JP5868464B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】日付が変更されると、PIROKOゾーンの演出に対するPIROKOゾーン抽選テーブルを変更して設定し、第1始動口14に遊技球が入球すると、設定されたPIROKOゾーン抽選テーブルに基づいて、PIROKOゾーンの実行の抽選を行う。画像表示装置31は、新たに設定されたPIROKOゾーン抽選テーブル及びそれ以前のPIROKOゾーン抽選テーブルによる大当たりの期待度を認識させるグラフを表示する。【選択図】図55

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入球すると乱数値が取得され、取得された乱数値に基づいて大当たり抽選が行われる。そして、大当たり抽選が行われると図柄表示装置において遊技図柄の変動表示が開始され、所定の変動時間の経過後に、大当たり抽選の抽選結果に基づく遊技図柄が停止表示される。このとき、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置において特定の遊技図柄(大当たり図柄)が停止表示され、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
一般的には、図柄表示装置において図柄の変動が開始されても、なかなか特別の図柄が停止されないので、遊技の興趣が減退しがちである。このため、遊技の興趣を向上させるために、表示装置に表示される演出の態様を異ならせる複数の演出モードを備えた遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2002−78883号公報
しかしながら、演出の態様を異ならせるにも限界があり、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件として、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に対応して所定の演出を実行する演出装置(画像表示装置31)と、所定の変更条件(日付の変更等)が成立すると、特定の演出(PIROKOゾーンの演出)に対する前記特別遊技の制御が行われる期待度を変更して設定する期待度設定手段(液晶制御CPU150a及び液晶制御ROM150c)と、前記所定の始動条件が成立すると、前記期待度設定手段によって設定された期待度に基づいて、前記特定の演出を実行するか否かの判定を行う特定演出実行判定手段(液晶制御CPU150a)と、前記特定演出実行判定手段によって前記特定の演出を実行すると判定されると、前記特定の演出を前記演出装置に実行させる特定演出実行手段(液晶制御CPU150a)と、前記期待度設定手段によって変更して設定された期待度及びそれ以前の期待度を認識させる期待度履歴情報を表示する期待度履歴情報表示手段(画像表示装置31)とを備え、前記期待度履歴情報表示手段は、前記特定演出実行判定手段によって前記特定の演出を実行すると判定されたときには、前記期待度履歴情報を表示することを特徴とする。
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。 裏面側の遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の全体のブロック図の一例を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄の基礎変動情報決定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄の割込み抽選テーブルの一例を示す図である。 特別図柄の割込変動情報決定テーブルの一例を示す図である。 割込変動情報の割込開始時期決定テーブル、及び第1基礎変動情報の基礎変動時間の構成の例を示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理の一例を示す図である。 主制御基板における入力制御処理の一例を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理の一例を示す図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理の一例を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理の一例を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理の一例を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理の一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン決定処理の一例を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理の一例を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理の一例を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理の一例を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理の一例を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理の一例を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理の一例を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理の一例を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理の一例を示す図である。 演出内容のフローの一例を示す図である。 各演出状態の画像表示装置における背景画像の一例を示す図である。 通常モード時及び熱狂ゾーン時における図柄演出表示データ決定テーブル1の一例を示す図である。 開発者推しゾーン時及びPIROKOゾーン時の図柄演出表示データ決定テーブル2の一例を示す図である。 通常モード時及び熱狂ゾーン時における前兆演出表示データ決定テーブルの一例を示す図である。 PIROKOゾーン期待値シナリオテーブルの一例を示す図である。 PIROKOゾーン抽選テーブルAの一例を示す図である。 PIROKOゾーン抽選テーブルBの一例を示す図である。 PIROKOゾーン抽選テーブルEの一例を示す図である。 グラフ作成データテーブル及びセリフ作成データテーブルの一例を示す図である。 信頼度表示データ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。 液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。 液晶制御CPUにおける割込処理を示す図である。 液晶制御CPUにおける入力データ解析処理1を示す図である。 液晶制御CPUにおける入力データ解析処理2を示す図である。 液晶制御CPUにおける先読みゾーン抽選処理を示す図である。 液晶制御CPUにおける先読みゾーン制御処理を示す図である。 描画制御部における描画制御処理を示す図である。 描画制御部における表示制御処理を示す図である。 画像表示装置におけるPIROKOゾーンの一部の演出の一例を示す図である。 画像表示装置における第1前兆演出の一例を示す図である。 画像表示装置における第2前兆演出の一例を示す図である。 割込変動情報を有する変動パターンに基づく演出の構成の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球200を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球200を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球200は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球200が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球200は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球200を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球200の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球200が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球200は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球200は予測不能に落下することとなる。
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値、及び割込時期用乱数値も取得される。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。
この第2大入賞口17の内部には、第2大入賞口17に入球した遊技球が通過可能な特定領域(図示せず)と非特定領域(図示せず)とが設けられており、さらに、遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分装置(図示せず)が設けられている。
また、第2大入賞口17には、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aと、特定領域と非特定領域とを区別せずに、第2大入賞口17への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aとが設けられている。
この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出することにより、第2大入賞口17への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
また、後述する小当たり遊技において、特定領域検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出することにより、大当たり遊技が実行されることになる。
振分装置は、特定領域振分ソレノイド18bによって可動され、第1の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが可能となり、第2の可動態様により遊技球が特定領域に通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域に通過することになる。
本実施形態では、図示しないが振分装置は、特定領域側の一方を支点として可動する可動橋のように構成され、可動橋の上を遊技球が通過できれば遊技球が特定領域に通過することになり、可動橋の上を遊技球が通過できなければ遊技球が非特定領域に通過することになる。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置31の前面に移動することができる。
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であると判定されて、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回、8回または15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、取得した特別図柄判定用乱数値が「小当たり」に対応する乱数値であると判定されて、小当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「小当たり遊技」においては、第2大入賞口17が所定秒数の開放を所定回数(2回)行う。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口17の内部にある特定領域に遊技球が通過することにより、小当たり遊技から大当たり遊技が実行されることになる。
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、振分装置を稼働させるための特定領域振分ソレノイド18b、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図13参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図14参照)、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル(図15参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、基礎変動情報記憶領域、割込変動情報記憶領域、割込グループ記憶領域、変動パターン記憶領域、基礎変動時間カウンタ、加算変動時間カウンタ、割込開始時期カウンタ、図柄変動時間カウンタ、特図停止時間カウンタ、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)カウンタ、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域)、時短回数(J)カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄変動時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。
このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、RTC(リアルタイムクロック)154、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159とを備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、描画制御部159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
特に、本実施形態においては、液晶制御RAM150bには製品固有のシリアル番号が記憶されており、液晶制御RAM150bは、必要に応じて、液晶制御RAM150bに記憶されたシリアル番号を読み出すことができるように構成されている。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出情報に対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、所定の期間(複数のフレーム間)において所定の画像の変更による演出をアニメーションとして実行するための具体的な詳細データであり、特定のフレームに対して所定の画像の表示情報(アニメシーン情報)が定められているものである。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、描画制御部159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号を描画制御部159に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域(図示せず)と、画像の描画と表示をするための通常フレームバッファ153a等を有している。
また、通常フレームバッファ153aは、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。
この第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第1フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第1フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第2フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第2フレームバッファ領域に記憶(描画)された画像を画像表示装置31に表示させることになる。
描画制御部159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153の通常フレームバッファ153aの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部159は、通常フレームバッファ153aの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して画像を表示させる。
RTC154は、時刻及び日付を計時する装置である。RTC154は、遊技機に電源が供給されていないときには、RTC154の専用の電源(電池)により、現在の時刻及び日付を計時し、遊技機に電源が供給されているときには、遊技機に供給されている電源により、現在の時刻及び日付を計時する。このため、RTC154の専用の電源(電池)を長持ちさせることができる。
液晶制御CPU150aは、RTC154から現在の時刻を示す時刻情報や現在の日付を示す日付情報を入力し、現在の時刻及び日付に基づいた各種処理を実行することができる。
なお、本実施形態においては、RTC154を備えて時刻を計時するように構成したが、RTC154を備えずに、液晶制御RAM150bを不揮発性のバックアップRAMとして、液晶制御RAM150bに記憶された時刻カウンタを、所定時間毎(例えば1秒毎)にカウントアップすることによって時間を計時するように構成してもよい。
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口15が有する始動可動片15bの開放態様に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
また、実施形態においては、大当たり抽選で当選する他にも、第2大入賞口17の内部にある特定領域に遊技球が通過することによっても、大当たり遊技が実行されるように構成されている。そして、後述するように、第2始動口15に遊技球が入球したときには、第1始動口14に遊技球が入球したときよりも、高い確率で小当たりが決定されやすいように構成されている。
このため、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、大当たり遊技に移行し易い状態であるということがいえる。
なお、本実施形態においては、遊技状態として、「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のみを備えるように構成したが、大当たり抽選において大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態と、大当たり抽選において大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態とを備えて構成してもよい。
次に、図5乃至図15を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、「7」という1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方、「8」という1個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、「7」という1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方、「8」〜「198」という191個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
このように、図5(b)に示す第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの方が、図5(a)に示す第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルよりも、小当たりと判定される確率が高く構成されている。
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。ここで、図7(a)は、特別図柄が停止したときに参照される特別電動役物作動態様決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり遊技の実行中に特定領域に遊技球が通過したときに参照される特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、大当たり抽選により大当たりまたは小当たりと判定された場合には、特別図柄が停止したときに、図7(a)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。また、メインCPU110aは、小当たり遊技を実行している場合には、特定領域に遊技球が通過したときに、図7(b)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
なお、図7において、大入賞口開放態様テーブルの欄には、大入賞口開放態様テーブルに対応する内容を補足的に記載している。
(大入賞口開放態様決定テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
具体的には、図8(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、および第3大当たりテーブルから構成されている。図8(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
図8(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、第1大入賞口16と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
これに対して、図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、第2大入賞口17と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
図8(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、1R〜4Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ第1大当たり遊技を実行することができる。
なお、第1大当たり遊技においては、1つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技においても同様である。
また、図8(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、1R〜8Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ第2大当たり遊技を実行することができる。
また、図8(a)に示す第3大当たりテーブルによれば、1R〜15Rまでは第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ第2大当たり遊技を実行することができる。
図8(b)に示す小当たりテーブルによれば、第2大入賞口17を0.052秒の開放と2秒の閉鎖とを2回繰り返す特定の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させる小当たり遊技を実行することができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
ここで、第2大入賞口17を開放させる小当たり遊技においては、第2大入賞口17の内部にある特定領域に遊技球が通過することにより、小当たり遊技から大当たり遊技が実行されるように構成されている。
本実施形態においては、第1大当たり遊技から第3大当たり遊技の3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(特別図柄の基礎変動情報決定テーブル)
図9は、後述する特別図柄の変動パターンの構成の一部または全部となる基礎変動情報を決定するための特別図柄の基礎変動情報決定テーブルを示す図である。
図9に示すように基礎変動情報決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、基礎変動用乱数値と、基礎変動情報と、その基礎変動情報に対する特別図柄の基礎変動時間(t1)とが対応付けられている。なお、本実施形態においては、リーチ判定用乱数値は、「0〜96」の97個の乱数範囲が設定されており、基礎変動用乱数値は、「0〜99」の100個の乱数範囲が設定されている。
ここで、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の特別図柄の基礎変動情報を「第1基礎変動情報」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の特別図柄の特別図柄の基礎変動情報を「第2基礎変動情報」と称しており、「第1基礎変動情報」と「第2基礎変動情報」とをまとめて、「基礎変動情報」と称することにする。
また、演出制御基板120では、後述するように、基礎変動情報に基づく変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図9に示す基礎変動情報決定テーブルの最右欄には、参考として基礎変動情報に対応する演出図柄38等の演出内容を記載している。
演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
「開放演出」とは、小当たりに当選して、第2大入賞口17が開放することを示唆する演出を意味している。
(特別図柄の割込み抽選テーブル)
図10は、第1基礎変動情報が決定された場合に、後述する割込変動情報の実行の有無を抽選する割込み抽選を行うための特別図柄の割込み抽選テーブルを示す図である。
ここで、「割込み抽選」とは、(1)割込変動情報の実行の有無と、(2)割込変動情報を実行する場合における割込変動情報の実行開始期間を示す割込みグループの決定と、をまとめて抽選しているものである。
図10に示すように特別図柄の割込み抽選テーブルには、第1基礎変動情報に対して、割込抽選用乱数値と、割込み抽選の決定結果(割込変動情報の実行の有無及び割込みグループ)とが対応付けられている。なお、本実施形態においては、割込抽選用乱数値は、「0〜12」の13個の乱数範囲が設定されている。
この「割込みグループ」としては、ノーマルリーチ中に割込変動情報を実行する割込みグループ(A)と、SPリーチ中に割込変動情報を実行する割込みグループ(B)との2つのグループを備えて構成されている。
なお、本実施形態においては、「割込みグループ」として、ノーマルリーチ中の割込みグループ(A)と、SPリーチ中の割込みグループ(B)との2つの割込みグループを備えて構成したが、通常変動中に割込変動情報を実行する割込みグループ(C)等の3つ以上の割込みグループを備えて構成してもよい。
また、本実施形態においては、第1基礎変動情報に対してのみ割込み抽選を行うように構成したが、第2基礎変動情報に対しても割込み抽選を行うように構成してもよい。
(特別図柄の割込変動情報決定テーブル)
図11は、後述する特別図柄の変動パターンの構成の一部となり、第1基礎変動情報に割り込んで変動情報を実行する割込変動情報の種類を決定するための特別図柄の割込変動情報決定テーブルを示す図である。
図11に示すように割込変動情報決定テーブルには、第1基礎変動情報と、割込みグループと、割込変動用乱数値と、その割込変動情報に対する特別図柄の加算変動時間(t2)とが対応付けられている。なお、本実施形態においては、割込変動用乱数値は、「0〜100」の101個の乱数範囲が設定されている。
図11に示すように割込変動情報決定テーブルの最右欄には、参考として割込変動情報に対応する演出図柄38等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、「公演リーチ」とは、SPSPリーチの具体的な内容(第1のSPSPリーチ)を示し、複数の女の子のキャラクタがダンスや歌等の公演を行いながら、演出図柄38が特殊な変動をすることを意味している。また、「物語リーチ」とは、SPSPリーチの具体的な内容(第2のSPSPリーチ)を示し、特定の女の子のキャラクタの紹介を行いながら、演出図柄38が特殊な変動をすることを意味している。
(割込変動情報の割込開始時期決定テーブル)
図12(a)は、割込変動情報の実行を開始する割込開始時期(Wt)を決定するための割込変動情報の割込開始時期決定テーブルを示す図である。
図12(a)に示すように割込開始時期決定テーブルには、第1基礎変動情報に対して、各割込みグループにおける許可開始時期(ws)と割込間隔(wi)とが対応付けられている。
そして、割込変動情報の割込開始時期(Wt)は、図示しない「1〜7」の割込時期用乱数値(Rw)を取得した上で、既に決定された割込みグループにおける許可開始時期(ws)に対して、割込間隔(wi)と割込時期用乱数値とを乗算した乗算値を加算することによって算出される。
すなわち、割込開始時期(Wt)=許可開始時期(ws)+割込間隔(wi)×割込時期用乱数値(Rw)という計算式によって算出されることになる。
具体的には、図12(b)に示すように、第1基礎変動情報4である場合において、ノーマルリーチ中の割込みグループ(A)が決定されているときに、割込時期用乱数値(Rw)=7であれば、割込開始時期(Wt)=10000ms+600ms×7=14200msとして、14.2秒の割込開始時期(Wt)が決定されることになる。
また、第1基礎変動情報4である場合において、SPリーチ中の割込みグループ(B)が決定されているときに、割込時期用乱数値(Rw)=7であれば、割込開始時期(Wt)=16000ms+1200ms×7=24400msとして、24.4秒の割込開始時期(Wt)が決定されることになる。
このように、各割込みグループに対し、許可開始時期(ws)+割込間隔(wi)×割込時期用乱数値の範囲が、各割込みグループに対する割込期間(wk)となり、参考として、その割込期間(wk)を図12(a)において図示している。
本実施形態によれば、各割込みグループに対して許可開始時期(ws)と割込間隔(wi)とを対応付けることにより、任意の割込期間(wk)を設定することができる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図13は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図13に示すように変動パターン決定テーブルには、基礎変動情報と、割込みグループと、割込変動情報と、変動パターンとが対応付けられている。
なお、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンを「第1変動パターン」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第2変動パターン」と称しており、「第1変動パターン」と「第2変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
この「特別図柄の変動パターン」とは、基礎変動情報と割込みグループと割込変動情報との情報を有しているものといえる。そして、図9に示したように、「基礎変動情報」は、少なくとも大当たり抽選の判定結果を有していることから、「特別図柄の変動パターン」も、少なくとも大当たり抽選の判定結果を有しているものといえる。
メインCPU110aは、図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータの「E6H」は第1特別図柄表示装置20の特別図柄の第1変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータの「E7H」は、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の第2変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
そして、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
なお、本実施形態においては、基礎変動情報と割込みグループと割込変動情報とをまとめて1つの変動パターンとしたが、基礎変動情報を「通常変動パターン」、割込変動情報を「割込変動パターン」と分けて構成し、「通常変動パターン指定コマンド」、「割込変動パターン指定コマンド」、割込みグループの内容を示す「割込みグループ指定コマンド」を演出制御基板120に送信するように構成してもよい。
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図14は、大当たり抽選の結果及び決定されるであろう変動パターンの内容を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図14に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値と、始動入賞情報(第1始動入賞情報または第2始動入賞情報)とが対応付けられている。
なお、図14に示す事前判定テーブルは、図9〜図13に示すテーブルと対応しているものである。ただし、図14に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図9〜図13に示すテーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違するとともに、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図14に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図14に示す「始動入賞情報1−0−0」参照)。
第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の始動入賞情報を「第1始動入賞情報」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の始動入賞情報を「第2始動入賞情報」と称しており、「第1始動入賞情報」と「第2始動入賞情報」とをまとめて、「始動入賞情報」と称することにする。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、リーチ判定用乱数値と基礎変動用乱数値とによって「基礎変動情報」を事前に判定でき、割込抽選用乱数値によって「割込み抽選有無」及び「割込みグループ」を事前に判定でき、割込変動用乱数値によって「割込変動情報」を事前に判定できることになる。
メインCPU110aは、図14に示す事前判定テーブルを参照し、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞情報指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
この始動入賞情報指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータの「E8H」は第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示し、MODEデータの「E9H」は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機とする第2始動入賞情報に対応する始動入賞情報指定コマンドを示している。
なお、本実施形態においては、1つの始動入賞情報に対する始動入賞情報指定コマンドを演出制御基板120に送信するように構成したが、割込変動情報の実行の有無または割込変動情報の種類を示す「先読み割込み指定コマンド」を、始動入賞情報指定コマンドに付加して、演出制御基板120に送信するように構成してもよい。
さらには、本実施形態の始動入賞情報を、特別図柄判定用乱数値とリーチ判定用乱数値と基礎変動用乱数値とから事前に解析した基礎変動情報に対応する「基礎始動入賞情報」、割込抽選用乱数値等から事前に解析した割込みグループに対応する「グループ始動入賞情報」、割込変動用乱数値等から事前に解析した割込変動情報に対応する「割込始動入賞情報」と分けて構成し、基礎始動入賞情報の専用コマンド、グループ始動入賞情報の専用コマンド、割込始動入賞情報の専用コマンドを演出制御基板120に送信するように構成してもよい。
さらには、本実施形態において、図13に示す変動パターン決定テーブルにおける変動パターン(図9に示す基礎変動情報決定テーブルにおける基礎変動情報)及び図14に示す事前判定テーブルにおける始動入賞情報は、大当たり図柄、または大当たり図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値が対応付けられて構成されていないが、大当たり図柄を変動パターンに対応付けるとともに、大当たり図柄用乱数値を始動入賞情報に対応付けて構成してもよい。
より具体的には、図9に示す基礎変動情報決定テーブルにおいては、特別図柄表示装置(始動口の種別)と、大当たり抽選の抽選結果と、「大当たり図柄」と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、基礎変動用乱数値と、基礎変動情報とを対応付けて構成し、図14に示す事前判定テーブルにおいては、特別図柄表示装置(始動口の種別)と、特別図柄判定用乱数値と、「大当たり図柄用乱数値」と、リーチ判定用乱数値と、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値と、始動入賞情報(第1始動入賞情報または第2始動入賞情報)とを対応付けて構成してもよい。
図15は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図15(a)は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルを示す図であり、図15(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図15(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図15(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図15(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図15(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図15(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図15(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図15(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、図15(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図15(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図15(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図15(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図15(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図15(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
本実施形態では、図15(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図15(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
次に、主制御基板110におけるメインCPU110aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値、及び割込時期用乱数値を更新する第1群乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、図柄変動時間カウンタ、割込開始時期カウンタ、特図停止時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、図柄変動時間カウンタ、特図停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
さらに、本実施形態においては、後述するステップS312−8で記憶された割込開始時期カウンタを減算していき、割込開始時期カウンタが1から0になったときに、割込変動情報の実行が開始されたことを示す割込開始コマンドを演出制御基板120に送信するため、割込開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の第2群乱数値更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域検出スイッチ18aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図19に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
ステップS260において、メインCPU110aは、小当たり遊技中に特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力すると、小当たり遊技から大当たり遊技を実行させるための特定領域検出スイッチ入力処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値、及び割込時期用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値、及び割込時期用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値、及び割込時期用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図14に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、及び割込変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンドを、始動入賞情報指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、始動入賞情報を始動入賞情報指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞情報指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図13に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞情報指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS260−1において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−2において、メインCPU110aは、後述する特図特電処理データを参照し、小当たり遊技中(特図特電処理データ=5)であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、小当たり遊技中であると判定した場合にはステップS260−3に処理を移し、小当たり遊技中でないと判定した場合には今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS260−3において、メインCPU110aは、小当たり遊技から大当たり遊技を実行させるために、特図特電処理データに3をセットする。
ステップS260−4において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図7(b)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS260−5において、メインCPU110aは、いわゆる2ラウンド目から、大当たり遊技を実行させるようにするため、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)カウンタには2をセットする。
ステップS260−6において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、オープニング指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図21を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図21は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図26を用いて、後述することにする。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図27を用いて、後述することにする。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図28を用いて、後述することにする。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図29を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(図柄変動時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(図柄変動時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、特別図柄保留記憶領域から上書きされて消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、基礎変動用乱数値、割込抽選用乱数値、割込変動用乱数値、及び割込時期用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理では、基礎変動情報の種類の決定、割込み抽選、割込変動情報の種類の決定、割込開始時期(Wt)の決定、変動パターンの決定、特別図柄の図柄変動時間(tz)の決定する。詳しくは、図24を用いて、後述する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図25に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図26の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのにも用いられるとともに、図27の大当たり遊技処理や図29の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、時短遊技フラグがセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば01Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域)にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の変動パターン決定処理)
図24を用いて、主制御基板110の変動パターン決定処理を説明する。
ステップS312−1において、メインCPU110aは、図9に示す基礎変動情報決定テーブルを参照し、基礎変動情報を決定する基礎変動情報決定処理を行う。
この基礎変動情報決定処理では、図9に示す基礎変動情報決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチ判定用乱数値及び基礎変動用乱数値とに基づいて、基礎変動情報を決定する。そして、決定した基礎変動情報をメインRAM110cの基礎変動情報記憶領域に記憶する。
ステップS312−2において、メインCPU110aは、図9に示す基礎変動情報決定テーブルを参照し、決定した基礎変動情報に基づいて、基礎変動時間(t1)を決定する。そして、決定した基礎変動時間(t1)をメインRAM110cの基礎変動時間カウンタに記憶する。
ステップS312−3において、メインCPU110aは、決定した基礎変動情報が第1基礎変動情報であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1基礎変動情報であると判定した場合にはステップS312−4に処理を移し、第1基礎変動情報でないと判定した場合にはステップS312−11に処理を移す。
ステップS312−4において、メインCPU110aは、図10に示す割込み抽選テーブルを参照し、基礎変動情報記憶領域に記憶された基礎変動情報と、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された割込抽選用乱数値とに基づいて、割込み抽選をする割込み抽選処理を行う。そして、割込みグループが決定された場合には、決定された割込みグループを識別するデータをメインRAM110cの割込グループ記憶領域に記憶する。なお、割込みグループが決定されなかった場合(割込みなしの場合)には、メインRAM110cの割込グループ記憶領域にブランクデータを記憶する。
ステップS312−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの割込グループ記憶領域を参照し、割込みグループが決定されたか否かを判定する。
メインCPU110aは、割込みグループが決定されたと判定した場合にはステップS312−6に処理を移し、割込みグループが決定されなかったと判定した場合にはステップS312−11に処理を移す。
ステップS312−6において、メインCPU110aは、図11に示す割込変動情報決定テーブルを参照し、割込変動情報を決定する割込変動情報決定処理を行う。
この割込変動情報決定処理では、図11に示す割込変動情報決定テーブルを参照し、基礎変動情報記憶領域に記憶された基礎変動情報と、割込グループ記憶領域に記憶された割込グループと、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された割込変動用乱数値とに基づいて、割込変動情報を決定する。そして、決定した割込変動情報をメインRAM110cの割込変動情報記憶領域に記憶する。
ステップS312−7において、メインCPU110aは、図11に示す割込変動情報決定テーブルを参照し、決定した割込変動情報に基づいて、加算変動時間(t2)を決定する。そして、決定した加算変動時間(t2)をメインRAM110cの加算変動時間カウンタに記憶する。
ステップS312−8において、メインCPU110aは、図12(a)に示す割込開始時期決定テーブルを参照し、割込変動情報の割込開始時期(Wt)の算出処理を行う。
この割込開始時期(Wt)の算出処理では、図12(a)に示す割込開始時期決定テーブルを参照し、基礎変動情報記憶領域に記憶された基礎変動情報と、割込グループ記憶領域に記憶された割込グループとに基づいて、許可開始時期(ws)と、割込間隔(wi)とを決定する。そして、決定した許可開始時期(ws)に対して、決定した割込間隔(wi)と判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された割込時期用乱数値(Rw)とを乗算した乗算値を加算することによって割込開始時期(Wt)を算出する。その後、算出した割込開始時期(Wt)をメインRAM110cの割込開始時期カウンタに記憶する。なお、割込開始時期カウンタに記憶された時間は、次回以降の上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS312−9において、メインCPU110aは、図柄変動時間(tz)を算出する図柄変動時間の第1算出処理を行う。
この図柄変動時間の第1算出処理では、割込開始時期カウンタに記憶された割込開始時期(Wt)と、加算変動時間カウンタに記憶された加算変動時間(t2)とを加算して、図柄変動時間(tz)を算出する。そして、算出した図柄変動時間(tz)をメインRAM110cの図柄変動時間カウンタに記憶する。
ステップS312−10において、メインCPU110aは、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された割込時期用乱数値(Rw)に基づいて、割込時期指定コマンドを決定して、決定した割込時期指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、割込時期指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
例えば、割込時期用乱数値(Rw)=1であれば、割込時期用乱数値(Rw)=1が識別可能な割込時期指定コマンドを決定し、割込時期用乱数値(Rw)=7であれば、割込時期用乱数値(Rw)=7が識別可能な割込時期指定コマンドを決定することになる。
ステップS312−11において、メインCPU110aは、図柄変動時間(tz)を算出する図柄変動時間の第2算出処理を行う。
この図柄変動時間の第2算出処理では、メインRAM110cの基礎変動時間カウンタに記憶された基礎変動時間(t1)を、メインRAM110cの図柄変動時間カウンタに記憶する。なお、図柄変動時間カウンタに記憶された時間は、次回以降の上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS312−12において、メインCPU110aは、図13に示す変動パターン決定テーブルを参照し、メインRAM110cの基礎変動情報記憶領域に記憶された基礎変動情報、割込変動情報記憶領域に記憶された割込変動情報、及び割込グループ記憶領域に記憶された割込みグループに基づいて、変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンをメインRAM110cの変動パターン記憶領域に記憶する。
ステップS312−13において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信するため、決定した変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS312−13において記憶された図柄変動時間が経過したか否か(図柄変動時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特図停止時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特図停止時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図26に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図26は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特図停止時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。
この小当たり開始準備設定処理では、図7(a)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図27に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図7(a)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)カウンタに「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)カウンタを参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)カウンタに、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)カウンタには「1」が記憶されることとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)カウンタに記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)カウンタに記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)カウンタに、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)カウンタに記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図28は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停止特図データ記憶領域を参照し、停止特図データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする時短遊技フラグ設定処理を行う。
本実施形態においては、停止特図データが「01」、「03」、「20」、「30」である場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、停止特図データが「02」、「04」、「21」、「31」である場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないように構成されている。なお、大当たり遊技の終了後において、停止特図データが「20」、「21」、「30」、「31」である場合とは、小当たり遊技から大当たり遊技に移行したときの小当たりの停止特図データを意味している。
このため、本実施形態においては、図6(b)、図6(c)に示す乱数値の振分けから、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として大当たりした場合には、大当たり遊技の終了後に50%の確率で時短遊技状態に移行し、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として大当たりした場合には、大当たり遊技の終了後に72%の確率で時短遊技状態に移行するように構成されている。
すなわち、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として大当たりした方が、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として大当たりするよりも、時短遊技状態に移行する確率が高く構成されている。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの停止特図データ記憶領域を参照し、停止特図データに基づいて、時短回数(J)カウンタに時短回数(J)をセットする時短回数設定処理を行う。
本実施形態においては、停止特図データが「01」、「03」、「20」、「30」の場合には、時短回数(J)カウンタに100をセットし、停止特図データが「02」、「04」、「21」、「31」の場合には、時短回数(J)カウンタに0をセットする。
これにより、停止特図データが「01」、「03」、「20」、「30」の場合には、特別図柄の変動回数が100回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図29は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S360−4に処理を移す。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(7個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば7個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図8(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。図30は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図31及び図32を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図31は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図15(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、図15(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図15(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図15(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図32を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図32は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図31の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
(演出内容のフロー)
次に、図33に示す演出内容のフローを用いて、本実施形態における演出内容の概要について説明する。なお、図33に示す演出内容のフローは、後述するように、図35及び図36に示す図柄演出表示データ決定テーブルの図柄演出表示データ、図37に示す前兆演出表示データ決定テーブルの前兆演出表示データによる演出と対応している。
ここで、本実施形態においては、演出状態として、初期状態(通常状態)でもある「通常モード」の他に、第1始動口14、第2始動口15への遊技球の入球を契機する大当たり抽選の抽選結果を事前に示唆する演出状態(いわゆる先読みゾーン)として、「開発者推しゾーン」、「PIROKOゾーン」、「熱狂ゾーン」による3種類の先読みゾーンを備えている。
これらの演出状態としては、図34に示すように、少なくとも画像表示装置31における背景画像が変更されて、それぞれの演出状態を遊技者が認識可能なように構成されている。
図34(a)は、「通常モード」の画像表示装置31における背景画像の一例であり、図34(b)は、「開発者推しゾーン」の画像表示装置31における背景画像の一例であり、図34(c)は、「PIROKOゾーン」の画像表示装置31における背景画像の一例であり、図34(d)は、「熱狂ゾーン」の画像表示装置31における背景画像の一例である。
なお、「開発者推しゾーン」、「PIROKOゾーン」、「熱狂ゾーン」に移行する場合には、それぞれのゾーンに対応する煽り演出を実行するように構成されている。
例えば、「開発者推しゾーン」であれば、3つのパネルが揃うか否かの第1煽り演出を実行して、3つのパネルが揃って「開発者推しゾーン」に移行する。
「PIROKOゾーン」であれば、後述する図55(a)のPIROKOゾーンのアイコンが停止表示されるか否かの第2煽り演出を実行して、PIROKOゾーンのアイコンを停止表示して、「PIROKOゾーン」に移行する。
「熱狂ゾーン」であれば、所定のキャラクタが現れるか否かの第3煽り演出を実行して、所定のキャラクタが現れると、「熱狂ゾーン」に移行する。
そして、「通常モード」と「熱狂ゾーン」とでは、両者の背景画像は異なるものの、その演出内容は共通して構成されており、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」とでも、両者の背景画像は異なるものの、その演出内容は共通している。
しかしながら、「通常モード」と「熱狂ゾーン」とに対応する演出内容と、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」とに対応する演出内容とは、一部の演出内容が相違するように構成されている。
(通常モード/熱狂ゾーン)
まず、図33に示す演出内容のフローの上段部を用いて、「通常モード」と「熱狂ゾーン」の演出内容の概要について説明する。
第1始動口14(第2始動口15)に遊技球が入球すると、画像表示装置31では、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動する「短縮変動」、または「通常変動」を行う。
多くは、「短縮変動」または「通常変動」で演出が終了するものの、一部の「通常変動」から「ノーマルリーチ」に発展していくことがある。
そして、「通常モード」と「熱狂ゾーン」における「ノーマルリーチ」においては、「前兆演出」が行われることがある。
「前兆演出」には、「第1前兆演出」と「第2前兆演出」との2種類があり、本実施形態において「第1前兆演出」は、図56において後述するように、金時計を表示して、金時計が時計回りに12時に進んでいく演出で構成されている。また、本実施形態において「第2前兆演出」は、図57において後述するように、白時計またはゼブラ模様の時計を表示して、白時計またはゼブラ模様の時計が反時計回りに12時に戻っていく演出で構成されている。
「前兆演出」において時計が12時に到達すると、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ(公演リーチ、物語リーチ)」が割り込んで行われることになる。また、「前兆演出」においては、時計が12時に到達する前に消滅することがあり、そのような場合には、「SPSPリーチ」が割り込んで行われることがない。
すなわち、前兆演出は、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」が行われることを事前に予兆する機能を有していることになる。
ここで、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」としては、上述した「公演リーチ」または「物語リーチ」が行われることになる。
また、「前兆演出」の種類と、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」の種類とは対応関係を有しており、「第1前兆演出」において時計が12時に到達すると、「公演リーチ」が割り込んで行われ、「第2前兆演出」において時計が12時に到達すると、「物語リーチ」が割り込んで行われるように構成されている。
このため、「前兆演出」の種類によって、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」の種類を事前に示唆することができる。
なお、本実施形態においては、「前兆演出」の種類を2種類としたが、「前兆演出」の種類を3種類以上としてもよいし、1種類のみとしてもよい。さらには、「前兆演出」の種類と割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」の種類とが対応関係を有さないように構成してもよい。
また、一部の「ノーマルリーチ」から「SPリーチ」に発展していくことがある。
この「通常モード」と「熱狂ゾーン」における「SPリーチ」としては、「応援リーチ」と「選挙リーチ」との2種類のSPリーチを備えている。この「応援リーチ」は、女の子のキャラクタが大当たりになることを応援するような演出で構成され、「選挙リーチ」は、複数の女の子のキャラクタが選挙でNO1になることを争うような演出で構成されている。
また、「通常モード」と「熱狂ゾーン」における「SPリーチ」においても、「ノーマルリーチ」と同様に、「前兆演出」が行われることがあり、時計が12時に到達すると、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ(公演リーチ、物語リーチ)」が割り込んで行われることになる。
さらに、「SPリーチ」においては、「前兆演出」が行われなかったり、時計が12時に到達する前に消滅したりしても、基礎変動情報に対応する「公演リーチ」の「SPSPリーチ」に発展していくことがある。
なお、基礎変動情報に対応する「SPSPリーチ」としては、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」とは一部が異なり、「物語リーチ」の「SPSPリーチ」が行われないように構成されている。
すなわち、「物語リーチ」は、割込変動情報に対応する専用の「SPSPリーチ」として構成され、「公演リーチ」は、基礎変動情報と割込変動情報とで共通する「SPSPリーチ」として構成されている。
(開発者推しゾーン/PIROKOゾーン)
次に、図33に示す演出内容のフローの下段部を用いて、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」の演出内容の概要について説明する。
第1始動口14(第2始動口15)に遊技球が入球すると、「通常モード」と「熱狂ゾーン」のときと同様に、「短縮変動」、または「通常変動」を行い、一部の「通常変動」からは、「ノーマルリーチ」に発展する。
「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」における「ノーマルリーチ」においては、「前兆演出」が行われることがないものの、一部の「ノーマルリーチ」から「SPリーチ」に発展していくことがある。
この「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」における「SPリーチ」としては、「水着リーチ」の1種類の専用のSPリーチを備えている。この「水着リーチ」は、特定の女の子であるPIROKOが水着になって海辺で遊ぶような演出で構成されている。
さらに、「SPリーチ」においては、基礎変動情報に対応する「SPSPリーチ」に発展していくことがある。
この「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」における「SPSPリーチ」としては、「告白リーチ」の1種類の専用のSPSPリーチを備えている。この「告白リーチ」は、PIROKOが愛の告白をするような演出で構成されている。
なお、本実施形態においては、「通常モード」と「熱狂ゾーン」とに対応する演出内容と、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」とに対応する演出内容との一部が相違するように構成したが、「通常モード」と「熱狂ゾーン」とに対応する演出内容と、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」とに対応する演出内容とを共通するように構成してもよい。
さらには、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」とにおいても、前兆演出を行うように構成してもよい。そのような場合には、「開発者推しゾーン」と「PIROKOゾーン」とにおける前兆演出と、「通常モード」と「熱狂ゾーン」とにおける前兆演出とを異ならせて構成することが望ましいが、同じ前兆演出で構成してもよい。
以上のような演出内容を実行するために、主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。
まず、液晶制御ROM150cに記憶されている各種テーブルの詳細について、図35〜図43を用いて説明する。
(図柄演出表示データ決定テーブル)
図35、図36は、特別図柄に対応する演出図柄38の変動態様等を定めた図柄演出表示データを決定するための図柄演出表示データ決定テーブルを示す図である。図35は、変動パターン指定コマンドを受信したときに参照される通常モード時及び熱狂ゾーン時における図柄演出表示データ決定テーブル1を示し、図36は、変動パターン指定コマンドを受信したときに参照される開発者推しゾーン時及びPIROKOゾーン時における図柄演出表示データ決定テーブル2を示している。
図35及び図36に示す図柄演出表示データ決定テーブルには、演出制御部120m(サブCPU120a)から入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータと、選択率(液晶乱数値1)と、図柄演出表示データとが対応付けられている。
ここで、「選択率」とは、所定の乱数範囲からなる乱数値に対して、取得された乱数値が特定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。また、液晶乱数値は、画像制御部150の図示しない乱数生成部(乱数生成回路)によりランダムに生成されており、異なる種類の液晶乱数値に対して同期しないように構成されているものである。すなわち、液晶乱数値は、いわゆるハードウェア乱数値に相当している。このことは、図36〜図43に示すテーブルにおける「選択率」についても同様であり、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
「図柄演出表示データ」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な演出内容を定めた情報をいい、図35及び図36に示す図柄演出表示データ決定テーブルの最右欄には、各図柄演出表示データの演出内容を参考として図示している。
この最右欄の演出内容をまとめたものが、上記図33の演出全体のフローに対応しており、図35及び図36に示す「割込」とは、時計が12時に到達する「前兆演出」が行われ、「SPSPリーチ」が割り込んで行われることの略称を意味している。
また、図35に示す通常モード時及び熱狂ゾーン時における図柄演出表示データ決定テーブル1と、図36に示す開発者推しゾーン時及びPIROKOゾーン時における図柄演出表示データ決定テーブル2とは、同じ変動パターン指定コマンドを受信したとしても、異なる演出内容を実行できるように、異なる種類の図柄演出表示データが決定されるように構成されている。
また、図36に示す開発者推しゾーン時及びPIROKOゾーン時における図柄演出表示データ決定テーブル2においては、一部の変動パターン指定コマンドに対しては、図柄演出表示データが対応付けられていない。
これは、後述するように、液晶制御CPU150aが、割込変動情報を有していない変動パターンに対応する始動入賞情報を入力したときのみ、開発者推しゾーンまたはPIROKOゾーンを行うように構成されており、開発者推しゾーン及びPIROKOゾーンにおいては、割込変動情報を有している変動パターンを受信することがないからである。
(前兆演出表示データ決定テーブル)
図37は、通常モード時及び熱狂ゾーン時における前兆演出表示データを決定するための前兆演出表示データ決定テーブルを示す図である。
図37に示す前兆演出表示データ決定テーブルには、演出制御部120m(サブCPU120a)から入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータと、選択率(液晶乱数値2)と、前兆演出表示データとが対応付けられている。
この「前兆演出表示データ」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な前兆演出の内容が定められた情報をいい、図37に示す前兆演出表示データ決定テーブルの最右欄には、各前兆演出表示データの演出内容を参考として図示している。
図37に示す「前兆演出表示データGN1」、「前兆演出表示データGS1」、「前兆演出表示データKN1、2」、及び「前兆演出表示データKS1、2」が、図33に示した「第1前兆演出」に対応しており、そのうち「前兆演出表示データGN1」、「前兆演出表示データGS1」が、「第1前兆演出」において、時計が12時に到達する前に消滅する演出に対応し、「前兆演出表示データKN1、2」及び「前兆演出表示データKS1、2」が、「第1前兆演出」において、時計が12時に到達する演出に対応している。
さらに、「前兆演出表示データKN1、2」が、ノーマルリーチ中に行われる「第1前兆演出」に対応しており、「前兆演出表示データKS1、2」が、SP中に行われる「第1前兆演出」に対応している。
また、「前兆演出表示データKN1」及び「前兆演出表示データKS1」には、短針の位置が「6時」から時計回りに回転する演出の内容が定められており、「前兆演出表示データKN2」及び「前兆演出表示データKS2」には、短針の位置が「9時」から時計回りに回転する演出の内容が定められており、第1前兆演出の演出内容が一部相違している。
これに対して、時計が12時に到達する前に消滅する第1前兆演出(前兆演出表示データGN1、前兆演出表示データGS1)には、短針の位置が「6時」から時計回りに回転する演出の内容は定められているが、短針の位置が「9時」から時計回りに回転する演出の内容は定められていない。
このため、短針の位置が「9時」から時計回りに回転する第1前兆演出(前兆演出表示データKN2及び前兆演出表示データKS2)は、時計が必ず12時に到達することを示唆し、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」が行われることを事前に報知する演出ともいえる。
また、「前兆演出表示データGN2」、「前兆演出表示データGS2」、「前兆演出表示データMN1〜3」及び「前兆演出表示データMS1〜3」が、図33に示した「第2前兆演出」に対応しており、そのうち「前兆演出表示データGN2」、「前兆演出表示データGS2」が、「第2前兆演出」において、時計が12時に到達する前に消滅する演出に対応し、「前兆演出表示データMN1〜3」及び「前兆演出表示データMS1〜3」が、「第2前兆演出」において、時計が12時に到達する演出に対応している。
さらに、「前兆演出表示データMN1〜3」が、ノーマルリーチ中に行われる「第2前兆演出」に対応しており、「前兆演出表示データMS1〜3」が、SP中に行われる「第2前兆演出」に対応している。
また、「前兆演出表示データMN1」及び「前兆演出表示データMS1」には、短針の位置が「6時」から反時計回りに回転する演出の内容が定められており、「前兆演出表示データMN2」及び「前兆演出表示データMS2」には、短針の位置が「3時」から反時計回りに回転する演出の内容が定められているが、時計が12時に到達する前に消滅する第2前兆演出(前兆演出表示データGN2、前兆演出表示データGS2)には、短針の位置が「3時」から反時計回りに回転する演出の内容は定められていない。
このため、短針の位置が「3時」からは反時計回りに回転する第2前兆演出(前兆演出表示データMN2及び前兆演出表示データMS2)は、時計が必ず12時に到達することを示唆し、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」が行われることを事前に報知する演出ともいえる。
さらにまた、「前兆演出表示データMN3」及び「前兆演出表示データMS3」には、ゼブラ模様の時計が表示されるが、時計が12時に到達する前に消滅する第2前兆演出(前兆演出表示データGN2、前兆演出表示データGS2)には、ゼブラ模様の時計は表示されない。
このため、ゼブラ模様の時計が表示される第2前兆演出(前兆演出表示データMN3及び前兆演出表示データMS3)は、時計が必ず12時に到達することを示唆し、割込変動情報に対応する「SPSPリーチ」が行われることを事前に報知する演出ともいえる。
また、短針の位置が「3時」からは反時計回りに回転する第2前兆演出(前兆演出表示データMN2及び前兆演出表示データMS2)と、ゼブラ模様の時計が表示される第2前兆演出(前兆演出表示データMN3及び前兆演出表示データMS3)とは、両者とも時計が必ず12時に到達することを示唆する演出でもあるが、短針の位置が「3時」からは反時計回りに回転する第2前兆演出(前兆演出表示データMN2及び前兆演出表示データMS2)よりも、ゼブラ模様の時計が表示される第2前兆演出(前兆演出表示データMN3及び前兆演出表示データMS3)の方が、大当たり期待度が高くなるように選択率(第2乱数値)が設定されている。
(PIROKOゾーン期待値シナリオテーブル)
図38は、PIROKOゾーン抽選テーブルを決定するためのPIROKOゾーン期待値シナリオテーブルを示す図である。
図38に示すPIROKOゾーン期待値シナリオテーブルには、液晶制御RAM150bにおける製品固有のシリアル番号の末尾と、RTC154から入力した日付情報(の一桁)と、PIROKOゾーン抽選テーブル(A〜E)とが対応付けられている。
ここで「PIROKOゾーン抽選テーブル」とは、図39〜図41に示すように、PIROKOゾーンを実行するか否かを抽選するためのテーブルである。
本実施形態においては、PIROKOゾーン抽選テーブルとして、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eの5種類のPIROKOゾーン抽選テーブルを備えており、それぞれのPIROKOゾーン抽選テーブルにおいては、PIROKOゾーンを実行する確率が異なって構成されている。
液晶制御CPU150aは、後述するように所定の変更条件(日付の変更)が成立すると、液晶制御RAM150bからシリアル番号を読み出すとともに、RTC154から日付情報を入力する。そして、液晶制御CPU150aは、シリアル番号の末尾と、RTC154から入力した日付情報とに基づいて、PIROKOゾーン抽選テーブルを決定する。
例えば、シリアル番号の末尾=0であり、日付情報=1であれば、PIROKOゾーン抽選テーブルAが決定されることになる。
なお、本実施形態において、PIROKOゾーン期待値シナリオテーブルは、液晶制御RAM150bのシリアル番号と、RTC154から入力した日付情報と、PIROKOゾーン抽選テーブルとを対応付けて構成したが、液晶制御RAM150bのシリアル番号とRTC154から入力した日付情報との代わりに、その他の所定情報を用いて、PIROKOゾーン抽選テーブルとを対応付けて構成してもよい。
ここで、その他の所定情報としては、所定の時刻情報(例えば13時、14時等)や、大当たりの発生回数を示す大当たり回数情報(例えば1回目の大当たり、2回目の大当たり)等があり、上記シリアル番号、上記日付情報、時刻情報、大当たり回数情報等の中から2以上の情報をPIROKOゾーン抽選テーブルとを対応付けて構成してもよい。
(PIROKOゾーン抽選テーブル)
図39〜図41は、PIROKOゾーンを実行するか否かを抽選するためのPIROKOゾーン抽選テーブルを示す図である。図39は、PIROKOゾーン抽選テーブルAを示し、図40は、PIROKOゾーン抽選テーブルBを示し、図41は、PIROKOゾーン抽選テーブルEを示しているが、これ以外にも図示しないPIROKOゾーン抽選テーブルC、PIROKOゾーン抽選テーブルDも備えている。
図39〜図41に示すPIROKOゾーン抽選テーブルには、演出制御部120m(サブCPU120a)から入力した始動入賞情報指定コマンドに対応する始動入賞情報データと、第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1保留記憶数と、選択率(液晶乱数値3)と、PIROKOゾーンシナリオとが対応付けられている。
また、「PIROKOゾーンシナリオ」とは、1又は複数の先読みゾーンを実行する内容を定めた情報であり、PIROKOゾーンシナリオの決定後の特別図柄の変動開始時に行われるゾーン表示データと、切替条件の成立時に行われるゾーン表示データとが対応付けられている。図39〜図41に示すPIROKOゾーン抽選テーブルの最右欄には、PIROKOゾーンシナリオのシナリオ内容を参考として図示している。なお、切替条件の成立については、詳しくは後述することにする。
「ゾーンシナリオ01」は、ゾーンシナリオ01の決定後の特別図柄の変動開始時から「開発者推しゾーン(ゾーン表示データ01)」を実行するものであり、「ゾーンシナリオ02」は、ゾーンシナリオ02の決定後の特別図柄の変動開始時から「PIROKOゾーン(ゾーン表示データ02)」を実行するものである。
「ゾーンシナリオ03」は、ゾーンシナリオ03の決定後の特別図柄の変動開始時から「開発者推しゾーン(ゾーン表示データ01)」を実行した後に、切替条件が成立したときから「PIROKOゾーン(ゾーン表示データ02)」を実行するものである。すなわち、「ゾーンシナリオ03」は、「開発者推しゾーン」から「PIROKOゾーン」に発展するものである。
また、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eの5種類のPIROKOゾーン抽選テーブルについては、「PIROKOゾーン」が実行されたときに大当たりの期待度が異なるように選択率(液晶乱数値1)が設定され、PIROKOゾーン抽選テーブルA<PIROKOゾーン抽選テーブルB<PIROKOゾーン抽選テーブルC<PIROKOゾーン抽選テーブルD<PIROKOゾーン抽選テーブルEの順に大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
具体的には、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eの5種類のPIROKOゾーン抽選テーブルにおいて、大当たりに対応する始動入賞情報データを入力したときには、それぞれが同じ選択率で「PIROKOゾーン」を実行することが決定されるが、ハズレに対応する始動入賞情報データを入力したときには、PIROKOゾーン抽選テーブルA>PIROKOゾーン抽選テーブルB>PIROKOゾーン抽選テーブルC>PIROKOゾーン抽選テーブルD>PIROKOゾーン抽選テーブルEの順に、高い選択確率で「PIROKOゾーン」を実行することが決定される。
例えば、図39に示すPIROKOゾーン抽選テーブルAであれば、ハズレに対応する始動入賞情報データを入力したときには、20%の確率で「PIROKOゾーン」を実行することが決定され、図40に示すPIROKOゾーン抽選テーブルBであれば、ハズレに対応する始動入賞情報データを入力したときには、16%の確率で「PIROKOゾーン」を実行することが決定され、図41に示すPIROKOゾーン抽選テーブルEであれば、ハズレに対応する始動入賞情報データを入力したときには、「PIROKOゾーン」を実行することが決定されないように構成されている。
また、本実施形態においては、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eは、割込変動情報を有する変動パターンに対応する始動入賞情報データを入力したときには、ゾーンシナリオを決定しないように構成されている。しかしながら、割込変動情報を有する変動パターンに対応する始動入賞情報データを入力したときにも、ゾーンシナリオを決定するように構成してもよい。
なお、本実施形態においては、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eは、複数のゾーン表示データが対応付けられたゾーンシナリオを決定するように構成したが、ゾーンシナリオを決定せずに、ゾーン表示データを直接的に決定してもよい。この場合には、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eは、ゾーンシナリオを有さずに、始動入賞情報データと第1保留記憶数と選択率(液晶乱数値3)とゾーン表示データとを対応付けて構成すればよい。
さらには、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eにおいては、「開発者推しゾーン」には移行せずに「開発者推しゾーン」に対応する第1煽り演出のみを実行する所謂ガセ用の演出表示データA、または、「PIROKOゾーン」には移行せずに「PIROKOゾーン」に対応する第2煽り演出のみを実行する所謂ガセ用の演出表示データBを対応付けて構成し、上述した第1煽り演出または第2煽り演出のみを実行する抽選を付加するように構成してもよい。
さらには、「PIROKOゾーン」が実行されて大当たりとなったときには、その大当たり終了後には必ず時短遊技状態に移行するように、時短遊技状態に移行することになる大当たり図柄(特別図柄1、3)に対応付けられた第1始動入賞情報データ、またはハズレに対応付けられた第1始動入賞情報データを入力したときに、ゾーンシナリオを決定するように構成してもよい。すなわち、非時短遊技状態に移行することになる大当たり図柄(特別図柄2、4)に対応付けられた第1始動入賞情報データを入力したときには、ゾーンシナリオを決定しないように構成してもよい。
このように構成する場合には、図14に示す事前判定テーブルとして、大当たり図柄を識別できるように、大当たり図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値を始動入賞情報(始動入賞情報指定コマンド、始動入賞情報データ)に対応付けて構成した上で、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eにおいては、第1保留記憶数と選択率(液晶乱数値3)とゾーン表示データとに対応付けられる第1始動入賞情報データとしては、時短遊技状態に移行することになる大当たり図柄(特別図柄1、3)に対応付けられた第1始動入賞情報データと、ハズレに対応付けられた第1始動入賞情報データとで構成すればよい。
(グラフ作成データテーブル)
図42(a)は、PIROKOゾーンの現在および過去の期待度を示すグラフを作成するためのグラフ作成データテーブルを示す図である。かかるグラフの表示内容については、図55を用いて後述する。
図42(a)に示すグラフ作成データテーブルには、現在及び過去に決定されたPIROKOゾーン抽選テーブルと、座標データと、調子表示データと、文字色表示データとが対応付けられている。
液晶制御CPU150aは、決定されたPIROKOゾーン抽選テーブル毎に、座標データと、調子表示データと、文字色表示データとを決定し、決定した各種のデータを描画制御部159に出力して、描画制御部159が各種のデータに対応する表示を行うことになる。
(セリフ作成データテーブル)
図42(b)は、PIROKOゾーンの現在および過去の期待度を示すグラフに対するセリフを作成するためのセリフ作成データテーブルを示す図である。かかるセリフの表示内容についても、図55を用いて後述する。
図42(b)に示すセリフ作成データテーブルには、現在のPIROKOゾーン抽選テーブルの座標データと直前に決定されたPIROKOゾーン抽選テーブルの座標データとの差と、セリフ表示データとが対応付けられている。
液晶制御CPU150aは、現在のPIROKOゾーン抽選テーブルの座標データと直前に決定されたPIROKOゾーン抽選テーブルの座標データとの差を算出し、算出した差に基づいて、セリフ表示データを決定し、決定したセリフ表示データを描画制御部159に出力して、描画制御部159がセリフ表示データに対応する表示を行うことになる。
(信頼度表示データ決定テーブル)
図43は、PIROKOゾーンにおいて、現在の演出(変動)に対する大当たりの期待度を示唆するための信頼度表示データ決定テーブルを示す図である。
図43(a)は、PIROKOゾーン抽選テーブルAが決定されている場合に参照される信頼度表示データ決定テーブルAであり、図43(b)は、PIROKOゾーン抽選テーブルBが決定されている場合に参照される信頼度表示データ決定テーブルBであり、図43(c)は、PIROKOゾーン抽選テーブルEが決定されている場合に参照される信頼度表示データ決定テーブルEである。なお、これ以外にも図示しない信頼度表示データ決定テーブルC、信頼度表示データ決定テーブルDも備えている。
すなわち、信頼度表示データ決定テーブルA〜Eは、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eとそれぞれ対応していることになる。
図43に示す信頼度表示データ決定テーブルには、演出制御部120m(サブCPU120a)から入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータと、選択率(液晶乱数値4)と、信頼度表示データとが対応付けられている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータと、選択率(液晶乱数値4)とに基づいて、信頼度表示データを決定し、決定した信頼度表示データを描画制御部159に出力して、描画制御部159が信頼度表示データに対応する表示を行うことになる。かかる告知信頼度の表示内容については、図55を用いて後述する。
なお、本実施形態においては、信頼度表示データ決定テーブルをPIROKOゾーン抽選テーブルに対応させて複数の信頼度表示データ決定テーブルを備えて構成したが、PIROKOゾーン抽選テーブルに対応させずに、1つの信頼度表示データ決定テーブルを備えて構成してもよい。
さらには、本実施形態においては、信頼度表示データ決定テーブルとPIROKOゾーン抽選テーブルとを別々に構成したが、信頼度表示データ決定テーブルとPIROKOゾーン抽選テーブルとを1つのテーブルで決定するように構成してもよい。
このように構成する場合には、図39〜図41に示すPIROKOゾーン抽選テーブルにおけるゾーンシナリオを、信頼度別に分割して構成すればよい。例えば、「ゾーンシナリオ02」を、5種類の信頼度表示データ01〜05に対応して、ゾーンシナリオ02−01、ゾーンシナリオ02−02、ゾーンシナリオ02−03、ゾーンシナリオ02−04、ゾーンシナリオ02−05の5種類のゾーンシナリオ02に分割して構成し、ゾーンシナリオ02−01が決定されたときには、信頼度表示データ01に対応する表示を行うように構成すればよい。
次に、演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図44を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図44は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値(第1乱数値〜第20乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図45を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の具体的な説明は、図46を用いて後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、必要に応じて、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、または枠制御基板180に所定の演出ボタン信号を出力させるための演出操作制御処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU120aは、画像制御部150で決定されたデータを入力したか否かを判定し、データを入力した場合には、そのデータに応じて当該データを駆動制御部160、ランプ制御部170、または枠制御基板180に転送させるための演出データ転送処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170や枠制御基板180に出力するデータ出力処理を行う。
より具体的には、サブRAM120cの第1送信バッファにセットされているデータを画像制御部150に出力し、第2送信バッファにセットされているデータを駆動制御部160に出力し、第3送信バッファにセットされているデータをランプ制御部170に出力し、第4送信バッファにセットされているデータを枠制御基板180に出力する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図46を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶更新処理を行う。
この保留記憶更新処理においては、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第1特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第1特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第1保留記憶数カウンタに記憶し、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第2特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第2特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第2保留記憶数カウンタに記憶する。
そして、第1保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数と第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、枠制御基板180に送信するため、第1保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第1保留記憶数データと第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第2保留記憶数データとをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする。
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞情報指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞情報指定コマンドに対応する始動入賞情報データを決定し、決定した始動入賞情報データを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、枠制御基板180に送信するため、始動入賞情報データをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする。
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための演出図柄決定処理を行う。
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄38の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄38の停止図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄38の停止図柄データを、画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、枠制御基板180に送信するため、停止図柄データをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする。
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、割込時期指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが割込時期指定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが割込時期指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU120aは、割込時期指定コマンドに対応する割込乱数値データを決定し、決定した割込乱数値データを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、枠制御基板180に送信するため、割込乱数値データをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする。
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンデータを決定し、決定した変動パターンデータを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、枠制御基板180に送信するため、変動パターンデータをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする。
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、割込開始コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが割込開始コマンドであれば、ステップS1461に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが割込開始コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU120aは、割込開始コマンドに対応する割込開始データを決定し、決定した割込開始データを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170、枠制御基板180に送信するため、割込開始データをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする。
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1471に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止表示データをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されている各種コマンドに応じた処理を行い、必要なデータをサブRAM120cの第1〜第4送信バッファにセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
(液晶制御CPU150aのメイン処理)
画像制御部150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。まず、図47を用いて、液晶制御CPU150aのメイン処理を説明する。
図47は、液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。この処理において、電源基板140により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュール、描画制御部159の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、描画制御部159に対し、(1)描画制御部159に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり、(2)使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の図示しない展開記憶領域に記憶させるように指示したり、(3)描画制御部159に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS2011において、液晶制御CPU150aは、RTC154から現在の日付を示す日付情報を読み込み、読み込んだ日付情報と、液晶制御RAM150bの日時情報記憶領域に既に記憶されている日付情報とを対比して、日付情報が更新(変更)されたか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、日付情報が更新されたと判定すれば、ステップS2012に処理を移し、日付情報が更新されていないと判定すれば、ステップS2016に処理を移す。
ステップS2012において、液晶制御CPU150aは、RTC154から読み込んだ日付情報を、液晶制御RAM150bの日時情報記憶領域に記憶する。
ステップS2013において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの第0〜3テーブル記憶領域に記憶されているPIROKOゾーン抽選テーブルのシフト処理を行う。
ここで、「第0テーブル記憶領域」とは、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルを記憶する記憶領域であり、「第1テーブル記憶領域」とは、1日前のPIROKOゾーン抽選テーブルを記憶する記憶領域であり、「第2テーブル記憶領域」とは、2日前のPIROKOゾーン抽選テーブルを記憶する記憶領域であり、「第3テーブル記憶領域」とは、3日前のPIROKOゾーン抽選テーブルを記憶する記憶領域である。そして、第0〜3テーブル記憶領域には、PIROKOゾーン抽選テーブルA〜Eのそれぞれに対応するA〜E識別データのいずれかが記憶されることになる。
このPIROKOゾーン抽選テーブルのシフト処理においては、第0テーブル記憶領域に記憶された識別データを第1テーブル記憶領域にシフトして、第1テーブル記憶領域に記憶された識別データを第2テーブル記憶領域にシフトして、第2テーブル記憶領域に記憶された識別データを第3テーブル記憶領域にシフトする。なお、第0テーブル記憶領域に記憶されていた識別データを、第1テーブル記憶領域にシフトすることによって、第0テーブル記憶領域にはブランクデータが記憶されることになる。
ステップS2014において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bからシリアル番号を読み込む処理を行う。
ステップS2015において、液晶制御CPU150aは、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルを決定するためのPIROKOゾーン抽選テーブル決定処理を行う。
このPIROKOゾーン抽選テーブル決定処理においては、図38に示すPIROKOゾーン期待値シナリオテーブルを参照し、液晶制御RAM150bから読み込んだシリアル番号と、液晶制御RAM150bの日時情報記憶領域に記憶された日付情報とに基づいて、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルを決定する。そして、決定したPIROKOゾーン抽選テーブルに対応する識別データを、液晶制御RAM150bの第0テーブル記憶領域に記憶する。
これにより、液晶制御RAM150bの第0〜3テーブル記憶領域の全ての記憶領域に、PIROKOゾーン抽選テーブルに対応する識別データが記憶されることになる。
このように、本実施形態においては、日付が変更されると、PIROKOゾーン抽選テーブルが変更されることになる。
しかしながら、PIROKOゾーン抽選テーブルが変更される変更条件を日付とせずに、所定単位の時間毎(例えば1時間毎)や、1回の大当たりが発生したこと、所定回数の大当たりが発生したこと(例えば10回の大当たり毎)、特定の演出が発生したこと(例えば、特定のリーチがハズレること)等を変更条件としてもよい。
ステップS2016において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120m(サブCPU120a)から新たなデータを入力したか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、新たなデータを入力したと判定すれば、ステップS2017に処理を移し、新たなデータを入力していないと判定すれば、ステップS2019に処理を移す。
ここで、演出制御部120mから入力するデータとしては、図46でも上述したように、第1保留記憶数データ、第2保留記憶数データ、始動入賞情報データ、停止図柄データ、変動パターンデータ、割込乱数値データ、割込開始データ、停止表示データ等がある。
ステップS2017において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータを解析して、演出の具体的な内容を定めた各種の表示データを生成する入力データ解析処理を行う。この入力データ解析処理の具体的な説明は、図49及び図50を用いて後述する。
ステップS2018において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2017で生成した各種データを演出制御部120mに送信する。
なお、演出制御部120mは、液晶制御CPU150aで生成されたデータを入力すると、当該データに応じた演出を音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bに実行させるため、当該データを駆動制御部160、ランプ制御部170、または枠制御基板180に転送させることになる(ステップS1700)。
ステップS2019において、液晶制御CPU150aは、先読みゾーンの演出を制御する先読みゾーン制御処理を行う。この先読みゾーン制御処理については、詳しくは、図52を用いて説明する。
ステップS2020において、液晶制御CPU150aは、アニメパターン生成処理を行う。
このアニメパターン生成処理では、上記ステップS2017で生成された各種の表示データに対応するアニメパターンを生成したか否かを判定し、アニメパターンを生成していない表示データがあれば、かかる表示データ等に基づいて、アニメパターンを生成する。
例えば、図柄演出表示データのアニメパターンが生成されていなければ、図柄演出表示データ等に基づいて公演リーチ等のアニメパターンを生成したり、前兆演出表示データのアニメパターンが生成されていなければ、前兆演出表示データ等に基づいて時計が回転するアニメパターンを生成したりする。
ここで、「アニメパターン」とは、上述したように、所定の期間(複数のフレーム間)において、所定の画像の変更による演出をアニメーションとして実行するための詳細データであり、特定のフレームに対して所定の画像の表示情報(アニメシーン情報)が定められているものである。
また、「アニメシーン情報」は、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(画像データの識別番号等)、パラメータ(描画する対象のフレームバッファ、画像データの表示座標等)、描画方法(拡大、縮小、ゆがみ等を行うための表示座標を基準とした相対座標、マスク加工等)等の表示情報から構成されている。
ステップS2030において、液晶制御CPU150aは、決定したアニメパターンに対するアニメシーン情報の更新条件が成立したか否かの判定を行い、更新条件が成立した場合には、アニメシーン情報の表示情報を更新するアニメーション制御処理を行う。
例えば、現在のアニメシーン情報に対応付けられたフレーム数が計数されたか否かの判定を行い、現在のアニメシーン情報に対応付けられたフレーム数が計数されたときには、次のフレーム数に対応付けられたアニメシーン情報に更新する。
ステップS2040において、液晶制御CPU150aは、更新したアニメシーン情報における1フレームの表示情報から、1フレームに対するディスプレイリスト(画像データの識別番号、表示座標等)を生成する。
ここで、ディスプレイリストは、アニメパターンの1フレームに対応する画像を表示させるためのデータであり、上述したように、通常フレームバッファ153aにおける「描画用フレームバッファ」に画像の描画を行わせる複数の描画制御コマンド群から構成されているデータである。
また、1フレームに対応する画像を表示させるにあたり、通常は複数のアニメパターンが決定されており、どのアニメパターンから描画していくかを定めなければならない。このため、アニメパターンには、優先順位(描画順位)が設定されている。
そして、1フレームに対するディスプレイリストを生成するにあたっては、上記優先順位に従って、アニメパターンを解析し、解析したアニメパターンのアニメシーン情報から1フレームの表示情報に対応する描画制御コマンドを生成していくことになる。
このため、ディスプレイリストは、1フレームにおける複数のアニメパターンの表示情報が統合され、複数の描画制御コマンドの実行順序が設定された描画制御コマンド群ともいえる。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aは、ディスプレイリストを描画制御部(VDP)159に出力する。
ステップS2050において、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグが「01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図48(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2050では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ステップS2060において、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2070において、液晶制御CPU150aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部(VDP)159に指示する描画実行開始処理を行う。具体的には、描画の実行を指示する指示データを描画制御部(VDP)159に出力することになる。
以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップS2011からステップS2070の処理を繰り返し行う。
(液晶制御CPU150aの割込処理)
図48を用いて、液晶制御CPU150aの割込処理を説明する。
画像制御部150の割込処理には、図48(a)に示すように、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、図48(b)に示すように、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
(液晶制御CPU150aの描画終了割込処理)
図48(a)は、液晶制御CPU150aの描画終了割込処理を示す図である。
描画制御部159は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する(後述するステップS2450参照)。液晶制御CPU150aは、描画制御部159から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行することになる。
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。
すなわち、描画制御部159において1フレームの描画が終了する毎に、描画終了フラグがオンになることになる。
(液晶制御CPU150aのVブランク割込処理)
図48(b)は、液晶制御CPU150aのVブランク割込処理を示す図である。
描画制御部159は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。液晶制御CPU150aは、描画制御部159からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行することになる。
ステップS2210において、液晶制御CPU150aは、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」等の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、1フレームの描画が終了したか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。
すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、1フレームの描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われないことになる。
ステップS2230において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする。すなわち、描画終了フラグをオフにする。
ステップS2240において、液晶制御CPU150aは、描画制御部159に対して、通常フレームバッファ153aの「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS2250において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2050における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
(液晶制御CPU150aの入力データ解析処理)
図49及び図50を用いて、液晶制御CPU150aの入力データ解析処理を説明する。図49は、入力データ解析処理1を示す図であり、図50は、入力データ解析処理2を示す図であり、図50の入力データ解析処理2は、図49の入力データ解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS2310において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、第1保留記憶数データまたは第2保留記憶数データであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、第1保留記憶数データまたは第2保留記憶数データであると判定したときには、ステップS2311に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、第1保留記憶数データまたは第2保留記憶数データでないと判定したときには、ステップS2320に処理を移す。
ステップS2311において、液晶制御CPU150aは、第1保留記憶数データまたは第2保留記憶数データから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数を液晶制御RAM150bの第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶処理を行う。
ステップS2320において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、始動入賞情報データであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、始動入賞情報データであると判定したときには、ステップS2321に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、始動入賞情報データでないと判定したときには、ステップS2330に処理を移す。
ステップS2321において、液晶制御CPU150aは、始動入賞情報データを記憶する記憶処理を行う。
この記憶処理では、第1始動入賞情報データであれば、液晶制御RAM150bの第1保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部の中から第1保留記憶数に対応する記憶部に、第1始動入賞情報データを記憶する。また、第2始動入賞情報データであれば、液晶制御RAM150bの第2保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部の中から第2保留記憶数に対応する記憶部に、第2始動入賞情報データを記憶する。
ステップS2322において、液晶制御CPU150aは、保留記憶数を示す表示を行うための保留表示データを決定する保留表示データ決定処理を行う。
この保留表示データ決定処理では、第1始動入賞情報データであるか、第2始動入賞情報データであるか否かを判定し、第1始動入賞情報データであれば、第1保留表示データ(例えば、白丸の画像)を決定し、第2始動入賞情報データであれば、第2保留表示データ(例えば、青丸の画像)を決定する。
そして、決定した保留表示データを、今回の処理(直前のステップS2321)において始動入賞情報データが記憶された保留記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
ステップS2323において、液晶制御CPU150aは、「開発者推しゾーン」、「PIROKOゾーン」、「熱狂ゾーン」の3種類の先読みゾーンに対する先読みゾーン抽選処理を行う。この先読みゾーン抽選処理において、いずれかの先読みゾーンが決定された場合には、今回の処理(直前のステップS2321)において始動入賞情報データが記憶された保留記憶領域の所定の記憶部に、ゾーンシナリオ、ゾーン表示データを記憶する。この先読みゾーン抽選処理については、詳しくは図51を用いて後述する。
すなわち、液晶制御RAM150bの第1、2保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部は、始動入賞情報データ、保留表示データ、後述するゾーンシナリオ、ゾーン表示データが記憶可能に構成されている。加えて、後述する液晶制御RAM150bの当該変動記憶部は、第保留記憶領域の第1記憶部からシフトされた始動入賞情報データ、保留表示データ、ゾーンシナリオ、ゾーン表示データが記憶可能に構成されている。
そして、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2020において、液晶制御RAM150bの保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶された保留表示データと、第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とに基づいて、保留表示に対応するアニメパターンを生成することになる。また、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2020において、液晶制御RAM150bの保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)または当該変動記憶部に記憶されたゾーン表示データに基づいて、先読みゾーンに対するアニメパターンを生成することになる。
ステップS2330において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、停止図柄データであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、停止図柄データであると判定したときには、ステップS2331に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、停止図柄データでないと判定したときには、ステップS2340に処理を移す。
ステップS2331において、液晶制御CPU150aは、停止図柄データを液晶制御RAM150bの停止図柄記憶領域に記憶する記憶処理を行う。
ステップS2340において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、割込乱数値データであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、割込乱数値データであると判定したときには、ステップS2341に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、割込乱数値データでないと判定したときには、ステップS2350に処理を移す。
ステップS2341において、液晶制御CPU150aは、割込乱数値データから割込乱数値を解析して、解析した割込乱数値を液晶制御RAM150bの割込乱数値記憶領域に記憶する記憶処理を行う。
ステップS2350において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、変動パターンデータであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、変動パターンデータであると判定したときには、ステップS2351に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、変動パターンデータでないと判定したときには、ステップS2370に処理を移す。
ステップS2351において、液晶制御CPU150aは、変動パターンデータを液晶制御RAM150bの変動パターン記憶領域に記憶する記憶処理を行う。
ステップS2352において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種データを1つ前の記憶部にシフトする保留記憶のシフト処理を行う。
具体的には、第1変動パターンデータであれば、第1保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種データ(始動入賞情報データ、保留表示データ、ゾーンシナリオ、ゾーン表示データ)を1つ前の記憶部にシフトし、第2変動パターンデータであれば、第2保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種データを1つ前の記憶部にシフトする。なお、第1記憶部に記憶されている各種データは、当該変動記憶部に上書きしてシフトされることになり、既に当該変動記憶部に記憶されていた各種データは消去されることになる。
ステップS2353において、液晶制御CPU150aは、入力した変動パターンデータが、割込変動情報を有する特定の変動パターンであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、特定の変動パターンであると判定したときには、ステップS2354に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、特定の変動パターンでないと判定したときには、ステップS2357に処理を移す。
ステップS2354において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの変動パターン記憶領域に記憶された変動パターンデータと、液晶制御RAM150bの割込乱数値記憶領域に記憶された割込乱数値とを解析して、割込開始時期を算出する算出処理を行う。かかる割込開始時期の算出方法としては、主制御基板110の変動パターン決定処理(図24参照)における割込開始時期と対応するように、解析されて算出されていく。
具体的には、割込変動情報を有する特定の変動パターンから、「基礎変動情報」と「割込グループ」とを解析する。そして、液晶制御ROM150cにも、メインROM110bに記憶された割込開始時期決定テーブル(図12(a)参照)に対応するテーブルが記憶されており、かかるテーブルを参照して、「基礎変動情報」と「割込グループ」と「割込乱数値」とに基づいて、割込開始時期を決定する。
ステップS2355において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの割込開始時期カウンタに割込開始時期を記憶する。
ステップS2356において、液晶制御CPU150aは、図柄演出表示データを決定するための図柄演出表示データ決定処理を行う。
この図柄演出表示データ決定処理においては、液晶制御RAM150bの保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部に記憶されているゾーン表示データの有無及び種類から、先読みゾーンを特定する。
例えば、保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部のいずれにもゾーン表示データが記憶されていなければ、通常モードであると特定し、保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部のいずれかにゾーン表示データ01が記憶されていれば、開発者推しゾーンであると特定し、保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部のいずれかにゾーン表示データ02が記憶されていれば、PIROKOゾーンであると特定し、保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部のいずれかにゾーン表示データ03が記憶されていれば、熱狂ゾーンであると特定する。なお、図51に示す先読みゾーン抽選処理の「抽選条件」において説明するように、保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)には、重複を防止するため、1つのゾーン表示データしか記憶されないように構成されている。
そして、特定した先読みゾーンが「通常モード」または「熱狂ゾーン」であれば、図35に示す図柄演出表示データ決定テーブル1を決定し、特定した先読みゾーンが「開発者推しゾーン」または「PIROKOゾーン」であれば、図36に示す図柄演出表示データ決定テーブル2を決定する。次に、画像制御部150の乱数生成部から液晶乱数値1を取得した上で、決定した図柄演出表示データ決定テーブルを参照し、演出制御部120mから入力した変動パターンデータと、画像制御部150の乱数生成部から取得した液晶乱数値1とに基づいて、図柄演出表示データを決定する。その後、決定した図柄演出表示データを、液晶制御RAM150bの図柄演出表示データ記憶領域に記憶する。
そして、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2020において、液晶制御RAM150bの図柄演出表示データ記憶領域に記憶された図柄演出表示データと、割込開始時期カウンタに記憶された割込開始時期とに基づいて、図柄演出表示データに対応するアニメパターンを生成することになる。
ステップS2357において、液晶制御CPU150aは、前兆演出表示データを決定するための前兆演出表示データ決定処理を行う。
この前兆演出表示データ決定処理においては、画像制御部150の乱数生成部から液晶乱数値2を取得した上で、図37に示す前兆演出表示データ決定テーブルを参照し、演出制御部120mから入力した変動パターンデータと、画像制御部150の乱数生成部から取得した液晶乱数値2とに基づいて、前兆演出表示データを決定する。その後、決定した前兆演出表示データを、液晶制御RAM150bの前兆演出表示データ記憶領域に記憶する。
そして、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2020において、液晶制御RAM150bの前兆演出表示データ記憶領域に記憶された前兆演出表示データと、割込開始時期カウンタに記憶された割込開始時期とに基づいて、前兆演出表示データに対応するアニメパターンを生成することになる。
ステップS2370において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、割込開始データであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、割込開始データであると判定したときには、ステップS2371に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、割込開始データでないと判定したときには、ステップS2380に処理を移す。
ステップS2371において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの変動パターン記憶領域に記憶された変動パターンデータから割込変動情報を解析して、割込変動情報に対する演出表示データを設定する設定処理を行う。
ここで、割込変動情報に対する演出表示データは、上記ステップS2356において決定された図柄演出表示データにも含まれているデータでもあるが、主制御基板110の時間の計時間隔(4ms)と、演出制御部120mの時間の計時間隔(2ms)と、画像制御部150側の時間の計時間隔(16.6ms)とにおいて誤差があり、特別図柄の変動開始時期から割込開始時期を計時するまでにズレが生じ得ることから、演出制御部120mを介して、主制御基板110の割込開始コマンドに対する割込開始データを入力することにより、割込変動情報に対する演出表示データを強制的に上書きしている。
これにより、主制御基板110と演出制御部120mと画像制御部150とにおいて、特別図柄の変動開始時期から割込開始時期を計時するまでにズレが生じても、正確な割込開始時期から割込変動情報に対する演出表示を行うことができる。
ステップS2380において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力したデータが、停止表示データであるか否かを確認する。
そして、液晶制御CPU150aは、停止表示データであると判定したときには、ステップS2381に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、停止表示データでないと判定したときには、ステップS2390に処理を移す。
ステップS2381において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データを参照し、その停止図柄データに対応する演出図柄38を停止表示させる停止表示データを液晶制御RAM150bの停止表示記憶領域に記憶する記憶処理を行う。
ステップS2390において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから入力した各種データを解析して、各種データに必要なデータを液晶制御RAM150bに記憶する。
(液晶制御CPU150aの先読みゾーン抽選処理)
図51を用いて、液晶制御CPU150aの先読みゾーン抽選処理を説明する。
ステップS2323−1において、液晶制御CPU150aは、先読みゾーンの抽選条件が成立したか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、抽選条件が成立したと判定したときには、ステップS2323−2に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、抽選条件が成立していないと判定したときには、今回の先読みゾーン抽選処理を終了する。
ここで、本実施形態において、先読みゾーンの「抽選条件が成立した」ことは、今回の処理(直前のステップS2321)において始動入賞情報データが記憶された保留記憶領域の所定の記憶部を除き、各記憶部に「通常変動」、「短縮変動」及び「ノーマルリーチ」に対応する始動入賞情報データしか記憶されていないこと、且つゾーン表示データが記憶されていないことを意味している。
このため、ステップS2323−1においては、液晶制御RAM150bの第1、2保留記憶領域を参照して、先読みゾーンの抽選条件が成立しているか否かを判定することになる。
なお、本実施形態では、先読みゾーンの抽選条件を、「通常変動」、「短縮変動」及び「ノーマルリーチ」に対応する始動入賞情報データしか記憶されていないこと、かつゾーン表示データが記憶されていないこととしたが、「通常変動」、「短縮変動」及び「ノーマルリーチ」に対応する始動入賞情報データしか記憶されていないことのみとしてもよいし、ゾーン表示データが記憶されていないことのみとしてもよい。
さらには、先読みゾーンの抽選条件を、「通常変動」及び「短縮変動」に対応する始動入賞情報データしか記憶されていないことや、特定の演出(例えば、割込変動情報による演出)を行う始動入賞情報データが記憶されていること等としてもよい。
さらには、先読みゾーンの抽選条件を、特定の遊技状態(高確率遊技状態等)であること、特定の演出モードであること、特別図柄の変動回数が特定回数となったこと、特定の時刻であること等にしてもよい。
ステップS2323−2において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2015において液晶制御RAM150bの第0テーブル記憶領域に記憶された識別データから、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルを決定する。
ステップS2323−3において、液晶制御CPU150aは、画像制御部150の乱数生成部から液晶乱数値3を取得する。
ステップS2323−4において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2310において液晶制御RAM150bの第1保留記憶数カウンタに記憶された第1保留記憶数を読み込む。
ステップS2323−5において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2323−2で決定されたPIROKOゾーン抽選テーブル(図39〜図41参照)を参照し、
始動入賞情報データと、第1保留記憶数と、液晶乱数値3とに基づいて、PIROKOゾーンシナリオを決定するPIROKOゾーン抽選処理を行う。
ステップS2323−6において、液晶制御CPU150aは、ステップS2323−5においてPIROKOゾーンシナリオを決定したか否かを判定する。
そして、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンシナリオを決定したと判定したときには、ステップS2323−7に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンシナリオを決定していないと判定したときには、ステップS2323−9に処理を移す。
ステップS2323−7において、液晶制御CPU150aは、決定されたPIROKOゾーンシナリオを、今回の処理(直前のステップS2321)において始動入賞情報データが記憶された保留記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
ステップS2323−8において、液晶制御CPU150aは、図39〜図41に示すように、決定されたPIROKOゾーンシナリオに対する特別図柄の変動開始時に行われるゾーン表示データを、今回の処理(直前のステップS2321)において始動入賞情報データが記憶された保留記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
これにより、液晶制御RAM150bの第1保留記憶領域における所定の記憶部には、始動入賞情報データ、保留表示データ、ゾーンシナリオ、ゾーン表示データが記憶されることになる。
なお、第1保留記憶領域における所定の記憶部に記憶されたゾーンシナリオ及びゾーン表示データは、上記ステップS2352において当該変動記憶部にシフトされた後、当該変動記憶部に第1記憶部に記憶された各種データが上書きされることによりゾーンシナリオ及びゾーン表示データが消去され、「開発者推しゾーン」、「PIROKOゾーン」、「熱狂ゾーン」による先読みゾーンの表示が終了することになる。
ステップS2323−9において、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンシナリオを決定しなかった場合には、熱狂ゾーンの実行の有無を抽選する熱狂ゾーン抽選処理を行う。
この熱狂ゾーン抽選処理においては、始動入賞情報データと選択率(液晶乱数値10)と熱狂ゾーンのゾーン表示データとが対応付けられた熱狂ゾーン抽選テーブル(図示せず)を参照して、始動入賞情報データと液晶乱数値10とに基づいて、ランダムにと熱狂ゾーンのゾーン表示データを決定する。
なお、図示しない熱狂ゾーン抽選テーブルには、始動入賞情報データと選択率(液晶乱数値10)に対して、熱狂ゾーンを実行しないブランクデータも対応付けられており、かかるブランクデータが決定された場合には、熱狂ゾーンが実行されないことになる。
ステップS2323−10において、液晶制御CPU150aは、熱狂ゾーンのゾーン表示データを決定したか否かを判定する。
そして、液晶制御CPU150aは、熱狂ゾーンのゾーン表示データを決定したと判定したときには、ステップS2323−11に処理を移す。一方、液晶制御CPU150aは、熱狂ゾーンのゾーン表示データを決定していないと判定したときには、今回の先読みゾーン抽選処理を終了する。
ステップS2323−11において、液晶制御CPU150aは、決定された熱狂ゾーンのゾーン表示データを、今回の処理(直前のステップS2321)において始動入賞情報データが記憶された保留記憶領域の所定の記憶部に記憶する。
(先読みゾーン制御処理)
図52を用いて、先読みゾーンの演出を制御する先読みゾーン制御処理を説明する。
ステップS2019−1において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部のいずれかに特定のゾーンシナリオが記憶されているか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、特定のゾーンシナリオが記憶されていると判定した場合には、ステップS2019−2に処理を移し、特定のゾーンシナリオが記憶されていないと判定した場合には、ステップS2019−4に処理を移す。
ここで、「特定のゾーンシナリオ」とは、切替条件の成立時に行われるゾーン表示データが対応付けられたゾーンシナリオであり、第1の先読みゾーンから第2の先読みゾーンに移行して演出を実行する先読みゾーンシナリオをいう。本実施形態においては、「特定のゾーンシナリオ」とは、図39〜図41に示すPIROKOゾーン抽選テーブルにおける「ゾーンシナリオ03」をいう。
ステップS2019−2において、液晶制御CPU150aは、特定のゾーンシナリオの切替条件が成立したか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、特定の切替条件が成立していると判定した場合には、ステップS2019−3に処理を移し、特定の切替条件が成立していないと判定した場合には、ステップS2019−4に処理を移す。
ここで、本実施形態において、ゾーンシナリオの「切替条件が成立した」ことは、保留記憶領域の第1記憶部に記憶されたゾーンシナリオが当該変動記憶部にシフトされて記憶されたこと(ゾーンシナリオが当該変動記憶部に記憶されたこと)を意味している。
すなわち、ゾーンシナリオを決定した契機となった乱数値に対する大当たり判定が行われたときに(いわゆる先読みゾーンの当該変動開始時)に、先読みゾーン切替条件が成立し、第1の先読みゾーン(開発者推しゾーン)から第2の先読みゾーン(PIROKOゾーン)に移行することになる。
なお、本実施形態では、ゾーンシナリオの切替条件を、ゾーンシナリオが当該変動記憶部に記憶されたこととしたが、ゾーンシナリオが保留記憶領域の特定の記憶部に記憶されたことを、ゾーンシナリオの切替条件が成立したこととしてもよい。
さらには、先読みゾーンの切替条件を、演出ボタン35による操作、特定時間の経過をゾーンシナリオの切替条件が成立したこととしてもよい。
さらには、通常変動を行っている演出図柄38を一旦仮停止させて再び再変動を行う疑似変動を、1回の特別図柄の変動中に繰り返し行う場合には、所定回数の疑似変動の開始時を、ゾーンシナリオの切替条件が成立したこととしてもよい。
ステップS2019−3において、液晶制御CPU150aは、特定のゾーンシナリオの切替条件の成立時に対応付けられたゾーン表示データ(図39〜図41参照)を、特定のゾーンシナリオが記憶されている保留記憶領域の所定の記憶部または当該変動記憶部に、既に記憶されているゾーン表示データに対して差し替えて(上書きして)記憶する。
ステップS2019−4において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bの保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)及び当該変動記憶部のいずれかに、PIROKOゾーンのゾーン表示データ(ゾーン表示データ02)が記憶されているか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンのゾーン表示データが記憶されていると判定した場合には、ステップS2019−5に処理を移し、PIROKOゾーンのゾーン表示データが記憶されていないと判定した場合には、今回の先読みゾーン制御処理を終了する。
ステップS2019−5において、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンにおいて、リーチ直前の特定時期を計時したか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、特定時期を計時したと判定した場合には、ステップS2019−6に処理を移し、特定時期を計時していないと判定した場合には、今回の先読みゾーン制御処理を終了する。
ここで、「特定時期」とは、図柄演出表示データから算出されるリーチ実行の開始時期から、図55(c)〜(e)に示すようなグラフ表示を行うグラフ表示時間を減算した時期を意味する。例えば、図柄演出表示データによりリーチ実行の開始時期が20秒であり、グラフ表示時間が5秒であれば、特定時期(=20秒−5秒)は15秒となる。
ステップS2019−6おいて、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンの現在および過去の期待度を示すグラフを作成するためのグラフ表示データ生成処理を行う。
このグラフ表示データ生成処理においては、液晶制御RAM150bの第0〜3テーブル記憶領域のそれぞれに対して、記憶されているPIROKOゾーン抽選テーブルの識別データからPIROKOゾーン抽選テーブルを特定し、図42(a)に示すグラフ作成データテーブルを参照して、座標データと、調子表示データと、文字色表示データとを決定する。そして、決定した座標データと調子表示データと文字色表示データとを、液晶制御RAM150bの参照した記憶領域に対応する液晶制御RAM150bの第0〜3グラフ表示記憶領域のいずれかに記憶する。
ここで、「第0グラフ表示記憶領域」は、「第0テーブル記憶領域」に対応するものであり、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルに対するグラフのデータを表示するための記憶領域であり、「第1グラフ表示記憶領域」は、「第1テーブル記憶領域」に対応するものであり、1日前のPIROKOゾーン抽選テーブルに対するグラフのデータを表示するための記憶領域であり、「第2グラフ表示記憶領域」は、「第2テーブル記憶領域」に対応するものであり、2日前のPIROKOゾーン抽選テーブルに対するグラフのデータを表示するための記憶領域であり、「第3グラフ表示記憶領域」は、「第3テーブル記憶領域」に対応するものであり、3日前のPIROKOゾーン抽選テーブルに対するグラフのデータを表示するための記憶領域である。
ステップS2019−7おいて、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンの現在および過去の期待度を示すグラフに対するセリフを作成するセリフ表示データ生成処理を行う。
このセリフ表示データ生成処理においては、液晶制御RAM150bの第0グラフ表示記憶領域に記憶された座標データから、液晶制御RAM150bの第1グラフ表示記憶領域に記憶された座標データを減算して、前日との座標データの差を算出する。そして、図42(b)に示すセリフ作成データテーブルを参照して、算出した前日との座標データの差に基づいて、セリフ表示データを決定し、決定したセリフ表示データを液晶制御RAM150bのセリフ表示データ記憶領域に記憶する。
ステップS2019−8において、液晶制御CPU150aは、PIROKOゾーンにおける現在の演出(変動)に対する大当たりの期待度を示唆するための信頼度表示を作成するための信頼度表示データ生成処理を行う。
この信頼度表示データ生成処理においては、まず、液晶制御RAM150bの第0テーブル記憶領域に記憶されたPIROKOゾーン抽選テーブルの識別データから、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルを特定し、本日のPIROKOゾーン抽選テーブルに対応する信頼度表示データ決定テーブルを決定する(図43参照)。そして、画像制御部150の乱数生成部から液晶乱数値4を取得した上で、決定した信頼度表示データ決定テーブルを参照し、演出制御部120mから入力した変動パターンデータと、画像制御部150の乱数生成部から取得した液晶乱数値4とに基づいて、信頼度表示データを決定する。その後、決定した信頼度表示データを、液晶制御RAM150bの信頼度表示データ記憶領域に記憶する。
そして、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2020において、液晶制御RAM150bの第0〜3グラフ表示記憶領域に記憶された座標データ、調子表示データ、文字色表示データと、セリフ表示データ記憶領域に記憶されたセリフ表示データと、信頼度表示データ記憶領域に記憶された信頼度表示データとに基づいて、PIROKOゾーンの現在および過去の期待度を示すグラフや、そのグラフに対するセリフ、現在の大当たりの期待度に対応するアニメパターンを生成することになる。
(描画制御部159における描画制御処理)
図53を用いて、描画制御部159における画像の描画制御処理を説明する。
ステップS2410において、描画制御部159は、液晶制御CPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、上記ステップS2070において液晶制御CPU150aから描画の実行を指示する指示データを入力したか否かを判定する。
描画制御部159では、描画の実行の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
ステップS2420において、描画制御部159は、上記ステップS2040において液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストを解析していく。
ステップS2430において、描画制御部159は、上記ステップS2420において解析したディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、CGROM151に記憶された画像データを読み出して、読み出した画像データを通常フレームバッファ153aにおける「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
ここで、通常フレームバッファ153aにおける「描画用フレームバッファ」に画像を「描画」するというのは、CGROM151に記憶された画像データをそのまま記憶したり、CGROM151に記憶された画像データを縮小、拡大して記憶したり、CGROM151に記憶された画像データをマスク加工等して記憶することをいう。
ステップS2440において、描画制御部159は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。
描画制御部159は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2450に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430の描画処理を行う。
ステップS2450において、描画制御部159は、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力して、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
(描画制御部159における表示制御処理)
図54を用いて、描画制御部159における画像の表示制御処理を説明する。
ステップS2510において、描画制御部159は、液晶制御CPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。
描画制御部159は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
本実施形態においては、液晶制御CPU150aから映像信号作成の指示は、電源投入時の上記ステップS2010において、映像信号作成の指示が継続されたままとなっている。すなわち、遊技機の電源が投入されている間は、画像表示装置31になんらかの画像が表示されていることになる。
ステップS2520において、描画制御部159は、通常フレームバッファ153aにおける「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。
ステップS2530において、描画制御部159は、生成した映像信号(RGB信号)と、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを画像表示装置31に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
以上の主制御基板110及び演出制御基板120等の制御により、画像表示装置31に表示される演出の一例について説明する。
(PIROKOゾーンの一部の演出)
図55は、画像表示装置31におけるPIROKOゾーンの一部の演出の一例を示す図である。なお、図55においては、演出図柄38の変動中における演出であるが、説明の便宜上、演出図柄38の表示を省略している。このことは、図56及び図57についても同様である。
ここで、図55に示すPIROKOゾーンの一部の演出は、図36における「第1図柄演出表示データP4、P5、P7、P8」、図39〜図41におけるPIROKOゾーンを示す「ゾーン表示データ02」、図42における「座標データ、調子表示データ、文字色表示データ、セリフ表示データ」、図43における「信頼度表示データ」による演出である。
図55(a)に示すように、PIROKOゾーンの実行開始時には、PIROKOゾーンの実行開始を示すPIROKOゾーンのアイコンが停止表示される。このような演出表示は、図51のステップS2323−8または図52のステップS2019−3により記憶されたゾーン表示データ02に基づいて行われることになる。
図55(b)に示すように、PIROKOゾーンのアイコンが表示された後は、PIROKOゾーンの専用の背景画像に変化して、所定のキャラクタが演出表示される。
図55(c)に示すように、PIROKOゾーンにおいてリーチ直前の特定時期になると、女のキャラクタであるPIROKOが、「このゾーンの信頼度を分析するわ」というように、PIROKOゾーンの大当たりに対する期待度(信頼度)を表示する旨の演出表示を行う。このような演出表示は、図52のステップS2019−6によるグラフ表示データのデフォルト表示データとして、グラフを表示するときに共通して行われることになる。
図55(d)に示すように、3日前から今日(本日)までに決定されたPIROKOゾーン抽選テーブルに基づいて、3日前から今日までのPIROKOゾーンの期待度のグラフが表示される。このとき、「今回は上り調子ね」というように、グラフに対するセリフも表示されることになる。このような演出表示は、図52のステップS2019−6により生成された座標データ、調子表示データ、文字色表示データ、S2019−7により生成されたセリフ表示データに基づいて行われることになる。
図55(e)に示すように、PIROKOゾーンの期待度がグラフが表示された後、「今回の信頼度は・・・75%」というように、現在の演出図柄38の変動に対する大当たりの期待度を示唆するための信頼度が表示される。このような演出表示は、図52のステップS2019−8により生成された信頼度表示データに基づいて行われることになる。
図55(f)に示すように、信頼度が表示された後、演出図柄38のリーチが成立して、SPSPリーチ(告白リーチ)に発展する。
(第1前兆演出及び第2前兆演出)
図56は、画像表示装置31における第1前兆演出の一例を示す図であり、図57は、画像表示装置31における第2前兆演出の一例を示す図である。
ここで、図37に示すように、第1前兆演出は、「前兆演出表示データGN1」、「前兆演出表示データGS1」、「前兆演出表示データKN1、2」、または「前兆演出表示データKS1、2」による演出である。また、第2前兆演出は、「前兆演出表示データGN2」、「前兆演出表示データGS2」、「前兆演出表示データMN1〜3」、または「前兆演出表示データMS1〜3」による演出である。
第1前兆演出としては、図56(a)に示すように、演出図柄38のノーマルリーチ中、またはSPリーチ中において、突然、金時計が大きく表示される演出表示を行う。ここで、金時計が大きく表示されたときには、図37に示すように、短針の位置が「6時」の位置と「9時」の位置とので表示されるケースがある。
図56(b)に示すように、金時計が大きく表示された後は、金時計は表示画面の左上隅に縮小されて表示される。そして、金時計は、時計回りに12時に進んでいく演出表示を行う。このとき、時計が12時に到達する前に消滅する演出表示が行われることもある。
図56(c)に示すように、金時計が12時に到達すると、縮小された金時計が再び大きく表示され、金時計が12時に到達したことを遊技者に認識させて、SPSPリーチ(公演リーチ)に発展することになる。
第2前兆演出としては、図57(a)に示すように、演出図柄38のノーマルリーチ中、またはSPリーチ中において、突然、白時計(またはゼブラ時計)が大きく表示される演出表示を行う。ここで、白時計(またはゼブラ時計)が大きく表示されたときには、図37に示すように、短針の位置が「6時」の位置と「3時」の位置とので表示されるケースがある。
図57(b)に示すように、表示された白時計(またはゼブラ時計)は、反時計回りに12時に戻っていく演出表示を行う。このとき、時計が12時に到達する前に消滅する演出表示が行われることもある。
図57(c)に示すように、白時計(またはゼブラ時計)が12時に到達すると、SPSPリーチ(物語リーチ)に発展することになる。
図55〜図57における演出は、液晶制御CPU150aが最初に各種の表示データを決定(ステップS2017等)し、その決定した各種の表示データからアニメパターン及びディスプレイリストを生成して(ステップS2020〜S2040)、描画制御部159が生成したディスプレイリストに従って、画像表示装置31における画像の表示を行う(ステップS2440)ことにより実現されることになる。
(割込変動情報を有する変動パターンに基づく演出の構成)
図58を用いて、割込変動情報を有する変動パターンに基づく演出の構成について説明する。
図58においては、「第1変動パターン4−2−2」が決定されるとともに、割込時期用乱数値(Rw)として「5」が取得された場合における演出の構成について説明する。
上述したように、変動パターンは、基礎変動情報と割込みグループと割込変動情報との情報を有している。ここで、図13に示すように、第1変動パターン4−2−2によれば、「第1基礎変動情報4」と、「SPリーチ中の割込みグループ(B)」と、「割込変動情報2」との情報を有している。
図58(a)に示すように、第1基礎変動情報4の基礎変動時間(t1)は、30000msであり(図9参照)、第1基礎変動情報4に対するSPリーチ中の割込みグループ(B)の許可開始時期(ws)は、16000msである(図12参照)。なお、図58では図示しないが、第1基礎変動情報4に対するSPリーチ中の割込みグループ(B)の割込間隔(wi)は、1200msである。
図58(b)に示すように、第1変動パターン4−2−2に対する割込開始時期(Wt)は、第1基礎変動情報4に対するSPリーチ中の割込みグループ(B)の許可開始時期(ws)及び割込間隔(wi)、割込時期用乱数値(Rw)に基づいて算出される。
具体的には、割込開始時期(Wt)=許可開始時期(ws)+割込間隔(wi)×割込時期用乱数値(Rw)から、22000msの割込開始時間(Wt)が算出されることになる。
図58(c)に示すように、割込変動情報2に対する加算変動時間(t2)は、30000msとなっている(図11参照)。
図58(d)に示すように、第1変動パターン4−2−2の特別図柄の図柄変動時間(tz)は、割込開始時間(Wt)に加算変動時間(t2)を加算することで算出される。
具体的には、図柄変動時間(tz)=割込開始時間(Wt=22000ms)+加算変動時間(t2=30000ms)から、52000msの図柄変動時間(tz)が算出される。
したがって、本実施形態では、割込時期用乱数値(Rw)によって多数の特別図柄の変動時間(tz)を設定することができる。
また、図58(e)に示すように、画像表示装置31では、図柄演出表示データに基づいた演出表示が行われる(図35、図36参照)。
特に、割込開始時間(Wt)の計時前には、「第1基礎変動情報4」に基づく演出表示が行われ、割込開始時間(Wt)の計時後には、「割込変動情報2」に基づく演出表示(リーチ等)が行われることになる。
さらに、図58(f)に示すように、画像表示装置31では、図柄演出表示データに基づいた演出表示と並行(重複)して、前兆演出表示データに基づいた演出表示(前兆演出)が行われる(図37参照)。
この前兆演出は、割込開始時間(Wt)の計時前に行われ、割込変動情報に基づく演出表示が行われることを事前に示唆している。さらに、上述したように、前兆演出は、割込変動情報に基づく演出表示の内容に対応しており、「割込変動情報2」に基づく演出表示として「公演リーチ」が行われる場合には、金時計を表示する第1前兆演出が行われることになる。
上述したように、本実施形態によれば、PIROKOゾーンの演出に対する大当たりの期待度の変化パターンが予め定められたPIROKOゾーン期待値シナリオテーブルにより、PIROKOゾーンの演出に対する大当たりの期待度の変化パターンを最適なものに変更させていくことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、本実施形態によれば、PIROKOゾーンの演出に対する大当たりの期待度が変化したとしても、PIROKOゾーンの現在および過去の大当たりの期待度を示すグラフを表示するので、今回どのように変更されたのか等の変更内容を遊技者が認識することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、割込変動情報を有する特定の変動パターンであるときには、SPSPリーチとしての公演リーチまたは物語リーチは実行されるが、割込変動情報を有さない変動パターンであるときにも、SPSPリーチとしての公演リーチを実行することになる。これにより、割込変動情報の有無に期待を持たせながらも、割込変動情報を有していなくても、特定のSPSPリーチ(公演リーチ)に出現に期待を持たせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらには、本実施形態によれば、SPSPリーチとしての物語リーチは、割込変動情報を有する特定の変動パターンであるときの専用の演出となっているので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、割込変動情報を有する特定の変動パターンであるときには、複数種類のうちのいずれかの前兆演出が実行されるので、前兆演出の種類に楽しみを持たせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施形態によれば、大当たりの期待度が変更する演出として、先読みゾーンのPIROKOゾーンの演出を用いて構成したが、当該変動の図柄演出表示データによる演出を用いて構成してもよい。
さらに、本実施形態によれば、先読みゾーン抽選処理、先読みゾーン制御処理、図柄演出データ決定処理、前兆演出データ決定処理等を画像制御部150(液晶制御CPU150a)により行わせるように構成したが、上記処理を演出制御部120m(サブCPU120a)により行わせるように構成してもよい。
すなわち、図49〜図52に対応する処理を演出制御部120m(サブCPU120a)により行わせるように構成してもよい。このように構成する場合には、RTC154から時刻情報や日付情報を演出制御部120mに出力させるように構成すればよい。
さらに、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
1 遊技機
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
153 VRAM
153a 通常フレームバッファ
154 RTC
159 描画制御部

Claims (1)

  1. 所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件として、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に対応して所定の演出を実行する演出装置と、
    所定の変更条件が成立すると、特定の演出に対する前記特別遊技の制御が行われる期待度を変更して設定する期待度設定手段と、
    前記所定の始動条件が成立すると、前記期待度設定手段によって設定された期待度に基づいて、前記特定の演出を実行するか否かの判定を行う特定演出実行判定手段と、
    前記特定演出実行判定手段によって前記特定の演出を実行すると判定されると、前記特定の演出を前記演出装置に実行させる特定演出実行手段と、
    前記期待度設定手段によって変更して設定された期待度及びそれ以前の期待度を認識させる期待度履歴情報を表示する期待度履歴情報表示手段と、
    を備え
    前記期待度履歴情報表示手段は、前記特定演出実行判定手段によって前記特定の演出を実行すると判定されたときには、前記期待度履歴情報を表示する、
    ことを特徴とする遊技機。
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