JP5832493B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機は、演出手段に行わせる演出態様として、ポイント数を表示させ、ポイント数が高いほど、遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能なものが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known as an effect mode to be performed by an effect means, which can display the number of points, and the higher the number of points, the higher the player's expectation for a special game.

例えば、特許文献1には、パラメータ表示装置のパラメータ表示部に数値(「0%」から「99%」)を表示させ、この数値が高いほど、遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能な遊技機が開示されている。   For example, in Patent Document 1, a numerical value (“0%” to “99%”) is displayed on the parameter display unit of the parameter display device, and the higher this numerical value, the higher the player's expectation for a special game. A gaming machine capable of performing is disclosed.

特開2007−330386号公報(段落「0022」、図4、図5参照)Japanese Patent Laying-Open No. 2007-330386 (see paragraph “0022”, FIGS. 4 and 5)

ところで、上記特許文献1では、ポイント数表示手段(パラメータ表示部)にポイント数(数値)を表示させ、遊技者の特別遊技への期待感を高めているが、特別遊技を行うか否かが判定された後に、ポイント数決定手段(パラメータ抽選)によりポイント数が決定され、決定されたポイント数に関し、図柄表示制御手段による判定図柄の変動表示から停止表示までの間に、一度だけ表示させている。   By the way, in the above-mentioned Patent Document 1, the point number (numerical value) is displayed on the point number display means (parameter display unit) to increase the player's expectation for a special game. After the determination, the number of points is determined by the point number determination means (parameter lottery), and the determined number of points is displayed only once between the change display of the determination pattern by the symbol display control means and the stop display. Yes.

このように、上記特許文献1では、特別遊技の判定結果に対応する判定図柄の変動表示から停止表示までの間において予め定められたタイミングで画一的にポイントを表示するものであり、ポイント数を用いて、遊技の興趣の向上を図るためには、より一層の改善の余地があった。   As described above, in Patent Document 1, points are uniformly displayed at a predetermined timing between the change display of the determination symbol corresponding to the determination result of the special game and the stop display. There was room for further improvement in order to improve the interest of the game using the game.

本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、ポイント数を用いて、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game using the number of points in view of the above-described conventional situation.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、取得条件が成立すると、第1判定情報、第2判定情報及び第3判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された第1前記判定情報、第2判定情報及び第3判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記判定情報記憶手段に記憶された前記第1判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する判定図柄の変動表示及び停止表示を行う判定図柄表示手段と、前記判定情報記憶手段に記憶された前記第1判定情報及び第2判定情報に基づいて、前記判定図柄の停止表示を行う停止図柄を決定し、前記判定情報記憶手段に記憶された前記第1判定情報、第2判定情報及び第3判定情報に基づいて、前記判定図柄の変動表示に関する変動態様を決定する図柄表示態様決定手段と、ポイント数を表示するポイント数表示手段と、前記判定情報取得手段よって取得された前記第1判定情報、第2判定情報及び第3判定情報に基づいて、前記ポイント数表示手段に表示させるポイント数を決定するポイント数決定手段と、前記ポイント数決定手段によって所定のポイント数が決定されたときには、前記ポイント数決定手段によって決定されたポイント数を第1の表示時期に表示させることができるか否かの判定を行う示判定手段と、備え、
前記判定図柄表示手段は、前記図柄表示態様決定手段によって決定された変動態様にて前記判定図柄の変動表示を行い、前記図柄表示態様決定手段によって決定された停止図柄にて前記判定図柄の停止表示を行い、前記ポイント数表示手段は、前記ポイント数決定手段によって所定のポイント数が決定された場合において、前記示判定手段によってポイント数を第1の表示時期に表示させることができると判定されたときには、前記ポイント数決定手段によって決定されたポイント数を第1の表示時期に表示し、前記示判定手段によってポイント数を第1の表示時期に表示させることができないと判定されたときには、前記ポイント数決定手段によって決定されたポイント数を第2の表示時期に表示するとを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention, when an acquisition condition is satisfied, a determination information acquisition unit that acquires first determination information , second determination information, and third determination information , and the determination information acquisition unit first the determination information acquired by the determination-information storage means for storing the second determination information, and the third determination information, by referring to the first determination information stored in the judgment information storage means, preferably for the player Special game determination means for determining whether or not to control a special game, and a special game for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled. and control means, and determining the symbol display means for performing a variable display and stop display of determination symbols for notifying the determination result by the special game determination means, said determination information the first determination information stored in the storage means and the Based on the determination information, a stop symbol for stopping display of the determination symbol is determined, and the determination is performed based on the first determination information, the second determination information, and the third determination information stored in the determination information storage unit. a symbol display mode determining means for determining a fluctuation mode related variable display of symbols, and points display means for displaying the number of points, said judgment information acquisition means thus obtained the first determination information, second determination information and Based on the third determination information, the point number determining means for determining the number of points to be displayed on the point number display means, and when the predetermined point number is determined by the point number determining means, the point number determining means determines It includes a Viewing determining means it is determined whether or not the number has been points can be displayed on the first display period, and
The determination symbol display means performs a variation display of the determination symbol in a variation mode determined by the symbol display mode determination unit, and a stop display of the determination symbol in a stop symbol determined by the symbol display mode determination unit was carried out, the number of points displaying means determines that when a predetermined number of points is determined by the number of points determining means, Ru can display the number of points in the first display timing by the display determining means when it is, the number of points determined by the number of points determining means displays on the first display period, when it is determined that it is possible to display the number of points in the first display timing by the display determining means characterized that you to display the number of points determined by said point number deciding unit in the second display period.

本発明の遊技機によれば、複数回の表示判定を行うことから、多様にポイント数を表示することができ、ポイント数を用いて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the display determination is performed a plurality of times, the number of points can be displayed in various ways, and the interest of the game can be further improved by using the number of points.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine showing a state where a glass frame is opened. 裏面側を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing the back side. 遊技機の全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a jackpot determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit game completion | finish setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big prize opening release mode table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of jackpot lottery. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table regarding a normal symbol and a starting movable piece. 個数選択テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a number selection table determination table. 第1通常個数選択テーブル(ハズレ用)を示す図である。It is a figure which shows the 1st normal number selection table (for lose). 第2通常個数選択テーブル(大当たり・小当たり用)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd normal number selection table (for big hit and small hit). 第1特別個数選択テーブル(ハズレ用)を示す図である。It is a figure which shows the 1st special number selection table (for lose). 第2特別個数選択テーブル(大当たり用・小当たり用)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special number selection table (for big hits and small hits). 通常分割個数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a normal division | segmentation number determination table. 特別分割個数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special division | segmentation number determination table. リーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、(a)は、通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、(b)は、特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the object change determination table before reach, (a) is a figure which shows the object change determination table before reach in normal time, (b) is the object change determination before reach at the time of special effect determination. It is a figure which shows a table. リーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the object pseudo fluctuation determination table in the said fluctuation | variation before reach. リーチ前の表示時期抽選テーブルを示す図であり、(a)は、リーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(1)を示す図であり、(b)は、リーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(2)を示す図であり、(c)は、リーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(3)を示す図であり、(d)は、リーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(4)を示す図であり、(e)は、リーチ前の当該変動に対する表示時期抽選テーブル(5)を示す図である。It is a figure which shows the display time lottery table before reach, (a) is a figure which shows the technical display time lottery table (1) with respect to the prior change before reach, (b) is the prior change before reach. Is a diagram showing a display time lottery table (2) for power against (c), (c) is a diagram showing a technical display time lottery table (3) for the change before reach, (d) is a reach It is a figure which shows the display time lottery table (4) for power with respect to the said fluctuation | variation before, (e) is a figure which shows the display time lottery table (5) with respect to the said fluctuation | variation before reach. リーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)を示す図である。It is a figure which shows the number display data determination table (1) before reach. リーチ後の表示時期決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display time determination table after reach. リーチ後の個数表示データ決定テーブル(2)を示す図である。It is a figure which shows the number display data determination table (2) after reach. 通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(1)を示す図である。It is a figure which shows the symbol effect pattern determination table (1) at the time of normal mode. 通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(2)を示す図である。It is a figure which shows the design effect pattern determination table (2) at the time of normal mode. 演出図柄の配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement | sequence of effect design. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部における始動入賞個数決定処理を示す図である。It is a figure which shows the start winning number determination process in an effect control part. 演出制御部における技個数表示対象決定処理を示す図である。It is a figure which shows the skill number display object determination process in an effect control part. 演出制御部における技用の事前変動表示確認処理を示す図である。It is a figure which shows the prior change display confirmation process of the technique in an effect control part. 演出制御部における技用の当該変動表示確認処理を示す図である。It is a figure which shows the said fluctuation display confirmation process for the technique in an effect control part. 個数表示データを決定する処理を示す図であり、(a)は、リーチ前の表示時期抽選処理を示す図であり、(b)は、リーチ後の表示時期決定処理を示す図である。It is a figure which shows the process which determines number display data, (a) is a figure which shows the display time lottery process before reach, (b) is a figure which shows the display time determination process after reach. 液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in liquid crystal control CPU. 液晶制御CPUにおけるアニメパターン決定処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the animation pattern determination process (1) in liquid crystal control CPU. 液晶制御CPUにおけるアニメパターン決定処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the animation pattern determination process (2) in liquid crystal control CPU. 画像表示装置に表示される演出態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production | presentation aspect displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される演出態様の他例を示した図である。It is the figure which showed the other example of the production | presentation aspect displayed on an image display apparatus.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The glass frame 50 has an audio output device 32 composed of a speaker, a frame illumination device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and at least two directions (normally) A cross key 36 that can be pressed in four directions is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound. Further, the frame illumination device 34b is configured to provide lighting effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp, and is provided at a plurality of positions.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to the operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (see FIG. 4).
In particular, in the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a tray 40 for storing a plurality of game balls. The game ball has a downward slope so that the game ball flows down toward the direction of the operation handle 3 (see FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。   In the game area 6 of the game board 2, there are various winning ports (general winning port 12, normal symbol gate 13, first starting port 14, second starting port 15, first grand winning port 16, second large winning port. 17), an image display device 31, and a decorative member 7 so as to surround the display area of the image display device 31.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。   On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 A second special symbol hold indicator 24 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.

遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 12 through which game balls can enter (enter), and these general winning ports 12 are provided with a general winning port detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region in which a game ball can enter (enter) are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and is in a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an open mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. Movable controlled. At this time, when the second starting port 15 is controlled in the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 15. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no opportunity for entering a game ball, and when it is in the closed mode, the opportunity for entering a game ball is increased compared to the open mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “big hit lottery” described later is acquired.

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value value for determining the variation time of the special symbol are also acquired.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, even when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。   Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entrance) of the game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.

なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。   In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。   Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。   For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。   In the center of the game area 6, an image display device 31 constituted by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。   The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced.

この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. Stop display according to the symbol stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).

さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。   Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。   The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing upright from the game board 2 on the outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It has been.

また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。   In addition, a panel lighting device 34a having a plurality of lamps (LEDs, etc.) is provided on both the left and right sides of the decorative member 7, and the top of the decorative member 7 imitates a “signboard” of the title of the gaming machine. 1 decorative member 33 a is provided, and a second decorative member 33 b simulating a “sword” is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。   The first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The vertical movement causes the first decorative member 33a to move to the front surface of the image display device 31. Can move. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the panel drive device 33, can be tilted to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum, and can be moved to the front surface of the image display device 31.

遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。   The first special symbol display device 20 provided outside the game area 6 of the game board 2 displays the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the first start port 14 as a special. It notifies as a symbol, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined time and then stopped (lit).

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed as a special symbol when a game ball enters the second starting port 15 as a special symbol, and its function is This is the same as the first special symbol display device 20.

また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。   Moreover, the 1st special symbol display apparatus 20 and / or the 2nd special symbol display apparatus 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, “7” may be stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” may be stopped and displayed when the player is lost.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the random value corresponds to “big hit”.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。   Also, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, Originally, the right to win the jackpot is held.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   More specifically, a special symbol determination random number value or the like acquired when a game ball enters the first start opening 14 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start opening 15. The special symbol determination random number or the like acquired from time to time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. In addition, on the second special symbol hold indicator 24, the number of hold of the second hold is displayed in the same manner as described above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。   The normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. It is.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. When the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, “◯”) of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.

また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   Similarly to the special symbol, when the normal symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the normal symbol lottery is held under certain conditions. The upper limit reserved number of the normal symbol is also set to four, and the reserved number is set in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 in the normal symbol hold indicator. 25.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. In addition, a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch are provided on the power board 140.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine 1)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and drives the first special symbol display device 20, the first big winning port opening / closing solenoid 16c, etc. To control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。   The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140.

ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。   Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The communication with 130 is configured to be able to communicate data in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, and a second start port that detects that a game ball has entered the second start port 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes an effect control board 120, a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening and closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first grand prize opening opening / closing door 16b. The first big prize opening / closing solenoid 16c to be operated, the second big prize opening / closing solenoid 17c to operate the second big prize opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device for displaying special symbols. 21. Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal for displaying the number of reserved balls for normal symbols A symbol hold display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
Specifically, the jackpot determination table (see FIG. 5) used for the jackpot lottery, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game for determining the gaming state after the jackpot ends Time setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the special winning opening opening / closing door, the special winning opening open mode table (see FIG. 9), special symbols A variation pattern determination table for determining a variation pattern (see FIG. 10), a jackpot lottery pre-determination table (see FIG. 11), a hit determination table (see FIG. 12) referred to for normal symbol lottery, etc. are stored in the main ROM 110b. Yes.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a stopped normal symbol data storage area, a first special symbol storage area, Symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of releases (K) Storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, start / release counter, gaming state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter , Hour / times (J) counter, game state buffer, stop special figure data storage area, stop common figure data storage area, transmission data storage area for production, special symbol time counter, special game timer counter, start Open timer counter, start closing timer counter, a variety of timer counter such as start-up interval timer counter is provided.
Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game and standby, and an effect control unit 120m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and image control that performs image display control in the image display device 31. A control unit 160 that controls driving of solenoids, motors, and the like in the panel driving device 33, and a lamp control unit 170 that controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。   The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180.

上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
As described above, the communication between the effect control board 120 and the main control board 110 is configured such that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 is configured to be able to receive data from the main control board 110 but not to transmit data to the main control board 110.
Further, the communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured to be able to communicate data in both directions, and the effect control board 120 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。   The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read to perform arithmetic processing, and based on the processing, the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 are instructed to execute various effects (data Send).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and displays the image display device 31, the audio output device 32, the board Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the drive device 33, the panel illumination device 34a, the frame illumination device 34b, and the effect button drive motor 35b to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

具体的には、個数選択テーブルを決定するための個数選択テーブル決定テーブル(図13参照)、技合計数及び力合計数を決定するための個数選択テーブル(図14から図17参照)、個数選択テーブルにより決定された技合計数又は力合計数の発生タイミングを決定する分割個数決定テーブル(図18及び図19参照)対象変動決定テーブル(図20)、対象疑似変動決定テーブル(図21参照)、表示時期抽選テーブル(図22、図24参照)、個数表示データ決定テーブル(図23、図25参照)、図柄演出パターン決定テーブル(図26及び図27参照)、演出図柄の配列のデータ(図28参照)等がサブROM120bに記憶されている。   Specifically, a number selection table determination table (see FIG. 13) for determining the number selection table, a number selection table (see FIGS. 14 to 17) for determining the total number of skills and the total number of skills, number selection Divided number determination table (see FIGS. 18 and 19) for determining the generation timing of the technique total number or the total force determined by the table (see FIGS. 18 and 19), target variation determination table (FIG. 20), target pseudo variation determination table (see FIG. 21), Display time lottery table (see FIGS. 22 and 24), number display data determination table (see FIGS. 23 and 25), symbol effect pattern determination table (see FIGS. 26 and 27), and data of arrangement of effect symbols (FIG. 28) And the like are stored in the sub ROM 120b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。   The image control unit 150 is connected to the image display device 31 and performs image display control on the image display device 31 based on various types of effect data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a).

このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, between the image control unit 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。   The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) 159 (hereinafter referred to as “VDP 159”). Yes.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control commands based on the effect data (effect pattern designation command or the like) transmitted from the effect control unit 120m, and transmits this display list to the VDP 159. By doing so, an instruction to display the image data stored in the CGROM 151 on the image display device 31 is given.

また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   In addition, when the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 159, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read in units of image data by the VDP 159, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 159 and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 159 to control, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31, and the like. .

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。   The VDP 159 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. Further, the VDP 159 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。   The drive control unit 160 is connected to the board drive device 33, and drives a solenoid, a motor, and the like in the board drive device 33 based on various production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b provided on the game board 2 are driven.

ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。   The lamp control unit 170 is connected to the panel lighting device 34a, and controls lighting of LEDs and the like in the panel lighting device 34a based on various types of production data transmitted from the production control unit 120m (sub CPU 120a). Do. Then, by controlling lighting of the board lighting device 34a, the board lighting device 34a provided in the game board 2 is turned on / off.

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。   The frame control board 180 controls the effects of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame illumination device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured to be able to communicate data in both directions. The frame control board 180 receives the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。   The frame control board 180 performs control to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various types of effect data transmitted from the effect control board 120, and turns on LEDs and the like in the frame illumination device 34b. Control is performed, and drive control of the effect button drive motor 35b is performed. Under the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided on the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on / off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. .

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。   Furthermore, when the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。   The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that performs payout control of the game ball, and a launch control unit 132 that performs the launch control of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。   The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured to be able to communicate data in both directions. The payout control board 130 receives a power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。   The payout control unit 131 includes a one-chip microcomputer that includes a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b based on the input signals from the payout ball count detection switch 135, the door opening switch 133, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the payout device to obtain a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   In the firing control unit 132, the touch sensor 3a and the firing volume 3b are connected to the input side, and the firing solenoid 4a and the ball feeding solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a, and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3 a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3 a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4 a to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage to be supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 / 399 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 53.2. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It means a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display after 2 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The game state is set to be shorter than the “short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the opening time of the second start port 15 when winning is won. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first start port 14, and FIG. It is a jackpot determination table of a jackpot lottery triggered by the entrance of the game ball of. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table associates the probability gaming state, the special symbol determination random number value, and the lottery result of the jackpot lottery.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5A and 5B, and determines whether the jackpot is based on the current probability gaming state and the acquired special symbol determination random number value. It is determined whether it is “small hit” or “lost”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「21」の15個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are determined to be jackpots in the low probability gaming state. . On the other hand, in the high probability gaming state, 15 special symbol determination random numbers from “7” to “21” are determined to be jackpots. Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5A, the special symbol determination random number value is “50” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. ”,“ 100 ”, and“ 150 ”are determined to be“ small hit ”when the random numbers for special symbol determination are three. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7.5倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is from 0 to 797, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/399, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. Probability increases by 7.5 times to 1 / 53.2. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1/266 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to a lottery lottery result. Specifically, FIG. 6 (a) is a symbol determination table that is referred to in order to determine a special symbol stop symbol in case of a loss, and FIG. 6 (b) is a special symbol stop symbol in case of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table referred to in order to determine a symbol for stoppage of a special symbol.

図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6A, in the symbol determination table in the loss, the special symbol display device type and the special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   In addition, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table in the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won), a first start port 14 or a second start port 15. A jackpot symbol random number value acquired when a game ball enters and a special symbol (stop special symbol data) are associated with each other.

図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6 (c), the symbol determination table for the small hit also has a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game in the first start port 14 or the second start port 15. The random number value for a small hit symbol acquired when the ball enters the ball is associated with a special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the jackpot game type (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop special chart data). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
For this reason, in the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7, in the big hit game end setting data table, the special symbol stop special data, the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), the probability game state, and the high-probability game The number of times (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game The state and the number of high probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in this embodiment is configured to determine a high-probability gaming state until the jackpot lottery is performed 84 times after all the jackpot games are finished. .

さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   Furthermore, the feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is based on the information stored in the game state buffer (the game state at the time of the jackpot winning) even if the stop special figure data of the same special symbol. It is possible to set the short-time game flag and to change the short-time number (J).

例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。   For example, when the special symbol stop special symbol data is the special stop symbol data 04 (special symbol 4), the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state are stored in the gaming state buffer with respect to the short-time gaming flag and the short-time number of times (J). If the game state information (00H) shown is stored, the short-time game flag is not set after the jackpot is ended, and the short-time number (J) is also set to zero. On the other hand, if game state information (02H, 03H or 04H) other than the above is stored in the game state buffer, the short-time game flag is set after the jackpot game ends, and the short-time number (J) is set to 80 times. Set to.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the big win game or the small win game is executed based on this big winning opening release mode table, it can be said that the big winning opening release mode table indicates the type of the big win game or the small win game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, special symbol stop special feature data and special winning opening opening manner table are associated with the special electric accessory operating manner determination table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined.

具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。   Specifically, FIG. 9 (a) is a jackpot big opening opening determination table group for jackpots referred to in the jackpot game, and includes a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, and It consists of a fourth jackpot table. FIG. 9B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   In the big winning opening release determination table shown in FIG. 9A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum round game in one big hit game. The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It has been.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16) and the one small hit game. Maximum number of times of opening (K), a specified number indicating the maximum number of winning prizes in a single winning game, a start interval time from the start of the small winning game until the first winning opening is opened, The opening time of the big prize opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening to the end of the small hit game are associated. ing.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot table, executes a second jackpot game based on the second jackpot table, executes a third jackpot game based on the third jackpot table, The fourth jackpot game is executed based on the four jackpot table, and the jackpot game is executed based on the jackpot table.

図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。   According to the first jackpot table shown in FIG. 9 (a), the first big prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 is moved up to 29 seconds per round. It is possible to execute the first big hit game that is released until However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of the game is completed. When the 16-round game ends, the first jackpot game ends.

また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。   Further, according to the second jackpot table shown in FIG. 9 (a), the second big prize opening / closing door 17b is operated, and the second big prize opening 17 is moved a plurality of times for one round (K = 3). The second big hit game can be executed (the second big winning opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls wins the second big winning opening 17 before the maximum number of times of opening (K), one round of the game ends. When the 4-round game ends, the second jackpot game ends.

また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。   The data for the third jackpot table shown in FIG. 9A is set in the same manner as the third jackpot table, but the maximum number of round games (R) is set larger than that for the third jackpot table. Is different. For this reason, the third jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the second jackpot game.

図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。   According to the fourth jackpot table shown in FIG. 9 (a), the first grand prize winning opening / closing door 16b is operated to move the first big winning prize opening 16 on the right side of the game area 6 for two rounds (twice). The fourth big hit game that allows a maximum of 0.052 seconds to be released can be executed. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 0.052 seconds elapses, one round of game is completed. When the two-round game ends, the fourth big hit game ends.

図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   According to the small hit table shown in FIG. 9B, the first big prize opening / closing door 16b is operated, and the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 is moved twice for a maximum of 0.052 seconds. Can be released. However, if the specified number (9) of game balls wins the first big winning opening 16 by two times of opening for a maximum of 0.052 seconds, the small hit game is ended.

このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   Thus, in the present embodiment, four types of “big hit games” from the first big hit game to the fourth big hit game and one type of “small hit game” are provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。   Since the first jackpot game, the fourth jackpot game, and the jackpot game can be executed with different opening actions of the big prize opening and the big prize opening, it is possible to entertain the player with various special games. .

また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   In addition, the fourth big hit table shown in FIG. 9A and the small hit table shown in FIG. 9B are the maximum round game number (R), the maximum open number (K), the closing interval time, and each open number. Although there is a difference in data at the closing time of the grand prize opening, the same first big prize opening 16 performs the same opening / closing operation (the first big prize opening 16 is opened for 0.052 seconds and closed for 2.0 seconds) 2), the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a 4th big hit game or a small hit game can be provided.

なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the fourth big hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the fourth big hit game and the small hit game are closed. The time was set to exactly the same closing time (2 seconds). However, the time difference that the player cannot determine whether the game is the fourth big hit game or the small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。
このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Also, since the opening time (0.052 seconds) of the fourth big hit game and the small hit game is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, the first big win Even if the mouth opening / closing door 16b is activated, it is difficult to win the first grand prize winning opening 16.
For this reason, the fourth big hit game and the small hit game can be said to be “unfavorable opening modes”. On the other hand, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the second and third jackpot games (3 seconds) are longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, It can be said to be an “advantageous opening mode”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. Are associated with the number of reserved balls (U1 or U2), the random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern (1) (normal variation) is set so that the average variation time of the special symbol is shortened. ) Is set so that the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is shorter than the fluctuation time (T1) of. For example, the fluctuation time (T1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (T2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, “4” is not referred to as the number of reserved balls.

メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and displays the special symbol display device (type of the start port), the lottery result of the big hit lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reservation balls (U1 or U2) ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined on the basis of the reach determination random value and the special symbol variation random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 14 is shown, and the MODE data is When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。   Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect contents such as the effect symbol 38 are determined based on the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the contents of effects such as the effect symbols 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the performance symbols 38 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other performance symbols 38 vary. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 that notify the jackpot, the two effect symbols 38 temporarily stop at “7” and the remaining effects An aspect in which the pattern 38 is changing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design 38 is shown to be stopped by the player as the effect design 38 swings small or the effect design 38 deforms small.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
“Normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 38 temporarily stop and the remaining one effect symbol 38 fluctuates. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.
“SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol 38 that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.

また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。   “Pseudo-continuous notice” means “the number of times of pseudo-continuous notice”, and “pseudo-continuous notice” means that the special symbol corresponding to one big win lottery is displayed during the variable display. This means that the design 38 is temporarily stopped and then changed again, so that the change in the effect design 38 and the temporary stop are performed a plurality of times in advance.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 11 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.

図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。   As shown in FIG. 11, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Numerical values and start winning information are associated with each other.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit”, “small hit”, or “losing” by using a special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the start opening, and specially by using a big hit symbol random value The type of game and the presence / absence of transition to a high-probability gaming state can also be determined in advance.
Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random number value can determine the contents of the presentation (whether the reach has occurred, the type of reach), etc. in advance, the start prize information (DATA for the start prize designation command) Can determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (planned variation pattern).

メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, and displays a special symbol display device (type of start opening), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Based on the numerical value, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 14, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 15 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the advance determination table shown in FIG. 11 is used when the game ball enters the start opening, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used when the special symbol variation starts. ing. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 11, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Start winning information (1) ").

また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
In addition, the prior determination table shown in FIG. 11 is a jackpot lottery preliminary determination table referred to in the low probability gaming state, but although not shown, the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high probability gaming state is also included. It is stored in the main ROM 110b.
Note that the jackpot lottery preliminary determination table referred to in the high-probability gaming state is configured in the same manner as the preliminary determination table shown in FIG. 11, but the “big hit”, “small hit”, and “losing” are set in advance. The value of the random number for special symbol determination for determining the difference is different.

図12は、普通図柄及び第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 12 is a diagram showing a table related to the normal design and the start movable piece 15b of the second start port 15. Specifically, FIG. 12A is a diagram showing a hit determination table used for the normal symbol lottery, and FIG. 12B determines the stop symbol of the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. It is a figure which shows the stop symbol determination table to do. FIG. 12 (c) is a variation time determination table for determining the variation time of the normal symbol. FIG. 12 (d) is for determining the opening mode of the starting movable piece 15b when the normal symbol lottery is won. It is a figure which shows the starting port open | release mode determination table.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
(Normal symbol lottery determination table)
As shown in FIG. 12A, in the hit determination table, presence / absence of a short-time gaming state, a random number for normal symbol determination, and a lottery result of a normal symbol lottery are associated.

メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 12A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination. .

例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 12A, when in the non-short game state, it is determined that one specific normal symbol determining random value of “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random value is from 0 to 15, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 15/16.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
As shown in FIG. 12 (b), the stop symbol determination table corresponds to the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, the random number value for stopping the normal symbol, and the normal symbol (stop normal symbol data). It is attached.

メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12B, and displays a stop display based on the current short time gaming state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for stopping the normal symbol. Determine the normal symbol (stop normal map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a general symbol designation command as information on the normal symbol on the basis of the determined normal symbol type (stop normal symbol data) at the start of normal symbol variation, and determines the determined common symbol designation command. Is transmitted to the effect control board 120.

ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。   Here, as shown in FIG. 12 (d), since the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal pattern data), the type of the normal symbol indicates the opening mode of the starting movable piece 15b. It can be said that it is determined.

(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
(Normal symbol variation time determination table)
As shown in FIG. 12 (c), the fluctuation time determination table correlates presence / absence of a short-time gaming state, a lottery result of a normal symbol lottery, a random time value for a normal symbol time, and a fluctuation time of a normal symbol. Yes.

メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), and based on the current time-short game state, the lottery result of the normal symbol lottery, and the acquired random number for normal time, the normal symbol Determine the variation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。   Then, the main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command as information on the variation time of the normal symbol based on the determined variation time of the normal symbol at the start of the variation of the normal symbol, Is transmitted to the effect control board 120.

図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is made shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short-time gaming state. It is configured.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
(Starting opening open mode determination table for starting movable piece)
As shown in FIG. 12 (d), the start opening release mode determination table includes stop normal data (ordinary symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is released (S), the opening time of the start movable piece 15b, The closing time of the starting movable piece 15b is associated.

メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the start port opening manner determination table shown in FIG. 12D, and determines the maximum opening number (S), opening time, closing time, and interval time of the starting movable piece 15b based on the stop normal data. decide.

本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。   In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 12D, the start port opening mode based on stop common map data = 02 is more advantageous than the start port opening mode based on stop normal map data = 01. The opening mode is an opening mode, and the starting port opening mode based on the stop map data = 03 is an advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop map data = 02.

そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。   Then, as shown in the random number value for stoppage in the stop symbol determination table in FIG. 12 (b), stop stoppage data = 03 which is the most advantageous release mode when selected in the short-time gaming state is selected. Will be. As a result, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b operates more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state.

次に、図13乃至図28を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブル、データの詳細について説明する。   Next, details of various tables and data stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(個数選択テーブル決定テーブル)
図13は、個数選択テーブル決定テーブルを示す図である。図13に示す個数選択テーブル決定テーブルでは、始動入賞指定コマンド、選択率(第1乱数値)、個数選択テーブルが対応付けられている。
(Number selection table determination table)
FIG. 13 is a diagram illustrating a number selection table determination table. In the number selection table determination table shown in FIG. 13, a start winning designation command, a selection rate (first random value), and a number selection table are associated with each other.

ここで、「選択率」とは、第1の範囲の第1乱数値に対して、取得された第1の乱数値が特定の第1の乱数値であることをいうが、説明の便宜上、第1乱数値の所定の乱数範囲から選択率に読み替えて記載している。このことは、図14乃至図27に示すテーブルにおける「選択率」、「当選率」についても同様である。
本実施形態においては、異なる範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
Here, “selectivity” means that the acquired first random number value is a specific first random number value with respect to the first random number value in the first range. The selection is read from the predetermined random number range of the first random value. The same applies to “selection rate” and “winning rate” in the tables shown in FIGS.
In the present embodiment, a plurality of different types of random values in different ranges are provided, and description of the types of random values is omitted as appropriate.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第1乱数値に基づいて、「第1通常個数選択テーブル」か、「第1特別個数選択テーブル」か、「第2通常個数選択テーブル」か、「第2特別個数選択テーブル」か、を決定する。   The sub CPU 120a refers to the number selection table determination table shown in FIG. 13 when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, and determines the start winning designation command and the acquired first random number value. Based on this, a “first normal number selection table”, a “first special number selection table”, a “second normal number selection table”, or a “second special number selection table” is determined.

ここで、「第1通常個数選択テーブル」及び「第1特別個数選択テーブル」は、始動入賞指定コマンドのDATAが「01H」から「0AH」の場合、すなわち、「ハズレ」の場合に決定される。   Here, the “first normal number selection table” and the “first special number selection table” are determined when the start winning designation command DATA is “01H” to “0AH”, that is, “lost”. .

例えば、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、始動入賞指定コマンドのDATAが「01H」から「0AH」のうち、例えば、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」である場合、すなわち、対応する演出内容が「SPリーチ(ハズレ)、疑似回数0回」である場合には、「95%」が「第1通常個数選択テーブル」であると判定され、「5%」が「第1特別個数選択テーブル」であると判定される。   For example, according to the number selection table determination table shown in FIG. 13, when the start winning designation command DATA is “01H” to “0AH”, for example, the starting winning designation command DATA is “05H”, that is, If the corresponding production content is “SP reach (losing), 0 pseudo-times”, it is determined that “95%” is the “first normal number selection table”, and “5%” is “first”. It is determined that it is a “special number selection table”.

一方、「第2通常個数選択テーブル」及び「第2特別個数選択テーブル」は、始動入賞指定コマンドのDATAが「0BH」から「17H」の場合、すなわち「大当たり」、「小当たり」の場合に決定される。   On the other hand, the “second normal number selection table” and the “second special number selection table” are used when the start winning designation command DATA is from “0BH” to “17H”, that is, when “big hit” or “small win”. It is determined.

また、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、「ハズレ」の場合には、「第1特別個数選択テーブル」よりも「第1通常個数選択テーブル」の方が、高い割合で決定されるように構成されている。   Further, according to the number selection table determination table shown in FIG. 13, in the case of “losing”, the “first normal number selection table” is determined at a higher rate than the “first special number selection table”. It is comprised so that.

例えば、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、始動入賞指定コマンドのDATAが「0BH」から「17H」のうち、始動入賞指定コマンドのDATAが「0BH」である場合、すなわち、対応する演出内容が「SPリーチ(大当たり)、疑似回数0回」である場合には、「70%」が「第2通常個数選択テーブル」であると判定され、「30%」が「第2特別個数選択テーブル」であると判定される。   For example, according to the number selection table determination table shown in FIG. 13, when the start winning designation command DATA is “0BH” to “17H”, the starting winning designation command DATA is “0BH”, that is, it corresponds. When the production content is “SP reach (big hit), 0 pseudo-times”, it is determined that “70%” is the “second normal number selection table”, and “30%” is the “second special number”. It is determined that it is a “selection table”.

さらに、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、「大当たり」、「小当たり」の場合には、「ハズレ」の場合に決定される「第1特別個数選択テーブル」の割合よりも、高い割合で「第2特別個数選択テーブル」が決定されるように構成されている。   Furthermore, according to the number selection table determination table shown in FIG. 13, in the case of “big hit” and “small hit”, the ratio of the “first special number selection table” determined in the case of “losing” The “second special number selection table” is determined at a high rate.

また、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルによれば、疑似連回数が多い演出内容に対応する始動入賞指定コマンドであれば、「(第1、2)特別個数選択テーブル」が決定されやすいように構成されている。   Further, according to the number selection table determination table shown in FIG. 13, it is easy to determine “(first and second) special number selection table” as long as it is a start winning designation command corresponding to the production content with a large number of pseudo-continuations. It is configured.

なお、「第1特別個数選択テーブル」または「第2特別個数選択テーブル」が決定されることにより、後述する特別演出が実行されることになる。すなわち、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルは、特別演出の実行の有無の抽選を行っているともいえ、「第1特別個数選択テーブル」または「第2特別個数選択テーブル」が決定されたことは、特別演出を決定したともいえるものである。   It should be noted that the special effects described later are executed by determining the “first special number selection table” or the “second special number selection table”. That is, the number selection table determination table shown in FIG. 13 can be said to be a lottery for the execution of special effects, but the “first special number selection table” or the “second special number selection table” has been determined. Can be said to have decided a special performance.

(第1通常個数選択テーブル(ハズレ用))
図14は、第1通常個数選択テーブル(ハズレ用)を示す図である。図14に示す第1通常個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第2乱数値、個数パターン、2種類の個数(技合計数、力合計数)が対応付けられている。
(First normal number selection table (for loss))
FIG. 14 is a diagram illustrating a first normal number selection table (for loss). In the first normal number selection table shown in FIG. 14, a start winning designation command, a second random number value, a number pattern, and two types of numbers (the total number of skills and the total number of skills) are associated with each other.

ここで、「個数パターン」とは、2種類の個数(技合計数、力合計数)が定められた情報である。例えば、個数パターン(01)には、技合計数として0個、力合計数として1個の情報が定められている。   Here, the “number pattern” is information in which two types of numbers (the total number of skills and the total number of skills) are determined. For example, in the number pattern (01), 0 information as the total technique number and 1 information as the total force number are defined.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図14に示す第1通常個数選択テーブルが決定されると、決定された第1通常個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第2乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、2種類の個数(技合計数、力合計数)を決定する。   When the first normal number selection table shown in FIG. 14 is determined when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines the determined first normal number selection table. , And based on the start winning designation command and the acquired second random number value, the number pattern, that is, two types of numbers (total number of skills, total number of skills) is determined.

(第2通常個数選択テーブル(大当たり・小当たり用))
図15は、第2通常個数選択テーブル(大当たり・小当たり用)を示す図である。図15に示す第2通常個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第2乱数値、個数パターン、2種類の個数(技合計数、力合計数)が対応付けられている。
(Second normal number selection table (for big hits / small hits))
FIG. 15 is a diagram showing a second normal number selection table (for big hit / small hit). In the second normal number selection table shown in FIG. 15, a start winning designation command, a second random number value, a number pattern, and two types of numbers (the total number of skills and the total number of skills) are associated with each other.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図15に示す第2通常個数選択テーブルが決定されると、決定された第2通常個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第2乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、2種類の個数(技合計数、力合計数)を決定する。   When the second normal number selection table shown in FIG. 15 is determined when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines the determined second normal number selection table. , And based on the start winning designation command and the acquired second random number value, the number pattern, that is, two types of numbers (total number of skills, total number of skills) is determined.

図14に示す第1通常個数選択テーブル及び図15に示す第2通常個数選択テーブルの特徴として、ハズレの時よりも大当たり・小当たりのときの方が、多い個数(技合計数、力合計数)の個数パターンが決定されやすいように、テーブルが構成されている。   As a feature of the first normal number selection table shown in FIG. 14 and the second normal number selection table shown in FIG. 15, the larger number (the total number of skills and the total number of forces) is larger when the big hit / small hit than when lost. The table is configured so that the number pattern of) is easily determined.

さらに、図14に示す第1通常個数選択テーブル及び図15に示す第2通常個数選択テーブルの特徴として、「技合計数」に「5(MAX)」が決定された場合よりも、「力合計数」に「5(MAX)」が決定された場合の方が、大当たり・小当たりとなる期待度が高くなるように、テーブルが構成されている(特に、図15における始動入賞指定コマンドのDATAの「12H」から「17H」参照)。   Furthermore, as a feature of the first normal number selection table shown in FIG. 14 and the second normal number selection table shown in FIG. 15, the “total force” is more than the case where “5 (MAX)” is determined as the “total technique number”. When “5 (MAX)” is determined for “Number”, the table is configured so that the expectation of winning big hit / small hit is higher (particularly, DATA of the start winning designation command in FIG. 15). (See "12H" to "17H").

ここで、上述したように、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報が定められている。
また、遊技者が出玉を獲得可能な第1大当たり〜第3大当たりのときには、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」、「全回転リーチ」のいずれかが決定され、遊技者が出玉を獲得困難な第4大当たり、小当たりのときには、「チャンス演出」が決定されるように構成されている(図10、図11参照)。
Here, as described above, in the start prize information (DATA of the start prize designation command), information on the jackpot type and the contents of the effect (planned variation pattern) are determined.
In addition, when the player is able to win the first big hit to the third big hit, either “SP reach”, “SPSP reach”, or “full turn reach” is determined, and the player wins the ball. When the fourth big hit or the small hit is difficult, “chance effect” is determined (see FIGS. 10 and 11).

そして、図14に示す第1通常個数選択テーブル及び図15に示す第2通常個数選択テーブルの特徴として、「技合計数」及び「力合計数」のいずれか一方に「5(MAX)」が決定された場合には、第4大当たり、小当たり、ハズレとなり、「技合計数」及び「力合計数」の両方に「5(MAX)」が決定された場合には、第1大当たり〜第4大当たり、小当たり、ハズレとなるように、テーブルが構成されている。   As a feature of the first normal number selection table shown in FIG. 14 and the second normal number selection table shown in FIG. 15, “5 (MAX)” is added to either “skill total number” or “total force number”. If it is decided, it will be the 4th big hit, the small hit, and the loss, and if “5 (MAX)” is decided for both the “total number of skills” and the “total number of strength”, The table is configured to have 4 big wins, small wins, and loses.

より具体的には、図15に示す第2通常個数選択テーブルにおいては、第1大当たり〜第3大当たりのときに決定される「SPSPリーチ」、「全回転リーチ」に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、「技合計数」及び「力合計数」のいずれか一方に「5(MAX)」が決定されることがなく、必ず「技合計数」及び「力合計数」として「5(MAX)」が決定される個数表示パターン(55)が決定されるように構成されている。   More specifically, in the second normal number selection table shown in FIG. 15, start winning designation commands corresponding to “SPSP reach” and “full rotation reach” determined at the time of the first big hit to the third big hit. In some cases, “5 (MAX)” is not determined for either “total skill count” or “total power count”, and “5 total skills” and “total power count” are always set to “5”. The number display pattern (55) for which (MAX) is determined is determined.

なお、後述するように、「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方に最大個数である「5」が表示された後には、「分岐演出」を実行して、「ハズレ(変動終了)」、「1号潜入演出」、「2号潜入演出」の演出、「SPSPリーチ」が実行されることになる。すなわち、「SPSPリーチ」の前には、必ず「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方に「5(MAX)」が表示されなければならない。
このため、始動入賞指定コマンドの対応する演出内容が「SPSPリーチ」である場合には、「技個数」及び「力個数」の両方が「5(MAX)」未満となる個数表示パターンは決定されないことになる。
As will be described later, after “5” which is the maximum number is displayed in at least one of “skill number” and “skill number”, “branch effect” is executed and “lost” ) ”,“ No. 1 infiltration effect ”,“ No. 2 infiltration effect ”, and“ SPSP reach ”are executed. In other words, “5 (MAX)” must be displayed in at least one of “skill number” and “skill number” before “SPSP reach”.
For this reason, when the corresponding production content of the start winning designation command is “SPSP reach”, the number display pattern in which both “number of skills” and “number of strength” are less than “5 (MAX)” is not determined. It will be.

また、「SPリーチ」中に大当たりを報知する演出内容(SPリーチ(大当たり))であるときには、分岐演出が実行されずに、大当たりとなることから、図15に示す第2通常個数選択テーブルにおいては、始動入賞指定コマンドの対応する演出内容が「SPリーチ(大当たり)」であると、「技合計数」及び「力合計数」のいずれも「5(MAX)」が決定されないように構成されている。   Further, in the case of the effect content for notifying the jackpot during “SP reach” (SP reach (bonus)), the branch effect is not executed and the jackpot is won, so in the second normal number selection table shown in FIG. Is configured such that “5 (MAX)” is not determined for both “total number of skills” and “total number of strengths” when the production content corresponding to the start winning designation command is “SP reach (bonus)”. ing.

本実施形態では、図57及び図58の上部及び下部に示すように、「技個数メータ」により、これまでに表示された「技個数」を表示し、「力個数メータ」により、これまでに表示された「力個数」を表示するように構成されている。すなわち、最終的には、「技個数メータ」に「技合計数」に対応する表示がなされ、「力個数メータ」に「力合計数」に対応する表示がなされることになる。
そして、本実施形態では、「技個数メータ」に表示される「技個数」又は「力個数メータ」に表示される「力個数」に応じて、遊技者に大当たり・小当たりの期待度や、大当たり・小当たりの種別を示唆させることが可能になり、「技個数メータ」及び「力個数メータ」への興味を惹き付けることができる。
In this embodiment, as shown in the upper part and the lower part of FIGS. 57 and 58, the “skill number meter” displays the “skill number” displayed so far, and the “skill number meter” displays so far. The displayed “force number” is displayed. In other words, finally, a display corresponding to the “total number of skills” is displayed on the “skill number meter”, and a display corresponding to the “total number of forces” is displayed on the “power number meter”.
And in this embodiment, according to the “skill number” displayed on the “skill number meter” or the “skill number” displayed on the “skill number meter”, the player is expected to have a big hit / small hit, It is possible to suggest the type of big hit / small hit, and it is possible to attract interest in the “skill number meter” and “force number meter”.

(第1特別個数選択テーブル(ハズレ用))
図16は、第1特別個数選択テーブル(ハズレ用)を示す図である。図16に示す第1特別個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第2乱数値、個数パターン、2種類の個数(技合計数、力合計数)が対応付けられている。
(First special number selection table (for lose))
FIG. 16 is a diagram illustrating a first special number selection table (for loss). In the first special number selection table shown in FIG. 16, a start winning designation command, a second random number value, a number pattern, and two types of numbers (the total number of skills and the total number of skills) are associated with each other.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図16に示す第1特別個数選択テーブルが決定されると、決定された第1特別個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第2乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、2種類の個数(技合計数、力合計数)を決定する。   When the first special number selection table shown in FIG. 16 is determined when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines the determined first special number selection table. , And based on the start winning designation command and the acquired second random number value, the number pattern, that is, two types of numbers (total number of skills, total number of skills) is determined.

(第2特別個数選択テーブル(大当たり・小当たり用))
図17は、第2特別個数選択テーブル(大当たり・小当たり用)を示す図である。図17に示す第2特別個数選択テーブルでは、始動入賞指定コマンド、第2乱数値、個数パターン、2種類の個数(技合計数、力合計数)が対応付けられている。
(Second special number selection table (for big hits / small hits))
FIG. 17 is a diagram showing a second special number selection table (for big hit / small hit). In the second special number selection table shown in FIG. 17, the start winning designation command, the second random number value, the number pattern, and the two types of numbers (the total number of skills and the total number of skills) are associated with each other.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図17に示す第2特別個数選択テーブルが決定されると、決定された第2特別個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、取得した第2乱数値に基づいて、個数パターン、すなわち、2種類の個数(技合計数、力合計数)を決定する。   When the second special number selection table shown in FIG. 17 is determined when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines the determined second special number selection table. , And based on the start winning designation command and the acquired second random number value, the number pattern, that is, two types of numbers (total number of skills, total number of skills) is determined.

図16に示す第1特別個数選択テーブル及び図17に示す第2特別個数選択テーブルも、図14に示す第1通常個数選択テーブル及び図15に示す第2通常個数選択テーブルと同様の特徴を備えている。   The first special number selection table shown in FIG. 16 and the second special number selection table shown in FIG. 17 also have the same characteristics as the first normal number selection table shown in FIG. 14 and the second normal number selection table shown in FIG. ing.

しかしながら、図16に示す第1特別個数選択テーブル及び図17に示す第2特別個数選択テーブルは、図14に示す第1通常個数選択テーブル及び図15に示す第2通常個数選択テーブルと比べて、より多くの個数(技合計数、力合計数)がされやすく構成されている点で相違している。   However, the first special number selection table shown in FIG. 16 and the second special number selection table shown in FIG. 17 are compared with the first normal number selection table shown in FIG. 14 and the second normal number selection table shown in FIG. The difference is that a larger number (total number of skills, total number of skills) is easily configured.

(通常分割個数決定テーブル)
図18は、通常分割個数決定テーブルを示す図であり、図14に示す第1通常個数選択テーブル又は図15に示す第2通常個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」を、「リーチ前」と「リーチ後」との個数に分割するためのテーブルである。図18に示す通常分割個数決定テーブルでは、図14に示す第1通常個数選択テーブル又は図15に示す第2通常個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」、始動入賞指定コマンド、第3乱数値(力個数)、第4乱数値(技個数)、個数(リーチ前、リーチ後)が対応付けられている。
(Normal division number determination table)
FIG. 18 is a diagram showing a normal division number determination table. The “technical total number” or the “technical total number” or “2” determined with reference to the first normal number selection table shown in FIG. 14 or the second normal number selection table shown in FIG. It is a table for dividing the “total number of forces” into the number of “before reach” and “after reach”. In the normal division number determination table shown in FIG. 18, “technical total number” or “total force number” determined with reference to the first normal number selection table shown in FIG. 14 or the second normal number selection table shown in FIG. , Start winning designation command, third random value (power number), fourth random value (skill number), and number (before reach, after reach) are associated with each other.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図14に示す第1通常個数選択テーブルまたは図15に示す第2通常個数選択テーブルにより「技合計数」又は「力合計数」が決定されると、図18に示す通常分割個数決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、第3乱数値(力個数)、第4乱数値(技個数)に基づいて、「技合計数」又は「力合計数」を「リーチ前」と「リーチ後」とに分割する個数(リーチ前の個数とリーチ後の個数)を決定する。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a uses the first normal number selection table shown in FIG. 14 or the second normal number selection table shown in FIG. When the “number” or “total power” is determined, the start division designation command, the third random value (force number), and the fourth random value (skill number) are referred to with reference to the normal division number determination table shown in FIG. Based on this, the number of pieces (the number before reach and the number after reach) to be divided into “before reach” and “after reach” is determined.

また、図18に示す通常分割個数決定テーブルでは、「リーチ前」よりも「リーチ後」の方の個数が決定され易くなるように構成されている。   Further, the normal division number determination table shown in FIG. 18 is configured so that the number of “after reach” is more easily determined than “before reach”.

例えば、図18に示す通常分割個数決定テーブルでは、図14に示す第1通常個数選択テーブルを参照して、「個数パターン(51)(技合計数(5)、力合計数(1))」が決定された場合、始動入賞指定コマンドのDATAが「07H」、すなわち、対応する演出内容が「SPリーチ(ハズレ)、疑似回数2回」であれば、第4乱数値(技個数)に基づいて、「20%」が「リーチ前(5(MAX))、リーチ後(0)」であると決定され、「60%」が「リーチ前(0)、リーチ後(5(MAX))」であると決定されている。
したがって、図18に示す通常分割個数決定テーブルでは、「リーチ前(5(MAX))、リーチ後(0)」であると決定される割合よりも、「リーチ前(0)、リーチ後(5(MAX))」であると決定される割合の方が、高い割合で決定されることになる。
For example, in the normal division number determination table shown in FIG. 18, referring to the first normal number selection table shown in FIG. 14, “number pattern (51) (total technique number (5), total force number (1))” If the start winning designation command DATA is “07H”, that is, if the corresponding effect content is “SP reach (losing), pseudo number of 2 times”, it is based on the fourth random number (skill number). “20%” is determined to be “before reach (5 (MAX)), after reach (0)”, and “60%” is determined to be “before reach (0), after reach (5 (MAX))”. It has been determined that
Accordingly, in the normal division number determination table shown in FIG. 18, “before reach (0), after reach (5) rather than the ratio determined as“ before reach (5 (MAX)), after reach (0) ”. The ratio determined to be (MAX)) ”is determined at a higher ratio.

(特別分割個数決定テーブル)
図19は、特別分割個数決定テーブルを示す図であり、図16に示す第1特別個数選択テーブル又は図17に示す第2特別個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」を、「リーチ前」と「リーチ後」との個数に分割するためのテーブルである。図19に示す特別分割個数決定テーブルでは、図16に示す第1特別個数選択テーブル又は図17に示す第2特別個数選択テーブルを参照して決定された「技合計数」又は「力合計数」、始動入賞指定コマンド、第3乱数値(力個数)、第4乱数値(技個数)、個数(リーチ前、リーチ後)が対応付けられている。
(Special division number determination table)
FIG. 19 is a diagram showing a special division number determination table. The “technical total number” or the “technical total number” determined by referring to the first special number selection table shown in FIG. It is a table for dividing the “total number of forces” into the number of “before reach” and “after reach”. In the special division number determination table shown in FIG. 19, “technical total number” or “total force number” determined with reference to the first special number selection table shown in FIG. 16 or the second special number selection table shown in FIG. , Start winning designation command, third random value (power number), fourth random value (skill number), and number (before reach, after reach) are associated with each other.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図16に示す第1特別個数選択テーブルまたは図17に示す第2特別個数選択テーブルにより「技合計数」又は「力合計数」が決定されると、図19に示す特別分割個数決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、第3乱数値(力個数)、第4乱数値(技個数)に基づいて、「技合計数」又は「力合計数」を「リーチ前」と「リーチ後」とに分割する個数(リーチ前の個数とリーチ後の個数)を決定する。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a uses the first special number selection table shown in FIG. 16 or the second special number selection table shown in FIG. When the “number” or “total power” is determined, the special winning number determination table shown in FIG. 19 is referred to, and the start winning designation command, the third random value (power number), and the fourth random value (skill number) are set. Based on this, the number of pieces (the number before reach and the number after reach) to be divided into “before reach” and “after reach” is determined.

また、図19に示す特別分割個数決定テーブルでは、図18に示す通常分割個数決定テーブルとは反対に、「リーチ後」よりも「リーチ前」の方の個数が決定され易くなるように構成されている。   In addition, the special division number determination table shown in FIG. 19 is configured to make it easier to determine the number of “before reach” than “after reach”, contrary to the normal division number determination table shown in FIG. ing.

例えば、図19に示す特別分割個数決定テーブルでは、図16に示す第1特別個数選択テーブルを参照して、「個数パターン(51)(技合計数(5(MAX))、力合計数(1))」が決定された場合、始動入賞指定コマンドのDATAが「07H」、すなわち、対応する演出内容が「SPリーチ(ハズレ)、疑似回数2回」であれば、第4乱数値(技個数)に基づいて、「80%」が「リーチ前(5(MAX))、リーチ後(0)」であると決定される。なお、この場合において、本実施形態では、「リーチ前(0)、リーチ後(5(MAX))」であると決定されないようにしている。
したがって、図19に示す特別分割個数決定テーブルでは、「リーチ前(0)、リーチ後(5(MAX))」であると決定される割合よりも、「リーチ前(5(MAX))、リーチ後(0)」であると決定される割合の方が、高い割合で決定されることになる。
For example, in the special division number determination table shown in FIG. 19, the “number pattern (51) (technical total number (5 (MAX)), force total number (1)” is referred to the first special number selection table shown in FIG. )) ”Is determined, if the start winning designation command DATA is“ 07H ”, that is, if the corresponding production content is“ SP reach (losing), pseudo number of 2 times ”, the fourth random number (skill number) ) Is determined to be “before reach (5 (MAX)), after reach (0)”. In this case, in this embodiment, it is not determined that “before reach (0), after reach (5 (MAX))”.
Accordingly, in the special division number determination table shown in FIG. 19, the ratio “pre-reach (0), post-reach (5 (MAX))” is determined to be “pre-reach (5 (MAX))” and reach. The ratio determined to be “after (0)” is determined at a higher ratio.

(リーチ前の対象変動決定テーブル)
図20は、リーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、図18に示す通常分割個数決定テーブル又は図19に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」に対して、個数を表示する対象の変動の決定、及び決定された変動で「技個数」又は「力個数」を表示する個数(以下適宜「表示個数」という)を決定するためのテーブルである。図20(a)は、通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図であり、図20(b)は、特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを示す図である。
(Target change determination table before reach)
FIG. 20 is a diagram showing the target variation determination table before reach, and the “skill number” before reach determined with reference to the normal division number determination table shown in FIG. 18 or the special division number determination table shown in FIG. Alternatively, with respect to the “number of powers”, the change of the object whose number is to be displayed is determined, and the number of the “skill number” or “power number” to be displayed (hereinafter referred to as “display number” as appropriate) is determined by the determined change. It is a table for. FIG. 20A is a diagram illustrating a target variation determination table before reach at a normal time, and FIG. 20B is a diagram illustrating a target variation determination table before reach at a special effect determination.

まず、図20(a)に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルについての説明を行う。図20(a)に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、保留記憶数、図18に示す通常分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第5乱数値(力個数)、第6乱数値(技個数)、対象の変動における表示個数(当該変動、事前変動(第1保留から第3保留))が対応付けられている。   First, the target variation determination table before reach in the normal time shown in FIG. 20A will be described. In the target change determination table before reach in normal time shown in FIG. 20A, the number of reserved storages, “skill number” or “power number” before reach determined with reference to the normal division number determination table shown in FIG. ”, The fifth random number value (power number), the sixth random number value (skill number), and the display number of the target fluctuation (the fluctuation, the prior fluctuation (from the first hold to the third hold)).

ここで、「当該変動」とは、今回の「技個数」又は「力個数」の決定の対象となった各種乱数値を契機として、開始される特別図柄の変動表示(演出図柄38の変動表示)をいい、「事前変動」とは、今回の「技個数」又は「力個数」の決定の対象となった各種乱数値を契機とせずに、「当該変動」前に開始される特別図柄の変動表示(演出図柄38の変動表示)をいう。   Here, the “variation” refers to the variation display of the special symbol (variation display of the production symbol 38) that is started with the various random numbers for which the “skill number” or “power number” has been determined this time. ) “Preliminary variation” means a special symbol that starts before “variation” without being triggered by the various random numbers that have been determined for the current “number of skills” or “number of strengths”. Fluctuation display (variation display of effect design 38).

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図18に示す通常分割個数決定テーブルにより「リーチ前」の個数が決定されると、図20(a)に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを参照し、保留記憶数、図18に示す通常分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第5乱数値(力個数)、第6乱数値(技個数)に基づいて、個数を表示する対象の変動を決定するとともに、その対象の変動における表示個数を決定する。   When the number of “before reach” is determined by the normal division number determination table shown in FIG. 18 when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines that the number of “before reach” is as shown in FIG. Reference is made to the target variation determination table before reach in the normal time shown in a), the number of reserved storage, the “skill number” or “power number” before reach determined with reference to the normal division number determination table shown in FIG. Based on the fifth random number value (power number) and the sixth random number value (skill number), the variation of the object whose number is to be displayed is determined, and the display number in the variation of the object is determined.

すなわち、図20(a)に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、リーチ前の「技個数」又は「力個数」が、当該変動のリーチ前で加算されるのか、事前変動の第1保留で加算されるのか(同様に、事前変動の第2保留から第3保留)、を決定している。   That is, in the target variation determination table before reach in the normal state shown in FIG. 20A, whether the “skill number” or “power number” before reach is added before the reach of the variation, It is determined whether the value is added for 1 hold (similarly, the second change to the 3rd hold in advance).

例えば、図20(a)に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、図18に示す通常分割個数決定テーブルを参照して決定された「リーチ前の技個数」が「5(MAX)」である場合、保留記憶数が「0」であれば、当該変動のリーチ前で「5(MAX)」が加算される。   For example, in the target change determination table before reach in the normal state shown in FIG. 20A, the “number of techniques before reach” determined with reference to the normal division number determination table shown in FIG. 18 is “5 (MAX)”. ”And“ 5 (MAX) ”is added before the reach of the fluctuation if the number of reserved storage is“ 0 ”.

また、「リーチ前の技個数」が「5(MAX)」である場合、保留記憶数が「1」であれば、「50%」が当該変動のリーチ前で「5(MAX)」が加算されると判定される。また、「50%」が当該変動のリーチ前で「4」が加算され、第1保留で「1」が加算されると判定される。   In addition, when “the number of skills before reach” is “5 (MAX)”, if the number of reserved storage is “1”, “50%” is added to “5 (MAX)” before reach of the change. It is determined that Further, it is determined that “50%” is added with “4” before reaching the fluctuation and “1” is added with the first hold.

次に、図20(b)に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルについての説明を行う。図20(b)に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでも、保留記憶数、図19に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第5乱数値(力個数)、第6乱数値(技個数)、対象の変動における表示個数(当該変動、事前変動(第1保留から第3保留))が対応付けられている。   Next, the target variation determination table before reach at the time of determining the special effect shown in FIG. 20B will be described. Also in the target variation determination table before reach at the time of determining the special effect shown in FIG. 20B, the number of reserved memories, “skill number” before reach determined by referring to the special division number determination table shown in FIG. “Number of forces”, fifth random number value (force number), sixth random number value (skill number), and the display number of the target fluctuation (the fluctuation, prior fluctuation (first hold to third hold)) are associated. .

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図19に示す特別分割個数決定テーブルにより「リーチ前」の個数が決定されると、図20(b)に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルを参照し、保留記憶数、図19に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の「技個数」又は「力個数」、第5乱数値(技個数)、第6乱数値(力個数)に基づいて、個数を表示する対象の変動を決定するとともに、その対象の変動における表示個数を決定する。   When the number of “before reach” is determined by the special division number determination table shown in FIG. 19 when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines that the number of “before reach” is as shown in FIG. Refer to the target variation determination table before reach at the time of determining the special performance shown in b), and the “skill number” or “power” before reach determined by referring to the reserved storage number, the special division number determination table shown in FIG. Based on the “number”, the fifth random value (technical number), and the sixth random value (power number), the variation of the object whose number is to be displayed is determined, and the display number in the variation of the object is determined.

すなわち、図20(b)に示す特別演出決定時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでも、リーチ前の「技個数」又は「力個数」が、当該変動のリーチ前で加算されるのか、事前変動の第1保留で加算されるのか(同様に、事前変動の第2保留から第3保留)、を決定している。   That is, in the target variation determination table before reach at the time of determining the special effect shown in FIG. 20B, whether the “skill number” or “power number” before reach is added before the reach of the variation or prior variation. It is determined whether the value is added at the first hold of (the second hold from the second hold of the pre-variation similarly).

例えば、図20(b)に示す通常時におけるリーチ前の対象変動決定テーブルでは、図19に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定された「リーチ前の技個数」が「5(MAX)」である場合、保留記憶数に係らず、事前変動の第1保留から第3保留では加算されず、当該変動のリーチ前で「5(MAX)」が加算される。   For example, in the target variation determination table before reach in the normal state shown in FIG. 20B, the “number of techniques before reach” determined with reference to the special division number determination table shown in FIG. 19 is “5 (MAX)”. ”, Regardless of the number of stored storages,“ 5 (MAX) ”is added before reaching the fluctuation, not adding from the first hold to the third hold of the pre-change.

このように、本実施形態では、特別演出時には、当該変動のリーチ前で「技個数メータ」に「技個数」が、又は「力個数メータ」に「力個数」が表示され易いようにしているため、特別演出に移行した際に遊技者に「技個数メータ」又は「力個数メータ」への興味を惹き付けることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, at the time of special production, the “skill number” is easily displayed in the “skill number meter” or the “skill number” is easily displayed in the “skill number meter” before reaching the variation. Therefore, it is possible to attract the player to be interested in the “skill number meter” or the “skill number meter” when shifting to the special performance.

なお、本実施形態において特別演出時には、保留記憶数に係らず、当該変動のリーチ前でのみ加算されるようにしているが、これに限定されず、第1保留から第3保留の間で加算されるように決定してもよい。この場合、当該変動のリーチ前に加算される割合を高くしておくとよい。   In the present embodiment, during special effects, the value is added only before reaching the fluctuation regardless of the number of reserved memories. However, the present invention is not limited to this, and is added between the first hold and the third hold. You may decide to be. In this case, it is preferable to increase the ratio added before reaching the fluctuation.

(リーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブル)
図21は、リーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを示す図であり、図20に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」に対して、当該変動中において個数を表示する疑似変動の決定、及び決定された変動で「技個数」又は「力個数」の表示個数を決定するためのテーブルである。すなわち、図21に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルでは、リーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」が、当該変動のリーチ前における0回目の疑似変動で加算されるのか、1回目の疑似変動で加算されるのか、2回目の疑似変動で加算されるのか、3回目の疑似変動で加算されるのかを決定している。
(Target pseudo-variation determination table for the relevant change before reach)
FIG. 21 is a diagram illustrating a target pseudo-variation determination table for the variation before reach, and the “skill number” of the variation before reach determined with reference to the target variation determination table before reach illustrated in FIG. It is a table for determining the pseudo variation for displaying the number during the variation with respect to the “number of strength”, and determining the display number of the “skill number” or the “force number” by the determined variation. That is, in the target pseudo variation determination table for the variation before reach shown in FIG. 21, the “skill number” or “power number” of the variation before reach is added at the zeroth pseudo variation before the reach of the variation. Whether to add by the first pseudo variation, to add by the second pseudo variation, or to add by the third pseudo variation.

図21に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブル(通常時・特別演出決定時)では、疑似連回数、リーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」、第7乱数値(力個数)、第8乱数値(技個数)、対象変動となる疑似変動(0回目から3回目)が対応付けられている。
なお、疑似連回数は、当該変動時に受信することになる変動パターン指定コマンドによって把握されることになる。
In the target pseudo-variation determination table for the variation before reach shown in FIG. 21 (at the time of normal / special effect determination), the number of pseudo-continuations, the “skill number” or “power number” of the variation before reach, and the seventh random value (The number of abilities), the eighth random number value (the number of skills), and the pseudo variation (from the 0th time to the 3rd time) as the target variation are associated with each other.
Note that the number of pseudo consecutive times is grasped by a variation pattern designation command to be received at the time of the variation.

サブCPU120aは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時において、図20に示すリーチ前の対象変動決定テーブル(1)(2)により当該変動における表示個数が決定されると、図21に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを参照し、疑似連回数、リーチ前の当該変動の「技個数」又は「力個数」、第7乱数値(力個数)、第8乱数値(技個数)に基づいて、当該変動中において個数を表示する疑似変動(0回目から3回目)を決定するとともに、その疑似変動における表示個数を決定する。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the sub CPU 120a determines the number of displays in the change based on the target change determination tables (1) and (2) before reach shown in FIG. Then, referring to the target pseudo-variation determination table for the variation before reach shown in FIG. 21, the number of pseudo-continuations, the “skill number” or “power number” of the variation before reach, and the seventh random value (power number) ), Based on the eighth random number value (technical number), the pseudo variation (0th to 3rd) for displaying the number during the variation is determined, and the display number in the pseudo variation is determined.

例えば、図21に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルでは、図20(a)に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して、リーチ前の当該変動の「技個数」として、当該変動で「5(MAX)」が加算される旨が決定された場合、疑似連回数が「0」回であれば、「100%」が0回目の疑似変動で加算されると判定される。   For example, in the target pseudo-variation determination table for the change before reach shown in FIG. 21, with reference to the target change determination table before reach shown in FIG. When it is determined that “5 (MAX)” is added with the change, if the number of pseudo-continuous operations is “0”, it is determined that “100%” is added with the 0th pseudo change. .

同様に、対象の変動における表示個数として、当該変動で「5(MAX)」が加算される旨が決定された場合、疑似連回数が「1」回であれば、「40%」が0回目の疑似変動で「1」が加算され、1回目の疑似変動で「4」が加算されると判定されることになる。   Similarly, when it is determined that “5 (MAX)” is added as the number of displays in the target variation, if the number of pseudo-continuations is “1”, “40%” is the 0th time. It is determined that “1” is added by the pseudo variation of “4” and “4” is added by the first pseudo variation.

(リーチ前の表示時期抽選テーブル)
図22は、リーチ前の表示時期抽選テーブルを示す図であり、図20に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して決定されたリーチ前の事前変動の「技個数」又は「力個数」に対して、当該事前変動において個数を表示する表示対象(表示時期)を抽選するためのテーブルである。そして、図22(a)は、リーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(1)を示す図であり、図22(b)は、リーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(2)を示す図であり、図22(c)は、リーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(3)を示す図であり、図22(d)は、リーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(4)を示す図であり、図22(e)は、リーチ前の当該変動に対する表示時期抽選テーブル(5)を示す図である。
(Display time lottery table before reach)
FIG. 22 is a diagram illustrating a display time lottery table before reach, and the “skill number” or “power number” of the prior change before reach determined with reference to the target change determination table before reach shown in FIG. 20. On the other hand, it is a table for drawing a display target (display time) for displaying the number in the prior variation. FIG. 22A is a diagram showing a technique display time lottery table (1) for advance fluctuation before reach, and FIG. 22B is a power display time lottery for advance change before reach. FIG. 22C is a diagram showing the table (2), FIG. 22C is a diagram showing the technical display time lottery table (3) for the change before reach, and FIG. 22D is the diagram before reaching. It is a figure which shows the display time lottery table (4) for power with respect to a fluctuation | variation, FIG.22 (e) is a figure which shows the display time lottery table (5) with respect to the said fluctuation | variation before reach.

ここで、「表示対象」として、「リーチ前シンクロ予告」とは、3つの演出図柄38が全て変動表示している第1の表示タイミングのときに、複数の「技アイコン」または「力アイコン」を表示して、これらの「技アイコン」または「力アイコン」が合体することで、「技個数」又は「力個数」を表示する演出を意味している(図57、図58参照)。   Here, as “display target”, “pre-reach sync notice” means that a plurality of “technical icons” or “power icons” are displayed at the first display timing when all the three effect symbols 38 are variably displayed. Is displayed, and these “technique icons” or “power icons” are combined, which means an effect of displaying “skill number” or “power quantity” (see FIGS. 57 and 58).

また、「技図柄」とは、中の演出図柄38が仮停止する第2の表示タイミングのときに、演出図柄38として「技図柄」を仮停止表示した後に、「技個数」を表示する演出を意味し、「力図柄」とは、中の演出図柄38が仮停止する第2の表示タイミングのときに、演出図柄38として「力図柄」を仮停止表示した後に、「力個数」を表示する演出を意味している(図28参照)。   The “technical symbol” is an effect of displaying “technical number” after temporarily displaying “technical symbol” as the effect symbol 38 at the second display timing when the effect symbol 38 is temporarily stopped. "Strength symbol" means that the "strength symbol" is displayed after the "strength symbol" is temporarily stopped and displayed as the effect symbol 38 at the second display timing when the middle effect symbol 38 is temporarily stopped. This means an effect to be performed (see FIG. 28).

また、「1号図柄」とは、左の演出図柄38が仮停止する第3の表示タイミングのときに、演出図柄38として「1号図柄」を仮停止表示した後に、「技個数」を表示する演出を意味し、「2号図柄」とは、右の演出図柄38が仮停止する第4の表示タイミングのときに、演出図柄38として「2号図柄」を仮停止表示した後に、「力個数」を表示する演出を意味している(図28参照)。   In addition, “No. 1 symbol” means that “No. 1 symbol” is displayed as a temporary stop display as the effect symbol 38 at the third display timing when the left effect symbol 38 is temporarily stopped, and then “Skill number” is displayed. “No. 2 symbol” means that “No. 2 symbol” is temporarily stopped and displayed as the effect symbol 38 at the fourth display timing when the right effect symbol 38 temporarily stops. This means an effect of displaying “number” (see FIG. 28).

また、「デストロン壊滅」とは、演出ボタン35の操作により所定のキャラクタが倒されて、演出ボタン35の操作後の第5の表示タイミングのときに、「技個数」又は「力個数」を表示する演出を意味している。なお、本実施形態では、この「デストロン壊滅」の演出が、特別演出に対応している。   In addition, “destron destruction” means that “skill number” or “power number” is displayed at the fifth display timing after the operation of the effect button 35 when a predetermined character is brought down by the operation of the effect button 35. It means directing. In the present embodiment, the “destron destruction” effect corresponds to the special effect.

なお、本実施形態においては、「技個数」又は「力個数」を表示するにあたり、「リーチ前シンクロ予告」、「技図柄」、「技図柄」、「1号図柄」、「2号図柄」、「デストロン壊滅」の6種類の表示対象を備えて構成したが、7種類以上の表示対象を備えてもよいし、5種類以下の表示対象を備えるように構成してもよい。さらには、第1の表示タイミング〜第5の表示タイミングを異なるタイミングとなるように構成したが、一部または全部が同じタイミングとなってもよい。   In the present embodiment, in displaying “number of skills” or “number of strengths”, “pre-reach sync notice”, “technical symbol”, “technical symbol”, “No. 1 symbol”, “No. 2 symbol” However, it may be configured to include seven or more types of display targets, or may be configured to include five or less types of display targets. Furthermore, although the first display timing to the fifth display timing are configured to be different timings, a part or all of them may be the same timing.

また、図22に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルの最右欄に示す「当選回数記憶領域」とは、どのようなタイミング、演出内容で、何個の「技個数」または「力個数」を表示するのかを定めた個数表示データを決定するための記憶領域である。「第10a〜第13a当選回数記憶領域」、「第20a〜第23a当選回数記憶領域」、「第30a〜第33a当選回数記憶領域」、「第40a〜第43a当選回数記憶領域」は、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第10b〜第13b当選回数記憶領域」、「第20b〜第23b当選回数記憶領域」、「第30b〜第33b当選回数記憶領域」、「第40b〜第43b当選回数記憶領域」は、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。   Further, the “winning count storage area” shown in the rightmost column of the display time lottery table before reach shown in FIG. 22 is the number of “skills” or “powers” at what timing and production contents. This is a storage area for determining the number display data that determines whether to display. “10th to 13a winning count storage area”, “20a to 23a winning count storage area”, “30a to 33a winning count storage area”, “40a to 43a winning count storage area” It is a winning number storage area corresponding to displaying the number, “10th to 13b winning number storage area”, “20b to 23b winning number storage area”, “30b to 33b winning number storage area” The “40th to 43b winning number storage area” is a winning number storage area corresponding to displaying the number of powers.

また、「第10a当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行されない場合には特別図柄の変動開始(演出図柄38の変動開始)からリーチ前まで、疑似連続予告が実行される場合には特別図柄の変動開始(演出図柄38の変動開始)から疑似連続予告の実行前までの「0回目疑似変動期間」において、第1aの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
また、「第11a当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行される場合に、1回目の疑似連連続予告の実行後から2回目の疑似連続予告の実行前またはリーチ前までの「1回目疑似変動期間」において、第1bの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
また、「第12a当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行される場合に、2回目の疑似連連続予告の実行後から3回目の疑似連続予告の実行前またはリーチ前までの「2回目疑似変動期間」において、第1cの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
また、「第13a当選回数記憶領域」は、疑似連続予告が実行される場合に、3回目の疑似連連続予告の実行後からリーチ前までの「3回目疑似変動期間」において、第1dの表示タイミングで、「リーチ前シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。
In addition, “No. 10a winning number storage area” is special when the pseudo-continuous notice is executed from the start of the change of the special symbol (the start of change of the production pattern 38) until the reach when the pseudo-continuous notice is not executed. In the “0th pseudo-variation period” from the start of symbol change (the start of variation of the production symbol 38) to the execution of the pseudo-continuous notice, the skill is displayed as “pre-reach sync notice” at the display timing 1a. This is a corresponding winning count storage area.
In addition, the “11th award winning number storage area” indicates that, when the pseudo continuous notice is executed, the “first time from the execution of the first pseudo continuous notice until the execution of the second pseudo continuous notice or before the reach” In the “pseudo-variation period”, the winning count storage area corresponds to displaying the number of techniques as “pre-reach sync notice” at the display timing of 1b.
In addition, when the pseudo continuous notice is executed, the “12th award winning number storage area” indicates the “second time from the second pseudo continuous notice before the third pseudo continuous notice or before the reach. In the “pseudo-variation period”, the winning count storage area corresponds to displaying the number of skills as “pre-reach sync notice” at the display timing of 1c.
In addition, when the pseudo continuous notice is executed, the “13a winning number storage area” displays the 1d display in the “third pseudo variable period” from the execution of the third pseudo continuous notice until the reach. This is a win count storage area corresponding to displaying the number of skills as “pre-reach synchro notice” at the timing.

同様に、「第20a当選回数記憶領域」〜「第23a当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「技図柄」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第30a当選回数記憶領域」〜「第33a当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「1号図柄」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第40a当選回数記憶領域」〜「第43a当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「デストロン壊滅」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。   Similarly, the “20a winning number storage area” to “23a winning number storage area” display the number of skills as “technical symbols” in the “0th pseudo-variation period” to “third pseudo-variation period”. The "30th award number of times storage area" to the "33a award number of times storage area" correspond to "No. 1 in the" 0th pseudo fluctuation period "to the" 3rd pseudo fluctuation period ". As a symbol, it is a winning number storage area corresponding to displaying the number of techniques, and the “40a winning number storage area” to “43a winning number storage area” are “0th pseudo variation period” to “3rd time” In the “pseudo-variation period”, the winning count storage area corresponds to displaying the number of skills as “destron destruction”.

同様に、「第10b当選回数記憶領域」〜「第13b当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「リーチ前シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第20b当選回数記憶領域」〜「第23b当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「力図柄」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第30b当選回数記憶領域」〜「第33b当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「2号図柄」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第40b当選回数記憶領域」〜「第43b当選回数記憶領域」は、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」において、「デストロン壊滅」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。   Similarly, the “10b winning number storage area” to “13b winning number storage area” are used as “pre-reach synchronization notice” in the “0th pseudo fluctuation period” to the “third pseudo fluctuation period”. It is a winning number storage area corresponding to the display, and the “20b winning number storing area” to “23b winning number storing area” are “0th pseudo fluctuation period” to “3rd pseudo fluctuation period”. “Power symbol” is a winning number storage area corresponding to displaying the number of powers. “30th b winning number storing area” to “33b winning number storing area” are “0th pseudo fluctuation period” to “3” In the “pseudo-fluctuation period”, the “number 2 symbol” is a winning number storage area corresponding to displaying the number of powers, and the “40b winning number storage area” to “43b winning number storage area” 0th charge In variation period "-" third pseudo variation period ", as" Destron crippling "a winning number storage area corresponding to displaying the force number.

ここで、図22(a)及び、図22(b)に示すリーチ前の事前変動に対する表示時期抽選テーブルでは、リーチ後に「技個数」又は「力個数」を表示したり、疑似連続予告の実行後に「技個数」又は「力個数」を表示したりすることがないように、「0回目疑似変動期間」において、「技個数」又は「力個数」を表示するように構成されている。   Here, in the display time lottery table for the prior change before reach shown in FIG. 22 (a) and FIG. 22 (b), “skill number” or “power number” is displayed after reach, or pseudo continuous notice is executed. The “skill number” or “skill number” is displayed in the “0th pseudo-variation period” so that the “skill number” or “skill number” is not displayed later.

これは、事前変動において、リーチが実行されない変動であっても、疑似連続予告が実行されない変動であっても、「技個数」又は「力個数」を表示することができるように対応するためである。   This is because it is possible to display the “number of skills” or “number of strengths” in the prior variation, even if the reach is not performed or the variation in which the pseudo continuous notice is not performed. is there.

図22(a)に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(1)では、抽選種類(第1表示抽選及び第2表示抽選)、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。   In the technical display time lottery table (1) for the pre-reach pre-change shown in FIG. 22A, the lottery type (first display lottery and second display lottery), winning rate, display object, and winning number storage area are stored. It is associated.

また、図22(a)に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルに対応付けられている「第1表示抽選」及び「第2表示抽選」は、それぞれに異なる種類の乱数値を用いて、独立した抽選を行うものである。このことは、図22に示す他のリーチ前の表示時期抽選テーブルについても同様である。   Further, the “first display lottery” and the “second display lottery” associated with the pre-reach display time lottery table shown in FIG. 22A are independent using different types of random numbers. A lottery is performed. The same applies to the other display time lottery tables before reach shown in FIG.

サブCPU120aは、事前変動の変動開始時において、図22(a)に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブルを参照し、図20に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された事前変動の表示個数を抽選回数とし、1回の抽選に対して第1表示抽選及び第2表示抽選の複数の表示抽選を行う。   The sub CPU 120a is determined with reference to the target variation determination table shown in FIG. 20 with reference to the technical display timing lottery table for the prior variation before reach shown in FIG. A plurality of display lotteries of the first display lottery and the second display lottery are performed with respect to one lottery with the display number of the previous variation as the number of lotteries.

ここで、図20に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された事前変動の表示個数が「2」であると決定された場合、すなわち、抽選回数が「2」回の場合における抽選の時系列を例示する。   Here, when it is determined that the display number of the prior variation determined with reference to the target variation determination table shown in FIG. 20 is “2”, that is, when the number of lotteries is “2”, Illustrate the series.

1回目の抽選において、第1表示抽選に当選すると、「リーチ前シンクロ予告」として個数を表示すると決定して、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」をセットする。そして、第2表示抽選は行わずに、1回目の抽選を終了する。   In the first lottery, when the first display lottery is won, it is determined that the number is displayed as “pre-reach sync notice”, and “1” is set as the number of wins in the “10a winning number storage area”. Then, the first lottery is ended without performing the second display lottery.

2回目の抽選において、第1表示抽選に当選しないと、第2表示抽選を行い、第2表示抽選として「技図柄」に当選すると、「技図柄」として個数を表示すると決定して、「第20a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」をセットする。   In the second lottery, if the first display lottery is not won, the second display lottery is performed. If the “technical symbol” is won as the second display lottery, it is decided to display the number as the “technical symbol”. “1” is set as the number of winning times in the “20a winning number storage area”.

一方、2回目の抽選において、第1表示抽選にも第2表示抽選にも当選しないと、なんら当選回数はセットされず、2回目の抽選が終了する。   On the other hand, in the second lottery, if neither the first display lottery nor the second display lottery is won, no winning number is set and the second lottery ends.

また、図22(b)に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(2)では、事前変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンド、抽選種類(第1表示抽選及び第2表示抽選)、1号図柄の決定の有無、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。   Moreover, in the display time lottery table (2) for the force with respect to the advance fluctuation before reach shown in FIG. 22B, the change pattern designation command received at the start of the advance fluctuation, the lottery type (the first display lottery and the second display). (Lottery) The presence / absence of the determination of the No. 1 symbol, the winning rate, the display target, and the winning count storage area are associated with each other.

サブCPU120aは、事前変動の変動開始時において、図22(b)に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブルを参照し、図20に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された事前変動の表示個数を抽選回数とし、第1表示抽選及び第2表示抽選を行う。   The sub CPU 120a is determined with reference to the target variation determination table shown in FIG. 20 with reference to the display timing lottery table for force with respect to the preliminary variation before reach shown in FIG. The first display lottery and the second display lottery are performed with the display number of the previous variation as the number of lotteries.

ここで、図22(a)に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(1)と、図22(b)に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(2)とは、第2表示抽選の表示対象が相違している。
具体的には、技用の第2表示抽選のときには、「技図柄」、「1号図柄」を決定するものの、力用の第2表示抽選のときには、「力図柄」、「2号図柄」を決定する点で表示対象が相違している。
Here, the technical display timing lottery table (1) for the pre-reach pre-change shown in FIG. 22 (a) and the force display time lottery table (2) for the pre-reach pre-change shown in FIG. 22 (b). ) Is different from the display target of the second display lottery.
Specifically, “technique symbol” and “No. 1 symbol” are determined in the second display lottery for technical use, but “power symbol” and “No. 2 symbol” are determined in the second display lottery for power. The display target is different in that it is determined.

さらに、図22(b)に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(2)では、事前変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンドと1号図柄の決定の有無とに基づいて、第2表示抽選の表示対象を変化させて、疑似連回数が0でない(疑似連回数が1以上である)ことを示す変動パターン指定コマンドであるときにのみ、「1号図柄」と「2号図柄」との両方が決定されるように構成している。
具体的には、疑似連回数が0であることを示す変動パターン指定コマンドであって、かつ、既に1号図柄が決定されているときには、「2号図柄」が表示対象とならないように規制をして、「1号図柄」と「2号図柄」との両方が決定されると、疑似連続予告が実行されることを事前に報知している。
Furthermore, in the display time lottery table (2) for force with respect to advance fluctuation before reach shown in FIG. 22 (b), based on the change pattern designation command received at the start of advance fluctuation and whether or not the No. 1 symbol is determined. Only when the display target of the second display lottery is changed and the fluctuation pattern designation command indicates that the pseudo-continuous number is not 0 (the pseudo-continuous number is 1 or more), “No. 1 symbol” and “2 It is configured so that both the “sign symbol” is determined.
Specifically, when the fluctuation pattern designation command indicates that the number of pseudo consecutive times is 0 and the No. 1 symbol has already been determined, the restriction is set so that the “No. 2 symbol” is not displayed. When both “No. 1 symbol” and “No. 2 symbol” are determined, the fact that the pseudo continuous notice is executed is notified in advance.

これにより、左図柄の「1号図柄」の停止表示と、右図柄の「2号図柄」と停止表示との組み合わせにも、興味を持たせることができる。   Thereby, it is possible to give interest to the combination of the stop display of “No. 1 symbol” of the left symbol and the “No. 2 symbol” of the right symbol and the stop display.

また、図22(c)に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(3)では、抽選種類(第1表示抽選及び第2表示抽選)、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。   Further, in the technical display time lottery table (3) for the change before reach shown in FIG. 22 (c), the lottery type (first display lottery and second display lottery), winning rate, display object, number of wins is stored. Areas are associated.

サブCPU120aは、当該変動の変動開始時において、図22(c)に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(3)を参照し、図20に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された当該変動の表示個数を抽選回数とし、第1表示抽選及び第2表示抽選を行う。   The sub CPU 120a refers to the technical display timing lottery table (3) for the change before reach shown in FIG. 22C at the start of the change, and refers to the target change determination table shown in FIG. The first display lottery and the second display lottery are performed using the display number of the change determined in this way as the number of lotteries.

また、図22(c)に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(3)では、中図柄の停止表示に表示される「技図柄」を表示対象から除外している。   Further, in the technique display time lottery table (3) for the change before reach shown in FIG. 22C, “technical symbols” displayed in the middle symbol stop display are excluded from display targets.

図22(d)に示すリーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(4)では、事前変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンド、抽選種類(第1表示抽選及び第2表示抽選)、1号図柄の決定の有無、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。   In the display timing lottery table (4) for the force before the reach shown in FIG. 22D, the variation pattern designation command received at the start of the pre-variation, the lottery type (first display lottery and second display lottery) The presence / absence of determination of the No. 1 symbol, the winning rate, the display target, and the winning count storage area are associated with each other.

サブCPU120aは、当該変動の変動開始時において、図22(d)に示すリーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(4)を参照し、図20に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された当該変動の表示個数を抽選回数とし、第1表示抽選及び第2表示抽選を行う。   The sub CPU 120a refers to the display timing lottery table (4) for the force with respect to the fluctuation before reach shown in FIG. 22D at the start of the fluctuation, and refers to the target fluctuation determination table shown in FIG. The first display lottery and the second display lottery are performed using the display number of the change determined in this way as the number of lotteries.

また、図22(d)に示すリーチ前の当該変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(4)では、中図柄の停止表示に表示される「力図柄」を表示対象から除外するとともに、図22(b)に示すリーチ前の事前変動に対する力用の表示時期抽選テーブル(2)と同様に、疑似連回数が0でない(疑似連回数が1以上である)ことを示す変動パターン指定コマンドであるときにのみ、「1号図柄」と「2号図柄」との両方が決定されるように構成している。   In addition, in the display time lottery table (4) for the force with respect to the fluctuation before reach shown in FIG. 22 (d), the “power symbol” displayed in the middle symbol stop display is excluded from the display target, and FIG. Similar to the force display time lottery table (2) for the pre-reach fluctuation shown in (b), the fluctuation pattern designation command indicates that the number of pseudo-continuations is not 0 (the number of pseudo-continuations is 1 or more). Only in some cases, both “No. 1 symbol” and “No. 2 symbol” are determined.

図22(e)に示すリーチ前の当該変動に対する表示時期抽選テーブル(5)では、抽選種類(第1表示抽選及び第2表示抽選)、当選率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。   In the display time lottery table (5) for the change before reach shown in FIG. 22 (e), the lottery type (first display lottery and second display lottery), the winning rate, the display target, and the winning count storage area are associated. ing.

サブCPU120aは、当該変動の変動開始時において、図22(e)に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(5)を参照し、図20に示す対象変動決定テーブルを参照して決定された当該変動の表示個数を抽選回数とし、第1表示抽選及び第2表示抽選を行う。   The sub CPU 120a refers to the technical display timing lottery table (5) for the change before reach shown in FIG. 22 (e) at the start of the change, and refers to the target change determination table shown in FIG. The first display lottery and the second display lottery are performed using the display number of the change determined in this way as the number of lotteries.

また、図22(e)に示すリーチ前の当該変動に対する技用の表示時期抽選テーブル(5)では、第2表示抽選における「デストロン壊滅」のみを表示対象としている点で、図22に示すその他のリーチ前の表示時期抽選テーブルと相違している。   In addition, in the technical display time lottery table (5) for the change before reach shown in FIG. 22E, only “Destron destruction” in the second display lottery is displayed, and the other shown in FIG. It is different from the display time lottery table before reach.

(リーチ前の個数表示データ決定テーブル(1))
図23は、リーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)を示す図であり、「0回目疑似変動期間」において「技個数」又は「力個数」を表示する個数表示データを決定するためのテーブルである。図23に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)では、図22に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数、個数表示データが対応付けられている。
(Number display data determination table before reach (1))
FIG. 23 is a diagram showing a number display data determination table (1) before reach, and a table for determining number display data for displaying “skill number” or “power number” in the “0th pseudo-variation period”. It is. In the number display data determination table (1) before reach shown in FIG. 23, the winning number storage area, the number of winning times, and the number display data determined with reference to the display time lottery table before reach shown in FIG. ing.

サブCPU120aは、事前変動又は当該変動の変動開始時において、図23に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)を参照し、図22に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。   The sub CPU 120a refers to the pre-reach number display data determination table (1) shown in FIG. 23 and the pre-reach display time lottery table shown in FIG. The number display data is determined based on the winning number storage area and the winning number.

例えば、図22に示す表示時期抽選テーブルを参照し、第1表示抽選の抽選結果が「リーチ前シンクロ予告」に当選すると、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」がセットされている。   For example, referring to the display time lottery table shown in FIG. 22, when the lottery result of the first display lottery wins “pre-reach sync notice”, “1” is set as the number of wins in the “10a winning number storage area”. ing.

そして、図23に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)を参照し、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」がセットされている場合には、「個数表示データ11a」が決定され、「0回目疑似変動期間」において、「リーチ前シンクロ予告」として1個の技個数を表示する。   Then, with reference to the number display data determination table (1) before reach shown in FIG. 23, when “1” is set as the number of wins in the “10a win count storage area”, the “number display data 11a” is displayed. ”Is determined, and in the“ 0th pseudo-variation period ”, one technique number is displayed as“ pre-reach sync notice ”.

同様に、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数として「2」がセットされている場合には、「個数表示データ12a」が決定され、「第20a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」がセットされている場合には、「個数表示データ21a」が決定され、「0回目疑似変動期間」において、「技図柄」として1個の技個数を表示する。   Similarly, when “2” is set as the number of winnings in the “10th winning number storage area”, “Number display data 12a” is determined, and “20th awarding number storage area” is set as “Winning number storage area”. When “1” is set, “number display data 21a” is determined, and in the “0th pseudo-variation period”, one technique number is displayed as “technical symbol”.

なお、図示は省略するが、「1回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」における個数表示データを決定するための個数表示データ決定テーブルがサブROM120bに記憶されている。   Although not shown, a number display data determination table for determining the number display data in the “first pseudo change period” to “third pseudo change period” is stored in the sub ROM 120b.

(リーチ後の表示時期決定テーブル)
図24は、リーチ後の表示時期決定テーブルを示す図であり、図18に示す通常分割個数決定テーブル又は図19に示す特別分割個数決定テーブルを参照して決定されたリーチ後の「技個数」又は「力個数」に対して、当該変動中のリーチ後において個数を表示する表示対象(表示時期)を決定するためのテーブルである。図24に示すリーチ後の表示時期決定テーブルでは、当該変動の開始時に受信した変動パターン指定コマンド、選択率、表示対象、当選回数記憶領域が対応付けられている。
(Display time determination table after reach)
FIG. 24 is a diagram showing a display time determination table after reach, and “technique number” after reach determined with reference to the normal division number determination table shown in FIG. 18 or the special division number determination table shown in FIG. Or it is a table for deciding the display object (display time) for displaying the number for the “force number” after reaching the fluctuation. In the display time determination table after reach shown in FIG. 24, the variation pattern designation command received at the start of the variation, the selection rate, the display target, and the winning count storage area are associated with each other.

ここで、「表示対象」としては、「リーチ前シンクロ予告」と同様の演出を行う「リーチ後シンクロ予告」が対象となっているが、ノーマルリーチ中の第10の表示タイミングのときにシンクロ予告を行う「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」と、SP発展時(スーパーリーチ開始時)の第11の表示タイミングのときにシンクロ予告を行う「SP発展時」の「リーチ後シンクロ予告」と、SPリーチ終了後(スーパーリーチ終了時)の第12の表示タイミングのときにシンクロ予告を行う「SPリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」との3つの「表示対象」を備えている。   Here, “display target” is “synchronous advance notice after reach” which performs the same effect as “pre-reach sync advance notice”, but the sync notice is given at the tenth display timing during normal reach. Perform “Normal Reach” and “After Sync Reach”, and “SP Development” “After Reach Sync” to make a sync notice at the eleventh display timing during SP development (at the start of Super Reach) There are three “display objects” of “after SP reach end” and “after sync reach” that perform a sync advance notice at the twelfth display timing after the end of SP reach (at the end of super reach).

また、「第50a当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第60a当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「SP発展時」の「リーチ後シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第70a当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「SPリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」として、技個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。   In addition, the “50a winning number storage area” is a winning number storage area corresponding to displaying the number of skills as “synchronized notice after reach” of “during normal reach” in the fluctuation period after reach. The “60a winning number storage area” is a winning number storage area corresponding to the display of the number of skills as “synchronized notice after reach” of “SP development” in the fluctuation period after reach. The “storage area” is a winning count storage area corresponding to displaying the number of skills as “post-reach sync advance notice” after “SP reach end” in the fluctuation period after reach.

同様にして、「第50b当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第60b当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「SP発展時」の「リーチ後シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域であり、「第70b当選回数記憶領域」は、リーチ後の変動期間において、「SPリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」として、力個数を表示することに対応する当選回数記憶領域である。   Similarly, the “50b winning count storage area” is a winning count storage area corresponding to displaying the number of powers as “synchronized notice after reach” of “during normal reach” in the fluctuation period after reach, The “60b winning number storage area” is a winning number storage area corresponding to displaying the number of powers as “synchronized advance notice after reach” of “SP development” in the fluctuation period after reach. The “number-of-wins storage area” is a number-of-wins storage area corresponding to the display of the number of powers as “post-reach synchronization notice” after “SP reach” in the fluctuation period after reach.

サブCPU120aは、当該変動の変動開始時において、図24に示すリーチ後の表示時期決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、選択率に基づいて、表示対象を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドのDATAが「05H」、すなわち、「SPリーチ(ハズレ)」である場合には、「50%」が「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」であると決定され、「30%」が「SP発展時」の「リーチ後シンクロ予告」であると決定され、「20%」が「SPリーチ終了後」の「リーチ後シンクロ予告」であると決定される。   The sub CPU 120a determines the display target based on the variation pattern designation command and the selection rate with reference to the display timing determination table after reach shown in FIG. 24 when the variation starts. For example, when DATA of the variation pattern designation command is “05H”, that is, “SP reach (loss)”, “50%” is determined to be “normal reach” “reach after sync”, It is determined that “30%” is “synchronization notice after reach” of “at the time of SP development”, and “20%” is decided “synchronization notice after reach”.

また、図24に示すリーチ後の表示時期決定テーブルでは、大当たりに対応する変動パターン指定コマンドの方が、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドよりも、後半の時期に表示される表示対象が決定されやすく構成されている。   Further, in the display timing determination table after reach shown in FIG. 24, the display target to be displayed in the latter half of the variation pattern designation command corresponding to the jackpot is determined rather than the variation pattern designation command corresponding to the loss. It is structured easily.

(リーチ後の個数表示データ決定テーブル(2))
図25は、リーチ後の個数表示データ決定テーブル(2)を示す図であり、リーチ後に「技個数」又は「力個数」を表示する個数表示データを決定するためのテーブルである。図25に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル(2)では、図24に示すリーチ後の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数、個数表示データが対応付けられている。
(Number display data decision table after reach (2))
FIG. 25 is a diagram showing the number display data determination table (2) after reach, and is a table for determining the number display data for displaying the “skill number” or “power number” after reach. In the number display data determination table (2) after reach shown in FIG. 25, the number-of-wins storage area, the number of wins, and the number display data determined with reference to the display time lottery table after reach shown in FIG. ing.

サブCPU120aは、図25に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル(2)を参照し、図23に示すリーチ後の表示時期抽選テーブルを参照して決定された当選回数記憶領域、当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。   The sub CPU 120a refers to the number display data determination table (2) after reach shown in FIG. 25 and based on the number-of-wins storage area and the number of wins determined with reference to the display time lottery table after reach shown in FIG. To determine the number display data.

例えば、図24に示すリーチ後の表示時期抽選テーブルを参照し、抽選対象として「ノーマルリーチ中」の「リーチ後シンクロ予告」が決定された場合、「第50a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」がセットされている。   For example, referring to the display timing lottery table after reach shown in FIG. 24, when “synchronized advance notice after reach” of “normal reach” is determined as the lottery target, “1” is set.

そして、図25に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル(2)を参照し、「第50a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」がセットされている場合には、「個数表示データ11a」が決定され、ノーマルリーチ中においてシンクロ予告として1個の技個数を表示する。   Then, with reference to the post-reach number display data determination table (2) shown in FIG. 25, when “1” is set as the number of wins in the “50th win count storage area”, the “number display data 11a” is displayed. ”Is determined, and the number of skills is displayed as a sync notice in the normal reach.

同様に、「第50a当選回数記憶領域」に当選回数として「2」がセットされている場合には、「個数表示データ12a」が決定され、「第60a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」がセットされている場合には、「個数表示データ21a」が決定され、SP発展時においてシンクロ予告として1個の技個数を表示する。   Similarly, when “2” is set as the number of winnings in the “50th winning number storage area”, the “number display data 12a” is determined, and “60th winning number storing area” is set as “the number of winnings”. When “1” is set, “number display data 21a” is determined, and one technique number is displayed as a sync advance notice at the time of SP development.

(通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(1))
図26は、通常モード時において演出図柄38の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(1)を示す図である。図26に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(1)では、変動パターン指定コマンド、技・力個数のMAXフラグ、選択率、図柄演出パターンが対応付けられている。
(Design effect pattern determination table in normal mode (1))
FIG. 26 is a diagram showing a symbol effect pattern determination table (1) in the normal mode for determining a symbol change effect pattern in which the variation mode of the effect symbol 38 and the like are determined in the normal mode. In the symbol effect pattern determination table (1) in the normal mode shown in FIG. 26, the variation pattern designation command, the skill / power number MAX flag, the selection rate, and the symbol effect pattern are associated with each other.

ここで、本実施形態においては、遊技の興趣を向上させるために、複数種類のキャラクタ・背景等がそれぞれ異なる複数の演出モードを備えており、「通常モード」とは、通常の演出モードである。なお、本実施形態においては、この他にも、後述するように、高確率遊技状態を示唆する「1号潜入モード」及び「2号潜入モード」、特別演出を実行して演出ボタン35の操作により「技個数」又は「力個数」を表示する「特別演出モード」、「技個数」又は「力個数」が表示されやすいことを事前に示唆する「個数モード」を備えている。   Here, in this embodiment, in order to improve the fun of the game, a plurality of types of effect modes are provided with different types of characters, backgrounds, etc., and the “normal mode” is a normal effect mode. . In this embodiment, in addition to this, as described later, “No. 1 infiltration mode” and “No. 2 infiltration mode” suggesting a high-probability gaming state, special effects are executed, and the operation of the effect button 35 is performed. The “special effect mode” for displaying the “skill number” or “skill number” and the “number mode” for suggesting in advance that the “skill number” or “skill number” is easily displayed.

また、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)における具体的な演出態様を定めた情報いう。   Further, the “symbol variation effect pattern” is an effect device (image display device 31, audio output device 32, panel drive device 33, panel illumination device 34a, frame illumination device 34b) performed during the variation of a special symbol. This is information that defines a specific performance mode.

また、「技のMAXフラグ(MAX1)」とは、後述するように、「技合計数」に「5(MAX)」が決定されたことを示す情報であり、「力のMAXフラグ(MAX2)」とは、後述するように、「力合計数」に「5(MAX)」が決定されたことを示す情報である。   The “technical MAX flag (MAX1)” is information indicating that “5 (MAX)” is determined as the “total number of techniques”, as will be described later, and “power MAX flag (MAX2)”. "Is information indicating that" 5 (MAX) "has been determined for" total number of forces ", as will be described later.

また、図26に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(1)の最右欄には、各図柄変動演出パターンの演出構成を時系列的に参考として図示している。   In the rightmost column of the symbol effect pattern determination table (1) in the normal mode shown in FIG. 26, the effect configuration of each symbol variation effect pattern is illustrated in time series as a reference.

ここで、「NR」とは、上述したノーマルリーチの略称を意味し、「疑似変動」とは、疑似連続予告の実行後の通常変動を意味している。   Here, “NR” means an abbreviation of the above-described normal reach, and “pseudo fluctuation” means normal fluctuation after execution of pseudo continuous notice.

また、「分岐1」は分岐演出1の略称を意味し、「分岐2」は分岐演出2の略称を意味し、「分岐3」は分岐演出3の略称を意味している。この「分岐演出」とは、複数の演出のいずれかの演出が選択され、選択された演出が実行されることを示す演出をいい、本実施形態においては、図58に示すように、「Vアイコン」、「1号潜入」、「2号潜入」、「×」、「演出ボタンアイコン」のいずれかが停止表示されるようなルーレット演出を行う演出を意味している。なお、分岐演出1〜分岐演出3は、それぞれ異なるキャラクタ、背景が表示されることになる。   “Branch 1” means an abbreviation for branch effect 1, “Branch 2” means an abbreviation for branch effect 2, and “Branch 3” means an abbreviation for branch effect 3. The “branch effect” refers to an effect indicating that one of a plurality of effects is selected and the selected effect is executed. In this embodiment, as shown in FIG. This means an effect of performing a roulette effect in which any one of “icon”, “No. 1 infiltration”, “No. 2 infiltration”, “×”, and “direction button icon” is stopped and displayed. In the branch effects 1 to 3, different characters and backgrounds are displayed.

また、「1号潜入」とは、技個数の種類に対応した技用のキャラクタが演出を行う1号潜入演出の略称を意味し、「2号潜入」とは、力個数の種類に対応した技用のキャラクタが演出を行う1号潜入演出の略称を意味している。   “No. 1 infiltration” means an abbreviation of No. 1 infiltration production in which a technical character corresponding to the type of technique number produces an effect. “No. 2 infiltration” corresponds to the type of force number. It means an abbreviation for No. 1 infiltration effect where a technical character produces an effect.

図26及び図27に示す図柄演出パターン決定テーブルにあるように、図柄演出パターンは、「技合計数」に「5(MAX)」が決定されると、分岐演出1を実行し、「力合計数」に「5(MAX)」が決定されると、分岐演出2を実行し、「技合計数」及び「力合計数」に「5(MAX)」が決定されると、分岐演出3を実行するように構成されている。さらに、図柄演出パターンは、「技合計数」に「5(MAX)」が決定されると、1号潜入演出が実行可能となり、「力合計数」に「5(MAX)」が決定されると、2号潜入演出が実行可能となり、「技合計数」及び「力合計数」に「5(MAX)」が決定されると、1号潜入演出または2号潜入演出のいずれかが実行可能となるように構成されている。   As shown in the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 26 and FIG. 27, when “5 (MAX)” is determined as the “total number of techniques”, the symbol effect pattern executes the branch effect 1 and the “total force” When “5 (MAX)” is determined for “Number”, branch effect 2 is executed, and when “5 (MAX)” is determined for “total number of skills” and “total power”, branch effect 3 is determined. Is configured to run. Furthermore, in the symbol effect pattern, when “5 (MAX)” is determined for the “total technique number”, the No. 1 infiltration effect can be executed, and “5 (MAX)” is determined for the “total number of forces”. When No. 2 infiltration effect can be executed, and “5 (MAX)” is determined for “Total number of skills” and “Total number of skills”, either No. 1 infiltration effect or No. 2 infiltration effect can be executed It is comprised so that.

サブCPU120aは、通常モード時であり、大当たり抽選の結果がハズレであるときには、図26に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(1)を参照し、変動パターン指定コマンド、技・力個数のMAXフラグ、選択率に基づいて、図柄演出パターンを決定する。   When the sub CPU 120a is in the normal mode and the lottery lottery result is lost, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table (1) in the normal mode shown in FIG. A symbol effect pattern is determined based on the MAX flag and the selection rate.

(通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(2))
図27は、通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(2)を示す図である。図27に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(2)でも、変動パターン指定コマンド、技・力個数のMAXフラグ、選択率、図柄演出パターンが対応付けられている。
(Design effect pattern determination table in normal mode (2))
FIG. 27 is a diagram showing a symbol effect pattern determination table (2) in the normal mode. Also in the symbol effect pattern determination table (2) in the normal mode shown in FIG. 27, the variation pattern designation command, the skill / power number MAX flag, the selection rate, and the symbol effect pattern are associated with each other.

サブCPU120aは、通常モード時であり、大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるときには、図27に示す通常モード時の図柄演出パターン決定テーブル(2)を参照し、変動パターン指定コマンド、技・力個数のMAXフラグ、選択率に基づいて、図柄演出パターンを決定する。   When the sub CPU 120a is in the normal mode and the result of the big win lottery is a big win or a small win, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table (2) in the normal mode shown in FIG. The symbol effect pattern is determined based on the MAX flag of power count and the selection rate.

(演出図柄の図柄配列)
図28は、画像表示装置31に表示される演出図柄38の配列の一例を示す図である。
(Design arrangement of production design)
FIG. 28 is a diagram showing an example of an arrangement of effect symbols 38 displayed on the image display device 31. As shown in FIG.

図28に示す演出図柄38の左・中・右のそれぞれの図柄配列には、演出図柄38の変動順序及び停止図柄を定める機能を有する図柄番号に画像データの情報が対応けられている。なお、画像データ自体は、CGROM151に記憶されており、「画像データの情報」とは、例えば、その画像データが記憶されているCGROM151のアドレス等を指定する情報を意味している。   In each of the left, middle, and right symbol arrangements of the effect symbol 38 shown in FIG. 28, image data information is associated with a symbol number having a function of determining the change order of the effect symbol 38 and the stop symbol. Note that the image data itself is stored in the CGROM 151, and “image data information” means, for example, information for designating the address of the CGROM 151 in which the image data is stored.

図28に示す演出図柄38の図柄配列の特徴として、大当たり抽選の結果を報知する機能を有する第1の画像データと、「技個数」又は「力個数」を表示する機能を有する第2の画像データとが対応づけられている。
具体的には、第2の画像データとして、左図柄配列には、「1号図柄(図柄番号=8)」が対応付けられ、右図柄配列には、「2号図柄(図柄番号=8)」が対応付けられ、中図柄配列には、「力図柄(図柄番号=8)」、「技図柄(図柄番号=9)」が対応付けられている。
As a feature of the symbol arrangement of the production symbol 38 shown in FIG. 28, the first image data having a function of notifying the result of the jackpot lottery and the second image having a function of displaying “skill number” or “skill number”. Data is associated.
Specifically, as the second image data, “No. 1 symbol (symbol number = 8)” is associated with the left symbol array, and “No. 2 symbol (symbol number = 8)” is associated with the right symbol array. ”And“ medium design (symbol number = 8) ”and“ technical design (symbol number = 9) ”are associated with the middle symbol array.

すなわち、図28に示す演出図柄38の図柄配列では、図22に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルにおいて上述したように、「1号図柄」の停止表示とともに「技個数」を表示し、「2号図柄」の停止表示とともに「力個数」を表示し、「技図柄」の停止表示とともに「技個数」を表示し、「力図柄」の停止表示とともに「力個数」を表示する機能を有している。   That is, in the symbol arrangement of the effect symbol 38 shown in FIG. 28, as described above in the display time lottery table before reach shown in FIG. It has a function to display “number of skills” together with the stop display of “symbol design”, to display “number of skills” together with the stop display of “design symbol”, and to display “number of strengths” together with the stop display of “force symbol” ing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図29を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図29は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing a main process in the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, and the initial random value for normal symbol stop. Do. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図30を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図30は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a determines the random number for the special symbol determination, the random number for the jackpot symbol, the random number for the small bonus symbol, the random number for the normal symbol determination, the random number for the normal symbol stop, the random number for the normal symbol time, Perform update processing.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, the initial random number value for normal symbol determination, An initial random value update process for updating the initial random value is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図41を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs ordinary symbol power control processing for performing ordinary symbol lottery, ordinary symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And normal symbol display device data are output.

さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図44を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図31を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図31は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.

この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.

この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図32を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図32に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG. 32 described later is performed.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.

このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。   In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the current input control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図32を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図32は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the current first time is detected. The start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random number value storage area. The acquired special symbol determination random number value is stored in the storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The random number for jackpot symbol acquired is stored in the storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The small random number value for the small hit symbol is stored in the storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special figure fluctuation, and searches for an empty storage part in order from the first storage part in the first special symbol random value storage area. The reach determination random number value and the special figure variation random number value are stored in a free storage unit.

以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area. Become.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this pre-determination process, the pre-determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 11 is referred to, and the special symbol display device type, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random value, the reach determination random number value, Based on the figure variation random value, start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a start prize designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process in step S230-9, and a start prize designation command in the effect transmission data storage area.

これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start winning information can be transmitted to the effect control board 120 as the start winning designation command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command, A predetermined effect can be executed in advance before the change display of the special symbol triggered by the winning of a game ball at one start opening is started.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図10に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to steps S230-9 to S230-11, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 10, and starting winning designation based on the winning information is performed. The command and the special symbol memory designation command corresponding to the second special symbol hold number (U2) are transmitted to the effect control board 120.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図33を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図33は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 33, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 33 is a diagram illustrating a special figure special electric power control process in the main control board 110.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the process is transferred to the small hit game ending process (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図34を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図36を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図37を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reductions (J), short time game flag, high A probability game count (X) and a high probability game flag are set. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図38を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図39を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図40を用いて、後述することにする。   In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit game. This small hit game processing will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図34を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図34は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol random value storage area. The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図35を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of the start opening), the jackpot lottery result, the special symbol, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for variation of the special figure.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図36に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, makes preparations for shifting to the special symbol variation processing shown in FIG. 36, and ends the special symbol storage determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図35を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図35は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a big hit determination process in the main control board 110.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random value is “big hit”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big win.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.

具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6B, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図37の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図38の大当たり遊技処理や図40の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図39の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 37 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 38 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the game state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol random value storage area, the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. When the special symbol holding storage area shifted in the above step S310-6 is the second special symbol storage area, the special symbol determination is made with reference to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. It is determined whether or not the random number value is “small hit”.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S 311-6, the main CPU 110 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, and determines the type of the special symbol. And the small hit symbol determination process for setting the determined stop special figure data in the stop special figure data storage area is performed.

具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6C, stop special symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop special symbol data is Set in the stop special map data storage area.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special symbol data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6A to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop special data for loss in the stop special symbol data storage area. To do.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図36を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図36は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board 110.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316, and performs steps S311-2, S311-6, and S311. Stop special symbol data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop display the special symbol set in -8 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図37に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 37, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図37を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図37は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing special symbol stop processing in the main control board 110.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated. To do.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the time count (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time count (J) is “0” or not. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, if the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and whether or not the new high probability game count (X) is “0”. judge. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 07?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a small hit symbol (stop special figure data = 20, 21, 30, 31). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図40に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-8, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, the small hitting opening mode is determined based on the stop special chart data as shown in FIG. 9B. The small winning opening opening determination mode for small hits shown (“small hit table”) is determined.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図34に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-9, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 34, and ends the special symbol stop processing of this time.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図38に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop special chart data, the jackpot big winning opening opening mode determination table shown in FIG. From the group, one of the “first jackpot table”, “second jackpot table”, “third jackpot table”, and “fourth jackpot table” is determined.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of special game (first jackpot game to fourth jackpot game) based on the big prize opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. , A small hit game) is determined, and an opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-8 or step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図38を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図38は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a jackpot game process in the main control board 110.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in the above step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The opening time of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the current jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9A) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), The closing time (closing interval time or one closing time) of the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it, and performs the current jackpot game process. finish.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game) based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-12. , A game per development) is determined, and an ending designation command corresponding to the type of the special game is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 120.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time corresponding to the jackpot type based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S330-12 as a special game. Set to timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図39に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and preparation is made for shifting to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図39を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図39は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a jackpot game ending process in the main control board 110.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and at the time of jackpot end based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop special figure data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the storage state remaining number of times (X) storage area. For example, if the stop special figure data is “01”, 84 times is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H, 02H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に80回をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game state The remaining number of fluctuations (J) is set to a predetermined number in the storage area. For example, when the stop special chart data is “04” and the game information in the game state buffer is 00H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game in the game state buffer When the information is 01H, 02H, or 03H, 80 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図34に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 34, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図40を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図40は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a small hit game process in the main control board 110.

まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S360−4に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S360-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S360-4.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。   In step S360-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S360-3.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, in this process, the main CPU 110a first adds and stores “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. In addition, in order to open the first big prize opening 16, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the release mode determination table determined in step S330-8 (FIG. 9B). )), The opening time of the first big prize opening 16 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。   In step S360-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S360-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S360-5.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize winning opening 16 is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c is set. If it is determined that the first big prize opening 16 is closed, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the first big prize opening 16 is not closed, the process goes to step S360-7. Move.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S360-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S360-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated in order to maintain the closing of the first big winning opening 16, and when the closing time has elapsed, the first big winning opening In order to release 16, the process proceeds to step S 360-3.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S <b> 360-7, the main CPU 110 a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 16 is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S360-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the present small hit game process is ended.

ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。   In step S360-8, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. Specifically, in this process, the main CPU 110a stops energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c in order to close the first big prize opening 16, and is determined in step S330-8. With reference to the released release mode determination table (see FIG. 9B), the closing time of the first big winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S360-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S360-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S360-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S360-12, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 9B) determined in step S330-8, and determines the end interval time according to the type of small hit as a special game timer. Set to counter.

ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図34に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S360-13, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S360-14, the main CPU 110a The special electric game process data is set to 0, and preparation is made to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 34. If it is determined that the end interval time has not elapsed, the current small hit game process is ended.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図41を用いて、普図普電制御処理を説明する。図41は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 41, the ordinary map / electric power control process will be described. FIG. 41 is a diagram showing a general power control process in the main control board 110.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図42及び図43を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 42 and 43.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図42を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図42は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram showing a normal symbol variation process in the main control board 110.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, when the main CPU 110a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the normal symbol determination random number value stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each random number value stored in the fourth storage unit from the first storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the random number for normal symbol determination stored in the first storage unit of the normal symbol hold storage area is written to the determination storage area (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area and is already determined. The random number value written in the (0th storage unit) is normally erased from the symbol reserved storage area.

ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。   In step S410-5, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol determination random number value stored in the determination storage unit (the 0th storage unit) of the normal symbol hold storage area is “winning”.

具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。   Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 12A, it is determined whether or not the acquired normal symbol determination random number value is hit against the above table. For example, according to the above table, in the non-short-time gaming state, it is determined that one normal symbol determination random value of “0” out of the random numbers from “0” to “15” is the winning, and in the short-time gaming state, If there are, 15 normal symbol determination random values from “0” to “14” out of the random numbers from “0” to “15” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the determination result of the hit determination process in step S410-5.

この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。   This normal symbol determination process refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 12 (b), and based on the current short time gaming state, the normal symbol lottery result, and the acquired random number value for normal symbol stop. The normal symbol (stop normal pattern data) to be stopped is determined, and the determined stop normal map data is set in the stop normal map data storage area. Then, the main CPU 110a sets a general map designation command based on the determined stop normal map data in the effect transmission data storage area, and transmits information of the stop normal map data to the effect control board 120.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S410-7, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.

この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   This normal symbol variation time determination process refers to the variation time determination table shown in FIG. 12 (c), the current short-time gaming state, the normal symbol lottery result, and the acquired normal symbol time random number value. Based on the above, the variation time of the normal symbol is determined. Then, a counter corresponding to the determined variation time of the normal symbol is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。   Furthermore, in the normal symbol change time determination process, after the normal symbol change time is determined, the normal symbol change designation command based on the determined normal symbol change time is set in the transmission data storage area for production. Information on the variation time of the symbol is transmitted to the effect control board 120.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-7. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-9, when the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, and thus the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-10, when the main CPU 110a determines that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol display device 22 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area in step S410-6. Thereby, the lottery result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, step S410 is performed. The process is shifted to -12, and when the set normal symbol is a lost symbol, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。   In step S410-13, the main CPU 110a performs an opening mode determination process for determining the opening mode of the starting movable piece 15b of the second starting port 15.

この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。   This open time setting process refers to the start port open mode determination table shown in FIG. 12D, and based on the stop normal data, the maximum number of open movable pieces 15b (S), open time, close time, Determine the interval time.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。   In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the starting opening timer counter of the main RAM 110c.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。   In step S410-15, the main CPU 110a starts energizing the start port opening / closing solenoid 15c, and ends the normal symbol variation process this time. As a result, the start movable piece 15b is activated and the second start port 15 is opened.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図43を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図43は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a normal electric accessory control process in the main control board 110.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined maximum number of prizes (for example, 10) has been won in the second starting port 15 during the ordinary electric accessory control process.

最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。   If it is determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, the process proceeds to step S420-14, and if it is not determined that the maximum number of winning (for example, 10) has been won, step The processing is moved to S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start release timer counter = 0.
If it is determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-3, and if it is not determined that the opening time of the second start port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。   In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is closed. That is, it is determined whether energization start data is set in the start port opening / closing solenoid 15c.

第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。   If it is determined that the second start port 15 is closed, the process proceeds to step S420-6. If it is determined that the second start port 15 is not closed, the process proceeds to step S420-4. .

ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   In step S420-4, the main CPU 110a stops energization of the start port opening / closing solenoid 15c. Thereby, the 2nd starting port 15 returns to a closed mode, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。   In step S420-5, the main CPU 110a sets the closing time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 in the starting closing timer counter of the main RAM 110c.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed. That is, it is determined whether or not the start / close timer counter = 0.

第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   If it is determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if it is not determined that the closing time of the second starting port 15 has elapsed, the current normal The electric accessory control process is terminated.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。   In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of times stored in the start opening number counter of the main RAM 110c has reached the maximum number of opening startable movable pieces 15b determined in step S410-13. .

最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。   If it is determined that the maximum number of releases has been reached, the process proceeds to step S420-14, and if it is determined that the maximum number of releases has not been reached, the process proceeds to step S420-8.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has started (timed). That is, it is determined in step S420-10 whether or not an interval started flag, which will be described later, is set.

インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。   If it is determined that the interval time has started, the process proceeds to step S420-11, and if it is determined that the interval time has not started, the process proceeds to step S420-9.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。   In step S420-9, the main CPU 110a performs an opening number update process of adding 1 to the start opening number counter of the main RAM 110c.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-10, the main CPU 110a sets the interval time of the startable movable piece 15b determined in step S410-13 to the start interval timer counter of the main RAM 110c and indicates that the interval time has started. The interval started flag is set in a predetermined storage area of the main RAM 110c, and the current ordinary electric accessory control process ends.

ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S420-11, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the start interval timer counter = 0.

インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   If it is determined that the interval time has elapsed, the process proceeds to step S420-12. If it is determined that the interval time has not elapsed, the current ordinary electric accessory control process is terminated.

ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。   In step S420-12, the main CPU 110a sets the opening time of the starting movable piece 15b determined in step S410-13 to the start opening timer counter of the main RAM 110c, and clears the interval started flag.

ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。   In Step S420-13, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c, and ends the current ordinary electric accessory control process. Thereby, the start movable piece 15b is actuated again, and the second start port 15 is opened again.

ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。   In step S420-14, the main CPU 110a performs an opening mode initialization process for initializing various data stored in the start / open count counter, the start / release timer counter, the start / close timer counter, and the like of the main RAM 110c.

ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図42の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets the ordinary figure ordinary electricity process data = 0 and prepares to move to the ordinary symbol variation process of FIG. 42, and ends the ordinary ordinary electric accessory control process.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図44を用いて説明する。図44は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in step S230-11 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease is increased. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “start winning designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery. “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display device, and various winning information is displayed. In addition, DATA information is set.

この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball wins the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and corresponding to the determined starting winning information.

具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15 in step S230-10 or S240, the start winning designation command corresponding to the determined winning information is displayed in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol designation command” indicates the type of the ordinary symbol that is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EDH”, and the DATA information is set according to the ordinary symbol type. Is set.

この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the ordinary symbol designation command, when various ordinary symbols are determined and the variation display of the ordinary symbol is started, the ordinary symbol designation command corresponding to the determined ordinary symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-6, a universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 120.

「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.

この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   When the normal symbol variation display command of the normal symbol display device 22 is started, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120 in response to the determined normal symbol variation time. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-7, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the ordinary figure change designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. .

具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図45を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
(Main process of production control unit 120m)
Processing executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120m will be described. First, the main process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram illustrating main processing in the effect control unit 120m.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図46を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図46は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 120m)
The timer interruption process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing timer interrupt processing in the effect control unit 120m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generating circuit provided in the effect control unit 120m, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図47及び図48を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 47 and 48.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b are input via the frame control board 180, and when the signals of the effect button detection switch 35a and the like are input. The effect input control process for transmitting the effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図47及び図48を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図48は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図48のコマンド解析処理(2)は、図47のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 120m)
The command analysis process of the effect control unit 120m will be described with reference to FIGS. FIG. 47 is a diagram showing command analysis processing (1) in the effect control unit 120m. FIG. 48 is a diagram showing command analysis processing (2) in the effect control unit 120m. Note that the command analysis process (2) in FIG. 48 is performed subsequent to the command analysis process (1) in FIG.

ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1410. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.

ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1411. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1420.

ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。   In step S1411, the sub CPU 120a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 120c.

ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1421. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1430.

ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示される個数パターンを決定する始動入賞個数決定処理を行う。なお、この始動入賞個数決定処理の具体的な説明については、図49を用いて後述する。   In step S1421, the sub CPU 120a performs a start winning number determination process for determining the number pattern displayed on the image display device 31 based on the content of the start winning designation command. A specific description of the start winning number determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1600に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1431. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1600.

ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 120a performs basic symbol data determination processing for determining the effect symbol 38 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された基礎図柄データをサブRAM120cの基礎図柄記憶領域にセットする。   In this basic symbol data determination process, basic symbol data (first to fourth jackpot symbol data, small bonus symbol data, lost symbol data) for analyzing the effect symbol designation command and identifying the type of jackpot or jackpot And the determined basic symbol data is set in the basic symbol storage area of the sub-RAM 120c.

ステップS1600において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1601に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。   In step S1600, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1601. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1450.

ステップS1601において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1602に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1605に処理を移す。   In step S1601, the sub CPU 120a determines whether or not the prior number display flag is set. In this process, if the sub CPU 120a determines that the prior number display flag is set, it moves the process to step S1602. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the advance number display flag is not set, it moves the process to step S1605.

ここで、「事前個数表示フラグ」とは、図20に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して事前変動を対象にする旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、事前個数表示フラグがセットされている場合には、事前変動時に「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方を表示することが決定されていることを示している。なお、この事前個数表示フラグは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップS1421−708等においてセットされる。   Here, the “preliminary number display flag” is a flag that is set when it is determined that the prior variation is to be targeted with reference to the target variation determination table before reach shown in FIG. That is, when the prior number display flag is set, it is determined that at least one of “skill number” and “power number” is determined to be displayed at the time of prior variation. This prior number display flag is set in step S1421-708 in the skill number display target determination process and the power number display target determination process described later.

ステップS1602において、サブCPU120aは、事前変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップS1421−708等でセットされた事前変動カウンタの減算処理を行う。   In step S1602, the sub CPU 120a performs subtraction processing for the advance variation counter. Specifically, in this processing, the sub CPU 120a performs subtraction processing of the advance variation counter set in step S1421-708 and the like in the technique number display target determination processing and power number display target determination processing described later.

ステップS1603において、サブCPU120aは、「技個数」を表示する事前変動であるか否か等の判定を行い、「技個数」を表示する事前変動である場合には、表示対象を抽選する技用の事前変動表示確認処理を行う。なお、この技用の事前変動表示確認処理の具体的な説明については、図51を用いて後述する。   In step S1603, the sub CPU 120a determines whether or not the prior variation for displaying the “skill number” is performed. The prior change display confirmation process is performed. A specific description of this technique prior change display confirmation processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1604において、サブCPU120aは、「力個数」を表示する事前変動であるか否か等の判定を行い、「力個数」を表示する事前変動である場合には、表示対象を抽選する力用の事前変動表示確認処理を行う。なお、この力用の事前変動表示確認処理の具体的な説明については、技用の事前変動表示確認処理に対し「力個数」が表示される点で異なるのみであり、他の点は同様であるため、省略する。   In step S1604, the sub CPU 120a determines whether or not it is a prior variation for displaying the “number of forces”. If the variation is a prior variation for displaying the “number of forces”, the sub CPU 120a uses the power to draw the display target. The prior change display confirmation process is performed. The specific description of the advance variation display confirmation process for power is different only in that “number of forces” is displayed for the advance variation display confirmation process for skill, and the other points are the same. Because there are, it is omitted.

ステップS1605において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1606に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1610に処理を移す。   In step S1605, the sub CPU 120a determines whether or not the number display flag is set. In this process, if the sub CPU 120a determines that the number display flag is set, it moves the process to step S1606. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number display flag is not set, it moves the process to step S1610.

ここで、「当該個数表示フラグ」とは、図20に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照して当該変動を対象にする旨が決定された場合にセットされるフラグである。すなわち、当該個数表示フラグがセットされている場合には、当該変動時に「技個数」及び「力個数」の少なくともいずれか一方を表示することが決定されていることを示している。なお、この当該個数表示フラグは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップS1421−706、S1421−710等においてセットされる。   Here, the “number display flag” is a flag that is set when it is determined that the change is targeted with reference to the target change determination table before reach shown in FIG. That is, when the number display flag is set, it is determined that at least one of “skill number” and “power number” is determined to be displayed at the time of the change. This number display flag is set in steps S1421-706, S1421-710, etc. in the technique number display target determination process and the power number display target determination process described later.

ステップS1606において、サブCPU120aは、当該変動カウンタの減算処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、後述する技個数表示対象決定処理、力個数表示対象決定処理におけるステップS1421−706又はステップS1421−710でセットされた当該変動カウンタの減算処理を行う。   In step S1606, the sub CPU 120a performs subtraction processing for the variation counter. Specifically, in this processing, the sub CPU 120a performs subtraction processing of the variation counter set in step S1421-706 or step S1421-710 in the technique number display target determination processing and the power number display target determination processing described later. .

ステップS1607において、サブCPU120aは、「技個数」を表示する当該変動であるか否か等の判定を行い、「技個数」を表示する当該変動である場合には、表示対象を決定する技用の当該変動表示確認処理を行う。なお、この技用の当該変動表示確認処理の具体的な説明については、図52を用いて後述する。   In step S1607, the sub CPU 120a determines whether or not the change is for displaying the “skill number”, and if the change is for displaying the “skill number”, the technique for determining the display target is determined. The change display confirmation process is performed. Note that a specific description of the technique for displaying the change display will be described later with reference to FIG.

ステップS1608において、サブCPU120aは、「力個数」を表示する当該変動であるか否か等の判定を行い、「力個数」を表示する当該変動である場合には、表示対象を決定する力用の当該変動表示確認処理を行う。なお、この力用の当該変動表示確認処理の具体的な説明については、技用の当該変動表示確認処理に対し「力個数」が表示される点で異なるのみであり、他の点は同様であるため、省略する。   In step S1608, the sub CPU 120a determines whether or not the change is for displaying the “number of forces”. If the change is for displaying the “number of forces”, the sub CPU 120a determines the display target. The change display confirmation process is performed. The specific description of the variation display confirmation process for power is different only in that “number of powers” is displayed for the variation display confirmation process for skill, and the other points are the same. Because there are, it is omitted.

ステップS1610において、サブCPU120aは、図柄演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図26又は図27に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、技・力個数のMAXフラグ、分岐演出時期に基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された図柄演出パターンを画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1610, the sub CPU 120a performs a symbol effect pattern determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 26 or FIG. 27, based on the variation pattern designation command, the MAX flag of the skill / power number, and the branch effect time. A design effect pattern is determined. Then, the determined symbol effect pattern is set in the symbol effect pattern storage area of the sub-RAM 120c, and the determined symbol effect pattern is transmitted to the image control board 150 image control unit 150 and the lamp control board 140 frame control board 180. The symbol effect pattern data indicating the symbol effect pattern stored in the symbol effect pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1611において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1431で決定された基礎図柄データ、変動パターン指定コマンド及び個数表示データに基づいて、左・右・中のそれぞれの図柄番号を決定して、決定した図柄番号をサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された図柄番号を画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された図柄番号を示す停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a determines the symbol numbers of left, right, and center based on the basic symbol data, the variation pattern designation command, and the number display data determined in step S1431. The determined symbol number is set in the stop symbol storage area of the sub RAM 120c. Then, in order to transmit the determined symbol number to the image control board 150 and the image control unit 150 and the lamp control board 140 and the frame control board 180, stop symbol data indicating the symbol number stored in the stop symbol storage area is transmitted to the sub RAM 120c. Set to buffer.

また、演出図柄決定処理において、疑似連続予告を実行する場合には、基礎図柄データ、変動パターン指定コマンド及び個数表示データに基づいて、疑似連回数に応じた回数分の左・中のそれぞれの図柄番号を決定して、決定した回数分の図柄番号をサブRAM120cの仮停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された図柄番号を画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、仮停止図柄記憶領域に記憶された図柄番号を示す仮停止図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In addition, in the effect design determination process, when the pseudo continuous notice is executed, each of the left and middle symbols corresponding to the number of times of the pseudo continuous sequence based on the basic symbol data, the variation pattern designation command, and the number display data. The number is determined, and the determined number of symbol numbers is set in the temporary stop symbol storage area of the sub RAM 120c. Then, in order to transmit the determined symbol number to the image control board 150 and the image controller 150 and the lamp control board 140 and the frame control board 180, temporary stop symbol data indicating the symbol number stored in the temporary stop symbol storage area is stored in the sub-RAM 120c. Set to the send buffer.

ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1451. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1460.

ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 38.

ステップS1452において、サブCPU120aは、演出モード終了設定処理を行う。具体的には、まず、後述する「1号潜入モードフラグ」、「2号潜入モードフラグ」、「個数モードフラグ」、「特別演出フラグ」のいずれかががセットされている場合には、モード継続カウンタを減算する。そして、減算したモード継続カウンタが0であれば、「1号潜入モードフラグ」、または「2号潜入モードフラグ」、「個数モードフラグ」、「特別演出フラグ」をクリアして、「1号潜入モード」、「2号潜入モード」、「個数モード」、「特別演出モード」を終了し、次回から「通常モード」に移行させる。一方、減算したモード継続カウンタが0でなければ、そのまま各種フラグ(1号潜入モードフラグ、2号潜入モードフラグ、個数モードフラグ、特別演出フラグ)を保持する。   In step S1452, the sub CPU 120a performs an effect mode end setting process. Specifically, first, when any of “No. 1 infiltration mode flag”, “No. 2 infiltration mode flag”, “Number mode flag”, and “Special effect flag” described later is set, Subtract continuation counter. If the subtracted mode continuation counter is 0, the “No. 1 infiltration mode flag”, “No. 2 infiltration mode flag”, “Number mode flag”, and “Special effect flag” are cleared and “No. 1 infiltration mode” is cleared. The “mode”, “No. 2 infiltration mode”, “number mode”, and “special effect mode” are terminated, and the “normal mode” is shifted from the next time. On the other hand, if the subtracted mode continuation counter is not 0, various flags (No. 1 infiltration mode flag, No. 2 infiltration mode flag, number mode flag, special effect flag) are held as they are.

ここで、「1号潜入モードフラグ」とは、「1号潜入モード」が実行中であることを示すフラグであり、「2号潜入モードフラグ」とは、「2号潜入モード」が実行中であることを示すフラグであり、「個数モードフラグ」とは、「個数モード」が実行中であることを示すフラグであり、「特別演出フラグ」とは、「特別演出モード」が実行中であることを示すフラグである。   Here, “No. 1 infiltration mode flag” is a flag indicating that “No. 1 infiltration mode” is being executed, and “No. 2 infiltration mode flag” is an indication that “No. 2 infiltration mode” is being executed. The “number mode flag” is a flag indicating that the “number mode” is being executed, and the “special effect flag” is indicating that the “special effect mode” is being executed. It is a flag indicating that there is.

ステップS1453において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1454に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、当該個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1453, the sub CPU 120a determines whether or not the number display flag is set. In this process, if the sub CPU 120a determines that the number display flag is set, it moves the process to step S1454. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number display flag is not set, it ends the command analysis process this time.

ステップS1454において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS1455に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1454, the sub CPU 120a determines whether or not the variation counter is “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the variation counter is “0”, it moves the process to step S1455. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the variation counter is not “0”, that is, if it is determined that it is equal to or greater than “1”, this command analysis process ends.

ステップS1455において、サブCPU120aは、今回の演出に関する各種データをクリアする。具体的には、サブRAM120cの当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、個数表示データ等の各種データをクリアするとともに、上記各種データをクリアした旨を示す消去信号をサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1455, the sub CPU 120a clears various data relating to the current presentation. Specifically, various data such as the variation counter, the pre-variation counter, and the number display data in the sub RAM 120c are cleared, and an erasure signal indicating that the various data has been cleared is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1461. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1470.

ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1461, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1471. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1480.

ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1471, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control board 150 and the image control unit 150 and the lamp control board 140 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is transmitted to the sub RAM 120c. Set to buffer.

ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special winning opening release command, the sub CPU 120a moves the process to step S1481. On the other hand, in this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1490 if it is not the big winning opening release designation command.

ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1481, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit the determined jackpot effect pattern information to the image control board 150 image control unit 150 and the lamp control board 140 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub-RAM 120c. set.

ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1491. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a is not an ending designation command, the command analysis process for this time is terminated.

ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1491, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern, and ends the current command analysis process. In the hit end effect pattern determination process, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area.

そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Then, in order to transmit information on the determined hit end effect pattern to the image control board 150 and the image control unit 150 and the lamp control board 140 and the frame control board 180, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is transmitted to the sub-RAM 120c. Set to buffer.

ステップS1492において、サブCPU120aは、1号2号モード設定処理を行う。   In step S1492, the sub CPU 120a performs a No. 1 and No. 2 mode setting process.

この1号2号モード設定処理では、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドを参照し、第4大当たり又は小当たりに対応するエンディング指定コマンドであれば、第4大当たり遊技又は小当たり遊技の前に実行された図柄演出パターンに基づいて、「1号潜入モード」を設定する「1号潜入モードフラグ」、または、「2号潜入モード」を設定する「2号潜入モードフラグ」を、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域にセットする。
さらに、第4大当たり又は小当たりの種別に基づいて、「1号潜入モード」または「2号潜入モード」の継続期間を決定して、決定した継続期間に対応するカウンタをサブRAM120cのモード継続カウンタにセットする。なお、本実施形態では、第4大当たりであると、小当たりのときよりも長い期間の継続期間を決定するように構成されている。
In the No. 1 and No. 2 mode setting process, the sub CPU 120a refers to the ending designation command, and if it is an ending designation command corresponding to the fourth big hit or the small hit, it is executed before the fourth big hit game or the small hit game. Based on the design effect pattern, the “No. 1 infiltration mode flag” for setting the “No. 1 infiltration mode” or the “No. 2 infiltration mode flag” for setting the “No. 2 infiltration mode” is set in the effect mode of the sub RAM 120c. Set in the flag storage area.
Further, the duration of “No. 1 infiltration mode” or “No. 2 infiltration mode” is determined based on the type of the fourth big hit or small hit, and the counter corresponding to the decided duration is set as the mode continuation counter of the sub RAM 120c. Set to. In addition, in this embodiment, it is comprised so that the continuation period of a period longer than the time of the small hit may be determined as it is the 4th big hit.

例えば、第4大当たり遊技又は小当たり遊技の前に実行された図柄演出パターンが、1号潜入演出を実行した図柄演出パターンであれば、「1号潜入モードフラグ」をセットし、2号潜入演出を実行した図柄演出パターンであれば、「2号潜入モードフラグ」をセットする。そして、小当たりであれば、10〜30回の継続期間を決定し、第4大当たりであれば、30回を超える継続期間を決定する。   For example, if the symbol effect pattern executed before the fourth big hit game or the small hit game is a symbol effect pattern in which the No. 1 infiltration effect is executed, the “No. 1 infiltration mode flag” is set and the No. 2 infiltration effect is set. If the symbol effect pattern is executed, “No. 2 infiltration mode flag” is set. And if it is a small hit, the duration of 10 to 30 times is determined, and if it is the fourth big hit, a duration exceeding 30 times is determined.

(始動入賞個数決定処理)
図49を用いて、始動入賞個数決定処理を説明する。図49は、演出制御部120mにおける始動入賞個数決定処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1421のサブルーチンを示す図である。
(Starting winning number determination process)
The start winning number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a start winning number determination process in the effect control unit 120m. Specifically, it is a diagram showing a subroutine of step S1421 in the command analysis process.

ステップS1421−1において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていると判定した場合には、今回の始動入賞個数決定処理を終了する。一方、この処理において、サブCPU120aは、事前個数表示フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1421−2に処理を移す。   In step S1421-1, the sub CPU 120a determines whether or not the advance number display flag is set. In this process, if the sub CPU 120a determines that the prior number display flag is set, the current start winning number determination process is terminated. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the advance number display flag is not set, it moves the process to step S1421-2.

すなわち、この処理において、サブCPU120aは、既に第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球を契機として、事前変動において「技個数」又は「力個数」を表示することが決定されている場合には、今回の始動入賞個数決定処理を終了しており、事前変動での回数が重複することを防止している。なお、本実施形態では、事前変動での回数が重複することを防止しているが、重複させても良い。   In other words, in this process, the sub CPU 120a can display the “skill number” or “power number” in advance variation when the game ball has already entered the first start port 14 or the second start port 15. If it has been determined, the current start winning number determination process has been completed, and the number of pre-changes is prevented from overlapping. In the present embodiment, the number of times due to prior fluctuations is prevented from being duplicated, but may be duplicated.

ステップS1421−2において、サブCPU120aは、個数選択テーブル決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、第1乱数値を取得し、図13に示す個数選択テーブル決定テーブルを参照して、取得した第1乱数値に基づいて、「第1通常個数選択テーブル」、「第1特別個数選択テーブル」、「第2通常個数選択テーブル」又は「第2特別個数選択テーブル」の何れかを決定する処理を行う。   In step S1421-2, the sub CPU 120a performs a number selection table determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a acquires the first random number value, refers to the number selection table determination table shown in FIG. A process of determining one of “selection table”, “first special number selection table”, “second normal number selection table”, and “second special number selection table” is performed.

ステップS1421−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−2で「第1特別個数選択テーブル」又は「第2特別個数選択テーブル」が決定されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−2で「第1特別個数選択テーブル」又は「第2特別個数選択テーブル」が決定されたと判定した場合には、ステップS1421−4に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、「第1特別個数選択テーブル」又は「第2特別個数選択テーブル」が決定されていないと判定した場合、すなわち、「第1通常個数決定テーブル」又は「第2通常個数決定テーブル」が決定されたと判定した場合には、ステップS1421−5に処理を移す。   In step S1421-3, the sub CPU 120a determines whether the “first special number selection table” or the “second special number selection table” is determined in step S1421-2. In this process, if the sub CPU 120a determines that the “first special number selection table” or the “second special number selection table” has been determined in step S1421-2, the process proceeds to step S1421-4. On the other hand, in this process, when the sub CPU 120a determines that the “first special number selection table” or the “second special number selection table” has not been determined, that is, the “first normal number determination table” or the “first special number determination table” or the “first special number selection table”. If it is determined that the “2 normal number determination table” has been determined, the process proceeds to step S1421-5.

ステップS1421−4において、サブCPU120aは、「第1特別個数決定テーブル」又は「第2特別個数決定テーブル」が決定されたと判定した場合には、特別演出モードを実行するために特別演出フラグをサブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域にセットする。さらに、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時から当該変動に亘って「特別演出モード」が継続するように、当該変動までの継続期間に対応するカウンタをサブRAM120cのモード継続カウンタにセットする。   In step S1421-4, if the sub CPU 120a determines that the “first special number determination table” or the “second special number determination table” has been determined, the sub CPU 120a sets the special effect flag to execute the special effect mode. The effect mode flag storage area of the RAM 120c is set. Further, a sub counter corresponding to the duration until the change is made so that the “special effect mode” continues from the time the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 over the change. Set to the mode continuation counter of the RAM 120c.

ステップS1421−5において、サブCPU120aは、第2乱数値を取得し、上記ステップS1421−2で決定された個数選択テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド及び取得した第2乱数値に基づいて、個数パターンを決定する。   In step S1421-5, the sub CPU 120a acquires the second random value, refers to the number selection table determined in step S1421-2, and determines the number based on the start winning designation command and the acquired second random value. Determine the pattern.

ステップS1421−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−5で決定された個数パターンに基づいて、「技合計個数」、「力合計個数」を決定し、決定した「技合計個数」、「力合計個数」をサブRAM120cの合計個数記憶領域に記憶する。   In step S1421-6, the sub CPU 120a determines the “technical total number” and “total power number” based on the number pattern determined in step S1421-5. “Total number” is stored in the total number storage area of the sub-RAM 120c.

ステップS1421−7において、サブCPU120aは、技個数表示対象決定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−5で決定された「技合計個数」に基づいて、技個数分割処理を行い、「リーチ前(事前変動又は当該変動)」に表示されるか、或いは「リーチ後」に表示されるかを決定する。なお、この技個数表示対象決定処理の具体的な説明については、図50を用いて後述する。   In step S1421-7, the sub CPU 120a performs a technique number display target determination process. In this process, the sub CPU 120a performs a technique number division process based on the “technical total number” determined in step S1421-5, and is displayed in “Before reach (prior change or the change)”. Alternatively, it is determined whether it is displayed “after reach”. A specific description of the technique number display target determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1421−8において、サブCPU120aは、サブCPU120aは、力個数表示対象決定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−5で決定された「力合計個数」に基づいて、力個数分割処理を行い、「リーチ前(事前変動又は当該変動)」に表示されるか、或いは「リーチ後」に表示されるかを決定する。   In step S1421-8, the sub CPU 120a performs power number display target determination processing. In this process, the sub CPU 120a performs the force number division process based on the “total number of forces” determined in step S1421-5 and is displayed in “Before reach (prior change or the change)”. Alternatively, it is determined whether it is displayed “after reach”.

なお、この力個数表示対象決定処理の具体的な説明については、技個数表示対象決定処理に対し、「力個数」が表示される点で異なるのみであり、他の点は同様であるため、省略する。   The specific description of the power number display target determination process is different from the skill number display target determination process only in that “power number” is displayed, and the other points are the same. Omitted.

ステップS1421−9において、上記ステップS1421−5で決定された「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「6」個以上であるか否かを判定する。   In step S1421-9, it is determined whether or not the total number of “skill total number” and “total force number” determined in step S1421-5 is “6” or more.

この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「6」個以上であると判定した場合には、ステップS1421−10に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the total number of “skill total number” and “total force number” is “6” or more, it moves the process to step S1421-10.

一方、この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「6」個以上でない、すなわち、「5」個以下であると判定した場合には、ステップS1421−13に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the total number of the “total skill number” and the “total force number” is not “6” or more, that is, “5” or less, step S1421 The process is moved to -13.

ステップS1421−10において、サブCPU120aは、個数モード抽選処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、所定の乱数値を取得し、上記ステップS1421−9で「技合計個数」及び「力合計個数」の合計個数が「6」個以上であると判定された場合に、図示しない個数モード決定テーブルを参照し、所定の乱数値に基づいて、「個数モード」を決定する。   In step S1421-10, the sub CPU 120a performs a number mode lottery process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a obtains a predetermined random number value, and the total number of “technical total number” and “total force number” is “6” or more in step S1421-9. If it is determined, the “number mode” is determined based on a predetermined random number value with reference to a number mode determination table (not shown).

ステップS1421−11において、サブCPU120aは、個数モードに当選したか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、個数モードに当選したと判定した場合には、ステップS1421−12に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、個数モードに当選していないと判定した場合には、ステップS1421−13に処理を移す。   In step S1421-1, the sub CPU 120a determines whether or not the number mode is won. In this process, if the sub CPU 120a determines that the number mode has been won, it moves the process to step S1421-12. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number mode is not won, the process proceeds to step S1421-13.

ステップS1421−12において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−11で個数モードに当選したと判定した場合には、個数モードの設定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、「個数モード」を設定する「個数モードフラグ」を、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域にセットする。さらに、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球時から当該変動に亘って「個数モード」が継続するように、当該変動までの継続期間に対応するカウンタをサブRAM120cのモード継続カウンタにセットする。   In step S1421-12, if the sub CPU 120a determines that the number mode is won in step S1421-11, the sub CPU 120a performs a number mode setting process. In this process, the sub CPU 120a sets a “number mode flag” for setting the “number mode” in the effect mode flag storage area of the sub RAM 120c. Further, a counter corresponding to the duration until the change is made so as to continue the “number mode” over the change from when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. Set to the mode continuation counter.

ステップS1421−13において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−5で決定された「技合計個数」が「5(MAX)」であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、「技合計個数」の最大値を「5」に設定しており、すなわち、この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が最大個数であるか否かを判定している。   In step S1421-13, the sub CPU 120a determines whether or not the “technical total number” determined in step S1421-5 is “5 (MAX)”. In the present embodiment, the maximum value of the “total technique number” is set to “5”, that is, in this process, the sub CPU 120a determines whether or not the “total technique number” is the maximum number. doing.

この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−5で決定された「技合計個数」が「5(MAX)」であると判定した場合には、ステップS1421−14に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、技合計個数が「5(MAX)」でない、すなわち、「4」以下であると判定した場合には、ステップS1421−15に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the “total number of techniques” determined in step S1421-5 is “5 (MAX)”, the process proceeds to step S1421-14. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the total technique number is not “5 (MAX)”, that is, “4” or less, the process proceeds to step S1421-15.

ステップS1421−14において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−13で技合計個数が「5(MAX)」であると判定した場合には、「MAX1(技)」フラグをサブRAM120cのMAXフラグ記憶領域にセットする。   In step S1421-14, if the sub CPU 120a determines that the total technique number is “5 (MAX)” in step S1421-13, the sub CPU 120a sets the “MAX1 (technique)” flag to the MAX flag storage area of the sub RAM 120c. Set to.

ステップS1421−15において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−5で決定された「力合計個数」が「5(MAX)」であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、「技合計個数」と同様に「力合計個数」の最大値を「5」に設定しており、すなわち、この処理において、サブCPU120aは、「力合計個数」が最大個数であるか否かを判定している。   In step S1421-15, the sub CPU 120a determines whether or not the “total number of forces” determined in step S1421-5 is “5 (MAX)”. In the present embodiment, the maximum value of the “total number of forces” is set to “5” in the same way as the “total number of skills”, that is, in this processing, the sub CPU 120a has the maximum “total number of forces” as the maximum. It is determined whether or not it is a number.

この処理において、サブCPU120aは、「力合計個数」が「5(MAX)」であると判定した場合には、ステップS1421−16に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、「力合計個数」が「5(MAX)」でない、すなわち、「4」以下であると判定した場合には、今回の始動入賞個数決定処理を終了する。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the “total number of forces” is “5 (MAX)”, the process proceeds to step S1421-16. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the “total number of forces” is not “5 (MAX)”, that is, “4” or less, the current start winning number determination process is terminated.

ステップS1421−16において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−15で「力合計個数」が「5(MAX)」であると判定した場合には、「MAX2(力)」フラグをサブRAM120cのMAXフラグ記憶領域にセットする。   If the sub CPU 120a determines in step S1421-16 that the “total number of forces” is “5 (MAX)” in step S1421-15, the sub CPU 120a sets the “MAX 2 (force)” flag to the MAX flag in the sub RAM 120c. Set in the storage area.

(技個数表示対象決定処理)
図50を用いて、技個数表示対象決定処理について説明する。図50は、演出制御部120mにおける技個数表示対象決定処理を示す図である。具体的には、始動入賞個数決定処理におけるステップS1421−7のサブルーチンを示す図である。
(Process number display target decision processing)
The technique number display target determination process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a technique number display target determination process in the effect control unit 120m. Specifically, it is a diagram showing a subroutine of step S1421-7 in the start winning number determination process.

ステップS1421−701において、サブCPU120aは、始動入賞個数決定処理における上記ステップS1421−5で決定された「技合計個数」が「0」であるか否かを判定する。   In step S1421-701, the sub CPU 120a determines whether or not the “total technique number” determined in step S1421-5 in the start winning number determination process is “0”.

この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「0」でないと判定した場合、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−702に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「0」であると判定した場合には、今回の技個数表示対象決定処理を終了する。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the “total number of techniques” is not “0”, that is, if it is determined that the total technique number is “1” or more, the process proceeds to step S1421-702. On the other hand, in this process, when the sub CPU 120a determines that the “total technique number” is “0”, the current technique number display target determination process is terminated.

ステップS1421−702において、サブCPU120aは、第4の乱数値を取得し、図18又は図19に示す分割個数決定テーブルを参照して、「技合計数」、始動入賞指定コマンド、第4乱数値(技個数)に基づいて、リーチ前の「技個数」とリーチ後の「技個数」とを決定して、技合計数を分割する技個数分割処理を行う。そして、この処理において、サブCPU120aは、「リーチ前」及び「リーチ後」の夫々に割り振られた個数を記憶領域に記憶する。   In step S1421-702, the sub CPU 120a obtains the fourth random number value, refers to the division number determination table shown in FIG. 18 or FIG. 19, and refers to the “total technique number”, the start winning designation command, the fourth random number value. Based on (skill number), the “skill number” before reach and the “skill number” after reach are determined, and a skill number division process for dividing the total skill number is performed. In this process, the sub CPU 120a stores the numbers assigned to “before reach” and “after reach” in the storage area.

ステップS1421−703において、サブCPU120aは、「リーチ前」の「技個数」が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「リーチ前」の「技個数」が「0」であると判定した場合には、ステップS1421−709に処理を移す。   In step S1421-703, the sub CPU 120a determines whether the “number of skills” of “before reach” is “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the “number of skills” of “before reach” is “0”, the process proceeds to step S1421-709.

一方、この処理において、サブCPU120aは、「リーチ前」の技個数が「0」でないと判定した場合、すなわち、「リーチ前」の「技個数」が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−704に処理を移す。   On the other hand, in this processing, when the sub CPU 120a determines that the technique number of “before reach” is not “0”, that is, when it is determined that the “number of techniques” of “before reach” is “1” or more. Moves the process to step S1421-704.

ステップS1421−704において、サブCPU120aは、技個数の対象変動決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、第6の乱数値を取得し、図20に示すリーチ前の対象変動決定テーブルを参照し、リーチ前の「技個数」、第6乱数値(技個数)に基づいて、対象の変動(当該変動、事前変動)における表示個数を決定する。   In step S1421-704, the sub CPU 120a performs a skill variation target variation determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a obtains a sixth random number value, refers to the target variation determination table before reach shown in FIG. Based on the technique number), the display number in the target variation (the variation, prior variation) is determined.

ステップS1421−705において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−704で決定された対象の変動(当該変動、事前変動)に関し、当該変動を対象にするか否かを判定する。   In step S1421-705, the sub CPU 120a determines whether or not to target the change (the change or the pre-change) of the object determined in step S1421-704.

この処理において、サブCPU120aは、当該変動を対象にすると判定した場合には、ステップS1421−706に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、当該変動を対象にしないと判定した場合、すなわち、事前変動を対象にすると判定した場合には、ステップS1421−707に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the change is targeted, the process proceeds to step S1421-706. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the change is not targeted, that is, if it is determined that the prior change is targeted, the process proceeds to step S1421-707.

ステップS1421−706において、サブCPU120aは、当該変動までの回数をサブRAM120cの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対するリーチ前表示個数をサブRAM120cのリーチ前表示個数記憶領域にセットし、当該個数表示フラグをサブRAM120cの当該個数表示フラグにセットする。   In step S1421-706, the sub CPU 120a sets the number of times until the change in the change counter of the sub RAM 120c, sets the pre-reach display number for the change in the pre-reach display number storage area of the sub RAM 120c, and sets the number. The display flag is set in the number display flag of the sub RAM 120c.

ステップS1421−707において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−704で決定された対象の変動(当該変動、事前変動)に関し、事前変動を対象にするか否かを判定する。   In step S1421-707, the sub CPU 120a determines whether or not the prior variation is to be targeted with respect to the variation of the target determined in step S1421-704 (the variation and the prior variation).

この処理において、サブCPU120aは、事前変動を対象にすると判定した場合には、ステップS1421−708に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、事前変動を対象にしないと判定した場合には、ステップS1421−709に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the prior variation is targeted, the process proceeds to step S1421-708. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the prior change is not the target, the process proceeds to step S1421-709.

ステップS1421−708において、サブCPU120aは、事前変動までの回数をサブRAM120cの事前変動カウンタにセットするとともに、事前変動に対するリーチ前表示個数をサブRAM120cの事前変動表示個数記憶領域にセットし、事前個数表示フラグをサブRAM120cの事前個数表示フラグ記憶領域にセットする。   In step S1421-708, the sub CPU 120a sets the number of times until the pre-change in the pre-change counter of the sub RAM 120c, sets the pre-reach display number for the pre-change in the pre-change display number storage area of the sub RAM 120c, and sets the pre-number. The display flag is set in the prior number display flag storage area of the sub RAM 120c.

ここで、サブRAM120cには、第1〜第3の事前変動のそれぞれに対応して、第1〜第3事前変動カウンタ、第1〜第3事前変動表示個数記憶領域、第1〜第3事前個数表示フラグ記憶領域が設けられている。
ステップS1421−708においては、上記ステップS1421−704で決定された事前変動に対応する事前変動カウンタ、事前変動表示個数記憶領域、事前個数表示フラグ記憶領域を特定し、特定したカウンタ及び記憶領域に各種データ(事前変動までの回数、リーチ前表示個数、事前個数表示フラグ)を記憶することになる。
Here, in the sub-RAM 120c, the first to third prior variation counters, the first to third prior variation display number storage areas, the first to third prior variation corresponding to the first to third prior variations, respectively. A number display flag storage area is provided.
In step S1421-708, a pre-variation counter, a pre-variable display number storage area, and a pre-number display flag storage area corresponding to the pre-change determined in step S1421-704 are specified. Data (number of times until prior change, number of pre-reach display, pre-number display flag) is stored.

ステップS1421−709において、サブCPU120aは、「リーチ後」の「技個数」が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「リーチ後」の「技個数」が「0」であると判定した場合には、今回の技個数表示対象決定処理を終了する。   In step S1421-709, the sub CPU 120a determines whether the “number of skills” of “after reach” is “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the “skill number” after “reach” is “0”, the current skill number display target determination process ends.

一方、この処理において、サブCPU120aは、「リーチ後」の「技個数」が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1421−710に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the “number of skills” after “reach” is not “0”, that is, is “1” or more, the process proceeds to step S1421-710.

ステップS1421−710において、サブCPU120aは、当該変動までの回数をサブRAM120cの当該変動カウンタにセットするとともに、当該変動に対するリーチ後表示個数をサブRAM120cのリーチ後表示個数記憶領域にセットし、当該個数表示フラグをサブRAM120cの当該個数表示フラグにセットする。   In step S1421-710, the sub CPU 120a sets the number of times until the change in the change counter of the sub RAM 120c, sets the display number after reach for the change in the display number storage area after reach of the sub RAM 120c, and the number The display flag is set in the number display flag of the sub RAM 120c.

(技用の事前変動表示確認処理)
図51を用いて、技用の事前変動表示確認処理について説明する。図51は、演出制御部120mにおける技用の事前変動表示確認処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1603のサブルーチンを示す図である。
(Technical advance variation display confirmation process)
With reference to FIG. 51, the technical advance variation display confirmation processing will be described. FIG. 51 is a diagram showing a technique prior variation display confirmation process in the effect control unit 120m. Specifically, it is a diagram showing a subroutine of step S1603 in the command analysis process.

ステップS1603−1において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−708においてセットされた事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1603−2に処理を移す。   In step S1603-1, the sub CPU 120a determines whether or not the advance variation counter set in step S1421-708 has been subtracted from “1” to “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the prior variation counter has been subtracted from “1” to “0”, the process proceeds to step S1603-2.

一方、この処理において、サブCPU120aは、事前変動カウンタが「1」から「0」に減算されない、例えば、「2」から「1」である場合には、今回の技用の事前変動表示確認処理を終了する。   On the other hand, in this process, the sub CPU 120a does not subtract the advance variation counter from “1” to “0”. For example, when the advance variation counter is “2” to “1”, the advance variation display confirmation process for the current technique Exit.

ステップS1603−2において、サブCPU120aは、事前変動に対する表示個数として抽選回数を生成する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図20(a)に示すリーチ前の対象変動決定テーブル(1)又は図20(b)に示すリーチ前の対象変動決定テーブル(2)を用いて決定された事前変動に対する表示個数から抽選回数を決定する。   In step S <b> 1603-2, the sub CPU 120 a generates the number of lotteries as the number of displays for the pre-change. Specifically, in this process, the sub CPU 120a uses the pre-reach target change determination table (1) shown in FIG. 20 (a) or the pre-reach target change determination table (2) shown in FIG. 20 (b). The number of lotteries is determined from the displayed number for the prior change determined in the above.

一例を示すと、図20(a)に示すリーチ前の対象変動決定テーブル(1)を用いて、第1保留の表示個数として「2」が決定された場合、この「2」が抽選回数となる。   For example, if “2” is determined as the number of the first hold display using the pre-reach target variation determination table (1) shown in FIG. 20A, this “2” is the number of lotteries. Become.

ステップS1603−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1603−2で生成した抽選回数に基づいて、リーチ前の表示時期抽選処理を行う。なお、このリーチ前の表示時期抽選処理の具体的な説明については、図53(a)を用いて後述する。   In step S1603-3, the sub CPU 120a performs display time lottery processing before reach based on the number of lotteries generated in step S1603-3. A specific description of the display time lottery process before reach will be described later with reference to FIG.

ステップS1603−4において、サブCPU120aは、表示可能な個数表示データか否かを判定する。ここで、変動パターン指定コマンドのDATAが「02H」である場合、すなわち、「短縮変動」である場合には、例えば、図22に示す表示時期抽選テーブルを参照して「リーチ前シンクロ予告」が決定されたとしても、「短縮変動」の変動時間内で表示できない。   In step S1603-4, the sub CPU 120a determines whether or not the number of displayable display data. Here, when DATA of the fluctuation pattern designation command is “02H”, that is, “shortening fluctuation”, for example, referring to the display time lottery table shown in FIG. Even if determined, it cannot be displayed within the fluctuation time of “shortening fluctuation”.

したがって、この処理において、サブCPU120aは、「短縮変動」を実行するにもかかわらず、個数表示データが、例えば、決定された変動時間内で表示できない「リーチ前シンクロ予告」であるか否かを判定している。   Therefore, in this processing, the sub CPU 120a determines whether the number display data is, for example, “pre-reach sync advance notice” that cannot be displayed within the determined change time even though the “shortening change” is executed. Judgment.

この処理において、サブCPU120aは、表示可能な個数表示データであると判定した場合には、ステップS1603−8に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、表示可能な個数データでないと判定した場合には、ステップS1603−5に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the number of displayable display data is displayed, the process proceeds to step S1603-8. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number of pieces of data is not displayable, it moves the process to step S1603-5.

ステップS1603−5において、サブCPU120aは、個数表示データをクリアする。   In step S1603-5, the sub CPU 120a clears the number display data.

ステップS1603−6において、サブCPU120aは、事前変動に対する表示個数を当該変動のリーチ前の「技個数」に加算する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1603−3で事前変動時に表示する旨が決定されたとしても、表示可能な表示データでない場合には、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるように「技個数」に加算する。   In step S <b> 1603-6, the sub CPU 120 a adds the display number for the prior variation to the “skill number” before reaching the variation. That is, in this process, even if it is determined in step S1603-3 that display is to be performed at the time of prior variation, the sub CPU 120a may be selected again before reaching the variation if the display data is not displayable. Is added to “Skill Count”.

なお、本実施形態において、上述したように、事前変動時に表示する旨が決定されたとしても、表示可能な表示データでない場合には、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるようにしたが、これに限定されず、例えば、次の事前変動時に改めて抽選されるようにしても良い。   In the present embodiment, as described above, even if it is determined to display at the time of prior variation, if it is not displayable display data, it will be selected again before reaching the variation, However, the present invention is not limited to this, and, for example, a lottery may be performed again at the next prior change.

ステップS1603−7において、サブCPU120aは、当該変動までの当該変動カウンタと、当該個数表示フラグをセット(上書き)する。そして、この処理が終了すると、今回の技用の事前変動表示確認処理を終了する。   In step S1603-7, the sub CPU 120a sets (overwrites) the change counter up to the change and the number display flag. Then, when this process is finished, the current technique advance variation display confirmation process is finished.

ステップS1603−8において、サブCPU120aは、第1差分回数算出処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、抽選回数から合計当選回数を減算する処理を行う。   In step S1603-8, the sub CPU 120a performs a first difference number calculation process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a performs a process of subtracting the total number of wins from the number of lotteries.

一例を示すと、上述したように、図20(a)に示すリーチ前の対象変動決定テーブル(1)を用いて、第1保留の表示個数として「2」が決定された場合、この「2」が抽選回数となる。   As an example, as described above, when “2” is determined as the display number of the first hold using the target change determination table (1) before reach shown in FIG. "Is the number of lotteries.

そして、図22(a)に示すリーチ前の事前変動に対する技用の表示時期抽選テーブルを用いて、2回の抽選が行われたにもかかわらず、1回しか当選しなかったときには、当選回数が「1」回となり、その場合には第1差分回数は「1」となる。   Then, using the technical display timing lottery table for the pre-reach pre-change shown in FIG. 22 (a), when the player has won only one time even though the lottery has been performed twice, Becomes “1”, and in this case, the first difference count is “1”.

ステップS1603−9において、サブCPU120aは、上記ステップS1603−8で減算された第1差分回数が「0」であるか否かを判定する。この処理において、第1差分回数が「0」であると判定した場合には、今回の技用の事前変動表示確認処理を終了する。一方、この処理において、サブCPU120aは、第1差分回数が「0」ではない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1603−10に処理を移す。   In step S1603-9, the sub CPU 120a determines whether or not the first difference count subtracted in step S1603-8 is “0”. In this process, if it is determined that the first difference count is “0”, the current technique advance variation display confirmation process is terminated. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the first difference count is not “0”, that is, “1” or more, it moves the process to step S1603-10.

ステップS1603−10において、サブCPU120aは、上記ステップS1603−8で算出された第1差分回数が、上記ステップS1603−9で「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定された場合には、この第1差分回数を当該変動のリーチ前の「技個数」に加算する。   In step S1603-10, the sub CPU 120a determines that the first difference number calculated in step S1603-8 is not “0” in step S1603-9, that is, is “1” or more. Adds the first difference count to the “number of skills” before reaching the change.

すなわち、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1603−3で事前変動時に表示する旨が決定されなかった場合、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるように「技個数」に加算する。   That is, in this process, if it is not determined in step S1603-3 that the display is to be displayed at the time of prior variation, the sub CPU 120a adds to the “skill number” so that a lottery is performed again before reaching the variation.

なお、本実施形態において、上述したように、事前変動時に表示する旨が決定されなかった場合には、当該変動のリーチ前に改めて抽選されるようにしたが、これに限定されず、例えば、次の事前変動時に改めて抽選されるようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, when it is not determined to be displayed at the time of prior fluctuation, the lottery is performed again before reaching the fluctuation, but the present invention is not limited to this. For example, You may make a lottery anew at the time of the next prior change.

ステップS1603−11において、サブCPU120aは、当該変動までの当該変動カウンタと、当該個数表示フラグをセット(上書き)して、決定した個数表示データを画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、個数表示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、このとき、上述したように、次の事前変動時に改めて抽選されるようにする場合には、事前変動カウンタを「1」にセットするとよい。
In step S1603-11, the sub CPU 120a sets (overwrites) the change counter up to the change and the number display flag, and uses the determined number display data to the image control board 150 and the lamp control board 140. In order to transmit to the frame control board 180, the number display data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
At this time, as described above, in the case where a lottery is made again at the next advance change, the advance change counter may be set to “1”.

(技用の当該変動表示確認処理)
図52を用いて、技用の当該変動表示確認処理について説明する。図52は、演出制御部120mにおける技用の当該変動表示確認処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1607のサブルーチンを示す図である。
(Technical change display confirmation process)
With reference to FIG. 52, the technical variation display confirmation process will be described. FIG. 52 is a diagram showing the skill variation display confirmation processing in the effect control unit 120m. Specifically, it is a diagram showing a subroutine of step S1607 in the command analysis process.

ステップS1607−1において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1607−2に処理を移す。   In step S1607-1, the sub CPU 120a determines whether or not the variation counter has been subtracted from “1” to “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the variation counter has been subtracted from “1” to “0”, the process proceeds to step S1607-2.

一方、この処理において、サブCPU120aは、当該変動カウンタが「1」から「0」に減算されない場合には、今回の当該変動表示確認処理を終了する。   On the other hand, in this process, if the change counter is not subtracted from “1” to “0”, the sub CPU 120a ends the current change display confirmation process.

ステップS1607−2において、サブCPU120aは、リーチ前の「技個数」が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、リーチ前の「技個数」が「0」であると判定した場合には、ステップS1607−16に処理を移す。   In step S1607-2, the sub CPU 120a determines whether or not the “number of skills” before reach is “0”. In this process, when the sub CPU 120a determines that the “number of skills” before reach is “0”, the process proceeds to step S1607-16.

一方、この処理において、サブCPU120aは、リーチ前の「技個数」が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1607−3に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the “skill number” before reach is not “0”, that is, is “1” or more, the process proceeds to step S1607-3.

ステップS1607−3において、サブCPU120aは、当該変動中において「技個数」を表示する疑似変動(0回目から3回目)を決定するとともに、その疑似変動における「技個数」を表示する表示個数を決定する対象疑似変動決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、第8乱数値を取得し、図21に示す対象疑似変動決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって把握された疑似連回数、リーチ前の当該変動の「技個数」、第8乱数値に基づいて、当該変動中において個数を表示する疑似変動(0回目から3回目)を決定するとともに、その疑似変動における表示個数を決定する。   In step S <b> 1607-3, the sub CPU 120 a determines a pseudo variation (from the third time) for displaying the “skill number” during the variation, and determines a display number for displaying the “skill number” in the pseudo variation. The target pseudo variation determination process is performed. Specifically, in this process, the sub CPU 120a obtains the eighth random number value, refers to the target pseudo variation determination table shown in FIG. Based on the “technical number” of the variation and the eighth random number value, the pseudo variation (from the 0th time to the third time) for displaying the number during the variation is determined, and the display number in the pseudo variation is determined.

すなわち、この処理において、サブCPU120aは、リーチ前の当該変動の「技個数」を、上述した「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」の変動のいずれの期間で表示するかを決定し、決定した期間において「技個数」を何個表示するのかを決定する。   That is, in this process, the sub CPU 120a displays in which period of the above-mentioned “0th pseudo-variation period” to “3rd pseudo-variation period” the “skill number” of the change before reach is displayed. The number of “skills” displayed in the determined period is determined.

ここで、サブRAM120cには、「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」の変動のそれぞれに対応して、第0〜第3疑似変動表示個数記憶領域が設けられている。
そして、ステップS1607−3においては、決定された「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」の変動に対応する疑似変動表示個数記憶領域に、リーチ前の当該変動における表示個数を記憶することになる。
Here, the sub-RAM 120c is provided with 0th to 3rd pseudo-variable display number storage areas corresponding to the respective variations of the “0th pseudo-variation period” to the “third pseudo-variation period”.
In step S1607-3, the number of displays in the variation before reach is stored in the pseudo variation display number storage area corresponding to the determined variation of the “0th pseudo variation period” to “third pseudo variation period”. Will do.

ステップS1607−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−3で決定した対象の変動となる疑似変動を特定する。   In step S1607-4, the sub CPU 120a identifies the pseudo variation that is the subject variation determined in step S1607-3.

ステップS1607−5において、サブCPU120aは、疑似変動に対する表示個数として抽選回数を生成する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図21に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを用いて決定された対象の変動となる疑似変動に対する表示個数から抽選回数を決定する。   In step S1607-5, the sub CPU 120a generates the number of lotteries as the number of displays for the pseudo variation. Specifically, in this process, the sub CPU 120a determines the number of lotteries from the number of displays for the pseudo variation that is the target variation determined using the target pseudo variation determination table in the variation before reach shown in FIG. .

一例を示すと、図21に示すリーチ前の当該変動における対象疑似変動決定テーブルを用いて、0回目の疑似変動で「5(MAX)」が決定された場合、この「5」が0回目の疑似変動における抽選回数となる。   As an example, when “5 (MAX)” is determined in the pseudo variation for the 0th time using the target pseudo variation determination table for the variation before reach shown in FIG. The number of lotteries in the pseudo variation.

ステップS1607−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−5で生成した抽選回数に基づいて、リーチ前の表示時期抽選処理を行う。なお、このリーチ前の表示時期抽選処理の具体的な説明については、図53(a)を用いて後述する。   In step S1607-6, the sub CPU 120a performs display time lottery processing before reach based on the number of lotteries generated in step S1607-5. A specific description of the display time lottery process before reach will be described later with reference to FIG.

ステップS1607−7において、サブCPU120aは、決定した全ての疑似変動での表示時期抽選が終了済みか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、表示時期抽選が終了済みであると判定した場合には、ステップS1607−8に処理を移す。   In step S1607-7, the sub CPU 120a determines whether or not the display time lottery for all the determined pseudo fluctuations has been completed. In this process, if the sub CPU 120a determines that the display time lottery has been completed, it moves the process to step S1607-8.

一方、この処理において、サブCPU120aは、表示時期抽選が終了済みでないと判定した場合には、ステップS1607−4に処理を戻す。すなわち、サブCPU120aは、表示時期抽選が終了済みであると判定するまで、繰り返し行う。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the display time lottery has not been completed, the process returns to step S1607-4. That is, the sub CPU 120a repeatedly performs the process until it is determined that the display time lottery has been completed.

ステップS1607−8において、サブCPU120aは、表示可能な個数表示データか否かを判定する。ここで、上述したように、変動パターン指定コマンドのDATAが「02H」である場合、すなわち、「短縮変動」である場合には、例えば、図22に示す表示時期抽選テーブルを参照して「リーチ前シンクロ予告」が決定されたとしても、「短縮変動」の変動時間内で表示できない可能性がある。   In step S1607-8, the sub CPU 120a determines whether or not the number of displayable display data. Here, as described above, when DATA of the fluctuation pattern designation command is “02H”, that is, when it is “shortening fluctuation”, for example, referring to the display time lottery table shown in FIG. Even if “pre-synchronization notice” is determined, there is a possibility that it cannot be displayed within the fluctuation time of “shortening fluctuation”.

したがって、この処理において、サブCPU120aは、個数表示データが、例えば、決定された変動時間内で表示できない可能性がある「リーチ前シンクロ予告」であるか否かを判定している。   Therefore, in this process, the sub CPU 120a determines whether or not the number display data is “pre-reach sync advance notice” that may not be displayed within the determined variation time, for example.

この処理において、サブCPU120aは、表示可能な個数表示データであると判定した場合には、ステップS1607−12に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、表示可能な個数表示データでないと判定した場合には、ステップS1607−9に処理を移す。   In this process, when the sub CPU 120a determines that the number of displayable display data is displayed, the process proceeds to step S1607-12. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number of displayable display data is not available, the process proceeds to step S1607-9.

ステップS1607−9において、サブCPU120aは、個数表示データをクリアする。   In step S1607-9, the sub CPU 120a clears the number display data.

ステップS1607−10において、サブCPU120aは、最大個数を表示予定か否かを判定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「5(MAX)」であるか否かを判定している。   In step S1607-10, the sub CPU 120a determines whether or not the maximum number is to be displayed. Specifically, in this process, the sub CPU 120a determines whether or not the “technical total number” is “5 (MAX)”.

この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「5(MAX)」であると判定した場合には、ステップS1607−11に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「5(MAX)」ではない、すなわち、「4」以下であると判定した場合には、ステップS1607−16に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the “total technique number” is “5 (MAX)”, the process proceeds to step S1607-11. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the “total technique number” is not “5 (MAX)”, that is, “4” or less, the process proceeds to step S1607-16.

ステップS1607−11において、サブCPU120aは、疑似変動に対する表示個数、すなわち、当該変動のリーチ前に対する表示個数を当該変動のリーチ後の「技個数」に加算する。   In step S1607-11, the sub CPU 120a adds the display number for the pseudo variation, that is, the display number for the variation before reaching, to the “skill number” for the variation after reaching.

すなわち、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−6で当該変動のリーチ前に表示する旨が決定されたとしても、上記ステップS1607−8で表示可能な個数表示データでないと判定された場合には、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにリーチ後の「技個数」に加算する。   That is, in this process, even if it is determined in step S1607-6 that the display is performed before the change is reached, the sub CPU 120a determines that the number display data is not displayable in step S1607-8. Is added to the “number of skills” after reaching so as to be drawn again after reaching the change.

そして、このとき、サブCPU120aは、「技合計個数」が「5(MAX)」であると判定した場合のみ、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるように「技個数」に加算する。   At this time, only when it is determined that the “total number of techniques” is “5 (MAX)”, the sub CPU 120a adds to the “number of techniques” so that a lottery is performed again after reaching the change.

ここで、本実施形態では、上述したように、リーチ前に表示する旨が決定されたとしても、表示可能な表示個数データでないと判定された場合には、最大個数を表示予定である場合にのみ、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにしているが、最大個数を表示予定でない場合には、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにしていない。   Here, in the present embodiment, as described above, even if it is determined to display before reach, if it is determined that the display number data is not displayable, the maximum number is to be displayed. However, if the maximum number is not scheduled to be displayed, the lottery is not redrawn after the change is reached.

なぜなら、「技個数メータ」に「技個数」が「5(MAX)」表示されないと、「分岐演出」に移行しないため、仮に、「技個数」が「4」であっても、「0」であっても構わないからである。   Because, if “5 (MAX)” is not displayed in “Skill number meter”, it does not shift to “Branch effect”. Therefore, even if “Skill number” is “4”, “0” This is because it does not matter.

これに対し、本実施形態では、上述したように、最大個数を表示予定である場合には、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるように「技個数」に加算しておかないと、仮に「技個数」が「5(MAX)」であっても、「技個数メータ」に「技個数」が「5(MAX)」貯まらず、「分岐演出」に移行させたり、「1号潜入モード」に移行させたりする際における不具合が生じてしまうからである。   On the other hand, in the present embodiment, as described above, when the maximum number is to be displayed, if it is not added to the “skill number” so that it will be drawn again after reaching the fluctuation, Even if “Skill number” is “5 (MAX)”, “Skill number” does not accumulate “5 (MAX)” in the “Skill number meter”, and shifts to “Branch effect” or “No. 1 infiltration mode” This is because a problem occurs when the process is shifted to.

ステップS1607−12において、サブCPU120aは、第2差分回数算出処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、抽選回数から合計当選回数を減算する処理を行う。   In step S1607-12, the sub CPU 120a performs a second difference count calculation process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a performs a process of subtracting the total number of wins from the number of lotteries.

ステップS1607−13において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−12で減算された第2差分回数が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120a第2差分回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1607−16に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、第2差分回数が「0」ではない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1607−14に処理を移す。   In step S1607-13, the sub CPU 120a determines whether or not the second difference count subtracted in step S1607-12 is “0”. In this process, if it is determined that the second difference count of the sub CPU 120a is “0”, the process proceeds to step S1607-16. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the second difference count is not “0”, that is, “1” or more, it moves the process to step S1607-14.

ステップS1607−14において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−13で算出された第2差分回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定された場合には、最大個数を表示予定であるか否かを、すなわち、「技合計個数」が「5(MAX)」であるか否か判定する。   In step S1607-14, if the sub CPU 120a determines that the second difference count calculated in step S1607-13 is not "0", that is, not less than "1", it displays the maximum number. That is, it is determined whether or not the “total number of techniques” is “5 (MAX)”.

この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「5(MAX)」であると判定した場合には、ステップS1604−15に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、「技合計個数」が「5(MAX)」でない、すなわち、「4」以下であると判定した場合には、ステップS1604−16に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the “total technique number” is “5 (MAX)”, the process proceeds to step S1604-15. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the “total number of skills” is not “5 (MAX)”, that is, “4” or less, the process proceeds to step S1604-16.

ステップS1607−15において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−13で第2差分回数が「0」でなく、上記ステップS1607−14で「技合計個数」が「5(MAX)」であると判定された場合には、第2差分回数をリーチ後の「技個数」に加算する。   In step S1607-15, the sub CPU 120a determines that the second difference count is not “0” in step S1607-13 and that “technical total number” is “5 (MAX)” in step S1607-14. If this happens, the second number of differences is added to the “number of skills” after reaching.

すなわち、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1607−5で当該変動のリーチ前に表示する旨が決定されなかった場合、当該変動のリーチ後に改めて抽選されるようにリーチ後の「技個数」に加算する。   That is, in this process, if it is not determined in step S1607-5 that the display is performed before the change is reached, the sub-CPU 120a will perform a “skill number” after the reach so that a lottery is performed after the change is reached. Add to.

ステップS1607−16において、サブCPU120aは、リーチ後の「技個数」が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、リーチ後の「技個数」が「0」であると判定した場合には、今回の技用の当該変動表示確認処理を終了する。一方、この処理において、サブCPU120aは、リーチ後の「技個数」が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1607−17に処理を移す。   In step S1607-16, the sub CPU 120a determines whether or not the “number of skills” after reaching is “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the “number of skills” after the reach is “0”, it ends the variation display confirmation processing for the current technique. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the “skill number” after the reach is not “0”, that is, “1” or more, the process proceeds to step S1607-17.

ステップS1607−17において、サブCPU120aは、リーチ後の表示時期決定処理を行う。なお、このリーチ後の表示時期決定処理の具体的な説明については、図53(b)を用いて後述する。   In step S1607-17, the sub CPU 120a performs display time determination processing after reach. A specific description of the display time determination process after the reach will be described later with reference to FIG.

(表示時期抽選処理)
図53を用いて、リーチ前の表示時期抽選処理について説明する。図53は、演出制御部120mにおける個数表示データを決定する処理を示す図である。そして、図53(a)は、リーチ前の表示時期抽選処理を示す図であり、図53(b)は、リーチ後の表示時期決定処理を示す図である。
(Display time lottery process)
The display time lottery process before reach will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing processing for determining the number display data in the effect control unit 120m. FIG. 53 (a) is a diagram showing display time lottery processing before reach, and FIG. 53 (b) is a diagram showing display time determination processing after reach.

具体的には、図53(a)は、技用の事前変動表示確認処理におけるステップS1603−3、力用の事前変動表示確認処理におけるステップS1604−5、技用の当該変動表示確認処理におけるステップS1607−6、力用の当該変動表示確認処理におけるステップS1608−8のサブルーチンを示す図である。   Specifically, FIG. 53A shows step S1603-3 in the advance variation display confirmation process for skill, step S1604-5 in the advance variation display confirmation process for force, and step in the variation display confirmation process for skill. It is a figure which shows the subroutine of step S1608-8 in the said change display confirmation process for S1607-6 and force.

また、図53(b)は、技用の当該変動表示確認処理におけるステップS1507−16、力用の当該変動表示確認処理におけるステップS1508−18のサブルーチンを示す図である。   FIG. 53B is a diagram showing a subroutine of step S1507-16 in the skill variation display confirmation process and step S1508-18 in the force variation display confirmation process.

まず、リーチ前の表示時期抽選処理についての説明を行う。
ステップS1620−1において、サブCPU120aは、1回の抽選に対して、第1表示抽選と第2表示抽選の複数回の表示抽選をするリーチ前の表示時期抽選処理を行う。
First, the display time lottery process before reach will be described.
In step S1620-1, the sub CPU 120a performs a display time lottery process before reach for a plurality of display lotteries of the first display lottery and the second display lottery for one lottery.

このリーチ前の表示時期抽選処理において、サブCPU120aは、まず、事前変動であるのか、当該変動であるのか、通常時(特別演出時以外)であるのか、特別演出時であるのかを判定して、図22(a)〜図22(e)に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルから、いずれかの1つのリーチ前の表示時期抽選テーブルを決定する。   In the display time lottery process before reach, the sub CPU 120a first determines whether it is a prior change, the change, a normal time (other than a special effect), or a special effect. The display time lottery table before one reach is determined from the display time lottery table before reach shown in FIGS. 22 (a) to 22 (e).

次に、抽選回数及び技・力の個数に応じた表示時期抽選用の各種乱数値のいずれか1つを取得して、決定したリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照し、取得した乱数値に基づいて、表示対象を決定するための第1表示抽選を行う。   Next, acquire any one of various random numbers for display time lottery according to the number of lotteries and the number of skills / powers, refer to the display time lottery table before reaching the determined reach value, Based on this, a first display lottery for determining a display target is performed.

そして、第1表示抽選に当選したら(「リーチ前シンクロ予告」の表示対象が決定されたら)、第2表示抽選は行わずに、リーチ前の表示時期抽選処理を終了し、ステップS1620−2に処理を移す。一方、第1表示抽選に当選しなかったら、未だ取得されていない表示時期抽選用の乱数値を取得して、取得した乱数値に基づいて、新たに表示対象を決定するための第2表示抽選を行い、第2表示抽選の抽選結果に関わらず、リーチ前の表示時期抽選処理を終了し、ステップS1620−2に処理を移すことになる。   When the first display lottery is won (when the display target of “pre-reach synchro notice” is determined), the display time lottery process before reach is terminated without performing the second display lottery, and the process proceeds to step S1620-2. Move processing. On the other hand, if the first display lottery is not won, the second display lottery for acquiring the display time lottery value that has not yet been acquired and newly determining the display target based on the acquired random number value. Regardless of the lottery result of the second display lottery, the display time lottery process before reach is terminated, and the process proceeds to step S1620-2.

ステップS1620−2において、サブCPU120aは、表示の当選可否を判定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1620−1により表示対象が決定されたか否かを判定する。   In step S1620-2, the sub CPU 120a determines whether or not the display can be won. Specifically, in this process, the sub CPU 120a determines whether or not a display target is determined in step S1620-1.

この処理において、サブCPU120aは、表示対象が決定されたと判定した場合には、ステップS1620−3に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、表示対象が決定されていないと判定した場合には、ステップS1620−4に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the display target has been determined, it moves the process to step S1620-3. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the display target has not been determined, the process proceeds to step S1620-4.

ステップS1620−3において、サブCPU120aは、当選回数の記憶処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図22、図23に示すように、決定された表示対象を、ステップS1607−3において決定された「0回目疑似変動期間」〜「3回目疑似変動期間」の変動に対応する当選回数記憶領域に当選回数として1を加算して記憶する。   In step S1620-3, the sub CPU 120a performs a process of storing the number of winning times. Specifically, in this process, as shown in FIGS. 22 and 23, the sub CPU 120a displays the determined display target from the “0th pseudo-variation period” to “third pseudo-simulation period” determined in step S1607-3. “1” is added and stored in the winning count storage area corresponding to the fluctuation of the “variation period”.

一例を示すと、「0回目疑似変動期間」であるときのリーチ前の表示時期抽選処理において、「リーチ前シンクロ予告」の表示対象が決定された場合には、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数として1を加算する。また、この処理において、サブCPU120aは、第1表示抽選の抽選結果が「なし」であり、第2表示抽選の抽選結果が「技図柄」の表示対象が決定された場合には、「第20a当選回数記憶領域」に当選回数として1を加算する。   As an example, in the display time lottery process before reach in the “0th pseudo-variation period”, when the display target of “pre-reach sync notice” is determined, “the 10th winning number storage area” 1 is added as the number of wins. Also, in this process, the sub CPU 120a determines that the display target of “No.” is determined when the lottery result of the first display lottery is “none” and the lottery result of the second display lottery is “technical symbol”. “1” is added to the “number-of-wins storage”.

ステップS1620−4において、サブCPU120aは、1回の抽選が終了すると、抽選回数から1を減算して更新する抽選回数の減算処理を行う。   In step S1620-4, when one lottery is completed, the sub CPU 120a performs a lottery number subtraction process in which 1 is subtracted from the lottery number and updated.

ステップS1620−5において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1620−6に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1620−1に処理を戻す。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この抽選回数が「0」になるまで、繰り返し処理を行う。   In step S1620-5, the sub CPU 120a determines whether or not the number of lotteries is “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is “0”, it moves the process to step S1620-6. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is not “0”, that is, “1” or more, the process returns to step S1620-1. That is, in this process, when the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is “1” or more, the sub CPU 120a repeatedly performs the process until the number of lotteries becomes “0”.

ステップS1620−6において、サブCPU120aは、個数表示データ決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図23に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)を参照し、上記ステップS1620−3で記憶された当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。   In step S1620-6, the sub CPU 120a performs a number display data determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the pre-reach number display data determination table (1) shown in FIG. 23, and based on the number of wins stored in step S1620-3, the number display data To decide.

ここで、リーチ前の表示時期抽選処理における例示を示す。まず、「0回目疑似変動期間」であるときのリーチ前の表示時期抽選処理において、上記ステップS1603−2で抽選回数として「2」が生成されたとする。そして、この処理において、サブCPU120aは、図22(a)に示す表示時期抽選テーブルを決定し、決定した図22(a)に示す表示時期抽選テーブルを参照し、2回の抽選を行うことになる。   Here, the example in the display time lottery process before reach is shown. First, it is assumed that “2” is generated as the number of lotteries in step S1603-2 in the display time lottery process before reach in the “0th pseudo fluctuation period”. In this process, the sub CPU 120a determines the display time lottery table shown in FIG. 22A and refers to the determined display time lottery table shown in FIG. 22A to perform the lottery twice. Become.

1回目の抽選では、第1表示抽選の抽選結果が「リーチ前シンクロ予告」の表示対象が決定されたとすると、第2表示抽選は行わずに、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」を加算して、1回目の抽選を終了する。   In the first lottery, if the lottery result of the first display lottery determines that the display target of “pre-reach sync notice” is determined, the second display lottery is not performed and the “10th winning number storage area” is set as the number of wins. Add “1” to end the first lottery.

2回目の抽選では、第1表示抽選の抽選結果が「なし」であるとする。この場合、第2表示抽選を行い、第2表示抽選の抽選結果が「技図柄」の表示対象が決定された場合には「第20a当選回数記憶領域」に当選回数として「1」を加算して、2回目の抽選を終了する。   In the second lottery, it is assumed that the lottery result of the first display lottery is “none”. In this case, the second display lottery is performed, and when the display target of the “design symbol” is determined as the lottery result of the second display lottery, “1” is added to the “20th winning number storage area” as the winning number. To finish the second lottery.

そして、図23に示すリーチ前の個数表示データ決定テーブル(1)を参照し、「第10a当選回数記憶領域」に当選回数が「1」記憶され、「第20a当選回数記憶領域」に当選回数が「1」記憶されているから、「個数表示データ(11a)」及び「個数表示データ(21a)」が決定される。
これにより、「0回目疑似変動期間」において「リーチ前のシンクロ予告で技1個」が表示され、「技図柄で技1個」が表示され、合計2個の技個数が表示されることになる。
Then, referring to the number display data determination table (1) before reach shown in FIG. 23, “1” is stored in the “10th winning number storage area” and the winning number is stored in the “20a winning number storage area”. Since “1” is stored, “number display data (11a)” and “number display data (21a)” are determined.
As a result, in the “0th pseudo-variation period”, “1 technique in sync before the reach” is displayed, “1 technique in technique design” is displayed, and a total of 2 techniques are displayed. Become.

次に、リーチ後の表示時期決定処理についての説明を行う。
ステップS1630−1において、サブCPU120aは、抽選回数を生成する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、リーチ後の「技個数」または「力個数」を抽選回数として生成する。
Next, the display time determination process after reach will be described.
In step S1630-1, the sub CPU 120a generates the number of lotteries. Specifically, in this process, the sub CPU 120a generates the “skill number” or “power number” after reaching as the number of lotteries.

ステップS1630−2において、サブCPU120aは、リーチ後の表示時期抽選処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図24に示すリーチ後の表示時期抽選テーブル(2)を参照し、表示対象を決定するための抽選を行う。   In step S1630-2, the sub CPU 120a performs a display time lottery process after reaching. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the display time lottery table (2) after reach shown in FIG. 24 and performs a lottery to determine a display target.

ステップS1630−3において、サブCPU120aは、表示の当選可否を判定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1630−2により表示対象が決定されたか否かを判定する。   In step S1630-3, the sub CPU 120a determines whether or not the display can be won. Specifically, in this process, the sub CPU 120a determines whether or not a display target is determined in step S1630-2.

この処理において、サブCPU120aは、表示対象が決定されたと判定した場合には、ステップS1630−4に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、表示対象が決定されないと判定した場合には、ステップS1630−5に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 120a determines that the display target has been determined, it moves the process to step S1630-4. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the display target is not determined, the process proceeds to step S1630-5.

ステップS1630−4において、サブCPU120aは、当選回数の記憶処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図24、図25に示すように、決定された表示対象に対応する当選回数記憶領域に当選回数として1を加算して記憶する。   In step S1630-4, the sub CPU 120a performs a process of storing the number of winning times. Specifically, in this process, as shown in FIGS. 24 and 25, the sub CPU 120a adds 1 as the number of winning times and stores it in the winning number storage area corresponding to the determined display object.

ステップS1630−5において、サブCPU120aは、抽選回数から1を減算して更新する抽選回数の減算処理を行う。   In step S1630-5, the sub CPU 120a performs a lottery number subtraction process in which 1 is subtracted from the lottery number and updated.

ステップS1630−6において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」であると判定した場合には、ステップS1630−7に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、抽選回数が「0」でない、すなわち、「1」以上であると判定した場合には、ステップS1630−2に処理を戻す。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、抽選回数が「1」以上であると判定した場合には、この抽選回数が「0」になるまで、繰り返し処理を行う。   In step S1630-6, the sub CPU 120a determines whether or not the number of lotteries is “0”. In this process, if the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is “0”, it moves the process to step S1630-7. On the other hand, in this process, if the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is not “0”, that is, “1” or more, the process returns to step S1630-2. That is, in this process, when the sub CPU 120a determines that the number of lotteries is “1” or more, the sub CPU 120a repeatedly performs the process until the number of lotteries becomes “0”.

なお、本実施形態においては、リーチ後の表示時期決定処理においては、リーチ前の表示時期抽選処理とは異なり、図24に示すリーチ後の表示時期決定テーブルの構成から、必ず表示対象が決定されるように構成されている(図24に示すリーチ後の表示時期決定テーブルの表示対象として「なし」は設けられていない)。   In the present embodiment, in the display time determination process after reach, unlike the display time lottery process before reach, the display target is always determined from the configuration of the display time determination table after reach shown in FIG. ("None" is not provided as a display target in the display time determination table after reach shown in FIG. 24).

ステップS1630−7において、サブCPU120aは、個数表示データ決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図25に示すリーチ後の個数表示データ決定テーブル(2)を参照し、上記ステップS1630−4で記憶された当選回数に基づいて、個数表示データを決定する。そして、決定した個数表示データを画像制御基板150画像制御部150とランプ制御基板140枠制御基板180に送信するため、個数表示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1630-7, the sub CPU 120a performs a number display data determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the number display data determination table (2) after reach shown in FIG. 25 and determines the number display data based on the number of wins stored in step S1630-4. To decide. Then, in order to transmit the determined number display data to the image control board 150 and the image control unit 150 and the lamp control board 140 and the frame control board 180, the number display data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

例えば、「第10a当選回数記憶領域」に記憶されている当選回数が「3」回の場合、「個数表示データ(13a)」が決定され、「ノーマルリーチ中に技3個」が表示されることになる。   For example, when the number of wins stored in the “10a winning number storage area” is “3”, “number display data (13a)” is determined and “three techniques during normal reach” are displayed. become.

(液晶制御CPU150aのメイン処理)
画像制御部150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。まず、図54を用いて、液晶制御CPU150aのメイン処理を説明する。
(Main processing of the liquid crystal control CPU 150a)
Processing executed by the liquid crystal control CPU 150a in the image control unit 150 will be described. First, the main process of the liquid crystal control CPU 150a will be described with reference to FIG.

図54は、液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。この処理において、電源基板140により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは以下のメイン処理を行う。   FIG. 54 is a diagram showing main processing in the liquid crystal control CPU. In this process, when power is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following main process.

ステップS2010において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュール、描画制御部(VDP)159の初期設定を指示する。   In step S2010, the liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial setting of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the drawing control unit (VDP) 159 in response to power-on.

ステップS2020において、液晶制御CPU150aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を描画制御部(VDP)159に指示する描画実行開始処理を行う。   In step S2020, the liquid crystal control CPU 150a performs drawing execution start processing for instructing the drawing control unit (VDP) 159 to execute drawing on the display list that has already been output.

ステップS2030において、液晶制御CPU150aは、アニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された新規の入力データ(特別図柄の変動開始時に送信される図柄演出パターン及び個数表示データ、演出ボタン35の操作時に出力されるボタン信号)等に基づいて、アニメパターンを決定する。なお、このアニメパターン決定処理の具体的な説明は、図55及び図56を用いて後述する。   In step S2030, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation pattern determination process. Specifically, in this process, the liquid crystal control CPU 150a receives new input data transmitted from the effect control unit 120m (design effect pattern and number display data transmitted at the start of variation of the special symbol, when the effect button 35 is operated. The animation pattern is determined based on the output button signal). A specific description of the animation pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

なお、演出制御部120mから送信された入力データを受信すると、受信した入力データを液晶制御RAM150bの受信バッファに格納される。なお、このアニメパターン決定処理の具体的な説明は、図55及び図56を用いて後述する。   When the input data transmitted from the effect control unit 120m is received, the received input data is stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b. A specific description of the animation pattern determination process will be described later with reference to FIGS. 55 and 56.

ステップS2040において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、各種カウンタを更新するとともに、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation control process. In this process, the liquid crystal control CPU 150a updates various counters and updates the addresses of various animation scenes based on the animation pattern determined in step S2030.

ステップS2050において、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報から、ディスプレイリスト(スプライトの識別番号、表示位置等)を生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aは、ディスプレイリストを描画制御部(VDP)159に出力する。   In step S2050, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list (sprite identification number, display position, etc.) from the display information of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. ) Is generated. When the generation of the display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the display list to the drawing control unit (VDP) 159.

ステップS2060において、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグが「01」であるか否かを判定する。   In step S2060, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag is “01”.

ここで、描画制御部(VDP)159は、1/60秒(約16.6ms)毎に、図示しないインターフェイスを介して液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。そして、液晶制御CPU150aは、Vブランク割込信号を入力すると、図示しないVブランク割込処理により、FB切換フラグを「01」にセットする。すなわち、ステップS2060においては、1/60秒毎のVブランク割込信号を入力したか否かを判定している。   Here, the drawing control unit (VDP) 159 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a via an interface (not shown) every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Then, when the V blank interrupt signal is input, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “01” by a V blank interrupt process (not shown). That is, in step S2060, it is determined whether or not a V blank interrupt signal is input every 1/60 seconds.

ステップS2070において、液晶制御CPU150aは、液晶制御CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。以降は、所定の割込処理が発生するまで、ステップS2020からステップS2070の処理を繰り返し行う。   In step S2070, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and moves the process to step S2020. Thereafter, the processes from step S2020 to step S2070 are repeated until a predetermined interrupt process occurs.

(アニメパターン決定処理)
図55及び図56を用いて、液晶制御CPU150aのアニメパターン決定処理について説明する。なお、図56のアニメパターン決定処理(2)は、図55のアニメパターン決定処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Anime pattern determination process)
The animation pattern determination process of the liquid crystal control CPU 150a will be described with reference to FIGS. The animation pattern determination process (2) in FIG. 56 is performed subsequent to the animation pattern determination process (1) in FIG.

ステップS2030−1において、液晶制御CPU150aは、新規の入力データか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、新規の入力データであると判定した場合には、ステップS2030−2に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、新規の入力データでないと判定した場合には、ステップS2030−20に処理を移す。   In step S2030-1, the liquid crystal control CPU 150a determines whether the input data is new. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the input data is new, the process proceeds to step S2030-2. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the input data is not new, the process proceeds to step S2030-20.

ここで、新規な入力データとは、今回の特別図柄の変動において、前回の特別図柄の変動で入力したデータとは異なる新たなデータ、既に入力の解析を終了したデータとは異なる新たなデータを意味し、一例として、未だ後述するステップS2030−2以降の処理が行われていない、特別図柄の変動開始時に送信される図柄演出パターン及び個数表示データ、演出ボタン35の操作時に出力されるボタン信号を意味する。   Here, new input data refers to new data that is different from the data that was input in the previous special symbol variation, or new data that is different from data that has already been analyzed. This means that, as an example, the symbol effect pattern and number display data transmitted at the start of the variation of the special symbol, the button signal output when the effect button 35 is operated, the processing after step S2030-2 which will be described later is not performed yet. Means.

ステップS2030−2において、液晶制御CPU150aは、図柄演出パターンのデータか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、図柄演出パターンのデータであると判定した場合には、ステップS2030−3に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、図柄演出パターンのデータでないと判定した場合には、ステップS2030−6に処理を移す。   In step S2030-2, the liquid crystal control CPU 150a determines whether the data is a symbol effect pattern data. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is a symbol effect pattern data, the process proceeds to step S2030-3. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is not the symbol effect pattern data, the process proceeds to step S2030-6.

ステップS2030−3において、液晶制御CPU150aは、最大個数を表示する図柄演出パターンのデータであるか否かを判定する(図26、図27参照)。この処理において、液晶制御CPU150aは、最大個数を表示する図柄演出パターンのデータであると判定した場合には、ステップS2030−4に処理を移す。   In step S2030-3, the liquid crystal control CPU 150a determines whether the data is the symbol effect pattern data for displaying the maximum number (see FIGS. 26 and 27). In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is the symbol effect pattern data for displaying the maximum number, the process proceeds to step S2030-4.

一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、最大個数を表示する図柄演出パターンのデータでないと判定した場合には、ステップS2030−5に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is not the symbol effect pattern data for displaying the maximum number, the process proceeds to step S2030-5.

ステップS2030−4において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2030−3で最大個数を表示する図柄演出パターンであると判定した場合には、最大個数表示フラグをセットする。   In step S2030-4, the liquid crystal control CPU 150a sets a maximum number display flag when it is determined in step S2030-3 that the design effect pattern displays the maximum number.

ステップS2030−41において、液晶制御CPU150aは、図柄演出パターンに対応した分岐演出の開始時期を液晶制御RAM150bの分岐演出タイマにセットする。   In step S2030-41, the liquid crystal control CPU 150a sets the branch effect start time corresponding to the symbol effect pattern in the branch effect timer of the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−5において、液晶制御CPU150aは、図柄演出パターンのアニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、図柄演出パターンを参照し、図26及び図27の図柄演出パターン決定テーブルの最右欄に示した演出構成となるように、アニメパターン決定を決定する。   In step S2030-5, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation pattern determination process of the symbol effect pattern. Specifically, in this process, the liquid crystal control CPU 150a refers to the symbol effect pattern, and determines the animation pattern so that the effect configuration shown in the rightmost column of the symbol effect pattern determination table in FIGS. decide.

ステップS2030−6において、液晶制御CPU150aは、個数表示データが否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、個数表示データであると判定した場合には、ステップS2030−7に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、個数表示データでないと判定した場合には、ステップS2030−16に処理を移す。   In step S2030-6, the liquid crystal control CPU 150a determines whether the number display data is present. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is the number display data, the process proceeds to step S2030-7. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is not the number display data, the process proceeds to step S2030-16.

ステップS2030−7において、液晶制御CPU150aは、表示個数記憶処理を行う。上記ステップS2030−6で個数表示データであると判定した場合、この表示個数データから「技個数」または「力個数」の表示個数を解析して、液晶制御RAM150bに表示予定個数を記憶する。   In step S2030-7, the liquid crystal control CPU 150a performs display number storage processing. When it is determined in step S2030-6 that the number display data is displayed, the display number of “skill number” or “force number” is analyzed from the display number data, and the display expected number is stored in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−10において、液晶制御CPU150aは、演出ボタンの操作により表示個数を表示する特定の個数表示データであるか否かを判定する。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、特定の個数表示データとして、例えば、「個数表示データ41b(ボタン操作時に力1個を表示)」であるか否かを判定している。   In step S2030-10, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not it is specific number display data for displaying the display number by operating the effect button. Specifically, in this process, the liquid crystal control CPU 150a determines whether the specific number display data is, for example, “number display data 41b (displays one force when the button is operated)”.

この処理において、液晶制御CPU150aは、特定の個数表示データであると判定した場合には、ステップS2030−11に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、特定の個数表示データでないと判定した場合には、ステップS2030−14に処理を移す。   In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is the specific number display data, it moves the process to step S2030-11. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the data is not the specific number display data, the process proceeds to step S2030-14.

ステップS2030−11において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bに演出ボタンの操作が有効であることを示すボタン操作受付フラグをセットする。   In step S2030-11, the liquid crystal control CPU 150a sets a button operation acceptance flag indicating that the operation of the effect button is valid in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−12において、液晶制御CPU150aは、演出ボタンの有効時間を示す時間データを液晶制御RAM150bのボタン有効カウンタにセットする。   In step S2030-12, the liquid crystal control CPU 150a sets time data indicating the effective time of the effect button in the button effective counter of the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−13において、液晶制御CPU150aは、ボタン操作待機用のアニメパターンを決定するボタン操作待機用のアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-13, the liquid crystal control CPU 150a performs button operation standby animation pattern determination processing for determining a button operation standby animation pattern.

ステップS2030−14において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2030−10で特定の個数表示データでないと判定された場合、すなわち、表示タイミングがボタン操作時に表示されるものでない場合(例えば、技図柄を表示後に技を表示)、個数表示データに応じた個数表示を行うアニメパターンを決定するアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-14, the liquid crystal control CPU 150a determines that the display data is not the specific number display data in step S2030-10, that is, if the display timing is not displayed when the button is operated (for example, displays a design symbol). After the technique is displayed), an animation pattern determination process for determining an animation pattern for displaying the number corresponding to the number display data is performed.

ステップS2030−141において、液晶制御CPU150aは、個数表示データに対応した個数表示の表示時期を液晶制御RAM150bの個数表示タイマにセットする。   In steps S2030-141, the liquid crystal control CPU 150a sets the display timing of the number display corresponding to the number display data in the number display timer of the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−15において、液晶制御CPU150aは、表示個数減算処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2030−15で個数表示データに応じた個数表示のアニメパターンが決定されると、液晶制御RAM150bに記憶された表示予定個数をクリアする。   In step S2030-15, the liquid crystal control CPU 150a performs display number subtraction processing. Specifically, in this process, the liquid crystal control CPU 150a clears the scheduled display number stored in the liquid crystal control RAM 150b when the number display animation pattern corresponding to the number display data is determined in step S2030-15. .

ステップS2030−16において、液晶制御CPU150aは、演出ボタン信号を入力したか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、演出ボタン信号を入力したと判定した場合には、ステップS2030−17に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、演出ボタン信号を入力していないと判定した場合には、ステップS2030−20に処理を移す。   In step S2030-16, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not an effect button signal has been input. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that an effect button signal has been input, the process proceeds to step S2030-17. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the effect button signal is not input, the process proceeds to step S2030-20.

ステップS2030−17において、液晶制御CPU150aは、ボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、演出ボタンの操作により表示個数を表示する特定の個数表示データによる演出が行われているか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、ボタン操作受付フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2030−18に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、ボタン操作受付フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2030−20に処理を移す。   In step S2030-17, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not a button operation acceptance flag is set. That is, it is determined whether or not an effect is produced by specific number display data for displaying the display number by operating the effect button. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the button operation acceptance flag is set, it moves the process to step S2030-18. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the button operation acceptance flag is not set, the process proceeds to step S2030-20.

ステップS2030−18において、液晶制御CPU150aは、ボタン操作による個数表示のアニメパターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、液晶制御CPU150aは、表示タイミングがボタン操作時に表示される場合、演出ボタンの信号が入力された際に、個数表示されるアニメパターンを決定する。   In step S2030-18, the liquid crystal control CPU 150a performs a number display animation pattern determination process by button operation. Specifically, in this process, when the display timing is displayed when the button is operated, the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern to be displayed when the effect button signal is input.

ステップS2030−19において、液晶制御CPU150aは、演出ボタンの操作が行われたことにより、ボタン操作受付フラグをクリアする。この処理において、液晶制御CPU150aは、上記ステップS2030−18で演出ボタンの信号が入力された際に、個数表示されるアニメパターンが決定されると、ボタン操作受付フラグをクリアする。   In step S2030-19, the liquid crystal control CPU 150a clears the button operation acceptance flag when the effect button is operated. In this process, the liquid crystal control CPU 150a clears the button operation acceptance flag when the animation pattern to be displayed is determined when the effect button signal is input in step S2030-18.

ステップS2030−191において、液晶制御CPU150aは、表示予定個数を液晶制御RAM150bの表示済個数カウンタの表示済個数に加算する。   In step S2030-191, the liquid crystal control CPU 150a adds the scheduled display number to the displayed number of the displayed number counter in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−192において、液晶制御CPU150aは、技個数メータ、力個数メータに技個数、力個数の表示された合計数を表示するために、表示済個数に基づいて、個数メータを更新するアニメパターンを決定する個数メータ更新用のアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-192, the liquid crystal control CPU 150a updates the number meter based on the displayed number in order to display the total number of the skill number and the force number displayed on the skill number meter and the force number meter. The animation pattern determination process for updating the number meter is performed.

ステップS2030−20において、液晶制御CPU150aは、個数表示タイマを参照し、個数表示が表示される個数表示時期であるか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、個数表示時期であると判定した場合には、ステップS2030−21に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、個数表示時期ではないと判定した場合には、S2030−23に処理を移す。   In step S2030-20, the liquid crystal control CPU 150a refers to the number display timer, and determines whether it is the number display time when the number display is displayed. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that it is the number display time, it moves the process to step S2030-21. On the other hand, in this process, when the liquid crystal control CPU 150a determines that it is not the number display time, the process proceeds to S2030-23.

すなわち、ステップS2030−141で上述したように、演出ボタンの操作を伴わない個数表示データのときにのみ個数表示時期がセットされていることから、ステップS2030−20においては、演出ボタンの操作を伴わない個数表示データの演出において、「技個数」または「力個数」が表示された時期であるか否かを判定していることになる。   That is, as described above in steps S2030-141, since the number display time is set only when the number display data is not accompanied by the operation of the effect button, in step S2030-20, the operation of the effect button is accompanied. It is determined whether or not it is the time when the “skill number” or “power number” is displayed in the production of the non-number display data.

ステップS2030−21において、液晶制御CPU150aは、表示予定個数を液晶制御RAM150bの表示済個数カウンタの表示済個数に加算する。   In step S2030-21, the liquid crystal control CPU 150a adds the scheduled display number to the displayed number of the displayed number counter in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−22において、液晶制御CPU150aは、技個数メータ、力個数メータに技個数、力個数の表示された合計数を表示するために、表示済個数に基づいて、個数メータを更新するアニメパターンを決定する個数メータ更新用のアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-22, the liquid crystal control CPU 150a updates the number meter based on the displayed number in order to display the total number of the skill number and the force number displayed on the skill number meter and the force number meter. The animation pattern determination process for updating the number meter is performed.

ステップS2030−23において、液晶制御CPU150aは、ボタン有効カウンタを参照し、ボタン有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、ボタン有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS2030−24に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、ボタン有効時間が経過していないと判定した場合には、ステップS2030−28に処理を移す。   In step S2030-23, the liquid crystal control CPU 150a refers to the button effective counter and determines whether or not the button effective time has elapsed. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the button effective time has elapsed, it moves the process to step S2030-24. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the button effective time has not elapsed, the process proceeds to step S2030-28.

ステップS2030−24において、液晶制御CPU150aは、演出ボタンの操作により表示予定個数が表示され、表示すべき表示予定個数が「0」となっているか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、表示予定個数が「0」であると判定した場合には、ステップS2030−28に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、表示予定個数が「0」ではないと判定した場合には、ステップS2030−25に処理を移す。   In step S2030-24, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the scheduled display number is displayed by operating the effect button, and the scheduled display number to be displayed is “0”. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the scheduled number of displays is “0”, the process proceeds to step S2030-28. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the scheduled display number is not “0”, the process proceeds to step S2030-25.

ここで、上述したように、本来、演出ボタンの有効時間内に演出ボタンの操作が行われると、表示予定個数は「0」となっている(ステップS2030−15〜ステップS2030−19等参照)。
すなわち、本ステップS2030−24においては、演出ボタンの有効時間内に演出ボタンの操作が行われて、表示個数=0となってか否かを判定している。
Here, as described above, if the effect button is operated within the effective time of the effect button, the scheduled display number is “0” (see step S2030-15 to step S2030-19, etc.). .
That is, in this step S2030-24, it is determined whether or not the effect button is operated within the effective time of the effect button and the number of displays = 0.

ステップS2030−25において、液晶制御CPU150aは、演出ボタンの有効時間が経過したにもかかわらず、演出ボタンが操作されなかったことに伴い、演出ボタンの操作が有効であることを示すボタン操作受付フラグをクリアする。   In step S2030-25, the liquid crystal control CPU 150a displays a button operation acceptance flag indicating that the operation of the effect button is effective when the effect button is not operated even though the effective time of the effect button has elapsed. To clear.

ステップS2030−26において、液晶制御CPU150aは、今回表示できなかった「技個数」または「力個数」の表示予定個数を未表示個数として液晶制御RAM150bに記憶する。   In step S2030-26, the liquid crystal control CPU 150a stores the scheduled display number of “skill number” or “power number” that could not be displayed this time in the liquid crystal control RAM 150b as an undisplayed number.

ステップS2030−27において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bに記憶されている表示予定個数をクリアする。   In step S2030-27, the liquid crystal control CPU 150a clears the scheduled display number stored in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−28において、液晶制御CPU150aは、液晶制御CPU150aは、分割演出タイマを参照し、分割演出が実行される分割演出時期であるか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、分割演出時期であると判定した場合には、ステップS2030−29に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、分割演出時期ではないと判定した場合には、S2030−34に処理を移す。   In step S2030-28, the liquid crystal control CPU 150a refers to the split effect timer, and determines whether or not it is the split effect time when the split effect is executed. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that it is the divided production time, it moves the process to step S2030-29. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that it is not the divided effect timing, the process proceeds to S2030-34.

なお、最大個数を表示しない図柄演出パターンのデータを入力したときには、分岐演出の開始時期が分割演出タイマにセットされることがなく(ステップS2030−41参照)、ステップS2030−28においては、常にS2030−34に処理を移すことになる。   When the data of the pattern effect pattern that does not display the maximum number is input, the start time of the branch effect is not set in the division effect timer (see step S2030-41), and in step S2030-28, always S2030 is set. The process is moved to -34.

ステップS2030−29において、液晶制御CPU150aは、未表示個数が「0」となっているか否かを判定する。この処理において、液晶制御CPU150aは、未表示個数が「0」であると判定した場合には、ステップS2030−33に処理を移す。一方、この処理において、液晶制御CPU150aは、未表示個数が「0」ではないと判定した場合には、ステップS2030−30に処理を移す。   In step S2030-29, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the undisplayed number is “0”. In this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the undisplayed number is “0”, the process proceeds to step S2030-33. On the other hand, in this process, if the liquid crystal control CPU 150a determines that the undisplayed number is not “0”, the process proceeds to step S2030-30.

ステップS2030−30において、液晶制御CPU150aは、未表示個数を強制的に表示するアニメパターンを決定する未表示個数表示用のアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-30, the liquid crystal control CPU 150a performs an undisplayed number display animation pattern determination process for determining an animation pattern for forcibly displaying the undisplayed number.

ステップS2030−31において、液晶制御CPU150aは、未表示個数を液晶制御RAM150bの表示済個数カウンタの表示済個数に加算する。   In step S2030-31, the liquid crystal control CPU 150a adds the undisplayed number to the displayed number of the displayed number counter in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−32において、液晶制御CPU150aは、未表示個数を技個数メータ、力個数メータに加算して表示するために、表示済個数に基づいて、個数メータを更新するアニメパターンを決定する個数メータ更新用のアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-32, the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern for updating the number meter based on the displayed number in order to display the undisplayed number by adding it to the skill number meter and the force number meter. Performs update animation pattern determination processing.

ステップS2030−33において、液晶制御CPU150aは、液晶制御RAM150bに記憶されている未表示個数、表示済個数をクリアする。   In step S2030-33, the liquid crystal control CPU 150a clears the undisplayed number and the displayed number stored in the liquid crystal control RAM 150b.

ステップS2030−34において、液晶制御CPU150aは、その他の入力データに対応するアニメパターン決定処理を行う。   In step S2030-34, the liquid crystal control CPU 150a performs an animation pattern determination process corresponding to other input data.

また、ステップS2030−34においては、上述したステップS1455に対応して、サブCPU120aが当該変動カウンタ、事前変動カウンタ、個数表示データ等の各種データをクリアした消去信号を液晶制御CPU150aが入力したときには、液晶制御RAM150bに記憶されている未表示個数、表示済個数をクリアする処理を行う。   In step S2030-34, in response to step S1455 described above, when the liquid crystal control CPU 150a inputs an erasing signal in which the sub CPU 120a clears various data such as the variation counter, the prior variation counter, and the number display data, A process of clearing the undisplayed number and the displayed number stored in the liquid crystal control RAM 150b is performed.

(演出例)
以下、本実施形態の遊技機1の演出例について、図57及び図58を用いて説明する。図57は、画像表示装置31に表示される演出態様の一例を示した図である。また、図58は、画像表示装置31に表示される演出態様の他例を示した図である。
(Example)
Hereinafter, examples of effects of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 57 and 58. FIG. 57 is a diagram showing an example of an effect mode displayed on the image display device 31. FIG. 58 is a diagram showing another example of the effect mode displayed on the image display device 31.

図57に例示されるように、画像表示装置31には、この画像表示装置31の表示領域における上方側に「技個数メータ」が表示される。また、画像表示装置31には、この画像表示装置31の表示領域における下方側に「力個数メータ」が表示される。   As illustrated in FIG. 57, “skill number meter” is displayed on the upper side of the display area of the image display device 31 on the image display device 31. Further, on the image display device 31, a “force number meter” is displayed on the lower side in the display area of the image display device 31.

そして、本実施形態では、「技個数メータ」に「技個数」が加算されるか、或いは「力個数メータ」に「力個数」が加算され、「技個数メータ」及び「力個数メータ」の何れか一方、又は両方が満タンになると、分岐演出が行われる。   In this embodiment, “skill number” is added to “skill number meter” or “skill number meter” is added to “skill number meter”, and “skill number meter” and “skill number meter” When either or both are full, a branch effect is performed.

以下、図57(a)から図57(f)を用いて、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の一態様を時系列で説明する。なお、本実施形態では、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の態様を例示したが、「力個数メータ」に「力個数」が加算される場合については、「技個数メータ」に「技個数」が加算される場合と同様であるので、その説明を省略する。   Hereinafter, with reference to FIG. 57A to FIG. 57F, an aspect of an effect in which “skill number” is added to “skill number meter” will be described in time series. In addition, in this embodiment, the aspect of the production in which “skill number” is added to “skill number meter” is illustrated. However, in the case where “skill number” is added to “power number meter”, “skill number” Since this is the same as the case where “skill number” is added to “meter”, the description thereof is omitted.

図57(a)に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が加算されることを示唆する演出が行われる。図57(a)では、「技アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。   As illustrated in FIG. 57A, an effect suggesting that “skill number” is added to “skill number meter” is performed. In FIG. 57A, the “technical icon” is displayed in the display area of the image display device 31.

なお、図57(a)では、「技アイコン」の数が「5」個、表示されているが、これに限定されない。そして、「技アイコン」の数に応じて、遊技者に期待感を持たせるようにしている。   In FIG. 57A, “5” “technique icons” are displayed, but the present invention is not limited to this. Then, the player has a sense of expectation according to the number of “skill icons”.

また、図57(a)では、画像表示装置31の表示領域に「技アイコン」のみが表示される演出の態様を例示したが、これに限定されず、「技アイコン」と「力アイコン」とが表示されても良い。   In addition, in FIG. 57 (a), an example of an effect in which only the “technique icon” is displayed in the display area of the image display device 31 is illustrated. May be displayed.

図57(b)に例示されるように、「技アイコン」が集合し、これら「技アイコン」が合体する。   As illustrated in FIG. 57 (b), “technical icons” are gathered and these “technical icons” are combined.

図57(c)に例示されるように、「技アイコン」が合体し、「技完成アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。図57(c)では、一つの「技完成アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。   As illustrated in FIG. 57C, “technical icons” are combined and “technical completion icons” are displayed in the display area of the image display device 31. In FIG. 57 (c), one “technical completion icon” is displayed in the display area of the image display device 31.

図57(d)に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「1」加算される。   As illustrated in FIG. 57 (d), “1” is added to “skill number” to “skill number meter”.

図57(e)に例示されるように、「技アイコン」が合体し、「技完成アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。図57(e)では、二つの「技完成アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。   As illustrated in FIG. 57 (e), “technical icons” are combined and “technical completion icons” are displayed in the display area of the image display device 31. In FIG. 57 (e), two “technical completion icons” are displayed in the display area of the image display device 31.

図57(f)に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「2」加算される。したがって、「技完成アイコン」の数と、「技個数メータ」に「技個数」が加算される数とを、リンクさせている。   As illustrated in FIG. 57 (f), “2” is added to “skill number” to “skill number meter”. Accordingly, the number of “skill completion icons” is linked to the number of “skill number” added to “skill number”.

そして、本実施形態では、「技アイコン」の数が多ければ、「技完成アイコン」の数が多くなるようにしているため、「技アイコン」の数が多ければ、遊技者に「技完成アイコン」、さらには、「技個数メータ」に加算される「技個数」への期待感を煽ることが可能になる。   In the present embodiment, if the number of “technical icons” is large, the number of “technical completion icons” is increased. Therefore, if the number of “technical icons” is large, the player is given a “technical completion icon”. Furthermore, it is possible to give a sense of expectation to the “skill number” added to the “skill number meter”.

以下、図58(a)から図58(j)を用いて、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の他の態様を時系列で説明する。なお、本実施形態では、「技個数メータ」に「技個数」が加算される演出の態様を例示したが、「力個数メータ」に「力個数」が加算される場合については、「技個数メータ」に「技個数」が加算される場合と同様であるので、その説明を省略する。   Hereinafter, another aspect of the effect in which “skill number” is added to “skill number meter” will be described in time series with reference to FIGS. 58 (a) to 58 (j). In addition, in this embodiment, the aspect of the production in which “skill number” is added to “skill number meter” is illustrated. However, in the case where “skill number” is added to “power number meter”, “skill number” Since this is the same as the case where “skill number” is added to “meter”, the description thereof is omitted.

図58(a)に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が加算されることを示唆する演出が行われる。図58(a)では、「技アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。   As illustrated in FIG. 58A, an effect suggesting that “skill number” is added to “skill number meter” is performed. In FIG. 58A, the “technical icon” is displayed in the display area of the image display device 31.

このとき、図58(a)では、画像表示装置31の表示領域に「技アイコン」のみが表示される演出の態様を例示したが、これに限定されず、「技アイコン」と「力アイコン」とが表示されても良い。   At this time, in FIG. 58 (a), an example of an effect in which only the “technical icon” is displayed in the display area of the image display device 31 is illustrated, but the present invention is not limited thereto, and the “technical icon” and the “power icon” are displayed. And may be displayed.

図58(b)に例示されるように、「技アイコン」が集合し、これら「技アイコン」が合体する。   As illustrated in FIG. 58 (b), “technical icons” are gathered and these “technical icons” are combined.

図58(c)に例示されるように、「技アイコン」が合体し、「技完成アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。図58(c)では、五つの「技完成アイコン」が画像表示装置31の表示領域に表示される。   As illustrated in FIG. 58C, “technical icons” are combined and “technical completion icons” are displayed in the display area of the image display device 31. In FIG. 58 (c), five “technical completion icons” are displayed in the display area of the image display device 31.

図58(d)に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「5(MAX)」加算される。したがって、「技完成アイコン」の数と、「技個数メータ」に「技個数」が加算される数とを、リンクさせている。   As illustrated in FIG. 58D, “5 (MAX)” is added to “skill number” to “skill number meter”. Accordingly, the number of “skill completion icons” is linked to the number of “skill number” added to “skill number”.

図58(e)に例示されるように、「技個数メータ」に「技個数」が「5(MAX)」加算された場合、「Vアイコン」、「1号潜入」、「2号潜入」、「×」、「演出ボタンアイコン」のいずれかが停止表示されるようなルーレット演出を行う分岐演出1〜3が実行される。   As illustrated in FIG. 58 (e), when “5 (MAX)” is added to “Skill number meter”, “V icon”, “No. 1 infiltration”, “No. 2 infiltration” , Branch effects 1 to 3 for performing a roulette effect such that any one of “×” and “effect button icon” is stopped and displayed are executed.

図58(f)に例示されるように、分岐演出による演出結果が、「Vアイコン」であると、SPSPリーチに移行(SPSPリーチを実行)する。   As illustrated in FIG. 58 (f), when the effect result of the branch effect is “V icon”, the SPSP reach is performed (SPSP reach is executed).

また、分岐演出による演出結果が、「×」であると、「ハズレ」となり、演出(当該変動)が終了する。   Further, if the effect result of the branch effect is “×”, the result is “losing”, and the effect (the change) ends.

また、図58(h)に例示されるように、分岐演出による演出結果として「1号潜入」であると、「1号潜入演出」に移行し、「2号潜入」であると、「2号潜入演出」に移行する。   Further, as illustrated in FIG. 58 (h), if the effect result of the branch effect is “No. 1 infiltration”, the process shifts to “No. 1 infiltration effect”, and if “No. 2 infiltration”, “2 Shift to “Infiltration of No.”.

そして、図58(i)及び図58(j)に例示されるように、「1号潜入演出」または「2号潜入演出」の終了後には、「潜入モード継続」または「潜入モード終了」となる。   As illustrated in FIG. 58 (i) and FIG. 58 (j), after completion of “No. 1 infiltration effect” or “No. 2 infiltration effect”, “continue infiltration mode” or “end of infiltration mode”. Become.

なお、「潜入モード終了」となるのは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときとなっており、「潜入モード継続」となるのは、第4大当たりまたは小当たりに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときとなっている。   “Infiltration mode end” is when a change pattern designation command corresponding to a loss is received, and “infiltration mode continuation” is a change pattern corresponding to the fourth big hit or small hit. The specified command is received.

ここで、「1号潜入演出」に移行すると、「1号潜入モード」における演出と同様の演出が実行される。また、「2号潜入演出」に移行すると、「2号潜入モード」における演出と同様の演出が実行されることになる。
このため、「潜入モード継続」となったときには、当該変動の途中から、「1号潜入モード」または「2号潜入モード」に移行させていることになる。
Here, when shifting to “No. 1 infiltration effect”, the same effect as the effect in “No. 1 infiltration mode” is executed. When the “No. 2 infiltration effect” is entered, an effect similar to the effect in the “No. 2 infiltration mode” is executed.
For this reason, when “continue infiltration mode” is entered, it is shifted to “No. 1 infiltration mode” or “No. 2 infiltration mode” from the middle of the change.

また、分岐演出による演出結果が、「演出ボタンアイコン」であると、「1号潜入演出」又は「2号潜入演出」の何れかに移行する。   When the effect result by the branch effect is the “effect button icon”, the process shifts to either “No. 1 infiltration effect” or “No. 2 infiltration effect”.

このように、分岐演出により、大当たりの期待度が高いSPSPリーチに移行するのか、第4大当たりまたは小当たりとなる「1号潜入演出」または「2号潜入演出」に移行するのか、演出が終了してしまうのかの興味を惹き付けることができる。   In this way, depending on the branching effect, whether the transition to SPSP reach with a high degree of expectation of jackpot, or the transition to “No. 1 infiltration effect” or “No. 2 infiltration effect”, which is the fourth jackpot or small hit, is finished You can attract interest in what you do.

さらに、「2号潜入」に移行した場合の方が、その後「継続」する割合を高くしているため、「1号潜入」又は「2号潜入」への何れかに移行するかの興味を惹き付けることができる。   Furthermore, since the ratio of “Continue” is higher in the case of shifting to “No. 2 infiltration”, the interest of whether to shift to “No. 1 infiltration” or “No. 2 infiltration” is increased. Can attract.

以上のように、本実施形態の遊技機1は、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aにより遊技球の通過を検出した際に、ここで取得した判定情報に基づく判定結果が表示されるまでの間で「技個数メータ」に「技個数」又は「力個数メータ」に「力個数」を表示している。   As described above, when the gaming machine 1 of the present embodiment detects the passage of the game ball by the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a, the determination result based on the determination information acquired here. Until “” is displayed, “skill number” is displayed in “skill number meter” or “skill number” is displayed in “skill number meter”.

そして、遊技機1は、判定情報を取得してから、この取得した判定情報に基づく判定結果が表示されるまでの間のうち、判定情報を取得していから、この判定情報に基づく変動表示におけるリーチ前までに「技個数」又は「力個数」を表示させる場合と、判定情報に基づく変動表示におけるリーチ後に「技個数」又は「力個数」を表示させる場合と、有している。   Then, the gaming machine 1 acquires the determination information from when the determination information is acquired until the determination result based on the acquired determination information is displayed, and then in the variable display based on the determination information. There are a case where “skill number” or “power number” is displayed before reach, and a case where “skill number” or “power number” is displayed after reach in the variable display based on the determination information.

また、遊技機1は、仮に、判定情報を取得してから、この判定情報に基づく変動表示におけるリーチ前までに「技個数」又は「力個数」を表示させる旨が決定されたとしても、リーチ前までに表示条件が成立していない場合には、判定情報に基づく変動表示におけるリーチ後に表示されるようにしている。   Even if it is determined that the gaming machine 1 displays the “skill number” or “power number” before the reach in the variable display based on this determination information after the determination information is acquired, When the display condition has not been established before, the information is displayed after reaching in the variable display based on the determination information.

ここで、遊技機1は、上述したように、リーチ前までに「技個数」又は「力個数」を表示させる旨が決定されたとしても、表示条件が成立していない場合には、最大個数を表示予定である場合にのみ、判定情報に基づく変動表示におけるリーチ後に表示されるようにしている。すなわち、遊技機1は、最大個数を表示予定でない場合には、判定情報に基づく変動表示におけるリーチ後に表示されるようにしていない。   Here, as described above, even if it is determined that the “skill number” or “skill number” is to be displayed before reach, the gaming machine 1 is the maximum number if the display condition is not satisfied. Is displayed after reaching in the variable display based on the determination information only when the display is scheduled. That is, the gaming machine 1 is not displayed after reaching in the variable display based on the determination information when the maximum number is not scheduled to be displayed.

なぜなら、「技個数メータ」に「技個数」が「5(MAX)」表示されないと、「分岐演出」に移行しないため、仮に、「技個数」が「4」であっても、「技個数メータ」に「技個数」が「4」表示されずに、「3」表示されても構わないからである。   Because, if “skill number” is not displayed as “5 (MAX)” in “skill number meter”, it does not shift to “branch effect”. Therefore, even if “skill number” is “4”, “skill number” This is because “3” may be displayed instead of “4” in “Meter”.

これに対し、本実施形態では、上述したように、最大個数を表示予定である場合には、判定情報に基づく変動表示におけるリーチ後に表示されるようにしておかないと、仮に「技個数」が「5(MAX)」であっても、「技個数メータ」に「技個数」が「5(MAX)」表示されないと、「分岐演出」に移行させたり、「1号潜入モード」に移行させたりする際における不具合が生じてしまうからである。   On the other hand, in the present embodiment, as described above, when the maximum number is scheduled to be displayed, if it is not displayed after reaching in the variable display based on the determination information, the “skill number” is temporarily set. Even if it is “5 (MAX)”, if “5 (MAX)” is not displayed in “Skill number meter”, it is shifted to “Branch effect” or “No. 1 infiltration mode”. This is because a problem occurs when the operation is performed.

このような実状を鑑みて、本実施形態の遊技機1は、上述したように、リーチ前までに「技個数」又は「力個数」を表示させる旨が決定されたとしても、リーチ前までに表示条件が成立していない場合には、判定情報に基づく変動表示におけるリーチ後に表示されるようにしているため、遊技に係る演出の不具合を解消することができる。   In view of the actual situation, as described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment, even if it is determined that “skill number” or “power number” is to be displayed before reaching, before reaching, When the display condition is not satisfied, the display is performed after the reach in the variable display based on the determination information, so that it is possible to eliminate the malfunction of the effect related to the game.

なお、本実施形態において、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aにより遊技球が検出されたことが「取得条件」の一態様を構成し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が「判定情報」の一態様を構成し、メインCPU110aによる第1始動口検出スイッチ入力処理におけるステップS230−5からステップS230−8が「判定情報取得手段」の一態様を構成する。   In this embodiment, detection of a game ball by the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a constitutes one aspect of the “acquisition condition”, and a special symbol determination random number value, jackpot The random number value for symbols, the random number value for small hits, the random number value for reach determination, and the random number value for special figure variation constitute one aspect of “determination information”, and step S230 in the first start port detection switch input process by the main CPU 110a -5 to step S230-8 constitute one aspect of the “determination information acquisition unit”.

また、本実施形態において、メインCPU110aによる第1始動口検出スイッチ入力処理におけるステップS230−5からステップS230−8が「判定情報記憶手段」の一態様を構成する。   In the present embodiment, steps S230-5 to S230-8 in the first start port detection switch input process by the main CPU 110a constitute one aspect of the “determination information storage unit”.

また、本実施形態において、大当たり、小当たりが「特別遊技」の一態様を構成し、メインCPU110aによる大当たり判定処理のステップS311−1、ステップS311−5が「特別遊技判定手段」の一態様を構成する。   Further, in this embodiment, the big hit and the small hit constitute one aspect of “special game”, and steps S311-1 and S311-5 of the big hit determination process by the main CPU 110a are one aspect of “special game determination means”. Configure.

また、本実施形態において、メインCPU110aによる大当たり遊技処理又はメインCPU110aによる小当たり遊技処理が「特別遊技制御手段」の一態様を構成する。   In this embodiment, the big hit game process by the main CPU 110a or the small hit game process by the main CPU 110a constitutes one aspect of the “special game control means”.

また、本実施形態において、画像表示装置31が「演出手段」の一態様を構成する。   In the present embodiment, the image display device 31 constitutes one aspect of “production means”.

また、本実施形態において、「技個数メータ」に加算される「技個数」又は「力個数メータ」に加算される「力個数」が「ポイント数」の一態様を構成し、これら「技個数メータ」、「技個数」、「力個数メータ」、「力個数」を表示する画像表示装置31が「ポイント数表示手段」の一態様を構成する。   In this embodiment, the “skill number” added to the “skill number meter” or the “skill number” added to the “skill number meter” constitutes one aspect of the “number of points”. The image display device 31 that displays “meter”, “skill number”, “force number meter”, and “force number” constitutes one aspect of “point number display means”.

また、本実施形態において、図22に示すリーチ前の表示時期抽選テーブルを参照し、サブCPU120aによるリーチ前の表示時期抽選の「第1表示抽選」を行うステップS1420−1が「第1表示判定手段」の一態様を構成し、リーチ前の表示時期抽選の「第2表示抽選」を行うステップS1420−1が「第2表示判定手段」の一態様を構成する。この場合、「第1の表示時期」が「全ての演出図柄38が変動中の時期」に対応し、「第2の表示時期」が「左の演出図柄38の停止表示の時期」、「中の演出図柄38の停止表示の時期」、「右の演出図柄38の停止表示の時期」に対応する。   Further, in the present embodiment, referring to the pre-reach display time lottery table shown in FIG. 22, step S1420-1 for performing the “first display lottery” of the pre-reach display time lottery by the sub CPU 120a is “first display determination”. Step S1420-1 which constitutes one aspect of “means” and performs “second display lottery” of the display time lottery before reach constitutes one aspect of “second display determination means”. In this case, the “first display time” corresponds to “the time when all the production symbols 38 are changing”, and the “second display time” is “the time when the left production symbol 38 is stopped and displayed”, “medium Corresponds to “stop display timing of the effect design 38” and “stop display timing of the right effect design 38”.

また、本実施形態において、サブCPU120aによるリーチ前の表示時期抽選を行うステップS1607−6(S1608)も「第1表示判定手段」の一態様を構成する。そして、ステップS1607−11、S1607−15(S1608)等に示したように、リーチ前の表示時期抽選において表示できなかったリーチ前の個数を、リーチ後の個数に加算して、リーチ後の表示時期抽選を行うステップS1607−17(S1608)も「第2表示判定手段」の一態様を構成する。この場合、「第1の表示時期」が「リーチ前の時期」に対応し、「第2の表示時期」が「リーチ後の時期」に対応する。   In the present embodiment, step S1607-6 (S1608) for performing the display time lottery before reach by the sub CPU 120a also constitutes one aspect of the “first display determination unit”. Then, as shown in steps S1607-11, S1607-15 (S1608), etc., the number before reach that was not displayed in the display time lottery before reach is added to the number after reach, and the display after reach is displayed. Step S1607-17 (S1608) for performing the time lottery also constitutes one aspect of the “second display determination unit”. In this case, “first display time” corresponds to “time before reach”, and “second display time” corresponds to “time after reach”.

10 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
10 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120m production control unit

Claims (1)

取得条件が成立すると、第1判定情報、第2判定情報及び第3判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された第1前記判定情報、第2判定情報及び第3判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶された前記第1判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する判定図柄の変動表示及び停止表示を行う判定図柄表示手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶された前記第1判定情報及び第2判定情報に基づいて、前記判定図柄の停止表示を行う停止図柄を決定し、前記判定情報記憶手段に記憶された前記第1判定情報、第2判定情報及び第3判定情報に基づいて、前記判定図柄の変動表示に関する変動態様を決定する図柄表示態様決定手段と、
イント数を表示するポイント数表示手段と、
前記判定情報取得手段よって取得された前記第1判定情報、第2判定情報及び第3判定情報に基づいて、前記ポイント数表示手段に表示させるポイント数を決定するポイント数決定手段と、
前記ポイント数決定手段によって所定のポイント数が決定されたときには、前記ポイント数決定手段によって決定されたポイント数を第1の表示時期に表示させることができるか否かの判定を行う示判定手段と、備え、
前記判定図柄表示手段は、
前記図柄表示態様決定手段によって決定された変動態様にて前記判定図柄の変動表示を行い、前記図柄表示態様決定手段によって決定された停止図柄にて前記判定図柄の停止表示を行い、
前記ポイント数表示手段は、
前記ポイント数決定手段によって所定のポイント数が決定された場合において、前記示判定手段によってポイント数を第1の表示時期に表示させることができると判定されたときには、前記ポイント数決定手段によって決定されたポイント数を第1の表示時期に表示し、前記示判定手段によってポイント数を第1の表示時期に表示させることができないと判定されたときには、前記ポイント数決定手段によって決定されたポイント数を第2の表示時期に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
When the acquisition condition is satisfied, determination information acquisition means for acquiring the first determination information , the second determination information, and the third determination information ;
Determination information storage means for storing the first determination information , the second determination information, and the third determination information acquired by the determination information acquisition means;
A special game determination unit that refers to the first determination information stored in the determination information storage unit and determines whether or not to control a special game advantageous to the player;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
A determination symbol display means for performing change display and stop display of the determination symbol for informing the determination result by the special game determination means;
Based on the first determination information and the second determination information stored in the determination information storage unit, a stop symbol for stopping display of the determination symbol is determined, and the first determination stored in the determination information storage unit A symbol display mode determining means for determining a variation mode related to the variation display of the determination symbol based on the information, the second determination information, and the third determination information;
And the number of points display means for displaying the number of points,
Said judgment information acquisition means thus obtained the first determination information, based on the second determination information, and the third determination information, the number of points determining means for determining the number of points to be displayed on the points display means,
When a predetermined number of points is determined by the number of points determining means, the display determining means for determining whether it is possible to display the number of points determined by the number of points determining means in the first display period and, with a,
The determination symbol display means includes:
Performing the variation display of the determination symbol in the variation mode determined by the symbol display mode determination means, performing the stop display of the determination symbol in the stop symbol determined by the symbol display mode determination means,
The point number display means includes:
In case where a predetermined number of points is determined by the number of points determining means, when it is determined that the Ru can display the number of points in the first display timing by the Display determining means by the number of points determining means the determined number of points displayed in the first display period, when it is determined that it is possible to display the number of points in the first display timing by the display determination means determined by the number of points determining means Display the number of points at the second display time,
A gaming machine characterized by that.
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