JP5995802B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like, in which a game is played by a player.
従来から、遊技機の枠に開閉可能に設けられた前面部材(たとえばガラス扉や前枠)が電源OFF時に開放されたことを検出し、その検出に基づいて次回電源投入時に開放があった旨を報知し、たとえば夜間に不正に前面部材が開放されたか否かを遊技場側が把握できるように構成されたものが知られている(特許文献1)。 Conventionally, it is detected that a front member (for example, a glass door or a front frame) provided in an openable and closable manner on the frame of the gaming machine has been opened when the power is turned off, and based on that detection, there has been an opening when the power is turned on next time. It is known that, for example, the game hall side can grasp whether or not the front member is illegally opened at night (Patent Document 1).
しかし、この従来の遊技機においては、次回の電源投入時に前面部材が開放されたか否かを遊技場側が検知できるが、何回開放されたかの回数までは遊技場側が把握できなかった。 However, in this conventional gaming machine, the game hall side can detect whether or not the front member is opened at the next power-on, but the game hall side cannot grasp how many times it has been opened.
そこで、開放回数を計数してその開放回数を記憶する記憶領域を設け、次回の電源投入時にその記憶領域に記憶されている開放回数を報知するように構成することが考えられる。このように開放回数まで記憶して報知する場合に、その開放回数の値を記憶する記憶領域を複数の値が記憶できるようにしなければならないが、その記憶領域が過大にならないようにループ式のカウンタ等の循環式計数手段を用いることが考えられる。 Therefore, it is conceivable to provide a storage area for counting the number of times of opening and storing the number of times of opening and notifying the number of times of opening stored in the storage area at the next power-on. In this way, when storing and informing up to the number of times of release, it is necessary to allow a plurality of values to be stored in the storage area for storing the value of the number of times of release, but in order to prevent the storage area from becoming excessive, It is conceivable to use a circulating counting means such as a counter.
しかし、この循環式計数手段を用いた場合には、そのカウンタ値(計数値)を一周させるだけの開放を行なえば開放回数が0回と判断されてしまうことになり、開放を的確に検出できないという欠点が生ずる。 However, when this circulation type counting means is used, if opening is performed only to make the counter value (count value) go around once, the number of times of opening will be determined to be 0, and opening cannot be detected accurately. The disadvantage arises.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、循環式計数手段を用いて記憶領域が過大にならないようにしつつも、循環式計数手段の計数値が一周してしまうことによる開放を的確に検出できなくなる不都合を防止することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose of the present invention is to make the count value of the circulation type counting means go around while making the storage area not excessive by using the circulation type counting means. It is to prevent the inconvenience that it is impossible to accurately detect the opening due to the situation.
(1) 遊技者により遊技が行われる遊技機(P台2、S台2S)であって、
枠(外枠4、本体枠2aS)と、
該枠に開閉可能に設けられた前面部材(ガラス扉6と前枠5、前面扉2bS)と、
該前面部材の開放を検出する検出手段(ガラス扉開放検出器12、前枠開放検出器13、前面扉開放検出器)と、
電源がオフとなっている期間である電源オフ期間にバックアップ電源により作動して前記検出手段による前記前面部材の開放の検出回数を計数する計数手段(図11(a)(b)のバックアップ電源により作動するCPU10a、11a)と、
該計数手段における前記電源オフ期間での計数値を計数結果として出力する出力手段(I/Oポート10d、11d)とを備え、
前記計数手段は、予め定められた上限値まで計数可能であり、
前記出力手段は、前記電源オフ期間に前記計数手段で計数した計数値を出力するが、前記計数手段が前記上限値まで計数した場合には、当該計数値ではなく特定の値を出力する。
(1) A gaming machine (
A frame (
A front member (
Detection means for detecting the opening of the front member (glass
Counting means that operates by the backup power supply during the power-off period, which is a period in which the power is off, and counts the number of detections of opening of the front member by the detection means (by the backup power supply of FIGS. 11A and 11B).
Output means (I /
The counting means can count up to a predetermined upper limit value,
It said output means is to output a count value counted by the counting means to the power-off period, when the counting means has counted up to the upper limit, you output a specific value rather than the count value.
このような構成によれば、予め定められた上限値まで計数可能に前面部材の開放の検出回数を計数することにより、開放回数の計数値の記憶領域を過大にならないように抑えることができる。しかも、電源オフ期間での計数処理によって計数値が上限値まで計数された場合には、当該計数値ではなく特定の値が計数結果として出力されるために、不都合も防止できる。 According to such a configuration, by counting the number of detections of opening of the front member so as to be able to count up to a predetermined upper limit value, it is possible to suppress the storage area of the count value of the number of opening times from becoming excessive. Moreover, when the count value by the counting process in the power-off period is counted to the upper limit value, for a particular value, rather than the count value is output as a result counted, not convenient can be prevented.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記計数手段は、前記電源オフ期間以外の電源がオンとなっている期間も、前記検出手段による前記前面部材の開放の検出回数を計数し(図13(c))、
前記計数手段による現時点での計数値を記憶し、該記憶値が外部の操作によって初期化されることがない第1記憶領域(図12のRAM内イメージの9〜14)と、
前記計数手段による前記電源オフの開始時点での計数値を記憶する第2記憶領域(図12のRAM内イメージの3〜8)とをさらに備え、
前記出力手段は、
計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻っていないときには、前記第1記憶領域と前記第1記憶領域との差分値を計数結果として出力し(図12の差分値000000〜111110を出力し)、
計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、前記差分値が取り得る範囲以外の値を前記特定の値として出力する(図12の111111を出力する)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The counting means counts the number of detections of opening of the front member by the detection means during a period in which the power source other than the power-off period is on (FIG. 13C),
A first storage area (9 to 14 in the image in RAM of FIG. 12) in which the current count value by the counting means is stored and the stored value is not initialized by an external operation;
A second storage area (3 to 8 in the image in RAM of FIG. 12) for storing a count value at the time when the power-off is started by the counting means;
The output means includes
When the count value does not return to the count value at the time when the power is turned off, the difference value between the first storage area and the first storage area is output as the count result (difference values 000000 to 111110 in FIG. 12 are output). Output),
When the count value returns to the count value at the time when the power is turned off, a value outside the range that the difference value can take is output as the specific value (111111 in FIG. 12 is output).
このような構成によれば、計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻っていないときには、循環式計数手段による現時点での計数値と循環式計数手段による電源オフの開始時点での計数値との差分値が計数結果として出力されるために、電源オフの期間中における前面部材の開放回数が計数結果として出力されて把握することができる。一方、計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、前記差分値が採り得る範囲以外の値が特定の値として出力されるために、出力された値が差分値が採り得る範囲外の特定の値であるか否かを判断することにより循環式計数手段の計数値が一周したことを把握でき、開放を的確に検出することができる。 According to such a configuration, when the count value does not return to the count value at the start time of power-off, the count value at the present time by the circulation type counting means and the count value at the start time of power-off by the circulation type counting means. Since the difference value from the numerical value is output as the counting result, the number of times of opening the front member during the power-off period can be output and grasped. On the other hand, when the count value returns to the count value at the time when the power is turned off, a value other than the range that can be taken by the difference value is outputted as a specific value, so that the output value can take the difference value. By judging whether or not the specific value is out of the range, it is possible to grasp that the count value of the circulation type counting means has made a full round, and it is possible to accurately detect the opening.
(3) 上記(2)の遊技機において、
電源断時に前記第2記憶領域の記憶値が前記第1記憶領域に記憶されるとともに、前記第1記憶領域の記憶値は所定条件の成立に基づいて初期化される(S6において、記憶値を0にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を0にクリアするように制御してもよい)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
When the power is turned off, the stored value in the second storage area is stored in the first storage area, and the stored value in the first storage area is initialized when a predetermined condition is satisfied (in S6, the stored value is changed). Before clearing to 0, the stored value may be overwritten and saved to the current value, and then the stored value may be cleared to 0).
このような構成によれば、電源オフの開始時点での計数値を記憶する第2記憶領域の記憶値が第1記憶領域に記憶され、その第1記憶領域の記憶値が所定条件の成立に基づいて初期化されるために、第1記憶領域の記憶値が保持され続けることによる循環式計数手段の計数値に関する計数範囲等の情報が漏洩することを極力防止することができる。 According to such a configuration, the storage value of the second storage area that stores the count value at the start of power-off is stored in the first storage area, and the storage value of the first storage area satisfies the predetermined condition. Since it is initialized on the basis of this, it is possible to prevent leakage of information such as a count range related to the count value of the circulation type counting means by keeping the stored value in the first storage area as much as possible.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記前面部材は、一端を軸支されて回動可能に設けられ(図2)、
前記検出手段は、前記前面部材における前記軸支されている側とは逆の遊端側に設けられている(図2)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The front member is pivotally supported at one end (FIG. 2),
The detection means is provided on the free end side of the front member opposite to the pivotally supported side (FIG. 2).
このような構成によれば、循環式計数手段が、前面部材における軸支されている側とは逆の遊端側に設けられているために、前面部材の開放に伴って移動距離が長い遊端側において検出でき、前面部材の開放の検出精度を上げることができる。 According to such a configuration, the circulation type counting means is provided on the free end side of the front member opposite to the shaft-supported side. It can be detected at the end side, and the detection accuracy of the opening of the front member can be increased.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記前面部材の開放を検出して計数する制御と異なる制御を行なう制御手段(払出制御基板17)をさらに備え、
前記出力手段は、電源投入時に前記制御手段へ計数結果を出力し(S4でYESとなりSで払出制御基板17出力し)、
前記制御手段は、前記計数結果として前記特定の値(一周フラグ63)を受信したときに、異常状態を示す信号を遊技機外部へ出力する(S14)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
Control means (dispensing control board 17) for performing control different from control for detecting and counting the opening of the front member is further provided,
The output means outputs a counting result to the control means when power is turned on (YES in S4 and the
The control means outputs a signal indicating an abnormal state to the outside of the gaming machine when receiving the specific value (round trip flag 63) as the counting result (S14).
このような構成によれば、電源投入時に計数結果が制御手段に出力されてその制御手段が計数結果として前記特定の値を受信したときに異常状態を示す信号が遊技機外部へ出力されるために、不正対策の強化を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, when the power is turned on, the counting result is output to the control means, and when the control means receives the specific value as the counting result, a signal indicating an abnormal state is output to the outside of the gaming machine. In addition, fraud countermeasures can be strengthened.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in the game hall (hall) has an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter abbreviated as a game machine, pachinko machine, or P machine) 2 as an example of a game machine. Has been. In addition, at a side position on a predetermined side of the
パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図3参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The
打球操作ハンドル25の上方には鍵穴10が設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠5の解錠操作(たとえば時計回り回転))することにより前枠5が開放され、ガラス扉6の解錠操作(たとえば反時計回り回転))することによりガラス扉6が開放される。
A
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The
可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
Pachinko balls that have been driven into the
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されている。また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
A
さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
Further, a
このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
Thus, since the
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This
それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
The
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
In the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。 The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ(図示省略)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in association with the membership card number in a hall server (not shown) installed in a game hall such as a hall management computer, based on the membership card number. It is comprised so that the corresponding storage ball can be searched. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
Note that the timing for storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
A ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a
次に図2を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 2, the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge of the
そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、ばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
Then, a clerk at the game hall inserts a key into the
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出器13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出器12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出器12により検出される。
A front
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図3は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図3を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバと通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ801に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。通信制御IC325aは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323、セキュリティチップ(SC)325b、および通信制御IC325aの各RAMは、電断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。
Each RAM of the
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図3では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。
In the
主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
The
払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173、ガラス扉開放検出器12、前枠開放検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
Further, with respect to the
ガラス扉開放検出器12および前枠開放検出器13は、図11に基づいて詳しく説明するが、CPU,ROM、RAM等が搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能になって、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。
The glass
また、7セグ表示器50が払出制御部171に接続されており、払出制御部171からの表示制御信号に従って7セグ表示器50が後述するガラス扉6や前枠5の開放回数等を表示する。
Moreover, the 7-
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
The
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。
The recovery request is a command that requests the
状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。
The status information request is a command that requests the
払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the
前枠6(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリング(タッチセンサとも言う)の入力信号が入力されているときに発射モータ18励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
The front frame 6 (game frame) is provided with a firing control board 31 and a firing
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
A
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図4は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図4を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 4 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図4では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 4 shows RAM storage data provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the
また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
Each time a command and response is transmitted between the
本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。
A specific mode of serial number backup in the
P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。
Similarly, the serial number received from the CU3 by the command is backed up and stored in the
たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。
For example, a command is transmitted from the
P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図3参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉を全て遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。 In addition, when a back ball is generated, the back ball is returned to the hitting ball launching position, and the hitting ball launching operation is performed with the ball feeding to the hitting ball launching position being stopped so that all the back balls are fired into the game area. Even if a back ball is generated, the back ball may be controlled not to be counted as an additional ball. In this case, “addition balls = number of winning balls × number of winning balls”.
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball that has been placed in the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P-
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, the game table information transmitted to the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
Further, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the
図4に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図3参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 4, the
CU制御部323(図3参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図3参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 3) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, the number of balls for the withdrawal The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図5を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 5, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.
図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 5 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
First, a command named recovery request is transmitted from the
CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したCU3がそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみCU3がP台2にリカバリ詳細要求のコマンドを送信する。このことは後に詳述する。リカバリ処理は、CU3やP台2に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施の形態では、遊技場の営業開始時に電源を立ち上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立ち上げ時には実行せずCU3やP台2に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。
A command named “recovery detail request” is transmitted from the
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
A communication start request command is transmitted from the
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
A communication end request command is transmitted from the
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図4に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。
A status information request command is transmitted from the
P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図4に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
A response of a status information response is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
A card insertion notification command is transmitted from the
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
A card return notification command is transmitted from the
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
A communication test request command is transmitted from the
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図6〜図10に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
Next, a process executed by the CPU in the
まず、図6を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図6の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
First, with reference to FIG. 6, the processing of the connection sequence at power-on will be described. The process of the connection sequence in FIG. 6 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。
After the authentication sequence, the
それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。
In response to this, the
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれている。 This recovery information includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, and the previous card insertion time. Although not shown, serial numbers and commands are also included.
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。
The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The
前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
The previous last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。 The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is.
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側共にカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x09”である。
Upon receiving the recovery response, the
前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
The previous last transmission serial number is data of the serial number of the command of the status information request last transmitted to the
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。 The number of additional balls is data on the number of additional balls of game balls, and when it is “0”, there is no data on the number of additional balls.
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
In response to this, the
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。 This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information.
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
The
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+2」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+3」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+4」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+5」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The
そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
The
その後、CU3は、通番=n+8の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
Thereafter, the CU3 transmits a status information request command with a serial number = n + 8 to the
次に、図7を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, processing of the
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
Thereafter, when the card is inserted, the
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。
Thereafter, when the inserted card is authenticated, the
CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 8 and card insertion status = ON to P-
次に、図8を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図8の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 8, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, a process when the prepaid balance recorded on the inserted card is consumed will be described. In the process of FIG. 8, the current number of game balls is “50” balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the
次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, the
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to
次に、図9を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図9では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図9における再プレイの処理は、図8で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 9, the process of replaying after paying out the balls and paying out the balls will be described. In FIG. 9, the initial number of game balls is “50” balls. The replay process in FIG. 9 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
Thereafter, when the player presses the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).
その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to
次に、図10を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図10では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 10, the return processing of the membership card, the general balance card, and the general possession card will be described. In FIG. 10, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the
ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
However, in the counting display performed on the
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。 However, instead of such control, the counting status (conversion status) of the points on the display may be synchronized with the actual data conversion processing. In this case, since the data counting process (conversion process) can be completed immediately, the counting display (conversion display) synchronized therewith also ends immediately. In this case, it may not be possible to sufficiently notify the player that the data has been counted. Therefore, while displaying the count, the display may be switched from the middle to the display “Counting is completed”. In this case, the card return operation may be validated from the stage when the display of “counting has been completed” is started.
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after the operation of long-pressing the
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
In response to this, in order to notify the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
In response to the response of the state information response, the
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
Thereafter, the
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
In order to notify the
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
In response to the response of the state information response, the
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
As the count display progresses, the number of game balls on the display on the
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the player performs an operation of pressing the
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバへ送信し、ホールサーバが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバへの異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
In response, the
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Thereafter, the
なお、この図10に示したシーケンスでは、計数ボタン28が押下された直後のP台2からCU3への状態情報応答で計数玉数を送信する制御を示したが、その代わりに、計数ボタン28が押下された直後の状態情報応答では、計数玉数を送信することなく計数操作が行なわれたことを示すデータ(例えば計数中=ON)を送信し、CU3から計数を受け付け可能であることを示すデータ(例えば計数応答=ON)を含む状態情報要求が返信されてきたことを条件として、計数玉数をを含む状態情報応答をCU3へ送信するように制御してもよい。
Note that the sequence shown in FIG. 10 shows the control for transmitting the number of counting balls by the status information response from the
図11(a)は、図2に示したガラス扉開放検出器12の制御回路を示すブロック図であり、図11(b)は、図2に示した前枠開放検出器13の制御回路を示すブロック図である。図11(a)を参照して、ガラス扉開放検出器12は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)10aと、そのCPU10aの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)10bと、CPU10aのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)10cと、I/Oポート(Input/Output Port)10dとが設けられている。
FIG. 11A is a block diagram showing a control circuit of the glass
ガラス扉開放検出器12には、P台2の電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がOFFになったとしてもガラス扉開放検出器12が動作可能となるようにするためのバックアップ電源の電力が供給される。また図3に示した払出制御基板17からクロック信号(CLK信号)とチップセレクト信号(CS信号)とが入力されるとともに、ガラス扉開放検出器12が検出したガラス扉6の開放検出の計数値を示すデータ信号が払出制御部171へ出力される。
The glass
前枠開放検出器13には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)11aと、そのCPU11aの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)11bと、CPU11aのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)11cと、I/Oポート(Input/Output Port)11dとが設けられている。
The front
前枠開放検出器13には、P台2の電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がOFFになったとしても前枠開放検出器13が動作可能となるようにするためのバックアップ電源の電力が供給される。また図3に示した払出制御基板17からクロック信号(CLK信号)とチップセレクト信号(CS信号)とが入力されるとともに、前枠開放検出器13が検出した前枠5の開放検出の計数値を示すデータ信号が払出制御部171へ出力される。
The front
なお、ガラス扉開放検出器12と前枠開放検出器13とのうちの少なくとも一方は、CPU等を搭載しない検出スイッチであって電源OFF時に開放検出ができないものであってもよい。特に、主制御基板16や払出制御基板17が設けられている箇所を開放する前枠5の開放が基板セキュリティの確保(基板やチップの差し替え防止等)のために重要であり、その関係上前枠開放検出器13の方をCPU等を搭載した検出スイッチで構成するのが望ましい。
Note that at least one of the glass
次に、図12に基づいて、RAM10cまたはRAM11cに記憶されているデータの記憶状態と、CS信号およびCLK信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する。図12に基づいて説明するRAMは、特にことわらない限り、図11に示したRAM10cおよびRAM11cの両者を示すものである。
Next, based on FIG. 12, a storage state of data stored in the
RAM内には、1〜18の18ビット分のデータを記憶する記憶エリアが用意されている。図12のRAM内イメージの図において、1と2のビット記憶エリアは、CU3との断線時かあるいは断線されていない正常時かを記憶するエリアであり、正常時においては01が記憶され、電断時においては01以外の値が記憶される。
In the RAM, a storage area for storing data of 1 to 18 bits of 18 bits is prepared. In the image in the RAM of FIG. 12, the
RAM内イメージの図において3〜8のビットデータ記憶エリアは、P台2の電源OFFの開始時点における前面部材(ガラス扉6または前枠5)の開放回数を記憶する記憶値エリアである。この記憶値は、000000〜111110の範囲の値をとり、この範囲を超えたオーバフロー時には111111の値となる。
In the figure of the image in the RAM, the bit
RAM内イメージにおける9〜14のビットデータ記憶エリアは、前面部材の開放回数の現在値を記憶する現在値記憶エリア(現在値テーブル)である。この現在値は、000000〜111110の範囲の値をとる。この現在値記憶エリア(現在値テーブル)の記憶は、外部からの操作によって初期化されることがない。但し、図13(c)に基づいて説明するように、P台2の電源がONになっている通常時では、現在値が上限まで達すると再度初期値からカウントアップされてループする。
Bit
RAM内イメージの図における15と16とのビットデータ記憶エリアは、電断時でない通常時においては01の値をとり、電断時においては10の値をとる。RAM内イメージの図における17と18のビットデータ記憶エリアは、開放回数を払出制御部171へ送信した後においては01の値をとり、送信する前においては10の値をとる。
The bit
図13(b)に基づいて後に詳しく説明するが、現在値記憶エリア(現在値テーブル)は、電断時(電源OFF時)においては、前面部材が開放される毎に、3〜8の記憶エリアに記憶されている記憶値をnと表わした場合に、前面部材が開放される毎にn+1,n+2,…とカウントアップされ、その上限であるn+61までカウントアップされた後にさらに前面部材が開放されることにより63の値(一周フラグの値)となり、それ以上のカウントアップは行なわれない状態となる。 As will be described in detail later with reference to FIG. 13B, the current value storage area (current value table) stores 3 to 8 each time the front member is opened at the time of power interruption (when the power is turned off). When the stored value stored in the area is expressed as n, it is counted up as n + 1, n + 2,... Each time the front member is opened, and after counting up to the upper limit n + 61, the front member is further opened. As a result, the value becomes 63 (the value of the round flag), and no further count-up is performed.
そして、P台2の電源立上げ時に、図10に示すように1〜12の12ビットのデータとして払出制御部171へ出力される。このデータ出力は、図示1と2のビットデータが01のときには正常時、01以外のときにはCU3との断線時が示される。3〜8のビットデータでは、前述したオーバフロー時以外のときには、記憶値から現在値を引いた値を差分値としてその差分値(000000〜111110の範囲の値)が出力される。一方オーバフロー時においては、111111の値が出力される。
Then, when the power supply of the
なお、現在値記憶エリア(現在値テーブル)がその上限であるn+61までカウントアップされた後にさらに前面部材が開放されることにより63の値(一周フラグの値)となった後においても、カウントアップを継続してもよい。その場合には、払出制御部171へ出力時に最終カウント値を出力するのではなく前述のオーバフロー時の値「111111」を出力する。
In addition, after the current value storage area (current value table) is counted up to the upper limit n + 61, the count value is increased even after the front member is released to become 63 (the value of the round flag). May be continued. In this case, the final count value is not output when output to the
9と10のビットデータは、通常時に01、電断時に10の値となっている。この9と10のビットデータの出力が10となっていることにより、たとえば夜間にガラス扉開放検出器12や前枠開放検出器13が交換されたことがわかる。つまり、これら検出器12、13が交換されることによりそれら検出器にメイン電源とバックアップ電源の両方が供給されない状態が生ずるために、その場合にこの9と10のビットデータが10となり、この10が出力されてくることにより払出制御部171において夜間に不正に検出器12、13が交換されたことを判別することが可能となる。
The bit data of 9 and 10 has a value of 01 at normal time and 10 at power interruption. Since the output of
11と12のビットデータは、データを払出制御部171へ送信した後においては01となり送信する前においては10となっている。
The bit data of 11 and 12 is 01 after the data is transmitted to the
次に、払出制御部171へ出力されるデータ信号と、払出制御基板17から入力されるCLK信号およびCS信号との関係を説明する。ガラス板開放検出器12および前枠開放検出器13のRAMは、遊技場の営業が終了してP台2の電源をOFFにした後翌朝の営業開始時における電源立上げ時までの間における前面部材の開放回数の現在値を記憶している。そして、P台2の電源が立上げられた後払出制御部171がガラス扉6の開放回数を入手するべくCS信号およびCLK信号をガラス扉開放検出器12へ送信する。また、払出制御部171が前枠5の開放回数を入手するときにはCS信号とCLK信号とを前枠開放検出器13へ送信する。
Next, the relationship between the data signal output to the
CS信号とCLK信号とを受信したガラス扉開放検出器12または前枠開放検出器13のCPUは、CS信号の立上げによりデータをCLK信号に合わせてCS信号の立下げまで繰返しループして払出制御部171へ出力する。払出制御部171は、繰返して送信されてきたデータ信号をたとえば3回読取って3回とも同一のデータであった場合に適正なデータ信号を受信したと判定する。
Upon receiving the CS signal and the CLK signal, the CPU of the glass
一方、図12に示すように、CS信号の立上がっている期間においてたとえば100μの間CLK信号がなかった場合(ローレベルになっている場合)、次のCLK信号の立上がりに合せてデータを1ビット目から排出する制御が行なわれる。 On the other hand, as shown in FIG. 12, when there is no CLK signal for 100 .mu. During the CS signal rising period (when it is at a low level), the data is set to 1 at the next rising edge of the CLK signal. Control to discharge from the bit is performed.
この100μは、遊技機メーカがガラス扉開放検出器12および前枠開放検出器13のレジスタに入力設定できるように構成されている。なお、遊技場側においてレジスタに入力設定できるように構成してもよい。
This 100 μm is configured so that a gaming machine manufacturer can input and set the registers in the glass
また、CS信号とCLK信号とが所定動作した後、一周フラグが立っている場合には検出器のRAMの記憶値をクリアして値を000000にする制御が行なわれる。たとえば、CS信号がローレベルとなった後CLK信号が所定回数ON,OFFを繰返した段階で、CPU(レジスタ)の記憶値をクリアする。 Further, when the round flag is set after the CS signal and the CLK signal are operated in a predetermined manner, control is performed to clear the stored value in the detector RAM and set the value to 000000. For example, the stored value of the CPU (register) is cleared at a stage where the CLK signal repeats ON and OFF a predetermined number of times after the CS signal becomes low level.
なお、P台2の電源OFF時においても開放検出してその計数値を記憶するためにメモリとしてバックアップ可能かRAMを用いているが、P台2が常に電源ONである場合には、RAMの代わりにレジスタを用いてもよい。
In order to detect the release even when the power of the
次に、図13に基づいて、ガラス扉開放検出器12および前枠開放検出器13のCPU10a、11aの制御動作を説明する。図13に基づいて説明するRAMは、特にことわらない限り、図11に示したRAM10cおよびRAM11cの両者を示すものである。
Next, control operations of the
まず図13(a)を参照して、ステップS(以下単にSと言う)1により、P台2のメイン電源がOFFでバックアップ電源がONになっているか否かの判断がなされる。遊技場における通常の営業時間であればメイン電源がONになっているために、S1によりNOの判断がなされて制御がS7へ進み、ガラス扉6または前枠5の開放に伴う開放信号の立上がりを契機として開放される毎にその開放回数をカウントアップする処理が行なわれる。このカウントアップは、図12で説明した現在値記憶領域(現在値テーブル)においてカウントアップされる。この電源ON時における通常時の現在値テーブルのカウントアップの対応が、図13(c)に示されている。現在値テーブルでは、0からカウントアップしてその上限である62までカウントアップした後再度0からカウントアップし直すというように、カウント値がループするように計数される。そして、このS7によりカウントアップされた現在値テーブルの値が7セグ表示器50により表示される。
First, referring to FIG. 13A, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the main power source of the
一方、遊技場の営業が終了してP台のメイン電源がOFFとなった後翌朝の営業開始時におけるメイン電源の立上げ時点までの間においては、S1によりYESの判断がなされて制御がS2へ進む。S2では、図12に示した現在値記憶領域(現在値テーブル)の値(現在値)を記憶値を記憶する領域(図12の3〜8)に記憶値として記憶させる制御が行なわれる。次にS3により、以降、現在値テーブルにおいて、記憶値へ戻るまで、開放信号の立上がりを契機として、開放毎に現在値テーブルの現在値をカウントアップする制御が行なわれる。このメイン電源がOFFとなっている監視時における現在値テーブルのカウントアップ動作の態様が、図13(b)に示されている。記憶値をnとし、nからカウントアップしてその上限であるn+61までカウントアップし、その状態でさらに開放信号の立上がりがあれば一周フラグとして63を記憶する。そして、この一周フラグの値63まで達すると、以降開放信号の立上がりがあってもカウント動作を何ら行なわず63の値のまま保持する。 On the other hand, during the period from the end of the game hall operation to the turn-off of the P main power supply until the main power supply startup time at the start of business the next morning, YES is determined in S1 and the control is performed in S2. Proceed to In S2, control is performed to store the value (current value) in the current value storage area (current value table) shown in FIG. 12 in the area (3 to 8 in FIG. 12) where the stored value is stored. Next, in S3, control is performed so as to count up the current value in the current value table for each release, triggered by the rise of the release signal, until the value returns to the stored value in the current value table. FIG. 13B shows an aspect of the count-up operation of the current value table at the time of monitoring when the main power source is OFF. The stored value is set to n, counts up from n, counts up to the upper limit of n + 61, and if there is a further rise of the release signal, 63 is stored as a round flag. When the value of the round flag reaches 63, the count value is held at 63 without performing any counting operation even if the release signal rises thereafter.
次に制御がS4へ進み、メイン電源がONでバックアップ電源がOFFになったか否かの判断がなされ、なるまでS3の動作を繰返し実行する。遊技場において翌朝の営業開始時にP台2のメイン電源を立上げたときに、S4によりYESの判断がなされて制御がS5へ進み、払出制御基板17からの呼出を契機に、RAMの記憶値と現在値とをもとに差分値を算出してその差分値を払出制御基板17へ出力する制御が行なわれる。この出力は、図12に基づいて説明したように、CS信号の立上がり中(ハイレベル中)は同データを常時繰返してループ状に出力する。またCLK信号は、前述したようにたとえば100μsでタイムアウトし、次のCLK信号の立上げに同期して1ビット目からデータを出力する制御が行なわれる。
Next, the control advances to S4, where it is determined whether or not the main power supply is turned on and the backup power supply is turned off. When the main power supply of the P-
次にS6により、データ出力(CS、CLK所定動作)後、一周フラグ63が立っている際には、そのフラグをクリアし、RAMの3〜8のビット記憶領域に記憶されている記憶値を0にクリアする。一方、一周フラグ63が立っていない場合には記憶値をクリアすることなくそのまま継続する制御が行なわれ、S7へ進む。 Next, in S6, after the data output (CS, CLK predetermined operation), when the round flag 63 is set, the flag is cleared and the stored value stored in the bit storage area of the RAM 3-8 is stored. Clear to 0. On the other hand, when the round flag 63 is not set, the control is continued without clearing the stored value, and the process proceeds to S7.
なお、前述のS6において、記憶値を0にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を0にクリアするように制御してもよい。また、記憶値の現在値への上書き保存や記憶値の0クリアを行なうタイミングは、電源投入時を契機にしてもよいが、その他、開放回数データの払出制御部171への送信後等、差分値のデータ等が正常に出力可能であてばどのようなタイミングであってもよい。
In S6 described above, before the stored value is cleared to 0, the stored value may be overwritten and saved to the current value, and then the stored value may be cleared to 0. The timing for overwriting and saving the stored value to the current value or clearing the stored value to 0 may be triggered by the power-on, but in addition, after the transmission of the release count data to the
次に、図14に基づいて、払出制御部171による開放表示処理の具体的制御内容を説明する。まずS10により、P台2の電源投入時に、ガラス扉開放検出器12および前枠開放検出器13からの差分値等のデータを受信する。次にS11により、その受信した値が一周フラグ63であるか否かの判定がなされる。一周フラグ63でない場合には制御がS12へ進み、その受信値を7セグ表示器50に表示する制御が行なわれる。一方、受信値が63の場合には制御がS13へ進み、エラー番号を7セグ表示器50に表示する制御が行なわれる。このエラー番号は、夜間等のP台2の電源がOFFの期間中において、ガラス扉6や前枠5が開放されて現在値テーブルの計数値が一周する開放回数に達している異常を表わす番号である。次にS14により、CU3へそのエラー番号を送信する制御が行なわれる。CU3では、そのエラー番号を受信し、異常報知ランプ等により異常報知するとともに表示器312によりそのエラー番号を表示し、さらに上位装置(たとえばホール用管理コンピュータやホールサーバ等)へそのエラー番号を送信する制御を行なう。
Next, specific control contents of the open display process by the
また、エラー番号を受信したCU3は、CU3自身であるいは上位装置からの指令を受けて、P台2による遊技を停止させたりあるいは一部の機能を制限させたりする制御を行なってもよい。
In addition, the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図15は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 15 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図15を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図15では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。また、本体枠2aSには、前面扉2bSが開放されたことを検出する前面扉開放検出器(図示省略)が設けられ、図11(b)と同様の検出器回路構成を有し、図12〜図14と同様の制御が行なわれる。 Referring to FIG. 15, in the slot machine 2S, a front door 2bS is provided so as to be openable and closable with respect to the main body frame 2aS with the left side edge as a swing center. Although not shown in FIG. 15, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units. Further, the main body frame 2aS is provided with a front door opening detector (not shown) for detecting that the front door 2bS is opened, and has a detector circuit configuration similar to that shown in FIG. Control similar to that shown in FIG. 14 is performed.
スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.
スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the casing of the slot machine 2S,
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図3の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図15に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A
また、この表示器510の下方部分に7セグ表示器50Sが設けられている。この7セグ表示器50Sは、P台の7セグ表示器50に相当する表示器であり、7セグ表示器50と同種の各種情報(前面扉2bSの開放回数など)が表示される。
Further, a 7-segment display 50S is provided in a lower portion of the
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
When the start switch 7S is operated while the game can be started, the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
Then, when all the
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図15に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図3参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 15, the slot machine 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 3). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be broadly divided into special roles with a shift to big bonus (BB) and regular bonus (RB) and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。 After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).
すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.
図16は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図16は、P台の構成として説明した図4の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図4を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. This FIG. 16 is obtained by replacing the term of FIG. 4 described as the configuration of the P units with that for the S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図3に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
(1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, or point payout operation) from a prepaid card balance, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (6) When an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。 (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, while it is possible to produce an effect of counting display as if counting a real ball, it can be prevented that it takes too much time to complete counting due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.
(8) 前述の実施の形態においては、ガラス扉6の開放検出と前枠5の開放検出とを別々の検出器12、13により検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出器により両者を検出するように構成してもよい。
(8) In the above-described embodiment, the detection of the opening detection of the
(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (9) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。 (10) When the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the first operation is performed according to the operation time. It is desirable to control so that the number of balls larger than the number of balls of 1 is counted. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.
(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。 (11) (A) The fact that game points equal to or greater than the “predetermined number of points” are not stored does not count game points even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is given. Also, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no further counting is possible, and control is performed so that a notification to that effect is given. Is desirable. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (12) When the counting operation is performed while the ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっている(遊技中でない)か否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。 Further, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead of this, or in addition to this, whether or not the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not in game) or not (in game), You may make it determine whether it is in. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。
Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the
(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。 (13) When the number of game balls is greater than a predetermined number regardless of whether or not a big hit is being made, a display prompting a counting operation may be performed.
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。 In addition, if the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball may be forcibly stopped, and the firing is not forcibly stopped. It may be.
(14) 図4を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (14) Referring to FIG. 4, the P platform includes a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。
(15) The display for prompting the counting operation may be a display of “Please play the game after counting the game balls left” or display the
(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。 (16) When the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), control is performed so that “control for performing a display prompting a counting operation on a display device” is executed as “predetermined notification control”. Is desirable. Here, “prompt for counting operation” is, for example, a message indicating “Please count, because the number of game balls has reached the upper limit”, or simply “Counting operation is required”. There may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。 Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.
(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。 (17) When a game using game points is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not validated unless there are more than a predetermined number of game points (for example, 250 points). It is desirable to do. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。 In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.
(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (18) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (19) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。 (20) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.
(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (21) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on a counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(22) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(23) 図4あるいは図16において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (23) In FIG. 4 or FIG. 16, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(24) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(24) The counting display and various notifications performed on the
(25) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。 (25) In CU3, the stored number of game balls is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server (in this case, the hall management computer). Or an error notification by the hall server may be performed).
(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (held ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。 (27) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.
(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (28) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(30) 図6〜図10で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(30) The sequence control shown in FIG. 6 to FIG. 10 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3,
(31) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (31) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.
(32) 前述の実施の形態においては、いわゆる封入式遊技機(P台2およびS台2S)を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体(パチンコ玉等)が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払いだされ、遊技終了時にその玉貯留皿に払いだされ玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより1ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払いだされ、遊技終了時にそのコイン受け皿に払いだされコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払いだされる遊技機であってもよい。
(32) Although the so-called enclosed game machines (
(33) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (33) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win. Instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.
(34) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding ball, savings ball) and the game points corresponding to the deduction are added, the value deducted However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.
(35) 前述の実施の形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、例えば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。 (35) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys. However, authentication may be performed using, for example, an ID for authentication instead of the various authentication keys.
(36) 前述の表示器54、510をタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、前述のS351、S362で受信する情報は、前述の実施の形態で説明たものに限定されるものではなく、また、どのような情報を遊技機からCU3へ出力するかを遊技機の表示器54、510のタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
(36) You may comprise the above-mentioned indicator 54,510 with a display with a touch panel. Further, the information received in the above-described S351 and S362 is not limited to the information described in the above embodiment, and what information is output from the gaming machine to the CU3 is displayed on the gaming machine. The input settings may be made by touching the touch panels of the
また、S台2Sにおいても前述のP台2と同様にS台2Sから出力された情報を変換してホールコン900へ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図16の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
Also, in the S stand 2S, the information output from the S stand 2S is converted and transmitted to the hall control 900 in the same manner as the
(37) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。 (37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game point as the holding point on the condition that the conversion process for all game points is completed (game point = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
Here, the enabling means is, for example, “means for confirming
(38) 払出制御部171が一周フラグ13を受信したときの異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
(38) Even if the
a 払出制御部171またはその払出制御部171から異常情報を受けた主制御部161により、P台2の表示器(たとえば7セグ表示器507や識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
a Display device of P stand 2 (for example, a variable display device that variably displays 7-segment display 507 and identification information (design)) by the
b 払出制御部171から異常情報を受信したCU3においてエラー番号等の異常報知を行なう。
b CU3 that receives the abnormality information from the
c CU3から異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
c An abnormality notification such as an error number is given in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the
<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1) 遊技者により遊技が行われる遊技機(P台2、S台2S)であって、
枠(外枠4、本体枠2aS)と、
該枠に開閉可能に設けられた前面部材(ガラス扉6と前枠5、前面扉2bS)と、
該前面部材の開放を検出する検出手段(ガラス扉開放検出器12、前枠開放検出器13、前面扉開放検出器)と、
電源がオフとなっている期間である電源オフ期間にバックアップ電源により作動して前記検出手段による前記前面部材の開放の検出回数を計数する計数手段(図11(a)(b)のバックアップ電源により作動するCPU10a、11a)と、
該計数手段における前記電源オフ期間での計数値を計数結果として出力する出力手段(I/Oポート10d、11d)とを備え、
前記計数手段は、予め定められた上限値まで計数した後再度初期値から計数を行なう循環式計数手段(図13(c))であり、
前記出力手段は、前記電源オフ期間での計数処理によって、計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、その旨を示す特定の値を前記計数結果として出力する(図13(b)の一周フラグ63を出力する)。
<Various configurations included in the embodiment>
(1) A gaming machine (
A frame (
A front member (
Detection means for detecting the opening of the front member (glass
Counting means that operates by the backup power supply during the power-off period, which is a period in which the power supply is off, and counts the number of detections of the opening of the front member by the detection means (by the backup power supply of FIGS.
Output means (I /
The counting means is a circulation type counting means (FIG. 13 (c)) for counting from the initial value again after counting up to a predetermined upper limit value.
When the count value returns to the count value at the start time of the power-off by the counting process in the power-off period, the output means outputs a specific value indicating that as the count result (FIG. 13). (B) The one-round flag 63 is output).
このような構成によれば、予め定められた上限値まで計数した後再度初期値から計数を行なう循環式計数手段により前面部材の開放の検出回数を計数することにより、開放回数の計数値の記憶領域を過大にならないように抑えることができる。しかも、電源オフ期間での計数処理によって計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、その旨を示す特定の値が計数結果として出力されるために、循環式計数手段による計数値が一周してしまい開放回数が0回と判断されてしまう不都合も防止できる。また、仮に循環式計数手段による計数範囲が漏洩してその計数範囲に合せて故意に計数手段の計数値を一周させるような開放動作が行なわれたとしても、的確に開放の判断を行なうことができる。 According to such a configuration, the count value of the number of times of opening is stored by counting the number of times of detecting the opening of the front member by the circulation type counting means that counts from the initial value again after counting up to a predetermined upper limit value. The area can be kept from becoming excessive. In addition, when the count value returns to the count value at the start point of the power-off by the counting process in the power-off period, a specific value indicating that is output as the count result. The inconvenience that the numerical value goes around and the number of times of opening is determined to be 0 can also be prevented. Further, even if an opening operation is performed in which the counting range of the circulating counting means leaks and the count value of the counting means is deliberately rounded according to the counting range, it is possible to accurately determine the opening. it can.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記計数手段は、前記電源オフ期間以外の電源がオンとなっている期間も、前記検出手段による前記前面部材の開放の検出回数を計数し(図13(c))、
前記計数手段による現時点での計数値を記憶し、該記憶値が外部の操作によって初期化されることがない第1記憶領域(図12のRAM内イメージの9〜14)と、
前記計数手段による前記電源オフの開始時点での計数値を記憶する第2記憶領域(図12のRAM内イメージの3〜8)とをさらに備え、
前記出力手段は、
計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻っていないときには、前記第1記憶領域と前記第1記憶領域との差分値を計数結果として出力し(図12の差分値000000〜111110を出力し)、
計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、前記差分値が取り得る範囲以外の値を前記特定の値として出力する(図12の111111を出力する)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The counting means counts the number of detections of opening of the front member by the detection means during a period in which the power source other than the power-off period is on (FIG. 13C),
A first storage area (9 to 14 in the image in RAM of FIG. 12) in which the current count value by the counting means is stored and the stored value is not initialized by an external operation;
A second storage area (3 to 8 in the image in RAM of FIG. 12) for storing a count value at the time when the power-off is started by the counting means;
The output means includes
When the count value does not return to the count value at the time when the power is turned off, the difference value between the first storage area and the first storage area is output as the count result (difference values 000000 to 111110 in FIG. 12 are output). Output),
When the count value returns to the count value at the time when the power is turned off, a value outside the range that the difference value can take is output as the specific value (111111 in FIG. 12 is output).
このような構成によれば、計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻っていないときには、循環式計数手段による現時点での計数値と循環式計数手段による電源オフの開始時点での計数値との差分値が計数結果として出力されるために、電源オフの期間中における前面部材の開放回数が計数結果として出力されて把握することができる。一方、計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、前記差分値が採り得る範囲以外の値が特定の値として出力されるために、出力された値が差分値が採り得る範囲外の特定の値であるか否かを判断することにより循環式計数手段の計数値が一周したことを把握でき、開放を的確に検出することができる。 According to such a configuration, when the count value does not return to the count value at the start time of power-off, the count value at the present time by the circulation type counting means and the count value at the start time of power-off by the circulation type counting means. Since the difference value from the numerical value is output as the counting result, the number of times of opening the front member during the power-off period can be output and grasped. On the other hand, when the count value returns to the count value at the time when the power is turned off, a value other than the range that can be taken by the difference value is outputted as a specific value, so that the output value can take the difference value. By judging whether or not the specific value is out of the range, it is possible to grasp that the count value of the circulation type counting means has made a full round, and it is possible to accurately detect the opening.
(3) 上記(2)の遊技機において、
電源断時に前記第2記憶領域の記憶値が前記第1記憶領域に記憶されるとともに、前記第1記憶領域の記憶値は所定条件の成立に基づいて初期化される(S6において、記憶値を0にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を0にクリアするように制御してもよい)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
When the power is turned off, the stored value in the second storage area is stored in the first storage area, and the stored value in the first storage area is initialized when a predetermined condition is satisfied (in S6, the stored value is changed). Before clearing to 0, the stored value may be overwritten and saved to the current value, and then the stored value may be cleared to 0).
このような構成によれば、電源オフの開始時点での計数値を記憶する第2記憶領域の記憶値が第1記憶領域に記憶され、その第1記憶領域の記憶値が所定条件の成立に基づいて初期化されるために、第1記憶領域の記憶値が保持され続けることによる循環式計数手段の計数値に関する計数範囲等の情報が漏洩することを極力防止することができる。 According to such a configuration, the storage value of the second storage area that stores the count value at the start of power-off is stored in the first storage area, and the storage value of the first storage area satisfies the predetermined condition. Since it is initialized on the basis of this, it is possible to prevent leakage of information such as a count range related to the count value of the circulation type counting means by keeping the stored value in the first storage area as much as possible.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記前面部材は、一端を軸支されて回動可能に設けられ(図2)、
前記検出手段は、前記前面部材における前記軸支されている側とは逆の遊端側に設けられている(図2)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The front member is pivotally supported at one end (FIG. 2),
The detection means is provided on the free end side of the front member opposite to the pivotally supported side (FIG. 2).
このような構成によれば、循環式計数手段が、前面部材における軸支されている側とは逆の遊端側に設けられているために、前面部材の開放に伴って移動距離が長い遊端側において検出でき、前面部材の開放の検出精度を上げることができる。 According to such a configuration, the circulation type counting means is provided on the free end side of the front member opposite to the shaft-supported side. It can be detected at the end side, and the detection accuracy of the opening of the front member can be increased.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記前面部材の開放を検出して計数する制御と異なる制御を行なう制御手段(払出制御基板17)をさらに備え、
前記出力手段は、電源投入時に前記制御手段へ計数結果を出力し(S4でYESとなりSで払出制御基板17出力し)、
前記制御手段は、前記計数結果として前記特定の値(一周フラグ63)を受信したときに、異常状態を示す信号を遊技機外部へ出力する(S14)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
Control means (dispensing control board 17) for performing control different from control for detecting and counting the opening of the front member is further provided,
The output means outputs a counting result to the control means when power is turned on (YES in S4 and the
The control means outputs a signal indicating an abnormal state to the outside of the gaming machine when receiving the specific value (round trip flag 63) as the counting result (S14).
このような構成によれば、電源投入時に計数結果が制御手段に出力されてその制御手段が計数結果として前記特定の値を受信したときに異常状態を示す信号が遊技機外部へ出力されるために、不正対策の強化を行なうことが可能となる。 According to such a configuration, when the power is turned on, the counting result is output to the control means, and when the control means receives the specific value as the counting result, a signal indicating an abnormal state is output to the outside of the gaming machine. In addition, fraud countermeasures can be strengthened.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、50,50S 7セグ表示器、323 CU制御部、12 ガラス扉開放検出器、13 前枠開放検出器。 2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 50, 50S 7-segment display, 323 CU control unit, 12 glass door open detector, 13 front frame open detector.
Claims (1)
枠と、
該枠に開閉可能に設けられた前面部材と、
該前面部材の開放を検出する検出手段と、
電源がオフとなっている期間である電源オフ期間にバックアップ電源により作動して前記検出手段による前記前面部材の開放の検出回数を計数する計数手段と、
該計数手段における前記電源オフ期間での計数値を計数結果として出力する出力手段とを備え、
前記計数手段は、予め定められた上限値まで計数可能であり、
前記出力手段は、前記電源オフ期間に前記計数手段で計数した計数値を出力するが、前記計数手段が前記上限値まで計数した場合には、当該計数値ではなく特定の値を出力する、遊技機。 A gaming machine in which a game is played by a player,
Frame,
A front member provided on the frame so as to be openable and closable;
Detecting means for detecting opening of the front member;
Counting means for counting the number of detections of opening of the front member by the detection means by operating with a backup power source during a power-off period in which the power is off
Output means for outputting the count value in the power-off period in the counting means as a counting result,
The counting means can count up to a predetermined upper limit value,
The output means outputs the count value counted by the counting means during the power-off period , but outputs a specific value instead of the count value when the counting means counts up to the upper limit value. Machine.
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