期表示部GCは、周期カウンタに応じた態様で表示される。具体的には、周期カウンタの数値が「0」から「19」に更新される各周期において、周期表示部GCは文字列「1周期目」から「20周期目」を表示する。例えば、周期カウンタが数値「0」の場合、周期表示部GCは「1周期目」という文字列を表示する。 The description returns to FIG. As shown in FIG. 48, the period display part GC is displayed in a manner corresponding to the period counter. Specifically, in each cycle in which the value of the cycle counter is updated from “0” to “19”, the cycle display unit GC displays the character string “1st cycle” to “20th cycle”. For example, when the period counter is a numerical value “0”, the period display unit GC displays a character string “first period”.
本実施形態においては、遊技機1の設定値(1〜6)が変更された場合、第1カウンタが初期化される。したがって、第2表示部PB(第1メーター図像GM1と周期表示部GCと敵キャラ表示部GEとを含む)は、設定値が変更された場合に初期化される。具体的には、設定値が変更された場合、第1メーター図像GM1は、周期チャンス状態が終了した直後の態様(第1カウンタが数値「0」の場合の態様)で表示され、周期表示部GCには、文字列「1周期目」が表示される。また、本実施形態においては、電源をOFF状態にした場合、設定値が変更されない場合であっても、第2表示部PBの表示態様が初期化される。ただし、電源が遮断された場合であって、設定値が変更されない場合は、第1カウンタは保持される。
In the present embodiment, when the set value (1-6) of the
以上の構成では、数値「0」より大きい第1カウンタが保持された状態で、電源が遮断された場合、電源が復帰した時点で、内部的に記憶された第1カウンタの値と第2表示部PB(第1メーター図像GM1)の表示態様とが対応しなくなる。すなわち、内部的に記憶された第1カウンタは、数値「0」より大きいのに対して、第1メーター図像GM1は第1カウンタが数値「0」の場合の表示態様となる。 In the above configuration, when the power is turned off while the first counter larger than the numerical value “0” is held, the first counter value and the second display stored internally when the power is restored. The display mode of the part PB (first meter graphic image GM1) does not correspond. That is, the first counter stored internally is larger than the numerical value “0”, whereas the first meter graphic GM1 is a display mode when the first counter is the numerical value “0”.
仮に、電源復帰後に獲得された第1カウンタの値のみに応じて、第1メーター図像GM1の表示態様が更新される構成(以下「対比例」という)を想定する。以上の対比例においては、電源遮断時(電源復帰前)に保持された第1カウンタの値は、第1メーター図像GM1の表示態様には反映されない。例えば、電源遮断時の第1カウンタが数値「100」であり、電源復帰後に数値「156」が第1カウンタに加算された場合、内部的な第1カウンタは閾値「256」に到達するため、周期チャンス状態が開始される。しかし、周期チャンス状態が開始される時点において、第1メーター図像GM1は、第1カウンタが数値「156」の場合の態様で表示される。すなわち、対比例においては、第1メーター図像GM1の端部MTがMAX位置に達していない時点で、周期チャンス状態に移行する事態が生じ得る。以上の場合、遊技者は、第1カウンタが初期化されていない旨、すなわち、設定値が変更されていない旨を認識することができる。 Assume a configuration in which the display mode of the first meter graphic image GM1 is updated only in accordance with only the value of the first counter acquired after the power is restored (hereinafter referred to as “proportional”). In the above comparison, the value of the first counter held when the power is shut off (before the power is restored) is not reflected in the display mode of the first meter image GM1. For example, if the first counter at power-off is a numerical value “100” and the numerical value “156” is added to the first counter after the power is restored, the internal first counter reaches the threshold value “256”. A periodic chance state is started. However, at the time when the periodic chance state is started, the first meter image GM1 is displayed in a mode in which the first counter is a numerical value “156”. That is, in contrast, when the end portion MT of the first meter image GM1 does not reach the MAX position, a situation may occur in which the state shifts to the periodic chance state. In the above case, the player can recognize that the first counter has not been initialized, that is, that the set value has not been changed.
しかし、遊技者によっては、設定値が変更されていることを期待して遊技をする場合がある。したがって、対比例においては、設定値が変更されていない旨が認識され得るため、遊技者の遊技に対する意欲を低下させる問題が生じる。 However, some players may play a game in the hope that the set value has been changed. Therefore, in contrast, since it can be recognized that the set value has not been changed, there arises a problem that the player's willingness to play is reduced.
以上の事情を考慮して、本実施形態においては、電源断時に保持した第1カウンタの数値と電断復帰後に獲得した第1カウンタの数値とに応じて、第1メーター図像GM1の表示態様を更新する。以上の構成によれば、電源断時に保持した第1カウンタの数値を第1メーター図像GM1の表示態様に反映させることができる。例えば、第1メーター図像GM1の表示態様を内部的な第1カウンタの数値(電断前後の第1カウンタの合計値)に対応させることができる。したがって、第1メーター図像GM1の端部MTがMAX位置に達していない時点で周期チャンス状態に移行する事態が抑制され、設定値の変更の有無が特定し難くなる。 In view of the above circumstances, in the present embodiment, the display mode of the first meter graphic image GM1 is changed according to the value of the first counter held at the time of power-off and the value of the first counter obtained after the power-off. Update. According to the above configuration, the numerical value of the first counter held at the time of power-off can be reflected in the display mode of the first meter image GM1. For example, the display mode of the first meter icon GM1 can be made to correspond to the internal numerical value of the first counter (the total value of the first counter before and after the power interruption). Therefore, a situation in which the end MT of the first meter image GM1 does not reach the MAX position is prevented from shifting to the periodic chance state, and it is difficult to specify whether the set value has been changed.
上述した本実施形態の構成を、以下において詳細に説明する。サブCPU412は、電源断時に第1カウンタの数値を保持カウンタに記憶する。保持カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。また、第1カウンタ加算処理において加算値が決定された場合(リプレイが当選した場合。図37参照。)であって、保持カウンタが数値「0」以上の場合、当該加算値に加えて付加値を第1カウンタに加算する。
The configuration of the present embodiment described above will be described in detail below. The
図53は、付加値決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、リプレイ(X、Y)が当選した場合であって、保持カウンタが数値「0」以上の場合、上述した第1カウンタ加算処理に加え、付加値決定処理を実行する。サブCPU412は、付加値決定処理において付加値決定テーブルを用いて付加値を決定する。すなわち、リプレイが当選した場合であって、保持カウンタが数値「0」以上の場合、加算値と付加値とが第1カウンタに加算される。また、サブCPU412は、決定した付加値を保持カウンタから減算する。具体例として、第1カウンタ加算処理で加算値「5pt」が決定され、付加値決定処理で付加値「10pt」が決定された場合を想定する。以上の場合、第1カウンタに「15pt」(5pt+10pt)が加算され、保持カウンタから「10pt」が減算される。
FIG. 53 is a conceptual diagram of the additional value determination table. When the replay (X, Y) is won and the holding counter is greater than or equal to the numerical value “0”, the
付加値決定テーブルは、図53に示すように、各付加値の各抽選値を含んで構成される。なお、図53に示す付加値のうち「全て」が決定された場合、保持カウンタの現在値が付加値として決定される。例えば、保持カウンタに数値「1」が保持されている場合、「全て」が決定され、付加値は「1pt」となる。 As shown in FIG. 53, the additional value determination table includes each lottery value of each additional value. When “all” of the additional values shown in FIG. 53 is determined, the current value of the holding counter is determined as the additional value. For example, when the numerical value “1” is held in the holding counter, “all” is determined, and the additional value is “1 pt”.
付加値決定テーブルの各抽選値は、付加値決定処理において乱数値R3に減算され、減算結果が負数になった付加値が決定される。また、各抽選値は、保持カウンタの現在値の範囲毎に設けられる。したがって、各付加値が決定される確率は、保持カウンタの現在値に応じて相違する。 Each lottery value in the additional value determination table is subtracted from the random value R3 in the additional value determination process, and an additional value having a negative subtraction result is determined. Each lottery value is provided for each current value range of the holding counter. Therefore, the probability that each additional value is determined differs depending on the current value of the holding counter.
具体的には、保持カウンタが数値「11〜20」の場合は、付加値「全て」または「10pt」が決定される。以上の場合、付加値「全て」が決定される確率は約7/8であり、付加値「10pt」が決定される確率は約1/8である。保持カウンタが数値「21〜30」の場合は、付加値「全て」、「10pt」または「20pt」が決定される。以上の場合、付加値「全て」が決定される確率は約7/8であり、付加値「10pt」が決定される確率と付加値「20pt」が決定される確率とは何れも約1/16である。保持カウンタが数値「31〜50」の場合は、付加値「全て」「10pt」「20pt」「30pt」「40pt」の何れかが決定される。以上の場合、付加値「全て」が決定される確率は約7/8であり、付加値「10pt」が決定される確率、付加値「20pt」が決定される確率、付加値「30pt」が決定される確率、付加値「40pt」が決定される確率は、何れも約1/32である。保持カウンタが数値「51以上」の場合、付加値「全て」、または、「10pt」「20pt」「30pt」「40pt」「50pt」の何れかが決定される。以上の場合、付加値「全て」が決定される確率は約7/8であり、付加値「10pt」が決定される確率、付加値「20pt」が決定される確率、付加値「30pt」が決定される確率、付加値「40pt」が決定される確率、付加値「50pt」が決定される確率は、何れも約1/40である。保持カウンタが数値「10以下」の場合は、付加値「全て」が決定される。 Specifically, when the holding counter is a numerical value “11 to 20”, the additional value “all” or “10 pt” is determined. In the above case, the probability that the additional value “all” is determined is about 7/8, and the probability that the additional value “10pt” is determined is about 1/8. When the holding counter is a numerical value “21 to 30”, the additional value “all”, “10 pt”, or “20 pt” is determined. In the above case, the probability that the additional value “all” is determined is about 7/8, and the probability that the additional value “10 pt” is determined and the probability that the additional value “20 pt” is determined are both about 1 /. 16. When the holding counter is a numerical value “31 to 50”, one of the additional values “all”, “10 pt”, “20 pt”, “30 pt”, and “40 pt” is determined. In the above case, the probability that the additional value “all” is determined is about 7/8, the probability that the additional value “10 pt” is determined, the probability that the additional value “20 pt” is determined, and the additional value “30 pt” are The probability of being determined and the probability of determining the additional value “40 pt” are both about 1/32. When the holding counter is a numerical value “51 or more”, one of the additional values “all” or “10pt”, “20pt”, “30pt”, “40pt”, and “50pt” is determined. In the above case, the probability that the additional value “all” is determined is about 7/8, the probability that the additional value “10 pt” is determined, the probability that the additional value “20 pt” is determined, and the additional value “30 pt” are The probability of determining the additional value “40 pt” and the probability of determining the additional value “50 pt” are all about 1/40. When the holding counter is a numerical value “10 or less”, the additional value “all” is determined.
以上の通り、本実施形態においては、保持カウンタの数値に応じて第1メーター図像GM1の表示態様が更新される。したがって、電断時に保持していた第1カウンタの数値を電断復帰後の第1メーター図像GM1の表示態様の更新に反映させることができる。以上の構成によれば、電断復帰時に第1メーター図像GM1を初期化しつつ、その後、電断時に保持した第1カウンタの数値と電断復帰後に獲得した第1カウンタの数値との合計値を示す態様で第1メーター図像GM1を表示することができる。したがって、第1メーター図像GM1の端部MTがMAX位置に達していない時点で周期チャンス状態に移行する事態が抑制され、設定値の変更が特定し難くなる。 As described above, in the present embodiment, the display mode of the first meter graphic image GM1 is updated according to the numerical value of the holding counter. Therefore, the numerical value of the first counter held at the time of power interruption can be reflected in the update of the display mode of the first meter image GM1 after the power interruption is restored. According to the above configuration, the first meter image GM1 is initialized at the time of power failure recovery, and then the total value of the first counter value held at the time of power failure and the first counter value obtained after power failure recovery is obtained. The first meter image GM1 can be displayed in the manner shown. Therefore, a situation in which the end MT of the first meter icon GM1 does not reach the MAX position is prevented from shifting to the periodic chance state, and it is difficult to specify a change in the set value.
また、例えば、当選役にかかわらず付加値を第1カウンタに加算する対比例を想定する。以上の対比例においては、付加値が保持されている場合、すなわち、設定値が変更されていない場合は、リプレイが当選していない場合であっても、第1カウンタに「1」より大きい数値が加算される場合がある。一方で、設定値が変更されている場合は、付加値は保持されないから、リプレイが当選しない場合は、第1カウンタに「1」より大きい数値が加算される場合がない。したがって、当選役にかかわらず付加値が加算される対比例においては、リプレイが当選した場合に第1カウンタに「1」より大きい数値が加算された場合、設定値が変更されていないことが特定されてしまう。 Further, for example, a comparison is assumed in which the additional value is added to the first counter regardless of the winning combination. In the above comparison, if the additional value is held, that is, if the set value is not changed, even if the replay is not won, the first counter is a numerical value greater than “1”. May be added. On the other hand, if the set value has been changed, the additional value is not retained. Therefore, if the replay is not won, a value greater than “1” may not be added to the first counter. Therefore, in the proportionality in which the additional value is added regardless of the winning combination, it is specified that the set value is not changed when a value larger than “1” is added to the first counter when the replay is won. Will be.
以上の事情を考慮して、本実施形態においては、リプレイが当選した遊技において、加算値とともに付加値が第1カウンタに加算される。すなわち、加算値が加算される契機に付加値が第1カウンタに加算される。加算値が加算される場合は、設定値が変更された場合と変更されない場合との双方で、第1カウンタに「1」より大きい数値が加算される。したがって、以上の構成によれば、付加値が加算されたことを遊技者が認識し難く、設定値の変更の有無が特定されることが抑制されるという効果は格別に顕著である。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, in the game where the replay is won, the additional value is added to the first counter together with the added value. That is, the additional value is added to the first counter when the added value is added. When the addition value is added, a numerical value greater than “1” is added to the first counter both when the setting value is changed and when the setting value is not changed. Therefore, according to the above configuration, the effect that it is difficult for the player to recognize that the additional value has been added and that the presence or absence of the change in the setting value is suppressed is particularly remarkable.
また、保持された付加値の全てを、1回の遊技で第1カウンタに加算する構成を対比例として想定する。以上の対比例においては、例えば、保持カウンタが数値「200」である場合、1回の遊技で第1カウンタに数値「200」が加算される。しかし、上述したように、加算値の最大値は「100pt」である。したがって、1回の遊技で第1カウンタに数値「100」より大きい数字が加算された場合、遊技者は、付加値が加算されたこと、すなわち、設定値が変更されていないことを認識することができる。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、電源断時に保持カウンタに保持された第1カウンタの数値は、付加値として複数回に分けて第1カウンタに加算される。したがって、設定値が変更されていないことを認識されることが抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, a configuration in which all of the held additional values are added to the first counter in one game is assumed as a proportional. In the above comparison, for example, when the holding counter is the numerical value “200”, the numerical value “200” is added to the first counter in one game. However, as described above, the maximum value of the added value is “100 pt”. Therefore, when a number greater than “100” is added to the first counter in one game, the player recognizes that the additional value has been added, that is, the set value has not been changed. Can do. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the numerical value of the first counter held in the holding counter when the power is turned off is added to the first counter as an additional value in a plurality of times. Therefore, the effect that the recognition that the set value is not changed is suppressed is particularly remarkable.
以上が第2表示部PBの表示についての説明である。図48の第1表示部PAは、当選エリア等に応じて各種の演出を実行する表示部である。具体的には、第1表示部PAは、上述した抽選状態(AT状態および特別チャンス状態の抽選状態。図36参照。)と当選エリアとに応じた演出を実行する。 This completes the description of the display on the second display portion PB. 48 is a display unit that executes various effects according to a winning area or the like. Specifically, the first display unit PA performs an effect according to the lottery state (the lottery state in the AT state and the special chance state, see FIG. 36) and the winning area.
図54は、演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、サブ状態などに応じて演出抽選テーブルを選択し、各遊技で実行する演出を決定する。図54には、当選エリア「ハズレ」が決定された通常状態または前兆状態の各遊技で参照される各演出抽選テーブルを例示する。当該各演出抽選テーブルを用いて決定された演出は、例えば、第1表示部PAにおいて実行される。図54に示すように、各演出抽選テーブルは、演出番号と各演出番号の各抽選値とを含んで構成される。各抽選値は、演出番号の順序で乱数値R3に減算され、減算の結果が負数になった演出番号が決定される。演出抽選処理で決定された演出番号は、サブRAM414の演出番号格納領域に格納される。
FIG. 54 is a conceptual diagram of an effect lottery table. The
通常状態および前兆状態においては、演出A1から演出An(nは2以上の整数)の何れかが決定される。図54から理解される通り、第1抽選状態から第3抽選状態、ガセ前兆状態および本前兆状態においては、演出A1を含む各演出が共通して選択され得る。したがって、遊技者は、上述したサブ状態の各遊技において、原則、現在のサブ状態を特定できない。ただし、「演出なし」が選択される確率は、各状態で異なるため(第1抽選状態>第2抽選状態>第3抽選状態>ガセ前兆状態>本前兆状態)、遊技者は演出A1から演出Anまでの何れかが実行された確率から現在のサブ状態を推測することができる。また、例えば、図54に示す演出Anは、本前兆状態以外では決定されない。したがって、演出Anが決定された場合、遊技者は、現在のサブ状態が本前兆状態であると特定することができる。 In the normal state and the precursor state, any one of effects A1 to effect An (n is an integer of 2 or more) is determined. As can be understood from FIG. 54, in the first lottery state to the third lottery state, the gasse sign state and the main sign state, each effect including the effect A1 can be selected in common. Therefore, in principle, the player cannot specify the current sub-state in each of the above-described sub-state games. However, since the probability of selecting “no effect” is different in each state (first lottery state> second lottery state> third lottery state> gase precursor state> main precursor state), the player will produce from the effect A1. The current sub-state can be estimated from the probability that any of up to An has been executed. Further, for example, the effect An shown in FIG. 54 is not determined except in the precursor state. Therefore, when the production An is determined, the player can specify that the current sub state is the precursor state.
画像MB(第1表示部PA、第2表示部PB)で実行される各種の演出は、例えば、遊技の操作毎に実行される。例えば、スタートレバー24の操作(遊技の開始操作)がされた場合、および、各停止ボタン25の操作がされた場合に、各演出が実行される。具体的には、画像MBにおいて、何れも後述する、特リプ示唆演出、メーターアップ演出およびメーターMAX演出を含む各種の演出が実行される。
Various effects executed on the image MB (first display part PA, second display part PB) are executed, for example, for each game operation. For example, each effect is executed when the
図55は、第1表示部PAにおける演出と第2表示部PBにおける各演出とを説明する図である。図55においては、説明のため、図48に示した画像MBを構成する要素のうち第1表示部PAと第2表示部PBとを抜粋して示す。また、図55においては、画像MBにおける位置関係とは変更して各表示部を配置する。 FIG. 55 is a diagram for explaining the effects in the first display section PA and the effects in the second display section PB. In FIG. 55, for the sake of explanation, the first display portion PA and the second display portion PB are extracted from the elements constituting the image MB shown in FIG. In FIG. 55, each display unit is arranged in a different manner from the positional relationship in the image MB.
図55の部分(a)は、特リプ示唆演出を説明する図である。特リプ示唆演出が実行される遊技においては、全てのリール12が停止する以前に、当該遊技で特殊リプレイが停止表示される旨を示唆する。例えば、図55の部分(a)に示すように、スタートレバー24が操作された際に、第2表示部PBに特リプ示唆図像GFAが表示される。特リプ示唆図像GFAは、今回の遊技で特殊リプレイが停止表示されることを示唆する。ただし、特リプ示唆演出が実行された遊技であっても、特殊リプレイが停止表示されない場合があってもよい。
Part (a) of FIG. 55 is a diagram for explaining a special lip suggestion effect. In the game in which the special lip suggestion effect is executed, it is suggested that the special replay is stopped and displayed in the game before all the
図55の部分(a)に示すように、第2表示部PBに特リプ示唆図像GFAが表示される期間において、第1表示部PAは演出態様Aで表示される。演出態様Aは、特殊リプレイが停止表示されることを示唆するものであってもよいし、示唆しないものであってもよい。また、演出態様Aは、特殊リプレイが停止表示されるか否かに応じて実行が決定されてもよいし、特殊リプレイが停止表示されるか否かによらず実行が決定されてもよい。例えば、演出態様Aにより、通常抽選処理の結果に応じて決定され、AT状態の当選の有無および特別チャンス状態の当選の有無を報知する。 As shown in part (a) of FIG. 55, the first display portion PA is displayed in the effect mode A during the period in which the special-lip suggestion image GFA is displayed on the second display portion PB. The production mode A may indicate that the special replay is stopped and displayed, or may not indicate the special replay. Further, the execution of the effect mode A may be determined depending on whether or not the special replay is stopped and displayed, or the execution may be determined regardless of whether or not the special replay is stopped and displayed. For example, the production mode A is determined according to the result of the normal lottery process, and the presence / absence of winning in the AT state and the presence / absence of winning in the special chance state are notified.
特リプ示唆演出が実行された場合、その後の各操作に応じて、後述のメーターアップ演出(またはメーターМAX演出)が実行される場合がある。すなわち、特リプ示唆演出とメーターアップ演出とが1回の遊技で実行される場合がある。 When the special lip suggestion effect is executed, a meter-up effect (or meter МAX effect) described later may be executed in accordance with each subsequent operation. That is, a special lip suggestion effect and a meter-up effect may be executed in one game.
図55の部分(b)は、メーターアップ演出を説明する図である。メーターアップ演出は、特殊リプレイが停止表示された場合に実行される。すなわち、メーターアップ演出は、第1カウンタが加算される場合に実行される。例えば、図55の部分(b)に示すように、全てのリール12が停止された際に、第1メーター図像GM1の端部MTが正面視で右側に距離Dだけ移動する。図55の部分(b)には、メーターアップ演出が実行される直前の端部MTが破線で示されている。また、距離Dは、今回の遊技における第1カウンタの加算値に応じる。具体的には、距離Dは、加算値が大きいほど長くなる。以上の構成によれば、距離Dの長さにより、今回の遊技で決定された加算値の大きさを遊技者が認識することができる。また、メーターアップ演出においては、図55の部分(b)に示すように、第2表示部PBにメーターアップ報知図像GFBが表示される。メーターアップ報知図像GFBは、今回の遊技で第1カウンタに加算値が加算されたことを報知する。
Part (b) of FIG. 55 is a diagram for explaining a meter-up effect. The meter-up effect is executed when the special replay is stopped and displayed. That is, the meter-up effect is executed when the first counter is added. For example, as shown in part (b) of FIG. 55, when all the
図55の部分(b)に示すように、第2表示部PBがメーターアップ演出を実行する期間において、第1表示部PAは演出態様Bで表示される。演出態様Bは、演出態様Aと同様に、特殊リプレイが停止表示されることを示唆するものであってもよいし、示唆しないものであってもよい。また、特殊リプレイが停止表示されるか否かに応じて実行が決定されてもよいし、特殊リプレイが停止表示されるか否かによらず実行が決定されてもよい。 As shown in part (b) of FIG. 55, the first display unit PA is displayed in the production mode B during the period in which the second display unit PB executes the meter-up production. The production mode B may suggest that the special replay is stopped and displayed, as in the production mode A, or may not. Further, the execution may be determined depending on whether or not the special replay is stopped and displayed, or the execution may be determined regardless of whether or not the special replay is stopped and displayed.
図55の部分(c)は、メーターMAX演出を説明する図である。メーターMAX演出は、特殊リプレイが停止表示される場合であって、第1カウンタが閾値に達した場合に実行される。また、メーターMAX演出は、全てのリール12が停止表示した時期に実行される。例えば、図55の部分(c)に示すように、第2表示部PBに周期終了報知図像GFCが表示される。周期終了報知図像GFCは、今回の遊技で第1カウンタが閾値に到達したことを報知する。すなわち、周期終了報知図像GFCは、今回の周期が終了したことを報知する。また、メーターMAX演出においては、図55の部分(c)に示すMAX位置に端部MTが位置する。
Part (c) of FIG. 55 is a diagram for explaining a meter MAX effect. The meter MAX effect is executed when the special replay is stopped and displayed, and when the first counter reaches the threshold value. Further, the meter MAX effect is executed when all
図55の部分(c)に示すように、メーターMAX演出において、第1表示部PAは演出態様Cで表示される。演出態様Cは、今回の遊技で第1カウンタが閾値に到達したことを報知する。メーターMAX演出が実行された次回の遊技から周期チャンス状態が開始される。 As shown in part (c) of FIG. 55, in the meter MAX effect, the first display portion PA is displayed in the effect mode C. The production mode C notifies that the first counter has reached the threshold in the current game. The periodic chance state is started from the next game in which the meter MAX effect is executed.
以上の通り、特殊リプレイが停止表示される遊技(リプレイYが当選した遊技)においては、特殊リプレイが停止表示される以前に特リプ示唆演出が実行される。また、特リプ示唆演出が実行された遊技において、特殊リプレイが停止表示された場合は、メーターアップ演出またはメーターМAX演出が実行され、メーターМAX演出が実行された場合は、その後、周期チャンス状態に移行する。以上の構成によれば、特リプ示唆演出が実行されることで、特殊リプレイが停止表示される期待感を煽ることができる。また、特殊リプレイが停止表示された場合、メーターアップ演出およびメーターМAX演出の何れが実行されるかに注目させることができる。 As described above, in a game in which special replay is stopped and displayed (game in which Replay Y is won), a special lip suggestion effect is executed before the special replay is stopped and displayed. In addition, in a game in which the special lip suggestion effect is executed, if the special replay is stopped and displayed, the meter-up effect or the meter МAX effect is executed, and if the meter МAX effect is executed, then the cycle chance state is entered. Transition. According to the above configuration, the special lip suggestion effect is executed, so that a sense of expectation that the special replay is stopped and displayed can be obtained. Further, when the special replay is stopped and displayed, it can be noted which of the meter-up effect and the meter МAX effect is executed.
図56の部分(a)は、特別チャンスセット数テーブルの概念図である。サブCPU412は、通常抽選処理において特別チャンス状態に当選した場合に、特別チャンスセット数テーブルを参照して特別チャンス状態のセット数を決定する。
Part (a) of FIG. 56 is a conceptual diagram of a special chance set number table. When the special chance state is won in the normal lottery process, the
上述したように、特別チャンス状態は、第1モードと第2モードと第3モードとを含んで構成され、通常抽選処理において、何れかのモードの特別チャンス状態が当選する(図36参照)。特別チャンス状態のセット数は、通常抽選処理で決定された特別チャンス状態の各モードに応じて決定される。具体的には、第1モードの特別チャンス状態が当選した場合は、確率約97%で1セットが決定され、確率約3%で2セットが決定される。同様に、第2モードの特別チャンス状態が当選した場合は、確率約87.5%で1セットが決定され、確率約12.5%で2セットが決定される。また、第3モードの特別チャンス状態が当選した場合は、確率約50%で1セットが決定され、確率約50%で2セットが決定される。 As described above, the special chance state includes the first mode, the second mode, and the third mode, and the special chance state of any mode is won in the normal lottery process (see FIG. 36). The number of sets in the special chance state is determined according to each mode of the special chance state determined in the normal lottery process. Specifically, when the special chance state in the first mode is won, one set is determined with a probability of about 97%, and two sets are determined with a probability of about 3%. Similarly, when the special chance state in the second mode is won, one set is determined with a probability of about 87.5%, and two sets are determined with a probability of about 12.5%. When the special chance state in the third mode is won, one set is determined with a probability of about 50%, and two sets are determined with a probability of about 50%.
特別チャンス状態が1セットに決定された場合、サブCPU412は、特別チャンスセット数カウンタに数値「1」を加算する。また、特別チャンス状態が2セットに決定された場合、サブCPU412は、特別チャンスセット数カウンタに数値「2」を加算する。また、前兆状態を経て特別チャンス状態に移行すると(図35参照)、特別チャンスセット数カウンタから数値「1」を減算し、ベルナビカウンタに数値「6」をセットする。ベルナビカウンタは、打順ベルの正解押し順が報知される毎に減算される。ベルナビカウンタが所定の終了値(数値「0」)まで減算された場合に、1セットの特別チャンス状態が終了する。特別チャンスセット数カウンタおよびベルナビカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。
When the special chance state is determined to be one set, the
図56の部分(b)は、上乗せナビ決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、特別チャンス状態の各遊技において、当選エリアに応じて、上乗せナビ回数を決定する。上乗せナビ回数は、ベルナビカウンタに加算される数値である。したがって、上乗せナビ回数(1回以上)が決定された場合、上乗せナビ回数が決定されない場合と比較して、特別チャンス状態の期間は長くなりやすい。
Part (b) of FIG. 56 is a conceptual diagram of the extra navigation determination table. In each game in the special chance state, the
図56の部分(b)に示すように、上乗せナビ決定テーブルは、各当選エリアの各抽選値を含んで構成される。また、各当選エリアの各抽選値は、上乗せナビ回数(0〜5回、10回、20回)毎に割振られる。各抽選値は、上乗せナビ回数0回から順に、乱数値R3に減算され、減算結果が負数になった上乗せナビ回数が決定される。
As shown in part (b) of FIG. 56, the extra navigation determination table includes each lottery value of each winning area. In addition, each lottery value in each winning area is allocated every additional navigation (0 to 5, 10, and 20 times). Each lottery value is subtracted from the random number R3 in order from the number of
図56の部分(c)は、特別チャンスクリア決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、特別チャンス状態の各遊技において、当該特別チャンス状態がクリアされるか否かを決定する。具体的には、サブCPU412は、特別チャンス状態においてリプレイ(X、Y)が当選した場合に、当該特別チャンス状態がクリアされるか否かを決定する。特別チャンス状態がクリアされた場合、AT状態(開始準備状態)への移行が決定される。例えば、リプレイXが当選した場合、確率約3%でAT状態に当選する。また、リプレイYが当選した場合、確率約10%でAT状態に当選する。すなわち、通常リプレイが停止表示される遊技と比較して、特殊リプレイが停止表示される遊技は、AT状態に当選しやすい。また、サブCPU412は、特別チャンス状態においてリプレイが当選した場合、リプレイカウンタを加算する。リプレイカウンタは、特別チャンス状態におけるリプレイの当選回数を記憶し、後述の背景変更テーブルの選択に用いられる。リプレイカウンタは、例えば、サブRAM414に記憶される。
Part (c) of FIG. 56 is a conceptual diagram of the special chance clear determination table. The
本実施形態においては、リールロックのうちロングロックをメインCPU301が決定した場合、特別チャンス状態のクリアが確定する。特別チャンス状態においてAT状態への移行が決定された場合、当選状態フラグがON状態に設定される。当選状態フラグは、例えば、サブRAM414に記憶される。
In the present embodiment, when the
図57は、液晶表示装置30が表示する特別チャンス状態の画像MCの模式図である。図57に示すように、画像MCは、押し順指示図像GSと残りナビ回数図像GNと背景図像GHとを含んで構成される。
FIG. 57 is a schematic diagram of an image MC in a special chance state displayed by the liquid
上述したように、特別チャンス状態においては、各打順ベル(A1〜4、B1〜4)の何れかが当選した場合、当該打順ベルの正解押し順を報知する。具体的には、押し順指示図像GSに打順ベルの正解押し順を表示させる。遊技者は、押し順指示図像GSの表示に従って各停止ボタン25を操作することにより、正解ベルを停止表示させることができる。
As described above, in the special chance state, when any of the hitting bells (A1 to 4, B1 to 4) wins, the correct pressing order of the hitting bells is notified. Specifically, the correct pressing order of the batting order bell is displayed on the pressing order instruction image GS. The player can stop and display the correct answer bell by operating each
残りナビ回数図像GNは、ベルナビカウンタの現在値を表示する。具体的には、特別チャンス状態の開始直後において、ベルナビカウンタの初期値「6」を表示し、打順ベルが当選する毎に数値を減算させて表示する。また、上乗せナビ回数が決定された場合は、上乗せナビ回数が加算された数値を表示する。なお、本実施形態においては、当選エリアのうち共通ベルが当選した場合、ベルナビカウンタを減算しないが、共通ベルが当選した場合にベルナビカウンタが減算される構成としてもよい。 The remaining navigation frequency icon GN displays the current value of the bell navigation counter. Specifically, immediately after the start of the special chance state, the initial value “6” of the bell navigation counter is displayed, and a numerical value is subtracted and displayed every time the hitting bell is won. When the number of extra navigations is determined, a numerical value to which the number of extra navigations is added is displayed. In the present embodiment, the bell navigation counter is not subtracted when the common bell is won in the winning area, but the bell navigation counter may be subtracted when the common bell is won.
背景図像GHは、各図像の背後に表示される。具体的には、図57に示すように、背景図像GHは、特定の色彩で表示される環状の図像である。背景図像GHの外周縁は、画面MCの内周に位置し、背景図像GHの内周縁は、波形に表示される。また、背景図像GHは、複数の表示態様(色彩)に切替えて表示される。具体的には、白色、青色、緑色、赤色または虹色に背景図像GHの色彩が切替えられる。サブCPU412は、背景変更処理において、背景図像GHの色彩を切替えるか否かを決定する。
The background icon image GH is displayed behind each icon image. Specifically, as shown in FIG. 57, the background icon GH is an annular icon displayed in a specific color. The outer peripheral edge of the background image GH is located on the inner periphery of the screen MC, and the inner peripheral edge of the background image GH is displayed in a waveform. The background image GH is displayed by switching to a plurality of display modes (colors). Specifically, the color of the background image GH is switched to white, blue, green, red, or rainbow. The
図58は、背景変更処理において用いられる複数の背景変更テーブルの概念図である。サブCPU412は、特別チャンス状態において、当選状態フラグ(AT状態が当選しているか否か)と特別チャンスセット数カウンタ(残りセット数の有無)とリプレイカウンタ(リプレイの当選回数)とに応じて背景変更テーブルを選択する。具体的には、各背景変更テーブルは、第1グループから第4グループの何れかに属し、サブCPU412は、当選状態フラグと特別チャンスセット数カウンタとリプレイカウンタとに応じて何れかのグループを選択し、選択したグループの何れかの背景変更テーブルを決定する。
FIG. 58 is a conceptual diagram of a plurality of background change tables used in the background change process. In the special chance state, the
第1グループの背景変更テーブルは、当選状態フラグがOFF状態(AT非当選)の場合であって、当選状態リプレイカウンタが数値「10」以下の場合に選択される。また、第2グループの背景変更テーブルは、当選状態フラグがOFF状態の場合であって、当選状態リプレイカウンタが数値「10」より大きい場合に選択される。本実施形態においては、第2グループの背景変更テーブルが選択された場合、第1グループの背景変更テーブルが選択された場合と比較して、背景が変更されやすい。すなわち、リプレイの当選回数が多いほど、背景図像GHの表示が変更されやすい。 The background change table of the first group is selected when the winning state flag is in the OFF state (AT non-winning) and the winning state replay counter is equal to or smaller than “10”. The background change table of the second group is selected when the winning state flag is OFF and the winning state replay counter is larger than the numerical value “10”. In the present embodiment, when the background change table of the second group is selected, the background is easily changed compared to the case where the background change table of the first group is selected. In other words, the display of the background icon image GH is more likely to be changed as the number of winning replays is increased.
第3グループの背景変更テーブルは、当選状態フラグがON状態(AT当選済み)の場合であって特別チャンスセット数カウンタが数値「0」ではない場合に選択される。また、第4グループの背景変更テーブルは、当選状態フラグがON状態の場合であって、特別チャンスセット数カウンタが数値「0」の場合に選択される。詳細には後述するが、第4グループの背景変更テーブルによっては、背景図像GHの色彩が「虹色」に変更され得る。一方で、第3グループの背景変更テーブルによっては、背景図像GHの色彩が「虹色」に変更されない。 The background change table of the third group is selected when the winning state flag is ON (AT has already been won) and the special chance set number counter is not a numerical value “0”. The background change table of the fourth group is selected when the winning state flag is ON and the special chance set number counter is a numerical value “0”. As will be described in detail later, depending on the background change table of the fourth group, the color of the background image GH can be changed to “rainbow”. On the other hand, depending on the background change table of the third group, the color of the background image GH is not changed to “rainbow”.
図58の部分(a)は、第1グループの背景変更テーブルの概念図である。図58の部分(a)に示すように、第1グループの背景変更テーブルが用いられる場合(当選状態フラグ=OFF、リプレイカウンタ≦10)、背景図像GHの色彩が白色の場合は、確率約94%で色彩が白色に維持され、確率約5%で青色に変更され、確率約1%で緑色に変更される。同様に、背景図像GHの色彩が青色の場合は、確率約94%で色彩が青色に維持され、確率約5%で緑色に変更され、確率約1%で赤色に変更される。また、背景図像GHの色彩が緑色の場合は、確率約95%で色彩が緑色に維持され、確率約5%で赤色に変更される。背景図像GHの色彩が赤色の場合は、確率100%で色彩が赤色に維持される。すなわち、第1グループの背景変更テーブルが選択された場合、背景図像GHの色彩は、虹色には変更されない。 Part (a) of FIG. 58 is a conceptual diagram of the background change table of the first group. As shown in part (a) of FIG. 58, when the background change table of the first group is used (winning state flag = OFF, replay counter ≦ 10), when the color of the background image GH is white, the probability is about 94. % Keeps the color white, changes to blue with a probability of about 5%, and changes to green with a probability of about 1%. Similarly, when the color of the background image GH is blue, the color is maintained blue with a probability of about 94%, changed to green with a probability of about 5%, and changed to red with a probability of about 1%. Further, when the color of the background image GH is green, the color is maintained green with a probability of about 95%, and is changed to red with a probability of about 5%. When the color of the background image GH is red, the color is maintained red with a probability of 100%. That is, when the background change table of the first group is selected, the color of the background image GH is not changed to the rainbow color.
図58の部分(b)は、第2グループの背景変更テーブルの概念図である。図58の部分(b)に示すように、第2グループの背景変更テーブルが用いられる場合(当選状態フラグ=OFF、リプレイカウンタ>10)、背景図像GHの色彩が白色の場合は、確率約89%で色彩が白色に維持され、確率約10%で青色に変更され、確率約1%で緑色に変更される。同様に、背景図像GHの色彩が青色の場合は、確率約89%で色彩が青色に維持され、確率約10%で緑色に変更され、確率約1%で赤色に変更される。また、背景図像GHの色彩が緑色の場合は、確率約90%で色彩が緑色に維持され、確率約10%で赤色に変更される。背景図像GHの色彩が赤色の場合は、確率100%で色彩が赤色に維持される。すなわち、第2グループの背景変更テーブルが選択された場合、第1グループの背景変更テーブルが選択された場合と同様に、背景図像GHの色彩は、虹色には変更されない。 Part (b) of FIG. 58 is a conceptual diagram of the background change table of the second group. As shown in part (b) of FIG. 58, when the background change table of the second group is used (winning state flag = OFF, replay counter> 10), when the color of the background image GH is white, the probability is about 89. The color is kept white at%, changed to blue with a probability of about 10%, and changed to green with a probability of about 1%. Similarly, when the color of the background image GH is blue, the color is maintained blue with a probability of about 89%, changed to green with a probability of about 10%, and changed to red with a probability of about 1%. Further, when the color of the background image GH is green, the color is maintained green with a probability of about 90% and is changed to red with a probability of about 10%. When the color of the background image GH is red, the color is maintained red with a probability of 100%. That is, when the background change table of the second group is selected, the color of the background image GH is not changed to the rainbow color as in the case where the background change table of the first group is selected.
図58の部分(c)は、第4グループに属する背景変更テーブルの概念図である。図58の部分(c)に示すように、第4グループの背景変更テーブルが用いられる場合(当選状態フラグ=ON、特別チャンスセット数カウンタ=0)、背景図像GHの色彩が白色の場合は、確率約89%で色彩が白色に維持され、確率約10%で青色に変更され、確率約1%で緑色に変更される。同様に、背景図像GHの色彩が青色の場合は、確率約89%で色彩が青色に維持され、確率約10%で緑色に変更され、確率約1%で赤色に変更される。また、背景図像GHの色彩が緑色の場合は、確率約89%で色彩が緑色に維持され、確率約10%で赤色に変更され、確率約1%で虹色に変更される。背景図像GHの色彩が赤色の場合は、確率約90%で色彩が赤色に維持され、確率約10%で虹色に変更される。 Part (c) of FIG. 58 is a conceptual diagram of the background change table belonging to the fourth group. As shown in part (c) of FIG. 58, when the background change table of the fourth group is used (winning state flag = ON, special chance set number counter = 0), when the color of the background image GH is white, The color is maintained white with a probability of about 89%, changed to blue with a probability of about 10%, and changed to green with a probability of about 1%. Similarly, when the color of the background image GH is blue, the color is maintained blue with a probability of about 89%, changed to green with a probability of about 10%, and changed to red with a probability of about 1%. When the color of the background image GH is green, the color is maintained green with a probability of about 89%, changed to red with a probability of about 10%, and changed to a rainbow color with a probability of about 1%. When the color of the background image GH is red, the color is maintained red with a probability of about 90%, and is changed to a rainbow color with a probability of about 10%.
図58の部分(d)は、第3グループに属する背景変更テーブルの概念図である。第3グループの背景変更テーブルが用いられる場合(当選状態フラグ=ON、特別チャンスセット数カウンタ≠0)、背景図像GHの色彩が白色の場合は、確率約89%で色彩が白色に維持され、確率約10%で青色に変更され、確率約1%で緑色に変更される。同様に、背景図像GHの色彩が青色の場合は、確率約89%で色彩が青色に維持され、確率約10%で緑色に変更され、確率約1%で赤色に変更される。また、背景図像GHの色彩が緑色の場合は、確率約90%で色彩が緑色に維持され、確率約10%で赤色に変更される。背景図像GHの色彩が赤色の場合は、確率100%で色彩が赤色に維持される。 Part (d) of FIG. 58 is a conceptual diagram of the background change table belonging to the third group. When the background change table of the third group is used (winning state flag = ON, special chance set number counter ≠ 0), when the color of the background image GH is white, the color is kept white with a probability of about 89%, It is changed to blue with a probability of about 10% and green with a probability of about 1%. Similarly, when the color of the background image GH is blue, the color is maintained blue with a probability of about 89%, changed to green with a probability of about 10%, and changed to red with a probability of about 1%. Further, when the color of the background image GH is green, the color is maintained green with a probability of about 90% and is changed to red with a probability of about 10%. When the color of the background image GH is red, the color is maintained red with a probability of 100%.
以上の説明から理解される通り、AT状態が当選しているか否かに応じて背景変更テーブルが選択されるため、背景図像GHの色彩により、AT状態に当選していることを示唆することができる。また、背景図像GHの色彩は、AT状態が当選している場合に虹色に変更される一方で、AT状態が当選していない場合は虹色に変更されない。したがって、背景図像GHの色彩が虹色に変更することにより、AT状態が当選している旨が報知される。 As understood from the above description, since the background change table is selected depending on whether or not the AT state is won, it may indicate that the AT state is won by the color of the background image GH. it can. Further, the color of the background image GH is changed to a rainbow color when the AT state is won, while it is not changed to the rainbow color when the AT state is not won. Therefore, the fact that the AT state is won is notified by changing the color of the background image GH to the rainbow color.
また、以上の説明から理解される通り、AT状態に当選している場合であって、特別チャンス状態の残りセット数がない場合、AT状態の当選が報知される(背景図像GHが虹色に表示される)。一方で、AT状態に当選している場合であっても、特別チャンス状態の残りセット数がある場合は、AT状態の当選が報知されない。本実施形態においては、AT状態に当選している期間であって、特別チャンス状態の残りセット数がない期間を「確定報知可能期間」という。また、AT状態に当選している期間であって、特別チャンス状態の残りセット数がある期間を「確定報知禁止期間」という。 Further, as understood from the above description, when the AT state is won and there is no remaining set number of special chance states, the AT state winning is notified (the background image GH becomes rainbow color). Is displayed). On the other hand, even if the AT state is won, if there is a remaining set number of special chance states, the AT state winning is not notified. In the present embodiment, a period in which the AT state is won and there is no remaining set number in the special chance state is referred to as a “definite notification possible period”. Further, a period in which the AT state is won and there is a remaining set number in the special chance state is referred to as a “definite notification prohibition period”.
図59は、特別チャンス状態が当選した場合の遊技のタイムチャートである。図59において、特別チャンスセット数カウンタを「CS」と表記する。また、ベルナビカウンタを「CN」と表記し、当選状態フラグを「FT」と表記する。なお、図59の数値「N」は、1より大きい自然数である。 FIG. 59 is a time chart of the game when the special chance state is won. In FIG. 59, the special chance set number counter is represented as “CS”. Further, the bell navigation counter is represented as “CN”, and the winning state flag is represented as “FT”. The numerical value “N” in FIG. 59 is a natural number greater than 1.
図59の部分(a)は、1セットの特別チャンス状態が当選(図56の部分(a)参照)した場合の遊技のタイムチャートである。以上の場合において、特別チャンスセット数カウンタに数値「1」が加算される。その後、前兆状態が終了すると、特別チャンスセット数カウンタから数値「1」が減算され、ベルナビカウンタが初期値「6」にセットされ、特別チャンス状態に移行する(図59(a)のA−1)。特別チャンス状態において、打順ベルの正解押し順が報知されると、ベルナビカウンタが数値「1」減算される(図59(a)のA−2)。 Part (a) of FIG. 59 is a time chart of the game when one set of special chance states is won (see part (a) of FIG. 56). In the above case, the numerical value “1” is added to the special chance set number counter. Thereafter, when the precursor state ends, the numerical value “1” is subtracted from the special chance set number counter, the bell navigation counter is set to the initial value “6”, and the state shifts to the special chance state (A-1 in FIG. 59A). ). In the special chance state, when the correct answer pressing order of the batting order bell is notified, the numerical value “1” is subtracted from the bell navigation counter (A-2 in FIG. 59A).
特別チャンス状態において、AT状態に当選すると、当選状態フラグがON状態(数値「1」)に設定される(図59(a)のA−3)。また、AT状態に当選すると、サブCPU412は、参照する背景変更テーブルを切替える。具体的には、背景図像GHの色彩として虹色が選択されない背景変更テーブルから虹色が選択される背景変更テーブルに切替える。すなわち、特別チャンスセット数カウンタが数値「0」の状態でAT状態に当選すると、確定報知可能期間が開始する。また、ベルナビカウンタが数値「0」まで減算された場合(図58(a)のA−4)、特別チャンス状態が終了して開始準備状態に移行する。
When the AT state is won in the special chance state, the winning state flag is set to the ON state (numerical value “1”) (A-3 in FIG. 59A). When the AT state is won, the
図59の部分(b)は、2セットの特別チャンス状態が当選した場合の遊技のタイムチャートである。以上の場合において、特別チャンスセット数カウンタに数値「2」が加算される。その後、前兆状態が終了すると、特別チャンスセット数カウンタから数値「1」が減算され、ベルナビカウンタが初期値「6」にセットされ、特別チャンス状態(1セット目)に移行する(図59(b)のB−1)。 Part (b) of FIG. 59 is a time chart of a game when two sets of special chance states are won. In the above case, the numerical value “2” is added to the special chance set number counter. Thereafter, when the precursor state ends, the numerical value “1” is subtracted from the special chance set number counter, the bell navigation counter is set to the initial value “6”, and the state shifts to the special chance state (first set) (FIG. 59B). B-1).
特別チャンス状態において、AT状態に当選すると、当選状態フラグがON状態に設定され(図59(b)のB−2)、サブCPU412は、参照する背景変更テーブルを切替える。特別チャンスセット数カウンタが数値「0」以外の場合、AT状態に当選した後に確定報知禁止期間が開始し、当該確定報知禁止期間で参照される背景変更テーブルにおいては、背景図像GHの色彩として虹色が選択されない。すなわち、2セットの特別チャンス状態が当選した場合、1セット目にAT状態が当選した場合であっても、その後の1セット目の特別チャンス状態において、背景図像GHの色彩は虹色に変更されない。
When the AT state is won in the special chance state, the winning state flag is set to the ON state (B-2 in FIG. 59B), and the
図59の部分(b)に示すように、2セットの特別チャンス状態が当選した場合は、ベルナビカウンタが数値「0」まで減算されると、1セット目の特別チャンス状態が終了し、その後、2セット目の特別チャンス状態が開始する(図59(b)のB−3)。2セット目の特別チャンス状態が開始される場合は、1セット目が開始される場合と同様に、特別チャンスセット数カウンタが数値「1」減算され、ベルナビカウンタに初期値「6」が格納される。図59の部分(b)に示すように、2セット目の特別チャンス状態は、確定報知可能期間である。 As shown in part (b) of FIG. 59, when two sets of special chance states have been won, when the Bell Navi counter is subtracted to a numerical value “0”, the first set of special chance states ends, The second set of special chance states starts (B-3 in FIG. 59 (b)). When the special chance state of the second set is started, the special chance set number counter is decremented by the numerical value “1”, and the initial value “6” is stored in the bell navigator counter, similarly to the case where the first set is started. The As shown in part (b) of FIG. 59, the special chance state of the second set is a fixed notification possible period.
図59の部分(c)は、対比例の遊技のタイムチャートである。対比例においては、確定報知禁止期間が設けられていない点において、本実施形態と相違する。仮に、対比例において、2セットの特別チャンス状態が当選し、且つ、1セット目の特別チャンス状態においてAT状態が当選した場合を想定する。以上の場合、1セット目の特別チャンス状態おいて、背景図像GHの色彩が虹色に変更され得る。すなわち、2セット目が開始される以前に、遊技者に対してAT状態に当選した旨が報知される。 The part (c) of FIG. 59 is a time chart of the comparative game. In contrast, this embodiment differs from the present embodiment in that no fixed notification prohibition period is provided. Assume that two sets of special chance states are won in comparison and the AT state is won in the first set of special chance states. In the above case, in the special chance state of the first set, the color of the background image GH can be changed to a rainbow color. That is, before the second set is started, the player is notified that the AT state has been won.
ところで、遊技者によっては、AT状態の当選が報知された場合、残りナビ回数図像GNが表示する打順ベルの残りナビ回数が数値「0」まで減算された後に、AT状態(開始準備状態)に移行することを期待している場合がある。しかし、対比例の構成においては、打順ベルの残りナビ回数が数値「0」に減算された後に、再度数値「6」に変更され、特別チャンス状態が継続する。以上の構成においては、1セット目が終了した後にAT状態に移行することを期待していた遊技者にとっては、2セット目の特別チャンス状態が煩わしく感じる場合がある。 By the way, depending on the player, when the winning of the AT state is notified, the remaining navigation frequency displayed in the remaining navigation frequency image GN is subtracted to the numerical value “0” and then the AT state (start preparation state). May expect to migrate. However, in the comparative configuration, after the remaining navigation number of the hitting bell is subtracted to the numerical value “0”, it is changed to the numerical value “6” again, and the special chance state continues. In the above configuration, the special chance state of the second set may be bothersome for a player who was expecting to shift to the AT state after the first set is completed.
以上の問題を解決する構成として、AT状態に当選した遊技において、その旨を報知するとともに、当該報知を実行した直後に特別チャンス状態を終了してAT状態に移行させる構成が採用され得る。以上の構成によれば、AT状態の当選が報知されているにもかかわらず、特別チャンス状態が継続することがない。しかし、以上の構成においては、打順ベルの正解押し順が6回報知される以前に特別チャンス状態が終了する場合がある。また、遊技者によっては、AT状態に当選した場合であっても、残りナビ回数を消化した後にAT状態に移行することを希望する場合がある。したがって、AT状態の当選報知の直後に特別チャンス状態を終了する構成においては、上述した遊技者の希望に沿うことができない。 As a configuration for solving the above problem, a configuration may be adopted in which a game that has been won in the AT state is notified of that, and immediately after the notification is executed, the special chance state is terminated and the state is shifted to the AT state. According to the above configuration, the special chance state does not continue even though the winning of the AT state is notified. However, in the above configuration, the special chance state may end before the correct pressing order of the batting order bell is notified six times. In addition, some players may wish to shift to the AT state after digesting the remaining number of times of navigation even if the AT state is won. Therefore, in the configuration in which the special chance state is terminated immediately after the AT state winning notification is made, the above-mentioned player's wish cannot be met.
以上の事情を考慮して、本実施形態の特別チャンス状態においては、全ての残りナビ回数を消化した後にAT状態に移行するとともに、2セット目に継続する場合は1セット目に背景図像GHが虹色に変化しない。以上の構成によれば、AT状態の当選が報知されたセットが終了した場合にAT状態に移行することを希望する遊技者と、全ての残りナビ回数を消化した後にAT状態に移行することを希望する遊技者との双方の希望に沿うことが出来る。 In consideration of the above circumstances, in the special chance state of the present embodiment, after all the remaining navigation times have been digested, the state transitions to the AT state, and when continuing to the second set, the background image GH is the first set. It does not change to rainbow color. According to the above configuration, the player who wishes to shift to the AT state when the set in which the winning of the AT state is informed ends, and the transition to the AT state after digesting all remaining navigation times. You can meet the wishes of both players.
次に、前兆状態における各種の演出について説明する。上述したように、通常状態においてレア役が当選すると、通常抽選処理が実行され(図36参照)、AT状態またはSP状態が当選した場合は本前兆状態に移行し、当選しない場合はガセ前兆状態に移行する。本実施形態においては、前兆状態が終了する場合に、複数の遊技(例えば3ゲーム)に亘り連続演出が実行される場合がある。また、当該連続演出の最終遊技(前兆状態の最終遊技)において、AT状態またはSP状態の当選の有無が報知される。さらに、連続演出が開始される以前の遊技において、特殊前兆状態(本前兆状態またはガセ前兆状態)に移行する場合がある。特殊前兆状態においては、通常状態に表示される画像MB(図48参照)に替えて、画像MDが液晶表示装置30に表示される。
Next, various effects in the precursor state will be described. As described above, when a rare combination is won in the normal state, a normal lottery process is executed (see FIG. 36). If the AT state or the SP state is won, the state shifts to the previous sign state. Migrate to In the present embodiment, when the precursor state ends, a continuous effect may be executed over a plurality of games (for example, three games). In addition, in the final game of the continuous production (final game in the precursor state), whether or not the AT state or the SP state is won is notified. Furthermore, in a game before the continuous performance is started, there is a case where the state changes to a special precursor state (the present precursor state or the gasse precursor state). In the special sign state, the image MD is displayed on the liquid
前兆状態に移行するか否かは、レア役当選時に抽選により決定される。前兆状態への移行が決定された場合、前兆状態のゲーム数を「0」〜「32」ゲームのうちの何れかに決定する。また、連続演出を実行するか否かは、前兆状態のゲーム数に応じて決定される。具体的には、前兆ゲーム数として「3」ゲーム以上が決定された場合に、連続演出を実行するか否かが抽選により決定される。また、連続演出を実行する場合は、当該連続演出のゲーム数が決定される。 Whether or not to shift to the precursor state is determined by lottery at the time of rare role winning. When the transition to the precursor state is determined, the number of games in the precursor state is determined to be any one of “0” to “32” games. Also, whether or not to execute a continuous effect is determined according to the number of games in the precursor state. Specifically, when “3” games or more are determined as the number of precursor games, it is determined by lottery whether or not to execute the continuous performance. In addition, when executing a continuous effect, the number of games of the continuous effect is determined.
特殊前兆状態に移行するか否かは、前兆状態のゲーム数と連続演出のゲーム数とに応じて決定される。具体的には、前兆状態のゲーム数から連続演出のゲーム数を減算した結果が「10」ゲーム以上である場合に、特殊前兆状態に移行するか否かが抽選により決定される。一方で、減算結果が「10」ゲームより小さい場合は、特殊前兆状態に移行しない。 Whether or not to shift to the special sign state is determined according to the number of games in the sign state and the number of games of continuous effects. Specifically, when the result of subtracting the number of games of continuous effects from the number of games in the precursor state is “10” or more games, whether or not to shift to the special precursor state is determined by lottery. On the other hand, when the subtraction result is smaller than “10” game, the state does not shift to the special precursor state.
図60は、特殊前兆状態で表示される画像MDの模式図である。画像MDは、第1の領域FAと第2の領域FBとを含んで構成される。第1の領域FAには、複数の味方キャラクタGK(GKA、GKB、GKC)の何れかが表示される。具体的には、特殊前兆状態の各遊技において、味方キャラクタGKA、味方キャラクタGKBまたは味方キャラクタGKCの何れかが所定の確率で第1の領域FAに表示される。第1の領域FAに表示する味方キャラクタGKは、各遊技において抽選により決定される。一方で、第2の領域FBには、味方キャラクタGKDが表示される。味方キャラクタGKDは、特殊前兆状態において第2の領域FBに継続して表示される。また、第1の領域FAおよび第2の領域FBにおいては、サブ状態(本前兆中であるか否か)と当選エリアと特殊前兆状態の残り遊技回数とに応じて各演出が実行される。 FIG. 60 is a schematic diagram of an image MD displayed in a special precursor state. The image MD includes a first area FA and a second area FB. One of the plurality of teammate characters GK (GKA, GKB, GKC) is displayed in the first area FA. Specifically, in each game in the special sign state, any one of the teammate character GKA, teammate character GKB, or teammate character GKC is displayed in the first area FA with a predetermined probability. The teammate character GK displayed in the first area FA is determined by lottery in each game. On the other hand, the teammate character GKD is displayed in the second area FB. The teammate character GKD is continuously displayed in the second area FB in the special sign state. Further, in the first area FA and the second area FB, each effect is executed according to the sub-state (whether or not this is a pre-sign), the winning area, and the number of remaining games in the special pre-sign state.
図61の部分(a)は、特殊前兆状態および連続演出を説明するためのタイムチャートである。図61の部分(a)に示すように、特殊前兆状態は、第1期間と第2期間とに区分される。第1期間は、特殊前兆状態の残りゲーム数が6ゲーム以上の期間であり、第2期間は、特殊前兆状態の残りゲーム数が5ゲーム以下の期間である。第1期間においては、第1の確率で第1の領域FAの味方キャラクタGKが切替えられる。一方で、第2期間においては、第1の確率より高い第2の確率で第1の領域FAの味方キャラクタGKが切替えられる。ただし、第2期間の最終遊技(特殊前兆状態の最終遊技)において第1の領域FAに表示される味方キャラクタGKは、最終遊技以外における抽選(第1の確率または第2の確率による抽選)とは異なる確率で抽選される。 Part (a) of FIG. 61 is a time chart for explaining the special sign state and the continuous effect. As shown in part (a) of FIG. 61, the special precursor state is divided into a first period and a second period. The first period is a period in which the number of remaining games in the special precursor state is 6 games or more, and the second period is a period in which the number of remaining games in the special precursor state is 5 games or less. In the first period, the teammate character GK in the first area FA is switched with the first probability. On the other hand, in the second period, the teammate character GK in the first area FA is switched with a second probability higher than the first probability. However, the teammate character GK displayed in the first area FA in the final game in the second period (the final game in the special sign state) is a lottery other than the final game (a lottery based on the first probability or the second probability). Are drawn with different probabilities.
具体的には、第1期間においては、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKAが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/2で味方キャラクタGKAが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKBが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKCが表示される。同様に、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKBが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/2で味方キャラクタGKBが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKAが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKCが表示される。前回の遊技で第1領域FAに味方キャラクタGKCが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/2で味方キャラクタGKCが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKAが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKBが表示される。 Specifically, in the first period, when the teammate character GKA is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKA is continuously displayed with a probability of about 1/2 in the current game. The teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/4, and the teammate character GKBC is displayed with a probability of about 1/4. Similarly, when the teammate character GKB is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKB is continuously displayed with a probability of about 1/2 in the current game, with a probability of about 1/4. The teammate character GKA is displayed, and the teammate character GKC is displayed with a probability of about 1/4. If the teammate character GKC is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKC is continuously displayed with a probability of about 1/2 in this game, and the teammate character GKA is displayed with a probability of about 1/4. The teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/4.
一方、第2期間においては、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKAが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/5で味方キャラクタGKAが継続して表示され、確率約2/5で味方キャラクタGKBが表示され、確率約2/5で味方キャラクタGKCが表示される。同様に、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKBが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/5で味方キャラクタGKBが継続して表示され、確率約2/5で味方キャラクタGKAが表示され、確率約2/5で味方キャラクタGKCが表示される。前回の遊技で第1領域FAに味方キャラクタGKCが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/5で味方キャラクタGKCが継続して表示され、確率約2/5で味方キャラクタGKAが表示され、確率約2/5で味方キャラクタGKBが表示される。 On the other hand, in the second period, when the teammate character GKA is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKA is continuously displayed with a probability of about 1/5 in the current game. The teammate character GKB is displayed at about 2/5, and the teammate character GKBC is displayed at a probability of about 2/5. Similarly, when the teammate character GKB is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKB is continuously displayed with a probability of about 1/5 and the probability is about 2/5. The teammate character GKA is displayed, and the teammate character GKC is displayed with a probability of about 2/5. When the teammate character GKC is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKC is continuously displayed with a probability of about 1/5 and the teammate character GKA is displayed with a probability of about 2/5. The teammate character GKB is displayed with a probability of about 2/5.
特殊前兆状態の最終遊技においては、本前兆状態とガセ前兆状態とで異なる確率で第1の領域FAの味方キャラクタGKが切替えられる。具体的には、本前兆状態の特殊前兆状態の最終遊技においては、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKAが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/4で味方キャラクタGKAが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKBが表示され、確率約1/2で味方キャラクタGKCが表示される。同様に、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKBが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/4で味方キャラクタGKBが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKAが表示され、確率約1/2で味方キャラクタGKCが表示される。前回の遊技で第1領域FAに味方キャラクタGKCが表示されている場合、今回の遊技において、確率約1/2で味方キャラクタGKCが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKAが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKBが表示される。すなわち、本前兆状態の場合、特殊前兆最終遊技においては、味方キャラクタGKCが表示されやすい。 In the final game in the special precursor state, the teammate character GK in the first area FA is switched with a different probability between the main precursor state and the gasse precursor state. Specifically, in the last game in the special precursor state of the present precursor state, when the teammate character GKA is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate has a probability of about 1/4 in the current game. The character GKA is continuously displayed, the teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/4, and the teammate character GKC is displayed with a probability of about 1/2. Similarly, when the teammate character GKB is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKB is continuously displayed with a probability of about 1/4 in the current game, with a probability of about 1/4. The teammate character GKA is displayed, and the teammate character GKC is displayed with a probability of about 1/2. If the teammate character GKC is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKC is continuously displayed with a probability of about 1/2 in this game, and the teammate character GKA is displayed with a probability of about 1/4. The teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/4. In other words, in the case of the previous sign state, the teammate character GKC is easily displayed in the special sign last game.
一方で、ガセ前兆状態の場合、特殊前兆状態の最終遊技においては、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKAが表示されている場合、確率約1/2で味方キャラクタGKAが継続して表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKBが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKCが表示される。同様に、前回の遊技で第1の領域FAに味方キャラクタGKBが表示されている場合、確率約1/4で味方キャラクタGKBが継続して表示され、確率約1/2で味方キャラクタGKAが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKCが表示される。また、前回の遊技で第1領域FAに味方キャラクタGKCが表示されている場合、確率約1/4で味方キャラクタGKCが継続して表示され、確率約1/2で味方キャラクタGKAが表示され、確率約1/4で味方キャラクタGKBが表示される。すなわち、ガセ前兆状態の場合、特殊前兆最終遊技においては、味方キャラクタGKC以外が表示されやすい。 On the other hand, in the last sign game in the special sign state, in the last game, if the teammate character GKA is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKA continues with a probability of about 1/2. The teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/4, and the teammate character GKBC is displayed with a probability of about 1/4. Similarly, when the teammate character GKB is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKB is continuously displayed with a probability of about 1/4, and the teammate character GKA is displayed with a probability of about 1/2. The teammate character GKC is displayed with a probability of about 1/4. Further, when the teammate character GKC is displayed in the first area FA in the previous game, the teammate character GKC is continuously displayed with a probability of about 1/4, and the teammate character GKA is displayed with a probability of about 1/2. The friend character GKB is displayed with a probability of about 1/4. In other words, in the case of a predicate sign state, it is easy to display other than the ally character GKC in the special sign last game.
以上の構成においては、味方キャラクタGKCの遊技で特殊前兆状態が終了(連続演出に発展)した場合、他の味方キャラクタGKよりAT状態に当選している可能性が高いため、遊技者は、味方キャラクタGKCが表示されている遊技では、当該遊技で特殊前兆状態が終了することを期待する。一方で、味方キャラクタGKC以外が表示されている遊技では、特殊前兆状態が継続することを期待する。特殊前兆状態が終了すると、連続演出が実行され、連続演出の最終遊技(前兆状態の最終遊技)において、AT状態に当選していたか否かが報知される。 In the above configuration, when the special sign state ends in the game of the teammate character GKC (development into a continuous performance), the player is more likely to win the AT state than the other teammate character GK. In a game in which the character GKC is displayed, it is expected that the special sign state will end in the game. On the other hand, in a game in which a character other than the teammate character GKC is displayed, it is expected that the special precursor state will continue. When the special sign state ends, the continuous effect is executed, and it is notified whether or not the AT state is won in the last game of the continuous effect (the last game in the sign state).
図61の部分(b)は、対比例における第1の領域FAの味方キャラクタGKの切替の態様を説明する図である。対比例においては、味方キャラクタGKA、味方キャラクタGKB、味方キャラクタGKCの順に段階的に表示が切替えられ、味方キャラクタGKBが表示された以降の遊技においては、味方キャラクタGKAが表示されず、味方キャラクタGKCが表示された以降の遊技においては、味方キャラクタGKAおよび味方キャラクタGKBが表示されない点において本実施形態と相違する。 The part (b) of FIG. 61 is a diagram for explaining a mode of switching the teammate character GK in the first area FA in the comparative example. In the comparison, the display is switched stepwise in the order of the teammate character GKA, teammate character GKB, and teammate character GKBC. In the game after “” is displayed, the teammate character GKA and the teammate character GKB are not displayed, which is different from the present embodiment.
対比例においても、味方キャラクタGKCが表示された遊技で特殊前兆状態が終了した場合は、味方キャラクタGKC以外が表示された遊技で特殊前兆状態が終了した場合と比較して、AT状態に当選している期待度が高い。したがって、遊技者は、特殊前兆状態において、味方キャラクタGKCが表示されていない場合は、味方キャラクタGKCに切替わることを希望しながら遊技することとなる。しかし、味方キャラクタGKCが表示された以降は、第1の領域FAの味方キャラクタGKCは切替わらないため、遊技者によっては、第1の領域FAに対する興味が失われる場合がある。 In contrast, when the special sign state is ended in the game in which the teammate character GKC is displayed, the AT state is won in comparison with the case in which the special sign state is ended in the game in which the other characters GKC are displayed. Expectation is high. Therefore, when the teammate character GKC is not displayed in the special sign state, the player plays the game while wishing to switch to the teammate character GKC. However, since the teammate character GKC in the first area FA is not switched after the teammate character GKC is displayed, some players may lose interest in the first area FA.
本実施形態においては、味方キャラクタGKA、味方キャラクタGKBおよび味方キャラクタGKCが相互に切替えて表示される。すなわち、味方キャラクタGKCが表示された場合であっても、その後、味方キャラクタGKC以外に切り替わる可能性がある。したがって、味方キャラクタGKCが表示された以降の遊技においても、第1の領域FAに表示される味方キャラクタGKに遊技者の興味を引くことができる。 In the present embodiment, the teammate character GKA, teammate character GKB, and teammate character GKK are switched and displayed. That is, even if the teammate character GKC is displayed, there is a possibility that the teammate character GKC may be switched thereafter. Therefore, in the game after the teammate character GKC is displayed, the player's interest can be attracted to the teammate character GK displayed in the first area FA.
また、本実施形態においては、特殊前兆状態の第2期間(特殊前兆状態の終盤)において、第1期間(特殊前兆状態の序盤)と比較して、第1の領域FAに表示される味方キャラクタGKが頻繁に切替わる。したがって、第1の領域FAに表示される味方キャラクタGKに遊技者の興味を引くことができるという効果は格別に顕著である。 In the present embodiment, the teammate character displayed in the first area FA is compared with the first period (the early stage of the special precursor state) in the second period of the special precursor state (the end stage of the special precursor state). GK switches frequently. Therefore, the effect of being able to attract the player's interest to the teammate character GK displayed in the first area FA is particularly remarkable.
図62は、ATレベル決定テーブルの概念図である。ATレベル決定テーブルは、上述したAT開始回胴演出(図17参照)が実行される場合、すなわち、サブ状態がAT状態に移行する場合に用いられる。本実施形態においては、ATレベル決定テーブルを用いて決定されるATレベルを「最終ATレベル」という場合がある。また、上述したように、サブCPU412は、通常抽選処理において、ATレベル0からATレベル3の何れかのAT状態を決定する(図36参照)。本実施形態においては、通常抽選処理で決定されるATレベルを「先決めATレベル」という場合がある。なお、先決めATレベルは、例えば、前兆状態において演出により示唆される場合がある。
FIG. 62 is a conceptual diagram of an AT level determination table. The AT level determination table is used when the above-described AT start spinning effect (see FIG. 17) is executed, that is, when the sub state shifts to the AT state. In the present embodiment, the AT level determined using the AT level determination table may be referred to as “final AT level”. Further, as described above, the
最終ATレベルは、先決めATレベルとAT開始回胴演出で赤セブン揃いが停止表示されたライン(中段、下段、上段、右上りおよび右下りライン。図18参照。)とに応じて決定される。なお、上述したように、通常状態において1500回遊技した場合、AT状態に移行する。以上の場合において、先決めATレベルは、ATレベル2またはATレベル3になる。
The final AT level is determined in accordance with the predetermined AT level and the line where the red seven alignment is stopped and displayed in the AT start spinning effect (middle, lower, upper, upper right, and lower right lines, see FIG. 18). The As described above, when the game is played 1500 times in the normal state, the state shifts to the AT state. In the above case, the predetermined AT level is AT
図62に示すように、ATレベル決定テーブルは、先決めATレベル毎に設けられる。図62の部分(a)は、先決めATレベル0の場合に参照されるATレベル決定テーブルであり、図62の部分(b)は、先決めATレベル1の場合に参照されるATレベル決定テーブルであり、図62の部分(c)は、先決めATレベル2の場合に参照されるATレベル決定テーブルであり、図62の部分(d)は、先決めATレベル3の場合に参照されるATレベル決定テーブルである。
As shown in FIG. 62, the AT level determination table is provided for each predetermined AT level. Part (a) of FIG. 62 is an AT level determination table that is referred to in the case of the
ATレベル決定テーブルは、最終ATレベル毎の各抽選値を含み、各抽選値は、AT開始回胴演出における赤セブン揃いの停止ライン毎に設けられている。例えば、図62の部分(a)に示すように、先決めATレベル0の場合であって、赤セブン揃いの停止ラインが中段の場合、最終ATレベル0以外の抽選値は「0」である。したがって、先決めATレベル0の場合であって、赤セブン揃いの停止ラインが中段の場合、最終ATレベル0が決定される。一方で、赤セブン揃いが下段ラインに停止表示した場合、最終ATレベル1から最終ATレベル3の各々に数値「0」以上の抽選値が割り振られている。したがって、先決めATレベル0の場合であって、赤セブン揃いの停止ラインが下段ラインの場合、最終ATレベル1から最終ATレベル3の何れかが決定される。同様に、赤セブン揃いが上段ラインまたは右上りラインに停止表示した場合、最終ATレベル2または最終ATレベル3が決定される。赤セブン揃いの停止ラインが右下がりラインの場合、ATレベル3以外の抽選値は「0」であり、ATレベル3が決定される。
The AT level determination table includes lottery values for each final AT level, and each lottery value is provided for each stop line of red sevens in the AT start spinning effect. For example, as shown in part (a) of FIG. 62, when the predetermined AT level is 0 and the stop line with the red sevens is in the middle, the lottery value other than the final AT level is “0”. . Accordingly, when the predetermined AT level is 0 and the stop line with the red sevens is in the middle stage, the final AT level is determined. On the other hand, when the red seven match is stopped and displayed on the lower line, a lottery value of “0” or more is assigned to each of the
以上の通り、AT開始回胴演出における赤セブン揃いの停止ラインに応じて、先決めATレベルよりATレベルが昇格する。具体的には、赤セブン揃いの停止ラインが下段ラインの場合、ATレベル1以上に昇格する。また、赤セブン揃いの停止ラインが上段ラインまたは右上りラインの場合、ATレベル2以上に昇格する。また、赤セブン揃いの停止ラインが右下りラインの場合、ATレベル3に昇格する。
As described above, the AT level is promoted from the predetermined AT level in accordance with the red-seven-equipped stop line in the AT start spinning effect. Specifically, if the stop line with the red seven line is the lower line, it is promoted to
図62の部分(b)および部分(c)から理解されるように、先決めATレベル1および先決めATレベル2の場合も、先決めATレベル0の場合と同様に、赤セブン揃いが中段ライン以外に停止表示された場合、ATレベルが昇格する場合がある。先決めATレベル3の場合は、図62の部分(d)から理解される通り、最終ATレベル3になる。
As can be understood from part (b) and part (c) of FIG. 62, in the case of the
以上の通り、本実施形態によれば、先決めATレベルより高いレベルの最終ATレベルが、赤セブン揃いの停止ラインに応じて決定され得る。したがって、赤セブン揃いの停止ラインに応じて、より高いATレベルのAT状態への期待感を遊技者に付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, the final AT level that is higher than the predetermined AT level can be determined according to the stop line of the red sevens. Therefore, it is possible to give a player a sense of expectation for an AT state with a higher AT level in accordance with the stop line having the same red seven.
図63は、第2加算テーブルの概念図である。サブCPU412は、ATレベルと後述するAT中加算状態(低確率状態、高確率状態、超高確率状態)とに応じた第2加算テーブルを用いて、第2カウンタの加算値を決定する。ATレベルは、上述したATレベル0からATレベル3とATレベルEXとを含んでいる。ATレベルEXは、通常状態からSP状態を介してAT状態に移行した場合に決定される。本実施形態においては、ATレベルとAT中加算状態との組合せに応じた第2加算テーブルが用いられることで、各遊技における加算値の期待値は、ATレベルとAT中加算状態とに応じた大きさになる。例えば、ATレベル0でAT中加算状態が低確率状態の遊技と比較して、ATレベルEXでAT中加算状態が超高確率状態の遊技は、各遊技で決定される加算値の期待値が大きい。
FIG. 63 is a conceptual diagram of the second addition table. The
AT状態において、サブCPU412は、特殊リプレイが停止表示される遊技において加算値を決定する。また、AT状態においては、特殊リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。
In the AT state, the
図63に示すように、第2加算テーブルは、各加算値の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、第2カウンタ加算処理において、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった加算値を第2カウンタに加算する。具体的には、特殊リプレイが停止表示された場合は、「1pt」「3pt」「5pt」「10pt」「20pt」「50pt」の何れかの加算値が決定される。また、各加算値の各抽選値は、リプレイ連続カウンタの数値毎に設けられ、リプレイ連続カウンタが大きいほど加算値の期待値が大きくなる。
As shown in FIG. 63, the second addition table includes each lottery value of each addition value. In the second counter addition process, the
図64は、AT中加算状態を切替える場合に参照されるAT中加算状態決定テーブルの概念図である。AT中加算状態は、通常状態における加算状態(図40参照)と同様に、各遊技の当選エリアに応じて変更される。AT中加算状態は、低確率状態と、低確率状態より各遊技での加算値の期待値が大きい高確率状態と、高確率状態より各遊技での加算値の期待値が大きい超高確率状態とを含んで構成される。本実施形態においては、超高確率状態は、高確率状態および低確率状態と比較して、特殊リプレイの正解押し順が報知されやすい。また、高確率状態は、低確率状態と比較して、特殊リプレイの正解押し順が報知されやすい。さらに、超高確率状態で特殊リプレイが停止表示された場合、高確率状態および低確率状態と比較して、大きな加算値が決定されやすい。また、高確率状態で特殊リプレイが停止表示された場合、低確率状態と比較して、大きな加算値が決定されやすい。AT中加算状態は、当選エリアのうち弱レア役または強レア役が当選した場合に上位の状態に変更され、打順ベル(A1〜4、B1〜4)が当選した場合に下位の状態に変更される。 FIG. 64 is a conceptual diagram of an during-AT addition state determination table that is referred to when the addition state during AT is switched. The addition state during AT is changed according to the winning area of each game, similarly to the addition state in the normal state (see FIG. 40). The addition state during AT includes a low probability state, a high probability state in which the expected value of the added value in each game is larger than that in the low probability state, and a super high probability state in which the expected value of the added value in each game is greater than in the high probability state. It is comprised including. In the present embodiment, the ultra-high probability state is more likely to be notified of the correct replay order of the special replay than the high probability state and the low probability state. Also, the high probability state is more likely to be notified of the correct push order of the special replay than the low probability state. Further, when the special replay is stopped and displayed in the ultra-high probability state, a large added value is easily determined as compared with the high-probability state and the low-probability state. In addition, when the special replay is stopped and displayed in the high probability state, a large added value is easily determined as compared with the low probability state. The addition state during AT is changed to a higher level when a weak rare role or a strong rare role is won in the winning area, and is changed to a lower state when a batting order bell (A1-4, B1-4) is won. Is done.
各AT中加算状態決定テーブルは、図64の部分(a)に示す低確率状態で参照される加算状態決定テーブルと、図64の部分(b)に示す高確率状態で参照される加算状態決定テーブルと、図64の部分(c)に示す超高確率状態で参照される加算状態決定テーブルとを含んで構成される。また、各AT中加算状態決定テーブルは、各AT中加算状態の各抽選値を含む。サブCPU412は、AT中加算状態決定処理において、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になったAT中加算状態に移行する。また、各抽選値は、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技のリールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)の種類との組合せ毎に設けられる。
Each AT addition state determination table includes an addition state determination table referred to in the low probability state shown in part (a) of FIG. 64 and an addition state determination referred to in the high probability state shown in part (b) of FIG. 64, and an addition state determination table referred to in the extremely high probability state shown in part (c) of FIG. Each AT addition state determination table includes each lottery value of each AT addition state. In the during-AT addition state determination process, the
図65は、AT状態において液晶表示装置30に表示される画像MEの模式図である。図65に示すように、画像MEは、表示領域FMと第3表示部PCと押し順指示図像GSとを含んで構成される。表示領域FMにおいて、例えば、当選エリアに応じた演出、ATレベルおよびAT中加算状態を示唆する演出、後述する特別AT状態の当選を示唆する演出を含む各種の演出が実行される。AT状態(特別AT状態を含む)において、押し順指示図像GSにより、打順ベルの正解押し順および特殊リプレイを停止表示するための停止操作順序が報知される。
FIG. 65 is a schematic diagram of an image ME displayed on the liquid
第3表示部PCは、第2メーター図像GM2を含んで構成される。第2メーター図像GM2は、第2カウンタに応じた態様で表示される。具体的には、第2メーター図像GM2は端部MTを含んで構成される。端部MTは、第2カウンタが加算される毎に第3表示部PCの内周の近傍を時計回りに移動し、第2カウンタが所定の閾値「100」に到達した場合、図65に示す位置MTmaxまで移動する。また、第3表示部PCには、第2カウンタの現在値を示す文字列が表示される。例えば、第2カウンタの現在値が「20」である場合、第3表示部PCに「20point」という文字列が表示される。 The third display unit PC is configured to include a second meter graphic image GM2. The second meter image GM2 is displayed in a manner corresponding to the second counter. Specifically, the second meter graphic image GM2 includes the end portion MT. The end MT moves clockwise in the vicinity of the inner periphery of the third display unit PC every time the second counter is added, and when the second counter reaches a predetermined threshold value “100”, the end MT is shown in FIG. Move to position MTmax. In addition, a character string indicating the current value of the second counter is displayed on the third display portion PC. For example, when the current value of the second counter is “20”, a character string “20 points” is displayed on the third display unit PC.
画像MEには、残り枚数カウンタの現在値を報知する情報(図65の「LAST150枚」という文字列)、AT状態の遊技回数(図65の「TOTAL100ゲーム」という文字列)、および、AT状態において獲得したメダルの枚数(図65の「GET270枚」という文字列)が表示される。残り枚数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられている。また、AT状態の遊技回数および獲得したメダルの枚数は、例えば、サブRAM414に記憶される。本実施形態においては、AT状態が開始された場合、残り枚数カウンタの初期値として「150」または「300」が格納される。本実施形態においては、残り枚数カウンタの初期値は、確率約15/16で「150」が決定され、確率約1/16で「300」が決定される。
In the image ME, information for notifying the current value of the remaining number counter (character string “LAST150” in FIG. 65), the number of games in the AT state (character string “TOTAL100 game” in FIG. 65), and the AT state The number of medals acquired at (character string “GET270” in FIG. 65) is displayed. The remaining number counter is provided in the
第2カウンタが閾値「100」に到達した場合、サブ状態が上乗せ待機状態に移行する。上乗せ待機状態においては、上述した白黒セブン回胴演出(図23参照)が実行可能となる停止操作順序(図16に示す順序1)が報知される。また、白黒セブン回胴演出において白セブン揃いが停止表示された場合は、コンボ回胴演出およびラッシュ回胴演出が実行される。各回胴演出において、白セブン揃いまたは黒セブン揃いが停止表示される毎に、上乗せ枚数が決定される。
When the second counter reaches the threshold value “100”, the sub state is added to the standby state. In the add-on standby state, a stop operation order (
図66は、各上乗せ枚数決定テーブルの概念図である。図66に示すように、上乗せ枚数決定テーブルは、各上乗せ枚数の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった上乗せ枚数を決定する。決定された上乗せ枚数は、残り枚数カウンタに加算される。セブン揃いが停止表示される際に決定された上乗せ枚数は、当該セブン揃いが停止表示される時期に、例えば、液晶表示装置30により報知される。
FIG. 66 is a conceptual diagram of each additional number determination table. As shown in FIG. 66, the additional number determination table includes each lottery value for each additional number. The
図66の部分(a)は、白黒セブン回胴演出における上乗せ枚数の決定に用いる上乗せ枚数決定テーブルの概念図である。当該上乗せ枚数決定テーブルの各抽選値は、各回胴演出で停止表示されるセブン揃いの種類(白セブン揃い、黒セブン揃い)毎に設けられている。図66の部分(a)から理解されるように、白黒セブン回胴演出において黒セブン揃いが停止表示される場合、上乗せ枚数「30枚」「50枚」「100枚」「200枚」「300枚」「400枚」「500枚」の何れかが決定される。一方で、白セブン揃いが停止表示される場合、上乗せ枚数「50枚」または「100枚」が決定される。すなわち、白セブン揃いが停止表示された場合は、黒セブン揃いが停止表示された場合と異なり、「200枚」以上の上乗せ枚数が決定されない。ただし、上述したように、白黒セブン回胴演出において白セブン揃いが停止表示された場合は、その後、特殊遊技状態(コンボ回胴演出およびラッシュ回胴演出)に移行し、特殊遊技状態において上乗せ枚数が決定され得る。一方で、白黒セブン回胴演出において黒セブン揃いが停止表示された場合は、その後、回胴演出が終了し、特殊遊技状態に移行しない。 Part (a) of FIG. 66 is a conceptual diagram of an additional number determination table used for determining the additional number in the monochrome seven-rotor effect. Each lottery value in the extra number determination table is provided for each of the seven uniform types (white seven uniform, black seven uniform) that are stopped and displayed in each round effect. As understood from the part (a) of FIG. 66, when the black seven-alignment is stopped and displayed in the black and white seven-rotor effect, the added number “30” “50” “100” “200” “300” One of “sheet”, “400”, and “500” is determined. On the other hand, when the white seven-alignment is stopped and displayed, the additional number “50” or “100” is determined. That is, when the white seven-alignment is stopped and displayed, the additional number of “200 sheets” or more is not determined, unlike when the black seven-alignment is stopped and displayed. However, as described above, when the white seven uniform is stopped and displayed in the black and white seven-winding effect, the game proceeds to the special gaming state (the combo-winding effect and the rush-winding effect), and the number of extras in the special gaming state. Can be determined. On the other hand, when the black seven uniform is stopped and displayed in the black and white seven-winding effect, after that, the turning effect is terminated and the special game state is not entered.
以上の通り、本実施形態では、白黒セブン回胴演出において、黒セブン揃いが停止表示された場合は、上乗せ枚数という第1の特典のみが付与され、白セブン揃いが停止表示された場合は、上乗せ枚数(第1の特典)に加え特殊遊技状態への移行という第2の特典が付与される。すなわち、第2カウンタが所定の閾値に到達し、特典が付与される場合において、第2の特典が付与される場合と、付与されない場合とがある。以上の構成によれば、特定の条件(第2カウンタが閾値を超えたこと)により付与される特典が変化しない構成と比較して。2カウンタの数値に応じて付与される特典が多様化し、遊技性が向上する。 As described above, in the present embodiment, in the black and white seven-turn effect, when the black seven-alignment is stopped and displayed, only the first privilege of the additional number is given, and when the white seven-alignment is stopped and displayed, In addition to the additional number (first privilege), a second privilege called transition to the special gaming state is given. That is, when the second counter reaches a predetermined threshold value and a privilege is granted, there are cases where the second privilege is granted or not given. According to the above configuration, as compared with the configuration in which the privilege given by the specific condition (the second counter exceeds the threshold) does not change. The benefits given according to the value of the 2 counter are diversified, and the game is improved.
図66の部分(b)は、コンボ回胴演出における上乗せ枚数の決定に用いられる上乗せ枚数決定テーブルの概念図である。図66の部分(b)に示すように、コンボ回胴演出で用いる上乗せ枚数決定テーブルは、コンボ回胴演出の各ステージ(図25および図26参照)の各抽選値を含んで構成される。図66の部分(b)から理解される通り、コンボ回胴演出の第1ステージで黒セブン揃いが停止表示された場合、上乗せ枚数「30枚」が決定される。また、第2ステージで黒セブン揃いが停止表示された場合、上乗せ枚数「50枚」が決定される。第3ステージで黒セブン揃いが停止表示された場合、上乗せ枚数「100枚」が決定される。ただし、上述したように、コンボ回胴演出の各疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示される確率は、約1/2であり、且つ、各ステージは、予め定められた回数の疑似遊技で終了する。したがって、コンボ回胴演出の各ステージにおいては、上乗せ枚数が決定されるとは限らない。なお、第1ステージにおいて、上乗せ枚数「50枚」または上乗せ枚数「100枚」が決定され得る構成としてもよい。また、第2ステージにおいて、上乗せ枚数「30枚」または上乗せ枚数「100枚」が決定され得る構成としてもよいし、第3ステージにおいて、上乗せ枚数「30枚」または上乗せ枚数「50枚」が決定され得る構成としてもよい。 Part (b) of FIG. 66 is a conceptual diagram of an additional number determination table used for determining the additional number in the combo drum effect. As shown in part (b) of FIG. 66, the extra number determination table used for the combo spinning effect includes the lottery values for the stages of the combo spinning effect (see FIGS. 25 and 26). As understood from the part (b) of FIG. 66, when the black seven uniform is stopped and displayed in the first stage of the combo drum effect, the additional number “30” is determined. Further, when the black seven uniform is stopped and displayed in the second stage, the additional number “50” is determined. In the third stage, when the black seven uniform is stopped and displayed, the additional number “100” is determined. However, as described above, the probability that the black seven-match is stopped and displayed in each pseudo game of the combo drum effect is about ½, and each stage ends with a predetermined number of pseudo games. To do. Therefore, the number of extras is not always determined in each stage of the combo drum effect. The first stage may be configured such that the additional number “50” or the additional number “100” can be determined. Further, in the second stage, it may be configured such that the additional number “30” or the additional number “100” can be determined. In the third stage, the additional number “30” or the additional number “50” is determined. It is good also as a structure which can be made.
また、上述したように、コンボ回胴演出の各ステージは、実行可能な疑似遊技の回数が異なる。具体的には、第1ステージが3回、第2ステージが2回、第3ステージが1回の疑似遊技が実行可能である。したがって、各ステージで上乗せ枚数が決定される確率(黒セブン揃いの停止表示に成功する確率)は、各ステージで相違する。具体的には、第1ステージにおいては、約7/8の確率で上乗せ枚数が決定され、第2ステージでは約3/4の確率で上乗せ枚数が決定され、第3ステージでは約1/2の確率で上乗せ枚数が決定される。すなわち、コンボ回胴演出が実行される特殊遊技状態(複数の疑似遊技が実行される区間)は、上乗せ枚数の決定されやすさが各遊技で互いに相違する上乗せ状態に区分されるとも換言される。本実施形態においては、特殊遊技状態のうちコンボ回胴演出の第1ステージの区間を第1上乗せ状態(最大3回の疑似遊技が実行される状態)といい、同様に、第2ステージの区間を第2上乗せ状態(最大2回の疑似遊技が実行される遊技状態)、第3ステージの区間を第3上乗せ状態(1回の疑似遊技が実行される遊技状態)という。 Further, as described above, each stage of the combo drum effect has a different number of executable pseudo games. Specifically, the pseudo game can be executed three times for the first stage, twice for the second stage, and once for the third stage. Therefore, the probability that the number of additional sheets is determined in each stage (the probability that the black seven-equal stop display is successful) is different in each stage. Specifically, in the first stage, the number of additional sheets is determined with a probability of about 7/8, the number of additional sheets is determined with a probability of about 3/4 in the second stage, and about 1/2 in the third stage. The number of additional sheets is determined by the probability. That is, it can be said that the special game state in which the combo spinning effect is executed (the section in which a plurality of pseudo games are executed) is classified into an added state in which the ease of determining the additional number is different from each other in each game. . In the present embodiment, in the special game state, the first stage section of the combo spinning effect is referred to as the first added state (a state in which up to three pseudo games are executed), and similarly, the second stage section. Are referred to as a second added state (a gaming state in which a maximum of two pseudo games are executed), and a section of the third stage is referred to as a third added state (a gaming state in which one pseudo game is executed).
本実施形態の構成によれば、第1上乗せ状態において特定の条件が成立した場合(黒セブン揃いが停止表示された場合)に第2上乗せ状態に移行する。また、第2上乗せ状態において特定の条件が成立した場合、第3上乗せ状態に移行する。したがって、例えば、上乗せ状態が変化しない構成と比較して、遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。 According to the configuration of the present embodiment, when the specific condition is satisfied in the first added state (when the black seven uniform is stopped and displayed), the state shifts to the second added state. Further, when a specific condition is satisfied in the second added state, the state shifts to the third added state. Therefore, for example, as compared with a configuration in which the added state does not change, the gaming state is rich in change, and the gameability is improved.
ラッシュ回胴演出においては、ラッシュ変動(図28参照)において白セブン揃いまたは黒セブン揃いが停止表示される毎に上乗せ枚数が決定される。図66の部分(c)は、ラッシュ回胴演出における上乗せ枚数の決定に用いる上乗せ決定テーブルの概念図である。当該上乗せ決定テーブルは、上乗せ枚数「10枚」「20枚」「30枚」「40枚」および「50枚」の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、セブン揃い毎に設けられている。図66の部分(c)から理解される通り、ラッシュ変動において黒セブン揃いが停止表示された場合は、上乗せ枚数「10枚」「20枚」「30枚」「40枚」または「50枚」の何れかが決定される。一方で、ラッシュ変動において白セブン揃いが停止表示された場合は、上乗せ枚数「20枚」または「30枚」が決定される。 In the rush spinning effect, the number of extras is determined each time the white seven-equal or black seven-align is stopped and displayed in the rush fluctuation (see FIG. 28). Part (c) of FIG. 66 is a conceptual diagram of an addition determination table used for determining the number of additions in the rush spinning effect. The addition determination table includes lottery values of “10”, “20”, “30”, “40”, and “50”. In addition, each lottery value is provided for each of the seven matches. As understood from part (c) of FIG. 66, when the black seven-alignment is stopped and displayed in the rush fluctuation, the added number “10”, “20”, “30”, “40” or “50” Is determined. On the other hand, when the white seven uniform is stopped and displayed in the rush fluctuation, the additional number “20” or “30” is determined.
本実施形態においては、AT状態において上乗せ枚数が決定されない。したがって、特殊遊技状態の各疑似遊技は、AT状態の各遊技と比較して上乗せ枚数が決定されやすいといえる。なお、AT状態の各遊技においても、上乗せ枚数が決定される構成を採用してもよい。例えば、AT状態においてレア役が当選した場合に、上乗せ枚数が決定される構成としてもよい。 In the present embodiment, the additional number is not determined in the AT state. Therefore, it can be said that the number of additional games in each pseudo game in the special game state is easily determined as compared with each game in the AT state. In each game in the AT state, a configuration in which the additional number is determined may be adopted. For example, when the rare combination is won in the AT state, the additional number may be determined.
上述したように、特殊リプレイが停止表示された場合(リプレイが当選した場合の一部)において、第2カウンタが加算される。本実施形態においては、以上の場合に加え、レア役(弱スイカ等)が当選した場合、特別加算演出の実行を抽選により決定し、当該特別加算演出で第2カウンタを加算する。なお、特別加算演出が決定された直後に実行される構成としてもよいし、特別加算演出が決定された後に前兆状態を介して実行される構成としてもよい。 As described above, when the special replay is stopped and displayed (a part when the replay is won), the second counter is added. In the present embodiment, in addition to the above case, when a rare role (weak watermelon or the like) is won, execution of the special addition effect is determined by lottery, and the second counter is added by the special addition effect. In addition, it is good also as a structure performed immediately after a special addition effect is determined, and it is good also as a structure performed via a precursor state after a special addition effect is determined.
図67の部分(a)は、特別加算演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT状態においてレア役に当選した場合、特別加算演出決定テーブルを参照して特別加算演出を実行するか否かを決定する。図67の部分(a)に示すように、特別加算演出決定テーブルは、演出レベル(1〜3)毎の各抽選値を含んで構成される。特別加算演出決定処理において、「演出レベル1」「演出レベル2」または「演出レベル3」が決定された場合、特別加算演出が実行される。演出レベル2の特別加算演出は、演出レベル1の特別加算演出と比較して、第2カウンタに加算される加算値が大きくなりやすい。また、演出レベル3の特別加算演出は、演出レベル2の特別加算演出と比較して、第2カウンタに加算される加算値が大きくなりやすい。一方で、「非当選」が決定された場合、特別加算演出は実行されない。
Part (a) of FIG. 67 is a conceptual diagram of a special addition effect determination table. When the
また、特別加算演出決定テーブルの各抽選値は、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技のリールロック(ショートロック、ミドルロック、ロングロック)の種類との組合せ毎に設けられる。サブCPU412は、特別加算演出決定処理において、各抽選値を乱数値R3から減算し、減算結果が負数になった演出レベルを決定する。
In addition, each lottery value in the special addition effect determination table is provided for each combination of the winning area and the type of reel lock (short lock, middle lock, long lock) of the game won by the winning area. In the special addition effect determination process, the
図67の部分(a)から理解されるように、当選エリアのうち弱スイカまたは強スイカが当選した場合と比較して、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合は特別加算演出が決定されやすい。一方で、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合は、演出レベル1が決定され得るが、弱スイカまたは強スイカが当選した場合は特別加算演出が決定される場合は、演出レベル2および演出レベル3の何れかが決定される。以上の通り、本実施形態においては、当選エリアに応じて、各演出レベルが決定される確率が相違するとともに、決定され得る演出レベルが相違する。したがって、特別加算演出決定処理において特別加算演出が決定される確率および決定され得る演出レベルが変化に富み、遊技性が向上する。
As understood from part (a) of FIG. 67, the special addition effect is more easily determined when the weak cherry or the strong cherry is won in comparison with the case where the weak or strong watermelon is won in the winning area. On the other hand, when weak cherry or strong cherry is won,
図67の部分(b)は、特別加算演出が決定された場合に用いられる第2加算テーブルの概念図である。当該第2加算テーブルは、上述した特殊リプレイが停止表示された場合に参照される第2加算テーブル(図63参照)と同様に、各加算値の各抽選値を含んで構成される。上述したように、特殊リプレイが停止表示された場合に決定される加算値は、「1pt」「3pt」「5pt」「10pt」「20pt」「50pt」のうちの何れかである。一方で、図67の部分(b)から理解される通り、特別加算演出においては、「50pt」「100pt」「150pt」「200pt」「250pt」「300pt」のうちの何れかの加算値が決定される。すなわち、特殊リプレイが停止表示した場合に決定され得る加算値と、特別加算演出において決定され得る加算値とは互いに異なる。具体的には、特殊リプレイが停止表示した場合に決定され得る各加算値は、第2カウンタの閾値「100」より小さいのに対し、特別加算演出において決定され得る各加算値は、第2カウンタの閾値より大きい場合がある。 Part (b) of FIG. 67 is a conceptual diagram of a second addition table used when a special addition effect is determined. Similar to the second addition table (see FIG. 63) that is referred to when the special replay is stopped and displayed, the second addition table includes each lottery value of each added value. As described above, the addition value determined when the special replay is stopped and displayed is any one of “1pt”, “3pt”, “5pt”, “10pt”, “20pt”, and “50pt”. On the other hand, as understood from the part (b) of FIG. 67, in the special addition effect, any one of “50 pt”, “100 pt”, “150 pt”, “200 pt”, “250 pt”, and “300 pt” is determined. Is done. That is, the addition value that can be determined when the special replay is stopped and displayed is different from the addition value that can be determined in the special addition effect. Specifically, each addition value that can be determined when the special replay is stopped and displayed is smaller than the threshold value “100” of the second counter, whereas each addition value that can be determined in the special addition effect is the second counter. May be larger than the threshold value.
特別加算演出の加算値は、加算演出用カウンタに格納される。加算演出用カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。
The added value of the special addition effect is stored in the addition effect counter. For example, the counter for addition effect is provided in the
図68は、特別加算演出において液晶表示装置30が表示する各画像MFの模式図である。液晶表示装置30は、特別加算演出の進行に応じて、図68の部分(a)から部分(e)の各画像MFを含む画像を順次に表示する。図68においては、第2カウンタの加算値として「50pt」が決定された場合を例示する。すなわち、第2カウンタの閾値より小さい加算値が決定された場合を例示する。なお、第2カウンタの閾値より大きい加算値が決定された場合の各画像MFは、後述の図69に例示する。
FIG. 68 is a schematic diagram of each image MF displayed by the liquid
図68の部分(a)は、特別加算演出が開始した直後の画像MFである。図68の部分(a)に示すように、特別加算演出が開始すると、第3表示部PCの近傍に第4表示部PDが表示される。第4表示部PDは、第2カウンタの加算値を表示する。ただし、第4表示部PDが表示する数値は、特別加算演出が開始した直後においては数値「0」が表示され、遊技者が演出ボタン26を押下する毎に更新(加算)される。第3表示部PCは、特別加算演出において、当該特別加算演出が開始される直前の第2カウンタの数値を表示する。また、図68の部分(a)に示すように、画像MFにおいて、演出ボタン26の押下を指示するメッセージが表示される。
Part (a) in FIG. 68 is an image MF immediately after the start of the special addition effect. As shown in part (a) of FIG. 68, when the special addition effect is started, the fourth display unit PD is displayed in the vicinity of the third display unit PC. The fourth display unit PD displays the added value of the second counter. However, the numerical value displayed by the fourth display unit PD is displayed as a numerical value “0” immediately after the start of the special addition effect, and is updated (added) every time the player presses the
本実施形態においては、特別加算演出での第4表示部PDの数値を更新する操作を「更新操作」という。また、特別加算演出における更新操作が有効となる期間を「更新操作有効期間」という。さらに、更新操作が無効となる期間を「更新操作無効期間」という。 In the present embodiment, an operation for updating the numerical value of the fourth display unit PD in the special addition effect is referred to as “update operation”. The period during which the update operation in the special addition effect is valid is referred to as “update operation valid period”. Further, a period during which the update operation is invalid is referred to as an “update operation invalid period”.
更新操作有効期間において、更新操作がされる毎に、第4表示部PDの数値が特定の数値(以下「部分加算値」という)加算される。部分加算値は、加算演出用カウンタの現在値より小さく、更新操作毎に決定される。具体的には、更新操作がされた場合、数値「1」「5」「10」「30」「100」のうちの何れかが部分加算値としてランダムに決定される。更新操作に応じて決定された部分加算値は、加算演出用カウンタの現在値から減算される。 Each time an update operation is performed during the update operation valid period, a numerical value of the fourth display unit PD is added to a specific numerical value (hereinafter referred to as “partial addition value”). The partial addition value is smaller than the current value of the addition effect counter, and is determined for each update operation. Specifically, when an update operation is performed, any one of numerical values “1”, “5”, “10”, “30”, and “100” is randomly determined as a partial addition value. The partial addition value determined according to the update operation is subtracted from the current value of the addition effect counter.
図68の部分(b)は、更新操作有効期間の画像MFである。更新操作有効期間において、更新操作がされると、上述した部分加算値が決定され、当該部分加算値を表示する部分加算値図像GDが出現する。部分加算値図像GDは、図68の部分(b)に示すように、第4表示部PDの近傍に表示される。また、部分加算値図像GDは、所定の表示期間(例えば、約1秒)に表示され、当該表示期間が経過した場合に非表示になる。したがって、例えば、今回の更新操作から1秒が経過する以前に次回以降の更新操作がされた場合、複数個の部分加算値図像GDが同一の画面に表示される(図68の部分(b)の例では3個)。 Part (b) of FIG. 68 is an image MF of the update operation valid period. When an update operation is performed during the update operation valid period, the partial addition value described above is determined, and a partial addition value image GD that displays the partial addition value appears. The partially added value image GD is displayed in the vicinity of the fourth display unit PD as shown in the part (b) of FIG. The partial added value image GD is displayed during a predetermined display period (for example, about 1 second) and is not displayed when the display period has elapsed. Therefore, for example, when a subsequent update operation is performed before 1 second has elapsed since the current update operation, a plurality of partial addition value images GD are displayed on the same screen (part (b) in FIG. 68). 3 in the example).
ところで、上述したように、第3表示部PCが表示する数値と第4表示部PDが表示する数値との合計が第2カウンタの閾値「100」以上になった場合、上乗せ枚数を獲得する権利(すなわち、上述した白黒セブン回胴演出を実行する権利。以下「上乗せ権利」という)が付与される。したがって、遊技者は、第4表示部PDの数値が更新される期間においても、第3表示部PCの数値(加算値が加算される以前の第2カウンタの数値)を確認したい場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、図68の部分(b)に示すように、第3表示部PCと第4表示部PDとの双方が更新操作有効期間において画像MFに表示される構成とした。したがって、第4表示部PDの数値の更新がされる期間においても、第3表示部PCの数値を確認することができる。 By the way, as described above, when the sum of the numerical value displayed on the third display unit PC and the numerical value displayed on the fourth display unit PD is equal to or greater than the threshold value “100” of the second counter, the right to acquire an additional number is obtained. (That is, the right to execute the above-described black-and-white seven-turn effect. Hereinafter referred to as “additional right”). Therefore, the player may want to check the value of the third display unit PC (the value of the second counter before the addition value is added) even during the period in which the value of the fourth display unit PD is updated. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, as shown in part (b) of FIG. 68, both the third display unit PC and the fourth display unit PD are displayed on the image MF during the update operation effective period. The configuration is as follows. Therefore, the numerical value of the third display unit PC can be confirmed even during the period in which the numerical value of the fourth display unit PD is updated.
図68の部分(c)に示すように、部分加算値の合計が加算値「50」に到達した場合、第4表示部PDの数値を第3表示部PCの数値に加算し、第4表示部PDを非表示にする。また、第4表示部PDの数値を第3表示部PCの数値に加算した後に、図68の部分(e)に示すように、今回の特別加算演出において加算された加算値を表示する。 As shown in the part (c) of FIG. 68, when the sum of the partial addition values reaches the addition value “50”, the numerical value of the fourth display unit PD is added to the numerical value of the third display unit PC to display the fourth display. The part PD is hidden. Further, after adding the numerical value of the fourth display part PD to the numerical value of the third display part PC, as shown in part (e) of FIG. 68, the added value added in the current special addition effect is displayed.
図69は、第2カウンタの加算値として「150pt」が決定された場合の特別加算演出の各画像MFである。すなわち、第2カウンタの閾値より大きい加算値が決定された特別加算演出の各画像MFが図69に例示される。第2カウンタの閾値より大きい加算値が加算される特別加算演出は、更新操作無効期間が設けられる点において、第2カウンタの閾値より小さい加算値が加算される特別加算演出と相違する。 FIG. 69 shows each image MF of the special addition effect when “150 pt” is determined as the addition value of the second counter. That is, FIG. 69 illustrates each image MF of the special addition effect in which an addition value larger than the threshold value of the second counter is determined. The special addition effect in which an addition value larger than the threshold value of the second counter is added is different from the special addition effect in which an addition value smaller than the threshold value of the second counter is added in that an update operation invalid period is provided.
図69の部分(a)は、特別加算演出が開始した直後の画像MFの模式図である。図69の部分(a)に示すように、特別加算演出が開始すると、第3表示部PCの近傍に第4表示部PDが表示され、第4表示部PDの数値が更新操作により更新される。図69の部分(b)は、更新操作有効期間の画像MFの模式図である。 Part (a) of FIG. 69 is a schematic diagram of an image MF immediately after the start of the special addition effect. As shown in part (a) of FIG. 69, when the special addition effect starts, the fourth display unit PD is displayed in the vicinity of the third display unit PC, and the numerical value of the fourth display unit PD is updated by the update operation. . The part (b) in FIG. 69 is a schematic diagram of the image MF during the update operation valid period.
図69の部分(c)は、更新操作有効期間において、第2カウンタの閾値より第4表示部PDの数値が大きくなった時点における画像MFの模式図である。例えば、第4表示部PDの数値が「93」である場合に、部分加算値「10」が決定されると、図69の部分(c)に示すように、第4表示部PDの数値が「103」に更新される。第4表示部PDが第2カウンタの閾値を上回った場合、更新操作が無効となる更新操作無効期間が開始される。 Part (c) of FIG. 69 is a schematic diagram of the image MF at the time when the numerical value of the fourth display unit PD becomes larger than the threshold value of the second counter in the update operation effective period. For example, when the numerical value of the fourth display part PD is “93” and the partial addition value “10” is determined, the numerical value of the fourth display part PD is changed as shown in part (c) of FIG. It is updated to “103”. When the fourth display unit PD exceeds the threshold value of the second counter, an update operation invalid period in which the update operation is invalid is started.
図69の部分(d)は、更新操作無効期間の画像MFの模式図である。更新操作無効期間においては、所定の演出が実行される。例えば、更新操作無効期間において、第4表示部PDの数値が第2カウンタの閾値を上回った旨が報知される。また、更新操作無効期間において、上乗せ権利が付与された旨が報知される。更新操作無効期間は、例えば、上述した演出が終了するまでに要する時間(例えば5秒)が経過した場合に終了する。 The part (d) of FIG. 69 is a schematic diagram of the image MF in the update operation invalid period. In the update operation invalid period, a predetermined effect is executed. For example, during the update operation invalid period, it is notified that the numerical value of the fourth display unit PD has exceeded the threshold value of the second counter. In addition, during the update operation invalid period, it is notified that the additional right has been granted. The update operation invalid period ends, for example, when a time (for example, 5 seconds) required until the above-described effect ends.
図69の部分(e)は、更新操作無効期間が終了した直後の画像MFである。第4表示部PDは、更新操作無効期間の直前の数値(図69の部分(c)では数値「103」)から第2カウンタの閾値を減算した数値(図69の部分(e)では数値「3」)を、当該更新操作無効期間の終了直後に表示する。また、図69の部分(e)に示すように、今回の特別加算演出において付与された上乗せ権利の個数を表示する。 The part (e) in FIG. 69 is an image MF immediately after the update operation invalid period ends. The fourth display unit PD subtracts the threshold value of the second counter from the numerical value immediately before the update operation invalid period (the numerical value “103” in the part (c) of FIG. 69) (the numerical value “ 3 ”) is displayed immediately after the end of the update operation invalid period. Also, as shown in part (e) of FIG. 69, the number of additional rights granted in the current special addition effect is displayed.
図69の部分(f)に示すように、更新操作無効期間が終了した場合であって、加算演出用カウンタが数値「0」ではない場合、更新操作有効期間が再開される。更新操作有効期間が再開された後に、加算演出用カウンタが数値「0」に減算された場合、第4表示部PDの数値の更新が停止する。例えば、加算値「150pt」が決定されていた場合、再開された更新操作有効期間において、第4表示部PDの数値が「50」まで加算される。 As shown in part (f) of FIG. 69, when the update operation invalid period ends and the addition effect counter is not a numerical value “0”, the update operation valid period is resumed. When the addition effect counter is subtracted to the numerical value “0” after the updating operation valid period is restarted, the updating of the numerical value of the fourth display unit PD is stopped. For example, when the addition value “150 pt” has been determined, the numerical value of the fourth display unit PD is added to “50” in the resumed update operation valid period.
加算演出用カウンタが数値「0」に減算されると、図69の部分(g)に示すように、第4表示部PDの数値を第3表示部PCの数値に加算し、第4表示部PDを非表示にする。また、第4表示部PDの数値を第3表示部PCの数値に加算した後に、図69の部分(h)に示すように、今回の特別加算演出において加算された加算値の合計を表示する。 When the addition effect counter is subtracted from the numerical value “0”, the numerical value of the fourth display portion PD is added to the numerical value of the third display portion PC as shown in the part (g) of FIG. Hide PD. Further, after adding the numerical value of the fourth display part PD to the numerical value of the third display part PC, as shown in the part (h) of FIG. 69, the sum of the added values added in the current special addition effect is displayed. .
以上の通り、本実施形態では、演出ボタン26が繰り返し操作される特別加算演出において、第4表示部PDの数値が第2カウンタの閾値以上に更新された場合、更新操作が無効になる更新操作無効期間を備えた。また、更新操作無効期間においては、所定の演出が実行される。したがって、遊技者は、所定の演出が実行される期間において、演出ボタン26の操作を一旦中止することになる。以上の構成によれば、所定の演出により報知される情報を確実に遊技者に伝えることができる。
As described above, in the present embodiment, in the special addition effect in which the
本実施形態においては、特別加算演出において上乗せ権利が付与された場合、当該特別加算演出が終了した後に上乗せ待機状態に移行する。また、複数個の上乗せ権利が付与された場合、白黒セブン回胴演出または特殊遊技状態(コンボ回胴演出)が終了した直後に、再び上乗せ待機状態に移行する。 In the present embodiment, when an extra right is given in the special addition effect, after the special addition effect is finished, the state shifts to an additional standby state. In addition, when a plurality of additional rights are granted, immediately after the black and white seven-rotation effect or the special game state (combo-rotation effect) is completed, the state again shifts to the addition standby state.
例えば、複数個の上乗せ権利が付与された旨が報知されたにもかかわらず、1回の特殊遊技状態が終了した後に、AT状態を介して上乗せ待機状態に移行する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、特殊遊技状態間に介在するAT状態を煩わしく感じる場合がある。本実施形態においては、特殊遊技状態が終了した直後に、再び上乗せ待機状態に移行するため、上述した煩わしさがない。 For example, a configuration is assumed in which, despite the notification that a plurality of additional rights have been granted, after the completion of one special gaming state, the state shifts to the additional standby state via the AT state. In the above configuration, depending on the player, the AT state interposed between the special game states may be bothersome. In the present embodiment, immediately after the special gaming state is ended, the state is again added to the standby state, so that there is no trouble described above.
AT状態において、レア役が当選した場合、上述した特別加算演出を実行するか否かに加え、特別AT状態に移行するか否かが抽選により決定される。なお、AT状態において確定役が当選した場合は、特別AT状態への移行が確定する。特別AT状態は、AT状態と比較して、特殊リプレイが停止表示される停止操作順序が報知されやすいサブ状態である。すなわち、特別AT状態は、AT状態と比較して、第2カウンタの加算値が決定されやすいとも換言される。また、特別AT状態は、第1特別AT状態と第2特別AT状態とを含む。第1特別AT状態は、30回の遊技で終了し、第2特別AT状態は、60回の遊技で終了する。 When the rare combination is won in the AT state, whether or not to execute the special addition effect described above is determined by lottery in addition to whether or not to shift to the special AT state. In addition, when the confirmed combination is won in the AT state, the transition to the special AT state is confirmed. The special AT state is a sub state in which the stop operation order in which the special replay is stopped and displayed is more easily notified than the AT state. In other words, in the special AT state, the added value of the second counter is easily determined as compared with the AT state. The special AT state includes a first special AT state and a second special AT state. The first special AT state ends with 30 games, and the second special AT state ends with 60 games.
図70は、特別AT決定テーブルの概念図である。特別AT決定テーブルは、図70に示すように、「ハズレ」、「第1特別AT」および「第2特別AT」の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられている。サブCPU412は、第1特別AT状態の抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、第1特別AT状態への移行を決定する。また、第2特別AT状態の抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、第2特別AT状態への移行を決定する。特別AT状態への移行が決定された場合、例えば、所定のゲーム数の前兆状態が終了した後に、特別AT状態へ移行する。
FIG. 70 is a conceptual diagram of the special AT determination table. As shown in FIG. 70, the special AT determination table includes lottery values of “lost”, “first special AT”, and “second special AT”. Each lottery value is provided for each winning area. When the result of subtracting the lottery value in the first special AT state from the random number value R3 becomes a negative number, the
なお、以上の構成において、レア役が当選した遊技で、特別AT状態と特別加算演出とが重複して当選する構成としてもよく、何れか一方のみが当選する構成としてもよい。また、特別AT状態と特別加算演出とが重複して当選する構成においては、特別AT状態が終了した後に特別加算演出を実行してもよいし、特別加算演出が終了した後に特別AT状態を実行してもよい。さらに、特別AT状態の何れかの遊技で特別加算演出を実行してもよい。また、特別AT状態の各遊技において、特別加算演出を実行するか否かの抽選をしてもよい。 In the above configuration, in a game in which a rare role is won, the special AT state and the special addition effect may be won in duplicate, or only one of them may be won. In addition, in a configuration in which the special AT state and the special addition effect are won, the special addition effect may be executed after the special AT state ends, or the special AT state is executed after the special addition effect ends. May be. Further, a special addition effect may be executed in any game in the special AT state. Further, in each game in the special AT state, it may be determined whether or not to execute the special addition effect.
サブCPU412は、AT状態が終了する場合、復帰決定処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、AT状態が終了する場合の第2カウンタの数値、および、AT状態が終了する場合の出玉率に応じて、復帰決定処理を実行する。出玉率とは、各遊技で払出されたメダルの総枚数と賭けメダルの総枚数とから算出される。例えば、払出メダルの総枚数と賭けメダルの総枚数とが等しい場合、出玉率は100%である。本実施形態においては、電源が投入されてからAT状態が終了するまでの賭けメダルの総枚数と払出メダルの総枚数とから出玉率が算出される。復帰決定処理において、AT状態への復帰が決定された場合、今回のAT状態が終了した後に再度残り枚数カウンタに初期値が設定され、次回のAT状態が開始される。
The
図71の部分(a)は、復帰モード決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT状態が終了する場合の第2カウンタの数値に基づいて、復帰モードを決定する。具体的には、サブCPU412は、AT状態が終了する場合の第2カウンタが数値「0」から数値「25」の範囲にある場合、復帰モードをモードAに決定する。また、サブCPU412は、AT状態が終了する場合の第2カウンタが数値「26」から数値「75」の範囲にある場合、復帰モードをモードBに決定し、第2カウンタが数値「76」から数値「99」の範囲にある場合、モードCに決定する。
Part (a) of FIG. 71 is a conceptual diagram of the return mode determination table. The
図71の部分(b)(b−1〜b−3)は、復帰決定テーブルの概念図である。復帰テーブルは、AT状態に復帰する確率(以下「復帰確率」という)を規定する。また、復帰決定テーブルは、AT状態が終了する場合の出玉率が75%以下の場合の復帰確率を規定する復帰決定テーブル(図71の部分(b−1))と、AT状態が終了する場合の出玉率が76%から124%の範囲にある場合の復帰確率を規定する復帰決定テーブル(図71の部分(b−2))と、AT状態が終了する場合の出玉率が125%以上の場合の復帰確率を規定する復帰決定テーブル(図71の部分(b−3))とを含んでいる。サブCPU412は、AT状態が終了する場合の出玉率に応じた復帰確率で、AT状態に復帰するか否かを決定する。
Part (b) (b-1 to b-3) in FIG. 71 is a conceptual diagram of the return determination table. The return table defines the probability of returning to the AT state (hereinafter referred to as “recovery probability”). The return determination table includes a return determination table (part (b-1) in FIG. 71) that defines a return probability when the payout rate when the AT state ends is 75% or less, and the AT state ends. The return decision table (part (b-2) in FIG. 71) that defines the return probability when the payout rate is in the range of 76% to 124%, and the payout rate when the AT state ends is 125. And a return determination table (part (b-3) in FIG. 71) that defines the return probability in the case of% or more. The
図71の部分(b−1)に示すように、AT状態が終了する場合の出玉率が75%以下の場合であって、復帰モードAの場合、復帰確率は約6%である。また、復帰モードBの場合、復帰確率は約12%であり、復帰モードCの場合、復帰確率は約50%である。すなわち、AT状態が終了する場合の第2カウンタの数値が大きいほど復帰確率が高くなる。また、AT状態が終了する場合の出玉率が75%から124%の範囲にある場合、図71の部分(b−2)に示すように、復帰モードAの場合、復帰確率は約3%であり、復帰モードBの場合、復帰確率は約6%であり、復帰モードCの場合、復帰確率は約25%であり、AT状態が終了する場合の第2カウンタの数値が大きいほど復帰確率が高くなる。また、AT状態が終了する場合の出玉率が125%以上の場合、図71の部分(b−3)に示すように、復帰モードAの場合、復帰確率は約2%であり、復帰モードBの場合、復帰確率は約3%であり、復帰モードCの場合、復帰確率は約13%であり、AT状態が終了する場合の第2カウンタの数値が大きいほど復帰確率が高くなる。 As shown in part (b-1) of FIG. 71, in the case of the return mode A when the AT state ends, the return rate is 75% or less, and the return probability is about 6%. In the return mode B, the return probability is about 12%, and in the return mode C, the return probability is about 50%. That is, the return probability increases as the value of the second counter increases when the AT state ends. In addition, when the AT rate is in the range of 75% to 124% when the AT state ends, the return probability is about 3% in the return mode A as shown in the part (b-2) of FIG. In the case of the return mode B, the return probability is about 6%. In the case of the return mode C, the return probability is about 25%. The higher the value of the second counter when the AT state ends, the higher the return probability. Becomes higher. When the AT rate is 125% or more when the AT state ends, as shown in part (b-3) of FIG. 71, in the return mode A, the return probability is about 2%. In the case of B, the return probability is about 3%. In the return mode C, the return probability is about 13%. The return probability increases as the numerical value of the second counter when the AT state ends is larger.
仮に、AT状態が終了する時点における第2カウンタに応じた特典が付与されない構成を想定する。以上の構成においては、獲得した加算値が無駄になり、遊技者の遊技に対する意欲を低下させる可能性がある。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、AT状態が終了する場合の第2カウンタが大きいほど復帰確率が高くなる構成とした。したがって、AT状態が終了する場合の第2カウンタに応じた特典が付与され、獲得した加算値が無駄になる事態が抑制される。 A configuration is assumed in which a privilege corresponding to the second counter at the time when the AT state ends is not given. In the above configuration, the acquired added value is wasted, which may reduce the player's willingness to play the game. In view of the above circumstances, the present embodiment is configured such that the return probability increases as the second counter when the AT state ends is larger. Therefore, a privilege according to the second counter when the AT state ends is given, and the situation where the acquired added value is wasted is suppressed.
また、本実施形態においては、図71の部分(b)から理解されるように、出玉率が低いほど復帰確率が高く構成される。例えば、復帰モードAの復帰確率は、出玉率が75%以下の場合が約6%、出玉率が75%から124%の範囲にある場合が約3%、出玉率が125%以上の場合が約2%である。すなわち、出玉率が低いほど復帰モードAの復帰確率が高い。復帰モードBおよび復帰モードCの場合も、復帰モードAの場合と同様に、出玉率が低いほど復帰確率が高い。以上の構成によれば、出玉率が過剰に低くなることを抑制しつつ、出玉率が過剰に高くなることが抑制される。 In the present embodiment, as can be understood from the part (b) of FIG. 71, the lower the payout rate, the higher the return probability. For example, the return probability of return mode A is approximately 6% when the payout rate is 75% or less, approximately 3% when the payout rate is in the range of 75% to 124%, and the payout rate is 125% or more. Is about 2%. That is, the lower the payout rate, the higher the return probability of the return mode A. Also in the return mode B and the return mode C, as in the return mode A, the lower the payout rate, the higher the return probability. According to the above configuration, it is possible to suppress an excessive increase in the payout rate while suppressing an excessive decrease in the payout rate.
図72の部分(a)は、SP状態において参照されるストック数決定テーブルの概念図である。上述したように、メインCPU301は、SP状態(メイン状態2)において赤セブン回胴演出を実行する。サブCPU412は、赤セブン回胴演出で赤セブン揃いが停止表示される場合、ストック数決定テーブルを参照してストック数を決定する。
Part (a) of FIG. 72 is a conceptual diagram of a stock number determination table referred to in the SP state. As described above, the
図72の部分(a)に示すように、ストック数決定テーブルは、各ストック数の各抽選値を含んで構成される。サブCPU412は、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になったセット数が決定される。また、各抽選値は、赤セブン回胴演出で赤セブン揃いが停止表示されたライン毎に設けられる。具体的には、赤セブン揃いが停止表示するラインが「中段ライン」「下段ライン」「上段ライン」「右上りライン」である場合、ストック数「1」の抽選値が「64225」であり、ストック数「2」および「3」の抽選値が「655」である。一方で、赤セブン揃いが停止表示するラインが「右下りライン」である場合、ストック数「1」の抽選値が「0」であり、ストック数「2」の抽選値が「64880」であり、ストック数「3」の抽選値が「655」である。すなわち、「右下りライン」に赤セブン揃いが停止表示された場合、ストック数「2」以上が決定される。
As shown in part (a) of FIG. 72, the stock number determination table includes each lottery value of each stock number. The
以上の構成によれば、赤セブン揃いが停止表示されるラインに応じて、各ストック数が決定される確率、および、決定され得るストック数の種類が相違する。したがって、赤セブン揃いが停止表示された場合のストック数が変化に富み、遊技性が向上する。 According to the above configuration, the probability that each stock number is determined and the type of the stock number that can be determined differ depending on the line on which the red seven uniform is stopped and displayed. Therefore, the number of stocks when the red seven match is stopped and displayed is rich and the gameability is improved.
SP状態においてストック数が決定された場合、サブCPU412は、ATセット数カウンタ(ATレベル0〜3、EX)にストック数を加算する。SP状態において加算されるATセット数カウンタは、当該SP状態が当選したサブ状態に応じて決定される。具体的には、SP状態がATレベル0のAT状態で当選した場合、ATレベル0のATセット数カウンタを加算する。同様に、SP状態がATレベル1のAT状態で当選した場合、ATレベル1のATセット数カウンタを加算し、SP状態がATレベル2のAT状態で当選した場合、ATレベル2のATセット数カウンタを加算し、SP状態がATレベル3のAT状態で当選した場合、ATレベル3のATセット数カウンタを加算し、SP状態がATレベルEXのAT状態で当選した場合、ATレベルEXのATセット数カウンタを加算する。
When the stock number is determined in the SP state, the
以上の説明から理解される通り、AT状態においてSP状態が当選した場合、当該AT状態と同じATレベルのセット数がストックされる。一方で、通常状態でSP状態が当選した場合、当該SP状態において決定されたストック数は、ATレベルEXのATセット数カウンタに加算される。 As understood from the above description, when the SP state is won in the AT state, the same set number of AT levels as the AT state is stocked. On the other hand, when the SP state is won in the normal state, the stock number determined in the SP state is added to the AT set number counter of the AT level EX.
以上の構成によれば、図72の部分(b)に示すように、AT状態でSP状態が当選した場合、ATレベルは変化しない。一方で、通常状態でSP状態に当選した場合は、上述したように、ATレベルEXのAT状態がストックされ、当該SP状態が終了した後のAT状態はATレベルEXになる。すなわち、本実施形態においては、通常状態においてSP状態に当選した場合に付与される特典(ATレベルEXのAT状態へ移行する権利)が、AT状態においてSP状態に当選した場合に付与されないとも換言される。 According to the above configuration, as shown in part (b) of FIG. 72, when the SP state is won in the AT state, the AT level does not change. On the other hand, when the SP state is won in the normal state, as described above, the AT state of the AT level EX is stocked, and the AT state after the completion of the SP state becomes the AT level EX. That is, in this embodiment, it is also said that the privilege (right to shift to the AT state of the AT level EX) granted when winning the SP state in the normal state is not granted when winning the SP state in the AT state. Is done.
ところで、AT状態は、打順ベルの正解押し順が報知されるため、通常状態より有利な遊技状態である。したがって、仮に、通常状態でSP状態に当選した場合に付与される特典を、AT状態でSP状態に当選した場合も同様に付与する構成とした場合、過剰な利益が獲得される不都合が生じ得る。本実施形態においては、SP状態がAT状態で当選した場合は、当該SP状態の後のAT状態をATレベルEXにしない。したがって、AT状態において過剰な利益が獲得されることを抑制することができる。 By the way, the AT state is a gaming state that is more advantageous than the normal state because the correct pushing order of the batting order bell is notified. Therefore, if the configuration is such that the benefits granted when winning in the SP state in the normal state are also granted in the same way when winning in the SP state in the AT state, there may be a disadvantage that excessive profits are acquired. . In the present embodiment, when the SP state is won in the AT state, the AT state after the SP state is not set to the AT level EX. Therefore, it is possible to suppress an excessive profit from being acquired in the AT state.
上述したように、サブCPU412は、有効ラインに特定の当選役(正解ベル、特殊リプレイ)が停止表示される停止操作順序の報知をする。また、サブCPU412は、メイン状態を移行させる停止操作順序を報知する(図16参照)。
As described above, the
図73は、サブ状態とメイン状態との組合せに応じて報知される停止操作順序を説明する図である。図73に示すように、通常状態、前兆状態および周期チャンス状態においては、停止操作順序の報知がされない。本実施形態においては、停止操作順序が報知されない遊技状態で、各停止ボタン25のうち停止ボタン25L以外を最初に停止操作した場合、遊技者に対して警告が実行される。例えば、サブCPU412は、「左リールから押してください」というメッセージを液晶表示装置30に表示させて警告をする。したがって、原則として、遊技者は、停止操作順序が報知されない遊技状態においては、停止ボタン25Lを最初に停止操作することになる。なお、停止操作順序が報知されない遊技状態に停止ボタン25L以外が最初に操作された場合、上述した警告に加えて、遊技者に対して遊技上のペナルティを与えてもよい。例えば、停止ボタン25L以外が停止操作されてから所定の期間(例えば5ゲームの期間)が経過するまでは、通常抽選処理がされない構成が採用され得る。
FIG. 73 is a diagram for explaining a stop operation sequence notified in accordance with the combination of the sub state and the main state. As shown in FIG. 73, the stop operation order is not notified in the normal state, the precursor state, and the periodic chance state. In the present embodiment, in a gaming state in which the stop operation order is not notified, when a stop operation other than the
図73に示すように、特別チャンス状態においては、正解ベルが有効ラインに停止する正解押し順(停止操作順序)が報知される。したがって、特別チャンス状態の遊技のうち打順ベルが当選した遊技において、遊技者は、当選した打順ベルの正解押し順で停止操作をする。一方で、特別チャンス状態の遊技のうち打順リプレイ(X、Y)が当選した遊技においては、停止操作順序が報知されないため、遊技者は、左第1停止の順序で操作をする。上述したように、打順リプレイが当選した遊技において、左第1停止の順序で操作した場合、メイン状態0に移行する。したがって、特別チャンス状態は、原則、メイン状態0となる。
As shown in FIG. 73, in the special chance state, the correct answer push order (stop operation order) in which the correct answer bell stops at the active line is notified. Therefore, in a game in which the hitting bell is won among the games in the special chance state, the player performs a stop operation in the correct pressing order of the winning hitting bell. On the other hand, in the game in which the hitting order replay (X, Y) is won among the games in the special chance state, since the stop operation order is not notified, the player operates in the order of the first left stop. As described above, in the game in which the hitting order replay is won, the game moves to the
図73に示すように、開始準備状態においては、順序1から順序2が報知される。具体的には、通常状態、周期チャンス状態または特別チャンス状態においてAT状態に当選し、開始準備状態に移行した場合、順序1が報知される。メイン状態0において、打順リプレイが当選した遊技で順序1で停止操作され、その直後の打順リプレイが当選した遊技で再度順序1で停止操作された場合、AT開始回胴演出が実行される。なお、AT開始回胴演出が実行される以前に、メイン状態1またはメイン状態2に滞在している場合、停止操作順序が報知されず、メイン状態0に移行し、その後、順序1が報知される。
As shown in FIG. 73, in the start preparation state, the
一方、通常状態またはAT状態においてSP状態に当選し、開始準備状態に移行した場合、順序2が報知される。メイン状態0(通常状態)またはメイン状態1(AT状態)において、打順リプレイが当選した遊技で順序2で停止操作され、その直後の打順リプレイが当選した遊技で再度順序2で停止操作された場合、SP開始回胴演出が実行される。なお、AT開始回胴演出が実行される以前に、メイン状態2に滞在している場合、停止操作順序が報知されず、メイン状態0に移行し、その後、順序2が報知される。
On the other hand, when the SP state is won in the normal state or the AT state and the start preparation state is entered, the
図73に示すように、AT状態においては、正解ベルおよび特殊リプレイの正解押し順が報知される。ただし、特殊リプレイの正解押し順は、打順リプレイが当選した各遊技のうち、一部の遊技において報知される。すなわち、AT状態では、操作順序によっては特殊リプレイが停止表示され得る遊技においても、特殊リプレイの正解押し順が報知されない場合がある。本実施形態のAT状態においては、打順リプレイが当選した遊技の確率X(X>0)で特殊リプレイの正解押し順が報知される。以上の構成において、例えば、AT状態において、特定の条件で特殊リプレイの正解押し順が報知される確率を可変としてもよい。例えば、レア役が当選した場合、上述した確率Xを、確率Y(Y>X)に変更してもよい。 As shown in FIG. 73, in the AT state, the correct answer order of the correct bell and special replay is notified. However, the correct push order of the special replay is notified in some games among the games won by the batting order replay. That is, in the AT state, depending on the operation order, the correct replay order of special replay may not be notified even in a game in which special replay can be stopped and displayed. In the AT state of the present embodiment, the correct push order of the special replay is notified with the probability X (X> 0) of the game won by the batting order replay. In the above configuration, for example, in the AT state, the probability that the correct replay correct pressing order is notified under specific conditions may be variable. For example, when a rare combination is won, the above-described probability X may be changed to a probability Y (Y> X).
図73に示すように、特別AT状態においては、正解ベルおよび特殊リプレイの正解押し順が報知される。具体的には、特別AT状態においては、打順リプレイが当選した遊技の確率約100%で特殊リプレイの正解押し順が報知される。したがって、特別AT状態においては、AT状態と比較して特殊リプレイが停止表示されやすくなる。また、図73に示すように、SP状態においては、正解ベルの正解押し順が報知される。 As shown in FIG. 73, in the special AT state, the correct answer push order of the correct answer bell and special replay is notified. Specifically, in the special AT state, the correct push order of the special replay is notified at a probability of about 100% of the games won by the batting order replay. Therefore, in the special AT state, the special replay is more easily stopped and displayed as compared with the AT state. Also, as shown in FIG. 73, in the SP state, the correct answer push order of the correct bells is notified.
上乗せ待機状態においては、順序1が報知される。メイン状態1において、打順リプレイが当選した遊技で順序1で停止操作され、その直後の打順リプレイが当選した遊技で再度順序1で停止操作された場合、白黒回胴演出が実行される。なお、AT状態のメイン状態は、原則、メイン状態1になる。したがって、AT状態から移行する上乗せ待機状態もメイン状態1になる。
In the add-on standby state,
ただし、報知された順序とは異なる順序で遊技者が停止操作した場合、サブ状態が上乗せ待機状態の場合であっても、メイン状態0の場合がある。以上の場合、白黒セブン回胴演出を実行可能なメイン状態1に移行させる必要がある。例えば、メイン状態0の上乗せ待機状態において、順序1を報知し、メイン状態1に移行させる構成が考え得る。しかし、順序1で停止操作されメイン状態1に移行する際には、AT開始回胴演出が実行される。したがって、以上の構成においては、AT状態が既に開始している上乗せ待機状態において、AT開始回胴演出が実行され、遊技者に違和感を与える場合がある。
However, when the player performs a stop operation in a different order from the notified order, the main state may be 0 even if the sub-state is in the added standby state. In the above case, it is necessary to shift to the
そこで、本実施形態においては、移行操作順序の順序3で停止操作された場合、AT開始回胴演出を実行しないでメイン状態1に移行可能な構成とした。以上の構成によれば、順序1によりメイン状態1に移行する場合は、AT開始回胴演出が実行される。一方で、順序3によりメイン状態1に移行する場合は、AT開始回胴演出が実行されない。また、図73に示すように、サブ状態が上乗せ待機状態の場合であって、メイン状態がメイン状態0である場合は、順序3が報知される。以上の構成によれば、通常状態からAT状態に移行する場合は、AT回胴演出を実行し、AT状態に移行した後の遊技においては、AT回胴演出を実行せずにメイン状態1に移行(復帰)することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the stop operation is performed in the
図73に示すように、終了準備状態においては、停止操作順序の報知がされない。したがって、遊技者は、終了準備状態において、左第1停止の操作順序で遊技をする。終了準備状態は、AT状態が終了した場合に移行するサブ状態である。したがって、終了準備状態に移行した直後の遊技のメイン状態は、メイン状態1である。終了準備状態の打順リプレイが当選した遊技で左第1停止の操作順序(移行操作順序以外の操作順序)がされると、メイン状態0に移行し、サブ状態が通常状態に移行する。
As shown in FIG. 73, the stop operation order is not notified in the end preparation state. Therefore, the player plays the game in the operation order of the first left stop in the completion preparation state. The end preparation state is a sub-state that is shifted to when the AT state ends. Therefore, the main state of the game immediately after the transition to the end preparation state is the
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各種のデータを参照して各種の処理を実行する。図74は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路(図示略)からのリセット信号が入力された場合に起動処理を実行する。リセット回路は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合に、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The
起動処理を開始すると、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタおよび周辺回路などを初期化する(S1)。なお、メインCPU301は、各レジスタおよび周辺回路などを初期化する以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
When the activation process is started, the
メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キー(図示略)を挿入し回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、図75に示す設定変更処理に移行する。
The
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。すなわち、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化しないで保持されている場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
The
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰させることで、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態に復帰する。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出状態を復帰させるのに必要な各種の情報(例えば後述のRT種別コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
When the
図74に示すように、メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合に、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定されている期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
As shown in FIG. 74, the
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
After setting the main RAM abnormality flag, the
図75は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチ(設定キーの鍵穴)は、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が実行された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチSWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
FIG. 75 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the
他方、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値に対応する数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
On the other hand, when determining that the
メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
The
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
In step S16, the
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。
On the other hand, when determining that the
図76は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理(図101参照)を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを所定の時間間隔で交互に実行する。詳細には後述するが、例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされたタイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 76 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。ステップS101の初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域は、当該処理で初期化される。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に処理を移行する。前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイが揃った場合に、前回の遊技と同数の賭けメダルが自動投入処理で設定される。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に処理を移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)を実行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を意味する設定値異常コマンドを設定し、設定値エラー処理に移行する。設定値格納領域に格納されている設定値が、例えば、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで、遊技が可能な状態に復帰する。
When the
また、メインCPU301は、遊技の開始操作を検知すると、乱数値R1および乱数値R2を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理において用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、後述の回胴演出制御処理等において用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1および乱数値R2をメインRAM303に格納した後に、内部抽選処理(S106)を実行する。内部抽選処理においては、乱数発生器304が生成した乱数値R1と当選エリア抽選テーブル(図9および図10)とに基づいて、当選エリアを決定する。
The
メインCPU301は、内部抽選処理を実行した後に、回胴演出制御処理(S107)を実行する。上述したとおり、メインCPU301は、各リール12に回胴演出を実行させる。回胴演出制御処理においては、例えば、乱数値R2とリールロック抽選テーブル(図32)とを用いてリールロックの有無が決定される。
After executing the internal lottery process, the
メインCPU301は、回胴演出制御処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定値以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合は、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
The
ウェイト期間が経過した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)を実行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役が有効ラインに停止表示される。
When the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)を実行する。停止制御処理においては、各停止ボタン25が操作される毎に、操作された停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた停止位置で停止される。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)を実行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役が停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、メイン状態移行処理(S112)を実行する。メイン状態移行処理において、メインCPU301は、メイン状態を移行する。例えば、メインCPU301は、AT開始回胴演出を実行した場合、メイン状態をメイン状態1に移行させる。メインCPU301は、メイン状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
図77は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリアが格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
FIG. 77 is a flowchart of the initial setting process at the end of the game. In the initial setting process, the
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。すなわち、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
After initializing the
満タンエラー処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
In the full tank error process, the
図78は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技制御処理の表示判定処理(S109)で再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていない場合は(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
FIG. 78 is a flowchart of the automatic loading process. When starting the automatic insertion process, the
一方で、前回の遊技でリプレイが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にメダル自動投入コマンドを格納する(S102−2)。メダル自動投入コマンドは、一枚の賭けメダルが自動投入されることを示す。
On the other hand, when it is determined that the replays are aligned on the active line in the previous game (S102-1: YES), the
メダル自動投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、自動投入タイマをセットする(S102−3)。自動投入タイマは、サブ制御基板400にメダル自動投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。
After storing the medal automatic insertion command, the
自動投入タイマをセットすると、メインCPU301は、自動投入タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、自動投入タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
When the automatic charging timer is set, the
自動投入タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
When it is determined that the automatic insertion timer has expired (S102-4: YES), the
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
The
図79は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、ボーナス遊技状態の規定枚数は数値「2」であり、ボーナス遊技状態以外(RT遊技状態)の規定枚数は数値「3」である。
FIG. 79 is a flowchart of pre-game start processing. When the
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
After setting the specified number according to the gaming state, the
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
After executing the inserted medal acceptance process, the
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
After executing the BET operation reception process, the
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、デモ表示コマンド送信処理(S103−5)を実行する。デモ表示コマンド送信処理において、メインCPU301は、遊技の操作(メダルの投入やスタートレバー24の操作)を受付けない期間(非遊技期間)が所定の時間長より長いか否かを判定し、所定の時間長より長いと判断した場合は、デモ表示コマンドをサブ制御基板400に送信する。デモ表示コマンドは、液晶表示装置30等にデモンストレーションを実行させるコマンドである。
The
デモ表示コマンド送信処理を実行した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−6)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−6:YES)、ステップS103−7に処理を移行する。
After executing the demonstration display command transmission process, the
ステップS103−7において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−7:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−8)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。
In step S103-7, the
一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−6:NO)や、スタートレバーが操作されていない場合(S103−7:NO)は、投入メダル受付処理(S103−2)とBET操作受付処理(S103−3)と精算操作受付処理(S103−4)とを含む各処理を繰り返し実行する。すなわち、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの投入操作とMAX−BETボタン22の操作と1BETボタン21の操作とを受け付け可能な状態で、遊技の開始操作がされるまで待機する。
On the other hand, if the betting number counter has not reached the specified number (S103-6: NO) or the start lever has not been operated (S103-7: NO), the inserted medal acceptance process (S103-2) is performed. Each process including the BET operation reception process (S103-3) and the settlement operation reception process (S103-4) is repeatedly executed. That is, the
図80は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態でないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
FIG. 80 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
Specifically, as described above, a medal inserted from the
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。また、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数の3枚であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数でない場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数の3枚である場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
When the
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」である場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではない場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部に排出される。
After adding the number of credits, the
図81は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
FIG. 81 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the
クレジット数が「0」でない場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。また、ステップS103−3−3において、メインCPU301は、1BETボタン21の操作を報知するための1BET操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)は、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。また、ステップS103−3−5において、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を報知するためのMAX−BET操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。本実施形態においては、メダル自動投入コマンド、メダル投入コマンド、1BET操作コマンドおよびMAX−BET操作コマンドを総称して投入関連コマンドという。
When the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値がセットされた場合、メインCPU301は、ステップS103−3−6に移行する。具体的には、メインCPU301は、投入要求カウンタにセットされた数値から「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタを「1」減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに「1」を加算する(S103−3−8)。賭数カウンタに「1」を加算した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−9)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致する場合(S103−3−9:YES)は、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しない場合(S103−3−9:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−10)。投入要求カウンタが数値「0」である場合(S103−3−10:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でない場合(S103−3−10:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−11)。メインCPU301は、クレジット数が「0」である場合(S103−3−11:YES)は、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが「0」でない場合(S103−3−11:NO)はステップS103−3−6に処理を戻す。
In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value is set in the input request counter, the
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、1BETボタン21の操作を受け付けた場合(S103−3−2:YES)、および、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合(S103−3−4:YES)は、賭数カウンタが規定枚数に到達した場合(S103−3−9:YES)、投入要求カウンタが「0」まで減算された場合(S103−3−10:YES)、または、クレジット数が「0」になる場合(S103−3−11:YES)まで、ステップS103−3−8の処理を繰り返し実行して、賭数カウンタを加算していく。
As understood from the above description, the
図82は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
FIG. 82 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
When it is determined that the
図83は、デモ表示コマンド送信処理のフローチャートである。デモ表示コマンド送信処理を開始すると、メインCPU301は、賭数カウンタが数値「1」以上であるか否かを判定する(S103−5−1)。賭数カウンタが数値「1」以上であると判断した場合(S103−5−1:YES)、メインCPU301は、デモ表示コマンド送信処理を終了する。
FIG. 83 is a flowchart of the demo display command transmission process. When the demonstration display command transmission process is started, the
一方で、賭数カウンタが数値「1」以上ではないと判断した場合(S103−5−1:NO)、メインCPU301は、非遊技時間カウンタがタイムアップしたか否かを判定する(S103−5−2)。非遊技時間カウンタは、遊技者による操作(メダルの投入操作や遊技の開始操作など)を受付けない期間が所定の時間長(例えば1分間)より長くなった場合にタイムアップする。具体的には、非遊技時間カウンタは、遊技開始前処理が開始されるとカウントを開始し、メインCPU301が何れかのコマンドをサブ制御基板400に送信する毎に初期化される。例えば、メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されて投入コマンドを送信すると、非遊技時間カウンタを初期化する。
On the other hand, when it is determined that the betting number counter is not greater than or equal to the numerical value “1” (S103-5-1: NO), the
非遊技時間カウンタがタイムアップしたと判断した場合(S103−5−2:YES)、メインCPU301は、デモ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−3)、その後、デモ表示コマンド送信処理を終了する。一方で、非遊技時間カウンタがタイムアップしていないと判断した場合(S103−5−2:NO)、メインCPU301は、デモ表示コマンドを格納しないで、デモ表示コマンド送信処理を終了する。なお、デモ表示コマンドを精算操作受付処理の終了時に格納する構成としてもよい。
When it is determined that the non-game time counter has timed up (S103-5-2: YES), the
図84は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、RT遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブル(図9および図10)を設定する(S106−1)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のRT遊技状態格納領域に格納されたRT遊技状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
FIG. 84 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「打順リプレイX1」の当選エリアを指定する。
In the internal lottery process, the
メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−4)。例えば、図9に示すRT0遊技状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「8978」が取得される。
The
メインCPU301は、ステップS106−1で取得した乱数値R1からステップS106−4で取得した抽選値を減算する(S106−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−6)。例えば、RT0遊技状態の遊技において、数値「8978」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア「00」の抽選値「8978」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「8978」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。
The
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア「00」から「23」)を指定したか否かを判定する(S106−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−8)、ステップS106−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−4からステップS106−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−7:YES)繰り返される。
When the
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアを示す当選エリアコマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。また、データ格納処理において、メインCPU301は、RT遊技状態格納領域に格納されるRTフラグを示すRT種別コマンドをコマンド格納領域に格納する。データ格納処理を終了すると、メインCPU301は、内部抽選処理を終了する。
When it is determined that the calculation result is a negative number or when all the winning areas are designated, the
図85は、回胴演出制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出制御処理を開始すると、移行操作抽選処理を実行する(S107−1)。メインCPU301は、移行操作抽選処理において、順序1から順序3の何れかを決定する。具体的には、移行操作抽選処理において、メインCPU301は、打順リプレイ(X1、X2、Y1、Y2)が当選したか否かを判定する。打順リプレイが当選していないと判断した場合、メインCPU301は、移行操作抽選処理を終了する。
FIG. 85 is a flowchart of the spinning effect control process. When the
一方で、打順リプレイが当選していると判断した場合、メインCPU301は、打順リプレイの種類に応じた移行操作抽選テーブル(図16参照)を参照して順序1から順序3の何れかを決定する。具体的には、打順リプレイX1または打順リプレイY1が当選したと判断した場合、メインCPU301は、第1移行操作抽選テーブルを(図16の部分(a))用いて順序1から順序3の何れかが決定される。また、打順リプレイX2または打順リプレイY2が当選したと判断した場合、メインCPU301は、第2移行操作抽選テーブル(図16の部分(b))を用いて順序1から順序3の何れかが決定される。メインCPU301は、決定した順序を順序格納領域に格納する。順序格納領域は、例えば、メインRAM303に設けられる。詳細には後述するが、メインCPU301は、移行操作抽選処理で決定された順序を用いて、メイン状態移行処理(S112)でメイン状態を移行させる。
On the other hand, when determining that the batting order replay is won, the
メインCPU301は、移行操作抽選処理を実行した後に、回胴演出カウンタが数値「1」であるか否かを判定する(S107−2)。回胴演出カウンタは、後述するように、メイン状態移行処理などにおいて設定される。メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「1」であると判断した場合(S107−2:YES)、AT開始回胴演出処理(S107−3)に移行する。AT開始回胴演出処理において、メインCPU301は、AT開始回胴演出を実行する。AT開始回胴演出処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出制御処理を終了する。
After executing the transition operation lottery process, the
回胴演出カウンタが数値「1」ではないと判断した場合(S107−2:NO)、メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「2」であるか否かを判定する(S107−4)。メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「2」であると判断した場合(S107−4:YES)、SP開始回胴演出処理(S107−5)に移行する。SP開始回胴演出処理において、メインCPU301は、SP開始回胴演出を実行する。SP開始回胴演出処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出制御処理を終了する。
When determining that the rotation effect counter is not the numerical value “1” (S107-2: NO), the
回胴演出カウンタが数値「2」ではないと判断した場合(S107−4:NO)、メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「3」であるか否かを判定する(S107−6)。メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「3」であると判断した場合(S107−6:YES)、赤セブン回胴演出処理(S107−7)に移行する。赤セブン回胴演出処理において、メインCPU301は、赤セブン回胴演出またはSP終了回胴演出を実行する。赤セブン回胴演出処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出制御処理を終了する。なお、本実施形態においては、赤セブン回胴演出およびSP終了回胴演出が赤セブン回胴演出処理において実行される構成としたが、赤セブン回胴演出を実行する処理とSP終了回胴演出を実行する処理とを別に設けてもよい。
When determining that the rotation effect counter is not the numerical value “2” (S107-4: NO), the
回胴演出カウンタが数値「3」ではないと判断した場合(S107−6:NO)、メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「4」であるか否かを判定する(S107−8)。メインCPU301は、回胴演出カウンタが数値「4」であると判断した場合(S107−8:YES)、白黒セブン回胴演出処理(S107−9)に移行する。白黒セブン回胴演出処理において、メインCPU301は、白黒セブン回胴演出を実行する。白黒セブン回胴演出処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出制御処理を終了する。なお、回胴演出カウンタは、各回胴演出が実行された後に、数値「0」に初期化される。
When determining that the rotation effect counter is not the numerical value “3” (S107-6: NO), the
回胴演出カウンタが数値「4」ではないと判断した場合(S107−8:NO)、メインCPU301は、メイン状態2であるか否かを判定する(S107−10)。メインCPU301は、メイン状態2であると判断した場合(S107−10:YES)、赤セブン回胴演出抽選処理(S107−11)に移行する。赤セブン回胴演出抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R2と赤セブン回胴演出抽選テーブル(図21の部分(a))とを用いて、赤セブン回胴演出の実行の有無および、赤セブン回胴演出の種別(赤セブン揃いパターン、赤セブン外れパターン)を決定する。赤セブン回胴演出の実行が決定された場合、メインCPU301は、赤セブン回胴演出予約フラグをON状態にする。
When it is determined that the rotation effect counter is not the numerical value “4” (S107-8: NO), the
また、メインCPU301は、赤セブン回胴演出抽選処理において、赤セブン揃いパターンの実行を決定した場合、赤セブン揃いが停止表示されるラインを決定する。具体的には、メインCPU301は、乱数値R2と赤セブンライン抽選テーブル(図21の部分(b))とを用いて赤セブン揃いが停止表示されるラインを決定する。
In addition, when the
メイン状態2ではないと判断した場合(S107−10:NO)、メインCPU301は、リールロック抽選処理(S107−12)を実行する。リールロック抽選処理において、メインCPU301は、当選エリアに応じて、各リールロックの何れかを決定する。具体的には、メインCPU301は、リールロック抽選処理において、まず、今回の遊技の当選エリアが「共通ベル」であるか否かを判定する。当選エリアが「共通ベル」であると判断した場合、メインCPU301は、リールロック抽選テーブルAをセットする。一方で、「共通ベル」ではないと判断した場合、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアが「弱レア役」(弱チェリーなど)であるか否かを判定する。メインCPU301は、当選エリアが「弱レア役」であると判断した場合、リールロック抽選テーブルBをセットする。また、今回の遊技の当選エリアが「弱レア役」ではないと判断した場合、メインCPU301は、「強レア役」(強チェリーなど)であるか否かを判定し、「強レア役」であると判断した場合、リールロック抽選テーブルCをセットする。また、今回の遊技の当選エリアが「強レア役」ではないと判断した場合、メインCPU301は、当選エリアが「確定役」(最強目など)であるか否かを判定し、「確定役」であると判断した場合、リールロック抽選テーブルDをセットする。
When determining that the current state is not the main state 2 (S107-10: NO), the
当選エリアが「共通ベル」「弱レア役」「強レア役」「確定役」の何れでもない場合、今回の遊技のリールロックは「ロックなし」が決定される。一方で、当選エリアが「共通ベル」「弱レア役」「強レア役」「確定役」の何れかである場合、メインCPU301は、セットしたリールロック抽選テーブルと乱数値R2とを用いて、今回の遊技におけるリールロックの種類を「ロックなし」「ショートロック」「ミドルロック」「ロングロック」の何れかから決定する。メインCPU301は、決定したリールロックの種類をメインRAM303の回胴演出番号格納領域に格納して、回胴演出制御処理を終了する。
When the winning area is not any of “common bell”, “weak rare role”, “strong rare role”, and “determined role”, “no lock” is determined as the reel lock of this game. On the other hand, when the winning area is one of “common bell”, “weak rare role”, “strong rare role”, and “determined role”, the
図86の部分(a)は、AT開始回胴演出処理のフローチャートである。AT開始回胴演出処理を開始すると、メインCPU301は、疑似遊技開始処理(S107−3−1)を実行する。メインCPU301は、疑似遊技開始において、疑似遊技を開始するためのスタートレバー24の操作を受付ける。
Part (a) of FIG. 86 is a flowchart of the AT start spinning effect process. When the AT start spinning effect process is started, the
疑似遊技の開始操作を受付けると、メインCPU301は、AT開始ライン決定処理(S107−3−2)を実行する。AT開始ライン決定処理において、メインCPU301は、AT開始回胴演出において赤セブン揃いが停止表示されるラインを決定する。具体的には、メインCPU301は、AT開始ライン決定テーブル(図18)と乱数値R2とを用いて、中段ライン、下段ライン、上段ライン、右上りラインおよび右下りラインの何れかを決定する。また、メインCPU301は、決定したラインをメインRAM303の赤セブンライン格納領域に格納する(S107−3−3)。その後、メインCPU301は、疑似停止操作を受付けるための疑似遊技制御処理(S107−3−4)に移行し、疑似遊技制御処理を実行した後に、AT開始回胴演出処理を終了する。
When receiving the pseudo game start operation, the
図86の部分(b)は、疑似遊技開始処理のフローチャートである。疑似遊技開始処理は、AT開始回胴演出処理において実行されるとともに、後述するように、SP開始回胴演出処理、赤セブン回胴演出処理および白黒セブン回胴演出処理においても実行される。 Part (b) of FIG. 86 is a flowchart of the pseudo game start process. The pseudo game start process is executed in the AT start spinning effect process, and is also executed in the SP start spinning effect process, the red seven times effect process, and the black and white seven times effect process, as will be described later.
メインCPU301は、疑似遊技開始処理において、規定時間(20秒)をセットする(Sa1)。その後、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定し(Sa2)、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(Sa2:YES)、疑似遊技開始コマンドをコマンド格納領域に格納し(Sa4)、疑似遊技開始処理を終了する。他方で、スタートレバー24が操作されていないと判断した場合(Sa2:NO)、メインCPU301は、ステップSa1でセットした規定時間が経過したか否かを判定する(Sa3)。規定時間が経過していないと判断した場合(Sa3:NO)、メインCPU301は、ステップSa2とステップSa3とを繰り返す。他方で、規定時間が経過したと判断した場合(Sa3:YES)、メインCPU301は、疑似遊技開始コマンドをコマンド格納領域に格納し(Sa4)、疑似遊技開始処理を終了する。すなわち、疑似遊技は、スタートレバー24が操作されるか規定時間が経過すると開始される。
The
図86の部分(c)は、疑似遊技制御処理のフローチャートである。疑似遊技制御処理は、疑似遊技開始処理と同様に、AT開始回胴演出処理において実行されるとともに、後述するように、SP開始回胴演出処理、赤セブン回胴演出処理および白黒セブン回胴演出処理においても実行される。 Part (c) of FIG. 86 is a flowchart of the pseudo game control process. Similar to the pseudo game start process, the pseudo game control process is executed in the AT start roll effect process, and as described later, the SP start roll effect process, the red seven roll effect process, and the black and white seven roll effect It is also executed in processing.
メインCPU301は、疑似遊技制御処理を開始すると、規定時間(20秒)をセットし(Sb1)、各リール12を定常回転と略等しい速度で回転させる(Sb2)。各リール12の回転を開始させた後に、メインCPU301は、規定時間が経過したか否かを判定する(Sb3)。規定時間が経過したと判断した場合(Sb3:YES)、メインCPU301は、回転している全てのリール12を自動停止処理(Sb7)により停止させる。一方で、規定時間が経過していないと判断した場合(Sb3:NO)、メインCPU301は、回転しているリール12に対応する停止ボタン25が疑似停止操作されたか否かを判定する(Sb4)。停止ボタン25が疑似停止操作されていないと判断した場合(Sb4:NO)、メインCPU301は、ステップSb3およびステップSb4を繰り返す。一方で、回転しているリール12に対応する停止ボタン25が疑似停止操作されたと判断した場合(Sb4:YES)、メインCPU301は、当該リール12の停止制御をする(Sb5)。
When starting the pseudo game control process, the
リール12を停止した後に、メインCPU301は、全てのリール12が疑似停止操作されたか否かを判定する(Sb6)。全てのリール12が疑似停止操作されていないと判断した場合(Sb6:NO)、メインCPU301は、ステップSb3からステップSb5までの処理を繰り返す。
After stopping the
他方で、全てのリール12が疑似停止操作されたと判断した場合(Sb6:YES)、メインCPU301は、今回の疑似遊技で停止表示された図柄の組合せを示す疑似遊技結果コマンドをコマンド格納領域に格納する(Sb8)。疑似遊技結果コマンドを格納した後に、メインCPU301は、告知ウェイト処理(Sb9)を実行し、疑似遊技制御処理を終了する。告知ウェイト処理の期間において、サブCPU412は、例えば、サブ状態の移行、または、今回の疑似遊技の上乗せ枚数を報知する。具体的には、AT開始回胴演出処理の告知ウェイト処理の期間において、AT状態への移行が報知される。また、白黒セブン回胴演出において黒セブン揃いが停止表示された場合、告知ウェイト処理の期間において、上乗せ枚数が報知される。また、白セブン揃いが停止表示された場合、告知ウェイト処理の期間において、上乗せ枚数およびコンボ回胴演出への移行が報知される。同様に、コンボ回胴演出の告知ウェイト処理の期間において、今回の疑似遊技の上乗せ枚数が報知される。
On the other hand, if it is determined that all
図87の部分(a)は、SP開始回胴演出処理のフローチャートである。メインCPU301は、SP開始回胴演出において、まず、疑似遊技開始処理(S107−5−1)を実行する。すなわち、疑似遊技の開始操作を受付ける。疑似遊技が開始されると、メインCPU301は、SP揃いパターンを抽選により決定する(S107−5−2)。具体的には、メインCPU301は、確率約3/4でSP揃いパターンAを決定し、確率約1/4でSP揃いパターンBを決定する(図19参照)。
Part (a) of FIG. 87 is a flowchart of the SP start spinning effect process. In the SP start spinning effect, the
SP揃いパターンが決定されると、メインCPU301は、当該SP揃いパターンに応じて疑似遊技制御処理(S107−5−3)を実行する。ステップS107−5−2において、SP揃いパターンAが決定された場合、ステップS107−5−3の疑似遊技制御処理では、各停止ボタン25が疑似停止操作されると、SP図柄揃いが中段ラインに停止表示される。一方で、ステップS107−5−2において、SP揃いパターンBが決定された場合、ステップS107−5−3の疑似遊技制御処理では、各停止ボタン25が疑似停止操作されると、赤セブン外れが停止表示される。
When the SP uniform pattern is determined, the
ステップS107−5−3の疑似遊技制御処理が実行された後に、メインCPU301は、SP揃いパターンAが決定されたか否かを判定し(S107−5−4)、SP揃いパターンAが決定されたと判断した場合(S107−5−4:YES)、SP開始回胴演出処理を終了する。一方で、SP揃いパターンAが決定されていないと判断した場合(S107−5−4:NO)、メインCPU301は、再び疑似遊技開始処理(S107−5−5)と疑似遊技制御処理(S107−5−6)とを実行する。当該疑似遊技制御処理においては、各リール12が疑似停止操作されると、中段ラインにSP図柄揃いが停止表示される。以上の通り、SP揃いパターンBが決定された場合は、2回の疑似遊技が実行され、2回目の疑似遊技においてSP図柄揃いが中段ラインに停止表示される。
After the pseudo game control process of step S107-5-3 is executed, the
図87の部分(b)は、メイン状態2(SP状態)で赤セブン回胴演出が決定された場合に実行される赤セブン回胴演出処理のフローチャートである。赤セブン回胴演出を実行するか否かは、赤セブン回胴演出抽選処理において決定される。赤セブン回胴演出処理を開始すると、メインCPU301は、疑似遊技開始処理(S107−7−1)を実行する。メインCPU301は、疑似遊技の開始操作を受付けると、赤セブン揃いパターン(図20参照)が赤セブン回胴演出抽選処理で決定されたか否かを判定する(S107−7−2)。赤セブン揃いパターンが決定された場合(S107−7−2:YES)、メインCPU301は、赤セブンライン抽選処理(S107−7−3)を実行する。
Part (b) of FIG. 87 is a flowchart of the red seven-rotor effect processing that is executed when the red seven-rotor effect is determined in the main state 2 (SP state). Whether or not to execute the red seven-rotor effect is determined in the red seven-rotor effect lottery process. When the red seven-rotor effect process is started, the
赤セブンライン抽選処理において、メインCPU301は、赤セブンライン抽選テーブル(図21の部分(b))と乱数値R2とを用いて、赤セブン揃いが停止表示するラインを決定する。また、メインCPU301は、赤セブン揃いが停止表示されるラインをメインRAM303に格納し(S107−7−4)、疑似遊技制御処理(S107−7−5)に移行する。他方で、赤セブン外れパターンが決定された場合(S107−7−2:NO)、メインCPU301は、ステップS107−7−3およびステップS107−7−4を実行しないで、疑似遊技制御処理に移行する。
In the red seven line lottery process, the
赤セブン回胴演出処理の疑似遊技制御処理において、全てのリール12が疑似停止操作されると、赤セブン揃いパターンの場合は、ステップS107−7−3で決定されたラインに赤セブン揃いが停止表示される。他方で、赤セブン外れパターンの場合は、赤セブン外れが停止表示される。赤セブン揃いまたは赤セブン外れを停止表示した後に、メインCPU301は、赤セブン回胴演出処理を終了する。
In the pseudo game control process of the red seven-rotor effect process, when all
図87の部分(c)は、メイン状態1(上乗せ待機状態)で白黒セブン回胴演出が決定された場合に実行される白黒セブン回胴演出処理のフローチャートである。白黒セブン回胴演出処理を開始すると、メインCPU301は、疑似遊技開始処理(S107−9−1)を実行して、疑似遊技の開始操作を受付ける。また、メインCPU301は、疑似遊技が開始されると、白黒セブン停止パターン決定処理(S107−9−2)を実行する。白黒セブン停止パターン決定処理において、メインCPU301は、白黒セブン抽選テーブル(図24の部分(a))と乱数値R2とを用いて、黒セブン揃いパターンおよび白セブン揃いパターンの何れかの制御パターンを決定する。
Part (c) of FIG. 87 is a flowchart of the black and white seven-rotor effect processing that is executed when the black and white seven-rotor effect is determined in the main state 1 (in the standby state). When the black and white seven-rotor effect process is started, the
制御パターンを決定した後に、メインCPU301は、疑似遊技制御処理(S107−9−3)を実行する。当該疑似遊技制御処理においては、ステップS107−9−2で決定した制御パターンと白黒セブン停止パターンテーブル(図24の部分(b))により規定される疑似停止操作の順序とに応じて、黒セブン揃いまたは白セブン揃いを停止表示する。例えば、制御パターンとして、黒セブン揃いパターンXが決定された場合を想定する。以上の場合、左中右の順序で停止操作がされると、黒セブン揃いが中段ラインに停止表示される。
After determining the control pattern, the
S107−9−3の疑似遊技制御処理を終了すると、メインCPU301は、今回の疑似遊技(白黒セブン回胴演出)において白セブン揃いが停止表示されたか否か(制御パターンとして白セブン揃いパターンが決定されたか否か)を判定する(S107−9−4)。白セブン揃いが停止表示されたと判断した場合(S107−9−4:YES)、メインCPU301は、コンボ回胴演出処理に移行する。他方で、白セブン揃いが停止表示されなかったと判断した場合(S107−9−4:NO)、メインCPU301は、コンボ回胴演出処理を実行することなく、白黒セブン回胴演出処理を終了する。
When the pseudo game control process of S107-9-3 is completed, the
図88の部分(a)は、コンボ回胴演出処理のフローチャートである。コンボ回胴演出処理を開始すると、メインCPU301は、疑似遊技開始処理(S113−1)を実行する。メインCPU301は、疑似遊技の開始操作を受付けると、黒セブン可否抽選処理(S113−2)を実行する。黒セブン可否抽選処理においては、黒セブン可否抽選テーブル(図27の部分(a))と乱数値R2とを用いて、黒セブン揃いパターンX、黒セブン揃いパターンYまたは黒セブン外れパターンの制御パターンを決定する。黒セブン揃いパターン(X、Y)が決定される確率は約1/2である。
Part (a) of FIG. 88 is a flowchart of combo-rotor effect processing. When the combo spinning effect production process is started, the
白黒セブン可否抽選処理の後に、メインCPU301は、疑似遊技制御処理(S113−3)に移行する。当該疑似遊技制御処理において、黒セブン可否抽選処理で決定した制御パターンに応じて各リール12が停止される。具体的には、黒セブン可否抽選処理で黒セブン揃いパターンが決定された場合は、全てのリール12が疑似停止操作されると黒セブン揃いが停止表示される。一方で、黒セブン可否抽選処理で黒セブン外れパターンが決定された場合は、黒セブン外れが停止表示される。
After the black and white seven availability lottery process, the
S113−3の疑似遊技制御処理が終了すると、メインCPU301は、今回の疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示されたか否かを判定する(S113−4)。黒セブン揃いが停止表示されなかったと判断した場合(S113−4:NO)、メインCPU301は、第1失敗カウンタに数値「1」を加算する(S113−5)。第1失敗カウンタは、コンボ回胴演出の第1ステージ(図25参照)における、黒セブン外れの表示回数を記憶し、例えば、メインRAM303に設けられる。
When the pseudo game control process of S113-3 is completed, the
第1失敗カウンタを加算した後に、メインCPU301は、第1失敗カウンタが数値「3」以上であるか否かを判定する(S113−6)。第1失敗カウンタが数値「3」より小さいと判断した場合(S113−6:NO)、メインCPU301は、ステップS113−1に処理を戻し、疑似遊技を繰り返す。他方で、第1失敗カウンタが数値「3」以上であると判断した場合(S113−6:YES)、メインCPU301は、コンボ回胴演出を終了する。すなわち、第1ステージの3回の疑似遊技において、黒セブン揃いが停止表示されない場合は、コンボ回胴演出が終了する。
After adding the first failure counter, the
ステップS113−4において、黒セブン揃いが停止表示されたと判断した場合(S113−4:YES)、メインCPU301は、第2ステージの疑似遊技開始処理(S113−7)に移行する。第2ステージの各処理においても、第1ステージと同様に、疑似遊技の開始操作が受付けられた場合、黒セブン可否抽選処理(S113−8)が実行され、黒セブン可否抽選処理で決定された制御パターンに応じて疑似遊技制御処理(S113−9)で黒セブン揃いまたは黒セブン外れが停止表示される。また、疑似遊技の結果、黒セブン揃いが停止表示されたか否かが判定される(S113−10)。
In step S113-4, when it is determined that the black seven uniform is stopped and displayed (S113-4: YES), the
第2ステージにおいて、黒セブン揃いが停止表示されなかった場合(S113−10:NO)、第2失敗カウンタに数値「1」が加算される(S113−11)。また、第2失敗カウンタを加算した後に、メインCPU301は、第2失敗カウンタが数値「2」以上であるか否かを判定する(S113−12)。第2失敗カウンタが数値「2」より小さいと判断した場合(S113−12:NO)、メインCPU301は、処理をステップS113−7に戻し、疑似遊技を繰り返す。他方で、第2失敗カウンタが数値「2」以上であると判断した場合(S113−12:YES)、メインCPU301は、ラッシュ回胴演出を終了する。すなわち、第2ステージの2回の疑似遊技において、黒セブン揃いが停止表示されない場合は、コンボ回胴演出が終了する。
In the second stage, when the black seven uniform is not stopped and displayed (S113-10: NO), the numerical value “1” is added to the second failure counter (S113-11). Further, after adding the second failure counter, the
メインCPU301は、第2ステージにおいて、黒セブン揃いが停止表示された場合(S113−10:YES)、第3ステージの疑似遊技開始処理(S113−13)に移行する。第3ステージの各処理においても、第1ステージおよび第2ステージと同様に、疑似遊技の開始操作が受付けられ、黒セブン可否抽選処理(S113−14)が実行され、黒セブン可否抽選処理で決定された制御パターンに応じて疑似遊技制御処理(S113−15)で黒セブン揃いまたは黒セブン外れが停止表示される。また、疑似遊技の結果、黒セブン揃いが停止表示されたか否かが判定される(S113−16)。
In the second stage, when the black seven uniform is stopped and displayed in the second stage (S113-10: YES), the
第3ステージにおいて、疑似遊技で黒セブン揃いが停止表示されなかったと判断された場合(S113−16:NO)、コンボ回胴演出が終了する。他方で、黒セブン揃いが停止表示されたと判断した場合(S113−16:YES)、メインCPU301は、白セブン継続率抽選処理(S113−17)を実行する。白セブン継続率抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R2と白セブン継続率抽選テーブル(図31の部分(a))とを用いて、白セブン継続率を決定する。白セブン継続率を決定すると、メインCPU301は、ラッシュ回胴演出に移行する。
In the third stage, when it is determined that the black seven match is not stopped and displayed in the pseudo game (S113-16: NO), the combo drum effect ends. On the other hand, when it is determined that the black seven uniform is stopped and displayed (S113-16: YES), the
図88の部分(b)は、ラッシュ回胴演出処理のフローチャートである。ラッシュ回胴演出処理を開始すると、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する(S114−1)。スタートレバー24が操作されていないと判断した場合(S114−1:NO)、メインCPU301は、ステップS114−1を繰り返し実行する。
Part (b) of FIG. 88 is a flowchart of the rush rotator effect process. When the rush crotch effect process is started, the
スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S114−1:YES)、メインCPU301は、初期ストック抽選処理(S114−2)を実行する。初期ストック抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R2と初期ストック抽選テーブル(図31の部分(c))とを用いて、ラッシュストックカウンタの初期値を決定する。メインCPU301は、決定した初期値をラッシュストックカウンタに格納する。
When it is determined that the
また、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されると、ストック継続率抽選処理(S114−3)を実行する。ストック継続率抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R2とストック継続率抽選テーブル(図31の部分(d))とを用いて、ストック継続率を決定する。
Further, when the
ストック継続率抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、ラッシュ開始位置抽選処理(S114−4)を実行する。ラッシュ開始位置抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R2とラッシュ開始位置抽選テーブル(図31の部分(b))とを用いて、ラッシュ変動における1回目のセブン揃いの種類(白セブン揃い、黒セブン揃い)を決定する。また、メインCPU301は、定常回転と比較して遅い速度で各リール12を逆回転し、その後、回転方向を切り替えて定常回転の速度で各リール12を回転し、決定したラッシュ開始位置で停止させる。
After executing the stock continuation rate lottery process, the
ラッシュ開始位置抽選処理の後に、メインCPU301は、各リール12をラッシュ変動させる(図28参照)。ラッシュ変動において、メインCPU301は、セブン揃いが停止表示される毎にラッシュ変動抽選処理(S114−5)を実行する。ラッシュ変動抽選処理において、メインCPU301は、停止しているセブン揃いの種類(各リール12の停止位置)とラッシュストックカウンタの数値とに応じたラッシュ変動抽選テーブル(図31の部分(e))を参照する。また、メインCPU301は、ラッシュ変動抽選テーブルと乱数値R2とを用いて、白セブン停止時変動(A〜C)または黒セブン停止時変動(A〜C)の何れかを決定する。メインCPU301は、決定した変動のパターンで各リール12を変動し、セブン揃いを各リール12に停止表示する(S114−6)。なお、メインCPU301は、ステップS114−6で停止表示されるセブン揃いの種類を示すコマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、当該コマンドに応じて、上乗せ枚数を決定する。
After the rush start position lottery process, the
ラッシュ変動において、メインCPU301は、ストック継続抽選処理(S114−7)を実行する。ストック継続抽選処理においては、ステップS114−5で決定したストック継続率PR(PRL=50%、PRM=66%、PRH=75%)で継続に当選する。メインCPU301は、ストック継続抽選処理で継続に当選したか否かを判定し(S114−8)、継続に当選したと判断した場合(S114−8:YES)、ステップS114−5に処理を戻す。
In the rush fluctuation, the
他方で、ストック継続抽選処理で継続に非当選と判断した場合(S114−8:NO)、メインCPU301は、ラッシュストックカウンタから数値「1」を減算し(S114−9)、ラッシュストックカウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S114−10)。メインCPU301は、ラッシュストックカウンタが数値「0」であると判断した場合(S114−10:YES)、ステップS114−11に移行する。他方で、ラッシュストックカウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S114−10:NO)、ステップS114−5に処理を戻す。
On the other hand, when the stock continuation lottery process determines that the continuation is not successful (S114-8: NO), the
以上の説明から理解される通り、メインCPU301は、ラッシュストックカウンタが数値「0」に減算されるまでステップS114−5からステップS114−10を繰り返す。すなわち、ラッシュストックカウンタが数値「0」になるまでセブン揃いが繰り返し停止表示される(S114−6が繰り返される)。他方で、ラッシュストックカウンタが数値「0」に減算されると、ラッシュ変動が終了する。
As understood from the above description, the
ラッシュ変動が終了すると、メインCPU301は、疑似遊技開始処理(S114−11)を実行し、疑似遊技の開始操作を受け付ける。メインCPU301は、疑似遊技の開始操作を受け付けると、白セブン継続抽選処理(S114−12)を実行する。白セブン継続抽選処理においては、ステップS113−17で決定した白セブン継続率PW(PWL=34%、PWM=50%、PWH=64%)で継続に当選する。メインCPU301は、白セブン継続抽選処理で継続に当選した場合、その後の疑似遊技制御処理(S114−13)において、疑似停止操作がされると、白セブン揃いを停止表示する。他方で、白セブン継続抽選処理で継続に非当選の場合、疑似遊技制御処理において、白セブン外れを停止表示する。
When the rush change ends, the
メインCPU301は、S114−13の疑似遊技制御処理を実行した後に、白セブン揃いが停止表示したか否かを判定し(S114−14)、白セブン揃いが停止表示されたと判断した場合(S114−14:YES)、ステップS114−1に処理を戻す。すなわち、ラッシュ変動が終了した後の疑似遊技において、白セブン揃いが停止表示された場合、ラッシュ変動が再度実行される。他方で、白セブン揃いが停止表示されていないと判断した場合(S114−14:NO)、ラッシュ回胴演出処理を終了する。
After executing the pseudo game control process of S114-13, the
図89は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、単位遊技の時間長を所定の長さ以上にするためのウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
FIG. 89 is a flowchart of wait processing. The
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S108−1)。すなわち、リールロック抽選処理(図85のS107−10)で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S108−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S108−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS108−2を繰り返す(S108−2:NO)。
When the wait process is started, the
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4200ms)にセットする(S108−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S108−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the wait timer has timed up (S108-2: YES), the
メインCPU301は、ステップS108−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号がショートロック演出を示す「1」であるか否かを判定する(S108−5)。回胴演出番号が「1」であると判断した場合(S108−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにショートロック期間(1000sm)をセットする(S108−6)。
If the
一方で、回胴演出番号が「1」ではないと判断した場合(S108−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号がミドルロック演出を示す番号「2」であるか否かを判定する(S108−7)。回胴演出番号が「2」であると判断した場合(S108−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマにミドルロック期間(2000sm)をセットする(S108−8)。
On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “1” (S108-5: NO), the
回胴演出番号が「2」ではないと判断した場合(S108−7:NO)、メインCPU301は、回胴演出タイマにロングロック期間(5000sm)をセットする(S108−10)。
When it is determined that the rotation effect number is not “2” (S108-7: NO), the
メインCPU301は、ステップS108−6、ステップS108−8、ステップS108−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S108−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、ステップS108−12を回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、リールロックが終了するまで)繰り返し(S108−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S108−10:YES)、ステップS108−2に処理を移行させる。
When the
図90は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S109−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S109−2)。メインCPU301は、ステップS109−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S109−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S109−2:YES)、ステップS109−3に処理を移行する。
FIG. 90 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the
ステップS109−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S109−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役が有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS109−4においては、全ての当選役が有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
In step S109-3, the
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S109−5)に移行する。図91は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図91に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
After the display combination storage area setting process, the
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。 When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. In addition, the priority “00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.
図92は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S109−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S109−5−2)。
FIG. 92 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S109−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルA1」(正解押し順が中左右)が当選した遊技を想定する。以上の場合、全てのリール12が未停止の状態では、メインCPU301は、打順ベルA1の優先順位テーブルを参照して、左リール優先順位格納領域PLにおいては「不正解役1」の図柄の優先順位が最も高く、右リール優先順位格納領域PRにおいては「不正解役C」の図柄の優先順位が最も高くなるように、優先順位を格納する。したがって、打順ベルA1が当選した遊技において、左第1停止または右第1停止の場合は、「正解ベル」は有効ラインに停止表示されない。一方で、全てのリール12が未停止の状態では、中リール優先順位格納領域PCにおいては「不正解役C」および「正解ベル」の図柄(共に「ベル」)の優先順位が最も高くなる。したがって、中第1停止の場合は、「不正解役C」および「正解ベル」をリール12Cの有効ライン上に停止表示可能である。リール12Cが第1停止操作された場合、メインCPU301は、打順ベルA1の優先順位テーブルを参照して「正解ベル」の図柄の優先順位が最も高くなるように、左リール優先順位格納領域PLを変更する。したがって、左第2停止の場合は、「正解ベル」をリール12Lの有効ライン上に停止表示可能である。一方で、リール12Cが第1停止操作された場合は、「不正解役C」の図柄の優先順位が最も高くなるように、右リール優先順位格納領域PRが変更される。したがって、右第2停止の場合は、「不正解役C」が有効ライン上に停止表示され、「正解ベル」を停止表示させることができなくなる。リール12Cが第1停止操作され、且つ、リール12Lが第2停止操作された場合(正解ベルがテンパイした場合)、メインCPU301は、打順ベルA1の優先順位テーブルを参照して「正解ベル」の図柄の優先順位が最も高くなるように、右リール優先順位格納領域PRを変更する。以上の通り、正解押し順で停止操作された場合は、「正解ベル」が有効ラインに停止表示されるように、優先順位格納領域Pがリール12の停止操作毎に変更される。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序の態様に応じて変化する。
The
メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S109−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
The
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S109−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S109−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S109−5−7)。
The
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S109−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S109−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S109−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−5からステップS109−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S109−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S109−5−10)。
The
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S109−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S109−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS109−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS109−5−2からステップS109−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S109−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
After subtracting the number of searches, the
図93は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S110−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS110−1を繰り返し実行する(S110−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S110−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−2)。
FIG. 93 is a flowchart of the stop control process. The
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S110−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S110−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S110−5)。
When the stop operation command is stored, the
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S110−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S110−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S110−8)。
The
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S110−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えば「スイカ」)は、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
The
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S110−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S110−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理(図92参照)を実行する(S110−11)。ステップS110−11においても停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役の図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
After updating the display combination storage area, the
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS110−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS110−1からステップ110−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S110−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
After executing the priority order storage process, the
図94は、表示判定処理(S111)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役が、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役であるか否かを判定する(S111−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
FIG. 94 is a flowchart of the display determination process (S111). When the display determination process is started, the
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S111−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
When the
有効ラインへの停止が許可されている当選役が停止したと判定した場合(S111−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイが停止しているか否かを判定する(S111−3)。リプレイが有効ラインに停止していると判定した場合(S111−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S111−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S111−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイが停止したことを示す。
When it is determined that the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S111-1: NO), the
他方で、リプレイが有効ラインに停止していないと判定した場合(S111−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S111−6)、入賞当選役が有効ラインに停止しているか否かを判定する(S111−7)。入賞当選役が有効ラインに停止していると判定した場合(S111−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役の種別を示す。
On the other hand, when it is determined that the replay is not stopped on the active line (S111-3: NO), the
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S111−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S111−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S111−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS111−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S111−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S111−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了させる。
The
メインCPU301は、ステップS111−7において、入賞当選役が有効ラインに停止していないと判断した場合(S111−7:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S111−12)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役が停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
If the
図95は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
FIG. 95 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、メインCPU301は、ホッパーエンプティーエラー処理を実行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティー処理が実行された場合、例えば、ホッパー520にメダルが補充され、リセットボタン512が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
The
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS125を繰り返し実行する(S125:NO)。
The
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタを「1」減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the
図96は、メイン状態移行処理のフローチャートである。メインCPU301は、メイン状態移行処理において、今回の遊技の停止操作順序などに応じて、メイン状態を移行させる。また、メインCPU301は、メイン状態移行処理において、回胴演出カウンタの値を変更する。回胴演出カウンタの数値が変更された場合、次回の遊技において、回胴演出カウンタに応じた回胴演出が実行される(図85参照)。
FIG. 96 is a flowchart of the main state transition process. In the main state transition process, the
メインCPU301は、メイン状態移行処理を開始すると、RT0遊技状態またはボーナス遊技状態であるか否かを判定する(S112−1)。メインCPU301は、RT0遊技状態またはボーナス遊技状態であると判断した場合(S112−1:YES)、メイン状態移行処理を終了する。
When the
他方で、RT0遊技状態またはボーナス遊技状態ではないと判断した場合(S112−1:NO)、すなわち、RT1遊技状態である場合、メインCPU301は、メイン状態2であるか否かを判定する(S112−2)。メイン状態2であると判断した場合(S112−2:YES)、メインCPU301は、SP状態制御処理(S112−3)に移行する。SP状態制御処理において、メインCPU301は、例えば、回胴演出カウンタに数値「3」を格納して、次回の遊技で赤セブン回胴演出が実行されるように設定する。他方でメイン状態2ではないと判断した場合(S112−2:NO)、メインCPU301は、メイン状態1であるか否かを判定する(S112−4)。
On the other hand, when it is determined that it is not the RT0 gaming state or the bonus gaming state (S112-1: NO), that is, when it is the RT1 gaming state, the
メイン状態1であると判断した場合(S112−4:YES)、メインCPU301は、AT状態制御処理(S112−5)に移行する。AT状態制御処理において、メインCPU301は、例えば、回胴演出カウンタに数値「4」を格納して、次回の遊技で白黒セブン回胴演出が実行されるように設定する。
When it is determined that the main state is 1 (S112-4: YES), the
メインCPU301は、メイン状態1ではないと判断した場合(S112−4:NO)、すなわち、メイン状態0である場合、通常状態制御処理(S112−6)に移行する。通常状態制御処理において、メインCPU301は、例えば、回胴演出カウンタに数値「1」を格納して、次回の遊技でAT開始回胴演出が実行されるように設定する。また、メインCPU301は、通常状態制御処理において、回胴演出カウンタに数値「2」を格納して、次回の遊技でSP開始回胴演出が実行されるように設定する。
If the
図97は、通常状態制御処理(メイン状態0)のフローチャートである。メインCPU301は、通常状態制御処理において、回胴演出カウンタを設定する(後述のステップS132−2およびステップS133−2)。また、メインCPU301は、通常状態制御処理において、メイン状態を移行させる(後述のステップS130−2、ステップS132−3およびステップS133−3)。
FIG. 97 is a flowchart of normal state control processing (main state 0). The
通常状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、SP確定リプレイが当選したか否かを判定する(S130−1)。SP確定リプレイが当選したと判断した場合(S130−1:YES)、メインCPU301は、メイン状態2に移行する(S130−2)。また、メインCPU301は、SP残りカウンタに数値「19」を格納する(S130−3)。SP残りカウンタは、メイン状態2(SP状態)の残りの遊技回数であり、遊技毎に減算される。また、SP残りカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
When the normal state control process is started, the
一方で、当選エリアがSP確定リプレイではないと判断した場合(S130−1:NO)、メインCPU301は、当選エリアが打順リプレイであるか否かを判断する(S130−4)。当選エリアが打順リプレイで派内と判断した場合(S130−4:NO)、メインCPU301は、通常状態制御処理を終了する。他方で、当選エリアが打順リプレイであると判断した場合(S130−4:YES)、メインCPU301は、正解状態に応じたリプレイ時処理(A0〜A3)を実行する(S130−6、S130−8、S130−10、S130−11)。上述したように、打順リプレイが当選した遊技では、移行操作抽選処理(図85のS107−1)において、順序1から順序3が抽選により決定される。メインCPU301は、移行操作抽選処理で決定した順序と遊技者の停止操作順序とが一致するか否かに応じて、正解状態を変更する。
On the other hand, when it is determined that the winning area is not SP confirmed replay (S130-1: NO), the
本実施形態の正解状態は、正解状態0と正解状態1と正解状態2と正解状態3とを含んでいる。正解状態0は、打順リプレイが当選した遊技において、順序1から順序3以外の停止操作順序で各停止ボタン25が操作された場合に移行する。正解状態1は、打順リプレイが当選した遊技において、順序1で停止操作された場合に移行する。正解状態2は、打順リプレイが当選した遊技において、順序2で停止操作された場合に移行する。正解状態3は、打順リプレイが当選した遊技において、順序3で停止操作された場合に移行する。
The correct answer state of the present embodiment includes a
メインCPU301は、正解状態0であるか否かを判定し(S130−5)、正解状態0であると判断した場合(S130−5:YES)、リプレイ時処理A0(S130−6)に移行する。一方で、正解状態0ではないと判断した場合(S130−5:NO)、メインCPU301は、正解状態1であるか否かを判定する(S130−7)。メインCPU301は、正解状態1であると判断した場合(S130−7:YES)、リプレイ時処理A1(S130−8)に移行する。
The
正解状態1ではないと判断した場合(S130−7:NO)、メインCPU301は、正解状態2であるか否かを判定する(S130−9)。正解状態2であると判断した場合(S130−9:YES)、リプレイ時処理A2(S130−10)に移行する。一方で、正解状態2ではないと判断した場合(S130−9:NO)、すなわち、正解状態3である場合、リプレイ時処理A3(S130−11)に移行する。リプレイ時処理Aを実行した後に、メインCPU301は、通常状態制御処理を終了する。
When determining that it is not the correct answer state 1 (S130-7: NO), the
図98の部分(a)は、正解状態0で実行されるリプレイ時処理A0のフローチャートである。リプレイ時処理A0を開始すると、メインCPU301は、遊技開始時に決定した順序1と当該遊技における停止操作順序とが一致するか否かを判定する(S131−1)。停止操作順序が順序1に一致すると判断した場合(S131−1:YES)、メインCPU301は、正解状態を正解状態0から正解状態1に変更する(S131−2)。メインCPU301は、正解状態を変更した後に、リプレイ時処理A0を終了する。
Part (a) of FIG. 98 is a flowchart of the replay-time process A0 executed in the
停止操作順序が順序1ではないと判断した場合(S131−1:NO)、メインCPU301は、今回の遊技の停止操作順序が順序2と一致するか否かを判定する(S131−3)。停止操作順序が順序2と一致すると判断した場合(S131−3:YES)、メインCPU301は、正解状態を正解状態0から正解状態2に変更する(S131−4)。メインCPU301は、正解状態を変更した後に、リプレイ時処理A0を終了する。
When it is determined that the stop operation order is not order 1 (S131-1: NO), the
一方、今回の遊技の停止操作順序が順序2ではないと判断した場合(S131−3:NO)、メインCPU301は、今回の遊技の停止操作順序が順序3と一致するか否かを判定する(S131−5)。停止操作順序が順序3に一致すると判断した場合(S131−5:YES)、メインCPU301は、正解状態を正解状態0から正解状態3に変更する(S131−6)。
On the other hand, when determining that the stop operation order of the current game is not order 2 (S131-3: NO), the
図98の部分(b)は、正解状態1で実行されるリプレイ時処理A1のフローチャートである。リプレイ時処理A1を開始すると、メインCPU301は、遊技開始時に決定した順序1と当該遊技における停止操作順序とが一致するか否かを判定する(S132−1)。
Part (b) of FIG. 98 is a flowchart of the replay-time process A1 executed in the
停止操作順序が順序1と一致すると判断した場合(S132−1:YES)、メインCPU301は、回胴演出カウンタに数値「1」を格納する(S132−2)。今回の遊技で回胴演出カウンタに数値「1」が格納された場合は、次回の遊技においてAT開始回胴演出が実行される。以上の説明から理解される通り、打順リプレイが当選した各遊技において、順序1で連続して2回停止操作されると、AT開始回胴演出が実行される。回胴演出カウンタに数値「1」を格納した後に、メインCPU301は、メイン状態1に移行し(S132−3)。その後、メインCPU301は、正解状態1から正解状態0に移行(クリア)し(S132−4)、リプレイ時処理A1を終了する。
When it is determined that the stop operation order matches the order 1 (S132-1: YES), the
他方で、停止操作順序が順序1ではないと判断した場合(S132−1:NO)、メインCPU301は、停止操作順序が順序2と一致するか否かを判定する(S132−5)。停止操作順序が順序2ではないと判断した場合(S132−5:NO)、メインCPU301は、正解状態1から正解状態0に移行し、リプレイ時処理A1を終了する。また、停止操作順序が順序2と一致すると判断した場合(S132−5:YES)、メインCPU301は、正解状態2に移行し(S132−6)、リプレイ時処理A1を終了する。
On the other hand, when determining that the stop operation order is not order 1 (S132-1: NO), the
図98の部分(c)は、リプレイ時処理A2のフローチャートである。リプレイ時処理A2を開始すると、メインCPU301は、遊技開始時に決定した順序2と当該遊技における停止操作順序とが一致するか否かを判定する(S133−1)。上述したように、リプレイ時処理A2は、今回の遊技で打順リプレイが当選した場合であって、前回の打順リプレイが当選した遊技において順序2で停止操作された場合に実行される。すなわち、ステップS133−1においては、打順リプレイが当選した各遊技において、連続して順序2で停止操作がされたか否かを判断する。
Part (c) of FIG. 98 is a flowchart of the replay time process A2. When the replay time process A2 is started, the
停止操作順序が順序2と一致すると判断した場合(S133−1:YES)、メインCPU301は、回胴演出カウンタに数値「2」を格納する(S133−2)。今回の遊技で回胴演出カウンタに数値「2」が格納された場合、次回の遊技においてSP開始回胴演出が実行される。以上の説明から理解される通り、打順リプレイが当選した各遊技において、順序2で連続して2回停止操作されると、AT開始回胴演出が実行される。回胴演出カウンタに数値「2」を格納した後に、メインCPU301は、メイン状態2に移行する(S133−3)。その後、メインCPU301は、正解状態0に移行し(S133−4)、リプレイ時処理A2を終了する。
When it is determined that the stop operation order matches the order 2 (S133-1: YES), the
他方で、停止操作順序が順序2ではないと判断した場合(S133−1:NO)、メインCPU301は、停止操作順序が順序1と一致するか否かを判定する(S133−5)。停止操作順序が順序1ではないと判断した場合(S133−5:NO)、メインCPU301は、正解状態0に移行し(S133−4)、リプレイ時処理A2を終了する。また、停止操作順序が順序1と一致すると判断した場合(S133−5:YES)、メインCPU301は、正解状態1に移行し(S133−6)、リプレイ時処理A2を終了する。
On the other hand, if it is determined that the stop operation order is not order 2 (S133-1: NO), the
図98の部分(d)は、リプレイ時処理A3のフローチャートである。リプレイ時処理A3を開始すると、メインCPU301は、遊技開始時に決定した順序3と当該遊技における停止操作順序とが一致するか否かを判定する(S134−1)。上述したように、リプレイ時処理A3は、今回の遊技で打順リプレイが当選した場合であって、前回の打順リプレイが当選した遊技において順序3で停止操作された場合に実行される。すなわち、ステップS134−1においては、打順リプレイが当選した各遊技において、連続して順序3で停止操作がされたか否かを判断する。停止操作順序が順序3と一致すると判断した場合(S134−2)、メインCPU301は、メイン状態1に移行するとともに(S134−2)、正解状態0に移行して(S134−3)、リプレイ時処理A3を終了する。
Part (d) of FIG. 98 is a flowchart of the replay time process A3. When the replay time process A3 is started, the
図99の部分(a)は、AT状態制御処理(メイン状態1)のフローチャートである。メインCPU301は、AT状態制御処理において、通常状態制御処理と同様に、当選エリアに応じてメイン状態を移行させる。具体的には、当選エリア「05」(0SP確定リプレイ)または当選エリア「00」〜「03」(打順リプレイ)が当選した場合に、当該当選エリアに応じてメイン状態を移行させる。AT状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、SP確定リプレイが当選したか否かを判定する(S140−1)。SP確定リプレイが当選したと判断した場合(S140−1:YES)、メインCPU301は、メイン状態2に移行する(S140−2)。また、メインCPU301は、SP残りカウンタに数値「19」を格納する(S140−3)。
Part (a) of FIG. 99 is a flowchart of the AT state control process (main state 1). In the AT state control process, the
一方で、当選エリアがSP確定リプレイではないと判断した場合(S140−1:NO)、メインCPU301は、当選エリアが打順リプレイであるか否かを判断する(S140−4)。
当選エリアが打順リプレイではないと判断した場合(S140−4:NO)、メインCPU301は、AT状態制御処理を終了する。他方で、当選エリアが打順リプレイであると判断した場合(S140−4:YES)、メインCPU301は、正解状態0であるか否かを判定し(S140−5)、正解状態0であると判断した場合(S140−5:YES)、リプレイ時処理B0(S140−6)に移行する。一方で、正解状態0ではないと判断した場合(S140−5:NO)、リプレイ時処理B1(S140−7)に移行する。
On the other hand, when it is determined that the winning area is not SP confirmed replay (S140-1: NO), the
When determining that the winning area is not the batting order replay (S140-4: NO), the
AT状態制御処理において、正解状態は、停止操作順序に応じて、正解状態0または正解状態1に変更される。上述した通り、メインCPU301は、メイン状態1において、打順リプレイが当選した遊技が正解状態0である場合、リプレイ時処理B0(図99の部分(b))を実行し、正解状態1である場合、リプレイ時処理B1(図99の部分(c))を実行する。リプレイ時処理を実行した後に、メインCPU301は、AT状態制御処理を終了する。
In the AT state control process, the correct answer state is changed to the
図99の部分(b)は、リプレイ時処理B0のフローチャートである。メインCPU301は、リプレイ時処理B0を開始すると、今回の遊技の停止操作順序が順序1または順序3であるか否かを判定する(S141−1)。停止操作順序が順序1または順序3であると判断した場合(S141−1:YES)、メインCPU301は、正解状態1に移行し(S141−2)、終了準備フラグをOFF状態にする(S141−3)。終了準備フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。
Part (b) of FIG. 99 is a flowchart of the replay time process B0. When starting the replay-time process B0, the
一方で、停止操作順序が順序1または順序3ではないと判断した場合(S141−1:NO)、メインCPU301は、停止操作順序が順序2であるか否かを判定する(S141−4)。停止操作順序が順序2であると判断した場合(S141−4:YES)、メインCPU301は、終了準備フラグをOFF状態にして(S141−3)、リプレイ時処理B0を終了する。
On the other hand, when determining that the stop operation order is not
ステップS141−4において、停止操作順序が順序2ではないと判断した場合、すなわち、停止操作順序が順序1から順序3の何れでもない場合、メインCPU301は、終了準備フラグがON状態であるか否かを判定する(S141−5)。終了準備フラグがON状態ではない場合(S141−5:NO)、メインCPU301は、終了準備フラグをON状態にして(S141−6)、リプレイ時処理B0を終了する。他方で、終了準備フラグがON状態の場合(S141−5:YES)、メインCPU301は、メイン状態0に移行し(S141−7)、リプレイ時処理B0を終了する。
If it is determined in step S141-4 that the stop operation order is not
図99の部分(c)は、リプレイ時処理B1のフローチャートである。メインCPU301は、リプレイ時処理B1を開始すると、今回の遊技の停止操作順序が順序1または順序3であるか否かを判定する(S142−1)。停止操作順序が順序1または順序3ではないと判断した場合(S142−1:NO)、メインCPU301は、正解状態0に移行し(S142−3)、リプレイ時処理B1を終了する。他方で、停止操作順序が順序1または順序3であると判断した場合(S142−1:YES)、メインCPU301は、回胴演出カウンタに数値「4」を格納し、次回の遊技で白黒セブン回胴演出が実行されるようにする。回胴演出カウンタに数値「4」を格納した後に、メインCPU301は、正解状態0に移行し、リプレイ時処理B1を終了する。
Part (c) of FIG. 99 is a flowchart of the replay time process B1. When starting the replay-time process B1, the
図100の部分(a)は、SP状態制御処理のフローチャートである。SP状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、SP残りカウンタから数値「1」を減算する(S150−1)。メインCPU301は、SP残りカウンタを減算した後に、SP残りカウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S150−2)。SP残りカウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S150−2:NO)、メインCPU301は、SP中設定処理(S150−3)を実行する。
Part (a) of FIG. 100 is a flowchart of the SP state control process. When the SP state control process is started, the
一方で、SP残りカウンタが数値「0」であると判断した場合(S150−2:YES)、メインCPU301は、SP終了処理(S150−4)を実行する。SP中設定処理またはSP終了処理を実行した後に、メインCPU301は、SP状態制御処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the SP remaining counter is the numerical value “0” (S150-2: YES), the
図100の部分(b)は、SP中設定処理のフローチャートである。SP中設定処理を開始すると、メインCPU301は、赤セブン回胴演出予約フラグがON状態であるか否かを判定する(S151−1)。上述したように、回胴演出制御処理(赤セブン回胴演出抽選処理)において、赤セブン回胴演出の実行が決定された場合、赤セブン回胴演出予約フラグがON状態に設定される。
Part (b) of FIG. 100 is a flowchart of the SP mid-setting process. When the SP mid-setting process is started, the
赤セブン回胴演出予約フラグがON状態ではないと判断した場合(S151−1:NO)、メインCPU301は、SP中設定処理を終了する。他方で、赤セブン回胴演出予約フラグがON状態であると判断した場合(S151−1:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で決定(予約)した赤セブン回胴演出が赤セブン揃いパターンであるか否かを判定する(S151−2)。すなわち、メインCPU301は、次回の遊技で赤セブン揃いが停止表示されるか否かを判定する。
If it is determined that the red seven-rotor effect reservation flag is not in the ON state (S151-1: NO), the
次回の遊技で赤セブン外れパターンが実行される場合(S151−2:NO)、メインCPU301は、回胴演出カウンタに数値「3」を格納し(S151−4)、SP中設定処理を終了する。他方で、次回の遊技で赤セブン揃いパターンが実行される場合(S151−2:YES)、メインCPU301は、赤セブン揃い済みフラグをON状態に設定し(S151−3)、その後、回胴演出カウンタに数値「3」を格納してSP中設定処理を終了する。赤セブン揃い済みフラグは、赤セブン揃いが今回のSP状態において停止表示されたか否かを示し、例えば、サブRAM414に設けられる。
When the red seven-off pattern is executed in the next game (S151-2: NO), the
図100の部分(c)は、SP終了処理のフローチャートである。メインCPU301は、SP終了処理を開始すると、赤セブン揃い済みフラグがON状態であるか否かを判定する(S152−1)。すなわち、メインCPU301は、SP状態(メイン状態2)が終了する場合、当該SP状態において赤セブン揃いが停止表示されたか否かを判断する。
Part (c) of FIG. 100 is a flowchart of the SP termination process. When starting the SP termination process, the
赤セブン揃い済みフラグがON状態ではないと判断した場合(S152−1:NO)、メインCPU301は、今回の遊技の赤セブン回胴演出抽選処理の結果を「赤セブン揃いパターン」に上書きする(S152−2)。具体的には、今回の遊技の赤セブン回胴演出抽選処理において、「演出なし」または「赤セブン外れパターン」が決定された場合を想定する。以上の場合であっても、赤セブン揃い済みフラグがON状態ではないこと(一度も赤セブン揃いが停止表示されていないこと)を条件に、赤セブン回胴演出抽選処理の結果が「赤セブン揃いパターン」に上書きされる。したがって、SP状態において、赤セブン揃いパターンの実行が保障される。
If the
赤セブン回胴演出抽選処理の結果を変更した後に、メインCPU301は、ステップS152−3に移行する。他方で、赤セブン揃い済みフラグがON状態であると判断した場合(S152−1:YES)、メインCPU301は、赤セブン回胴演出抽選処理の結果を変更しないで、ステップS152−3に移行する。ステップS152−3において、メインCPU301は、回胴演出カウンタに数値「3」を格納する。その後、メインCPU301は、赤セブン揃い済みフラグをOFF状態に設定し(S152−4)、メイン状態1に移行して(S152−5)、SP終了処理を終了する。
After changing the result of the red seven times effect drawing lottery process, the
図101は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
FIG. 101 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサの検知フラグをON状態に設定する。
When starting the interrupt process, the
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
The
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
The
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
The
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
The
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示する。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯する。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示する。
The
メインCPU301は、LED表示処理の後に、制御コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
The
制御コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタを復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
After the control command transmission process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図102は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路(図示略)からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。すなわち、例えば、電源スイッチSWが操作されてサブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 102 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。サブ起動処理においては、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化し、サブRAM414の各種のカウンタに初期値を設定する。具体的には、第1カウンタに初期値「0」を設定する。なお、第1カウンタの数値は、電源が遮断される場合、保持カウンタに保存される。
When the sub activation process is started, the
サブ起動処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常である場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the sub activation process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
図103は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、サイドランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカ(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
FIG. 103 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカ(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
図103の部分(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、ランプデータ解析処理(S302−2)に処理を移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用される。
Part (a) of FIG. 103 is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the lamp control process (S302-3), the
図103の部分(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカ(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響解析処理(S303−2)に処理を移行する。
Part (b) of FIG. 103 is a flowchart of the acoustic control task. When starting the acoustic control task, the
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカ(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
In the sound control process (S303-3), the
図103の部分(c)は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、サブRAM414に格納されている演出番号に応じて演出コマンドをセットする(S304−1)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種別を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU412は、ステップS304−1でセットした演出コマンドを画像制御基板420に送信して(S304−2)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
Part (c) of FIG. 103 is a flowchart of the image control board communication process. When the
図103の部分(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、格納されているコマンドなどをクリアする通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
Part (d) of FIG. 103 is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。
The
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて遊技情報を更新する。遊技情報は、例えば、通常状態における遊技回数を示す遊技カウンタを含む各種の情報である。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、遊技カウンタを更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。
After executing the command analysis process, the
図104は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。
FIG. 104 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the
演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、決定したランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。
After executing the effect control process, the
図105は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に処理を移行する。
FIG. 105 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して設定変更処理の報知を終了する。また、設定値コマンドが受信された場合、サブCPU412は、保持カウンタを初期化する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。デモ表示コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、デモ表示コマンド受信時処理に移行する(S401−4)。デモ表示コマンド受信時処理において、サブCPU412は、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示するとともに、サブRAM414のデモ状態フラグをON状態にする。デモ表示コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
If it is determined that the command received from the
受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、サブCPU412は、投入関連コマンド(メダル自動投入コマンド、メダル投入コマンド、1BET操作コマンド、MAX−BET操作コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−5)。投入関連コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、投入関連コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。投入関連コマンド受信時処理においては、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入関連コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了させる。
If it is determined that the received command is not a demonstration display command (S401-3: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが投入関連コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−8)を実行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−10)を実行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−12)を実行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−13)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−14)を実行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When determining that the received command is not a reel start command (S401-11: NO), the
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−15)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−16)を実行する。表示当選役コマンド受信時処理において、サブCPU412は、後述するサブ状態管理処理を含む各種の処理を実行する。
If the
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−15:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−17)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−17:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−18)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
When the
受信したコマンドが払出開始コマンドまたは払出終了コマンドではないと判断した場合(S401−17:NO)、サブCPU412は、疑似遊技開始コマンドを受信したか否かを判断する(S401−19)。疑似遊技開始コマンドを受信していないと判断した場合(S401−19:NO)、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。一方で、疑似遊技開始コマンドを受信したと判断した場合(S401−19:YES)、サブCPU412は、疑似遊技開始時処理(S401−20)を実行する。
When it is determined that the received command is not a payout start command or a payout end command (S401-17: NO), the
サブCPU412は、疑似遊技開始時処理において、例えば、今回の疑似遊技における演出を決定する。また、サブCPU412は、疑似遊技開始処理において、今回の疑似遊技における上乗せ枚数を決定する。例えば、コンボ回胴演出の疑似遊技開始コマンドを受信した場合を想定する。以上の場合、サブCPU412は、今回の疑似遊技で停止表示される図柄の組合せが黒セブン揃いであるか否かを判定する。サブCPU412は、黒セブン揃いであると判断した場合、乱数値R3と上乗せ決定テーブル(図66の部分(b))とを用いて上乗せ枚数を決定する。また、サブCPU412は、決定した上乗せ枚数を残り枚数カウンタに加算する。一方で、今回の疑似遊技で停止表示された図柄の組合せが黒セブン外れであると判断した場合、サブCPU412は、上乗せ枚数を決定しない。なお、メインCPU301は、疑似遊技において停止表示される図柄の組合せ(セブン揃いの種類)を示す疑似遊技結果コマンドを適宜な時期にサブCPU412に送信する。
In the pseudo game start process, the
図106は、開始操作時処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作処理を開始すると、サブ状態を取得する(S501)。その後、サブCPU412は、サブ状態が特別AT状態であるか否かを判定する(S502)。特別AT状態であると判断した場合(S502:YES)、サブCPU412は、特別AT状態処理(S503)に移行する。特別AT状態処理において、サブCPU412は、特殊リプレイが停止表示される毎に、第2カウンタを加算する。また、特別AT状態の残りゲーム数を遊技毎に減算し、残りゲーム数が数値「0」に減算された場合、サブCPU412は、特別AT状態を終了して、サブ状態をAT状態に移行(復帰)させる。
FIG. 106 is a flowchart of the start operation time process. When starting the start operation process, the
一方で、特別AT状態ではないと判断した場合(S502:NO)、サブCPU412は、上乗せ待機状態であるか否かを判定する(S504)。上乗せ待機状態であると判断した場合(S504:YES)、サブCPU412は、上乗せ待機状態処理(S505)に移行する。上乗せ待機状態処理において、サブCPU412は、例えば、当選エリアに応じて上乗せ枚数を決定する。
On the other hand, if it is determined that it is not in the special AT state (S502: NO), the
サブ状態が上乗せ待機状態ではないと判断した場合(S504:NO)、サブCPU412は、SP状態であるか否かを判定する(S506)。SP状態であると判断した場合(S506:YES)、サブCPU412は、SP状態処理(S507)に移行する。SP状態処理において、サブCPU412は、例えば、赤セブン揃いが停止表示される毎に、ストック数決定テーブル(図72の部分(a)参照)を用いてストック数を決定し、ATセット数カウンタを加算する。
When it is determined that the sub state is not the added standby state (S504: NO), the
サブCPU412は、SP状態ではないと判断した場合(S506:NO)、AT状態であるか否かを判定する(S508)。AT状態であると判断した場合(S508:YES)、サブCPU412は、AT状態処理(S509)に移行する。サブCPU412は、AT状態処理において、ATレベルとAT中加算状態(低確率状態、高確率状態、超高確率状態)とに応じた第2加算テーブル(図63)を参照して第2カウンタ加算処理を実行する。また、サブCPU412は、AT状態処理において、AT中加算状態決定テーブル(図64)を用いてAT中加算状態決定処理を実行する。
If the
サブCPU412は、AT状態処理において、特別加算演出決定テーブル(図67の部分(a))を用いてを特別加算演出決定処理を実行する。また、特別加算演出の実行を決定した場合、サブCPU412は、第2加算テーブル(図67の部分(b))を参照して第2カウンタの加算値を決定する。さらに、サブCPU412は、AT状態処理において、特別AT決定テーブル(図70参照)を用いて、特別AT状態に移行するか否かを決定する。また、AT状態処理において、特別AT状態に当選した場合、サブCPU412は、特別AT状態に移行するまでの遊技回数(前兆遊技の回数)を前兆カウンタに格納する。
The
サブCPU412は、サブ状態がAT状態ではないと判断した場合(S508:NO)、開始準備状態であるか否かを判定する(S510)。開始準備状態であると判断した場合(S510:YES)、サブCPU412は、開始準備状態処理(S511)に移行する。開始準備状態処理において、サブCPU412は、例えば、ATレベル(先決めATレベル)の昇格抽選を実行する。昇格抽選に当選した場合、先決めATレベルを上位のレベルに変更する。例えば、サブCPU412は、開始準備状態において、レア役が当選した場合に昇格抽選を実行し、昇格抽選に当選した場合は、先決めATレベル(例えば、ATレベル0)を上位のレベル(例えば、ATレベル1)に昇格させる。また、サブCPU412は、開始準備状態処理、先決めATレベルと赤セブン揃いが停止表示されたラインとに応じて、ATレベル決定テーブル(図62)を用いて最終ATレベルを決定する。
When the
サブCPU412は、サブ状態が開始準備状態ではないと判断した場合(S510:NO)、特別チャンス状態であるか否かを判定する(S512)。特別チャンス状態であると判断した場合(S512:YES)、サブCPU412は、特別チャンス状態処理(S513)に移行する。特別チャンス状態処理において、サブCPU412は、特別チャンスクリア決定テーブル(図56の部分(c))を用いてAT状態に移行するか否かを決定する。また、サブCPU412は、特別チャンス状態処理において、上乗せナビ決定テーブル(図56の部分(b))を用いてベルナビカウンタの加算値を決定する。また、サブCPU412は、特別チャンス状態処理において、背景変更テーブル(図58参照)を用いて背景図像GHの表示態様(色彩)を変更するか否かを決定する。
When the
サブCPU412は、サブ状態が特別チャンス状態ではないと判断した場合(S512:NO)、周期チャンス状態であるか否かを判定する(S514)。周期チャンス状態であると判断した場合(S514:YES)、サブCPU412は、周期チャンス状態処理(S515)に移行する。周期チャンス状態処理において、サブCPU412は、今回の周期チャンス状態の武器シナリオ(図45の部分(c))を決定する。サブCPU412は、周期チャンス状態処理において、当選エリアと武器W(WX、WY、WZ)とに応じて、敵キャラクタに与えるダメージを決定する。また、サブCPU412は、特殊勝利決定テーブル(図46参照)を用いて、特殊勝利の有無を決定する。
If the
サブCPU412は、サブ状態が周期チャンス状態ではないと判断した場合(S514:NO)、通常状態処理(S516)に移行する。通常状態処理において、サブCPU412は、通常抽選テーブル(図36参照)を用いて、通常抽選処理を実行する。また、サブCPU412は、第1加算テーブル(図37参照)を用いて第1カウンタ加算処理を実行し、第1カウンタを加算する。また、サブCPU412は、加算状態決定テーブル(図40参照)を用いて加算状態決定処理を実行するとともに、抽選状態決定テーブル(図42参照)を用いて抽選状態決定処理を実行する。さらに、サブCPU412は、通常状態処理にいおて、電源断時に第1カウンタの数値が保持カウンタに保持された場合、付加値決定テーブル(図53参照)を用いて付加値加算処理を実行し、付加値を第1カウンタに加算する。
When the
開始操作時処理において、サブCPU412は、サブ状態および当選エリアに応じて演出抽選処理(S517)を実行する。具体的には、サブCPU412は、演出抽選処理を開始すると、乱数値R3を取得し、サブ状態および当選エリアに応じた演出抽選テーブル(図54参照)を選択する。サブCPU412は、演出抽選テーブルから各演出の各抽選値を順次に取得し、取得した抽選値を乱数値R3に減算する。減算の結果が負数になった場合、サブCPU412は、減算の結果が負数になった演出の演出番号をサブRAM414の演出番号格納領域に格納する。また、演出ボタン操作指示が実行される演出が決定された場合、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグをON状態に設定する。
In the start operation process, the
演出ボタン操作指示が実行される遊技においては、例えば、液晶表示装置30に「PUSH!」というメッセージが表示される。演出ボタン指示フラグがON状態に設定される期間において、演出ボタン26が操作されると、サブCPU412は、所定の演出を実行させる。演出抽選処理を実行した後に、サブCPU412は、開始操作時処理を終了する。
In a game in which an effect button operation instruction is executed, for example, a message “PUSH!” Is displayed on the liquid
図107の部分(a)は、特別チャンス状態処理のフローチャートである。特別チャンス状態処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアがリプレイであるか否かを判定する(S513−1)。リプレイであると判断した場合(S513−1:YES)、サブCPU412は、リプレイカウンタを加算し(S513−2)、クリア抽選処理(S513−3)に移行する。クリア抽選処理において、AT状態の当否が決定され、AT状態に当選した場合、当選状態フラグをON状態に設定する。
Part (a) of FIG. 107 is a flowchart of the special chance state process. When the special chance state process is started, the
今回の遊技の当選エリアがリプレイではないと判断した場合(S513−1:NO)、サブCPU412は、特殊勝利決定処理(S513−4)に移行する。特殊勝利決定処理において、サブCPU412は、特殊勝利(一撃勝利、復活勝利)の当否を決定する。特殊勝利決定処理を実行した後に、サブCPU412は、背景変更処理(S513−5)に移行する。背景変更処理を実行した後に、サブCPU412は、上乗せナビ決定処理(S513−6)に移行する。サブCPU412は、上乗せナビ決定処理において、当選エリアに応じて上乗せナビ回数を決定し、決定した上乗せナビ回数をベルナビカウンタに加算する。上乗せナビ決定処理を実行した後に、サブCPU412は、特別チャンス状態処理を終了する。
When it is determined that the winning area of this game is not replay (S513-1: NO), the
図107の部分(b)は、背景変更処理のフローチャートである。背景変更処理を開始すると、サブCPU412は、当選状態フラグがON状態であるか否かを判定する(S513−5−1)。当選状態フラグがON状態ではないと判断した場合(S513−5−1:NO)、サブCPU412は、リプレイカウンタが数値「10」以下であるか否かを判定する(S513−5−2)。リプレイカウンタが数値「10」以下であると判断した場合(S513−5−2:YES)、サブCPU412は、第1グループの背景変更テーブルにより背景図像GHの表示を変化させるか否かを決定する(S513−5−3)。一方で、リプレイカウンタが数値「10」以下ではないと判断した場合(S513−5−2:NO)、第2グループの背景変更テーブルにより背景図像GHの表示を変化させるか否かを決定する(S513−5−4)。
Part (b) of FIG. 107 is a flowchart of background change processing. When the background change process is started, the
上述したように、第2グループの背景変更テーブルが選択された場合は、第1グループの背景変更テーブルが選択された場合と比較して、背景図像GHの表示が変更されやすい。したがって、以上の構成によれば、特別チャンス状態において、リプレイが11回以上当選した場合は、リプレイの当選回数が10回以下の場合と比較して、背景図像GHの表示が変更されやすくなる。 As described above, when the background change table of the second group is selected, the display of the background image GH is easily changed compared to the case where the background change table of the first group is selected. Therefore, according to the above configuration, when the replay is won 11 times or more in the special chance state, the display of the background image GH is easily changed compared to the case where the number of wins for the replay is 10 times or less.
一方で、当選状態フラグがON状態であると判断した場合(S513−5−1:YES)、サブCPU412は、特別チャンスセット数カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S513−5−5)。特別チャンスセット数カウンタが数値「0」ではない場合(S513−5−5:NO)、サブCPU412は、第3グループの背景変更テーブルを用いて背景図像GHの表示を変更するか否かを決定する(S513−5−6)。他方で、特別チャンスセット数カウンタが数値「0」である場合(S513−5−5:YES)、サブCPU412は、第4グループの背景変更テーブルを用いて背景図像GHの表示を変更するか否かを決定する(S513−5−7)。
On the other hand, when it is determined that the winning state flag is in the ON state (S513-5-1: YES), the
上述したように、背景図像GHの表示は、第3グループが選択された場合に変更されず、第4グループが選択された場合に変更される。したがって、以上の構成によれば、AT状態が当選した場合であって、特別チャンス状態が次回のセットに継続する場合は、確定報知(虹色の表示)がされず、次回のセットに継続しない場合は、確定報知がされる。 As described above, the display of the background image GH is not changed when the third group is selected, but is changed when the fourth group is selected. Therefore, according to the above configuration, when the AT state is won and the special chance state continues to the next set, the confirmation notification (rainbow display) is not made and the next set is not continued. In this case, a definite notification is given.
図108の部分(a)は、通常状態処理のフローチャートである。サブCPU412は、通常状態処理を開始すると、通常抽選処理(S516−1)を実行する。通常抽選処理において、サブCPU412は、通常抽選テーブルを参照してAT状態、特別チャンス状態およびSP状態に移行するか否かを決定する。通常抽選処理の後に、サブCPU412は、前兆制御処理(S516−2)に移行する。前兆制御処理において、サブCPU412は、前兆状態に移行するか否かを決定する。例えば、レア役が当選した場合、サブCPU412は、前兆状態への移行を決定する。前兆状態への移行を決定した場合、サブCPU412は、前兆状態の遊技回数を決定し、前兆カウンタに記憶させる。また、サブCPU412は、前兆状態の遊技回数に応じて、連続演出の遊技回数および特殊前兆状態の遊技回数を決定する。
Part (a) of FIG. 108 is a flowchart of normal state processing. When starting the normal state process, the
前兆制御処理の後に、サブCPU412は、第1カウンタ制御処理(S516−3)を実行する。第1カウンタ制御処理において、サブCPU412は、第1カウンタ加算処理および付加値加算処理を含む各処理を実行する。第1カウンタ加算処理を実行した後に、サブCPU412は、加算状態決定処理(S516−4)により加算状態を移行させる。また、サブCPU412は、抽選状態決定処理(S516−5)により抽選状態を移行させる。
After the warning control process, the
図108の部分(b)は、第1カウンタ制御処理のフローチャートである。第1カウンタ制御処理を開始すると、サブCPU412は、当選エリアがリプレイ(X、Y)であるか否かを判定する(S516−3−1)。当選エリアがリプレイであると判断した場合(S516−3−1:YES)、サブCPU412は、第1カウンタ加算処理(S516−3−2)を実行する。第1カウンタ加算処理において、サブCPU412は、加算モード、加算状態およびリプレイの種類に応じた第1加算テーブルを参照して、加算値を決定する。具体的には、サブCPU412は、リプレイ連続カウンタ(リプレイの連続当選回数)に応じた各抽選値を第1加算テーブルから取得し、各抽選値を乱数値R3に減算する。また、サブCPU412は、減算結果が負数になった加算値を第1カウンタに加算する。
Part (b) of FIG. 108 is a flowchart of the first counter control process. When the first counter control process is started, the
第1カウンタ加算処理の後に、サブCPU412は、保持カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S516−3−3)。保持カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S516−3−3:NO)、サブCPU412は、付加値加算処理(S516−3−4)に移行する。付加値加算処理において、サブCPU412は、付加値決定テーブルを参照して保持カウンタの数値に応じた付加値を決定し、第1カウンタに加算する。付加値加算処理を実行した後に、サブCPU412は、ステップS516−3−5に移行する。
After the first counter addition process, the
他方で、当選エリアがリプレイではないと判断した場合(S516−3−1:NO)、サブCPU412は、第1カウンタ加算処理および付加値加算処理を実行しないでステップS516−3−5に移行する。また、当選エリアがリプレイであると判断した場合(S516−3−1:YES)であっても、保持カウンタが数値「0」であると判断した場合(S516−3−3:YES)、サブCPU412は、付加値加算処理を実行しないでステップS516−3−5に移行する。ステップS516−3−5において、サブCPU412は、第1カウンタに数値「1」を加算する。
On the other hand, if it is determined that the winning area is not replay (S516-3-1: NO), the
以上の構成によれば、保持カウンタが数値「0」の場合であって、リプレイに当選した場合は、数値「1」に加えて加算値が第1カウンタに加算される。また、保持カウンタが数値「0」ではない場合であって、リプレイに当選した場合は、加算値と数値「1」とに加えて付加値が第1カウンタに加算される。一方で、リプレイに当選しなかった場合、すなわち、第1カウンタに加算値が加算されない場合は、保持カウンタが数値「0」ではない場合であっても、付加値は加算されない。 According to the above configuration, when the holding counter is the numerical value “0” and the replay is won, the added value is added to the first counter in addition to the numerical value “1”. When the holding counter is not the numerical value “0” and the replay is won, the additional value is added to the first counter in addition to the added value and the numerical value “1”. On the other hand, when the replay is not won, that is, when the addition value is not added to the first counter, the additional value is not added even if the holding counter is not the numerical value “0”.
開始操作時処理(通常状態処理など)の説明は以上の通りである。以下、全てのリール12が停止した場合に実行される表示当選役コマンド受信時処理について説明する。上述したように、表示当選役コマンド受信時処理は、サブ状態管理処理を含む。また、サブ状態管理処理は、周期チャンス状態の各遊技で実行される周期チャンス状態管理処理と、AT状態の各遊技で実行されるAT状態管理処理と、通常状態の各遊技で実行される通常状態管理処理とを含む。
The description of the start operation time process (normal state process, etc.) is as described above. Hereinafter, a process for receiving a display winning combination command executed when all the
図109の部分(a)は、周期チャンス状態管理処理のフローチャートである。周期チャンス状態管理処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技における周期チャンス状態処理(図106のS515)で決定されたダメージを敵HPカウンタに減算する(S520)。敵HPカウンタを減算した後に、サブCPU412は、敵HPカウンタが数値「0」以下であるか否かを判定する(S521)。敵HPカウンタが数値「0」以下であると判断した場合(S521:YES)、サブCPU412は、サブ状態を開始準備状態に移行し(S522)、周期チャンス状態管理処理を終了する。
Part (a) of FIG. 109 is a flowchart of the periodic chance state management process. When the periodic chance state management process is started, the
他方で、敵HPカウンタが数値「0」以下ではないと判断した場合(S521:NO)、サブCPU412は、ゲーム数カウンタから数値「1」を減算する(S523)。また、サブCPU412は、ゲーム数カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S524)。ゲーム数カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S524:NO)、サブCPU412は、周期チャンス状態管理処理を終了する。他方で、ゲーム数カウンタが数値「0」であると判断した場合(S524:YES)、サブCPU412は、復活勝利に当選していたか否かを判定する(S525)。復活勝利に当選していたと判断した場合(S525:YES)、サブCPU412は、サブ状態を開始準備状態に移行して、周期チャンス状態管理処理を終了する。
On the other hand, when determining that the enemy HP counter is not equal to or smaller than the numerical value “0” (S521: NO), the
他方で、復活勝利に当選していないと判断した場合(S525:NO)、サブCPU412は、ステップS526以降の処理を実行して、通常状態に移行する。具体的には、サブCPU412は、敵キャラ決定処理(S526)により次回の周期チャンス状態の敵キャラクタを決定する。また、サブCPU412は、敵キャラクタを裏モードにするか否かを裏モード決定処理(S527)により決定する。さらに、サブCPU412は、次回の周期(通常状態)における敵キャラ表示値を敵キャラ表示値決定処理(S528)により決定する。敵キャラクタ表示値決定処理を実行した後に、サブCPU412は、周期チャンス状態管理処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the resurgence victory has not been won (S525: NO), the
図109の部分(b)は、AT状態管理処理のフローチャートである。サブCPU412は、AT状態管理処理を開始すると、今回の遊技の賭けメダルを残り枚数カウンタに加算する(S530)。なお、本実施形態においては、RT1遊技状態の規定枚数は3枚であり、RT1遊技状態以外ではAT状態に移行しない。したがって、ステップS530において、残りメダル枚数カウンタに加算される数値は「3」である。ただし、今回の遊技が再遊技である場合、賭けメダルは「0」である。賭けメダルを残り枚数カウンタに加算した後に、サブCPU412は、今回の遊技の当選エリアに応じた数値(払出枚数)を残り枚数カウンタから減算する(S531)。
Part (b) of FIG. 109 is a flowchart of the AT state management process. When starting the AT state management process, the
本実施形態において、ステップS531で残り枚数カウンタから減算される数値は、当選役の取りこぼしの有無は考慮されない。例えば、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、「正解ベル」(払出枚数8枚)が停止表示された場合であっても、「正解ベル」が停止表示されなかった場合であっても、残り枚数カウンタから数値「8」が減算される。具体的には、「打順ベル」が当選した遊技において、「正解ベル」が停止表示された場合、「不正解役」(払出枚数1枚)が停止表示された場合、および、当選役が停止表示されなかった場合(取りこぼし)の何れの場合であっても、残り枚数カウンタから数値「8」が減算される。 In the present embodiment, the numerical value subtracted from the remaining number counter in step S531 does not consider whether the winning combination has been missed. For example, in a game in which the winning area “batting order bell” is won, even if “correct answer bell” (8 payouts) is stopped and displayed, “correct answer bell” is not stopped and displayed. The numerical value “8” is subtracted from the remaining number counter. Specifically, in a game where “batting order bell” is won, “correct answer bell” is stopped, “illegal answer” (payout number 1) is stopped, and winning combination is stopped. In any case where the image is not displayed (missed), the numerical value “8” is subtracted from the remaining number counter.
仮に、ステップS531において、実際の払出し枚数を残り枚数カウンタに減算する構成を想定する。以上の場合、例えば、「打順ベル」の正解押し順以外で停止操作がされた場合であって、不正解役が停止表示された場合、数値「1」が残り枚数カウンタに減算され、不正解役を取りこぼした場合、残り枚数カウンタは減算されない。すなわち、実際の払出し枚数が残り枚数カウンタに減算される構成においては、報知された打順ベルの正解押し順以外で停止操作した場合、残り枚数カウンタが減算されない場合がある。したがって、報知された正解押し順を無視して遊技をすることで、故意にAT状態を延長する不正行為が可能となる。以上の事情を考慮して、本実施形態においては、実際の払出枚数に関わらず、当選エリアに応じた払出枚数が残り枚数カウンタに減算される構成を採用した。したがって、上述した不正行為を抑制することが可能である。 Assume that the actual payout number is subtracted from the remaining number counter in step S531. In the above case, for example, when the stop operation is performed in a direction other than the correct pressing order of the “batting order bell” and the incorrect answering is stopped, the numerical value “1” is subtracted from the remaining number counter and the incorrect answer is displayed. If a combination is missed, the remaining number counter is not subtracted. In other words, in the configuration in which the actual payout number is subtracted from the remaining number counter, the remaining number counter may not be subtracted when the stop operation is performed in a manner other than the notified correct pressing order of the hitting order bell. Therefore, by ignoring the notified correct answer pressing order and playing the game, it is possible to perform an illegal act intentionally extending the AT state. In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration in which the payout number corresponding to the winning area is subtracted from the remaining number counter regardless of the actual payout number. Therefore, it is possible to suppress the above-described fraud.
残り枚数カウンタを減算した後に、サブCPU412は、残り枚数カウンタが数値「0」(終了値)以下であるか否かを判定する(S532)。残り枚数カウンタが数値「0」以下であると判断した場合(S532:NO)、サブCPU412は、復帰決定処理(S533)に移行する。復帰決定処理において、サブCPU412は、AT状態終了時の出玉率と第2カウンタとに応じた確率で、AT状態に復帰するか否かを決定する。
After subtracting the remaining number counter, the
サブCPU412は、復帰決定処理を実行した後に、AT状態に復帰させるか否かを判定する(S534)。AT状態に復帰させると判断した場合(S534:YES)、サブCPU412は、残り枚数カウンタに初期値を設定する(S535)。具体的には、サブCPU412は、ステップS535において、残り枚数カウンタの初期値(150または300)を抽選により決定し、残り枚数カウンタに設定する。残り枚数カウンタの初期値を再設定した後に、サブCPU412は、AT状態管理処理を終了する。
After executing the return determination process, the
他方で、AT状態に復帰させないと判断した場合(S534:NO)、サブCPU412は、ステップS536以降の処理を実行して、通常状態に移行する。具体的には、ステップS536において、サブCPU412は、今回のAT状態の直前のシナリオ状態に応じて、AT状態が終了した後のシナリオ状態を決定する。サブCPU412は、決定したシナリオ状態に応じて、加算モードシナリオを決定する(S537)。また、サブCPU412は、決定したシナリオ状態に応じて、抽選モードシナリオを決定する(S538)。加算モードシナリオおよび抽選モードシナリオを決定した後に、サブCPU412は、サブ状態を通常状態に移行させる。
On the other hand, if it is determined not to return to the AT state (S534: NO), the
残り枚数カウンタが数値「0」以下ではないと判断した場合(S532:NO)、サブCPU412は、第2カウンタが閾値「100」に到達したか否かを判定する(S540)。第2カウンタが閾値に到達していないと判断した場合(S540:NO)、サブCPU412は、AT状態管理処理を終了する。他方で、第2カウンタが閾値に到達したと判断した場合(S540:YES)、サブCPU412は、サブ状態を上乗せ待機状態に移行し(S541)、AT状態管理処理を終了する。
When it is determined that the remaining number counter is not equal to or smaller than the numerical value “0” (S532: NO), the
図110は、通常状態管理処理のフローチャートである。通常状態管理処理を開始すると、サブCPU412は、前兆状態であるか否かを判定する(S550)。前兆状態であると判断した場合(S550:YES)、サブCPU412は、前兆カウンタから数値「1」を減算する(S551)。その後、サブCPU412は、前兆カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S552)。前兆カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(S552:NO)、サブCPU412は、通常状態管理処理を終了する。他方で、前兆カウンタが数値「0」であると判断した場合(S552:YES)、サブCPU412は、前兆状態を終了して開始準備状態または特別チャンス状態に移行する(S553)。
FIG. 110 is a flowchart of normal state management processing. When the normal state management process is started, the
サブCPU412は、前兆状態ではないと判断した場合(S550:NO)、遊技カウンタに数値「1」を加算する(S554)。その後、サブCPU412は、遊技カウンタが数値「1500」に到達したか否かを判定する(S557)。遊技カウンタが数値「1500」に到達したと判断した場合(S555:YES)、サブCPU412は、前兆状態に移行し(S556)、通常状態管理処理を終了する。他方で、サブCPU412は、遊技カウンタが数値「1500」に到達していないと判断した場合(S557:NO)、第1カウンタが閾値「256」に到達したか否かを判定する(S557)。第1カウンタが閾値に到達していないと判断した場合(S557:NO)、サブCPU412は、通常状態管理処理を終了する。他方で、第1カウンタが閾値に到達したと判断した場合(S557:YES)、サブCPU412は、周期カウンタに数値「1」を加算し(S558)、サブ状態を周期チャンス状態に移行させた後に(S559)、通常状態管理処理を終了する。以上がサブ状態管理処理の説明である。
If the
図111は、演出ボタン入力タスクのフローチャートである。演出ボタン入力タスクを開始すると、サブCPU412は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S306−1)。演出ボタン26が操作されていないと判断した場合(S306−1:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、演出ボタン26が操作されたと判断した場合(S306−1:YES)、サブCPU412は、演出ボタン指示フラグがON状態であるか否かを判定する(S306−2)。演出ボタン指示フラグがON状態であると判断した場合(S306−2:YES)、サブCPU412は、演出ボタン26の操作に応じた演出を実行し(S306−3)、演出ボタン指示フラグをOFF状態にして(S306−4)演出ボタン入力タスクを終了する。
FIG. 111 is a flowchart of the effect button input task. When the effect button input task is started, the
ステップS306−2において、演出ボタン指示フラグがON状態ではないと判断した場合(S306−2:NO)、サブCPU412は、特別加算演出中であるか否かを判定する(S306−5)。特別加算演出中であると判断した場合(S306−5:YES)、サブCPU412は、特別加算演出処理(S306−6)に移行する。特別加算演出処理においては、部分加算値が決定され、加算演出用カウンタが加算される。
If it is determined in step S306-2 that the effect button instruction flag is not in the ON state (S306-2: NO), the
ステップS306−5において、特別加算演出中ではないと判断した場合(S306−5:NO)、サブCPU412は、非遊技期間であるか否かを判定する(S306−7)。非遊技期間ではないと判断した場合(S306−7:NO)、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。他方で、非遊技期間であると判断した場合(S306−7:YES)、サブCPU412は、メニュー画像制御処理(S306−8)を実行する。メニュー画像制御処理において、サブCPU412は、演出ボタン26の操作に応じてメニュー画像の表示を制御するコマンドをセットする。例えば、メニュー画像が液晶表示装置30に表示されていない期間において演出ボタン26が操作された場合、サブCPU412は、メニュー画像の表示を開始させる。メニュー画像制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出ボタン入力タスクを終了する。
If it is determined in step S306-5 that the special addition effect is not being performed (S306-5: NO), the
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.
第1実施形態において、メインCPU301は、白黒セブン回胴演出において、白セブン揃いパターンを決定した場合、回胴演出を継続する(コンボ回胴演出を実行する)。また、メインCPU301は、コンボ回胴演出において、黒セブン揃いを決定した場合、回胴演出を継続する。以上の通り、第1実施形態において、回胴演出を継続するか否か、すなわち、次回の疑似遊技の実行の有無は、メインCPU301により自動的に決定され、遊技者が任意に決定することはできない。
In the first embodiment, the
ところで、上述したように、上乗せ権利が付与されていない場合、白黒セブン回胴演出を実行可能にする移行操作順序(順序1)は報知されない。したがって、上乗せ権利が付与されていない場合、原則として、各回胴演出(SP回胴演出は除く)は実行されない。しかし、遊技者の不注意により、報知された停止操作順序とは異なる順序で停止操作がされた場合、上乗せ権利が付与されていない場合であっても、各回胴演出が実行される可能性がある。また、回胴演出が開始された場合、当該回胴演出の終了が自動的に決定されるまで、回胴演出は継続する。したがって、以上の構成においては、遊技者の不注意で回胴演出が開始された場合、上乗せ枚数が決定されないにもかかわらず、当該回胴演出が自動的に終了するまで遊技が進行できないという問題が生じる。 By the way, as described above, when the right to add is not granted, the transition operation order (order 1) that enables execution of the black and white seven-turn effect is not notified. Therefore, when the extra right is not granted, as a rule, each turning effect (except for the SP turning effect) is not executed. However, due to the carelessness of the player, if the stop operation is performed in an order different from the notified stop operation order, each turning effect may be executed even if no additional right is granted. is there. Further, when the spinning effect is started, the spinning effect continues until the end of the spinning effect is automatically determined. Therefore, in the above configuration, when the spinning effect is started by the player's carelessness, the game cannot proceed until the spinning effect is automatically ended even though the additional number is not determined. Occurs.
以上の事情を考慮して、第2実施形態においては、回胴演出の期間において、遊技者が特定の操作をした場合、当該回胴演出を終了可能とした。以上の構成によれば、遊技者の不注意により回胴演出が開始された場合、当該回胴演出を遊技者の操作により終了させることができる。したがって、上乗せ枚数が決定されない回胴演出を遊技者が任意に終了できるため、遊技者が任意に回胴演出を終了できない構成と比較して、回胴演出が実行される期間(次回の通常遊技に移行できない期間)を短縮することができる。 In consideration of the above circumstances, in the second embodiment, when the player performs a specific operation during the period of the spinning effect, the spinning effect can be ended. According to the above configuration, when the turning effect is started by the player's carelessness, the turning effect can be ended by the player's operation. Therefore, since the player can arbitrarily finish the spinning effect in which the number of extras is not determined, the period in which the spinning effect is executed (the next normal game) The period during which it is not possible to shift to) can be shortened.
図112は、第2実施形態を説明するためのタイムチャートである。図112は、サブ状態がAT状態(上乗せ待機状態)で、且つ、メイン状態1の各遊技を示す。具体的には、図112の部分(a)は、上乗せ待機状態に移行した後の各遊技を示す。また、図112の部分(b)は、順序1が報知されていないにもかかわらず、遊技者が順序1で停止操作した場合の各遊技を示す。
FIG. 112 is a time chart for explaining the second embodiment. FIG. 112 shows each game in which the sub state is the AT state (additional standby state) and the
図112の部分(a)に示すように、上乗せ待機状態の通常遊技において、移行操作順序のうち順序1が報知される。順序1で停止操作された場合は、次回の通常遊技において白黒セブン回胴演出、コンボ回胴演出およびラッシュ回胴演出が実行され得る。図112の部分(a)においては、回胴演出のうち白黒セブン回胴演出およびコンボ回胴演出が実行される例を示す。白黒セブン回胴演出においては、1回の疑似遊技が実行される。また、コンボ回胴演出においては、最大で6回(第1ステージで3回、第2ステージで2回、第3ステージで1回)の疑似遊技が実行される。
As shown in the part (a) of FIG. 112, in the normal game in the additional waiting state, the
図112の部分(a)に示すように、白黒セブン回胴演出の後にコンボ回胴演出を実行する場合は、白黒セブン回胴演出において、回胴演出が継続する停止操作順序(以下「継続順序」という)が報知される。白黒セブン回胴演出の疑似遊技において、継続順序で疑似停止操作がされた場合、メインCPU301は、コンボ回胴演出の疑似遊技に移行可能となる。継続順序は、例えば、疑似遊技の開始操作がされた場合に抽選により決定される。
As shown in part (a) of FIG. 112, when the combo rotation effect is executed after the black and white seven rotation effect, the stop operation sequence in which the rotation effect continues in the black and white seven rotation effect (hereinafter referred to as “continuation order”). ") Is notified. In the pseudo game of the black and white seven-rotor effect, when the pseudo stop operation is performed in the continuous order, the
具体的には、第2実施形態の白黒セブン回胴演出においては、第1実施形態の白黒セブン停止パターン決定処理に替えて、継続順序決定処理が実行される。メインCPU301は、継続順序決定処理において、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の6通りの停止操作順序を、継続順序、第1終了順序および第2終了順序の何れかに重複しないように振分ける。なお、左第1停止、中第1停止、右第1停止の操作順序の何れかに継続順序、第1終了順序および第2終了順序を振分ける構成としてもよい。
Specifically, in the monochrome seven-rotation effect of the second embodiment, a continuation order determination process is executed instead of the monochrome seven stop pattern determination process of the first embodiment. In the continuation order determination process, the
白黒セブン回胴演出において、疑似停止操作が継続順序でされた場合、白セブン揃いが停止表示され、その後、コンボ回胴演出に移行する。一方で、第1終了順序または第2終了順序で疑似停止操作がされた場合、メインCPU301は、疑似遊技を終了し、その後、各リール12を定常回転して通常遊技の制御を実行する。第2実施形態においては、第1終了順序で疑似停止操作がされた場合、黒セブン揃いを停止表示し、第2終了順序で疑似停止操作がされた場合、黒セブン外れを停止表示する。
In the black and white seven-winding effect, when the pseudo stop operation is performed in the continuation order, the white seven uniform is stopped and displayed, and then, the process shifts to the combo winding effect. On the other hand, when the pseudo stop operation is performed in the first end order or the second end order, the
第1実施形態においては、コンボ回胴演出を実行するか否か、すなわち、白黒セブン回胴演出において白セブン揃いが停止表示されるか否かは、メインCPU301が決定した。第2実施形態においては、コンボ回胴演出を実行するか否かは、サブCPU412により決定される。サブCPU412は、コンボ回胴演出を実行するか否かを、例えば、白黒セブン回胴演出が開始される際に抽選で決定する。
In the first embodiment, the
サブCPU412は、上乗せ権利を付与した場合であって、コンボ回胴演出の実行を決定した場合、図112の部分(a)に示すように、白黒セブン回胴演出において継続順序を報知する。他方で、上乗せ権利を付与した場合であって、コンボ回胴演出を実行しないことを決定した場合、サブCPU412は、白黒セブン回胴演出において第1終了順序を報知する。上述したように、継続順序では白セブン揃いが停止表示され、第1終了順序では黒セブン揃いが停止表示される。したがって、第2実施形態にいおては、第1実施形態と同様に、白黒セブン回胴演出において、白セブン揃いが停止表示された場合はコンボ回胴演出が実行され、黒セブン揃いが停止表示された場合はコンボ回胴演出が実行されない。
When the
図112の部分(b)に示すようなお報知された順序以外で停止操作がされて、白黒セブン回胴演出が実行される場合、第2終了順序が報知される。なお、第2終了順序を報知する場合において、例えば、液晶表示装置30に「押順に従って回胴演出を終了させてください」というメッセージを表示してもよい。
When the stop operation is performed outside the notified order as shown in the part (b) of FIG. 112 and the black and white seven-rotor effect is executed, the second end order is notified. When notifying the second end order, for example, a message “Please end the spinning effect according to the pressing order” may be displayed on the liquid
なお、第2終了順序で疑似停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せは、黒セブン外れに限られない。例えば、各リール12を疑似停止操作された時点で直ちに停止させてもよい。また、白黒セブン回胴演出の直前の通常遊技で停止表示された図柄の組合せで停止表示してもよい。さらに、第2終了順序で疑似停止操作がされた場合は、各リール12を停止しないで、定常回転させる構成としてもよい。
Note that the combination of symbols displayed to be stopped when the pseudo stop operation is performed in the second end order is not limited to black seven out. For example, each
第2実施形態の構成によれば、遊技者の不注意により回胴演出が開始された場合、当該回胴演出を遊技者の操作(以下、「終了操作」という)により終了させることができる。なお、終了操作は、上述した第2実施形態に限定されない。例えば、回胴演出の実行期間において、3つの停止ボタン25を同時に押下することで回胴演出を終了させてもよい。
According to the configuration of the second embodiment, when the turning effect is started by the player's carelessness, the turning effect can be ended by the player's operation (hereinafter referred to as “end operation”). The end operation is not limited to the second embodiment described above. For example, the spinning effect may be ended by simultaneously pressing the three
ただし、通常の遊技にはない操作(例えば、上述した3つの停止ボタン25を同時に押下する操作)を終了操作とする構成においては、当該終了操作が指示された場合、遊技者によっては、指示された操作の内容を理解し難い場合がある。以上の事情を考慮して、第2実施形態においては、特定の順序の停止操作を終了操作として採用した。特定の順序の停止操作は、通常遊技(例えばAT状態)においても報知され、遊技者は、当該報知に従った操作をする。したがって、第2実施形態の終了操作は、通常の遊技にはない操作と比較して、遊技者にとって理解されやすいという利点がある。
However, in a configuration in which an operation that does not exist in a normal game (for example, an operation of simultaneously pressing the three
<第3実施形態>
図113の部分(a)は、第3実施形態における当選役決定テーブルの概念図である。第3実施形態においては、当選役「白セブンリプレイ」と当選役「黒セブンリプレイ」とが設けられる。当選役「白セブンリプレイ」は、「白セブン−白セブン−白セブン」の図柄の組合せ(白セブン揃い)である。また、当選役「黒セブンリプレイ」は、「黒セブン−黒セブン−黒セブン」の図柄の組合せ(黒セブン揃い)である。
<Third Embodiment>
Part (a) of FIG. 113 is a conceptual diagram of the winning combination determination table in the third embodiment. In the third embodiment, a winning combination “White Seven Replay” and a winning combination “Black Seven Replay” are provided. The winning role “White Seven Replay” is a combination of symbols of “White Seven-White Seven-White Seven” (white seven uniforms). The winning combination “Black Seven Replay” is a combination of “Black Seven-Black Seven-Black Seven” (black seven uniform).
打順リプレイX(1、2)が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、通常リプレイ、特殊リプレイまたは黒セブンリプレイが停止表示される。具体的には、打順リプレイX1が当選した遊技においては、左第1停止で通常リプレイ、中第1停止で黒セブンリプレイ、右第1停止で特殊リプレイが停止表示される。また、打順リプレイX2が当選した遊技においては、左第1停止で通常リプレイ、中第1停止で特殊リプレイ、右第1停止で黒セブンリプレイが停止表示される。 In the game in which the batting order replay X (1, 2) is won, the normal replay, special replay, or black seven replay is stopped and displayed according to the stop operation order. Specifically, in the game where the batting order replay X1 is won, the normal replay is stopped at the first left stop, the black seven replay is stopped at the middle first stop, and the special replay is stopped at the first right stop. In the game in which the batting order replay X2 is won, the normal replay is stopped at the first left stop, the special replay is stopped at the first middle stop, and the black seven replay is stopped at the first right stop.
打順リプレイY(1、2)が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、通常リプレイ、特殊リプレイまたは白セブンリプレイが停止表示される。具体的には、打順リプレイY1が当選した遊技においては、左第1停止で特殊リプレイ、中第1停止で通常リプレイ、右第1停止で白セブンリプレイが停止表示される。また、打順リプレイY2が当選した遊技においては、左第1停止で特殊リプレイ、中第1停止で白セブンリプレイ、右第1停止で通常リプレイが停止表示される。なお、各打順リプレイが当選する確率は、第1実施形態と同じである。 In the game in which the hitting order replay Y (1, 2) is won, the normal replay, special replay, or white seven replay is stopped and displayed according to the stop operation order. Specifically, in the game in which the hitting order replay Y1 is won, the special replay is stopped at the first left stop, the normal replay is stopped at the first middle stop, and the white seven replay is stopped at the first right stop. In the game where winning order replay Y2 is won, special replay is stopped at the first left stop, white seven replay is stopped at the middle first stop, and normal replay is stopped at the first right stop. The probability that each batting order replay wins is the same as in the first embodiment.
黒セブンリプレイおよび白セブンリプレイは、各当選役の正解押し順で停止操作され、且つ、引込範囲内で各当選役の各図柄が停止操作された場合に有効ラインに停止する。打順リプレイXが当選した遊技で、黒セブンリプレイの正解押し順で停止操作された場合であって、各リール12の各「黒セブン」図柄が引込範囲内に停止操作されない場合は、当選役「フォローリプレイ」が有効ラインに停止表示される。また、打順リプレイYが当選した遊技で、白セブンリプレイの正解押し順で停止操作された場合であって、各リール12の各「白セブン」図柄が引込範囲内に停止操作されない場合も、当選役「フォローリプレイ」が有効ラインに停止表示される。なお、第3実施形態においては、複数種類のフォローリプレイが設けられ、黒セブンリプレイまたは白セブンリプレイが停止表示されない場合であっても、必ずフォローリプレイの何れかが有効ラインに表示される。
Black Seven Replay and White Seven Replay are stopped on the active line when each winning combination is stopped in the correct pressing order and each symbol of each winning combination is stopped within the pull-in range. In the game where the batting order replay X is won and the stop operation is performed in the correct order of the black seven replay, and each “black seven” symbol of each
第3実施形態において、AT状態において第2カウンタが閾値に到達すると、第1実施形態と同様に、上乗せ待機状態に移行する。第3実施形態の上乗せ待機状態においては、移行操作順序(順序1)に替えて白セブンリプレイまたは黒セブンリプレイの正解押し順が報知され、上乗せ枚数が加算される。 In the third embodiment, when the second counter reaches the threshold value in the AT state, as in the first embodiment, the state shifts to an additional standby state. In the additional waiting state of the third embodiment, the correct pressing order of the white seven replay or the black seven replay is notified instead of the transition operation order (order 1), and the additional number is added.
図113の部分(b)は、第3実施形態の各遊技を説明する図である。図113の部分(b)に示すように、上乗せ待機状態において白セブンリプレイの正解押し順が報知された場合、その後、特殊遊技状態に移行する。一方で、黒セブンリプレイの正解押し順が報知された場合、特殊遊技状態に移行しない。 Part (b) of FIG. 113 is a diagram for explaining each game of the third embodiment. As shown in part (b) of FIG. 113, when the correct pressing order of white seven replay is notified in the additional waiting state, the state shifts to the special gaming state. On the other hand, when the correct answer order of Black Seven Replay is notified, the special gaming state is not entered.
第3実施形態の特殊遊技状態は、第1実施形態のコンボ回胴演出と同様に、第1ステージと第2ステージと第3ステージとを含んでいる。特殊遊技状態の第1ステージにおいては、黒セブンリプレイの正解押し順が報知され、黒セブンリプレイが当選した場合、第2ステージに移行する。第2ステージにおいても同様に、黒セブンリプレイの正解押し順が報知され、黒セブンリプレイが当選した場合、第3ステージに移行する。第3ステージにおいても同様に、黒セブンリプレイの正解押し順が報知される。また、第3ステージにおいて黒セブンリプレイが当選した場合は、ラッシュ回胴演出が実行可能となる。また、特殊遊技状態において黒セブンリプレイが当選する毎に、上乗せ枚数が決定される。 The special game state of the third embodiment includes a first stage, a second stage, and a third stage, similar to the combo drum effect of the first embodiment. In the first stage in the special gaming state, the correct push order of the black seven replay is notified, and when the black seven replay is won, the process proceeds to the second stage. Similarly, in the second stage, the correct pressing order of the black seven replay is notified, and if the black seven replay is won, the process proceeds to the third stage. Similarly, in the third stage, the correct pressing order of the black seven replay is notified. In addition, when Black Seven Replay is won in the third stage, a rush spinning effect can be executed. In addition, each time the black seven replay is won in the special game state, the number of extras is determined.
第3実施形態においても、第1実施形態と同様に、第1ステージ(第1上乗せ状態)において特定の条件が成立した場合(黒セブン揃いが停止表示された場合)に第2ステージ(第2上乗せ状態)に移行する。また、第2上乗せ状態において特定の条件が成立した場合、第3ステージ(第3上乗せ状態)に移行する。したがって、例えば、上乗せ状態が変化しない構成と比較して、遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。 Also in the third embodiment, as in the first embodiment, when a specific condition is satisfied in the first stage (first addition state) (when the black seven-alignment is stopped and displayed), the second stage (second (Additional state). Further, when a specific condition is satisfied in the second added state, the process proceeds to the third stage (third added state). Therefore, for example, as compared with a configuration in which the added state does not change, the gaming state is rich in change, and the gameability is improved.
ところで、第1実施形態の特殊遊技状態(コンボ回胴演出)においては、各疑似遊技において、確率約1/2で黒セブン揃いが停止表示される。一方で、第3実施形態の特殊遊技状態においては、各通常遊技における黒セブンリプレイの当選確率は、確率1/2より低い。したがって、第3実施形態においては、第1実施形態と比較して、特殊遊技状態で黒セブン揃いが停止表示される確率が低くなり、遊技性が低下する可能性がある。そこで、第3実施形態における黒セブンリプレイの当選確率を確率約1/2まで高くする構成が考えられる。しかし、黒セブンリプレイの当選確率を確率約1/2まで高くした場合、打順ベルを含む他の当選エリアの当選確率を低くする必要が生じる。例えば、打順ベルの当選確率を低くした場合、AT状態の各遊技で獲得できるメダル枚数の期待値(いわゆる「ベース」)が小さくなり、遊技性が低下する可能性がある。
By the way, in the special game state (combo spinning effect) of the first embodiment, in each pseudo game, the black seven uniform is stopped and displayed with a probability of about 1/2. On the other hand, in the special game state of the third embodiment, the winning probability of black seven replay in each normal game is lower than the
上述した第1実施形態においては、特殊遊技状態の各遊技が疑似遊技であるため、当選エリアにかかわらず黒セブン揃いを停止表示することができる。すなわち、第1実施形態において、特殊遊技状態で黒セブン揃いが停止表示される確率は、各当選エリアの当選確率によらず設定することができる。以上の通り、第1実施形態の構成によれば、特殊遊技状態における黒セブン揃いが停止表示される確率の自由度が増すという効果が奏せられる。 In the first embodiment described above, since each game in the special game state is a pseudo game, the black seven uniform can be stopped and displayed regardless of the winning area. That is, in the first embodiment, the probability that the black seven uniform is stopped and displayed in the special gaming state can be set regardless of the winning probability of each winning area. As described above, according to the configuration of the first embodiment, there is an effect that the degree of freedom of the probability that the black seven uniform in the special gaming state is stopped and displayed is increased.
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)上述の各形態において、周期チャンス状態の遊技回数を可変としてもよい。例えば、周期チャンス状態においてレア役に当選した場合、残りゲーム数が加算される構成が考えられる。 (1) In each of the above embodiments, the number of games in the periodic chance state may be variable. For example, when a rare role is won in a periodic chance state, a configuration in which the number of remaining games is added can be considered.
また、予め定められた回数(10ゲーム)の遊技の後に、特定の終了条件が満たされた場合に周期チャンス状態が終了する構成としてもよい。例えば、周期チャンス状態の10ゲーム目以降の遊技において、リプレイ以外に当選した場合、当該周期チャンス状態を終了する構成としてもよい。以上の構成によれば、10ゲームの遊技が実行された後であっても、リプレイに当選した場合は、周期チャンス状態が継続する。すなわち、敵キャラクタにダメージを与えることに成功する限りは、周期チャンス状態が継続し、敵キャラクタにダメージを与えることに失敗した場合に周期チャンス状態が終了する。以上の構成によれば、敵キャラクタの残りHPによらず、リプレイに連続して当選することにより周期チャンス状態をクリアする可能性が残る。したがって、周期チャンス状態の終盤において、周期チャンス状態のクリアに対する意欲を維持しやすくなる。 Alternatively, the periodic chance state may be ended when a specific end condition is satisfied after a predetermined number of games (10 games). For example, in the game after the tenth game in the periodic chance state, when winning other than the replay, the periodic chance state may be terminated. According to the above configuration, even after 10 games have been executed, if a replay is won, the periodic chance state continues. That is, as long as the enemy character is successfully damaged, the cycle chance state continues, and when the enemy character fails to damage, the cycle chance state ends. According to the above configuration, there is a possibility of clearing the periodic chance state by continuously winning the replay regardless of the remaining HP of the enemy character. Therefore, it becomes easy to maintain the willingness to clear the periodic chance state at the end of the periodic chance state.
(2)各画像(MA、MB、MC、MD、ME)の構成は、上述した各形態に限られない。例えば、画像MBの第2表示部PBから周期表示部GCと敵キャラ表示部GEとの一方または双方を省略してもよい。また、周期表示部GCと敵キャラ表示部GEを第2表示部PBとは別に配置してもよい。 (2) The configuration of each image (MA, MB, MC, MD, ME) is not limited to the above-described forms. For example, one or both of the periodic display part GC and the enemy character display part GE may be omitted from the second display part PB of the image MB. Further, the cycle display part GC and the enemy character display part GE may be arranged separately from the second display part PB.
また、以上の各形態において、表示態様が段階的に更新される表示部の一例として、端部MEが段階的に移動する第1メーター図像GM1(第2表示部PB)を示した。しかし、表示態様が段階的に更新される表示部は、上述の例に限定されない。例えば、第1カウンタが加算される毎に、色彩が段階的に更新される表示部を第1メーター図像GM1として採用してもよい。具体的には、第1カウンタが数値「0」〜「64」である場合、第1メーター図像GM1を白色に表示し、第1カウンタが数値「65」〜「128」である場合、第1メーター図像GM1を青色に表示し、第1カウンタが数値「129」〜「193」である場合、第1メーター図像GM1を緑色に表示し、第1カウンタが数値「194」〜「256」である場合、第1メーター図像GM1を緑色に表示する構成としてもよい。すなわち、第1メーター図像GM1は、第1カウンタの数値が推測可能であればよい。また、第2メーター図像GM2(第3表示部PC)についても同様に、第2カウンタの数値が推測可能な表示部が適宜に採用され得る。 Further, in each of the above forms, the first meter icon image GM1 (second display part PB) in which the end ME moves in stages is shown as an example of the display part whose display mode is updated in stages. However, the display unit in which the display mode is updated in stages is not limited to the above example. For example, you may employ | adopt as a 1st meter image GM1 the display part from which a color is updated in steps whenever a 1st counter is added. Specifically, when the first counter is a numerical value “0” to “64”, the first meter graphic GM1 is displayed in white, and when the first counter is a numerical value “65” to “128”, the first counter When the meter image GM1 is displayed in blue and the first counter is a numerical value “129” to “193”, the first meter image GM1 is displayed in green and the first counter is a numerical value “194” to “256”. In this case, the first meter image GM1 may be displayed in green. That is, the first meter icon GM1 only needs to be able to estimate the value of the first counter. Similarly, for the second meter image GM2 (third display part PC), a display part from which the numerical value of the second counter can be estimated can be appropriately adopted.
また、リプ連回数図像GRは、上述した各形態に限定されない。例えば、リプレイ連続カウンタの数値(リプレイの連続当選回数)に応じて、色彩が変化する構成としてもよい。具体的には、リプレイ連続カウンタが数値「0」または「1」である場合、リプ連回数図像GRを白色に表示し、リプレイ連続カウンタが数値「2」である場合、リプ連回数図像GRを青色に表示し、リプレイ連続カウンタが数値「3」である場合、リプ連回数図像GRを緑色に表示し、リプレイ連続カウンタが数値「4」である場合、リプ連回数図像GRを赤色に表示してもよい。 Further, the lip consecutive number icon GR is not limited to the above-described forms. For example, the color may be changed according to the value of the replay continuous counter (the number of consecutive replay wins). Specifically, when the replay continuous counter is a numerical value “0” or “1”, the lip continuous number graphic image GR is displayed in white, and when the replay continuous counter is a numerical value “2”, the lip continuous number graphic image GR is displayed. When it is displayed in blue and the replay continuous counter is a numerical value “3”, the lip consecutive number graphic image GR is displayed in green. When the replay continuous counter is a numerical value “4”, the rep continuous number graphic image GR is displayed in red. May be.
(3)上述の各形態においては、第2カウンタが閾値に到達(特典付与の条件が成立)した場合に、上乗せ枚数を付与する第1の特典と、コンボ回胴演出を実行する第2の特典とを含む各特典を付与する。また、特典を付与する場合において、第1の特典のみを付与する場合(白黒セブン回胴演出で黒セブン揃いが停止表示する場合)と、第1の特典および第2の特典の双方を付与する場合(白黒セブン回胴演出で白セブン揃いが停止表示する場合)とを設けた。しかし、特典付与の条件が成立した場合に付与される特典(特典の組合せ)の種類は、以上の例に限定されない。 (3) In each above-mentioned form, when the 2nd counter reaches a threshold (conditions for granting a privilege are established), the first privilege that gives the added number of sheets and the second that executes the combo-rotation effect Each privilege including a privilege is granted. In addition, when granting a privilege, both the first privilege and the second privilege are granted when only the first privilege is given (when the black seven uniform is stopped and displayed in the black and white seven-turn effect). (When the white seven uniform is stopped and displayed in the black and white seven-turn production). However, the type of privilege (privilege combination) that is granted when the privilege granting condition is satisfied is not limited to the above example.
例えば、第2カウンタが閾値に到達した場合、第1の特典のみが付与される場合と、第2の特典のみが付与される場合とがある構成が考えられる。以上の構成において、第1の特典のみが付与される場合、例えば、第2カウンタが閾値に到達した後に、白黒セブン回胴演出を実行しないで、上乗せ枚数が加算される構成としてもよい。また、第2の特典のみが付与される場合、例えば、第2カウンタが閾値に到達した後に、白黒セブン回胴演出を実行しないで、コンボ回胴演出を実行可能な構成としてもよい。 For example, when the second counter reaches a threshold value, there may be a configuration in which only the first privilege is granted or in which only the second privilege is given. In the above configuration, when only the first privilege is granted, for example, after the second counter reaches the threshold value, the added number of sheets may be added without executing the black and white seven-rotor effect. Further, when only the second privilege is granted, for example, after the second counter reaches a threshold value, it may be configured to execute the combo rotation effect without executing the black and white seven rotation effect.
また、第2カウンタが閾値に到達した場合に付与される特典として、第1の特典および第2の特典に加えて、第3の特典を設けてもよい。第3の特典が付与された場合、例えば、ATセット数カウンタが加算される構成としてもよい。また、以上の構成にいおて、第2カウンタが閾値に到達した場合に、第1の特典のみが付与される場合、第2の特典のみが付与される場合、第3の特典のみが付与される場合、第1の特典と第2の特典との双方が付与される場合、第1の特典と第3の特典との双方が付与される場合、第2の特典と第3の特典との双方が付与される場合、第1の特典から第3の特典の全てが付与される場合がある構成としてもよい。以上の構成においても、第1実施形態と同様に、第2の特典が付与される場合と、第2の特典が付与されない場合とがある。したがって、第2カウンタの数値に応じて付与される特典が多様化し、遊技性が向上する。 Moreover, in addition to the 1st privilege and the 2nd privilege, you may provide a 3rd privilege as a privilege provided when a 2nd counter reaches a threshold value. When the third privilege is granted, for example, an AT set number counter may be added. In the above configuration, when the second counter reaches the threshold value, when only the first privilege is granted, when only the second privilege is granted, only the third privilege is granted. If both the first privilege and the second privilege are given, if both the first privilege and the third privilege are given, the second privilege and the third privilege When both are provided, it is good also as a structure where all the 3rd privilege may be provided from a 1st privilege. Also in the above configuration, there are a case where the second privilege is granted and a case where the second privilege is not given, as in the first embodiment. Therefore, the benefits given according to the numerical value of the second counter are diversified, and the gameability is improved.
また、第2カウンタが閾値に到達した場合に、特典が付与されるとは限らない構成としてもよい。例えば、白黒セブン回胴演出において、白セブン揃いまたは黒セブン揃いの何れかを停止表示したが、白セブン外れまたは黒セブン外れが停止表示される構成とし、セブン外れが停止表示された場合は、第1の特典が付与されない構成としてもよい。 In addition, when the second counter reaches the threshold value, a privilege may not be provided. For example, in a black-and-white seven-cylinder production, either white seven or black seven uniform is displayed in a stopped state. It is good also as a structure where a 1st privilege is not provided.
(4)上述の各形態において、第2表示部PB(敵キャラ表示部GE)に敵キャラクタ(A〜C)を表示する時期を、敵キャラクタのモードに応じて決定してもよい。具体的には、敵キャラクタのモードに応じて、敵キャラ表示値を決定してもよい。以上の構成において、裏モード(初期HPが1/2のモード)が選択された場合は、裏モードが選択されなかった場合と比較して、小さい敵キャラ表示値が決定されやすい構成としてもよい。 (4) In each of the above-described embodiments, the time for displaying the enemy characters (A to C) on the second display unit PB (enemy character display unit GE) may be determined according to the mode of the enemy character. Specifically, the enemy character display value may be determined according to the mode of the enemy character. In the above configuration, when the reverse mode (mode in which the initial HP is ½) is selected, a configuration in which a smaller enemy character display value is more easily determined than when the reverse mode is not selected may be adopted. .
敵キャラクタの種類とモードとの双方に応じて、敵キャラクタが表示される時期を決定してもよい。例えば、次回の周期チャンス状態が敵キャラクタAの場合であって、裏モードの場合(初期HPは150)は、裏モードではない場合(初期HPは300)と比較して、今回の周期の前半で表示されやすい構成としてもよい。以上の構成によれば、周期の前半で敵キャラクタAが表示された場合は、後半で表示された場合と比較して、裏モードが選択されている可能性が高くなる。したがって、遊技者は、周期の前半で敵キャラクタAが表示された場合であっても、裏モードが選択されたことを期待して、今回の周期を遊技することができる。 The time when the enemy character is displayed may be determined according to both the type and mode of the enemy character. For example, when the next cycle chance state is the enemy character A and the reverse mode (initial HP is 150), the first half of the current cycle is compared to the case where the reverse mode is not the reverse mode (initial HP is 300). It is good also as a structure easy to display with. According to the above configuration, when the enemy character A is displayed in the first half of the cycle, the possibility that the reverse mode is selected is higher than in the case where the enemy character A is displayed in the second half. Therefore, even if the enemy character A is displayed in the first half of the cycle, the player can play this cycle with the expectation that the reverse mode has been selected.
また、例えば、次回の周期チャンス状態が敵キャラクタCの場合であって、裏モードの場合(初期HPは50)は、裏モードではない場合(初期HPは100)と比較して、今回の周期の後半で表示されやすい構成としてもよい。以上の構成によれば、周期の後半で敵キャラクタCが表示された場合は、前半で表示された場合と比較して、裏モードが選択されている可能性が高くなる。したがって、周期の後半で敵キャラクタCが表示された場合、裏モードに対する遊技者の期待感を煽ることができる。 Further, for example, when the next cycle chance state is the enemy character C and the reverse mode (initial HP is 50), the current cycle is compared with the case where the reverse mode is not the reverse mode (initial HP is 100). It is good also as a structure easy to be displayed in the latter half of. According to the above configuration, when the enemy character C is displayed in the second half of the cycle, the possibility that the reverse mode is selected is higher than in the case where the enemy character C is displayed in the first half. Therefore, when the enemy character C is displayed in the second half of the cycle, the player's expectation for the back mode can be felt.
(5)上述した各形態において、敵キャラ決定テーブル(図49)を用いた抽選により各周期の敵キャラクタを決定したが、各周期の敵キャラクタが予め定められている構成としてもよい。例えば、1周期目の敵キャラクタを指定する敵キャラ指定データから20周期目の敵キャラ指定データ(20個の敵キャラ指定データ。以下「敵キャラシナリオデータ」という。)を設ける構成としてもよい。以上の構成において、特定の周期(例えば、3周期目と7周期目)の敵キャラ指定データは敵キャラクタCを指定し、特定の周期以外の敵キャラ指定データは敵キャラクタAまたは敵キャラクタBを指定する構成としてもよい。 (5) In each form mentioned above, the enemy character of each period was determined by lottery using the enemy character determination table (FIG. 49), but the enemy character of each period may be determined in advance. For example, an enemy character designation data (20 enemy character designation data, hereinafter referred to as “enemy character scenario data”) in the 20th cycle may be provided from the enemy character designation data designating the enemy character in the first cycle. In the above configuration, the enemy character designation data in a specific cycle (for example, the third cycle and the seventh cycle) designates the enemy character C, and the enemy character designation data other than the specific cycle designates the enemy character A or the enemy character B. It is good also as a structure to designate.
また、敵キャラシナリオデータを複数設ける構成としてもよい。以上の構成において、抽選により敵キャラシナリオデータを決定してもよい。さらに、シナリオ状態に応じて、敵キャラシナリオデータを決定してもよい。例えば、シナリオ状態が通常Aの場合に決定される複数の敵キャラシナリオデータ(以下「通常Aシナリオ群」という)と、通常Bの場合に決定される複数の敵キャラシナリオデータ(以下「通常Bシナリオ群」という)とを設ける。また、通常Aシナリオ群の各敵キャラシナリオデータと、通常Bシナリオ群の各敵キャラシナリオデータとでは、敵キャラクタCが指定される周期の傾向を異ならせる。例えば、通常Aシナリオ群の場合は、奇数番目の周期で敵キャラクタCが指定されやすく、通常Bシナリオ群の場合は、偶数番目の周期で敵キャラクタCが指定されやすい。 Moreover, it is good also as a structure which provides multiple enemy character scenario data. In the above configuration, enemy character scenario data may be determined by lottery. Furthermore, enemy character scenario data may be determined according to the scenario state. For example, a plurality of enemy character scenario data determined when the scenario state is normal A (hereinafter referred to as “normal A scenario group”) and a plurality of enemy character scenario data determined when normal scenario B (hereinafter referred to as “normal B”). A scenario group). In addition, the tendency of the cycle in which the enemy character C is designated differs between each enemy character scenario data of the normal A scenario group and each enemy character scenario data of the normal B scenario group. For example, in the case of the normal A scenario group, the enemy character C is easily specified in an odd-numbered cycle, and in the case of the normal B scenario group, the enemy character C is easily specified in an even-numbered cycle.
(6)上述の各形態において、本前兆状態であるかガセ前兆状態であるかに応じて、特殊前兆最終遊技における味方キャラクタGKを決定したが、特殊前兆状態(第1期間、第2期間)の各遊技における味方キャラクタGK(GKA、GKB、GKC)の切替えを、本前兆状態であるかガセ前兆状態であるかに応じて実行してもよい。例えば、本前兆状態である場合は、特殊前兆状態の各遊技において、確率約1/6で味方キャラクタGKAを表示し、確率約1/3で味方キャラクタGKBを表示し、確率約1/2で味方キャラクタGKCを表示する。他方で、ガセ前兆状態である場合は、特殊前兆状態の各遊技において、確率約1/2で味方キャラクタGKAを表示し、確率約1/3で味方キャラクタGKBを表示し、確率約1/6で味方キャラクタGKCを表示する。 (6) In each of the above-described forms, the teammate character GK in the special sign last game is determined according to whether the sign is the present sign state or the gasse sign state, but the special sign state (first period, second period) The switching of the teammate characters GK (GKA, GKB, GKC) in each of the games may be executed depending on whether the current sign state or the gasse sign state. For example, in the case of the pre-sign state, the teammate character GKA is displayed with a probability of about 1/6, the teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/3, and the probability is about 1/2. The ally character GKC is displayed. On the other hand, if the game is in the predicament state, the teammate character GKA is displayed with a probability of about 1/2, the teammate character GKB is displayed with a probability of about 1/3, and the probability is about 1/6. To display the ally character GKC.
以上の構成によれば、特殊前兆状態(特殊前兆最終遊技を含む)において、本前兆状態である場合は、ガセ前兆状態である場合と比較して、味方キャラクタGKCが他の味方キャラクタGKより表示されやすくなる。したがって、味方キャラクタGKCを表示することで、AT状態の当選に対する遊技者の期待感を煽ることができる。なお、以上の構成においても、第1実施形態と同様に、特殊遊技状態の第1期間と第2期間とで味方キャラクタGKが切替わる確率を異ならせてもよい。 According to the above configuration, in the special sign state (including the special sign last game), the teammate character GKC is displayed more than the other teammate character GK when the present sign state is compared to the case where the sign state is the gasse sign state. It becomes easy to be done. Therefore, by displaying the teammate character GKC, the player's expectation for winning the AT state can be given. Also in the above configuration, as in the first embodiment, the probability that the teammate character GK is switched between the first period and the second period in the special gaming state may be different.
(7)上述の各形態の特殊前兆状態において、味方キャラクタGKの切替が禁止される期間(以下「切替禁止期間」という)を設けてもよい。例えば、味方キャラクタGKが連続した各遊技で切替えられた場合、遊技者によっては、煩わしさを感じる場合がある。以上の事情を考慮して、例えば、味方キャラクタGKが切替えられた直後に、切替禁止期間を設ける構成が考えられる。 (7) In the special precursor state of each form described above, a period during which the switching of the teammate character GK is prohibited (hereinafter referred to as a “switching prohibition period”) may be provided. For example, when the teammate character GK is switched between consecutive games, some players may feel annoyed. Considering the above circumstances, for example, a configuration in which a switching prohibition period is provided immediately after the teammate character GK is switched is conceivable.
また、切替禁止期間を、特殊前兆最終遊技の直前に設けてもよい。例えば、特殊前兆最終遊技を含む連続した3ゲームを切替禁止期間としてもよい。以上の構成によれば、連続演出に発展する3ゲーム前から味方キャラクタGKの切替が行われない。すなわち、味方キャラクタGKが切替えられてから3ゲームの間は、連続演出に発展しないとも換言される。例えば、味方キャラクタGKAが表示された直後に連続演出に発展した場合、遊技者によっては不満を感じ得る。特殊前兆最終遊技の直前に切替禁止期間を設ける構成によれば、味方キャラクタGKAが表示された直後に連続演出に発展することが抑制され、遊技者の上述した不満を低減することができる。 Further, the switching prohibition period may be provided immediately before the special sign last game. For example, three consecutive games including the special sign last game may be set as the switching prohibition period. According to the above configuration, the teammate character GK is not switched from three games before the development of continuous production. That is, it can be said that the three-game game after the teammate character GK is switched does not develop into a continuous performance. For example, when the teammate character GKA is developed into a continuous performance immediately after being displayed, some players may feel dissatisfied. According to the configuration in which the switching prohibition period is provided immediately before the special sign last game, it is possible to suppress the development to a continuous performance immediately after the teammate character GKA is displayed, and to reduce the above-mentioned dissatisfaction of the player.
また、上述の構成において、切替禁止期間の遊技回数を抽選により決定してもよい。また、切替禁止期間の遊技回数を本前兆状態であるかガセ前兆状態であるかに応じて決定してもよい。例えば、本前兆状態である場合は、遊技回数「1」〜「5」の何れかを切替禁止期間とする。一方で、ガセ前兆状態である場合は、遊技回数「3」〜「5」の何れかを切替え禁止期間とする。以上の構成によれば、味方キャラクタGKが切替えられてから1ゲームまたは2ゲームで連続演出に発展した場合、遊技者はAT状態に当選した旨を認識することができる。別の例として、ガセ前兆状態である場合は、遊技回数「3」〜「5」の何れかを切替禁止期間とし、本前兆状態である場合は、遊技回数「3」〜「6」の何れかを切替え禁止期間とする構成としてもよい。以上の構成によれば、味方キャラクタGKが切替えられてから6ゲームが経過した後に連続演出に発展した場合は、味方キャラクタGKが切替えられてから6ゲームが経過する以前に連続演出に発展した場合と比較して、AT状態の当選への期待感が高くなる。 In the above configuration, the number of games during the switching prohibition period may be determined by lottery. In addition, the number of games during the switching prohibition period may be determined according to whether the current sign state or the prelude state. For example, in the case of the sign state, any one of the number of games “1” to “5” is set as the switching prohibition period. On the other hand, when the state is a precursor sign state, any one of the number of games “3” to “5” is set as the switching prohibition period. According to the above configuration, when the teammate character GK is switched to develop a continuous production in one game or two games, the player can recognize that the player has won the AT state. As another example, if the game is in the precursor state, one of the game counts “3” to “5” is set as a switching prohibition period, and if it is in this precursor state, any of the game counts “3” to “6” It is good also as a structure which makes these a switching prohibition period. According to the above configuration, when 6 games have elapsed since the ally character GK has been switched and has evolved into a continuous effect, when the ally character GK has been switched to have a continuous effect before the 6 games have elapsed. Compared to, the expectation for winning the AT state is higher.
(8)上述の各形態において、特殊前兆状態で表示される味方キャラクタGK(GKA、GKB、GKC)は、各遊技における抽選により決定されたが、各遊技で表示される味方キャラクタGKを特殊前兆状態が開始する以前に予め決定しておく構成としてもよい。例えば、特殊前兆状態の1ゲーム目に表示する味方キャラクタGKから特殊前兆最終遊技に表示する味方キャラクタGKまでを指定するシナリオデータを設けてもよい。具体的には、シナリオデータは、N個のデータで構成され、各データは各遊技で表示する味方キャラクタGKを指定する。例えば、シナリオデータのうちn番目(0<n≦N)のデータは、特殊前兆状態のnゲーム目の味方キャラクタGKを指定する。また、シナリオデータを複数種類設け、今回の特殊前兆状態で用いるシナリオデータを抽選により決定してもよい。例えば、味方キャラクタGKCを特殊前兆最終遊技で指定するシナリオデータと、味方キャラクタGKC以外を指定するシナリオデータとを設ける。さらに、以上の構成において、今回の特殊前兆状態が本前兆状態である場合、特殊前兆最終遊技に味方キャラクタGKCを指定するシナリオデータは、他のシナリオデータと比較して選択されやすい構成としてもよい。 (8) In each of the above-mentioned forms, the teammate characters GK (GKA, GKB, GKC) displayed in the special sign state are determined by lottery in each game, but the teammate character GK displayed in each game is a special sign. It is good also as a structure previously determined before a state starts. For example, scenario data for designating a teammate character GK displayed in the first game in the special sign state to a teammate character GK displayed in the special sign last game may be provided. Specifically, the scenario data is composed of N pieces of data, and each data designates a teammate character GK to be displayed in each game. For example, the nth (0 <n ≦ N) data in the scenario data designates the nth game ally character GK in a special precursor state. Further, a plurality of types of scenario data may be provided, and the scenario data used in the current special sign state may be determined by lottery. For example, scenario data for designating a teammate character GKC in a special sign last game and scenario data for designating other than the teammate character GKC are provided. Furthermore, in the above configuration, when the current sign state is the present sign state, the scenario data that designates the teammate character GKC for the special sign last game may be more easily selected than other scenario data. .
(9)上述の各形態において、「ボーナス役」を有効ラインに停止表示可能としてもよい。例えば、ボーナス役が持ち越されている遊技において、特定の操作態様で各停止ボタン25を操作することにより、ボーナス役が停止表示可能としてもよい。具体的には、当選エリアとして「ハズレ」を設け、ボーナス役が持ち越されている遊技で「ハズレ」が当選した場合、ボーナス役以外の当選役が停止表示(引込制御)されない構成とする。以上の構成において、「ハズレ」が当選した遊技でボーナス役の各図柄を引込範囲内で停止操作することにより、ボーナス役を有効ラインに停止表示可能とする。
(9) In each of the above-described embodiments, the “bonus combination” may be stopped and displayed on the active line. For example, in a game in which a bonus combination is carried over, the bonus combination may be stopped and displayed by operating each
(10)上述の各形態においては、コンボ回胴演出の第1ステージから第3ステージ(特殊遊技状態)の各ステージで遊技可能なゲーム数(疑似遊技のゲーム数)を互いに異ならせることにより、各ステージで上乗せ遊技情報(上乗せ枚数)が決定される確率を互いに異ならせる構成を例示した。しかし、特殊遊技状態の第1上乗せ状態と第2上乗せ状態とは、上述した例に限られない。例えば、各遊技で上乗せ遊技情報が当選する確率が各ステージにおいて異なる構成としてもよい。具体的には、第1ステージにおいては、最大で3ゲームの遊技が可能であり、各遊技において、確率約1/2で上乗せ遊技情報を決定する。また、第2ステージにおいては、最大で3ゲームの遊技が可能であり(第1ステージと同じ)、各遊技において、確率約1/3で上乗せ遊技情報を決定する。以上の構成においても、第1ステージ(第1上乗せ状態)において上乗せ遊技情報が決定される確率P1と第2ステージ(第2上乗せ状態)において上乗せ遊技情報が決定される確率P2とは相違する(P1>P2)。 (10) In each of the above-described forms, the number of games that can be played in each stage from the first stage to the third stage (special game state) of the combo spinning effect is different from the number of games in the pseudo game. The configuration in which the probabilities of determining the added game information (added number) at each stage are different from each other is illustrated. However, the first added state and the second added state in the special game state are not limited to the examples described above. For example, it is good also as a structure from which the probability that extra game information is won in each game differs in each stage. Specifically, in the first stage, a maximum of three games are possible, and in each game, the extra game information is determined with a probability of about 1/2. In the second stage, a maximum of three games can be played (same as in the first stage). In each game, the added game information is determined with a probability of about 1/3. Also in the above configuration, the probability P1 that the added game information is determined in the first stage (first added state) is different from the probability P2 that the added game information is determined in the second stage (second added state) ( P1> P2).
(11)第1実施形態においては、特別加算演出において、第4表示部PDの数値(加算値)が第2カウンタの閾値を超えた場合に、更新操作無効期間に移行した(図69参照)。しかし、更新操作無効期間に移行する時期は、上述した例に限定されない。例えば、特別加算演出が実行される直前の第2カウンタ(第3表示部PCの数値)と第4表示部PDの数値との合計が第2カウンタの閾値を超えた場合に、更新操作無効期間に移行する構成としてもよい。以上の構成において、例えば、特別加算演出の直前の第2カウンタが数値「32」である場合を想定する。以上の場合、特別加算演出において、第4表示部PDの数値が「68」を超えた場合に、更新操作無効期間に移行する。 (11) In the first embodiment, in the special addition effect, when the numerical value (added value) of the fourth display unit PD exceeds the threshold value of the second counter, the update operation invalid period is entered (see FIG. 69). . However, the timing for shifting to the update operation invalid period is not limited to the above-described example. For example, when the sum of the second counter (the value of the third display unit PC) and the value of the fourth display unit PD immediately before the special addition effect is executed exceeds the threshold value of the second counter, the update operation invalid period It is good also as a structure which transfers to. In the above configuration, for example, a case is assumed where the second counter immediately before the special addition effect is a numerical value “32”. In the above case, in the special addition effect, when the numerical value of the fourth display unit PD exceeds “68”, the update operation invalid period is entered.
(12)特別加算演出における更新操作無効期間が終了する契機は、上述した各形態に限定されない。例えば、更新操作無効期間において、遊技者の所定の操作を受付けた場合、当該更新操作無効期間を終了する構成としてもよい。具体的には、更新操作無効期間において、スタートレバー24またはベットボタン(21、22)が操作された場合、当該更新操作無効期間を終了する構成が考えられる。
(12) The trigger for the end of the update operation invalid period in the special addition effect is not limited to the above-described forms. For example, when a predetermined operation of the player is accepted during the update operation invalid period, the update operation invalid period may be terminated. Specifically, in the update operation invalid period, when the
(13)上述の各形態の特別加算演出においては、演出ボタン26が押下される毎に第4表示部PDの数値を加算したが、更新操作は上述した例に限られない。例えば、演出ボタン26を押下した状態を維持する操作(長押し操作)を更新操作として採用してもよい。以上の構成においては、演出ボタン26の長押し操作を開始してから所定の時間が経過するまで、第4表示部PDの数値の更新が繰り返される。
(13) In the special addition effects in each form described above, the numerical value of the fourth display unit PD is added each time the
(14)上述の各形態においては、特別加算演出が開始される際に、当該特別加算演出で加算される加算値が予め決定されていた(「50pt」「100pt」「150pt」「200pt」「250pt」「300pt」の何れか)。しかし、特別加算演出における加算値は、当該特別加算演出が実行される期間において決定される構成としてもよい。例えば、更新操作(演出ボタン26の押下)がされる毎に、「1pt」から「100pt」の加算値の何れかが抽選により決定される構成としてもよい。また、以上の構成において、更新操作がされた場合、上述した加算値の抽選とともに、特別加算演出を終了するか否かが抽選により決定される。以上の構成によれば、1回の更新操作により決定される加算値と終了が決定されるまでの更新操作の回数とはランダムになる。したがって、特別加算演出で獲得可能な加算値が変化に富み、遊技性が向上する。 (14) In each of the above embodiments, when a special addition effect is started, an addition value to be added in the special addition effect is determined in advance (“50 pt”, “100 pt”, “150 pt”, “200 pt”, “ 250pt "or" 300pt "). However, the addition value in the special addition effect may be determined in a period in which the special addition effect is executed. For example, every time an update operation (depressing the effect button 26) is performed, any one of the added values “1pt” to “100pt” may be determined by lottery. Further, in the above configuration, when an update operation is performed, whether or not to end the special addition effect is determined by lottery together with the lottery of the above-described addition value. According to the above configuration, the addition value determined by one update operation and the number of update operations until the end is determined are random. Therefore, the added value that can be acquired by the special addition effect is rich in change, and the gameability is improved.
(15)上述の各形態において、復帰決定処理においてAT状態への復帰が決定された場合、今回のAT状態と次回のAT状態(復帰後のAT状態)とが連続する構成としたが、今回のAT状態から他のサブ状態を介してAT状態に復帰する構成としてもよい。例えば、今回のAT状態が終了した場合、終了準備状態に移行し、メイン状態をメイン状態0に移行させた後に、再度開始準備状態に移行する構成としてもよい。以上の構成において、開始準備状態においてAT開始回胴演出を実行した後にAT状態に復帰してもよいし、AT開始回胴演出を実行することなくAT状態に復帰してもよい。また、AT状態が終了した場合、終了準備状態および前兆状態(通常状態)を介して、開始準備状態に復帰する構成としてもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, when the return determination process determines the return to the AT state, the current AT state and the next AT state (the AT state after the return) are continuous. The AT state may be returned to the AT state via another sub-state. For example, when the current AT state is ended, the state may be shifted to the end preparation state, the main state is shifted to the
(16)回胴演出において停止表示する図柄の組合せは、上述した各形態に限定されない。例えば、AT開始回胴演出において停止表示される図柄の組合せは、赤セブン揃いではなく白セブン揃い又は黒セブン揃いであってもよい。また、回胴演出において各図柄の組合せが停止表示するラインも上述した各形態に限定されない。 (16) The combination of symbols to be stopped and displayed in the spinning effect is not limited to the above-described forms. For example, the combination of symbols that are stopped and displayed in the AT start spinning effect may be a white seven uniform or a black seven uniform instead of a red seven uniform. In addition, the line on which the combination of symbols stops and displays in the spinning effect is not limited to the above-described forms.
また、上述の各形態のコンボ回胴演出においては、黒セブン揃いが停止表示する構成としたが、黒セブン揃いと白セブン揃いとの双方が停止表示する構成としてもよい。例えば、コンボ回胴演出の第1ステージおよび第2ステージにおいては、黒セブン揃いが停止表示され、第3ステージにおいては、白セブン揃いが停止表示される構成としてもよい。また、例えば、第1ステージおよび第2ステージにおいて、黒セブン揃いと白セブン揃いとの双方が停止表示され得る構成とし、白セブン揃いが停止表示された場合、ラッシュ回胴演出が開始される構成としてもよい。 Moreover, in the combo drum effect of each form described above, the black seven-alignment is stopped and displayed, but both the black seven-alignment and the white seven-alignment may be stopped and displayed. For example, in the first stage and the second stage of the combo drum effect, the black seven-alignment may be stopped and displayed, and in the third stage, the white seven-alignment may be stopped and displayed. Further, for example, in the first stage and the second stage, both black and white sevens can be stopped and displayed, and when white and sevens are stopped and displayed, a rush spinning effect is started. It is good.
(17)回胴演出における図柄(図柄の組合せ)の表示の態様は、上述の各形態に限定されない。例えば、白黒セブン回胴演出において、白セブン揃いが停止表示される場合、各リール12を逆回転してもよい。以上の構成によれば、各リール12の回転方向により、コンボ回胴演出に移行するか否かが報知される。
(17) The display mode of the symbols (combination of symbols) in the spinning effect is not limited to the above-described embodiments. For example, in the black and white seven-turn production, when the white seven uniform is stopped and displayed, each
また、例えば、回胴演出における図柄の組合せの表示の態様と通常遊技における図柄の組せの表示の態様とを区別可能に異ならせてもよい。具体的には、通常遊技においては、図柄の組合せを停止(静止)させて表示し、回胴演出においては、各図柄を振動させて表示する。具体的には、回胴演出においては、疑似停止操作されたリールを、0.5秒の時間長の期間に、逆回転方向に1/12コマ移動させた後に、順回転方向に1/12コマ移動(以下「停止時振動」という)させる。メインCPU301は、疑似停止操作されたリールを、例えば2秒毎に、停止時振動させる。図柄の組合せを停止時振動することにより、表示された図柄の組合せが疑似遊技の結果であることを遊技者に認識させることができる。
Further, for example, the display mode of the symbol combination in the spinning effect may be different from the display mode of the symbol combination in the normal game. Specifically, in the normal game, the combination of symbols is stopped (still) and displayed, and in the spinning effect, each symbol is vibrated and displayed. Specifically, in the spinning effect, the reel that has been subjected to a pseudo stop operation is moved by 1/12 frames in the reverse rotation direction for a period of 0.5 seconds, and then 1/12 in the forward rotation direction. Move the frame (hereinafter referred to as “vibration at stop”). The
また、ラッシュ回胴演出のラッシュ変動において、各セブン揃いを完全に停止させなくてもよい。例えば、ラッシュ変動において表示されるセブン揃いを、停止時振動させてもよい。また、ラッシュ変動において、各リール12の相対的な位置をセブン揃いが表示される位置に移動させ、その後、定常回転より遅い速度で各リール12を移動させ、表示窓11内にセブン揃いを移動させて表示してもよい。
In addition, it is not necessary to completely stop each seven assemblage in the rush fluctuation of the rush rotation effect. For example, the seven set displayed in the rush fluctuation may be vibrated when stopped. Further, in a rush fluctuation, the relative position of each
(18)上述の各形態において、赤セブン揃いが通常遊技の結果として停止表示される構成としてもよい。例えば、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せの当選役「赤セブン確定役」を設け、赤セブン確定役が当選した遊技において、赤セブン揃いが停止表示可能な構成としてもよい。以上の構成において、赤セブン確定役された場合に、特典を付与してもよい。例えば、赤セブン確定役が当選した場合、AT状態への移行が確定する構成が考えられる。 (18) In each of the above-described embodiments, a configuration may be adopted in which the red seven match is stopped and displayed as a result of the normal game. For example, a winning combination of “Red Seven-Red Seven-Red Seven” symbol combination “Red Seven Finalist” may be provided, and in a game in which the Red Seven Finalist is selected, the red seven uniforms may be displayed in a stopped state. . In the above configuration, a privilege may be granted when a red seven-finalized role is played. For example, a configuration in which the transition to the AT state is confirmed when the red seven confirmed combination is won can be considered.
(19)以上の各形態の通常状態は、第1加算状態(例えば、第1抽選状態で第1抽選モードの遊技状態)と、第1加算状態と比較して大きな加算値が付与されやすい第2加算状態(例えば、第2抽選状態で第2抽選モードの遊技状態)とを含む。以上の構成において、第1通常状態と第2通常状態との態様は、上述した各形態に限定されない。例えば、第2通常状態として特別通常状態を設け、特別通常状態においては、特殊リプレイの正解押し順を報知し、特殊リプレイが停止表示された場合、通常リプレイが停止表示された場合と比較して大きな加算値が決定されやすい構成としてもよい。以上の構成によれば、特別通常状態は、特殊リプレイの正解押し順が報知されない通常状態と比較して、各遊技の加算値の期待値が大きくなる。 (19) In the normal state of each of the above forms, the first addition state (for example, the game state in the first lottery mode in the first lottery state) and the first addition state are likely to be given a large additional value. 2 addition states (for example, the game state of the second lottery mode in the second lottery state). In the above configuration, the modes of the first normal state and the second normal state are not limited to the above-described forms. For example, a special normal state is provided as the second normal state, and in the special normal state, the correct replay push order is notified, and when special replay is stopped and displayed, compared to when normal replay is stopped and displayed. A configuration in which a large added value is easily determined may be employed. According to the above configuration, in the special normal state, the expected value of the added value of each game is larger than that in the normal state where the correct push order of the special replay is not notified.
また、通常状態において、特別加算演出を実行して、当該加算演出において第1カウンタが加算される構成としてもよい。例えば、通常状態においてレア役が当選した場合、抽選により特別加算演出を実行するか否かを決定する。また、以上の構成において、特別加算演出において決定される加算値に、第1カウンタの閾値より大きい加算値を含めてもよい。例えば、「200」より大きい加算値が特別加算演出で決定され得る構成としてもよい。また、加算値を第1カウンタに加算した結果、第1カウンタが閾値の2倍以上になった場合、20ゲーム以上の周期チャンス状態を実行可能な構成としてもよい。また、第1カウンタの数値が閾値「100」より大きい特定の数値を超えた場合、周期チャンス状態に替えてAT状態に移行させる構成としてもよい。 In addition, a special addition effect may be executed in the normal state, and the first counter may be added in the addition effect. For example, when a rare combination is won in a normal state, it is determined whether or not to execute a special addition effect by lottery. In the above configuration, an addition value determined in the special addition effect may include an addition value that is larger than the threshold value of the first counter. For example, an addition value greater than “200” may be determined as a special addition effect. Further, as a result of adding the added value to the first counter, when the first counter becomes twice or more the threshold value, a periodic chance state of 20 games or more may be executed. In addition, when the numerical value of the first counter exceeds a specific numerical value greater than the threshold value “100”, it may be configured to shift to the AT state instead of the periodic chance state.
(20)上述の各形態において、残り枚数カウンタが終了値に到達した場合、すなわち、払出枚数の合計と賭け枚数の合計との差が所定の閾値に到達した場合に、AT状態を終了した。しかし、AT状態を終了させる条件は、上述の各形態に限られない。例えば、AT状態における遊技回数が所定の閾値に到達した場合にAT状態を終了してもよい。以上の構成において、AT状態の残り遊技回数を示す残り遊技数カウンタ(残り遊技情報)を、例えば、サブRAM414に設ける。また、例えば、第2カウンタの数値が閾値に到達した場合、残り遊技数カウンタに上乗せゲーム数を加算する。
(20) In each of the above embodiments, the AT state is terminated when the remaining number counter reaches the end value, that is, when the difference between the total number of payouts and the total number of bets reaches a predetermined threshold. However, the conditions for terminating the AT state are not limited to the above-described forms. For example, the AT state may be terminated when the number of games in the AT state reaches a predetermined threshold. In the above configuration, a remaining game number counter (remaining game information) indicating the number of remaining games in the AT state is provided in, for example, the
(21)上述の各形態においては、残り遊技情報(残り枚数カウンタ)が終了値に到達した場合にAT状態を終了させる構成の一例として、残り遊技情報が終了値(0)まで減算された場合にAT状態を終了する構成を示したが、残り遊技情報が終了値(N>0)まで加算された場合にAT状態を終了する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, as an example of a configuration in which the AT state is terminated when the remaining game information (remaining number counter) reaches the end value, the remaining game information is subtracted to the end value (0). The configuration for ending the AT state is shown in FIG. 1, but the AT state may be ended when the remaining game information is added to the end value (N> 0).
上述の各形態においては、「残り遊技情報の終了値までの数値を大きくする」構成の一例として、残り遊技情報に上乗せ遊技情報を加算することで残り遊技情報の終了値までの数値を大きくする構成を示した。残り遊技情報が終了値(N>0)まで加算された場合にAT状態が終了する構成を採用した場合、「残り遊技情報の終了値までの数値を大きくする」構成としては、残り遊技情報に上乗せ遊技情報を減算することで残り遊技情報の終了値までの数値を大きくする構成が採用される。 In each of the above-described embodiments, as an example of the configuration of “increasing the numerical value to the end value of the remaining game information”, the numerical value to the end value of the remaining game information is increased by adding the additional game information to the remaining game information. The configuration was shown. When the configuration in which the AT state ends when the remaining game information is added to the end value (N> 0) is adopted, the configuration of “increasing the numerical value up to the end value of the remaining game information” A configuration is adopted in which the numerical value up to the end value of the remaining game information is increased by subtracting the added game information.
以上の説明から理解される通り、残り遊技情報が終了値に到達した場合に終了する遊技状態には、残り遊技情報が終了値まで減算された場合に終了する遊技状態、および、残り遊技情報が終了値まで加算された場合に終了する遊技状態の双方が包含される。また、「残り遊技情報の終了値までの数値を大きくすること」には、残り遊技情報が終了値まで減算された場合に特定遊技状態が終了する構成において、残り遊技情報に上乗せ遊技情報を加算することで残り遊技情報の終了値までの数値を大きくすること、および、残り遊技情報が終了値まで加算された場合に特定遊技状態が終了する構成において、残り遊技情報に上乗せ遊技情報を減算することで残り遊技情報の終了値までの数値を大きくすることの双方が包含される。 As understood from the above description, the game state that ends when the remaining game information reaches the end value includes the game state that ends when the remaining game information is subtracted to the end value, and the remaining game information. Both of the gaming states that end when added to the end value are included. In addition, “increase the value up to the end value of the remaining game information” adds the game information added to the remaining game information in a configuration in which the specific game state ends when the remaining game information is subtracted to the end value. In the configuration in which the specific game state ends when the remaining game information is added to the end value, the game information is added to the remaining game information and the game information is subtracted. Thus, both of increasing the numerical value up to the end value of the remaining game information are included.
(22)上述の各形態の回胴演出(疑似遊技)においては、停止操作位置によらず、停止表示される図柄の組合せが予め決定された。例えば、AT開始回胴演出においては、停止操作位置によらず、赤セブン揃いが停止表示される。しかし、AT開始回胴演出において、停止操作位置に応じて図柄の組合せを停止表示させてもよい。 (22) In each of the above-mentioned forms of spinning effect (pseudo game), the combination of symbols to be displayed in a stopped manner is determined in advance regardless of the stop operation position. For example, in the AT start spinning effect, the red seven uniform is stopped and displayed regardless of the stop operation position. However, in the AT start spinning effect, the combination of symbols may be stopped and displayed according to the stop operation position.
例えば、AT開始回胴演出において、リール12Lの赤セブン図柄が中段ラインに位置するタイミングで停止操作(いわゆるビタ押し)した場合、赤セブン揃いを中断ラインに停止表示し、中段ライン以外に赤セブン図柄が位置するタイミングで停止操作した場合、右上りラインまたは右下りラインに赤セブン揃いを停止表示する構成が考えられる。また、以上の構成において、中段ラインに赤セブン揃いを停止表示させた場合に、特典を付与する構成としてもよい。例えば、中段ラインに赤セブン揃いを停止表示させた場合、遊技機1の設定値を示唆する演出を実行する構成が好適である。
For example, in the AT start spinning effect, when the red 7 symbol on the
以上の各形態の回胴演出において、停止表示される図柄が引込範囲(5コマの範囲)に位置しない場合であっても、当該図柄を停止表示させたが、引込範囲に位置する場合に限り当該図柄を停止表示させる構成としてもよい。ただし、疑似遊技において停止表示される図柄の組合せは、例えば、上乗せ枚数の決定または状態の移行を報知するために表示される。すなわち、疑似遊技を設けた一つの目的は、特定の図柄の組合せを停止表示することにより、状態の移行などを報知することである。したがって、疑似遊技において、停止表示が決定された図柄の組合せの取りこぼしが発生し得る構成を採用した場合、上述した目的が達成されない可能性がある。第1実施形態においては、停止表示が決定された図柄の組合せが停止操作位置に関わらず疑似遊技において停止される。したがって、上述した目的が確実に実行されるという利点がある。 In the above-mentioned spinning effects of each form, even if the symbol to be stopped is not located in the pull-in range (5 frames range), the symbol is stopped and displayed only when it is located in the pull-in range. It is good also as a structure which makes the said symbol stop display. However, the combination of symbols that are stopped and displayed in the pseudo game is displayed, for example, to notify the determination of the number of additional cards or the transition of the state. In other words, one purpose of providing a pseudo game is to notify a state transition or the like by stopping and displaying a specific symbol combination. Therefore, in the pseudo game, when a configuration in which a combination of symbols for which stop display is determined may be missed, the above-described object may not be achieved. In the first embodiment, the combination of symbols for which stop display is determined is stopped in the pseudo game regardless of the stop operation position. Therefore, there is an advantage that the above-described object is surely executed.
(23)上述の各形態においては、電源が投入されてからAT状態が終了するまでの賭けメダルの総枚数と払出メダルの総枚数とから出玉率を算出し、当該出玉率に応じて、AT状態に復帰するか否かを復帰決定処理により決定した。しかし、電源が投入されてからAT状態が終了するまでの期間以外の出玉率に応じて、AT状態に復帰するか否かを決定してもよい。例えば、遊技機1の設定値が変更されてからAT状態が終了するまでの期間の出玉率を用いてAT状態に復帰するか否かを決定してもよい。
(23) In each of the above-described forms, the payout rate is calculated from the total number of betting medals and the total number of payout medals from when the power is turned on until the AT state is completed, and according to the payout rate Whether or not to return to the AT state is determined by the return determination process. However, whether or not to return to the AT state may be determined according to the payout rate other than the period from when the power is turned on until the AT state ends. For example, it may be determined whether or not to return to the AT state using a payout rate during a period from when the set value of the
ところで、従来から、遊技者が遊技を開始する際に所定の操作(例えばパスワードの入力)をした場合、その後、遊技履歴(例えば遊技回数や大当たり回数)が記録される技術が知られている(例えば、特開2014−42573号公報に記載の技術)。以下において、遊技履歴が記録される期間を遊技履歴記録期間という。また、以上の従来技術において、遊技者が遊技を終了する際に所定の操作をすることにより、遊技履歴記録期間を終了させることが出来る。 By the way, conventionally, when a player performs a predetermined operation (for example, input of a password) when starting a game, a technique for recording a game history (for example, the number of games or the number of jackpots) is known ( For example, a technique described in JP 2014-42573 A). Hereinafter, a period during which the game history is recorded is referred to as a game history recording period. In the above prior art, the game history recording period can be ended by performing a predetermined operation when the player ends the game.
以上の従来技術を本発明の各形態において採用してもよい。また、各遊技者の各遊技履歴記録期間の出玉率に応じて、AT状態に復帰するか否かを決定してもよい。以上の構成によれば、特定の遊技者の遊技履歴記録期間でAT状態に復帰するか否かを決定する場合、他の遊技者の遊技履歴記録期間における出玉率が影響しない。したがって、AT状態に復帰するか否かが遊技者毎に公平な条件で決定される。 You may employ | adopt the above prior art in each form of this invention. Further, whether or not to return to the AT state may be determined according to the payout rate of each player during each game history recording period. According to the above configuration, when it is determined whether or not to return to the AT state in the game history recording period of a specific player, the game play rate in the game history recording period of other players is not affected. Therefore, whether or not to return to the AT state is determined on a fair basis for each player.
(24)以上の各形態において、メインRAM303の各記憶領域は、適宜に構成することができる。図114の部分(a)は、変形例におけるメインRAM303の各記憶領域の概念図である。メインRAM303の各記憶領域の大きさは2バイトであり、1バイト毎にアドレスが割当てられる。なお、メインRAM303の各記憶領域の構成は、上述の例に限定されない。例えば、各記憶領域を2バイトより大きくしてもよい。
(24) In each embodiment described above, each storage area of the
変形例のメインRAM303は、乱数種格納領域と設定値格納領域と励磁カウンタと内部中フラグ格納領域と一般ワーク領域とを含んで構成される。乱数種格納領域は、乱数値R2の生成に用いる乱数種を記憶する。メインCPU301は、乱数種に所定の演算をすることで乱数値R2を生成する。設定値格納領域は、設定値(1〜6)を記憶する。メインCPU301は、例えば、設定値格納領域の設定値に応じた当選エリア抽選テーブルを用いて内部抽選処理をする。励磁カウンタは、各リール12を回転させる各ステッピングモータ101(101L、101C、101R)に駆動パルスを出力した回数を記憶する。上述したように、ステッピングモータに駆動パルスが504回出力される毎に、リール12が一回転する。励磁カウンタは、駆動パルスが出力される毎に数値「1」加算され、数値「504」に到達した場合に数値「0」にクリアされる。また、励磁カウンタは、各リール12の基準位置を検出する各リールセンサ111からのON信号が出力された場合も数値「0」にクリアされる。すなわち、励磁カウンタは、各リール12の基準位置からのステップ数を示す。
The
内部中フラグ格納領域は、当選役「ボーナス役」が持ち越されているか否かを示す内部中フラグを記憶する。内部中フラグは、「ボーナス役」が持ち越されている場合にON状態に設定され、「ボーナス役」が持ち越されていない場合にOFF状態に設定される。メインCPU301は、例えば、内部中フラグがON状態の場合、RT1遊技状態に移行し、内部中フラグがOFF状態の場合、RT0遊技状態に移行する。一般ワーク領域は、メインCPU301が各処理を実行した場合に生成した各データを記憶する。
The internal medium flag storage area stores an internal medium flag indicating whether or not the winning combination “bonus combination” is carried over. The internal flag is set to ON when the “bonus combination” is carried over, and is set to the OFF state when the “bonus combination” is not carried over. For example, when the internal medium flag is in the ON state, the
また、以上の各形態において、メインRAM303の各領域が初期化(0クリア)される初期化条件は、領域毎に適宜に設定することができる。図114の部分(a)に示す変形例においては、第1初期化条件および第2初期化条件を含む各初期化条件でメインRAM303の各領域が初期化される。第1初期化条件および第2初期化条件は、何れも設定スイッチが操作された場合に成立する。具体的には、第1初期化条件は、上述したメインRAM異常フラグがOFF状態で設定変更処理に移行した場合に成立する。一方、第2初期化条件は、メインRAM異常フラグがON状態で設定変更処理に移行した場合に成立する。
In each of the above embodiments, the initialization condition for initializing (clearing to 0) each area of the
図114(a)に示すように、初期化されるメインRAM303の領域は、初期化条件毎に相違する。例えば、乱数種格納領域は、第1初期化条件と第2初期化条件との何れが成立した場合も維持される。設定値格納領域は、第1初期化条件が成立した場合(設定変更処理が開始された場合)変更可能になる。ただし、第1初期化条件が成立した直後は、設定値格納領域は維持される。例えば、第1初期化条件が成立した時点の設定値が「6」の場合、設定変更処理における設定値の初期値(変更前の設定値)は「6」である。また、第2初期化条件が成立した場合も、設定値格納領域の変更が許可される。ただし、第2初期化条件が成立した場合、設定値格納領域の値に異常がある可能性があるため、設定変更処理における設定値の初期値は「1」に補正される。励磁カウンタは、第1初期化条件が成立した場合に維持され、第2初期化条件が成立した場合に初期化される。一般ワークを含む他の領域は、第1初期化条件または第2初期化条件が成立した場合に初期化される。
As shown in FIG. 114A, the area of the
内部中フラグ格納領域は、第1初期化条件が成立した場合に維持される。すなわち、当選役「ボーナス役」が持ち越された状態で設定変更処理が実行された場合であっても、設定変更処理の前後で「ボーナス役」が持ち越された状態が維持される。一方で、第2初期化条件が成立した場合、すなわち、メインRAM303に異常がある場合、内部中フラグ格納領域は、OFF状態に初期化される。
The internal flag storage area is maintained when the first initialization condition is satisfied. That is, even when the setting change process is executed in a state where the winning combination “bonus combination” is carried over, the state where the “bonus combination” is carried over before and after the setting change process is maintained. On the other hand, when the second initialization condition is satisfied, that is, when there is an abnormality in the
例えば、対比例として、第1初期化条件が成立した場合、内部中フラグ格納領域がOFF状態に初期化される構成を想定する。以上の対比例においては、設定値が変更された場合、当選役「ボーナス役」が持ち越されていない状態、すなわち、RT0遊技状態になる。上述したように、当選役「ボーナス役」が持ち越されていないRT0遊技状態は、「ボーナス役」が持ち越されているRT1遊技状態より、遊技者にとって不利な遊技状態である。したがって、対比例においては、設定値が変更された直後の遊技状態は、遊技者にとって不利になり、遊技者の遊技に対する意欲を低下させる可能性がある。以上の事情を考慮して、当該変形例においては、設定変更処理の前後で「ボーナス役」が持ち越された状態を維持し、設定変更後をRT1遊技状態に維持することを可能にした。当該変形例によれば、遊技意欲の低下が抑制される。 For example, as a comparative example, a configuration is assumed in which when the first initialization condition is satisfied, the internal medium flag storage area is initialized to the OFF state. In the above comparison, when the set value is changed, the winning combination “bonus combination” is not carried over, that is, the RT0 gaming state. As described above, the RT0 gaming state in which the winning combination “bonus combination” is not carried over is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the RT1 gaming state in which the “bonus combination” is carried over. Therefore, in comparison, the gaming state immediately after the set value is changed is disadvantageous for the player and may reduce the player's willingness to play. In view of the above circumstances, in this modification, it is possible to maintain the state where the “bonus combination” is carried over before and after the setting change process and to maintain the RT1 gaming state after the setting change. According to the modified example, a decrease in gaming motivation is suppressed.
なお、以上の変形例において、第2初期化条件が成立した場合、メインRAM異常フラグがOFF状態に設定される。上述したように、メインRAM異常フラグがON状態になった場合、RAMエラー処理(図74参照)に移行し、メインRAM303の異常が報知されるとともに、遊技の進行が不可能になる。以上の構成では、遊技機1の管理者(遊技場の店員など)は、設定スイッチを操作して第2初期化条件を成立させることで、メインRAM異常フラグをOFF状態に変更し、遊技の進行を可能にすることができる。なお、メインRAM303の各領域は、メインRAM異常フラグがON状態になった時点では維持されるが、第2初期化条件が成立した場合に初期化される。
In the modification described above, when the second initialization condition is satisfied, the main RAM abnormality flag is set to the OFF state. As described above, when the main RAM abnormality flag is turned on, the routine proceeds to the RAM error processing (see FIG. 74), the abnormality of the
以上の変形例において、各初期化条件で初期化される各領域は、適宜に変更することができる。また、第1初期化条件および第2初期化条件以外の条件でメインRAM303の各領域が初期化される構成としてもよい。
In the above modification, each area initialized under each initialization condition can be changed as appropriate. Further, each area of the
図114の部分(b)は、他の変形例を説明する図である。上述した図114の部分(a)の変形例(以下「変形例1」という)と部分(b)の変形例(以下「変形例2」という)とでは、第2初期化条件(メインRAM303の異常時に設定変更処理に移行した場合)で初期化されるメインRAM303の領域が相違する。具体的には、変形例2は、第2初期化条件が成立した場合、乱数種格納領域が維持され、設定値格納領域の設定値が「1」に補正されて変更が許可され、一般ワーク領域等が初期化される点において、変形例1と共通する。一方で、変形例2は、第2初期化条件が成立した場合、励磁カウンタと内部中フラグ格納領域とが維持される点において、変形例1と相違する。ただし、変形例2において、励磁カウンタと内部中フラグ格納領域との双方または一方が第2初期化条件で初期化される構成としてもよい。
Part (b) of FIG. 114 is a diagram for explaining another modification. 114 described above (hereinafter referred to as “
また、変形例2においては、第1初期化条件および第2初期化条件に加え、第3初期化条件でメインRAM303が初期化される点において、変形例1と相違する。第3初期化条件は、設定スイッチがONの状態で電源が投入されて設定変更処理に移行し、当該設定変更処理において設定値を確定させる操作(スタートレバー24の操作。図75のS16参照)の以前に電源が遮断され、その後、設定スイッチがONの状態で再度電源が供給された場合に成立する。すなわち、遊技機1の管理者は、第3初期化条件でメインRAM303を初期化したい場合、まず、設定スイッチをON状態にした後に、電源投入操作をする。電源が投入され、設定変更処理に移行すると、メインRAM異常フラグに応じて、第1初期化条件または第2初期化条件が成立する。設定変更処理は、上述したようにスタートレバー24が操作された場合に終了するが、第3初期化条件を成立させる場合、設定変更処理を終了させる以前に、電源ボタン511を操作して電源を遮断する。電源を遮断した後に、設定スイッチをON状態に維持したままで、電源を再度投入することにより、第3初期化条件が成立する。
第3初期化条件が成立した場合、図114の部分(b)に示すように、励磁カウンタと内部中フラグ格納領域とを含む各領域が初期化される。すなわち、変形例2においては、メインRAM異常フラグの状態にかかわらず、遊技機1の管理者の操作に応じて、ボーナス役が持ち越された状態(RT1遊技状態)からボーナス役が持ち越されていない状態(RT0遊技状態)に移行させることができる。
When the third initialization condition is satisfied, each area including the excitation counter and the internal medium flag storage area is initialized as shown in part (b) of FIG. That is, in the second modification, regardless of the state of the main RAM abnormality flag, the bonus combination is not carried over from the state in which the bonus combination is carried over (RT1 gaming state) according to the operation of the administrator of the
以上の変形例2において、第2初期化条件が成立した場合、変形例1と同様に、メインRAM異常フラグがOFF状態に設定される。以上の構成では、遊技機1の管理者は、変形例1と同様に、第2初期化条件を成立させることで、メインRAM異常フラグをOFF状態に変更し、遊技の進行を可能にすることができる。
In the second modification described above, when the second initialization condition is satisfied, as in the first modification, the main RAM abnormality flag is set to the OFF state. In the above configuration, the administrator of the
上述した変形例1および変形例2において、設定スイッチ以外の操作部が操作された場合、各初期化条件を成立させてもよい。例えば、設定スイッチとは別のクリアスイッチが操作された場合、メインRAM303が初期化される構成としてもよい。クリアスイッチは、例えば、遊技機1の内部に設けられ、押しボタン式のスイッチである。クリアスイッチを押下して初期化条件が成立した場合、例えば、一般ワーク領域と励磁カウンタと内部中フラグ格納領域とを含む各領域が初期化される。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、ボーナス役が持ち越されていない状態で遊技を開始させたい場合、クリアスイッチを操作してボーナス役が持ち越されていない状態に移行させることができる。なお、クリアスイッチの操作により初期化されるメインRAM303の各領域は、適宜に変更可能である。
In
(25)また、本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (25) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄の組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106)と、図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて各図柄を停止させる図柄変動制御手段(S110)と、可変表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段(S111)と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を決定する特定遊技決定手段(S516)と、特定遊技状態において、特定の条件でポイントを付与するポイント付与手段(S516−3)と、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値を記憶するポイント記憶手段(第2カウンタ)と、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が特定の閾値に到達した場合、該合計値から特定の閾値を減算した数値をポイント付与手段により付与されたポイントの合計値としてポイント記憶手段に記憶させるポイント減算手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が特定の閾値に到達した場合、特典を付与する第1特典付与手段(S541)と、特定遊技状態が終了する場合に特典を付与するか否かを、当該特定遊技状態が終了する時点でのポイント記憶手段が記憶するポイントの合計値に応じて決定する第2特典付与手段(S533)とを具備する。
The gaming machine according to the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying a combination of symbols as a result of the game, and accepting the player's operation to start the game The game starting means (S103) to be operated, the internal lottery means (S106) for determining one of a plurality of types of winning combinations by lottery when the game is started, and the player operating to stop the symbol Stop operation means (each stop button 25), symbol variation control means (S110) for stopping each symbol according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode for the stop operation means, variable display means Winning determination means (S111) for determining the combination of symbols that are stopped and displayed, and specific game determination for determining the transition to a specific game state that is advantageous to the player as compared to the normal game state In step (S516), in a specific gaming state, point granting means (S516-3) for granting points under specific conditions, and point storage means (second counter) for storing the total value of points given by the point granting means ), And when the total value of the points given by the point giving means reaches a specific threshold value, a point storage means is obtained by subtracting the specific threshold value from the total value as a total value of the points given by the point giving means When the total value of the points given by the point subtracting means and the point granting means reaches a specific threshold value, the first privilege granting means (S541) for granting a privilege, and when the specific gaming state ends. The total of points stored by the point storage means at the time when the specific gaming state ends, whether or not a privilege is granted ; And a second privilege granting means for determining (S533) in accordance with.
以上の構成によれば、特定遊技状態が終了する場合に特典を付与するか否かは、当該特定遊技状態が終了する時点でのポイント情報に応じて決定される。したがって、閾値未満のポイントであっても、当該ポイントに応じた特典が付与され無駄にならない。 According to the above configuration, whether or not a privilege is granted when the specific gaming state ends is determined according to the point information at the time when the specific gaming state ends. Therefore, even if the point is less than the threshold, a privilege corresponding to the point is given and not wasted.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…液晶制御CPU、422…液晶制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…VRAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技が開始された場合に、複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に遊技者により操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と前記停止操作手段に対する遊技者の操作態様とに応じて前記各図柄を停止させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を決定する特定遊技決定手段と、
前記特定遊技状態において、特定の条件でポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値を記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が特定の閾値に到達した場合、該合計値から前記特定の閾値を減算した数値を前記ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値として前記ポイント記憶手段に記憶させるポイント減算手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値が特定の閾値に到達した場合、特典を付与する第1特典付与手段と、
前記特定遊技状態が終了する場合に特典を付与するか否かを、当該特定遊技状態が終了する時点での前記ポイント記憶手段が記憶するポイントの合計値に応じて決定する第2特典付与手段とを具備する遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols, and stopping and displaying the combination of symbols as a result of the game,
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
An internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by lottery when a game is started;
Stop operation means operated by the player when stopping the symbol;
Symbol variation control means for stopping the symbols according to the winning combination determined by the internal lottery means and the player's operation mode for the stop operation means,
A winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the variable display means;
Specific game determination means for determining a transition to a specific game state advantageous to the player as compared to the normal game state;
Point granting means for granting points under specific conditions in the specific gaming state;
Point storage means for storing the total value of the points given by the point giving means;
When the total value of points given by the point grant means reaches a specific threshold value, the point storage is performed by subtracting the specific threshold value from the total value as the total value of points given by the point grant means Point subtraction means to be stored in the means;
A first privilege granting unit for granting a privilege when the total value of the points granted by the point granting unit reaches a specific threshold;
Second privilege granting means for determining whether or not to grant a privilege when the specific gaming state ends according to a total value of points stored by the point storage unit at the time when the specific gaming state ends; A gaming machine comprising:
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