JP5913801B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出装置及び演出用入力装置を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine having an effect device and an effect input device.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、所定の抽選が行われると共に、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する(以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という)。ここで、停止する図柄の種類が所定の抽選の結果を表している。すなわち、所定の図柄の停止表示が図柄抽選の結果の報知となっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a starting area provided on the game board, a predetermined lottery is performed, and a predetermined symbol fluctuates in a symbol display device, and stops after a predetermined time has elapsed. (Hereinafter, symbol variation and symbol stop in the symbol display device are collectively referred to as “symbol display”). Here, the type of symbol to be stopped represents the result of a predetermined lottery. That is, the stop display of a predetermined symbol serves as a notification of the symbol lottery result.
また、遊技機は所定の演出を実行する演出装置を備えており、遊技に対応した演出を行う。演出装置は、例えば、液晶表示装置等からなる画像出力装置、スピーカー等からなる音声出力装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による複合的な演出が行われる。 In addition, the gaming machine includes an effect device that executes a predetermined effect, and performs an effect corresponding to the game. The presentation device is composed of, for example, an image output device made up of a liquid crystal display device, an audio output device made up of a speaker, etc., and an illumination device made up of a lamp, etc. Is called.
遊技機は、例えば、図柄表示が行われているときには図柄表示に対応する演出(以下、「図柄表示演出」という)を行う。この図柄表示演出として、抽選の結果が報知される前に行われる図柄の変動表示に対応する演出(以下、「変動演出」という)がある。そして、図柄表示演出では、上記図柄表示装置による図柄表示に対応して、画像出力装置において演出用の図柄(以下、「演出図柄」という)が変動する。さらに、演出図柄の背景では、情景やキャラクター等で構成されるアニメーション(動画)が表示される。このような演出が行われることで、遊技の単調化が抑制される。 For example, when the symbol display is performed, the gaming machine performs an effect corresponding to the symbol display (hereinafter referred to as “symbol display effect”). As this symbol display effect, there is an effect (hereinafter referred to as “variable effect”) corresponding to a variable display of symbols performed before the lottery result is notified. In the symbol display effect, the symbol for the effect (hereinafter referred to as “effect symbol”) varies in the image output device in response to the symbol display by the symbol display device. Furthermore, an animation (moving image) composed of a scene, a character, and the like is displayed in the background of the effect design. By performing such an effect, monotonization of the game is suppressed.
また、演出装置を備える遊技機の中には、プッシュボタンやレバー等からなる遊技者が操作可能な操作部を具備する演出用入力装置を備え、遊技者の操作によって特別演出を実行させるものがある。特別演出の例としては、例えば画像出力装置の画面にプッシュボタン等の操作部の操作を促す画像が表示され、表示されている間に操作部の操作があると、その画像が大当たりの当選に対する信頼度等が関連付けられたアイテム等の画像に切り替えられる(特許文献1参照)。このように、演出の切り替えに遊技者の操作を介入させることで、遊技者の飽きを遅らせることができる。 In addition, some gaming machines equipped with a production device include a production input device including an operation unit that can be operated by a player, such as a push button or a lever, and execute a special production by the player's operation. is there. As an example of the special effect, for example, an image prompting the operation of the operation unit such as a push button is displayed on the screen of the image output device, and if the operation unit is operated while being displayed, the image corresponds to the big win The image is switched to an image such as an item associated with reliability or the like (see Patent Document 1). Thus, the player's tiredness can be delayed by causing the player's operation to intervene in the switching of the effects.
しかしながら、このような遊技者の操作による「大当たりの当選に対する信頼度等が関連付けられたアイテム等の画像への切り替え」等の演出用入力装置による特別演出はありきたりになっており、意外性に欠けることから遊技者の飽きを遅らせる効果が低下している。つまり、演出用入力装置による演出効果が低下している。 However, special effects by the input device for effects such as “switching to an image of an item or the like associated with the reliability etc. for the jackpot winning” by the operation of such a player are common and unexpectedly Since it lacks, the effect of delaying the player's tiredness is reduced. That is, the effect of the effect input device is reduced.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、操作が可能な操作部を具備する演出用入力装置による演出効果の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。 In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a reduction in the effect of an effect by an effect input device including an operation unit that can be operated.
本発明の遊技機は、遊技を始動させるための始動条件(遊技球の始動口6、7への入賞)が成立すると、始動信号を出力する始動信号出力手段(始動口検出センサ6a、7a)と、前記始動信号に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行った後に、当該特別遊技判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定の判定結果が前記特別遊技の実行であることを示す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技手段と、前記図柄の変動表示が行われているときに、演出実行手段に変動演出を実行させる演出制御手段(演出制御基板102)と、操作が可能な操作部(演出ボタン17b)を具備し、当該操作部が操作を受けると前記演出制御手段に操作検出信号(演出ボタン検出信号)を出力する演出用入力手段(演出ボタン装置17)と、前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したか否かを判定する操作検出信号入力判定手段(演出ボタン検出信号検出部102d)と、を有し、前記演出制御手段は、前記変動演出が開始されてから所定時間経過後に設定可能である所定の有効期間において、前記操作部の操作を促す操作演出を実行可能であり、前記所定の有効期間において、前記操作演出が実行されているときに前記操作検出信号入力判定手段によって前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したと判定されると、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆する示唆演出を実行させないで当該操作演出を終了させ、当該操作演出を終了させた後で、当該所定の有効期間において、前記操作演出を再度実行し、当該再度の操作演出が実行されているときに前記操作検出信号入力判定手段によって前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したと判定されると、前記示唆演出を実行する場合と、前記所定の有効期間において、前記操作演出が実行されているときに前記操作検出信号入力判定手段によって前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したと判定されると、当該操作演出を終了させた後で、前記操作演出を再度実行させないで、前記示唆演出を実行する場合とがあることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention has a start signal output means (start port detection sensors 6a and 7a) that outputs a start signal when a start condition for starting a game (winning a game ball to the start ports 6 and 7) is established. And a special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the start signal, and when the special game determination is performed, in the symbol display means, After the variable display is performed, the symbol display control means for displaying the symbol indicating the determination result of the special game determination, and the symbol stop display indicating that the determination result of the special game determination is the execution of the special game Is performed, a special game means for performing the special game, an effect control means (effect control board 102) for causing the effect execution means to execute a change effect when the symbol change display is being performed, and an operation Possible operations An effect input means (effect button device 17) for outputting an operation detection signal (effect button detection signal) to the effect control means when the operation unit is operated, and the operation detection. Operation detection signal input determination means (effect button detection signal detection unit 102d) for determining whether or not a signal is input to the effect control means, and the effect control means is configured to start the variation effect. An operation effect that prompts the operation of the operation unit can be executed in a predetermined effective period that can be set after a predetermined time has elapsed , and the operation detection signal is output when the operation effect is being executed in the predetermined effective period. When the operation detection signal by the input determining means is determined to have entered into the presentation control means, not to execute the suggested effect suggesting expectations for the execution of the special game Terminate the operation effect, after terminate the operation effect, in the predetermined valid period, the run operation directing again, the operation detection signal input determination when the operation effect of the re is running when the operation detection signal by means determines that the input to the presentation control means, before a case of executing the Ki示唆effect, in the predetermined valid period, the operation when the operation effect is running When it is determined by the detection signal input determination means that the operation detection signal has been input to the effect control means, after the operation effect is ended, the suggestion effect is executed without causing the operation effect to be executed again. It is characterized by that.
本発明によれば、演出効果の低下を抑えることができる。
According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(実施の形態1)
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。
(Embodiment 1)
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a base frame 1A attached to an island facility of a game store, and a glass frame 1B attached to the base frame 1A. The base frame 1A is provided with a game board 2 in which a game area 2A in which game balls flow down is formed. On the other hand, the glass frame 1B is provided with a glass plate that covers the game area 2A so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 1B.
ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(図示なし)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(図示なし)も設けられている。 The glass frame 1B is connected to the base frame 1A via a hinge mechanism portion 1C on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion 1C. Therefore, the inner part of the base frame 1A including the game board 2 can be opened and closed by rotating the glass frame 1B covering the game board 2 together with the glass plate like a door with the hinge mechanism 1C as a fulcrum. it can. Moreover, the other end side of the glass frame 1B is provided with a lock mechanism (not shown) for fixing the other end side of the glass frame 1B to the base frame 1A. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 1B is provided with a door opening switch (not shown) for detecting whether or not the glass frame 1B is opened from the base frame 1A.
また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置3、スピーカーからなる音声出力装置14、複数のランプを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。 The glass frame 1B has a game ball launching device 3 for launching a game ball toward the game area 2A by a turning operation, an audio output device 14 including a speaker, and an effect lighting having a plurality of lamps. A device 15 and a tray 50 for storing a plurality of game balls are provided.
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。飾り枠41の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置13が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、飾り枠41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。 The game area 2 </ b> A is partitioned by a partition member 4 attached in a state of protruding from the surface of the game board 2. The partition member 4 includes a frame-shaped decorative frame 41, an outer rail member 42 having a curved shape, and an inner rail member 43. An image output device 13 composed of a liquid crystal display device is fitted inside the decorative frame 41, and a center accessory in which these are integrated is provided at the center of the game board 2. An inner rail member 43 is disposed outside the decorative frame 41, and an outer rail member 42 is disposed further outside the inner rail member 43.
遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図3参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。 The game ball launching device 3 includes a launch handle 3b that is rotatably provided on the tray 50, a touch sensor 3a that is mounted in the launch handle 3b, and a launch volume knob 3d that rotates in conjunction with the launch handle 3b. And a firing solenoid 3c. When the player touches the launch handle 3b, the touch sensor 3a detects that a person has touched the launch handle 3b, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 (see FIG. 3).
発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。 When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 3a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the firing handle 3b changes, the gear connected to the firing handle 3b rotates and the knob 3d of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume knob 3d is applied to the firing solenoid 3c.
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。 When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates in accordance with the applied voltage, and the strength (rotation angle of the firing volume knob 3d) of the firing handle 3b (strength according to the firing volume knob 3d) Hereinafter, the game ball is fired at “game ball launch strength”). A game ball that has been effectively (normally emitted at a predetermined game ball launch intensity) rises between the outer rail member 42 and the inner rail member 43 and falls (flows down) in the game area 2A. At this time, the game ball falls unpredictably due to a collision with a plurality of nails or windmills provided in the game area 2A.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。 The game area 2A is provided with a winning gate 10 through which game balls can pass. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A lottery of normal symbols is performed on the condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball.
遊技領域2Aの下部で、入賞ゲート10の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選行われる。 Below the game area 2A, on the downstream side of the winning gate 10, there is provided a first starting port 6 that is invariable and can always enter a ball. The first starting port 6 is provided with a first starting port detection sensor 6a for detecting a game ball, and the first special symbol is drawn on the condition that the detection sensor 6a detects the game ball.
また、第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10から第2始動口7の間には、釘や風車等によって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の態様又は入賞可能な第2の態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。 A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. A series of game ball paths are formed between the winning gate 10 and the second start opening 7 to guide the game balls to the second start opening 7 by nails, windmills, or the like. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either the first mode in which no winning is possible or the second mode in which a winning is possible. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 7a detects the game ball. .
第2始動口7は、基本的には第1の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の態様に制御される。第2始動口制御装置70は普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7は入賞不可能な第1の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2始動口制御装置70が前方に直進し、第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。 The second start port 7 is basically controlled in the first mode, but is controlled in the second mode only when a predetermined condition is satisfied. The second start port control device 70 includes a normal movable piece 70b and is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied). In this stop state, the second start port 7 is controlled to the first mode in which a prize cannot be won by the entrance of the second start port 7 being blocked by the (non-actuated) normal movable piece 70b. When the predetermined condition is satisfied, the second start port control device 70 goes straight forward and the entrance of the second start port 7 is opened, so that the second start port 7 is controlled to the fourth mode in which a prize can be won. . Here, the predetermined condition is to win a prize in the above-described normal symbol lottery.
なお、第1始動口検出センサ6a、又は、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出した場合、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 When the first start port detection sensor 6a or the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第3の態様又は入賞可能な第4の態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 1, a variable prize winning opening 8 is provided on the right side of the first start opening 6 and the second start opening 7. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either the third aspect in which no winning is possible or the fourth aspect in which a winning is possible. The big prize opening 8 is provided with a big prize opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out.
大入賞口制御装置80は特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)特別可動片80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第3の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して特別可動片80bが回動し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。 The special prize opening control device 80 includes a special movable piece 80b, and the special movable piece 80b operates only when a predetermined condition is satisfied. That is, normally (except when the predetermined condition is satisfied), the special movable piece 80b that is stopped (not actuated) blocks the entrance of the big prize opening 8, so that the big prize opening 8 cannot win. It is controlled in 3 aspects. On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special winning opening control device 80 is actuated to rotate the special movable piece 80b and the entrance of the special winning opening 8 is opened. It is controlled to the aspect. Note that the predetermined condition here refers to the above-described lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol (hereinafter, when referring to both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, simply “ "Special symbol lottery") is to win a special prize (big win and small win).
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。 The game board 2 is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image output device 13, an audio output device 14, an effect lighting device 15, and an effect accessory device 16.
画像出力装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置13として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。 The image output device 13 performs various effects by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image output device 13. However, a plasma display, a projector, a reel made of an annular structure, a display device such as a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like is used. It can also be used.
上記演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部16aは、画像出力装置13の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。 The effect accessory device 16 includes a movable part 16a and performs an effect by an operation by operating the movable part 16a. In the present embodiment, the movable portion 16a is disposed in front of the right end portion of the image output device 13 when viewed from the front, and swings simulating a hand having a dumpling.
また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The audio output device 14 produces an effect by sound by outputting BGM (background music), SE (sound effect), etc., and the effect lighting device 15 determines the light irradiation direction and the emission color of each lamp. By changing it, the lighting effect is performed.
また、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置17及び選択ボタン装置18が設けられている。演出ボタン装置17は、操作可能な演出ボタン17b及び演出ボタン17bに接続されて、演出ボタン検出スイッチ17aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aを具備する。演出ボタン17bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ17aは、演出ボタン17bの被操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン検出信号を出力する。この演出ボタン検出信号に基づいて、後述する演出ボタン演出が実行される。 The saucer 50 is provided with an effect button device 17 and a selection button device 18 as input devices related to the effect. The effect button device 17 includes an effect button detection switch 17a that is connected to the operable effect button 17b and the effect button 17b and detects an operation of the effect button detection switch 17a. The effect button 17b is provided in a state of protruding from the tray 50 so as to be pressed. When the effect button detection switch 17a detects the operation of the effect button 17b, the effect button detection switch 17a outputs an effect button detection signal to the effect control board 102 described later. An effect button effect to be described later is executed based on the effect button detection signal.
選択ボタン装置18は、操作可能な選択ボタン18b及び選択ボタン18bに接続されて、選択ボタン18bの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ18aを具備する。選択ボタン18bは、上ボタン181b、左ボタン182b、下ボタン183b、右ボタン184b及びEnterボタン185bからなる。各ボタン181b〜185bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ18aは、上ボタン181bに接続されて上ボタン181bの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ181a、左ボタン182bに接続されて左ボタン182bの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ182a、下ボタン183bに接続されて下ボタン183bの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ183a、右ボタン184bに接続されて右ボタン184bの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ184a、及び、Enterボタン181bに接続されてEnterボタン185bの被操作を検出するEnterボタン検出スイッチ181aからなる。各ボタン検出スイッチ181a、182a、183a、184a及び185aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ181aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ182aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ183aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ184aは右ボタン検出信号を出力し、及び、Enterボタン検出スイッチ181aはEnterボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Enterボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 The selection button device 18 includes a selection button detection switch 18a that is connected to an operable selection button 18b and a selection button 18b and detects an operation of the selection button 18b. The selection button 18b includes an upper button 181b, a left button 182b, a lower button 183b, a right button 184b, and an Enter button 185b. Each button 181b-185b is provided in the state which protruded from the saucer 50 so that pressing was possible. The selection button detection switch 18a is connected to the upper button 181b and detects an operation of the upper button 181b. The left button detection switch 18a is connected to the left button 182b and detects the operation of the left button 182b. A switch 182a, a lower button detection switch 183a connected to the lower button 183b to detect an operation of the lower button 183b, a right button detection switch 184a connected to the right button 184b to detect an operation of the right button 184b, and Enter An Enter button detection switch 181a is connected to the button 181b and detects an operation of the Enter button 185b. Each button detection switch 181a, 182a, 183a, 184a and 185a outputs a detection signal when detecting the operation of the corresponding button. Specifically, the upper button detection switch 181a outputs an upper button detection signal, the left button detection switch 182a outputs a left button detection signal, the lower button detection switch 183a outputs a lower button detection signal, and detects a right button. The switch 184a outputs a right button detection signal, and the Enter button detection switch 181a outputs an Enter button detection signal. The upper button detection signal and the left button detection signal are output, and the lower button detection signal, the right button detection signal, and the Enter button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect that is performed at a high frequency during the game is a lottery effect performed in response to a lottery of a special symbol based on an effective winning at the first start port 6 or the second start port 7 of the game ball. In the lottery effect by the image output device 13, basically, the effect symbol that the effect symbol fluctuates for a predetermined time in a predetermined manner is first displayed, and then the effect symbol is stopped and the lottery effect ends. A stop effect is displayed for the effect design.
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。 When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the image output device 13 or the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of lottery of the special symbols. However, although the lottery effect is performed corresponding to the lottery of the special symbol, since it is a `` rendering '' for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily It does not necessarily represent the result of the special symbol lottery (the special symbol stopped and displayed). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。 Also, below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, and a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol. A hold display device including a hold display device 23 and a normal symbol hold display device 24 is provided.
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 6, and the second special symbol display device 20 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. One or a plurality of special symbols are set in advance for the lottery results of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbols corresponding to the lottery results are stopped in the special symbol display devices 19 and 20. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。 Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。 The normal symbol display device 21 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that a game ball passes the winning gate 10. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed on the normal symbol display device 21 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 21 is a notification of the lottery result of the normal symbol.
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。 The normal symbol display device 21 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 21 are lit constitute a normal symbol. fluctuate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。 By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 operates, even if a game ball wins at the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol is displayed. The result of the lottery is not necessarily not notified. In this case, the special symbol variation display (definite notification of the result of the special symbol lottery) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the start ports 6 and 7. The first special symbol hold display device 22 corresponds to the first start port 6, the second special symbol hold display device 23 corresponds to the second start port 7, and each display device 22, 23 has a current time point. The number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 24.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機1に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. The power supply board 107 is provided with a power plug for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer, and the like, performs arithmetic processing, directly controls each device and display device, or results of the arithmetic processing In response to this, a predetermined command is transmitted to another substrate. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。 Connected to the input side of the main control board 101 are a first start port detection sensor 6a, a second start port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, a winning gate detection sensor 10a, and a general winning port detection sensor 11a. The detection signal corresponding to each sensor is input to the main control board 101 via an input port (not shown).
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。 On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70c for operating the normal movable piece 70b of the second start port control device 70 and a special movable piece 80b for operating the special prize opening control device 80 are operated. A prize opening opening / closing solenoid 80c is connected, and a signal for controlling each solenoid is output via an output port (not shown). Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol hold display device. 23 and the normal symbol hold display device 24 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。 Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) is converted via an output port (not shown). Output as an external signal. The game information output terminal board 108 is connected to a game information display device 700 and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transferred from the game information output terminal board 108 to the game information display device 700 and the hall. Sent to the computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。 In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is limited to this. The game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. Direct connection may be possible.
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102c、演出ボタン検出信号検出部102d、演出用信号発生回路102e、及び、演出用信号検出部102fを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17a及び選択ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン17bの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン18bの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。 The effect control board 102 mainly controls various effects such as a game effect according to the game situation and a demonstration effect according to the customer waiting state. That is, the image output device 13, the sound output device 14, the effect lighting device 15, and the effect accessory device 16 that execute the effect are caused to execute the effect. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, a sub RAM 102c, an effect button detection signal detection unit 102d, an effect signal generation circuit 102e, and an effect signal detection unit 102f. The main control board 101 is connected to the effect control board 102 so as to be able to communicate in one direction. An effect button detection switch 17a and a selection button detection switch 18a are connected to the input side of the effect control board 102, and an effect button detection signal indicating that the effect button 17b has been operated and the selection button 18b. A selection button detection signal indicating that the operation has been performed is input to the effect control board 102.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置17から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、タイマー(水晶振動子)からの入力信号、及び、後述する演出用信号発生回路102eから出力された演出用信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 17, a selection button detection signal output from the selection button device 18, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the effect signal output from the effect signal generation circuit 102e described later, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on the processing, the lamp control board 104 and the image are displayed. An effect control command is transmitted to the control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
演出ボタン検出信号検出部102dは、演出ボタン装置17からの演出ボタン検出信号の状態を認識する機能を有しており、演出ボタン検出信号の有効な入力を検出するとサブCPU102aに演出ボタン検出割込信号を送信する。 The effect button detection signal detection unit 102d has a function of recognizing the state of the effect button detection signal from the effect button device 17, and when an effective input of the effect button detection signal is detected, the effect button detection interrupt is input to the sub CPU 102a. Send a signal.
演出用信号発生回路102eは、本実施の形態では、パルス幅2.0秒からなる演出用信号を所定の周期T1(本実施の形態では、7.0秒)で生成してサブCPU102aに向けて出力する。サブCPU102aと演出用信号発生回路102eとの間には、演出用信号発生回路102eから出力される演出用信号を検出し、サブCPU102aのレジスタに入力レベルに応じた値を設定する(例えば、演出用信号が出力されているときに「1」、出力されていないときに「0」)演出用信号検出部102fが介在している。 In the present embodiment, the production signal generation circuit 102e generates a production signal having a pulse width of 2.0 seconds at a predetermined cycle T1 (7.0 seconds in the present embodiment) and directs it to the sub CPU 102a. Output. An effect signal output from the effect signal generating circuit 102e is detected between the sub CPU 102a and the effect signal generating circuit 102e, and a value corresponding to the input level is set in the register of the sub CPU 102a (for example, effect The production signal detection unit 102f is interposed. “1” when the work signal is output and “0” when the work signal is not output.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the launch control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。 A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a, and payout based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 On the output side of the payout control board 103, a payout driving unit 31 b of the payout device 31 for paying out a predetermined number of game balls from the storage tank 30 to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 31 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 The launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 3c based on information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 3a and the input signal from the launch volume knob 3d, thereby launching the game ball. In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 3c reciprocates once, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, as in the above-described boards. The lamp control board 104 controls lighting of the stage lighting device 15 provided on the game board 2, and controls the stage lighting device 15. Drive control for a motor for changing the light irradiation direction is performed. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 16. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102 and performs the above-described controls based on commands transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 includes at least an image generation unit 105B that outputs a video signal related to an image such as a moving image or a still image displayed on the image output device 13 to a drive circuit of the image output device 13, and an audio that is output to the audio output device 14. A sound generation unit 105C that outputs the sound signal to the drive circuit of the sound output device 14, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像出力装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving the effect control command transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image output device 13 on the image generation unit 105B based on the effect control command, and also outputs a sound to the sound generation unit 105C. A sound instruction to be output from the output device 14 is issued.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that has a frame buffer that temporarily stores drawing data generated from the image data. ing.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image output device 13, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a landscape, a character, and an item constituting a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame configured by combining individual images.
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。 The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the effect control board 102, The sound output by the output device 14 is controlled.
次に、図4〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。 FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 6 and 7. FIG. 4 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the first starting port 6 is won (hereinafter, “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 4 (a-2) is a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed in response to the winning at the second starting port 7. Table)).
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning opening 8 is opened is executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。 As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols stop in two areas of the left area, the central area, and the right area of the image output device 13 during the display of the effect symbols in a variable manner, and the predetermined one in the remaining area If a predetermined decorative symbol stops on the active line, a state (so-called “reach state”) in which a decorative symbol array representing a big win is generated occurs. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effects frequently performed by the image output device 13 or the like, two decorative symbols out of the three decorative symbols representing the jackpot winning are arranged, and the same situation as the “big hit” winning is created halfway. By doing so, the player's expectation for winning the jackpot can be raised.
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定コマンド)を決定することである。 FIGS. 5A to 5C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is to determine a special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 based on the acquired special symbol determination random number. That is.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図5(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. 5C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。 Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. That is, the stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102.
図6(a)〜図6(b)は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図6(b)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 6A to FIG. 6B are diagrams illustrating an example of the big winning opening / closing control table for the jackpot game that constitutes the special game. FIG. 6A is a table that is referred to in the long win game that constitutes the jackpot game, and FIG. 6B is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 These tables are associated with jackpot types, that is, special symbol types (stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, the round number (R) which is the number of the round game and the special electric action which is the operation of the big prize opening control device (opening of the big prize opening 8) in each round game The number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図6(c)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。 FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the final opening of the big prize opening 8 are completed. And the ending time, which is the period until the jackpot game ends.
図7(a)は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for a small hit game that constitutes a special game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (stop symbol data). This table stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the special operation number (K) which is the operation (opening of the big winning opening) number of the big winning opening control device, and the opening time / closing time (operating time / each non-operating time) ) Is set.
図7(b)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。 FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the small hit game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the final opening of the big prize opening 8 are completed. Then, an ending time, which is a period from the end of the small hit game, is set.
図8(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data and period specifying data. The game condition data is identification information associated with the state of the game condition newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The period specifying data is identification information associated with a specific period set for a predetermined period after the special game triggered by the big win and the small win.
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。 Any data is associated with the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery. That is, the table is divided according to the state of the winning probability of winning the jackpot (low probability state / high probability state), and in each divided table, the type of special symbol (stop symbol data), game condition data, and period specification Data is stored in a uniquely associated manner.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
期間特定データは、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(大当たり1〜大当たり3、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。 The period specifying data is composed of 1-byte data, and the types of special prizes based on the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the special symbol stop symbol data (one jackpot, one jackpot, three jackpots, lose with reach, reach) (No loss). When the result of the special symbol lottery is a loss, the presence or absence of reach is also associated.
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(X、J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later, and a special symbol display according to the state of the game condition. The number of executions (X, J) is uniquely associated and stored. In other words, the number of executions of the special symbol display means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol display which is a notification of the result.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9、図10は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of a variation pattern determination table for determining a special symbol variation display mode (hereinafter referred to as a “special symbol variation pattern”) as will be described later.
図9及び図10に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。 The variation pattern determination table for special symbols as shown in FIGS. 9 and 10 includes the types of periods described later, the types of special symbol display devices that operate in special symbol display (starting ports for the special symbol display), and jackpot determinations. As a result, it is determined based on the special symbol to be stopped, the presence / absence of reach production, and the number of special symbol reservations (U1 or U2). Based on the determined variation pattern of the special symbol, the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) is determined, and the variation pattern of the special symbol serving as identification information of the special symbol A specified command is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口6に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置19の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには、第2始動口7に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 The special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data for indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (in the first special symbol display device 19) corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 6 is indicated. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 20) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 7.
図11(a)〜図11(e)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 11A to FIG. 11E show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.
図11(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。 Fig.11 (a) is a figure which shows an example of the winning determination table for normal symbol lottery. The winning determination is to determine at least success or failure of winning the right to execute the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gate 10.
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い(困難)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い(容易)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)とで構成されている。 The hit determination table is relatively high compared to a hit determination table (non-temporal hit determination table) that is referred to when the ease of starting a prize to be described later is relatively low (difficult) (normal). It consists of a hit determination table (short time hit determination table) that is referred to in the (easy) state (normal).
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。 By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 7 is opened is executed.
図11(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。 FIG.11 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on a normal symbol determination random number acquired based on a winning at the winning gate 10 (type of normal symbol: normal symbol stop symbol) Data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is largely classified according to the result of the hit determination (win and miss).
図11(c)は、普通図柄の変動表示の態様(以下、「普通図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図11(c)に示すような普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。 FIG. 11C is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the mode of display of variation of normal symbols (hereinafter referred to as “ordinary symbol variation pattern”). Specifically, the normal symbol variation pattern is determined based on the normal symbol to be stopped as a result of the hit determination by the normal symbol variation pattern determination table as shown in FIG. Then, the variation time of the normal symbol is determined based on the determined variation pattern of the normal symbol. Therefore, it can be said that the “ordinary symbol variation pattern” defines at least the result of the hit determination and the variation time of the ordinary symbol.
図11(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第2始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。 FIG. 11D shows an example of the auxiliary game control table. This table is also associated with the normal symbol type, similarly to the second start port opening / closing control table. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the second start port 7 is performed, and the final opening of the second start port 7 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set.
図11(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG.11 (e) is a figure which shows an example of the 2nd starting port opening / closing control table for winning. This table is a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time reduction) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. 2 start opening / closing control table (second start opening / closing control table for time reduction). The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the type of normal symbol (ordinary symbol stop symbol data). That is, these tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (ordinary symbol stop symbol data). Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game. The conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7 include the operation number of the second starting port control device (the opening of the second starting port 7), the normal operation number (D), and the respective opening times and closings. Time (operation time / non-operation time) is set.
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the big prize opening control device 80 is activated (the big prize opening 8 is opened) is executed when the “big hit” is won, and the “big hit game” in which the big prize opening 8 opens and closes. ”And“ Small Win Game ”which is executed when“ Small Win ”is won, and the special winning opening 8 is opened and closed. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game in which the grand prize opening is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are preset. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game is performed under a “low probability” state or a “high probability” state with respect to the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non-short time” with respect to the ease of winning the game ball at the starting point. "" Under the condition. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to a “low probability” state and a “non-short time” state, and the state of the game condition in which each game condition is relatively disadvantageous for the player is indicated. In the embodiment, it is referred to as “normal state”.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/36に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In this embodiment, the “low probability” regarding the winning probability of the jackpot means winning the jackpot in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 6 or the second starting port 7 It means that the probability is set to 1/333, which is relatively disadvantageous to the player. Here, the winning of “big win” is to acquire the right to execute “long win game” or “short win game” in the big win lottery. On the other hand, “high probability” means that the winning probability of jackpot is higher than “low probability”, that is, it is set to 1/36 relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is “high probability”, it is easier to win the jackpot than when it is “low probability”, and the number of possible jackpots per unit time is relatively higher. It can be said that it is an advantageous state.
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。 “Non-temporal short” means that the time required to display the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol change time) is 29 seconds. And the total operation time of the second start port control device 70 (open time of the second start port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is 5.6 seconds or 0 It means that it is set to 2 seconds. Here, “total” means that the second start port 7 may be opened several times for one hit, and the number of game balls that can be won for one hit is It is because it is restricted.
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が90%、0.2秒となる確率が10%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、5.06秒である。 Therefore, in a non-short-time state, when a game ball wins the winning gate 10, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is displayed as a normal symbol stop display after the 29-second normal symbol variation display corresponding to the lottery. Will be informed. If the lottery result is “Win”, then the second start port 7 is opened for 5.6 seconds or 0.2 seconds, and the game ball is ready to win. In the present embodiment, the probability that the opening time of the second start port 7 will be 5.6 seconds is 90% and the probability that it will be 0.2 seconds is 10% when the normal symbol lottery is won. ing. That is, the expected value of the opening time of the second start port 7 in the non-short-time state is 5.06 seconds.
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, “time reduction” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-time reduction”, and the operation time of the second start-up control device 70 is 6.0 seconds. It means that it is set longer than “short time”. Therefore, when the time is short, it is easier to win the second starting port 7 than when the time is not. As a result, the number of times that the special symbol lottery can be executed per unit time increases. Since the jackpot winning probability is constant, the winning of the jackpot is easier if the number of special symbol lotteries is increased. In other words, when the ease of winning is in the “short time” state, the number of wins per unit time is relatively large, so the “short time” state is more advantageous to the player than the “non-short time” state. This is a state
本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル3bの操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。 In the present embodiment, when a game ball wins at the start ports 6 and 7, three prize balls can be obtained. However, in the “non-short-time” state, the player operates the appropriate launch handle 3b to play a game. Even if the ball is fired, the number of game balls possessed by the player is likely to be reduced as compared to the time-short state. On the other hand, in the “short time” state, winning in the second start port 7 is easier than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, the winning probability of winning in the normal symbol lottery differs in any state (non-short-time state / short-time state) with respect to the ease of winning at the start opening.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり(確変大当たり)」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり(突確大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり(潜確大当たり)」と称する。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (game per long / short game) and the state of the game condition newly set after the jackpot game (high probability state / low probability state and short time state / Non-time-short state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified. In other words, a long win game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to “high probability” state and “short time” state is “long probability with high probability short time (probable change big hit)”, long hit by winning Execute a game, and then set the game condition state to a “low probability” state and a “short time” state. The game condition state is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “short chance with short time with high probability (surprise big hit)”, the short win game is executed by winning, and then the state of the game condition is changed The jackpot set in the “high probability” state and the “non-short-time” state is referred to as “high probability short-time short hit (latent probability big hit)”.
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. On the other hand, even if winning a small hit, the game condition does not change during the small hit game. That is, the state of the game condition is maintained as it is during the small hit game.
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like.
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマー割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S120, the main CPU 101a performs random number update processing for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value. Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the jackpot determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter to update the random number counter.
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図27を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a displays the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the first special symbol hold display device 22, the second special symbol hold display device 23, and the big prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図28〜図31を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 21, the normal symbol hold display device 24, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 31.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the prize ball counters corresponding to the start opening (the first start opening 6 and the second start opening 7), the big winning opening 8, and the general winning opening 11 exceed “0”. If “0” is exceeded, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a displays external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70c, and the big prize opening opening / closing solenoid 80c. Drive control data for driving (start opening / closing solenoid drive data and winning prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols are displayed on the symbol display devices 19, 20, 21 and the hold display devices 22, 23, 24. Display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) is created.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 19, 20, and 21 and the hold display devices 22, 23, and 24, display device output processing is performed for outputting a signal based on the display control data created in step S600. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether the game ball has won the general winning opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big winning opening 8. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether the game ball has won the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
次に、図15を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a, that is, whether or not the game ball has won the first start port 6. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure hold number”) of the first special symbol hold number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S234, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U1) of the first special symbol reservation number counter and updates it.
メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS235において取得し、ステップS236において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S235, the main CPU 101a obtains game mediation information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number, and in step S236, the first special symbol hold storage area is obtained. Remember.
そして、メインCPU101aは、ステップS237において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S237, the main CPU 101a performs a first preliminary determination process based on winning in the first starting port 6, and in step S238, the main starting point winning designation command is transmitted to the effect transmission data storage area (transmission) of the main RAM 101c. Buffer). At this time, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the second special symbol hold display device 22, special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 6 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).
具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。 Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the main CPU 101a provisionally performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a special figure variation pattern determination process in the first pre-determination.
なお、ステップS238においてセットされる第1始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、図9に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口6への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。 It should be noted that the determination result is reflected in the first start winning designation command set in step S238. That is, the first start winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E6H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 9 with “E4H”. The upper byte “E4H” identifies the start winning designation command by winning the first starting port 6, and the lower byte reflects the result of the preliminary determination.
次いで、図16を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。 Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S242, and the second start opening prize defining counter is set to “1”. In addition, the second starting port winning flag is turned ON in the second starting port winning flag storage area of the main RAM 101c. The second start opening prize prescribed counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because in the present embodiment, the number of winnings to the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4 or more, the process is terminated. If the counter value (U2) is smaller than 4, the right to execute the special symbol variation display is obtained. Therefore, the second special symbol is suspended in step S244. The counter value (U2) of the number counter is updated by adding “1”.
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS245において取得し、ステップS246において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。 Then, the main CPU 101a acquires game mediation information consisting of a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number in step S245, and in step S246, the second special symbol. Store in the hold storage means.
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S247, the main CPU 101a performs a second preliminary determination process based on winning in the second starting port 7, and in step S248, sets the second starting port winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. To do. At this time, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 23, the special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The second preliminary determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 7 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).
具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。 Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the main CPU 101a tentatively performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a special figure variation pattern determination process in the second preliminary determination.
なお、ステップS248においてセットされる第2始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、図10に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E7H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口7への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。 The determination result is reflected in the second start winning designation command set in step S248. That is, the second start winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E7H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 10 with “E5H”. The upper byte “E5H” identifies the start winning designation command by winning the second starting port 7, and the lower byte reflects the result of the preliminary determination.
次に、図17を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。 Next, winning gate detection sensor input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the counter value (G, also referred to as “general figure reservation number”) of the normal symbol reservation number counter is 4 (upper limit value) in step S252. ) It is determined whether it is smaller. If the counter value (G) is 4, the process is terminated, and if the number of reserved symbols (G) is smaller than 4, it means that the right to execute the normal symbol variation display is obtained. In step S253, the counter value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by adding “1”.
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留表示装置24に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S254, the main CPU 101a acquires game mediation information including a winning determination random number, a normal symbol determination random number, and the like, stores it in the normal symbol hold storage area in step S255, and ends the winning gate detection sensor input process. In step S254, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 24 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress, the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing to.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a subtracts "1" from the counter value of the first special symbol reservation number counter in step S310-5. In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 22 and 23 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines which start opening the winning jack determination process is based on. Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (game mediation information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 When the main CPU 101a determines that it is the first start port 6 in step S311-1, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 6 (the second start port 7), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol in step S311-3. .
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a determines that the contents of the table selected in step S311-2 or step S311-3. Then, the “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected. On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high-probability game flag storage area, in step S311-6, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The “first low probability jackpot determination table” or the “second low probability jackpot determination table” is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In Step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit in Step S310-6 to the “high probability jackpot” selected in Step S311-5 or Step S311-6. The determination is made based on the “determination table” or the “low probability jackpot determination table”, and the jackpot determination process ends.
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。 First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. When it is determined as “small hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6.
ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。 If it is not determined in step S312-2 that the game is a small hit, the main CPU 101a shifts the processing to step S312-3 and performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table. In step S312-2, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area. Next, in step S312-1, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure change pattern determination process of FIG. 22, the determined special figure stop pattern data is displayed in the special symbol stop process of FIG. When determining the “special symbol”, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG. 25 or the small hit game process of FIG.
ステップS312−14において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。 In step S312-14, the main CPU 101a sets game condition data to be referred to when setting the game condition after the jackpot, based on the special figure stop symbol data. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is checked against the selected reference data determination table to determine the game condition data, and is set in the game condition data storage area of the main RAM 101c. This process is not performed when the result of the big hit determination is a small hit or a loss.
次に、ステップS312−15において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。 Next, in step S312-15, the main CPU 101a sets period specifying data based on the special symbol stop symbol data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special reference stop symbol data is collated with the selected reference data determination table to determine the period specifying data and set in the period specifying data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as the special symbol variation time) based on the jackpot determination result, the special symbol determination result, and the reach determination result, etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。メインCPU101aは、ステップS313−2において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a refers to the period specifying flag stored in the period specifying flag storage area in step S313-1. As will be described later, the period specifying flag indicates that it is during a predetermined period after the special game is executed, and is stored (ON) in the period specifying flag storage area. In step S313-2, the main CPU 101a confirms the type of the start port related to the process based on the start port winning flag.
期間特定フラグ記憶領域にONされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F1」がONされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「F2」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F3」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F4」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F5」がONされる。 The type of specific period is associated with the flag that is turned ON in the period specific flag storage area. That is, the specific period consisting of a predetermined period after the special game includes the type of special prize that generates the specific period, and the state of the game condition and the type of jackpot that are newly set after the big hit game when the special prize type is a big hit Is associated by. In the present embodiment, when winning a promising jackpot, the flag “F1” is turned on after the jackpot game. Similarly, when winning a normal jackpot, the flag “F2” is turned on, and when winning the winning jackpot, the flag “F3” is turned on. Then, when winning the winning big hit, the flag “F4” is turned ON, and when winning the jackpot game while the winning probability of the big win is low, the flag “F5” is turned ON.
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 The length of these specific periods is set by the number of executions of special symbol variable display, and after that specific period, the special symbol variable display is performed a predetermined number of times without winning a special prize (big win or small hit). When (the announcement of the result of the special prize lottery) is performed, the specific period ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
メインCPU101aが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択(参照)される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。 In the present embodiment, the main CPU 101a refers to the start port and the period specifying flag in the special figure variation pattern determination process. In this embodiment, the special CPU variation pattern determination table, which is a table for determining the special diagram variation pattern, is the start port. This is because it is roughly classified according to the presence / absence of a period specifying flag (normal period or specific period) and the type of period specifying flag. In other words, it is selected according to the normal period, the specific period related to the probable jackpot, the specific period related to the sudden jackpot, the specific period related to the normal jackpot, the specific period related to the latent jackpot, or the specific period related to the small jackpot in the low probability state ( This is because the special figure variation pattern determination table to be referred to is different. Therefore, the main CPU 101a refers to the period specifying flag in step S313-1, and selects the special figure variation pattern determination table corresponding to the period specifying flag. In the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table for the specific period related to the probability variation jackpot and the special figure fluctuation pattern determination table for the specific period related to the sudden probability jackpot are the same. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the specific period related to the large probability hit and the special figure fluctuation pattern determination table in the specific period related to the small hit in the low probability state are the same.
メインCPU101aは、ステップS313−2において、当該特図変動パターンに係る始動口を確認し、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。第1特図変動パターン判定テーブルは、第1始動口6への入賞に係るものであるが、第2始動口7への入賞に係る第2特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E7H」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「E7H」によって第2始動口7への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。 In step S313-2, the main CPU 101a confirms the starting port related to the special figure variation pattern and selects a special figure variation pattern determination table based on the type of the starting port. This is because, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table, which is a table for determining the special figure fluctuation pattern, is divided according to the type of the start port related to the special symbol lottery. The first special figure variation pattern determination table relates to winning at the first start port 6, but the second special figure variation pattern determination table related to winning at the second start port 7 is the first special figure variation. The upper byte “E6H” of the variation pattern designation command in the pattern determination table is replaced with “E7H”. Therefore, the higher byte “E7H” is identified as a change pattern designation command by winning to the second starting port 7.
次に、メインCPU101aは、ステップS313−3において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば、ステップS313−4において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−5において、特図保留数の合計を確認し、ステップS313−7において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−8において、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。 Next, in step S313-3, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss based on the period specifying data. If the main CPU 101a determines that it is a loss, in step S313-4, the main CPU 101a determines whether or not the reach determination result indicates reach. If the main CPU 101a determines that there is a reach, the main CPU 101a determines in the special figure variation pattern determination table for reach-losing in step S313-6. If the main CPU 101a determines that there is no reach, the main CPU 101a determines the number of special figure holds in step S313-5. In step S313-7, the special figure variation pattern determination table for reachless loss is determined based on the confirmed number of holds. On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S313-3 that it is not lost, in step S313-8, the main CPU 101a determines a special figure variation pattern determination table based on the period specifying data (special prize type).
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。 Thus, if the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern in step S313-9. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table.
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。 When the special symbol variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and in step S310-7, the main CPU 101a sends a variation pattern designation command having information on the special symbol variation pattern to the effect RAM transmission data. Set in the storage area. The fluctuation pattern designation command is a command corresponding to the special figure fluctuation pattern, and when the production control board 102 receives this command, it recognizes that the fluctuation display of the special symbol starts, and based on the fluctuation pattern designation command. Finally, the lottery effect pattern associated with the contents of the lottery effect is determined. The variation pattern designation command is identification information reflecting the type of jackpot or jackpot, the presence / absence of reach production, the number of reserved special maps, the type of period, etc., in addition to the special map variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. To do.
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets a special figure variation time based on the special figure fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets the special symbol variation display data to display the variation of the special symbol on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20, and temporarily changes the special symbol variation. The process ends. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure variation time set in step S310-9 has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 If the main CPU 101a determines that the set special figure change time has elapsed, in step S320-2, the main CPU 101a sends a special figure change end command to notify the effect control board 102 that the special symbol change display has ended. Is set in the production transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 19 and 20. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.
図24をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines in step S330-1 whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?). . As a result, if it is determined that the special figure stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the special figure stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. .
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the time set in step S320-4 has elapsed, it determines in step S330-2 whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a sets the calculated value (J-1) obtained by subtracting "1" from the counter value of the remaining fluctuation counter in the short-time state indicating the remaining fluctuation number (J) in the short-time state as a new short-time. Stored as the number of remaining state fluctuations (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。時短状態の残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining fluctuation count (J) = 0 in the time-saving state. If the remaining fluctuation count (J) = 0 in the short-time state is zero, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 in the short-time state is not zero, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. When the remaining number of fluctuations (J) in the short time state is “0”, the special symbol fluctuation display in the short time state is performed a predetermined number of times, and the special symbol fluctuation display in the “short time” state ends. Means that.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態の残り変動回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a newly calculates an operation value (X-1) obtained by subtracting "1" from the counter value of the remaining probability counter in the high probability state indicating the remaining number of changes (X) in the high probability state. This is stored as the remaining number of fluctuations (X) in the high probability state.
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態の残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the remaining fluctuation count (X) = 0 in the high probability state. If the number of remaining fluctuations (X) = 0 in the high probability state = 0, the process proceeds to step S330-9. If the number of remaining fluctuations (X) = 0 in the high probability state is not 0, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態の残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the number of remaining fluctuations (X) in the high probability state is “0”. This means that the special symbol fluctuation display in the high probability state is performed a predetermined number of times, and the special symbol fluctuation display in the “high probability” state. Means to end.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ「F1」、通常大当たり特定期間フラグ「F2」、突確大当たり特定期間フラグ「F3」、潜確大当たり特定期間フラグ「F4」、又は、小当たり特定期間フラグ「F5」)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 101a stores a period specifying flag (probability big hit specific period flag “F1”, normal jackpot specific period flag “F2”, sudden hit big specific period flag “F3”, latent probability big hit in the period specifying flag storage area. It is determined whether or not the specific period flag “F4” or the small hit specific period flag “F5”) is ON. If the flag is turned on in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-11. If the flag is turned off in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-14.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。 In step S330-11, the main CPU 101a newly determines a calculated value (T-1) obtained by subtracting "1" from the counter value of the remaining fluctuation count counter for the specific period indicating the remaining fluctuation count (T) for the specific period. Stored as the remaining number of fluctuations (T) of the period.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (T) in the specific period is zero. If it is determined that the number of remaining fluctuations (T) = 0 in the specific period, the process proceeds to step S330-13, and if it is determined that the number of remaining fluctuations (T) in the specific period is not 0, The process moves to step S330-14.
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。 In step S330-13, the main CPU 101a turns off the flag stored in the period specifying flag storage area.
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-14, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。 In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 01 to 20). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-18. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-16.
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−17に処理を移す。 In step S330-16, the main CPU 101a similarly determines whether or not the “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (stop symbol data = 21 to 24). Here, if it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-21. If it is not determined to be a small bonus special symbol, the process proceeds to step S330-17.
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-17, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「36H」又は「37H」であるか否かを判定する。 In step S330-21, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data. In step S330-22, the main CPU 101a performs the operation when the winning probability of winning the jackpot is “low probability”. It is determined whether or not it has been broken. Specifically, it is determined whether or not the period specifying data is “36H” or “37H”.
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。 Here, if it is determined that the process is performed in the “low probability” state, in step S330-23, the main CPU 101a clears the period specific flag storage area and the specific period remaining fluctuation count counter ( Reset. If it is determined that the processing is not performed in the “low probability” state, the main CPU 101a moves the process to step S330-24.
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。 In step S330-18, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data. In step S330-19, the game condition flag storage area, the remaining variation counter in the high probability state, and the remaining variation count in the short-time state. Reset the counter. In step S330-20, the main CPU 101a clears (resets) the period specifying flag storage area and the remaining fluctuation count counter for the specified period.
メインCPU101aは、ステップS330−24において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-24, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the type of the special prize in the effect transmission data storage area in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the opening time corresponding to the type of the special prize is set in the special game timer counter according to the main CPU 101a and the special figure stop symbol data. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the special symbol stop process is finished.
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか1つをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a confirms which jackpot is based on the special figure stop symbol data, selects a jackpot opening / closing control table corresponding to the type of jackpot, and selects a predetermined value in the main RAM 101c. Set to area. Specifically, either one of the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop symbol data. To do. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the value (special operation number (K)) stored in the round opening number storage area and stores the value. Then, the main CPU 101a energizes the special prize opening / closing solenoid 80c and sets the special prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to open the special prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像出力装置13にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, the main CPU 101a sets a round designation command in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the round release number storage area. A round designation command indicating one round is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the round opening number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command in the long hit game, an effect display such as “ROUND1” is performed on the image output device 13.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special prize opening 8 or the like is open, that is, whether or not the special prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80c is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the release number (K) is the number of rounds opened in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) Therefore, it is determined whether or not this condition is satisfied. If it is determined that one round has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。 In step S340-12, the main CPU 101a clears the round opening number storage area and clears the counter value of the round winning counter to “0”.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a resets the round number (R) stored in the round game number storage area.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a confirms the type of jackpot according to the special figure stop symbol data, and sends the ending command associated with the type of jackpot to be transmitted to the effect control board 102 to the effect transmission data storage area. Set to. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and moves the processing to the special game end process shown in FIG.
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。 In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。 In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. In the small hit game start processing, a special winning opening opening / closing control table corresponding to the type of small hit is selected according to the special figure stop symbol data.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。 In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value (special operation number (K)) stored in the round opening number storage area and stored. Then, in order to open the special prize opening 8, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 80c is set, and the current special electric operation is performed with reference to the special prize opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。 In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 80c is set to close the big prize opening 8, and the big prize opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The small hit end condition is that the special electric operation number (K) reaches the preset number of rounds opened, or that the counter value (C) of the round winning counter reaches a specified number (for example, 9). . When the main CPU 101a determines that the small hitting end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S350-11, and when determining that the small hitting end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hitting game process. To do.
メインCPU101aは、ステップS350−11において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。 In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the round opening number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter. That is, the round opening number storage area and the round winning counter are cleared.
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command according to the type of small hits in the transmission data storage area for presentation according to the special figure stop symbol data, and sets an ending time according to the type of small hits. Set to the special game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。 In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図27を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図停止図柄データをロードする。 The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads special figure stop symbol data.
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。 In step S360-2, the main CPU 101a determines whether or not the special game to be ended is a jackpot game. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop symbol data is 01-20. If the main CPU 101a determines that the game is a jackpot game in step S360-2, the main CPU 101a moves the process to step S360-3, and if the main CPU 101a determines that the game is not a jackpot game, moves the process to step S360-8.
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードし、ステップS360−4において、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、ステップS360−5において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。 In step S360-3, the main CPU 101a loads the game condition data. In step S360-4, the main CPU 101a checks the game condition data against the game condition determination table and turns on the high probability flag in the high probability flag storage area. Judgment is made. When the “high probability” state is set after the jackpot game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag storage area, and in step S360-5, a predetermined number of times (this embodiment) Then, set 100 times). Note that, regardless of whether the game condition data is 01H01H or 01H00H, 100 is set in the remaining fluctuation counter in the high probability state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、S360−3においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、ステップS360−7において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、00H01Hのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。 In step S360-6, the main CPU 101a collates the gaming condition data loaded in S360-3 with the gaming condition determination table, and determines whether or not the hourly flag is turned on in the hourly flag storage area. When the “short time” state is set after the big hit game, the short time flag is turned ON in the short time flag storage area, and in step S360-7, the remaining fluctuation number counter in the short time state is set to a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). ) Is set. Note that, regardless of whether the game condition data is 01H01H or 00H01H, 100 is set to the remaining fluctuation count counter in the short-time state.
メインCPU101aは、ステップS360−8において、期間特定データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル(図示せず)に照合して、期間特定フラグ(F1〜F5)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。ただし、期間特定データが「38H」〜「39H」、「46H」〜「49H」の場合はステップS360−9及びステップS360−10では実質何も行われない。 In step S360-8, the main CPU 101a loads period specifying data. In step S360-9, the main CPU 101a collates the loaded reference data with a period specifying flag determination table (not shown), and sets the period specifying flag (F1 to F1). F5) is turned ON, and in step S360-10, a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) is set in the remaining variation counter of the period specifying flag corresponding to the period specifying flag. However, when the period specifying data is “38H” to “39H” and “46H” to “49H”, nothing is performed in steps S360-9 and S360-10.
メインCPU101aは、ステップS360−11において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−12において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-11, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command in the effect transmission data storage area, and sets 0 in the special figure special electric processing data in step S360-12. Then, the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG.
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図33〜図36を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referred to from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図29を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it determines with there being, it will move to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。 If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of common figure reservations (G) is “1” or more, the value stored in the normal symbol reservation number storage area in step S410-3 ( G) is updated by subtracting “1”, and the new number of reserved drawings (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 24 in accordance with the data shift (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図11(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a collates the hit determination random number value stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol hit determination table stored in the main ROM 101b. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (short time state / non-short time state) (see FIG. 11A), so the short time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a checks the normal symbol by comparing the random number for normal symbol determination stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Do. Since this normal symbol determination table is associated with the hit determination result (win / loss), the hit determination result is confirmed, and the normal symbol determination table related to the hit determination result is selected.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図31の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図32の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop symbol data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, it is determined in the normal symbol suspension pattern in FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the second start port 7 in the process.
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。 The hit normal symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain period of time by the LED of the normal symbol display device 21, and the lost normal symbol is the final LED. It is a symbol (blank) expressed by turning off the light for a certain period of time.
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。 In step S410-8, the main CPU 101a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, since the general-purpose variation pattern determination table is based on the start opening winning ease state, the general-purpose stop symbol data, and the general-purpose variation pattern determination value, the main CPU 101a first stores the time flag flag. It is determined whether a flag is turned on in the area. The case where the flag is ON in the time-short flag storage area is when the ease of winning at the start port is in the short-time state, and the case where the flag is not ON is easy when winning at the start port. This is when sex is in a non-temporal state.
そして、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図11(c)参照)。次に、メインCPU101aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 When the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned on, the main CPU 101a selects the time reduction common figure variation pattern determination table. When the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned on, the main CPU 101a selects a non-time reduction common use flag. A figure variation pattern determination table is selected (see FIG. 11C). Next, the main CPU 101a selects a general map variation pattern determination table based on the general map stop pattern data from the selected general map variation pattern determination table. Then, the main CPU 101a compares the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the determined normal pattern fluctuation pattern determination table (normal map fluctuation pattern (normal map)). (Variation time).
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to display the variation of the normal symbol in the normal symbol display device 21, and in step S410-12, sets “1” to the normal diagram normal power processing data. "Is set, and the normal symbol variation process is terminated. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 21 to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal time fluctuation time set in step S410-10 has elapsed (whether auxiliary game timer counter = 0). As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。メインCPU101aは、ステップS420−3において普図停止表示用データをセットし、ステップS420−4において、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets the general map stop display data to be stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on the general symbol stop symbol data set in step S410-8. As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-3, the main CPU 101a sets the normal symbol stop display data, and in step S420-4, sets the normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter. The auxiliary game timer counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.
次に、図31を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the time set in step S420-4 has elapsed, in step S430-2, whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determine. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the normal stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
図32を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S450-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S450-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S450-5.
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。 In step S450-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3.
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S450-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the start port winning easiness state (short-time state / non-short-time state), and further displays the normal stop symbol data. Accordingly, the second big prize opening opening / closing control table corresponding to the winning type is selected. Specifically, in accordance with the general-purpose stop symbol data, the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the hit 1 or the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the win 2 is determined. Set in a predetermined area of the RAM 101c.
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S450-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. Then, in order to operate the normal movable piece 70b, the energization start data of the second start opening / closing solenoid 70c is set, and the current start opening / closing control table set in step 450-3 is referred to The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。 In step S450-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the current ending is in progress, the process proceeds to step S450-12. If the main CPU 101a determines that the current ending is not in progress, the process proceeds to step S450-6.
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S450-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S450-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-8, and determines that the “opening end condition” is not satisfied, ends the small hit game process. To do.
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S450-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70c is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step 450-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-10, and when it determines that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S450-10, the main CPU 101a sets "0" in the general electric operation number storage area and sets "0" in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S450-11, the main CPU 101a sets an ending command in accordance with the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area, and sets an ending time in accordance with the normal stop symbol data based on the auxiliary game control table. Set the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S450-6 that the second start port 7 is not open, it determines in step S450-13 whether or not the closing time set in step S450-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-4.
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。 Next, in step S450-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-14, If it is determined that the time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。 In step S450-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the ordinary electric accessory control process.
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 120c in which flags and commands are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。 In step S1002, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (variable effect pattern determination random numbers, effect symbol determination random numbers, effect mode determination random numbers, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.
(演出制御基板のタイマー割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, thereby executing a timer interruption process described below.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs a timer update process for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図35及び図36を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 35 and 36. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出時間制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、後述する演出ボタン演出及びデモ演出に係る時間を管理する演出管理処理を行う。詳しくは、図38〜図40を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 102a performs effect time control processing. In this process, the main CPU 101a performs an effect management process for managing time related to an effect button effect and a demo effect, which will be described later. Details will be described later with reference to FIGS. 38 to 40.
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出用信号監視処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、演出用信号発生回路102eからサブCPU102aに演出用信号が出力されか否かを判定する。詳しくは、図41を用いて後述する。 In step S1500, the sub CPU 102a performs an effect signal monitoring process. In this process, the sub CPU 102a determines whether or not an effect signal is output from the effect signal generation circuit 102e to the sub CPU 102a. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図35及び図36を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 35 and 36.
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a determines whether or not a newly transmitted command is stored in the reception buffer. If there is no command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not the demo designation command, moves the process to step S1304.
サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag of the sub RAM 102c as a pre-process for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demonstration standby time). Is set in the demonstration effect timer counter, and the command analysis process ends.
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1306に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305, and if it is not the starting opening prize designation command, moves the process to step S1306.
サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1305, the sub CPU 102a analyzes the start port winning designation command, confirms the type of the start port related to the start port winning designation command, and determines the counter value of the holding number counter provided for each type. A pending number addition process to be added is performed, and the command analysis process ends.
サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS13307に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。 In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S13307, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1309.
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像出力装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ(パターン)を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブRAM102cの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップS1308に処理を移す。 In step S1307, the sub CPU 102a performs an effect symbol pattern determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the image output device 13, that is, a combination of decorative symbols, based on the information included in the received effect symbol designation command. Specifically, the sub CPU 102a analyzes the effect designating command to determine a combination (pattern) of the decorative symbols according to the presence / absence of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect symbol data indicating the combination of the decorative symbols Is set in the effect symbol storage area of the sub RAM 102c, and an effect symbol effect control command indicating the combination of effect symbols is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Further, in step S1307, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command, confirms the type of the start port related to the effect symbol designation command, and sets the counter value of the holding number counter provided for each type. A hold number subtraction process for subtracting “1” is performed. When the sub CPU 102a finishes the effect symbol pattern determination process and the hold number subtraction process in step S1307, the process proceeds to step S1308.
サブCPU102aは、ステップS1308において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットする出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1308, the sub CPU 102a acquires the above-described effect mode determination random number, determines the effect mode based on the acquired effect mode determination random number, the effect symbol designation command, and the like, and the effect indicating the determined effect mode An outgoing mode determination process for setting the mode flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is performed, and the command analysis process is terminated.
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像出力装置13等からなる演出装置で行われる演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。 In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of effects performed by the effect device including the image output device 13 corresponding to the special symbol lottery (or the special symbol variation display), It is associated with the state of game conditions and the type of period. For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the image output device 13, various elements constituting the effect such as the scene by location, situation, time, etc., the main characters and angles that appear, etc. are appropriately set.
サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1311に処理を移す。 In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310, and if not the variation pattern designation command, moves the process to step S1311.
サブCPU102aは、ステップS1310において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図37を用いて後述する。 In step S1310, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect mode of the lottery effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1312, and if it is not an effect symbol stop designation command, moves the process to step S1313.
サブCPU102aは、ステップS1312において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1312, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1314に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1314において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1314 to end the command analysis process, and if not a gaming state designation command, moves the process to step S1315. In step S1314, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1316に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。 In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1316 to end the command analysis process, and if not the opening designation command, moves the process to step S1317.
サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1316, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game. Specifically, the sub CPU 102a determines the special game effect pattern based on the opening designation command, sets the special game effect data indicating the determined special game effect pattern in the special game effect data storage area of the sub RAM 102c, A special game effect control command indicating the determined special game effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1318に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。 In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1318 to end the command analysis process, and if not a round designation command, moves the process to step S1319.
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1320に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320 to end the command analysis process, and if not a ending designation command, ends the command analysis process.
サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect. Specifically, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern based on the ending designation command, sets ending effect data indicating the determined ending effect pattern in the ending effect pattern storage area, and indicates the determined ending effect pattern. The ending effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図37を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU102aは、ステップS1310−1において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである(図43(a)参照)。例えば、現在の演出モードが演出モードAであれば、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、演出モードBであれば、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。 First, in step S1310-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area, and changes associated with the current effect mode. An effect pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the type of effect mode (see FIG. 43A). For example, if the current production mode is the production mode A, the variation production pattern determination table for the production mode A is selected. If the current production mode is the production mode B, the variation production pattern determination table for the production mode B is selected.
サブCPU102aは、ステップ1310−2において変動パターン指定コマンドを解析し、ステップS1310−3において、ステップS1310−2で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである(図43(b)参照)。 The sub CPU 102a analyzes the fluctuation pattern designation command in step 1310-2, and in step S1310-3, further changes the fluctuation pattern designation command (special figure) from the fluctuation presentation pattern determination table for each presentation button mode selected in step S1310-2. The variation effect pattern determination table based on the variation pattern) is selected, and the final variation effect pattern determination table is determined. This is because the effect pattern determination table for each effect mode is further divided according to the type of variation pattern designation command (see FIG. 43B).
図43(a)、図43(b)に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16、及び、演出ボタン装置17によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。 As shown in FIG. 43 (a) and FIG. 43 (b), in the present embodiment, one or more variation effect patterns are associated with the effect pattern determination value for each variation pattern designation command in each effect mode. Stored. The variation effect pattern is identification information representing a mode (specific contents) of the variation effect, and includes an image output device 13, an audio output device 14, an effect lighting device 15, an effect accessory device 16, and A variation effect mode performed by the effect button device 17 is associated. Therefore, the variation effect pattern includes information regarding the specific content (variation effect image mode) of the image displayed on the image output device 13. For example, the image control board 105 is associated with the variation effect pattern. By receiving the changed variation effect control command, the image output device 13 displays an image associated with the variation effect pattern.
変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する示唆演出の有無、示唆演出の態様、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を画像出力装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を画像出力装置13に表示させる。 The variation effect pattern includes a variation effect configuration such as a decoration pattern change mode, presence / absence of reach effect, presence / absence suggestion effect described later, suggestion effect mode, background type / variation mode of a decorative pattern composed of a scene or character, etc. Is set. For example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 causes the image output device 13 to perform the variation display of the decorative design based on the variation effect pattern corresponding to the command (performs the variation display of the effect design). . In addition, when receiving the variation effect control command, the image control board 105 causes the image output device 13 to display a background image based on the variation effect pattern corresponding to the command.
サブCPU102aは、ステップS1310−4において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1310−5において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1310−6において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1310−7において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1310-4, the sub CPU 102a acquires the effect pattern determination random number, stores it in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c, and determines the acquired effect pattern determination random number in step S1310-5. Fluctuation effect pattern determination to be collated with the variation effect pattern determination table is performed. In step S1310-6, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1310-7, the sub CPU 102a subtracts the variable effect data corresponding to the variable effect pattern. The variable effect data storage area of the RAM 102c is set.
サブCPU102a、ステップS1310−8において、ステップS1310−7でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において、演出ボタン装置17の操作に応じて変化する演出ボタン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行しないと判定すると当該変動演出パターン判定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定するとステップS1310−9に処理を移す。 In step S1310-8, the sub CPU 102a determines whether or not to execute an effect button effect that changes according to the operation of the effect button device 17 in the change effect based on the change effect data set in step S1310-7. To do. If the sub CPU 102a determines not to execute the effect button effect, the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process. If the sub CPU 102a determines to execute the effect button effect, the process proceeds to step S1310-9.
サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットし、演出ボタン演出時間管理テーブルに基づいてステップS1310−10において演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1310−11において当該変動演出における演出ボタン演出の回数を演出ボタン演出実行カウンタにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。 In step S1310-9, the sub CPU 102a sets the effect button effect standby flag in the effect button effect standby flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect button effect starts in step S1310-10 based on the effect button effect time management table. The production button production timer counter is set to the production button production timer counter, and the number of production button productions in the variation production is set in the production button production execution counter in step S1310-11 to determine the variation production pattern. The process ends. The effect button effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200.
演出ボタン演出時間管理テーブルとは、演出ボタン演出の時間を管理するためのテーブルである。図43に示すように、このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数(回)、各回に対する待機時間(s)並びに実行時間(s)が設定されている。演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップS1310−11では、1回目の演出ボタン演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。 The production button production time management table is a table for managing the production button production time. As shown in FIG. 43, the number of executions of the effect button effect (times), the standby time (s) for each time, and the execution time (s) are set for each change effect data representing the change effect pattern. . The effect button effect number counter is a means for counting the number of executions of the effect button effect in the variation effect. This is because a plurality of effect button effects can be executed in one variation effect, so that the order and progress of the effect button effects are managed. In step S1310-11, a standby time until the first effect button effect is started is set.
(演出制御基板の演出管理処理)
図38を用いて、演出制御基板102による演出管理処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1401において、演出ボタン演出フラグがONされているか否かを判定する。ここで、演出ボタン演出フラグとは、演出ボタン演出待機フラグ又は後述する演出ボタン演出実行フラグのことをいう。サブCPU102aは、演出ボタン演出フラグがONされていないと判定すると、ステップS1403に処理を移し、演出ボタン演出フラグがONされていると判定すると、ステップS1402において演出ボタン演出管理処理を行い、当該演出管理処理を終了する。演出ボタン演出管理処理については、図39を用いて後述する。
(Production management processing of production control board)
The effect management process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1401, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect flag is turned on. Here, the effect button effect flag refers to an effect button effect standby flag or an effect button effect execution flag described later. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect flag is not turned on, the process proceeds to step S1403. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect flag is turned on, the sub CPU 102a performs effect button effect management processing in step S1402. The management process ends. The effect button effect management process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1403において、デモ演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、デモ演出待機フラグがONされていないと判定すると、当該演出時間管理を終了し、デモ演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1404においてデモ演出管理処理を行い、当該演出管理処理を終了する。デモ演出管理処理については、図40を用いて後述する。 In step S1403, the sub CPU 102a determines whether or not the demonstration effect standby flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the demonstration effect standby flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the effect time management. If the sub CPU 102a determines that the demonstration effect standby flag is turned on, the sub CPU 102a performs a demonstration effect management process in step S1404. The management process ends. The demonstration effect management process will be described later with reference to FIG.
(演出制御基板の演出ボタン演出管理処理)
図39を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出管理処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1402−1において演出ボタン演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1402−8に処理を移し、演出ボタン演出待機フラグがONされていない、すなわち、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1402−2に処理を移す。
(Production button production management processing of production control board)
The effect button effect management process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect standby flag is turned on in step S1402-1. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect standby flag is ON, the process proceeds to step S1402-8, and the effect button effect standby flag is not ON, that is, the effect button effect execution flag is ON. If determined, the process proceeds to step S1402-2.
サブCPU102aは、ステップS1402−8において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出管理処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1402−9に処理を移す。 In step S1402-8, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect standby time has not elapsed, the effect button effect timer counter ends, and the effect button effect timer counter indicates “0”. That is, if it is determined that the effect button effect standby time has elapsed, the process proceeds to step S1402-9.
サブCPU102aは、ステップS1402−9において、演出ボタン演出待機フラグをOFFし、ステップS1402−10においてサブRAM102cの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをONし、ステップS1402−11において、演出ボタン演出実行時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1402−12において、演出ボタン演出回数カウンタ=0か否かを判定する。サブCPU102aは、ここで演出ボタン演出回数カウンタ=0と判定すると、ステップS1402−13において演出ボタン回数をサブRAM102cの演出ボタン演出回数カウンタにセットし、当該演出ボタン演出管理処理を終了する。一方、演出ボタン演出回数カウンタ≠0と判定すると当該演出ボタン演出管理処理を終了する。 In step S1402-9, the sub CPU 102a turns off the effect button effect standby flag, in step S1402-10, turns on the effect button effect execution flag in the effect button effect execution flag storage area of the sub RAM 102c, and in step S1402-11. The effect button effect execution time is set in the effect button effect timer counter, and it is determined in step S1402-12 whether or not the effect button effect number counter = 0. When determining that the effect button effect number counter = 0, the sub CPU 102a sets the effect button effect number in the effect button effect number counter of the sub RAM 102c in step S1402-13, and ends the effect button effect management process. On the other hand, when it is determined that the effect button effect number counter ≠ 0, the effect button effect management process is ended.
なお、演出ボタン演出実行時間とは、演出ボタン演出が実行される最大の時間のことである。「最大の時間」となっているのは、当該期間において出力された演出ボタン検出信号に基づいて演出ボタン演出の態様が変化して演出ボタン演出が終了し得るからである。すなわち、演出ボタン17bの操作があれば演出ボタン演出は終了し得るからである。つまり、当該期間は演出ボタン演出が可能な期間とも言える。 The effect button effect execution time is the maximum time during which the effect button effect is executed. The reason for the “maximum time” is that the effect button effect may be changed based on the effect button detection signal output during the period, and the effect button effect may end. That is, if there is an operation of the effect button 17b, the effect button effect can be ended. That is, it can be said that the period is a period in which the effect button effect is possible.
サブCPU102aは、ステップS1402−2において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」すなわち演出ボタン演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1402−3に処理を移す。 In step S1402-2, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect execution time has elapsed. When determining that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect execution time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the effect button effect time management process, and the effect button effect timer counter indicates “ If it is “0”, that is, it is determined that the effect button effect execution time has elapsed, the process proceeds to step S1402-3.
サブCPU102a、ステップS1402−3において演出ボタン演出実行フラグ及び後述する演出ボタン検出信号受付拒否フラグのOFFを行うフラグクリア処理をし、ステップS1402−4において演出ボタン演出回数カウンタを「1」減算して更新する。これは、1回の演出ボタン演出実行期間が終了したからである。サブCPU102aは、ステップS1402−5において演出ボタン演出回数カウンタが「0」である、すなわち、当該変動演出における演出ボタン演出が完了したか否かを判定する。サブCPU102aは演出ボタン演出回数カウンタが「0」であると判定すると、当該演出ボタン演出時間管理処理を終了し、演出ボタン演出実行カウンタが「0」ではないと判定すると、ステップS1402−6において演出ボタン演出待機フラグをONし、ステップS1402−7において演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいて次回の演出ボタン演出が開始するまでの演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出管理処理を終了する。 In step S1402-3, the sub CPU 102a performs flag clear processing for turning off the effect button effect execution flag and an effect button detection signal acceptance refusal flag described later, and subtracts “1” from the effect button effect number counter in step S1402-4. Update. This is because one effect button effect execution period has ended. In step S1402-5, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect number counter is “0”, that is, whether or not the effect button effect in the variable effect is completed. When the sub CPU 102a determines that the effect button effect number counter is “0”, the effect button effect time management process ends, and when the effect button effect execution counter is determined not to be “0”, the effect is displayed in step S1402-6. The button effect standby flag is turned on, and in step S1402-7, the effect button effect standby time until the next effect button effect starts based on the counter value of the effect button effect number counter is set in the effect button effect timer counter. The production button production management process ends.
(演出制御基板のデモ演出管理処理)
図40を用いて、演出制御基板102によるデモ演出管理処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1404−1において、デモ演出タイマカウンタが「0」、すなわち、デモ演出が開始されるまでの時間であるデモ演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、デモ演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、でも演出待機時間が経過していないと判定すると、当該デモ演出時間管理処理を終了し、デモ演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、でも演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1404−2に処理を移す。
(Demonstration management process of production control board)
The demonstration effect management process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1404-1, the sub CPU 102a determines whether or not the demonstration effect timer counter is “0”, that is, whether or not the demonstration effect standby time, which is the time until the demonstration effect is started, has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the demonstration performance timer counter is not “0”, that is, that the performance standby time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the demonstration performance time management process, and the demonstration performance timer counter is “0”. That is, if it is determined that the production standby time has elapsed, the process proceeds to step S1404-2.
サブCPU102aは、ステップS1404−2において、デモ演出待機フラグをOFFし、ステップS1404−3において、デモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該デモ演出管理処理を終了する。デモ演出制御コマンドは、ステップS1500の出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、デモ演出制御コマンドに基づいてデモ演出を実行する。 In step S1404-2, the sub CPU 102a turns off the demonstration effect standby flag, and in step S1404-3, sets the demonstration effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the demonstration effect management process. The demonstration effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the output process in step S1500. The lamp control board 104 and the image control board 105 execute a demonstration effect based on the demonstration effect control command.
ランプ制御基板104は、演出制御基板102から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置16の作動制御を行うとともに、受信した演出制御コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置15の発光制御を行う。 When the lamp control board 104 receives the production control command from the production control board 102, the lamp control board 104 reads out the production accessory device operation program based on the received production control command, and controls the production of the production accessory device 16. Based on the received effect control command, the effect lighting device control program is read, and the light emission control of the effect lighting device 15 is performed.
画像制御基板105は、演出制御基板102から演出制御コマンドを受信すると、ホストCPU105Aaは、受信した演出制御コマンドに基づいて、ホストROM105Abから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置14の音声出力制御を行うとともに、ホストROM105Abからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像出力装置13の画像制御を行う。 When the image control board 105 receives the production control command from the production control board 102, the host CPU 105Aa reads out the audio output device control program from the host ROM 105Ab based on the received production control command, and outputs the audio output from the audio output device 14. In addition to performing control, an animation control program is read from the host ROM 105Ab, and image control of the image output device 13 is performed.
次に、図41を用いて演出用信号監視処理について説明する。ステップS1501において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出用信号記憶領域のシフト処理を行う。演出用信号記憶領域は、第1部、第2部及び第3部からなり、各部には、後述するステップS1502の判定結果が格納されており、第1部、第2部、第3部の順番に古い結果となっている。つまり、当該処理が行われるまでは、第1部〜第3部にステップS1502の結果が格納されているが、当該処理によって第1部に格納されている情報が第2部に移動し、第2部に格納されている情報が第3部に移動し、第3部に格納されている情報が消去され、第1部が空になる。 Next, the effect signal monitoring process will be described with reference to FIG. In step S1501, the sub CPU 102a performs a process of shifting the effect signal storage area of the sub RAM 102c. The effect signal storage area is composed of a first part, a second part, and a third part. Each part stores a determination result in step S1502 described later. The first part, the second part, and the third part are stored. In order the results are old. That is, until the process is performed, the result of step S1502 is stored in the first to third parts, but the information stored in the first part is moved to the second part by the process, The information stored in the second part moves to the third part, the information stored in the third part is deleted, and the first part becomes empty.
ステップS1502において、サブCPU102aは、演出用信号が入力されたか否かを判定する。すなわち、サブCPU102aは、上述したように、レジスタに設定されている演出用信号の入力レベルを確認し、「1」に設定されていれば「YES」と判定してステップS1503に処理を移し、「0」に設定されていれば「NO」と判定してステップS1504に処理を移す。 In step S1502, the sub CPU 102a determines whether or not an effect signal has been input. That is, as described above, the sub CPU 102a checks the input level of the effect signal set in the register. If it is set to “1”, the sub CPU 102a determines “YES” and moves the process to step S1503. If it is set to “0”, it is determined as “NO”, and the process proceeds to step S1504.
サブCPU102aは、ステップS1503において演出用信号記憶領域の第1部に「1」を格納し、ステップS1505に処理を移す。一方、サブCPU102aは、ステップS1504において演出用信号記憶領域の第1部に「0」を格納し、ステップS1505に処理を移す。 In step S1503, the sub CPU 102a stores “1” in the first part of the effect signal storage area, and the process proceeds to step S1505. On the other hand, the sub CPU 102a stores “0” in the first part of the effect signal storage area in step S1504, and moves the process to step S1505.
ステップS1505において、サブCPU102aは、演出用信号記憶領域の第3記憶部に「0」が格納され、第2記憶部に「1」が格納され、第1記憶部に「1」が格納されているか否かを判定する。すなわち、サブCPU102aは、前々回の演出用信号監視処理で演出用信号が入力されておらず、前回及び今回の演出用信号監視処理で演出用信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU102aは、「YES」と判定するとステップS1506に処理を移し、「NO」と判定するとステップS1507に処理を移す。 In step S1505, the sub CPU 102a stores “0” in the third storage unit of the effect signal storage area, stores “1” in the second storage unit, and stores “1” in the first storage unit. It is determined whether or not. That is, the sub CPU 102a determines whether or not an effect signal has been input in the previous effect signal monitoring process and an effect signal has been input in the previous and current effect signal monitoring processes. If the sub CPU 102a determines “YES”, it moves the process to step S1506, and if it determines “NO”, it moves the process to step S1507.
サブCPU102aは、ステップS1506においてサブRAM102cの演出用信号出力フラグ記憶領域に演出用信号出力フラグをONし、当該演出用信号監視処理を終了する。一方、ステップS1507において、演出用信号記憶領域の第3記憶部に「1」が格納され、第2記憶部に「0」が格納され、第1記憶部に「0」が格納されているか否かを判定する。すなわち、サブCPU102aは、前々回及び前回の演出用信号監視処理で演出用信号が入力され、今回の演出用信号監視処理で演出用信号が入力されていないか否かを判定する。 In step S1506, the sub CPU 102a turns on the effect signal output flag in the effect signal output flag storage area of the sub RAM 102c, and ends the effect signal monitoring process. On the other hand, in step S1507, “1” is stored in the third storage unit of the effect signal storage area, “0” is stored in the second storage unit, and “0” is stored in the first storage unit. Determine whether. That is, the sub CPU 102a determines whether or not an effect signal has been input in the previous and last effect signal monitoring process and an effect signal has not been input in the present effect signal monitoring process.
サブCPU102aは、「NO」と判定すると当該演出用信号監視処理を終了し、「YES」と判定するとステップS1508において演出用信号出力フラグをOFFし、当該演出用信号監視処理を終了する。 When determining “NO”, the sub CPU 102a ends the effect signal monitoring process. When determining “YES”, the sub CPU 102a turns off the effect signal output flag in step S1508 and ends the effect signal monitoring process.
次に、図42を用いて演出ボタン割込処理について説明する。サブCPU102aは、演出ボタン検出信号検出部102dから演出ボタン検出割込信号を受けると、以下の演出ボタン割込処理を行う。ます、サブCPU102aは、ステップS3001において、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 Next, the effect button interrupt process will be described with reference to FIG. Upon receiving the effect button detection interrupt signal from the effect button detection signal detection unit 102d, the sub CPU 102a performs the following effect button interrupt process. First, in step S3001, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
サブCPU102aは、ステップS3002において演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定すると、ステップS3012に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS3003に処理を移す。 The sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution flag is turned on in step S3002. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is not ON, the process proceeds to step S3012. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is ON, the process proceeds to step S3003.
サブCPU102a、ステップS3003において後述する演出ボタン検出信号受付拒否フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは演出ボタン検出信号受付拒否フラグがONされていると判定すると、ステップS3012に処理を移し、演出ボタン検出信号受付拒否フラグがONされていないと判定すると、ステップS3004に処理を移す。 The sub CPU 102a determines in step S3003 whether or not an effect button detection signal acceptance refusal flag, which will be described later, is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect button detection signal acceptance refusal flag is ON, the process proceeds to step S3012. If the sub CPU 102a determines that the effect button detection signal acceptance refusal flag is not ON, the process proceeds to step S3004.
サブCPU102aは、ステップS3004において、当該演出ボタン演出は、特別演出ボタン演出であるか否かを判定する。特別演出ボタン演出とは、後述するように、演出ボタン17bの操作によって、当該演出ボタン演出に係る特定部分(本実施の形態では、演出ボタン17bの操作を促す表示)を一度終了(消去)させて、再度実行(表示)させる演出ボタン演出である。サブCPU102aは、特別演出ボタン演出ではないと判定すると、ステップS3007に処理を移し、特別演出ボタン演出であると判定すると、ステップS3005に処理を移す。 In step S3004, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect is a special effect button effect. As will be described later, the special effect button effect means that a specific portion related to the effect button effect (in this embodiment, a display prompting the operation of the effect button 17b) is once ended (erased) by operating the effect button 17b. This is an effect button effect that is executed (displayed) again. If the sub CPU 102a determines that it is not a special effect button effect, it moves the process to step S3007, and if it determines that it is a special effect button effect, it moves the process to step S3005.
なお、サブCPU102aは、ステップS3004において上述した変動演出データ、演出ボタン演出回数カウンタ及び演出ボタン演出時間管理テーブルに基づいて、当該演出ボタン演出が特別演出ボタン演出であるか否かを判定する。 The sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect is a special effect button effect based on the change effect data, the effect button effect number counter and the effect button effect time management table described above in step S3004.
サブCPU102aは、ステップS3005において、変動演出データに基づいて当該特別図柄抽選結果はハズレ又は小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレ又は小当たりであると判定すると、ステップS3011に処理を移し、ハズレ又は小当たりではないと判定すると、ステップS3006に処理を移す。 In step S3005, the sub CPU 102a determines whether or not the special symbol lottery result is lost or small hit based on the variation effect data. If the sub CPU 102a determines that it is a loss or a small hit, it moves the process to step S3011. If it determines that it is not a loss or a small hit, it moves the process to step S3006.
サブCPU102aは、ステップS3006において、演出用信号がONされている、すなわち、演出用信号出力フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出用信号出力フラグがONされていないと判定すると、ステップS3011に処理を移し、演出用信号出力フラグがONされていると判定するとステップS3007に処理を移す。 In step S3006, the sub CPU 102a determines whether or not the effect signal is turned on, that is, the effect signal output flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect signal output flag is not ON, the process proceeds to step S3011. If the sub CPU 102a determines that the effect signal output flag is ON, the process proceeds to step S3007.
サブCPU102aは、ステップS3007において演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS3008において演出ボタン演出パターン判定を行う。具体的には変動演出データ及び演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に対応付けられた演出ボタン演出時間管理テーブルに、ステップS3007で取得した演出パターン判定用乱数を照合して、演出ボタン演出の具体的な内容(演出ボタン演出パターン)を決定する。なお、図44に示すように、演出ボタン演出時間管理テーブルには、演出ボタン演出パターン判定値と演出ボタン演出制御コマンドとが対応付けられて格納されている。 In step S3007, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the effect pattern, and determines the effect button effect pattern in step S3008. More specifically, the effect button effect random time for the effect pattern determination acquired in step S3007 is collated with the effect button effect time management table associated with the variable effect data and the counter value of the effect button effect number counter, and the effect button effect is specified. Content (production button production pattern) is determined. As shown in FIG. 44, the effect button effect time management table stores the effect button effect pattern determination value and the effect button effect control command in association with each other.
サブCPU102aは、ステップS3009において演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS3010においてサブRAM102cの演出ボタン検出信号受付拒否フラグ記憶領域に演出ボタン検出信号受付拒否フラグをONする。このように演出ボタン検出信号受付拒否フラグは、当該演出ボタン演出時間が経過する前に演出ボタンが実行されると共にONされる。一方、サブCPU102aは、ステップS3011において特別演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S3009, the sub CPU 102a sets the effect button effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S3010, turns on the effect button detection signal acceptance rejection flag in the effect button detection signal acceptance rejection flag storage area of the sub RAM 102c. As described above, the effect button detection signal acceptance refusal flag is turned on when the effect button is executed before the effect button effect time has elapsed. On the other hand, the sub CPU 102a sets a special effect button effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S3011.
演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されると演出ボタン演出制御コマンドに係る演出ボタン演出パターンが示す演出ボタン演出(本実施の形態においては、大当たり当選の可能性である大当たり信頼度が対応付けられた画像の表示)が実行される。一方、特別演出ボタン演出制御コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されると、当該演出ボタン演出を構成する特定の演出(本実施の形態において、演出ボタン17bの操作を促す画像の表示)が一度終了し、再度実行される。 When the effect button effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, the effect button effect indicated by the effect button effect pattern related to the effect button effect control command (in this embodiment, the possibility of winning a big hit Display of an image associated with a certain jackpot reliability). On the other hand, when the special effect button effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, a specific effect constituting the effect button effect (in this embodiment, an image prompting the operation of the effect button 17b). Display) is finished once and executed again.
ステップS3011において、サブCPU102aは、ステップS3001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S3011, the sub CPU 102a restores the information saved in step S3001 to the register of the sub CPU 102a.
次に、図45及び図46を特別演出ボタン演出について説明する。例えば、特別演出ボタン演出に係る演出ボタン演出実行時間になると、画像出力装置13に演出ボタン17bの操作を促す画像(以下、「演出ボタン操作画像」という)が表示される(図46(a)参照)。すなわち、演出ボタン検出信号の入力に対応する演出ボタン演出が実行される。そして、当該特別図柄抽選の結果が確変大当たりである場合、演出用信号が出力されていなければ、演出ボタン17bの操作が検出される度に演出ボタン操作画像が一度消去されて、再度表示される(図46(b)参照)。一方、演出用信号が出力されていれば、演出ボタン17bの操作が検出されると、演出ボタン操作画像が消去されて、大当たり当選の可能性である大当たり信頼度が対応付けられた画像(例えば、キャラクター画像)が表示(示唆演出が実行)される(図46(c)参照)。 Next, the special effect button effect will be described with reference to FIGS. 45 and 46. For example, at the effect button effect execution time related to the special effect button effect, an image prompting the operation of the effect button 17b (hereinafter referred to as “effect button operation image”) is displayed on the image output device 13 (FIG. 46A). reference). That is, the effect button effect corresponding to the input of the effect button detection signal is executed. If the result of the special symbol lottery is a probable big hit, if the effect signal is not output, the effect button operation image is once deleted and displayed again every time the operation of the effect button 17b is detected. (See FIG. 46 (b)). On the other hand, if the effect signal is output, when the operation of the effect button 17b is detected, the effect button operation image is deleted, and an image (for example, an image associated with the jackpot reliability that is a possibility of winning the jackpot is associated) , Character image) is displayed (the suggestion effect is executed) (see FIG. 46C).
図45(a)に示す例では、特別演出ボタン演出が開始される時点で演出用信号は出力されておらず、演出用信号が出力されるまでに演出ボタン17bの操作が3回検出されている。よって、新たな演出ボタン操作画像の表示が3回行われている。 In the example shown in FIG. 45A, the effect signal is not output when the special effect button effect is started, and the operation of the effect button 17b is detected three times until the effect signal is output. Yes. Therefore, a new effect button operation image is displayed three times.
また、当該特別図柄抽選の結果がハズレ又は小当たりである場合、演出用信号の出力状態に関わらず、演出ボタン17bの操作が検出される度に演出ボタン操作画像が一度消去されて、再度表示される(図46(d)、図46(e)参照)。 In addition, when the result of the special symbol lottery is lost or small hit, the effect button operation image is once deleted and displayed again every time the operation of the effect button 17b is detected regardless of the output state of the effect signal. (See FIGS. 46 (d) and 46 (e)).
このように、演出を変更させるための演出ボタン装置17の操作によって、演出ボタン検出信号の入力に対応する操作演出(演出ボタン操作画像の表示)の再実行という予想外な特別演出ボタン演出が実行されることで、遊技者の飽きを抑えて、演出効果の低下を抑えることができる。 In this way, an unexpected special effect button effect of re-execution of the operation effect (display of the effect button operation image) corresponding to the input of the effect button detection signal is executed by the operation of the effect button device 17 for changing the effect. By doing so, it is possible to suppress the player's tiredness and to suppress the reduction of the effect.
また、特定の抽選結果(本実施の形態では、大当たり)の場合にのみ、特別演出ボタン演出から示唆演出に発展する。このように、特別演出ボタン演出に特別図柄抽選の結果を対応付けることで、特別演出ボタン演出がほとんど意味のないものとなり、演出効果が低下することを抑えることができる。 Also, the special effect button effect develops to the suggestive effect only in the case of a specific lottery result (in this embodiment, a big hit). As described above, by associating the special effect button effect with the result of the special symbol lottery, the special effect button effect becomes almost meaningless, and it is possible to prevent the effect from being deteriorated.
さらに、特別演出ボタン演出から示唆演出への発展の条件として、演出用信号が出力されていることが設定されている。これによって、本実施の形態では、特定の抽選結果であったとしても、特別演出ボタン演出から示唆演出への発展が行われる場合と、行われない場合がある。そのため、示唆演出が実行されずに特別演出ボタン演出に係る演出ボタン演出実行時間が終了したとしても、当該抽選結果がハズレ又は小当たりであるのか大当たりであるのかを判別することは困難であるので、当該抽選結果が確定的に報知(特別図柄の停止表示)されるまで、緊張感を持続させることができる。なお、本実施の形態では、演出用信号が出力されない時間(5.0秒)が特別演出ボタン演出に係る演出ボタン演出実行時間(5.0秒)以上となっているので、当該特別図柄抽選結果が大当たりのときは、特別演出ボタン演出から示唆演出への発展が確実に実行されることを防ぐことができる。 Furthermore, as a condition for the development from the special effect button effect to the suggestion effect, it is set that the effect signal is output. Thus, in the present embodiment, even if the result is a specific lottery result, the development from the special effect button effect to the suggestion effect may or may not be performed. For this reason, even if the effect button effect execution time related to the special effect button effect ends without the suggestion effect being executed, it is difficult to determine whether the lottery result is a loss or a small hit or a big hit. The tension can be maintained until the lottery result is clearly notified (a special symbol is stopped). In this embodiment, the time (5.0 seconds) during which no effect signal is output is equal to or longer than the effect button effect execution time (5.0 seconds) related to the special effect button effect. When the result is a big hit, it can be prevented that the development from the special effect button effect to the suggestion effect is reliably executed.
(その他の実施の形態)
なお、特別演出ボタン演出の構成は実施の形態1に限られない。例えば、変動演出において実行される特別演出ボタン演出の回数、タイミング、特別演出ボタン演出に係る演出ボタン演出実行時間は実施の形態1に限られない。また、実施の形態1では特別演出ボタン演出は、変動演出中に実行されているが、特別遊技演出において実行されてもよい。さらに、実施の形態1では、特別演出ボタン演出は画像出力装置13によって実行されているが、音声出力装置14や演出用役物装置16等の他の演出装置(演出実行手段)によって実行させることもできる。また、実施の形態1では操作演出として演出ボタン操作画像の表示が採用されていたが、他の画像の表示や音の出力、又は、演出用役物装置16の可動部16aの動作等を行うこともできる。
(Other embodiments)
The configuration of the special effect button effect is not limited to the first embodiment. For example, the number of special effect button effects executed in the variable effect, the timing, and the effect button effect execution time related to the special effect button effect are not limited to the first embodiment. Further, in the first embodiment, the special effect button effect is executed during the variable effect, but may be executed in the special game effect. Further, in the first embodiment, the special effect button effect is executed by the image output device 13, but is executed by another effect device (effect execution means) such as the audio output device 14 or the effect accessory device 16. You can also. Further, in the first embodiment, the display of the effect button operation image is adopted as the operation effect, but other image display, sound output, operation of the movable portion 16a of the effect accessory device 16 and the like are performed. You can also.
また、実施の形態1では、特別図柄抽選の結果が大当たりのときに、特別演出ボタン演出から示唆演出への発展が実行されるが、ハズレのとき、又は、小当たりのときに特別演出ボタン演出から示唆演出への発展が実行されるようにすることもできる。 Further, in the first embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big win, the development from the special production button production to the suggestion production is executed. The development from suggestion to suggestion can be implemented.
また、演出用信号発生回路102eは、7.0秒の周期でパルス幅2.0秒のパルス信号を出力しているが、周期及び周期幅はこれに限られない。また、演出用信号発生回路102eは、所定レベル以上のノイズが発生したときに、所定のパルス幅からなるパルス信号を出力するようにすることもできる。 Further, the production signal generation circuit 102e outputs a pulse signal having a pulse width of 2.0 seconds with a period of 7.0 seconds, but the period and the period width are not limited thereto. Further, the production signal generation circuit 102e can output a pulse signal having a predetermined pulse width when noise of a predetermined level or higher is generated.
1 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
13 画像出力装置
14 音声出力装置
15 演出用照明装置
16 演出用役物装置
16a 可動部
17 演出ボタン装置
17a 演出ボタン検出スイッチ
17b 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d 演出ボタン検出信号検出部
102e 演出用信号発生回路
102f 演出用信号検出部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6 1st starting port 6a 1st starting port detection sensor 7 2nd starting port 7a 2nd starting port detection sensor 13 Image output device 14 Audio | voice output device 15 Illumination device 16 for production | presentation accessory device 16a Movable part 17 Effect button device 17a Effect button detection switch 17b Effect button 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d effect button detection signal detector 102e effect signal generation circuit 102f effect signal detector
Claims (1)
前記始動信号に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行った後に、当該特別遊技判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定の判定結果が前記特別遊技の実行であることを示す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技手段と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、演出実行手段に変動演出を実行させる演出制御手段と、
操作が可能な操作部を具備し、当該操作部が操作を受けると前記演出制御手段に操作検出信号を出力する演出用入力手段と、
前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したか否かを判定する操作検出信号入力判定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動演出が開始されてから所定時間経過後に設定可能である所定の有効期間において、前記操作部の操作を促す操作演出を実行可能であり、
前記所定の有効期間において、前記操作演出が実行されているときに前記操作検出信号入力判定手段によって前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したと判定されると、前記特別遊技の実行に対する期待度を示唆する示唆演出を実行させないで当該操作演出を終了させ、当該操作演出を終了させた後で、当該所定の有効期間において、前記操作演出を再度実行し、当該再度の操作演出が実行されているときに前記操作検出信号入力判定手段によって前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したと判定されると、前記示唆演出を実行する場合と、前記所定の有効期間において、前記操作演出が実行されているときに前記操作検出信号入力判定手段によって前記操作検出信号が前記演出制御手段に入力したと判定されると、当該操作演出を終了させた後で、前記操作演出を再度実行させないで、前記示唆演出を実行する場合とがあることを特徴とする遊技機。 A start signal output means for outputting a start signal when a start condition for starting the game is satisfied;
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the start signal;
When the special game determination is performed, in the symbol display means, after the symbol variation display is performed, the symbol display control means for performing stop display of the symbol indicating the determination result of the special game determination;
A special game means for performing the special game when a stop display of a symbol indicating that the determination result of the special game determination is execution of the special game is performed;
An effect control means for causing the effect execution means to execute the change effect when the symbol change display is performed,
An effect input means for providing an operation detection signal to the effect control means when the operation section is operable and the operation section receives an operation;
Operation detection signal input determination means for determining whether or not the operation detection signal is input to the effect control means,
The production control means includes
In a predetermined effective period that can be set after a lapse of a predetermined time from the start of the variation effect , an operation effect that prompts the operation of the operation unit can be executed,
If the operation detection signal input determination means determines that the operation detection signal has been input to the effect control means when the operation effect is being executed during the predetermined effective period, expectation for execution of the special game The operation effect is ended without executing the suggestion effect indicating the degree, and after the operation effect is ended, the operation effect is executed again in the predetermined effective period, and the operation effect is performed again. when the operation detection signal by the operation detection signal input determining means is determined to have entered into the effect control means when being, in the case of performing the pre Ki示唆effect, in the predetermined valid period, the operation When the operation detection signal input determining means determines that the operation detection signal has been input to the effect control means when the effect is being executed, In After finishing, without to execute the operation effect again, gaming machine, characterized in that there is a case of executing the suggested effect.
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