JP5856013B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の状況に応じて演出を行うと共に、演出において遊技者等の操作を受け付ける遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces an effect according to the game situation and accepts an operation of a player or the like in the effect.
パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。また、このような遊技機には、演出ボタン等の遊技者が操作可能な操作手段が設けられることが多く、操作手段に対する操作に連動した演出も行われる。この種の操作手段のひとつに、光センサ(フォトセンサ)を用いて遊技者の動作を検知し、検知した遊技者の動作を入力操作として把握し、演出に反映させるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Many gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with rendering means such as an image display device such as a liquid crystal display and movable accessories, and perform various renderings depending on the gaming state and the like. Also, such gaming machines are often provided with operation means that can be operated by the player, such as effect buttons, and effects linked to operations on the operation means are also performed. As one of this kind of operation means, there is one that detects a player's operation using an optical sensor (photo sensor), grasps the detected player's operation as an input operation, and reflects it in an effect (for example, a patent) Reference 1).
また、多くの遊技機では、遊技球が始動口に入賞したことを契機として、電動役物を作動させて遊技球が入賞しやすい遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを決定する抽選(大当たり抽選、特別図柄抽選)が行われる。この抽選結果は、特別図柄にて遊技者に報知されると共に、画像表示装置に表示される演出用の図柄(装飾図柄)によっても遊技者に報知される。ここで、特別図柄は、抽選が行われる際に所定の時間だけ変動し、抽選結果を表す図柄(停止図柄)で停止する。そして、装飾図柄においても、特別図柄の変動および停止に合わせて、装飾図柄を変動および停止させる演出が行われる。 In addition, in many gaming machines, a lottery that determines whether or not to play a special game advantageous to a player who is likely to win a game ball by operating an electric accessory when the game ball wins a start opening. (Big win lottery, special symbol lottery) are performed. The lottery result is notified to the player by a special symbol, and also to the player by an effect design (decorative symbol) displayed on the image display device. Here, the special symbol fluctuates for a predetermined time when the lottery is performed, and stops at the symbol representing the lottery result (stop symbol). Also in the decorative design, the effect of changing and stopping the decorative design is performed in accordance with the change and stop of the special design.
また、装飾図柄による演出では、遊技者の興趣を高めるため、図柄の変動の態様による様々な演出が行われる(例えば、特許文献2参照)。さらに、操作手段にて検知した遊技者の操作に応じて図柄の変動の態様を変化させる演出も提案されている(例えば、特許文献3参照)。 Moreover, in the production | presentation by a decoration design, in order to raise the interest of a player, various production | presentation by the aspect of the fluctuation | variation of a design is performed (for example, refer patent document 2). Further, there has been proposed an effect of changing the pattern variation according to the player's operation detected by the operation means (see, for example, Patent Document 3).
遊技機における遊技の進行において、特別図柄や装飾図柄が変動している場面は、遊技者に有利な特別遊技が行われる可能性があるため、遊技者の期待感が大きく高まる。そこで、この図柄変動時に遊技者の動作を入力操作として受け付け、動作に応じて図柄の変動の態様を変化させるような演出を行うことにより、遊技者の興趣を一層高める効果を期待し得る。 In the progress of the game in the gaming machine, a scene where the special symbol or the decorative symbol is fluctuated may cause a special game advantageous to the player, so that the player's sense of expectation is greatly increased. Therefore, it is possible to expect an effect of further enhancing the interest of the player by accepting the player's operation as an input operation at the time of the symbol variation and performing an effect that changes the variation mode of the symbol according to the operation.
本発明は、上記の課題に鑑み、遊技者の動作を入力操作として受け付け、受け付けた入力操作に基づいて、図柄の変動の態様を変化させる演出を行うことにより、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, the present invention accepts a player's operation as an input operation, and based on the received input operation, a game that can enhance the interest of the player by performing an effect that changes the pattern variation mode The purpose is to provide a machine.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技者の動作に応じた演出を実行可能な遊技機であって、
遊技機の前面領域における遊技者の動作を把握する把握手段171〜173、330、340と、
遊技領域における特定の領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段121、122と、
前記検知手段121、122により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段231、234と、
前記特別遊技判定手段231、234の判定結果を表す図柄を表示する図柄表示手段114と、
前記特別遊技判定手段231、234の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段114に表示された前記図柄を変動させた後に当該判定結果を表す図柄に停止させる図柄制御手段310と、を備え、
前記把握手段171〜173、330、340は、前記遊技機の前面領域内の位置であって、前記図柄表示手段114に表示された前記図柄の変動中に当該図柄が移動する経路上の位置に存在する物体の有無を示す信号を出力するセンサを有し、
前記図柄制御手段310は、前記図柄表示手段114に表示された前記図柄の変動中に、前記遊技機の前面領域のうち当該図柄が移動する経路上で当該図柄が変動する向きとは逆向きになされた遊技者の動作を、前記センサにより前記把握手段171〜173、330、340が把握した場合に、把握された遊技者による動作の向きである当該逆向きに当該図柄を変動させることを特徴とする、遊技機。
このような構成とすることにより、遊技者の動作を入力操作として受け付け、図柄表示手段114に表示された図柄の変動が元へ戻ったように見える、興趣性に富んだ演出を実現することができる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A gaming machine capable of performing effects according to the player's actions,
Grasping means 171-173, 330, 340 for grasping the player's movement in the front area of the gaming machine;
Detection means 121, 122 for detecting that a game ball has passed through a specific area in the game area;
Special game determination means 231 and 234 for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the detection means 121 and 122 detect the passage of the game ball,
A symbol display means 114 for displaying a symbol representing the determination result of the special game determination means 231 and 234;
A
The grasping means 171-173, 330, and 340 are positions in the front area of the gaming machine, and are located on the path along which the symbol moves during the variation of the symbol displayed on the symbol display means 114. A sensor that outputs a signal indicating the presence or absence of an existing object;
The symbol control means 310 is in a direction opposite to the direction in which the symbol fluctuates on the path along which the symbol moves in the front area of the gaming machine during the variation of the symbol displayed on the symbol display means 114. When the grasping means 171 to 173, 330, and 340 grasps the action of the player made by the sensor , the symbol is changed in the opposite direction that is the direction of the action by the grasped player. A gaming machine.
By adopting such a configuration, it is possible to realize a highly entertaining effect in which the player's operation is accepted as an input operation, and the change in the symbol displayed on the symbol display means 114 seems to have returned to the original state. it can.
また、前記図柄制御手段310は、図柄の変動中に前記把握手段171〜173、330、340により当該図柄が移動する経路上で当該図柄が変動する向きとは逆向きになされた前記遊技者の動作を把握した場合に、図柄を逆向きに変動させた後に、所定の確率で、当該変動以前に図柄を停止させた際の図柄で停止させる構成としても良い。
このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて図柄の変動が元に戻ったという印象をさらに強く与えることができると共に、実際に元の図柄に戻ることによって遊技者に達成感を与えることができる。
In addition, the symbol control means 310 is configured so that the grasping means 171-173, 330, and 340 during the symbol change cause the player's direction to be opposite to the direction in which the symbol changes on the route along which the symbol moves. When the movement is grasped, the symbol may be changed in the reverse direction and then stopped at a predetermined probability with the symbol when the symbol is stopped before the change.
With such a configuration, it is possible to give a stronger impression that the change in the symbol has been restored based on the player's operation, and to give the player a sense of achievement by actually returning to the original symbol. be able to.
また、前記図柄制御手段310は、
図柄を変動させた際、前記判定結果を表す図柄に停止させる前に、図柄の変動を複数回疑似停止させる制御を行い、
疑似停止後に、前記把握手段171〜173、330、340により前記図柄が移動する経路上で当該図柄が変動する向きとは逆向きになされた前記遊技者の動作を把握した場合、図柄を逆向きに変動させた後に、所定の確率で、直前に疑似停止させた際の図柄またはそれ以前に疑似停止させた際の図柄で停止させる構成としても良い。
このような構成とすれば、疑似連続予告演出が行われる場合に、遊技者の操作に基づいて図柄の変動が元に戻ったという印象をさらに強く与えることができると共に、実際に元の図柄に戻ることによって遊技者に達成感を与えることができる。
In addition, the symbol control means 310
When changing the design, before stopping the design representing the determination result, perform a control to stop the design variation multiple times,
After the pseudo stop, if the grasping means 171 to 173, 330, 340 grasps the player's movement in the direction opposite to the direction in which the symbol moves on the path along which the symbol moves , the symbol is reversed. It is good also as a structure which is made to stop by the symbol at the time of making a pseudo stop immediately before or the symbol at the time of making a pseudo stop before that with a predetermined probability.
With such a configuration, when a pseudo-continuous notice effect is performed, it is possible to give a stronger impression that the change of the symbol has been restored based on the player's operation, and actually to the original symbol The player can feel a sense of accomplishment by returning.
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、遊技者の動作を入力操作として受け付け、受け付けた入力操作に基づいて、図柄の変動の態様を変化させる演出を行うことにより、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance a player's interest by receiving a player's operation as an input operation and performing an effect of changing the pattern variation based on the received input operation. be able to.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。すなわち、画像表示部114は、装飾図柄や演出画像の表示手段である。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
The
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In the case of the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
Further, the
Further, the
The
さらに、枠部材150には、遊技者の動きを検知するためのセンサユニット171〜173が設けられている。これらのセンサユニット171〜173はいずれも枠部材150の上部に設けられており、それぞれ、その設置された横方向(X方向)の位置において、遊技盤110(透明板)のすぐ手前に存在する物体の縦方向(Y方向)および横方向(X方向)の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、センサユニット171〜173を枠部材150の上部に設けているが、例えば、センサユニット171〜173を枠部材150の下部、左部、右部に設けてもよいし、さらには、枠部材150以外に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、センサユニット171〜173は、パチンコ遊技機100の前方における物体の存在を検出可能ないかなる場所に設けてもよい。また、パチンコ遊技機100に設けるセンサユニットの数は3つには限らず、センサユニットによる検出領域の広さや座標の設定等に応じて適宜の個数(N個)としてよい。
Further, the
In the present embodiment, the
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があった場合、図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。これは、普通図柄の変動表示動作についても同様である。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the special symbol fluctuation display operation (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol is changing, so the symbol based on the later winning prize The variable display operation cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is stored up to a predetermined number (for example, four), and the symbol variable display operation for the winning game ball is suspended until the variable display operation for the previously winning game ball is completed. . The same applies to the normal symbol variation display operation. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率に変動(確率変動)した遊技状態である確変遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
Furthermore, the
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通電動役物である電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
The
Further, the
Furthermore, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The
The
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the
Furthermore, when the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。したがって、画像/音響制御部310は、演出において画像表示部114に対する各種の画像の表示を制御する表示制御手段および装飾図柄の表示を制御する図柄制御手段として機能する。
画像/音響制御部310のROMには、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像/音響制御部310のCPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
Then, the image /
Specifically, in the ROM of the image /
The ROM of the image /
Then, the image /
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、可動役物115の動作、およびセンサユニット171〜173(図3ではセンサユニット170と表記)の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
さらに、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じたセンサユニット171〜173の点灯タイミングデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、センサユニット171〜173に対しては、読み出した点灯タイミングデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
Specifically, the ROM of the
Further, the ROM of the
Further, the ROM of the
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
Furthermore, the
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special
The normal
The special symbol
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、特別図柄抽選部231と特別図柄抽選結果判定部234は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段として機能する。なお、乱数テーブルの詳細については後述する。
The special symbol lottery
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。 Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. In addition, depending on the mode of the game, the jackpot that occurs only after the jackpot game is finished, only the probability variation gaming state occurs and the time-short gaming state does not occur (there is probability variation + no time shortening) is also referred to as “latency probability variation jackpot”. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。すなわち、この変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222による特別図柄の表示を制御する特別図柄制御手段として機能する。
また、変動パターン選択部235は、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation
Further, the variation
The game
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には、入賞サポートがない場合(時短遊技状態でない場合)と比べて高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、入賞サポートがない場合と比べて、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
When it is determined as “winning”, the
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The electric tulip
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
The basic operation of the
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the
The
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special
In the gate switch process, the normal
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol
In the normal symbol processing, the normal
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize
In the electric tulip process, the electric tulip
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize
In the output process (step 506), the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the normal
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal
ステップ704で乱数値が取得された後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
After the random number value is acquired in
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in
In this special symbol process, the special symbol
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。この特別図柄の変動が停止した際の図柄の情報を含んだ変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
If the result of the random number determination in
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
After the above determination, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
When the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
Here, it can be determined based on the type of symbol set as setting information in the
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も確率変動の有無を区別していない。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
Thereafter, the game
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
When the customer waiting flag is ON, since the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
In this normal symbol process, the normal
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in
In this special winning opening process, the special winning opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を1回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. Opening for 9 seconds is performed once, and one round (1R) is operated for small hits, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技進行制御部236による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技進行制御部236による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技進行制御部236は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) performed by the game
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技進行制御部236は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、遊技進行制御部236は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a jackpot with no probability change and a short time (No in
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技進行制御部236は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, if the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技進行制御部236は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技進行制御部236は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a positive hit with a certain change + short time (No at
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技進行制御部236は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, if the winning type is a big hit with a probability change + no time reduction (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数(乱数テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (random number table) used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
次に、リーチ乱数について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the reach random number will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the winning random numbers used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.
各種の抽選に用いられる乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Random numbers used for various types of lotteries start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。また、センサユニット171〜173による遊技者の動作の検知も行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (
In this command reception process, the
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、演出制御部300のRAMにセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。そして、計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
When the measurement flag is ON (Yes in
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, any one of the change effect start command, the change effect end command, the hit effect start command, the ending effect start command, and the customer waiting effect command is set in the RAM of the
〔演出制御部による演出ボタン処理〕
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
[Production button processing by production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (
In this effect button process, the
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
If the operation means such as the
〔センサユニットからの検出信号に基づく処理〕
次に、図1に示したセンサユニット171〜173から出力された検出信号に基づく処理について説明するが、まず、その前提として、演出制御部300のハードウェア構成とその動作、および、センサユニット171〜173の検知範囲とそのハードウェア構成について説明しておく。
[Processing based on detection signal from sensor unit]
Next, processing based on detection signals output from the
〔演出制御ユニットのハードウェア構成〕
図27は、本実施の形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図27に示す演出制御ユニット10は、図3に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図3に示したランプ制御部320の機能を実現する。
[Hardware configuration of production control unit]
FIG. 27 is a diagram showing a hardware configuration of the effect control unit of the present embodiment.
The
図27において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図27ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。
In FIG. 27, the
ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。
The
演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30およびセンサ基板31と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。また、音声駆動基板29は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと図1および図3に示した演出ボタン161等との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。センサ基板31は、図1および図3に示したセンサユニット171〜173を構成する。ただし、センサ基板31は、物理的に1つの基板である必要はなく、物理的に複数の基板を含むものであってよい。
In the
ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30およびセンサ基板31とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。
The lamp control board I /
また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。
The
図27において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。
In FIG. 27, a program executed by the
シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。
The
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の動作について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
When a game is played in the
また、シスコン11による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコン11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
Further, in the setting of effects by the
演出制御CPU13は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音IC17は、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ156へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
The
The
The
ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。
Based on the command received from the
また、ランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、センサユニット171〜173の点灯タイミングを決定する。そして、センサユニット171〜173の制御信号を、電飾I/F26を介してセンサ基板31へ送信する。センサ基板31は、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがってセンサユニット171〜173を点灯させ、センサユニット171〜173からの検出信号を、電飾I/F26を介してランプ制御CPU24へ送信する。ランプ制御CPU24は、この検出信号から遊技盤110上の手がかざされた座標を示す座標信号を算出し、シスコン11を介して座標信号を演出制御CPU13に送信する。
Further, the
〔センサユニット〕
図28は、図1に示したパチンコ遊技機100を正面から見たときのセンサユニット171〜173と、センサユニット171〜173による検知範囲とを示した図である。
図28に示すように、センサユニット171〜173は、横方向(X方向)の上部に設けられており、それぞれ、「センサユニットS1」、「センサユニットS2」、「センサユニットS3」とも称する。
また、センサユニット171〜173による検知範囲としては、図示するように、3行3列の9個の領域を遊技盤110上に仮想的に設定する。そして、この9個の領域のうち、左からK列目、上からYK行目の領域を、座標(K,YK)を用いて領域(K,YK)と表記することとする(K=1、2、3、YK=1、2、3)。すると、センサユニットS1による検知範囲は領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)からなる範囲となり、センサユニットS2による検知範囲は領域(2,1)、領域(2,2)、領域(2,3)からなる範囲となり、センサユニットS3による検知範囲は領域(3,1)、領域(3,2)、領域(3,3)からなる範囲となる。
[Sensor unit]
FIG. 28 is a diagram illustrating the
As shown in FIG. 28, the
Moreover, as a detection range by the
〔センサユニットのハードウェア構成〕
図29は、本実施の形態のセンサユニット171のハードウェア構成を示す図である。
図29に示すセンサユニット171は、測距センサ181と、コンパレータ191とを含む。
[Hardware configuration of sensor unit]
FIG. 29 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
A
ここで、測距センサ181は、発光部が光を発光し、受光部がこの光の物体による反射光を受光することにより、物体までの距離を計測するセンサである。このようなセンサとしては、反射光の光量に基づいて物体までの距離を計測するものも考えられるが、物体の色等による反射率の違いのために検出精度が良くないことから、本実施の形態では、受光部における反射光の入射角に基づいて物体までの距離を計測するセンサを用いている。具体的には、発光部の一例としての赤外LED(Light Emitting Diode)が赤外光を発光し、発光部から少しずれた位置にある受光部の一例としての位置検出素子(PSD;Position Sensitive Detect)が反射光を受光する。このとき、位置検出素子上の反射光が入射する位置は、物体までの距離に応じて変化するため、位置検出素子上の入射位置に基づいて、物体までの距離を測定することが可能である。そして、測距センサ181は、位置検出素子上の入射位置に応じたアナログ電圧を、物体までの距離を示す電圧として出力する。なお、以下では、物体までの距離が近ければ近いほど高い電圧を出力するものとして説明する。
Here, the
このように、測距センサ181は、物体までの距離を示す電圧を出力するが、これはアナログ信号である。
一方、センサユニット171は、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを検知するものである。
そこで、センサユニット171では、図29に示すように、測距センサ181の後段に、コンパレータ191を設け、このコンパレータ191が、測距センサ181からのアナログ信号を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを示すデジタル信号に変換している。
As described above, the
On the other hand, the
Therefore, in the
具体的には、コンパレータ191は、基準電圧発生回路2011および比較回路2111と、基準電圧発生回路2021および比較回路2121と、基準電圧発生回路2031および比較回路2131とを備える。
Specifically, the
基準電圧発生回路2011は、物体が領域(1,1)と領域(1,2)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2111は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2011からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
また、基準電圧発生回路2021は、物体が領域(1,2)と領域(1,3)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2121は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2021からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
さらに、基準電圧発生回路2031は、物体が領域(1,3)の下端の線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2131は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2031からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
The reference
The reference
Further, the reference
コンパレータ191は、このような構成を備えたことにより、比較回路2111、比較回路2121、比較回路2131の順に、物体が領域(1,1)に存在する場合は、ON、ON、ONの信号(以下、「111信号」という)を、物体が領域(1,2)に存在する場合は、OFF、ON、ONの信号(以下、「011信号」という)を、物体が領域(1,3)に存在する場合は、OFF、OFF、ONの信号(以下、「001信号」という)を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれにも存在しない場合は、OFF、OFF、OFFの信号(以下、「000信号」という)を出力する。
Since the
なお、図29には、センサユニット171〜173のうち、センサユニット171の構成のみを示したが、センサユニット172、173も同様の構成を備える。すなわち、センサユニット172は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ182と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ192とを含み、センサユニット173は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ183と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ193とを含む。
29 shows only the configuration of the
〔センサユニットを用いた操作手段の機能構成〕
次に、センサユニットを用いた本実施の形態の操作手段の機能構成について説明する。
図30は、本実施の形態の操作手段の機能構成を示す図である。
センサユニット171〜173を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット171〜173の検出信号に基づいて遊技者の操作を把握する把握手段として機能する。図30に示すように、センサユニット171〜173を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット171〜173と、位置特定部330と、動作検出部340とを備える。以下、センサユニット171〜173を用いた操作手段を単に「操作手段」と呼び、演出ボタン161等を含む場合はその旨明記する。
[Functional configuration of operation means using sensor unit]
Next, the functional configuration of the operation means of the present embodiment using the sensor unit will be described.
FIG. 30 is a diagram illustrating a functional configuration of the operation unit according to the present embodiment.
The operation means of the present embodiment using the
位置特定部330は、センサユニット171〜173からの検出信号(111信号、011信号、001信号または000信号)を受信し、受信した信号に基づいてセンサユニット171〜173により検知された物体の位置(座標)を特定する。この位置特定部330は、例えば、ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24により実現される。また、位置特定部330は、演出において要求される、操作手段にて検出する操作の種類等に応じて、物体の検知位置を判定するために、チャタリング除去処理やフィルタリング処理等の必要な処理を行う。
The
動作検出部340は、位置特定部330において特定された検知位置の情報(以下、位置情報)を取得し、位置情報により示される検知位置の変化に基づき、物体の動きを検出する。そして、検出した動きが、演出において要求される動作と一致するか否かを判断する。この動作検出部340は、例えば、演出制御基板10aの演出制御CPU13により実現される。また、操作手段により遊技者の操作を受け付ける演出が行われる場合、演出制御CPU13は、動作検出部340により(あるいは動作検出部340として機能する演出制御CPU13自身により)演出において要求される動作が検出されたか否かに応じて、画像表示や音声出力、ランプの点灯等による演出を制御する。
The
操作手段は、種々の演出における種々の場面で、センサユニット171〜173を制御し、その検知結果に基づき検知位置の特定および動作検出を行って、遊技者の操作を受け付けることが可能である。ただし、詳しくは後述するが、本実施の形態では、特別図柄の変動中の演出(以下、変動演出)において、センサユニット171〜173による遊技者の手の動きの検出結果に基づき、演出画像の表示制御を行う。したがって、以下の説明では、変動演出が行われる際に、センサユニット171〜173による検知を有効とし、位置特定部330および動作検出部340を機能させる制御を例として説明する。
The operation means can control the
〔位置特定部の動作〕
次に、位置特定部330の動作について説明する。
図31は、位置特定部330による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。
位置特定部330は、予め設定された動作周期にしたがって定期的に位置特定処理を実行し、センサユニット171〜173の検出信号に基づいて、センサユニット171〜173により検知された物体の位置を特定する。なお、位置の検知対象である物体は、主として遊技者の手である。
[Operation of position identification part]
Next, the operation of the
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the position specifying process by the
The
この位置特定処理において、位置特定部330は、まず、操作手段により操作を受け付けて制御する演出(以下、制御対象演出)が開始されたか否かを判断する(ステップ3101)。具体的には、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出の開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここでは、変動演出を制御対象演出とするので、変動演出開始コマンドを受信したか否かが判断される。そして、制御対象演出が開始された場合(ステップ3101でYes)、位置特定部330は、タイマをスタートさせる(ステップ3102)。
In this position specifying process, the
ステップ3102でタイマをスタートした後、または制御対象演出が開始されていない場合(ステップ3101でNo)、位置特定部330は、ステップ3102でスタートさせたタイマのタイマ値が0より大きくなっているか否かを判断する(ステップ3103)。タイマ値が0より大きくなっていない場合は(ステップ3103でNo)、タイマがスタートしておらず、制御対象演出中でないので、そのまま処理を終了する。
After the timer is started in
一方、タイマ値が0より大きい場合は(ステップ3103でYes)、タイマがスタートしており、制御対象演出の実行中であるので、位置特定部330は、センサユニット171〜173からの検出信号に基づいて遊技者の手が存在する座標を検出する座標検出処理を実行する(ステップ3104)。座標検出処理の詳細については後述する。
On the other hand, if the timer value is greater than 0 (Yes in step 3103), the timer has started and the control target effect is being executed. Therefore, the
この後、位置特定部330は、ステップ3102でスタートさせたタイマのタイマ値がTより大きくなっているか否かを判断する(ステップ3105)。なお、Tは位置特定部330の動作周期よりも大きいものとする。例えば、位置特定部330の動作周期を10ミリ秒とし、Tを100ミリ秒とすることが考えられる。
Thereafter, the
タイマ値がTより大きくなっている場合(ステップ3105でYes)、位置特定部330は、ステップ3104の座標検出処理で検出された座標信号の中から、送信対象の座標信号を選択する(ステップ3106)。位置特定部330の動作周期よりもTが大きいことから、通常、ステップ3106で座標信号を選択する際には、ステップ3104で検出された複数の座標信号が送信されずに待たされている状態である。従って、ステップ3106では、ステップ3104で検出された複数の座標信号のうち、適当な基準に基づいて送信対象の座標信号を選択する。例えば、複数の座標信号のうち最も多く検出されたものを、送信対象の座標信号として選択することができる。そして、送信対象の座標信号が選択されると、位置特定部330は、この選択された座標信号を、シスコン11を介して演出制御CPU13へ送信し(ステップ3107)、タイマをリスタートさせる(ステップ3108)。
When the timer value is larger than T (Yes in Step 3105), the
ステップ3108でタイマをリスタートさせた後、またはタイマ値がTより大きくなっていない場合(ステップ3105でNo)位置特定部330は、制御対象演出が終了したか否かを判断する(ステップ3109)。具体的には、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出を終了させるコマンドを受信したか否かを判断する。ここでは、変動演出終了コマンドを受信したか否かが判断される。なお、他の演出が開始されることにより現在の演出が終了する場合は、当該他の演出の開始コマンドを受信したか否かが判断される場合もある。制御対象演出が終了した場合は(ステップ3109でYes)、位置特定部330は、タイマをストップさせて(ステップ3110)、処理を終了する。
一方、制御対象演出が終了していない場合は(ステップ3109でNo)、タイマをストップさせることなく、処理を終了する。
After restarting the timer in
On the other hand, if the control target effect has not ended (No in step 3109), the process ends without stopping the timer.
図32は、図31の座標検出処理(ステップ3104)の内容を示すフローチャートである。
この座標検出処理において、位置特定部330は、まず、X座標をカウントするための変数Kに1を代入する(ステップ3201)。そして、ステップ3212でKが3より大きいと判定されるまでKを1ずつ増やしながら各Kに対して、つまり、K=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the coordinate detection process (step 3104) of FIG.
In this coordinate detection process, the
まず、ランプ制御CPU24が、センサユニットSKの測距センサを発光させ(ステップ3202)、センサユニットSKから出力された検出信号を受信する(ステップ3203)。そして、位置特定部330は、センサユニットSKから出力された検出信号が000信号であるか否かを判断する(ステップ3204)。
First, the lamp control CPU24 is caused to emit light ranging sensor of the sensor unit S K (step 3202), receives a detection signal outputted from the sensor unit S K (step 3203). The
センサユニットSKから出力された検出信号が000信号でない場合(ステップ3204でNo)、位置特定部330は、次に、センサユニットSKから出力された検出信号が001信号であるか否かを判断する(ステップ3205)。
センサユニットSKから出力された検出信号が001信号である場合(ステップ3205でYes)、位置特定部330は、検知した領域のY座標YKに3を代入する(ステップ3206)。
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 000 signal (No in step 3204), the
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is 001 signal (Yes in step 3205), the
一方、センサユニットSKから出力された検出信号が001信号でない場合(ステップ3205でNo)、位置特定部330は、次に、センサユニットSKから出力された検出信号が011信号であるか否かを判断する(ステップ3207)。
センサユニットSKから出力された検出信号が011信号である場合(ステップ3207でYes)、位置特定部330は、検知した領域のY座標YKに2を代入する(ステップ3208)。
一方、センサユニットSKから出力された検出信号が011信号でない場合(ステップ3207でNo)、センサユニットSKから出力された信号は111信号であるので、位置特定部330は、検知した領域のY座標YKに1を代入する(ステップ3209)。
On the other hand, if the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 001 signal (No in step 3205), the
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is 011 signal (Yes in step 3207), the
On the other hand, if the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 011 signal (at
ステップ3206でY座標YKに3を代入した後、またはステップ3208でY座標YKに2を代入した後、あるいはステップ3209でY座標YKに1を代入した後、位置特定部330は、検知した領域の座標(K,YK)を座標信号としてRAMに記憶する(ステップ3210)。
ステップ3210で座標(K,YK)をRAMに記憶した後、またはセンサユニットSKから出力された検出信号が000信号である場合(ステップ3204でYes)、位置特定部330は、Kを1加算し(ステップ3211)、Kが3より大きいか否かを判断する(ステップ3212)。Kが3より大きくない場合(ステップ3212でNo)、ステップ3202に戻り、Kが3より大きい場合(ステップ3212でYes)、処理を終了する。
After substituting 3 in the Y-coordinate Y K in
In
この後、位置特定部330は、タイマ値がTに達するまでの間にステップ3210でRAMに記憶された座標信号(K,YK)から所定の座標信号(例えば最も多く記憶された座標信号)を選択し、選択した座標信号を動作検出部340に送信する。そして、動作検出部340は、送信された座標信号に基づいて特定される動作が制御対象演出において要求される動作に一致するか否かを判定する動作判定処理を行う。
Thereafter, the
〔動作検出部の動作〕
次に、動作検出部340の動作について説明する。
動作検出部340は、上記のようにして特定されたセンサユニット171〜173による検知に基づく位置情報に基づき、制御対象演出において要求される動作(以下、操作対象動作)が行われた場合に、これを検出する。ここで、検出しようとする操作対象動作の情報(位置、経路、方向等)は、種々の方法により設定することができる。例えば、動作判定処理を実行するプログラム中に記述しても良いし、定義情報をメモリに記憶しても良い。本実施の形態では、動作テーブルとしてメモリに記憶しておくものとする。
[Operation of motion detector]
Next, the operation of the
The
図33は、このような動作テーブルの例を示した図である。
ここでは、制御対象演出において要求される操作対象動作として、遊技者が手を動かす動作を想定する。具体的には、遊技者が、遊技盤110の前面(透明板の手前のセンサユニット171〜173による検知範囲内)に手をかざして移動させる動作を検出する。図33に例示す動作テーブルには、手を動かすべき領域の座標が定義座標として保持されている。図示の例では、領域(3,1)、領域(2,2)、領域(1,3)の順に手を動かすべきことが定義されている。
FIG. 33 shows an example of such an operation table.
Here, an operation in which the player moves his / her hand is assumed as the operation target operation required in the control target effect. Specifically, the player detects an action of moving the player by holding his hand over the front surface of the game board 110 (within the detection range of the
図34は、動作検出部340による動作判定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでは、図33の動作テーブルで3つの領域の座標が定義されていることを前提に説明するが、これに限られるものではない。
この動作判定処理において、動作検出部340は、まず、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出が開始されたか否かを判断する(ステップ3401)。図31を参照して説明した位置特定処理の場合と同様に、ここでは変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断するものとする。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップ3401でYes)、動作検出部340は、動作テーブルのレコードのうち現在着目しているレコードを指定するレコード番号R(図33の動作テーブルにおけるNo.)に1を設定する(ステップ3402)。そして、変動演出を開始し(ステップ3403)、RAMにおいて変動演出中フラグをONにする(ステップ3404)。なお、図示しないが、このとき、座標信号を記憶するRAMの内容をクリアする処理も行うものとする。
FIG. 34 is a flowchart showing the content of the motion determination process by the
In this motion determination process, the
図18(b)のステップ1813で変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップ3401でNo)、またはステップ3404で変動演出中フラグがONにされた後、動作検出部340は、RAMにおいて変動演出中フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ3405)。変動演出中フラグがONになっていない場合(ステップ3405でNo)、変動演出中でなく、ランプ制御CPU24から座標信号が送られてくることはないので、そのまま処理を終了する。
When the variation effect start command is not received in
一方、変動演出中フラグがONになっている場合(ステップ3405でYes)、動作検出部340は、位置特定部330から座標信号を受信したか否かを判断する(ステップ3406)。
座標信号を受信した場合(ステップ3406でYes)、次に、動作検出部340は、今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化したか否かを判断する(ステップ3407)。前回受信した座標信号は、この動作判定処理の前回の実行時に、後述するステップ3411でRAMに記憶された座標信号である。なお、この変動演出中に初めて位置特定部330から座標信号を受信した際には、RAMに座標信号が記憶されていないので、今回受信した座標信号は前回受信した座標信号から変化したものと判断される。今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化した場合(ステップ3407でYes)、これまでとは別の領域が検知されたことになるので、動作検出部340は、今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Rにおける座標と一致するか否かを判断する(ステップ3408)。
On the other hand, when the fluctuating effect flag is ON (Yes in step 3405), the
When the coordinate signal is received (Yes in Step 3406), the
今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Rにおける座標と一致した場合(ステップ3408でYes)、動作検出部340は、レコード番号Rに1加算して(ステップ3409)、レコード番号Rが3より大きくなったか否かを判断する(ステップ3410)。
When the coordinate indicated by the coordinate signal received this time coincides with the coordinate at the record number R in the operation table (Yes in step 3408), the
今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化していない場合(ステップ3407でNo)、またはレコード番号Rが3より大きくなっていない場合は(ステップ3410でNo)、引き続き、受信した座標信号と動作テーブルとの一致を検証する必要があるので、動作検出部340は、今回受信した座標信号をRAMに記憶する(ステップ3411)。
If the coordinate signal received this time has not changed from the previously received coordinate signal (No in step 3407), or if the record number R is not greater than 3 (No in step 3410), the received coordinate signal continues. Therefore, the
ステップ3406で座標信号を受信していないと判断された場合(ステップ3406でNo)、またはステップ3411で座標信号をRAMに記憶した後、動作検出部340は、制御対象演出が終了したか否かを判断する(ステップ3413)。具体的には、ここでは、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した変動演出終了コマンドを受信したか否かを判断する。制御対象演出が終了していない場合(ステップ3413でNo)、引き続き、受信した座標信号に基づく処理を行う必要があるので、そのまま処理を終了する。
When it is determined in
一方、ステップ3410でレコード番号Rが3を超えた場合は(ステップ3410でYes)、受信した座標信号により示される座標が動作テーブルの最後の座標まで一致し続けたことを意味するので、動作検出部340は、ランプ制御CPU24から送られた座標信号が遊技者の操作対象動作を表すものと判断し、制御対象演出において遊技者の操作を受け付けた場合に行われる演出(以下、操作時演出)を開始する(ステップ3412)。
On the other hand, if the record number R exceeds 3 in step 3410 (Yes in step 3410), it means that the coordinates indicated by the received coordinate signal have continued to match up to the last coordinate in the operation table, so that the operation is detected. The
また、ステップ3413で制御対象演出が終了したと判断された場合(ステップ3413でYes)、またはステップ3412で操作時演出を開始した後、あるいは今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルのレコード番号Rにおける座標と一致しなかった場合は(ステップ3408でNo)、受信した座標信号に基づく処理をこれ以上行わないので、動作検出部340は、変動演出中フラグをOFFにして(ステップ3414)、処理を終了する。
If it is determined in
〔操作手段を用いた演出制御〕
次に、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御について説明する。
本実施の形態は、制御対象演出において、上記のように構成された操作手段により遊技者の動作(特に手の動き)を入力操作として受け付け、受け付けた操作に基づいて演出を制御する。操作手段を用いた演出制御は、種々の演出場面において適用し得るが、本実施の形態では、特別図柄の変動時に画像表示部114に表示される装飾図柄の変動演出に対して適用した例について説明する。
[Production control using operation means]
Next, production control using the operation means according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, in the control target effect, the player's operation (especially hand movement) is received as an input operation by the operation means configured as described above, and the effect is controlled based on the received operation. Although the effect control using the operation means can be applied in various effect scenes, in the present embodiment, an example in which the effect control is applied to the change effect of the decorative symbol displayed on the
図35は、本実施の形態における装飾図柄の構成例を示す図である。
図35に示す装飾図柄は、3つの図柄311により構成される。各図柄311には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄311の数値が上から下へ循環的に順送りされ、画像表示部114の表示画面114a上でスクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄311の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。以下の説明において、図示の3組の図柄311を区別する場合は、左から順に第1図柄311a、第2図柄311b、第3図柄311cと記述する。なお、図示の例では各図柄311において数字を表示したが、数字以外の文字や記号、マーク、キャラクタ等、種々の図柄を表示しても良い。
FIG. 35 is a diagram showing a configuration example of a decorative symbol in the present embodiment.
The decorative symbol shown in FIG. 35 includes three
図36は、図35に示すように構成された装飾図柄に対する変動演出の例を示す図である。
ここで、変動演出は制御対象演出である。図36に示す演出態様において、操作手段により受け付ける入力操作に基づく演出制御が行われない場合の装飾図柄の変動演出(以下、通常演出)では、図柄311は、表示画面114aを上から下へスクロールするように表示される(図36(a)参照)。これに対し、遊技者が特定の操作対象動作を行ったことを操作手段が検出した場合(入力操作が行われた場合)の装飾図柄の変動演出(操作時演出)では、図柄311は、表示画面114aを下から上へ(通常演出の逆方向に)スクロールするように表示される(図36(b)参照)。
FIG. 36 is a diagram showing an example of the variation effect for the decorative symbol configured as shown in FIG.
Here, the variation effect is a control target effect. In the effect mode shown in FIG. 36, in the decorative effect change effect (hereinafter referred to as normal effect) when the effect control based on the input operation received by the operating means is not performed, the
上記のような変動演出によれば、通常演出と操作時演出とで図柄311の移動方向が反対であるため、操作時演出では、図柄311の変動が逆転して元に戻っているかのような印象を与えることができる。遊技者が入力操作を行ったことによって通常演出から操作時演出へ切り替わる(図柄311の移動方向が逆向きになる)ので、遊技者は、遊技者自身の操作によって図柄311の変動を元に戻しているかのような感覚が得られる。
According to the variation effect as described above, the movement direction of the
本実施の形態では、上記のように、操作時演出において装飾図柄の動きが逆転する演出が行われる。そこで、操作時演出の実行条件(すなわち入力操作)となる操作対象動作を、装飾図柄の動きを元に戻すことを連想させるような動作とすることにより、演出の内容と操作対象動作とが関連し、興趣性をさらに高め得る。具体的な動作としては、例えば、図36に示した変動演出の場合、図柄311を上方(通常演出における図柄311の移動方向の逆方向)へ払い上げるような動作が考えられる。
In the present embodiment, as described above, an effect in which the movement of the decorative symbol is reversed in the operation effect is performed. Therefore, by making the operation target action that is the execution condition of the operation effect (that is, the input operation) an action that reminds the user to restore the movement of the decorative design, the contents of the effect and the operation target action are related. And can further enhance interest. As a specific operation, for example, in the case of the fluctuating effect shown in FIG. 36, an operation of paying up the
図37は、本実施の形態における操作対象動作の例を示す図である。
初期状態として、図36(a)に示したように、通常演出により図柄311が上から下へスクロールする表示がなされているものとする。この状態で、図37(a)、(b)に示すように、遊技盤110の手前で遊技者が画像表示部114の表示画面114aに対応する位置(センサユニット171〜173の検知範囲内)で、手を払い上げる動作を行う。すると、センサユニット171〜173の検出信号に基づく位置特定部330および動作検出部340の処理により、この操作対象動作が検出される。そして、通常演出から操作時演出に切り替わり、図柄311が下から上へスクロールする表示がなされる。このとき、遊技者にとっては、手を払い上げる動作(操作対象動作)にしたがって、装飾図柄の変動が巻き戻されているように見える。
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the operation target operation in the present embodiment.
As an initial state, as shown in FIG. 36 (a), it is assumed that a display in which the
図38は、上記のような操作対象動作を設定する動作テーブルの例を示す図である。
図37に示したような動作を操作対象動作とする場合、操作対象動作を設定する動作テーブルには、例えば、センサユニット171〜173による検知範囲に設定される9個の領域において、一つの縦の列(K列目)を下から上へ移動する座標が登録される。図38に示す例では、領域(1,3)、領域(1,2)、領域(1,1)の順に手を動かすように操作対象動作が設定されている。なお、図38に示した設定は例示に過ぎず、同様または類似の動作として他の座標を設定することもできる。すなわち、図38の例では、センサユニット171〜173による検知範囲に設定される9個の領域のうち、左端(K=1)の縦の列で手を下から上へ移動させる動作となるが、中央(K=2)や右端(K=3)の列で同様の動作となるように動作テーブルを設定しても良い。また、一つの縦の列だけでなく、K=1〜3のいずれかの縦の列で手を下から上へ移動させる動作が操作対象動作となるように設定しても良い。さらに、K座標(縦の列)に関わらず、YK座標のみが3→2→1と移動した場合に操作対象動作となるように設定しても良い。この場合、斜め上方へ手を動かした場合にも操作対象動作として検出される。
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an operation table for setting the operation target operation as described above.
When the operation shown in FIG. 37 is set as the operation target operation, the operation table for setting the operation target operation includes, for example, one vertical in nine areas set in the detection range by the
また、図37に示した手を下から上へ払いあげる動作は操作対象動作の例に過ぎず、他の動作を操作対象動作としても良い。例えば、センサユニット171〜173の検知範囲で、手を一定方向に回転移動させるような動作を操作対象動作とすることもできる。この動作の場合も、手を回転移動させることにより装飾図柄の変動を表す動画が巻き戻されているような印象を遊技者に与えることができる。手の回転移動は、センサユニット171〜173の検知範囲の全体にわたるような大きい動作でも良いし、同検知範囲の一部で行われる小さい動作でも良い。前者であれば、大きく動くことによって遊技者の気分を盛り上げる効果が期待でき、後者であれば、遊技者にとって実行し易い楽な動作とすることができる。
37 is merely an example of the operation target operation, and other operations may be used as the operation target operation. For example, an operation that rotates the hand in a certain direction within the detection range of the
図39は、手を回転移動させる操作対象動作において、大きい動作を要求する場合の手の軌跡(図39(a))および動作テーブル(図39(b))の例を示す。
図40は、手を回転移動させる操作対象動作において、小さい動作を要求する場合の手の軌跡(図40(a))および動作テーブル(図40(b))の例を示す。
図39(a)および図40(a)に示す回転矢印が、操作対象動作となる手の軌跡を表す。また、図40に示す例では、操作対象動作を行う位置は、センサユニット171〜173の検知範囲における左下の4つの領域としているが、他の位置であっても良い。
FIG. 39 shows an example of the hand trajectory (FIG. 39 (a)) and the motion table (FIG. 39 (b)) when a large motion is requested in the operation target motion for rotating the hand.
FIG. 40 shows an example of the hand trajectory (FIG. 40 (a)) and the motion table (FIG. 40 (b)) when a small motion is requested in the operation target motion for rotating the hand.
The rotation arrows shown in FIG. 39A and FIG. 40A represent the locus of the hand that is the operation target operation. In the example shown in FIG. 40, the position where the operation target operation is performed is the lower left four areas in the detection range of the
以上の演出制御例では、制御対象演出として装飾図柄の変動演出における装飾図柄の移動方向を変更する制御について説明した。ここで、通常、装飾図柄の変動演出が行われる場合には、画像表示部114に、装飾図柄だけでなく適当な背景画像が表示される。そして、この背景画像が動画である場合もあり得る。そこで、操作時演出として、装飾図柄を通常演出の場合の逆方向へスクロールさせるだけでなく、背景画像の動画も逆向き再生するように表示制御を行うことも考えられる。このようにすれば、単に装飾図柄の移動方向のみを変更する場合よりも、変動演出そのものを巻き戻しているような強い印象を遊技者に与えることができる。
In the above effect control example, the control for changing the moving direction of the decorative symbol in the decorative symbol variation effect as the control target effect has been described. Here, normally, when a decorative design variation effect is performed, not only the decorative design but also an appropriate background image is displayed on the
〔連続予告演出への適用例〕
次に、本実施の形態による演出制御を連続予告演出に適用する例について説明する。
本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄の変動表示中に他の遊技球の入賞があった場合に、その入賞に基づく抽選(判定)が保留される。また、図6を参照して説明したように、本実施の形態では、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなった場合、および第2始動口122に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定(図8のステップ808、809参照)に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う(図6のステップ605、611参照)。そこで、本実施の形態では、抽選が保留された入賞に関して行われた事前判定の結果に基づき、その入賞に基づく図柄変動(当該変動)が開始される前に抽選結果を示唆する予告演出が行われる。
[Example of application to continuous notice effect]
Next, an example in which the effect control according to the present embodiment is applied to a continuous notice effect will be described.
In the
この予告演出の一つに連続予告演出がある。この連続予告演出では、複数回の図柄変動にまたがって予告演出が行われる。したがって、この連続予告演出においては、演出の実行中に装飾図柄が停止し(停止図柄が表示され)、その後、図柄変動が再開するという動作が1回以上行われる。そして、装飾図柄が変動する度に特別図柄抽選が行われ、保留数が減少する(消化される)。以下、本実施の形態による演出制御の連続予告演出への適用例の説明に先立って、事前判定および予告演出について詳細に説明する。 One of the notice effects is a continuous notice effect. In this continuous notice effect, the notice effect is performed across a plurality of symbol variations. Therefore, in the continuous notice effect, the decorative symbol is stopped (the stopped symbol is displayed) during the execution of the effect, and thereafter, the operation of restarting the symbol variation is performed one or more times. Each time the decorative symbol changes, a special symbol lottery is performed, and the number of reservations is reduced (digested). Prior to the description of the application example of the effect control to the continuous notice effect according to the present embodiment, the prior determination and the notice effect will be described in detail.
〔予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAMは、以下のような構成を有する。
図41は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。同図の(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、(b)は、(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of the RAM of the Game Control Unit and the RAM of the Production Control Unit for Performing the Advance Effect]
In order to execute a notice effect based on prior determination, the
FIG. 41 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the
同図の(a)に示すように、RAM203は、第1始動口121および第2始動口122(以下、これらを区別しない場合は始動口121、122と記載)に入賞した際に取得した大当たり乱数(図6のステップ604、610参照)を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
As shown to (a) of the figure, RAM203 is the jackpot acquired when winning the
また、同図の(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Nが記憶される領域と、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部204a〜204hの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部204a〜204hの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図6のステップ605、611参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図8参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類(大当たり、小当たり、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
Further, as shown in (b) of the figure, each of these
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
Here, each random number is stored in order from the
図42は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAMの構成例を説明するブロック図である。同図の(a)は、記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、(b)は、(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
同図の(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 42 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM of the
As shown to (a) of the figure, RAM303 is provided with the 1st holding |
また、同図の(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記3つの保留球に対して事前判定処理(図6のステップ605、611および後述の図43参照)が行われ、3番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
Further, as shown in FIG. 5B, each of these
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。図6の始動口処理で行われる事前判定処理(ステップ605、611)は、始動口入賞時に取得される乱数(ステップ604、610)を用い、始動口入賞時に、図柄変動開始時に行われる特別図柄処理(図8参照)における各種の判定と同様の判定を行うものである。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process will be described in detail.
First, a determination method using random numbers in the prior determination process will be described. The pre-determination process (
この事前判定の内容は、特別図柄処理における各種の判定と同様の判定、すなわち、当たり(大当たりまたは小当たり)か否かの判定、大当たり(図柄)の種類の判定、リーチ演出の有無の判定等である。したがって、判定の手法は、図17に示したようなテーブルを用い、図柄変動開始時の特別図柄処理における判定と同様の手法で行うことができる。また、事前判定処理は、特別図柄処理における判定とは別に、保留球に係る抽選の事前判定の結果に基づく予告演出で用いるために行うものであるから、必ずしも特別図柄処理で用いられるテーブルと同一のテーブルを用いなくても良い。例えば、事前判定で用いるテーブルでは、特別図柄処理における判定で用いるテーブルで設定された当選値の一部のみを当選値として設定することもできる。さらに、判定結果の信頼性は低下することになるが、特別図柄処理における判定で用いるテーブルで設定されていない当選値を事前判定処理で用いるテーブルで設定することも可能である。 The contents of this pre-determination are the same as the various determinations in the special symbol processing, that is, whether or not it is a win (big hit or small win), whether or not the big win (symbol) is determined, whether or not there is a reach effect, etc. It is. Therefore, the determination method can be performed by using the table as shown in FIG. 17 and the same method as the determination in the special symbol processing at the start of symbol variation. In addition, since the pre-determination process is performed for use in the notice effect based on the result of the pre-determination of the lottery related to the holding ball, separately from the determination in the special symbol process, it is not necessarily the same as the table used in the special symbol process. This table need not be used. For example, in the table used in the prior determination, only a part of the winning values set in the table used in the determination in the special symbol process can be set as the winning value. Furthermore, although the reliability of the determination result is lowered, it is also possible to set a winning value that is not set in the table used in the determination in the special symbol process in the table used in the prior determination process.
事前判定処理における判定自体は、上記のように乱数を用いて特別図柄処理の大当たり判定処理等における各種の判定と同様に行われる。しかし、全体の処理手順としては、以前の保留球に対する事前判定の結果を考慮する必要がある等、図8に示した特別図柄処理の処理手順とは異なる部分もある。そこで、以下、事前判定処理の全体的な処理の流れの一例について説明する。 The determination itself in the prior determination process is performed in the same manner as the various determinations in the jackpot determination process of the special symbol process using the random numbers as described above. However, the overall processing procedure is different from the processing procedure of the special symbol processing shown in FIG. 8, for example, it is necessary to consider the result of prior determination for the previous reserved ball. Therefore, an example of the overall processing flow of the prior determination processing will be described below.
図43は、事前判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図43を参照すると、遊技制御部200は、まず、遊技状態が確変遊技状態(以下、高確率遊技状態とも記す)か否かを判断し(ステップ2901)、高確率遊技状態であると判断すると(ステップ2901でYes)、始動口スイッチ処理(図6参照)において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the flow of the prior determination process.
Referring to FIG. 43, the
すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり(確変有りの大当たり)の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、電源をONしてから200回目の大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)によって、「確変有り+時短有りの大当たり」に当選した場合には、RAM203に「200」というデータが記憶され、それに伴って、遊技状態が高確率遊技状態となる。したがって、電源をONしてから、201回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、1回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、210回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、10回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理(図6参照)によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、遊技制御部200が変動回数Nから基準回数Mを減算することによって演算値Zを取得する(ステップ2902)。
That is, when the winning of the jackpot (a jackpot with a certain probability change) in which the gaming state after the jackpot game becomes a high-probability gaming state is confirmed, the number of fluctuations N when winning the jackpot is set as the reference number M. For example, if “winning with probability change + jackpot with short time” is won by winning the 200th jackpot lottery (special symbol fluctuation display) after turning on the power, data “200” is stored in the
そして、遊技制御部200は、演算値Zが所定回数Y以下であるか否かを判断する(ステップ2903)。ここで、所定回数Yとは、高確率時(確変時)当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施の形態では、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、これ以後、100回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率時当たり判定用テーブルに基づいて行われる。したがって、本実施の形態においては、所定回数Yは100と設定されることとなり、演算値Zが100以下であるか否かを判断することとなる。これにより、始動口スイッチ処理(図6参照)によって取得した大当たり乱数が、確変時の当選確率で判定されるのか、それとも、高確率遊技状態が終了して通常時の当選確率で判定されるのかが決定される(図17(a)参照)。
Then, the
遊技制御部200は、演算値Zが所定回数Y以下であると判断すると(ステップ2903でYes)、次に、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態(以下、低確率遊技状態とも記す)に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理(図6参照)の開始前に記憶されているか否かを判断する(ステップ2904)。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理(図6参照)において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、ステップ2904でNoと判断した場合には、確変時の当選確率での判定を選択し(ステップ2906)、また、ステップ2904でYesと判断した場合には、通常時の当選確率での判定を選択する(ステップ2907)。
When the
これに対し、遊技制御部200は、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップ2901でNo)や、現在の遊技状態が高確率遊技状態であっても演算値Zが所定回数Yを超えていると判断した場合(ステップ2903でNo)には、次のような処理を行う。すなわち、遊技制御部200は、RAM203の記憶領域204(図41参照)に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理(図6参照)の開始前に記憶されているか否かを判断する(ステップ2905)。例えば、記憶領域204の第6記憶部204f(図41参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部204a〜第5記憶部204e(図41参照)に確変有りの大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、今回保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、ステップ2905でNoと判断した場合には、通常時の当選確率での判定を選択し(ステップ2907)、また、ステップ2905でYesと判断した場合には、確変時の当選確率での判定を選択する(ステップ2906)。
On the other hand, the
なお、詳しくは図示しないが、ステップ2904およびステップ2905において、仮に、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりと、大当たり遊技後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりとが記憶領域204(図27参照)に記憶されている場合には、遊技制御部200は、これら2つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいた判断を行う。
Although not shown in detail, in
このように、ステップ2904およびステップ2905の処理によって、特別図柄処理の際の遊技状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合や、低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
As described above, the processing of
この後、遊技制御部200は、各種テーブルに基づいて各乱数の判定を行い(ステップ2908)、その判定結果を事前判定情報として記憶領域204(図41参照)に記憶する(ステップ2909)。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し(ステップ2910)、大当たりまたは小当たりであった場合には(ステップ2910でYes)、先読み結果の報知コマンド(図では単に報知コマンドと記載)をセットし(ステップ2911)、また、はずれであった場合(ステップ2910でNo)には、非報知コマンドをセットして(ステップ2912)、事前判定処理が終了する。ここで、先読み結果の報知コマンドとは、演出制御部300により画像表示部114に表示される保留球に関する表示(以下、保留球表示)において、事前判定(先読み)の結果を報知可能とするためのコマンドである。また、非報知コマンドとは、保留球表示において事前判定(先読み)の結果を報知せず保留数の表示のみを行わせるためのコマンドである。なお、セットされたこれらのコマンドは、保留数増加コマンド(図6のステップ606、612参照)に含まれ、出力処理(図5のステップ509参照)において演出制御部300に送信される。また、上記の例では、事前判定ではずれと判定された場合に非報知コマンドをセットすることとしたが(ステップ2910、2912)、先読み結果としてリーチ演出が行われることを報知する場合には、その報知のための報知コマンドをセットするようにしても良い。
Thereafter, the
〔演出制御部による予告演出〕
次に、予告演出を行うための動作として、演出制御部300による上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。上述したように、報知コマンドおよび非報知コマンドは、保留数増加コマンドに含まれて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。したがって、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811および図19参照)において、保留数増加コマンドを受信した場合に、演出制御部300は、保留数の加算および保留数コマンドをセット(ステップ1901乃至1903参照)するだけでなく、保留数増加コマンドから報知コマンドまたは非報知コマンドを抽出し、RAMに格納する。
[Preliminary production by production control unit]
Next, the notification command receiving process by the
〔報知コマンドの受け付け処理〕
図44は、演出制御部300による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部300は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがRAMに記憶されているか否かを判断する(ステップ3001)。報知コマンドが記憶されていると判断すると(ステップ3001でYes)、演出制御部300は、RAMにおける今回の保留球に対応する記憶領域(第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのいずれか)において、保留フラグおよび報知フラグをONにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく非報知コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをONにする(ステップ3002)。なお、報知コマンドが記憶されていない場合(ステップ3001でNo)には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
[Notification command acceptance processing]
FIG. 44 is a flowchart showing the contents of notification command reception processing by the
After the processing at the time of reception of the above-described hold number increase command, the
次に、演出制御部300は、RAMの第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのいずれかにおいて、報知フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップ3003)。記憶部305a〜305d、306a〜306dのいずれかにおいて報知フラグがONとなっていると判断した場合(ステップ3003でYes)、次に演出制御部300は、変動時間Hが所定値Kよりも大きいか否かを判断する(ステップ3004)。そして、変動時間Hが所定値Kよりも大きいと判断した場合には(ステップ3004でYes)には、予告演出を行うための報知演出コマンドをセットし(ステップ3005)、報知コマンド受け付け処理を終了する。
Next, the
一方、第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのいずれにおいても報知フラグがONとなっていないと判断した場合(ステップ3003でNo)および変動時間Hが所定値K以下であると判断した場合(ステップ3004でNo)、演出制御部300は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための非報知演出コマンドをセットし(ステップ3006)、報知コマンド受け付け処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the notification flag is not ON in any of the first to
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報(第1始動口121および第2始動口122のいずれ係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等)を有している。また、報知演出コマンドには、第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのいずれにおいて報知フラグがONとなっているのかという情報も含まれている。
Note that these commands are for informing the player of the number of holds in the effect control process, and individual information for each hold ball (whether the hold ball is the
より詳しくは、ここにいう変動時間Hとは、大当たり判定処理(図9参照)による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Kは、予告演出を行うのに必要な時間(尺)よりも大きな値である。例えば、実行しようとする予告演出の尺が3秒である場合、所定値Kとして4秒の値を採用することが考えられる。これは、変動時間Hが実行しようとする予告演出の尺よりも長くなければ、図柄変動中に予告演出を行うことができないためである。したがって、第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのいずれにおいて報知フラグがONとなっている場合であっても、変動時間Hが所定値K以下である場合には、報知演出コマンドではなく非報知演出コマンドがセットされる(ステップ3003、3004、3006参照)。
More specifically, the fluctuation time H mentioned here is a time when the special symbol is changed by the jackpot determination process (see FIG. 9), and can also be called a fluctuation time related to the fluctuation. Further, the predetermined value K is a value larger than the time (scale) necessary for performing the notice effect. For example, when the scale of the notice effect to be executed is 3 seconds, a value of 4 seconds may be adopted as the predetermined value K. This is because the notice effect cannot be performed during the symbol change unless the fluctuation time H is longer than the scale of the notice effect to be executed. Therefore, even when the notification flag is ON in any of the first to
なお、変動時間Hは、必ずしも、1回の特別図柄の変動時間(1個の入賞球(保留球)に係る特別図柄の変動が行われる時間)に限定しない。すなわち、変動時間Hとして、複数回(保留数の上限が4個である場合は2回または3回)の図柄変動が行われる時間を設定することができる。言い換えれば、複数回の変動時間を加算した時間がHの値となる。この場合、演出は、複数回の図柄変動にまたがって行われる予告演出(いわゆる連続予告)として行われる。 Note that the variation time H is not necessarily limited to the variation time of one special symbol (the time during which the variation of the special symbol related to one winning ball (holding ball) is performed). That is, as the fluctuation time H, a time during which the symbol fluctuation is performed a plurality of times (two or three times when the upper limit of the number of holdings is four) can be set. In other words, the time obtained by adding a plurality of fluctuation times becomes the value H. In this case, the effect is performed as a notice effect (so-called continuous notice) performed over a plurality of symbol variations.
予告演出が複数回の図柄変動にまたがる場合は、図44のステップ3004のように全体の変動時間Hの下限値を保証するだけでなく、予告演出(連続予告)の尺に複数回の特別図柄変動が収まるように、対象となる個々の図柄変動における変動時間を制限する必要がある。例えば、予告演出の尺が15秒である場合、最後の図柄変動を除く他の図柄変動における変動時間の合計が15秒を超えてしまうと、予告演出によって事前判定の結果を報知しようとする保留球に係る図柄変動が開始される前に予告演出が終了してしまう。そこで、このような場合に対応するため、予告演出が複数回の図柄変動にまたがる場合であって、対象となる個々の図柄変動における変動時間のうち最後の図柄変動を除く他の図柄変動における変動時間の合計が予告演出の尺を超えてしまうような場合には、例えば図44のステップ3004〜3006を参照して説明したように、報知フラグがONであっても報知演出コマンドではなく非報知演出コマンドをセットするような制御が行われる。
When the notice effect spans multiple symbol variations, not only guarantees the lower limit of the overall variation time H as in
〔演出選択時のフラグ設定処理〕
上記のように、保留数増加コマンドを受信した演出制御部300は、受信した保留数増加コマンドに含まれる報知コマンドまたは非報知コマンドに基づき保留フラグ等の設定を行う。そして、この保留フラグ等とそれ以前の保留球に関する情報とに基づき、演出にて保留球に関する情報を報知するためのコマンド(報知演出コマンドまたは非報知演出コマンド)の設定を行う。
[Flag setting process when production is selected]
As described above, the
しかし、各保留球が対応する記憶領域305、306は、特別図柄の変動が行われて保留球が消化される度に切り替わる。例えば、第1〜4記憶部306a〜306dについて考える。この場合、第2始動口122に入賞した保留球の最初の1つが消化されると、2番目乃至4番目の保留球は1番目乃至3番目の保留球に繰り上がる。そのため、各保留球が対応する記憶領域306は、第2〜4記憶部306b〜306dの3つから第1〜3記憶部306a〜306cの3つに切り替わる。そこで、例えば演出選択処理において保留数が減算された際に(図21のステップ2103参照)、付加的な処理として、第1〜4記憶部305a〜305dおよび第1〜4記憶部306a〜306dのフラグが再設定される。
However, the
また、上記のフラグの再設定が行われると、これに伴って、演出にて保留球に関する情報を報知するためのコマンド(報知演出コマンドまたは非報知演出コマンド)も再セットされる。コマンドセットの処理手順は、図30のステップ3003〜ステップ3006に示した手順と同様である。
In addition, when the flag is reset, a command (notifying effect command or non-notifying effect command) for notifying information about the reserved ball in the effect is also reset. The command set processing procedure is the same as the procedure shown in
なお、具体的には図示していないが、演出制御部300がルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、図30に示した報知コマンド受け付け処理のステップ3005またはステップ3006において、すでに報知演出コマンドまたは非報知演出コマンドがセットされている。一方で、演出選択時においては、報知コマンド受け付け処理とは別に、保留球と記憶領域305、306とが切り替わった後の情報に基づいて、報知演出コマンドまたは非報知演出コマンドをセットする。そのため、ステップ3005またはステップ3006でセットされたコマンドと、演出選択時にセットされたコマンドとは異なったものとなる。
Although not specifically shown, when the
〔操作手段を用いた連続予告演出の制御〕
連続予告演出では、上記のようにして実現される予告演出を複数回の図柄変動にわたって行う。例えば、4つ目の保留について事前判定を行った結果を報知する場合、1つめの保留に基づく図柄変動から4つめの保留に基づく図柄変動まで、4回分の図柄変動にわたる一連の変動演出(予告演出)が行われる。この場合、最終的に4つ目の保留に基づく図柄変動が終了して停止図柄が表示される前の変動演出の実行中に3回、図柄の変動が停止する。この連続予告演出において本実施の形態の操作手段を用いた演出制御を適用する例として、例えば、連続予告演出の実行中に表示される複数の停止図柄を、遊技者の操作により遡らせるような演出が考えられる。
[Control of continuous notice effect using operation means]
In the continuous notice effect, the notice effect realized as described above is performed over a plurality of symbol variations. For example, when the result of the prior determination for the fourth hold is notified, a series of fluctuation effects (notice) over four symbol changes from the symbol change based on the first hold to the symbol change based on the fourth hold. Production). In this case, the variation of the symbol stops three times during the execution of the variation effect before the symbol variation based on the fourth suspension is finished and the stop symbol is displayed. As an example of applying the effect control using the operation means of the present embodiment in this continuous notice effect, for example, a plurality of stop symbols displayed during the execution of the continuous notice effect may be traced back by the player's operation. Direction can be considered.
図45は、本実施の形態による操作手段を用いた連続予告演出の例を示す図である。
ここでは、特別図柄抽選の保留が4つあり、4つ目の保留に対する事前判定に基づく連続予告演出を行う場合を考える。すなわち、1つ目の保留に基づく図柄変動が開始された後、図柄の変動および停止が3回繰り返された後の図柄変動時に、予告演出の対象である事前判定に対応する抽選が行われ、抽選結果を示す停止図柄が表示される。図45には、連続予告演出の実行中に行われる3回の図柄311の変動および停止の様子が示されている。図45(a)は1回目の変動および停止の様子を示し、図45(b)は2回目の変動および停止の様子を示し、図45(c)は3回目の変動および停止の様子を示す。
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a continuous notice effect using the operation means according to the present embodiment.
Here, there is a case where there are four special symbol lottery holds and a continuous notice effect based on a prior determination for the fourth hold is performed. That is, after the symbol variation based on the first hold is started, at the time of symbol variation after the symbol variation and stop are repeated three times, a lottery corresponding to the preliminary determination that is the target of the notice effect is performed, A stop symbol indicating the lottery result is displayed. FIG. 45 shows a state in which the
図45(a)を参照すると、1回目の変動では、図36を参照して説明した通常演出が行われ、図柄311は表示画面114aを上から下へスクロールするように表示される。そして、変動が終了した後に停止図柄「7、6、7」が表示されている。また、図45(b)を参照すると、2回目の変動においても通常演出が行われ(図柄311は上から下へスクロールするように表示される)、変動が終了した後に停止図柄「3、1、8」が表示されている。
Referring to FIG. 45A, in the first variation, the normal effect described with reference to FIG. 36 is performed, and the
この2回目の停止の後、遊技者が操作対象動作を行い、通常演出から操作時演出へ切り替わったものとする(図36(b)、図37参照)。これにより、図45(c)に示すように、3回目の変動では、図柄311は表示画面114aを下から上へスクロールするように表示される。そして、変動が終了した後に停止図柄「7、6、7」が表示される。この停止図柄は、1回目の変動後の停止図柄と同じである。このように、連続予告演出の実行時に操作時演出が行われた場合に、ひとつ前の停止図柄に戻ることにより、遊技者の操作によって変動演出そのものが巻き戻されているような印象を与えることができる。
It is assumed that after the second stop, the player performs an operation target operation and switches from the normal effect to the operation effect (see FIG. 36B and FIG. 37). Thus, as shown in FIG. 45C, in the third change, the
通常の連続予告演出では、複数回の図柄変動の停止を利用して、遊技者の気分を盛り上げるような演出が行われる場合がある。例えば、1回目の変動停止時には単なるはずれを示す停止図柄を表示し、2回目の変動停止時には事前判定の結果を示唆する等の特別な意味を持たせた図柄(いわゆる「チャンス目」等)を停止図柄として表示する。複数回の停止図柄によって次第に遊技者に対して情報を提供することで、遊技者の気分を盛り上げる効果が期待される。 In a normal continuous notice effect, there is a case in which an effect that excites the player's mood is performed by using a plurality of stoppages of symbol changes. For example, a symbol with a special meaning (such as a so-called “chance eye”) is displayed at the time of the first fluctuation stop, indicating a stop pattern indicating mere detachment, and at the second fluctuation stop, indicating a result of a prior determination. Display as a stop symbol. By providing information to the player gradually by a plurality of stop symbols, an effect of raising the player's mood is expected.
これに対し、上記のように、連続予告演出において本実施の形態の操作手段を用いた制御を行った場合、例えば、1回目の変動停止時に「チャンス目」等の停止図柄を表示し、2回目の変動停止時に単なるはずれの停止図柄を表示する。そして、遊技者の操作を受け付けて、1回目の停止図柄に戻すようにすれば、遊技者自身の操作により望ましい停止図柄に引き戻したような印象を与えることができ、遊技者にさらなる興趣を提供できる。 On the other hand, when the control using the operation means of the present embodiment is performed in the continuous notice effect as described above, for example, a stop symbol such as “chance eye” is displayed at the time of the first fluctuation stop, and 2 A simple stop symbol is displayed at the time of the fluctuating stop. Then, if the player's operation is accepted and returned to the first stop symbol, the player can give the impression that the player has pulled back to the desired stop symbol by the player's own operation, and provides further interest to the player. it can.
〔操作手段を用いた連続予告演出の制御の変形例〕
また、上記の例では、2回目の変動停止の後に行われた操作に基づいて、3回目の停止図柄として1回目と同じ停止図柄を表示した。すなわち、操作が行われた2回目の図柄変動の前に遡ったかのような印象が得られるように演出している。ここで、操作が行われた時期に応じて、変動演出を巻き戻す態様を詳細に設定しても良い。例えば、3回目の変動が開始された後に操作が行われた場合には、3回目の停止図柄として2回目と同じ停止図柄を表示する。そして、2回目の変動停止中に操作が行われた場合には、3回目の停止図柄として1回目と同じ停止図柄を表示する。このように制御することで、遊技者が操作を行うタイミングにも注意を向けるようになり、より一層、遊技者の参加意欲を刺激することが期待できる。
[Modified example of control of continuous notice effect using operation means]
In the above example, the same stop symbol as that of the first time is displayed as the third stop symbol based on the operation performed after the second fluctuation stop. That is, an effect is provided so that an impression as if going back before the second symbol change in which the operation was performed is obtained. Here, according to the time when operation was performed, you may set in detail the aspect which rewinds a variation production. For example, when an operation is performed after the third change is started, the same stop symbol as that for the second time is displayed as the third stop symbol. When an operation is performed during the second fluctuation stop, the same stop symbol as the first is displayed as the third stop symbol. By controlling in this way, attention is paid to the timing when the player performs the operation, and it can be expected that the player's willingness to participate is further stimulated.
また、上記の例では、通常演出と操作時演出における図柄311の移動方向の変更と共に、遊技者の操作に基づいて図柄変動前の停止図柄と同じ停止図柄を表示することにより、図柄311の変動を巻き戻したような印象を与える演出を行っている。ここで、操作時演出後の停止図柄として、適当な確率で、図柄変動前の停止図柄とは異なる停止図柄を表示するようにしても良い。
Further, in the above example, the change of the
以上の例では、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御を連続予告演出に適用した例を説明したが、本実施の形態による演出制御は、疑似連続予告演出に適用することもできる。疑似連続予告演出とは、1回の図柄変動(当該変動)中に疑似的に図柄311が停止したかのように見える表示(以下、疑似停止)を行う演出である。この演出において図柄311は、疑似停止したときにも、実際には細かく揺動するなどの表示により変動が継続している。また、1回の図柄変動中の演出であるため、図柄311の疑似停止を経ても保留数は減少しない(消化しない)。このような疑似連続予告演出においても、図柄311が疑似停止した状態で表示される図柄(ここでは疑似停止図柄と呼ぶ)に関して、上記の連続予告演出に適用した場合と同様の表示制御を行うことができる。すなわち、疑似連続予告演出の実行時に遊技者の操作を受け付けることにより、直前の疑似停止図柄を順次表示していく。これにより、連続予告演出に適用した場合と同様に、遊技者自身の操作により望ましい停止図柄を選択しているような印象を与えることができる。
In the above example, the example in which the effect control using the operation means according to the present embodiment is applied to the continuous notice effect, but the effect control according to the present embodiment can be applied to the pseudo continuous notice effect. The quasi-continuous notice effect is an effect of performing a display (hereinafter, “pseudo stop”) that makes it appear as if the
〔操作手段を用いた演出制御の報知〕
本実施の形態による操作手段を用いた演出制御は、遊技者の操作を受け付けたことを条件に通常演出から操作時演出へ切り替えるものである。そのため、通常演出を行っている状態では、操作を受け付ける制御対象演出であるか否かを識別することが困難な場合がある。そこで、制御対象演出を行う場合に、制御対象演出であることを報知するようにしても良い。
[Notification of production control using operation means]
The effect control using the operation means according to the present embodiment is to switch from the normal effect to the operation effect on condition that the player's operation is accepted. Therefore, in a state where a normal effect is being performed, it may be difficult to identify whether or not it is a control target effect that receives an operation. Then, when performing a control object effect, you may make it alert | report that it is a control object effect.
報知手段としては、演出制御部300および画像/音響制御部310の制御により表示を行う画像表示部114や音声出力を行うスピーカ156を用いることができる。例えば、「巻き戻し可能」、「逆再生可能」等のメッセージを画像表示部114に表示したり、音声出力したりすることで、遊技者に操作を受け付ける状態であることを報知することができる。また、画像表示部114に、操作対象動作を示唆する表示を行っても良い。具体的には、手の形をしたオブジェクトを表示して操作対象動作における手の動きに沿って動かしたり、操作対象動作における手の動きを示す矢印を表示したりすることができる。また報知手段は、遊技者の操作に基づく演出制御を行うことを明示的に報知するのではなく、示唆するようにしても良い。
As the notification means, an
114…画像表示部、171,172,173…センサユニット、181,182,183…測距センサ、191,192,193…コンパレータ200…遊技制御部、203…RAM、300…演出制御部、310…画像/音響制御部、320…ランプ制御部、330…位置特定部、340…動作検出部
114: Image display unit, 171, 172, 173 ... Sensor unit, 181, 182, 183 ... Distance measuring sensor, 191, 192, 193 ...
Claims (3)
遊技機の前面領域における遊技者の動作を把握する把握手段と、
遊技領域における特定の領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を表す図柄を表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示された前記図柄を変動させた後に当該判定結果を表す図柄に停止させる図柄制御手段と、を備え、
前記把握手段は、前記遊技機の前面領域内の位置であって、前記図柄表示手段に表示された前記図柄の変動中に当該図柄が移動する経路上の位置に存在する物体の有無を示す信号を出力するセンサを有し、
前記図柄制御手段は、前記図柄表示手段に表示された前記図柄の変動中に、前記遊技機の前面領域のうち当該図柄が移動する経路上で当該図柄が変動する向きとは逆向きになされた遊技者の動作を、前記センサにより前記把握手段が把握した場合に、把握された遊技者による動作の向きである当該逆向きに当該図柄を変動させることを特徴とする、遊技機。 A gaming machine capable of performing effects according to the player's actions,
Grasping means for grasping the player's movement in the front area of the gaming machine;
Detection means for detecting that a game ball has passed a specific area in the game area;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, when the passage of the game ball is detected by the detection means;
A symbol display means for displaying a symbol representing a determination result of the special game determination means;
Based on the determination result of the special game determination means, and after changing the symbol displayed on the symbol display means, the symbol control means to stop the symbol representing the determination result,
The grasping means is a signal indicating the presence / absence of an object existing in a position on a path along which the symbol moves while the symbol displayed on the symbol display means is in a position in the front area of the gaming machine. Having a sensor that outputs
The symbol control means is made in a direction opposite to the direction in which the symbol fluctuates on the path of the symbol in the front area of the gaming machine during the variation of the symbol displayed on the symbol display means . A gaming machine, wherein when the grasping means grasps a player's movement by the sensor, the symbol is changed in the opposite direction, which is the direction of the grasped player's movement.
図柄を変動させた際、前記判定結果を表す図柄に停止させる前に、図柄の変動を複数回疑似停止させる制御を行い、
疑似停止後に、前記把握手段により前記図柄が移動する経路上で当該図柄が変動する向きとは逆向きになされた前記遊技者の動作を把握した場合、図柄を逆向きに変動させた後に、所定の確率で、直前に疑似停止させた際の図柄またはそれ以前に疑似停止させた際の図柄で停止させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 The symbol control means
When changing the design, before stopping the design representing the determination result, perform a control to stop the design variation multiple times,
After the pseudo stop, when the grasping means grasps the player's movement made in the direction opposite to the direction in which the symbol moves on the route along which the symbol moves , The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is stopped at the symbol when the pseudo-stop was performed immediately before or at the symbol when the pseudo-stop was performed before that.
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