JP5980755B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5980755B2
JP5980755B2 JP2013214872A JP2013214872A JP5980755B2 JP 5980755 B2 JP5980755 B2 JP 5980755B2 JP 2013214872 A JP2013214872 A JP 2013214872A JP 2013214872 A JP2013214872 A JP 2013214872A JP 5980755 B2 JP5980755 B2 JP 5980755B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
determined
jackpot
decorative member
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013214872A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015077182A (en
Inventor
崇 宮嵜
崇 宮嵜
真寛 太田
真寛 太田
修人 榎本
修人 榎本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2013214872A priority Critical patent/JP5980755B2/en
Publication of JP2015077182A publication Critical patent/JP2015077182A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5980755B2 publication Critical patent/JP5980755B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、移動する装飾部材を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a moving decorative member.

従来、駆動力を得て移動する装飾部材を有する遊技機として、所定のタイミングにおいて装飾部材を遊技盤の端から中央部に向かって動作させるものが用いられている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine having a decorative member that moves by obtaining a driving force, one that moves the decorative member from the end of the game board toward the center at a predetermined timing is used (see, for example, Patent Document 1). .

特開2013−34707号公報JP 2013-34707 A

しかしながら、遊技盤の端から中央部に向かう装飾部材の移動だけでは単調となり、遊技者を驚かせるものとは言えず、遊技の趣向性が低下するおそれがあった。
本発明は、遊技の趣向性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, only the movement of the decorative member from the end of the game board toward the center portion is monotonous, and it cannot be surprised the player, and there is a possibility that the game preference is lowered.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game preference.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明の遊技機(1)は、表示領域(201a)を有する表示装置(201)と、その表示領域上を移動する装飾部材(802)と、を備えるものであって、上記装飾部材は、少なくとも該装飾部材の一部の領域(802a)が表示領域の外縁上の間隔を空けた第1位置(201b)及び第2位置(201c)を通過するように移動し、該移動にともなって装飾部材の形状が変化することによって、表示領域の外縁上の間隔を空けた2点に跨って延在した形態となること を特徴とする。 The gaming machine (1) of the present invention includes a display device (201) having a display area (201a) and a decorative member (802) that moves on the display area. At least a partial area (802a) of the decorative member moves so as to pass through the first position (201b) and the second position (201c) spaced apart from each other on the outer edge of the display area, and the decoration is accompanied by the movement. depending on the shape of the member is changed, characterized in that a form extending across the two points spaced apart on the outer edge of the display area.

また本発明において、上記第1位置及び第2位置は、表示領域の中心部(201d)に対して略反対側の位置に設定されているように構成されていてもよい。
また本発明において、上述した装飾部材の一部の領域が上記第1位置及び第2位置の間を移動する際、装飾部材は直線的に移動するように構成されていてもよい。
Further, in the present invention, the first position and the second position may be configured so as to be set at positions substantially opposite to the central portion (201d) of the display area.
Moreover, in this invention, when the one part area | region of the decoration member mentioned above moves between the said 1st position and 2nd positions, a decoration member may be comprised so that it may move linearly.

本発明によれば、遊技の趣向性を向上することができる。   According to the present invention, the game preference can be improved.

パチンコ遊技機を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows a pachinko gaming machine. 遊技盤の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a game board. パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of a pachinko gaming machine. (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the jackpot determination table of the first special symbol, (B) illustrates the jackpot determination table of the second special symbol, and (C) is an explanatory diagram illustrating the hit determination table of the normal symbol. (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は確変大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the symbol determination table for jackpots, (B) illustrates the proportion of probability variation jackpots, and (C) is an explanatory diagram illustrating the symbol determination table for losers. 変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the table for the determination of a fluctuation pattern. 遊技盤の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a game board. 第1中央可動役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a 1st center movable accessory. 第1中央可動役物の第1装飾部材及び第2装飾部材を中心とする構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure centering on the 1st decoration member and 2nd decoration member of a 1st center movable accessory. (A)〜(C)が第1中央可動役物の第1装飾部材及び第2装飾部材の移動を示す説明図である。(A)-(C) are explanatory drawings which show the movement of the 1st decoration member of a 1st center movable accessory, and a 2nd decoration member. 第1中央可動役物の構成を示す説明図であって、裏面から見た図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a 1st center movable accessory, Comprising: It is the figure seen from the back surface. (A)〜(C)が第1中央可動役物の第1装飾部材及び第2装飾部材の相対的な移動を示す説明図である。(A)-(C) is explanatory drawing which shows the relative movement of the 1st decoration member of a 1st center movable accessory, and a 2nd decoration member. 案内部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a guide part. (A)は可動役物が進出位置に位置する場合の説明図であり、(B)は第2中央可動役物が退避位置に位置する場合の説明図である。(A) is explanatory drawing when a movable accessory is located in an advance position, (B) is explanatory drawing when a 2nd center movable accessory is located in a retracted position. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a recovery process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a power interruption monitoring process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a first starter switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a second starter switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a gate switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a jackpot determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a variation pattern selection process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a stop process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal symbol processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an electric tulip process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a big prize device opening control process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a game state setting process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるリトライ処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a retry process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold-related process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される稼動状態判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an operation state determination process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を用いて、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すよう構成されたパチンコ遊技機である。なお、本実施形態の遊技機1は、1種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Configuration of gaming machine 1]
A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 is configured to fire a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the win. It is a pachinko machine. Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is a pachinko gaming machine called a type 1 type.

図1に示すように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。なお、遊技盤100の詳細構成は、図1では不図示(空白)としてり、別途、図2を用いて後述する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 100 provided with a prize and a prize related to determination, and a frame member 101 surrounding the game board 100. The detailed configuration of the game board 100 is not shown (blank) in FIG. 1, and will be described later with reference to FIG.

枠部材101は、遊技盤100の盤面と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠である。枠部材101が支持するガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。   The frame member 101 is a so-called glass frame that supports a transparent glass plate arranged in parallel with a predetermined distance from the board surface of the game board 100. A game area 102 in which a game ball can flow down is formed by the glass plate supported by the frame member 101 and the game board 100.

枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側には、スピーカ104が設けられている。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出した構成となっており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105が設けられている。演出ボタン105の左側手前には、4つの押しボタンからなる演出キー106が設けられている。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、ハンドル108には、レバー109の回転にかかわらず一時的に遊技球の発射を停止させるための停止ボタン110が設けられている。   The frame member 101 has a frame lamp 103 that emits light for production or the like in the upper center. Speakers 104 are provided on the left and right sides of the frame lamp 103. Further, the frame member 101 has a structure in which a lower portion thereof protrudes toward the player side, and a circular effect button 105 is provided on the upper surface of the protruding portion. An effect key 106 composed of four push buttons is provided in front of the effect button 105 on the left side. Further, on the back side of the effect button 105, a tray 107 for guiding the game ball to a launching device (not shown) is provided. The frame member 101 has a handle 108 at the lower right side. A lever 109 is rotatably attached to the handle 108. Further, the handle 108 is provided with a stop button 110 for temporarily stopping the launch of the game ball regardless of the rotation of the lever 109.

図2を用いて、遊技機1における略中央部に配置される遊技盤100の具体的構成を説明する。図2に示すように、遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置201を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置202、第2始動装置203、電動チューリップ204、2つのゲート205、大入賞装置206、4つの一般入賞装置207、及び、表示器208を有している。   With reference to FIG. 2, a specific configuration of the gaming board 100 disposed in a substantially central portion in the gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, the game board 100 has a liquid crystal display device 201 at the center thereof. In addition, the game board 100 includes a first starting device 202, a second starting device 203, an electric tulip 204, two gates 205, a big winning device 206, four general winning devices 207, A display 208 is included.

また、遊技盤100は、演出用の可動(電動)役物(ギミック)として、第1中央可動役物211、第2中央可動役物212、右下側可動役物213、左下側可動役物214、右中側可動役物215、左中側可動役物216、右上側可動役物217、及び、左上側可動役物218を有している。以降、これらの複数を単に可動役物として記載する場合がある。これら各可動役物211〜218は、それぞれ、ステッピングモータによって個別に駆動される。また、ステッピングモータによる各可動役物211〜218の駆動は、それぞれ、後述するようにランプ制御基板340(図3参照)により制御される演出用駆動装置341により実現される。   The game board 100 includes a first central movable accessory 211, a second central movable accessory 212, a lower right movable accessory 213, and a lower left movable accessory as a movable (electric) accessory (gimmick) for production. 214, a right middle movable accessory 215, a left middle movable accessory 216, an upper right movable accessory 217, and a left upper movable accessory 218. Hereinafter, there are cases where a plurality of these are simply described as movable accessories. Each of these movable accessories 211 to 218 is individually driven by a stepping motor. Further, the driving of each movable accessory 211 to 218 by the stepping motor is realized by an effect driving device 341 controlled by a lamp control board 340 (see FIG. 3), as will be described later.

液晶表示装置201は、各可動役物211〜218、及び遊技領域102の中央の下寄りに配置される壁部材219により囲まれる領域を含む大きな表示画面を有しており、上述した領域は全て画像が表示可能な領域(前方から遊技者が画像を視認可能な領域)となっている。この領域を、以降、表示領域201aと記載する。   The liquid crystal display device 201 has a large display screen including an area surrounded by the movable members 211 to 218 and a wall member 219 disposed below the center of the game area 102. It is an area where an image can be displayed (an area where the player can visually recognize an image from the front). This area is hereinafter referred to as a display area 201a.

第1始動装置202は、液晶表示装置201の下方で遊技盤100の左右中央に設けられている。第1始動装置202の下方に、第2始動装置203が設けられている。また、第2始動装置203に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ204が設けられている。ゲート205は、遊技盤100の右側下部及び左側上部にそれぞれ1つずつ設けられている。液晶表示装置201の下方右寄りに、大入賞装置206が設けられている。4つの一般入賞装置207のうちの3つは遊技盤100の左側下部に設けられ、残りの1つは遊技盤100の右側下部に設けられている。なお、遊技盤100の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置209が設けられている。   The first starting device 202 is provided at the left and right center of the game board 100 below the liquid crystal display device 201. A second starter 203 is provided below the first starter 202. In addition, an electric tulip 204 as an ordinary electric accessory is provided in the vicinity of the second starting device 203. One gate 205 is provided at each of the lower right side and upper left side of the game board 100. A large winning device 206 is provided on the lower right side of the liquid crystal display device 201. Three of the four general winning devices 207 are provided in the lower left part of the game board 100, and the remaining one is provided in the lower right part of the game board 100. At the bottom of the game board 100, a discharge device 209 that discharges game balls that have not won a prize is provided.

図1及び図2に示したような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へ向けて発射される。発射装置により発射された遊技球は、遊技盤100の左端側に設けられた外レール210a及び内レール210bの間を上昇し、やがて遊技領域102内の上部へ到達する。遊技領域102内の上部へ到達した遊技球は、その後、遊技領域102内を落下する。このとき、遊技球は、遊技領域102に設けられた複数の釘や風車等に接触することでその移動方向を変化させながら(予測不能に)遊技盤100の盤上を落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。   With the configuration shown in FIGS. 1 and 2, when a player holds the handle 108 and rotates the lever 109 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 107 are guided to a launching device (not shown). The ball is fired toward the game area 102 with a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 109. The game ball launched by the launching device rises between the outer rail 210a and the inner rail 210b provided on the left end side of the game board 100 and eventually reaches the upper part in the game area 102. The game ball that has reached the upper part in the game area 102 then falls in the game area 102. At this time, the game ball falls on the board of the game board 100 while changing its moving direction (unpredictably) by contacting a plurality of nails or windmills provided in the game area 102. As described above, the launch of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 110.

遊技者がレバー109を回転操作することよって遊技球を発射させる際、遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図2の波線矢印Aに例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、図2の波線矢印Bに例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、右側のゲート205や大入賞装置206へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When a player fires a game ball by rotating the lever 109, if the player makes a so-called “left-handed” operation in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, It is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the wavy arrow A in FIG. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as illustrated by the wavy arrow B in FIG. Therefore, “right-handed” is required when winning the right gate 205 or the big winning device 206.

第1始動装置202は、常時開放されている始動装置である。この第1始動装置202には、遊技球の入球を検出する第1始動装置検出スイッチ304(図3参照)が設けられている。この第1始動装置検出スイッチ304により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器208に表示されると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first starter 202 is a starter that is always open. The first starter 202 is provided with a first starter detection switch 304 (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the first starter detection switch 304 detects that the game ball has entered and wins a prize, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and the determination result is displayed on the display 208. In addition, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第2始動装置203は、電動チューリップ204が作動しているときだけ開放される始動装置である。この第2始動装置203には、遊技球の入球を検出する第2始動装置検出スイッチ305(図3参照)が設けられている。この第2始動装置検出スイッチ305により遊技球の入球が検出されることによって入賞すると、上記第1始動装置202と同様に、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されてその判定結果が表示器208に表示されると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The second starting device 203 is a starting device that is opened only when the electric tulip 204 is operating. The second starter 203 is provided with a second starter detection switch 305 (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the second starter detection switch 305 detects that a game ball has entered and wins, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, as in the case of the first starter 202. The determination result is displayed on the display 208, and a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

なお、以下の説明では、第1始動装置202を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置203への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。   In the following description, the determination executed on the condition that the game ball that has passed the first starting device 202 is won is referred to as “first special symbol determination”, and the winning of the game ball to the second starting device 203 is determined. The determination executed as a condition is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞装置206は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置206の開口部には、大入賞装置206を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置206は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器208に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置206を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 206 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 206 is provided at the opening of the big prize device 206. The big winning device 206 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 208, that is, when a big jackpot occurs, the plate is operated to win a big prize. A jackpot game that opens the device 206 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ204は、第2始動装置203に近接配置されており、第2始動装置203における遊技球が入球する開口部を閉塞又は開放するための1つのプレートを有している。この電動チューリップ204は、プレートが第2始動装置203の開口部を開放する開姿勢(図2参照)と、第2始動装置203の開口部を閉塞する閉姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 204 is disposed in the vicinity of the second starting device 203 and has one plate for closing or opening an opening in which the game ball enters the second starting device 203. The electric tulip 204 can change its posture between an open posture (see FIG. 2) in which the plate opens the opening of the second starting device 203 and a closed posture (not shown) that closes the opening of the second starting device 203. It is configured.

第2始動装置203は、通常は電動チューリップ204によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート205を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動装置203を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動装置203を開放すると判定された場合、電動チューリップ204のプレートが規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第2始動装置203は、電動チューリップ204が作動していないとき(つまりプレートが閉姿勢のとき)には遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ204が作動する(つまりプレートが開姿勢になる)と遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート205への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   The second starter 203 is normally closed by an electric tulip 204. On the other hand, when the game ball passes through the gate 205, it is determined whether or not the second starter 203 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second starting device 203 is to be opened, the operation of returning the closed position after the plate of the electric tulip 204 has been maintained for a specified time is repeated a specified number of times. In this way, the second starting device 203 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 204 is not operated (that is, when the plate is in the closed position), whereas the electric tulip 204 is operated. When this is done (that is, when the plate is in the open position), the game ball easily passes. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 205 is referred to as “ordinary symbol determination”.

4つの一般入賞装置207は、第1始動装置202と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置202等とは異なり、一般入賞装置207に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The four general winning devices 207 are always open, like the first starting device 202, and are winning devices that have a predetermined number of winning balls by winning game balls. Unlike the first starting device 202 and the like, no determination is made even if a game ball wins the general winning device 207.

演出用のギミックとしての各可動役物211〜218は、遊技者に様々な期待感を与えるために駆動される役物であり、それぞれ、遊技の進行状況等に応じて予め決められた移動パターンで遊技領域102を移動する。図2には、各可動役物211〜218がいずれも駆動開始前の原点位置に位置している状態が示されている。各可動役物211〜218の詳細な構成及び動作については後述する。   Each movable combination 211-218 as a gimmick for performance is a combination that is driven to give the player various expectations, and each of them has a predetermined movement pattern according to the progress of the game. To move the game area 102. FIG. 2 shows a state in which each movable accessory 211 to 218 is located at the origin position before the start of driving. The detailed configuration and operation of each movable accessory 211 to 218 will be described later.

[表示器208の構成]
表示器208は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものである。図3(詳細は後述)に示されるように、表示器208は、より詳しくは、2つの特別図柄表示器371,372、2つの特別図柄保留表示器373,374、普通図柄表示器375、及び、普通図柄保留表示器376を有している。2つの特別図柄表示器371,372のうち、一方は、第1特別図柄表示器371であり、他方は、第2特別図柄表示器372である。2つの特別図柄保留表示器373のうち、一方は、第1特別図柄保留表示器373であり、他方は、第2特別図柄保留表示器374である。
[Configuration of Display 208]
The display 208 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 3 (details will be described later), the display 208 includes two special symbol displays 371 and 372, two special symbol hold displays 373 and 374, a normal symbol display 375, and The normal symbol holding display 376 is provided. One of the two special symbol indicators 371 and 372 is a first special symbol indicator 371 and the other is a second special symbol indicator 372. One of the two special symbol hold indicators 373 is the first special symbol hold indicator 373 and the other is the second special symbol hold indicator 374.

第1特別図柄表示器371は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器371には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 371 displays the stop symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. On the first special symbol display 371, a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is “big hit”, or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is lost Is done.

第2特別図柄表示器372は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器372には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 372 displays the stop symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the second special symbol display 372, a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a loss is stopped. Is displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第1始動装置202に新たに遊技球が入賞した場合は、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置202に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合には第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器373は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won in the first starting device 202 while the symbol variation display or jackpot game related to the special symbol determination is being performed, the first special symbol triggered by this winning is used. Judgment and symbol variation display cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment reserves the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be executed immediately even if a game ball wins the first starting device 202. It is configured. The first special symbol hold indicator 373 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示や大当たり遊技などが行われている最中に、第2始動装置203に新たに遊技球が入賞した場合も、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置203に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合には第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器374は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。   Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 203 while a symbol variation display or jackpot game related to the special symbol determination is being performed, the second special is triggered by this winning. Symbol determination and symbol variation display cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment reserves the right of the second special symbol determination when the second special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the second starting device 203. It is configured. The second special symbol hold indicator 374 displays the number of hold of the second special symbol determination held in this way.

普通図柄表示器375は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器375における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート205を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器376は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 375 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the stop symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes the gate 205, for example, during the symbol variation display on the normal symbol display 375, the normal symbol is displayed. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 376 displays the number of hold of the normal symbol determination held in this way.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器371又は第2特別図柄表示器372に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器375に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 371 or the second special symbol display 372 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 375 is “normal symbol”. Shall be called.

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301, and the one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置207に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート205に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置202に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置203に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置206に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 207, and a gate detection switch for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 205. 303, a first starter detection switch 304 for detecting that a game ball has entered the first starter 202, a second starter detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starter 203, A big winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the big winning device 206 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、第2始動装置203に近接配置された電動チューリップ204のプレートを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置206を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、表示器208、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。なお、表示器208は、既述の通り、特別図柄を表示する特別図柄表示器371,372、普通図柄を表示する普通図柄表示器375、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器373,374、及び、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器376を有しており、これら各表示器371〜376がそれぞれ主制御用の出力ポートに接続されている。   The main control output port includes a starter opening / closing solenoid 307 that opens and closes a plate of an electric tulip 204 that is disposed close to the second starter 203, and a large winning device that operates a plate that opens and closes the large winning device 206. An opening / closing solenoid 308, a display 208, a game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port. As described above, the display unit 208 includes the special symbol display units 371 and 372 that display special symbols, the normal symbol display unit 375 that displays normal symbols, and the special symbol hold display unit that displays the number of reserved special symbol determinations. 373 and 374, and a normal symbol holding display 376 for displaying the number of holdings for normal symbol determination, and these indicators 371 to 376 are connected to the main control output ports, respectively.

遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。   The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. The tables listed here are only a part, and a number of tables (not shown) are provided.

さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数、普通図柄乱数、特別図柄の保留数、ラウンド数R、大入賞装置への入球数、確変遊技フラグ・時短遊技フラグ・役物演出フラグ等の各種フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。   Furthermore, the main RAM 301c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 301c, the number of holdings for normal symbol determination, the number of holdings for normal symbols, the number of holdings for special symbols, the number of rounds R, the number of balls entered into the big winning device, the probability variation game flag, the short-time game flag, the bonus effect flag, The various flags are stored. In addition to the information listed here, a lot of information is stored.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on a command transmitted from the main control board 300, an effect button detection switch 321, an effect key detection switch 322, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. The sub RAM 320c functions as a data work area when the sub CPU 320a performs arithmetic processing.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置201、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、これら各データを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 300, the sub CPU 320a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 201 and the audio. Data for causing the output device 331, the effect driving device 341, and the effect illumination device 342 to execute a predetermined effect is generated, and these data are transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 320b of the effect control board 320 stores a program for effect control and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 300, an ornamental symbol determination table for determining a combination of ornamental symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 320b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in this embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided.

演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。   The sub RAM 320c of the effect control board 320 has a plurality of storage areas. In these storage areas, a game state, an effect mode, an effect pattern, a decorative pattern, a counting counter, firing operation information, and the like are stored. In addition to this, a lot of information is stored.

画像制御基板330は、液晶表示装置201の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置201および音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, VDP, audio CPU, audio ROM, and audio RAM for performing image display control of the liquid crystal display device 201. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 201 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program of the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、液晶表示装置201に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置201に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 201. The image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 320, and the CGROM The predetermined image data stored in the VRAM is developed in the VRAM, and the liquid crystal display device 201 displays the image data developed in the VRAM.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。   The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 320, and the audio ROM Audio output control is performed in the output device 331.

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた不図示の盤ランプを点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、役物演出フラグが「ON」のときには可動役物211〜218の演出的な動作を実行するが、役物演出フラグが「OFF」のときには演出的な動作は実行しない。   The lamp control board 340 controls lighting of a board lamp (not shown) provided on the game board 100 and controls the frame lamp 103 provided on the frame member 101. In addition, the lamp control board 340 controls energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 341. The lamp control board 340 is connected to the effect control board 320, and performs each control described above based on data transmitted from the effect control board 320. It should be noted that, when the accessory effect flag is “ON”, the effect operation of the movable accessories 211 to 218 is executed, but when the accessory effect flag is “OFF”, the effect operation is not executed.

また、ランプ制御基板340は各可動役物211〜218それぞれが原点位置にあることを検出する複数の原点検出センサ343を備えている。原点検出センサ343の出力値が、各可動役物211〜218が原点位置にあるときの出力値と異なる場合に、各可動役物211〜218が原点位置に位置しないと判断できる。なおこの原点検出センサ343の構成は特に限定されるものではなく、例えば可動役物が原点位置にあることを検出する光学センサや、可動役物が原点位置にあるときに押圧されるスイッチ式のセンサなどを利用することが考えられる。   In addition, the lamp control board 340 includes a plurality of origin detection sensors 343 that detect that each movable accessory 211 to 218 is at the origin position. When the output value of the origin detection sensor 343 is different from the output value when each movable accessory 211-218 is at the origin position, it can be determined that each movable accessory 211-218 is not located at the origin position. The configuration of the origin detection sensor 343 is not particularly limited. For example, an optical sensor that detects that the movable accessory is at the origin position, or a switch type that is pressed when the movable accessory is at the origin position. It is conceivable to use a sensor or the like.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1内の各部に電源電圧を供給する。具体的には、電源基板360は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、電源基板360は、遊技機1内に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to each part in the gaming machine 1. Specifically, the power supply board 360 supplies a power supply voltage to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. The power supply board 360 monitors the power supply voltage supplied into the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 300 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[各種テーブル]
図4〜図6を用いて、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Various tables]
Details of various tables stored in the main ROM 301b will be described with reference to FIGS.

図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。   4 (A) and 4 (B) show a jackpot determination table used for “big jackpot determination”. FIG. 4 (A) is a jackpot determination table for the first special symbol, and FIG. 4 (B) is a jackpot determination table for the second special symbol.

大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「598」のいずれかの数値として、第1始動装置202又は第2始動装置203への入球時に取得される。   The jackpot determination table is for determining “big hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “598” at the time of entering the first starting device 202 or the second starting device 203.

ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, “normal gaming state” and “probability changing gaming state” are included as states relating to the jackpot determination.

「通常遊技状態」というのは、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。   “Normal game state” means that the probability of winning a jackpot is set to 1 / 299.5 in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 202 or the second starter 203 Refers to the played gaming state. On the other hand, the “probability game state” refers to a game state in which the probability of winning the jackpot is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “probability game state”, it is easier to win a big hit than in the “normal game state”. It should be noted that in this probability variation game state, a probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON”, and in the normal game state, the probability variation game flag is “OFF”. Also, the transition from the normal gaming state to the probability variation gaming state is after the probability variation big hit game is finished.

なお、「大当たり」とは、大入賞装置206を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。   The “big hit” is a special game that opens the big prize winning device 206. Specifically, it refers to a game that is executed when a big hit is won in the big hit determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 202 or the second starter 203.

「大当たり」においては、大入賞装置206が開放されるラウンド遊技を合計15回又は合計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置206の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞装置206に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置206に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置206は、遊技盤100の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   In the “hit”, the round game in which the big winning device 206 is opened is played 15 times in total or 8 times in total. The maximum opening time of the grand prize winning device 206 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum, and if a specified number (9) of game balls enter the big prize winning device 206 during this time, one round game Ends. The “big hit” allows a large amount of prize balls to be obtained because a game ball enters the grand prize winning device 206 and the player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball. Also, since the big winning device 206 is provided at the lower right side of the game board 100, when the “big hit” is made, the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated, so that the game is performed by so-called “right-handed”. Become.

図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。   According to the jackpot determination table of the first special symbol shown in FIG. 4A, in the normal gaming state, when the acquired jackpot random number is “7” or “8”, it is determined to be a jackpot. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「598」であるから、通常遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。   Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “598”, the probability of being determined to be a jackpot in the normal gaming state is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be the jackpot in the probability variation gaming state Is increased by 10 times to 1 / 29.9.

図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート205の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the gate 205.

ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第2始動装置203に近接して配置された電動チューリップ204に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(通常遊技状態、確変遊技状態)と電動チューリップ204に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In the present embodiment, there are a “non-short game state” and a “short-time game state” as states relating to the electric tulip 204 disposed in proximity to the second starting device 203. The state relating to the jackpot determination (the normal gaming state, the probability variation gaming state) and the state relating to the electric tulip 204 (the non-time saving gaming state, the time saving gaming state) can be associated with each other or can be made independent. .

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート205を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置203の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート205を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器375において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ204の作動により第2始動装置203が約0.2秒間開放される。
It should be noted that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is the “normal gaming state” and is set to the “non-short game state”.
In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 205, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 12 seconds. A gaming state that is set to be long and the opening control time of the second starter 203 when winning in the win is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the gate 205, the normal symbol is drawn and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 375, but the normal symbol is stopped 12 seconds after the variable display is started. indicate. If the lottery result is a win, the second starting device 203 is opened for about 0.2 seconds by the operation of the electric tulip 204 after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート205を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置203の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 205, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 3 seconds. A gaming state that is set to be shorter than the “non-short game state” and is set to be longer than the “non-short game state”, which is 3.5 seconds when the opening control time of the second starter 203 when winning is won. Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート205を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置203が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。   Therefore, in the “short time gaming state”, the second starting device 203 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the gate 205 than in the “non-short time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game.

なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol hit determination may be set so that it does not change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.
According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、15R大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, FIG. 5B is an explanatory diagram showing the probability of 15R jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置202及び第2始動装置203のいずれに入球したか)と、第1始動装置202または第2始動装置203に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ1/2(50%)となっている。   In FIG. 5A, the type of “special symbol” (whether the game ball has entered the first starter 202 or the second starter 203) and the first starter 202 or the second starter 203 The jackpot “type” and stop symbol data are determined based on the “hit symbol random number” acquired when the game ball enters. The range of the jackpot symbol random number is set to “0” to “99”. In addition, the probability of being a promiscuous jackpot or a normal jackpot is ½ (50%), respectively.

図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「01」、「02」となる。   As shown in FIG. 5 (A), when the first special symbol is a jackpot, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is between “0” and “49”, the probability is ½. Becomes a “probable 15R jackpot” with a probability of 1/2 and becomes a “normal 15R jackpot”. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「03」、「04」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “50” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2, and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “03” and “04”, respectively.

第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「74」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変15R大当たり」となり、1/2の確率で「通常15R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「05」、「06」となる。   In the case of jackpot in the second special symbol, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is “0” to “74”, it becomes “probability 15R jackpot” with a probability of 1/2, It becomes “normal 15R big hit” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「75」〜「99」のいずれかであれば、1/2の確率で「確変8R大当たり」となり、1/2の確率で「通常8R大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「07」、「08」となる。   Similarly, if the jackpot symbol random number is between “75” and “99”, it becomes “probability 8R jackpot” with a probability of 1/2 and “normal 8R jackpot” with a probability of 1/2. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.

図5(B)に示すように15R大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、75%となっている。   As shown in FIG. 5 (B), the ratio of 15R jackpot is 50% when the first special symbol is a big jackpot, whereas when the second special symbol is a big jackpot, it is 75%. It has become.

図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
As shown in FIG. 5C, when the determination result is lost in both the first special symbol and the second special symbol, the stop symbol data is “00”.
In addition, the game state after jackpot end and the jackpot mode are determined by the type of special symbol (stop symbol data).

[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
[Variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol.

図6に示すように、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「0」〜「99」の値をとる。   As shown in FIG. 6, the variation pattern determination tables for the first special symbol and the second special symbol are common. The variation pattern is determined based on the determination result, the gaming state, the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number. The reach random number and the fluctuation pattern random number take values from “0” to “99”.

図6に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。   As illustrated in FIG. 6, when the determination result is a probable big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the probability variation gaming state.

判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「0」〜「29」のときは、変動パターン1が選択される。このとき、変動時間は20秒であり、リーチAによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「30」〜「99」のときは、変動パターン2が選択される。このとき、変動時間は30秒であり、リーチBによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。   When the determination result is usually a big hit, the variation pattern is determined based on the variation pattern random number. Specifically, when the fluctuation pattern random number is “0” to “29”, the fluctuation pattern 1 is selected. At this time, the fluctuation time is 20 seconds, and the reach A is a big hit. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state. When the variation pattern random number is “30” to “99”, the variation pattern 2 is selected. At this time, the fluctuation time is 30 seconds, and a big hit is made by reach B. Then, after the jackpot ends, the game is controlled in the normal gaming state.

判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「0〜2」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。
When the determination result is a loss, the variation pattern is determined based on the gaming state, the number of reserved balls, the reach determination random number, and the variation pattern random number.
Specifically, when the game state is “non-short-time game state” and the number of held balls is “0 to 2”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. . The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「3〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,5,6のいずれかが選択される。変動パターン6は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “non-short game state” and the number of reserved balls is “3-4”, one of the variation patterns 4, 5, and 6 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 6 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「0〜1」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン3,4,5のいずれかが選択される。変動パターン3は変動時間が10秒の通常変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン5は変動時間が30秒でありリーチBでハズレとなる。   When the game state is “time-short game state” and the number of held balls is “0 to 1”, one of the variation patterns 3, 4, and 5 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The fluctuation pattern 3 is a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, the fluctuation pattern 4 is a fluctuation time of 20 seconds and loses at reach A, and the fluctuation pattern 5 is a fluctuation time of 30 seconds and loses at reach B.

遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「2〜4」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン4,6,7のいずれかが選択される。変動パターン4は変動時間が5秒の短縮変動であり、変動パターン4は変動時間が20秒でありリーチAでハズレとなり、変動パターン7は変動時間が5秒でありリーチCでハズレとなる。変動パターン7は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。   When the game state is “time-short game state” and the number of held balls is “2-4”, one of the variation patterns 4, 6, and 7 is selected by the reach random number and the variation pattern random number. The variation pattern 4 is a shortened variation with a variation time of 5 seconds, the variation pattern 4 has a variation time of 20 seconds and loses at reach A, and the variation pattern 7 has a variation time of 5 seconds and loses at reach C. The variation pattern 7 is a variation pattern having a short variation time despite being reach.

なお、図6に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて95%の確率で変動時間が5秒の変動パターン6(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   As a feature of the special symbol variation pattern determination table illustrated in FIG. 6, the special symbol variation time is set to be short when the determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, if the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 6 (shortening variation) with a variation time of 5 seconds with a probability of 95% based on the reach random number However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 10 seconds is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

[可動役物]
図7〜図14を用いて、第1中央可動役物211及び第2中央可動役物212の詳細について説明する。なお以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該遊技機1にて遊技を行う場合の方向であり、遊技者が位置する側を遊技機1における前方として説明する。
[Movable accessory]
The details of the first central movable accessory 211 and the second central movable accessory 212 will be described with reference to FIGS. In the following description, the front, rear, up, down, left and right directions are directions when a player plays a game on the gaming machine 1, and the side on which the player is located is described as the front of the gaming machine 1.

図7は、第1中央可動役物211が図2に示した原点位置から上方向の進出位置へと駆動され、且つ、第2中央可動役物212が図2に示した原点位置から上方向の退避位置へと駆動された状態を示す図である。他の可動役物213〜218は原点位置にある。第1中央可動役物211は、液晶表示装置201における装飾図柄等の演出に合せた所定の駆動タイミングで進出位置へと駆動され、それと同時に第2中央可動役物212が退避位置へ移動する。   7 shows that the first central movable accessory 211 is driven from the origin position shown in FIG. 2 to the upward advance position, and the second central movable accessory 212 is upward from the origin position shown in FIG. It is a figure which shows the state driven to the retracted position. The other movable accessories 213 to 218 are at the origin position. The first central movable accessory 211 is driven to the advanced position at a predetermined drive timing in accordance with effects such as decorative symbols on the liquid crystal display device 201, and at the same time, the second central movable accessory 212 moves to the retracted position.

図8は、第1中央可動役物211及びその第1駆動装置801を示す図である。第1中央可動役物211は、意匠的に特徴を有する複数の装飾部材802〜805を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第1装飾部材802はカップをイメージした形状であり、第2装飾部材803はカップの台座をイメージした形状である。第2装飾部材803は第1装飾部材802の前側(遊技者側)に位置しており、第1装飾部材802のカップの脚に一部が重なるように配置される。第3装飾部材804、第4装飾部材805はそれぞれ向かい合う人の形をイメージした形状であり、カップの台座を支えるように見える位置関係で移動する。   FIG. 8 is a diagram showing the first central movable accessory 211 and the first driving device 801 thereof. The first central movable accessory 211 has a plurality of decorative members 802 to 805 that are characteristic in design, and these move together. In this embodiment, the 1st decoration member 802 is the shape which imaged the cup, and the 2nd decoration member 803 is the shape which imaged the base of the cup. The second decorative member 803 is located on the front side (player side) of the first decorative member 802 and is disposed so as to partially overlap the leg of the cup of the first decorative member 802. The 3rd decoration member 804 and the 4th decoration member 805 are the shape which imaged the shape of the person who faces each other, and move by the positional relationship which seems to support the base of a cup.

第1駆動装置801は演出用駆動装置341の一部であって、装飾部材802〜805を支持するための複数の柱状のリンク部材を有しており、そのうちの一部のリンク部材(第1リンク部材806、第2リンク部材807)を図示しないステッピングモータにより回転軸808、809を中心に回転駆動させることにより各装飾部材802〜805の移動を実現する。第1装飾部材802、第2装飾部材803は原点位置から進出位置までの間で上下方向に移動する。第3装飾部材804は右斜め下方向に下がり、左斜め上方向に上がる(図中矢印方向)。また第4装飾部材805は左斜め下方向に下がり、右斜め上方向に上がる(図中矢印方向)。また、第1駆動装置801には案内部810が設けられており、第1中央可動役物211の移動を案内する。   The first drive device 801 is a part of the production drive device 341, and has a plurality of columnar link members for supporting the decorative members 802 to 805, and some of the link members (first Each of the decorative members 802 to 805 is moved by rotating the link member 806 and the second link member 807) about the rotation shafts 808 and 809 by a stepping motor (not shown). The first decorative member 802 and the second decorative member 803 move up and down between the origin position and the advanced position. The third decorative member 804 descends diagonally downward to the right and rises diagonally upward to the left (arrow direction in the figure). Further, the fourth decorative member 805 descends diagonally to the left and rises diagonally to the right (arrow direction in the figure). The first driving device 801 is provided with a guide unit 810 to guide the movement of the first central movable accessory 211.

図7に説明を戻る。第1中央可動役物211は、液晶表示装置201の表示領域201a上を移動する。より詳細には、第1装飾部材802の中心部分802aが、遊技者側(すなわち前方側)表示領域201aの外縁上の間隔を空けた2点(第1通過点201b、第2通過点201c)を通過するように移動する。   Returning to FIG. The first central movable accessory 211 moves on the display area 201 a of the liquid crystal display device 201. More specifically, the central portion 802a of the first decorative member 802 has two points (a first passing point 201b and a second passing point 201c) spaced apart on the outer edge of the player side (ie, front side) display area 201a. Move to pass through.

第1通過点201b及び第2通過点201cは、表示領域201aの中心部201dに対して略反対側の位置に設定されている。第1装飾部材802の中心部分802aがこれら2点の間を移動する際には、第1装飾部材802は直線的に移動する。すなわち、第1中央可動役物211はその一部の領域が表示領域201aを跨ぐように真っ直ぐに移動する。   The first passing point 201b and the second passing point 201c are set at positions on the substantially opposite side with respect to the central portion 201d of the display area 201a. When the central portion 802a of the first decorative member 802 moves between these two points, the first decorative member 802 moves linearly. That is, the first central movable accessory 211 moves straight so that a part of the first movable movable article 211 straddles the display area 201a.

図9は、第1装飾部材802、第2装飾部材803とそれらを支持する柱状のリンク部材を示す図である。第1装飾部材802、第2装飾部材803を第3リンク部材901、第4リンク部材902が支持し、それらのリンク部材の下端を第1リンク部材806、第2リンク部材807が支持している。すなわち、第1装飾部材802及び第2装飾部材803は、左右の二つのリンク機構により保持される。それらのリンク機構は、一端が第1駆動装置801の本体部を介して遊技盤100に連結され、他端が第1装飾部材802、第2装飾部材803に連結されるものであるといえる。   FIG. 9 is a diagram showing the first decorative member 802, the second decorative member 803, and the columnar link members that support them. The 3rd link member 901 and the 4th link member 902 support the 1st decoration member 802 and the 2nd decoration member 803, and the 1st link member 806 and the 2nd link member 807 are supporting the lower end of those link members. . That is, the first decorative member 802 and the second decorative member 803 are held by the left and right link mechanisms. It can be said that one end of these link mechanisms is connected to the game board 100 via the main body of the first driving device 801 and the other end is connected to the first decorative member 802 and the second decorative member 803.

図10(A)〜(C)は、第1装飾部材802、第2装飾部材803の動作を説明する図である。図9に示す状態から第1リンク部材806、第2リンク部材807を回転軸808、809を中心に下方向に回転させると、図10(A)のように、第1装飾部材802、第2装飾部材803は真っ直ぐに下方に移動する。このとき、第1装飾部材802、第2装飾部材803は、遊技者から見て表示領域201aの外縁と重ならない位置にある。   FIGS. 10A to 10C are diagrams illustrating the operation of the first decorative member 802 and the second decorative member 803. When the first link member 806 and the second link member 807 are rotated downward about the rotation shafts 808 and 809 from the state shown in FIG. 9, as shown in FIG. The decorative member 803 moves straight downward. At this time, the first decorative member 802 and the second decorative member 803 are in positions that do not overlap with the outer edge of the display area 201a when viewed from the player.

第1装飾部材802、第2装飾部材803がさらに下方に移動すると、図10(B)に示すように第1装飾部材802、第2装飾部材803が第1駆動装置801の上に移動する。このとき、第1装飾部材802と第2装飾部材803との重複部分が大きくなる。またこのとき、案内部810によって第1装飾部材802、第2装飾部材803の移動がガイドされる。案内部810の詳細は後述する。   When the first decorative member 802 and the second decorative member 803 move further downward, the first decorative member 802 and the second decorative member 803 move onto the first driving device 801 as shown in FIG. At this time, an overlapping portion between the first decorative member 802 and the second decorative member 803 is enlarged. At this time, the movement of the first decorative member 802 and the second decorative member 803 is guided by the guide portion 810. Details of the guide unit 810 will be described later.

第1装飾部材802、第2装飾部材803がさらに下方に移動すると、図10(C)に示すように、第1装飾部材802が表示領域201aと略平行に回転する。このように回転することによって、第1装飾部材802の表示領域201aに突出する部分の面積を、上記回転が行われないと仮定した場合に表示領域201aに突出する部分の面積と比較して小さくすることができる。この図10(C)とき、装飾部材802は遊技者から見て表示領域201aの外縁と重なる位置にある。   When the first decorative member 802 and the second decorative member 803 move further downward, as shown in FIG. 10C, the first decorative member 802 rotates substantially parallel to the display area 201a. By rotating in this way, the area of the portion protruding to the display area 201a of the first decorative member 802 is smaller than the area of the portion protruding to the display area 201a when it is assumed that the rotation is not performed. can do. In FIG. 10C, the decorative member 802 is in a position overlapping the outer edge of the display area 201a when viewed from the player.

図10(A)〜(C)のように第1装飾部材802と第2装飾部材803との位置関係が変化する理由を図11、図12にて説明する。
図11は、図9に示す装飾部材とリンク部材とを裏面から見た図である。第3リンク部材901、第4リンク部材902は、下端が第1リンク部材806、第2リンク部材807に対して、前後方向に長さを有する回転軸を中心として回動可能(屈曲可能)に連結しており、上端が第1装飾部材802に連結している。
The reason why the positional relationship between the first decorative member 802 and the second decorative member 803 changes as shown in FIGS. 10A to 10C will be described with reference to FIGS.
FIG. 11 is a view of the decorative member and the link member shown in FIG. 9 as viewed from the back side. The third link member 901 and the fourth link member 902 are rotatable (bendable) with respect to the first link member 806 and the second link member 807 whose lower ends are centered on a rotation axis having a length in the front-rear direction. The upper end is connected to the first decorative member 802.

装飾部材802及び装飾部材803は、補助リンク部材1101、1102により互いに連結される。補助リンク部材1101、1102の上端は、第3リンク部材901及び第4リンク部材902の上方寄りの位置に連結されており、下端は第2装飾部材803の裏面に固定された連結具1103に連結されている。連結具1103の下部には、左右方向に回転軸を有するローラー1104が形成されている。ローラー1104は全体として左右方向に長さを有する円柱形状であるが、先端の一部分が回転軸から離れる方向に突出した突起状(フランジ状)に形成されている。   The decorative member 802 and the decorative member 803 are connected to each other by auxiliary link members 1101 and 1102. The upper ends of the auxiliary link members 1101 and 1102 are connected to positions above the third link member 901 and the fourth link member 902, and the lower ends are connected to a connector 1103 fixed to the back surface of the second decorative member 803. Has been. A roller 1104 having a rotation axis in the left-right direction is formed at the lower part of the coupler 1103. The roller 1104 has a cylindrical shape having a length in the left-right direction as a whole, but is formed in a protruding shape (flange shape) in which a part of the tip protrudes in a direction away from the rotation axis.

第1装飾部材802の裏面には溝1105が設けられている。溝1105は、下方側の領域は下方向に延びており、上方側の領域は図11における左方向に緩やかに屈曲して第1装飾部材802の左右方向の中心からずれる。連結具1103には突起1106が設けられており、溝1105内に進入している。   A groove 1105 is provided on the back surface of the first decorative member 802. The lower region of the groove 1105 extends downward, and the upper region gently bends leftward in FIG. 11 and deviates from the center of the first decorative member 802 in the left-right direction. The connector 1103 is provided with a protrusion 1106 and enters the groove 1105.

なお、電線束1107がリンク部材806、901に沿って配置されているが、電線束1107の詳細は後述する。またリンク部材806、901には電線束1107を保護する透明なカバーが設けられているが、理解を容易にするために図11では電線束1107を実線で示している。   The wire bundle 1107 is disposed along the link members 806 and 901, and details of the wire bundle 1107 will be described later. The link members 806 and 901 are provided with a transparent cover for protecting the wire bundle 1107, but in order to facilitate understanding, the wire bundle 1107 is shown by a solid line in FIG.

図12(A)〜(C)は、第1装飾部材802、第2装飾部材803の近傍の拡大図である。図11に示す状態では、図12(A)のように突起1106が溝1105の下方側の領域に位置している。第1装飾部材802、第2装飾部材803下方に移動すると、第3リンク部材901の下端及び第4リンク部材902の下端は当初わずかに接近するが、その後は徐々に離れていく。   12A to 12C are enlarged views in the vicinity of the first decorative member 802 and the second decorative member 803. In the state shown in FIG. 11, the protrusion 1106 is located in a region below the groove 1105 as shown in FIG. When the first decorative member 802 and the second decorative member 803 are moved downward, the lower end of the third link member 901 and the lower end of the fourth link member 902 are slightly approached at first, but then gradually move away from each other.

すると、図12(B)に示すように、第3リンク部材901、第4リンク部材902と補助リンク部材1101、1102の傾斜が徐々に大きくなっていき、それにより連結具1103が第1装飾部材802側に引き寄せられる。その結果、第1装飾部材802と第2装飾部材803との重複する重複面積が大きくなる。すなわちこの重複面積は、第1装飾部材802が下方に移動して表示領域201aの外縁に重なる位置にある場合において、第1装飾部材802が上記外縁と重ならない程度に上方に位置する場合よりも大きい。また、突起1106は溝1105を上方側の領域に向かって移動していく。   Then, as shown in FIG. 12 (B), the inclination of the third link member 901, the fourth link member 902, and the auxiliary link members 1101, 1102 gradually increases, whereby the connector 1103 becomes the first decorative member. It is drawn toward the 802 side. As a result, the overlapping area of the first decorative member 802 and the second decorative member 803 is increased. That is, this overlapping area is greater than when the first decorative member 802 is positioned so as not to overlap the outer edge when the first decorative member 802 moves downward and overlaps the outer edge of the display area 201a. large. Further, the protrusion 1106 moves through the groove 1105 toward the upper region.

さらに第3リンク部材901と第4リンク部材902が傾斜していくと、図12(C)に示すように、第2装飾部材803が第1装飾部材802側に最も近づく。そのとき、突起1106は溝1105の上方側の領域に進入する。溝1105は屈曲しており上方側が第1装飾部材802の左右方向の中心からずれているため、突起1106が溝1105にガイドされて第1装飾部材802と第2装飾部材803との位置関係が変化し、第2装飾部材803に対して第1装飾部材802が傾いた位置関係となる。   When the third link member 901 and the fourth link member 902 are further inclined, the second decorative member 803 comes closest to the first decorative member 802 side as shown in FIG. At that time, the protrusion 1106 enters the region above the groove 1105. Since the groove 1105 is bent and the upper side is shifted from the center in the left-right direction of the first decorative member 802, the protrusion 1106 is guided by the groove 1105, so that the positional relationship between the first decorative member 802 and the second decorative member 803 is established. The first decorative member 802 is inclined with respect to the second decorative member 803.

説明を図11に戻る。第1リンク部材806、第3リンク部材901の背面には、帯状に並べられた複数の電線からなる電線束1107が第1リンク部材806、第3リンク部材901に沿って配置されている。この電線束1107により、ランプ制御基板340からの電気信号(制御信号及び電力の少なくともいずれか一方)が、第1装飾部材802に設けられた電子部品1111(本実施例においてはライト)に送信される。これにより、ライトが遊技状態に応じて作動する。   Returning to FIG. On the back surface of the first link member 806 and the third link member 901, an electric wire bundle 1107 composed of a plurality of electric wires arranged in a strip shape is disposed along the first link member 806 and the third link member 901. The electric wire bundle 1107 transmits an electric signal (at least one of a control signal and electric power) from the lamp control board 340 to an electronic component 1111 (light in this embodiment) provided on the first decorative member 802. The Thereby, the light operates according to the gaming state.

電線束1107は、電線束1107を長さ方向に区分した領域として、複数の電線を並べて接着してなる接着領域と、複数の電線がそれぞれ分離してなる非接着領域と、を有する。第1リンク部材806裏面に固定される電線束1107のうち、第1リンク部材806と第3リンク部材901とが屈曲する屈曲部分1108寄りの領域と、屈曲部分1108に沿って配置される領域は非接着領域1107aである。一方、非接着領域1107a以外の部分、具体的には、第1リンク部材806裏面に固定される電線束1107のうち第1駆動装置801寄りの領域と、非接着領域1107aよりも上側の部分は全て接着領域1107bである。   The electric wire bundle 1107 has, as regions obtained by dividing the electric wire bundle 1107 in the length direction, an adhesive region formed by arranging and bonding a plurality of electric wires, and a non-adhesive region formed by separating the plurality of electric wires. Of the electric wire bundle 1107 fixed to the back surface of the first link member 806, the region near the bent portion 1108 where the first link member 806 and the third link member 901 are bent and the region arranged along the bent portion 1108 are This is a non-bonded region 1107a. On the other hand, a portion other than the non-adhesive region 1107a, specifically, a region near the first driving device 801 and a portion above the non-adhesive region 1107a in the wire bundle 1107 fixed to the back surface of the first link member 806 All are adhesion regions 1107b.

第3リンク部材901の上端は、第1装飾部材802に対して前後方向に延びる回転軸901aを中心として回動可能に連結されている。電線束1107は、第3リンク部材901の上部の第1折り返し部1109にて折り返されてリンク部材901の側方に飛び出し、第2折り返し部1110にて再度折り返され、第1装飾部材802に備えられる電子部品1111に接続される。   The upper end of the third link member 901 is connected to the first decorative member 802 so as to be rotatable about a rotation shaft 901a extending in the front-rear direction. The wire bundle 1107 is folded back at the first folded portion 1109 at the top of the third link member 901, jumps out to the side of the link member 901, is folded back again at the second folded portion 1110, and is provided for the first decorative member 802. Connected to the electronic component 1111 to be connected.

第2折り返し部1110では折り返した後の電線束1107は、第3リンク部材901と第1装飾部材802との連結部分(回転軸901a)に沿って配置されており、その部分の電線束1107における複数の電線の並びは、回転軸901aの軸方向と略同じ方向となる。換言すると、電線束1107の幅方向が回転軸901aの軸方向と略同じ方向となる。   In the second folded portion 1110, the folded wire bundle 1107 is disposed along the connecting portion (rotating shaft 901a) between the third link member 901 and the first decorative member 802, and the portion of the wire bundle 1107 The plurality of electric wires are arranged in substantially the same direction as the axial direction of the rotating shaft 901a. In other words, the width direction of the wire bundle 1107 is substantially the same as the axial direction of the rotating shaft 901a.

図13は、案内部810の拡大斜視図である。案内部810は遊技盤100に固設されて第2装飾部材803の移動を案内するものである。図13では第2装飾部材803の図示は省略し、連結具1103とローラー1104を示す。図10(A)から図10(B)のように連結具1103(第2装飾部材803)が下方に移動し、原点位置と進出位置との間に位置する所定の位置(ガイド開始位置)まで下がると、ローラー1104のフランジ部分がガイド溝1301に挿入される。これにより、所定の位置から原点位置まで範囲に位置するときの連結具1103の移動が案内される。案内部810の上端には傾斜面1302が形成されており、連結具1103が下方に移動して所定の位置に移動したときにローラー1104が傾斜面1302に乗ることでスムーズにガイド溝1301に進入する。またガイド溝1301の前方にはカバー1303が設けられており、これによってローラー1104が前方へ移動することも抑制される。   FIG. 13 is an enlarged perspective view of the guide portion 810. The guide unit 810 is fixed to the game board 100 and guides the movement of the second decorative member 803. In FIG. 13, illustration of the second decorative member 803 is omitted, and the coupler 1103 and the roller 1104 are shown. As shown in FIG. 10A to FIG. 10B, the coupler 1103 (second decorative member 803) moves downward to a predetermined position (guide start position) located between the origin position and the advanced position. When lowered, the flange portion of the roller 1104 is inserted into the guide groove 1301. As a result, the movement of the coupler 1103 when it is in the range from the predetermined position to the origin position is guided. An inclined surface 1302 is formed at the upper end of the guide portion 810. When the coupler 1103 moves downward and moves to a predetermined position, the roller 1104 enters the inclined surface 1302 and smoothly enters the guide groove 1301. To do. In addition, a cover 1303 is provided in front of the guide groove 1301, thereby preventing the roller 1104 from moving forward.

図14(A)は、可動役物212〜218が進出位置にある状態を示す図であり、図14(B)は、可動役物212〜218が退避位置にある状態を示す図である。可動役物212〜218は、図2の原点位置から、液晶表示装置201における装飾図柄等の演出に合せた所定の駆動タイミングで、図14(A)のように下方に移動した進出位置、及び図14(B)のように上方に移動した退避位置の間で移動可能である。   FIG. 14A is a diagram illustrating a state in which the movable actors 212 to 218 are in the advanced position, and FIG. 14B is a diagram illustrating a state in which the movable actors 212 to 218 are in the retracted position. The movable actors 212 to 218 move downward from the origin position in FIG. 2 at a predetermined driving timing in accordance with effects such as decorative symbols on the liquid crystal display device 201, as shown in FIG. As shown in FIG. 14B, it can move between the retreated positions moved upward.

まず、第2中央可動役物212の動作をより具体的に説明する。第2中央可動役物212は、当該遊技機1の遊技状態に応じて定まる動作モードである第1動作モード、第2動作モード、及び第3動作モードにて動作可能であり、各動作モードに応じてそれぞれ異なる領域へ移動する。   First, the operation of the second central movable accessory 212 will be described more specifically. The second central movable accessory 212 can operate in the first operation mode, the second operation mode, and the third operation mode, which are operation modes determined according to the gaming state of the gaming machine 1, and each operation mode is In response, it moves to a different area.

動作モードとは、本実施形態においては可動役物212〜218の動作タイミングを区別するために定義されたものである。第1動作モードは各可動役物212〜218が動作を行わず待機する動作モードである。第2動作モードは煽り演出等を行うときの動作モードである。また第3動作モードは煽り演出等を行うとき、及び異常が発生したときの動作モードである。これらの動作モードは主制御基板300から受信する制御信号に応じて演出制御基板320が切り替える。   In this embodiment, the operation mode is defined to distinguish the operation timing of the movable accessories 212 to 218. The first operation mode is an operation mode in which each movable accessory 212 to 218 waits without performing an operation. The second operation mode is an operation mode for performing a turning effect or the like. In addition, the third operation mode is an operation mode when performing a stuttering effect or when an abnormality occurs. These operation modes are switched by the effect control board 320 in accordance with a control signal received from the main control board 300.

第1動作モードのときには、第2中央可動役物212は原点位置に移動する。第2動作モードのときには、第2中央可動役物212は原点位置よりも遊技機1の中央側の領域(進出位置)に移動する。第3動作モードのときには、第2中央可動役物212は原点位置よりも遊技機1の外周側の領域(退避位置)に移動する。   In the first operation mode, the second central movable accessory 212 moves to the origin position. In the second operation mode, the second central movable accessory 212 moves to a region (advance position) closer to the center of the gaming machine 1 than the origin position. In the third operation mode, the second central movable accessory 212 moves to a region (retracted position) on the outer peripheral side of the gaming machine 1 with respect to the origin position.

なお、第3動作モードとなる状況として、図7に示すように第1中央可動役物211が上方に移動して第2中央可動役物212と前後方向に重なる状況がある。第2中央可動役物212の退避位置とは、第1中央可動役物211が上方に移動したときに第1中央可動役物211、及び、第1駆動装置801の各部位が通過しない領域である。したがって、第2中央可動役物212は第1中央可動役物211が上方に移動したときに第1中央可動役物211やそれを支持するリンク部材等に接触することを抑制できる。但し、本実施形態においては第2中央可動役物212が原点位置にあっても設計上は第1中央可動役物211と第2中央可動役物212とは接触しない。第2中央可動役物212が退避位置に移動することによって、接触してしまう危険をより低減することができる。   In addition, as a situation in the third operation mode, there is a situation in which the first central movable accessory 211 moves upward and overlaps the second central movable accessory 212 in the front-rear direction as shown in FIG. The retracted position of the second central movable accessory 212 is an area where the first central movable accessory 211 and each part of the first driving device 801 do not pass when the first central movable accessory 211 moves upward. is there. Therefore, the second central movable accessory 212 can suppress contact with the first central movable accessory 211 and the link member that supports the first central movable accessory 211 when the first central movable accessory 211 moves upward. However, in the present embodiment, even if the second central movable accessory 212 is at the origin position, the first central movable accessory 211 and the second central movable accessory 212 do not contact each other by design. When the second central movable accessory 212 moves to the retracted position, the risk of contact can be further reduced.

次に、可動役物213〜218を説明する。右下側可動役物213は、第2動作モードのときには、所定の駆動タイミングで、原点位置(図2参照)から左方向の進出位置(図14(A)参照)へと駆動される。一方、第3動作モードのときには、原点位置から右方向の退避位置(図14(B)参照)へと駆動される。   Next, the movable accessories 213 to 218 will be described. In the second operation mode, the lower right movable accessory 213 is driven from the origin position (see FIG. 2) to the leftward advance position (see FIG. 14A) at a predetermined drive timing. On the other hand, in the third operation mode, driving is performed from the origin position to the retreat position in the right direction (see FIG. 14B).

また、左下側可動役物214は第2動作モードのときには、所定の駆動タイミングで、原点位置(図2参照)から右方向の進出位置(図14(A)参照)へと駆動される。一方、第3動作モードのときには、原点位置から左方向の退避位置(図14(B)参照)へと駆動される。   In the second operation mode, the lower left movable accessory 214 is driven from the origin position (see FIG. 2) to the rightward advance position (see FIG. 14A) at a predetermined drive timing. On the other hand, in the third operation mode, driving is performed from the origin position to the retreat position in the left direction (see FIG. 14B).

また、右中側可動役物215は、第2動作モードのときには、所定の駆動タイミングで、原点位置(図2参照)から左方向の進出位置(図14(A)参照)へと駆動される。一方、第3動作モードのときには、原点位置から右方向の退避位置(図14(B)参照)へと駆動される。   Further, in the second operation mode, the right middle movable accessory 215 is driven from the origin position (see FIG. 2) to the leftward advance position (see FIG. 14A) at a predetermined drive timing. . On the other hand, in the third operation mode, driving is performed from the origin position to the retreat position in the right direction (see FIG. 14B).

また、左中側可動役物216は、第2動作モードのときには、所定の駆動タイミングで、原点位置(図2参照)から右方向の進出位置(図14(A)参照)へと駆動される。一方、第3動作モードのときには、原点位置から左方向の退避位置(図14(B)参照)へと駆動される。   Further, in the second operation mode, the left middle movable accessory 216 is driven from the origin position (see FIG. 2) to the rightward advance position (see FIG. 14A) at a predetermined drive timing. . On the other hand, in the third operation mode, driving is performed from the origin position to the retreat position in the left direction (see FIG. 14B).

また、右上側可動役物217は、第2動作モードのときには、所定の駆動タイミングで、原点位置(図2参照)から左斜め下方向の進出位置(図14(A)参照)へと駆動される。一方、第3動作モードのときには、原点位置から右斜め上方向の退避位置(図14(B)参照)へと駆動される。   Further, in the second operation mode, the upper right movable accessory 217 is driven from the origin position (see FIG. 2) to the leftward obliquely advanced position (see FIG. 14A) at a predetermined drive timing. The On the other hand, in the third operation mode, the actuator is driven from the origin position to the retreat position (see FIG. 14B) in the diagonally upper right direction.

また、左上側可動役物218は、第2動作モードのときには、所定の駆動タイミングで、原点位置(図2参照)から右斜め下方向の進出位置(図14(A)参照)へと駆動される。一方、第3動作モードのときには、原点位置から左斜め下方向の退避位置(図14(B)参照)へと駆動される。   Further, in the second operation mode, the upper left movable accessory 218 is driven from the origin position (see FIG. 2) to the advancing position (see FIG. 14A) in the lower right direction at a predetermined drive timing. The On the other hand, in the third operation mode, it is driven from the origin position to the retracted position (see FIG. 14B) in the diagonally downward left direction.

ところで、可動役物212〜218の退避位置とは、各可動役物212〜218を遊技盤100に固定するための固定具を装着可能な位置である。固定具とは、スポンジやクリップ型の装置であって、遊技盤100に取り付けることで可動役物212〜218の移動を抑制する装置である。   By the way, the retracted position of the movable actors 212 to 218 is a position where a fixing tool for fixing each movable accessory 212 to 218 to the game board 100 can be mounted. The fixture is a sponge or clip-type device that is attached to the game board 100 to suppress the movement of the movable accessories 212 to 218.

[主制御基板のメイン処理]
図15を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図15は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Main control board main processing]
A main process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a flowchart showing an example of the main process executed in the main control board 300. The main control board 300 executes this main process when the power is turned on. The main process of the main control board 300 is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

最初のS1501では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、1000msを待機した後に行われる。
S1502では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S1502:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S1503へ移行する。
In the first S1501, access to the main RAM 301c is permitted. This process is performed, for example, after waiting for 1000 ms after the power is turned on.
In S1502, it is determined whether or not the RAM clear switch is “ON”. If it is determined that the RAM clear switch is “ON” (S1502: YES), the process proceeds to S1511. On the other hand, if it is determined that the RAM clear switch is not “ON” (S1502: NO), that is, if the RAM clear switch is “OFF”, the flow proceeds to S1503.

S1503では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S1503:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S1511へ移行する。   In S1503, it is determined whether or not the backup flag is “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the power to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the backup flag is “ON” (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, if it is determined that the backup flag is not “ON” (S1503: NO), that is, if the backup flag is “OFF”, the process proceeds to S1511.

S1504では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S1504:YES)、S1505へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S1504:NO)、S1511へ移行する。   In S1504, it is determined whether or not the checksum is normal. The checksum is created for the backup information, and is intended to determine the validity of the backup information when the data addition values match. If it is determined that the checksum is normal (S1504: YES), the process proceeds to S1505. On the other hand, if it is determined that the checksum is not normal (S1504: NO), the process proceeds to S1511.

S1505では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S1506では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
In S1505, recovery processing is executed. Details of the recovery process will be described later.
In S1506, the CTC cycle is set. This process sets the cycle of the CTC that is a built-in timer counter. For example, it is set to 4 ms. As a result, the main CPU 301a executes a timer interrupt process to be described later at a CTC cycle.

S1507では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S1508では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
In S1507, a power interruption monitoring process is executed. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
In S1508, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.

S1509では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   In S1509, random number update processing is performed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S1510では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S1510の処理終了後、S1507からの処理を繰り返す。   In S1510, interrupt permission setting is performed. This process permits timer interrupt processing by the main CPU 301a. Then, after the processing of S1510 is completed, the processing from S1507 is repeated.

S1511には、S1502で肯定判断された場合、S1503で否定判断された場合、及び、S1504で否定判断された場合に移行する。S1511では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。   The process proceeds to S1511 when an affirmative determination is made in S1502, a negative determination is made in S1503, and a negative determination is made in S1504. In S1511, the RAM is cleared. The RAM clear is to initialize various flags and count values set by the main control board 300. For example, various flags include a probability variation flag and a time reduction flag. Examples of the count value include the number of short-time fluctuations W.

S1512では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S1512の処理終了後、上述したS1506へ移行する。   In S1512, peripheral part initial setting is performed. In this process, an initial setting command is transmitted from the main control board 300 to the payout control board 310 and the effect control board 320. Thereby, initial setting is performed on the payout control board 310 and the effect control board 320. After the processing of S1512 is completed, the process proceeds to S1506 described above.

[復旧処理]
図16を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図15のS1505にて実行されるものである。
[Recovery processing]
A recovery process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This restoration processing is executed in S1505 of FIG.

最初のS1601では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S1602では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
In the first S1601, a work area is set. In this process, the work area is an area used for the recovery process, and is set in the main RAM 301c.
In S1602, a recovery command is created. This recovery command includes a command related to the gaming state. That is, a probability variation game flag, a time-short game flag, and the like. In addition, the count value of the counter related to these flags is included. Furthermore, hold information related to the hold display is included.

S1603では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S1602にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S1604ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
In S1603, a recovery command is transmitted. In this process, the restoration command created in S1602 is transmitted to the effect control board 320.
In S1604, the backup flag is set to “OFF”, and then the recovery process is terminated.

[電断監視処理]
図17を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図15のS1507にて実行されるものである。
[Power failure monitoring processing]
The power interruption monitoring process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This power interruption monitoring process is executed in S1507 of FIG.

最初のS1701では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S1702では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S1702:YES)、S1703へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S1702:NO)、S1706へ移行する。
In the first S1701, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
In S1702, it is determined whether or not the power is shut off. This process determines whether or not the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the power has been cut off (S1702: YES), the process proceeds to S1703. On the other hand, if it is determined that the power is not shut off (S1702: NO), the process proceeds to S1706.

S1703では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。   In S1703, backup information is created and stored. The backup information is stored in the main RAM 301c. At this time, a checksum is created and stored together with the backup information. As described above, the backup information is used to create a recovery command.

S1704では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S1705ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図15参照)を終了する。
In S1704, the backup flag is set to “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c.
In S1705, RAM access is prohibited, and then the main process (see FIG. 15) is terminated.

S1706には、S1702で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S1706では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S1706の処理終了後、図15のS1508へ移行する。   The process proceeds to S1706 when it is determined in S1702 that the power is not shut off. In S1706, interrupt permission setting is performed. This process permits the timer interrupt process of the main CPU 301a. After the processing of S1706 ends, the process proceeds to S1508 of FIG.

[タイマ割込処理]
図18を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図18は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 300. The main control board 300 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 18 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 300 described based on the flowcharts of FIG. 18 and thereafter is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

まず、S1801では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, in S1801, random number update processing is executed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S1802では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1803では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
In S1802, a switch process is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. Details of the switch process will be described later.
In S1803, special symbol processing is performed. This process includes a process of stopping and displaying a stop symbol indicating the result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Details of the special symbol process will be described later.

S1804では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。   In S1804, normal symbol processing is performed. This process includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display 205 to display the normal symbol variably, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of this normal symbol processing will be described later.

S1805では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124を開放すると判定した場合に、電動チューリップ125を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。   In S1805, electric tulip processing is performed. This process activates the electric tulip 125 when it is determined that the second starting device 124 is to be released as a result of the normal symbol determination. Details of the electric tulip process will be described later.

S1806では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1803において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。   In S1806, a special winning device opening control process is performed. In this process, if it is determined in S1803 that the game is a big win, the winning device opening / closing solenoid 308 is controlled to open the winning device 127. Details of the big prize device opening control process will be described later.

S1807では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1808では、送信処理を実行する。この処理は、S1807以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
In S1807, a prize ball process is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
In S1808, transmission processing is executed. In this process, information necessary for determining various commands and production contents set (stored) in the main RAM 301c in the processing step before S1807 is transmitted to the production control board 320.

[スイッチ処理]
図19は、図18のS1802におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Switch processing]
FIG. 19 is a flowchart showing details of the switch processing in S1802 of FIG.

最初のS1901では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1801の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。   In the first S1901, first starter switch processing is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the first starter detection switch 304 is monitored, and various random numbers (a jackpot random number, a jackpot design random number, a reach random number, and a variation pattern random number that are appropriately updated by the process of S1801. ) Is obtained at the time when the detection signal from the first starter detection switch 304 is input. The first starter switch process will be further described later.

続くS1902では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1801の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。   In subsequent S1902, a second starter switch process is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the second starter detection switch 305, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1801. ) Is obtained at the time when the detection signal from the second starter detection switch 305 is input. The second starter switch process will be further described later.

次のS1903では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1801の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。   In the next S1903, gate switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate detection switch 303, and determines the value at the time when the detection signal from the gate detection switch 303 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of S1801. To get. The gate switch process will be further described later.

[第1始動装置スイッチ処理]
図20は、図19のS1901における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1901 of FIG.

最初のS2001では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S2001:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first S2001, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is turned “ON”. This processing is based on whether or not a detection signal from the first starter detection switch 304 (ON signal indicating that the first starter detection switch 304 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 304 is turned “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 has been turned “ON” (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, if it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S2001: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.

S2002では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S2002:YES)、S2003へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S2002:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In S2002, it is determined whether or not the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. In this process, it is determined whether or not the hold number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Judgment. If it is determined that U1 <Umax1 (S2002: YES), the process proceeds to S2003. On the other hand, when it is determined that U1 ≧ Umax1 (S2002: NO), the subsequent processing is not executed and the first starter switch processing is terminated.

S2003では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S2004〜S2007では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S2003, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S2004 to S2007, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .

S2008では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S2008, prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S2004にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S2005にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「03」、「04」となる。
Here, it is first determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S2004.
When the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S2005. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 49”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “50 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data is “03” and “04”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S2007にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
If the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S2007. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S2006にて取得したリーチ乱数、S2007にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S2006, the variation pattern random number acquired in S2007, the gaming state, and the number of holds. In this case, one of the fluctuation pattern 3 to the fluctuation pattern 6 is selected.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S2009では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S2009, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U1), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S2009でセットされた保留コマンドは、図18のS1808にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図21は、図19のS1902における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
Note that the hold command set in S2009 is transmitted to the effect control board 320 in S1808 of FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1902 of FIG. The second starter switch process is the same as the first starter switch process described above.

最初のS2101では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S2101:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In first S2101, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. This process is based on whether or not a detection signal from the second starter detection switch 305 (ON signal indicating that the second starter detection switch 305 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 305 is turned “ON”. Here, when it is determined that the second starter detection switch 305 is “ON” (S2101: YES), the process proceeds to S2102. On the other hand, when it determines with the 2nd starter detection switch 305 not being "ON" (S2101: NO), subsequent processes are not performed but a 2nd starter switch process is complete | finished.

S2102では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S2102:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In S2102, it is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. In this process, it is determined whether or not the second special symbol hold number U2 stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Is. If it is determined that U2 <Umax2 is satisfied (S2102: YES), the process proceeds to S2103. On the other hand, if it is determined that U2 ≧ Umax2 (S2102: NO), the subsequent processing is not executed and the second starter switch processing is terminated.

S2103では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S2104〜S2107では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S2103, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S2104 to S2107, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .

S2108では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S2108, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S2104にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S2105にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜74」のときは15R大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「75〜99」のときは8R大当たりとなる。また、15R大当たりのうち1/2の割合で確変15R大当たりとなり、1/2の割合で通常15R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「05」、「06」となる。また、8R大当たりのうち1/2の割合で確変8R大当たりとなり、1/2の割合で通常8R大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「07」、「08」となる。
Here, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S2104.
When the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S2105. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 74”, it becomes 15R jackpot, and when the jackpot symbol random number is “75 to 99”, it becomes 8R jackpot. Further, the probability variation 15R jackpot is a half of the 15R jackpot, and the ratio is usually 15R jackpot at a ratio of 1/2. At this time, the stop symbol data is “05” and “06”, respectively. Further, the probability variation 8R jackpot is a half of the 8R jackpot, and the ratio of 1/2 is usually the 8R jackpot. At this time, the stop symbol data becomes “07” and “08”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S2107にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図6に示すように、大当たりの場合には、変動パターン1又は変動パターン2が選択される。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
If the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S2107. Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the fluctuation pattern 1 or the fluctuation pattern 2 is selected.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S2106にて取得したリーチ乱数、S2107にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン3〜変動パターン6のいずれかが選択される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S2106, the variation pattern random number acquired in S2107, the gaming state, and the number of holds. At this time, any one of the fluctuation patterns 3 to 6 is selected.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S2109では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S2109, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S2109でセットされた保留コマンド及び先読みコマンドは、図18のS1808にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図22は、図19のS1903におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command and the prefetch command set in S2109 are transmitted to the effect control board 320 in S1808 of FIG.
[Gate switch processing]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the gate switch processing in S1903 of FIG.

最初のS2201では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S2201:YES)、S2202へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S2201:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。   In the first step S2201, it is determined whether or not the gate detection switch 303 is “ON”. In this process, the gate detection switch 303 is turned “ON” based on whether or not a detection signal from the gate detection switch 303 (ON signal indicating that the gate detection switch 303 is “ON”) is input. It is determined whether or not. If it is determined that the gate detection switch 303 is “ON” (S2201: YES), the process proceeds to S2202. On the other hand, when it is determined that the gate detection switch 303 is not “ON” (S2201: NO), the subsequent processing is not executed and the gate switch processing is terminated.

S2202では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S2202:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。   In S2202, it is determined whether or not the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. In this process, whether or not the normal symbol determination hold number T stored in the main RAM 301c is less than the maximum normal symbol determination hold number Tmax ("4" in this embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. It is a judgment. If it is determined that T <Tmax (S2202: YES), the process proceeds to S2203. On the other hand, if it is determined that T ≧ Tmax (S2202: NO), the gate switch process is terminated without executing the subsequent processes.

S2203では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS2204では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図23を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図23は、図18のS1803の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2203, the hold count T is updated to a value obtained by adding “1”. In subsequent S2204, a normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 301c.
[Special symbol processing]
Details of the special symbol processing executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing details of the special symbol process in S1803 of FIG.

最初のS2301では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S2301:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S2301:NO)、S2302へ移行する。   In the first S2301, it is determined whether or not a big hit game is being played. When the jackpot game is being played, the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. This process is to determine whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. If it is determined that the game is a jackpot game (S2301: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, if it is determined that the game is not a jackpot game (S2301: NO), the process proceeds to S2302.

S2302では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S2302:NO)、S2303へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S2302:YES)、S2311へ移行する。   In S2302, it is determined whether or not the special symbol variation display is in progress. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S2302: NO), the process proceeds to S2303. On the other hand, if it is determined that special symbols are being displayed (S2302: YES), the flow proceeds to S2311.

S2303では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S2303:YES)、S2304へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S2303:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。   In S2303, it is determined whether one of the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is greater than “0”. If it is determined that U1> 0 or U2> 0 (S2303: YES), the process proceeds to S2304. On the other hand, if it is determined that U1 = U2 = 0 (S2303: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated.

S2304では、U2>0ならば、保留数U2を「1」減算した値に更新する。また、U2=0ならば、保留数U1を「1」減算した値に更新する。すなわち、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。   In S2304, if U2> 0, the pending number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1”. If U2 = 0, the number of holdings U1 is updated to a value obtained by subtracting “1”. That is, the reservation of the second special symbol is preferentially digested.

S2305では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S2304で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   In S2305, the storage area is shifted. This process executes a shift process for the storage area of the main RAM 301c. Specifically, the first or second special symbol determination jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that were subtracted in S2304 are the first stored in the reserved storage area (the oldest one) Are shifted to the determination storage area, and the rest are shifted to the determination storage area.

S2306では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。   In S2306, a jackpot determination process is executed. In this process, the jackpot determination process is executed based on the random numbers stored in the determination storage area. By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a jackpot or loss, and the determination result is set in the main RAM 301c. When it is determined that the jackpot is a jackpot symbol (stop symbol data) indicating the type of jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.

S2307では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S2306における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS2307の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。   In S2307, a variation pattern selection process is executed. Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 301b, the determination result of the jackpot determination in S2306, the stop symbol data set in the main RAM 301c, the current gaming state, the number of pending special symbol determination The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the storage area for determination U1 or U2. By performing the processing of S2307, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. Details of the variation pattern selection process will be described later.

S2308では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S2306の処理で設定した停止図柄データ、S2307の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1808の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2308, a change start command is set. In this process, a change start command including stop symbol data set in the process of S2306, change pattern data indicating the change pattern set in the process of S2307, game state data indicating the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 301c. To do. This change start command is a command for instructing the start of the change effect accompanying the change display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing of S1808.

これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。   On the other hand, the effect control board 320 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the main control board 300, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like, and causes the image control board 330 and the lamp control board 340 to execute the effect of the determined content.

S2309では、変動表示を開始する。この処理は、S2308の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。   In S2309, the variable display is started. This process starts the special symbol variation display based on the data included in the variation start command set in step S2308. The special symbol variation display is performed using the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202.

S2310では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS2311では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2310における変動時間の計測開始から、S2307の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S2311:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S2311:YES)、S2312へ移行する。
In S2310, measurement of the variation time is started. In this process, measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display is started.
In the next S2311, it is determined whether or not the variation time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the process in S2307 has elapsed since the measurement of the variation time in S2310. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S2311: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S2311: YES), the process proceeds to S2312.

S2312では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1808における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   In S2312, a symbol confirmation command is set. In this process, a symbol confirmation command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is set in the main RAM 301c. is there. The symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process in S1808. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 121 in the aspect which shows the determination result of a special symbol determination, etc. are performed.

S2313では、変動表示を終了する。この処理は、S2309の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S2306の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。   In S2313, the variable display ends. This process ends the special symbol variation display started in the process of S2309. At that time, the stop symbol data (big hit symbol or lost symbol) set in the process of S2306 is stopped and displayed on the special symbol indicators 201 and 202 that have been variably displayed on the special symbols. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201, the first special symbol display 201 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 202 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display unit 202.

S2314では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S2310の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS2315では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
In S2314, the measured variation time is reset. This process is to reset the variation time when the measurement is started in the process of S2310.
In the subsequent S2315, the stop process is executed. This process includes a process of starting a jackpot game when the jackpot is won. Details of the stop process will be described later.

[大当たり判定処理]
図24は、図23のS2306における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
FIG. 24 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S2306 of FIG.

最初のS2401では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。   In the first S2401, a jackpot determination is performed. Here, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, a jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used.

第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。   A jackpot random number is described in the jackpot determination table of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the value described in the jackpot determination table of the first special symbol or the second special symbol. If they do not match, it is determined to be lost. At this time, when the gaming state is the normal gaming state, the jackpot random number is either “7” or “8”, and when the gaming state is the probability variation gaming state, the jackpot random number is “7” to “26”. Either.

続くS2402では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2401の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2402:NO)、すなわちハズレである場合には、S2405にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。   In subsequent S2402, it is determined whether or not it is a big hit. This process determines whether or not the jackpot is based on the determination result of S2401. If it is determined that the game is a big hit (S2402: YES), the process proceeds to S2403. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S2402: NO), that is, if it is a loss, a lost symbol (stop symbol data “00”) is set in S2405, and the big hit determination process is terminated.

S2403では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、15R大当たりか8R大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。   In S2403, the type of jackpot is determined. In this process, a jackpot type is determined using a jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c. Here, 15R jackpot or 8R jackpot is determined based on the jackpot symbol random number stored in the determination storage area. In the case of the first special symbol, the value shown in the upper part of FIG. 5A is used, and in the case of the second special symbol, the value shown in the lower part of FIG. 5A is used. This makes it possible to realize the jackpot breakdown shown in FIG.

S2404では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S2403の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS2313の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S2404の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。   In S2404, a jackpot symbol is set. In this process, a jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in S2403 is set in the main RAM 301c. Thereby, at the time of the process of S2313 mentioned above, the jackpot symbol set here is stopped and displayed as a stop symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and the jackpot game is executed. become. After the process of S2404, the jackpot determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図25は、図23のS2307における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S2307 of FIG.

最初のS2501では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図24のS2401における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2501:YES)、S2502へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2501:NO)、すなわちハズレである場合には、S2505へ移行する。   In the first S2501, it is determined whether or not it is a big hit. This process is based on the jackpot determination in S2401 of FIG. If it is determined that the game is a big hit (S2501: YES), the process proceeds to S2502. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S2501: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S2505.

S2502では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図24のS2403にて決定される大当たりの種類(停止図柄データ)に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合(S2502:YES)、S2503にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S2509へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S2502:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S2504にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、S2509へ移行する。   In S2502, it is determined whether or not the probability variation jackpot. This processing is based on the jackpot type (stop symbol data) determined in S2403 of FIG. If it is determined that it is a probable big hit (S2502: YES), the fluctuation pattern table for the probable big hit is set in S2503, and then the process proceeds to S2509. On the other hand, if it is determined that it is not a promising big hit (S2502: NO), that is, if it is a normal big hit, a normal big hit variation pattern table is set in S2504, and then the flow proceeds to S2509.

大当たりでないと判定された場合に移行するS2505では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。   In S2505, which is shifted when it is determined that the game is not a big hit, the gaming state and the number of holdings are determined. This process is to determine whether the current gaming state is the hourly gaming state or the non-hourly gaming state based on the hourly gaming flag stored in the main RAM 301c. Moreover, the number of pending special symbol determinations is determined. As a result, the corresponding variation pattern table is narrowed down.

S2506では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合(S2506:YES)、S2507へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(S2506:NO)、S2508へ移行する。   In S2506, it is determined whether or not it is reach. In the case of a loss, this process determines whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. Specifically, it is determined whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the value described in the variation pattern table. If it is determined that it is reach (S2506: YES), the process proceeds to S2507. On the other hand, if it is determined that it is not reach (S2506: NO), the process proceeds to S2508.

S2507では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S2505で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S2509へ移行する。   In S2507, a reach variation pattern table is set. In this process, the reach variation pattern table is read from the main ROM 301b based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S2505, and is set in the main RAM 301c. Thereafter, the process proceeds to S2509.

S2508では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、S2505で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインROM301bから読み出し、メインRAM301cにセットするものである。その後、S2509へ移行する。   In S2508, a fluctuation pattern table without reach is set. In this process, the unreachable variation pattern table is read from the main ROM 301b and set in the main RAM 301c based on the gaming state and the number of reserved balls determined in S2505. Thereafter, the process proceeds to S2509.

S2509では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、S2503、S2504、S2507、又は、S2508の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインRAM301cにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このS2509の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   In S2509, a variation pattern random number determination process is performed. In this process, the fluctuation pattern random number is determined using the fluctuation pattern table set in the process of S2503, S2504, S2507, or S2508. Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 301c. By performing the processing of S2509, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

S2510では、変動パターンをセットする。この処理は、S2509にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータをメインRAM301cにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図23中のS2308の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1808の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2510, a variation pattern is set. In this process, variation pattern data indicating the variation pattern selected in S2509 is set in the main RAM 301c. The variation pattern data is included in the variation start command set in the processing of S2308 in FIG. 23 together with the symbol (stop symbol data) set by the jackpot determination processing, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing of S1808. The

[停止中処理]
図26は、図23中のS2315における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
[Processing while stopped]
FIG. 26 is a flowchart showing details of the stopping process in S2315 in FIG.

最初のS2601では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図24のS2401の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S2601:YES)、S2602にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S2603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S2601:NO)、S2606へ移行する。   In first S2601, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S2401 in FIG. If it is determined that the game is a big hit (S2601: YES), the big win game flag is set to “ON” in S2602, and then the process proceeds to S2603. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S2601: NO), the process proceeds to S2606.

S2603では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2603:YES)、S2604にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S2605へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2603:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2604の処理を実行せず、S2605へ移行する。   In S2603, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. This process is to determine whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a short-time game state, and is set to “ON” when transitioning from the normal game state to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the gaming state. If it is determined that the time-saving game flag is set to “ON” (S2603: YES), the time-saving game flag is set to “OFF” in S2604, and then the process proceeds to S2605. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not set to “ON” (S2603: NO), that is, when the short-time game flag is set to “OFF”, the processing of S2604 is not executed. The process proceeds to S2605.

S2605では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1808の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2605, an opening command is set in the main RAM 301c. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1808.

S2605から移行する、又は、S2601にて大当たりでないと判定された場合に移行するS2606では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで確変遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2606:YES)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S2606:NO)、S2607へ移行する。   In S2606, which shifts from S2605, or shifts to S2606 when it is determined in S2601 that it is not a big hit, it is determined whether or not the probability variation game flag is “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set. If it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S2606: YES), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S2606: NO), the process proceeds to S2607.

S2607では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S2607:YES)、S2608へ移行する。一方、時短遊技フラグが「OFF」となっていると判定された場合(S2607:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。   In S2607, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. If it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S2607: YES), the flow shifts to S2608. On the other hand, when it is determined that the time-saving game flag is “OFF” (S2607: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.

S2608では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S2609では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S2609:YES)、S2610にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S2609:NO)、S2610の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
In S 2608, “1” is subtracted from the short-time fluctuation count W and the short-time fluctuation count W is updated. The time fluctuation number W is stored in the main RAM 301c.
In step S2609, it is determined whether or not the number of hourly fluctuations W is “0”. If it is determined that W = 0 (S2609: YES), the time-short game flag is set to “OFF” in S2610, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, if W ≠ 0 (S2609: NO), the process in S2610 is not executed and the stopped process is terminated.

[普通図柄処理]
図27は、図18のS1804における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 27 is a flowchart showing details of the normal symbol processing in S1804 of FIG.

最初のS2701では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2701:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S2701:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S2702へ移行する。   In the first S2701, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. This process determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary tulip is in the auxiliary game in which the operation of returning to the closed position after the electric tulip 125 is maintained in the open position for a specified time is set to “ON” during the auxiliary game. When it is not in the auxiliary game, “OFF” is set. If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S2701: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. In this case, it moves to the electric tulip process of S1005. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2701: NO), that is, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the process proceeds to S2702.

S2702では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S2702:NO)、S2703へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S2702:YES)、S2714へ移行する。   In S2702, it is determined whether or not the normal symbol is changing. This process is to determine whether or not the variable display on the normal symbol display 205 is being performed. Here, when it is determined that the normal symbol is not changing (S2702: NO), the process proceeds to S2703. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is changing (S2702: YES), the process proceeds to S2714.

普通図柄が変動中でない場合に移行するS2703では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S2703:YES)、S2704へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S2703:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。   In S2703, which is shifted to when the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more. Here, when it is determined that the hold number T is “1” or more (S2703: YES), the process proceeds to S2704. On the other hand, when it is determined that the number T of holdings is not “1” or more (S2703: NO), that is, when the number T of holdings is “0”, the subsequent process is not executed and the normal symbol processing is terminated. .

S2704では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S2705にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図22のS2204にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。   In S2704, the number T of holdings is updated to a value obtained by subtracting “1”. In step S2705, a hit random number determination process is performed. In this process, whether the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 301c in S2204 of FIG. 22 matches any of the winning values related to the normal symbol determination stored in the main ROM 301b in advance. It is to determine whether or not.

S2706では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2705の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S2706:YES)、S2707にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2709へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S2706:NO)、すなわちハズレである場合には、S2708にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S2709へ移行する。   In S2706, it is determined whether or not it is a win. This process determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of S2705. If it is determined that the game is successful (S2706: YES), the winning symbol is set in the main RAM 301c in S2707, and then the process proceeds to S2709. On the other hand, if it is determined that it is not a win (S2706: NO), that is, if it is a loss, the lost symbol is set in the main RAM 301c in S2708, and then the process proceeds to S2709.

S2709では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S2709:YES)、S2710にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S2712へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2709:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S2712へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。   In S2709, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a non-short-time gaming state based on whether or not the hourly gaming flag is set to “ON”. If it is determined that the game is in the non-short-time gaming state (S2709: YES), the normal symbol variation time is set to 12 seconds in S2710, and then the process proceeds to S2712. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S2709: NO), that is, if it is in the time-short game state, the normal symbol variation time is set to 3 seconds, and then the process proceeds to S2712. The normal symbol variation time is the time for the normal symbol display 205 to display the normal symbol in a variable manner. The normal symbol variation time set here is temporarily stored in the main RAM 301c.

S2712では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S2713では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS2714では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S2713の処理によって計測を開始した経過時間が、S2710又はS2711でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S2714:YES)、S2715にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S2716へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S2714:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S2712, the normal symbol display 205 starts to change the normal symbol. In step S2713, measurement of the elapsed time from the start of the variable display is started.
On the other hand, in S2714, which is shifted to when the normal symbol is changing, it is determined whether or not to end the normal symbol change. Specifically, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when measurement was started in S2713 has reached the normal symbol variation time set in S2710 or S2711. To do. Here, when it is determined that the variation of the normal symbol is to be ended (S2714: YES), the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 205 is terminated in S2715, and the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed. The process proceeds to S2716. On the other hand, if it is determined not to end the variation of the normal symbol (S2714: NO), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.

S2716では、経過時間をリセットする。この処理は、S2713の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S2717では、S2706と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S2717:YES)、S2718に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S2717:NO)、S2718の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S2716, the elapsed time is reset. This process is to reset the elapsed time when the measurement was started in the process of S2713.
In S2717, as in S2706, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct. If it is determined that it is a win (S2717: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” in S2718, and then the normal symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not a hit (S2717: NO), the process of S2718 is not executed, and the normal symbol process is terminated.

[電動チューリップ処理]
図28は、図18のS1805における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Electric tulip treatment]
FIG. 28 is a flowchart showing details of the electric tulip process in S1805 of FIG.

最初のS2801では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2801:YES)、S2802へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2801:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In the first S2801, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. If it is determined that the auxiliary game flag is “ON” (S2801: YES), the process proceeds to S2802. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2801: NO), that is, when the auxiliary game flag is “OFF”, the subsequent processing is not executed and the electric tulip is not executed. The process ends.

S2802では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合(S2802:YES)、S2807へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合(S2802:NO)、S2803へ移行する。   In S2802, it is determined whether the electric tulip is operating. If it is determined that the electric tulip is operating (S2802: YES), the process proceeds to S2807. On the other hand, when it is determined that the electric tulip is not operating (S2802: NO), the process proceeds to S2803.

S2803では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図27のS2709と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2803:YES)、S2804にて動作パターンをセットし、その後、S2806へ移行する。S2804では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2803:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2805にて動作パターンをセットし、その後、S2806へ移行する。S2805では、電動チューリップ125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。   In S2803, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process is the same as S2709 in FIG. If it is determined that the game is in the non-short game state (S2803: YES), the operation pattern is set in S2804, and then the process proceeds to S2806. In S2804, as the operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.1 second twice is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 0.2 seconds is realized. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S2803: NO), that is, if it is in the short-time game state, the operation pattern is set in S2805, and then the process proceeds to S2806. In S2805, as the operation pattern of the electric tulip 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.5 seconds seven times is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 3.5 seconds is realized.

S2806では、電動チューリップ125の動作を開始する。この処理は、S2804又はS2805でセットした動作パターンで、電動チューリップ125の動作を開始させるものである。   In S2806, the operation of the electric tulip 125 is started. This process is to start the operation of the electric tulip 125 with the operation pattern set in S2804 or S2805.

S2807では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ125の動作が完了したと判断された場合(S2807:YES)、S2808にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ125の動作が完了していないと判断された場合(S2807:NO)、S2808の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。   In S2807, it is determined whether the operation is completed. If it is determined that the operation of the electric tulip 125 is completed (S2807: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” in S2808, and then the electric tulip process is terminated. Thereby, an auxiliary game is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the operation of the electric tulip 125 has not been completed (S2807: NO), the process of S2808 is not executed, and the electric tulip process is terminated.

[大入賞装置開放制御処理]
図29は、図18のステップS1806における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning device opening control processing]
FIG. 29 is a flowchart showing details of the big winning device opening control process in step S1806 of FIG.

最初のS2901では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2901:YES)、S2902へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2901:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In the first S2901, it is determined whether or not the jackpot game flag is set to “ON”. If it is determined that the jackpot game flag is set to “ON” (S2901: YES), the flow proceeds to S2902. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S2901: NO), that is, if the jackpot game flag is set to “OFF”, the subsequent processing is not executed. The big prize device opening control process is terminated.

S2902では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS2605の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2902:YES)、S2903へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2902:NO)、S2911へ移行する。   In S2902, it is determined whether or not opening is in progress. For example, it is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing of S2605 has reached a predetermined opening time. is there. If it is determined that the opening is in progress (S2902: YES), the process proceeds to S2903. On the other hand, if it is determined that the opening is not in progress (S2902: NO), the process proceeds to S2911.

S2903では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2903:YES)、S2904へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2903:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2903, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S2903: YES), the process proceeds to S2904. On the other hand, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2903: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2904では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Rmax(「15」又は「8」)や動作パターンを決定してメインRAM301cに格納するものである。S2904の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   In S2904, an operation pattern is set. In this process, the round upper limit number Rmax (“15” or “8”) and the operation pattern are determined and stored in the main RAM 301c. By the processing of S2904, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the final round are also set.

S2905では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2906では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2906の処理が実行される毎に「1」加算される。   In S 2905, the winning number Y of game balls to the big winning device 127 is reset to “0”. In subsequent S2906, the number R of big hits R stored in the main RAM 301c is updated to a value obtained by adding “1”. The round number R is set to “0” before the jackpot start, and is incremented by “1” every time the process of S2906 is executed.

S2907では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くS2908では、S2907の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2909では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2909の処理終了後、S2916へ移行する。   In S2907, opening control of the big winning device is started. In subsequent S2908, measurement of an opening time that is an elapsed time since the opening control in S2907 is started is started. In the next S2909, a round start command is set. In this process, a round start command for notifying that a round game has started is set in the main RAM 301c. After the process of S2909 is completed, the process proceeds to S2916.

オープニング中でないと判定された場合に移行するS2911では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2911:YES)、S2924へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2911:NO)、S2912へ移行する。   In step S2911, the process proceeds to a case where it is determined that the opening is not being performed, and it is determined whether the ending is being performed. This process determines, for example, whether the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game. If it is determined that the ending is being performed (S2911: YES), the process proceeds to S2924. On the other hand, if it is determined that the ending is not in progress (S2911: NO), the process proceeds to S2912.

S2912では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2912:YES)、S2913へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2912:NO)、S2914へ移行する。   In S2912, it is determined whether the interval is in progress. In this process, for example, whether or not the current state stored in the main RAM 301c is in the interval (between the rounds) is determined based on the information indicating the time point in the jackpot game. To do. If it is determined that the interval is in effect (S2912: YES), the flow shifts to S2913. On the other hand, when it is determined that the interval is not in progress (S2912: NO), the process proceeds to S2914.

S2913では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2904の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2913:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2904へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2913:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2913, it is determined whether the interval time has elapsed. This process is to determine whether or not the interval time set by the process of S2904 has elapsed since the big winning device 127 was closed at the end of the previous round. If it is determined that the interval time has elapsed (S2913: YES), the process proceeds to S2904 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S2913: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2914では、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ306からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になったと判断された場合(S2914:YES)、大入賞装置127に1個の遊技球が入賞したと判断して、S2915にて遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、その後、S2916へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ306が「ON」になっていないと判断された場合(S2914:NO)、S2915の処理を実行せず、S2916へ移行する。   In S2914, it is determined whether or not the special winning device detection switch 306 is turned “ON”. The big winning device detection switch 306 is a switch for detecting a winning of a game ball to the big winning device. This process is to determine whether or not the big winning device detection switch 306 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the big winning device detection switch 306 during the round. If it is determined that the big winning device detection switch 306 has been turned “ON” (S2914: YES), it is determined that one gaming ball has won the big winning device 127, and a winning game ball is won in S2915. The number Y is updated to the value obtained by adding “1”, and then the process proceeds to S2916. On the other hand, if it is determined that the special winning device detection switch 306 is not “ON” (S2914: NO), the process of S2915 is not executed and the process proceeds to S2916.

S2916では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置127の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、S2908の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM301bに記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合(S2916:YES)、S2917の処理を実行せず、S2918へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合(S2916:NO)、S2917へ移行する。   In S2916, it is determined whether the specified opening time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning device 127. Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the processing of S2908 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. If it is determined that the specified opening time has elapsed (S2916: YES), the process proceeds to S2918 without executing the process of S2917. On the other hand, when it is determined that the specified release time has not elapsed (S2916: NO), the process proceeds to S2917.

S2917では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2917:YES)、S2918へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2917:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2917, it is determined whether or not the winning number Y has reached the winning upper limit number Ymax. In this process, the winning number Ymax of game balls in the current round stored in the main RAM 301c is the upper limit number Ymax (for example, “9”) that prescribes the closing timing of the big winning device 127 stored in the main ROM 301b in advance. ) Is determined. If it is determined that Y = Ymax (S2917: YES), the flow proceeds to S2918. On the other hand, if it is determined that Y ≠ Ymax (S2917: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2918では、大入賞装置127の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127が閉塞される。
S2919では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2919:YES)、S2921へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2919:NO)、S2920にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2920の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2913の処理に使用される。
In S2918, the opening control of the big prize device 127 is ended. As a result, the big prize device 127 is closed.
In S2919, it is determined whether or not the round number R has reached the round upper limit number Rmax. If it is determined that R = Rmax (S2919: YES), the process proceeds to S2921. On the other hand, when it is determined that R ≠ Rmax (S2919: NO), the measurement of the interval time is started in S2920, and then the special winning device opening control process is ended. The process of S2920 starts measuring the interval time, which is the elapsed time since the big winning device 127 is closed, in order to control the start timing of the next round. This interval time is used for the processing of S2913.

S2921では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2922では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2923では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1808の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S2921, ending time measurement is started. In S2922, the round number R is reset to “0”. In step S2923, an ending command is set in the main RAM 301c. This ending command is a command for notifying that the final release of the big winning device 127 has been completed, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing in step S1808.

S2924では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2921の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2904の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2924:YES)、S2925へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2924:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2924, it is determined whether the ending time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the ending time when the measurement is started by the process of S2921 has reached the set ending time set by the process of S2904. If it is determined that the ending time has elapsed (S2924: YES), the process proceeds to S2925. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S2924: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2925では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   In S2925, a game state setting process is executed. The game state setting process is to set the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Details of the game state setting process will be described later.

S2926では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。   In S2926, the big hit game flag is turned “OFF”, and then the big winning device opening control process is ended. By setting the jackpot game flag to “OFF”, the jackpot game ends.

[遊技状態設定処理]
図30は、図29のS2925における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 30 is a flowchart showing details of the game state setting process in S2925 of FIG.

最初のS3001では、大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図24のS2404にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。   In the first S3001, the presence or absence of a probability change is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data). This process is based on the jackpot symbol set in S2404 of FIG.

S3002では、S3001の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合(S3002:YES)、S3003へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(S3002:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、S3005へ移行する。   In S3002, based on the determination result in S3001, it is determined whether or not the probability variation big hit. Here, when it is determined that it is a probable big hit (S3002: YES), the process proceeds to S3003. On the other hand, when it is determined that it is not a probable big hit (S3002: NO), that is, when it is a normal big hit, the process proceeds to S3005.

S3003では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、通常遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。   In S3003, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability change game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability change game state is set, and is set to “OFF” when the normal game state is set.

S3004では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。S3004の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。   In S3004, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set. After the process of S3004 is completed, the game state setting process is terminated.

確変大当たりでないと判定された場合に移行するS3005では、確変遊技フラグを「OFF」にする。
S3006では、時短遊技フラグを「ON」とし、S3007で、時短変動回数Wに「100」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技(いわゆる時短遊技)が100回付与される。S3007の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
In S3005 that is shifted to when it is determined that the probability variation is not a big hit, the probability variation game flag is set to “OFF”.
In S3006, the short-time game flag is set to “ON”, and in S3007, “100” is set to the short-time fluctuation count W. Thereby, a game (a so-called short-time game) in which a decrease in the number of game balls in the low probability state is suppressed is awarded 100 times. After the process of S3007 is completed, the game state setting process is terminated.

[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図31を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図31は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図31のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
[Timer interrupt processing of effect control board 320]
The contents of the timer interrupt process of the effect control board 320 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the timer interrupt process performed by the sub CPU 320a of the effect control board 320. Note that this processing is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 320 during a normal operation except for special cases such as when the effect control board 320 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 320 demonstrated based on the flowchart of FIG. 31 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM320b. Furthermore, processes that are not related to the present invention are omitted as appropriate.

電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 320a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 320c). After initialization, the program stored in the sub ROM 320b is read into the sub RAM 320c, and the program is executed by the sub CPU 320a.

最初のS3101では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に「保留乱数」が含まれる。「保留乱数」は、保留オブジェクトを決定する乱数であり、「0〜99」の整数値をとるものとすることが例示される。   In the first step S3101, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”. In the present embodiment, this production random number includes a “holding random number”. The “holding random number” is a random number that determines the holding object, and is exemplified to take an integer value of “0 to 99”.

S3102では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。   In S3102, command processing is executed. This process is for performing effects based on various commands. The commands processed here are a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, and an ending command transmitted from the main control board 300. Details of the command processing will be described later.

S3103では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。   In S3103, a hold related process is executed. This process is for effect display based on a hold command or the like. The commands processed here are a hold command and a recovery command transmitted from the main control board 300. Details of the hold-related processing will be described later.

S3104では、稼働状態判定処理を行う。この処理は、この処理は、主制御基板300から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づき、遊技機1の稼働状態を判定するものである。稼働状態判定処理については、後述する。   In S3104, an operation state determination process is performed. In this process, the command transmitted from the main control board 300 is received, and the operating state of the gaming machine 1 is determined based on the received command. The operating state determination process will be described later.

S3105では、送信処理を行う。この処理は、S3104までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図32は、図31のS3102で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
In S3105, transmission processing is performed. In this process, the command set in the processes up to S3104 is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
[Command processing]
FIG. 32 is a flowchart showing details of the command processing executed in S3102 of FIG.

最初のS3201では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S3201:YES)、S3202へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S3201:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In first step S3201, it is determined whether a command is received. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S3201: YES), the process proceeds to S3202. On the other hand, if it is determined that the command has not been received (S3201: NO), the subsequent processing is not executed and the command processing is terminated.

S3202では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3201で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図23のS2308でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S3202:YES)、S3203にてリトライ処理を開始する。リトライ処理については後述する。リトライ処理を開始すると、続いてS3204にて変動処理を実行する。S3204の変動処理とは、液晶表示装置121に装飾図柄の変動表示を行わせる処理である。変動処理の後、コマンド処理を終了する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S3202:NO)、S3205へ移行する。   In S3202, it is determined whether it is a change start command. This process determines whether or not the command determined to be received in S3201 is a change start command. The change start command is set in S2308 of FIG. If it is determined that the command is a change start command (S3202: YES), retry processing is started in S3203. The retry process will be described later. When the retry process is started, the fluctuation process is subsequently executed in S3204. The variation processing in S3204 is processing for causing the liquid crystal display device 121 to perform variation display of decorative symbols. After the variation process, the command process is terminated. On the other hand, if it is determined that the command is not a change start command (S3202: NO), the process proceeds to S3205.

S3205では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3201で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図23のS2312でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S3205:YES)、S3206へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S3205:NO)、S3207へ移行する。   In S3205, it is determined whether it is a symbol confirmation command. This process determines whether or not the command determined to be received in S3201 is a symbol confirmation command. The symbol confirmation command is set in S2312 of FIG. If it is determined that the command is a symbol confirmation command (S3205: YES), the process proceeds to S3206. On the other hand, if it is determined that the command is not a symbol confirmation command (S3205: NO), the process proceeds to S3207.

S3206では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S3206の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S3206, a symbol determination process is executed. The symbol confirmation command is a command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Therefore, in the symbol determination process, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 121 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed. After the process of S3206 is completed, the command process is terminated.

S3207では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3201で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S3207:YES)、S3208へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S3207:NO)、S3210へ移行する。   In step S3207, it is determined whether the command is an opening command. This process determines whether or not the command determined to be received in S3201 is an opening command. If it is determined that the command is an opening command (S3207: YES), the process proceeds to S3208. On the other hand, if it is determined that the command is not an opening command (S3207: NO), the process proceeds to S3210.

S3208では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後にS3209に移行する。リトライ処理については後述する。
続くS3209では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図26のS2605でセットされる。オープニング処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーションの映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「おめでとう」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S3209の処理終了後、コマンド処理を終了する。
In S3208, the retry process is started, and after the retry process starts, the process proceeds to S3209. The retry process will be described later.
In subsequent S3209, an opening process is executed. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is set in S2605 of FIG. The opening process is a process in which a video (for example, an animation video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with a command to display the video on the liquid crystal display device 121. Is exemplified. Further, the voice data (for example, “congratulations”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, thereby performing voice output from the speaker 104 via the voice output device 331. It is exemplified. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the processing of S3209 ends, the command processing ends.

S3210では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3201で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S3210:YES)、S3211へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S3210:NO)、S3212へ移行する。   In S3210, it is determined whether the command is a round start command. This process is to determine whether or not the command determined to be received in S3201 is a round start command. If it is determined that the command is a round start command (S3210: YES), the process proceeds to S3211. On the other hand, if it is determined that the command is not a round start command (S3210: NO), the process proceeds to S3212.

S3211では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図29のS2909でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブROM320bに予め記憶されている映像(例えばアニメーション映像)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音楽データ(例えば、映像に対応する楽曲データ)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S3211の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S3211, round processing is executed. The round start command is a command for notifying that a round game has started, and is set in S2909 of FIG. Therefore, the round process is a process of displaying the video on the liquid crystal display device 121 by reading the video (for example, animation video) stored in advance in the sub ROM 320b and transmitting the video to the image control board 330 together with the command. It is exemplified. In addition, music data (for example, music data corresponding to video) stored in advance in the sub-ROM 320b is read and transmitted together with the command to the image control board 330, so that the music from the speaker 104 via the audio output device 331 can be transmitted. It is exemplified that the process is to perform output. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S3211 ends, the command process ends.

S3212では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3201で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S3212:YES)、S3213へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S3212:NO)、コマンド処理を終了する。   In S3212, it is determined whether the command is an ending command. This process determines whether or not the command determined to be received in S3201 is an ending command. If it is determined that the command is an ending command (S3212: YES), the process proceeds to S3213. On the other hand, if it is determined that the command is not an ending command (S3212: NO), the command processing is terminated.

S3213では、リトライ処理を開始し、リトライ処理開始後、S3214に移行する。リトライ処理については後述する。
続くS3214では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図29のS2923でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブROM320bに予め記憶されているメッセージ画像(例えばRUSHタイム突入やチャンスタイム突入)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置121に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブROM320bに予め記憶されている音声データ(例えば「RUSHタイム突入」や「チャンスタイム突入」)を読み出し、画像制御基板330へコマンドとともに送信することで、音声出力装置331を介したスピーカ104からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板340へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置341を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置342を介した枠ランプ103や盤ランプ122の点灯を行ったりする処理であることが例示される。S3214の処理終了後、コマンド処理を終了する。
In S3213, the retry process is started. After the retry process is started, the process proceeds to S3214. The retry process will be described later.
In subsequent S3214, an ending process is performed. The ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is set in S2923 in FIG. Therefore, in the ending process, a message image (for example, RUSH time entry or chance time entry) stored in advance in the sub ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the message image is displayed on the liquid crystal display device 121. It is exemplified that the process is to display The audio data (for example, “RUSH time entry” or “chance time entry”) stored in advance in the sub-ROM 320b is read out and transmitted to the image control board 330 together with the command, whereby the speaker 104 via the audio output device 331 is obtained. It is exemplified that the process is to perform audio output from. Furthermore, by transmitting control data together with a command to the lamp control board 340, the accessory is driven via the effect driving device 341, and the frame lamp 103 and the panel lamp 122 via the effect lighting device 342 are driven. The process is exemplified by lighting. After the process of S3214 ends, the command process ends.

[リトライ処理]
図33は、図32のS3203、S3208、S3213、及び後述する図36のS3612にて実行されるリトライ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Retry processing]
FIG. 33 is a flowchart showing details of the retry process executed in S3203, S3208, and S3213 of FIG. 32 and S3612 of FIG.

最初のS3301では、異常判定を行う。ここでは、原点検出センサ343の出力に基づいて、各可動役物211〜218が原点位置にあるか否かをチェックし、一つ以上の可動役物が原点位置にない場合は異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合には異常でないと判定する。その後、S3302へ移行する。   In the first S3301, abnormality determination is performed. Here, based on the output of the origin detection sensor 343, it is checked whether or not each movable accessory 211 to 218 is at the origin position. If one or more movable actors are not at the origin position, it is determined that there is an abnormality. If all the movable objects are at the origin, it is determined that there is no abnormality. Thereafter, the process proceeds to S3302.

S3302では、S3301にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない、すなわち全ての可動役物が原点位置にあると判断された場合(S3302:YES)、S3303へ移行する。S3303では、全ての可動役物の作動を許可する。具体的にはメインRAM301cに記憶される役物可動フラグを「ON」とする。その後、リトライ処理を終了する。一方、異常と判定されている、すなわち一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合(S3302:NO)、S3304へ移行する。   In S3302, it is checked whether it is determined as abnormal in S3301. If it is determined that there is no abnormality, that is, it is determined that all movable accessories are at the origin position (S3302: YES), the process proceeds to S3303. In S3303, the operation of all the movable accessories is permitted. Specifically, the accessory movable flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. Thereafter, the retry process is terminated. On the other hand, when it is determined as abnormal, that is, when it is determined that one or more movable accessories are not at the origin position (S3302: NO), the process proceeds to S3304.

S3304では、S3301にて原点位置にないとチェックされた可動役物について、復帰処理を行う。具体的には、該当する可動役物を進出位置方向へ所定量駆動させた後、原点検出センサ343の出力値が原点位置である場合の出力値となるまで退避位置方向へ駆動させる。その後、S3305へ移行する。   In S3304, a return process is performed for the movable accessory checked in S3301 if it is not at the origin position. Specifically, after the corresponding movable accessory is driven by a predetermined amount in the advance position direction, it is driven in the retracted position direction until the output value of the origin detection sensor 343 reaches the output value in the case of the origin position. Thereafter, the process proceeds to S3305.

S3305では、異常判定を行う。ここではS3301と同様に、原点検出センサ343の出力に基づいて、一つでも可動役物が原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての可動役物が原点位置にある場合に異常でないと判定する。   In S3305, abnormality determination is performed. Here, similarly to S3301, based on the output of the origin detection sensor 343, it is determined that there is an abnormality when even one movable accessory is not at the origin position, and it is not abnormal when all the movable accessories are at the origin position. judge.

S3306では、S3302と同様に、S3305にて異常と判定されているか否かをチェックする。異常と判定されていない場合(S3306:YES)、S3303へ移行する。一方、一つ以上の可動役物が原点位置にないと判断された場合(S3306:NO)、S3307へ移行する。   In S3306, as in S3302, it is checked whether or not it is determined as abnormal in S3305. If it is not determined to be abnormal (S3306: YES), the process proceeds to S3303. On the other hand, if it is determined that one or more movable accessories are not at the origin position (S3306: NO), the process proceeds to S3307.

S3307では、全ての可動役物の動作を停止する。具体的には、役物可動フラグを「OFF」とする。
S3308では、ランプ制御基板340を制御して演出用駆動装置341を駆動することにより、上述した退避位置への移動が可能である可動役物、すなわち可動役物212〜218を退避位置へ移動させる。その際、演出用駆動装置341は、可動役物212〜218を移動させるためのステッピングモータを、進出位置から退避位置へ移動するために必要な駆動量よりも多く駆動させる。換言すると、進出位置から退避位置までの距離以上の距離分、可動役物212〜218を移動させる。これにより、退避位置への移動の確実性を高めることができる。このS3308の処理終了後、リトライ処理を終了する。
In S3307, the operation of all movable accessories is stopped. Specifically, the accessory movable flag is set to “OFF”.
In S3308, the lamp control board 340 is controlled to drive the effect driving device 341, thereby moving the movable combination that can be moved to the retreat position described above, that is, the movable combinations 212 to 218 to the retreat position. . At that time, the effect driving device 341 drives the stepping motor for moving the movable accessories 212 to 218 more than the driving amount necessary for moving from the advanced position to the retracted position. In other words, the movable combinations 212 to 218 are moved by a distance equal to or greater than the distance from the advance position to the retreat position. Thereby, the certainty of the movement to a retracted position can be improved. After the process of S3308 is completed, the retry process is terminated.

[保留関連処理]
図34は、図31のS3103で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 34 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S3103 of FIG.

最初のS3401では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図32のS3201と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S3401:YES)、S3402へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S3401:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In first S3401, it is determined whether a command is received or not. This process is the same as S3201 in FIG. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S3401: YES), the process proceeds to S3402. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S3401: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.

S3402では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3401で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図20のS2009又は図21のS2109でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S3402:YES)、S3403にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S3402:NO)、S3404へ移行する。   In S3402, it is determined whether the command is a hold command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S3401 is a pending command. The hold command is set in S2009 of FIG. 20 or S2109 of FIG. If it is determined that the command is a hold command (S3402: YES), a hold process is executed in S3403, and then the hold related process is terminated. Details of the hold process will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a pending command (S3402: NO), the process proceeds to S3404.

S3404では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S3401で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図16のS1603で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S3404:YES)、S3405へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S3404:NO)、S3405の処理を実行せず保留関連処理を終了する。   In step S3404, it is determined whether the command is a recovery command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S3401 is a recovery command. The recovery command is transmitted in S1603 of FIG. If it is determined that the command is a recovery command (S3404: YES), the process proceeds to S3405. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S3404: NO), the processing of S3405 is not executed and the hold related processing is terminated.

S3405では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S3405の処理実行後、保留関連処理を終了する。   In S3405, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S3405, the hold related process is terminated.

[保留処理]
図35は、図34のS3403で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold processing]
FIG. 35 is a flowchart showing details of the hold process executed in S3403 of FIG.

最初のS3501では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In the first S3501, the pending command is analyzed. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of holds U1, U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

S3502では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、第1特別図柄に係る第1〜第4保留領域及び第2特別図柄に係る第1〜第4保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、保留オブジェクトを特定するための「オブジェクトデータ」、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。   In S3502, the data is stored in the reserved area. This process specifies whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol based on the “starter data”, and the number of the hold based on the “hold number data” And the data is stored in one of the first to fourth reserved areas related to the first special symbol and the first to fourth reserved areas related to the second special symbol. The data to be stored are “object data” for specifying the pending object, “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern.

S3503では、保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、図31のS3105の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関し、保留オブジェクトによる保留表示が実現される。S3503の処理実行後、保留処理を終了する。   In S3503, a hold display command is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 by the transmission process of S3105 in FIG. Thereby, regarding the new hold, the hold display by the hold object is realized. After executing the process of S3503, the hold process is terminated.

[稼働状態判定処理]
図36は、図31のS3101における稼働状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Operation status judgment processing]
FIG. 36 is a flowchart showing details of the operating state determination processing in S3101 of FIG.

最初のS3601では、保留数が「0」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される普通図柄判定の保留数T、特別図柄判定の保留数U1,U2が共に「0」となっているか否かを判定するものである。保留数が「0」である場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで保留数が「0」であると判定された場合(S3601:YES)、S3602へ移行する。一方、保留数が「0」でない場合(S3601:NO)、S3606にて非稼働タイマをリセットし、S3607にて稼働状態と判定した後、稼働状態判定処理を終了する。非稼働タイマは、非稼働状態での経過時間を計時するタイマであり、S3609にて作動が開始する。そしてS3601及び以下のS3602〜S3605にて稼働状態と判断できる作動が検出されたときに、S3606にてリセットされる。   In the first S3601, it is determined whether or not the number of holds is “0”. In this process, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination and the numbers U1 and U2 of the special symbol determination stored in the main RAM 301c are “0”. This is because, when the number of holds is “0”, there is a high possibility of being in a non-operating state. Here, when it is determined that the number of holds is “0” (S3601: YES), the process proceeds to S3602. On the other hand, when the number of pending is not “0” (S3601: NO), the non-operation timer is reset in S3606, and after determining the operation state in S3607, the operation state determination process is terminated. The non-operation timer is a timer for measuring the elapsed time in the non-operation state, and the operation starts in S3609. And when the operation | movement which can be judged to be an operation state is detected in S3601 and the following S3602-S3605, it resets in S3606.

S3602では、変動中でないか否かを判断する。この処理は、普通図柄又は特別図柄が変動中でないことを判断するものである。変動中でない場合には、非稼働状態である可能性が高いためである。ここで変動中でないと判断された場合(S3602:YES)、S3603へ移行する。一方、変動中であると判断された場合(S3602:NO)、S3606へ移行する。   In S3602, it is determined whether or not it is changing. This process determines that the normal symbol or the special symbol is not changing. This is because when there is no change, there is a high possibility that the vehicle is not operating. If it is determined that the change is not occurring (S3602: YES), the process proceeds to S3603. On the other hand, if it is determined that it is changing (S3602: NO), the process proceeds to S3606.

S3603では、確変遊技フラグが「OFF」となっているか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される確変遊技フラグが「OFF」、すなわち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。確変遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで確変遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S3603:YES)、S3604へ移行する。一方、確変遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S3603:NO)、S3606へ移行する。   In S3603, it is determined whether or not the probability variation game flag is “OFF”. In this process, it is determined whether or not the probability variation game flag stored in the main RAM 301c is “OFF”, that is, the normal game state. In the case of a probable game state, there is a low possibility of being in a non-operating state. If it is determined that the probability variation game flag is “OFF” (S3603: YES), the flow proceeds to S3604. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S3603: NO), the process proceeds to S3606.

S3604では、時短遊技フラグが「OFF」であるか否かを判定する。この処理は、メインRAM301cに記憶される時短遊技フラグが「OFF」、すなわち非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。時短遊技状態の場合には非稼働状態である可能性が低い。ここで時短遊技フラグが「OFF」であると判定された場合(S3604:YES)、S3605へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」であると判定された場合(S3604:NO)、S3606へ移行する。   In S3604, it is determined whether or not the time-saving game flag is “OFF”. In this process, it is determined whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is “OFF”, that is, the non-short-time game state. In the case of the short-time gaming state, the possibility of being in the non-operating state is low. If it is determined that the time-saving game flag is “OFF” (S3604: YES), the process proceeds to S3605. On the other hand, if it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S3604: NO), the process proceeds to S3606.

S3605では、遊技球の発射があるか否かを判断する。この処理は、発射制御基板350から入力されるタッチセンサ351及び発射ボリューム352に基づき、遊技球が現に発射されているか否かを判断するものである。ここで遊技球の発射がないと判断された場合(S3605:NO)、S3608へ移行する。すなわちS3608には、S3601〜S3605にて稼働状態であると判断できる作動が検出されなかったときに移行する。一方、遊技球の発射があると判断された場合(S3605:YES)、S3606へ移行する。   In S3605, it is determined whether or not a game ball is fired. This process is based on the touch sensor 351 and the launch volume 352 input from the launch control board 350 to determine whether or not the game ball is actually being fired. If it is determined that no game ball is fired (S3605: NO), the flow shifts to S3608. That is, the process proceeds to S3608 when an operation that can be determined to be in the operating state is not detected in S3601 to S3605. On the other hand, if it is determined that there is a game ball fired (S3605: YES), the flow proceeds to S3606.

S3608では、非稼働タイマが作動中であるか否かを判断する。ここで非稼働タイマが作動中であると判断された場合(S3608:YES)、S3609の処理を実行せず、S3610へ移行する。一方、非稼働タイマが作動中でないと判断された場合(S3608:NO)、S3609にて非稼働タイマの作動を開始し、S3610へ移行する。   In S3608, it is determined whether or not a non-operation timer is operating. If it is determined that the non-operation timer is operating (S3608: YES), the process proceeds to S3610 without executing the process of S3609. On the other hand, when it is determined that the non-operation timer is not operating (S3608: NO), the operation of the non-operation timer is started in S3609, and the process proceeds to S3610.

S3610では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S3609にて非稼働タイマの作動が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断するものである。ここで所定時間が経過したと判断された場合(S3610:YES)、S3611にて非稼働状態と判定し、次にS3612にて図33に示すリトライ処理を実行し、その後、稼働状態判定処理を終了する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合(S3610:NO)、S3611、S3612の処理を実行せず、稼働状態判定処理を終了する。   In S3610, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This process is to determine whether or not a predetermined time has elapsed since the operation of the non-operation timer was started in S3609. If it is determined that the predetermined time has elapsed (S3610: YES), it is determined in S3611 that it is in the non-operating state, and then in S3612, the retry process shown in FIG. 33 is executed. finish. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (S3610: NO), the processing of S3611 and S3612 is not executed, and the operation state determination process is terminated.

なお、S3611にて非稼働状態と判定されると、演出制御基板320のサブCPU320aは、図示しないデモ表示コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。これにより、液晶表示装置121等を介してデモ表示が行われる。また、このとき、液晶表示装置121の輝度及び音声出力装置331に制御されるスピーカ104の音量などが抑制されるエコモードとなる。このエコモードは、S3607にて稼働状態と判定されるまで継続する。   If it is determined in S3611 that the non-operating state, the sub CPU 320a of the effect control board 320 transmits a demonstration display command (not shown) to the image control board 330 and the lamp control board 340. Thereby, demonstration display is performed via the liquid crystal display device 121 or the like. At this time, the eco mode is set in which the luminance of the liquid crystal display device 121 and the volume of the speaker 104 controlled by the audio output device 331 are suppressed. This eco mode continues until it is determined in S3607 that it is in an operating state.

[その他の実施形態]
上記実施形態では、図32のコマンド処理においてS3204の変動処理、S3209のオープニング処理、S3214のエンディング処理を開始する前、及び図36のS3611にて非稼働状態と判定されたときに、図33のリトライ処理のS3301、3305にて可動役物の異常判定を行う構成を例示したが、異常判定を行うタイミングは上述したタイミングに限定されることなく、様々なタイミングで行うことができる。
[Other Embodiments]
In the above embodiment, in the command process of FIG. 32, before the start of the fluctuation process of S3204, the opening process of S3209, the ending process of S3214, and when it is determined in S3611 of FIG. Although the configuration for performing the abnormality determination of the movable accessory in the retry processing in S3301 and 3305 is illustrated, the timing for performing the abnormality determination is not limited to the timing described above, and can be performed at various timings.

ただし、少なくとも上述した4つのタイミングのうち、少なくとも3つのタイミングにおいてリトライ処理(異常判定)を実行することで、迅速に異常状態からの復帰や可動役物の退避位置への移動を実行することができる。また、少なくとも上述した4つのタイミングにおいて全てリトライ処理を実行することとすれば、更に迅速な処理が可能となる。   However, by performing retry processing (abnormality determination) at least at three of the four timings described above, it is possible to quickly return from the abnormal state and move the movable accessory to the retracted position. it can. Further, if the retry process is executed at least at the above-described four timings, the process can be performed more quickly.

また上記実施形態においては、図33のリトライ処理におけるS3304にて復帰処理を行った後に異常が継続していると、S3307にて全可動役物を停止する構成を例示したが、複数回復帰処理を実行しても異常が継続している場合に全可動役物を停止する構成としてもよいし、S3301にて異常が発見されれば復帰処理を行うことなく全可動役物を停止する構成としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when abnormality was continuing after performing the return process in S3304 in the retry process of FIG. 33, the structure which stops all the movable actors in S3307 was illustrated, but a multiple times return process It is good also as a structure which stops all the movable combinations, if abnormality is continued even if this is performed, or if all abnormality is discovered in S3301, it will stop all the movable combinations without performing a return process. Also good.

また、S3307にて停止する可動役物は全ての可動役物でなくともよく、一部の可動役物のみ停止する構成であってもよい。例えば、第1中央可動役物211及び第2中央可動役物212を組として、それらのいずれか一方が異常と判定された場合に両方の作動を停止するように構成することが考えられる。   In addition, the movable combination stopped in S3307 may not be all movable combinations, and only a part of the movable combination may be stopped. For example, it is conceivable to configure the first central movable accessory 211 and the second central movable accessory 212 as a set so as to stop both operations when any one of them is determined to be abnormal.

また、S3308における退避位置への移動も同様に、第1中央可動役物211を除く全ての可動役物が退避位置へ移動する構成に限定されず、異常と判定された可動役物に予め対応づけられた可動役物のみ退避位置へ移動するように構成してもよい。また、退避位置への移動は実行しないように構成されていてもよい。   Similarly, the movement to the retreat position in S3308 is not limited to the configuration in which all the movable combinations except the first central movable combination 211 move to the retreat position, and corresponds in advance to the movable combination determined to be abnormal. Only the attached movable accessory may be moved to the retreat position. Further, the movement to the retreat position may not be executed.

また、S3308では、可動役物212〜218を移動させるためのステッピングモータを、進出位置から退避位置へ移動するために必要な駆動量よりも多く駆動させる構成を例示したが、その構成に限定されることはない。例えば、進出位置から退避位置までの距離分駆動させる構成としてもよい。   In S3308, the stepping motor for moving the movable accessories 212 to 218 is exemplified to be driven more than the driving amount necessary for moving from the advanced position to the retracted position. However, the present invention is limited to this configuration. Never happen. For example, it is good also as a structure driven by the distance from an advance position to a retracted position.

[本実施形態の遊技機1が発揮する第1の効果]
本実施形態の遊技機1において、第1中央可動役物211を構成する第1装飾部材802は、液晶表示装置201における装飾図柄等の演出に合せた所定の駆動タイミングで図2に示す退避位置から図7に示す進出位置へ移動する。その際、第1装飾部材802の中心部分802aは、液晶表示装置201の表示画面における遊技者が視認可能である表示領域201aの外縁上の間隔を空けた第1通過点201b及び第2通過点201cを通過するように移動する。
[First effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the first decorative member 802 that constitutes the first central movable accessory 211 is in the retracted position shown in FIG. 2 at a predetermined driving timing in accordance with effects such as decorative symbols on the liquid crystal display device 201. To the advance position shown in FIG. At that time, the central portion 802a of the first decorative member 802 includes a first passing point 201b and a second passing point that are spaced apart on the outer edge of the display area 201a that is visible to the player on the display screen of the liquid crystal display device 201. It moves so that it may pass 201c.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、表示領域を有する表示装置(液晶表示装置201)と、その表示領域上を移動する装飾部材(第1装飾部材802)と、を備えるものであって、上記装飾部材は、少なくとも該装飾部材の一部の領域(中心部分802a)が表示領域の外縁上の間隔を空けた第1位置(第1通過点201b)及び第2位置(第2通過点201c)を通過するように移動する。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a display device (liquid crystal display device 201) having a display area, and a decorative member (first decorative member 802) that moves on the display area. The decorative member has a first position (first passing point 201b) and a second position (second passing point 201c) at least a part of the decorative member (center portion 802a) is spaced on the outer edge of the display region. ) To move through.

このように構成された遊技機1は、装飾部材が表示領域を跨いで横切るように移動するため、これまでの遊技機にはない装飾部材の移動により遊技の趣向性を向上させることができる。   Since the gaming machine 1 configured as described above moves so that the decorative member crosses the display area, the game preference can be improved by the movement of the decorative member which is not found in the conventional gaming machines.

なお、本実施形態においては第1装飾部材802の中心部分802aが表示領域201aを跨いで移動する構成を例示したが、中心部分802aに限定されることなく、第1装飾部材802のいずれかの領域が表示領域201aを跨いで移動していれば、同様の効果を奏するものとなる。   In addition, in this embodiment, although the center part 802a of the 1st decoration member 802 illustrated the structure which straddles the display area 201a, it is not limited to the center part 802a, One of the 1st decoration members 802 If the area moves across the display area 201a, the same effect is obtained.

また本実施形態では、第1通過点201b及び第2通過点201cは、表示領域201aの中心部201dを基準として、反対側に位置する。
すなわち、本実施形態の遊技機1において、上記第1位置(第1通過点201b)及び第2位置(第2通過点201c)は、表示領域の中心部(201d)に対して略反対側の位置に設定されている。
In the present embodiment, the first passing point 201b and the second passing point 201c are located on the opposite side with respect to the central portion 201d of the display area 201a.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first position (first passing point 201b) and the second position (second passing point 201c) are substantially opposite to the center (201d) of the display area. Set to position.

このように構成された遊技機1は、装飾部材が表示領域を大きく横切ることとなるため、装飾部材の移動によって遊技者の興趣を大きく向上させることができる。
また本実施形態では、第1装飾部材802の中心部分802aが第1通過点201b及び第2通過点201cを通過する際には、その間において第1装飾部材802は真っ直ぐに移動する。
In the gaming machine 1 configured as described above, since the decorative member greatly crosses the display area, the interest of the player can be greatly improved by the movement of the decorative member.
Moreover, in this embodiment, when the center part 802a of the 1st decoration member 802 passes the 1st passage point 201b and the 2nd passage point 201c, the 1st decoration member 802 moves straight in the meantime.

すなわち、本実施形態の遊技機1において、装飾部材の一部の領域が上記第1位置(第1通過点201b)及び第2位置(第2通過点201c)の間を移動する際、装飾部材は直線的に移動する。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a part of the decorative member moves between the first position (first passing point 201b) and the second position (second passing point 201c), the decorative member Moves linearly.

このように構成された遊技機1は、装飾部材が直線的に移動することにより装飾部材が表示領域を跨いで移動したことを遊技者に対して強く印象づけることができ、遊技者の興趣を大きく向上させることができる。特に、本実施例のように表示領域201aの中心部201dを第1装飾部材802の中心部分802aが通過することで、より高度に遊技者の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 1 configured in this way can strongly impress the player that the decorative member has moved across the display area by moving the decorative member linearly, and greatly increases the interest of the player. Can be improved. In particular, the player's interest can be improved to a higher degree by passing the central portion 802a of the first decorative member 802 through the central portion 201d of the display area 201a as in the present embodiment.

なお本実施形態では、第1通過点201b及び第2通過点201cが表示領域201aの中心部201dを基準として反対側に位置する構成を例示したが、第1通過点201b及び第2通過点201cが中心部201dを基準として反対側に位置していないように構成してもよい。また、本実施形態では第1装飾部材802が直線的に移動する構成を例示したが、第1装飾部材802が直線的に移動せず、曲線的に、またはジグザグに移動する構成であってもよい。   In the present embodiment, the configuration in which the first passing point 201b and the second passing point 201c are located on the opposite side with respect to the central portion 201d of the display area 201a is illustrated, but the first passing point 201b and the second passing point 201c are exemplified. May be configured not to be positioned on the opposite side with respect to the center portion 201d. In addition, in the present embodiment, the configuration in which the first decorative member 802 moves linearly is exemplified, but the first decorative member 802 does not move linearly, but moves in a curve or zigzag. Good.

上述したように第1通過点201b及び第2通過点201cの位置や第1装飾部材802の移動態様が設定されていても、遊技の趣向性を向上する効果を奏することができる。但し、上述した本実施形態の構成を採用する場合には、より高い効果を奏する。   As described above, even if the positions of the first passing point 201b and the second passing point 201c and the movement mode of the first decorative member 802 are set, an effect of improving the game's preference can be achieved. However, when the configuration of the present embodiment described above is employed, a higher effect is achieved.

また、本実施形態においては液晶表示装置201におけるユーザが視認可能な領域を表示領域201aとし、装飾部材802の中心部分802aが表示領域201aをまたぐように移動する構成を例示した。しかしながら液晶表示装置201の表示画面が、ユーザが視認可能な領域よりも小さい場合もある。そのような場合には、可動役物が表示画面の外縁の間隔を空けた2点を通過するように構成してもよい。このように構成された遊技機であれば、上記実施形態と同様に遊技の趣向性を向上させることができる。また、表示画面が演出可能な領域であると考えると、液晶表示装置201の表示画面が本実施形態のように表示領域201aよりも大きい場合であっても、第1装飾部材802がその表示画面の外縁の間隔を空けた2点を通過するように構成してもよい。このように構成することで、可動役物が非常に広い範囲で移動するため、顕著に遊技の趣向性を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, an example in which the area of the liquid crystal display device 201 that can be visually recognized by the user is the display area 201a and the center portion 802a of the decorative member 802 moves so as to straddle the display area 201a. However, the display screen of the liquid crystal display device 201 may be smaller than an area that can be visually recognized by the user. In such a case, the movable accessory may be configured to pass through two points with an interval between the outer edges of the display screen. With the gaming machine configured as described above, the game preference can be improved as in the above embodiment. Further, when it is considered that the display screen is an area that can be produced, even when the display screen of the liquid crystal display device 201 is larger than the display area 201a as in the present embodiment, the first decorative member 802 has the display screen. You may comprise so that 2 points | pieces which made the space | interval of the outer edge may pass. By configuring in this way, the movable accessory moves in a very wide range, so that the game preference can be remarkably improved.

[本実施形態の遊技機1が発揮する第2の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320が主制御基板300から受信する制御信号に応じた3つの動作モードで可動役物212〜218を動作させる。第1動作モードは各可動役物212〜218が動作を行わない動作モードであり、原点位置に移動して原点位置で待機する。第2動作モードは煽り演出等を行うときの動作モードであり、各可動役物212〜218が遊技機1の中央側の進出位置へ移動する。第3動作モードも第2動作モードと同様に煽り演出等を行うときの動作モードであり、各可動役物212〜218が遊技機1の外周側よりの退避位置へ移動する。動作モードは主制御基板300から受信する制御信号に応じて演出制御基板320が切り替え、ランプ制御基板340が演出制御基板320からの制御信号に基づいて演出用駆動装置341を駆動させることで可動役物212〜218の移動を実現する。
[Second effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the movable actors 212 to 218 are operated in three operation modes according to control signals received from the main control board 300 by the effect control board 320. The first operation mode is an operation mode in which each movable accessory 212 to 218 does not operate, moves to the origin position, and stands by at the origin position. The second operation mode is an operation mode for performing a turning effect or the like, and each movable accessory 212 to 218 moves to the advance position on the center side of the gaming machine 1. Similarly to the second operation mode, the third operation mode is an operation mode for performing a turn effect or the like, and each movable accessory 212 to 218 moves to a retracted position from the outer peripheral side of the gaming machine 1. The operation mode is switched by the effect control board 320 in accordance with a control signal received from the main control board 300, and the lamp control board 340 drives the effect driving device 341 based on the control signal from the effect control board 320, so that the movable role is achieved. The movement of the objects 212 to 218 is realized.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技領域(遊技領域102)を移動可能である装飾部材(可動役物212〜218)を備え、当該遊技機の遊技状態に応じて定まる動作モードである第1動作モード、第2動作モード、及び第3動作モードにて動作可能であり、各動作モードに応じてそれぞれ異なる領域へ上記装飾部材を移動させる移動制御機構(演出制御基板320,ランプ制御基板340,演出用駆動装置341)を備える。この移動制御機構は、第2動作モードのときには第1動作モードのときよりも装飾部材を当該遊技機の中央側の領域に移動させ、第3動作モードのときには第1動作モードのときよりも装飾部材を当該遊技機の外周側の領域に移動させる。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment is an operation mode that includes a decorative member (movable accessory 212 to 218) that can move in the gaming area (the gaming area 102) and is determined according to the gaming state of the gaming machine. It is possible to operate in the first operation mode, the second operation mode, and the third operation mode, and a movement control mechanism (effect control board 320, lamp control board) that moves the decorative member to a different area according to each operation mode 340, a driving device for production 341). The movement control mechanism moves the decorative member to the central area of the gaming machine in the second operation mode than in the first operation mode, and in the third operation mode than in the first operation mode. The member is moved to the outer peripheral area of the gaming machine.

このように構成された遊技機1は、単純に装飾部材が遊技盤の端から中央部に向かう移動を行うだけでなく、装飾部材が待機する位置から更に遊技盤の外周に向かって移動するため、これまでの遊技機にはない装飾部材の移動により遊技の趣向性を向上させることができる。   In the gaming machine 1 configured in this way, the decoration member not only simply moves from the end of the game board toward the center, but also moves from the position where the decoration member waits toward the outer periphery of the game board. The interest of the game can be improved by moving the decorative member which is not available in the conventional gaming machines.

特に本実施形態では、装飾部材(可動役物213〜218)が左右に分散して配置されており、それらが同時に遊技盤の中央から外周側に同時に移動するため、遊技盤全体を使った演出が可能となる。よって、一つの装飾部材や左右及び上下のいずれか一方に集めて配置された二つ以上の装飾部材が同一の方向に移動する場合と比較して、より高度に遊技者の興趣を向上させることができる。   In particular, in the present embodiment, the decorative members (movable accessories 213 to 218) are arranged in a distributed manner on the left and right sides, and simultaneously move from the center of the game board to the outer peripheral side. Is possible. Therefore, compared to the case where one decorative member or two or more decorative members arranged in one of the left and right and upper and lower sides move in the same direction, the player's interest is improved to a higher degree. Can do.

また本実施形態では、第2中央可動役物212の退避位置とは、第1中央可動役物211が進出位置に移動する際に第1中央可動役物211及び第1駆動装置801が通過しない領域である。   In the present embodiment, the retracted position of the second central movable accessory 212 means that the first central movable accessory 211 and the first driving device 801 do not pass when the first central movable accessory 211 moves to the advanced position. It is an area.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技領域において所定の移動を行う可動部材(第1中央可動役物211、第1駆動装置801)を備え、上記移動制御機構が、上記第3動作モードにあっては、可動部材が上記所定の移動を行った際に通過しない領域に、装飾部材を移動させるように構成されている。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a movable member (first central movable accessory 211, first driving device 801) that performs a predetermined movement in the gaming area according to the gaming state, and the movement control mechanism is In the third operation mode, the decorative member is configured to move to a region that does not pass when the movable member performs the predetermined movement.

このように構成された遊技機1は、可動部材が移動するときに動作モードを第3モードとして装飾部材を外周側の領域に移動させることで、可動部材と装飾部材とが接触してしまうことを抑制でき、接触による遊技機の破損や異常状態の発生の危険を低減することができる。   In the gaming machine 1 configured as described above, when the movable member moves, the operation mode is set to the third mode, and the decorative member is moved to the outer peripheral region, so that the movable member and the decorative member come into contact with each other. Can be reduced, and the risk of breakage of the gaming machine or occurrence of abnormal conditions due to contact can be reduced.

なお、可動部材とは上記実施形態に示す第1中央可動役物のように装飾目的の部材でなくともよい。
[本実施形態の遊技機1が発揮する第3の効果]
本実施形態の遊技機1は、第1駆動装置801が第1中央可動役物211を遊技領域102内で移動可能に支持している。第1中央可動役物211は、図10(A)に示すように表示領域201aの外縁と重ならない位置と、図2に示すように表示領域201aの外縁と重なる位置と、に移動可能である。そして図12(A)〜(C)に示すように、第1中央可動役物211の上方側を構成する第1装飾部材802に設けられた溝1105に、第1中央可動役物211の下方側を構成する第2装飾部材803に設けられた突起1106が進入しており、溝1105は上方側がカーブしていることから第1装飾部材802と第2装飾部材803とが接近した際に第1装飾部材802が回転する。
The movable member does not have to be a decorative member like the first central movable accessory shown in the above embodiment.
[Third effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the first driving device 801 supports the first central movable accessory 211 so as to be movable within the gaming area 102. The first central movable accessory 211 is movable between a position that does not overlap with the outer edge of the display area 201a as shown in FIG. 10A and a position that overlaps with the outer edge of the display area 201a as shown in FIG. . Then, as shown in FIGS. 12A to 12C, a groove 1105 provided on the first decorative member 802 constituting the upper side of the first central movable accessory 211 is below the first central movable accessory 211. Since the projection 1106 provided on the second decorative member 803 constituting the side has entered, and the groove 1105 is curved on the upper side, when the first decorative member 802 and the second decorative member 803 approach each other, 1 Decorative member 802 rotates.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技領域(遊技領域102)を移動可能である装飾部材(第1中央可動役物211)と、遊技者が画像を視認可能である表示領域(表示領域201a)を有する表示装置(液晶表示装置201)と、上記装飾部材を、装飾部材が表示領域の外縁と重なる第1位置(図2等参照)と、装飾部材が表示領域上であって表示領域の外縁と重ならない第2位置(図10(A)参照)と、に移動可能に支持する移動機構(第1駆動装置801)と、装飾部材が第2位置から第1位置に移動する際に、装飾部材を表示領域と略平行に回転させる回転機構(溝1105、突起1106)と、を備える。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a decorative member (first central movable accessory 211) that can move in the game area (game area 102), and a display area (display area) in which the player can visually recognize an image. 201a), the first position where the decorative member overlaps the outer edge of the display region (see FIG. 2), and the decorative member is on the display region. When the decorative member moves from the second position to the first position, the second position (see FIG. 10A) that does not overlap with the outer edge of the movement mechanism, the movement mechanism (first driving device 801) that is movably supported. And a rotation mechanism (groove 1105, protrusion 1106) for rotating the decorative member substantially parallel to the display area.

このように構成された遊技機1は、装飾部材が表示領域の外縁と重ならない位置から重なる位置に移動する際に装飾部材が回転することで、遊技者が視認可能な表示領域の範囲を調整することができる。したがって、表示領域に表示されるオブジェクトの見やすさの改善や、表示領域においてオブジェクト等を表示させる位置の自由度の向上などを図ることができる。   The gaming machine 1 configured as described above adjusts the range of the display area that the player can visually recognize by rotating the decoration member when the decoration member moves from a position that does not overlap the outer edge of the display area to the overlapping position. can do. Therefore, it is possible to improve the visibility of the object displayed in the display area and the degree of freedom of the position where the object or the like is displayed in the display area.

また本実施形態においては、第1装飾部材802が回転することによって、第1装飾部材802の表示領域201aに突出する部分の面積を、上記回転が行われないと仮定した場合に表示領域201aに突出する部分の面積と比較して小さくしている。   In the present embodiment, when the first decorative member 802 rotates, the area of the portion of the first decorative member 802 that protrudes into the display area 201a is assumed to be the display area 201a when the above rotation is not performed. It is smaller than the area of the protruding part.

すなわち、本実施形態の遊技機1における回転機構は、装飾部材の回転によって、第1位置に位置する装飾部材の表示領域上に突出する部分の面積を、上述した回転が行われないと仮定した場合の第1位置に位置する装飾部材の上記面積と比較して小さくするように構成されている。   That is, the rotation mechanism in the gaming machine 1 of the present embodiment assumes that the above-described rotation is not performed on the area of the portion protruding on the display area of the decoration member positioned at the first position due to the rotation of the decoration member. It is comprised so that it may become small compared with the said area of the decoration member located in the 1st position in the case.

このように構成された遊技機1は、第1位置に位置する装飾部材によって隠される表示領域上の範囲が小さくなるため、遊技者が表示画面において視認できる表示領域の面積を大きくできる。   Since the gaming machine 1 configured in this way has a smaller area on the display area hidden by the decorative member located at the first position, the area of the display area that the player can visually recognize on the display screen can be increased.

また本実施形態においては、上述したように第1中央可動役物211は第1装飾部材802及び第2装飾部材803を有しており、第1装飾部材802が下方に移動して表示領域201aの外縁に重なる場合において、第1装飾部材802が上記外縁と重ならない程度に上方に位置する場合よりも大きいように構成されている。   In the present embodiment, as described above, the first central movable accessory 211 includes the first decorative member 802 and the second decorative member 803, and the first decorative member 802 moves downward to display the display area 201a. The first decorative member 802 is configured to be larger than the case where the first decorative member 802 is positioned so as not to overlap the outer edge.

すなわち、本実施形態の遊技機1において、装飾部材は、互いに連結する第1部材(第1装飾部材802)及び第2部材(第2装飾部材803)を備えている。これら第1部材及び第2部材は、一部が前後に重なるとともにその重なる部分の面積である重複面積が変更可能に連結されており、装飾部材が前記第1位置に位置する場合の重複面積は、装飾部材が第2位置に位置する場合の重複面積よりも大きい。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the decorative member includes a first member (first decorative member 802) and a second member (second decorative member 803) that are connected to each other. The first member and the second member are partly overlapped in the front-rear direction and the overlapping area, which is the area of the overlapping part, is connected to be changeable, and the overlapping area when the decorative member is located at the first position is It is larger than the overlapping area when the decorative member is located at the second position.

このように構成された遊技機1は、第1位置に位置するときに第1部材と第2部材とが大きく重複するため、第1位置に位置する装飾部材を小さく収納することができる。本実施形態においては、遊技盤100の下方に第1装飾部材802と第2装飾部材803とを収納するときに、全体として第1中央可動役物211を小さくできるため表示領域201a上に突出する面積を小さくすることができる。   In the gaming machine 1 configured as described above, the first member and the second member largely overlap when positioned at the first position, and thus the decoration member positioned at the first position can be stored small. In the present embodiment, when the first decorative member 802 and the second decorative member 803 are stored below the game board 100, the first central movable accessory 211 can be reduced as a whole, and thus protrudes on the display area 201a. The area can be reduced.

また本実施形態においては、上述したように第1中央可動役物211が収納位置に移動する際に、第1装飾部材802が第2装飾部材803に対して回転する。
すなわち、本実施形態の遊技機1は、回転機構(溝1105、突起1106)が、装飾部材(第1中央可動役物211)が第2位置から第1位置に移動する際に第1部材(第1装飾部材802)を回転させる。
In the present embodiment, as described above, the first decorative member 802 rotates relative to the second decorative member 803 when the first central movable accessory 211 moves to the storage position.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the rotation mechanism (the groove 1105, the protrusion 1106) has a first member (when the decorative member (first central movable accessory 211) moves from the second position to the first position). The first decorative member 802) is rotated.

このように構成された遊技機1は、装飾部材全体を回転させる必要がなく、一部のみを回転させることで遊技者が視認可能な表示領域の範囲を調整することができる。
なお本実施形態では、第1装飾部材802のみが第1位置(収納位置)へ移動したときに回転する構成を例示したが、第1中央可動役物211全体が回転する構成であってもよい。よって、回転機構も本実施形態で示した溝1105及び突起1106のような構成に限定されることはなく、表示領域201aに沿って回転可能となるような機構であれば様々な構成を採用することができる。
The gaming machine 1 configured as described above does not need to rotate the entire decoration member, and can adjust the range of the display area that the player can visually recognize by rotating only a part.
In addition, in this embodiment, although the structure which rotates when only the 1st decoration member 802 moved to the 1st position (storage position) was illustrated, the structure which the 1st center movable accessory 211 whole may rotate may be sufficient. . Therefore, the rotation mechanism is not limited to the configuration such as the groove 1105 and the protrusion 1106 shown in the present embodiment, and various configurations may be adopted as long as the mechanism can rotate along the display area 201a. be able to.

[本実施形態の遊技機1が発揮する第4の効果]
本実施形態の遊技機1において、第2装飾部材803に固定される連結具1103の下部には、左右方向に回転軸を有するローラー1104が形成されている。ローラー1104の先端の一部分は回転軸から離れる方向に突出した突起状(フランジ状)に形成されている。また案内部810にはガイド溝1301が形成されている。第1中央可動役物211が下方に下がりそれに伴い連結具1103(第2装飾部材803)が原点位置と進出位置との間に位置する所定の位置まで下がると、ローラー1104のフランジ部分がガイド溝1301に挿入される。
[Fourth effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a roller 1104 having a rotation axis in the left-right direction is formed at the lower part of the coupler 1103 fixed to the second decorative member 803. A part of the tip of the roller 1104 is formed in a protruding shape (flange shape) protruding in a direction away from the rotation axis. A guide groove 1301 is formed in the guide portion 810. When the first central movable accessory 211 is lowered and the connector 1103 (second decorative member 803) is lowered to a predetermined position between the origin position and the advanced position, the flange portion of the roller 1104 is guided into the guide groove. 1301 is inserted.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技領域(遊技領域102)を移動可能である装飾部材(第2装飾部材803)と、その装飾部材を、第1位置(原点位置)から第2位置(進出位置)までの間で移動可能に支持する移動機構(第1駆動装置801)と、上記装飾部材が、第1位置と第2位置の間に位置する第3位置(ガイド開始位置)から第1位置までの範囲に位置するときに、装飾部材の移動を案内するガイド機構(案内部810、ローラー1104)と、を備える。そしてガイド機構は、遊技盤(遊技盤100)及び装飾部材のいずれか一方に設けられる突起部(ローラー1104)と、一方とは異なる他方に設けられ、突起部が挿入される溝部(ガイド溝1301)と、を有しており、突起部が溝部に挿入されることで装飾部材の移動の案内をする。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment has a decoration member (second decoration member 803) that can move in the game area (game area 102), and the decoration member from the first position (origin position) to the second position. The moving mechanism (first driving device 801) that is movably supported up to the (advance position) and the third member (guide start position) where the decorative member is located between the first position and the second position. And a guide mechanism (guide unit 810, roller 1104) for guiding the movement of the decorative member when located in the range up to the first position. And a guide mechanism is provided in the projection part (roller 1104) provided in any one of a game board (game board 100) and a decoration member, and the groove part (guide groove | channel 1301) provided in the other different from one, and a projection part is inserted. ), And the protrusion is inserted into the groove to guide the movement of the decorative member.

このように構成された遊技機1は、ガイド機構によって装飾部材の第3位置から第1位置までの移動が案内される。したがって、装飾部材のガタツキを抑制することができ、位置を検出するセンサ(原点検出センサ343)による誤検出を抑制できるため、装飾部材が異常を検出することによって装飾部材の動作が停止され、それにより遊技の趣向性が低下してしまうことを抑制できる。   In the gaming machine 1 configured in this way, the movement of the decorative member from the third position to the first position is guided by the guide mechanism. Therefore, the play of the decorative member can be suppressed, and erroneous detection by the position detection sensor (origin detection sensor 343) can be suppressed. Therefore, the decorative member detects an abnormality, and the operation of the decorative member is stopped. Therefore, it is possible to suppress a decrease in game preference.

なお本実施形態においては遊技盤100側にガイド溝1301が設けられ、第2装飾部材803側に突起部を有するローラー1104を設ける構成を例示しているが、遊技盤100側に突起が設けられ、第2装飾部材803側に溝が設けられる構成であってもよい。また本実施形態のように、案内部810により案内がなされる範囲(第3位置から第1位置までの範囲)に第2装飾部材803が位置するときにセンサによる位置検出を実行することで、センサによる誤検出の抑制をより高度に実現することができる。   In this embodiment, a configuration in which a guide groove 1301 is provided on the game board 100 side and a roller 1104 having a protrusion on the second decorative member 803 side is illustrated. However, a protrusion is provided on the game board 100 side. The groove may be provided on the second decorative member 803 side. In addition, as in the present embodiment, when the second decorative member 803 is located in a range (a range from the third position to the first position) guided by the guide unit 810, position detection by a sensor is performed. Suppression of erroneous detection by the sensor can be realized at a higher level.

また本実施形態においては、案内部810の上端には傾斜面1302が形成されており、連結具1103が下方に移動して所定の位置に移動したときにローラー1104が傾斜面1302に乗ることでスムーズにガイド溝1301に進入する。   In the present embodiment, an inclined surface 1302 is formed at the upper end of the guide portion 810, and the roller 1104 rides on the inclined surface 1302 when the coupler 1103 moves downward and moves to a predetermined position. It smoothly enters the guide groove 1301.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、装飾部材が第2位置の側から、第3位置から第1位置までの範囲に移動する際に、突起部(ローラー1104)を溝部(ガイド溝1301)に案内するガイド補助機構(傾斜面1302)を備える。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the decorative member moves from the second position side to the range from the third position to the first position, the protrusion (roller 1104) is grooved (guide groove 1301). A guide assist mechanism (inclined surface 1302) is provided.

このように構成された遊技機1は、ガイド補助機構が突起部の溝部への進入を補助するため、ガイド機構による案内が無い状態から案内が行われる状態へスムーズに移行することができる。   In the gaming machine 1 configured as described above, since the guide assisting mechanism assists the protrusion to enter the groove portion, the gaming machine 1 can smoothly shift from a state where there is no guidance by the guide mechanism to a state where guidance is performed.

また上述したように、本実施形態における第2装飾部材803は、第1リンク部材806及び第3リンク部材901を有するリンク機構と、第2リンク部材807及び第4リンク部材902を有するリンク機構と、によって左右から支持されている。   As described above, the second decorative member 803 in the present embodiment includes a link mechanism having the first link member 806 and the third link member 901, and a link mechanism having the second link member 807 and the fourth link member 902. Are supported from the left and right.

すなわち、移動機構(第1駆動装置801)は、一端が遊技盤(遊技盤100)に連結され、他端が装飾部材(第2装飾部材803)に連結される少なくとも2つのリンク機構(806、807、901、902)によって装飾部材を支持するように構成されている。   That is, the moving mechanism (first driving device 801) has at least two link mechanisms (806, 806, one end connected to the game board (game board 100) and the other end connected to the decoration member (second decoration member 803). 807, 901, 902) are configured to support the decorative member.

このように構成された遊技機1は、2つ以上のリンク機構によって支持され、複雑な動作を行う装飾部材であっても、その移動を案内することができ、センサの誤検出を抑制して遊技の趣向性低下を抑制できる。本実施形態では2つのリンク機構により支持される構成を例示したが、3つ以上のリンク機構により支持される構成としてもよい。   The gaming machine 1 configured as described above is supported by two or more link mechanisms, and even if it is a decorative member that performs a complicated operation, it can guide its movement and suppress the erroneous detection of the sensor. Decrease in game preference can be suppressed. In the present embodiment, the configuration supported by two link mechanisms is illustrated, but a configuration supported by three or more link mechanisms may be employed.

なお、本実施形態では突起部としてローラー1104のフランジ部を採用する構成を例示したが、ローラーではなく単に突起状のものが配置されていてもよい。但し、ローラーとすることで突起部の溝部への進入をスムーズに行うことができるようになる。   In addition, although the structure which employ | adopts the flange part of the roller 1104 as a protrusion part was illustrated in this embodiment, not a roller but a protrusion-like thing may be arrange | positioned. However, by using the roller, the protrusion can smoothly enter the groove.

[本実施形態の遊技機1が発揮する第5の効果]
本実施形態の遊技機1は、第1駆動装置801が第1中央可動役物211の装飾部材802〜805を移動可能に支持している。第1駆動装置801は第1リンク部材806、第2リンク部材807、第3リンク部材901、第4リンク部材902、により第1装飾部材802、第2装飾部材803を支持している。第1リンク部材806、第3リンク部材901の背面には、帯状に並べられた複数の電線からなる電線束1107が第1リンク部材806、第3リンク部材901に沿って配置されている。
[Fifth effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the first driving device 801 supports the decorative members 802 to 805 of the first central movable accessory 211 so as to be movable. The first driving device 801 supports the first decorative member 802 and the second decorative member 803 by the first link member 806, the second link member 807, the third link member 901, and the fourth link member 902. On the back surface of the first link member 806 and the third link member 901, an electric wire bundle 1107 composed of a plurality of electric wires arranged in a strip shape is disposed along the first link member 806 and the third link member 901.

電線束1107は、電線束1107を長さ方向に区分した領域として、複数の電線を並べて接着してなる接着領域1107bと、複数の電線がそれぞれ分離してなる非接着領域1107aと、を有する。この電線束1107により、ランプ制御基板340からの電気信号が、第1装飾部材802に設けられた電子部品1111に送信される。   The electric wire bundle 1107 has, as regions obtained by dividing the electric wire bundle 1107 in the length direction, an adhesive region 1107b in which a plurality of electric wires are arranged and bonded, and a non-adhesive region 1107a in which the plurality of electric wires are separated from each other. With the electric wire bundle 1107, an electric signal from the lamp control board 340 is transmitted to the electronic component 1111 provided on the first decorative member 802.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技機の遊技状態に応じて作動する電子部品(電子部品1111)が設けられる装飾部材(第1中央可動役物211)と、装飾部材を支持する支持部材(第1リンク部材806、第3リンク部材901)を備え、該装飾部材を所定の領域内で移動可能とする移動機構(第1駆動装置801)と、上記支持部材に沿って配置され、電子部品に対して制御信号及び電力の少なくともいずれか一方を送信する複数の電線からなる電線束(電線束1107)と、を備える。この電線束は、該電線束を長さ方向に区分した領域として、複数の電線を並べて接着してなる接着領域(接着領域1107b)と、複数の電線がそれぞれ分離してなる非接着領域(1107a)と、を有する。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment has a decorative member (first central movable accessory 211) provided with an electronic component (electronic component 1111) that operates according to the gaming state of the gaming machine, and a support that supports the decorative member. A member (first link member 806, third link member 901), a moving mechanism (first driving device 801) that allows the decorative member to move within a predetermined region, and the support member; An electric wire bundle (electric wire bundle 1107) including a plurality of electric wires that transmit at least one of a control signal and electric power to the electronic component. The wire bundle is divided into a region in which the wire bundle is divided in the length direction, a bonding region (bonding region 1107b) formed by arranging and bonding a plurality of wires, and a non-bonding region (1107a) formed by separating the plurality of wires. And).

このように構成された遊技機1は、複数の電線が並べて接着されることで強度が高められるとともに複数の電線を密集させる接着領域と、複数の電線が分離することで屈曲の自由度が高められた非接着領域と、を有しているため、電線束が接着領域のみで形成されている場合よりも電線束を自由に屈曲させることができ、また電線束が非接着領域のみで形成されている場合よりも各電線が集まっており容易に扱うことができる。したがって、電線束の断線が抑制されるため装飾部材の異常の発生を抑制でき、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   In the gaming machine 1 configured as described above, the strength is increased by arranging and bonding the plurality of electric wires, and the degree of freedom of bending is increased by separating the bonding region from the plurality of wires and the separation of the plurality of wires. Therefore, the wire bundle can be bent more freely than the case where the wire bundle is formed only of the bonded region, and the wire bundle is formed of only the non-bonded region. Compared to the case, each electric wire is gathered and can be handled easily. Therefore, since the disconnection of the wire bundle is suppressed, it is possible to suppress the occurrence of an abnormality in the decorative member, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また上述したように、本実施形態において電線束1107は帯状に並べられた複数の電線からなるものである。また第3リンク部材901は第1装飾部材802に対して所定の回転軸901aを中心に回動可能に連結しておりこの連結部分に沿って配置される部分は接着領域1107bである。また連結部分に沿って配置される電線束1107は、複数の電線の並びが回転軸の軸方向と略同じ方向(前後方向)となっている。   Further, as described above, in the present embodiment, the wire bundle 1107 is composed of a plurality of wires arranged in a strip shape. The third link member 901 is connected to the first decorative member 802 so as to be rotatable about a predetermined rotation shaft 901a, and a portion arranged along this connection portion is an adhesive region 1107b. In the electric wire bundle 1107 arranged along the connecting portion, the arrangement of the plurality of electric wires is substantially the same direction (front-rear direction) as the axial direction of the rotating shaft.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、支持部材(第3リンク部材901)は所定の回転軸(回転軸901a)を中心として回動可能に連結されており、また電線束(電線束1107)は、複数の電線が帯状に並べられたものであり、また、電線束のうち連結部分に沿って配置される部分は接着領域(1107b)であり、該接着領域は、複数の電線の並ぶ方向が上記回転軸の軸方向と略同じ方向となるように配置される。   That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the support member (third link member 901) is connected to be rotatable about a predetermined rotation shaft (rotation shaft 901a), and the wire bundle (wire bundle 1107). Is an arrangement in which a plurality of electric wires are arranged in a strip shape, and a portion of the electric wire bundle arranged along the connecting portion is an adhesion region (1107b), and the adhesion region is a direction in which the plurality of electric wires are arranged. Are arranged so as to be in substantially the same direction as the axial direction of the rotating shaft.

帯状に並べられた接着領域は、その並びの方向(幅方向)への折り曲げは難しいが、並び方向と直交する方向(厚さ方向)への折り曲げは比較的容易に行うことができる。支持部材が連結部分に沿って回転すると、連結部分に沿って配置される電線束は並び方向と直交する方向(厚さ方向)に対して折り曲げられるため、このように構成された遊技機1では電線束の破損を抑制することができる。   Although it is difficult to bend the adhesive regions arranged in a strip shape in the arrangement direction (width direction), it is relatively easy to bend in the direction orthogonal to the arrangement direction (thickness direction). When the support member rotates along the connecting portion, the wire bundle disposed along the connecting portion is bent with respect to a direction (thickness direction) orthogonal to the arrangement direction. Therefore, in the gaming machine 1 configured as described above, Breakage of the wire bundle can be suppressed.

なお上述した帯状とは、全体として幅に対して小さな厚みで大きな長さを有する略長板形状のことを意味しており、各電線の長さ方向が帯の長さ方向となる。厚みが大きいと折り曲げが困難になるが、幅に対して十分に小さければ電線を複数重ねて厚みを有していてもよい。   In addition, the strip | belt shape mentioned above means the substantially long plate shape which has large length with small thickness with respect to the width as a whole, and the length direction of each electric wire turns into the length direction of a strip | belt. If the thickness is large, bending becomes difficult, but if the thickness is sufficiently small with respect to the width, a plurality of wires may be stacked to have a thickness.

また上述したように、本実施形態においては第1リンク部材806と第3リンク部材901はそれぞれ柱状であって、屈曲部分1108にて屈曲可能に連結している。
すなわち、本実施形態の遊技機1において、支持部材(第1リンク部材806、第3リンク部材901)は、屈曲部分(屈曲部分1108)を有する柱状の部材であって、電線束(電線束1107)のうち屈曲部分に沿って配置される部分は、非接着領域である。
Further, as described above, in the present embodiment, the first link member 806 and the third link member 901 are each columnar and are connected to bend at the bent portion 1108.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the support members (first link member 806, third link member 901) are columnar members having bent portions (bent portions 1108), and are wire bundles (wire bundle 1107). ) Is a non-adhering region.

このように構成された遊技機1は、支持部材が屈曲する部分において電線束の各電線が分離しているため、支持部材の屈曲の影響を受けにくく、電線束の破損を抑制することができる。   In the gaming machine 1 configured as described above, since each wire of the wire bundle is separated at the portion where the support member bends, it is difficult to be affected by the bending of the support member, and the breakage of the wire bundle can be suppressed. .

また本実施形態の遊技機1では、電線束(電線束1107)は、支持部材(第1リンク部材806、第3リンク部材901)の背面に配置される。
このように構成された遊技機1は、電線束が遊技者から見えにくくなっているため、電線束が見えることで興趣を低下させてしまう危険を低減できる。
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the wire bundle (wire bundle 1107) is disposed on the back surface of the support member (first link member 806, third link member 901).
In the gaming machine 1 configured in this way, the wire bundle is difficult to be seen by the player, and therefore, the danger of reducing the interest by seeing the wire bundle can be reduced.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1リンク部材806と第3リンク部材901との連結する屈曲部分1108においては、電線束1107を電線の並び方向(帯の幅方向)に折り曲げるため、その部分を非接着領域1107aとしている。一方、第3リンク部材901と第1装飾部材802との連結部分に沿った領域(第2折り返し部1110より電子部品1111側)においては、電線束1107を電線の並び方向と直交する方向に折り曲げるため、その部分を接着領域1107bとしている。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, at the bent portion 1108 where the first link member 806 and the third link member 901 are connected, the wire bundle 1107 is bent in the arrangement direction of the wires (the width direction of the band). This portion is a non-adhesive region 1107a. On the other hand, in a region along the connecting portion between the third link member 901 and the first decorative member 802 (on the electronic component 1111 side from the second folded portion 1110), the wire bundle 1107 is bent in a direction perpendicular to the arrangement direction of the wires. Therefore, the portion is used as an adhesion region 1107b.

これらはいずれも電線束1107の破損を抑制するための方策であって、どのような部位にいずれの方策を採用するかは特に限定されない。例えば、支持部材の構成や装飾部材の大きさ、形状などにより適宜設定することができる。   These are all measures for suppressing breakage of the electric wire bundle 1107, and there is no particular limitation on which measure is adopted for which part. For example, it can be set as appropriate depending on the configuration of the support member and the size and shape of the decorative member.

[本実施形態の遊技機1が発揮する第6の効果]
本実施形態の遊技機1は、S3301、S3305にて演出制御基板320が原点検出センサ343の出力に基づいて可動役物212〜218が原点位置にあるか否かを判定する。そしてS3301及びS3305において異常と判定したときは、S3306において演出制御基板320がランプ制御基板340を制御して演出用駆動装置341を駆動させ、可動役物212〜218を退避位置へ移動させる。一方、異常と判定していないときは、演出制御基板320はランプ制御基板340を制御して演出用駆動装置341を駆動させ、可動役物212〜218を原点位置と進出位置との間で移動させる。
[Sixth effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
The gaming machine 1 of this embodiment determines whether or not the movable accessory 212 to 218 is at the origin position based on the output of the origin detection sensor 343 in the effect control board 320 in S3301 and S3305. If it is determined that there is an abnormality in S3301 and S3305, the effect control board 320 controls the lamp control board 340 to drive the effect driving device 341 in S3306, and the movable accessories 212 to 218 are moved to the retracted position. On the other hand, when it is not determined to be abnormal, the effect control board 320 controls the lamp control board 340 to drive the effect driving device 341 and moves the movable accessories 212 to 218 between the origin position and the advance position. Let

すなわち、本実施形態の遊技機1は、装飾部材(可動役物212〜218)と、装飾部材を、第1位置(退避位置)から第2位置(進出位置)までの間で移動させる駆動手段(演出用駆動装置341)と、駆動手段に制御信号を出力して駆動手段の動作を制御する制御手段(ランプ制御基板340)と、当該遊技機が所定の状態であることを検出する検出手段(原点検出センサ343、S3301、S3305)と、検出手段の検出結果に応じて当該遊技機を異常と判定する判定手段(演出制御基板320、S3301、S3305)と、を備え、上記制御手段は、判定手段が異常と判定していないときは、第1位置(退避位置)と第2位置(進出位置)との間に位置する原点位置から第2位置までの間を装飾部材が移動するように駆動手段を制御し、判定手段が異常と判定したときは、第1位置へ装飾部材が移動するように駆動手段を制御することを特徴とする遊技機である。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment is a driving unit that moves the decorative member (movable accessory 212 to 218) and the decorative member from the first position (retracted position) to the second position (advanced position). (Actuation drive device 341), control means (lamp control board 340) for controlling the operation of the drive means by outputting a control signal to the drive means, and detection means for detecting that the gaming machine is in a predetermined state (Origin detection sensors 343, S3301, S3305) and determination means (effect control board 320, S3301, S3305) for determining that the gaming machine is abnormal according to the detection result of the detection means. When the determination means does not determine that there is an abnormality, the decorative member moves from the origin position located between the first position (retracted position) and the second position (advance position) to the second position. Driving means Controlling, when the determination means determines an abnormality is a game machine, wherein a decorative member to the first position controlling the drive means to move.

このように構成された遊技機1は、遊技機の異常、一例として装飾部材の位置の異常が検出されたときに、原点位置を基準として進出位置と反対側の退避位置へ装飾部材を移動させる。また本実施形態において退避位置とは遊技機1の外縁側に位置している。これにより、装飾部材に異常が生じても、他の装飾部材に接触してしまう危険が低減できる。また、装飾部材が退避位置へ移動していることによりメンテナンス等のために遊技機を搬送する場合にも他の装飾部材との接触を抑制できる。このように、遊技機1は異常が発生したときの不都合を抑制することができる。   The gaming machine 1 configured as described above moves the decorative member to the retracted position on the side opposite to the advanced position with reference to the origin position when an abnormality of the gaming machine, for example, an abnormality of the position of the decorative member is detected. . In the present embodiment, the retreat position is located on the outer edge side of the gaming machine 1. Thereby, even if abnormality arises in a decoration member, the danger of contacting with another decoration member can be reduced. Further, since the decorative member has moved to the retracted position, contact with other decorative members can be suppressed even when the gaming machine is transported for maintenance or the like. Thus, the gaming machine 1 can suppress inconvenience when an abnormality occurs.

また上述したように、本実施形態における検出手段(原点検出センサ343、S3205)は、装飾部材(可動役物212〜218)が所定の位置に存在することを検出するものであり、判定手段(演出制御基板320、S3301、S3305)が、所定のタイミングにおいて装飾部材が上記所定の位置に存在することを検出手段が検出しないときに異常と判定する。   Further, as described above, the detection means (origin detection sensor 343, S3205) in the present embodiment detects that the decorative member (movable accessory 212 to 218) is present at a predetermined position. The effect control boards 320, S3301, and S3305) determine that there is an abnormality when the detection means does not detect that the decorative member is present at the predetermined position at a predetermined timing.

このように構成された遊技機1は、装飾部材の異常を高い精度で検出することができ、装飾部材同士の接触によるトラブルをより回避しやすくなる。なお、検出手段が検出する異常は装飾部材の位置に関する異常に限定されることなく、遊技や良好な演出を妨げる遊技機1の他の異常、例えば電源系のトラブル、遊技球の詰まり、部品の破損や異常を検出した際に装飾部材を退避位置へ移動させるように構成されていてもよい。   The gaming machine 1 configured as described above can detect the abnormality of the decorative member with high accuracy, and can more easily avoid troubles due to contact between the decorative members. The abnormality detected by the detecting means is not limited to the abnormality related to the position of the decorative member, but other abnormalities of the gaming machine 1 that hinder the game or good performance, such as power system trouble, game ball clogging, The decorative member may be configured to move to the retracted position when damage or abnormality is detected.

また上述したように、本実施形態における第1位置(退避位置)が、装飾部材(可動役物212〜218)を遊技盤に固定する固定具を装着可能な位置とすることができる。
このように構成された遊技機1は、退避位置をブリスタ等の固定具により可動役物を固定可能な位置とすることで、異常が検出されれば可動役物は固定具を取り付ける位置に自動的に移動するため固定具の取り付け作業が容易になる。
Further, as described above, the first position (retracted position) in the present embodiment can be a position where a fixing tool for fixing the decorative member (movable accessory 212 to 218) to the game board can be mounted.
In the gaming machine 1 configured in this manner, the retracted position is set to a position where the movable accessory can be fixed by a fixing tool such as a blister. The attachment of the fixture is facilitated.

[本実施形態の遊技機1が発揮する第7の効果]
本実施形態の遊技機1は、演出制御基板320がランプ制御基板340を制御して演出用駆動装置341を駆動させ、可動役物211〜218を移動させる。また遊技機1は、変動処理(S3204)を開始するタイミング(S3203)、オープニング処理(S3209)を開始するタイミング(S3208)、エンディング処理(S3214)を開始するタイミング(S3213)、及び、非可動状態と判定された(S3611)後のタイミング(S3612)において、図33に示すリトライ処理を実行する。リトライ処理では、S3301において、演出制御基板320が原点検出センサ343の出力に基づいて可動役物211〜218が原点位置にあるか否かを判定する。そしてS3301において異常と判定したときは、S3304において復帰処理を行う。
[Seventh effect exhibited by the gaming machine 1 of the present embodiment]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control board 320 controls the lamp control board 340 to drive the effect driving device 341 and move the movable accessories 211 to 218. The gaming machine 1 also includes a timing (S3203) for starting the variation process (S3204), a timing (S3208) for starting the opening process (S3209), a timing (S3213) for starting the ending process (S3214), and a non-movable state. At the timing (S3612) after the determination (S3611), the retry process shown in FIG. 33 is executed. In the retry process, in S3301, the effect control board 320 determines whether the movable accessories 211 to 218 are at the origin position based on the output of the origin detection sensor 343. If it is determined in step S3301 that there is an abnormality, a return process is performed in step S3304.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、遊技領域を移動可能である装飾部材(可動役物211〜218)と、装飾部材を移動させる移動制御機構(演出制御基板320、ランプ制御基板340、演出用駆動装置341)と、装飾部材が所定の位置に存在することを検出する検出手段(原点検出センサ343)と、装飾部材が所定の位置に存在することを検出手段が検出しないときに上記移動制御機構の動作を異常と判定する判定動作を、所定のタイミングにおいて実行する判定手段(演出制御基板320)と、を備える。そして、移動制御機構は、判定手段が異常と判定したときには、所定のタイミングにおいて装飾部材に所定の動作を実行させる復帰処理を行うように構成されている。   That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a decorative member (movable accessory 211 to 218) that can move in the game area, and a movement control mechanism (effect control board 320, lamp control board 340, effect) that moves the decorative member. Drive device 341), detection means (origin detection sensor 343) for detecting the presence of the decorative member at a predetermined position, and the above movement when the detection means does not detect the presence of the decorative member at the predetermined position. And a determination unit (effect control board 320) that executes a determination operation for determining that the operation of the control mechanism is abnormal at a predetermined timing. The movement control mechanism is configured to perform a return process that causes the decorative member to perform a predetermined operation at a predetermined timing when the determination unit determines that the abnormality is present.

このように構成された遊技機1は、所定のタイミングにおいて復帰処理を実行するため、装飾部材の異常が発見されたタイミングで復帰処理を行う場合と比較して無理なく復帰処理を実行でき、復帰処理を簡便に行うことができる。   Since the gaming machine 1 configured as described above executes the return process at a predetermined timing, the game machine 1 can perform the return process more easily than the case where the return process is performed at the timing when the abnormality of the decorative member is detected. Processing can be performed easily.

また本実施形態の遊技機1は、S2004、S2014にて取得された大当たり乱数に基づいて、S2401にて大当たりか否かを判定し、大当たりであれば図29に示す大入賞装置開放制御処理にて複数回のラウンド遊技を実行する。また、ラウンド遊技に前後してオープニング演出(S3209)とエンディング演出(S3214)を実行する。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment determines whether or not it is a big win in S2401 based on the big hit random numbers acquired in S2004 and S2014, and if it is a big win, the big winning device opening control process shown in FIG. 29 is performed. Multiple round games. Also, an opening effect (S3209) and an ending effect (S3214) are executed before and after the round game.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、始動条件の成立に際し取得される判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(主制御基板300)と、その特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定されたときに、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(主制御基板300)と、を備えている。そして上記特別遊技は、大入賞装置の開放を行う複数回のラウンド遊技と、該複数回のラウンド遊技を開始する前の演出であるオープニング演出(S3209)と、上記複数回のラウンド遊技の終了に伴う演出であるエンディング演出(S3214)と、から構成されるものであり、判定手段が異常と判定したときには、少なくとも特別遊技のオープニング演出又はエンディング演出を実行するタイミングにおいて、復帰処理を行うように構成されている。   That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment has special game determination means (main control board 300) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the start condition is satisfied. And special game execution means (main control board 300) for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed. The special game includes a plurality of round games in which the winning device is opened, an opening effect (S3209) which is an effect before the start of the plurality of round games, and the end of the plurality of round games. An ending effect (S3214), which is an accompanying effect, is configured to perform a return process at least at the timing of executing the opening effect or the ending effect of the special game when the determination means determines that there is an abnormality. Has been.

このように構成された遊技機1では、特別遊技のオープニング演出またはエンディング演出を実行するタイミングにおいて復帰処理を行うことができる。復帰処理は、オープニング演出またはエンディング演出を実行するタイミングにおいて少なくとも一部が実行されていればよい。すなわち、各演出が開始される前のタイミング、各演出の開始タイミング、各演出が開始された後のタイミング、のいずれのタイミングに復帰処理が開始される構成であってもよい。   In the gaming machine 1 configured as described above, the return process can be performed at the timing of executing the opening effect or the ending effect of the special game. It is sufficient that at least a part of the return process is executed at the timing of executing the opening effect or the ending effect. That is, the return process may be started at any timing of the timing before each effect is started, the start timing of each effect, and the timing after each effect is started.

また本実施形態の遊技機1は、各可動役物211〜218それぞれに対応する原点検出センサ343を備えており、S3305にて一つでも可動役物が原点に位置していなければ異常と判定し、S3307にて全ての可動役物の動作を停止する。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes the origin detection sensors 343 corresponding to the respective movable actors 211 to 218, and if at least one movable accessory is not located at the origin in S3305, it is determined that there is an abnormality. In step S3307, the operation of all the movable accessories is stopped.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、移動制御機構(演出制御基板320、ランプ制御基板340、演出用駆動装置341)により移動させられる複数の装飾部材(可動役物211〜218)と、該複数の装飾部材それぞれに対応する複数の検出手段(原点検出センサ343)と、を備えており、判定手段(演出制御基板320)は上記複数の検出手段に対して判定動作を行うものであって、移動制御機構(演出制御基板320、ランプ制御基板340、演出用駆動装置341)は、複数の装飾部材のうち1つ以上が異常と判定手段が判定した場合に、複数の装飾部材全ての動作を停止するように構成されている。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a plurality of decorative members (movable accessories 211 to 218) that are moved by the movement control mechanism (the effect control board 320, the lamp control board 340, the effect driving device 341), A plurality of detection means (origin detection sensor 343) corresponding to each of the plurality of decorative members, and the determination means (production control board 320) performs a determination operation on the plurality of detection means. The movement control mechanism (the effect control board 320, the lamp control board 340, and the effect drive device 341) operates when all of the plurality of decorative members are operated when one or more of the plurality of decorative members are determined to be abnormal. Is configured to stop.

装飾部材に異常が発生したとき、その装飾部材の位置は不明であるため、異常が発生していない装飾部材が動作を実行すると異常が発生した装飾部材と接触してしまうおそれがあるが、上述したように構成された遊技機1は、一つでも装飾部材に異常が生じると全ての装飾部材の動作を停止することから、異常が生じたときに装飾部材同士が接触してしまうことを抑制でき、装飾部材の故障や破損を抑制できる。   When an abnormality occurs in the decorative member, since the position of the decorative member is unknown, there is a risk that when the decorative member in which no abnormality has occurred performs an operation, it may come into contact with the decorative member in which the abnormality has occurred. The gaming machine 1 configured as described above stops the operation of all the decoration members when any abnormality occurs in the decoration members, and thus prevents the decoration members from contacting each other when an abnormality occurs. It is possible to suppress failure and breakage of the decorative member.

1…遊技機
201…液晶表示装置(表示装置)
201a…表示領域
201b…第1通過点(第1位置)
201c…第2通過点(第2位置)
201d…中心部
802…第1装飾部材(装飾部材)
802a…中心部分(一部の領域)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 201 ... Liquid crystal display device (display device)
201a ... display area 201b ... first passing point (first position)
201c ... second passing point (second position)
201d ... Central part 802 ... 1st decoration member (decoration member)
802a ... central part (partial region)

Claims (3)

表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域上を移動する装飾部材と、を備え、
前記装飾部材は、少なくとも該装飾部材の一部の領域が前記表示領域の外縁上の間隔を空けた第1位置及び第2位置を通過するように移動し、該移動にともなって前記装飾部材の形状が変化することによって、前記表示領域の外縁上の間隔を空けた2点に跨って延在した形態となること
を特徴とする遊技機。
A display device having a display area;
A decorative member that moves on the display area,
The decorative member moves so that at least a part of the decorative member passes through a first position and a second position spaced apart on an outer edge of the display region, and the decorative member moves along with the movement . that shape changes Therefore, it becomes a form of the extending across the two points spaced apart on the outer edge of the display area
A gaming machine characterized by
前記第1位置及び前記第2位置は、前記表示領域の中心部に対して略反対側の位置に設定されていること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the first position and the second position are set to positions substantially opposite to a center portion of the display area.
前記一部の領域が前記第1位置及び前記第2位置の間を移動する際、前記装飾部材は直線的に移動すること
を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the decorative member moves linearly when the partial area moves between the first position and the second position.
JP2013214872A 2013-10-15 2013-10-15 Game machine Active JP5980755B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013214872A JP5980755B2 (en) 2013-10-15 2013-10-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013214872A JP5980755B2 (en) 2013-10-15 2013-10-15 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016147902A Division JP6290322B2 (en) 2016-07-27 2016-07-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015077182A JP2015077182A (en) 2015-04-23
JP5980755B2 true JP5980755B2 (en) 2016-08-31

Family

ID=53009207

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013214872A Active JP5980755B2 (en) 2013-10-15 2013-10-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5980755B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6298427B2 (en) * 2015-06-10 2018-03-20 株式会社三共 Game machine
JP6298426B2 (en) * 2015-06-10 2018-03-20 株式会社三共 Game machine
JP2018051397A (en) * 2018-01-15 2018-04-05 株式会社大一商会 Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5455119B2 (en) * 2010-02-09 2014-03-26 株式会社三共 Game machine
JP5722693B2 (en) * 2011-04-28 2015-05-27 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015077182A (en) 2015-04-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6026384B2 (en) Game machine
JP5756164B2 (en) Game machine
JP5756163B2 (en) Game machine
JP2015080627A (en) Game machine
JP5980755B2 (en) Game machine
JP6290323B2 (en) Game machine
JP6290325B2 (en) Game machine
JP6290322B2 (en) Game machine
JP6411422B2 (en) Game machine
JP6290324B2 (en) Game machine
JP5980757B2 (en) Game machine
JP5980758B2 (en) Game machine
JP5940197B2 (en) Game machine
JP2016182490A (en) Game machine
JP6231631B2 (en) Game machine
JP5980756B2 (en) Game machine
JP5980759B2 (en) Game machine
JP5809299B2 (en) Game machine
JP2017000889A (en) Game machine
JP6101305B2 (en) Game machine
JP2015120051A (en) Game machine
JP2015120050A (en) Game machine
JP5762519B2 (en) Game machine
JP2015116379A (en) Game machine
JP5809712B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150303

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151110

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160628

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160727

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5980755

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250