JP5931988B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined effect is executed.

従来の遊技機は、電源が投入されると、遊技機内の各基板が各々の立ち上げに関わる処理である初期化処理を実行し、この初期化処理の実行後にメインループに処理が移るようになっている。遊技機内の各基板のうち主制御基板の初期化処理では、主制御基板は、電源の投入時から所定時間(例えば、2秒間)の待機を経た後に初期化処理を開始するようになっている。このように、電源の投入時点で直ちに初期化処理を開始せずに所定時間に亘って待機するのは、演出制御基板やその制御の下に動作する画像制御基板及びランプ制御基板の全ての立ち上げが済んでから主制御基板を立ち上げる必要があるためである(詳しくは、特許文献1の段落0127を参照)。    In a conventional gaming machine, when the power is turned on, each board in the gaming machine executes an initialization process that is a process related to the start-up, and the process moves to the main loop after the initialization process is executed. It has become. In the initialization process of the main control board among the boards in the gaming machine, the main control board starts the initialization process after waiting for a predetermined time (for example, 2 seconds) after the power is turned on. . In this way, the standby process for a predetermined time without immediately starting the initialization process at the time of turning on the power is the stand-up of the effect control board, the image control board and the lamp control board that operate under the control. This is because it is necessary to start up the main control board after the raising (see paragraph 0127 of Patent Document 1 for details).

図34は、遊技機の電源投入後の主制御基板の待機時間内における演出制御基板とランプ制御基板の立ち上げに関わる処理の概要を示す図である。図34に示すように、遊技機に電源が投入されると、演出制御基板は、演出制御基板自体の初期化を行い、初期化後に画像制御基板及びランプ制御基板にリセットコマンドを送信する。画像制御基板及びランプ制御基板は、演出制御基板からリセットコマンドを受信すると、各々の初期化を行い、初期化後にRDY信号を演出制御基板に返信する。演出制御基板は、画像制御基板及びランプ制御基板からRDY信号を受信すると、画像制御基板及びランプ制御基板にバージョン情報コマンドを送信し、ウォッチドックタイマがクリアされるのを待つ。演出制御基板は、ウォッチドックタイマがクリアされると、全初期化チェックを行い、その後に自己診断チェックを行う。従来の遊技機では、演出制御基板、画像制御基板、及びランプ制御基板による以上の処理が電源投入後の所定期間以内に完了し、その後に主制御基板の立ち上げに関わる処理が開始される。   FIG. 34 is a diagram showing an outline of processing related to the start-up of the effect control board and the lamp control board within the standby time of the main control board after power-on of the gaming machine. As shown in FIG. 34, when the gaming machine is turned on, the effect control board initializes the effect control board itself, and transmits a reset command to the image control board and the lamp control board after the initialization. When the image control board and the lamp control board receive a reset command from the effect control board, the image control board and the lamp control board perform initialization of each and return an RDY signal to the effect control board after the initialization. When receiving the RDY signal from the image control board and the lamp control board, the effect control board transmits a version information command to the image control board and the lamp control board, and waits for the watchdog timer to be cleared. When the watchdog timer is cleared, the production control board performs a full initialization check, and then performs a self-diagnosis check. In the conventional gaming machine, the above processing by the effect control board, the image control board, and the lamp control board is completed within a predetermined period after the power is turned on, and thereafter, the processing related to the startup of the main control board is started.

特開2013−48847号公報JP 2013-48847 A

ところで、従来の遊技機では、電源投入後の初期化処理において、遊技機の遊技枠や盤面におけるギミックと称される可動部材の動作確認のための処理を行うようになっている。この動作確認のための処理の手順は次の通りである。主制御基板は、初期化処理において、可動部材のテスト駆動を指示する初期動作用コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板は、主制御基板から初期動作用コマンドを受信すると、所定の待機時間(通常は30秒)の経過を待ち、可動部材に所定のパターンの動作(開く、閉じる、移動、回転など)を実行させる。ホールにおける遊技機の管理者は、電源投入後の可動部材の挙動を目視することにより、可動部材の駆動系に故障がないか否かを確認する。   By the way, in a conventional gaming machine, in an initialization process after power-on, a process for confirming the operation of a movable member called a gimmick on a gaming frame or a board surface of the gaming machine is performed. The processing procedure for this operation check is as follows. In the initialization process, the main control board transmits an initial operation command instructing test drive of the movable member to the effect control board. When the production control board receives a command for initial operation from the main control board, it waits for a predetermined standby time (usually 30 seconds) to elapse, and the movable member operates in a predetermined pattern (opening, closing, moving, rotating, etc.). Is executed. The manager of the gaming machine in the hall confirms whether or not there is a failure in the drive system of the movable member by visually observing the behavior of the movable member after the power is turned on.

しかしながら、従来の遊技機では、主制御基板における初期動作用コマンドの出力から30秒程度経たないと可動部材の動作が始まらないようになっていたため、1台の遊技機の電源を投入してから可動部材の動作確認を終えるまでの所要時間が長くなってしまい、ホール内における多数の遊技機の動作確認を効率よく行い難いという問題があった。   However, in the conventional gaming machine, the operation of the movable member does not start until about 30 seconds have passed since the output of the initial operation command on the main control board. Therefore, after turning on the power of one gaming machine There is a problem that it takes a long time to complete the operation confirmation of the movable member, and it is difficult to efficiently confirm the operation of a large number of gaming machines in the hall.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、可動部材の動作確認を効率よく行えるようにすることを目的とする。   This invention is made | formed in view of such a subject, and it aims at enabling it to perform operation | movement confirmation of a movable member efficiently.

上記課題を解決するため、本発明は、動作を行う可動部材と、遊技機への電力供給が開始されたことに応じて、前記可動部材の初期動作を実行する初期動作実行手段と、操作者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、前記初期動作実行手段は、遊技機への電力供給が開始されてから所定時間経過するまでに、操作者により所定操作が行われた場合には、前記所定時間の経過を待たずに前記初期動作を実行する一方、遊技機への電力供給が開始されてから所定時間経過する前に、操作者により所定操作が行われなかった場合には、前記所定時間が経過した後に前記初期動作を実行することを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a movable member that performs an operation, an initial operation executing means that executes an initial operation of the movable member in response to the start of power supply to the gaming machine, an operator Operating means capable of operating, and detecting means capable of detecting the operation of the operating means, wherein the initial action executing means is an operator that operates until a predetermined time elapses after power supply to the gaming machine is started. When the predetermined operation is performed, the initial operation is executed without waiting for the elapse of the predetermined time, while the operator performs a predetermined operation before the elapse of the predetermined time from the start of power supply to the gaming machine. When the operation is not performed, the gaming machine is characterized in that the initial operation is executed after the predetermined time has elapsed.

本発明によれば、可動部材の動作確認を効率よく行うことができる。   According to the present invention, it is possible to efficiently check the operation of the movable member.

本発明の一実施形態である遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which is one embodiment of the present invention. 同遊技機の背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine. 同遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the gaming machine. 同遊技機の画像表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the image display apparatus of the game machine. 同遊技機の演出図柄の画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the production | presentation symbol of the gaming machine. 同遊技機の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot lottery determination table and the normal symbol lottery determination table of the gaming machine. 同遊技機の大当たり図柄決定テーブル及びハズレ図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol determination table and loss symbol determination table of the gaming machine. 同遊技機の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table of the same gaming machine. 同遊技機の大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening open mode determination table group for jackpots of the gaming machine. 同遊技機の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of the special symbol of the same gaming machine. 同遊技機の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of the same gaming machine. 同遊技機の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the design change effect pattern determination table of the gaming machine. 同遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the initialization process of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the initialization process of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板の電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the power-off monitoring process of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機の入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the input control process of the game machine. 同遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the 1st start port detection switch input process of the same gaming machine. 同遊技機の特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special figure special electricity control process of the same gaming machine. 同遊技機の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol memory | storage determination process of the same gaming machine. 同遊技機の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of the gaming machine. 同遊技機の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol fluctuation | variation process of the same gaming machine. 同遊技機の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol stop process of the gaming machine. 同遊技機の大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the jackpot game process of the gaming machine. 同遊技機の大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the jackpot game end process of the gaming machine. 同遊技機の普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the common figure normal power control process of the same gaming machine. 同遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the presentation control board of the same gaming machine. 同遊技機の演出制御基板の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the initialization process of the presentation control board of the same gaming machine. 同遊技機の操作手順を示す図である。It is a figure which shows the operation procedure of the game machine. 同遊技機の演出制御基板のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the production control board of the same gaming machine. 同遊技機のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the command analysis process of the gaming machine. 同遊技機のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the command analysis process of the gaming machine. 従来の遊技機の初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process of the conventional game machine.

以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、略矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス枠50とを有している。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 includes a substantially rectangular outer frame 60 and a glass frame 50 that covers the gaming area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.

ガラス枠50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス枠50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス枠50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス枠50をヒンジ機構部51を支点として揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス枠50には、ガラス枠50の開放を検出する扉開放スイッチ133が設けられている。   One end of the glass frame 50 (on the left side facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass frame 50 (on the right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass frame 50 is unlocked with a dedicated key, the game area 6 can be opened by swinging the glass frame 50 with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The glass frame 50 is provided with a door opening switch 133 that detects the opening of the glass frame 50.

ガラス枠50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the outside of the portion of the glass frame 50 that covers the game area 6, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, A symbol display device 22 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。   The first special symbol display device 20 notifies a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). It is. The second special symbol display device 21 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second start port 15 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display a plurality of types of special symbols that can be distinguished from each other in a variable manner. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as “second special symbol”. It is called “design”.

第1特別図柄保留表示器23は、第1始動口14の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2始動口15の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。   The first special symbol hold indicator 23 displays the hold number of the right for the big hit lottery triggered by the start winning of the first start port 14. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of hold of the right of the lottery lottery triggered by the start winning of the second start port 15.

ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機1が特別遊技を実行中であるときに発生する。   Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition established first, although the start condition for executing the change of the first special symbol is satisfied by the start winning of the first start port 14. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when the gaming machine 1 is executing a special game.

同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機1が特別遊技を実行中であるときに発生する。   Similarly, the suspension of the variation of the second special symbol is based on the establishment of the start condition established earlier, although the start condition for executing the variation of the second special symbol is established by the start winning of the second start port 15. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when the gaming machine 1 is executing a special game.

第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。   Each of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is composed of two left and right LEDs. When the display mode of the number of reservations in the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is specifically described, in the first special symbol hold indicator 23, the number of holds of the fluctuation of the first special symbol is In the case of one, the left LED is lit. The right LED is lit when the number of reserved changes in the first special symbol is two. When the number of pending changes in the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights. When the number of reserved changes in the first special symbol is four, the left and right LEDs blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol hold indicator 24 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23.

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄抽選の権利の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。   The normal symbol display device 22 notifies a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol hold indicator 25 displays the number of hold of the right of the normal symbol lottery. The normal symbol hold indicator 25 is composed of two LEDs on the left and right. The display mode of the number of holds in the normal symbol hold indicator 25 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24.

遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。   The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side from the center in the left-right direction. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b are provided that extend in an arc with a space slightly wider than the game ball between them. Of these rails 5a and 5b, a ball return preventing piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b.

遊技機1のガラス枠50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、左右各3個の演出用照明装置(ランプ)34と左右各1個の可動役物である枠演出用駆動装置(枠ギミック)33aとが設けられている。左側の枠演出用駆動装置33aは、左側の3個の演出用照明装置34を覆うようにして枢着されている。また、右側の演出用駆動装置33aは、右側の3個の演出用照明装置34を覆うようにして枢着されている。演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、発光による遊技の演出を行う。枠演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140による制御の下、遊技の進行に伴って装置自体の動き(演出用照明装置34を露出させる位置と演出用照明装置34を覆う位置との間の開閉動作)による遊技の演出を行う。   In the upper part of the glass frame 50 of the gaming machine 1, slightly inside the left corner and the right corner, there are three lighting devices (lamps) 34 for the left and right, and a frame effect driving device that is a movable accessory for each left and right. (Frame gimmick) 33a is provided. The left frame effect driving device 33a is pivotally attached so as to cover the left three effect lighting devices 34. Further, the right effect driving device 33a is pivotally mounted so as to cover the three right effect lighting devices 34. The effect lighting device 34 produces a game effect by light emission under the control of the lamp control board 140. Under the control of the lamp control board 140, the frame effect driving device 33a moves with the movement of the device itself (between the position where the effect lighting device 34 is exposed and the position where the effect lighting device 34 is covered). The game is produced by opening and closing operations.

遊技機1のガラス枠50の上部における左右各3個の演出用照明装置34の内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(BGM(バックグランドミュージック)やSE(サウンドエフェクト)などの放音)を行う。   An audio output device 32 (speaker) is provided inside the three lighting devices 34 for the left and right at the upper part of the glass frame 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the audio output device 32 produces a sound game (sound emission such as BGM (background music) or SE (sound effect)).

ガラス枠50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。この演出ボタン35は、押圧操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。   An effect button 35 is provided below the portion of the glass frame 50 that covers the game area 6. This effect button 35 is for changing the effect mode by a pressing operation. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, the effect button detection switch 35a outputs a signal indicating that.

演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの押圧操作により演出態様を選択するためのものである。   A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. The cross key 39 is for selecting an effect mode by pressing the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.

十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、上カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、上カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、上カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示す信号を出力する。   The up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A is pressed, it outputs a signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the up cursor key 39B is pressed, the cross key detection switch 39b outputs a signal indicating this. When the cross key detection switch 39c detects that the up cursor key 39C has been pressed, it outputs a signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the up cursor key 39D is pressed, the cross key detection switch 39d outputs a signal indicating that.

ガラス枠50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス枠50における操作ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。   On the back side of the effect button 35 in the glass frame 50, a tray for storing game balls is provided. An operation handle 3 is provided at the lower right of the operation button 35 in the glass frame 50. The player performs a firing operation, which is an operation of grasping the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.

操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス枠50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。   A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by contact of the player with the operation handle 3. A ball feeding solenoid 4 b is provided on the tray of the glass frame 50. The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid. In the vicinity of the rotating portion of the operation handle 3, a firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.

これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。   Each of these units 3a, 3b, 4a, and 4b performs an operation related to the launch of the game ball in the tray to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.

発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。   By energization control of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b sends out the game balls in the tray one by one toward the launch member directly connected to the launch solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the launch member. The game ball sent out from the tray toward the launching member is launched between the rails 5a and 5b by the rotation of the launching member, and is guided and raised to the rails 5a and 5b. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably in the game area 6.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の中心の下と左縁の下には、可動役物である盤面演出用駆動装置33b、33c(盤面ギミック)が設けられている。盤面演出用駆動装置33b、33cは、ランプ制御基板140による制御の下、遊技の進行に伴って装置自体の動き(遊技領域6の中央への進出)による遊技の演出を行う。   On the upper part of the game area 6, a decorative member 7 that affects the flow of the game ball is provided. Below the center and under the left edge of the decorative member 7, board surface effect drive devices 33b and 33c (board surface gimmicks), which are movable accessories, are provided. The board surface effect driving devices 33b and 33c perform a game effect by the movement of the device itself (advancing to the center of the game area 6) as the game progresses under the control of the lamp control board 140.

遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。   A plurality of general winning ports 12 are provided below the left region 6L in the game region 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12 a for detecting the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passing of a game ball, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.

遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   Below the right area 6 </ b> R in the game area 6, a first grand prize opening 16 is provided. The first grand prize winning port 16 has a horizontally long rectangular shape. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16 a for detecting the entry of a game ball in the first big prize opening 16. When the first grand prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及びこの第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first big prize opening opening / closing solenoid 16c for switching opening and closing of the first big winning opening opening / closing door 16b. Yes. The first grand prize opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first big prize winning opening 16. The lower edge of the first big prize opening / closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first big prize opening 16 so as to be swingable. When the first big prize opening / closing solenoid 16c is turned off, the first big prize opening / closing door 16b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the first big prize opening 16. When the first prize winning opening / closing solenoid 16c is turned on, the first prize winning opening / closing door 16b is in an open state inclined forward with the lower edge of the first prize winning opening 16 as a fulcrum.

第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。   While the first grand prize winning opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball falling from above the first big prize winning opening 16 passes in front of the first big winning prize opening 16 as it is. Therefore, the game ball does not enter the first grand prize opening 16 while the first big prize opening / closing door 16b is in the closed state. On the other hand, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in an open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 are directed upward from the first big winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is led to the first big prize opening 16 side. For this reason, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the first big prize opening 16.

遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。   A second big prize opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second big prize port 17. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.

第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及びこの第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。   The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second big prize opening opening / closing solenoid 17c for switching the opening / closing of the second big prize opening opening / closing door 17b. Yes. The second grand prize winning opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second big prize winning opening 17. The lower edge of the second big prize opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second big prize opening 17 so as to be swingable. When the second big prize opening / closing solenoid 17c is turned off, the second big prize opening / closing door 17b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the second big prize opening 17. When the second prize winning opening / closing solenoid 17c is turned on, the second prize winning opening / closing door 17b is in an open state inclined forward with the lower edge of the second prize winning opening 17 as a fulcrum.

第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。   While the second grand prize winning opening / closing door 17b is in a closed state, the game balls falling from the upper right and upper left sides of the second big prize winning opening 17 pass directly in front of the second major winning prize opening 17. To do. For this reason, the game ball does not enter the second large winning opening 17 while the second large winning opening / closing door 17b is in the closed state. On the other hand, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, most of the game balls falling from above the second big winning opening 17 are directed upward from the second big winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is led to the second grand prize opening 17 side. For this reason, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big prize opening 17.

ここで、本実施形態では、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のうち一方が開放されないときに他方が開放されるようになっており、第1大入賞口16及び第2大入賞口17が同時に開放されることがないように構成されている。   Here, in the present embodiment, when one of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 is not opened, the other is opened. The winning opening 17 is configured not to be opened at the same time.

遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A first start port 14 and a second start port 15 are located above the second big winning opening 17 in the lower center of the game area 6. The first start port 14 and the second start port 15 are arranged in the vertical direction. The first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14 a that detects the passage of a game ball at the first start port 14. When the first start port detection switch 14a detects the passing of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a for detecting the passage of the game ball at the second start port 15. When the second start port detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口15には、普通電動役物である一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。   The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b, which are ordinary electric accessories, and a start port opening / closing solenoid 15c for switching opening and closing of the movable pieces 15b. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned off, each of the movable pieces 15b is in an upright closed state. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned on, the movable piece 15b is opened in an inverted C shape. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. For this reason, while the movable piece 15b is in the closed state, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in an open state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second start port 15 is reached. For this reason, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.

遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。   A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly away from the first big winning opening 16 in the right area 6R of the game area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball in the normal symbol gate 13.

ここで、この遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を15回(第1ラウンド〜第15ラウンド)に亘って繰り返す。ここで、本遊技機1の大当たりには次の9つの種類がある。   Here, in this gaming machine 1, triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol by the start winning of the first start port 14 and the start condition of the second special symbol by the start winning of the second start port 15. When the jackpot lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped at the symbol corresponding to the type of jackpot through the variable display for a predetermined period. A special game corresponding to the type of jackpot shown is executed. In the special game, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 until the number of prizes in the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 reaches a prescribed number or until the opening time reaches a prescribed time. Is the round game of 1 round, and this round game is repeated 15 times (1st to 15th rounds). Here, there are the following nine types of jackpots of the gaming machine 1.

a1.第1確変長当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1ラウンド〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. The first jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol. In each round game from the first round to the fifteenth round of special games when winning this jackpot, the number of winnings in the first big winning opening 16 reaches a specified number (for example, 9) or 29 seconds elapse. The first grand prize opening 16 is opened and closed in an opening / closing manner in which the first big prize opening 16 is opened and the first big prize opening 16 is closed for 2 seconds.

この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。   When winning the jackpot, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game is low probability gaming state (a state where the winning probability of the jackpot lottery is 2/599) and high probability gaming state (winning probability of the jackpot lottery) Of these two states), a high probability gaming state advantageous to the player is achieved.

また、この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。   In addition, when the jackpot is won, the game state related to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second start port 15 is a state where it is easy to start a prize) and a non-electrical chew support state (a state in which the movable piece 15b is difficult to be released). The time reduction state that is advantageous to the player among the two states of the time reduction state (a state in which the special symbol fluctuation time is relatively short) and the non-time reduction state (a state in which the special symbol fluctuation time is relatively long) It becomes. The state relating to the ordinary electric accessory and the state relating to the special symbol are subordinate to each other. When the state relating to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state relating to the special symbol becomes a time shortening state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric chew support state, and the state relating to the special symbol is the time shortening state, and the state relating to the ordinary electric accessory is not. A state in which the state is in the electric chew support state and the state related to the special symbol is a non-time shortened state is referred to as a “non-time-short game state”.

本遊技機1は、非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。   In this gaming machine 1, during the non-short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/65536, the variation time of the normal symbol is 29 seconds, and the second start port 15 per winning of the normal symbol lottery is 15 seconds. The opening time of the movable piece 15b is 0.2 seconds. During the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 65535/65536, the variation time of the normal symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second start port 15 per winning of the normal symbol lottery is The opening time is 3.5 seconds.

b1.第1確変発展当たり1
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第2ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。また、第3〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
b1. 1 per first variable development
This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In each round game of the first to second rounds of the special game when winning the jackpot, the number until the number of winning in the second big winning opening 17 reaches a specified number (for example, 9) or 6 seconds elapses. Opening of the 2nd grand prize opening 17 → Closing the 2nd big prize opening 17 for 2 seconds → Opening the 2nd big prize opening 17 until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches the specified number or 6 seconds elapses → Close the second big prize opening 17 for 2 seconds → Open the second big prize opening 17 until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches the specified number or 6 seconds elapses → the second big for 2 seconds The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner of closing the prize opening 17. Also, in each round game of the third to fifteenth rounds, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches the specified number or 0.052 seconds elapse. The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the second big prize opening 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is a high-probability gaming state and a short-time gaming state.

c1.第1確変発展当たり2
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第3ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖→第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか6秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。また、第4〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
c1. 2 per first variable development
This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In each round game of the first to third rounds of the special game when winning the jackpot, the number until the number of wins in the second big prize opening 17 reaches a prescribed number (for example, 9) or 6 seconds elapses. Opening of the 2nd grand prize opening 17 → Closing the 2nd big prize opening 17 for 2 seconds → Opening the 2nd big prize opening 17 until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches the specified number or 6 seconds elapses → Close the second big prize opening 17 for 2 seconds → Open the second big prize opening 17 until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches the specified number or 6 seconds elapses → the second big for 2 seconds The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the prize opening 17 is closed. Also, in each round game of the fourth to fifteenth rounds, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches the specified number or 0.052 seconds elapse. The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the second big prize opening 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.

d1.第1確変短当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第1〜第15ラウンドの各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.052秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
d1. First jackpot short win This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In each round game of the first to fifteenth rounds of the special game when winning the jackpot, the number of wins in the second big prize opening 17 reaches a specified number (for example, 9) or until 0.052 seconds elapses The second big prize opening 17 is opened and closed in such an opening and closing manner that the second big prize opening 17 is opened and the second big prize opening 17 is closed for 2 seconds. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.

e1.第1通常長当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
e1. This first jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. The opening / closing mode of the first big winning opening 16 in the special game when winning the jackpot is the same as that per the first probability variation length. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state.

f1.第2確変長当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
f1. Per second probable length This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. The opening / closing mode of the first big winning opening 16 in the special game when winning the jackpot is the same as that per the first probability variation length. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.

g1.第2確変発展当たり1
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1確変発展当たり1のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
g1. 1 per second probable development
This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. The opening / closing mode of the second big prize opening 17 in the special game when winning the jackpot is the same as that of 1 per first probability change development. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.

h1.第2確変発展当たり2
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1確変発展当たり2のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
h1. 2 per second probable development
This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. The opening / closing mode of the second big prize opening 17 in the special game when winning the jackpot is the same as that of 2 per first probability change development. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.

i1.第2通常長当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1通常長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
i1. 2nd normal long hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. The opening / closing mode of the second big prize opening 17 in the special game when winning the jackpot is the same as that per first normal length. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state.

以下の説明では、第1確変長当たり、第2確変長当たり、第1通常長当たり、及び第2通常長当たりを纏めて適宜「長当たり」と呼ぶ。また、第1確変発展当たり1、及び第2確変発展当たり1を纏めて適宜「確変発展当たり1」と呼び、第1確変発展当たり2、及び第2確変発展当たり2を纏めて適宜「確変発展当たり2」と呼ぶ。また、第1確変発展当たり1、第1確変発展当たり2、第2確変発展当たり1、及び第2確変発展当たり2を纏めて適宜「発展当たり」と呼ぶ。また、第1確変短当たりを適宜「短当たり」と呼ぶ。   In the following description, per first probability variation length, second probability variation length, first normal length length, and second normal length length are collectively referred to as “per length” as appropriate. Also, 1 per 1st probability change and 1 per 2nd probability development are collectively referred to as “1 per probability development” and 2 per 1st probability development and 2 per 2nd probability development as appropriate. Call it 2 ”. Further, 1 per first probability development, 2 per first probability development, 1 per second probability development, and 2 per second probability development are collectively referred to as “per development” as appropriate. The first probability variation short hit is appropriately referred to as “short hit”.

また、この遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。   In addition, in this gaming machine 1, a normal symbol lottery that determines whether or not a normal symbol is hit is executed when the start condition of the normal symbol is satisfied by the passing of the game ball of the normal symbol gate 13, and in this normal symbol lottery, In the case of winning, the movable piece 15b, which is an ordinary electric accessory, is in an open state for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second start port 15, so the start condition of the second special symbol is easily satisfied.

遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。   An out port 11 is provided in the center of the bottom of the game area 6. A game ball that has reached the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning port 12, the first starting port 14, the second starting port 15, the first major winning port 16, and the second major winning port 17. Is discharged through the outlet 11.

遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像の表示による遊技の演出を行う。   An image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first start port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game effect by displaying an image under the control of the image control board 150.

図4に示すように、画像表示装置31の表示領域には、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが表示される。また、画像表示装置31の表示領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄の各々の保留数に応じた個数の保留マーク、大当たりの期待感を遊技者に与える各種演出画像などが表示される。画像表示装置31の表示領域の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり抽選結果を報知するものである。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動表示に合わせて変動表示する。そして、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、所定の変動時間の経過後における特別図柄の停止表示に合わせて、停止表示された特別図柄と対応する組合せで停止する。つまり、変動を経て停止する特別図柄によって報知される大当たりの種類と、変動を経て停止する左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの組み合わせによって報知される大当たりの種類は常に一致する。   As shown in FIG. 4, a left symbol 36L, a middle symbol 36C, and a right symbol 36R are displayed in the display area of the image display device 31. In the display area of the image display device 31, a number of holding marks corresponding to the number of holdings of each of the first special symbol and the second special symbol, various effect images that give the player a sense of expectation of jackpot are displayed. The The left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R of the display area of the image display device 31 are changed in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, and thus the first special symbol display device 20 is used. And the same jackpot lottery result as what the special symbol of the 2nd special symbol display device 21 shows is notified. The left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed on the first special symbol display device 20 as a variation display of the first special symbol when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, respectively. The second special symbol display device 21 performs variable display in accordance with the variable display of the second special symbol. Then, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped in a combination corresponding to the special symbol that is stopped and displayed in accordance with the special symbol stop display after the elapse of a predetermined fluctuation time. In other words, the type of jackpot that is notified by a special symbol that stops after a change always matches the type of jackpot that is notified by a combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R that stops after a change.

より詳細に説明すると、画像表示装置31の表示領域では、図5に示すように、この3つの図柄36L、36C、及び36Rは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の変動の開始に合わせて、「七」の図柄画像→「六」の図柄画像→「五」の図柄画像→「四」の図柄画像→「三」の図柄画像→「二」の図柄画像→「一」の図柄画像→「八」の図柄画像→「七」の図柄画像、という一巡表示を開始する。そして、3つの図柄36L、36C、及び36Rは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の変動の停止に合わせて、その停止図柄が示す大当たりの種類と対応付けられた複数種類の図柄画像の組み合わせの中の1つで停止する。   More specifically, in the display area of the image display device 31, as shown in FIG. 5, the three symbols 36L, 36C, and 36R are the same as those of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, respectively. At the start of the change, the symbol image of “7” → the symbol image of “six” → the symbol image of “five” → the symbol image of “four” → the symbol image of “three” → the symbol image of “two” → “ A one-cycle display of “one” symbol image → “eight” symbol image → “seven” symbol image is started. The three symbols 36L, 36C, and 36R are associated with the jackpot type indicated by the stop symbol in accordance with the stop of the fluctuation of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Stop at one of the combination of types of symbol images.

例えば、確変長当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、奇数の同じ種類の図柄画像の組合せ(「一 一 一」、「三 三 三」、「五 五 五」、及び「七 七 七」)の中から選ばれた1つの組合せで停止する。また、確変短当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、「三」、「五」、又は「七」の図柄画像を含むばらけ目で停止する。また、通常長当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rは、偶数の同じ種類の図柄画像の組合せ(「二 二 二」、「四 四 四」、「六 六 六」、及び「八 八 八」)の中から選ばれた1つの組み合わせで停止する。   For example, when winning per probability variation length, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are odd combinations of the same type of symbol images (“1 1 1”, “3 3 3”, “5 5 5 ”And“ 7 7 7 ”)). In addition, when winning in the probability variation short, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R stop at a break including a symbol image of “three”, “five”, or “seven”. In addition, when winning per normal length, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are an even number of combinations of the same type of symbol images (“22 2”, “4 4 4”, “6 6 6 ”And“ 888 ”), and stop in one combination.

また、画像表示装置31の表示領域における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの変動の開始から停止までの期間では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの表示状態が所定のリーチ状態になることがある。リーチ状態とは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの一部が大当たりの組合せで停止し残り1つが変動している状態をいう。   In the period from the start to the stop of the variation of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R in the display area of the image display device 31, the display states of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are predetermined. May reach reach. The reach state means a state in which a part of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R is stopped by a combination of jackpots and the other one is fluctuating.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)などが設けられている。   As shown in FIG. 2, the main control board 110, the effect control board 120, the payout control board 130, the power supply board 170, the game information output terminal board 30, the power plug 171 and the power switch (not shown) ) Etc. are provided.

主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。   The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.

主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、及び第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。   The input port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a general winning opening detecting switch 12a, a gate detecting switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, and a first large winning opening detecting switch. 16a and the second big prize opening detection switch 17a are connected.

主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。   The output port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c, a first big prize opening / closing solenoid 16c, a second big prize opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special. The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄判定用乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間(例えば4ミリ秒)毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。   The main CPU 110a of the main control board 110 reads out the program stored in the main ROM 110b based on the input signal from each detection switch and timer, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display. A command is transmitted to another board according to the processing result. The main CPU 110a uses a jackpot random number value (random number value in a random number range of 0 to 599), a special symbol random value (random number value in a random number range from 0 to 99), a reach determination random number value (a random number value in a random number range from 0 to 99). ), Random numbers for special figure fluctuation (random numbers in the range of random numbers from 0 to 99), random numbers for normal symbol determination (random numbers in the range of random numbers from 0 to 65535), etc. While updating, timer interrupt processing is repeated every predetermined time (for example, 4 milliseconds).

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル(図6(a)参照)、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル(図6(b)参照)、図柄決定テーブル(図7参照)、特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、変動パターン決定テーブル(図10参照)、事前判定テーブル(図11参照)などの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルのデータ構造の詳細については、後に説明する。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data necessary for determining various games. The main ROM 110b includes a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21 (see FIG. 6A), a hit determination table for the normal symbol display device 22 (see FIG. 6B), and a symbol determination table (see FIG. 6). 7), special electric accessory operation mode determination table (see FIG. 8), special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9), variation pattern determination table (see FIG. 10), pre-determination table (see FIG. 11), etc. The various tables are stored. Details of the data structure of these tables will be described later.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、動作回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタなどの各種記憶領域が設けられている。ここで、電源断時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。詳しくは、後述する。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, and a first special symbol reservation number. (U1) Storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, operation count (R) storage area, release count (K) storage Area, number of balls entered in the big winning mouth (C) storage area, high probability game flag storage area, time-short game flag storage area, high probability game count (X) counter, time-short count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Various storage areas such as a storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and an auxiliary game timer counter are provided. Here, when the power is cut off, the data in the use area of the main RAM 110c is backed up by a backup power supply after adding a checksum, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check by the checksum. To get. Details will be described later.

電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。主制御基板110のメインCPU110aは、電断検知信号がハイレベルになると動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになると動作停止状態になる。   The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a power interruption detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110. The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor. The power supply board 170 sets the power interruption detection signal to a high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and sets the power interruption detection signal to a low level when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. The main CPU 110a of the main control board 110 becomes operable when the power interruption detection signal becomes high level, and becomes inoperative when the power interruption detection signal becomes low level.

演出制御基板120は、遊技の進行中や待機中における各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control board 120 controls various effects during the progress of the game or during standby. The effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、演出用乱数値1(0〜99の乱数範囲の乱数値)、及び演出図柄決定用乱数値などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間(例えば2ミリ秒)毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。   Based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, the sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b and performs arithmetic processing. Based on the processing, the sub CPU 120a ramps the corresponding command. The data is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. The sub CPU 120a updates various random values including a random number for production 1 (random number in the range of random numbers from 0 to 99), a random number for production design determination, and the like within each random range, for a predetermined time (for example, 2 Repeat timer interrupt processing every millisecond).

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータや演出内容の決定に用いる各種テーブルが記憶されている。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出第1保留(Us1)記憶領域、演出第2保留(Us2)記憶領域、保留データ記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。これらの記憶領域に記憶される情報の詳細については、後に説明する。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores an effect control program, data necessary for determining various games, and various tables used for determining effect contents. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. In the sub RAM 120c, an effect first hold (Us1) storage area, an effect second hold (Us2) storage area, a hold data storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, an effect pattern storage Various storage areas such as areas are provided. Details of the information stored in these storage areas will be described later.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信される払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count switch 132, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, a corresponding command is transmitted to the main control board 110 based on the processing. A payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、演出用照明装置34、又は、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dと接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、枠演出用駆動装置33aや盤面演出用駆動装置33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、及び演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 is an effect control board 120, a frame effect driving device 33a, a board surface effect driving device 33b, 33c, an effect lighting device 34, or an effect button detection switch 35a, a cross key detection switch 39a, 39b, 39c. , 39d. Based on various commands transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the frame effect drive device 33a and the board surface effect drive devices 33b and 33c, and The lighting control of the effect lighting device 34 and the drive control of the motor for changing the light irradiation direction are performed.

画像制御基板150は、画像表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行うものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The image control board 150 performs image display control in the image display device 31 and sound output control in the sound output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The image control board 150 includes a CPU, ROM, RAM, VDP, and acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU generates a control signal according to the content of the command and outputs the control signal to the VDP and the sound DSP, thereby controlling the operations of the VDP and the sound DSP.

画像制御基板150のVDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。   The VDP of the image control board 150 stores an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the effect image drawing process, and an effect image drawn by the drawing engine on the image display device 31. An output circuit for outputting is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer based on the control signal from the CPU, using the material data stored in the image ROM. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.

画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを音声出力装置32へ出力する。   The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the audio output device 32.

次に、主制御基板110のメインROM110b及び演出制御基板120のサブROM120bに格納されている主要なテーブルの詳細について説明する。   Next, details of main tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 and the sub ROM 120b of the effect control board 120 will be described.

図6(a)は、大当たり抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。このテーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(「大当たり」又は「ハズレ」)の各組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 6A is a diagram conceptually showing the data structure of the big hit lottery determination table. This table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In this table, the jackpot random value and the lottery result of lottery (“hit” or “losing”) are referred to when the low probability gaming state and the high probability gaming state. It is memorized separately.

主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得して該当の特別図柄乱数値記憶領域(第1特別図柄乱数値記憶領域又は第2特別図柄乱数値記憶領域)に記憶する。そして、主制御基板110のメインCPU110aは、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において、この大当たり抽選判定テーブルを参照し、大当たり抽選時の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態)と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定する。   When the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the main CPU 110a of the main control board 110 receives the jackpot random number value, the special symbol random number value, the special figure variation random value, and the reach when the start condition is satisfied. The determination random number value is acquired and stored in the corresponding special symbol random value storage area (the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area). Then, the main CPU 110a of the main control board 110 refers to this jackpot lottery determination table in the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition, and the gaming state at the time of the jackpot lottery (high probability gaming state or low probability gaming state) Based on the combination of the jackpot random number value stored in the special symbol random value storage area when the start condition is satisfied, the lottery result (jackpot or lose) of the jackpot lottery is determined.

この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。   In the jackpot lottery determination table, comparing the number of jackpot random numbers that become “big hit” in the low probability gaming state and the number of jackpot random values that become “big jack” in the high probability gaming state, While the jackpot random number value is “7” and “8”, the jackpot random number value of “jackpot” in the high probability gaming state is 20 from “7” to “26”. The random number range of the jackpot random number value is 0-598. Therefore, the winning probability of jackpot in the low probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the winning probability of jackpot in the high probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).

図6(b)は、普通図柄抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。このテーブルには、普通図柄判定用乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(「当たり」又は「ハズレ」)の各組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。   FIG. 6B is a diagram conceptually showing the data structure of the normal symbol lottery determination table. This table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. In this table, each pair of the random number for normal symbol determination and the lottery result of normal symbol lottery ("winning" or "losing") is referred to in the non-short-time gaming state and referenced in the short-time gaming state. It is memorized separately for what to do.

主制御基板110のメインCPU110aは、普通図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における普通図柄判定用乱数値を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。そして、主制御基板110のメインCPU110aは、当該始動条件の成立を契機とする普通図柄抽選において、この普通図柄抽選判定テーブルを参照し、普通図柄抽選時の遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)と当該始動条件の成立時に普通図柄保留記憶領域に記憶した普通図柄判定用乱数値の組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(「当たり」又は「ハズレ」)を決定する。   When the normal symbol start condition is satisfied, the main CPU 110a of the main control board 110 acquires the normal symbol determination random value when the start condition is satisfied and stores it in the normal symbol hold storage area. Then, the main CPU 110a of the main control board 110 refers to the normal symbol lottery determination table in the normal symbol lottery when the start condition is satisfied, and refers to the gaming state at the time of the normal symbol lottery (time-short game state or non-time-short game). State) and the normal symbol determination random number stored in the normal symbol holding storage area when the start condition is satisfied, the normal symbol lottery result ("winning" or "losing") is determined.

この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「0」の1個のみとなっているのに対し、時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「0」〜「65534」の65535個となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。   In the normal symbol lottery determination table, when comparing the number of normal symbol determination random values that are “winning” in the non-time-saving gaming state and the number of normal symbol determination random values that are “winning” in the time-saving gaming state, In the state, the random number for determining the normal symbol of “win” is only “0”, whereas the random number for determining the normal symbol of “win” in the short-time gaming state is “0” to “65534”. The number is 65535. The random number range of the random numbers for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability per win in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the winning probability per win in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

図7(a)は、大当たり用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図7(b)は、ハズレ用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。   FIG. 7A is a diagram conceptually showing the data structure of the jackpot symbol determination table. FIG. 7B is a diagram conceptually showing the data structure of the symbol determination table for losing. These tables are stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

大当たり用の図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び演出図柄指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   In the jackpot symbol determination table, a special symbol random number value, a special symbol type (a jackpot type), a stop symbol data, and a production symbol designating command group are included in the first special symbol display device 20 in the first special symbol display device 20. Are stored separately for those that are referred to when the starting condition is satisfied and those that are referred to when the starting condition for the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.

ハズレ用の図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、演出図柄指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。   In the symbol determination table for losing, each set of special symbol type, stop symbol data, and effect symbol designation command is referred to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. Are stored separately from those to be referred to when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied.

ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「09」)を示すものである。演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。演出図柄指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(E0H)と図柄の種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。   Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “09”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation. The effect designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation. The effect symbol designating command includes 1-byte MODE data (E0H) indicating the type of the command itself and 1-byte DATA data indicating the symbol type.

主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、この大当たり用の図柄決定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、「01」〜「09」の9種類の停止図柄データの中の1つを選択し、選択した停止図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。   The main CPU 110a of the main control board 110 refers to this jackpot symbol determination table when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol or the second special symbol is “bonus”. Based on the special symbol random number value stored in the special symbol random value storage area when the start condition is satisfied, one of nine kinds of stop symbol data “01” to “09” is selected and the selected stop is selected. The stop symbol data of the symbol is stored in the stop symbol data storage area, and an effect symbol designating command corresponding to the stop symbol data is transmitted to the effect control board 120.

また、主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合、「00」の停止図柄データを選択し、選択した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄停止コマンドを演出制御基板120に送信する。   In addition, the main CPU 110a of the main control board 110 displays the stop symbol data of “00” when the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol or the second special symbol is “losing”. The selected stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area, and an effect symbol stop command corresponding to the stop symbol data is transmitted to the effect control board 120.

図8は、特別電動役物作動態様決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図9は、大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群のデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing the data structure of the special electric accessory operating mode determination table. FIG. 9 is a diagram conceptually showing the data structure of the big winning opening opening mode determination table group for jackpot. These tables are stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び大入賞口の作動態様を示すデータの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。大入賞口の作動態様を示すデータは、特別遊技における動作の最大ラウンド数を示すデータと、図9の大入賞口開放態様決定テーブル群をなす4つのテーブル(長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり1テーブル、及び発展当たり2テーブル、図9ではテーブルを「TBL」と表記)のうち参照先とするものを示すデータとからなる。   Each set of data indicating the type of special symbol (type of jackpot), the stop symbol data, and the operating mode of the big prize opening is included in the first special symbol display device 20 in the first special symbol display device 20. These are stored separately for reference when the special symbol start condition is satisfied and for reference when the second special symbol start condition in the second special symbol display device 21 is satisfied. The data indicating the operation mode of the special winning opening includes the data indicating the maximum number of rounds of operation in the special game, and the four tables (the long winning table, the short winning table, and the development) forming the big winning opening releasing mode determination table group in FIG. 1 table and 2 tables per development, and in FIG. 9, the table is referred to as “TBL”).

大当たりの大入賞口開放態様決定テーブル群は、長当たりに当選したときに参照する長当たりテーブル、短当たりに当選したときに参照する短当たりテーブル、発展当たり1に当選したときに参照する発展当たり1テーブル、発展当たり2に当選したときに参照する発展当たり2テーブルを含む。これらの各テーブルには、開放する大入賞口の種類、最大動作回数、規定回数(1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数)、1ラウンド開始前の開始インターバル時間、1ラウンド目の最大開放回数、1ラウンドの開閉サイクルにおける開放時間と閉鎖時間、1ラウンド終了と2ラウンド開始の間の閉鎖インターバル時間、2ラウンド目の最大開放回数…15ラウンド終了後の閉鎖インターバル時間、及び終了インターバル時間の各組が記憶されている。   The jackpot winning prize opening mode determination table group includes a long hit table to be referred to when winning a long win, a short win table to be referred to when winning a short win, and a per development per reference when winning 1 per development. 1 table, 2 tables per development to be referred when winning 2 per development is included. In each of these tables, the type of the big winning opening to be opened, the maximum number of operations, the specified number of times (the maximum number of winnings to the big winning opening in one round), the start interval time before the start of the first round, the maximum of the first round Number of times of opening, opening time and closing time in the opening / closing cycle of 1 round, closing interval time between the end of 1 round and the start of 2 rounds, maximum number of opening times of 2nd round ... closing interval time after completion of 15 rounds, and end interval time Each set is stored.

主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、大当たり抽選時点の停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルの4つのテーブルのうち参照先とするものを決定し、当該始動条件の成立に基づいて変動表示を始めた特別図柄が停止した後に、参照先のテーブルに従った手順で特別遊技を実行する。   When the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol or the second special symbol becomes “big jackpot”, the main CPU 110a of the main control board 110 displays the special electric accessory actuating mode determination table. Based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area at the time of the big win lottery, determine the reference table out of four tables of the big winning opening release mode determination table, based on the establishment of the start condition After the special symbol that has started to be changed is stopped, the special game is executed according to the procedure according to the reference table.

ここで、大当たり用の図柄決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルには、先に挙げた9種類の各大当たりに当選した場合の参照先となる9組のデータのみが記憶されている。つまり、本遊技機1は、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になったとしても、短当たりの特別遊技は実行されないようになっている。このようにしている理由は次の通りである。   Here, in the jackpot symbol determination table and the special electric accessory actuating mode determination table, only nine sets of data serving as reference destinations in the case of winning each of the nine types of jackpots mentioned above are stored. That is, in the gaming machine 1, even if the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol becomes “big hit”, the short win special game is not executed. The reason for this is as follows.

本遊技機1では、通常遊技状態(「低確率遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の遊技状態)で遊技を開始し、上記9種類の大当たりの何れかに当選しない限り時短遊技状態に移行しないようになっている。この時短遊技状態は、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の開放時間が長くなる有利な状態である。   In this gaming machine 1, a game is started in a normal gaming state (“low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” gaming state), and the gaming machine 1 enters the short-time gaming state unless winning one of the nine types of jackpots. It is designed not to migrate. At this time, the short game state is an advantageous state in which the opening time of the second start opening 15 per winning of the normal symbol lottery becomes long.

よって、遊技者は、時短遊技状態になると、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の機会がより多く得られてより多くの賞球を得られるとの期待を抱く。そうであるにも拘わらず、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果で短当たりが頻発すると、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、本遊技機1では、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、短当たりは選ばれないようになっている。   Therefore, when the player enters the short-time gaming state, the player has an expectation that more chances of jackpot lottery with the establishment of the start condition of the second special symbol will be obtained and more prize balls will be obtained. In spite of this, if short wins occur frequently in the lottery result of the big hit lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol, there is a risk that the player's willingness to play will be reduced. In order to avoid such a situation, in this gaming machine 1, if the lottery result of the big win lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol becomes “big hit”, the short win is not selected. It has become.

また、大入賞口開放態様決定テーブル群に示すように、本遊技機1では、全ての種類の大当たりの特別遊技の最大動作数が一律に15回になっている。このため、本実施形態では、従来の遊技機1のように動作回数を識別させるための表示装置を個別に設ける必要がなくなる。   Further, as shown in the big prize opening opening determination table group, in this gaming machine 1, the maximum number of operations of all types of jackpot special games is uniformly 15 times. For this reason, in this embodiment, it is not necessary to provide a display device for identifying the number of operations as in the conventional gaming machine 1.

また、大入賞口開放態様決定テーブル群の長当たりテーブルに示すように、本遊技機1では、長当たりに当選した場合、1ラウンドあたり最大29秒に亘って第1大入賞口16を開放する。ただし、29秒が経過する前に第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(9個)に達すると、その時点で第1大入賞口開閉扉16bが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。   In addition, as shown in the long winning table of the big winning opening opening determination table group, in the gaming machine 1, when winning per long winning, the first big winning opening 16 is opened for a maximum of 29 seconds per round. . However, if the number of winnings in the first grand prize opening 16 reaches a specified number (9) before 29 seconds elapses, the first big prize opening opening / closing door 16b is closed at that time and the operation of the round ends. It will be.

また、大入賞口開放態様決定テーブル群の発展当たり1テーブル及び発展当たり2テーブルに示すように、本遊技機1では、発展当たり1又は発展当たり2に当選した場合、第2大入賞口17の開閉を1ラウンドあたり最大3回繰り返す。ただし、長当たりに当選した場合と同様に、1つのラウンドの動作中に第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(9個)に達すると、その時点で第2大入賞口17の第2大入賞口開閉扉17bが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。すなわち、必ずしも1つの動作中の開閉回数が3回(K=3)になるとは限らないのである。   Further, as shown in one table per development and two tables per development in the big winning opening opening determination table group, in this gaming machine 1, when winning one per development or two per development is won, Repeat opening and closing up to 3 times per round. However, as in the case of winning per long, when the number of winning prizes in the second grand prize opening 17 reaches the specified number (9) during the operation of one round, The two major prize opening / closing doors 17b are closed, and the operation of the round ends. That is, the number of times of opening and closing during one operation is not necessarily three (K = 3).

また、大入賞口開放態様決定テーブル群の発展当たり1テーブル及び発展当たり2テーブルに示すように、本遊技機1では、発展当たり1に当選した場合と発展当たり2に当選した場合における2ラウンド目までの動作の開放態様は共通であるが、3ラウンド目以降の動作の開放態様は相違している。すなわち、発展当たり1に当選した場合、3ラウンド目以降の動作では、第2大入賞口17の開放時間が極めて短くなり、入賞困難となる。これに対し、発展当たり2に当選した場合、3ラウンド目の動作でも、第2大入賞口17の開放時間が比較的長いままとなる。本遊技機1では、2ラウンド目までは発展当たり1とそれよりも有利な発展当たり2のいずれに当選しているのかを判別し難くすることにより、遊技者により有利な特別遊技が行われているとの期待を持たせることができる。   In addition, as shown in 1 table per development and 2 tables per development in the winning prize opening mode determination table group, in this gaming machine 1, the second round in the case of winning 1 per development and in the case of winning 2 per development. The operation release modes up to are common, but the operation release modes after the third round are different. That is, when winning 1 per development, in the operation after the third round, the opening time of the second big prize opening 17 becomes extremely short and it becomes difficult to win. On the other hand, when winning 2 per development, the opening time of the second grand prize winning port 17 remains relatively long even in the operation of the third round. In this gaming machine 1, a special game that is more advantageous to the player is performed by making it difficult to distinguish between 1 per development and 2 per development that is more advantageous until the second round. Can be expected.

図10は、特別図柄の変動パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、及び変動パターン指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(第1特別図柄のものである場合は「E6H」、第2特別図柄のものである場合は「E7H」)と変動パターンの種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。   FIG. 10 is a diagram conceptually illustrating the data structure of the special symbol variation pattern determination table. This table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. The special symbol variation pattern determination table includes the special symbol type (bonus type), gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), hold number, reach determination random value, special symbol variation random value, special Each set of the variation pattern designation command and variation pattern designation command is referred to when the first special symbol starting condition in the first special symbol display device 20 is satisfied, and the second special symbol display device 21 in the second special symbol display device 21. 2 are stored separately from those to be referred to when the start condition of the special symbol is satisfied. The variation pattern designation command is a command for notifying the effect control board 120 of the variation pattern type. The variation pattern designation command includes 1-byte MODE data indicating the type of the command itself (“E6H” for the first special symbol, “E7H” for the second special symbol) and the variation pattern It consists of 1-byte DATA data indicating the type.

主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、又は、「ハズレ」になった場合、変動パターン決定テーブルを参照し、その大当たり抽選時の遊技状態及び保留数と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立に基づく図柄変動の変動パターンとその変動時間を決定し、決定した変動パターンの変動パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信し、当該始動条件の成立により変動表示を開始した特別図柄を変動時間の経過時に停止させる。   The main CPU 110a of the main control board 110, when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol or the second special symbol becomes "big hit", or when "lost" , Referring to the variation pattern determination table, a combination of the gaming state and the number of holds at the time of the big hit lottery and the random number value for reach determination and the random number value for special diagram variation stored in the special symbol random value storage area when the start condition is satisfied The variation pattern of the symbol variation based on the establishment of the starting condition and the variation time thereof are determined, the variation pattern designation command of the determined variation pattern is transmitted to the effect control board 120, and the variation display is performed by the establishment of the starting condition. The special symbol that started is stopped when the fluctuation time elapses.

この変動パターン決定テーブルにおける大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類と大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「非時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類とを比較すると、前者の方が後者よりも変動時間の短いものが選ばれ易くなっている。   In the variation pattern determination table, the type of variation pattern selected when the lottery result of the jackpot lottery is “losing” and the gaming state is “temporary gaming state” and the lottery result of the jackpot lottery is “losing” and the gaming state is “non-temporary” Comparing the types of variation patterns selected in the “game state”, the former has a shorter variation time than the latter.

例えば、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「時短遊技状態」、保留数が2個の場合、変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)がリーチ判定用乱数値に応じた95%の確率で選ばれる。これに対し、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「非時短遊技状態」、保留数が2個の場合、変動時間が10000msの変動パターン5(通常変動)、変動時間が20000msの変動パターン6(リーチA(ハズレ))、及び変動時間が30000msの変動パターン7(リーチB(ハズレ))のうちの1つが選ばれる。   For example, when the lottery result of the jackpot lottery is “losing”, the gaming state is “time-short gaming state”, and the number of holds is two, the fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) with a fluctuation time of 5000 ms corresponds to the random number for reach determination Selected with 95% probability. On the other hand, if the lottery result of the jackpot lottery is “losing”, the gaming state is “non-short-time gaming state”, and the number of holds is two, the fluctuation pattern 5 (normal fluctuation) with a fluctuation time of 10,000 ms and the fluctuation time of 20000 ms One of the variation pattern 6 (reach A (losing)) and the variation pattern 7 (reach B (losing)) having a variation time of 30000 ms is selected.

このようにしているのは、次の理由による。図1に示すように、本遊技機1では、第1始動口14は、左打ちをしているときには入球し得るが右打ちをしているときには入球し得ない位置(遊技領域6の中央における画像表示装置31の僅かに下)にある。第2始動口15は、左打ちをしているときと右打ちをしているときの何れにおいても入球し得る位置(第1始動口14の僅かに下)にあるものの、第2始動口15への遊技球の入球の成否は可動片15bが開放状態か閉鎖状態かに依存する。この可動片15bは右領域6Rにおける普通図柄ゲート13への遊技球の入球を契機とする普通図柄抽選において当たりに当選しない限り開放されないようになっており、可動片15bが開放されない限り遊技球は第2始動口15に到達し得ないようになっている。   This is done for the following reason. As shown in FIG. 1, in the gaming machine 1, the first start opening 14 can enter when left-handed but cannot enter when right-handed (in the game area 6). It is slightly below the image display device 31 in the center. The second start port 15 is located at a position where it can enter the ball (slightly below the first start port 14) when it is left-handed or right-handed. The success or failure of the game ball entering 15 depends on whether the movable piece 15b is open or closed. This movable piece 15b is not released unless it is won in the normal symbol lottery triggered by the game ball entering the normal symbol gate 13 in the right region 6R, and the game ball is not opened unless the movable piece 15b is released. Cannot reach the second starting port 15.

遊技機1が非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が低く当選1回あたりの可動片15bの開放時間も短い。よって、遊技機1が非時短遊技状態の間は、仮に遊技球が普通図柄ゲート13を通過できたとしても第2始動口15の始動入賞は得難い。このため、遊技者は、遊技機1が非時短遊技状態の間は、第1始動口14の始動入賞を狙って左打ちを行う。これに対し、遊技機1が時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が高く当選1回あたりの可動片15bの開放時間も長い。また、第2始動口15の可動片15bが開放状態となっているときは、第2始動口15の斜め上から落下してくる遊技球は逆ハの字に開いた可動片15bに導かれて略確実に第2始動口15に入球する。このため、遊技者は、遊技機1が時短遊技状態になると、普通図柄ゲート13の遊技球の通過と第2始動口15の始動入賞とを狙った右打ちへと打ち方を変える。   While the gaming machine 1 is in the non-short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is low and the opening time of the movable piece 15b per winning is short. Therefore, while the gaming machine 1 is in the non-short-time gaming state, even if the game ball can pass through the normal symbol gate 13, it is difficult to obtain a start prize for the second start port 15. For this reason, while the gaming machine 1 is in the non-short-time gaming state, the player makes a left strike aiming at the start winning of the first start port 14. On the other hand, while the gaming machine 1 is in the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is high and the opening time of the movable piece 15b per winning is long. In addition, when the movable piece 15b of the second starting port 15 is in an open state, the game ball falling from diagonally above the second starting port 15 is guided to the movable piece 15b opened in a reverse C shape. The ball enters the second starting port 15 almost certainly. For this reason, when the gaming machine 1 is in the short-time gaming state, the player changes the way to hit to the right aiming at the passing of the game ball of the normal symbol gate 13 and the start winning of the second starting port 15.

時短遊技状態で右打ちをしているときは非時短遊技状態で左打ちをしているときに比べて始動入賞の頻度が増し、大当たり抽選の権利の保留が溜まり易くなる。よって、時短遊技状態のときの特別図柄の変動時間を非時短遊技状態のときと同じ長さにしてしまうと、保留の消化が滞り、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、時短遊技状態のときには、「ハズレ」の変動時間を短くして単位時間あたりの変動回数を増やし、遊技者がより多くの大当たり抽選の機会を得ることができるようにしている。   When making a right turn in the short-time gaming state, the frequency of start winnings increases compared to when making a left-hand turn in the non-time-saving gaming state, and it becomes easier to reserve the right for the big hit lottery. Therefore, if the variation time of the special symbol in the short-time gaming state is set to the same length as that in the non-short-time gaming state, there is a risk that the reservation will be delayed and the player's willingness to play will be reduced. In order to avoid such a situation, in the short-time gaming state, the fluctuation time of “losing” is shortened so that the number of fluctuations per unit time is increased, so that the player can obtain more jackpot lottery opportunities. I have to.

図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの各組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報をその特別図柄の変動の開始前に演出制御基板120に通知するためのコマンドである。始動入賞指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(第1特別図柄のものである場合は「E8H」、第2特別図柄のものである場合は「E9H」)と入賞情報の種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。   FIG. 11 is a diagram conceptually showing the data structure of a pre-judgment table for pre-determining the result of the big hit lottery. This table is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. The pre-judgment table includes a jackpot random value, special symbol random value, gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), reach determination random value, special figure variation random value, winning information, and start winning designation command. Each set is referred to when the start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied, and is referred to when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is satisfied. It is memorized separately. The start winning designation command is a command for notifying the presentation control board 120 of the winning information of the big hit lottery triggered by the establishment of the special symbol start condition before the start of the change of the special symbol. The start winning designation command includes 1-byte MODE data indicating the type of the command itself (“E8H” for the first special symbol, “E9H” for the second special symbol) and the prize information. It consists of 1-byte DATA data indicating the type.

主制御基板110のメインCPU110aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が成立した場合、事前判定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時の遊技状態(低確率遊技状態又は高確率遊技状態)と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定し、この入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する。   When the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the main CPU 110a of the main control board 110 refers to the pre-determination table, and the gaming state (low probability gaming state or high probability when the starting condition is satisfied) The game is started based on the combination of the jackpot random number stored in the special symbol random value storage area, the special symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value when the starting condition is satisfied. The jackpot lottery winning information that is triggered by the establishment of the condition is determined, and a start winning designation command corresponding to the winning information is transmitted to the effect control board 120.

この事前判定テーブルと上述した変動パターン決定テーブルとを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、大当たりの種別(第1確変長当たり、第2確変長当たり、第1通常長当たり、第2通常長当たり、第1確変発展当たり1、第1確変発展当たり2、第2確変発展当たり1、第2確変発展当たり2、及び第1確変短当たりのいずれであるか)やリーチの種類(リーチA、リーチB、リーチC、リーチDのいずれであるか)の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。   Comparing this pre-determination table with the above-described variation pattern determination table, the pre-determination table does not refer to the number of reserved changes (U1) of the first special symbol and the number of reserved changes (U2) of the second special symbol. In both cases, the corresponding data in the table can be searched. On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is “losing”, the number of retained changes (U1) of the first special symbol and the number of retained variations (U2) of the second special symbol are displayed. Unless it is referenced, the corresponding data in the table cannot be searched. For this reason, in the prior determination table, the type of jackpot (per first probability variation length, second probability variation length, first normal length per second normal length, per second normal length, first probability variation development 1, first probability variation evolution 2, Discrimination of 1 per second probability variation, 2 per second probability variation, and 1 per first probability variation) and reach type (reach A, reach B, reach C, reach D) However, it is impossible to distinguish between “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”.

図12は、図柄変動演出パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板120のサブROM120bに記憶されている。図柄変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、演出内容、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板110から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。ここで、図柄変動演出パターンは、特別図柄の変動中における画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34の制御手順のパターンである。このテーブル内の演出パターン指定コマンドは、図柄変動演出パターンを画像制御基板150とランプ制御基板140に通知するためのコマンドである。演出パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す1バイトのMODEデータ(第1特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターン指定コマンドを受信したときに参照するものは「A1H」、第2特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターンを受信したときに参照するものは「B1H」)と図柄変動演出パターンの種類を示す1バイトのDATAデータとからなる。   FIG. 12 is a diagram conceptually showing the data structure of the symbol variation effect pattern determination table. This table is stored in the sub ROM 120b of the effect control board 120. In the symbol variation effect pattern determination table, each set of effect random number 1, symbol variation effect pattern, effect contents, and effect pattern designation command is stored for each type of variation pattern designation command transmitted from the main control board 110. Has been. Here, the symbol variation effect pattern is a control procedure of the image display device 31, the sound output device 32, the frame effect drive device 33a, the board surface effect drive devices 33b and 33c, and the effect illumination device 34 during the change of the special symbol. Pattern. The effect pattern designation command in this table is a command for notifying the image control board 150 and the lamp control board 140 of the symbol variation effect pattern. The effect pattern designation command is 1-byte MODE data indicating the type of the command itself (referred to as “A1H”, which is referred to when the fluctuation pattern designation command of fluctuation based on the establishment of the start condition of the first special figure is received, the second What is referred to when the fluctuation pattern of fluctuation based on the establishment of the special chart start condition is received is “B1H”) and 1-byte DATA data indicating the type of the symbol fluctuation effect pattern.

演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から第1特別図柄又は第2特別図柄の変動の変動パターン指定コマンドを受信すると、その時点における演出用乱数値1を取得する。そして、サブCPU120aは、図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1の組み合わせに基づいて、当該変動の図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、この演出パターン指定コマンドに従って画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34による図柄変動に関わる演出を制御する。   When the sub CPU 120a of the effect control board 120 receives the change pattern designation command for the change of the first special symbol or the second special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 at that time. Then, the sub CPU 120a refers to the symbol variation effect pattern determination table, determines the symbol variation effect pattern of the variation based on the combination of the variation pattern designation command of the variation and the effect random number value 1, and determines the determined symbol variation. An effect pattern designation command for the effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 and the lamp control board 140 are formed by the image display device 31, the audio output device 32, the frame effect drive device 33a, the board effect drive devices 33b and 33c, and the effect illumination device 34 in accordance with the effect pattern designation command. Control effects related to symbol variation.

この図柄変動演出パターン決定テーブルでは、一部の変動パターン指定コマンドが2種類の図柄変動演出パターンと対応づけられている。つまり、主制御基板110から演出制御基板120に同じ種類の変動パターン指定コマンドが送られた場合でもその時点の演出用乱数値1によって異なる種類の図柄変動演出パターンが選ばれ得るようになっている。これにより、本遊技機1では、主制御基板110の変動パターン決定テーブルのデータ量の増大を抑えつつ多種多様な図柄変動演出の実行が可能となる。   In this symbol variation effect pattern determination table, some variation pattern designation commands are associated with two types of symbol variation effect patterns. That is, even when the same type of variation pattern designation command is sent from the main control board 110 to the effect control board 120, different types of symbol variation effect patterns can be selected according to the effect random number 1 at that time. . Thereby, in this gaming machine 1, it is possible to execute a wide variety of symbol variation effects while suppressing an increase in the data amount of the variation pattern determination table of the main control board 110.

本遊技機1のサブROM120b内には、以上のテーブルのほかにも、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01Hのコマンド)を記憶したテーブル、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02Hのコマンド)を記憶したテーブル、大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03Hのコマンド)を記憶したテーブル、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04Hのコマンド)を記憶したテーブルなどが記憶されている。これらのテーブルの詳細な説明は割愛する。   In the sub ROM 120b of the gaming machine 1, in addition to the above table, a table storing an effect pattern designation command (MODE = 01H command) corresponding to the demo effect pattern, an effect pattern corresponding to the hit start effect pattern Table storing a specified command (MODE = 0H command), table storing an effect pattern specifying command (MODE = 0H command) corresponding to the jackpot effect pattern, effect pattern specifying command (MODE = command corresponding to the hit end effect pattern) 04H command) is stored. A detailed description of these tables is omitted.

次に、本実施形態の動作を説明する。
図13は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源基板170により電源が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, the operation of this embodiment will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main process starts when power is supplied from the power supply board 170 of the gaming machine 1 and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.

図13において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。この初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込んで実行する。この初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の電源断時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。その後、メインCPU110aは、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cのテスト駆動を指示する初期動作用コマンドを演出制御基板120に送信し、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cのテスト駆動を実行させる。この初期化処理の詳細は、後述する。   In FIG. 13, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In this initialization process, the main CPU 110a reads and executes a startup program from the main ROM 110b in response to power-on. In this initialization process, the main CPU 110a turns on / off the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power-on and the main RAM 110c in the power-off monitoring process (S20) at the previous power-off. Based on the information of the power-off occurrence and the checksum that is stored and backed up, it is determined whether or not to restore the data. If it is determined that the recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and the recovery is determined to be required. If this happens, the data in the main RAM 110c is restored. Thereafter, the main CPU 110a transmits an initial operation command instructing test drive of the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c to the effect control board 120, and the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving device. Test drive of the drive devices 33b and 33c is executed. Details of this initialization process will be described later.

次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。この電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。この電源断監視処理の詳細は、後述する。   Next, the main CPU 110a performs a power-off monitoring process (S20). In this power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the gaming machine 1 has been powered off. When the power is cut off, the main mechanism 110a launches the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a). , And the ball feed solenoid 4b) stop the game ball firing, clear the output port, stop the game ball payout by the payout device, create and save the checksum in each storage area of the main RAM 110c, and generate the power interruption After performing a series of information setting processes, access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power failure. Details of the power-off monitoring process will be described later.

次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   Next, the main CPU 110a performs a game random number update process (S30). In the game random value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random value. Next, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S40). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number, the normal symbol determining initial random value, and the special symbol initial random value.

これ以降、メインCPU110aは、タイマ割り込み処理(図17)が発生するまでの間、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。   Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing from step S20 to step S40 until the timer interrupt processing (FIG. 17) occurs.

図14及び図15は、図13の初期化処理(S10)の詳細を示すフローチャートである。図14において、主制御基板110のメインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェックを行った後、2000ms待機をする処理を行う(S10−1)。このように、2秒の待機を行うことにしたのは、液晶表示装置31の電源投入からの立ち上がりに要する時間(1.5秒)の経過を待ってから主制御基板110自体を立ち上げる必要があるためである。   14 and 15 are flowcharts showing details of the initialization process (S10) of FIG. In FIG. 14, the main CPU 110a of the main control board 110 performs a process of waiting for 2000 ms after performing a security check of the main CPU 110a (S10-1). As described above, the reason for waiting for 2 seconds is that the main control board 110 itself needs to be started up after waiting for the time required for the liquid crystal display device 31 to start up from the power-on (1.5 seconds). Because there is.

次に、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10−2)。次に、メインCPU110aは、シリアル通信ポートの設定を行う(S10−3)。次に、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマを設定する(S10−4)。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板110のワンチップマイコン110mが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行される場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板110のワンチップマイコン110mが強制的に初期化される。   Next, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c (S10-2). Next, the main CPU 110a sets a serial communication port (S10-3). Next, the main CPU 110a sets a watchdog timer (S10-4). Here, the watchdog timer monitors whether the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is operating normally according to the game control program. When an abnormality occurs in the game control program and the running game control program is interrupted or stopped, or when only loop processing is repeatedly executed so that no other game processing is executed after interruption of the program execution, When the timer count unit of the watchdog timer counts up during the stop state or the standby state by loop processing, the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is forcibly initialized.

次に、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射許可信号を出力することにより、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4bからなる発射機構)による遊技球の発射を可能に設定する(S10−5)。   Next, the main CPU 110a outputs a launch permission signal to the launch control board 160, thereby playing a game ball by a launch mechanism (a launch mechanism including a touch sensor 3a, a launch volume 3b, a launch solenoid 4a, and a ball feed solenoid 4b). Is set to be enabled (S10-5).

次に、メインCPU110aは、遊技機1の背面あるRAMクリアスイッチ(不図示)が押されている否かを判定する(S10−6)。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチがオンになっていると判定した場合(S10−6:Yes)、ステップS10−12に進む。RAMクリアスイッチがオフになっていると判定した場合(S10−6:No)、ステップS10−7に進む。   Next, the main CPU 110a determines whether or not a RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 is pressed (S10-6). When the main CPU 110a determines that the RAM clear switch is on (S10-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-12. When it is determined that the RAM clear switch is off (S10-6: No), the process proceeds to step S10-7.

ステップS10−7において、メインCPU110aは、電源断の発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断の発生情報が正常でないと判定した場合(S10−7:No)、ステップS10−12に進む。電源断の発生情報が正常であると判定した場合(S10−7:Yes)、ステップS10−8に進む。   In step S10-7, the main CPU 110a determines whether or not the power-off occurrence information is normal. When the main CPU 110a determines that the information on occurrence of power interruption is not normal (S10-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-12. If it is determined that the information on occurrence of power interruption is normal (S10-7: Yes), the process proceeds to step S10-8.

ステップS10−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップS10−9に進む。ステップS10−9において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判断する(S10−9)。より具体的には、メインCPU110aは、ステップS10−8で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてその時点のメインRAM110cの使用領域内のデータから計算してメインRAM110cに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である(バックアップが有効でデータ復旧が可能)とみなし、両者が一致しなければチェックサムが正常でない(バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能)とみなす。メインCPU110aは、チェックサムが正常でないと判定した場合(S10−9:No)、ステップS10−12に進む。チェックサムが正常であると判定した場合(S10−9:Yes)、ステップS10−10に進む。   In step S10-8, the main CPU 110a calculates a checksum of data in the use area of the main RAM 110c, and proceeds to the next step S10-9. In step S10-9, the main CPU 110a determines whether or not the checksum is normal (S10-9). More specifically, the main CPU 110a calculates from the checksum calculated in step S10-8 and the data in the use area of the main RAM 110c at that time in the power interruption monitoring process (S20) at the previous power interruption. The checksum stored in the main RAM 110c is collated, and if the two match, the checksum is considered normal (backup is valid and data can be recovered). If the two do not match, the checksum is not normal (the backup is not valid). It is not valid and data recovery is impossible). When determining that the checksum is not normal (S10-9: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-12. When it is determined that the checksum is normal (S10-9: Yes), the process proceeds to step S10-10.

ステップS10−10において、メインCPU110aは、バックアップが有効である場合のメインRAM110cの設定を行う。ステップS10−10の実行後、メインCPU110aは、ステップS10−11に進む。ステップS10−11において、メインCPU110aは、初期動作用コマンドを演出制御基板120に送信する。その後、ステップS10−19に進む。   In step S10-10, the main CPU 110a sets the main RAM 110c when the backup is valid. After executing Step S10-10, the main CPU 110a proceeds to Step S10-11. In step S <b> 10-11, the main CPU 110 a transmits an initial operation command to the effect control board 120. Thereafter, the process proceeds to step S10-19.

ステップS10−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ(例えば、前回の電源断時にバックアップされた各種乱数値やフラグなど)は初期化される。次に、メインCPU110aは、周辺基板をRAM消去受付状態に設定する(S10−13)。次に、メインCPU110aは、周辺基板をRAM消去終了準備状態に設定する(S10−14)。   In step S10-12, the main CPU 110a clears the use area of the main RAM 110c. By clearing the use area, predetermined data in the use area (for example, various random values and flags backed up at the previous power-off) are initialized. Next, the main CPU 110a sets the peripheral board to the RAM erasure acceptance state (S10-13). Next, the main CPU 110a sets the peripheral board to the RAM erasure completion preparation state (S10-14).

ステップS10−14の実行後、メインCPU110aは、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定を行う(S10−15)。その後、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマをクリアする(S10−16)。その後、メインCPU110aは、ステップS10−17に進む。   After execution of step S10-14, the main CPU 110a performs setting of the main RAM 110c when the backup is not valid (S10-15). Thereafter, the main CPU 110a clears the watchdog timer (S10-16). Thereafter, the main CPU 110a proceeds to step S10-17.

ステップS10−17において、メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ(不図示)が再度押されたか否かを判定する。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチが再度押されていると判定した場合(S10−17:Yes)、ステップS10−18に進む。   In step S10-17, the main CPU 110a determines whether or not a RAM clear switch (not shown) has been pressed again. If the main CPU 110a determines that the RAM clear switch has been pressed again (S10-17: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-18.

ステップS10−18において、メインCPU110aは、初期動作用コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10−19に進む。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチが再度押されていないと判定した場合(S10−17:No)、ステップS10−16に進む。ステップS10−19において、メインCPU110aは、状況に応じた周辺基板の設定を行う。メインCPU110aは、ステップS10−19の実行後、初期化処理を終了する。   In step S10-18, the main CPU 110a transmits an initial operation command to the effect control board 120, and proceeds to step S10-19. When the main CPU 110a determines that the RAM clear switch has not been pressed again (S10-17: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-16. In step S10-19, the main CPU 110a sets a peripheral board according to the situation. After executing step S10-19, the main CPU 110a ends the initialization process.

図16は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、主制御基板110のメインCPU110aは、割込み禁止に設定する(S20−1)。次に、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する(S20−2)。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170の電源部(不図示)から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したとみなし、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないとみなす。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the power-off monitoring process. In FIG. 16, the main CPU 110a of the main control board 110 sets the interrupt prohibition (S20-1). Next, the main CPU 110a determines whether or not the gaming machine 1 has been powered off (S20-2). Specifically, the main CPU 110a considers that a power interruption has occurred when a power interruption detection signal indicating that the power supply voltage has become a predetermined value or less is input from a power supply unit (not shown) of the power supply board 170, When the power failure detection signal is not input, it is considered that the power failure has not occurred.

ステップS20−2において、メインCPU110aは、電源断が発生していないと判定した場合(S20−2:Yes)、ステップS20−3に進む。電源断が発生したと判定した場合(S20−2:No)、ステップS20−4に進む。   In step S20-2, when the main CPU 110a determines that the power is not cut off (S20-2: Yes), the process proceeds to step S20-3. When it determines with the power failure having occurred (S20-2: No), it progresses to step S20-4.

ステップS20−3において、メインCPU110aは、割込み許可に設定する。メインCPU110aは、ステップS20−3の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。   In step S20-3, the main CPU 110a sets interrupt permission. After executing step S20-3, the main CPU 110a ends the current power-off monitoring process.

ステップS20−4において、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする(S20−5)。その後、メインCPU110aは、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する(S20−6)。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインCPU110aは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインRAM110cに保存する(S20−7)。   In step S <b> 20-4, the main CPU 110 a outputs a firing stop signal to the launch control board 160, thereby setting the launch of the game ball by the launch mechanism to stop. Next, the main CPU 110a clears the output port (S20-5). Thereafter, the main CPU 110a transmits a power-off command to the payout control board 130 (S20-6). When the payout control board 130 receives the power-off command, the payout control board 130 returns a command related to the output of external information. The main CPU 110a receives the command related to the output of the external information and stores it in the main RAM 110c (S20-7).

ステップS20−7の実行後、メインCPU110aは、その時点のメインRAM110cの使用領域内のデータ(例えば、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、動作回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、及び補助遊技タイマカウンタの各値や、ステップS20−7で保存したコマンド)のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S20−8)。ここで、このステップS20−8においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され(図15のステップS10−9)、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。   After execution of step S20-7, the main CPU 110a determines the data in the current use area of the main RAM 110c (for example, the special figure special electricity processing data storage area, the ordinary figure ordinary electricity processing data storage area, the number of normal symbols reserved (G)). Storage area, normal symbol hold storage area, normal symbol data storage area, first special symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random number storage area, second Special symbol random value storage area, number of movements (R) storage area, number of times open (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, high probability game flag storage area, short-time game flag storage area, high probability Number of games (X) counter, number of times (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter Normal symbol time counter, and and each value of the auxiliary game timer counter, to create a checksum of the stored command) in step S20-7, stores the checksum created main RAM110c (S20-8). Here, the checksum stored in the main RAM 110c in step S20-8 is collated with the checksum calculated from the data in the use area of the main RAM 110c at that time in the initialization process at the next power-on (see FIG. 15 step S10-9), it is determined whether or not the checksum is normal (whether or not the backup is valid and data recovery is possible) based on the presence or absence of a match.

ステップS20−8の実行後、メインCPU110aは、電源断の発生情報を設定する(S20−9)。その後、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定する(S20−10)。メインCPU110aは、ステップS20−10の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。   After execution of step S20-8, the main CPU 110a sets information on occurrence of power interruption (S20-9). Thereafter, the main CPU 110a sets the access to the main RAM 110c to be prohibited (S20-10). After executing step S20-10, the main CPU 110a performs an infinite loop and prepares for power interruption.

図17は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110内には所定時間(例えば、4ミリ秒)毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。主制御基板110のメインCPU110aは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 110. Within the main control board 110 is a reset clock pulse generator that generates a reset clock pulse every predetermined time (for example, 4 milliseconds). The main CPU 110a of the main control board 110 executes timer interrupt processing each time the reset clock pulse generation circuit generates a reset clock pulse signal.

図17において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。   In FIG. 17, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process for updating a counter used for measuring various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter by one in the main RAM 110c.

次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol determination random number value, and the special symbol random number value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。この初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、ステップS40と同様に、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。   After execution of step S120, the main CPU 110a performs initial random number value update processing (S130). In this initial random number value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, the normal symbol determining initial random number value, and the special symbol initial random number value, similarly to step S40.

次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。   Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general prize opening detection switch 12a, a first big prize opening detection switch 16a, a second big prize opening detection switch 17a, a first start opening detection switch 14a, a second start opening detection switch 15a, It is determined whether or not there is an input to the various switches of the gate detection switch 13a. If there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.

ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special electric control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, and the special symbol memory determination process (the special figure special electric process). Processing when data = 0), special symbol variation processing (processing when special symbol special electric processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electric processing data = 2), jackpot game processing (special processing) One of the five processes, ie, the process when the figure special electric processing data = 3) and the big hit game end process (the process when the special figure special electric processing data = 4) is selected and executed. Details of the procedure of the special figure special electric control process will be described later.

ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S300, the main CPU 110a performs a normal power control process (S400). In the general-purpose power control process, the main CPU 110a updates the value of the general-purpose normal power process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol memory determination process (normal Processing when normal power processing data = 0), normal symbol fluctuation processing (processing when normal power processing data = 1), normal symbol stop processing (processing when normal power processing data = 2), And, one of the four processes of the auxiliary game process (process when ordinary power transmission process data = 3) is selected and executed. Details of the procedure of the ordinary map / electric power control process will be described later.

ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。   After execution of step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. Upon receiving the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game ball.

ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドを生成する。   After execution of step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a performs external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, storage. Generate a number specification command.

ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   After execution of step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a performs a port output process for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600. Do. Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。   After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).

図18は、図17の入力制御処理(S200)の詳細を示すフローチャートである。図18において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのまま次のステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば10個)を加算して更新する。   FIG. 18 is a flowchart showing details of the input control process (S200) of FIG. In FIG. 18, the main CPU 110a performs general winning a prize opening detection switch input processing (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process proceeds to the next step S220. When the detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c and updated.

ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば10個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the big prize opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. The main CPU 110a proceeds to the next step S230 as it is if no detection signal is input from either the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, ten) is added to the big prize mouth prize ball counter in the main RAM 110c. And update by adding 1 to the number-of-stakes (C) storage area in the main RAM 110c.

ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、第1特別図柄乱数値記憶領域内の第1〜第4記憶部の中の1つ(データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部)への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の保留数(U1)に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。   After execution of step S220, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process (S230). In the first start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If there is no input of a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to the next step S240 as it is. When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, and the first special symbol hold number (U1) in the storage area is less than 4. The first special symbol hold number (U1) is updated when the first special symbol hold number (U1) in the storage area is less than 4, the first special symbol hold number (U1) Random value storage in one of the first to fourth storage units in one special symbol random value storage area (storage unit with no data stored and the smallest number), prior determination of jackpot lottery And a set of start winning designation commands according to the determination result, a special symbol storage designation command set according to the number of holds (U1) in the first special symbol hold number (U1) storage area, and the like. . Details of the first start port detection switch input process will be described later.

ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、第2特別図柄乱数値記憶領域内の第1〜第4記憶部の中の1つ(データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部)への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の保留数(U2)に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。   After execution of step S230, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process (S240). In the second start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. When the detection signal is not input from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds to the next step S250 as it is. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, and the second special symbol hold number (U2) is less than 4 in the second special symbol hold number (U2) storage area. The second special symbol hold number (U2) in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) is updated, 2 Preliminary determination of random number storage in one of the first to fourth storage units in the special symbol random value storage area (storage unit with no data stored and the smallest number), jackpot lottery And a set of start winning designation commands according to the determination result, a special symbol storage designation command set according to the second special symbol hold number (U2) hold number (U2) in the storage area, and the like. . The procedure of the second start port detection switch input process and the procedure of the first start port detection switch input process are the same except for the difference in the data write destination.

次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)記憶領域内の普通図柄保留数(G)が4未満である場合は、普通図柄保留数(G)を+1を加算して更新するとともに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域内の第1〜第4記憶部の中の1つ(データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部)に記憶する。   Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process as it is. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol holding number (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is less than four. If the number of normal symbol reservations (G) in the normal symbol reservation number (G) storage area is less than 4, the normal symbol reservation number (G) is updated by adding +1, and the normal symbol determination disturbance One of the first to fourth storage units in the normal symbol holding storage area (the storage unit with no data stored and the smallest number) that acquires the numerical value and acquires the acquired random number for normal symbol determination To remember.

図19は、図18の第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)の詳細を示すフローチャートである。図19において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing details of the first start port detection switch input process (S230) of FIG. In FIG. 19, when there is an input of a detection signal from the first start port detection switch 14a (S230-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S230-2. When the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)を+1を加算した値にする(S230−4)。   In step S230-2, the main CPU 110a updates the start opening prize ball counter by adding a predetermined number (for example, three) (S230-2). Thereafter, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol hold number (U1) in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4 (S230-3). When the first special symbol hold number (U1) in the first special symbol hold number (U1) storage area is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a performs the current first start port detection switch input process. finish. Moreover, when the 1st special symbol reservation number (U1) in a 1st special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4 (S230-3: Yes), in a 1st special symbol reservation number (U1) storage area The first special symbol reservation number (U1) is set to a value obtained by adding +1 (S230-4).

ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、第1特別図柄乱数値記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当り乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。   After execution of step S230-4, the main CPU 110a obtains the jackpot random number value, and stores the data that has not been stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area and has the smallest number. Is stored in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol random number storage area (S230-5).

ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。   After execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random value and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol random value storage area (S230-6). ).

ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。   After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number value and the reach determination random number value, and stores the acquired special figure variation random value and the reach determination random number value in the first special symbol random number value storage. The data is stored in the storage unit of the data storage destination in the area (S230-7).

ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、事前判定テーブル(図11)を参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄乱数値記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。   After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs pre-determination processing (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table (FIG. 11), and stores the high-probability game flag storage area and the short-time game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). The presence / absence of a flag set, and the jackpot random number value, special symbol random value, reach determination random number value, and special symbol variation stored in the storage unit of the first special symbol random value storage area in steps S230-5 to S230-7 Based on the combination with the random number value, the winning information of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol this time is determined.

ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)を参照し、この第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ記憶領域にセットする(S230−10)。   After execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the pre-determination process of step S230-8, and sets this starting winning designation command in the transmission data storage area for effects. (S230-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the first special symbol hold number (U1) in the first special symbol hold number (U1) storage area, and issues a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold number (U1). The special symbol storage designation command is generated and set in the effect transmission data storage area (S230-10).

演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄記憶指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。   The start winning designation command and special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area are transmitted to the production control board 120 in the output control process (S700) of the timer interruption process. The production control board 120 determines the content of the production prior to the variation of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol based on the description content of the start winning designation command, and designates the content of the decided production To the image control board 150 and the lamp control board 140.

ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域となる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄乱数値記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄乱数値記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域となる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。   Here, the procedure of the second start port detection switch input process (S240) is that the reference destination of the number of reservations in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reservation number (U2) storage area, step S230. The point where the random number value storage destination in −5 to S230-7 is the second special symbol random value storage area, the point where the random number reference destination in step S230-8 is the second special symbol random value storage area, and the step It is the same as that of the first start port detection switch input process (S230) except that the reference destination of the reserved number in S230-10 is the second special symbol reserved number (U2) storage area.

図20は、図17の特図特電制御処理(S300)の詳細を示すフローチャートである。図20において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   FIG. 20 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process (S300) of FIG. In FIG. 20, the main CPU 110a loads the value of the special figure special processing data (S301). In the following step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol special processing data, and if the special special symbol processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol memory determination processing (step S310). If special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). If special electric signal special processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330). If it is 3, the process goes to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process goes to the jackpot game end process (step S350).

図21は、図20の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であるとみなし、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないとみなす。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing details of the special symbol memory determination process of FIG. In FIG. 21, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c. If the special symbol time counter is not 0, the main CPU 110a regards that the special symbol is being changed and the special symbol time counter is 0. If there is a special symbol, it is considered that it is not being displayed. The main CPU 110a ends the special symbol memory determination process this time when the special symbol is being variably displayed (S310-1: Yes). When the special symbol variation display is not in progress (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)を参照し、この第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数(U2)を1を減算した値に更新する(S310−3)。ここで、本遊技機1は、第2特別図柄の保留を第1の特別図柄の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。   In step S310-2, the main CPU 110a refers to the second special symbol hold count (U2) in the second special symbol hold count (U2) storage area, and the second special symbol hold count (U2) is 1 or more. Determine if there is. When the second special symbol hold number (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the second special symbol hold number (U2) to a value obtained by subtracting 1 (S310-3). . Here, the gaming machine 1 is a model that uses the second special symbol hold in preference to the first special symbol hold. In these types of gaming machines, during the short-time gaming state, even if the start condition of the first special symbol is satisfied, the prior determination is not performed.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)を参照し、この第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)を1を減算した値に更新する(S310−5)。   When the second special symbol hold number (U2) is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the first special symbol hold number (U1) and the first special symbol hold number (U1) in the storage area. Then, it is determined whether or not the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4). When the first special symbol hold number (U2) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the first special symbol hold number (U1) to a value obtained by subtracting 1 (S310-5). .

ステップS310−3又はS310−5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄乱数値記憶領域及び第2特別図柄乱数値記憶領域のうちステップS310−3又はS310−5において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。   After execution of step S310-3 or S310-5, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-6). In this storage area shift process, the main CPU 110a corresponds to the pattern of the first special symbol random value storage area and the second special symbol random value storage area that is obtained by subtracting the number of reservations in step S310-3 or S310-5. The following processing is performed on the object.

メインCPU110aは、ステップS310−3における特別図柄保留数(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄乱数値記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去されることになる。   When the main CPU 110a performs the subtraction of the special symbol reservation number (U2) in step S310-3, the data stored in the second to fourth storage units in the second special symbol random number storage area is stored in the immediately previous storage unit. And the data in the first storage section of the second special symbol random number storage area is written into the 0th storage section which is the determination storage area. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Will be.

また、メインCPU110aは、ステップS310−5における特別図柄保留数(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄乱数値記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去されることになる。   In addition, when the main CPU 110a subtracts the special symbol reservation number (U1) in step S310-5, the data in the second to fourth storage units of the first special symbol random value storage area is the previous one. Shift to the storage unit and write the data in the first storage unit of the first special symbol random number storage area to the 0th storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Will be.

ステップS310−6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内の第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内の第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−7)。   After execution of step S310-6, the main CPU 110a executes the second special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) in the first special symbol hold number (U1) storage area. A special symbol memory designation command for notifying the effect control board 120 of the special symbol reservation number (U2) is generated, and this special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area (S310-7).

ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、ハズレである場合は、ハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。   After execution of step S310-7, the main CPU 110a performs jackpot determination processing (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (bonus or lose) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, determines the jackpot type if it is a jackpot, and determines the determined jackpot A jackpot effect designating command corresponding to the type of the event is generated and set in the effect transmission data storage area. In the case of a loss, an effect designating command for the loss is generated and set in the effect transmission data storage area.

より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図22(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」及び「ハズレ」のいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、大当たり判定テーブル(図6(a))を参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が「大当たり」である場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果が「ハズレ」である場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。   More specifically, as shown in FIG. 22 (flowchart showing details of the jackpot determination process), the main CPU 110a determines that the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition is “ It is determined whether it is “big hit” or “losing” (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table (FIG. 6A), determines whether or not the flag of the high-probability game flag storage area at the time of execution of step S311-1 and whether or not the flag is set in step S310-6. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the 0th storage unit. The main CPU 110a proceeds to step S311-2 when the determination result of step S311-1 is “big hit” (S311-1: Yes), and when the determination result of step S311-1 is “losing” ( S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、図柄決定テーブル(図7(a))を参照し、ステップS310−6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、この停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データは、特別図柄停止処理(図24)における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理(図25)における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理(図26)における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。   In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the symbol determination table (FIG. 7 (a)), and based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-6, stops the fluctuation of the symbol. The stop symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data in the stop symbol data storage area is the jackpot symbol at the time of determining the jackpot symbol in the special symbol stop process (FIG. 24), at the time of determining the action mode of the big prize opening in the jackpot game process (FIG. 25). Referenced when determining the game state in the game end process (FIG. 26). Details will be described later.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。   Next, the main CPU 110a generates a jackpot effect designating command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this effect designating command in the effect transmission data storage area (S311-3). ).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。   Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence / absence of the flag set in the high-probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and obtains gaming state information indicating the obtained gaming state. Store in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the short-time game flag are not set, the main CPU 110a sets “00H” data as the game state information in the game state buffer. When the high probability game flag is set and the short-time game flag is not set, data of “01H” is set in the game state buffer as game state information. If the high probability game flag is not set and the short-time game flag is set, data “02H” is set in the game state buffer as the game state information. If both the high probability game flag and the short-time game flag are set, data “03H” is set in the game state buffer as game state information.

ここで、このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり抽選時の遊技状態をセットすることとしているのは、次の理由による。特別遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域や高確率遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり抽選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり抽選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   Here, the game state at the time of the big hit lottery is set in the game state buffer separately from the short-time game flag storage area and the high probability game flag storage area for the following reason. During special games, the short-time game flag in the short-time game flag storage area and the high-probability game flag in the high-probability game flag storage area are reset. In the case of determining the game state at the end of the big hit, it is not possible to refer to the short-time game flag storage area or the high probability game flag storage area. In this way, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of the big win lottery separately from the short-time game flag storage area and the high probability game flag storage area, By referring to certain game information, it is possible to newly set a gaming state (such as a short-time gaming state or a short-time number of times) after the jackpot has ended based on the gaming state at the time of the jackpot lottery.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、図柄決定テーブル(図7(a))を参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a performs a lost symbol determination process. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a refers to the symbol determination table (FIG. 7A) to determine stop symbol data for the lost stop symbol, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area. To do.

次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。   Next, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this effect symbol designating command in the effect transmission data storage area (S311-6). ).

図21の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。この変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、変動パターン決定テーブル(図10)を参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−5における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、並びに特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。   Returning to the description of FIG. After execution of the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In this variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table (FIG. 10), stores the jackpot lottery result (hit or lose) in step S311-1 and stores the short time game flag at the time of execution of step S312. Presence / absence of flag setting in region, number of pending reservations (U2) or (U1) updated in step S310-3 or step S310-5, jackpot random number value stored in 0th storage unit in step S310-6, for reach determination Based on the combination of the random number value and the special figure variation random value, the variation pattern of the variation is determined.

メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを生成し、この変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。   The main CPU 110a generates a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in step S312, and sets this variation pattern designation command in the effect transmission data storage area (S313).

次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。   Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and generates a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state, This game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S314).

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   Next, the main CPU 110a performs processing for starting the special symbol variation display (S315). More specifically, the main CPU 110a displays, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). set. As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   Next, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets special figure special electric processing data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process of this time. In the special symbol special electric control process (FIG. 20) thereafter, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.

図23は、図20の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したものとみなし、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing details of the special symbol variation process of FIG. In FIG. 23, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, and if the special symbol time counter is 0, it is considered that the variation time of the special symbol has elapsed, and the special symbol time counter is 0. Otherwise, it is considered that the special symbol change time has not yet passed. When determining that the variation time of the special symbol has elapsed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。   In step S320-2, the main CPU 110a performs processing for stopping the special symbol variation display. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and changes the special symbol set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the first symbol. 2 Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。   Next, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area (S320-3).

次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   Next, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。   Next, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data (S320-5), and ends the special symbol variation processing this time. In the special symbol special electric control process (FIG. 20) thereafter, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.

図24は、図20の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing details of the special symbol stop process of FIG. In FIG. 24, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and if the special symbol time counter is 0, the special symbol time counter is considered to have elapsed, and the special symbol time counter is 0. Otherwise, it is considered that the special symbol stop time has not yet passed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. If it is determined that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を1を減算して更新し、更新後の時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−3に進む。   In step S330-2, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. In this time-short game end determination process, the main CPU 110a determines whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. If the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to the next step S330-3. When the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, the short-time number (J) in the short-time number (J) storage area is updated by subtracting 1, and the updated short-time number (J) is “ Whether or not “0” is determined. As a result, if the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to the next step S330-3. If the number of time reduction (J) is not “0”, the process proceeds to the next step S330-3 with the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)に1を減算して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−4に進む。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In the high probability game end determination process, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process directly proceeds to the next step S330-4. When a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, 1 is subtracted from the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area and updated. It is determined whether or not the probability game number (X) is “0”. As a result, if the high probability game count (X) is 0, the high probability game flag set in the high probability game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to the next step S330-4. If the high probability game count (X) is not 0, the process proceeds to the next step S330-4 with the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and issues a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state. The game state designation command is generated and set in the effect transmission data storage area.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a loss (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special processing data (S330-6), and stops the special symbol of this time. The process ends. In the special symbol special electric control process (FIG. 20) thereafter, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。   When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 to the special symbol special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state at that time, the high probability game number (X), and the time reduction number (J) (S330-11). Specifically, when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high probability game flag storage area and the high probability game count (X) storage area. . Further, the main CPU 110a clears the data in the time-saving game flag storage area and the time-saving count (J) storage area when the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area.

ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、特別電動役物作動態様決定テーブル(図8)を参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブル群の4種類のテーブル(長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり1テーブル、発展当たり2テーブル)のうち参照先とするものを決定する。   After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing (S330-12). In the jackpot start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special electric accessory operation mode determination table (FIG. 8), and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, Of the four types of tables (long per table, short per table, 1 per development, 2 per development), the one to be referred to is determined.

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを生成し、このオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。   The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening mode determination table determined in step S330-12, generates an opening command corresponding to the type of jackpot, and stores the opening command for transmission data for presentation The area is set (S330-13).

メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を求め、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。   The main CPU 110a obtains a start interval time corresponding to the type of jackpot based on the big prize opening opening determination table determined in step S330-12, and sets the start interval time in a special symbol time counter (S330-14). ) This special symbol stop process is terminated. In the special figure special power control process (FIG. 20) thereafter, the process shifts to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed.

図25は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)を参照し、動作回数(R)が「0」であればオープニング中であるとみなし、動作回数(R)が「0」でなければオープニング中でないとみなす。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でないと判定した場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the jackpot game process. In FIG. 25, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the operation count (R) in the operation count (R) storage area, and if the operation count (R) is “0”, the main CPU 110a regards the operation as being open, ) Is not “0”, it is regarded as not being opened. If the main CPU 110a determines that the opening is in progress (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the opening is not in progress (S340-1: No), the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理(図24)のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process (FIG. 24). If the special symbol time counter is 0, the start interval time has elapsed. If the special symbol time counter is not 0, it is considered that the start interval time has not yet passed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. When it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)を1を加算して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)は「0」である。よって、本ステップS340−3における更新後の動作回数(R)は「1」になる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the operation count (R) in the operation count (R) storage area by adding 1. Here, when the start interval time has elapsed, the operation has not been performed yet, and the operation count (R) in the operation count (R) storage area is “0”. Therefore, the updated operation count (R) in step S340-3 is “1”.

ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域内の開放回数(K)に1を加算して更新する。また、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の動作回数(R)及び開放回数(K)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   After execution of step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening release process (S340-4). In the special winning opening opening process, the main CPU 110a adds 1 to the opening number (K) in the opening number (K) storage area and updates it. Further, the main CPU 110a energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to open the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Set the data. Further, the main CPU 110a refers to the large winning opening opening determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12, and the first large winning opening 16 in the current operation number (R) and opening number (K). Alternatively, the opening time of the second big winning opening 17 is obtained, and this opening time is set in the special game timer counter.

ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放指定コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。この大入賞口開放指定コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域の開放回数(K)を参照し、開放回数(K)が1である場合は、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)に応じた大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンド(例えば、動作回数(R)が1であれば大入賞口開放1ラウンド指定コマンド)を生成し、この大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。また、メインCPU110aは、開放回数(K)が1でない場合は、そのまま今回の大当たり遊技処理を終了する。つまり、開放回数(K)が1であるということはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   After execution of step S340-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening designation command transmission determination process (S340-5). In the special winning opening release designation command transmission determination process, the main CPU 110a refers to the number of times of opening (K) the number of times of opening (K) of the storage area, and when the number of times of opening (K) is 1, the number of times of operation (R). A large prize opening opening (R) round designation command corresponding to the number of operations (R) in the storage area (for example, if the number of movements (R) is 1, a large winning opening opening 1 round designation command) is generated. The winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current jackpot game process is terminated. Further, when the number of times of opening (K) is not 1, the main CPU 110a ends the current jackpot game process as it is. In other words, since the number of times of opening (K) is 1 means the start of a round, only the start of the round is made to transmit a special winning opening (R) round designation command.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された動作を全て終了した後の処理をいうものである。メインCPU110aは、エンディング中でないと判断した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判断した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset operations have been completed. If the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する(S340−7)。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であるとみなし、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないとみなす。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であると判定した場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でないと判定した場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed (S340-7). Specifically, when the energization data (the energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a It is considered that the winning a prize opening is being closed, and if energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is considered that the large winning a prize opening is not being closed. When the main CPU 110a determines that the special winning opening is being closed (S340-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く大入賞口開放指定コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 to be described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the big winning opening release processing of step S340-4, and determines whether to send the big winning opening opening process and the subsequent big winning opening release designation command transmission. A process (S340-5) is performed and this jackpot game process is complete | finished. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達するか、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したとみなす。また、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないとみなす。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for terminating the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a ends the opening when the value of the winning prize opening entrance counter (C) reaches a specified number (9) or when the opening time per time in the number of opening (K) has elapsed. It is assumed that the condition is met. Further, the main CPU 110a determines that the value of the winning prize entrance counter (C) has not reached the specified number (9) and the opening time per time in the number of opening (K) has not elapsed. , It is considered that the opening termination condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-10. If it is determined that the release termination condition is not satisfied (S340-9: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9)を参照して、現在の動作回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間又は1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In this grand prize opening closing process, the main CPU 110a opens or closes the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing door in order to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. The energization data for energizing the solenoid 17c is stopped. In addition, the main CPU 110a refers to the large winning opening opening determination table (FIG. 9) determined in step S330-12, based on the current number of operations (R) and the number of releases (K). The closing time (closing interval time or one closing time) of the winning opening 16 or the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、ステップS340−10の大入賞口の閉鎖をもって1回の動作が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達するか、開放回数(K)が最大開放回数に達した場合に、1回の動作が終了したとみなす。また、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達しておらず、開放回数(K)が最大開放回数に達していない場合に、1回の動作が終了していないとみなす。メインCPU110aは、1回の動作が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回の動作が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one operation has been completed with the closing of the special winning opening in step S340-10 (S340-11). Specifically, the main CPU 110a performs one operation when the value of the winning prize entrance pitch counter (C) reaches a specified number (9) or the number of times of opening (K) reaches the maximum number of times of opening. Is considered finished. Further, the main CPU 110a performs one operation when the value of the winning prize entrance counter (C) has not reached the specified number (9) and the number of times of opening (K) has not reached the maximum number of times of opening. Is considered not finished. If the main CPU 110a determines that one operation has been completed (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-12. Moreover, when it determines with one operation | movement not ending (S340-11: No), this jackpot game process is complete | finished.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。このラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域内の開放回数(K)を0にするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)を0にする。すなわち、本ステップS340−12では、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、本ステップS340−12では、動作回数(R)記憶領域はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In this round data initialization process, the main CPU 110a sets the number of releases (K) in the number-of-openings (K) storage area to 0 and the number of entries in the big winning opening (C) storage area. Set the number (C) to 0. That is, in this step S340-12, the number-of-openings (K) storage area and the number of winning prizes (C) storage area are cleared. However, in step S340-12, the operation count (R) storage area is not cleared.

ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに最大動作回数(R)として記憶されている回数)になったか否かを判定する(S340−13)。   After execution of step S340-12, the main CPU 110a determines that the number of operations (R) in the operation count (R) storage area is the maximum value (specifically, in the big prize opening opening determination table determined in step S330-12). It is determined whether or not the maximum number of operations (R) has been stored (S340-13).

動作回数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)に1を加算して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   When it is determined that the number of operations (R) is not the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a adds 1 to the number of operations (R) in the operation count (R) storage area and updates it. (S340-14), the current jackpot game process is terminated.

動作回数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、動作回数(R)記憶領域内の動作回数(R)をリセットして0にする(S340−15)。   When it is determined that the operation count (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the operation count (R) in the operation count (R) storage area to 0 (S340-). 15).

ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを生成し、このエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。   After execution of step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12, and the ending command corresponding to the type of jackpot Is generated, and this ending command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).

ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12において決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を求め、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。   After execution of step S340-16, the main CPU 110a obtains an end interval time corresponding to the type of jackpot based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12, and this end The interval time is set in the special game timer counter (S340-17).

メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したとみなし、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。   The main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed after the execution of step S340-17 or when it is determined in step S340-6 that ending is in progress (S340-6: Yes) (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and if the special game timer counter is 0, it is considered that the end interval time has elapsed, and the special game timer counter must be 0. In this case, it is considered that the end interval time has not yet passed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。   When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electricity processing data (S340-19), and ends the special symbol variation process of this time. In the special figure special power control process (FIG. 20) thereafter, the process proceeds to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.

図26は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。   FIG. 26 is a flowchart showing details of the jackpot game end process. In FIG. 26, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).

ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。この高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜04、06〜08」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「05、09」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。   After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process (S350-2). In the high-probability game flag setting process, the main CPU 110a determines whether or not a high-probability game flag needs to be set at the end of the special game based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1. In the present embodiment, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01 to 04, 06 to 08”, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and other “05” , 09 ”, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。この高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜04、06〜08」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「05、09」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。   After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing (S350-3). In this high-probability gaming state setting process, the main CPU 110a, based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, will store the remaining number of fluctuations (X) stored in the game number (X) storage area at the end of the special game. ). In this embodiment, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01-04, 06-08”, the game count (X) storage area is set to 10,000 times, and other “05, If it is “09”, 0 is set in the game count (X) storage area.

ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。この時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」〜「09」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing (S350-4). In this time-short game flag setting process, the main CPU 110a determines whether or not it is necessary to set the time-short game flag at the end of the special game, based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1. In this embodiment, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01” to “09”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。この時短回数設定処理では、メインCPU110aは、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。本実施形態では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜04、06〜08」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に1000回をセットし、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「05、09」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。   After execution of step S350-4, the main CPU 110a performs a time reduction number setting process (S350-5). In this short time setting process, the main CPU 110a calculates the remaining fluctuation count (J) stored in the game count (J) storage area at the end of the special game based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1. decide. In the present embodiment, when the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01-04, 06-08”, 1000 is set in the game count (J) storage area, and the load is loaded in step S350-1. When the stopped symbol data is “05, 09”, 100 times is set in the game number (J) storage area.

ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。   After execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and specifies the gaming state corresponding to the current gaming state. A command is generated, and this gaming state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).

ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理(図20)では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。   After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data (S350-7), and ends the big hit game end processing. In the special symbol special electric control process (FIG. 20) thereafter, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.

図27は、図17の普図普電制御処理(S400)の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。   FIG. 27 is a flowchart showing the details of the ordinary / general power control process (S400) of FIG. In FIG. 27, the main CPU 110a loads the value of the ordinary power transmission processing data (S401). In the following step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special signal special processing data, and if the normal figure normal power processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the normal symbol memory determination processing. If data = 1, the process shifts to the normal symbol variation process, if the normal figure normal power processing data = 2, the process shifts to the normal symbol stop process, and if the normal figure normal power processing data = 3, the process proceeds to the auxiliary game process. Move processing.

普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域内の普通図柄保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数(G)記憶領域内の普通図柄保留数(G)を1を減算して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄判定用乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。その後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに「1」をセットする。   The outline of the normal symbol memory determination process, the normal symbol variation process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol memory determination processing (processing of ordinary symbol normal power processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold number (G) in the normal symbol hold number (G) storage area is 1 or more. judge. If the normal symbol holding number (G) is 0, the current normal symbol storage determination process is terminated. If the number of normal symbol hold (G) is 1 or more, after updating the normal symbol hold number (G) in the normal symbol hold number (G) storage area by subtracting one, the normal symbol hold number in the normal symbol hold storage area The data in the second to fourth storage units is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written to the 0th storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area is deleted. After that, the main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 6 (b), and determines whether or not the flag is set in the short-time game flag storage area and the normal symbol determination random number value in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. Based on this combination, the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is determined, and the normal symbol variation time corresponding to the lottery result (29 seconds for the non-short game state, 0 for the short-time game state). 2 seconds). Thereafter, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time in the normal symbol time counter and starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22, and sets “1” in the general symbol normal power processing data.

普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに「2」をセットする。   In the normal symbol variation processing (processing when ordinary diagram normal power processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and normal symbol variation. When it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol variation process is terminated. When it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol on the normal symbol display device 22 is stopped and displayed with the symbol corresponding to the normal symbol lottery result, and a predetermined normal symbol stop time is set in the normal symbol time counter. Set “2” in the figure ordinary power processing data.

普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに「0」をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに「3」をセットする。   In the normal symbol stop processing (processing when the normal symbol normal power processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0) and stops the normal symbol stop. If it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol stop process is terminated. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol. When the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not the winning symbol, “0” is set in the general symbol normal power processing data, and when the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol, Set "3" in the general-purpose power transmission data.

補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに「0」をセットする。   In the auxiliary game processing (processing when the ordinary power transmission processing data = 3), the main CPU 110a opens the second start port 15 (0.2 seconds in the non-short game state, 0.2 hours, and in the short game state). 3.5 second), and the second start port 15 is opened during this open time, and then the second start port 15 is closed, and "0" is set in the normal power transmission processing data. .

図28は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1の電源基板170により電源が供給されて演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。   FIG. 28 is a flowchart showing the main process of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 of the gaming machine 1 and a system reset occurs in the sub CPU 120a of the effect control board 120.

図28において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。この初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込んで実行する。この初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入直後のメインCPU110aの待機時間(図14のステップ10−1)の間に画像制御基板150及びランプ制御基板140の立ち上げに関わる処理を行い、メインCPU110aからの初期動作用コマンドの送信を待つ。そして、サブCPU120aは、初期動作用コマンドを受信すると、所定時間(例えば、30秒とする)の計時を開始し、30秒の計時中に演出ボタン35及び十字キー39が操作された場合にはその時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動し、演出ボタン35及び十字キー39が操作されずに30秒が経過した場合は30秒が経過した時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動する。この初期化処理の詳細は、後述する。   In FIG. 28, the sub CPU 120a performs an initialization process (S1000). In this initialization process, the sub CPU 120a reads and executes a startup program from the sub ROM 120b in response to power-on. In this initialization process, the sub CPU 120a performs a process related to startup of the image control board 150 and the lamp control board 140 during the standby time (step 10-1 in FIG. 14) of the main CPU 110a immediately after the power is turned on. Wait for transmission of an initial operation command from the CPU 110a. When the sub CPU 120a receives the initial operation command, the sub CPU 120a starts measuring a predetermined time (for example, 30 seconds), and when the effect button 35 and the cross key 39 are operated during the 30 seconds. At that time, the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c are test-driven, and when the effect button 35 and the cross key 39 are not operated and 30 seconds elapse, the frame effect drive device 33a and the board effect drive devices 33b and 33c The effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c are test-driven. Details of this initialization process will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数値更新処理を行う(S1100)。この演出用乱数値更新処理では、演出用乱数値1、演出図柄決定用乱数値等を更新する。これ以降、サブCPU120aは、タイマ割り込み処理が発生するまでの間、ステップS1100の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number value update process (S1100). In this effect random number update process, the effect random number 1, the effect design determining random value, and the like are updated. Thereafter, the sub CPU 120a repeats the process of step S1100 until the timer interrupt process occurs.

図29は、図28の初期化処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、サブCPU120aは、画像制御基板150及びランプ制御基板140を立ち上げる処理として、画像制御基板150及びランプ制御基板140にリセットコマンドを送信する(S1000−1)。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、リセットコマンドを受信すると、各々の初期化を行い、初期化後にRDY信号をサブCPU120aに返信する。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the initialization process of FIG. In FIG. 29, the sub CPU 120a transmits a reset command to the image control board 150 and the lamp control board 140 as a process of starting up the image control board 150 and the lamp control board 140 (S1000-1). When receiving the reset command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform initialization of each, and return the RDY signal to the sub CPU 120a after the initialization.

サブCPU120aは、画像制御基板150及びランプ制御基板140からRDY信号を受信すると(S1000−2:Yes)、画像制御基板150及びランプ制御基板140にバージョン情報コマンドを送信する(S1000−3)。   When receiving the RDY signal from the image control board 150 and the lamp control board 140 (S1000-2: Yes), the sub CPU 120a transmits a version information command to the image control board 150 and the lamp control board 140 (S1000-3).

ステップS1000−3の実行後、サブCPU120aは、ウォッチドックタイマがクリアされるのを待つ。サブCPU120aは、ウォッチドックタイマがクリアされると(S1000−4:Yes)、演出制御基板120、画像制御基板150、及びランプ制御基板140の全ての初期化が完了しているか否かを確認する(S1000−5)。サブCPU120aは、全ての初期化が完了していると判定した場合(S1000−5:Yes)、ステップS1000−6に進む。   After executing step S1000-3, the sub CPU 120a waits for the watchdog timer to be cleared. When the watchdog timer is cleared (S1000-4: Yes), the sub CPU 120a checks whether or not the initialization of the effect control board 120, the image control board 150, and the lamp control board 140 has been completed. (S1000-5). If the sub CPU 120a determines that all initialization has been completed (S1000-5: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1000-6.

ステップS1000−6において、サブCPU120aは、自己診断チェックを行う。サブCPU120aは、自己診断チェックが完了した後(S1000−6:Yes)、ステップS1000−7に進む。   In step S1000-6, the sub CPU 120a performs a self-diagnosis check. After completing the self-diagnosis check (S1000-6: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1000-7.

ステップS1000−7において、サブCPU120aは、主制御基板110から初期動作用コマンド(図15のステップS10−11又はステップS10−18において送信されるコマンド)が送信されるのを待つ。サブCPU120aは、初期動作用コマンドを受信すると(S1000−7:Yes)、所定時間(30秒)の計時を開始し、ステップS1000−8に進む。   In step S1000-7, the sub CPU 120a waits for transmission of an initial operation command (command transmitted in step S10-11 or step S10-18 in FIG. 15) from the main control board 110. When receiving the initial operation command (S1000-7: Yes), the sub CPU 120a starts measuring a predetermined time (30 seconds) and proceeds to step S1000-8.

ステップS1000−8において、サブCPU120aは、初期動作用コマンドの受信から所定時間(30秒間)が経過したか否かを判定する。サブCPU120aは、初期動作用コマンドの受信から所定期間が経過していないと判定した場合(S1000−8:No)、ステップS1000−9に進む。   In step S1000-8, the sub CPU 120a determines whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the reception of the initial operation command. If the sub CPU 120a determines that the predetermined period has not elapsed since the reception of the initial operation command (S1000-8: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1000-9.

ステップS1000−9において、サブCPU120aは、演出ボタン35及び十字キー39が操作されたか否かを判定する。より具体的に説明すると、サブCPU120aは、図30に示すように、演出ボタン検出スイッチ35a及び十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの出力信号に基づいて、演出ボタン35の押下操作、十字キー39における上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの全てのキーの押下操作が行われたか否かを判定する。   In step S1000-9, the sub CPU 120a determines whether or not the effect button 35 and the cross key 39 are operated. More specifically, as shown in FIG. 30, the sub CPU 120a performs the pressing operation of the effect button 35, the cross, based on the output signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d. It is determined whether or not all the keys of the up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the key 39 have been pressed.

サブCPU120aは、演出ボタン35及び十字キー39が操作されていないと判定した場合(S1000−9:No)、ステップS1000−8に戻る。これ以降は、初期動作用コマンドの受信から所定時間(30秒)が経過するか演出ボタン35及び十字キー39が操作されない限りは、ステップS1000−8:No→ステップS1000−9:No→ステップS1000−8:Noという処理が繰り返される。   If the sub CPU 120a determines that the effect button 35 and the cross key 39 are not operated (S1000-9: No), the sub CPU 120a returns to step S1000-8. Thereafter, unless a predetermined time (30 seconds) elapses from the reception of the initial operation command or the effect button 35 and the cross key 39 are not operated, Step S1000-8: No → Step S1000-9: No → Step S1000 The process of -8: No is repeated.

サブCPU120aは、演出ボタン35及び十字キー39が操作された(全ての操作ボタンが操作された)と判定した場合(S1000−9:Yes)、ステップS1000−10に進む。ステップS1000−10において、サブCPU120aは、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cのテスト駆動を指示する駆動コマンドをランプ制御基板140に送信する。ランプ制御基板140は、駆動コマンドを受信すると、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cに所定のパターンの動作を行わせる。遊技機1の管理者は、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cが動いたか否かを目視し、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cの故障の有無を確認する。ここで、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cは予め定められた所定の動作パターン(動作順序)に従って駆動制御される。このとき、動作パターンとして同時に駆動させても良いし、所定の動作順序で駆動させても良い。なお、枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cは動作状態において互いに干渉する構成となっていれば、所定順序で動作させることが好ましい。   If the sub CPU 120a determines that the effect button 35 and the cross key 39 have been operated (all operation buttons have been operated) (S1000-9: Yes), the process proceeds to step S1000-10. In step S1000-10, the sub CPU 120a transmits to the lamp control board 140 a drive command for instructing test driving of the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c. When the lamp control board 140 receives the drive command, the lamp control board 140 causes the frame effect drive device 33a and the board surface effect drive devices 33b and 33c to operate in a predetermined pattern. The administrator of the gaming machine 1 visually checks whether the frame effect drive device 33a and the board surface effect drive devices 33b, 33c have moved, and the failure of the frame effect drive device 33a and the board surface effect drive devices 33b, 33c. Check for presence. Here, the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c are driven and controlled according to a predetermined operation pattern (operation order). At this time, it may be driven simultaneously as an operation pattern, or may be driven in a predetermined operation order. It is preferable that the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c are operated in a predetermined order as long as they are configured to interfere with each other in the operating state.

図31は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120内には、所定時間(例えば、2ミリ秒)毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。演出制御基板120のサブCPU120aは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing timer interrupt processing of the effect control board 120. In the effect control board 120, there is a reset clock pulse generator that generates a reset clock pulse every predetermined time (for example, 2 milliseconds). The sub CPU 120a of the effect control board 120 executes a timer interrupt process each time the reset clock pulse generation circuit generates a reset clock pulse signal.

図31において、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるサブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。   In FIG. 31, when the reset clock pulse signal is generated, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a at that time to the stack area (S1400).

次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。このタイマ更新処理では、サブCPU120aは、リーチタイマカウンタ等の各種タイマカウンタの更新処理を行う。   Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In this timer update processing, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters such as a reach timer counter.

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。このコマンド解析処理は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信してサブRAM120cの受信バッファに格納した時に割り込み処理として実行される処理である。このコマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。このコマンド解析処理の手順の詳細は、後に説明する。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). This command analysis process is a process executed as an interrupt process when a command transmitted from the main control board 110 is received and stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. In this command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the frame effect drive device 33a, the board effect drive device 33b, 33c and the content of the effect by the effect lighting device 34 are determined, and a command indicating the content of the determined effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis process will be described later.

次に、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う(S1700)。   Next, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35 (S1700).

次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。このデータ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶した各種コマンドをランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信する。ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、このステップS1800において送信されたコマンドに従って画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34を制御し、各装置31、32、33a、33b、33c、34が演出を行う。   Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In this data output process, the sub CPU 120a transmits various commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process in step S1600 to the lamp control board 140 and the image control board 150. The lamp control board 140 and the image control board 150, according to the command transmitted in step S1800, the image display device 31, the audio output device 32, the frame effect drive device 33a, the board surface effect drive devices 33b and 33c, and the effect illumination. The device 34 is controlled, and each device 31, 32, 33a, 33b, 33c, 34 produces an effect.

次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。   Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).

図32及び図33は、図31のコマンド解析処理(S1600)の詳細を示すフローチャートである。図32において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。また、受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   32 and 33 are flowcharts showing details of the command analysis processing (S1600) of FIG. In FIG. 32, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis process is terminated.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S1610)。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。   In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a special symbol storage designation command (S1610). If the command in the reception buffer is a special symbol storage designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄記憶数更新処理を行う。特別図柄記憶数更新処理は、主制御基板110の第1特別図柄保留数(U1)記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板120の演出第1保留(Us1)記憶領域に記憶し、主制御基板110の第2特別図柄保留数(U2)記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板120の演出第2保留(Us2)記憶領域に記憶する処理である。特別図柄記憶数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析し、演出第1保留(Us1)記憶領域に第1特別図柄保留数(U1)に対応する値を記憶し、演出第2保留(Us2)記憶領域に第2特別図柄保留数(U2)に対応する値を記憶する。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a special symbol memory number update process. In the special symbol memory number update process, the same number of reservations as that in the first special symbol hold number (U1) storage area of the main control board 110 is stored in the effect first hold (Us1) storage area of the effect control board 120, This is a process of storing the same number of reservations in the second special symbol hold number (U2) storage area of the main control board 110 in the effect second hold (Us2) storage area of the effect control board 120. In the special symbol memory number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol memory designation command, stores a value corresponding to the first special symbol reservation number (U1) in the rendering first hold (Us1) storage area, A value corresponding to the second special symbol hold count (U2) is stored in the 2 hold (Us2) storage area.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。   In step S1620, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. If the command in the reception buffer is a start winning designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。
この先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留データ記憶領域内の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、この記憶部に受信バッファ内の始動入賞指定コマンドを記憶する。また、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、その解析結果に基づいて先読み演出の要否を決定する。サブCPU120aは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S1621, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process.
In this pre-reading effect control process, the sub CPU 120a sets the storage unit with no data and the smallest number in the first to fourth storage units in the reserved data storage area of the sub RAM 120c as the data storage destination. The start winning designation command in the reception buffer is stored. Further, the sub CPU 120a analyzes the start winning designation command, and determines the necessity of the prefetch effect based on the analysis result. When executing the prefetch effect, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the prefetch effect to be executed, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer.

先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が先読み演出を行う。   The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800, and an image is displayed under the control of the image control board 150 and the lamp control board 140. The device 31, the audio output device 32, the frame effect driving device 33a, the board surface effect driving devices 33b and 33c, and the effect lighting device 34 perform pre-reading effects.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。また、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。   In step S1630, sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is an effect designating command. If the command in the reception buffer is an effect designating command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. If the command in the reception buffer is not an effect designating command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの当否、大当たりの種別を判定する。サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドが「ハズレ」のものである場合、「ハズレ」の組合せとなる左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブCPU120aは、決定した3つの停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その3つの停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the effect symbol designation command to determine whether or not the jackpot is successful and the type of jackpot. The sub CPU 120a determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, which are combinations of the “lost”, when the effect symbol designation command is “lost”. In addition, the sub CPU 120a stores the determined three stop symbol numbers in the effect symbol storage area in the sub RAM 120c, and notifies the image control board 150 and the lamp control board 140 of the three stop symbol numbers. A stop symbol designation command is generated, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

また、サブCPU120aは、演出図柄指定コマンドが「大当たり」のものである場合、「大当たり」の組合せとなる左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブCPU120aは、決定した3つの停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その3つの停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Further, when the effect designating command is “big hit”, the sub CPU 120a determines each stop symbol number of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R, which is a combination of “big hit”. In addition, the sub CPU 120a stores the determined three stop symbol numbers in the effect symbol storage area in the sub RAM 120c, and notifies the image control board 150 and the lamp control board 140 of the three stop symbol numbers. A stop symbol designation command is generated, and the generated stop symbol designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1631の演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が図柄停止に関わる演出を行う。   The command set in the transmission buffer in the effect design determination process in step S1631 is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800, and is controlled by the image control board 150 and the lamp control board 140. In addition, the image display device 31, the audio output device 32, the frame effect driving device 33a, the board surface effect driving devices 33b and 33c, and the effect lighting device 34 perform effects related to the symbol stop.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1650に進む。   In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command in the reception buffer is a variation pattern designation command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not a variation pattern designation command (S1640: No), the process proceeds to step S1650.

ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、保留データ記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、保留データ記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまでに第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンドなど)は消去されることになる。   In step S1641, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In this storage area shift process, the sub CPU 120a shifts the data in the second to fourth storage sections of the reserved data storage area to the previous storage section, and transfers the data in the first storage section of the reserved data storage area to the 0th storage section. Write to storage. By writing the data to the 0th storage unit, data (such as a start winning designation command) that has been stored in the 0th storage unit until then is deleted.

ステップS1641の実行後、サブCPU120aは、図柄変動演出パターン決定処理を行う(S1642)。この図柄変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、図柄変動演出パターン決定テーブル(図16)を参照し、受信バッファ内における当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。   After execution of step S1641, the sub CPU 120a performs a symbol variation effect pattern determination process (S1642). In the symbol variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 which is one of the random number values updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the symbol variation effect pattern determination table (FIG. 16), determines the symbol variation effect pattern based on the combination of the variation pattern designation command of the variation and the effect random number 1 in the reception buffer, Information on the determined symbol variation effect pattern is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined symbol variation effect pattern, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer.

この図柄変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が図柄変動に関わる演出を行う。   The command set in the transmission buffer in this symbol variation effect pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800, and is controlled under the control of the image control board 150 and the lamp control board 140. In addition, the image display device 31, the audio output device 32, the frame effect drive device 33a, the board surface effect drive devices 33b and 33c, and the effect illumination device 34 perform effects related to symbol variation.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S1650:Yes)、ステップS1651に進む。また、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S1650:No)、ステップS1660に進む。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a symbol determination command. If the command in the reception buffer is a symbol determination command (S1650: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1651. If the command in the reception buffer is not a symbol confirmation command (S1650: No), the process proceeds to step S1660.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。この演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄を停止させるための停止指定コマンドを生成し、この停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が図柄停止に関わる演出を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process. In the effect symbol stop process, the sub CPU 120a generates a stop designation command for stopping the effect symbol, and sets the stop designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. This stop designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800, and under the control of the image control board 150 and the lamp control board 140, the image display device 31, the audio output device 32, The frame effect driving device 33a, the board surface effect driving devices 33b and 33c, and the effect lighting device 34 perform an effect related to the symbol stop.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1660:Yes)、ステップS1661に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1660:No)、ステップS1670に進む。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command in the reception buffer is a gaming state designation command (S1660: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1661. If the command in the reception buffer is not a gaming state designation command (S1660: No), the process proceeds to step S1670.

ステップS1661において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。   In step S1661, the sub CPU 120a performs a gaming state setting process. In the gaming state setting process, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command in the reception buffer, obtains the current gaming state, and stores the gaming state information indicating the obtained gaming state in the gaming state storage area of the sub RAM 120c. .

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command in the reception buffer is an opening command. If the command in the reception buffer is an opening command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not an opening command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターン決定処理を行う。当たり開始演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニングコマンドを解析して、当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブCPU120aは、決定した当たり演出開始パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が特別遊技のオープニングに関わる演出を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process. In the winning start effect pattern determination process, the sub CPU 120a analyzes the opening command in the reception buffer, determines the winning start effect pattern, and sets information on the determined winning start effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. . Further, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command for the determined winning effect start pattern in the transmission buffer. This effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800, and the image display apparatus 31 and the audio output apparatus 32 are controlled by the image control board 150 and the lamp control board 140. The frame effect driving device 33a, the board surface effect driving devices 33b and 33c, and the effect lighting device 34 perform effects related to the opening of the special game.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。   In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the command in the reception buffer is a special winning opening opening designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. On the other hand, if the command in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の大入賞口開放指定コマンドを解析して、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブCPU120aは、決定した大当たり演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が特別遊技の大入賞口開閉に関わる演出を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process. In the jackpot effect pattern determination process, the sub CPU 120a analyzes the jackpot opening designation command in the reception buffer, determines the jackpot effect pattern, and sets the information of the determined jackpot effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. To do. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined jackpot effect pattern, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. This effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800, and the image display apparatus 31 and the audio output apparatus 32 are controlled by the image control board 150 and the lamp control board 140. The frame effect driving device 33a, the board surface effect driving devices 33b and 33c, and the effect lighting device 34 perform effects related to opening and closing of the special prize winning opening.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドでない場合(S1690:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is an ending command. If the command in the reception buffer is an ending command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not an ending command (S1690: No), the current command analysis processing is terminated.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターン決定処理を行う。この当たり終了演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディングコマンドを解析して、当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブCPU120aは、決定した当たり終了演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信され、画像制御基板150及びランプ制御基板140による制御の下に画像表示装置31、音声出力装置32、枠演出用駆動装置33a、盤面演出用駆動装置33b、33c、及び演出用照明装置34が特別遊技のエンディングに関わる演出を行う。ステップS1691の実行後、サブCPU120aは、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process. In the hit end effect pattern determination process, the sub CPU 120a analyzes the ending command in the reception buffer to determine a hit end effect pattern, and sets information on the determined hit end effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. To do. In addition, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined winning end effect pattern, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. This effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800, and the image display apparatus 31 and the audio output apparatus 32 are controlled by the image control board 150 and the lamp control board 140. The frame effect driving device 33a, the board surface effect driving devices 33b and 33c, and the effect lighting device 34 perform effects related to the ending of the special game. After execution of step S1691, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、可動役物の動作確認を効率よく行うことができる。   The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, it is possible to efficiently check the operation of the movable accessory.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
(1)上記実施形態では、演出制御基板120の初期化処理(図28)では、演出ボタン35及び十字キー39の操作を待つ待機時間を初期動作用コマンドの受信時からの30秒とした。しかし、この時間を30秒より長くしてもよいし、短くしてもよい。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, you may add the following modifications to this embodiment.
(1) In the above-described embodiment, in the initialization process of the effect control board 120 (FIG. 28), the waiting time for waiting for the operation of the effect button 35 and the cross key 39 is set to 30 seconds from the reception of the initial operation command. However, this time may be longer or shorter than 30 seconds.

(2)上記実施形態における演出制御基板120の初期化処理(図28)では、初期動作用コマンドの受信時から30秒が経過する前に、演出ボタン35、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの全てが操作された場合に、その時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動した。しかし、30秒の経過前に、演出ボタン35、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dの一部が操作された場合に、その時点で枠演出用駆動装置33a及び盤面演出用駆動装置33b、33cをテスト駆動するようにしてもよい。 (2) In the initialization process (FIG. 28) of the effect control board 120 in the above embodiment, the effect button 35, the up cursor key 39A, and the down cursor key 39B are passed before 30 seconds have elapsed since the reception of the initial operation command. When all of the left cursor key 39C and the right cursor key 39D are operated, the frame effect driving device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c are test-driven at that time. However, if a portion of the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D is operated before 30 seconds have elapsed, the frame effect drive is performed at that time. The device 33a and the board surface effect driving devices 33b and 33c may be test-driven.

(3)上記実施形態において、演出制御基板120の初期化処理(図28)では、演出ボタン35及び十字キー39の操作を待つ待機時間(30秒)が経過した後に、演出ボタン検出スイッチ35a及び十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが操作されることで駆動コマンドを送信するとともに待機状態を終了した。しかし、操作が完了して駆動コマンドを送信した後に、待機時間(30秒)が経過するまでは待機状態とし、再度の操作を受け付けて再度駆動コマンドを送信するようにしても良い。 (3) In the above embodiment, in the initialization process of the effect control board 120 (FIG. 28), after the standby time (30 seconds) for waiting for the operation of the effect button 35 and the cross key 39 has elapsed, the effect button detection switch 35a and By operating the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d, a drive command is transmitted and the standby state is terminated. However, after the operation is completed and the drive command is transmitted, it may be in a standby state until a standby time (30 seconds) elapses, and a re-operation is accepted and the drive command is transmitted again.

1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板、150a…ホストCPU、150b…ホストRAM、150c…ホストROM、151…CGROM、153…VRAM、2000…VDP。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... 1st start opening, 14a ... 1st start opening detection switch, 15 ... 2nd start opening, 15a ... 2nd start opening detection switch, 16 ... 1st big prize opening, 16a ... first prize winning port detection switch, 17 ... second prize winning port, 17a ... second prize winning port detection switch, 20 ... first special symbol display device, 21 ... second special symbol display device, 31 ... image display 110, main control board, 110a ... main ROM, 110c ... main ROM, 110c ... main RAM, 120 ... production control board, 120a ... sub CPU, 120b ... sub ROM, 120c ... sub RAM, 150 ... image control board, 150a ... Host CPU, 150b ... Host RAM, 150c ... Host ROM, 151 ... CGROM, 153 ... VRAM, 2000 ... VDP.

Claims (1)

動作を行う可動部材と、
遊技機への電力供給が開始されたことに応じて、所定の初期処理を行う初期処理実行手段と、
前記可動部材の初期動作を実行する初期動作実行手段と、
操作者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記初期動作実行手段は、
前記初期処理が終了してから所定時間経過するまでに、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われた場合には、前記所定時間の経過を待たずに前記初期動作を実行する一方、
前記初期処理が終了してから前記所定時間経過する前に、操作者により前記操作手段に対して所定操作が行われなかった場合には、前記所定時間が経過したことに応じて前記初期動作を実行することを特徴とする遊技機。
A movable member that performs the operation;
An initial process execution means for performing a predetermined initial process in response to the start of power supply to the gaming machine ;
An initial operation executing means for executing an initial operation of the movable member;
Operation means that can be operated by the operator;
Detecting means capable of detecting the operation of the operating means,
The initial operation executing means includes
By the initial treatment has elapsed a predetermined time from the end, when a predetermined operation on the operation means is performed by the operator executes the initial operation without waiting for elapse of the predetermined time on the other hand,
Before the initial treatment has elapsed the predetermined time from the end, when a predetermined operation on the operation unit is not performed by the operator, the initial operation depending on particular that the predetermined time has elapsed A game machine characterized by executing
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