以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
ここで、図2を参照して、最大BETボタン13について説明する。最大BETボタン13は、透明なボタンキャップ210を有し、その内部に赤色のMAX文字231及び青色のCHANCE文字232が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート230が納められている。また、最大BETボタン13の下方には、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうるBETボタン用LED284(複数種類のLEDの組合せからなる。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)と、BETボタン用LED284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。BETボタン用LED284は、文字シート230に描かれた赤色のMAX文字231と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のCHANCE文字232と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。
図2(a)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた青色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたMAX文字231は、BETボタン用LED284から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、BETボタン用LED284から照射される青色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から青色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。なお、BETボタン用LED284は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がMAX文字231のみ視認可能となるように青色の光を発光する。
図2(b)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、BETボタン用LED284から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、BETボタン用LED284から照射される赤色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から赤色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。
これにより、BETボタン用LED284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。このことから、1つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED111は、後述する演出内容に応じて発光する。
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED112(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED113(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED113は、後述する演出内容に応じて発光する。
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
次に、図3を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ6つの入賞ライン(トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
図3に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・上段領域B、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。
なお、本実施形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
次に、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図4は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、赤ベル図柄、緑ベル図柄、山1図柄、山2図柄、チェリー図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図4に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
また、メインCPU31は、後述するように一般遊技状態(CZ)においてリプレイ4又はRT2開始図柄が有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、当該一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なRT2遊技状態へ遊技状態を遷移させ、また、当該RT2遊技状態において50ゲームが消化されたことに基づいて、一般遊技状態へ遊技状態を遷移させ、さらに、一般遊技状態においてリプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、RT2遊技状態と比較して遊技者にとって不利なRT3遊技状態へ遊技状態を遷移させ、また、当該RT3遊技状態において256ゲームが消化されたことに基づいて、一般遊技状態へ遊技状態を遷移させる。また、メインCPU31は、一般遊技状態において所定の確率で6択リプレイを内部当籤役として決定し、6択リプレイを内部当籤役として決定した場合において、各停止操作が正解の押し順と一致するときには、リプレイ4又はRT2開始図柄を有効ライン上に停止表示させ、一方、各停止操作が正解の押し順と一致しないときには、リプレイ2又はリプレイ3を有効ライン上に停止表示させる。
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、第1遊技状態制御手段及び第2遊技状態制御手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図44参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図42〜図49参照)、各種テーブル(例えば、図4、図7〜図13、図15〜図19)などが記憶されている。
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定値変更スイッチ200S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。
この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。この状態において、リセットスイッチを操作することによって、設定値を「1」〜「6」の何れかに選択可能となる。このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。次に、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、遊技機1における遊技を開始することができる。なお、設定変更が行われると、主制御回路60から副制御回路70に設定変更コマンドが送信される。また、主制御回路60においては、設定変更が行われた場合であっても、遊技状態及びRT遊技数カウンタの値は変化しない。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED111〜113、284がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED111〜113、284の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図4参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図4に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のチェリーがセンターライン8c上に位置している。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図4参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図17参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図6を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各種LED111〜113、284がある。
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED111〜113、284の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED111〜113、284などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED111〜113、284の点灯を制御する。なお、上部パネル101、下部パネル102、腰部パネル103にはそれぞれ複数のLEDが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
さらに、サブCPU71は、後述するように正解の押し順を報知することを決定するまでの間、RT2遊技状態において毎ゲームナビ獲得抽籤を行い(図59に示すRT2中処理のS363)、正解の押し順を報知することを決定した場合には、一般遊技状態において6択リプレイが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知する。また、サブCPU71は、ボーナス役(BB1〜3、MB)が内部当籤役として決定されたこと、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であることなどが充足されたことに基づいて、ATモードを変更するための抽籤(図57に示すボーナス成立時処理のS317、図58に示すRT3中処理のS333、図59に示すRT2中処理のS366、図60に示すCZ中処理のS392、図61に示すBB中処理のS435)を行う。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知抽籤手段、報知手段及びモード変更抽籤手段を構成する。
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための主基板通信処理、LED111〜113、284による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録処理、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御処理などを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図7を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図44参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、遊技状態に応じて使用される内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。
次に、図8〜図13を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「21」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2+BB3、MBの何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が6であって、図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「60」である場合、初めに、メインCPU31は、「60」から当籤番号「32」に対応する抽籤値「36」を減算する。減算結果は「60−36=24」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「24」から当籤番号「31」に対応する抽籤値「54」を減算する。減算結果は「24−54=−30」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「31」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「32」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「2」〜「4」、「6」、「7」、「9」、「12」〜「14」、「16」〜「18」、「21」〜「23」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「3」、「5」、「6」、「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「2」〜「4」、「6」、「7」、「9」、「12」〜「14」、「16」〜「18」、「21」〜「23」の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役として決定される。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「5」、「8」、「10」、「11」、「15」、「19」、「20」、「24」〜「29」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「14」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」、「5」、「8」、「10」、「11」、「15」、「19」、「20」、「24」〜「29」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「30」〜「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「30」〜当籤番号「32」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)のみが内部当籤役として決定される。
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほど当籤番号「10」、「13」、「14」、「16」、「32」が決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。また、当籤番号「10」、「13」、「14」、「16」、「32」以外の当籤番号は、設定値の大きさにかかわらず同じ確率で決定される。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「1」〜「6」の範囲内で任意に設定することができる。
図9〜図11に示す、各RT遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルは、当籤番号「19」、「20」、「24」〜「29」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図12に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「19」、「20」、「24」〜「32」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「19」、「20」、「24」〜「29」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに対応している。すなわち、当籤番号「19」、「20」、「24」〜「29」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。
ここで、図8〜図12に示す各内部抽籤テーブルにおける当籤番号「19」〜「29」に対応する抽籤値の合計に注目する。設定値「6」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「9628」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8980」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「47561」であり、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8978」であり、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「16384」である。
また、当籤番号「19」〜「29」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「9628/65536(約14.69%)」となり、RT1遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8980/65536(約13.70%)」となり、RT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「47561/65536(約72.57%)」となり、RT3遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約13.70%)」となり、RT4遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「16384/65536(25%)」となる。
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT2遊技状態、RT4遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、となる(後述するRB遊技状態、MB遊技状態を除く)。
図13に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。
次に、図14を参照して遊技機1における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態(CB遊技状態)がある。
まず、ボーナス状態(BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態(CB遊技状態))が終了するとRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態において、後述するRT1終了図柄が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、後述するリプレイ4又はRT2開始図柄が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、RT2遊技状態に移行する。当該RT2遊技状態において、ボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役に決定されることなく50ゲーム消化されることを条件に一般遊技状態へと戻る。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、RT3遊技状態に移行する。当該RT3遊技状態において、ボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役に決定されることなく256ゲーム消化されることを条件に一般遊技状態へと戻る。このように、一般遊技状態からは有効ライン上に停止表示された図柄に応じて、当該一般遊技状態より遊技者にとって有利なRT2遊技状態又は遊技者にとって不利なRT3遊技状態に移行する可能性がある。そこで、一般遊技状態をCZ(ChanceZone)と呼ぶ場合がある。
また、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又は一般遊技状態において、ボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役に決定されることを条件に、RT4遊技状態に移行する。RT4遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が有効ライン上に停止表示されることにより終了する。
また、RT4遊技状態において、ボーナス役が成立することを条件にBB遊技状態、MB遊技状態に移行する。BB遊技状態、MB遊技状態は、それぞれ所定枚数(BB遊技状態では332枚、MB遊技状態では100枚)のメダルが払い出されることにより終了する。なお、BB遊技状態においては、332枚のメダルが払い出されるまで繰り返しRB遊技状態が作動し、MB遊技状態においては、100枚のメダルが払い出されるまで繰り返しCB遊技状態が作動する。BB遊技状態、MB遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。
次に、図15、図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、図25を用いて後述する夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7(以下、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「21」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、チェリー1+チェリー3〜チェリー10(以下、チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、赤ベル1〜赤ベル3(以下、赤ベル役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、緑ベル1+緑ベル2(以下、緑ベル役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤ベル1〜赤ベル3+緑ベル1+緑ベル2(以下、両ベル役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、チェリー1〜チェリー9+山1+山2(以下、山役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、チェリー1〜チェリー10+山1+山2(以下、特殊山役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、リプレイ1〜リプレイ3+リプレイ5(以下、リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ4〜リプレイ7(以下、特殊リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、リプレイ1〜リプレイ7(以下、6択リプレイ(1−2−3)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ1〜リプレイ5(以下、6択リプレイ(1−3−2)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ2〜リプレイ6(以下、6択リプレイ(2−1−3)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、リプレイ2〜リプレイ5+リプレイ7(以下、6択リプレイ(2−3−1)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1〜リプレイ6(以下、6択リプレイ(3−1−2)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、リプレイ1〜リプレイ5+リプレイ7(以下、6択リプレイ(3−2−1)と略称する。)に対応している。
RB遊技状態にのみ決定される可能性のある小役・リプレイ用データポインタ「15」〜「21」は、複数の小役の組合せから構成されている。その内容については、内部当籤役格納領域(図25参照)に格納される当たり要求フラグのデータの示す通りである。なお、小役・リプレイ用データポインタ「15」に係る小役の組合せをJACベル1と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「16」に係る小役の組合せをJACベル2と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「17」に係る小役の組合せをJACベル3と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「18」に係る小役の組合せをJAC特殊ベルと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「19」に係る小役の組合せをJACドンボトムと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「20」に係る小役の組合せをJACドントップと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「21」に係る小役の組合せをJACドンセンターと略称する。
なお、内部当籤役として赤ベル役群(リプレイ・小役用データポインタ「2」)が決定された場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が、赤ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミング(停止開始位置が「9」〜「19」)で行われた場合には、後述するRT1終了図柄が有効ライン上に停止表示される。同様に、内部当籤役として緑ベル役群(リプレイ・小役用データポインタ「3」)が決定された場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が、緑ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミング(停止開始位置が「0」〜「8」、「20」)で行われた場合には、後述するRT1終了図柄が有効ライン上に停止表示される。
また、内部当籤役として両ベル役群(リプレイ・小役用データポインタ「4」)が決定された場合には、全てのリール3L、3C、3Rに対して何れのタイミングで停止操作が行われたとしても、必ず後述する赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかが有効ライン上に停止表示される。すなわち、遊技者は取りこぼすことがない。
また、6択リプレイ(1−2−3)等の各6択リプレイの括弧内の数値「1」、「2」、「3」はそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」を意味している。例えば、内部当籤役として6択リプレイ(1−2−3)が決定された場合には、それぞれ第1停止操作が左リール3L、第2停止操作が中リール3C、第3停止操作が右リール3Rに対するものであれば、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても必ず、リプレイ4又はリプレイ5が有効ライン上に停止表示される(リプレイ5が有効ライン上に停止表示される場合には、同時にRT2開始図柄も有効ライン上に停止表示される。)。一方、内部当籤役として6択リプレイ(1−2−3)が決定された場合に、左リール3L→中リール3C→右リール3Rの順で停止操作が行われなかった場合には、リプレイ2又はリプレイ3が停止表示される。上述したように、一般遊技状態(CZ)において、リプレイ4又はRT2開始図柄が有効ライン上に停止表示することにより、RT2遊技状態に移行し、一方、リプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示することにより、RT3遊技状態に移行することから、遊技者にとっては、6択リプレイの括弧内の数値(「1」、「2」、「3」)に対応する順序で停止操作を行うことが有利である。そこで、6択リプレイの括弧内の数値(「1」、「2」、「3」)に対応する順序を「正解の押し順」、それ以外の順序を「不正解の押し順」という。
また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJAC特殊ベル(リプレイ・小役用データポインタ「18」)が内部当籤役として決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)がなされ、且つ、左リール3Lに対する停止開始位置が「11」である場合にのみ、RB中特殊ライン8f上にJAC特殊役が揃う(図67(a)参照)。なお、RB中特殊ライン8f上にJAC特殊役が揃う場合には、何れかの非有効ライン上にリプレイ図柄が揃う構成となっている(図67(a)では、クロスダウンライン8e上に揃う)。一方、JAC特殊ベルが内部当籤役として決定された場合において、RB中特殊ライン8f上にJAC特殊役が揃わなかった場合には、何れかの9枚役(成立することにより払い出される枚数が9枚である役)がRB中特殊ライン8f上に停止表示される構成となっている(図67(b)参照)。
また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJACベル1(リプレイ・小役用データポインタ「15」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール3Rに対する第3停止操作が何れのタイミングで行われてもボトムライン8d上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてJACドンボトム(リプレイ・小役用データポインタ「19」)が決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール3Rの停止開始位置が「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作が行われるとボトムライン8d上にドン図柄が停止表示される。
また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJACベル2(リプレイ・小役用データポインタ「16」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール3Rに対する第3停止操作が何れのタイミングで行われてもトップライン8b上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてJACドントップ(リプレイ・小役用データポインタ「20」)が決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール3Rの停止開始位置が「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作が行われるとトップライン8b上にドン図柄が停止表示される。
また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJACベル3(リプレイ・小役用データポインタ「17」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール3Rに対する第3停止操作が何れのタイミングで行われてもセンターライン8c上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてJACドンセンター(リプレイ・小役用データポインタ「21」)が決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール3Rの停止開始位置が「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作が行われるとセンターライン8c上にドン図柄が停止表示される。
なお、内部当籤役としてJACドンボトム、JACドントップ、JACドンセンターが決定された場合において、変則押しが行われ、且つ各リール3L、3C、3Rの停止開始位置が「0」、「1」、「19」、「20」の何れかであった場合には、赤7図柄がトップライン8b上に揃って停止表示される。
次に、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2+BB3(BB2とBB3の重複当籤)に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、MBに対応している。
次に、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、図26を用いて後述する夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域8(以下、表示役格納領域1〜表示役格納領域8を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
例えば、有効ライン上に「チェリー図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合には、表示役としてチェリー1が決定され、表示役格納領域1に「00000001」が格納される。表示役としてチェリー1が決定されると、投入枚数が2枚の場合であっても3枚の場合であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる。また、図柄組合せテーブルにおいて「ANY」は如何なる図柄でも良いことを表している。
リプレイ1〜7(リプレイ1〜7を総称してリプレイという)の何れかが表示役として決定されると、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜7の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
また、上述したように、リプレイ2及びリプレイ3は、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定された場合において、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、表示役として決定される役である。リプレイ4及びリプレイ5は、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定された場合において、正解の押し順で停止操作が行われた場合に、表示役として決定される役である。また、正解の押し順で停止操作が行われリプレイ5が表示役として決定された場合には、同時にRT2開始図柄1、2(RT2開始図柄1、2を総称してRT2開始図柄という)の何れかが表示役として決定される。
また、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れも表示役として決定されない場合には、RT1終了図柄1〜5(RT1終了図柄1〜5を総称してRT1終了図柄という)の何れかが表示役として決定される。
また、BB1〜3の何れかが表示役として決定されるとBB遊技状態が作動し、MBが表示役として決定されるとMB遊技状態が作動する。
次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態、MB遊技状態及、RB遊技状態及びCB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「332」が規定されている。また、MB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「100」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、CB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「1」と「1」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB遊技状態は、メダルの払出枚数が332枚に達することにより終了する。MB遊技状態は、メダルの払出枚数が100枚に達することにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、CB遊技状態は、1回遊技が行われるか、または、1回入賞することにより終了する。
ここで、BB遊技状態の遊技性について説明する。まず、ケース1として、毎ゲーム、9枚役を成立させると37ゲームで333枚に達してBB遊技状態が終了する。また、ケース2として、37ゲーム目までに、1ゲームだけ8枚役(JAC特殊役)を成立させると、「9枚×36ゲーム+8枚×1ゲーム=332枚」に達してBB遊技状態が終了する。そこで、ケース3として、37ゲーム目までに、2ゲームだけ8枚役(JAC特殊役)を成立させると、「9枚×35ゲーム+8枚×2ゲーム=331枚」となり、BB遊技状態は継続する。更に次ゲームで9枚役を成立させると、1ゲーム分のメダル投入枚数は増えてしまうが、純増枚数は最も多くなる。ここで、ケース1〜ケース3それぞれの純増枚数を計算すると、ケース1では「333枚−2枚×37ゲーム=259枚」となり、ケース2では「332枚−2枚×37ゲーム=258枚」となり、ケース3では「9枚×36ゲーム+8枚×2ゲーム−2枚×38ゲーム=264枚」となる。なお、BB遊技状態において8枚役(JAC特殊役)を成立させることが可能なJAC特殊ベルが内部当籤役として決定される確率は、「8192/65536=12.5%」であることから、37ゲーム目までに約4.6回、JAC特殊ベルが内部当籤役として決定される計算となる。すなわち、遊技者は、この4.6回のうち2回、8枚役(JAC特殊役)を成立させることで、純増枚数を最大とすることができる。また、JAC特殊ベルが内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役がJAC特殊ベルであることを遊技者に報知するためにスピーカ21L、21RからJAC特殊ベル当籤時効果音が出力される。
次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているRT移行関連図柄優先順位テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のRT移行関連図柄優先順位テーブルの例を示す図である。
遊技機1では、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の各遊技状態間の移行に係る役(RT移行関連図柄という)が複数存在し、これらのうち2以上の役が同時に表示役として決定される可能性がある。このように、2以上のRT移行関連図柄が同時に表示役として決定された場合に、何れのRT移行関連図柄を優先させるかを規定するのがRT移行関連図柄優先順位テーブルである。
ここで、図20を用いて2以上のRT移行関連図柄が同時に表示役として決定される場合について説明する。まず、ケース1について、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、各リールの停止位置(停止予定位置)が「14−13−14」である場合には、クロスアップライン8a上にRT1終了図柄4が停止表示されるとともに、センターライン8c上にRT2開始図柄1が停止表示される(図67(c)参照)。この場合には、RT移行関連図柄優先順位テーブルに従ってRT1終了図柄4が優先決定される。したがって、遊技状態がRT1遊技状態であれば一般遊技状態に移行することとなり、遊技状態がRT1遊技状態以外であれば遊技状態は移行しない。なお、ケース2については、RT1終了図柄3とRT1終了図柄4が同時に表示役として決定されるが、何れもRT1遊技状態を終了させるRT移行関連図柄であることから、ケース1と同様に、遊技状態がRT1遊技状態であれば一般遊技状態に移行することとなり、遊技状態がRT1遊技状態以外であれば遊技状態は移行しない。
次に、ケース3〜ケース6が発生するのは、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定されるRT2遊技状態〜RT4遊技状態の何れかの遊技状態である場合のみであることから、何れのRT移行関連図柄が優先されても遊技状態の移行に関与しない。
次に、ケース7、8は、内部当籤役が何れかの6択リプレイ(6択リプレイが内部当籤役として決定されるのは一般遊技状態のみ)であって、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4(及びRT2開始図柄1(ケース8))と、RT1遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるRT1終了図柄4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためRT1終了図柄4は意味を持たず、リプレイ4(ケース8では、リプレイ4がRT2開始図柄1より優先される)に基づいてRT2遊技状態へ移行する。
ケース9は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4とRT2開始図柄2とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ4に基づいて一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。
ケース10、11は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるRT2開始図柄1(又はRT2開始図柄2)と、遊技状態の移行に関与しないリプレイ5とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、RT2開始図柄1(又はRT2開始図柄2)に基づいて一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。
ケース12は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4と、RT1遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるRT1終了図柄4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためRT1終了図柄4は意味を持たず、さらに、リプレイ2がリプレイ4より優先されることから、リプレイ2に基づいてRT3遊技状態へ移行する。
ケース13は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ2がリプレイ4より優先されることから、リプレイ2に基づいて一般遊技状態からRT3遊技状態へ移行する。
ケース14は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、遊技状態の移行に関与しないリプレイ5とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ2に基づいて一般遊技状態からRT3遊技状態へ移行する。
ケース15は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、RT1遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるRT1終了図柄4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためRT1終了図柄4は意味を持たず、リプレイ2に基づいてRT3遊技状態へ移行する。
次に、図21を参照して、内部当籤役として赤ベル役群、緑ベル役群又は両ベル役群が決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置(押下位置)に応じた各リール3L、3C、3Rの停止形について説明する。なお、図21は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:ベル)を示す図である。
図21に示すように、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、順押し(第1停止操作が左リール3L)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上に赤ベル1〜3の何れかが停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上にRT1終了図柄1〜5の何れかが停止表示される。また、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上に赤ベル1〜3の何れかが停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上に何れの役も停止表示されない。
同様に、内部当籤役として緑ベル役群が決定された場合において、順押し(第1停止操作が左リール3L)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上にRT1終了図柄1〜5の何れかが停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上に緑ベル1、2の何れかが停止表示される。また、内部当籤役として緑ベル役群が決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上に何れの役も停止表示されず、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上に緑ベル1、2の何れかが停止表示される。
内部当籤役として両ベル役群が決定された場合には、操作順序・停止開始位置に関係なく、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかが有効ライン上に停止表示される。
次に、図22を参照して、内部当籤役として6択リプレイが決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置(押下位置)に応じた各リール3L、3C、3Rの停止形について説明する。なお、図22は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:6択リプレイ)を示す図である。
図22に示すように、内部当籤役として6択リプレイが決定された場合において、停止開始位置に関係なく、操作順序が正解の押し順であるときには、リプレイ4又はリプレイ5が有効ライン上に停止表示され、操作順序が不正解の押し順であるときには、リプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示される。また、リプレイ5が有効ライン上に停止表示される場合には、同時に、RT2開始図柄1、2の何れかが有効ライン上に停止表示される。なお、図20のケース7〜ケース15で説明したように、複数のRT移行関連図柄が停止表示されることもある。
次に、図23を参照して、内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置(押下位置)に応じた各リール3L、3C、3Rの停止形について説明する。なお、図23は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:JAC特殊ベル)を示す図である。
図23に示すように、内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合において、順押し(第1停止操作が左リール3L)である場合には、停止開始位置に関係なく有効ライン上に何れかの9枚役が停止表示される。また、内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「11」である場合には、有効ライン上に8枚役(JAC特殊役1又はJAC特殊役2)が停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「11」以外の何れかである場合には、有効ライン上に何れかの9枚役が停止表示される。
次に、図24を参照して、内部当籤役としてJAC特殊ベルを除くJAC役が決定された場合における、ドン図柄テンパイ形からのドン図柄揃いとなる確率について説明する。上述したように、JACベル1又はJACドンボトムが内部当籤役として決定されている場合において、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」のタイミングであり、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示する。このようなタイミングで第1、第2停止操作が行われたことによって、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、内部当籤役がJACドンボトムである確率は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)より「148/(55444+148)=約0.27%」である。すなわち、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール3Rに対して停止開始位置「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作を行うことで、ボトムライン8d上にドン図柄が揃う確率は約0.27%ということとなる。
同様に、JACベル2又はJACドントップが内部当籤役として決定されている場合において、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合における内部当籤役がJACドントップである確率は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)より「146/(1314+146)=10%」である。すなわち、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール3Rに対して停止開始位置「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作を行うことで、トップライン8b上にドン図柄が揃う確率は10%ということとなる。
同様に、JACベル3又はJACドンセンターが内部当籤役として決定されている場合において、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合における内部当籤役がJACドンセンターである確率は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)より「146/(146+146)=50%」である。すなわち、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール3Rに対して停止開始位置「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作を行うことで、センターライン8c上にドン図柄が揃う確率は50%ということとなる。
なお、JACドンセンターが内部当籤役として決定されている場合において、中リール3Cの停止開始位置が「13」であったため中・下段領域Hにしかドン図柄を停止させることができない場合などには、特殊停止制御を行うことにより、右・下段領域Iにドン図柄を停止させ、ボトムライン8d上にドン図柄が揃う構成としてもよい。
次に、図25〜図27を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図25に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7により構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8が内部当籤役であることを示す。
図26に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域8から構成されており、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、表示役格納領域8を除き、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。表示役格納領域8には、内部当籤役となり得ず、表示役となり得るRT1終了図柄又はRT2開始図柄を示すデータが格納される。
次に、図27を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、MB持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態、MB持越状態も同様である。なお、これら持越状態である場合の遊技状態はRT4遊技状態である。
次に、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
次に、副制御回路70で管理される各種遊技状態について説明する。副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)には、CZ遊技状態(主制御回路60におけるRT1遊技状態及び一般遊技状態に対応)、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態がある。なお、副制御回路70においては、主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて、何れの遊技状態であるかをサブRAM73上で管理する。例えば、主制御回路60で管理される遊技状態がRT1遊技状態である場合には副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)はCZ遊技状態となり、主制御回路60で管理される遊技状態がRT2遊技状態である場合には副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)もRT2遊技状態となる。
また、サブCPU71は、(i)RT2遊技状態において赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合や、(ii)CZ遊技状態において6択リプレイが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が有利に遊技を行うことができるようにナビ情報を報知する。具体的には、(i)の場合には、赤ベル役群又は緑ベル役群の何れの役群が内部当籤役として決定されたかを示唆する2択ベルナビ情報を報知する。また、(ii)の場合には、内部当籤役として決定された6択リプレイの種別に応じて、正解の押し順を示唆するナビ情報を報知する。これにより、(i)の場合には、ナビ情報に従って停止操作を行う(例えば、内部当籤役が赤ベル役群なら左リール3Lの停止開始位置が「0」〜「8」、「20」のタイミングで停止操作を行う)ことで、内部当籤役に係る赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れかを成立させることができる。(ii)の場合には、ナビ情報に従って停止操作を行うことで、遊技状態を一般遊技状態からRT2遊技状態に移行させることができる。また、(ii)の場合には、正解の押し順のうち第1停止操作に係る押し順のみを示唆するナビ情報(1/2ナビ情報)を報知することもある。ナビ情報を報知する方法としては、例えば、(i)の場合には、内部当籤役に応じて、赤色又は緑色の服をきたキャラクタを液晶表示領域23に表示させ、(ii)の場合には、各停止操作が行われる前に正解の押し順をキャラクタが指示する様子を液晶表示領域23に表示させる方法がある。
なお、(ii)の場合について、サブCPU71がナビ情報を報知するのは、ナビ獲得状態がセットされている場合のみである。すなわち、(ii)の場合において、ナビ獲得状態がセットされていればナビ情報が報知され、1/2ナビ獲得状態がセットされていれば、1/2ナビ情報が報知される。
また、サブCPU71がナビ獲得状態をセットするか否かを決定する際の基準となるものにATモードがある。ATモードには、「モード0」〜「モード6」、「ペナルティ」があり、適宜、モード移行抽籤等によって変化する。モード0の継続率は約20%で、モード1の継続率は約50%で、モード2の継続率は約75%で、モード3の継続率は約85%で、モード4の継続率は約95%で、モード5の継続率は約100%で、モード6の継続率は約100%である。継続率とは、CZ遊技状態→RT2遊技状態→CZ遊技状態というサイクルを継続できる確率を示しており、基本的に、図37を用いて後述するRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの当籤確率と、6択リプレイの正解の押し順を自力で当てる確率(約16.7%)とを合計した値である。よって、継続率は、CZ遊技状態においてナビ情報が報知されやすい高いモードほど高くなっている。
ATモードがモード0又はペナルティである場合には、ナビ獲得状態又は1/2ナビ獲得状態がセットされることはない。また、モード5は、図30を用いて後述するボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルに示すように、ボーナス成立時に下位のATモードに転落しやすいことから、長時間にわたって遊技を行う遊技者にとっては、モード4を維持するのが最も有利である。また、モード6は、遊技者救済のためのモードであり、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、RT3遊技状態が4回終了した場合に移行するモードである。また、ペナルティは、赤ベル役群又は緑ベル役群が表示役として決定されたときに、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)された場合に移行するモードである。また、BB遊技状態又はMB遊技状態の終了時にATモードがモード1〜モード5である場合には、必ずナビ獲得状態がセットされる。
なお、CZ遊技状態においてナビ獲得状態(完全ナビ)がセットされているにもかかわらず、誤って正解の押し順と異なる順序で停止操作を行ってしまった場合でも、遊技機1は、遊技者が次回のCZ遊技状態を、ナビ獲得状態をセットした状態で遊技を行うことを保障している。
次に、図29を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合において、ストックカウンタが1以上であってボーナス当籤時特殊抽籤に当籤した場合には、ATモードがモード4になる構成となっている。ボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルは、当該ボーナス当籤時特殊抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルには、設定値毎に当籤/非当籤に対する抽籤値が規定されている。なお、ストックカウンタは、RT2遊技状態において特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に1加算されるカウンタである。したがって、RT2遊技状態での遊技時間が長いほどストックカウンタの値は大きくなる。また、RT2遊技状態において内部当籤役として特殊リプレイ役群(小役・リプレイ用データポインタ「8」)が決定される確率は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)に示すように設定値によって異なることから、設定値が低いほどストックカウンタの値は大きくなる。なお、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊リプレイ役群を構成する何れかの役が成立する構成となっている。
なお、副制御回路70内におけるサブCPU71による各種抽籤の方法は抽籤値による抽籤であり、内部当籤役を決定する際の内部抽籤と同様の処理で行われるので説明を省略する。なお、本実施形態においては、サブCPU71が抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。
次に、図30を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1のボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合において、ストックカウンタが0である場合又はボーナス当籤時特殊抽籤に当籤しなかった場合には、ATモード移行抽籤を行う。ボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルは、当該ATモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図31を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT3中ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1のRT3中ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、RT3遊技状態において毎ゲーム、ATモード移行抽籤を行う。RT3中ATモード移行抽籤テーブルは、当該ATモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT3中ATモード移行抽籤テーブルには、移行元モードと内部当籤役毎に応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図32を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT3終了時AT抽籤テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1のRT3終了時AT抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、RT3遊技状態終了時にナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのAT内容抽籤を行う。RT3終了時AT抽籤テーブルは、当該AT内容抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT3終了時AT抽籤テーブルには、設定値毎に現在のATモードに応じてAT内容が決定されるように抽籤値が規定されている。AT内容には、ナビ無し、1/2ナビ、完全ナビがある。1/2ナビが決定された場合には、1/2ナビ獲得状態がセットされ、完全ナビが決定された場合には、ナビ獲得状態がセットされる。なお、RT3終了時AT抽籤テーブルによれば、100%の確率で完全ナビが決定されるのは、モード6の場合のみである。すなわち、モード5であっても、100%の確率で完全ナビが決定されるわけではない(完全ナビが決定される確率は50%)。
次に、図33を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1のモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、RT3遊技状態終了時のATモードがモード5(継続率100%)である場合にはモード5時抽籤を行う。当該モード5時抽籤の抽籤結果が「次回確定」であった場合には、当該RT3遊技状態から移行したCZ遊技状態において、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定された際に、正解の押し順で停止操作を行えば次にボーナス役が内部当籤役として決定されるまで完全ナビ状態が継続することを示唆する演出(「成功時次回ボーナスまでAT確定」演出)が行われる。「成功時次回ボーナスまでAT確定」演出は、背景色等を変化させる演出である。モード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルは、当該モード5時抽籤を行う際に用いられるテーブルである。モード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルには、通常又は次回確定が決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図34を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている通常中演出グループ選択テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の通常中演出グループ選択テーブルの例を示す図である。
通常中演出グループ選択テーブルは、RT3遊技状態又はRT3遊技状態から移行したRT4遊技状態において、演出グループを選択する際に用いられるテーブルである。通常中演出グループ選択テーブルには、内部当籤役に応じて、演出グループ内容として対決演出、仕掛花火演出、A演出〜H演出の何れかが選択されるように抽籤値が規定されている。
次に、図35、図36を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている演出内容選択テーブルについて説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の対決演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。また、サブROM72には、演出グループ内容に応じて他の演出内容選択テーブルが記憶されているが、図示及び説明を省略する。
図35に示す対決演出用演出内容選択テーブルは、演出グループ内容として対決演出が選択された際に、連続対決演出中の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。対決演出用演出内容選択テーブルには、連続対決演出中の何ゲーム目であるか、ボーナス役が内部当籤役として決定されているか、ストックカウンタが10以上であるか、に応じて演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。
連続対決演出中の1ゲーム目における演出内容としては、1ゲーム目互角継続、1ゲーム目優勢継続又は1ゲーム目勝ちが規定されている。1ゲーム目互角継続又は1ゲーム目優勢継続が選択された場合には、連続対決演出は2ゲーム目に継続する。また、連続対決演出中の2ゲーム目における演出内容としては、2ゲーム目勝ち、2ゲーム目負け又は2ゲーム目継続が規定されている。2ゲーム目継続が選択された場合には、連続対決演出は3ゲーム目に継続する。また、連続対決演出中の3ゲーム目における演出内容としては、3ゲーム目勝ちのみが規定されている。すなわち、連続対決演出は最長3ゲームで終了する。勝ちに関する演出内容(1ゲーム目勝ち、2ゲーム目勝ち、3ゲーム目勝ち)は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができる(勝ちに関する演出をボーナス告知演出という)。同様に、負けに関する演出内容(2ゲーム目負け)は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されることから、この演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを認識することができる。
また、図35に示すように、ストックカウンタが10以上である場合にのみ、3ゲーム目まで連続対決演出が継続しボーナス告知演出が行われる可能性がある。また、ストックカウンタが10未満である場合にのみ、1ゲーム目でボーナス告知演出が行われ連続対決演出が終了する可能性もある。したがって、ストックカウンタの値に応じて、ボーナス告知演出のタイミングが異なる。なお、ストックカウンタの値は、基本的に遊技機1の稼働時間が長いほど大きな値となることから、稼働時間が短い場合にはボーナス告知演出が1ゲーム目、2ゲーム目の早い段階で行われやすく、稼働時間が長い場合にはボーナス告知演出が遅くなる場合もある。なお、稼働時間が長い場合にはボーナス告知演出が1ゲーム目、2ゲーム目の早い段階で行われやすく、稼働時間が短い場合にはボーナス告知演出が遅くなるように、対決演出用演出内容選択テーブルを構成することもできる。また、上述したように、ストックカウンタが1以上である場合にはボーナス当籤時特殊抽籤に当籤することでATモードがモード4に移行することから、3ゲーム目勝ちの演出が実行されることにより、ボーナス当籤時特殊抽籤に対する遊技者の期待感を高めることができる。
図36に示す仕掛花火演出用演出内容選択テーブルは、演出グループ内容として仕掛花火演出が選択された際に、連続仕掛花火演出中の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。仕掛花火演出用演出内容選択テーブルには、連続仕掛花火演出中の何ゲーム目であるか、ボーナス役が内部当籤役として決定されているか、ストックカウンタが10以上であるか、に応じて演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。
連続仕掛花火演出中の1ゲーム目における演出内容としては、失敗、成功、失敗→復活が規定されている。失敗→復活が選択された場合には、連続仕掛花火演出は2ゲーム目に継続する。また、連続仕掛花火演出中の2ゲーム目における演出内容としては、復活→成功が規定されている。成功に関する演出内容(成功、復活→成功)は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができる(成功に関する演出をボーナス告知演出という)。同様に、失敗に関する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを認識することができる。
また、図36に示すように、ストックカウンタが10以上である場合にのみ、2ゲーム目まで連続仕掛花火演出が継続しボーナス告知演出が行われる可能性がある。また、ストックカウンタが10未満である場合には、1ゲーム目でボーナス告知演出が行われる。したがって、ストックカウンタの値に応じて、ボーナス告知演出のタイミングが異なる。また、上述したように、ストックカウンタが1以上である場合にはボーナス当籤時特殊抽籤に当籤することでATモードがモード4に移行することから、復活演出が実行されることにより、ボーナス当籤時特殊抽籤に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、ストックカウンタが10未満である場合には、遊技機1の主人公キャラクタが仕掛花火を仕掛ける演出が行われ、ストックカウンタが10以上である場合には、遊技機1のプレミアキャラクターが仕掛花火を仕掛ける演出が行われる。
次に、図37を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルについて説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1のRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、RT2遊技状態中においてナビ獲得状態がセットされていない場合には、毎ゲーム、ナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのナビ獲得抽籤を行う。RT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルは、当該ナビ獲得抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルには、現在のATモード及び内部当籤役に応じて当籤/非当籤が決定されるように抽籤値が規定されており、当籤した場合にはナビ獲得状態がセットされる。
次に、図38を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT2中ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1のRT2中ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、RT2遊技状態において毎ゲーム、ATモード移行抽籤を行う。RT2中ATモード移行抽籤テーブルは、当該ATモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT2中ATモード移行抽籤テーブルには、移行元モードと内部当籤役に応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図39を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態である場合において、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合には、移行先モードを仮決定する抽籤を行う。そして、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかが表示役として決定されたときには、仮決定した移行先モードによってATモードを更新する。RT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを仮決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルには、現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが仮決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図40を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図40は、本実施形態における遊技機1のBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、遊技状態(サブ)がBB遊技状態である場合において、何れかのJACドン(JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトム)が内部当籤役として決定された場合に、移行先モードを決定する抽籤を行う。BB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。BB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に、現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図41を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図41は、本実施形態における遊技機1のCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
本実施形態では、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態であって、ナビ獲得状態がセットされていない場合において、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定されたにもかかわれず、正解の押し順で停止操作を行うことができなかった場合に、移行先モードを決定する抽籤を行う。CZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。CZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に、現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
次に、図42〜図49を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図42を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。遊技機1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役や、ボーナス役成立ゲームであるか等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図49)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リールの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。なお、メインCPU31は、第3停止操作時においてストップボタン7が押下状態(押しっぱなしの状態)にある間は、表示コマンドを送信せずに、当該ストップボタン7の押下状態が終了したタイミングで表示コマンドを送信する。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図46を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図47を参照して説明するRT制御処理を行う(S15)。次に、メインCPU31は、後で図48を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
次に、図43を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値に応じて有効ラインカウンタに値を格納する(S41)。具体的には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値が2である場合(BB遊技状態である場合)には、有効ラインカウンタに1を格納し、一方、投入枚数カウンタの最大値が3である場合(BB遊技状態でない場合)には、有効ラインカウンタに5を格納する。
次に、メインCPU31は、BETコマンドを副制御回路70に対して送信する(S42)。BETコマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S44)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止とする(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図44を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。具体的には、メインCPU31は、図7に示した内部抽籤テーブル決定テーブル及び遊技状態フラグ格納領域を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、図8〜図13に示した内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、図16に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(S75)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、S79に移る一方で、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときは、RT遊技状態フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(S77)。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオンにして(S78)、S79に移る。
メインCPU31は、S78の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき、S76において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S79)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであれば、内部当籤役格納領域の全小役ビットをオンにする(S80)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1のビット0〜7、内部当籤役格納領域2のビット0〜1、内部当籤役格納領域3のビット0〜6、内部当籤役格納領域5のビット0〜7、内部当籤役格納領域6のビット0〜7をオンにする。なお、MB作動状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、中リール3Cのみについて、ストップスイッチ7CSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインCPU31は、後述するS103の処理(図45参照)においてチェック回数を「2」とすることにより「0」コマ又は「1」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。メインCPU31は、この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図45を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役、停止開始位置、停止操作順序に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S104)。停止開始位置とは、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置である。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、有効ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(図49参照)のS163によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図46を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S122)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンである場合には、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがオフされ、一方、MB遊技状態フラグがオンである場合には、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがオフされる。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを更新する(S125)。具体的には、メインCPU31は、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタを1減算する。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタを更新する(S126)。具体的には、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタを1減算する。
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB終了時処理を行う(S128)。この処理では、RB遊技状態フラグがオンである場合にはRB遊技状態フラグがオフされ、一方、CB遊技状態フラグがオンである場合にはCB遊技状態フラグがオフされる。また、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図47を参照して、RT制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S131)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。一方、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算し(S132)、RT遊技数カウンタは0になったか否かを判別する(S133)。
メインCPU31は、S133で、RT遊技数カウンタは0になっていないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方、RT遊技数カウンタは0になっていると判別したときには、オンとなっているRT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグをオフにし(S134)、RT制御処理を終了する。
次に、図48を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1、BB2、BB3)又はMBであるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、図18に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ボーナス作動時処理を行う(S142)。この処理では、表示役がBBである場合には、BB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに332がセットされる。一方、表示役がMBである場合には、MB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに100がセットされる。
次に、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフし、持越役格納領域をクリアする(S143)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に対して送信する(S144)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S145)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写し(S146)、S147に移行し、一方、表示役はリプレイではないと判別したときには、S147に移行する。
次に、メインCPU31は、表示役にRT移行関連図柄が含まれるか否かを判別する(S147)。メインCPU31は、表示役にRT移行関連図柄が含まれないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、表示役にRT移行関連図柄が含まれると判別したときには、図19に示したRT移行関連図柄優先順位テーブルを参照して、優先RT移行関連図柄を決定する(S148)。但し、表示役にRT移行関連図柄が1つだけ含まれる場合には、当該RT移行関連図柄を優先RT移行関連図柄とする。
次に、メインCPU31は、決定した優先RT移行関連図柄及び遊技状態に応じて遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタを更新する(S149)。具体的には、優先RT移行関連図柄がリプレイ2又はリプレイ3であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT3遊技状態フラグがオンとされるとともに、RT遊技数カウンタに256がセットされる。また、優先RT移行関連図柄がリプレイ4、RT2開始図柄であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT2遊技状態フラグがオンとされるとともに、RT遊技数カウンタに50がセットされる。また、優先RT移行関連図柄がRT1終了図柄であって、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態フラグがオフにされる。
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、対応するRB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S150)。なお、RB遊技状態フラグがBB遊技状態フラグに対応し、CB遊技状態フラグがMB遊技状態フラグに対応する。
メインCPU31は、対応するRB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、対応するRB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図18に示したボーナス作動時テーブルを参照し、RB・CB作動時処理を行う(S152)。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであって、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、RB遊技状態フラグをオンにするとともに、遊技可能回数カウンタに12をセットし、入賞可能回数カウンタに8をセットする。また、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであって、CB遊技状態フラグがオンでない場合には、CB遊技状態フラグをオンにするとともに、遊技可能回数カウンタに1をセットし、入賞可能回数カウンタに1をセットする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図49を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。また、最大BETスイッチ13Sから最大BETボタン13が押下されたことを示す入力信号を検出した場合には、BETコマンドを副制御回路70に対して送信する。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPUは、ランプ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPUは、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
次に、図50〜図65に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
まず、図50を参照して、電断時処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の電断時処理のフローチャートを示す図である。また、遊技機1では、電源ボックス(図示しない)に設けられた電源スイッチをオフにしても副制御回路70には電源が供給されており(電源ボックスの電源プラグがコンセントに接続されている間、電源ボックスは電源スイッチがオフであっても、電断時処理を行うための電源を副制御回路70に供給する)、電断時処理は、当該電源スイッチがオフされている際の処理である。
初めに、サブCPU71は、その他電断時処理を行う(S201)。例えば、レジスタの退避等の処理を行う。次いで、サブCPU71は、電断時タイマに3600000(2時間分)をセットする(S202)。
次に、サブCPU71は、電断時タイマから1減算する(S203)。サブCPU71は、S204で電断時タイマが0と判断するまで、2ミリ秒毎に電断時タイマから1減算する。これにより、S202の処理を行ってから、2時間後に電断時タイマは0になる。サブCPU71は、電断時タイマが0になると、タイマ0フラグをオンにする(S205)。
次に、図51を参照して、電源投入時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、図52を用いて後述する初期化処理を行う(S211)。次いで、サブCPU71は、ランプ制御タスクを起動させる(S212)。ランプ制御タスクでは、各種LED111〜113、284を点灯させるための制御処理が行われる。次いで、サブCPU71は、サウンド制御タスクを起動させる(S213)。サウンド制御タスクでは、スピーカ21L、21Rから音を出力するための制御処理が行われる。次いで、サブCPU71は、マザータスクを起動させる(S214)。マザータスクでは、液晶表示領域23に映像を表示するための制御処理が行われる。
次に、図52を参照して、初期化処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の初期化処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、タイマ0フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。このとき、サブCPU71は、タイマ0フラグはオンであると判別したときには、持越ATパラメータをクリアし(S222)、S223に移行する。一方、サブCPU71は、タイマ0フラグはオンではないと判別したときには、S223に移行する。次いで、サブCPU71は、その他初期化処理を行い(S223)、初期化処理を終了させる。なお、その他初期化処理では、RAMエラーのチェックや、タスクシステムの初期化などを行う。
次に、図53を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。また、主基板通信処理は定期割込処理である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(S231)。次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(S232)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(S233)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(S237)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、S237の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図54参照)に遊技情報を受け渡している。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、次いで、今回受信したコマンドがBETコマンドであるか否かを判別する(S234)。
サブCPU71は、S234の処理において今回受信したコマンドがBETコマンドではないと判別したときには、S231の処理に移行する。一方、サブCPU71は、今回受信したコマンドがBETコマンドであると判別したときには、次いで、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する(S235)。このとき、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、S231の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、図62を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(S236)、S231の処理に移行する。
次に、図54を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。また、演出登録処理は定期割込処理である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S241)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(S242)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、S245の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(S243)、次いで、図55を用いて後述する演出内容決定処理を行う(S244)。
次に、サブCPU71は、S242の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、S244の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(S245)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(S246)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。これにより、LED111〜113、284が点灯し、又、スピーカ21L、21Rから音が出力される。この処理が終了すると、サブCPU71は、S241の処理に戻る。
次に、図55を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(S251)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、S253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図56を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(S252)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、S251の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(S253)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、S255の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、図62を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(S254)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、S253の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(S255)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、S257の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図63を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(S256)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、S255の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(S257)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、S259の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図64を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(S258)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、S257の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(S259)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、S261の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(S260)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、S260の処理では、開始したボーナスの種別に応じたボーナス開始用演出データをセットする。
次に、サブCPU71は、S259の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(S261)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、S263の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図65を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(S262)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、サブCPU71は、S261の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する(S263)。このとき、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、S265の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、持越ATパラメータをクリアし(S264)、S265の処理に移行する。次に、サブCPU71は、受信したコマンドに応じた演出データをセットし(S265)、演出内容決定処理を終了させる。
次に、図56を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図56は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ボーナス成立ゲームであるか否かを判別する(S281)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれるボーナス成立ゲームであるかを示す情報に基づいて、今回のゲームで何れかのボーナス役(BB1〜3、MB)が内部当籤役として決定されたか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、ボーナス成立ゲームではないと判別したときには、S283の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス成立ゲームであると判別したときには、図57を用いて後述するボーナス成立時処理を行い(S282)、S283の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、S281の処理においてボーナス成立ゲームではないと判別したとき、又はS282の処理を終了したときには、次いで、遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態であるか否かを判別する(S283)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、S285の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態であると判別したときには、図58を用いて後述するRT3中処理を行い(S284)、S292の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、S283の処理において遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態であるか否かを判別する(S285)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、S287の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態であると判別したときには、図59を用いて後述するRT2中処理を行い(S286)、S292の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、S285の処理において遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態であるか否かを判別する(S287)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、S289の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態であると判別したときには、図60を用いて後述するCZ中処理を行い(S288)、S292の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、S287の処理において遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はBB遊技状態であるか否かを判別する(S289)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はBB遊技状態ではないと判別したときには、MB中処理を行い(S291)、S292の処理に移行する。MB中処理では、MB遊技状態において行う映像演出の内容を決定するMB中演出抽籤テーブル(図示しない)をセットする。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はBB遊技状態であると判別したときには、図61を用いて後述するBB中処理を行い(S290)、S292の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、演出内容をセット済みであるか否かを判別する(S292)。このとき、サブCPU71は、演出内容をセット済みであると判別したときには、S294の処理に移行し、一方、演出内容をセット済みではないと判別したときには、演出抽籤テーブルに基づいて演出内容をセットし(S293)、S294の処理に移行する。
最後に、サブCPU71は、演出内容に基づいて演出データをセットし(S294)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
次に、図57を参照してボーナス成立時処理について説明する。なお、図57は、本実施形態のボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT3終了カウンタをクリアする(S311)。次いで、サブCPU71は、ストックカウンタは1以上であるか否かを判別する(S312)。このとき、サブCPU71は、ストックカウンタは1以上ではないと判別したときには、S317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ストックカウンタは1以上であると判別したときには、次いで、図29に示すボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルに基づいてボーナス当籤時特殊抽籤を行う(S313)。
次に、サブCPU71は、抽籤結果は当籤であるか否かを判別する(S314)。このとき、サブCPU71は、抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、S317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、抽籤結果は当籤であると判別したときには、次いで、ATモードをモード4にセットし(S315)、ストックカウンタを1減算して(S316)、ボーナス成立時処理を終了させる。
サブCPU71は、S312の処理においてストックカウンタは1以上ではないと判別したとき、又はS314の処理において抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、次いで、図30に示すボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(S317)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果に基づいてATモードをセットし(S318)、ボーナス成立時処理を終了させる。
次に、図58を参照してRT3中処理について説明する。なお、図58は、本実施形態のRT3中処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(S331)。このとき、サブCPU71は、RT3遊技状態ではないと判別したときには、S345の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態であると判別したときには、持越ATパラメータにATモードがセットされているか否かを判別する(S332)。このとき、サブCPU71は、持越ATパラメータにATモードがセットされていると判別したときには、S335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、持越ATパラメータにATモードがセットされてないと判別したときには、図31に示すRT3中ATモード移行抽籤テーブルに基づいてATモード移行抽籤を行う(S333)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果に基づいてATモードをセットし(S334)、S335の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、今回のゲームがRT3遊技状態における最終ゲームであるか否かを判別する(S335)。このとき、サブCPU71は、最終ゲームではないと判別したときには、S345の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終ゲームであると判別したときには、次いで、RT3終了カウンタを1加算し(S336)、RT3終了カウンタが4になったか否かを判別する(S337)。このとき、サブCPU71は、RT3終了カウンタが4になったと判別したときには、ATモードをモード6にセットし、ナビ獲得状態をセットし、持越ATパラメータをクリアして(S338)、S345の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3終了カウンタが4になっていないと判別したときには、持越ATパラメータにATモードがセットされているか否かを判別する(S339)。
サブCPU71は、S339の処理において持越ATパラメータにATモードがセットされていると判別したときには、持越ATパラメータをATモードとしてセットするとともにナビ獲得状態をセットし、持越ATパラメータをクリアして(S340)、S342の処理に移行する。一方、サブCPU71は、持越ATパラメータにATモードがセットされてないと判別したときには、図32に示すRT3終了時AT抽籤テーブルを参照し、AT内容抽籤を行う(S341)。
次に、サブCPU71は、ATモードがモード5であるか否かを判別する(S342)。このとき、サブCPU71は、ATモードがモード5ではないと判別したときには、S344の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ATモードがモード5であると判別したときには、図33に示すモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルを参照し、抽籤を行い(S343)、S344の処理に移行する。次に、サブCPU71は、S341のAT内容抽籤の結果をセット(完全ナビならナビ獲得状態をセット、1/2ナビなら1/2ナビ獲得状態をセット)するとともに、S343の抽籤結果を格納し(S344)、S345の処理に移行する。
サブCPU71は、S331の処理でRT3遊技状態ではないと判別したとき、S335の処理で今回のゲームがRT3遊技状態における最終ゲームではないと判別したとき、S338又はS344の処理を終了したときには、次いで、連続演出中であるか否かを判別する(S345)。このとき、サブCPU71は、連続演出中ではないと判別したときには、図34に示す通常中演出グループ選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出グループを決定し(S346)、S347の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連続演出中であると判別したときには、S347の処理に移行する。
最後に、サブCPU71は、図35や図36に示すような演出内容選択テーブルを参照し、ボーナス当籤/非当籤、ストックカウンタ、ゲーム数に基づいて演出内容をセットし(S347)、RT3中処理を終了させる。
次に、図59を参照してRT2中処理について説明する。なお、図59は、本実施形態のRT2中処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、RT2遊技状態であるか否かを判別する(S361)。このとき、サブCPU71は、RT2遊技状態ではないと判別したときには、S372の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2遊技状態であると判別したときには、ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する(S362)。このとき、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、S366の処理に移行する。一方、ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、図37に示すRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてナビ獲得抽籤を行う(S363)。
サブCPU71は、ナビ獲得抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(S364)。このとき、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、S366の処理に移行し、一方、当籤であると判別したときには、ナビ獲得状態をセットし(S365)、S366の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、S362の処理においてナビ獲得状態がセットされていると判別したとき、S364の処理において当籤ではないと判別したとき、S365の処理を終了したときには、次いで、図38に示すRT2中ATモード移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてATモード移行抽籤を行う(S366)。次に、サブCPU71は、抽籤結果に基づいてATモードをセットする(S367)。
次に、サブCPU71は、内部当籤役は特殊リプレイであるか否かを判別する(S368)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、S370の処理に移行し、一方、内部当籤役は特殊リプレイであると判別したときには、ストックカウンタを1加算し(S369)、S372の処理に移行する。
サブCPU71は、S368の処理において内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であるか否かを判別する(S370)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群ではないと判別したときには、S372の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であると判別したときには、演出内容として「2択ベルナビ情報報知」演出をセットし(S371)、RT2中処理を終了させる。演出内容として「2択ベルナビ情報報知」演出がセットされると、内部当籤役として決定された赤ベル役群を示唆する演出又は緑ベル役群を示唆する演出が行われる。
サブCPU71は、S361の処理においてRT2遊技状態ではないと判別したとき、S370の処理において内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群ではないと判別したとき、S369の処理を終了したときには、次いで、RT2中専用演出抽籤テーブル(図示しない)をセットし(S372)、RT2中処理を終了させる。
なお、RT2遊技状態においては、RT2中専用演出抽籤テーブルに規定された演出内容に基づいて、例えば、主人公キャラクタとハリネズミキャラクターが登場する演出が行われる。具体的には、主人公キャラクタがスケートボードで滑走している所に、ハリネズミキャラクターが出てきて、ナビ獲得状態であれば主人公キャラクタと共に併走し、ナビ獲得状態でなければ主人公キャラクタに近づいては消えていくという演出が行われる。また、スケートボードの色は、後述するように、RT2遊技状態移行時に液晶表示領域23に表示される打ち上げ花火の色と同じ色にするためにATモードに応じて決定される。
次に、図60を参照してCZ中処理について説明する。なお、図60は、本実施形態のCZ中処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であるか否かを判別する(S391)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群の何れでもないと判別したときには、S394の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であると判別したときには、次いで、図39に示すRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定する(S392)。次いで、サブCPU71は、決定した移行先モードを予定移行先としてセットし(S393)、S394の処理に移行する。なお、予定移行先のATモードが現在のATモードより高いモードである場合には、開始操作時に、その旨を示唆する演出を実行する。
サブCPU71は、S391の処理において内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群の何れでもないと判別したとき、又はS393の処理を終了したときには、次いで、内部当籤役は何れかの6択リプレイであるか否かを判別する(S394)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は何れの6択リプレイでもないと判別したときには、CZ中専用演出選択テーブル(図示しない)をセットし(S395)、CZ中処理を終了させる。なお、CZ中専用演出選択テーブルには、S392の抽籤によりモードが上がることが決定された場合には、その旨を示唆する演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。一方、サブCPU71は、内部当籤役は何れかの6択リプレイであると判別したときには、次いで、図58のS343の処理で行った、モード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルによる抽籤は「次回確定」だったか否かを判別する(S396)。このとき、サブCPU71は、「次回確定」ではなかったと判別したときには、S398の処理に移行し、一方、「次回確定」であったと判別したときには、演出内容として、上述した「成功時次回ボーナスまでAT確定」演出をセットし(S397)、S398の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する(S398)。このとき、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、演出内容として押し順完全ナビ演出をセットし、ナビ獲得状態をクリアして(S399)、CZ中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、次いで、1/2ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する(S400)。このとき、サブCPU71は、1/2ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、演出内容として押し順ナビ(第1停止)演出をセットし、1/2ナビ獲得状態をクリアして(S401)、CZ中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、1/2ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、演出内容としてナビ無し演出をセットし(S402)、CZ中処理を終了させる。
なお、S402の処理で、演出内容としてナビ無し演出をセットした場合には、液晶表示領域23に「?−?−?」と表示する。また、正解の押し順と一致する第1停止操作が検出された場合には所定の確率で、液晶表示領域23に表示している一番左の「?」を「!」に変化させる演出を行う。
次に、図61を参照してBB中処理について説明する。なお、図61は、本実施形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、内部当籤役はJAC特殊ベルであるか否かを判別する(S421)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJAC特殊ベルであると判別したときには、演出内容としてJAC特殊ベル時演出をセットし(S422)、S434の処理に移行する。サブCPU71は、演出内容としてJAC特殊ベル時演出をセットした場合には、上述したJAC特殊ベル当籤時効果音を出力させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJAC特殊ベルではないと判別したときには、S423の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、後述するBB中演出モードが完全告知モードであるか否かを判別する(S423)。このとき、サブCPU71は、完全告知モードではないと判別したときには、S426に移行する。一方、サブCPU71は、完全告知モードであると判別したときには、次いで、内部当籤役が何れかのJACドン(JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトム)であるか否かを判別する(S424)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役が何れかのJACドンであると判別したときには、演出内容として虹カットイン演出をセットし(S425)、S434の処理に移行し、一方、内部当籤役が何れのJACドンでもないと判別したときには、S434の処理に移行する。なお、虹カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、100%の確率で、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dの何れかのライン上にドン図柄が揃うこととなる。
サブCPU71は、S423の処理において完全告知モードではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はJACベル1であるか否かを判別する(S426)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル1ではないと判別したときには、S429の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル1であると判別したときには、次いで、カットイン演出抽籤を行う(S427)。なお、カットイン演出抽籤は、約10%の確率で当籤が決定される抽籤である。次いで、サブCPU71は、カットイン演出抽籤の結果は当籤であるか否かを判別し(S428)、当籤である場合にはS430の処理に移行し、一方、当籤でない場合にはS434の処理に移行する。
サブCPU71は、S426の処理において内部当籤役はJACベル1ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はJACドンボトムであるか否かを判別する(S429)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJACドンボトムではないと判別したときには、S431の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJACドンボトムであると判別したときには、S430の処理に移行する。
サブCPU71は、S428の処理においてカットイン演出抽籤の結果は当籤であると判別したとき、または、S429の処理において内部当籤役はJACドンボトムであると判別したときには、次いで、演出内容として青カットイン演出をセットし(S430)、S434の処理に移行する。なお、青カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、約0.27%の確率で、ボトムライン8d上にドン図柄が揃うこととなる。
サブCPU71は、S429の処理において内部当籤役はJACドンボトムではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はJACベル2又はJACドントップであるか否かを判別する(S431)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル2又はJACドントップであると判別したときには、演出内容として緑カットイン演出をセットし(S432)、S434の処理に移行する。なお、緑カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、10%の確率で、トップライン8b上にドン図柄が揃うこととなる。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル2又はJACドントップではないと判別したときには、演出内容として赤カットイン演出をセットし(S433)、S434の処理に移行する。なお、赤カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、50%の確率で、センターライン8c上にドン図柄が揃うこととなる。
次に、サブCPU71は、内部当籤役が何れかのJACドン(JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトム)であるか否かを判別する(S434)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は何れのJACドンでもないと判別したときには、BB中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は何れかのJACドンであると判別したときには、図40に示すBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定する(S435)。次いで、サブCPU71は、決定した移行先モードに基づいてATモードをセットし(S436)、BB中処理を終了させる。
次に、図62を参照してBETコマンド受信時処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する(S451)。なお、ボーナス中演出変更可能フラグは、BB1〜BB3の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第3停止操作に係るストップボタン7が押しっぱなしの状態にある期間、オンとされるフラグである(図63のS474〜S476、図64のS491、S492参照)。このとき、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、コマンドに応じた演出データ(効果音を出力させる演出データ等)をセットし(S454)、BETコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、BB中演出モードを順次変更する(S452)。具体的には、サブCPU71は、BB中演出モードが完全告知モードであれば通常モードに変更し、一方、通常モードであれば完全告知モードに変更する。
次いで、サブCPU71は、BB中演出モードに基づいてBETボタン用LED284の色を切り替えるための演出データをセットし(S453)、BETコマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、BB中演出モードが完全告知モードであればCHANCE文字232を視認可能とすべく、赤色の光に切り替え、一方、BB中演出モードが通常モードであればMAX文字231を視認可能とすべく、青色の光に切り替える。すなわち、BB1〜BB3の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第3停止操作に係るストップボタン7が押しっぱなしの状態にある期間中に、最大BETボタン13が押される毎に、BB中演出モードが切り替わり、これに応じて最大BETボタン13に表示される文字も切り替わる。なお、最大BETボタン13に表示される文字が切り替わる際には、効果音がスピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図63を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図63は、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、第1停止時であるか否かを判別する(S471)。このとき、サブCPU71は、第1停止時ではないと判別したときには、S474の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、内部当籤役は6択リプレイであり、且つ、第1停止が正解の押し順であるか否かを判別する(S472)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は6択リプレイであり、且つ、第1停止操作が正解の押し順であると判別したときには、上述したように、所定の確率で、「?」を「!」に変更する演出データをセットし(S473)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、100%の確率で、「?」を「!」に変更する演出データをセットすることとしてもよい。但し、ナビ獲得状態又は1/2ナビ獲得状態がセットされている場合には、「?」を「!」に変更する演出データをセットしない。一方、サブCPU71は、内部当籤役は6択リプレイではない、又は、第1停止操作が正解の押し順ではないと判別したときには、S474の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、第3停止時であるか否かを判別する(S474)。このとき、サブCPU71は、第3停止時ではないと判別したときには、S477の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第3停止時であると判別したときには、次いで、停止予定表示出目は何れかのBBであるか否かを判別する(S475)。このとき、サブCPU71は、停止予定表示出目は何れのBBでもないと判別したときには、S477の処理に移行する。一方、サブCPU71は、停止予定表示出目は何れかのBBであると判別したときには、ボーナス中演出変更可能フラグをオンにし(S476)、S477の処理に移行する。
最後に、サブCPU71は、コマンドに応じた演出データをセットし(S477)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
次に、図64を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する(S491)。このとき、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、S493の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、次いで、ボーナス中演出変更可能フラグをオフにし(S492)、S493の処理に移行する。なお、表示コマンドは、第3停止操作におけるストップボタン7が離されたタイミングで送信される。すなわち、ボーナス中演出変更可能フラグがオンであるのは、BB1〜BB3の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第3停止操作に係るストップボタン7が押されてから離されるまでの間である。
次に、サブCPU71は、6択リプレイ押し順ハズレ時であるか否かを判別する(S493)。具体的には、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定され、正解の押し順とは異なる押し順で停止操作が行われた結果、リプレイ2又はリプレイ3が停止表示されたか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、6択リプレイ押し順ハズレ時ではないと判別したときには、S498の処理に移行する。一方、サブCPU71は、6択リプレイ押し順ハズレ時であると判別したときには、次いで、完全ナビを行ったか、すなわち、S399(図60参照)の処理において押し順完全ナビ演出をセットしたか否かを判別する(S494)。このとき、サブCPU71は、完全ナビを行ったと判別したときには、ATモードを持越ATパラメータにセットし(S495)、S497の処理に移行する。S495の処理でATモードを持越ATパラメータにセットすることによって、6択リプレイ押し順ハズレ時のATモード及びナビ獲得状態を保障している(図58のS340)。これにより、ナビ獲得抽籤に当籤することなくナビ獲得状態が再セットされる。一方、サブCPU71は、完全ナビを行っていないと判別したときには、図41に示すCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定してATモードをセット(S496)し、S497の処理に移行する。
サブCPU71は、S495又はS496の処理を終了した後に、6択リプレイ押し順ハズレ時のATモードを示す情報を含む2次元コードを作成し、2次元コード表示演出データをセットし(S497)、表示コマンド受信時処理を終了させる。2次元コード表示演出データがセットされると、6択リプレイ押し順ハズレ時のATモードを示す情報を含む2次元コードが液晶表示領域23に表示される。これにより遊技者は、2次元コードを解読可能な携帯電話機などによって2次元コードを解読することによって、ATモードを把握することができる。
他方、サブCPU71は、S493の処理において6択リプレイ押し順ハズレ時ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態であって、且つ表示役は赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れかであるか否かを判別する(S498)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態ではない、又は表示役が赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れでもないと判別したときには、S503の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態であって、且つ表示役は赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れかであると判別したときには、次いで、左リール3Lが第1停止であったか否かを判別する(S499)。このとき、サブCPU71は、左リール3Lが第1停止であったと判別したときには、図60のS393の処理で予定移行先としてセットした移行先モードに基づいて、ATモードをセットし(S500)、S503の処理に移行する。一方、サブCPU71は、左リール3Lが第1停止ではなかったと判別したときには、ATモードとしてペナルティをセットし(S501)、次いで、ナビ獲得状態をクリアし(S502)、S503の処理に移行する。なお、ATモードのペナルティがクリアされるのは、ボーナス当籤時(図57のS315、S318参照)、又は、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなくRT3遊技状態を4回消化した場合(図58のS338参照)である。
サブCPU71は、S498の処理において遊技状態(サブ)がCZ遊技状態ではない、又は表示役が赤ベル又は緑ベルではないと判別したとき、または、S500又はS502の処理を終了したときには、次いで、表示役はRT2移行関連図柄(リプレイ4又はRT2開始図柄1、2)であるか否かを判別する(S503)。但し、リプレイ2が同時に表示役に決定されている場合除く。このとき、サブCPU71は、表示役はRT2移行関連図柄であると判別したときには、RT2突入時演出データをセットし(S504)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、RT2突入時演出データがセットされると、液晶表示領域23に打ち上げ花火の映像が表示されるとともに、各種LEDが発光する。打ち上げ花火の色や各種LEDの発光パターンは、ATモードに応じて決定される。
なお、本実施形態においては、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された際、順押し(第1停止操作が左リール3L)ではないとき、すなわち変則押しのときにはATモードがペナルティになってしまう構成となっているが、当該構成をなくしてもよい。こうした場合、遊技者は、RT1遊技状態において、故意に変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)をすることによって、ATモードの移行抽籤によりATモードの上昇を狙うことができるという新たな遊技性が生まれる。
次に、図65を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ATモードはモード1以上であるか否かを判別する(S521)。このとき、サブCPU71は、ATモードはモード1以上であると判別したときには、ナビ獲得状態をセットし(S522)、S523の処理に移行し、一方、ATモードはモード1以上ではない(すなわち、ペナルティ又はモード0)と判別したときには、S523の処理に移行する。
次に、サブCPU71は、ボーナス終了時のATモードを示す情報を含む2次元コードを作成し、2次元コード表示演出データをセットする(S523)。2次元コード表示演出データがセットされると、ボーナス終了時のATモードを示す情報を含む2次元コードが液晶表示領域23に表示される。これにより遊技者は、2次元コードを解読可能な携帯電話機などによって2次元コードを解読することによって、ATモードを把握することができる。なお、2次元コードを作成するのは、一般遊技状態以外の遊技状態において、何れかのBBが内部当籤役として決定され、当該BBに基づくBB遊技状態が終了した場合にのみとするなど、条件を付けることとしてもよい。次いで、サブCPU71は、ボーナス終了時演出データをセットし(S524)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が一般遊技状態(CZ)においてリプレイ4又はRT2開始図柄が有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、当該一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なRT2遊技状態へ遊技状態を遷移させ、また、当該RT2遊技状態において50ゲームが消化されたことに基づいて、一般遊技状態へ遊技状態を遷移させ、さらに、一般遊技状態においてリプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、RT2遊技状態と比較して遊技者にとって不利なRT3遊技状態へ遊技状態を遷移させ、また、当該RT3遊技状態において256ゲームが消化されたことに基づいて、一般遊技状態へ遊技状態を遷移させる。また、メインCPU31は、一般遊技状態において所定の確率で6択リプレイを内部当籤役として決定し、6択リプレイを内部当籤役として決定した場合において、各停止操作が正解の押し順と一致するときには、リプレイ4又はRT2開始図柄を有効ライン上に停止表示させ、一方、各停止操作が正解の押し順と一致しないときには、リプレイ2又はリプレイ3を有効ライン上に停止表示させる。サブCPU71は、正解の押し順を報知することを決定するまでの間、RT2遊技状態において毎ゲームナビ獲得抽籤を行い(図59に示すRT2中処理のS363)、正解の押し順を報知することを決定した場合には、一般遊技状態において6択リプレイが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知する。
したがって、遊技機1によれば、ナビ獲得抽籤を行うタイミングが新たに設けられることにより遊技者の報知抽籤に対する関心が高まるとともに、当該ナビ獲得抽籤は、RT2遊技状態において正解の押し順を報知することを決定するまでの間毎ゲーム行われることから、長期間にわたって抽籤結果に対する期待感を持続することができ、RT2遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、サブCPU71が、ボーナス役(BB1〜3、MB)が内部当籤役として決定されたこと、RT2遊技状態又はRT3遊技状態であることなどが充足されたことに基づいて、ATモードを変更するための抽籤(図57に示すボーナス成立時処理のS317、図58に示すRT3中処理のS333、図59に示すRT2中処理のS366、図60に示すCZ中処理のS392、図61に示すBB中処理のS435)を行い、また、ナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのナビ獲得抽籤は、ATモード及び内部当籤役に応じて抽籤値を規定したRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブル(図37参照)に基づいて行われる。
したがって、遊技機1によれば、ナビ獲得抽籤の抽籤確率に影響を与えるATモードを変更するための抽籤についても遊技者は期待感を持つこととなり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態においては、ストックカウンタの加算を、RT2遊技状態において特殊リプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「20」)が内部当籤役として決定された場合に行っているが、これに代えて又はこれに加えて、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役(例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群)が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。具体的には、例えば、図64に示す表示コマンド受信時処理に代えて、図66に示す表示コマンド受信時処理を実行することとすればよい。なお、図66においてはS491〜S505について、図64に示す表示コマンド受信時処理と同様であることから図示を省略している。また、図66では、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定され、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかの小役が成立した場合にストックカウンタに1加算する構成を示している。
このように、取りこぼしが発生してしまう小役が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成とすることによって、ストックカウンタの加算について技術介入性を持たせることができる。また、図66に示したように、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定され、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかの小役が成立した場合にストックカウンタに1加算する構成とした場合には、RT2遊技状態において2択ベルナビ情報の報知が行われることから、RT2遊技状態で長く遊技が行われるほど、ストックカウンタの値が大きくなり易いというゲーム性を付加することができる。さらに、ストックカウンタの値が大きいということは、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多いということから、上級者が遊技を行っていたと推測される。上述したように、ストックカウンタの値が大きい(10以上)場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、その場合上級者の期待感を向上させる。なお、赤ベル役群又緑ベル役群が内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態において特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率よりも格段に高いことから、その確率差に応じて、図35の対決演出用演出内容選択テーブル及び図36の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルのストックカウンタの値を「10未満」、「10以上」から、例えば「1000未満」、「1000以上」に変更することが望ましい。
また、本実施形態においては、一般遊技状態において内部当籤役として6択リプレイが決定された場合に、正解の押し順と一致する順序で停止操作が行われたときにRT2遊技状態へ移行し、又、正解の押し順と一致しない順序で停止操作が行われたときにRT3遊技状態へ移行する構成となっているが、例えば、X役という内部当籤する可能性ある役を設け、当該X役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも1つのリールに対する停止操作のタイミングに応じてA役又はB役が成立するリール停止制御を行い、A役が成立した場合にはRT2遊技状態へ移行し、B役が成立した場合にはRT3遊技状態へ移行する構成としてもよい。また、ナビ獲得状態がセットされている状況で、当該X役が内部当籤役として決定された場合には、A役を成立させるための情報(例えば、X役が内部当籤役であることを示す情報、停止操作を行うタイミングを示す情報)を報知することとする。
また、本実施形態においては、サブCPU71が、ATモードの移行抽籤をボーナス役(BB1〜BB3、MB)が内部当籤役として決定された場合などに行っているが、CZ中処理(図60)において内部当籤役に応じて行う構成としてもよい。
また、本実施形態においては、電断操作が検出されてから持越ATパラメータをクリアするまでの時間を2時間と設定しているが、これに代えて、遊技店の店員が営業時間中に遊技機1のメンテナンスを行うために要する時間(例えば、20分)より長い時間であって、いわゆる風営法等の法令で定められる遊技店の営業時間外(遊技店の閉店時間から開店時間)の時間(例えば、閉店時間が23時であって開店時間が10時である場合には、11時間)より短い時間を任意に設定することができる。
また、CZ中処理(図60)のステップS391の処理の前に、ナビ獲得状態がセットされているか否かの分岐を追加し、ナビ獲得状態がセットされている場合には、S391〜S393の処理を行うこととし、一方、ナビ獲得状態がセットされていない場合には、S391〜S393の処理を行わずにS394の処理に移行することとしてもよい。この場合、遊技者は、ナビ獲得状態である場合にのみ、S392の処理でモード移行の抽籤を受けてATモードを上昇させることができる。
また、サブCPU71が、RT3遊技状態から移行してきたCZ遊技状態においては、遊技者救済のため、1/2ナビ情報を報知する構成としてもよい。
また、サブCPU71が、BB遊技状態において内部当籤役としてJACベル1〜3、JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトムの何れかが決定された場合には、スタートコマンド受信時に下部パネル102を瞬間的に点灯させ、また、第2停止までが終了して非有効ラインであるトップライン8b、センターライン8c又はボトムライン8dにドン図柄がテンパイ形で停止した場合には、テンパイ音をスピーカ21L、21Rから出力させる構成としてもよい。
また、サブCPU71が、BB遊技状態においてトップライン8b、センターライン8c又はボトムライン8dにドン図柄が揃って停止した場合には、スピーカ21L、21Rから出力させている曲や液晶表示領域23の背景画像を変化させる構成としてもよい。例えば、ドン図柄が2回、揃って停止した場合には昼間を示す背景画像から夕方を示す背景画像に変化させる。
また、メインCPU31が、一般遊技状態において、ボーナス役のみが内部当籤役として決定された場合には、いわゆる遊技機1をフリーズ状態とする構成としてもよい。フリーズ状態は、スタート操作後に3L、3C、3Rの回転開始を一時(2、3秒)遅らせることにより発生させたり、第1停止操作検出後、第2停止操作の検出を一時(2、3秒)行わないことにより発生させたりする。また、メインCPU31がフリーズ状態を発生させた場合に、サブCPU71がATモードとしてモード4をセットする構成としてもよい。
また、サブCPU71が、内部当籤役としてBB2+BB3(ボーナス用データポインタ「2」)が決定された場合において、BB2に係る図柄(「ドン1図柄−ドン1図柄−ドン1図柄」)又はBB3に係る図柄(「ドン2図柄−ドン1図柄−ドン1図柄」)を停止表示させることが可能であることを遊技者に告知するために、図68(a)に示す画像と図68(b)に示す画像とを1秒間隔で切り替え表示させる構成としてもよい。
また、サブCPU71が、BB遊技状態において内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合に、JAC特殊役(8枚役)が成立したときには、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタに話し掛ける様子を液晶表示領域23の映像と、スピーカ21L、21Rから出力する音声とによって表現する演出を実行する構成としてもよい。一方、JAC特殊役(8枚役)以外の9枚役が成立したときには、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを叩く様子を液晶表示領域23の映像と、スピーカ21L、21Rから出力する音声とによって表現する演出を実行する構成としてもよい。
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。