JP5938513B2 - Server apparatus, control method thereof, and control program thereof - Google Patents

Server apparatus, control method thereof, and control program thereof Download PDF

Info

Publication number
JP5938513B2
JP5938513B2 JP2015251414A JP2015251414A JP5938513B2 JP 5938513 B2 JP5938513 B2 JP 5938513B2 JP 2015251414 A JP2015251414 A JP 2015251414A JP 2015251414 A JP2015251414 A JP 2015251414A JP 5938513 B2 JP5938513 B2 JP 5938513B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
individual
map
player
game
individual map
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015251414A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016101509A (en
Inventor
貴之 福田
貴之 福田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2015251414A priority Critical patent/JP5938513B2/en
Publication of JP2016101509A publication Critical patent/JP2016101509A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5938513B2 publication Critical patent/JP5938513B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムに関する。   The present invention relates to a computer, a control method thereof, and a control program thereof.

近年、サーバから通信ネットワークを介して携帯端末にゲームプログラムをインストールしてプレイするゲームが普及している。このようなゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている。   In recent years, games that install and play a game program on a mobile terminal from a server via a communication network have become popular. Such games include a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”), and a game in which players can communicate with each other in addition to a battle and cooperation is known.

スマートフォンのような携帯端末は、PC等より通信環境や端末スペックが限定されるため、複数のプレイヤの端末間でやり取りできるデータ量や、1つの端末に同時に描画できるオブジェクトの個数には限界がある。このため、多数のプレイヤが例えばPC等の端末からサーバに接続するMMO(Massively Multiplayer Online)と呼ばれるオンラインゲームとは異なり、携帯端末向けのゲームでは、同じゲーム空間内で同時にプレイ可能なプレイヤの人数を絞っている。   Since a mobile terminal such as a smartphone has a communication environment and terminal specifications that are more limited than those of a PC or the like, there is a limit to the amount of data that can be exchanged between terminals of a plurality of players and the number of objects that can be drawn simultaneously on one terminal. . Therefore, unlike an online game called MMO (Massively Multiplayer Online) in which a large number of players connect to a server from a terminal such as a PC, the number of players that can play simultaneously in the same game space in a game for mobile terminals. Squeezing.

このようなハードウェアの制限に対処するものとして、例えば特許文献1には、携帯ゲーム装置等の比較的小規模なハードウェア構成であってもネットワークゲームに類似したゲーム性を実現可能なゲーム装置が記載されている。特許文献1のゲームは他のゲーム装置とは無関係に進行するスタンドアロン型のゲームであるが、このゲームでは、自ゲーム装置と他ゲーム装置は互いに通信接続してゲーム進行状況情報をやりとりすることができる。このため、特許文献1のゲームでは、ネットワークゲームのように、自ゲーム装置のゲームの進行状況に他ゲーム装置のゲームの進行状況を反映させることができる。   As a countermeasure against such hardware limitations, for example, Patent Document 1 discloses a game device capable of realizing game characteristics similar to a network game even with a relatively small hardware configuration such as a portable game device. Is described. The game of Patent Document 1 is a stand-alone game that progresses independently of other game devices. In this game, the game device and the other game devices can communicate with each other to exchange game progress information. it can. For this reason, in the game of patent document 1, like the network game, the progress of the game of the other game device can be reflected in the progress of the game of the own game device.

また、非特許文献1には、プレイヤの操作によってゲーム空間内にオブジェクトが配置され、そのオブジェクトが自律的に動作することにより進行していく、携帯端末向けのオンラインゲームが記載されている。非特許文献1のゲームは、1つの広大なフィールドマップ上で多数のプレイヤが同時にゲームをプレイ可能なMMOとは異なり、プレイヤが1対1で対戦するものである。   Non-Patent Document 1 describes an online game for a mobile terminal in which an object is arranged in a game space by a player's operation and progresses when the object operates autonomously. The game of Non-Patent Document 1 is a game in which players play one-on-one unlike a MMO that allows a large number of players to play a game simultaneously on one vast field map.

特開2010−125222号公報JP 2010-125222 A

“Clash of Clans”,[online],2013年11月21日,[2013年12月5日検索],インターネット<URL:http://en.wikipedia.org/wiki/Clash_of_Clans>“Clash of Clans”, [online], November 21, 2013, [Search December 5, 2013], Internet <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Clash_of_Clans>

複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能なゲームでは、同じゲーム空間内で多くのプレイヤが同時にプレイできることが好ましい。しかしながら、上記の通り、携帯端末では通信環境や端末スペックが限定されるため、例えば非特許文献1のようなゲームを多くのプレイヤが同時にプレイできるようにするためには、各プレイヤが配置可能なオブジェクトの個数を制限する必要がある。このような制限を課すと、同じゲーム空間内でプレイ可能なプレイヤの人数が増えたとしても、非特許文献1と比べて面白みに欠けるゲームとなってしまう。   In a game in which a plurality of players can communicate with each other, it is preferable that many players can play simultaneously in the same game space. However, as described above, since the communication environment and terminal specifications are limited in the mobile terminal, for example, in order to allow many players to play a game like Non-Patent Document 1, each player can be arranged. You need to limit the number of objects. When such a restriction is imposed, even if the number of players that can be played in the same game space increases, the game is less interesting compared to Non-Patent Document 1.

端末スペック等の制限があっても同じゲーム空間全体で多くのプレイヤをプレイ可能にするためには、ゲーム空間を小さなマップの組合せにより構成し、それぞれが少数のプレイヤで構成される複数のグループに互いに異なるマップ上でプレイさせることが考えられる。端末スペック等の制限が問題にならないMMOではわざわざプレイヤを複数のマップ上に分散させてそれらを同時に攻略させる必要はないが、携帯端末向けのゲームでは、同時にプレイしている複数のプレイヤを複数のマップ上に分散させる必要がある。しかしながら、この場合には、各プレイヤが1つの限られたマップを攻略することになるため、互いに異なるマップ上にいるプレイヤ同士が連携してゲームを進めることはできず、同じゲームをプレイしているという一体感も得られない。   In order to allow a large number of players to play in the same game space even if there are restrictions such as terminal specifications, the game space is composed of a combination of small maps, and each group is composed of a plurality of groups each composed of a small number of players. It is possible to play on different maps. There is no need to distribute players on a plurality of maps and capture them at the same time in MMO where restrictions such as terminal specifications do not matter, but in a game for mobile terminals, a plurality of players playing at the same time Must be distributed on the map. However, in this case, since each player captures one limited map, players on different maps cannot advance the game in cooperation with each other and play the same game. There is no sense of unity.

そこで、本発明は、複数のマップ上に分かれて同時にプレイしている複数のプレイヤ同士が一体感をもって互いに連携することができるゲームを実現するコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a computer that realizes a game in which a plurality of players who are playing simultaneously on a plurality of maps can cooperate with each other with a sense of unity, a control method therefor, and a control program therefor With the goal.

本発明に係るコンピュータの制御方法は、複数のプレイヤが複数のマップに分かれて同時にプレイするゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、複数のプレイヤのそれぞれに複数のマップのいずれかを選択させる選択ステップと、複数のプレイヤからの指示に応じて、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップ上でゲームを進行させる進行ステップと、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップの表示に、マップとは異なる他のマップを選択した他のプレイヤによるゲームの進行状況を反映させる反映ステップとを有する。   A computer control method according to the present invention is a computer control method for advancing a game in which a plurality of players are divided into a plurality of maps and played at the same time, and the computer selects any one of the plurality of maps for each of the plurality of players. A selection step of selecting a map, a progress step of progressing the game on a map selected by each of the plurality of players in accordance with instructions from the plurality of players, and a display of the map selected by each of the plurality of players. And a reflection step for reflecting the progress of the game by another player who has selected another map different from.

上記の制御方法の反映ステップでは、コンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップに隣接する他のマップ上でのゲームの進行状況を表示に反映させることが好ましい。   In the reflection step of the control method, the computer preferably reflects the progress of the game on another map adjacent to the map selected by each of the plurality of players on the display.

上記の制御方法の反映ステップでは、コンピュータは、他のプレイヤが他のマップを攻略したか否かに基づいて画像を変化させることが好ましい。   In the reflection step of the above control method, the computer preferably changes the image based on whether or not another player has captured another map.

上記の制御方法の反映ステップでは、コンピュータは、他のプレイヤによる他のマップの攻略度合いに応じて、表示を段階的に変化させることが好ましい。   In the reflection step of the control method described above, the computer preferably changes the display stepwise in accordance with the degree of capture of another map by another player.

上記の制御方法の反映ステップでは、コンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップの周縁部に、他のマップ上でのゲームの進行状況を反映させることが好ましい。   In the reflection step of the above control method, it is preferable that the computer reflects the progress of the game on the other map on the periphery of the map selected by each of the plurality of players.

上記の制御方法の進行ステップでは、コンピュータは、複数のプレイヤがそれぞれ選択したマップ上に複数のプレイヤからの指示に応じてオブジェクトを配置することによりゲームを進行させ、複数のマップのそれぞれは、オブジェクトを配置可能な領域とオブジェクトを配置可能でない領域で構成され、反映ステップでは、コンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップ上でオブジェクトを配置可能でない領域の少なくとも一部に、他のマップ上でのゲームの進行状況を反映させることが好ましい。   In the proceeding step of the above control method, the computer advances the game by placing objects according to instructions from the plurality of players on the maps selected by the plurality of players, and each of the plurality of maps In the reflection step, the computer displays at least a part of the area in which the object cannot be placed on the map selected by each of the plurality of players on the other map. It is preferable to reflect the progress of the game.

上記の制御方法の選択ステップでは、コンピュータは、複数のマップのそれぞれについて、マップを選択できるプレイヤの人数に上限を設定することが好ましい。   In the selection step of the control method, the computer preferably sets an upper limit on the number of players who can select a map for each of the plurality of maps.

上記の制御方法の選択ステップでは、コンピュータは、ゲームの進行状況に応じて、複数のマップのうち、複数のプレイヤのそれぞれが選択可能なマップを制限することが好ましい。   In the selection step of the control method, it is preferable that the computer restricts a map that can be selected by each of the plurality of players among the plurality of maps in accordance with the progress of the game.

上記の制御方法では、一のプレイヤからの指示に応じて、他のプレイヤが選択したマップにおけるゲームの進行状況をコンピュータが一のプレイヤに報知する報知ステップをさらに有することが好ましい。   Preferably, the control method further includes a notifying step in which the computer notifies the one player of the progress of the game on the map selected by the other player in response to an instruction from the one player.

また、本発明に係るコンピュータの制御プログラムは、複数のプレイヤが複数のマップに分かれて同時にプレイするゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤのそれぞれに複数のマップのいずれかを選択させる機能と、複数のプレイヤからの指示に応じて、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップ上でゲームを進行させる機能と、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップの表示に、マップとは異なる他のマップを選択した他のプレイヤによるゲームの進行状況を反映させる機能とを実現させる。   The computer control program according to the present invention is a computer control program for advancing a game in which a plurality of players are divided into a plurality of maps and played simultaneously, and the computer stores a plurality of maps for each of the plurality of players. A function for selecting one, a function for advancing a game on a map selected by each of a plurality of players in accordance with instructions from a plurality of players, and a display of a map selected by each of a plurality of players And a function of reflecting the progress of the game by another player who has selected another map different from the above.

また、本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤが複数のマップに分かれて同時にプレイするゲームを進行させるコンピュータであって、複数のプレイヤのそれぞれに複数のマップのいずれかを選択させる選択制御部と、複数のプレイヤからの指示に応じて、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップ上でゲームを進行させる進行制御部と、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップの表示に、マップとは異なる他のマップを選択した他のプレイヤによるゲームの進行状況を反映させる進行状況反映部とを有する。   The computer according to the present invention is a computer that progresses a game in which a plurality of players are divided into a plurality of maps and play simultaneously, and a selection control unit that allows each of the plurality of players to select one of the plurality of maps. In response to an instruction from a plurality of players, a progress control unit that progresses the game on a map selected by each of the plurality of players, and a display of the map selected by each of the plurality of players is different from the map. A progress state reflecting unit that reflects the progress state of the game by another player who has selected the map.

本発明に係るコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムによれば、複数のマップ上に分かれて同時にプレイしている複数のプレイヤ同士が一体感をもって互いに連携することができるゲームを実現可能である。   According to the computer, the control method thereof, and the control program thereof according to the present invention, it is possible to realize a game in which a plurality of players who are playing simultaneously on a plurality of maps can cooperate with each other with a sense of unity. .

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. FIG. 端末記憶部22に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the various tables memorize | stored in the terminal memory | storage part. 全体マップ100の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole map. マップ選択画面400の一例を示す図である。5 is a diagram illustrating an example of a map selection screen 400. FIG. ゲーム進行画面500の一例を示す図と、個別マップの構成を説明するための図である。It is a figure which shows an example of the game progress screen 500, and a figure for demonstrating the structure of an individual map. 戦況表示エリア530における表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the display in the battle situation display area. 戦況表示エリア530における表示の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the display in the battle situation display area. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. FIG. サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。4 is a diagram illustrating an example of a data structure of various tables stored in a server storage unit 32. FIG. 携帯端末2とサーバ3の動作例を示すシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram illustrating an operation example of the mobile terminal 2 and the server 3.

以下、図面を参照しつつ、本発明に係るコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムについて説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, a computer, a control method thereof, and a control program thereof according to the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

このコンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれに複数のマップのいずれかを選択させ、複数のプレイヤを複数のマップに分散させて、各プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させる。各プレイヤが選択したマップを攻略することで、複数のプレイヤが互いに協力して、複数のマップで構成されるゲーム空間内の敵拠点を攻略していく。そして、このコンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれが選択したマップの表示に、他のマップを選択した他のプレイヤによるゲームの進行状況を反映させる。例えば、第1のプレイヤが第1のマップを選択し、第2のプレイヤが第2のマップを選択した場合に、第1のプレイヤがプレイしている第1のマップの表示に、第2のプレイヤが第2のマップを攻略した結果を反映させる。これにより、各プレイヤが他のマップでのゲームの進行状況を把握できるようにすることで、このコンピュータは、複数のプレイヤが一体感をもち連携してゲームをプレイすることを可能にする。   This computer causes each of a plurality of players to select one of a plurality of maps, distributes the plurality of players to a plurality of maps, and advances the game in accordance with an instruction from each player. By capturing the map selected by each player, a plurality of players cooperate with each other to capture an enemy base in a game space composed of a plurality of maps. Then, the computer reflects the progress of the game by the other player who has selected another map on the display of the map selected by each of the plurality of players. For example, when the first player selects the first map and the second player selects the second map, the second map is displayed on the display of the first map played by the first player. The result of the player's capture of the second map is reflected. Thus, by allowing each player to grasp the progress of the game on another map, this computer enables a plurality of players to play a game in cooperation with a sense of unity.

なお、コンピュータは、上記の各処理を実行可能であればよく、サーバでも携帯端末でもよいし、あるいは据置端末であってもよい。   Note that the computer is not limited as long as it can execute the above-described processes, and may be a server, a portable terminal, or a stationary terminal.

以下では、上記のコンピュータで実現されるゲームの一例として、複数のプレイヤが各自のマップ上に兵士等のオブジェクトを多数配置することで敵の陣地を攻略していくリアルタイムストラテジーのゲームを説明する。ただし、本発明のゲームは、複数のプレイヤが複数のマップに分かれて同時にプレイするゲームであれば、特定のものには限定されない。また、オブジェクトとは、ゲーム空間内に配置(描画)されるデジタルコンテンツのことであり、兵士に限らず、ゲーム内の他のキャラクタ、ゲーム空間内に配置される施設、カード、フィギア、アバター、アイテム等であってもよい。   In the following, as an example of a game realized by the above-mentioned computer, a real-time strategy game in which a plurality of players capture a enemy position by arranging a large number of objects such as soldiers on their maps will be described. However, the game of the present invention is not limited to a specific game as long as a plurality of players are divided into a plurality of maps and played simultaneously. An object is digital content arranged (drawn) in the game space, not limited to soldiers, other characters in the game, facilities arranged in the game space, cards, figures, avatars, It may be an item or the like.

また、以下では、ゲーム空間を構成する複数のマップのことを「個別マップ」といい、複数の個別マップの組合せにより構成されるゲーム空間全体のことを「全体マップ」という。   Hereinafter, a plurality of maps constituting the game space is referred to as an “individual map”, and an entire game space configured by a combination of the plurality of individual maps is referred to as an “overall map”.

図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1. The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3.

携帯端末2は、プレイヤによる操作を受け付ける。また、サーバ3は、複数のプレイヤが各自の携帯端末2上でプレイしているゲームの進行を制御する。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲーム管理プログラム)とは、UDP(User Datagram Protocol)、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP:Hypertext Transfer Protocol)、TCP(Transport Control Protocol)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。特にゲームの進行中には、携帯端末2とサーバ3は、通信ネットワークを介して常時通信を行う。   The portable terminal 2 receives an operation by the player. Further, the server 3 controls the progress of a game that a plurality of players are playing on their mobile terminals 2. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a game program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game management program) executed on the server 3 are UDP (User Datagram Protocol), Hypertext Transfer Protocol (HTTP). ) And a communication protocol such as TCP (Transport Control Protocol). In particular, while the game is in progress, the mobile terminal 2 and the server 3 always communicate via the communication network.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC、ノートPC、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。   The mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a personal digital assistant (PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet PC, a notebook, etc. A PC, a wearable computer, or the like may be used.

図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2. The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等による通信信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a communication signal line using the LTE (Long Term Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access) method, etc. with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4. Communication with 4 is performed. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果を表示するゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2を識別するための端末ID、プレイヤを識別するためのプレイヤID、全体マップを管理する全体マップテーブル(図3(a))、全体マップを構成する各個別マップを管理する個別マップごとの個別マップテーブル(図3(b))、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブル(図3(c))、敵キャラクタ及び味方の兵士等のオブジェクトに係る画像データ、映像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores a game program or the like for advancing a game and displaying the result as an application program. Further, the terminal storage unit 22 includes, as data, a terminal ID for identifying the portable terminal 2, a player ID for identifying the player, an entire map table (FIG. 3A) for managing the entire map, and an entire map. Individual map table (FIG. 3B) for each individual map for managing each individual map constituting, soldier table (FIG. 3C) for managing friendly soldiers used by the player, enemy characters and friendly soldiers For example, image data, video data, and the like related to the object are stored. Further, the terminal storage unit 22 may store temporary data related to a predetermined process.

図3(a)〜図3(c)は、端末記憶部22に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   FIG. 3A to FIG. 3C are diagrams illustrating examples of data structures of various tables stored in the terminal storage unit 22.

図3(a)は、全体マップテーブルの一例を示す。全体マップテーブルには、全体マップを構成する各個別マップについて、その個別マップを識別するための個別マップID、画像データのファイル名、全体マップ上における配置位置、攻略の難易度を示すレベル、プレイ中のプレイヤのプレイヤID、その個別マップがすでに攻略されたか否か等が記憶される。   FIG. 3A shows an example of the entire map table. In the overall map table, for each individual map constituting the entire map, an individual map ID for identifying the individual map, a file name of the image data, an arrangement position on the entire map, a level indicating a difficulty level of the strategy, a play The player ID of the middle player, whether or not the individual map has been captured, and the like are stored.

なお、このゲームでは、全体マップは格子状に構成されており、各個別マップはいずれかの格子に配置され、その位置は、例えば全体マップの左上を原点とする格子の座標で表現されるものとする。ただし、全体マップは、格子状に限らずどのような形態で構成されていてもよい。   In this game, the entire map is configured in a grid, and each individual map is arranged in one of the grids, and the position is expressed by, for example, the coordinates of the grid with the upper left of the entire map as the origin. And However, the entire map is not limited to the lattice shape, and may be configured in any form.

図3(b)は、個別マップテーブルの一例を示す。個別マップテーブルは、個別マップごとに用意されている。1つの個別マップテーブルには、その個別マップに配置される各敵キャラクタについて、その敵キャラクタを識別するための敵キャラクタID、種類、対応する画像データのファイル名、その敵キャラクタの強さを示すレベル、個別マップ上における配置位置等が記憶される。なお、敵キャラクタは、敵の兵士等に限らず、敵の陣地に設けられる壁又は建物等であってもよい。   FIG. 3B shows an example of the individual map table. The individual map table is prepared for each individual map. One individual map table shows, for each enemy character arranged in the individual map, the enemy character ID for identifying the enemy character, the type, the file name of the corresponding image data, and the strength of the enemy character. The level, the arrangement position on the individual map, and the like are stored. The enemy character is not limited to an enemy soldier or the like, but may be a wall or a building provided on the enemy base.

なお、このゲームでは、個別マップも格子状に構成されており、各敵キャラクタはいずれかの格子に配置され、その位置は、例えば個別マップの左上を原点とする格子の座標で表現されるものとする。ただし、個別マップは、格子状に限らずどのような形態で構成されていてもよい。   In this game, the individual map is also configured in a grid, and each enemy character is arranged in one of the grids, and the position is expressed by the coordinates of the grid with the upper left of the individual map as the origin, for example And However, the individual map is not limited to the lattice shape, and may be configured in any form.

図3(c)は、兵士テーブルの一例を示す。兵士テーブルには、兵士を識別するための兵士ID、対応する画像データのファイル名、その兵士の強さを示すレベル等が記憶される。   FIG. 3C shows an example of a soldier table. The soldier table stores a soldier ID for identifying the soldier, a file name of the corresponding image data, a level indicating the strength of the soldier, and the like.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. And the produced | generated signal is supplied to the terminal process part 25 as a player's instruction | indication.

表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された画像データに応じた画像、映像データに応じた映像等を表示する。   The display unit 24 may be any device that can display images, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 may be integrated with the operation unit 23 by, for example, a liquid crystal touch panel display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, a video corresponding to the video data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is a CPU (Central Processing Unit), for example, and comprehensively controls the overall operation of the mobile terminal 2. The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21, a display unit, and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

図4〜図8(b)は、ゲームシステム1が提供するゲームの全体マップ、個別マップ、及び携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。ここで、図4〜図8(b)を参照しながら、このゲームの概略について説明する。   FIG. 4 to FIG. 8B are diagrams showing an example of a whole game map provided by the game system 1, an individual map, and a display screen of the mobile terminal 2. Here, an outline of the game will be described with reference to FIGS. 4 to 8B.

図4は、全体マップ100の一例を示す図である。図4の例では、全体マップ100は、13個の個別マップA〜Mにより構成されている。個別マップA〜Mのそれぞれが敵拠点に相当し、特に個別マップGが敵の中心拠点110に相当する。各プレイヤは、全体マップ100の外側から順に個別マップを選択し、その個別マップ内で敵キャラクタとの対戦を行って、各個別マップを攻略していく。プレイヤの最終目標は、敵の中心拠点110を攻略することである。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the entire map 100. In the example of FIG. 4, the entire map 100 is configured by 13 individual maps A to M. Each of the individual maps A to M corresponds to an enemy base, and in particular, the individual map G corresponds to an enemy central base 110. Each player selects an individual map in order from the outside of the entire map 100, and battles enemy characters in the individual map to capture each individual map. The player's ultimate goal is to capture the enemy's central base 110.

このゲームでは、敵はNPC(Non-Player Character)であり、コンピュータ(携帯端末2及び/又はサーバ3)により操作される。例えば、制限時間内に中心拠点110を攻略できればプレイヤの勝ちであり、制限時間内に中心拠点110を攻略できなければプレイヤの負けとなる。この制限時間は、例えば何曜日の何時から何時までというような特定の時間帯であってもよい。敵拠点を構成する個別マップの個数を増減させたり、個別マップの組合せを変えたりすることにより、ゲームの難易度を変化させることが可能である。   In this game, the enemy is an NPC (Non-Player Character), which is operated by a computer (the portable terminal 2 and / or the server 3). For example, if the center base 110 can be captured within the time limit, the player wins. If the center base 110 cannot be captured within the time limit, the player loses. This time limit may be a specific time zone, for example, from what time of day to what time. It is possible to change the difficulty level of the game by increasing or decreasing the number of individual maps constituting the enemy base or changing the combination of individual maps.

また、このゲームでは、ゲームに参加する各プレイヤは、複数のグループのうちのいずれかに振り分けられる。各グループには、それぞれ異なる全体マップが紐づけられる。そして、同じグループに属する複数のプレイヤが、複数の個別マップで構成される一の全体マップを共有する。なお、1つのグループに複数の全体マップを紐づけて、プレイヤが、自分たちのグループに紐づけられた全体マップのうちのいずれかを選択できるようにしてもよい。   In this game, each player who participates in the game is assigned to one of a plurality of groups. Each group is associated with a different overall map. Then, a plurality of players belonging to the same group share one overall map composed of a plurality of individual maps. Note that a plurality of entire maps may be associated with one group so that the player can select one of the entire maps associated with their group.

あるいは、ゲームシステム1が提供するゲームは、プレイヤ同士が相互に対戦可能なゲームであってもよい。この場合、同じグループに属する複数のプレイヤ同士が、そのグループの全体マップ内で対戦してもよいし、一方のグループに属する複数のプレイヤと、他方のグループに属する複数のプレイヤとが、共通の全体マップ内で対戦してもよい。   Alternatively, the game provided by the game system 1 may be a game in which players can play against each other. In this case, a plurality of players belonging to the same group may play a match in the entire map of the group, or a plurality of players belonging to one group and a plurality of players belonging to the other group are common. You may play against the entire map.

ゲームシステム1が提供するゲームでは、各プレイヤは、最初から任意の個別マップを選択することはできず、個別マップの選択順序に一定の制限が設けられる。例えば、上下左右に隣接している個別マップが全て攻略されていない場合、その中心の個別マップは選択できないものとする。また、ゲーム開始時に選択できる個別マップは、全体マップ100の外周部分に接しているもののみとする。例えば、図4の例では、ゲーム開始時に、個別マップA〜Mのうち個別マップC,F,G,H,Kを選択することはできない。そして、外側の個別マップを1つ攻略すると、その個別マップに隣接している内側の個別マップも選択できるようになる。例えば、あるプレイヤにより個別マップBが攻略されると、個別マップC,Fを新たに選択できるようになる。プレイヤは、中心拠点110を攻略するためには、外側の個別マップから順に攻略(破壊)していく必要がある。   In the game provided by the game system 1, each player cannot select an arbitrary individual map from the beginning, and a certain restriction is imposed on the selection order of the individual maps. For example, when all the individual maps adjacent in the vertical and horizontal directions are not captured, it is assumed that the central individual map cannot be selected. Further, the individual maps that can be selected at the start of the game are only those in contact with the outer peripheral portion of the entire map 100. For example, in the example of FIG. 4, the individual maps C, F, G, H, and K cannot be selected from the individual maps A to M at the start of the game. When one outer individual map is captured, the inner individual map adjacent to the individual map can be selected. For example, when the individual map B is captured by a certain player, the individual maps C and F can be newly selected. In order to capture the central base 110, the player needs to capture (destroy) sequentially from the outside individual map.

図5は、マップ選択画面400の一例を示す図である。このマップ選択画面400は、ゲームの開始時か、又は各プレイヤが1つの個別マップを攻略したときに、各プレイヤの携帯端末2に表示される。各プレイヤは、マップ選択画面400から、上記の制限の範囲内で個別マップA〜Mのいずれかを選択することができる。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the map selection screen 400. This map selection screen 400 is displayed on the portable terminal 2 of each player at the start of the game or when each player captures one individual map. Each player can select one of the individual maps A to M from the map selection screen 400 within the above limitation.

マップ選択画面400には全体マップ100が表示されており、さらに全体マップ100上では、各個別マップにおけるプレイヤの人数が人型のアイコン401により表示されている。そして、例えば、選択可能な個別マップのうちのいずれかをプレイヤが選択(例えばタップ)すると、その個別マップの画像402、その個別マップでの対戦に参加しているプレイヤの画像403、「戦う」ボタン404及び「見る」ボタン405が表示される。   An overall map 100 is displayed on the map selection screen 400. Further, on the overall map 100, the number of players in each individual map is displayed by a human-type icon 401. Then, for example, when the player selects (for example, taps) one of the selectable individual maps, the image 402 of the individual map, the image 403 of the player participating in the battle on the individual map, “fight” A button 404 and a “view” button 405 are displayed.

このゲームでは、複数のプレイヤが1つの個別マップにおける対戦に同時に参加することができる。ただし、1つの個別マップにおける対戦に同時に参加できるプレイヤの人数には、例えば4人等の上限が設けられている。この上限は、個別マップごとに異なっていてもよい。   In this game, a plurality of players can simultaneously participate in a battle on one individual map. However, an upper limit of, for example, four players is set for the number of players who can simultaneously participate in a battle in one individual map. This upper limit may be different for each individual map.

対戦に参加しているプレイヤの人数が4人未満の個別マップが選択されたときには、その選択操作を行ったプレイヤは、マップ選択画面400内の「戦う」ボタン404を選択して、その個別マップでの対戦に参加することができる。一方、既に参加人数が4人に達している個別マップについては、プレイヤが「戦う」ボタン404を選択することはできない。なお、ある個別マップで一度プレイヤの人数が4人に達したとしても、その個別マップからいずれかのプレイヤが離脱して参加人数が4人未満になれば、新たに他のプレイヤがその個別マップでの対戦に参加できるようになる。   When an individual map in which the number of players participating in the battle is less than four is selected, the player who has performed the selection operation selects the “fight” button 404 in the map selection screen 400 and selects the individual map. You can participate in the battle in On the other hand, the player cannot select the “fight” button 404 for an individual map in which the number of participants has already reached four. Even if the number of players once reaches 4 in a certain individual map, if any player leaves the individual map and the number of participants becomes less than 4, the other player newly adds the individual map. You will be able to participate in the match.

また、プレイヤが「見る」ボタン405を選択すると、後述する図6(a)と同様の、対象の個別マップにおけるゲーム進行画面が表示される。このゲーム進行画面では、「見る」ボタン405を選択したプレイヤは、例えばその個別マップに存在するプレイヤ側の兵士と敵キャラクタの人数や、その個別マップにおいてプレイヤと敵キャラクタのどちらが優勢かということ等の、戦況の詳細を確認することができる。「見る」ボタン405を設けることにより、どの個別マップの対戦に参加しようかと考えているプレイヤや、人数制限によりある個別マップでの対戦に参加できなかったプレイヤが、対象の個別マップにおける戦況を確認することが可能になる。「見る」ボタン405により表示されるゲーム進行画面は、一のプレイヤからの指示に応じて、他のプレイヤが選択した個別マップにおけるゲームの進行状況を一のプレイヤに報知する画面の一例である。   Further, when the player selects the “view” button 405, a game progress screen in the target individual map is displayed as in FIG. 6A described later. In this game progress screen, the player who selects the “see” button 405, for example, the number of soldiers and enemy characters on the player's side existing in the individual map, which player or enemy character is dominant in the individual map, etc. The details of the battle situation can be confirmed. By providing a “view” button 405, a player who is thinking about which individual map to participate in a match, or a player who could not participate in a match on a particular map due to the limited number of people confirms the battle status on the target individual map. It becomes possible to do. The game progress screen displayed by the “view” button 405 is an example of a screen for notifying one player of the progress of the game on the individual map selected by another player in response to an instruction from one player.

図6(a)は、ゲーム進行画面500の一例を示す図である。また、図6(b)は、個別マップの構成を説明するための図である。ゲーム進行画面500では、1つの個別マップの全体を斜め方向から見た様子が表示されている。各個別マップは、建物設置エリア510、兵士配置エリア520及び戦況表示エリア530により構成される。   FIG. 6A shows an example of the game progress screen 500. FIG. 6B is a diagram for explaining the configuration of the individual map. In the game progress screen 500, a state in which the entire individual map is viewed from an oblique direction is displayed. Each individual map includes a building installation area 510, a soldier placement area 520, and a battle status display area 530.

建物設置エリア510は、敵拠点の建物が設置され、敵キャラクタが存在する領域である。図6(a)のゲーム進行画面500では、建物設置エリア510内に、敵拠点の建物502〜506が配置されている。また、建物設置エリア510内には、図示しない敵キャラクタも配置される。   The building installation area 510 is an area where an enemy base building is installed and an enemy character exists. In the game progress screen 500 of FIG. 6A, enemy base buildings 502 to 506 are arranged in the building installation area 510. An enemy character (not shown) is also arranged in the building installation area 510.

兵士配置エリア520は、プレイヤが例えばタップして兵士を配置可能な領域である。兵士は、建物設置エリア510と戦況表示エリア530には配置できず、兵士配置エリア520にのみ配置可能である。対戦に参加している各プレイヤは、兵士配置エリア520上に味方の兵士等のオブジェクトを配置することにより、敵キャラクタを倒して、敵拠点の建物502〜506を破壊する。そして、例えば、制限時間内に50%等の予め定められた割合以上の敵の陣地を破壊できれば、その個別マップの攻略に成功したとして、プレイヤの勝ちとする。逆に、制限時間内に予め定められた割合以上敵の陣地を破壊できなかったか、又はプレイヤ側の全ての兵士が敵キャラクタによって倒された場合には、その個別マップの攻略に失敗したとして、プレイヤの負けとする。なお、各プレイヤが兵士配置エリア520上に同時に配置可能な兵士の人数には、端末スペックによる描画制限の範囲内で上限が設定される。   The soldier placement area 520 is an area where the player can place a soldier by tapping, for example. Soldiers cannot be placed in the building installation area 510 and the battle status display area 530, but can be placed only in the soldier placement area 520. Each player participating in the battle arranges an object such as a friendly soldier on the soldier arrangement area 520 to defeat the enemy character and destroy the buildings 502 to 506 at the enemy base. For example, if the enemy bases of a predetermined ratio or more such as 50% can be destroyed within the time limit, the player is determined to succeed in capturing the individual map. On the other hand, if the enemy base could not be destroyed more than a predetermined percentage within the time limit, or if all the soldiers on the player side were defeated by the enemy character, the capture of that individual map failed, The player loses. It should be noted that an upper limit is set for the number of soldiers that can be placed on the soldier placement area 520 by each player within the range of drawing restrictions according to the terminal specifications.

戦況表示エリア530は、隣接する他の個別マップ上における他のプレイヤの対戦結果又は戦況(ゲームの進行状況)を表示するための領域である。各プレイヤは、自分が選択した個別マップに対しては、自分の操作によりゲームの進行に直接影響を与えることができるが、それ以外の個別マップに対しては、自分の操作によってはゲームの進行に直接影響を与えることができない。各プレイヤの携帯端末2における戦況表示エリア530の表示は、自分が直接影響を与えることができない他の個別マップにおけるゲームの進行状況に応じて変化する。   The battle situation display area 530 is an area for displaying a battle result or a battle situation (game progress) of another player on another adjacent individual map. Each player can directly influence the progress of the game by his / her own operation on the individual map he / she selected, but the game progresses depending on his / her operation on other individual maps. Can not directly affect. The display of the battle status display area 530 on the portable terminal 2 of each player changes according to the progress of the game on another individual map that cannot be directly influenced by the player.

図7(a)〜図8(b)は、戦況表示エリア530における表示の変化の一例を示す図である。   FIG. 7A to FIG. 8B are diagrams showing an example of display changes in the battle status display area 530.

図7(a)は、中心拠点110がある個別マップGにいるプレイヤの携帯端末2に表示されるゲーム進行画面500を示す。この例では、上方向及び左右方向に隣接する個別マップC,F,Hはまだいずれのプレイヤによっても攻略されておらず、下方向に隣接する個別マップKのみが既に攻略されているとする。このことを反映して、個別マップGのプレイヤのゲーム進行画面500では、上方向及び左右方向の戦況表示エリア530に壁531が表示され、下方向の戦況表示エリア530に壊れた壁532が表示されている。この場合、例えば、個別マップGのプレイヤは、兵士配置エリア520のうち、壊れた壁532を通して攻め込むことができる下方向の領域521にのみ、兵士を配置可能である。   FIG. 7A shows a game progress screen 500 displayed on the portable terminal 2 of the player who is on the individual map G where the central base 110 is located. In this example, it is assumed that the individual maps C, F, H adjacent in the upward direction and the left-right direction have not been captured by any player, and only the individual map K adjacent in the downward direction has already been captured. Reflecting this, on the game progress screen 500 of the player of the individual map G, a wall 531 is displayed in the upward and lateral battle status display areas 530, and a broken wall 532 is displayed in the downward battle status display area 530. Has been. In this case, for example, the player of the individual map G can arrange soldiers only in the downward area 521 that can invade through the broken wall 532 in the soldier arrangement area 520.

図7(b)は、他のプレイヤによって個別マップCが攻略されたときの、個別マップGにいるプレイヤのゲーム進行画面500を示す。個別マップGのプレイヤがプレイしている間に、他のプレイヤによって個別マップCが攻略されると、そのことを反映して、個別マップGのプレイヤのゲーム進行画面500では、上方向の戦況表示エリア530にあった壁531が、壊れた壁532に変化する。これにより、例えば、個別マップGのプレイヤは、兵士配置エリア520のうち、上方向の領域522にも、新たに兵士を配置可能になる。   FIG. 7B shows a game progress screen 500 of the player on the individual map G when the individual map C is captured by another player. When the individual map C is captured by another player while the player of the individual map G is playing, on the game progress screen 500 of the player of the individual map G, the upward battle situation display is reflected. The wall 531 in the area 530 is changed to a broken wall 532. Thereby, for example, the player of the individual map G can newly arrange soldiers in the upward area 522 in the soldier arrangement area 520.

図8(a)は、個別マップGにいるプレイヤの携帯端末2に表示されるゲーム進行画面500の別の例を示す。この例では、上方向及び左方向に隣接する個別マップC,Fはまだいずれのプレイヤによっても攻略されておらず、右方向及び下方向に隣接する個別マップH,Kが既に攻略されているとする。このことを反映して、個別マップGのプレイヤのゲーム進行画面500では、上方向及び左方向の戦況表示エリア530に敵の大砲533が表示されている。この場合、例えば、個別マップGのプレイヤは、兵士配置エリア520のうち、大砲533により攻撃されない下方向及び右方向の領域521,523にのみ、兵士を配置可能である。   FIG. 8A shows another example of the game progress screen 500 displayed on the mobile terminal 2 of the player on the individual map G. In this example, the individual maps C and F adjacent in the upward and left directions have not been captured by any player, and the individual maps H and K adjacent in the right and downward directions have already been captured. To do. Reflecting this, on the game progress screen 500 of the player of the individual map G, enemy cannons 533 are displayed in the upward and leftward battle situation display areas 530. In this case, for example, the player of the individual map G can arrange soldiers only in the downward and right areas 521 and 523 that are not attacked by the cannon 533 in the soldier arrangement area 520.

図8(b)は、他のプレイヤによって個別マップFが攻略されたときの、個別マップGにいるプレイヤのゲーム進行画面500を示す。個別マップGのプレイヤがプレイしている間に、他のプレイヤによって個別マップFが攻略されると、そのことを反映して、個別マップGのプレイヤのゲーム進行画面500では、左方向の戦況表示エリア530にあった大砲533が、壊れた大砲534に変化する。これにより、例えば、個別マップGのプレイヤは、兵士配置エリア520のうち、左方向の兵士配置エリア524にも、新たに兵士を配置可能になる。   FIG. 8B shows a game progress screen 500 of the player on the individual map G when the individual map F is captured by another player. When the individual map F is captured by another player while the player of the individual map G is playing, the game progress screen 500 of the player of the individual map G reflects the fact and displays the battle situation in the left direction. The cannon 533 in the area 530 is changed to a broken cannon 534. Accordingly, for example, the player of the individual map G can newly arrange soldiers in the soldier arrangement area 524 in the left direction in the soldier arrangement area 520.

このような戦況表示エリア530の表示の変化はリアルタイムに行われることが好ましいが、ある程度の時間差があってもよい。戦況表示エリア530の表示が変化することにより、各プレイヤは、自分が選択した個別マップにおいてゲームをプレイしながら、他の個別マップにおける他のプレイヤの対戦結果又は戦況を把握できるようになる。そして、例えば、上下左右の方向に隣接する個別マップC,F,H,Kが攻略されることにより、その個別マップの方向から、中心拠点110がある建物設置エリア510を攻撃可能になる。したがって、個別マップGにいるプレイヤは、どこに兵士を配置するかをより的確に判断できるようになるため、隣接する個別マップのプレイヤと連携して、より有利な状況で中心拠点110を攻撃することが可能になる。   Such a display change in the battle situation display area 530 is preferably performed in real time, but there may be a certain time difference. By changing the display of the battle situation display area 530, each player can grasp the battle results or battle situation of other players on the other individual maps while playing the game on the individual map selected by the player. For example, when the individual maps C, F, H, and K adjacent to each other in the vertical and horizontal directions are captured, the building installation area 510 where the central base 110 is located can be attacked from the direction of the individual maps. Therefore, the player on the individual map G can more accurately determine where to place the soldiers, so that the central base 110 can be attacked in a more advantageous situation in cooperation with the player of the adjacent individual map. Is possible.

なお、中心拠点110の個別マップGだけに限らず、全ての個別マップA〜Mにおいて、隣接する個別マップの対戦結果又は戦況を戦況表示エリア530に反映させてもよい。あるいは、特定の個別マップのみにおいて、隣接する個別マップの対戦結果又は戦況を戦況表示エリア530に反映させてもよい。   In addition, not only the individual map G of the central base 110 but also the battle results or the battle situation of adjacent individual maps may be reflected in the battle situation display area 530 in all the individual maps A to M. Alternatively, a battle result or a battle situation of an adjacent individual map may be reflected in the battle situation display area 530 only in a specific individual map.

以上の機能を実現するために、端末処理部25は、ゲーム進行部251と、画面作成部252と、マップ選択部253と、オブジェクト配置部254と、表示制御部255とを備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。   In order to realize the above functions, the terminal processing unit 25 includes a game progress unit 251, a screen creation unit 252, a map selection unit 253, an object placement unit 254, and a display control unit 255. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor provided in the terminal processing unit 25. Or these each part may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

ゲーム進行部251は、複数のプレイヤからの指示に応じて、各プレイヤが選択したマップ上でゲームを開始させ、そのゲームを進行させる進行制御部の一例である。   The game progression unit 251 is an example of a progression control unit that starts a game on a map selected by each player in accordance with instructions from a plurality of players and advances the game.

ゲーム進行部251は、プレイヤによる操作に応じて、そのプレイヤのプレイヤID及び/又は携帯端末2の端末IDを含む選択画面要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する。これに応じて、端末通信部21を介してサーバ3から選択画面表示データを受信すると、ゲーム進行部251は、画面作成部252にマップ選択画面400の作成を指示する。選択画面表示データには、個別マップID及びその個別マップでの対戦に参加しているプレイヤのプレイヤIDが含まれる。ゲーム進行部251は、これらの情報を、全体マップテーブルに記憶する。   The game progression unit 251 transmits a selection screen request including the player ID of the player and / or the terminal ID of the portable terminal 2 to the server 3 by the terminal communication unit 21 according to the operation by the player. In response to this, when the selection screen display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the game progress unit 251 instructs the screen creation unit 252 to create the map selection screen 400. The selection screen display data includes the individual map ID and the player ID of the player participating in the battle on the individual map. The game progression unit 251 stores these pieces of information in the entire map table.

また、プレイヤにより操作部23を介してマップ選択画面400上の個別マップを選択する指示がなされたときに、ゲーム進行部251は、マップ選択部253に処理の実行を指示する。   In addition, when the player gives an instruction to select an individual map on the map selection screen 400 via the operation unit 23, the game progress unit 251 instructs the map selection unit 253 to execute the process.

また、プレイヤによりある個別マップについて「戦う」ボタン404が選択されたときに、ゲーム進行部251は、そのプレイヤのプレイヤID及び携帯端末2の端末ID並びに対象の個別マップIDを含むゲーム開始要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する。これに応じて、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム開始指示を受信すると、ゲーム進行部251は、画面作成部252にゲーム進行画面500の作成を指示する。   Further, when the “battle” button 404 is selected for a certain individual map by the player, the game progression unit 251 issues a game start request including the player ID of the player, the terminal ID of the portable terminal 2, and the target individual map ID. And transmitted to the server 3 by the terminal communication unit 21. In response to this, when a game start instruction is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the game progress unit 251 instructs the screen creation unit 252 to create the game progress screen 500.

また、プレイヤによりある個別マップについて「見る」ボタン405が選択されたときに、ゲーム進行部251は、そのプレイヤのプレイヤID及び/又は携帯端末2の端末ID並びに対象の個別マップIDを含むマップ表示要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する。これに応じて、端末通信部21を介してサーバ3からマップ表示データを受信すると、ゲーム進行部251は、画面作成部252にゲーム進行画面500の作成を指示する。マップ表示データには、対象の個別マップ上に現在配置されている兵士、敵キャラクタ等の兵士ID、敵キャラクタID、及びそれらの配置位置の情報が含まれる。   Further, when the “view” button 405 is selected for a certain individual map by the player, the game progress unit 251 displays a map including the player ID of the player and / or the terminal ID of the portable terminal 2 and the target individual map ID. The request is transmitted to the server 3 by the terminal communication unit 21. In response to this, when the map display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the game progress unit 251 instructs the screen creation unit 252 to create the game progress screen 500. The map display data includes soldier IDs such as soldiers and enemy characters currently arranged on the target individual map, enemy character IDs, and information on their arrangement positions.

また、個別マップでの対戦に参加しているプレイヤにより操作部23を介してゲーム進行画面500上に兵士を配置する指示がなされたときに、ゲーム進行部251は、プレイヤにより選択された兵士の兵士ID及びその配置位置を含むオブジェクト配置要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する。また、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクト配置指示を受信すると、ゲーム進行部251は、オブジェクト配置部254にオブジェクトの配置を指示する。   In addition, when an instruction to place a soldier on the game progress screen 500 is given via the operation unit 23 by a player participating in a battle on the individual map, the game progress unit 251 displays the soldier selected by the player. An object arrangement request including the soldier ID and its arrangement position is transmitted to the server 3 by the terminal communication unit 21. In addition, when an object placement instruction is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the game progression unit 251 instructs the object placement unit 254 to place an object.

また、ゲーム進行画面500が表示されている間に、端末通信部21を介してサーバ3から戦況反映指示を受信すると、ゲーム進行部251は、表示制御部255にゲーム進行画面500の更新を指示する。また、ゲーム進行部251は、プレイヤが個別マップでの対戦に参加している間に、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム終了通知を受信すると、その対戦を終了させる。他の個別マップが攻略されたことを示す戦況反映指示を受信したか、又は自分の個別マップが攻略された場合には、ゲーム進行部251は、対象の個別マップが攻略されたことを全体マップテーブルにも反映させる。   When the game progress reflection instruction is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 while the game progress screen 500 is displayed, the game progress unit 251 instructs the display control unit 255 to update the game progress screen 500. To do. In addition, when the game progress unit 251 receives a game end notification from the server 3 via the terminal communication unit 21 while the player participates in the battle on the individual map, the game progress unit 251 ends the battle. If a battle situation reflection instruction indicating that another individual map has been captured has been received, or if one's own map has been captured, the game progress unit 251 indicates that the target individual map has been captured. Reflect on the table.

また、ゲーム進行部251は、サーバ3との間で定期的にPingを送受信し、携帯端末2がサーバ3と通信するときのレイテンシ(通信遅延)を測定する。そして、ゲーム進行部251は、その測定結果をサーバ3に送信する。   In addition, the game progression unit 251 periodically transmits and receives a ping to and from the server 3 and measures latency (communication delay) when the mobile terminal 2 communicates with the server 3. Then, the game progression unit 251 transmits the measurement result to the server 3.

画面作成部252は、ゲーム進行部251による指示に応じてマップ選択画面400及びゲーム進行画面500の表示データを作成し、表示部24に出力する。   The screen creation unit 252 creates display data of the map selection screen 400 and the game progress screen 500 in accordance with an instruction from the game progress unit 251 and outputs the display data to the display unit 24.

ゲーム進行部251がサーバ3から選択画面表示データを受信すると、画面作成部252は、その選択画面表示データに含まれる個別マップID及びその個別マップに対応するプレイヤIDを抽出する。そして、画面作成部252は、抽出した個別マップIDをキーとして全体マップテーブルを参照し、全体マップ上における対象の個別マップの位置を判断する。さらに、画面作成部252は、端末記憶部22に記憶されている全体マップの画像データを取得し、全体マップ上における対象の個別マップの位置に、抽出されたプレイヤの人数分のアイコン401を配置したマップ選択画面400の表示データを作成する。   When the game progression unit 251 receives selection screen display data from the server 3, the screen creation unit 252 extracts an individual map ID included in the selection screen display data and a player ID corresponding to the individual map. Then, the screen creation unit 252 refers to the entire map table using the extracted individual map ID as a key, and determines the position of the target individual map on the entire map. Further, the screen creation unit 252 acquires the image data of the entire map stored in the terminal storage unit 22, and arranges the icons 401 for the number of players extracted at the position of the target individual map on the entire map. Display data of the map selection screen 400 is created.

また、ゲーム進行部251がサーバ3からゲーム開始指示を受信すると、画面作成部252は、ゲーム開始指示に含まれる個別マップIDをキーとして全体マップテーブルを参照し、対象の個別マップの画像ファイル名を抽出する。また、画面作成部252は、対象の個別マップの個別マップテーブルから、その個別マップ上に配置される各敵キャラクタ等の敵キャラクタID、画像ファイル名及び配置位置を抽出する。そして、画面作成部252は、抽出された画像ファイル名に対応する個別マップ及び敵キャラクタ等の画像データを端末記憶部22から取得する。そして、画面作成部252は、抽出された配置位置に従って個別マップの画像データの上に敵キャラクタ等の画像データを配置して、ゲーム進行画面500の表示データを作成する。   When the game progression unit 251 receives a game start instruction from the server 3, the screen creation unit 252 refers to the entire map table using the individual map ID included in the game start instruction as a key, and the image file name of the target individual map To extract. Further, the screen creation unit 252 extracts an enemy character ID, an image file name, and an arrangement position such as each enemy character arranged on the individual map from the individual map table of the target individual map. Then, the screen creation unit 252 acquires image data such as an individual map and enemy characters corresponding to the extracted image file name from the terminal storage unit 22. Then, the screen creation unit 252 arranges image data such as enemy characters on the image data of the individual map according to the extracted arrangement position, and creates display data of the game progress screen 500.

また、ゲーム進行部251がサーバ3からマップ表示データを受信すると、画面作成部252は、そのマップ表示データに含まれる兵士ID、敵キャラクタID及び配置位置を抽出する。そして、画面作成部252は、兵士テーブル及び対象の個別マップの個別マップテーブルから、その個別マップ上に配置されている兵士及び敵キャラクタ等の画像ファイル名を抽出する。そして、画面作成部252は、抽出された画像ファイル名に対応する個別マップ、兵士及び敵キャラクタ等の画像データを端末記憶部22から取得する。そして、画面作成部252は、抽出された配置位置に従って個別マップの画像データの上に兵士及び敵キャラクタ等の画像データを配置して、ゲーム進行画面500の表示データを作成する。   Further, when the game progression unit 251 receives the map display data from the server 3, the screen creation unit 252 extracts the soldier ID, the enemy character ID, and the arrangement position included in the map display data. Then, the screen creation unit 252 extracts image file names such as soldiers and enemy characters arranged on the individual map from the soldier table and the individual map table of the target individual map. Then, the screen creation unit 252 acquires image data such as individual maps, soldiers, and enemy characters corresponding to the extracted image file names from the terminal storage unit 22. Then, the screen creation unit 252 creates display data of the game progress screen 500 by arranging image data such as soldiers and enemy characters on the image data of the individual map according to the extracted arrangement position.

マップ選択部253は、各プレイヤに複数のマップのいずれかを選択させる選択制御部の一例である。プレイヤにより操作部23を介してマップ選択画面400上の個別マップを選択する指示がなされたときに、マップ選択部253は、その個別マップの画像402、その個別マップでの対戦に参加しているプレイヤの画像403、「戦う」ボタン404及び「見る」ボタン405の画像を端末記憶部22から取得する。そして、マップ選択部253は、マップ選択画面400上にそれらの画像を配置した表示データを作成し、表示部24に出力する。   The map selection unit 253 is an example of a selection control unit that causes each player to select one of a plurality of maps. When the player gives an instruction to select an individual map on the map selection screen 400 via the operation unit 23, the map selection unit 253 participates in the battle on the individual map image 402 and the individual map. The player image 403, the “fight” button 404 and the “view” button 405 are acquired from the terminal storage unit 22. Then, the map selection unit 253 creates display data in which those images are arranged on the map selection screen 400 and outputs the display data to the display unit 24.

ただし、選択された個別マップでの対戦に参加しているプレイヤの人数が上限に達している場合には、マップ選択部253は、「戦う」ボタン404をグレーアウトするなどして、プレイヤが「戦う」ボタン404を選択できないようにする。一方、選択された個別マップでの対戦に参加しているプレイヤの人数が上限に達していないときは、マップ選択部253は、プレイヤによる「戦う」ボタン404の選択操作を受け付ける。   However, when the number of players participating in the battle on the selected individual map has reached the upper limit, the map selection unit 253 grays out the “battle” button 404, etc. "Button 404 cannot be selected. On the other hand, when the number of players participating in the battle on the selected individual map has not reached the upper limit, the map selection unit 253 accepts a selection operation of the “fight” button 404 by the player.

また、マップ選択部253は、ゲームの進行状況に応じて、各プレイヤが選択可能な個別マップを制限する。例えば、選択された個別マップの上下左右に隣接している全ての個別マップが攻略されておらず、且つ選択された個別マップが全体マップ100の外周部分に接していない場合には、マップ選択部253は、「戦う」ボタン404をグレーアウトするなどして、プレイヤが「戦う」ボタン404を選択できないようにする。一方、選択された個別マップの上下左右に隣接しているいずれか若しくは全ての個別マップが攻略されているか、又は選択された個別マップが全体マップ100の外周部分に接している場合には、マップ選択部253は、プレイヤによる「戦う」ボタン404の選択操作を受け付ける。   The map selection unit 253 limits the individual maps that can be selected by each player according to the progress of the game. For example, when all the individual maps adjacent to the selected individual map in the upper, lower, left, and right directions are not captured, and the selected individual map is not in contact with the outer peripheral portion of the entire map 100, the map selection unit In step 253, the “fight” button 404 is grayed out to prevent the player from selecting the “fight” button 404. On the other hand, if any or all of the individual maps adjacent to the selected individual map in the top, bottom, left, and right are captured, or if the selected individual map is in contact with the outer peripheral portion of the entire map 100, the map The selection unit 253 receives a selection operation of the “fight” button 404 by the player.

なお、「見る」ボタン405については、マップ選択部253は、いずれの個別マップについてもプレイヤによる選択操作を受け付ける。   For the “view” button 405, the map selection unit 253 accepts a selection operation by the player for any individual map.

オブジェクト配置部254は、兵士ID及びその兵士の配置位置を含むオブジェクト配置指示をゲーム進行部251がサーバ3から受信すると、その兵士IDに対応する画像ファイル名を兵士テーブルから抽出する。そして、オブジェクト配置部254は、抽出した画像ファイル名に対応する兵士の画像データを端末記憶部22から取得し、対象の個別マップ上の配置位置に兵士の画像データを配置したゲーム進行画面500を構成して、表示部24に出力する。   When the game progression unit 251 receives an object placement instruction including a soldier ID and the placement position of the soldier from the server 3, the object placement unit 254 extracts an image file name corresponding to the soldier ID from the soldier table. Then, the object placement unit 254 acquires the soldier image data corresponding to the extracted image file name from the terminal storage unit 22 and displays the game progress screen 500 in which the soldier image data is placed at the placement position on the target individual map. Configure and output to the display unit 24.

また、オブジェクト配置部254は、味方の兵士と敵キャラクタの対戦により例えばいずれかの兵士又は敵キャラクタが倒されたことに応じて、サーバ3からオブジェクトを消滅させる指示を受信したときは、対応するオブジェクトをゲーム進行画面500上から消滅させる。   Further, when the object placement unit 254 receives an instruction from the server 3 to extinguish an object in response to, for example, any soldier or enemy character being defeated by a battle between a friendly soldier and an enemy character, the object placement unit 254 responds. The object disappears from the game progress screen 500.

表示制御部255は、各プレイヤが選択した個別マップの表示に、その個別マップとは異なる他の個別マップを選択した他のプレイヤによるゲームの進行状況を反映させる進行状況反映部の一例である。表示制御部255は、ゲーム進行画面500が表示されている間にゲーム進行部251がサーバ3から戦況反映指示を受信すると、その戦況反映指示に含まれる個別マップでのゲームの進行状況をゲーム進行画面500に反映させる。この戦況反映指示は、例えば、ゲーム進行画面500に表示されている個別マップに隣接する個別マップが他のプレイヤによって攻略されたときに、サーバ3から送信される。   The display control unit 255 is an example of a progress status reflection unit that reflects the progress status of a game by another player who has selected another individual map different from the individual map in the display of the individual map selected by each player. When the game progress unit 251 receives a battle situation reflection instruction from the server 3 while the game progress screen 500 is displayed, the display control unit 255 displays the game progress state on the individual map included in the battle situation reflection instruction. This is reflected on the screen 500. This battle situation reflection instruction is transmitted from the server 3 when, for example, an individual map adjacent to the individual map displayed on the game progress screen 500 is captured by another player.

表示制御部255は、ゲーム進行部251が受信した戦況反映指示に含まれる個別マップIDを抽出し、全体マップテーブルを参照することにより、その個別マップIDに対応する個別マップと表示されている個別マップとの位置関係を判断する。そして、表示制御部255は、ゲーム進行画面500の四隅に表示されている4つの戦況表示エリア530のうち、戦況反映指示で通知された個別マップに最も近いものについての表示を変化させた表示データを作成する。例えば、表示制御部255は、図7(a)〜図8(b)に示したように、対象の戦況表示エリア530に表示されていた壁531や大砲533を壊れた壁532や壊れた大砲534に変化させた表示データを作成する。これにより、表示制御部255は、戦況反映指示で通知された個別マップが他のプレイヤにより攻略されたことを、ゲーム進行画面500の表示に反映させる。   The display control unit 255 extracts the individual map ID included in the battle situation reflection instruction received by the game progression unit 251 and refers to the entire map table to thereby display the individual map corresponding to the individual map ID. Determine the positional relationship with the map. And the display control part 255 changes the display about the thing nearest to the individual map notified by the battle condition reflection instruction among the four battle situation display areas 530 displayed at the four corners of the game progress screen 500. Create For example, as illustrated in FIGS. 7A to 8B, the display control unit 255 may cause a broken wall 532 or a broken cannon to break the wall 531 or the cannon 533 displayed in the target battle situation display area 530. Display data changed to 534 is created. Thereby, the display control unit 255 reflects on the display of the game progress screen 500 that the individual map notified by the battle situation reflection instruction has been captured by another player.

このように、表示制御部255は、個別マップの周縁部である戦況表示エリア530に、他の個別マップ上でのゲームの進行状況を反映させる。言い換えると、表示制御部255は、各プレイヤが選択した個別マップ上で兵士等のオブジェクトを配置可能でない領域の少なくとも一部に、他の個別マップ上でのゲームの進行状況を反映させる。   In this manner, the display control unit 255 reflects the progress of the game on the other individual maps in the battle situation display area 530 that is the peripheral portion of the individual map. In other words, the display control unit 255 reflects the progress of the game on the other individual maps in at least a part of the area where an object such as a soldier cannot be placed on the individual map selected by each player.

他のプレイヤにより他の個別マップが攻略されたことに応じてサーバ3から戦況反映指示が通知されたときは、表示制御部255は、対応する方向における戦況表示エリア530の壁等の表示を、破壊された壁等の表示に変化させる。あるいは、他のプレイヤによる他の個別マップの攻略度合い(例えば、20%破壊、50%破壊、80%破壊等の戦況)に応じてサーバ3から段階的に戦況反映指示が通知される場合には、表示制御部255は、その攻略度合いに応じて戦況表示エリア530の表示を段階的に変化させてもよい。   When a battle status reflection instruction is notified from the server 3 in response to the capture of another individual map by another player, the display control unit 255 displays the display of the walls of the battle status display area 530 in the corresponding direction, Change the display to a broken wall. Alternatively, when the server 3 is instructed to reflect the battle situation step by step according to the degree of capture of another individual map by another player (for example, the battle situation of 20% destruction, 50% destruction, 80% destruction, etc.) The display control unit 255 may change the display of the battle situation display area 530 step by step according to the degree of capture.

図9は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、フラッシュメモリ、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、オブジェクトの配置制御及び動作制御を行うゲーム管理プログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、全体マップを管理する全体マップテーブル(図10(a))、全体マップを構成する各個別マップを管理する個別マップごとの個別マップテーブル(図10(b))、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブル(図10(c))、プレイヤを管理するプレイヤテーブル(図10(d))、プレイヤが使用する携帯端末2を管理する端末テーブル(図10(e))、敵キャラクタ及び味方の兵士等のオブジェクトに係る画像データ、映像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, a flash memory, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game management program that performs object arrangement control and operation control. In addition, the server storage unit 32 includes, as data, an overall map table (FIG. 10 (a)) for managing the entire map, and an individual map table (FIG. 10 (b)) for each individual map that manages each individual map constituting the entire map. )), A soldier table (FIG. 10 (c)) for managing a friendly soldier used by the player, a player table (FIG. 10 (d)) for managing the player, and a terminal table for managing the portable terminal 2 used by the player. (FIG. 10 (e)), image data, video data, etc. relating to objects such as enemy characters and friendly soldiers are stored. Further, the server storage unit 32 may store temporary data related to a predetermined process.

図10(a)〜図10(e)は、サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   FIG. 10A to FIG. 10E are diagrams illustrating examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32.

図10(a)は、全体マップテーブルの一例を示す。図3(a)のものと同様に、全体マップテーブルには、全体マップを構成する各個別マップについて、個別マップID、画像ファイル名、配置位置、レベル、プレイ中のプレイヤのプレイヤID、その個別マップが既に攻略されたか否か等が記憶される。   FIG. 10A shows an example of the entire map table. As in FIG. 3 (a), the entire map table includes individual map IDs, image file names, arrangement positions, levels, player IDs of players who are playing, and individual items for each individual map constituting the entire map. Whether or not the map has already been captured is stored.

図10(b)は、個別マップテーブルの一例を示す。個別マップテーブルは個別マップごとに用意され、図3(b)のものと同様に、1つの個別マップテーブルには、その個別マップに配置される各敵キャラクタについて、敵キャラクタID、種類、画像ファイル名、レベル、配置位置等が記憶される。   FIG. 10B shows an example of the individual map table. An individual map table is prepared for each individual map. Similarly to the one in FIG. 3B, one individual map table includes an enemy character ID, type, and image file for each enemy character arranged in the individual map. The name, level, arrangement position, etc. are stored.

図10(c)は、兵士テーブルの一例を示す。図3(c)のものと同様に、兵士テーブルには、兵士ID、画像ファイル名、その兵士のレベル等が記憶される。   FIG. 10C shows an example of a soldier table. As in FIG. 3C, the soldier table stores the soldier ID, the image file name, the level of the soldier, and the like.

図10(d)は、プレイヤテーブルの一例を示す。プレイヤテーブルには、ゲームシステム1に登録されている各プレイヤについて、そのプレイヤのプレイヤID、名前、画像ファイル名、レベル、そのプレイヤが所持している兵士の兵士ID及び人数等が記憶される。   FIG. 10D shows an example of the player table. The player table stores, for each player registered in the game system 1, the player ID, name, image file name, level of the player, soldier ID and number of soldiers possessed by the player, and the like.

図10(e)は、端末テーブルの一例を示す。端末テーブルには、ゲームシステム1に登録されている各プレイヤについて、そのプレイヤが使用する携帯端末2の端末ID、プレイヤID、その携帯端末2とサーバ3が通信するときのレイテンシ等が記憶される。   FIG. 10E shows an example of a terminal table. For each player registered in the game system 1, the terminal table stores the terminal ID of the portable terminal 2 used by the player, the player ID, the latency when the portable terminal 2 and the server 3 communicate, and the like. .

なお、ゲームシステム1では、図3(a)〜図3(c)と図10(a)〜図10(c)に示すように、端末記憶部22とサーバ記憶部32が同じ全体マップテーブル、個別マップテーブル及び兵士テーブルを記憶している。ただし、端末処理部25が必要に応じてこれらのテーブルの情報をサーバ3に問い合わせるような制御とすれば、これらのテーブルはサーバ記憶部32のみが記憶してもよい。   In the game system 1, as shown in FIGS. 3A to 3C and FIGS. 10A to 10C, the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 have the same overall map table, An individual map table and a soldier table are stored. However, if the terminal processing unit 25 controls the server 3 to inquire about the information of these tables as necessary, only the server storage unit 32 may store these tables.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 is, for example, a CPU, and comprehensively controls the overall operation of the server 3. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on a program and the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

サーバ処理部33は、ゲーム制御部331と、開始制御部332と、オブジェクト制御部333と、表示変更指示部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。   The server processing unit 33 includes a game control unit 331, a start control unit 332, an object control unit 333, and a display change instruction unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

携帯端末2からサーバ通信部31を介して選択画面要求を受信すると、ゲーム制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている全体マップテーブルを参照し、各個別マップについて、個別マップID及びその個別マップでの対戦に参加しているプレイヤのプレイヤIDを抽出する。そして、ゲーム制御部331は、抽出した個別マップID及びその個別マップに対応するプレイヤIDを含む選択画面表示データを、選択画面要求の送信元の携帯端末2にサーバ通信部31を介して送信する。   When the selection screen request is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the game control unit 331 refers to the entire map table stored in the server storage unit 32, and for each individual map, the individual map ID and its map The player ID of the player participating in the battle on the individual map is extracted. Then, the game control unit 331 transmits selection screen display data including the extracted individual map ID and the player ID corresponding to the individual map to the mobile terminal 2 that is the transmission source of the selection screen request via the server communication unit 31. .

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して個別マップについてのゲーム開始要求を受信すると、ゲーム制御部331は、開始制御部332に処理の実行を指示する。   When the game start request for the individual map is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the game control unit 331 instructs the start control unit 332 to execute the process.

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介してマップ表示要求を受信すると、ゲーム制御部331は、対象の個別マップ上に現在配置されている兵士、敵キャラクタ等の兵士ID、敵キャラクタID、及びそれらの配置位置の情報を含むマップ表示データを、マップ表示要求の送信元の携帯端末2にサーバ通信部31を介して送信する。なお、ゲーム制御部331は、全体マップテーブルにおける対象の個別マップの欄に、マップ表示要求を送信したプレイヤのプレイヤIDを記憶しておく。   When receiving a map display request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the game control unit 331 displays a soldier ID, an enemy character ID, The map display data including the information on the arrangement positions thereof is transmitted to the mobile terminal 2 that is the transmission source of the map display request via the server communication unit 31. Note that the game control unit 331 stores the player ID of the player who transmitted the map display request in the target individual map column in the overall map table.

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介してオブジェクト配置要求を受信すると、ゲーム制御部331は、オブジェクト制御部333に処理の実行を指示する。   In addition, when an object placement request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the game control unit 331 instructs the object control unit 333 to execute processing.

また、ゲーム制御部331は、各個別マップについて、対戦に参加しているプレイヤが制限時間内に予め定められた割合以上の敵の陣地を破壊できたか否かを判定する。制限時間内に予め定められた割合以上の敵の陣地を破壊できた場合には、ゲーム制御部331は、同じ個別マップで戦っているか又は同じ個別マップを見ている全てのプレイヤの携帯端末2に対して、プレイヤの勝ちであることを示すゲーム終了通知を送信する。このとき、ゲーム制御部331は、表示変更指示部334に処理の実行を指示すると共に、対象の個別マップが攻略されたことを全体マップテーブルに反映させる。逆に、制限時間内に予め定められた割合以上敵の陣地を破壊できなかったか、又はプレイヤ側の全ての兵士が敵キャラクタによって倒された場合には、ゲーム制御部331は、プレイヤの負けであることを示すゲーム終了通知を対象のプレイヤの携帯端末2に送信する。   Further, the game control unit 331 determines, for each individual map, whether or not the players participating in the battle have destroyed more than a predetermined proportion of enemy positions within the time limit. When the enemy positions exceeding a predetermined ratio can be destroyed within the time limit, the game control unit 331 is fighting on the same individual map or viewing the same individual map. In response to this, a game end notification indicating that the player has won is transmitted. At this time, the game control unit 331 instructs the display change instruction unit 334 to execute the process, and reflects that the target individual map has been captured in the entire map table. On the other hand, if the enemy base could not be destroyed within the time limit by a predetermined ratio or if all the soldiers on the player side were defeated by the enemy character, the game control unit 331 lost the player. A game end notification indicating the presence is transmitted to the portable terminal 2 of the target player.

また、ゲーム制御部331は、各携帯端末2から定期的にレイテンシの情報を受信し、その情報をサーバ記憶部32の端末テーブルに記憶する。   In addition, the game control unit 331 periodically receives latency information from each mobile terminal 2 and stores the information in the terminal table of the server storage unit 32.

開始制御部332は、ゲーム制御部331が複数のプレイヤの携帯端末2から同じ個別マップについてのゲーム開始要求を受信すると、それらの携帯端末2とサーバ3がほぼ同じタイミングでゲームを開始するように調整する。その際、開始制御部332は、ゲーム開始要求に含まれる端末IDをキーとして端末テーブルを参照して、対象の各携帯端末2のレイテンシよりも長い期間後の時点をゲームの開始時間に決定する。例えば、レイテンシが50msの携帯端末2と100msの携帯端末2から同じ個別マップについてのゲーム開始要求を受信した場合には、開始制御部332は、現時点から200ms経過後をゲームの開始時間に決定する。そして、開始制御部332は、対象のプレイヤID、個別マップID及び決定した開始時間を含むゲーム開始指示を、ゲーム開始要求の送信元の各携帯端末2にサーバ通信部31を介して送信する。開始制御部332は決定した開始時間後にゲームを開始し、ゲーム開始指示を受信した各携帯端末2は、通知された開始時間から各自のレイテンシを引いた時間後にゲームを開始する。また、開始制御部332は、全体マップテーブルにおける対象の個別マップについて、対戦に参加したプレイヤのプレイヤIDを追加する。   When the game control unit 331 receives a game start request for the same individual map from the mobile terminals 2 of a plurality of players, the start control unit 332 causes the mobile terminal 2 and the server 3 to start the game at substantially the same timing. adjust. At that time, the start control unit 332 refers to the terminal table using the terminal ID included in the game start request as a key, and determines a time point after a period longer than the latency of each target mobile terminal 2 as the start time of the game. . For example, when a game start request for the same individual map is received from the mobile terminal 2 having a latency of 50 ms and the mobile terminal 2 having a latency of 100 ms, the start control unit 332 determines the game start time after the elapse of 200 ms. . Then, the start control unit 332 transmits a game start instruction including the target player ID, the individual map ID, and the determined start time to each mobile terminal 2 that has transmitted the game start request via the server communication unit 31. The start control unit 332 starts the game after the determined start time, and each mobile terminal 2 that has received the game start instruction starts the game after a time obtained by subtracting its own latency from the notified start time. In addition, the start control unit 332 adds the player ID of the player who participated in the battle for the target individual map in the overall map table.

オブジェクト制御部333は、ゲーム制御部331が携帯端末2からオブジェクト配置要求を受信すると、同じ個別マップで戦っているか又は同じ個別マップを見ている各プレイヤの携帯端末2にほぼ同じタイミングでオブジェクト(兵士)が配置されるように調整する。その際、オブジェクト制御部333は、全体マップテーブルを参照することにより、オブジェクト配置要求を送信したプレイヤと同じ個別マップで戦っているか又はその個別マップを見ている全てのプレイヤのプレイヤIDを抽出する。そして、オブジェクト制御部333は、端末テーブルを参照して、抽出した各プレイヤIDに対応する各携帯端末2のレイテンシよりも長い期間後の時点を、要求されたオブジェクトの配置時間に決定する。例えば、同じ個別マップで戦っているか又は同じ個別マップを見ている2人のプレイヤの携帯端末2のレイテンシが50msと100msである場合には、オブジェクト制御部333は、現時点から200ms経過後を、要求されたオブジェクトの配置時間に決定する。   When the game control unit 331 receives an object placement request from the mobile terminal 2, the object control unit 333 sends an object (at almost the same timing to the mobile terminal 2 of each player who is fighting on the same individual map or watching the same individual map. Adjust so that the soldier is placed. At that time, the object control unit 333 extracts the player IDs of all players who are fighting on the same individual map as the player who transmitted the object placement request or viewing the individual map by referring to the entire map table. . Then, the object control unit 333 refers to the terminal table and determines a time point after a period longer than the latency of each portable terminal 2 corresponding to each extracted player ID as the requested object arrangement time. For example, when the latency of the mobile terminal 2 of two players who are fighting on the same individual map or watching the same individual map is 50 ms and 100 ms, the object control unit 333 will wait 200 ms after the current time, Decide on the placement time of the requested object.

また、オブジェクト制御部333は、オブジェクト配置要求に含まれていた兵士ID及びその配置位置を抽出する。そして、オブジェクト制御部333は、対象の兵士ID、配置位置及び決定した配置時間を含むオブジェクト配置指示を、オブジェクト配置要求を送信したプレイヤと同じ個別マップで戦っているか又はその個別マップを見ている各プレイヤの携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。オブジェクト制御部333は決定した配置時間後に対象の兵士を配置し、オブジェクト配置指示を受信した各携帯端末2は、通知された配置時間から各自のレイテンシを引いた時間後に対象の兵士を配置する。   Further, the object control unit 333 extracts the soldier ID and the arrangement position included in the object arrangement request. Then, the object control unit 333 fights the object placement instruction including the target soldier ID, the placement position, and the determined placement time on the same individual map as the player who transmitted the object placement request, or looks at the individual map. It transmits to the portable terminal 2 of each player via the server communication unit 31. The object control unit 333 arranges the target soldier after the determined arrangement time, and each portable terminal 2 that has received the object arrangement instruction arranges the target soldier after a time obtained by subtracting its own latency from the notified arrangement time.

また、オブジェクト制御部333は、各個別マップ上に現在配置されているオブジェクトの動作を制御する。このために、オブジェクト制御部333は、一定の時間間隔で、各個別マップ上に現在配置されている全てのオブジェクトについて、時間経過による移動先(新たな配置位置)を算出する。そして、オブジェクト制御部333は、各兵士の兵士IDと、各敵キャラクタの敵キャラクタIDと、それらの新たな配置位置とを含むオブジェクト配置指示を、同じ個別マップで戦っているか又は同じ個別マップを見ている全てのプレイヤの携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。   Further, the object control unit 333 controls the operation of the object currently arranged on each individual map. For this purpose, the object control unit 333 calculates the movement destination (new arrangement position) over time for all the objects currently arranged on each individual map at regular time intervals. Then, the object control unit 333 fights the object placement instruction including the soldier ID of each soldier, the enemy character ID of each enemy character, and their new placement positions on the same individual map, or displays the same individual map. It transmits via the server communication part 31 to the portable terminal 2 of all the players who are watching.

また、オブジェクト制御部333は、味方の兵士と敵キャラクタの対戦により、例えばいずれかの兵士が倒されたか否かを判定する。そして、いずれかの兵士が倒された場合には、その兵士をゲーム進行画面500から消滅させる指示を、上記のオブジェクト配置指示に含める。   In addition, the object control unit 333 determines, for example, whether one of the soldiers has been defeated by the battle between the ally soldier and the enemy character. Then, if any soldier is defeated, an instruction to extinguish the soldier from the game progress screen 500 is included in the object placement instruction.

表示変更指示部334は、ある個別マップが攻略されたときに、全体マップテーブルを参照して、その個別マップに隣接する個別マップの個別マップID、及び隣接する個別マップで戦っているか又はその個別マップを見ているプレイヤのプレイヤIDを抽出する。そして、表示変更指示部334は、抽出されたプレイヤIDの携帯端末2に、その隣接する個別マップが攻略されたことを示す戦況反映指示を送信する。なお、表示変更指示部334は、個別マップが攻略されたときに限らず、各個別マップの攻略度合いに応じて、その個別マップに隣接する他の個別マップで戦っているか又はその個別マップを見ているプレイヤの携帯端末2に、段階的に戦況反映指示を送信してもよい。   When a certain individual map is captured, the display change instructing unit 334 refers to the entire map table, and the individual map ID of the individual map adjacent to the individual map, and is fighting with the adjacent individual map or the individual map The player ID of the player who is viewing the map is extracted. Then, the display change instruction unit 334 transmits a battle situation reflection instruction indicating that the adjacent individual map has been captured to the mobile terminal 2 of the extracted player ID. Note that the display change instruction unit 334 is not limited to when an individual map is captured, but depending on the capture degree of each individual map, the display change instruction unit 334 is fighting with another individual map adjacent to the individual map or viewing the individual map. The game situation reflection instruction may be transmitted step by step to the portable terminal 2 of the player who is playing.

また、表示変更指示部334は、攻略された個別マップに隣接する他の個別マップに限らず、攻略された個別マップに隣接しない(2マップ以上離れた)他の個別マップで戦っているか又はその個別マップを見ているプレイヤの携帯端末2にも、戦況反映指示を送信してもよい。これにより、例えば、隣接していない離れた個別マップにおけるプレイヤが爆弾等を打ち込んだ結果が、対象の個別マップにおける戦況表示エリア530の表示に反映されるようにしてもよい。   The display change instruction unit 334 is not limited to other individual maps adjacent to the captured individual map, but is fighting on another individual map that is not adjacent to the captured individual map (two or more maps away) or The game situation reflection instruction may also be transmitted to the portable terminal 2 of the player who is viewing the individual map. As a result, for example, the result of the player in a separate individual map that is not adjacent to the user placing a bomb may be reflected in the display of the battle situation display area 530 in the target individual map.

図11は、携帯端末2とサーバ3の動作例を示すシーケンス図である。携帯端末2の動作は、予め端末記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25により、携帯端末2の各要素と協働して実行される。また、サーバ3の動作は、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図11では、同じ個別マップで戦っているか又は同じ個別マップを見ている2人のプレイヤA,Bの携帯端末を携帯端末2A,2Bと表し、その個別マップに隣接する他の個別マップで戦っているか又はその個別マップを見ているプレイヤCの携帯端末を携帯端末2Cと表す。   FIG. 11 is a sequence diagram illustrating an operation example of the mobile terminal 2 and the server 3. The operation of the mobile terminal 2 is executed mainly by the terminal processing unit 25 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 based on a program stored in the terminal storage unit 22 in advance. The operation of the server 3 is executed mainly by the server processing unit 33 in cooperation with each element of the server 3 based on a program stored in the server storage unit 32 in advance. In FIG. 11, the portable terminals of two players A and B who are fighting on the same individual map or watching the same individual map are represented as portable terminals 2A and 2B, and are fought on other individual maps adjacent to the individual map. A mobile terminal of the player C who is watching or viewing the individual map is represented as a mobile terminal 2C.

まず、携帯端末2Aは、プレイヤAによる操作に応じて選択画面要求をサーバ3に送信する(ステップS1)。サーバ3は、これに応じて選択画面表示データを携帯端末2Aに送信し(ステップS2)、携帯端末2Aは、受信した選択画面表示データに基づきマップ選択画面400を表示部24に表示する(ステップS3)。携帯端末2Bとサーバ3の間でも、同様に選択画面要求と選択画面表示データがやり取りされて、携帯端末2Bの表示部24にもマップ選択画面400が表示される(ステップS4〜S6)。   First, the portable terminal 2A transmits a selection screen request to the server 3 in response to an operation by the player A (step S1). In response to this, the server 3 transmits selection screen display data to the mobile terminal 2A (step S2), and the mobile terminal 2A displays the map selection screen 400 on the display unit 24 based on the received selection screen display data (step S2). S3). Similarly, the selection screen request and the selection screen display data are exchanged between the portable terminal 2B and the server 3, and the map selection screen 400 is also displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2B (steps S4 to S6).

そして、プレイヤA,Bが、各自の携帯端末2A,2Bに表示されているマップ選択画面400上で同じ個別マップを選択して「戦う」ボタン404を操作すると、携帯端末2A,2Bは、それぞれゲーム開始要求をサーバ3に送信する(ステップS7,S8)。すると、サーバ3では、開始制御部332が、携帯端末2A,2Bのレイテンシに基づき、ゲームを開始するタイミングを決定する(ステップS9)。そして、サーバ3は、ゲームの開始時間の情報を含むゲーム開始指示を、携帯端末2A,2Bに送信する(ステップS10,S11)。   When the players A and B select the same individual map on the map selection screen 400 displayed on their mobile terminals 2A and 2B and operate the “fight” button 404, the mobile terminals 2A and 2B A game start request is transmitted to the server 3 (steps S7 and S8). Then, in the server 3, the start control part 332 determines the timing which starts a game based on latency of portable terminal 2A, 2B (step S9). And the server 3 transmits the game start instruction | indication including the information of the game start time to portable terminal 2A, 2B (step S10, S11).

これにより、携帯端末2A,2Bとサーバ3は、プレイヤA,Bからの指示に応じて、対象の個別マップについてのゲームを進行させる(ステップS12〜S14)。ここで、プレイヤAがゲーム進行画面500上に兵士を配置する指示を行うと、携帯端末2Aは、オブジェクト配置要求をサーバ3に送信する(ステップS15)。すると、サーバ3では、オブジェクト制御部333が、携帯端末2A,2Bのレイテンシに基づき、オブジェクト(兵士)を配置するタイミングを決定する(ステップS16)。そして、サーバ3は、オブジェクトの配置時間の情報を含むオブジェクト配置指示を、携帯端末2A,2Bに送信する(ステップS17,S18)。その後も、携帯端末2A,2Bとサーバ3は、プレイヤA,Bからの指示に応じて、対象の個別マップについてのゲームを進行させる(ステップS19〜S21)。   Thereby, portable terminal 2A, 2B and the server 3 advance the game about the object individual map according to the instruction | indication from player A, B (step S12-S14). Here, when the player A gives an instruction to place a soldier on the game progress screen 500, the portable terminal 2A transmits an object placement request to the server 3 (step S15). Then, in the server 3, the object control unit 333 determines the timing for arranging the object (soldier) based on the latency of the mobile terminals 2A and 2B (step S16). And the server 3 transmits the object arrangement | positioning instruction | indication containing the information of the arrangement | positioning time of an object to portable terminal 2A, 2B (step S17, S18). Thereafter, the portable terminals 2A and 2B and the server 3 advance the game for the target individual map in accordance with instructions from the players A and B (steps S19 to S21).

そして、対象の個別マップがプレイヤA,Bにより攻略されると、サーバ3は、ゲーム終了通知を携帯端末2A,2Bに送信する(ステップS22,S23)。一方、対象の個別マップに隣接する他の個別マップでは、プレイヤCからの指示に応じて、携帯端末2Cがゲームを進行させている(ステップS24)。サーバ3は、プレイヤA,Bの個別マップに隣接する他の個別マップのプレイヤCの携帯端末2Cに、プレイヤA,Bの個別マップが攻略されたことを示す戦況反映指示を送信する(ステップS25)。これにより、プレイヤA,Bの個別マップが攻略されたというゲームの進行状況を反映して、携帯端末2Cは、ゲーム進行画面500内の戦況表示エリア530の表示を変化させる(ステップS26)。以上で、ある個別マップを選択したプレイヤによるゲームの進行状況を他のプレイヤの個別マップの表示に反映させる動作は終了する。   When the target individual map is captured by the players A and B, the server 3 transmits a game end notification to the mobile terminals 2A and 2B (steps S22 and S23). On the other hand, in another individual map adjacent to the target individual map, the portable terminal 2C advances the game in accordance with an instruction from the player C (step S24). The server 3 transmits a battle situation reflection instruction indicating that the individual maps of the players A and B have been captured to the portable terminal 2C of the player C of another individual map adjacent to the individual maps of the players A and B (step S25). ). Thereby, the mobile terminal 2C changes the display of the battle status display area 530 in the game progress screen 500, reflecting the progress status of the game that the individual maps of the players A and B have been captured (step S26). Thus, the operation of reflecting the progress of the game by the player who has selected a certain individual map on the display of the individual map of another player is completed.

以上説明してきたように、ゲームシステム1が提供するゲームでは、例えば、第1のプレイヤが第1のマップを選択し、第2のプレイヤが第2のマップを選択した場合に、第1のプレイヤがプレイしている第1のマップの表示に、第2のプレイヤが第2のマップを攻略した結果を反映させる。これにより、ゲームシステム1では、各プレイヤが他のマップでのゲームの進行状況を把握できるようになり、複数のプレイヤが一体感をもち連携してゲームをプレイすることが可能になる。   As described above, in the game provided by the game system 1, for example, when the first player selects the first map and the second player selects the second map, the first player The result of the second player capturing the second map is reflected in the display of the first map in which the player is playing. Thereby, in the game system 1, each player can grasp the progress of the game on another map, and a plurality of players can play a game in cooperation with each other.

なお、上記の説明では、各個別マップの攻略の難易度を示すレベルは予め全体マップテーブルで定められているものとして説明したが、上下左右方向に隣接する個別マップが攻略されているか否かに応じて、中心の個別マップの攻略の難易度を変化させてもよい。例えば、上下左右方向に隣接する4つの個別マップのうちで未攻略のものが多いほど、中心の個別マップの攻略の難易度を高くしてもよい。この場合、ゲームの進め方として、時間をかけて中心拠点110の周囲の個別マップを攻略して中心拠点110での対戦を有利に進めるか、又は、全体マップの外側から直線的に進んで早く中心拠点110を攻略するかなど、様々な作戦が考えられる。このため、ゲームをより奥深いものにすることが可能になる。   In the above description, the level indicating the difficulty level of the capture of each individual map has been described as being preliminarily determined in the overall map table. However, whether or not individual maps adjacent in the vertical and horizontal directions are captured Accordingly, the difficulty level of the capture of the central individual map may be changed. For example, the difficulty level of the capture of the central individual map may be increased as the number of unexploited maps among the four individual maps adjacent in the vertical and horizontal directions increases. In this case, as a method of proceeding with the game, it takes time to capture an individual map around the central base 110 and advantageously advance the battle at the central base 110, or proceed straight from the outside of the entire map and quickly center. Various strategies, such as whether to capture the base 110, can be considered. For this reason, it becomes possible to make a game deeper.

また、1つの個別マップでの対戦に参加しているプレイヤのレベルによって、その個別マップの攻略の難易度を変化させてもよい。例えば、プレイヤのレベルが高いほど、個別マップの面積をより大きくし、登場する敵キャラクタをより強力にするなどして、その個別マップの攻略の難易度を高くしてもよい。   Further, the difficulty level of the capture of the individual map may be changed according to the level of the player participating in the battle on one individual map. For example, the higher the level of the player, the larger the area of the individual map, and the stronger the enemy characters that appear, the higher the difficulty of capturing the individual map.

また、マップ選択画面400又はゲーム進行画面500上に、各個別マップの攻略の難易度を表示してもよいし、難易度の表示を行わなくてもよい。難易度の表示があれば、例えば簡単なものから難しいものを順に攻略していくなど、各プレイヤは、個別マップの選択の順序を考えることができる。このため、難易度の表示の有無により、異なるゲーム性を与えることが可能になる。   Further, the difficulty level of the capture of each individual map may be displayed on the map selection screen 400 or the game progress screen 500, or the difficulty level may not be displayed. If there is a display of the difficulty level, each player can consider the order of selection of the individual maps, for example, in order from the simple to the difficult. For this reason, it is possible to give different game characteristics depending on whether or not the difficulty level is displayed.

あるいは、各個別マップを攻略するとプレイヤがアイテムを獲得できるようにしてもよい。この場合、個別マップごとに、獲得できるアイテムの種類や個数を変化させてもよい。また、どの個別マップでどのアイテムを獲得できるかということをプレイヤに明示してもよい。これにより、どのような経路で敵拠点を攻めるのがよいかという作戦を立てる楽しみをプレイヤに与えることができ、ゲームの嗜好性を高めることが可能になる。   Or you may enable it for a player to acquire an item if each individual map is captured. In this case, the type and number of items that can be acquired may be changed for each individual map. Further, it may be clearly indicated to the player which item can be acquired with which individual map. Thereby, it is possible to give the player a pleasure of making a strategy as to which route should be used to attack the enemy base, and it is possible to improve the game's preference.

なお、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、その記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22及びサーバ記憶部32にインストールされてもよい。   The computer program for causing the computer to realize the functions of the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 is recorded on a computer-readable recording medium such as a semiconductor recording medium, a magnetic recording medium, or an optical recording medium. It may be provided in the form and installed in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 from the recording medium using a known setup program or the like.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 ゲーム進行部
252 画面作成部
253 マップ選択部
254 オブジェクト配置部
255 表示制御部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 ゲーム制御部
332 開始制御部
333 オブジェクト制御部
334 表示変更指示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 21 Terminal communication part 22 Terminal memory | storage part 23 Operation part 24 Display part 25 Terminal process part 251 Game progress part 252 Screen creation part 253 Map selection part 254 Object arrangement part 255 Display control part 3 Server 31 Server communication part 32 server storage unit 33 server processing unit 331 game control unit 332 start control unit 333 object control unit 334 display change instruction unit

Claims (13)

複数のプレイヤの端末装置でゲームを進行させるサーバ装置を制御して、
それぞれが第1及び第2の所定領域で構成される互いに異なる複数の個別マップ上に前記複数のプレイヤを分散させる分散ステップと、
前記複数のプレイヤと前記複数の個別マップとの対応関係を前記サーバ装置の記憶部に記憶させる記憶ステップと、
個々のプレイヤの端末装置に、当該プレイヤと同じ個別マップ上の複数のプレイヤに共通の表示画面として、当該個別マップの前記第1及び第2の所定領域にそれぞれ対応する第1及び第2の表示領域を含む画面を表示させるための表示情報を生成する生成ステップと、
個別マップの表示画面上に当該個別マップ上のプレイヤからの指示に応じて複数のオブジェクトを配置することにより、前記複数の個別マップ上で前記ゲームを進行させる進行ステップと、
個々のプレイヤの表示画面における前記第1の表示領域に、当該プレイヤに対応する第1の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示され、当該表示画面の前記第2の表示領域に、当該第1の個別マップとは異なる第2の個別マップに対応するのプレイヤによる前記ゲームの進行状況が表示されるように、当該第1及び第2の表示領域を更新させる更新ステップと、
を実行させることを特徴とする方法。
Controlling a server device for advancing a game on a plurality of player terminal devices ;
A dispersion step, each dispersing the plurality of players to the first and the second prescribed area a plurality of different individual maps on that consists of,
A storage step of storing a correspondence relationship between the plurality of players and the plurality of individual maps in a storage unit of the server device ;
First and second displays respectively corresponding to the first and second predetermined areas of the individual map as display screens common to a plurality of players on the same individual map as the player on the terminal device of the individual player A generation step for generating display information for displaying a screen including an area;
A step of proceeding the game on the plurality of individual maps by arranging a plurality of objects in accordance with instructions from the player on the individual map on the display screen of each individual map;
The progress of the game on the first individual map corresponding to the player is displayed in the first display area on the display screen of each player, and the second display area on the display screen displays the first display area . An update step of updating the first and second display areas so that the progress of the game by other players corresponding to the second individual map different from the one individual map is displayed ;
The method characterized by performing.
前記更新ステップでは、前記サーバ装置は、前記第1の個別マップに隣接する第2の個別マップに対応する他のプレイヤによる前記ゲームの進行状況に応じて、前記第2の表示領域を更新させる、請求項1に記載の方法。In the updating step, the server device updates the second display area according to the progress of the game by another player corresponding to the second individual map adjacent to the first individual map. The method of claim 1. 前記更新ステップでは、前記サーバ装置は、前記のプレイヤが前記第2の個別マップを攻略したか否かに基づいて、前記第2の表示領域を更新させる、請求項に記載の方法。 Wherein in the updating step, the server apparatus, the other player based on whether capture the second individual maps, Ru to update the second display area, The method of claim 2. 前記更新ステップでは、前記サーバ装置は、前記第2の個別マップの攻略度合いに応じて、前記第2の表示領域を段階的に更新させる、請求項に記載の方法。 Wherein in the updating step, the server device, the second in response to capture the degree of individual maps, the Ru a second display area is stepwise updating method according to claim 3. 前記更新ステップでは、前記サーバ装置は、前記第1の個別マップの中央部である前記第1の所定領域に対応する前記第1の表示領域に、前記第1の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示され、前記第1の個別マップの周縁部である前記第2の所定領域に対応する前記第2の表示領域に、前記第2の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示されるように、当該第1及び第2の表示領域を更新させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。In the updating step, the server device progresses the game on the first individual map in the first display area corresponding to the first predetermined area, which is the central part of the first individual map. The situation is displayed, and the progress of the game on the second individual map is displayed in the second display area corresponding to the second predetermined area, which is the periphery of the first individual map. The method according to claim 1, wherein the first display area and the second display area are updated. 各個別マップの前記第2の所定領域は複数の部分領域で構成され、The second predetermined area of each individual map is composed of a plurality of partial areas,
前記更新ステップでは、前記サーバ装置は、前記第2の表示領域のうち、前記第1の個別マップの前記第2の所定領域上で前記第2の個別マップに最も近い部分領域に対応する表示領域を更新させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。In the updating step, the server device displays a display area corresponding to a partial area closest to the second individual map on the second predetermined area of the first individual map in the second display area. The method according to claim 1, wherein the method is updated.
前記更新ステップでは、前記サーバ装置は、前記第1の個別マップ上で前記オブジェクトを配置可能な前記第1の所定領域に対応する前記第1の表示領域に前記第1の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示され、前記第1の個別マップ上で前記オブジェクトを配置可能でない前記第2の所定領域に対応する前記第2の表示領域に前記第2の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示されるように、当該第1及び第2の表示領域を更新させる、請求項1〜のいずれか一項に記載の方法。 In the updating step, the server device plays the game on the first individual map in the first display area corresponding to the first predetermined area where the object can be arranged on the first individual map. The progress status of the game on the second individual map is displayed in the second display area corresponding to the second predetermined area where the object cannot be placed on the first individual map. as There appears, the Ru to update the first and second display areas, the method according to any one of claims 1-4. 前記第2の表示領域が更新されたことに応じて、前記第1の個別マップ上でプレイヤが前記オブジェクトの配置を指示できる領域を拡大する拡大ステップを前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項1〜のいずれか一項に記載の方法。 In response to the second display area is updated, to perform another enlarged step of the first player in the individual map on to a larger area that can direct the placement of the object to the server apparatus, according to claim 1 the method according to any one of 1-7. 前記複数の個別マップのそれぞれについて当該個別マップを選択できるプレイヤの人数に上限値を設定し、前記複数の個別マップのうちプレイヤの人数が当該上限値を超えていない個別マップのいずれかを前記複数のプレイヤのそれぞれに選択させる選択ステップを前記サーバ装置にさらに実行させ、
前記分散ステップでは、前記サーバ装置は、前記複数のプレイヤによる個別マップの選択結果に従って前記複数のプレイヤを分散させる、請求項1〜のいずれか一項に記載の方法。
An upper limit is set for the number of players who can select the individual map for each of the plurality of individual maps, and any one of the individual maps in which the number of players does not exceed the upper limit among the plurality of individual maps. And causing the server device to further execute a selection step for causing each of the players to select,
Wherein the dispersion step, the server apparatus, the Ru disperse the plurality of players according to individual map selection result by the plurality of players, the method according to any one of claims 1-8.
前記選択ステップでは、前記サーバ装置は、前記ゲームの進行状況に応じて、前記複数の個別マップのうち、前記複数のプレイヤのそれぞれが選択可能な個別マップを制限する、請求項に記載の方法。 The method according to claim 9 , wherein, in the selection step, the server device restricts an individual map that can be selected by each of the plurality of players, among the plurality of individual maps, according to the progress of the game. . 一のプレイヤからの指示に応じて、当該一のプレイヤの個別マップとは異なる他の個別マップに対応するレイヤによる前記ゲームの進行状況を当該一のプレイヤに報知する報知ステップを前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項1〜10のいずれか一項に記載の方法。 In response to an instruction from a player, to the server device a notification step of notifying the progress of the game by up layer corresponding to the different other individual map to a player of the one and the individual maps of the one player Furthermore executing method according to any one of claims 1-10. 複数のプレイヤの端末装置でゲームを進行させるサーバ装置に、
それぞれが第1及び第2の所定領域で構成される互いに異なる複数の個別マップ上に前記複数のプレイヤを分散させる機能と、
前記複数のプレイヤと前記複数の個別マップとの対応関係を前記サーバ装置の記憶部に記憶させる機能と、
個々のプレイヤの端末装置に、当該プレイヤと同じ個別マップ上の複数のプレイヤに共通の表示画面として、当該個別マップの前記第1及び第2の所定領域にそれぞれ対応する第1及び第2の表示領域を含む画面を表示させるための表示情報を生成する機能と、
個別マップの表示画面上に当該個別マップ上のプレイヤからの指示に応じて複数のオブジェクトを配置することにより、前記複数の個別マップ上で前記ゲームを進行させる機能と、
個々のプレイヤの表示画面における前記第1の表示領域に、当該プレイヤに対応する第1の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示され、当該表示画面の前記第2の表示領域に、当該第1の個別マップとは異なる第2の個別マップに対応するのプレイヤによる前記ゲームの進行状況が表示されるように、当該第1及び第2の表示領域を更新させる機能と、
を実現させることを特徴とする制御プログラム。
To a server device that progresses a game on a plurality of player terminal devices ,
The function of each dispersing the plurality of players to the first and second predetermined regions a plurality of different individual maps on that consists of,
A function of storing a correspondence relationship between the plurality of players and the plurality of individual maps in a storage unit of the server device ;
First and second displays respectively corresponding to the first and second predetermined areas of the individual map as display screens common to a plurality of players on the same individual map as the player on the terminal device of the individual player A function for generating display information for displaying a screen including an area;
A function of advancing the game on the plurality of individual maps by arranging a plurality of objects in accordance with instructions from the player on the individual map on the display screen of each individual map;
The progress of the game on the first individual map corresponding to the player is displayed in the first display area on the display screen of each player, and the second display area on the display screen displays the first display area . A function of updating the first and second display areas so that the progress of the game by other players corresponding to a second individual map different from the one individual map is displayed ;
The control program characterized by realizing.
複数のプレイヤの端末装置でゲームを進行させるサーバ装置であって、
それぞれが第1及び第2の所定領域で構成される互いに異なる複数の個別マップ上に前記複数のプレイヤを分散させる分散制御部と、
前記複数のプレイヤと前記複数の個別マップとの対応関係を記憶する記憶部と、
個々のプレイヤの端末装置に、当該プレイヤと同じ個別マップ上の複数のプレイヤに共通の表示画面として、当該個別マップの前記第1及び第2の所定領域にそれぞれ対応する第1及び第2の表示領域を含む画面を表示させるための表示情報を生成する生成部と、
個別マップの表示画面上に当該個別マップ上のプレイヤからの指示に応じて複数のオブジェクトを配置することにより、前記複数の個別マップ上で前記ゲームを進行させる進行制御部と、
個々のプレイヤの表示画面における前記第1の表示領域に、当該プレイヤに対応する第1の個別マップでの前記ゲームの進行状況が表示され、当該表示画面の前記第2の表示領域に、当該第1の個別マップとは異なる第2の個別マップに対応するのプレイヤによる前記ゲームの進行状況が表示されるように、当該第1及び第2の表示領域を更新させる進行状況反映部と、
を有することを特徴とするサーバ装置
A server apparatus for advancing a game in the terminal device of the plurality of players,
A distribution controller for each dispersing the plurality of players to the first and second predetermined regions a plurality of different individual maps on that consists of,
A storage unit for storing a correspondence relationship between the plurality of players and the plurality of individual maps;
First and second displays respectively corresponding to the first and second predetermined areas of the individual map as display screens common to a plurality of players on the same individual map as the player on the terminal device of the individual player A generation unit for generating display information for displaying a screen including an area;
A progress control unit that advances the game on the plurality of individual maps by arranging a plurality of objects in accordance with instructions from the player on the individual map on the display screen of each individual map;
The progress of the game on the first individual map corresponding to the player is displayed in the first display area on the display screen of each player, and the second display area on the display screen displays the first display area . A progress status reflecting unit for updating the first and second display areas so that the progress status of the game by another player corresponding to a second individual map different from the one individual map is displayed ;
The server apparatus characterized by having.
JP2015251414A 2015-12-24 2015-12-24 Server apparatus, control method thereof, and control program thereof Active JP5938513B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015251414A JP5938513B2 (en) 2015-12-24 2015-12-24 Server apparatus, control method thereof, and control program thereof

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015251414A JP5938513B2 (en) 2015-12-24 2015-12-24 Server apparatus, control method thereof, and control program thereof

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015143962A Division JP5864809B2 (en) 2015-07-21 2015-07-21 Computer, control method thereof, and control program thereof

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016101509A JP2016101509A (en) 2016-06-02
JP5938513B2 true JP5938513B2 (en) 2016-06-22

Family

ID=56088116

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015251414A Active JP5938513B2 (en) 2015-12-24 2015-12-24 Server apparatus, control method thereof, and control program thereof

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5938513B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3768150B2 (en) * 2001-11-30 2006-04-19 株式会社ナムコ GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2004113451A (en) * 2002-09-26 2004-04-15 Namco Ltd Server, control program of the same, and recording medium with the program recorded thereon
JP2007185315A (en) * 2006-01-12 2007-07-26 Aruze Corp Portable game machine, program for portable game machine, game server and game system
JP5474919B2 (en) * 2011-12-06 2014-04-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5155440B1 (en) * 2011-12-28 2013-03-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016101509A (en) 2016-06-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11141660B2 (en) Method for controlling computer, recording medium and computer
JP5566520B1 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP5508590B1 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP6648327B1 (en) Game program, game device, game system, and game processing control method
JP5784853B2 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
WO2015046447A1 (en) Computer control method, control program and computer
JP2015066464A (en) Computer, control method thereof and control program thereof
JP2015159900A (en) Program, telecommunication system, and control method
JP2014233637A (en) Program, method, and server device
JP6228327B2 (en) TERMINAL DEVICE CONTROL PROGRAM, CONTROL METHOD, AND GAME SYSTEM
JP2014147508A (en) Game apparatus, game control method, game control program, matching server, matching control method, and matching control program
JP5864809B2 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP5771734B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP5938513B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP6792023B2 (en) Control programs, control methods, and computers
JP5779269B2 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP6050461B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP5832688B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP5671171B1 (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP7128248B2 (en) Portable terminal, its control method and control program
JP6093086B2 (en) Server apparatus, control method thereof, and control program thereof
JP2015066424A (en) Computer, control method thereof and control program thereof
JP2016019741A (en) Computer, control method thereof, and control program thereof
JP2020127712A (en) Game program, game device, game system, and game processing control method
JP2018023813A (en) Control program, control method, and computer

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20160413

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160426

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160516

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5938513

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250