JP5987173B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を制御する基板(周辺基板、デバイス制御基板)を備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine including a substrate (peripheral substrate, device control substrate) for controlling a display device such as a liquid crystal display device.
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ(画面表示装置、液晶表示装置)、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。 In the gaming machine, various effects are made to improve the interest of the game. For example, a decorative member, a monitor (screen display device, liquid crystal display device), a speaker, and an LED lamp are attached, and a visual effect, a video effect, a sound effect, a light effect, and the like are performed.
液晶表示装置において所定の画像を表示するためには、サブ基板からコマンドを送信する。アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する必要がある。 In order to display a predetermined image on the liquid crystal display device, a command is transmitted from the sub-board. When performing an effect by animation or the like, it is necessary to transmit a large number of commands successively one after another.
ところで、このような状況において、液晶表示装置の画面がちらついて見えてしまうことがある。これはサブ基板で多数のコマンドを生成したもののその送信に手間取り、液晶表示装置において画面が均等・適切に更新されないことがあるためである。コマンド送信間隔が空いて画面の更新間隔が長くなれば動きが一瞬止まったように見えてぎこちなくなり、複数のコマンドが短い間隔で送信されると頻繁に画面が更新されて画面がちらつくことになる。 By the way, in such a situation, the screen of the liquid crystal display device may appear to flicker. This is because although a large number of commands are generated on the sub-board, it takes time to transmit the commands, and the screen may not be updated uniformly and appropriately in the liquid crystal display device. If the command transmission interval is long and the screen update interval is long, the movement seems to stop for a moment and it becomes awkward, and if multiple commands are sent at short intervals, the screen will be frequently updated and the screen will flicker .
以上のことは、演出に係る他のデバイスについても生じ得る。 The above can also occur for other devices related to production.
また、コマンド送信速度よりもコマンド生成速度のほうが大きいと、コマンドを一時的に蓄えるバッファの容量が足りなくなり(バッファのオーバーフロー)、このためコマンドの一部が失われることがある。失われたコマンドが演出上重要なものであれば、演出が不自然になりその質が低下することにもなりかねない。 Also, if the command generation rate is higher than the command transmission rate, the capacity of the buffer for temporarily storing the command becomes insufficient (buffer overflow), and thus a part of the command may be lost. If the lost command is important for the production, the production may become unnatural and the quality of the command may deteriorate.
そこで、本発明は、上記状況を改善するためになされたもので、画面のちらつきの発生を防止するとともに、バッファのオーバーフローを避けることのできる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to improve the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of screen flickering and avoid buffer overflow.
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、前記デバイス制御基板を制御するためのコマンド本体と当該コマンドの予め定められたグループを示すグループ識別情報とを含むものであり、
前記サブ基板は、
前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を生成するコマンド生成部と、
前記デバイス制御基板へ送信する前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を保存するバッファと、
前記バッファに保存されている前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」と記す)を取得するコマンド検索部と、
前記バッファに保存された前記コマンドを消去するための予め定められた規則を記憶している消去規則記憶部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「生成コマンドグループ識別情報」と記す)を取得し、前記規則及び前記生成コマンドグループ識別情報に基づき消去可能なグループを特定するグループ比較部と、
前記グループ比較部により特定された消去可能なグループに係る前記コマンドを所定数前記バッファから削除するコマンド削除部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を前記バッファに保存するコマンド登録部とを備えるものである。
The present invention includes a main board that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub board that receives a command from the main board and executes a process related to the presentation, a device for performing the presentation, and the sub board In a gaming machine comprising a device control board for controlling the device based on a command from
The command includes a command body for controlling the device control board and group identification information indicating a predetermined group of the command,
The sub-board is
A command generator for generating the command body and the group identification information;
A buffer for storing the command body and the group identification information to be transmitted to the device control board;
A command search unit for acquiring the group identification information (hereinafter referred to as “stored command group identification information”) of the command stored in the buffer;
An erasure rule storage unit storing a predetermined rule for erasing the command stored in the buffer;
A group that acquires the group identification information (hereinafter referred to as “generated command group identification information”) of the command generated by the command generation unit, and identifies an erasable group based on the rule and the generated command group identification information A comparison unit;
A command deletion unit that deletes a predetermined number of the commands related to the erasable group specified by the group comparison unit from the buffer;
A command registration unit for storing the command body generated by the command generation unit and the group identification information in the buffer;
前記消去規則記憶部に記憶される前記規則は、例えば、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドのグループに予め対応付けられた所定のグループのコマンドを削除する規則、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドが所定のグループのコマンドを無効にするものであったときに当該所定のグループのコマンドを削除する規則、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドが所定のグループのコマンドの機能も併せて果たすものであったときに当該所定のグループのコマンドを削除する規則、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドが所定のグループのコマンドと実質的に同じものであるときに当該所定のグループのコマンドを削除する規則、
の少なくともいずれかである。
The rule stored in the erasure rule storage unit is, for example,
A rule for deleting a command of a predetermined group previously associated with the group of commands generated by the command generation unit;
A rule for deleting a command of the predetermined group when the command generated by the command generation unit invalidates the command of the predetermined group;
A rule for deleting the command of the predetermined group when the command generated by the command generation unit also fulfills the function of the command of the predetermined group;
A rule for deleting a command of the predetermined group when the command generated by the command generation unit is substantially the same as the command of the predetermined group;
At least one of them.
前記コマンドは、さらに、所定のグループの消去を行うための消去グループ指定情報を含み、
前記コマンド生成部は、前記コマンド本体及び前記グループ識別情報とともに、前記消去グループ指定情報を生成し、
前記コマンド削除部は、さらに、前記消去グループ指定情報に基づき前記コマンドを前記バッファから削除するようにしてもよい。
The command further includes erase group designation information for erasing a predetermined group,
The command generation unit generates the erase group designation information together with the command body and the group identification information,
The command deletion unit may further delete the command from the buffer based on the erase group designation information.
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記コマンドは、前記デバイス制御基板を制御するためのコマンド本体と、当該コマンドの予め定められたグループを示すグループ識別情報と、所定のグループの消去を行うための消去グループ指定情報とを含むものであり、
前記サブ基板は、
前記コマンド本体、前記グループ識別情報及び前記消去グループ指定情報を生成するコマンド生成部と、
前記デバイス制御基板へ送信する前記コマンド本体と、少なくとも、前記グループ識別情報を保存するバッファと、
前記バッファに保存されている前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」と記す)を取得するコマンド検索部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドの前記消去グループ指定情報を取得し、前記コマンド検索部により取得された前記保存コマンドカテゴリ識別情報と比較するカテゴリ比較部と、
前記消去グループ指定情報と同じグループの前記保存コマンドグループ識別情報に係る前記コマンドを前記バッファから削除するコマンド削除部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンド本体及び前記カテゴリ識別情報を前記バッファに保存するコマンド登録部とを備えるものである。
The present invention includes a main board that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub board that receives a command from the main board and executes a process related to the presentation, a device for performing the presentation, and the sub board In a gaming machine comprising a device control board for controlling the device based on a command from
The command includes a command body for controlling the device control board, group identification information indicating a predetermined group of the command, and erase group designation information for erasing a predetermined group. Yes,
The sub-board is
A command generator for generating the command body, the group identification information and the erasure group designation information;
The command body to be transmitted to the device control board; and at least a buffer for storing the group identification information;
A command search unit for acquiring the group identification information (hereinafter referred to as “stored command group identification information”) of the command stored in the buffer;
A category comparison unit that obtains the erasure group designation information of the command generated by the command generation unit and compares it with the stored command category identification information acquired by the command search unit;
A command deletion unit that deletes the command related to the stored command group identification information of the same group as the erase group designation information from the buffer;
A command registration unit for storing the command body generated by the command generation unit and the category identification information in the buffer;
この発明によれば、コマンドをバッファに書き込む際に、バッファに既に書き込まれているコマンドを予め定められた規則に従ってグループごとに削除するので、バッファのオーバーフローを防止できるとともに、多数のコマンドを送信することによる演出の質の低下を防止することができる。 According to the present invention, when a command is written in the buffer, the command already written in the buffer is deleted for each group according to a predetermined rule, so that the buffer can be prevented from overflowing and a large number of commands are transmitted. It is possible to prevent the quality of the production from being deteriorated.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。 FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
1 and 2,
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
Further, a
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
As shown in FIG. 2, the slot machine
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板200とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
The
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The reel control means 1300 rotates the first to third reels by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to third reels are driven. Control that permits the pressing operation (stop operation) of the three
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
In addition, the reel control means 1300 receives the reel stop signal when the player presses the three
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine, the
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 1300 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel to the third reel. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not it is a predetermined winning combination.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
In step S1, the
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
In step S2, a lottery process is performed by the
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。 In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
In step S4, when the
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
In step S6, it is determined whether or not the operation of the
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
図5は、サブ基板20とその周辺基板(デバイス制御基板)の接続の説明図である。図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。
FIG. 5 is an explanatory diagram of the connection between the sub-board 20 and its peripheral board (device control board). As shown in FIG. 3, a liquid
これら複数の周辺基板は、図5のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。なお、図5の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
The plurality of peripheral substrates are connected as shown in FIG. That is, a plurality of peripheral boards are connected to a common bus, and communicate with the
サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。
Data is transmitted from the
図6は、サブ基板20のブロック図を示す。同図は、サブ基板20のコマンド送信機能、すなわち、コマンドを生成し、生成したコマンドを送信用のバッファに登録し、バッファ内のコマンドを送信する、という機能についてのブロック図である。 FIG. 6 shows a block diagram of the sub-board 20. This figure is a block diagram of a command transmission function of the sub-board 20, that is, a function of generating a command, registering the generated command in a transmission buffer, and transmitting a command in the buffer.
20aは、メイン基板10からのコマンドに基づき所定の演出を行うためのコマンドを生成する(具体的にはコマンドをROMから読み出す)コマンド生成部である。
A
コマンド生成部20aで生成するコマンドは、図5の液晶制御基板200やその他の周辺基板205(デバイス制御基板)を制御するためのコマンド本体(従来のコマンドそのものに相当)と当該コマンドのグループを示すグループ識別情報とを含むものである。その一例を図7に示す。
The command generated by the
本発明の実施の形態に係るコマンドは、第1の部分(左半分、前半部分)と第2の部分(右半分、後半部分)にわかれ、これらが一体となってひとつのコマンドを構成している。第1の部分(図7の0001,0002,0003)がグループ識別情報に相当し、第2の部分(XXXX)がコマンド本体に相当する。第2の部分(XXXX)は液晶制御基板200の表示内容を指定するなどのデバイス制御基板の制御内容を示すものである。図7では全てXXXXとなっているが、これは任意のコマンドがここに入るという意味であり、実際にはそれぞれ異なるコマンドが入る。後半部分(XXXX)の内容は従来と同じものである。
The command according to the embodiment of the present invention is divided into a first part (left half, first half part) and a second part (right half, second half part), and these constitute a single command. Yes. The first part (0001, 0002, 0003 in FIG. 7) corresponds to group identification information, and the second part (XXXX) corresponds to a command body. The second part (XXXX) shows the control contents of the device control board such as designating the display contents of the liquid
第1の部分はそれぞれグループを示す。グループとは、複数のコマンドそれぞれに対して予め定められている識別情報である。以下の説明では0001,0002,0003という3つのグループ(第1グループ、第2グループ、第3グループ)がコマンドごとに予め指定されているものとする。なお、3種類のグループ数は例示であり、グループは、2種類、4種類、5種類、・・・のように任意の数を設定することができる。図7の例は16進表記なので、コマンドの第1の部分(左半分、前半部分)は16ビットである。ひとつの桁を使用することで最大16個のグループを定義することができる。なお、第1の部分のビット数・桁数は任意に定めることができる。必要に応じてビット数・桁数を増やして指定できるグループの数を増やすようにもできる。 Each first part represents a group. A group is identification information predetermined for each of a plurality of commands. In the following description, it is assumed that three groups (first group, second group, and third group) 0001, 0002, and 0003 are designated in advance for each command. In addition, the number of three types of groups is an exemplification, and an arbitrary number of groups such as two types, four types, five types,... Can be set. Since the example of FIG. 7 is hexadecimal notation, the first part (left half, first half) of the command is 16 bits. A maximum of 16 groups can be defined by using one digit. Note that the number of bits and the number of digits of the first portion can be arbitrarily determined. If necessary, you can increase the number of groups that can be specified by increasing the number of bits and digits.
特定のコマンドにどのグループを割り当てるかは任意である。以下、液晶コマンドを例にとり説明を加える。 Which group is assigned to a specific command is arbitrary. Hereinafter, explanation will be added by taking a liquid crystal command as an example.
コマンド生成部20aが生成する画像関係のコマンドにはさまざま種類のものがある。例えば、キャラクタの画像を変更するなど既に生成・表示されている画面の一部を変更(画像の差し込み)するコマンドA、全く別の画面に変更するために画面全体を新たに生成するコマンドB、デフォルトの画面に設定するコマンドCなどがある。画面の一部を変更するコマンドのグループを0001、画面全体を新たに生成するコマンドのグループを0002、デフォルトの画面に設定するコマンドのグループを0003とすれば、コマンドA,B,Cのグループはそれぞれ0001,0002,0003となる。
There are various types of image-related commands generated by the
このようにコマンドの機能に着目してコマンドをグループ分けすることができる。これにより、後述の処理により同じのコマンドを削除しても、演出に与える影響を軽減するようにもできる。例えば、グループ=0002と0003のコマンドはいずれも全画面を書き換えるものであるから、場面転換のようなシーンにおいては互換性が生じることがある。このような場合、グループ=0002のコマンドを受信したときに、グループ=0003を削除するようにできる。 In this way, commands can be grouped by paying attention to command functions. Thereby, even if the same command is deleted by the process described later, the influence on the production can be reduced. For example, since the commands of group = 0002 and 0003 both rewrite the entire screen, compatibility may occur in a scene such as a scene change. In such a case, when a command of group = 0002 is received, group = 0003 can be deleted.
なお、同様の機能のコマンドについて融合してひとつのまとまりとし、これにグループを割り当てるようにしてもよい。上記例では、コマンドBのグループとコマンドCのグループをひとつにまとめてグループ=0002とすることができる。コマンドBとコマンドCはいずれも全画面を更新するものであるから、このようなことが可能である。 Note that commands having similar functions may be merged into a single unit, and a group may be assigned thereto. In the above example, the command B group and the command C group can be combined into one group = 0002. This is possible because both command B and command C update the entire screen.
あるいは反対に、機能の細部の違いに着目して、グループを細分化するようにしてもよい。例えば、画面の一部を変更するコマンドAについて、その変更の位置の違い(例えば画面の左側か右側か)や差し込む画像の種類(例えばキャラクタXかキャラクタYか)に応じてグループを0001aと0001bに分けるようにできる。 Or, conversely, the group may be subdivided by paying attention to the difference in function details. For example, regarding the command A for changing a part of the screen, the groups are classified into 0001a and 0001b according to the difference in the change position (for example, the left side or the right side of the screen) and the type of image to be inserted (for example, character X or character Y). Can be divided into
グループの数を少なくすれば、バッファに格納するコマンドの数が少なくて済み、バッファのオーバーフローを確実に防止できるとともに、多数のコマンドを送信することによる演出の質の低下をより効果的に防止することができる。反面、グループ数の減少によりきめ細やかな演出が難しくなる。演出の質を重視する場合には、許容される範囲内においてグループ数を増やすことが好ましいと考えられる。 If the number of groups is reduced, the number of commands stored in the buffer can be reduced, and buffer overflow can be reliably prevented, and the deterioration of the quality of production due to the transmission of a large number of commands can be more effectively prevented. be able to. On the other hand, detailed production becomes difficult due to the decrease in the number of groups. When emphasizing the quality of production, it is considered preferable to increase the number of groups within an allowable range.
20bは、コマンド生成部20aで生成されたコマンドを送信用のバッファに登録する送信コマンド設定部である。これについては、後に詳しく説明する(図8などを参照)。
A transmission
20cは、バッファに登録されたコマンドを図5の液晶制御基板200やその他の周辺基板205へ送信するコマンド送信部20cである。コマンド送信自体は、従来の遊技機の場合と同じなので、その説明は省略する。
図8は、発明の実施の形態に係る送信コマンド設定部20bのブロック図を示す。同図の装置は、具体的には、サブ基板20に設けられたCPUがメモリ(ROM)に予め記憶されたプログラムを実行することで実現される。
FIG. 8 shows a block diagram of transmission
2001は、コマンド生成部20aで生成したコマンドを受けるコマンド受信部である。
2002は、液晶制御基板200やその他の周辺基板205など(以下「デバイス制御基板」)へ送信するコマンドを一時的に保存するバッファである。
A
2003は、バッファ2002にコマンドがひとつでも保存されているときに、当該保存されているコマンドのグループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」)を取得するコマンド検索部である。
2004は、コマンド受信部2001で受けたコマンドのグループ識別情報(以下「生成コマンドグループ識別情報」)を取得し、コマンド検索部2003により取得された保存コマンドグループ識別情報と比較し、予め定められた規則に基づき削除するグループを特定するグループ比較部である。
2004 obtains the group identification information (hereinafter, “generated command group identification information”) of the command received by the
2004aは、前記予め定められた規則を記憶している消去規則記憶部である。記憶している規則は例えば次のようなものである。
(規則1)第1グループ(0001)のコマンドを受けたとき、第2グループ(0002)の未送信コマンドは消去してもよい。
(規則2)第2グループ(0002)のコマンドを受けたとき、第3グループ(0003)の未送信コマンドは消去してもよい。
(規則3)第3グループ(0003)のコマンドを受けたとき、第1グループ(0001)の未送信コマンドは消去してもよい。
(Rule 1) When a command of the first group (0001) is received, an untransmitted command of the second group (0002) may be deleted.
(Rule 2) When a command of the second group (0002) is received, an untransmitted command of the third group (0003) may be deleted.
(Rule 3) When a command of the third group (0003) is received, an untransmitted command of the first group (0001) may be deleted.
なお、上記規則は適宜定めることができる。上記規則1〜3のうちのいずれかひとつ又は2つのみを採用することもできる。
The above rules can be determined as appropriate. Any one or only two of the
上述の、画面の一部を変更するコマンドのグループを0001、画面全体を新たに生成するコマンドのグループを0002、デフォルトの画面に設定するコマンドのグループを0003とした例を参照すると、上記規則1は画面の一部を変更したら、画面全体の更新は行わないことに相当する。グループ=0001のコマンドが画面の一部を変更するものであるからこの規則1を使用できる。
Referring to the example in which the group of commands for changing a part of the screen is 0001, the group of commands for newly generating the entire screen is 0002, and the group of commands for setting the default screen is 0003, the
また、上記規則2は画面更新を行うときは、デフォルト画面に設定しないことを意味する。両者はほぼ同じ機能を果たすと言え、デフォルト画面ではない新たな別に画面にするだけで足りるので、この意味で重複するコマンドを規則2で削除する。
The
また、一度、画面をデフォルトに戻す際に、上記規則3を採用することにより意味のないグループ=0001を削除することができる(特に、デフォルト画面に戻るために、現在の画面への画像の差し込みなどの処理は不要となる場合)。この場合、グループ=0002も不要であると考えられるので、2つのグループを同時に削除するようにしてもよい。すなわち、規則3に代えて次の規則3’を採用する。
(規則3’)第3グループ(0003)のコマンドを受けたとき、第1グループ(0001)及び第2グループ(0002)の両方の未送信コマンドは消去してもよい。
In addition, once the screen is returned to the default, the meaningless group = 0001 can be deleted by adopting the above rule 3 (particularly, in order to return to the default screen, the image is inserted into the current screen). Etc.). In this case, since it is considered that group = 0002 is also unnecessary, two groups may be deleted at the same time. That is, the following rule 3 ′ is adopted instead of rule 3.
(Rule 3 ′) When a command of the third group (0003) is received, unsent commands of both the first group (0001) and the second group (0002) may be deleted.
また、上述の例とは別の例であるが、グループ=0001を画像の差し込み、グループ=0002を背景の変更、グループ=0003を全画面の更新としたときにも、上記(規則3’)を採用することができる。第3グループ(0003)は画面の上書きであるから、他のグループのコマンドによる描画は上書きされるので、当該描画は遊技者に提示されず意味が無い。上記(規則3’)により不要なコマンドを削除することができる。 Further, although it is an example different from the above-mentioned example, the above (Rule 3 ′) is also applied when the group = 0001 is inserted into the image, the group = 0002 is changed in the background, and the group = 0003 is updated in the full screen. Can be adopted. Since the third group (0003) is an overwriting of the screen, the drawing by the command of another group is overwritten, so that the drawing is not presented to the player and has no meaning. Unnecessary commands can be deleted by the above (Rule 3 ').
以上のことをまとめると、前記規則は例えば概ね次のようなものである。
(1)新たに生成されたコマンドのグループに予め対応付けられた特定のグループのコマンドを削除する。複数のコマンドのいずれかを選択するような場合である。例えば、グループAの演出αとグループBの演出βのいずれかを択一的に実行するケースである。
例えば、演出αが「黒い服のキャラクタXが画面を横切る」ものであり、演出βが「黄色い服のキャラクタXが画面を横切る」ものであるときに、演出αのコマンドと演出βのコマンドのいずれかを選択するような場合である。
(2)新たに生成されたコマンドが特定のグループのコマンドを無効にするものであったとき(上書きされる、即座に更新されるなどのより、当該コマンドによる演出が遊技者に実質的に提示されなくなる、など)、当該グループのコマンドを削除する。
例えば、演出γが「黒いカラスを表示する」ものであり、演出δが「背景を闇夜とする」のであるとき、画面上で演出γを見ることができなくなるから、演出γのコマンドを削除する。
(3)新たに生成されたコマンドが特定のグループのコマンドの機能も併せて果たすとき(上位互換性がある、など)、当該グループのコマンドを削除する。
例えば、演出εが「星空を表示する」ものであり、演出φが「背景を夜空(晴天で星が見える)とする」ものであるとき、演出φのみで足りるから、演出εのコマンドを削除する。
(4)新たに生成されたコマンドが特定のグループのコマンドと実質的に同じものであるとき(機能的に同一である、など)、当該グループのコマンドを削除する。
例えば、演出λが「フクロウが飛んできて木の頂上に止まる」ものであり、演出μが「フクロウが飛んできて木の中程の枝に止まる」ものであり、両者の演出上の意味に違いがないとき(フクロウの止まる位置によりボーナスやAT等の当選の有無を報知するようなものでないとき)、いずれかの一方の演出のコマンドを削除する。
In summary, for example, the rules are generally as follows.
(1) Delete a command of a specific group previously associated with a newly generated command group. This is a case where one of a plurality of commands is selected. For example, this is a case in which either the production α of the group A or the production β of the group B is executed alternatively.
For example, when the production α is “the character X in black clothes crosses the screen” and the production β is “the character X in yellow clothes crosses the screen”, the command of the production α and the command of the production β This is the case where either one is selected.
(2) When a newly generated command invalidates a command of a specific group (overwriting, updating immediately, etc., the presentation by the command is substantially presented to the player. Delete the command of the group.
For example, when the production γ is “displaying a black crow” and the production δ is “the background is dark night”, the production γ cannot be seen on the screen, so the command of the production γ is deleted. .
(3) When a newly generated command also fulfills the function of a command of a specific group (for example, there is upward compatibility), the command of the group is deleted.
For example, when the effect ε is “display the starry sky” and the effect φ is “the background is the night sky (you can see stars in a clear sky)”, the effect φ alone is sufficient, so the command for the effect ε is deleted. To do.
(4) When a newly generated command is substantially the same as a command of a specific group (eg, functionally the same), the command of the group is deleted.
For example, the production λ is “the owl flies and stops at the top of the tree”, and the production μ is “the owl flies and stops at the middle branch of the tree”. When there is no difference (when there is no such thing as notifying the presence or absence of a bonus or AT according to the position where the owl stops), one of the production commands is deleted.
上記規則は、例えばプログラムによって実現される(比較コマンド、条件分岐コマンド、削除実行コマンドなどの組み合わせ)。または、論理回路の組み合わせ、あるいは当該論理回路と同等の真理値表を記憶するテーブル(メモリ)によっても実現される。このような場合、消去規則記憶部2004aは、CPUが使用するメモリの一部であると言える。
The above rules are realized, for example, by a program (combination of comparison command, conditional branch command, deletion execution command, etc.). Alternatively, it is also realized by a combination of logic circuits or a table (memory) that stores a truth table equivalent to the logic circuit. In such a case, it can be said that the erasure
2005は、グループ比較部2004の比較の結果を受けて、グループ比較部2004で特定されたコマンドをバッファ2002から削除するコマンド削除部である。具体的にどのコマンドを削除するかは、上記規則に従う。
A
2006は、コマンド受信部2001で受けたコマンドをバッファ2002に保存するコマンド登録部である。
A
図10は、送信コマンド設定部20bの動作説明図であって、バッファ2002の内容を示すものである。同図は、バッファにコマンド(ア)乃至(ウ)が順番にスタックされている状態を示している。上から順番にコマンドは送信される(すなわち、(ア)(イ)(ウ)の順番で送信される)。同図は、グループ数が少なくとも3つあり、それぞれ異なるグループの3個のコマンドが送信されずにバッファ2002に存在している状態を示す。(ア)が最も以前にバッファ2002にスタックされたコマンドであって最初に(次回の送信機会において)送信されるコマンドである。スタックされた順番は、例えば(ア)(イ)(ウ)である(なお、スタックの順番はこれに限定されない)。
FIG. 10 is a diagram for explaining the operation of the transmission
図11は、バッファ2002のコマンド削除の説明図である。図11は図10とほぼ同じであるが、コマンド本体のXXXXを便宜上AAAAとしている。このようにしたのは追加されるコマンドのBBBBと区別するためにすぎない。図11(a)において、(エ)が新しく生成され、バッファ2002にコマンド0x0002BBBBが追加されることを示している。発明の実施の形態に係る処理を行ううえで、XXXX、AAAA、BBBBの間に実質的な違いはない。
FIG. 11 is an explanatory diagram of command deletion in the
図11(b)は、コマンド削除後のバッファ2002の内容の一例を示す。
FIG. 11B shows an example of the contents of the
図9は、発明の実施の形態に係る送信コマンド設定部20bの処理フローチャートである。
次に、図9のフローチャートに従って動作について説明する。
FIG. 9 is a process flowchart of the transmission
Next, the operation will be described with reference to the flowchart of FIG.
S10:送信するコマンドを受ける。
コマンド受信部2001が、コマンド生成部20aからコマンドを受ける。
S10: A command to be transmitted is received.
The
S11:バッファ2002に未送信コマンドがあるかどうか調べる。
コマンド検索部2003がバッファ2002を検索してコマンドを探す。バッファ2002内のコマンドは未送信コマンドである。図10の例では(ア)乃至(ウ)の3つの未送信コマンドが存在する。
S11: It is checked whether there is an untransmitted command in the
The
未送信コマンドがあれば(YES)、S12以降の処理を行う。無ければ(NO)、S16の処理を行う。 If there is an unsent command (YES), the processing after S12 is performed. If not (NO), the process of S16 is performed.
S12:バッファ2002の未送信コマンドのグループを確認する。
コマンド検索部2003がバッファ2002を検索して各コマンドのグループを取得する。図11の例では、(ア)乃至(ウ)について、それぞれのグループは0001,0002,0003である。
S12: The group of untransmitted commands in the
The
S13:グループ比較部2004が、消去規則に基づき消去可能なグループを特定する。
消去規則記憶部2004aの規則に従い、S10で受信したコマンドのグループに基づき、S12で取得したグループについて消去可能なものがあるかどうか、消去可能であるならばどのコマンドを消去するかを特定する(例えば、バッファ2002の該当するコマンドのアドレスを取得する)。図11(a)の例では、新しく生成されたコマンド(エ)のグループは0002であるから、前述の規則2に従いグループ=0003を削除するものとする。すなわち、コマンド(ウ)が削除指定される。
S13: The
In accordance with the rules of the erasure
S14:グループ比較部2004が、消去可能なグループがあったかどうか判断する。
S13で特定したグループに対応するコマンドを検索する。図11(a)の例ではコマンド(ウ)が該当するから、判定結果をYESとするとともに当該コマンドのアドレスを取得する。該当するものがなければNOとし、S16へ進む。
S14: The
A command corresponding to the group specified in S13 is searched. In the example of FIG. 11A, since the command (c) corresponds, the determination result is set to YES and the address of the command is acquired. If there is no corresponding, NO is determined and the process proceeds to S16.
S15:コマンド削除部2005が、S13で特定されたグループのコマンドを削除する。
図11(a)の例では、(ウ)を削除する。なお、(ウ)に相当するコマンドが複数あるときは全て削除する。
S15: The
In the example of FIG. 11A, (c) is deleted. When there are a plurality of commands corresponding to (c), they are all deleted.
あるいは、所定数のXをパラメータとして、合計X個のコマンドを削除するようにしてもよい。例えばX=4であれば、先頭から4個までのコマンド(今回受信したコマンドを含まず、コマンド数が4個未満であれば全て)を削除する、あるいは、最後から数えて4個までのコマンド(今回受信したコマンドを含まず、4個未満しかない場合には全て)を削除する、あるいは、先頭から2個のコマンド及び、最後から数えて2個のコマンド(今回受信したコマンドを含まず、合計で4個未満しかない場合には全て)を削除する。もし、削除対象として複数のグループが指定されているときは、上記Xはグループごとの削除数とする。 Alternatively, a total of X commands may be deleted using a predetermined number of X as parameters. For example, if X = 4, delete up to 4 commands from the beginning (all of the commands received this time are not included and if the number of commands is less than 4), or up to 4 commands from the end Delete all commands if there are less than 4 commands received this time, or 2 commands counted from the beginning and 2 commands counted from the last (not including the command received this time, If there are less than 4 in total, delete all). If a plurality of groups are designated as deletion targets, X is the number of deletions for each group.
S16:受信したコマンドを送信するコマンドとしてバッファ2002に登録する。
このときの登録のやり方には2通りある。
S16: The received command is registered in the
There are two ways to register at this time.
(1)バッファ2002の最後に追加する。バッファ2002として先入れ先だしメモリ(FIFO)を使用することが多いが、この場合最後に追加するのは通常のやり方である。この場合、追加されたコマンドの送信の順番は最後になる。このやり方によれば、図9の処理後のバッファの状態は図11(b)のようになる。
(1) Add to the end of the
(2)削除したコマンドの位置に新しく生成されたコマンドを書き込む。言い換えれば、同じグループのコマンドに新しく生成されたコマンドを上書きする(置き換える)。もし仮に、図11(a)において削除されるコマンドが(イ)であったとすれば、新しいコマンド(エ)がこの位置に書き込まれる。すると、コマンド(エ)の送信の順番は2番目になる。 (2) Write a newly generated command at the position of the deleted command. In other words, the newly generated command is overwritten (replaced) in the command of the same group. If the command to be deleted in FIG. 11A is (A), a new command (D) is written at this position. Then, the transmission order of the command (d) is second.
上記(1)の例を説明するために、図11のコマンド(ア)〜(エ)として次のようなものを考える。
現在の背景が学校の教室の中である場面において、
(ア1)主人公が席を立つ(起立する)
(イ1)帰宅途中の画面(荷物を持って教室から出て自宅まで歩いている場面)になる
(ウ1)デフォルト画面に更新(今までの画面表示がリセットされる可能性があることを表すこととなる)
(エ1)主人公が自宅にいる場面
In order to explain the example of (1) above, the following commands (a) to (d) in FIG. 11 are considered.
In a scene where the current background is in a school classroom,
(A1) The hero stands up (stands up)
(I 1) The screen is on the way home (scene from walking out of the classroom with luggage)
(C) Update to default screen (represents the possibility that the previous screen display may be reset)
(D) Scene where the main character is at home
上記(ア1)〜(エ1)において、図11のように(ウ)を削除して(エ)を追加する場合には、上記(1)のやり方と上記(2)のやり方のどちらを取っても同じ結果となるので、どちらを使用してもよい。 In (A1) to (D1), when (c) is deleted and (D) is added as shown in FIG. 11, either (1) or (2) is used. Either one can be used because the same result is obtained.
しかし、上記(ア1)〜(エ1)において、(イ1)を削除して(エ1)を追加するような場合、上記(1)のやり方によって(ア1)(ウ1)(エ1)の順にコマンドが実行されても、主人公が席を立って帰宅し家に着くという見せ方は不自然ではないものの、上記(2)のやり方で(ア1)(エ1)(ウ1)の順にコマンドが実行されると、主人公が席を立っただけで家に着いてしまうという不自然な見せ方になってしまう。 However, in the cases (a1) to (d1) above, when (b1) is deleted and (d1) is added, (a1) (c1) (d Even if the commands are executed in the order of 1), it is not unnatural to show that the main character gets up and goes home, but in the manner of (2) above, (a1) (d1) (c1 If the commands are executed in the order of), it will appear unnatural as if the main character just sits down and gets home.
なお、主人公が席を立っただけで家に着いてしまうという不自然な演出表現がされたときにはボーナスやARTの期待度が高まるような、違和感を効果的に利用する使い方をする場合には、上記(2)のやり方を採用することもできる。 If you want to use the sense of incongruity effectively, such as when the protagonist's expression is unnatural, such as when he / she gets home, the expectation of bonuses and ART increases. The method of (2) above can also be adopted.
上記(2)の例を説明するために、図11のコマンド(ア)〜(エ)として次のようなものを考える。
現在の背景が学校の教室の中である場面において、
(ア2)主人公が荷物を持って席を立ち、教室を出る
(イ2)主人公が塾の入り口から塾に入り、塾で勉強する場面
(ウ2)デフォルト画面に更新(今までの画面最示がリセットされる可能性があることを表すこととなる)
(エ2)主人公が玄関から入り、自宅にいる場面
In order to explain the example of (2) above, the following commands (a) to (d) in FIG. 11 are considered.
In a scene where the current background is in a school classroom,
(A2) The hero stands with his luggage and leaves the classroom
(B) Scene where the main character enters the cram school from the cram school entrance and studies at the cram school
(C) Update to default screen (representing the possibility that the previous screen display may be reset)
(D2) The scene where the hero enters from the entrance and is at home
上記(ア2)〜(エ2)において、図11のように(ウ)を削除して(エ)を追加する場合には、上記(1)のやり方と上記(2)のやり方のどちらを取っても同じ結果となるので、どちらを使用してもよい。 In (A2) to (D2) above, when (D) is deleted and (D) is added as shown in FIG. 11, either (1) or (2) is used. Either one can be used because the same result is obtained.
しかし、上記(ア2)〜(エ2)において、(イ2)を削除して(エ2)を追加するような場合、上記(2)のやり方によって(ア2)(エ2)(ウ2)の順にコマンドが実行されても、主人公が席を立って教室を出た後に自宅に着くという見せ方は不自然ではないため、上記(2)のやり方を採用することができる。 However, in cases (a2) to (d2) above, when (b2) is deleted and (d2) is added, (a2) (d2) (c) Even if the commands are executed in the order of 2), it is not unnatural to show that the main character leaves the classroom after leaving the seat, so the method of (2) above can be adopted.
もちろん、上記(1)のやり方で(ア2)(ウ2)(エ2)の順にコマンドが実行されても、主人公が席を立って教室を出た後に塾に行き、場面が変わるかもしれない旨を表示した後に自宅の場面となるため、不自然ではないが、場面が早期に展開することによってせわしない印象を与えたくない場合には、上記(2)のやり方が好適となる。なお、上記(2)を採用した場合において、(ウ2)のコマンドが実行されることによって場面が変わるかもしれないことが示唆されるが、(ウ2)のコマンドの次に実行されるコマンドとして、画面全体を更新するコマンド(カテゴリ0002あるいはカテゴリ0003)が登録されないようにすればよい。 Of course, even if the commands are executed in the order of (A), (C), (E), and (E) in the manner of (1) above, the scene may change after the protagonist leaves the classroom after leaving the seat. Since it becomes a scene at home after displaying that there is no indication, the method of (2) is suitable when it is not unnatural, but it is not desired to give an impression that does not frustrate by developing the scene at an early stage. In addition, in the case of adopting the above (2), it is suggested that the scene may be changed by executing the command (c), but the command executed next to the command (c) The command for updating the entire screen (category 0002 or category 0003) may be prevented from being registered.
ただし、連続して場面が転換する((イ2)と(エ2)が連続で起こる((ウ2)を間に挟むが、(ウ2)が実行されても場面が転換したとは考えない))ことにより、せわしない演出表現がされたときにはボーナスやARTの期待度が高まるような、違和感を効果的に利用する使い方をする場合には、上記(1)のやり方を採用することもできる。 However, the scene changes continuously ((b2) and (d2) occur consecutively (with (u2) in between, but it is thought that the scene changed even if (u2) was executed) In the case of using a sense of incongruity that effectively increases the expectation of bonuses and ART when a non-obtrusive performance is expressed, the method of (1) above can also be adopted. .
別の処理例について説明を加える。図12は、図9の処理によりバッファの内容が図11(b)のようになり、その後、図12(a)のように、コマンド(ア)の送信前に新しくコマンド(オ)が生成された場合における処理の例を示す。 Another processing example will be described. In FIG. 12, the contents of the buffer become as shown in FIG. 11B by the processing of FIG. 9, and then, as shown in FIG. 12A, a new command (e) is generated before the command (a) is transmitted. An example of processing in the case of
この場合、生成されたコマンド(オ)のグループは0001であるから、前述の規則1によりグループ=0002を削除することになる。したがって、図9の処理により、図11(b)のように2つのコマンド(ア)と(オ)のみがバッファに残される。
In this case, since the group of the generated command (e) is 0001, the group = 0002 is deleted according to the
以上の処理により、バッファ内のコマンドが適宜削除されるので、バッファの容量を超える可能性が低くなる。 With the above processing, the commands in the buffer are deleted as appropriate, so the possibility of exceeding the capacity of the buffer is reduced.
発明の実施の形態によれば、画面のちらつきなどを抑止し、演出の質の低下を防止するとともに、バッファのオーバーフローを避けることができる。 According to the embodiment of the invention, it is possible to suppress flickering of the screen and the like, to prevent deterioration in the quality of the production, and to avoid overflow of the buffer.
なお、新しく生成されたコマンドと同じグループを削除するようにしてもよい。この場合、当該グループについては当該新しく生成されたコマンドのみがバッファに存在するようになる。 Note that the same group as the newly generated command may be deleted. In this case, only the newly generated command is present in the buffer for the group.
なお、参考までに、コマンドを削除しない場合について説明する。
スロットマシンの回胴の停止操作などのタイミング(速度)は、人それぞれ異なるため、操作が早い場合などは、コマンドが多数待機することがある。このような場合、非常に短い間隔でコマンドが送信されることがあり、この結果、受けたデバイス制御基板においてコマンドが短時間で実行され、演出が頻繁に切り替わることがある。このような演出に遊技者の目がついていけず、目で追えないような状況になる。見た目にもちらついたような印象を与えることになる。
For reference, the case where the command is not deleted will be described.
Since the timing (speed) of the stop operation of the slot machine of the slot machine is different for each person, a large number of commands may be waiting when the operation is fast. In such a case, the command may be transmitted at a very short interval. As a result, the command is executed in a short time on the received device control board, and the effect may be frequently switched. Such a situation makes it impossible for the player's eyes to follow, and the situation cannot be followed. It will give the impression of flickering.
また、バッファーのオーバーフローが生じ得るし、これが生じないようにメモリ容量を大きくするとコストが増加するというデメリットが生じる。 Further, buffer overflow may occur, and there is a demerit that the cost increases if the memory capacity is increased so as not to occur.
これに対し、発明の実施の形態によれば、上記のような不都合な状況は生じない。 On the other hand, according to the embodiment of the invention, the above disadvantageous situation does not occur.
以上の説明は、便宜上、液晶表示装置を例に取るものであったが、これ以外のデバイスに対するコマンドについても適用可能である。例えば、アーチランプ130について、左側(上下左右前後は遊技者が正対したときの方向を言うこととする)のランプと中央(上部)のランプと右側のランプの3つのエリアがそれぞれ別のコマンドで動作する場合において、左側のランプのカテゴリに属するコマンド、中央のランプのカテゴリに属するコマンド、右側のランプのカテゴリに属するコマンド、というよう区分することができ、これに本発明の実施の形態を適用することができる。また、スピーカについても、その配置に応じて左上、右上、左下、右下の4つのカテゴリに分け、これに本発明の実施の形態を適用することができる。
The above description has been given by taking the liquid crystal display device as an example for the sake of convenience, but can also be applied to commands for other devices. For example, for the
次に、本発明の実施の形態に係る変形例について説明を加える。 Next, a modification according to the embodiment of the present invention will be described.
図13に、変形例に係るコマンドの例を示す。前述のように、本発明の実施の形態に係るコマンドは、第1の部分(左半分、前半部分)と第2の部分(右半分、後半部分)にわかれ、これらが一体となってひとつのコマンドを構成している。 FIG. 13 shows an example of commands according to the modification. As described above, the command according to the embodiment of the present invention is divided into the first part (left half, first half part) and the second part (right half, second half part), and these are integrated into one. Configure the command.
第1の部分は例えば2バイトであり、上述の説明ではその1桁を使用し、第1〜第3の3つのグループを定義していた。図13(a)の変形例では、残りの3桁のうちの1桁を用いて削除するグループを直接指定するようにしている。すなわち、第1の部分の最下位の桁は自身のグループを示し、下から2桁目は削除グループを指定する。図13(b)では、さらに下から3桁目も削除するグループを指定している。 The first part is, for example, 2 bytes. In the above description, the first digit is used to define the first to third groups. In the modification of FIG. 13A, the group to be deleted is directly specified using one of the remaining three digits. That is, the lowest digit of the first part indicates its own group, and the second digit from the bottom designates the deletion group. In FIG. 13B, a group to be deleted also from the third digit from the bottom is specified.
このように、コマンドの第1の部分に削除するグループの指定を含ませることで、それぞれのコマンドごとに削除するべきグループを自在に指定することができるようになる。これにより、より多彩なコマンドの削除処理を行うことができる。 Thus, by including the designation of the group to be deleted in the first part of the command, it becomes possible to freely designate the group to be deleted for each command. As a result, more various command deletion processes can be performed.
図14及び図15は、この変形例による動作フローチャートを示す。図14の処理は、例えば図9のS15の後に実行される(図9のS15の次に図14のS20にジャンプする、S16は実行されない)。図15は、図9とは独立して、この変形例に係る処理のみを実行するものである。 14 and 15 show an operation flowchart according to this modification. The process in FIG. 14 is executed after, for example, S15 in FIG. 9 (the process jumps to S20 in FIG. 14 after S15 in FIG. 9, S16 is not executed). FIG. 15 executes only the processing according to this modification independently of FIG. 9.
次に、図14のフローチャートに従って変形例の動作について説明する。 Next, the operation of the modification will be described with reference to the flowchart of FIG.
S20:グループ比較部2004が、受信したコマンドにおいて削除グループの設定があるかどうか調べる。
コマンドの第1の部分の所定の桁が0(ゼロ)でなければ削除グループの設定がある(YES)とされる。削除グループの設定がなければ(NO)、図14の処理を終了する。
S20: The
If the predetermined digit of the first part of the command is not 0 (zero), the deletion group is set (YES). If there is no deletion group setting (NO), the processing in FIG. 14 is terminated.
S21:グループ比較部2004が、受信したコマンドによる削除グループを特定する。
この処理は、図9のS13の処理とは別の処理である。
図13(a)の上段の0x0031XXXXは、グループ=1、削除グループ=3であるから、削除グループは第3グループとなる。図13(a)及び(b)の中段の0x0032XXXXは、グループ=2、削除グループ=3であるから、削除グループは第3グループとなる。図13(a)及び(b)の下段の0x0003XXXXは、グループ=3であるが削除グループの指定がない。したがって、このコマンドについてはS20でNOとなり、S21〜S23の処理は行われない。図13(b)の上段の0x0231XXXXは、グループ=1、削除グループ=2及び3であるから、削除グループは第2グループと第3グループの両方となる。
S21: The
This process is different from the process of S13 of FIG.
In the upper row of 0x0031XXXX in FIG. 13A, since group = 1 and deletion group = 3, the deletion group is the third group. Since 0x0032XXXX in the middle of FIGS. 13A and 13B has group = 2 and deletion group = 3, the deletion group is the third group. In the lower part of 0x0003XXXX in FIGS. 13A and 13B, group = 3, but no deletion group is specified. Therefore, this command is NO in S20, and the processing of S21 to S23 is not performed. Since 0x0231XXXX in the upper part of FIG. 13B is group = 1 and deletion group = 2 and 3, the deletion group is both the second group and the third group.
なお、S21とS22の間に、図9のS14と同じ処理を行うようにしてもよい。 In addition, you may make it perform the same process as S14 of FIG. 9 between S21 and S22.
S22:コマンド削除部2005が、S21で特定されたグループのコマンドを削除する。
図13(a)の中段の0x0032XXXXによれば、図14の処理で第3グループが削除される。なお、前述の規則2により図9の処理で削除されるものも第3グループであるので、この場合においては図9と図14の処理により同じ結果となる。これに対し、図13(a)の上段の0x0031XXXXによれば、図14の処理で第3グループが削除され、規則1により図9の処理で第2グループが削除されるので、残るのは第1グループのコマンドだけになる。この場合は、図14の処理でさらにコマンドを絞り込むことになる。
S22: The
According to 0x0032XXXX in the middle of FIG. 13A, the third group is deleted by the process of FIG. Note that what is deleted in the process of FIG. 9 by the
S23:受信したコマンドを送信するコマンドとしてバッファ2002に登録する。
これは、図9のS16と同じものである。
ただし、バッファ2002に登録されたコマンドについて図14の処理は行われないから、削除グループの指定に係る情報はバッファ2002に記憶させる必要はない(当該情報を記憶させることは可能である)。
S23: The received command is registered in the
This is the same as S16 in FIG.
However, since the process of FIG. 14 is not performed for the command registered in the
図15の処理は同様のものであるので、その説明は省略する。図15において、図9及び図14と同一相当部分について同じ符号を付している。 Since the processing of FIG. 15 is the same, the description thereof is omitted. In FIG. 15, the same reference numerals are given to the same equivalent parts as in FIGS. 9 and 14.
以上の説明は、便宜上、液晶表示装置を例に取るものであったが、これ以外のデバイスに対するコマンドについても適用可能である。例えば、アーチランプ130について、左側(上下左右前後は遊技者が正対したときの方向を言うこととする)のランプと中央(上部)のランプと右側のランプの3つのエリアがそれぞれ別のコマンドで動作する場合において、左側のランプのカテゴリに属するコマンド、中央のランプのカテゴリに属するコマンド、右側のランプのカテゴリに属するコマンド、というよう区分することができ、これに本発明の実施の形態を適用することができる。また、スピーカについても、その配置に応じて左上、右上、左下、右下の4つのカテゴリに分け、これに本発明の実施の形態を適用することができる。
The above description has been given by taking the liquid crystal display device as an example for the sake of convenience, but can also be applied to commands for other devices. For example, for the
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。 In the above description, the slot machine is taken as an example as a gaming machine, but the embodiment of the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
10 メイン基板
20 サブ基板
20a コマンド生成部
20b 送信コマンド設定部
20c コマンド送信部
200 液晶制御基板(デバイス制御基板)
201 スピーカ基板(デバイス制御基板)
202 LED基板(デバイス制御基板)
2001 コマンド受信部
2002 バッファ
2003 コマンド検索部
2004 グループ比較部
2004a 消去規則記憶部
2005 コマンド削除部
2006 コマンド登録部
LCD 液晶表示装置(画面表示部)
DESCRIPTION OF
201 Speaker board (device control board)
202 LED board (device control board)
2001
Claims (3)
前記コマンドは、前記デバイス制御基板を制御するためのコマンド本体と当該コマンドの予め定められたグループを示すグループ識別情報とを含むものであり、
前記サブ基板は、
前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を生成するコマンド生成部と、
前記デバイス制御基板へ送信する前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を保存するバッファと、
前記バッファに保存されている前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」と記す)を取得するコマンド検索部と、
前記バッファに保存された前記コマンドを消去するための予め定められた規則を記憶している消去規則記憶部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「生成コマンドグループ識別情報」と記す)を取得し、前記規則及び前記生成コマンドグループ識別情報に基づき消去可能なグループを特定するグループ比較部と、
前記グループ比較部により特定された消去可能なグループに係る前記コマンドを所定数前記バッファから削除するコマンド削除部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を前記バッファに保存するコマンド登録部とを備え、
前記コマンドは、さらに、所定のグループの消去を行うための消去グループ指定情報を含み、
前記コマンド生成部は、前記コマンド本体及び前記グループ識別情報とともに、前記消去グループ指定情報を生成し、
前記コマンド削除部は、さらに、前記消去グループ指定情報に基づき前記コマンドを前記バッファから削除することを特徴とする遊技機。 A main board that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub board that receives a command from the main board and executes a process related to the presentation, a device for performing the presentation, and a command from the sub board In a gaming machine comprising a device control board for controlling the device based on
The command includes a command body for controlling the device control board and group identification information indicating a predetermined group of the command,
The sub-board is
A command generator for generating the command body and the group identification information;
A buffer for storing the command body and the group identification information to be transmitted to the device control board;
A command search unit for acquiring the group identification information (hereinafter referred to as “stored command group identification information”) of the command stored in the buffer;
An erasure rule storage unit storing a predetermined rule for erasing the command stored in the buffer;
A group that acquires the group identification information (hereinafter referred to as “generated command group identification information”) of the command generated by the command generation unit, and identifies an erasable group based on the rule and the generated command group identification information A comparison unit;
A command deletion unit that deletes a predetermined number of the commands related to the erasable group specified by the group comparison unit from the buffer;
A command registration unit that stores the command body generated by the command generation unit and the group identification information in the buffer ;
The command further includes erase group designation information for erasing a predetermined group,
The command generation unit generates the erase group designation information together with the command body and the group identification information,
The gaming machine , wherein the command deletion unit further deletes the command from the buffer based on the erasure group designation information .
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドのグループに予め対応付けられた所定のグループのコマンドを削除する規則、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドが所定のグループのコマンドを無効にするものであったときに当該所定のグループのコマンドを削除する規則、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドが所定のグループのコマンドの機能も併せて果たすものであったときに当該所定のグループのコマンドを削除する規則、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドが所定のグループのコマンドと実質的に同じものであるときに当該所定のグループのコマンドを削除する規則、
の少なくともいずれかであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The rules stored in the erasure rule storage unit are:
A rule for deleting a command of a predetermined group previously associated with the group of commands generated by the command generation unit;
A rule for deleting a command of the predetermined group when the command generated by the command generation unit invalidates the command of the predetermined group;
A rule for deleting the command of the predetermined group when the command generated by the command generation unit also fulfills the function of the command of the predetermined group;
A rule for deleting a command of the predetermined group when the command generated by the command generation unit is substantially the same as the command of the predetermined group;
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is at least one of the following.
前記コマンドは、前記デバイス制御基板を制御するためのコマンド本体と、当該コマンドの予め定められたグループを示すグループ識別情報と、所定のグループの消去を行うための消去グループ指定情報とを含むものであり、
前記サブ基板は、
前記コマンド本体、前記グループ識別情報及び前記消去グループ指定情報を生成するコマンド生成部と、
前記デバイス制御基板へ送信する前記コマンド本体と、少なくとも、前記グループ識別情報を保存するバッファと、
前記バッファに保存されている前記コマンドの前記グループ識別情報(以下「保存コマンドグループ識別情報」と記す)を取得するコマンド検索部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンドの前記消去グループ指定情報を取得し、前記コマンド検索部により取得された前記保存コマンドグループ識別情報と比較するグループ比較部と、
前記消去グループ指定情報と同じグループの前記保存コマンドグループ識別情報に係る前記コマンドを前記バッファから削除するコマンド削除部と、
前記コマンド生成部により生成された前記コマンド本体及び前記グループ識別情報を前記バッファに保存するコマンド登録部とを備える遊技機。 A main board that executes control related to a game including an internal lottery process, a sub board that receives a command from the main board and executes a process related to the presentation, a device for performing the presentation, and a command from the sub board In a gaming machine comprising a device control board for controlling the device based on
The command includes a command body for controlling the device control board, group identification information indicating a predetermined group of the command, and erase group designation information for erasing a predetermined group. Yes,
The sub-board is
A command generator for generating the command body, the group identification information and the erasure group designation information;
The command body to be transmitted to the device control board; and at least a buffer for storing the group identification information;
A command search unit for acquiring the group identification information (hereinafter referred to as “stored command group identification information”) of the command stored in the buffer;
A group comparison unit that acquires the erasure group designation information of the command generated by the command generation unit and compares it with the stored command group identification information acquired by the command search unit;
A command deletion unit that deletes the command related to the stored command group identification information of the same group as the erase group designation information from the buffer;
A gaming machine comprising: a command registration unit that stores the command body generated by the command generation unit and the group identification information in the buffer.
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